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Full Suport (Nuker) Yu ling = Int -> Max / Des -> 5 / For -> Suficiente para magic armor.

/ Con -> 5 3 int / 1 cons / 1 str 3 em int 1 con 1 em dex 5 em 5 lvl voc coloca 3 int 1 for 1 con 9 int 1 for 1 con No Perfect World, a cada nvel, um sacerdote ganha +20 de HP e +28 de MP. Alm disso, assim como as outras classes, ganha 5 pontos a serem distribudos entre os 4 atributos, que so: Fora, Destreza, Constituio e Inteligncia. Logo abaixo, falarei um pouco sobre cada um deles.

Fora: - Aumenta o poder de ataque de armas fsicas. - Aumenta a defesa fsica. (A cada 4 pontos de FOR = +1 DEF.) Destreza: - Aumenta o poder de ataque de armas distncia. - Aumenta a esquiva. (A cada 1 ponto de DES = +2 Esquiva.) - Aumenta a preciso. (A cada 1 ponto de DES = +5 Preciso.) - Aumenta a chance de crtico (A cada 20 pontos de DES = +1% Crtico.) Constituio: - Aumenta a defesa fsica. (A cada 4 pontos de CON = +1 DEF.) - Aumenta a defesa mgica. (A cada 4 pontos de CON = +1 MDEF.) - Aumenta o HP. (1 de CON = +10 de HP) - Aumenta a regenerao de HP. (NOTA: A regenerao de HP reduzida em 75% em Modo de Combate.) Inteligncia: - Aumenta o poder de ataque mgico. (A cada 6 pontos de INT = +1 MATK) - Aumenta a defesa mgica. (A cada 4 ponto de INT = +1 MDEF.) - Aumenta o MP. (1 de INT = +14 de MP) - Aumenta a regenerao de MP. (NOTA: A regenerao de MP reduzida em 75% em Modo de Combate.) NOTA: Nenhum dos atributos aumenta a velocidade do personagem nem a velocidade de ataque.

Existem milhares de possibilidades para a construo de um personagem, porm basicamente todas elas remetem a estas trs reas - Sacerdote de dano Mximo (NUKER ou tambm conhecidos como os "Full-Int".); - Sacerdote de Batalha (Critical ou tambm conhecidos "Dex Build"); - Sacerdote Hbrido. H tambm uma quarta build, conhecida como "TANKER Build", porm h pouqussimos recursos sobre ela disponveis. A parte mais concreta sobre ela se encontra em uma pequena discusso no frum do Perfect World Malasiano (MY). Em suma, baseia-se numa build onde a Constituio se soma com a Fora e a Destreza, fazendo com que a Inteligncia do personagem seja bem abaixo dos "padres". Com ela voc atingiria um grande potencial de defesa e adicional de HP, porm seria extremamente dependente da sua inteligncia alm de defesa mgica, assim tendo de usar equipamentos mais fracos do que o normal para o seu respectivo nvel.

Por estes motivos, nesta fase inicial deste guia, esse assunto de build (Hardcore) no ser abordado. Quem sabe no futuro...

Dano Mximo

INT+FOR Evolua sua fora de acordo com os requerimentos mnimos para seus equipamentos mgicos e todo o restante dever ser colocado em inteligncia. Deixe sua Constituio e Destreza em 5. Este tipo de Sacerdote se molda em um Mago, onde seu poder de ataque extremamente alto. Sua pior fraqueza a baixa defesa e HP. Este o tipo de sacerdote timo para jogar sozinho, podendo causar grandes danos e ao mesmo tempo se curar com eficincia. Se um grupo estiver presente, melhor ainda. Porm em modo PVP e TW, ningum ser burro o suficiente para ficar batendo em um personagem com muito HP e defesa, tal como um Brbaro, pois ao invs disso muito mais fcil acertar um Sacerdote com muita INT, que facilmente derrotado com dois ou trs golpes. Lembre-se de investir pesado em equipamentos que aumentem o seu HP para diminuir sua fraqueza. Ter Barreira de Penas em nvel mximo essencial. PR: Dano alto e alto poder de cura. CONTRA: Baixa quantidade de HP.

Sacerdote de Batalha

INT+FOR+DES+CON Evolua sua fora e destreza de acordo com os requerimentos mnimos para equipamentos leves, usando todos os pontos restantes em inteligncia. Um mnimo de constituio no faz nada mal. Este tipo de Sacerdote possui as melhores qualidades para agentar todo o tipo de ataque, porm ao mesmo tempo frgil. O uso de armaduras leves lhe garante maior defesa fsica e alguma defesa mgica geral, porm voc ainda ir precisar trocar de equipamentos na hora de enfrentar alguns danos mgicos. Uma escolha errada, principalmente em guerras e combates pode ser fatal. Afinal, ou voc se preocupa em trocar de equipamentos para garantir maior defesa, ou se preocupa no seu HP que baixo apesar de tudo. Difcil de se jogar, mas o aprendizado vem com os erros. No final das contas, no deixa de ser uma opo. PR: Alta defesa fsica sem sacrificar poder de cura e dano. CONTRA: A build mais cara e difcil (como tambm rara) de se fazer, pois esta uma build voltada exclusivamente para PVP.

Hbrido

INT+CON+FOR - Evolua sua fora de acordo com os requerimentos mnimos para equipamentos mgicos, colocando inteligncia suficiente para os equipamentos e armas mgicas, o restante dos pontos ir para constituio. Jamais coloque em destreza, deixe-a em cinco. Esse tipo de Sacerdote consegue atingir facilmente cerca do dobro de pontos de vida de NUKER, e um pouco mais do que um CRITICAL. Porm isto faz com que se perca aproximadamente 20% do poder de cura e dano. Mas em Guerras Territoriais ou Combates, ou mesmo em FBs.... no importa quem d mais dano ou quem toma menos dano. O mais importante quem consegue sobreviver por mais tempo. Esta a build mais recomendada em qualquer caso, pois no h o problema de morrer facilmente (Personagem de papel) nem mesmo altos custos alm dos j programados. tranqilamente o estilo mais fcil de se jogar, pois se d bem tanto sozinho quanto em grupo. PR/CONTRA: No h pontos fracos nem fortes, uma vez que se trata de um Hbrido.

