Sunteți pe pagina 1din 52

167

Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual, ediţia a II-a, 2004 167

Virtual Aquarium

Dorin Mircea Popovici – ENIB/CERV, Franţa, popovici@enib.fr


Luca-Dan Şerbănaţi – Univ. Politehnica Bucureşti,
lucaserbanati@ing.pub.ro
Serge Morvan – ENIB/CERV, Franţa, morvan@enib.fr

Abstract
Prezenta lucrare prezintă un mediu (acvariu) virtual educaţional destinat orelor de
biologie. Copiii pot asista la evoluţia vieţii marine, graţie diferitelor specii de peşti
care-l populează şi pot participa efectiv la această evoluţie prin interacţiuni cu mediul.
Bazându-ne pe o arhitectură hibridă în implementarea peştilor, sistemul este realizat
cu ajutorul platformei ARéVi, dezvoltată în cadrul CERV, Franţa.

1. Introducere

Învăţarea poate prinde o mulţime de forme. Jocuri de tip Quiz sau puzzle destinate
activităţilor ABC cum sunt cititul, înţelegerea textului, aritmetică, scriere, etc., precum
şi bibliotecile virtuale precum QueryKids [1], sunt doar câteva exemple de medii cu
suport multi-media destinate învăţării. Încurajarea creativităţii şi puternica motivare în
contextul unei interacţiuni sociale permit copiilor pasivi să devină activi. Mai mult,
aceste experienţe utilizează adesea un suport cultural care este indus cunoştinţelor
copiiilor [2]. Pagini WEB dedicate, precum "J@rdin des jeunes branchés" [3], propun
activităţi de învăţare online care sunt combinate cu diferite jocuri şi informaţii utile în
cadrul realizării proiectelor din şcolile elementare.
O bună parte a argumentelor aplicării tehnologiilor de RV în procesul educaţional
derivă din observaţiile lui Piaget [4] şi Bruner [5], subliniind valoarea unui proces de
învăţare apropiat realităţii. Învăţarea este facilitată prin intermediul construcţiei de
concepte pe baza intuiţiei ce se naşte în urma interacţiunii directe cu mediul.
Oportunităţile oferite tinerilor utilizatori de a vizita locuri şi de a interacţiona cu
evenimente pe care distanţa, timpul sau securitatea personală nu le-ar permite; mai
buna înţelegere a conceptelor prin intermediul metaforelor vizuale sau a reprezentărilor
precum şi capacitatea de a scala şi manevra aceste reprezentări [6,7], sunt beneficiile
majore ale aplicării RV în mediile educaţionale.
La începutul anilor 90, au fost dezvoltate primele sisteme narative, Oz [8,9] şi
Virtual Theatre[10], având însă scopuri distractive. Ambele proiecte propun contexte
inspirate din poveşti şi cer utilizatorilor, în particular copii, să îndeplinească anumite
sarcini.
În CityGame [11] se studiază capacitatea copiilor de a se orienta fizic şi mental în
medii 2D şi 3D. Proiectele Round Earth [12] şi QuickWorlds [13] vizează aspecte
legate de utilizarea sistemelor de proiecţie în implementarea mediilor de RV destinate
copiiilor. Ele se bazează pe soluţiile ImmersaDesk [14] sau CAVE şi caută să
168

168 Facultatea de Matematică şi Informatică, Bucureşti

determine efectivitatea utilizării reprezentărilor multiple în procesul de educaţie în


şcolile elementare.
NICE[15] implementează o grădină virtuală persistentă în care copiii pot planta şi
îngriji, într-o manieră colaborativă, fructe şi legume, pot plasa soarele şi strânge norii
pentru a influenţa creşterea plantelor. Interacţiunile copiilor constituie "povestea"
grădinii. KidsRoom[16] este un alt mediu interactiv destinat copiilor. Uzând de
imagini, lumini, sunet şi tehnologia de recunoaştere vizuală a acţiunilor, camera unui
copil este transformată într-o lume de basm.
Sisteme precum Storykit [17], Teatrix [18], Puppet [19] sau GhostWriter [20] merg
mai departe evaluând utilizarea mediilor virtuale şi a tehnologiei de comunicare prin
intermediul calculatorului în domeniul învăţării copiilor a scrierii de poveşti.
Bazându-se tot pe metafora unei poveşti, EVE propune copiilor să descopere o
poveste aleasă de chiar învăţătorul lor, utilizând în acest sens o colecţie de imagini
distribuite într-o şcoală virtuală. Pentru a descoperi povestea, copiii trebuie să
descopere mesajul fiecărei imagini, deci să reconstituie fraza corespunzătoare, iar apoi
să colaboreze în vederea plasării imaginilor într-o ordine logică. Astfel, ei învaţă
jucându-se[21].
Aşa cum se vede, există o serie de medii RV ce se aplică în mod special învăţării la
copiii preşcolari, promovând activităţi caracteristice învăţării constructiviste, cum ar fi
construirea de conexiuni între cunoştinţe şi obţinerea de noi semnificaţii pentru
concepte deja cunoscute[22].
Mediul pe care-l propunem în continuare, virtual aquarium, permite copiilor să facă
o incursiune în tainele mării, descoperind-o prin interacţiune.

a. b.
Figura 1. Virtual Aquarium: peşti hrănindu-se (a), evitând un obstacol şi un prădător (b).

2. Prezentare generală

Fără a avea pretenţia a fi la fel de complex ca cel al lui Tu şi Terzopoulos [23] sau
Reynolds [24], acvariul virtual constituie un instrument suplimentar în predarea
lecţiilor de biologie, şi are ca scop principal implicarea utilizatorilor săi în viaţa
submarină, în particular prin experimentarea comportamentelor diferitelor specii de
peşti. Observând la o primă vedere diferenţele de formă şi colorit ale speciilor întâlnite,
graţie interacţiunilor la care iau parte, utilizatorii conştientizează şi latura
169

Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual, ediţia a II-a, 2004 169

comportamentală şi sociabilă a peştilor. Astfel, unele specii se organizează în bancuri,


altele preferă solitudinea, unele sunt mai active şi chiar agresive, altele din contră, sunt
pasive (figura 1).
Am considerat supravieţuirea drept unic obiectiv al peştilor. Pentru aceasta, ei sunt
capabili să se deplaseze, să se hrănească, să evite obstacolele şi eventualii prădători,
adaptându-se oportunităţilor mediului.

3. Agenţii în virtual aquarium

Mediul propus, constă din bazinul acvariului, în care am plasat câteva roci şi am
plantat câteva alge. Bazinul împreună cu rocile acvariului sunt elemente statice având
rolul de a delimita mediul în care vor evolua restul agenţilor şi de a constitui obstacole
în calea acestora(figura 2.a).
Plantele nu constituie obstacole în calea peştilor dar pot constitui o posibilă sursă de
hrană. Însă principala sursă de hrană a tuturor peştilor o constituie mâncarea pe care
utilizatorul acvariului o poate distribui acestora. Mâncarea este caracterizată de o
valoare nutritivă, vizualizată în mediu prin dimensiunea bucăţii de mâncare, ce se
diminuează pe măsură ce este consumată.
Pentru scopurile care ne interesează, am luat în considerare doar acele componente
structurale ale peştelui care constituie un minim necesar şi suficient pentru a-i asigura
credibilitatea în contextul aplicaţiei noastre(figura 2.a). Un aspect nu fără importanţă
este acela că plecăm de la presupunerea că agentul nostru nu are cunoştinţă despre
topologia şi organizarea mediului.
În acest sens, peştele este un agent dotat cu receptori, efectori şi un modul decidor
ce are la bază o hartă cognitivă.
În orice moment al vieţii agentului, starea lui este dată de starea formelor. Variaţiile
acestor forme sunt percepute prin intermediul receptorilor sub forma stimulilor (interni
sau externi) şi produse cu ajutorul efectorilor. Modificarea valorilor formei poate fi
declanşată de recepţionarea unui stimul extern, cum ar fi o modificare în mediu. Pe
baza acestor stimuli, receptorii generează percepţii care vor activa şi determina
componenta decizională în vederea lansării de comenzi către efector (figura 2.b).

a. b.
Figura 2. Diagrama UML a claselor (a), interacţiunea dintre componentele agentului (b).
170

170 Facultatea de Matematică şi Informatică, Bucureşti

Pentru a fi capabil să evolueze în mediul său, un agent va utiliza propriul model al


lumii. Acest model este intern agentului şi este reţinut drept o cunoştinţă a agentului. O
altă categorie de informaţii care pot fi modelate şi plasate în cunoştinţa agentului o
constituie obiectivele, percepţiile şi/sau sentimentele sale, dar nu numai.
Arhitectura agentului permite peştilor să se deplaseze, evitând obstacolele, să se
hrănească atunci când le este foame, eventual să devină curioşi la apropierea
utilizatorului, să se odihnească şi nu în cele din urmă, să evite prădătorii. Dacă provin
dintr-un banc, peştii se vor dispersa doar pentru a se hrăni, odată sătui întorcându-se la
bancul de origine. Pentru aceasta peştele nostru este compus din corp, aripioare, coadă
şi ochi.

3.1. Receptori

Ochii peştelui constituie detectori de obiecte, ca specializări de receptori, cu


ajutorul cărora obţine informaţii despre mediul său. În acest sens, nimbul receptorilor
este delimitat de o piramidă caracterizată prin deschidere orizontală (yaw), deschidere
verticală (pitch) şi distanţă maximă de detecţie(figura 3). Plasarea obiectelor în raport
cu acest nimb oferă peştelui informaţii despre poziţia lor relativă (unghi şi distanţă).

Figura 3. Sistemul de coordonate şi exemple de câmpuri de percepţie ale peştelui.

Utilizarea de receptori (interni) specializaţi permit peştelui clasificarea informaţiilor


obţinute în obstacol, mâncare, ameninţare, utilizator şi asemănător (deci peşte
aparţinând aceleeaşi specii). Evaluarea excitării receptorilor este realizată prin
fuzzificarea informaţiilor obţinute prin intermediul acestora, funcţie de distanţă. O
categorie aparte de receptori interni o constituie cei care vizează aspectele
homeostatice ale peştelui, cum ar fi detectorul de foame, de oboseală, de frică sau de
curiozitate, rolul lor fiind acela de a informa modulul decizional despre variaţiile
acestor atribute, prin actualizarea conceptelor senzoriale corespunzătoare.

3.2. Modulul decidor

Nivelul de excitare a unui receptor va constitui valorea de activare forţată a


conceptului (senzorial) corespunzător receptorului, în cadrul hărţii cognitive situată la
nivelul decidorului. În figura 4 este prezentată harta cognitivă fuzzy adoptată în cazul
peştilor.
Aici identificăm concepte senzoriale precum, obstacol, ameninţare, prezenţă
utilizator, prezenţă hranei şi prezenţă peşte din aceeaşi specie, deci asemănător,
concepte interne de genul, foame, frică, curiozitate, oboseală sau energie dar şi
concepte motoare precum, deplasare, evitare, apropiere, caută hrană, hrănire şi
odihnă. Adoptând modul de evaluare continuu al hărţii cognitive, valorile tuturor
171

Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual, ediţia a II-a, 2004 171

conceptelor se vor situa în intervalul [0,1]. Pentru simplitatea expunerii vom nota prin
tripletul (c1,c2,±) o influenţă pozitivă/negativă între conceptele c1 şi c2.
Starea iniţială a peştilor este caracterizată printr-un ridicat nivel al energiei,
energie=1, şi un nivel redus al oboselii, oboseală=0, şi foamei, foame=0.
Nivelul energiei permite deplasarea peştilor, ceea ce este exprimat sub forma
influenţei pozitive între energie şi deplasare, (energie,deplasare,+). Fiecare deplasare
însă este consumatoare de energie, ce conduce deci la o creştere a oboselii,
(deplasare,oboseală,+), ceea ce se traduce într-o scădere a energiei,
(oboseală,energie,-). Totodată, atunci când oboseala atinge un nivel critic, ea impune
odihna, (oboseală,odihnă,+), ceea ce va inhiba deplasarea, (odihnă,deplasare,-), dar va
conduce la creşterea nivelului energiei (odihnă,energie,+).
Acelaşi lucru se întâmplă cu foamea. Astfel, deplasarea face să crească nivelul
foamei, (deplasare,foame,+), dar nu cu acelaşi coeficient ca oboseala, în timp ce
odihna poate diminua foamea, (odihnă,foame,-), evident cu un coeficient mult redus.
Senzaţia de foame determină peştele să caute de mâncare, (foame,caută hrană,+).
Această căutare va finaliza, probabil, prin hrănirea peştelui, (caută hrană,hrănire,+), şi
deci prin diminuarea foamei, (hrănire,foame,-), fiind însă condiţionată de existenţa
hranei, (hrană,hrănire,+).
Pe de altă parte, prezenţa hranei, precum şi cea a utilizatorului, stârneşte
curiozitatea peştelui, (hrană, curiozitate,+) şi (utilizator,curiozitate,+), dar în proporţii
diferite. O creştere a curiozităţii poate determina o apropiere a pesştelui de sursa
curiozităţii sale, (curiozitate,apropiere,+). În acest fel, detectarea unui peşte aparţinând
aceleeaşi specii poate constitui motivul pentru a se constitui un banc de peşti,
(asemănător,curiozitate,+).
Prezenţa unui obstacol poate conduce la o manevră de evitare, (obstacol,evitare,+),
iar aceasta la diminuarea deplasării, (evitare,deplasare,-). Pe de altă parte, apariţia unei
ameninţări conduce la creşterea fricii, de unde influenţa pozitivă asupra manevrei de
evitare şi asupra deplasării, (frică,evitare,+), (frică,deplasare,+). Frica, asemeni
oboselii, inhibă curiozitatea, (frică,curiozitate,-), (oboseală,curiozitate,-).
Astfel vedem cum plasarea conceptelor în cadrul unei hărţi cognitive asigură
participarea tuturor acestora în declanşarea unor reacţii credibile din partea peştelui,
exprimate cu ajutorul efectorilor.
172

172 Facultatea de Matematică şi Informatică, Bucureşti

Figura 4. Harta cognitivă generică a peştilor.

3.3. Efectori

Efectorii cu care este înzestrat peştele sunt responsabili cu deplasarea acestuia,


evitarea obstacolelor şi a prădătorilor, urmărirea prăzii, urmărirea bancului de
apartenenţă, xtithrănirea, odihna şi exprimarea curiozităţii. Toate componentele
peştelui, corp, aripioare şi coadă, fac subiectul acestor efectori, direct sau indirect.

a. b. c. d.
Figura 5. Speciile de peşti utilizate în Virtual Aquarium.

4. Un posibil scenariu

În continuare vom da un exemplu de funcţionare a aplicaţiei Virtual Aquarium. În


acest sens, am populat acvariul cu patru specii de peşti (figura 5):
• specie simplă (pradă) (a),
• specie ce trăieşte în bancuri (b),
• specie caracterizată de un puternic "caracter" curios (c) şi
• specie prădătoare (d).
Păstrând nealterată structura hărţii fuzzy, dar modificând influenţele dintre
concepte, suntem capabili să obţinem comportamente din cele mai diferite.
Peştele simplu se hrăneşte, evită obstacolele şi prădătorii. Toate acestea îl determină
să-şi schimbe traiectoria, uneori în detrimentul obiectivului pe care-l urmăreşte, adesea
acesta fiind o sursă dehrană.
Peştii ce se organizează sub forma bancurilor nu sunt cu mult diferiţi de cei simpli.
Deosebirea constă însă în faptul că atunci când detectează un semen de-al lor, rămân în
compania acestuia, urmându-l la o oarecare distanţă. Eventual se dispersează pentru a
se hrăni şi pentru a evita obstacolele şi prădătorii. Influenţa puternică
(asemănător,apropiere,+) din cadrul hărţii asociate le asigură refacerea grupului după
îndepărtarea elementului perturbator, prădător sau obstacol. În figura 1 putem observa
un banc de peşti în diferite ipostaze. Astfel, în a). bancul se hrăneşte, iar în b). bancul
evită un obstacol în timp ce se îndepărtează de un prădător.
Pentru un prădător conceptul de ameninţare are influenţă nulă asupra fricii iar
prezenţa unui peşte din altă specie este considerată ca prezenţa hranei. În acelaşi timp,
considerând prădătorii ca specie solitară, influenţa dintre conceptele asemănător şi
curiozitate este deasemenea nulă. În figura 1.b) observăm un prădător urmărind un
banc de peşti.
Peştele curios, este singurul care răspunde prezenţei utilizatorului (figura 6) în
imediata vecinătate a acvariului, dar şi acest răspuns este influenţat de condiţiile de
173

Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual, ediţia a II-a, 2004 173

mediu exprimate în cadrul hărţii prin influenţele (ameninţare,curiozitate,-) şi


(evitare,apropiere,-). Astfel, dacă în timpul exprimării curiozităţii peştelui, utilizatorul
nu-i oferă de mâncare, peştele îşi va diminua rapid interesul pentru utilizator c si nu va
zăbovi prea mult în faţa lui, graţie faptului că apropierea scade energia,
(apropiere,energie,-), iar energia influenţează direct curiozitatea,
(energie,curiozitate,+). Dacă în schimb peştele este hrănit consistent de utilizator,
energia ridicată permite peştelui să manifeste un interes crescut faţă de utilizator.

