Sunteți pe pagina 1din 206

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL

Ghid interactiv de utilizare

Graphisoft
Vizitai pagina Graphisoft la http://www.graphisoft.com pentru mai multe informaii.

Graphisoft ArchiCAD 12 Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare


Copyright 2008 by Graphisoft, toate drepturile rezervate. Reproducerea, traducerea i utilizarea materialului fr acordul prealabil, sunt strict interzise.

Denumiri comerciale
ArchiCAD, Virtual Building, Virtual Trace and Virtual Building Solutions sunt denumiri comerciale ale Graphisoft. Toate celelalte denumiri comerciale sunt proprietatea deintorului.

CUPRINS
Prefa ___________________________________________________ 5 Ce este GDL? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Cum se nva GDL? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Introducere n folosirea Ghidului Interactiv de Utilizare ArchiCAD. . . . . 5 Etapa 1: Descrcarea i instalarea ArchiCAD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Etapa 2: Crearea mediului interactiv de lucru . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Etapa 3: Cum se utilizeaz programul Movie Player n ArchiCAD?. . 10 1. Salvarea simbolurilor 2D din planul de nivel _________________11 1.1 Crearea Simbolului . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 1.2 Salvarea Obiectului . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 1.3 Verificarea Rezultatului. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 1.4 Ajustrile finale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 1.5 Utilizarea vederii simbolului 2D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 2. Salvarea modelelor 3D din planul de nivel ca obiecte GDL _____ 21 2.1 Prezentare general . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 2.2 Modelarea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 2.3 Crearea obiectului GDL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 2.4 Editarea obiectului GDL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 3. Rotirea obiectelor salvate automat. Adugarea parametrilor pentru materiale la componentele de bibliotec. ________________ 36 3.1 Prezentare general . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 3.2 Modelarea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 3.3 Crearea obiectului GDL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 3.4 Editarea obiectului GDL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 3.5 Adugarea parametrilor pentru materiale . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 4. Ui rectangulare salvate automat. Crearea foilor de u personalizate. ____________________________________________ 50 4.1 Prezentare general . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 4.2 Modelarea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Graphisoft ArchiCAD 12 Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

4.3 Crearea obiectului GDL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55 4.4 Editearea obiectului GDL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .58 4.5 Crearea foilor de u personalizate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .60 5. Ferestre nerectangulare salvate automat. ____________________ 66 5.1 Prezentare general . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .66 5.2 Modelarea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .67 5.3 Crearea obiectului GDL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71 5.4 Optimizarea simbolului 2D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .74 5.5 Adugarea parametrilor pentru materiale. . . . . . . . . . . . . . . . . . .76 5.6 Crearea unei inagini preview cu LIGHTWORKS. . . . . . . . . . . . .79 6. Noiuni de baz privind limbajul GDL ______________________ 83 6.1 Prezentare general . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .83 6.2 Crearea parametrilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .86 6.3 Crearea geometriei 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .88 6.4 Atribuirea materialelor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .97 6.5 Crearea listelor de valori pentru parametri . . . . . . . . . . . . . . . . . .99 6.6 Verificarea modelului 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .101 6.7 Crearea reprezentrii 2D a obiectului . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .102 6.8 Amplasarea i lucrul cu obiectul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .103 7. Noiuni de baz privind limbajul GDL Partea a 2-a ________ 108 7.1 Prezentare general . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .108 7.2 Crearea parametrilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .109 7.3 Crearea scriptului principal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .117 7.4 Crearea scriptului 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .119 8. Noiuni de baz privind limbajul GDL Partea a 3-a ________ 132 8.1 Prezentare general . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .132 8.2 Crearea picioarelor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .138 8.3 Crearea scriptului 2D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .148
3

Cuprins

8.4 Testarea obiectului finalizat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156 9. Utilizarea avansat a limbajului GDL______________________ 158 9.1 Prezentare general . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2 Crearea parametrilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.3 Crearea scriptului parametrilor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.4 Crearea scriptului 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5 Apelarea macrocomenzilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.6 Crearea scriptului 2D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 159 164 170 176 180

10. Utilizarea avansat a limbajului GDL Continuare ________ 183 Partea 1 Crearea unei ui care se deschide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 10.1 Prezentare general . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 10.2 Crearea parametrilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185 10.3 Crearea Scriptului 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187 10.4 Crearea animaiei . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189 Partea a 2-a Simularea unei construcii . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193 10.5 Importul de date din Google Earth. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193 10.6 Crearea obiectului din mas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199 10.7 Crearea parametrilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201 10.8 Crearea scriptului 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202 10.9 Crearea animaiei . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205

Graphisoft ArchiCAD 12 Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

Prefa

PREFA
Urmtoarele zece capitole ale Interactive Training Guide vor acoperi cele mai importante aspecte ale crerii obiectelor n ArchiCAD cu ajutorul tehnologiei GDL. Primele cinci lecii v vor arta cum s creai componente de bibliotec fr a folosi GDL, utiliznd doar instrumentele ArchiCAD. n cea de-a doua parte v vom arta cteva exemple de programare de baz n GDL. Acest ghid de utilizare a fost conceput pentru popularizarea limbajului GDL n rndul utilizatorilor, pentru ca acetia s-i creasc productivitatea folosind ArchiCAD. nceptorii care nu sunt interesai de o utilizare la nivel avansat a limbajului, pot gsi informaii utile n documentul n format PDF Introduction to Object Making (Introducere n crearea obiectelor). Cei care doresc s afle mai multe despre crearea unor obiecte parametrice mai avansate pot cumpra GDL Cookbook from David Nicholson Cole. n sfrit, pentru cei care concep biblioteci profesionale, se recomand citirea documentului GDL Technical Standards (Standarde tehnice GDL) pentru a nelege standardele obiectelor Graphisoft.

CE ESTE GDL?
La baza software-ului ArchiCAD st o tehnologie avansat GDL. Prescurtarea GDL provine de la Geometric Description Language (limbajul de descriere geometric). Acest limbaj a fost conceput special pentru ArchiCAD pentru a descrie elementele 2D i 3D, ntr-un mediu de programare parametric uor de utilizat. Obiectele GDL sunt salvate n biblioteci externe; n ArchiCAD, obiectele se numesc componente de bibliotec (Library Parts). Fiecare component de bibliotec conine mai multe scripturi de tip text concepute pentru diferite scopuri, de la simbolurile 2D, modelele 3D pn la descrierile pentru devizele cantitative. De fiecare dat cnd se introduce un obiect GDL ntr-un proiect n ArchiCAD, n fiier se salveaz doar referina ctre componenta de bibliotec extern. Totui, utilizatorii pot opta pentru salvarea proiectului ca arhiv, salvnd i componentele de bibliotec n fiier.

INTRODUCERE N FOLOSIREA GHIDULUI INTERACTIV DE UTILIZARE ARCHICAD


Prezentul ghid interactiv de utilizare a fost editat pentru a facilita i accelera procesul de nvare, ceea ce v va permite s economisii timp. V rugm citii cele trei etape ale acestei scurte introduceri pentru a v familiariza cu mediul interactiv de utilizare a ArchiCAD. Fiecare capitol din acest ghid interactiv de utilizare conine urmtoarele elemente: un ghid n format PDF, coninnd explicaii detaliate i capturi de ecran; filme nsoite de explicaii verbale, prin care se ofer instruciuni pas cu pas, un fiier de proiect ArchiCAD cu exerciii.

CUM SE NVA GDL?


Pe lng acest ghid de utilizare, mai exist i alte instrumente care i pot ajuta pe cei care doresc s nvee mai multe despre GDL: GDL Reference Manual, (Manualul GDL), disponibil la ArchiCAD Help, conine lista complet a comenzilor i descrieri detaliate ale sintaxei GDL. Acesta reprezint sursa principal de informaie pentru oricine dorete s nvee GDL.
Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

Prefa

Ghidul n format PDF poate fi imprimat, iar toate filmele nsoite de explicaii verbale pot fi pornite din PDF. Cu toate acestea, v recomandm s pornii filmele n ArchiCAD, n timp ce parcurgei fiecare etap, cu ajutorul fiierelor de proiect utilizate pentru nvarea programului.

Etapa 1: Descrcarea i instalarea ArchiCAD


Pentru a v bucura la maxim de beneficiile unice oferite de mediul interactiv, ca i de simplitatea nvrii, v recomandm s instalai ArchiCAD 12 pe computerul dvs. 1 V rugm instalai ArchiCAD 12 sau o versiune ulterioar pe computerul dvs. 2 n cazul n care nu avei nc ArchiCAD, v rugm urmrii pagina web pentru a obine versiunea gratuit al programului: Dac suntei student sau profesor vizitai pagina web a Graphisoft https://eduregistration.graphisoft.com/ pentru a v nregistra i descrca gratuit aceast versiunie educaional pentru studeni i profesori.

Dac suntei arhitect profesional, vizitai pagina web a Graphisoft https://trialregistration.graphisoft.com/ pentru a v nregistra i descrca gratuit aceast versiune full timp de 30 de zile. Proiectele salvate n versiunea TRIAL pot fi convertite n versiunea FULL, n cazul n care se cumpr licena comercial.

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

Prefa

Reinei c pentru sistemele de operare Macintosh i Windows sunt furnizate pachete separate de instalare. Asigurai-v c folosii pachetul de instalare corespunztor. 3 Pornii instalarea ArchiCAD-ului i urmrii instruciunile pentru a completa procesul de instalare.

n cazul n care nu avei nc isntalat ghidul interactiv de utilizare, v rugm s l instalai pe calculatorul dumenavoastr. 4 Pornii instalarea ghidului interactiv i urmrii instruciunile afiate pe ecran. V recomandm s instalai ghidul n folderul default propus de kit-ul isntalator. Dac ai instalat cu succes programul ArchiCAD i Ghidul Interactiv de utilizare, v rugam urmrii paii de iniiere al procesului de nvare.

Etapa 2: Crearea mediului interactiv de lucru


Introducere.mp4 Privii Filmul 1 Pornii ArchiCAD pe calculatorul dumneavoastr dnd dublu clic pe iconul aflat pe desktop.

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

Prefa

Ecranul de lansare ArchiCAD se va afia imediat dup ce pornii programul. 2 Activai opiunea Open Project n fereastra de dialog Start ArchiCAD i selectai opiunea Browse pentru a identifica fiierul de proiect n computerul dvs. local. Nu uitai s utilizai Standard Profile pentru mediul de lucru activ.

n urma derulrii procesului de instalare standard sunt instalate capitolele ghidului interactiv n directorul Graphisoft de pe computerul dvs., lng directorul de instalare ArchiCAD 12. Directorul Graphisoft se afl n directorul Applications pentru Macintosh sau n directorul Program Files pentru Windows. 3 Navigai la nivelul capitolelor ghidului interactiv i deschidei orice arhiv de proiect ArchiCAD (.PLA).

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

Prefa

n directorul n care se afl arhiva deschis anterior. Formatul Solo Project i biblioteca corespunztoare sunt selectate automat, astfel c tot ceea ce trebuie s facei pentru a merge mai departe este s dai clic pe butonul Save.

4 Selectai opiunea Read elements directly from archive pentru Active Library Usage (utilizarea bibliotecii active) din fereastra de dialog Open Archive Project.

ArchiCAD va deschide proiectul arhivat selectat i va citi toate componentele bibliotecii direct din arhiv. Fiierele de lucru ArchiCAD sunt salvate ca arhive. Acest aspect este important deoarece componentele bibliotecii au denumiri diferite, n funcie de versiunile de localizare (localizare nseamn traducere n limbi strine i adaptare n vederea conformrii cu diversele standarde locale). 5 Activai comanda File > Save As i salvai un ArchiCAD Solo Project pentru fiierul de proiectare deschis
Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

Aceasta este o etap important deoarece n cadrul anumitor exerciii va fi necesar s salvai un fiier Solo Project pe computerul dvs. Aceast etap este de asemenea necesar pentru ca plug-in-ul Movie Player s poat deschide automat filmele. Acum, dup ce ai creat mediul de lucru, suntei gata s trecei la exerciii! Reinei c pentru anumite exerciii mediul de lucru descris mai sus nu va fi disponibil deoarece anumite etape ale exerciiilor vor face necesar utilizarea altor aplicaii, cum ar fi un browser Internet sau un program de vizualizare PDF. n astfel de situaii, lansai filmul respectiv cu ajutorul aplicaiei gratuite QuickTime Player de la Apple. Toate filmele pot fi accesate din directoarele corespunztoare capitolelor ghidului.

Prefa

Etapa 3: Cum se utilizeaz programul Movie Player n ArchiCAD?


S trecem rapid n revist principalele funcii i caracteristici ale programului Movie Player pentru ArchiCAD. 1 Deschidei programul Movie Player activnd Help > ArchiCAD Movie Player.

2 Programul Movie Player se va deschide i primul film va fi ncrcat automat. Putei repoziiona fereastra programului Movie Player pe ecran sau i putei modifica dimensiunile.

4 Cnd filmul s-a terminat i ai finalizat etapa curent a exerciiului, dai clic pe butonul Next pentru a trece la urmtoarea etap a exerciiului i la filmul corespunztor. De asemenea, putei da clic pe butonul Previous dac dorii s deschidei filmul anterior. Pe bara de titlu a programului Movie Player este indicat numrul etapei curente i numrul total de etape disponibile n cadrul capitolului curent.

Sperm c vei gsi util ghidul de fa i c vei fi de acord cu spusele arhitecilor cu experien din ntreaga lume: ArchiCAD este uor de nvat i comod de utilizat. Dac avei ntrebri, contactai Graphisoft i partenerii si de la nivel mondial: www.graphisoft.com.

3 Dai clic pe butonul Play al programului pentru a porni primul film. Putei opri filmul n orice moment sau putei utiliza bara de defilare pentru a repeta sau omite diverse pri ale filmului.

10

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

1. Salvarea simbolurilor 2D din planul de nivel

1. SALVAREA SIMBOLURILOR 2D DIN PLANUL DE NIVEL


n acest prim capitol vom salva un obiect 2D personalizat un simbol al rozei vnturilor din planul de nivel i apoi vom face nite ajustri finale n Library Part Editor (instrumentul de editare a componentelor de bibliotec). Ultima etap - care este opional ilustreaz un mod alternativ de creare a obiectelor 2D personalizate prin copierea elementelor 2D din planul de nivel n fereastra vederii simbolului 2D a unei componente de bibliotec. Dei toate aceste operaii sunt foarte simple, ele vor scoate n eviden cteva concepte de baz privind crearea obiectelor n ArchiCAD. Toate elementele planului de nivel ArchiCAD se pot salva automat ca obiecte ale simbolurilor 2D. Nu trebuie s v temei s deschidei fereastra GDL Object Master (fereastra principal a obiectelor GDL). Aceast fereastr de dialog de setare v permite s modificai obiectele existente n funcie de nevoile dumneavoastr. Putei s v optimizai obiectele salvate automat folosind tehnici uor de nvat. Vederea simbolului 2D a elementelor GDL v permite s creai pentru obiectul dumneavoastr simboluri 2D n plan cu ajutorul instrumentelor standard ArchiCAD.

1.1 CREAREA SIMBOLULUI


AC Guide GDL Ch 01_01.mp4 Privii Filmul S ncepem aceast lecie prin completarea simbolului nostru n planul de nivel. 1 Deschidei fiierul de proiect AC Guide GDL Ch 01.pla pentru a ncepe prima lecie a acestui ghid ArchiCAD interactiv i uor de utilizat. Selectai opiunea Read elements directly from archive (citirea elementelor direct din arhiv).
Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

V rugm s revedei capitolul Introducere n folosirea ghidului interactiv de utilizare ArchiCAD n cazul n care avei nevoie de mai multe informaii privind setarea ArchiCAD, ajustarea mediului de lucru ArchiCAD necesar sau deschiderea fiierelor ghidului de utilizare. Sugestie: Dac dorii s vizualizai ntregul obiect GDL pe care l vom crea, activai instrumentul pentru obiecte i localizai componenta de bibliotec ITG_North_Symbol_Final cu browser-ul pentru obiecte. Obiectul se afl n directorul Finished Objects (obiecte finalizate). 2 Deschidei directorul ArchiCAD Guide din Navigator i activai (dnd dublu clic) vederea presetat 1.1 Complete the Symbol din directorul Chapter 1 (capitolul 1). Dup cum putei observa, avei pregtit o roz a vnturilor aproape complet n planul de nivel. Pentru crearea acestui simbol personalizat am utilizat instrumente (Line (dreapt), Circle (cerc), Text (text)) i comenzi (de exemplu, Multiply (multiplicare)) standard ale ArchiCAD. Aceste tehnici au fost discutate mai detaliat n leciile anterioare ale ghidului; de aceea, aceste etape nu

11

1. Salvarea simbolurilor 2D din planul de nivel

mai sunt reluate i aici. n etapa urmtoare vom aduga structuri de haur solid n desen pentru a-l finaliza.

Sugestie: De fiecare dat cnd dorii s creai obiecte GDL n planul de nivel, pe care s le salvai ca obiecte GDL - indiferent dac sunt simboluri 2D sau elemente 3D - v recomandm s le desenai aproape de originea proiectului. Dac elementele sunt amplasate prea departe de origine pot aprea inexactiti minore n codul GDL. 3 Activai instrumentul de haur n Tool Box i dai clic pe butonul Fill Tool Settings (setrile instrumentului de haur) din Info Box (caseta de informaii) pentru a se afia fereastra de dialog Fill Default Settings (setrile standard de haur). 4 Dai clic pe butonul Fill Pattern (tip de haur) i selectai Solid Fill (haur solid) din fereastra de dialog pop-up. Setai Pen 1 pentru toate cele trei tipuri ajustabile de desenare (Outline (contur), Cover Fill (haur de acoperire), Cover Fill Background (fundal cu haur de acoperire).

5 Dai clic pe OK pentru a iei din fereastra de dialog Fill Default Settings. Mrii roza vnturilor. Apsai butonul Space pentru a activa instrumentul Magic Wand(bagheta magic) . Forma cursorului se transform ntr-o baghet magic ce indic faptul c ArchiCAD va trasa automat marginile zonei n care dai clic cu cursorul 6 Utilizai butonul din partea stng a mouse-ului pentru a da clic n interiorul zonelor goale pe care dorii s le umplei. Putei vizualiza simbolul completat n partea dreapt a ecranului.

Sugestie: Pentru a evita segmentarea muchiilor curbe ale poligoanelor, asigurai-v nainte de a da clic c opiunea Tracing Method (metoda de trasare) este setat la Best Match (potrivirea optim) n fereastra de dialog Magic Wand Settings (Options > Magic Wand Settings).

12

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

1. Salvarea simbolurilor 2D din planul de nivel

1.2 SALVAREA OBIECTULUI


AC Guide GDL Ch 01_02.mp4 Privii Filmul S salvm elementele desenate anterior ca obiecte GDL. 1 Deschidei directorul ArchiCAD Guide din Navigator i activai (dnd dublu clic) vederea presetat 1.2 Create the GDL Object din directorul Chapter 1.

2 Dai clic pe instrumentul sub form de sgeat. Selectai toate elementele desenate cu un poligon de selecie.

Sugestie: Putei, de asemenea, s inei apsat tasta Shift i s dai clic pe fiecare dintre elementele pe care dorii s le selectai. Alt posibilitate este s lansai comanda Select All (Edit > Select All). 3 Activai comanda Save Selection as... (File > Libraries and Objects > Save Selection as) i specificai n fereastra de dialog care se deschide denumirea i locaia noii componente de bibliotec ce va fi creat. Salvai obiectul ca ITG_North_Symbol n directorul ArchiGuide\ITG Library. Sugestie: Pentru o gestiune mai uoar a bibliotecii v sugerm s salvai ntotdeauna componentele de bibliotec personalizate ntr-un director special, altul dect directorul standard ArchiCAD al bibliotecilor. V recomandm s creai un nou director pentru fiecare proiect nou, n care s putei salva elementele specifice acelui proiect. n plus, este foarte important s alegei denumiri descriptive pentru obiectele personalizate (de exemplu, folosind un sufix sau prefix specific pentru proiect) pentru a evita suprapunerile de denumiri ntre bibliotecile ncrcate. 4 Dai clic pe OK pentru a crea obiectul GDL n locaia specificat. Sugestie: De fiecare dat cnd este creat un nou obiect GDL n ArchiCAD, acesta este ncrcat automat n proiectul curent. Putei verifica acest lucru dac deschidei Library Manager (instrumentul de gestiune a bibliotecilor) (File > Libraries and Objects > Library Manager) i revedei lista componentelor de bibliotec din categoria Other Objects (alte obiecte). Bineneles, n cazul n care dorii s utilizai acest obiect i n alte proiecte, trebuie s l ncrcai (sau s ncrcai directorul n care se afl) cu ajutorul programului Library Manager.

1.3 VERIFICAREA REZULTATULUI


AC Guide GDL Ch 01_03.mp4 Privii Filmul
Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

13

1. Salvarea simbolurilor 2D din planul de nivel

S vedem care sunt proprietile noii componente de bibliotec. 1 Deschidei directorul ArchiCAD Guide din Navigator i activai (dnd dublu clic) vederea presetat 1.3 Check the Result din directorul Chapter 1. 2 Deschidei fereastra Object Default Settings (setrile standard ale obiectelor) dnd dublu clic pe instrumentul pentru obiecte n Toolbox. Reinei c ITG North Symbol este obiectul activ n browser-ul din partea strng. Dai clic pe OK pentru a reveni la planul de nivel i dai clic oriunde cu butonul din partea stng a mouse-ului apsat pentru a amplasa o copie a acestui nou obiect. Putei, de asemenea, amplasa alte copii ale acestui element dnd clic.

3 Activai instrumentul sub form de sgeat din Toolbox i nconjurai obiectul cu un dreptunghi pentru a-l selecta. Punctele active - sensibile (hotspots) - ale elementului devin vizibile. Sugestie: Obiectele GDL pot fi selectate cu ajutorul punctelor lor sensibile sau al zonelor cu hauri 2D. ArchiCAD amplaseaz puncte sensibile n colurile casetei care delimiteaz obiectul i n centrul obiectelor salvate automat. Se mai pot gsi alte puncte sensibile n colurile poligoanelor de haur. 4 Mutai cursorul deasupra unui punct sensibil al casetei de delimitare pn cnd forma cursorului se va schimba n cea a unei bife. Dai clic pentru a deschide paleta Pet Palette. 5 Dai clic pe butonul Stretch mode (mod de mrire) din dreapta, mutai punctul sensibil i dai din nou clic pentru a finaliza operaia.

14

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

1. Salvarea simbolurilor 2D din planul de nivel

8 Dai clic pe OK pentru a reveni la planul de nivel i a vizualiza rezultatul.

Obiectul este mrit automat pentru a ncpea n noua caset de delimitare. Sugestie: Pentru a evita deformrile simbolului, trebuie s l mrii de-a lungul diagonalei casetei de delimitare. De asemenea, putei selecta obiectul, deschide Object Selection Settings i introduce valorile necesare n cmpurile Length (lungime) i Width (lime) de sub Parameters. ArchiCAD v permite, de asemenea, s ajustai culoarea i tipul liniei pentru obiectele salvate automat. 6 Selectai din nou roza vnturilor cu ajutorul instrumentului sub form de sgeat i apoi deschidei fereastra de dialog Object Selection Settings dnd dublu clic pe instrumentul pentru obiecte sau clic pe iconul Object Settings din Info box. 7 Debifai caseta Enable Objects Pens (activarea culorilor obiectului) din Floor Plan and Section i schimbai valoarea Symbol Line Pens la ase.

1.4 AJUSTRILE FINALE


AC Guide GDL Ch 01_04.mp4 Privii Filmul Obiectul nostru curent nu poate fi vizualizat n prealabil. Din cauza aceasta, este dificil s fie identificat n browser n cazul n care sunt ncrcate mai multe elemente. n acest capitol vom nva cum s adugm o imagine de examinare (preview image) i o scurt descriere a obiectului. 1 Selectai obiectul i deschidei fereastra de dialog Object Selection (selecia obiectului) aa cum se arat mai sus. Dai clic pe fiecare din butoanele Preview options (opiuni de examinare). Reinei c, att fereastra imaginii preview, ct i a comentariilor, sunt goale.

2 Dai clic pe Cancel pentru a reveni la planul de nivel.


Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

15

1. Salvarea simbolurilor 2D din planul de nivel

3 Pstrai elementul selectat i activai comanda Open Object (deschiderea obiectului) (File > Libraries and Objects > Open Object). Astfel, se deschide fereastra GDL Master a elementului selectat.

5 Activai comanda File > Open i selectai fiierul ITG_01_preview.png din directorul ArchiCAD Training Guide. Asigurai-v c este selectat opiunea All Files pentru tipul fiierului.

6 Selectai imaginea cu ajutorul comenzii Edit > Select all (Ctrl+A). 7 Copiai coninutul seleciei cu ajutorul comenzii Copy (Edit > Copy).

Sugestie: Fiecare obiect GDL are propria fereastr Master. Toate comenzile necesare pentru editarea unui obiect GDL sunt prezente n fereastra Master. Se pot deschide oricte ferestre Master ale obiectelor n acelai timp. Elementele ferestrei GDL Master vor fi prezentate mai detaliat n urmtoarele lecii. 4 Dai clic pe butonul Preview Picture. Se deschide fereastra Preview picture, chiar dac n acest moment este goal. Acum vom copia n ea o imagine existent. Sugestie: Imaginea pe care o vom folosi a fost realizat cu un instrument de capturi de ecran i o aplicaie de editare a imaginilor. Dimensiunea imaginii este de exact 128x128 pixeli, astfel nct ncape perfect n zona Preview Picture. Dai clic n zona planului de nivel din afara ferestrei GDL Master pentru a reveni la planul de nivel.

8 Revenii la fereastra GDL Master (Window > ITG North Symbol). 9 Dai clic pe butonul Preview Picture i lipii coninutul din clipboard cu ajutorul comenzii Paste (Edit > Paste).

10 nchidei fereastra Preview Picture dnd clic n colul din dreapta sus i deschidei fereastra Comments dnd clic pe butonul Comments (comentarii).

16

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

1. Salvarea simbolurilor 2D din planul de nivel

11 Introducei urmtorul text n fereastra comentariilor: My Custom North Symbol Object (obiectul meu personalizat tip roza vnturilor)

15 Revenii la planul de nivel apsnd OK. Salvai fiierul proiectului cu ajutorul comenzii Save (File > Save) i nchidei-l (File > Close).

1.5 UTILIZAREA VEDERII SIMBOLULUI 2D


AC Guide GDL Ch 01_05.mp4 Privii Filmul 12 nchidei fereastra Comments. 13 Salvai modificrile pe care le-ai adus obiectului cu ajutorul comenzii Save (File > Save) i nchidei fereastra GDL Master. 14 n planul de nivel deschidei fereastra de dialog Object Selection Settings i apoi verificai imaginea preview i comentariile adugate obiectului. Obiectul este finalizat i poate fi utilizat n proiectele dumneavoastr atunci cnd avei nevoie de exact acelai simbol. Mai mult dect att, putei opta pentru schimbarea culorii i mrimii sale, dup cum se prezint n capitolul 1.3. Totui, efectuarea de modificri n ceea ce privete coninutul simbolului necesit cteva cunotine de baz n utilizarea GDL, deoarece simbolul 2D este salvat ca o serie de comenzi n GDL, n fereastra 2D Script a obiectului. Putei verifica acest lucru dac deschidei fereastra GDL Master a obiectului i dai clic pe butonul 2D Script.

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

17

1. Salvarea simbolurilor 2D din planul de nivel

n acest ultim capitol vom explica cum se poate crea un obiect care poate fi modificat cu uurin folosind doar instrumentele standard de editare 2D ale ArchiCAD. 1 Deschidei directorul ArchiCAD Guide din Navigator i activai (dnd dublu clic) vederea presetat 1.4 Use the 2D Symbol View din directorul Chapter 1.

2 Selectai simbolul cu instrumentul de selecie i copiai-l n clipboard.

3 Creai un nou obiect GDL cu File > Libraries and objects > New Object.... Se va deschide fereastra GDL Master a obiectului.

18

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

1. Salvarea simbolurilor 2D din planul de nivel

4 Dai clic pe butonul 2D Symbol. Se va deschide fereastra simbolului 2D.

7 Dai clic n afara zonei de selecie sau apsai Enter pentru a amplasa elementele copiate.

Dac scara actual a ferestrei nu este 1:50, setai-o la aceast valoare n colul din stnga jos al ferestrei de dialog. 5 Inserai coninutul din clipboard cu Edit > Paste. 6 n cazul n care se deschide fereastra de dialog Pasting, selectai opiunile Paste to Original Location (lipirea n locaia iniial) i Zoom to Pasted Elements (mrirea elementelor lipite).

Reinei c fereastra simbolului 2D ofer un mediu asemntor cu cel al vederii planului de nivel ArchiCAD. Aici se pot folosi instrumentele 2D standard (de exemplu Line, Fill, Text) i comenzile de editare (Trim (ajustare), Rotate (rotire), Copy (copiere) etc.) pentru a crea simbolul 2D dorit. n consecin, nu e nevoie s cunoatei limbajul GDL dac dorii s editai aceste elemente. Pentru a vedea ct de uor este s modificm acest obiect, s-i mai adugm cteva puncte sensibile. 8 Activai instrumentul pentru puncte sensibile i amplasai puncte sensibile n interiorul simbolului i n punctele care delimiteaz sferturile de arc ale cercului exterior. Reinei c atunci cnd plasai un obiect 2D care a fost definit n fereastra simbolurilor 2D n planul de nivel, ArchiCAD i va ajusta automat dimensiunile conform cu setrile curente ale parametrilor A/B (lime, nlime). Parametrii A/B sunt setai n prezent la valoarea 1m (vezi lista parametrilor). n consecin, aceasta va fi dimensiunea standard a rozei vnturilor. Dac vrei s pstrai dimensiunea iniial a simbolului, trebuie s modificai corespunztor parametrii A i B. Acest lucru se poate face manual sau utiliznd opiunea Fit size to 2D symbol (ajustarea dimensiunii

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

19

1. Salvarea simbolurilor 2D din planul de nivel

n funcie de simbolul 2D) din fereastra Details (detalii). Vom folosi a doua variant. 9 Dai clic pe butonul Details n fereastra deschis GDL Master i bifai caseta Fit size to 2D symbol n fereastra de dialog care apare. nchidei fereastra de dialog apsnd OK.

11 Revenind la planul de nivel, amplasai noul obiect cu ajutorul instrumentului pentru obiecte i verificai rezultatul.

Parametrii A i B au fost setai automat n funcie de dimensiunea iniial a simbolului. Sugestie: Dac dorii s mai aducei modificri obiectului, selectai-l n planul de nivel i deschidei fereastra GDL Master cu File > Libraries and objects > Open Object. Dai clic pe butonul simbolului 2D n fereastra de dialog care apare i facei modificrile necesare folosind instrumentele 2D i comenzile de editare standard i apoi salvai modificrile. 12 nchidei proiectul folosind File > Close.

Sugestie: Putei, de asemenea, s adugai obiectului o imagine preview i comentarii, aa cum se arat n capitolul 1.4. 10 Salvai obiectul ca ITG_North_Symbol_02 n directorul ArchiGuide\ITG Library folosind File > Save. nchidei fereastra GDL Master apsnd OK.

20

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

2. Salvarea modelelor 3D din planul de nivel ca obiecte GDL

2. SALVAREA MODELELOR 3D DIN PLANUL DE NIVEL CA OBIECTE GDL


n capitolul precedent am explicat modul de salvare a simbolurilor 2D din planul de nivel. n aceast lecie vom trece la o nou etap i vom crea un obiect 3D GDL, folosind doar instrumentele standard ArchiCAD. Aceast sesiune de lucru interactiv ilustreaz funcionarea urmtoarelor tehnici de baz de creare a obiectelor: Modelele tridimensionale din ArchiCAD pot fi salvate automat ca obiecte GDL. Acest proces nu necesit cunotine cu privire la tehnologia GDL. Se poate folosi orice tip de instrument ArchiCAD pentru realizarea modelelor 3D care pot fi salvate ca obiecte GDL

2.1 PREZENTARE GENERAL


AC Guide GDL Ch 02_01.mp4 Privii Filmul 1 Deschidei fiierul de proiect AC Guide GDL Ch 02.pla pentru a ncepe a doua lecie a acestui ghid ArchiCAD interactiv i uor de utilizat. Selectai opiunea Read elements directly from archive (citirea elementelor direct din arhiv). nainte de a ncepe lucrul, s aruncm o privire la obiectul pe care l vom modela. 2 Deschidei directorul AC Guide GDL Chapter 02 din Navigator i activai (dnd dublu clic) vederea presetat 2.1 Overview din directorul Chapter 2. Masa de cafea dubl cunoscut ca 907B a fost conceput de Alvar Aalto n 1933. Acest model cu blat dublu este unic i neobinuit. Blatul inferior este suspendat de blatul superior al mesei, astfel c pare s pluteasc. Pentru mai multe informai, vizitai site-ul web al productorului: www.artek.fi

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

21

2. Salvarea modelelor 3D din planul de nivel ca obiecte GDL

Sugestie: Dac vrei s verificai ntregul obiect GDL pe care l vom crea, activai instrumentul pentru obiecte i gsii componenta de bibliotec Coffee_Table_907B_Final n browser. Obiectul se afl n directorul Finished Objects (obiecte finalizate).

2.2 MODELAREA
AC Guide GDL Ch 02_02.mp4 Privii Filmul 1 Deschidei directorul AC Guide GDL Chapter 02 din Navigator i activai (dnd dublu clic) vederea presetat 2.2 Modeling Steps din directorul Chapter 2.

Pentru modelarea scaunului n planul de nivel, vom parcurge trei etape: mai nti vom crea dou blaturi superioare de mas utiliznd instrumentul pentru planee, apoi cele patru elemente de suspendare, folosind instrumentul pentru stlpi i, n final, cele patru picioare, folosind instrumentul pentru perei. Vom utiliza desenul elevaiei superioare a mesei ca ajutor la construcie. 2 Activai (dnd dublu clic) vederea presetat 2.3 Model the Tabletops din Navigator. ncepem procesul de modelare prin crearea blaturilor duble. Setul de vederi active arat doar contururile elementelor, pentru a permite utilizarea funciei Magic Wand.

22

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

2. Salvarea modelelor 3D din planul de nivel ca obiecte GDL

5 Dai clic OK n fereastra de dialog Slab Default Setting (setrile standard ale planeului) pentru a reveni la planul de nivel. 6 Mrii cercul mai mare (blatul superior) i inei apsat tasta Space pentru a activa funcia Magic Wand. Forma cursorului se transform ntr-o baghet magic ce indic faptul c ArchiCAD va trasa automat conturul poligonului pe care se d clic. 7 Mutai cursorul deasupra cercului mare pn cnd forma cursorului indic faptul c a fost gsit un poligon, apoi dai clic.

3 Activai instrumentul pentru planee i dai clic pe butonul Favorites. 4 Selectai Upper Tabletop (blatul superior al mesei) din list i dai clic pe Apply. 8 Activai din nou instrumentul pentru planee i dai clic pe butonul Favorites. 9 Selectai Lower Tabletop (blatul inferior) din list i dai clic pe Apply.

Parametrii necesari ai planeului sunt setai pentru modelarea primului element de cadru principal.

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

23

2. Salvarea modelelor 3D din planul de nivel ca obiecte GDL

13 Activai (dnd dublu clic) vederea presetat 2.4 Model the Suspensions din Navigator. Planul de nivel arat patru puncte sensibile care indic punctele centrale ale celor patru elemente rectangulare de suspendare.

10 Dai clic pe OK n fereastra de dialog Slab Default Setting pentru a reveni la planul de nivel. 11 Mrii cercul mai mic (blatul inferior) i inei apsat tasta Space pentru a activa funcia Magic Wand. Forma cursorului se transform ntr-o baghet magic ce indic faptul c ArchiCAD va trasa automat conturul poligonului pe care se d clic. 12 Mutai cursorul deasupra cercului mare pn cnd forma cursorului indic faptul c a fost gsit un poligon, apoi dai clic.

14 Activai instrumentul pentru stlpi i dai clic pe butonul Favorites. 15 Selectai Tabletop Suspension (elemente de suspendare) din list i dai clic pe Apply.