Com base nestas trs, eu recomendo para qualquer um que esteja comeando agora o seu sacerdote, para que faa um Hbrido. As razes so simples, tais como de o dano ser reduzido em 75% em modo PVP, portanto ter um personagem com alto dano no muito satisfatrio. O segundo fator que as metas de um sacerdote em qualquer lugar no ser a pessoa que mais ir causar dano, e sim quem dar o melhor suporte em qualquer situao.

Cajados / Varinhas: Dentre as quatro armas mgicas, as varinhas so as que esto disponveis primeiro, sempre nos nveis terminados em 1. {11,21,...51,etc}; Por estarem disponveis teoricamente antes, possuem os menores ataques mgicos, em comparao com os outros trs tipos. Mesmo tendo um ataque mgico menor, possuem um ataque mnimo e um ataque mximo prximos, fazendo com que seus ataques sejam sempre medianos. Espadas Mgicas: Esta (na minha opinio) o melhor tipo de arma mgica. Esta disponvel sempre nos nveis terminados em 4. {24,34,...,64,etc}; Esto disponveis no "meio" da faixa de nvel, por exemplo: {11,12,13,14,15,16,17,18,19,20}. Possuem ataque mgico mnimo e mximo parecidos, um pouco maiores do que uma varinha. Eu gosto deste estilo de arma pois embora no atingimos o ataque mximo, como uma bandeira, tambm no damos danos baixos. Bandeiras: So as maiores armas mgicas e esto sempre disponveis nos nveis terminados em 7. {17,27,...77,etc}; Possuem ataque mgico mnimo e mximo bem diferentes, com um ataque mgico mnimo menor do que uma varinha ou espada, porm ataque mgico mximo maior que as mesmas. Geralmente sacerdotes que esperam causar grandes danos preferem esse tipo de arma por terem a chance de causar o "dano mximo". Porm ao mesmo tempo sofrem com a possibilidade de causar o "dano mnimo".

Rodas: So as mais estranhas armas mgicas, sua forma est entre uma roda em si, com um leque ou at mesmo um katar. Assim como as Bandeiras, possuem ataque mgico minimo e mximo bem diferentes, com a mesma possibilidade de dano mnimo ou dano mximo. Estas porm esto mais "centralizadas" do que as Bandeiras. Esto disponveis um pouquinho antes da prxima faixa de nvel, sempre nos nveis terminados em 9. {19,29,39,...,etc}. Observaes: Ao escolher uma arma, no se deixe influenciar somente pelo seu ataque mgico. Verifique tambm os bnus que as mesmas do, no necessriamente se possuem trs estrelas ou possuem slots para pedras. Esses dois pontos so sim importantes, mas no deixe de verificar os atributos de bnus. S porque uma arma tem 3 estrelas sem nenhum atributo, no quer dizer que ela seja melhor do que uma que s tem uma estrela e d bonificao em +100 de ataque mgico, por exemplo. Os bnus que so bons para sacerdotes so: - Aumento de ataque mgico. - Aumento do ataque mgico mximo. - Aumento do MP. (No to til, mas leve em considerao.) - Aumento do HP. - Aumento na Defesa. (Esse aqui bem difcil de se achar!) Alm desses, voc pode se basear tambm nos pontos de atributos: - Aumento na sua CON. (Especialmente boa para aqueles com build Hbrida.) - Aumento na sua INT. (Bom especialmente para aqueles com build NUKER.) - Aumento na sua FOR. (Nem to til, mas pode ser considerado.) Na hora de escolher uma pedra elemental para colocar no slot da sua arma, s existem duas opes para sacerdotes: - Pedra de aumento do ataque mgico. - Pedra de aumento do HP. Ao resto das pedras, esquea, nenhuma delas vale a pena.

- EM CONSTRUO

Superior: Armadura Pesada: Armadura Leve: Tnica:

Inferior: Perneira Pesada: Perneira Leve: Calas Msticas:

Botas: Botas Pesadas: Botas Leves: Sandlias: Capacetes:

Elmo Pesado: Touca Mstica:

Braceletes: Braceletes Pesados: Manoplas: Pulseiras: Capas: Mantas:

Anis: Anel de Metal: Anel da Gema:

Colares: Colar Amuleto: Colar da Luz Flutuante: Colar Colorido:

Acessrios: Ornamentao: Bolsa Perfumada: Pingente: Anis: Anel de Metal: Anel da Gema:

- EM CONSTRUO Alados a raa que j comea voando no jogo, desde o nvel inicial. Tanto Sacerdotes quanto Arqueiros nascem com suas Asas de Alado, que ir os acompanhar por muitas trajetrias dentro do jogo. Inevitavelmente uma hora voc ir se desfazer da sua asa inicial, seja porque comprou uma asa atravs de cash, que mais bonita ou mais rpida, ou porque prefere as asas negras, a Asa do Falco, obtida no nvel 30. Caso a queira obter denovo, simples. H um NPC na Cidade das Plumas que a vende por apenas 10k, Sacerdotiza da Cidade das Plumas, acho que esse o nome dela. Aqui falarei um pouco sobre cada asa, junto com seus requerimentos, e na medida do possvel, uma screenshot de cada uma delas. Mas antes explicarei o uso da habilidade Maestria de Vo e da habilidade Vo Acelerado, abordando tambm a velocidade de vo e como recarregar a asa. Vo acelerado quando voc usa uma habilidade dentro da janelinha que tem as aes do personagem, naquela onde tem para abrir loja e etc. (Tem at boto para andar ao invs de correr, pouca gente sabe disso lol) Cada asa tem uma velocidade determinada, e para atingir essa velocidade a sua asa tem uma energia paralela, que a que voc v em (300/900) ou algo assim. Depois que essa barra se esgotar, voc vai voltar a voar na velocidade normal da asa.

