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2.1. Programas Tutoriales 2.2. Bases de Datos 2.3. Simuladores 2.4. Constructores 2.5. Ejercitadores 2.6. Juegos Educativos 2.7. Programas Herramienta 3. FUNCIONES DEL SOFTWARE EDUCATIVO 4. CARACTERSTICAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO 5. SOFTWARE EDUCATIVO MULTIMEDIA 5.1. Componentes del Multimedia 5.2. Caractersticas del Multimedia 5.3. Interactividad 6. EVALUACIN DE SOFTWARE EDUCATIVO 7. VENTAJAS E INCONVENIENTES DEL USO DE S.E. 8. APLICACIONES ACTUALES 8.1. Proyectos Pedaggicos Multimedia 8.2. Internet 8.3. Micromundos 8.4. Educacin Virtual 8.5. Inteligencia Artificial (IA) 8.6. Sistemas Tutoriales Inteligentes (STI)
Aunque todos los programas de ordenador pueden tener una aplicacin didctica (DOMINGO, 2000), no podemos incluir en la categora de software educativo aquellos programas de propsito general no especficamente elaborados con finalidad didctica.
Definiremos, por tanto, el software educativo como el componente lgico que incorpora los conceptos y metodologas pedaggicas a la utilizacin del ordenador, buscando convertir este en un elemento activo dentro del proceso enseanza-aprendizaje.
Tal software educativo (S.E.), o programas didcticos (o materiales multimedia interactivos), son muy variados en materia, forma o interactividad, entre otras caractersticas, pero tienen en comn unas caractersticas esenciales (MARQUS, 1999):
1. Estn diseados con finalidad didctica. 2. Usan el ordenador como soporte. 3. Son interactivos. 4. Individualizan el trabajo de los alumnos. 5. Son fciles de usar.
Es el sistema de entrada/salida (input/output), cuyo objetivo es establecer el dilogo con el usuario y posibilitar la interactividad.
Sistema Usuario-Programa (input): incluye las funciones que se pueden realizar con perifricos como el teclado, ratn, micrfono, pantalla tctil, lpiz ptico, etc. Sistema Programa-Usuario (output): incluye las funciones que se llevan a cabo con perifricos como la pantalla, la impresora, altavoces, sintetizador de voz, etc.
El interface debe ser cada vez ms intuitivo y proporcionar un dilogo abierto lo ms prximo posible al lenguaje natural.
B)
Bases de Datos
Contienen la informacin especfica (texto, sonido, grficos, etc.) objeto de trabajo. Pueden ser ms o menos deterministas en su comportamiento.
C)
Motor o Algoritmo
Es el mecanismo lgico que gestiona como se presenta la informacin. As, es el mdulo que decide: si la informacin se presenta de forma lineal (en secuencia nica) o ramificada (varias secuencias, segn la respuesta de los alumnos) el tipo de entorno, que segn el QU y CUNDO elegido por el alumno, puede ser esttico, dinmico, programable, instrumental, etc. si el sistema es un Sistema Experto o no, es decir, en qu medida dialoga y tutoriza al alumno (inteligencia artificial)
1.
2. Segn sean o no programas hipertextuales 3. Segn sean programas cerrados (de estructura fija) o abiertos (sobre una estructura dada el usuario aade el contenido, adecundose as ms al contexto y a la diversidad de los alumnos)
4. Segn sean programas directivos (en los que el ordenador es el juez de la respuesta del alumno, y un error representa un fracaso), o no directivos. En estos ltimos el ordenador no juzga, slo muestra las consecuencias de la respuesta del alumno, de manera que un error significa el desacuerdo entre el efecto esperado y el real. Se trata de programas de inspiracin cognitivista, que potencian el aprendizaje por exploracin y favorecen la reflexin crtica y el pensamiento cientfico 5. Segn el grado de control del programa sobre la actividad del alumno, y la estructura de su algoritmo. Esta es la tipologa que quizs proporcione categoras ms claras y tiles para el profesorado.
Son programas que, en mayor o menor medida, tutorizan el trabajo de los alumnos. Pretenden que a partir de una informacin, y mediante la realizacin de actividades previstas de antemano, los estudiantes pongan en juego determinadas capacidades, y aprendan o refuercen unos conocimientos y/o habilidades.