Cele dou blaturi ale mesei sunt acum gata (le putei verifica n fereastra 3D), astfel c putem ncepe crearea elementelor de suspendare care le leag.

24

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

2. Salvarea modelelor 3D din planul de nivel ca obiecte GDL

Valorile aferente stlpilor (Column settings) sunt setate astfel ca dumneavoastr s putei crea elementele de suspendare. 16 Dai clic pe OK n fereastra de dialog Column Default Setting pentru a reveni la planul de nivel. 17 Dai clic o dat pe fiecare punct sensibil pentru a amplasa cele patru elemente de suspendare. 18 Activai (dnd dublu clic) vederea presetat 2.5 Model the Legs din Navigator. Planul de nivel arat cele patru linii unde trebuiesc amplasate picioarele. Valorile aferente pereilor (Wall settings) sunt setate pentru modelarea celor patru picioare. Reinei c acest tip special de perete folosete un profil personalizat pe care l-am definit anterior n fereastra de dialog Profile Manager.

Pentru a revizui profilul peretelui dai clic pe Design > Complex Profiles > Profile Manager i selectai profilul Table Leg. 19 Activai instrumentul pentru perei i dai clic pe butonul Favorites. 20 Selectai Table Leg (picioarele mesei) din list i dai clic pe Apply.

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

25

2. Salvarea modelelor 3D din planul de nivel ca obiecte GDL

2.3 CREAREA OBIECTULUI GDL


AC Guide GDL Ch 02_03.mp4 Privii Filmul 1 Deschidei directorul AC Guide GDL Chapter 02 din Navigator i activai (dnd dublu clic) vederea presetat 2.6 Check 2D din directorul Chapter 2. Planul de nivel arat modelul finalizat. Dac ai urmat ntocmai etapele precedente, ar trebui s vedei urmtoarea imagine:

21 Dai clic pe OK n fereastra de dialog Wall Default Setting pentru a reveni la planul de nivel. 22 Desenai segmente drepte de-a lungul celor patru linii. Reinei c punctele de nceput ale pereilor sunt indicate de sgeile cu etichete. Setrile necesare pentru geometria pereilor (Wall Geometry) sunt artate mai jos. 2 Activai (dnd dublu clic) vederea presetat 3.7 Check 3D din Navigator. Se deschide fereastra 3D i putei verifica corectitudinea modelului dumneavoastr 3D.

Am terminat modelarea.

26

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

2. Salvarea modelelor 3D din planul de nivel ca obiecte GDL

nainte de a trece mai departe, trebuie s nelegem conceptul de GDL cu autosalvare (auto-saving GDL). Regula este foarte simpl: punctul de vedere al ferestrei 3D va defini vederea de sus a componentei de bibliotec salvat automat. Prin urmare, trebuie s privim modelul 3D dintr-o vedere de sus perpendicular. 3 Activai (dnd dublu clic) vederea presetat 2.8 Open the Top View din Navigator. Aceast vedere definit anterior seteaz vederea 3D de sus necesar.

Sugestie: Putei verifica setrile actuale ale ferestrei 3D dac activai comanda View > 3D View Mode > 3D Projection Settings. Dup cum putei vedea n fereastra de dialog care se deschide, modul de vedere de sus este activ i azimutul camerei este setat la 270.

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

27

2. Salvarea modelelor 3D din planul de nivel ca obiecte GDL

4 Activai comanda File > Libraries and Objects > Save 3D Model as. 5 Selectai, n fereastra de dialog care se deschide, un director n care dorii s salvai noul obiect i introducei Coffee_Table_907B.gsm n cmpul Save As:. Sugestie: Asigurai-v c putei gsi ulterior directorul n care salvai obiectul. V sugerm s l salvai lng fiierul ArchiCAD curent deschis. 6 Se deschide fereastra de dialog Save as Library Part. Selectai tipul Object i activai opiunile Remove redundant lines from symbol (nlturarea dreptelor superflue din simbol) i Editable GDL script (script GDL editabil). Dai clic pe Save pentru a crea obiectul i a nchide aceast fereastr de dialog.

Sugestie: Opiunea de script GDL editabil ne permite s efectum ulterior modificri n scripturile obiectului. 7 Deschidei directorul AC Guide GDL Chapter 02 din Navigator i activai (dnd dublu clic) vederea presetat 2.9 Place the Object din directorul Chapter 2. Planul de nivel arat modelul iniial i indic punctul n care putei amplasa obiectul nou creat.

8 Dai dublu clic pe instrumentul pentru obiecte i asigurai-v c obiectul activ este

28

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

2. Salvarea modelelor 3D din planul de nivel ca obiecte GDL

Coffee_Table_907B.gsm. Dai clic pe OK pentru a reveni la planul de nivel

9 Amplasai masa de cafea n planul de nivel, dnd clic n locul indicat de etichet. Modelul GDL este finalizat. n urmtorul capitol vom aduga o imagine preview (Preview Picture) componentei de bibliotec i vom optimiza simbolul 2D al obiectului.

2.4 EDITAREA OBIECTULUI GDL


AC Guide GDL Ch 02_04.mp4 Privii Filmul 1 Deschidei directorul AC Guide GDL Chapter 02 din Navigator i activai (dnd dublu clic) vederea presetat 2.11 Edit the Object din directorul Chapter 2. 10 Activai (dnd dublu clic) vederea presetat 2.10 Check 3D din directorul Chapter 3.

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

29

2. Salvarea modelelor 3D din planul de nivel ca obiecte GDL

Dup cum putei observa, obiectului nu i este asociat o imagine preview, ceea ce l face dificil de identificat n browser. Dup cum putei observa, obiectului nu i este asociat o imagine preview, ceea ce l face dificil de identificat n browser. 4 Dai clic pe Cancel pentru a reveni la planul de nivel. 5 Pstrnd obiectul selectat, activai comanda File > Libraries and Objects > Open Object.

2 Activai instrumentul sub form de sgeat trasai o zon de selecie n jurul obiectului.

Reinei c simbolul 2D al obiectului nu prezint o haur de fundal, astfel nct nu poate fi selectat cu ajutorul modului de selecie rapid (Magnet). Trebuie fie s trasai un dreptunghi de selecie n jurul su, fie s dai clic pe unul din colurile casetei de delimitare pentru a-l selecta. n plus, simbolul din planul de nivel conine dou segmente de dreapt n locul unor cercuri, deoarece simbolul 2D a fost creat pornind de la vederea 3D de sus a obiectului. 3 Dai dublu clic pe instrumentul pentru obiecte sau clic pe iconul ferestrei de dialog Settings din Info box.

Se deschide fereastra GDL Master. Se deschide fereastra GDL Master. Toate comenzile necesare pentru editarea unui obiect GDL sunt prezente n fereastra Master. n cadrul acestei lecii ne vom ocupa doar de imaginea preview i de simbolul 2D. Celelalte elemente ale ferestrei Master vor fi prezentate detaliat n urmtoarele capitole. S ncepem editarea obiectului prin optimizarea simbolului 2D. 6 Dai clic pe butonul 2D Symbol pentru a deschide fereastra de editare a simbolului 2D.

30

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

2. Salvarea modelelor 3D din planul de nivel ca obiecte GDL

8 Activai (dnd dublu clic) vederea presetat 2.11 Edit the Object din Navigator pentru a reveni la planul de nivel.

Fereastra simbolului 2D este foarte asemntoare cu fereastra planului de nivel, avnd n vedere c i aici putei utiliza instrumentele i tehnicile de editare standard ale ArchiCAD-ului, cu excepia celor pentru elementele 3D (de exemplu, perei, stlpi). Fereastra simbolului 2D este foarte asemntoare cu fereastra planului de nivel, avnd n vedere c i aici putei utiliza instrumentele i tehnicile de editare standard ale ArchiCAD-ului, cu excepia celor pentru elementele 3D (de exemplu, perei, stlpi). Simbolul curent, care a fost creat pornind de la vederea de sus a obiectului (Top View), nu ne ajut deoarece conine segmente n loc de cercuri, dar nu i hauri de fundal sau puncte sensibile. S tergem toate elementele din fereastra simbolului 2D. 7 Activai comanda Edit > Select All i apoi apsai tasta Delete. Sunt terse toate elementele din fereastr. Acum putei ncepe desenarea noului simbol necesar cu ajutorul instrumentelor 2D ArchiCAD sau putei copia un desen existent din planul de nivel. Vom folosi a doua variant.

9 Selectai noul simbol 2D cu instrumentul sub form de sgeat n colul din stnga sus al planului de nivel. Reinei c acest simbol 2D optimizat conine cercuri, puncte sensibile i o haur de fundal alb. 10 Activai comanda Edit > Copy. 11 Dai clic pe Window > Coffee_Table_907B pentru a reveni n fereastra Master a obiectului.

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

31

2. Salvarea modelelor 3D din planul de nivel ca obiecte GDL

12 Dai clic pe fereastra 2D Symbol pentru a o activa i lansai comanda Edit > Paste.

15 Deschidei View > 3D View Mode > 3D Projection Settings, nchidei vederea de sus i setai azimutul camerei la 270.

Coninutul din clipboard (simbolul nou) este lipit n noua vedere activ. Dac dimensiunea curent a ferestrei simbolului 2D nu este suficient de mare pentru a include elementele lipite, va aprea o fereastr de avertizare. n acest caz selectai urmtoarele opiuni: Paste to Original Location Zoom to Pasted Elements 13 Dai clic n exteriorul marcajului de selecie din jurul elementelor lipite pentru a le amplasa n vederea curent. nainte de a continua cu adugarea imaginii preview, s verificm dac simbolul 2D a fost amplasat n locaia corect comparativ cu modelul 3D. Aceast etap este ntotdeauna recomandat atunci cnd se modific simbolul 2D al unui obiect 3D existent. Privii fereastra simbolului 2D i observai c punctul central al blatului superior al mesei coincide cu originea sistemului de coordonate (care este marcat cu X). 14 nchidei fereastra simbolului 2D.

16 Dai clic pe butonul 3D View din fereastra GDL Master a obiectului. Se afieaz vederea de sus a obiectului.

Reinei c n aceast vedere sunt dou icoane ale sistemului. Unul din ele este marcat cu L (de la Local Coordinate System), iar cellalt cu G (Global Coordinate System). Diferenele dintre sistemele de coordonate local i global vor fi explicate ntr-un

32

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

2. Salvarea modelelor 3D din planul de nivel ca obiecte GDL

capitol viitor. Deocamdat, tot este necesar s tii despre sistemul de coordonate 3D GDL este c sistemul global este echivalent cu sistemul de coordonate al simbolului 2D din mediul 3D. Sistemul de coordonate global se afl n colul din stnga jos al obiectului, ceea ce nseamn c simbolul 2D s-a deplasat fa de modelul 3D. S rezolvm aceast problem. 17 Deschidei din nou fereastra 2D Symbol. 18 Activai comanda Edit > Select All. 19 Deplasai simbolul cu mouse-ul astfel nct colul din stnga jos al casetei de delimitare a elementelor selectate s se mute n punctul de origine al sistemului de coordonate.

GDL Master a obiectului i s debifai opiunea Hotspots on bounding box (puncte sensibile pe caseta de delimitare) din fereastra de dialog care apare. Acum nu se vor mai afia n planul de nivel dect punctele sensibile definite n fereastra simbolului 2D. Punctul sensibil standard n acest caz este ntotdeauna cel care a fost amplasat primul atunci cnd ai creat simbolul. n acest exemplu punctul sensibil standard este n centrul mesei.

Simbolul 2D se afl acum n poziia corect. Sugestie: ArchiCAD amplaseaz puncte sensibile pe caseta de delimitare a obiectelor GDL salvate automat. Dac dorii s le dezactivai, trebuie s dai clic pe butonul Details n fereastra
Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

20 nchidei fereastra simbolului 2D i dai clic pe butonul Preview Picture. e deschide fereastra Preview Picture, care este n momentul actual goal. Exist dou modaliti de a aduga o imagine preview pentru o component de bibliotec: putei copia o imagine existent dintr-o surs extern sau putei crea o nou imagine n ArchiCAD (de exemplu, n fereastra de randare) i o putei lipi n fereastra Preview Picture. Vom copia o imagine deja creat din planul de nivel ArchiCAD.

33

2. Salvarea modelelor 3D din planul de nivel ca obiecte GDL

Sugestie: Dimensiunea ferestrei de preview este de 128x128 pixeli. Pentru a evita deformarea imaginii preview, utilizai imagini rectangulare. Dac dorii s creai imagini randate pentru a le folosi apoi ca imagini preview, asigurai-v c fereastra 3D este setat la o form rectangular i c dimensiunea ferestrei de fotorandare este de exact 128x128 pixeli. 21 Activai (dnd dublu clic) vederea presetat 2.11 Edit the Object din Navigator pentru a reveni la planul de nivel. 22 Activai comanda File > Open i selectai 907B-s.png din folderul capitolului Chapter 02. Asigurai-v c este selectat opiunea All Files pentru tipul fiierului.

23 Activai comanda Edit > Copy. 24 Dai clic pe Window > Coffee_Table_907B pentru a reveni la fereastra Master a obiectului.

25 Dai clic pe fereastra Preview picture pentru a o activa i lansai comanda Edit > Paste. Imaginea lipit este adugat n fereastra Preview Picture a obiectului.

26 nchidei fereastra Preview Picture.

34

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

2. Salvarea modelelor 3D din planul de nivel ca obiecte GDL

Reinei c acum selecia este aplicabil pentru element, deoarece simbolul 2D conine haur de fundal. n plus, simbolul este realizat din cercuri i nu exist puncte sensibile pe caseta de delimitare. 31 Dai clic pe instrumentul pentru obiecte pentru a deschide fereastra de dialog a setrilor componentei de bibliotec.

27 Salvai modificrile efectuate cu File > Save. 28 nchidei fereastra Master a obiectului. 29 Deschidei directorul AC12 Guide GDL Chapter 02 din Navigator i activai (dnd dublu clic) vederea presetat 2.12 Check the Result din directorul Chapter 2. 30 Revenind la planul de nivel, selectai obiectul cu ajutorul instrumentului sub form de sgeat.

Acum obiectul este afiat mpreun cu imaginea preview n browser. Lista parametrilor conine noii parametrii pentru materiale. 32 Dai clic pe OK pentru a reveni la planul de nivel. Dac dorii, putei salva acest proiect ArchiCAD cu comanda File > Save. Obiectul Coffee_Table_907B va fi disponibil pentru o utilizare ulterioar din directorul n care l-ai salvat. 33 nchidei proiectul folosind File > Close.

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

35

3. Rotirea obiectelor salvate automat. Adugarea parametrilor pentru materiale la componentele de bibliotec.

3. ROTIREA OBIECTELOR SALVATE AUTOMAT. ADUGAREA PARAMETRILOR PENTRU MATERIALE LA COMPONENTELE DE BIBLIOTEC.
n acest capitol v vom arta cum putei modifica orientarea 3D a obiectelor GDL salvate automat, fr utilizarea limbajului GDL. Vei nva, de asemenea, cum s adugai parametri pentru materiale unui obiect fr codare GDL manual. n acest exemplu, vom modela cu instrumentele ArchiCAD un fotoliu aezat pe o parte. Apoi, acest model va fi salvat din fereastra sa de vedere lateral 3D ca obiect GDL pentru a crea un scaun cu picioarele pe podea. n aceast lecie sunt explicate urmtoarele tehnici de baz de creare a obiectelor: Punctul de vedere al ferestrei 3D (de unde se salveaz modelul ca element GDL) definete orientarea 3D a componentei de bibliotec rezultate. Putei aduga parametri pentru materiale obiectelor dumneavoastr folosind comanda Find & Replace.

3.1 PREZENTARE GENERAL


AC Guide GDL Ch 03_01.mp4 Privii Filmul 1 Deschidei fiierul de proiect AC12 Guide GDL Ch 03.pla pentru a ncepe a treia lecie a acestui ghid ArchiCAD interactiv i uor de utilizat. Selectai opiunea Read elements directly from archive (citirea elementelor direct din arhiv).

nainte de a ncepe lucrul, s aruncm o privire la obiectul pe care l vom modela. 2 Deschidei directorul AC12 Guide GDL Chapter 03 din Navigator i activai (dnd dublu clic) vederea presetat 3.1 Overview din directorul Chapter 3. Scaunul Paimio - care a devenit o pies clasic de mobilier - a fost conceput de Alvar Aalto n anii 1931-1932 pentru Sanatoriul Paimio. Structura acestuia este constituit n ntregime din placaj ndoit. Cadrul este de culoarea mesteacnului iar ezutul este disponibil n variante de finisaj lcuit alb sau negru. Pentru mai multe informaii v rugm s vizitai site-ul web al productorului: www.artek.fi Sugestie: Dac dorii s vizualizai obiectul GDL complet pe care l vom crea, activai instrumentul pentru obiecte i localizai componenta de bibliotec Armchair_Paimio_Final n browser. Obiectul se afl n directorul Finished Objects (obiecte finalizate).
Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

36

3. Rotirea obiectelor salvate automat. Adugarea parametrilor pentru materiale la componentele de bibliotec.

3.2 MODELAREA
AC Guide GDL Ch 03_02.mp4 Privii Filmul 1 Deschidei directorul AC12 Guide GDL Chapter 03 din Navigator i activai (dnd dublu clic) vederea presetat 3.2 Modeling Steps din directorul Chapter 3. Putei economisi mult timp dac facei un plan nainte de a ncepe modelarea. Am ales acest scaun pentru aceast lecie pentru c poate fi modelat relativ uor folosind doar instrumentele ArchiCAD standard, cu condiia ca obiectul s fie aezat pe o parte. Vom modela scaunul n trei etape: mai nti vom crea cadrele principale, apoi ntriturile i, n final, ezutul. Toate aceste elemente vor fi modelate cu instrumentul pentru planee. Vom utiliza, ca ajutor, desenul elevaiei laterale a scaunului.

2 Activai (dnd dublu clic) vederea presetat 3.3 Model the Frames din Navigator. ncepem procesul de modelare prin crearea cadrelor principale. Vederea activ afieaz doar conturul cadrului principal pentru a permite folosirea funciei Magic Wand. 3 Activai instrumentul pentru planee i dai clic pe butonul Favorites. 4 Selectai Main Frame din list i dai clic pe Apply. Parametrii necesari ai planeului sunt setai pentru modelarea primului element de cadru principal. 5 Dai clic pe OK n fereastra de dialog Slab Default Setting pentru a reveni la planul de nivel. 6 Mrii conturul exterior al cadrului principal i inei apsat tasta Space pentru a activa funcia Magic Wand. Forma cursorului se transform ntr-o baghet magic, ce indic faptul c ArchiCAD va trasa automat conturul poligonului pe care se d clic. 7 Mutai cursorul deasupra conturul exterior al cadrului pn ce forma cursorului indic faptul c a identificat un poligon i apoi dai clic. 8 Selectai planeul cu sgeata i apoi activai instrumentul pentru planee cu un clic. Sugestie: Dac dorii s selectai un element continund s folosii instrumentul activ ArchiCAD, apsai tasta Shift i dai clic pe elementul respectiv.

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

37

3. Rotirea obiectelor salvate automat. Adugarea parametrilor pentru materiale la componentele de bibliotec.

9 Pstrai planeul selectat, mrii conturul interior al cadrului i dai clic pe el cu ajutorul Magic Wand (Space + clic).

Planul de nivel afieaz contururile celor trei ntrituri. Mai nti vom construi cele dou ntrituri care susin ezutul. 14 Activai instrumentul pentru planee i dai clic pe butonul Favorites. 15 Selectai Bracing 01 din list i dai clic pe Apply. Valorile aferente planeului sunt setate pentru modelarea primelor dou ntrituri. 16 Dai clic pe OK n fereastra de dialog Slab Default Setting pentru a reveni la planul de nivel. 17 inei apsat tasta Space pentru a activa Magic Wand i dai o dat clic pe deasupra conturului ntriturii. Repetai aceast etap pentru a doua ntritur.

Cadrul inferior este gata. Pentru a crea cadrul superior, vom realiza o copie a celui inferior. 10 Pstrnd planeul selectat, activai comanda Edit > Move > Drag a Copy. 11 Creai o copie a planeului n acelai loc ca cel iniial, dnd de dou ori clic n acelai punct. 12 Pstrnd un singur planeu selectat, activai comanda Edit > Move > Elevate i introducei 540 n fereastra de dialog Elevate ce apare.

Acum, cele dou cadre sunt gata (le putei verifica n fereastra 3D), astfel c putem ncepe s crem ntriturile care susin ezutul i leag cele dou cadre. 13 Activai (dnd dublu clic) vederea presetat 3.4 Model the Bracings din Navigator.

18 Activai instrumentul pentru planee i dai clic pe butonul Favorites. 19 Selectai Bracing 02 din list i dai clic pe Apply. Valorile aferente planeului sunt setate pentru modelarea celei de-a treia ntrituri. 20 Dai clic pe OK n fereastra de dialog Slab Default Setting pentru a reveni la planul de nivel. 21 inei apsat tasta Space pentru a activa Magic Wand i dai o dat clic deasupra conturului celei de-a treia ntrituri. Cadrele principale i ntriturile sunt gata.

38

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

3. Rotirea obiectelor salvate automat. Adugarea parametrilor pentru materiale la componentele de bibliotec.

22 Activai (dnd dublu clic) vederea presetat 3.3 Model the Seating din Navigator. Planul de nivel afieaz conturul ezutului. 23 Activai instrumentul pentru planee i dai clic pe butonul Favorites. 24 Selectai Seating (ezut) din list i dai clic pe Apply. Valorile aferente planeului sunt setate pentru modelarea ezutului. 25 Dai clic pe OK n fereastra de dialog Slab Default Setting pentru a reveni la planul de nivel. 26 inei apsat tasta Space pentru a activa Magic Wand i dai o dat clic deasupra conturului primului ezut.

3.3 CREAREA OBIECTULUI GDL


AC Guide GDL Ch 03_03.mp4 Privii Filmul 1 Deschidei directorul AC12 Guide GDL Chapter 03 din Navigator i activai (dnd dublu clic) vederea presetat 3.6 Check2D din directorul Chapter 3. Planul de nivel arat modelul finalizat. Dac ai urmat etapele anterioare, ar trebui s vizualizai aceast imagine:

Acum am terminat modelarea. Sugestie: Scaunul Paimio este disponibil cu opiunile de ezut scobit sau drept. n aceast lecie am modelat un scaun cu ezut drept. Dac preferai varianta cu ezut scobit, l putei modela cu perei curbi i putei amplasa deschideri goale.

2 Activai (dnd dublu clic) vederea presetat 3.7 Check 3D din Navigator.

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

39

3. Rotirea obiectelor salvate automat. Adugarea parametrilor pentru materiale la componentele de bibliotec.

Se deschide fereastra 3D i putei verifica corectitudinea modelului dumneavoastr 3D. nainte de a trece mai departe, trebuie s nelegem conceptul de GDL cu autosalvare (auto-saving GDL). Regula este foarte simpl: punctul de vedere al ferestrei 3D va fi definit ca vederea de sus a componentei de bibliotec salvate automat. Acest concept permite utilizatorilor s roteasc cu uurin obiectele GDL n spaiu, fr s fie nevoie s lucreze cu limbajul GDL. 3 Activai (dnd dublu clic) vederea presetat 3.8 Open the Side View din Navigator. Acest set de vederi a fost realizat pentru a afia setrile corecte ale ferestrei 3D pentru crearea unui scaun GDL cu picioarele pe podea. Sugestie: Putei verifica setrile curente ale ferestrei 3D activnd comanda View > 3D View Mode > 3D Projection Settings. Dup cum putei observa n fereastra de dialog care se deschide, vederea lateral este activ, iar azimutul camerei este setat la 90.

4 Activai comanda File > Libraries and Objects > Save 3D Model as 5 n fereastra de dialog care se deschide, selectai directorul n care dorii s salvai noul obiect i introducei n cmpul Save As: denumirea Armchair_Paimio.gsm. Sugestie: Asigurai-v c putei gsi ulterior directorul n care salvai obiectul. V sugerm s l salvai lng fiierul ArchiCAD curent deschis. 6 Se deschide fereastra de dialog Save as Library Part. Selectai tipul Object i activai opiunile Remove redundant lines from symbol (nlturarea dreptelor superflue din simbol) i Editable GDL script (script GDL editabil). Dai clic pe Save pentru a crea obiectul i a nchide aceast fereastr de dialog.

40

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

3. Rotirea obiectelor salvate automat. Adugarea parametrilor pentru materiale la componentele de bibliotec.

Sugestie: Opiunea Editable GDL Script ne permite s modificm scripturile obiectului (de exemplu, s adugm noi parametri pentru materiale). 7 Deschidei directorul AC12 Guide GDL Chapter 03 din Navigator i activai (dnd dublu clic) vederea presetat 3.9 Place the Object din directorul Chapter 3. Planul de nivel arat modelul iniial i indic punctul n care putei amplasa obiectul nou creat. 8 Dai dublu clic pe instrumentul pentru obiecte i asigurai-v c obiectul activ este Armchair_Paimio.gsm. Dai clic pe OK pentru a reveni la planul de nivel.

9 Amplasai scaunul n planul de nivel, cu un clic de mouse, n locul indicat de etichet.

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

41

3. Rotirea obiectelor salvate automat. Adugarea parametrilor pentru materiale la componentele de bibliotec.

10 Activai (dnd dublu clic) vederea presetat 3.10 Check 3D din directorul Chapter 3.

2 Activai instrumentul sub form de sgeat trasai o zon de selecie n jurul obiectului.

Reinei c obiectul a fost rotit cu 90 n jurul axei X. Modelul GDL este acum complet, dei au mai rmas unele detalii de rezolvat n capitolul urmtor.

3.4 EDITAREA OBIECTULUI GDL


AC Guide GDL Ch 03_04.mp4 Privii Filmul 1 Deschidei directorul AC12 Guide GDL Chapter 03 din Navigator i activai (dnd dublu clic) vederea presetat 3.11 Edit the Object din directorul Chapter 3.

Reinei c simbolul 2D al obiectului nu prezint o haur de fundal, astfel nct nu poate fi selectat cu ajutorul modului de selecie rapid (Magnet). Trebuie fie s trasai un dreptunghi de selecie n jurul su, fie s dai clic pe unul din colurile casetei de delimitare pentru a-l selecta. n plus, simbolul din planul de nivel conine dou segmente de dreapt n locul unor cercuri, deoarece simbolul 2D a fost creat pornind de la vederea 3D de sus a obiectului. 3 Dai dublu clic pe instrumentul pentru obiecte sau clic pe iconul ferestrei de dialog a setrilor din Info box. Reinei c obiectului nu i este asociat o imagine preview, ceea ce l face dificil de identificat n browser. Lista parametrilor este, de asemenea, goal i, prin urmare, nu putei modifica culoarea materialului ezutului de la alb la negru, chiar dac scaunul Paimio este disponibil n ambele culori. S rezolvm aceste probleme folosind cteva tehnici uor de nvat. 4 Dai clic pe Cancel pentru a reveni la planul de nivel. 5 Pstrnd obiectul selectat, activai comanda File > Libraries and Objects > Open Object.

42

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

3. Rotirea obiectelor salvate automat. Adugarea parametrilor pentru materiale la componentele de bibliotec.

6 Dai clic pe butonul 2D Symbol pentru a deschide fereastra de editare a simbolului 2D.

Se deschide fereastra GDL Master. Fiecare obiect GDL are propria fereastr Master n ArchiCAD. Toate comenzile necesare pentru editarea unui obiect GDL sunt prezente n fereastra Master. n cadrul acestei lecii ne vom ocupa doar de lista parametrilor, de simbolul 2D i de ferestrele scriptului 3D. Celelalte elemente ale ferestrei Master vor fi prezentate detaliat n urmtoarele capitole. S ncepem editarea obiectului prin optimizarea simbolului 2D.

Fereastra simbolului 2D este foarte asemntoare cu fereastra planului de nivel, avnd n vedere c i aici putei utiliza instrumentele i tehnicile de editare standard ale ArchiCAD-ului, cu excepia celor pentru elementele 3D (de exemplu, perei, stlpi). Putei aadar modifica simbolul din planul de nivel al unei componente de bibliotec fr a cunoate limbajul GDL. Simbolul curent, care a fost creat pornind de la vederea de sus a obiectului, nu ne ajut deoarece conine segmente n loc de cercuri, dar nu i hauri de fundal sau puncte sensibile. S tergem toate elementele din fereastra simbolului 2D. 7 Activai comanda Edit > Select All i apoi apsai tasta Delete. Sunt terse toate elementele din fereastr. Acum putei ncepe desenarea noului simbol necesar cu ajutorul instrumentelor 2D ArchiCAD sau putei copia un desen existent din planul de nivel. Vom folosi a doua variant. 8 Activai (dnd dublu clic) vederea presetat 2.11 Edit the Object din Navigator pentru a reveni la planul de nivel.

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

43

3. Rotirea obiectelor salvate automat. Adugarea parametrilor pentru materiale la componentele de bibliotec.

9 Selectai noul simbol 2D cu instrumentul sub form de sgeat n colul din stnga sus al planului de nivel.

Zoom to Pasted Elements 13 Dai clic n exteriorul marcajului de selecie din jurul elementelor lipite pentru a le amplasa n vederea curent.

Reinei c acest simbol 2D optimizat conine mai puine drepte i o haur de fundal alb. 10 Activai comanda Edit > Copy. 11 Dai clic pe Window > Armchair_Paimio pentru a reveni la fereastra Master a obiectului.

14 Activai instrumentul pentru punctele sensibile i amplasai puncte sensibile n colurile braelor i a ezutului.

12 Dai clic pe fereastra simbolului 2D pentru a o activa i lansai comanda Edit > Paste. Coninutul din clipboard (simbolul nou) este lipit n noua vedere activ. Dac dimensiunea curent a ferestrei simbolului 2D nu este suficient de mare pentru a include elementele lipite, va aprea o fereastr de avertizare. n acest caz selectai urmtoarele opiuni: Paste to Original Location Aceste puncte sensibile suplimentare v vor ajuta s aliniai cu uurin scaunul cu celelalte elemente din planul de nivel. Sugestie: Putei, de asemenea, amplasa nc un punct sensibil n mijlocul prii frontale a ezutului. Acest punct poate fi folosit pentru a alinia scaunul cu masa.

44

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

3. Rotirea obiectelor salvate automat. Adugarea parametrilor pentru materiale la componentele de bibliotec.

15 nchidei fereastra simbolului 2D i dai clic pe butonul Preview Picture.

Se deschide fereastra Preview Picture, care este n momentul actual goal. Exist dou modaliti de a aduga o imagine preview pentru o component de bibliotec: putei copia o imagine existent dintr-o surs extern sau putei crea o nou imagine n ArchiCAD (de exemplu, n fereastra de randare) i o putei lipi n fereastra Preview Picture. Vom copia o imagine din planul de nivel ArchiCAD. Sugestie: Dimensiunea ferestrei de preview este de 128x128 pixeli. Pentru a evita deformarea imaginii preview, utilizai imagini rectangulare. Dac dorii s creai imagini randate pentru a le folosi apoi ca imagini preview, asigurai-v c fereastra 3D este setat la o form rectangular i c dimensiunea ferestrei de fotorandare este de exact 128x128 pixeli. 16 Activai (dnd dublu clic) vederea presetat 3.11 Edit the Object din Navigator pentru a reveni la planul de nivel. 17 Activai comanda File > Open i selectai AaltoArmchair41Two file-ul respectiv din folderul Chapter 03. Asigurai-v c este selectat opiunea All Files pentru tipul fiierului. 18 Activai comanda Edit > Copy. 19 Dai clic pe Window > Armchair_Paimio pentru a reveni la fereastra Master a obiectului. 20 Dai clic pe fereastra Preview picture pentru a o activa i lansai comanda Edit > Paste.

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

45

3. Rotirea obiectelor salvate automat. Adugarea parametrilor pentru materiale la componentele de bibliotec.

Imaginea lipit este adugat n fereastra Preview Picture a obiectului. 21 nchidei fereastra Preview Picture. 22 Salvai modificrile efectuate cu File > Save.

Aceast opiune v va permite s alegei dintre materialele definite n fiierul ArchiCAD deschis. 4 Selectai cmpul Name i introducei Frame Material. Aceast descriere a parametrului va fi afiat n fereastra de dialog Object Settings. 5 Dai clic pe butonul pop-up de lng cmpul Value i selectai WD-Pine Horizontal din list. Putei, de asemenea, s introducei 15 n cmpul Value. Aceasta va fi folosit ca valoare standard a noilor parametri. 6 Dai clic pe butonul New pentru a crea un parametru suplimentar. 7 Setai urmtoarele valori: Variabil: seating_material Tip: Material Denumire: Seating Material Valoare: 18 (Paint-01) Acum putei deschide scriptul 3D, care descrie modelul 3D n format GDL. Trebuie s modificm codul GDL pentru a utiliza parametrii noi n locul valorilor fixe salvate n script. 8 Dai clic pe butonul 3D Script. Nu v impacientai la vederea comenzilor i a numerelor din script. La momentul actual, nu este necesar s nelegei acest cod. Navigai pur i simplu n text cu ajutorul barei de derulare din dreapta ferestrei scriptului 3D i reinei c n script apar urmtoarele descrieri: Wd-Pine Horizontal Paint-01

3.5 ADUGAREA PARAMETRILOR


PENTRU MATERIALE
AC Guide GDL Ch 03_05.mp4 Privii Filmul nainte de a crea cadrul i a stabili parametrii pentru materialele ezutului, trebuie s adugm noi parametri n lista de parametri a obiectului. 1 Dai clic pe butonul New pentru a crea un nou parametru. 2 Selectai cu mouse-ul cmpul Variable al noului parametru i nlocuii denumirea standard a variabilei cu frame_material. Aceast denumire o vom folosi n scriptul GDL. Reinei c numele variabilei nu va fi afiat n fereastra de dialog Object setting. 3 Selectai cmpul Type field i selectai, n paleta ce se deschide, tipul de material.

46

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

3. Rotirea obiectelor salvate automat. Adugarea parametrilor pentru materiale la componentele de bibliotec.

10 Introducei Wd-Pine Horizontal" n cmpul superior al ferestrei de dialog i frame_material n cel inferior.

Acestea sunt materialele planeelor pe care le-am utilizat la modelarea scaunului n planul de nivel. Acum trebuie doar s le nlocuim cu denumirile noilor parametri: "Wd-Pine Horizontal" --> frame_material "Paint-01" --> seating_material Reinei c valorile parametrilor de tip text sunt salvate ntre ghilimele ( ) n scriptul GDL. Nu avei nevoie de variabilele parametrilor. nlocuirea manual a denumirilor materialelor cu parametri ar lua prea mult timp, astfel c vom utiliza comanda Find & Replace pentru a face acest lucru automat. 9 Activai comanda Edit > Find & Replace.

Sugestie: Putei copia aceste texte direct din scriptul 3D i din cmpul Variable name al parametrului. 11 Dai clic pe butonul Replace All. 12 Activai din nou comanda Edit > Find & Replace. 13 Introducei Paint-01" n cmpul superior al ferestrei de dialog i seating_material n cel inferior. Dai clic pe Replace All.

Acum, scriptul 3D utilizeaz parametrii notri personalizai pentru descrierile materialelor. S testm efectul produs de modificri. 14 Dai clic pe butonul 3D View pentru a vizualiza obiectul n fereastra 3D. Putei s efectuai operaiuni de rotire a acestuia n fereastr dac activai comanda View > Orbit. 15 nchidei fereastra 3D i modificai valorile celor doi parametri pentru materiale. De exemplu, putei seta materialul Paint-05 pentru ezut.

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

47

3. Rotirea obiectelor salvate automat. Adugarea parametrilor pentru materiale la componentele de bibliotec.

16 Deschidei din nou vederea 3D i verificai efectele modificrii parametrilor.

19 Revenind la planul de nivel, selectai obiectul cu ajutorul instrumentului sub form de sgeat.

Reinei c acum funcioneaz selecia pentru element, deoarece simbolul 2D prezint haur de fundal. n plus, simbolul 2D are mai puine drepte i putei gsi puncte sensibile n colurile ezutului i ale cadrelor. 20 Dai clic pe instrumentul pentru obiecte pentru a deschide fereastra de dialog a setrilor componentei de bibliotec.

