Sunteți pe pagina 1din 93

CUPRINS: I. TEAMBUILDING II. JOCURI DE COOPERARE III.ICEBREAKER IV. JOCURI DE ROL V. ALTE JOCULETE I.

Teambuilding

GROUP JUGGLE (Cat Juggling)


Overview: Participants are grouped into a very large circle. The facilitator brings out 3 -7 cats (Beanie Baby stuffed animals work very well for this event). The group is told that today they will learn how to cat juggle. One cat is thrown across the circle to one of the participants, he/she then throws the cat to another participant and so one until every participant has "juggled" the cat. It is then thrown back to the facilitator. This process is repeated adding more and more cats each time until cats are flying everywhere. The team is challenged to juggle the cats without dropping any and completing the exercise in less and less time. As the group is challenged to improve their performance barriers are identified and creative solutions are introduced to overcome self imposed limitations. Business application: Most of our jobs involve heavy amounts of juggling. We also come up against significant barriers which must be broken through in order to increase performance. This team building activity simulates a working environment where chaos rules, people are going many different directions and lots of energy and resources are used to keep all the plates spinning. Participants identify what is needed to break through self imposed limitations, think creatively and focus on the most efficient way to complete tasks. Duration: 30 - 45 minutes Equipment: 3 - 7 Beanie Baby cats or Koosh balls. This team building activity is part of the Morale Booster Outdoor Team Challenge. To find out how much it would be to add this event to an upcoming business meeting click on the instant quote button. .

5 Pointed Star
The 5 Pointed Star team building challenge works well for large groups, indoor or out. Here is how it goes...
Overview: The 5 Pointed Star begins with participants gathering around a rope on the ground in the shape of a circle. Participants are instructed to pick up the rope with both hands and then shape the rope into a 5 pointed star, with all the overlaps and criss-crosses (just like the kind you drew in elementary school). Of course things are not always as easy as they sound. The team has some limitations. First they must take 4 minutes to come up with a plan and while they are talking they cannot start moving. It sounds easy enough, but inevitable some eager person starts taking action during planning time - that is when the penalties start flying: blindfolds, ankles tied together, walk backwards everywhere you go,

etc. Then the team must implement their plan (move) without talking, then plan again, then move again. Once they have moved through the four sequences and formed the best star possible they lay the rope on the ground and examine their handiwork. Laughter usually erupts at this point as they see how far from reality their star really is. Business application: This mirrors the business dynamic of the difficulty involved in casting vision. Communication is one of the most difficult areas in business. There are numerous obstacles to effective communication: geographically dispersed teams, language gaps, cultural differences, etc. It takes focused attention on the processes involved in communicating objectives, strategies and goals in order for communication to have a chance. The 5 Pointed Star is an excellent activity if you want to deal with communication issues. .

Indoor Team Building Game


The Helium Pole is part of our Indoor Team Building Challenge event. This event works very well for: * Conference break out sessions * When you have limited time and want a fun pick-me-up * Poor weather conditions and you need to stay indoors
Overview: The helium pole is an indoor team building game which defies the laws of gravity and takes an incredible amount of well coordinated teamwork to be successful. The basic idea is simple lower a slim, wooden dowel to the ground all together as a team. However, the dowel rises into the air instead of lowering to the ground. How can that be? The team must work it out and find the solution. Most teams get it, but only after several starts and restarts. Business application: This mirrors the business dynamic of projects starting out well, but quickly going awry. Why is that? Sometimes the best laid plans just don't work out. What you do as a team when plans go awry has everything to do with team work, trust and communication. Teams come away from this activity with a deeper understanding of how they work best together. Duration: 45 - 60 minutes ..

3D Minefield Team Building Activity


Overview: This event is a great team building activity for building trust and communication. Imagine a 20 X 20 roped off area filled with live mouse traps, water hazards and "poisonous" vines. They aren't really poisonous, just pieces of brightly colored string. Now imagine crawling through this minefield blindfolded with nothing to guide you but the directions your teammates give. Team members go into the minefield on a rotating basis to rescue important objects and they must be very, very careful where they step or crawl or one of the mousetraps might be snap at them. This team building activity is completed when all objects have been obtained. Business application: The 3D Minefield team building activity offers numerous parallels to the realities of business. Part of what makes teams more successful than individuals is the ability to look at problems from multiple angles. As team members take action they will run into obstacles; some seen, some hidden. Having the support, guidance and perspective of other team members makes the difference between success and failure. Team Building Activity Duration: 60 minutes ..

II. Jocuri de cooperare


1) Cine tine bateriile?
Un exercitiu despre negociere si interdependenta. Materialele necesare : Pentru fiecare grup de participanti (n numar de 4 5) o lanterna electrica care poate fi tinuta n cel putin cinci locuri diferite si care functioneaza cu cel putin doua baterii, mai degraba decat cu o baterie. Recipiente pentru diferite parti. O camera suficient de mare pentru ca grupurile mai mici sa poata avea un mic spatiu pentru a discuta n taina. Marimea grupului : Cel putin 12 si ce mult 30 de participanti (daca exista cel putin 6 piese ale lanternei/ tortei. Timpul : n jur de 90 de minute : 10 minute pentru a introduce exercitiul. 40 de minute pentru a ndeplini sarcina 40 de minute dezbatere. Pas cu pas : Luati tortele electrice deoparte si puneti acelasi timp de componentempreuna ntr-un container (ex. Toate beculetele ntr-un recipient, bateriile n altul). mpartiti grupul n grupuri mai mici si dati fiecarui grup unul dintre containere. Explicati exercitiul grupului :Este treaba lor pentru a realiza un sistem ntreg care sa functioneze. Grupurile sunt nevoite sa lucreze mpreuna ca o echipa, sa ia decizii si strategii de grup si tehnici nainte de a face orice. Curnd si vor da seama anumiti participanti ca vor fi nevoiti sa negocieze si sa faca schimb cu alte grupuri n sensul de a ndeplini sarcina. E posibil ca unii sa ncerce sa fure. Exista parti ce nu ar fi necesar sa se realizeze n mod urgent si universal, ci doar sistemul ar trebui sa functioneze, bateriile vor trebui sa fie negociate n perechi de doua cu alte componente. Uneori bateriile vor fi schimbate doar cte una. Activitatease termina cnd fiecare grup ar o lanterna ce functioneaza sau ctnd este clar ca aceasta se afla ntr un impas. Evaluati exercitiul cu ntreg grupul.

Reflectarea ti evaluarea : Exista mai multe aspecte ale reflectiei. Un punct de pornire ar putea fi studierea diferitelor procese amndoua reprezentnd munca de echipa a grupurilor mici si a privi negocierile n grupuri mai mici. Cum putei lucra ]mpreun[_?

2) ANTONIO SI ALI

Se spune ca pentru a-ti putea folosi creativitatea trebuie sa fii singur. Ati ncercat vreodata sa compuneti o poveste cu 10 persoane sau mai multe n jur?Aveti ocazia sa ncercati! Temele ?? Stereotipurile Scopuri ?? Explorarea imaginii pe care o avem despre oamenii altor culturi, grupuri sociale etc. ?? Sa vedem cum aceste imagini conditioneaza astepentruarile noastre legate de oameni ce apartin altor grupuri Timpul 30 min. Numarul membrilor grupului 8-10. Nota:grupurile mai mari pot fi rempartite Pregatire ?? O minge ?? Foaie si pix pentru observator ?? O panoplie si marker Instructiuni 1. Oamenii trebuie sa stea n cerc. 2. Unii dintre ei sunt observatori. Ei trebuie sa stea n afara cercului si sa scrie povestea. 3. Membrii grupului vor compune mpreuna o poveste. Au nevoie de o minge. 4. Spuneti: Aceasta este povestea lui Antonio, un tnar din Madrid si pasati mingea la un membru al grupului si puneti-l sa continue cu urmatoarele cteva propozitii si apoi sa paseze mingea la altcineva. 5. Continuati n acest mod pentru ca povestea sa fie scrisa n mod cooperativ. 6. Dupa 10 sau 12 rotatii cereti mingea si spuneti: Antonio l cunoaste pe Ali, un baiat marocan, care are si el o poveste si pasati mingea napoi n cerc pentru a se ncepe povestea lui Ali. 7. Desfasurati activitatea n timp de10-15 minute.

Concluzii si evaluare Cereti observatorilor sa citeasca notitele pe care le-au facut despre povestiri. Apoi cereti membrilor grupului sa spuna cum au nteles povestea vietilor diferite ale celor doi, Antonio si Ali, si comentati legatura cu imaginile pe care noi le avem despre acesti tineri din Madrid si Maroc. Notati principalele observatii pe panoplie. ntrebati de unde provin aceste imagini. S-a gndit cineva n asa fel la Spania si Maroc?De ce?De ce nu ? Sfaturi pentru animator E cel mai bine daca povestea e creata n mod spontan si ntr-un ritm rapid. n acest caz observatorului i va fi greu sa noteze tot. Atunci poate sa existe un al doilea observator sau se poate nregistra povestea pe o caseta. E important ca activitatea sa fie prezentata la nceput ca o simpla creatie a unei povesti cooperative. Numele personajelor i va ndruma pe membrii grupului spre tema pe care doriti sa o abordati. De exemplu, daca doriti sa tratati problema imigrantilor, alegeti nume asociate n mod traditional cu majoritatea si imigrantii. Daca vreti sa va referiti la femei si barbati, alegeti nume feminine si masculine. Aceasta activitate se potriveste oriunde unde exista discriminare, fapentru evident din prima propozitie a povestirii:aceasta e povestea lui Frank, un tnar homosexualsauAceasta este povestea Mariei, care are un handicap fizic;comparati povestea cu cea a unei persoane din clasa principala. Alternative 1. mpartiti grupul n doua subgrupe si fiecare din ele sa lucreze la o singura poveste. Apoi, comparati-le. Acest schimb are avantajul ca participantii nu se asteapentrua ca povestile sa fie comparate. Trebuie ca participantii sa fie mpartiti la ntmplare n subgrupe. 2. Formati doua subgrupe si fiecare din ele sa scrie o biografie sau un moment important din viata unui personaj al povestirii. Apoi comparati cele doua. Sugestii Daca va plac povestile si surprizele cititiPovestile lumii Daca Ali traia n Antoniois cum s-ar fi simtit ca apartinnd minoritatii si cum s-ar

fi simtit Antonio n aceasta ipostaza?ncercati Forteaza cercul

1) Toti de aceeasi parte

Jocul ncepe cu pozitionarea echipei tale de-o parte a unui fileu de volei, fara ca cineva din echipa ta, sa se afle situat de cealalta parte. Obiectivul este de a-ti situa echipa de cealalta parte si de a te ntoarce de ct mai multe ori posibil. Folosind un balon ca minge, fiecare jucator loveste (voleaza) balonul catre un alt jucator, dupa care rapid trece pe sub fileu de cealalta parte. Ultimul jucator care atinge balonul l arunca peste fileu, iar el (jucatorul) trece rapid pe sub fileu. Jucatorul care prinde balonul ncearca sa pastreze balonul n joc si sa repete actiunea.

2) Jocul ambuscada

Grupul se mparte n doua subgrupe care se vor numi A si B. Grupul A pleaca cu 5 10 minute naintea grupului B, lasnd n urma indicii (urme de picioare, sageti, coduri, bucati de hrtie, marcaje, etc). Apoi ei trebuie sa se camufleze si sa organizeze o ambuscada grupului B. Grupul B porneste si orientndu-se dupa urmele si indiciile lasate de grupul A va ncerca sa descopere locul ambuscadei. n timpul ambuscadei grupurile se ntrec ntr-o lupta a ironiei, a ridiculizarii (furnd fulare, esarfe, wrestling indian, etc) . De asemenea, ntlnirea dintre cele doua grupuri poate da ca rezultat strigatul Ambuscada si ntrecerea n fuga, napoi spre locurile de pornire.

3) Curtea de vite

Fiecarui jucator i este atribuit un nume de animal, trei dintre ei avnd acelasi nume. Nimanui nu-i este permis sa spuna cuiva ce animal este el. La semnal fiecare jucator trebuie sa reproduca sunetul animalului al carui nume l poarta. Primul grup de trei animale care se gasesc unii pe altii si se aseaza devin cstigatorii.

4) Baseball

Grupul se mparte n doua echipe. Regulile sunt la fel ca ale unui joc de baseball cu exceptia faptului ca echipa care sta n teren nu are voie sa-si miste picioarele. Echipa

care loveste, foloseste mna pentru a lovi mingea si se traste n jurul bazei. Pentru a marca un punct, cel care loveste trebuie sa se trasca napoi de la baza spre casa nainte ca echipa din teren sa arunce mingea prinzatorului de acasa. Daca echipa din teren reuseste sa obtina mingea naintea celui care loveste, atunci acesta, cel care loveste, iese din joc. Dupa ce 3 oameni ies din joc, echipele negociaza locurile.

5) Baschet - fotbal

Cerinte: mingi si doua echipe. Obiectivul jocului este de a face ca ambele echipe sa mearga de ct mai multe ori de la un capat la celalalt al terenului n 15 minute. Cnd echipa A si B se afla fiecare la un capat al terenului, trebuie sa lucreze mpreuna pentru a trece mingile printre piloni, apoi pentru a lovi si ridica mingea n mna unui membru al echipei adverse, care apoi arunca la cos. Daca mingea intra, atunci jucatorii pot sa mearga la celalalt capat la terenului si sa arunce la cos acolo. Nota: Echipa A poate sa arunce doar la cosul A si echipa B la doar la cosul B.

6) Stnd de paturi

Cerinte: o patura. Tot grupul trebuie sa fie situat pe patura n asa fel nct nimeni sa nu fie n afara. Daca grupul reuseste, atunci patura se mpatura n doua si se continua procesul (mpaturarea paturii) pna cnd este posibil, cu jucatorii ncercnd de fiecare data sa situeze toti pe patura.

7) Surfing

Toti jucatorii stau cu fata n jos, unul lnga altul, la o distanta de un corp unul de altul pentru a forma un mare talaz uman. Un jucator ngenuncheaza la un capat al liniei de corpuri si se arunca pe burta, la suprafata cu minile ntinse. Actiunea valurilor ncepe. Cei de la nceputul liniei ncep sa se rostogoleasca continuu n aceeasi directie. n timp ce surferul ajunge pe noi jucatori acestia ncep sa se nvrta si ei. Cnd surferul ajunge la capatul liniei de corpuri adica pe plaja, devine la rndul sau val. Jucatorul de la nceputul liniei de corpuri devine surfer si procesul continua.

8) Ciocnire si fuga

Cerinte: fileu de volei si minge. Folosind fileul pentru demarcatie, fetele vor fi situate de o parte iar baietii de alta. De cte ori un baiat sau o fata loveste mingea peste fileu, respectivii se furiseaza pe sub fileu de partea cealalta. Ideea jocului este de a schimba terenurile nsa echipele vor fi nevoite sa coopereze. (Toate fetele sa treaca n terenul baietilor si invers)

9) Gardul electric

Cerinte: 8 bete puternice, "fir" Obiectiv: Transportarea unui unui grup peste un gard electric folosind doar participantii si niste brne conductoare. Reguli: daca un participant atinge gardul (sfoara) el este "mort" si trebuie sa ncerce sa treaca din nou. Orice persoana care atinge jucatorul care a atins gardul, la rndul sau va "muri" si va trebui sa ncerce din nou sa treaca gardul. Daca brna conductoare atinge "firul" electric toti cei care sunt n contact cu brna vor fi morti si vor trebui sa treaca din nou. Cmpul electric nu poate fi penetrat si este delimitat de fir si pamnt. Copacii sau alte lucruri care sustin firul nu pot fi atinse deci nu vor putea fi folosite. Atentie: Mare atentie la oamenii entuziasti care vor arunca oamenii la 7 8 picioare deasupra sforii

10) Evadarea de pe planeta "Ce?"

Jocul ncepe prin mpartirea indiciilor catre fiecare echipa, indicii care vor duce la nava mama a fiecareia din echipe. Navele pot fi oriunde. Odata ajunsa la nava, echipa va gasi un mesaj, fie pe o caseta audio ori pe o bucata de hrtie, unde se explica ca nava a avut o problema tehnica si s-a prabusit pe planeta "Ce". Jucatorii au la dispozitie 40 de minute pentru a urma indiciile care i vor ndruma spre o noua nava, n asa fel nct vor avea voie sa spuna doar "Cine", "Ce" si "Unde". Indiciile i vor ndruma de la punct la punct, moment unde ei vor trebui sa ndeplineasca o sarcina (cum ar fi sa faca un imn pentru planeta sau sa se trasca pe sub un cmp laser). Ultima sarcina este de a construi o

nava spatiala n afara echipamentului disponibil.

11) Foc

"Victimele" trebuie sa ramna fara emotii si nu-i pot ajuta pe salvatori numai n momentul n care sunt vindecate complet. Salvatorii nu se pot uita la semnele vitale, pna cnd victimele nu sunt scoase ntr-o zona sigura. Tot grupul, n afara de trei persoane este n stare de inconstienta, fiind situat ntr-o cladire n flacari. Salvatorii stiu ca cladirea va exploda n 4 minute. Scopul jocului este de a salva ct mai multe persoane posibil.

12) Pierderea piciorului

Obiectivul jocului este de a transporta pe toata lumea de la un capat al terenului la celalalt. Pentru a ngreuna ntrecerea si a face jocul mai distractiv, se sugereaza jucatorilor ca se tem de o boala anume si ca sa scape vor trebui sa fie carati de ceilalti jucatori. Jucatorii trebuie transportati de cti jucatori este nevoie. Cnd jucatorul transportat ajunge la capatul terenului, jucatorii care transporta trebuie sa se ntoarca napoi si sa-i transporte si pe ceilalti. Acest lucru continua pna cnd ultimul jucator este transportat de o singura persoana. Ultimul jucator, care nu a fost carat va fi transportat triumfator pe umerii ntregului grup.

13) Ajuta-ti prietenul

Cerinte: plase cu fasole. Jucatorii trebuie sa-si puna plasele pe cap. La semnal, jucatorii trebuie sa se plimbe prin camera catre un loc unde doresc ei. Pentru a schimba actiunea, liderul poate cere participantilor sa sara sau sa topaie. Daca plasa cu fasole cade de pe capul jucatorului acesta va fi "nghetat". Un alt jucator (prietenul) trebuie sa ridice plasa cu fasole si trebuie sa o nlocuiasca pe capul primei persoane, fara a-si scapa propria plasa. Cnd jocul se sfrseste, se ntreaba jucatorii de cte ori siau ajutat prietenii si de cte ori au fost ajutati.

14) Nebunii

Cerinte: o bucata de hrtie creponata. Se mparte grupul n echipe de cte trei.

Fiecare echipa va primi un rol de hrtie creponata. Se marcheaza doua linii de granita la o distanta de aproximativ 3 metri jumatate. Fiecare echipa se pune n spatele unei linii. Cnd liderul spune "Start!", doi jucatori din fiecare echipa se aseaza pe mini si genunchi unul n spatele altuia. Jucatorul din spate si pune minile pe gleznele jucatorului din fata. Cel de-al treilea jucator este cel care face legatura dintre cei doi. El face acest lucru nfasurnd cu hrtia creponata locul unde minile celui din spate se leaga de gleznele celui din fata. Dupa ce jucatorii au fost conectati unul de celalalt, ei se vor tr spre linia ce formeaza granita opusa. Daca hrtia se rupe, ce doi care se trasc trebuie sa se opreasca si cel de-al treilea jucator repara legatura. Cnd cei doi ajung la destinatie, ei se vor schimba n asa fel nct toata lumea sa fie persoana care leaga. Prima echipa care reuseste sa ajunga la cealalta granita va cstiga. Este bine ca jucatorii sa se schimbe ntre ei n asa fel nct toata lumea sa fie persoana care conecteaza, leaga.

15) Tine-o sus

Cerinte: o minge. Jucatorii ncep n cerc cu picioarele ndreptate nspre mijlocul cercului. Mingea este pusa n miscare trebuie tinuta cu picioarele de catre toti participantii n aer. Daca mingea este scapata va fi un punct mpotriva celor care au scapat-o.

16) Noduri

Grupul de opt participanti sta n cerc fiind cu fata spre centru. Vor da minile cu persoanele din fata lor iar mna stnga o vor da cu o persoana aleatorie din cerc formnd un nod uman. Scopul jocului este de a desface nodul uman.

17) Tura statului pe jos

Se formeaza un cerc cu umerii fiecaruia apropiati de unii de ceilalti. Toata lumea se roteste spre stnga 90 de grade. Minile se pun pe solduri. Toata lumea se va aseza pe genunchii persoanei din spatele ei. Se ncearca sa se ridice, sa se stea, sa se ntoarca si sa stea din nou jos. Se ncearca umblarea n momentul n care se sta pe genunchi.

18) Buza si predarea cartii

Cerinte: o carte de joc. Grupul este mpartit n doua echipe care se vor aseza n doua linii drepte, fata-n fata, fiind pusi alternativ baiat - fata - baiat fata. Este data o carte primei persoane din rnd. Ea va pune cartea pe buzele ei si tinnd-o asa, o va da mai departe celorlalti. Primul rnd care va reusi sa dea cartea pna n capatul liniei va cstiga.

19) Cherestegiu

Doi cherestegii pe echipa - restul (jucatori) fiind copaci. Cherestegiul va trebui sa umple transportul de cherestea n depozitul de cherestea (sa transporte oamenii din echipa lui), sa cladeasca cheresteaua ( sa puna oamenii lui n vrful echipei, facnd o gramada) si sa replanteze noi copaci (sa transporte aceeasi oameni napoi si sa-i lase stnd n picioare).

20) Masini

Grupuri de cte 6 -10 oameni trebuie sa creeze o masina functionala, mimnd (fiecare persoana fiind o parte a masinii). Ceilalti trebuie sa ghiceasca despre ce masina este vorba. Nu este permis vorbitul sau zgomotul de orice natura.

21) Cmpul de mine

Se mpart jucatorii n 3 grupuri. Un grup vor fi minele. Ei vor avea un rol stationar n spatiul de joc. Un alt grup vor fi vslasii si vor ncerca sa traverseze spatiul de joc. Parte interesanta este ca ei vor avea ochii nchisi. Cel de-al treilea grup vor fi asistentii. Ei vor fi situati n capatul opus al spatiului de joc si vor ncerca sa-i ajute pe vslasi n ncercarea acestora de a traversa spatiul de joc. i vor ajuta directionndu-i. Daca un vslas se va lovi de o mina, atunci el va exploda. Grupurile se vor roti n asa fel nct toata lumea sa fie si n rolurile celorlalti.

22) Ordine n afara haosului

Grupul este legat la ochi. Fiecarui jucator i este dat un numar. Odata ce participantii sunt repartizati ntr-un spatiu definit, ei trebuie sa se alinieze n ordine numerica fara sa comunice verbal. O alta sarcina va fi aceea de a atribui fiecarui membru

un nume de animal. Fara sa comunice verbal , membrii vor trebui sa se alinieze n functie de marimea animalului, de la cel mai mic la cel mai mare.

23) Pompadour

Cerinte: nume tinta. Jucatorii trebuie sa gaseasca jucatori care au cel putin 4 litere asemanatoare n numele lor. Se vor da minile. Ideea este ca la sfrsit tot grupul sa fie n cerc.

24) Toba gaurita

Cerinte: galeata gaurita, apa, un vas. Grupul trebuie sa reuseasca sa umple galeata pna se revarsa. Reguli: Doar parti anatomice ale participantilor pot sa acopere gaurile din galeata. Consideratii: numarul gaurilor din galeata trebuie sa fie corelat cu numarul participantilor. Se fac 120 de gauri n galeata, ceea ce reprezinta suma degetelor unui grup de 12 oameni.

25) Cei care fac ploaia

Toti participantii trebuie sa stea n cerc. Aceasta activitate va crea o furtuna n zona, fara a ploua cu adevarat. Orice actiune care trebuie facuta va ncepe cu liderul. Cnd actiunea ajunge la fiecare jucator, acestia vor face un anume exercitiu. Nimeni nu poate ncepe o actiune pna nu-i vine rndul. Actiunea secventiala este: Frecarea minilor mpreuna - Pocnind - Aplaudnd - Lovindu-se pe coapse - Dans sau mers cu pasi apasati. Dupa acest lucru toata actiunea se inverseaza. Aceasta va suna ca o furtuna sau o ploaie puternica, desfasurndu-se la nceput cu putere, dupa care actiunea va scade din intensitate.

