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TEMPORADA ENERO-JUNIO DE 2011

ALBERTO ESPINAL RODRGUEZ liberaelarte@gmail.com

POLYBIUS: EL JUEGO INEXISTENTE


(Viernes, 7 de enero de 2011)

Supuesta imagen de Polybius

Qu es polybius? Segn cuenta la historia (o quizs la leyenda urbana) Polybius fue un videojuego para mquinas recreativas lanzado en los suburbios de la ciudad de Portland en 1981 por una desconocida compaa llamada Sinneslschen, que en alemn significa "prdida de los sentidos".

Supuesta imagen de Polybius

Efectos de jugar a Polybius Supuestamente el videojuego provocaba efectos muy graves tras jugar de manera prolongada, como mareos, vmitos, alucinaciones, ataques epilpticos o pesadillas; e incluso poda llegar a borrar los recuerdos, de echo, aunque supuestamente hay gente que recuerda haber jugado, nadie recuerda cmo era exactamente el juego. El juego fue finalmente retirado tras tan solo un mes de prueba debido a que un nio se suicid tras haber jugado a polybius.

Cartel de Polybius anunciando sus terribles efectos

La mano negra detrs del juego La leyenda urbana se completa con la supuesta presencia de hombres vestidos de negro, que eran los encargados de entregar las mquinas y de su mantenimiento y de las cules extraan regularmente datos como las mejores puntuaciones y cosas por el estilo. Los "hombres de negro" son famosos en el subconsciente norteamericano, ya que supuestamente se trata de agentes secretos del gobierno de Estados Unidos encargados de la investigacin de todo tipo de asuntos de carcter paranormal. As se podra relacionar al dichoso jueguecito con algn turbio asunto secreto del gobierno norteamericano.

nica foto supuestamente real que existe del arcade original

La existencia de polybius Nada est demasiado claro en relacin a Polybius. Excepto que no hay imgenes ni nada parecido del juego real. Todo lo que existen son "fakes" o reediciones. Existe una sola imagen real del arcade, que es la que se puede ver arriba de ste texto. No se ha podido confirmar si la imagen es real o falsa. Por lo que he podido averiguar, el supuesto desarrollador de la compaa Atari Ed Rotberg, creador entre otros juegos del conocidsimo Battlezone, de 1980. Aunque no aparece como creacin suya, tal y como se puede ver en la siguiente lista: http://www.arcade-history.com/index.php?page=person&name=Ed+Rotberg. Adems, existe un local de mquinas arcade donde se supone estuvo la recreativa del videojuego en la ciudad de Portland, es el "Blue diamond". Actualmente tiene unos dueos diferentes a los que tena en 1981 y se ha convertido en un restaurante. Algunas personas han ido a preguntar al local atradas por la curiosidad, pero aunque el local existe, se desconoce si realmente lleg a ser un saln de mquinas recreativas.

Restaurante Blue diamond, Portland. 2016 NE Sandy Boulevard

Un dato que puede reforzar la teora de la leyenda urbana es la existencia real de una noticia del ao 1980 sobre el famoso juego "tempest" en su versin beta, que, al parecer, s que produjo ataques epilpticos. No hay que olvidar que algunos efectos lumnicos pueden acelerar los efectos epilpticos en personas que tengan dicha enfermedad. Dichos efectos lumnicos pueden estar provocados por videojuegos, series de animacin...

Videojuego tempest, supuesto origen de la leyenda de Polybius

Un camino complicado, pero que creo puede dar buenos resultados en la investigacin de la supuesta existencia del juego es investigar en el registro empresarial de la poca la existencia de una empresa de nombre "sinnesloschen"o de un videojuego arcade de nombre "polybius". Vdeo de youtube: Reportaje (un poco sensacionalista y con una conclusin reprobable) sobre
"Polybius, el videojuego maldito"

http://www.youtube.com/watch?v=Ryq1HuK7-mo&feature=player_embedded

La realidad de polybius Polybius, desde una perspectiva actual tiene una veracidad completamente verificable, el juego, como tal existe. Pero se trata de una re-edicin moderna siguiendo las pautas dadas por los supuestos testigos. El juego pertenece a la compaa sinnesloschen, s, efectivamente, tambin existe dicha compaa, o al menos tiene una pgina web: http://www.sinnesloschen.com/. Est claro que se trata de una creacin moderna basada en la leyenda, pero es muy curioso lo que dicen en la portada de la pgina, en la cual avalan, casi de forma cmica, los efectos beneficiosos de jugar a Polybius: "SINNESLOSCHEN tiene una tradicin de desarrollo de la interfaz cognitiva visual y auditivo que data de casi treinta aos. Acabamos de completar un compromiso de veinticinco aos a un contrato militar y estn dispuestos a moverse de nuevo en el sector privado. Creemos que nuestra nueva lnea de software educativo y de entretenimiento va a revolucionar el estndar actual. Nuestra tecnologa puede aumentar la experiencia de juego mediante la induccin de la agresin, provocando el miedo, y la incrustacin de las preferencias y las aversiones de caracteres. Nuestro software educativo proporciona no slo el contenido sino la motivacin para aprender. Esperamos que los padres apreciarn dejar de ver a sus hijos sin fin jugando videojuegos y comenzar a estudiar por primera vez. Sus hijos van a querer jugar nuestro software de una hora y media cada noche antes de comenzar su tarea y sus obligaciones. Por ltimo, le proporcionaremos una lnea completa de software de relajacin y meditacin para ayudar a dejar de fumar, dormir mejor, reforzar la confianza, y, en pocas palabras, te hacen una persona mejor." Segn he podido investigar, es posible que tras el proyecto se encuentre la compaa "Rogue Synapse", especializada en la crecin de videojuegos inspirados en la esttica retro: http://roguesynapse.com/.

Mensajes subliminales en Polybius

Un anlisis tcnico de polybius He podido jugar a la interpretacin moderna de Polybius y puedo decir que se trata de un videojuego muy interesante desde el punto de vista conceptual. El juego es una mezcla de shooter arcade tradicional con elementos de puzle. El jugador maneja una nave que nicamente puede moverse horizontalmente y que puede disparar. Se enfrenta a una forma poligonal compleja de la cual surgen multitud de formas poligonales ms pequeas que pueden atacarte o simplemente estrellarse contra tu nave. Puedes hacer adems que sta forma gire rpidamente hacia izquierda y derecha. El objetivo del juego es disparar a unas formas que de vez en cuando surgen de la gran forma central y que contiene, al igual que sta forma central, unos nmeros. Cuando dichos nmeros coincidan, haciendo que el contador numrico de la gran figura central llegue a cero (al restarse mutuamente) sta desaparecer y avanzaremos de nivel.

Imagen de transicin en Polybius

En el juego se han introducido todas aquellos fenmenos que se describan en el Polybius original, tales como los mensajes subliminales, que aparecen y desaparecen repentinamente. Las caras diablicas que surgen desde el fondo o las mareantes formas lumnicas, llamadas polimrficas. Y que son capaces de modificar momentneamente la percepcin.

Imgenes polimrficas en Polybius

Realmente tras jugar a Polybius he llegado a sentir algunos leves efectos secundarios, tales como pequeas jaquecas, hipersensibilidad a los sonidos agudos, o momentneos efectos

lumnicos y sensoriales, tales como giros de las formas al apartar los ojos de la pantalla tras jugar a una misin en la cual aparecen unas franjas diagonales giratorias. Personalmente me recordaba a las deformaciones visuales de algunos cuadros de Vang Gogh, en las cuales todo parece girar.

Victor Vassarely

ste efecto no tiene nada de paranormal, ya que son conocidos los engaos a los que mediante diversos trucos pueden someternos las imgenes distorsionantes. ste efecto ha sido muy bien estudiados por algunos autores como los pintores Victor Vassarely o Joseph Albers.

Joseph Albers

Conclusin Realmente no he llegado a averiguar qu hay de verdad y qu de mentira en la leyenda de Polybius, ya que los datos son realmente confusos, aunque la verdad es que lo ms posible es que existan algunos datos reales en un mar de manipulaciones a causa del paso del tiempo y de los datos con intereses ocultos. La verdad es que cualquiera que haya estudiado un poco el mundo de las leyendas urbanas, seguro que sabe que existen una serie de elementos que siempre se repiten. En la leyenda de polybius aparecen algunos de los ms habituales, tales como la confusin en los datos, todos los supuestos testigos slo dan algunos datos muy vagos y no son capaces de ofrecer un slo dato slido, cuando aparece alguien que dice tener informacin sobre Polybius, acaba desapareciendo sin decir nada al final. Adems hay elementos muy tpicos de la cultura de la leyenda urbana estadounidense, como la aparicin del juego en barrios marginales, algunos lugares, escasos y durante poco tiempo. En la poca era muy caro, al igual que ahora, desarrollar un juego, por qu se iba entonces a distribuir el juego slo en algunos lugares y durante un periodo de tiempo tan corto?. Adems existen ms datos de puro mrketing que hacen en cierto modo poco creble la historia del videojuego tales como el nombre de la empresa desarrolladora, ya que nombrar a una empresa por un nombre en alemn y muy dificil de pronunciar y de recordar (Sinneslschen) no interesa desde un punto de vista comercial, as las compaas de videojuegos suelen tener nombres de dos o tres slabas nada ms y muy sencillos de pronunciar. es el caso de la americana Atari o de las Japonesas Sega, Nintendo o Konami.

