Sunteți pe pagina 1din 9

SOAL TEORI KOMPETENSI KEJURUAN 3 D :

1. ketika kita hendak merender, maka tombol pada keyboard untuk mengeluarkan perintah menu render adalah
a. F9
b. F4
c. 8
d. M
e. H

2. tombol pada keyboard untuk mengeluarkan perintah “ select by name ”adalah


a. F10
b. F4
c. 8
d. M
e. H

3. untuk mengembalikan tampilan poligon pada obyek, maka yang ditekan pada keyboard adalah
a. F10
b. F4
c. 8
d. M
e. H

4. kita hendak memberikan warna dan tekstur maka kita harus menggunakan material editor.
a. F10
b. F4
c. 8
d. M
e. H

5. tombol QWER adalah


a. select, move, rotate, scale
b. select, rotate, move, scale
c. rotate, select, scale, arc
d. environment, rotate, user, perspective
e. snap, grid, scale, user

6. pada tampilan default viewport 3DS Max terdapat 4 bagian: top, front, left, dan perspective. tapi kita mau
mengubah salah satunya menjadi bottom, maka shortcutnya...
a. c
b. a
c. b
d. g
e. x

7. pada 3DS Max, penunjuk arah koordinat disebut dengan


a. grid
b. transform gizmo
c. modifier
d. align
e. snap toogle

8. fasilitas untuk membuat perpindahan sesuai dengan grid disebut


a. snap toogle
b. ui layout
c. viewports
d. unit setup
e. numlock

9. Alt + Q adalah
a. isolate selection
b. normal align
c. adaptive degradation
d. paramerter editor
e. object display culling

10. N adalah
a. play
b. forward
c. auto key
d. camera
e. transform gizmo
11. Ctrl + C adalah
a. create camera from current view
b. copy
c. expert mode
d. particle view
e. max script listerner

12. fungsi dari unit setup adalah


a. mengatur jenis dan posisi transformasi
b. mengatur posisi pada viewpot
c. mengatur jenis satuan ukuran yang digunakan
d. mengatur tampilan
e. mengatur unit pada 3DS Max

13. jika kita mengubah geometri menjadi editable poly (vertex, edge, border, polygon, dan element), maka
shortcut ini bisa digunakan;

a. 1, 2, 3, 4, 5, 6
b. 6.7,8,9,1
c. C,V, G, N
d. B, F1, F2,F3, F4
e. H, Alt +O

14. Pada mode editable poly (dari no 13), Shortcut tersebut untuk
a.select, move, scale, rotate, snap toogle
b.command panel modifier, vertex, edge, border, polygon, element dan editable poly
c.wire parameters, isolate selection, spacing tools, normal align
d.select by none, rezise transform gizmo, max viewport toogle
e.named selection sets, render scene, modifiers, customize unit setup

15. alasan kita menggunakan shortcut


a. mempermudah pekerjaan dengan menyingkat waktu dalam memberi perintah.
b. supaya kita lebih mudah memahami software
c. supaya keyboardnya tidak menjadi sia-sia
d. ada beberapa perintah yang hanya bisa dilakukan dengan keyboard
e. supaya pekerjaan kita lebih akurat

16. mengapa pada standard primitives terdapat teapot?


a. karena bentuknya primitif
b. karena teapot merupakan geometri pertama yang diujicobakan
c. karena dalam kehidupan sehari-hari selalu ada teapot
d. karena poligonnya merupakan bentuk dasar poligon modelling
e. karena sudah ditentukan oleh software engineernya

17. software 3ds max pertama kali dikembangkan oleh


a. autodesk
b. softimage
c. alias wavefront
d. Discreet
e. sun microsystems

18. Software yang kini dikembangkan dan dimiliki autodesk


a. java, phyton, 3ds max dan maya
b. Autocad, 3dsmax, maya dan softimage
c. Autocad, zbrush
d. Maya, blender, 3D home design
e. Autocad, lightwave dan cinema 4d

19. alasan mengapa kita menggunakan mocap...


a. mempersingkat waktu dalam animasi
b. untuk memperoleh gerakan yang lebih natural
c. mempersingkat waktu pengerjaan dan memperoleh gerakan yang lebih natural
d. untuk mengurangi biaya
e. lebih canggih

