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COLEGIO NACIONAL
“SANTA TERESITA” [ENSEÑANZA FACIL Y DIVERTIDA DE LA MATEMATICA]
INTRODUCCION
Al recibir la invitación, para trabajar, un “Taller de Estrategias de Matemática”, con
la plana docente del Colegio “Santa Teresita”, he hecho todo lo posible por recordar
y seleccionar estrategias que fueran inusuales y divertidas para los alumnos, que sólo
requieran un elemental conocimiento matemático, pero que al mismo tiempo
proporcionaran una mirada estimulante para el logro de capacidades que
desarrollan los niveles mas altos del pensamiento matemático.
El profesor(a) que enseña matemática domina los contenidos curriculares, pero este
dominio no se debe limitar a recordar aquellos conocimientos que recibió en su
formación pedagógica. El dominio básico de conceptos y procedimientos de la
matemática, por sí solo, no es suficiente para enseñar matemática, pues estas no se
reducen a una estructura conceptual, sino que son un sistema complejo de
pensamiento, una potente herramienta para abordar y resolver múltiples problemas.
Si queremos transmitir el conocimiento matemático de manera eficiente y eficaz, es
necesario dominar diversas estrategias, de acuerdo a la complejidad del
conocimiento, así mismo también hay que contralar la complejidad de estrategias
dentro de los procesos pedagógicos y procesos mentales que intervienen en la
enseñanza y aprendizaje, respectivamente.
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Además de la complejidad de la
estructura lógica de los problemas de
matemáticas, hay que tener en
cuenta que el contenido de los
mismos sea significativo para el
estudiante. Se aprende mejor
aquello que nos interesa. La
motivación por encontrar la solución
a las situaciones problemáticas es
mayor si éstas tienen alguna relación
con su vida cotidiana y sus intereses.
Por ello, para conseguir mantener la
motivación, se tratará de buscar
situaciones cercanas y conectadas a
“la realidad de nuestros estudiantes”.
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González, Freddy: “Trascendencia de la Resolución de Problemas de Matemática”. Vol. II. Ediciones Pirámide. Madrid España.
2007. P. 252.
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TAREA Nº 01
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TAREA Nº 02
Figura Nº 2 Figura Nº 3
El teorema de Pick dice que si un polígono P tiene sus vértices una cuadrícula
entonces su área es:
Siendo b el número de puntos de la cuadrícula del borde poligonal e i el
número de puntos interiores.
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TAREA Nº 03
INFIERE
IDENTIFICA
DISCRIMINA
ELABORA
FORMULA
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TAREA Nº 04
RESOLVAMOS PROBLEMAS
Formar grupos de cuatro docentes, y resolver los siguientes problemas, haciendo uso de
sus conocimientos matemáticos e intercambiando ideas.
3. La consulta al médico
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COMPONENTES DE UN PROBLEMA
EL ENUNCIADO
La forma de presentar un problema, su ENUNCIADO, puede ser fuente de dificultades
para su resolución, ya que para buscar la respuesta a un problema, es necesario
comprender bien de qué se trata.
Los enunciados de los problemas pueden tomar forma de dramatización, historietas,
texto con ilustración, sólo texto, dibujo con datos, presentación oral.
LOS DATOS
Es habitual que los problemas incluyan sólo los datos necesarios para resolverlos. Pero,
también se pueden proponer problemas que tengan exceso de datos o que no tengan
todos los datos necesarios para obtener su solución. Esto sirve para aprender a
diferenciar los datos relevantes de los irrelevantes, en la resolución de los problemas.
LA PREGUNTA
Es otro componente de un problema. Es la que señala el tipo de respuesta esperada y
orienta, en consecuencia, los procedimientos de resolución del problema. Responder la
pregunta equivale a decir que el problema está resuelto. Si la pregunta es ambigua, es
probable que se obtengan diferentes respuestas, según como hayan interpretado la
pregunta quienes resolvieron el problema.
