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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Agradecimientos
A todo el equipo de la Batterie 444, por su constancia y dedicación a esta ardua tarea.
DESCARGO DE RESPONSABILIDAD
Flames of War, sus Informes de Inteligencia y Manuales de Inteligencia son marcas registradas de
Battlefront Miniatures Ltd. Se han usado sin su consentimiento expreso, sin embargo no se pretende
hacer ningún cambio en su estatus. Todos los derechos quedan reservados a sus respectivos
propietarios.
El objetivo de esta traducción es poner a disposición de los jugadores una versión en castellano de
las reglas de juego, que les permita saltar las barreras del idioma, conocer y disfrutar de este
estupendo wargame.
El objetivo no es en ningún caso reemplazar los manuales originales de Flames of War, segunda
edición; sino servir de complemento ideal para un jugador de habla hispana. Si te gusta este juego,
compra los manuales; nosotros lo hemos hecho.
DISCLAIMER
Flames of War, Intelligence Briefing, and Intelligence Handbook are trademarks of Battlefront
Miniatures Limited. They are used without their permission, however no challenge to their status is
intended. All rights are reserved to their respective owners.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
TÉRMINOS COMUNES
Flames of War utiliza una gran variedad de términos, algunos militares y otros propios del juego.
Muchos de ellos tienen una traducción sencilla y directa al castellano; por ejemplo Mechanised
Infantry es “Infantería Mecanizada”. Otros términos por el contrario tienen una traducción menos
directa; por ejemplo Pinned Down es un término con connotaciones militares, podría traducirse como
“neutralizado” o “suprimido”.
Aunque finalmente sería posible consensuar una traducción para la mayoría de estos términos, lo
cierto es que la mayor parte de las veces se oye que un tanque está Bailed en lugar de “desalojado”,
o que se dispara a pleno ROF en lugar de “a plena cadencia de fuego”. Y por otra parte, hay que
reconocer que el lenguaje mayoritario en la comunidad FoW es el inglés; no podemos perder la
referencia a los términos propios del juego si luego los manuales, las descargas, los Lessons from the
Front y el foro mantienen y utilizan la propia nomenclatura de FoW.
Finalmente se ha optado por mantener traducidos algunos términos, y otros sin traducir. La siguiente
tabla recoge una relación con los términos comunes del juego y su traducción.
OBSERVACIONES
Los términos en lengua extranjera se representan en cursiva.
Los enlaces navegables a otras secciones del documento, se representan en color azul; por ejemplo:
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
ÍNDICE DE CONTENIDOS
INTRODUCCIÓN...........................................................................................................................6
JUGANDO A FLAMES OF WAR ........................................................................................................................................ 7
TERRENO...........................................................................................................................................................................16
CÓMO CONSTRUIR TU EJÉRCITO...............................................................................................................................19
SECUENCIA DE JUEGO..................................................................................................................................................21
LA FASE INICIAL................................................................................................................................................................21
MOVIMIENTO ............................................................................................................................. 22
MOVER EL DOBLE............................................................................................................................................................26
MOVIENDO EN EDIFICIOS..............................................................................................................................................26
MOVIENDO EN ROUGH TERRAIN ................................................................................................................................28
BOGGED DOWN................................................................................................................................................................29
TRANSPORTES.................................................................................................................................................................30
ABANDONAR EL CAMPO DE BATALLA.......................................................................................................................33
REGLAS ESPECIALES DE MOVIMIENTO....................................................................................................................36
MANDO Y MOVIMIENTO..................................................................................................................................................39
EQUIPOS INDEPENDIENTES ........................................................................................................................................40
DISPARO.................................................................................................................................... 42
COMPRUEBA QUE EL OBJETIVO ES VÁLIDO ...........................................................................................................45
COMPROBAR SI EL OBJETIVO ESTÁ CONCEALED .....................................................................................................50
TIRADA PARA IMPACTAR ...............................................................................................................................................57
ASIGNAR IMPACTOS .......................................................................................................................................................59
TIRADAS DE SALVACIÓN ...............................................................................................................................................61
MARCA COMO PINNED DOWN LOS PELOTONES QUE HAN SIDO IMPACTADOS CINCO VECES .............66
EQUIPOS DESTRUÍDOS .................................................................................................................................................66
VEHÍCULOS BAILED OUT...............................................................................................................................................68
BAJAS EN LOS OFICIALES.............................................................................................................................................69
BAJAS DE GUERREROS.................................................................................................................................................70
REGLAS ESPECIALES DE DISPARO ...........................................................................................................................73
POZOS DE TIRADOR .......................................................................................................................................................75
MUNICIÓN DE HUMO .......................................................................................................................................................77
LANZALLAMAS ..................................................................................................................................................................78
ARMAS DE LOS VEHÍCULOS.........................................................................................................................................80
AMETRALLADORAS DE LOS VEHÍCULOS .................................................................................................................81
ARMAS DE INFANTERÍA.................................................................................................................................................84
MAN-PACKED....................................................................................................................................................................86
GRANDES PIEZAS ............................................................................................................................................................87
FRANCOTIRADORES ......................................................................................................................................................88
ASALTO ..................................................................................................................................... 89
CARGAR HASTA ENTRAR EN CONTACTO ................................................................................................................92
EL OPONENTE HACE FUEGO DEFENSIVO ...............................................................................................................95
TIRADA PARA IMPACTAR A LOS EQUIPOS EN CONTACTO .................................................................................98
TIRADA DE SALVACIÓN DE VEHÍCULOS BLINDADOS .........................................................................................101
TOMAR LAS POSICIONES ENEMIGAS ......................................................................................................................103
¿HA GANADO EL PELOTÓN ASALTANTE? ..............................................................................................................103
TEST DE MOTIVACIÓN DEL OPONENTE..................................................................................................................104
CONTRAATACAR............................................................................................................................................................105
ROMPER EL CERCO (BREAK OFF)............................................................................................................................106
PINNED DOWN LOS PELOTONES DEFENSORES.................................................................................................108
CONSOLIDAR LAS POSICIONES… ............................................................................................................................108
…O LANZAR UN ASALTO DE AVANCE......................................................................................................................109
PINNED DOWN LOS PELOTONES ATACANTES .....................................................................................................109
DISPARANDO CON DEMASIADO ÉXITO...................................................................................................................109
EQUIPOS INDEPENDIENTES EN ASALTO ...............................................................................................................110
REGLAS ESPECIALES DE ASALTO............................................................................................................................111
MORAL..................................................................................................................................... 113
CHEQUEOS DE MORAL DE PELOTÓN......................................................................................................................114
CHEQUEOS DE MORAL DE COMPAÑÍA....................................................................................................................117
UNICO SUPERVIVIENTE ...............................................................................................................................................119
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Introducción
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Declarando medidas
Puedes hacer que el juego vaya más rápido permitiendo a tu contrincante saber tus intenciones a la
hora de mover tus fuerzas. Si le dices que tienes intención de no estar a tiro de él, reducirás las
disputas que ocurrirían si él intentase tomar esa miniatura como objetivo.
TIRADAS DE DADOS
Flames of War utiliza un dado normal de 6 caras, que puedes encontrar en cualquier tienda de
juegos.
Cuando las reglas digan que tienes que tirar un dado, te dará un número que debes igualar o superar,
por ejemplo, 3+ (una tirada de 3, 4, 5 o 6 significa éxito), o 5+ (una tirada de 5 o 6 significa éxito).
Cualquier tirada mas baja que el número exigido significa que la tirada ha fallado.
En algunos casos, como disparar a objetivos parcialmente cubiertos, el número del dado que se
necesita para el éxito es modificado.
Añade +1 al resultado requerido por cada modificador aplicado en la tirada. Por ejemplo, si
normalmente necesitas un 3+ para dar a un enemigo, pero el objetivo está a larga distancia y además
está cubierto por un árbol, la tirada requerida será de 5+.
Si el resultado requerido sobrepasa el 6, el intento automáticamente fallará.
Si las reglas te piden que tires más de un dado, trata cada tirada por separado como un éxito o fallo.
Reintentos
En algunas situaciones, cuando tu primera tirada falla, se te permite volver a repetirla. Un reintento
significa lo mismo que su nombre indica- ignoras el primer intento y vuelves a tirar un dado otra vez-.
El resultado del segundo dado es el que cuenta. Nunca podrás tener más de un reintento por
situación.
NOTA:
Por ejemplo, tienes que dejar la mitad de tus pelotones en “Reserva” y llevas 7. La mitad de 7
es 3,5. No puedes dejar 3 pelotones, porque 3 no incluye 3,5; así que tienes que dejar 4
WYSIWYG
Flames of War es un juego “What You See Is What You Get” (Lo que ves, es lo que hay). Una
miniatura representa un soldado o un vehículo. En muchos casos puedes resolver las dificultades
recordando esto y echando un vistazo desde los ojos de la miniatura, como quien dice. Echa un
vistazo a lo que tu miniatura puede ver desde donde está, o a donde puede ir tal y como se haya
modelado el terreno.
WEBSITE
La web de Flames of War (www.flamesofwar.com) contiene mucha cantidad de material útil para
nuevos y experimentados jugadores. Tiene información de ejércitos, ayudas descargables, así como
otros contenidos sobre el hobby.
Flames of War también tiene un foro (http://fow.flamesofwar.com) donde los jugadores discuten
tácticas, conocen nuevos jugadores, dan sus impresiones sobre cualquiera de sus nuevos ejércitos a
los que juegan, pedir ayuda sobre reglas o charlar sobre el hobby.
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DIAGRAMAS Y RESÚMENES
Encontrará s diagramas y cuadros de resumen con las reglas, con consejos tácticos o con
ejemplos prácticos.
Estos cuadros hacen más fácil de entender las reglas y recordártelas a ti mismo con un golpe de
vista.
Siempre acude a las reglas si tienes un problema y necesitas aclararte un problema y solucionar una
situación. Por necesidad, los diagramas y los cuadros representan la versión acortada de las reglas y
no tendrán todos los detalles para solucionar una situación.
REGLAS ESPECIALES
Para hacer las cosas simples, la parte principal de las reglas de Flames of War sólo cubre los casos
más comunes. Las reglas específicas a ciertas armas, pelotones o ejércitos se muestran como reglas
especiales.
Estas reglas especiales añaden capacidades adicionales, o permiten a los equipos y pelotones que
las usan romper las reglas normales. En cualquier caso, cuando una regla especial causa conflicto
con una regla normal, se aplica siempre la regla especial.
JUEGO DEPORTIVO
En un hobby como el wargaming, es imposible pasar por alto la importancia y el énfasis de ser un
buen jugador. Ya estés derrotando a tu enemigo o recibiendo una tremenda paliza, siempre está bien
recordar que sea cual sea el resultado, el juego es para divertirse.
Hay normas básicas para jugar limpio: sigue las reglas del juego, y trata a tus oponentes con cortesía
y respeto. ¡Ah! ¡Y no lo dejes! Las probabilidades pueden ensombrecer a tu ejército mientras es
destrozado, pero aguanta ahí. Algunas de las mejores historias tratan de resistencias heroicas; sobre
un puñado de bravos individuos dando la vuelta a la sartén y aguantando contra las probabilidades
para finalmente conseguir una victoria inesperada.
Recuerda que mientras luchas contra un amigo o un nuevo oponente, debes tratarlo como a ti te
gustaría que te tratasen, así conseguirás más del hobby.
Resolviendo situaciones
En la guerra ocurren muchas cosas, y naturalmente el libro de reglas de Flames of War no puede
cubrirlas todas. Si te ves en una situación inesperada y no estás seguro de cómo se aplican las
reglas, coméntalo con otros jugadores e intenta hacer una buena interpretación de lo que ocurriría.
Después del juego, cuando tengas mas tiempo para discutir y no estés estresado por la batalla,
siéntate y piensa; ponte de acuerdo en como tratarás la situación para el futuro.
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Si sigues sin estar seguro, siempre puedes visitar el foro fow.flamesofwar.com, o el foro de “Dudas y
Reglas” en http://www.wargames-spain.com/modules.php?name=Forums&file=viewforum&f=3 y
preguntar a otros jugadores cómo solucionar el problema.
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CARACTERÍSTICAS
La mayoría de las batallas de la Segunda Guerra Mundial las libraban compañías de cien o
doscientos hombres. Una compañía, por lo general, tiene tres pelotones de entre veinte y
cincuenta soldados, o dos o cinco tanques; liderada por un oficial subalterno y apoyada por
varios pelotones de cañones y tanques pesados.
ORGANIZACIÓN
Los equipos (Teams) son los elementos básicos de FoW. Un equipo es un grupo de hasta cinco
soldados, o un vehículo; todos ellos representados con miniaturas.
Los pelotones (platoons) a su vez se componen por lo general de entre cinco y diez equipos, todos
liderados por un oficial y sus asistentes; organizados en secciones (sections) o escuadras (squads)
Todos los equipos de un pelotón operan juntos, como una sola unidad.
El nivel más alto de mando en las partidas suele ser una compañía, formada por dos o tres pelotones,
y sus equipos de apoyo.
EQUIPOS (TEAMS)
Aunque allá en casa, la prensa magnifica los actos heroicos de un puñado de valientes, en realidad
un soldado no hace nada por sí mismo. Incluso para las tareas más sencillas, siempre hay un grupo
de hombres que colaboran para conseguir un objetivo.
En las batallas de FoW, los soldados de miniatura también operan en equipos, por eso están
montados en una base común. En este juego, la unidad más pequeña es el equipo.
Principalmente, los equipos pueden ser de cuatro tipos:
§ Tank Team, todo tipo de blindado, incluyendo tanques, cañones autotransportados, etc.
§ Infantería, incluyendo Caballería.
§ Gun Team, cañones o piezas, incluyendo Man-packed, aquellas manejadas por la propia
Infantería.
§ Transporte, incluyendo vehículos de recuperación.
Tank Teams y Transportes por lo general se denominan genéricamente “vehículos”.
Command Team
Los soldados necesitan liderazgo. Un ejército que permitiese que sus efectivos hicieran lo que
quisieran ¡no duraría mucho! En FoW, el liderazgo lo ejercen equipos de mando, formados por un
oficial, su asistente y un oficial de enlace. En función de su rango, la cadena de mando es:
§ Higher Command, el Alto Mando
§ Company Command Team, el Equipo al Mando de la Compañía.
§ Sencond in Command, 2iC, el Segundo al Mando
§ Command Team, el Mando del Pelotón
Guerreros (Warriors)
Los guerreros son soldados excepcionales, que han logrado grandes hazañas. Bien sea por su lucha
desesperada contra todo pronóstico, o por su capacidad de liderazgo, los guerreros pueden cambiar
el desenlace de una batalla con su fuerza de voluntad y coraje.
Cada guerrero es único, y sólo puede haber uno en cada fuerza. Los Company Command Team se
consideran igualmente guerreros, aunque no son únicos.
Los guerreros pueden ser equipos de cualquier tipo. Algunos son hombres de infantería, otros son
comandantes de blindados, incluso hay generales que viajan en sus propios transportes.
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MOVILIDAD
Una de las características más importantes de un equipo es lo rápido que se desplaza. Esto se indica
en su valor de movimiento.
Vehículos
Los ejércitos de la Segunda Guerra Mundial usaban una gran variedad de vehículos, que iban de
tanques a carros tirados por caballos. La movilidad de cada uno de ellos representa su potencia, su
transmisión y suspensión.
§ Orugas (Fully Tracked)
§ Semiorugas (Half Tracked)
§ Jeeps, vehículos todo terreno
§ Sobre Ruedas (Wheeled)
§ Carros de Caballería, vagones tirados por caballos de batalla
§ Carros, vagones con caballos de tiro.
Infantería
La infantería son soldados que operan en equipo, ya sea a pie o montados.
§ A pie
§ Caballería
Cañones
El factor que determina la movilidad de una pieza es su peso. La propia dotación puede apañárselas
con piezas ligeras, pero las que son realmente pesadas sólo pueden moverse con la ayuda de un
tractor.
§ Man-packed, armas que transporta su propio artillero.
§ Light, aquellas que pueden empujar sin problemas su dotación
§ Medium, piezas pesadas del menor tamaño.
§ Heavy, piezas que a duras penas puede mover sus servidores.
§ Immobile, la dotación no puede moverlas sin ayuda de un vehículo.
NOTA:
Se ha mantenido el nombre original “Light”, “Medium”, etc. para que puedan identificarse las
características de la pieza según viene recogida en el arsenal.
Jeeps
Puedes modelar los equipos de Jeeps o Motocicletas representando uno o dos vehículos, aunque en
realidad ambas opciones representan un único Transporte. Es una cuestión estética, le dará más
realismo; aunque en la misma peana pongas una o dos figuras, lo que cuenta es que hay una peana,
con lo que es un mismo objetivo para disparar, y al ser destruido se retiran ambos (porque lo que se
retira es la peana).
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BLINDAJE
La protección de un vehículo se divide en tres áreas:
§ Frontal (Front), la zona más gruesa de blindaje, que cubre el arco frontal.
§ Lateral (Side), la armadura es más ligera en los lados y en la trasera.
§ Superior (Top), es la zona más fina, la de la cubierta superior.
Completamente Blindado
Los vehículos que tienen blindaje Superior de 1 o 2 se denominan Completamente Blindado
Sin Blindaje
Un vehículo no tiene blindaje en aquellas localizaciones con valor “-“.
ARMAMENTO
Cada arma tiene cuatro características que definen cómo se comporta en el campo de batalla:
§ Alcance, la distancia máxima a la que puede impactar.
§ ROF (Rate of Fire), la Cadencia de Fuego.
§ AT (Anti Tank ), coeficiente Antitanque, es el factor de penetración contra blindajes.
§ FP (Fire Power), Potencia de Fuego, es la efectividad contra objetivos protegidos.
Realizar Bombardeos
Algunas armas tienen la capacidad de realizar bombardeos de artillería. En ese caso, tendrán una
línea extra de información en el Arsenal, donde se describan sus características en bombardeo.
Mejoras en la Munición
Según avanzaba la guerra, el rendimiento de los cañones antitanque iba mejorando gracias a que se
les dotaba de nuevos tipos de proyectiles. Aquellas armas que dispongan de munición mejorada
tendrán una línea adicional de información en el Arsenal.
HABILIDADES ESPECIALES
Algunos vehículos o armas tienen habilidades especiales que reflejan sus ventajas o desventajas
particulares. Vendrán listadas en el Arsenal junto con sus características generales.
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PELOTONES
Aunque la planificación y la suerte juegan su parte, lo que mantiene con vida a los soldados y
les permite ganar batallas es su habilidad y coraje. Hay tropas que son bravas y hábiles,
mientras que otras son asustadizas y no tienen entrenamiento. Cada pelotón en FoW tiene dos
características que reflejan sus habilidades: Habilidad y Motivación.
HABILIDAD (SKILL)
Los soldados ganan habilidad gracias a una combinación adecuada de instrucción básica y
experiencia en combate. Necesitan un entrenamiento básico para sobrevivir los primeros días, pero
hay cosas que sólo se aprenden en el frente. Si un soldado salva su pellejo las primeras semanas de
combate, sus posibilidades de mantenerse con vida aumentan considerablemente. Esto se debe a
que aprende las leyes no escritas del combate, que sólo conocen sus camaradas más veteranos.
La Habilidad de un pelotón es sin duda la característica más importante que posee. No sólo porque
las tropas más competitivas son las que mejor se mueven por terrenos traicioneros, se atrincheran o
se las ven con el enemigo en el mano a mano; sino porque saben cómo cubrirse del fuego enemigo,
lo que les permite sobrevivir más tiempo.
Las tropas se clasifican según su entrenamiento y experiencia en tres categorías:
§ Conscript (Reclutas)
§ Trained (E ntrenados)
§ Veteran (Veteranos)
Conscript
Estos pelotones de reclutas son empujados al combate con apenas los rudimentos básicos de
instrucción, y ni siquiera conocen las técnicas más elementales de comportamiento en un campo de
batalla. Por lo general, se utilizan como último recurso, y si conquistan el éxito es a cambio de un
número de pérdidas espeluznante.
Trained
Son tropas que han recibido entrenamiento básico, y están listas para la acción. Sin embargo, no han
tenido demasiadas ocasiones para poner a prueba sus conocimientos en combate.
Veteran
Los pelotones veteranos tienen experiencia en combate, y se han endurecido tras su bautismo de
fuego. Han aprendido los trucos que les permiten mantenerse con vida en el campo de batalla, lo que
les convierte en soldados excepcionalmente efectivos.
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Disparo y Habilidad
Una de las cosas que hace de FoW un juego único es su uso de la habilidad del pelotón objetivo
como factor principal a la hora de determinar la tirada necesaria para impactar; la mayoría de los
juegos utilizan la habilidad del que dispara.
La razón de esto es que (los diseñadores piensan que) refleja mejor el combate moderno. Aunque las
tropas con mejor entrenamiento posiblemente disparen mejor que las que no lo tienen, esta no es la
clave. ¡Lo fundamental es encontrar al enemigo al que quieres disparar!
Las armas modernas son tan precisas y mortíferas que hasta el recluta más ramplón puede abatir
cualquier blanco que se ponga a su alcance. Los soldados sobreviven porque no se ofrecen como
objetivos, y aquí es donde entra la habilidad. Así, los reclutas sin entrenamiento avanzarán incautos
hacia tus mirillas, ignorantes del peligro que corren; mientras que los veteranos más experimentados
avanzarán de cobertura a cobertura, sin darte tiempo a que les dispares.
Cualquiera con una ametralladora pesada puede abatir hordas de reclutas que se lancen a la carga
en campo abierto, las bajas registradas durante la Primera Guerra Mundial así lo atestiguan. Sin
embargo, una unidad de comandos de élite utilizará cualquier resquicio de cobertura, y emplearán
tácticas de fuego y maniobra para cruzar el mismo campo, asumiendo un número de bajas mucho
menor (si es que recibe alguna) dispare quien dispare.
MOTIVACIÓN
No hace falta decir que un campo de batalla es un lugar espantoso para estar. Una de las cosas que
los soldados siempre comentan es que es un sitio ruidoso, muy ruidoso. Imagínate a ti mismo en
mitad de una trinchera embarrada mientas a tu alrededor explotan proyectiles peligrosamente cerca,
levantando una nube de tierra y metralla; con balas que pasan sobre tu cabeza silbando como
avispas asesinas. La ametralladora que hay junto a ti comienza a escupir fuego con su ladrido
ensordecedor, y te rocía de casquillos al rojo vivo. Entonces te das cuenta de que tu Teniente se ha
puesto a gritar algo por encima del estrépito, por los gestos que hace te imaginas que tu pelotón está
a punto de atacar.
Está claro que un escenario así la motivación de los soldados es un factor fundamental de la batalla.
Algunas veces permanecerán unidos, y harán hazañas heroicas; y otras se derrumbarán bajo la
presión, como le ocurriría a cualquiera en la vida real.
En FoW, los niveles de Motivación miden el coraje y determinación de tus combatientes. Las tropas
se clasifican según motivación en tres categorías:
§ Reluctant (Reacios)
§ Confident (Seguros)
§ Fearless (Intrépidos)
Reluctant
Hay muchas razones por las que las tropas pueden ser reacias. Pueden ser porque se trate de
reclutas sin entusiasmo que son lanzados al combate contra su voluntad; o simplemente, que no les
importa un pimiento la causa por la que luchan; o quizá son buenos soldados que ya han visto
demasiado, han tenido suficiente guerra y creen que ya es el momento de que otros empiecen a
correr riesgos. De cualquier manera, las tropas reacias ceden fácilmente a la presión.
Confident
Tener fe en uno mismo y en los líderes es crítico para cualquier ejército. La confianza en las acciones
de los superiores y en la de los camaradas te puede mantener a flote cuando todo se hunde. Por lo
general una tropa que se siente segura es porque tiene esa clase de fe.
Fearless
En la guerra siempre hay gente que cree que la causa es mayor que el propio individuo. Da igual que
sea por su fanatismo o suprema confianza, estas topas jamás cederán. Lucharan a cualquier precio,
hasta el último hombre, permanecerán en la batalla hasta que no quede ninguna otra opción que la
retirada.
Para las tropas intrépidas, el heroísmo sin límite es algo habitual, y huir ante el enemigo impensable.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Chequeos/Tiradas/Tests de Motivación
En FoW, el coraje y entusiasmo de tus tropas de miniatura se comprueba con Chequeos (o Tiradas, o
Tests) de Motivación.
Para ello, simplemente lanza un dado y compara el resultado con la tabla. Si iguala o excede el
resultado necesario, has conseguido el Chequeo; y si no, pues no.
PELOTONES DE RECONOCIMIENTO
Los pelotones de reconocimiento (Recce) son los ojos y oídos de un comandante en el campo de
batalla. Compuestos por vehículos ligeramente blindados o infantería sigilosa, su tarea es avanzar al
frente del ejército, y averiguar la fuerza y colocación del enemigo. Esta información permite que un
oficial dirija su ataque hacia el punto más débil de la línea del enemigo. En defensa, actúan como una
pantalla, evitando que el enemigo identifique los puntos débiles, al tiempo que obtienen información
sobre cómo y dónde llegará el ataque.
Un pelotón de reconocimiento es cualquiera que sea descrito con el atributo Recce en los Manuales
de Inteligencia. Todos los equipos de un pelotón de reconocimiento son unidades de reconocimiento.
Sin embargo, los equipos que se adjuntan a un equipo de reconocimiento no lo son, salvo que
originariamente lo fueran.
PELOTONES DE TRANSPORTE
Los pelotones de transporte son básicamente unidades de camiones. No tienen capacidad de
combate, ni la necesitan; pasan la mayor parte del tiempo llevando suministros desde la retaguardia.
Algunas veces, los oficiales necesitan mover la infantería más rápido de lo normal, y ordenan que los
pelotones de transporte lleven a la infantería donde se la necesita.
Un pelotón de transporte es cualquiera que así sea descrito en los Manuales de Inteligencia.
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TERRENO
Durante la Segunda Guerra Mundial se combatió prácticamente en todos los tipos de terreno
sobre la faz de la Tierra. Se libraron batallas en los fríos árticos de Finlandia y en los áridos
desiertos del Norte de África, desde las verdes estepas de Ucrania a los espesos bosques del
Reichswald alemán, y desde los bocages franceses a los montes de Italia.
Árboles, lomas, ciénagas, puentes, ríos, lagos, rocas, escombros y edificios erizan el terreno y
complican el campo de batalla. Algunas veces los podrás usar en tu ventaja, ya que tus tropas
podrán esconderse entre el desorden y poner algo sólido entre ellos y las balas del enemigo.
Otras veces, los accidentes del terreno serán una complicación, entorpeciendo tu avance
hacia la batalla.
TERRENO
Las unidades pueden encontrarse con cuatro categorías de terreno: Carreteras, Campo a través,
Terreno Difícil (Rough Terrain) y terreno Intransitable.
CARRETERAS
Bien sea de cemento, ladrillo, asfalto o tierra, una carretera supone un camino rápido para llegar de
un sitio a otro. Los camiones y los Semiorugas que se desplazan por carretera avanzan más rápido
que por campo abierto. Hasta los tanques pueden sacar provecho de una carretera, ya que pueden
superar la mayoría de los obstáculos.
CAMPO A TRAVÉS
El terreno que se considera “campo a través” es aquel lo suficientemente suave para que las tropas lo
superen con poca dificultad. Pueden ser campos con hierba o áridos, explanadas de arena de
desierto prensada, o campos de cultivo.
Rough Terrain
Hay muchas circunstancias que servirían para definir por qué un terreno es complicado de atravesar,
que varían desde terreno empantanado de barro a obstáculos naturales como árboles, rocas o nieve.
Este tipo de terreno limita la velocidad a la que se mueven los vehículos.
El Rough Terrain es la clase de sitio donde suelen quedarse atascados los vehículos; por ejemplo,
hundidos en el barro o atrapados en un obstáculo. El Rough Terrain puede clasificarse como Difícil de
Atravesar o Muy Difícil.
INTRANSITABLE
Hay terreno que sencillamente es imposible de atravesar, como ríos particularmente profundos,
pantanos o acantilados.
El terreno intransitable impide tu movimiento, y te obliga a buscar un camino alternativo hacia tu
objetivo.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Por ejemplo, podrías hacer que un maizal sea Rough Terrain, haciéndolo difícil de atravesar a efectos
de movimiento pero sin peligro de quedar atrapado en él. Otro terreno, como el bocage de Normandía
es muy difícil de atravesar, incluso para la infantería. En ese caso, podría ser necesario incluso la
Tirada de Habilidad para los soldados de pie si intentan atravesar ese terreno.
Otra idea puede ser hacer que el tipo de terreno dependa del tipo de unidad que lo atraviese. Por
ejemplo, un terraplén elevado sobre el que pasa una vía de tren puede ser un terreno Difícil de
Atravesar para las unidades a pie; pero Intransitable para un vehículo.
Por último, puedes incluso hasta tener en cuenta la época del año en que se lucha la batalla, y ajustar
el efecto del terreno en consecuencia. Por ejemplo, un río por lo general es Muy Difícil de Atravesar,
pero en invierno podrías pensar que se ha congelado y es tan solo Difícil de Atravesar, mientras que
en primavera podrías considerarlo un torrente de deshielo y hacerlo entonces Intransitable.
OBSTÁCULOS LINEALES
Hay accidentes del terreno, como arbustos, muros o arroyos que forman una línea que va de un
punto a otro. En términos de juego, la única “imprecisión” es su carencia de profundidad; las
miniaturas pueden estar a un lado o a otro, pero nunca “dentro”. A parte de esto, los obstáculos
lineales se tratan igual que el resto de efectos del terreno.
ÁREAS DE TERRENO
El terreno que ocupa una gran extensión de espacio sobre la mesa, como bosques, ciénagas, barro,
etc., por lo general se modela como áreas de escenografía. Lo más normal es utilizar una pieza con
un forro de tapete, pintura característica, tierra, etc., para indicar las dimensiones del terreno, y
colocar sobre ella algunas piezas dispersas, como árboles, setos o rocas, para que se identifique el
tipo de terreno.
En las áreas de terreno, lo que importa son las dimensiones y la forma, ya que delimitan el terreno, y
lo que está dentro o fuera.
PACTA EL TERRENO
Es muy importante que acuerdes con tu rival el terreno y sus efectos antes de empezar a jugar. Si os
ponéis de acuerdo en cada pieza y cómo afecta, habrá menos posibilidades de malos entendidos
durante la partida. Habrá elementos de escenografía que serán obvios de interpretar, y otros que no
tanto. Si no es evidente, elegid un par de alternativas y jugáoslo tirando un dado.
TABLA DE TERRENO
Esta tabla recoge los tipos de terreno que más se ven en un campo de batalla, y sus efectos sobre el
paso.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Cada ejército que luchó en la Segunda Guerra Mundial tenía su propia forma de organizar sus
fuerzas, y sus propias tácticas de combate. Ambas fueron evolucionando según progresaba la
contienda, se aprendían nuevas lecciones, se producían bajas, aparecían nuevas armas disponibles,
etc. Los ejércitos que cada nación equipaba al final de la guerra no tenían nada que ver con los que
tomaron parte al principio.
Lo primero que tienes que hacer para poder llevar un ejército al combate es elegir su nacionalidad,
eso dependerá por supuesto de tus filiaciones o intereses. Una vez que lo hayas pensado, tendrás
que comprarte tropas en miniatura, que llevarás al campo de batalla. Para que puedas revivir los
desafíos de un auténtico oficial, tus tropas deberán organizarse de la manera en que se hizo en la
vida real.
Los Manuales de Inteligencia de FoW detallan cada ejército. Te dirán todo lo que tienes que saber
para coleccionar y desplegar el ejército que hayas elegido.
Manuales de Inteligencia
Contienen la información sobre organización, armas y tácticas de combate, hazañas bélicas,
combatientes de renombre, y mucho más. La parte más importante de cada Manual de Inteligencia es
el conjunto de diagramas con la organización de las diferentes compañías que formaron los ejércitos.
Sólo tienes que seguir esos diagramas para crear una fuerza que represente a otra que existió en la
vida real.
Cada Manual además contiene un arsenal que recoge las características en términos de juego de
cada unidad, arma y vehículo usado por las fuerzas que cubre.
Como los ejércitos no dejaron de desarrollar nuevas armas y tácticas, FoW divide la Segunda Guerra
Mundial en tres periodos de tiempo, Early War¸ la primera etapa, de 1939 a 1941, Mid War, el
ecuador de la guerra, de 1942 a 1943, y Late War, la etapa final, 1944 a 1945. Cada Manual de
Inteligencia se centra en uno de estos periodos.
Cuartel General
Cada fuerza tiene un Cuartel General, que está formando por un Company Command Team Es
precisamente este Company Command Team el que te representa a ti como comandante. Por lo
general también hay un 2iC (Segundo al mando) y algunas unidades de apoyo al HQ. Durante el
combate, el comandante estará muy liado andando de un sitio a otro, animando a sus hombres en
momentos de flaqueza, manteniendo la presión del ataque o haciendo más dura la defensa.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
SECUENCIA DE JUEGO
Como en el ajedrez, FoW se juega por turnos, un bando mueve y combate con su tropa y a
continuación lo hace el contrincante.
ORDEN DE TURNOS
A lo largo de una partida de FoW, los jugadores alternan uno con otro los turnos. Durante su turno,
cada jugador podrá hacer una serie de acciones en un orden determinado, y al terminar le toca a su
rival. En ningún caso un jugador realiza dos turnos seguidos.
Por lo general, para decidir quién empieza ambos jugadores lanzan un dado, y el que obtiene el valor
más alto tiene la iniciativa, aunque en algunas misiones se determina quién es el atacante.
JUGAR UN TURNO
Para mantener las cosas en orden, cada turno está dividido en cuatro Fases: Inicial, Movimiento,
Disparo y Asalto.
Al inicio de cada turno reorganizas tus tropas y decides qué vas a hacer, luego mueves tus pelotones
a las posiciones que hayas elegido. Después, disparas al enemigo y finalmente te lanzas al asalto
contra el enemigo. Cuando terminas tu turno, el oponente hace el suyo siguiendo el mismo orden.
Secuencia de un turno
Fase Inicial Página 21
Fase de Movimiento Página 23
Fase de Disparo Página 43
Fase de Asalto Página 90
LA FASE INICIAL
La fase inicial es aquella en la que se realizan las tareas administrativas de FoW. Es en la que
compruebas y actualizas el estado de las unidades bajo tu mando, reagrupando tropas y otro
tipo de tareas que dependen del desarrollo de la batalla. Cada una de estas tareas forma parte
de una secuencia más amplia (por ejemplo, hacer una tirada para Solicitar Apoyo Aéreo), sólo
se presenta una tabla con el resumen de acciones que se hace en la Fase Inicial. El desarrollo
de la tarea se realizará en la sección correspondiente.
Acción Referencia
1. Comprueba la Moral de la Compañía Página 117
2. Comprueba las Condiciones de Victoria Página 167
3. Desvela Emboscadas Página 169
4. Solicita Apoyo Aéreo Página 135
5. Determina el Objetivo y sitúa los Aviones Página 136
6. Comprueba la llegada de Reservas Página 171
7. Reagrupa pelotones Pinned Down Página 68
8. Reocupa vehículos Bailed Out Página 68
9. Libera vehículos Bogged Down Página 29
10. Retira los marcadores de humo Páginas 77 y 130
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Movimiento
“Mi experiencia en la guerra me hizo creer que los oficiales deben servir a las tropas, y que un buen
oficial superior debe servir a su comandante y las tropas siendo él mismo anónimo.”
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
MOVIMIENTO
Secuencia de Movimiento
1 Elige un pelotón para mover
2 Mueves los equipos de dicho pelotón
3 Vuelve al paso 1 y elige tu siguiente pelotón
Aunque durante el combate parece que todo gira en torno a disparar y disparar, un buen
comandante aprende enseguida que el movimiento es un componente crucial de la victoria. Al
fin y al cabo, antes de poder disparar sobre tu enemigo ¡tienes que alcanzar la posición que te
permita hacerlo!
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
MOVER UN EQUIPO
Cuando tengas que mover un pelotón, todos sus equipos se mueven por separado. Puedes elegir que
un equipo mueva en una dirección diferente del resto, o que unos se muevan mientras otros
aguardan nuevas órdenes.
Un equipo puede moverse en cualquier dirección y acabar su movimiento con el encaramiento que
prefiera, siempre y cuando la distancia que recorra no exceda su distancia de movimiento máxima.
Un equipo no tiene que mover en línea recta, puede desviarse y hacer todo el zig-zag que quieras.
Utiliza la distancia del camino recorrido para comprobar su movimiento, en lugar de medir únicamente
la distancia entre la posición inicial y final.
Moverse en Desfiladeros
Espacios estrechos, como puentes de uno en fondo, callejones y pasos estrechos se consideran
“desfiladeros”. Son pasos demasiado justos para que pasen dos vehículos al tiempo, y fáciles de
bloquear.
Si una zona de terreno es tan estrecha que no permite que pasen dos vehículos codo con codo,
entonces sólo puede ser atravesada por uno al mismo tiempo. De esta forma, hasta que no pase el
primero no pasará el segundo.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
MEDIR EL MOVIMIENTO
La forma adecuada de medir el movimiento es hacerlo tomando como origen la parte delantera
del equipo (borde de la peana, frontal de un vehículo, etc.). Mide tu distancia en cualquier
dirección hacia el punto al que quieras ir, y entonces mueve tu unidad; de manera que la parte
frontal de la misma coincida con ese punto.