Ento, em vo acelerado vamos supor que voc ve 3.5 m/s. Enquanto tiver energia, voc voar 3.5 m/s. Quando a energia acabar voc voltar para a velocidade base, vamos dizer que seja 0.5 m/s. (Varia de asa para asa.) A velocidade de vo inicial no tem um valor definido. NO 4.8, ESSE VALOR S SE REFERE QUANDO VOC EST ANDANDO NO CHO/MONTARIA. O que podemos definir como vo inicial: quando voc cria o personagem e voc j comea voando, sem ter nenhuma habilidade influenciando. Chamaremos essa velocidade de "n". Com a habilidade Maestria de Vo maximizada, voc voar em +2.0 m/s, ou seja: "n"+2.0 m/s. Essa vai ser a sua velocidade ao usar as asas iniciais. (E somente as iniciais). Cada asa de cash ou a prpria asa do falco do nvel 30 tem a sua velocidade base e a sua velocidade em vo acelerado. At aqui j aprendemos que vo acelerado depende da energia da asa.. Vamos aprender a re-carregar a sua asa. A asa se recarrega com as pedras quebradas de equipamentos. Equipamentos de nvel 2~3 do pedras de nvel 1, equipamentos de nvel 4 do pedras de nvel 2, de nvel 5 pedras de nvel 3.. e por ai vai n. Equipamentos trs estrelas, no importando o nvel, do pedras imortais. Assim como equipamentos de molde. A quantidade de pedras determinada pelas caractersticas do equipamento que voc quebrou. Equipamentos comuns do poucas pedras, os com habilidade especiais do um pouco mais, mas os que do muito mais pedras do que o normal so os que tem durabilidade aumentada. Como por exemplo, outra vez eu estava fazendo amuletos no boticrio, ai fui desmontar um equipamento com durabilidade +100%, ao invs de me dar 6~12 pedras, ele me deu 98!! Heheh. Mas depois de conseguir as pedras, basta colocar elas em cima da sua asa, ou da asa que voc queira re-carregar. (Caso esteja no inventrio.) Pedras de nvel 1 recarregam 1 segundo de vo, de nvel 2 dois segundos... nvel 3, trs segundo.. e vocs me entenderam. Asa dos Alados Asa do Falco Blood Wing Romance Asas de Ouro Create Asa de Borboleta Asas de Gelo Asas de Deus Asas da Antigidade

Chegamos em um ponto crucial: As habilidades! Afinal, o que seriamos sem elas? Sacerdotes possuem todo o tipo de habilidades, temos boas habilidades de ataque, temos habilidades de cura, regenerao e suporte e at para os mais chegados em um mano-a-mano, possumos duas das melhores habilidades de PVP do jogo, que so os chamados "Nerfs", tambm conhecidos como "Debuffs", alm da habilidade de rea mais forte do jogo.

A seguir voc poder conferir cada habilidade separadamente, junto com uma pequena descrio e parte da minha opinio sincera sobre cada habilidade. Note a tabela logo abaixo de cada habilidade, onde eu coloquei as principais informaes: Primeiro o nvel em que voc deve estar para poder investir na habilidade; Junto com informaes do custo em pontos de alma e dinheiro cobrados pelo NPC; H tambm o custo de mana ao utilizar cada nvel da habilidade; E por ltimo informaes como quantidade de recuperao ou dano adicional a cada nvel. Alm disso, no nvel 89 voc dever escolher para qual lado da fora voc vai se juntar. "Sagrado ou Sombrio" em outros servidores (DARK/HOLY) ou (EVIL/GOD) - TRADUO NO CONFIRMADA! Junto com os custos para maximizar a habilidade e bonificao correspondente. NOTA: Voc s tem a possibilidade de evoluir nove habilidades de acordo com o seu lado. Isto ocorre atualmente por que o patch de atualizao do jogo ainda no chegou ao nosso servidor, por isso voc s ter a oportunidade de conseguir 3 livros de cada nvel (atualmente somente 89 e 99). Porm futuramente voc poder ter todas as habilidades, basta ter alma e dinheiro! No nvel 89, voc poder maximizar apenas 3. (Maximizar neste caso significa comprar o 11 nvel da habilidade.) No nvel 99, voc poder maximizar mais 3, alm das 3 anteriores. No nvel 105, voc poder maximizar mais 3, alm das 6 anteriores.

Esta a nossa rvore de habilidades. As descries aqui contidas no esto necessariamente na ordem da rvore, e sim por ordem de "utilidade".

Prece da Clareza: Sua primeira habilidade de cura, voc j comea no jogo com ela em nvel 1. Logo de cara, voc vai perceber que ela no muito til, afinal ela tem um tempo de cast maior que as outras habilidades de cura, e consome mais mana. O meu conselho : Deixe-a em nvel 1, e quando no tiver mais nenhuma

habilidade para comprar no jogo, maximize-a somente por fetiche.

Prece da Calma: Essa sim, a sua principal habilidade de cura. Por que ela boa? Bem, ela no recupera tudo de uma vez, e sim durante vrios segundos. Assim, dois sacerdotes usando ao mesmo tempo ou mesmo um s repetindo em pequenos intervalos de tempo esta habilidade torna qualquer outro personagem semiimortal. Mesmo que a pessoa-alvo esteja com o HP completo, qualquer dano adicional ser recuperado no tempo de efeito da Prece da Calma, que tambm chamada de Cura Progressiva, afinal ela cura progressivamente...d. O custo para se maximizar, junto com o custo de MP so bem razoveis, dando mais motivos para esta habilidade ser to boa.