26) Mna rosie

Se formeaza un cerc si o persoana este aleasa a fi jucatorul "special" care va fi asezata n mijlocul cercului. n timp ce jucatorul "special" va sta cu ochii nchisi, ceilalti jucatori vor pasa un obiect mic (bila sau o piatra) de la o persoana la alta. Cea mai "strecurativa" metoda de a pasa obiectul este de a tine bila ntr-o palma, fiind orientata n jos, dupa care va fi lasata sa cada n palma jucatorului de alaturi. Bila va fi data dintr-o

mna n alta si cu putina practica se va realiza strecurarea bilei de la o persoana la alta, fara a privi la activitatea n sine. Jucatorul "special" va da un semnal si si va deschide ochii. Cine dintre toti acesti jucatori cu fete inocente are bila la el? Daca jucatorul "special" va detecta ceva suspicios pe fata unuia dintre jucatori, el va merge la acela si l va atinge pe mini. Daca minile celui vizat sunt goale, jucatorul "special" va continua actiunea. n acest timp ceilalti continua strecurarea bilei, daca este posibil chiar sub nasul jucatorului "special". (Parte integranta a jocului sunt si actiunile simulative)

27) Reteaua

Este o activitate care stimuleaza cunoasterea celorlalti. Fiecarei persoane i este data o bucata de hrtie, la mijlocul careia este trasata o linie. Participantii vor scrie n prima jumatate a hrtiei 3 lucruri la care sunt buni (calitati profesionale, omenesti, hobby, etc.). n a doua jumatate a hrtiei vor scrie ce lucruri ar vrea sa nvete sau ce nevoie de ajutor au. Dupa acest lucru unii si vor trece numele si numarul de telefon pe a doua jumatate a hrtiei n timp ce altii si vor trece numele si numarul de telefon pe prima jumatate de hrtie, fiecare n functie de ce doreste. Toata lumea va face schimb de hrtii.

28) Nodul uman

Fiecare jucator din cerc se va tine de mini cu jucatorul din partea opusa formnd un nod uman. Grupul va ncerca sa se deznoade.

29) Forme oarbe

Grupul este legat la ochi. El va trebui sa formeze un patrat sau un triunghi. Se poate folosi o sfoara de care sa se tina toata lumea.

30) Jocul echipei

Jocul are trei scopuri. Unul este de a nvata sa se faca o mpletitura, al doilea este de a arunca Linia Vietii, iar al treilea care este cel mai important, este de a nvata munca de echipa n formatie de Patrula. Cerinte: fiecarei Patrule i se da o Linie a Vietii (care este o sfoara lunga cu o coada de maimuta n capat), o roata veche de masina si un covoras

Unde se joaca? Jocul se poate juca ntr-un ru, dar si ntr-o hala se poate ncepe. Cum se joaca? Fiecare patrula este aliniata la capatul salii. Liderul va fi pozitionat n fata fiecarei patrule fiind ajutat de un Asistent de patrula care va sta n spate. La semnalul de Start primul din echipa, Liderul patrulei, va fugi la capatul salii cu roata de masina si covorasul. Cnd va ajunge la capatul salii va pune covorasul pe jos, dupa care va pune roata de masina pe covoras. El va trebui sa stea pe roata cu bratele de o parte si de alta pentru a prinde Linia Vietii. Cel de-al doilea jucator, cel care era n spatele Liderului de patrula, trebuie sa arunce Linia Vietii catre Liderul de patrula n asa fel nct sa aterizeze peste bratele ntinse ale acestuia. Este bine sa nu se uite a se tine de capatul Liniei Vietii cnd aceasta se arunca. Cnd Liderul de patrula are Linia Vietii, el trebuie sa faca un nod, n jurul rotii. Dupa ce el va face acest lucru, roata va trebui inspectata de un Lider de joc. Cnd Liderul de joc spune Ok, restul Patrulei vor trage napoi liderul de Patrula. Odata ce Liderul de patrula se ntoarce la Patrula sa, nodul este desfacut, acesta va merge n spatele acesteia, dupa care cel de-al doilea jucator va lua roata si covorasul catre capatul salii, iar cel de-al treilea jucator trebuie sa fie gata sa arunce Linia Vietii si se repeta acest lucru pna cnd fiecare jucator va arunca Linia se va aseza si va fi tras napoi pe roata. Jocul trebuie cronometrat. Patrula cstigatoare trebuie sa stea n alerta cu Linia Vietii nfasurata corect n jurul rotii care este pusa pe covoras n fata Patrulei. Sfaturi Patrula cstigatoare va fi Patrula cu cea mai buna munca de echipa. Cnd o Patrula si trage napoi un membru pe roata, persoana din spate va trebui sa nfasoare sfoara n asa fel nct sa poata fi aruncata napoi rapid. Cel mai bun timp este de 10 - 15 secunde pe persoana.

31) Vntul n salcii

Grupul sta n cerc cu o persoana n mijloc. Persoana din mijloc va cadea n orice directie avnd ncredere n cei din cerc ca l vor prinde.

32) Mersul orbeste

Se mparte grupul n perechi, cu un membru al fiecarei perechi fiind legat la ochi. Partenerul l va ajuta pe partenerul legat ochi sa umble. Plimbarea va trebuie sa fie animata cu obstacole cum ar fi, mese peste care trebuie trecut, scaune pe sub care trebuie trecut, mersul pe scari, pe un grilaj.

33) Tine mingea sus

Folosind o minge de volei, jucatorii vor lovi mingea ncercnd sa o tina ct mai mult n aer. Vor trebui sa tina mingea n aer timp de 20 - 30 de lovituri. Ar fi bine sa fie ncurajati sa-si faca o strategie pentru a putea tine mingea n aer pentru ct mai multe lovituri posibil.

34) Catararea n copac 35) Terenul minat

Grupul va trebui sa se catere n copac, tinndu-se de mini sau sa se catere fara sa se foloseasca de ramurile de jos. Participantii vor discuta despre lucruri care creeaza disfunctionalitati n cadrul unui grup. Pentru fiecare caracteristica/actiune se arunca un obiect n terenul de joaca, "terenul minat". Participantii vor alege parteneri. Un partener va fi legat la ochi fiind situat la capatul terenului. Partenerul care nu este legat la ochi sta la celalalt capat al terenului de joc, jucatorii ncercnd sa discute ntre ei. Partenerii nu au voie sa intre n terenul minat. La sfrsit jucatorii legati a ochi vor ncerca sa ajunga la capatul terenului, fiind ajutati de catre partenerii lor.

36) Actiunea discreta

Toata lumea are nevoie de un loc definit, panglica. Toti participantii vor sta n cerc, pe locurile lor, n afara de unul singur care va fi jucatorul special. Fiecare jucator va ncerca sa obtina un nou loc. Pentru a face asta, ei vor trebui sa "vnda" sau sa negocieze locul lor. Ei pot comunica dor prin gesturi faciale, mimica sau prin alte gesturi. Nu au voie sa vorbeasca sau sa foloseasca o parte a corpului care este mai jos de umeri pentru a gesticula. Odata ce au luat "contact" cu cineva din cerc, cei doi jucatori vor negocia

locurile fara sa-l lase pe jucatorul "special" sa fure unul din locurile lor. Daca locul unuia dintre jucatori este furat, atunci el va deveni noul jucator "special".

37) ntoarcerea cercului pe dos

Se va forma un cerc din toti jucatorii. Jucatorii se vor tine de mini stnd cu fata spre mijlocul cercului. Toata lumea va nchide ochii si se va ntoarce "pe dos" n asa fel nct participantii vor sta cu fata spre exterior, fara sa rupa legaturile dintre ei (tinndu-se de mini n continuare.)

38) Paseaza mingea

Jucatorii vor sta pe jos, asezati ntr-un cerc, cu picioarele ntinse n fata. Toata lumea se va strnge/aduna n asa fel nct picioarele tuturor sa se atinga. O minge de tenis va fi pusa ntre gleznele unui jucator. Obiectivul ntrecerii este de a pasa mingea de la unul la altul fara ca jucatorii sa se foloseasca de mini. Daca mingea atinge pamntul actiunea va trebui renceputa. Un bun exercitiu de rabdare! Acest joc poate fi jucat, cu jucatorii stnd n linie, pe jos.

39) Jocul ziarului

Materiale: un ziar pe grup de jucatori. Toate ziarele trebuie sa fie la fel. Numar de jucatori: orice numar (6-8 ntr-un grup) Se joaca nainte de ntlnire: Ziarele vor fi citite, fiind alese subiecte despre care pot fi puse ntrebari. Sunt necesare 20 de ntrebari. Toate raspunsurile trebuie sa se gaseasca n ziar. ntrebarile nu trebuie sa fie ntr-o ordine care sa fie raportata la ziar.(ex. ntrebarea 1 la pagina 1, ntrebarea 2 la pagina 2, etc. Raspunsurile pot fi gasite n clasificari de reclame, legende sub ilustratii, titluri de prima pagina, reclame, programe TV, rezultate sportive, etc. Unele (raspunsuri) vor necesita citirea unui articol. ntrebarile vor varia ca grad de dificultate. ntlnirea: Fiecarei patrule i va fi dat un ziar si un set de ntrebari. Se va fixa o limita de timp sau se va continua pna cnd un grup va spune "terminat" sau fiecare patrula va fi cronometrata. Vor fi citite ntrebarile si raspunsurile, obtinndu-se 1 punct pentru un raspuns corect.

Comentarii: Jocul este bun pentru munca n echipa, fiecare avnd un singur ziar. De asemenea va fi bun pentru ceea ce nseamna leadership pentru ca cineva va trebui sa vina cu un plan pentru rezolvarea unei sarcini. ntrebarile pot fi puse pe grupe de vrsta.

40) Cercuri mari

Toti participantii si vor da minile stnd n cerc. Doi participanti se lasa de mini si si trec bratele prin cerc, dupa care vor da minile din nou. Cercul va atrna de minile lor unite. Obiectivul jocului este de a trimite cercul/inelul de-a lungul cercului n asa fel nct acesta sa ajunga de la locul de unde a pornit. Acesta nseamna ca fiecare persoana trebuie sa treaca prin inel. nca un inel va fi adaugat actiunii nsa acesta va fi directionat opus. Nu pot fi folosite degetele pentru ajutor! Este necesara cooperarea cu partenerii.

41) Supa alfabet umana

Acest joc poate fi jucat fie de grupul ntreg, fie grupul mpartit n doua echipe. Primul lucru care trebuie facut este acela de a face ca prima echipa sa faca litera "A". Ei vor realiza acest lucru ntinzndu-se pe jos si folosindu-si corpurile va parti ale literei. Odata ce acest lucru va fi facut se poate continua cu restul literelor din alfabet. Daca vor exista echipe, se poate face o ntrecere ntre cele doua; care termina prima de facut o litera cstiga. Dupa ce grupul s-a familiarizat cu jocul, echipele pot fi puse sa alcatuiasca cuvinte, fiecare membru al echipei fiind o litera.

42) Limonada - f misto de jucat afara

Doua echipe stau fata-n fata, cntnd: Echipa A: De unde vii? Echipa B: Din orasul cutare sau orice alt loc exotic la care se gndeste cineva (diferit de fiecare data) Echipa A: Care este ocupatia ta? Echipa B: Limonada (ntotdeauna aceeasi replica) Echipa A: Arata-ne daca nu ti-e frica. n acest moment echipa B se pune n miscare si va ncepe mimarea unei ocupatii sau

activitati (nainte de acesta echipa s-a consulat ce ocupatie sa aleaga). Membrii echipei A vor semnala cnd si vor da seama despre ce anume este vorba. Cnd ocupatia este identificata, echipa B va ncerca sa alerge napoi catre baza lor, n siguranta, nainte ca vre-unul din membrii echipei A sa-i atinga. Cei care sunt prinsi vor trebui sa se alature echipei A. n runda urmatoare se vor inversa rolurile.

43) Umblatul legat la ochi

Jucatorii vor fi pusi perechi. Un partener va fi legat, acesta trebuind ajutat de celalalt partener, pentru a reusi ntr-o cursa cu obstacole. Prima data va fi permis ca un partener sa-l ajute pe celalalt, tinndu-l de mna, nsa dupa acesta ajutorul va trebui sa fie numai sub forma vocala. A doua oara nu este permis nici un contact fizic ntre cei doi jucatori.

44) Ochi, corpuri, voci

Este bine ca actiunea acestui joc sa se petreaca ntr-un spatiu deschis. Se mpart jucatorii n grupuri de cte 3. Doi dintre jucatori vor fi legati la ochi, celui de-al treilea permitndu-i-se sa poata vedea. Unul din jucatorii legati la ochi va fi "corpul"; se va putea misca, dar nu i se va permite sa vada sau sa vorbeasca. Celalalt jucator legat la ochi va fi "vocea"; el va putea vorbi, dar nu va putea misca si vedea. Ultimul jucator va fi "ochiul"; el va putea vedea dar nu va putea vorbi sau misca. Pentru fiecare echipa se va plasa o minge undeva n spatiul de joc. De asemenea va fi plasat si un pilon n spatiul de joc. Sarcina fiecarei echipe este de asi directiona "corpul" spre mingea echipei. Cnd se ajunge la ea, mingea va fi ridicata si va fi aruncata n pilon. "Vocea" si "ochiul" fiecarei echipe vor trebui sa directioneze "corpul" pentru a gasi mingea. Acesta actiune este mult mai greu de realizat dect pare, pentru ca "ochiul" si "vocea" vor trebui sa gaseasca o modalitate de a comunica, pentru a putea fi capabili sa directioneze "corpul". Un minunat joc de comunicare!

45) Uriasa figura - ffff misto jocul! de jucat afara, in TB

Acest joc este bine a fi jucat cu un numar mare de participanti - 20 sau mai multi. ntregul grup va forma o serie de cercuri si linii pentru a alcatui o figura. Ex. un cerc mic care sa reprezinte capul, o linie mica pentru gt, o linie mai lunga pentru corp, 2 brate si doua picioare. Cnd partile vor fi asamblate le vor fi date o serie de indicatii, pe rnd, iar jucatorii trebuie sa actioneze n functie de ce anume face o anumita "parte": Capul tau are mncarimi - scarpina-l! O minge de fotbal se afla la picioarele tale - loveste-o! Siretul ti este dezlegat - leaga-l! ti curge nasul - sufla-l! Ti-au picat pantalonii - apleaca-te si ridica-i!

46) Plimbarea grupului

Jucatorii se aliniaza umar lnga umar, fiecare din ei trebuind sa aiba piciorul stng lnga cel drept al vecinului. Sarcina grupului este sa paseasca la unison cnd se face un pas toata lumea va face un pas, tinnd picioarele apropiate de ale vecinului. Nu va fi usor!

47) Yancheul

Acesta este un joc pentru doua echipe compuse din cel putin 4 jucatori fiecare. De asemenea este necesar si un arbitru. Arbitru da fiecarui jucator un biscuite crocant. De ndata ce arbitrul va fluiera sau va striga "du-te la locul tau", fiecare jucator va mnca biscuitele si va ncerca, dupa aceea, sa fluiere "Yancheul a plecat n oras". Dupa ce un jucator va face acest lucru, urmatoarea persoana va continua actiunea. Echipa care cstiga este cea care termina prima.

48) Mersul aiurea

Cerinte: o farfurie de hrtie pentru fiecare pereche de jucatori. Se mparte grupul n perechi. Fiecarei perechi i se da o farfurie de hrtie. Se indica o linie de start si una de sosire. Perechile se aliniaza la linia de start. Partenerii vor tine farfuria de hrtie ntre ei. Obiectivul jocului este de a alerga ct mai repede pna la linia de sosire, calcndu-se pe farfuria de hrtie, cte un picior o data, fara a se da drumul farfuriei. Cnd liderul spune

"Start!", partenerii se rasucesc, se ntorc, fiecare pasind pe rnd. Desi nu este dificil de realizat, partenerii vor trebui sa nceapa mai ncet pentru a putea reusi mai bine. Jucatorii care vor scapa farfuriile de hrtie se vor ntoarce la linia de start si vor ncepe din nou.

49) Atingerea picioarelor

Partenerii stau ntinsi pe jos, fiecare fiind situat la capatul celuilalt, picioarele lor fiind unite. Jucatorii se vor rostogoli de-a lungul podelei fara a departa picioarele.

50) Ridicarea cortului

Cerinte: corturi, esarfe pentru legat la ochi. Obiectivul: De a ridica un cort ntr-o perioada de timp limitata, care se gazduiasca toti membrii grupului. Reguli: toti participantii n afara de doi sunt legati la ochi. Jucatorii care vad nu au voie sa se miste si nici sa-i strige pe ceilalti jucatori pe numele lor. Consideratii: Corturile trebuie sa fie ndeajuns de mari pentru a gazdui toti jucatorii. Exemplu: "Un nou tip de bomba a fost aruncata, orbind toti oamenii n afara de doi, din pacate acestia fiind paralizati. Toti oamenii vor putea sa-si redobndeasca privirea daca vor face un cort n care sa ncapa toata lumea. De ndata ce sunteti nauntru se va avea grija sa nu se atinga peretii! Timpul este scurt si esential! Start!!

51) Statul n linie

Jucatorii sunt mpartiti n echipe. Ei vor sta cu ochii nchisi si nu vor avea voie sa vorbeasca. Scopul jocului este ca jucatorii sa formeze rnduri n functie de greutate, data nasterii, ordine alfabetica, etc.

52) Pantofii rasuciti

Toata lumea va da jos un pantof pe care l va pune n mijlocul cercului. Jucatorii se vor tine de mini. La semnalul de "Start!", jucatorii vor lua un pantof din mijlocul cercului si vor ncerca sa gaseasca proprietarul acestuia. Dupa acesta ei vor trebui sa puna pantoful pe piciorul proprietarului fara a lasa mna persoanei de lnga ei.

53) Fotbal siamez

Regulile sunt cele ale unui joc de fotbal obisnuit. Singura modificare a jocului consta n faptul ca jucatorii, cte doi, vor fi legati unul de celalalt la nivelul gleznelor. Eventual se mai adauga nca o minge.

54) Jupuirea sarpelui

Grupul va sta n linie dreapta. Fiecare jucator si va ntinde mna dreapta n fata, ca si cum ar da mna cu cineva. Mna stnga va fi pusa ntre picioare si se va da mna cu persoana din spate. Ultima persoana din rnd se va ntinde pe jos ct si ceilalti jucatori. Cnd ntreg grupul este ntins pe jos, prima persoana se ridica si va merge n fata peste ceilalti jucatori pna cnd tot se va nclci n sarpe.

55) Contrabandistii

Jucatorii trebuie mpartiti n doua echipe. O echipa vor fi "interiorii" iar cealalta vor fi "cei din afara". "Interiorii" au o vizuina n timp ce "exteriorii" si planifica strategia n teren. Un membru al "exteriorilor" are bijuteria (o piatra). Identitatea celuia care are bijuteria trebuie sa ramna secreta printre coechipieri. "Interiorii" vor numara pna la 50 n timp ce "exteriorii" se vor departa ct mai mult posibil. Dupa ce numaratul se termina, "interiorii" vor striga "Contrabandistii!" si urmarirea ncepe. De fiecare data cnd un "exterior" este prins el va trebui sa-si desfaca minile si sa arate daca este sau nu la ei, bijuteria. Desigur ca bijuteria trebuie pasata ntre membrii echipei "exteriorilor" ct mai discret. Cnd jucatorul care detine bijuteria este prins jocul se sfrseste, dupa care rolurile vor fi schimbate.

56) Sculptura

Cerinte: legatori pentru ochi. Sunt necesari trei jucatori, o persoana fiind legata la ochi, iar o alta persoana va lua o forma/pozitie si va ramne asa. Persoana care este legata la ochi va trebui sa simta, sa-si dea seama despre ce pozitie a luat celalalt jucator. Persoana legata la ochi va trebui sa "sculpteze" cea de-a treia persoana n functie de forma persoanei care a luat forma oarecare.

57) ntrecerea rachetelor catre Marte

Este necesara o bucata de hrtie de aproximativ un metru patrat. O pagina dubla de ziar va fi o parte a proiectului. Hrtia va fi atasata de un copac cu o banda sau va fi ntinsa pe jos. Hrtia va reprezenta o harta spatiala a universului. Cu un creion rosu se va desena un disc mare colorat cu un diametru de aproximativ un metru pe harta spatiala. Mingea cea rosie va fi Marte. Urmatorul desen va reprezenta si alte planete. Fiecare jucator va trebui sa faca o nava spatiala. Un jucator va fi legat la ochi. El va fi rotit de cteva ori si va ncerca sa aterizeze nava lui pe Marte. Fiecare nava va avea numele unui jucator pe ea ca sa se poata spuna cine este mai aproape.

58) Suge si sufla

Este nevoie de o carte de joc. Toti jucatorii vor sta n cerc. Obiectivul jocului este de a transmite cartea de joc de-a lungul cercului de la jucator la jucator. Nu este admisa folosirea minilor. Modalitatea de transmitere a cartii este urmatoarea: un jucator tine cartea pe buze tragnd aer n piept si o da jucatorului de lnga el prin suflarea cartii pe buzele acestuia. Jucatorul va trebui la rndul sau sa traga aer n piept pentru a putea tine cartea pe buze. Cartea va trebui sa treaca pe la toti participantii din cerc. Este un bun joc al coordonarii activitatii ntre participanti.

59) Schimbarea palariilor

Pentru joc sunt necesare sepci, hrtie, marchere si participarea a cel putin 20 - 30 de oameni. Pe fiecare sapca va fi atasat un nume familie de desen animat. Acestui nume i va fi alaturat un nume de participant. Sepcile vor fi mpartite aleator printre jucatori. Primul lucru pe care participantii vor trebui sa-l faca este acela de a gasi sapca pe al carui nume este scris numele lor. De asemenea ei vor trebui sa se gaseasca ntre ei, care fac parte din aceeasi familie de desen animat. De ndata ce un grup a reusit sa se adune, ei se vor aseza si se vor prezenta unii altora.

60) Care este vrsta/numarul de pantofi al tau?

Este un joc tacut. Obiectivul jocului este ca jucatorii sa se aranjeze n linie, n functie de vrsta sau n functie de numarul de la pantofi. n tot acest timp, jucatorii nu au voie sa vorbeasca!

III. Icebreaker

1) Concursul de glume

E doar un rset!Ce conteaza ca e gluma irlandeza sau belgiana? TEME ?? Stereotipurile si prejudecatile ?? Cum este folosit umorul pentru a mentine sau pentru a provoca aparitia unuei prejudecati ?? Responsabilitatea personala n fata situatiilor cu care nu suntem de acord SCOPURI ?? Explorarea bazelor umorului nostru ?? Sa fim constienti de efectul pe care l au glumele asupra noastra si asupra celor la care se refera ?? Sa discutam despre temerile care se ascund n glumele pe care le spunem TIMPUL 45 min MARIMEA GRUPULUI Oricti PREGATIRE Adunati mai multe glume potrivite pentru grupul dumneavoastra incluznd: ?? Cele mpotriva vegetarienilor, bogatilor, evreilor, politicienilor, starurilor, strainilor, homosexualilor, oamenilor cu deficiente.. ?? Cele despre subiectele tabu ?? Calambururi si jocuri de cuvinte ?? Farse si glume practice facute unuia dintre membri ?? Caricaturi. ?? Veti avea nevoie de o palarie ?? De o foaie mare de hrtie sau de o panoplie si de un instrument de scris pentru a marca scorurile. INSTRUCTIUNI 1. Scrieti glumele pe bucatele de hrtie si puneti-le n palarie. 2. Toata lumea trebuie sa stea ntr-un cerc; fiecare si ia un biletel din palarie si citeste sau mimeaza gluma ntregului grup. 3. Ceilalti participanti evalueaza gluma acordnd note de la 1 la 10

4. Cnd hotarti dumneavoastra sau dupa fiecare trei glume cereti jucatorilor sa voteze prin ridicarea minii. 5. Marcati scorurile pe panoplie Concluzii si evaluare Discutati despre ce au simtit jucatorii n timpul jocului si apoi ntrebati-i: ?? Care gluma a fost cea mai buna si de ce? Care a primit cele mai putine voturi si de ce? ?? Cum va simtiti cnd sunteti victima unei glume sau cnd se refera la ceva ce va preocupa? ?? Care feluri de glume sunt cele mai bune? ?? Ce face ca o gluma sa fie inacceptabila? ?? Ce e rau n a spune glume rasiste sau despre sex? ?? Cum reactaonati cnd cineva spune o gluma ofensiva: Zmbiti politicos Rdeti pentru ca si prietenii dumneavoastra rd Afirmati ca nu se cuvine Parasiti grupul fara a spune nimic? SFATURI Alegerea glumelor este importanta deoarece va permite sa aveti control asupra activitatii care v-ar putea scapa usor din mna. Alegeti att glume utile sau mai putin utile. Caricaturile pot fi cea mai buna sursa de glume care sa ne ajute sa nvatam ceva bun despre noi nsine si despre lume. Feriti-va de glume care i-ar putea rani adnc pe unii membri ai grupului. Ar putea fi instructiv daca ati include glume, mai ales practice, mpotriva membrilor grupului. SUGESTII Colectionati caricaturi si glume pe care sa le mpartiti ntre voi. Alegeti un loc permanent n care sa le expuneti. Sau creati propriile caricaturi sau glume pe care sa le distribuiti si altor grupuri si organizatii. ncercati sa le publicati n ziarul local sau n publicatia organizatiei. Observati cum discriminam unele grupuri si apoi le consideram pe ele vinovate de acest lucru. Folositi Fa-o! n mod alternativ explorati metodele n care ati face fata cel mai bine situatiilor dificile, folositi Facnd discriminare.

