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Taller Central

3. Comenzando el proceso de desarrollo

fagonzaa@gmail.com
3. Comenzando el proceso de desarrollo.

 Inspiración para diseñar.


 Cuestionar lo establecido.
 Investigación y desarrollo.
 Reunir material.
 Plataforma – público – género.
Ideas existentes
Libros
 Propiedad intelectual existente.

Equipos
Comics
deportivos

Videojuego

Remakes /
Versiones Películas
2.0

 Grandes sumas de dinero por Famosos


derechos de autor.
Ideas existentes
Ideas existentes
Ideas existentes
Ideas existentes
Ideas existentes
Hechos
 Conocidos por un colectivo de históricos
personas.

Desastres Mitos
Videojuego
naturales urbanos

Simulación
 No se debe pagar por utilizar las de la
realidad
ideas.
Ideas existentes
Ideas existentes
 En muchas ocasiones si un videojuego A tiene éxito,
otra compañía copiará la idea, y realizará un
videojuego A’ con un tema similar, cuidando siempre
tener suficientes diferencias por un tema de
derechos de autor.

 Muchas veces el segundo videojuego es mejor que


el original.
Ideas existentes
Combinación de ideas
 Otras ideas pueden surgir al mezclar ideas de géneros
anteriores.

 Nos preguntamos: ¿ Y si… ? ¿ Y si … ?

 Puede ser una historia alternativa o transposición de una


historia a una época o lugar diferente.

 Al combinar elementos que a priori no son compatibles


puede surgir algo bastante creativo y a la vez, un nuevo
concepto.
Combinación de ideas
 ¿Y si mezclamos los legos con star wars?
Actividad
Nuevas ideas
 Las ideas totalmente nuevas son las más llamativas, pero las más riesgosas
a la vez.

 Un diseñador creativo intentará quebrar los estilos y crearse uno propio,


con nuevos conceptos de juegos, nueva jugabilidad, nuevos personajes,
etc.

 Una empresa intentará seguir con lo que está establecido, debido a que es
más seguro y más confiable de que será vendible.
Nuevas ideas
 Monkey ball
Actividad
Acondicionarse a la realidad
 Muchas veces podemos tener una super-idea, pero los medios con los que
se dispone pueden no ser los adecuados para diseñar el videojuego.

 Ejemplos:
 Efectos especiales imposibles de realizar con el motor.
 Gráficos realistas imposibles de ser renderizados en tiempo real.
 Inteligencia Artificial muy avanzada.
Acondicionarse a la realidad
 Avatar no pudo crearse antes, debido a que no podían realizarse los
efectos especiales necesarios para la película.
Acondicionarse a la realidad

 Miyamoto: El Mario original era una


imagen de 16×16 píxeles. (…) Me dije
“Vale, vamos a dibujar algo que de verdad
parezca la cara de una persona” Así que
dibujé los ojos, la nariz, la boca y… (…) no
había suficientes (píxeles).
Cultivar la inspiración
 La ecuación es sencilla, mientras más observas a tu alrededor, más tienes
para inspirarte.

 Se debe buscar el mayor tipo de experiencias posibles, tales como mirar


hacia otras actividades culturales, como la literatura, el arte, la filosofía y
la historia.

 La inspiración llega cuando se ve el mundo tal como lo conocemos, de otra


forma.
Cultivar la inspiración
 «Satoshi Tajiri vivía en un barrio en las afueras de Tokio. De niño era
aficionado a coleccionar insectos del campo que había cerca de la ciudad.
Su entusiasmo por esta actividad fue tal que intentó coleccionar el mayor
número posible de insectos diferentes diseñando nuevas e ingeniosas
maneras de atraparlos.»
Cultivar la inspiración

 «Los diseñadores de Half Life 2 viajaron a Europa del Este para fotografiar
los entornos del juego y obtuvieron la inspiración para los personajes
paseando por la calle en la que está su oficina.»
Cultivar la inspiración
 Morphing, convertir objetos en creaciones exóticas.

Mantis Sagrada Nave espacial

Cúpula Parque O’higgins Nave nodriza

Sombras Criaturas terroríficas

Pitufos Avatar
Concept
 Un cuaderno de bocetos es ideal para dejar volar la imaginación.

http://adamhughes.deviantart.com/art/
Black-Queen-Concept-Art-111243354
Concept
 Coleccionar imágenes interesantes o fotografiar la vida real puede inspirar
aún más para obtener una buena idea de juego.

 Todo lo que parezca interesante puede llegar a convertirse en concepto de


un personaje, de un escenario, o de un juego.
Cuestionar lo establecido
 Al preguntarse por qué lo establecido es así, pueden surgir nuevas ideas.

 En Call of Duty 2, por los packs de salud, quizás se preguntaron:


 ¿Por qué hay packs de salud en los juegos?
 ¿Eso no es muy real que digamos?
 ¿Qué pasaría si no los hubiera?
 ¿Cómo podríamos hacer bastante real una recuperación de un disparo?
Cuestionar lo Establecido
 En Dead Space, por la barra de energía como hud, quizás se preguntaron:
 ¿Qué pasaría si no estuviera la barra de energía como imagen?
 ¿Cómo podríamos entonces conocer el estado del jugador?
 ¿Y si se lo colocamos en un elemento del mundo?
Desarrollar la idea inicial
 Antes de comenzar con el diseño de personajes, niveles, y todo lo demás,
es necesario plantear a fondo la idea, para que en el camino no varíe
mucho.

 Es necesario llevar a cabo una investigación y un desarrollo básico que


permitan una propuesta sólida.

 Y, como normalmente sucede, existirá algún o algunos videojuegos con los


que podrá compararse, para obtener datos como: cómo le fue en el
mercado, qué tal las ventas, qué tan aceptado fue el videojuego, etc.
Team Brainstorming
 Si se está trabajando en equipo, la lluvia de ideas ayuda mucho a
desarrollar una idea, y poder perfeccionarla, y finalmente refinarla.
Plataforma
 Muchas ideas pueden depender de la plataforma, debido a la calidad de
los gráficos, los periféricos, etc. Y puede ser mucho más sencillo realizarlos
en unos que en otros.
Público
 Se debe conocer la audiencia a la que estará destinado el videojuego, si es
un juego casual, o uno para gammers hardcore.
Qué
pasaría
Y si … ? si… ?

Y por
qué no
…?

Nuevos conceptos

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