Concepto de Aprendizaje Intención del Descripción del reto Ilustración del reto Programación Deseado reto
Ingreso de Que el La intención es El reto consiste en
instrucciones estudiante que el insertar objetos con en Scratch aprenda a estudiante disfraces de letras de utilizar bloques tenga un manera que puedan de primer formar el nombre del programación contacto con la estudiante. Una vez en la herramienta y insertados los herramienta comprenda a objetos se Scratch cabalidad la programan para que forma en que reaccionen con algún se dan las efecto al movimiento instrucciones a del mouse los objetos
Que el Con este reto El reto consiste en
Activación estudiante se pretende lograr programar un manual de aprenda a que un objeto carrito para que se eventos programar un sea activado desplace hacia objeto que por el usuario adelante realizando responda al utilizando las un recorrido teclado. teclas determinado, esto direccionales, sucederá cada vez la acción que se que se toquen las ejecutará será flechas direccionales. un desplazamiento con una orientación específica.
Mensajes Establecer Se pretende Cuando el carrito
entre objetos comunicación que un objeto cambie de dirección entre objetos de pueda ser deberá enviar un manera que se “avisado” mensaje a un objeto activen procesos cuando se flecha que girará en al envío de ejecutó otra la misma dirección a mensajes acción y que es la que se oriente el aviso active auto otro hilo de programación Contacto Que el Con este reto El carrito va recorrer entre objetos estudiante logre se pretende la carretera y cuando Acción programar el que cuando un se vaya a un hueco condicionada contacto entre objeto toque (toca el objeto) se de acuerdo al dos objetos y otro objeto mostrará un contacto por medio de suceda algo. mensaje. entre los una condición objetos determinar que En el recorrido otra acción se también encontrará pueda ejecutar. galones de gasolina, que al tocar le mostrará también un mensaje
Iteración Comprender Programar que En el recorrido del
(Ciclo que los objetos una serie de carrito los obstáculos infinito) pueden ejecutar objetos aparecerán y una acción aparezcan y desaparecerán repetitivamente. desaparezcan cuando el auto vaya continuamente. pasando.
Variables El estudiante Uso de dos El carro perderá o
comprenda que variables que aumentará su nivel un objeto o modifiquen el de combustible acción puede funcionamiento dependiendo si cae variar de un en el hueco o toca el dependiendo de programa. galón de gasolina. una condición.