Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Confer Int A Nationala de Ant Virtual - PT Bibliografie
Confer Int A Nationala de Ant Virtual - PT Bibliografie
Virtual Aquarium
Abstract
Prezenta lucrare prezintă un mediu (acvariu) virtual educaţional destinat orelor de
biologie. Copiii pot asista la evoluţia vieţii marine, graţie diferitelor specii de peşti
care-l populează şi pot participa efectiv la această evoluţie prin interacţiuni cu mediul.
Bazându-ne pe o arhitectură hibridă în implementarea peştilor, sistemul este realizat
cu ajutorul platformei ARéVi, dezvoltată în cadrul CERV, Franţa.
1. Introducere
Învăţarea poate prinde o mulţime de forme. Jocuri de tip Quiz sau puzzle destinate
activităţilor ABC cum sunt cititul, înţelegerea textului, aritmetică, scriere, etc., precum
şi bibliotecile virtuale precum QueryKids [1], sunt doar câteva exemple de medii cu
suport multi-media destinate învăţării. Încurajarea creativităţii şi puternica motivare în
contextul unei interacţiuni sociale permit copiilor pasivi să devină activi. Mai mult,
aceste experienţe utilizează adesea un suport cultural care este indus cunoştinţelor
copiiilor [2]. Pagini WEB dedicate, precum "J@rdin des jeunes branchés" [3], propun
activităţi de învăţare online care sunt combinate cu diferite jocuri şi informaţii utile în
cadrul realizării proiectelor din şcolile elementare.
O bună parte a argumentelor aplicării tehnologiilor de RV în procesul educaţional
derivă din observaţiile lui Piaget [4] şi Bruner [5], subliniind valoarea unui proces de
învăţare apropiat realităţii. Învăţarea este facilitată prin intermediul construcţiei de
concepte pe baza intuiţiei ce se naşte în urma interacţiunii directe cu mediul.
Oportunităţile oferite tinerilor utilizatori de a vizita locuri şi de a interacţiona cu
evenimente pe care distanţa, timpul sau securitatea personală nu le-ar permite; mai
buna înţelegere a conceptelor prin intermediul metaforelor vizuale sau a reprezentărilor
precum şi capacitatea de a scala şi manevra aceste reprezentări [6,7], sunt beneficiile
majore ale aplicării RV în mediile educaţionale.
La începutul anilor 90, au fost dezvoltate primele sisteme narative, Oz [8,9] şi
Virtual Theatre[10], având însă scopuri distractive. Ambele proiecte propun contexte
inspirate din poveşti şi cer utilizatorilor, în particular copii, să îndeplinească anumite
sarcini.
În CityGame [11] se studiază capacitatea copiilor de a se orienta fizic şi mental în
medii 2D şi 3D. Proiectele Round Earth [12] şi QuickWorlds [13] vizează aspecte
legate de utilizarea sistemelor de proiecţie în implementarea mediilor de RV destinate
copiiilor. Ele se bazează pe soluţiile ImmersaDesk [14] sau CAVE şi caută să
168
a. b.
Figura 1. Virtual Aquarium: peşti hrănindu-se (a), evitând un obstacol şi un prădător (b).
2. Prezentare generală
Fără a avea pretenţia a fi la fel de complex ca cel al lui Tu şi Terzopoulos [23] sau
Reynolds [24], acvariul virtual constituie un instrument suplimentar în predarea
lecţiilor de biologie, şi are ca scop principal implicarea utilizatorilor săi în viaţa
submarină, în particular prin experimentarea comportamentelor diferitelor specii de
peşti. Observând la o primă vedere diferenţele de formă şi colorit ale speciilor întâlnite,
graţie interacţiunilor la care iau parte, utilizatorii conştientizează şi latura
169
Mediul propus, constă din bazinul acvariului, în care am plasat câteva roci şi am
plantat câteva alge. Bazinul împreună cu rocile acvariului sunt elemente statice având
rolul de a delimita mediul în care vor evolua restul agenţilor şi de a constitui obstacole
în calea acestora(figura 2.a).
Plantele nu constituie obstacole în calea peştilor dar pot constitui o posibilă sursă de
hrană. Însă principala sursă de hrană a tuturor peştilor o constituie mâncarea pe care
utilizatorul acvariului o poate distribui acestora. Mâncarea este caracterizată de o
valoare nutritivă, vizualizată în mediu prin dimensiunea bucăţii de mâncare, ce se
diminuează pe măsură ce este consumată.