2) EXCEPTIA

Cine vrea sa fie in grupul lui? SUBIECTE DE DISCUTAT ?? Relatia majoritate-minoritate

?? Discriminare SCOPURI ?? Sa discuti despre diferite grupuri din societate ?? Cresterea constiintei despre prejudecati si discriminare ?? Incurajarea empatiei cu experinta nesupuneii si excluderii TIMP 10 minute MARIMEA GRUPULUI 16+ PREGATIREA Adezive colorate. De exemplu, pentru un grup de 16 pers vei avea de 4 albastre, 4 rosii, 4 galbene, 3 verzi si unul alb. INSTRUCTIUNI 1. Lipeste un abtibild pe fruntea jucatorului. Jucatorul trebuie sa stie ce culoare este. 2. Spune-le jucatorilor sa intre intr-un grup cu ceilalti care au acelasi adeziv colorat 3. Nimeni nu trebuie sa vorbeasca, pot comunica nonverbal. EVALUARE SI CHESTIONARE Ajuta-i sa-si exploreze sentimentele despre ce au facut si ce au invatat: Ce-ai simtit in momentul in care te-ai intalnit cu cel care are aceeasi culoare ca tine? Ce a simtit persoana cu adeziv impar? I-ai ajutat sa se organizeze in grupuri? Carui grup apartii de exemplu: ehipei de fotbal, scoala sau biserica? Poate oricine sa se alature grupului? In societatea noastra cine sunt cei ramasi afara? INDICII pentru FACILITATOR Fii atent la cine primeste adezivul alb. Poti manipula compozitia grupului ultim, dar sa nu fie evident. Lasa-i sa creada ca adezivele au fost intamplare. Aceasta activitate poate fi folosita ca si spargator de gheata si sa-i faci pe oamnei sa se grupeze pentru alta activitate. VARIATII 1. Foloseste adezive colorate dar nu-l lasa pe cel care va fi exceptia, toti vor fi in grup. 2. Pregatirea ca si pentru variatia 1. Spune-le sa se organizeze, dar in grup sa nu fie decat o persoana cu o culoare, adica vei ajunge cu un "multi-grup". 3. Foloseste puzzle facut din poze care va stimula discutia. INDICII Lipeste foile pe card inainte de a le taia. SUGESTII pentru CONTINUARE Revizuieste politica membrilor grupului sau organizatiei. Se poate inscrie oricine?Ce

poti face ca organizatia ta sa fie deschisa oricui?Fiind exceptia nu inseamna ca am fost exclusi, uneori alegem sa stam deoparte si sa fim diferiti. Daca vrei sa vezi ce inseamna sa fi individ poti folosi "1=1"

3) ADUC O SCRISOARE PENTRU

PREGATIREA Scaune mai putine decat numarul participantilor TIMP 5-10 minute MARIMEA GRUPULUI 20-30 INSTRUCTIUNI 1. Aranjeaza scaunele in forma de cerc. 2. participantii sa stea pe scaune iar cei care nu au unul, sa stea in mijloc. 3. Persoana din mijloc sa spuna ceva de genul: "Aduc o scrisoare pentru aceia ce. . . poata ochelari (. . . au facut un dus in dimineata aceea. . . , poarta pantaloni. . . , pentru aceia care poarta ceas, sau orice, in functie de imaginatia lor. ) 4. Toti cei care poarta ochelari trebuie sa schimbe scaunele, in timp ce persoana din mijloc foloseste aceasta oportunitate ca sa aduca un scaun pe care sa stea. 5. Persoana care e in mijloc sa aduca alta scrisoare. 6. Opreste jocul dupa 5, 10 minute sau cand toata lumea a vorbit si cand toata lumea a schimbat locul.

4) ITI FAC SEMN CU OCHIUL

TIMP 10-15 minute MARIMEA GRUPULUI 5-15. Enevoie de un numar impar pentru acest joc PREGATIREA Scaune, acestea sa fie jumatate+1 din numarul participantilor. INSTRUCTIUNI 1. Aranjeaza scaunele in forma de cerc. 2. Imparte partiicpantii in 2 grupe. 3. Persoanele din grupul mai mic sa stea pe scaune (unul din scaue sa fie gol) 4. Persoanele din al doilea grup sa stea in spatele fiecarui scaun (si in spatele scaunului gol va sta cineva) 5. Spune-le ca persoana care sta in spatele scaunului gol trebuie sa incerce sa cheme o persoana care sta joc, facandu-i cu ochiul. Persoana caruia semnul e adresat trebuie sa incerce sa se mute pe scaunul gol fara sa fie atins de persoana care sta in spatele lui. Daca e atins, atunsi se reintoarcs la loc, iar cel care face semnul cu ochiul sa incerce sa

faca semn altcuiva. 6. Daca reuseste sa se mute, atunci persoana care sta acum in spatele scaunului gol va fi urmatorul care va face semn. 7. Explica-le inca o regula: persoana caruia ii este adresat semnul, nu trebuie sa-l ignore, ei trebuie sa incerce sa sa mute. INDICII pentru FACILITATOR Aceasta activitate e distractiva daca e jucata repede.

5) PODUL

TIMP aprox. 15 minute MARIMEA GRUPULUI 10-20 (e nevoie de un numar par de jucatori) PREGATIREA Un loc gol Acelasi numar de scaune ca si participantii+2 INSTRUCTIUNI 1. Imparte jucatorii in grupuri egale. 2. Aranjeaza scaunele in 2 randuei fata in fata, la distanta de 1 sau 2 metri. Fiecare rand trebuie sa aiba atatea scaune cati participanti sunt intr-o echipa plus unu. liniile trebuie sa aiba aceeasi lungime. 3. Fixeaza un punct in camera care sa fie punctul termimal, la egala distanta de cele doua linii de scaune. Ultimul scaun, care e cel mai departe de linia finala trebuie sa fie gol. 5Explica-le cum se joaca: persoana care sta cel mai aproape de scaunul gol trebuie sa-l ridice si sa-l dea persoanei urmatoare din echipa care-l da la urmatorul, si asa mai departe pana la sfarsitul liniei. Scaunele trebuie date in mana Cand scaunul ajunge la ultimul membru al echipei, acesta il pune jos, sta pe el, si ceilalti membrii ai echipei muta inainte un scaun. Incep prin mutarea scaunului urmator pana la capat si se repeta pana cand intrecerea e castigata deprima echipa care ajunge la final cu scaunul gol. 6. Da semnalul de inceput de joc. INDICII pentru FACILITATOR. Jucatorii trebuie sa stea pe scaun tot timpul. Daca cineva cade, iese din joc, si echipa lui trebuie sa paseze 2 scaune.

6) CINE A INCEPUT?

TIMP 10-15 MINUTE MARIMEA GRUPULUI 10-20 PREGATIREA spatiu gol ceas sau un cronometru

INSTRUCTIUNI 1. Cere ca un voluntar sa paraseasca camera. 2. Spune restului de grup sa stea in cerc. 3. Hotareste cine va fi conducatorul. Spune-le sa inceapa o actiune (sa-si scarpine burtile, sa faca din mana, sa-si miste capul, sa simuleze cantatul la un instrument. . . ) si spune celorlalti sa faca la fel. 4. Spune conducatorului sa schimbe actiune des, si toata lumea trebuie sa faca la fel. 5. Cheama inapoi voluntarul si spune-le sa stea in mijlocul cercului si sa ghiceasca cine e conducatorul. Au 3 minute si 3 incercari. Daca nu reusesc, trebuie sa faca ceva distractiv. 6. Daca persoana ghiceste, persoana care a fost conducatorul paraseste camera si grupul cauta un nou conducator. Si tot asa pana la sfarsitul jocului. INDICII pentru FACILITATOR Din moment ce timpul e un factor presant, e important sa-l folosesti pentru a grabi dinamica jocului, spunand lucruri precum: "A trecut deja un minut si prietenul nostru e confuz", "vor reusi sa ghiceasca? 4 SUS MARIMEA GRUPULUI 10+ TIMP 5-10 minute PREGATIREA scaune, unul pentru fiecare persoana. INSTRUCTIUNI 1. Spune tuturor sa stea in cerc. 2. Explica-le ca regula jocului e ca 4 oameni trebuie sa stea la oricine, si ca nici un jucator nu trebuie sa stea mai mult de 10 secunde, desi pot sta mai putin daca vor. 3. Jucatorii nu trebuie sa comunice intre ei, ci ca toti din grup trebuie sa vada ce se intampla si sa-si imparta responsabilitatea ca sa se asigure ca 4 oameni nici mai mult, nici mai putin, stau la oricine. INDICII pentru FACILITATOR Va dura catva pana cand persoanele sa-si intre in ritm, dar odata ce se intampla acest lucru, vor avea un ritm bun in statul in picioare sau sezutul si vor lucra bine impreuna. Ii poti intreba pe jucatori cand au stiut sa stea jos? SECTIUNEA 2 Scopul acestor spargatori de gheata e sa:

sa se incalzeasca grupul sa se cunoasca unul cu altul sa-i incurajezi sa lucreze cooperant sa introduci cateva idei despre campanie sa incurajezi interactiunea sa se simta bine

7) BINGO-UL UMAN

TIMP 20 de minute MARIMEA GRUPULUI 8+ PREGATIREA Fa copii a chestionarului de mai jos, una pe persoana creioane-unul pe persoane INSTRUCTIUNI Explica-le ca scopul e ca fiecare persoana sa vorbeasca cu cat mai multe persoane diferite, pentru a afla ceva despre fiecare persoana si sa scrie un nume diferit in fiecare cutiuta. BINGO-UL UMAN Gaseste pe cineva din grup care sa intrebe: "Esti cineva care. . . ?" Incearca sa gasesti un nume diferit pentru fiecare cutiuta: si-a vopsit sau si-a decorat recent casa ii place sa gateasca a calatorit intr-o alta tara europeana traieste impreuna cu alti membrii ai familiei citeste in mod regulat ziarele isi face singur (a) hainele are animale canta la un instrument muzical are parinti sau bunici carec s-au nascut intr-o alta tara poate vorbi orice limba esperanto a calatorit in afara Europei INDICII pentru FACILITATOR Daca vrei sa ai o discutie despre ce au gasit, incepe prin a-i intreba daca le-a placut. Apoi discuta despre diversitatea aptitudinilor si intereselor din grup, si ce interese culturale pot detecta in felul in care oamenii au raspuns. De exemplu: Exista un numar egal de barbati si femei care gstesc si fac haine?Dar nu o fa prea dificila-treci la alta activitate care ii va da oamenilor posibilitatea sa vada similaritatile si diferentele de exemplu: "1 Egal cu 1 " SALUTURI TIMP 15 minute MARIMEA GRUPULUI 10+ PREGATIREA

Fa copii ale foilor, taie cutiile rotund si pune bucatile de hartie intr-o caciula. Vei avea nevoie de un "salut"pe persoana. INSTRUCTIUNI Spune participantilor ca fiecare sa ia o bucata de hartie si sa ae amestece in cercul din camera si sa se salute cu altul spunandu-si numele si folosind actiunea descrisa pe foaie. Saluta cealalta persoana imbratisand-o sau sarutand-o de 3 ori alternativ pe obrajii Saluta cealalta persoana imbratisand-o si sarutand-o de 2 ori pe fiecare obraz Saluta cealalta persoana imbratisand-o si sarutand-o de 4 ori pe obraji alternativ. Saluta cealalta persoana tinandu-ti mainile in pozitie de rugaciune si apleaca-te in fata. Saluta cealalta persoana frecandu-va nasurile Saluta cealalta persoana printr-o imbratisare calda. Saluta cealalta persoana printr-o strangere de mana foarte ferma. In timp ce saluti cealalta persoana, pastreaza o distanta de 2 picioare intre voi si dati-va mana, dar cu o strangegr usoara. INDICII pentru FACILITATOR Acesta e menit sa fie un spargator de gheata vesel si il poti folosi cu un grup de oameni care nu se cunosc prea bine. Punem accent pe faptul ca nu incurajam stereotipia. O discutie scurta despre reactiile oamenilor trebuie sa se opuna oricarei tendinte de stereotipie si poate fi un pas folositor pentru activitatea urmatoare. Poti intreba: Puteti ghici de unde sunt diferitele saluturi? Pana la ce punct sunt ele stereotipuri?De exemplu: Toti germanii isi strang mana puternic? Cu care salut te-ai simtit comfortabil/necomfortabil si de ce? Te-ai aflat intr0o situatie jenanta cand in alta tara, cineva te-a salutat cu caldura sarutandu-te de 3 ori si te-ai comportat neindemanatic si ai dat inapoi pentru ca nu ai stiut codul social? Treci la alta activitate care exploreaza stereotipuri precum"Primele Impresii" Nota: Jucatorii vor intreba de unde sunt obiceiurile. Spune-le sa ghiceasca, daca nu raspunsurile sugerate sunt: Cand saluti cealalta persoana pastreaza o distanta de 2

picioare intre voi si dati-va mainile, dar numai cu o strangere usoara (Anglia) Saluta caelalta persoana imbratisand-o si sarutand-o de 3 ori pe obraz alternativ (Olanda/Belgia) Saluta persoana imbratisand-o si sarutand-o de 2 ori pe obraz alternativ (Portugalia/Spania) Saluta cealalta persoana imbratisand-o si sarutand-o se 4 ori pe obraz alternativ (Parizienii) Saluta cealalta persoana tinandu-ti mainile in pozitie de rugaciunesi apleaca-te inainte (Japonia) Saluta cealalta persoana frecandu-va nasurile (inuit) Saluta cealalta persoana imbratisand-o cu caldura (Rusia/Palestina) Saluta cealalta persoana printr-o strangere de mana puternica (Germania)

1) Ali Baba si cei patru zeci de hoti

n timp ce face o actiune, grupul sta n cerc si cnta Ali Baba si cei patru zeci de hoti. Urmatoarea bataie (lovitura) a liderului de grup schimba actiunea si apoi la urmatoarea bataie, persoana de lnga el/ea (lider) face acea actiune. Actiunea si urmeaza cursul n cerc si tot timpul grupul repeta fraza. Liderul grupului trebuie sa schimbe actiunea dupa fiecare bataie n asa fel nct fiecare persoana sa sfrseasca prin a face o actiune diferita.

2) Excursia auto

Jucatorii stau n cerc si le sunt atribuite nume de parti componente de automobil (capota, volan, usa, etc.). Naratorul spune o poveste despre o excursie cu automobilul. n timp ce naratorul spune povestea, partile mentionate se ridica si l/o urmaresc. Cnd povestitorul striga Pana fiecare jucator se urca/catara pentru un loc. Jucatorul care ramne pe din afara, devine narator.

3) Pisica si cinele

Echipament: doua obiecte. Liderul grupului ncepe jocul pasnd primul obiect persoanei din dreapta sa si spune: Acesta este un strop/pic. Replica este: Un/O ce ? Liderul clarifica: Un strop/pic. Aceasta succesiune de propozitii continua de-a lungul

cercului dar ntrebarea Un/O ce? este transmisa napoi spre nceput si de acolo procesul se repeta. Acest joc poate fi complicat, adaugnd un obiect n plus n directia opusa.

4) Alternativa

n aceasta versiune, este vorba despre un cerc compus dintr-un numar variabil de oameni si acelasi numar de lucruri care alcatuiesc jocul. O persoana, liderul, ncepe prin a alege un obiect, sa spunem o lingura. El/ea da obiectul persoanei din dreapta sa si spune: Aceasta este o lingura. Persoana raspunde: Un/O ce? Liderul: O lingura. Persoana: A, o lingura! Apoi persoana ia lingura si o da persoanei din dreapta sa, devenind ea liderul. n acelasi timp, liderul original (anterior) ia un nou obiect si l da mai departe. Cea de a doua persoana trebuie acum sa poarte doua conversatii n acelasi timp , uitndu-se de la una la alta. Am inclus o diagrama a ceea ce doresc sa spun: Liderul: persoana #1, persoana #2, persoana#3 Aceasta este o lingura. <O ce? lingura <O ce? lingura <A, o lingura Acesta este un cutit. Aceasta este o lingura> <O ce? <O ce? Un cutit! O lingura> <O ce? <O ce? Un cutit! O lingura> <A, Un cutit! <A, o lingura! Aceasta este o furculita. Acesta este un cutit> Aceasta este o lingura> <O ce? <O ce? <O ce? furculita ! Un cutit ! O lingura ! <O ce? <O ce? <O ce? furculita ! Un cutit ! O lingura ! <A, o furculita! <A, Un cutit! <A, o lingura! Acest joc este foarte distractiv si tinde sa devina foarte galagios n functie de cti oameni participa. Am jucat jocul cu un grup de 35 de oameni odata si a fost foarte distractiv. Este greu de nvatat dar merita efortul.

5) Spate n spate

Jucatorii stau perechi, cu exceptia unui singur jucator "special". Cnd el striga "Spate-n spate!" jucatorii trebuie sa se aseze n spatele partenerului (perechii).Cnd el striga "Fata n fata" partenerii trebuie sa se ntoarca unul spre celalalt si sa-si strnga minile. La urmatoarea strigare "Spate-n spate!" si de fiecare data dupa aceea, toti jucatorii trebuie sa-si schimbe partenerii. Jucatorul "special" ncearca sa-si gaseasca un partener n timpul jocului. Jucatorul ramas pe din afara devine noul jucator "special".

6) Backlash

Echipament: 4 rnduri de baloane. Se mparte grupul n 2 echipe, apoi se mparte fiecare echipa n perechi. Acest joc este o adevarata cursa, care poate fi facuta pe un cmp sau n jurul unei cladiri. Se traseaza linia de start si de final. Echipele perechi iau distanta egala ntre ele ncepnd de la linia de start, pna la linia de final. Perechile stau spate n spate cu coatele apropiate. Se umfla 4 baloane mari si se dau 2 baloane primei perechi din fiecare echipa. Fiecare jucator tine cte un balon n fiecare mna. Cnd liderul spune "Start!", primele doua perechi si fac drum pna la urmatoarea pereche de jucatori uniti. Prima pereche da baloanele lor urmatoarei perechi. Prima echipa care trece linia de sosire cstiga.

7) Bataia cu baloane

Echipament: baloane, sfoara. Baloane umflate si sfoara pentru fiecare participant. 2 echipe - se leaga baloanele de glezne si se ncearca spargerea acestora de catre cealalta echipa. Echipa cu ultimele baloane cstiga. Daca balonul unui jucator este spart el trebuie sa iasa din joc.

8) Banana

Cerinte: o zdreanta, o soseta sau o banana adevarata. Toti jucatorii stau n cerc pe podea. Este important ca jucatorii sa stea ct mai aproape unul de altul, cu genunchii ridicati si cu minile trecute pe sub picioare. Persoana din mijlocul cercului trebuie sa-si

dea seama unde este banana, n timp ce oamenii din cerc ascund banana. Ei dau banana de la unii la altii folosindu-se de minile trecute pe sub picioare.

9) Banditul

Jucatorul "special" sta n mijlocul cercului. Cnd arata spre unul din jucatorii care formeaza cercul si striga "Banditul", acel jucator trebuie sa-si puna ambele mini pe urechi. Jucatorul din dreapta banditului trebuie sa puna mna care este mai aproape de bandit, peste propria ureche stnga, n timp ce persoana din stnga banditului si pune mna cea mai apropiata de bandit, peste urechea dreapta. Daca unul din cei trei face o greseala acoperind urechea care nu trebuie sau daca folosesc ambele mini si trebuie folosita doar una sau daca nu reactioneaza deloc nainte ca persoana care este jucatorul "special" numara pna la 10, atunci respectivul va deveni el jucatorul "special".

10) Omorti-l pe iepuras

Cerinte: Doua mingi de marimi diferite. Iepurele (mingea cea mica) este pus n joc primul si este pasat de la jucator la jucator, n cerc. Cnd iepurele este la jumatatea cercului este pus n miscare si fermierul (mingea cea mai mare) n aceeasi directie ca iepurele. Nota: Fermierul poate sa-si schimbe directia n ncercarea de a-l prinde pe iepure, dar iepurele trebuie sa-si pastreze drumul.

11) Marele vnt sufla

Grupul formeaza un cerc larg la o distanta de un brat unul de celalalt. O persoana este aleasa sa fie "Vntul" si sta n mijlocul cercului. Jocul ncepe n momentul n care persoana care este vntul ncepe sa se manifeste ca un vnt (nvrtinduse si rotindu-si bratele) si spune "Marele Vnt Sufla". n acest moment ceilalti trebui sa declare clar ce "sufla" vntul si acea declaratie sa exprime adevarul despre ei. Adica "Marele Vnt sufla persoanele care au ochi albastrii". Toti jucatorii care au ochii albastrii inclusiv "Vntul" trebuie sa se ridice n picioare si sa alerge prin cerc spre o pozitie care este libera. Cnd

ajung la locurile dorite jucatorii se aseaza. Cel care nu reuseste sa-si gaseasca un loc va deveni "Marele Vnt" si jocul continua. Nu exista pierzator sau cstigator, exista numai distractie, multa distractie

12) Pasarile au aripi

Un jucator este liderul. El si ceilalti si misca bratele ca si cum ar fi pasari. Liderul striga numele a ceva care are aripi. Daca un jucator si misca aripile (bratele) la o strigare care nu este numele a ceva care are aripi, atunci el iese din joc. Liderul si misca aripile tot timpul indiferent de ce striga, pentru a induce n eroare. El va ncerca sa strige ct mai rapid posibil. Ex. "Pasarile au aripi, liliecii au aripi, copiii au aripi, etc."

13) Vaca oarba

Cerinte: clopotel si oameni legati la ochi. Toti jucatorii stau n cerc cu fata spre centru. O persoana este legata la ochi si ea este "Vaca oarba". "Vaca oarba" este nvrtita si apoi adusa n centrul cercului. Clopotelul este pasat de-a lungul cercului si tot timpul scuturat. "Vaca oarba" va urma sunetul clopotelului. Liderul jocului arata unde se va opri clopotelul. "Vaca oarba" trebuie sa ghiceasca la cine s-a oprit clopotelul (aratnd, indicnd).Daca persoana este cea corecta atunci ea va deveni "Vaca oarba". Daca greseste, jucatorul va continua sa fie "Vaca oarba" pna cnd va reusi sa ghiceasca persoana corecta.

14) Explozia boilerului

Obiectivul este o linie de 10 metri. Jucatorii sunt situati la o distanta de 13 metri de linie asezati n semicerc cu spatele la linie, si cu fata spre interiorul semicercului. Jucatorul "special" sta n mijlocul cercului si ncepe sa spuna o poveste inventata de el pe loc, sau una veche familiara tuturor. n orice moment alege, povestitorul spune "si boilerul a explodat" moment n care toti jucatorii fug spre obiectiv (linie). Jucatorul "special" fuge dupa ei si ncearca sa-i atinga. Jucatorii sunt n siguranta atunci cnd ajung la obiectiv. Primul care este atins nainte de a ajunge la obiectiv devine jucatorul

"special".

15) Bop bop

Jucatorii ncep stnd n cerc. Liderul se ridica si danseaza n interiorul cercului. Jucatorii pot ajuta facnd ei muzica. Liderul atinge participantii din cerc pe cap si spune "ncepe sa dansezi acum". Cei atinsi se vor ridica si merg alaturi de lider n centrul cercului. Acesti dansatori continua sa danseze si sa atinga pna cnd vor auzi "Bop, bop stop!". Jucatorii se vor opri din dansat si vor alerga la locurile lor. Ultimul care ajunge la locul sau devine noul lider.