20. kelebihan biped daripada bone


a. tidak perlu membentuk kerangka karakter lagi, hanya perlu menyesuaikan bentuknya
b. lebih mudah untuk melakukan rig body
c. tidak perlu membuat controller
d. semua salah
e. a, b, c benar
21. IK solver digunakan pada
a. jenis karakter dengan sturktur avertebra
b. jenis karakter dengan sturktur tulang vertebrata
c. karakter dengan pergerakan statis
d. jenis karakter dengan gerak mekanik
e. semua salah

22. jika kita hendak menggerakkan bone maka diperlukan


a. controller
b. helpers
c. dummy
d. a, b, c benar
e. joints

23. Kita mengatur ease in- ease out gerakan pada character melalui
a. curve editor
b. animation curves
c. schematic view
d. multi controller
e. berzier curves

24. bentuk kurva pada gerakan bola pantul....


a. parabola
b. setengah lingkaran
c. segi tiga
d. heksagonal
e. lengkung

25. jika v adalah velocity, a adalah gravitasi, s adalah jarak dan t adalah time maka dalam grafik bola pantul
a. s pada sumbu y, t pada sumbu x
b. a pada sumbu z, t pada sumbu x
c. t pada sumbu y, a pada sumbu x
d. t pada sumbu h, a pada sumbu diagonal
e. semua benar

26.bentuk kurva yang benar


a.
b.
c.
d.
e.
27. jika kita menggunakan reaktor untuk membuat animasi bola pantul dengan ketentuan massa bola 2 kg,
koefisien lenting = 1, g = 9,8 m/s2, maka yang terjadi adalah...
a. bola melenting sempurna
b. bola melenting tidak sempurna
c. bola menggelinding.
d. bola tidak bergerak
e. bola melenting sebagian

28. jika massa bola 5kg, koefisien lenting sama dengan 3 maka yang terjadi adalah
a. bola melenting sempurna non real
b. bola melenting tidak sempurna
c. bola melenting sebagian
d. bola tidak melenting
e. semua salah

29. mengapa diperlukan helpers dalam bone system?


a. untuk menghubungkan ik dengan controller
b. untuk mencegah lepasnya bone dari sendi ketika dihubungkan dengan controller
c. untuk membuat jelas antara ik dengan bone
d. jawaban a dan b benar
e. semua jawaban salah

30. perbedaan gerak parent dan child pada bone system


1. jika parent bergerak, maka semua ikut bergerak
2. jika child bergerak, parent ikut bergerak
3. jika parent tidak bergerak, child dapat bergerak
4. jika child bergerak, belum tentu parent bergerak
a. jawaban 1, 2, 3 benar
b. jawaban 1 saja yang benar
c. jawaban 3 saja yang benar
d. jawaban 1, 3, 4 yang benar
e. semua jawaban salah

31. pada tubuh manusia terdapat 33 tulang belakang, 24 diantaranya tulang punggung. jika pada bone system
karakter dapat disederhanakan menjadi ....
a. 3 bagian : dada atas, perut, panggul
b. 4 bagian : leher, dada atas, perut, panggul
c. 2 bagian : dada dan perut/panggul
d. 5 bagian : kepala, leher, dada, perut dan kaki
e. semua jawaban benar

32. pada tulang telapak tangan terdapat:


a. tidak ada tulang telapak
b. 1 tulang telapak
c. 2 tulang telapak
d. 5 tulang telapak
e. 14 tulang

33. pada ik tumit dihubungkan pada command panel : motion sehingga pergerakan lutut menjadi...
a. lutut dapat ditekuk ke depan
b. lutut dapat ditekuk ke belakang
c. lutut ditekuk ke depan dan paha membuka ke kanan – kiri
d. lutut dapat ditekuk ke depan dan dapat ditarik ke atas.
e. semua jawaban benar

34. sendi pada manusia jika pada bone system adalah


a. pertemuan 2 tulang
b. ik solver
c. ik limb
d. dummy
e. helpers

35. jenis ik antara lain..


a. ik solver
b. ik limb
c. hd solver
d spline
e. semua jawaban benar

36. fungsi body rig bone adalah


a. melekatkan model pada bone
b. menyokong model sehingga bisa berdiri
c. melekatkan model pada biped
d. membuat bone dapat bergerak
e. melekatkan ik pada bone