Figura 5. Dialogul real-virtual : utilizator - peşte curios.

4. Implementare

Implementarea sistemului a fost realizată în limbajul C++ bazându-se pe API-ul


ARéVi(Atelier de Réalite Virtuelle) dezvoltat în cadrul Centrului European de
Realitate Virtuală (CERV), Brest, Franţa. Modelarea mediului virtual şi a
componentelor acestora a fost realizată utilizând standardul ISO VRML(Virtual
Reality Modeling Language).
Interacţiunea dintre utilizator şi aplicaţie se poate realiza prin intermediul diferitelor
dispozitive de interacţiune, precum tastatură, (space) mouse. Ca extindere imediată este
prevăzută captarea gesturilor utilizatorului cu un set de camere de luat vederi. Graţie
facilităţilor API-ului ARéVi, imersiunea utilizatorului poate fi realizată atât utilizând
un simplu ecran cât şi un sistem stereoscopic de proiectare.

5. Concluzii
Noile tehnologii, cum ar fi realitatea virtuală, conduc la creşterea autonomiei
copiilor. De aceea, utilizând aceste tehnologii, ei sunt capabili să exploreze mediul
virtual, descoperind împreună sensuri noi ale acestuia. Iar diversitatea experienţelor
trăite chiar în cadrul unui acelaşi mediu, motivează copiii la reiterarea experienţelor,
deci la învăţarea prin descoperire.
6. Bibliografie

[1] A.Druin, G.Revelle, B.B.Bederson, J.P.Hourcade, A.Farber, J.Lee, D.Campbell, A


Collaborative Digital Library for Children: A Descriptive Study of Children’s Collaborative
Behaviors and Dialogue, Journal of Computer-Assisted Learning, 19(2), 239-248, 2003.
174

174 Facultatea de Matematică şi Informatică, Bucureşti

[2] V.Pantelidis, Reasons to use virtual reality in education,VR in schools,1(1), pg.9, 1995.
[3] J@ardin, http://www.ville.montreal.qc.ca/jardin/jeunes, 2004.
[4] J.Piaget,The Child’s Conception of the World,NY: Harcourt-Brace, New York, 1929.
[5] J.Bruner,Actual Minds, Possible Worlds, Cambridge, MA, Harvard University Press, 1986.
[6] W.Winn, A Conceptual Basis for Educationam Applications of Virtual Reality, Technical
Report TR 93-9, http://www.hitl.washington.edu/publications/r-93-9/, 1993.
[7] C.Youngblut, Educational uses of virtual reality technology, Technical Report IDA
Document D-2128, Institute for Defense Analyses, Alexandria, VA, 1998.
[8] J.Bates, Virtual reality, art and entertainment, PRESENCE: Teleoperators and Virtual
Environments,1(1),133-138, 1992.
[9] M.Mateas, An Oz-Centric Review of Interactive Drama and Believable Agents, CMU-CS-
97-156, School of Computer Science, Carnegie Mellon University, Pittsburg, June, 1997.
[10] B.Hayes-Roth, R.vanGent, Story-making with improvisional puppets, Proceedings of First
International Conference on Autonomous Agents, 1-7, 1997.
[11] S.Volbracht, G.Domik, D.Backe-Neuwaldand, H.D.Rinkens, The "CITY GAME" An
Example of a Virtual Environment for Teaching Spatial Orientation, Journal of Universal
Computer Science, 4(4), 461-465, 1998.
[12] A.Johnson, T.Moher, S.Ohlssoon, M.Gillingham, The Round Earth project - collaborative
VR for conceptual learning, IEEE Computer Graphics and Application, Virtual Reality, 19(6),
1999.
[13] A.Johnson, T.Moher, J.Leigh, Y. Lin, QuickWorlds: Teacher driven VR worlds in an
Elementary School Curriculum, Proceedings of SIGGRAPH 2000 - Educators Program, New
Orleans LA, July, 2000.
[14] A.Johnson, T.Moher, Y.J.Cho, Y.J.Lin, D.Haas, J.Kim, Augmenting Elementary School
Education with VR, IEEE Computer Graphics and Applications, March/April, 6-9, 2002.
[15] M.Roussos, A.Johnson, T.Moher, J.Leigh, C.Vasilakis, C.Barnes, Learning and Building
Together in an Immersive Virtual World, Presence, 8(3), 247-263, 1999.
[16] A.Bobick, S.Intille, J.Davis, F.Baird, C.Pinhanez, L.Campbell, Y.Ivanov, A.Schutte,
A.Wilson, The KidsRoom - A perceptually-based interactive and immersive story environment,
Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 8(4), 367-391, 2000.
[17] J.Montemayor, H.Alborzi, A.Druin, J.Hendler, D.Pollack, J.Porteous, L.Sherman,
A.Afework, J.Best, J.Hammer, A.Kruskal, A.Lal, T.Plaisant-Schwenn, L.Sumida, R.Wagner,
From PETS to Storykit: Creating New Technology With An Intergenerational Design Team,
Workshop on Interactive Robotics and Entertainment (WIRE-2000), Pittsburgh, April, 2000.
[18] R.Prada, I.Machado, A.Paiva, TEATRIX: Virtual Environment for Story Creation,
Intelligent Tutoring Systems, 464-473, 2000.
[19] P.Marshall, Y.Rogers, M.Scaife, PUPPET: a virtual environment for children to act and
direct interactive narratives, 2nd International Workshop on Narrative and Interactive Learning
Environments, Edinburgh, 2002.
[20] J.Robertson, Computer games - for better or for worse?, i3 magazine, 12, 32-34, 2002.
[21] D.M.Popovici, J.P.Gerval, P.Chevaillier, J.Tisseau, L.D.Serbanati, P.Gueguen, Educative
Distributed Virtual Environments for Children, JDET, 2(4),18-40, 2004.
[22] B.W.Mott, C.B.Callaway, L.S.Zettlemoyer, S.Y.Lee, J.C. Lester, Towards narrative-
centered learning environments, 1999 AAAI Fall Symposium on Narrative Intelligence, 78-82,
1999.
[23] D.Terzopoulos, X.Tu, R.Grzeszczuk, Artificial fishes: Autonomous locomotion, perception,
behavior and learning in a simulated physical world, Artificial Life, 1(4), 327-351, 1994.
[24] C.W.Reynolds, Flocks, herds and schools: a distributed behavioral model, Computer
Graphics (SIGGRAPH’87), 21(4), 25-34, ACM Press, 1987.
175

Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual, ediţia a II-a, 2004 175

Lecţiile Interactive Intuitext


Instrument modern de învăţare asistată de calculator

Guleac Sorin – SOFTWIN sguleac@softwin.ro

Abstract
Învăţarea asistată de calculator este folosită din ce în ce mai mult ca o metodă
eficientă de instruire, capabilă să uşureze transmiterea şi asimilarea cunoştinţelor. Un
bun exemplu în acest sens îl reprezintă programele software educaţionale. Compania
românească SOFTWIN s-a implicat activ în acest domeniu, lansând Lecţiile Interactive
Intuitext, acum aflate la a doua ediţie. Desemnată „Produsul cu cel mai bun conţinut
educaţional” al anului, colecţia existentă se îmbogăţeşte cu noi lecţii de Biologie,
Geografie, Fizică şi Chimie. Lecţiile pot fi folosite deopotrivă de profesori şi elevi,
facilitând înţelegerea proceselor şi fenomenelor dificil de explicat prin mijloace
clasice.

1. Descrierea lecţiilor

1.1 Descriere generală

Lecţiile Interactive Intuitext acoperă patru materii de studiu: Biologie, Geografie,


Fizică şi Chimie şi sunt create conform programei şcolare de liceu. Lecţiile sunt
concepute pentru a fi folosite deopotrivă de profesori şi elevi, facilitând înţelegerea
proceselor şi fenomenelor dificil de explicat prin mijloace clasice.
Lecţiile au fost lansate în luna noiembrie a anului 2003, pentru fiecare materie fiind
disponibil un CD multimedia. Volumele conţin peste 640 animaţii multimedia, 570
ecrane de studiu, 44 de simulări complexe, 142 de experimente virtuale şi 510 ferestre
de studiu. Aceasta este o descriere cifrică a unui produs matur, complex ca şi conţinut
şi care a implementat în premieră pe piaţa românească concepte tehnice şi pedagogice
inovatoare. Datorită calităţii implementării acestor concepte, succesul nu a întârziat să
apară, lecţiile fiind folosite şi apreciate în prezent de mulţi profesori şi elevi din ciclul
liceal şi nu numai. Lecţiile Interactive Intuitext au primit, în cadrul unei ceremonii
organizată la palatul Cotroceni, premiul comunităţii IT&C din România pentru
„Proiectul cu cel mai bun conţinut educaţional” din 2003.
176

176 Facultatea de Matematică şi Informatică, Bucureşti

Figura 1. Lecţiile Interactive Intuitext

1.2 Detalii constructive

Conştienţi de publicul relativ larg căruia i se adresează produsele de învăţare, am


creat o structură flexibilă, care se adaptează atât studiului în clasă cât şi celui
individual. În clasă produsul poate fi folosit de profesor la un calculator dotat cu
videoproiector, la o tabla interactivă sau într-o reţea de calculatoare.
Produsul este construit modular, astfel încât se pretează la a fi studiat de către elevi
şi pe calculatorul propriu, cu scopul de a aprofunda sau înţelege mai bine tematicile din
programă mai puţin intuitive şi care necesită în general o putere mare de abstractizare.
Gradul ridicat de interactivitate face ca elevul să se implice activ în studiu, putându-şi
fixa şi evalua într-o manieră transparentă gradul de asimilare a noţiunilor şi
fenomenelor prezentate în Lecţiile Intuitext.
S-au utilizat tehnologii care să permită rularea secvenţelor multimedia şi a
experimentelor virtuale în condiţii de performanţă optimă. S-au utilizat formate
standard de facto, web-based (ex. Macromedia Flash, Cycore Cult 3D, Java şi Java 3D,
filme în format .avi).
CD-ul oferă toate programele necesare pentru vizualizarea conţinutului multimedia
interactiv. Aplicaţia verifică prezenţa pe sistem a programelor sus amintite, iar dacă
acestea nu există, le instalează.
CD-ul rulează pe sisteme Microsoft Windows 98SE şi versiuni mai noi, iar ca
cerinţe minime hardware se pot menţiona Pentium III 450 Mhz sau comparabil, peste
32 MB RAM şi placă video cu peste 4 MB. Configuraţiile hardware specificate permit
utilizarea Lecţiilor Intuitext şi pe sisteme apărute cu 4-5 ani în urmă, ceea ce măreşte
accesibilitatea produsului.
177

Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual, ediţia a II-a, 2004 177

2. Principii de bază ale realizării lecţiilor

Lecţiile interactive se caracterizează prin impactul deosebit pe care îl au în procesul


de învăţare, dar şi prin complexitatea didactică şi tehnică a proiectării şi a procesului de
producţie. La baza succesului lor se află nişte principii de bază ale creării de software
educaţional, cele mai importante dintre ele fiind enumerate mai jos.

2.1 Proiectarea didactică

Proiectarea didactică este capitolul cel mai important al realizării unui conţinut
educaţional, fie el tipărit sau electronic. Crearea unui astfel de obiect de conţinut
electronic este un proces complex, un efort coordonat în care sunt implicaţi profesori,
metodişti, scenarişti, psihopedagogi, programatori, specialişti în grafică pe calculator.
În cadrul construirii fiecărei lecţii se urmăresc permanent aspecte esenţiale precum
calitatea realizării şi atingerea obiectivelor didactice, un rol important avându-l
feedback-ul primit de la profesori şi elevi.
Referindu-ne la învăţarea asistată de calculator, ea prezintă câteva particularităţi. În
primul rând, dacă este folosită la clasă, este esenţial ca aceasta să nu distorsioneze
interacţiunea profesor-elev, ci să fie un factor complementar care duce la optimizarea
acestei relaţii în contextul bine definit al unei anumite lecţii (se permite de exemplu
testarea rapidă a asimilării cunoştinţelor chiar în cursul predării sau facilitarea
cooperării între elevi în rezolvarea unor probleme).
Detalii despre proiectarea didactică a lecţiilor se găsesc pe CD în Manualul
profesorului, disponibil pentru fiecare temă. De la obiective didactice detaliate la
sugestii de folosire, manualul conţine toate detaliile necesare unui profesor în a
înţelege logica proiectării obiectelor educaţionale, modul lor de funcţionare şi cum ar
putea să fie integrate în demersul educaţional.
178

178 Facultatea de Matematică şi Informatică, Bucureşti

Figura 2. Manualul profesorului, lectie de biologie

2.2 Interactivitate şi folosirea elementelor multimedia

Materialele computerizate nu au menirea de a le înlocui pe cele clasice sau de a fi o


replică fidelă în format electronic, ci de a fi nişte unelte cu adevărat eficace în mâna
profesorului sau elevului, capabile să aducă un plus de valoare în explicarea acelor
procese, fenomene sau structuri dificil de abordat prin metodele tradiţionale (tablă,
mulaje, planşe).
O lecţie pe calculator trebuie să aducă o serie de facilităţi în plus faţă de un material
tipărit, spre exemplu să permită navigarea facilă prin conţinut şi pe nivele de detaliere
diferite, adaptată profilului utilizatorului sau obiectivelor profesorilor. În cadrul
lecţiilor Intuitext am utilizat extensiv tehnologiile multimedia interactive, favorizând o
prezentare apropiată de realitate a fenomenelor studiate.
Procesele foarte greu de observat în condiţii reale (cum ar fi fenomene
microscopice sau din contră macroevoluţii de relief) pot fi studiate în tot dinamismul
lor, la diferite scări spaţiale sau temporale prin modelarea cu ajutorul calculatorului.
Aceeaşi modelare permite implicarea elevilor în experimente imposibil de realizat în
timpul unei ore de curs şi cu materialele disponibile într-un laborator şcolar. Elevii
învaţă nu mecanic, ci prin descoperire şi validare. Ei descoperă legile şi principiile ce
stau la baza unor fenomene ştiinţifice şi le testează virtual, analizează dinamic
fenomenele şi au tot timpul controlul asupra procesului educaţional. Prin sarcinile de
lucru se validează soliditatea asimilării cunoştinţelor şi modul în care ştiu să le
folosească in situaţii practice.

Figura 3. Laborator virtual de chimie


179

Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual, ediţia a II-a, 2004 179

Prin folosirea elementelor multimedia interactive, procesul de învăţământ se


transformă dintr-un proces informativ într-unul formativ, dintr-un proces static intr-
unul dinamic care generează abilităţi.

2.4 Sprijin acordat utilizatorului

Folosirea unui produs educaţional nu se adresează numai celor care au cunoştinţe


temeinice de utilizare a calculatorului. Se impune să fie o experienţă accesibilă tuturor,
la fel de uşor de utilizat precum un material de laborator, spre exemplu sau un
echipament audio-vizual.
Lecţiile Intuitext au fost concepute într-o manieră ergonomică, urmărindu-se
principiile deja cunoscute de accesibilitate a unui conţinut informatic. Interfaţa este
simplă şi uşor de utilizat, păstrându-se aceeaşi pentru fiecare dintre produsele de
Biologie, Chimie, Geografie sau Fizică.

Figura 4. Tutorial interactiv de utilizare a produsului de biologie

Utilizatorii au la dispoziţie un tutorial animat, care explică detaliat folosirea


produsului. Pentru profesori este disponibil la fiecare temă un Manual al profesorului,
descris mai sus, iar la fiecare obiect detalii despre proiectarea şi folosirea acelui obiect.
Mai mult, pe fiecare CD este inclus un exemplu de predare al lecţiilor, cu sunet.
Navigarea se poate face liniar sau neliniar, utilizatorul putând accesa în orice
moment fiecare dintre modulele de conţinut. Utilizarea mai multor niveluri de
prezentare a conţinutului facilitează înţelegerea şi asimilarea informaţiilor importante,
180

180 Facultatea de Matematică şi Informatică, Bucureşti

însă sprijină şi o analiză aprofundată a fenomenului studiat, dacă utilizatorul doreşte


acest lucru.

3. Avantajele folosirii lecţiilor Intuitext

Lecţiile Intuitext sunt utile doar în măsura în care, prin utilizarea lor, conduc la
îmbunătăţirea procesului educaţional pentru toţi cei implicaţi: profesori şi elevi.

