Sunteți pe pagina 1din 7

JOCURI I TAFETE

1. PISICA I PSRELELE (JOC DE MICARE): Se lucreaz cu ntrega grup de copii. Educatoarea desenaz un cerc n mijlocul grupei unde aeaz grune. Copiii (psrelele) sunt aezai ntr-un col al slii. Educatoarea (pisica) st n colul opus. La chemarea educatoarei: psrelele ciugulesc copiii vin n cerc i ciugulesc. Educataorea, dup ce i las sp ciuguleasc strig: Miau, miau! i merge ctre cerc. Copiii fug napoi la locul iniial. 2. TRENUL PE SUB POD (JOC DE MICARE): Se lucreaz cu ntrega grup de copii. Copiii sunt aezai n coloan cte unul, educatoarea conduce trenul. Doi copii fa n fa cu btaele ridiccate n sus i prini de mini reprezint podul. La comanda educatoarei: trenul pornete copiii merg cu minile libere pe lng corp, apoi trec pe sub pod, aplecndu-se. Dup ieirea trenului de sub pod copiii alearg (trenul i-a accelerat mersul) spre locul de unde au plecat. La repetare se schimb copiii care formeaz podul. 3. CINELE CIUFULIT (JOC DE MICARE): Se delimiteaz un loc care s reprezinte casa copiilor. n partea opus casei se gsete cuca cinelui. Un copil reprezint cinele i st n cuc. Ceilali copii stau n cas. Cinele roade un os n cuc, apoi doarme. Copiii inndu-se lan de mini se apropie tiptil de cine. Din mers ei spun urmtoarele cuvinte: Cinele cel ciufulit Doarme, se preface? S-a culcat n cuc Dar dac-l trezim, St cuminte, linitit, S vedem ce face Nu latr, nu muc, -apoi s fugim! In acest timp cinele n-are voie s mite. Cnd este atins uurel, el deschide ochii, latr i se ia dup copiii care fug i se ascund n cas. Cinele se ntoarce n cuc i se culc, iar copiii ies din cas i jocul rencepe. Indicaii : Distana dintre cas i cuc trebuie apreciat n aa fel nct textul s fie terminat pn copiii au ajuns la cuc. Reguli : 1) Copiii nu ating cinele pn nu au terminat textul. 2) Cinele nu se mic pn nu este atins. 3) La repetarea jocului se schimb cinele. 4. VNTORUL I CIORILE (JOC CU SRITURI): Se lucreaz cu toat grupa de copii. Se aeaz de jur mprejurul slii (n cerc) saltele sau bncue de 10 cm. Acestea reprezint copacii. Copiii reprezint ciorile i stau n copaci. Cnd educatoarea, care joac i rolul vntorului, spune : Vntorul a plecat!, copiii (ciorile) se urc n copac pentru a nu fi ochite de vntor. Jocul se repet. 5. HAI S CONSTRUIM (JOC CU ECHILIBRU): Copiii vor fi organizai pe dou iruri paralele, pstrndu-se distana de un bra ntre copii. Fiecare copil ine n ambele mini cte un cub. n faa primilor copii se va trasa pe sol o linie cu creta, aceasta fiind linia de plecare. De la aceast linie i perpendicular pe aceasta se va aeza pe sol, n faa fiecrui ir de copii, cte o scndur de limea indicat n tem. La captul opus i n faa fiecrei scnduri, se va desena cu creta un cerc, acesta fiind locul unde copiii vor trebui s depun

