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Culte d’Ulric

Règles spéciales du Culte Prières d’Ulric Destruction: Chaque figurine


d’Ulric. ennemie en contact avec le Prêtre
Durant chaque phase de magie tout guerrier subit une touche de force 4.
Champions d'Ulric : Toute unité de Prêtre Guerrier peut lancer une prière.
Guerriers d'Ulric, de Lanciers ou de Celle ci est lancée d’une valeur de Froid Mordant: Toutes les unités
Hallebardiers appartenant à une armée niveau 3. engagées au corps à corps contre l
du Culte d'Ulric peut élever un de ses Prêtre Guerrier ou son unité doivent
membres au rang de Prêtre-Guerrier. Hurlement: Reste en jeu jusqu’à ce effectuer un test de Cd. En cas d’échec,
Ceux-ci parcourent le Middenland dans qu’il soit dissipé ou que le prêtre elles subiront une pénalité de -1
le but de rassembler les fidèles et les Guerrier tente d’utiliser une autre pour toucher à la phase de corps à
inciter à rejoindre les campagnes prière. Tant que cette prière est en jeu, corps qui suit. Il ne s’agit pas d’un test
menées par leur Grand Prêtre. Cette le Prêtre Guerrier et l’unité qu’il mène de psychologie.
option coûte +75 points et les Prêtres- ajoutent +1D3ps à leurs mouvements
Guerriers ne comptent pas dans le de charge. Si la charge est malgré tout Fureur d’Ulric: Reste en jeu jusqu’à
nombre maximum de personnages que ratée, n’effectuez vers l’ennemi qu’un ce qu’il soit dissipé ou que le prêtre
peut contenir l'armée. Ils n'ont pas mouvement normal. Guerrier tente d’utiliser une autre
l'équipement du reste de leur unité, prière. Toute unité qu’il rejoint et lui
mais vous pouvez leur en acheter deviennent immunisé à la peur, la
normalement. Les Prêtres-Guerriers terreur et la panique.
enrôlés de cette manière ne peuvent pas
quitter leur unité bien qu'ils comptent Force d'Âme : Le rassemblement de Battue: Les chiens de chasse sont
comme des personnages à part entière. tant de fidèles dévoués à Ulric est une dressés pour traquer les hommes-bêtes
Un Prêtre-Guerrier rattaché à une unité vision pleine d'inspiration pour ses et les orques jusqu’au plus profond de
se situe plus bas dans la hiérarchie du Prêtres-Guerriers. Lorsque l'un la forêt du Drakwald. Ils ne subissent
Culte qu'un autre choisi en tant que d'entre eux utilise une prière, le donc pas de pénalité de mouvement
Héros. Il ne peut donc pas porter Niveau de Puissance de celle-ci lorsqu’ils se déplacent dans les bois,
d'objets magiques, bien qu'il puisse tout augmente d'1D3, ce qui fait un total de mais sont normalement ralentis par les
de même être doté d'objets issus de la 3+1D3. en ce qui concerne la autres types de terrains. Les chiens de
liste des Reliques d'Ulric. Notez que dissipation ultérieure des prières chasse ne peuvent pas être rejoints par
vous pouvez inclure à la fois un Prêtre- restant en jeu, celles-ci n'ont plus
Guerrier et un Champion dans une
d’autres personnages que leur chef de
qu'un Niveau de Puissance de 3. Notez meute et n’obligent pas les unités
même unité. que cette règle ne concerne que les amies à effectuer de test de panique (à
armées du Culte d'Ulric. l’exception des autres meutes de
Mépris des lâches. chiens). Ils bénéficient cependant des
Culte : Les armées du Culte d'Ulric avantages apportés par le général et la
Ulric a la faiblesse et la couardise en sont davantage soudées par leur foi grande bannière.
horreur. Un Prêtre Guerrier d’Ulric, commune que par leur entraînement,