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TAREA Nº 05
C D
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TRES EN FILA
Materiales:
• Fichas y/o semillas
• Tableros de juego
PROCEDIMIENTO:
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VERTIDA DE LA MATEMATICA]
MATEMA
LABERINTO NUMÉRICO
Para el siguiente
nte juego, participa dos alumnos, Cada jugador en simultáneo
encuentran un camino en forma horizontal, vertical o diagonal a través del
tablero y avanza ordenadamente del 1 al 9 (pueden utilizar un lapicero de
color diferente para cada jugador)
2 3 5 4 6 7 2 3 4 5 6 8 8 2 4 1 3
1 2 3 1 1 2 1 1 2 3 1 1 1 1 2 2 4
2 3 4 5 6 7 8 1 3 8 1 2 2 3 3 4 5
3 4 5 8 7 9 9 2 4 7 4 3 1 5 4 5 6
4 1 2 6 9 1 1 3 5 6 3 4 6 6 6 6 7
5 6 7 8 7 2 2 4 5 6 2 5 7 7 5 7 8
7 6 3 5 8 3 3 5 7 1 7 6 8 8 4 8 9
8 5 4 6 9 4 7 6 9 8 1 5 9 9 3 9 2
9 4 3 2 1 5 8 8 1 2 3 4 1 1 2 2 3
1 2 3 4 5 6 7 9 1 2 4 5 2 3 4 1 4
2 3 4 5 6 7 8 9 1 2 3 3 3 4 5 3 9
3 9 9 9 2 9 9 8 7 6 5 4 3 5 6 1 8
4 8 8 1 3 1 1 9 2 1 9 8 7 6 7 4 7
5 6 8 5 4 2 3 1 3 4 5 6 7 2 8 5 3
8 7 8 6 7 2 4 2 3 4 6 1 8 2 9 6 9
8 8 8 1 8 5 3 6 6 2 7 1 1 2 2 7 8
4 9 8 7 6 3 6 4 6 2 8 3 1 4 7 1 5
5 1 7 1 3 5 7 6 2 2 1 3 2 5 8 9 6
6 2 8 2 4 6 8 1 3 4 5 6 3 6 9
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ATRAPADOS
Es éste un ejemplo prototípico de qué entiendo yo por "juego de
estrategia". Pueden plantearse diversas variantes del mismo. La elegida no
es, probablemente, la más adecuada para alumnos de nivel primario, pero
la proponemos a los docentes para la aplicación en sus aulas como
motivación de una sesión de aprendizaje de matemática
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ENREDO DE ÁNGULOS
Materiales:
• Transportador
• Regla graduada
• Hojas de papel en blanco.
Instrucciones:
En cada ronda:
Ejemplo:
Jugador 1 Jugador 2
RONDAS Medida Medida
Estimación Puntaje Estimación Puntaje
Real Real
Ronda 1 120º 108º 12 50º 37º 13
Ronda 2 75º 86º 11 85º 87º 2
Ronda 3 40º 44º 4 15º 19º 4
Ronda 4 60º 69º 9 40º 56º 16
Ronda 5 135º 123º 12 150º 141º 9
Puntaje total 48 Puntaje total 44
El jugador 2 tiene el puntaje final más bajo. Por lo tanto el jugador 2 gana
el juego.
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CAPTURADOR DE FACTORES.
A través de esta actividad los alumnos desarrollarán la habilidad para hallar
factores o divisores de un número.
Materiales:
• Lápiz y papel
• Una cuadrícula de Capturador de factores
• Fichas de tamaño de una moneda (48 para la cuadrícula 1 y 70 para la
cuadrícula 2)
Instrucciones
1. Para empezar la primera ronda, el jugador 1 elige un número de 2 dígitos en
la cuadrícula numérica. Lo cubre con una ficha y anota el número en un
papel. Este es el puntaje del jugador 1 en la primera ronda.
