Sunteți pe pagina 1din 11

Calculator

Calculator portabil

Un calculator, numit şi computer sau ordinator, este o maşină de prelucrat date şi informaţii
conform unei liste de instrucţiuni numită program. În zilele noastre calculatoarele se construiesc
în mare majoritate din componente electronice, şi de aceea cuvântul „calculator” înseamnă de
obicei un calculator electronic. Calculatoarele care sunt programabile liber şi pot, cel puţin în
principiu, prelucra orice fel de date sau informaţii se numesc universale (engleză general
purpose, pentru scopuri generale). Calculatoarele actuale nu sunt doar maşini de prelucrat
informaţii, ci şi dispozitive care facilitează comunicaţia între doi sau mai mulţi utilizatori, de
exemplu sub formă de numere, text, imagini, sunet sau video, sau chiar toate deodată
(multimedial).

Ştiinţa prelucrării informaţiilor cu ajutorul calculatoarelor se numeşte informatică (engleză


Computer Science). Tehnologia necesară pentru folosirea lor poartă numele Tehnologia
Informaţiei, prescurtat TI sau IT (de la termenul englezesc Information Technology).

În principiu, orice calculator care deţine un anumit set minimum de funcţii (altfel spus, care
poate emula o maşină Turing) poate îndeplini funcţiile oricărui alt asemenea calculator,
indiferent că este vorba de un PDA sau de un supercalculator. Această versatilitate a condus la
folosirea calculatoarelor cu arhitecturi asemănătoare pentru cele mai diverse activităţi, de la
calculul salarizării personalului unei companii până la controlul roboţilor industriali sau medicali
(calculatoare universale).

Calculatoarele de astăzi vin în forme şi prezentări diverse. Probabil cel mai familiar este
calculatorul personal şi varianta sa portabilă (denumită în engleză laptop sau notebook). Însă cea
mai răspândită formă este acea a calculatorului integrat (engleză embedded), adică înglobat
complet în dispozitivul pe care îl comandă. Multe maşini şi aparate, de la avioanele de luptă până
la aparatele foto digitale, sunt controlate de calculatoare integrate. Un alt exemplu este
calculatorul de bord al automobilelor.

Istoric
Articol principal: Istoria maşinilor de calcul

Cel mai vechi mecanism cunoscut care se pare că putea funcţiona ca o maşină de calculat se
consideră a fi mecanismul din Antikythira, datând din anul 87 î.e.n. şi folosit aparent pentru
calcularea mişcărilor planetelor. Tehnologia care a stat la baza acestui mecanism nu este
cunoscută.

O dată cu revigorarea matematicii şi a ştiinţelor în timpul Renaşterii europene au apărut o


succesiune de dispozitive mecanice de calculat, bazate pe principiul ceasornicului, de exemplu
maşina inventată de Blaise Pascal. Tehnica de stocare şi citire a datelor pe cartele perforate a
apărut în secolul al XIX-lea. În acelaşi secol, Charles Babbage este cel dintâi care proiectează o
maşină de calcul complet programabilă (1837), însă din păcate proiectul său nu va prinde roade,
în parte din cauza limitărilor tehnologice ale vremii.

În prima jumătate a secolului al XX-lea, nevoile de calcul ale comunităţii ştiinţifice erau
satisfăcute de calculatoare analoage, foarte specializate şi din ce în ce mai sofisticate.
Perfecţionarea electronicii digitale (datorată lui Claude Shannon în anii 1930) a condus la
abandonarea calculatoarelor analogice în favoarea celor digitale (numerice), care modelează
problemele în numere (biţi) în loc de semnale electrice sau mecanice. Este greu de precizat care a
fost primul calculator digital; realizări notabile au fost: calculatorul Atanasoff-Berry, maşinile Z
ale germanlui Konrad Zuse - de exemplu calculatorul electromecanic Z3, care, deşi foarte
nepractic, a fost probabil cel dintîi calculator universal, apoi calculatorul ENIAC cu o arhitectură
relativ inflexibilă care cerea modificări ale cablajelor la fiecare reprogramare, precum şi
calculatorul secret britanic Colossus, construit pe bază de lămpi şi programabil electronic.