37. pada 3 bone yang saling bersambungan, jika menginginkan jenis sendi engsel, maka;
a. ik solver dihubungkan pada bone pertama dan bone ke 2
b. ik solver dihubungkan pada bone pertama dan bone ke 3
c. ik solver dihubungkan pada bone pertama ke bone ke 2, bone ke 2 ke bone ke 3
d. spline ik pada bone ke 1, 2 dan 3.
e. hd solver pada bone ke 2 dan 3

38. untuk controller dan ik pada telapak kaki berjumlah


a. 2 set controller dan ik
b. 3 set controller dan ik
c. 4 set controller dan ik
d. 1 set controller dan 2 set ik
e. semua benar

39. humerus dan ulna menggunakan ik solver untuk membuat sendi engsel,untuk membuat sendi peluru antara
humerus dan clavicula maka...
a. select ik pada pergelangan tangan, command panel – motion
b. helper (point/dummy) pada siku, select ik pada pergelangan tangan, command panel – motion, swivel angle
—pick target: dummy.
c. select ik solver pada siku, helper (point/dummy) pada siku, command panel – motion, swivel angle—pick
target: dummy
d. a dan b yang benar
e. semua salah

40. jika pada bone menggunakan curve editor, maka pada biped menggunakan
a. animation workbench
b. trajectories
c. modifier
d. utilities
e. reactor

41. jika kita menggunakan 3 macam material dalam 1 obyek, maka;


a. menggunakan option multi sub-object
b. menggunakan option blend
c. menggunakan option architectural
d. menggunakan option standard
e. salah semua

42. salah satu perkerjaan terberat dalam pembuatan animasi 3 dimensi adalah proses rendering. umumnya,
untuk mendapatkan hasil yang maksimal, banyak studio animasi yang menggunakan software khusus rendering.
software rendering yang dikembangkan pixar adalah...
a. cinema 4 D
b. Vray
c. Renderman
d. Toxic
e. Revit

43. Bahasa script yang dipakai pada Blender, disebut


a. html
b. java
c. GNU
d. Phyton
e. Datascript

44. test model blender berbentuk


a. teapot
b. kepala monyet
c. box geometry
d. silinder
e. semua salah

45. ketika sebuah file yang dihasilkan oleh software 3D, file tersebut akan disimpan dalam ekstensi tertentu. jika
*.blend, maka file tersebut adalah file
a. lightwave 3D
b. Maya
c. Cinema 4 D
d. 3DS Max
e. Blender

46. tampilan interface Blender lebih mirip pada...


a. Maya
b. AutoCAD
c. 3DS Max
d. Zbrush
e. Flash

47. Pengembang Blender adalah...


a. NeoGeo
b. Pixar
c. Discreet
d. Alias
e. Wavefront

48. OS Platform yang bisa digunakan oleh Blender diantaranya merupakan free/open Software. Hal ini
merupakan salah satu hal yang menjadi kelebihan blender dibandingkan software 3D lainnya. platform tersebut
adalah..
a. microsoft windows
b. leopard
c. Mac
d. Linux
e. OS X

49. ragdoll merupakan


a. plug in (animation engine) merupakan procedural animation untuk simulasi kematian statis.
b. plug in (animation engine) untuk membuat model manusia yang berbentuk manekin
c. plug in (animation engine) untuk membuat model manusia dengan gerakan yang menyerupai robot
d. plug in (animation engine) yang membuat gerakan manusia untuk gerak jatuh
e. plug in (animation engine) untuk membantu penyusunan bone
50. Saat ini simulasi game lebih disukai untuk membuat crowd animation, karena lebih cepat dihasilkan daripada
harus menganimasikan model satu persatu dalam berbagai kemungkinan gerak.
Simulasi ini disebut...
a. machinima
b. multi animations
c. simulation multi characters
d. ragdoll
e. rigid body collections

51. yang dimaksud dengan forward kinematic adalah


a. metode dalam animasi 3 D untuk menggerakkan karakter
b. metode animasi dalam pergerakan yang menggunakan perhitungan matematis tentang posisi dan orientasi
obyek berdasarkan bagian tertentu di saat yang bersamaan
c. metode animasi yang menggunakan perhitungan berdasarkan tujuan/ posisi akhir karakter.
d. metode matematis yang dipakai dalam menganimasikan karakter berdasarkan ikatan dan hanya mempunyai
1 arah.
e. animasi yang selalu mengarah ke depan.

