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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN UNIVERSITARIA


UNIVERSIDAD POLITÉCNICA TERRITORIAL DEL ESTADO ARAGUA
“FEDERICO BRITO FIGUEROA”
LA VICTORIA - EDO. ARAGUA
DEPARTAMENTO DE INVESTIGACIÓN

“DESARROLLO DE UN ENTORNO VIRTUAL DE APRENDIZAJE (EVA)


SOBRE EL MANTENIMIENTO, REPARACIÓN Y ENSAMBLAJE DEL
COMPUTADOR, ADAPTADO AL SISTEMA EDUCATIVO HONDUREÑO”

Trabajo Especial de grado para optar al título de Técnico Superior Universitario en


Informática

CÓDIGO: PGI-7115-10

Autor
Valencia Orlyn
C.I: 298313
Tutora:
T.S.U. Yamilet Vivas

Septiembre, 2010
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN UNIVERSITARIA
UNIVERSIDAD POLITÉCNICA TERRITORIAL DEL ESTADO ARAGUA
“FEDERICO BRITO FIGUEROA”
LA VICTORIA - EDO. ARAGUA
DEPARTAMENTO DE INVESTIGACIÓN

“DESARROLLO DE UN ENTORNO VIRTUAL DE APRENDIZAJE (EVA)


SOBRE EL MANTENIMIENTO, REPARACIÓN Y ENSAMBLAJE DEL
COMPUTADOR, ADAPTADO AL SISTEMA EDUCATIVO HONDUREÑO”

Autor: Br. Valencia Orlyn


Tutor Académico: TSU Yamilet Vivas

RESÚMEN
El presente trabajo de grado se realiza con el propósito de Desarrollar un
entorno virtual de aprendizaje para la enseñanza del mantenimiento, reparación y
ensamblaje del computador, adaptado al sistema educativo hondureño, con la
finalidad de promover el uso de las tecnologías de la informacion en la educación
hondureña, para lo cual se involucró una serie de estrategias que permitieron
desarrollar dicho entorno virtual. Se desarrolló bajo la modalidad de proyecto
especial, fundamentado en una investigación descriptiva, debido a que busca
profundizar en los conocimientos obtenidos y demás factores que definen el entorno
de estudio. Se utilizó como técnica para la recolección de datos: análisis documental
y de contenido, la investigación cumple con tres fases para el desarrollo de la misma
y son: Análisis del Sistema Actual, Diseño y Construcción del Entorno Propuesto, el
método para desarrollar con éxito el estudio fue un híbrido entre las metodologías
ADDIE y OOHDM, haciendo uso de las herramientas de modelado UML, debido a
que las características que presenta la propuesta se adaptaron a las exigencias de
dicha metodología y de esta manera se puede contar con un entorno virtual que
representa una alternativa novedosa para la enseñanza del mantenimiento, reparación
y ensamblaje del computador en el sistema educativo hondureño.

Palabras Clave: UML. OOHDM, EVA, Mantenimiento del Computador.


INTRODUCCIÓN

La incorporación de la virtualidad al ámbito educativo supone una extensión


de lo que viene siendo la creciente virtualizacion de la sociedad actual. En ese sentido
las Tecnologías de la Informacion y la Comunicación (TIC) permiten incorporar
nuevas dimensiones y vías de interacción profesor/alumno hasta ahora inviables. La
infraestructura tecnológica existente en nuestras escuelas y universidades es lo
suficientemente potente y asequible como para convertir en realidad lo que podríamos
denominar “Entorno Virtual de Aprendizaje”, de modo que la masiva utilización de la
tecnología multimedia digital junto con la tecnología de internet permite “virtualizar”
las situaciones de aprendizaje.
Ahora bien para lograr una integración adecuada de nuevos recursos
didácticos y estrategias de enseñanza – aprendizaje basadas en las TIC es necesaria la
transformación de los marcos representacionales que venían prescribiendo las
acciones docentes, involucrando tanto al profesorado como al estudiantado. Este
proceso de cambio viene asistido por la emergencia de una nueva cultura educativa
amparada por el constructivismo, donde el docente adquiere un papel de facilitador
del aprendizaje y desarrollo académico/personal y es el alumno el responsable último
de su proceso de aprendizaje, considerándose que los resultados de aprendizaje, en
última instancia, dependen de él, de su actividad mental constructiva. Por ello se hace
necesario salvar una serie de obstáculos que emergen en los nuevos modelos de
aprendizaje a través de entornos virtuales y que tienen que ver con la distancia que se
establece entre el usuario y el medio web a través del cual interactúa y aprende.
En este contexto surge el EVA (Entorno Virtual de Aprendizaje), como un
conjunto heterogéneo de recursos que comparten el soporte digital y la tecnología de
internet de modo sinérgico para posibilitar un nuevo modo de interacción humana
orientada a la exploración y el aprendizaje.
Este entorno incluye:
 Recursos de contenidos en formato de páginas web.
 Recursos de conocimiento.
 Utilización de aplicaciones síncronas y asíncronas para tutorías virtuales.

Cabe destacar que en gran parte de las escuelas e institutos que componen el
sistema educativo hondureño no se dan clases de mantenimiento del computador de
manera práctica, por esta razón surge la propuesta de desarrollar un Entorno Virtual
de Aprendizaje que permita al estudiante conocer de esta area tan importante en la
actual sociedad de la informacion.
La presente investigacion se organiza en los siguientes capítulos:
Capítulo I: Describe el problema planteado, el objetivo general y los
específicos, la justificación y el alcance de la investigacion, asi como las
factibilidades técnicas, operativas, económicas y psicosociales.
Capítulo II: Donde se presentan los antecedentes de investigaciones similares
realizadas, antecedentes de la empresa, las bases teóricas que sustentan el presente
trabajo y bases legales que apoyan la investigacion.
Capítulo III: Aborda el marco metodológico, donde se define el diseño y
modalidad de la investigacion, el area de la misma, los instrumentos de recolección
de de datos y la metodología utilizada para el desarrollo del proyecto.
Capítulo IV: En este se describe el análisis del sistema actual, sus objetivos,
descripción detallada de los procesos en estudio y requerimientos del sistema.
Capítulo V: Presenta el sistema propuesto, describiendo sus objetivos y
procesos propuestos analizados, asi como el modelo de funcionamiento, el análisis
costo beneficio y las pruebas.
CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

DESARROLLO DE UN ENTORNO VIRTUAL DE APRENDIZAJE (EVA)


SOBRE EL MANTENIMIENTO, REPARACIÓN Y ENSAMBLAJE DEL
COMPUTADOR, ADAPTADO AL SISTEMA EDUCATIVO HONDUREÑO

1.1 Planteamiento de Problema

En el mundo dinámico de hoy, el uso de las computadoras esta tan


generalizado que se ha vuelto una necesidad más que un lujo el utilizarlas, ya que
tanto en nuestros trabajos como en las distintas áreas en donde nos desenvolvemos
estamos rodeados de ellas. Pero un computador como todas las cosas debe cuidarse y
mantenerse para prevenir problemas. Según Estrategia Magazine “se entiende por
mantenimiento el conjunto de actividades que se requieren realizar cada cierto tiempo
para mantener al computador en óptimo estado de funcionamiento y poder detectar a
tiempo cualquier indicio de fallas o daños en sus componentes, tanto físicos
(Hardware) como no físicos (software)”.
Es asi como en la actualidad, existen en el mercado software multimedia que
nos enseñan a utilizar programas específicos (editores de textos, hojas de cálculo,
editor de presentaciones, entre otros), pero muy pocos que enseñen de manera
sencilla y comprensible sobre el mantenimiento, reparación y ensamblaje del equipo
de cómputo. En las escuelas e institutos de educación básica y media las clases de
computación no están orientadas hacia el mantenimiento del computador, sino hacia
el uso del sistema operativo y programas muy puntuales, lo cual no es malo, sin
embargo es muy importante instruir al estudiantes en cuanto al uso correcto

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del computador, el conocimiento de sus partes y formas de mantenerlo en estado
óptimo.
Resulta pues importante, tomar en cuenta los esfuerzos que desde hace varios
años se vienen haciendo en el área de la infopedagogía, mediante la utilización de las
computadoras y el uso de software multimedia e Internet para hacer más dinámica y
amena la enseñanza de ciertas materias, así como el establecimiento de laboratorios
de computación en las escuelas para que los estudiantes puedan acceder a estos
recursos. En el caso del sistema educativo hondureño, éste no se queda atrás en sumar
esfuerzos para lograr tal objetivo, reconociendo la existencia de instituciones
extranjeras y gubernamentales que apoyan estas iniciativas de desarrollo de software
educativo, para mejorar de forma significativa la educación.
Sin embargo, el software existente hasta ahora no está adaptado, ni dirigido a
estudiantes de temprana edad, por lo que aún sabiendo que el niño tiene una
capacidad de retención de información mucho mayor que un adulto, si los métodos o
software utilizados para su enseñanza son complicados y difíciles de interpretar,
causaran desinterés y falta de compromiso, y esa es una de las cosas que los entornos
virtuales de aprendizaje pueden contribuir a evitar, haciendo del aprendizaje una
experiencia más amena y que enseñe al estudiante de manera sencilla e intuitiva los
procesos del mantenimiento, reparación y ensamblaje de un computador para su
correcto funcionamiento
Es por eso que tomando en cuenta la importancia de los computadores para
la enseñanza y su tecnología para el acceso a la informacion, se propone crear un
Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA) dirigido a los estudiantes del sistema
educativo hondureño para los niveles de básico y media; que aprovechando los
avances actuales y en armónica adaptación a la características de la población
estudiantil hondureña, que utilice la web, el texto, audio y video como principales
medios para la enseñanza de lo que es el computador, sus periféricos, mantenimiento,
reparación y ensamblaje.

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1.2 Objetivos

1.2.1 General:

• Desarrollar un Entorno Virtual de Aprendizaje para la enseñanza del mantenimiento,


reparación y ensamblaje de computadores a nivel de básico y media, intuitivo y fácil
de interpretar.

1.2.2 Específicos:

•Recolectar informacion relevante acerca de los contenidos del área de


mantenimiento del computador, así como de las características y preferencias de la
audiencia objeto de estudio.

•Determinar los requerimientos del EVA, que será implementado, identificando los
objetos, imágenes, audio, procesos y actividades que lo conformarán.

•Elaborar el mapa de navegación del EVA, que facilite el recorrido dentro del mismo.

•Diseñar la interfaz del EVA, y la disposición de los contenidos de aprendizaje.

•Probar el EVA en una plataforma web, comprobando su funcionalidad.

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1.3 Justificación

Es bien conocido que en la actualidad existen muchos soportes multimedia


para el auto aprendizaje (Enciclopedias, revistas que incluyen cds interactivos, entre
otros), por lo cual sería fácil suponer que lo que el alumno no aprende en el aula,
puede aprenderlo en casa.
Sin embargo no todos tienen esta iniciativa y además muchos de estos
software están dirigidos a personas con conocimientos previos, de un nivel
intermedio o avanzado, lo que hace que aquellas personas con escaso o ningún
conocimiento pierdan interés y no puedan iniciarse en el mantenimiento y reparacion
de computadores.
Es de destacar que en las escuelas e institutos generalmente cuentan con una
asignatura de informatica o computación, pero muy poco se les enseña a los
estudiantes a ensamblar, reparar y mantener las computadoras en óptimas
condiciones.
La importancia de la presente propuesta radica en que la misma contribuiría
a la formación de los estudiantes en un área de suma importancia actual y futura,
además de brindarles herramientas y proveerles conocimientos para resolución de
problemas con equipos computacionales.

1.4 Alcances

Esta investigación parte desde el análisis del contenido educativo y de la


forma como reciben los alumnos actualmente las clases en el area de computación en
el ámbito educativo hondureño a niveles de básico y medio, mediante el estudio
teórico y llega hasta el desarrollo de un entorno virtualizado para la enseñanza en
áreas de sumo interés e importancia en la actualidad y con mucha proyección a
futuro; por lo que la investigacion sólo abarcará esos niveles del modelo educativo
prevaleciente en Honduras.

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Aunque dadas las características de la propuesta podría extenderse a otras
asignaturas y ser utilizada por las instituciones que asi lo requieran en un futuro.
Esta propuesta permitirá cubrir, además del contenido de la clase de
mantenimiento en formato de páginas web, evaluaciones, servicio de clases virtuales
vía streaming de audio y video de la asignatura, utilización de chat y foros para
tutorías virtuales y trabajos grupales. El estudiante podrá acceder vía web desde la
comodidad de su casa y revisar el contenido habilitado en el entorno. Contará con los
siguientes módulos:

1) Partes del computador.