un Grand Maître ou un Sénéchal et elles n'ont donc pas la cohésion Maître de Meute: Les Chiens de
l’unité qu’il mène, même si elle est habituelle des forces impériales, dont Chasse sont souvent conduits pas un
normalement immunisé à la psychologie, chaque régiment est habitué à agir Maître de Meute chevauchant un
haïssent les figurines ayant un main dans la main avec le reste de destrier autour duquel ils se
Commandement de base inférieur ou l'armée. Pour cette raison, les règles de rassemblent? Le Maître de Meute est
égal à 6. Cette règle n’a pas d’effet sur Détachements ne s'appliquent pas aux une option au même titre qu’un
les autres personnages présents dans armées du Culte d'Ulric. champion et il est traité comme tel à
l’unité ou sur des montures. tous les égards (il ne peut pas être pris
Bénédiction d’Ulric: Chaque Prêtre pour cible par des tirs, peut lancer et
Grand Maître: Le Grand Maître ne Guerrier d’Ulric ajoute un dé de relever des défis...) Tant qu’il reste au
peut rejoindre qu’une unité de Dissipation à la réserve de l’armée² moins un chien en vie, le mouvement
Chevalier du Loup Blanc. C’est un tant qu’il est présent sur la table. du Maître de Meute est de 7ps, même
vétéran endurci et sa foi est si forte si son destrier peut lui permettre
qu’il est immunisé à la psychologie. De Individualisme: Les guerriers d’Ulric d’aller plus vite. En contrepartie, il
plus, tant qu’il fait partie d’une unité ne forment pas de régiments habituels, bénéficie de la règle Battue.
de Chevaliers du Loup Blanc, ceux-ci ils sont issus de diverses professions
sont également immunisés à la guerrières s’étant réunis pour servir
psychologie. Ar-Ulric. Ils portent donc toute une
variété d’armes et d’équipements, mais
Présence autoritaire: Le Sénéchal est pour les besoins du jeu, ils comptent
immunisé à la panique. Sa présence tous comme étant équipés de la même
rassurante lui permet de conférer cette façon. Assurez-vous simplement que la
capacité à toute unité qu’il commande. majorité des figurines de l’unité porte
Notez que le Sénéchal peut rejoindre l’équipement correct, et informez votre
n’importe quelle unité comme un adversaire de la façon dont est dotée
personnage normal, son rôle est moins l’unité avant le début de la partie.
spécifique que celui du Grand Maître.
Equipement et objets magiques d’Ulric
Marteau Du Loup Blanc: Il s’agit de l’arme décrite dans le Armes Magiques
livre d’armée de l’Empire sous le nom de marteau de Blitzbeil :...................................................................60 points
cavalerie. Certaines figurines à pied peuvent le porter Ar-Ulric uniquement
désormais. Un figurine montée armée d’un marteau du Loup Nommée d'après la hache d'Ulric, Blitzbeil est par tradition
Blanc utilise les règles habituelles des marteaux de cavalerie, portée par Ar-Ulric. Elle s'abat avec la force de la foudre,
elle bénéficie donc d’un bonus de +2 en force lors du tour où tandis que son aura glace le sang de ses ennemis et engourdit
elle charge et de +1 en force le reste du temps. En revanche, leurs membres, ralentissant leurs mouvements.
les figurines à pied ainsi équipées comptent comme maniant
une hallebarde. Dans tous les cas, l’arme nécessite l’usage Le porteur gagne +1 en Force et ses victimes n'ont pas droit
des deux mains. aux sauvegardes d'armures. De plus, toutes les figurines
ennemies en contact avec lui frappent en dernier, même si
OBJETS MAGIQUES COMMUNS elles ont chargé.