Dac parametrii nu influeneaz modelul 3D sau se afieaz un mesaj de eroare la deschiderea vederii 3D, ai comis probabil o greeal pe parcursul ultimelor etape. n acest caz trebuie s verificai scriptul 3D i cei doi parametri. Denumirile parametrilor trebuie s fie identice n scriptul 3D i n lista parametrilor. De asemenea, trebuie s evitai atribuirea valorii 0. 17 nchidei vederea 3D i salvai ultimele modificri cu File > Save. 18 nchidei fereastra Master a obiectului.

48

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

3. Rotirea obiectelor salvate automat. Adugarea parametrilor pentru materiale la componentele de bibliotec.

Reinei c obiectul este afiat mpreun cu imaginea preview n browser. Lista parametrilor conine noii parametrii pentru materiale. Dac i modificai, se vor modifica materialele obiectului selectat. 21 Dai clic pe OK pentru a reveni la planul de nivel. Dac preferai, putei salva acest proiect ArchiCAD cu File > Save. Obiectul Armchair_Paimio va fi disponibil pentru o utilizare ulterioar n directorul n care l-ai salvat. Sugestie: Putei crea imagini bune ale obiectului folosind motorul de randare Lightworks ncorporat. Vezi figura de mai jos. Aceste imagini pot fi, de asemenea, utilizate ca imagini preview pentru componentele de bibliotec.

22 nchidei proiectul folosind File > Close.

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

49

4. Ui rectangulare salvate automat. Crearea foilor de u personalizate.

4. UI RECTANGULARE SALVATE AUTOMAT. CREAREA FOILOR DE U PERSONALIZATE.


Acest capitol este dedicat crerii uilor rectangulare personalizate n ArchiCAD. Vom ilustra dou metode de creare a unor astfel de obiecte fr utilizarea limbajului GDL. Prima dintre ele poate fi folosit n cazul n care trebuie s modelai ntreaga u. Cea de-a doua metod v permite s creai foi de u personalizate pe baza obiectelor standard din bibliotecile ArchiCAD. Aceast lecie acoper urmtoarele subiecte: Reguli pentru crearea uilor n ArchiCAD Modelarea uilor rectangulare n planul de nivel Utilizarea foilor de u personalizate n combinaie cu uile standard din bibliotecile ArchiCAD

4.1 PREZENTARE GENERAL


AC Guide GDL Ch 04_01.mp4 Privii Filmul 1 Deschidei fiierul de proiect AC12 Guide GDL Ch 04.pla pentru a ncepe a patra lecie a acestui ghid ArchiCAD interactiv i uor de utilizat. Selectai opiunea Read elements directly from archive (citirea elementelor direct din arhiv).

nainte de a ncepe lucrul, s aruncm o privire la ua pe care o vom modela. 2 Deschidei directorul AC12 Guide GDL Chapter 04 din Navigator i activai (dnd dublu clic) vederea presetat 4.1 Overview din directorul Chapter 4. Prairie School este un stil arhitectural de la sfritul secolului 19 i nceputul secolului 20, specific Vestului mijlociu al Statelor Unite ale Americii. Foile de u i ferestrele n stilul Prairie sunt nc foarte rspndite n America de Nord, n diferite variante. Aceast versiune Prairie este relativ simpl, geamul fiind divizat n 9 pri cu patru grile.

50

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

4. Ui rectangulare salvate automat. Crearea foilor de u personalizate.

Sugestie: Dac dorii, putei crea canaturi de u mai complexe, utiliznd tehnicile descrise mai jos.

4.2 MODELAREA
AC Guide GDL Ch 04_02.mp4 Privii Filmul 1 Deschidei directorul AC12 Guide GDL Chapter 02 din Navigator i activai (dnd dublu clic) vederea presetat 4.2 Modeling Steps din directorul Chapter 4.

Vom modela fiecare component a uii n planul de nivel, folosind instrumentul pentru planee. Dup ce se introduce o u/fereastr ntr-un perete, poziia standard a sistemului de coordonate al acestor elemente de bibliotec este rotit astfel nct planul X-Y s fie vertical, iar axa Z s se ndrepte orizontal ctre perete. Originea este amplasat n centrul de jos al deschiderii din perete, pe latura exterioar a peretelui. Astfel, uile/ferestrele pot fi modelate cu uurin folosind elementele din planul X-Y. Vezi imaginile de sub aceast vedere a proiectului. 2 Activai (dnd dublu clic) vederea presetat 4.3 Model the Door din Navigator. ncepem modelarea cu cadrul uii. Setul de vederi active nu afieaz dect contururile cadrului, pentru a permite folosirea cu uurin a baghetei magice.

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

51

4. Ui rectangulare salvate automat. Crearea foilor de u personalizate.

Forma cursorului se transform ntr-o baghet magic, ce indic faptul c ArchiCAD-ul va trasa automat contururile elementului pe care se d clic. 7 Dai clic cu mouse-ul.

3 Activai instrumentul pentru planee i dai clic pe butonul Favorites 4 Selectai Door Frame din list i dai clic pe Apply.

S continum modelarea cu canatul uii. 8 Activai (dnd dublu clic) vederea presetat 4.4 Model the Door Panel din Navigator. n planul de nivel se afieaz conturul 2D al canatului uii.

Parametrii planeului sunt setai astfel nct s putem modela cadrul uii. 5 Dai clic pe OK n fereastra de dialog Slab Default Setting pentru a reveni la planul de nivel. 6 Mutai cursorul deasupra poligonului cadrului uii i inei apsat tasta Space pentru a activa funcia Magic Wand.

52

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

4. Ui rectangulare salvate automat. Crearea foilor de u personalizate.

12 Activai funcia Magic Wand (apsai tasta Space) i dai clic pe conturul exterior al foii de u.

9 Activai instrumentul pentru planee i dai clic pe butonul Favorites. 10 Selectai Door Panel din list i dai clic pe Apply.

13 inei apsat tasta Shift i selectai planeul cu un clic de mouse. 14 Asigurai-v c instrumentul pentru planee este nc activ. 15 Activai funcia Magic Wand i dai clic pe conturul geamului uii. Deselectai planeul.

Valorile parametrului pentru planeu sunt setate astfel nct s putei crea canatul. 11 Dai clic pe OK n fereastra de dialog Slab Default Setting pentru a reveni la planul de nivel.
Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

53

4. Ui rectangulare salvate automat. Crearea foilor de u personalizate.

Golul pentru geam este decupat din planeu. 16 Activai din nou instrumentul pentru planee i dai clic pe butonul Favorites. 17 Selectai Glazing (geamul) din list i dai clic pe Apply.

18 Dai clic pe OK n fereastra de dialog Slab Default Setting pentru a reveni la planul de nivel. n planul de nivel se afieaz contururile grilelor ferestrei n stil Prairie. 20 Activai instrumentul pentru planee i dai clic pe butonul Favorites. 21 Selectai Window Grille din list i dai clic pe Apply.

19 Activai (dnd dublu clic) vederea presetat 4.5 Model the Window Grilles din Navigator.

Valorile pentru planeu sunt setate astfel nct putem ncepe modelarea grilelor ferestrei.
Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

54

4. Ui rectangulare salvate automat. Crearea foilor de u personalizate.

22 Dai clic pe OK n fereastra Slab Default Setting pentru a reveni la planul de nivel. 23 Dai clic cu bagheta magic pe conturul exterior, apoi selectai planeul i dai din nou clic cu bagheta magic pe conturul interior pentru a crea golul n planeu.

4.3 CREAREA OBIECTULUI GDL


AC Guide GDL Ch 04_03.mp4 Privii Filmul 1 Deschidei directorul AC12 Guide GDL Chapter 04 din Navigator i activai (dnd dublu clic) vederea presetat 4.6 Select the model din directorul Chapter 4.

Am terminat modelarea uii, s salvm obiectul GDL tip u.

Planul de nivel arat modelul finalizat. Dac ai urmat ntocmai etapele precedente, ar trebui s vedei o imagine asemntoare cu cea de mai sus. 2 Activai instrumentul sub form de sgeat i selectai toate elementele uii cu un contur rectangular.

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

55

4. Ui rectangulare salvate automat. Crearea foilor de u personalizate.

planul X-Y s fie vertical, iar axa Z s se ndrepte orizontal ctre perete. 4 Activai comnada File > Libraries and Objects > Save 3D Model as. 5 Selectai, n fereastra de dialog ce apare, un director n care dorii s salvai noul obiect i introducei Door_Prairie_Style.gsm n cmpul Save As:.

3 Activai (dnd dublu clic) vederea presetat 4.7 Save the Door din Navigator. Se deschide fereastra 3D i putei verifica modelul 3D nainte de a-l salva ca obiect GDL.

Sugestie: Asigurai-v c salvai obiectul ntr-un director n care l vei putea gsi ulterior. V sugerm s l salvai lng fiierul ArchiCAD curent deschis. 6 Se deschide fereastra de dialog Save as Library Part. Selectai tipul Door i activai opiunile Remove redundant lines from symbol i Editable GDL script. Dai clic pe Save pentru a crea obiectul i a nchide aceast fereastr de dialog.

Acest set de vederi afieaz modelul dintr-o vedere axonometric general. Spre deosebire de cazul unui obiect GDL general, care se salveaz automat, punctul de vedere 3D nu are niciun efect asupra obiectului GDL tip u rezultat. Dup ce se introduce o u/fereastr ntr-un perete, poziia standard a sistemului de coordonate al acestor elemente de bibliotec este rotit astfel nct

56

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

4. Ui rectangulare salvate automat. Crearea foilor de u personalizate.

8 Dai dublu clic pe instrumentul pentru ui i asigurai-v c obiectul activ este Door_Prairie_Style. Introducei 150 pentru Reveal/Depth. 9 Introducei 150 pentru Reveal/Depth.Dai clic pe OK pentru a reveni la planul de nivel.

Sugestie: Opiunea Editable GDL Script ne permite s efectum oricnd modificri n scripturile obiectului. 7 Deschidei directorul AC12 Guide GDL Chapter 04 din Navigator i activai (dnd dublu clic) vederea presetat 4.8 Place the Door din directorul Chapter 4. n planul de nivel afieaz un perete plin, fiind indicat punctul n care putei amplasa ua personalizat nou creat. 10 Amplasai cu dou clicuri de mouse obiectul Door n planul de nivel, n locul indicat de etichet. Primul clic definete amplasarea uii n perete, iar al doilea direcia de deschidere a canatului.

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

57

4. Ui rectangulare salvate automat. Crearea foilor de u personalizate.

11 Activai (dnd dublu clic) vederea presetat 4.9 Check 3D din directorul Chapter 4.

S-a creat automat un gol rectangular n perete. Modelul 3D este finalizat, dar simbolul 2D este departe de a fi gata. Dac conine prea multe drepte, iar linia de deschidere nu este afiat. S rezolvm aceste probleme.

1 Activai instrumentul sub form de sgeat selectai ua. 2 Pstrnd obiectul selectat, activai comanda File > Libraries and Objects > Open Object.

4.4 EDITEAREA OBIECTULUI GDL


AC Guide GDL Ch 04_04.mp4 Privii Filmul

Se deschide fereastra GDL Master. 3 Dai clic pe butonul 2D Symbol pentru a deschide fereastra de editare a simbolului 2D.

58

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

4. Ui rectangulare salvate automat. Crearea foilor de u personalizate.

Simbolul curent, care a fost creat pornind de la modelul 3D, nu ne ajut deoarece conine prea multe segmente de dreapt, dar nici o linie de deschidere. 4 Activai instrumentul sub form de sgeat i selectai toate dreptele dintre cadrele uii, aa cum se arat n aceast imagine.

6 7 8 9 Toate dreptele superflue sunt terse din fereastr. 5 Completai simbolul 2D utiliznd instrumentele Line i Circle, aa cum se arat mai jos.

nchidei fereastra simbolului 2D. Salvai modificrile efectuate cu File > Save. nchidei fereastra GDL Master. Revenind la planul de nivel, verificai efectele ultimelor modificri.

Ua personalizat este complet, dei - comparativ cu obiectele standard din biblioteca ArchiCAD - funciile sale sunt limitate. S enumerm doar cteva din caracteristicile care i lipsesc: Dimensiunea i materialul componentelor uii (de exemplu, cadrul) nu sunt parametrice. Nu sunt disponibile accesorii opionale pentru u (de exemplu, finisajele, pragul, oblonul, clana).
Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

59

4. Ui rectangulare salvate automat. Crearea foilor de u personalizate.

Simbolul din planul de nivel nu poate fi mrit sau micorat. Canatul uii nu poate fi deschis cu puncte sensibile editabile n vederile 2D i 3D. n urmtoarea parte a acestui capitol al ghidului interactiv de utilizare v vom explica cum putei s creai i s utilizai foi de u personalizate folosind obiecte standard din biblioteca ArchiCAD.

4.5 CREAREA FOILOR DE U


PERSONALIZATE
AC Guide GDL Ch 04_05.mp4 Privii Filmul Funcia ArchiCAD pe care o vom utiliza la crearea foii de u se numete Custom Component Saving (salvarea componentelor personalizate). nainte de a ncepe aceast lecie, s rezumm informaiile de baz pe care ar trebui s le tii cu privire la aceast tehnologie: Componentele personalizate (Custom Components) au fost introduse n versiunea ArchiCAD 10, astfel c aceast funcie nu apare n variantele ArchiCAD anterioare. Componentele personalizate pot fi utilizate doar pentru acele componente de bibliotec create pentru aceast funcie. Tuturor uilor rectangulare din biblioteca standard ArchiCAD 10 li se pot aplica foi de u personalizate. Modulul Custom Component trebuie s fie ncrcat odat cu ArchiCAD (este ncrcat n mod standard n AC12), nainte de a ncepe s folosii aceast funcie. Macrocomenzile (macros) obiectului personalizat trebuie s fie ncrcate din Library Manager. Aceste componente de bibliotec pot fi gsite n directorul ArchiCAD Library 12/Custom Object Macros 12 i se ncarc n mod standard din fiierul de pornire al ArchiCAD 12. Elementele din directorul cu macrocomenzi ale obiectului personalizat nu pot fi ncrcate n format tip arhiv (adic n formate de bibliotec pla sau lcf).

Fiierul nostru ArchiCAD curent deschis este un fiier tip arhiv (fiier pla) care face referire la biblioteca arhivat inclus n el. nainte de a ncepe utilizarea componentelor personalizate, trebuie s ncrcm macrocomenzile obiectului personalizat n format necomprimat. 1 Activai comanda File > Libraries and Objects > Library Manager... 2 Dai clic pe tab-ul Local LAN i localizai, n partea stng a ferestrei de dialog, directorul Object Macros din directorul Chapter 04 al acestui ghid interactiv. Putei, de asemenea, s gsii aceste macrocomenzi n directorul bibliotecii standard ArchiCAD 12.

60

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

4. Ui rectangulare salvate automat. Crearea foilor de u personalizate.

3 Selectai directorul i dai clic pe butonul Add. Dai clic pe Done pentru a ncrca biblioteca necesar.

4 Deschidei directorul AC12 Guide GDL Chapter 04 din Navigator i activai (dnd dublu clic) vederea presetat 4.10 Save a Custom Door Panel din directorul Chapter 4.

n vederea scurtrii acestei lecii, planul de nivel conine deja modelul foii de u n stil Prairie. Reinei c, la momentul curent, cadrul uii este exclus din model. Am utilizat doar instrumentul pentru planee pentru a pregti canatul uii, aa cum a fost prezentat anterior n acest capitol al ghidului.

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

61

4. Ui rectangulare salvate automat. Crearea foilor de u personalizate.

Reinei, de asemenea, c partea inferioar a foii de u trebuie s fie aezat la nivelul zero pentru o amplasare corect. Sugestie: Foile de u personalizate vor fi mrite sau micorate automat pentru a ncpea n deschiderea uii. Dac dorii s evitai deformarea foii de u, asigurai-v c dimensiunea modelului se potrivete exact cu dimensiunea deschiderii. 5 Activai instrumentul sub form de sgeat i selectai modelul canatului uii, cu elementul de selecie, n planul de nivel.

7 Selectai tipul Custom Door Panel din fereastra de dialog ce se deschide.

Sugestie: Componentele personalizate v permit, de asemenea, s creai i s utilizai panouri de fereastr i ui ale dulapului de buctrie personalizate (Custom Object Component), folosind componentele de bibliotec ArchiCAD corespunztoare. 8 Salvai obiectul personalizat ca Prairie Style Panel.gsm.

6 Activai comanda File > Libraries and Objects > Save Custom Component.

Sugestie: Asigurai-v c salvai componenta de bibliotec personalizat ntr-un director n care o vei putea gsi ulterior. V sugerm s l salvai lng fiierul ArchiCAD curent deschis.

62

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

4. Ui rectangulare salvate automat. Crearea foilor de u personalizate.

Dup salvarea acestui fiier, apare o nou fereastr de dialog care v informeaz cum s utilizai foaia de u personalizat.

n planul de nivel se afieaz o u simpl standard din biblioteca ArchiCAD. n acest moment este selectat o foaie de u simpl, aflat la acelai nivel. 13 Activai instrumentul sub form de sgeat i selectai ua.

9 Dai clic pe OK pentru a reveni la planul de nivel. nainte de aplica noua foaie de u personalizat unei ui, trebuie s o rencrcm cu Library Manager. 10 Activai comanda File > Libraries and Objects > Library Manager.... 11 Dai clic pe butonul Reload. 12 Deschidei directorul AC Guide GDL Chapter 04 din Navigator i activai (dnd dublu clic) vederea presetat 4.11 Use a Custom Door Panel din directorul Chapter 4.

14 Activai instrumentul pentru ui pentru a vizualiza parametrii obiectului. 15 Deschidei tab-ul Internal Door Settings i selectai Door Panel din meniul pop-up.

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

63

4. Ui rectangulare salvate automat. Crearea foilor de u personalizate.

16 Navigai prin diferitele stiluri de foi de u disponibile i selectai Custom Panel de la sfritul listei.

17 Localizai parametrul Custom Panel Name n tab-ul activ i selectai Prairie Style Panel.

18 Dai clic pe OK pentru a reveni la planul de nivel. 19 Deschidei directorul AC Guide GDL Chapter 04 din Navigator i activai (dnd dublu clic) vederea presetat 4.121 Check 3D din directorul Chapter 4.

Foaia de u personalizat se potrivete perfect cu deschiderea uii. n plus, toate caracteristicile parametrice ale uilor ArchiCAD sunt la dispoziia dumneavoastr, de exemplu, elemente opionale precum finisajul, prag i clana. n sfrit, putei deschide canatul uii cu puncte sensibile editabile, aa cum se arat n etapele urmtoare.

64

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

4. Ui rectangulare salvate automat. Crearea foilor de u personalizate.

20 Activai instrumentul sub form de sgeat i selectai ua.

25 Dai clic pe punctul sensibil de culoare mov amplasat n colul canatului uii. 26 Selectai ultimul element din paleta Pet Palette (Stretch) i modificai unghiul deschiderii uii micnd mouse-ul.

21 Dai clic pe punctul sensibil de culoare mov amplasat pe clana uii. 22 Selectai primul element din paleta Pet Palette (Move Node) i deschidei ua micnd mouse-ul. Acum s schimbm i unghiul deschiderii uii n planul de nivel. 23 nchidei fereastra 3D pentru a reveni la planul de nivel. 24 Activai instrumentul sub form de sgeat i selectai ua.

Am ncheiat cea de-a patra lecie. n acest capitol am nvat cum s crem ui rectangulare personalizate. n urmtoarea lecie vom vedea cum putem crea deschideri personalizate (ui sau ferestre) fr a utiliza limbajul GDL. 27 nchidei proiectul folosind File > Close.

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

65

5. Ferestre nerectangulare salvate automat.

5. FERESTRE NERECTANGULARE SALVATE AUTOMAT.


Acest capitol este dedicat crerii de ferestre personalizate nerectangulare n ArchiCAD. V vom prezenta cum se pot modela astfel de obiecte fr a folosi limbajul GDL i cum se pot optimiza cu ajutorul ctorva tehnici simple. Aceast lecie acoper urmtoarele subiecte noi: Reguli pentru crearea ferestrelor n ArchiCAD Modelarea ferestrelor nerectangulare n planul de nivel Crearea imaginilor preview cu motorul de randare Lightworks nainte de a ncepe lucrul, s vedem elementul care constituie subiectul acestei lecii, rozeta gotic. 2 Deschidei directorul AC Guide GDL Chapter 05 din Navigator i activai (dnd dublu clic) vederea presetat 5.1 Overview din directorul Chapter 5.

5.1 PREZENTARE GENERAL


AC Guide GDL Ch 05_01.mp4 Privii Filmul 1 Deschidei fiierul de proiect AC Guide GDL Ch 05.pla pentru a ncepe a cincea lecie a acestui ghid ArchiCAD interactiv i uor de utilizat. Selectai opiunea Read elements directly from archive (citirea elementelor direct din arhiv). Fereastra circular afiat n planul de nivel este un exemplu tipic de rozet gotic n stil decorat. Fereastra nu are geam i este divizat de trafoare din piatr profilat. Sugestie: Dac dorii s vizualizai obiectul complet, activai instrumentul pentru ferestre i localizai componenta de bibliotec Gothic_Rose_Window_Final din browser-ul pentru componente de bibliotec. Fereastra se afl n directorul Finished Objects.

66

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

5. Ferestre nerectangulare salvate automat.

5.2 MODELAREA
AC Guide GDL Ch 05_02.mp4 Privii Filmul 1 Deschidei directorul AC Guide GDL Chapter 05 din Navigator i activai (dnd dublu clic) vederea presetat 5.2 Modeling Steps din directorul Chapter 5.

2 Activai (dnd dublu clic) vederea presetat 5.3 Model the Mullions din Navigator. ncepem modelarea cu trafoarele din piatr. Setul de vederi active afieaz doar contururile trafoarelor, pentru a v ajuta s folosii funcia Magic Wand.

3 Activai instrumentul pentru planee i dai clic pe butonul Favorites. 4 Selectai Window Mullion din list i dai clic pe Apply. Vom modela rozeta n planul de nivel, n trei etape. n primele dou etape vom crea trafoare din piatr utiliznd instrumentul pentru planee. Aceste etape sunt foarte asemntoare cu cele prezentate n capitolul patru, n care a fost vorba de crearea unei ui rectangulare. Totui, pe parcursul celei de-a treia etape, vei nva un lucru nou care v va ajuta s definii deschideri personalizate pentru uile i ferestrele dumneavoastr salvate automat. Sugestie: Regulile pentru modelarea uilor i a ferestrelor n planul de nivel au fost prezentate n lecia precedent. Pentru mai multe detalii, vezi prile corespunztoare ale capitolului Chapter 4.

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

67

5. Ferestre nerectangulare salvate automat.

Parametrii planeului sunt setai astfel nct s putem ncepe modelarea cu trafoarele. 5 Dai clic pe OK n fereastra de dialog Slab Default Setting pentru a reveni la planul de nivel. 6 Mutai cursorul deasupra cercului exterior i inei apsat tasta Space pentru a activa funcia Magic Wand. Forma cursorului se transform ntr-o baghet magic, ce indic faptul c ArchiCAD va trasa automat contururile elementului pe care se d clic. 7 Dai clic cu mouse-ul. Se adaug golurile necesare n planeu. S modelm acum profilul trafoarelor cu ajutorul instrumentului pentru planee. 10 Activai (dnd dublu clic) vederea presetat 5.4 Add the Mullion Profile din Navigator. n planul de nivel se afieaz contururile 2D ale profilelor trafoarelor.

8 Selectai planeul i activai din nou instrumentul pentru planee. 9 inei apsat tasta Shift i dai clic pe contururile poligoanelor interioare cu bagheta magic.

11 Activai instrumentul pentru planee pe butonul Favorites.

i dai clic

68

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

5. Ferestre nerectangulare salvate automat.

12 Selectai opiunea Mullion Profile din list i dai clic pe Apply.

Valorile ale parametrilor planeului sunt setate, astfel nct putei aduga profilul trafoarelor . 13 Dai clic pe OK n fereastra de dialog Slab Default Setting pentru a reveni la planul de nivel. 14 Activai Magic Wand (apsnd tasta Space) i dai clic pe cercul exterior.

15 inei apsat tasta Shift i selectai planeul cu un clic de mouse. 16 Asigurai-v c instrumentul pentru planee este nc activ. 17 Activai bagheta magic (folosind tasta Space) i dai clic pe contururile poligoanelor interioare.

Sunt decupate golurile n planeu. Pn acum, etapele de modelare au fost aceleai ca n capitolul 4, n care am creat o u rectangular. Totui, dac acum ai salvat acest model ca obiect GDL, rezultatul va fi urmtorul: Sugestie: Putei regla segmentarea elementelor curbe realizate cu bagheta magic n setrile Magic Wand. Trebuie s setai valorile necesare nainte de crearea elementelor modelului cu Magic Wand.

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

69

5. Ferestre nerectangulare salvate automat.

De regul, ArchiCAD decupeaz ntotdeauna o deschidere rectangular pentru uile i ferestrele salvate automat, cu excepia cazului n care definii un contur de deschidere personalizat cu un element special (vezi descrierea din etapa urmtoare). Dac v uitai cu atenie la imagine, vei observa i c dimensiunea deschiderii este aceeai cu cea a casetei de delimitare a modelului. n urmtoarea etap - care este foarte important - v vom arta cum s definii deschideri nerectangulare pentru uile i ferestrele salvate automat. Sugestie: V ntrebai probabil de ce ArchiCAD nu poate trasa contururile modelelor i crea automat deschiderea din perete. Exist dou motive: Uneori este necesar ca dimensiunea deschiderii s fie diferit de dimensiunea conturului ferestrei (de exemplu, atunci cnd este necesar o fereastr supradimesionat). De asemenea putei, s realizai deschideri cu forme personalizate goale, fr ferestre sau ui. Tehnica pe care o vom explica n urmtoarea etap poate fi utilizat n ambele cazuri. 18 Activai (dnd dublu clic) vederea presetat 5.5 Define the Wall Opening din Navigator.

Planul de nivel afieaz conturul deschiderii rectangulare. 19 Activai din nou instrumentul pentru planee i dai clic pe butonul Favorites. 20 Selectai Wall Opening din list i dai clic pe Apply.

Planeul pe care l vom amplasa n planul de nivel este folosit doar pentru definirea conturului deschiderii. De aceea, nlimea, materialul sau grosimea nu sunt relevante. n plus, orice alt instrument 3D ArchiCAD pentru poligoane (de exemplu,
Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

70

5. Ferestre nerectangulare salvate automat.

acoperiuri, mesh) poate fi utilizat n acest scop. n acest exemplu, vom crea un planeu subire, negru, sub modelul ferestrei. Pentru ca programul s utilizeze planeul doar pentru definirea unei deschideri. Trebuie s introducei cuvntul : WALLHOLE n cmpul ID al ferestrei de dialog Slab settings. Sugestie: WALLHOLE este denumirea unei comenzi GDL cu ajutorul creia putei decupa deschideri personalizate ntr-un perete. Vom folosi aceast comand n capitolul 9 pentru a crea o u nerectangular, utiliznd limbajul GDL. WALLNICHE este un alt cuvnt cheie util pe care l putei introduce n cmpul ID al unui element 3D de tip poligon. Acest cod special v ofer posibilitatea de a defini o ni de form personalizat ntr-un perete. 21 Deschidei pagina tip tab Listing and Labeling i introducei WALLHOLE n cmpul parametrului ID.

Am terminat modelarea, s salvm obiectul GDL tip fereastr.

5.3 CREAREA OBIECTULUI GDL


22 Dai clic pe OK n fereastra de dialog Slab Default Setting pentru a reveni la planul de nivel. 23 Activai bagheta magic (inei apsat tasta Space) i dai clic pe cerc. AC Guide GDL Ch 05_03.mp4 Privii Filmul 1 Deschidei directorul AC Guide GDL Chapter 05 din Navigator i activai (dnd dublu clic) vederea presetat 5.6 Select the Model din directorul Chapter 5.

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

71

5. Ferestre nerectangulare salvate automat.

3 Activai (dnd dublu clic) vederea presetat 5.7 Save the Rose Window din Navigator. Se deschide fereastra 3D i putei verifica modelul 3D nainte de a-l salva ca obiect GDL.

Planul de nivel arat modelul finalizat. Dac ai urmat ntocmai etapele anterioare, ar trebuie s vedei aceeai imagine ca cea ilustrat mai sus. 2 Activai instrumentul sub form de sgeat i selectai toate elementele modelului rozetei folosind un element de selecie de form rectangular.

Acest set de vederi afieaz modelul dintr-o vedere axonometric general. Spre deosebire de cazul obiectelor GDL generale salvate automat, punctul de vedere 3D nu influeneaz fereastra GDL rezultat. Dup introducerea unei ferestre ntr-un perete, poziia standard a sistemului de coordonate al componentelor de bibliotec este rotit astfel nct planul X-Y s fie vertical iar axa Z s se ndrepte orizontal ctre perete. Reinei c planeul negru marcat cu ID-ul WALLHOLE nu va fi inclus n obiectul GDL rezultat. Totui, va fi introdus ca gol circular n perete. 4 Activai comanda File > Libraries and Objects > Save 3D Model as. 5 n fereastra de dialog care se deschide, selectai un director n care dorii s salvai noul obiect i introducei Gothic_Rose_Window.gsm n cmpul Save As:.

72

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

5. Ferestre nerectangulare salvate automat.

Sugestie: Asigurai-v c salvai obiectul ntr-un director n care s l putei gsi ulterior. V sugerm s l salvai lng fiierul ArchiCAD curent deschis. 6 Se deschide fereastra de dialog Save as Library Part. Selectai tipul Window (fereastr) i activai opiunile Remove redundant lines from symbol i Editable GDL script. Dai clic pe Save pentru a crea obiectul i a nchide aceast fereastr de dialog.

8 Dai dublu clic pe instrumente pentru ferestre i asigurai-v c obiectul activ este Gothic_Rosw_Window.gsm. Dai clic pe OK pentru a reveni la planul de nivel.

Sugestie: Opiunea Editable GDL Script ne permite s efectum oricnd modificri (de exemplu, s adugm parametri pentru material) n scripturile obiectului. 7 Deschidei directorul AC Guide GDL Chapter 05 din Navigator i activai (dnd dublu clic) vederea presetat 5.8 Place the Window din directorul Chapter 5. n planul de nivel se afieaz un perete plin i indic punctul n care ar trebui s amplasai obiectul tip rozet.

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

73

5. Ferestre nerectangulare salvate automat.

9 Amplasai fereastra n perete dnd de dou ori clic n locul indicat de etichet. Primul clic definete locaia ferestrei n perete, iar al doilea latura exterioar a ferestrei. Al doilea clic ar trebui dat n partea inferioar a peretelui.

Reinei c golul circular este creat automat n perete, iar planeul negru este exclus din model. Modelul 3D este finalizat acum, dei simbolul 2D nu este nc gata. Acesta conine prea multe drepte care la imprimare nu au un aspect corespunztor. S rezolvm mai nti aceast problem.

5.4 OPTIMIZAREA SIMBOLULUI 2D


AC Guide GDL Ch 05_04.mp4 Privii Filmul 1 Deschidei directorul AC Guide GDL Chapter 05 din Navigator i activai (dnd dublu clic) vederea presetat 5.10 Edit the Window Object din directorul Chapter 5.

10 Activai (dnd dublu clic) vederea presetat 5.9 Check 3D din directorul Chapter 5.

2 Activai instrumentul sub form de sgeat selectai fereastra.

74

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

5. Ferestre nerectangulare salvate automat.

3 Pstrnd fereastra selectat, activai comanda File > Libraries and Objects > Open Object. Se deschide fereastra GDL Master.

Simbolul curent, care a fost creat pornind de la modelul 3D, nu ne ajut, deoarece conine prea multe segmente de dreapt. 5 Activai instrumentul sub form de sgeat i selectai toate dreptele.

6 tergei elementele selectate apsnd tasta Delete.

Fereastra simbolului 2D este n prezent goal. 7 Dai clic n zona planului de nivel pentru a reveni la acesta. 8 Selectai, cu instrumentul sub form de sgeat, simbolul optimizat desenat anterior n fereastra 2D din partea inferioar a planului de nivel. 4 Dai clic pe butonul 2D Symbol pentru a deschide fereastra de editare a simbolului 2D. 9 Amplasai elementele selectate n clipboard folosind Edit > Copy.

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

75

5. Ferestre nerectangulare salvate automat.

10 Revenii la fereastra GDL Master selectnd Window > Gothic_Rose_Window.

5.5 ADUGAREA PARAMETRILOR


PENTRU MATERIALE
AC Guide GDL Ch 05_05.mp4 Privii Filmul Privii lista parametrilor din fereastra GDL Master i observai c aceasta conine muli parametri neutilizai. Acetia reprezint parametri standard pentru ferestre, folosii la toate obiectele de tip fereastr din biblioteca ArchiCAD. La momentul actual, dorim s folosim doar parametrul Frame Material (materialul cadrului) pentru trafoare, astfel c putem ascunde ceilali parametri, care nu sunt necesari. 1 Ascundei fiecare parametru din list, exceptnd A, B, gs_window_material i gs_frame_mat, folosind icon-ul Hide Parameter.

11 Activai fereastra 2D Symbol i lipii coninutul din clipboard cu Edit > Paste.

Coninutul din clipboard (simbolul nou) este lipit n noua vedere activ. Dac dimensiunea curent a ferestrei simbolului 2D nu este suficient de mare pentru a include elementele lipite, va aprea o fereastr de avertizare. n acest caz selectai urmtoarele opiuni: Inserai la locul iniial (Paste to Original Location) Mrii elementele inserate (Zoom to Pasted Elements) 12 Dai clic n exteriorul marcajului de selecie (din jurul elementelor lipite) pentru a le amplasa n vederea curent. 13 Salvai modificrile efectuate cu File > Save. Acum s continum optimizarea obiectului tip rozet adugnd parametri pentru materialul trafoarelor.

76

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

5. Ferestre nerectangulare salvate automat.

Vom utiliza variabila gs_frame_material pentru materialul trafoarelor. Dac dorii, putei modifica denumirea parametrului din Frame Material n Mullion or Tracery Material. S deschidem scriptul 3D, care descrie modelul 3D n format GDL. Trebuie s modificm codul GDL pentru a utiliza parametrul ales n locul valorilor fixe pentru material salvate n script. 2 Dai clic pe butonul 3D Script. Fereastra scriptului 3D v permite s explorai descrierea GDL a planeelor pe care le-am folosit la modelarea ferestrei n planul de nivel. Acum nu trebuie dect s nlocuim denumirile materialului cu denumirea variabil a parametrului pentru material: "Stn-Marble White" --> gs_frame_material

Sugestie: Reinei c valorile parametrilor de tip text sunt salvate ntre ghilimele ( ) n scriptul GDL. Nu avei nevoie de variabilele parametrilor. nlocuirea manual a tuturor denumirilor materialelor cu parametri ar lua prea mult timp, de aceea vom folosi comanda Find & Replace pentru a face acest lucru automat. 3 Activai comanda Edit > Find & Replace. 4 Introducei "Stn-Marble White" n cmpul din partea de sus a ferestrei de dialog i gs_frame_material n cmpul din partea de jos a acesteia.

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

77

5. Ferestre nerectangulare salvate automat.

Sugestie: Putei copia aceste texte direct din scriptul 3D i din cmpul Variable name al parametrului. 5 Dai clic pe butonul Replace All. Acum scriptul 3D face referire la parametrii cadrului pentru definirea materialelor. S testm efectele modificrilor efectuate. 6 Dai clic pe butonul 3D View pentru a vizualiza obiectul n fereastra 3D. Putei s efectuai operaiuni de rotire a acestuia n fereastr dac activai comanda View > Orbit.