Pentru scopurile care ne interesează, am luat în considerare doar acele componente
structurale ale peştelui care constituie un minim necesar şi suficient pentru a-i asigura
credibilitatea în contextul aplicaţiei noastre(figura 2.a). Un aspect nu fără importanţă
este acela că plecăm de la presupunerea că agentul nostru nu are cunoştinţă despre
topologia şi organizarea mediului.
În acest sens, peştele este un agent dotat cu receptori, efectori şi un modul decidor
ce are la bază o hartă cognitivă.
În orice moment al vieţii agentului, starea lui este dată de starea formelor. Variaţiile
acestor forme sunt percepute prin intermediul receptorilor sub forma stimulilor (interni
sau externi) şi produse cu ajutorul efectorilor. Modificarea valorilor formei poate fi
declanşată de recepţionarea unui stimul extern, cum ar fi o modificare în mediu. Pe
baza acestor stimuli, receptorii generează percepţii care vor activa şi determina
componenta decizională în vederea lansării de comenzi către efector (figura 2.b).
a. b.
Figura 2. Diagrama UML a claselor (a), interacţiunea dintre componentele agentului (b).
170
3.1. Receptori
conceptelor se vor situa în intervalul [0,1]. Pentru simplitatea expunerii vom nota prin
tripletul (c1,c2,±) o influenţă pozitivă/negativă între conceptele c1 şi c2.
Starea iniţială a peştilor este caracterizată printr-un ridicat nivel al energiei,
energie=1, şi un nivel redus al oboselii, oboseală=0, şi foamei, foame=0.
Nivelul energiei permite deplasarea peştilor, ceea ce este exprimat sub forma
influenţei pozitive între energie şi deplasare, (energie,deplasare,+). Fiecare deplasare
însă este consumatoare de energie, ce conduce deci la o creştere a oboselii,
(deplasare,oboseală,+), ceea ce se traduce într-o scădere a energiei,
(oboseală,energie,-). Totodată, atunci când oboseala atinge un nivel critic, ea impune
odihna, (oboseală,odihnă,+), ceea ce va inhiba deplasarea, (odihnă,deplasare,-), dar va
conduce la creşterea nivelului energiei (odihnă,energie,+).
Acelaşi lucru se întâmplă cu foamea. Astfel, deplasarea face să crească nivelul
foamei, (deplasare,foame,+), dar nu cu acelaşi coeficient ca oboseala, în timp ce
odihna poate diminua foamea, (odihnă,foame,-), evident cu un coeficient mult redus.
Senzaţia de foame determină peştele să caute de mâncare, (foame,caută hrană,+).
Această căutare va finaliza, probabil, prin hrănirea peştelui, (caută hrană,hrănire,+), şi
deci prin diminuarea foamei, (hrănire,foame,-), fiind însă condiţionată de existenţa
hranei, (hrană,hrănire,+).
Pe de altă parte, prezenţa hranei, precum şi cea a utilizatorului, stârneşte
curiozitatea peştelui, (hrană, curiozitate,+) şi (utilizator,curiozitate,+), dar în proporţii
diferite. O creştere a curiozităţii poate determina o apropiere a pesştelui de sursa
curiozităţii sale, (curiozitate,apropiere,+). În acest fel, detectarea unui peşte aparţinând
aceleeaşi specii poate constitui motivul pentru a se constitui un banc de peşti,
(asemănător,curiozitate,+).
Prezenţa unui obstacol poate conduce la o manevră de evitare, (obstacol,evitare,+),
iar aceasta la diminuarea deplasării, (evitare,deplasare,-). Pe de altă parte, apariţia unei
ameninţări conduce la creşterea fricii, de unde influenţa pozitivă asupra manevrei de
evitare şi asupra deplasării, (frică,evitare,+), (frică,deplasare,+). Frica, asemeni
oboselii, inhibă curiozitatea, (frică,curiozitate,-), (oboseală,curiozitate,-).
Astfel vedem cum plasarea conceptelor în cadrul unei hărţi cognitive asigură
participarea tuturor acestora în declanşarea unor reacţii credibile din partea peştelui,
exprimate cu ajutorul efectorilor.
172
3.3. Efectori
a. b. c. d.
Figura 5. Speciile de peşti utilizate în Virtual Aquarium.
4. Un posibil scenariu
4. Implementare
5. Concluzii
Noile tehnologii, cum ar fi realitatea virtuală, conduc la creşterea autonomiei
copiilor. De aceea, utilizând aceste tehnologii, ei sunt capabili să exploreze mediul
virtual, descoperind împreună sensuri noi ale acestuia. Iar diversitatea experienţelor
trăite chiar în cadrul unui acelaşi mediu, motivează copiii la reiterarea experienţelor,
deci la învăţarea prin descoperire.
