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VELOCIDAD INSTANTNEA EN EL MRUV ( leer ).

En el movimiento uniformemente variado la velocidad va cambiando todo el tiempo.


La velocidad instantnea es la que tiene el tipo justo en un momento determinado.
El velocmetro de los autos va marcando todo el tiempo la velocidad instantnea.
Ahora quiero que le prestes atencin a una cuestin importante. Supon que agarro el
grfico de posicin en funcin del tiempo y trazo la tangente a la parbola en algn
lugar. La pendiente de esta recta tangente me va a dar la velocidad instantnea en ese
momento. Fijate:
Es decir, yo tengo la parbola. Ahora lo que hago es agarrar una regla y trazar la
tangente en algn punto determinado ( por ejemplo en t
1
= 3 seg ). Esa recta va a
formar un ngulo alfa y va a tener una determinada inclinacin, o sea, una determinada
pendiente. ( pendiente = inclinacin ). Midiendo esa pendiente yo tengo la velocidad
instantnea en ese momento ( a los 3 segundos ).
Es un poco largo de explicar porqu esto es as, pero es as. Lo vas a ver ms adelante
en anlisis. ( Derivada y todo eso. Es fcil ).
De ac puedo sacar como conclusin que cuanto mayor sea la inclinacin de la recta
tangente, mayor ser la velocidad del tipo en ese momento.
Quiero decir esto:
45
VELOCIDAD
INSTANTANEA
velocmetro
En este grfico la pendiente de la recta para t = 2 seg

es mayor que la pendiente de la
recta para t = 1 seg. Esto me dice la que la velocidad a los 2 seg es mayor que la
velocidad en 1 seg . Esto es razonable. Este grfico representa a un tipo que tiene
aceleracin positiva y que se mueve cada vez ms rpido.
Pregunta...
Cul ser la velocidad del tipo para t = 0 ? ( ojo ).
Rta: Bueno, la velocidad tendr que ser cero porque la recta tangente ah es
horizontal ( ).
ANLISIS DE LA PENDIENTE y DEL REA DEL GRFICO v = v
(t)
Supongamos que tengo un grfico cualquiera de velocidad en funcin del tiempo.
Por ejemplo ste:
Este grfico indica que lo que se est moviendo sali con una velocidad inicial de 4 m/s
y est aumentando su velocidad en 2 m/s, por cada segundo que pasa.
Pregunta:
Qu obtengo si calculo la pendiente de la recta del grfico ?
Rta: Obtengo la aceleracin. Esta aceleracin sale de mirar el siguiente dibujito:
46
4 A A
recorrido Espacio

+
12 A
s m m ( seg 2 m
seg A


En este caso el opuesto es v ( la variacin de velocidad ), y el adyacente es t ( el
intervalo de tiempo ).
De manera que, hacer la cuenta opuesto sobre adyacente es hacer la cuenta delta V
sobre delta t ( v / t ). Y eso es justamente la aceleracin !
En este caso en especial dara as:
Y si calculo el rea que est bajo la recta que obtengo ?
Veamos:
A ver si me segus: El rea del coso as va a ser la de este + la de este .
Ahora en el ejemplo que puse antes, el rea va a ser:

MATEMTICA: Solucin de una ecuacin cuadrtica
47
n Aceleraci 2
0 2
4 8
2


s
m
s s
s m s m
t
v
ady
op
pend

R e c o r d a r r e c o r r i d o E s p a c i o

e s E s t o

2 2

0
2
2
1
0
0
t a v


+

+

+ +

A
x A
x - x t a t v A
v t
t v
h b
h b A A A


m
2
) 4 s 8
s
2

'