Sugestie: Dac parametrul pentru materiale nu influeneaz modelul 3D sau dac se afieaz un mesaj de eroare atunci cnd deschidei vederea 3D, este probabil s fi comis o greeal pe parcursul ultimelor etape. n acest caz, trebuie s verificai din nou scriptul 3D i parametrul. Denumirea parametrului din scriptul 3D trebuie s coincid cu cel din lista parametrilor. De asemenea, trebuie s evitai s atribuii parametrului valoarea 0. 9 Salvai modificrile efectuate cu File > Save. Rozeta este afiat cu material din lemn, adic valoarea curent a parametrului Frame Material. 7 nchidei fereastra 3D i setai denumirea Stn-Marble Pink sau numrul 6 pentru parametrul Frame Material. 8 Deschidei din nou vederea 3D i verificai efectele modificrii parametrilor.

78

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

5. Ferestre nerectangulare salvate automat.

5.6 CREAREA UNEI INAGINI PREVIEW CU LIGHTWORKS


AC Guide GDL Ch 05_06.mp4 Privii Filmul 1 Dai clic pe butonul Preview Picture.

Se deschide fereastra Preview Picture. n momentul actual este goal. Acest lucru i poate mpiedica pe ceilali utilizatori s gseasc aceast fereastr n browser-ul componentelor de bibliotec. n leciile anterioare, v-am artat cum putei copia o imagine existent n fereastra Preview Picture. S crem acum o imagine preview cu motorul de randare Lightworks. Exist cteva lucruri pe care trebuie s le cunoatei nainte de a ncepe s creai imagini preview: Dimensiunea ferestrei Preview a componentelor de bibliotec este ntotdeauna de 128x128 pixeli. Dac dorii s folosii imagini randate ca imagini preview, asigurai-v c fereastra 3D este rectangular Pentru a evita obinerea unei caliti reduse a imaginii preview, setai dimensiunea ferestrei de fotorandare la 128x128 pixeli. 2 Activai (dnd dublu clic) vederea presetat 5.11 Make a Preview Picture din Navigator pentru a reveni la planul de nivel. Nu nchidei n acest moment fereastra GDL Master.

Reinei c planul de nivel conine deja dou obiecte speciale tip surs de lumin (SkyObject, SunObject), ce sunt eseniale n realizarea imaginilor de nalt calitate folosind motorul de randare LightWorks. 3 Selectai rozeta din perete i deschidei fereastra de dialog Window Settings aferent acesteia. 4 Setai parametrul pentru materialul cadrului la Stn-Marble White. 5 Dai clic pe OK pentru a reveni la planul de nivel i deselectai fereastra. 6 Deschidei fereastra 3D (View > Elements in 3D View > Show All in 3D).

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

79

5. Ferestre nerectangulare salvate automat.

7 Activai comanda View > 3D View Mode > 3D Window Settings. 8 Dezactivai opiunea Keep Proportions i setai dimensiunea ferestrei la 600x600.

S ajustm parametrii pentru fotorandare pentru a obine o imagine randat de nalt calitate. 11 Activai comanda Document > Creative Imaging > Photorendering Settings. 12 Modificai parametrii pentru randare, aa cum se arat n imagine.

9 Dai clic pe OK pentru a face fereastra 3D rectangular. 10 Utiliznd funcia Orbit sau Explore, setai poziia dumneavoastr preferat a camerei pentru imaginea preview.

80

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

5. Ferestre nerectangulare salvate automat.

Light sources (sursele de lumin) --> doar Lamps este activ Shadow Resolution (rezoluia umbrei) --> By lamp settings (n funcie de setrile lmpii) Background (fundal) --> Sky color i Ground color sunt setate la black (negru) Sugestie: Putei varia aceti parametri pentru a gsi setrile care v convin. 13 nchidei fereastra de dialog PhotoRendering Settings apsnd pe OK. 14 ncepei procesul de fotorandare selectnd Document > Creative Imaging > Photorendering Projection.

Dac suntei mulumit de imaginea rezultat, copiai-o n fereastra Preview Picture a componentelor de bibliotec. 15 Selectai imaginea folosind Edit > Select all.

Engine (motor) --> LightWorks Rendering Engine (motorul de randare LightWorks) Method (metod) --> Best (cea mai bun) Effects (efecte) --> activate toate Shadow casting (funcia de umbrire) --> By lamp settings (n funcie de setrile lmpii)
Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

16 Copiai coninutul marcajului n clipboard cu ajutorul comenzii Edit > Copy. 17 Revenii la fereastra GDL Master selectnd Window > Gothic_Rose_Window. 18 Dai clic pe butonul Preview Picture.

81

5. Ferestre nerectangulare salvate automat.

19 Lipii coninutul din clipboard n fereastra Preview Picture cu Edit > Paste.

22 ntorcndu-ne la planul de nivel, selectai rozeta care este amplasat n perete. 23 Deschidei fereastra de dialog Window Settings. Observai c acum obiectul este afiat cu imaginea sa preview n browser-ul pentru componente de bibliotec. Lista parametrilor conine doar parametrul pentru materialul cadrului. n cazul n care modificai parametrul, materialul selectat al trafoarelor se va actualiza.

20 nchidei fereastra Preview Picture i salvai modificrile efectuate cu File > Save. 21 nchidei fereastra GDL Master pentru a reveni la planul de nivel.

24 Dai clic pe OK pentru a reveni la planul de nivel. Dac preferai, putei salva acest proiect ArchiCAD cu File > Save. Obiectul Gothic_Rose_Window va fi disponibil pentru o utilizare ulterioar n directorul n care l-ai salvat. 25 nchidei proiectul folosind File > Close.

82

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

6. Noiuni de baz privind limbajul GDL

6. NO IUNI DE BAZ PRIVIND LIMBAJUL GDL


n acest capitol vei ncepe s utilizai comenzile GDL. Obiectul pe care l vom folosi ca exemplu este o mas circular simpl cu un picior rotund. Vei lucra n fereastra de editare a componentelor de bibliotec (Library Parts Editor) i vei nva despre diferitele elemente ale acestui mediu: Ierarhia obiectelor (Subtipuri) Parametrul ZZYZX Sistemul de coordonate global i sistemul de coordonate local Scriptul 3D i vederea 3D, plus scriptul 2D i ferestrele 2D Full View Fereastra Parameter Script Punctele sensibile 3D ale obiectelor n aceast lecie sunt explicate urmtoarele tehnici de baz de creare a obiectelor: Utilizarea comenzilor de baz pentru generarea formelor 3D Utilizarea parametrilor n comenzile GDL pentru a face obiectele parametrice Manipularea sistemului de coordonate local (micare, oglindire), anularea transformrilor coordonatelor Utilizarea comenzilor pentru a seta materialele Verificarea corectitudinii modelului creat n mediul 3D

6.1 PREZENTARE GENERAL


AC Guide GDL Ch 06_01.mp4 Privii Filmul 1 Pentru a ncepe cea de-a asea lecie a acestui ghid ArchiCAD GDL interactiv i uor de utilizat, deschidei AC Guide GDL Ch06.pla. Selectai opiunea Read elements directly from archive (citirea elementelor direct din arhiv) .

S vedem obiectul pe care l vom modela. 2 Deschidei directorul AC Guide GDL Chapter 06 din View Map din paleta Navigator i activai (dnd dublu clic) vederea salvat 6.1 Overview din directorul Chapter 6. Gheridonul din imagine a fost conceput de celebrul designer de mobilier suedez Ben af Schulten. Este fcut din mesteacn natural lcuit. Suportul poate fi lcuit n culoarea cromului, n alb sau n negru. Piciorul este din mesteacn. Materialul de la suprafa poate fi furnir, linoleum sau material laminat. Pentru mai multe
Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

83

6. Noiuni de baz privind limbajul GDL

informaii, v rugm s vizitai site-ul web al productorului: www.artek.fi

Sugestie: Dac vrei s vizualizai obiectul GDL complet pe care l vom crea, activai instrumentul pentru obiecte i localizai componenta de bibliotec Pedestal_Table_P90_Final n browser-ul pentru obiecte. Obiectul se afl n directorul Finished Objects (obiecte finalizate). 3 Selectai comanda File > Libraries and Objects > New Object.

. Dup cum putei observa, obiectul are patru parametri standard. Aceti parametri provin din subtipul GDL pe care se bazeaz obiectul. Fiecare obiect GDL are un subtip pe care se bazeaz. Subtipurile reprezint diferite categorii de obiecte GDL cu comportamente de baz diferite i cu seturi diferite de parametri. Pot fi considerate ca nite abloane. Atunci cnd se creeaz un obiect GDL, subtipul pe care acesta se bazeaz este important. 4 Dai clic pe butonul Select Subtype din fereastra Library Part Editor pentru ca fereastra de dialog Subtype Hierarchy s apar.

84

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

6. Noiuni de baz privind limbajul GDL

Subtipurile sunt aranjate ntr-o ierarhie. Un subtip, de la orice nivel al ierarhiei, se bazeaz pe subtipul care este situat imediat deasupra lui n ierarhie i i preia comportamentul i setul de parametri. n plus, poate avea i anumite elemente de comportament i parametri specifici. 5 Selectai, n ierarhie, General GDL Object > Model Element > Opening > Roof Opening > Skylight i dai clic pe butonul Select.

Lista parametrilor standard a obiectului s-a modificat.

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

85

6. Noiuni de baz privind limbajul GDL

6.2 CREAREA PARAMETRILOR


AC Guide GDL Ch 06_02.mp4 Privii Filmul Vom crea parametrii necesari pentru obiectul nostru. 1 Revenii la planul de nivel al ArchiCAD i activai (dnd dublu clic) vederea salvat 6.2 Creating Parameters din directorul Chapter 6 din Navigator.

n acest moment exist mult mai muli parametri disponibili. Printre altele, acetia controleaz comportamentul obiectului i modul de reprezentare a acestuia n mediul 2D. De asemenea, un obiect de tip Roof Opening (deschidere n acoperi), atunci cnd este amplasat pe un acoperi, i va decupa un gol n acoperi. Acest comportament este specific subtipului Roof Opening. Un obiect obinuit nu s-ar comporta astfel. De aceea este important s selectai subtipul potrivit pentru obiectul dumneavoastr. n partea superioar a ferestrei Editor, deasupra butonului New, se afieaz denumirea subtipului. 6 Dai din nou clic pe butonul Select Subtype. Selectai subtipul General GDL Object > Model Element din ierarhie i dai clic pe butonul Select pentru a reveni la fereastra Editor. Aceasta este cea mai bun opiune pentru subtip, avnd n vedere c vom crea un element 3D general.

n fereastra planului de nivel se afieaz dimensiunile i caracteristicile obiectului pe care dorim s le parametrizm. Printre aceste funcii se numr: Radius_Top: Raza blatului circular al mesei Thickness_Top: Grosimea blatului circular al mesei Radius_Leg: Raza piciorului circular al mesei Material_Top: Materialul atribuit blatului mesei Material_Leg: Materialul atribuit piciorului mesei Material_Bottom: Materialul atribuit suportului mesei (de asemenea, materialul formei conice de dedesubtul blatului mesei)
Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

86

6. Noiuni de baz privind limbajul GDL

ZZYZX: nlimea mesei Sugestie: Este indicat s dai denumiri descriptive variabilelor, pentru ca ulterior s identificai cu uurin destinaia acestora. Reinei c ArchiCAD rezerv anumite denumiri ale variabilelor. Acestea se numesc cuvinte cheie i includ denumiri ale funciilor, operatorilor etc. n GDL. Putei gsi o list a acestora la pagina 265 a Ghidului GDL pentru ArchiCAD 12. 2 S ncepem crearea acestor parametri. Selectai Window > Untitled-1. Untitled-1 este denumirea curent a componentei de bibliotec GDL pe care am nceput s o crem.

3 Utiliznd aceeai procedur pe care ai nvat-o n capitolele anterioare ale acestui ghid, creai urmtoarele variabile i setai-le la valorile menionate n tabelul de mai jos. Tip Nume Lungime Raza blatului mesei Thickness_Top Lungime Grosimea blatului mesei Radius_Leg Lungime Raza piciorului Material_Top Material Materialul blatului Material_Leg Material Materialul piciorului Material_Bottom Material Materialul elemntelor inferioare Variabil Radius_Top Valoare 375 40 30 15 (Wd-Pine Horizontal) 15 (Wd-Pine Horizontal) 13 (Mtl-Chrome)

Sugestie: Pe msur ce creai aceste variabile, ai observat probabil c sunt afiate n list cu culoarea neagr. Regula este ca parametrii standard s fie afiai cu culoarea albastr, iar cei definii de utilizator s fie afiai cu culoarea neagr. 4 Modificai cmpurile standard Name (denumire) i Value (valoare) ale parametrului standard ZZYZX. La Name introducei Height of table (nlimea mesei), iar la Value introducei 710.

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

87

6. Noiuni de baz privind limbajul GDL

6.3 CREAREA GEOMETRIEI 3D


AC Guide GDL Ch 06_03.mp4 Privii Filmul 1 Dai clic pe butonul 3D View pentru a afia vederea 3D View a Editor.

Nu am creat variabila ZZYZX n etapa precedent, deoarece aceasta este o variabil standard, care era deja disponibil. Variabila ZZYZX definete ntotdeauna nlimea total a obiectului. Utiliznd variabila standard ZZYZX, avei posibilitatea s mrii pe vertical obiectul, afind i utiliznd punctele sensibile 3D. De asemenea, variabila standard ZZYZX poate fi setat direct n fereastra de dialog a setrilor obiectului sau n Info Box. Ai putea crea i folosi un alt parametru pentru a controla nlimea obiectului, dar astfel nu ai mai putea mri obiectul pe vertical i ai fi obligat s facei modificrile n fereastra de dialog a setrilort.

La momentul actual, vederea 3D nu afieaz elementele 3D. Exist, de asemenea, un mesaj care anun c nu exist elemente 3D. Putei da clic pe OK n acel mesaj pentru a trece mai departe. n fereastra 3D vei vedea un sistem de coordonate rectangular, cu direciile X-Y-Z. Acesta este un concept fundamental al limbajului GDL. Vectorii de unitate afiai ai coordonatelor X, Y i Z se modific n funcie de dimensiunea elementelor din modelul 3D. Vectorii de unitate sunt toi de 0,1 metri, 1 metru, 10 metri sau de zece ori mai puin sau mai mult dect aceste valori, n funcie de dimensiunea elementelor modelate. Vectorii sunt ntotdeauna ndreptai ctre direcia pozitiv. Putei observa literele x, y i z la captul fiecrei axe. Astfel, putei recunoate cu uurin orientarea axelor.
Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

88

6. Noiuni de baz privind limbajul GDL

Lng originea sistemului de coordonate putei observa notaia G,L. G provine de la Global Coordinate System (sistemul de coordonate global), iar L de la Local Coordinate System (sistemul de coordonate local). Aceste dou sisteme de coordonate sunt amplasate, n mod standard, n acelai punct. n GDL exist comenzi pentru transformarea coordonatelor care v permit s schimbai poziia sistemului de coordonate local fa de sistemul de coordonate global sau s l rotii n jurul unei axe etc. Acest lucru este important, deoarece, atunci cnd se creeaz elemente GDL, ele sunt ntotdeauna definite n funcie de sistemul de coordonate local. Acest lucru este important, deoarece, atunci cnd se creeaz elemente GDL, ele sunt ntotdeauna definite n funcie de sistemul de coordonate local. Apoi, putei muta din nou sistemul de coordonate local ntr-o alt poziie, putei crea un alt element, i aa mai departe. Exist, de asemenea, comenzi pentru anularea transformrilor coordonatelor, ce v permit revenirea la poziiile anterioare ale sistemului de coordonate local sau la originea sistemului de coordonate global. 2 n fereastra Editor, dai clic pe butonul din dreapta butonului 3D Script pentru a deschide scriptul 3D ntr-o fereastr separat.

Cele dou butoane au ca efect comportamente diferite. Dac dai clic pe butonul 3D Script, scriptul 3D va fi afiat n fereastra Editor n locul listei parametrilor. Dac dai clic pe butonul din dreapta, acesta se va deschide ntr-o fereastr separat.

3 Dai clic pe Help > ArchiCAD 12 GDL Reference Guide.

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

89

6. Noiuni de baz privind limbajul GDL

Se deschide fiierul AC GDL Reference Guide PDF n Acrobat Reader. Atunci cnd vom ncepe s folosim o nou comand, i vom gsi sintaxa exact n Ghidul GDL i o vom copia i lipi de acolo. Astfel, nu va trebui dect s modificm valorile din comand, eliminnd posibilele mesaje de eroare rezultate ca urmare a unei sintaxe incorecte. 4 Mergei la pagina 33 a Ghidului GDL pentru ArchiCAD 12 i cutai descrierea comenzii CONE.

5 Selectai, n fiierul PDF, linia care conine sintaxa comenzii i copiai-o (cu CTRL+C) n Clipboard.

6 Revenii la fereastra ArchiCAD i dai clic n fereastra 3D Script a obiectului. Lipii (cu CTRL+V) codul GDL n fereastra 3D Script.
CONE h, r1, r2, alpha1, alpha2

90

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

6. Noiuni de baz privind limbajul GDL

Sintaxa unei comenzi GDL este urmtoarea: Mai nti, denumirea cuvntului cheie (CONE n acest caz) Caracterul SPACE Lista parametrilor comenzii GDL. Parametrii sunt separai prin virgul. Numrul de parametri din list trebuie s fie egal cu numrul cerut de respectiva comand. (n acest caz, comanda CONE necesit cinci parametri.) Dup ultimul parametru nu mai urmeaz nici o virgul. h reprezint nlimea conului, r1 i r2 specific raza conului la baz i, respectiv, la nivelul cel mai nalt. alpha1 i alpha2 reprezint nclinaiile suprafeelor conului fa de axa vertical. n cazul unui con normal cu vrf ascuit, alpha1 i alpha2 sunt ambele 90 de grade, iar r2 este zero. Centrul bazei conului va fi amplasat n originea sistemului local de coordonate, iar conul va fi generat n direcia pozitiv. 7 Modificai codul GDL dup cum urmeaz:
CONE .06, .25, Radius_Leg, 90, 90

Sugestie: Separatorul zecimal folosit este ntotdeauna punctul (.) n Library Part Editor i n ferestrele scriptului acestuia. Acesta nu depinde de setrile de limb. Punctul fiind ntotdeauna utilizat. 8 Introducei urmtoarea comand n urmtoarea linie a scriptului 3D:
ADDZ .06

Aceast comand modific poziia sistemului local de coordonate cu 0,06 metri n direcia pozitiv de-a lungul coordonatei Z a sistemului local de coordonate. 9 Activai fereastra 3D.

nlimea conului va fi de 0,06 metri, raza bazei va fi de 0,25 metri, iar raza la cel mai nalt nivel va fi valoarea definit de parametrul Radius_Leg. Sugestie: n mod standard, valorile lungimii/ariei/volumului sunt exprimate n metri n toate scripturile GDL. Este de asemenea posibil s fie exprimate n uniti anglo-saxone (de exemplu, 1/2" or 1'-3 1/2"). n plus, atunci cnd o valoare este subunitar, nu este necesar s tastai i cifra zero iniial. Astfel, att 0.06 i .06 sunt corecte.
Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

Vei observa c acum originea sistemului global de coordonate i cea a sistemului local de coordonate nu mai coincid. Conul este deja generat i am mutat sistemul local de coordonate n vrful

91

6. Noiuni de baz privind limbajul GDL

conului, astfel nct s putem scrie urmtorul element al obiectului GDL din aceast poziie. 10 Cutai n Ghidul GDL, descrierea comenzii CYLIND (pagina 31). Copiai codul de sintax exact (CYLIND h, r) n Clipboard.
CYLIND h, r

13 Introducei urmtoarea comand n urmtoarea linie a scriptului 3D:


ADDZ .05

Aceast comand va crea o form cilindric. nlimea formei va fi valoarea definit de parametrul h iar raza sa va fi definit de parametrul r. Centrul bazei va fi amplasat n originea sistemului local de coordonate, iar cilindrul va fi generat n direcia pozitiv. 11 Lipii codul de sintax n scriptul 3D, n urmtoarea linie.

Mutm din nou poziia sistemului local de coordonate cu 0,05 metri de-a lungul axei Z n direcia pozitiv. n cazul n care dorii s vedei stadiul n care se afl modelul dup oricare din comenzi, putei accesa vederea 3D. 14 Introducei urmtoarea comand n urmtoarea linie a scriptului 3D:
Height_Leg = ZZYZX-Thickness_Top-.04-.05-.06

12 Modificai codul ca mai jos:


CYLIND .05, Radius_Leg

Astfel, parametrul Radius_Leg va fi utilizat pentru a defini raza acestui element.

Urmtorul element pe care trebuie s l crem este piciorul mesei. Dac v amintii crearea parametrilor n planul de nivel, din seciunea 6.2 putei observa c nlimea piciorului rezult din operaia de scdere a urmtoarelor elemente din nlimea mesei (ZZYZX): grosimea blatului mesei (Thickness_Top), nlimea conului inversat (.04), nlimea cilindrului inferior din metal, de sub poriunea piciorului (.05) i nlimea conului de la baz (.06). Atunci cnd suntei nevoit s lucrai cu expresii lungi, este indicat s atribuii valori noilor variabile. Acelai lucru l-am fcut i noi n linia de mai sus a codului.

92

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

6. Noiuni de baz privind limbajul GDL

15 Introducei urmtoarea comand n urmtoarea linie a scriptului 3D:


CYLIND Height_Leg, Radius_Leg

Pentru crearea poriunii piciorului, utilizm aceast nou variabil n comanda CYLIND. 16 Introducei urmtoarea comand n urmtoarea linie a scriptului 3D:
ADDZ Height_Leg+.04

17 Introducei urmtoarea comand n urmtoarea linie a scriptului 3D:


MULZ -1

Utiliznd aceast comand, mutm din nou sistemul local de coordonate. La momentul actual, acest sistem este localizat, aa cum ne-am dorit, n planul inferior al blatului mesei. Dac activai vederea 3D, putei observa amplasarea originii sistemului local de coordonate. Motivul pentru care am mutat sistemul de coordonate n acest loc este c trebuie s crem un con inversat. Urmtoarele dou comenzi vor explica de ce este necesar acest lucru.

Comenzile MULX, MULY, i MULZ inverseaz direcia respectivelor axe ale sistemului local de coordonate. Activai vederea 3D i observai c acum axa Z este ndreptat n jos. Celelalte dou axe x i y i-au pstrat direcia iniial.

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

93

6. Noiuni de baz privind limbajul GDL

Practic, am fi obinut acelai efect prin oglindirea sistemului local de coordonate de-a lungul planului X-Y. Avnd n vedere c elementele sunt ntotdeauna create n funcie de poziia sistemului local de coordonate, conul va fi generat cu vrful n jos, acesta fiind i scopul nostru n aceast etap. 18 Introducei urmtoarea comand n urmtoarea linie a scriptului 3D:
CONE .04, .15, Radius_Leg, 0, 0

Mesajele de eroare sunt importante, deoarece v informeaz asupra faptului c trebuie s corectai scriptul: altfel, obiectul nu ar mai avea un comportament normal. De cele mai multe ori, nu se genereaz modelul corect pn cnd nu rezolvai eroarea. Mesajul exact este urmtorul: Parameter error at line 9 in the 3D Script of the file Untitled-1.gsm (eroare de parametru la linia 9 a scriptului 3D din fiierul Untitled-1.gsm) Dac dai clic pe butonul Stop, ArchiCAD va trece la linia respectiv. Este vorba de o eroare de parametru, astfel c trebuie s aflai ce nu este n regul cu parametrul i s remediai situaia. n acest caz, problema (identificat dup consultarea Ghidului GDL) este c ultimii doi parametri (parametrii unghiului) trebuie s fie mai mari dect zero. 19 Modificai ultima linie a scriptului 3D ca mai jos:
CONE .04, .15, Radius_Leg, 90, 90

ArchiCAD va afia un mesaj de eroare, anunndu-v c avei o eroare de parametru.

Astfel, se va genera conul inversat. Activai vederea 3D pentru a vizualiza rezultatul. Dup cum putei observa, conul inversat este n prelungirea zonei superioare a poriunii piciorului. De aceea am mutat, n etapa de la punctul 16, sistemul local de coordonate, cu o

94

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

6. Noiuni de baz privind limbajul GDL

valoare rezultat din adunarea nlimii piciorului (Height_Leg) cu nlimea conului superior (.04).

coordonate a revenit la starea sa anterioar transformrii MULZ -1.

20 Introducei urmtoarea comand n urmtoarea linie a scriptului 3D:


DEL 1

21 Introducei urmtoarea comand n urmtoarea linie a scriptului 3D:


CYLIND Thickness_Top, Radius_Top

Comanda DEL anuleaz transformrile coordonatelor. Prin acestea nelegem orice comand care modific poziia, direcia sau mrimea unitii oricrei sau a tuturor axelor sistemului local de coordonate. Parametrul (1) care urmeaz dup numele comenzii (DEL) determin numrul de transformri care trebuie anulate. Ultima transformare fiind comanda MULZ 1. Aceasta este anulat. Activnd vederea 3D, putei observa c sistemul local de
Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

Astfel se va crea blatul mesei. nlimea sa va fi determinat de parametrul Thickness_Top iar raza de valoarea parametrului Radius_Top. Aici putei constata cu uurin utilitatea denumirilor descriptive ale parametrilor: v putei da seama imediat de funcionalitatea unei comenzi dup numele su.

95

6. Noiuni de baz privind limbajul GDL

Atunci cnd comanda DEL este urmat de parametrul TOP ea determin anularea tuturor transformrilor coordonatelor. Astfel, originea sistemului local de coordonate va reveni la poziia sa, care coincide cu originea sistemului global de coordonate. 23 Activai vederea 3D pentru a vizualiza ntregul model.

Cu aceast ultim comand, am finalizat crearea modelului 3D al mesei. 22 Introducei urmtoarea comand n urmtoarea linie a scriptului 3D:
DEL TOP

Dup cum putei observa, modelul este complet. Utilizai funcia de rotire Orbit a ArchiCAD pentru a studia modelul (inei apsate tasta SHIFT i tasta din mijloc a mouse-ului simultan i micai mouse-ul). Vei observa, de asemenea, c sistemele de coordonate global i local coincid.

96

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

6. Noiuni de baz privind limbajul GDL

6.4 ATRIBUIREA MATERIALELOR


AC Guide GDL Ch 06_04.mp4 Privii Filmul Atunci cnd ai vizualizat modelul 3D al mesei, ai observat c toate elementele modelului erau din acelai material. Acest lucru se ntmpl din cauza faptului c nc nu am atribuit materiale diferitelor componente ale modelului. 1 Cutai comanda MATERIAL n Ghidul GDL (pagina 156) i copiai codul de sintax al acesteia n Clipboard.
SET] MATERIAL name_string SET] MATERIAL index

2 Cutai prima linie care definete conul inferior (CONE .06, .25, Radius_Leg, 90, 90) i lipii codul materialului n faa acesteia pentru a arta astfel:
[SET] MATERIAL index CONE .06, .25, Radius_Leg, 90, 90

3 Modificai comanda ca mai jos: Poriunea [SET] a comenzii se afl ntre paranteze deoarece este un element opional. Comanda poate avea forma MATERIAL sau [SET] MATERIAL: ambele sunt corecte. Toate materialele definite n ArchiCAD au o denumire i un numr. Un exemplu de denumire este Wd-Pine Horizontal. Un exemplu de numr este 15. Bineneles, aceasta poate fi i numele unei variabile. Comanda MATERIAL seteaz materialul curent pentru a fi folosit n toate elementele 3D generate ulterior, pn cnd intervine o alt comand MATERIAL pentru a-l modifica. Sugestie: Exist anumite comenzi care includ specificaiile pentru material n comand, ca fcnd parte din lista parametrilor. Elementele create cu astfel de comenzi vor utiliza propriile materiale, n timp ce toate celelalte elemente care nu au un material propriu atribuit n comenzile lor vor folosi materialul definit n comanda MATERIAL.
MATERIAL Material_Bottom CONE .06, .25, Radius_Leg, 90, 90

Am ters partea [SET] avnd n vedere c nu este necesar i am modificat parametrul. Rezultatul este c toate elementele generate ulterior vor utiliza materialul setat de parametrul Material_Bottom.

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

97

6. Noiuni de baz privind limbajul GDL

4 Activai vederea 3D pentru a vizualiza rezultatul.

Nu trebuie s generm ntregul obiect folosind materialul definit de Material_Bottom. De fiecare dat cnd dorim s generm un element cu un alt material, trebuie s introducem o nou comand MATERIAL naintea codului acestuia. 5 Introducei celelalte setri ale MATERIAL. Amplasai nc trei comenzi pentru material n locurile respective, astfel nct codul s arate dup cum urmeaz:
MATERIAL Material_Leg CYLIND Height_Leg, Radius_Leg MATERIAL Material_Bottom CONE .04, .15, Radius_Leg, 90, 90 MATERIAL Material_Top CYLIND Thickness_Top, Radius_Top

Rezultatul este c pentru piesa mic de deasupra conului inferior se va utiliza acelai material ca i pentru con. Pentru picior se va utiliza materialul definit de Material_Leg, conul superior se va utiliza Material_Bottom, iar pentru blatul mesei Material_Top. 6 Activai vederea 3D pentru a vizualiza rezultatul.

98

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

6. Noiuni de baz privind limbajul GDL

Rotii modelul cu funcia Orbit pentru a-l vedea de dedesubt. Observai cum fiecare element este difereniat n funcie de material. 7 Selectai parametrul Material_Bottom n lista parametrilor i atribuii-i un alt material dnd clic pe sgeata ndreptat spre dreapta din coloana Value i selectnd un nou material din lista cu materiale disponibile.

9 Setai din nou parametrul Material_Bottom la Mtl-Chrome. Cu aceasta ncheiem setarea materialelor.

6.5 CREAREA LISTELOR DE VALORI


PENTRU PARAMETRI
AC Guide GDL Ch 06_05.mp4 Privii Filmul n GDL se poate defini o list de valori pentru orice parametru, din care utilizatorul poate alege. Aceast funcie este util n cazul n care dorii s creai dimensiuni standard pentru cataloage. De exemplu, n cazul unei ui, ai putea crea liste de valori pentru parametrii de lime i nlime. 1 Deschidei Parameter Script (scriptul parametrilor), dnd clic pe butonul respectiv din fereastra Editor.

8 Activai vederea 3D pentru a vizualiza rezultatul.

Aceasta este fereastra scriptului n care se definesc aceste liste de valori. 2 Cutai comanda VALUES n Ghidul GDL (pagina 183) i copiai-o n Clipboard. Rotii modelul cu funcia Orbit pentru a vedea materialul cror elemente s-a modificat.
VALUES "fillparam_name" [[,] FILLTYPES_MASK fill_types,] [,]value_definition1 [, value_definition2, ...]

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

99

6. Noiuni de baz privind limbajul GDL

3 Lipii codul n scriptul parametrilor obiectului.

Acest lucru nseamn c parametrului Radius_Top i se va atribui o list de valori care conine dou valori posibile de .3 i .375. V reamintim, valorile din scripturi sunt exprimate ntotdeauna n metri. 5 nchidei Parameter Script i selectai parametrul Radius_Top n lista parametrilor.

Elementele din paranteze ale comenzii sunt opionale, astfel nct nu ne vom ocupa de ele acum. Dac le tergei din corpul comenzii, rmne urmtoarea structur:
VALUES "fillparam_name" value_definition1 [, value_definition2, ...]

Parametrul fillparam_name este denumirea parametrului cruia i vor fi atribuite aceste posibile valori. Trebuie s existe cel puin un parametru de definire a valorii, dar pot s existe orici parametri. 4 Modificai comanda ca mai jos:
Values "Radius_Top" .300, .375

Vei observa c acum cmpul Value este colorat n gri. Ceea ce nseamn c valoarea nu poate fi modificat, ea provenind dintr-o list de valori. 6 Dai clic pe sgeata ndreptat spre dreapta din cmpul Value al parametrului Radius_Top i selectai, din lista de valori, 375.

Dup cum putei observa, apare o list de valori i exist dou valori posibile: 300 and 375.

100

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

6. Noiuni de baz privind limbajul GDL

Sugestie: Formatul care definete valorile ce se afieaz n fereastra Library Parts Editor este controlat de cmpul Model Unit din fereastra de dialog Options > Project Preferences > Working Units & Levels.... Acesta este setat, la momentul actual, n milimetri: de aceea se afieaz 375 (milimetri) i nu .375 (metri).

6.6 VERIFICAREA MODELULUI 3D


AC Guide GDL Ch 06_06.mp4 Privii Filmul Acum c am finalizat toate aspectele modelului 3D, ar trebui s verificai corectitudinea modelului, setnd diferite valori pentru parametrii care i controleaz geometria pentru a vedea dac scripturile sunt corecte. 1 Activai vederea 3D a obiectului. Rotii modelul cu ajutorul funciei Orbit pentru a vedea dac elementele individuale se mbin n mod corect. 3 Setai i ali parametri pentru a verifica dac modelul este corect.

2 Revenii la fereastra Editor i modificai valoarea parametrului ZZYZX la 1.000 (1000 mm), apoi activai vederea 3D pentru a observa rezultatul.

4 Setai din nou parametrii modificai la valorile standard. Urmtorul tabel prezint valorile standard: Variabile A B ZZYZX Radius_Top Valoare 1000 1000 710 375

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

101

6. Noiuni de baz privind limbajul GDL

Thickness_Top Radius_Leg Material_Top Material_Leg Material_Bottom

40 30 15 (Wd-Pine Horizontal) 15 (Wd-Pine Horizontal) 13 (Mtl-Chrome) 4 Modificai comanda ca mai jos:


CIRCLE2 0, 0, Radius_Top

6.7 CREAREA REPREZENTRII 2D A


OBIECTULUI
AC Guide GDL Ch 06_07.mp4 Privii Filmul Acum vom crea o reprezentare simpl 2D a obiectului. 1 Cutai comanda CIRCLE2 n Ghidul GDL (pagina 121) i copiai codul sintaxei acesteia n Clipboard.
CIRCLE2 x, y, r

Comanda CIRCLE2 creeaz un cerc complet n 2D. x i y reprezint coordonatele centrului cercului, iar r este raza acestuia. 2 Deschidei scriptul 2D, dnd clic pe butonul respectiv din fereastra Editor.

Vederea 2D a obiectului este o vedere de sus. Atunci cnd vizualizm modelul mesei n vederea 3D, centrul acesteia este situat n punctul de coordonate 0,0. Vederea 2D i vederea 3D a obiectului nu corespund una cu cealalt, aa c trebuie, n mod evident, s ne asigurm c centrul cercului care reprezint masa n 2D este situat n punctul 0,0. O alt coresponden necesar este ca raza blatului s fie definit de parametrul Radius_Top. Vom utiliza aadar acelai parametru n reprezentarea 2D a blatului.

3 Lipii codul de sintax al comenzii n scriptul 2D.

102

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

6. Noiuni de baz privind limbajul GDL

5 Activai vederea complet 2D (2D Full View), dnd clic pe butonul respectiv din fereastra Editor pentru a vedea rezultatul.

Introducei Pedestal_Table_P90 n cmpul File Name. Dai clic pe butonul Save pentru a-l salva.

La momentul actual, reprezentarea 2D a mesei este gata. Sugestie: Putei aduga o imagine preview obiectului dumneavoastr, aa cum se arat n capitolele precedente ale acestui ghid interactiv de utilizare a limbajului GDL.

6.8 AMPLASAREA I LUCRUL CU


OBIECTUL
AC Guide GDL Ch 06_08.mp4 Privii Filmul Acum vom salva obiectul, apoi vom amplasa i manipula obiectul finalizat. 1 Selectai, n fereastra Library Parts Editor, comanda File > Save As. 2 Gsii, n fereastra de dialog care apare, un director potrivit pentru obiectul dumneavoastr.
Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

3 nchidei fereastra Editor i revenii la planul de nivel. Activai (cu un dublu clic) vederea salvat 6.3 Working with the Object. 4 Selectai instrumentul pentru obiecte din bara de instrumente. n Info Box, dai clic pe icon-ul instrumentului

103

6. Noiuni de baz privind limbajul GDL

pentru obiecte pentru a deschide fereastra de dialog a setrilor.

Dup cum putei observa, parametrii standard pe care i-am setat n fereastra Editor sunt acum afiai ca parametri. n colul din dreapta sus se afl fereastra Preview a obiectului. La momentul actual aceasta afieaz vederea 2D a obiectului. Dup cum putei observa, programul a creat automat cinci puncte sensibile n centrul i colurile casetei de delimitare pentru o amplasare facil. 5 n fereastra Preview, dai clic pe punctul sensibil din centru.