No esta permitido que la media sea desde el frontal de una peana hasta la parte trasera…
¡¡entonces estarías moviendo tantos centímetros más como el ancho de la peana!!
ROTAR EQUIPOS
Los equipos pueden rotar en cualquier dirección al final de su movimiento; de manera que
terminen su desplazamiento con el encaramiento que prefieras. Para hacer esta rotación,
utiliza como eje el centro de la miniatura (o peana)
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
La Infantería y los Gun Teams no pueden pasar a menos de 5cm de una unidad enemiga a la vista,
excepto en la Fase de Asalto.
Los vehículos pueden pasar a cualquier distancia de otros vehículos enemigos, incluso pasar por
encima de sus posiciones; pero no es posible, sin embargo, que un vehículo finalice su movimiento
encima de otro. Sin embargo, un vehículo no puede pasar a menos de 5cm de Infantería o Gun
Teams a la vista, excepto en la Fase de Asalto.
Debido a estas restricciones, no puedes sobrepasar la posición de un enemigo con terreno
Intransitable en sus flancos. Utilizar hábilmente el terreno es la clave para reforzar tus posiciones
defensivas.
MOVER EL DOBLE
Hay ocasiones en que la velocidad es más importante que la seguridad. Puede que hayas dejado un
pelotón en la reserva, esperando el momento adecuado, hasta que este llega y necesitas que ese
pelotón llegue a tiempo al lugar en que piensas hacer el asalto definitivo. Quizá estés rodeado, y la
única salida es una rápida retirada. Independientemente del motivo, un pelotón puede mover el doble
de lo habitual, sacrificando a cambio su propia seguridad.
Moverse al doble puede ser muy arriesgado si el enemigo te tiene a tiro, ya que tus tropas no tienen
tiempo de cubrirse o protegerse por el camino.
Los equipos que mueven al doble pueden recorrer el doble de su distancia habitual. Por ejemplo, la
infantería que mueve al doble recorre 30cm en lugar de 15cm
Los equipos que mueven al doble deben seguir la ruta más directa hacia su destino, y solo podrán
cambiar de dirección para seguir un camino o esquivar obstáculos. Además, deben terminar su
movimiento encarando en la dirección que siguieron en su desplazamiento (es decir, no pueden rotar
libremente como ocurre en un movimiento normal).
Cuando un equipo de un pelotón mueve al doble, se considera que todos los equipos del mismo lo
han hecho, se hayan o no movido.
Además, al mover al doble no se puede:
§ Atravesar Rough Terrain
§ Pasar a menos de 20cm de un enemigo
§ Disparar
§ Asaltar
§ Evadirse, siendo una unidad de reconocimiento.
MOVIENDO EN EDIFICIOS
A pesar de que nuestra vida gira en torno a edificios, hacer maniobras militares en ellos es realmente
un desafío. Cualquier intento de movimiento implica sortear interminables obstáculos y encima, a ser
posible, manteniéndose a cubierto del enemigo.
Considera un edificio como un terreno de Paso Muy Difícil. Dentro de él, caben tantos equipos como
físicamente puedas meter sin que sus peanas se monten unas sobre otras. Es posible que tengas
edificios tan pequeños que no te quepa ni una base, de cualquier manera se considera que siempre
cabe al menos una.
EDIFICIOS
Los edificios son terreno de Paso Muy Difícil, y pueden albergar tantos equipos como
físicamente quepan sin superponerse sus peanas.
Al Doble
Con las escaleras y ascensores volados, suelos levantados y paredes derruidas por todas partes,
moverse con velocidad dentro de un edificio es sencillamente imposible.
Como los edificios son de Paso Muy Difícil, las tropas no pueden mover al doble dentro o a través de
los mismos.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Aperturas
Como en la vida real, las aperturas como puertas y ventanas son fundamentales para entrar y salir de
edificios. Ni siquiera el más duro de los sargentos puede atravesar paredes.
Considera una apertura como cualquier espacio en un edificio que pueda ser usado para pasar al
edificio o disparar desde o hacia él. Puertas, ventanas y boquetes en las paredes se consideran
aperturas.
Una apertura sólo puede ser usada por un equipo al mismo tiempo, para pasar o disparar. Sin
embargo, si la apertura es físicamente mayor que una base, entonces permite que sea usada por
más de un equipo al tiempo; en realidad, por tantos como bases quepan enteras; y una base más si
quedase sitio libre (aunque fuese menor el espacio libre que la peana)
INFANTERÍA
Sin lugar a dudas, la infantería es la tropa ideal para combatir en edificios. Su movilidad y flexibilidad
las hace extremadamente valiosas en las cortas distancias del combate urbano.
Las unidades de infantería sólo pueden entrar a un edificio por una apertura. Para ello debe cumplir
alguna de las siguientes condiciones:
§ Empezar su secuencia de movimiento adyacentes a una apertura, o bien
§ Ser capaces de llegar a una apertura que tenía un equipo amigo adyacente al inicio de su
secuencia de movimiento (aunque fuese de otro pelotón)
Igualmente, la infantería sólo puede salir por las aperturas; utiliza como origen del movimiento la
apertura por la que abandonen el edificio.
Por supuesto, no puedes entrar en un edificio ocupado por el enemigo; tendrás que asaltar a las
tropas que haya dentro para conseguir el acceso.
Caballería
Aunque consigas convencer a un caballo para que entre a un edificio, ¡desde luego no vas a poder
cabalgar por dentro!
La Caballería (y en general cualquier otro tipo de infantería montada) no puede entrar en edificios.
Deberán desmontar y enviar sus caballos a la retaguardia.
VEHÍCULOS
Un tanque jamás pasará por una puerta, ¡pero a quién le importa! Simplemente, hace su propia
apertura. Los tanques pueden ir por donde quieran, hasta que el suelo se hunda y caigan a un
sótano, o el techo se colapse sobre sus cabezas.
Sólo pueden entrar por un edificio los vehículos que son al mismo tiempo Completamente Blindado y
con Tracción Oruga. El resto de vehículos no pueden entrar bajo ningún concepto.
Los vehículos al mismo tiempo Completamente Blindado y con Tracción Oruga no necesitan una
apertura para entrar; sencillamente atraviesan una pared, aunque recuerda que es terreno de Paso
Muy Difícil. Sin embargo, los cascotes que caen de pared y techo según pasa el vehículo cierran la
apertura que se acaba de crear, haciendo que sea impracticable para la infantería.
Gun Team
Meterse en un edificio con las pequeñas piezas que transporta la infantería no es complicado; pero
hace falta mucho tiempo y esfuerzo para meter un cañón.
Los Man-packed Gun Teams entran en edificios de la misma forma que la Infantería.
Ningún otro tipo de Gun Team puede entrar ni atravesar un edificio, aunque puede desplegarse en la
planta baja de uno al inicio del combate.
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PASO DIFÍCIL
Bogged Down sacando un 1 en la tirada
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
BOGGED DOWN
EQUIPOS BOGGED DOWN
Una vez que el vehículo queda Bogged Down la tripulación se baja para solucionar el problema.
Podrían hacerlo por ejemplo indicando al conductor por dónde sortear un obstáculo, poniendo leños
en el camino para mejorar la tracción, desenterrando ruedas que han quedado empantanadas,
arreglando la dirección, etc. Sea lo que sea, no pueden volver al combate hasta que terminan.
Los vehículos Bogged Down se detienen en el lugar donde se vieron obligados a hacer el chequeo.
Por ejemplo, al entrar a un bosque quedaría con las ruedas de adelante dentro y las de atrás fuera;
en una colina quedaría allí mismo, o dentro de un bosque, etc.
Si el vehículo que queda Bogged Down llevaba pasajeros, estos pueden desmontar con normalidad
(siempre siguiendo las reglas de “DESMONTAR DESDE UN TRANSPORTE”) Es decir, si el
transporte ha movido y queda Bogged Down, los pasajeros ya no pueden desmontar, precisamente
porque el transporte ha movido.
VEHÍCULOS DE RECUPERACIÓN
Por lo general hacer que un vehículo arrastre otro es más sencillo y eficaz que dejar que la tripulación
intente liberarlo por sí misma. Las posibilidades de desatascar un vehículo y volverlo a poner en
marcha aumentan notablemente.
Si un vehículo de recuperación que no está Bogged Down ni Bailed Out termina su Fase de
Movimiento junto a un vehículo Bogged Down, Roto (por un fallo mecánico, porque era Unreliable) o
Destruido, puede remolcarlo en lugar de disparar.
Mueve ambos vehículos hasta 10cm, haciendo las tiradas para comprobar si el Vehículo de
Recuperación queda Bogged Down si fuese necesario.
Si el vehículo de recuperación consigue mover esos 10cm sin quedar Bogged Down, entonces el
vehículo remolcado a quedado libre, y ya no cuenta como Bogged Down al final de la Fase de
Disparo. De cualquier manera, ninguno de los dos vehículos podrán disparar ni asaltar ese turno.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
TRANSPORTES
Aunque desplazarse a pie tiene ciertas ventajas, en general es más fácil y efectivo desplazar las
tropas al, y por el campo de batalla en transporte. Así, las unidades llegan descansadas y listas para
luchar.
CAPACIDAD DE CARGA
El transporte de una escuadra es su propia casa. Lleva todas las pertenencias personales de los
soldados, así que es comprensible que estos no tengan muchas ganas de prestar sus transportes a
desconocidos. Por supuesto, si uno de los transportes del pelotón se rompe, el resto de muchachos
les harán hueco.
Los transportes pueden llevar como pasajeros Equipos de Infantería o Man-packed Gun Teams, y
pueden también remolcar cañones.
Sin embargo, un transporte sólo puede llevar equipos de su propio pelotón.
Cada unidad se desplaza en el transporte adjunto a su sección. Si no está disponible por cualquier
motivo, se reparten equitativamente entre los transportes del pelotón que queden disponibles.
No hay límite en cuanto al número de equipos del pelotón que pueden viajar en un transporte, ni
siquiera si las bajas han reducido el número de transportes disponibles. Los soldados se apiñan,
rezando para que un disparo no se los lleve a todos por delante.
Deberías dejar los equipos que están siendo transportados a un lado de la mesa, indicando
claramente a tu oponente en qué transporte viaja cada equipo.
NOTA:
Aunque no hay límite en el número de equipos que pueden ir en el transporte piensa que
cuantos más metas, ¡más tiradas de salvación de pasajeros tendrás que superar si es
destruido!
Equipos Independientes
Los conductores pasan buena parte del tiempo manteniendo a los gorrones lejos de los transportes,
pero nadie puede decirle “no” al Viejo cuando quiere dar una vuelta.
Los Equipos Independientes pueden usar cualquier transporte de cualquier pelotón.
MONTAR EN UN TRANSPORTE
Por mucho que ladre un sargento y que te empujen tus compañeros que están detrás, subir a un
transporte lleva su tiempo.
Equipos que comienzan su turno desmontados pueden montar en sus transportes al final de su Fase
de Movimiento. Primero mueve el transporte, luego monta todos los pasajeros, de manera que
finalicen su movimiento en el compartimiento de carga.
Un transporte no puede moverse después de que hayan montado sus pasajeros, y cuenta como que
se ha movido aunque no se haya desplazado antes de que subiesen sus pasajeros.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Su movimiento se hace
desde el compartimiento de
pasajeros del vehículo.
REMOLCAR CAÑONES
Empujando un cañón no avanzas muy rápido, y además acaba con los riñones de cualquiera. Es más
rápido enganchar la pieza a un tractor, remolcarlo hasta donde necesitas y desengancharla.
Aunque un Man-packed Gun Team se lleva en un vehículo como un pasajero más; las Light, Me dium,
Heavy e Inmobile Gun Team se remolcan tras el vehículo.
Enganchar un Gun Team a un transporte o desengancharlo se hace de la misma forma en que los
pasajeros montan y desmontan. Hay dos salvedades; un transporte sólo puede remolcar un único
Gun Team, y al desmontar, el origen del movimiento es su posición tras el transporte (y no el
compartimiento de pasajeros, como en el caso de la infantería)
Las piezas que se remolcan, se colocan tras el vehículo, haciendo el efecto de ser arrastradas. Sin
embargo, esto no tiene ningún tipo de efecto adicional, simplemente quedan muy bien y ocupan su
espacio. Un Gun Team que está siendo remolcado no requiere hacer chequeos para comprobar si
queda Bogged Down por sí mismo, es el transporte en cualquier caso el que los hace.
Por otra parte, no se puede disparar a un cañón que está siendo remolcado. El disparo se hace al
vehículo que lo transporta, así que si se coloca una plantilla de artillería y cae únicamente el cañón
remolado, el transporte no recibe impacto.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
ENVIAR A LA RETAGUARDIA
Puedes retirar los transportes al final de la Fase de Movimiento
PELOTONES DE TRANSPORTE
Aunque algunos pelotones tienen sus propios transportes para ayudarles en sus actividades, lo más
normal es que unas cuantas compañías compart an un pelotón de transporte. Cuando les hace falta,
lo solicitan de manera puntual.
Un pelotón de transporte opera como cualquier otro pelotón. Debe mantenerse unido, recogiendo
pasajeros, y llevándolos a donde sea necesario. Los equipos de un pelotón de transporte nunca
pueden ser adjuntados a otro pelotón.
Los transportes de este tipo de pelotones pueden llevar unidades o remolcar cañones de cualquier
pelotón de la compañía; incluso de varios pelotones al mismo tiempo.
Cada equipo de un pelotón de transporte puede llevar hasta cinco Equipos de Infantería o Man-
packed Gun Teams. Igualmente, pueden remolcar un Gun Team en lugar de un pasajero.
PELOTONES DE TRANSPORTE
Cada uno de los transportes de un Pelotón de Transporte puede llevar hasta cinco equipos
TANK RIDERS
Es muy habitual que la infantería “haga dedo”, y se suba a la carrocería de un tanque. No es una
forma segura de andar por ahí, y desde luego tampoco es precisamente cómoda; pero al menos te
ahorra ir andando, hasta que empiezan los tiros claro.
Cualquier Tank Team puede transportar hasta tres equipos de Infantería o Man-packed Gun Teams
aupados sobre su carrocería como si se tratase de un transporte. Los equipos que quieran subir a
tanques se reparten equitativamente entre los tanques del pelotón.
Un tanque que transporta infantería debe tener un modelo de infantería o algún tipo de marcador
equivalente, que represente los equipos subidos al chasis.
La manera de montar y desmontar a un Tank Team es la misma que en el caso de un transporte
normal.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Un tanque lanzallamas nunca puede llevar infantería montada; no hay soldados lo suficientemente
locos como para subirse por su propio pie a una bomba ambulante. Preferirán ir a pie, por duro que
sea el terreno.
TANK RIDERS
Un Tank Team puede transportar hasta tres equipos de Infantería o Man-packed Gun Team s
CABALLERÍA A PIE
Mientras se represente montada en sus caballos, la caballería opera como infantería montada. En
realidad es posible que no lo hagan todo montados; imagina que montan y desmontan según la
situación lo requiere, y mantienen siempre a mano sus monturas. Esto es de vital importancia para los
jinetes y sus líderes, pero a ti, como oficial de la compañía no es algo que te preocupe demasiado;
desde el punto de vista práctico mientras tengan sus caballos con ellos es como si estuvieran
montados.
Es más, como oficial, vives en la confianza de que la caballería se encarga de sus caballos, y tú no
tienes que preocuparte por ellos. Pero una vez que se deshacen de sus monturas y las mandan a la
retaguardia, actúan como infantería el resto del combate.
Las unidades de caballería pueden desmontar y mandar sus caballos a la retaguardia al principio de
su movimiento. Si lo hacen, sustituye la miniatura de cada equipo montado por su equivalente equipo
de Infantería, en cualquier punto del área ocupada por la miniatura del caballo. Por ejemplo, cuando
un Rifle/MG Team montado desmonta, se sustituye por un equipo de Infantería de Rifle/MG.
Sólo puedes desmontar tu caballería si dispones de las unidades desmontadas para sustituirla; en
caso contrario deberá permanecer en sus caballos. Ten en cuenta que aunque los Command Team
de caballería tienen por lo general dos caballos, esto es por razones de espacio. Al desmontar utiliza
una peana con tres figuras de Command Team de infantería al uso.
No necesitas miniaturas de caballos sin jinete; ya que se envían a la retaguardia con sus cuidadores
cuando se desmonta. La caballería que ha desmontado ya no podrá volver a montar durante el
combate bajo ningún concepto.
DESMONTAR LA CABALLERIA
Sustituye los equipos de Caballería que han desmontando por unidades de infantería
equivalentes.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Moviendo al Doble
§ Mueve el doble de distancia de lo normal.
§ Debes mantener el encaramiento de la dirección que has seguido.
§ No puedes atravesar Rough Terrain
§ No puedes mover a 20cm de tu enemigo.
Bogged Down
§ Los equipos Bogged Down no pueden mover ni luchar.
§ Al inicio de cada turno, haz una tirada de habilidad para liberar un equipo Bogged Down
Vehículos de Recuperación
§ Un vehículo de recuperación puede liberar un vehículo Bogged Down adyacente, y moverlo
10cm en lugar de disparar.
§ Cualquier otro vehículo puede situarse adyacente a un vehículo Bogged Down de menor o
igual tamaño, y hacer una tirada de habilidad. Si la supera, puede moverlo 10cm en lugar de
disparar.
Transportes
§ Los transportes de un Pelotón sólo pueden llevar unidades de dicho pelotón o Equipos
Independientes.
§ Cada equipo va en su propio transporte; si es destruido se reparte en el resto de transportes
disponibles del Pelotón.
Montar en un Transporte
§ El Transporte se mueve en primer lugar; después los pasajeros se mueven hasta tomar
contacto con el compartimiento de pasajeros, y montan.
Desmontar de un Transporte
§ Los pasajeros desmontan, y realizan un movimiento normal que tiene como origen el
compartimiento de pasajeros. Después, se mueve el transporte.
Remolcar cañones
§ Las Man-packed se llevan como si fueran pasajeros.
§ El resto de Gun Team se remolcan detrás del vehículo, y cuentan como pasajeros.
§ Un Gun Team que está siendo remolcado no puede ser disparado, ni recibir impactos por
separado de su transporte.
Enviar Transportes a la Retaguardia
§ Puedes retirar del juego transportes vacíos al final de tu Fase de Movimiento.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Pelotones de Transporte
§ Cada equipo de transporte de un pelotón de transporte puede llevar hasta 5 equipos de
cualquier pelotón o pelotones.
Tank Riders
§ Un Tank Team puede transportar hasta 3 equipos de infantería o Man-packed
Caballería Desmontada
§ Sustituye equipos de caballería que hayan desmontado por sus equipos de Infantería
equivalentes.
§ Una vez que desmontan, ya no pueden volver a montar.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
NOTA:
Se han mantenido las denominaciones originales “Amphibious”, “Fast Tank”, etc., para que
puedan identificarse estas características con los listados del Arsenal.
Amphibious
Los vehículos anfibios están diseñados para transportar a sus ocupantes por ríos o lagos.
Los vehículos anfibios tratan todos los terrenos de agua Intransitable como Paso Difícil, en lugar de
Impassable. Si los pasajeros se ven obligados a desmontar por cualquier motivo mientras se
encuentran en agua Impassable, se consideran ahogados y cuentan como Destruidos.
Fast Tank
Los tanques rápidos incorporan motores excepcionalmente potentes y suspensión flexible; cuando el
conductor pisa a fondo el acelerador ¡realmente se mueven!
Los Fast Tank pueden mover hasta 80cm al Doble. Sin embargo, mueven 30cm durante su
movimiento normal.
Horse Artillery
La Artillería Montada tiene una gran tradición de arrastrar cañones al galope hacia el enemigo. 30
segundos después de la orden de “¡A sus puestos!” (Crash Action!) un equipo de artilleros
perfectamente entrenados tienen las piezas desmontadas y escupiendo plomo. Cambiar los caballos
por tractores ha obligado a modificar ligeramente la instrucción, pero la idea es la misma.
Un Gun Team descrito como Horse Artillery que desmonta al inicio de su fase de movimiento puede
disparar sin ninguna penalización a ROF por haber movido.
Sin embargo, no puede realizar bombardeos de artillería el turno que desmonta, ya que necesita
preparar sus posiciones.
Light Tank
Los tanques ligeros aprovechan sus potentes motores para cruzar el campo de batalla a gran
velocidad.
Los Light Tank pueden mover 40cm en carretera o campo a través; lo que les permite mover 80cm al
doble.
Mountaineers
Algunas unidades de infantería tienen entrenamiento de montaña. Pueden escalar riscos que son
intransitables para el resto de la infantería.
Los Mountaineers mueven por “colinas” como si fuera campo a través en lugar de terreno Difícil de
Atravesar (lo que les permite mover al doble) y por “montañas” como si fuera terreno Difícil de
atravesar (en lugar de Muy Difícil).
Además, pueden cruzar acantilados Intransitables y obstáculos similares. Para ello, deben empezar la
Fase de Movimiento adyacente al obstáculo, y no estar Pinned Down. Haz una tirada de habilidad
para cada unidad en la Fase de Movimiento:
§ Si es exitosa, el equipo de montañeros sobrepasa el obstáculo, parando al otro lado del
mismo.
§ Si falla, el equipo se queda donde estaba.
Un equipo que intenta cruzar un obstáculo Intransitable no puede disparar ese turno, aunque sí
asaltar.
Overloaded
Los tanques súper pesados, y los cañones de asalto más potentes por lo general sobrecargan sus
motores y suspensión, lo que les hace más difícil cruzar obstáculos.
Cuando un vehículo Overloaded cruza un terreno Difficult Going, queda Bogged Down con un
resultado de 1 o 2, en lugar de 1 como es el caso general.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Portee
Algunos cañones estaban diseñados para ser tirados por caballos; son demasiado ligeros para ser
remolcados por un camión, así que se llevan “porteados” en el cajón de carga. Otros cañones se
montaban en camiones en lugar de ser remolcados simplemente para que pudieran disparar en
movimiento.
Un Tank Team con la característica “Portee” puede desmontar su cañón, reemplazando su miniatura
por un Gun Team de las mismas características. Necesita toda la fase de movimiento para hacerlo. El
vehículo vacío se envía a la retaguardia, y el cañón ya no puede volver a ser montado durante el
combate. Los cañones Portee pueden desplegarse directamente como Gun Team, quedando el
camión en la retaguardia y fuera de la partida toda la batalla.
Slow Tank
Los vehículos lentos están pensados para avanzar poco a poco, sin prisa pero sin pausa.
Los vehículos Lentos pero con Tracción Oruga sólo mueven 20cm, y 40cm al doble.
Si el vehículo es Lento pero Sobre Ruedas, puede mover 40cm en carretera, pero su movimiento cae
a 15cm campo a través (30cm al doble)
Unreliable
Ya sea porque tienen un diseño defectuoso, porque las condiciones son adversas o porque requiere
más mantenimiento del habitual, estos vehículos tienen muchas posibilidades de venirse abajo si se
los presiona demasiado.
Si un vehículo Unreliable que está Bogged Down saca un 1 en una tirada para liberarlo, se rompe.
Si un vehículo Unrealible intenta mover al doble haz una tirada. Si sacas un uno, el vehículo se
rompe.
Un vehículo “roto” cuenta como Bogged Down hasta que sea reparado por un Vehículo de
Recuperación.
Independientemente de cómo se haya roto, un Vehículo de Recuperación puede intentar hacer
algunas reparaciones. Para ello, debe moverse hasta quedar adyacente al vehículo. En la Fase de
Disparo, tira un dado en lugar de disparar:
§ Si sacas un 2+, el vehículo queda reparado al final de la Fase de Disparo.
§ Si sacas un 1, hay una pieza clave ha fallado, se ha roto y no puede ser reparada en el
campo de batalla. El vehículo queda permanentemente Bogged Down y totalmente
irreparable.
En cualquier caso, ninguno de los dos vehículos puede disparar ni asaltar ese turno.
Wide Tracks
Algunos diseños de tanques son excelentes, y utilizan cadenas más anchas; lo que les permite cruzar
prácticamente cualquier terreno.
Si un tanque Wide Track s queda Bogged Down cuando intenta cruzar Rough Terrain, repite la tirada.
Con un 4+, se libera y continúa su movimiento.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
MANDO Y CONTROL
Los soldados sin liderazgo son como hormigas sin reina. Si no reciben órdenes tenderán a vaguear,
disimular y perder el tiempo por ahí, haciendo siempre lo menos posible. Sin embargo, si cuentan con
el mando adecuado pueden llegar a ser máquinas de matar.
En una batalla de FoW, es importante que los soldados se mantengan juntos, para poder recibir
órdenes.
DISTANCIA DE MANDO
La habilidad que tenga un pelotón de desperdigarse eficazmente depende de su entrenamiento y
experiencia. Los veteranos han aprendido a desplegarse sin perder su cohesión. Y las tropas menos
experimentadas necesitan estar más juntas, para que sus oficiales puedan supervisarlas de cerca.
La tabla de Distancia de Mando indica la distancia máxima que puede haber entre dos unidades para
considerar que una está a distancia de mando de la otra.
Si hay dos equipos implicados de cada tipo, cada uno utiliza su propia tabla. Esto podría significar
que un tanque esté a distancia de mando de otra unidad, pero no viceversa.
Coherencia de Mando
En una batalla de FoW un equipo puede mantenerse en la cadena de mando o no.
Un equipo se mantiene en la cadena de mando si una de dos:
§ está dentro de su distancia de mando respecto al Command Team de su Pelotón, o
§ está dentro de su distancia de mando de otro miembro de su Pelotón (que no sea un
transporte) que sí que se mantiene dentro de la cadena de mando, formando una cadena que
tiene como origen el Command Team del Pelotón.
Si no se cumplen ninguna de estas dos condiciones, ese equipo está Out of Command
Transportes
Los camiones o semiorugas que transportan tropas no pasan las órdenes a las tropas de combate,
aunque pueden limitarse a conducir en fila india, siguiendo al que marcha en cabeza.
Un Transporte está en coherencia de mando si cumple las condiciones anteriores y además, cuando
está a distancia de mando de otro transporte que se encuentra dentro de la cadena de mando.
Recuerda que el resto de tropas no puede usar un transporte como referencia para determinar si
están o no en coherencia de mando.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
MANDO Y MOVIMIENTO
MOVERSE ESTANDO EN MANDO
Un pelotón se mueve junto, como un equipo. Todos los soldados permanecen a la distancia que les
permite recibir órdenes. Si es necesario, un jefe de pelotón puede ordenar a varios de sus miembros
que paren y den fuego de cobertura al avance del resto.
A la hora de mover, un equipo puede:
§ Desplazarse, de manera que se mantenga “en mando” al final de la Fase de Movimiento
§ Permanecer quietos donde estaban
Esto te permite dejar equipos para dar un fuego de apoyo efectivo, mientras otros avanzan.
¡PERMANECED UNIDOS!
El trabajo de un oficial es liderar su equipo; no hacer la guerra por su cuenta y dejar a los chicos sin
saber qué hacer. Aunque un buen oficial en ocasiones ordena a un equipo o dos para que espere y
cubra el avance, rápidamente reagrupa el pelotón si hay bajas.
El Command Team de un pelotón debe terminar la Fase de Movimiento con al menos la mitad de los
equipos de su pelotón (sin contar los transportes) “en mando”.
Si no es posible, el Command Team tendrá que moverse directamente hacia equipos Out of
Command para conseguir esa mitad de equipos (sin contar los transportes) “en mando”.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
EQUIPOS INDEPENDIENTES
Se considera equipos independientes a unidades como el mando de la compañía, observadores de
artillería, y otros; que no operan como miembros permanentes de un pelotón. En su lugar, su papel
les obliga a desplazarse entre pelotones según avanza la batalla, o incluso hacer la guerra por su
cuenta.
Los Equipos Independientes operan como si fueran Pelotones por sí mismos. No necesitan
permanecer a distancia de mando de ningún otro equipo.
UNIRSE A PELOTONES
Aunque pueden operar por su cuenta, los comandantes suelen unirse a uno de sus pelotones para
liderarlos durante momentos cruciales de la batalla, o aumentar su confianza.
Un Equipo Independiente puede unirse a cualquier pelotón aliado que esté a Distancia de Mando en
cualquier momento durante cualquier turno (del jugador o de su rival).
Una vez que se unen al pelotón, forman parte del mismo hasta el final de la Fase en la que la unión
se haya producido, momento en que dejan de pertenecer al pelotón. Por supuesto, pueden volver a
unirse a dicho pelotón en cualquier momento, incluso al inicio de la siguiente Fase del juego.
Un Equipo Independiente sólo puede unirse a un pelotón al mismo tiempo, aunque más de un Equipo
Independiente puede unirse al mismo pelotón.
UNIRSE A PELOTONES
Los Equipos Independientes pueden unirse a cualquier pelotón amigo que se encuentre a
Distancia de Mando hasta el final de la Fase
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Command Team
Los oficiales de la Compañía pueden ordenar en cualquier momento a cualquiera bajo su mando que
haga lo que consideren oportuno. Es sencillo: llegan, dan la orden, y se marchan.
Cuando un 2iC, Company Command Team o Guerrero se unen a un pelotón, automáticamente se
convierten en el Command Team del mismo, y pasan a asumir el mando.
En esa situación, se determinará qué unidades están o no dentro de la Distancia de Mando tomando
como origen al Equipo Independiente que ha tomado el mando, y no al Command Team original.
COMMAND TEAM
Utiliza los Equipos Independientes que sean Command Team para determinar la Distancia de
Mando, en lugar de los Command Team originales
NOTA
Recuerda que el 2iC no es un Company Command Team, ni un Guerrero
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
disparo
“No son los grandes ejércitos los que ganan las batallas, son los buenos quienes lo hacen.”
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
DISPARO
Secuencia de Disparo
1. Seleccionar el pelotón que va a disparar
2. Seleccionar el pelotón objetivo
3. Chequear que es un objetivo valido
4. Chequear que si el objetivo esta Concealed
5. Tirar para impactar
6. Asignar aciertos o impactos en los equipos objetivo
7. Tirar salvaciones para los equipos que fueron impactados
8. Volver a 1 para seleccionar el siguiente pelotón y disparar
9. Marca como Pinned Down los pelotones que recibieron 5 o más impactos.
La guerra moderna depende de las armas. Todo el conjunto de las armas que tu ejército tiene a
su disposición está diseñado para acabar con el enemigo y que tu bando consiga la victoria.
Una vez que terminas de moverte llega la hora de disparar.
Disparar no es simplemente ordenar a tus hombres “¡¡¡Fuego!!!”, sino maximizar la efectividad de las
armas de que dispones. Seleccionas tu objetivo, -no todos los soldados enemigos merecen que
gastes toda tu potencia de fuego-. Elige tu momento bien. Algunas veces merece la pena esperar el
momento adecuado.
Algunos equipos pueden tener también una línea en sus características indicando que puede hacer
bombardeo. Aunque este tipo de disparo se realiza durante la fase de disparo, es distinto de un
disparo normal, y debe ser realizado según las reglas de artillería, descritas a partir de la página 121
Moviendo al Doble
Cuando las tropas mueven al doble, alcanzar su nueva posición es su única meta, dejando de lado la
puntería al disparar.
Si un pelotón movió al doble, ninguno de sus Teams puede disparar.
MOVIENDO AL DOBLE
Pelotones que hayan movido al doble no pueden disparar
Es importante recordar que DEBES terminar de disparar con un pelotón antes de pasar al siguiente.
No todos los pelotones están obligados a disparar. Algunas veces es mejor esperar la oportunidad
mejor y no delatar la posición que convertirte en objetivo de los disparos.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Dividiendo el Fuego
Aunque la mayor parte de las veces tus tropas preferirán concentrar el fuego en el Pelotón más
peligroso, si quieres puedes hacer que un mismo pelotón divida su potencia de fuego tomando como
objetivo varios Pelotones.
Un Pelotón que dispara puede dividir su fuego, tomando como blanco más de un Pelotón enemigo.
En ese caso, antes de disparar tienes que declarar a qué Pelotón va a disparar cada uno de tus
equipos.
Por otra parte, cada uno de tus equipos disparará todas sus armas al mismo Pelotón objetivo; así que
un tanque con un cañón y varias ametralladoras disparará todas al mismo Pelotón objetivo. Si alguna
de las armas no puede dañar al objetivo, o están fuera de alcance, sencillamente no se disparan.
DIVIDIENDO EL FUEG O
Un pelotón puede disparar a más de un pelotón enemigo; no obstante cada equipo debe
disparar todas sus armas al mismo pelotón
GRUPOS AISLADOS
Puedes disparar a todo el pelotón, o sólo a un grupo aislado que no está a Distancia de Mando
del resto del Pelotón.
EQUIPOS INDEPENDIENTES
Aunque muchas veces lo parezca, los oficiales no son estúpidos. Cuando se mueven por el campo de
batalla, lo hacen evitando que el enemigo les use para hacer tiro al blanco. Permaneciendo cerca de
sus hombres consiguen pasar desapercibidos al enemigo, de manera que éste no podrá apuntarles
específicamente y disparará al grupo.
Si un Equipo Independiente que hasta el momento no se había unido a ningún Pelotón durante esta
Fase es elegido como objetivo deberá, si es posible, unirse a un Pelotón amigo que tenga al menos
un equipo de su mismo tipo a Distancia de Mando. Es decir, si el Equipo Independiente es un Tank
Team deberá unirse a un Pelotón que tenga un Tank Team a Distancia de Mando; si es un Equipo de
Infantería deberá unirse a un Pelotón con un Equipo de Infantería a Distancia de Mando, etc. A estos
efectos, otro Equipo Independiente que no esté siendo elegido como objetivo se podría considerar
como ese “otro Pelotón”
Una vez se ha unido, se resuelve la secuencia de disparo sobre el Pelotón resultante tras la unión del
Equipo Independiente.
Además, el Equipo Independiente permanece unido a dicho Pelotón hasta el final de la fase de
disparo.
EQUIPOS INDEPENDIENTES
Si un Equipo Independiente es disparado, debe tratar de unirse a un pelotón aliado con
equipos de su mismo tipo.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Compartiendo el Riesgo
En ocasiones, un oficial tiene que asumir ciertos riesgos si quiere ser un líder efectivo.
Si un Equipo Independiente que no se ha unido a un Pelotón está a Distancia de Mando de un
Pelotón que se elige como objetivo durante el disparo del enemigo, puede elegir unirse al mismo en el
momento en que el rival declara el objetivo (es decir, antes de tirar los dados)
Por lo general, tus disparos terminan por impactar a todos los componentes del Pelotón enemigo.
Algunas veces habrá equipos que estarán fuera de la Línea de Visión, o del Arco de Tiro de tus
armas, o fuera del alcance de las mismas. Eso significa que no podrás conseguir impactos sobre
esas unidades en particular, pero eso no impide que lo hagas sobre el resto.
La situación ideal es que todos los equipos de tu pelotón podrán disparar sus armas sobre ese
objetivo; sin embargo si esto no es así, puedes hacer que disparen a otro objetivo o sencillamente,
que no disparen.
OBJETIVO VÁLIDO
Un pelotón es un objetivo válido si está en el alcance de tu arma, tienes Línea de Visión y está
dentro de tu Arco de Tiro.
Aunque las armas modernas tienen la capacidad de disparar a gran distancia, en el campo de batalla,
en medio del ruido y la confusión la distancia efectiva se reduce.
En este sentido, lo importante no es lo lejos que pueden llegar tus armas, sino lo lejos que puedes
distinguir tus objetivos. Tus tropas no van a desperdiciar su preciosa munición disparando a objetivos
que saben que nunca van a impactar. ¡Haciendo eso lo único que conseguirían sería atraer el fuego
del enemigo!
Comprueba la distancia que hay entre cada unidad del Pelotón que dispara con las unidades del
Pelotón objetivo. Mide desde cualquier punto en la peana o en la miniatura hasta cualquier punto de
la peana o miniatura enemiga. Sin embargo, no puedes tomar los extremos de los cañones como
referencia para medir “desde” o “hasta”, ya que estos pueden sobresalir sobre las peanas.
No puedes alcanzar objetivos que están más allá del rango efectivo de tus armas, tal y como se
define en el Arsenal de tu ejército.
Si todo el pelotón enemigo que habías elegido como objetivo está fuera de rango, significa que no
podrás alcanzarlo, y tendrás que elegir otro.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Mide desde cualquier punto del modelo o Tus equipos sólo pueden impactar a
base hasta el punto más cercano del unidades dentro del alcance de sus
modelo o base enemigo. Nunca utilices armas.
los cañones como referencia.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Puedes disparar sobre una unidad aliada Un equipo sólo puede disparar entre
que no se ha movido y que no vaya a unidades aliadas o elementos de terreno si
disparar. hay al menos 2,5cm entre ellos. ¡Nada
mejor para medirlo que una base pequeña!
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Armas de infantería
La infantería es rápida al disparar al enemigo en cualquier parte.
Los equipos de infantería no tienen un campo de tiro limitado. Pueden disparar a los equipos
enemigos estén donde estén: en frente, detrás o al lado.
Armas de vehículos
Las armas de los tanques están normalmente montadas en torretas que los permiten moverse en
cualquier dirección, sin embargo, existen algunos tanques cuyos cañones están montados sobre el
mismo chasis del vehículo.
Los tanques con torreta no tienen un campo de tiro limitado, pueden disparar en cualquier dirección.