0 8 6 e c u a c i n 4

l a d e r a c e s l a s S o n
2
2
2
1
x - x x
x

aparecer. a va momento algn En saberlo. que tens tema Este
2
2
2 6
; 4
2
2 6


1 2
8 1 4 ) 6 ( ) 6 (
2
4

: Entonces

ojo!
0 8 6 1
2 1
2 2
2 , 1
2

+
x x
a
c a b b
x
x x
c
b
a
Si este tema no aparece en el parcial aparecer ms adelante, pero en algn momento
te vas a topar con l y por eso tens que saberlo.
Una ecuacin cuadrtica es una ecuacin del tipo:
a X
2
+ b X + C = 0 ECUACION CUADRATICA
Por ejemplo : X
2
- 6 X + 8 = 0. Lo que uno siempre busca son los valores de equis tales
que reemplazados en X
2
- 6 X + 8 hagan que todo el choclo d 0 ( Cero ).
Esos valores se llaman soluciones de la ecuacin o races de la ecuacin.
En este caso, esos valores son 2 y 4.
Una ecuacin cuadrtica puede
tener 2 soluciones ( como en este
caso ); una sola solucin ( las dos races son
iguales ), o ninguna solucin ( races imaginarias ).
Para calcular las races de la ecuacin cuadrtica se usa la siguiente frmula:
Para el ejemplo que puse que era X
2
- 6 X + 8 = 0 tengo:
No es difcil. Solo hay que remplazar los valores de a, b y c en la frmula choclaza.
Incluso hay algunas calculadoras tienen ya la frmula metida adentro.
48




0 ec la de y
2
4
soluciones las obtengo esto Con
2
2 1
2
2 , 1
+ +

t
c bx ax x x
a
c a b b
x
. -2 a 0 a

2 0 v (MRUV) 10 (MRU)
Bicho Caracol
2 0 100 x 10 0
2 B C
2
2
2 2
1
cte
s
m
t
s
m
cte
s
m
v
t
s
m
t m t
s
m
x
B C
B C

,
`

.
|
+

,
`

.
|
+ + +
ENCUENTRO EN EL MRUV ( Lo toman )
Los problemas de encuentro en donde uno de los mviles ( o los 2 ) se mueven con
aceleracin, se resuelven haciendo lo mismo que puse antes en la parte de MRU.
Te lo muestro con un ejemplo:
Dado el dibujo de la figura calcular: qu tiempo
tardan en
encontrarse los 2 mviles, y el lugar donde se
encuentran.
Este es un caso de encuentro entre un mvil que se mueve con velocidad constante (el
caracol) y otro que se mueve con aceleracin constante (el bicho).
Para resolver esto hago:
1

-

Esquema de lo que pasa. Elijo sistema de referencia. Marco posiciones
iniciales y velocidades
iniciales.
2 - Planteo las ecuaciones horarias para cada mvil.


49
( )
. encuentro de Tiempo 18 16 18 6
2
2
500 10

1 2
100 1 4 10 10

2
4


2 1
2
2
2 , 1
2
2
2
2 , 1
2
2 , 1

t


,
`

.
|
t

seg , - t seg ; , t
s
m
s
m
s
m
t
s
m
m
s
m
s
m
s
m
t
a
c a b b
t
encuentro. de Posicin 8 , 61
10 10
seg. 6,18


m x
t
s
m
x t
s
m
x
C
e e C
3 - Escribo la famosa condicin de encuentro:
x
C
= x
B
para t = t
e.
4 - Igualo las ecuaciones y despejo el tiempo de encuentro t
e
:
Esto es una ecuacin cuadrtica que se resuelve usando la frmula que puse antes:
Es decir que el encuentro se produce a los 6,18 segundos. La solucin negativa no va.
Lo que me est diciendo el (

-

) es que los tipos se hubieran encontrado 16,18 segundos
antes de salir. Como esta solucin no tiene sentido fsico, la descarto.( Significa: no la
tomo en cuenta ).
Para calcular la posicin de encuentro reemplazo 6,18 seg en la 1 ec. horaria.
Para verificar puedo reemplazar t
e
en la otra ecuacin horaria y ver si da lo mismo.
Tena:
50
0 100 10 1 1 100 10
2
2
2
2
+ m t
s
m
t
s
m
t
s
m
m t
s
m
e e e e
( )
) verifica ( 8 , 61
s 18 , 6 1 100
1 100
2
2
m x
s
m
m x
t
s
m
m x
e
e
e e



La solucin del problema es: El encuentro entre el caracol y el bicho se produce a los
6,18 seg y a 61,8 m del caracol.
LA VELOCIDAD Y LA ACELERACIN COMO VECTORES
La velocidad y la aceleracin son vectores. Qu quiere decir esto ?.
Quiere decir que puedo representar la velocidad y la aceleracin por una flecha.
Si por ejemplo, la velocidad va as , la flecha se pone apuntando as .
La situacin del dibujito es el caso de un tipo que se mueve con velocidad constante.
Fijate ahora estas otras 2 posibilidades:
Lo que quiero que veas es que si el auto va para la derecha, la velocidad siempre para
la derecha, pero la aceleracin NO. ( Es decir, puede que s, puede que no, pero no es
seguro).
Esta cuestin es importante por lo siguiente: si la velocidad que tiene una cosa va en
el mismo sentido que el eje x, esa velocidad ser (