Iluminao: O motivo de ter esta habilidade bem simples: O tempo de cast proporcional ao HP recuperado. Esta habilidade a princpio pode parecer titica de ganso, mas muitos aqui conhecem o efeito do tempo-espao. Em suma, aquele milsimo de segundo que parece durar bem mais... isso ocorre muito quando voc criana e est jogando queimado por exemplo, bem naquele meio segundo em que voc percebe que vai tomar uma bolada na cara, o tempo para. Nesse momento passa pela sua cabea: Ou eu fao alguma coisa ou no fao nada. (Quase sempre quando se criana voc no tem reao alguma e acaba tomando vrias assim...) Mas dentro do jogo voc tem essa habilidade disposio! Bem na hora em que voc acha que vai ganhar um "teleporte de graa pra cidade", seus dedos iro se mover rapidamente para usar Iluminao, e assim voc evita aquele sentimento de dio que muita gente aqui conhece muito bem! Conselho meu? Deixe-a em nivel 5 e aproveite mais a vida!

Prece da Vida: A habilidade que todo morto, ou personagem suscetvel a morrer adora! Com ela voc ressuscita as pessoas, e a cada nvel da habilidade, a pessoa perder menos experincia.

Dissipar: Essencial contra monstros chefe, dungeons, e diversos monstros do dia-a-dia, como por exemplo aqueles de madeira que insistem em te deixar envenenado. Remove todos os status anormais, e a parte boa de evoluir esta habilidade que o tempo de recarga diminue de acordo com o nvel, e que a distncia de uso aumenta, fazendo com que voc tambm no seja alvo dos status em rea.

Glria da Manh: A sua habilidade de cura em rea, e voc ver que mesmo em nvel 1, ela bastante til contra ataques em rea causados por monstros chefe ou mesmo em duelos e brigas. Eu no recomendo maximizar ela de incio, porque so poucas as vezes que voc se encontrar em uma situao em que o dano seja em rea em que s tenha voc jogando de sacerdote. A grande diferena entre Glria da Manh e Aura Infinita, que Glria da Manh uma habilidade que vai salvar o grupo como um todo, assim como j ocorre com o uso de Iluminao. isso, uma Iluminao em rea. Ter ela em nvel alto interessante, mas acredite quando digo que voc no vai utilizar ela muito, afinal existem outras prioridades.

Mar Sem-Fim: A habilidade que na parte terica substitu Iluminao. Na prtica, j em nvel 1, ela consome o triplo de mana que Iluminao em Nvel 10, para recuperar um pouco mais do dobro de HP. Enquanto Iluminao voc vai continuar usando para salvar aquele pobre Mago que tem 1.500 de HP... usando Mar Sem-Fim voc salva a vida daquele seu amigo Brbaro que est fazendo build de tanker, onde voc estoura os botes do teclado tentando curar ele mas percebe que o HP dele nem se move! O custo de MP vale, afinal se o tanker morre, adivinha em quem o monstro vira primeiro........

Aura Infinita: Habilidade em que basicamente voc s ir usar em grandes eventos ou nas Guerras de Territrio (TW). Apelidada carinhosamente de "A Bolha", gera um campo ao redor do sacerdote, reduzindo todos os danos recebidos por todos em 50%, curando os aliados 300+20% a cada cinco segundos e consumindo 500 de MP a cada cinco segundos. Consome 2 Chi. Essa habilidade s pode ser cancelada de trs formas: Primeiro, cancelando-a manualmente ou apertando a tecla ESC. Segundo, ao acabar a mana do sacerdote. Em terceiro... se matarem o sacerdote, que no pode se mover durante o uso da habilidade, se tornando um alvo fcil.

Proteo de Ferro: O seu primeiro buff! Com ele voc beneficia todas as classes do jogo, aumentando a defesa fsica baseada na defesa proporcionada pelos equipamentos. o buff de primeira ordem, o primeiro a ser maximizado. Afinal, defesa nunca demais.

Proteo Salvadora: a primeira habilidade em rea realmente til que voc tem, porm o bnus no alterado. Agora, voc tem a possibilidade de dar buff em todos do grupo que estiverem por perto e que duram 1 hora ao invs de 30 minutos, economizando boa parte de seu MP. Mas para isso, vale a pena observar: Se o grupo contiver voc e apenas mais duas pessoas, no vale a pena usar as habilidades em rea. Use-as

somente se o seu grupo contiver voc e mais 3 pessoas.

Proteo dos Espritos: A sua segunda habilidade de buff tambm beneficia todas as classes do jogo, mas ainda mais ns, sacerdotes, que somos constantemente bombardeados com diversos tipos de ataques mgicos, de monstros, chefes e outros jogadores. com certeza o segundo a se ter maximizado.

Entusiasmo: Mesma funo de Proteo Salvadora, porm esta aqui beneficia todos do grupo com defesa mgica. Tambm dura 1 hora ao invs de 30 minutos, e voc economiza bastante de MP. A mesma lei das habilidades em rea se aplica aqui: Se o grupo contiver voc e apenas mais duas pessoas, no vale a pena usar as habilidades em rea. Use-as somente se o seu grupo contiver voc e mais 3 pessoas.