Los carros cuyos cañones estén incorporados en el chasis (como los Stug IV) solamente podrán
disparar a objetivos que estén por delante de una línea imaginaria trazada paralelamente al frontal del
vehículo.
Cañones
La mayoría de los cañones tienen un arco de tiro limitado, a menos que su dotación pueda rotar la
pieza sobre sus raíles y apuntar a otro sitio. Algunas piezas, sobre todo los cañones antiaéreos, están
motadas en bases giratorias que les permite disparar en cualquier dirección.
Los Gun Teams, excepto aquellos en bases giratorias, sólo pueden disparar a objetivos que estén
delante de una línea imaginaria trazada sobre la parte frontal de la peana.
Aquellos Gun Teams en bases giratorias (turntables) pueden disparar en cualquier dirección.
A pesar del hecho de que no pueden moverse, los Gun Teams inmóviles pueden rotarse para
cambiar su arco de tiro.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
ENCARARSE AL ENEMIGO
Pivota todas las armas para apuntar a los equipos enemigos.
CONCEALED
Los equipos que estén ocultos por un elemento del escenario al menos la mitad de su tamaño
se consideran Concealed
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
CONSEJO TÁCTICO:
Si todo el pelotón no puede estar Concealed porque no hay espacio suficiente, lo mejor es
dejar algunos equipos en reservas, fuera del campo de visión de tu enemigo. Haciendo esto te
asegura s que cualquier intento de disparar a tu pelotón sufra la penalización por estar
Concealed-
Usar la cobertura es una de las claves para obtener la victoria en Flames of War. Recuerda, el
juego no consiste en hacer el máximo daño posible a las fuerzas de tus enemigos, también
necesitas proteger tus propias tropas. El general que haga un mejor uso de todas las
herramientas disponibles en el escenario se asegurará la victoria
OBSTÁCULOS LINEALES
En cualquier zona por la que vayamos encontraremos muros de piedra y colinas. Aunque son de
diversas dimensiones, normalmente obstruyen la línea de visión de cualquier elemento que esté
detrás suyo.
Los obstáculos lineales, como colinas o muros, bloquearán la línea de visión si son tan altos como las
tropas que están disparando a través de ese obstáculo o las tropas que están detrás del mismo y
están siendo disparadas.
Si son más bajos, no bloquean la línea de visión, pero los objetivos que se divisen por encima estarán
Concealed
Sin embargo, un equipo que esté junto a un muro o una colina podrá ver a través de ese obstáculo
(se supone que los soldados toman posiciones para poder visualizar al enemigo). De la misma
manera, el equipo que esté junto a un muro o colina podrá ser visto por las tropas enemigas, aunque
contará como Concealed al estar protegido por ese obstáculo. Las tropas enemigas que estén
disparando al equipo que está junto al muro o la colina no se consideran Concealed.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
El seto es más
alto que
cualquiera de
las tropas a
ambos lados.
Ninguna tiene
Línea de Visión
Ambos tanques
se ven
Concealed
La pieza de
artillería está
adyacente al
muro y puede
ver a través de
él, sea lo alto
que sea.
El tanque está
adyacente al
muro. Cuenta
como
Concealed, pero
no así el cañón
al otro lado.
COLINAS
Las colinas son probablemente los elementos de escenografía más complejos del escenario.
Bloquean la visión desde cualquier parte del escenario y la única forma de obtener un amplio campo
de visión es situándose encima de ellas.
Las colinas altas bloquean la línea de visión a los equipos que estén totalmente ocultos detrás de
ellas. Las colinas pequeñas no bloquean totalmente la línea de visión y dejan Concealed a los
equipos que se encuentren cubiertos parcialmente por éstas.
Los equipos pueden ver a través de colinas altas si se mueven hasta la cresta de las mismas. De esta
forma, los equipos quedarán parcialmente cubiertos y se considerarán Concealed. Desde esa
posición, los equipos serán capaces de ver a los equipos enemigos del otro lado claramente, de
modo que los equipos enemigos no se benefician de estar Concealed.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
La colina es más
alta que los
tanques,
ninguno tiene
Línea de Visón
Ambos tanques
se ven
Concealed
El Sherman está
medio oculto por
la colina (hull
down). Está
Concealed
respecto al
Panzer, pero el
Panzer no lo
está respecto al
Sherman
Terreno Elevado
Un equipo situado en una colina o un terreno elevado (como el campanario de una iglesia) tendrá un
mayor campo de visión por encima de algunos obstáculos. Qué obstáculos bloquearán su línea de
visión depende de la altura de esos obstáculos y la altura del terreno en el que se encuentre el
equipo. La única forma de comprobarlo es mirando desde la posición de la miniatura si realmente
puede ver al enemigo o no.
ÁREAS DE TERRENO
A diferencia de los elementos sólidos como muros o colinas que bloquean completamente la línea de
visión, los árboles, arbustos y pequeñas elevaciones dificultan la visión de los objetivos que estén en
su interior.
Si hacemos un bosque a escala con un número realista de árboles, con vegetación densa, etc., no
habría espacio para nuestras figuras. La actual regla de visibilidad de ver lo que haya enfrente de
nuestras tropas desde la posición de las figuras no funciona tan bien con una miniatura que esté
dentro de un bosque. Como resultado, un bosque se considera un “área de terreno”.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
El área de terreno es mayor La unidad en el linde del Todos los equipos dentro
que ambas tropas; ninguna bosque está Concealed del bosque están
tiene Línea de Visión con la respecto a las de fuera. Pero Concealed. Sólo pueden
otra ve a ambas claramente ver y ser vistos a 15cm
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
CREANDO BOSQUES
Puedes hacer bosques juntando varios árboles independientes; puedes usar una base con
varios árboles pegados a ésta o bien utilizar un trozo de tela o papel que defina la base del
bosque y colocar árboles por encima. Lo más importante de un bosque es conocer en todo
momento cuáles son sus límites.
EDIFICIOS
Un edificio es definitivamente sólido. No puedes ver a través de ellos.
Los edificios bloquean la Línea de Visión. Las tropas que están detrás de un edificio están
completamente fuera de la línea de visión de los enemigos al otro lado.
Ocupar Aperturas
La mayor parte de los edificios son lo suficientemente pequeños como para que las tropas se muevan
dentro de ellos, yendo de un sitio a otro según las amenazas a las que tengan que hacer frente.
La Infantería y las Man-packed Gun Teams pueden ocupar las aperturas del edificio en que se
encuentren. Pueden cambiar arbitrariamente la apertura que ocupan al inicio de cualquier Fase.
El resto de Gun Teams tienen que indicar claramente qué apertura está ocupando cuando se
despliegan dentro de un edificio, y a partir de ese momento no podrán cambiar sus posiciones.
Disparar a un Edificio
Es prácticamente imposible distinguir a los ocupantes de un edificio desde fuera, así que la mayor
parte de los disparos se hacen a las aperturas en lugar de a un objetivo específico.
Los equipos que tengan Línea de Visión con una apertura tienen automáticamente Línea de Visión
con cualquier equipo que haya dentro del edificio. Por otra parte, los equipos en el interir del edificio
cuentan como Concealed, incluso respecto a otros equipos dentro del mismo edificio. Además,
también tienen Bulletproof Cover a menos que el equipo que dispare esté adyacente a una apertura.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
INFANTERÍA INMÓVIL
La infantería inmóvil y las Man-packed Gun Team s están Concealed, independientemente del
terreno
Unidades de Caballería
Los caballos son los suficientemente grandes como para no poder ponerlos a cubierto en campo
abierto, así que la caballería no puede aprovechar los mismos escondrijos que la infantería.
Aunque los equipos de Caballería cuentan como Infantería, sólo pueden estar Concealed si hay un
terreno que les proporcione cobertura, y nunca pueden estar Concealed en campo abierto.
CABALLERÍA
Los equipos de Caballería sólo pueden estar Concealed por el terreno
Gone To Ground
Para la Infantería, ponerse cuerpo a tierra significa dejar de disparar y arrastrarse hasta el agujero
más profundo que puedan encontrar, intentando meterse debajo del casco si es preciso. Para
vehículos y cañones, significa utilizar ramas de árbol, redes de camuflaje y otros elementos para
esconderse, o quedarse quietos en las sombras esperando el momento de disparar.
Los equipos enemigos que están Concealed y que no mueven ni disparan en su propio turno están
Gone To Ground
Recuerda que la Infantería y las Man-packed Gun Team que se han quedado quietas en campo
abierto se consideran Concealed, y estarán Gone To Ground si tampoco disparan.
Aún así, es posible que un equipo esté cubierto desde el punto de vista de unos enemigos, pero no
de otros; así que esto implica que también es posible que un equipo esté cuerpo a tierra cuando es
disparado por un determinado equipo, pero no cuando le dispara otro.
Lo más práctico es que utilices un marcador de Gone To Ground para los pelotones que no hayan
movido ni disparado, y después compruebes la cobertura.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
GONE TO GROUND
Los equipos Concealed que no mueven ni disparar están Gone To Ground
MOVIMIENTO CAUTELOSO
Los equipos de reconocimiento pueden moverse y permanecer Gone To Ground mientras
estén Concealed y no hayan movido al doble, disparado ni asaltado.
¿CUÁNTOS DADOS?
La cadencia de fuego de cada arma (ROF) indica el número de veces que un arma puede disparar
durante un turno.
Cuando un equipo dispara, tira un dado por cada punto de ROF
CADENCIA DE FUEGO
Tira un dado por cada punto de ROF
Disparar en movimiento
Cuando las tropas están en marcha tienen menos tiempo para disparar con precisión. Si consiguen
una pausa para disparar, su cadencia de fuego se reduce drásticamente.
Un pelotón que ha movido reduce el ROF de todas sus armas a 1. Si alguno de los equipos del
pelotón no ha movido, entonces mantienen su ROF original.
DISPARAR EN MOVIMIENTO
El ROF de un equipo que ha movido es 1
MOVER AL DOBLE
Calcula el número de dados que vas y tirar, y multiplícalo por dos cuando dispares a objetivos
que movieron al doble en su Fase de Movimiento.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
PASAJEROS
Los pasajeros no disparan
Disparar a Caballo
Disparar desde la grupa de un caballo es muy difícil. Los jinetes disparan a quemarropa con algo de
éxito, pero a larga distancia no les queda más remedio que desmontar para poder disparar.
La Caballería que permanece montada siempre dispara como si hubiese movido, pero no pueden
disparar a menos de que realmente se haya quedado quieta, o si el rango es 10cm o menos.
DISPARAR A CABALLO
Los equipos de Caballería que permanecen motados no pueden mover si quieren disparar, y
cuando disparan cuentan como si hubieran movido
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
AGILIZAR LA CUESTIÓN
Disparar suele implicar hacer unas cuantas tiradas de dados. No te preocupes, no siempre
tienes que tirar cada equipo por separado. Como la mayoría de los pelotones están formados
por equipos que llevan las mismas armas, por lo general puedes agrupar todos los dados del
pelotón en una misma tirada.
Para lo pelotones con tanques que disparan al mismo tiempo sus cañones y sus MGs, puedes
utilizar dados de dos colores distinto. Declara qué dado es para qué arma, y tira todos al
tiempo.
Si tu oponente está de acuerdo, podrás tirar de golpe todos los dados del pelotón que dispara,
y deja que tu rival asigne impactos a los blancos elegibles sin necesidad de identificar al
equipo en concreto que consiguió el impacto.
De todas maneras, a veces tomárselo con calma y hacer la secuencia de disparo de equipo en
equipo puede hacer que situaciones complicadas se resuelven más fácilmente de lo que a
primera vista parecía.
ASIGNAR IMPACTOS
Cuando cae un soldado relevante, como el que dispara un bazooka, el jefe del pelotón ordena que
otro soldado se haga cargo del arma.
Tu rival es el que asigna qué equipos reciben los impactos que has conseguido sobre su pelotón.
Aún así, debe hacerlo siguiendo las siguientes reglas:
§ Sólo se puede asignar un impacto a equipos válidos: dentro del alcance del arma, con Línea
de Visión y dentro del campo de tiro del equipo que haya disparado.
§ Los impactos se deben repartir equitativamente entre los equipos válidos, de forma que se
maximice el número de equipos que reciben impactos.
§ Los impactos se deben asignar a vehículos operativos y otros equipos antes que a vehículos
inoperantes. Así, los vehículos Bogged Down o Bailed Out siempre reciben impactos después
de los vehículos que siguen combatiendo.
Tu oponente asigna todos los impactos antes de que se resuelva la tirada para comprobar los efectos
de los mismos.
Si después de aplicar las reglas anteriores sigue habiendo posibilidad de elegir a qué equipos asignar
los impactos, entonces asigna antes impactos a aquellos equipos que están a menos de 40cm de
quién disparó.
Si estás disparando con armas que tienen diferentes valores de AT o FP, es importante que seas
capaz de distinguir qué arma ha impactado a qué equipo, ya que los efectos del disparo serán
distintos.
ASIGNAR IMPACTOS
El defensor reparte los impactos equitativamente entre los objetivos válidos del pelotón.
Los vehículos Bogged Down o Bailed Out reciben impacto después de asignarlos a vehículos
operativos.
Los blancos que están a más de 40cm reciben impacto después de los que no lo están.
EXTERMINIO
Algunas veces, un pelotón fuertemente armado conseguirá más impactos que equipos disponibles
para recibirlos.
Si un pelotón recibe más impactos que equipos válidos, asigna un impacto a cada equipo, y luego
reparte los restantes aplicando de nuevo las reglas de asignación de impactos.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Por otra parte, tu rival deberá asignar todos los impactos que consigas con un equipo que ha
disparado designando un objetivo prioritario, a equipos de ese tipo; aunque como de costumbre
siempre puede asignar qué equipo en concreto es el que recibe el impacto, siguiendo las reglas de
asignación correspondiente.
OBJETIVO PRIORITARIO
Puedes designar equipos “de tipo” Infantería, Tank Team, Gun Team o Transporte como
objetivo prioritario de los disparos de cada uno de tus equipos
VALORES AT COMBINADOS
Si tienen la oportunidad, las tropas usarán sus armas antitanque más efectivas contra los vehículos
blindados, dejando las armas ligeras para objetivos desprotegidos.
Si se van a repartir impactos entre vehículos blindados y otros equipos, se asignarán a los blindados
los que correspondan a armas de mayor factor AT
VALORES AT COMBINADOS
Se debe asignar los impactos de las armas con mayor factor Antitanque a vehículos blindados
POR EJEMPLO
Un Panzer III se puede diferenciar de un Panzer IV, y un Sherman de un Grant, porque en
ambos casos se trata de chasis diferentes.
Un Panzer IIIJ con un cañón de 5cm corto puede distinguirse de un Panzer IIIJ (late) o L con un
cañón de 5cm largo, porque aunque tienen el mismo chasis, montan un cañón distinto.
Sin embargo, pese a la diferencia en el blindaje, un Panzer IIIJ (late) con un cañón de 5cm largo
no puede distinguirse de un Panzer IIIL con cañón de 5cm largo; ya que ambos montan el
mismo cañón sobre el mismo chasis.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
TIRADAS DE SALVACIÓN
Una vez que has repartido tus impactos entre el enemigo, es el momento de determinar el efecto de
tus disparos. Al igual que la tirada para impactar, la tirada de salvación puede representar muchas
situaciones. Por ejemplo, un proyectil puede haber penetrado una plancha de blindaje de un tanque
ligero, saliendo por otro lado sin causar daños efectivos. Esta situación explicaría qué ocurre cuando
uno de tus tanques pesados consigue un impacto directo sobre un tanque ¡pero no logra destruirlo!
Alternativamente, cuando un tanque pesado logra salvar un impacto directo, podrías pensar que el
proyectil impactó al tanque en un ángulo tan agudo que rebotó sobre el blindaje sin penetrarlo.
Del mismo modo, cuando la infantería se salva de un impacto es porque posiblemente las balas
cayeron lo suficientemente cerca como para asustar a los soldados, pero no consiguió herirles.
Utiliza tu imaginación para ver qué les ha pasado a tus miniaturas en el combate, ¡así el juego es más
divertido!
La tirada de salvación se hace en dos etapas:
§ Primero, tu oponente tira para salvar a sus tropas de los efectos de tus impactos, y después
§ Para aquellos equipos que han fallado su salvación, tiras tú para destruirlos, aunque los
objetivos desprotegidos se destruyen inmediatamente si fallan la salvación.
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ARMADURA LATERAL
La parte más gruesa del blindaje de un tanque es el frontal, donde se espera que caigan más
impactos. Esto hace que sea tácticamente más ventajoso flanquear un tanque antes de disparar, y
hacerlo en la zona lateral; donde el disparo penetrará el blindaje con más facilidad.
Tu oponente utiliza el factor de blindaje lateral como base en la tirada de Salvación por Blindaje si el
disparo proviene de un equipo que se encuentra tras la línea imaginaria proyectada a lo largo de la
parte frontal del chasis. Si no es así, se utiliza el factor de blindaje frontal.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
SALVACIÓN DE PASAJEROS
Viajar montado en un vehículo que recibe fuego del enemigo perjudica gravemente la salud. Muy
pocos vehículos ofrecen algo de protección a sus pasajeros, y por lo general la tropa prefiere
desmontar cuando empieza la acción.
Si destruyes un vehículo enemigo, todas las unidades de Infantería y Gun Team que transportase
reciben un impacto. Tu rival debe hacer una tirada de Salvación de Pasajeros por cada equipo; para
ello tira un dado:
§ Si el resultado es 5+, el equipo desmonta del vehículo, quedando adyacente al mismo y en el
lado más lejano del atacante.
§ De lo contrario, es destruido.
Si llega un momento en que un equipo no tiene sitio para bajar del vehículo, se considera destruido
aunque pase la tirada de salvación.
Si un vehículo recibe varios impactos que lo dejan destruido, los pasajeros tienen que lograr pasar
tantas tiradas de Salvación de Pasajero como impactos lograron destruir el vehículo.
SALVACIÓN DE PASAJEROS
Cada pasajero de un vehículo destruido debe superar una tirada de 5+
PINNED DOWN
Estar dentro de un vehículo cuando ocurre una catástrofe no es muy reconfortante. Los
supervivientes están aturdidos y necesitan tiempo para reagruparse.
Si destruyes un vehículo enemigo, cualquier pelotón que tuviese equipos transportados por dicho
vehículo queda automáticamente Pinned Down
Pinned Down
Los pasajeros supervivientes de un vehículo destruido quedan Pinned Down
TANK RIDERS
Si ir montado en un vehículo es poco seguro, para qué hablar de ir encaramado en un tanque en
medio del fuego enemigo.
Considera a las unidades que viajan encaramadas en la carrocería de un vehículo (Tank Riders) a
todos los efectos como si fueran pasajeros; pero con una excepción. Cada vez que se consiga un
impacto sobre el vehículo, reciben un impacto y deben pasar la tirada de salvación de 5+ de Pasajero,
sin importar si el impacto daña el vehículo.
TANK RIDERS
Cada unidad encaramada a la carrocería de un tanque que recibe un impacto debe superar una
salvación de 5+
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SALVACIONES DE INFANTERÍA
Un impacto en un equipo de infantería podría significar que todos los componentes de esa peana han
sido eliminados o heridos. Aunque muchas veces las balas o los trozos de metralla no provocan
heridas graves en los soldados de una peana y pueden continuar con su misión.
Por cada impacto en una peana de infantería, tu oponente debe realizar una tirada de salvación de
infantería para ver los efectos de tu disparo. El oponente tira un dado:
§ Si el resultado es 3+, el equipo no recibe daños de gravedad y continúa sobre la mesa.
§ Si el resultado es inferior, el equipo es totalmente aniquilado y debe ser retirado del tablero, a
no ser que esté en Bulletproof Cover.
SALVACIONES DE INFANTERÍA
Debes obtener un resultado de 3+ para salvar a tus equipos de infantería.
SALVACIONES DE CAÑONES
Debes obtener un resultado de 5+ para salvar a tus cañones.
Bulletproof Cover
Una de las ventajas de la infantería es su habilidad para aprovechar al máximo toda la cobertura
disponible. Aunque la infantería está desprotegida y es vulnerable, cuando está en trincheras u otro
terreno con protección puede ser realmente complicada de eliminar.
Un equipo que esté inmediatamente detrás de un muro de piedras, edificio, trinchera, cráter, etc., se
considera Bulletproof Cover. Un equipo situado en la esquina de un edificio, o un obstáculo similar, se
considera también Bulletproof Cover si al menos la mitad de la peana está oculta para el equipo que
le está disparando.
La cobertura ligera, como los árboles o setos, no detendrán las balas, aunque dificultarán la visibilidad
los enemigos que decidan disparar al equipo oculto en un bosque o detrás de un seto. Por esta razón
un bosque o seto no supondrá una protección que pueda detener los impactos enemigos, pero sí deja
Concealed a las tropas que estén en su interior.
Si la peana de infantería o cañón que se ha tomado como objetivo está en Bulletproof Cover, la
cobertura debe protegerlos, incluso a pesar de fallar la tirada de salvación. Para determinar los
efectos de la Bulletproof Cover, haz un chequeo de Fire Power:
§ Si el resultado es igual o superior al FP del arma que dispara, los impactos han logrado
atravesar la cobertura y destruyen el objetivo
§ Si el resultado es inferior al FP del arma que dispara, la cobertura es lo suficientemente
poderosa como para detener los impactos.
BULLETPROOF COVER
Tira un dado, si el resultado es igual o superior al Fire Power del arma que dispara, el equipo
enemigo es destruido.
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El escudo de un cañón proporciona a tu cañón Bulletproof Cover siempre y cuando los disparos
provengan por la parte frontal al cañón, es decir, todos los impactos que provengan por la parte
frontal de una línea imaginaria paralela al escudo. Los disparos que provengan por detrás o los lados
del cañón alcanzarán a la dotación desprotegida y el cañón no contará como Bulletproof Cover.
Los cañones que hayan movido el doble o sean objetivo de un bombardeo de artillería no contarán
como si tuviesen escudo.
Equipos Desprotegidos
Las tropas en terreno abierto siempre son el principal objetivo del fuego enemigo antes de las que
estén a cubierto.
Cuando estés disparando a un pelotón que tiene algunos equipos en Bulletproof Cover y otros no, tu
oponente debe asignar los impactos empezando por los equipos desprotegidos antes que los que
estén a cubierto, siguiendo las reglas convencionales de asignar impactos.
EQUIPOS DESPROTEGIDOS
Los equipos desprotegidos serán impactados antes que los equipos que estén a cubierto.
EJEMPLO
Un pelotón de ametralladoras dispara a un pelotón de infantería. Tres peanas de infantería
están en un edificio y las otros tres en terreno abierto. La ametralladora consigue impactar
cuatro veces. La infantería que esté en terreno abierto debe ser asignada antes que la que
estén en el edificio, de esta forma, tres impactos deben ser asignados a las peanas de
infantería que estén en terreno abierto y el impacto restante se asigna a una de las peanas
situada en el edificio.
Diferentes Valores de FP
Las tropas siempre usarán las armas más potentes contra los soldados enemigos que estén detrás
de una cobertura.
Si los impactos han sido asignados a dos equipos enemigos, uno situado en terreno abierto y otro
Bulletproof Cover, el impacto con mayor valor de FP debe ser asignado a la peana enemiga que esté
Bulletproof Cover.
DIFERENTES VALORES DE FP
Los impactos asignados a equipos que estén Bulletproof Cover deben ser los que mayor FP
tengan.
Pelotones Combinados
Algunos pelotones estarán compuestos por vehículos blindados e infantería Bulletproof Cover.
Si una peana de infantería o un cañón son el tipo de objetivo prioritario, ver página 59.
EJEMPLO:
Un pelotón de Sherman dispara contra un pelotón de granaderos alemanes. Tres de los
equipos de infantería alemanes están en un edificio, los otros cuatro están en terreno abierto.
Los Sherman impactan cinco veces, cuatro de esos impactos provienen de las MG (FP es 6) y
uno proviene del cañón de 75mm (FP es 3+). Los cuatro equipos de infantería alemana en
terreno abierto deben ser asignados en primer lugar y las peanas situadas Bulletproof Cover
deben ser asignadas con los impactos con mayor FP. Convencionalmente, esto significa que
los cuatro impactos de las MG han sido asignados a los equipos enemigos situados en campo
abierto y el cañón de 75mm, que tiene el mayor valor de FP, ha sido asignado a uno de los
equipos situados dentro del edificio.
Teniendo un equipo destruido en terreno abierto, los Sherman disparan al mismo pelotón al
turno siguiente. Esta vez, sólo han logrado tres impactos, uno con la MG y los otros dos con
los cañones principales. Como antes, los equipos enemigos situados en terreno abierto deben
ser asignados en primer lugar, incluso por los impactos que provienen del cañón de 75mm, de
este modo, los tres equipos que están en campo abierto reciben los impactos tanto de la MG
como de los cañones de 75mm, sin que ninguno de los equipos enemigos situados en el
interior del edificio reciba ningún impacto.
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Después de este turno, otro pelotón de Grants dispara al resto del pelotón de granaderos
alemanes, que todavía mantiene sus posiciones. Los Grants consiguen seis impactos, tres de
ellos con las MG (FP es 6), dos con el cañón de 37mm (FP es 4+) y uno de ellos del cañón de
75mm (FP es 3+). Los cuatro equipos enemigos que están en terreno abierto deben ser
asignados primero, antes de asignar al resto de equipos enemigos situados en el interior del
edificio. De esta forma, los tres impactos de la MG y uno del cañón de 37mm, son asignados a
los equipos enemigos situados en el campo abierto y el resto de impactos con el valor más
elevado de FP son asignados a los equipos enemigos que se encuentran en el interior del
edificio.
PINNED DOWN
Los pelotones que hayan recibido 5 o más impactos en la misma fase de disparo se
consideran Pinned Down
Equipos Independientes
Los oficiales y otros equipos independientes son generalmente objetivos menos frecuentes, y al estar
compuestos por un puñado de elementos, tienen más facilidades para ocultarse, incluso bajo el fuego
enemigo más intenso.
Los equipos independientes no pueden quedar Pinned Down excepto si se han incorporado a otro
pelotón.
Un equipo independiente que haya sido incorporado a otro pelotón que esté Pinned Down, estará
también Pinned Down a no ser que deje el pelotón al final de ese turno, de forma que al turno
siguiente ya no pertenecerá al pelotón que estaba Pinned Down y por esa razón no estará bajo sus
efectos.
EQUIPOS DESTRUÍDOS
En Flames of War, un equipo es destruido cuando, por cualquier razón, no puede seguir
“funcionando”. Esto no quiere decir que todos los soldados estén muertos. Por ejemplo, la dotación
de un tanque normalmente sobrevive por que ha abandonado el vehículo y ha huido. Un equipo de
infantería puede haber sido aterrorizado por un bombardeo de artillería y sus miembros se consideran
bajas sicológicas que no pueden desempeñar la función para la que han sido entrenados. Estos
soldados huirán, pero en Flames of War no hay lugar para los cobardes, así que no volverán durante
la partida. Cualquier daño que haya recibido un pelotón, sea por bajas, heridos o simplemente el
terror sufrido por un bombardeo, supondrá la incapacidad de ese pelotón para continuar luchando.
Retira todos los equipos de infantería y cañones y vehículos sin blindaje Destruidos del tablero.
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Deja los vehículos blindados en el tablero. Señala que esos vehículos blindados han sido destruidos
colocando una bola de humo que no sea mayor de 5cm de ancho por 5cm de alto (una bola de
algodón negro puede servir perfectamente) situada en el centro de la figura. Ese marcador representa
que el vehículo ha sido destruido y está ardiendo.
El humo generado por el tanque destruido provoca que cualquier equipo que quiera disparar a través
de él, cuente como <CD>.
Los vehículos blindados destruidos cuentan como Terreno Muy Difícil. Esto sólo puede provocar
algún inconveniente cuando el vehículo destruido bloquea un puente o un camino estrecho, ya que en
cualquier otra situación tus tropas pueden rodear el obstáculo.
VEHÍCULOS DESTRUÍDOS
Deja los vehículos blindados destruidos sobre el tablero con un marcador de humo.
Como los vehículos blindados no se ven afectados por quedar Pinned Down, no tiene sentido
preocuparse por designar con un marcador (o similar) de Pinned Down si el pelotón está formado
únicamente por blindados.
CONSEJO TÁCTICO:
Ya que los pelotones Pinned Down son hasta cierto punto poco efectivos al disparar, es
recomendable declararlos Gone To Ground lo antes posible.
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BAILED OUT
Los tanques Bailed Out no pueden mover ni disparar.
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BAJAS DE GUERREROS
Los equipos están compuestos por soldados, que trabajan juntos para conseguir un fin común. Si
unos cuantos mueren, o resultan heridos, los supervivientes no pueden seguir adelante; así que
retiran a sus heridos a la retaguardia, o se unen a otro equipo.
Sin embargo, con los oficiales expertos no es exactamente así. Hay muchas posibilidades de que un
oficial pierda su grupo de mando, y su experiencia le permita organizar otro con soldados que haya
cerca para seguir con su labor.
Los héroes se comportan de manera similar. Al contrario que el resto de soldados, no se paran
porque la gente que hay a su alrededor lo haga. Simplemente, reúnen un puñado de hombres y
siguen adelante. La única manera de detenerlos es matarles.
Guerreros en Transporte
Algunos guerreros son oficiales de gran experiencia, cuyo liderazgo es más importante que su
capacidad combativa. Se desplazan por el campo de batalla en Jeeps o semiorugas, para poder
llegar lo antes posible allí donde se les necesita; nunca dejan sus transportes, ya que estar en el lugar
adecuado en el momento adecuado es su técnica de mando.
Si destruyes un Guerrero enemigo que va en transporte, tira un dado:
§ Si sacas un 4+, considera que le has matado o herido gravemente, y es Destruido.
§ En caso contrario, el vehículo parece un colador, pero todavía se puede conducir. El Guerrero
se mantiene con vida y no sufre ningún daño.
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6. ASIGNA IMPACTOS
El oponente asigna impactos entre los equipos del pelotón:
§ Sólo a objetivos válidos.
§ Equitativamente.
§ A los vehículos operativos antes que a los no operativos.
§ A los objetivos a menos de 40cm antes que a los que estén más allá.
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NOTA
Se han mantenido las denominaciones originales “Awkard Layout”, “HMG Carrier”, etc., para
que puedan identificarse estas características con los listados del Arsenal.
No HE
Algunas armas sólo empleaban munición perforante, y no tenían capacidad explosiva; esto reduce su
eficacia contra infantería y objetivos sin blindaje.
Los impactos de armas con No HE no pueden asignarse a Infantería o Gun Team. Si los únicos
objetivos válidos equipos de Infantería o Gun Team, entonces ignora los impactos conseguidos por el
arma con No HE, ya que no tienen efecto.
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POZOS DE TIRADOR
Cuando los fusileros hacen una alto en el camino, lo primero que hacen es cavarse madrigueras para
conseguir algo de protección contra los disparos del enemigo. Estos agujeros reciben muchos
nombres: zorreras, atrincheramientos, rendijas y pozos de tirador. Da igual cómo se llamen, lo
importante es que dan protección frente al fuego enemigo.
ATRINCHRERARSE
Cavar un pozo de tirador lo suficientemente grande para un soldado lleva su tiempo.
En lugar de moverse, un pelotón que no esté Pinned Down pude usar su Fase de Movimiento para
tratar de atrincherarse. El pelotón hace una Tirada de Habilidad:
§ Si la superas, el pelotón ha cavado con éxito sus pozos de tirador.
§ Si falla, considera que el terreno es demasiado duro, o rocoso; el pelotón no ha conseguido
cavar lo suficiente y no ha conseguido protección extra.
Independientemente de si superas o no la tirada, se considera que el pelotón ha movido.
Cuando un pelotón intenta atrincherarse, todos los equipos de Infantería y los Gun Team que no
estén en Bulletproof Cover deben tratar de hacerlo. Los vehículos, la caballería y los equipos que
tuviesen Bulletproof Cover no necesitan cavar, y pueden operar normalmente.
Representa a los equipos de un pelotón en pozos de tirador poniendo un marcador en el Command
Team para indicar que todo el pelotón está atrincherado; si te gusta modelar, haz sacos terreros,
terraplenes o miniaturas de soldados en pequeñas trincheras.
ATRINCHERARSE:
Haz una Tirada de Habilidad en vez de mover para cavar pozos de tirador
POZOS DE TIRADOR
Además de dar protección, los pozos de tirador tienen la ventaja de minimizar la exposición al
enemigo de sus ocupantes. Por desgracia para las dotaciones de la mayoría de los cañones, las
piezas son demasiado grandes como para enterrarlas rápidamente; así que se elevan sobre el
terreno delatando su posición.
Los equipos de Infantería en pozos de tirador cuentan como Concealed y en Bulletproof Cover
Las Man-packed Gun Team, Light y Medium, a excepción de los cañones antiaéreos, también
cuentan como Concealed y tienen Bulletproof Cover cuando están en un pozo de tirador.
Los Gun Team Heavy e Inmobile, y todos las piezas anti-aéreas en pozos de tirador no cuentan como
Concealed, aunque sí tienen Bulletproof Cover
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No es necesario que un equipo regrese al pozo de tirador específico que ocupaba; basta con que
vuelva a uno de los pozos de tirador que ha cavado el pelotón.
NOTA:
No es posible bajar de un transporte y atrincherarse en el mismo turno.
RECUERDA:
Aunque el pelotón se atrinchera de manera colectiva, estar atrincherado es algo específico de
un equipo.
Ten en cuenta que si un equipo se mueve, abandona su pozo de tirador; pero si el resto del
pelotón no lo ha hecho, esos equipos que no han movido siguen beneficiándose de estar
atrincherados.
Recuerda también que la tirada para impactar a un pelotón depende siempre del objetivo “más
fácil”. Si tienes un pelotón de infantería atrincherado y Gone To Ground y decides mover un
equipo, éste abandona su pozo, así que deja de estar Concealed y no puede declararse Gone
To Ground, con lo que estás delatando inútilmente las posiciones del resto de tu pelotón (que
deja de contar como Concealed y Gone To Ground en la tirada para impactar). Sin embargo,
los equipos que hayan permanecido en sus pozos de tirador mantienen su Bulletproof Cover
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MUNICIÓN DE HUMO
Alguna s veces no tendrás la capacidad de destruir al enemigo con la suficiente rapidez que
impida que éste siembre primero el terror entre tus hombres. Una de las formas de proteger a
tus tropas mientras tanto es disparar munición de humo al enemigo, lo que le restará visión
sobre el campo de batalla. Esta nube de humo dará cobertura a tus tropas mientras maniobran
hacia mejores posiciones.
No todas las armas pueden disparar munición de humo. Algunas son tan de calibre tan pequeño que
el humo que generase el proyectil no merecería la pena, y otras son tan rápidas que los proyectiles se
entierran en el suelo sin mayor efecto. Prácticamente todas las armas que pueden disparar humo son
cañones grandes y lentos de apoyo a la infantería, o tanques de apoyo pensados para dar cobertura
a otras unidades.
Sólo las armas del Arsenal que tienen el atributo Smoke pueden disparar proyectiles de humo en
lugar de su munición normal.
Algunas además pueden hacer Bombardeos de Humo; que no es lo mismo. Se conducen como
Bombardeos de Artillería, y de describen en la página 129
Sólo puedes disparar munición de humo al enemigo. Aunque podría parecer una buena idea disparar
proyectiles de humo contra tus propias tropas, en la práctica la confusión y el temor por el fuego
amigo hacen que intentarlo ni siquiera merezca la pena.
El Humo se Dispersa
Los cartuchos de humo no arden lo suficiente; el humo no tarda nada en dispersarse.
En la Fase Inicial de tu siguiente turno retira los marcadores del humo que disparaste el anterior.
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LANZALLAMAS
Los lanzallamas funcionan como mangueras a presión; con la salvedad de que en vez de rociar con
agua, utilizan combustible inflamable. Enfrentarse a un lanzallamas es horrible; muchos hombres a
los que no les asustan las balas se darán la vuelta y saldrán corriendo ante un lanzallamas.
Al contrario que ocurre con el resto de armas, un lanzallamas debe superar una Tirada de Habilidad
para impactar a un objetivo.
Un pelotón que reciba un impacto de un lanzallamas queda Pinned Down automáticamente.
Sólo los Tank Teams Completamente Blindados tienen alguna oportunidad de sobrevivir al impacto
de un lanzallamas. Cualquier otro equipo que reciba el impacto de un lanzallamas es destruido,
aunque estuviese en Bulletproof Cover
Cuando un blindado recibe el impacto de un lanzallamas, no tiene derecho a hacer una Tirada de
Salvación por Blindaje, ya que no hay armadura que impida que el combustible ardiendo se cuele por
las rendijas y aperturas del vehículo. En su lugar, el lanzallamas hace un Chequeo de Fire Power
§ Si lo supera, el vehículo queda destruido
§ En caso contrario, queda Bailed Out
Disparar en Movimiento
Un lanzallamas no es un arma precisa; todo lo contrario, su uso consiste en saturar un objetivo de
combustible. Esto les hace tan efectivos en movimiento como quietos.
Los lanzallamas no reducen su ROF cuando mueven.
Un Solo Uso
La mayor limitación de los lanzallamas es la cantidad de combustible por Segundo que consumen. No
llevan suficiente combustible como para un uso prolongado, así que una vez que rocían su objetivo se
marchan.