Echipa de proiectare a ENIAC-ului, recunoscând neajunsurile acestuia, a elaborat o altă


arhitectură, mult mai flexibilă, care a ajuns cunoscută sub numele de arhitectura von Neumann
sau „arhitectură cu program memorat“. Aceasta stă la baza aproape tuturor maşinilor de calcul
actuale. Primul sistem construit pe arhitectura von Neumann a fost EDSAC.

În anii 1960 lămpile (tuburile electronice) au fost înlocuite de tranzistori, mult mai eficienţi, mai
mici, mai ieftini şi mai fiabili, ceea ce a dus la miniaturizarea şi ieftinirea calculatoarelor. Din
anii 1970, adoptarea circuitelor integrate a coborât şi mai mult preţul şi dimensiunea
calculatoarelor, permiţând printre altele şi apariţia calculatoarelor personale de acum

Funcţionarea arhitecturii von Neumann


Deşi design-ul şi performanţele calculatoarelor s-au îmbunătăţit dramatic în comparaţie cu anii
1940, principiile arhitecturii von Neumann sunt în continuare la baza aproape tuturor maşinilor
de calcul contemporane. Ea este denumită aşa după renumitul matematician austro-ungar John
von Neumann.

Această arhitectură descrie un calculator cu patru module importante: unitatea aritmetică-logică


(UAL), unitatea de control (UC), memoria centrală şi dispozitivele de intrare/ieşire (prescurtat
I/E). Acestea sunt interconectate cu un mănunchi de fire numit magistrală pe care circulă datele
de calcul şi datele de program (instrucţiuni) şi sunt conduse în tactul unui ceas (şir de impulsuri
continuu).

Conceptual, memoria unui calculator poate fi văzută ca o mulţime de „celule“ numerotate.


Fiecare celulă primeşte drept adresă un număr unic propriu; ele pot înmagazina o cantitate mică,
prestabilită de informaţie. Informaţia poate fi ori o instrucţiune, ori date propriu-zise.
Instrucţiunile spun calculatorului ce să facă, iar datele sunt acele informaţii care trebuie
prelucrate conform cu instrucţiunile. În principiu orice celulă poate stoca (memora) atât
instrucţiuni cât şi date. Interesant este şi cazul când una sau mai multe instrucţiuni, deja stocate
în memorie, sunt privite de către alte instrucţiuni drept date de prelucrat/modificat şi sunt deci
ele însele modificate dinamic („în mers“), după necesitate.

UAL este din multe puncte de vedere „inima“ calculatorului. Aceasta este capabilă să efectueze
mai multe tipuri de operaţii, de exemplu operaţii aritmetice (adunare, înmulţire ş.a.), operaţii de
comparaţie, operaţii de manevrare a datelor (duplicare, mutare, trunchiere ş.a.).

Sistemele de I/E sunt dispozitive prin care calculatorul preia informaţii din lumea exterioară şi
raportează înapoi rezultatele. Într-un calculator personal obişnuit, dispozitive de intrare sunt de
exemplu tastatura şi mausul, iar dispozitive de ieşire sunt monitorul şi imprimanta. Există şi
dispozitive I/E combinate, atât pentru intrare cât şi pentru ieşire, de exemplu modemul, placa de
reţea şi discul dur magnetic.

Unitatea de control este un modul central care comandă şi leagă toate celelalte module între ele.
Rolul ei este să culeagă („citească“) instrucţiunile şi datele din memorie sau de la dispozitivele
I/E (intrare/ieşire), să decodeze instrucţiunile, să ofere UAL (unităţii aritmetico-logice) date de
intrare corecte conform cu instrucţiunea, să comande UAL ce anume operaţie să efectueze asupra
intrărilor, precum şi să trimită (scoată afară) rezultatele, adică să "scrie" în memorie sau către
dispozitivele de ieşire, „E”. O componentă cheie a unităţii de control este un contorul
(numărătorul) de instrucţiuni. El conţine la orice moment adresa instrucţiunii curente din
secvenţa de program în execuţie, şi numără instrucţiunile, fiind astfel în permanentă schimbare.
Fizic, începînd din anii 1980, UAL şi unitatea de control se plasează unitar în acelaşi circuit
integrat numit "unitate centrală de procesare", (central processing unit, CPU ) sau microprocesor
sau şi procesor. Miniaturizarea continuă a dus printre altele şi la apariţia aşa numitelor unităţi
grafice de procesare, (graphic processing unit, GPU), care comandă şi coordonează toate
operaţiunile de afişare pe ecranul calculatorului - în locul plăcii de extensie pentru grafică.