cuburile dup parcurgerea traseului. Fiecare copil, dup executare trece la urma irului respectiv. REGULI: 1) S plece la semnalul educatoarei; 2) S mearg numai pe scndur; 3) S nu se aeze cubul n faa cercului. 6. CINE ARUNC PESTE SFOAR (JOC CU MINGEA): Se lucreaz cu grupe de cte 5 copii aliniai n faa unei liniii trasate pe sol. La semnalul educatoarei Arunc!, primii 5 copii arunc mingea de jos nainte fr int precis; aruncarea se face la nceput cu mna dreap, apoi, cnd se reia jocul, cu mna stng. 7. OLIE I LUPII (JOC CU TRRE): Se organizeaz pe dou grupe (o grup de lupi i alta de oi). Pentru fixarea adposturilor lupilor i oilor se vor utiliza mesele. Rolul ciobanului va fi susinut de educatoare. ntr-o parte a grupei vor fi lupii, iar n cealalt parte, sub mese, vor fi oile. La comanda educatoarei (ciobanului): Oile la pscut!. Oile ies de sub mese n patru labe trndu-se nainte pe genunchi i palme ctre mijlocul slii (poian). La urletul unui lup (copil) ales de educatoare la nceputul jocului, toi copiii (lupii) ies din ascunztoare, mergnd tot n patru labe, naintnd spre oi pentru a le prinde. Atunci copiii (oile) se trsc repede spre ascunztoarea lor unde vor fi ocrotoi de cioban. La repetarea jocului se vor schimba rolurile. 8. AVIATORII (JOC CU ALERGARE): Se marcheaz aerodromul de plecare, spaiul peste care zboar avioanele i aerodromul de sosire. Copiii (avioanele) se mpart n grupe. Fiecare grup are un comandant care conduce zborul. Avioanele fac exerciii de zbor pe aerodrom sub conducerea comandantului, nvnd s zboare n formaie (rnduri). Dup ce educatoarea vede c toi copiii s-au obinuit n formaia cerut, d prin fluier semnalul de ncepere a jocului. Fiecare grup se aeaz n formaia prevzut i pornete spre aerodromul de sosire; n capul formaiei se afl comandantul grupei. Grupa care ajunge prima la aerodromul de sosire va primi un steag. Reguli: 1) Toate grupele pornesc n acelai timp de pe aerodromul de plecare la semnalul educatoarei. 2) Comandanii grupelor vor avea grij ca formaioile s nu se loveasc ntre ele. 3) Grupa care nu a putut pstra formaia sau a ncurcat o alt grup se ntoarce la aerodromul de plecare i ateapt renceperea jocului. 9. DOU VULPI (JOC CU ALERGARE): Se lucreaz pe dou echipe aezate pe un rnd n colurile opuse ale slii (de-a latul clasei). n mijlocul clasei se vor desena dou cercuri mici, tangente unul de altul, cu diametrul pe diagonala care ar uni dou coluri opuse ale clasei. Din fiecare echip se va alege cte un copil (vulpe) care va sta n mijlocul cercului su cu faa ctre echipa advers ( deci ambii copii din cele dou echipe (vulpile) vor sta spate n spate). La un semnal al educatoarei, vulpile vor rosti urmtoarele cuvinte: Noi suntem dou vulpi, i vrem s v prindem. La sfritul acestor cuvinte echipele de copii vor alerga numai pe traseul din jumtatea din dreapta clasei, schimbndu-i locurile ntre ei.