Profesor: beneficiile utilizării Lecţiilor Interactive Intuitext


• Utilizarea metodelor de predare care implică participarea elevului (inductivă,
problematizată, în regim de lucru individual, etc)
• Efectuarea unor experimente virtuale şi repetarea lor sistematică
• Teste interactive de evaluare
• Procesul de învăţare este dinamic, intuitiv şi participativ
• Creşterea calităţii actului pedagogic
• Dezvoltarea de competenţe (învăţământ formativ)

Elev: beneficiile utilizării Lecţiilor Interactive Intuitext


• Prezentarea unor fenomene greu de predat şi explicat prin mijloace
convenţionale
• Completare a mijloacelor clasice de instruire
• Se adaugă la suportul teoretic aplicaţii practice
• Materialul este atractiv şi uşor de utilizat
• Teste interactive pentru fixarea cunoştinţelor
• Informaţia este receptată şi asimilată mult mai eficient

Prin beneficiile pe care le aduc şi prin realizarea inovativă, Lecţiile Intuitext


reprezintă un instrument modern şi accesibil de învăţare asistată de calculator,
adaptat sistemului educaţional din România.

Detalii suplimentare se pot obţine accesând www.intuitext.ro


181

Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual, ediţia a II-a, 2004 181

Elemente de pedagogie specifice e-learning

Adrian Adăscăliţei - Universitatea Tehnică "Gh. Asachi" Iaşi,


aadascal@ee.tuiasi.ro
Carmen Dumitrescu - Universitatea Maritimă Constanţa,
carmend@imc.ro
Radu Andrei Braşoveanu - Universitatea Tehnică "Gh. Asachi" Iaşi,
rbrasoveanu@yahoo.com

Abstract
Acest articol prezintă structura cursurilor pentru cursurile online de inginerie.
Lucrarea analizează modurile de predare şi învăţare utilizând web-ul, componentele
unui site web pentru cursuri şi structura procesului de instruire. Mediile de învăţare de
tip e-learning vor îmbunătăţi performanţele studentului participant la cursurile de
inginerie oferite de Universitatea Tehnică „Gh. Asachi” Iaşi şi de Universitatea
Maritimă Constanţa.

1. e-Learning şi tehnologia de instruire

e-Learning înseamnă folosirea tehnologiilor informatice şi de comunicaţii şi a


mediilor pentru distribuirea materialelor didactice şi pentru îmbunătăţirea proceselor de
predare, învăţare, asimilare de cunoştinţe şi deprinderi şi de evaluare a studenţilor.
e-Learning include:
cercetări asupra utilizării internetului (World Wide Web, WWW), bibliotecilor
electronice şi a bazelor de date online;
materiale pentru învăţare interactivă (uneori multimedia) inclusiv simulări;
activităţi didactice de grup (conferinţe electronice, chat in timp real sau discuţii prin
poşta electronică);
cursuri sau discuţii realizate folosind conferinţa video
administrare cursurilor online.
Tehnologia de instruire îmbunătăţeşte atât eficienţa, cât şi efectivitatea
procesului de învăţare.
Tehnologul de instruire combină proiectarea documentelor distribuite pe
internet (web), programarea şi proiectarea pentru instruire în vederea realizării
materialelor de predare învăţare distribuite online.
Învăţarea / Instruirea asistata de calculator (IAC) se referă la orice mod de
utilizare a calculatorului în procesul didactic. Cele mai folosite în IAC sunt tutorialele
online (text, multimedia, teste şi corecţie).
Cărţile electronice sunt versiuni ale tradiţionalelor cărţi tipărite pe hârtie care
pot fi citite pe calculator sau pe ‘asistentul digital personal’. Materialele multimedia
includ grafice, fotografii, animaţii, filme, video şi sunet. Sunt utilizate tehnologii de
182

182 Facultatea de Matematică şi Informatică, Bucureşti

prezentare cum ar fi Microsoft PowerPoint, proiectoare digitale şi table interactive


(whiteboard).
Bibliotecile virtuale – o bibliotecă virtuală conţine cataloage şi resurse de
informaţii electronice descrise în cataloage.
Evaluarea online sau evaularea asistată de calculator se referă la folosirea
calculatoarelor pentru a livra, marca şi analiza temele de casă, proiectele sau
examinările.
Comunicarea mediată de calculator (CMC) se referă la orice formă de
comunicare interpersonală care foloseşte tehnologiile pentru a transmite, stoca, adnota
sau prezenta informaţia care a fost creeată de unul sau de mai mulţi participanţi.
Instrumentele CMC includ poşta electronică (email), conferinţe, software pentru
grupuri, grupuri de discuţii (chat), videoconferinţe, şi aplicaţii audio pentru internet.
Audioconferinţele şi videoconferinţele implica folosirea comunicării audio şi vizuale,
prin intermediul liniilor telefonice sau Internetului. Pot fi folosite aplicaţii precum
Microsoft NetMeeting, care permite conferinţe simultane, editarea de documente,
comunicarea prin chat sau folosind o tabelă tip text comună.
Programele utilitare de vizualizare pot fi folosite pentru a reprezenta grafic
seturi complete de date. Exemplele includ sisteme meteorologice, cartografie şi
topografie, sisteme financiare şi economice, sisteme de imagini medicale.
Simulările şi modelele permit studenţilor să exploreze medii ale lumii reale şi să-şi
dezvolte deprinderi practice, contribuind la integrarea teoriei în cadrul lucrărilor
experimentale de laborator.
Mediile virtuale pentru învăţare (MVI) furnizează un set complet de
instrumente, permiţând transferul de fişiere, comunicaţiile online şi evaluarea online.
MVI-urile comerciale folosite în prezent sunt Blackboard şi WebCT.
Un portal instituţional este un serviciu online care furnizează un punct de acces
personalizat unic, pentru mai mulţi utilizatori, la resurse de tip MIV, identificare de
informaţii, biblioteci virtuale, etc.
e-Learning poate oferi studenţilor şi profesorilor suport flexibil şi acces larg la
materiale şi resurse, evaluarea cunoştinţelor şi mijloace de comunicare CMC atât în
campus, cât şi în afara campusului.

2. Folosirea Web-ului pentru predare, instruire şi învăţare

Modelele tradiţionale de predare (comunicarea unu la mai mulţi) nu satisfac în


întregime calitatea proceselor de predare şi învăţare. E-Learning, folosit creativ şi
efectiv, poate oferi suport, menţine şi îmbunătăţi procesul de învăţare a studenţilor.
Rolul profesorului într-un mediu de instruire în reţea se modifică:
- de la lector la consultant, la cel de ghid şi furnizor de resurse didactice;
- profesorii devin experţi în a pune întrebări, nu numai în a da răspunsurile
corecte;
- profesorii devin proiectanţi ai mediilor experimentale de instruire, depăşind
calitatea de furnizori de cunoştinţe;
- profesorii oferă numai cadrul iniţial al activităţii studenţilor, încurajând
orientarea personalizată;
183

Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual, ediţia a II-a, 2004 183

- profesorii prezintă subiectele predate din perspective multiple, subliniind


direcţiile importante de studiu;
- profesorul devine un membru al grupului de studiu;
- se acordă o mai mare importanţă stilurilor de învăţare ale studenţilor.
Rolul studentului într-un mediu de instruire în reţea se modifică:
- de la receptori pasivi la edificatori ai propriului bagaj de cunoştinţe;
- studenţii devin rezolvatori de probleme complexe nu doar memorizatori de
fapte ;
- studenţii văd subiectele predate din multiple perspective multiple;
- studenţii îşi formulează propriile întrebări pentru care îşi caută răspunsuri
adecvate;
- studenţii lucrează ca membri ai grupurilor la teme colaborative / cooperative ;
- interacţiunea în cadrul grupului de studiu creşte semnificativ;
- studenţii folosesc aceleaşi instrumente ca şi profesioniştii din domeniul studiat;
- studenţii devin manageri autonomi, independenţi, motivaţi ai proceselor de
învăţare ;
- studenţii discută propriile rezultate;
- se pune accent pe folosirea cunoştinţelor nu numai pe observarea performanţei
de expert a profesorului sau pe promovarea testelor;
- se pune accent pe asimilarea strategiilor de învaţare (atât la nivel individual,
cât şi colaborativ);
- accesul la resursele de instruire este mărit în mod semnificativ.
Următoarele definiţii pot ajuta la clarificarea folosirii Web-ului pentru predare.
Curs web – este orice curs faţă în faţă care foloseşte un sit de web. Curs îmbunătăţit
web, un curs faţă în faţă care include suplimentar un sit de web, dar care nu necesită ca
studenţii sa acceseze materiale sau sa participe la activităţi via internet. Curs
obligatoriu web – un curs faţă în faţă care cere ca studenţii să acceseze materiale şi/sau
să participe în activităţi folosind situl de curs. Curs web interactiv– un curs faţă în faţă
care cere studenţilor să utilizeze un număr specificat de ore situl de curs.

3. Componentele unui curs cu suport Web

Pentru îmbunătăţirea unui curs tradiţional faţă-în-faţă folosind internetul, se pot


folosi două metode: livrarea conţinutului didactic în locaţia web a cursului şi
desfăşurarea activităţilor didactice online utilizând CMC.
Profesorii pot detalia conţinutul cursului şi anunţurile curente pe situl web al
cursului. Situl cursului conţine o diagramă a cursului – prezentarea succintă a
subiectelor, lecţiile, obiectivele, activităţile, temele de casă, evaluările distribuite pe
calendar organizat săptămânal.
Tehnicile pedagogice care pot utiliza CMC sunt următoarele :
1. Tehnici individuale : Baze de date on–line utilizată în comun ; Jurnale on–line ;
Aplicaţii on–line ; Biblioteci de software ; Grupuri de interese on–line ; Interviuri .
2. Tehnici profesor-student : Contracte de învăţare ; Îndrumare (Ucenicie) ;
rezidenţiate ; Corespondenţe de studii .
3. Tehnici profesor-studenţi : Cursuri ; Seminarii (simpozioane) .
184

184 Facultatea de Matematică şi Informatică, Bucureşti

4 . Tehnici intergrupuri: Dezbateri ; Simulări şi jocuri ; Roluri ; Studii de caz ;


Grupuri de discuţii ; Sarcini pe bază de transcriere ; Brainstorming ; Tehnici Delphi
(rezolvarea problemelor, planificare, luare decizii); Tehnici nominale de grup ;
Forumuri ; Proiecte de grup .

Organizarea Site-lui unui Curs Web


1. Anunţuri & Noutăţi
Calendar Conţinutul Cursului
2.Notare-Student
2.Notare-Student
Modul1 Modul2 • • • ModulN
Lecţia1 Lecţia1 Învăţarea Lecţiei Lecţia1
3.Interacţiuni
3.Interacţiuni
Lecţia2 Lecţia1 Lecţia2
Prezentare
Prezentare Aplicaţii
Aplicaţii
Căutare
Căutare Info
Info
• • Exemple
Exemple •
Activitate-Grup
Activitate-Grup
Programa
• • Simulări •
Simulări Activitate-Individ
Activitate-Individ
4.Info Curs
• • •
5.Cerinţe • • •
LecţiaM LecţiaP LecţiaQ

Figura 1. Organizarea site-lui unui curs web

Metode de predare specifice Instruirii On-Line:


Lecţiile au urmatoarele funcţii: transferul de informaţie; explicarea principiilor;
prezentarea demonstrativă a unor deprinderi certe; încadrarea conceptelor într-un
anumit context, motivarea studenţilor şi divizarea muncii lor în etape; împărţirea
programei utilizând modul explicativ.
Dezbaterile faţă-în-faţă sunt pentru dezvoltarea înţelegerii, studenţii sunt stimulaţi
să-şi explice unii altora noţiunile şi conceptele, să-şi argumenteze explicaţiile şi mai
puţin să adreseze întrebări profesorului.
Tutorialele pentru remediere, în cadrul cărora profesorul corectează greşelile
studenţilor, pot dezvolta deprinderi şi cunoştinţe.
Sesiunile de conferinte realizate prin intermediul Calculatorului pot realiza tutoriale
independente de timp şi spaţiu, la care nu sunt necesare răspunsuri imediate.
Dacă laboratoarele sunt destinate predării înţelegerii, activităţile organizate trebuie
să ceară studenţilor să rezolve probleme în care să utilizeze repetitiv (exerseze)
conceptele explicative.
Experimentul are conexiune cu învăţarea prin descoperire dar este impropriu
dezvoltării înţelegerii; experimentul este dedicat dezvoltării cunoştinţelor.
185

Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual, ediţia a II-a, 2004 185

Fiecare activitate de laborator poate include de exemplu un mini-proiect necesar


dezvoltării deprinderilor de a rezolva probleme ca o adăugare la deprinderile analitice
atât de importante în ştiinţe.
Dacă laboratoarele sunt utilizate în dezvoltarea deprinderilor practice sau
experienţei este necesar să se insiste asupra performanţelor realizate de către studenţi.
Proiectele se ocupă cel mai adesea cu dezvoltarea unor deprinderi integrative decât
cu dezvoltarea înţelegerii.
Titlul Cursului: Circuite Electrice, Electrotehnică (Sursa :UT Iaşi , Cursuri On-
Line)
Obiectiv General : Acest Curs oferă o introducere generală asupra Principiilor
Teoretice şi Practice ale Compatibilităţii Electromagnetice cu referiri la Proiectarea şi
Testarea Echipamentelor Electrice . De asemenea Cursul de CEM oferă informaţii
privind forumurile Internaţionale care coordonează activitatea de Standardizare în
CEM la nivel mondial . Subiectele tratează explicarea teoretică a fenomenelor
electromagnetice de CEM , principii de proiectare , locaţii şi metode de testare ,
standarde specifice , organisme internaţionale de Standardizare a CEM .
Obiective Specifice: Stăpânirea tehnicilor de proiectare a PCB (circuitelor
imprimate)
Obiective Operative: Stăpânirea metodelor de testare a unui echipament electric în
camere anechoice sau "în câmp deschis".
Analiza şi Înţelegerea Conţinutului
Pentru a crea un material de tip hypertext profesorul trebuie mai întâi :
-să se analizeze structura conţinutului materialului predat , iar ulterior
-să se decidă asupra formei convenabile de organizare a cunoştinţelor şi / sau
-să se decidă asupra procedeelor şi procedurilor de predare a materialului .
Analiza Conţinutului implică Colectarea Resurselor Materiale care sunt de trei
categorii :
-Informaţii şi resurse relevante subiectelor şi materiei prezentate
-Informaţii şi resurse relevante pentru dezvoltarea instruirii şi proceselor de predare
-Informaţii şi resurse relevante sistemului de transfer a conţinutului lecţiei
incluzând Echipamentul de calcul şi programele aferente (computer hardware şi
software)
Informaţii referitoare la subiectul materiei predate pot fi obţinute folosind
următoarele surse : manuale de curs ; alte programe de IAC ; surse originale ca de
exemplu reviste ; materiale de referinţă ; manuale tehnice ; filme şi programe TV ;
benzi şi diapozitive ; echipamentul actual necesar desfăşurării procesului de predare ;
manual de exploatare a echipamentelor ; numele experţilor în conţinut care pot ajuta
Profesorul la dezvoltarea materialelor .
Informaţii referitoare la procesele de realizare (dezvoltare) a instruirii şi a predării
:
-texte şi manuale despre procesul de proiectare a instruirii
-programe utilitare pentru : administrarea instruirii , realizarea unor organigrame ,
procesarea textului , graficii, video, testare , etc.
Informaţii referitoare la sistemul de distribuire al lecţiei:
·sistemul de calcul (PC-ul) utilizat , incluzând dispozitivele periferice (scaner,
imprimanta, reţeaua, lectorul de CD-ROM, etc.)
186

186 Facultatea de Matematică şi Informatică, Bucureşti

·manuale de hardware
·software utilitar (ca de exemplu PowerPoint )
Tot în categoria resurselor pot fi incluse programele pentru Administrarea
Procesului de Proiectare .
Analiza nivelului de integrare a tehnologiilor informatice
În această etapă Profesorul trebuie să decidă cât de mult este integrată reţeaua WEB
în procesul de instruire , pornind de la utilizarea Internet-ului ca o resursă adiţională a
cursului tradiţional şi terminând cu conceperea şi realizarea unui curs pentru învăţarea
la distanţă.
Integrarea utilitarelor Web în procesul de instruire
Cum vor fi integrate tehnologiile Internet în procesul de predare ?
Integrarea utilitarelor Web în procesul de instruire : A. Nivelul 1 Tabel cu
informaţii pentru studenţi ; B Nivelul 2 Accesoriu pentru Instruire ; C Nivelul 3 Mediu
de Instruire .
Elementele componente ale Cursului Web . Locaţia informativă a cursului Web
trebuie să conţină în mod obişnuit următoarele informaţii :
·cuprinsul cursului (syllabus)
·bibliografia recomandată şi cerută studenţilor
·note adiţionale
·datele de examinare şi exemple de întrebări
·calendarul desfăşurării cursului
·pagina WEB a Profesorului
·adresa e-mail a Profesorului

7. Procesul de instruire şi învăţare

Prezentarea rolurilor şi funcţiilor multiple care pot apare în cadrul unui sistem
informatic de instruire considerând Studentul, Profesorul şi Sistemul informatic .
Studenţii şi profesorul pot avea mai multe roluri şi / sau funcţii simultane în cadrul
unui sistem de instruire , funcţii care nu sunt complet automatizate. Infrastructura
sistemului de instruire poate de asemenea să îndeplinească sarcini multiple .
Iată scurt care sunt posibilele funcţii şi roluri :
Studentul (ca individ): participă la Studiu (proces), este Evaluat (nivelul de
cunoştinţe asimilat de student este testat) (proces), rezultatele testelor şi verificărilor
sunt arhivate în Bănci de Date dedicate (arhivare), este îndrumat prin intermediul
sistemului (proces), interacţionează cu informaţiile din biblioteca de cunoştinţe
(arhivare), primeşte informaţii (proces).
Alţi studenţi : colaborează ca şi un grup de studiu (proces), participă cu diferite
sarcini în grupul de studiu / proiect / laborator (proces).
Îndrumătorul (asistentul) : interacţionează cu Studentul (proces) prin colaborare sau
îndrumare , Evaluaează cunoştinţele şi deprinderile asimilate de student (proces),
interacţionează cu Sistemul (proces).
Profesorul : interacţionează cu Studentul (pe parcursul desfăşurării procesului de
învăţare) prin colaborare sau îndrumare , Evaluează cunoştinţele asimilate (proces),
coordonează funcţionarea operativă a Sistemului Informatic (proces), participă la
realizarea Bibliotecii de Cunoştinţe (stocarea datelor), contribuie la realizarea Băncii
187

Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual, ediţia a II-a, 2004 187

de Date care conţine situaţia şcolară a studenţilor (stocarea datelor ), Livrează


informaţii şi lecţii (proces) (Figura 4. 14. Mediul Informatic pentru Educaţia
(Învãţãmântul) Deschis la Distanţă On-Line) .
Mentorul (Tutorele): interacţionează cu Studentul (pe parcursul desfăşurării
procesului de învăţare) prin colaborare sau îndrumare , Evaluează cunoştinţele
asimilate (proces), coordonează Sistemul Informatic (proces), participă la realizarea
Bibliotecii de Cunoştinţe (stocarea datelor).