Epée de frappe...........................................................30 points Morsure d’Hiver......................................................30 points


Arme magique; +1 pour toucher Cette hache a été enterrée sous l’Ulriesberg pendant un hiver
entier et a absorbé l’essence des pouvoirs d’Ulric.
Epée de Bataille........................................................25 points
Arme magique; +1 Attaque Tous les jets pour toucher donnant un résultat de 6 blessent
automatiquement et annulent les sauvegardes d’armures.
Epée de Puissance.....................................................20 points
Arme magique; +1 en Force Marteau des Tempêtes.............................................30 points
Grand Maître et Sénéchal uniquement
Lame de Morsure......................................................10 points Le Marteau des Tempêtes fut forgé dans un métal météorique
Arme magique; -1 à la sauvegarde d’armure très dense puis enchanté pour lui permettre d’être manié
aussi facilement qu’une arme ordinaire.
Bouclier Enchanté....................................................10 points
Armure magique; sauvegarde d’armure à 5+ Compte comme un marteau du Loup Blanc. Les figurines
blessées pas le porteur quand il charge ne peuvent pas
Talisman de protection...........................................15 points attaquer a ce tour.
Talisman, sauvegarde invulnérable de 5+
Armes Magiques
Parchemin de Dissipation.......................................25 points
Objet cabalistique (une seule utilisation); dissipe Armure de Skoll........................................................40 points
automatiquement un sort ennemi. Cette armure est gravée d’une hache d’or et de têtes de loups. Elle a
le pouvoir d’absorber la lumière et la chaleur, tandis que les coups
Pierre de Pouvoir......................................................25 points qu’elle arrête perdent de leur puissance.
Objet cabalistique (une seule utilisation); +2 dés pour lancer
un sort. Armure lourde. Au corps à corps, les attaques dirigées
contre le porteur subissent une pénalité de -1 en force, ce qui
Bannière de Guerre..................................................25 points affecte également le modificateur de sauvegarde d’armure.
Bannière magique, +1 au résultat de combat. De plus, son porteur est immunisé aux effets des sorts du
Domaine de la lumière.
OBJETS MAGIQUES INTERDITS
Heaume Loup des Teutogens.................................35 points
Les objets magiques suivants ne peuvent être utilisés dans une Ce heaume d’acier, façonné à l’image d’une tête de loup, date
armée d’Ulric, soit parce qu’ils ont été consacrés à Sigmar plutôt d’avant Sigmar mais ne porte nulle trace d’usure. Il est dit
qu’à Ulric, soit parce qu’ils sont conservés dans les cryptes qu’Ulric accorde une immense force à son porteur, pour peu qu’il
impériales d’Altdorf. sache se montrer vaillant.