1. Programas lineales: herederos de la enseanza programada, tienen poca interactividad y son muy largos. 2. Programas ramificados: tambin de inspiracin conductista, son ms interactivos (ej.: los programas multinivel) 3. Entornos Tutoriales: basados en modelos cognitivistas, proporcionan herramientas de bsqueda y proceso para que los alumnos construyan la respuesta.
4. Sistemas Tutoriales Expertos o Inteligentes: basados en las teoras cognitivistas de inteligencia artificial (IA), reproducen el dilogo natural y guan al alumno hacia la solucin.
Ofrecen informacin ms o menos organizada al alumno en un entorno esttico, segn determinados criterios, y facilitan su exploracin y consulta selectiva. Un ejemplo sera la exposicin de un tema en un leccionario, donde se ofrece informacin de forma lineal y con poca interaccin.
Segn su estructura, pueden tener una organizacin de la informacin de tipo documental, relacional o jerrquica.
Segn la forma de acceder a la informacin, podemos encontrar sistema convencionales (el criterio de acceso es el del usuario) o sistemas expertos (guan al usuario y profundizan en la bsqueda de informacin).
2.3. SIMULADORES
Presentan un modelo o entorno dinmico, y facilitan la exploracin y modificacin a los alumnos, los cuales pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la observacin y manipulacin de la estructura subyacente. Facilitan aprendizajes significativos por descubrimiento.
1.
2.4. CONSTRUCTORES
Son entornos programables que facilitan a los usuarios unos elementos simples con los cuales pueden construir elementos ms complejos o entornos. Potencian el aprendizaje heurstico (construccin del propio aprendizaje).
1.
Constructores especficos
2. Lenguajes de programacin
2.5. EJERCITADORES
Se trata de programas simples que solo proponen problemas a resolver, sin ofrecer mayor informacin.
Pueden adoptar cualquiera de las tipologas anteriores, pero aadindoles aspectos ldicos.
Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realizacin de ciertos trabajos generales de tratamiento de informacin: escribir, organizar, calcular, dibujar.
Incluiramos aqu los procesadores de texto, gestores de bases de datos, hojas de clculo, editores grficos, programas de comunicacin, programas de experimentacin asistida, y lenguajes y sistemas de autor.
1. Informativa 2. Instructiva 3. Motivadora 4. Evaluadora (implcita o explcitamente) 5. Investigadora 6. Expresiva 7. Metalingstica 8. Ldica 9. Innovadora
1. Favorecen
el aprendizaje individualizado, ya que permiten su adaptacin a las caractersticas de los usuarios, por lo que pueden ser diseados segn los rasgos de los alumnos: edad, nivel madurativo, conocimientos previos, intereses, etc.
material deben existir enlaces o conexiones que puedan ser recorridas voluntariamente. Esta navegacin posibilita la flexibilidad.
las caractersticas y demandas curriculares de un nivel educativo y rea, ya que deben estar al servicio de un modelo o programa de enseanza, supeditados a objetivos, contenidos y actividades.
4. Permiten
el formato multimedia, integrando distintos canales sensoriales, siendo por tanto facilitadores de ciertos procesos de aprendizaje.
desarrollo de la generalizacin.
tipos de interaccin: interpersonales: profesor-alumno y alumno-alumno informacionales: recuperacin, seleccin, presentacin multimediales: navegacin hipermedia, y telecomunicacin
innovacin educativa
Bsicamente se trata de la integracin de 2 o ms medios de comunicacin va ordenador. O en la definicin de GAYESKY (1992): multimedia es una clase de sistema interactivo de conocimiento, conducido por un ordenador que crea, almacena, transmite y recupera redes de informacin textual, grfica, visual y auditiva.
Por otra parte, hay que matizar la diferencia que existe entre la Presentacin Multimedia y el Multimedia Interactivo. En la primera slo se ofrece informacin en la que el usuario no participa, por lo que el control del conocimiento est en manos del emisor. En el segundo, el usuario participa de forma interactiva, por lo que el control del conocimiento est en sus manos. An as, es la presencia del elemento tutor lo que convierte un sistema multimedia en verdaderamente formativo (SALINAS, 1996).
Tcnicamente, podemos distinguir 4 elementos bsicos en un sistema multimedia (JONASSEN y WANG, 1990): a) nodo; b) conexiones o enlaces; c) red de ideas; y d) itinerarios.
Si nos centramos en las vas de interaccin entre el usuario y el sistema, deberemos fijarnos en 2 elementos principales:
1. 2.