Înaintea Lecţiei Activităţi în clasă Activităţi pentru acasă


Prezentare Chestionar Studentul Activităţi Teme
Generală Test pentru participă la individuale Integratoare
Aplicaţii vocabular activităţile şcolare Probleme Studentul
Exemple Completează din clasă! complete de completează
Simulări Testele Chestionar Studentul este analiză şi Testele
Exploreză pentru însuşirea pregătit să proiectare pentru integratoare
Prezentările termenilor participe! lucrul în echipă aferente lecţiilor
Generale & specifici Lecţiilor. Mediu de asemănătoare predate
Teoria. învăţare / instruire celor discutate în
Exemplele, activ, care clasă.
Aplicaţiile, şi utilizează tehnici Probleme
Simulările de rezolvare a opţionale de
secţiunilor din problemelor în analiză şi
Lecţia care vor fi grup. proiectare dispuse
parcurse în Soluţii pe site-ul web.
activităţile din complete pentru
clasă. (Conform fiecare problemă
Prohgramării de grup sunt
calendaristice). dispuse pe site-ul
Web la fiecare
sfârşit de
săptămână.

Tabelul 1. Procesul de Instruire şi Învăţare

Instituţia : Evaluare (proces), ), contribuie la realizarea Băncii de Date care conţine


situaţia şcolară a studenţilor (stocarea datelor ) , coordonează funcţionarea operativă a
Sistemului Informatic (proces) , participă la realizarea Bibliotecii de Cunoştinţe
(stocarea datelor), Livrează informaţii şi lecţii (proces).
Biblioteca : participă la realizarea Bibliotecii de Cunoştinţe (stocarea datelor) .
Bibliotecarul : Index (circulaţia datelor), participă la realizarea Bibliotecii de
Cunoştinţe (stocarea datelor) .
Sala de curs sau laborator : participă la realizarea Bibliotecii de Cunoştinţe
(stocarea datelor), prin experimente şi descoperiri , Livrează informaţii şi lecţii
(proces).
Navigatorul Web : Livrează informaţii şi lecţii (proces) , observă comportamentul
Studentului (flux de date ), Informaţii Multimedia (flux de date ),
Index (circulaţia datelor) cu ajutorul instrumentelor de căutare şi transferul
informaţiilor distribuite în reţeaua web .
188

188 Facultatea de Matematică şi Informatică, Bucureşti

8. Concluzii

Lucrarea prezintă metodologia realizării unui mediu informatic de


administrare şi distrubuire a cursurilor interactive on─line (sau Web) ,
exploatând cât mai bine tehnologii de comunicaţii şi prelucrarea informaţiilor .
Mediul informatic pentru instruire este conceput ca un complement al
activităţilor didactice convenţionale .
Studenţii, profesorii şi administratorii de sistem sunt principalii participanţi
în cadrul acestui sistem de instruire interactiv .

9. Bibliografia

[ 1] Adăscăliţei, Adrian A.: Capitolul I , „Utilizarea tehnologiilor informatice multimedia în


instruirea on-line a studenţilor la disciplina compatibilitate electromagnetică”, pp. 1-36; Creţu
Mihai, Editor: Tendinţe Novatoare în Instrumentaţie şi Măsurări Electrice; Editura Sedcom
Libris; Iaşi, 2001; ISBN: 973 8028 76 0.
[ 2] Adăscăliţei A., Braşoveanu R-A., „E-learning courses in Technical University Gh. Asachi
Iaşi, România”, The 4th International Conference on Electromechanical and Power Systems,
SIELMEN 2003.
[ 3] Adăscăliţei A., „Proiectarea Sistemică a Cursurilor Universitare Inginereşti pentru e-
Learning”, CNIV -2003, Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual, Ediţia I, 2003,
Universitatea din Bucureşti, SOFTWARE EDUCAŢIONAL.
[ 4] Adăscăliţei A., Cioroianu L., Tănase C. , Mânecuţă R, „Tehnologii Multimedia Interactive
Folosite la Predarea Disciplinelor Tehnice şi Electrotehnice în Licee şi Şcolile de Arte şi
Meserii”, Simpozion Naţional „Tendinţe actuale în formarea şi perfecţionarea cadrelor
didactice”, 2003, DPPD, Universitatea „Politehnica” Bucureşti.
[ 5] Adăscăliţei A. A., „Curs On-Line de compatibilitate electromagnetică”, Simpozionul
"Tehnologii educaţionale pe platforme electronice în învăţământul ingineresc", 2003, Bucureşti,
Editura Conspress a UTCB (ISBN_973-8165-44-X) pe CD.
[ 6] Adrian A. Adăscăliţei, Structurarea unui curs On–Line de Compatibilitate Electromagnetică
în cadrul Campusului Virtual VIRTUiS, Lucrările Conferinţei Naţionale e-Learning, Educaţie şi
Internet, Bucureşti, 3-5 iulie 2003, CREDIS, Univ. Bucureşti, 3-5 Iulie 2003, ISBN: 973-7701-
14-3.
[ 7] Roşca, I. Gh. şi colectiv, Informatica instruirii, Ed. Economică, 2002. ISBN: 973-590-637-
6.
[ 8] Bodea, C. şi colectiv, Courseware, o nouă tehnologie didactică, Ed. INFOREC, 1999.
ISBN: 973-98508-8-X
[ 9] Zamfir G, Instruirea asistata de calculator în domeniul economic, Ed. INFOREC, 2000.
[10] Adăscăliţei A., Contributii la perfectionarea sistemelor moderne multimedia in procesul
didactic de asimilare a cunostintelor din domeniul disciplinei de Bazele electrotehnicii
(Compatibilitate Electromagnetică), Universitatea Tehnică „Gh. Asachi” Iaşi, Ianuarie 2001.
189

Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual, ediţia a II-a, 2004 189

AEL, Learning and Content Management System

Prof. Radu Jugureanu – SC Siveco ROMANIA SA, radu.jugureanu@siveco.ro

Abstract

Educaţia asistată de computer permite abordarea sistemică a instruirii, o nouă viziune pe care psiho-
pedagogia o teoretizează în ultimii ani, dar care devine operativă în momentul în care strategia didactică
se împleteşte cu tehnologiile multimedia.
Instruirea asistată de computer schimbă atitudinea elevului, dar şi a profesorului, faţă de învăţare, elevul
devine centrul demersului didactic, rolul lui este activ pentru că el îşi construieşte cunoaşterea, profesorul
mijloceşte învăţarea completând experienţa sa personală cu ceea ce îi oferă platforma de e-learning AEL,
dezvoltată de Siveco Romania SA şi conţinutul educaţional ce o imbogăţeşte.
Instrument complemetar de predare pentru toate obiectele din curricula, programul implementat de
Ministerul Educaţiei şi Cercetării, a făcut posibilă introducerea în toate liceele din România a noului mod
de instruire, bazat pe ICT.

Introducere

Creştera gradului de cunoştinţe IT în rândul profesorior şi elevilor – un pas important către


societatea informaţională.

Platforma software AEL dezvoltată de SIVECO Romania sprijină reforma educaţională iniţiată
de Ministerul Educaţiei, Cercetării şi Tineretului, privind introducerea tehnologiei informaţiei
ca instrument didactic în şcoala românească.
Platforma AEL este un mediu de învăţare care, în afară de avantajele evidente legate de
posibilitatea de a prezenta materialele didactice după metode noi, dinamice, interactive, induse
de folosirea computerului, prezintă şi o serie de avantaje îndreptate spre a influenţa favorabil
atitudinea elevului pentru studiu: elevul participă la diverse materii având un cadru vizual,
acelaşi pentru toate materiile, proiectat a realiza captarea atenţiei şi introducerea instantanee în
atmosfera de lucru.
Pe acestă interfaţă/mediu de învăţare profesorul îşi realizează propria lecţie cu ajutorul
materialelor pe care le găseşte într-o bază de date pusă la dispoziţia lui odată cu platforma, dar
mereu îmbogăţită.
Aspectele de ordin psihopedagogic în proiectarea lecţiilor dar şi în didactica predării lor
trebuiesc în primul rând definite, ca o necesitate de standardizare.

Premize:

Ministerul Educaţiei, Cercetării şi Tineretului – informatizarea învăţământului


preuniversitar românesc

Ministerul Educaţiei şi Cercetării implementează o adevărată reformă a sistemului educaţional


românesc.
Considerând educarea informatică a populaţiei o investiţie pe termen lung, MEdC a demarat
programul SEI, pentru perioada 2001-2004. Toate şcolile generale şi liceele din România vor
primi în cadrul acestui program soluţii informatice complete pentru uz educaţional. Până în
acest moment au fost instalate 1510 reţele în 1376 licee care au fost dotate cu reţele de
190

190 Facultatea de Matematică şi Informatică, Bucureşti

computere şi programe software; peste 500 de lecţii în format electronic, dicţionare on line,
enciclopedii virtuale, editor de expresii matematice, editor pentru formule chimice, editor de
grafice de funcţii, laboratoare virtuale, experimente virtuale, sunt în prezent puse la dispoziţia
şcolii româneşti pentu a fi utilizate în procesul predareare/învăţare;

Soluţia software AEL

AEL este un sistem integrat de predare/învăţare şi management al conţinutului, menit să sprijine


profesorii/tutorii, elevii, dezvoltatorii de conţinut, precum şi ceilalţi participanţi la actul
educaţinal în procesul de învăţare. Deşi conceput iniţial pentru universităţi/învăţământ la
distanţă, AEL este folosit în prezent pentru nivelul de învăţământ preuniversitar, fiind extrem
de potrivit pentru diverse limbi de studiu, regiuni, diferite nivele de studiu şi tipuri de
organizaţii.

AEL –aspecte formative

Siveco Romania derulează o susţinuta activitate de cercetare coordonată de specialişti


de la Institutul de Ştiinţe ale Educaţiei, „Impactul formativ al utilizării AEL în
educaţie” care va cuprinde următoarele activităţi:
• elaborarea metodologiei de cercetare
• analiză de documente relevante pentru stabilirea cadrului larg de referinţa şi a
contextului utilizării software-ului educaţional AEL în activităţi didactice
• construirea instrumentelor cercetării, pe baza analizei de documente şi a
obiectivelor definite ale cercetării
• aplicarea chestionarelor şi realizarea interviurilor individuale şi de grup
• centralizarea datelor obţinute prin cercetare de teren şi prelucrarea acestora
• analiza rezultatelor şi stabilirea corelaţiilor cu premisele programului AEL
• redactarea raportului evaluativ

Scopul realizării studiului este analiza valorii formative şi impactului sistemului de


instruire AEL, prin evidenţierea punctelor tari şi punctelor slabe din punct de vedere
pedagogic, în contextul tendinţelor europene şi al determinărilor sistemului românesc
de învăţământ.

Tipuri de conţinut educaţional dezvoltat de SIVECO Romania SA în cadrul proiectuli


Guvernamental SEI
Denumire generică Atribute educaţionale

Utilitare dicţionare, enciclopedii, editoare de expresii matematice,


pentru chimie, fizică, etc… prin utilizarea cărora se răspunde
eficient unei subcategorii tematice din curriculae.
Eficientizează traseul dintre elemente şi concepte prin
suplinirea unor demersuri costisitoare de timp.

soft tematic de prezentare care abordează subiecte/teme/ din diverse


domenii ale curriculumului şcolar, altele propunându-şi
191

Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual, ediţia a II-a, 2004 191

oferirea unor oportunităţi de lărgire a orizontului cunoaşterii


în diverse domenii sau achiziţia independentă a unor
competenţe profesionale, nu au integrată o strategie didactică,
modul de lucru este stabilit de profesor

soft de simulare care permite reprezentarea controlată a unui fenomen sau


sistem real prin intermediul unui model cu comportament
analog. Prin lucrul cu modelul se oferă posibilitatea
modificării unor parametrii, precum şi a observării modului
cum se schimbă comportamentul sistemului, simularea unui
fenomen facilitează înţelegerea

soft de investigare elevului nu i se prezintă informaţiile deja structurate (calea de


parcurs) ci este un mediu de unde elevul poate să îşi extragă
singur informaţiile (atât cele declarative cât şi cele
procedurale) necesare rezolvării sarcinii propuse sau pentru
alt scop, pe baza unui set de reguli. În acest fel calea parcursă
depinde într-o mare măsură de cel care învaţă (atât la nivelul
lui de cunoştinţe cât şi de caracteristicile stilului de învăţare).