n clipa cnd ncep s alerge rspund vulpilor: Nu m-e fric, nu mi-e fric. Vulpile se reped s prind copiii din stnga lor. Copiii prini sunt scoi din joc i nu particip la prima repetare a jocului, urmnd s reintre n joc abia la a doua repetare. La fiecare repetare a jocului se aleg ali copii n rolurile vulpilor. Reguli: 1) Copiii vor alerga numai dup ce vulpile rostesc ultimele cuvinte i nu au voie s alerege dect prin partea dreapt 2) Nu se aleg vulpi dintre copiii care au fost prini de vulpe. 10. MIEZUL NOPII (JOC CU ALERGARE): Pentru organizare se va fixa csua iepurailor, vizuina vulpii n colurile opuse ale clasei. Se va alege un copil mai vioi care va avea rolul de vulpe, ceilali copii se vor grupa n colul iepurailor. n faa vizuinii vulpii se va trasa o linie cu creta pe sol, care reprezint gardul vulpii, acesta fiind locul unde vor putea avansa iepuraii, fr a trece peste el. La semnalul educatoarei (care dirijeaz jocul): Pornii! iepuraii ies din locul lor, srind cu sprijin pe palme pn la gardul vulpii. Cnd ajung aici ei ntreab vulpea de 3 ori: Vulpe, ct e ceasul?. La sfritul ultimei ntrebri, vulpea se trezete i rspunde: Miezul nopii repezindu-se spre copii (iepurai) pentru a-i prinde. Copiii alearg i se regrupeaz n colul de plecare (csua lor). 11. IEPURAII ISTEI (JOC CU SRITURI): Se marcheaz pe teren 2 anuri late de 25 cm, ntr-o grdin de zarzavat. Un ant se gsete la marginea stratului cu varz, ntre pdure i grdini, iar cellalt ntre stratul cu varz i cel cu morcovi. Dup stratul cu morcovi se gsete cmpul. La marginea pdurii stau iepuraii, iar ntr-un alt col al stratului cu varz st grdinarul cu o puc. Iepuraii aezai unul lng altul la marginea pdurii, n faa anului de lng stratul cu varz, stau i-l pndesc pe grdinar. Conductorul jocului (iepuroaica), atent la grdinar cnd acesta prsete grdina, anun: Grdinarul e la mas ! Zdup n varza lui gustoas! Cnd pronun cuvntul zdup! toi iepuraii sar anul, se mprtie prin varz i se grbesc s mnnce. Cnd iepuroaica zrete pe grdinar c se ndreapt spre grdini, anun repede: Grdinarul a venit, Iute la morcovi srii! Iepurii sar anul n terenul cu morcovi i caut s mnnce ct mai iute. Grdinarul se uit prin stratul cu varz, apoi sare n cel cu morcovi. La apariia lui iepuroaica strig: Pe cmp v mprtiai Ca s nu fii mpucai! Iepurii fug pe cmp. Iar vntorul dup ei i trage cu puca strignd: poc, poc! REGULI: 1) Iepurii care nu s-au oprit la acest semnal se consider prini i ies din joc; 2) Se consider mpucai i iepurii care n-au srit bine i au czut n an.

12. VNATUL CERBILOR (JOC CU SRITURI): Educatoarea mpreun cu doi copii sunt vntorii, iar restul copiilor sunt cerbii. Cerbii pasc ntr-o poian la o distan de 2-3 m de locul peste care trebuie s sar (o ap lat de 50 cm). La semnalul vntorului (din goarn) cerbii trebuie s fug ctre ap i s sar. Cei care au reuit s sar sunt scpai, iar cei care ua czut n ap se consider prini. Jocul se reia schimbndu-se vntorul. REGULI: 1) Nu alearg s sar peste ap dect la semnul trompetei. 2) Vntorii nu prind dect pe cei care nu au ajuns la ap sau care au czut n ap. 13. NFIGE STEGULEUL (JOC CU ECHILIBRU): Copiii sunt mprii n dou echipe. n faa fiecrei echipe se va fixa planul nclinat. La captul ridicat se va pune o msu cu un vas pentru stegulee. Primii copii vor avea n mn cte un stegule. La semnalul educatoarei vor merge n echilibru pe planulnclinat, vor nfige steguleul n vasul pregtit li se vor ntoarce, trecnd apoi la sfritul irului. Copiii urmtori se vor urca fr stegulee i se vor ntoarce cu steguleele, predndu-le urmtorilor. Jocul se repet n felul acesta cu toi copiii, apoi se reia de la nceput. Ctiga echipa care a urcat i cobort corect i n-a ncurcat steguleele. 14. CURSA MINGILOR (JOC CU MINGEA): Se lucreaz cu dou echipe. Copiii sunt aezai n coloan cte unul napoia unei linii trasate pe sol, la o distan de circa 3 m de prima linie se va trasa o alt linie paralel cu prima, aceasta reprezentnd punctul de ntoarcere al copiilor dup parcurgerea distanei dintre cele dou linii, n mers, cu lovirea mingei i prinderea ei. La semnalul educatoarei, primii copii din fiecare echip pornesc lovind mingea de pmnt pn la linia a doua, de unde se ntorc cu mingea n ambele mini pe care o predau copilului urmtor din echipa respectiv, apoi de ncoloneaz la spate. Lovirea mingii n pmnt i prinderea se fac cu ambele mini, uurel, lateral spre dreapta, spre a nu fi lovit cu picioarele n mers. Echipa care are mai puine greeli este ctigtoare. 15. INTAUL DIBACI (JOC CU MINGEA): Se lucreaz cu dou echipe. Copiii sunt aezai n coloan cte unul n faa unei linii trasate pe sol. n faa celor 2 echipe se gsesc intele (cercuri cu diametrul de 1 m). La semnal, prima echip execut aruncarea cu mna dreapt i trec la urma irului; n compensaie se arunc cu mna stnga. Se consider intai dibaci copiii care au intit corect cu ambele mini. 16. VULPEA I IEPURELE (JOC CU ALERGARE): Copiii stau n cerc, iar unul dintre ei care este ales s reprezinte vulpea se aeaz n mijlocul cercului. Vulpea trece pe la toi copiii, atinge cnd pe unul, cnd pe altul, spunnd: Eu sunt vulpea, rocovana/ Iepure pzete-i blana/ am fugit eu dup tine/ Dar i tu goneti prea bine./ Mi-ai scpat o dat-n drum/ Teafr n-ai s scapi acum! Copilul la care se termin numrtoarea, o dat cu pronunarea ultimului cuvnt devine iepure, fuge, iar vulpea caut s-l prind. Iepurele poate s fug n cerc i n afara