+

) . Si va al revs ser (

-

) .
Lo mismo pasa con la aceleracin ( y ac viene el asunto ). Fijate :
51
Ejemplo: Un auto que viene con una velocidad de 54 Km/h
(15
m/s) frena durante 3 seg con una aceleracin de
2m/s
2
.
Qu distancia recorri en ese intervalo ?.
Hago un esquema de lo que pasa. El auto viene a 54 por hora y empieza a frenar:
Ahora tomo un sistema de referencia y planteo las ecuaciones horarias:
En la 1 ec. horaria reemplazo t por 3 seg y calculo la posicin final:

Conclusin: En los tres segundos el tipo recorre 36 metros.
Si yo me hubiera equivocado en el signo de la aceleracin y la hubiera puesto positiva ,
la cosa habra quedado as:
52
( )
fi nal Posicin 36
3 1 3 15

2
ver


m x
seg
s
m
seg
s
m
x
f
f
. 2 - a
horarias. Ecuaciones t 2 15 v
2 15 0 x
2 B
2
2
2
2
1
cte
s
m
s
m
s
m
t
s
m
t
s
m
B
B

,
`

.
|
+

,
`

.
|
+ +
( )
ver...) que Nada ( 54 X
3 1 3 15
2
m
seg
s
m
seg
s
m
x
f
f

+
! HORROR 21
3 2 15
2

+
s
m
v
seg
s
m
s
m
v
f
f
Lo mismo hubiera pasado si hubiera calculado la velocidad final despus de los 3 seg:
Esto no puede ser. La velocidad final tiene que dar menor que la inicial !. ( el tipo est
frenando ).
Por eso: ojo con el signo de la aceleracin. Si lo pons mal, todo el problema da mal.
CMO RESOLVER PROBLEMAS DE MRUV
Generalmente hay dos tipos de problemas de MRUV que suelen tomar:
1 - Ejercicios de MRUV donde hay que usar frmulas y ecuaciones.
2 - Ejercicios de MRUV donde hay que usar grficos.
Los problemas de grficos no tienen una manera especial de resolverse. Cada uno es
diferente. Hay que mirar bien el grfico y pensar.
Suelen darte la representacin de la posicin en funcin del tiempo o de la velocidad
en funcin del tiempo. Por ejemplo, pueden ser cosas as :

Dado el grfico pueden pedirte que calcules cualquier cosa. Puede ser la velocidad en
un punto, la aceleracin en un intervalo, el espacio recorrido. No s, cualquier cosa.
Para resolver esto hay que ir analizando pendientes, reas y pensar un poco...
Si el problema es de MRUV propiamente dicho, lo que hay que hacer es un esquema de
lo que el problema plantea, tomar un sistema de referencia y escribir las ecuaciones
horarias. Y por favor acordate de una cosa :
53
Todo problema de MRUV tiene que poder resolverse usando la 1
ra
y

la 2
da
ecuacin horaria NADA MAS. Puede ser que haya que usar primero una
ecuacin y despus la otra. Puede ser que haya que combinar las ecuaciones.
Puede ser cualquier cosa, pero todo problema tiene que salir de ah.
Aclaro esto porque a veces vos vens con miles de ecuaciones planteadas. Est MAL.
Te ests complicando. Son slo DOS las ecuaciones que permiten resolver el problema.
Si el tiempo no es dato, tal vez pueda convenir usar la ecuacin complementaria, pero
eso se hace para ahorrarse de hacer cuentas, nada ms. Usando solamente la 1 y la
2 ecuacin horaria el problema TIENE QUE SALIR. Repito: Tal vez haya que hacer
ms cuentas, pero usando solo 2 ecuaciones el problema tiene que salir.
Fin Teora de MRUV.
CADA LIBRE y TIRO VERTICAL
Supon que un tipo va a la ventana y deja caer una cosa. Una moneda, por ejemplo.
Claro, el tipo tiene razn. Cuando uno deja caer una cosa, lo que cae, cae con MRUV.
Toda cosa que uno suelte va a caer con una aceleracin de 9,8 m/s
2
. Puede ser una
moneda, una pluma o un elefante. Si suponemos que no hay resistencia del aire, todas
las cosas caen con la misma aceleracin.
Quin descubri esto ? Obvio. Galileo . ( IDOLO ! ).
Este hecho es medio raro pero es as. En la realidad real, una pluma cae ms despacio
que una moneda por la resistencia que opone el aire. Pero si vos sacs el aire, la pluma
y la moneda van a ir cayendo todo el tiempo juntas. ( Este es un experimento que se
puede hacer).
Esta aceleracin con la que caen las cosas hacia la Tierra se llama aceleracin de la
54
gravedad. Se la denomina con la letra g y siempre apunta hacia abajo.
En el caso de la moneda que cae yo puedo acostar al problema y lo que tendra
sera un objeto que acelera con aceleracin 9,8 m