Soft de testare/evaluare este poate gama cea mai largă întrucât specificitatea sa
depinde de mulţi factori: momentul testării, scopul, tipologia
interacţiunii (feedback imediat sau nu)

softul interactiv de învăţare are înglobată o strategie care permit feedbackul şi controlul
permanent, determinând o individualizare a parcursului în
funcţie de nivelul de pregătire al subiectului. Acesta este
genul cel mai complex, din punct de vedere pedagogic, pentru
că îşi propune printr-o interacţiune adaptativă să asigure
atingerea de către utilizator, prin rularea lui integrală, a unor
obiective educaţionale.

jocuri educative în care sub forma unui joc se atinge un scop prin aplicarea
inteligentă a unui set de reguli, îl implică pe elev într-un
proces de rezolvare de probleme/situaţii

soft de administrare şi baze de date, cataloage, cu diferite informaţii, documente


management educaţional referitoae la planificarea-administrarea educaţională de
învaţare, instruire, formare

Norme standard metodologice privind produsele informatice de uz educaţional

Impactul mereu crescând al tehnologiei informaţiei în câmpul educaţional constituie o


tendinţă constantă şi novatoare, conjugată cu includerea în didactica modernă a tot mai multe
tehnici şi mijloace de învăţare şi comunicare şi mai aproape de dinamica psiho-socio-
pedagogică a educatului din societatea contemporană.
192

192 Facultatea de Matematică şi Informatică, Bucureşti

De la simple instantanee grafice prezentate pe calculator şi până la sisteme informatice


client-server ori bazate pe web, registrul producţiilor software existente actual şi disponibile
pentru învăţământ se poate spune că depăşeşte deja tot ceea ce s-a realizat până în prezent ca
material instrucţional prin pondere, calitate şi efecte.
Creaţia software din ultimele decenii a suscitat interes atât prin varietatea soluţiilor tehnice
propuse, cât şi prin elaborările conceptuale de anvergură, deseori conexe problematicii învăţării
umane în vivo.
Diversitatea tehnologiilor, a modelelor şi prototipurilor informaţionale angajate în
susţinerea şi optimizarea învăţării impun totodată, din prisma calităţii învăţământului, o
perspectivă coerentă, unitară şi constructivă asupra adoptării, utilizării şi dezvoltării unui sistem
informatic educaţional în condiţii determinate.
Astfel, de subliniat că semnificaţia datelor şi structurilor informatice capătă valoare
educaţională clară, întrucât respectă îmbinat şi bine dozat, cerinţele practicii didactice pe de o
parte şi parametrii de performanţă tehnică pe de altă parte.
Vom numi sistem informatic educaţional acel produs software capabil să ofere prin
funcţionare şi utilizare beneficii directe (în relaţie imediată cu utilizatorul) şi indirecte
(contribuind la producerea altor instrumente educaţionale) din activitatea de învăţare.
În toate cazurile, educatul, ca subiect al învăţării şi ideal al educaţiei reprezintă elementul
central de referinţă pentru concepţia, proiectarea şi finalizarea unui sistem informatic
educaţional.
Cerinţele standard de proiectare, funcţionare şi utilizare ale unui sistem informatic
educaţional

Orice sistem informatic educaţional trebuie să se circumscrie şi să respecte legislaţia


şcolară în vigoare, să promoveze valorile teoriei şi practicii pedagogice moderne, din prisma
inovării şi optimizării procesului instructiv-educativ. Se exclud din discuţie acele produse
informatice neconforme realităţii pedagogice sau care contravin sub oricare aspect normelor
sociale acceptate.
Cerinţe psiho-socio-pedagogice
1. Centrarea învăţarii pe subiect care presupune o viziune simplă şi clară din partea
proiectantului şi anume aceea că subiectul nu "învăţa un program" sau "de la un
program", ci, apelând un instrument şcolar de suport, învăţa pentru un anumit
domeniu care nu este legat de informatică;
2. Respectarea particularităţilor psihoindividuale şi psihosociale ale subiectului,
respectiv "personalizarea" produsului informatic adaptat nevoilor, vârstei, stilului
cognitiv, aspiraţiilor etc. pentru subiectul vizat, precum şi contextului socio-cultural
al acestuia;
193

Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual, ediţia a II-a, 2004 193

3. Realizarea acordului cu dinamica învăţarii păstrând echilibrul psihologic atractiv-


captivant, prin raportarea secvenţelor aplicaţiei la dificultatea materialului, la
conţinutul iconic/simbolic/abstract, la tipul de educaţie formala/nonformala/
informala, la unităţile de instruire, la programa şcolară, la ritmul învăţării, efortul
disponibil, atenţie, oboseala, stres etc. din partea subiectului;
4. Dozarea tipului şi gradului de interactivitate la interfaţa în funcţie de caracteristicile
mesajului instrucţional aşteptat sau de provocat subiectului; modurile text, grafic,
animat, audio-video sau combinat vor depinde de particularităţile senzorio-
perceptive optime ale receptorului utilizator la un moment dat;
5. Adaptarea la condiţiile aplicării colective a produsului informatic, ţinând cont că sub
influenţa fenomenelor şi efectelor psihosociale acelaşi individ se poate comporta
diferit în colectiv, decât luat separat; în acest caz, sunt oportune crearea în faza de
cercetare a unei bănci de itemi, iar în faza de utilizare propriu-zisă a unui suport de
autoetalonare;
6. Pretestare-simulare-testare-(retestare)-validare-omologare reprezintă parcursul
experimental în implementarea sistemului educaţional profesional; astfel, cea mai
mare parte dintre aplicaţiile disponibile actual au caracter de popularizare a ştiinţei,
de utilitare, de timp liber sau dedicate copiilor, fără a constitui un instrument
educaţional în sens experimental-ştiinţific al metodologiei didactice.
7. Ghid metodic special conceput asociat utilizarii produsului informatic; realizat prin
colaborarea cu un educator metodist pentru posibile implementări în context şcolar,
care să participe în parteneriat la elaborarea unei strategii auxiliare, adaptate, mixte
sau alternative de învăţare, raportate la design-ul instructiv-educativ clasic:
8. Strategiile cognitive deschise, plastice, euristice, problematizatoare, complementare
algoritmilor bine consolidaţi şi metodele activ-participative, creatoare trebuie să se
regăsească în forma demersului educaţional ca formare de competenţe, atitudini şi
conduite, mai puţin ca simple asimilari de cunoştinţe şi rutine comportamentale.
9. Dimensionarea produsului informatic în raport cu alţi agenţi educaţionali, întrucât
rolul şi semnificaţia instrumentală software nu trebuie înţelese ca substitute de factori
sau mijloace de învăţământ, ci, mai mult, să ofere deschideri spre complementaritate
şi soluţii educaţionale integrate;
10. Exploatare maximală a resurselor specific informatice în scop educaţional, astfel
încât prin utilizarea calculatorului să se valorifice cât mai aproape de exhaustiv
disponibilităţi informaţionale, altfel prohibite, prin intermediul altor mijloace de
învăţare;

Cerinţe tehnic-informatice
194

194 Facultatea de Matematică şi Informatică, Bucureşti

1. Fiabilitate de produs, exprimată prin uşurinţa în învăţare şi utilizare, viteza de


lucru necesar, hardware scăzut, consum mic de resurse, flexibilitate,
stabilitate, interfaţa prietenoasă, salvări de date în siguranţă, schimb de date
cu multiple aplicaţii, dimensiuni fără amplificări nejustificat de mari ale
kitului de instalare, compatibilitate faţă de alte versiuni, skinabililitate,
drivere accesibile, suport voce, protecţie la erori, wizard-uri, asistenţă
contextuală, documentaţie bogată şi diversă, tutoriale, demonstrative,
garanţie de servicii, la nevoie training şi suport telefonic;
2. Suport didactic specializat, de referinţă, pentru profesori sau utilizatori
autodidacţi, sub forma de sugestii metodice, modele de utilizare, bancă de
itemi, etaloane, schimburi de experienţe între utilizatori ;
3. Modularitate, permiţând o utilizare selectivă şi economică, dar şi un avantaj
strategic pentru grupul dezvoltatorilor voluntari;

Contextul amplu al învăţarii umane, mergând de la stadiul antepreşcolar şi până la


educaţia permanentă, pentru ca sintetic să se constituie ca o realitate emergentă
denumită şi educaţie integrată, reclama un dialog partenerial susţinut în direcţia
aceleiaşi finalităţi: învăţarea umană, modernă, activă şi eficientă.

Proiectarea pedagogică cuprinde la rândul ei câteva faze importante care trebuie


neapărat parcurse pentru a obţine un soft educaţional eficient. În mod explicit sau nu,
orice proiectant îşi impune la început întrebări de tipul:
ƒ Ce anume se spera că va şti să facă elevul când va ajunge la finele
temei propuse?
ƒ La ce întrebări va putea să răspundă?
ƒ Ce operaţii va fi în stare să facă şi la ce nivel?
ƒ În ce anume sens se va modifica comportamentul elevului? Cum se
vor observa şi măsura aceste schimbări?
ƒ Ce conţinut şi ce strategii trebuie să folosească pentru atingerea
obiectivelor propuse? ş. a. m.d.
Şi dacă problemele nu sunt noi, ele fiind propuse în practica pedagogică pentru
proiectarea oricărui tip de lecţie, softul educaţional are marele avantaj că întrebărilor le
sunt date răspunsuri mult mai exacte decât în trecut, realizarea informatică făcând
posibile strategii care creează tipuri de comportamente sau care ating obiective precise.
Psihopedagogia actuală descoperă că rezultatele teoretice la care s-a ajuns în ultimii ani
pot fi puse în practică folosind noile tehnologii, cercetările aratând că multe deprinderi
sunt mai uşor de format dacă se folosesc imagini, sunet, animaţie, dacă se recurge la
căutarea informaţiei şi nu numai la primirea ei, la construirea cunoaşterii sau la
învăţarea prin descoperire, metode specifice lucrului cu computerului care azi devin
aspecte ale actului educaţional.
Realizare informatică presupune respectarea indicaţiilor date prin proiectarea
pedagogică dar şi a unor recomandări, standarde, norme şi convenţii specifice
195

Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual, ediţia a II-a, 2004 195

proiectării informatice (obţinute prin ample cercetări psihologice) privind, de exemplu,


ergonomia ecranului sau funcţionalitatea programului.
Ce am obţinut dacă toate aceste etape au fost îndeplinite riguros? Rezultatul este un
produs multimedia care poartă numele de soft educaţional.
Softul educaţional pare să îşi lărgească astăzi domeniul până la confuzie, ce este de
fapt un soft educaţional, orice produs multimedia cu conţinut educaţional este un soft
educaţional? Răspunsul e hotărât nu. În afară de alegerea atentă a temei, care trebuie să
ofere condiţii obiective de transpunere în secvenţe multimedia, un soft educaţional este
proiectat fie conţinând propria strategie didactică fie ca un moment precis într-un set de
strategii posibile, din care profesorul poate alege. Este deosebit de important să se
evidenţieze tipul de soft educaţional, din punct de vedere conţinut tematic şi strategie,
pentru a putea fi corect folosit.

Operaţionalizarea taxonomiei

Idealul educaţional Cerinţele societăţii faţă de educ

Faza I Finalităţile (scopurile generale ale educaţiei)

Obiective de macrosistem (de dezvolta


Obiective Obiective de Obiective pentru pr
Faza a II-a specifice
cicluri de învăţământ de pregătire
(intermediare)
Obiective ale Obiective pe discip
procesului de pe teme
instrucţie şieducaţie
Do cognitiv
Obiective Descrierea comportame
me pe care elevii le dobând
Faza a III-a operaţionale afectiv
nii fiecare secvenţă a proc
psihomotor

A. PROIECTAREA PEDAGOGICĂ:
196

196 Facultatea de Matematică şi Informatică, Bucureşti

Reper global Componente

1. Raportarea la documentele a. corelarea cu prevederile curriculare privind


şi materialele de orientare a obiectivele
procesului de învăţământ b. corelarea cu prevederile curriculare privind
conţinutul disciplinar
c. respectarea orientărilor curriculare privind
desfăşurarea procesului de predare-învăţare
d. corelarea cu manualele elevilor, didacticile/
îndrumătoarele metodice/ manualele pentru
profesori/ sau alte îndrumări, dispoziţii oficiale
2. Elementele definitorii ale a. operaţionalizarea obiectivelor lecţiei
lecţiei în care se integrează b. strategia didactică/ metoda prin care se asigură
secvenţa Multimedia (MM) învăţarea, ca proces activ (al elevului) de construc-
(softul educaţional) ţie a cunoaşterii
c. locul secvenţei MM în desfăşurarea lecţiei
d. rolul secvenţei MM în demersul proiectat

3. Elementele definitorii ale a. raportarea obiectivelor secvenţei MM (SE) la


secvenţei MM obiectivele întregii lecţii
(softului educaţional) b. interacţiunea elevului cu programul pune în
lumină o anumită succesiune de operaţii mintale
care să reprezinte o cale de construcţie a
cunoaşterii?
c. informaţiile disciplinare oferite sunt însoţite de
sarcini de lucru, de operare / de procesare a
informaţiei ?
d. programul asigură un feedback permanent?
e. cum poate fi caracterizat feedbackul - evaluativ,
corectiv, diferenţiator, elaborativ, …. ?
f. instrumentele de evaluare asigură punerea în
lumină a progresului înregistrat de elevi?
g. instrumentele de evaluare asigură o evaluare
formativă pentru obiectivele secvenţei sau ale
lecţiei?
h. în redactarea textelor (infor-maţii, sarcini de
lucru etc.) apar ambiguităţi? Se folosesc corect
semnele de punctuaţie, diacriticele etc?
i. ilustraţiile sunt adecvate textului şi sarcinilor de
lucru?
j. animaţia contribuie la înţelegerea fenomenului
studiat?

a. corelarea cu nivelul de dezvoltare cognitivă


197

Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual, ediţia a II-a, 2004 197

4. Adresabilitatea SE: luarea a. corelarea cu nivelul de dezvoltare cognitivă


în evidenţă a unor caracteristici b. corelarea cu cunoaşterea obţinută prin studiul
ale populaţiei-ţintă altor discipline
c. corelarea cu experienţa/ învăţarea extraşcolară
d. utilizarea unor elemente interdisciplinare

Reper global Componente

5. Integrarea secvenţei MM a. se manifestă o contituitate în maniera de


în suita softurilor elaborate proiectare
pentru disciplina respectivă b. există reluări/utilizări/ exemple/referiri din
elementele tratâte în secvenţele anterioare dedicate
aceluiaşi câmp tematic?
c. există o bază de date disciplinară cu acces on-
line?

B. REALIZAREA INFORMATICĂ:

Reper global Componente

1. Respectarea indicaţiilor a. respectarea funcţionalităţii în raport cu platforma


date prin proiectarea comună AEL
pedagogică b. respectarea standardelor comune tuturor
secvenţelor MM SE-AEL)
c. asigurarea funcţionalităţii în raport cu demersul
solicitat de specificul interacţiunii elev - SE

2. Respectarea indicaţiilor a. realizarea textului: caracteristicile fontului


AEL privind ergonomia (mărime,
ecranului culoare, efecte) asigură lizibilitatea optimă (la
distanţa de 60-70 cm de ecran)?
b. organizarea informaţiei pe ecran: poziţionarea
textului faţă de imagine, evitarea suprapunerii
ferestrelor adiacente etc.
c. utilizarea culorilor- conform recomandărilor
medicale

3. Funcţionalitatea a. respectarea unor proceduri standard pentru toate


programului softurile educaţionale AEL
b. asigurarea unui help local
c. controlul utilizatorului în cazul instruirii
individuale
198

198 Facultatea de Matematică şi Informatică, Bucureşti

Aria conţinutului este bazat pe formate de descriere a împachetărilor în XML şi s-a


implementat elementele necesare pentru a putea importa şi exporta elementele necesare
conform standardelor MathMl, SCORM şi IMS.

Despre SIVECO Romania

Fondată la începutul anului 1992, SIVECO Romania SA este una dintre cele mai
importante companii de software din România, şi unul dintre cei mai mari exportatori
de produse soft în Uniunea Europeană şi SUA.
SIVECO Romania este specializată în dezvoltarea proiectelor IT majore, care implică
soluţii accesibile prin Internet şi Intranet, integrarea în alte sisteme, distribuţie
geografică a accesului şi a unui număr mare de utilizatori.

NOTĂ: În lucrarea de faţă sunt prezente selecţii din lucrări de didactică realizate de
Prof. Univ. Dr. Eugen Noveanu şi Cercetător Ştiinţific Olimpius Istrate, de la Institutul
de Ştiinţe ale Educaţiei, din cadrul cercetărilor ştiinţifice dedicate SEI.

Contact:
SIVECO Romania SA
INTERNET SPACE Department
ael@siveco.ro
Tel: +40 (21) 224 25 31
Fax: +40 (21) 224 41 08
199

Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual, ediţia a II-a, 2004 199

Concepţia, proiectarea şi elaborarea unui Web Site

Marin Vlada – Universitatea din Bucuresti,


vlada@fmi.unibuc.ro

Abstract
Dezvoltarea explozivă a tehnologiilor software şi hardware a făcut posibil ca astăzi
tehnologiile şi serviciile Internet să fie utilizate în toate domeniile de activitate:
educaţie, cercetare, economie, sănătate, comerţ, turism, afaceri, aparare etc. S-au
dezvoltat aplicaţii pentru tranzacţii financiare on-line, comerţ on-line, servicii
multimedia on-line, e-Learning, reviste on-line, biblioteci electronice, servicii de
căutare a informaţiilor pe reţea etc. Astăzi, aspectele economice ale unei firme sunt
legate de imensul potenţial al tehnologiilor WEB, iar sistemul educaţional al unei ţări
nu poate ignora impactul acestor tehnologii faţă de obiectivele urmărite prin educaţie.
Web site reprezintă tot mai mult un aspect determinant al oricărei activităţi/afaceri.
WEB-ul este una din cele mai importante unelte de comunicare/cunoaştere pe care le
are la îndemână o companie/firmă/instituţie/organizaţie, necesitând însă o serie de
investiţii care nu pot fi făcute dacă se iau în calcul doar soluţiile ieftine. Lucrarea
prezintă criterii, obiective şi soluţii profesionale în conceperea, proiectarea unui Web
Site.