Por supuesto queda el elemento ms tpico de la cultura paranormal americana, el "hombre de negro", aquel tipo misterioso, trajeado y con gafas oscuras que trabaja para el gobierno, capaz de usar cualquier mtodo para conseguir sus misteriosos propsitos y que siempre sirve para reforzar la teora conspiranoica, un elemento muy til para grupos antisistema. Aqu entra en juego el uso del mensaje subliminal, es decir, el gobierno, que es malo y quiere un pueblo que no se queje ni pretenda ir contra el sistema, crea un videjuego capaz de manipular las mentes lanzando mensajes como "trabaja 8 horas, juega 8 horas, duerme 8 horas" o "no imagines" o "mantente indiferente". Vdeo de youtube: Imgenes de la reedicin moderna de Polybius http://www.youtube.com/watch?v=XDwgqI0ak4s&feature=player_embedded Es cierto que cumple todas las normas de la leyenda, y es muy posible que lo sea. Pero atendiendo a la teora cospiranoica no tendra mucho sentido que todo pretendiera ser una leyenda urbana para que nadie creyera que el gobierno de los estados unidos pudiera hacer

algo as? Para qu necesita un videojuego una fuerte campaa de mrketing si lo que busca es realizar un estudio cientfico sobre la capacidad del videojuego para modificar la conducta y el pensamiento. Si no deseas que nadie recuerde demasiado bien el nombre de la desarrolladora del juego para aumentar la confusin, pues le pones un nombre muy complicado de recordar y que est en alemn y que adems puede servir de nombre en clave del proyecto (prdida de los sentidos). Y qu mejor que usar para ello a unas personas que aunque tienen un aspecto extrao es a la vez un aspecto irreconocible y muy til para hacer creer a cualquiera la teora de la leyenda urbana.

Enlaces de inters Para ms informacin podis ir a los siguientes enlaces: Wikipedia: http://es.wikipedia.org/wiki/Polybius_(videojuego) Meristation:http://www.meristation.com/v3/des_articulo.php?pic=GEN&id=cw4ad888a97509 d&idj=&idp=&tipo=art&c=1&pos=1

COMENTARIOS Annimo dijo... Polybius es un buen juego, no entiendo por que la gente hace este tipo de entregas, siendo que es un muy buen juego, ayuda mucho cuando uno se quiere evadir, no tiene nada de malo, me parece una mala forma de perder energias. 26 de marzo de 2011 15:03 Alberto Espinal dijo... Estoy de acuerdo contigo, el Polybius moderno es un buen juego, pero tiene toda una leyenda detrs que, creo, deba ser contada bien, recopilando toda la informacin aparecida en internet, que es mucha,inconexa en muchos casos y casi siempre con se repiten los mismos datos. No quera simplemente contar la historia, sino tambin analizarla. En cuanto a lo de evadirse con Polybius, no se hasta qu punto, mi experiencia durate el juego fue realmente agobiante, cansa mucho la vista, por lo que puede provocar mareos y u poco de taquicardia. Adems, las imgenes polimrficas pueden trastornarte la visin temporalmente. Yo, para evadirme jugando prefiero u bue juego de estrategia, jeje! Civilization, Sim City o Stronghold por ejemplo son muy buenos 26 de marzo de 2011 15:34 Annimo dijo... YO JUGE POLYBIUS Y NO DURO UN MES DURO MUCHO MAS Y SI, LA VERDAD ES QUE MAREABA Y ALGUNO DE MIS AMIGOS VEIA CARAS DIABOLICAS Y TODOS OIAMOS COSAS POLYBIUS SI EXISTIO SOLO QUE LA VERSION RENOVADA NO ES NADA COMPARADO CON LA DE ESE TIEMPO ERA MUY DIFERENTE Y CAUSABA

FUERTES DOLORES DE CABEZA AMI NO ME DIO PESADILLAS Y UN DIA POR EXTRAAS RAZONIES LA MAQUINA DE POLYBIUS EN LA QUE JUGABAMOS MIS AMIGOS Y YO DESAPARECIO LE PREGUNTAMOS AL ENCARGADO DE LAS MAQUINAS Y DIJO QUE HABIAN SIDO ORDENES DE LA COMPAIA SINESLOCHEN O ALGO ASI DIJO 29 de abril de 2011 15:04 Alberto Espinal dijo... Si es as, Annimo, me gustara saber dnde y cuando jugaste a dicho videojuego. Tambin me gustara conocer tu nombre y que me hicieras una descripcin ms concreta del videojuego, para conocer cmo era su verdadera apariencia. Una caracterstica principal de la leyenda urbana es que los que dicen haber participado en ella repiten una y otra vez los mismos datos. Y en ste caso los datos poco ayudan realmente a tener una imagen fiel de la apariencia de Polybius. 29 de abril de 2011 16:34 Annimo dijo... Emmmm ,totalmente nunca eh jugado a ese juego , pero soy casi experta en buscar mensajes subliminales , yo y mis amigos , un dia busqe mensajes subliminales con mis amigos , y uno de ellos encontro en los simpsons Polybius , rapidamente fuimos a investigar a aquel juego , buscamos en youtube y deci qe era un juego malditho qe controlaba las mentes de aquellas personas qe lo jugaban y qe tenian pesadillas en la noche , ocupan imagenes qe te ipnotisan , ah y tengo 9 aos de edad adiooos Gracias por escucharme! 5 de junio de 2011 12:18

VIDEOJUEGOS: ICO
(Sbado, 8 de enero de 2011)

Introduccin. el concepto de creatividad como arte


Si reduces el juego (Ico) a la mnima expresin, el reto del juego consiste en "llegar desde el punto A hasta el punto B", pero el juego como un todo es una experiencia casi indescriptible.-David Smith, de IGN

Ico: portada para la versin japonesa del juego

Realmente Ico puede ser una de la experiencias interactivas para Play Station 2 ms interesantes. Un videojuego con la pretensin de ser algo ms que un simple entretenimiento. Un videojuego sin la pretensin de ser una obra de arte, pero que ha acabado teniendo el reconocimiento como tal. Es un echo visible y constatable que en los llamados videojuegos "de autor", el punto de originalidad, de sello personal que aportan estos autores (Peter Molineux, Will Wright, Sid Meier, Fumito Ueda, Tetsuya Mizuguchi, Toshio Iwai, Hideo Kojima...) acaban convirtiendo al videojuego, que es concebido como simple entretenimiento, en algo ms, as lo describi Fumito Ueda, creador de Ico, cuando le preguntaron acerca del videojuego Ico en la GDC09 (Feria de Videojuegos de San Francisco): "Estamos creando un juego prximo al arte; eso es lo que dice la gente. Pero yo no pienso as. Estamos creando un juego para entretener a los usuarios. Puede que, en ocasiones, mi personalidad o la de mi equipo se vea reflejada en el juego, y que por eso pueda parecer arte, pero la intencin sigue siendo la de un juego para entretener. Se agradecen ese tipo de comentarios, pero no es mi objetivo".
Ver ms: http://www.todoxbox360.com/foros/fumito-ueda-busco-hacer-artet63976.html?s=39b9c1a4a53dcd757f461089ab62e208&s=e713e0748664dc9a773bcc31a8c9a6d7&

Fumito Ueda: creador de Ico, Shadow of the colossus... Ver ms: http://es.wikipedia.org/wiki/Fumito_Ueda

De echo, Fumito Ueda, el director del videojuego cuenta cmo se inspir en "la nostalgia dellinfinito" de Giorgio de Chirico para realizar la portada del juego (imgen de arriba), tal y como sali en Japn, ya que "el mundo surrealista de De Chirico encajaba con el mundo alegrico de Ico".

En el inmenso escenario, los personajes se ven infinitamente pequeos, al igual que los personajes pintados en los cuadros metafsicos de De Chirico

Hay algo que diferencia a juegos como Ico de otros juegos que son un simple entretenimiento, como por ejemplo Pro Evolution Soccer o Need For Speed. Y es ese concepto de originalidad intransferible. Algo que hace que ciertos videojuegos carezcan de feccha de caducidad frente a las mejoras tcnicas y a nuevas versiones.

Final Fantasy VII

Un juego como por ejemplo Final Fantasy VII sigue teniendo actualmente la misma vigencia esttica, de jugabilidad o de historia, pese a la aparicin de videoconsolas que ofrecen juegos infinitamente ms potentes como la Play Station 3 y que adems ofrece nuevas versiones del juego (Final Fantasy XIII y XIV). Sin embargo, el que para muchos fue el mejor juego de Play Station One, Gran Turismo 2 actualmente carece de cualquier valor, ms all de la jugabilidad y de cierto valor retro. Fumito Ueda aunque no considere a sus videojuegos como obras de arte s que tiene presente algo que tiene dicho valor y es la importancia de la "innovacin", tal y como dijo el propio Ueda en el festival "art futura05": "En Japn se debate mucho sobre si los videojuegos ya no aportan nada. Hacer tantas segundas y terceras partes es un poco triste, la verdad, porque si se pierde la innovacin, los videojuegos pierden sentido (...) La industria piensa cada vez ms con criterios de empresa, quieren ser muy rentables, y eso frenan que sean innovadores"

Diego Velzquez, las Meninas. 1656. La cruz de Santiago, que se puede ver en el pecho del pintor fue pintada a posteriori, ya que por aquella poca an no era caballero de dicha orden.