/

s
2
. Vendra a ser algo as :
Es decir que un problema de cada libre no se diferencia para nada de un problema de
MRUV. Es ms, la cada libre es simplemente un ejemplo de un MRUV. Para resolver
estos problemas puedo aplicar los mismos razonamientos, las mismas ecuaciones, todo
lo mismo. La nica diferencia es que antes todo pasaba en un eje horizontal. Ahora
todo pasa en un eje vertical. Lo dems es todo igual.
Pregunta:
Y qu pasa con el tiro vertical ?.
Rta: Y bueno, con el tiro vertical es la misma historia. Tiro vertical significa tirar una
cosa para arriba.
Si yo acuesto una situacin de tiro vertical, lo que voy a obtener va a ser esto:
Es decir, tengo la situacin de una cosa que sale con una determinada velocidad inicial
55
0
0


m
9,8 a

: esto tendra abajo para inicial velocidad con tirado hubiera lo si Y



m
9,8 a

2
0

2

x
s
x
s
v




0
2
m
9 , 8 ) ( a
) (



0

x
s
v



+
y se va frenando debido a una aceleracin negativa.
Y esto qu es ? Y bueno, es un movimiento rectilneo uniformemente variado.
Si hiciera un esquema tomando un eje vertical y,

tendra algo as:
Conclusin:
Tanto la cada libre como el tiro vertical son casos de movimiento rectilneo
uniformemente variado. Los problemas se piensan de la misma manera y se resuelven
de la misma manera. Las ecuaciones son las mismas. Los grficos son los mismos.
Cada libre y tiro vertical no son un tema nuevo, son slo la aplicacin del tema
anterior.
Quien sabe MRUV, sabe cada libre y tiro vertical. ( Slo que no sabe que lo sabe ).
CMO RESOLVER PROBLEMAS DE CADA LIBRE y TIRO VERTICAL
1

-

Hago un esquema de lo que pasa. Sobre ese esquema tomo un eje vertical y.
Este eje lo puedo poner apuntando para arriba o para abajo ( como ms me convenga )
Puede ser algo as:
SIGNOS EN
UN TIRO
VERTICAL.
Sobre este esquema marco los sentidos de v
0
y

de

g. Si V
0
y g apuntan en el mismo
sentido del eje y, sern (+) .Si alguna va al revs del eje y ser (-) .( como en el
dibujo).
El eje horizontal

x

puedo ponerlo o no. No se usa en estos problemas pero se puede
poner.
2 - La aceleracin del movimiento es dato y vale

g . Generalmente se la toma
como 10 m/s
2
. Escribo las ecuaciones del movimiento. Incluso puedo poner la ecuacin
56
complementaria que me puede llegar a servir si no me dan el tiempo.
Si, por ejemplo en el dibujo V
0
fuera 10 m/s, la aceleracin de la gravedad fuera 9,8
m/s
2
y la altura del edificio fuera de 20 m, las ecuaciones horarias quedaran:
3 - Usando las primeras 2 ecuaciones horarias despejo lo que me piden.
En este tipo de problemas suelen pedirte siempre las mismas cosas. Puede ser el
tiempo que tarda en llegar a la altura mxima. Puede ser la velocidad inicial con la que
fue lanzado. Puede ser cunto tarda en caer. Siempre son cosas por el estilo.
Pueden tomarte un problema de encuentro tambin. En ese caso hay que plantear las
ecuaciones horarias para cada uno de los cuerpos y despus seguir los pasos de
siempre para resolver problemas de encuentro.
Ejemplo ( CAIDA LIBRE Y TIRO VERTICAL )
Un tipo est parado a 20 m de altura. Calcular qu tiempo
tarda y con qu velocidad toca el suelo una piedra si el tipo:
a)- La deja caer.
b)- La tira para abajo con V
0
= 10 m/s.
c)- La tira para arriba con V
0
= 10 m/s.
Un esquema de lo que pasa es el siguiente:
57
( ) aria Complement Ec. 2
Horarias
Ecuaciones