1. Introducere

Data de 6 august 1991 se consideră momentul obţinerii primelor rezultate privind


utilizarea serviciului WWW. În ianuarie 1992, la Geneva s-a realizat prima utilizare
publică a serviciului WWW când au fost stocate mai multe documente HTML pe mai
multe calculatoare-denumite servere WEB (in anul 1993 s-a ajuns la peste 200, iar în
anul 2000 la peste 1 milion)- şi apoi au fost consultate/accesate prin intermediul unui
browser. Primul browser utilizat cu acea ocazie funcţiona în mod linie (nu avea
interfaţă grafică), ulterior s-au dezvoltat mai multe browsere cu interfaţă grafică. De
exemplu, Marc Andreessen a dezvoltat browser-ul Mosaic la NCSA(National Center
for Supercomputing Applications-University of Illinois) care este primul browser cu
interfaţă grafică. În anul 1994 Marc Andreessen a înfiinţat firma Mosaic
Communications, care ulterior s-a numit Netscape Communications Corporation şi
care a dezvoltat cunoscutele Netscape Communicator, Netscape Navigator Gold,
Netscape Composer, Netscape Messenger.
Deşi, initial seviciul WWW ce a constituit un nou mod de comunicare şi informare,
a fost destinat oamenilor de ştiinţă, ulterior acesta nu s-a limitat doar la schimbul de
informaţii ştiinţifice. Dezvoltarea explozivă a tehnologiilor software si hardware a
făcut posibil ca astăzi tehnologiile si serviciile Internet să fie utilizate în toate
domeniile de activitate: educaţie, economie, sănătate, comerţ, afaceri, etc. S-au
dezvoltat aplicaţii pentru tranzacţii financiare on-line, comerţ on-line, servicii
200

200 Facultatea de Matematică şi Informatică, Bucureşti

multimedia on-line, e-Learning, reviste on-line, biblioteci electronice, servicii de


căutare a informaţiilor pe reţea, etc.
Astăzi, aspectele economice ale unei firme sunt legate de imensul potenţial al
tehnologiilor WEB, iar sistemul educaţional al unei ţări nu poate ignora impactul
acestor tehnologii faţă de obiectivele urmărite prin educaţie.
Web site reprezintă tot mai mult un aspect determinant al oricărei activităţi/afaceri.
De aceea, informaţiile cuprinse într-un site Web trebuie să fie corecte, clare, accesibile,
concepute pe necesităţile clienţilor şi să fie actualizate permanent. WEB-ul este una din
cele mai importante unelte de comunicare pe care le are la îndemână o
companie/firmă/instituţie/organizaţie, necesitând însă o serie de investiţii care nu pot fi
făcute dacă se iau în calcul doar soluţiile ieftine.
Devize care trebuie să se afle la baza elaborării unui Web site [4]:
• Conectare + Navigare INTERNET = Informare + Comunicare + Competenţă +
Transparenţă = Reformă în mentalitate şi activitate
• Inventarea şi răspândirea tehnologiilor INTERNET s-au realizat în scopul
procesării eficiente a informaţiilor ştiinţifice, didactice, economice, sociale, etc.
• Orice informaţie disponibilă, de orice natură, din orice domeniu de activitate
aflată în orice loc din lume, trebuie să fie liberă şi transparentă pentru a fi
accesată, prelucrată, utilizată şi comunicată, excepţie sunt cazurile în care
informaţia este clasificată printr-un criteriu de securitate sau este confidenţială
raportată la o anumită persoană fizică sau juridică

2. Motivaţii şi resurse

S-a dovedit ca site-ul unei companii este una din cele mai importante unelte de
comunicare rapidă, eficientă şi oportună. Se poate exprima faptul că obiectivele şi
natura conţinutului unui site sunt diferite de la un site la altul. În general, acestea
trebuie să satisfacă cerinţele clienţilor, dacă este vorba de o companie. În cazul unui
site din domeniul educaţiei, de exemplu, site-ul unei facultăţi, trebuie să satisfacă
cerinţele următoarelor categorii de „clienţi”: publicul larg, elevi care aspiră la statutul
de student, studenţii şi cadrele didactice ale facultăţii, cercetătorii proprii.
Pentru definirea obiectivelor şi natura informaţiilor conţinutului trebuie să se
analizeze:
• organizarea companiei (mediul intern) şi locul ei în relaţiile cu mediul extern
(subordonare, colaborare, relaţiile cu clienţii, etc.)
• funcţionarea companiei şi structurile de organizare şi funcţionare interne;
• regulamentele şi procedurile interne de funcţionare;
• activităţile de bază şi auxiliare;
• categoriile de clienţi ai companiei.
Toata această analiză şi proiectare trebuie să se realizeze analog analizei şi
proiectării sistemelor informatice şi care se bazează pe metoda Top-Down
ce se aplică frecvent în analiza, proiectare şi programarea sistemelor
informatice. Fiecare cerinţă a unui client dintr-o anumită categorie de clienţi,
trebuie să fie un obiectiv principal de pornire în proiectarea şi elaborarea
201

Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual, ediţia a II-a, 2004 201

conţinutului site-ului. Este evident că structura şi informatiile bazelor de date


proiectate şi elaborate trebuie să fie în concordanţă cu aceste obiective principale.

Figura 1. Web site-ul oficial al firmei SIVECO Romania S.A.

Diversitatea aspectelor implementate în paginile WEB se datorează următoarelor


tehnologii :
• Programelor CGI(Common Gateway Interface-Interfaţa comună pentru porţi
de acces)-programe stocate pe un server WEB ce au rolul de a prelucra
informaţiile transmise de utilizatori prin intermediul formularelor HTML;
astfel se pot crea pagini Web interactive care să permită schimbul de informaţii
între utilizatori şi server; informaţiile introduse de utilizator prin intermediul
formularului sunt transmise către server şi preluate de un program CGI care
generează un document HTML de răspuns şi care este transmis către browser
spre vizualizare; în general, pentru prelucrarea informaţiilor transmise de
utilizatori este necesar să se scrie programe/script-uri CGI folosind limbajele
de programare Perl, TCL, VBScript, JavaScript, C++; de regulă, aceste
programe sunt stocate pe server in directorul /CGI-BIN ;
• Platformei ASP(Active Server Page)- tehnologia ASP creează un document
HTML ce conţine unul sau mai multe script-uri procesate de un server
202

202 Facultatea de Matematică şi Informatică, Bucureşti

Microsoft, înainte ca pagina să fie transferată către browser; ASP reprezintă o


caracteristică a IIS(Microsoft Internet Information Server) şi este acceptat de
majoritatea browser-elor; documentele ASP sunt fişiere cu extensia .asp ;
• Platformei PHP(Hypertext PreProcessor)- interpretorul PHP este un limbaj de
scripting pentru crearea paginor Web interactive, şi anume un interpretor
server-side(operaţiile sunt executate de către server şi nu pe calculatorul
utilizatorului); faţă de CGI, interpretorul PHP, cât şi interpretorul ASP oferă
securitate sporită pentru informaţiile de pe server; PHP permite folosirea unor
elemente specifice limbajelor de programare ; Ieşirea standard a script-ului
PHP devine intrare standard pentru browser-ul care vizualizează pagina Web.
Documentele PHP sun fişiere cu extensia .php;
• Limbajului XML(eXtensible Markup Language)- instrument de creare şi
publicare de de pagini Web interactive; spre deosebire de HTML, XML face
o diferenţiere clară între forma de prezentare şi conţinutul paginii Web;
conţinutul este prezentat ca o structură clară cu parametrii definiţi; formatarea
într-o formă accesibilă utilizatorului se face folosind XSL(eXtensible
Stylesheet Language) care examinează fişierele XML şi aplică un format
conform cu regulile prestabilite; tehnologia XSpLit furnizată de Percussion,
separă o pagină existentă în două fişiere XML, unul cu definiţia conţinutului şi
celalalt cu detalii legate de stilul XSL;
• Produselor-editoarelor grafice pentru dezvoltarea de pagini WEB- Microsoft
FrontPage, Microsoft Word, Netscape Composer, Macromedia
Dreamweaver/Flash/Fireworks/Freehand, Adobe GoLive, AceHTMP Pro,
Guanta Plus, Allaire HomeSite, CyberTeam WebSite Director Pro, Chrystal
Software Eclipse, ContentWare, Vignette Content Management Server.

3. Criterii, obiective şi soluţii profesionale

În prezent există un număr impresionant de pagini Web/site web create de


specialişti, administratori, grupuri mici sau mari de dezvoltatori, inclusiv de amatori
care au cunoştinţe minime privind elaborarea unei pagini Web. Site Web-urile
importante şi complexe sunt elaborate de grupuri puternice de dezvoltatori / proiectanţi
informaticieni care lucrează în beneficiul companiilor / firmelor /organizaţiilor /
instituţiilor. O analiză a acestora conduce la concluzia că aspectele legate de design
sunt importante, dar adevarata valoare a unui site Web este dată de conţinutul acestuia
şi de modul de raspuns la cerinţele clienţilor[Neil Randall, www.pcmag.com/ipro,
PCMAGAZINE, august 2001, pag. 74-78]. Administrarea conţinutului şi
perfecţionarea metodelor pentru satisfacerea cerinţelor clienţilor sunt aspectele cele
mai importante legate de valoarea unui site Web.

ADMINISTRAREA CONŢINUTULUI

Conţinutul a fost întotdeauna pe primul loc în cazul companiilor, dar cu timpul a


început să aibă o importanţă primordială şi în cazul site-urilor publice. Pentru
elaborarea conţinutului şi actualizarea lui trebuie adunate şi clasificate foarte multe
203

Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual, ediţia a II-a, 2004 203

informaţii în functţe de regulamentele şi procedurile interne. Aceste informaţii nu


sunt utile dacă nu sunt prezentate într-un mod structurat la un anumit moment şi pentru
clienţii corespunzători. De aceea, informaţiile trebuie să fie prelucrate de proceduri
speciale, astfel ca informaţiile să fie publicate pe site Web atunci când este nevoie, şi
în locul rezervat pentru ele de către dezvoltatorii/proiectanţii site-ului, astfel ca
informaţiile să fie accesate exact de clienţii cărora li se adresează.
Sistemele de administrare a conţinutului(aplicaţii de administrare a conţinutului-
produse software) furnizează structura site-urilor Web. Conţinutul este separat de
partea de prezentare, elementele site-ului se pot construi independent, iar crearea
paginilor devine mai simplă şi comodă.

Soluţii în acest sens sunt date de exemplu, de:

• Aplicaţia Microsoft FrontPage (www.microsoft.com/frontpage) – furnizează


facilităţi importante, dar limitate de administrare a documentelor, de
colaborare şi de dezvoltare de baze de date; recomandată pentru site-uri de
complexitate medie(aplicaţia este inclusă în pachetul Microsoft Office
Professional XP);
• Aplicaţia ContentWare (www.openpages.com) – furnizează facilităţi
profesionale pentru administrarea documentelor şi utilizarea bazelor de date în
elaborarea şi exploaterea unui site complex; recomandată pentru site-uri de
mare complexitate(pentru 15-20 de licenţe costul este apox. 125.000 $);
• Furnizorii Allaire, BlueMartini(www.bluemartini.com) , Broad-Vision, Open
Marker (www.openmarker.com), etc. ce oferă aplicaţii software specializate
pentru comerţul electronic şi care este într-o continuă dezvoltare;
Experienţa în elaborarea site-urilor demonstrează că pentru orice site conţinutul
necesită prelucrare, clasificare, structurare, administrare, iar companiile au nevoie de
instrumente(aplicaţii software) tot mai sofisticate pentru a realiza acest lucru, şi
binenţeles de specialişti care să le folosească. Până în prezent, diversitatea acestor
instrumente au determinat apariţia următoarelor tipuri de site-uri Web:
• Site-uri statice – documentele sunt deja create şi urmează să fie accesate prin
link-uri, iar informaţiile noi trebuie introduse direct în documentele
corespunzătoare; aceste site-uri sunt de complexitate mică şi medie şi care nu
administrează volum mare de informaţii(pagini Web personale, pagini Web
pentru firme mici, şcoli, licee, etc.); conţinutul nu este orientat pe baze de
date;
• Site-uri dinamice – conţinutul este orientat pe baze de date, deoarece
informaţiile administrate sunt de volum mare; administrarea conţinutului se
spijina pe folosirea de elemente predefinite construite anterior, în care
conţinutul va fi introdus; documentele Web sunt construite/generate în
momentul(generare dinamică) în care sunt cerute de utilizatori; acest lucru se
realizează cu ajutorul unor instrumente de interogare pentru baze de date care
extrag informaţiile şi le afişează în anumite zone de pe site; aceste site-uri sunt
de complexitate mare şi foarte mare, şi care administrează volum mare de
informaţii (ste-uri pentru companii, firme, organizaţii, instituţii, universităţi,
204

204 Facultatea de Matematică şi Informatică, Bucureşti

etc.); unele site-uri folosesc servere de tranzacţii, iar altele servere de baze
de date;
PROIECTAREA ŞI ELABORAREA CONŢINUTULUI

Soluţiile adoptate în elaborarea site-ului determină alegerea diverselor instrumente de


elaborare. De aceea, pentru orice site complex, nu pot lipsi următoarele:
• suport pentru baze de date;
• sistem de administrare a fluxului de lucru;
• suport pentru procesul de autentificare;
• sistem de publicare/vizualizare.
Etapele principale în proiectarea şi elaborarea unui site Web sunt următoarele:
1. Proiectarea de modele – Dezvoltatorii(Designerii, webmasteri) ceează inţial
anumite elemente de bază ale site-ului cu care se obţine un aspect consistent ţi
unitar; ulterior aceste elemente pot fi remodelate prin simpla schimbare a
elementelor de bază; se pot crea diverse variante pentru afişarea/vizualizarea
raspunsurilor la cerinţele utilizatorilor/clienţilor;
2. Crearea paginilor Web – în mod normal se creează paginile prin folosirea
unor forme predefinite în care se importa documentele dorite; cel care
realizează pagina completează nişte câmpuri create anterior, în care se definesc
principalele caracteristici ale documentului, astfel ca sistemul să identifice
ulterior documentele folosite;
3. Structura şi elaborarea bazelor de date – pentru site-urile complexe toate
elementele sunt stocate într-o bază de date; volumul de informaţii fiind într-o
continuă creştere, majoritatea sistemelor folosesc XML pentru a permite
accesul mai uşor la baza de date;
4. Fluxul de lucru – sistemele complexe permit crearea unui sistem de
autorizare automată a oricărui obiect ce urmează a fi stocat într-o bază de
date;
5. Sistemul de personalizare – sistemele de administrare a conţinutului pot
integra instrumente de personalizare pentru a permite crearea simplă de pagini
adaptabile în funcţie de necesităţile fiecărui utilizator în parte;
6. Sistemul de publicare/vizualizare – vizualizarea răspunsurilor la cerinţele
clienţilor este foarte importantă. Informaţiile accesate trebuie să fie corecte,
utile şi să satisfacă cerinţele utilizatorilor; aceleaşi informaţii pot apărea în
mai multe locuri în acelaşi site, pe site-uri afiliate sau chiar pe alte platforme.
O componentă importantă, atunci când este vorba de soluţii de administrare a
conţinutului, este administrarea fluxului de lucru. Analog lucrărilor tipărite pe
suport hârtie(cărţi, reviste, rapoarte, broşuri, etc.), informaţiile traversează o serie de
paşi predefiniţi din faza de autorizare şi până la publicarea efectivă. Aceşti paşi se
referă la toate etapele, începând cu etapa iniţială, editare(uneori realizată la nivele
multiple), toate aprobările necesare, inclusiv cu aprobarea de publicare.