16) Boxati-l pe lider

Grupul se mparte n 4 subgrupe. Fiecare grupa trebuie sa formeze un perete al cutiei n care se afla liderul. Fiecare perete are numele sau. Acestea sunt: "NORDUL ("Nordul este Aaaaa Oooookay!!!") -- SUD ("Sudul, Wooh!") -- EST ("Estul este bestia batuta") -- VEST (" Vestul este cel mai bun"). Obiectivul jocului este de a fi ct mai rapid n pozitia corecta, de a aseza echipa n linie dreapta. Odata ce echipa a ajuns, va ncepe sa strige cntecul echipei (cel din paranteze).

17) Buldogul britanic

Jucatorii stau la capatul terenului si n mijlocul terenului se afla 3 jucatori care sunt buldogii. Cnd sunt pregatiti ei vor striga: "Buldog britanic". Jucatorii trebuie sa alerge la capatul celalalt al terenului fara sa fie atinsi de buldogi.

18) Bocanila Bum Bum

Toti jucatorii stau n cerc cu cineva n centru. Cel din centru va arata spre cineva din cerc si va spune "Dreapta, Bocanila Bum Bum Bum" sau "Stnga, Bocanila Bum Bum Bum". Persoana indicata trebuie sa spuna numele persoanei din dreapta sau din stnga sa (depinde de ce spune persoana de la centru) nainte ca persoana de la centru sa termine fraza. Daca nu reusesc sa rosteasca numele n timpul corespunzator, jucatorii vor iesi din joc. Persoana din centru ncearca sa-i elimine pe toti.

19) Omida

Jucatorii trebuie sa fie ntinsi cu fata n jos, unul lnga altul, foarte aproape unul de celalalt. Se alterneaza jucatorii tineri cu cei batrni. Jucatorul de la un capat, trebuie sa porneasca si sa ajunga la celalalt capat al coridorului uman, rostogolinduse. Cnd jucatorul ajunge la capat, restul jucatorilor vor continua actiunea.

20) Prinderea crabului

Jucatorii sunt mpartiti n 2 echipe si se sta n pozitia clasica a crabului. Pozitia este mentinuta de cel putin 3 extremitati, n timp ce fiecare jucator ncearca sa-i faca pe jucatorii din echipa adversa sa atinga solul din spatele lor, moment n care se cstiga.

21) Mingea scapata

Se mparte grupul n doua echipe. Echipa A formeaza un cerc n jurul echipei B. Echipei A i este data o minge mare de cauciuc. La semnal, echipa A trebuie sa arunce mingea n echipa B, ncercnd sa-i loveasca mai jos de mijloc pe jucatori. Echipa B se poate feri de lovituri miscndu-se, fugind sau plonjnd. Jucatorul care este lovit poate parasi jocul sau se poate alatura echipei A. Liderul jocului poate cronometra jocul pentru a vedea care echipa a reusit sa-si elimine adversarii mai repede.

21) Dracula

Un jucator este ales (n secret) de catre lider, pentru a fi Dracula. Cnd jocul ncepe, toti jucatorii vor fi amestecati fiind cu ochii nchisi. (Cineva din exterior va supraveghea ca nimeni sa nu se accidenteze). Dracula si pastreaza ochii deschisi. Dracula si alege victima, merge la ea si tipa. Persoana prinsa deschide ochii si devine si ea vampir. Jocul continua si vampirii continua sa umble mpreuna. Jocul se sfrseste atunci cnd ultimul om este nconjurat de vampiri. Atentie la urechi! ?

22) Ratele care zboara

Cnd liderul spune "Ratele zboara" si si misca bratele, toti jucatorii trebuie sa faca la fel. Liderul continua si spune "Pisicile miauna", facnd sunete si gesturi asemenea care vor fi urmate, imitate si de ceilalti. Liderul continua "Gainile cotcodacesc", "caii

necheaza" si asa mai departe cu sunetele si gesturile aferente, care vor fi imitate si de ceilalti. Cnd el alege, poate sa substituie gresit sunetele si gesturile, cum ar fi " Vaca latra" sau "Elefantul zboara". Daca un jucator imita sunetele si gesturile false ale liderului, atunci el va fi penalizat. Daca orice jucator face o miscare sau scoate un sunet gresit el va iesi din joc. (se pot acorda trei sanse)

23) Pestele n bazin

Se mpart jucatorii n grupe de cte 2. Se da fiecarui grup un nume de peste. Fiecare membru al fiecarei perechi va forma un cerc (iaz, elesteu) la capatul terenului de joaca, tinndu-se de mini, n timp ce ceilalti parteneri vor face acelasi lucru la celalalt capat. Se alege o persoana care sa stea n spatiul dintre cercuri. Jucatorul din mijloc va striga numele unui peste si doi participanti care reprezinta acest peste vor cerga catre cercurile opuse, schimbnd locurile. Persoana dintre cercuri va ncerca sa prinda unul dintre acesti parteneri. Daca este prins, acest "peste" va striga un nume nou si pozitia sa din cerc, va fi luata de jucatorul din mijloc. Pozitiile sunt marcate de spatiile goale dintre jucatorii care se tin de mini.

24) Tresarirea

Cerinte: o minge. Jucatorii stau n cerc cu bratele ncrucisate. O persoana sta n centrul cercului ncercnd sa elimine pe toata lume. Ea va arunca cu mingea n jucatorii din cerc. Daca nu nimereste, atunci jucatorul va iesi din joc. Persoana de la centru poate sa se faca numai ca arunca cu mingea. Daca jucatorul din cerc tresare (si misca bratele din pozitia ncrucisata) el iese din joc.

25) Prosteste-ti familia

Cerinte: o bucata de hrtie pentru fiecare jucator. Hrtiile trebuie sa fie n grupe de cte 5, fiecare grup reprezentnd o familie, de exemplu Smiths. Prima hrtie Smith va fi d-l Smith, cea de-a doua va fi d-na Smith, cea de-a treia va fi fratele Smith si asa mai departe. Fiecare familie va avea un nume diferit nsa aceleasi parti componente, o mama,

un tata etc. Fiecarui jucator i este data o bucata de hrtie si pe care trebuie sa o tranzactioneze cu fiecare jucator din camera. Ei trebuie sa faca ct mai multe schimburi posibil si nu trebuie sa se uite la ce fel de hrtii primesc. Apoi liderul striga: "Gaseste-ti familia!". Jucatorii trebuie sa-i gaseasca pe ceilalti membrii ai familiei lor. Cnd i gasesc, ei trebuie sa stea n rnd, pe jos, de la tata la copil, n linie. Ultima familie care se aseaza poate fi eliminata daca se hotaraste acest lucru. De asemenea liderul poate sa dea instructiuni specifice cum ar fi: "Gaseste-ti familia fara sa vorbesti!".

26) Ghici cine

Cerinte: bucati de hrtie cu nume pe ele, scotch. Fiecare jucator trebuie sa aiba un nume lipit pe spate. Obiectivul jocului este de a descoperi cine esti. Toata lume se plimba si pune celorlalti ntrebari. Jucatorii pot sa raspunda numai cu da sau nu. Jocul este mai atractiv cnd o tema este adaugata jocului. (ex. desene animate, caractere din carti)

27) Ha-ha-ha

Acesta este un joc foarte distractiv, contagios. Jucatorul #1 sta pe spate si si pune capul pe burta jucatorului #2. Jucatorul numarul #2 si va pune capul pe burta jucatorului #3 si asa mai departe. Jucatorii trebuie sa sfrseasca prin a fi pusi n formatie de zig zag. Prima persoana va striga "Ha!" si urmatoarea persoana va raspunde cu "ha ha!".etc. n curnd toata lume si va pierde controlul si va ncepe sa rda isteric.

28) Omul pinball

Cerinte: o minge. Toti jucatorii stau n cerc cu fata spre exterior. Un jucator este lasat n afara. Se departeaza picioarele pna la limita confortabila n asa fel nct sa atinga picioarele vecinului de fiecare parte. Toata lumea se apleaca si si balangane bratele printre picioare. Persoana ramasa n afara intra n cerc fiind o tinta mobila ?. Jucatorii, din pozitia n care se afla, vor ncerca sa-l loveasca cu mingea pe cel din interiorul cercului. Jucatorul care va reusi sa-l loveasca cu mingea pe cel din interiorul cercului, va schimba locul cu acesta.

29) Omul vagabond

Doua linii paralele de jucatori sunt formate si vor sta fata-n fata. Fiecare persoana va da mna cu persoana din fata lui. O persoana se arunca pe "patul" de mini si el este transportat de la un capat la celalalt fiind aruncat n aer si prins de cei din fata. Ar fi o idee buna ca acest joc sa se desfasoare pe o suprafata moale?

30) Insule

Cerinte: ridicaturi, sau mici parti de teren. Cteva "insule" sunt alese pe teren. Cnd muzica se opreste sau cnd liderul se opreste din cntat, toata lumea trebuie sa stea pe insule fara a atinge pe altcineva din grup. De-a lungul jocului sunt eliminate insule pna cnd ramne una singura.

31) Rulada jeleu

Acest joc este ideal pentru grupurile care nu au reusit sa se obisnuiasca unele cu celelalte. Se mpart participantii n grupuri mici, dupa culoare hainelor, zilele de nastere sau alte lucruri. Odata ce sunt pusi n grupuri, se aseaza toti participantii ntr-o linie dreapta, tinndu-se de mini. Ei se vor roti de la un capat la celalalt sub forma de rulada, pna cnd toti participantii sunt foarte strnsi, dupa care toti se vor aseza pe jos. Acest lucru este foarte bun cnd se doreste captarea atentiei participantilor.

32) ncalecarea/Descalecarea

Jucatorii trebuie mpartiti n doua grupe. Un grup va forma un cerc, iar cei care l formeaza vor fi caii. Cel de-al doilea grup vor fi calaretii. Vor trebui sa existe mai multi calareti dect cai. Calaretii vor alerga n jurul cercului pna cnd liderul jocului va striga "ncalecarea!". Calaretii vor trebui sa gaseasca un cal pe care sa-l ncalece. Daca un calaret ramne fara cal atunci el va iesi din joc. Cnd liderul striga "Descalecarea!" calaretii vor trebui sa se dea jos de pe cai si sa treaca sub picioarele lor (ale cailor) si vor alerga din nou n jurul cercului gata de ncalecare. Fiecare echipa va trebui sa aiba sansa de a fi calaretii.

33) Joc muzical cu frnghii sau cercuri

Cerinte: muzica. Jocul acesta este asemanator cu jocul muzical al scaunelor dar nimeni nu este eliminat. Se mprastie un numar de cercuri si frnghii n spatiul de joc. Numarul frnghiilor sau al cercurilor va varia n functie de numarul celor care participa la joc. Muzica va fi data destul de tare n asa fel nct fiecare sa o auda si jucatorii vor fi instruiti sa se miste n diferite moduri (saritura, trecere, alergare, etc.). Cnd muzica se opreste, grupul va trebui sa fie situat pe frnghii sau pe cercuri. De fiecare data cnd muzica se opreste se va nlatura o frnghie sau un cerc pna cnd toata lumea va sta pe sau ntr-un cerc sau frnghie.

34) Numele trenului

Jucatorii formeaza un cerc. Liderul va ncepe sa ntlneasca oameni mergnd asemeni unui tren, prin cerc, oprindu-se n momentul cnd ajunge fata-n fata cu un jucator. Liderul va spune jucatorului "Salut, numele meu este Al". Persoana care este fata-n fata cu liderul va replica "Salut Al, numele meu este Ion". Liderul va ridica o mna si apoi pe cealalta spunnd "Ion, Ion, Ion, Ion, Ion, Ion, Ion, Ion,". Liderul se va ntoarce si mpreuna cu Ion care se tine de spatele lui Al, vor merge de-a lungul cercului imitnd trenul. Se continua cercul pna cnd toata lumea va face parte din tren.

35) Bang Bang

Se aduna jucatorii n cerc. Liderul va mpusca (va pretinde) jucatorii din cerc. Apoi el va ntreba "Pe cine am mpuscat?". Prima persoana care va vorbi va fi cea care a fost mpuscata.

36) A nu vedea jucatorul

Cerinte: o prelata sau o patura. Grupul este mpartit n doua. Liderul tine ridicata prelata n asa fel nct cele doua echipe sa nu se vada. Cte o persoana din fiecare echipa si va pune nasul deasupra prelatei ridicate. Liderul va lasa sa cada prelata iar cei doi jucatori vor trebui sa strige numele celui din fata sa. Persoana care spune numele celuilalt prima va cstiga si l va lua pe jucator n echipa sa.

37) Ooh - Ahh

Jocul ncepe cu participantii asezati n cerc, tinndu-se de mini. Unul dintre jucatori strnge usor pe jucatorul din dreapta sa. Acesta la rndul sau strnge mna persoanei din dreapta sa si asa mai departe de-a lungul cercului. Strnsul minii va deveni mai puternic n timp, fiindu-i asociat si un sunet. Se va spune "Ooh" cnd se merge spre dreapta si se va spune "Aah" cnd se merge spre stnga. Un jucator este lovit daca strnge mna gresita. Ambele sunete pot circula n directii diferite.

38) Oameni si oameni

Acesta este un bun mod de a mparti participantii ntr-un mod specific. Jucatorii se amesteca n timp ce spun "de la oameni la oameni". Liderul va da comenzi cum ar fi, "spate n spate", sau "genunche la genunche". Liderul poate de asemenea da comenzi ca "grupul care foloseste aceeasi pasta de dinti" sau "aceeasi culoare a ochilor". Fiti creativi!

39) Mac

Acest joc se petrece n aceeasi formatie ca si n jocul cu jamaquacksi. Grupul formeaza un cerc, iar 6 jucatori sunt alesi pentru a merge n mijlocul cercului. Acestia se vor apleca si se vor prinde de genunchi si vor merge cu spatele. Daca se vor lovi de alti jucatori, vor trebui sa se prezinte unii altora bagndu-si capul ntre picioare si dndu-si minile.

40) Sarpele cu clopotei

Pentru nceput se aduna participantii. Toata lumea se tine de mini. O persoana de la un capat se tine/sprijina de ceva cum ar fi un perete. Persona de la celalalt capat va ncepe jocul cntnd un cntec; ea va trece pe sub bratul persoanei care se sprijina de perete. Dupa ce si celelalte persoane au trecut pe sub brat, persoana va trebui sa aiba bratele ncrucisate. Se continua cntarea cntecului si se va trece pe sub bratul celei de-a doua persoane. Se va continua acest lucru pna cnd toata lumea va fi contorsionata. Dupa aceasta persoanele de la capete si vor da minile si n final toata lumea va sari susjos

cntnd cntecul nca odata. Cntecul: s-a-r-p-e-l-e-c-u-c-o-p-o-t-e-i (se repeta pna la sfrsit)

41) Lumina rosie

Toata lumea topaie n grup (ca si cum ar fi o multime de electroni) spunnd "amestec, amestec, amestec" si liderul striga un numar. Jucatorii trebuie sa formeze grupuri de attea persoane ct reprezinta numarul strigat. Se face acest lucru de cteva ori. Dupa care se creeaza ceva anume cu ultimul grup care se formeaza adesea se formeaza o sculptura umana. Cteodata grupurile celelalte trebuie sa ghiceasca ce anume s-a format.

42) mi plac oamenii care

Cerinte: toata lumea va avea un loc marcat pe care va sta, panglica, cauciuc. Toata lumea formeaza un cerc si va sta la locul sau. Un jucator este n mijloc, pierzndu-si locul din cerc. El va spune: "mi plac oamenii care". Sugestii: care le place drumetia, sa mannce cereale la micul dejun, iubesc Brownii. Oricine intra ntr-una dintre categoriile amintite va trebuie sa schimbe locul cu o alta persoana din cerc careia i se aplica si ei categoriile. Persoana din mijloc va ncerca sa obtina un loc n cerc, iar persoana care va ramne n mijloc va cea care va face noua declaratie. Nu se poate lua niciodata locul de alaturi!

43) Cunoaste-ti vecinul

Acest joc i ajuta pe jucatori sa nvete numele celorlalti si sa se distreze pe cinste. Este un bun joc pentru "dezghetarea" participantilor n prima zi de ntlnire. Un jucator este ales sa fie jucatorul "special". El va fi situat n centrul unui cerc facut de ceilalti jucatori, care vor sta n ntuneric. Jucatorul "special" va avea o lanterna pe care la un moment dat o va ndrepta aprinsa spre cineva si va ntreba: "Cine sunt vecinii de alaturi de tine?". Dupa care va ndrepta lanterna spre vecinii respectivi. Daca jucatorul care a fost ntrebat despre vecinii lui, nu va putea da un raspuns corect, el va deveni noul jucator

"special". Daca va raspunde corect, jucatorul "special" l va ntreba "Cum este cutare si cutare?", numindu-i pe cei doi jucatori de alaturi (vecinii). Daca raspunsul va fi "Bine", jucatorii vor ramne la locurile lor, iar daca raspunsul va fi "Nu asa de bine", toti jucatorii vor trebui sa-si schimbe locurile. n timp ce toata lumea se misca, jucatorul "special" va ncerca sa obtina un loc. Daca el va reusi sa obtina locul, cel ramas fara, va deveni noul jucator "special". Nota: Toata lumea va trebui sa fie sigura de numele celorlalti, daca nu, jucatorul "special" le va da timp sa nvete numele vecinilor lor, nainte de a se schimba.

44) Legatura comuna

Se mparte grupul n echipe de 3 sau 4 oameni. Fiecare echipa va veni cu 5-10 trasaturi diferite, care sunt comune membrilor echipei - par saten, un frate mai mare etc. Dupa aproximativ 10 minute, echipa va spune grupului trasaturile lor. Se puncteaza trasaturile care nu se afla pe lista unei alte echipe. Daca doua echipe vor avea ca trasatura purtatul ochelarilor, nici una nu va puncta. Echipa cu cele mai multe puncte va cstiga si toata lumea va afla lucruri interesante despre ceilalti.

45) Scaune

Fiecare jucator va sta pe un scaun ntr-un cerc. Ghidul va avea o lista de pe care va citi o serie de lucruri. Daca acestea ti se vor aplica si tie va trebui sa te muti pe un alt scaun n sensul acelor de ceasornic. Exemplu: Oricine care are un singur frate sa se mute un scaun n sensul acelor de ceasornic. Daca are doi frati se va muta doua scaune n acelasi sens. Oricine cu par negru se va muta un scaun n sensul acelor de ceasornic. Oricine este Ion sau a fost Ion se va muta doua scaune n sensul acelor de ceasornic. Oricine locuieste n __________ se va muta un scaun n sensul acelor de ceasornic. Oricine are peste 21 de ani se va muta un scaun n sens invers acelor de ceasornic. Oricine poarta pantofi maro se va muta un scaun n sens invers acelor de ceasornic. Oricine este Ghidul se va muta un scaun.

Ideea este ca toti sa se mute de-a lungul cercului si sa sfrseasca n locul de unde au nceput. Va fi foarte distractiv pentru ca daca un jucator se va muta iar vecinul sau nu, va trebui sa se aseze n bratele acestuia. Vor fi situatii cnd 3 jucatori vor sta pe acelasi scaun. Interesant, nu?!

46) Jonglerii

Se stabilesc moduri de aruncat, cu toata lumea ntr-un cerc. Se adauga obiecte auxiliare periodic. Acest joc este o modalitate buna de a-i ajuta pe participanti sa retina numele celorlalti. Grupul va sta n cerc, jucatorii fiind apropiati unul de altul. Se arunca o minge de-a lungul cercului, strignd numele jucatorului catre care se arunca mingea. Jucatorul care primeste mingea o va arunca catre un alt jucator si asa mai departe, pna cnd toata lumea a prins si a aruncat mingea cel putin o data. n acest moment mingea va trebui sa ajunga la cel care a nceput jocul. Se repeta scena de mai multe ori. Se adauga o a doua minge, dupa care se adauga o a treia sau cte se doreste. Variatie: Se va face un cerc mare si se vor folosi n loc de mingi, hrtii igienice. Se vor folosi mingi de dimensiuni variate. Jocul se va sfrsi cnd nimeni nu va mai juca.

47) Batul

Toata lumea va atinge un bat n acelasi timp. Se rupe batul n doua si se repeta actiunea. Se continua mpartirea batului pna cnd acesta va deveni foarte mic.

48) Partea catre parte

Doua rnduri de jucatori asezati n linie stau fata-n fata. Rndurile se misca n directii opuse. Cnd un jucator ajunge la capatul unei linii, urmatoarea miscare va fi trecerea la capatul celeilalte linii. Jucatorilor li se acorda 10 secunde pentru a urma instructiunile si pentru a raspunde la ntrebari alaturi de persoana din fata lor, dupa care vor trece la urmatoare persoana. Datul minii - prezentarea fiecaruia Genunche la genunche - unde locuiesti? Cotul la umar - unde te-ai nascut?

Degetul la ureche - ct de mare este familia ta? Mna la sold - care este sportul tau preferat? Mna la cot - care este emisiunea ta favorita la TV? Spate n spate - care este mncarea ta preferata? ncheietura minii la barbie - care este culoarea ta preferata? Calciul la degetul de la picior - de cte ori ai fost n tabara? Obrazul la obraz - ai un animal de casa? Ce fel? Numele? Urechea la ureche - care este muzica ta preferata? Formatia? Calciul la cot - care este cartea ta preferata? Genunchiul la nas - care este cntecul tau preferat de tabara? Barbia la barbie - ce anume speri tu sa nveti din aceasta ntlnire? Nas n nas - spune un singur lucru pe care ai dorit sa-l faci din totdeauna si nu ai avut curaj sa ncerci niciodata

49) Ying, yang, yoo

Acest joc trebuie jucat numai de jucatori mai batrni. Fiecare cuvnt are o actiune separata. Ying: mna peste cap, indicnd o anumita directie (dreapta sau stnga). Yang: mna sub barbie, indicnd ntr-o anumita directie. Yoo: simpla indicare. Aceste trei cuvinte trebuie spuse numai n ordinea corecta, care trebuie sa fie ying, yang, yoo. Prima persoana ncepe spunnd Ying si facnd o actiune. Daca ea va indica spre stnga, atunci persoana din stnga va trebui sa raspunda Yang si sa faca o actiune. Persoana spre care se indica va trebui sa spuna Yoo trebuind sa faca si ea o actiune. Persoana spre care se va indica va ncepe din nou spunnd Ying.

50) Cine sunt eu?

Fiecare persoana va avea lipit pe spate o poza sau un nume al unei persoane faimoase. Se vor pune ntrebari celorlalti, raspunsurile putnd fi doar "da" sau "nu". Fiecare jucator va ncerca sa afle ce este scris pe spatele lui.

51) Vrei sa-mi cumperi maimuta?

Jucatorii vor sta n cerc. O maimuta si un vnzator de maimute vor sta n centrul cercului, vnzatorul de maimute ncercnd sa vnda maimute celor din cerc. Vnzatorul de maimute va alege un jucator pe care l va ntreba "Doresti sa-mi cumperi maimuta?". Jucatorul va trebui sa raspunda pe un ton serios, "nu multumesc". Vnzatorul va spune:

Maimuta mea poate face lucruri ca". Maimuta va trebui sa faca lucrurile pe care vnzatorul spune ca le poate face (sa danseze, sa topaie, sa cnte un cntec, etc.). Jucatorii din cerc vor trebui sa spuna "nu multumesc" fara sa rda. Daca o persoana rde, ea va deveni maimuta, maimuta va deveni vnzatorul, iar vnzatorul va intra n cerc.

52) Atinge albastru

Cerinte: bete sau pensule Terenul este mpartit n doua parti de o linie bine definita. n a doua jumatate a fiecarei parti vor fi puse 5 sau mai multe bete puse n gramada. O nchisoare este trasata ntr-un colt, pe o distanta de aproximativ 1,5 m. Jucatorii sunt mpartiti n doua echipe, fiecare echipa fiind mprastiata n propriul teren. Obiectivul jocului este de a fura betele echipei adverse. De ndata ce un jucator trece de linia de centru el nu se mai afla n siguranta si poate fi prins si bagat la nchisoare. Un jucator va putea fi eliberat din nchisoare daca unul dintre coechipierii lui l va atinge pe mna. El se va putea rentoarce n partea sa de teren daca nu va fi atins de oponenti. Echipa care reuseste sa strnga cele mai multe bete si care nu are nici un jucator n nchisoare va cstiga.