6. Bibliografie
[2] V.Pantelidis, Reasons to use virtual reality in education,VR in schools,1(1), pg.9, 1995.
[3] J@ardin, http://www.ville.montreal.qc.ca/jardin/jeunes, 2004.
[4] J.Piaget,The Child’s Conception of the World,NY: Harcourt-Brace, New York, 1929.
[5] J.Bruner,Actual Minds, Possible Worlds, Cambridge, MA, Harvard University Press, 1986.
[6] W.Winn, A Conceptual Basis for Educationam Applications of Virtual Reality, Technical
Report TR 93-9, http://www.hitl.washington.edu/publications/r-93-9/, 1993.
[7] C.Youngblut, Educational uses of virtual reality technology, Technical Report IDA
Document D-2128, Institute for Defense Analyses, Alexandria, VA, 1998.
[8] J.Bates, Virtual reality, art and entertainment, PRESENCE: Teleoperators and Virtual
Environments,1(1),133-138, 1992.
[9] M.Mateas, An Oz-Centric Review of Interactive Drama and Believable Agents, CMU-CS-
97-156, School of Computer Science, Carnegie Mellon University, Pittsburg, June, 1997.
[10] B.Hayes-Roth, R.vanGent, Story-making with improvisional puppets, Proceedings of First
International Conference on Autonomous Agents, 1-7, 1997.
[11] S.Volbracht, G.Domik, D.Backe-Neuwaldand, H.D.Rinkens, The "CITY GAME" An
Example of a Virtual Environment for Teaching Spatial Orientation, Journal of Universal
Computer Science, 4(4), 461-465, 1998.
[12] A.Johnson, T.Moher, S.Ohlssoon, M.Gillingham, The Round Earth project - collaborative
VR for conceptual learning, IEEE Computer Graphics and Application, Virtual Reality, 19(6),
1999.
[13] A.Johnson, T.Moher, J.Leigh, Y. Lin, QuickWorlds: Teacher driven VR worlds in an
Elementary School Curriculum, Proceedings of SIGGRAPH 2000 - Educators Program, New
Orleans LA, July, 2000.
[14] A.Johnson, T.Moher, Y.J.Cho, Y.J.Lin, D.Haas, J.Kim, Augmenting Elementary School
Education with VR, IEEE Computer Graphics and Applications, March/April, 6-9, 2002.
[15] M.Roussos, A.Johnson, T.Moher, J.Leigh, C.Vasilakis, C.Barnes, Learning and Building
Together in an Immersive Virtual World, Presence, 8(3), 247-263, 1999.
[16] A.Bobick, S.Intille, J.Davis, F.Baird, C.Pinhanez, L.Campbell, Y.Ivanov, A.Schutte,
A.Wilson, The KidsRoom - A perceptually-based interactive and immersive story environment,
Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 8(4), 367-391, 2000.
[17] J.Montemayor, H.Alborzi, A.Druin, J.Hendler, D.Pollack, J.Porteous, L.Sherman,
A.Afework, J.Best, J.Hammer, A.Kruskal, A.Lal, T.Plaisant-Schwenn, L.Sumida, R.Wagner,
From PETS to Storykit: Creating New Technology With An Intergenerational Design Team,
Workshop on Interactive Robotics and Entertainment (WIRE-2000), Pittsburgh, April, 2000.
[18] R.Prada, I.Machado, A.Paiva, TEATRIX: Virtual Environment for Story Creation,
Intelligent Tutoring Systems, 464-473, 2000.
[19] P.Marshall, Y.Rogers, M.Scaife, PUPPET: a virtual environment for children to act and
direct interactive narratives, 2nd International Workshop on Narrative and Interactive Learning
Environments, Edinburgh, 2002.
[20] J.Robertson, Computer games - for better or for worse?, i3 magazine, 12, 32-34, 2002.
[21] D.M.Popovici, J.P.Gerval, P.Chevaillier, J.Tisseau, L.D.Serbanati, P.Gueguen, Educative
Distributed Virtual Environments for Children, JDET, 2(4),18-40, 2004.
[22] B.W.Mott, C.B.Callaway, L.S.Zettlemoyer, S.Y.Lee, J.C. Lester, Towards narrative-
centered learning environments, 1999 AAAI Fall Symposium on Narrative Intelligence, 78-82,
1999.