2. El jugador 2 cubre todos los divisores del número del jugador 1. El jugador 2
halla la suma de los divisores o factores y la escribe en un papel. Este es el
puntaje del jugador 2 en esta ronda. (Un factor podrá ser cubierto sólo una
vez durante una ronda)
3. Si al jugador 2 se le escaparon algunos divisores o factores.
4. En la siguiente ronda, los jugadores intercambian papeles. El jugador 2 elige
un número que no esté cubierto por una ficha. El jugador 1 cubre todos los
divisores de ese número.
5. Cualquier número cubierto por la ficha no está disponible y no puede usarse
otra vez.
6. El primer jugador en una ronda no podrá cubrir un número menor que 10, a
menos que no haya otro número disponible.
7. El juego continúa con los jugadores intercambiando papeles en cada ronda,
hasta que todos los números en la cuadrícula hayan sido cubiertos. Entonces
los jugadores suman y hallan su puntaje final. El jugador con el puntaje total
más alto gana el juego.
Ejemplo:
1 2 2 2 2 2 1 2 2 2 2 2 3
2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4
3 4 4 4 4 5 4 5 5 5 5 6 6
5 5 5 6 6 7 6 7 7 8 8 9 9
7 8 8 9 9 10 10 10 11 12 13 14 15
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22
16 18 20 21 22 24 23 24 25 26 27 28 30
25 26 27 28 30 32 32 33 34 35 36 38 39
40 42 44 45 46 48 49
50 51 54 54 55 56 60
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Instrucciones:
1. Se colocan las tarjetas boca abajo sobre la superficie de juego. Se hace
dos montones diferentes: un montón de fracciones y un montón de
porcentajes, Revolver o barajar las tarjetas de cada montón. La parte
de atrás de las 12 tarjetas de fracciones deben mostrar la fracción , la
parte de atrás de las tarjetas de porcentajes deben mostrar el símbolo
“%” para evitar confusiones.
2. Los jugadores se turnan. En cada turno, un jugador voltea una tarjeta
de fracción y una de porcentaje. S la fracción y el porcentaje son
equivalentes, el jugador se queda con las tarjetas. Si las tarjetas no
coinciden, el jugador vuelve a colocarlas boca abajo.
3. Los jugadores pueden usar una calculadora para comprobar las
comparaciones de los otros.
4. El juego termina cuando se hayan tomado todas las tarjetas. Gana el
jugador que tanga la mayor cantidad de tarjetas.
40% 50% 60%
75% 80% 90%
30% 70% 100%
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EL KENKEN
Un juego que a los alumnos les va a servir para tener rapidez en las
operaciones aritméticas básicas es el kenken que se trata de un juego,
creado por un profesor japonés llamado Tetsuya Miyamoto, en el que se nos
presentará un tablero totalmente vacio que se nos pedirá que
rellenemos con los números del 1 al 6 (o del 1 al 4 u otros dependiendo
de la complejidad), en este tablero estarán definidas zonas
acompañadas de un número y un signo de operación (sumar, restar,
multiplicar, dividir), lo que nos indica el resultado de aplicar esa
determinada operación sobre los números que contienen la zona.
Como ves, este juego, lo tiene todo, números, lógica, matemáticas y unas
instrucciones bastante sencillas, que ayudarán los alumnos para desarrollar
la capacidad de operar mentalmente y sobre todo a la memoria.
Ejemplos
En las tres primeras celdas de la primera columna hay que colocar tres
números sin repetir de entre 1, 2, 3, 4, 5, 6 con la condición de sumar 12
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MATEMA
Ejemplo: solución
3+ 4+ 5+
3
4+ 5+ 3+
3
3+
3 3
Kenken de 4 x 4
8+ 5+
1- 2÷
4+ 6+ 5+
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Kenken de 5 x 5
1- 9 4 2
+ 1 + - 4
4- 7 1- 1 5
2 + 5 - +
6 1- 9 3 7
+ 3 + - +
3 5 3
4 + + 3 +
1 4
5 - 2 -
Kenken de 6 x 6
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