P. 1
Joculete de Toate Felurile

Joculete de Toate Felurile

|Views: 813|Likes:
Published by Andreea Avr

More info:

Published by: Andreea Avr on Jul 18, 2011
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

01/04/2013

pdf

text

original

CUPRINS: I. TEAMBUILDING II. JOCURI DE COOPERARE III.ICEBREAKER IV. JOCURI DE ROL V. ALTE JOCULETE I.

Teambuilding

GROUP JUGGLE (Cat Juggling)
Overview: Participants are grouped into a very large circle. The facilitator brings out 3 -7 cats (Beanie Baby stuffed animals work very well for this event). The group is told that today they will learn how to cat juggle. One cat is thrown across the circle to one of the participants, he/she then throws the cat to another participant and so one until every participant has "juggled" the cat. It is then thrown back to the facilitator. This process is repeated adding more and more cats each time until cats are flying everywhere. The team is challenged to juggle the cats without dropping any and completing the exercise in less and less time. As the group is challenged to improve their performance barriers are identified and creative solutions are introduced to overcome self imposed limitations. Business application: Most of our jobs involve heavy amounts of juggling. We also come up against significant barriers which must be broken through in order to increase performance. This team building activity simulates a working environment where chaos rules, people are going many different directions and lots of energy and resources are used to keep all the plates spinning. Participants identify what is needed to break through self imposed limitations, think creatively and focus on the most efficient way to complete tasks. Duration: 30 - 45 minutes Equipment: 3 - 7 Beanie Baby cats or Koosh balls. This team building activity is part of the Morale Booster Outdoor Team Challenge. To find out how much it would be to add this event to an upcoming business meeting click on the instant quote button. ………………………….

5 Pointed Star
The 5 Pointed Star team building challenge works well for large groups, indoor or out. Here is how it goes...
Overview: The 5 Pointed Star begins with participants gathering around a rope on the ground in the shape of a circle. Participants are instructed to pick up the rope with both hands and then shape the rope into a 5 pointed star, with all the overlaps and criss-crosses (just like the kind you drew in elementary school). Of course things are not always as easy as they sound. The team has some limitations. First they must take 4 minutes to come up with a plan and while they are talking they cannot start moving. It sounds easy enough, but inevitable some eager person starts taking action during planning time - that is when the penalties start flying: blindfolds, ankles tied together, walk backwards everywhere you go,

etc. Then the team must implement their plan (move) without talking, then plan again, then move again. Once they have moved through the four sequences and formed the best star possible they lay the rope on the ground and examine their handiwork. Laughter usually erupts at this point as they see how far from reality their star really is. Business application: This mirrors the business dynamic of the difficulty involved in casting vision. Communication is one of the most difficult areas in business. There are numerous obstacles to effective communication: geographically dispersed teams, language gaps, cultural differences, etc. It takes focused attention on the processes involved in communicating objectives, strategies and goals in order for communication to have a chance. The 5 Pointed Star is an excellent activity if you want to deal with communication issues. ………………….

Indoor Team Building Game
The Helium Pole is part of our Indoor Team Building Challenge event. This event works very well for: * Conference break out sessions * When you have limited time and want a fun pick-me-up * Poor weather conditions and you need to stay indoors
Overview: The helium pole is an indoor team building game which defies the laws of gravity and takes an incredible amount of well coordinated teamwork to be successful. The basic idea is simple lower a slim, wooden dowel to the ground all together as a team. However, the dowel rises into the air instead of lowering to the ground. How can that be? The team must work it out and find the solution. Most teams get it, but only after several starts and restarts. Business application: This mirrors the business dynamic of projects starting out well, but quickly going awry. Why is that? Sometimes the best laid plans just don't work out. What you do as a team when plans go awry has everything to do with team work, trust and communication. Teams come away from this activity with a deeper understanding of how they work best together. Duration: 45 - 60 minutes ……………..