Pentru arhitectura calculatoarelor s-au adoptat numeroase standarde. Un prim standard de acest
fel, care mai este utilizat şi în prezent, este ISA (Industry Standard Architecture), care a fost
elaborat de IBM odată cu primul IBM PC, apărut la începutul anilor '80.

Sistemele de calcul rapide pot avea înglobate mai multe procesoare, vezi şi articolul
supercomputer. Fiecare procesor (CPU) include o unitate de control precum şi unul sau mai
multe nuclee de proces logic-aritmetic, fiecare dispunînd de o UAL proprie.

Circuite digitale (hardware)


Principiile de mai sus pot fi implementate cu o varietate de tehnologii - de ex. maşina lui
Babbage era alcătuită din componente mecanice. Însă singura asemenea tehnologie care s-a
dovedit suficient de practică este cea a circuitelor digitale (numerice), circuite electronice care
pot efectua operaţii din algebra booleană şi aritmetica binară. Dar primele „circuite” digitale
foloseau relee electromecanice pentru a reprezenta stările "0" (blocat) şi "1" (conducţie), aranjate
în porţi logice. Releele au fost repede înlocuite cu lămpi electronice - tuburi electronice cu vid,
dispozitive 100% electronice, folosite pînă atunci în electronica analogă pentru proprietăţile lor
de amplificare, dar care au putut fi utilizate şi drept comutatoare (elemente de bază în construcţia
calculatoarelor) de stare, 1→0 sau 0→1.

Aranjînd corect porţi logice binare , se pot construi circuite care execută şi funcţii mai complexe,
de exemplu sumatoare. Sumatorul electronic adună două numere folosind acelaşi procedeu (în
termeni informatici, algoritm) învăţat de copii la şcoală: se adună fiecare cifră corespondentă, iar
„transportul” este transmis către cifrele din stînga. În consecinţă, reunind mai multe asemenea
circuite, se pot obţine o UAL şi o unitate de control complete. CSIRAC, unul din primele
calculatoare bazate pe arhitectura von Neumann şi probabil cel mai mic asemenea calculator
posibil, avea circa 2000 de lămpi (tuburi) - deci chiar şi pentru sisteme minimale e nevoie de un
număr considerabil de componente.

Lămpile electronice erau caracterizate de cîteva limitări severe în folosirea lor pentru construcţia
porţilor logice: erau scumpe, puţin fiabile, ocupau mult spaţiu şi consumau cantităţi mari de
curent. Deşi erau incredibil de rapide faţă de releele electromecanice, aveau şi ele totuşi o viteză
de operare relativ limitată. Astfel că începînd din anii 1960 lămpile (tuburile electronice) au fost
înlocuite cu tranzistori, dispozitive ce funcţionau asemănător, însă erau mult mai mici, mai
rapide, mai fiabile, mai puţin consumatoare de curent şi mult mai ieftine.

Din anii 1960-'70, tranzistorul a fost şi el înlocuit cu circuitul integrat, care conţinea mai mulţi
tranzistori, şi firele de interconectare corespunzătoare, pe o singură plăcuţă de siliciu (numită
cip). Din anii '70, UAL-urile combinate cu unităţi de control (UC) au fost produse unitar ca
circuite integrate, numite microprocesoare, sau CPU (Central Processing Unit/unitate de
procesare centrală). În timp, densitatea tranzistorilor din circuitele integrate a crescut incredibil,
de la cîteva zeci, în anii 70, pînă la peste 100 de milioane de tranzistoare pe circuit integrat, la
procesoarele Intel şi AMD din anul 2005.

