Sunteți pe pagina 1din 5

JOCURI DE MIŞCARE

Jocurile de mişcare au numeroase atribute, motiv pentru care sunt


recomandate în activitatea zilnică a copiilor şi a tinerilor, având ca scop
obţinerea unei eficienţe maxime şi pe plan instructiv-educativ.

1. Leapşa (prinselea)
Are ca obiective: dezvoltarea atenţiei, dezvoltarea rezistenţei şi a vitezei,
crearea unei stări emotive şi a unei bune dispoziţii.
Participanţi: 30 persoane.
Loc de desfăşurare: sală sau aer liber.
Organizarea şi desfăşurarea: Conducătorul jocului după stabilirea locului
unde se va desfăşura activitatea respectivă, desemnează un concurent care
devine „prinzător” şi care la semnalul conducătorului aleargă încercând să
atingă cu mâna pe unul dintre ceilalţi participanţi la joc.
După ce reuşeşte să atingă pe cineva, cel atins va deveni prinzător iar cel
care a atins va intra în rândul celor care urmează a fi prinşi.
Altă variantă ar fi ca toţi cei atinşi să devină prinzători şi astfel numărul
lor crescând, sarcina celor urmăriţi va fi tot mai grea, sau perimetrul unde se
desfăşoară jocul respectiv să fie micşorat, iar cei ce urmează a fi prinşi să nu
aibă voie să calce în exteriorul perimetrului, cel care greşeşte şi o face
devine automat prinzător, iar prinzătorul intră în rândul celor ce urmează a fi
prinşi.
Alte variante ale acestui joc ar fi: leapşa pe ghemuite, leapşa pe
încălecate, leapşa culcat, broasca ţestoasă, cursa vrăbiuţelor, în care
jucătorul urmărit poate scăpa de adversar prin ghemuire, atingând solul cu
ambele mâini, în cazul primei variante, prin încălecarea unui coleg , în cazul
celei dea doua variante, scăparea de urmărit printr-o culcare rapidă la sol în
leapşa culcat.
Îngenuncherea pe podea, cu sprijinul cotului pe sol şi ducerea capului sub
braţ, identic cu ascunderea capului de către broasca ţestoasă sub carapace, în
cazul jocului broasca ţestoasă sau deplasarea jucătorilor prin sală prin
sărituri pe ambele picioare la jocul cursa vrăbiuţelor.
În spaţii mai restrânse se pot stabili doi sau trei jucători prinzători, care se
deplasează prin sărituri într-un picior pentru ai prinde pe ceilalţi.

2. Aleargă ultima pereche


Are ca obiective: dezvoltarea atenţiei, dezvoltarea vitezei de reacţie şi de
deplasare, crearea unei stări emotive şi a bunei dispoziţii.
Participanţi: 20-30 concurenţi.
Loc de desfăşurare: sală sau în aer liber.
Cum se desfăşoară; concurenţi sunt aşezaţi în coloană pe perechi. În faţa
se află un concurent numit „prinzător” . La semnalul conducătorului ultima
pereche fuge , un concurent prin dreapta şi celălalt prin stânga căutând să-şi
dea mâna la celălalt capăt a coloanei , în timp ce concurentul prinzător
încearcă să prindă pe unul din concurenţi.
Dacă reuşeşte, cel prins devine prinzător în locul lui iar el va trece în faţa
coloanei împreună cu partenerul rămas neprins.
Jocul se poate repeta până ce toţi participanţi la joc vor alerga cel puţin
odată.

3. Ştafeta cu alergare în cerc


Obiective: dezvoltarea atenţiei şi a calităţilor motrice de bază, dezvoltarea
spiritului de întrecere şi de cooperare între participanţi la joc.
Pot participa aproximativ 20-30 concurenţi, iar ca loc de desfăşurare în
sală sau în aer liber.
Materiale necesare: o cretă şi un fluier.
Organizare şi desfăşurare: Pe circumferinţa unui cerc având diametrul
mai mare sunt puşi participanţi la joc, împărţiţi în două echipe şi poziţionaţi
pe părţile opuse ale circumferinţei cercului. În faţa fiecărei echipe se
trasează o linie, marcându-se locul de plecare.
La semnalul dat de profesorul coordonator, primul concurent din fiecare
echipă porneşte în fugă, ocoleşte cercul şi transmite ştafeta următorului.
Schimbul ştafetei se va face într-un spaţiu de schimb de circa 5 m, dinainte
stabilit, în care coechipierul care aşteaptă să primească, şi se poate deplasa în
acel spaţiu în momentul în care colegul lui se apropie pentru ai înmâna
ştafeta.
Câştigă echipa care termină prima, şi care acumulează cât mai puţine
puncte de penalizare, dacă bineînţeles sa stabilit la începutul jocului
penalităţi pentru anumite greşeli comise.