- Internas
- Externas
2) Mantenimiento Preventivo.
- Material Instruccional
- Videos
3) Mantenimiento Correctivo.
- Material Instruccional
- Videos
4) Mantenimiento del Sistema Operativo.
- Material instruccional
- Videos
5) Ensamblaje.
- Material instruccional
- Videos
6) Glosario de términos.
- Lista de términos más utilizados
7) Chat
8) Foro

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9) Test (Pruebas)

1.5 Estudio de Factibilidad

1.5.1 Factibilidad Operativa

El desarrollo del Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA), es factible


operativamente ya que el sistema educativo hondureño cuenta con el recurso humano
capacitado, dispuesto a aceptar las innovaciones y además el adiestramiento para el
uso del entorno.

1.5.2 Factibilidad Técnica

El desarrollo del Entorno Virtual de Aprendizaje, es factible técnicamente ya


que las escuelas e institutos del sistema educativo hondureño cuentan con el equipo
de computación necesario y el personal disponible para su ejecución.

El desarrollo del Entorno Virtual de Aprendizaje sera hecho con los


programas de la suite Macromedia y el CMS Joomla ya que sera orientado a la Web.

1.5.3 Factibilidad Psico - Social

El desarrollo del Entorno Virtual de Aprendizaje, es factible Psico –


Socialmente ya que se cuenta con el apoyo fundamental algunas instituciones
educativas, asi como de profesores del area de computación. Además, las
instituciones poseen personal técnicamente capacitado para brindar la informacion y
asesoría necesaria y los profesores del area de computación son profesionales con
conocimiento del ramo y están dispuestos a brindar su colaboración.

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1.5.4 Factibilidad Económica

El desarrollo del Entorno Virtual de Aprendizaje, es factible económicamente


porque no representa ningún cargo monetario, en vista que la realización del
proyecto, contribuirá a mejorar la educación en un area tan importante, además de
que buena parte de las instituciones en donde puede ser aplicado cuentan con los
recursos de hardware y software necesarios.

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CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

2.1 Antecedentes de la Investigación

DARIN S., y Otros (2007). Las Competencias Pedagógicas en los Creativos


Entornos Virtuales de Aprendizaje Universitarios, Edutec. Revista Electrónica de
Tecnología Educativa. La investigación consistió en diseñar una estrategia de
formación por competencias profesionales pedagógicas, respondiendo a un
modelo desde y para la producción. Se desarrolló la experiencia por cuatro
cursos, con alumnos de 4º y 5º año. Se conjugó la formación on-line interactiva
mediante la Plataforma Moodle y la presencial con flexibilidad en la asignatura
Formación Pedagógica. Se alcanzaron niveles motivacionales, mayor interés y
satisfacción por la docencia y el proceso evaluativo, se potenciaron las
competencias en el rol docente de la Práctica Profesional y se logró la producción
en equipos de varios Sitios Web. Los estudiantes participaron en el proceso
vivencial docente – metodológico - investigativo, cultural y productivo, en un
entorno de formación práctica, concebido para un profesional de carrera técnica.

Este estudio fue de gran ayuda a la presente investigación ya que aborda


aspectos sobre la colaboración y el trabajo en equipo en los entornos virtuales de
aprendizaje, los cuales son de gran relevancia para el objeto de estudio.

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SÍGALES C. (2007). El potencial interactivo de los entornos virtuales de
enseñanza y aprendizaje en la educación a distancia, Universidad de Cataluña. La
investigación se realizó en función de la irrupción de las TIC, especialmente de
Internet, en el campo educativo y las necesidades de formación a lo largo de la vida
que la sociedad informacional general han dado un impulso sin precedentes a la oferta
de la educación a distancia, en sus distintos niveles, formatos y modalidades. La
educación a distancia basada en las TIC se caracteriza por un potencial de interacción
entre los actores de los procesos de enseñanza y aprendizaje mucho mayor que el de
la educación a distancia convencional. Parece ampliamente aceptada la idea de que en
la interacción se halla una de las claves que permiten la realización de aprendizajes de
calidad. Partiendo de esta base, en ésta investigación se analizan algunas de las
limitaciones que históricamente ha sufrido la educación a distancia y las posibilidades
que ofrecen las TIC para superarlas. Asimismo, se alerta sobre el optimismo
tecnológico de naturaleza propagandística y se insiste en la necesidad de construir un
marco teórico de carácter psicopedagógico que nos proporcione instrumentos para el
análisis y la investigación sobre cómo se enseña y se aprende en la era de Internet.
Este estudio plantea una relación directa con la presente investigación debido a
que plantea la utilización de las nuevas tecnologías informáticas en la enseñanza y el
nuevo rol del alumno en materia educativa.

QUEIREL T. (2008). Diseño de entornos virtuales de aprendizaje y la


incidencia del estilo cognitivo de los usuarios, Universidad de la Plata. Este trabajo
tiene como finalidad intentar reflexionar sobre algunos aspectos que vinculan la
incidencia de los "Estilos Cognitivos" (enfoque que cobra día a día mayor fuerza),
con el Diseño de Entornos de Aprendizaje Virtual.
Se sabe que los propósitos que subyacen a la implementación de entornos en la
Web son muy variados y, a consecuencia de ello, su estructura y funcionalidad se ve
alterada, en gran medida, por las necesidades, niveles de experticia y estilos de
pensamiento de los participantes.

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El diseño de Entornos Virtuales de Aprendizaje es mucho más que un proceso
a través del cual se convierten y adaptan recursos multimediales a páginas web
interactivas, ésta es una actividad reciente en la que aún no existen expertos; muestra
suficiente de ello es la falta de acuerdo en cuanto a una definición extendida del
concepto. Los entornos virtuales actuales conjugan, por un lado los avances
tecnológicos y, por otro, los efectos de la educación a distancia, de la cual todavía no
logran desprenderse, al menos en su concepto tradicional.
Este estudio plantea la importancia del diseño en un entorno virtual de
aprendizaje, así como la relación de este entorno con la educación a distancia,
reflejando que un buen diseño influye en el usuario.

GARCÍA J. (2007). Entornos virtuales de enseñanza. ¿Un sistema didáctico?,


Revista digital de educación y nuevas tecnologías. El desarrollo tecnológico
acelerado ha dado surgimiento a las Nuevas Tecnologías de la Información y las
Comunicaciones (NTIC), las cuales están inundando el mundo referencial del ser
humano, a la vez que le están ayudando a conquistar conocimientos y acciones que
otrora parecían inaccesibles pero, que igualmente, le están condicionando y obligando
a adaptaciones y replanteamientos en todos los órdenes de su existencia. Las NTIC
ofrecen grandes posibilidades de estandarización y de adecuación de los contenidos
de enseñanza del estudiante a las necesidades individuales y del proceso docente; es
una clara alternativa a la descentralización de la formación, por lo que se entiende que
la información, el profesor y el estudiante no coinciden en el mismo lugar;
permitiendo reducir el tiempo y el costo de la formación. La irrupción de las NTIC en
la vida de los ciudadanos, y las perspectivas de un fuerte desarrollo de las mismas, ha
llevado a considerar a las autoridades educativas y a muchos de los profesionales de
la educación que el conocimiento y uso adecuado de las mismas, es un contenido
educativo con una gran relevancia social. En el Congreso Internacional "La
Educación y la Informática: Hacia una mayor cooperación internacional"(1989) se
llegó a la conclusión de que las tecnologías de la información son ya un instrumento

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útil para mejorar la eficacia interna y externa de los sistemas educativos. La relación
que existe entre este estudio y la presente investigación es que ambos plantean la
necesidad que existe de incorporar en el aprendizaje las nuevas tecnologías, para
hacer de este una actividad más atractiva para el alumno.

FERNANDA O., JAVIER O. (2008). Las significaciones del aprendizaje en los


entornos virtuales en la educación superior. Universidad nacional del Cuyo. El
proyecto se refiere a como en educación, los campus virtuales se proponen como un
entorno de trabajo fuertemente atractivo en el que convergen distintos medios,
sistemas de signos y códigos, todos ellos soportados en complejos recursos de
creciente avance tecnológico. Sin embargo, mientras que la velocidad de las
innovaciones tecnológicas se incrementa continuamente, las nuevas concepciones de
enseñanza y de aprendizaje no corren „parejas‟ con estos avances (Trindade, 2001).
En esta investigación se cuestiona de las significaciones del aprendizaje de
los docentes que subyacen en los Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA) en la
educación superior a la hora de elaborar, utilizar y evaluar procesos de enseñanza y
de aprendizaje mediados por Internet.
Estimamos que crecerá la brecha entre las innovaciones tecnológicas y las
educativas si no son indagadas las concepciones de los actores involucrados para
visualizar de qué manera se comprende la necesaria transformación de esquemas y
modelos en relación con las nuevas formas de comunicarse, aprender e incluso de
construir conocimiento en estos entornos. Es por ello, que se formulan como
objetivos de esta investigación la generación de categorías teóricas sobre la
significación del aprendizaje, al mismo tiempo se busca la identificación de las
características que le asignan al aprendizaje los docentes que intervienen en la
elaboración, utilización, análisis y evaluación de los EVA. Esta investigación se
analiza de forma crítica el impacto de los entornos virtuales en la educación, y se
enfatiza en la importancia de lograr un equilibrio entre estos y la realidad del
estudiante moderno, características que son consideradas para el presente estudio.

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2.2 Antecedentes de la organización
El actual sistema educativo hondureño se maneja a través de dos sectores (o
subsistemas), uno a cargo de la Secretaria de Educación Pública, centralizado y
dependiente del poder ejecutivo; y el otro, descentralizado, autónomo, a cargo de la
Universidad Nacional Autónoma de Honduras (UNAH). La secretaria de Educación
Publica tiene bajo su competencia la supervisión de los niveles educativos de
preescolar, primaria, básica y media, mientras que la Universidad Nacional
Autónoma de Honduras (UNAH) se encarga de supervisar la educación superior. En
cada departamento del país se ha constituido una Dirección Departamental de
Educación, que tiene por función proveer los servicios y programas educativos, con el
apoyo de la Secretaria de Educación Publica.

El sistema escolarizado comprende los siguientes niveles:


 Educación Preescolar. Su duración es de tres años, organizados en tres ciclos
en su modalidad formal, principalmente para niños de 3 a 6 años de edad. En
su modalidad no formal varia de dos meses en los Centros Comunitarios de
Educación Iniciación Escolar (CCIE) a un año en Centros de Educación
Preescolar no formal (CEPENF).
 Educación Primaria. Se encuentra actualmente en proceso de reestructuración
curricular, para facilitar la transición a la educación básica. Tiene una
duración de seis años y está dirigida a la población de 6 a 13 años.
 Educación Básica. Fue iniciada en 1995 y una vez universalizada
comprenderá del primero al noveno grado, reestructurados y articulados
curricularmente y está dividida en los siguientes ciclos:
Primer Ciclo: comprende del 1ro. al 3ero. grado
Segundo Ciclo: comprende del 4to. al 6to. grado
Tercer Ciclo: comprende del 6tmo. al 9no. grado

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 Educación Media: Tiene una duración de 5 a 6 años, dependiendo de las
carreras que se elijan. Comprende dos ciclos, el común y el diversificado. Su
primer ciclo de tres años es la prolongación de la Educación Primaria y se
subdivide en ciclo de cultura general y ciclo común técnico. El segundo ciclo
o diversificado debe preparar al estudiante para insertarse en el mercado
laboral o para proseguir estudios superiores; comprende las carreras de
bachillerato, magisterio, comercio, secretaria y las diversas carreras técnicas,
que tienen duración distinta dependiendo de la modalidad.
 Educación Superior. La educación superior es competencia de la Universidad
Nacional Autónoma de Honduras, funcionan en el país dos universidades
estatales y varias de carácter privado, las que se rigen por la ley de educación
superior a través de la universidad nacional. Las universidades ofrecen
formación que va desde 3 años, en las escuelas de Agricultura, Agropecuaria
y Forestal, hasta 8 años en las carreras de Medicina, Arquitectura, Ingeniería
Civil o Teología.