52. yang dimaksud dengan invers kinematic adalah


a. metode dalam animasi 3 D untuk menggerakkan karakter
b. metode animasi dalam pergerakan yang menggunakan perhitungan matematis tentang posisi dan orientasi
obyek berdasarkan bagian tertentu di saat yang bersamaan
c. metode animasi yang menggunakan perhitungan berdasarkan tujuan/ posisi akhir karakter.
d. metode matematis yang dipakai dalam menganimasikan karakter berdasarkan ikatan dan hanya mempunyai
1 arah.
e. animasi yang selalu mengarah ke depan.

53. perputaran dalam kemungkinan bone bergerak dalam sumbu..


a. x, y, z
b. m, x, y
c. y, z
d. m
e. x1, y2, z1

54.
“ Pixar was founded as the Graphics Group, one third of the Computer Division of Lucasfilm--industrial
Light and Magic that was launched in 1979 with the hiring of Dr. Ed Catmull from the New York
Institute of Technology (NYIT)[1], where he was in charge of the Computer Graphics Lab (CGL). At
NYIT, the researchers pioneered many of the CG techniques that are now taken for granted and worked on an
experimental film called The Works. When the group moved to Lucasfilm, the team worked on creating the
precursor to RenderMan, called Motion Doctor, which allowed traditional cel animators to use computer
animation with minimal training.
Then it was bought by Apple co-founder Steve Jobs in 1986. The Walt Disney Company bought Pixar in
2006.
Initially, Pixar was a high-end computer hardware company whose core product was the Pixar Image
Computer, a system primarily sold to government agencies and the medical community. One of the leading
buyers of Pixar Image Computers was Disney Studios, which was using the device as part of their secretive
CAPS project, using the machine and custom software to migrate the laborious Ink and Paint part of the 2-D
animation process to a more automated and thus efficient method. “

sumber : wikipedia

artikel diatas memberikan kita pemahaman bahwa.....


a. pengembangan animasi 3D salah satunya dimulai dari kebutuhan menciptakan efek untuk film star trek
b. pengembangan kemampuan dan kebutuhan animasi 3D berbanding lurus dengan pengembangan kualitas
softwarenya.
c. Software animasi dapat digunakan untuk keperluan angkatan bersenjata dan medis
d. PIXAR saat ini dimiliki oleh Disney
e. semua jawaban benar

55. film yang bukan diproduksi oleh Pixar, adalah...


a. a bug's life
b. toy story
c. ratatouille
d. ice age
e. the incredibles

56. salah satu founder dari adobe photoshop


a. thomas knoll
b. steve jobs
c. Roy E. Disney
d. ton roosendaal
e. george lucas

57. salah satu tokoh pengembang dari blender


a. thomas knoll
b. steve jobs
c. Roy E. Disney
d. ton roosendaal
e. george lucas

58. pemilik pixar sebelum ia menjualnya pada disney..


a. thomas knoll
b. steve jobs
c. Roy E. Disney
d. ton roosendaal
e. george lucas

60. Markas besar Autodesk maupun Alias berada di negara yang juga memiliki universitas paling terkemuka
untuk Animasi di dunia---VFS (Vancouver Film School), yaitu...
a. belanda
b. kanada
c. Jerman
d. Prancis
e. New Zealand
KUNCI JAWABAN SOAL TEORI KOMPETENSI KEJURUAN 3 D

1. A
2. E
3. B
4. D
5. A
6. C
7. B
8. A
9. A
10. C
11. A
12. C
13. A
14. B
15. A
16. B
17. D
18. B
19. C
20. E
21. B
22. D
23. B
24. A
25. A
26. B
27. A
28. A
29. D
30. D
31. B
32. D
33. C
34. A
35. E
36. A
37. B
38. B
39. B
40. A
41. A
42. C
43. D
44. B
45. E
46. A
47. A
48. D
49. A
50. A
51. B
52. D
53. A
54. E
55. D
56. A
57. D
58. B
59. –
60. B

-------------------------------------------

S-ar putea să vă placă și