Masse d’Helstru Etendard d’Acierm Sauvegarde d’armure de 6+ pouvant être combiné avec celle
Symbole de Sigmar Epée d’Acier Béni d’autres équipements conférant une sauvgarde d’armure. De
Icône de Magnus Armure de Fer Météorique plus, le porteur peut tenter un test de Cd au début de chaque
Bannière Impérial Armure Dorée phase de corps à corps, s’il le réussit, il gagne +1 en force
Bannière de Sigismund Suaire de Magnus pour la durée de cette phase.
Bannière du Griffon Amulette de Jade
Talismans
Coeur de Middenheim.............................................40 points
Cette pierre sphérique enchâssée dens une amulette d’or provient de
NOUVEAUX OBJETS MAGIQUES la clef de voûte de l’entrée de temple d’Ulric à Middenheim, et a
été portée pas les meilleurs guerriers ayant vécu dans la cité du
Les nouveaux objets magiques sont réservés aux armées du Loup Blanc.
Culte d’Ulric
Sauvegarde invulnérable de 5+. Le porteur bénéficie
Equipement et objets magiques d’Ulric
Cape d’Anraheir.........................................................25 points différence des objets magiques, chaque relique peut être prise
Ce sorcier d’Ambrecréa cette cape pour se défendre des Hommes en plusieur exemplaires, même par une seule et même
Bête de la Drakwald, à partir de la peau d’un minotaure qu’il tua figurine.
d’une lance de pure énergie.
Croc d’Ambre.............................................................35 points
Résistance à la magie (1). Le porteur cause de plus la peur Seuls les prêtres guerriers qui se sont distingués par leur foi et leur
aux Hommes-Bêtes et aux minotaures. bravoure se voient accorder un croc de loup blanc enchâssé dans un
médaillon d’Ambre
Objets Enchantés
Le Prêtre Guerrier peut utiliser une prière de plus pas phase
Fléau des lâches........................................................30 points de magie. En revanche, il ne peut utiliser une prière dont il
Le pouvoir de cette amulette envahit tous ceux qui le ressentent s’est déjà servi avec succès lors de cette même phase. Il ne
d’une irrésitible envie de se battre, les faisant oublier toute velléité peut jamais utiliser qu’une seule prière supplémentaire, quel
de repli. que soit le nombre de Crocs d’Ambre qu’il porte.
Une unité accompagnée par le porteur du Fléau des Lâches, et Dague de glace..........................................................30 points
toute unité chargée par lui ou par l’unité qu’il a rejoint, ne La Dague de Glace n’est pas une arme mais un symbole d’Ulric
peut choisir de fuir volontairement en réaction à une charge. sous son aspect de dieu de l’hiver et du froid. Elle est généralement
Elle peut choisir n’importe quelle autre réaction. portée en médaillon.
Pelisse de Horos........................................................20 points Permet an Prêtre Guerrier de puiser davantage de force dans
Il y a fort longtemps, les villages environnants Middenheim étaient le courage de ses hommes. Il peut ajoute le bonus de rangs
en proie à un énorme loup appelé Horros. Un cavalier inconnu actuel de l’unité où il se trouve au Niveau de Puissance de
parvint à le tuer, et l’esprit du loup se retrouva prisonnier de sa ses prières, rien ne sert de porter plusieurs Dagues de Glaces.
propre peau qui, transformée en cape, prête a son porteur la force
primal de la bête. Croc du Loup de Givre............................................25 points
Un Croc du loup de Givre est une dent arrachée à l’un des plus
Le porteur peut relancer un seul jet pour blesser raté lors de grands loups de la forêt du Drakwald et bénie pas Ar-Ulric. On
chaque phase de corps à corps. raconte qu’il s’agit d’un puissant talisman et qu’un prêtre guerrier
qui en possède un voit ses pouvoirs s’affermir.
Griffe de loup............................................................15 points
Taillés dans un os de loup en forme de griffe, les symboles Une seule utilisation. Avant une prière, un prêtre guerrier
magiques inscrits sur ce totem donnent à leur porteur une vitesse peut utiliser son Croc du Loup Blanc. La prière compte
surnaturelle. comme si elle avait été lancée avec un pourvoir irrésistible.
Le personnage et son unité lancent un dé de plus pour les Relique de Skoll........................................................15 points
jets de poursuites, et ignorent le résultat le plus bas. Dans la mythologie Teutogen, Skoll est un loup gigantesque,
compagnon d’Ulric, qui chaque année chasse le soleil pour
Bannières Magiques permettre a l’hiver de s’installer. Les Reliques de Skoll sont
enchâssées dans des amulettes de bronze ou d’acier, et l’on prétend
Bannière de Middenheim........................................40 points qu’il s’agit de fragments de ses crocs et de ses griffes.
Les origines de cet étendard sont mystérieuses, mais cela fait des
siècles qu’il sert de Grand Bannière à la cité du Loup Blanc. Sa Ajoute +1 au résultat de chaque dé utilisé lors d’une
puissance emplit les troupes de courages et les pousse à défier les dissipation, jusqu’à un maximum de 6. Notez que cela rend
adversaire les plus redoutables. impossible de rater automatiquement la dissipation, et que
les chances de dissipation automatique sont plus élevées.
L’unité est immunisée à le peur et à la terreur. Une seule Relique de Skroll peut être utilisé contre un sort
donné. Si la dissipation réussit, la relique est détruite. Dans
Etendard du Loup Blanc..........................................40 points le cas contraire, elle pourra de nouveau être utilisée.
Cet étendard est fait à partir de la fourrure d’un grand loup de la
forêt de Drakwald. Il a la faculté de protéger les guerriers des Tête de Loup.............................................................10 points
flèches et des balles ennemies. C’es le symbole d’Ulric par excellence. Ses prêtres Guerriers
bénissent de nombreux emblèmes de ce type, leur insufflant le
Tous les tirs sur l’unité (y compris les projectiles magiques) pouvoir de contrer les sortilèges ennemie.
subissent une pénalité de -1 en Force. Les autres types
d’attaques, comme les sorts s’entrant pas dans la catégorie de Une seule utilisation. Avant de Dissiper un sort, le joueur
projectiles magiques , ne sont pas affectés. peut déclarer qu’il souhaite utiliser une Tête de Loup, ce qui
RELIQUES D’ULRIC lui procure un dé de dissipation supplémentaire. Vous n’êtes
pas obligé d’utiliser des dés de Dissipation de votre réserve
Les objets suivants ne peuvent être choisis que par des et pouvez vous contenter de celui donné par la Tête du Loup.
Prêtre Guerriers d’Ulric. Leur valeur est prise en compte Plusieurs Têtes de Loup peuvent être utilisées pour contrer
dans le total de points alloué aux objets magiques, bien qu’il un même sort.
ne s’agisses pas d’objets magiques et ne sont donc pas
affectés par les objets et sorts tels qu’Anathème de Vaul. A la
Seigneurs
0-1 GRAND MAÎTRE DU LOUP BLANC..............pts/figurine:166