Los lanzallamas sólo llevan suficiente combustible para un turno de disparo.
LANZALLAMAS DE INFANTERÍA
Cada ejército desarrolló su propia gama de lanzallamas portátiles para su uso por la infantería.
Consistían en un depósito de combustible y otro de aire comprimido para poder rociar los objetivos;
todo ello empaquetado en la espalda de un soldado. Una manguera conecta el depósito con un
disparador de mano. A pesar del peso del equipo, el lanzallamas sólo tiene combustible para unos
segundos. Entonces el operador y su escolta vuelven a la retaguardia a repostar para la siguiente
misión.
Retira del juego los lanzallamas de infantería tan pronto hayan disparado. No cuentan como
Destruidos, pero tampoco como parte del pelotón.
TANQUES LANZALLAMAS
Montar un lanzallamas en un tanque les da mayor capacidad de transportar combustibles, lo que les
hace más devastadores; al mismo tiempo, el blindaje asegura que el tanque sobrevivirá lo suficiente
como para acercarse a hacer ese trabajo tan terrible.
Corto Alcance
Un lanzallamas tiene muy poco alcance, así que un tanque lanzallamas tiene que estar muy cerca de
su objetivo. Puede ir a toda prisa hacia el blanco, pero una vez cerca, debe ir despacio para poder
rociar la zona con combustible ardiendo. Una vez que dispara, el humo y las llamas hacen imposible
distinguir al blanco.
Un lanzallamas montado en un vehículo no puede disparar si éste ha movido más de 15cm ese turno.
Un vehículo que utiliza su lanzallamas no puede disparar otro tipo de armas al tiempo.
Depósito de Combustible
El combustible del lanzallamas, y los vapores que deja por el tanque, es altamente inflamable. Por
desgracia eso significa que cuando un vehículo con lanzallamas recibe un impacto tiende a arder con
facilidad.
Repite las tiradas de Fire Power que hayas fallado cuando tires para dejar Bailed Out o destruir un
tanque lanzallamas
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CONSEJO TÁCTICO:
Los lanzallamas pueden ser armas devastadoras si se usan correctamente. Aunque no
conseguirán muchas bajas, son la mejor manera de preparar un asalto de infantería. Muévelos
con tu grupo de asalto antes de que vayas a lanzarlo, y entonces dispara al pelotón que
pretendas asaltar.
Recuerda que los lanzallamas disparan a pleno ROF aunque hayan movido. Dado que dejan
Pinned Down o Bailed Out cualquier cosa que impacten, garantizan una carga para asaltar
relativamente tranquila.
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CAÑONES PRINCIPALES
Un tanque necesita un buen cañón si quiere tener oportunidades de enfrentarse con éxito a otros
tanques, y destruya las posiciones de la infantería.
Se considera “cañón principal” a cualquier arma que monte un vehículo que no sea una MG de las
listadas en la sección “Ametralladoras de los vehículos”.
NOTA
Se han mantenido las denominaciones originales “Turret Mounted” y “Hull Mounted” para que
puedan identificarse estas características con los listados del arsenal.
Múltiples Cañones
Algunos vehículos el más característico de todos, el tanque medio US M3 Lee (denominado Grant
cuando estaba en servicio en el ejército Británico) montaban más de un cañón. Esto es menos útil de
lo que podría parecer a primera vista, ya que los artilleros dependen del comandante, puesto que este
les designa los blancos, ¡y solo puede estar con una cosa al tiempo!
Los vehículos con varios cañones pueden disparar al tiempo ambos; al mismo pelotón o a pelotones
diferentes.
Al disparar ambos cañones, el jugador elige cuál mantendrá su pleno ROF; el otro se queda con ROF
1.
Recuerda que los tanques no están obligados a disparar al tiempo todas sus armas; pueden disparar
ambos cañones o sólo uno. Recuerda además que si el vehículo mueve, el ROF de su cañón
principal queda reducido a 1. Si eliges mover y disparar múltiples cañones, el cañón principal tendrá
ROF 1 por haber movido, y el resto ROF 1 por hacer uso de los múltiples cañones. Al igual que otras
armas de ROF 1 que mueve, debes sumar +1 a la tirada para impactar del segundo cañón (pero no
del cañón principal que tiraba a pleno ROF)
MULTIPLES CAÑONES
Un tanque puede disparar sus múltiples cañones a diferentes pelotones.
El arma con mejor FP dispara a pleno ROF, y el resto a ROF 1
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Las únicas excepciones a esta regla son las ametralladoras del calibre .50 que usaban algunos
ejércitos para conseguir algo de potencia extra contra aviones y vehículos con blindaje ligero.
Las MG del calibre .50 tienen un alcance de 40cm, ROF 3, AT 4 y FP 5+
Disparar en movimiento
Una de las ventajas de montar una ametralladora en un vehículo es que estos suponen una excelente
plataforma de tiro. En consecuencia, las MGs de los vehículos no tienen penalización al ROF cuando
el vehículo mueve.
Las MGs de los vehículos no reducen su ROF en movimiento.
NOTA
Se han mantenido las denominaciones originales “AA MG”, “Co-ax MG”, etc., para que puedan
identificarse estas características con los listados del arsenal.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
AA MG
Muchos vehículos estaban dotados de ametralladoras antiaéreas, para proteger a sus tripulantes de
los ametrallamientos y bombarderos en picado. Para disparar era necesario abrir las escotillas de los
vehículos. La infantería solía rociar con balas un vehículo para que su tripulación permaneciese
dentro, y así conseguir acercarse y asaltarlo.
Una AA MG tiene un arco de fuego de 360 grados, y se considera un arma de auto defensa contra
ataques aéreos; lo que permite que disparen contra aviones o contra blancos en tierra. Sin embargo,
disparar la AA MG hace que el vehículo sea más vulnerable. En asaltos, un vehículo que haya
disparado su AA MG está automáticamente destruido si saca un 1 en una tirada de Salvación de
Blindaje (Armour Save), y está obligado a repetir las tiradas de salvación exitosas.
No es posible disparar una AA MG al mismo tiempo que el cañón principal, ya que el comandante y la
tripulación no puede estar con las dos cosas a la vez. Sin embargo, sí es posible disparar una AA MG
al mismo tiempo que otras MGs (pero sólo 1 de ellas con ROF 3, etc.)
Co-ax MG
Las ametralladoras coaxiales están montadas a los lados del cañón principal, y se apuntan desde el
mismo eje. Esto permite al artillero disparar al enemigo con las MGs mientras espera que el cargador
prepare un nuevo proyectil.
Las ametralladoras coaxiales pueden disparar al mismo tiempo que el cañón principal, pero todas con
ROF 1 si este dispara.
Cupola MG
Algunos tanques tienen montadas las MGs en pequeñas torretas o cúpulas sobre la torreta principal.
Las Cupola MG tienen un arco de fuego de 360º. Pueden dispararse al mismo tiempo que otras MGs,
pero no si se dispara el cañón principal.
Deck Turret MG
En los años 30, muchos ingenieros concebían a los tanques como barcos de combate en tierra.
Cubiertos de cañones, avanzaban hacia en enemigo para sembrar el caos y la destrucción. Todas
estas armas adicionales se montaban en torretas que se fijaban a la cubierta superior del tanque. El
mayor de estos cruceros terrestres, el T-35 Soviético, ¡tenía hasta cuatro torretas a parte de su torreta
principal!
Las armas montadas en cubiertas tienen un arco de disparo de 360º, a excepción de aquellas
situaciones en que la propia superestructura del vehículo bloquea el arco de giro.
Hull MG
La mayor parte de los tanques montan una MG en la parte frontal del chasis para tener potencia de
fuego adicional.
El arco de fuego de una Hull MG incluye cualquier objetivo que se encuentre en la zona delimitada
por una línea proyectada sobre el frontal del chasis del tanque.
Una Hull MG no puede disparar al mismo tiempo que un cañón principal montado sobre el chasis.
Hull-Rear MG
Algunos vehículos blindados montaban una MG en la zona trasera por si fuera necesario cubrir su
retirada.
El arco de fuego de una Hull-Rear MG incluye cualquier objetivo que se encuentre en la zona
delimitada por una línea proyectada sobre la trasera del chasis del vehículo.
Turret-Front MG
Esta ametralladora se monta junto al cañón principal, pero al contrario que en la Co-ax MG, el artillero
debe cambiar de posición para usarla.
Una Turrent-Front MG tiene un arco de fuego de 360º, pero no puede disparar al mismo tiempo que el
cañón principal del vehículo.
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Turret-Rear MG
Aunque no eran prácticas a largo alcance, una MG montada en la parte trasera de una torreta es el
elemento ideal para disuadir al enemigo en un asalto.
Una Turret-Rear MG jamás dispara; su función es puramente defensiva.
Cualquier equipo asaltando un vehículo provisto de una Turret Rear MG debe repetir cualquier tirada
de Habilidad exitosa para impactar que consiga:
§ Si supera la segunda tirada, el asaltante logra un impacto en el tanque, tras esquivar el fuego
de la ametralladora. A continuación, se haría la tirada de Salvación de Blindaje (Armour Save)
de manera habitual.
§ Si falla la repetición de la tirada, el artillero de la MG ha conseguido mantener a raya a los
asaltantes, que no consiguen el impacto.
Twin MG
Las ametralladoras gemelas son dos ametralladoras montadas una junto a la otra, lo que dobla la
potencia de fuego que recibe el objetivo.
Una Twin MG tiene ROF 4 cuando disparar por separado, y ROF 2 si dispara al mismo tiempo que
cualquier otro arma.
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ARMAS DE INFANTERÍA
Aunque todos los ejércitos prefieren lanzar ataques de armas combinadas, por lo general el trabajo
sucio recae en la “Pobre y Desgraciada Infantería”. Limitados a lo que puedan cargar en sus
espaldas, el eterno problema de los soldados de a pié es intentar sacarse las castañas del fuego
usando únicamente lo que tienen a mano.
NOTA
Se han mantenido las denominaciones originales “Rifle Team”, “Rifle/MG Team”, etc., para que
puedan identificarse estas características con los listados del arsenal.
Rifle Teams
A principios del Siglo XX, los ejércitos de infantería estaban equipados con fusiles de cerrojo. Por lo
general, son lentos de operar y pueden desarrollar una potencia de fuego reducida, aunque los rifles
semiautomáticos más modernos pueden hacer que los Rifle Teams sean realmente flexibles.
Los Rifle Teams tiene un ROF de 1. Como su cadencia de fuego es directamente 1, si un Rifle Team
se mueve añade +1 a su tirada para impactar.
Rifle/MG Teams
Una combinación muy habitual en la mayoría de los ejércitos era mezclar fusiles con ametralladoras
ligeras montadas en un bípode, como la MG34 alemana o la Bren británica. Cada escuadra combina
la potencia de fuego de un MG con la flexibilidad de los rifles, para formar los denominados Rifle/MG
Teams.
Los Rifle/MG Teams tienen ROF 2. Al igual que otros equipos, si disparan su ROF queda reducido a
1.
MG Teams
La infantería mecanizada tiene la capacidad de mover mayor cantidad de munición y armas pesadas
en sus vehículos. Algunas unidades aprovechaban esta capacidad para dotar a cada equipo de
ametralladoras ligeras motadas en bípode.
Esto la dotaba de un inmenso poder de fuego cuando permanecían estacionarios, pero como no
pueden disparar como es debido las ametralladoras en movimiento, su cadencia de fuego se reduce
dramáticamente cuando lo hacen. Por lo general, es una buena idea dejar algunas unidades estáticas
para neutralizar al enemigo disparando a pleno ROF, mientras el resto del pelotón avanza al asalto.
Los MG Teams tienen ROF 3. Al igual que otros equipos, si disparan su ROF queda reducido a 1.
SMG Teams
Las metralletas, o SMGm son armas automáticas pequeñas y compactas, diseñadas para combates a
corta distancia que se deciden a velocidad del rayo. Sacrifican el alcance en beneficio de la
capacidad de ser disparadas desde la cintura durante el asalto.
Los SMG Teams tienen tan solo un alcance de 10cm, frente a los 40cm de los Rifle Teams. Su
ventaja es que mantienen su ROF a 3, sin importar si han movido o no.
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MAN-PACKED
Las piezas Man-packed son las armas de apoyo propias de la infantería. Son lo suficientemente
pequeñas y ligeras como para operar con la infantería en la línea del frente; pero demasiado grandes
y aparatosas como para tomar partido en los combates cuerpo a cuerpo de los asaltos.
Morteros
Los morteros son lo suficientemente ligeros como para permitir que la infantería lleve su propio apoyo
de artillería allá donde vayan; y aportan fuego rápido y preciso cuando haga falta. La sencillez de la
operación permite que la velocidad de disparo sea la equivalente a soltar una carga por el tubo. Por
supuesto, el tipo que lo acarrea puede tener otras ideas sobre lo ligeros que son en realidad.
La mayoría de los morteros sólo disparan bombardeos de artillería, aunque algunos (como el M2
60mm americano) se usaban también a modo de lanza grandas en tiro directo.
Los morteros disparan su carga en trayectoria parabólica, lo que les permite disparar sobre unidades
amigas como excepción a la regla general.
Las características de los morteros varían según el arma; el detalle de cada una de ellas se recoge en
el arsenal.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
GRANDES PIEZAS
Los cañones tienen muchos usos. Lanzan metralla y cohetes sobre infantería y tanques enemigos a
millas de distancia, defienden el cielo de la aviación enemiga y abren agujeros en los blindados
enemigos para que el ejército pueda avanzar. Hay una gran variedad de cañones; cada país tenía
sus propios diseños, cada cual con sus características particulares.
Cañones Anti-Tanque
Los cañones anti-tanque lanzan proyectiles perforantes a alta velocidad directamente a los tanques.
La mayor parte de los cañones anti-tanque pueden tirar munición explosiva, bombardeando con
metralla objetivos de infantería si es necesario. Cada ejército desarrollaba sus propios modelos, en
una carrera constante para superar el blindaje del enemigo. El arsenal de cada ejército detalla sus
cañones anti-tanque.
Antiaéreos
Los cañones Antiaéreos se diseñaron principalmente para derribar la aviación enemiga, pero su gran
cadencia de fuego y la velocidad de sus disparos los convierten en excelentes armas anti-tanque;
siempre si son lo suficientemente grandes, claro. El arsenal de cada ejército detalla sus cañones
Antiaéreos
ARTILLERÍA
La utilidad principal de la artillería es bombardear al enemigo desde la distancia. Operan según el
principio de saturar una determinada zona el tiempo suficiente como para impactar al enemigo; en
vez de intentar alcanzarles con cada disparo en concreto. Los bombardeos de artillería se detallan en
la página 121.
Cañones y howiztwers.
Los howitzers son la forma más común de artillería. Son cañones que por lo general disparan a larga
distancia proyectiles más pesados que los cañones anti-tanque. No tienen la misma precisión, pero
pueden ser más destructivos. De la misma manera que con los cañones anti-tanque, cada ejército
disponía de sus propia variedad de piezas de artillería. Como es habitual, el arsenal recoge todos los
detalles.
Morteros Pesados
Los morteros pesados son versiones a gran escala de sus primos Man-packed. Con calibres que
varían de 107mm a 160mm, aportan un importante punch tratándose de armas tan sencillas y
baratas.
Lanzacohetes
Los lanzacohetes eran una de las armas secretas del Ejército Rojo al comienzo de la Segunda
Guerra Mundial. Al final de la guerra, cada ejército tenía su propia versión de estas armas ligeras;
capaces de repartir un gran volumen de fuego y saturar el área objetivo con explosivos. El arsenal de
cada ejército describe sus lanzacohetes.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
FRANCOTIRADORES
Los francotiradores, cazadores solitarios armados con rifles con mira telescópica, son la pasta de la
que se nacen las leyendas. La mayor parte de los ejércitos distribuían hasta tres rifles por compañía.
En muchos casos no conseguían gran cosa, pero cuando un francotirador entusiasta se juntaba con
algunos compañeros igualmente convencidos, podían alcanzar resultados devastadores.
Por lo general, los francotiradores trabajaban por parejas. Uno disparaba mientras el otro controlaba
los disparos, diciéndole si iban altos, bajos, a la derecha o a la izquierda. El equipo pasaba horas
escondidos y sin moverse, esperando a que la presa apareciera por la cruceta. Entonces, con un
único disparo derribaban al enemigo.
Aunque un francotirador no mata tantos soldados enemigos como una ametralladora, la naturaleza
personal de sus disparos los hace más temibles que el fuego indiscriminado. Un líder puede ordenar
a sus hombres avanzar bajo el fuego de las ametralladoras, ¡pero el simple gesto de arengar a tus
hombres puede significar la muerte si estás frente a un francotirador experimentado!.
REGLAS DE FRANCOTIRADORES
En Flames of War, cualquier Compañía de Infantería puede incluir hasta tres equipos de
francotiradores en su Company HQ, por +50 puntos cada equipo. Las Compañía Acorazada y las
Compañía Mecanizada no pueden incorporar francotiradores.
Todos los francotiradores tienen las siguientes características. Siempre se les considera Confident
Veteran. Están armados con un rifle de tirador de Rango 40cm, ROF 1, AT 0 y FP 4+
Perfectamente camuflados
El escondite de un buen Francotirador se elige de manera que éste permanezca invisible; incluso
cuando dispara.
Siempre se considera a los Francotiradores Concealed y Gone To Ground, incluso aunque disparen.
Además, siempre está en Bulletproof Cover
Solitarios
Los Francotiradores operan al margen de la organización militar al uso. Incluso su propio bando por lo
general desconoce dónde están y en qué andan metidos la mayor parte del tiempo.
Los Francotiradores son Equipos Independientes, pero nunca se pueden unir a un Pelotón.
Disparo experto
Los Francotiradores son excelentes disparando. Disparan a cualquiera que se mueva, haciendo muy
difícil mantener el momentum del ataque.
Cualquier Pelotón que reciba un impacto de un Francotirador queda automáticamente Pinned Down
Los Francotiradores se toman su tiempo para disparar; por eso no pueden hacer fuego defensivo.
A la fuga
Si el enemigo descubre el escondite de un Francotirador y consigue acercarse lo suficiente como
para asaltarle, el Francotirador se dará cuenta de que el juego ha terminado.
Los Francotiradores no pueden Contraatacar en un asalto, sino que deberán hacer Break Off Como
no pueden moverse, se les retira del juego si consiguen hacer Break Off
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asalto
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ASALTOS
Secuencia de Asalto
1. Seleccionar el pelotón atacante.
2. Cargar hasta entrar en contacto.
3. El oponente realiza fuego defensivo.
4. Tirada para impactar a los equipos en contacto.
5. Tirada de salvación de los vehículos blindados impactados.
6. Tomar las posiciones enemigas.
7. ¿Ha ganado el pelotón asaltante? (si es así, pasar al punto 9).
8. Test de motivación del oponente y:
- Contraatacar: volver al punto 4 ó
- Break Off.
9. Pinned Down los pelotones defensores.
10. Consolidar las posiciones o lanzar un asalto de avance (volver al punto 2)
11. Pinned Down los pelotones atacantes.
12. Volver al punto 1 y seleccionar el siguiente pelotón atacante.
Aunque se piense que la potencia de fuego de las ametralladoras y la artillería puede ser más
que suficiente para ocuparse del enemigo más duro, la experiencia ha mostrado repetidamente
que la infantería bien ubicada en trincheras y bunkers puede resistir un bombardeo pesado. Al
final la única manera de tomar sus posiciones es trabándolas en combate cuerpo a cuerpo con
bayonetas y granadas de mano.
En esta fase se lanzan una serie de asaltos. En cada asalto, uno de tus pelotones carga contra las
posiciones enemigas. Mientras que algunos de los combates de un asalto se producen cuerpo a
cuerpo con bayonetas y machetes, muchos consisten simplemente en disparos a bocajarro de
ametralladora y lanzamiento de granadas.
Infantería en asaltos
La infantería está entrenada y equipada para efectuar asaltos, con ametralladoras ligeras para
mantener al enemigo con las cabezas agachadas, y hombres dotados de fusiles y ametralladoras de
corto alcance y granadas para el combate cuerpo a cuerpo. La mayoría de los combates al asalto
serán efectuados por la infantería:
Los Equipos de Infantería pueden cargar hasta contactar, contraatacar y luchar en un asalto, Break
Off y consolidar durante un asalto.
Tanques en asaltos
A los tanques no les conviene verse envueltos en asaltos porque son prácticamente ciegos en
combate a corta distancia, lo que les hace vulnerables contra los valientes soldados de infantería
armados con granadas Antitanque. Sin embargo son oponentes temibles y potentes bloqueando
pozos de tirador con sus cadenas y aplastando enemigos bajo su peso.
Los Tank Team asaltan de la misma forma que la infantería, con ciertas excepciones contempladas
en las reglas.
Solo Tank Team blindados contactarán con el enemigo deliberadamente. Tank Team carentes de
blindaje no pueden cargar contra el enemigo ni contraatacar si son asaltados, y deben Break Off a la
primera oportunidad.
Una cosa que Tank Team no pueden hacer es asaltar otro Tank Team o Transporte. Los tanques no
son efectivos contra otros tanques tan de cerca.
Tanques Bogged Down o Bailed Out no pueden mover ni luchar en asaltos. La tripulación ve como la
lucha se arremolina alrededor, esperando que gane su bando.
Cañones en asaltos.
Las piezas de artillería son muy poco aptas para asaltar. Los cañones son demasiado pesados para
moverlos, obligando a la dotación a realizar una defensa estática con sus armas.
Los Gun Team no pueden cargar contra el enemigo ni contraatacar, pero pueden luchar en un asalto,
y Break Off o consolidar.
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Transportes en asaltos.
La mayoría de los vehículos de transporte son totalmente incapaces de luchar y sus tripulantes no
podrían hacerlo aunque quisieran.
Los Transportes no pueden cargar contra el enemigo ni contraatacar, ni pueden luchar en un asalto.
Pueden hacer Break Off o consolidar. Los pasajeros no toman parte en un asalto mientras
permanezcan en sus vehículos.
Pinned Down
Una de las maneras más fáciles de frenar un asalto enemigo es hacerle agachar la cabeza mediante
un fuego intenso. Con las balas silbando sobre sus cabezas la infantería estará poco dispuesta a
levantarse y cargar.
Un pelotón Pinned Down compuesto por Equipos de Infantería no puede lanzar un asalto ya que no
les está permitido mover hacia el enemigo.
Un pelotón Pinned Down compuesto únicamente por Tank Team blindados pueden lanzar un asalto
ya que estar Pinned Down no se lo impide.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Caballería
Los caballos pueden moverse mucho más rápido que los soldados a pie, dando a la caballería un
mayor alcance a la hora de asaltar.
Un pelotón formado por equipos de caballería pueden lanzar un asalto si tiene un equipos de
caballería a menos de 20cm. del pelotón enemigo al que se quiere asaltar.
Moviendo al doble
El esfuerzo requerido para que las tropas atraviesen el campo de batalla rápidamente supone
sencillamente que no tengan tiempo suficiente para organizar un asalto después de que hayan
movido al doble.
Un pelotón que haya Movido al Doble no puede lanzar asaltos.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Carga hasta contactar con Cuando te quedes sin Por último, carga con el
los equipos más cercanos peanas con las que puedas resto de equipos, aunque no
al enemigo contactar, repite. lleguen a tomar contacto.
CABALLERÍA CARGANDO
La caballería carga 20cm
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Asaltando edificios
La manera más sencilla de meter equipos dentro de edificios es a través de puertas y ventanas.
Cuando se carga para contactar contra equipos enemigos en un edificio, un Equipo de Infantería
mueve hasta entrar en contacto con cualquier abertura del edificio, de ese modo entra en contacto
con todos los equipos dentro del edificio.
La mayoría de los vehículos no pueden asaltar equipos que estén dentro de un edificio. Solo
vehículos completamente acorazados y con orugas (no semi-orugas) pueden asaltar equipos en el
interior de edificios. A diferencia de los Equipos de Infantería que simplemente necesitan entrar en
contacto con el edificio para contactar con todos los equipos del edificio.
Fuego de cobertura
Aunque siempre es una buena idea involucrar en un combate cuantos más soldados mejor, a veces
es mejor idea dejar retrasada una escuadra para que proporcione fuego de cobertura.
Se pueden seleccionar uno o varios equipos del pelotón asaltante para que disparen en vez de
cargar.
Los equipos que permanecen estáticos para disparar no pueden cargar, ya que están demasiado
ocupados disparando. Deben quedarse en el sitio durante el asalto y no cuentan como equipos
asaltantes. Por otro lado, los equipos que disparen en movimiento (con ROF de movimiento) pueden
cargar normalmente.
Si se quiere asaltar, hay que asegurarse de que los equipos disparan con ROF de movimiento
aunque no sea necesario que muevan.
Fuego antiaéreo
Las tropas que disparan a aviones están demasiado ocupadas en esa tarea como para lanzar un
asalto.
Un equipos que dispare a un avión enemigo durante el turno enemigo no puede cargar, como si
proporcionaran una especie de fuego de cobertura. Ver regla “disparando a aviones”.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Moviendo al Doble
Las tropas que Mueven al Doble están centradas en llegar a su objetivo rápidamente y no están
preparadas para el combate.
Un pelotón que haya Movido al Doble no puede realizar fuego defensivo.
Fuego de Cobertura
Normalmente las tropas que proporcionan fuego de cobertura a un asalto estarán situadas en un
flanco de forma que tengan un campo de tiro despejado sin que disparen sobre sus propias tropas
mientras estas se lanzan al ataque.
Los equipos que proporcionan fuego de cobertura no son equipos asaltantes, así pues los equipos
enemigos a menos de 10cm de ellos no cuentan como equipos asaltados a menos que un equipo
asaltante esté también a menos de 10cm.
Ya que los equipos enemigos cercanos no cuentan como siendo asaltados, los equipos que están
proporcionando fuego de cobertura no reciben fuego defensivo de ellos. Sin embargo podrían redirigir
su fuego defensivo si algún equipo de su pelotón estuviera siendo asaltado.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Disparando Quietos
Las tropas a punto de ser asaltadas se paran para recibir la carga. Aunque dispongan de un corto
espacio de tiempo para disparar, las armas modernas pueden descargar intensamente cuando es
necesario.
Los equipos que realizan fuego defensivo no cuent an como movidos, aunque se hayan movido en su
turno previo. Por consiguiente disparan a pleno ROF. Por supuesto, un equipos perteneciente a un
pelotón Pinned Down verá su ROF reducido por estar Pinned Down.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
RECOMENDACIÓN TÁCTICA:
Cuando se establece una posición defensiva, conviene colocar las armas más pe sadas detrás
de los Equipos de Infantería y usarlos para fuego defensivo. Si un asalto logra traspasar ese
muro de fuego, la infantería puede hacer el verdadero combate.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
§ un pelotón que contenga únicamente Tank Team completamente blindados continúa con el
asalto, pero
§ cualquier otro pelotón retrocede inmediatamente a sus posiciones de partida.
Si el pelotón atacante retrocede, el asalto termina.
RECOMENDACIÓN TÁCTICA
Un truco que la infantería alemana aprendió en el Frente del Este es no disparar hasta el último
momento. Se dieron cuenta que si abrían fuego a larga distancia, la infantería soviética se
tiraba cuerpo a tierra y esperaba hasta que su apoyo artillero machacaba las posiciones
alemanas antes de atacar de nuevo. Aguantando el fuego hasta que estaban a 50 metros o
menos, la infantería alemana podía parar en seco el ataque.
Si no se mueve ni se dispara en la propia fase de disparo, las tropas cuentan como Gone To
Ground. Esto las hace extremadamente difíciles de impactar y Pinned Down. Si el enemigo
intenta asaltar sin Pinned Down al pelotón defensor, el fuego defensivo le hará pedazos. Un
jugador astuto puede mantener una posición durante mucho tiempo usando este truco.
No abrir fuego si hay armas pesadas tras las propias posiciones. Así si las armas Antitanque
del pelotón o una ametralladora cercana necesitan disparar lo podrán hacer por encima de las
posiciones amigas.
Si un equipo está bloqueando el fuego del resto del pelotón, es conveniente que no dispare.
Esto permitirá al resto del pelotón disparar sobre él. A menudo, cuando se despliega para una
defensa completa se puede obtener más fuego defensivo haciendo esto.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Luchando en Edificios
Asaltar edificios es una empresa difícil porque los atacantes tienen limitada la capacidad para hacer
aberturas en el edificio en número y tamaño. Incluso cuando entran con paso firme son susceptibles
de sufrir un contraataque desde cualquier lado.
Solo Equipos de Infantería y Gun Team pueden luchar desde dentro o fuera de un edificio a través de
una abertura. Solamente un equipo puede luchar a través de una abertura desde dentro o fuera de un
edificio salvo que la abertura sea más ancha que la anchura de una peana. Los equipos pueden
presionar sobre las posiciones enemigas para ganar espacio y entren más equipos.
Cada equipo en el interior de un edificio puede luchar con cuantos equipos enemigos haya en el
mismo edificio.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Múltiples pelotones
A corta distancia es fácil para una escuadra precipitarse en el rescate de un equipo cercano para
salvar una valiosa arma.
El jugador que está siendo asaltado puede asignar impactos a cualquier objetivo válido en cualquier
pelotón asaltado.
Si el oponente está de acuerdo, se puede tirar normalmente todos los dados del asalto de un
pelotón de una vez y simplemente dejar que el oponente asigne los impactos entre los equipos
que participan en la lucha sin reparar en que Team exactamente realiza el impacto.
En algunos casos, sin embargo, tomarlo con calma y resolver el asalto equipos a equipos hace
que situaciones complicadas sean mucho más sencillas de lo que a primera vista aparentan.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
RECOMENDACIÓN TÁCTICA
Cargar a ciegas contra posiciones preparadas es suicidarse. Durante el primer año en el
Frente de Este, los cuerpos se apilaban delante de las posiciones alemanas ya que las tropas
soviéticas lanzaban asalto tras asalto contra ellos sin ningún apoyo. Para evitarles este
destino a las tropas, se deben preparar correctamente los asaltos antes de que den comienzo.
IMPACTAR EN EL FLANCO
Otra manera efectiva de limitar la potencia de fuego del enemigo es asaltar desde el flanco o
desde la retaguardia. Dado que el enemigo no puede disparar a través de sus propios equipos
y que un equipo que es asaltado desde una dirección fuera de su campo de fuego no puede
realizar fuego defensivo, esto reducirá la potencia de fuego de algunas si no de todas las
posiciones expuestas.
APROXIMACIÓN A CUBIERTO
La técnica final es usar el terreno o el humo para aislar parte del pelotón enemigo del resto. Si
se puede asaltar a un enemigo en un bosque por el flanco izquierdo, puede ser posible usar el
propio bosque como pantalla de protección de los equipos enemigos que defienden el flanco
derecho por ejemplo. Una vez más, la reducción de la potencia de fuego del enemigo permitirá
a las tropas alcanzar sus posiciones.
Sobrepasa el coeficiente AT
Si la Salvación por Blindaje sobrepasa el coeficiente AT del equipo asaltante, entonces al equipo no
le ha sido posible encontrar ningún punto débil en el blindaje del tanque y su ataque no tiene efecto.
Iguala el coeficiente AT
Si la Salvación por Blindaje iguala el coeficiente AT del Team asaltante, entonces la infantería
consigue cegar e inmovilizar el tanque temporalmente. La tripulación cuenta como habiendo Bailed
Out, aunque realmente aterrorizados detrás de su tanque.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Ametralladoras Antiaéreas
Para disparar una ametralladora Antiaérea, un miembro de la tripulación tiene que abrir la escotilla.
Esto está bien si la potencia de fuego añadida mantiene al enemigo a raya. Sin embargo, si la
infantería supera su fuego, dejará el tanque verdaderamente muy vulnerable.
Cualquier vehículo que haya disparado una ametralladora Antiaérea o una ametralladora Antiaérea
del calibre 0,5 en su fase previa de disparo o en fuego defensivo es destruido automáticamente con
una tirada de Salvación por Blindaje de 1 y debe repetir todas las tiradas de Salvación por Blindaje
con éxito en combate de asalto.
Coeficientes AT de infantería
Aunque carezca de especialistas con equipo caza-tanques, la mayoría de la infantería improvisa
armas Antitanque como cócteles molotov cuando es necesario.
Todos los Equipos de Infantería tienen un coeficiente AT de 2 en un asalto salvo que tengan
especialistas con equipo caza-tanques de asalto catalogados como tal en su arsenal.
Bulletproof Cover
Bulletproof Cover es una de las cosas que no tienen valor contra una granada. Las tropas a cubierto
pueden ser generalmente desalojadas con una granada, y en un espacio reducido los fragmentos son
incluso más mortales que en campo abierto.
Bulletproof Cover no garantiza ninguna protección en un asalto. Los equipos asaltantes no necesitan
hacer un test Fire Power contra equipos en Bulletproof Cover.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
PASAJEROS
Los vehículos son trampas mortales en combate cuerpo a cuerpo. La fuerza asaltante simplemente
reduce a los pasajeros y a la tripulación tratando de escapar de su vehículo en llamas.
Los pasajeros de un vehículo que sea destruido en un asalto son también destruidos.
Es buena idea apearse de un vehículo lejos del enemigo de forma que no pueda ser impactado en un
asalto por sorpresa mientras se está a bordo.
PASAJEROS
Los pasajeros son destruidos si su vehículo es destruido en un asalto
TANK RIDERS
Mientras que un semioruga blindado puede proteger a sus pasajeros, los tank riders van por fuera del
mismo, apiñados y totalmente desprotegidos. Serán fácilmente liquidados por las tropas que ataquen
al tanque.
Los tank riders sobre un vehículo que es impactado en un asalto son destruidos, aunque el vehículo
salga ileso.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Múltiples pelotones
Cuando se toma el riesgo de atacar a múltiples pelotones, se realiza un trabajo más duro ya que no
se gana hasta que se mata a todos.
Un pelotón no obtiene la victoria hasta que ha acabado con todos los pelotones a los que está
asaltando.
TEST DE MOTIVACIÓN
Los pelotones asaltados realizan un test de Motivación para contraatacar o Break Off. Si fallan,
deben Break Off.
NINGÚN IMPACTO
Los pelotones que hayan sido asaltados automáticamente superan el test de Motivación si
ninguno de los equipos asaltantes consigue ningún impacto.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
CONTRAATACAR
Una vez que los defensores se han sobrepuesto al choque inicial del asalto retoman la lucha
ferozmente. Si el asalto no destruye a los defensores completamente o no los fuerza a correr, el
oponente normalmente intentará un contraataque inmediato para recuperar sus posiciones.
Si un pelotón que ha sido asaltado supera su test de Motivación y opta por contraatacar, ambos
bandos intercambian los papeles. El pelotón que había sido asaltado previamente ahora tiene el turno
de asalto, y el bando que asaltó previamente es asaltado.
Un pelotón debe tener como mínimo un equipo a menos de 10 cm del pelotón enemigo para
contraatacar, si no debe Break Off. Solo los pelotones involucrados el asalto pueden contraatacar.
CONTRAATACAR
Los pelotones asaltados y asaltantes intercambian papeles.
LANZANDO UN CONTRAATAQUE
El enemigo está sobre el pelotón. Ahora el resto del pelotón debe entrar en la refriega, por supuesto
siempre y cuando estén lo suficientemente cerca como para que sepan lo que está ocurriendo.
Cualquiera de los equipos del pelotón que contraataca que no esté aún en contacto con un equipo
enemigo puede mover como si estuviera cargando al pelotón que está siendo asaltado. Este
movimiento no puede llevar a un equipo asaltante a menos de 5cm de equipos de pelotones que no
están siendo asaltados todavía.
Los equipos que estén a más de 40cm del pelotón que está siendo asaltado no pueden cargar.
CARGAR
Los pelotones que contraatacan cargan como si fueran el pelotón atacante.
Pinned Down
Una vez que comienza la refriega, las tropas atacantes enemigas obvian el fuego que estaba
manteniendo a los defensores Pinned Down, permitiéndolas contraatacar.
Equipos de pelotones Pinned Down pueden contraatacar, ignorando los efectos de estar Pinned
Down hasta que el asalto termine.
Fuego de cobertura
Mientras que el grupo de asalto impacta sobre la posición del enemigo, el grupo que da fuego de
cobertura continua apoyando manteniendo al enemigo bajo el fuego.
Equipos que permanecen estacionarios para dar fuego de cobertura no pueden cargar en las
subsiguientes rondas de combate de asalto, aunque pueden luchar si algún Team enemigo llega a
menos de 5cm de ellos.
Gun Teams
Una vez que la lucha comienza, el papel de cañones y ametralladoras ha terminado. Todo lo que
pueden hacer ahora es mirar y esperar.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Ya que Gun Team no pueden mover para contraatacar, se quedan donde están, aunque pueden
luchar si algún enemigo está a menos de 5cm.
Pasajeros
Ir sentado en un camión mientras que el enemigo está lanzando granadas no es muy divertido. Las
tropas prefieren saltar de sus vehículos y asaltar al enemigo.
Los equipos pasajeros pueden desmontar para contraatacar. Lo hacen al principio de su movimiento
de carga como si se tratara de la fase de movimiento.
LUCHANDO EN UN CONTRAATAQUE
Una vez que la batalla está en marcha, resulta poco preocupante quien pegó el primer golpe, la lucha
continua hasta que un bando sale victorioso.