Conselho Imortal: O terceiro buff um dos que mais auxilia, no s a ns mesmos, mas como tambm todas as outras classes. Com ele aumentamos a taxa de recuperao de HP/MP dos nossos personagens, e isto significa menos poes, menos mortes por falta de HP/MP e menos stress! Tornando a sua vida mais fcil, sempre. Embora seja o terceiro, considerado o menos importante na ordem.... no que no seja importante, mas no sou s eu, que considera o prximo buff, Fervor, provendo maior ataque mgico ser

melhor do que aumentar a recuperao. Voc vai o ter em nvel elevado, com certeza. Mas se for para decidir entre um ou outro para completar primeiro, escolha Fervor.

Sabedoria dos Cus: Terceiro buff em rea, esse j tem uma animao mais bonita. Assim como outros buffs em rea, tem durao de 1 hora, e a mesma prtica da economia de MP: Se o grupo contiver voc e apenas mais duas pessoas, no vale a pena usar as habilidades em rea. Use-as somente se o seu grupo contiver voc e mais 3 pessoas.

Fervor: O quarto buff. Aumenta o ataque mgico, beneficiando todas as classes mgicas do jogo, e logicamente um buff intil para Brbaros, Guerreiros e Arqueiros, que no possuem nenhum ataque mgico. Apesar de ser o ltimo a aparecer - somente no nvel 29 - tem o valor de terceira ordem, invertendo de lugar com Conselho Imortal, na hora de ser maximizado. Dar maior dano potencialmente melhor do que recuperar

HP/MP mais rpido.

Smbolo Abenoado: Quarto e ltimo buff em rea, bonificando todas as classes mgicas do grupo na rea de efeito, com igual durao de 1 hora. Por uma ltima vez, a prtica da economia de MP tambm vale por aqui: Se o grupo contiver voc e apenas mais duas pessoas, no vale a pena usar as habilidades em rea. Use-as somente se o seu grupo contiver voc e mais 3 pessoas.

Barreira de Penas: Cria uma barreira que reduz todos os danos recebidos de acordo com o nvel da habilidade e a cada dano recebido, consome uma quantidade do seu MP. Em todos os nveis, a durao de vinte segundos. Esta habilidade realmente muito til em casos de perigo, tais como curar aquele seu amigo que no para de fazer mob de monstros, o qual voc sabe que com certeza algum deles vai virar em voc. Como tambm em casos de PVP, onde claro.. todos decidem bater no sacerdote primeiro.

Maestria do Metal: Esta habilidade passiva, e de acordo com o nvel, aumenta os seus danos com magias de metal. No incio ela no muito til, afinal magia de ataque de metal, no incio, voc s ter Tornado. Com o passar dos nveis, e com a possibilidade de ser usada em benefcio de Fria dos Cus e Rito do Relmpago, a tentao de maximizar esta habilidade grande. Eu afirmo, vale mesmo a pena, porm d preferncia para t-la somente depois do nvel 70. Existem outras prioridades, no se esquea!

Maestria em Vo: Esta a habilidade que mais provm iluses em jogadores novos no jogo. Com ela, a sua velocidade em vo aumenta, pormSOMENTE FUNCIONA COM SUAS ASAS INICIAIS. Ela no funciona com a Asa de

Falco do nvel 30, nem mesmo com asas obtidas por meio de CASH. No final das contas, apenas um desperdcio de pontos investidos. Voc pode se divertir por um tempo voando mais rpido que seus amigos, mas enquanto voc investe pontos aqui, seus amigos estaro fazendo a coisa certa, ou seja, investindo em outras habilidades mais teis.

Flecha de Penas: Sua primeira habilidade de ataque, uma das melhores habilidades de ataque que voc vai usar at o final de sua vida. Ao disparar uma flecha criada com sua prpria energia, voc causar dano fsico no seu alvo, alm do valor adicional correspondente ao seu ataque mgico proporcionado pela sua arma. Sempre que tiver oportunidade, invista seus pontos aqui, at ter em nvel 10.

Tornado: Sua segunda habilidade de ataque, igualmente importante e necessria como a primeira. Cria um tornado no alvo, causando dano mgico de metal junto com o proporcional de ataque mgico. Alm disso, esta habilidade tem a funo de retardar o movimento do alvo, onde as chances aumentam a cada nvel investido. Sem dvida outra habilidade para maximizar de cara.

Relmpago Sagrado: Forma uma esfera de raios acima do alvo, causando-lhe dano mgico de metal, alm de um proporcional ao dano que vai ser dividido durante 15 segundos, causando um dano contnuo. Em nveis baixos, esta habilidade pode ser descartada facilmente. Porm, ao chegar em seu nvel mximo, a funo dela pode ser alterada, para no necessriamente causar dano, e sim mais para encher o saco do alvo, seja ele um monstro ou um oponente. At l, recomendo deixar ela apenas em nvel 1, s para que a prximas habilidades se tornem disponveis.

Rito do Relmpago: Agora sim, chegamos na habilidade de alvo nico com o maior potencial para ser usada em ataques mais fortes. claro que Relmpago Sagrado causa mais dano devido ao seu longo efeito, porm perde-se a chance de causar um grande impacto no oponente de uma s vez. Voc conjura um raio que ir diretamente ao seu alvo, causando-lhe dano intenso de metal. Embora esta habilidade seja muito boa, voc apenas colocar 1 ponto nela no incio, apenas para abrir a prxima. Quem sabe depois? Continue acompanhando este guia e ver a hora certa!

Lminas de Pena: Sua primeira habilidade de ataque em rea disponvel. Causa dano fsico em uma pequena rea, que aumenta de acordo com o nvel da habilidade. Infelizmente de incio tambm no vale investir pontos nela, ento j sabe o esquema.. apenas em nvel 1 para dar lugar prxima.

Carcia do Vento: Segunda habilidade de ataque em rea, porm causa danos baixos assim como a primeira. A diferena que Carcia executa um dano mgico de metal. Mas no s isso tambm tem a pequena chance de paralizar o(s) inimigo(s) por trs segundos. Novamente, apenas 1 nvel para a prxima habilidade.