0
2
0
2
0
2
2
1
0 0


+

+ +
y y g v v
g cte a
t g v v
t g t v y y
f f
f
c t e
s
m
9, 8 - a
D a t os l os
p o r t
s
m
9 , 8 -
s
m
1 0 V
Re e mp l ac
t
s
m
9 ,8 -
2
1
t
s
m
10 m 2 0 Y
2
2 f
2
2

,
`

.
|
+

,
`

.
|
+ +
Voy al caso a) donde el tipo deja caer la piedra. Elijo mi sistema de referencia y
marco v
0
y g con su signo. En este caso V
o
vale cero porque la piedra se deja caer.
Reemplazo por los valores y las ecuaciones del movimiento quedan as :
El tiempo que la piedra tarda en caer lo despejo de la 1 ecuacin. Cuando la piedra
toca el suelo su posicin es y = 0. Entonces en la primera ecuacin reemplazo y por
cero. Me queda :
Reemplazando este tiempo en la segunda ecuacin tengo la velocidad con que toca el
piso :
58
ct e a
t V
t m Y
f

,
`

.
|
+

,
`

.
|
+
2
2
2
2
s
m
9 ,8 -

h o r a r ia s
s
m
9 ,8 - 0
E cu a ci o n e s
s
m
9 , 8 - 2 0
2
1
s e g , t

s m ,
m
t m t
s
m
,

t
s
m
, m
t a r d a q ue T ie m p o 0 2 2
9 4
2 0
2 0 9 4
8 9
2
1
2 0 0
2
2 2
2
2
2




8 , 19
02 , 2 8 , 9
2


s
m
V
s
s
m
V
f
f
Velocidad de la piedra
al tocar el suelo.
El signo negativo de V
f
me indica que la velocidad va en sentido contrario al eje

y
Siempre conviene aclarar esto.
b) - La tira para abajo con V
0
= 10 m/s.
Tomo el mismo sistema de referencia que tom antes. Eje Y positivo vertical hacia
arriba. Ahora la velocidad inicial es

(-) porque va al revs del eje Y. ( Atento ).
Igual que antes, cuando la piedra toca el suelo, y = 0. Entonces:
Esto es una ecuacin cuadrtica. Fijate que te marqu los valores de a, b y c. Entonces
reemplazo los valores de a, b y c en la frmula de la ecuacin cuadrtica.
( Tach la 1 solucin porque tiempos negativos no tienen sentido fsico ) . Ahora voy a
reemplazar este tiempo de 1,24 segundos en la 2 ecuacin:
59
( )

caida. de Tiempo 24 , 1 28 3
8 9
18 22 10

: cuentas las Haciendo
9 , 4 2
20 9 , 4 4 10 10

2
4


2 1
2
2 1
2
2
2
2 , 1
2
2 , 1

t

,
`

.
|
t

seg t seg ; , t
s
m
,
s
m
,
s
m
t
s
m
m
s
m
s
m
s
m
t
a
c a b b
t
,
( )
0 20 10 9 4
9 , 4 10 20 0 0
2
2
2
2
+


c
b
a
m t
s
m
t
s
m
,

t
s
m
t
s
m
m y
piso. el tocar al Velocidad 18 , 22
24 , 1 8 , 9 10
2


s
m
V
s
s
m
s
m
V
f
f
Reemplazando t= 1,24 seg en V
f
= V
o
+ g t calculo la velocidad final. ( = al tocar el piso
). Me queda :
c) - Para el caso cuando el tipo la tira para arriba con V
0
= 10 m/s, el signo de V
o
cambia. Ahora V
0
es positiva. Pero... Ojaldre !. El signo de g

NO cambia ! . La
gravedad sigue apuntando para abajo ( como siempre ). Entonces al ir al revs del eje
Y su signo es negativo. Las ecuaciones horarias quedan:
Haciendo lo mismo que en los 2 casos anteriores me queda:
Fijate que en los casos b) y c) el tiempo de cada no dio lo mismo. Eso es lgico. En un
caso estoy tirando la piedra para arriba y en el otro para abajo
Pero en los casos b) y c) la velocidad de la piedra al tocar el piso... SI dio lo mismo !.
Hummmmm....
Estar bien ?
Esto me estara diciendo que al tirar una piedra con una velocidad inicial ve cero
para arriba o para abajo, sta toca el piso con la misma velocidad. ( Raro ).
Podr ser eso ?...
Rta: S. No es que puede ser que sea as . Tiene que ser as. ( Pensalo ).
Fin Teora de Cada Libre y Tiro Vertical.
Prximo tema: Tiro oblicuo !
60

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