Después de cargar, la secuencia de acontecimientos de un contraataque es Igual que el ataque
normal:
§ Tirada para impactar a los equipos en contacto.
§ Tirada de Salvación de los vehículos blindados que fueron impactados.
§ Ha ganado el pelotón asaltante?
§ El oponente hace un test de Motivación y una de dos:
o Contraataca, o
o Break Off.
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Gana el oponente
Abandonar la lucha otorga la victoria al contrario.
Cuando sucede el Break Off, el oponente gana el asalto y puede consolidar, o si es el atacante,
lanzar un asalto en avance.
Múltiples pelotones
Es completamente posible que un pelotón contraataque mientras otro Rompe el Cerco, ya sea porque
está corriendo, o para proteger a una unidad valiosa para otros combates importantes.
Cada pelotón hace Break Off por separado. El oponente no gana hasta que todos los pelotones han
hecho Break Off o han sido destruidos.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Caballería consolidando
La caballería es tan rápida reposicionándose después de un asalto como cargando.
Equipos de caballería pueden consolidar hasta 20cm.
Pasajeros consolidando
Habiendo puesto en fuga de alguna manera al enemigo, las tropas desmontan rápidamente y
establecen una posición defensiva para frenar cualquier ataque venidero.
Los pasajeros montados en vehículos pueden desmontar al principio de su movimiento de
consolidación, al igual que en su fase de movimiento, moviendo hasta 10cm. Los equipos no pueden
montar en sus vehículos mientras consolidan.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Mando y Consolidación
Con su trabajo hecho, cualquier equipo dejado atrás corre para alcanzar al pelotón que consolida su
victoria.
Todos los equipos que mueven mientras consolidan deben permanecer bajo mando, o intentar volver
a estar bajo mando al final de este movimiento.
Solo un avance
Después de dos brutales combates cuerpo a cuerpo, las tropas están demasiado desorganizadas y
exhaustas como para realizar un tercero inmediatamente. Las tropas necesitan tiempo para
recobrarse, y tomar ventaja de su victoria.
Solo se puede lanzar un asalto de avance por turno. Si el pelotón gana este asalto, debe consolidar
en vez de lanzar un nuevo asalto de avance.
Esto prohíbe mover a voluntad después de quedarse quieto y disparar a toda potencia. Los equipos
asaltantes necesitarían disparar a potencia de fuego reducida para que les sea posible mover, ya que
de lo contrario no podrían cargar. En Flames of War no se puede decidir ocupar la posición después
de haber disparado a todos los enemigos.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Si no hay equipos de pelotones defensores a menos de 5cm de los equipos asaltantes después del
movimiento de carga, pero hay equipos enemigos a menos de 10cm, el enemigo realiza el fuego
defensivo de la manera habitual, pero no hay combate de asalto en esa ronda.
A pesar de que no se logre ningún impacto sobre el enemigo en el combate de asalto (cualquier
equipos al que se pudiera impactar ya se ha ido!), la ferocidad del fuego atacante es suficiente para
forzar al pelotón defensor a hacer un test de Motivación para contraatacar como si hubieran sufrido
un impacto en el combate de asalto.
RECUERDA
Se deben asignar los impactos antes de las tiradas de salvación. No se puede elegir que
equipos es destruido para retirar el más cercano al enemigo.
Equipos Independientes
Un Equipo Independiente debe entrar a formar parte de un pelotón para lanzar un asalto.
Equipos Independientes
Un Equipo Independiente debe entrar a formar parte de un pelotón cuando es asaltado.
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111
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112
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moral
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MORAL
Cualquier fuerza de combate aguantará firme mientras sus pérdidas sean leves. Pero una vez
que las bajas aumentan, incluso los soldados más endurecidos se preguntan el significado de
permanecer en el combate; decidiendo que la prudencia es la mejor parte del valor. Nunca
puedes estar seguro de cuando ocurrirá eso. Algunos soldados especialmente motivados,
valientes o quizás ilusos continúan luchando después de la huida de unos cuantos, mientras
que otros se retiran a la primera señal de problemas.
Los Chequeos de Moral de Pelotón no se realizan hasta el final de la Fase de Asalto. Este chequeo
es independiente de los Tests de Motivación neces arios para realizar un contraataque y solo se
realizan una vez que todos los asaltos han sido resueltos. Tus pelotones podrían ser reducidos por
debajo de la mitad de su fuerza en un asalto, continuar luchando, e incluso ganar el asalto; solo para
abandonar el campo de batalla cuando el combate termina y comprenden la extensión de sus propias
perdidas.
Usamos la expresión “por debajo de la mitad de su fuerza” para describir esta regla porque esta
situación es simplemente eso. Todo lo que necesitas hacer para comprobar que tu pelotón esta por
debajo de la mitad de su fuerza es contar el numero de equipos aun combatiendo, y comparar el
resultado con el numero de equipos que han sido destruidos. Si hay mas destruidos que
combatiendo, tu pelotón esta por debajo de la mitad de su fuerza.
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Un pelotón puede estar por debajo de la mitad de su fuerza (esto significa que el número de tanques
destruidos excede el número de tanques que aun pueden combatir), y entonces volver a estar por
encima de la mitad de su fuerza cuando alguna tripulación Bailed Out remonte en su vehículo,
incrementándose el numero de tanques capaces de combatir.
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EJEMPLO:
Un pelotón de cinco tanques Panther es atacado y pierde un tanque destruido y tres Bailed
Out. No esta por debajo de la mitad de su fuerza puesto que tiene un tanque capaz de combatir
y otro Destruido, así que no necesita pasar un Chequeo de Moral de Pelotón.
En el siguiente turno los tres tanques Bailed Out permanecen Bailed Out y el tanque operativo
restante es Destruido. El pelotón esta ahora por debajo de la mitad de su fuerza porque no
tiene tanques operativos y si tiene dos destruidos, así que debe pasar un Chequeo de Moral de
Pelotón.
En el tercer turno los tres Panther Bailed Out consiguen remontar, pero uno es Bailed Out otra
vez en la Fase de Disparo. El pelotón no esta por debajo de la mitad de su fuerza porque aun
tiene dos tanques operativos y solo dos Destruidos, no necesita volver a pasar un Chequeo de
Moral de Pelotón.
Vehículos de Transporte
Los camiones y tractores de artillería no están preparados para combatir, así que ni la infantería ni los
artilleros esperan nada de ellos una vez que han desembarcado de los vehículos. Incluso los
semiorugas blindados solo combaten contra enemigos débiles. Para las armas anticarro los
semiorugas son objetivos fáciles.
Los Transportes nunca cuentan como fuerza combatiente de tus pelotones - aunque estén armados.
No cuentes los Transportes cuando calcules cuantos equipos quedan combatiendo.
Por otro lado, los transportes destruidos cuentan como perdidas del pelotón, así que protégelos.
Pelotones de Transporte
Los conductores de los camiones no están realmente equipados para combatir. Si un pelotón de
transporte empieza a tener bajas, generalmente se retirará.
Un pelotón que solo tiene Transportes automáticamente fallara cualquier Chequeo de Moral de
Pelotón que se vea obligado a realizar.
EQUIPOS INDEPENDIENTES
Los oficiales superiores usan su autoridad para mantener firmes a las tropas desmoralizadas y que
lograr que continúen combatiendo, pero si las tropas se retiran, pueden ser fácilmente arrastrados
con ellas.
Ignora los Equipos Independientes cuando se determina si un Pelotón esta por debajo de la mitad de
sus fuerzas. Aunque estén operativos o destruidos, los Equipos Independientes se ignoran para estos
cálculos.
Los pelotones usan sus propios niveles de Motivación para los Chequeos de Moral de Pelotón,
incluso aunque algún Equipo Independiente se les haya unido. El beneficio de un Company
Command Team o mando superior que se ha unido a un pelotón, es la posibilidad que tiene dicho
pelotón de repetir las tiradas falladas de cualquier Test de Motivación.
Los Equipos Independientes que se han unido a un pelotón son destruidos si su pelotón falla un
Chequeo de Moral de Pelotón (aunque los Guerreros pueden usar las reglas de Bajas de Guerreros
de la página 70 para evitar su destrucción). Un Equipo Independiente debe hacer un Chequeo de
Moral de Pelotón por el pelotón al que se ha unido si es el único equipo que sobrevive del mismo al
final de la Fase.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Esto puede ser por la creencia de que sus flancos están expuestos por la retirada de un pelotón
contiguo. O quizás malinterpreten una orden de repliegue por una de retirada y sálvese quien pueda.
De todas las maneras, una vez que empiezas a perder pelotones, las probabilidades de que toda la
compaña se retire aumentan exponencialmente.
Debes hacer un Chequeo de Moral de Compañía en la Fase de Comienzo de cada uno de tus turnos
en que tu compañía este por debajo de la mitad de tus fuerzas.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Pelotones de Transporte
Nadie espera que las unidades de transporte combatan, y su presencia no es motivadora. A pesar de
esto sus bajas sí son desmoralizantes; pues los soldados piensan en las largas marchas y la escasez
de suministros que les deparara el futuro.
No cuentes los Pelotones de Transporte como presentes en la mesa para propósitos de moral de la
compañía, pero cuenta los Pelotones de Transporte Destruidos como pelotones Destruidos.
EQUIPOS INDEPENDIENTES
El jefe de compañía y otros elementos claves de cualquier fuerza son muy importantes, pero un
individuo no puede reemplazar la pérdida de pelotones completos.
Ignora los Equipos Independientes cuando determines si tu compañía está por debajo de la mitad de
su fuerza. No cuentan para el número total de pelotones de la compañía, ni cuando están en la mesa
ni cuando son Destruidos.
CONSEJO TACTICO
Es conveniente mantener una reserva para reforzar un sector amenazado del frente de una
compañía castigada por las bajas, más que arriesgar la compañía a un colapso definitivo.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
UNICO SUPERVIVIENTE
Incluso un solitario pelotón puede ser efectivo bajo determinadas circunstancias; pero cuando un
pelotón es reducido a un único equipo, los supervivientes tienen que sobreponerse a las altas
probabilidades de causar baja.
Si un pelotón ha sido reducido a un único Equipo de Infantería (y cualquier numero de Transportes),
debe hacer un Test de Motivación de Único Superviviente al empezar la Fase de Comienzo, antes de
hacer el Chequeo de Moral de Compañía.
§ Si pasa el Test de Motivación, continúa la lucha normalmente.
§ Si no supera el Test, huye de la mesa. El pelotón cuenta como Destruido.
Hacia la Retaguardia
Los soldados inteligentes empezarán a buscar un camino hacia la retaguardia si piensan que su
posición es insostenible. Esto les dará la oportunidad de cuidar de sus heridos, reagruparse y recibir
nuevas ordenes.
Si un pelotón hace un Test de Motivación de Único Superviviente al comienzo del turno y lo pasa,
deberías enviarle a la retaguardia al comienzo del a Fase de Movimiento.
§ Si el pelotón esta a mas de 20cm de cualquier equipo enemigo, puedes quitarle
automáticamente.
§ Si hay enemigos a 20cm del equipo, debe hacer un Test de Habilidad.
o Si pasa el Test de habilidad, el pelotón consigue ir a la retaguardia y se le retira de la
mesa.
o Si falla el test, el pelotón se va de la mesa y cuenta como Destruido.
Como cualquier pelotón que abandona la mesa el pelotón que consigue llegar a la retaguardia
usando la regla de Hacia la Retaguardia no cuenta más para el Chequeo de Moral de Compañía. No
contribuyen a la fuerza de la compaña ni cuentan como destruidos.
EN LA FASE INICIAL
Chequeo de Moral de Compañía
Haz un Chequeo de Moral de Compañía en la Fase de Comienzo al comienzo de cada turno en que
tu compañía este por debajo de la mitad de su fuerza.
Único Superviviente
Un único Equipo de Infantería superviviente debe pasar un Test de Motivación o será Destruido.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
artillería
“La historia siempre se repite, la primera vez es una tragedia y la segunda una farsa"
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
ARTILLERÍA
Secuencia del Bombardeo de Artillería
1. Seleccionar el objetivo.
2. Tirar para Ranging In el objetivo.
3. Colocar la plantilla de artillería
4. Tirada para impactar objetivos bajo la plantilla
5. Tiradas de salvación para objetivos impactados
6. Pinned Down todos los pelotones impactados
Las armas de artillería son las más grandes del ejército. La mayoría de las tropas necesita ver al
enemigo para dispararle, quedando por tanto expuestos a su respuesta. Si bien casi todas las armas
de artillería pueden también disparar de esta manera, además tienen la capacidad de hacer blanco
desde muchos kilómetros de distancia y sin ver siquiera al enemigo sobre el que disparan. Esto lo
consiguen por medio de un observador equipado con radio y situado en la línea del frente que les
transmitirá las coordenadas exactas de la posición a batir.
La artillería permite concentrar rápidamente una gran potencia de fuego en cualquier punto del campo
de batalla, lo que es particularmente útil para eliminar posiciones de ametralladoras o antitanques
especialmente molestos.
Estos bombardeos sobre áreas más que sobre objetivos, resultan también muy útiles contra
formaciones enemigas densamente agrupadas y, debido al terror que produce en quienes lo reciben,
es el precursor ideal para un asalto exitoso.
EQUIPOS ARTILLEROS
Aunque los bombardeos de artillería son el complemento ideal para tu ejército, conseguir disparar uno
es una tarea muy especializada. Necesita un equipo adecuado y personal cualificado ¡por no hablar
de toneladas de munición!
Sólo pueden realizar bombardeos los equipos listados en sus arsenales correspondientes con una
línea de características específicas para ello. Son los “equipos artilleros”.
La mayoría de los morteros no pueden realizar fuego directo y por ello en sus listas de arsenal
únicamente tienen una línea de características de bombardeo. Evidentemente a estos también se les
considera equipos artilleros. Los morteros ligeros, considerados Equipos de Infantería, no pueden
realizar bombardeos y en lugar de ello sus características hacen referencia a fuego directo.
Las armas lanzacohetes (katyusha, nebelwerffer…) son equipos artilleros que únicamente pueden
atacar mediante bombardeos.
TIPOS DE ARTILLERÍA
Es posible desplegar artillería en el campo de batalla de formas muy diversas. Por ejemplo,
tradicionalmente se usaban caballos de tiro para remolcar las piezas, pero según avanzaba la
Segunda Guerra Mundial se hicieron más comunes las piezas autopropulsadas.
A efectos del juego, los equipos de artillería pueden ser de dos tipos: “cañones” si son armas
remolcadas o “tanques” si tienen medios propios para desplazarse (como la artillería autopropulsada).
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Cañones
Es la forma más común de artillería. Consiste en un cañón de gran calibre que le proporciona giro al
proyectil, lo que aumenta su precisión. La diferencia entre cañones y howitzers es el ángulo que
puede alcanzar la pieza y la longitud del cañón. Los cañones permiten menor elevación y son más
largos, mientras que los howitzers tienen el cañón más corto pero pueden disparar trayectorias más
elevadas.
Morteros
El mortero es un tubo corto de calibre ligero que se usa para disparar bombardeos. Al contrario que
los cañones, que se cargan desde atrás, los proyectiles se disparan soltando un proyectil
directamente por la boca del cañón. Esto aumenta enormemente su cadencia de fuego, y les hace
más ligeros; lo que permite que la infantería los transporte en el campo de batalla.
Lanzacohetes
Los lanzacohetes son una versión mortífera del mecanismo de fuegos artificiales. Como el cohete
tiene su propia propulsión, para lanzarlo basta un rail que le dé recorrido; esto hace que el coste de
producir lanzacohetes sea mucho más barato. Sin embargo, la precisión es mucho menor. Para
solucionarlo, basta con montar varios raíles en mismo punto de montaje, y disparar muchas salvas al
mismo tiempo para saturar una zona.
REALIZACIÓN DE UN BOMBARDEO
Pinned Down
Sólo los equipos artilleros montados en vehículos blindados pueden bombardear cuando su pelotón
está Pinned Down. El resto de equipos no pueden disparar un bombardeo de artillería estando Pinned
Down
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
SELECCIONAR EL OBJETIVO
Aunque la idea de bombardear cualquier arbusto sospechoso, casa o pedrusco del frente resulta
tentadora para el soldado raso, la vida real no es así. La munición es un bien escaso, y ninguna
dotación está dispuesta a desperdiciarla sin un buen motivo.
El objetivo de un bombardeo artillero debe ser el centro de un equipo enemigo concreto. Esto significa
que no puedes usar como objetivo de tu bombardeo un equipo amigo. Coloca un marcador en ese
equipo para no olvidarlo.
Distancia Máxima
El “rango máximo de bombardeo” viene definido en el A rsenal correspondiente para cada arma
artillera, y debe verificarse para todos los equipos participantes en dicho bombardeo. Mide desde la
parte más cercana del equipo (a excepción del cañón, que puede sobresalir de la peana) hasta la
parte más cercana del objetivo (sin contar tampoco el cañón)
Distancia Mínima
Sólo pueden participar en un bombardeo las piezas que están a más de 20cm del enemigo
Campo de Tiro
Aquellos equipos artilleros para los que el objetivo quedase fuera de su arco de cobertura, no
participarían en el bombardeo (recordar que el arco de cobertura de un cañón “turntable” abarca
360º).
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
RANGING IN
Una vez que se ha elegido un objetivo, la dotación tiene que ajustar y calibrar las piezas para poder
dar en el blanco; este proceso se denomina Ranging in.
OBSERVADORES
Para poder hacer un bombardeo es necesario un equipo que observe y regule el disparo para avistar
el objetivo y calibrar el tiro. Este papel puede ser realizado por:
§ uno de los Gun Team de artillería que participe en el disparo
§ el Command Team del pelotón artillero
§ el Company Command Team o equipos del Alto Mando
§ un equipo de observadores propiamente dicho
pudiendo utilizarse en cualquier caso sólo uno de ellos por turno y pelotón artillero.
El equipo que observe para el bombardeo debe tener Línea de Visión con el equipo enemigo objetivo,
no debe haber movido en la Fase de Movimiento ni Disparado en la fase de disparo (a no ser que sea
para participar en el bombardeo), y no puede asaltar en la Fase de Asalto.
Nota:
Es posible que en el sumario del mini libro de reglas veáis que se habla de repetir las tiradas si
el objetivo movió al doble. Es una regla probada durante el playtesting, desechada en la
versi ón definitiva, que se coló por error en imprenta.
Morteros
Si un bombardeo de artillería se realiza exclusivamente con morteros, puedes repetir la primera de las
tres tiradas si es que la fallas, debido a la alta cadencia de disparo que presentan en comparación
con el resto de las artillerías.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Staff Teams
Los equipos de staff artillero suelen estar adjuntos a grandes pelotones de artillería, debido a la gran
complejidad y preparación que presentan sus bombardeos.
Aunque son equipos de infantería, mueven como si fueran un Gun Team Heavy. Además no pueden
disparar, ya que carecen de armas propias.
EQUIPOS DE OBSERVADORES
Los equipos de observadores se consideran equipos independientes, ya sean de infantería o de
tanques (por ejemplo, un observador dentro de un Panzer III), y se ocupan de avistar objetivos y
calibrar los bombardeos de su propio pelotón de artillería desde cualquier parte del campo de batalla.
Múltiples Observadores
Las baterías de artillería dotadas de un gran número de piezas suele disponer de varios
observadores. Esto les permite tener ojos por todo el campo de batalla, para asegurarse de que el
enemigo no tiene dónde esconderse. Aún así, la batería sólo puede atender una llamada al mismo
tiempo.
Un pelotón artillero que tenga más de un equipo observador, sólo podrá usar uno de ellos por turno.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Al inicio del juego, antes de desplegar, es posible retirar un equipo observador de infantería y
anunciar que se incorpora a la tripulación de cualquier tanque –que no sea Command Team- y
realizar su cometido desde dentro de dicho tanque.
Baterías de 6 Cañones
Si participan 6 o más piezas en el bombardeo, repite las tiradas para impactar fallidas.
Baterías de 1 o 2 Cañones
Si en un bombardeo sólo participan 1 o 2 piezas, repite las tiradas para impactar que aciertes
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
FUEGO AMIGO
La artillería es indiscriminada. El área objetivo se satura de metralla, y cualquiera que esté allí pasará
un mal rato; sea quien sea.
Si cualquier equipo amigo queda, aún parcialmente, bajo la plantilla de bombardeo, recibe impactos
exactamente igual que si fuera enemigo.
Consejo Táctico:
Una de las primeras cosas que se enseña a los reclutas es cómo desperdigarse. Nada es más
atractivo para la artillería que un grupo compacto de soldados.
Mantén tus tropas tan alejadas como puedas, así te asegurarás que caigan las menos posibles
dentro de la plantilla de bombardeo.
ARMAS LANZACOHETES
Si en un bombardeo de artillería participan exclusivamente armas lanzacohetes, ignora el penalizador
por calibrar el tiro al segundo o tercer intentos aplicado en la tirada para impactar objetivos.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
HUMO EN EL CIELO
Los proyectiles de los lanzacohetes dejan tras de sí una estela característica. Esto puede ser utilizado
por la artillería enemiga para localizar la batería de lanzacohetes e intentar un bombardeo sobre ella.
A efectos del juego debemos colocar un marcador de humo detrás de cada equipo lanzacohetes que
ha disparado, incluso para los intentos fallidos de calibrar el tiro.
Este humo puede ser utilizado por los observadores enemigos como objetivo a seleccionar para su
bombardeo en lugar de cualquier otro equipo.
En este caso estos observadores enemigos no necesitarían tener línea de visión a los lanzacohetes
(la columna de humo es visible por encima de otros obstáculos), aunque sí tendrían un penalizador
de +1 a la tirada necesaria para calibrar el tiro por considerar Concealed a la batería lanzacohetes
(localizados pero fuera de visión directa).
Los marcadores de humo detrás de cada lanzacohetes disparado se retiran al principio de tu próximo
turno (es decir, permanecen en el de tu rival, y lo retiras en el tuyo)
VEHÍCULOS BLINDADOS
El defensor tira un dado y le suma el valor de blindaje de la parte superior del carro:
§ resultado mayor que factor AT del bombardeo: el bombardeo no tiene efecto
§ resultado igual al factor AT del bombardeo: el atacante tira un chequeo de Fire Power; si lo
supera el carro queda Bailed Out y si lo falla no tiene ningún efecto.
§ resultado menor al factor AT del bombardeo: el atacante tira un chequeo de Fire Power ; si lo
supera el carro es destruido y si lo falla aquel queda Bailed Out
INFANTERÍA
La infantería impactada necesita superar una tirada de salvación de 3+ para no ser destruidos. Si
fallan la tirada y están en Bulletproof Cover el atacante debe superar su tirada de FP de bombardeo
para confirmar el resultado.
Los muros, los escudos de los cañones y otras estructuras que protejan frontalmente pero no por
arriba, no otorgan el beneficio de Bulletproof Cover a efectos de bombardeo.
Por el contrario, sí dan este beneficio los pozos de tirador o trincheras, las casas y otras estructuras
con protección superior.
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Gun Teams
Los cañones impactados necesitan superar una tirada de salvación de 5+ para no ser destruidos. Si
fallan la tirada y están en Bulletproof Cover (en las mismas condiciones definidas en el apartado para
infantería), el atacante debe superar su tirada de FP para confirmar el resultado.
BOMBARDEOS DE HUMO
Un bombardeo de humo es la mejor manera para cubrir el avance de tus tropas.
Para crear una cortina de humo, se disparan proyectiles que contienen productos químicos que
enseguida arden, generando nubes de denso humo blanco. Es preciso descargar una gran cantidad
de estos proyectiles especiales para conseguir la cantidad de humo necesaria para cubrir a tus
hombres; la única forma es usar una batería de artillería.
Tienes que usar como objetivo un equipo enemigo, como de costumbre. Ningún comandante va a
desperdiciar la valiosa munición capaz de crear cortinas de humo sin una amenaza enemiga visible.
El Humo Primero
Los bombardeos de humo deben realizarse al inicio de la Fase de Disparo, antes que cualquier otro
disparo.
MODELAR HUMO:
La mejor manera es usar algodón. Haz bolas de algodón de 5cm y utilízalas para rellenar el
espacio bajo la plantilla.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
§ Si disparan 6 o más, entonces coloca tres plantillas de humo, una centrada en el objetivo y
dos seguidas a continuación.
§ Si sólo había una pieza disparando, el humo se dispersa demasiado rápido y el bombardeo
de humo no tiene efecto.
EL HUMO SE DISPERSA
La combustión que genera el humo no es eterna, y el viento dispersa el humo con facilidad.
En tu siguiente Fase Inicial, retira todas las cortinas de humo que hayas generado.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
2. TIRADA DE RANGING IN
§ Tres intentos:
§ Bombardeo con 1-2 equipos repite las tiradas exitosas para impactar.
§ Bombardeo con 6+ equipos repite las tiradas falladas para impactar.
§ Bombardeo con un solo equipo suma +1 a la tirada necesaria para impactar y repite las
tiradas exitosas.
Tirada de Salvación
El Resultado es… Efecto
Mayor Sin efecto
Igual FP artillero para conseguir Bailed Out
Menor FP para destruir, Bailed Out si éste se
falla
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aviación
"Cuando se inicia y desencadena una guerra lo que importa no es tener la razón sino conseguir la
victoria."
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AVIACIÓN
Secuencia de Apoyo Aéreo
FASE INICIAL (Antes de tirar por Reservas)
1. Tirar para solicitar Apoyo Aéreo y Cazas de Interceptación.
2. Seleccionar el Objetivo y Posicionar los Aviones.
FASE DE DISPARO
3. El oponente realiza Fuego Antiaéreo.
4. Ranging In del objetivo.
5. Tirada para Impactar a las unidades bajo la plantilla de Artillería.
6. Tiradas de Salvamento para las unidades que fueron impactadas.
7. Pinned Down a todos los pelotones que fueron impactados.
8. Los aviones Retornan a la Base para Rearmarse.
La Segunda Guerra Mundial fue la primera guerra en la que la aviación jugó un papel decisivo.
Al principio de la guerra, el Ejército Alemán mostró exactamente lo letal que podría ser la
aviación cuando apoyaba a las tropas terrestres. El caza bombardero de la Luftwaffe Stuka
allanó el camino para los ataques masivos de las Panzer. Los otros ejércitos rápidamente
siguieron el ejemplo Alemán.
TIPOS DE AVIONES
En Flames of War se considera dos tipos de aviones: de ataque terrestre y cazas. Los aviones de
ataque terrestre bombardean, lanzan cohetes y realizan ataques rasantes a las tropas enemigas en
tierra. Los cazas protegen a tus tropas del ataque aéreo enemigo.
Cuando tienes apoyo aéreo, ambos tipos de aviones operan con tu compañía, apoyándola en tierra y
protegiéndola de los aviones enemigos.
Si se esta jugando con varias compañías, se toma el mejor nivel de apoyo aéreo como el nivel de
apoyo aéreo para la fuerza entera.
NOTA:
El apoyo aéreo no cuenta como uno de los Support Platoons de tu Compañía.
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Ataque Terrestre
Si tienes apoyo aéreo, la fuerza aérea intentará enviar aviones al ataque para apoyarte cuando la
solicites.
Si escoges solicitar apoyo aéreo de ataque a tierra, tira todos los dados de tu Reserva de Apoyo
Aéreo. Una tirada de 5+ en cualquier dado supone que una escuadrilla de uno a tres avi ones de
ataque a tierra llega ese turno para apoyar a tus operaciones. Solo recibes una escuadrilla, sin
importar la cantidad de tiradas de dados que sacaste 5+.
Cada vez que solicites apoyo aéreo (con éxito o no), retira un dado de tu Reserva de Apoyo aéreo,
aunque tu Reserva no puede ser reducida por debajo de un dado.
ATAQUE A TIERRA
Sacar 5+ en cualquier dado para Ataque a Tierra
Reducir la Reserva de Apoyo Aéreo en un dado
EJEMPLO:
Tu fuerza tiene Apoyo Aéreo Limitado, dándote una Reserva de Apoyo Aéreo de 5 dados.
En el turno uno solicitas apoyo aéreo y tiras los cinco dados, resultando la tirada en un 2, 5, 3,
6 y 1. Debido a que al menos una tirada fue 5 o más, esta te otorga apoyo aéreo durante el
turno uno. Tu Reserva de Apoyo Aéreo tiene ahora 4 dados.
En el turno dos no solicitas apoyo aéreo.
En el turno tres, solicitas apoyo aéreo otra vez y tiras los cuatro dados, resultando la tirada en
un 2, 2, 4 y 1. Debido a que ningún dado marcó 5+, no consigues apoyo aéreo este turno. Sin
embargo tu Reserva de Apoyo Aéreo todavía es reducida en un dado, sólo te quedan 3.
Cazas de Intercepción
Si el enemigo tiene apoyo aéreo, tus cazas pueden interceptar el ataque aéreo antes de que alcancen
el campo de batalla.
Cada vez que tu oponente reciba apoyo aéreo, puedes intentar interceptar sus aviones. Si escoges
hacerlo, tira todos los dados de tu Reserva de Apoyo Aéreo. Cualquier tirada de 6 es un éxito
ahuyentando y evitando el ataque de los aviones enemigos, así que tu oponente no consigue aviones
de ataque a tierra este turno.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
CAZAS DE INTERCEPCIÓN
Sacar un 6 en cualquier dado para Cazas de Intercepción
Reducir la Reserva de Apoyo Aéreo en un dado
EJEMPLO:
Tu oponente ha recibido apoyo aéreo. Tienes tres dados en tu Reserva de Apoyo Aéreo y
eliges interceptarlos.
Tiras tres dados sacando un 1, 6 y 6. Como al menos un dado marca un 6, la escuadrilla
enemiga es interceptada.
Tu Reserva de Apoyo Aéreo es reducida en un dado, quedándote sólo 2 dados.
¿Cuantos Aviones?
El apoyo aéreo que recibas será una escuadrilla de uno a tres aviones de ataque a tierra.
Cuando una escuadrilla de aviones de ataque a tierra llega para apoyarte (habiendo sobrevivido
cualquier intento de intercepción aérea), tira en la tabla de ‘’Cantidad de Aviones’’ para determinar por
cuantos aviones estará compuesta la escuadrilla.
Cantidad de Aviones
1ó2 1 avión
3a5 2 aviones
6 3 aviones
EJEMPLO:
Tu apoyo aéreo ha llegado y tiras para ver cuantos aviones compondrán la escuadrilla. Una
tirada de 4 te da una escuadrilla de dos aviones.
OBJETIVO
Selecciona como objetivo cualquier unidad enemiga
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Coloca los restantes aviones de la escuadrilla siguiendo al avión de cabeza. Los aviones se colocan
en un triangulo, 15 cm. diagonalmente detrás del avión de cabeza, uno a cada lado. Si la escuadrilla
tiene solo dos aviones, podrás elegir en que lado se colocará.
Si un avión tuviera que ser colocado fuera del tablero para lanzar su ataque, aborta la misión y en su
lugar se retira.
Volando Alto
Los aviones pasan volando a cierta altura por encima del terreno y tienen poca dificultad en localizar
a sus objetivos, especialmente cuando son guiados por tropas terrestres.
La LoS de un avión no se ve afectada por el terreno.
FUEGO ANTIAEREO
Antes de que puedan realizar su ataque, es posible que tus aviones tengan que soportar fuego
antiaéreo del enemigo. Hacer frente al fuego antiaéreo es una de las peores experiencias que un
piloto tendrá que encarar. No importa lo experimentado que sea el piloto, la necesidad de mantenerse
recto y a nivel durante la trayectoria de una ataque hará que la supervivencia sea pura suerte – no
puedes realizar acciones evasivas, solo puedes esperar no recibir impactos-.
El fuego antiaéreo lo realiza el jugador oponente después de que termine la Fase de Disparo del las
unidades de tierra, pero antes de que los aviones hagan sus ataques. No importa que las armas
antiaéreas estén disparando fuera de turno.
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NUMERO DE DADOS
Tirar un dado por punto de ROF
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CONCEALED
Las unidades en o detrás y dentro de 10 cm. de bosques y edificios están Concealed
EJEMPLO:
Tu escuadrilla tiene tres aviones. Están intentando fijar las coordenadas y bombardear una
unidad de Cañones Trained escondidos en un bosque. Necesitan un resultado de 4+ (3+ por
ser Trained, +1 debido a que el objetivo está Concealed) para Ranging In.
La primera tirada es un 1, fallando el Ranging In al cañón, la segunda tirada resulta en un 6 y
se hace el Ranging In con éxito. La escuadrilla ahora puede atacar.
Distancia de Seguridad
Los aviones no pueden distinguir fácilmente a los objetivos amigos de los enemigos en tierra, y a las
tropas en tierra no les gusta mucho ser bombardeados por ambos bandos. Si un avión amigo se
encuentra demasiado cerca, les avisarán con banderas y humo de colores.
Si cualquier tropa amiga está dentro de 40 cm. de cualquier parte de la base de cualquiera de tus
aviones cuando intentan calibrar la distancia, todos los aviones abortan sus ataques y abandonan el
campo de batalla.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Escuadrillas de Un Avión
Un solo avión no puede repartir suficiente plomo como para ser efectivo.
Si la escuadrilla atacante contiene un único avión, repite todos los impactos que hayas conseguido a
los objetivos bajo la plantilla.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Bombas y Cohetes
Las bombas y cohetes no son particularmente precisos. Principalmente confían en la conmoción y la
explosión para dañar a los vehículos, en lugar de que penetrar directamente su blindaje.
Cuando tus aviones impacten un vehículo blindado con bombas o cohetes, el jugador contrario tira un
dado y añade el valor del blindaje Superior del vehículo.
§ Si el resultado es mayor que valor antitanque de tu avión, el blindaje del vehículo lo protege y
sale indemne.
§ Si el resultado es exactamente igual al valor AT de tu avión, haz un Test de Fire Power. Si
pasas el Test, el vehículo es Bailed Out, de otra manera sale indemne.
§ Si el resultado es menor que el valor AT de tu avión, haz un Test de Fire Power. Si pasas el
Test, el vehículo es Destruido, de otra manera es Bailed Out.
Cañones y Ametralladoras
Los aviones que realizan ataques rasantes con cañones tienen que conseguir acercarse al objetivo
para impactarlo y penetrarlo. Esto requiere una aproximación horizontal ‘’en superficie’’, en vez de un
ataque en picado desde arriba; de este modo los disparos tienen que penetrar el lateral de un
blindado para dañarlo.
Cuando un vehículo blindado es impactado por un cañón o ametralladora, el jugador propietario tira
un dado y añade el valor de Blindaje Lateral del vehículo.
§ Si el resultado es mayor que valor AT de tu avión, el blindaje del vehículo lo protege y sale
indemne.
§ Si el resultado es exactamente igual al valor AT de tu avión, haz un Test deFire Power. Si
pasas el Test, el vehículo es Bailed Out, de otra manera sale indemne.
§ Si el resultado es menor que el valor AT de tu avión, haz un Test de Fire Power. Si pasas el
Test, el vehículo es Destruido, de otra manera es Bailed Out.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
SALVACIÓN DE INFANTERÍA
La infantería en terreno abierto es muy vulnerable al ataque rasante de los aviones, pero una vez
consiguen estar bajo cobertura, pueden ser duros de pelar.
Cuando tus aviones impactan a una unidad de infantería, el jugador oponente tira un dado.
§ Si el resultado es 3+, la unidad escapa con ningún daño serio.
§ De otra manera, a menos que la unidad este bajo Bulletproof Cover, es destruida.
Si una unidad de infantería Bulletproof Cover falla su salvación, haz un Test de Fire Power. Si pasas
el Test, la unidad es destruida, de otra manera queda indemne.
SALVACIÓN DE INFANTERÍA
Se salvan en una tirada de 3+
Test de FP para Destruir si está Bulletproof Cover
SALVACIÓN DE CAÑONES
La artillería es extremadamente vulnerable a los ataques en picado de los aviones.
Cuando tus aviones impacten a una unidad de Cañones, el jugador oponente tira un dado.
§ Si el resultado es 5+, la unidad escapa con ningún daño serio.
§ De otra manera, a menos que la unidad este bajo Bulletproof Cover, es destruida.
Si una unidad de infantería bajo Bulletproof Cover falla su salvación, haz un Test de Fire Power. Si
pasas el Test, la unidad es destruida, de otra manera queda indemne.
Los escudos de los cañones no dan ninguna protección contra ataques aéreos.
SALVACIÓN DE CAÑONES
Se salvan en una tirada de 5+
Test de FP para Destruir si está Bulletproof Cover
Pinned Down
Pinned Down cualquier pelotón impactado por un avión
La cantidad de apoyo aéreo disponible será siempre la misma. No te preocupes de cuantos aviones
pierdes en un turno, la fuerza aérea siempre se las apañará para reunir más aviones de algún sitio
para la siguiente vez que te apoye.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Otras reglas
"La Guerra es una cosa muy seria para confiársela a los militares"
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
RECONOCIMIENTO
Hay un viejo dicho militar que dice: “Rara vez se desperdicia el tiempo utilizado en
reconocimiento”. Los comandantes que ignoren esta máxima la sufrirán en su propia piel. Con
un reconocimiento inadecuado, cualquier fuerza, no importa su poder, es vulnerable a ser
sorprendida por un ataque de un enemigo mejor informado.