[23] D.Terzopoulos, X.Tu, R.Grzeszczuk, Artificial fishes: Autonomous locomotion, perception,
behavior and learning in a simulated physical world, Artificial Life, 1(4), 327-351, 1994.
[24] C.W.Reynolds, Flocks, herds and schools: a distributed behavioral model, Computer
Graphics (SIGGRAPH’87), 21(4), 25-34, ACM Press, 1987.
175
Abstract
Învăţarea asistată de calculator este folosită din ce în ce mai mult ca o metodă
eficientă de instruire, capabilă să uşureze transmiterea şi asimilarea cunoştinţelor. Un
bun exemplu în acest sens îl reprezintă programele software educaţionale. Compania
românească SOFTWIN s-a implicat activ în acest domeniu, lansând Lecţiile Interactive
Intuitext, acum aflate la a doua ediţie. Desemnată „Produsul cu cel mai bun conţinut
educaţional” al anului, colecţia existentă se îmbogăţeşte cu noi lecţii de Biologie,
Geografie, Fizică şi Chimie. Lecţiile pot fi folosite deopotrivă de profesori şi elevi,
facilitând înţelegerea proceselor şi fenomenelor dificil de explicat prin mijloace
clasice.
1. Descrierea lecţiilor
Proiectarea didactică este capitolul cel mai important al realizării unui conţinut
educaţional, fie el tipărit sau electronic. Crearea unui astfel de obiect de conţinut
electronic este un proces complex, un efort coordonat în care sunt implicaţi profesori,
metodişti, scenarişti, psihopedagogi, programatori, specialişti în grafică pe calculator.
În cadrul construirii fiecărei lecţii se urmăresc permanent aspecte esenţiale precum
calitatea realizării şi atingerea obiectivelor didactice, un rol important avându-l
feedback-ul primit de la profesori şi elevi.
Referindu-ne la învăţarea asistată de calculator, ea prezintă câteva particularităţi. În
primul rând, dacă este folosită la clasă, este esenţial ca aceasta să nu distorsioneze
interacţiunea profesor-elev, ci să fie un factor complementar care duce la optimizarea
acestei relaţii în contextul bine definit al unei anumite lecţii (se permite de exemplu
testarea rapidă a asimilării cunoştinţelor chiar în cursul predării sau facilitarea
cooperării între elevi în rezolvarea unor probleme).
Detalii despre proiectarea didactică a lecţiilor se găsesc pe CD în Manualul
profesorului, disponibil pentru fiecare temă. De la obiective didactice detaliate la
sugestii de folosire, manualul conţine toate detaliile necesare unui profesor în a
înţelege logica proiectării obiectelor educaţionale, modul lor de funcţionare şi cum ar
putea să fie integrate în demersul educaţional.
178
Lecţiile Intuitext sunt utile doar în măsura în care, prin utilizarea lor, conduc la
îmbunătăţirea procesului educaţional pentru toţi cei implicaţi: profesori şi elevi.
Abstract
Acest articol prezintă structura cursurilor pentru cursurile online de inginerie.
Lucrarea analizează modurile de predare şi învăţare utilizând web-ul, componentele
unui site web pentru cursuri şi structura procesului de instruire. Mediile de învăţare de
tip e-learning vor îmbunătăţi performanţele studentului participant la cursurile de
inginerie oferite de Universitatea Tehnică „Gh. Asachi” Iaşi şi de Universitatea
Maritimă Constanţa.
·manuale de hardware
·software utilitar (ca de exemplu PowerPoint )
Tot în categoria resurselor pot fi incluse programele pentru Administrarea
Procesului de Proiectare .
Analiza nivelului de integrare a tehnologiilor informatice
În această etapă Profesorul trebuie să decidă cât de mult este integrată reţeaua WEB
în procesul de instruire , pornind de la utilizarea Internet-ului ca o resursă adiţională a
cursului tradiţional şi terminând cu conceperea şi realizarea unui curs pentru învăţarea
la distanţă.
Integrarea utilitarelor Web în procesul de instruire
Cum vor fi integrate tehnologiile Internet în procesul de predare ?
Integrarea utilitarelor Web în procesul de instruire : A. Nivelul 1 Tabel cu
informaţii pentru studenţi ; B Nivelul 2 Accesoriu pentru Instruire ; C Nivelul 3 Mediu
de Instruire .