M CC CT F E PV I A Cd
Grand Maître 4 6 3 4 4 3 6 4 9
Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Equipement: Armure de plate complète, marteau du Loup Blanc.


Monture: Destrier caparaçonné.
Options:
Choix des personnages • Peut choisir des objets magiques dans la liste des objets communs, dans
celle de l'Empire et dans celle du Culte jusqu'à une valeur de 100 points
Les Personnages sont divisés en deux maximum.
grandes catégories: les Seigneurs et le
Héros. Le tableau qui suit indique le Règles Spéciales
nombre maximum de Personnages Grand Maître, Mépris des Lâches
qu’une armée peut inclure. Parmi eux,
seul un certain nombre peuvent être
des Seigneurs.
0-1 GRAND PRÊTRE D’ULRIC...............................pts/figurine:145
Valeur De Nbre Max. Nbre Max.
L’Armée De Héros De Seigneurs
M CC CT F E PV I A Cd
<2.000 0-3 0 Ar-Ulric 4 5 3 4 4 3 5 3 9
2.000-2.999 0-4 1 Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5
3.000-3.999 0-6 2
+1.000 +2 max -
Equipement: Arme de base.
Options:
Une armée doit inclure au moins un
• Peut porter une armure légère (+3 pts) ou une armure lourde (+6 pts).
Personnage: le Général. Si vous avez
Peut aussi porter un bouclier (+3 pts).
plusieurs Personnages, celui qui
• Peut avoir une arme additionnelle (+6 pts) ou une arme lourde (+6 pts).
dispose du Commandement le plus
• Peut chevaucher un destrier (+15 pts) pouvant être caparaçonné
élevé est votre Général. Vous devez
(+6 pts).
préciser à l’adversaire lequel sera votre
• Peut choisir des objets magiques dans la liste des objets communs, dans
général. Vous devez préciser à
celle de l'Empire, dans celle du Culte et dans celle des Reliques d'Ulric
l’adversaire lequel est le Général
jusqu'à une valeur de 100 points maximum
lorsque vous déployez votre armée.
Règles Spéciales
Mépris des Lâches, Bénédiction d’Ulric, Prières d’Ulric.
Un Grand Prêtre ajoute deux dés de dissipation au lieu d'un et peut utiliser deux
prières différentes par tour.
Choix des Troupes

Le nombre maximum (ou minimum)


de chaque type d’unité dépend de la
valeur en points de l’armée.
Valeur De Unités Unités Unités
L’Armée de Bases Spéciales Rares

<2.000 2+ 0-3 0-1


2.000-2.999 3+ 0-4 0-2
3.000-3.999 4+ 0-5 0-3
+1.000 +1 +1+1
Héros
SÉNÉCHAL DU LOUP BLANC.................................Pts/figurine: 62 La Liste d’Armée