Ambos elementos son los que determinan las condiciones para las formas de interaccin sujeto-sistema.
A. Interactividad y control de usuario B. Entorno constructivo C. Estructuras de hipermedia (podemos hablar de hipermedia no estructurado o con estructura semntica, conceptual, relacionada con las tareas, relacionada con el conocimiento o relacionada con los problemas)
La combinacin de estos 3 elementos determina las formas de establecer la interaccin, como por ejemplo el dilogo tutorial, el mtodo de eleccin mltiple, o el almacenamiento en una base de datos. La estructura depender en cada caso de la aplicacin concreta y su finalidad.
Los sistemas multimedia en educacin ofrecen una serie de ventajas, entre las que destacamos las siguientes:
Adecuacin al ritmo de aprendizaje del alumno Secuenciacin de la informacin Ramificacin de los programas Respuestas individualizadas al usuario Alta velocidad de respuesta Gran efectividad en las formas de presentacin Imgenes reales Excelente calidad en las representaciones grficas Atraccin que ejerce la imagen animada
An as, esto no presupone una mejor instruccin, ya que slo conseguiremos aumentar la calidad educativa si conseguimos que el multimedia comprometa activamente al usuario hacia el estudio, en un proceso comunicativo en forma de dilogo.
Existe, por ltimo, una posible desventaja en el uso del multimedia. Se trata de la desorientacin del usuario, que tiene que ver con el tipo de presentacin de la informacin de manera no lineal. Est claro que conectar la informacin nueva a la estructura cognitiva permite a los usuarios individualizar su proceso de adquisicin de conocimientos e integrarlos, pero podemos encontrarnos con el problema de la sobrecarga cognitiva, y la consiguiente desorientacin de los usuarios debido a la estructura no lineal. Es decir, cuando se presenta de manera no lineal la informacin, conseguimos una gran flexibilidad, pero podemos perder de vista el objetivo, lo que puede llevar a una sobrecarga cognitiva proveniente del esfuerzo aadido por no perderse.
5.3. INTERACTIVIDAD
Una de las principales caractersticas del multimedia es la interactividad entre usuario y sistema. Esta es muy variable tanto respecto a la conducta del sujeto, como respecto al entorno o la funcin del sistema, por lo que depende del diseo del material en gran parte.
Un sistema multimedia es un material didctico diseado con carcter modular, en el que lo fundamental son las conexiones y las posibles combinaciones entre los distintos medios. Una leccin o unidad se transforma en mdulos que pueden usarse tanto en secuencias lineales, como de forma transversal o en espiral.
Es en el momento del diseo didctico del sistema multimedia cuando se puede lograr que la aplicacin sea efectiva, ya que se deciden las caractersticas que inciden en su nivel de interactividad:
Formato no secuencial del contenido (estructuras ramificadas y mens de contenidos) Velocidad de las respuestas Adaptabilidad a los usuarios Proporcionar feed-back doble: uno ordinario del usuario, y otro inmediato del programa hacia el receptor como respuesta a este. Este feed-back debe ser inmediato, contener informacin sobre la respuesta, y suministrarse a todas las respuestas. Comunicacin bidireccional Opciones de control sobre el programa como poder salir donde y cuando se quiera, seleccionar o volver a ver cualquier segmento, ir a segmentos de ayuda al solicitarlo, o poder cambiar los parmetros del programa.
A. Una lnea evaluativa (CABERO, 1999) hace hincapi en la interaccin entre Productor-Experto-Alumno, mediante 3 estrategias: la autoevaluacin de los productores, la consulta a expertos, y la evaluacin por y desde los usuarios. Propone 8 dimensiones en la evaluacin del software multimedia:
1. Caractersticas tcnicas 2. Diseo del programa desde el punto de vista tcnico
3. Diseo del programa desde el punto de vista didctico 4. Contenidos 5. Uso por el estudiante: manipulacin del programa e interactividad 6. Materiales complementarios 7. Aspectos econmicos y distribucin 8. Contexto
B. Por otra parte (GARCA y AGUILAR, 1999), contemplaramos una evaluacin sustentada en la interaccin Alumno-Profesor-Diseador, a travs de las siguientes fases
1. Descripcin del programa 2. Evaluacin del programa
Interaccin de las perspectivas profesor-alumno Interaccin de las perspectivas diseador-alumno Interaccin de las perspectivas diseador-profesor
C Una tercera propuesta (MARTNEZ SNCHEZ y otros, 2002), es la proveniente del grupo de Investigacin de Tecnologa Educativa (GITE) de la Universidad de Murcia, centrada en una evaluacin a travs de 5 dimensiones:
1 Dimensin: Identificacin y Anlisis Descriptivo: tiene en cuenta los objetivos educativos, los contenidos, los aspectos tcnicos y el diseo grfico. 2 Dimensin: Anlisis Didctico: analiza aspectos que determinan el qu ensear, el cmo ensear, y el qu y cmo evaluar.
