Sunteți pe pagina 1din 10

IMAGINEA DE ARHITECTURĂ ŞI NOILE MEDIA

IMAGINEA DE ARHITECTURĂ – CONSTRUCŢII MEDIA

Termenul imagine va fi folosit să descrie desenele arhitecturale, fotografii,


randări, animaţii sau modelări tridimensionale digitale.
Uneori o imagine este tot ceea ce există despre
arhitectură, imagine ce stârneşte discuţii în publicaţii,
dezbateri şi polemici ... fără nici o intenţie de a fi construită;
sau o propunere nerealizată ce încă mai conţine tot idealismul
iniţial în formă intactă, nealterată de realitatea execuţiei sau a
folosinţei şi uzurii în timp. Imagini realizate înainte sau după
şantier pot deveni atât de puternice încât ajung iconice, devin
„realitate”, autentice iar clădirea în sine (ce poate suferi
Zaha Hadid, plansa castigatoare
modificări în timp, desfiinţare sau să fie doar inaccesibilă) a concursul Peak Hotel
Hong-Kong-1982
rămâne ca o parte anexă imaginii, o versiune a acesteia.
Astfel de imagini sunt cu adevărat iconice fiindcă ele nu mai sunt reprezentări ale
arhitecturii, sunt însăşi arhitectura.
Suntem martorii unei arhitecturi care se relaţionează la imagini ale arhitecturii (de
cele mai multe ori fotografii). Se poate chiar spune că istoria arhitecturii moderne este
o istorie a fotografiilor de arhitectură.
Chiar şi în întelesul cel mai fizic al arhitecturii, media care o descriu formează
modul în care o înţelegem că este, precum şi modul în care o proiectăm şi o realizăm.
Reprezentarea construită defineşte ceea ce noi considerăm bun, în vogă şi în tendinţe.
La un nivel simplificat, constituie ceea ce arhitecţii au selecţionat să prezinte, ceea ce
ei privilegiază. Într-o anumită măsură reprezentările arhitecturii, imaginile ei,
stabilesc paradigmele în care operează arhitectura considerată de calitate şi afectează
cum designerii văd lumea şi pe baza cărora sunt alese lucrurile ce sunt descrise a fi
arhitectură. Metodele digitale au destabilizat în esentă statutul obiectului-imagine
arhitectural. Nu e prima dată când o astfel de ruptură apare, în cadrul culturii vest-
europene, momente similare pot fi considerate trecerea de la Bizanţ la reprezentarea
carteziană în sec XV sau apariţia fotografiei la sfârşitul secolului XIX.

1
În cursul istoriei, în special analizând rupturile ce au avut loc în tehnicile de
reprezentare, putem sublinia două principii ale imaginii arhitecturii :
- modurile de reprezentare nu suferă
Antonio
schimbări semnificative atunci când tehnici noi Sant’Elia -
fabrică
sunt descoperite, ci sunt perpetuate convenţii
pre-existente.
- reprezentarea în sine nu este o reflexie
Dan Dociu
a realităţii noastre în lume ci este mai degrabă o – concept art
pentru jocuri
modalitate de exprimare în acea lume a unor pe calculator
concepte – sau în mod inconştient a ceea ce
constituie realitatea noastră.
Dezvoltarea tehnologică a adus cu sine
hibridizarea, după cum afirmă criticul cultural
Paul Virilio, iar la nivelul imaginii arhitecturale
hibridizarea nu a operat doar la nivelul
strategiilor de design formal dar însăşi asupra
înţelesurilor imaginii de arhitectură.
Stratul superior, vizibil şi concret al imaginii arhitecturale este învelişul exterior
pentru alte două medii ce alcătuiesc substratul acesteia – cel al simbolismului
limbajului programator şi apoi cel al intenţiei generatoare, al gândului arhitectural.
Expresia arhitecturală (din care imaginea este o componentă importantă) nu
suportă o singură definire; ea există ca şi complexitate. Programele generatoare de
forme au transformat imaginea de arhitectură în eveminent şi spectacol, transformare
atât la nivel epistemologic cât şi ontologic; iar aceste transformări au consecinţe
majore fiindcă imaginea de arhitectură descrie în acelaşi timp un mod de gândire şi un
proces al schimbului informaţional.
Pornind de la afirmaţiile teoreticianului de media Marshall McLuhlan că
schimbarea socială precede întotdeauna schimbările tehnologice sau cum a interpretat-
o Gilles Deleuze : „Maşinile sunt sociale înainte de a fi tehnice” putem specula că
îmbrăţişarea tehnicilor digitale reprezintă dorinţa unor arhitecţi de a realiza o
înţelegere spaţială cât mai complexă, aceasta presupunând mijloace mai complexe de
reprezentare.