2.3 Bases teóricas


El desarrollo de la presente propuesta se basa en la necesidad de un cambio en le
educación hondureña, así como de incorporar en las escuelas y colegios del sistema
educativo nacional las nuevas tecnologías que contribuyan a mejorar y enriquecer el
ambiente de aprendizaje.
En este sentido las bases teóricas que sustentan esta investigación tenemos las
siguientes:

2.2.1 E - Learning
La constante capacitación es un requerimiento de las sociedades actuales. Con
todas las presiones del día a día, utilizar Internet para capacitarnos no es una moda
sino una herramienta que nos facilitará esta constante actualización.

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Desde la revolución industrial, la educación a distancia surge para facilitar la
especialización del personal.
Y así con el avanzar de los tiempos, la tecnología siempre ha presentado
diferentes opciones para compartir información, desde material impreso,
radioconferencias, teleconferencias, videos e incluso CD-ROMs apoyados por
correspondencia postal y llamadas telefónicas. Con Internet se ha dado un nuevo paso
en el tema de la educación a distancia convirtiéndola en una experiencia virtual. e-
learning es la forma de designar a este tipo de educación que se brinda a través de
Internet. En un entorno de e-learning la entidad educativa debe proporcionar
información ya sea de texto, multimedia, video o audio a través de un sitio web
normalmente de acceso restringido. Al inicio se valida a cada usuario para ingresar y
esto permite mantener reportes de sus avances en los ejercicios y material del curso
Tal como se ilustra en la figura siguiente, una plataforma de e-learning, debe ser lo
suficientemente sencilla para el alumno, de modo tal que su empleo no se transforme
en un elemento distractor en su proceso de aprendizaje, pero que a la vez sea potente
en sus prestaciones.

Figura Nº 1. Modelo de E Learning


Fuente: www.wikipedia.com
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El soporte de parte de los instructores se da por medio de correo electrónico,
chats de texto y vos, mensajeros (ej.: ICQ, MSN Messenger o propios), foros de
discusión o incluso videoconferencias. Existe gran variedad de plataformas en el
mercado que ofrecen todo este conjunto de herramientas, dejando la libertad al
instructor de organizarlas según su preferencia para el curso. Las ventajas principales
que ofrece la educación virtual son la reducción de costos para dar cursos a más
número de participantes que lo tradicional en un aula de clases, ahorro en seminarios
y capacitación de empresas muy descentralizadas como los bancos y la flexibilidad de
horarios, factor de suma importancia pues permite al estudiante calendarizar el curso
de la mejor forma posible. Otra interesante ventaja es la interacción que los cursos
generan despertando el interés del estudiante y ayudando a aquellos tímidos a ser de
los más activos en clases por medio de foros de discusión y otros medios de
participación. Universidades, Institutos técnicos, asociaciones y grupos de asesores
están ya utilizando este nuevo canal para presentar sus programas educativos y buscar
nuevos medios para llegar a un mercado más amplio.
En Estados Unidos existen excelentes programas de Maestrías y pregrados ya
funcionando virtualmente en las principales universidades, algunas de ellas como la
Universidad de Phoenix contando con programas en nuestro idioma. Si nuestro
idioma es lo que buscamos en el tema educativo, España está de momento a la cabeza
en este tipo de material donde varias universidades ofrecen gran cantidad de cursos
libres y Máster, siendo algunos avalados por varias instituciones y contando con
múltiple titulación. Los MBAs son los más populares, así como nuevos Máster que
surgen atados a los nuevos medios de comunicación digital.
Siempre es bueno buscar a las universidades de mayor renombre en diferentes
naciones hispanas pues la mayoría ya cuentan con un departamento especializado en
educación virtual. La variedad de programas educativos es inmensa, así que la
recomendación va hacia analizar las diferentes opciones antes de decidirse por alguna
en particular.

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Ver el peso de la institución que está detrás de cada curso o programa de
estudios y las herramientas que utilizan para los cursos virtuales. Se debe probar el
aula virtual y herramientas utilizadas en los diferentes programas virtuales para
ambientarse. También ver las formas de contacto para soporte técnico y
administrativo. Hacer consultas de cosas que no estén claras en los sitios web nos
ayudará a ver la calidad y rapidez de la respuesta que podamos recibir en los cursos.
Siempre hay que fijarse muy en los requisitos, siendo estos comúnmente: llenar una
boleta de matriculación, presentar un título en caso de aplicar para un Máster o
postgrado (Deberá ser autenticado por la embajada del país donde se encuentra la
institución) y efectuar el pago, proceso en el que también pueden variar las opciones.
El común es que los precios se encuentren en dólares o euros para los cursos, aunque
siempre depende de la ubicación física de la institución. Estamos viviendo el
desarrollo de un nuevo estilo de enseñanza que facilitará que más personas sigan
capacitándose. Es importante recalcar la importancia que las herramientas de e-
learning tienen para las instituciones educativas que ya tuvieron que dar su primer
paso en un entorno donde la competencia se vuelve más globalizada y especializada.
Y esto nos da mejores alternativas a los usuarios de Internet que podemos aprovechar
para siempre estar a la vanguardia en educación. Las excusas de falta de tiempo para
muchos empresarios que aun no cuentan con educación de postgrado se hacen cada
vez más vagas y desde ya una invitación para que busquen información sobre las
diferentes alternativas.
Si hay buenas intenciones para seguir los estudios, hoy lo que falta es navegar
un poco por opciones y seguramente encontrarán programas de estudio que despierten
su interés y ayuden con el desarrollo de su futuro empresarial. Aparte que un título
extranjero será una excelente carta de presentación y es posible conseguirla
ahorrándose los viajes.

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2.2.2 Teleformación en Internet
Según Babot (2000):
Están surgiendo nuevas formas de docencia extraordinariamente potentes,
que tendrán una importantísima incidencia en nuestro mundo y
revolucionarán (ya lo están haciendo) el sector de la enseñanza. Este
nacimiento se debe al uso y aplicación de las nuevas tecnologías de la
información y las telecomunicaciones, como vehículo y canal para impartir
la formación: la interactividad y la conectividad global que proporcionan
estos medios telemáticos, son claves en el proceso de aprendizaje (p.5).

La sociedad demanda cada vez con más fuerza una buena formación. La
competitividad hace que para adquirir un buen puesto de trabajo haya que estar bien
formado. La escasez de tiempo hace que la enseñanza presencial esté siendo
desplazada por métodos de enseñanza más flexibles, en los que no sea necesario el
contacto físico profesor-alumno, salvo algunas reuniones periódicas indispensables.
Los ordenadores invaden progresivamente nuestras vidas y nos abren puertas nuevas:
comunicación instantánea con personas de cualquier lugar del mundo, posibilidad de
intercambiar experiencias, trabajo en grupo, gestiones económicas desde casa, etc. La
enseñanza también está inmersa en este nuevo marco. Algunas ventajas de la
enseñanza a distancia son:

 No se necesita el desplazamiento físico. Este aspecto conlleva que los costes


los tiempos invertidos sean menores.

 Privacidad. Con la teleformación se supera el componente de timidez del


alumno en las relaciones presenciales.

 Aprendizaje adaptado al ritmo del alumno. Cada persona avanza en función


de un ritmo marcado por ella misma.

 Posibilidad de formarse en casa. Los horarios de trabajo de hoy día son


rígidos y no ayudan a la autoformación. La teleformación ayuda a superar
estas barreras.

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 Posibilidad de compaginar las tareas domésticas con la formación.

 Flexibilidad de horario y tiempo dedicado al aprendizaje. Se pueden


aprovechar huecos y horas en las que de otra forma sería imposible formarse.

Sin embargo, existen algunas desventajas manifiestas con respecto a la


enseñanza tradicional:

 No existe contraste de ideas. Las personas participantes no confrontan sus


ideas y opiniones. Esto se podría solucionar con foros o con
videoconferencias, aunque nunca sería como el contacto personal.

 No se puede estar seguro de la formación del alumnado. Es más difícil llevar


un control de quién realiza correctamente las actividades de formación y quién
no. Es factible plagiar el trabajo de un compañero.

 Exige motivación inicial de la persona. Es difícil conseguir que una persona


que no siente interés por una materia en concreto sea capaz de marcarse un
ritmo de trabajo adecuado.

Otro inconveniente digno de mención es la escasa calidad académica de algunas


propuestas de formación virtual. Muchas empresas utilizan este tipo de formación y
luego no cumplen las expectativas creadas.

Nos encontramos con "productos comercializables" en los que la calidad


académica, la formación y el perfil de los responsables dejan bastante que desear. A
este respecto, Drelichman nos dice:

A pesar del gran auge del e-learning, no hay que caer en la falsa idea de que
éste garantiza por sí solo una mayor calidad ni un aprendizaje más rápido o
eficaz. Sin embargo, el e-learning sí permite la aplicación de herramientas
de aprendizaje difícilmente aplicables en una clase tradicional. El e-
learning es sin duda una excelente aplicación de las nuevas tecnologías de la
información, pero como todo nuevo uso de una tecnología emergente tiene
sus limitaciones, no sólo tecnológicas, sino también humanas y sociales.
(p.12).

20
Podríamos preguntarnos sobre si este sistema de aprendizaje es aplicable al
sistema educativo obligatorio. La obligatoriedad de la educación es una necesidad de
una sociedad avanzada que debe adaptarse a las necesidades de los alumnos. Un
escollo a superar sería el coste económico que supondría con un profesor por alumno,
para una enseñanza personalizada. En los ciclos iniciales de Infantil, Primaria y parte
de la Secundaria no parece que la teleformación sea un sustituto natural de la
educación tradicional. La existencia de personas a nuestro alrededor mientras nos
formamos parece fundamental para adquirir ciertas habilidades sociales y valores
como la tolerancia, el respeto, la confrontación de ideas, etc.

2.2.3 Las Nuevas Tecnologías en la Educación

La introducción generalizada de las Nuevas Tecnologías de la información y la


comunicación en todos los ámbitos de nuestras vidas está produciendo un cambio
significativo en nuestra manera de trabajar, de relacionarnos y de aprender. Como
señala Castells (1986):

…un nuevo espectro recorre el mundo: las Nuevas Tecnologías. A su


conjuro ambivalente se concitan los temores y se alumbran las esperanzas
de nuestras sociedades en crisis. Se debate su contenido específico y se
desconocen en buena medida sus efectos precisos, pero nadie pone en duda
su importancia histórica y el cambio cualitativo que introducen en nuestro
modo de producir, de gestionar y de morir. (p.13).

Las Nuevas Tecnologías se plantean así, como un hecho trascendente y


apremiante. En primer lugar, porque derivan de una aceleración en los cambios y
avances científico-técnicos y en segundo lugar, porque, paradójicamente, provocan
cambios de todo tipo en las estructuras sociales, económicas, laborales e individuales.
Esta situación trae aparejada la creación de nuevos entornos de comunicación, tanto
humanos como artificiales no conocidos hasta la actualidad. Se establecen nuevas
formas de integración de los usuarios con las máquinas, se modifican los clásicos
roles de receptor y transmisor de información y el conocimiento contextualizado se

21
construye en la interacción que el sujeto y la máquina establecen. Así, el acceso y
tratamiento de la información sin barreras espacio-temporales y sin
condicionamientos, trae aparejado el surgimiento de un nuevo concepto de mediación
educativa que afecta al modelo de relación entre el individuo, la cultura y la
enseñanza (Martínez Sánchez, 1996:20). El rol de las Nuevas Tecnologías de la
información en los procesos de cambio social y cultural cobra particular relevancia en
el ámbito educativo. En este sentido, Edith Litwin (1995) sostiene que ciertas
concepciones sobre las reformas de los sistemas educativos en distintos países,
atribuyen a la incorporación de estos recursos un efecto determinante en la mejora de
la calidad del proceso enseñanza-aprendizaje. Las tecnologías de la información se
aplican al campo pedagógico con el objeto de racionalizar los procesos educativos,
mejorar los resultados del sistema escolar y asegurar el acceso al mismo de grupos
convencionalmente excluidos.