53) Prinderea cu arcul

Jucatorii stau n cerc. O pereche va forma un arc-bolta. Cercul va trece prin arc. La semnal, cercul se va opri iar arcul se va nchide si cineva va fi prins. Persoana prinsa va merge n centrul cercului si va sta acolo pna cnd o alta persoana i se va alatura. Jucatorii din centrul cercului vor forma la rndul lor un alt arc. Ultima persoana prinsa va cstiga.

54) Prinde culoarea

Liderul va striga o culoare. Persoana care este mbracata cu acea culoare va fi jucatorul "special" si va ncerca sa-i prinda pe ceilalti. Jucatorii care sunt prinsi vor trebui sa umble n mersul piticului pna cnd liderul jocului va alege o alta culoare.

55) Degete lipicioase

Toti jucatorii vor trebui sa-si caute un partener. Un jucator n fiecare pereche va fi liderul iar celalalt va fi cel care asculta. "Ascultatorul" va trebui sa-l urmeze pe lider ct mai aproape posibil, fara a-l atinge. Liderului i se da posibilitatea de a alege modalitatea de locomotie cum ar fi: trrea, saritura, mersul piticului, etc. "Ascultatorul" va trebui sa urmeze n tocmai modul de miscare al liderului. Va fi foarte distractiv cnd liderul se va opri brusc.

56) nghetarea

Jucatorii vor fi mprastiati n spatiul de joc. Doi participanti sunt alesi a fi jucatorii "speciali". Cnd ceilalti sunt atinsi de cei "speciali", acestia vor ngheta. Jucatorii pot fi dezghetati daca un jucator trece printre picioarele lor. Obiectivul jocului este de a dezgheta jucatorii de ndata ce acestia au fost nghetati. Daca un jucator este nghetat de trei ori acesta va deveni si el jucator "special".

57) mbratisarea

Un jucator se va afla n siguranta atunci cnd va mbratisa un alt jucator. Pentru mai multe mbratisari se propune ca minim trei jucatori sa se mbratiseze pentru a fi n siguranta, dupa care 4, 5 si asa mai departe.

58) Sarpele

Patru jucatori si vor uni bratele formnd un lant, care va reprezenta sarpele. Sarpele va alerga sa prinda cti mai multi jucatori o data, formnd un cerc n jurul acestora. De ndata ce jucatorii au fost ncercuiti de sarpe acestia se vor alatura sarpelui, n ncercarea acestuia de a captura restul de jucatori.

59) Strazi si alei

Este necesara prezenta multor jucatori. Un jucator este soarecele iar altul este pisica. Restul grupului se va aseza n rnduri toti stnd cu fata n aceeasi directie. Pisica va urmari soarecele printre strazi pna cnd liderul va striga alei. Apoi toate strazile si vor schimba directia. Cnd soarecele este prins, jocul se sfrseste sau se va alege un nou soarece si o noua pisica.

60) Cozi de veverite

Cerinte: cozi. Jucatorii sunt mpartiti n doua sau mai multe echipe. Fiecare jucator va avea o coada din haine care atrna de o curea. Cnd este dat un semnal jucatorii vor alerga spre un punct central unde se afla comoara (alune). Jucatorii vor trebui sa ia comoara si sa se ntoarca napoi la baza. Un jucator poate fi omort de un altul, pentru comoara. Un jucator poate fi omort smulgndu-i-se coada. Acest fapt determina ca jucatorul sa iasa din joc. La sfrsitul jocului fiecare aluna va echivala cu un punct si fiecare coada va echivala cu 5 puncte. Echipa cu cele mai multe puncte va cstiga.

61) Spirale

Participantii vor forma un cerc tinndu-se de mini. O persoana se va desprinde si va iesi din cerc, tragnd dupa ea ntreaga sfoara umana. Celalalt jucator care s-a desprins din cerc va ramne pe loc. Lantul de oameni va merge n spirale pe lnga persoana care sta. Spirala se va strnge tot mai tare n jurul persoanei care sta, pna cnd toti jucatorii nu se vor mai putea misca. n acest moment spirala va dori sa se desfaca iar cel mai bun mod de a face acest lucru este ca jucatorul din mijloc sa se strecoare printre picioarele celorlalti. Ceilalti jucatori vor trebui sa-l urmeze.

62) Stai sobru

Jucatorii formeaza 2 echipe, fiecare stnd cu fata la celalalt. Jucatorii din prima echipa au la dispozitie un minut pentru a face oricare din membrii echipei opuse sa rda. Jucatorii din prima echipa au voie sa se strmbe, sa faca gesturi caraghioase, sa spuna glume, nsa nu au voie sa-i atinga pe jucatorii echipei adverse. Dupa acesta, actiunea se inverseaza, echipele schimbnd rolurile. Orice jucator care rde trebuie sa iasa din rnd. Echipa cu cei mai multi jucatori ramasi n joc va cstiga.

63) Sardinele Nota: trebuie supraveghere 100%

Un jucator se ascunde iar ceilalti jucatori numara pna la 100. Dupa aceasta ei se vor pregati sa-l gaseasca pe cel care se ascunde. Cnd un jucator l gaseste pe cel care se ascunde, acesta (jucatorul care cauta) i se va alatura n secret ascunzndu-se de restul grupului. Aceasta actiune continua pna cnd toti jucatorii sunt ascunsi ca o cutie de sardine. Cnd ultimul vnator descopera locul ascunzatorii jocul se sfrseste.

64) Romeo si Julieta

La nceput fiecare va alege un partener. Daca cineva este lasat pe din afara respectivii se vor alatura altor parteneri. Un membru va merge ntr-un cerc interior iar celalalt va sta n spatele acelei persoane ntr-un cerc exterior. Cercurile se misca n directii opuse. Liderul jocului va striga fie "Romeo si Julieta", fie "Roaba", Gemeni siamezi". Ultima pereche care va face actiunea va iesi din joc. Jocul va continua pna cnd va ramne o singura echipa. Jucatorii vor ramne cu acelasi partener pna la sfrsitul jocului. Actiunile: "Romeo si Julieta" - un partener va sta pe genunchiul celuilalt; "Roaba" - Un partener l va tine pe celalalt de picioare. Cel care este tinut de picioare, se va sprijini de mini; "Gemenii siamezi" - Spate n spate, jucatorii si vor da minile printre picioare.

65) Scufundarea marelui pantof

La acest joc este foarte bine sa participe cti mai multi jucatori, n jur de 30-40. Toata lumea va trebui sa-si scoata pantoful stng. Toti pantofii vor trebui pusi ntr-o gramada. La cuvntul "Start!" fiecare jucator va trebui sa bage mna n gramada si sa ia un pantof oarecare. Obiectivul jocului este apoi ca jucatorii sa gaseasca proprietarii pantofilor.

66) Jocul numelor

Fiecare jucator va sta n cerc. Unul din jucatori va ncepe prin a spune "Numele meu este". Jucatorul de lnga el continua prin a spune "Salut! Numele meu este iar

persoana care sta lnga mine este". Actiunea va continua de-a lungul cercului pna cnd ultimul jucator se prezinta si va trebui sa prezinte ntreg grupul. Este o buna modalitate de a nvata numele participantilor din grup.

67) Numele jargon

Toata lumea va sta n cerc. Liderii vor avea un rol principal n acest joc, deci trebuie contat pe participarea lor. Obiectivul jocului este de a nvata numele celorlalti, inventnd pentru fiecare nume o rima prosteasca. De-a lungul cercului fiecare jucator va trebui sa inventeze o rima haioasa cu propriul sau nume. De ndata ce un jucator a spus o rima, toata lumea o va repeta. ntre timp liderii de joc vor trebui sa inventeze o a doua replica la rima.

68) Lovitura cu degetul de la picior

Toata lumea sta n cerc, cu picioarele ndreptate spre centrul cercului stnd pe jos. Un jucator este desemnat pentru a ncepe jocul din mijlocul cercului. Persoanei din mijloc i se da un ziar care este facut sul sau orice alt obiect care nu este daunator n activitatea de lovire. Este strigata o persoana care sa nceapa jocul, de catre lider. Jucatorul din mijloc va trebui sa loveasca persoana strigata nainte ca aceasta sa strige pe altcineva. Cel care este strigat al doilea va striga o alta persoana, care la rndul ei va striga o alta persoana si asa mai departe pna cnd jucatorul din mijloc va reusi sa loveasca piciorul cuiva. Dupa ce reuseste sa loveasca pe cineva, cei doi vor schimba locurile. Jucatorul care a fost n centrul cercului va trebui sa strige pe altcineva nainte sa se aseze, altfel el poate fi lovit de noul jucator din mijloc. Jocul continua, iar daca din greseala este strigat numele persoanei din mijloc de catre cineva din cerc, cei doi trebuie sa schimbe rolurile. Jocul poate continua pna cnd liderul jocului decide sa-l opreasca.

69) ntrecerea hrtiei igienice

Un participant va sta la intrarea ncaperii unde jucatorii si desfasoara activitatea cu mai multe suluri de hrtie igienica. Cnd va intra, fiecare participant si va lua cte

suluri de hrtie igienica va avea nevoie. Dupa ce discutiile ncep, fiecare participant va trebui sa povesteasca cte ceva despre el, n functie de numarul sulurilor pe care le-a luat. Nota: S-ar putea ca jocul sa dureze foarte mult, nsa va fi foarte distractiv.

70) Cutit!

Pentru acest joc este necesara o plasa de fasole. Toti jucatorii vor sta pe jos, n cerc, aproape ct sa-si atinga coatele. Un jucator va fi ales pentru a sta n centrul cercului cu plasa de fasole. El va arunca plasa cu fasole n aer si va striga numele cuiva. Toata lumea va alerga ct de departe va putea, cu exceptia persoanei care a fost strigata, care va trebui sa prinda plasa cu fasole. De ndata ce plasa a fost prinsa, persoana care a prins-o va striga "Stai!", moment n care toata lumea se va opri n locurile unde au ajuns. Jucatorul cu plasa de fasole va alege pe cineva ca "tinta". Ea va avea voie sa faca un numar de pasi spre tinta egal cu numarul de litere care compun numele jucatorului - tinta. Dupa ce a facut numarul de pasi posibil, plasa cu fasole va fi aruncata spre tinta. Daca un jucator este lovit, el va "ridica" litera "C". Totodata noua persoana, va fi n mijlocul cercului pentru jocul urmator. Jocul continua pna cnd cineva aduna toate literele pentru a rosti cuvntul "CUTIT!".

71) Schimbarea palariilor

Pentru joc sunt necesare sepci, hrtie, marchere si participarea a cel putin 20 - 30 de oameni. Pe fiecare sapca va fi atasat un nume familie de desen animat. Acestui nume i va fi alaturat un nume de participant. Sepcile vor fi mpartite aleator printre jucatori. Primul lucru pe care participantii vor trebui sa-l faca este acela de a gasi sapca pe al carui nume este scris numele lor. De asemenea ei vor trebui sa se gaseasca ntre ei, care fac parte din aceeasi familie de desen animat. De ndata ce un grup a reusit sa se adune, ei se vor aseza si se vor prezenta unii altora.

72) Diversitatea ne aduna mpreuna

Toti participantii vor sta ntr-un cerc mare - la o distanta de cel putin un brat unul de altul fiecare participant. De-a lungul cercului fiecare jucator va trebui sa spuna un lucru despre el, o experienta unica care a avut-o. Daca nimeni din grup nu are aceeasi experienta/caracteristica atunci povestitorul va face un pas nainte; daca cineva are aceeasi experienta, povestitorul va ramne la locul sau. Se continua actiunea de-a lungul cercului de cteva ori, pna cnd majoritatea jucatorilor sunt aproape de mijlocul cercului. Valoarea pluralista a exercitiului se afla n desfasurarea de la sfrsit. Multi oameni spun ceea ce gndesc - si ceea ce multi dintre noi ar gndi - lucruri care sunt experiente unice, tocmai pentru a afla ca exista oameni care au aceleasi experiente unice. Acest joc arata nu numai ct de diferiti sunt oamenii ntre ei si cum diferentele dintre noi pot mbogati coeziunea grupului. De asemenea se vor descoperi lucruri pe care oamenii le au n comun, lucruri la care nu ne-am astepta.

73) Ocol de vite nebune

Cerinte: alune n coaja (ndeajuns pentru a umple mna unui jucator sau poate doua mini), genti pentru prnz sau ceva similar Pregatiri: se va folosi un cmp deschis sau o poiana. Cu putin timp naintea de nceperea jocului, cnd jucatorii nu sunt n preajma sau cnd nu se rentorc n acel loc, liderul jocului va mparti gramajoare mici de trei sau mai multe alune, n locuri vizibile ct si n locuri ascunse peste terenul de joc - la radacina unui copac, pe un butuc, la umbra unei pietre mai mari, etc. Pentru ca jocul sa fie ct mai distractiv se vor face ct mai multe gramezi. nainte de joc: La departare de locul de joaca, participantii vor fi mpartiti n doua sau trei grupe. Cineva n fiecare grup va fi Fermierul, iar restul din fiecare grup vor alege ce animal sa fie (domestic, salbatic, pasare, orice doresc ei). Fiecare grup va trebui sa aiba un animal diferit. Fiecare grup va exersa, facnd sunetul animalului ales.

Se va explica de ce sunt folosite alune - daca nu vor fi gasite, ele vor hrani alte animale si sunt biodegradabile! Explicarea regulilor: Nimeni nu poate trece de granite doar din motive de siguranta. (Granitele se vor arata tuturor jucatorilor.). La semnalul "Start", animalele (nu fermierii) din toate grupurile se vor mprastia si vor merge n cautarea alunelor. Animalele nu vor putea vorbi deloc!!! (explicatiile sunt date mai jos). De ndata ce un animal va gasi o gramajoara de alune, el nu va avea voie sa le atinga si sa vorbeasca despre ele. Animalul va sta cu degetele de la picioare ndreptate spre alune si va face sunetul specific lui. Ct de tare se poate!!! Fermierii vor trebui sa asculte sunetele animalelor. Ei se vor mbulzi deasupra animalelor si vor culege alunele. Partea cu "nebunii" apare pentru ca: 1. Vor fi jucatori peste tot facnd zgomot puternic (strategia unei echipe este de a se mparti n mai multe echipe, pentru a deruta; n acest fel, de exemplu trei cai necheznd n trei locuri diferite) 2. Daca un cal va vedea o gramada de alune, el va ncepe sa necheze. Daca, de exemplu, o vaca va vedea acest lucru va merge si ea la respectivul loc si va ncepe sa faca sunetul specific vacilor. Pe oricine aude primul Fermierul va merge la locul de unde vin sunetele si va lua alunele. Fermierul trebuie sa asculte bine si sa decida care gramada de alune o la lua prima.

IV. Jocuri de rol

Interpretarea rolurilor este o metoda activa de nvatat, bazata pe explorarea experientei participantilor, dndu-le un scenariu, unde fiecare persoana din grup are un anumit rol n piesa. Punctul cel mai important este sa se discute si sa se nvete mai multe din experienta celorlalti.

1) Legaturile relationale ntre organizatiile minoritare

Foarte adesea le cerem azi celor din jurul nostru sa fie toleranti cu noi. Ne ntrebam ct de toleranti suntem., care ne sunt limitele tolerantei si dece? Care ne sunt

originile comportamentului nostru fata de alti oameni? Aceasta metoda este despre explorarea experientelor existente, discutii despre limitele tolerantei, relatii ntre diferite minoritati, discriminari, promovarea solidaritatii. Materialele necesare : Copii ale situatiilor si rolurilor pentru actori. Marimea grupului : 10 15 Se poate face si n mod numeric mare, dar aceasta va reduce mult numarul participantilor de a reduce oportunitatile de a fi n ipelea celuilalt. Mai poate fi realizat cu un numar minim de 5 participanti. n acest caz puteti folosi o camera video pentru a filma exercitiul si rulati-l participantilor nainte de a ncepe discutia. Timpul : 45 50 de minute de exercitiu. Timp aditional ar trebui planificat pentru o pauza de cafea. Pauza de cafea ar trebui sa fie dupa ce s-a realizat scenariul, pentru a li se da paticipantilor oportunitatea de a iesi pentru moment din personalitatea rolurilor nainte de discutie. Pas cu pas : Situatia : Un tnar homosexual din orasul tau a fost atacat de un grup violent de tineri vagabonzi, dupa miezul noptii, n timp ce venea de la un club de homosexuali. A fost ranit grav si acum este n spital. Dupa incident, asociatia homosexualilor din orasul tau a facut o scrisoare ce a trimis-o unor organizatii minoritare penru a anunta o ntlnire publica pentru a contraveni unor asemenea acte n orasul tau. Politia nu a demonstrat nici un interes n a gasi agresorii. Rolurile : 2 reprezentanti ai organizatiei de homosexuali 1 reprezentant al organizatiei roma 1 reprezentant al organizatiei de imigranti africani 1 reprezentant al bisericii catolice locale Rolurile pot fi schimbate n functie de obiectivele sesiunii. Ati putea prefera sa va trasati sarcinile rolurilor nca nainte, despre cum ar trebui acestea jucate. Reflecatarea si evaluarea : ?? A fost un exercitiu greu? ?? Cum s-au simtit actorii? ?? Care au fost observatiile celorlalti? ?? Ct de mult este reflectata realitatea n care traim?

?? Care sunt problemele concrete ce reies din acest exercitiu? ?? Cum putem noi sau organizatiile pe care le reprezentam sa contribuim la solutoinarea acestor probleme? Efectele acestei metode : Acest joc a fost dezvoltat de Alexandra Raykova and Antje Rothemund pentru o sesiune de schimb intercultural a Cursului de Pregatire de lunga durata Participare si Civilizatie 1998. A fost folosit pna si la un atelier de relatii minoritare sau majoritare unde au fost doar 5 participanti si deci nimeni nu a fost observator. Acesta a dus la idea de a folosi o camera video care a prelungit sesiunea astfel nct participantii sa urmareasca filmul nainte de discutie. Participantii din grup au fost: un imigrant african, un kurd din Danemarca, un tigan din Suedia, un turc din Belgia si o tnara din Finlandia. Rolurile au fost jucate precum sunt n lista urmatoare : Kurdul si tiganul reprezentanti ai organizatiei homosexualilor Un emigrant african reprezentat de organizatia romilor Femeia finlandeza imigranta africana Homosexualul turc reprezentantul bisericii catolice. Subiectele discutate au fost: homofobia, discriminarea, rasismul, limitele tolerantei, relatiile dintre majoritate si minoritate, de asemenea si ntre grupuri minoritare diferite. Lasati acest exercitiu sa va provoace creativitatea astfel nct sa puteti realiza un alt scenariu dupa o alta idee.

2) GHICI CINE VINE LA CINA?

I-ati vazut vreodata pe Spencer Tracy si pe Katherine Hepburn cinnd mpreuna?Probabil ati fost prea mici cnd a aparut filmul. Dar niciodata nu e prea trziu! Aceasta activitate se poate desfasura sub forma unei scenete. TEME ?? Stereotipuri, prejudecati si discriminare. ?? Transmiterea prejudecatii cu ajutorul procesului de socializare si educatie. ?? Cum sa rezolvam conflictul. SCOPURI ?? Analiza mesajelor pe care le-am primit de la familie despre oameni cu un fond cultural si social diferit de al nostru. ?? Analiza valorilor care se ascund n spatele acestor mesaje. ?? Sa fim constienti de rolul pe care l are familia n transmiterea valorilor societatii

TIMPUL 45 min MARIMEA GRUPULUI Minim8 persoane PREGATIRE ?? Copii ale role-cardurilor Hartie si pixuri pentru observatorii speciali. INSTRUCTIUNI 1. Explicati grupului ca acesta este un exercitiu pentru explorarea rolului familiei in transmiterea de imagini despre persoanele care apartin altor grupuri sociale sau culturale. 2. Cereti 4 voluntari pentru roluri (de preferat 2 voluntari de acelasi sex )si alti 4 care sa fie observatori speciali. Restul grupului raman observatori generali. 3. Spuneti fiecarui observator sa-l observe pe un voluntar si sa ia aminte de toate argumentele folosite. Hotarati cine poate sa observe. 4. Dati fiecarui voluntar cartea de joc si lasati-i 2-3 minute sa-si intre in rol. 5. Pregatiti scena:puneti 4 scaune in semicerc si spuneti-le ca aceasta este camera de zi a unei case si va vor asista la o discutie in familie. Dati semnalul exemplu bateti din palme, pentru a incepe exercitiul. 6. Va trebui sa va hotarati cat va dura exercitiul depinzand de cat de bine se desfasoara. 15 minute e de ajuns. Dati un semnal clar pentru a indica sfarsitul exercitiului. EVALUARE SI CHESTIONARE Incepeti examinarea intrebandu-i pe actori cum s-au simtit. Apoi fiecare observator va citi argumentele folosite de fiecare actor pentru a-i convinge pe ceilalti. Urmati o discutie generala cu toti. Puteti intreba: Au fost argumentele asemanatoare cu cele pe care le-ati auzit in familiile voastre? Ar fi existat vreo diferenta daca in loc sa fie de culoare prietenul sa fie de aceeasi rasa cu fata? Ar fi fost lucrurile diferite daca, in loc ca fata sa-si aduca prietenul acasa baiatul ar fi adus fata acasa? Ce s-ar fi intamplat daca fata ar fi spus ca are o relatie cu o alta fata? Dar daca baiatul si-ar fi prezentat iubitul? Credeti ca asemenea conflict e normal in zilele noastre, sau e ceva trecut? Vi s-a intamplat acest lucru sau cunoasteti pe cineva care s-a

confruntat cu o asemenea provocare? SFATURI pentru CEL CARE FACILITEAZA LUCRURILE Daca grupul este deja familiar cu acest tip de exercitii nu mai sunt nevoie de instructiuni, dar e important de mentionat ca jocul unui rol e diferit de interpretarea lui. In jocul unui rol suntem noi insine prezentand un rol sau atitudine predeterminata; interpretarea unui rol inseamnaca intrupam un personaj diferit de persoana noastra. De aceea nu e o problema de dramatizare ci de reprezentare si explorare a unei atitudini sau a unui rol. Daca credeti ca rolurile sunt prea formative sau ca nu au nici o legatura cu realitatea pe care o prezentati puteti face singuri cartile de joc care sa contina patru atitudini normale tipice pentru familiile din cultura voastra. Daca doriti sa adaptati ideea si sa scrieti si alte roluri o puteti face. Activitatea e adaptabila culturii si realitatii sociale a participantilor. Daca o persoana de culoare e considerata a fi exotica pentru faptul ca in zona nu exista oameni de culoare, atunci prietenul fetei poate fi musulman sau daca familia e catolica, introduceti un evreu. SUGESTII pentru URMARE/CONTINUARE Daca vreti sa explorati in continuare reactiile si atitudinile oamenilor de diferite nationalitati prestati activitatea "eurorail a la carte". Cat de intelegatori si deschisi sunteti cu oamenii car sunt diferiti?Descoperiti cat de dificil poate fi in practica sa fi atat de tolerant pe cat vrei. CARTILE DE JOC(a fi copiate pentru participanti) FIICA Ai hotarat sa-ti infrunti familia si spune-le ca vrei sa te muti cu prietenul tau de culoare. Situatia Incepeti exercitiul. Iti anunti familia ca vrei sa locuiesti cu prietenul tau, care e de culoare. Incearca sa-ti aperi hotararea si argumenteaza ca vrei sa iei o pozitie pentru a te opune prejudecatilor fata de relatiile dintre tinerii de origine diferita. MAMA Fiica ta are un prieten de culoare cu care are o relatie foarte apropiata. SITUATIA Va iubiti fiica foarte mult dar nu intelegeti cum a putut sa va faca un asemenea lucru. Va sprijiniti sotul in tot ce zice. Nu va amenintati fiica, mai degraba va e mila de durerea

pe care v-o provoaca. Credeti ca baiatul de culoare o abandoneaza si va suferi mult. FRATELE MAI MARE Sora ta are un prieten de culoare cu care are o relatie stransa. SITUATIA In principiu nu-ti pasa daca sora ta iese cu un prieten de culoare si de fapt tu aperi dreptul oamenilor de a fi liberi. in relatiile cu alti oameni. Totusi, cand mama iti spune ca e probabil sa-ti abandoneze sora, incepi sa te gandesti sa ar putea sa se foloseasca de ea. Iti arati grija si vrei sa-ti aperi sora. TATAL Fiica d-voastra are un prieten de culoare cu care are o relatie foarte stransa. SITUATIA D-voastra reprezentati autoritatea in casa, nu sunteti de acord cu relatia fiicei voastre. Reprezentati tendinta generala moral si va pasa de ce spun oamenii. Nu va considerati rasist, dar faptul ca fiica d-voastra se marita cu baiat de culoare e ceva diferit. Ganditi-va la un tata sever si argumentati precum el ar face.