Elementele componente ale Cursului Web . Locaţia informativă a cursului Web
trebuie să conţină în mod obişnuit următoarele informaţii :
·cuprinsul cursului (syllabus)
·bibliografia recomandată şi cerută studenţilor
·note adiţionale
·datele de examinare şi exemple de întrebări
·calendarul desfăşurării cursului
·pagina WEB a Profesorului
·adresa e-mail a Profesorului
Prezentarea rolurilor şi funcţiilor multiple care pot apare în cadrul unui sistem
informatic de instruire considerând Studentul, Profesorul şi Sistemul informatic .
Studenţii şi profesorul pot avea mai multe roluri şi / sau funcţii simultane în cadrul
unui sistem de instruire , funcţii care nu sunt complet automatizate. Infrastructura
sistemului de instruire poate de asemenea să îndeplinească sarcini multiple .
Iată scurt care sunt posibilele funcţii şi roluri :
Studentul (ca individ): participă la Studiu (proces), este Evaluat (nivelul de
cunoştinţe asimilat de student este testat) (proces), rezultatele testelor şi verificărilor
sunt arhivate în Bănci de Date dedicate (arhivare), este îndrumat prin intermediul
sistemului (proces), interacţionează cu informaţiile din biblioteca de cunoştinţe
(arhivare), primeşte informaţii (proces).
Alţi studenţi : colaborează ca şi un grup de studiu (proces), participă cu diferite
sarcini în grupul de studiu / proiect / laborator (proces).
Îndrumătorul (asistentul) : interacţionează cu Studentul (proces) prin colaborare sau
îndrumare , Evaluaează cunoştinţele şi deprinderile asimilate de student (proces),
interacţionează cu Sistemul (proces).
Profesorul : interacţionează cu Studentul (pe parcursul desfăşurării procesului de
învăţare) prin colaborare sau îndrumare , Evaluează cunoştinţele asimilate (proces),
coordonează funcţionarea operativă a Sistemului Informatic (proces), participă la
realizarea Bibliotecii de Cunoştinţe (stocarea datelor), contribuie la realizarea Băncii
187
8. Concluzii
9. Bibliografia
Abstract
Educaţia asistată de computer permite abordarea sistemică a instruirii, o nouă viziune pe care psiho-
pedagogia o teoretizează în ultimii ani, dar care devine operativă în momentul în care strategia didactică
se împleteşte cu tehnologiile multimedia.
Instruirea asistată de computer schimbă atitudinea elevului, dar şi a profesorului, faţă de învăţare, elevul
devine centrul demersului didactic, rolul lui este activ pentru că el îşi construieşte cunoaşterea, profesorul
mijloceşte învăţarea completând experienţa sa personală cu ceea ce îi oferă platforma de e-learning AEL,
dezvoltată de Siveco Romania SA şi conţinutul educaţional ce o imbogăţeşte.
Instrument complemetar de predare pentru toate obiectele din curricula, programul implementat de
Ministerul Educaţiei şi Cercetării, a făcut posibilă introducerea în toate liceele din România a noului mod
de instruire, bazat pe ICT.
Introducere
Platforma software AEL dezvoltată de SIVECO Romania sprijină reforma educaţională iniţiată
de Ministerul Educaţiei, Cercetării şi Tineretului, privind introducerea tehnologiei informaţiei
ca instrument didactic în şcoala românească.
Platforma AEL este un mediu de învăţare care, în afară de avantajele evidente legate de
posibilitatea de a prezenta materialele didactice după metode noi, dinamice, interactive, induse
de folosirea computerului, prezintă şi o serie de avantaje îndreptate spre a influenţa favorabil
atitudinea elevului pentru studiu: elevul participă la diverse materii având un cadru vizual,
acelaşi pentru toate materiile, proiectat a realiza captarea atenţiei şi introducerea instantanee în
atmosfera de lucru.
Pe acestă interfaţă/mediu de învăţare profesorul îşi realizează propria lecţie cu ajutorul
materialelor pe care le găseşte într-o bază de date pusă la dispoziţia lui odată cu platforma, dar
mereu îmbogăţită.
Aspectele de ordin psihopedagogic în proiectarea lecţiilor dar şi în didactica predării lor
trebuiesc în primul rând definite, ca o necesitate de standardizare.