M CC CT F E PV I A Cd Profils: Les caractéristiques des


Sénéchal 4 5 3 4 4 2 5 3 8 figurines de l’unité sont récapitulées.
Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Tous les profils sont donnés, même si
certains restent optionnels.
Equipement: Armure de plate complète, marteau du Loup Blanc.
Taille d’Unité: Ce nombre indique la
Options:
taille minimale qui est le nombre
• Peur chevaucher un destrier caparaçonné (+20 pts)
minimum de figurines que doit
• Peut choisir des objets magiques dans la liste des objets communs, dans
comporter l’unité. Il arrive aussi
celle de l'Empire et dans celle du Culte jusqu'à une valeur de 50 points qu’une unité ait une taille maximal.
maximum.
Règles Spéciales
Equipement: Ce paragraphe indique
Présence Autoritaire, Mépris des Lâches les armes et les armures portées par
les figurines de l’unité. Leur coût est
inclus dans la valeur de base de la
figurine. Les armes et armures
PRÊTRE D’ULRIC.........................................................Pts/figurine:95 optionnelles ont un coût
supplémentaire, elles sont données
M CC CT F E PV I A Cd dans la section Options de l’unité.
Prêtre-Guerrier 4 4 3 4 4 2 4 2 8
Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Règles Spéciales: Beaucoup de
troupes suivent des règles spéciales
Equipement: Arme de base. décrites dans ce supplément. Le nom
Options: de ces règles est rappelé dans cette
• Peut porter une armure légère (+2 pts) ou une armure lourde (+4 pts). section.
Peut aussi porter un bouclier (+2 pts).
• Peut avoir une armede base additionnelle (+4 pts) ou une arme lourde Options: Les unités ont souvent des
(+4 pts). options d’armes, d’armures er
• Peut chevaucher un destrier (+10 pts) pouvant être caparaçonné d’équipement, qui induisent alors un
(+4 pts). coût supplémentaire. Cela inclut les
• Peut choisir des objets magiques dans la liste des objets communs, dans objets magiques et le options des
celle de l'Empire, dans celle du Culte et dans celle des Reliques d'Ulric personnages. Il peut également s’agir
jusqu'à une valeur de 50 points maximum. du coût pour doter votre unité d’un
•Un Prêtre d'Ulric peut porter la Grande Bannière pour +25 points, champion, d’un porte étendard et d’un
auquel cas il ne peut pas être le général de l'armée. Il ne peut pas non plus musicien.
porter d'autres armes ni de bouclier. Il peut brandir une bannière magique
(sans limitation de coût), mais il ne peut alors pas avoir d'autres objets
magiques ni de Reliques d'Ulric.
Règles Spéciales
Mépris des Lâches, Bénédiction d’Ulric, Prières d’Ulric.
Unités de Bases
Guerriers d’Ulric GUERRIERS D’ULRIC..................................................Pts/figurine:3
M CC CT F E PV I A Cd
Dieu guerrier, Ulric attend des initiés de
Guerrier 4 4 3 3 3 1 3 1 7
son culte qu’ils fassent preuve de droiture Champion 4 4 3 4 3 1 3 2 7
et de courage en plus de posséder un
certain talent martial. Bon nombre d’entre Taille d’Unité: 10+
eux voient leur vocation naître alors qu’ils Equipement: Arme de base
servent dans l’armée impérial ou dans un Options:
régiment de mercenaires, même si • Toute unité peut être équipée d’armures légères (+1 pts/figurine) et porter des
l’Empire regorge de combattants errants bouclier (+1 pts/figurine)
à la recherche d’aventures, de trésors ou • Toute unité peut être équipée d’armes de base additionnelles
encore dont le but est tout simplement (+2 pts/figurine) ou d’armes lourdes (+2 pts/figurine)
d’honorer leur dieu. Lorsqu’Ar-Ulric • Un Guerrier peut devenir Musicien pour +5 points.
lance une sainte campagne, la plupart de • Un Guerrier peut devenir Porte-étendard pour +10 points.
ces guerriers n’hésitent pas a répondre à • Un Guerrier peut devenir Champion pour +13 points.
son appel et rejoignent Middenheim au Règles Spéciales