3) ETICHETE

Conteaza ce spun si ce gandesc altii de tine? SUBIECTE DE DISCUTAT Efectele stereotipizarii SCOPURI -explorarea relatiei dintre ceea ce astepata de la noi si cum ne comportam -cresterea informarii efectului comportamentului nostru asupra altora. -discutarea efecteor stereotipizarii oamenilor TIMP -45 min. MARIMEA GRUPULUI 10 persoane PREGATIREA -etichete simple si albe care se lipesc de 5 cm/2cm 1/ persoana din grup. -scrie o caracteristica a fiecarei etichete ex: iresponsabili, spiritual, prost, destept, neindemanatic. -hotaraste o munca pentru grup exemplu sa deseneze un poster impreuna, sa organizeze un eveniment, sa mute mobila sau sa aiba o discutie, de exemplu intreaba: Daca ar veni in orasul nostru o trupa frumoasa ai vrea sa mergi sa-i vezi? INSTRUCTIUNI 1)Pune o eticheta pe fruntea fiecarui jucator dar ei nu trebuie sa vada ce scrie pe ele.

2)Explica munca grupului: Spune-le clar ca dupa ce intreprind munca trebuie sa-i trateze pe fiecare dupa eticheta. De exemplu : daca cineva are eticheta "lenes" pe fruntea lui, toata lumea trebuie sa-l trateze ca si cum ar fi lenes(dar fara a rosti cuvantul de pe eticheta)(a nu se permite acest lucru). Jucatorii trebuie sa faca eforturi pentru a-si continua activitatea si sa-i trateze pe ceilalti dupa cum spune eticheta 4. La sfarsit jucatorii pot ghici, dar nu acesta este scopul principal al jocului EVALUARE E important ca jucatorii sa aiba timp sa spuna ce au de zis. Incepe prin a intreba daca au putut ghici eticheta si apoi treci la alte aspecte ale activitatii Cum s-au simtit fiecare persoana in timpul activitatii? A fost greu sa-i tratezi dupa eticheta? S-a cumportat cineva dupa eticheta, adica cel care era etichetat ca si "spiritual" a spus glume si s-a comportat mai increzator?S-au persoana lenesa s-a comportat ca atare si nu si-a ajutat participantii? Cum ii etichetam pe oameni in viata reala?Cum ii afecteaza si cum ne afecteaza felul in care ii consideram? In viata de zi cu zi pe cine numim dupa eticheta? Sunt valide? INDICII pentru CEL CARE FACILITEZA SITUATIA Ai grija cum grupezi oamenii cu caracteristici. De ex, daca un membru al grupului e mai lenes nu e bine sa-i dai aceasta eticheta. Scopul jocului nu e sa descoperim pareri personale despre ceilalti din grup. Acest lucru poate fi destructiv si trebuie evitat. Sa fii constient ca acset joc poate genera emotii puternice. SUGESTII pentru CONTINUARE Fii atent la cine ce face, incearca sa rotesti rolurile si responsabilitatile si presupune si e bun la un anumit punct? Poate vrei sa mergi mai departe la activitatea IN BLOCUL NOSTRU si sa examinezi o problema comuna cauzata de etichetare si stereotipizare si incearca sa explorezi cai de gasire a unei solutii fericite. Altenativ, daca ati discutat despre etichetarile pe care le facem asupra imigrantilor care vin sa traiasca in comunitatea noastra poate veni sa

folosesti. REFUGIATII pentru a afla mai multedespre realitatea situatiei. Aceasta activitatea e bazata pentru ideea fondata in Pachetul Resurselor Curiculare: culturi si moduri de viata, serviciul educational Dorset, Dorset, Anglia.

4) REGULILE JOCULUI

Toate organizatiile trebuie sa aiba reguli si membrii trebuie sa tina unul la altul. Dar, tot timpul sunt corecti unii cu ceilalti?Sunt corecti fata de minoritate? SUBIECTE DE DISCUTAT ?? Relatiile majoritate-minoritate ?? Putere si autoritate ?? Excluderea minoritatilor de la accesul la resurse si oportunitati SCOPURI ?? Inceperea discutiei despre regulile din societate si situatia majoritatilor si minoritatilor ?? Experimentarea discriminarii ?? Experimentarea puterii si lipsei de putere TIMP 2 ore, o sesiune. Stabileste limita. MARIMEA GRUPULUI oricare PREGATIREA -etichete de hartie colorate cu 2 culori diferite ex, galben si verde; -banda si ace; -scrie o lista cu 6-8 reguli potrivite pe o bucata de hartie, de exemplu PERSOANE CU ETICHETE VERZI -nu trebuie sa stea pe scaun -sa nu stea impreuna cu mai mult de o persoana -nu trebuie sa vorbeasca cu "un galben" numai daca acesta i se adreseaza -nu trebuie sa aiba acces la echipament fara permisiune speciala PERSOANELE CU ETICHETE GALBENE -au prioritate la tabel si la alte jocuri cu tabele -au prioritate in alegerea muzicii -au acces liber la orice echipament de care au nevoie -au dreptul la bautura gratuita sau ciocolata la sfarsitul sesiunii daca tin la reguli INSTRUCTIUNI 1. Imparte etichetele la intamplare si spune-le sa le poarte tot timpul. Toti din grup trebuie sa aiba una. 2. Pune regulamentul pe un loc proeminent si spune-le ca trebuie sa fie observate fara exceptie. Aceasta sesiune trebuie sa fie cat se poate de normala. EVALUARE SI CHESTIONARE

Asigura-te ca au timp destul pentru chestionare. Intreaba ce parere au despre joc si ce au invatat. Intreaba: Cum te-ai simtit ca "galben" sau "verde"? Care a fost cel mai bun/rau lucru cand ai fost "galben" sau "verde"? A incercat cineva sa-si schimbe eticheta? Ce tipuri de discriminare se intampla in viata de zi cu zi? Cine are puterea sa faca reguli? Cat de democratica e organizarea organizatia ta? Ce poti face ca sa promovezi democratia in organizatia ta, in comunitatea locala, in societatea ta la nivel regional sau national? INDICII pentru FACILITATOR Pregateste regulile cu grija inainte pentru a pastra controlul asupra jocului. Fii atent cine e in care grup. Poate vrei sa manipulezi conducerea fiecarui grup dar jucatorii nu trebuie sa sti acest lucru. Aceasta activitate poate genera emotii puternice. Acest tip de activitate se potriveste in cursuri si seminarii. E important sa aiba o limita bine definita de ex 2 ore sau o sesiune si ca inainte de evaluare participantii sa-si iasa din rol. Daca vrei sa adancesti problema minoritatemajoritate poti aranja astfel incat sa existe o majoritate de oameni cu etichete galbene si minoritate cu altele verzi. SUGESTII pentru CONTINUARE Revizuie regulile grupului sau organizatiei. Sunt corecte pentru fiecare membru? Sunt potrivite pentru fiecare care vrea sa intre in organizatie sau grup?Uita-te la cine regulile si cine detine puterea si vezi daca pot fi impartasite. Poti intreba cum ar fi o societate mai corecta sau cum ar fi o societate ideala si gandeste-te ce ne opreste sa o realizam. O poti asocia cu "BALOANE"

1) Soarecele si pisica

Jucatorii trebuie sa stea n cerc. Doi oameni sunt alesi, unul va fi pisica iar celalalt soarecele. Obiectivul jocului este ca soarecele sa prinda pisica n interiorul cercului. Acest lucru se poate realiza atunci cnd soarecele alerga printre 2 oameni, acestia, oamenii, si dau minile, pisica nemaiputnd trece. Jocul se poate repeta cu o noua pisica si un nou soarece

2) Prinznd coada dragonului

Un dragon este format dintr-un sir lung de oameni care si pun minile pe umerii persoanelor care se afla n fata lor. Primul din rnd este capul dragonului. Ultimul din rnd este coada dragonului, dornic de a se misca la stnga sau la dreapta pentru a scapa de urmarirea capului dragonului. Pna cnd semnalul "Start!" nu este dat dragonul trebuie sa fie n linie dreapta. Cineva din grup numara "Un, doi, trei, start!". La semnalul de "Start!" capul dragonului fuge spre coada ncercnd sa o prinda. ntregul corp trebuie sa se miste cu capul fara sa se rupa. Daca capul reuseste sa atinga coada, el poate ramne n continuare capul dragonului. Daca corpul se rupe nainte ca capul sa prinda coada, capul devine coada si urmatorul n rnd devine capul dragonului. Actiunea se petrece asa, pna cnd toata lumea va fi capul dragonului. .

3) Oua colorate

Un jucator este ales a fi vulpea. O alta persoana este aleasa sa fie gaina. Restul jucatorilor vor fi ouale colorate. Vulpea trebuie sa stea departe de gaina si de ouale ei n asa fel nct sa nu poata sa le auda. Gaina desemneaza culoarea fiecarui ou soptindu-le fiecaruia n parte, la ureche, culoarea pe care o reprezinta. Ouale se aliniaza n fata gainii. Vulpea vine n spatele gainii si se comporta ca si cum ar bate la usa. Gaina raspunde: "Cine este?", vulpea raspunde: "Este vulpea". Gaina spune: "Ce doresti?", vulpea spune: "Oua colorate". Gaina spune: "Nu am nici unul". n acest moment toti jucatorii care sunt oua rd zgomotos. Vulpea spune:" i aud rznd" iar gaina raspunde: "Ok, ce culoare doresti?". Vulpea ncepe sa ghiceasca culori. Cnd ghiceste o culoare care este atribuita unui ou, respectivul ncepe sa fuga. Daca vulpea prinde oul, atunci o noua gaina si o noua vulpe este aleasa. Daca vulpea nu prinde oul pna cnd acesta ajunge napoi la gaina , ea trebuie sa ghiceasca o noua culoare si sa prinda oul urmator. Totusi, de fiecare data cnd vulpea trebuie sa ghiceasca un nou ou ea trebuie sa bata la usa, iar conversatia se poarta

de fiecare data.

4) Ciori si cocori

Se mpart jucatorii n doua echipe egale. O echipa este cea a ciorilor iar cealalta este cea a cocorilor. Echipele stau fata-n fata asezate n linie la o distanta de aproximativ 2 metri. Se da cu banul si daca iese cap se striga ciorile. Cnd se striga ciorile acestea vor ncepe sa zboare, fiind urmate de cocori. Daca unul din cocori reuseste sa ajunga n zona de siguranta el este liber. Daca vre-un cocor este atins, el intra n echipa ciorilor.

5) Elfi, Uriasi, Vrajitori

Acest joc este bazat pe aceleasi conceptii ca si jocurile: piatra, hrtia, foarfecele. n acest joc elfii i bat pe vrajitori (ei pot sa alerge printre picioarele lor), uriasii i bat pe elfi (calca pe capurile lor), vrajitorii i bat pe uriasi (pentru ca sunt mai destepti). Participantii trebuie sa se mparta n doua grupe. Fiecare grupa trebuie sa aleaga semne reprezentative. Echipele stau fata-n fata, paralel, la o distanta de 2 metri una de cealalta, n linie dreapta. Ambele grupe vor striga "Elfi, Uriasi, Vrajitori,." (semnul ales/strigat va merge ntr-un loc anume). Jucatorii care cstiga vor urmari cealalta echipa, pna la baza lor, ncercnd sa-i prinda. Jucatorii care sunt atinsi vor trece n echipa adversa. Obiectivul jocului este de a aduce pe toata lumea n propria echipa. Actiunile sunt: Elfii Asezat pe pamnt, jucatorii si pun cte un deget pe fiecare parte a capului ca si cum ar fi niste urechi imaginare. Uriasii - stnd pe vrfuri, se ntind minile deasupra capului. Vrajitorii - jucatorul se ntoarce 90 de grade spre stnga. Mna dreapta se ntinde n fata iar mna stnga se pune pe umarul stng. Degetele se vor misca, ca si cum s-ar face o vraja. Daca ambele echipe fac acelasi semn, atunci se ajunge la situatia de egalitate. (se alege din nou!)

6) Fermierul si cioara

Cerinte: sase obiecte cum ar fi farfurii de hrtie, plase de fasole, cutii mici. Se

mpart jucatorii n echipe egale, fiecare echipa fiind situata n spatele liniei de start sau a celei de sosire, cu fata la perete la o distanta de 6 metri jumatate. Primul jucator din fiecare echipa este fermierul, al doilea este cioara, al treilea fermier, al patrulea este cioara si asa mai departe. La un semnal, primul fermier din fiecare echipa ia semintele (plasele cu fasole) si le pune la intervale egale, ncepnd de la linia de start pna la cea de sosire. El fuge napoi si l atinge pe cel de-al doilea jucator, cioara. Cioara trebuie sa sara peste fiecare samnta, sa atinga linia de sosire, sa schimbe piciorul , sa sara napoi si sa culeaga semintele. Da semintele jucatorului numarului 3, un fermier, care merge napoi sa le planteze si asa mai departe. Echipa care termina prima cstiga. Se va juca din nou nsa de data acesta ciorile vor fi fermierii.

7) Ora mesei

Cerinte: bucati mici de hrtie, alune sau bomboane. Participantii trebuie mpartiti n grupuri mici de cel putin 4 oameni. Fiecare grup trebuie sa fie un animal diferit si sa decida sunetul care l va face. Grupurile trebuie sa-si aleaga un lider. Obiectivul jocului este ca jucatorii din fiecare grup sa ncerce sa colecteze ct mai multa mncare. La cuvntul "start", jucatorii ncep sa se uite dupa mncare. Singurii care pot lua mncare sunt liderii grupurilor, dar ei nu pot lua orice mncare doresc. Restul echipei se uita dupa mncare iar cnd o gasesc se urca pe ea sau stau lnga ea si ncep sa faca sunetul animalului ales pna cnd liderul vine sa o ia. Odata ce mncarea este luata de lider, jucatorii vor cauta dupa o alta mncare. Echipa care ia cea mai multa mncare cstiga.

8) Fructe si legume

Se mpart participantii n doua grupuri mari. Un grup va lua nume de legume iar celalalt de fructe. n fiecare grup mare, 2 sau 3 jucatorii vor avea aceleasi nume de legume sau fructe. Jucatorii se amesteca si formeaza un mare cerc, stnd jos. Liderul, jucatorul "special", sta n centru. El striga "Boabele de mazare si merele trebuie sa

schimbe locurile" . n timp ce jucatorii fac acest lucru, jucatorul "special" va ncerca sa se aseze pe un loc vacant. Daca el reuseste, jucatorul care ramne pe din afara devine "specialul".

9) Vulpea si iepurele

Jucatorii sunt mpartiti n echipe de cte 3 jucatori si sunt mprastiati n grupuri de-a lungul terenului de joaca. 2 din cei 3 jucatori care alcatuiesc o echipa, formeaza o "casa" stnd fata-n fata tinndu-se de mini. Cel de-al treilea va fi iepurele si va sta n casa. n afara grupurilor formate din trei jucatori vor exista 2 jucatori n plus, un iepure vagabond si o vulpe. Vulpea ncepe jocul urmarind iepurele vagabond de jur mprejur printre grupuri. Cnd iepurele a obosit, el poate intra ntr-una din case, iar iepurele care era n casa respectiva va iesi si va fi urmarit de vulpe. Cnd vulpea prinde iepurele, acestia vor schimba locurile.

10) Fantoma

Trei sau patru jucatori sunt alesi sa fie fantomele. Restul jucatorilor trebuie sa se mprastie peste terenul de joaca si sa aleaga un loc n care sa stea. Toti jucatorii trebuie sa-si nchida ochii. Fantomele vor bntui deasupra terenului de joaca. Ele vor ncerca sa-i omoare pe jucatori stnd n spatele lor timp de 10 secunde, fara ca acestia sa si dea seama. Daca acest lucru se ntmpla, ca jucatorii sa fie "omorti", atunci fantomele i vor atinge pe cap, jucatorii asezndu-se pe jos, n tacere. Daca o persoana suspecteaza ca o fantoma se afla n spatele ei, ea va ntreba: "Este o fantoma n spatele meu?". Daca are dreptate, jucatorul va deveni fantoma. Daca greseste jucatorul va iesi din joc si se va aseza pe jos. Este un joc minunat si te ajuta sa calmezi ntregul grup.

11) Calul si mingea calareata

Cerinte: o minge Jumatate dintre participanti sunt cai iar cealalta jumatate sunt calaretii. Calaretii ncaleca si li se da o minge pe care trebuie sa o paseze ntre ei. Daca gresesc sau daca

urmatoarele se ntmpla: 1) Calaretul care nu reuseste sa loveasca mingea, fuge dupa ea si o prinde, dupa care striga "Stop" ceea ce nseamna ca caii care si-au schimbat calaretii si alergasera, trebuie sa mearga la un loc anume; daca calaretii arunca si lovesc unul din cai, calaretii vor calari din nou, iar daca vor gresi, caii vor deveni calareti. 2) De cte ori un calaret nu reuseste sa loveasca mingea, imediat toti calaretii vor deveni cai, iar caii calareti. Acest lucru se repeta de cte ori nu se reuseste lovirea mingii.

12) Eu sunt capitanul

Cerinte: o minge. Jucatorii sunt numarati, ntr-un cerc, iar capitanul sta n centru. Capitanul spune: "Eu sunt Capitanul si mi-am pierdut palaria si cred ca numarul cutare o are". Apoi Capitanul arunca mingea spre respectiva persoana. De ndata ce mingea a fost prinsa, persona trebuie sa spuna "Cine d-le/d-na, nu eu d-le/d-na ", nainte de a spune Capitanul "napoi la capatul liniei". Daca jucatorul nu-si spune replica n timp util atunci el trebuie sa mearga la sfrsitul sirului de numere si toata lumea va sari un numar. Daca jucatorul spune "Cine d-le/d-na, nu eu d-le/d-na " nainte de replica Capitanului, atunci Capitanul va continua conversatia spunnd "da, tu d-le/d-na". Capitanul ntreaba "Daca nu tu d-le/d-na, atunci cine?". Jucatorul raspunde "Numarul d-le/d-na?" si arunca mingea spre jucatorul respectiv. Jocul poate fi simplificat prin nlocuirea numerelor cu nume.

13) Jamaquack

Jamaquack sunt pasari rare din Australia. Fiind de acolo de jos, ele totdeauna stau aplecate, cu minile apucnd gleznele sau gambele, trndu-se n spate. Sunt de preferinta pasari nocturne, iar cnd sunt la lumina zilei, ntotdeauna ncearca sa hoinareasca pe undeva. Numai o treime dintre jucatori pot fi jamaquacksi o data. Restul jucatorilor formeaza un tarc de jamaquacks, tinndu-se de mini fiind orientati cu fata spre interior. Doi jucatori creeaza o gaura n tarc, lasndu-si minile jos. Jamaquacksi strnsi n mijlocul cercului, stau unul lnga altul, macaind si vor merge cu spatele, cu

ochii nchisi, ncercnd sa-si gaseasca drum afara. n timp ce pasarile ncearca sa scape, cei din cerc vor face tot ce le sta n putere sa-i adune pe jamaquacksi, mpingndu-i usor cu genunchiul pe cei care sunt pe punctul de a scapa. Odata ce au reusit sa iasa din cerc, jamaquacksi se vor putea ridica si vor putea deschide ochii, continund sa macaie n continuare pentru ca ceilalti jamaquacksi, care au ramas nauntru, sa poata sa-si dea seama unde este gaura n cerc.

14) Cavaleri, cai si calareti

Jocul este similar cu dansul scaunelor, ceea ce nseamna ca n momentul n care muzica se opreste trebuie facuta o actiune. n acest joc sunt formate doua cercuri egale, unul dintre cercui fiind situat n celalalt. Persoanele din cercul din interior vor forma perechi cu persoanele din cercul din exterior si vor ramne perechi pentru tot restul jocului. Cercul din interior se va misca n sensul acelor de ceasornic batnd din palme iar cercul din exterior de asemenea va bate din palme miscndu-se n directie opusa. Cnd liderul striga Caii, jucatorii respectivi vor nceta sa bata din palme si vor alerga n cautarea partenerului. Odata mpreuna, unul din parteneri va merge n patru labe fiind calul, iar celalalt partener va fi calaretul. Ultima echipa care va trebui sa faca o actiune la alegerea lor, care sa implice un cal si un calaret. Odata cu asta, jocul va continua n acelasi mod ca si nainte. Daca este strigat Cavaleri, un partener va sta pe genunchii celuilalt partener. Partenerul pe care se sta, va avea un genunchi ridicat, cel pe care se sta, iar celalalt va fi pus pe jos pentru sprijin. Daca este strigat Calareti, unul din parteneri l va ridica pe celalalt partener n brate. Totusi un picior ridicat de catre partener este ngaduit (n ideea ca partenerii sunt prea grei).

15) Cavalerii mesei rotunde

Cerinte: inelul hoola si o sabie. Jucatorii trebuie sa se pozitioneze ntr-un cerc cu un cavaler n miscare, cu o sabie. Cavalerul ncearca sa atinga pe cineva din cerc cu

sabia, sa fuga la mijloc, sa puna sabia pe masa (inelul hoola) si sa fuga napoi la locul lor din cerc fara sa fie atinsi de sabie. Persoana atinsa trebuie sa alerge dupa cavaler, sa ia sabia de pe masa si sa ncerce sa-l atinga nainte ca acesta sa ajunga napoi la locul sau din cerc, altfel ea (persoana) va deveni noul cavaler. Daca dintr-un motiv oarecare sabia nu cade pe masa, restul jucatorilor trebuie sa strige "Sabia nu este pe masa!". Acest lucru nseamna ca jocul este ntrerupt si cavalerul va trebui sa ncerce din nou.

16) Limonada

Grupul este mpartit n doua echipe. Echipa A: actori, echipa B: cei care ghicesc. Actorii se gndesc la un loc geografic si la o ocupatie n legatura cu locul ales. Dialog ntre A si B: A: Acum venim. B: De unde? A: De la New Airlines. B: Care este numele tau? A: Limonada. B: Care este ocupatia ta? A: Este n felul urmator. n acest moment echipa A va mima ocupatia lor. Grupul B are la dispozitie 3 ncercari pentru a ghici. Daca grupul B ghiceste corect atunci grupul A trebuie sa fuga spre o linie de siguranta fara sa fie atinsi de jucatorii grupului B. Daca toate cele 3 ncercari ale grupului B de a ghici vor fi incorecte, acesta va trebui sa alerge spre o linie de siguranta fara a fi atinsi. Orice jucator care este atins va trebui sa schimbe echipa.

17) Mica fantoma singura

Unei fantome singure i-ar face bine o companie. Ea vrea sa-si faca un prieten fantoma.. Un jucator va fi ales sa fie mica fantoma singura. Ea va sta pe un scaun, ntr-o casa bntuita. Se va indica un spatiu anume pentru acest scop. Ceilalti jucatori vor rosti versurile si se vor furisa n casa bntuita. Ei vor sci fantoma. Fantoma va ncerca sa-i prinda pe jucatori numai daca acestia se afla ntre granitele casei bntuite. Cei care vor fi prinsi se vor alatura fantomei n ncercarea acesteia de a-i prinde pe ceilalti. Ceilalti jucatori vor continua sa intre n casa si sa scie fantoma si vor avea grija sa nu fie prinsi. Ultimul jucator prins este cstigatorul si el va putea fi mica fantoma singura n jocul urmator.

18) Capcana pentru soareci

Participantii trebuie sa fie mpartiti n doua grupuri. Un grup este capcana iar celalalt este soarecele. Capcana va sta n cerc, cu minile n aer. Liderul va trebui sa nu stea cu fata la grup. Soarecele trebuie sa fuga prin capcana. Cnd liderul striga "Capcana pentru soareci", capcana si va lasa bratele jos. Oricine va fi n interiorul capcanei n momentul cnd bratele vor fi lasate jos va deveni o parte a capcanei. Ultimul soarece care ramne va cstiga. Cnd se ajunge n acest moment cele doua grupuri vor schimba rolurile.

