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ATIVIDADES PARA GINCANA LIXO contra MEIO AMBIENTE - Participantes: Em torno de 20 pessoas - Tempo Estimado: 20 min - Modalidade: Meio

Ambiente - Objetivo: Desenvolver uma preocupao de preservao do meio ambiente que vivemos e se preocupar com as pessoas que vivem em locais crticos como prximo de crregos e rios. - Material: Um salo ou o prprio local fechado onde o grupo se rene, vassouras de acordo c/ o nmero de participantes, pazinhas de lixo, 4 baldes pequenos com saco de lixo, bastante papel picado e sujeira de acordo com que voc ache conveniente para jogar no salo, bancos e/ou cadeiras e um barbante um pouco maior que a largura da sala onde se aplicar a dinmica. - Metodologia: Antes que o pessoal entre no salo, forme um espao grande retangular dentro do salo com as cadeiras e/ou bancos. Espalhe o lixo de forma que todo o espao que voc formou tenha este lixo. Pegue os baldes e espalhe pelo salo, preferencialmente debaixo das cadeiras e/ou bancos de maneira que no fique muito oculto . Espalhe as vassouras e pazinhas de lixo prximo do local. Divida o espao em dois com o barbante. Verificando que o local est uma verdadeira sujeira, convida-os para orao inicial dentro do espao com o lixo. Eles certamente no se sentiro vontade, mas faa a orao inicial mesmo assim Logo depois o ANIMADOR explica que teremos uma dinmica com dois times (sugesto: pode ser moas contra os rapazes ), cada time dever se livrar da sujeira antes do outro, aquele time que terminar de limpar antes ser o vencedor. Enquanto eles estiverem limpando voc escolhe duas pessoas (OS BAGUNADORES) de cada time para bagunar e sujar a rea do adversrio, pea para espalhar a sujeira do outro, pegar o lixo que estiver no balde e espalhar novamente, fazendo com qu a turma empurre o lixo para a rea do time adversrio . Aps um 15 minutos pea para todos pararem e sentarem (inclusive os BAGUNADORES) e inicie os questionamentos. Possveis questionamentos: - Ser que realmente nos preocupamos em zelar pelo nosso meio ambiente? - Ser que sempre tentamos nos livrar das sujeiras em frente da nossa casa Empurrando o lixo para frente da calada do vizinho, como hoje estvamos jogando o lixo na rea do outro time ? - Ser que ao se livrarmos dos nossos lixos ns se preocupamos em no deixar as guas das chuvas levar esses lixos para bueiros, crregos, rios etc provocando enchentes e inundaes nas casas das pessoas que moram em locais crticos? - Ser que ao atirarmos um saco de lixo em terrenos baldios ns se preocupamos com os moradores ao redor que ficam expostos proliferao de insetos e ratos, causando doenas a seus familiares? - Ser que quando chupamos uma bala, uma pastilha, um sorvete etc nos preocupamos em jogar a embalagem no lixo ou desistimos rapidamente de achar um lixo e jogamos a embalagem no cho?

- Ser que Deus fica contente ao saber que ns, ao viajarmos pelas estradas, ficamos atirando todo tipo de lixo e at bitucas de cigarros que provocam incndios no nosso mundo que Ele criou? - Que tal ao vermos um de nossos amigos jogando a embalagem de bala no cho, chamssemos a ateno dele para guardar aquela embalagem no bolso at encontrar uma lixeira? Imagine se ele habitua-se a fazer isso e passar esse pensamentos aos conhecidos dele! O JOGO DAS CALORIAS MODALIDADE: OBJETIVOS: O jogo das calorias foi desenvolvido para facilitar a compreenso por parte dos estudantes de conceitos importantes sobre nutrio, gasto de energia e seus efeitos sobre o ganho e a perda de peso. O objetivo esclarecer que os ganhos e as perdas de peso so conseqncia de vrios parmetros importantes, como o consumo dirio de energia, o valor calrico dos alimentos e fatores individuais, como por exemplo, fatores bioqumicos e metablicos que, em ltima anlise, so influenciados por fatores hereditrios. O jogo pode ser jogado por estudantes de ensino mdio principalmente, mas com certeza universitrios e alunos do ensino fundamental podem tambm tirar proveito dessa experincia. MATERIAIS: Um tabuleiro Um dado Uma moeda com nmero 1 e 2 nas faces Cartas contendo nmero 1 ou 2 (cartas de gentipo) Notas do dinheiro de calorias Notas promissrias de calorias Tabela para sorteio de cardpios 12 cartas de Sorte ou Azar Tabela do Juzo Final para o clculo do peso METODOLOGIA: O jogo consiste de uma corrida em que os seis competidores se deslocam sobre o tabuleiro em funo dos nmeros sorteados nos dados. O jogo abrange sete dias completos, com almoo, jantar e pagamento de calorias. Durante o jogo, o indivduo sorteia sua profisso, o que define seu consumo dirio de energia, sorteia os cardpios de suas refeies, sorteia o seu gentipo e sofre uma srie de intercorrncias, por exemplo, sorte ou azar, que modificam a sua ingesto diria ou seu gasto de calorias. No importa no jogo quem chega primeiro. Todos os jogadores devem terminar o percurso e, ao fim dele, vo somar as calorias adquiridas ou perdidas durante o jogo e converter o saldo em ganho ou perda de peso.