En numerosas ocasiones a lo largo de la historia, los artistas han sido menospreciados y minusvalorados como tales, como por ejemplo por el uso prctico de su arte, en el caso por ejemplo e la arquirtectura, o por tratarse de habilidades manuales, conocida es la dificultad que tuvo el pintor barroco espaol Diego Velzquez para conseguir que fuera considerado artista y por lo tanto poder entrar en la orden de Santiago, debido al carcter manual de la pintura.

Bisontes de la cueva de Altamira, Cantabria.

En otros casos es el propio artista el que no se reconoce a s mismo como tal, de echo, el concepto de "Bellas Artes" tal y como lo conocemos hoy en da no apareci hasta el sigo XVIII auspiciado por el carcter cientifista de la Ilustracin. Aunque el concepto de artista, muy difuso, exista desde la poca grecorromana. Se sabe por ejemplo que todo lo que denominamos arte primitivo y rupestre no tena dicho carcter, sino que cumpla una funcin principalmente mgico y religioso. Ver ms sobre el concepto de arte: http://es.wikipedia.org/wiki/Arte

Nostalgia dellinfinito. Giorgio de Chirico

Historia de Ico El videojuego Ico cuenta la historia de un extrao joven de nombre Ico que tiene cuernos, sto es para la gente de su aldea un smbolo de mal agero, por lo que es encerrado en una cripta en el interior de un catillo, poco despus Ico consigue escapar debido a un temblor de tierra. Mientras recorre el interior del castillo se encuentra con una extraa joven de nombre Yorda, que habla un idioma desconocido y que es hija de una malvada reina que vive en el castillo y que la usa para prolongar su propia vida. Ambos intentan escapar juntos del castillo.

Jean Deville: Orfeo. 1893

Ico: una transposicin del mito de Orfeo y Eurdice Orfeo es hijo del dios Apolo y Calope, musa de la msica y la poesa. El mito de Orfeo y Eurdice comienza cuando Eurdice, esposa de Orfeo muere a causa de la mordedura de una serpiente. Orfeo toca msicas muy tristes que apenan a los dioses y a las ninfas y se le permite bajar al inframundo para rescatar a su amada.

Camille Corot: Orfeo guiando a Eurdice desde los infiernos. 1861

Desciende sorteando a demonios y a las calamidades con su msica y finalmente llega ante Hades y Persfone a los que tambin ablanda con su msica permitiendo que as Orfeo pueda rescatar a Eurdice con la condicin de que ninguno de los dos miren hacia atrs. Orfeo va delante y pese a los peligros que les acontecen, no mira hacia Eurdice hasta que llega al exterior y mira hacia Eurdice para comprobar que estuviera bien, con el infortunio de que su esposa an tena un pie en el inframundo, produciendo que Eurdice se desvaneciera para siempre. Ver ms: http://es.wikipedia.org/wiki/Orfeo

Tiziano: Orfeo y Eurdice. 1508

La relacin entre dicho mito e Ico es evidente, Ico rescata a Yorba del castillo, que se podra ver como un smbolo del inframundo con los enormes pramos desolados habitados nicamente por sombras diablicas.

Yorda es rescatada del inframundo, en forma de extrao castillo

Es muy simblico el hecho de que durante gran parte del juego, ambos personajes vayan cogidos de la mano, siempre con Ico al frente (tal y como puede verse en la portada del juego inspirada en De Chirico). En ste sentido Fumito Ueda, creador del juego, siempre tuvo clara la importancia fundamental de este gesto simblico, ya que significaba el nico punto mstico de

unin entre ambos personajes, ya que Yorba habla un extrao idioma de smbolos incomprensible para Ico. Por lo tanto, los gesto y los smbolos son los que unen a ambos personajes, haciendo que incluso se enamoren sin llegar a entenderse.

Ico y Yorda siempre van cogidos de la mano, su nica forma de comunicacin

Adems de como un smbolo de comprensin, el ir cogidos de la mano tambin es un excelente smbolo de colaboracin entre los dos pesonajes, as se puede ver en los saltos, en los cuales Ico ayuda a Yorba, con menos habilidades fsicas, cuando ella salta, agarrndole de la mano para que no caiga por el precipicio.

Tan solo juntos podrn escapar de la malvada reina

Tambin en la parte final del juego se pueden observar ciertas similitudes con el mito de Orfeo y Eurdice, ya que inicialmente, Yorba no sobrevive a la huda, sacrificndose para salvar a Ico. Vdeo de youtube: Trailer de Ico http://www.youtube.com/watch?v=YSXwreNIuYE&feature=player_embedded

Ico: aspecto visual y jugabilidad Lo primero que llama la atencin de Ico es la sensacin de inmensidad, de grandiosidad de los escenarios, en los cuales Ico y Yorda se ven como pequeas sombras, de ah la innegable relacin simblica con los inmensos espacios metafsicos de la obra de Giorgio de Chirico, en los que a veces aparecen pequeos personajes que son como sombras amenazadas por los inmensos edificios que los rodean. Ver ms sobre Giorgio de Chirico :
http://es.wikipedia.org/wiki/Giorgio_de_Chirico

Giorgio de Chirico. Misterio de una calle. 1914

Por estos inmensos escenarios Ico, con su gran agilidad se desplaza con facilidad agarrndose a salientes, escalando o dando grandes saltos y ayuda a Yorda completando los complicados puzles. En ste sentido es innegable el parecido a clsicos de los videojuegos como "Prince of Persia" o "Flashback: the quest for identity", el mismo Fumito Ueda reconoce que se inspir en estos videojuegos a la hora de realizar Ico. Vdeo de youtube: Flashback-the quest for identity, 1992 http://www.youtube.com/watch?v=BYIKnTJmGPc&feature=player_embedded
Ver ms: http://es.wikipedia.org/wiki/Flashback:_The_Quest_for_Identity

Aunque la similitud fsica con "Prince of Persia" de Ico es innegable, Ico tiene un aspecto completamente opuesto al de "Prince of Persia", en el juego de ubisoft reina la opulencia, los efectos grficos desaforados, todo a favor de la accin trepidante que es superada en cada nuevo juego de la saga. Sin embargo, Ico es la simplicidad grfica, que no significa falta de medios tcnicos, sino unas pretensiones nif, presentes sobre todo en el diseo de los personajes, que aumenta la sensacin de que el castillo los va a engullir en cualquier momento. Mientras que en "Prince of Persia" los escenarios inmensos se ven ninguneados por la inmensa capacidad acrobtica del personaje principal, en "Ico" el protagonista parece bastante indefenso y torpe. Es decir, en Ico el castillo se convierte en el gran enemigo a batir, por encima de los enemigos fsicos. Para ganar la batalla, el castillo no dudar en mostrar su cara ms peligrosa y terrible. Una cara de grandes precipicios.

Vdoe de youtube: Prince of Persia-las arenas olvidadas, 2010 http://www.youtube.com/watch?v=2qMUQIV0c5k&feature=player_embedded


ver ms: http://es.wikipedia.org/wiki/Prince_of_Persia

Los escenarios de "Prince of Persia" parecen lugares idlicos extrados de los cuentos de las mil y una noches, son espacios en los que cualquiera querra vivir tomados por seres malvados, se puede definir "Prince of Persia" como un juego amable, que invita a divertirse. Frente a ello, la hermosura de los escenarios de Ico radica precisamente en su actitud poco amistosa, se trata ms bien de un videojuego para contemplar sus esquinas ocultas, recrearse en la siniestra belleza de la imagen.

Ico: plano de un escenario del juego

Aspectos tcnicos En el plano ms puramente tcnico destacan los elaborados juegos de luces, con zonas en sombra, poderosos contraluces... que convierten cada escenario en un elaborado ejercicio de estilo. sto aumenta el sentido de poco hospitalario que ofrece el castillo, algo reforzado por los numerosos elementos mecnicos recubiertos de herrumbre.

Ico: Ejemplo de los espectaculares juegos de luces

El sonido tambin cobra mucha importancia en el juego, o ms bien su falsa ausencia, ste juego demuestra aquello de que "el silencio est repleto de sonidos", pues pese al silencio que envuelve casi todo el castillo, nunca ste silencio es total, reforzando la idea de la incomunicacin y de lo inhospitalario del castillo. Casi todo el sonido es el de los zapatos de Ico al andar o correr, sus suspiros al realizar algn esfuerzo... Todo ello completado por algn sonido de viento o de pjaros en escenarios de exteriores o alguna incomprensible frase dicha por Yorda. Vdeo de youtube: Buen vdeo para conocer los aspectos tcnicos de Ico http://www.youtube.com/watch?v=NnBH7okTLN0&feature=player_embedded

En conclusin, Ico es un juego cargado de minimalismo y grandiosidad al mismo tiempo, una pequea gran joya que nos dej el Team Ico para la ya obsoleta Play Station 2. Pero un juego que nunca quedar obsoleto, pues ha entrado por mritos propios en la pequea lista de los mejores juegos de la historia de los videojuegos.