OJOS Y OÍDOS
En los campos de batalla de la Segunda Guerra Mundial, el arte del camuflaje puede conseguir que
incluso las armas más grandes sean invisibles. Uno de los principales trabajos de las tropas de
reconocimiento es localizar las tropas ocultas del enemigo -carros emboscados en graneros, o
soldados ocultos entre los campos-. Una las tropas de reconocimiento los descubren, pueden guiar el
fuego de otras armas más pesadas contra las posiciones enemigas para neutralizarlas. Para poder
realizar este trabajo las tropas de reconocimiento reciben entrenamiento para aprender a observar
cuidadosamente, y localizar el menor indicio que delate la presencia de tropas enemigas.
Al principio de tu Fase de Disparo, un pelotón de reconocimiento que no esté Pinned Down y que no
haya movido, puede marcar la posición de un pelotón enemigo dentro de 40 cm y en Línea de Visión
de al menos un equipo de reconocimiento del pelotón.
Cualesquiera equipos enemigos de ese pelotón en Línea de Visión del pelotón de reconocimiento no
cuentan como Gone To Ground para lo que queda del turno.
Un pelotón de reconocimiento que marca la posición de un pelotón enemigo no cuenta como que ha
disparado, pero no puede mover, disparar o asaltar este turno.
Secuencia de Evasión
1 El enemigo hace un disparo por equipo
2 Test de Habilidad para intentar evadirse
3 Los equipos que se han evadido huyen
4 El enemigo efectúa el resto de los disparos a los equipos todavía visibles.
5 El pelotón de reconocimiento se reorganiza en su siguiente turno
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
EVADIRSE DE LA ARTILLERÍA
Las tropas de reconocimiento habilidosas no se quedan quietas esperando a ver caer un bombardeo
de artillería. Tan pronto como del primer intento de calibrado de los cañones cae cerca de ellos se
ponen en marcha a buscar un lugar más seguro.
Un pelotón de reconocimiento puede evadirse de un bombardeo de artillería de forma similar a como
lo hace del fuego directo, siempre y cuando no hay Movido al Doble, disparado o asaltado en el turno
anterior.
Si un pelotón de reconocimiento tiene un equipo bajo una plantilla de artillería, cuando el observador
hace su primer intento de Ranging In el jugador puede declarar su intención de evadirse.
El observador hace entonces su primer intento de Ranging In antes de que el pelotón de
reconocimiento haga su tirada de habilidad para intentar evadirse. Los observadores de pelotones de
morteros pueden repetir su primera tirada de Ranging In si la fallan antes de la acción evasiva.
§ Si el primer intento de Ranging In tiene éxito, el pelotón de reconocimiento no puede
evadirse.
§ Si no, entonces el pelotón de reconocimiento puede hacer el intento de evasión. Si lo
consigue, y el equipo que estaba siendo utilizado como punto de Ranging In era un equipo
que consiguió evadirse, el observador puede elegir otro equipo del pelotón como punto de
Ranging In y hacer su segundo y tercer intento sobre el mismo en su nueva posición. Si la
totalidad del pelotón de reconocimiento consigue salir del alcance, Línea de Visión o Arco de
Tiro, el bombardeo de artillería se cancela.
OBLIGADOS A EVADIRSE
Las tropas de reconocimiento están entrenadas para recoger información, no para comprometerse en
prolongados tiroteos. Si el fuego enemigo es demasiado fuerte, las tropas de reconocimiento pueden
verse forzadas a evadirse e intentar una ruta diferente.
Si un equipo de reconocimiento falla una Tirada de Salvación, ya sea de blindaje, de infantería,
cañón, de vehículo no acorazado o de pasajero en la Fase de Disparo del enemigo (incluso si el
equipo que ha fallado la tirada de salvación sale ileso) el pelotón de reconocimiento debe tirar un Test
de Motivación al final de la Fase de Disparo.
§ Si tiene éxito, el pelotón de reconocimiento elige quedarse y luchar.
§ Si no tiene éxito cada equipo que no se haya evadido ya debe mover como máximo su
distancia normal de movimiento alejándose de todos los equipos enemigos que le han
disparado. El pelotón debe reorganizarse en su próximo turno como si el pelotón al completo
se hubiese evadido. Un pelotón de reconocimiento rodeado que es forzado a evadirse puede
no mover, pero debe todavía reorganizarse.
Los equipos de infantería y de cañones en Bulletproof Cover nunca están obligados a evadirse. Ellos
pueden permanecer en su posición y luchar.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
EVADIRSE DE ASALTOS
Mantenerse alerta en medio de la confusión rodeado de enemigos no es, probablemente, la mejor
opción para las ligeramente armadas tropas de reconocimiento. Aunque pueden elegir recibir la carga
enemiga con una lluvia de proyectiles, normalmente es más inteligente evadirse para evitar ser
asaltadas.
Cuando es asaltado, un pelotón de reconocimiento puede intentar evadirse en vez de hacer Fuego
Defensivo. Después de que el pelotón enemigo cargue al contacto el pelotón de reconocimiento hace
un Test de Habilidad para intentar evadirse.
§ Si tiene éxito todos los equipos de reconocimiento del pelotón pueden evadirse y mover como
máximo su distancia normal de movimiento alejándose del enemigo que les asalta. El resto
de equipos que no fuesen de reconocimiento permanecen donde estaban. Los equipos de
reconocimiento pueden elegir no evadirse si su actual posición es segura.
Cualquier equipo que se evada que quede a 10cm de cualquier unidad enemiga después de
evadirse es automáticamente destruido.
§ Si no tiene éxito el pelotón de reconocimiento permanece en su actual posición y recibe el
asalto.
El asalto sigue de forma normal, aunque el pelotón de reconocimiento no puede hacer fuego
defensivo, ya que ha estado muy ocupado intentando evadirse. Si el pelotón de reconocimiento se
retira y no quedan más pelotones defensores luchando en el asalto, el pelotón asaltante vence y el
asalto continúa como si su se hubiese producido el “fuego demasiado exitoso”.
Si el pelotón de reconocimiento vuelve a ser asaltado ese turno, ya no podrá evadirse, ni hacer fuego
defensivo ni contraatacar; y deberá hacer Break Off a la primera oportunidad.
Un pelotón de reconocimiento que no ha intentado evadirse puede hacer fuego defensivo con
normalidad.
REORGANIZACIÓN
Las tropas de reconocimiento que se han desorganizado necesitan un poco de tiempo para volver a
estar operativas después de una retirada en desbandada.
Tiempo para conseguir orientarse, comprobar los daños sufridos, recoger información y recibir nuevas
órdenes. Mientras tanto no están en condiciones de presentar batalla a enemigo.
Los equipos de reconocimiento que se han Evadido no pueden hacer Fuego defensivo o antiaéreo
durante el resto del turno en el que se han evadido.
En su próximo turno ellos deben reorganizarse y no pueden disparar ni intentar revelar pelotones
enemigos con la regla “Ojos y oídos”.
Los equipos que se reorganizan no pueden mover dentro de alcance y línea de visión de las armas
de cualquier equipo enemigo, tampoco acercarse a equipos enemigos de los que ya estén al alcance
y en línea de visión.
Otros equipos del pelotón de reconocimiento que no se hayan evadido operan de forma normal.
Ten en cuenta que un pelotón de reconocimiento que se está reorganizando puede todavía evadirse
del fuego o asaltos enemigos. También puede ser forzado a evadirse.
Ojos y oídos
§ Los pelotones de reconocimiento no deben de estar Pinned Down y no deben haber movido,
disparado o asaltado para revelar equipos enemigos a 40 cm.
§ Revelar pelotones enemigos hacen que pierdan su status de Gone To Ground
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Evadirse
Del disparo
§ El enemigo hace un disparo por equipo.
§ Hacer test de habilidad para intentar evadirse.
§ Los equipos que se evaden se alejan del enemigo.
§ El fuego enemigo sigue contra los equipos todavía visibles.
§ El pelotón de reconocimiento se reorganiza en su siguiente turno.
De la artillería
§ El enemigo hace un intento de Ranging In antes de que el pelotón de reconocimiento intente
evadirse.
De la aviación
§ No se pueden evadir los ataques aéreos.
Evasión forzada
§ Si un pelotón falla alguna de sus tiradas de salvación debe pasar un test de motivación al final
de la fase de disparo o debe evadirse.
De asaltos
§ El enemigo carga al contacto.
§ Hacer un test de habilidad para intentar evadirse en vez de realizar fuego defensivo.
§ Los equipos que se evaden se alejan.
§ Cualquier equipo que se quede a menos de 10 cm es destruido.
Reorganización
§ En el siguiente turno los equipos que se han evadido no pueden disparar, usar la regla “Ojos
y oídos” ni acercarse a enemigo visible.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
COMBATE NOCTURNO
Aunque la mayor parte de las batallas tenían lugar a luz del día, algunas ocurrieron por la noche.
Había ejércitos que se especializaban en lanzar ataques de noche. Estas reglas te permiten combatir
en la oscuridad, y en general, en condiciones de visibilidad reducida.
MOVER DE NOCHE
Moverse de noche, a oscuras, es lento y peliagudo. En la penumbra, las siluetas adoptan formas
extrañas, los tanques parecen casas, y las rocas y arbustos parecen tanques.
Ningún equipo podrá mover más de 20cm durante la noche; y tampoco podrá Mover al Doble.
Además, deberán repetir los chequeos para evitar quedar Bogged Down en Rough Terrain
DISPARAR DE NOCHE
Hay pocas cosas más difíciles que localizar objetivos por la noche. Todo resulta amenazador. Los
tanques parecen casas, y los árboles parecen tanques, así que es realmente complicado identificar
un objetivo; a menos que abran fuego, en ese caso el destello de las ráfagas delatan su posición.
Cada vez que determines un pelotón que va a disparar, lanza un dado y comprueba el resultado en la
Tabla de Visibilidad. El resultado es la distancia máxima de visibilidad de ese pelotón, para localizar
pelotones que no hayan disparado. Esto no afecta a la Línea de Visión, sino al alcance efectivo de las
armas, y sólo se aplica al pelotón durante ese turno.
Por tanto, tu pelotón sólo puede disparar o hacer el Ranging In a equipos enemigos que estén dentro
de esa distancia, amenos que el equipo hubiese disparado en su turno anterior. Considera invisible
en la oscuridad cualquier cosa que esté a más distancia.
Sin embargo, los equipos enemigos que dispararon durante su última Fase de Disparo son visibles,
siempre y cuando estén en Línea de Visión.
Recuerda que debes hacer la tirada para determinar la visibilidad antes de elegir tus objetivos.
Visión Nocturna
Resultado Visibilidad
1 10cm
2 20cm
3 30cm
4 40cm
5 50cm
6 60cm
CONCEALED
Incluso en una noche despejada es complicado apuntar con precisión al enemigo. Incluso cuando
disparas al fogonazo de un arma, la mayor parte de las veces tiras a boleo.
Todos los equipos cuentan como Concealed de noche. Esto sólo beneficia a equipos que de por sí no
lo estuviesen.
Sin embargo, la noche no es como tal un terreno que proporcione cobertura, así que una emboscada
en campo abierto debe revelarse al menos a 40cm del enemigo.
Por otra parte, la cobertura de la noche no permite que las unidades de reconocimiento apliquen su
Movimiento Cauteloso. Deben estar Concealed por el terreno.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Reglas de ejército
“Sólo se pueden alcanzar grandes logros en la guerra y la paz si los oficiales y los hombres forman un
grupo indisoluble de hermanos.”
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
TANQUES
ESTABILIZADORES
Un estabilizador es un dispositivo unido al cañón del tanque que lo mantiene nivelado cuando el
tanque está en movimiento. Los tanques americanos son los primeros en el mundo en ser equipados
con giro estabilizadores de serie. Con la ayuda de los giro estabilizadores, el artillero puede mantener
el objetivo mientras el tanque esta en movimiento.
Un tanque en movimiento equipado con un estabilizador puede:
§ Disparar el cañón principal a pleno ROF, pero
§ añade una penalización de +1 para impactar.
Antes de disparar, un tanque puede elegir no usar los estabilizadores y disparar con ROF normal si
quiere tener mayores oportunidades.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
INFANTERIA
RIFLES AUTOMÁTICOS
El ejercito americano esta equipado con el rifle semi-automático M1 Garand, con el rifle automático
Browning (BAR), dando a la infantería un intenso poder de disparo a corto alcance y permitiéndoles
mantener su ROF mientras mueven.
Rifle y carabine Teams no sufren el usual +1 de señalización al disparar un arma de ROF 1 cuando
mueven o están Pinned Down
Cuando no están Pinned Down, los equipos de rifle y carabine repiten todas las tiradas para impactar
falladas en fuego defensivo durante los asaltos.
EL TROTE TRUSCOTT
Las rápidas marchas a larga distancia fueron el plato fuerte de cualquier entrenamiento de la
infantería. Algunos oficiales, como el General Truscott de la Tercera División de infantería, entreno a
sus tropas tan fuerte que a las rápidas marchas a larga distancia las apodaron el “Trote Truscott”.
El resultado de todo este entrenamiento se demostró durante la marcha de Patton hacia Palermo,
durante la campaña de Sicilia. ¡La marcha a pie de los hombres de la Tercera División de Infantería
les permitió seguir el ritmo de sus compañeros de la Segunda División Blindada!.
Los equipos de un ejército de los Estados Unidos mueven 40 cm en lugar de 30 cm cuando mueven
al doble.
TRANSPORTES
DESMONTANDO AMETRALLADORAS
Muchos vehículos de transportes llevan ametralladoras antiaéreas. Normalmente se dejan en el
vehículo, pero cuando el pelotón necesita mas potencia de fuego, pueden descargarla del camión y
dispararlas montadas sobre un trípode.
Cualquier equipo de infantería transportado como pasajero en un vehículo de transporte puede
desmontar la ametralladora de .50 cal antiaérea, convirtiéndose en un equipo de una M2 .50 cal
Man-packed Gun Team, o cogiendo la AA MG y convirtiéndose en un LMG Man-packed Gun Team.
Un equipo de infantería puede empezar el juego desmontado con la ametralladora de pasajero.
No podrás desmontar la ametralladora antiaérea de pasajero de .50 cal o la ametralladora antiaérea a
menos que tengas el modelo apropiado para reemplazar al equipo de infantería que la desmontó.
Una vez que la ametralladora ha sido desmontada del vehículo, el vehículo vació es enviado a la
retaguardia y no puede volver a utilizarse durante la partida.
CAMPO DE TIRO
Cuando los pasajeros añaden sus ametralladoras al arsenal del vehículo, se situaran de tal forma que
cada uno cubra un campo de tiro específico.
Un Semioruga o coche blindado que tenga montadas las ametralladoras de los pasajeros, tendrá sus
ametralladoras antiaéreas de .50 cal montadas para permitirles fuego giratorio y los otros
posicionados para cubrir los flancos.
ARTILLERIA
COMUNICACIONES EXCELENTES
Ningún otro ejército posee los recursos para la comunicación como los tiene el ejercito de los Estados
Unidos. Bien equipados de radios, cada oficial tiene la oportunidad de solicitar fuego de artillería de
manera rápida y efectiva.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Cualquier Command Team de pelotón y el 2iC pueden actuar como observadores y solicitar fuego de
artillería de la misma manera que el Company Command Team
AL MANDO
Los pelotones de morteros y de cañones de asalto trabajan cooperando con las compañías de
combate. Una practica constante y unas excelentes radiocomunicaciones permiten un rápido y
efectivo fuego de apoyo a sus pelotones de combate.
Los equipos de company HQ, segundo al mando y Command platoon no sufren la señalización
habitual de +1 por distancia cuando solicitan apoyo artillero de pelotones considerados como elección
de weapon platoons (incluidos weapon platoons, pelotones de mortero, y pelotones de cañones de
asalto), así como pelotones de cañones y pelotones de morteros químicos tomados como pelotones
de support.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
DOCTRINA
KAMPFGRUPPE
El Kampfgruppe o grupo de batalla, es una parte fundamental de las operaciones militares alemanas.
Los oficiales, siempre dentro de su nivel de responsabilidad, organizaban grupos especializados para
conseguir una misión, con las tropas que mejor se adaptasen a la misma.
Antes de hacer el despliegue, puedes tomar hasta la mitad de las Secciones (Sections) o Escuadras
(Squads) de cualquier Sección de Combate (Combat Platoon) o de Armas (Weapon Platoon) y formar
con ellas un pelotón especial, un Kampfgruppe. El 2iC se convierte en el Command Team de dicho
pelotón, dejando de ser un Equipo Independiente y no contando para el resto de la partida como 2iC.
Además, los equipos asignados al Kampfgruppe dejan de formar parte de sus pelotones originales.
El Kampfgruppe cuenta como un pelotón a todos los efectos, incluyendo despliegue y chequeos de
Moral de Compañía.
STORMTROOPERS
Los soldados alemanes han heredado el espíritu de Stormtrooper de sus padres en la Primera Guerra
Mundial. Mientras el resto de los soldados esperan a recibir órdenes, los Stromtrooper se mantienen
siempre avanzando hacia el objetivo.
Cualquier pelotón alemán que mantenga su Command Team puede intentar un movimiento
Stormtrooper en la Fase de Asalto. Haz una tirada de Habilidad:
§ Si la superas, el pelotón emplea la Fase de Asalto para mover hasta 10cm,
independientemente de su distancia de movimiento máximo.
§ Si falla, el pelotón no puede mover más durante este turno.
Tanto si la superas como si la fallas, el pelotón no puede Lanzar un Asalto ese turno.
Aunque no es la Fase de Movimiento, las unidades que consiguen un Movimiento Stormtrooper
pueden montar y desmontar como si estuviesen en la Fase de Movimiento.
Un pelotón que ha Movido al Doble no puede hacer un Movimiento Stormtrooper. Tampoco los
vehículos Bogged Down o Bailed Out.
Los equipos Pinned Down no pueden tampoco hacer Movimientos Strormtrooper, a excepción de los
vehículos Blindados.
Ningún Gun Team que haya disparado en la fase de Movimiento puede hacer Stormtrooper, y
tampoco puede hacerlo un equipo que haya disparado un Bombardeo de Artillería.
TANQUES
SCHÜRZEN
Los Schürzen eran capas de blindaje adicionales que se fijaban a los laterales de algunos tanques
alemanes para darles protección adicional contra las armas anti tanque de la infantería.
Cuando un tanque protegido con Schürzen recibe un impacto en el blindaje Lateral de un arma con
FP 5+ o 6, y falla la tirada de Salvación por Blindaje, haz una tirada especial de Salvación por
Schürzen:
§ Si consigues un 4+, el Schürzen protege al tanque del impacto.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
ARMAMENTO
LANZACOHETES BLINDADO
El lanzacohetes de 15cm NW41 Nebelwerfer (conocida cariñosamente como “Minnie la Gemidos” o
“Mimi la Aulladora” por los aliados) era un arma muy efectiva que podía desencadenar el fuego de
toda una batería con una sola salva de cohetes. El problema era que al hacerlo delataba su posición
por las estelas de humo que dejaban los cohetes en su vuelo. Así que para solucionar esto se
desarrolló el 15cm Panzerwerfer 42; era un semioruga blindado sobre el que se montó el
Nebelwerfer. Según se disparaban los cohetes, el vehículo se desplazaba a una nueva localización, a
salvo del fuego de respuesta del enemigo.
Al contrario que el resto de unidades de artillería, el Panzerwerfer 42 puede intentar hacer un
Movimiento Stormtrooper aunque haya disparado un Bombardeo.
STUKA ZU FUSS
Los semiorugas Sd Kfz 251 del tercer pelotón de la Panzerpionierkomanie están equipados con
Wurfrahmen, carriles para seis enormes cohetes de 28cm. Sus efectos eran tan devastadores que se
les llamaba Stuka Zu Fuss, Stuka de a pié.
Cada Stuka Zu Fuss puede disparar un único bombardeo de artillería en toda la partida, pero se
considera que ha disparado una batería de 6 piezas.
El Stuka Zu Fuss tiene hasta 6 intentos para hacer el Ranging In; cada intento fallido reduce en uno el
número de piezas que ha disparado, y si fallas los seis intentos se considera que se han disparado
todos los cohetes sin éxito, y ya no puedes realizar el bombardeo (ni volver a intentarlo, puesto que
sólo tienes derecho a hacer uno por Stuka Zu Fuss)
Si disparan más de un Stuka Zu Fuss, cada cual usa su propia plantilla de artillería, y su propia tirada
para Ranging In, considera que son baterías completamente independientes.
Aunque haya hecho su bombardeo, el semioruga puede mantenerse en el campo de batalla para
transportar a los ingenieros.
INFANTERÍA MECANIZADA
ASALTO MONTADO (MOUNTED ASSAULT)
Las unidades de infantería mecanizada alemanas estaban entrenadas para combatir desde sus
semiorugas. Aunque por lo general la infantería mecanizada utiliza los semiorugas como meros taxis
que les llevan al campo de batalla, y luego desmontan y asaltan a pie; los Panzergrenadier asaltaban
posiciones enemigas montados en sus semiorugas.
Un transporte no puede Cargar para entrar en contacto; sin embargo, un transporte alemán de un
pelotón que tenga la habilidad Mounted Assault sí.
Para hacerlo no podrá haber cargado ni descargado pasajeros durante la Fase de Movimiento del
turno.
En la primera ronda del Asalto, un equipo de Infantería transportado como pasajero, puede quedarse
en cada transporte, lo que hace que se considere que combata como un Tank Team. Recuerda que
los Tank Team no pueden asaltar a otros Tank Team; el transporte como tal no participa en el asalto,
lo hace el equipo de infantería.
Los pasajeros permanecen montados en el transporte, hasta que al pelotón le toca contraatacar,
momento en el que desmontan.
155
Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Si el pelotón tenía unidades de infantería desmontadas, luchan por su cuenta junto a los semiorugas
según las reglas habituales de Asalto; aunque recuerda que no pueden haber desmontado ese turno.
Los equipos que desmontan de semiorugas que hayan sido destruidos por el Fuego Defensivo no
participan en la primera ronda del asalto, pero sí que pueden participar en el contraataque.
Por último, como el pelotón no está compuesto por Tank Team completamente blindados, puede
verse obligado a retirarse si queda Pinned Down por el Fuego Defensivo, sin importar que el blindaje
de los semiorugas haya evitado bajas en el pelotón.
ASES DE TIGER
Los tanques Tiger fueron vitales para el esfuerzo bélico alemán, y solo los mejores entre los mejores
eran elegidos para tripularlos. Una vez en combate, la capacidad de resistencia de estas monturas
permitían unas tasas de supervivencia altísimas, lo que a la larga favorecía que las tripulaciones
alcanzasen niveles desorbitados de bajas entre tanques y piezas enemigas.
Estos hombres eran auténticos profesionales, y estaban dirigidos por los mejores oficiales de carros
que ha conocido la historia. Hombres como Michael Wittman y Otto Carius se ganaron los galones en
Panzers o StuG; y una vez al mando de uno de los temibles Tigres mostraron lo que podían hacer
con el mejor equipo disponible.
Para reflejar las habilidades y experiencia de estos soldados excepcionales, FoW permite que cada
pelotón de tanques Tigres tenga una Habilidad de As. Esta habilidad les permitirá lograr las increíbles
hazañas que consiguieron los tanquistas que manejaban estas formidables máquinas.
Al inicio de la partida lanza un dado por cada pelotón de taques Tiger en tu ejército, y comprueba el
resultado en la tabla de Habilidades de As. Si consigues un 6, ¡el pelotón está dirigido por un oficial
que tiene su propio As, a parte del que tenga el resto del pelotón!
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
DOCTRINA
BULLDOG BRITÁNICO (BRITISH BULLDOG)
Hace 200 años, un general francés dijo que la infantería británica parecía estar clavada al terreno. Se
negaban a retirarse cuando otros soldados huían. Nada de eso ha cambiado y el soldado británico
mantiene su reputación de tenacidad y resistencia.
Los pelotones británicos que fallen un Test de Motivación para contraatacar en un asalto pueden
repetir la tirada.
ATAQUES NOCTURNOS
ATAQUE NOCTURNO
A menudo la infantería británica elige atacar en mitad de la noche. En teoría esto proporciona a la
infantería la cobertura de la oscuridad para evitar el fuego enemigo y tomar sus posiciones y
atrincherarse.
En la práctica a menudo os retrasos provocan que el ataque ocurra al amanecer y se encuentre
sometido a los contraataques enemigos al despuntar el día.
Los jugadores al mando de una Compañía Británica de Infantería deben elegir, antes del despliegue
de su oponente, realizar un ataque nocturno si están atacando a un enemigo en posiciones
preparadas y tienen el primer turno.
Si lo realizan el juego comienza en la oscuridad y se usan las reglas de Combate Nocturno (en la
pagina 132) hasta que empieza la mañana.
§ Al comienzo del tercer turno del defensor, este lanza un dado. Con 5+ amanece.
§ Si no ha salido al comienzo del siguiente turno del atacante se lanzan dos dados, con
cualquier 5+ amanece.
§ Si aún es de noche al comienzo del siguiente turno del defensor se lanzan tres dados, con
cualquier 5+ empieza el día, se continúa así hasta que amanece.
Una vez que amanece las reglas de combate nocturno dejan de usarse y es de día para el resto de la
partida.
TANQUES
¡ZORRO A LA VISTA! (TALLY HO!)
La doctrina británica requiere que los carros de crucero permanezcan escondidos, o si están bajo el
fuego enemigo estén en movimiento. Bajo ninguna circunstancia deben hacer alto en terreno abierto.
Por esta forma de trabajar los carros son capaces de combatir en movimiento.
Para facilitar el tiro en movimiento los carros de crucero tienen sistemas de movimiento de torre
capaces de dar una vuelta completa en menos de 10 segundos. Los cañones de 2 y 6 libras no tienen
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
controles de elevación. En su lugar el tirador apunta el cañón con sus hombros, haciendo muy eficaz
el tiro en movimiento a corta distancia.
Tally ho! Significa que las armas listadas con esta capacidad no sufren ninguna penalización a su
ROF por dispara en movimiento a distancias inferiores a 40 cm. Asumimos que están disparando en
movimiento continuamente.
Siguen sin poder disparar al mover al doble.
ANDANADA (BROADSIDE)
Los británicos ven las batallas de carros como batallas navales en tierra, con los escuadrones de
carros cruceros combaten a los carros enemigos mientras las otras armas esperan el resultado de la
batalla. Como resultado los carros británicos “navegan “ en formación naval como una línea y cargan
a través de las líneas enemigas disparando por el flanco.
Solo el encaramiento de la torre se usa para determinar si un impacto da en el frente o en el costado
de un tanque con un arma que usa la regla de Tally Ho!. El encaramiento del casco es irrelevante.
La regla de Broadside no se aplica cuando el tanque se mueve at the Double, porque en ese caso la
torre siempre va encarad hacia el frente.
CAÑONES ANTITANQUE
GOLPEA Y CORRE (TIP AND RUN)
Los cañones AT portee raramente se bajaban para disparar. Pero sus tripulaciones empezaron a
desarrollar tácticas para disparar desde posiciones a cubierto y a continuación escapar antes de que
el enemigo pudiera disparar.
Trata Deacons, 2 y 6 libras, y otros equipos con la regla Tip and Run como si ellos tuvieran la regla
especial alemana Stormtruppen. Cualquier movimiento que realicen debe de efectuarse en dirección
contraria del pelotón enemigo al que disparan.
ARTILLERIA
BATERIAS DE 8 CAÑONES
En la 1ª Guerra Mundial, los artilleros británicos comprendieron que hacia falta una cantidad inmensa
de explosivos para destruir a la infantería atrincherada. Más de la que ellos podrían disponer. Así que
empezaron a utilizar grandes cantidades de proyectiles ligeros con el objeto de neutralizar a los
defensores para permitir el asalto de la infantería propia.
La estrategia británica para asegurarse que los defensores enemigos quedaran suprimidos antes de
un ataque es sencilla. ¡Montones de cañones! Las baterías británicas tienen ocho piezas cuando la
del resto de países solo tienen 4.
Royal Horse Artillery Batteries y Field batteries, Royal Artillery, tienen dos (o incluso tres al principio
de la guerra) Gun Troops. Una vez desplegado cada Gun Troop funciona como un pelotón
independiente, pero toda la batería puede concentrarse para un bombardeo.
El Equipo de Staff (Staff Team) es un Equipo de Infantería que puede unirse a cualquier Gun Troop
según se requiera. Cuando ambos Gun Troops operan juntos, el Equipo de Staff puede servir para
ambos Troops. Cualquier Gun Troop en distancia de mando del Staff de la batería cuenta como si
tuviera un Staff (por ejemplo para permitir utilizar la regla Todos los cañones repiten).
158
Flames of War 2a. Ed. en Castellano
MIKE TARGET
Las operaciones de la infantería británica son lentas y metódicas, dando tiempo a la artillería a
coordinar sus fuegos.
2
Los observadores de artillería utilizan esto en su beneficio, usando el código “Mike Target ” cuando
piden un bombardeo. Un código Mike Target implica que todos los cañones del Regimiento que no se
están utilizando se unen automáticamente al bombardeo requerido.
En poco tiempo 24 cañones bombardean el objetivo tan rápido como los artilleros recargan los
cañones. El efecto es dramático, incluso los prisioneros alemanes preguntan como se municionan los
cañones.
Cuando una Field Battery, Royal Artillery, repite un bombardeo Stonk o Murder usando la regla All
Guns Repeat (todos los cañones repiten), todo el Regimiento se une al bombardeo. Como resultado
un equipo bajo bombardeo debe repetir las tiradas de Salvación que acierte.
1
N. del T. ¿Qué significa STONK? Es un término que no tiene traducción. Puedes leer más en
http://riv.co.nz/rnza/hist/stonk.htm
2
N. del T. Tampoco se puede traducir el código “Mike Target”. Pero puedes leer más sobre su significado en
http://www.bbc.co.uk/ww2peopleswar/stories/60/a2704060.shtml
159
Flames of War 2a. Ed. en Castellano
DOCTRINA
CONTROL CENTRALIZADO
La economía y el sistema social soviéticos enfatizan la planificación y el control centralizados por
parte del gobierno, incluso sobre el ejército. Los generales soviéticos prefieren tropas que obedezcan
órdenes estrictamente a otras que actúen por sí mismas.
Siempre que las reglas hablen de “pelotones”, en un ejército soviético se usará el término “compañía”.
Cuando las reglas hablen de “compañía”, para los soviéticos se aplicará el término “batallón”.
COMISARIOS
Un comisario es un oficial perteneciente al partido (¡comunista, claro!) que supervisa el
comportamiento de los soldados durante el combate. Toda falta de valor o heroísmo en la lucha
contra el invasor nazi es inaceptable, y no dudarán en disparar sobre sus propios hombres si esto
sucede.
Si una compañía soviética posee un equipo de comisario que esté en distancia de mando y falla una
tirada de motivación para recuperarse de Pinned Down, para contraatacar en un asalto (pero NO para
una tirada de Tank terror) o para superar una tirada de moral de pelotón, PUEDE destruir
inmediatamente un equipo de infantería o cañones de la misma compañía y a distancia de mando del
comisario, para tener derecho a repetir dicha tirada fallada. Si la nueva tirada es un 1, se asume que
los soldados se sublevan y eliminan al comisario.
Si el Company Command Team del batallón está asignado a la compañía, puede repetir por sí mismo
la tirada de motivación fallada antes de tener que recurrir para ello al comisario. Esta es una
excepción a la regla que limita a una las repeticiones posibles de una tirada en particular.
Como cualquier otra unidad, una compañía soviética Pinned Down por fuego defensivo falla el asalto.
Deberá esperar al próximo turno para recuperarse del Pinned Down.
BLINDADOS
“GALLINA Y POLLUELOS”
Las pérdidas en carros fueron brutales para los soviéticos. En 1942 construyeron 10000 tanques
ligeros, 12000 tanques medios, 2000 tanques pesados y recibieron 4500 más de Gran Bretaña,
Canadá y Estados Unidos, llegando a perder 16000 de ellos ¡muchos más de los que cualquier otro
ejército llegó a tener!
Esta sangría forzó a las tripulaciones de carros a entrar en combate con una preparación mínima, y
sumado a la escasez de equipos de radio y a la costumbre de dirigirse al combate con las escotillas
cerradas, solía traducirse en filas de tanques rusos siguiendo a su comandante de compañía casi a
ciegas. Ello implica que cuando la compañía avanza a cierta velocidad, los tripulantes están más
pendientes de seguir en formación que de hacer blancos adecuados.
Si un tanque o transporte rusos (incluyendo cañones de asalto y transportes blindados) en una
compañía movieron más de 15 cm. en la fase de movimiento, ninguno de los tanques o transportes
de esa compañía podrán disparar en la fase de disparo.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
VISIÓN LIMITADA
El diseño soviético de tanques maximiza el blindaje y la potencia de fuego para unos carros no
excesivamente grandes. Ello implica reducir la tripulación a la mínima expresión y limitar el número de
puntos para visión exterior.
Los tanques con “visión limitada” añaden +1 a la tirada necesaria para impactar cuando disparan con
cualquiera de sus armas a objetivos situados ENTERAMENTE por detrás de la prolongación de la
línea que une las esquinas frontales de su chasis.
CÚPULAS DE VISIÓN
Desde la mitad de 1943, los nuevos T-34 empezaron a incorporar una cúpula de visión para el
comandante del carro.
Los carros que según su arsenal estén dotados de cúpula, no sufren los efectos de la visión limitada.
“TANKODESANTNIKI”
Aunque los tanques del Ejército Rojo tenían suficiente blindaje para soportar un antitanque medio
alemán, las pérdidas debidas a la acción de infantería con armas anticarro fueron muy cuantiosas. La
solución fue proteger a los carros con infantería dotada de armas semiautomáticas montada sobre su
chasis.
Los “Tank odesantniki” son equipos “SMG” (armas semiautomáticas de asalto). Montados sobre
carros de su propia compañía operan como <Tank riders> con las siguientes peculiaridades:
§ Si el carro mueve 15 o menos cm. , pueden disparar como si estuvieran desmontados. Si
mueve más de esa distancia no podrán disparar.
§ Luchan al asalto como si estuvieran desmontados (pueden tirar para impactar y recibir
impactos separadamente del tanque).
§ A pesar de ser pasajeros, su tirada de salvación cuando el tanque es impactado es de 3+ (en
lugar de 5+), pero son automáticamente destruidos si el tanque es destruido.
Todos estos beneficios se pierden si hay más de un Tank odesantniki sobre el mismo carro.
En un asalto, se deben asignar impactos antes a los Tank odesantniki que a los blindados que hubiera
en el pelotón.
Los Tank odesantniki nunca abandonan su carro mientras esté operativo. Ello supondría ser
considerados traidores y la pena de muerte.
Un carro Pinned Down puede asaltar con sus Tank odesantniki a cuestas a pesar de ser estos
infantería. Si ello sucede, sólo podrán atacar los carros en el primer round de combate. Los
Tank odesantniki permanecen en contacto y podrán contraatacar en rounds de asalto posteriores.
Los Tank odesantniki destruidos son ignorados para determinar si una compañía “Tank ovy” está por
debajo de la mitad de su fuerza, a efectos de chequeo de moral de pelotón.
INFANTERIA
LA CALIDAD DE LA CANTIDAD
Las formaciones en masa soviéticas eran difíciles de frenar a base de disparos.
Una compañía soviética con al menos 15 equipos de infantería o cañones (incluyendo comisarios y
equipos de armas asignadas) y A DISTANCIA DE MANDO, necesita recibir al menos 10 impactos en
una única fase de disparo para ser considerada Pinned Down. Por el contrario, un único impacto de
bombardeo artillero es suficiente para conseguir el mismo efecto.
INFILTRACIÓN
El soldado soviético fue adquiriendo una merecida reputación de resistente y tenaz. A menudo
atravesaron terrenos impracticables y gélidas marismas para sorprender al enemigo por la
retaguardia.
El jugador propietario de un batallón “Strelkovy” puede infiltrar su pelotón “scout” tras las filas
enemigas si atacan en el primer turno sobre un defensor en “posiciones preparadas”. Junto con el
pelotón “scout” pueden infiltrarse una compañía “Strelkovy”, una compañía “SMG”, ó un grupo de
asalto desplegados a distancia de mando de dicho pelotón “scout”.
En lugar de un movimiento de reconocimiento, las unidades infiltradas pueden mover hasta 40
cm. usando todas las reglas normales de movimiento. Si terminan a 20 cm. o menos de cualquier
equipo enemigo, o a 40 cm. o menos Y fuera de terreno que les esconda o en línea de visión, son
automáticamente detectados.
Si no son de esta manera detectados, el jugador ruso realiza una tirada:
§ 2+ : la infiltración tiene éxito
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
DESARMADOS
Algunas compañías de zapadores no recibían armamento personal, debido a que su misión principal
era construir fortificaciones y colocar/limpiar campos de minas.
Las tropas desarmadas (“unarmed” en los libros de ejército) no pueden disparar y deben repetir sus
tiradas exitosas para impactar en asaltos.
ARTILLERÍA
BATALLONES DE GRAN TAMAÑO
Mientras que otros países empleaban baterías artilleras convencionales, el Ejército Rojo desplegaba
el equivalente a batallones completos de doce cañones. El “Dios Rojo de la Guerra”, como era
conocida la artillería soviética, se convirtió en toda una leyenda en el frente del este.