Fria dos Cus: Esta sim, a habilidade que todo sacerdote tem que ter em nvel mximo, principalmente se a build for em especial a de um NUKER. Esta habilidade, alm de causar um dano mgico de metal extremamente alto, tambm tem grande chance de reduzir a velocidade de movimento dos inimigos. A rea de efeito da habilidade bem grande, porm como tudo na vida tem um preo, atravs da tabela abaixo voc pode comparar o preo de cada nvel superior desta habilidade. ta preo salgadinho n? No final voc poder dizer com toda a convico do mundo: "- Valeu a pena!".

Proteo dos 5 Elementos: Chegamos na parte de habilidades de NERF, tambm chamadas de Debuff. Em todas, voc tambm sofre alguma parte do efeito da habilidade, ou alguma reduo. De primeira temos a Proteo dos 5

Elementos, que reduzir a defesa mgica do alvo em troca de tambm reduzir a sua. Esta habilidade puramente usada em combates, pois seu efeito no vale a pena de ser largamente usado em monstros. Talvez em um ou outro chefe, desde que o mesmo no seja imune a este tipo de habilidade.

Proteo das 5 Formas: Uma verso fsica da habilidade anterior, com os mesmos efeitos pela mesma durao, porm aqui estamos falando em reduo da defesa fsica. tima para ser usada naquele Tanker, duro de morrer.

Proteo dos 5 Sons: Agora sim, uma das habilidades de Nerf que vale a pena maximizar esta. Atravs dela voc ir reduzir o seu prprio ataque mgico, para causar o efeito de paralisia mais longo do jogo. Durante o estado de paralisia, o oponente somente poder usar poes, no poder atacar nem usar habilidades, e no sair do estado caso seja atacado. Para as builds Hbrida e Critical, pode-se levar em considerao de levar esta habilidade ao nvel mximo antes de maximizar Fria dos Cus que tem um custo elevado por exemplo. Especialmente se voc pretende ir nas guerras de territrio bem cedo, ou goste muito de PVP.

Proteo das 5 Cores: Por ltimo mas no menos importante, temos o NERF com a maior durao do jogo, em at 38 segundos! Durante o efeito de Sono, o alvo ficar imvel, assim como em paralisia. A diferena que ao deixar o oponente dormindo, qualquer ataque que cause dano posterior o acordar. Leu bem quando eu disse a frase que cause dano? Se voc teve a brilhante de idia de fazer um combo, de deixar o oponente dormindo e logo aps o acertar com Proteo dos 5 Sons, ento posso lhe confirmar, que vai dar certo! O tempo de delay entre uma habilidade e outra grande, porm voc ter tempo de sobra para alternar entre as duas habilidades, alm de causar um dano adicional aps usar Proteo das 5 Formas, e novamente usando Proteo das 5 Cores. Durante o estado sonolento, seu oponente no conseguir nem ao menos usar poes, afinal s se ele for um sonmbulo! Maximize-a!

Erupo de Chi: Uma habilidade comum para todas as classes, com ela voc se torna imortal durante 1 segundo aps o uso da habilidade, e seu poder de ataque (tanto mgico como fsico) aumentado em 200% durante 10 segundos. Tempo suficiente para usar de dois a trs habilidades, algo como Tornado -> Flechas -> Flechas. Para funcionar ela necessita da exploso de 1 ponto de Chi (100% de Vigor).

Grande Erupo de Chi: No nvel 59 voc ganha um upgrade da sua primeira habilidade de exploso. Desta vez ao consumo de dois pontos de Chi, seu poder de ataque (tanto mgico como fsico) vai ser aumentado em 400% durante 12 segundos, desta vez voc consegue usar 4 habilidades seguidas dentro do tempo. Voc tambm ir recuperar 10% do seu HP/MP mximo e ficar imortal durante 2 segundos.

Quanto ao resto, esquea.

- Prece da Calma - sua principal habilidade de cura, maximize-a assim que possvel.

- Iluminao - sua habilidade de cura opcional, ela que salva quando voc precisa curar instantaneamente ao invs de ir curando aos poucos como a Prece da Calma faz. Deixe-a nvel 7 que j est em um nvel bom, assim voc economiza pontos para outras habilidades.

- Ressuscitar - A cada nvel, ela diminue a experincia que o morto perde na hora da morte, por isso ter ela no nvel mais alto possvel essencial.

- Dissipar - A habilidade que retira status anormais. Essa habilidade tima em diversas situaes, mas no precisa maximizar ela por enquanto. S a ter em nvel 1 basta.

Essas so as habilidades de ataque primordiais:

- Flecha de Penas - Habilidade principal de ataque, causa dano fsico e no mgico. Maximize-a o mais rpido que puder.

- Tornado - Habilidade secundria de ataque, causa dano de metal e ainda reduz a velocidade do alvo. Maximize-a o mais rpido que puder tambm.

Por ltimo, as quatro habilidades de buff:

- Proteo de Ferro - A primeira que o jogo te d a possibilidade de maximizar, aumenta a defesa fsica.

- Proteo dos Espritos - A segunda que o jogo te deixa maximizar, prov defesa mgica.

- Conselho Imortal - Aumenta a recuperao de HP e MP, tima para todas as classes economizarem poes e tempo de ficar sentando.

- Fervor - A quarta habilidade, aumenta o ataque mgico do alvo e muito til para classes mgicas, Magos, Feiticeiras e outros Sacerdotes que a tem em nvel menor. Logicamente no serve de nada para Brbaros por exemplo, que no tem ataques mgicos.