19) Criminalul care face cu ochiul

Criminalul trage cu ochiul la victime. Victimele asteapta 5 minute dupa care cad la pamnt. Victima si va alege propriul mod de a cadea. Daca un jucator crede ca poate identifica ucigasul el va arata spre acesta si va spune "Te acuz". Daca el greseste amndoi jucatorii sunt morti, adica ies din joc.

20) Caracatita

Jucatorii (pestii) sunt la un capat al coridorului, nauntrul unui spatiu delimitat. Caracatita traieste n ocean, n spatiu delimitat. Caracatita spune pestilor ca pot sa traverseze oceanul spunnd "Pesti, pesti veniti sa notati n ocean". La acest semnal pestii vor ncerca sa traverseze oceanul n cealalta parte. Jucatorii care sunt atinsi de caracatita se vor opri din miscare si vor deveni parte din caracatita, anume tentacule.

21) Cerbule!

n joc este vorba de o turma de cerbi n cautarea de mncare, apa si adapost. Jucatorii trebuie mpartiti n doua grupuri fiecare aflndu-se la un capat al terenului de joaca, fiind orientati n directii opuse. Un grup va fi mediul nconjurator, iar celalalt va fi cerbul. Mediul si cerbul vor alege unul din cele trei semne; APA (minile peste gura), MNCARE (minile pe stomac) sau ADAPOSTUL (minile deasupra capului). La semnalul de start, dat de lider, ambele grupuri se vor ntoarce si vor face simbolul lor.

Cerbul va fugi spre mediul care are acelasi semn ca si el. Daca un cerb reuseste sa ia un jucator-mediu ambii jucatori vor deveni cerbi. Daca cerbul nu va putea sa gaseasca semnul apropiat lui, el va muri si va deveni parte a mediului. Fluctuatii ale numarului de cerbi pot exista n functie de numarul rundelor jucate.

22) Sarmana pisicuta

Jucatorii sunt aranjati n cerc stnd jos. Un jucator va fi "sarmana pisicuta" el mergnd la un alt jucator, mieunnd si torcnd. Persoana vizata va trebui sa mngie pisica pe cap si va trebui sa spuna "Sarmana, sarmana pisicuta". Daca jucatorul rde el va deveni noua pisicuta si va ncerca sa-i faca si pe altii sa rda.

23) Portul si tribordul

Participantii se vor imagina fiind pe un vas. Capitanul va da ordine subalternilor de pe vas. Subalternii vor raspunde facnd urmatoarele actiuni: Vine Capitanul -salut. 2. Pe loc repaus - minile la spate. 3. Toate minile pe punte pozitia ngenuncheat. 4. Loveste puntea - a sta ntins pe jos. 5. Submarin - stnd pe spate cu un picior ridicat. 6. Port - se fuge n partea stnga. 7. Tribord - se va fugi n partea dreapta. Acestea sunt cteva exemple de miscari. Se pot adauga si altele. Este eliminat cte un jucator dupa fiecare ordin dat de Capitan. Ultimii care se supun sunt dati afara.

24) Vulpea si iepurele

Cerinte: cozi, mncare, strigate. Jucatorii vor fi mpartiti n doua echipe. O echipa sunt iepurii iar cealalta vulpile. Obiectivul jocului este ca iepurii sa traverseze cmpul de joc, sa ia mncarea si sa se ntoarca napoi la casa lor. Iepurii nu pot fi omorti ct timp sunt nghetati (nu se misca). Vulpile vor ncerca sa ia coada iepurilor n timp ce acestia se misca. Daca acest lucru se ntmpla, iepurele va muri. Ambelor echipe li se va da sansa sa fie ambele animale.

25) Moristi

Toata lumea va forma un cerc n jurul a doi jucatori. Amndoi sunt legati la ochi

si li se dau moristi. Unul va ncerca sa-l atinga pe celalalt. Cei doi vor intra n groapa serpilor si jocul va ncepe. Pentru a-si da seama fiecare unde este celalalt, fiecare jucator va putea face zgomot cu morisca pentru ca celalalt sa auda, acesta la rndul sau raspunznd imediat cu morisca lui. Totusi cel care urmareste, nu are dreptul dect la 5 semnale cu morisca pentru a-si putea localiza prada. Celalalt jucator poate raspunde de cte ori ndrazneste. Restul jucatorilor din cerc se misca n jur, schimbnd marimea si forma gropii serpilor. Odata ce o persoana a prins sarpele sau persoana a folosit cele 5 semnale din morisca, serpii vor schimba locurile.

26) Orbita si caderea


Orbita

Vor fi mai putine scaune dect numarul baietilor. Baiatul n plus este Soarele. Ceilalti vor avea roluri de planete (Marte, Jupiter). Orbita soarelui n jurul scaunelor va chema nume de planete. Planeta (baiatul) strigat se va ridica si se va misca (pe orbita) n jurul scaunelor mpreuna cu soarele. Cnd toate planetele vor fi pe orbita , liderul va striga Explozia. Toata lumea va alerga spre un loc, scaun. Ultimul care ramne va deveni noul Soare.

Caderea

Jocul este acelasi ca cel de mai sus numai ca diferenta jucatorii sunt copaci (fiecare cu propriul lui nume). Liderul este Vntul. Liderul va striga caderea. Acest lucru poate fi folosit pentru a remprospata numele lucrurilor (roci, insecte, parti de cutite, etc.)

27) Salvarea de pe mare

n acest joc, participantii au de jucat roluri precise: un notator legat la ochi, un curajos salvator, doua geamanduri plutind pe mare, doua stnci ascunse sub nivelul marii, si o meduza plutitoare. Restul jucatorilor vor forma doi linii (stnci abrupte ale marii). Cele doua linii de jucatori vor sta fata-n fata, la o distanta de aproximativ 2 metri si jumatate. notatorul va sta la capatul unui rnd iar salvatorul la celalalt capat.

Obstacolele pot fi plasate oriunde ntre cele doua linii. Cele doua rnduri de jucatori vor face un sunet asemanator cu cel al unei furtuni pe mare. Geamandurile se vor clatina, misca, stncile vor face sunetul asemanator cu izbitul valurilor, iar meduza va fi tacuta. De pe tarm, salvatorul va da indicatii notatorului pentru ca acestuia sa-i fie mai usoara misiunea. Din cauza celorlalte zgomote, salvatorul va trebui sa fie foarte clar n instructiunile pe care le va da, iar notatorul va trebui sa asculte cu atentie. Daca notatorul va lovi unul dintre obstacole, va trebui sa se ntoarca napoi la punctul de start si sa ncerce din nou. Odata ce va reusi sa completeze cursa cu succes, amndoisalvatorul si notatorul- vor fi nlocuiti de alti si jocul se reia.

28) Unchiul Sam

Persoana care va fi jucatorul "special" va fi situat n mijlocul terenului de joaca, ceilalti fiind asezati n linie de-o parte a terenului de joc. Obiectivul jocului este de a traversa terenul fara a fi prins. Jucatorii de pe margine vor striga "Unchiule Sam, unchiule Sam, putem sa traversam rul tau?". Liderul va raspunde "Da, puteti, daca purtati verde azi!". Cei care sunt n verde vor ncerca sa treaca de cealalta parte fara a fi prinsi. Daca cineva va fi prins, respectivul va trebui sa ajute la prinderea celorlalti, cnd se vor striga alte culori.

29) Vampirii

Pentru a ncepe, toata lumea va nchide ochii (vampirii cutreiera doar noaptea). Se poate avea ncredere n observator care va avea grija ca nimeni sa nu se loveasca dect de "carne vie". Oricum, se poate avea ncredere n observator, pentru ca el va feri de consecinte, prin notificarea pe furis a unuia dintre jucatori despre cine este vampirul. Ca si toata lumea, vampirii si vor tine ochii nchisi, dar cnd se vor lovi de cineva, va fi o diferenta. "Vampirul va musca, lasnd sngele sa curga". Daca cineva este victima unui vampir, respectiva persoana va deveni si ea vampir. Cnd doi vampiri se vor lovi unul de altul, ei se vor transforma napoi n muritori.

30) Vikingii

Toti jucatorii stau n cerc. O persoana va ncepe prin a-si pune degetele deasupra palariei ca si cum ar fi niste coarne. Vikingii vor pasa rolul de a fi viking, ndreptndu-si coarnele spre cineva. Daca se indica spre cineva, persoana respectiva va deveni viking ( cu coarne ), iar persoana din dreapta va ncepe sa "vsleasca" spre dreapta, iar cea din stnga va "vsli" spre stnga. Ultimul din cei trei jucatori care va ntrzia sa-si asume rolul va iesi din joc. Restul jucatorilor, n tot timpul jocului, vor bate din picioare ntr-un ritm constant.

31) Ct este ceasul domnule lup?

Jucatorii se vor alinia la capatul terenului n timp de domnul Lup va sta la celalalt capat, cu spatele la jucatori. Jucatorii vor nainta ntrebnd "Ct este ceasul domnule Lup?". Lupul va raspunde o ora oarecare, iar jucatorii vor face un numar de pasi echivalent cu ora pe care a spus-o lupul. Cnd Lupul va spune "Ora cinei", toti jucatorii vor alerga napoi la linia de start fara a fi prinsi de Lup. Daca Lupul va prinde pe cineva, respectiva persoana va deveni si ea Lup. Ultima persoana care reuseste sa nu fie prinsa, va cstiga.

32) Tobosarul

Jucatorii stau n cerc. Liderul da indicatii tuturor sa-si aleaga un semn indian. Exemple - Ploaia pe fata (minile asezate deasupra sprncenelor, degetele fiind ncrucisate); Sageata si un arc (bratele n pozitia n care se simuleaza tragerea cu arcul); Tobe (minile batnd imaginar o toba); How! (bratul ntins cu palma tinuta nainte); Teepee (se formeaza cu bratele tinndu-se degetele unite); Pene (doua degete tinute n sus, n spatele capului); notatul (actiunea notatului) etc Un jucator ncepe prin a spune ce reprezinta, facnd o actiune n functie de ceea ce spune. De exemplu un jucator spune "Eu sunt toba" si va preface ca bate la toba. De-a lungul cercului fiecare va spune ce

anume reprezinta. Dupa aceasta fiecare va ncepe sa bata palmele pe genunchi ntr-un ritm constant. Liderul (n ritm): Care este numele jocului? Jucatorii: Tobosarul! Liderul: Cum se joaca? Jucatorii: se bate la toba! Liderul va da propriul sau semnal dupa care va urma semnalul altcuiva. Fiecare persoana care urmeaza va face actiunea proprie, ct si actiunea celui care urmeaza.

33) Montarea

Pentru a fi n siguranta un jucator trebui sa se urce n spatele altui jucator. n acel moment amndoi jucatorii, calaretul si calul vor fi n siguranta.

34) Fugi oaie, fugi!

Grupul este mpartit n doua echipe. O echipa vor fi oile n timp ce cealalta vor fi vulpile. Oile sunt echipa care se ascunde, iar vulpile vor fi vnatorii. nainte ca jocul sa nceapa vor fi desemnate granitele si baza. Oile vor alege un lider. Dupa aceasta ntreaga echipa a oilor va merge sa se ascunda. Ca si echipa oile vor trebui sa stea mpreuna. Vulpile nu au voie sa pndeasca n timp de oile se ascund. Liderul oilor va merge la echipa vulpilor si le va spune ca oile sunt gata. Vulpile vor vna oile, ele trebuind sa stea mpreuna (vulpile). Liderul oilor va sta cu vulpile, iar cnd vulpile nu sunt aproape de oi sau de baza, liderul va striga: "Fugiti oi, fugiti!". Obiectivul jocului este ca oile sa se ntoarca napoi catre baza lor nainte ca vulpile sa faca acelasi lucru. Daca vor reusi acest lucru, oile vor avea privilegiul de a fi tot oi n jocul urmator.

35) Traficul politiei mexicane

Se mparte grupul n echipe. Fiecarei echipe i este dat acelasi numar de boabe de fasole, n asa fel nct fiecare jucator sa aiba cte 2 - 3 boabe de fasole, n functie de numarul jucatorilor dintr-o echipa. Jucatorii vor alerga n directii diferite, fiecare pretinznd a fi fie masini, autobuze, cai, carute, masini de pompieri, etc. Jucatorii vor striga ct pot de tare cuvinte spaniole! (Ole! Adios! Burrito! La Cucaracha!). Traficul n orasul Mexic este foarte ngreunat si galagios. Un jucator va fi ofiterul care monitorizeaza

traficul. Cnd ofiterul de circulatie va ridica minile, tot traficul se va opri. Orice vehicul care nu se va opri va trebui sa plateasca o taxa de un bob de fasole. La sfrsitul jocului, echipele si vor numara boabele de fasole. Echipa cu cele mai multe boabe de fasole ramase, va fi cstigatoare.

36) Domnul Urs

Va fi nevoie de cel putin trei oameni, de un loc pentru "casa" si de vizuina ursului. Un jucator va fi Domnul Urs. El va ncerca sa doarma n vizuina sa. Ceilalti jucatori se vor strecura pna la vizuina ursului si i vor sopti: "Domnule Urs, esti treaz?". Ursul va pretinde ca nu i aude. Dupa aceasta, jucatorii vor striga: "Esti treaz domnule Urs?". Acest lucru l va face pe Urs foarte furios! Ursul i va urmari pe jucatori si va ncerca sa-i prinda, nainte ca acestia sa ajunga "acasa", care este un loc sigur. Toti cei care vor fi atinsi de urs nainte sa ajunga "acasa" vor deveni puii ursului. Jucatorii atinsi se vor ntoarce cu ursul n vizuina. Cnd jucatorii care ramn, vin din nou sa-l trezeasca pe Urs, puii acestuia l vor ajuta sa-i prinda pe jucatori. Dupa ce toata lumea va fi prinsa, Ursul va alege pe cineva sa-i ia locul.

37) Aventura n natura

Se vor folosi carti index cu diferite tipuri de mncare scrise pe ele. Jucatorii sunt aliniati ntr-un rnd, dupa care fiecare jucator va primi un numar pna la 5. Numerele sunt atribuite prin numararea jucatorilor. Mncarea va fi maruntita peste terenul de joc. Fiecarui numar i se va spune ce anume are voie sa mannce. 1 - poate mnca doar gnganii; 2 - poate mnca doar gnganii si rme; 3 - poate mnca gnganii, rme si flori; 4 - poate mnca doar gnganii, rme, flori si animale mici; 5 poate mna orice. Dupa ce mncarea va fi asezata pe pamnt, vor fi strigate aleatoriu numere, iar jucatorii al caror nume este strigat vor trebui sa mearga sa-si gaseasca propria mncare. (Fiecare persoana va fi limitata la 3 carti). De ndata ce fiecare jucator va avea propriile

carti-mncare, ei se vor aseza. De asemenea se vor schimba si numerele atribuite jucatorilor, n asa fel nct fiecare jucator sa poata fi jucatorul "mofturos" care poate mnca orice. Obiectivul jocului este de a arata cum animalele ajung pe cale de disparitie. Jucatorii cu numarul 1 vor fi limitati n ceea ce vor putea mnca.

38) Legaturi mortale

Materiale: 30 de bucati de "mncare"/jucator (1/3 o culoare ( spreiate cu pesticide), 2/3 cu alta culoare (fara pesticide)) ("mncarea" sugerata -tevi, patrate de hrtie, fibre ), 1 geanta de hrtie / lacusta Activitatea: 1. Se spune jucatorilor ca este vorba despre o activitate despre "lantul trofic". Daca ei nu sunt familiarizati cu termenul, acesta va fi explicat n detaliu. 2. Se mpart jucatorii n 3 grupe: lacustele, soarecii de cmp si ulii. Exista cte 3 soareci pentru fiecare uliu si cte 3 lacuste pentru fiecare soarece. Optional se pot marca fiecare grup de animale (brate cu bandaje colorate diferite, fete colorate, etc.). Un grup de 26 va avea 2 ulii, 6 soareci si 18 lacuste. 3. Fiecarei "lacuste" i se va da o punga mica de hrtie (stomacul lor). 4. Jucatorii stau cu ochii nchisi sau nu privesc, moment n care este distribuita "hrana" ntr-un spatiu deschis 5. Se dau jucatorilor instructiuni - lacustele vor vna primele. Ulii si soarecii vor sta n tacere de-o parte (ca niste buni pradatori!). Lacustele au 30 de secunde pentru a colecta hrana n stomace. Lacustele se vor opri din cules hrana dupa exact 30 de secunde. 6. Soarecii vor vna lacustele, n timp ce ulii vor privi. n functie de marimea ariei de vnat, soarecii vor vna timp de 15-60 de secunde. Fiecare soarece va avea timp destul pentru a prinde (a atinge) una sau mai multe lacuste. O "lacusta" prinsa va trebui sa dea plasa sa cu mncare, dupa care va trebui sa se aseze pe margine. 7. Ulii vor vna soarecii n urmatoarea perioada de timp (15 - 60 de secunde, din nou depinznd de marimea ariei de vnat). Soarecii vor vna lacustele. Lacustele vor vna

mncarea. Soarecii si lacustele prinse si vor preda plasele cu mncare, dupa care se vor aseza pe margine. La sfrsitul acestei perioade, se vor aduna toti jucatorii cu plasele de mncare pe care le au, ntr-un cerc. 8. Jucatorii "mncati" vor fi ntrebati ce animal sunt ei si ce animal i-a mncat. Dupa aceasta, jucatorii "nemncati" vor trebui sa sorteze si sa numere cele doua mncari colorate pe care le-au adunat. Vor fi numarate fiecare lacusta care a supravietuit si cantitatea de mncare adunata. Urmatoarea lista va fi cu numarul soarecilor care au supravietuit si cantitatea de mncare pe care au adunat-o. n final se va face o lista cu ulii si cantitatea de mncare pe care adunat-o. 9. Se vor spune jucatorilor ca exista pesticide n mediul nconjurator. Pesticidele au fost folosite pentru a preveni distrugerea recoltelor de catre lacuste. Acest tip de pesticid este acumulat n lantul trofic si ramne n mediul nconjurator pentru timp ndelungat. Se vor spune jucatorilor care anume mncare colorata a fost spreiata cu pesticid. Toate lacustele supravietuitoare (cele care nu au fost mncate de soareci) devin acum moarte daca au mncat ceva care a fost spreiat cu pesticide. Orice soarece care are mai mult de jumate din mncare contaminata cu pesticide este considerat ca fiind mort. Uliul cu cea mai multa mncare contaminata cu pesticide nu va muri; totusi a acumulat att de multe pesticide n corp, nct n urmatorul sezon de reproductie ouale vor fi att de slabe nct foarte putini pui vor ecloza. Ceilalti ulii nu sunt vizibili afectati n acest timp. 10. Jucatorii vor povesti despre experienta lor. Jucatorii vor povesti propriile observatii despre cum functioneaza lantul trofic si ct de toxice sunt substantele care intra lantul trofic, cu o varietate de rezultate.

39) Caprioara

Categoria: un spatiu foarte larg! (o sala de gimnastica) Echipament: O foaie de hrtie si un stilou. Numarul de participanti: 24 si chiar mai multi. Vrsta: 7 - 16 ani

Se mpart jucatorii n doua echipe egale. Echipele se aliniaza una n fata celeilalte la o distanta de aproximativ 8,5 metri departare. O echipa sunt caprioarele, iar cealalta echipa va fi mncarea, apa sau adapostul. n fiecare runda caprioarele vor alege daca le va fi foame, sete sau daca le este frig. Daca caprioarelor le este foame ele se vor tine de stomac, daca le este sete ele si vor tine minile caus, iar daca au nevoie de o locuinta atunci ele si vor tine minile deasupra capului. Cealalta echipa va decide daca este mncarea, apa sau adapostul si vor face si ei aceleasi simboluri. Caprioarele se vor ntoarce cu spatele catre ceilalti jucatori si se va numara pna la 3, dupa care se vor ntoarce napoi aratndu-si simbolul care poate fi mncarea, apa sau adapostul. n acest timp cealalta echipa va decide si ea care anume semn sa-l faca. Dupa acesta caprioarele vor traversa spatiul de joc si vor prinde hrana, apa sau adapostul; o singura caprioara pe jucator. Daca vor fi mai multe caprioare ca bazine, atunci unele caprioare vor muri, trebuind sa stea de-o parte, pe partea cu "necesitatile". Caprioarele care obtin ceea ce au nevoie, se reproduc si vor lua noua caprioara cu ele n echipa lor. Dupa fiecare runda, caprioarele sunt numarate si nregistrate. Se joaca jocul de 10 ori pentru ca generatiile tinere de caprioare sa poata vedea ct sunt de dependente de generatiile batrne de caprioare.

1) Baloane surpriza

Echipament: baloane cu mesaje nauntru. Jucatorii stau n cerc. Un balon este pasat de-a lungul cercului. Fiecare jucator trebuie sa stea pe balon timp de 3 secunde. Daca cineva sparge balonul trebuie sa faca ceea ce este scris pe mesajul din interiorul balonului. (ex. sa cnte un cntec, sa latre, sa danseze)

2) Ciocuri de gaini

Cerinte: gaina de cauciuc Jucatorii stau n cerc si unul sta n mijloc. Este ales un subiect si gaina de cauciuc este pasata de la o persoana la alta de-a lungul cercului. Persoana din mijlocul cercului trebuie sa nsire ct mai multe lucruri cu privire la subiectul ales avnd la

dispozitie att timp pna gaina de cauciuc ajunge la persoana de la care a pornit. Un jucator este desemnat ca contabilizator, el avnd sarcina sa numere cte cuvinte a reusit cel din centru sa spuna. Este cstigatoare persoana care reuseste sa spuna ct mai multe nsusiri. Ex: ciocolata -- dulce, gustoasa, maro, etc.

3) Dansul ursului

Cerinte: o sfoara. Se leaga sfoara de un copac. O persoana este aleasa sa fie ursul. El trebuie sa tina sfoara cu o mna. Restul jucatorilor trebuie sa alerge n jurul ursului la o distanta la care sa poata fi atinsi de urs. Cu mna libera ursul trebuie sa-i atinga pe ceilalti. Daca este atins, jucatorul trebuie sa dea mna cu ursul si mpreuna sa prinda si pe altii.

4) Elefant, Girafa, Palmier

Se formeaza un cerc cu o persoana n mijloc. Persoana din mijloc va indica o persoana de fiecare parte a cercului, cele doua persoane trebuind sa formeze ceea ce se striga. ELEFANT - Persoana din mijloc (cea care indica) va forma un trunchi de elefant punndu-si bratele n fata ta, ncrucisate de la ncheietura palmelor. Persoanele de pe fiecare parte a cercului vor forma urechile elefantului aplecndu-se spre persoana din mijloc, cu minile la gura ca si cum ar sopti ceva persoanei din mijloc. GIRAFA - Persoana indicata (cea din mijloc) va ridica bratele deasupra capului, acestea fiind ntinse si cu degetele strnse. Persoanele de pe fiecare parte se vor tine de mijloc, aplecndu-se. PALMIERUL - Persoana din mijloc va ridica bratele deasupra capului n forma de Y cu degetele deschise. Persoanele de pe fiecare parte vor face acelasi lucru, nsa nclinndu-se spre exterior, departe de persoana din mijloc. Obiectivul jocului este de a ncerca schimbarea lucrurilor tot timpul. Jocul trebuie jucat ntr-un ritm rapid. n momentul n care un obiect este format, persoana din mijloc trebuie sa aleaga pe altcineva.

5) Lupta pentru atentia mea

Doi oameni sunt alesi sa vina n fata si audienta alege un subiect. Cei doi oameni trebuie sa discute timp de un minut despre subiectul ales n fata multimii, nsa ei trebuie sa vorbeasca n acelasi timp(deodata)! Audienta trebuie sa voteze care dintre cei doi le-a retinut atentia mai mult timp.

6) George

"George" poate ntretine/distreze grupul pentru un timp. Pentru a juca acest joc toata lumea sta n cerc. Jucatorii si spun numele pe rnd, de-a lungul cercului. Acest lucru permite fiecaruia sa nvete numele celorlalti, n caz ca nu-l stiau. Dupa ce numele sunt spuse, jucatorii vor sta la locurile lor. George este "special". El poate ncepe prin a spune numele unei persoane. Amy doresti sa pleci? Amy raspunde: Nu. Apoi George spune: Atunci cine? Amy va prelua actiunea si va repeta dialogul tot cu George sau cu altcineva. Scott doresti sa pleci? Scott spune: Nu. Amy spune: Atunci cine? Jocul va continua pna cnd cineva se va ncurca, va gresi. Cnd cineva greseste, persoana din dreapta lui George se ridica si cel care a gresit trece n locul lui (ultima pozitie) si toata lumea se roteste spre locul unde statea cel care a gresit. Atentie: cnd toata lumea si schimba pozitiile, numele jucatorilor vor ramne corespunzator locurilor celor care au stat primii. George poate sa confunde sau sa nu mai stie numele celui care a stat initial n locul respectiv. O buna modalitate de a memora numele tuturor din grup.