Los bombardeos artilleros soviéticos realizados con nueve o más piezas (ya sean cañones, howitzers
o morteros) utilizan una plantilla el doble de ancha (30 cm. de ancho por 15 cm. de profundidad) para
determinar qué equipos son impactados. Esta regla es acumulativa con la que permite repetir las
tiradas para impactar fallidas con que se beneficia a los bombardeos realizados por seis o más
cañones
BATALLONES COMBINADOS
Las divisiones de fusileros soviéticas mezclan cañones ligeros de 76 mm. con howitzers pesados de
122 mm. en sus baterías artilleras. Esto les permite disponer de una batería artillera de gran potencia
con un coste más reducido.
Si un batallón artillero emplea en su bombardeo TRES O CUATRO howitzers de 122 mm, obtiene los
siguientes beneficios:
§ Si el número total de equipos que bombardean es CINCO O MENOS, todos ellos cuentan
como howitzers de 122 mm a todos los efectos.
§ En todas las demás combinaciones, el mayor número de cañones ligeros diluye el efecto de
los howitzers, pasando a aplicar unos valores de AT 4 y FP 4+ para el bombardeo en
cuestión.
Un batallón artillero con DOS O MENOS howitzers de 122 mm utiliza las reglas normales para
bombardeo con fuerzas mixtas de artillería, es decir, se usan los valores de AT y FP pertenecientes a
la unidad de artillería MENOS POTENTE presente en el bombardeo.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
ELIGE TU FUERZA
Antes de combatir tendrás que formar tu ejército. Hay muchas alternativas para hacerlo, así
que tendrás que acordar una forma común con tu oponente.
DESPLEGANDO ALIANZAS
La mayoría de los ejércitos están compuestos por fuerzas de una nacionalidad. Sin embargo, la
historia justifica el despliegue de pelotones de diferentes nacionalidades en una misma fuerza, que
luchaban juntos en el mismo bando. Los Manuales de Inteligencia te indicarán qué ejércitos pueden
incorporar pelotones de países aliados, y qué pelotones concretos puedes utilizar.
A efectos de componer tu ejército, los pelotones de países aliados serán Secciones de Apoyo; y
como tales estarán sujetos a la restricción habitual de tu compañía.
Aunque los pelotones aliados que despliegues están bajo tu mando, y forman parte de tu fuerza, han
sido reclutados y entrenados en su país, a su manera, que seguramente es diferente a la tu ejército
principal. Esto supone que mantienen sus niveles originales de Motivación y Habilidad.
Los pelotones aliados están bajo tus órdenes, pero sólo responden a sus propios mandos. Así, los
Equipos Independientes que sean Company Command Team de tu ejército no pueden unirse a un
pelotón aliado durante el combate.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Asignaciones desde el HQ
Del mismo modo, los oficiales de la compañía a menudo cuentan con un pequeño grupo de armas
pesadas consigo, y las asignan a los pelotones bajo su mando según la necesidad.
Los Equipos Independientes y sus transportes forman el núcleo de cualquier HQ. El resto de equipos
(y sus transportes) son armas de apoyo del HQ. Pueden ser asignados equipo a equipo a cualquier
Sección de Combate o de Armas, pero siempre antes del despliegue.
Los equipos que hayas asignado dejan de formar parte del HQ de la Compañía, y pasan a pertenecer
a su nuevo pelotón. Sin embargo, no cuentan como unidades capaces de combatir a efecto de Moral
del Pelotón, pero sí cuentan como Destruidos.
Cualquier arma de apoyo del HQ que no se haya asignado se despliega al mismo tiempo que el resto
de Equipos Independientes, y cuando lo hagas deben estar a Distancia de Mando del 2iC. Además,
se les considera Pelotones sin Líder para el resto del combate. Ningún Equipo Independiente podrá
designarles un Command Team. Además, las secciones sin asignar no cuentan como pelotón, ni a
efectos de despliegue ni de Moral de Compañía.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
misiones
“La guerra es una invención de la mente humana; y la mente humana también puede inventar la paz.”
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
MISIONES DE COMBATE
Aunque es muy divertido enfrentar dos fuerzas hasta la aniquilación total, es mucho más
interesante, por no decir histórico, intentar conseguir una misión.
Por defecto, hay siete misiones de combate, que requieren una combinación de planificación
estratégica, maniobra táctica, y arrestos para acabar bien el día.
MISIONES DE UN VISTAZO:
Todas las misiones de FoW comparten una estructura que te da la información que necesitas y
en el orden en que la necesitas para jugar el escenario:
TUS ÓRDENES
Define el papel del atacante y el defensor, y sus objetivos.
PREPARANDO LA BATALLA
Explica dónde se sitúan los objetivos, y cómo debe desplegar sus fuerzas cada jugador.
TABLERO
Es una referencia visual de dónde están las zonas de despliegue, dónde las de objetivos, las
reservas, la tierra de nadie, etc.
EMPEZANDO LA BATALLA
Te dice quién tiene el primer turno, y cómo empieza el combate.
ACABANDO LA PARTIDA
Explica las condiciones que deben ocurrir para considerar que ha terminado la partida.
DESPLIEGUE
Cada misión indica dónde debe desplegar cada jugador sus fuerzas. Algunas te dirán que un jugador
despliega su ejército al completo y después le toca desplegar al siguiente. En otras en cambio se
alterna, de manera que cada jugador despliega un pelotón y cede el turno de despliegue al otro.
Despliega en Mando
La cohesión de las unidades es vital en un ejército cuando este se prepara para la batalla. Si las
unidades se desperdigan sin ton ni son no hay manera de que reciban las órdenes adecuadas, ni de
que estén listas para la acción.
Todos los equipos se despliegan de manera que estén en la Cadena de Mando de sus pelotones al
inicio de la partida.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Puedes desplegar los vehículos de transporte con sus pelotones, o dejarles fuera de la mesa. Si no
los despliegas, ya no podrán volver a tomar parte en el combate.
Por otra parte, cuando despliegas un pelotón con sus transportes, puedes elegir desplegar los
equipos montados o desmontados.
Pelotones de Transporte
Aunque a todos los ejércitos les hubiera gustado tener la capacidad de desplegar tropas totalmente
mecanizadas, sencillamente no había suficientes vehículos para hacerlo. Al final se conseguía un
compromiso, y se asignaban camiones de provisiones para transportar tropas al frente.
Un Pelotón de Transporte debe asignarse a otro pelotón antes del despliegue; ambos se desplegarán
juntos y el Pelotón de Transporte debe mantener la Coherencia de Mando.
El Pelotón de Transporte cuenta como parte del pelotón al que se adjuntó a efectos de despliegue (es
decir, no cuenta como pelotón a la hora de calcular los pelotones a desplegar), pero se convierte en
un pelotón por separado cuando empieza la partida.
OBJETIVOS DE MISIONES
Aunque siempre hay escaramuzas entre ejércitos que se encuentran por casualidad, la mayoría de
las batallas se combaten porque hay un Objetivo fundamental para los planes de ambos
contendientes. Los objetivos de un combate o de una campaña pueden ser de muchos tipos,
controlar un puente o un puerto, recuperar un depósito de suministros o un tanque deshabilitado,
capturar un oficial enemigo o su puesto de mando, etc.
Las misiones con Objetivos no son sólo más históricas, son más divertidas y suponen un desafío.
Modelar Objetivos
Casi todas las misiones requieren que ambos jugadores coloquen dos Objetivos. Aunque puedes
usar una base grande, en general es más divertido si intentas hacer un poco de modelado para
representar un tanque destruido, o una pila de suministros sobre una base, y hacer un pequeño
diorama.
Utiliza una base grande (65mm de ancho x 50mm de fondo) para representar objetivos.
Los objetivos no cuentan como terreno, independientemente del que representes sobre la base. Por
eso no penalizan el movimiento, ni dan cobertura ni te protegen contra las balas, ni bloquean la Línea
de Visión. Simplemente son marcadores para indicar la importancia de un punto para ambos
contendientes.
Tomar Objetivos
En casi todas las misiones tu compañía podrá reclamar la victoria sobre el enemigo cuando toma el
control de un Objetivo.
Has tomado un Objetivo si empiezas un turno con un equipo a 10cm de un Objetivo y el enemigo no
tiene ningún equipo a 10cm del Objetivo.
Los Equipos Independientes, vehículos Bailed Out o Bogged Down, o Transportes no sirven ni para
conquistar Objetivos ni para evitar que tu enemigo los conquiste. Sin embargo, las unidades Pinned
Down pueden tanto como conquistar como evitar que el enemigo conquiste.
Por otra parte, las unidades que hayan Movido al Doble tampoco pueden conquistar un Objetivo ni
evitar que el enemigo lo conquiste.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
PUNTOS DE VICTORIA
Los Puntos de Victoria miden el alcance de tu victoria, ¡cuántos más consigas, mayor será la gloria!
La obligación de cualquier oficial es alcanzar su objetivo con las menores bajas posibles. Por otra
parte, si pierdes, tu único consuelo será hacer que el enemigo lo pague muy caro. Así que en ambos
casos el número de puntos de victoria depende de las pérdidas del vencedor. Sólo interesa la
destrucción de pelotones al completo, ya que cuando un pelotón recibe bajas puede recibir
reemplazos tras la batalla. Sin embargo, cuando un pelotón es destruido es muy difícil reagruparlo.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
ENCERRONA (AMBUSCADE)
El factor sorpresa es uno de los elementos más poderosos de la guerra. Para conseguirlo, un
comandante camufla sus tropas y las mantiene ocultas esperando el paso del enemigo, con los
cañones alineados a la carretera por la que se espera el avance del enemigo. Cuando llega el
momento oportuno se da la señal ¡Fuego!
Por otra parte, la peor situación en la que te puedes encontrar es cuando descubres la posición del
enemigo en el mismo moment o en que sus cañones empiezan a escupir plomo. Tus unidades se ven
desprevenidas en medio de una encerrona, con los vehículos y piezas de artillería en plena marcha y
completamente expuestos al fuego enemigo.
En las misiones que tienen la regla AMBUSCADE, el defensor elige uno de sus pelotones para
desarrollar la encerrona y lo mantiene fuera de la mesa durante el despliegue. Después del
despliegue, pero antes de que empiece la partida, el defensor despliega ese pelotón en su zona de
despliegue y a más de 10cm de cualquier unidad enemiga. El pelotón se encuentra en pozos de
tirador (FOXHOLES)
Inmediatamente después del despliegue, el pelotón realiza el disparo de su encerrona. Cada equipo
dispara a pleno ROF usando las reglas de disparo habituales.
Sin embargo, para reflejar la sorpresa, en este disparo cualquier impacto que fuese asignado a zonas
de blindaje Frontal (Front) se asignan obligatoriamente al blindaje Lateral (Side), y los cañones no
pueden beneficiarse de su Gun Shield.
Aún así, si el pelotón que recibe el disparo es un Pelotón de Reconocimiento, pude intentar Evadirse
del disparo de manera habitual.
Recuerda que las bajas que sufra el atacante ocurren antes del inicio de la partida, y por tanto no
cuentan efectos de Moral de Pelotón o Compañía. Los pelotones que queden Pinned Down y los
vehículos Bailed Out lo estarán al inicio del primer turno del atacante.
EMBOSCADA (AMBUSH)
Una de las ventajas del defensor es su capacidad de esperar oculto el mejor momento para disparar
al enemigo.
En misiones con la regla AMBUSH, el defensor podrá mantener tantos pelotones emboscados como
se indique en la misión. Estos pelotones cuentan como si se hubiesen desplegado, pero su ubicación
sobre la mesa no se ha definido al inicio del combate. Coloca los pelotones emboscados a un lateral
de la mesa.
Revelar Emboscadas
Es más fácil preparar una emboscada en la vida real que sobre un tablero; sobre todo porque los
exploradores y equipos de inteligencia pueden darte pistas sobre la aproximación y las intenciones
del enemigo. Así que para reflejarlo, el defensor no tiene que elegir, ni prefijar, ni indicar, ni nada
parecido el lugar donde preparará su emboscada. Lo elegirá durante la partida, según le interese.
Preparados en su escondite y a cubierto, las tropas son invisibles al enemigo, e inmunes a la metralla
de los bombardeos. Por eso no importa que despliegues una emboscada en un lugar donde haya
caído un bombardeo de artillería.
Al inicio de cualquiera de tus turnos, en la Fase Inicial, puedes elegir desplegar uno o más de los
pelotones que tengas emboscados. Cada pelotón debe revelarse al completo, y además sus
elementos deben mantenerse en la Cadena de Mando.
El pelotón puede desplegarse en cualquier parte de tu zona de Despliegue, y recuerda que no tienes
que decidir dónde están emboscados tus hombres hasta que revelas la emboscada. En ese
momento, despliega los equipos del pelotón de manera que estén:
§ O bien a más de 40cm de cualquier unidad enemiga, o
§ A más de 10cm de cualquier unidad enemiga y o bien Concealed por el terreno o fuera de la
Línea de Visión del enemigo.
Ten en cuenta que la infantería puede estar Concealed al descubierto si permanece quieta, pero estar
al descubierto no es estar Concealed por el terreno. Así que un pelotón de infantería emboscado al
descubierto debe desplegarse a 40cm del enemigo.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Evitar Emboscadas
Precisamente una de las tareas de los pelotones de Reconocimiento es explorar la zona para
detectar las emboscadas del enemigo. Gracias a su entrenamiento, y a su equipo especializado,
estas unidades sondean las posiciones del defensor buscando los lugares desde los que se podría
lanzar un ataque.
Un pelotón emboscado no puede revelarse si está a 20cm y en Línea de Visión de un equipo de
reconocimiento, salvo que este haya Movido al Doble su último turno.
Consejo Táctico:
Siempre merece la pena ser agresivo en misiones que usan la regla de Pelea Justa, sobre todo
en la “segunda parte”.
Piensa que si la partida termina y nadie gana, los puntos de victoria que recibas están
directamente relacionados con los pelotones enemigos que hayas conseguido destruir, así
quedarte atrás esperando un empate ¡no te llevará a ningún sitio!
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
RESERVAS (RESERVES)
Las reservas están compuestas por tropas que se mantienen ligeramente alejadas de las líneas del
frente. El comandante las usa para reforzar sectores críticos en la defensa, o para convertir un
“ataque exitoso” en una “gran victoria”.
En misiones que utilizan la regla RESERVES, los jugadores con tropas en reserva mantienen uno o
más pelotones (según se indique en la misión) fuera de la mesa, de manera que no los sitúa en el
tablero durante el despliegue.
En la Fase Inicial del primer turno, el jugador tira un dado; si consigue un resultado de 5+, llega un
pelotón de la reserva. El jugador elige el pelotón que entra.
En la Fase Inicial del segundo turno se tiran dos dados; por cada resultado de 5+ llega un pelotón; así
que con un poco de suerte podrían llegar dos pelotones en el segundo turno.
Esta mecánica se mantiene hasta que no te queden pelotones en la reserva; en el tercer turno tira 3
dados y en el cuarto 4, y así. Recuerda que cada resultado de 5+ es un pelotón que llega.
Por otra parte, cuando llega un pelotón de la reserva, coloca al Command Team del pelotón en
cualquier lugar de la zona en que la misión te indique que llegan las reservas; siempre al borde de la
mesa. Eso te permitirá recordar que ha llegado el pelotón. Después, en tu Fase de Movimiento mueve
(si quieres) el pelotón recién llegado desde el borde de la mesa donde pusiste al Command Team.
Los Gun Team que sean inmóviles pueden desplegarse sin su transporte en el borde de la mesa;
pero se considera que han movido y no podrán moverse más allá de esa posición.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
En una misión que utiliza la regla MOBILE RESERVES, el defensor sólo puede desplegar uno de sus
pelotones que tenga vehículos sobre la mesa. Cualquier otro pelotón que quiera usar compuesto por
tanques, transportes, etc., se mantiene en reserva.
Aún así, podría optar por desplegar dichos pelotones, pero asumiendo que no van a luchar con sus
vehículos. Así, esos pelotones sólo desplegarán sus equipos de infantería o Gun Team. Todos los
Tank Team o transportes que tuvieran dichos pelotones se considera que se han enviado a la
retaguardia y no tomarán parte en la batalla.
Contadores de Retraso
Los Contadores de Retraso representan la desesperación de las tropas de retaguardia y la creciente
presión mientras esperan el momento de su retirada. Los Contadores de Retraso cuentan como
“pelotón” sobre la mesa a la hora de contar los pelotones tal y como se indica al marcar el ritmo de la
retirada.
Suma el número de Contadores de Retraso al total de pelotones sobre el tablero cuando determines
si debes o no retirar un pelotón. Cuando retires un pelotón, pierdes todos los contadores de retraso.
CONSEJO:
Puedes usar un dado para llevar la cuenta de Contadores de Retraso
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Cuando el defensor deba retirar un pelotón, podrá escoger cualquiera de los que queden sobre la
mesa. Todos los equipos del pelotón se quitan del tablero, y se considera que han logrado retirarse
con éxito.
Si el pelotón escogido para la retirada está por debajo de la Mitad de su Fuerza y tiene equipos
enemigos a 20cm, aún tiene una oportunidad para encontrar una ruta de escape. Para determinarlo,
haz una Tirada de Habilidad:
§ Si la superas, el pelotón logra retirarse con éxito.
§ Si no, se retira de la mesa, pero todo el pelotón cuenta como Destruido.
Moral de la Compañía
La compañía pierde potencia según sus efectivos se van retirando; aunque el objetivo es
precisamente la retirada, la moral de los que esperan su turno caerá si la compañía sufre bajas.
Ignora los pelotones que se retiran con éxito; no cuentan ni como presentes ni como Destruidos a la
hora de hacer Chequeos de Moral de la Compañía.
Sin embargo, los pelotones que fueron Destruidos durante su retirada sí cuentan como tales al hacer
Chequeos de Moral de la Compañía.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
1. FREE-FOR-ALL
En la Segunda Guerra Mundial hubo tantos enfrentamientos entre tropas móviles, que no era de
extrañar que de repente dos ejércitos se encontrasen frente a frente sin previo aviso. Las batallas
resultantes no dejaban de ser auténticas meleés.
La misión Free-For-All utiliza las reglas especiales Fair Fight y Mobile Battle.
TUS ÓRDENES
Atacante
Tus tropas han roto la línea del frente enemigo, adentrándose en áreas de su retaguardia. Cualquier
fuerza enemiga avistada debe ser destruida sin piedad antes de que puedan establecer posiciones
defensivas. Debes capturar uno de tus objetivos antes de que el enemigo capture los suyos.
Defensor
Los informes que llegan desde el frente informan que el enemigo ha roto las líneas. En estos
momentos, su localización exacta es desconocida. Se ha enviado a tu compañía al frente para ocupar
y defender objetivos cruciales. Es de vital importancia que tus fuerzas tomen estos puntos
estratégicos antes de que lo haga el enemigo.
El objetivo de esta misión es conquistar uno de los objetivos antes de que el enemigo conquiste uno
de los suyos.
PREPARANDO LA BATALLA
1. Ambos jugadores tiran un dado. El que tenga el resultado más alto, elige uno de los lados
largos de la mesa, desde el que atacará. El otro jugador defenderá desde el lado contrario.
2. El jugador Atacante coloca dos objetivos en el lado de la mesa del defensor. Después, el
defensor coloca otros dos objetivos en el lado del Atacante. Los objetivos deben estar a más
de 40cm del centro de la mesa, y nunca a menos de 20cm de los laterales. Además, no
puede haber más de 120cm de distancia entre los dos objetivos de un mismo jugador.
3. Ambos jugadores, comenzando por el atacante, despliegan sus pelotones en su mitad del
tablero. No podrá desplegarse pelotones a menos de 30cm del centro de la mesa.
4. Ambos jugadores, comenzando por el Atacante, despliegan sus Equipos Independientes.
EMPEZANDO LA BATALLA
1. Comenzando por el atacante, cada jugador hace sus movimientos de Despliegue de
Reconocimiento de los pelotones de reconocimiento que tenga sobre el tablero.
2. Ambos jugadores lanzan un dado. Aquél jugador que terminó antes su despliegue, añade un +1 a
esta tirada. El jugador que saque el resultado más alto, es el que tiene el primer turno. En caso de
empate, se tira de nuevo.
3. Dado que esta misión usa la regla especial Mobile Battle, considera que todos los equipos están
en movimiento cuando empieza la batalla.
ACABANDO LA PARTIDA
La batalla termina cuando ocurre una de estas dos condiciones:
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
2. ENCUENTRO (ENCOUNTER)
Una fuerza pequeña puede encontrarse en problemas fácilmente cuando hace movimientos de
flanqueo en una batalla. Si se mete en un lío, rápidamente solicita apoyo, y entonces la acción
aumenta.
La misión Encuentro utiliza las reglas especiales Delayed Reserves, Fair Fight, Mobile Battle y
Scattered Reserves.
TUS ÓRDENES
Atacante
Tus tropas estab avanzando cuando han encontrado una fuerte oposición. Has pedido ayuda, pero
también lo ha hecho el enemigo, así que deberías atacar ahora, que todavía es débil.
Debes aplastar la resistencia enemiga y capturar uno de tus objetivos antes de que él capture los
suyos.
Defensor
Una sección de la línea del frente ha cedido, y ahora cae sobre tus hombros la tarea de repeler el
avance enemigo. Sus tropas son más fuertes de lo esperado, así que debes actuar agresivamente
hasta que lleguen tus refuerzos.
Captura uno de tus objetivos antes de que el enemigo capture los suyos.
PREPARANDO LA BATALLA
1. Ambos jugadores tiran un dado. El que tenga el resultado más alto, elige uno de los lados
largos de la mesa, desde el que atacará. El otro jugador defenderá desde el lado contrario.
2. Empezando por el Atacante, ambos jugadores sitúan un objeivo en su propia zona de
despliegue.
3. Una vez que cada jugador ha puesto un objetivo en su zona, colocan un segundo objetivo en
la zona del rival; empezando otra vez por el Atacante. Los objetivos deben estar como
mínimo a 40cm del centro de la mesa, y a más de 20cm de los laterales.
3
4. Comenzando por el Atacante, ambos jugadores deben identificar al menos la mitad de sus
pelotones para dejarlos fuera del tablero, contando al mismo tiempo como Delayed y
Scattered Reserves.
5. Ambos jugadores, comenzando por el Atacante, se alternan situando sus pelotones en su
mitad de la mesa. No pueden desplegarse a menos de 30cm del centro de la mesa.
6. Ambos jugadores, comenzando por el Atacante, despliegan sus Equipos Independientes.
EMPEZANDO LA BATALLA
1. Comenzando por el Atacante, cada jugador hace sus movimientos de Despliegue de
Reconocimiento de los pelotones de reconocimiento que tenga sobre el tablero.
3
¿Por qué “identificar”? Porque tu rival tiene que saber qué pelotones has dejado en Reserva.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
2. Por último, ambos jugadores lanzan un dado. Aquél jugador que terminó antes su despliegue,
añade un +1 a esta tirada. El jugador que saque el resultado más alto, es el que tiene el primer turno.
3. Recuerda que esta misión usa la regla especial Mobile Battle, así que considera que todos los
equipos están en movimiento cuando empieza la batalla.
ACABANDO LA PARTIDA
La batalla termina cuando ocurre una de estas dos condiciones:
- Un jugador comienza su turno en posesión de cualquiera de los objetivos que desplegó en la
zona de despliegue del rival, o
- La partida termina por falta de tiempo.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
La misión Mantener las Posiciones utiliza las reglas especiales Ambush, Defensive Battle,
Prepared Positions, y Reserves.
TUS ÓRDENES
Atacante
El enemigo se ha replegado y ha establecido posiciones defensivas en un pequeño punto en tu
camino. Sus líneas están desorganizadas y sus reservas echas trizas, ¡debes aplastar su resistencia
y abrir el camino a la Victoria!
Debes asaltar y captura uno de tus objetivos.
Defensor
La situación es desesperada, y se avecinan acontecimientos horribles, pero si puedes organizar una
defensa heorica ante su inminente avance, podrías cambiar el curso de la guerra. Hay refuerzos en
camino, y el Alto Mando ha prometido ayuda, pero primero debes mantener tus posiciones.
Debes mantener tus objetivos, y rechazar al enemigo.
PREPARANDO LA BATALLA
1. Determina quién será el Atacante usando la regla
Defensive Battle.
2. El Defensor elige en cuál de los extremos más cortos
del tablero desplegará.
3. Empezando por el Defensor, cada jugador sitúa un
objetivo en la zona del Defensor. El objetivo debe
estar a más de 20cm de la línea central de la mesa, y
a más de 20cm de los laterales.
4. A continuación, el Defensor debe identificar al menos
la mitad de sus pelotones para quedar fuera del
tablero en Reserves. Además, puede dejar hasta la
mitad de los restantes en Ambush. Por último,
despliega los pelotones que queden.
5. El Atacante despliega todas sus unidades en su mitad
del tablero, al menos a 60cm de la línea central de la
mesa.
6. Ambos jugadores, comenzando por el Defesensor,
despliegan sus Equipos Independientes.
EMPEZANDO LA BATALLA
1. Las tropas del Defensor comienzan en Prepared Positions, así que sus unidades están en
Foxholes y Gone to Ground.
2. Comenzando por el Defensor, cada jugador hace sus movimientos de Despliegue de
Reconocimiento de los pelotones de reconocimiento que tenga sobre el tablero.
3. El Atacante tiene el primer turno.
ACABANDO LA PARTIDA
La batalla termina cuando ocurre una de estas dos condiciones:
- El Atacante comienza su turno en posesión de cualquiera de los objetivos, o
- El Defensor comienza un turno a partir del sexto sin unidades enemigas en su mitad del
tablero.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
La misión Combatiendo en Retirada utiliza las reglas especiales Ambush, Defensive Battle,
Prepared Positions, y Strategic Withdrawal.
TUS ÓRDENES
Atacante
Hay que sacar partido de una victoria anterior, debes aplastar las fuerzas enemigas y convertir su
retirada ordenada en un sálvese quién pueda. Rompe sus posiciones y captura uno de sus objetivos
antes de que sea demasiado tarde.
Defensor
Debes cubrir la retirada mientras el ejército se retira a posiciones seguras y se reorganiza. El enemigo
se mueve en tu sector, así que no dispones de mucho tiempo. Mantén los objetivos el tiempo
suficiente como para que el resto del ejército se ponga a salvo.
PREPARANDO LA BATALLA
1. Determina quién será el Atacante usando la regla Defensive Battle.
2. El Defensor elige en cuál de los extremos largos del tablero desplegará. El Atacante lo hará
desde el extremo opuesto.
3. El Defensor sitúa un objetivo su zona, a más de 20cm de la línea central de la mesa, y a más
de 20cm de los laterales.
4. El Atacante coloca dos objetivos en la misma zona, de manera que entre ellos no haya más
de 120cm.
5. El Defensor despliega su ejército al completo en Prepared Positions en su zona de la mesa.
Si lo desea, puede mantener un pelotón en Ambush.
6. El Atacante despliega todas sus unidades en su mitad del tablero, al menos a 40cm de la
línea central de la mesa.
7. Ambos jugadores, comenzando por el Defesensor, despliegan sus Equipos Independientes.
EMPEZANDO LA BATALLA
1. Las tropas del Defensor comienzan en Prepared Positions, así que sus unidades están en
Foxholes y Gone to Ground.
2. Comenzando por el Defensor, cada jugador hace sus movimientos de Despliegue de
Reconocimiento de los pelotones de reconocimiento que tenga sobre el tablero.
3. El Atacante tiene el primer turno.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
ACABANDO LA PARTIDA
La batalla termina cuando ocurre una de estas dos condiciones:
- El Atacante comienza su turno en posesión de cualquiera de los objetivos, o
- Al principio del octavo turno del Defensor (aunque no te olvides de comprobar la Moral de la
Compañía si fuese necesario).
RESUMEN DE RETIRADA:
Turno 3: El defensor retira un pelotón si tiene 5 o más, en caso contrario obtiene un contador
de retraso.
Turno 4: El defensor retira un pelotón si la suma de pelotones y contadores es 5 o más, y retira
sus contadores. En caso contrario, obtiene un contador.
Turno 5: Repetir la condición de retirada.
Turno 6: Retira el primer objetivo. Repetir la condición de retirada.
Turno 7: Retira el segundo objetivo. Repetir la condición de retirada.
Turno 8: Haz un chequeo de Moral de Compañía si fuera necesario. Fin de la partida
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
5. AVANCE (BREAKTHROUGH)
Las líneas del frente se van estrechando, y a los defensores no les queda más remedio que recurrir a
la defensa del erizo en lugar de mantener un frente amplio.
La misión Avance utiliza las reglas especiales Defensive Battle, Delayed Reserves, Mobile
Reserves y Prepared Positions.
TUS ÓRDENES
Atacante
El enemigo no tiene fuerzas suficientes para cubrir toda la línea del frente, y ha dejado los suficientes
huecos en la misma como para que podamos enviar una pequeña fuerza de flanqueo para ayudarte a
avanzar entre sus defensas.
Debes capturar uno de los objetivos, bien sea directamente al asalto, o con una astuta maniobra de
flanqueo.
Defensor
Tu fuerza es demasiado pequeña como para aguatar todas las posiciones, así que tienes que
concentrar las defensas en los puntos vitales. Ahora tus unidades de reconocimiento han detectado
una importante fuerza enemiga en tu flanco, apoyando el asalto masivo de otra fuerza igualmente
numerosa.
Debes proteger los objetivos y rechazar al enemigo.
PREPARANDO LA BATALLA
1. Marca el centro de la mesa y divide los cuadrantes de manera que queden claros para ambos
contendientes.
2. Determina quién será el Atacante usando la regla Defensive Battle.
3. El Defensor elige dos cuadrantes de una diagonal, podrá desplegar en cualquiera de los dos.
El Atacante puede elegir uno de los dos cuadrantes restantes como área de despliegue.
4. El Atacante coloca dos objetivos en el cuadrante que ha quedado vacante, de manera que
estén a 20cm de los laterales y de las líneas de demarcan el cuadrante.
5. El Defensor despliega las unidades que considere oportunas, según indica la regla Mobile
Reserves. El resto los mantiene fuera de la mesa en Reserves.
6. El Atacante dene mantener como mínimo un pelotón, y como máximo hasta la mitad de sus
pelotones fuera de la mesa, para hacer una maniobra de flanqueo con sus Delayed
Reserves. El resto de sus unidades se despliegan en su sector de despliegue, siempre a más
de 30cm de cualquier unidad enemiga.
7. Ambos jugadores, comenzando por el Defesensor, despliegan sus Equipos Independientes.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
EMPEZANDO LA BATALLA
1. Las tropas del Defensor comienzan en Prepared Positions, así que sus unidades están en
Foxholes y Gone to Ground.
2. Comenzando por el Defensor, cada jugador hace sus movimientos de Despliegue de
Reconocimiento de los pelotones de reconocimiento que tenga sobre el tablero.
3. El Atacante tiene el primer turno.
ACABANDO LA PARTIDA
La batalla termina en el turno sexto, o a partir del mismo, cuando ocurre una de estas dos
condiciones:
- El Atacante comienza su turno en posesión de cualquiera de los objetivos, o
- El Defensor comienza su turno sin que haya unidades enemigas a menos de 40cm de los
objetivos.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
La misión El Caldero utiliza las reglas especiales Defensive Battle, Delayed Reserves, Inmediate
Ambush, Prepared Positions, Reserves y Random Deployment.
TUS ÓRDENES
Atacante
Una potente ofensiva enemiga ha coneguido atravesar las líneas del frente, tomando posiciones entre
las tuyas durante la noche.
Debes atacar inmediatamente para restaurar la situación, y capturar uno de los objetivos.
Defensor
Has conseguido romper las líneas del enemigo durante la noche, y has capturado un terreno
estratégico de vital importancia. Ahora se está amaneciendo, así que debes organizar una sólida
defensa contra el inevitable contraataque enemigo, para mantener tus conquistas.
Debes mantener al enemigo lejos de los objetivos.
PREPARANDO LA BATALLA
1. Marca el centro de la mesa y divide los cuadrantes de manera que queden claros para ambos
contendientes.
2. Determina quién será el Atacante usando la regla Defensive Battle.
3. El Defensor coloca tres objetivos a 30cm del centro de la mesa, y al menos a 30cm entre sí.
El Atacante a continuación retira uno de los objetivos.
4. El Defensor identifica al menos la mitad de sus pelotones, que mantendrá fuera de la mesa
en Delayed Reserve. Desplegará el resto de sus pelotones a menos de 40cm del centro de
la mesa, excepto un pelotón que dejará en Inmediate Ambush
5. El Atacante identifica al menos la mitad de sus pelotones, que mantendrá fuera de la mesa en
Reserves. El resto de pelotones se despliegan según la regla Random Deployment.
6. Ambos jugadores, comenzando por el Defesensor, despliegan sus Equipos Independientes.
EMPEZANDO LA BATALLA
1. Las tropas del ambos contendientes comienzan en Prepared Positions, así que sus unidades están
en Foxholes y Gone to Ground.
2. Comenzando por el Atacante, cada jugador hace sus movimientos de Despliegue de
Reconocimiento de los pelotones de reconocimiento que tenga sobre el tablero.
3. El Defensor tiene el primer turno.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
ACABANDO LA PARTIDA
La batalla termina en el turno sexto, o a partir del mismo, cuando ocurre una de estas dos
condiciones:
- El Atacante comienza su turno en posesión de cualquiera de los objetivos, o
- El Defensor comienza su turno sin que haya unidades enemigas a menos de 40cm de los
objetivos.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
La misión Bloqueo de Carretera utiliza las reglas especiales Ambuscade, Defensive Battle, Racing
to the Rescue y Reserves.
TUS ÓRDENES
Atacante
Después de haber roto las defensas del enemigo, tu fuerza ha caído en una emboscada mientras
avanzaba. Debes barrer la resistencia enemiga y reabrir la ruta para las tropas que te siguen.
Limpia ambos objetivos para reabrir la carretera.
Defensor
Tu compañía ha sido enviada a toda prisa para preparar un bloqueo de carretera. Debes detener y
destruir el convoy enemigo si quieres que tu ejército prevalezca.
Captura y mantén ambos objetivos para dejar bloqueada la carretera.
PREPARANDO LA BATALLA
1. Determina quién será el Atacante usando la regla Defensive Battle.
2. El Atacante sitúa una carretera que discurra de un extremo corto de la mesa al opuesto. La
carretera debe mantenerse por completo en una de las mitades de la mesa, y no puede estar
a menos de 20cm del centro de la mesa ni del extremo largo. La zona de los extremos cortos
de la mesa que queden dentro de la mitad del tablero del Atacante se consideran los
“extremos del Atacante”.
3. El Defensor sitúa dos objetivos sobre la carretera, uno en cada extemo. Los objetivos deben
estar a una distancia comprendida entre 50cm y 70cm de los extremos de la carretera.
4. El Defensor elige uno de los pelotones atacantes como objetivo para su emboscada. El
Atacante elige un pelotón para darle escolta (o dos pelotones, suponiendo que tenga más de
7)
Esos dos (o tres, según el caso) pelotones serán los únicos que tenga deseplegados el
Atacante al inicio del combate.
Se dividirá la carretera en tantas secciones iguales como pelotones despliegue el Atacante.
Esos pelotones se desplegarán sobre la carretera en fila india. Los equipos deben viajar en
sus transportes si es que los tienen.
El resto de los pelotones del Atacante quedan fuera de la mesa, y aparecerán según indica la
regla especial Racing to the Rescue.
5. El Defensor debe identificar al menos la mitad de sus unidades, que dejará en Reserves. Uno
de los pelotones que queden será el que vaya a efectuar la Ambuscade, el resto se
desplegará en la mitad del tablero del Defensor, de manera que queden a más de 40cm del
centro de la mesa.
6. El Defensor despliega sus Equipos Independientes en su área de despliegue, de manera que
queden a más de 40cm del centro de la mesa.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
EMPEZANDO LA BATALLA
1. El Defensor despliega el pelotón que va a realizar la Ambuscade en cualquier área en su lado de
la carretera, y a continuación efectúa su Encerrona.
2. Comenzando por el Atacante, cada jugador hace sus movimientos de Despliegue de
Reconocimiento de los pelotones de reconocimiento que tenga sobre el tablero.
3. El Atacante tiene el primer turno. Durante ese turno, ninguna de las unidades del Defensor puede
estar Gone To Ground, y sus unidades de Infantería en campo abierto no pueden declararse
Concealed.
ACABANDO LA PARTIDA
La batalla termina en el turno sexto, o a partir del mismo, cuando ocurre una de estas dos
condiciones:
- El Defensor comienza su turno en posesión de cualquiera de los objetivos, o
- El Atacante comienza su turno sin que haya unidades enemigas a menos de 40cm de los
objetivos.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Combate Urbano
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
COMBATE URBANO
La guerra en las calles es sin lugar a dudas un tipo único de combate. Con las líneas de frente
separadas a veces sólo por una calle, un callejón o incluso una habitación, no es infrecuente
que fuerzas enfrentadas ocupen edificios adyacentes… o incluso diferentes plantas dentro de
un mismo edificio. Esta sección permite reproducir ese estilo de combate más cercano, casa
por casa .
Estas reglas de combate callejero añaden más detalle a luchar en los grandes edificios urbanos y de
casa a casa en las ciudades. Úsalas una vez estés familiarizado con las reglas generales y quieras
experimentar el combate urbano.
El combate urbano es sobre todo una cuestión de terreno. Los edificios, las calles, y los escombros
de una ciudad se combinan para dar lugar a un campo de batalla particularmente exigente.