2.2.4 Educación Virtual: Aulas sin Paredes

Las nuevas tecnologías de la información y de las comunicaciones


posibilitan la creación de un nuevo espacio social-virtual para las interrelaciones
humanas, este nuevo entorno, se está desarrollando en el área de educación, porque
posibilita nuevos procesos de aprendizaje y transmisión del conocimiento a través de
las redes modernas de comunicaciones. Este entorno cada día adquiere más
importancia, porque para ser activo en el nuevo espacio social se requieren nuevos
conocimientos y destrezas que habrán de ser aprendidos en los procesos educativos.
Además adaptar la escuela, la universidad y la formación al nuevo espacio social
requiere crear un nuevo sistema de centros educativos, a distancia y en red, así como
nuevos escenarios, instrumentos y métodos para los procesos educativos. Por muchas
razones básicas, hay que replantearse profundamente la organización de las
actividades educativas, mediante un nuevo sistema educativo en el entorno virtual. El
nuevo espacio social tiene una estructura propia, a la que es preciso adaptarse.

22
El espacio virtual, que le llamo aulas sin paredes, cuyo mejor exponente
actual es la red Internet, no es presencial, sino representacional, no es proximal, sino
distal, no es sincrónico, sino multicrónico, y no se basa en recintos espaciales con
interior, frontera y exterior, sino que depende de redes electrónicas cuyos nodos de
interacción pueden estar diseminados por diversos países. Este entorno de
multimedia no sólo es un nuevo medio de información y comunicación, sino también
un espacio para la interacción, la memorización y el entretenimiento. Precisamente
por ello es un nuevo espacio social, y no simplemente un medio de información o
comunicación.

Por ello, cada vez es preciso diseñar nuevos escenarios y acciones


educativas, es decir, proponer una política educativa específica para
el entorno cibernético. Aunque el derecho a la educación universal sólo se ha
logrado plenamente en algunos países, motivo por el cual hay que
seguir desarrollando acciones de alfabetización y educación en el entorno real. Este
exige diseñar nuevas acciones educativas. Debemos proponernos capacitar a las
personas para que puedan actuar competentemente en los diversos escenarios de
este entorno. Por ello, además de aplicar las nuevas tecnologías a la educación, hay
que diseñar ante todo nuevos escenarios educativos donde los estudiantes puedan
aprender a moverse e intervenir en el nuevo espacio telemático. El acceso universal a
esos escenarios y la capacitación para utilizar competentemente las nuevas
tecnologías se convierten en dos nuevas exigencias emanadas del derecho a que
cualquier ser humano reciba una educación adecuada al mundo en el que vive.

2.2.5 La Hipótesis de los Entornos

Las nuevas tecnologías de la información y de las comunicaciones están


transformando la sociedad, y en particular los procesos educativos. Las redes
digitales son parte de ese cambio social, pero hay que tener en cuenta muchas
tecnologías coadyuvantes.

23
El teléfono, la radio y televisión, el dinero electrónico, las redes telemáticas,
las tecnologías multimedia y la realidad virtual son tecnologías a tener en cuenta. La
Pedagogía habla de educación para los medios, de alfabetización audiovisual y de
alfabetización informativa. Las Nuevas Tecnologías posibilitan la construcción de un
nuevo espacio social.

La autística virtual, cuya estructura es muy distinta a la de los entornos reales


o naturales y urbanos en donde tradicionalmente se ha desarrollado la vida social, y
en concreto la educación. Dicha transformación es lo suficientemente importante
como para que pueda ser comparada con las grandes revoluciones técnicas como la
escritura, imprenta, que transformaron la educación. Además, incide en
el conocimiento humano. Es por estas cuestiones es que comienza a hablarse de la
Sociedad de la Información y del conocimiento. Las redes educativas virtuales son las
nuevas unidades básicas de dicho sistema educativo, que incluye el diseño y la
construcción de nuevos escenarios educativos, la elaboración de instrumentos
educativos electrónicos y la formación de educadores especializados en la enseñanza
en el nuevo espacio social. Las interrelaciones educativas en los entornos reales o
naturales suelen ser presenciales, están basadas en la vecindad o proximidad entre los
actores o interlocutores y requieren la coincidencia espacial y temporal de
quienes intervienen en ellas. En cambio, el espacio virtual, cuyo mejor exponente
actual es la red Internet, no es presencial, sino representacional, no es proximal,
sino distal, no es sincrónico, sino asincrónico, y no se basa en recintos espaciales con
interior, frontera y exterior, sino que depende de redes electrónicas cuyos nodos de
interacción pueden estar diseminados en distintos lugares. En el nuevo milenio, las
redes telemáticas son la expresión más desarrollada del entorno virtual debido a su
carácter multimedia, muy importante a efectos educativos, y al grado de
interactividad.

24
Han surgido nuevas tecnologías de memorización, archivo y
documentación, y la realidad virtual abre nuevas posibilidades para el desarrollo de
procesos perceptivos y sensoriales. A través de las redes electrónicas es
posible teletrabajar, entretenerse, investigar y hacer arte, entre otras muchas cosas.

El entorno virtual es un nuevo espacio social porque actividades sociales


pueden desarrollarse en redes, no sólo en los hogares, instituciones o empresas. Al
apoyar una política educativa específica para la aulística virtual no se pretende que
vaya a sustituir la que ya se lleva a cabo en la sociedad actual. Las Universidades
y escuelas seguirán existiendo. Lo que podría ocurrir es que a los centros académicos
se les superpongan redes educativas digitales a través de las cuales se
desarrollarían procesos educativos del entorno virtual, complementarios a los
entornos reales. El derecho a la educación universal tiene que ampliarse, porque los
espacios sociales se han ampliado. Lo cierto es que el entorno digital emergente exige
diseñar nuevas acciones educativas, complementarias a las ya existentes. No basta
con enseñar a leer, escribir y hacer cálculos matemáticos, además de introducir
conocimientos básicos de historia, literatura y ciencias. Todo ello es necesario y lo
seguirá siendo en los espacios naturales y urbanos en los que tradicionalmente se ha
desarrollado la vida social. Pero de manera progresiva, gran parte de la vida social se
desplegará en el espacio electrónico y virtual, y por eso es preciso implementar
la escuela tradicional con una escuela digital y virtual. La sociedad de la información
requiere un nuevo tipo de alfabetización, o, mejor, la adquisición de nuevas
habilidades y destrezas para intervenir competentemente en el espacio cibernético. La
hipótesis de los diferentes entornos implica la irrupción de un nuevo ámbito social en
el que hay que saber moverse y actuar. De ahí la necesidad, de plantearse nuevos
retos educativos.

25
2.2.6 Educación en el Entorno Digital

Si aceptamos que los nuevos avances en comunicaciones generan un nuevo


espacio social y no se limitan a ser medios de información y comunicación, las
consecuencias que se derivan son muchas. La sociedad siempre ha educado a sus
hijos para el entorno natural, normalmente a través de la familia. Puesto que nuestro
primer entorno más cercano es nuestro cuerpo, a un niño hay que enseñarle a comer, a
hablar. La lengua materna es el instrumento educativo principal en el entorno natural
por lo que respecta a la comunicación, como la tradición oral lo es para la memoria,
los cinco sentidos para los procesos perceptivos, y el cuerpo para ganarse la
subsistencia. Muchas culturas han subsistido durante siglos orientando sus procesos
educativos exclusivamente hacia el entorno natural. Y todavía subsisten. Con la
aparición de las ciudades y los Estados surgió una nueva institución social, la
escolaridad, que reforzó y amplió los procesos educativos antes mencionados, pero
también introdujo otros nuevos orientados a formar a los alumnos para el entorno
urbano. Ello implica enseñar a leer, a escribir, a contar, a comportarse en grupo, a
respetar las normas sociales. En el entorno urbano, la escritura es
el instrumento educativo, por su enorme potencialidad para comunicarse, para
memorizar y para transmitir información y conocimiento. Este tipo de educación se
impartió en un principio para las clases pudientes, pero a partir de la Revolución
Francesa comienza a ser un derecho universal para todos los ciudadanos de un país,
siendo el Estado quien asume la responsabilidad de organizar y mantener los diversos
sistemas educativos (preescolar, primaria, secundaria, formación profesional,
enseñanza universitaria).

26
Con la emergencia del entorno virtual las cosas cambian, porque en el
entorno digital surgen nuevas modalidades de naturaleza (la telenaturaleza), de juegos
(los videojuegos e infojuegos), de memoria (la memoria digital multimedia), de
percepción (sobre todo audiovisual). Las escuelas y Universidades están tardando en
adaptarse al nuevo espacio social y los Estados no lo controlan, pese a que el
crecimiento del entorno cibernético es vertiginoso en otros sectores de la acción
social (banca, investigación científica, comercio electrónico, espectáculos). En el
nuevo espacio social todavía no hay escenarios específicamente diseñados para la
educación, o son muy pocos. Es una de las tareas que debe hacerse. Además de crear
los escenarios telemáticos educativos (aulas virtuales, escuelas y
universidades electrónicas, Intranets para la educación, programas
televisivos específicos, video juegos adecuados a las edades.), hay una enorme labor
de formación de agentes educativos por llevar a cabo. No hay que olvidar que
la mayoría de los maestros y profesores somos analfabetos funcionales en el nuevo
espacio social, ni que la didáctica del entorno virtual todavía no ha dado sus
primeros pasos. Otro tanto cabe decir de la organización de centros educativos en
aulas digitales, de la creación de redes educativas, de la evaluación de resultados,
medios docentes, profesores e instituciones. La emergencia
del entorno cibernético supone una ampliación o expansión de la realidad. Así
como las ciudades, las urbes y los Estados generaron nuevas formas de realidad
social, así también este entorno está creando nuevos escenarios y posibilidades que
son reales por su impacto sobre la sociedad y sobre las personas, aun cuando se
produzcan en un medio que no es físico y corporal, sino electrónico y
representacional.

27
2.2.7 Escenarios Educativos Virtuales

La estructura espacial del área virtual es muy distinta a la de los entornos


naturales y urbanos tradicionales. Se entiende que la modificación de la actividad
educativa virtual deberá ser profunda. Se debe distinguir entre escenarios para el
estudio, la investigación, la docencia, la interrelación y el esparcimiento. El pupitre y
el pizarrón tienen una nueva expresión en la virtualidad: son la pantalla de la
computadora y sus diversos periféricos. Si llamamos telepupitre a ese nuevo
escenario educativo, lo más novedoso es su ubicación. Este puede ser portátil y estar
conectado a una red educativa. Se puede acceder a él desde la casa, desde la
institución académica o desde cualquier otro lugar físico, de manera que siempre está
disponible para su utilización. La actividad académica deja de ser un intervalo
temporal rígido, o, lo que es lo mismo, la teleescuela o la universidad virtual siempre
están abiertas. Esto implica un cambio en los hábitos educativos. Por otra parte,
los materiales educativos cambian por completo. En lugar del lápiz, el cuaderno, los
lápices de colores, y los libros de texto, el actual utillaje educativo del aula virtual
está formado por la pantalla, el ratón, el teclado, la multimedia, la pizarra electrónica,
el software y los videojuegos. Los estudiantes deben aprender a manejar estos nuevos
instrumentos y los creadores de materiales educativos deben plasmar el conocimiento
y las destrezas en los nuevos soportes. En las aulas virtuales se estudiará ante la
computadora y con el CD de física, matemáticas, ciencias naturales o idiomas.
Además programas multimedia sobre animales, plantas, geografía, astronomía,
historia y con las ventajas de que puede ser contemplada con una minuciosidad
desconocida hasta ahora.

28
Otro tanto cabe decir de las bibliotecas virtuales, los museos, las ciudades
digitales o los nuevos paisajes virtuales. Son las aulas o campus virtuales, a cuyos
escenarios se accede conectándose a una red educativa telemática. Aparte de ser
aulas distales, lo más notable es que dejan de ser recintos con interior, frontera y
exterior, convirtiéndose en redes digitales en las que se desarrollan las diversas
acciones educativas. El profesor, puede ahora proponer una serie de problemas
previamente diseñados, controlar a distancia lo que hacen los alumnos en su pupitre
virtual, corregirles interviniendo en su pantalla, sugerirles ideas, motivarles, pero todo
ello en un nuevo medio que no es físico, sino electrónico. Incentivar el trabajo en
equipo en este nuevo entorno es uno de los mayores problemas de la actividad
docente. Al respecto, la aparición de un nuevo lenguaje en Internet, el VRML, tiene
gran importancia, dicho lenguaje permite generar escenarios virtuales en donde
interactúan modelos digitales manejados por personas, pudiendo moverse, gesticular,
intercambiar objetos digitales como ficheros, mensajes. Algunas universidades ya han
comenzado a desarrollar sistemas de telenseñanza o campus virtuales que han de ser
considerados como complementarios a los ya existentes naturales y reales. En esos
campus virtuales se insiste ante todo en el estudio y en la transmisión de
conocimientos. Sin embargo, igual de importantes son los escenarios electrónicos en
los que pudiera desarrollarse una vida universitaria. Es de esperar que aquellos
campus virtuales que sepan ofrecer las múltiples facetas de la vida universitaria, y no
sólo la relación docente, tendrán un éxito mayor.

