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ABORDAJE DE RETOS EN SCRATCH

GUÍA DE TERCER GRADO

Concepto de Aprendizaje Intención del Descripción del reto Ilustración del reto
Programación Deseado reto

Ingreso de Que el La intención es El reto consiste en


instrucciones estudiante que el insertar objetos con
en Scratch aprenda a estudiante disfraces de letras de
utilizar bloques tenga un manera que puedan
de primer formar el nombre del
programación contacto con la estudiante. Una vez
en la herramienta y insertados los
herramienta comprenda a objetos se
Scratch cabalidad la programan para que
forma en que reaccionen con algún
se dan las efecto al movimiento
instrucciones a del mouse
los objetos

Que el Con este reto El reto consiste en


Activación estudiante se pretende lograr programar un
manual de aprenda a que un objeto carrito para que se
eventos programar un sea activado desplace hacia
objeto que por el usuario adelante realizando
responda al utilizando las un recorrido
teclado. teclas determinado, esto
direccionales, sucederá cada vez
la acción que se que se toquen las
ejecutará será flechas direccionales.
un
desplazamiento
con una
orientación
específica.

Mensajes Establecer Se pretende Cuando el carrito


entre objetos comunicación que un objeto cambie de dirección
entre objetos de pueda ser deberá enviar un
manera que se “avisado” mensaje a un objeto
activen procesos cuando se flecha que girará en
al envío de ejecutó otra la misma dirección a
mensajes acción y que es la que se oriente el
aviso active auto
otro hilo de
programación
Contacto Que el Con este reto El carrito va recorrer
entre objetos estudiante logre se pretende la carretera y cuando
Acción programar el que cuando un se vaya a un hueco
condicionada contacto entre objeto toque (toca el objeto) se
de acuerdo al dos objetos y otro objeto mostrará un
contacto por medio de suceda algo. mensaje.
entre los una condición
objetos determinar que En el recorrido
otra acción se también encontrará
pueda ejecutar. galones de gasolina,
que al tocar le
mostrará también un
mensaje

Iteración Comprender Programar que En el recorrido del


(Ciclo que los objetos una serie de carrito los obstáculos
infinito) pueden ejecutar objetos aparecerán y
una acción aparezcan y desaparecerán
repetitivamente. desaparezcan cuando el auto vaya
continuamente. pasando.

Variables El estudiante Uso de dos El carro perderá o


comprenda que variables que aumentará su nivel
un objeto o modifiquen el de combustible
acción puede funcionamiento dependiendo si cae
variar de un en el hueco o toca el
dependiendo de programa. galón de gasolina.
una condición.

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