Lămpile electronice şi tranzistorii pot fi folosite şi pentru memorie - aşa-numitele circuite flip-
flop sau "basculante bistabile" (CBB ), şi chiar sînt folosite pentru mici circuite de memorie de
mare viteză, numite „cu acces direct” . Însă puţine designuri de calculatoare au folosit bistabile
pentru grosul nevoilor de memorie, memorii de amploare . Primele calculatoare foloseau tuburi
Williams - în esenţă proiectînd puncte pe un ecran TV şi citindu-le din nou mai tîrziu, sau linii de
mercur, în care datele erau depozitate sub formă de unde sonore care parcurgeau tuburi cu
mercur la viteză mică (comparativ cu viteza de operare a maşinii). Aceste metode destul de
neproductive au fost înlocuite cu dispozitive de stocare (memorare) în mediu purtător magnetic,
de exemplu memoria cu miezuri magnetice de formă inelară, în care un curent electric era folosit
pentru a induce un cîmp magnetic remanent (dar slab) într-un material feros, care putea fi citit
ulterior, după necesitate pentru a folosi datele. În cele din urmă a apărut memoria dynamic
random access memory , DRAM . DRAM-ul este format din bănci (mulţimi grupate) de
condensatori, componente electrice care pot reţine o sarcină electrică pentru o anumită durată de
timp. Scrierea informaţiei într-o astfel de memorie se face prin încărcarea condensatorilor cu o
anumită sarcină electrică, iar citirea prin determinarea („măsurarea”) sarcinii acestora (dacă este
încărcat sau descărcat).

Periferice de intrare/ieşire

„I/E” ("intrare-ieşire"), sau în engleză I/O (input/output), este termenul general pentru acele
dispozitive prin care un calculator primeşte informaţii din lumea exterioară, inclusiv instrucţiuni
despre ce să facă, sau trimite înapoi (în afară) rezultatele calculelor pe care le-a efectuat.
Rezultatele pot fi destinate oamenilor, sau pot fi folosite în dirijarea altor maşini; de exemplu în
cazul unui robot industrial, cel mai important dispozitiv de ieşire (dispozitiv E) al calculatorului
înglobat în el creează comenzile detailate necesare pentru toate operaţiile (mişcările) mecanice
ale robotului propriu-zis.

Prima generaţie de calculatoare era echipată cu o gamă de dispozitive I/E destul de limitată şi cu
viteză de execuţie redusă; de exemplu, pentru introducerea datelor de calcul şi a instrucţiunilor
de program se folosea în principal un cititor de cartele perforate sau un dispozitiv asemănător, iar
pentru afişarea rezultatelor se folosea o imprimantă, de obicei un teleimprimator modificat de tip
"telex". De-a lungul timpului însă au apărut o imensă diversitate de dispozitive I/E. Pentru
calculatorul personal de azi, cele mai comune modalităţi de introducere directă a datelor sînt
tastaturile şi mausurile, iar principalul mijloc prin care calculatorul prezintă informaţii către
utilizator sînt monitoarele, deşi imprimantele sau dispozitivele de generat sunet sînt folosite şi
ele în mod obişnuit. Alte dispozitive sînt specializate pentru numai anumite tipuri de intrări sau
ieşiri, de exemplu aparatul foto digital şi scanerul.

Două categorii principale de dispozitive sunt:

 dispozitivele secundare de stocare: dischetele, unităţile CD, DVD, discurile dure şi altele;
capacităţile de stocare a datelor pot diferi foarte mult între ele.
 precum şi dispozitivele pentru conectarea la reţele de calculatoare. Posibilitatea de a
interconecta calculatoarele pentru a transfera date şi informaţii între ele a deschis calea
unei mulţimi de noi aplicaţii. Internetul, şi aici în special World Wide Web, permit
miliardelor de calculatoare de pe glob să se lege unele cu altele pentru a transfera între
ele informaţii de toate tipurile.
Instrucţiuni (software)
Instrucţiunile interpretate de către unitatea de control şi executate de UAL nu seamănă deloc cu
limbajul uman. Calculatorul cunoaşte prin construcţie un set relativ mic de instrucţiuni
elementare, care sînt simple, bine definite şi neambigue. Exemple de instrucţiuni sînt: "copiază
conţinutul celulei de memorie 5 şi plasează rezultatul în celula 10", "adună conţinutul celulei 7
cu conţinutul celulei 13 şi plasează rezultatul în celula 6", "dacă conţinutul celulei 999 este 0
(zero), următoarea instrucţiune de executat se găseşte memorată în celula 30", dacă nu, „se
urmează secvenţa (şirul de instrucţiuni) mai departe”.