7) Ultimul detaliu

Se alege un partener si se sta n fata lui. Ai 3 minute la dispozitie pentru a studia cum este mbracat partenerul tau. Trebuie sa te ntorci, moment n care partenerul tau va schimba 5 lucruri la modul n care este mbracat. Din nou partenerii vor sta fata-n fata si vei ncerca sa determini ce este schimbat la partenerul tau.

8) Copilul disparut

Un jucator va sta legat la ochi n centrul unei camere. Ceilalti jucatori vor sta

ntr-un cerc sau de-a lungul unei linii. Jucatorii vor schimba locurile n cerc, iar o persoana va fi scoasa din cerc. Apoi jucatorul din mijlocul cercului va fi dezlegat la ochi si va avea la dispozitie un minut ca sa numeasca jucatorul care lipseste. Persoana care a fost scoasa va fi cea legata la ochi la jocul urmator.

9) Domnul Greenjean

Jocul ncepe cu un lider si un jucator ntr-o camera sau ntr-un spatiu de joc si un alt lider cu restul jucatorilor n alta camera sau spatiu de joc. Fiecarui jucator i este dat un nume cum ar fi mama greenjean, copilul greenjean, naltul greenjean, micul greenjean si verdele greenjean etc. Pe rnd cte un jucator, va veni n camera n care initial era un singur lider si un singur jucator si se va prezenta. Toata lumea care este n camera repeta toate actiunile noii persoane de la cteva secunde pna la cteva minute. Unii jucatori vor face cele mai traznite lucruri stiind ca ceilalti vor repeta ce fac ei.

10) Pina

Toata lumea sta n cerc. O persoana trage aer n piept si si tine respiratia, se va plimba n jurul cercului si i va atinge pe ceilalti pe cap spunnd "Pina". Ideea este de a te ntoarce napoi la locul tau nainte de a trebui sa faci o noua respiratie. Succesul n acest joc depinde de marimea cercului.

11) Mac Mac

Un jucator este legat la ochi si li se da o trestie de zahar sau un bat. Ceilalti jucatori vor marsalui n jurul celui legat la ochi. De ndata ce el loveste cu batul tare, toata lumea se opreste. Cel legat la ochi va arata spre cineva, iar acea persoana va trebuie sa spuna "mac mac". Daca va reusi sa ghiceasca cine este cel spre care a aratat, ei vor schimba locurile. Daca nu va ghici corect, cel legat la ochi va continua pna cnd va reusi.

12) Reginuta

Cerinte: o minge. Un jucator este ales sa fie reginuta si va sta cu spatele la

ceilalti jucatori. Reginuta va arunca mingea deasupra capului ei, iar un jucator o va prinde. Apoi jucatorii vor sta cu minile la spate iar reginuta se va ntoarce cu fata la ei. Jucatorii vor spune "Reginuta, reginuta cine are mingea?". Reginuta are trei ncercari pentru a se decide cine are mingea. Daca ea nu va reusi sa ghiceasca corect atunci jucatorul care are mingea va deveni noua reginuta. n caz contrar nu se schimba nimic; actuala reginuta continua jocul.

13) Ciudatenii

Toata lumea este rugata sa spuna celorlalti 3 ntmplari ciudate, trecute sau prezente. Doua trebuie sa fie adevarate iar una falsa. Grupul trebuie sa decida care ciudatenie nu este adevarata. Este cu adevarat distractiv. Am jucat 3 runde: ciudatenii personale si particularitati, obiceiuri neplacute si disconforturi, situatia cea mai bizara din viata.

14) Jocul resturilor

Fiecarei persoane i se spune din timp sa aduca cu ea 10 obiecte care au o importanta pentru ea. Se da fiecarei persoane o geanta cu un numar pe ea, pentru a fi introduse obiectele. Dupa aceasta gentile vor fi schimbate ntre ele, fiecare jucator avnd o alta geanta la un moment dat. Jucatorii au la dispozitie 10 minute pentru a scrie idei despre persoana care este proprietarul obiectelor si sa ncerce sa ghiceasca cine este acea persoana. Este cel mai bine sa se astepte pna si spune toata lumea parerea pentru a putea ghici mai usor ale cui sunt obiectele. Jocul este propice pentru sfrsitul unei perioade de ntlnire, pentru a putea vedea ce a nvatat fiecare despre celalalt.

15) Ce lipseste?

Este necesara o tava cu un numar de obiecte diferite (stilouri, creioane, foarfeci). Jucatorii vor avea la dispozitie 30 de secunde pentru a studia tava cu obiectele, dupa care tava se va acoperi cu o patura si se va nlatura un obiect. Obiectele se vor rearanja, dupa care vor fi aratate jucatorilor din nou. Primul jucator

care ghiceste care obiect lipseste va avea privilegiul de a organiza obiectele n tura urmatoare.

16) Lucrurile nu sunt ceea ce par a fi

Cerinte: cteva accesorii de casa - tacmuri, agrafe de par, bijuterii din plastic. Fiecare jucator trebuie sa aleaga un obiect pe care sa-l studieze si sa inventeze o poveste despre el. Povestea nu trebuie sa fie tipica, ea trebuie sa scoata n evidenta o noua folosinta pentru respectivul obiect. Exemplu: cu toate ca acesta pare ca este un piaptan de fapt este o perie de dinti pentru un urias. Devreme ce nu mai exista uriasi n lume si nici nu au mai fost n ultimul timp, mai exista doar cteva perii de dinti din acest fel.

17) Mie mi convine

Persoana care este jucatorul "special" va fi pusa n mijlocul cercului fiind legata la ochi. Cnd liderul va arata spre o persoana din cerc, respectivul jucator va face un zgomot. Daca persoana care este jucatorul "special" ghiceste corect cine este cel care a facut zgomotul atunci jucatorul din cerc va deveni noul jucator "special". Fiecare zgomot va fi diferit.

18) Semneaza-te daca poti

Se lipeste o bucata de hrtie de un perete. Jucatorul va ncerca sa-si scrie numele pe hrtie, n acelasi timp trebuind sa-si roteasca piciorul stng ntr-un cerc imaginar. Este destul de usor?

19) Rutabaga Rutabaga!

Fiecarui jucator i este dat un nume de leguma. Regula principala a jocului este ca jucatorii nu au voie sa-si arate dintii sub nici o forma. Buzele trebuie ntotdeauna sa acopere dintii. Fiecare jucator va trebui sa spuna numele legumei care o reprezinta si numele altei legume - persoana. Dupa aceea, respectiva persoana va trebui sa spuna acelasi lucru. Daca un jucator va face o greseala sau si va arata dintii el va iesi din joc.

20) Cine sunt eu?

Sunt necesare hrtii, marchere si pioneze. Tema jocului sunt desenele animate. Fiecare jucator va avea pe spate o bucata de hrtie cu numele unui personaj de desen animat. Obiectivul jocului este ca fiecare jucator sa-si dea seama ce anume este scris pe spatele sau. Pentru aceasta, jucatorul va avea voie sa puna o singura ntrebarea celorlalti.

Icebreaker
1) Concursul de glume
E doar un rset!Ce conteaza ca e gluma irlandeza sau belgiana? TEME ?? Stereotipurile si prejudecatile ?? Cum este folosit umorul pentru a mentine sau pentru a provoca aparitia unuei prejudecati ?? Responsabilitatea personala n fata situatiilor cu care nu suntem de acord SCOPURI ?? Explorarea bazelor umorului nostru ?? Sa fim constienti de efectul pe care l au glumele asupra noastra si asupra celor la care se refera ?? Sa discutam despre temerile care se ascund n glumele pe care le spunem TIMPUL 45 min MARIMEA GRUPULUI Oricti PREGATIRE Adunati mai multe glume potrivite pentru grupul dumneavoastra incluznd: ?? Cele mpotriva vegetarienilor, bogatilor, evreilor, politicienilor, starurilor, strainilor, homosexualilor, oamenilor cu deficiente.. ?? Cele despre subiectele tabu ?? Calambururi si jocuri de cuvinte ?? Farse si glume practice facute unuia dintre membri ?? Caricaturi. ?? Veti avea nevoie de o palarie ?? De o foaie mare de hrtie sau de o panoplie si de un instrument de scris pentru a

marca scorurile. INSTRUCTIUNI 1. Scrieti glumele pe bucatele de hrtie si puneti-le n palarie. 2. Toata lumea trebuie sa stea ntr-un cerc; fiecare si ia un biletel din palarie si citeste sau mimeaza gluma ntregului grup. 3. Ceilalti participanti evalueaza gluma acordnd note de la 1 la 10 4. Cnd hotarti dumneavoastra sau dupa fiecare trei glume cereti jucatorilor sa voteze prin ridicarea minii. 5. Marcati scorurile pe panoplie Concluzii si evaluare Discutati despre ce au simtit jucatorii n timpul jocului si apoi ntrebati-i: ?? Care gluma a fost cea mai buna si de ce? Care a primit cele mai putine voturi si de ce? ?? Cum va simtiti cnd sunteti victima unei glume sau cnd se refera la ceva ce va preocupa? ?? Care feluri de glume sunt cele mai bune? ?? Ce face ca o gluma sa fie inacceptabila? ?? Ce e rau n a spune glume rasiste sau despre sex? ?? Cum reactaonati cnd cineva spune o gluma ofensiva: Zmbiti politicos Rdeti pentru ca si prietenii dumneavoastra rd Afirmati ca nu se cuvine Parasiti grupul fara a spune nimic? SFATURI Alegerea glumelor este importanta deoarece va permite sa aveti control asupra activitatii care v-ar putea scapa usor din mna. Alegeti att glume utile sau mai putin utile. Caricaturile pot fi cea mai buna sursa de glume care sa ne ajute sa nvatam ceva bun despre noi nsine si despre lume. Feriti-va de glume care i-ar putea rani adnc pe unii membri ai grupului. Ar putea fi instructiv daca ati include glume, mai ales practice, mpotriva membrilor grupului. SUGESTII Colectionati caricaturi si glume pe care sa le mpartiti ntre voi. Alegeti un loc permanent n care sa le expuneti. Sau creati propriile caricaturi sau glume pe care sa le distribuiti si altor grupuri si organizatii. ncercati sa le publicati n ziarul local sau n publicatia organizatiei. Observati cum discriminam unele grupuri si apoi le consideram pe ele vinovate de acest lucru. Folositi Fa-o!

n mod alternativ explorati metodele n care ati face fata cel mai bine situatiilor dificile, folositi Facnd discriminare.

2) EXCEPTIA

Cine vrea sa fie in grupul lui? SUBIECTE DE DISCUTAT ?? Relatia majoritate-minoritate ?? Discriminare SCOPURI ?? Sa discuti despre diferite grupuri din societate ?? Cresterea constiintei despre prejudecati si discriminare ?? Incurajarea empatiei cu experinta nesupuneii si excluderii TIMP 10 minute MARIMEA GRUPULUI 16+ PREGATIREA Adezive colorate. De exemplu, pentru un grup de 16 pers vei avea de 4 albastre, 4 rosii, 4 galbene, 3 verzi si unul alb. INSTRUCTIUNI 1. Lipeste un abtibild pe fruntea jucatorului. Jucatorul trebuie sa stie ce culoare este. 2. Spune-le jucatorilor sa intre intr-un grup cu ceilalti care au acelasi adeziv colorat 3. Nimeni nu trebuie sa vorbeasca, pot comunica nonverbal. EVALUARE SI CHESTIONARE Ajuta-i sa-si exploreze sentimentele despre ce au facut si ce au invatat: Ce-ai simtit in momentul in care te-ai intalnit cu cel care are aceeasi culoare ca tine? Ce a simtit persoana cu adeziv impar? I-ai ajutat sa se organizeze in grupuri? Carui grup apartii de exemplu: ehipei de fotbal, scoala sau biserica? Poate oricine sa se alature grupului? In societatea noastra cine sunt cei ramasi afara? INDICII pentru FACILITATOR Fii atent la cine primeste adezivul alb. Poti manipula compozitia grupului ultim, dar sa nu fie evident. Lasa-i sa creada ca adezivele au fost intamplare. Aceasta activitate poate fi folosita ca si spargator de gheata si sa-i faci pe oamnei sa se grupeze pentru alta activitate. VARIATII 1. Foloseste adezive colorate dar nu-l lasa pe cel care va fi exceptia, toti vor fi in grup.

2. Pregatirea ca si pentru variatia 1. Spune-le sa se organizeze, dar in grup sa nu fie decat o persoana cu o culoare, adica vei ajunge cu un "multi-grup". 3. Foloseste puzzle facut din poze care va stimula discutia. INDICII Lipeste foile pe card inainte de a le taia. SUGESTII pentru CONTINUARE Revizuieste politica membrilor grupului sau organizatiei. Se poate inscrie oricine?Ce poti face ca organizatia ta sa fie deschisa oricui?Fiind exceptia nu inseamna ca am fost exclusi, uneori alegem sa stam deoparte si sa fim diferiti. Daca vrei sa vezi ce inseamna sa fi individ poti folosi "1=1"

3) ADUC O SCRISOARE PENTRU

PREGATIREA Scaune mai putine decat numarul participantilor TIMP 5-10 minute MARIMEA GRUPULUI 20-30 INSTRUCTIUNI 1. Aranjeaza scaunele in forma de cerc. 2. participantii sa stea pe scaune iar cei care nu au unul, sa stea in mijloc. 3. Persoana din mijloc sa spuna ceva de genul: "Aduc o scrisoare pentru aceia ce. . . poata ochelari (. . . au facut un dus in dimineata aceea. . . , poarta pantaloni. . . , pentru aceia care poarta ceas, sau orice, in functie de imaginatia lor. ) 4. Toti cei care poarta ochelari trebuie sa schimbe scaunele, in timp ce persoana din mijloc foloseste aceasta oportunitate ca sa aduca un scaun pe care sa stea. 5. Persoana care e in mijloc sa aduca alta scrisoare. 6. Opreste jocul dupa 5, 10 minute sau cand toata lumea a vorbit si cand toata lumea a schimbat locul.

4) ITI FAC SEMN CU OCHIUL

TIMP 10-15 minute MARIMEA GRUPULUI 5-15. Enevoie de un numar impar pentru acest joc PREGATIREA Scaune, acestea sa fie jumatate+1 din numarul participantilor. INSTRUCTIUNI 1. Aranjeaza scaunele in forma de cerc. 2. Imparte partiicpantii in 2 grupe. 3. Persoanele din grupul mai mic sa stea pe scaune (unul din scaue sa fie gol)

4. Persoanele din al doilea grup sa stea in spatele fiecarui scaun (si in spatele scaunului gol va sta cineva) 5. Spune-le ca persoana care sta in spatele scaunului gol trebuie sa incerce sa cheme o persoana care sta joc, facandu-i cu ochiul. Persoana caruia semnul e adresat trebuie sa incerce sa se mute pe scaunul gol fara sa fie atins de persoana care sta in spatele lui. Daca e atins, atunsi se reintoarcs la loc, iar cel care face semnul cu ochiul sa incerce sa faca semn altcuiva. 6. Daca reuseste sa se mute, atunci persoana care sta acum in spatele scaunului gol va fi urmatorul care va face semn. 7. Explica-le inca o regula: persoana caruia ii este adresat semnul, nu trebuie sa-l ignore, ei trebuie sa incerce sa sa mute. INDICII pentru FACILITATOR Aceasta activitate e distractiva daca e jucata repede.

5) PODUL

TIMP aprox. 15 minute MARIMEA GRUPULUI 10-20 (e nevoie de un numar par de jucatori) PREGATIREA Un loc gol Acelasi numar de scaune ca si participantii+2 INSTRUCTIUNI 1. Imparte jucatorii in grupuri egale. 2. Aranjeaza scaunele in 2 randuei fata in fata, la distanta de 1 sau 2 metri. Fiecare rand trebuie sa aiba atatea scaune cati participanti sunt intr-o echipa plus unu. liniile trebuie sa aiba aceeasi lungime. 3. Fixeaza un punct in camera care sa fie punctul termimal, la egala distanta de cele doua linii de scaune. Ultimul scaun, care e cel mai departe de linia finala trebuie sa fie gol. 5Explica-le cum se joaca: persoana care sta cel mai aproape de scaunul gol trebuie sal ridice si sa-l dea persoanei urmatoare din echipa care-l da la urmatorul, si asa mai departe pana la sfarsitul liniei. Scaunele trebuie date in mana Cand scaunul ajunge la ultimul membru al echipei, acesta il pune jos, sta pe el, si ceilalti membrii ai echipei

muta inainte un scaun. Incep prin mutarea scaunului urmator pana la capat si se repeta pana cand intrecerea e castigata deprima echipa care ajunge la final cu scaunul gol. 6. Da semnalul de inceput de joc. INDICII pentru FACILITATOR. Jucatorii trebuie sa stea pe scaun tot timpul. Daca cineva cade, iese din joc, si echipa lui trebuie sa paseze 2 scaune.

6) CINE A INCEPUT?

TIMP 10-15 MINUTE MARIMEA GRUPULUI 10-20 PREGATIREA spatiu gol ceas sau un cronometru INSTRUCTIUNI 1. Cere ca un voluntar sa paraseasca camera. 2. Spune restului de grup sa stea in cerc. 3. Hotareste cine va fi conducatorul. Spune-le sa inceapa o actiune (sa-si scarpine burtile, sa faca din mana, sa-si miste capul, sa simuleze cantatul la un instrument. . . ) si spune celorlalti sa faca la fel. 4. Spune conducatorului sa schimbe actiune des, si toata lumea trebuie sa faca la fel. 5. Cheama inapoi voluntarul si spune-le sa stea in mijlocul cercului si sa ghiceasca cine e conducatorul. Au 3 minute si 3 incercari. Daca nu reusesc, trebuie sa faca ceva distractiv. 6. Daca persoana ghiceste, persoana care a fost conducatorul paraseste camera si grupul cauta un nou conducator. Si tot asa pana la sfarsitul jocului. INDICII pentru FACILITATOR Din moment ce timpul e un factor presant, e important sa-l folosesti pentru a grabi dinamica jocului, spunand lucruri precum: "A trecut deja un minut si prietenul nostru e confuz", "vor reusi sa ghiceasca? 4 SUS MARIMEA GRUPULUI 10+ TIMP 5-10 minute PREGATIREA scaune, unul pentru fiecare persoana. INSTRUCTIUNI 1. Spune tuturor sa stea in cerc.

2. Explica-le ca regula jocului e ca 4 oameni trebuie sa stea la oricine, si ca nici un jucator nu trebuie sa stea mai mult de 10 secunde, desi pot sta mai putin daca vor. 3. Jucatorii nu trebuie sa comunice intre ei, ci ca toti din grup trebuie sa vada ce se intampla si sa-si imparta responsabilitatea ca sa se asigure ca 4 oameni nici mai mult, nici mai putin, stau la oricine. INDICII pentru FACILITATOR Va dura catva pana cand persoanele sa-si intre in ritm, dar odata ce se intampla acest lucru, vor avea un ritm bun in statul in picioare sau sezutul si vor lucra bine impreuna. Ii poti intreba pe jucatori cand au stiut sa stea jos? SECTIUNEA 2 Scopul acestor spargatori de gheata e sa: sa se incalzeasca grupul sa se cunoasca unul cu altul sa-i incurajezi sa lucreze cooperant sa introduci cateva idei despre campanie sa incurajezi interactiunea sa se simta bine

7) BINGO-UL UMAN

TIMP 20 de minute MARIMEA GRUPULUI 8+ PREGATIREA Fa copii a chestionarului de mai jos, una pe persoana creioane-unul pe persoane INSTRUCTIUNI Explica-le ca scopul e ca fiecare persoana sa vorbeasca cu cat mai multe persoane diferite, pentru a afla ceva despre fiecare persoana si sa scrie un nume diferit in fiecare cutiuta. BINGO-UL UMAN Gaseste pe cineva din grup care sa intrebe: "Esti cineva care. . . ?" Incearca sa gasesti un nume diferit pentru fiecare cutiuta: si-a vopsit sau si-a decorat recent casa ii place sa gateasca a calatorit intr-o alta tara europeana traieste impreuna cu alti membrii ai familiei citeste in mod regulat ziarele isi face singur (a) hainele are animale canta la un instrument muzical are parinti sau bunici carec s-au nascut intr-o alta tara

poate vorbi orice limba esperanto a calatorit in afara Europei INDICII pentru FACILITATOR Daca vrei sa ai o discutie despre ce au gasit, incepe prin a-i intreba daca le-a placut. Apoi discuta despre diversitatea aptitudinilor si intereselor din grup, si ce interese culturale pot detecta in felul in care oamenii au raspuns. De exemplu: Exista un numar egal de barbati si femei care gstesc si fac haine?Dar nu o fa prea dificila-treci la alta activitate care ii va da oamenilor posibilitatea sa vada similaritatile si diferentele de exemplu: "1 Egal cu 1 " 8). SALUTURI TIMP 15 minute MARIMEA GRUPULUI 10+ PREGATIREA Fa copii ale foilor, taie cutiile rotund si pune bucatile de hartie intr-o caciula. Vei avea nevoie de un "salut"pe persoana. INSTRUCTIUNI Spune participantilor ca fiecare sa ia o bucata de hartie si sa ae amestece in cercul din camera si sa se salute cu altul spunandu-si numele si folosind actiunea descrisa pe foaie. Saluta cealalta persoana imbratisand-o sau sarutand-o de 3 ori alternativ pe obrajii Saluta cealalta persoana imbratisand-o si sarutand-o de 2 ori pe fiecare obraz Saluta cealalta persoana imbratisand-o si sarutand-o de 4 ori pe obraji alternativ. Saluta cealalta persoana tinandu-ti mainile in pozitie de rugaciune si apleaca-te in fata. Saluta cealalta persoana frecandu-va nasurile Saluta cealalta persoana printr-o imbratisare calda. Saluta cealalta persoana printr-o strangere de mana foarte ferma. In timp ce saluti cealalta persoana, pastreaza o distanta de 2 picioare intre voi si dativa mana, dar cu o strangegr usoara. INDICII pentru FACILITATOR Acesta e menit sa fie un spargator de gheata vesel si il poti folosi cu un grup de oameni care nu se cunosc prea bine. Punem accent pe faptul ca nu incurajam

stereotipia. O discutie scurta despre reactiile oamenilor trebuie sa se opuna oricarei tendinte de stereotipie si poate fi un pas folositor pentru activitatea urmatoare. Poti intreba: Puteti ghici de unde sunt diferitele saluturi? Pana la ce punct sunt ele stereotipuri?De exemplu: Toti germanii isi strang mana puternic? Cu care salut te-ai simtit comfortabil/necomfortabil si de ce? Te-ai aflat intr0o situatie jenanta cand in alta tara, cineva te-a salutat cu caldura sarutandu-te de 3 ori si te-ai comportat neindemanatic si ai dat inapoi pentru ca nu ai stiut codul social? Treci la alta activitate care exploreaza stereotipuri precum"Primele Impresii" Nota: Jucatorii vor intreba de unde sunt obiceiurile. Spune-le sa ghiceasca, daca nu raspunsurile sugerate sunt: Cand saluti cealalta persoana pastreaza o distanta de 2 picioare intre voi si dati-va mainile, dar numai cu o strangere usoara (Anglia) Saluta caelalta persoana imbratisand-o si sarutand-o de 3 ori pe obraz alternativ (Olanda/Belgia) Saluta persoana imbratisand-o si sarutand-o de 2 ori pe obraz alternativ (Portugalia/Spania) Saluta cealalta persoana imbratisand-o si sarutand-o se 4 ori pe obraz alternativ (Parizienii) Saluta cealalta persoana tinandu-ti mainile in pozitie de rugaciunesi apleaca-te inainte (Japonia) Saluta cealalta persoana frecandu-va nasurile (inuit) Saluta cealalta persoana imbratisand-o cu caldura (Rusia/Palestina) Saluta cealalta persoana printr-o strangere de mana puternica (Germania)

S-ar putea să vă placă și