2
SINTEZĂ CRONOLOGICĂ A REPREZENTĂRILOR ARHITECTURII
Imaginea de arhitectură era până de curând o reprezentare a stabilităţii spaţiale,
adresându-se eternităţii, încremenită în timp şi ignorând trecerea acestuia, fie că
prezenta o intenţie arhitecturală (desene, perspective „de mână”) sau era o
reproducere a ceva ce exista la un moment dat (relevee, fotografii).
Arhitectura, catalogată drept artă mecanică, a fost adăugată abia in secolul XIII la
canonul artelor liberale1 dar aceasta încă mai presupunea conform rigorilor clasice
necesitatea unei utilităţi, a unui scop practic; spre deosebire de matematică de
exemplu arhitectura nu era considerată a avea un demers intelectual. Apariţia
sistemului perspectivei2 in Renaştere a avut ca efect nu doar o reprezentare mai
realistă a obiectelor în spaţiu, dar şi încercarea breslei de a ridica arhitectura de la
nivelul de meşteşug la rangul de activitate intelectuală, la egalitate cu ştiinţele
matematicii. Se încerca poziţionarea meseriei la un nivel în care partea invizibilă,
gândirea, să devină vizibilă şi deci recunoscută. Dezvoltarea abilităţilor de
comunicare şi reprezentare a devenit la fel de importantă ca şi clădirea în sine; motive
pragmatice similare celor actuale presupuneau o reprezentare realistă care să permită
clientului vizualizarea proiectului înainte de a atribui fondurile. În decursul secolului
XV s-a ajuns la asocierea aspectelor tehnice dar mai ales ale celor vizuale ale
arhitecturii cu mediul design-ului.
Imaginea de arhitectură era o reprezentare a stabilităţii spaţiului, percepţie
facilitată de aparatul cartezian de vizualizare presupus de tehnica perspectivei –
privire rece, fără răspuns emoţional, reproducere fidelă a realităţii, ochiul ce nu
clipeşte; presupunerea implicită a stabilităţii este una din moştenirile sistemelor de
reprezentare în aceeaşi măsură în care arhitectura devine cantitativ mai conceptuală.
Camera obscura din secolul XVII aduce prin modul ei limitat de vizualizare o
nouă schimbare în gândiriea şi reprezentarea arhitecturii – cuantificarea percepţiei. A
fost încă un pas al teoriei vizuale spre fundamentarea crezului că numai ce poate fi
văzut sau atins este real. Traiectoria istorică a imaginii de arhitectură este relaţionată
la dezvoltările tehnologiei vizualizării (Galileo – telescopul, Descartes –
îmbunătăţirile aduse camerei obscure, etc) care la rândul lor sunt legate de producţiile
cunoaşterii.