Instrucţiunile calculatorului se împart în patru mari categorii:

1. mutare de date dintr-o locaţie în alta (instrucţiuni de transfer),


2. executare de operaţii aritmetice şi logice asupra datelor (instrucţiuni aritmetice,
instrucţiuni logice),
3. testare a unor condiţii, de exemplu "conţine celula de memorie nr. 999 un 0?"
(instrucţiuni de testare sau de condiţie),
4. modificare a secvenţei (şirului) de operaţii (instrucţiuni de comandă propriu-zise).

În calculator instrucţiunile „externe” sunt memorate şi deci reprezentate în cod binar, la fel ca şi
toate celelalte date de calcul (numere, litere, simboluri). De exemplu, codul în limbaj-maşină
pentru una din operaţiile de copiere într-un microprocesor fabricat de firma Intel este 10110000,
„1” şi „0” fiind cele două valori logice binare „înţelese” de microprocesor (computer, maşină). În
completarea exemplului de mai sus, se poate intui că o instrucţiune de adunare în respectivul
Intel-microprocesor trebuie să fie reprezentată altfel decât cea de copiere, de exemplu 01001110.
Mulţimea de instrucţiuni implementate într-un calculator (computer) formează şi este numit
limbajul maşină al acelui calculator.

Simplificat vorbind, dacă două calculatoare au CPU-uri (unităţi centrale de procesare) care
răspund la fel la acelaşi set de instrucţiuni, programele (executabile) scrise pentru unul pot rula şi
pe celălalt aproape fără modificări, dar de exemplu cu viteze diferite. Uşurinţa portabilităţii este
o motivaţie pentru proiectanţii de calculatoare ca ei să nu modifice radical design-urile existente,
decât pentru motive serioase.

Programe

Programele de calculator sunt listele de instrucţiuni de executat de către un calculator. Acestea


pot număra de la câteva instrucţiuni, care îndeplinesc o sarcină simplă, pînă la milioane de
instrucţiuni pe program (unele din ele executate repetat), plus tabele de date. Un calculator
personal curent din anul 2008 din categoria sub 1.000 euro este capabil să execute peste 4
miliarde de instrucţiuni pe secundă. Compunerea sau scrierea acestor programe este efectuată de
către programatori profesionişti, numiţi şi „softişti”.

În practică, programele nu se mai scriu demult în limbajul maşină al calculatorului. Scrierea în


limbaj-maşină era extrem de laborioasă şi erorile se puteau strecura uşor, ceea ce putea provoca
scăderea productivităţii la programare. Actualmente programele dorite sînt de obicei
descrise/scrise într-un limbaj de programare de nivel mai ridicat (superior), care, înainte de a
putea fi executat, este tradus automat în limbaj-maşină de către programe specializate
(interpretoare şi compilatoare), adică într-o „limbă” inteligibilă maşinii de calcul (computerului).
Unele limbaje de programare sînt foarte strîns legate de limbajul maşină de la baza
calculatorului, ca de ex. limbajul de asamblare, de aceea sînt numite limbaje de "nivel jos". La
cealaltă extremă se situează limbajele de "nivel înalt", de ex. C++, Java, Lisp, Visual Basic ş.a.
Acestea oferă programatorilor posibilitatea operării cu concepte foarte abstracte, complexe, a
căror implementare concretă la nivelul de jos nu mai interesează (dacă interpretorul sau
compilatorul funcţionează corect). Limbajul ales pentru o anume problemă depinde în primul
rînd chiar de natura problemei, de competenţa profesională a programatorilor, de disponibilitatea
uneltelor de proiectare precum şi de bugetul disponibil.