EDIFICIOS (BUILDINGS)
El terreno que define una ciudad son sus edificios. Estos pueden abarcar desde casas unifamiliares
en los suburbios a bloques de apartamentos y centros comerciales en los distritos comerciales, a
gigantescas fábricas y almacenes en las áreas industriales.
Un edificio básico tiene cuatro paredes exteriores, la mayoría con varias aberturas en ellas (puertas,
ventanas...) y un techo. Los edificios generalmente tienen elementos interiores como instalaciones
fijas y mobiliario, aunque estos tendrán poco efecto en el curso de la batalla y se ignoran.
Muchos elementos de escenografía se podrán hacer como esquinas con sólo dos paredes.
Colocando dos de estas juntas se podrá crear un edificio individual con cuatro paredes.
Los edificios bombardeados tendrán grandes agujeros en sus muros o puede que les falten muros
enteros. De todos modos, a no ser que el edificio entero haya sido reducido a escombros, en la mayor
parte de los casos es mejor tratar estas ruinas como edificios.
Para hacer las cosas más simples y reducir las discusiones, todo edificio ha de tener cuatro paredes.
Si una estructura está demasiado destrozada como para considerarla un edificio, trátala en su
totalidad como un área de escombros.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
EDIFICIOS GRANDES
Los edificios grandes, como bloques de apartamentos, bloques de oficinas, grandes almacenes,
fábricas, e incluso mansiones, son tan grandes que una batalla entera puede tener lugar dentro de un
único edificio.
FÁBRICAS
Los gigantescos complejos industriales tienes enormes salas llenas de maquinaria pesada y tanques
a medio terminar. Para simplificar, los espacios tan grandes como estos es mejor tratarlos como
áreas abiertas dentro del edificio que como habitaciones. También, los muros de las fábricas son tan
gruesos que son impasables para los vehículos.
HABITACIONES
Cada habitación es como un edificio por separado; con paredes y aperturas a otras habitaciones
adyacentes y al exterior.
Cuando se luche en edificios con múltiples habitaciones, trata cada habitación como un edificio
independiente, y asume que cada equipo en la habitación está adyacente a cada apertura al exterior
y al interior de esa habitación.
Ejemplo:
Un equipo ha de estar adyacente a una apertura o tener un equipo amigo adyacente a la
apertura para moverse a través de la misma. Como cada equpo en una habitación está
adyacente a todas sus aperturas, cualquier equipo puede moverse de una habitación a la
siguiente.
Un equipo debe tener Línea de Visión (Line of Sight) a una abertura para disparar a un equipo a
través de la misma. Por estar dentro de la habitación es adyacente a la abertura que le
comunica con la habitación a la que quiere disparar, teniendo automáticamente Línea de
Visión.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Distancia de Mando
Como todo el mundo en una habitación está adyacente a todos los demás y a todas las aperturas de
la habitación, el mando dentro del edificio puede simplificarse.
Si cualquier equipo en la habitación está en Coherencia de Mando, todos los equipos en la habitación
están en Coherencia de Mando.
Del mismo modo, si un equipo en una habitación está en Coherencia de Mando, entonces todos los
equipos en las habitaciones adyacentes están en Coherencia de Mando ya que todos están
adyacentes a las aperturas entre ellas.
Mide desde un equipo fuera del edificio a la apertura más cercana para determinar si el equipo y los
ocupantes de la habitación están dentro de la Distancia de Mando.
Plantilla de Artillería
Es difícil colocar una plantilla de artillería en un edificio, así que permitimos que los muros protejan a
las tropas en las habitaciones adyacentes.
No uséis las Plantillas de Artillería para los bombardeos de artillería y los ataques aéreos contra
tropas dentro de edificios grandes. En su lugar elige como objetivo una habitación superior. Esta
habitación y todas las que queden directamente debajo se consideran bajo la plantilla. Una plantilla
de doble anchura golpea dos habitaciones adyacentes.
Para edificios pequeños, usa la plantilla de la forma habitual, considerando que todos los equipos
dentro del edificio están debajo de la plantilla si cualquier parte del edificio lo está.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
CALLES Y ESCOMBROS
Calles y Escombros
En una ciudad bombardeada los residuos y escombros hacen que moverse por las calles sea, en el
mejor de los casos, lento; y en el peor de los casos, imposible.
Las calles se consideran terreno Difícil de Atravesar (Difficult Going) dentro de los 10cm alrededor de
los edificios dañados, y como Campo A Través dentro de 30cm” de un edificio dañado. Los cascotes
en la carretera son suficientes para hacer el movimiento más complicado, pero no lo suficiente para
ofrecer cobertura u ocultamiento.
Los escombros se consideran terreno Muy Difícil de Atravesar (Very Difficult Going) y una pila de
escombros proporcionan Bulletproof Cover y Concealment para las tropas que se ocultan detrás.
Atrincherarse
Las calles se diseñan para soportar un gran tráfico de vehículos, así que se necesita algo más una
herramienta para cavar trincheras para agujerearlas. Afortunadamente hay muchos lugares donde
refugiarse y tomar cobertura en una ciudad.
Las tropas no pueden cavar Pozos de Tirador en las calles o dentro de los edificios. No obstante es
posible situar líneas de trincheras, campos de minas u otras fortificaciones en las calles en misiones
que lo permitan.
Las tropas podrán cavar Pozos de Tirador en los parques u otros espacios abiertos en los que el
suelo no está pavimentado.
ROMPIENDO PAREDES
La experiencia enseña a sobrevivir al combate urbano a los soldados astutos, saben que limitarse a
usar las puertas y ventanas existentes puede ser excesivamente peligroso. Así que en su lugar
aprenden a portar picos, palanquetas y explosivos para crear sus propias aberturas.
Los equipos de Infantería (pero no los de Caballeria) que no estén Pinned Down pueden romper un
muro adyacente en lugar de moverse. Al final de la Fase de Movimiento el equipo hace una Tirada de
Habilidad:
§ Si la tirada es exitosa, crean inmediatamente una apertura tan ancha como el ancho de la
base del equipo en el muro. Coloca un marcador adecuado para señalar la apertura.
§ Si la tirada se falla, no han sido capaces de abrir un agujero lo suficientemente grande.
Sin importar que hayan tenido éxito o no, cada equipo que haya intentado romper el muro cuenta
como que ha realizado su movimiento.
Solo pueden intentar abrir un agujero en el muro los equipos que puedan colocarse a lo largo del
muro al mismo tiempo (es decir, sin montarse unos sobre otros)
Los equipos de Ingenieros pueden volver a tirar las tiradas fallidas para romper una pared.
Los equipos que estén en Posiciones Preparadas pueden crear una brecha por equipo en una
habitación o edificio antes de que el juego empiece.
Romper las paredes crea nuevas aperturas. Estas funcionan exactamente igual que las aperturas
originales del edificio – sus puertas y ventanas- así que las tropas pueden moverse y disparar a
través de ellas normalmente.
Rompiendo Paredes:
Los equipos de Infantería pueden hacer una Tirada de Habilidad en vez de moverse para crear
aperturas en un muro.
Consejo Táctico:
Recuerda la posibilidad de romper un muro cunado tus tropas estén en un edificio o cerca de
uno.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Defendiendo un edifico:
Cuando defiendas un edificio, puedes romper los muros que no tengan aperturas o que tengan
muy pocas para permitir a tus tropas disparar al exterior. Sé cuidadoso, no obstante, ya que
puedes proporcionar también al enemigo más aperturas para dispararte o asaltar el edificio.
Puede ser también útil crear rutas de una habitación a otra que permitan a tus reservas
moverse allí donde son necesarias lo más rápido posible.
Atacar un edificio:
Las tropas atacantes que se mueven a través de carreteras para alcanzar la entrada existente a
un edificio son extremadamente vulnerables al fuego de las tropas que defienden el edificio.
Es casi siempre mucho más seguro entrar en un edificio “seguro” y abrir “agujeros de rata” de
una habitación a otra hasta llegar a la habitación al lado de la del enemigo. Entonces rompe la
pared divisoria e irrumpe dentro de la habitación destruyendo al enemigo o expulsándolo.
ASALTOS A EDIFICIOS
En los estrechos márgenes en los que se desarrollan los combates habitación a habitación,
casi todas las batallas desembocan en un asalto. Pero a diferencia de los asaltos en campo
abierto, los hombres que luchan empaquetados en los edificios no tienen suficiente espacio
para apoyarse efectivamente unos a otros, así que todo el peso recae en los hombros de los
primeros tipos que pasan por la puerta.
Asignación de Impactos
En los estrechos márgenes del combate habitación a habitación, todo el mundo está en peligro y
todos deben hacer su parte para que las armas criticas sigan funcionando.
El impacto realizado por un equipo que lucha a través de una apertura debe asignarse al equipo que
ocupa la apertura, si hay alguno. De otro modo, asigna el impacto a cualquier equipo de la habitación.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
donde están y el combate continua. El pelotón que huyó no podrá hacer ningún ataque en su Ronda
de Asalto, así que el Asalto continúa inmediatamente con el siguiente contraataque del oponente. Si
el jugador contraatacante quiere ganar el combate, debe entrar en la habitación y hacer que el
defensor rompa el cerco, o limpiar la habitación de defensores.
Determinando el Vencedor
Aunque no siempre se luchaba hasta el último hombre, los combates en espacios tan reducidos
continuaban hasta que había suficiente espacio entre los dos bandos para que no se preocupen de
una reacción inmediata.
El asalto termina y un pelotón es el victorioso cuando no hay equipos enemigos en ninguna de las
habitaciones que ocupan, en ninguna habitación conectada por apertura con las habitaciones que
ellos ocupan o fuera del edificio y dentro del radio de 10cm de una apertura a nivel del suelo que ellos
ocupen.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Las misiones de combate urbano requieren sus propias reglas, que reflejen las particularidades de
este tipo de batallas.
Usar un tablero más pequeño permite que los jugadores puedan reunir suficiente escenografía. Si
utilizas la mesa de medida estándar, aprovecha el espacio sobrante para dejar libros o pelotones
emboscados.
ALCANTARILLAS (SEWERS)
En un combate urbano, los exploradores utilizan las alcantarillas, desagües y cualquier tipo de túnel
para deslizarse tras las líneas enemigas y sembrar el caos y la confusión durante la ofensiva.
Cada jugador puede dejar un pelotón fuera del tablero, en un intento de infiltrarse por las alcantarillas.
4
Sólo aquellos pelotones que puedan hacer movimientos de Despliegue de Unidades de
Reconocimiento podrán usar esta regla. Esta regla no puede usarse en adición a la regla especial de
Infiltración del ejército Soviético.
Sólo pueden entrar en las alcantarillas equipos de Infantería y Man-packed Gun Teams. El resto de
unidades del pelotón (sus transportes, etc.) se envían a la retaguardia antes del combate y no
tomarán parte en el mismo.
Los jugadores podrán situar hasta seis marcadores de tapa de alcantarilla cuando preparen la batalla;
representarán los lugares por los que podrá salir la fuerza de infiltración.
4
Recuerda que un pelotón de Reconocimiento al que se hayan asignado unidades que no sean Recce no puede
hacer movimientos de Despliegue de Unidades de Reconocimiento.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Tirada Efecto
1 Tus hombres andan completamente desorientados en la oscuridad de los túneles bajo
la ciudad, y salen a la calle en una ubicación aleatoria. Numera del 1 al 6 las tapas de
alcantarilla y lanza un dado para determinar por cual salen.
2,3,4 Las tropas están tratando de abrirse paso por los túneles, buscando la salida. Vuelve a
tirar el turno siguiente.
5,6 El pelotón ha conseguido localizar la salida que buscaba. Puedes elegir la tapa de
alcantarilla por la que saldrán.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
TUS ÓRDENES
Atacante
Después de semanas peleando casa por casa, el enemigo está empezando a ceder. Un golpe final, y
se verá obligado a retirarse de sus baluartes.
Debes conseguir uno de tus objetivos antes de que el enemigo consiga uno de los suyos.
Defensor
Después de semanas de continuos ataques, han pasado dos días muy tranquilos. El Alto Mando
teme que el enemigo esté preparando una nueva gran ofensiva.
Tus hombres deben atacar primero, y trata de capturar uno de los objetivos, para abortar sus
preparativos.
PREPARANDO LA BATALLA
7. Ambos jugadores lanzan un dado. Aquel que obtenga el mayor resultado será el que elija uno
de los extremos cortos de la mesa, desde el que atacará. El otro jugador defenderá desde el
lado contrario.
8. El Atacante sitúa dos objetivos en la zona de despliegue del Defensor. A continuación, el
Defensor sitúa otros dos en la zona del Atacante. Los objetivos deben estar en una habitación
específica dentro de un edificio que esté a más de 20cm del centro de la mesa y a más de
10cm de los laterales.
9. Comenzando por el Atacante, los jugadores situarán hasta 6 aperturas de alcantarilla. Cada
jugador podrá colocar tres aperturas, nunca dentro de un edificio y a más de 30cm de otra
alcantarilla.
5
La regla especial Intense Battle pertenece al conjunto de reglas especiales de Fortificaciones. Implica que no se
tenga en cuenta el primer pelotón destruido en cada bando a la hora de calcular los Puntos de Victoria.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
10. Cada jugador puede identificar un pelotón que dejará en Ambush, y podrá elegir un segundo
pelotón para que intente infiltrarse por las alcantarillas.
11. Ambos jugadores, comenzando por el Atacante, despliegan alternativamente sus pelotones
en su mitad del tablero. No podrán estar a menos de 20cm de enemigos con los que tengan
Línea de Visión.
12. Ambos jugadores, empezando con el Atacante, despliegan sus Equipos Independientes en su
mitad del tablero.
EMPEZANDO LA BATALLA
1. Comenzando por el Atacante, cada jugador hace sus movimientos de Despliegue de
Reconocimiento de los pelotones de reconocimiento que tenga sobre el tablero.
2. Ambos jugadores lanzan un dado. Aquél que terminó antes su despliegue añade +1 a la tirada. El
que tenga el resultado más alto tendrá el primer turno. En caso de empate, tira de nuevo.
3. Las tropas de ambos jugadores comienzan en Prepared Positions. Aún así, recuerda que no es
posible atrincherarse en la calle.
ACABANDO LA PARTIDA
La batalla termina cuando ocurre una de estas dos condiciones:
- Un jugador comienza su turno en posesión de uno de los objetivos que colocó en la zona
enemiga, o
- La partida termina porque se acaba el tiempo.
Para controlar un objetivo en una misión de combate urbano debes ser el único jugador que tenga
tropas en la habitación en la que está el objetivo. Los equipos en habitaciones adyacentes no cuentan
como capaces de impedir la captura del objetivo.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Fortificaciones
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
FORTIFICACIONES
La amenaza invisible de minas enterradas, la tosca figura de los búnkeres erosionados por las
inclemencias del clima, y las protuberancias de los obstáculos antitanque, a menudo es lo
único que puede detener los violentos golpes de un avance de la Blitzkrieg. Cuando se
combinan con los tendidos de alambre de espino y redes de trincheras cuidadosamente
diseñadas, desequilibran la balanza del lado del defensor. Para superar esas amenazas, los
zapadores avanzan cubiertos por barreras de artillería, decididos a abrir el camino para los
soldados que les siguen. Una vez que lo consiguen, las tropas que encabezan el asalto
combaten con fuerza para abrir brechas en las defensa s, por las que pueda pasar el grueso del
ataque.
En FoW, las fortificaciones pueden ser “puntos fuertes” como fosos para cañones o tanques, o
búnkeres; o “barreras” como tendidos de alambre de espino, campos de minas y obstáculos
antitanque. Las trincheras son especiales, puesto que son al mismo tiempo puntos fuertes y barreras.
Los puntos fuertes deben modelarse a escala, pero no pueden superar los 10cm en profundidad ni
ancho, ni los 5cm de altura.
Las barreras se modelan en secciones de 20cm de largo por 5cm de fondo. Representa tendidos de
alambre de espino con espirales de alambre sujeto por postes. Puede representar campos minados
con líneas de un solo alambre (para impedir que las tropas amigas los crucen) o con zonas de tierra
revuelta (los lugares en los que se enterraron las minas). Los obstáculos antitanque pueden ser fosos
anchos, barreras de cemento o “dientes de dragón”.
Las trincheras se representan también en secciones de 20cm de largo. Es mejor modelarlas como un
parapeto que sobresale, sin tener en cuenta la parte posterior. Eso permite colocar equipos justo tras
el parapeto de manera que estén dentro de la trinchera, sin necesidad de hacer fosos de 4cm de
profundidad.
Construir fortificaciones supone un gran esfuerzo para la tropa; eso significa que en la mayor parte de
misiones no estarán disponibles. Sólo se utilizan en misiones y escenarios donde se apliquen las
reglas especiales de fortificaciones.
TRINCHERAS Y FOSOS
Los equipos dentro de líneas de trincheras y los fosos para cañones están Concealed y tienen
Bulletproof Cover; y cuentan como campo a través para las unidades de Infantería y Man-
packed Gun Teams.
Los equipos dentro de una línea de trincheras pueden declararse Gone to Ground aunque
hayan movido.
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CRUZAR TRINCHERAS
Las líneas de trincheras y fosos para cañones es terreno:
Campo a través para Infantería, Man-packed Gun Teams, y vehículos oruga.
Difícil de Atravesar para semiorugas.
Impasable para el resto.
BÚNKERES
Los búnkeres y fortines son posiciones fortificadas por los cuatro costados. Suelen construirse con
troncos cubiertos de tierra o directamente de hormigón, aunque los materiales que se usen están
limitados tan sólo por el ingenio de los soldados que los levantan. Son prácticamente invulnerables al
fuego enemigo; lo que les convierte en la parte central de cualquier posición defensiva.
Un búnker puede estar armado únicamente con una de las armas de la tabla a continuación, y debe
modelarse con posiciones de tiro claramente identificadas. El arma podrá dispararse desde
cualquiera de estas aspilleras, teniendo un arco de tiro de 180º desde cada una de ellas. Nunca se
podrá colocar un búnker sobre los Objetivos de la misión.
Considera que un búnker es un Equipo Independiente. Dado que son virtualmente invulnerables al
fuego enemigo, pasan sus tiradas de Motivación automáticamente.
Un búnker es terreno de Paso Muy Difícil para Infantería y Man-packed Gun Teams, e Impasable
para el resto de equipos.
DISPARAR A BÚNKERES
Los búnkeres son virtualmente invulnerables al fuego enemigo. Lo mejor que puede esperarse es
neutralizar a las tropas en su interior.
Por lo general esto es difícil, dado que los búnkeres suelen camuflarse para que no sean fáciles de
localizar. Algunos se construyen en las plantas bajas de edificios, y hasta se pintan como si fuesen
tiendas.
Para disparar a un búnker, un equipo debe tener Línea de Visión con alguna de las aspilleras, y estar
a menos de 40cm de la misma para poder disparar. Al contrario que en el fuego habitual, para
disparar hay que realizar una Tirada de Habilidad. Si la supera, haz un chequeo de Fire Power:
§ Si superas el chequeo, el búnker queda Pinned Down
§ En caso contrario, el búnker no sufre ningún daño.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
DISPARAR A BÚNKERS
Has una Tirada de Habilidad para disparar contra una aspillera a menos de 40cm.
Supera un chequeo de Fire Power para dejar el búnker Pinned Down.
No HE
Los explosivos con alto poder perforante son igual de efectivos para disuadir a los ocupantes de un
búnker y que se lo piensen antes de asomar la cabeza y disparar.
La característica No HE de un arma no impide que pueda dejar Pinned Down un búnker.
Lanzallamas
Los soldados enseguida aprendieron que también hay que hacer que un búnker sea a prueba de
fuego, y no es difícil conseguirlo. Basta una manta sobre la arpillera y un cubo de agua para sofocar
el fuego de un lanzallamas, aunque lo que no podrá evitar es que los ocupantes se mantengan a
cubierto.
Un impacto de lanzallamas dejará un búnker Pinned Down, sin necesidad de hacer tirada de FP.
Artillería y Aviación
Los búnker son inmunes a la artillería y los ataques aéreos, dado que las posibilidades de un impacto
directo son muy bajas, y nada excepto un impacto directo tendrá efectos significativos.
Un búnker no puede usarse como objetivo sobre el que pedir un bombardeo artillero ni un ataque
aéreo. Además, los bombardeos de artillería y los ataques aéreos no tienen efectos sobre un búnker.
ASALTAR BÚNKERES
Dado que los búnkeres son inmunes al disparo de armas de fuego, la mejor forma de acabar con
ellos es asaltarlos con cargas de demolición. Una vez que los equipos de asalto se acercan lo
suficiente, su destrucción está prácticamente asegurada.
Fuego Defensivo
Los búnkeres están normalmente dispuestos en una red de apoyo muto. Si cada Bunker apoya a los
otros, pueden ser difíciles de asaltar excepto que varios de ellos estén Pinned Down al mismo tiempo.
Los búnkeres llevan a cabo Fuego Defensivo como es normal al ser asaltados. Además cuando un
bunker es asaltado, todos los demás búnkeres pueden designarse automáticamente para realizar
Fuego Defensivo sobre el pelotón atacante.
FUEGO DEFENSIVO
Si un Bunker es asaltado, todos los Búnkeres pueden realizar Fuego Defensivo sobre el
pelotón atacante.
Asaltar Búnkeres
Una vez que tus tropas llegan suficientemente cerca de un Bunker necesitan emplazar cargas
explosivas contra una puerta o aspillera para destruirlo.
Solo los equipos adyacentes a una aspillera pueden asaltar un Bunker; y cada aspillera puede ser
asaltada solamente por un equipo. Cuando el Bunker recibe un impacto en un asalto, es
automáticamente destruido.
Los equipos de ingenieros pueden repetir las tiradas de chequeos de Habilidad fallidos al impactar a
un Búnker en un asalto.
ASALTAR BUNKERES
Cualquier impacto sobre un Bunker conseguido por un equipo adyacente a una aspillera lo
destruye.
Los equipos de ingenieros repiten tiradas de chequeos de Habilidad fallidos para impactar.
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Otros Equipos
Mientras que la Infantería puede infiltrarse a través de pequeñas brechas y los tanques simplemente
lo aplastan, los tendidos de alambre de espino constituyen un barrera infranqueable para camiones y
caballos.
Los tendidos de alambre de espino son terreno Impasable para el resto de equipos.
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CONSEJO TACTICO
Preparar una buena defensa fortificada requiere práctica. Dos cosas muy importantes a tener
en cuenta es que los obstáculos pueden retrasar al enemigo, pero nunca los detiene
definitivamente; y que es peligroso dejar huecos en tus defensas.
Como con todos los problemas tácticos, el primer paso es mirar el campo de batalla, estudiar
el terreno y formular un plan. Estudia la situación desde el lado del tablero del enemigo.
¡Calcula las mejores rutas de ataque en función del terreno y los objetivos, entonces decide
como vas a negárselos al enemigo!
El modo mas obvio de negar una ruta al enemigo es construir obstáculos de manera que tu
oponente tenga que malgastar una gran cantidad de tiempo y energía al forzarles a cruzarlos.
Para que merezca la pena, tu obstáculo debe ser continuo y estar bajo cobertura de fuego, de
otro modo los ingenieros del enemigo y su infantería limpiarán rápidamente brechas
permitiéndoles moverse a través de tus cuidadosamente situadas defensas a su gusto.
La segunda manera de negar una ruta al enemigo es meter en un embudo su ataque y
conducirlo hacia un matadero. Deja una debilidad en tus obstáculos para tentar al enemigo a
usar dicha ruta, pero entonces concentra suficiente potencia de fuego cubriendo la brecha
para destruir cualquier intento de explotarlo por parte del enemigo.
También necesitas pensar sobre una defensa activa. ¿Qué vas a hacer si el enemigo atraviesa
tus defensas?
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CAMPOS DE MINAS
Las minas son un nuevo peligro para los soldados en la Segunda Guerra Mundial. Sembradas
alrededor de cada posición defensiva, y contaminando el campo de batalla en dondequiera que la
guerra de trincheras se sitúe, los campos de minas hacen de la tierra de nadie un autentico "Jardín de
las Delicias".
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
TIRADAS DE SALVACIÓN
Vehículos blindados usan el blindaje superior contra AT 5 y FP +1.
Los vehículos no blindados son destruidos.
Los equipos de infantería se salvan con 3+
Los equipos de cañones se salvan con 5+
Pasajeros
Con un poco de suert e, los pasajeros en un vehiculo o los Tank Riders sobre un tanque que detona
una mina pueden sobrevivir sin daño, ya que el vehiculo recibe lo peor del estallido.
Los pasajeros trasportados en un vehiculo destruido por minas deben sacar una salvación de +5. Si
pasan dicha salvación, sobreviven al cruce del campo de minas y son situados adyacentes a su
vehiculo destruido en el lado opuesto del campo de minas. En otro caso son destruidos junto con su
vehiculo.
Si más de un equipo esta intentando limpiar el mismo campo de minas, todos deben pasar sus
chequeos de Habilidad, incluso si el primero consigue limpiar el campo de minas; como si estuviesen
todos trabajando al mismo tiempo.
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OBSTACULOS ANTITANQUE
Los obstáculos antitanque han existido durante tanto tiempo como los tanques que han sido
diseñados para detener.
La forma mas antigua es un profundo foso antitanque y suficientemente ancho para detener un
tanque. Con más tiempo, los ejércitos emplazan filas de acero o “Dientes de Dragón” de hormigón o
levantan altos muros antitanque de hormigón.
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EQUIPO DE INGENIEROS
Para salvaguardar la vida de sus valiosos zapadores, los ejércitos desarrollaron vehículos
especialistas para ellos.
PUENTES DE ASALTO
Los fosos y las corrientes retrasan el avance de las tropas motorizadas, y cruzar por puentes
normalmente lleva horas. Los Puentes de Asalto mecanizados reducen este tiempo a minutos. Los
más sencillos son ligeros puentes montados sobre vehículos, levantados en su lugar por la dotación
de ingenieros; mientras que otros usan rampas hidráulicas para levantar en su lugar puentes
montados sobre tanques sin que la dotación se vea expuesta al enemigo.
Para situar un Puente de Asalto, el equipo que la transporta debe comenzar su Fase de Disparo
adyacente al obstáculo en donde se va a situar dicho puente y no estar Pinned Down. El equipo no
puede declararse estar Concealed en campo abierto ni Gone to Ground.
En vez de disparar, sitúa el puente cruzando el obstáculo al final de la Fase de Disparo.
Todos los puentes de asalto se consideran terreno de Paso Difícil, y pueden superar cualquier terreno
que el modelo pueda cubrir. Una vez situado no puede recogerse.
Los puentes situados por vehículos semioruga no pueden ser cruzados por vehículos con orugas.
Puentes de Asalto
Sitúa los puentes de asalto en vez de disparar
BULLDOZERS
Los Bulldozers son útiles para rellenar cráteres y fosos A/T que bloquean el avance de los blindados.
Pueden ser de incalculable valor en ofensivas a través de terreno duro, especialmente cuando están
blindados o anclados en tanques.
Un Bulldozer puede rellenar un cráter o abrir un hueco en un foso A/T comenzando el turno
adyacente al foso y no estando Pinned Down.
El equipo no puede mover durante la Fase de Movimiento, pero cuenta como si hubiese movido y no
puede ponerse Gone to Ground. Al final de la Fase de Disparo, en vez de disparar, realiza un
chequeo de Habilidad.
§ Si el equipo pasa el chequeo de Habilidad, se rellena el cráter, o se ha abierto una brecha en
el foso A/T y se elimina, convirtiéndose en terreno de Paso Difícil.
§ Si se falla el chequeo no se abre ninguna brecha en el obstáculo.
Los Bulldozers pueden usar también el mismo método para mejorar el terreno, haciendo que cambie
de Paso Muy Difícil a Paso Difícil. Un chequeo de Habilidad con éxito puede crear un hueco de 5cm
de ancho en un obstáculo lineal, o un camino de 5cm de ancho por 10cm de largo en un área de
terreno.
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Bulldozers
Los bulldozers deben pasar un chequeo de Habilidad en vez de disparar para abrir una brecha
en un foso A/T o para convertir el terreno de Paso Muy Difícil en Difícil.
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GOLIATH
Frontal Lateral Superior AT FP
0 0 0 5/1 2+/4+
BORGWARD BIV
Frontal Lateral Superior AT FP
0 0 0 7/2 1+/2+
Equipos controladores
Cada Transporte de Demolición por Control Remoto debe tener un equipo controlador; y cada equipo
controlador solo puede controlar su propio transporte de demolición, dado que el equipo de control y
su transportes de demolición debe calibrarse a medida antes de que comience la batalla.
Si el equipo de control es destruido, su vehiculo radio controlado también es destruido.
Nota:
El vehículo detonará en la posición en la que lo detengas.
Fuego Defensivo
Dado que el transporte de demolición corre hacia su blanco, las tropas cercanas intentaran pararlo
con disparos antes de que haga explosión.
Sitúa una plantilla de artillería a lo largo del camino que siga el transporte. Cualquier equipo al menos
parcialmente cubierto por la plantilla puede disparar al transporte según pasa, antes de que explote.
Si el disparo destruye al transporte de demolición, se elimina del juego sin mayores efectos. Los
transportes de demolición bajo control remoto no pueden quedar Pinned Down, e ignoran los
resultados de Bailed Out.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
Fortificaciones
Los transportes de demolición son magníficos para limpiar fortificaciones.
Las fortificaciones bajo la plantilla no sufren daño, excepto si el transporte de demolición estuviese
adyacente. En este caso, el jugador controlador debe escoger entre uno de los búnkeres, alambradas
o campo de minas adyacentes (si es que hubiera más de una fortificación) y realizar un chequeo de
FP usando su segundo ratio FP.
Un chequeo llevado a cabo con éxito destruye un búnker, o reemplaza el obstáculo con un área de
terreno de Paso Difícil.
Un chequeo fallido deja el búnker Pinned Down, pero conserva el obstáculo intacto.
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MISIONES DE FORTIFICACIONES
Asaltar fortificaciones no tiene nada que ver con una escaramuza sobre ruedas en campo
abierto. Este tipo de combates requiere diferentes estrategias, tal y como recogen las reglas a
continuación. Cada misión indica qué reglas se aplican.
FORTIFICACIONES (FORTIFICATIONS)
Con el debido tiempo, cualquier ejército preparará fortificaciones para hacer que sus posiciones
defensivas sean seguras.
Fortificaciones Básicas
Esta regla dota al defensor de las fortificaciones básicas que los soldados pueden preparar por sí
mismos, como tendido de alambre de espino y campos minados.
Cada pelotón que tenga 4 o más unidades de Infantería que comienza la partida desplegado, tiene
las siguientes fortificaciones:
? una sección de Trinchera por cada 4 unidades de Infantería, y otra sección adicional por las
unidades de Infantería restante.
? tres secciones de alambre de espino.
Además, todos los pelotones que se desplieguen sobre el tablero pueden elegir tener sus Tank
Teams en Fosos para Tanques, y los Gun Teams en Fosos para Cañones.
Fortificaciones Adicionales
Además de las fortificaciones mencionadas anteriormente, el defensor recibe una serie de puntos que
puede invertir en adquirir nuevas fortificaciones de su elección. El número de puntos que recibe
depende del ancho del tablero.
Una vez determinado el número de puntos que recibes, puedes invertirlo en comprar nuevas
fortificaciones. Sin embargo, no puedes invertir más de la mitad de tus puntos en un mismo tipo de
fortificación.
Una compradas, las fortificaciones se sitúan en la zona que indique el mapa de la misión, durante el
Despliegue del Defensor.
Ejemplo:
Vas a jugar una misión que permite el uso de Fortificaciones en un tablero de 120cm de ancho;
esto te da 60 puntos para invertir en fortificaciones.
Con eso decides comprar 6 Líneas de Trinchera (12 puntos), siete Tendidos de Alambre de
Espino (14 puntos), 4 búnkeres (24 puntos) y 2 Campos Minados (10 puntos), con lo que has
gastado todos tus puntos para fortificaciones.
Despliegue de Zapadores
Cuando toca asaltar posiciones preparadas, los zapadores se adelantan hacia las líneas enemigas;
para tratar de abrir el camino.
En misiones con la regla Fortificaciones, los equipos de Zapadores del Atacante pueden desplegarse
10cm más lejos de lo habitual, aunque nunca podrán estar a menos de 10cm de una unidad enemiga.
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Recuerda que las pérdidas que ocurren antes del primer turno de juego no se tienen en cuenta a
efectos de Moral de Pelotón ni de Compañía.
Consejo Táctico:
Los vehículos sufren especialmente los efectos de los bombardeos preliminares; ya que la
munición pesada los vuelcan, entierran, o rompen la suspensión, suponiendo que no los
destruyan directamente.
La única protección real es o enterrarlos en un Foso para Tanques, haciéndoles búnkeres
estáticos, o mantenerles en la reserva, fuera del alcance de las baterías enemigas.
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TUS ÓRDENES
Atacante
Después de una campaña despiadada, has forzado al enemigo a retirarse a una línea defensiva
incompleta. Si atacas con rapidez tienes la oportunidad de romper sus líneas, y abrir el camino hacia
una victoria total.
Debes atravesar la línea de trincheras enemiga y capturar uno de tus objetivos.
Defensor
Sin apenas municiones, en inferioridad numérica, y luchando desde posiciones a medio hacer, debes
mantener a raya al enemigo hasta que lleguen los refuerzos.
Tienes que restaurar el orden y rechazar al enemigo fuera de tus trincheras.
PREPARANDO LA BATALLA
13. Determina el Atacante y el Defensor utilizando la regla Defensive Battle.
14. El Defensor elige el lado corto de la mesa, desde el que defenderá.
15. Comenzando por el Defensor, ambos jugadores sitúan un objetivo en la zona del Defensor.
Deben estar a más de 20cm del cetro de la mesa y sus extremos.
16. A continuación, el Defensor coloca las fortificaciones que haya elegido, hasta a 20cm del
centro de la mesa en la zona del Atacante.
17. El Defensor debe mantener en Reserves hasta la mitad de sus pelotones. De los restantes,
hasta la mitad podrán estar en Ambush. El resto de sus tropas se despliegan en su mitad de
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
terreno. Ten en cuenta que los Zapadores pueden desplegar 10cm más lejos de lo habitual,
pero no a 10cm de unidades enemigas.
18. El Atacante despliega su ejército a 40cm del centro de la mesa.
19. Comenzado por el Defensor, ambos jugadores despliegan sus equipos independientes.
EMPEZANDO LA BATALLA
1. Ambos jugadores comienzan en Prepared Positions, así que sus tropas están en Foxholes y Gone
to Ground.
2. El Atacante realiza un bombardeo preliminar (Preliminary Bombardment) sobre las posiciones del
Defensor.
3. El Atacante realiza sus movimientos de Despliegue de Reconocimiento. El Defensor no tiene
derecho a hacerlos.
4. El Atacante tiene el primer turno.
ACABANDO LA PARTIDA
La batalla termina cuando ocurre una de estas dos condiciones:
- El Atacante tiene un objetivo al inicio de su turno, o
- A partir del sexto turno, el Defensor empieza su turno y no hay equipos Atacantes en su mitad
del tablero.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
TUS ÓRDENES
Atacante
Después de meses de guerra de trincheras ha llegado la hora de la gran ofensiva. Se ha ordenado a
tu fuerza que atraviese las posiciones fortificadas del enemigo, allanando el camino para el avance.
Debes golpear con fuerza las defensas del enemigo para capturar un objetivo vital.
Defensor
Parece que el enemigo finalmente está listo para preparar un ataque frontal. Tus defensas también
los están. Es la hora de infligirle un sangriento castigo para que tus fuerzas puedan recuperar la
iniciativa estratégica.
Debes repeler el ataque enemigo y recuperar tus posiciones defensivas de vanguardia.
PREPARANDO LA BATALLA
1. Determina el Atacante y el Defensor utilizando la regla Defensive Battle.
2. El Defensor elige el lado corto de la mesa, desde el que defenderá.
3. El Atacante sitúa dos objetivos en la zona del Defensor. Deben estar a más de 50cm del cetro
de la mesa, y a 20cm de los extremos.
4. A continuación, el Defensor coloca las fortificaciones que haya elegido, hasta a 20cm del
centro de la mesa en la zona del Atacante.
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Flames of War 2a. Ed. en Castellano
5. El Defensor debe mantener en Delayed Reserves hasta la mitad de sus pelotones. El resto
los puede desplegar hasta a 20cm del centro de la mesa, en la zona del Atacante.
6. El Atacante despliega su ejército a 30cm del centro de la mesa. Recuerda que los zapadores
pueden desplegarse 10cm más adelante, pero nunca a 10cm de un equipo enemigo.
7. Comenzado por el Defensor, ambos jugadores despliegan sus equipos independientes.
EMPEZANDO LA BATALLA
1. Ambos jugadores comienzan en Prepared Positions, así que sus tropas están en Foxholes y Gone
to Ground.
2. El Atacante realiza un bombardeo preliminar (Preliminary Bombardment) sobre las posiciones del
Defensor.
3. El Atacante realiza sus movimientos de Despliegue de Reconocimiento. El Defensor no tiene
derecho a hacerlos.
4. El Atacante tiene el primer turno.
ACABANDO LA PARTIDA
La batalla termina cuando ocurre una de estas dos condiciones:
- El Atacante tiene un objetivo al inicio de su turno, o
- A partir del sexto turno, el Defensor empieza su turno y no hay equipos Atacantes en su mitad
del tablero.
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