Va aprea o caset rectangular n jurul punctului sensibil selectat. La o amplasare ulterioar a obiectului, el va fi amplasat astfel nct punctul sensibil selectat s fie situat n locul n care ai dat clic. 6 Dai clic pe Place pentru a nchide fereastra de dialog. Dai clic undeva n mijlocul ecranului pentru a amplasa obiectul. Fereastra de dialog se deschide cu obiectul recent salvat i selectat. Putei vedea toi parametrii pe care i-ai creat n lista parametrilor. n dreapta listei parametrilor putei vedea parametrii de lungime, lime i nlime (de sus n jos). Am folosit parametrul de nlime, astfel c v putei atepta s existe o reacie n cazul n care am modifica acest parametru.

104

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

6. Noiuni de baz privind limbajul GDL

Observai c obiectul a fost amplasat n funcie de punctul sensibil selectat. Aceast funcie este util n cazul n care dorii s v aliniai obiectul fa de alt element, utiliznd unul din punctele sensibile. 7 Selectai obiectul dnd clic pe unul din punctele sale sensibile sau desennd un dreptunghi de selecie n jurul lui. Dai clic cu butonul din dreapta al mouse-ului. Selectai comanda Show Selection/Marquee in 3D (afiarea seleciei/marcajului n 3D) n meniul contextual care apare.

8 Selectai obiectul n fereastra 3D.

Observai c n 3D exist cinci puncte sensibile n planul bazei i nc cinci deasupra acestora, la o distan fix. Aceast distan este definit de parametrul ZZYZX i de aceea l-am folosit. Am

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

105

6. Noiuni de baz privind limbajul GDL

vrut ca modelul obiectului s fie aliniat n funcie de acest parametru. 9 Dai clic pe punctul sensibil superior din centru din 3D. n paleta Pet Palette, selectai comanda Stretch Height.

11 Introducei de la tastatur urmtoarea valoare: 600. Apsai tasta ENTER.

10 Mutai cursorul n jur, pentru a vedea cum se mrete caseta 3D de delimitare a obiectului o dat cu micrile acestuia. Putei vedea astfel ct de mare va fi obiectul dup mrire.

Ai introdus astfel noua nlime n caseta de detalii. Dei, n mod obinuit, trebuie s folosii shortcut-uri (ca R, X sau A) pentru a activa un cmp n caseta de detalii, atunci cnd ncepei s

106

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

6. Noiuni de baz privind limbajul GDL

introducei o valoare fr a utiliza un shortcut aceasta va fi amplasat n cmpul cruia i aparine n mod evident. Avnd n vedere c mrim pe vertical un obiect, cmpul nlimii reprezint alegerea evident pentru destinaia valorii introduse.

observa, modelul i punctele sensibile 3D continu s fie aliniate unul fa de celelalte. Dac nu ai utilizat parametrul ZZYZX, mrirea nlimii ar modifica doar poziia punctelor sensibile 3D superioare, dar nu i geometria obiectului.

Noua valoare va fi aplicat obiectului, aa cum se arat n modelul 3D al acestuia i n punctele sensibile 3D. Dup cum putei

Cu aceasta ncheiem acest capitol. 12 Salvai proiectul i nchidei-l.

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

107

7. Noiuni de baz privind limbajul GDL Partea a 2-a

7. NO IUNI DE BAZ PRIVIND LIMBAJUL GDL PARTEA A 2-A


n acest capitol vom continua s explorm diferitele comenzi i concepte GDL. Vei modela pri ale unei alte mese, puin mai complicat. Vei lucra din nou n fereastra Library Parts Editor. Aceast lecie v va prezenta urmtoarele tehnici de baz de creare a obiectelor: Utilizarea comenzilor de tip IF-THEN pentru crearea pieselor modelului, n funcie de condiii definite de utilizator Utilizarea subrutinelor pentru a crea pri ale modelului care apar de mai multe ori Utilizarea comenzilor (PRISM_ command) i a aa-ziselor coduri de stare (Status Codes) pentru a controla vizibilitatea suprafeelor i a muchiilor individuale ale obiectelor n spaiu Utilizarea unor coduri de stare speciale suplimentare pentru crearea obiectelor curbe

7.1 PREZENTARE GENERAL


AC Guide GDL Ch 07_01.mp4 Privii Filmul 1 Pentru a ncepe a aptea lecie a acestui ghid ArchiCAD GDL interactiv i uor de utilizat, deschidei fiierul AC12 Guide GDL Ch07.pla. Selectai opiunea Read elements directly from archive (citirea elementelor direct din arhiv).

S vedem obiectul pe care l vom modela. 2 Deschidei directorul AC12 Guide GDL Chapter 07 n View Map din paleta Navigator i activai (dnd dublu clic) vederea salvat 7.1 Overview H98 din directorul Chapter 7.

108

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

7. Noiuni de baz privind limbajul GDL Partea a 2-a

Aceast pies de mobilier a fost conceput de Alvar Aalto n 1956. Masa este confecionat din mesteacn natural lcuit. Blatul mesei are o grosime de 5 cm i este curb la ambele capete. Mai exist un blat care poate fi amplasat n mijloc, fcnd astfel masa mai lung. Masa este disponibil n dou dimensiuni. Picioarele mesei sunt de tipul H-legs (picioare n form de H), denumire care face referin la forma profilului acestora. Piciorul este din mesteacn. Materialul blatului poate fi mesteacn lcuit sau material laminat de culoare alb. Pentru mai multe informaii v rugm s vizitai site-ul web al productorului: www.artek.fi Mai exist un tip al acestei mese, cu nlimea i lungimea mai mici. Dac activai (dnd dublu clic) vederea salvat 7.2 Overview H99 din directorul Chapter 7, i putei vedea dimensiunile.

Sugestie: Dac dorii s vizualizai obiectul GDL complet pe care l vom crea, activai instrumentul pentru obiecte i cutai componenta de bibliotec Extension_Table_H98_Final n browser-ul pentru obiecte. Obiectul se afl n directorul Finished Objects (obiecte finalizate).

7.2 CREAREA PARAMETRILOR


AC Guide GDL Ch 07_02.mp4 Privii Filmul 1 Selectai comanda File > Libraries and Objects > New Object. Dup cum putei observa, subtipul standard al oricrui obiect nou este Model Element.

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

109

7. Noiuni de baz privind limbajul GDL Partea a 2-a

3 Dai clic pe butonul Select Subtype din fereastra Editor pentru a aprea fereastra de dialog Subtype Hierarchy.

Avnd n vedere c vom modela o mas, trebuie s modificm subtipul pentru a se potrivi cu tipul nostru de obiect. 2 Selectai comanda File > Save as pentru a salva fiierul. Dai-i denumirea Extension_Table_H98.gsm n fereastra de dialog Save i dai clic pe OK pentru a-l salva n locaia pe care o alegei dumneavoastr.

110

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

7. Noiuni de baz privind limbajul GDL Partea a 2-a

4 Selectai General GDL Object > Model Element > Furnishing > Table n ierarhie i dai clic pe butonul Select.

Dup cum putei observa, au aprut muli parametri standard n lista parametrilor. Acetia pot fi mprii n trei categorii: parametri pentru reprezentarea 2D, parametri pentru materiale i parametri pentru listare. Vom folosi mai muli din aceti parametri i vom mai crea i unii noi. 5 Revenii la planul de nivel i activai (dnd dublu clic) vederea salvat 7.3 Object Parameters din directorul Chapter 7 din Navigator. Vederea afieaz tipul de parametri pe care dorim s-i crem pentru acest obiect. Lista de parametri default din oiecte a fost modificate la mas.

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

111

7. Noiuni de baz privind limbajul GDL Partea a 2-a

Thickness_Top Pen_Top

Pen_Leg

Lungime Thickness of table 50 top (grosimea blatului) Pen View pen of table 4 top in 3D (culoarea blatului mesei n vederea 3D) Pen View pen of legs 4 in 3D (culoarea piciorului n vederea 3D)

Parametrii a cror denumire ncepe cu gs_ sunt parametri care provin din subtipul elementelor tip mas (Table). Utilizarea acestor parametri standard prezint avantajul de a avea un set de parametri standard atunci cnd se creeaz biblioteci de obiecte. Un alt avantaj este faptul c, atunci cnd se transfer parametri de la un element la altul (CTRL-ALT-clic [Windows] / CMD-OPT-clic [Macintosh]), numrul maxim de parametri vor avea valorile transferate, deoarece aceti parametri exist n ambele componente de bibliotec implicate n transferul parametrilor. Parametrii a cror denumire nu ncepe cu gs_ sunt parametrii pe care i vom crea pentru acest obiect. 6 Revenii la fereastra Editor i creai civa parametri noi bazndu-v pe urmtorul tabel: Variabil Table_Type Nume Valoare Type of table H98 (tipul de mas) Show_Insert Boolean Show Insert piece Off (includerea blatului suplimentar) _3D_representation Title 3D Representation (reprezentare 3D) Tip Text

Cnd numrul de parametri crete, subdivizarea parametrilor n categorii devine necesar, n vederea organizrii i utilizrii cu uurin a acestora. Fereastra Editor are mai multe opiuni care v ajut n acest sens. 7 Selectai variabila Table_Type i dai clic pe sgeata cu dou capete din captul din partea stng a rndului su.
Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

112

7. Noiuni de baz privind limbajul GDL Partea a 2-a

Deplasai parametrul, cu ajutorul acestei sgei, sub parametrul AC_show2DHotspotsIn3D.

8 Deplasai parametrul Show_Insert sub parametrul Table_Type.

Cu ajutorul sgeilor cu dou capete, putei muta orice parametru din lista parametrilor n orice poziie.

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

113

7. Noiuni de baz privind limbajul GDL Partea a 2-a

9 Deplasai, unul cte unul, ceilali patru parametri creai sub parametrul gs_back_pen, astfel nct ordinea lor s rmn aceeai.

Urmtorul tabel prezint tipurile de parametri i utilizrile lor: Tip Lungime Utilizare utilizat pentru dimensiunile fizice ale elementelor, cum ar fi lungimea unei muchii sau nlimea unui element utilizat pentru valorilor unghiurilor, de exemplu, valoarea unghiului de rotaie a unui element utilizat pentru orice tip de numr folosit n scripturi

Angle Real Number Integer

Am mutat aceti parametri pentru ca primii doi ca importan s fie la nceputul listei, iar parametrii referitori la reprezentarea 3D s fie situai dup parametrii pentru reprezentarea 2D. Sugestie: Primii patru parametri (A, B, ZZYZX, AC_show2DHotspotsIn3D) nu vor aprea n lista parametrilor n fereastra de dialog Settings. Ei apar n partea dreapt a listei parametrilor n fereastra de dialog Settings. 10 Dai clic pe butonul Type al parametrului _3D_representation i trecei n revist tipurile de parametri disponibile.

utilizat pentru tipul de numere ntregi, de exemplu numrul de piese ale unei obiect sau numrul de repetri ale unei operaii Boolean utilizat pentru condiiile de tipul Yes/No (da/nu), ca activarea/dezactivarea unui element Text utilizat pentru orice tip de iruri de caractere folosite n scripturi Material utilizat pentru atribuirea materialelor pentru elementele GDL Line type utilizat pentru atribuirea tipurilor de drepte pentru elementele GDL Fill pattern utilizat pentru atribuirea tipurilor de haur pentru elementele GDL Pen color utilizat pentru atribuirea culorii/numrului pentru elementele GDL Separator utilizat pentru separarea parametrilor n lista parametrilor Title utilizat pentru a crea o linie de titlu aldin sub care putei grupa parametrii Aadar, tipul de parametru Title este folosit pentru grupare. Este ntotdeauna aldin. n cazul nostru, am folosit _3D_representation ca titlu pentru un grup de parametri suplimentari aezai sub el. Mai sunt patru opiuni n partea stng a fiecrei variabile din lista parametrilor.

114

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

7. Noiuni de baz privind limbajul GDL Partea a 2-a

Acestea sunt, de la stnga la dreapta: Opiunea Hidden: dac o activai pentru un parametru, acesta nu va mai fi vizibil n lista parametrilor, iar utilizatorul obiectului nu va putea s i seteze direct valoarea. Opiunea Subordinate: aceasta va lista parametrul de sub urmtorul parametru nesubordonat deasupra acestuia n list. Este utilizat mpreun cu tipul de parametri Title. Opiunea Bold: orice parametru din list poate aprea sub form aldin cu aceast opiune. Opiunea Unique: dac activai aceast opiune, acest parametru nu va accepta valori din setrile standard n timpul unui transfer de parametri (CTRL-ALT-clic [Windows] / CMD-OPT-clic [Macintosh]). 11 Selectai parametrul Thickness_Top n list i dai clic pe butonul su Subordinate.

12 Repetai aceast operaie pentru parametrii Pen_Top i Pen_Leg.

13 Salvai obiectul i revenii la vederea planului de nivel. 14 Selectai instrumentul pentru obiecte din Toolbox i deschidei fereastra de dialog a setrilor. Se vor afia setrile fiierului Extension_Table_H98.gsm.

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

115

7. Noiuni de baz privind limbajul GDL Partea a 2-a

15 n tabloul Parameters din fereastra de dialog, dai clic pe sgeata orientat spre partea dreapt aflat pe partea stng a textului 3D Representation din lista parametrilor.

16 nchidei fereastra de dialog Setting i revenii la fereastra Editor. Deschidei Parameter Script i tastai (sau copiai i lipii din acest document) urmtorul cod:
VALUES "Table_Type" "H98", "H99"

Aici putei vedea efectul opiunii Subordinate. Avnd n vedere c ai activat opiunea Subordinate pentru toi cei trei parametri, acetia sunt afiai acum ca un set de subparametri, aparinnd parametrului situat imediat deasupra lor. Astfel v putei organiza parametrii n grupuri logice.

Cu aceast comand, am setat cele dou valori posibile ale parametrului Table_Type. Utilizatorul va putea s aleag dintre acestea dou (dup cum am aflat n capitolul anterior). 17 Revenii la fereastra Editor, selectai parametrul Table_Type i dai clic pe sgeata ndreptat ctre dreapta din partea dreapt a cmpului su Value pentru a v asigura c cele dou valori posibile sunt acum disponibile.

116

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

7. Noiuni de baz privind limbajul GDL Partea a 2-a

7.3 CREAREA SCRIPTULUI PRINCIPAL


AC Guide GDL Ch 07_03.mp4 Privii Filmul 1 Dai clic pe butonul Master Script Window pentru a deschide scriptul principal (Master Script) ntr-o fereastr separat.

informaii folosite de mai multe scripturi obinuite. Scriptul principal v economisete timp i spaiu deoarece nu va mai trebui s introducei dect comenzile pe care le folosii n mai multe scripturi simultan (n scriptul principal). Vom utiliza acum scriptul principal pentru a defini variabilele pe care le vom utiliza att n scriptul 2D, ct i n scriptul 3D. Aceste variabile definesc cteva din cele mai importante dimensiuni ale mesei, bazndu-se pe valoarea selectat pentru parametrul Table_Type. 2 Tastai sau lipii urmtorul cod n scriptul principal:
IF Table_Type = "H98" THEN Top_Length = .95 Top_Width = 1.2 Top_Length2 = Top_Length - Top_Width/2 Insert_Length = .6 Leg_Origin_X = .63 ENDIF

Funcia scriptului principal este urmtoarea: este un script care se execut naintea tuturor celorlalte tipuri de scripturi. Astfel, ceea ce este scris n scriptul principal se va executa naintea scriptului 2D, a scriptului 3D, a scriptului parametrilor etc. n utilizarea de zi cu zi, acesta funcioneaz n urmtorul mod: cnd dai clic pe butonul 3D View, ArchiCAD va executa mai nti comenzile din scriptul principal. Apoi se execut comenzile din scriptul 3D. Cnd dai clic pe butonul 2D Full view, se execut scriptul principal i apoi scriptul 2D. Prin urmare, n scriptul principal trebuie s includei comenzi i informaii pe care dorii s le conin toate scripturile dumneavoastr. Nu trebuie s introducei n scriptul principal comenzi sau setri ale variabilelor care sunt folosite n mod specific de un script; scriptul principal trebuie s conin doar
Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

3 Dai clic pe Help > ArchiCAD 11 GDL Reference Guide pentru a deschide manualul GDL. Cutai comanda IF la pagina 216.

117

7. Noiuni de baz privind limbajul GDL Partea a 2-a

4 Revenii la planul de nivel i activai (dnd dublu clic) vederea salvat 7.4 Master Script variables n directorul Chapter 7 din Navigator.

Vom utiliza perechea de comenzi IF-THEN (dac-atunci). Metoda general de lucru este urmtoarea:
If <Condition> THEN <Commands to execute if condition is true> ENDIF

Pentru a folosi aceast comand, trebuie s definii o condiie i apoi o comand sau un set de comenzi care trebuiesc executate n cazul n care condiia este adevrat. n cazul nostru condiia este urmtoarea:
Table_Type = "H98"

Comanda (comenzile) situat(e) ntre cuvntul cheieTHEN i linia ENDIF line va (vor) fi executat(e) dac valoarea parametrului Table_Type este H98. Bineneles, am setat valorile posibile ale parametrului Table_Type H98 sau H99, astfel c va avea ntotdeauna una din valori. n cazul nostru, ultima linie a structurii IF-THEN este o comand ENDIF aa cum se arat mai sus. Dup cum putei observa n Ghidul GDL, mai exist i alte sintaxe ale comenzii, dar o vom folosi doar pe aceasta. Structura prezentat mai sus va seta cinci variabile diferite la diferite valori, atunci cnd valoarea parametrului Table_Type este H98. Toate acestea sunt valori pe care le utilizm atunci cnd este generat masa de tip H98.

Aici putei gsi dimensiunile pentru care sunt folosii parametrii prezentai mai sus. Aceste dimensiuni i variabile ne vor fi necesare la generarea blatului i a picioarelor mesei. Dup cum putei observa, din cele opt variabile, patru au fost definite n structura IF-THEN. Celelalte vor fi definite mai trziu (explicaia va urma i ea). 5 Revenii la fereastra Editor, deschidei din nou fereastra Master Script i copiai i lipii urmtorul cod la sfritul codului existent:
If Table_Type = "H99" THEN Top_Length = .825 Top_Width = 1.05 Insert_Length = .45 Leg_Origin_X = .555
Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

118

7. Noiuni de baz privind limbajul GDL Partea a 2-a

ENDIF

Utiliznd cele dou structuri IF-THEN, am setat toate variabilele necesare pentru ambele tipuri de mas specifice tipului de mas. 6 Copiai i lipii, tot n scriptul principal, urmtorul cod la sfritul codului scriptului principal:
Top_Length2 = Top_Length - Top_Width/2 Insert_Width = Top_Width Leg_Height = ZZYZX - Thickness_Top Leg_Origin_Y = .295

Aceste patru linii nu fac parte din nici o structur IF-THEN. Deoarece aceste dou valori sunt aceleai pentru ambele tipuri H98 i H99 i cum vedei nu nclude structura IF-THEN. Le-am amplasat ns la sfritul scriptului, astfel nct vor fi ntotdeauna excluse, indiferent de valoarea parametrului Table_Type. Sugestie: Dup cum putei observa n scriptul principal, variabila Top_Length2 este calculat folosind att variabila Top_Length ct i Top_Width. De aceea, aceste dou variabile trebuie definite nainte de a fi folosite la definirea altei variabile. Astfel ne asigurm c, atunci cnd sunt utilizate, valoarea lor este cea corect i anticipat. cum tii, valorile acestor variabile nu provin de la parametri, astfel c valoarea lor standard este zero. Dac linia Top_Length2 = Top_Length - Top_Width/2 ar fi fost naintea celor dou linii dinaintea ei, valoarea variabilei Top_Length2 ar fi fost invariabil zero, deoarece valorile celorlalte dou variabile ar fi fost n acel moment zero.

7.4 CREAREA SCRIPTULUI 3D


AC Guide GDL Ch 07_04.mp4 Privii Filmul 1 Dai clic pe butonul 3D Script Window pentru a deschide scriptul 3D ntr-o fereastr separat.

2 Copiai i lipii urmtoarele linii de cod n fereastra 3D Script:


PEN Pen_Top MATERIAL gs_top_mat ADDZ Leg_Height

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

119

7. Noiuni de baz privind limbajul GDL Partea a 2-a

Comanda PEN seteaz culoarea care va fi folosit la conturul elementelor desenate ncepnd cu un anumit moment i pn cnd intervine o nou comand PEN pentru a o schimba. Putei gsi o descriere a comenzii PEN pagina 154 a Ghidului GDL. Vom utiliza valoarea definit de parametrul Pen_Top pentru conturul blatului mesei. Vom utiliza parametrul standard gs_top_mat pentru a defini materialul blatului mesei. Vom muta originea local n partea inferioar a blatului folosind comanda ADDZ. Dup cum putei observa, am folosit variabila Leg_Height ca parametru pentru comanda ADDZ aceast variabil va avea valoarea corect, avnd n vedere c a fost deja setat n scriptul principal (care se execut naintea scriptului 3D). 3 Cutai descrierea comenzii PRISM_ la pagina 34 a Manualului GDL.

Comanda PRISM_ este una polivalent i foarte utilizat n limbajul GDL. Ea creeaz elemente de tip planeu. Aspectele interesante privind comanda PRISM_ sunt c: a), poate conine goluri, i b), oricare din suprafeele laterale i muchii poate fi setat s fie invizibil. n seteaz numrul de puncte pe care le definim n cadrul comenzii, atribuind (pentru fiecare punct) valoarea pentru axa X, valoarea pentru axa Y i un aa-zis cod de stare care definete vizibilitatea muchiilor i a suprafeei laterale pornind din respectivul punct. h seteaz nlimea elementului PRISM_ i poate avea chiar i o valoare negativ. Elementul PRISM_ va fi generat de-a lungul axei Z a sistemului de coordonate local, n direcia indicat de semnul valorii lui h. Pentru fiecare suprafa lateral exist o suprafa i trei muchii ntre punctul dat i urmtorul punct al elementului PRISM_. 5 Revenii la planul de nivel i activai (dnd dublu clic) vederea salvat 7.5 PRISM_ Status Codes din directorul Chapter 7 din Navigator.

4 Copiai sintaxa codului acestei comenzi i lipii-o sub liniile de cod deja existente n scriptul 3D:
PRISM_ n, h, x1, y1, s1, ... xn, yn, sn

Vei vedea aici un desen care explic funcionarea acestor coduri de stare.

120

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

7. Noiuni de baz privind limbajul GDL Partea a 2-a

Comanda PRISM_ creeaz o form generat vertical, bazndu-se pe un poligon definit n planul X-Y al sistemului local de coordonate. S folosim un element generat pe baza unui pentagon. Ultimul punct care este definit coincide cu primul punct: astfel se nchide elementul PRISM_. n orice punct, se creeaz trei muchii i o suprafa lateral atunci cnd este generat suprafaa din punctul respectiv pn la urmtorul punct. Valoarea muchiei orizontale inferioare este 1, valoarea muchiei verticale n punct este 2, valoarea muchiei orizontale superioare este 4, iar valoarea suprafeei este 8. Dac dorii ca vreo muchie sau suprafa lateral s fie vizibil, trebuie s i adugai valoarea la valoarea strii respectivei muchii. Dac nu dorii vizibilitate, valoarea trebuie s fie zero. Suma acestor valori constituie codul de stare pentru punctul elementului PRISM_. De exemplu, dac dorii ca muchiile superioare i inferioare, plus suprafaa lateral ncepnd din punctul 3 s fie vizibile, dar muchia vertical din punctul 3 s fie invizibil, codul de stare trebuie s fie 13 (1+0+4+8=13). 1: muchia orizontal inferioar vizibil 0: muchia vertical invizibil 4: muchia orizontal superioar vizibil 8: suprafaa lateral vizibil Astfel, dac punctul are coordonatele 0,0 n setarea elementului PRISM_ linia sa este:
0, 0, 13,

0, -Top_Width/2, -1

7 Activai fereastra 3D View pentru a vizualiza rezultatul.

Fiecare punct va avea o linie asemntoare n comanda PRISM_ pentru a defini ntregul element PRISM_. 6 Modificai comanda PRISM_ n scriptul 3D ca mai jos:
PRISM_ 6, Thickness_Top, 0, -Top_Width/2, 15, Top_Length2,-Top_Width/2, 15+64, Top_Length2, 0, 915, 0,180, 4013, 0, Top_Width/2, 15,
Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

Comanda PRISM_ va crea blatul mesei. Dup cum putei observa, am definit ase puncte pentru elementul PRISM_, iar nlimea lui este PRISM_ dat de valoarea definit de parametrul Thickness_Top. Fiecare linie conine o valoare pentru coordonatele de pe axele X i Y (n aceast ordine), codul de stare pentru punctul aflat n acele coordonate i muchiile i suprafaa lateral aferente punctului.

121

7. Noiuni de baz privind limbajul GDL Partea a 2-a

8 Revenii la planul de nivel i activai (dnd dublu clic) vederea salvat 7.6 Table Top piece din directorul Chapter 7 din Navigator.

Din linia de mai sus putei s v dai imediat seama de starea de vizibilitate a fiecrei muchii i a suprafeei laterale. ArchiCAD va nsuma automat valorile pentru a obine codul de stare. Putei, de asemenea, vedea o alt ilustrare a acestei operaii la pagina 140 a Ghidului GDL.

n ceea ce privete al doilea punct, ar trebui s observm ceva nou n codul de stare: Putei observa cele ase puncte care trebuie s fie definite. Putei s le stabilii coordonatele din desen. S vedem linia pentru primul punct:
0, -Top_Width/2, 15, Top_Length2,-Top_Width/2, 15+64,

Coordonata pe axa X este 0, coordonata pe axa Y este valoarea definit de minus jumtatea variabilei Top_Width. Putei s extragei aceste coordonate din desen. Deoarece avem nevoie ca toate cele trei muchii i suprafaa lateral aparinnd acestui punct s fie vizibile, valoarea codului de stare va fi 15 (1+2+4+8). Sugestie: n general, toate muchiile i suprafaa lateral sunt vizibile, astfel c valoarea codului de stare este 15. n cazul n care codul de stare este diferit, este indicat s fie explicitat astfel nct s putei vedea valorile din care este constituit.
0, -Top_Width/2, 1+2+4+8,

Codul de stare este acum 15+64 n loc de 15. 64 reprezint o valoare special care poate fi adugat valorii codului de stare. Aceasta are efect doar dac muchia vertical a unui anumit punct este setat s fie vizibil. ntr-un astfel de caz, valoarea transmite programului s calculeze dac trebuie ca muchia vertical respectiv s fie desenat deoarece face parte din conturul elementului PRISM_. Dac nu face parte din contur, nu va fi desenat. Dac valoarea 64 nu este prezent, muchia vertical respectiv se va desena ntotdeauna, indiferent dac este contur al elementului sau nu.

122

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

7. Noiuni de baz privind limbajul GDL Partea a 2-a

9 Cutai, la pagina 36 a Ghidului GDL, cele dou forme ilustrate.

Forma din stnga nu are valoarea 64 n codurile de stare ale punctelor sale, ceea ce nseamn c toate muchiile verticale sunt vizibile; unele dintre ele nu sunt nici mcar necesare. Forma din dreapta folosete valoarea 64 iar singura muchie desenat este cea necesar pentru conturul formei. Putei observa astfel c principala utilizare a valorii 64 n codurile de stare este de a oferi o prezentare mai plcut a liniilor ascunse n 3D. Urmtoarea linie care definete cel de-al treilea punct al PRISM_ - prezint alt caracteristic nou:
Top_Length2, 0, 915,

segmente bazate pe forma geometric, tangenta etc. ale unor segmente ale formei deja definite. Dac dorii s creai o curb, o putei realiza n dou etape: mai nti, trebuie s setai centrul arcului acelei curbe, apoi s desenai efectiv curba, lund n considerare ultimul punct definit i centrul arcului. Codul 900 este utilizat pentru a defini centrul arcului ce va fi desenat ntr-o etap ulterioar a comenzii PRISM_. Primele dou valori definesc coordonatele centrului pe axele X i Y, iar a treia valoare, codul de stare. n acest caz, codul de stare este, n realitate 900+15, adic 915. Aadar, definii muchiile i suprafaa lateral ca de obicei, apoi adugai 900, la fel cum ai adugat anterior 64. Urmtoarea etap o reprezint definirea arcului sau a curbei. Acest lucru este realizat prin linia de cod de mai jos:
0,180, 4013,

11 Cutai la pagina 147 a Manualului GDL descrierea codului de stare Arc using center point and angle (desenarea arcului folosind punctul central i unghiul).

Dup cum putei observa, codul de stare este 915, nu 15. 10 Cutai la pagina 145 al Manualului GDL descrierea codului de stare Set centerpoint (setarea punctului de centru).

n GDL exist coduri de stare speciale (ca valoarea 64) care pot fi adugate la codul de stare. Aceste valori v permit s creai mai uor muchii curbe pentru obiectele dumneavoastr sau s creai
Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

Codul de stare 4000 deseneaz un segment curb care este de fapt un arc, utiliznd centrul recent definit i o valoare de unghi. n aceast linie de cod, dintre cele trei valori, prima valoare este ntotdeauna zero (0), a doua valoare definete unghiul arcului, iar a treia valoare este 4000 plus valoarea normal de stare a muchiilor i a suprafeei laterale. (Observai c acum valoarea este 4013. 13 nseamn 1+0+4+8, adic nu dorim s vizualizm muchia vertical de la nceputul curbei. Acesta este punctul n care planul ntlnete

123

7. Noiuni de baz privind limbajul GDL Partea a 2-a

partea curb i, mbinndu-se foarte bine, nu este necesar nici o muchie vertical.) Urmtoarele dou puncte nu prezint nimic nou. Merit s acordm mai mult atenie codului de stare al ultimului punct.
0, -Top_Width/2, -1

Codul de stare este -1. Observai c pentru acest punct coordonatele pe axele X i Y coincid cu cele ale primului punct. Acest lucru indic faptul c suntem aproape de finalizarea formei. Regula este ca pentru ultimul punct coordonatele s fie aceleai ca pentru primul punct, iar codul de stare s fie -1. Sugestie: Putem, de asemenea, s omitem aceast ultim linie de cod. n acest caz, numrul punctului va fi cu unul mai puin, iar ArchiCAD va nchide automat forma. Sugestie: Este posibil, de asemenea, s definim golurile ca forme. n acest caz, forma principal trebuie ntotdeauna nchis cu metoda codului de stare -1 iar apoi urmtoarea linie a comenzii PRISM_ va defini primul punct al golului. ntr-un astfel de caz i golul trebuie nchis cu metoda codului de stare -1. Pn n momentul actual, aceast comand arat astfel:
PRISM_ 6, Thickness_Top, 0, -Top_Width/2, 15, Top_Length2,-Top_Width/2, 15+64, Top_Length2, 0, 915, 0,180, 4013, 0, Top_Width/2, 15, 0, -Top_Width/2, -1

13 Utilizai funcia Orbit pentru a roti forma n vederea 3D. Asigurai-v c este vizibil ntotdeauna conturul corect.

12 Deschidei din nou vederea 3D a ferestrei Editor pentru a vizualiza rezultatul.

14 Modificai a treia linie a comenzii PRISM_ dup cum urmeaz (fr 64):
Top_Length2,-Top_Width/2, 15,

124

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

7. Noiuni de baz privind limbajul GDL Partea a 2-a

15 Activai fereastra 3D View pentru a vizualiza efectele modificrii.

n momentul actual, blatul este format din dou pri (vezi vederea 7.3 Object Parameters). Una dintre ele este imaginea oglindit a celeilalte. Le putem programa pe fiecare separat sau putem economisi efortul, utiliznd aa-numitele subrutine. O subrutin este o poriune GDL care conine un cod ce trebuie executat de mai multe ori. ntr-un astfel de caz, este indicat s se introduc acest cod ntr-o subrutin i s se execute aceast subrutin de mai multe ori pentru a se efectua comanda n mod repetat. O subrutin este constituit din trei pri: 1. O etichet 2. Codul propriu-zis al subrutinei 3. O comand RETURN Vom crea o subrutin pornind de la aceast comand PRISM_. 17 Modificai codul ca mai jos:
100: PRISM_ 6, Thickness_Top, 0, -Top_Width/2, 15, Top_Length2,-Top_Width/2, 15+64, Top_Length2, 0, 915, 0,180, 4013, 0, Top_Width/2, 15, 0, -Top_Width/2, -1 RETURN

Dup cum putei observa, muchiile verticale apar n poriunea curb a blatului. De aceea, avem nevoie de codul de stare 64. 16 Modificai a treia linie a comenzii PRISM_ pentru a o aduce la forma iniial (introducei din nou 64):
Top_Length2,-Top_Width/2, 15+64,

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

125

7. Noiuni de baz privind limbajul GDL Partea a 2-a

Introducem o etichet nainte de comanda PRISM_. Eticheta poate fi un numr sau un ir de caractere, urmat de dou puncte (de exemplu, 100:) Comanda RETURN transmite faptul c subrutina s-a ncheiat i c se poate reveni la linia de cod care a apelat subrutina i se poate continua executarea codului de la urmtoarea linie. Pentru a fi executate, subrutinele trebuie apelate. Comanda utilizat pentru apelarea unei subrutine este denumit GOSUB. Sintaxa acesteia este urmtoarea (vezi pagina 213 a Ghidului GDL):
GOSUB label

Exemplu:
GOSUB 100

Comanda GOSUB va apela subrutina cu eticheta 100. Comanda END ncheie scriptul. Aceasta este necesar deoarece fr ea codul ar ajunge din nou la eticheta 100: i ar executa din nou comenzile subrutinei. Oricum, cnd ar ajunge la comanda RETURN programul ar da un mesaj de eroare deoarece codul nu mai poate reveni, avnd n vedere c nu a fost apelat de nici o comand GOSUB. Aceste tipuri de scripturi sunt structurate astfel nct subrutinele s fie amplasate la sfritul scriptului i s fie ntotdeauna precedate de comanda END. 19 Activai fereastra 3D. Observai c formele generate nu s-au modificat. Liniile care genereaz formele se execut o singur dat.

Sugestie: n comanda GOSUB nu urmeaz dou puncte dup numrul etichetei. n acest moment, executarea codului n script continu cu subrutina localizat dup eticheta 100: iar cnd se ajunge la comanda RETURN programul revine i continu executarea liniei de cod care urmeaz dup comanda GOSUB. 18 Introducei urmtoarele linii de cod n fereastra 3D Script, dup linia ADDZ:
GOSUB 100 END

126

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

7. Noiuni de baz privind limbajul GDL Partea a 2-a

genera cealalt jumtate a blatului, simetric fa de prima. Dup ce programul revine din subrutin, anulm comanda MULX cu o comand DEL pentru a restabili starea sistemului local de coordonate de dinaintea apelrii macrocomenzii pentru a doua oar. 21 Activai vederea 3D pentru a vizualiza rezultatul.

20 Lipii trei linii de cod ntre liniile GOSUB i END, ca mai jos:
GOSUB 100 MULX -1 GOSUB 100 DEL 1 END

S-a generat cealalt jumtate a blatului mesei. n urmtoarea etap vom genera blatul suplimentar care poate fi introdus ntre cele dou blaturi actuale. 22 Copiai i lipii urmtorul cod naintea comenzii END n scriptul 3D:
IF Show_Insert THEN PRISM_ 5, Thickness_Top, Insert_Length/2, -Insert_Width/2, 15, Insert_Length/2, Insert_Width/2, 15, -Insert_Length/2, Insert_Width/2, 15, -Insert_Length/2, -Insert_Width/2, 15, Insert_Length/2, -Insert_Width/2, -1 ENDIF

Ne-am familiarizat deja cu comanda MULX 1, iar avantajul de a utiliza subrutine devine mai clar: oglindim direcia axei X a sistemului local de coordonate i apelm din nou subrutina pentru a
Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

127

7. Noiuni de baz privind limbajul GDL Partea a 2-a

23 Selectai parametrul Show_Insert n lista parametrilor i setai-l la valoarea ON dnd clic n caseta respectiv din cmpul Value.