Implantar la telescuela o aulística virtual equivale a generar escenarios y redes


en la virtualidad cuyas funciones sean básicamente educativas. Esto
implica transformaciones, por ejemplo: que determinados programas televisivos
diseñados por pedagogos y expertos en las diversas disciplinas formen parte del
horario escolar, independientemente de que sean vistos en la escuela o en casa. Esto
ya se hace en cierta medida, pero de manera no programada ni reglada. Se trata, en
suma, de instituir una aulística virtual que incluya deberes para hacer en

29
casa; nuevos materiales docentes, telemáticos y multimedia, a
elaborarse por especialistas en ciencias y humanidades, y en didáctica y
curriculum, pero contando con la colaboración de escritores electrónicos, es decir:
los expertos en diseño gráfico, en sintetización multimedia, en análisis de imágenes y
sonidos. Hay que poner a trabajar conjuntamente a expertos en cine, música,
publicidad, hipertexto, etc. con especialistas en las diversas disciplinas científicas,
técnicas y humanísticas, con el fin de generar los materiales educativos adecuados
para el espacio digital, y no sólo para el aula presencial. También se requiere graduar
los contenidos educativos multimedia, adecuándolos a las edades y a las diferencias
culturales y sociales. Construir la aulística virtual conlleva generar sitios específicos
para cada materia y para cada nivel educativo. Es necesario formar a los profesores
que ejercerán como teletutores o como telenseñantes, introduciendo nuevas materias
en las escuelas de magisterio y llevando a cabo cursos de reciclaje para el magisterio
actual. Conjuntamente con la elaboración de los nuevos materiales docentes para el
entorno electrónico y digital. En consecuencia, se requiere de toda una
política educativa. Actualmente los Estados tienen sus dificultades para adaptarse a la
estructura del nuevo espacio social.

Esto se debe a que el estado es una forma social basada en la territorialidad,


mientras que el entorno virtual es un espacio transterritorial, que desborda las
fronteras geográficas y políticas, o simplemente puede hacerlo. Muchas
instituciones están desarrollando programas de teleformación. Durante los próximos
años proliferarán iniciativas de este tipo y no cabe duda de que otra clase de agentes
sociales como organizaciones religiosas, instituciones internacionales
o plurinacionales se incorporarán al proceso de creación de escenarios educativos en
aulística virtual.

30
2.2.8 Un Nuevo Paradigma para el Proceso de Enseñanza Aprendizaje

Independientemente de las múltiples posibilidades que Internet ofrece como


herramienta en sí misma para la búsqueda de información, la colaboración y el
intercambio, también está provocando nuevas actitudes y cambios entre los actores
del proceso educativo. Así podemos destacar que, dentro de este nuevo paradigma
para el proceso de enseñanza-aprendizaje se observa que:

• Existe una fluidez de roles diferente al esquema tradicional donde el profesor


"enseña" y el alumno "aprende".

En este modelo los alumnos, con un mayor grado de participación y


protagonismo pueden también ser maestros de sus pares (y eventualmente de sus
docentes), ayudantes de clase, e investigadores; en tanto que los profesores
necesariamente son "aprendedores continuos" a la par que su trabajo se centra en ser
guías de sus alumnos, provocadores de nuevos rumbos y actividades.

• Ante la abrumadora cantidad de información que se puede llegar a obtener en una


búsqueda, tanto alumnos como profesores se transforman en evaluadores de
información más que en simples consumidores de la misma.

• El trabajo en equipo toma un sentido propio en función de la diversidad de roles


ante una actividad determinada, y eventualmente ante la lejanía física de los
componentes de ese grupo "telecolaborativo".

• La facilidad que brinda la publicación de trabajos, monografías, lecciones,


actividades, etc., otorga un sentido de perdurabilidad a los mismos, provocando un
mayor cuidado en la elaboración de estos documentos que serán puestos a la
consideración de los demás.

31
2.2.9 Metodología
En su definición más sencilla, la ADDIE es una metodología de planificación
pedagógica, que sirve de referencia para producir una variedad de materiales
educativos, enfocándose en las necesidades estudiantiles, asegurándose así la calidad
del aprendizaje.
Existen otros modelos de diseño de sistemas para el aprendizaje, pero se utiliza
la metodología ADDIE porque es una de las propuestas más extendidas.

Figura Nº 2. Modelo ADDIE


Fuente: www.wikipedia.com

 Análisis: En esta primera fase se identifican y definen los objetivos, él ámbito


y el alcance del sistema eLearning. En esta fase se considera al usuario, entendiendo
como tal el cliente que solicita el sistema eLearning, él es útil para identificar las
necesidades de aprendizaje, los destinatarios (y sus posibles conocimientos previos),
los objetivos globales, el contexto en el que se desarrollará el aprendizaje y los
recursos disponibles. Asimismo, definimos los resultados esperados tras llevar a cabo
la acción formativa y realizamos una estructura de contenidos de alto nivel. En esta
misma fase se crea un primer esbozo del plan de evaluación, el cual deberá ser
coherente con los objetivos de aprendizaje identificados.

 Diseño: Se elabora el material utilizado en el proceso de aprendizaje


recurriendo a la bibliografía y experiencias técnicas disponibles. También se definen
las plantillas de presentación y estándares que dirigirán el desarrollo (p.e.:
accesibilidad) que aportarán consistencia al producto final. En la fase de diseño

32
también se completan los objetivos de aprendizaje principales y secundarios
(resultados intencionados del curso), y creamos una estructura de contenidos
detallada especificando los módulos, lecciones, temas y páginas del curso.
Asimismo, se identifican los pre-requisitos y dependencias entre unos temas y otros,
y elaboramos el plan de actividades de aprendizaje. Paralelamente, en la fase de
diseño se identifica una estructura de contenidos de forma jerárquica teniendo en
cuenta que debe abarcar la materia necesaria para conseguir los objetivos de
aprendizaje previamente definidos. Cuando se parte de material procedente de cursos
en modalidad presencial, se contrastan los contenidos existentes, y decidimos cuáles
necesitan ser adaptados, sintetizados o reconvertidos para el medio on-line.
Asimismo, complementamos el material anterior con materiales formativos
adicionales que deban ser creados para el curso.
Para que posteriormente podamos llevar a cabo la producción de los
materiales multimedia, obteniendo un producto final consistente y de gran calidad,
contemplamos la separación de conceptos entre contenidos y presentación:

 El itinerario de aprendizaje que recoge el contenido a desarrollar.

 El itinerario de enseñanza, que contiene las especificaciones necesarias para


que el equipo de especialistas y programadores multimedia puedan desarrollar
el material.

 La presentación textual de contenidos donde especificamos aspectos como el


lenguaje, la puntuación, etc.

 La presentación gráfica de contenidos que especifica el aspecto visual de la


interfaz gráfica, las pantallas de contenido, los elementos de navegación, etc.

33
A medida que avanzamos en la fase de diseño, se elaboran y toman decisiones
en base a la utilización y desarrollo de prototipos de los elementos diseñados con el
fin de que proceda a su revisión y aprobación antes de pasar a la fase siguiente.

 Desarrollo: Se elaboran los elementos que conforman el curso y se procede a


su integración para comprobar que funcionan correctamente. En esta fase se elaboran
los objetos de aprendizaje del curso, de acuerdo a las especificaciones definidas en la
fase de diseño.

Un ejemplo de los objetos que habitualmente se contemplan son:

 Las páginas e interacciones


 El material multimedia: vídeos, animaciones, simulaciones, etc.
 Los objetos de evaluación
 Los elementos de navegación: índices, glosarios y listados de enlaces
 Guías, material de soporte y otros recursos

 Implementación: Preparamos a los tutores, a los alumnos y llevamos acabo la


acción formativa.

 Evaluación: se evalúa la efectividad y eficiencia del entorno. La fase de


evaluación deberá darse en todas las fases del proceso instruccional. Existen dos tipos
de evaluación: la evaluación formativa y la evaluación sumativa.

La evaluación formativa es continua, es decir, se lleva a cabo mientras se


están desarrollando las demás fases. El objetivo de este tipo de evaluación es mejorar
el entorno antes de que llegue a la etapa final. La evaluación sumativa se da cuando
se ha implantado la versión final del entorno. En este tipo de evaluación se verifica la

34
efectividad total del entorno y los hallazgos se utilizan para tomar una decisión final,
tal como continuar con un proyecto educativo o comprar materiales instruccionales.

OOHDM (Método de Diseño Hipermedia Orientado a Objeto, de sus siglas en ingles


Object Oriented Hypermedia Design Method) es una metodología de desarrollo de
aplicaciones Web. Existe un acuerdo general creciente sobre el tipo de actividades
que deben ser realizados con respecto al producto del software: modelado o análisis,
diseño, implementación, prueba y mantenimiento. Esto es verdad sin tener en cuenta
el modelo de ciclo de vida diferente de procesos y productos involucrado en el
desarrollo de una aplicación. En este respecto, el proceso de construcción basado en
las aplicaciones web o más general hypermedia las que no son inherentemente
diferentes desde que el primero que usó cuando construyo aplicaciones
convencionales o sistemas de gestión.

Los principios básicos del método son:

a) Contempla los objetos que representan la navegación como vistas de los


objetos detallados en el modelo conceptual.
b) El uso de abstracciones apropiadas para organizar el espacio de la navegación, con
la introducción de contextos de navegación.
c) La separación de las características de interfaz de las características de la
navegación.
d) Una identificación explícita que hay en las decisiones de diseño que sólo necesitan
ser hechos en el momento de la implementación.

OOHDM es una mezcla de estilos de desarrollo basado en prototipos, en


desarrollo interactivo y de desarrollo incremental. En cada fase se elabora un modelo
orientado a objetos conceptual que recoge las características a resaltar en la misma
incrementando los resaltados de la fase o fases anteriores.

35
2.4 Bases legales
Las bases legales son el conjunto de leyes o normas que garantizan el soporte legal
del proyecto.

Las bases legales en las que se basa el presente proyecto son las siguientes:

 Marco estratégico del sistema educativo hondureño.

 Propuesta de la Sociedad Hondureña para la Transformación de la Educación


Nacional.

 Ley orgánica de educación de honduras.

 Currículo Nacional Básico (CNB) de honduras.

36
CAPÍTULO III
MARCO METODOLÓGICO

En este periodo del proceso de investigación, se presenta la manera de cómo se


lleva a cabo el desarrollo del trabajo, tomando en cuenta que el Marco Metodológico
constituye el punto central del plan investigativo, ya que es donde se concentran
todos aquellos aspectos que tienen que ver con el cómo se realizó el estudio.

3.1 Diseño o modalidad de investigación

3.1.1 Diseño de la investigación

Su objeto es proporcionar un modelo de verificación que permita contraer


hechos con teorías, Según Fidias A (1999:47), El Diseño es la estrategia que adopta el
investigador al problema planteado. En la presente investigación se utilizara el diseño
de investigación Documental. Con la cual se pretende recopilar toda la información
necesaria para el desarrollo del proyecto.

Según el Manual UPEL, (1990:06), Investigación Documental: “Es el estudio


de problemas con el propósito de ampliar y profundizar el conocimiento de su
naturaleza con apoyo principalmente en fuentes bibliográficas y documentales”.

La investigación se basa en una investigación documental ya que nos permite la


información de fuentes bibliográficas como soporte para la investigación.

37
3.1.2 Modalidad de la Investigación

En esta parte se explicara el modo en que la investigación es desarrollada.


Según el Manual UPEL (2001:47); Proyecto Especial:

Consiste en la investigación, elaboración y desarrollo de una propuesta de


un modelo operativo viable para solucionar problemas, requerimientos o
necesidades de organizaciones, puede referirse a la formulación de políticas,
programas, tecnologías, métodos o procesos. El proyecto debe tener apoyo
en una investigación de tipo documental, de campo o un diseño que cumpla
ambas modalidades...