1
însemnând existenţa la nivel mental
2
sistem ce presupunea un singur punct de observaţie – punct de fugă – şi se baza pe cuantificarea
informaţiei vizuale, presupunând măsurători
3
Fiecare nouă tehnologie vine cu modul său propriu de percepţie, care la rândul ei
îngrădeşte şi delimitează vizionările ce sunt produse.
La începtul secolului XX codurile artei tradiţionale se bazau pe două principii ce
îşi află originea în scrierile criticului şi istoricului Joshua Reynold3 care promovau
specificitatea mediului (anumite media se manifestă în anumite feluri) şi limitarea
genurilor artistice la mediul propice fiecăruia; teoriile sale au fost preluate mai târziu,
devenind şi mai rigide până la condamnarea oricărei călcări a graniţei media şi
eliminând orice iniţiativă de a concepe posibilitatea combinării mediilor. Astfel doar
arta abstractă era considerată o expresie pură a mediului.
Apogeul atins de fotografie în a reprezenta fidel realitatea a pus arta într-o poziţie
nouă – îndepărtarea de privirea rece, a observatorului imparţial şi a ochiului ce nu
clipeşte şi apropierea de senzorial, de a reprezenta ce nu se vede; arta devine din în ce
mai abstractă şi odată cu ea reprezentările arhitecturii – cubism, suprarealism şi
dadaism.
Cu toate acestea, prin anii 1960 arta a început să se deschidă către
interdisciplinaritate şi legături culturale intersectante. Pe fundalul unei pierderi de
repere absolute, arta conceptuală începe să prindă din ce în ce mai mult teren prin
promovarea ideii ca element suprem generator şi subordonarea materialităţii. Se
produce astfel dematerializarea obiectului – imagine.
Dintre toate manifestările artei conceptuale, trei au avut o importanţă marcantă
asupra imaginii de arhitectură : Arte Povera, arta procesuală şi mişcarea „artă si
tehnologie”. Se concretizează în cursul acestor mişcări noţiunea că arta nu are ca scop
în esenţa ei obiectul ci mai întâi conceptul cognitiv şi apoi demersul explorativ al
exprimării conceptului, demers cu final deschis. De asemenea artiştii conceptuali
vedeau arta ca expresie a unui sistem social şi biologic mult mai mare, fără a trasa
delimitări clare între artist, expresia artistică şi public. Arta conceptuală s-a dedicat
posibilităţii de a face artă în afara media convenţionale, în afara unei normalităţi
acceptate. Aceste abordări au favorizat apariţia de noi manifestări în expresia
arhitecturală, aceasta începând a opera în multiple registre, din care numai unul e cel
material; devine definită de proces şi parte dintr-un sistem biologic si cultural vast.
Mişcările din lumea artelor au contribuit la traversarea mediilor incluzând formele
şi expresiile digitale, ducând la un proces de dematerializare fără precedent a
obiectului arhitectural.

3
“Discourses on Art” - 1771
4
CE SE ÎNŢELEGE PRIN NOILE MEDIA ?
Noile media sunt asociate cu dezvoltarea tehnologiilor digitale, computerizate şi a
reţelelor informaţionale şi de comunicare din a doua jumătate a secolului XX. O
definire cât mai simplă şi concisă a fenomenului este făcută în opt puncte de The New
Media Reader (editată de Wardrip-Fruin şi Montfort)4
- cyberculture se ocupă de studierea fenomenelor sociale asociate cu internetul şi
reţelele de comunicaţii în timp ce noile media sunt mai preocupate de obiectele
culturale şi paradigmele.
- noile media sunt obiectele culturale care se folosesc de tehnologia calculatoarelor
pentru distribuţie şi expunere (Internet, site-uri web, multimedia, blu-ray etc.).
- noile media au capacitatea de a fi reduse la informaţie digitală ce poate fi
manipulată de programe ca orice altă informaţie5.
- noile media reprezintă interferenţa convenţiilor de programare şi convenţiile
culturale existente (de reprezentare, accesare si manipulare).
- noile media sunt partea estetică ce acompaniază primele stadii ale fiecărei noi
tehnologii de comunicare şi media modernă; aceasta necesită insă o analiză
corelată cu aspectele sociale, politice şi economice contemporane din care fac
parte.
- noile media sunt expresia unei mult mai rapide puteri de calcul (de altgoritmi) care
anterior revoluţiei digitale se făceau manual sau prin intermediul altor tehnologii,
facilitând astfel apariţia unor forme de media precum jocurile pe calculator.
- metamedia sau cum noile media au recodat avantgarda modernistă: metamedia
coincide cu postmodernismul in sensul că amândouă mişcările au reinterpretat
elemente/lucrări mai vechi în loc să creeze unele noi – avantgarda noilor media
operează cu accesarea şi manipularea informaţiei (hypermedia, baze de date,
motoare de căutare). Metamedia este exemplul cum cantitatea poate să se schimbe
in calitate.
- noile media sunt articulări paralele cu ideile similare din arta postbelică - în
special arta combinatorie ce presupunea creerea de imagini prin schimbarea
sistematică a unui singur parametru – fapt ce ilustrează că algoritmii (componenţa
esentială a noilor media) nu sunt dependenţi de tehnică ci pot fi executaţi şi de
oameni.