24 Activai fereastra 3D View pentru a vizualiza rezultatul.

Aici ntlnim o alt structur IF-THEN. ArchiCAD va verifica valoarea parametrului Show_Insert. Dup cum putei observa n lista parametrilor, parametrul Show_Insert este de tip boolean. Poate avea dou valori: ON i OFF. Sau, n alte cuvinte: DA sau NU. n limbaj numeric, ON sau DA nseamn 1, iar OFF sau NU este echivalent cu 0. n limbajul logicii formale 1 nseamn, de asemenea, ADEVRAT, iar 0 nseamn FALS. Structura IF-THEN de mai sus se execut atunci cnd condiia Show_Insert este evaluat ca fiind ADEVRAT. Acest lucru se ntmpl atunci cnd valoarea parametrului Show_Insert este setat la ON (sau DA sau 1). Dac valoarea este OFF (NU sau 0), condiia va fi evaluat ca FALS, iar comenzile care se afl dup linia IF-THEN nu se vor executa.

Putei observa c a fost generat blatul suplimentar. Totui, acesta ocup n momentul actual acelai loc ca i celelalte dou blaturi ale mesei. n realitate, am deplasat n lateral cele dou blaturi pentru a-i face loc celui de-al treilea. Vom face acelai lucru n GDL.

128

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

7. Noiuni de baz privind limbajul GDL Partea a 2-a

25 Cutai eticheta 100: n scriptul 3D i introducei urmtorul cod ntre eticheta 100: i nceputul comenzii PRISM_:
ADDX Show_Insert * Insert_Length/2

26 Introducei urmtoarea linie de cod dup comanda PRISM_ i nainte de comanda RETURN:
DEL 1

Mai nti trebuie s mutm blatul actual al mesei de-a lungul axei X. Trebuie s mutm ambele piese ale blatului, aa c vom folosi o subrutin. Trebuie mutate fiecare cu o lungime egal cu jumtate din lungimea blatului suplimentar. Este o afirmare neltoare. Programul va lua valoarea parametrului Insert_Length/2 i l va nmuli cu valoarea parametrului Show_Insert (care poate fi 0 sau 1). Rezultatul va fi 0 sau Insert_Length/2. Astfel, n cazul n care parametrul Show_Insert are valoarea OFF, blatul se va muta cu distana zero. Dac valoarea este ON, distana va fi Insert_Length/2. Aadar, aceast linie de cod reprezint soluia noastr.

Avnd n vedere c am mutat sistemul local de coordonate n cadrul subrutinei, trebuie s anulm operaia. Sugestie: Este ntotdeauna indicat s anulai ct mai multe transformri ale coordonatelor din subrutine pe msur ce se execut. Altfel, sistemul de coordonate local poate ajunge n poziii neateptate. Ideea este s l readucei n poziia n care se afla nainte de apelarea subrutinei.

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

129

7. Noiuni de baz privind limbajul GDL Partea a 2-a

27 Verificai rezultatul n vederea 3D.

29 Introducei urmtorul cod dup comanda IF-THEN i nainte de comanda END n scriptul 3D:
DEL 1

Blatul suplimentar este acum amplasat corect n mijloc, iar celelalte dou blaturi nu se suprapun peste el. 28 Bifai i debifai caseta aferent parametrului Show_Insert, setndu-i astfel acestuia valorile ON i OFF i verificai rezultatele n fereastra 3D View. De asemenea, modificai parametrul Table_Type i testai toate combinaiile acestor doi parametri n fereastra 3D View. Sistemul local de coordonate va reveni n aceeai poziie ca sistemul global de coordonate, aa cum era nainte de a ncepe crearea picioarelor mesei.

130

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

7. Noiuni de baz privind limbajul GDL Partea a 2-a

30 Salvai modificrile aduse obiectului. Cu aceasta ncheiem acest capitol. n urmtorul capitol vom continua crearea obiectului tip mas i vom nva mai multe lucruri despre mediul de programare i alte comenzi.

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

131

8. Noiuni de baz privind limbajul GDL Partea a 3-a

8. NO IUNI DE BAZ PRIVIND LIMBAJUL GDL PARTEA A 3-A


n acest capitol vei continua crearea mesei ncepute n Capitolul 7. Va trebui s v familiarizai cu cteva concepte i comenzi noi. Vei lucra din nou n fereastra Library Parts Editor. n aceast lecie sunt explicate urmtoarele tehnici de baz de creare a obiectelor: Structurarea scripturilor astfel nct s fie mai inteligibile Utilizarea comentariilor n scripturi Funciile butoanelor disponibile n ferestrele scripturilor Utilizarea comenzii ADD n scriptul 3D Utilizarea comenzii POLY2_B n scriptul 2D Utilizarea codurilor de stare n comenzile din scripturile 2D Utilizarea comenzii HOTSPOT2 n scriptul 2D Utilizarea comenzilor (de exemplu comanda, PRISM_) i a aa-ziselor coduri de stare pentru a controla vizibilitatea suprafeelor i muchiilor individuale ale obiectelor n 3D

8.1 PREZENTARE GENERAL


AC Guide GDL Ch 08_01.mp4 Privii Filmul 1 Pentru a ncepe a opta lecie a acestui ghid ArchiCAD GDL interactiv i uor de utilizat, deschidei fiierul AC Guide GDL Ch08.pla. Selectai opiunea Read elements directly from archive (citirea elementelor direct din arhiv).

2 Deschidei fiierul Extension_Table_H98.gsm utiliznd comanda File > Libraries and Objects > Open Object. Putei fie s continuai s lucrai n fiierul nceput o dat cu capitolul 7 al acestui ghid, fie s deschidei fiierul din locaia fiierului AC Guide GDL Ch 08.pla. 3 Deschidei fereastra 3D Script n fereastra Library Part Editor.

132

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

8. Noiuni de baz privind limbajul GDL Partea a 3-a

Urmtorul subiect pe care l vom discuta se refer la coduri cu comentarii pentru referin ulterioar. n scripturi, comentariile au un scop bine definit: ele ofer utilizatorului o descriere textual a codului privind funcionarea diferitelor segmente ale codului. Ideea de la baza comentariilor este c putei stoca informaii n interiorul codului pentru a putea s v amintii sau s nelegei cu uurin ce anume face codul chiar i dup mai muli ani de la scrierea acestuia. 4 Scriei urmtorul cod n prima linie a scriptului 3D, deasupra comenzii PEN:
!Setting Table top Pen and Material properties (setarea culorii blatului mesei i a proprietilor materialului)

Dup cum putei observa, linia ncepe cu caracterul semnul exclamrii (!) caracter. Acesta este semnul care indic existena unui comentariu n scripturile GDL. ArchiCAD va considera orice linie care ncepe cu semnul exclamrii ca fiind o linie de comentariu. Programul sare peste liniile de comentarii atunci cnd execut scriptul. Comentariul pe care l-am introdus se refer la urmtoarele dou linii ale codului. Mai trziu, cnd dumneavoastr sau altcineva va citi codul, vei putea nelege rapid la ce element de geometrie 3D se refer acele linii. Atunci cnd creai comentarii, este indicat s le amplasai deasupra liniilor de cod la care se refer. Astfel, atunci cnd cineva ncearc s neleag codul, va citi comentariul i va ti ce operaii sunt coninute n urmtoarele linii. Asigurai-v c amplasai suficiente comentarii pentru o bun inteligibilitate a codului i pentru orice utilizator al acestui cod. 5 Introducei urmtoarele linii de cod n scriptul 3D astfel nct nceputul scriptului s arate ca mai jos:
!Setting Table top Pen and Material properties (setarea culorii blatului mesei i a proprietilor materialului) PEN Pen_Top MATERIAL gs_top_mat

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

133

8. Noiuni de baz privind limbajul GDL Partea a 3-a

!Move vertically to bottom of Table top ADDZ Leg_Height !Call subroutine to generate right half of Table top GOSUB 100 !Mirror X axis and then !call subroutine to generate left half of Table top MULX -1 GOSUB 100 DEL 1

comentarii pot fi orict de lungi. Fiecare linie de comentarii trebuie s nceap cu semnul exclamrii (!). Utilizarea comentariilor ndeplinete i alte funcii: atunci cnd v verificai codul, putei s introducei anumite linii n comentarii, fcndu-le astfel neexecutabile. n acest mod putei testa comportamentul obiectului dumneavoastr cu sau fr anumite linii de cod. S facem o ncercare. 6 Selectai, la sfritul scriptului 3D i utiliznd mouse-ul, cele apte linii de cod care cuprind comanda PRISM_ dup eticheta 100: a subrutinei.

Evident, nu este necesar s avei comentarii pentru fiecare linie de cod. Dar, cu ct introducei mai multe comentarii, cu att codul dumneavoastr va fi mai inteligibil. n cazul n care alte persoane vor utiliza codul dumneavoastr, este de presupus c vei introduce mai multe comentarii. E probabil ca ceilali utilizatori s nu cunoasc la fel de bine ca dumneavoastr codul. n acest caz, comentariile i pot ajuta s neleag structura codului dumneavoastr. Am introdus, de asemenea, linii goale ntre segmentele codului, pentru a uura citirea acestuia. Pentru ultimul segment de comentarii (ncepnd cu !Mirror X), comentariul este constituit din dou linii. Reinei c aceste

134

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

8. Noiuni de baz privind limbajul GDL Partea a 3-a

7 n partea superioar a ferestrei 3D Script vei vedea cinci butoane. Dai clic pe cel care se afl n extremitatea stng pentru a introduce n comentarii toate liniile selectate.

Sugestie: Cnd introducei comentarii, asigurai-v c includei toate liniile aparinnd unei comenzi. Altfel, ArchiCAD va ncerca s execute poriunile care nu au fost introduse n comentarii i va genera un mesaj de eroare, deoarece aceste linii, din cauz c sunt incomplete, nu vor fi executabile. 9 Scoatei din comentarii prima linie din cele apte pe care le-ai introdus n comentarii, tergnd semnul exclamrii de la nceputul ei.

Butonul pentru comentarii va amplasa un semn al exclamrii n faa fiecrei linii selectate, transformndu-le n linii de comentarii. 8 Activai fereastra 3D. 10 Activai fereastra 3D.

Dup cum putei observa acum, doar blatul suplimentar a fost generat n 3D, deoarece liniile responsabile pentru generarea blaturilor curbate ale mesei au fost transformate n comentarii.
Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

Dup cum putei observa, programul afieaz un mesaj de eroare. Asigurai-v aadar c toate liniile aparinnd unei comenzi sunt transformate n comentarii. Sugestie: Cteodat comenzile sunt organizate ca perechi i nu se afl una lng cealalt. De exemplu, dac transformai o linie

135

8. Noiuni de baz privind limbajul GDL Partea a 3-a

IF-THEN n comentariu, trebuie s facei acelai lucru i cu linia ENDIF care aparine aceleiai comenzi IF-THEN. 11 Dai clic pe butonul Stop pentru a opri executarea scriptului 3D. Revenii la fereastra 3D Script i amplasai un semn al exclamrii n faa comenzii PRISM_.

Acum, avnd n vedere c toate liniile comenzilor fie sunt, fie nu sunt transformate n comentarii, nu mai apare nici un mesaj de eroare. 13 Selectai toate cele apte linii introduse n comentarii i dai clic pe butonul de scoatere din comentarii din partea superioar a ferestrei 3D Script (al doilea buton din stnga).

12 Activai fereastra 3D.

Dup cum putei observa, butoanele Comment i Uncomment din partea de sus a ferestrei 3D Script pot fi utilizate pentru a introduce/scoate din comentarii pri mari ale codului. Urmtoarele dou butoane din partea de sus sunt Indent i Remove Indent. Acestea indenteaz liniile selectate cu un TAB, respectiv anuleaz indentrile pentru liniile selectate. Indentarea este o alt funcie util pe care o putei folosi pentru a face codul mai uor de citit. De exemplu, s ne uitm la urmtoarea poriune a scriptului 3D:
IF Show_Insert THEN PRISM_ 5, Thickness_Top, Insert_Length/2, -Insert_Width/2, 15, Insert_Length/2, Insert_Width/2, 15, -Insert_Length/2, Insert_Width/2, 15, -Insert_Length/2, -Insert_Width/2, 15, Insert_Length/2, -Insert_Width/2, -1 ENDIF

136

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

8. Noiuni de baz privind limbajul GDL Partea a 3-a

15 Dai clic pe butonul Remove Indent din partea de sus a ferestrei 3D Script i observai c liniile selectate se mut cu un TAB spre stnga.

Liniile care conin parametrii comenzii PRISM_ sunt indentate cu un TAB fa de poziia cuvntului cheie PRISM_ . Este uor de observat c acetia aparin cuvntului cheie. De asemenea, toat comanda PRISM_ i liniile sale de cod care conin parametri sunt indentate cu un TAB fa de poziia comenzilor IF i ENDIF. Astfel putei identifica cu uurin liniile care aparin comenzii IF fr a mai fi nevoie s le cutai prea mult. Acest lucru este util n special atunci cnd codurile sunt lungi i nu ncap n fereastra 3D Script. 14 Selectai cele cinci linii indentate ale comenzii PRISM_.

16 Pstrnd liniile selectate, dai clic pe butonul Indent pentru a reveni la situaia anterioar.

Ultimul buton din partea superioar a ferestrei 3D Script este Check Script. Dac este apsat, se va verifica scriptul n starea sa curent i se vor reporta eventualele probleme.

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

137

8. Noiuni de baz privind limbajul GDL Partea a 3-a

Dac scriptul este corect, se afieaz urmtorul mesaj.

0, Top_Width/2, 15, 0, -Top_Width/2, -1 DEL 1 !Return from the subroutine to the calling line RETURN

n cazul n care exist probleme, mesajul de eroare care va aprea v va ajuta s corectai cu uurin greelile. 17 Introducei urmtoarele comentarii n scriptul 3D pentru ca acesta s cuprind n ntregime comentarii:
!Generate Insert piece of Table top !depending on the value of Show_Insert IF Show_Insert THEN PRISM_ 5, Thickness_Top, Insert_Length/2, -Insert_Width/2, 15, Insert_Length/2, Insert_Width/2, 15, -Insert_Length/2, Insert_Width/2, 15, -Insert_Length/2, -Insert_Width/2, 15, Insert_Length/2, -Insert_Width/2, -1 ENDIF !Undo the transformation at the beginning !before placing the Legs DEL 1 END !Generate the curved Table top half 100: !Move it in the X direction if the Insert piece !is set to be shown, so the Insert piece fits in the middle ADDX Show_Insert * Insert_Length/2 !Generate the curved part PRISM_ 6, Thickness_Top, 0, -Top_Width/2, 15, Top_Length2,-Top_Width/2, 15+64, Top_Length2, 0, 915, 0, 180, 4013,

8.2 CREAREA PICIOARELOR


AC Guide GDL Ch 08_02.mp4 Privii Filmul A venit momentul s crem scripturile care vor genera picioarele mesei.

138

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

8. Noiuni de baz privind limbajul GDL Partea a 3-a

1 Deschidei directorul AC Guide GDL Chapter 08 din View Map, n paleta Navigator i activai (dnd dublu clic) vederea salvat 8.1 Leg geometry din directorul Chapter 8.

Avem dou variabile n scriptul principal al obiectului, ce ne vor ajuta s mutm originea local n poziia corect. Acestea sunt Leg_Origin_X i Leg_Origin_Y. Aa vor arta picioarele mesei. Dimensiunile sunt exprimate n milimetri. Se vor genera patru astfel de picioare i le vom crea n acelai mod n care am creat blaturile curbe ale mesei. Vom crea, la sfritul scriptului 3D, o subrutin care va genera geometria. Vom controla sistemul de coordonate cu ajutorul comenzilor MUL X i MUL Y i vom apela subrutina pentru a genera componenta. Putei vedea originea local a profilului piciorului (Leg Profile) n vederea ArchiCAD. Acesta este punctul n care trebuie mutat sistemul local de coordonate nainte de generarea obiectului de tip picior. 2 Activai (dnd dublu clic) vederea salvat 8.2 Leg Origin Location din directorul Chapter 8 din View Map, din Navigator.

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

139

8. Noiuni de baz privind limbajul GDL Partea a 3-a

3 Activai (dnd dublu clic) vederea salvat 8.3 Leg Geometry-2 din directorul Chapter 8 din View Map, din Navigator.

4 Deschidei, n fereastra Editor a obiectului tip mas, fereastra 3D Script.

5 Tastai (sau lipii de aici) urmtoarele linii la sfritul scriptului 3D: Aici putei vedea punctele pe care le vom genera pentru elementul picior. Dimensiunile sunt exprimate n milimetri.
!Generate one Leg 200: PRISM_ 11, Leg_Height, 0, 0, 15, 0, .025, 15+64, -.015, .025, 915, 0, 180, 4013, -.03, -.015, 15+64, -.015, -.015, 915, 0, 90, 4013, .025, -.03, 15+64, .025, -.015, 915, 0, 180, 4013, 0, 0, -1 RETURN

140

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

8. Noiuni de baz privind limbajul GDL Partea a 3-a

Am creat o subrutin cu eticheta 200:. naintea etichetei este amplasat un comentariu care descrie ce face aceast subrutin. Dup etichet avem o comand PRISM_. n total sunt unsprezece puncte. nlimea elementului PRISM_ este aceeai cu valoarea reinut de parametrul Leg_Height. Toate codurile de stare pe care le vedei n aceast comand (15+64, 915, 4013, -1) au fost discutate n capitolul precedent: revenii la acesta n cazul n care avei nevoie de explicaii suplimentare. Subrutina se ncheie, ca de obicei, cu comanda RETURN. Acum, dup ce am terminat subrutina, s crem codul care o va apela. 6 Cutai n scriptul 3D comanda END i tastai sau lipii urmtoarele linii dup aceasta:
!Set leg attributes PEN Pen_Leg MATERIAL gs_leg_mat

Aici setm caracteristicile (culoarea vederii i materialul) pentru picioarele pe care le vom genera. 7 Dup liniile de cod anterioare, introducei-le pe urmtoarele (de asemenea, dup comanda END):
!Create upper right leg GOSUB 200

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

141

8. Noiuni de baz privind limbajul GDL Partea a 3-a

Astfel apelm subrutina localizat la eticheta 200 pentru a crea prima dat un picior. 8 Activai fereastra 3D.

Dup cum putei observa, piciorul este generat, dar nu n locaia corect. Astfel c trebuie s mutm sistemul local de coordonate n poziia corect. 9 Gsii eticheta 200: spre sfritul scriptului 3D i introducei urmtoarea linie de cod sub ea, nainte de comanda PRISM_:
ADD Leg_Origin_X, Leg_Origin_Y, 0

Aceasta este o comand similar cu cele pe care le-am utilizat anterior (ADDX, ADDY, ADDZ). Avantajul comenzii ADD este c aceasta execut ntr-o singur etap operaii care, altfel, s-ar executa n mai multe etape. Comanda ADD modific locaia sistemului local de coordonate n direciile X, Y i Z ntr-o singur etap. Cei trei parametri pe care i folosete reprezint valorile cu care va fi deplasat sistemul local de coordonate de-a lungul axelor X, Y i, respectiv, Z. Aadar, urmtorul cod:
ADDX x ADDY y ADDZ z

Poate fi nlocuit cu acesta:


ADD x, y, z

n acest caz, cu ajutorul comenzii se mut sistemul local de coordonate n poziia obiectului (aa cum se vede n vederea salvat 8.2 Leg Origin Location).

142

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

8. Noiuni de baz privind limbajul GDL Partea a 3-a

10 n acest caz, cu ajutorul comenzii se mut sistemul local de coordonate n poziia obiectului (aa cum se vede n vederea salvat 8.2 Leg Origin Location).

Piciorul drept din partea superioar este amplasat la locul su. Totui, piciorul este la locul potrivit doar dac nu exist i blatul suplimentar din mijlocul mesei. Apelai din nou comanda ADDX de la eticheta 100: care a fost folosit la deplasarea blaturilor pentru cazul n care exist un blat suplimentar. 11 Modificai linia pe care tocmai ai introdus-o ca mai jos:
ADD Show_Insert * Insert_Length/2 + Leg_Origin_X, Leg_Origin_Y, 0

Sistemul local de coordonate pentru picior este deplasat n direcia X de ctre Leg_Origin_X i mai este deplasat de ctre Show_Insert * Insert_Length/2 atunci cnd se adaug un blat suplimentar. 12 Activai fereastra 3D View pentru a vizualiza efectele modificrii.

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

143

8. Noiuni de baz privind limbajul GDL Partea a 3-a

13 Setai valorile ON i OFF pentru parametrul Show_Insert i activai vederea 3D View de fiecare dat, pentru a vedea cum este influenat poziia piciorului. Dup ce terminai, setai din nou parametrul Show_Insert la valoarea ON.

14 Introducei urmtoarea comand nainte de comanda RETURN a subrutinei:


DEL 1

Avnd n vedere c am deplasat sistemul de coordonate n subrutin cu comanda ADD trebuie s o anulm nainte de a iei din subrutin. 15 Introducei urmtoarele linii de cod nainte de comanda END n scriptul 3D:
!Create upper left leg MULX -1 GOSUB 200 DEL 1

144

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

8. Noiuni de baz privind limbajul GDL Partea a 3-a

17 Introducei urmtoarele linii de cod nainte de comanda END n scriptul 3D:


!Create lower right leg MULY -1 GOSUB 200 DEL 1

Pentru crearea piciorului stng din partea superioar trebuie practic s oglindim axa X a sistemului local de coordonate, apoi s apelm subrutina pentru a genera piciorul. Apoi vom anula transformrile coordonatelor. 16 Activai fereastra 3D View pentru a vizualiza rezultatul. Aici nu am oglindit de-a lungul axei X, ci a axei Y, nainte de a apela subrutina.

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

145

8. Noiuni de baz privind limbajul GDL Partea a 3-a

18 Activai fereastra 3D View pentru a vizualiza rezultatul.

20 Selectai tipul Top View projection dintre butoanele Select Projection Type i dai clic pe butonul OK pentru a accepta modificarea.

Se genereaz acum piciorul drept din partea inferioar. 19 Dai clic cu butonul din partea dreapt a mouse-ului n fereastra 3D i selectai 3D Projection Settings din meniul care apare.

Acum vedem masa de sus.

Vom verifica dac piciorul drept din partea inferioar este amplasat n poziia corect.

146

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

8. Noiuni de baz privind limbajul GDL Partea a 3-a

21 Selectai View > 3D View Mode > Wireframe.

Acum masa este afiat n modul Wireframe n fereastra 3D View, astfel c putem vizualiza picioarele. Acum putei vedea de ce a fost util s amplasm originea local a ntregii mese n centrul mesei. Mai trebuie doar s oglindim axele nainte de a apela subrutina astfel nct picioarele s fie amplasate n poziia corect. Vizualizarea n modul Wireframe poate fi util atunci cnd verificai dac elementele au fost generate n poziia dorit. Putei, de asemenea, extrage coordonate din Coordinate Box (putei s-i activai paleta n cazul n care nu este vizibil) pentru a verifica poziia elementelor. 22 Revenii la fereastra 3D Script i introducei urmtoarele linii nainte de comanda END:
!Create lower left leg MULX -1 MULY -1 GOSUB 200 DEL TOP

Pentru piciorul stng inferior, trebuie s oglindim de-a lungul axelor X i Y pentru ca axele sistemului local de coordonate s fie n poziia corect. 23 Activai fereastra 3D View pentru a vizualiza rezultatul.

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

147

8. Noiuni de baz privind limbajul GDL Partea a 3-a

24 Setai din nou vederea 3D la Dimetric Axonometry i Hidden Line View.

2 Introducei urmtoarele linii n scriptul 2D:


PEN gs_cont_pen FILL gs_fill_type

Suntem deja familiarizai cu comanda PEN. Comanda FILL seteaz tipul de haur care va fi utilizat n cadrul comenzilor viitoare (unde este cazul). Dup cum putei observa, am utilizat parametrii standard gs_cont_pen i gs_fill_type aa cum sunt definii n subtipul Table pentru a standardiza pe ct posibil obiectul. 3 Deschidei Ghidul GDL dnd clic pe Help > ArchiCAD 12 GDL Reference Guide. 4 Cutai descrierea comenzii POLY2_B la pagina 120 a ghidului. Selectai sintaxa comenzii i copiai-o n Clipboard. Vederea 3D a mesei este acum complet.

8.3 CREAREA SCRIPTULUI 2D


AC Guide GDL Ch 08_03.mp4 Privii Filmul Vom ncepe acum s crem scriptul 2D pentru mas. 1 Deschidei, ntr-o fereastr separat, scriptul 2D, dnd clic pe butonul aferent acestuia n fereastra Editor. 5 Lipii sintaxa comenzii la sfritul scriptului 2D.
POLY2_B n, frame_fill, fill_pen, fill_background_pen, x1, y1, s1, ..., xn, yn, sn

Comanda POLY2_B creeaz un poligon haurat. Att muchile poligonului, ct i haura pot fi afiate sau ascunse.

148

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

8. Noiuni de baz privind limbajul GDL Partea a 3-a

Comanda POLY2_B este asemntoare comenzii PRISM_ avnd n vedere n special variabilele care definesc coordonatele i starea lor. Parametrul n specific numrul de puncte ale poligonului. Parametrul frame_fill este utilizat pentru setarea modului de desenare a haurii. Parametrul fill_pen seteaz culoarea folosit pentru a desena modelul de haur. Parametrul fill_background_pen seteaz culoarea folosit pentru a desena fundalul haurii. Variabilelex1, y1, s1, etc., seteaz coordonatele pe axele X i Y ale punctelor individuale ale poligonului haurat i starea lor. Parametrul frame_fill rezult din nsumarea a mai multor valori: 1: Dac dorii s fie desenat conturul, trebuie s adugai aceast valoare la valoarea final. 2: Adugai aceast valoare dac dorii s desenai haura elementului POLY2_B. 4: Dac adugai aceast valoare, poligonul este nchis n cazul n care ultimul su punct nu coincide cu primul. 32: n mod standard, tipul de haur (Fill Type) este n toate cazurile Drafting Fill. Adugai aceast valoare dac dorii ca haura creat de aceast comand s fie de tip Cut Fill. 64: Adugai aceast valoare dac dorii ca haura creat de aceast comand s fie de tip Cover Fill. Are efect doar dac valoarea 32 nu este utilizat. Mai exist alte valori pentru parametrul frame_fill dar nu avem nevoie de acestea n momentul actual.

6 Activai (dnd dublu clic), n Floor Plan, vederea salvat 8.4 2D Script variables din directorul Chapter 8 din View Map, din Navigator.

Vom utiliza aceiai parametri i variabile pentru vederea n plan a mesei ca cei folosii pentru vederea 3D. Trebuie s inem cont, i n 2D, de dou cazuri posibile: cel n care nu exist blatul suplimentar n mijlocul mesei i cel n care exist. Vom realiza acest lucru cu o structur IF-THEN. Mai nti, s abordm cazul n care exist un blat suplimentar. 7 Revenii la fereastra Library Parts Editor, activai scriptul 2D i modificai sintaxa comenzii POLY2_B dup cum urmeaz:
POLY2_B 8, 7+64, gs_fill_pen, gs_back_pen, 0, -Top_Width/2, 1, Insert_Length/2 + Top_Length2,-Top_Width/2, 1, Insert_Length/2 + Top_Length2, 0, 901, 0,180, 4001, -Insert_Length/2 - Top_Length2, Top_Width/2, 1, -Insert_Length/2 - Top_Length2, 0, 901, 0,180, 4001, 0, -Top_Width/2, -1

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

149

8. Noiuni de baz privind limbajul GDL Partea a 3-a

Aceste coduri de stare pot, de asemenea, utiliza coduri de stare suplimentare speciale, ca de exemplu 900 pentru definirea centrului unui arc sau 4000 pentru desenarea unui arc bazat pe centru, raz i unghi. La punctul al doilea putei observa c, pe axa X, coordonata este Insert_Length/2 + Top_Length2, adic se adaug jumtate din dimensiunea blatului suplimentar atunci cnd acesta este inclus. Acum vom crea structura IF-THEN. 8 Introducei urmtoarele linii nainte i dup comanda POLY2_B, dup cum urmeaz: Haura creat de aceast comand POLY2_B are opt puncte. Valoarea 7+64 (1+2+4+64) a parametrului frame_fill indic faptul c dorim i) s fie afiat conturul, ii) s fie afiat modelul de haurare, iii) poligonul s fie nchis i iv) haura s fie de tip Cover Fill (64). Modelul haurii va fi desenat cu culoarea definit de parametrul standard gs_fill_pen iar fundalul haurii va fi completat cu parametrul standard gs_back_pen default parameter. Observai c am folosit din nou parametri standard, aa cum sunt definii n subtipul Table. n liniile care definesc punctele, primii doi parametri sunt coordonatele pe axele X i Y ale punctului dat, n timp ce ultimul reprezint valoarea de stare. Valorile sunt asemntoare cu cele din comanda PRISM_. Vom alege, dintre valorile posibile, valoarea 1. Utilizai 1 aceast valoare dac dorii ca muchia dintre punctul dat i urmtorul punct s fie vizibil sau pstrai valoarea 0 dac dorii ca aceasta s fie ascuns. Sugestie: Reinei c, n timp ce putei utiliza parametrul frame_fill pentru a afia sau a ascunde cu totul conturul haurii, valorile de stare pot fi utilizate pentru afiarea sau ascunderea muchiilor separate. Bineneles, valorile de stare vor funciona doar dac frame_fill este setat astfel nct conturul s fie vizibil.
IF Show_Insert THEN POLY2_B 8, 7+64, gs_fill_pen, gs_back_pen, 0, -Top_Width/2, 1, Insert_Length/2 + Top_Length2,-Top_Width/2, 1, Insert_Length/2 + Top_Length2, 0, 901, 0,180, 4001, -Insert_Length/2 - Top_Length2, Top_Width/2, 15, -Insert_Length/2 - Top_Length2, 0, 901, 0,180, 4001, 0, -Top_Width/2, -1 ELSE ENDIF

150

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

8. Noiuni de baz privind limbajul GDL Partea a 3-a

9 Introducei urmtoarea poriune de cod ntre liniile ELSE i ENDIF:


POLY2_B 8, 7+64, gs_fill_pen, gs_back_pen, 0, -Top_Width/2, 1, Top_Length2,-Top_Width/2, 1, Top_Length2, 0, 901, 0,180, 4001, -Top_Length2, Top_Width/2, 1, -Top_Length2, 0, 901, 0,180, 4001, 0, -Top_Width/2, -1

Evalum valoarea parametrului Show_Insert la fel ca n scriptul 3D. Totui, apare un element nou n structur. Acesta este cuvntul cheie ELSE. Structura este urmtoarea:
If <Condition> THEN <command if true> ELSE <command if false> ENDIF

Cuvntul cheie ELSE v permite s definii ceea ce dorii s fac programul n cazul n care condiia nu este ndeplinit. Structura normal IF-THEN se utilizeaz pentru executarea unei anumite comenzi atunci cnd condiia este ndeplinit. Ramura ELSE se utilizeaz pentru executarea unui sau a mai multor seturi de comenzi, n funcie de valoarea de adevr a condiiei. n cazul nostru, dorim s generm o anumit geometrie atunci cnd exist un blat suplimentar (Show_Insert = 1), i alta atunci cnd nu exist un blat suplimentar.

Singura diferen ntre aceast comand i cealalt comand POLY2_B este c, pentru axa X, coordonatele nu se schimb cu valoarea Insert_Length/2 n locurile respective.

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

151

8. Noiuni de baz privind limbajul GDL Partea a 3-a

10 Selectai fiecare comand POLY2_B i liniile de cod ale acestora i indentai-le cu un TAB.

11 Activai fereastra 2D Full View i activai modelul 2D al mesei.

12 Setai valorile ON i OFF pentru parametrul Show_Insert pentru a observa modificrile n plan bazate pe aceste valori. Dup ce terminai, setai din nou parametrul la valoarea ON. Astfel, codul se citete cu mai mult uurin i se vede mai clar faptul c aceste comenzi aparin structurii IF-THEN.

Acum vom amplasa puncte sensibile pe modelul 2D al mesei.

152

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

8. Noiuni de baz privind limbajul GDL Partea a 3-a

13 Cutai sintaxa codului pentru comanda HOTSPOT2 la pagina 117 a ghidului GDL.
HOTSPOT2 x, y [, unID [, paramReference, flags][, displayParam]]

HOTSPOT2 -Insert_Length/2 - Top_Length, 0

Dup cum putei observa, toi parametrii, n afar de primii doi, sunt ntre paranteze, ceea ce nseamn c sunt opionali. De acetia nu ne vom ocupa.
HOTSPOT2 x, y

n forma sa cea mai simpl, comanda HOTSPOT2 este folosit pentru a genera un punct sensibil pe modelul 2D al obiectului. Dac nu exist n scriptul unui obiect puncte sensibile generate pentru acesta, atunci exist doar cele cinci puncte sensibile standard generate de ArchiCAD n cele patru coluri ale dreptunghiului care delimiteaz forma geometric a obiectului i n centrul acestui dreptunghi. Dac sunt definite puncte sensibile, atunci programul nu mai trebuie s le creeze. Vom amplasa puncte sensibile n diferite puncte importante ale modelului 2D al mesei, astfel nct s putem selecta sau deplasa apoi obiectul cu ajutorul acestora. 14 Revenii la scriptul 2D al obiectului i introducei urmtoarele linii de cod deasupra liniei care conine cuvntul cheie ELSE:
HOTSPOT2 Insert_Length/2 + Top_Length2, 0 HOTSPOT2 Insert_Length/2 + Top_Length2, Top_Width/2 HOTSPOT2 Insert_Length/2 + Top_Length2, -Top_Width/2 HOTSPOT2 -Insert_Length/2 - Top_Length2, 0 HOTSPOT2 -Insert_Length/2 - Top_Length2, Top_Width/2 HOTSPOT2 -Insert_Length/2 - Top_Length2, -Top_Width/2 HOTSPOT2 Insert_Length/2 + Top_Length, 0
Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

15 Verificai rezultatul n fereastra 2D Full View.

153

8. Noiuni de baz privind limbajul GDL Partea a 3-a

Am amplasat puncte sensibile n punctele centrale ale curbelor i n punctele care mpart curbele n sferturi: n total, opt puncte sensibile. Astfel avem puncte sensibile n cazul n care se introduce i blatul suplimentar. Acum avem nevoie s crem aceleai puncte sensibile i pentru cazul n care nu exist un blat suplimentar. 16 Introducei urmtoarele linii de cod naintea comenzii ENDIF n scriptul 2D.
HOTSPOT2 Top_Length2, 0 HOTSPOT2 Top_Length2, Top_Width/2 HOTSPOT2 Top_Length2, -Top_Width/2 HOTSPOT2 -Top_Length2, 0 HOTSPOT2 -Top_Length2, Top_Width/2 HOTSPOT2 -Top_Length2, -Top_Width/2 HOTSPOT2 Top_Length, 0 HOTSPOT2 -Top_Length, 0

17 Setai valoarea OFF pentru parametrul Show_Insert i deschidei fereastra 2D Full View pentru a verifica rezultatul.

La fel ca n cazul scriptului principal, exist anumite puncte sensibile pe care dorim s le definim care sunt amplasate n aceeai poziie, indiferent de valoarea parametrului Show_Insert. Le vom amplasa pe acestea dup ntreaga structur IF-THEN pentru a ne asigura c vor fi executate ntotdeauna. 18 Introducei urmtoarele linii de cod dup comanda ENDIF n scriptul 2D.
HOTSPOT2 0, 0 HOTSPOT2 0, Top_Width/2 HOTSPOT2 0, -Top_Width/2

154

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

8. Noiuni de baz privind limbajul GDL Partea a 3-a

19 Activai fereastra 2D Full View pentru a vizualiza rezultatul.

Astfel am creat trei puncte sensibile suplimentare n partea central, n partea central superioar i n partea central inferioar a mesei.

Am finalizat astfel forma geometric. Ca etap suplimentar opional, putei introduce comentarii n scriptul 2D, bazndu-v pe ceea ce ai nvat la scriptul 3D. Putei folosi funciile Indent i Remove Indent i, introducnd linii goale, putei organiza scriptul astfel nct s poat fi citit cu mai mult uurin. 20 Salvai obiectul finalizat.

