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O m es una clase que se encarga de
dibujar las pantallas, los componentes y algunas
imágenes fuera de pantalla.
O sta clase contiene encapsulada mucha
complejidad como:
© anejo de fuentes (tipos de letra)
© anejo de colores
© Dibujo de formas geométricas
© Dibujo de polígonos
D D
O lgunos de los métodos de la clase m que
podemos utilizar para dibujar son:
© Y
© Y Y
© Y
Y
© Y
O demás podemos utilizar métodos para cambiar
cómo dibujamos:
©
©
D
O lgunas veces es difícil acostumbrarse a los
métodos de raphics porque el plano cartesiano
que utilizan para dibujar no es estándar sino que
tiene el origen en la orilla superior izquierda y de
ahí se mueve el eje positivo hacia la derecha y
hacia abajo.
O omando esto en cuenta los métodos son un poco
complicados de entender al principio. Veamos
algunos ejemplos de manera gráfica.
O Y
© Y
-#
O Donde
Y,
y -#
pueden ser (0 -
255) o (0.0f - 1.0f).
©
© .
O odemos utilizar la clase m para tres
tareas fundamentalmente:
© Dibujar imágenes dentro de nuestros programas
© rear gráficas e información visual
© rear controles especiales más amigables
Ol profe utiliza m para crear las gráficas
de las estadísticas.
O lgunos programas cambian la apariencia visual
al cambiar cómo se dibujan los controles.
O n ejemplo de
aplicación que
cambia los
controles normales
de Java es Judoku,
un juego de Java
basado en udoku.
O os controles que
se ven en la
fotografía son
o'#