4
Sursa Wikipedia.org - http://en.wikipedia.org/wiki/New_media
5
se bazeaza pe acelasi cod binar, au acelasi limbaj de codare – limbajul digital
5
PRINCIPIILE NOILOR MEDIA
Daca mass-media corespunde societăţii industriale, „ford-iste” ce preţuia
conformitatea şi standardizarea, noile media aparţin logicii globalizării sau a erei
postindustriale în care fiecare îşi poate alege (şi alcătui) propriul mod de viaţă sau
propria ideologie dintr-un mare număr de opţiuni – customizare în masă6.
Respectând oarecum cerinţa particularizării, a specificităţii, a micilor diferenţieri,
nu toate obiectele sau manifestările din cadrul noilor media se supun tuturor
principiilor definitorii acestei revoluţii, dar pe măsură ce lumea se „computerizează”
din ce în ce mai mult, aceste principii devin din ce în ce mai pregnante.
Reprezentarea numerică – tot ce este produs în noile media (fie că este conceput
de la zero, fie că este transformat dintr-un format analog) este codat digital – adică are
o reprezentare numerică- fie că este imagine, formă, muzică aceasta poate fi
exprimată printr-o funcţie matematică şi deci poate fi supusă modificărilor
altgoritmice – devine programabilă.
Modularitate – elementele de media, indiferent de provenienţa lor, îşi păstrează
caracteristicile chiar dacă sunt asamblate în elemente mai mari sau complexe. Acest
aspect permite modificarea oricând a diverselor elemente, ajustarea acestora fără a
interveni la nivelul întregului; componentele – module îşi păstrează independenţa7.
Automatizare – compoziţia numerică şi structura modulară permit astfel ca multe
operaţii implicate în crearea, manipularea şi accesarea de obiecte media să poată fi
automatizate8.
Variabilitate – marea calitate a obiectelor noilor media este că nu sunt fixate,
inalterabile ci tocmai că pot avea o infinitate de variante (calitate bazată tot pe codul
de bază numeric şi modularitatea lor). Este un răspuns firesc al cerinţei globale de
„producere la comandă” şi livrare în timp util.
Computerul (şi implicit cultura calculatoarelor) substituie fiecărei constante o
variabilă după cum remarca arhitectul si teoreticianul media Marcos Novak.
Una din concluziile aplicării principiului variabilităţii la nivelul întregii culturi
media este că orice decizie generatoare de obiecte cu identitate unică poate să rămână

6
Lev Manovich,. "New Media From Borges to HTML." The New Media Reader. Ed. Noah Wardrip-
Fruin & Nick Montfort. Cambridge, Massachusetts, 2003
7
Un exemplu poate fi considerat filmul în care sunt inserate animaţii – CGI (Computer Generated
Images) – acestea pot fi modificate în orice moment, re-editate, ele păstrându-şi propria identitate, fără
a fi nevoie să se editeze întregul film. Sau butoanele unui web-site – icons – ce pot fi editate,
modificată mărimea, culoarea, textul etc fără a edita codul site-ului sau legătura pe care acel buton o
face.
8
Cazul Templates-urilor, a componentelor semi-prefabricate care se iau şi se insereaza direct în noul
obiect media sau AI-ul din jocurile pe calculator.
6
mereu deschisă (dimensiune, grad de detaliere, format, culoare, durată, ritm, poziţie,
etc)
Transcodarea – noile media conţin două straturi distincte : cel culturat şi cel
computaţional. Fiindcă noile media sunt create pe computer, distribuite prin computer
şi depozitate şi arhivate pe computere, logica computerului se presupune că are o
influenţă semnificativă asupra logicii culturii media tradiţionale. La rândul său cultura
computerelor a fost de la bun început afectată de media tradiţionale9.
Transcodarea poate fi inţeleasă ca o translaţie sau traducere dintr-un format în
altul. Computerizarea culturii înseamnă realizarea graduală a aceastei translatări la
nivelul relaţiilor dintre toate categoriile şi conceptelor culturale. Din acestea reiese
însă o altă caracteristică a noii culturi unică în istorie: programabilitatea.
Noile media doar arată ca media tradiţionale dar aceasta este numai de suprafată10.
Transcodarea a făcut ca de la studiile de media să trecem la studiile de software, de
la teoriile media la teoria software. Pentru a putea întelege logica noilor media trebuie
parcurse sau adoptate elemente din informatică.
RECONSIDERAREA STATUTUL IMAGINII ARHITECTURALE
„Forma nu mai este ceva static suprapus peste structură, cu proprietăţi omogene
sau cu un comportament ce poate fi asimilat de caracteristicile machetării fizice, ci
este mai degrabă influenţată de proprietăţile uneltelor folosite [...]. Astfel aceasta
scoate la suprafaţă acuma procesele generative şi posibilităţile conexe conceptelor de
interactivitate, modificabilitate si evoluţie, printre altele.”11
În timpul procesului de design, o idee este în mod inevitabil translatată în diferite
media digitale sau programe, generând noi percepţii la fiecare din acei paşi, furnizând
oportunităţi pentru alte idei (neaşteptate) să apară. Aceasta duce la o multitudine de
puncte de vedere mult mai apropiate de sfera conceptuală. De fapt, o multitudine de
percepţii permit design-erilor să analizeze mai eficient diversele soluţii posibile faţă
de metodele analoage precedente. Procesul conceptual tipic arhitecţilor este în fapt
unul neliniar, cu răsturnări şi întoarceri, coroborând mai multe domenii, cu
permanente operaţii de tip feedback şi este puternic cognitiv.