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

155

8. Noiuni de baz privind limbajul GDL Partea a 3-a

8.4 TESTAREA OBIECTULUI FINALIZAT


1 Revenii la fereastra Floor Plan a proiectului dumneavoastr. 2 Activai instrumentul pentru obiecte i deschidei fereastra de dialog a setrilor acestuia. Se va afia obiectul Extension_Table_H98.gsm.

reprezentarea 2D i observai cum se actualizeaz vederea 2D.

3 Modificai, n tabloul Parameters, diverii parametri referitori la tipul obiectului, la blatul suplimentar i la

156

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

8. Noiuni de baz privind limbajul GDL Partea a 3-a

4 Setai fereastra Preview astfel nct s afieze o axonometrie 3D cu umbre i modificai diverii parametri referitori la tipul obiectului, la blatul suplimentar, la reprezentarea 2D i la material i observai cum se actualizeaz vederea 3D.

Astfel se ncheie acest capitol al ghidului interactiv de utilizare.

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

157

9. Utilizarea avansat a limbajului GDL

9. UTILIZAREA AVANSAT A LIMBAJULUI GDL


Acest capitol prezint cteva concepte i comenzi suplimentare pentru a v familiariza cu acestea. Vei lucra din nou n fereastra Library Parts Editor. n aceast lecie vi se prezint urmtoarele tehnici de creare a obiectelor: Controlarea domeniului posibil al valorilor Ascunderea parametrilor n lista parametrilor cu ajutorul comenzii HIDEPARAMETER Crearea uilor n GDL Utilizarea comenzii WALLHOLE pentru a decupa goluri nerectangulare n perei Utilizarea macrocomenzilor n GDL Utilizarea comenzii RECT2 n scriptul 2D Crearea modelelor 2D dependente de scar pentru obiecte

9.1 PREZENTARE GENERAL


AC Guide GDL Ch 09_01.mp4 Privii Filmul 1 Pentru a ncepe a noua lecie a acestui ghid ArchiCAD GDL interactiv i uor de utilizat, deschidei fiierul AC Guide GDL Ch09.pla. Selectai opiunea Read elements directly from archive (citirea elementelor direct din arhiv).

2 Deschidei fiierul AC Guide GDL Chapter 09 din View Map din paleta Navigator i activai (dnd dublu clic) vederea salvat 9.1 Door Side View din directorul Chapter 9.

Aici putei vedea ua pe care o vom crea. Ua are form de pentagon. Unghiul dintre cele dou muchii superioare ale pentagonului este de 45 de grade. n foaia de u este

158

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

9. Utilizarea avansat a limbajului GDL

inclus un ochi de geam. Forma acestuia este ptrat i se afl la distan egal de cele dou muchii superioare ale cadrului. Ua mai prezint, de asemenea, un mic gol rectangular n partea ei inferioar, destinat aerisirii. Ua va avea clan pe ambele pri. Se vor putea alege diferite stiluri pentru clan sau aceasta va putea fi eliminat. Pentru modelul 2D, vom crea o vedere 2D care va avea diferite niveluri de afiare a detaliilor, n funcie de scara aleas pentru fereastra Floor Plan.

9.2 CREAREA PARAMETRILOR


AC Guide GDL Ch 09_02.mp4 Privii Filmul 1 Selectai comanda File > Libraries and Objects > New Object. 2 Dai clic pe butonul Select Subtype din fereastra Editor pentru a aprea fereastra de dialog Subtype Hierarchy.

3 Selectai General GDL Object > Model Element > Opening > Wall Opening > Door (Wall) n ierarhie i dai clic pe butonul Select.

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

159

9. Utilizarea avansat a limbajului GDL

Lista parametrilor standard a obiectului s-a transformat ntr-o list specific pentru ui.

Vom utiliza muli din parametrii standard ai subtipului Door i vom crea i noi, de asemenea, civa parametri. 4 Selectai comanda File > Save as pentru a salva fiierul. n fereastra de dialog Save, denumii-l Pentagonal_Door.gsm i dai clic pe OK pentru a-l salva n locaia pe care ai ales-o. 5 Revenii la planul de nivel i activai (dnd dublu clic) vederea salvat 9.2 Door Variables din directorul Chapter 9 din View Map din Navigator.

160

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

9. Utilizarea avansat a limbajului GDL

Primele trei elemente sunt parametri. Ultimele trei sunt variabile ale cror valori le vom stabili prin formule la nceputul scriptului 3D. Vom avea nevoie s folosim aceste valori cnd vom crea forma geometric a cadrului. Avnd n vedere c unele formule sunt complicate, este mai bine s atribuim valorile unor variabile noi i s utilizm aceste variabile n cod n loc s introducem de fiecare dat formulele variabilelor. 6 Activai (dnd dublu clic) vederea salvat 9.3 Glass Variables din directorul Chapter 9 din View Map din Navigator.

Aici putei vedea variabilele i msurrile pe care le vom utiliza pentru foaia de u. Aceasta este lista parametrilor i a variabilelor i a scopului n care vor fi folosii: Denumirea parametrului/variabilei A B gs_frame_width Side_Height Scop

Limea uii nlimea uii Grosimea foii de u nlimea poriunii verticale a cadrului pe laterale Side_Height_Inside nlimea poriunii verticale a prii interioare a cadrului pe laterale Frame_Y Componenta vertical a limii cadrului

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

161

9. Utilizarea avansat a limbajului GDL

Acetia sunt parametrii i variabilele care vor influena ochiul de geam al foii de u. Denumirea Scop parametrului/variabilei Panel_Border Limea foii de u n jurul geamului Panel_Border_Y Componenta pe vertical a Panel_Border Glass_Y Dimensiunea pe orizontal/vertical a unei jumti a geamului msurat din centrul geamului Glass_Center_Y Poziia pe vertical a centrului geamului Panel_Border este un parametru pe care l vom putea seta la orice valoare dorit. Celelalte trei variabile vor fi calculate pornind de la celelalte dimensiuni ale uii. 7 Revenii la fereastra Library Parts Editor. Acum vom crea parametrii necesari pentru obiectul nostru. Urmtorii parametri vor fi creai: Variabil _Glass Panel_Border Tipul Nume Title Fereastr Lungime Margine n jurul ferestrei Glass_Thk Lungime Grosimea geamului Glass_Pen Pen Stiloul geamului Glass_Mat Material Materialul geamului Handle_Style Integer Tipul clanei Handle_Mat Material Materialul clanei Handle_Acc_Mat Material Materialele conponentelor clanei Valoare 100 10 6 24 0 44 40

Activm opiunea Bold pentru parametrul Handle_Style, pentru a indica faptul c acest parametru este folosit ca titlu pentru un set de parametri (motivul pentru care nu am utilizat un parametru de tip Title este c vrem ca acesta s poat reine valori, lucru care nu este valabil pentru tipul Title). Activai opiunile Subordinate pentru toi parametrii, n afar de _Glass i Handle_Style, astfel nct acetia s devin parametri subordonai parametrilor de titlu respectivi.

162

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

9. Utilizarea avansat a limbajului GDL

8 Deplasai, unul cte unul, toi parametrii din list astfel nct s fie poziionai deasupra parametrului de titlu ac_details, dar s-i pstreze poziiile unii fa de alii.

Parametrul Glass_Thk definete grosimea geamului n foaia de u. Parametrul Glass_Pen seteaz culoarea geamului n spaiu, iar parametrul Glass_Mat determin materialul utilizat pentru suprafaa geamului. Parametrul Handle_Style va specifica tipul de clan ce va fi folosit pentru u. Exist dou tipuri de materiale utilizate pentru clane: parametrii Handle_Mat i Handle_Acc_Mat seteaz aceste materiale.

9 Salvai obiectul tip u cu ajutorul comenzii File > Save. 10 Revenii la planul de nivel i activai (dnd dublu clic) vederea salvat 9.4 Door Placement din directorul Chapter 9 din View Map din Navigator.

11 Selectai instrumentul pentru ui. Asigurai-v c obiectul Pentagonal Door.gsm este selectat n Info Box. Amplasai ua n perete n mijlocul planului de nivel.

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

163

9. Utilizarea avansat a limbajului GDL

Obiectul tip u a decupat un gol n perete n 2D, dar, avnd n vedere c nc nu exist un script 2D, nu se afieaz nimic. Motivul pentru care am amplasat ua ntr-un perete este c vom avea nevoie s tim grosimea peretelui mai trziu, n timp ce vom examina ua n fereastra Library Parts Editor. Vom utiliza o variabil care va reface valoarea grosimii peretelui n care este amplasat ua, dar, pentru ca aceasta s funcioneze corect n Library Editor, trebuie s fie amplasat cel puin o u ntr-un perete.

ulterior n acest capitol de ce sunt disponibile valori de la 0 pn la 15. Dac valoarea parametrului Handle_Style este 0 ua nu va avea clan. 3 Tastai sau copiai i lipii urmtoarele linii n Parameter Script:
VALUES "gs_frame_thk", RANGE (, WALL_THICKNESS]

9.3 CREAREA SCRIPTULUI


PARAMETRILOR
AC Guide GDL Ch 09_03.mp4 Privii Filmul 1 Revenii la fereastra Library Part Editor i dai clic pe butonul Parameter Script Window pentru a deschide scriptul parametrilor (Parameter Script) ntr-o fereastr separat. Avem din nou o comand VALUES dar sunt prezeni civa parametri noi. Prima noutate este reprezentat de cuvntul cheie RANGE. RANGE acest cuvnt cheie v permite s limitai domeniul unui parametru. De exemplu, cu aceast linie de cod dorim s limitm grosimea cadrului la grosimea peretelui n care se afl, ceea ce nseamn c nu dorim ca grosimea cadrului s fie vreodat mai mare dect grosimea peretelui n care este amplasat. 4 Dai clic pe Help > ArchiCAD 12 GDL Reference Guide.

2 Tastai sau copiai i lipii urmtoarele linii n Parameter Script:


VALUES "Handle_Style" 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 0

5 Cutai comanda VALUES la pagina 183 a ghidului. Copiai sintaxa comenzii RANGE din fiierul PDF i lipii-o la sfritul scriptului parametrilor:
RANGE left_delimiter [expression1], [expression2] right_delimiter [STEP step_start_value, step_value]

Suntem deja familiarizai cu comanda VALUES n GDL. Vom crea valorile posibile pentru parametrul Handle_Style. Vei afla

164

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

9. Utilizarea avansat a limbajului GDL

Cuvntul cheie STEP este o opiune suplimentar, pe care nu o vom utiliza acum, astfel c nu avem nevoie dect de urmtoarea parte a sintaxei:
RANGE left_delimiter [expression1], [expression2] right_delimiter

Elementul right_delimiter este fie caracterul ] fie caracterul ). Primul nseamn mai mic sau egal, cel de-al doilea nseamn mai mic. Exemple: 5] nseamn c valoarea parametrului trebuie s fie mai mic sau egal cu 5 5) nseamn c valoarea parametrului trebuie s fie mai mic dect 5 Sugestie: dei ambele expresii sunt opionale, ar trebui specificat cel puin una din ele, pentru c, altfel, nu se seteaz nici o limit, ceea ce face ca utilizarea cuvntului cheie RANGE s devin, n acest caz, inutil. Exemple:
(8, 15) [8, 15) (8, 15] [8, 15] [, 15] [, 15) (8,) [8,) 8 < x < 15 8 <= x < 15 8 < x <= 15 8 <= x <= 15 x <= 15 x < 15 8<x 8 <= x

Cuvntul cheie RANGE este urmat de maximum cinci elemente: un element de delimitare n partea stng (left_delimiter), o expresie opional, o virgul, nc o expresie opional i un element de delimitare n partea dreapt (right_delimiter). Elementul left_delimiter poate fi caracterul [ sau (. Primul nseamn mai mare sau egal, cel de-al doilea nseamn mai mare. Expression1 este opional. Dac este folosit, exprim limita inferioar a valorii pe care o poate lua parametrul. Dac nu este folosit, nu va exista nici o limit inferioar. Expression1 poate fi o valoare, un parametru, o variabil sau o expresie numeric. Exemple: [1 nseamn c valoarea parametrului trebuie s fie mai mare sau egal cu 1 (1 nseamn c valoarea parametrului trebuie s fie mai mare dect 1 Comma este ntotdeauna necesar. Expression2 este, de asemenea, opional. Dac este folosit, exprim limita superioar a valorii pe care o poate lua parametrul. Dac nu este folosit, nu va exista nici o limit superioar. Expression2 poate, de asemenea, fi o valoare, un parametru, o variabil sau o expresie numeric.

Expresia RANGE poate lua locul listei de valori n cadrul comenzii VALUES. Revenind la expresia original scris n Parameter Script:
VALUES "gs_frame_thk", RANGE (, WALL_THICKNESS]

Comanda nseamn c:
gs_frame_thk <= WALL_THICKNESS

Acest lucru se ntmpl deoarece nu exist nici o valoare, parametru, variabil sau expresie numeric ntre elementul de delimitare din partea stng i virgul. Variabila WALL_THICKNESS se afl ntre virgul i elementul de delimitare din partea dreapt ], astfel cgs_frame_thk trebuie s fie mai mic sau egal cu variabila WALL_THICKNESS. Urmtoarea ntrebare este: ce reprezint variabila WALL_THICKNESS?

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

165

9. Utilizarea avansat a limbajului GDL

WALL_THICKNESS este o aa-zis variabil global GDL. Variabilele globale sunt variabile speciale n limbajul GDL, care rein valori specifice legate de GDL sau de mediul proiectului sau de diversele elemente care interacioneaz cu obiectul GDL n timpul generrii sale. Sunt variabile care dau informaii despre stadiul proiectului, despre etaje i alte informaii generale. Exist multe variabile globale care ofer informaii despre o anumit component de bibliotec GDL pentru care sunt folosite i alte elemente ArchiCAD cu care interacioneaz respectiva component a bibliotecii. De exemplu, exist variabile globale care ofer informaii despre perei. Obiectele de tip u i cele de tip fereastr pot interoga despre informaiile privind pereii n care sunt amplasate i pot folosi aceste date. Variabila WALL_THICKNESS reface valoarea grosimii peretelui n care este amplasat o u/fereastr. Folosind comanda VALUES de mai sus, dorim s limitm grosimea maxim a cadrului uii la grosimea peretelui n care acesta este amplasat.

Putei gsi lista variabilelor globale la pagina 223 a Ghidului GDL pentru ArchiCAD 12.

6 tergei sintaxa comenzii RANGE din Parameter Script.

166

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

9. Utilizarea avansat a limbajului GDL

7 Tastai sau copiai i lipii urmtoarele linii n Parameter Script:


VALUES "gs_leaf_thk", RANGE (, gs_frame_thk]

Avnd n vedere c valoarea peretelui este de 300 de milimetri, valoarea parametrului trebuie s fie mai mic sau egal cu 300 milimetri. 9 Selectai parametrul gs_leaf_thk. Dai clic pe sgeata ndreptat spre dreapta din coloana Value aferent acestuia.

Folosind aceast comand, setm un alt domeniu pentru parametrul gs_leaf_thk l limitm astfel nct s ia valori mai mici sau egale cu cele ale parametrului gs_frame_thk. Nu vom seta i o limit inferioar. 8 Revenii la lista parametrilor i selectai parametrul the gs_frame_thk. Dai clic pe sgeata ndreptat spre dreapta din coloana Value aferent acestuia. Dup cum putei observa, valorile posibile sunt urmtoarele:
<= 100

Acest lucru se ntmpl deoarece valoarea curent a parametrului gs_frame_thk este 100. 10 Selectai parametrul gs_frame_thk i modificai-i valoarea la 80, apoi selectai din nou parametrul gs_leaf_thk i dai clic pe sgeata ndreptat spre dreapta din coloana Value aferent acestuia. Pentru valorile posibile, putei vedea urmtoarea expresie:
<= 300

Motivul pentru care am amplasat ua ntr-un perete este c am folosit grosimea peretelui pentru a limita valoarea parametrului gs_frame_thk. Variabila global WALL_THICKNESS are o valoare diferit de zero doar atunci cnd cel puin o u este amplasat ntr-un perete. De aceea a fost necesar s amplasm o u. Acum putem vedea care este domeniul posibil pentru parametrul gs_frame_thk.

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

167

9. Utilizarea avansat a limbajului GDL

Pentru valorile posibile, putei vedea urmtoarea expresie:


<= 80

Dup cum putei observa, limita superioar pentru valoare gs_leaf_thk s-a modificat n funcie de modificarea adus parametrului gs_frame_thk. 11 Selectai parametrului gs_frame_thk i modificai-i din nou valoarea la 100.

Apare o nou comand, denumit HIDEPARAMETER. Comanda HIDEPARAMETER efectueaz o operaie simpl: ascunde parametrii specificai din lista parametrilor din fereastra de dialog a setrilor componentelor de bibliotec (n cazul nostru, fereastra de dialog a setrilor uii). Aceast comand poate fi n special util atunci cnd avem muli parametrii. Spaiul disponibil n fereastra setrilor pentru afiarea parametrilor este limitat. Se poate economisi spaiul printr-o organizare a parametrilor n grupuri folosind caracteristicile Title i Subordinate. Am discutat anterior despre acest lucru. O alt metod const pur i simplu n ascunderea parametrilor care nu se utilizeaz. De exemplu, comanda de mai sus ascunde parametrii Handle_Mat i Handle_Acc_Mat atunci cnd Handle_Style are valoarea zero. Dac Handle_Style are valoarea zero, nseamn c nu se genereaz nici o clan pentru u. Caz n care nu mai este necesar s se precizeze materialul clanei, astfel c aceti parametri pot fi ascuni. 13 Salvai obiectul tip u folosind comanda File > Save. 14 Revenii la planul de nivel i dai pe u pentru a o selecta. Deschidei fereastra de setri aferent acesteia.

12 Tastai sau copiai i lipii, n Parameter Script, la sfrit, urmtorul cod:


IF Handle_Style = 0 THEN HIDEPARAMETER "Handle_Mat", "Handle_Acc_Mat" ENDIF

168

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

9. Utilizarea avansat a limbajului GDL

Dup cum putei observa n tabloul parametrilor, valoarea parametrului Handle Style este 0 i nu exist nici o sgeat ndreptat spre dreapta n partea stng a denumirii parametrului, care s indice c ar avea parametri subordonai (Handle_Mat i Handle_Acc_mat). 15 Modificai valoarea parametrului Handle Style din lista acestuia de valori.

A aprut sgeata ndreptat spre dreapta. Dac dai clic pe ea, se vor afia doi parametri subordonai pentru materialul clanei i vei putea s le setai valorile. Comanda pe care am scris-o n Parameter script ascunde aceste valori doar dac parametrul Handle Style este setat la valoarea 0; altfel ele sunt afiate. Am terminat cu Parameter Script. 16 Ieii din fereastra de dialog a setrilor uii dnd clic pe butonul Cancel.

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

169

9. Utilizarea avansat a limbajului GDL

9.4 CREAREA SCRIPTULUI 3D


AC Guide GDL Ch 09_04.mp4 Privii Filmul 1 Revenii la Library Part Editor i dai clic pe fereastra vederii scriptului 3D pentru a-l deschide ntr-o fereastr separat.

2 Tastai sau copiai i lipii urmtoarele linii n scriptul 3D:


!Setting used variable values Frame_Y = SQR(2) * gs_frame_width Side_Height = B - A/2 Side_Height_Inside = B - Frame_Y - (A/2 - gs_frame_width)

Aici putei vedea valorile, parametrii i variabilele de care vom avea nevoie pentru a crea foaia de u cu ochiul de geam. 4 Revenii la Library Part Editor i tastai sau copiai i lipii urmtoarele linii n scriptul 3D:
Panel_Border_Y = SQR(2) * Panel_Border Glass_Y = A/2 - gs_frame_width - Panel_Border Glass_Center_Y = B - Frame_Y - Panel_Border_Y - Glass_Y

ncepem definirea variabilelor de care vom avea nevoie pentru crearea cadrului uii. Putei accesa vederea salvat 9.2 Door Variables pentru a vedea la ce dimensiuni se refer aceste variabile. 3 Activai, n planul de nivel, vederea salvat 9.3 Glass Variables din directorul Chapter 9 din View Map din Navigator.

Am definit astfel valorile variabilelor necesare pentru geam. Acum putem ncepe s crem ua. 5 Privii imaginea de la pagina 261 din Ghidul GDL pentru ArchiCAD 12.
Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

170

9. Utilizarea avansat a limbajului GDL

Aceast imagine v arat cum trebuie s creai uile/ferestrele n GDL. Lucrul cel mai important este c scriptul trebuie scris ca i cum ua/fereastra ar fi amplasat ntr-un perete care este aezat pe lateral. Ceea ce vei crea n GDL va fi rotit n jurul axei X atunci cnd se amplaseaz ntr-un perete. Altfel spus, ceea ce vedei ca vedere de sus a unei ui/ferestre n fereastra de dialog a componentelor de bibliotec va deveni elevaia uii/ferestrei atunci cnd este amplasat ntr-un perete. Reinei acest lucru cnd creai aceste obiecte. 6 Tastai sau copiai i lipii urmtoarele linii n scriptul 3D:
!Setting Frame attributes and generating frame PEN gs_frame_pen MATERIAL gs_frame_mat

PRISM_ 11, gs_frame_thk, A/2 - gs_frame_width, 0, 15, A/2, 0, 15, A/2, Side_Height, 15, 0, B, 15, -A/2, Side_Height, 15, -A/2, 0, 15, -A/2 + gs_frame_width, 0, 15, -A/2 + gs_frame_width, Side_Height_Inside, 15, 0, B - Frame_Y, 15, A/2 - gs_frame_width, Side_Height_Inside, 15, A/2 - gs_frame_width, 0, -1

Setm caracteristicile PEN i MATERIAL pentru cadrul uii. Observai c folosim parametrii standard obinui din subtip. 7 Tastai sau copiai i lipii urmtoarele linii n scriptul 3D:
Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

Astfel se va genera cadrul uii. Putei accesa vederea salvat 9.2 Door Variables pentru a verifica coordonatele fiecrui punct ale elementului PRISM_. Sugestie: Observai c am folosit parametrii standard gs_frame_thk i gs_frame_width, i variabilele Side_Height, Side_Height_Inside i Frame_Y pe care le-am definit la nceputul scriptului. Sugestie: Observai, de asemenea, c am generat cadrul uii astfel nct limea sa s fie simetric de-a lungul axei sale Y. Vezi imaginea de la pagina 252 a Ghidului GDL. Ua/fereastra

171

9. Utilizarea avansat a limbajului GDL

ar trebui ntotdeauna creat astfel deoarece i golul decupat de ArchiCAD pentru u/fereastr este generat n acest mod. 8 Activai fereastra 3D View pentru a vizualiza rezultatul.

10 Tastai sau copiai i lipii urmtoarele linii n scriptul 3D:


PRISM_ 16, gs_leaf_thk, A/2 - gs_frame_width, 0, 15, A/2 - gs_frame_width, Side_Height_Inside, 15, 0, B - Frame_Y, 15, -A/2 + gs_frame_width, Side_Height_Inside, 15, -A/2 + gs_frame_width, 0, 15, A/2 - gs_frame_width, 0, -1, Glass_Y, Glass_Center_Y, 15, 0, Glass_Center_Y + Glass_Y, 15, -Glass_Y, Glass_Center_Y, 15, 0, Glass_Center_Y - Glass_Y, 15, Glass_Y, Glass_Center_Y, -1, .2, .1, 15, .2, .16, 15, -.2, .16, 15, -.2, .1, 15, .2, .1, -1

9 Tastai sau copiai i lipii urmtoarele linii n scriptul 3D:


!Setting Panel attributes and generating panel PEN gs_leaf_pen MATERIAL gs_leaf_mat

Setm caracteristicile PEN i MATERIAL pentru foaia de u. Ua are parametri standard separai pentru acestea, aa c i vom folosi pentru a rmne consecveni fa de celelalte ui.

Am creat astfel foaia de u. S o analizm mai detaliat. Putei observa c primele ase puncte definite sunt aceleai ca pentru cadrul uii, ceea ce este logic, avnd n vedere c ambele
Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

172

9. Utilizarea avansat a limbajului GDL

trebuie localizate n aceleai puncte. Al aselea punct are codul de stare -1, ceea ce nseamn c poligonul este nchis: alte puncte ar defini un gol n obiect. Urmtoarele cinci puncte sunt punctele foii de u din jurul ochiului de geam. Am folosit variabilele Glass_Y i Glass_Center_Y definite la nceputul scriptului. Putei accesa vederea salvat 9.3 Glass Variables pentru a verifica coordonatele acestor puncte ale elementului PRISM_. Codul de stare al ultimului punct al golului este din nou -1, ceea ce nseamn c poligonul golului este nchis. ntr-un astfel de caz, dac se definesc puncte suplimentare, nseamn c se creeaz noi goluri n acelai obiect. Ultimele cinci puncte definesc golul pe care l-am creat n partea inferioar a foii de u, pentru ventilaie. Coordonatele punctelor pot fi verificate n vederea salvat 9.3 Glass Variables. 11 Activai fereastra 3D View pentru a vizualiza rezultatul.Efectuai operaiuni de rotire pentru a vedea golurile din foaia de u.

12 Tastai sau copiai i lipii urmtoarele linii n scriptul 3D:


!Setting Glass attributes and generating Glass PEN Glass_Pen MATERIAL Glass_Mat

Acum setm caracteristicile PEN i MATERIAL pentru geam. Pentru aceasta, utilizm parametrii pe care i-am creat n lista parametrilor. 13 Tastai sau copiai i lipii urmtoarele linii n scriptul 3D:
ADDZ gs_leaf_thk/2 - Glass_Thk/2 PRISM_ 5, Glass_Thk, Glass_Y, Glass_Center_Y, 15, 0, Glass_Center_Y + Glass_Y, 15, -Glass_Y, Glass_Center_Y, 15, 0, Glass_Center_Y - Glass_Y, 15, Glass_Y, Glass_Center_Y, -1 DEL 1

Acum am terminat att cadrul, ct i foaia de u. Mai trebuie s generm ochiul de geam.

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

173

9. Utilizarea avansat a limbajului GDL

Dac geamul este prea transparent pentru a fi observat bine n OpenGL, putei seta cmpul Transparency in Shading din fereastra de dialog a setrilor ferestrei 3D la valoarea OFF. 15 Salvai obiectul tip u folosind comanda File > Save. 16 Revenii la planul de nivel. Selectai ua din perete i dai clic cu butonul din partea dreapt a mouse-ului (Windows) / apsai pe CTRL-dai clic (Macintosh) pentru a face s apar meniul contextual. n meniul contextual, selectai Show Selection > Marquee n comanda 3D.

Comanda ADDZ deplaseaz sistemul local de coordonate de-a lungul axei Z, astfel nct geamul s fie generat n poziia corect. Comanda PRISM_ genereaz geamul. Coordonatele punctelor sunt aceleai ca cele ale ultimelor cinci puncte ale foii de u. Comanda DEL anuleaz transformrile coordonatelor efectuate prin comanda ADDZ i face ca sistemul local de coordonate s revin la poziia sa standard. 14 Activai fereastra 3D View pentru a vizualiza rezultatul.

Dup cum putei observa, se decupeaz pentru u un gol de form rectangular n perete. Trebuie s l modificm n script. 17 Revenii la Library Part Editor i tastai sau copiai i lipii urmtoarele linii n scriptul 3D:
!Cutting shape of Door out of Wall (WALLHOLE) WALLHOLE 6, 1, A/2 - gs_frame_width, 0, 7, A/2, 0, 7, A/2, Side_Height, 7, 0, B, 7, -A/2, Side_Height, 7,

174

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

9. Utilizarea avansat a limbajului GDL

-A/2, 0, -1

Aici apare o nou comand GDL. Comanda WALLHOLE este folosit pentru a decupa un gol nerectangular n perete. Pentru pereii rectangulari, ArchiCAD decupeaz automat un gol de form rectangular n perete, n care se amplaseaz ua/fereastra. Limea golului respectiv este A i nlimea este B. Golul este decupat simetric de-a lungul axei Y a uii/ferestrei. n cazul n care cadrul uii/ferestrei nu este rectangular, trebuie s utilizai comanda WALLHOLE pentru a defini manual forma golului ce trebuie decupat n perete pentru u/fereastr. 18 Cutai, la pagina 255 a Ghidului GDL pentru ArchiCAD 12, sintaxa comenzii WALLHOLE.
WALLHOLE n, status, x1, y1, mask1, ... xn, yn, maskn [, x, y, z]

Comanda WALLHOLE este foarte asemntoare ca structur cu comanda PRISM_. Parametrul n definete numrul de muchii ale poligonului decupat. Parametrul status influeneaz caracteristicile muchiilor i ale suprafeelor decupate. Dac valoarea sa este 1, se vor folosi valorile pentru PENS i MATERIALS definite pentru perete. Dac valoarea sa este 2, muchiilor i suprafeelor li se vor aplica caracteristicile PENS i MATERIALS definite i folosite n scriptul 3D. Valorile mask sunt asemntoare cu valorile comenzii PRISM_ dar nu cuprind dect valorile 1, 2, 4 i 64 (cele trei muchii plus metoda folosit pentru desenarea conturului aa cum am artat n capitolul 7). Ultimele trei valori sunt opionale i definesc un vector. n mod standard, vectorul golului WALLHOLE este perpendicular pe prile laterale ale peretelui. Acest lucru este convenabil, astfel c nu vom folosi aceti parametri opionali acum. Sugestie: Comanda WALLHOLE nu va genera nici o form vizibil n vederea 3D a Library Part Editor. E necesar s salvai ua i s o amplasai ntr-un perete nainte de a vedea forma decupat n perete. 19 Salvai ua folosind comanda File > Save.

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

175

9. Utilizarea avansat a limbajului GDL

20 Revenii la planul de nivel. Selectai ua n perete i selectai comanda Show Selection/Marquee in 3D n meniul contextual.

singur dat: toate obiectele care l vor apela vor beneficia de noua form a macrocomenzii. Biblioteca ArchiCAD conine multe macrocomenzi. Vom folosi macrocomanda din biblioteca ArchiCAD care este folosit la crearea clanelor uilor. Denumirea macrocomenzii este da_handletyp.gsm. 1 Deschidei obiectul da_handletyp.gsm folosind comanda File > Libraries and Objects > Open Object. Fiierul se afl n acelai director ca fiierul AC Guide GDL Ch09.pla.

Acum putei observa c se decupeaz n perete un gol cu forma corect pentru u.

9.5 APELAREA MACROCOMENZILOR


AC Guide GDL Ch 09_05.mp4 Privii Filmul Macrocomenzile sunt componente de bibliotec complete care au propriile scripturi i parametri. Macrocomenzile sunt folosite pentru a genera modele utilizate pentru multe alte obiecte. De exemplu, putei avea 10 tipuri diferite de ui, dar toate vor avea nevoie de o foaie de u. ntr-un astfel de caz, este indicat s scriei un obiect de tip macrocomand pentru foaia de u i s l apelai din obiectele de tip u pentru a genera o foaie de u. Este o procedur asemntoare cu apelarea unei subrutine, cu diferena c n acest caz subrutina este un fiier total separat. Un alt avantaj al macrocomenzilor este c, dac dorii s le modificai, trebuie s modificai obiectul tip macrocomand o Se deschide obiectul de tip macrocomand. Deasupra butonului New putei observa c subtipul su este Macro. Dac v uitai n lista parametrilor, vei observa c sunt n jur de zece parametri. Acestea definesc geometria, materialele, umbrirea etc .

176

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

9. Utilizarea avansat a limbajului GDL

2 Selectai parametrul gs_handle_typ_m i dai clic pe sgeata ndreptat n dreapta din coloana Value aferent acestuia pentru a vedea care sunt valorile disponibile.

3 Activai fereastra 3D View pentru a vedea modelul 3D al macrocomenzii.

Dup cum putei observa, exist 16 valori posibile, aceleai care au fost definite pentru parametrul Handle_Style al uii. Am alocat aceste valori posibile pentru parametrul Handle_Style la nceputul scriptului parametrilor (Parameter Script). Dac deschidei Parameter Script al acestei macrocomenzi, vei observa c parametrul gs_handle_typ_m are acelai set de valori. Motivul pentru care am fcut acest lucru este c vom apela macrocomanda din obiectul de tip u i i vom transfera valori. Macrocomanda va genera modelul 3D n funcie de valorile transferate de la obiectul tip u care a apelat-o.

Observai poziia sistemului local de coordonate al macrocomenzii. Este important deoarece atunci cnd apelm macrocomanda trebuie s mutm sistemul local de coordonate n poziia n care dorim s fie creat macrocomanda. Vom folosi trei parametri ai macrocomenzii pentru u. Vom transfera valorile acestor parametri n macrocomand atunci cnd o vom apela. Dac nu se transfer nici o valoare pentru un anumit parametru n macrocomand, atunci macrocomanda va folosi valoarea standard a acelui parametru. Vom folosi parametrii gs_handle_typ_m, gs_handle_mat i gs_handle_ac_mat. Avem parametri care corespund acestora n obiectul de tip u, ai cror valori le vom putea specifica acolo i vom putea astfel s le transferm la apelarea macrocomenzii. 4 Revenii la obiectul Pentagonal_Door.gsm i activai scriptul 3D al acestuia. Tastai sau copiai i lipii urmtorul cod n el:
!Put Local Coordinate System in correct place for Handle ADD -A/2 + gs_frame_width + .05, .9, gs_leaf_thk

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

177

9. Utilizarea avansat a limbajului GDL

Am deplasat astfel sistemul local de coordonate n poziia corect pentru clan. Centrul su va fi la o nlime de 0,9 metri i 50 milimetri de la cadrul uii. 5 Tastai sau copiai i lipii urmtoarele linii n scriptul 3D:
!Call macro to generate Handles on both sides FOR t=1 TO 2 CALL "da_handletyp" PARAMETERS gs_handle_typ_m = Handle_Style, gs_handle_mat = Handle_Mat, gs_handle_ac_mat = Handle_Acc_Mat MULZ -1 ADDZ gs_leaf_thk NEXT t DEL 5

Facem aceast operaie ntr-o bucl FOR_NEXT deoarece trebuie s apelm de dou ori macrocomanda pentru a crea clana pe ambele pri ale uii. Cu ajutorul comenzilor MULZ i ADDZ sistemul local de coordonate este mutat n poziia corect pentru clan, pe partea cealalt a uii. Apelarea se produce cu comanda CALL. S aruncm o privire n detaliu. 6 Cutai comanda CALL la pagina 222 a fiierului ArchiCAD 12 GDL Reference Guide.

Exist anumite variante ale comenzii CALL. Vom folosi una dintre aceste variante:

178

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

9. Utilizarea avansat a limbajului GDL

CALL macro_name_string [,] PARAMETERS [name1=value1 , ... namen=valuen][[,]

Aceast comand apeleaz o macrocomand i transfer mai multe valori anumitor parametri ai macrocomenzii, astfel nct aceasta s creeze modelele 2D i 3D n funcie de aceste valori transferate. Avem urmtoarele componente: CALL denumirea comenzii macro_name_string denumirea macrocomenzii. Nu trebuie s conin extensie de fiier i trebuie s fie ntre ghilimele. (Exemplu: da_handletyp) PARAMETERS cuvntul cheie care indic faptul c urmeaz o list de parametri n macrocomand; valorile vor fi atribuite acestor parametri name1 = value1 denumirea unui parametru din macrocomand i expresia numeric ce i atribuie o valoare. Dac nu atribuim valori anumitor parametri ai macrocomenzii, acetia vor folosi valorile standard din lista parametrilor. Aadar, urmtoarea comand:
CALL "da_handletyp" PARAMETERS gs_handle_typ_m = Handle_Style, gs_handle_mat = Handle_Mat, gs_handle_ac_mat = Handle_Acc_Mat

Dac este setat la 0, nu se va genera nicio clan. 8 Activai fereastra 3D View pentru a vizualiza rezultatul.