Por su propósito y alcance la investigación tiene la modalidad de proyecto


Especial, apoyado en una investigación documental.
En este proyecto Especial se hace énfasis en la elaboración de una propuesta
viable para resolver un problema práctico y satisfacer las necesidades del sistema
educativo hondureño en cuanto a la enseñanza en el área de computación en estudio,
involucrando elementos de revisión documental.

3.2 Nivel o Tipo de Investigación

Según Fidias (1999), Se refiere al grado de profundidad con que se aborda un


objeto. Al momento de realizar la investigación para la elaboración de una propuesta,
siempre se debe apoyar en algún tipo de estrategia o metodología que permita afirmar
la teoría de recoger los datos o elementos acerca del proyecto planteado.

Según el Manual UPEL (2000:47); Investigación Descriptiva:

Consiste en la caracterización de un hecho o fenómeno grupo con el


fin de establecer su estructura o comportamiento.

En la presente propuesta se busca conocer a través del material didáctico


primeramente el nivel de conocimiento impartido a los estudiantes de educación

38
básica y media en el área de mantenimiento del computador y en base a ello
desarrollar una solución computarizada que contribuya de alguna manera a una mejor
comprensión y a la adquisición de mayores conocimientos en esta área.

3.3 Área de Investigación

El área de investigación de la presente propuesta se enfoca en la educación,


específicamente en el área referida al mantenimiento, reparación y ensamblaje de
equipos informáticos, debido a la importancia de este tema en un mundo cada vez
mas interconectado y globalizado, que necesita de personas que conozcan las
tecnologías que nos rodean y sepan resolver los problemas que se presenten.

3.4 Técnicas o instrumentos de recolección

Para el desarrollo de toda investigación la información se debe recoger en


forma directa, para ello se deben utilizar las teorías y procedimientos que suministran
la información adecuada, utilizando diversas formas para obtenerlas.

Arias F (1997:35); señala que las Técnicas de recolección de datos, son las
distintas formas de obtener la información.

Para el desarrollo de la presente investigación se utilizaran como técnicas de


recolección de datos el análisis documental y el análisis de contenido, tomando en
cuenta la naturaleza del proyecto y los instrumentos para la recolección de la
información serán revistas impresas o digitales de actualidad tecnológica, entrevistas
con profesores del área de mantenimiento, planes de clase del área, entre otros.

39
Análisis Documental: Permite Analizar los datos provenientes de materiales
impresos. Esta técnica le permitirá al investigador realizar una revisión y análisis a
los materiales digitales aportados por instituciones educativas y externos, como tesis
relacionadas con la investigación.

3.5 Metodología de la investigación

La metodología a utilizar en la presente investigación es un hibrido entre la


ADDIE (Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación) y la
metodología OOHDM. Esta metodología consta de cinco fases y ha sido ampliamente
aceptada y utilizada en el desarrollo de Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA).

3.6 Fases de la Investigación

 Análisis: Recolección de información, análisis de contenido documental.

 Modelo Conceptual: Durante esta actividad, se construye un esquema


conceptual que representa objetos, sus relaciones y colaboraciones que
existen en el dominio designado.

 Diseño Navegacional: Se construye como una vista más de un modelo


conceptual y permite la construcción de modelos diferentes según los perfiles
diferentes de los usuarios. Cada modelo de navegación proporciona una vista
"Subjetiva" del modelo conceptual.

 Diseño de Interfaz Abstracta: Significa definir la manera en que diferentes


objetos de navegación aparecerán, qué objetos de navegación de la interfaz se
activara y otra funcionalidad de aplicación, y qué transformaciones de la
interfaz tendrán lugar y cuando.

 Desarrollo: Programación del entorno.

40
CAPÍTULO IV

SISTEMA ACTUAL

4.1 Objetivos del sistema actual


4.1.1 Objetivo General
 Proveer a los estudiantes hondureños los conocimientos básicos para el
manejo del computador.

4.1.2 Objetivos Específicos


 Facilitar guías o material impreso con información sobre el uso del
computador.
 Recomendar el acceso a sitios web que aborden el manejo del
computador.
 Recomendar bibliografía básica para obtener información acerca del
computador.
 Brindar información a través de recursos audiovisuales.

4.2 Descripción detallada del sistema actual


En la actualidad las clases de computación en el sistema educativo hondureño en
la mayoría de las instituciones públicas de educación básica se limita a la enseñanza
de las funcionalidades básicas de algunos programas ofimáticos (Word, Excel, Power
Point), programas de diseño grafico (Corel Draw) entre otros. Dentro de la educación
media se enseñan algunos lenguajes de programación (FoxPro, Visual Basic), diseño
web (FrontPage, Dreamweaver) y algunas nociones básicas sobre el mantenimiento
del equipo, instalación de programas y manejo de utilerías de software.

41
En la formación de bachilleres técnicos en computación, se imparten entre dos
(2) y tres (3) horas académicas semanales dedicadas a la parte de mantenimiento del
computador, si la institución cuenta con laboratorio para ello, se utiliza este, de lo
contrario las clase se imparten en el aula con piezas llevadas por el profesor
designado. También puede apoyarse en un proyector para realizar exposiciones
relacionadas con la clase. En caso de no contar con ninguna de las opciones
anteriores, el profesor recurre a la entrega de material impreso o recomienda el uso de
Internet y revisiones bibliográficas acerca del tema abordado.

4.3 Modelo de funcionamiento del proceso


A continuación se mostrará el funcionamiento del proceso actual, el cual se
representará gráficamente por medio de diagrama de caso de uso para tener mayor
comprensión de su funcionamiento.
4.3.1 Caso de uso: Proceso Enseñanza - Aprendizaje

Imparte clases

Recomienda bibliografia
Profesor
Utiliza Recursos
Estudiante
Recibe Informacion

Diagrama N°1 Caso de uso Proceso de Enseñanza - Aprendizaje

42
4.3.2 Diagrama de Especificación de Caso de Uso: Proceso de Enseñanza -
Aprendizaje

Nombre Proceso de Enseñanza – Aprendizaje


C.U:
Actores: Profesor, Estudiante
Permite que los usuarios adquieran sus conocimientos a través de
Descripción: un profesor, quien en este caso es el facilitador.
Caso de Uso Proceso de Enseñanza - Aprendizaje.
Relacionados:
Datos del Estudiante Nota
Entradas: Salidas:
FLUJO BÁSICO
Acción del Estudiante Acción del Docente
1.- Imparte Clases.

2.- Recomienda bibliografía.

3.- Utiliza recursos audiovisuales.


4.- Recibe Información.

FLUJOS ALTERNOS
Precondición: Estar inscrito en la materia.
Diagrama N°2. Especificación de Caso de uso Proceso de Enseñanza - Aprendizaje

4.4 Análisis situacional


Es un hecho el cambio de paradigmas que se ha dado en cuanto a las viejas y
nuevas formas de enseñanza, y lo necesario que es incorporar las nuevas tecnologías
y recursos a las aulas del siglo XXI, basado en eso se presenta el siguiente análisis
situacional.

43
MATRIZ DOFA
DEBILIDADES OPORTUNIDADES
- Falta de laboratorios de informática en - Disposición para utilización de nuevas
los institutos. tecnologías y recursos en la educación.
- Falta de información actualizada. - Apoyo internacional y gubernamental
- Deficiencias en la enseñanza y el para la implementación de laboratorios
aprendizaje. de informática en los institutos públicos.
- Utilización de equipo obsoleto en las - Apoyo gubernamental e internacional
clases de computación. para la capacitación de personal docente.
- Crecimiento del acceso a internet y el
ancho de banda de las conexiones.
- Adquisición de equipos modernos.
FORTALEZAS AMENAZAS
- Compromiso de todos los sectores para - La manera en que se imparten las clases
mejorar la educación en el país. genera desmotivación y como
- Deseo de superación de un gran sector consecuencia deserción estudiantil.
estudiantil. - El estudiante se gradúa con
- Mayoría de población juvenil en el conocimientos desfasados.
país.
- Conexión a internet.
Cuadro N°1 Matriz DOFA
Fuente: Valencia Orlyn, Año 2010.

4.5 Requerimientos

Como resultado de los análisis realizados al Sistema Educativo Hondureño, se


logra definir los requerimientos del sistema actual para la enseñanza del
mantenimiento, reparación y ensamblaje del computador.

44
4.5.1 Proceso del sistema actual
Se hace referencia al proceso estudiado en la investigación para determinar sus
requerimientos.
 Enseñanza del mantenimiento, reparación y ensamblaje del computador.

4.5.2 Requerimientos de Entrada / Almacenamiento


Por los estudios realizados se logro conocer los requerimientos indispensables
para la realización del proceso, por lo que mencionamos a continuación
 Material instruccional
 Datos del estudiante
 Datos del profesor
 Datos del aula o laboratorio

4.5.3 Requerimientos de Salida


A continuación mostramos lo requerimientos de salida que son realizados en la
ejecución del proceso actual de enseñanza del mantenimiento, reparación y
ensamblaje del computador.
 Nota del alumno

45
CAPÍTULO V

SISTEMA PROPUESTO
5.1 Objetivos de la alternativa recomendada
5.1.1 Objetivo General
Mejorar el nivel de enseñanza – aprendizaje en el área de mantenimiento,
reparación y ensamblaje de computadores en el Sistema Educativo Hondureño,
mediante el desarrollo de un Entorno Virtual de Aprendizaje, que permitirá
incorporar al estudiantado a una forma de aprendizaje mas dinámica y acorde a las
necesidades actuales del mundo que nos rodea, motivando la adquisición de nuevos
conocimientos, contribuyendo a su desarrollo personal y profesional.
5.1.2 Objetivos Específicos
 Brindar espacios para la comunicación síncrona y asíncrona participante-
facilitador-grupo.
 Proveer al estudiantado hondureño una plataforma web, a la cual puedan
acudir en busca de información, videos, evaluaciones o asesorías en línea,
complementando así su proceso de enseñanza aprendizaje.
 Contribuir a la modernización del Sistema Educativo Hondureño en el área de
computación y a su vez aumentar el uso de las Tecnologías de Información y
Comunicación (TIC).
 Mantener actualizado el contenido, garantizando su compatibilidad con las
nuevas tecnologías existentes en el mercado.
 Facilitar un entorno seguro y usable que permita la colaboración, el compartir,
la creación y la difusión de los saberes y experiencias en la reparación,
ensamblaje y mantenimiento del computador.

46
5.2 Descripción detallada del sistema propuesto

La alternativa recomendada se basa en desarrollo de un Entorno Virtual de


Aprendizaje (EVA) sobre el mantenimiento, reparación y ensamblaje del computador,
adaptado al Sistema Educativo Hondureño.
La forma de acceso al sistema es vía web, con una interfaz muy intuitiva y de
fácil navegación para comprensión del usuario. Cuenta con una página de inicio en la
cual el usuario podrá observar la estructura del sitio, los últimos contenidos
agregados, el menú principal, un módulo para el inicio de sesión y otra información
del EVA.
En el menú principal el usuario podrá seleccionar cualquiera de las opciones
presentadas para acceder a ella, entre estas opciones se encuentran: inicio, partes del
computador, mantenimiento preventivo, mantenimiento correctivo, mantenimiento
del sistema operativo, ensamblaje del computador, foro, Chat, glosario, entre otros.
Cada uno de estos módulos juega un papel importante dentro del EVA, ya que
permiten al usuario acceder a la información que necesita, describiendo de manera
sencilla cada uno de estos módulos podemos mencionar que el primero: Partes del
Computador se divide en dos submódulos, Partes Internas y Partes Externas,
permitiendo al usuario acceder a información sobre estas partes del equipo de
computo. En el módulo Mantenimiento Preventivo se podrá acceder a información
y videos sobre este tipo de mantenimiento requerido por el computador. En el módulo
Mantenimiento Correctivo de igual forma se podrá acceder a información
actualizada y videos sobre mantenimiento correctivo realizado al computador. El
módulo Mantenimiento del Sistema Operativo mostrará algunos trucos, consejos y
videos, sobre utilerías que nos alargaran la vida útil del sistema operativo del
computador. En el módulo Ensamblaje del Computador se mostraran al usuario
videos e información sobre como ensamblar un computador.

47
En el Foro los usuarios registrados en el entorno podrán crear hilos de
conversación sobre un tema de interés y buscar entre la comunidad soluciones a
posibles problemas. En el Chat se podrá solicitar asesoría en tiempo real sobre las
diferentes inquietudes que los usuarios registrados o no tengan en el área de
mantenimiento, reparación y ensamblaje del computador. El Glosario servirá para
que los usuarios consulten aquellos términos que no conozcan. Como también en este
tipo de proyectos es importante evaluar el conocimiento adquirido por los usuarios, se
contara con el módulo Test Disponibles en el cual se publicaran de manera regular y
programada pruebas para evaluar el nivel de conocimiento alcanzado por los usuarios
a través del EVA.