9
GUI – Graphical User Interface – au fost concepute bazându-se pe asocierea curentă a diverselor
media existente cu funcţii şi comenzi în cadrul programelor : simbolurile de fişier, arhivă, folder
(director), media-player cu VHS sau televizorul, aparatul foto, căutarea cu lupa etc.
10
idem 6
11
Manuel DeLanda “Philosophies of Design: The Case of Modelling Software,” in Jaime Salazar,
Albert Ferre, Manuel Gausa, Ramon Prat, Tomoko Sakamoto and Anna Tetas (eds), Verb Architecture
Boogazine: Authorship and Information, No 1 (Madrid: Actar Press, 2002).
7
Imaginea de arhitectură, rămânând o parte integrantă şi inerentă a procesului de
design, şi-a schimbat baza ontologică de la amprenta reprezentaţională la organism, de
la document static bidimensional la o entitate tridimensională cu potenţial de
animaţie. La nivel conceptual această metamorfoză a apărut în timpul generării de
forme arhitecturale, prin suprapunerea de parametrii sau constrângeri în anumite
stadii, prin care un număr dat de propuneri pot genera orice număr de variante prin
procese altgoritmice. În loc să avem o imagine idealizată, avem o mulţime de
potenţiale morfologii.
Dacă arhitectura este acum nesigură, instabilă, accidentală şi întâmplătoare se
datorează imaginii sale, care odinioară era percepută ca fiind fixă, manifestând acuma
diferenţiere şi schimbare. Actualmente, sfera digitală este o interfaţă între percepţie şi
expresie. Prin integrarea noilor media, în special a programelor de modelare şi
animaţie, este posibil să vedem gesturile de design nu ca procese ce fac parte dintr-un
continuum mai mare, ci ca puncte de capăt în ele însele.
Dacă imaginea de arhitectură este definită ca proces conceptual sau ca parte a unui
continuu al proiectării, este posibil să acceptăm noţiunea unei arhitecturi nesigure. Am
putea chiar specula că acel ceva specific şi intrinsec imaginii arhitecturale există în
afara funcţionalităţii sale. În schimb, este tendinţa ei abstractă spre diferenţiere, spre
schimb de informaţie ce o face contextuală şi reactivă. Acest proces al
imprevizibilului, al transformării, adaptării şi devenirii a ceva ce, deşi real, nu a luat
încă fiinţă este însăşi munca arhitecţilor.
Orice analiză asupra imaginii de arhitectură presupune o teorie vizuală pentru că
imaginile produse digital expun nu doar o metodă de realizare, dar de asemenea un
mod de percepere al arhitecturii, sau cu alte cuvinte sunt teoria din spatele metodei.
Arhitecţii construiesc concepte prin mijloace vizuale de comunicare. Noile media
tocmai prin imaterialitatea lor facilitează transmiterea de idei şi concepte mult mai
puternic şi mai rapid decât se face prin clădiri şi structuri reale, executate.
Două aspecte ale imaginii arhitecturii digitale trebuie subliniate :
- imaginea digitală este construită, nu desenată, prin intermediul limbajului de
programare (codată); codul este astfel şi prezent şi absent – el devenind invizibil
când produsul e finalizat.
- imaginea digitală nu are un singur înteles asociativ; întelesul ei este întotdeauna
relativ.