Ico, personaje principal del videojuego, ante uno de sus inmensos escenarios

Para saber ms Wikipedia (ico): http://es.wikipedia.org/wiki/Ico Wikipedia (team Ico): http://es.wikipedia.org/wiki/Team_ICO Japn renueva el videojuego. ArtFutura05. El peridico: http://elastico.net/archives/verpdf.pdf

JUEGOS INDIE
(domingo, 20 de febrero de 2011)

Samorost 2

Los juegos indie se caracterizan principalmente por no estar respaldados por las distribuidoras de videojuegos, por lo tanto todo el beneficio del videojuego va destinado ntegramente (al menos en teora) para el creador. Adems, aunque pueden estar realizados por una pequea o una gran compaa, es habitual que sean desarrollados por un pequeo grupo de personas y la mayora de las veces por una sola persona que se encarga de todos los apartados del desarrollo y tambin de la distribucin del videojuego.

Penumbra: black plague

Al no estar sometidos a las duras normas de mrketing de las grandes empresas de videojuegos, en los videojuegos indie suee darse una mayor rienda suelta a la imaginacin y a la experimentacin, siendo as este un campo ms propenso a descubrirnos nuevas formas de jugar completamente originales y nicas. Por lo tanto la creacin de viedojuegos independientes suele estar ms ligado a razones personales del creador que a una vocacin puramente comercial.

Braid

Los videojuegos indie suelen distribuirse como shareware, freeware o software libre (open source), es facil poder descargarse gran cantidad de videojuegos independientes de manera completamente legal y gratuita desde las numerosas pginas web que los distribuyen. Pese a la apariencia inicial de ambiente subcultural y minoritario del videojuego indie, algunos de ellos han tenido gran xito a nivel de distribucin y han recibido numerosos premios de nivel internacional.

Attack of the 50ft robot

Actualmente los videojuegos independientes han encontrado grandes plataformas de distribucin en las plataformas de descarga de las videoconsolas de ltima generacin como son xbox live, play station store y wiiware.Tampoco hay que olvidar la exitosa plataforma de descargas para pc creada por Valve, Steam, en la cual, a da de hoy hay 206 juegos independientes.

Cloud

sta entrada me sirve para introduciros en un nuevo apartado del blog, que van a ser las entradas "juego indie", no necesariamente sern juegos con grandes cualidades artsticas, pero s sern juegos independientes freeware u open source (y por lo tanto totalmente gratuitos) que puedan ser originales o altamente jugables y que por lo tanto puedan crear una visin al lector ms amplia de la experiencia de jugar a videojuegos.

Not tetris

De echo, mucho de los videojuegos que he analizado hasta ahora se pueden englobar dentro de lo que denominamos "juegos inidies", son los casos de plasma pong, dyson y de una manera muy "sui generis" polybius.

Synaesthete

Enlaces: Wikipedia: desarrollo de videojuegos independientes http://es.wikipedia.org/wiki/Desarrollo_de_videojuegos_independiente Actualplay: Qu es un juego indie? Y uno tradicional? http://actualplay.wordpress.com/2007/08/08/%C2%BFque-es-un-juego-indie-%C2%BFy-unotradicional/ Niube: los 10 mejores juegos indie de la dcada http://www.niubie.com/2010/01/losmejores-10-juegos-independientes-de-la-decada/ www.juegosindie.net http://www.juegosindie.net/ www.indiegames.com http://www.indiegames.com/

JUEGO INDIE: TORIBASH


(Lunes, 21 de febrero de 2011)

Toribash: logo del juego

Toribash fue desarrollado por el sueco Hampus "Hampa" Sderstrm y su primera versin se lanz en marzo de 2006.Decir Toribash es decir originalidad en estado puro. Un cambio radical de la forma de ver lo que es un videojuego de lucha. ste es un videojuego que pertenece a lo que podemos denominar un nuevo gnero dentro del mundo de los videojuegos, ya que se trata de un videojuego de "fsicas", como pueden ser tambin crayon physics o cut it, es decir, se trata de un videjuego que busca experimentar con los efectos de la fsica como los propios movimientos del cuerpo, el impulso, la gravedad.

Cut it

En Toribash no controlas los movimientos del luchador, como en un videojuego de lucha al uso (patada, salto, puetazo, adelante, atrs, a los lados y sus combinaciones) Sino que controlas cada uno de los msculos del luchador que al pulsarlos con el cursor pueden cambiar entre

contrado, extendido, relajado o tenso y por lo tanto controlas un nmero de movimientos que sern tantos como conciba tu propia imaginacin.

Toribash: Ragdoll

Cada (ragdoll o monigote de toribash est compuesto por un buen nmero de articulaciones, cada articulacin tiene el aspecto de esferas y que cambian de apariencia segn estn relajadas, tensas, contradas o extendidas. Es un combate por turnos en los cuales modificas los msculos del ragdoll para que su movimiento cambie, una sombra (una imagen residual) muestra cmo va a reaccionar el monigote a las rdenes que les has dado. Las primeras veces que juegas a Toribash te haces ms dao a ti mismo que a tu propio contrincante debido a lo complicado del juego, pero con el tiempo se podrn hacer movimientos espectaculares con os que podrs incluso desmembrar a tu oponente o a ti mismo.

Toribash: podemos ver cmo el monigote rojo le ha arrancado la cabeza al azul

Una pega que podemos ponerle a este gran videojuego es que no es especialmente rpido, pero est hecho no tanto para ser un juego especialmente excitante como para ser un juego de estrategia e investigacin. Los juegos "comerciales" por lo general dejan muy poco a la imaginacin, sin embargo Toribash explota ste aspecto. Realmente cumple esa mxima del videojuego y del arte contemporneo de convertir al espectador en un jugador mediante una experiencia completamente interactiva y que adems instiga al jugador a usar la imaginacin y esa es una cualidad por desgracia poco habitual en los videojuegos de todos los tiempos, sobre

todo en el mbito ms comercial, que no pasan de ser un imple pasatiempo, ejerciendo el efecto contrario al de juegos como Toribash, es decir, aniquilando nuestra imaginacin. Vdeo de youtube: Toribash: vdeo promocional http://www.youtube.com/watch?v=lzjl0Cu9HgM&feature=player_embedded

Es muy posible que la persona escptica le vea un gran defecto a Toribash que se puede resumir en su eslgan "Violencia perfeccionada". Toribash no es ni mucho menos un juego especialmente violento, aunque evidentemente s que tiene fuertes dosis de violencia, las enormes manchas de sangre y los miembros arrancados as lo atestiguan. Pero si se mira un poco ms all se ve una experiencia absolutamente positiva, entretenida y que estimula enormemente nuestra creatividad e imaginacin, algo que caracteriza a absolutamente todos los "juegos de fsicas". Vdeo de youtube: Toribash: un ejemplo de cmo se juega a Toribash en su versin para Wii http://www.youtube.com/watch?v=fwSBhm5ScV8&feature=player_embedded

Para terminar quiero analizar la gran cantidad de extras que incluye Toribash, como por ejemplo un sinnmero de mods (modificaciones) que modifican tanto la fsica como el aspecto de los ragdolls, adems de mods que aaden numerosos escenarios y elementos mviles al juego, algunos mods incluso aaden nuevos modos de lucha, como sumo, kick boxing o lucha con armas Puedes pasarte horas explorando todos los mods que siempre puedes descubrir algunos nuevos, sto. evidentemente, aumenta la diversin del juego

Toribash: uno de los mltiples mods que incluye el juego

Otra de las caractersticas de las ltimas versiones de toribash es su modo on-line, gracias al cual puedes personalizar la apariencia de tu monigote y luchar con jugadores de todo el mundo. Y por supuesto no hay que olvidar algo fundamental, se trata de un videojuego totalmente freeware y por lo tanto te lo puedes descargar de forma totalmente gratuita y legal. As que ya sabes, deja de descargarte juegos de manera ilegal y psate a los videojuegos freeware y open source, son igual o ms divertidos y originales. Vdeo de youtube: Toribash: mltiples combos http://www.youtube.com/watch?v=gVTM7kH97dU&feature=player_embedded

Enlaces:

Pgina oficial de toribash: descrgate el juego y entra en el blog, en el foro... http://www.toribash.com/ Neoteo-Toribash: revolucionando las peleas virtuales http://www.neoteo.com/toribash-revolucionando-las-peleas-virtuales-5393.neo Wikipedia: toribash http://es.wikipedia.org/wiki/Toribash

JUEGOS QUE APARECERN PRXIMAMENTE EN EL BLOG


(Jueves, 3 de marzo de 2011)

Un adelanto de los videojuegos que prximamente aparecern en ste blog, para que vayis degustndolos con tiempo.

The last dance: http://www.thelastdancegame.com/

Crayon physics: http://www.crayonphysics.com/

Cut it: http://cut-it.softonic.com/

Final Fantasy VII

VIDEOJUEGOS: FINAL FANTASY VII


(lunes, 7 de marzo de 2011)

Introduccin

Vdeo de youtube: Primeros 10 minutos en Final Fantasy VII http://www.youtube.com/watch?v=TD_GqlNtNjo&feature=player_embedded

Seguramente habr personas que piensen que Final Fantasy VII, el mtico videojuego de la compaa Squaresoft (Ahora conocida como Square-Enix) no merece estar en ste blog, ya que no destaca por su calidad audiovisual precisamente, es decir, no es un juego estticamente bello, o al menos, no destaca en ese sentido.