4. Rostogolirea sticlei de plastic


Obiective: dezvoltarea îndemânării şi coordonării, dezvoltarea spiritului
de întrecere şi crearea unei stări de bună dispoziţie.
Pot participa 10-20 concurenţi desfăşuraţi în sală sau în aer liber.
Materiale necesare: două sticle de plastic, două beţe şi o cretă.
Organizarea şi desfăşurarea jocului: participanţi la joc se împart în două
echipe egale, se trasează o linie de plecare unde se pun cele două sticle de
plastic şi beţele. Fiecare echipă se va aşeza în spatele acelei linii de plecare.
Primul concurent din fiecare echipă va lua câte un băţ, iar la semnalul
conducătorului de joc vor încerca să deplaseze sticla cu băţul respectiv
înspre o direcţie şi până la un punct dinainte stabilit, după care se vor
întoarce şi va preda ştafeta următorului coechipier.
Echipa câştigătoare este cea care termină prima, respectând toate regulile
jocului.

4. Ciori şi seminţe
Obiective: dezvoltarea îndemânării în regimul altor calităţi motrice,
dezvoltarea atenţiei şi a vitezei de reacţie şi de deplasare.
Participanţi: 15-20 concurenţi.
Locul de desfăşurare: în sală sau în aer liber.
Necesarul de materiale este un minim de pietricele de aproximativ 30
bucăţi.
Organizare şi desfăşurare:
Conducătorul de joc va trasa un teren de aproximativ 10-20 m care
reprezintă un câmp ce trebuie însămânţat, seminţele fiind pietrele care vor fi
împrăştiate (reprezentând însămânţarea).
Câmpul este păzit de către doi paznici desemnaţi dintre participanţi la joc.
La comanda conducătorului de joc un număr stabilit de concurenţi care
reprezintă ciorile, aleargă pe câmp şi încearcă să adune seminţele (adică
pietrele). Paznicii le urmăresc şi orice cioară atinsă cu mâna este obligată să
rămână nemişcată pe locul unde a fost atinsă.
Ciorile atacă până când reuşesc să ia ultima sămânţă, sau până nu au mai
rămas decât două ciori neatinse. Cele două ciori neatinse vor fi paznici la
repetarea jocului.

6. Transportul coşurilor
Obiective: dezvoltarea coordonării şi a îndemânări, dezvoltarea abilităţii,
a forţei generale.
Participă 20-30 concurenţi, în sală sau aer liber.
Organizare şi desfăşurare: se formează trei coloane egale ca număr.
Concurenţi care formează coloana din mijloc vor reprezenta coşurile,
pentru aceasta ei se vor ghemui ducându-şi mâinile pe sub genunchi, braţele
formând cele două toarte ale coşului.
Cei de pe coloanele laterale vor apuca „coşul de toarte ”şi vor parcurge în
alergare o distanţă stabilită la începutul jocului, sub formă de întrecere-
ştafetă.
Este recomandat ca echipele care se formează la transport să aibă greutăţi
aproximativ egale, pentru a se evita accidentările.
7. Scapă de minge (prinderea şi pasarea mingii)

Colectivul formează un cerc cu distanţa de 2-3 m distanţă între elevi. La


semnal elevii încep să paseze mingile (2-3 mingi) la colegii din partea
stângă. Elevul la care o minge o ajunge pe cealaltă primeşte o pedeapsă
simbolică sau iese din joc.

8. Mingea în ,,zig-zag’’ (prinderea şi pasarea mingii)

............................................

Se împarte colectivul în două grupe aşezate în linie faţă în faţă, la 3-4


m distanţă una de alta şi 1-1,5 m între elevi. Pasele încep de la stânga spre
dreapta de la o grupă la alta, mingea trebuind să treacă pe la fiecare jucător
în ordinea aşezării. Cine scapă mingea sau dă pasă greşită are 1 punct
penalizare. Câştigă jucătorii cu cele mai puţine puncte penalizare.
( D.Papiţan )
9.Pătrate. (lovirea mingii, plasament)

Se trasează unul sau mai multe pătrate cu latura de 6m, fiecare împărţit în
patru părţi egale. În fiecare pătrat rezultat după împărţire se plasează 1-2
jucători. Fiecare jucător sau echipă încearcă să trimită mingea cu piciorul în
terenul unuia dintre adversari fără ca aceştia să poată să o returna
regulamentar. Mingea are voie să atingă terenul o singură dată, dar poate fi
returnată şi fără nici o atingere. Dacă se joacă în echipe, componenţii echipei
pot pasa între ei atâtea pase câţi jucători sunt în echipă, dar fără ca mingea să
atingă terenul lor. Jucătorul sau echipa care reuşesc să trimită în terenul
unuia dintre adversari fără ca aceştia să poată să o trimită la rândul lor în
terenul altui adversr, câştigă un punct.

BIBLIOGRAFIE

1. TODEA, Fl. SEPTIMIU., Jocuri de mişcare,


Editura Fundaţiei România de Mâine,
Bucureşti, 2002.
Metodica educaţiei fizice şi sportului,
Editura Fundaţiei România de Mâine,
Bucureşti, 2006