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I. E MPE Z AR A T R AB AJ AR C ON J A VA
Para comenzar a trabajar con este Lenguaje de Programación necesitamos lo siguiente:
Entornos de trabajo
El código en Java se puede escribir en cualquier editor de texto, así como también existen IDEs disponibles
para escribir el código Java.
Tanto el JDK como el JVM están disponibles en http://java.sun.com en un solo paquete conocido como
J2SE
En la actualidad está vigente la versión 6.0 .
Para el desarrollo profesional de aplicaciones comerciales, definitivamente tenemos que usar algún IDE que nos
facilite el diseño de las interfaces además que nos facilite la generación de código y que nos permita depurar el
código de programa. En la actualidad disponemos de diversas alternativas, entre ellas:
NetBeans de Sun Microsystem. Entorno gratuito de código abierto para la generación de código en
diversos lenguajes (especialmente pensado para Java). Contiene un editor avanzado de código, depurador,
diversos lenguajes, extensiones de todo tipo (CORBA, Servlets,...). Incluye además un servidor de
aplicaciones Tomcat para probar aplicaciones de servidor.
Eclipse de IBM. Es un entorno completo de código abierto que admite numerosas extensiones (incluido un
módulo para J2EE) y posibilidades. Es uno de los más utilizados por su compatibilidad con todo tipo de
aplicaciones Java y sus interesantes opciones de ayuda al escribir código.
JBuilder. Entorno completo creado por la empresa Borland (famosa por su lenguaje Delphi) para la
creación de todo tipo de aplicaciones Java, incluidas aplicaciones para móviles.
JDeveloper. De Oracle. Entorno completo para la construcción de aplicaciones Java y XML. Uno de los más
potentes y completos (ideal para programadores de Oracle).
JCreator Pro. Es un editor comercial muy potente y de precio bajo. Ideal (junto con Kawa) para centrarse
en el código Java. No es un IDE completo y eso lo hace más ligero, de hecho funciona casi en cualquier
máquina.
I V. IDE NetBean s
NetBeans es un IDE, Entorno Integrado de Desarrollo (por sus siglas en inglés) que nos permite crear
aplicaciones no solo en el lenguaje de programación Java, sino también en una gran variedad de lenguajes en
los cuales se esta creando el soporte.
Instalar NetBeans
Para instalar NetBeans debemos
de contar con el paquete de
instalación al cual debemos de
ejecutar para iniciar el proceso de
instalación.
Configurando el Proyecto
Para crear un proyecto en el IDE:
1. Inicie NetBeans IDE.
3. En el asistente de Proyecto
Nuevo, amplíe la categoría
Java y seleccione Java
Application, como se
muestra en la siguiente
figura. A continuación, haga
clic en Siguiente.
El proyecto esta creado y está listo para comenzar a trabajar en el IDE. Deberá ver los siguientes componentes:
Ventana de Edición
Ventana Proyecto,
que contiene una vista
en árbol de los Botones para mostrar u
componentes del ocultar fragmentos de
proyecto. código
Ventana
Navegador,
que puede utilizar para
moverse rápidamente
entre los elementos
dentro de la clase
Área de Mensajes
seleccionada.
Ejecutando el Programa
• Desde la barra de menú del IDE, seleccione "Ejecutar > Ejecutar Main Project” o (F6).
• La siguiente figura muestra lo que debe ver ahora.
• Es recomendable crear un archivo por clase y este archivo debe tener el mismo nombre de la clase; en este
ejemplo nuestro archivo, como en su clase, se llama " Saludo" y en el caso del archivo con una extensión
*.java.
• Una clase al declararla podemos definir su ámbito, como por ejemplo public, private o protected; en el
ejemplo anterior utilizamos el ámbito public, es decir público, si no declaramos un ámbito este ámbito es
declarado por defecto "package". Estos modificadores serán visto después con profundidad. Luego de
declarar su ámbito viene la palabra reservada "class", que indica la creación de una clase. Luego viene el
nombre de la clase, en particular es aconsejable que el nombre de la clase, la primera letra siempre
comience con mayúscula. Debemos tener en cuenta que java diferencia entre mayúsculas y minúsculas, es
decir por ejemplo "Saludo.java" es diferente que "saludo.java".
• Luego viene la declaración y definición de un método de clase, este es el método main(); que siempre
cuando es declarado en alguna clase, este método será ejecutado antes de todo por el compilador.
• Este método main() es declarado public ya que va a ser accedido desde el compilador y luego viene la
palabra reservada static, que significa que este método se va a ejecutar primero que todo, luego viene el
dato que devuelve esta función que es void, que significa que no va a devolver ningún valor, que no habrá
valor de retorno; luego viene el nombre del método, que en este caso es main, luego viene entre
paréntesis los parámetros de este método; en este caso tiene un solo parámetro que es un arreglo de
cadenas; y por ultimo viene el cuerpo de este método entre llaves ({ }).