cercului. El caut s intre n cerc pe unde vulpea nu se ateapt evitnd astfel s fie prins dintr-o dat. Jocul se termin cnd vulpea prinde iepurele. REGULI: 1) Iepurele are voie s fug n cerc i n afara cercului. 2) Vulpea poate s l prind numai n cerc i nu n afara cercului. 17. ORA 10 (JOC CU ALERGARE): Jocul se organizeaz cu ntreaga grup. Educatoare fixeaz vizuina i gardul vulpii, csua i curtea ginilor i coteul cinelui. Un copil va fi vulpea, el va sta n vizuin ntors cu spatele ctre gini, cu minile la ochi; altul va fi celul care va sta n patru labe n cote (sub o mas); ceilali vor fi ginile. La semnalul educatoarei ginile pornesc mergnd ncet, fr zgomot s nu trezeasc vulpea i se opresc la gardul vuplii. La al doilea semnal ginile ntreab de 3 ori Vulpe, ct e ceasul?. Vulpea se trezete, se freac la ochi (amgete ginile), iar n clipa cnd rspunde: Ora 10! se i repede s prind ginile ginile fac zgomot, ip; cinele se trezete i se repede s prind vulpea. Aceasta de fric se apr fugind i scap numai dac a reuit s intre dup gardul ei, nainte de a fi atins de cine. Ginile speriate se retrag n curtea lor i se aeaz jos, unde se odihnesc. REGULI: 1) Cinele nu are voie s prind vulpea dac a ajuns dup gard. 2) Vulpea n-are voie s intre n curtea ginilor pe care le pzete cinele. 18. COPIII CURAJOI (JOC CU ALERGARE): Se trag 2 linii la distane de 10 m una de alta. Aceste linii reprezint dou case. ntre ele, la mijloc de afl un cer. n acest cerc st copilul care prinde. Copiii stau ntr-una dn case. - Suntei copii curajoi?, ntreab educatoarea - Curajoi! rspund copiii. Cine e curajos s fug! La ultimul cuvnt al educatoarei, copiii o iau la fug spre cealalt cas. Acela care prinde caut s ating ct mai muli copii. Cei care sunt atini ies din joc i se aeaz n rnd cu faa la copiii. Jocul se repet pn cnd rmn copii prini. La repetare se schimb copilul care prinde. REGULI: 1) Copiii s fug imediat cnd educatoarea pronun cuvintele: S fug! 2) Copilul care prinde are dreptul s prind numai pn la linia care reprezint casa copiilor. Dac trece linia se alege altul n locul lui. 19. BLTOACA (JOCURI CU SRITURI): n ncpere, paralel cu unul din perei, se trage o linie cu cret, apoi peste zece pai mari se trage o alt linie paralel de la un perete la altul. Spaiul dintre aceste dou linii reprezint bltoaca. n interiorul bltoacei, ntre o linie i cealalt se deseneaz 10-12 cercuri mici, unul dup altul cu diametrul aproximativ de 20-25 cm, la distan unul de altul de 30-40 cm. Linia pe care se deseneaz cercurile mici poate fi n zig-zag. Cercurile reprezint bolovani pe care trebuie s se treac prin bltoac. Copiii sunt aezai ntr-o oarecare formaie n afara spaiului dintre linii ( pe malul bltoacei). La semnalul educatoarei copiii trec pe rnd srind din cerc n cerc, pentru a nu cdea n ap, pn la malul cellalt. REGULI: 1) Copilul care a srit alturea de cerc a intrat n ap, s-a udat i se duce pe mal s se usuce. 2) Ctig acei copii care trec corect de la un mal la cellalt fr a clca n ap.