Ao chegar aqui, voc j dever ter todos os quatro buffs maximizados, junto com os mesmos s que em rea. Alm de Flecha de Plumas, Tornado e Prece da Calma em nvel 10, e todas as habilidades restantes em nvel 1. No se esquea de pegar Fria dos Cus, Aura Infinita e Tocar o vazio aps terminar o cultivo do 59!! Bem, voc j no mais um iniciante no jogo. Agora surgem novas oportunidades, dentre elas um PVP mais acirrado, as guerras territoriais (TW) e o nvel de jogo cresce um pouco em dificuldade. As quests j no te do tanto quanto davam antes.. fazer Pedra Doida se torna um pouco mais caro.. mas para melhorar, voc tem a possibildade de fazer Tokens, que so adquiridos nos NPC's Enviados do Castigo, localizado em diversas cidades. As suas habilidades mais usadas j esto em nvel mximo, exceto Ressuscitar que voc poder pegar em nvel 10 no nvel 64, eDissipar que s vir mais tarde no nvel 74. No se preocupe com a falta de alma devido grande quantidade exigida para se ter Dissipar em nvel mximo. No nvel 71 voc ter quest de cultivo e todas elas somadas lhe daro uma boa quantidade de experincia, alma e fama. Voc chegou em um novo patamar. Agora, est na hora de decidir entre priorizar as habilidades de NERF primeiro, ou ento partir para um lado mais ofensivo. Alm disso, poder contar com a ajuda de algumas habilidades j conhecidas, mas que faro um uso melhor apartir de agora.

Essas so as habilidades que independente de ter escolhido um lado ofensivo ou mais combate, sero de grande importncia.

- Maestria de Vo Lembra-se quando eu disse que essa habilidade consumia pontos desnecessrios no incio do jogo, e que no valia a pena ter? Bem, aqui voc pode usar esses pontos, uma vez que mesmo voando com as Asas de Alado iniciais, voc voar a +2.0m/s, mais rpido do que usando suas Asas de Falco do nvel 30 e muitas outras asas de cash. Infelizmente voc no ter vo acelerado, mas isso s vale a pena para quem gosta de fugir de batalhas como um cozinho medroso. Acho que ningum aqui assim n?

- Barreira de Penas Agora sim, com a possibilidade de adquirir esta habilidade diretamente em nvel 10 (Nvel 54), voc far de um bom uso para reduzir os danos recebidos em momentos de aperto, como um BOSS que virou em voc no meio de uma dungeon, ou para fugir de batalhas acirradas. Isso mesmo... fugir. Afinal a batalha pode estar perdida, mas a guerra no! Ela ir reduzir 80% dos danos em nvel 10, e consumir boa parte do seu MP, porm menos do que em nveis mais baixos. Mas lembre-se, ela s dura vinte segundos e precisa de vigor para ser ativada!

- Maestria do Metal Habilidade passiva que aumentar em 2% seus danos de metal a cada nvel. -- Mas p, s dois porcentu tiu Peppe? -- Sim, mas lembre-se que de dois em dois, chega-se 20% de dano adicional, 1/5 do seu dano mximo! Isso ocorre no nvel 74, e demandar uma boa quantidade de alma e dinheiro. Mas lembre-

se que alma pelo menos as quests do 70 ao 74 iro te dar bastante. J o dinheiro.. tem um ponto ali na esquina sabe...

Agora sim, j se decidiu? Bem, voc no deixar de ter uma habilidade ou outra, apenas ir se decidir em quais ir investirprimeiro. Vamos analisar o lado ofensivo primeiro.

- Lminas de Pena Em meados do nvel 60 voc poder escolher entre matar monstros de um em um, ou mobar diversos monstros e matar de uma s vez. Esta a habilidade recomendada para esse tipo de situao, tanto no fato de mobar como poder atingir vrios monstros de uma s vez, sem gastar muito MP nem vigor. Um exemplo disso pode ser encontrado neste vdeo. O sacerdote em questo junta diversos monstros Elfo Borboleta de Madeira, e os mata de uma s vez, gastando algumas pots adicionais em compensao.

- Relmpago Sagrado Alguns dizem que esta uma das piores habilidades de sacerdote, porm eu e muitos outros temos outro tipo de viso. Ela causa um grande dano de metal, no to alto quanto comparado com outras habilidades, mas supera o dano de Tornado, por exemplo. Alm de causar um dano inicial, durante mais ou menos 15 segundos ela deixar o monstro recebendo danos de metal contnuo, atravs de uma bolinha provendo raios como se fosse uma tempestade metlica. quase um "veneno", porm esse dano contnuo no pode ser cancelado por dissipar, alm de que uma boa habilidade para usar naquele personagem que fica indo e vindo, ou como um dano complementar alternativo em monstros, especialmente em grupos, onde voc pode usar esta habilidade e deixar o efeito e/ou mais algum amigo a matar o monstro e voltar seus olhos para outros alvos.

- Rito do Relmpago Definivamente sua melhor habilidade de dano nico e direto, causando um grande rombo de dano metlico no alvo. Porm, tudo tem um preo. uma das habilidades mais caras de ser maximizada, e voc sentir as dores a partir do nvel 6 ou 7. O esforo valer a pena e o dano final da habilidade de se assustar. Sacerdotes com build Critical adoram esta habilidade pela chance de sair um dano crtico ser mais elevada. Destruio total para ambas as builds. Infelizmente ela consome trs ou quatro vezes mais MP do que Flecha e Tornado...

Muitas dvidas? Calma, ainda estamos no meio do caminho! Vamos analisar agora as habilidades de NERF.