plus vite. Ils se rassemblent alors en Individualisme
bandes en fonction de leur affinités, la loi
du plus fort servant le plus souvent à
CHIEN DE CHASSE.........................................................Pts/figurine:7
déterminer qui en sera le chef et le porte- M CC CT F E PV I A Cd
étendard. Chien de Chasse 7 3 3 3 3 1 3 1 5
Maître de Meute 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Chiens de Chasse
Taille d’Unité: 5-20
Equipement: Aucun.
La forêt de Drakwald, aussi vaste que Options:
dangereuse, est le repaire de • Vous pouvez remplacer un Chien de Chasse par un Maître de Meute pour +15
monstruosités comme les hommes-bêtes, points. Ce dernier chevauche un destrier et porte une armure légère ainsi qu’une
les orques et même les minotaures. Ces lance.
créatures doivent être régulièrement Règles Spéciales
traquées afin d’éviter que leur nombre ne Cavalerie légère, Battue. Les chiens de chasse ne comptent pas dans le nombre d'unités de base
deviennent trop important et impossible à que vous devez inclure dans votre armée. Vous devez donc avoir des Chevaliers du Loup Blanc,
gérer. Trouver leur repaires n’est pas des Gardes Teutogens et/ou des Guerriers d'Ulric.
chose aisée, les habitants du Middenland
dressent donc des meutes de chiens de 0-1 GARDE TEUTOGEN............................................Pts/figurine:11
chasse pour les aider dans leur tâche. M CC CT F E PV I A Cd
Garde Teutogen 4 4 3 3 3 1 3 1 8
Premier Chevalier 4 4 3 4 3 1 3 2 8
La Garde Teutogen
Taille d’Unité: 10+
La Garde Teutogen est composée des Equipement: Marteau du Loup Blanc, armure de plates complètes
gardes du corps personnels d’Ar-Ulric, Options:
Électeur Impérial. Elle l’accompagne • Un Garde Teutogen peut devenir Musicien pour +6 points.
• Un Garde Teutogen peut devenir Porte-étendard pour +12 points, pouvant
partout, que ce soit dans ses missions
brandir une bannière magique d’une valeur de 50 points maximum.
politiques ou sur le champ de bataille. Elle • Un Garde Teutogen peut devenir Premier Chevalier pour +12 points.
tire son nom de la grande tribu des •Chevaliers du Cercle Intérieur: La Garde Teutogen peut appartenir au Cercle
Teutogens qui du temps de Sigmar chassa Intérieur pour +2 points/figurine. La Force des Gardes et du Premier
les envahisseurs orques et gobelins. Chevalier passe alors à 4. Notez que vous pouvez faire accéder au Cercle
Toutefois, à la différence des Joueurs Intérieur à la fois une unité de Chevaliers du Loup Blanc et la Garde
d’Épée triés sur le volet parmi les hommes Teutohen.
du contingent, les membres de la Garde Règles Spéciales
Teutogen sont issus des rangs des Tenaces.
templiers d’Ulric, les Chevaliers du Loup
Blanc. CHEVALIERS DU LOUP BLANC..............................Pts/figurine:23
M CC CT F E PV I A Cd
Chaque année, la Garde Teutogen est Chevalier 4 4 3 3 3 1 3 1 8
renouvelée, ses membres étant choisis par Premier Chevalier 4 4 3 3 3 1 3 1 8
le Grand Maître et Ar-Ulric en personne. Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Ce sont souvent des membres du Cercle
Intérieur, bien que le processus de Taille d’Unité: 5+
sélection ne tienne compte que de leur
mérite et non de leur grade, de sorte que Equipement: Marteau du Loup Blanc, armure de plates complètes
même un simple Templier peut être Monture: Destrier caparaçonné.
choisi. Avoir la chance d’intégrer pour un Options:
an la Garde Teutogen est l’un des plus • Un chevalier peut devenir le Musicien pour +8 points.
grands honneurs que puisse recevoir un • Un chevalier peut devenir le Porte-étendard pour +16 points. Il peut alors porter
Chevalier du Loup Blanc, qui voit sa une bannière magique d’une valeur de 50 points maximum.
résolution déjà impressionnante s’affermir • Un chevalier peut être promu Premier Chevalier pour +16 points. •