5.3 Modelo de funcionamiento de la alternativa recomendada


5.3.1 Fase N° 1 Diseño Conceptual

Durante esta actividad, se construye un esquema conceptual que representa


objetos, sus relaciones y colaboraciones que existen en el dominio designado. En
esta fase se representarán las actividades del sistema recomendado; estas serán
expresadas gráficamente por medio de diagramas de caso de uso y las
especificaciones de casos de uso con la finalidad de mostrar de una manera
más específica y sencilla su funcionamiento.

48
5.3.1.1 Caso de Uso: Registro de Usuario

Ingresa al EVA

Ubica el módulo de registro

Selecciona la opción registrarse

Usuario EVA
Habilitar página de registro

Ingresar los Datos solicitados

Pulsa botón registrarse

Verifica los datos

Guarda en la base de datos

Diagrama Nº 3. Caso de Uso Registro de Usuario

49
Nombre Registro de Usuario
C.U:
Actores: Visitante
Permite que los usuarios se registren y puedan ingresar al EVA. De
Descripción: esta manera realizar acciones para agregarse a una red de
conocimientos, foros, producir y publicar material instruccional para
su evaluación y certificación.
Caso de Uso Registro de Usuarios
Relacionados:
Datos de usuarios. Registro de usuarios.
Entradas: Salidas:
FLUJO BÁSICO
Acción del Actor Respuestas del EVA
1.- El visitante ingresa a la página.
2.- Ubica la sección de registro.
3.- Selecciona la opción registrarse.
4.- Habilita la página de registro.
5.- Ingresa los datos solicitados
6.- Pulsa el botón registrarse.
7.- Verifica los datos.
8.- Almacena los datos en la base de
datos.
FLUJOS ALTERNOS
Precondición: El visitante no debe estar registrado.
Acción del Actor Respuesta del EVA
1.- Datos Incompletos o erróneos
2.- Resalta los campos alertando que
existe un error.

Diagrama N°4. Especificación de Caso de uso Registro de Usuario

50
5.3.1.2 Caso de Uso: Iniciar Sesión

Ingresa a la página

Ubica la sección de registro

Ingresa datos

EVA
Usuario
Pulsa el botón iniciar sesión

Verifica datos

Inicia sesión de usuario

Habilita contenido bloqueado

Diagrama N°5 Caso de Uso Iniciar Sesión

51
Nombre Iniciar Sesión
C.U:
Actores: Usuario
Permite que los usuarios registrados puedan ingresar al EVA. De esta
Descripción: manera realizar acciones dentro de una red de conocimientos, foros,
producir y publicar material instruccional para su evaluación y
certificación.
Caso de Uso Iniciar Sesión
Relacionados: Registro de Usuario
Datos de usuarios, Acceso a los módulos.
Entradas: materiales, aplicaciones. Salidas:
FLUJO BÁSICO
Acción del Actor Respuestas del EVA
1.- El usuario ingresa a la página.
2.- Ubica la sección de registro.
3.- Ingresa los datos requeridos.
4.- Da clic sobre el botón iniciar sesión
5.- Verifica los datos.
6.- Inicia sesión del usuario.
7.- Habilita el contenido bloqueado.
FLUJOS ALTERNOS
Precondición: El usuario debe estar registrado.
Acción del Actor Respuesta del EVA
1.- Datos Incompletos o erróneos
2.- Muestra un mensaje de error diciendo
“El nombre de usuario y la contraseña no
coinciden o usted no tiene una cuenta
aún”.
Diagrama N° 6. Especificación de Caso de uso Iniciar Sesión

52
5.3.1.3 Caso de Uso: Módulos

Ingresa al EVA

EVA
Usuario Ubica los módulos del EVA

Da clic sobre la opción de su


preferencia

Muestra articulo inicial

Muestra enlaces a art.


Correspondientes al tema

Disfruta del contenido

Diagrama N° 7. Caso de Módulos

53
Nombre Módulos
C.U:
Actores: Usuario
Permite que los usuarios registrados o no puedan ingresar al EVA
Descripción: Y disfrutar de su contenido.
Caso de Uso disfrutar de todo su contenido.
Módulos
Relacionados: Iniciar sesión
Datos de usuarios Artículos, Material
Entradas: Salidas: Audiovisual.
FLUJO BÁSICO
Acción del Actor Respuestas del EVA
1.- El usuario ingresa a la página.

2.- Habilita los módulos.


3.- Ubica la sección de módulos del
EVA.
4.- Da clic sobre la opción módulos de su
Preferencia.
5.- Muestra articulo inicial.
6.- Muestra enlaces a artículos relacionados.

7.- Disfruta el contenido. correspondientes al tema.


FLUJOS ALTERNOS
Precondición:
Acción del Actor Respuesta del EVA

Diagrama N°8. Especificación de Caso de uso Modulos

54
5.3.1.4 Caso de Uso: Chat

Ingresa al EVA

Inicia sesión

Habilita la sección del chat

Usuario EVA
Ubica sección del chat

Se identifica con un Nick

Escribe su mensaje

Da clic sobre el botón send

Publica el mensaje

Diagrama N° 9 Caso de Uso Chat

55
Nombre Chat
C.U:
Actores: Usuario
Permite que los usuarios registrados puedan disfrutar del chat que les
Descripción: ofrece el EVA.
Caso de Uso Chat
Relacionados: Iniciar sesión
Mensaje de los usuarios Contenido ingresado por el
Entradas: Salidas: usuario.
FLUJO BÁSICO
Acción del Actor Respuestas del EVA
1.- El usuario ingresa al EVA.
2.- Inicia sesión
3.- Habilita la sección del chat
4.- Se identifica con un Nick

5.- Escribe su mensaje


su
6.-mensaje
Da clic sobre el botón send 7.- Publica el mensaje
FLUJOS ALTERNOS
Precondición: Iniciar sesión
Acción del Actor Respuesta del EVA

Diagrama N°10. Especificación de Caso de uso Chat

56
5.3.1.5 Caso de Uso: Test

Ingresa al EVA

Inicia sesión

Habilita la sección de test


Disponibles

Ubica la sección de test

Usuario EVA
Lee y completa las respuestas

Presiona el botón finalizar

Almacena las respuestas

Habilita página en la que


muestra resultados

Diagrama N° 11 Caso de Uso Test

57
Nombre Test
C.U:
Actores: Usuario
Permite que los usuarios evalúen los conocimientos adquiridos a
Descripción: través de la información mostrada en el EVA.
Caso de Uso Test
Relacionados: Iniciar sesión
Respuestas del Usuario Resultados del Test.
Entradas: Salidas:
FLUJO BÁSICO
Acción del Actor Respuestas del ADC
1.- El usuario ingresa a la página.
2.- Inicia sesión.
3.- Habilita la sección de Test Disponibles.
4.- Ubica la sección de Test Disponibles.
5.- Lee y selecciona las respuestas de su
preferencia.
6.- Presiona el botón finalizar.
7.- Almacena las respuestas.
8.- Habilita la página en la que muestra
los resultados.
FLUJOS ALTERNOS
Precondición: El usuario debe haber iniciado sesión.
Acción del Actor Respuesta del EVA
1.- Test duplicado
2.- Muestra un mensaje de error diciendo
“Usted ya realizo este test”
Diagrama N°12. Especificación de Caso de uso Test

58
5.3.1.6 Caso de Uso: Foro

Ingresa al EVA

Inicia sesión

Habilita la sección de
Foro

Da clic sobre la opción de


Foro

Habilita el Foro

Selecciona la pestaña
Categoría

Habilita la pestaña

Da clic sobre la carpeta de


su preferencia

Abre la carpeta

Selecciona la opción
Usuario nuevo tema EVA

Habilita el area para


escribir un mensaje

Escribe su mensaje

Da clic en el botón enviar

Almacena y publica el
mensaje

Diagrama N° 13 Caso de Uso Foro 59


Nombre Foro
C.U:
Actores: Usuario
Permite que los usuarios puedan expresar sus ideas, inquietudes y
Descripción: dudas. Además de aportar información sobre el mantenimiento,
reparación y ensamblaje del computador.
Caso de Uso Foro
Relacionados: Inicio de sesión
Datos del usuario, Opiniones.
Entradas: Comentarios Salidas:
FLUJO BÁSICO
Acción del Actor Respuestas del EVA
1.- El usuario ingresa a la página.
2.- Inicia sesión.
3.- Habilita la sesión de foro.
4.- Da clic sobre la opción foro.
5.- Habilita una nueva ventana con el foro.
6.- Selecciona la pestaña categoría.
7.- Habilita la pestaña.
8.- Da clic sobre la carpeta de su
preferencia.
9.- Abre la carpeta
10.- Selecciona la opción nuevo tema
11.-Habilita el área para escribir un nuevo
mensaje.
11.- Expresa su opinión
12.- Da clic en el botón enviar
13.- Almacena y publica el mensaje
FLUJOS ALTERNOS
Precondición: El usuario debe estar registrado.

Diagrama N°14. Especificación de Caso de uso Foro

60
5.3.2 Modelo de Datos

Un modelo de datos para la base de datos es una colección de conceptos


que se emplean para describir la estructura de una base de datos. Esa
colección de conceptos incluye entidades, atributos y relaciones. La mayoría de
los modelos de datos poseen un conjunto de operaciones básicas para
especificar consultas y actualizaciones de la base de datos.

Para el modelo de datos se realizó el diseño lógico de la base de datos, de


manera de poder representar las clases y las relaciones bajo las cuales se
almacenaran los datos del sistema. Además del diseño lógico se elaboró el diseño
físico de la misma en donde se señala el tipo de variable sus atributos y
características de cada unidad.

Para la elaboración de la estructura de la base de datos se tomó en


consideración las formas normales de la normalización a fin de evitar redundancia
de información y futuros problemas en la misma.

Como anteriormente fue mencionada la base de datos se desarrollo bajo el


manejador de base de datos MYSQL y su estructura es el producto de los análisis
de los procesos y de los requerimientos realizados por los usuarios a fin de satisfacer
sus necesidades.

A continuación se presenta los diseños de la base de datos tanto el diseño


lógico como el físico de la misma.
5.3.2.1 Descripción Física de la Base de Datos
El diseño físico permite mostrar la manera en que está compuesta la base de
datos del sistema propuesto, sus campos, la descripción, la longitud y el tipo de
dato que representa.

61
Tabla #1 fgz_users (usuarios)

Tabla #2 jos_fb_users (usuarios del foro)

62
Tabla #3 fgz_content (contenido)

Tabla #5 jos_jquarks_quizzes (test)

63
Tabla #4 fgz_menu (menú)

Tabla #6 fgz_session (sesión de usuarios)

64
Tabla #7 jos_glossary (glosario)

Tabla #8 jos_jpfchat (chat)

65
5.3.2.2 Descripción Lógica de la Base de Datos

66
5.3.3 Fase N° 2 Diseño Navegacional

Como se ha descrito anteriormente el modelo navegacional que se utilizará


se basa en la metodología OOHDM y de esquemas de clase definida por nodos,
la cual permite obtener una navegación más estructurada ya que, se establecen las
jerarquías de los menús es decir, las relaciones entre las entidades elegidas por
el usuario, la forma en que le será presentada la información y como accesarla.

Pagina Principal

Menú Iniciar sesión Mi ip Quien esta en Usuarios en el


linea chat

Partes del
computador

Mant.
Preventivo

Mant.
Correctivo

Mant. del
sist. operativo

Ensamblaje
Diagrama N° 15 Diseño Navegacional: Visitante

Glosario
67
Pagina Principal

Mi ip Test Quien esta en Usuarios en el


Menú Iniciar sesión
disponibles linea chat

Partes del
computador

Mant.
Preventivo

Mant.
Correctivo

Mant. del
sist. operativo

Ensamblaje

Foro

Chat

Diagrama N° 16 Diseño Navegacional: Usuario Registrado


Glosario

68
Pagina Principal

Sitio Menús Contenido Componentes Extensiones Herramientas Ayuda

Panel de Gestor de Gestor de Gestor de Leer mensaje


control menús artículos módulos

Gestor de Papelera de Papelera de Gestor de Escribir


usuarios menús artículos plugins mensaje

Gestor Menú Gestor de Gestor de Correo


multimedia principal secciones plantillas masivo

Gestor de Gestor de Desbloqueo


Cerrar sesión categorías idiomas global

Gestor de página Limpiar


de inicio cache

Purgar cache
expirada

Diagrama N° 17 Diseño Navegacional: Administrador

69
5.3.4 Fase N° 3 Diseño de Interfaz Abstracta

Esta fase es una de las más importantes ya que implica la comprensión del
modelo navegacional descrito anteriormente, tomando en cuenta el diseño de
interfaz abstracta para describir la interfaz del usuario de la aplicación hipermedia.