3D Minefield Team Building Activity
Overview: This event is a great team building activity for building trust and communication. Imagine a 20 X 20 roped off area filled with live mouse traps, water hazards and "poisonous" vines. They aren't really poisonous, just pieces of brightly colored string. Now imagine crawling through this minefield blindfolded with nothing to guide you but the directions your teammates give. Team members go into the minefield on a rotating basis to rescue important objects and they must be very, very careful where they step or crawl or one of the mousetraps might be snap at them. This team building activity is completed when all objects have been obtained. Business application: The 3D Minefield team building activity offers numerous parallels to the realities of business. Part of what makes teams more successful than individuals is the ability to look at problems from multiple angles. As team members take action they will run into obstacles; some seen, some hidden. Having the support, guidance and perspective of other team members makes the difference between success and failure. Team Building Activity Duration: 60 minutes ………………..

II. Jocuri de cooperare
1) “Cine tine bateriile?
Un exercitiu despre negociere si interdependenta. Materialele necesare : Pentru fiecare grup de participanti (în numar de 4 –5) o lanterna electrica care poate fi tinuta în cel putin cinci locuri diferite si care functioneaza cu cel putin doua baterii, mai degraba decat cu o baterie. Recipiente pentru diferite parti. O camera suficient de mare pentru ca grupurile mai mici sa poata avea un mic spatiu pentru a discuta în taina. Marimea grupului : Cel putin 12 si ce mult 30 de participanti (daca exista cel putin 6 piese ale lanternei/ tortei. Timpul : În jur de 90 de minute : 10 minute pentru a introduce exercitiul. 40 de minute pentru a îndeplini sarcina 40 de minute dezbatere. Pas – cu – pas : Luati tortele electrice deoparte si puneti acelasi timp de componenteîmpreuna într-un container (ex. Toate beculetele într-un recipient, bateriile în altul). Împartiti grupul în grupuri mai mici si dati fiecarui grup unul dintre containere. Explicati exercitiul grupului :”Este treaba lor pentru a realiza un sistem întreg care sa functioneze”. Grupurile sunt nevoite sa lucreze împreuna ca o echipa, sa ia decizii si strategii de grup si tehnici înainte de a face orice. Curând îsi vor da seama anumiti participanti ca vor fi nevoiti sa negocieze si sa faca schimb cu alte grupuri în sensul de a îndeplini sarcina. E posibil ca unii sa încerce sa fure. Exista parti ce nu ar fi necesar sa se realizeze în mod urgent si universal, ci doar sistemul ar trebui sa functioneze, bateriile vor trebui sa fie negociate în perechi de doua cu alte componente. Uneori bateriile vor fi schimbate doar câte una. Activitatease termina când fiecare grup ar o lanterna ce functioneaza sau ctnd este clar ca aceasta se afla într – un impas. Evaluati exercitiul cu întreg grupul.

Dupa 10 sau 12 rotatii cereti mingea si spuneti: ”Antonio îl cunoaste pe Ali. 4. Unii dintre ei sunt observatori. Ei trebuie sa stea în afara cercului si sa scrie povestea. Desfasurati activitatea în timp de10-15 minute. Nota:grupurile mai mari pot fi reîmpartite Pregatire ?? O minge ?? Foaie si pix pentru observator ?? O panoplie si marker Instructiuni 1. Membrii grupului vor compune împreuna o poveste. Ati încercat vreodata sa compuneti o poveste cu 10 persoane sau mai multe în jur?Aveti ocazia sa încercati! Temele ?? Stereotipurile Scopuri ?? Explorarea imaginii pe care o avem despre oamenii altor culturi. Spuneti: ”Aceasta este povestea lui Antonio. Numarul membrilor grupului 8-10. 7. 5. Un punct de pornire ar putea fi studierea diferitelor procese – amândoua reprezentând munca de echipa a grupurilor mici si a privi negocierile în grupuri mai mici. Au nevoie de o minge. un tânar din Madrid” si pasati mingea la un membru al grupului si puneti-l sa continue cu urmatoarele câteva propozitii si apoi sa paseze mingea la altcineva. 3.Reflectarea ti evaluarea : Exista mai multe aspecte ale reflectiei. 2. 6. Oamenii trebuie sa stea în cerc. . grupuri sociale etc. ?? Sa vedem cum aceste imagini conditioneaza astepentruarile noastre legate de oameni ce apartin altor grupuri Timpul 30 min. care are si el o poveste” si pasati mingea înapoi în cerc pentru a se începe povestea lui Ali. un baiat marocan. Continuati în acest mod pentru ca povestea sa fie scrisa în mod cooperativ. Cum pute’i lucra ]mpreun[_? 2) ANTONIO SI ALI Se spune ca pentru a-ti putea folosi creativitatea trebuie sa fii singur.