Final Fantasy VII. Logo

Pero sin embargo, uno de los puntos ms importantes de la discusin contempornea sobre el concepto de arte es qu es lo que se puede considerar arte y qu no. Es evidente que el mismo ttulo de ste blog rompe una lanza en favor de la diversificacin de esa consideracin, ya que el videojuego como tal no entrara dentro de la categora de arte, o ms bien de bellas artes, segn la definicin academicista del trmino. De hecho sta definicin slo considera como "bellas artes" a la arquitectura, la pintura y la escultura; dejando fuera a todas las "artesanas", incluyendo algunas de indudable calidad tcnica y de gran capacidad imaginativa. Por otro lado sta definicin academicista tambin deja fuera a todas las nuevas artes, como la fotografa, el cine, el cmic o a los propios videojuegos; entre otras razones, porque son inventos posteriores al academicismo (Siglo XVIII) Todas stas nuevas artes son hijas del siglo XX, aunque la fotografa apareci en el XIX. Es verdad que cuando se piensa en videojuegos con calidad "artstica" se suele pensar en videojuegos con un fuerte componente esteticista, e incluso se tiende a hablar de estos videojuegos en trminos que tienen que ver con la historia del arte, como surrealismo (por ejemplo NyxQuest-Icarian) o de estampa japonesa (Okami).

NyxQuest (Icarian: Kindred Spirits) Over the top games. 2009

Pero para ver la calidad "artstica" de un videojuego se puede mirar tambin los aspectos cinemticos, los guiones (en muchos casos ms complejos y originales que los del cine), la esttica popular (como el cmic o el anime)... Y est claro que desde muchos puntos de vista Final Fantasy VII tiene aspectos que lo convierten en una "obra de arte" o ms bien en una "obra maestra" del mundo de los videjuegos como en el cine de ciencia ficcin lo puede ser Metropolis (Fritz Lang, 1927) oAlien, el octavo pasajero (Ridley Scott, 1979).

Cartel de Metropolis, Fritz Lang. 1927

Final Fantasy VII: un xito sin precedentes Pero qu es lo que hace destacar tanto a Final Fantasy VII? Final Fantasy VII fue el primero de la saga para la Play Station One, posteriormente salieron dos ttulos ms que en teora superaron ampliamente a Final Fantasy VII en el apartado grfico (Final Fantasy VIII y Final Fantasy IX) , por supuesto posteriormente las versiones que han

aparecido de ste videojuego en las videoconsolas de generaciones posteriores (Play Station 2, Play Station 3 y X-Box 360) han dejado al videojuego en paales en el apartado grfico (Vamos por la edicin nmero XIV del videojuego) . Pero sin embargo en 2009, cuando Final Fantasy VII sali a la venta en la PS Store de Estados Unidos a 9,99 dlares consigui tener 100000 descargas en slo dos semanas, convirtindose en el videojuego con mejor salida al mercado del servidor de descargas de la todopoderosa Play Station 3. De repente un juego triunfa en una videoconsola mucho ms potente y nada ms y nada menos que 12 aos despus de su aparicin (31 de enero de 1997). Evidentemente ste xito no se puede explicar porque el videojuego tenga una gran calidad tcnica, ni tan siquiera por el poder de la nostalgia, la explicacin tiene que ser otra. Evidentemente, para que un videojuego siga teniendo una permanencia despus de 14 aos que ya han pasado tiene que haber razones de peso, no existe un mejor juez que separe el xito transitorio del permanente, o sea, el verdadero arte, lo que tiene valor de lo que no lo tiene, que el paso del tiempo. Quizs ste sea mi juicio de valor ms sencillo, ya que la validez de Final Fantasy VII como objeto al menos de gran importancia cultural, est demostrada por su pervivencia pasados tantos aos.

Final Fantasy VII: monigote poligonal del protagonista Cloud, sobre un fondo pre-renderizado

Jugabilidad Volviendo a la pregunta de qu hace destacar tanto a Final Fantasy VII, son muchos los elementos que han llevado a Final Fantasy VII al lugar en el que se encuentra. El primero, el elemento que quiz casi todo el mundo que haya jugado a Final Fantasy VII destacara sera el de la jugabilidad, un concepto realmente muy abstracto y en el cual no voy a profundizar; pero realmente la jugabilidad es aquello que diferencia a los buenos videojuegos de los malos videojuegos, pero no es aquello que los convierte en obras maestras generalmente. Es evidente que existen casos en los cuales la jugabilidad de un videojuego lo ha elevado por s solo a la categora de obra maestra, es el caso por ejemplo del mtico Super Mario Bros (Nintendo, 1985) que no destaca especialmente en ninguno de sus otros aspectos, pero que tiene una jugabilidad tal que no necesita de ms para ser una obra clsica del mundo de los videojuegos.

Super Mario Bros. Shigeru Miyamoto (Nintendo). 1985

El guin en el mundo de los videojuegos Pero si Final Fantasy VII destaca especialmente es por elementos como el asombroso guin. En principio el guin suele ser un elemento bastante menospreciado en el videojuego, sobre todo en ciertos gneros como la accin o la lucha. Aunque sto sea en principio fuertemente criticable, s que es cierto que en ocasiones un guin demasiado complejo, ya que puede ralentizar la accin. Tambin en videojuegos destinados a un pblico ms infantil los guiones se simplifican, podemos volver, para referirnos a ello, a un guin muy simple como es el de Super Mario Bros. En ste videojuego controlas a un fontanero con bigote y vestido con un mono rojo y una gorra, que recorre diversos escenarios aplastando setas y otros seres para rescatar a una princesa de las garras de un malvado dragn con caparazn de tortuga, hasta ah la historia. Como en muchos otros videojuegos ms que de un guin podemos hablar de una "idea conceptual", una pequea historia que nos sirve nicamente para contextualizar la historia, sta idea sirve para desarrollar un videjuego que se basa principalemente en el entretenimiento y la jugabilidad. Los videojuegos con guiones tan simples suelen ser, aunque no necesariamente, videojuegos con una fuerte vocacin comercial. A veces, como contraposicin, un guin simple no significa un videojuego simple, videojuegos como Flow pueden encerrar un fuerte componente conceptual que nos hable de una idea a la que podemos dedicar un estudio mucho ms profundo que por ejemplo a guiones tan extensos como pueden ser los de videojuegos basados en las novelas de Tom Clancy (Ghost Recon, Splinter Cell, End war...) que en realidad resumen muchos clichs sobre situaciones de conflicto blico al ms puro estilo de algunas pelculas de suspense-accin norteamericanas.

Flow. That Game Company. 2006

En el videojuego Flow manejamos a un ser que parece ser una especie de protozoo marino y que va devorando a otros seres, para as poder crecer, permitindole devorar a seres que en principio se lo comeran a l, convirtiendo as con el paso del videojuego a la presa en cazador. Como tal Flow carece prcticamente de un guin textual, pero de hecho no lo necesita, ya que la idea conceptual es lo suficientemente poderosa como para no necesitarlo. Una de las normas no escritas del arte, sobre todo en el arte conceptual y en el minimalismo, es que se le debe despojar por lo general de todo lo accesrio, lo anecdtico, dejando as la idea lo ms pura posible para que llegue al espectador sin interferencias, provocando as una mayor conexin entre el artista y su obra por un lado y el que observa la obra por el otro. As Flow se convierte en un relato interactivo que nicamente a travs de la imagen y la accin puede dialogar con el jugador sobre conceptos tan trascendentales como el sentido de la vida, la belleza que puede encerrar la violencia de las necesidades biolgicas, lo irnico del ciclo de la vida, etctera. Pero que en ocasiones excepcionales un videojuego no necesite de un guin para resultar complejo conceptualmente, sto no quiere decir que el guin no sea un elemento muy importante en el mundo de los videojuegos, que de hecho lo es. Los guiones ms complejos suelen estar presentes en videojuegos en los cuales la interaccin con el entorno es tanto o ms importante que la accin, es el caso de videojuegos de rol como en la serie The Elder Scroll, en los cuales el jugador viaja libremente por un reino de dimensiones asombrosas, interactuando con gran cantidad de personajes. Otro gnero de videojuegos con guiones realmente buenos son los del tipo aventura grfica, un buen ejemplo puede ser la serie Myst, en los cuales el jugador recorre bellos escenarios resolviendo complejos puzzles y descubriendo poco a poco la complejsima historia de los D'ni, el pueblo creador del universo Myst, gracias entre otras cosas a una innumerable cantidad de documentos escritos.

The Elder Scroll IV: Oblivion. Bethesda Softwork. 2006

El guin en Final Fantasy VII Final Fantasy VII pertenece precisamente al gnero de los videojuegos de Rol, videojuegos en los que la accin se desarrolla en un mundo de grandes dimensiones y normalmente con un desarrollo no lineal. En ste tipo de videojuegos es el jugador y no la accin, el que decide el modo en el que se desarrollan los acontecimientos y tiene adems un gran control sobre los personajes, pudiendo modificar su apariencia o incluso su funcin dentro del videojuego.

Adems el jugador puede interactuar con el entorno y dialogar con los personajes que van apareciendo, permitiendo as el desarrollo del personaje. Final Fantasy VII tiene una lnea bsica de guin que se desarrolla de manera ms o menos lineal, en el sentido de que para llegar del punto A al punto C, hay que pasar necesariamente por el punto B. Hay momentos en los que la historia se bifurca, pero para llegar de una u otra manera al mismo camino que llevar al desenlace final. Pese a ello, el gran nmero de tramas secundarias, que pueden hacerse, o no y la riqueza de matices del guin, hace que la histria no resulte para nada lineal, adems, aunque se avance en la historia, normalmente se puede regresar a un lugar fsico anterior y seguramente se encontrarn nuevas cosas que hacer, ya que cada rincn tiene numerosos recovecos. Todo ello hace que el videojuego sobrepase sin problemas las 50 horas de duracin.