Una vez que las aplicaciones de estructura navegacional han sido definidas, se
debe especificar ahora aspectos de la interfaz. Esto significa definir la manera en
que diferentes objetos de navegación aparecerán, que objetos de navegación de la
interfaz se activará y otra funcionalidad de aplicación, y que transformaciones de
la interfaz tendrá lugar y cuando.

70
Logo

Titulo

Menú Hipertexto Iniciar


sesión

Mi ip

Quien esta
en linea

Usuarios
del chat

Diagrama N° 18 De Interfaz Abstracta: General Índex (Usuario Visitante)


Fuente: Br. Valencia Orlyn (2010)

71
Logo

Titulo

Menú Hipertexto Iniciar


sesión

Mi ip

Test
Disponible
s
Quien esta
en linea
Msn

Usuarios
del chat

Diagrama N°19 De Interfaz Abstracta: General Índex (Usuario Registrado)


Fuente: Br. Valencia Orlyn.

72
Logo

Titulo

Menú Iniciar
sesión

Mi ip

Quien esta
en linea

Usuarios
del chat

Diagrama N°20 De Interfaz Abstracta: Formulario de Registro


Fuente: Br. Valencia Orlyn.

73
Logo

Titulo

Menú Iniciar
Titulo sesión

Mi ip

Hipertexto Quien esta


en linea

Usuarios
del chat

Diagrama N°21 De Interfaz Abstracta: Gestor de Archivos


Fuente: Br. Valencia Orlyn (2010)

74
5.3.5 Fase N° 4 Implementación

Esta fase comprende la implementación del sistema propuesto o bien, de la


aplicación web, la cual debe haber tenido una serie de pruebas previas a
dicha implementación, para asegurar su pleno funcionamiento.

5.3.5.1 Diagrama de despliegue de software

Lenguaje

Sistema (CMS)
operativo

Diagrama N°22. Despliegue de Software

5.3.5.2 Estilo Arquitectónico del EVA.

El ambiente para la composición de escenarios de aprendizaje dispone de


espacios de colaboración, que requieren un modelo de comunicación donde
se integran servicios para el intercambio de mensajes entre los autores y en un
modelo de navegación para la búsqueda y selección del material educativo, todo
este modelo obedece a un patrón de diseño propio de un sistema manejador de
contenidos (CMS).

75
Éste patrón de diseño es MVC son las siglas de Model View Controller, es
decir, modelo vista controlador. El patrón MVC de una aplicación web, separa
su código en tres partes diferenciadas:

 El controlador: el controlador es el punto de entrada de la aplicación, se


mantiene a la escucha de todas las peticiones, ejecuta la lógica de
la aplicación, y muestra la vista apropiada para cada caso.
 El modelo: es el contenedor de todo el código relacionado con el acceso a
datos. centraliza el código para que se pueda reutilizar en otras situaciones
y proyectos.
 La vista: la vista contiene el código que representará lo que nosotros
veremos por pantalla, en este caso se trata de código html.

Para el desarrollo del EVA, se ha dispuesto de un CMS (Joomla) que se basa en


el patrón MVC; por lo que se realizó un híbrido con el patrón arquitectónico
cliente- servidor, en tres capas: una capa que sirve para guardar los datos (base de
datos), una capa para centralizar la lógica de negocio (modelo) y por último una
interfaz gráfica que facilite al usuario el uso del sistema (vista). Ésta fusión se
debe a la necesidad de incluir una capa al MVC que se encargue de la
seguridad y respaldo de la BD., presentado en dos interfaces, la primera hace
referencia a la visualización del usuario navegante por un lado (front-end), y por
el otro del administrador del sitio con sus respectivos sistemas (back-end). La
figura 1 muestra un modelo de arquitectura cliente servidor, y un MVC para un
ambiente colaborativo.

76
Figura No 3. Arquitectura Cliente-Servidor en un MVC para un EVA

5.4 Análisis Costo – Beneficio

El análisis costo beneficio del EVA desarrollado, provee una valorización de


la justificación económica para el proyecto o actividad en un período de tiempo
determinado. Dicho análisis determina los costos para el desarrollo del mismo y
la pondera con beneficios tangibles (dinero) y beneficios intangibles del sistema,
puesto que se estiman adecuadamente los recursos económicos necesarios en el
plazo de realización del proyecto.

5.4.1 Costo del Sistema Propuesto

Se refiere a todos los costos generados durante el diseño y desarrollo


del EVA y a todos los beneficios que el sistema propuesto aporta.

77
5.4.2 Costo de Material

DESCRIPCIÓN MONTO

1 Resma de Papel 60,00


Utensilios de Oficina 25,00
Uso de internet 120,00

Total 205,00

Tabla Nº 9 Costo del material.


Fuente: Valencia Orlyn (2010)

5.4.3 Beneficios Intangibles

Los beneficios intangibles del sistema son las ventajas difíciles de


cuantificar pero importantes para la institución que implante el sistema. A
continuación se mencionan dichos beneficios:

- Mayor fluidez de la información.


- Servir como medio de comunicación.
- Modernización del sistema de enseñanza.

5.5 Planes de Prueba

Con el fin de verificar el correcto funcionamiento del software vale destacar


la importancia de las pruebas que permitan evaluar detalladamente que la entrada,
salida y procesamiento de información fueran correctos y produjeran los
resultados esperados. Dichos métodos de diseño para las pruebas realizadas (caja
negra y caja blanca), fueron aplicados a través de todo el desarrollo del software
del sistema y en período determinado, estas consistieron en:

78
 Prueba de Caja Negra: Permite determinar si la entrada de datos generaba
los resultados esperados, es decir, verificar que las funciones del software
sean operativas. Además fueron evaluadas el interfaz de usuario.
 Prueba de Caja Blanca: Es una prueba muy detallada, orientada a aquellos
programas que no generan resultados esperados, los cuales se detectan en
la prueba anterior. Analiza paso a paso las instrucciones del sistema y
verifica la base de datos destacando la posibilidad de error.
 Pruebas de Navegabilidad: El software se probó en los navegadores
convencionales (Explorer, Mozilla, Chrome), ofrecimiento buen rendimiento
y navegabilidad en todos, a excepción del explorer 7 y 8 en donde el formato
del texto se ve diferente.

5.6 Planes de Seguridad Física y Lógica de la Base de Datos

5.6.1 Seguridad Lógica

El EVA cuenta con páginas restringidas que son accesibles solo para el
administrador y usuarios. No obstante posee un nivel de seguridad que limitará el
acceso a los usuarios a ciertas pantallas dependiendo de la categoría que le fue
asignada, el administrador del sitio web será el único que podrá auditar las
acciones realizadas por los demás usuarios, así como también podrá agregar,
modificar, buscar y eliminar cualquier registro o usuario.
Para lograr que el EVA sea seguro y solo sea dirigido por el administrador se
diseño unas políticas de seguridad las cuales se verán a continuación:

Políticas de Confidencialidad: Requiere que la información sea accesible


únicamente por las entidades autorizadas. La confidencialidad de datos se
aplica a todos los datos intercambiados por los accesos autorizados.
Adicionalmente, se toma en cuenta la encriptación utilizado exclusivamente
cuando se va enviar los datos de contraseña en el formulario registro de

79
usuario, de manera que cualquier persona ajena no pueda adquirir la
contraseña de cada usuario.

Políticas de Autenticación: Requiere una identificación correcta por parte del


usuario, de manera que pueda acceder a los módulos, foros, chat, artículos.
Gozando del privilegio de estar debidamente registrado.

5.6.2 Seguridad Física de los Datos

Para lograr la integridad permanente de la información almacenada se


recomienda ejecutar un respaldo mensual. Este respaldo puede usarse por medio de
la opción destinada para tal fin que posee la aplicación en uno de sus módulos.

5.7 Planes de Mantenimiento

Actualización de las páginas: Es necesario contar con un administrador web,


que se encargue de verificar mensualmente la información enviada por los usuarios,
que esta cumpla con los criterios establecidos. Los usuarios se encuentran
frente a una herramienta fácil de usar y totalmente interactiva que suministra
respuestas oportunas a sus usuarios por realizar consultas sobre una base de
datos periódicamente actualizada.

5.8 Planes de Adiestramiento a Usuario

El éxito de la implantación del EVA dependerá en gran medida del uso que
esta reciba, por lo tanto, la capacitación del personal involucrado con el sistema
propuesto, ayuda o dificulta este propósito, e incluso puede obstaculizar totalmente
el éxito de la puesta en marcha de la aplicación.

80
Es por ello que el entrenamiento que se realice extenso para cubrir todos los
aspectos de la aplicación y hacer fácil es uso de la misma.
El adiestramiento estará apoyado por el manual de usuario por lo que
facilitara el aprendizaje, este material ayudará a los usuarios en la seguridad
para el buen desarrollo de sus actividades, demostrando detalladamente el manejo
de las pantallas del EVA.
Para lograr tal fin, se elaborara una planificación de adiestramiento para los
distintos niveles de usuarios enseñando el manejo del sistema, hasta donde
tengan acceso autorizado, desplegando cada módulo según sea el caso. En un tiempo
aproximado de 3 a 4 semanas.

81
CAPÍTULO VI

CONCLUSIONES

El crecimiento del desarrollo tecnológico, ha permitido a la informática ser


una de las ciencias más usadas, debido a los grandes avances que esta ha logrado
mediante el uso de la tecnología, la cual permite el registro de datos y el
procesamiento de la información de manera óptima con el uso de las computadoras.
Esto junto con la apertura del internet abre las puertas a nuevas formas de hacer las
cosas y le educación debería ser una de las áreas más beneficiadas, claro está, no con
la intención de sustituir el sistema de enseñanza actual, sino más bien,
complementarlo y mejorarlo con estos importantes avances en materia tecnológica,
beneficiando tanto al docente como al estudiante, facilitando la labor de uno y
proveyendo ambientes virtuales que hacen el aprendizaje más ameno al otro.

Sin embargo, es muy importante también no dejar de lado que todos estos
equipos requieren de un mantenimiento y cuidados para mantener o alargar su
utilidad. A través de la investigación se pudo observar que el sistema educativo
hondureño carece de un entorno que enseñe a los estudiantes de manera dinámica y
actualizada el mantenimiento, reparación y ensamblaje del pc. Esto llevo a la
elaboración exitosa de un EVA que servirá como herramienta de apoyo al sistema
educativo hondureño. Con el cual se logra poner al alcance del estudiante una
aplicación novedosa y práctica, cumpliendo con los requisitos que le permitan
mejorar su destreza en el aspecto personal y profesional.

82
RECOMENDACIONES

Al Administrador del EVAMC:

 Establecer un período de tiempo adecuado para la actualización del contenido.

 Mantener la base de datos actualizada y respaldada en forma periódica, a fin de


prevenir la pérdida de información en caso de ocurrir alguna contingencia que
pueda producir el extravío parcial o total de los archivos y así
garantizando que el almacenamiento de los datos es confiable.

Al Usuario del EVAMC:

 Aprovechar al máximo y poner en práctica los conocimientos adquiridos.


 Consultar las dudas con personas con experiencia en la rama del mantenimiento.

Al Profesor:

 Promover el uso del entorno


 Colaborar con el administrador, facilitando contenido para el entorno.

83
BIBLIOGRAFIA

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virtuales.
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Nancy O. (2003), Desarrollo de un software autoinstruccional en el area de
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Domenech M. (2004), Análisis de la producción de sociabilidad en los entornos
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Sígales C. (2007), El potencial interactivo de los Entornos Virtuales de Aprendizaje
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García J. (2007), Entornos Virtuales de Enseñanza ¿Un sistema didáctico? Revista
digital de educación y nuevas tecnologías.
Manual TEG, IUETLV.

84

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