Incio do jogo: Aps a deciso de quem inicia, o primeiro sorteio de dado vai conduzir o jogador a uma profisso. Alm do gasto energtico dirio referente profisso, as casas de 1 a 6 vo definir tambm o valor calrico do caf da manh que esse indivduo receber diariamente. Assim, a diferena entre os dois valores ser o consumo dirio de calorias, que o indivduo dever pagar, em dinheiro de calorias, toda vez que passar nas casas de Pagamento de Calorias. Casas obrigatrias: As casas de Almoo e Jantar so obrigatrias, ou seja, os indivduos sorteiam o cardpio da refeio usando os dados toda as vezes que PASSAREM pelas casas, ainda que no caiam nelas. Assim, quando o indivduo passa por uma casa de almoo ou jantar, lana o dado e o nmero sorteado vai definir o cardpio e, conseqentemente, o nmero de calorias que o indivduo vai receber na refeio. O indivduo ento recebe as calorias em dinheiro. As casas de Pagamento de Calorias Tambm so obrigatrias. Toda vez que o jogador passar por uma delas, pagar ao banco em dinheiro de calorias o seu consumo energtico dirio (descontando o caf da manh). Casas eventuais: As casas de Sorte ou Azar e as demais casas do jogo acarretam ganhos ou perdas de calorias somente para os indivduos que nelas pararem. Se um indivduo cair na casa Sorte ou Azar, deve sortear uma carta de Sorte ou Azar, ler o seu contedo e receber ou pagar as calorias solicitadas na carta. Cada vez que o jogador cair na casa de Sorteio de Gentipo, deve lanar a moeda duas vezes seguidas (os dois alelos de um loco). Nesse momento, recebe e guarda as cartas dos dois alelos sorteados, com nmero 1 ou 2. Cada jogador deve sortear no mximo trs vezes o gentipo, ou seja, os alelos de trs locos. Caso caia nesse tipo de casa mais de trs vezes, no precisa sortear mais gentipos. Fim do jogo: O jogo termina quando todos os jogadores terminarem o percurso e chegarem ao Juzo Final. Ao chegar no Juzo Final, cada jogador conta o dinheiro que adquiriu ou as notas promissrias que adquiriu durante o jogo e converte o seu saldo em ganho ou perda de peso, consultando a Tabela do Juzo Final. Caso o jogador no tenha sorteado trs gentipos, pode sortear o necessrio para completar os trs locos no momento do Juzo Final. Para fazer a converso de peso, o jogador consulta a linha da Tabela correspondente ao seu gentipo. No Juzo Final, cada jogador descobrir o quanto engordou ou emagreceu durante o jogo, em funo das perdas e ganhos de calorias e tambm de seu gentipo. Por exemplo, um indivduo com gentipo 1/1, 1/1, 1/1 deve transformar um excesso de 12.000 kcal em 1 Kg de peso ao fim do jogo. Se o jogador obteve um excesso de 6.000 kcal, dever ento ganhar 0,5 kg.

PONTO CRTICO RESUMO O jogo Ponto Crtico um jogo de tabuleiro do tipo detetive, onde cada aluno um investigador cuja misso desvendar um caso de contaminao alimentar ocorrida na cidade fictcia de Sievi. Na dinmica do jogo os alunos desenvolvem estratgias para descobrir quem foi o responsvel pela contaminao, onde ela ocorreu e qual a ao que a ocasionou. A investigao feita ao longo da partida com palpites emitidos pelos jogadores. As respostas aos palpites permitem, por um processo de eliminao de possibilidades, que cada jogador descubra as incgnitas propostas pelo jogo. Ganha o jogo, o jogador que primeiro descobrir as trs incgnitas: o responsvel pela contaminao (QUEM), o local onde ela ocorreu (ONDE) e a ao que levou contaminao (PORQU). OBJETIVO: - Sensibilizar dos alunos para questes relacionadas com a contaminao dos alimentos durante o seu preparo e/ou consumo; - Abordar aes que podem levar contaminao dos alimentos no contexto do cotidiano. - Sensibilizar o aluno para questes inerentes a algumas prticas de preparo e consumo de alimentos; METODOLOGIA: Dividir os alunos em grupos de 3 a 6 jogadores. b) Solicitar aos alunos a leitura das regras do jogo. Reservar um tempo para os alunos discutirem entre si sobre o entendimento e acordo das regras. c) Distribuir os materiais (pees, cartas e caderneta do detetive). Cada aluno dever escolher um peo e receber uma caderneta do detetive. d) Em cada grupo ser preciso escolher o estudante que iniciar o jogo: isto pode ser feito jogando-se o dado e, aquele que obtiver a maior pontuao ser o primeiro a jogar. As jogadas seguem em sentido horrio. e) Em seguida, cada grupo de cartas (local, ao e personagem) ter uma sorteada. As 3 cartas sorteadas so colocadas dentro do envelope confidencial que ficar no local determinado no tabuleiro. Nessas cartas est contida a resposta para a questo do jogo: Quem, Como e Onde ocorreu a contaminao do alimento. As cartas restantes so embaralhadas e distribudas entre os jogadores.

MATERIAIS: - 01 Tabuleiro - 06 pees - 01 dado de seis faces. - 06 Blocos de Cadernetas do Detetive - 06 Cartas Suspeito (S), 06 Cartas Local (L), 05 Cartas Procedimento (P). - 01 Envelope Confidencial.

CONSTRUIR UM MAPA MUNDI PARA MONTAGEM DOS CONTINENTES

MURAL COM ESTADOS, CAPITAIS E GENTLICOS

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