Cloud cerca de la ciudad de Midgar en el mapa del mundo de Final Fantasy VII

El guin es realmente rico e interesante, no tiene un desarrollo lineal de los acontecimientos, sino que a lo largo de la historia se recurre al flashback para contar historias del pasado que vienen a completar o a llevar un punto de incertidumbre al presente, el nmero de personajes que interviene es muy numeroso y muchos de ellos aparecern para dar un giro sorprendente a la historia, los compaeros del protagonista principal, Cloud, tienen tambin su historia personal, una historia compleja incluso en compaeros cuya aparicin no es obligatoria (Vincent y Yuffie) y que por lo tanto no afectan al desarrollo de la historia principal. En ste sentido es muy llamativo el desarrollo de todos los personajes a lo largo de la historia, son personajes imperfectos, que tienen momentos de debilidad, de ira, de duda. Nadie est seguro ante los acontecimientos dramticos que estn viviendo. Incluso los personajes que podramos denominar malvados, en realidad por lo general no lo son tanto, sino que son vctimas de las circunstancias y ante la duda, reaccionan de manera violenta contra todo y contra todos. Es el caso por ejemplo del personaje antagonista, Sefirot, un viejo hroe del ejrcito, un SOLDADO que se transforma radicalmente al conocer su origen y que desde ese momento, lucha por dar sentido a su vida, ante la traicin del mundo que l estimaba, Sefirot reacciona dndole la espalda al mundo, a la vida, convirtindose en un paladn de la muerte, en un ser maligno en su fuero ms interno.

Cloud y Sefirot luchan juntos durante un flashback del protagonista

Cloud, el protagnista, es un personaje que no concuerda con dicho papel, ya que continuamente se encuentra azotado por sus propios fantasmas que en algunos momentos llegarn a hacerle dudar de su propia existencia como individuo. Cloud es la duda, una duda de la cual slo podr escapar gracias al apoyo incondicional de sus amigos, porque Final Fantasy VII es ante todo un alegato por la amistad, por un compaerismo descarnado que sea capaz de sobreponerse a todo el mal del cual el mundo es capaz, un mundo que no siempre es amable, un mundo cargado de bestias terribles, aunque no todas las bestias muestren un rostro terribles, porque los peores enemigos son aquellos que se esconden bajo pieles de cordero. Final Fantasy VII es tambin un alegato en favor del planeta, en favor del medio ambiente, un alegato que no es slo material sino ante todo espiritual. Final Fantasy VII muestra un mundo decadente e industrializado que est acabando con el medio ambiente. Frente a ello se opone un ecologismo espiritualista que bebe profundamente de la filosofa oriental y sobre todo de la teora de Gaia, que muestra a nuestra madre Tierra como un ser vivo que sufre y que es capaz de responder al virus que es la humanidad violentamente.

La "energa vital" la componen las almas de todos los seres y es lo que mantiene vivo al planeta

Msica y esttica de Final Fantasy VII

Vdeo de youtube: Final Fantasy VII: Batalla Final. El aspecto cinemtico y la msica crean una sensacin de tensin ante ste momento clave de la historia http://www.youtube.com/watch?v=VEp3CAptctA&feature=player_embedded

Final Fantasy VII no podra entenderse sin la espectacular banda sonora de Nobuo Uematsu. Es una banda sonora realizada sin demasiado presupuesto, estamos en 1997 y todava no hemos llegado al surgimiento de las grandes bandas sonoras en el sentido de la gran inversin que se realizar posteriormente en dichas bandas sonoras de videojuegos, sin ir ms lejos Final Fantasy VIII, con canciones tan espectaculares como liberi fataly. La banda sonora de Final Fantasy VII est realizada prcticamente al completo con sintetizadores, con un bajo presupuesto, pero una imaginacin desbordante y una composicin tan elaborada que es capaz de introducir al jugador en los acontecimientos del juego sin que en ningn momento tenga la sensacin de cansarse con una msica que pueda considerar repetitiva. Es una banda muy rica y cada momento, cada escena cinemtica, cada batalla o cada ciudad tiene su msica, no existen los silencios y cuando los hay tienen un sentido. Ejemplo de esta capacidad de la msica de Final Fantasy VII de meter al jugador en la historia la podemos contemplar en Katayoku no tenshi (ngel unilado "one windged angel"-http://es.wikipedia.org/wiki/OneWinged_Angel) msica que acompaa a la batalla final contra nuestro enemigo, Sefirot. Estamos hablando de una cancin de fuertes componentes picos y que es capaz por s sola de aadir un fuerte componente de accin a la batalla... la primera vez que se juega sta batalla puede resultar bastante angustiosa, se trata del tercer y definitivo enemigo al que nos enfrentamos y el minutaje total de la batalla puede superar la media hora.

Vdeo de youtube: Liberi fatali: secuencia cinemtica al comienzo de Final FantasyVIII. Los sintetizadores de Final Fantasy VII han sido sustituidos en la secuela en su mayor parte por msica orquestal. http://www.youtube.com/watch?v=N5f_VBd_17M&feature=player_embedded

Estticamente Final Fantasy VII ha pasado ya desde hace mucho a entrar dentro de eso que denominamos esttica "retro". Los grficos no eran demasiado espectaculares incluso en su momento para play station, no hay ms que ver videojuegos como por ejemplo "metal gear solid" de 1998. Los escenarios se basaban principalmente en fondos "pre-renderizados" sobre los que se desplazaban los monigotes de los personajes con rasgos de cmic manga y con un diseo bastante arcaico, con el cuerpo realmente desproporcionado y muy cabezones. Lo que ms destacaba del videojuego eran las espectaculares escenas de batalla, que se desarrollaban en ataques por turnos. Eran completamente 3d, sin fondos pre-renderizados; e incluan interesantes movimientos de cmara y efectos especiales que aportaban a las batallas una sensacin muy dinmica, viva y emocionante.

Escenario de Final Fantasy VII: los monigotes 3D se mueven sobre escenarios pre-renderizados

Mencin aparte merecen las espectaculares escenas cinemticas, un campo en el que la compaa square simepre ha estado en vanguardia. El videojuego inclua ms de media hora de secuencias cinemticas de una calidad asombrosa para la poca, lo que realmente resulta asombroso incluso hoy en da.

Escena de batalla: se puede ve un giro de cmara con un fuerte contenido cinematogrfico y visual

Para entender lo asombroso que resulta Final Fantasy VII hay que tener en cuenta las propias declaraciones del propio Yoshinori Kitase, director y escritor de escenarios de Final Fantasy VII y actual productor de "Compilation of Final Fantasy VII" que afirm que sera imposible llevar a cabo un remake del videojuego para la PS3 debido a lo excesivamente caro y lento que resultara redisear todo el videojuego. Fuente: Consolas.com

Fotograma de una de las espectaculares secuencias cinemticas

Evidentemente, desde el punto de vista actual, el aspecto puramente tcnico de Final Fantasy VII est bastante desfasado, pero la historia de los videojuegos seguramente no sera lo mismo sin Final Fantasy VII, ya que introdujo cambios en la forma de "contar" un videojuego, explor todas las posibilidades interactivas que ofreca el 3D, introdujo las escenas cinemticas

para ayudar a contar la historia y aportarle un ritmo ms gil e introdujo el concepto cinematogrfico en el propio videojuego, sobre todo en las escenas de batalla que las convertan en verdaderas coreografas interactivas.

Conclusin Quizs Final Fantasy VII no sea, al igual que ningn videojuego "arte" como tal, segn el concepto clsico de la palabra, que de hecho slo incluye a la arquitectura, la escultura y la pintura. Pero Final Fantasy VII representa el mejor ejemplo en el campo de los videojuegos de ese concepto siempre tan polmico de "obra de arte total" puede ser una de las obras cumbres de ste gnero, como pueden ser "la traviata" en la pera o "Ciudadano Kane", ambas son "obras de arte totales" y ayudaron a que ambos gneros fueran considerados con el tiempo como tales. Al igual que stas dos obras maestras, Final Fantasy acabar estudindose como una obra de arte sin que nadie discuta dicho concepto. Y es que al final el arte no es ms que aquello que surge de lo ms profundo de la imaginacin del ser humano, sin que el soporte que se utilice para ser expresado sea un condicionante.

MINIJUEGOS INDIE: Katamari Hack


(viernes, 24 de junio de 2011)

INTRODUCCIN
Bienvenidos a sta nueva seccin, en ella iris encontrando una recopilacin de los videojuegos ms originales e interesantes del panorama indie que pululan por la red para jugar en vuestros navegadores. Los videojuegos que aparezcan en sta seccin quizs no sean para ustedes ni los mejores ni los ms espectaculares videojuegos de los que haya por internet, esa es una labor que ni yo ni nadie puede definir objetivamente, ya que depende, como casi todo en los videojuegos, de un simple tema de gustos personales. De todas formas, espero que os resulte una seleccin interesante, no va a ser especialmente larga ni va a recopilar todos los videojuegos de internet, pero precisamente porque quiero que en ella aparezcan slo juegos que, de alguna manera, merezcan realmente la pena, como ya he dicho, por su originalidad, por su calidad o por una increble jugabilidad. Pensad que por cada juego que hayan aparecido aqu, yo he podido descartar muchos ms.