Premize:
computere şi programe software; peste 500 de lecţii în format electronic, dicţionare on line,
enciclopedii virtuale, editor de expresii matematice, editor pentru formule chimice, editor de
grafice de funcţii, laboratoare virtuale, experimente virtuale, sunt în prezent puse la dispoziţia
şcolii româneşti pentu a fi utilizate în procesul predareare/învăţare;
Soft de testare/evaluare este poate gama cea mai largă întrucât specificitatea sa
depinde de mulţi factori: momentul testării, scopul, tipologia
interacţiunii (feedback imediat sau nu)
softul interactiv de învăţare are înglobată o strategie care permit feedbackul şi controlul
permanent, determinând o individualizare a parcursului în
funcţie de nivelul de pregătire al subiectului. Acesta este
genul cel mai complex, din punct de vedere pedagogic, pentru
că îşi propune printr-o interacţiune adaptativă să asigure
atingerea de către utilizator, prin rularea lui integrală, a unor
obiective educaţionale.
jocuri educative în care sub forma unui joc se atinge un scop prin aplicarea
inteligentă a unui set de reguli, îl implică pe elev într-un
proces de rezolvare de probleme/situaţii
Cerinţe tehnic-informatice
194
Operaţionalizarea taxonomiei
A. PROIECTAREA PEDAGOGICĂ:
196
B. REALIZAREA INFORMATICĂ:
Fondată la începutul anului 1992, SIVECO Romania SA este una dintre cele mai
importante companii de software din România, şi unul dintre cei mai mari exportatori
de produse soft în Uniunea Europeană şi SUA.
SIVECO Romania este specializată în dezvoltarea proiectelor IT majore, care implică
soluţii accesibile prin Internet şi Intranet, integrarea în alte sisteme, distribuţie
geografică a accesului şi a unui număr mare de utilizatori.
NOTĂ: În lucrarea de faţă sunt prezente selecţii din lucrări de didactică realizate de
Prof. Univ. Dr. Eugen Noveanu şi Cercetător Ştiinţific Olimpius Istrate, de la Institutul
de Ştiinţe ale Educaţiei, din cadrul cercetărilor ştiinţifice dedicate SEI.
Contact:
SIVECO Romania SA
INTERNET SPACE Department
ael@siveco.ro
Tel: +40 (21) 224 25 31
Fax: +40 (21) 224 41 08
199
Abstract
Dezvoltarea explozivă a tehnologiilor software şi hardware a făcut posibil ca astăzi
tehnologiile şi serviciile Internet să fie utilizate în toate domeniile de activitate:
educaţie, cercetare, economie, sănătate, comerţ, turism, afaceri, aparare etc. S-au
dezvoltat aplicaţii pentru tranzacţii financiare on-line, comerţ on-line, servicii
multimedia on-line, e-Learning, reviste on-line, biblioteci electronice, servicii de
căutare a informaţiilor pe reţea etc. Astăzi, aspectele economice ale unei firme sunt
legate de imensul potenţial al tehnologiilor WEB, iar sistemul educaţional al unei ţări
nu poate ignora impactul acestor tehnologii faţă de obiectivele urmărite prin educaţie.
Web site reprezintă tot mai mult un aspect determinant al oricărei activităţi/afaceri.
WEB-ul este una din cele mai importante unelte de comunicare/cunoaştere pe care le
are la îndemână o companie/firmă/instituţie/organizaţie, necesitând însă o serie de
investiţii care nu pot fi făcute dacă se iau în calcul doar soluţiile ieftine. Lucrarea
prezintă criterii, obiective şi soluţii profesionale în conceperea, proiectarea unui Web
Site.
1. Introducere
2. Motivaţii şi resurse
S-a dovedit ca site-ul unei companii este una din cele mai importante unelte de
comunicare rapidă, eficientă şi oportună. Se poate exprima faptul că obiectivele şi
natura conţinutului unui site sunt diferite de la un site la altul. În general, acestea
trebuie să satisfacă cerinţele clienţilor, dacă este vorba de o companie. În cazul unui
site din domeniul educaţiei, de exemplu, site-ul unei facultăţi, trebuie să satisfacă
cerinţele următoarelor categorii de „clienţi”: publicul larg, elevi care aspiră la statutul
de student, studenţii şi cadrele didactice ale facultăţii, cercetătorii proprii.
Pentru definirea obiectivelor şi natura informaţiilor conţinutului trebuie să se
analizeze:
• organizarea companiei (mediul intern) şi locul ei în relaţiile cu mediul extern
(subordonare, colaborare, relaţiile cu clienţii, etc.)
• funcţionarea companiei şi structurile de organizare şi funcţionare interne;
• regulamentele şi procedurile interne de funcţionare;
• activităţile de bază şi auxiliare;
• categoriile de clienţi ai companiei.