Acest schimb are avantajul ca participantii nu se asteapentrua ca povestile sa fie comparate. De exemplu. Atunci poate sa existe un al doilea observator sau se poate înregistra povestea pe o caseta. 2. S-a gândit cineva în asa fel la Spania si Maroc?De ce?De ce nu ? Sfaturi pentru animator E cel mai bine daca povestea e creata în mod spontan si într-un ritm rapid. În acest caz observatorului îi va fi greu sa noteze tot. E important ca activitatea sa fie prezentata la început ca o simpla creatie a unei povesti cooperative. Apoi.comparati povestea cu cea a unei persoane din clasa principala. alegeti nume feminine si masculine. fapentru evident din prima propozitie a povestirii:”aceasta e povestea lui Frank. Apoi cereti membrilor grupului sa spuna cum au înteles povestea vietilor diferite ale celor doi. si comentati legatura cu imaginile pe care noi le avem despre acesti tineri din Madrid si Maroc. comparati-le. Apoi comparati cele doua.Concluzii si evaluare Cereti observatorilor sa citeasca notitele pe care le-au facut despre povestiri. Sugestii Daca va plac povestile si surprizele cititi”Povestile lumii” Daca Ali traia în Antoniois cum s-ar fi simtit ca apartinând minoritatii si cum s-ar . daca doriti sa tratati problema imigrantilor. alegeti nume asociate în mod traditional cu majoritatea si imigrantii. un tânar homosexual”sau”Aceasta este povestea Mariei. Numele personajelor îi va îndruma pe membrii grupului spre tema pe care doriti sa o abordati. Trebuie ca participantii sa fie împartiti la întâmplare în subgrupe. Împartiti grupul în doua subgrupe si fiecare din ele sa lucreze la o singura poveste. Întrebati de unde provin aceste imagini. Formati doua subgrupe si fiecare din ele sa scrie o biografie sau un moment important din viata unui personaj al povestirii. Antonio si Ali. Notati principalele observatii pe panoplie. care are un handicap fizic”. Alternative 1. Daca vreti sa va referiti la femei si barbati. Aceasta activitate se potriveste oriunde unde exista discriminare.

Primul grup de trei animale care se gasesc unii pe altii si se aseaza devin câstigatorii. a ridiculizarii (furând fulare. dupa care rapid trece pe sub fileu de cealalta parte. înapoi spre locurile de pornire. bucati de hârtie. iar el (jucatorul) trece rapid pe sub fileu. 4) Baseball Grupul se împarte în doua echipe. În timpul ambuscadei grupurile se întrec într-o lupta a ironiei. sa se afle situat de cealalta parte. sageti.fi simtit Antonio în aceasta ipostaza?Încercati “Forteaza cercul” 1) Toti de aceeasi parte Jocul începe cu pozitionarea echipei tale de-o parte a unui fileu de volei. trei dintre ei având acelasi nume. fiecare jucator loveste (voleaza) balonul catre un alt jucator. coduri. Ultimul jucator care atinge balonul îl arunca peste fileu. De asemenea. Apoi ei trebuie sa se camufleze si sa organizeze o ambuscada grupului B. Echipa . esarfe. etc…). wrestling indian. La semnal fiecare jucator trebuie sa reproduca sunetul animalului al carui nume îl poarta. 2) Jocul ambuscada Grupul se împarte în doua subgrupe care se vor numi A si B. Jucatorul care prinde balonul încearca sa pastreze balonul în joc si sa repete actiunea. marcaje. întâlnirea dintre cele doua grupuri poate da ca rezultat strigatul „Ambuscada” si întrecerea în fuga. Grupul B porneste si orientându-se dupa urmele si indiciile lasate de grupul A va încerca sa descopere locul ambuscadei. Folosind un balon ca minge. fara ca cineva din echipa ta. Obiectivul este de a-ti situa echipa de cealalta parte si de a te întoarce de cât mai multe ori posibil. etc…) . 3) Curtea de vite Fiecarui jucator îi este atribuit un nume de animal. Regulile sunt la fel ca ale unui joc de baseball cu exceptia faptului ca echipa care sta în teren nu are voie sa-si miste picioarele. Grupul A pleaca cu 5 – 10 minute înaintea grupului B. lasând în urma indicii (urme de picioare. Nimanui nu-i este permis sa spuna cuiva ce animal este el.