KATAMARI HACK
http://www.kathack.com/ El primer videojuego del que voy a hablar es ms bien una aplicacin interactiva y un puro divertimento realmente original. Katamari Hack se basa en uno de los videojuegos ms originales de todos los tiempos, se trata de Katamari Damacy, un videojuego del cual en alguna ocasin hablar y del cual podis ver un vdeo a continuacin. Vdeo de youtube: Katamary Damacy: Gameplay http://www.youtube.com/watch?v=cwhFH75OCDs&feature=player_embedded

Como podemos ver en el vdeo, en Katamari Damacy manejamos a un extrao monstruo esfrico que va arrasando con la ciudad adhiriendo a su cuerpo objetos cada vez ms grandes que le van haciendo crecer cada vez ms hasta ser tan grande que es capaz de devorar toda la ciudad.

Katamari!

Katamari Hack se basa en el mismo concepto de "acaba con todo" pero en tu web favorita o en cualquier otra, para ello slo entras en la pgina web http://kathack.com/ y sigues las indicaciones, pero bueno, como estn en ingls os lo explico, lo nico que tenis que hacer es pinchar sobre el enlace que aparece al principio de la pgina y que se llama "Katamari!"(aparece sealado en la captura que podis ver sobre stas palabras). Una vez pinchado y sin soltarlo lo arrastris sobre la pestaa de vuestro navegador en la cual tengis la pgina sobre la que queris jugar (si tiene muchas letras y elementos visuales ser mucho ms divertido, como por ejemplo en facebook) . Entonces os aparecer una ventana para elegir con qu botn del ratn queris jugar y podris empezar a disfrutar moviendo el katamari por la pgina. Aqu tenis un vdeo con todo el proceso. Vdeo de youtube: Katamari Damacy: cmo jugar http://www.youtube.com/watch?v=viQvMl8EUVQ&feature=player_embedded

COMENTARIOS Lunatika dijo... La verdad que este blog me gusta mucho. Lo sigo hace unos meses y recin ahora veo que actualizas. Yo tambin tengo un blog sobre el arte y los videojuegos. No somos muchos trabajando en esto lamentablemente, pero creo que todos deberan tener una visin ms abierta y pensar que los videojuegos son una muestra de expresin tambin. En cuanto al Katamary Hack,lo coloqu en mi blog tambin hace unos meses. Algo muy original, sin duda. Te dejo la URL de mi blog por si te interesa que afiliemos o hagamos algo: http://game-artwork.blogspot.com/ De todas formas, me estars leyendo en un futuro, cuando vuelvas a actualizar ;) chao! 25 de junio de 2011 08:13

Alberto Espinal dijo... Muchas gracias por tu comentario! Me agrada mucho ver que hay gente que me lee y tu eres adems mi nica seguidora, al menos de forma pblica, jeje. Aunque pueda parecer que hecho poca cuenta al blog, debido a que no hay muchas entradas, entro casi todos los das para ver estadsticas o nuevos comentarios (hasta ahora todos estaban en Polybius, jeje) Anterior a sta entrada es la de Final Fantasy VII, que aunque sea de marzo la he ido completando hasta hace muy poco, quiz sea las entrada ms elaborada que he hecho hasta ahora.

Durante el verano ir aumentando las entradas mucho ms, ya que tengo en la cabeza muchos reportajes interesantes. Como seguidora ma por supuesto conozco tus blogs, aunque no se por qu ida de cabeza no te estaba siguiendo, tu blog me parece realmente bueno, muy completo y con un aspecto realmente profesional, el error ya ha sido resuelto y soy seguidor tuyo. Por supuesto estoy dispuesto a colaborar en todo lo que haga falta, si quieres mantener un contacto directo puedes escribirme al mail liberaelarte@gmail.com. Creo que el trabajo en equipo, los foros de debate, etc, con respecto a ste tema son algo realmente interesante. Creo que debe fluir el intercambio de ideas ya que, como supongo que sabrs, de momento las visiones y los mtodos de estudio de los videojuegos estn en una fase muy "beta" podramos decir, sin un camino comn. Creo que hay mucha gente, cada vez ms, que creen que los videojuegos son un arte; pero tambin es verdad que ni tan siquiera hay una metodologa de trabajo muy clara. Espero que sto no te resulte muy denso, jeje, es una explicacin muy de mbito acadmico. La verdad es que me tomo muy en serio el tema de los videojuegos, entre otras cosas porque, como estudiante de historia del arte que soy, creo que puedo aportar mucho, es un campo nuevo y con mucho camino por recorrer, es un mbito muy poco saturado con respecto a otros campos de estudio del arte y por lo tanto es un campo lleno de nuevas posibilidades e ideas; ahora mismo somos vanguardia en ste tema, en todo el sentido de la palabra; al igual que en el principio del siglo XX lo fueron las vanguardias histricas. Estamos al principio de un nuevo siglo y tenemos un nuevo lenguaje para que tanto artistas, como programadores, como investigadores y como tericos podamos expresarnos. Por ltimo, no dejes de prestar atencin al blog pues pronto aparecern nuevas ideas como por ejemplo foros de debate o el nuevo canal de youtube que he estrenado precisamente hoy con el vdeo del Katamari Hack. Pues nada ms, muchas gracias por tu comentario y espero poder seguir manteniendo el contacto. Hasta pronto!

UN ESPACIO PBLICO DE DEBATE


(Lunes, 27 de junio de 2011)

VIDEOJUEGOS Y ARTE: EL GRUPO Desde hoy existe el grupo "videojuegosyarte" en google groups, ste proyecto se enmarca dentro de un proyecto mayor de ampliacin del blog como un proyecto de mayor distribucin y calado y en el que tamin se engloba el nuevo canal de youtube. Para acceder al grupo he incluido dos accesos permanentes en el diseo del blog, un acceso directo al grupo en el banner derecho y en la parte superior de la pgina podis encontrar un cuadro de suscripcin.

OBJETIVOS Hay un objetivo principal para la creacin de ste grupo y es la participacin en foros de debate sobre los diversos mbitos que aparecen en ste blog, principalmente enfocado hacia el debate sobre la relacin entre el arte y los videojuegos. Un segundo objetivo es multiplicar la interactividad de ste gran proyecto que es "arte y videojuegos". Si la principal diferencia del videojuego es la interactividad creo que puede ser muy interesante convertir este gran proyecto en un espacio interactivo, donde puedas no slo ver y leer, sino tambin escuchar, participar y por qu no en un futuro, jugar. Todo es favorable para hacer partcipe al lector de ste blog de lo que significa en toda su expresin la participacin en un videjuego.

ENLACES Grupo "videojuegos y arte": http://groups.google.com/group/videojuegosyarte Canal de Videojuegos y arte en youtube: http://www.youtube.com/user/arteyvideojuegos

NUEVO FORO EN ARTELISTA


(Mircoles, 29 de junio de 2011)

Ahora tambin podis opinar libremente sobre el arte y los videojuegos en artelista en ste enlace: http://foro.artelista.com/viewtopic.php?f=21&t=11169

RECOMENDACIONES: STEAM
(Mircoles, 29 de junio de 2011)

INTROUCCIN Hoy estrenamos nueva seccin, como podis ver se llama "recomendaciones", a diferencia de otras secciones sta se actualizar asiduamente, pues mi intencin principal con sta seccin es descubrir nuevos productos en el mundo de los videojuegos, noticias, hardware, etc... En ste caso no har concienzudos reportajes sino slo pequeas introducciones para que el lector pueda investigarlos por s mismo, espero que sta nueva seccin os guste y estrenamos con un grande, steam.

STEAM Supongo que la mayora de ustedes conocer lo que es steam, ste reportaje es para aquellos que todava estn perdidos y desconozcan de qu se trata de una plataforma de ventas de videojuegos online creada por la compaa de videojuegos Valve, creadora de juegos tan mticos como Half Life o Counter Strike. Para jugar en steam necesitas descargarte el programa desde su pgina web, ocupa aproximadamente un Giga y todos los videojuegos que te descargues se instalarn en el mismo directorio que steam.

Logo de Steam

En los ltimos aos la venta de videojuegos sobre soporte fsico se ha reducido frente a la venta online y Steam es el claro dominador en ste campo, sobre todo en el mbito de los pc en mayo de 2010 su catlogo ascenda a 2427 ttulos, cifra que no ha hecho sino aumentar. Actualmente Steam cuenta con ms de 50 millones de usuarios, de los cuales, en el momento en el que escribo ste artculo hay 2.669.459 online, con un pico en las ltimas 48 horas de 3.395.030.

Estadsticas de usuarios online de steam

Steam se ha convertido adems en una gran plataforma para la distribucin de juegos independientes, permitiendo as un pblico potencial de 50 millones de usuarios. Hay un antes y un despus en el panorama del videojuego independiente gracias a las plataformas de venta online de videojuegos entre las que se encuentra steam, pero tambin las plataformas de cada una de las consolas. El catlogo de Steam cuenta actualmente con 249 ttulos independientes.