ORGANIZAREA ŞI STRUCTURA CONŢINUTULUI

În general, organizarea informaţiilor/cunoştinţelor şi structura care este suportul


organizării, sunt aspecte esenţiale pentru orice sistem (cibernetic, economic, social,
205

Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual, ediţia a II-a, 2004 205

organic, electronic, etc.). Acest lucru este foarte bine înţeles de informaticieni care
beneficiază din plin de tehnici, metode şi structuri care organizează şi prelucrează
informaţiile/cunoştinţele; nu intâmplător astăzi, este frecventă denumirea „Tehnologia
informaţiei”.
Creierul uman prezintă limitări în ceea ce priveşte memorarea şi regăsirea unor
informaţii. Specialiştii în psihologia cognitivă afirmă că majoritatea oamenilor pot
reţine în jur de 7 părţi distincte de informaţie în memoria de scurtă durată. Din aceste
motive, se caută tot timpul modalităţi, tehnici, metodologii, etc. pentru a veni în
sprijinul omului care învaţă, caută, se documentează, realizează activităţi diverse, se
distrează, etc. Astfel, este nevoie de un layout al informaţiilor. Unitătile de informaţie
mici, distincte, se dovedesc mai funcţionale şi mai facil de parcurs decât cele
nediferenţiate, nestructurate, de dimensiuni apreciabile.
În general, utilizatorii caută informaţiile care sunt organizate şi structurate
corespunzător cu natura informaţiilor şi cerinţele pentru care au fost organizate şi
structurate.
Aspectele de bază în organizarea conţinutului/informaţiilor unui site Web sunt[2]
(Sabin Buraga, Proiectarea siturilor Web, Editura POLIROM, 2002):
• Descompunerea/divizarea informaţiilor în unităţi logice- fragmentarea
informaţiilor în părţi de dimensiuni reduse determină o modularizare a
prelucrarii informaţiei totale; legăturile între părţi sunt realizate de hyperlink-
urile din documentele HTML;
• Stabilirea ierarhiei informaţiilor – în funcţie de importanţa şi generalitatea
informaţiilor, acestea trebuie organizate într-o ierarhie a modulelor; paginile
Web ale unui site pot fi grupate în 3 categorii: pagina de start/iniţială(home
page sau front page), paginile subiectelor principale, paginile subsidiare;
aceasta structură organizatorică reprezintă „fundaţia” oricărui site Web; pentru
site-urile complexe este obligatorie harta site-ului(Site Map);
• Realizarea relaţiilor dintre modulele de informaţii – trebuie folosite metode
consistente de grupare, ordonare, etichetare şi stabilire a aranjamentelor
informaţiilor, în forme grafice atractive şi uşor de vizitat;
• Analiza estetică, organizatorică şi funcţională – structura de organizare
aleasă şi definirea clară a ierarhiei, trebuie să se regăsească în relaţiile dintre
meniurile sau pagina de start şi paginile subsidiare; trebuie să se realizeze
testele tuturor acestor relaţii şi legături între toate modulele de informaţii.
O prezentare cuprinzătoare, structurată şi ordonată a informaţiilor unui site se
poate realiza dacă se adopta diferite tipuri de topologii(structuri) de organizare.
Topologii de organizare a conţinutului site-urilor sunt:
1. Topologia secvenţială – organizarea secvenţială a informaţiilor este cel mai
simplu mod de organizare, prezentarea fiind o expunere liniară asemănătoare
cuprinsului unei cărti tipărite; ordonarea sevenţială se poate realiza alfabetic,
cronologic, după subiecte sau teme, etc.; se utilizează pentru site-uri de
dimensiuni mici sau medii, eventual mari; cursurile on-line au de regulă
această organizare;
2. Topologia de caroiaj – descrierea de evenimente, listele de cursuri
universitare, descrierea manualelor, se pot realiza cel mai bine sub formă de
caroiaj(grid); caroiajul reprezintă un mod eficient de corelare a mai multor
206

206 Facultatea de Matematică şi Informatică, Bucureşti

unităţi logice de informaţii; în acest caz, hărţile grafice(SiteMap) sunt foarte


folositoare;
3. Topologia ierahică – organizarea ierarhică este una din cele mai indicate
moduri de organizare pentru volumele mari de informaţii; astfel de site-uri au o
unică pagină de start, care impune o disciplină în abordarea analitică a
conţinutului; diagramele ierarhice sunt utilizate frecvent în activitatea
companiilor, de aceea, această organizare ierarhică se transfera şi site-urilor;
4. Topologia reţea – organizarea în reţea(web) se utilizează atunci când este
nevoie de legături multiple între unităţile de informaţii ale site-ului sau de
legături cu unităţi din alte site-uri; se recomandă pentru site-urile mici;
Trebuie să menţionăm că site-urile complexe pot avea o organizare care să aibă
proprietăţi caracteristice celor patru topologii de structurare a informaţiilor.

CRITERII DE EVALUARE A CONŢINUTULUI

Evaluarea privind impactul asupra vizitatorilor/clienţilor trebuie să ţină seama, atât


de criteriile tehnice (metrici de calitate software, cum sunt utilizabilitatea, performanţa
şi fiabilitatea ), cât şi de criteriile profesionale (interactivitatea, acurateţea ştiinţifică,
abordarea metodologică, structura şi organizarea conţinutului, funcţionalitatea,
navigarea).
În esenţă, se pot defini diverse criterii de evaluare, dar cel mai bine evaluarea poate
s-o facă doar clinţii/vizitatorii care utilizează frecvent site-ul respectiv.

4. Bibliografie

[1] Burada, S., Proiectarea siturilor Web, Design şi funcţionare,, Editura Polirom, 2002
[2] Edmonds, T.K., Front Page 2002, Ghid rapid pentru profesiuonişti, Editura B.I.C. ALL,
2002
[3] Vlada, M., Informatică, Universitatea din Bucureşti, Editura Ars Docendi, Bucureşti, 1999.
[4] Vlada, M., Birotică: Tehnologii multimedia, Editura Universităţii din Bucureşti, ISBN 973-
575-847-4, 2004.
207

Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual, ediţia a II-a, 2004 207

Convertor Excel - XML

Gheorghe Carmocanu – USM Chisinău, gcarmocanu@yahoo.com

Abstract

XML a fost dezvoltat de un grup de lucru cunoscut sub numele de SGML Editorial
Review Board, format în 1996 sub auspiciile Word Wide Web Consortium(W3C). Fiind
apoi acceptat pe o scară tot mai largă ca limbaj de marcare pentru informaţia digitală.
XML permite exprimarea datelor, metadatelor, documentaţiilor şi resurselor de orice
fel intr-o manieră structurată, flexibilă şi uşor analizabilă.

1. Introducere

XML (eXtensible Markup Language) este un subset al SGML (Standard


Generalized Markup Language) care are ca obiectiv principal definirea unui formalism
care să permită sghimbul uşor al documentelor pe Web, depăşind limitele impuse de
limbajul HTML.
Standardul XML 1.0 a fost aprobat şi publicat de W3C (Word Wide Web
Consortium) la 10 febroarie 1998, ca fiind format universal pentru interschimbarea
datelor pe Internet.
Principalele avantaje ale limbajului XML sunt:
• Structurarea datelor – adică permite modelarea datelor pentru orice nivel
de complexitate şi utilizarea lor din diverse aplicaţii informatice;
• Asigurarea schimbului de date intre aplicaţiile informatice prin intermediul
Internet-ului;
• XML completează limbajul HTML – adică datele reprezentate în format
XML pot fi utilizate în paginile HTML;
• Identificarea rapidă a documentelor prin motoare de căutare, prin creşterea
relevanţei căutării prin includerea informaţiei contextuale în documentele
XML;
• Accesul selectiv la date, mai mulţi utilizatori pot avea acces la diferite
informaţii sau aceiaşi informaţie poate fi publicată în diferite formate;
• Extensibilitate – este permisă definirea de noi marcatori;
• Validitate – se verifică corectitudinea structurală a datelor.

2. Concepte XML

Una dintre cele mai importante facilităţii introduse de limbajul XML constă în
posibilitatea de definire a unor documente cu formate independente. De asemenea,
datorită introducerii unor noi facilităţii, complementare limbajului HTML, XML
208

208 Facultatea de Matematică şi Informatică, Bucureşti

simplifică mult dezvoltarea site-urilor Web. Acest limbaj permite persoanelor ce


lucrează în domenii diferite de activitate să-şi definească propriul limbaj de descriere a
datelor. Limbajul XML nu a fost conceput pentru a înlocui limbajul HTML, ci pentru
al completa. XML este proiectat pentru stocarea, descrierea şi structurarea datelor în
timp ce limbajul HTML a fost proiectat pentru afişarea datelor prin intermediul
navigatoarelor de Web.
Un document XML are o structură fizică şi una logică. Cea fizică este compusă din
unităţii numite entităţi şi pot conţine date analizabile sau nu. Datele analizabile sunt
constituite din caractere, unele dintre ele formând texte iar altele tag-uri. Tag-urile
codifică o descriere a schemei de stocare a documentului şi structura sa logică. O
entitate poate referi o altă entitate, pentru a determina includerea ei în document.
Structura logică este compusă din declaraţii, elemente, comentarii, referinţe la
caractere şi instrucţiuni de prelucrare. Un modul software numit procesor XML, este
utilizat pentru a citi documentele XML şi pentru a permite accesul la conţinutul şi
structura acestuia.
XML este un limbaj de marcare, constituit dint-un set de reguli pentru crearea tag-
urilor ce descriu datele. Regulile sintactice ale limbajului sunt simple, uşor de învăţat şi
folosit dar, şi foarte stricte. Un document XML include cel puţin un element XML,
care este reprezentata printr-un tag de început şi unul de sfârşit şi, eventual conţinutul
dintre acestea.
Primul element al unui document XML este elementul rădăcină. Orice element
poate avea elemente fiu. Un element fiu aparţine unui singur element părinte. Singurul
element care nu are element părinte este elementul rădăcină. Datele cuprinse între tag-
ul de început şi cel de final reprezintă conţinutul elementului, şi pot include: alte
elemente, conţinut mixt(elementul include atât text cât şi alte elemente), numai text sau
conţinut vid (element ce include informaţie). Numele elementelor XML trebuie să
respecte următoarele reguli: pot conţine litere, numere sau alte caractere (inclusiv
diacritice – nerecomandabil deoarece anumite produse software nu le pot interpreta),
nu trebuie să înceapă cu o cifră sau un caracter de punctuaţie, nu trebuie să conţină
grupul de litere xml, XML sau Xml, să nu conţină spaţii. În schimb pot fi utilizate orice
nume, neexistând nume rezervate.
Elementele pot avea asociate atribute, adică informaţii suplimentare ce pot fi
incluse în conţinutul tag-ului de început. Un atribut este reprezentata printr-un nume,
urmat de caracterul egal şi valoarea atributului între ghilimele sau apostrofuri şi pot
avea valori implicite. Atributele multiple fiind separate prin caracterul spaţiu sunt unice
şi pot fi specificate în orice ordine Se recomandă folosirea elementelor pentru
descrierea datelor si să se apeleze la atribute numai pentru specificarea unor informaţii
care nu sunt relevante pentru acestea.
Comentariile pot apărea oriunde în documentele XML, în afara marcajelor. Ele n
fac parte din datele caracter ale documentului şi sunt delimitate de grupurile de
caractere <!-- la început şi --> la sfârşit. Exemplu de comentariu:

<-- Acesta este un comentariu XML -->

Analiza documentelor XML se face printr-un software numit parser. Acesta


analizează atât elementele cât şi tag-urile dintr-un document.
209

Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual, ediţia a II-a, 2004 209

Pentru ca un analizor XML să înţeleagă seturile de caractere utilizate acesta


documentul XML se va salva în format Unicode şi având atributul encoding cu
valoarea corespunzătoare setului de caractere utilizat.
Pentru specificarea structurii unui document XML şi constrângerilor referitoarea la
conţinutul acestui document în vederea validării documentului se utilizează un
mecanism de descriere numit XML Schema (XML schema definition sau XSD).
Schema defineşte elementele ce pot apărea într-un document şi atributele ce se pot
asocia cu aceste elemente. De asemenea, defineşte şi structura documentului precizând
elementul rădăcină, fii unui element precum şi numărul acestora. Prin intermediul
XML Schema sistemele dispersate şi eterogene pot şti ce conţine un fişier XML.
Un document XML are o structură logică din trei părţi: un prolog (conţine
declaraţii), un arbore de elemente şi o parte comentarii, instrucţiunii de prelucrare şi
referinţele.

3. ADO.NET

Componenta ADO.NET a platformei .NET Framework, a fost proiectată pentru a


permite accesul si a manipula date intr-un mediul cu n straturi. Pentru a îndeplinii
aceste funcţii sunt utilizate două componente: obiectul DataSet situat în memorie şi
furnizorul de date .NET (provider). Furnizorul de date reprezintă un ansamblu de
componente care include obiectele Connection, Command, DataReader şi
DataAdapter.
La baza ADO.NET stă obiectul DataSet. Obiectul DataSet oferă un mod comun de
reprezentare a datelor. Un set de date este o reprezentare de date rezidentă în memorie,
care oferă acelaşi model de programare relaţional indiferent de sursa de date pe care o
conţine. Un set de date poate fi un obiect binar, programabil prin intermediul claselor
.NET, dar în acelaşi timp poate fi şi un fişier XML. Un obiect DataSet poate modela
datele logic sau abstract deoarece acesta este un recipient de date care poate conţine
mai multe tabele împreună cu relaţiile dintre ele. Modul de operare este următorul: mai
întâi ne conectăm la o bază de date relaţională şi obţinem tabelele şi le plasam în
obiectul DataSet . După ce obiectul DataSet este umplut, conexiunea cu baza de date
este închisă. Eventualele legăturii dintre tabele se vor construi în cadrul obiectului
DataSet. Obiectul DataSet conţine întregul mecanism pentru a derula, a edita şi
manipula datele din interior. Date pot fi apoi trimise oricărei aplicaţii prin intermediul
limbajului XML.
Deoarece seturile de date pot fi construite în întregime din XML, putem construi
seturi locale de date atât într-o aplicaţie Windows cât şi într-o aplicaţie .NET pentru
Web. Pentru că datele reprezentate în format XML dispun şi de o schemă ce le descrie
conţinutul, putem să construim din XML un set de date în cadrul unei aplicaţii. Atunci
când se doreşte să se actualizeze sursa de date, cu ajutorul obiectului DataSet al
aplicaţie se construieşte un fişier XML care este trimis înapoi prin Internet către stratul
opţional. Aici, obiectul DataSet este actualizat şi apoi ele actualizează sursa de date.
Deoarece date în format XML au o reprezentare de tip text aceste pot fi recunoscute
de firewall-uri, deci le este permisă intrarea şi ieşirea prin portul 80 al unui server.
Pentru obţinerea datelor dintr-o sursă de date avem nevoie de un furnizor
administrat. Acesta include o colecţie de clase pentru accesarea diferitelor surse de
210

210 Facultatea de Matematică şi Informatică, Bucureşti

date. Principalele funcţii ale unui furnizor de date sunt acelea de a se conecta la sursa
de date, a executa comenzi şi a obţine rezultate. Componenta ADO.NET al platformei
.NET Framework include doi furnizori de date: SQL Server .NET Data Provider,
pentru Micosoft SQL Server şi OLE DB.NET Data Provider pentru sursele de date
OLE DB. Obiectele celor doi furnizori se găsesc în spaţiul de nume System.Data.
În tabelul 1 sunt prezentate principalele obiecte ale celor doi furnizori administraţi.

Sql Server.NET Data Provider OLE DB.NET Data Provider


SqlCommand OleDbCommand
SqlConnection OleDbConnection
SqlDataAdapter OleDbDataAdapter
SqlDataReader OleDbDataReader
SqlParameter OleDbParameter
Tabelul 1. Obiectele furnizorilor administraţi

Obiecte furnizorilor administraţi deţin la rândul obiecte pentru: stabilirea conexiunii


la baza de date (Connection), executarea unei comenzi asupra bazei de
date(Command), citirea unui flux(DataReader), popularea unui DataSet cu date şi
actualizarea sursei de date(DataAdapter).

4. Conversia datelor Excel in XML

Componentele ADO.NET si XML le-am utilizat pentru realizarea unei aplicaţii de


conversie a datelor dintr-o foaie de lucru Excel într-un document XML. Formularul
implicit al aplicaţiei conţine un control de tip TabPage si doua butoane de comanda
unul pentru popularea controlului de tip TabPage iar celalalt pentru salvarea datelor in
format XML pe disc. Afişarea sursei de date, reprezentarea datelor în format XML şi
a scheme de descriere a acestuia, se fa face într-un control TabPage. La acţionarea
butonului Salvare XML, date reprezentate în format XML vor fi salvate ca fişier
independent pe un suport de memorie. Aplicaţia va fi realizată cu limbajul Visual
Basic.NET. Sursa de date este un fişier Excel, numit Date.xls şi conţine o singură foaie
de date.

Figura 1. Pagina cu setul de date


211

Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual, ediţia a II-a, 2004 211

Pentru accesarea datelor se va stabili mai întâi conexiunea cu baza de date prin
intermediul unui obiecte de conexiune. Am utilizat obiectul OleDbConnection.
Principala proprietate a acestui obiect este ConnectionString este formată dintr-un sir
de caractere format din perechi atribut valoare ce conţin informaţii care indica baza de
date la cere ne conectăm (nume server, nume utilizator, parola, etc).

Dim sirConexiune = "MSDASQL.1;Persist Security Info=False;Data


Source=driveExcel;Extended Properties = "DSN=driveExcel;
DBQ = C:\VB.NET\Date.xls; DefaultDir=C:\VB.NET;
DriverId=790; FIL=excel 8.0; MaxBufferSize=2048;
PageTimeout=5;"

După ce am realizat conexiunea la sursa de date, se pot executa comenzi şi returna


rezultate din sursa de date Pentru obţinerea setului de date, după ce am realizat
conexiunea, am utilizat obiectul OleDbCommand. Parametrii acestui obiect sunt
instrucţiunea SQL pentru extragerea datelor si obiectul conexiune la date.

Dim sirComanda as OleDbCommand = new OleDbCommand(„SELECT *


FROM Elevi”, sirConectare)

După ce au fost create cele două obiecte, legătura efectivă şi executarea comenzii de
extragere a datelor se face prin apelul metodei Open() al obiectului de conexiune.
sirConexiune.Open()
De remarcat este faptul că instanţierea obiectului de tip Command nu are ca efect şi
lansarea comenzii si asupra serverului de date. Acest lucru se va realiza prin
intermediul unui adaptor, care va colecta rezultatul interogării într-un set de date local,
un DataSet. Deci, vom instanţia un obiect de tip DataSet şi unul de tip
OleDbDataAdapter.