În timp ce surferul ajunge pe noi jucatori acestia încep sa se învârta si ei. Daca echipa din teren reuseste sa obtina mingea înaintea celui care loveste. apoi pentru a lovi si ridica mingea în mâna unui membru al echipei adverse. atunci patura se împatura în doua si se continua procesul (împaturarea paturii) pâna când este posibil. iese din joc. devine la rândul sau val. Pentru a marca un punct. care apoi arunca la cos. Dupa ce 3 oameni ies din joc. cel care loveste trebuie sa se târasca înapoi de la baza spre casa înainte ca echipa din teren sa arunce mingea prinzatorului de acasa. cel care loveste.care loveste. Cei de la începutul liniei încep sa se rostogoleasca continuu în aceeasi directie. Tot grupul trebuie sa fie situat pe patura în asa fel încât nimeni sa nu fie în afara. foloseste mâna pentru a lovi mingea si se târaste în jurul bazei. cu jucatorii încercând de fiecare data sa situeze toti pe patura. 8) Ciocnire si fuga . la o distanta de un corp unul de altul pentru a forma un mare talaz uman. Când echipa A si B se afla fiecare la un capat al terenului. Obiectivul jocului este de a face ca ambele echipe sa mearga de cât mai multe ori de la un capat la celalalt al terenului în 15 minute. echipele negociaza locurile. 5) Baschet . Când surferul ajunge la capatul liniei de corpuri adica pe plaja. trebuie sa lucreze împreuna pentru a trece mingile printre piloni. Daca mingea intra. unul lânga altul. Jucatorul de la începutul liniei de corpuri devine surfer si procesul continua. Actiunea valurilor începe. atunci acesta. Daca grupul reuseste. la suprafata cu mâinile întinse. 6) Stând de paturi Cerinte: o patura. Nota: Echipa A poate sa arunce doar la cosul A si echipa B la doar la cosul B.fotbal Cerinte: mingi si doua echipe. Un jucator îngenuncheaza la un capat al liniei de corpuri si se arunca pe burta. atunci jucatorii pot sa mearga la celalalt capat la terenului si sa arunce la cos acolo. 7) Surfing Toti jucatorii stau cu fata în jos.

Cerinte: fileu de volei si minge. Folosind fileul pentru demarcatie, fetele vor fi situate de o parte iar baietii de alta. De câte ori un baiat sau o fata loveste mingea peste fileu, respectivii se furiseaza pe sub fileu de partea cealalta. Ideea jocului este de a schimba terenurile însa echipele vor fi nevoite sa coopereze. (Toate fetele sa treaca în terenul baietilor si invers)

9) Gardul electric

Cerinte: 8 bete puternice, "fir" Obiectiv: Transportarea unui unui grup peste un gard electric folosind doar participantii si niste bârne conductoare. Reguli: daca un participant atinge gardul (sfoara) el este "mort" si trebuie sa încerce sa treaca din nou. Orice persoana care atinge jucatorul care a atins gardul, la rândul sau va "muri" si va trebui sa încerce din nou sa treaca gardul. Daca bârna conductoare atinge "firul" electric toti cei care sunt în contact cu bârna vor fi morti si vor trebui sa treaca din nou. Câmpul electric nu poate fi penetrat si este delimitat de fir si pamânt. Copacii sau alte lucruri care sustin firul nu pot fi atinse deci nu vor putea fi folosite. Atentie: Mare atentie la oamenii entuziasti care vor arunca oamenii la 7 8 picioare deasupra sforii

10) Evadarea de pe planeta "Ce?"