Pgina principal de Steam

Tambin hay que saber que no todo es positivo a la hora de hablar de steam, ya que se le ha acusado de falta de seguridad en los datos de los usuarios, de no ofrecer garantas si un videojuego comprado no funciona, de hacer conversin 1:1 en el precio dolar-euro (produciendo un gran sobrecoste para el jugador europeo) o incluso de sobredimensionar el importe del IVA.

ENLACES Pgina de steam: http://store.steampowered.com/ Pgina de valve: http://www.valvesoftware.com/ Steam en wikipedia: http://es.wikipedia.org/wiki/Steam Juegos steam en wikipedia: http://es.wikipedia.org/wiki/Anexo:Videojuegos_para_Steam

COMENTARIOS Lunatika dijo... al no poseer una tarjeta de crdito, no puedo comprar juegos en steam. Una pena la verdad :/ pero bueno, siempre que puedo y en la medida que lleguen a mi pas, compro juegos en formato fsico. 29 de junio de 2011 18:23

Alberto Espinal dijo... Yo descubr steam al comprar hal-life 2 (episode 1) y no he comprado ninguno de los juegos de steam, aunque s que tengo varios juegos en la plataforma de manera completamente legal, en internet se ofrece la lista de juegos gratuitos de Steam (en ocasiones aparecen como demos pero son juegos completos). Aqu dejo la lista tal y como aparece en http://www.aimbox.net/lista-de-juegos-steam-gratisaprovecha/: Lista de Juegos Steam Gratis Solo con Tarjeta de Video ATI: http://steampowered.com/ati_offer1a/ Solo con Targeta de Video Nvidia: http://steampowered.com/nvidia/ Americas Army 3 : http://store.steampowered.com/app/13140/ Battleforge: http://store.steampowered.com/app/24770/ Between: http://store.steampowered.com/app/29140/ COIL: http://store.steampowered.com/app/31500/ Mightier: http://store.steampowered.com/app/29150/ Peggle Extreme: http://store.steampowered.com/app/3483/ Sam & Max Episode 4: http://store.steampowered.com/app/8230/ Trackmania Nations Forever: http://store.steampowered.com/app/11020/ Portal: http://store.steampowered.com/app/400/ (Agotado) Codename Gordon: steam://install/92 Spacewar: steam://install/480 Adems hace poco ms de un mes crearon una nueva pestaa llamada "juegos gratuitos" en la cual aparecen 6 juegos, 5 de ellos online (Global agenda: free agent, Champions online: free for all, Spiral knights, Aliance of valiant arms, forsaken world y team fortres 2) 29 de junio de 2011 19:00

Lunatika dijo... Pues el pack de Portal lo descargu en su momento. Ver que otros juegos gratuitos hay. 30 de junio de 2011 09:04

RECOMENDACIONES: FINAL FANTASY VII PARA LA NES!


(Mircoles, 29 de junio de 2011)

No se trata de un fake, sino de un videojuego real de NES. Como si de un "Regreso al futuro" se tratara, la compaa china Shenzen Nanjing Technology Co, Ltd lanz en 2006 ste videojuego en un cartucho de 2048KB, uno de los ms grandes para la Nintendo Enterntainment System, algo bastante lgico si tenemos en cuenta cuntos aos haban pasado desde la videoconsola madre del clsico Super Mario (que por cierto por stas fechas ha cumplido 20 aos).

Pantalla de inicio del Final Fantasy VII de NES

Evidentemente, aunque el cartucho es lo bastante grande como para recoger toda la historia de final fantasy VII, por lo que al parecer se han eliminado algunos escenarios, los minijuegos e incluso a los mticos personajes Yuffie y Vincent.

Comienza el juego, Cloud y Barret llegan al reactor N4 en el tren

Tras haber probado durante unos minutos el juego (reconozco que no he encontrado un servidor oficial por lo que he tenido que usar Mediafire) puedo decir que el juego no se parece mucho estticamente al Final de la PSX, ms bien con esos paisajes de castillos recuerda bastante precisamente a los primeros final fantasy de NES. Parece no obstante ser bastante fiel en la historia, tal y como se puede ver en el vdeo. De todas formas el juego no tiene la

intensidad ni, evidentemente, los grficos del Final Fantasy VII de la vieja Squaresoft, por lo que en realidad no pasa de ser una curiosidad para los fans de la saga. Vdeo de Youtube: Primeros minutos en el Final Fantasy VII de la NES http://www.youtube.com/watch?v=qM57S1DsSAY&feature=player_embedded

Al hilo de ste tema me parece importante hacer un apunte sobre la corriente esttica en la que se basa sta rareza y es la llamada esttica retro, una esttica que se convierte en uno de los fenmenos culturales ms interesantes asociados, entre otros mbitos, muy especialmente al mudno de los videojuegos y que consiste en homenajear, de muy diversos modos a los videojuegos del pasado, especialmente de nuestra niez y adolescencia, sto se relaciona especialmente con el sentimiento, siempre tan humano, de la nostalgia, en un futuro hablar ms a fondo sobre la esttica retro y su importancia dentro del mundo de los videojuegos.

ENLACES Pixfans: http://www.pixfans.com/el-remake-del-final-fantasy-vii-para-nes/ Foro Decemuladores: http://www.decemuladores.com/foros/snes-y-nes/29520-final-fantasyvii-nes-ingles.html

PETER MOLYNEUX SE ABURRE CON LOS VIDEOJUEGOS


(Jueves, 30 de junio de 2011)

Peter Molyneux

Peter Molyneux es una de las figuras ms reconocidas e innovadoras del mundo de los videojuegos, gracias a l podemos disfrutar de ttulos tan maravillosos como la saga Black and White o Fabel. Pues ha asegurado en el nmero 107 de la revista oficial de la Xbox 360 que los videojuegos actuales le aburren, stas son sus palabras:

"Me encantan las nuevas ideas, la innovacin. Intento ser diplomtico diciendo lo siguiente: Empiezo a estar un poco aburrido de hacer las cosas siempre igual en los videojuegos. Me encanta el drama de los juegos modernos, pero hay una terrible monotona entre todos ellos. En esencia son todos lo mismo, uno con una paleta de color verde, otro con una paleta de color grisVas a disparar, a agacharte y a conducir, y todo empieza a parecerse peligrosamente a Hollywood, donde todo lo que tienen son films de accin."

Black & White 2

Es curioso cmo muchos de los grandes gurs del mundo de los videojuegos poco a poco empiezan a ponerse muy serios frente a la forma de actuar de la industria en general. Y es que es curioso cmo la incrieble mejora tanto en las consolas como en los pc's no han trado necesariamente de la mano un aumento en la orignalidad de los videojuegos, sino ms bien lo contrario. Quizs esto tenga cierto sentido ya que los nmeros que maneja la industria son espectaculares y por lo tanto si un videojuego funciona por qu no se va a explotar la frmula hasta que quede agotada?

Logo del prximo videojuego de Square-Enix: Final Fantasy XIII-2

sto evidentemente va en detrimento del jugador, que no hace sino jugar una y otra vez al mismo videojuego, jugar a videojuegos deja de ser una experiencia nica y pasa por tanto a ser algo ms bien mecnico. Como dice Molyneux "con una paleta de color gris... o de color verde" pero en el fondo son el mismo videojuego. Creo que est en nosotros, con una compra responsable al elegir un videojuego, el que sta tendencia cambie y en el futuro podamos decir, sin ningn tipo de tapujos, que los videojuegos son originales y podamos defenderlos como un arte y no slo como una industria muy rentable.

Fuentes: http://xboxgo.es/25171/molyneux-me-aburro-con-los-juegos-actuales/ http://www.thegameeffect.com/Article/Full/?articleID=dbe9af7e-9881-4cc0-874dc00da3bb0d6f

COMENTARIOS Lunatika dijo... Totalmente. Aburren y son bastante montonos en general. De todas formas todos los aos existen varios que traen algo nuevo. Un ejemplo fue Heavy Rain el ao pasado. 30 de junio de 2011 09:03

Alberto Espinal dijo... Mientras los grandes gurs de sto sigan manteniendo la esperanza, creo que podremos confiar en que algo de originalidad haya, grandes desarrolladores como Shigeru Moyamoto, Hideo Kojima, Fumito Ueda, Sid Meier, Will Wright, el propio Molyneux, etc. Eso me parece algo muy digno de alabar por parte del mundo de los videojuegos, y es que sus grandes artistas siguen manteniendo en alza la originalidad, aunque a algunos de ellos, como por ejemplo Sid Meier, sean muy partidarios de las sagas (con sus 6 civiliztion, si inclumos el revolution) En cuanto a Heavy Rain, no he jugado, slo tengo pc, pero por lo que he podido ver es muy interesante y me gustara probarlo alguna vez, por cierto que existen una serie de machinimas (al menos 3) titulados Heavy Rain in Liberty City, que usan el motor de GTA IV. http://www.youtube.com/watch?v=p1kFNxpp-Ak Bueno, esperemos que la originalidad se mantenga en ste mundo, es curioso que un mundo tan nuevo y con tantas posibilidades empiece a pecar ya de falta de originalidad. Bueno, una de las partes de mi trabajo es de alguna forma ayudar a que esa originalidad permanezca y aumente, aunque ya se que es un pensamiento un poco utpico por lo grandioso que es, jeje. 1 de julio de 2011 01:59

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