Comentario de una sola línea: comienza con una doble barra // y se extiende hasta el final de la línea.
6.1. IDENTIFICADORES
Un identificador es un nombre que se le da a una variable, clase ó método. Para crear sus identificadores
debe tener en cuenta las siguientes reglas:
1. Deben iniciar con una letra, el carácter subrayado (_), ó el signo dólar ($).
2. Los siguientes caracteres pueden también contener dígitos.
3. Los identificadores son case-sensitive, esto quiere decir que hay diferencia entre mayúsculas y
minúsculas.
4. No se pueden utilizar palabras claves.
Identificadores Identificadores
válidos no válidos
Nombre_usuario 56_tema
$tipo nombre@articulo
nombreUsuario tema-siguiente
articulo
_sist_fecha
Tipos primitivos:
Se les llama así porque están
integrados en el sistema y en
realidad no son objetos, lo cual
hace que su uso sea más
eficiente. Hay ocho tipos
primitivos de datos que
podemos clasificar en tipos
numéricos y el tipo boolean. A
su vez, los tipos numéricos se
clasifican en tipos enteros y
tipos reales.
Tipos enteros: byte, short, int,
long y char
Tipos reales: float y doublé
Tipos referenciados:
En este grupo están incluidos las clases, las interfaces y las matrices. Por ejemplo la clase String es un tipo
referenciado.
6.3. VARIABLES
Las variables son los contenedores de los datos que pueden variar durante la ejecución de un programa. Cada
variable ocupa un espacio en la memoria RAM del ordenador para almacenar un dato determinado. Cualquier
variable, se declara proporcionando su tipo, su nombre, y opcionalmente su valor inicial. Además toda
declaración debe finalizar con un punto y coma.
Ahora bien, si se quiere declarar una lista de variables, se debe usar el separador coma.
Tipos de variables
Variables locales:
Ubicado dentro de cualquier función o procedimiento incluyendo main, a estas se les llama variables
locales y solo pueden ser usadas por instrucciones que estén dentro de esa función o procedimiento.
Variables de Parámetro:
Es como parámetro de una función o procedimiento, donde después de haber recibido el valor, podrá
actuar como variable local en esa función o procedimiento.
Variables globales:
Fuera de todas las funciones incluyendo main, pero dentro de la clase global, a este tipo de variables se les
llama variables globales y podrán ser usadas por cualquier función o procedimiento del programa.
"" + 34
Si en cambio queremos transformar el literal "2345" a un valor int para poder operar con él será necesario
emplear:
byte - Byte
short - Short
int - Integer
long - Long
char - Character
float - Float
double - Double
boolean – Boolean
Por ejemplo:
String myString = "12345";
int myInt = Integer.parseInt(myString);
Convierte el contenido de la variable myString a una variable int myInt. La conversión es fácil. El truco
consiste en que la conversión de cada tipo implica un método único para cada clase wrapper. Todas las
conversiones, salvo las de Boolean se hacen con un método de nombre similar, pero todos los métodos
tienen nombres distintos:
Hay una excepción, la clase Character no tiene este método, para convertir un String en char hay que
llamar al método charAt de la clase String
Asignación
El out es el objeto de salida de datos estándar, flujo de datos que conecta el programa con la pantalla.
Cuando un programa desea enviar algo a la pantalla lo hace insertando los datos en el flujo out y este a su
vez se encarga de enviar datos a la pantalla.
El in es el objeto de entrada de datos estándar, flujo de datos que conecta el teclado con el programa.
Cualquier entrada desde el teclado es enviada primero al flujo in. Luego el programa puede extraer datos
desde este flujo in.
1. Agregue una nueva clase para crear un programa en java que sume dos números y que muestre la suma.
2. Agregue una nueva clase para crear un programa en java que permita calcular la suma de N números
naturales: S = N*(N+1) / 2
3. Desarrollar una solución que permita ingresar un número de horas. Mostrar su equivalente en minutos y
segundos.
PSEUDOCODIGO
Entrada: H
Salida: M, S
Inicio
Numero H=0,M=0 ,S=0
Leer H
Asignar M = H*60
Asignar S = H*3600
4. Mostrar M, S
Fin
PSEUDOCODIGO
Entrada: R
Salida: A
Inicio
Numero R=0, A=0
Leer R
Asignar A = 3.1416 * R*R
Mostrar A
Fin
PSEUDOCODIGO
Entrada: PG, PP, PE
Salida: PT
Inicio
Leer PG
Leer PE
Leer PP
Asignar PPG = PG * 3
Asignar PPE = PE * 1
Asignar PT = PPG + PPE
Escribir PT
Fin
E J E R CI C IO S P R O P U E S T O S
1) Suponga que un individuo desea invertir su capital en un banco y desea saber cuanto dinero ganara después de un
mes si el banco paga a razón de 2% mensual.