Programele mai sunt numite şi software, ele putând fi memorate permanent sau/şi doar
memorabile temporar; însă software-ul poate include, pe lîngă programele propriu-zise, şi
material auxiliar, cum ar fi date grafice, în cazul unui joc pe calculator.

Instrumentele moderne de proiectare software precum şi tehnicile de programare ce pun accentul


pe reutilizarea codului (de ex. programarea orientată pe obiecte) fac posibilă realizarea unor
programe complexe, constituite din zeci de milioane de instrucţiuni; de exemplu browserul
Firefox al organizaţiei Mozilla se compune din peste 2 milioane de linii de cod în limbajul C++.
Gestiunea acestor programe complexe face obiectul unei ştiinţe numite ingineria programării.

Biblioteci şi sisteme de operare

Nu cu mult timp după dezvoltarea calculatorului s-a descoperit că aceleaşi rutine (părţi de
program (subprograme) cu scop bine definit) se pot uneori folosi în mai multe programe diferite;
un exemplu fiind calcularea unor funcţii matematice. Din motive de eficienţă, versiunile standard
ale acestor rutine au început să fie adunate în biblioteci de programe (engleză: library, libraries)
şi puse la dispoziţia tuturor celor interesaţi. Un alt set foarte necesar de rutine s-a dovedit a fi
comunicarea cu diversele dispozitive de I/E (disp. periferice de intrare/ieşire).

În anii 1960, calculatoarele au început să fie folosite pe larg în industrie şi economie, iar un
calculator a putut fi folosit la executarea simultană a multor sarcini, prin intercalare de programe
de calcul şi comandă. Curînd a apărut şi software specializat (sistem de program cu instrucţiuni)
în automatizarea planificării acestor sarcini. Combinaţia între un software gestionar/comandor al
hardware-ului şi un software planificator de sarcini a devenit cunoscută sub numele de "sistem
de operare" (engleză: operating system ). Un prim exemplu de sistem de operare a fost sistemul
OS/360 al firmei IBM.

Următorul pas major a fost partajarea timpului (time sharing) , prin care mai mulţi utilizatori
(clienţi) pot folosi o maşină simultan. Pentru aceasta programele fiecăruia se păstrează în
memorie, executîndu-se pe rînd porţiuni din aceste programe pentru o perioadă scurtă de timp
("felie de timp"), astfel oferind fiecărui utilizator (client) iluzia că computerul lucrează doar
pentru el. Modul de stocare (memorare) a datelor a evoluat şi ea, apărînd conceptul de "sistem de
fişiere" (file system), în care fişierele sînt dispuse într-o structură ierarhică de "directoare" sau
"dosare".

O adăugire majoră în domeniul sistemelor de operare a fost acum cîţiva ani o interfaţă grafică cu
utilizatorul (engleză: graphic user interface , GUI ).

În afara acestor funcţii de bază, sistemele de operare conţin deseori şi o trusă de unelte
suplimentare, care parţial sînt extrem de funcţionale şi complicate/sofisticate.
Calculatoarele integrate vin cu sisteme de operare mult mai mici şi mai limitate în funcţiuni,
unele chiar fără sistem de operare, întrucît programul foarte specializat care le conduce
efectuează chiar el toate operaţiile necesare.

Utilizare
Primele calculatoare electronice digitale, fiind foarte mari şi scumpe, erau folosite la calcule
ştiinţifice complicate, de multe ori pentru scopuri militare. ENIAC-ul a fost proiectat pentru
calculul tirurilor de artilerie, dar a fost folosit şi la calculul densităţilor transversale de neutroni,
în proiectarea bombei cu hidrogen. Multe din supercalculatoarele contemporane sunt folosite
pentru simulări de arme nucleare. Alte calculatoare au fost utilizate în criptanaliză, de exemplu
primul calculator electronic programabil, Colossus.