3 Dimensin: Anlisis Psicopedaggico: analiza aspectos como la motivacin y la atencin, la creatividad, las operaciones cognitivas y la interactividad. 4 Dimensin: Aspectos Econmicos: coste, rentabilidad, distribucin, etc. 5 Dimensin: Valoracin Global en 3 bloques: Calidad Tcnica, Calidad Psicopedaggica, y Recomendaciones.
Mostramos la Ficha de Evaluacin, utilizada desde esta propuesta, en el apartado Materiales Complementarios de este tema.
D. Desde una cuarta propuesta (MARQUS, 2002), la evaluacin de los programas educativos se realizara en relacin a 3 bloques, aspectos funcionales, tcnicos y psicopedaggicos, cuyo anlisis configura al mismo tiempo una caracterizacin de lo que podramos llamar buenos programas educativos.
ASPECTOS FUNCIONALES
1. Eficacia didctica: el programa debe facilitar el logro de los objetivos 2. Relevancia e inters de los contenidos y servicios: su valor ser mayor cuanto ms
relevantes sean los objetivos, y ms interesantes los contenidos y servicios que ofrece al destinatario
3. Facilidad de uso:
- deben resultar agradables, fciles y autoexplicativos - deben ofrecer mapas para saber en todo momento donde se est, y ofrecer sistemas de ayuda - deben considerar la accesibilidad para sujetos con necesidades educativas especiales
4. Facilidad de instalacin y acceso a la aplicacin 5. Versatilidad didctica: para poder responder a las distintas necesidades educativas,
los programas deben poder adaptarse a diversos: a) b) c) entornos de uso: aula de informtica, clase, casa agrupamientos: individual, cooperativo, competitivo estrategias didcticas: enseanza dirigida, exploracin guiada, libre descubrimiento usuarios y contextos formativos: estilos e aprendizaje, NEE
d)
Para llevar a cabo esta adaptacin, los programas deben ser: programables abiertos facilitar la impresin incluir sistemas de evaluacin y seguimiento promover actividades complementarias presentar interfaces ajustables a las NEE
6. Canales de comunicacin bidireccional 7. Mltiples enlaces externos 8. Carcter multilinge 9. Funcionalidad de la documentacin o gua de uso: incluyendo ficha resumen, manual
de usuario y gua didctica
10. Servicio de apoyo on-line 11. Crditos: fecha de actualizacin, autores, patrocinadores 12. Ausencia de publicidad
ASPECTOS TCNICOS
2. Calidad y cantidad de elementos multimedia 3. Calidad y estructura de los contenidos (bases de datos):
- informacin correcta en extensin y rigor, y actual - buena estructura - fragmentacin adecuada - textos bien construidos gramatical, sintctica y ortogrficamente ausencia de discriminaciones y de mensajes negativos o tendenciosos
4. Buen sistema de navegacin por las actividades y mapa de navegacin 5. Hipertextos: nivel adecuado (no ms de 3 niveles) 6. Interaccin:
- tipos de dilogos - uso transparente del teclado (que se puedan corregir errores) - anlisis de respuestas avanzados que ignoren los errores mnimos
ASPECTOS PEDAGGICOS
1. Especificacin de los objetivos 2. Capacidad de motivacin y atractivo 3. Adecuacin a los destinatarios: en cuanto a
contenidos actividades servicios de apoyo entorno de comunicacin
4. Adaptacin a los usuarios y su ritmo de trabajo 5. Recursos para la bsqueda y proceso de la informacin 6. Potencialidad de los recursos didcticos:
diversos tipos de actividades organizadores previos diversos cdigos comunicativos preguntas y ejercicios de relacin de conocimientos adecuada integracin de medias
7. Carcter completo del programa 8. Tutorizacin, evaluacin y tratamiento de la diversidad 9. Enfoque aplicativo y creativo: hay que evitar la simple memorizacin, y se debe
presentar los entornos centrados en los estudiantes, constructivistas y en el aprendizaje significativo basados en teoras
de aprendizaje
DEL
USO
DE
Cualquier material de tecnologa educativa tiene resultados positivos o negativos dependiendo del uso que se haga de ella. La importancia del profesorado es vital en el proceso de aplicacin de cualquier material didctico.