Toata această analiză şi proiectare trebuie să se realizeze analog analizei şi
proiectării sistemelor informatice şi care se bazează pe metoda Top-Down
ce se aplică frecvent în analiza, proiectare şi programarea sistemelor
informatice. Fiecare cerinţă a unui client dintr-o anumită categorie de clienţi,
trebuie să fie un obiectiv principal de pornire în proiectarea şi elaborarea
201
ADMINISTRAREA CONŢINUTULUI
etc.); unele site-uri folosesc servere de tranzacţii, iar altele servere de baze
de date;
PROIECTAREA ŞI ELABORAREA CONŢINUTULUI
organic, electronic, etc.). Acest lucru este foarte bine înţeles de informaticieni care
beneficiază din plin de tehnici, metode şi structuri care organizează şi prelucrează
informaţiile/cunoştinţele; nu intâmplător astăzi, este frecventă denumirea „Tehnologia
informaţiei”.
Creierul uman prezintă limitări în ceea ce priveşte memorarea şi regăsirea unor
informaţii. Specialiştii în psihologia cognitivă afirmă că majoritatea oamenilor pot
reţine în jur de 7 părţi distincte de informaţie în memoria de scurtă durată. Din aceste
motive, se caută tot timpul modalităţi, tehnici, metodologii, etc. pentru a veni în
sprijinul omului care învaţă, caută, se documentează, realizează activităţi diverse, se
distrează, etc. Astfel, este nevoie de un layout al informaţiilor. Unitătile de informaţie
mici, distincte, se dovedesc mai funcţionale şi mai facil de parcurs decât cele
nediferenţiate, nestructurate, de dimensiuni apreciabile.
În general, utilizatorii caută informaţiile care sunt organizate şi structurate
corespunzător cu natura informaţiilor şi cerinţele pentru care au fost organizate şi
structurate.
Aspectele de bază în organizarea conţinutului/informaţiilor unui site Web sunt[2]
(Sabin Buraga, Proiectarea siturilor Web, Editura POLIROM, 2002):
• Descompunerea/divizarea informaţiilor în unităţi logice- fragmentarea
informaţiilor în părţi de dimensiuni reduse determină o modularizare a
prelucrarii informaţiei totale; legăturile între părţi sunt realizate de hyperlink-
urile din documentele HTML;
• Stabilirea ierarhiei informaţiilor – în funcţie de importanţa şi generalitatea
informaţiilor, acestea trebuie organizate într-o ierarhie a modulelor; paginile
Web ale unui site pot fi grupate în 3 categorii: pagina de start/iniţială(home
page sau front page), paginile subiectelor principale, paginile subsidiare;
aceasta structură organizatorică reprezintă „fundaţia” oricărui site Web; pentru
site-urile complexe este obligatorie harta site-ului(Site Map);
• Realizarea relaţiilor dintre modulele de informaţii – trebuie folosite metode
consistente de grupare, ordonare, etichetare şi stabilire a aranjamentelor
informaţiilor, în forme grafice atractive şi uşor de vizitat;
• Analiza estetică, organizatorică şi funcţională – structura de organizare
aleasă şi definirea clară a ierarhiei, trebuie să se regăsească în relaţiile dintre
meniurile sau pagina de start şi paginile subsidiare; trebuie să se realizeze
testele tuturor acestor relaţii şi legături între toate modulele de informaţii.
O prezentare cuprinzătoare, structurată şi ordonată a informaţiilor unui site se
poate realiza dacă se adopta diferite tipuri de topologii(structuri) de organizare.
Topologii de organizare a conţinutului site-urilor sunt:
1. Topologia secvenţială – organizarea secvenţială a informaţiilor este cel mai
simplu mod de organizare, prezentarea fiind o expunere liniară asemănătoare
cuprinsului unei cărti tipărite; ordonarea sevenţială se poate realiza alfabetic,
cronologic, după subiecte sau teme, etc.; se utilizează pentru site-uri de
dimensiuni mici sau medii, eventual mari; cursurile on-line au de regulă
această organizare;
2. Topologia de caroiaj – descrierea de evenimente, listele de cursuri
universitare, descrierea manualelor, se pot realiza cel mai bine sub formă de
caroiaj(grid); caroiajul reprezintă un mod eficient de corelare a mai multor
206
4. Bibliografie
[1] Burada, S., Proiectarea siturilor Web, Design şi funcţionare,, Editura Polirom, 2002
[2] Edmonds, T.K., Front Page 2002, Ghid rapid pentru profesiuonişti, Editura B.I.C. ALL,
2002
[3] Vlada, M., Informatică, Universitatea din Bucureşti, Editura Ars Docendi, Bucureşti, 1999.