20. CURSA PE NUMERE CU MINGEA (JOC CU MINGEA): jocul se organizeaz pe echipe egale (2,3,4 echipe dup numrul copiilor). Fiecare copil dine chip poart un numr. n faa echipelor se gsete cte o ladcu mingi. Educatoarea strig: Numrul 2!. Copiii care poart numrul 2 se ridic, se duc la lad, iau mingea, o lovesc de pmnt i o prind cu ambele mini i ocolesc echipa respectiv cu mingea n mini. Dup ce au ocolit duc mingea n lad i trec la loc. Se noteaz care dintre ei ajuns primul la loc. La sfritul jocului, echipa care a avut mai muli concureni fruntai se consider ctigtoarea jocului.

21. TAFETA PICTORILOR: Copiii sunt mprii n dou echipe, egale ca numr, aezate n formaie de ir i n spatele liniei de plecare. n faa fiecrei echipe se plaseaz cte o tabl de scris, iar pe lini de plecare mai multe buci de cret de diferite culori. nainte de nceperea jocului educatoarea hotrte ce anume trebuie s se deseneze pe tabl i ce element din desen trebuie s deseneze fiecare copil. De exemplu se stabilete desenarea unei case. La comanda de ncepere, primii copii di fiecare echip iau o bucat de cret, alearg la tabl i deseneaz un singur element al casei de exemplu - , apoi alearg la coada irului propriu; pornesc urmtorii .a.m.d., pn se termin desenul respectiv (pereii, acoperiul, ferestrele, uile, coul, pragul de la intrare, gardul, florile din curte etc). Este declarat ctigtoare echipa care termin prima, care a desenat cel mai corect i a colorat mai bine. 22. TAFETA CU OBSTACOLE: Copiii sunt mprii n dou echipe, egale ca numr, aezate n formaie de ir napoia liniei de plecare. naintea echipelor, pe traseu, se pun n trei locuri cte dou cerculee din material plastic pe care se sprijin cte un baston de gimnastic. Distana dintre obstacole este de 2 m. La comanda de ncepere a jocului dat de educatoare, primii din fiecare echip pornesc n alergare i sar peste obstacole. La ntoarcere alearg ctre coechipieri, pe care i ating uor pe umr .a.m.d.jocul se poate desfura i pe perechi, prin parcurgerea traseului inndu-se de mn. n acest caz mai adugm un obstacol format din 3 coulee cu dou bastoane sprijinite pe el. Ctig echipa care termin prima i parcurge corect traseul (fr s doboare bastoanele). 23. TAFETA CU ZIARUL PE CAP: Copiii sunt mprii n dou echipe, egale ca numr, aezate pe iruri, napoia liniei de plecare. n partea opus terenului de joc, n dreptul fiecrei echipe, se deseneaz dou cercuri. Primii din fiacre echip au n mn cte un ziar, mpturit n dou. La semnalul educatoarei, desfac ziarul, l aeaz pe cap i alearg spre cercul din faa lor. Dac pe parcurs cade unui copil ziarul, se oprete, l pune din nou pe cap, apoi continu. Cnd ajung n cercuri iau ziarul de pe cap, le mpturesc i alearg spre urmtorii, crora le predau ziarele, apoi trec la coada irurilor. Ctig echipa care a terminat prima jocul. 24. TAFETA PARTIZANILOR: Copiii sunt mprii n dou echipe, egale ca numr, aezate pe iruri, napoia liniei de plecare. La civa metri de aceasta se traseaz linia de sosire. La semnalul educatoarei primii din fiecare echip, din culcat nainte, ndoaie genunchiul stng, n timp de braul drept este dus nainte, ct mai departe. Deplasarea se realizeaz prin mpingerea n piciorul ndoit i ntinderea braului. Micarea cntinu cu

cellalt bra i picior, alternnd astfel pn la linia de sosire; apoi pleac urmtorii .a.m.d. ctig echipa care a executat cel mai bine trrea.

S-ar putea să vă placă și