Va apela macrocomanda denumit da_handletype. Va seta valorile pentru trei parametri ai macrocomenzii. Parametrul gs_handle_typ_m va lua valoarea parametrului Handle_Style al componentei de bibliotec ce apeleaz macrocomanda (n acest cazPentagonal_Door.gsm). Parametrul gs_handle_mat va lua valoarea parametrului Handle_Mat al elementului Pentagonal_Door.gsm. Parametrul gs_handle_ac_mat va lua valoarea parametrului Handle_Acc_Mat al elementului Pentagonal_Door.gsm. Dup executarea codului macrocomenzii, programul se va ntoarce la componenta de bibliotec care a apelat macrocomanda i se vor executa urmtoarele linii dup comanda CALL. 7 Asigurai-v c parametrul Handle_Style al uii este setat la o valoare diferit de zero.
Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

Dac efectuai o operaie de rotire n spaiu n jurul uii, cu ajutorul funciei Orbit, vei observa c ua are clane pe ambele pri. 9 Salvai obiectul folosind comanda File > Save. Cu aceasta, am terminat crearea modelului 3D pentru obiect.

179

9. Utilizarea avansat a limbajului GDL

9.6 CREAREA SCRIPTULUI 2D


AC Guide GDL Ch 09_06.mp4 Privii Filmul 1 Deschidei scriptul 2D al obiectului tip u.

3 Tastai sau copiai i lipii urmtorul cod n scriptul 2D, nlocuind comenzile introduse anterior:
Inside_Frame_Half = A/2 - gs_frame_width IF GLOB_SCALE > 50 THEN RECT2 Inside_Frame_Half, 0, A/2, -gs_frame_thk RECT2 -Inside_Frame_Half, 0, -A/2, -gs_frame_thk LINE2 Inside_Frame_Half, 0, Inside_Frame_Half, 2 * Inside_Frame_Half ARC2 Inside_Frame_Half, 0, A - 2 * gs_frame_width, 90, 180 HOTSPOT2 Inside_Frame_Half, A - 2 * gs_frame_width ELSE RECT2 Inside_Frame_Half, 0, A/2, -gs_frame_thk RECT2 -Inside_Frame_Half, 0, -A/2, -gs_frame_thk RECT2 Inside_Frame_Half, 0, Inside_Frame_Half gs_leaf_thk, 2 * Inside_Frame_Half - gs_leaf_thk ARC2 Inside_Frame_Half - gs_leaf_thk, 0, 2 * Inside_Frame_Half - gs_leaf_thk, 90, 180 HOTSPOT2 Inside_Frame_Half, A - 2 * gs_frame_width gs_leaf_thk ENDIF

2 Tastai sau copiai i lipii urmtoarele linii n scriptul 3D:


IF GLOB_SCALE > 50 THEN ELSE ENDIF

Vom crea dou versiuni diferite ale modelului 2D al uii, n funcie de scara planului de nivel. Dorim s crem un simbol 2D mai detaliat pentru o scar a planului de nivel n care ua va fi afiat n M 1:50 sau mai puin (de exemplu, M 1:20, M 1:10 etc.). Variabila global GLOB_SCALE poate fi utilizat n mod special n acest scop. GLOB_SCALE reface ntotdeauna scara vederii curente. n cazul scriptului 2D al unei ui, aceasta este echivalent cu scara planului de nivel. Cnd ua este amplasat ntr-un perete, ArchiCAD i deseneaz modelul 2D bazndu-se pe scriptul 2D. Dorim ns ca ArchiCAD s verifice scara setat n fereastra planului de nivel i s creeze diferite modele 2D n funcie de respectiva valoare.

n prima linie am setat o variabil denumit Inside_Frame_Half, care reprezint distana de la centrul uii la interiorul cadrului, de-a lungul axei X. Aceast valoare o vom utiliza n cadrul comenzilor urmtoare.
Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

180

9. Utilizarea avansat a limbajului GDL

S aruncm o privire la comenzile introduse ntre comenzile IF i ELSE: Prima comand 2D este comanda RECT2. Aceasta este o comand simpl, pe care nu am mai utilizat-o pn acum. Ea creeaz un dreptunghi n plan. Primii doi parametri definesc coordonatele pe axele X i Y ale unuia din colurile acestuia, iar urmtorii doi parametri definesc coordonatele pe axele X i Y ale colului opus primului. Cele dou comenzi RECT2 creeaz cele dou dreptunghiuri care simbolizeaz cadrul uii n ambele pri. Comanda LINE2 creeaz foaia de u n poziia deschis la 90 de grade. Comanda ARC2 creeaz unghiul de deschidere de 90 de grade al uii n 2D. Comanda HOTSPOTS2 plaseaz un punct sensibil la sfritul segmentului foii de u, astfel nct s l putem selecta folosind acest punct. Comenzile introduse ntre comenzile ELSE i ENDIF sunt foarte asemntoare cu cele care se afl ntre comenzile IF i ELSE. Exist doar dou diferene: foaia de u este creat cu ajutorul comenzii RECT2 n locul comenzii LINE2 iar punctul sensibil din captul foii de u este amplasat ntr-un alt loc.

4 Dai clic pe butonul 2D Full View pentru a vedea modelul 2D al uii.

Ua se afieaz la o scar de 1:100. Foaia de u este simbolizat de o linie. 5 n colul din stnga jos al ferestrei 2D Full View, dai clic pe butonul pentru scar, setai scara la 1:50 n fereastra de dialog care apare i dai clic pe OK pentru a valida aceast modificare.

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

181

9. Utilizarea avansat a limbajului GDL

Dup cum putei observa, foaia de u este afiat acum ca dreptunghi. 6 Setai scara din nou la 1:100 i revenii la scriptul 2D. Dup cum putei observa, este relativ uor s creai obiecte care sunt afiate diferit n funcie de scar. 7 Tastai sau copiai i lipii urmtorul cod n scriptul 2D, dup comanda ENDIF:
HOTSPOT2 A/2, 0 HOTSPOT2 A/2, -gs_frame_thk HOTSPOT2 -A/2, 0 HOTSPOT2 -A/2, -gs_frame_thk

9 Revenii la planul de nivel i asigurai-v c vederea salvat 9.4 Door Placement este activat. Selectai ua amplasat n perete.

Putei observa c modelul 2D al uii se afieaz de data aceasta conform codului din scriptul 2D i n funcie de scara curent. Putei observa, de asemenea, punctele sensibile pe u. Sugestie: Conturul peretelui poate fi acum setat cu ajutorul parametrului Wall Contours din lista parametrilor. Setai-l la valoarea 2 se vor desena muchiile peretelui n 2D. 10 Modificai diferitele setri ale uii n fereastra de dialog a setrilor aferent acesteia i n Info Box i verificai modelele 2D i 3D ale acesteia pentru a v asigura c scripturile sunt corecte n ntregime.

Cu aceste setri ale punctelor sensibile, crem patru puncte sensibile n colurile cadrului uii, astfel nct s putem selecta ua cu ajutorul lor. Le-am amplasat dup structura IF-THEN pentru c setrile acestor puncte sensibile sunt aceleai, indiferent de scara la care este afiat ua. 8 Salvai obiectul tip u cu File > Save.

Cu aceasta ncheiem acest capitol.

182

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

10. Utilizarea avansat a limbajului GDL Continuare

10. UTILIZAREA AVANSAT A LIMBAJULUI GDL CONTINUARE


Acest capitol al ghidului interactiv de utilizare va avea o abordare mai lejer i v va prezenta cteva aspecte mai amuzante ale tehnologiei GDL. Vei lucra din nou n fereastra Library Parts Editor. n aceast lecie vi se prezint urmtoarele tehnici de creare a obiectelor: Crearea obiectelor care i modific forma n animaii Utilizarea unei variabile globale n GDL cu scopul de a interoga privind cadrul curent al animaiei Utilizarea perechii de comenzi CUTPLANE CUTEND pentru decuparea modelului 3D

PARTEA 1 CREAREA UNEI UI CARE SE


DESCHIDE

10.1 Prezentare general


AC Guide GDL Ch 10_1_01.mp4 Privii Filmul 1 Pentru a ncepe a zecea lecie a ghidului de utilizare ArchiCAD GDL, deschidei fiierul AC Guide GDL Ch 10_1.pla. Selectai opiunea Extract elements to a folder. Selectai, n fereastra de dialog care apare, locaia standard pentru director i dai clic pe butonul OK pentru a executa extragerea.

Motivul pentru care n acest capitol extragem directoarele este c dorim s modificm un element. Componentele de bibliotec care se afl ntr-un fiier PLA sau LCF nu pot fi modificate i salvate din nou n acelai fiier PLA/LCF. 2 Deschidei directorul AC Guide GDL Chapter 10_1 din View Map din paleta Navigator i activai (dnd dublu clic) vederea salvat 10.1 Overview din directorul Chapter 10.

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

183

10. Utilizarea avansat a limbajului GDL Continuare

3 Putei vedea calea animaiei n planul de nivel. Selectai ua prin care va trece calea.

4 Utilizai comanda File > Libraries and Objects > Open Object pentru a deschide elementul u pentru editare.

Proiectul pe care l vom folosi este un exemplu de proiect oferit de Graphisoft pe site-ul su web. Obiectul proiectului este un pavilion. Arhitectul este numete Holger Kreienbrink, care lucreaz pentru Graphisoft Deutschland GmbH. Pavilionul are o structur simpl i elegant, cu perei exclusiv din sticl. Dorim s crem o scurt animaie. Pornind din exteriorul pavilionului, urcnd treptele i ptrunznd n zona nchis de sticl. nainte de a intra, ne vom opri n faa uii de intrare. Vom programa ua s se deschid n timpul animaiei i, dup ce va fi complet deschis, vom intra nuntrul pavilionului. Cum putem crea animaii? Exist trei factori ce interacioneaz, pe care i vom folosi: ArchiCAD GDL pune la dispoziie o variabil global. Folosind-o, putem afla numrul exact de cadre ale unei animaii n orice script. Cu ajutorul unei astfel de variabile, modificm unghiul de deschidere 3D al elementului u. Vom seta programul ArchiCAD s reconstruiasc fiecare cadru n timpul animaiei astfel nct geometria modificat s fie afiat n diferite cadre.

184

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

10. Utilizarea avansat a limbajului GDL Continuare

10.2 Crearea parametrilor


AC Guide GDL Ch 10_1_02.mp4 Privii Filmul Nu vom crea un obiect complet nou. Vom face mici completri ntr-un cod existent. 1 Gsii n lista parametrilor parametrul denumit gs_open_3D.

2 Creai trei noi parametri n lista parametrilor bazndu-v pe urmtorul tabel: Variabil Door_Open Beg_Frame End_Frame Tip Nume Valoare Boolean Ua se deschide n timpul animaiei Integer Primul cadru al deschiderii 0 uii Integer Ultimul cadru al deschiderii 0 uii

Acest parametru seteaz unghiul de deschidere al foii de u n spaiu. Poate lua valori ncepnd cu 0 grade (complet nchis) pn la 180 de grade (complet deschis n lateral).

Parametrul Door_Open va controla dac funcia de animaie este activat sau nu (ON sau OFF). Trebuie s fie activat dac vrem s crem o animaie. Beg_Frame specific numrul cadrului de animaie n care ncepe deschiderea uii (de la 0 grade). End_Frame specific numrul cadrului de animaie n care ua atinge stadiul final de deschidere. n exemplul nostru, vom deschide ua doar pn la 90 de grade.

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

185

10. Utilizarea avansat a limbajului GDL Continuare

Pot fi adugai parametri suplimentari, pentru a face animaia mai complex. De exemplu, am putea avea doi parametri suplimentari care s defineasc unghiul de ncepere a deschiderii canatului uii i unghiul de finalizare a deschiderii. Pentru a nu complica lucrurile, nu i vom include deocamdat. 3 Activai opiunea bold a parametrului Door_Open. De asemenea, activai opiunea Subordinate a celorlali doi parametri.

4 Deplasai toi cei trei parametri deasupra parametrului Parameters for Listing, pstrnd poziia lor unii fa de ceilali.

5 Deplasai toi cei trei parametri deasupra parametrului Parameters for Listing, pstrnd poziia lor unii fa de ceilali.

186

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

10. Utilizarea avansat a limbajului GDL Continuare

Aceast poriune familiar de cod va ascunde ultimii doi parametri atunci cnd primul nu este activat, n acest caz ei nefiind necesari.

10.3 Crearea Scriptului 3D


AC Guide GDL Ch 10_1_03.mp4 Privii Filmul 1 Deschidei scriptul 3D pentru editare.

6 Tastai sau copiai i lipii urmtoarele linii de cod la nceputul Parameter Script:
IF NOT(Door_Open) THEN HIDEPARAMETER "Beg_Frame", "End_Frame" ENDIF

2 Tastai sau copiai i lipii urmtoarele linii de cod la nceputul Parameter Script:
IF Door_Open THEN IF GLOB_FRAME_NR < Beg_Frame THEN gs_open_3D = 0 ELSE gs_open_3D = (GLOB_FRAME_NR - Beg_Frame) * (90 / (End_Frame - Beg_Frame)) ENDIF ENDIF

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

187

10. Utilizarea avansat a limbajului GDL Continuare

4 Cutai descrierea variabilei GLOB_FRAME_NR la pagina 228 a ghidului GDL.

Cu prima linie ne asigurm c operaiile sunt executate doar atunci cnd valoarea parametrului Door_Open este activ (ON). n urmtoarea linie apare variabila global GDL pe care o utilizm n acest exemplu:
GLOB_FRAME_NR

3 Deschidei fiierul PDF ArchiCAD 12 GDL Reference Guide din meniul Help.

Aceast variabil global reface numrul cadrului curent al animaiei. A doua structur IF efectueaz urmtoarea operaiune: att timp ct GLOB_FRAME_NR este inferior numrului cadrului de ncepere a deschiderii uii, canatul uii rmne nchis la 0 grade. Aceasta se realizeaz prin urmtoarea linie. Sugestie: trebuie s specificm valoarea 0 pentru parametrul gs_open_3D. Dac ar fi setat la o alt valoare (de exemplu, 45 de grade), deschiderea ar trebui s nceap de la aceast valoare. Apoi, la Beg_Frame valoarea s-ar schimba brusc n 0 grade, de la care ar ncepe treptat deschiderea. Ramura ELSE a structurii stabilete IF ce se ntmpl atunci cnd valoarea variabilei GLOB_FRAME_NR este egal sau mai mare dect valoarea variabilei Beg_Frame. Vrem ca valoarea parametrului gs_open_3D n Beg_Frame s fie 0 i 90 la End_Frame. Numrul de cadre care se succed n timpul deschiderii uii de la 0 grade la 90 de grade este dat de operaia (End_Frame Beg_Frame). Din cele de mai sus, rezult c ua trebuie s se deschid cu (90 / (End_Frame - Beg_Frame)) de grade cu fiecare cadru. Astfel (90 / (End_Frame - Beg_Frame)) d modificarea t unghiului de deschidere a uii pe cadru.

188

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

10. Utilizarea avansat a limbajului GDL Continuare

Valoarea (GLOB_FRAME_NR - Beg_Frame) d numrul de cadre succedate de la nceputul deschiderii uii (cte modificri au avut loc n unghiul de deschidere a uii). n orice cadru, din produsul (GLOB_FRAME_NR Beg_Frame) i (90 / (End_Frame - Beg_Frame)) va rezulta unghiul de deschidere a uii. 5 Salvai modificrile aduse uii i revenii la planul de nivel.

10.4 Crearea animaiei


AC Guide GDL Ch 10_1_04.mp4 Privii Filmul 1 Deschidei paleta Camera Settings. 2 Dai clic pe butonul Path pentru a vedea setrile cii animaiei.

Trebuie s tim exact la ce cadru ne vom afla atunci cnd vom fi n faa uii de intrare. Dup cum putei observa n zona inferioar din partea stng a ferestrei de dialog, animaia este format din 101 cadre. Sunt de
Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

189

10. Utilizarea avansat a limbajului GDL Continuare

cinci ori douzeci de cadre, cu douzeci de cadre ntre fiecare camer. Poziiile camerelor sunt nscrise n tabelul de mai jos: Numarul camerei Camera 1 Camera 2 Camera 3 Camera 4 Camera 5 Camera 6 Numrul secvenei 1 21 41 61 81 101

4 Selectai ua de intrare i deschidei fereastra de dialog a setrilor aferent acesteia.

Dac v uitai la calea din planul de nivel, vei observa c dou camere (camera 4 i 5) sunt foarte apropiate una de cealalt. Ar fi un amplasament bun pentru a atepta deschiderea uii nainte de a intra n pavilion. Ua trebuie s se deschid ntre cadrele 61 i 81. 3 nchidei fereastra de dialog Path Options, apoi nchidei paleta Camera Settings.

5 Setai parametrul Door opens in animation la valoarea ON, n lista parametrilor uii.

190

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

10. Utilizarea avansat a limbajului GDL Continuare

6 Dai clic pe sgeata ndreptat spre dreapta care apare n stnga parametrului i introducei 61 i 81 ca valori pentru primul, respectiv ultimul cadru al deschiderii uii.

Ua va ncepe s se deschid n cadrul 61, imediat dup ce ajungem n poziia camerei 4 i i va ncheia micarea de deschidere n cadrul 81, imediat cnd ncepem s intrm n interiorul pavilionului din poziia camerei 5. 7 Dai clic pe OK pentru a valida modificrile. Setai 3D Engine (motorul 3D) la Open GL 3D Engine cu ajutorul comenzii View > 3D View Mode > Open GL 3D Engine.

8 Selectai comanda Document > Creative Imaging > Create Fly-Through. 9 Selectai QuickTime Movie File (sau alegei alt format) n cmpul Result.
Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

191

10. Utilizarea avansat a limbajului GDL Continuare

genera i dai clic pe butonul Save pentru ca generarea s nceap.

10 De asemenea, asigurai-v c ai bifat caseta Rebuild Model for Each Frame n colul din stnga jos al ferestrei de dialog. Aceast etap este foarte important. Cnd programul intr n fereastra 3D, modelul este deja generat. Canatul uii se afl la un anumit unghi de deschidere. Dac nu bifai caseta, toate cadrele animaiei vor fi create utilizndu-se modelul deja generat. Dac bifai aceast caset, ArchiCAD reconstruiete modelul pentru fiecare cadru al animaiei. Programul poate citi valoarea variabilei GLOB_FRAME_NR n obiectul tip u i genera un model diferit pentru u n fiecare cadru. 11 Dai clic pe butonul Save. Specificai, n fereastra de dialog care apare, denumirea pentru fiierul video care se va

Putei observa cum cadrul curent este generat n colul din stnga sus al barei de titlu, pe msur ce se genereaz animaia. Urmrii cadrul 61, momentul cnd ncepe deschiderea canatului uii. Cu aceasta, se ncheie primul proiect creat n acest capitol.

192

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

10. Utilizarea avansat a limbajului GDL Continuare

PARTEA A 2-A SIMULAREA UNEI


CONSTRUC II
n partea a doua vom folosi din nou funciile de animaie a obiectelor ale GDL. Vom alege o poriune dintr-un ora n Google Earth, vom crea un model al unei cldiri i vom crea o simulare de construcie, n care cldirea va fi construit de la fundaie, n mediul su proiectat, cu cldiri 3D n jurul su.

10.5 Importul de date din Google Earth


AC Guide GDL Ch 10_2_01.mp4 Privii Filmul Vom importa dou imagini din Google Earth: imaginea unei hri a unei poriuni dintr-un ora i imaginea unei vederi 3D a aceleiai poriuni, cu o cldire 3D modelat inclus. Nu vom efectua aceste etape noi nine, dar v vom explica cum le-am parcurs n etapele de la a-f de mai jos. La momentul actual, ar trebui s fii familiarizai cu etapele acestei proceduri. 1 Gsirea locaiei a Am cutat Miami, FL n Google Earth. Aplicaia ne-a prezentat o vedere aerian a centrului oraului Miami. Am selectat o parcare i am decis s o nlocuim cu o cldire. Doar am panoramat poziia dorit, nu am rotit vederea n Google Earth. De aceea, vederea a rmas n modul Top View (vedere de sus). b Utiliznd comanda File > Save > Save Image am salvat imaginea locaiei ntr-un fiier intitulat Miami.jpg.

c Utiliznd comanda File > External Content > Place External Drawing n ArchiCAD, am amplasat imaginea n planul de nivel.

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

193

10. Utilizarea avansat a limbajului GDL Continuare

e Revenind n ArchiCAD, am desenat un segment peste imaginea zonei din centrul oraului ntre aceleai dou puncte de pe hart. Am mrit imaginea att ct a fost posibil, pentru a o face ct mai clar.

d A trebuit s pstrm scara corect a desenului, astfel c am revenit la Google Earth i am utilizat comanda Tools > Ruler pentru a desena un segment de dreapt dintr-un col al cldirii pn n colul unei alte cldiri. Lungimea exact a acestui segment este in centimetrii. Valoarea msurat era 23755,9 centimetri (237559 milimetri sau 237,559 metri).

f Am selectat att segmentul, ct i desenul amplasat n ArchiCAD i folosind comanda Resize am modificat dimensiunile ambelor grafice. Operaia de modificare grafic a dimensiunilor a nceput ntr-un capt al segmentului i a fost realizat astfel nct, la sfrit, lungimea segmentului era de 237559 milimetri, ca a celui din Google Earth. Astfel, am reuit s mrim imaginea la dimensiunea corect. 2 Deschidei fiierul AC Guide GDL Ch 10_2.pla. Selectai opiunea Read elements directly from archive (citirea elementelor direct din arhiv).Selectai, n fereastra de dialog care apare, locaia standard pentru director i dai clic pe butonul OK pentru a se efectua operaia.

194

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

10. Utilizarea avansat a limbajului GDL Continuare

4 Activai (dnd dublu clic) vederea salvat 10.2 Modeled Building Mass din directorul Chapter 10.

3 Deschidei directorul AC Guide GDL Chapter 10_2 n View Map, din paleta Navigator i activai (dnd dublu clic) imaginea salvat 10.1 Placed Map Image din directorul Chapter 10.

n acest stadiu al proiectului, putei observa cum a fost modelat cldirea cu ajutorul planeelor i al pereilor nclinai pe ambele fee. Fereastra 3D pentru animaie este pregtit. Fereastra 3D pentru animaie este pregtit: a Am revenit la Google Earth i am activat layer-ul denumit 3D Buildings. Aplicaia a afiat toate cldirile modelate n 3D disponibile pentru Miami.

Aici putei vedea rezultatul efecturii etapelor a-f de mai sus. Observai segmentul de culoare albastr desenat i verificai dac lungimea sa este ntr-adevr de 237559 milimetri.
Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

195

10. Utilizarea avansat a limbajului GDL Continuare

d Am deschis fereastra de dialog Document > Creative Imaging > Photorendering Settings. Am selectat noua imagine ca fundalul nostru, n tabloul Background. Am utilizat butonul Load Other Object n fereastra de dialog Load Image from Library a ncrca fiierul care conine imaginea. De asemenea, am setat dimensiunea ferestrei motorului de randare pentru a se potrivi cu dimensiunea imaginii, astfel nct imaginea de fundal s se potriveasc perfect cu dimensiunea ferestrei motorului de randare. b Am cutat o vedere aerian din care zona cldirii noastre s fie vizibil n mod clar i cldirea s nu fie acoperit de o alt cldire.

c Folosind comanda File > Save > Save Image am salvat imaginea locaiei ntr-un fiier intitulat Miami_background.jpg.

196

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

10. Utilizarea avansat a limbajului GDL Continuare

e Apoi, am deschis fereastra de dialog View > 3D View Mode > 3D Window Settings i am selectat Internal 3D Engine pentru motorul 3D. (Dorim s folosim fereastra 3D ca surs a animaiei.) De asemenea, am selectat opiunea As In PhotoRendering (ca n fotorandare) n cmpul Background.

f n fereastra de dialog 3D Projection Setting am activat Perspective View i am ncercat s gsim n fereastra de dialog o poziie a camerei apropiat de cea din Google Earth. Dup aceea, am activat fereastra 3D.

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

197

10. Utilizarea avansat a limbajului GDL Continuare

g n fereastra 3D, am introdus modul Explore i am mutat poziia camerei pn am gsit o vedere n care cldirea noastr se integreaz corect n mprejurimile ilustrate n imaginea de fundal. 5 Activai (dnd dublu clic) vederea salvat 10.3 Perspective of Building Mass din directorul Chapter 10.

Everything din lista de sub cmpul Display Options. Dai clic pe OK pentru a nchide fereastra de dialog.

7 Activai (dnd dublu clic) vederea salvat 10.4 Camera positions din directorul Chapter 10.

Putei vedea rezultatul n aceast vedere salvat a perspectivei 3D. h Este o idee bun s salvm nu numai vederea provenit de la camer, dar i poziia camerei. Aadar, am folosit comanda View > 3D Navigation Extras > Put a camera into the path pentru a amplasa o camer n poziia curent aa cum se observ n fereastra 3D. i Deoarece doream s crem o animaie, aveam nevoie de cel puin dou camere. Prin urmare, am amplasat nc o camer, foarte apropiat de cea amplasat anterior, deplasnd o copie a acestei prime camere. Am setat 99 de cadre intermediare pentru cele dou camere. Astfel, vom avea n total 100 de cadre n animaia noastr. 6 n paleta Camera Settings, dai clic pe butonul Path. Selectai, n fereastra de dialog care apare, opiunea

Aici putei vedea cele dou camere amplasate n planul de nivel i avnd un nivel de mrire foarte ridicat.
Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

198

10. Utilizarea avansat a limbajului GDL Continuare

10.6 Crearea obiectului din mas


AC Guide GDL Ch 10_2_02.mp4 Privii Filmul Crearea obiectului din mas. Crearea obiectului din mas. 1 Activai (dnd dublu clic) vederea salvat 10.5 Mass Top View din directorul Chapter 10.

Masa 3D a cldirii este afiat n Top View n fereastra 3D. O vom salva de aici. 2 Selectai comanda File > Libraries and Objects > Save 3D Model as 3 Specificai o denumire i o locaie pentru noul fiier al obiectului n fereastra de dialog File care apare. n cazul nostru, o vom salva sub denumirea SkyScraper_Block.gsm.

4 n urmtoarea fereastr de dialog care apare specificai modelul 3D care vrei s fie salvat ca obiect. Bifai caseta Remove redundant lines from symbol. n cmpul 3D Description Format, selectai opiunea Non-editable binary 3D data.

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

199

10. Utilizarea avansat a limbajului GDL Continuare

Am ales opiunea needitabil deoarece nu dorim s modificm obiectul. Astfel, scriptul nostru 3D va fi scurt i clar. 5 Selectai instrumentul Object i deschidei fereastra de dialog aferent acestuia. Se selecteaz obiectul Skyscraper_Block.gsm. Introducei 0 pentru poziia verticala a obiectului. De asemenea, selectai punctul sensibil din partea stng jos a acestuia i apoi dai clic pe OK pentru a iei din aceast fereastr de dialog.

6 Activai (dnd dublu clic) vederea salvat 10.6 Object Placement din directorul Chapter 10.

Dai clic pe colul din stnga jos a masei Slabs and Walls pentru a amplasa obiectul.

200

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

10. Utilizarea avansat a limbajului GDL Continuare

7 Activai (dnd dublu clic) vederea salvat 10.7 Placed Object 3D din directorul Chapter 10.

10.7 Crearea parametrilor


AC Guide GDL Ch 10_2_03.mp4 Privii Filmul 1 Selectai obiectul i selectai comanda File > Libraries and Objects > Open Object pentru a deschide obiectul n vederea editrii. 2 Creai trei parametri noi n lista parametrilor bazndu-v pe tabelul urmtor: Variabil Time_Build Beg_Frame End_Frame Tip Nume Valoare Boolean Construit n timpul animaiei Integer Cadrul de ncepere a 0 construciei Integer Cadrul de finalizare a 0 construciei

Obiectul pe care l-am salvat din modelul 3D a fost nlocuit cu masa Slabs and Walls n fereastra 3D.

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

201

10. Utilizarea avansat a limbajului GDL Continuare

Parametrul Time_Build specific dac animaia este activat sau nu (ON sau OFF). Trebuie setat la valoarea ON pentru ca animaia s se produc. Beg_Frame seteaz numrul cadrului animaiei n care ncepe construcia cldirii de la fundaie. End_Frame specific numrul cadrului animaiei n care cldirea este construit n totalitate. 3 Activai opiunea Bold pentru parametrul Time_Build. De asemenea, activai opiunile Subordinate pentru ceilali doi parametri.

10.8 Crearea scriptului 3D


AC Guide GDL Ch 10_2_04.mp4 Privii Filmul 1 Deschidei scriptul 3D pentru editare.

Am putea, de asemenea, crea un Parameter Script care s ascund ultimii doi parametri atunci cnd primul are valoarea OFF. Aa am procedat pentru obiectul din prima parte al acestui capitol. Acum vom sri peste aceast etap, deoarece nu avem prea muli parametri.

2 Tastai sau copiai i lipii urmtorul cod la nceputul scriptului 3D:


IF Time_Build THEN IF GLOB_FRAME_NR >= Beg_Frame THEN ADDZ (GLOB_FRAME_NR - Beg_Frame) * (270 / (End_Frame - Beg_Frame)) CUTPLANE DEL 1 ENDIF ENDIF

202

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

10. Utilizarea avansat a limbajului GDL Continuare

Din cele de mai sus, rezult c planul de decupare trebuie ridicat cu (270 / (End_Frame - Beg_Frame)) metri dup fiecare cadru. Astfel, (270 / (End_Frame - Beg_Frame)) d modificarea nlimii planului de decupare pe cadru. Valoarea (GLOB_FRAME_NR - Beg_Frame) d numrul de cadre succedate de la nceputul ridicrii construciei (adic, numrul de modificri efectuate, n funcie de nlimea planului de decupare). Aadar, pentru orice cadru, produsul (GLOB_FRAME_NR Beg_Frame) i (90 / (End_Frame Beg_Frame)) d poziia planului de decupare. 3 Cutai descrierea comenzii CUTPLANE la pagina 100 a Ghidului GDL pentru ArchiCAD 12. Ambele structuri IF sunt identice cu cele din prima parte a capitolului. Diferena const n modul de realizare a efectului de animaie. n acest caz definim un aa-numit Cut Plane (plan de decupare) n scriptul 3D al obiectului. Acest plan va decupa prile obiectului situate deasupra unui plan ce se afl la un anumit nivel i este paralel cu planul X-Y. Locaia planului de decupare va depinde de numrul cadrului curent al animaiei. l vom ridica la nlimea dorit utiliznd comanda ADDZ. Folosind aceast comand vom deplasa originea sistemului local de coordonate. Planul de decupare definit de comanda CUTPLANE se va afla ntotdeauna n planul coordonatelor X-Y al sistemului local de coordonate. Dorim ca valoarea poziiei verticale a planului de decupare la Beg_Frame s fie 0, iar la End_Frame s fie 270. Am ales 270 deoarece blocul are 265 metri n nlime i vrem s ne asigurm c nu se va decupa nici o parte din el atunci cnd se ajunge la End_Frame n timpul animaiei. Numrul de cadre care se succed n timp ce planul de decupare se deplaseaz de la nlimea de 0 metri pn la 270 de metri este valoarea dat de (End_Frame - Beg_Frame).

Dei comanda CUTPLANE poate avea mai muli parametri, o utilizm n forma cea mai simpl, care are sintaxa urmtoare:
CUTPLANE <any number of gdl commands> CUTEND

Aceast comand poate fi considerat asemntoare cu o structur IF-THEN n care se execut toate comenzile aflate ntre comenzile IF i ENDIF. Pentru perechea de comenzi CUTPLANE i CUTEND operaia de decupare se va aplica tuturor obiectelor GDL generate ntre aceste dou comenzi i numai n urma acestor comenzi. Aadar, dac vrem s decupm ntregul model 3D, trebuie s introducem o comand CUTPLANE nainte de comanda care genereaz modelul 3D i o comand CUTEND dup aceste comenzi.

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

203

10. Utilizarea avansat a limbajului GDL Continuare

De aceea am amplasat structura IF-THEN coninnd comanda CUTPLANE la nceputul scriptului 3D. Va trebui, de asemenea, s scriem o comand CUTEND la sfritul scriptului 3D. nc o caracteristic a comenzii CUTPLANE este c aceasta va efectua ntotdeauna decuparea acelei poriuni a modelului 3D care se afl deasupra planului X-Y, n zona Z a sistemului local de coordonate. n exemplul nostru, poriunea de deasupra planului de decupare va fi decupat i eliminat din vedere. Dac am oglindi orientarea axei Z utiliznd o comand MULZ 1 poriunea modelului 3D de dedesubtul planului de decupare ar fi decupat i eliminat din vedere. S mai discutm un aspect privitor la comanda CUTPLANE i a comenzilor asociate ei:
ADDZ (GLOB_FRAME_NR - Beg_Frame) * (270 / (End_Frame Beg_Frame)) CUTPLANE DEL 1

Dup cum putei observa, naintea comenzii ADDZ exist o comand CUTPLANE exist o comandDEL 1. Comanda ADDZ este necesar pentru a ridica planul de decupare n poziia dorit, dar comanda DEL 1 servete la deplasarea originii sistemului local de coordonate n punctul n care se afla nainte de executarea comenzii CUTPLANE. Acest lucru este necesar deoarece urmeaz comenzile care genereaz modelul 3D, iar acestea au ca origine poziia anterioar a sistemului local de coordonate. De aceea, transformarea coordonatelor de dinaintea comenzii CUTPLANE trebuie s fie anulat imediat dup comanda CUTPLANE altfel va afecta i celelalte elemente, care vor fi generate ntr-o poziie incorect n spaiu. 4 Tastai sau copiai i lipii urmtorul cod la sfritul scriptului 3D:
IF Time_Build THEN IF GLOB_FRAME_NR >= Beg_Frame THEN CUTEND ENDIF ENDIF

Dup cum putei observa, aceasta este o comand CUTEND (dup cum am menionat mai sus), care se afl ns n aceeai structur dubl IF-THEN ca i comanda CUTPLANE. Cele dou reprezint o pereche de comenziCUTPLANE i CUTEND. n cazul n care se execut doar una din ele n scriptul 3D, ArchiCAD va genera un mesaj de eroare. Aadar, comanda CUTEND trebuie s se execute ntotdeauna n aceleai condiii ca i comanda CUTPLANE. S presupunem c ar exista doar o comand CUTEND la sfritul scriptului 3D, fr s existe condiii. ntr-un astfel de caz, dac parametrul Time_Build ar avea valoarea OFF, structura IF-THEN nu ar permite executarea comenzii CUTPLANE de la nceputul scriptului, dar comanda CUTEND s-ar executa. Ar rezulta un mesaj de eroare, deoarece exist o comand CUTEND fr s existe i comanda corespondent CUTPLANE. 5 Salvai modificrile aduse obiectului. nchidei fereastra de editare a componentelor de bibliotec.

204

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

10. Utilizarea avansat a limbajului GDL Continuare

Am terminat modificarea obiectului. Suntem gata pentru etapele necesare pentru crearea animaiei.

10.9 Crearea animaiei


AC Guide GDL Ch 10_2_05.mp4 Privii Filmul 1 Selectai obiectul n fereastra 3D. Deschidei fereastra de setri aferent acesteia.

3 Selectai comanda Document > Creative Imaging > Create Fly-Through. n aceast fereastr de dialog, asigurai-v c fereastra-surs este 3D Window i c este selectat opiunea All frames, pentru ca toate cadrele s fie generate.

2 Setai valoarea ON pentru parametrul Built during animation. Pentru parametrul Beginning Frame of Building, valoarea 0 este potrivit. Setai valoarea 95 pentru parametrul Ending Frame of Building. nchidei fereastra de dialog, apsnd butonul OK.

Selectai QuickTime Movie File (sau un alt format la alegere) n cmpul Result.

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

205

10. Utilizarea avansat a limbajului GDL Continuare

4 Bifai caseta Rebuild Model for Each Frame n colul din stnga jos al ferestrei de dialog.

Cu aceasta, se ncheie al doilea proiect creat n acest capitol.

5 Dai clic pe butonul Save. Specificai, n fereastra de dialog care apare, denumirea pentru fiierul video care se va genera i dai clic pe butonul Save pentru ca generarea s nceap.

206

Graphisoft ArchiCAD Crearea obiectelor GDL Ghid interactiv de utilizare

S-ar putea să vă placă și