2) Un vendedor recibe un sueldo base más un 10% extra por comisión del total de sus ventas, el vendedor desea saber
cuanto dinero obtendrá por concepto de comisiones por las tres ventas que realiza en el mes y el total que recibirá en
el mes tomando en cuenta su sueldo base y comisiones.
3) Una tienda ofrece un descuento del 15% sobre el total de la compra y un cliente desea saber cuanto deberá pagar
finalmente por su compra.
4) Un alumno desea saber cual será su calificación final en la materia de Algoritmos. Dicha calificación se compone de
los siguientes porcentajes:
55% del promedio de sus tres calificaciones parciales.
30% de la calificación del examen final.
15% de la calificación de un trabajo final.
11) Suponga que un individuo desea invertir su capital en un banco y desea saber cuánto dinero ganará después de un
mes si el banco paga a razón de 2% mensual. Realiza un programa que calcule dicha ganancia teniendo como
entrada el capital invertido. Muestre todos los datos
12) Todos los lunes, miércoles y viernes, una persona corre la misma ruta y cronometra los tiempos obtenidos.
Determinar el tiempo promedio que la persona tarda en recorrer la ruta en una semana cualquiera.
13) Tres personas deciden invertir su dinero para fundar una empresa. Cada una de ellas invierte una cantidad distinta.
Obtener el porcentaje que cada quien invierte con respecto a la cantidad total invertida.
14) Desarrollar una solución que permita ingresar la suma y diferencia de dos números enteros y en base a estas
cantidades calcular y mostrar los números.
15) Escriba una aplicación que reciba tres enteros del usuario y evalué la siguiente ecuación:
17) Se tiene un número entero positivo, calcula su cuadrado, su cubo y su raíz cuadrada.
18) Ingresar 3 números enteros positivos y determinar cual de ellos es el mayor y el menor.
19) Realizar un algoritmo que calcule el sueldo neto mensual de un empleado considerando:
Días Trabajados, el Pago Diario de S/. 35.00, Descuento del 7% sobre el Sueldo Mensual, Bonificación del 12%
sobre el Sueldo Mensual.
20) Desarrollar una solución que permita obtener el promedio ponderado de un alumno del 3er ciclo de estudios. El
promedio se calcula con la sumatoria de los promedios finales de cada curso multiplicado cada uno por sus
respectivos números de créditos, entre la sumatoria de números de créditos. Los promedios finales serán ingresados
por teclado, tener en cuenta la siguiente información:
Curso Créditos
LPOO 5
Fund. de Diseño W eb 3
Cálculo II 5
Física I 5
Estadística I 4
Teoría Económica 3
21) Un alumno desea saber cual será su promedio general en las tres materias mas difíciles que cursa y cual será el
promedio que obtendrá en cada una de ellas. Estas materias se evalúan como se muestra a continuación:
22) Desarrollar una solución que permita realizar el cálculo del pago mensual del sueldo de un empleado de una
empresa. Dicho cálculo se realiza de la siguiente manera: el sueldo básico se calcula en base al número total de
horas trabajadas, basado en una tarifa horaria. Al sueldo básico se le aplica una bonificación del 35% obteniéndose
el sueldo bruto. Al sueldo bruto se le aplica un descuento del 12% obteniéndose el sueldo neto. Mostrar el sueldo
básico, el sueldo bruto y el sueldo neto de un trabajador.
23) Dado el nombre de un dinosaurio, su peso expresado en libras, su longitud expresada en pies. Escriba el nombre de
dinosaurio su peso expresado en toneladas y su longitud en metros.
24) Desarrollar una solución que permita ingresar la temperatura en Celsius. Mostrar su equivalente en grados
Fahrenheit y en Kelvin. Considere:
F = (9/5) * C + 32
K = C + 273
25) Desarrollar una solución que permita convertir una cantidad expresada en metros a sus equivalentes en centímetros,
pulgadas, pies y yardas. Considerar la siguiente información:
1 metro = 100 cm
1 pulgada = 2.54 cm
1 pie = 12 pulgadas
1 yarda = 3 pies
26) Desarrollar una solución que permita leer la capacidad de un disco duro en Gigabytes. Mostrar el equivalente en
Megabytes, Kilobytes y Bytes.