* Chevaliers du Cercle Intérieur : Une unité peut appartenir au Cercle
encore davantage sous le poids de sa
nouvelle responsabilité. Intérieur pour +3pts/figurine. La Force des Chevaliers et du Premier
Chevalier passe alors à 4.
Unités Spéciales
ARCHERS..........................................................................Pts/figurine: 7 Les unités spéciales sont spécialisées sur le
champ de bataille, par rapport aux troupes
de base.
M CC CT F E PV I A Cd
Archer 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Tireur d’Élite 4 3 4 3 3 1 3 1 7

Taille d’Unité: 10-20


Equipement: Arme de base et un arc
Options:
• Un achers peut devenir Tireur d’Élite pour +5 points.

Règles Spéciales
Tirailleurs, Chasseurs (n'importe quel nombre d'unités d'Archers peut devenir Chasseurs pour
+2 points par figurine, voir ci-dessous).

CHASSEURS

Taille d’Unité: 5-10


Equipement: Arme de base et un arc long.
Options:
• Un Chasseur peut devenir Tireur d’Élite pour + 6 points.
Règles Spéciales
Éclaireur, tirailleur

LANCIERS..........................................................................Pts/figurine:5
M CC CT F E PV I A Cd
Lancier 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Sergent 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Taille d’Unité: 10+


Equipement: Arme de base, lance et armure légère.
Options:
• Toutes unité peut porter un bouclier pour +1 pt par figurine.
• Un Lancier peut devenir Musicien pour +5 points.
• Un Lancier peut devenir Porte-étendard pour +10 points.
• Un Lancier peut devenir Sergent pour +10 points.

HALLEBARDIERS...........................................................Pts/figurine:5
M CC CT F E PV I A Cd
Hallebardier 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Sergent 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Taille d’Unité: 10+
Equipement: Arme de base, hallebarde et armure légère.
Options:
• Toute unité peut porter un bouclier pour +1 pt par figurine.
• Un Hallebardier peut devenir Musicien pour +5 points.
• Un Hallebardier peut devenir Porte-étendard pour +10 points.
• Un Hallebardier peut devenir Sergent pour +10 points.
Unités Rares
Frères-Loups FRERES-LOUPS...............................................................Pts/figurine:8

Les Frère-Loups sont des guerriers M CC CT F E PV I A Cd


amenés aux portes de la folie par la Frère-loup 4 4 3 4 3 1 3 1 8
rudesse de leur existence et le Père-loup 4 4 3 4 3 1 3 2 8
désespoir. Plutôt que de s’abaisser à se
lamenter en prêchant la punission des Taille d’Unité: 5-15
Equipement: Arme de base
péchés ou la fin du monde, ils suivent Options:
une voie plus en relation avec les • Toute unité peut être équipée d’armures légères (+1 pts/figurine) et porter des
caractère pragmatique et vengeur de bouclier (+1 pts/figurine)
leur dieu. Ils se rassemblent en bandes • Toute unité peut être équipée d’armes de base additionnelles
(+2 pts/figurine) ou d’armes lourdes (+2 pts/figurine)
pour écumer routes et forêts à la • Un Guerrier peut devenir Musicien pour + 5 points.
recherche d’hommes-bêtes, d’orques ou • Un Guerrier peut devenir Porte-étendard pour +10 points.
• Un Guerrier peut devenir Père-Loup pour +10 points.
autres engeances du même acabit. Leur Règles Spéciales
rage et leur haine leur confère une Tenace, tirailleur
force inouïe les poussant à se jeter avec
fureur sur ces ennemis, tant ils sont
enclins à détruire les responsables des MERCENAIRES :……........………….………Pts/figurine : Variable.
malheurs du monde.
Les armées du Culte d'Ulric comptent comme des armées de l'Empire pour ce qui est de
Bien que taciturnes et prompts à l'engagement des Mercenaires.
l’agréssivité, les frères-loups sont (Donc on ne peut engager que des unités mercenaires pouvant être engagées dans les armées
bienvenus dans les armées du Culte car de l'Empire c'est-à-dire toutes les unités de la liste d'armée mercenaire ainsi que les Régiments
leur courage et leur force compensent de Renom mentionnant l'Empire dans leur paragraphe « à louer ! »).
plus que largement leur impétuosité.
Plus d'une horde de bandits ou
d'hommes-bêtes en maraude a surgi
d'un bois dans le but de raser un village
et s'est retrouvée mise en déroute par
des frères-loups fous furieux.

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