[4] Vlada, M., Birotică: Tehnologii multimedia, Editura Universităţii din Bucureşti, ISBN 973-
575-847-4, 2004.
207
Abstract
XML a fost dezvoltat de un grup de lucru cunoscut sub numele de SGML Editorial
Review Board, format în 1996 sub auspiciile Word Wide Web Consortium(W3C). Fiind
apoi acceptat pe o scară tot mai largă ca limbaj de marcare pentru informaţia digitală.
XML permite exprimarea datelor, metadatelor, documentaţiilor şi resurselor de orice
fel intr-o manieră structurată, flexibilă şi uşor analizabilă.
1. Introducere
2. Concepte XML
Una dintre cele mai importante facilităţii introduse de limbajul XML constă în
posibilitatea de definire a unor documente cu formate independente. De asemenea,
datorită introducerii unor noi facilităţii, complementare limbajului HTML, XML
208
3. ADO.NET
date. Principalele funcţii ale unui furnizor de date sunt acelea de a se conecta la sursa
de date, a executa comenzi şi a obţine rezultate. Componenta ADO.NET al platformei
.NET Framework include doi furnizori de date: SQL Server .NET Data Provider,
pentru Micosoft SQL Server şi OLE DB.NET Data Provider pentru sursele de date
OLE DB. Obiectele celor doi furnizori se găsesc în spaţiul de nume System.Data.
În tabelul 1 sunt prezentate principalele obiecte ale celor doi furnizori administraţi.
Pentru accesarea datelor se va stabili mai întâi conexiunea cu baza de date prin
intermediul unui obiecte de conexiune. Am utilizat obiectul OleDbConnection.
Principala proprietate a acestui obiect este ConnectionString este formată dintr-un sir
de caractere format din perechi atribut valoare ce conţin informaţii care indica baza de
date la cere ne conectăm (nume server, nume utilizator, parola, etc).
După ce au fost create cele două obiecte, legătura efectivă şi executarea comenzii de
extragere a datelor se face prin apelul metodei Open() al obiectului de conexiune.
sirConexiune.Open()
De remarcat este faptul că instanţierea obiectului de tip Command nu are ca efect şi
lansarea comenzii si asupra serverului de date. Acest lucru se va realiza prin
intermediul unui adaptor, care va colecta rezultatul interogării într-un set de date local,
un DataSet. Deci, vom instanţia un obiect de tip DataSet şi unul de tip
OleDbDataAdapter.
With dgDataGrid
.DataSource = ds
.AllowSorting = True
.AlternatingBackColor =
System.Drawing.Color.Aquamarine
End With
'Popularea cu date a filei XML
txtXML.Text = ds.GetXml
'Popularea cu date a filei XMLSchema
txtXMLSchema.Text = ds.GetXmlSchema
Catch ex As Exception
Console.WriteLine(ex.ToString())
End Try
End Sub
La selectarea tabului XML va fi afişată fila cu reprezentarea în format XML a
sursei de date(Figura2). Schema de definire a datelor va fi afişată în fila XML Schema.
5. Concluzii
6. Bibliografia
[1] Joe Martin şi Brett Tomson,. Introducere în ASP.NET, Teora, Bucureşti, 2002
[2] Floarea Năstase, şi Pavel Năstase , Tehnologia aplicaţiilor Web XML-DOM-ASP, Editura
Economică, Bucureşti, 2002.
[3] K, Franklin, VB.NET for Developers, Sams, USA, 2002.
[4] John Connell , Visual Basic .NET, Teora, Bucureşti, 2003.
[5] Octavian Dospinescu, Dezvoltarea aplicaţiilor în Visual Basic.NET, Polirom, Iaşi, 2004.
213
Abstract
Lucrarea urmăreşte argumentarea utilizării instruirii asistate de calculator în cadrul
învăţământului deschis la distanţă. Pentru exemplificare am ales cursul “Managementul
clasei” pe care îl propunem studenţilor Colegiului de Institutori din cadrul Universităţii
Petrol – Gaze din Ploieşti, secţia Învăţământ la Distanţă.
[1] Noveanu, E., Materiale suport pentru instruirea asistată de calculator, Bucureşti, 1995.
215
CUPRINS
SECŢIUNEA A
Tehnologii e-Learning – implementare şi aplicaţii
15-2 Maple and MapleNet – integrated solutions for Web Based Learning in 121
Matematics, Science and Engineering
Conf.Dr. Marin VLADA – Universitatea din Bucuresti
vlada@fmi.unibuc.ro