8
Estetica imaginii de arhitectură trebuie reconsiderată în urma acestor transformări,
fiindcă însăşi materialitatea arhitecturii e pusă sub semnul întrebării acum. Acest
aspect ridică însă încă o problemă : dacă arhitecţii nu au mai produs clădiri (din
timpul Renaşterii) se poate spune că arhitecţii produc de fapt procese. Până şi
produsul cel mai convenţional al arhitectului – documentaţiile de execuţie – nu sunt
altceva decât un set de instrucţiuni. Dar dacă expresia arhitecturală este prezentă drept
cod, ca limbaj de programare (set de instrucţiuni/comenzi) atunci expresia
arhitecturală a noilor media este în acelaşi timp cod, imagine pe ecran şi obiectul
tridimensional virtual. Indiferent de realizarea fizică, materială a obiectului (în mod
analog sau robotizat) metoda nu e esenţială înţelegerii conceptului. Ce trebuie însă
reţinut din aceasta nu este doar colapsul definiţiilor formale convenţionale, dar o
privire extinsă a producţiei arhitecturale ca parte a unui continuum procesual.
Imaginea de arhitectură produsă odată cu anii 1990 prezintă trei aspecte
relaţionate la statutul său :
- efectul reductiv al instrumentelor asupra formulării problemelor şi soluţiilor,
incluzând aspectele predictive
- implicaţiile ontologice ale materialului digital
- notiunea de dezvoltare variabilă
Implicaţiile designului parametric în arhitectură sunt încă explorate, dar din
practică se poate desprinde abordarea că odată găsită şi documentată matematic o
entitate simbolică, aceasta poate suferi cu lejeritate modificări fără a afecta intreaga
structură.
Programele generatoare de forme pe principiul evolutiv oferă designerilor o mai
mare implicare intuitivă, pe lângă abordarea conceptuală de „final deschis”. Un stadiu
important al acestui proces este interpretarea rezultatelor; rolul designerului este de a
citi informaţia şi a-i asocia o anumită valoare pe baza caracteristicilor sale creând
astfel o scară valorică pentru ca apoi să decidă care din evenimentele generatoare (sau
serie de evenimente) vor deveni „părinţii” următoarei generaţii de evenimente.
Un set complet de criterii care să vizeze o soluţie optimă nu poate fi descris
înainte ca soluţia să prindă contur, sau mai bine zis până nu se ajunge la o soluţie.
Design-ul este pur causal, dar integrat.
Prin intermediul programelor generatoare, spaţiul conceptual este modificabil şi
adaptabil iar soluţii apar prin feed-back la numeroase iterări.

9
Principalul aspect al transformării imaginii de arhitectură (în contextul noilor
media) îl reprezintă dimensiunea temporală – fapt dificil dacă nu imposibil prin
intermediul tehnicilor precedente. Imaginea s-a transformat din reprezentare statică în
eveniment şi spectacol, a devenit simulare de tensiuni şi prezintă o continuă
variabilitate, fiind astfel fără finalitate.
Imaginea arhitecturii generată prin intermediul noilor media este în mod
ontologic diferită nu doar în materialitatea ei, compoziţie şi alcătuire dar în special în
comportament, manifestând acuma o teorie a variabilităţii.
Imaginea de arhitectură, aşa cum e folosită în explorările design-ului, nu este
doar cu rol descriptiv; ea este construită, chiar dacă într-o lume abstractă şi imaterială.
Procesul a devenit parte din imagine, până la punctul în care se poate susţine că
imaginea arhitecturală este codul, sau cu alte cuvinte, este o secvenţă ecranizată a
însuşi programului. În acelaşi timp, tehnologiile digitale au sporit realitatea sau
experienţa actuală cu lumi noi, conceptuale.
Simularea este o necesitate acuma pentru a extinde imaginaţia şi a testa idei.
Relaţia tradiţională „funcţiune-formă-structură” este urmată de „informaţie-
reprezentare-interacţiune”.

MVRDV
- watercube

UN studio
- galleria cheonan

Arh. Drd. Oana Andreea Caplescu

10

S-ar putea să vă placă și