Dim ds as New DataSet()


Dim adaptor As New OleDb.OleDbDataAdapter()
adaptor.SelectCommand=sirComanda
adaptor.Fill(ds, „Elevi”)

La începutul clasei de definire a formei (Form1) am adugat spaţiile de nume care


sunt utilizate pentru realizarea conexiunii, pentru crearea adaptorului de date şi a
setului de date.
Imports System.Data
Imports System.Data.OleDb
Imports System.Xml
Public class Form1
………………………………………
Popularea cu date a controalelor din formularul de bază prin adăugarea codului în
rutina de tratare a evenimentului Click al butonului Actualizare date.
Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e
As System.EventArgs) Handles Button1.Click
Try
adaptor.Fill(ds, "Elevi")
212

212 Facultatea de Matematică şi Informatică, Bucureşti

With dgDataGrid
.DataSource = ds
.AllowSorting = True
.AlternatingBackColor =
System.Drawing.Color.Aquamarine
End With
'Popularea cu date a filei XML
txtXML.Text = ds.GetXml
'Popularea cu date a filei XMLSchema
txtXMLSchema.Text = ds.GetXmlSchema
Catch ex As Exception
Console.WriteLine(ex.ToString())
End Try
End Sub
La selectarea tabului XML va fi afişată fila cu reprezentarea în format XML a
sursei de date(Figura2). Schema de definire a datelor va fi afişată în fila XML Schema.

Figura 1. Fila de reprezentare a datelor in format XML


Salvarea datelor în format XML se face la acţionarea butonului Salvare XML.
Rutina de salvarea este asociată evenimentului Clik al butonului.
ds.WriteXml(c:\VB.NET\elevi.xml”, XmlWriteMode.WriteSchema)

5. Concluzii

Acest articol a încercat să scoată în evidentă avantajele utilizării limbajului XML în


definirea şi reprezentarea datelor într-un format universal pentru interschimbarea
datelor intre aplicaţii. Acest lucru fiind mult uşurat atunci când sunt utilizate şi noile
concepte ale tehnologie .NET Framework. Componenta ADO.NET prin intermediul
obiectului DataSet este capabilă să citească şi să scrie datele în format XML.

6. Bibliografia
[1] Joe Martin şi Brett Tomson,. Introducere în ASP.NET, Teora, Bucureşti, 2002
[2] Floarea Năstase, şi Pavel Năstase , Tehnologia aplicaţiilor Web XML-DOM-ASP, Editura
Economică, Bucureşti, 2002.
[3] K, Franklin, VB.NET for Developers, Sams, USA, 2002.
[4] John Connell , Visual Basic .NET, Teora, Bucureşti, 2003.
[5] Octavian Dospinescu, Dezvoltarea aplicaţiilor în Visual Basic.NET, Polirom, Iaşi, 2004.
213

Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual, ediţia a II-a, 2004 213

“Managementul clasei” – curs elaborat


pentru învăţământul deschis la distanţă

Emil Stan – Universitatea Petrol – Gaze din Ploieşti, estan10@yahoo.com


Simona Eftimie - Universitatea Petrol – Gaze din Ploieşti,
simona_dppd@yahoo.com

Abstract
Lucrarea urmăreşte argumentarea utilizării instruirii asistate de calculator în cadrul
învăţământului deschis la distanţă. Pentru exemplificare am ales cursul “Managementul
clasei” pe care îl propunem studenţilor Colegiului de Institutori din cadrul Universităţii
Petrol – Gaze din Ploieşti, secţia Învăţământ la Distanţă.

1. Prezentarea cursului “Managementul clasei” adresat studenţilor în


sistemul ID

Şcoala românească se confruntă astăzi cu nesfârşite conflicte cărora profesorii,


inadecvat pregătiţi, nu le pot face faţă. Rezolvarea divergenţelor existente în câmpul
educativ şcolar presupune un mare consum de timp şi energie şi nu se finalizează
întotdeauna adecvat. Însă cunoaşterea cauzelor posibile care generează conflictele din
sala de clasă, înţelegerea naturii şi a mecanismelor lor de desfăşurare pot duce la
stăpânirea acestor situaţii. Cursul “Managementul clasei” vine în sprijinul studenţilor
care urmează modulul de pregătire psihopedagogică şi vizează însuşirea unor
cunoştinţe necesare pentru administrarea eficientă a activităţilor specifice din sala de
clasă, aspect esenţial al muncii profesorului.
De asemenea, cursul pregăteşte absolvenţii în vederea implicării în viaţa
socială, oferă posibilitatea însuşirii unor abilităţi necesare pentru interpretarea şi
abordarea corectă a tipurilor de conflict, precum şi înţelegerea şi acceptarea faptului că
nu toate conflictele pot fi soluţionate. Oferind elevilor mijloacele de a dobândi
competenţe în a soluţiona sau a face faţă situaţiilor conflictuale, putem atinge unul
dintre obiectivele pe care şcoala actuală pare a-l uita: responsabilizarea elevilor pentru
acţiunile lor, conştientizarea consecinţelor propriilor acţiuni, maturizarea.
Lucrarea “Managementul clasei” este un curs adresat în special studenţilor
Colegiului de Institutori din cadrul Universităţii Petrol – Gaze din Ploieşti; ea este
structurată în 10 capitole, grupate în două părţi:
- Prima parte urmăreşte familiarizarea cursanţilor cu conceptele de bază utilizate în
lucrare: ”câmp educativ şcolar”, “autoritate”, “putere”, “cultura clasei”; unele
aspecte generale privind caracteristicile câmpului educativ şcolar şi relaţia dintre
autoritate şi putere;
- Partea a doua îşi propune familiarizarea cursanţilor cu: stilurile utilizate de
profesor în managementul clasei, cu avantajele şi dezavantajele specifice; cu
câteva dintre principalele cauze ale comportamentului perturbator al elevului; cu
214

214 Facultatea de Matematică şi Informatică, Bucureşti

unele modele de rezolvare a problemelor minore de comportament; cu rolul


regulilor şi posibile strategii şi tehnici de rezolvare a situaţiilor conflictuale în sala
de clasă.
La începutul fiecărei părţi principale sunt precizate: scopul, structura unităţii de
curs şi cuvintele cheie, astfel încât cursanţii să se poată orienta cu uşurinţă în materialul
prezentat. De asemenea, în acelaşi scop al facilitării accesului la informaţie şi sporirea
eficienţei procesului de autoinstruire şi autoevaluare, la începutul fiecărui capitol sunt
prezentate obiectivele operaţionale urmărite, iar la sfârşit teme de reflecţie, întrebări tip
grilă şi bibliografia consultată în redactarea materialelor. Răspunsurile la întrebările tip
grilă sunt prezentate la sfârşitul fiecăreia dintre cele două părţi principale ale lucrării.

2. Argumente în favoarea utilizării calculatorului în cadrul


Invăţământului la Distanţă

În legătură cu utilizarea calculatorului în cadrul activităţii desfăşurate cu studenţii


care urmează cursuri universitare în sistemul Învăţământ la Distanţă putem face
următoarele precizări:
- acest sistem permite crearea unui mediu flexibil de învăţare: respectarea unor
stiluri de învăţare diferite, posibilitatea parcurgerii informaţiei în ritmul propriu;
- asigură accesul la informaţie şi unor categorii mai puţin avantajate: persoane cu
deficienţe, persoane care doresc să-şi completeze pregătirea, dar nu dispun de
timpul necesar pentru a urma cursurile la zi, persoane din zonele rurale etc.;
- asigură participarea activă a cursanţilor la prelucrarea informaţiei (vezi propunerile
de “Teme de reflecţie” de la sfârşitul fiecărui capitol al lucrării prezentate), ceea ce
poate stimula reflecţia critică asupra informaţiei parcurse; prezintă uşurinţă în
utilizare: cu o minimă instruire în utilizarea calculatorului, cursantul poate avea
acces la o formă uşor de parcurs a informaţiei, bine structurată, cu o bibliografie
actualizată, cu scheme şi imagini sugestive; elimină barierele spaţiale şi temporale;
- utilitatea pedagogică a suportului de curs în format electronic este şi dezvoltarea
capacităţilor de autoinstruire şi autoevaluare a cursanţilor; metodele de instruire
care fac apel la Internet pot duce la creşterea calităţii învăţământului, dezvoltarea
deprinderilor de lucru în echipă (prin comunicarea permanentă cu profesorul şi
colegii), schimbarea statutului profesorului care devine facilitator / îndrumător la
procesului de învăţământ, testarea eficienţei unor noi mijloace de instruire; acest
avantaj poate deveni însă un mare dezavantaj în cazul în care relaţia umană suferă,
cele două părţi implicate, profesorul şi cursantul refuzând cooperarea; de
asemenea, pot să apară şi dificultăţi de genul: rezistenţa la schimbare, formarea
deficitară a formatorilor, cercetare şi evaluare insuficiente, restricţii bugetare etc..

[1] Noveanu, E., Materiale suport pentru instruirea asistată de calculator, Bucureşti, 1995.
215

Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual, ediţia a II-a, 2004 215

CUPRINS
SECŢIUNEA A
Tehnologii e-Learning – implementare şi aplicaţii

Nr. Titlul lucrării , autorii Pag.


Crt.
-Nr.
Insc
1-37 Învăţământul la distanţă – termeni, un model managerial 29
Mioara BONCUŢ - Universitatea “Lucian Blaga”, Sibiu,
mioara.boncut@ulbsibiu.ro
Gligor CIORTEA - Universitatea “Lucian Blaga”, Sibiu,
gligor.ciortea@ulbsibiu.ro
Silviu CRĂCIUNAŞ - Universitatea “Lucian Blaga”, Sibiu,
silviu.craciunas@ulbsibiu.ro
Nicolaie GEORGESCU – Universitatea “Lucian Blaga”, Sibiu,
nicolaie.georgescu@ulbsibiu.ro
2-50 Specificul managementului de proiecte informatice 37
în contextul integrării învăţământului românesc
în sistemul de învăţământ european
Drd. Cristina Antoaneta CIUNGU,
profesor, Colegiul Comercial ”Virgil Madgearu”, TG-JIU,
pcingu@home.ro
Drd. Petre CIUNGU,
profesor, Colegiul Comercial ”Virgil Madgearu”, TG-JIU,
cingu@home.ro

3-81 Implementarea modulului de evaluare a studentului prin standardul IMS 43


Adina COCU – Universitatea „Dunărea de Jos”, Galaţi, Adina.Cocu@ugal.ro
Diana ŞTEFĂNESCU – Universitatea „Dunărea de Jos”, Galaţi,
Diana.Stefanescu@ugal.ro

4-39 Aplicaţie pentru realizarea de videoconferinţe interactive utilizând Flash 49


Communication Server pe sisteme Linux
Conf. dr. Silviu CRĂCIUNAŞ – Universitatea „Lucian Blaga”, Sibiu,
silviu.craciunas@ulbsibiu.ro
Stud. Silviu S. CRĂCIUNAŞ – Universitatea Politehnica Timişoara,
taka@linuxmail.org
Stud. Sebastian-Niu HERIŞANU – Universitatea „Lucian Blaga”, Sibiu,
niu.herisanu@gmail.com
5-32 Prezentarea proiectului AVE al Institutului Cervantes 57
DE LA FUENTE Daniel - Institutul Cervantes Bucuresti,
lafuente_de@yahoo.de
216

216 Facultatea de Matematică şi Informatică, Bucureşti

6-26 SiCOND LEX - Regulamentul Rutier Ilustrat 61


Mihai GANEA – Company Doriana Impex srl,
sicond_ro@yahoo.com

7-52 SiCOND QUAESTIO – Chestionare legislaţie rutieră 69


Mihai GANEA – Company Doriana Impex srl,
sicond_ro@yahoo.com

8-69 SiCOND LEX M – Sistem e-Learning Multilingv 75


Ganea MIHAI – Company Doriana Impex srl,
sicond_ro@yahoo.com
Coautori : BÁKAI Magdolna, BÁNYÁSZ Laszló, BODÓ Antal János
CSATA Orsolya, CSERGŐ Aliz, EFTIMIE Gabriella, FERENCZ Csaba,
NAGY István, TORMA Judit, ZSIGMOND József

9-30 University Management System 83


Maria GRAMATICU – The Red Point,
maria.gramaticu@theredpoint.ro
Marius ISAC – The Red Point,
marius.isac@theredpoint.ro
Alin MIU – The Red Point,
alin.miu@theredpoint.ro

10- Unelte de administrare a platformei e-Learning Easy-Learning 91


22 Cristian IONESCU – Universitatea „Politehnica” Bucureşti,
cristi_2112@yahoo.com
Radu RĂDESCU – Universitatea „Politehnica” Bucureşti,
rradescu@atm.neuro.pub.ro

11- Building a Web-based learning Application over a Portal Architecture 99


41 C t lin Ioan MAICAN, Universitatea TRANSILVANIA din Braşov,
Facultatea de Ştiinţe Economice, cmaican@econ.unitbv.ro

12- Modalităţi de utilizare a instruirii asistate de calculator în cadrul activităţilor 105


56 desfăşurate în laboratoarele de merceologie
Conf. Dr. Doru Alexandru PLEŞEA –
Academia de Studii Economice, Facultatea de Comerţ,
Catedra de Merceologie şi Managementul Calităţii
plesea_doru@hotmail.com
13- eTWL (Team Work Laboratory) – 109
15 aplicaţie informatică pentru antrenarea grupurilor de lucru
Prof.dr. Ion ROCEANU – Universitatea Naţională de Apărare
iroceanu@rdslink.ro
217

Conferinţa Naţională de Învăţământ Virtual, ediţia a II-a, 2004 217

14- Realizarea şi implementarea sistemelor informatice – 115


51 cerinţă majoră a societăţii informaţionale
Lect. univ. drd. Teodora VĂTUIU,
Universitatea „Constantin Brâncuşi”, Tg-Jiu,
v_teodora@yahoo.com

15-2 Maple and MapleNet – integrated solutions for Web Based Learning in 121
Matematics, Science and Engineering
Conf.Dr. Marin VLADA – Universitatea din Bucuresti
vlada@fmi.unibuc.ro

16- Învăţarea combinativă – 131


83 oportunităţi pentru personalizare şi reflexie
Monica VLĂDOIU – Universitatea “Petrol şi Gaze” din
Ploieşti,mvladoiu@yahoo.com

17- Inovaţia educaţiei pe bază e-learning 137


16 ZOLTÁN Élthes, Babeş-Bolyai University, Faculty of Business,
Univeritary College of Sfântu Gheorghe ,
eltheszoltan@yahoo.com

18- Metodologii de programare utilizate în realizarea software-urilor 145


88 dedicate învăţământului electronic
Liviu IONIŢĂ – Universitatea “Petrol şi Gaze, Ploieşti
iliviu@upg-ploiesti.ro
Gabriela MOISE – Universitatea “Petrol şi Gaze”, Ploieşti
gmoise@upg-ploiesti.ro

19- Rezolvarea ecuaţiilor diferenţiale cu Mathematica 153


63 Ariadna Lucia PLETEA - Universitatea Tehnică „Gh. Asachi”, Iaşi
apletea@cs.tuiasi.ro

20- Interfeţe grafice pentru aplicaţii software educaţional 161


90 Conf. dr. Sanda Monica TĂTĂRÂM – Universitatea din Bucureşti,
Facultatea de Matematică şi Informatică
tataram@fmi.unibuc.ro

21-0 Virtual Aquarium 167


Dorin Mircea Popovici – ENIB/CERV, Franţa, popovici@enib.fr
Luca-Dan Şerbănaţi – Univ. Politehnica Bucureşti, lucaserbanati@ing.pub.ro
Serge Morvan – ENIB/CERV, Franţa, morvan@enib.fr

22-1 Lecţiile Interactive Intuitext 175


Instrument modern de învăţare asistată de calculator
Guleac Sorin – SOFTWIN, sguleac@softwin.ro

23- Elemente de pedagogie specifice e-learning 181


12 Adrian Adăscăliţei - Universitatea Tehnică "Gh. Asachi" Iaşi,
aadascal@ee.tuiasi.ro
Carmen Dumitrescu - Universitatea Maritimă Constanţa, carmend@imc.ro
218

218 Facultatea de Matematică şi Informatică, Bucureşti

Radu Andrei Braşoveanu - Universitatea Tehnică "Gh. Asachi" Iaşi,


rbrasoveanu@yahoo.com

24- AEL, Learning and Content Management System 189


91 Prof. Radu Jugureanu – SC Siveco ROMANIA SA,
radu.jugureanu@siveco.ro

25-3 Concepţia, proiectarea şi elaborarea unui Web Site 199


Marin Vlada – Universitatea din Bucuresti,
vlada@fmi.unibuc.ro

26- Convertor Excel - XML 207


27 Gheorghe Carmocanu – USM Chisinău, gcarmocanu@yahoo.com

27 “Managementul clasei” – curs elaborat 213


pentru învăţământul deschis la distanţă
Emil Stan – Universitatea Petrol – Gaze din Ploieşti, estan10@yahoo.com
Simona Eftimie - Universitatea Petrol – Gaze din Ploieşti,
simona_dppd@yahoo.com

S-ar putea să vă placă și