În ciuda concentrării de la început pe aplicaţii ştiinţifice şi militare, calculatoarele au început


repede să fie adoptate şi în alte domenii, precum cel al afacerilor. LEO, unul din primele
calculatoare bazate pe arhitectura von Neumann, era folosit la gestiunea stocurilor încă din anii
1950. O dată cu apariţia microprocesoarelor şi ieftinirea semnificativă a calculatoarelor, acestea
şi-au găsit aplicare în contabilitate, birotică, alcătuirea de previziuni meteo şi de altă natură, în
calculele matematice repetitive precum şi în calcul tabelar.

În domeniul artelor, calculatoarele sunt întrebuinţate pentru generarea şi editarea de sunet,


imagini şi video. Astăzi aceste activităţi sunt efectuate aproape exclusiv pe calculator
(computer). De asemenea, industria jocurilor pe calculator este una foarte lucrativă.

Calculatoarele au putut fi folosite pentru comanda mecanismelor (dispozitivelor


electromecanice) din momentul în care au devenit suficient de mici şi de ieftine pentru acest
scop. Primele aplicaţii majore pentru calculatoarelor integrate au fost ghidarea misiunilor Apollo
şi a rachetelor Minuteman. Astăzi se întâlnesc din ce în ce mai rar echipamente mecanice care să
nu fie comandate într-o formă sau alta de un calculator. Unele din cele mai complexe asemenea
echipamente sunt roboţii industriali, maşini mai mult sau mai puţin asemănătoare omului şi
aptitudinilor sale. Calculatoarele sunt din ce în ce mai mult utilizate în domotică, pentru aplicaţii
casnice de genul „dacă cineva e acasă, computerul deschide televizorul la 7 seara“ sau „reduce
căldura noaptea”.

Roboţii industriali sunt o prezenţă obişnuită în producţia de masă, însă roboţii umanoizi încă nu
au ajuns la nivelul la care sunt portretizaţi în literatura de anticipaţie SF şi sunt astăzi doar jucării
sau subiecte de cercetare. De asemenea, progresul inteligenţei artificiale în crearea unui
calculator cu „inteligenţă” electronică la nivelul celei omeneşti a fost până acum extrem de lent,
deşi de-a lungul timpului s-au dezvoltat metode care permit calculatoarelor să îndeplinească
destul de bine sarcini despre care iniţial se bănuia că ar fi prin excelenţă umane, cum ar fi jocul
de şah sau citirea scrisului de mână (analogic).

Reţele de calculatoare şi Internetul

În anii 1970 inginerii de la institutele de cercetare militare din SUA au început să îşi
interconecteze în reţele calculatoarele folosind tehnologia telecomunicaţiilor. O reţea de
calculatoare are de regulă un caracter coordonator-subordonator, adică structura respectivă are
calculatoare „egale în drepturi” dar care sunt supuse controlului unui calculator principal,
„dirijor”. Proiectul a fost sprijinit de către agenţia DARPA a ministerului apărării, iar reţeaua de
calculatoare care a luat astfel naştere s-a numit Arpanet.
În timp, reţeaua s-a extins enorm, dincolo de scopul ei iniţial academic şi militar şi a devenit
cunoscută sub numele de Internet. Evoluţia reţelelor a adus cu sine o redefinire a naturii şi
limitelor unui calculator. În cuvintele lui John Gage şi Bill Joy (de la firma Sun Microsystems),
„the network is the computer“ — „reţeaua este calculatorul“. Sistemele de operare şi aplicaţiile
computerelor s-au modificat, incluzând acum capacitatea de a defini şi accesa resurse de pe alte
calculatoare din reţea (fie informaţii, fie dispozitive conectate la ele), ca extensii ale resurselor
locale. Iniţial aceste facilităţi erau disponibile numai celor care lucrau în medii de înaltă
tehnologie, însă din anii 1990, odată cu răspândirea aplicaţiilor ca de exemplu e-mail sau World
Wide Web, şi cu dezvoltarea tehnologiilor de conectare în reţea ieftine şi rapide precum Ethernet
sau ADSL, reţelele de calculatoare au pătruns peste tot, în toate domeniile vieţii.

S-ar putea să vă placă și