El software educativo, como cualquier otro material didctico, est sometido a las mismas reglas de uso que el resto. Su buen o mal uso generar una serie de ventajas e inconvenientes, que describimos en el siguiente cuadro (MARQUS, 2002):
VENTAJAS
Inters y Motivacin Interaccin Continua/ Actividad Intelectual/ Atencin Menor tiempo de aprendizaje Desarrollo de la iniciativa Trabajo autnomo, metdico riguroso y
INCONVENIENTES
Adiccin y Distraccin
Ansiedad
Aprendizajes superficiales
incompletos
Dilogos rgidos Mltiples perspectivas e itinerarios Aprendizaje a partir de errores Facilitar evaluacin y control Alto grado de interdisciplinaridad Individualizacin Actividades cooperativas Alfabetizacin digital Cansancio visual y otros problemas fsicos Proporcionan informacin Visin parcial de la realidad Proporcionan entornos de La falta de conocimiento de los aprendizaje e instrumentos para el lenguajes digitales impide el proceso de la informacin aprovechamiento y provoca frustracin Abaratan los costes de produccin Enseanza a distancia Educacin especial Medio de investigacin didctica en el aula Problemas de uso con ordenadores compartidos Coste aadido de la formacin del profesorado Control de calidad insuficiente Desorientacin informativa Desarrollo de estrategias de mnimo esfuerzo Desfases de unas materias respecto a otras Aislamiento Dependencia de los dems
APLICACIONES ACTUALES
Las ltimas aplicaciones en software educativo vienen de la mano de los distintos avances informticos que se han experimentado en los ltimos aos.
Son proyectos educativos con soporte multicanal, que se adecuan a las caractersticas de los alumnos, son interactivos y prestan atencin a la diversidad.
8.2. INTERNET
Dentro de Internet 2, la red avanzada NGI (internet de prxima generacin), aparecen aplicaciones educativas como:
teleinmersin: espacios virtuales compartidos telemedicina bibliotecas digitales laboratorios virtuales visualizacin de modelos tridimensionales herramientas de calidad de servicio (QoS)
8.3. MICROMUNDOS
Se trata de representaciones (simulaciones) de una realidad en la que el estudiante se sumerge, definiendo su grado de desarrollo.
No se ensean conceptos o conocimientos, sino creaciones de un ambiente relacional entre el mundo virtual y el explorador, un ambiente de investigacin continuo en el que la formulacin del conocimiento es competencia del explorador a travs de la participacin activa, el desenvolvimiento y el descubrimiento.
Sus objetivos son ampliar las posibilidades de experimentacin, permitir generalizaciones, establecer conclusiones y comprobar hiptesis.
Es un tipo de educacin a distancia basada en la interactividad, con interfaces amplias, ambientes multimedia y conexin a internet.
La principal diferencia con la educacin a distancia basada en la radio o la televisin (que super la variable espacio), es la superacin de la variable tiempo.
aprendizaje autodidacta calidad de los informadores a elegir no presencialidad acceso a todo el programa desde el principio liberacin del profesor para la realizacin de otras tareas no toma de apuntes informacin rica construccin de una cultura computacional informacin exhaustiva colaboracin
Los sistemas inteligentes son sistemas que exhiben caractersticas que asociamos a la inteligencia humana, como entender el lenguaje natural, el aprendizaje, el razonamiento, etc.
redes bayesianas que permiten inferencias a travs de informacin probabilstica procesamiento del lenguaje natural planificacin cumplimiento de restricciones aprendizaje en mquinas reconocimiento visual reconocimiento del discurso bsqueda de informacin redes neuronales computacin emocional
Son sistemas que se basan en la Psicologa Cognitiva, la Inteligencia Artificial y la Investigacin Educativa.
Su objetivo es coadyuvar de manera efectiva y eficiente a los procesos de enseanza a travs de:
interactuar con dilogos indicar estrategias y demostrar la aplicacin de estas en experiencias concretas indicar los errores e identificar el origen de las dificultades crear un modelo de enseanza modificado constantemente