- Proteo das cinco Formas - Proteo dos cinco Elementos Enquanto 5Formas reduz 30% de defesa fsica do alvo em nvel 10, 5Elementos reduzir 30% da defesa mgica. Porm, ela tambm ir reduzir a sua prpria defesa e defesa mgica. Isso soou ruim? No ao meu ver. Em caso de combate, reduzir a defesa mgica de classes meele um grande apoio, uma vez que eles no possuem ataques mgicos, ento reduzir a sua prpria defesa no tem nenhum problema. Assim voc poder causar mais danos com suas habilidades mgicas. O mesmo ocorre com classes mgicas, onde voc pode reduzir a defesa fsica, e assim causar mais danos com Flecha de Plumas e Lminas de Pena. Fora o lado combate, posso citar tambm aqueles monstros-boss que demoram uma eternidade para morrer, especialmente na falta de classes chave para dar dano, como magos e arqueiros. Afinal, no voc que estar tankando, reduzir sua defesa no far mal. (A menos que o boss tenha ataque em rea... mas voc j deve estar se tornando uma pessoa espertinha n!?)

- Proteo dos cinco Sons Em troca de reduzir seu ataque mgico, voc ir paralizar o oponente. Sabe aquele guerreiro chato que no para de correr? SEUS PROBLEMAS ACABARAM! - Lol, agora com qui. Vrios outros usos chegaram at a sua mente? Bem, na minha tambm. Esta a melhor habilidade de NERF de Sacerdote, como tambm uma das melhores do jogo. Ter esta habilidade em nvel 10 causa um grande diferencial, agora que aquele mago pensar duas vezes antes de se meter com voc.

- Proteo das cinco Cores Em troca de reduzir a sua velocidade de movimento, esta habilidade deixar o alvo dormindo... at que algum v e o acorde, causando-lhe dano, seja monstro ou pessoa, ou que o tempo de sono acabe. Esta a habilidade de NERF com maior durao do jogo, e a segunda melhor habilidade de nerf de Sacerdote. Seu uso pode se aplicar tanto como incio de PVP 1x1, para dar uma maior distncia, como tambm para deixar o alvo paradinho dando tempo de voc chegar mais perto -- Isso vale para os fujes! -- Um exemplo clssico deixar o agressor dormindo, enquanto voc corre para uma distncia segura, para se salvar ou atacar melhor.Note que a sua velocidade vai ser reduzida em terra, mas no em vo. ---Bem, escolhendo um lado primeiro, basta voltar seus olhos para o outro lado, e vice-versa. Acredite, voc ir se ocupar bastante at o nvel 80 e meados. Voc pode tambm alternar entre um lado e outro, escolhendo aumentar uma habilidade ofensiva primeiro, depois outra nerf... e por ai vai. Eu recomendo aumentar uma habilidade de cada vez, e no sair distribuindo pontos e vrias habilidades.

Seja bem-vindo ao ltimo estgio do jogo. Suas habilidades j esto fortes, assim como tambm o seu personagem. Chega a hora de acabar de uma vez tudo o que se comeou! Lembra-se quando voc comeou no jogo e suas habilidades consumiam to pouco dinheiro e alma? Bem.. isso vai ficar s na lembrana mesmo. Se prepare para a fase mais cara do jogo! Bem, aqui voc tem duas opes tambm. Nenhuma das duas fcil. Com quase nenhuma habilidade para se investir, voc poder comear a acumular pontos para pegar suas trs primeiras habilidades de EVIL/GOD no nvel 89, aps realizar as quests especficas. O consumo de pontos dessas habilidades bem alto.(1.000.000+) ento pode ser uma boa comear a economizar pontos. A outra alternativa que tenho para te apresentar um pouco mais fcil, porm igualmente cara. Duas habilidades podem receber um pouco de ateno.

- Mar Sem-Fim Uma iluminao melhorada, podemos dizer assim. Porm, possue alto tempo de cast em compensar o alto valor de cura, que alm de proporcionar uma cura imediata, uma pequena fuso com Prece da Calma proporciona uma cura adicional nos prximos segundos. Esta definitivamente a habilidade especfica para se ter para dar suporte para aquele seu amigo brbaro que tem 10 pontos de fora e 400 de constituio.

- Fria dos Cus Sua habilidade de rea mais poderosa, e tambm a habilidade de rea mais forte do jogo, tanto em poder de destruio como tambm em efeitos. Alm do dano superior, esta habilidade pode reduzir a velocidade de movimento de todos os alvos na rea de ataque em 60%. um Tornado em rea quase. Esta habilidade consome dois pontos de Chi e a habilidade mais cara de sacerdote. S para ir do nvel 9 ao

10, para se ter uma noo, so necessrios mseros 773.000 pontos de alma e 1.050.000 de dinheiro. Uma bagatela.

---Bem, depois disso voc ter que apenas se preocupar com suas outras habilidades de GOD/EVIL. Mas quem sabe, voltar um pouco no tempo e investir alguns pontos apenas por fetisch em algumas habilidades no muito usadas (e igualmente teis...) apenas para poder dizer que "tem todas as habilidades" ? Aqui est a lista das habilidades que no foram maximizadas at ento.

- Prece da Clareza Pior habilidade de cura do jogo. At mesmo a habilidade de cura dos Magos e Feiticeiras recupera mais pontos de HP. Porm, caso voc pegue-a em EVIL/GOD (O que eu no recomendo..) ela se tornar uma cura melhor at mesmo do que Mar Sem-Fim em nvel 10.

- Glria da Manh Habilidade que cura em rea, sendo substituda por Aura Infinita, pois muitas vezes Glria em nvel 1 j faz o trabalho de curar diversos membros do grupo de uma s vez. Alm disso, consome muito MP..

- Carcia do Vento Sua segunda habilidade de dano em rea, dessa vez metlico, porm com um requisito de 1 ponto de Chi, e mesmo com baixo tempo de cast e pouco consumo de MP, necessrio que voc se aproxime muito dos monstros para executar a habilidade, fazendo com que s vezes os monstros comeem a te atacar com dano fsico e no mais mgico. Esta habilidade melhorada em GOD/EVIL, porm tambm no recomendo essa escolha.

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