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m 



  

  
  

    
O m  es una clase que se encarga de
dibujar las pantallas, los componentes y algunas
imágenes fuera de pantalla.
O sta clase contiene encapsulada mucha
complejidad como:
© anejo de fuentes (tipos de letra)
© anejo de colores
© Dibujo de formas geométricas
© Dibujo de polígonos
 D D     
O lgunos de los métodos de la clase m  que
podemos utilizar para dibujar son:
© Y 
  
© Y  Y 
 
© Y 
 Y 
 
© Y       
O demás podemos utilizar métodos para cambiar
cómo dibujamos:
© 
  
© 
  
      D
O lgunas veces es difícil acostumbrarse a los
métodos de raphics porque el plano cartesiano
que utilizan para dibujar no es estándar sino que
tiene el origen en la orilla superior izquierda y de
ahí se mueve el eje positivo hacia la derecha y
hacia abajo.
O omando esto en cuenta los métodos son un poco
complicados de entender al principio. Veamos
algunos ejemplos de manera gráfica.


O Y    
© Y   

O íjate como en las coordenadas se utiliza el plano


cartesiano que inicia el la orilla superior
izquierda.
  V 
O Y  Y 
 
© Y   
O Y 
 Y 
 
© Y 
  

O n la clase del método Y     las cosas
cambian un poco más porque el    no se
dibuja hacia abajo como esperaríamos sino se
dibuja hacia arriba de la siguiente manera:
O Y     
© Y   !"# Y
  D
O l método 
  me permite cambiar el
tipo de fuente y recibe un objeto de tipo  . l
constructor de este objeto es:
©   "
 
$

©   %& % '(

O lgunas de las constantes que podemos usar en


type son:
©  )&*+
©  '(
©  *,&*
  D
O l método 
  nos permite cambiar el
color del pincel con el que se va a dibujar. ste
método recibe un objeto de tipo  al que se
va a cambiar el color. l constructor de  es
el siguiente:
©   
Y

-#

O Donde
Y, 

y -#
pueden ser  (0 -
255) o  (0.0f - 1.0f).
©     
©    .
   
O odemos utilizar la clase m  para tres
tareas fundamentalmente:
© Dibujar imágenes dentro de nuestros programas
© rear gráficas e información visual
© rear controles especiales más amigables
Ol profe utiliza m  para crear las gráficas
de las estadísticas.
O lgunos programas cambian la apariencia visual
al cambiar cómo se dibujan los controles.
   
O n ejemplo de
aplicación que
cambia los
controles normales
de Java es Judoku,
un juego de Java
basado en udoku.
O os controles que
se ven en la
fotografía son
o'# 

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