Jocul începe prin împartirea indiciilor catre fiecare echipa, indicii care vor duce la nava mama a fiecareia din echipe. Navele pot fi oriunde. Odata ajunsa la nava, echipa va gasi un mesaj, fie pe o caseta audio ori pe o bucata de hârtie, unde se explica ca nava a avut o problema tehnica si s-a prabusit pe planeta "Ce". Jucatorii au la dispozitie 40 de minute pentru a urma indiciile care îi vor îndruma spre o noua nava, în asa fel încât vor avea voie sa spuna doar "Cine", "Ce" si "Unde". Indiciile îi vor îndruma de la punct la punct, moment unde ei vor trebui sa îndeplineasca o sarcina (cum ar fi sa faca un imn pentru planeta sau sa se târasca pe sub un câmp laser). Ultima sarcina este de a construi o

nava spatiala în afara echipamentului disponibil.

11) Foc

"Victimele" trebuie sa ramâna fara emotii si nu-i pot ajuta pe salvatori numai în momentul în care sunt vindecate complet. Salvatorii nu se pot uita la semnele vitale, pâna când victimele nu sunt scoase într-o zona sigura. Tot grupul, în afara de trei persoane este în stare de inconstienta, fiind situat într-o cladire în flacari. Salvatorii stiu ca cladirea va exploda în 4 minute. Scopul jocului este de a salva cât mai multe persoane posibil.

12) Pierderea piciorului

Obiectivul jocului este de a transporta pe toata lumea de la un capat al terenului la celalalt. Pentru a îngreuna întrecerea si a face jocul mai distractiv, se sugereaza jucatorilor ca se tem de o boala anume si ca sa scape vor trebui sa fie carati de ceilalti jucatori. Jucatorii trebuie transportati de câti jucatori este nevoie. Când jucatorul transportat ajunge la capatul terenului, jucatorii care transporta trebuie sa se întoarca înapoi si sa-i transporte si pe ceilalti. Acest lucru continua pâna când ultimul jucator este transportat de o singura persoana. Ultimul jucator, care nu a fost carat va fi transportat triumfator pe umerii întregului grup.

13) Ajuta-ti prietenul

Cerinte: plase cu fasole. Jucatorii trebuie sa-si puna plasele pe cap. La semnal, jucatorii trebuie sa se plimbe prin camera catre un loc unde doresc ei. Pentru a schimba actiunea, liderul poate cere participantilor sa sara sau sa topaie. Daca plasa cu fasole cade de pe capul jucatorului acesta va fi "înghetat". Un alt jucator (prietenul) trebuie sa ridice plasa cu fasole si trebuie sa o înlocuiasca pe capul primei persoane, fara a-si scapa propria plasa. Când jocul se sfârseste, se întreaba jucatorii de câte ori siau ajutat prietenii si de câte ori au fost ajutati.

14) Nebunii

Cerinte: o bucata de hârtie creponata. Se împarte grupul în echipe de câte trei.

Fiecare echipa va primi un rol de hârtie creponata. Se marcheaza doua linii de granita la o distanta de aproximativ 3 metri jumatate. Fiecare echipa se pune în spatele unei linii. Când liderul spune "Start!", doi jucatori din fiecare echipa se aseaza pe mâini si genunchi unul în spatele altuia. Jucatorul din spate îsi pune mâinile pe gleznele jucatorului din fata. Cel de-al treilea jucator este cel care face legatura dintre cei doi. El face acest lucru înfasurând cu hârtia creponata locul unde mâinile celui din spate se leaga de gleznele celui din fata. Dupa ce jucatorii au fost conectati unul de celalalt, ei se vor târî spre linia ce formeaza granita opusa. Daca hârtia se rupe, ce doi care se târasc trebuie sa se opreasca si cel de-al treilea jucator repara legatura. Când cei doi ajung la destinatie, ei se vor schimba în asa fel încât toata lumea sa fie persoana care leaga. Prima echipa care reuseste sa ajunga la cealalta granita va câstiga. Este bine ca jucatorii sa se schimbe între ei în asa fel încât toata lumea sa fie persoana care conecteaza, leaga.

15) Tine-o sus

Cerinte: o minge. Jucatorii încep în cerc cu picioarele îndreptate înspre mijlocul cercului. Mingea este pusa în miscare trebuie tinuta cu picioarele de catre toti participantii în aer. Daca mingea este scapata va fi un punct împotriva celor care au scapat-o.

16) Noduri

Grupul de opt participanti sta în cerc fiind cu fata spre centru. Vor da mâinile cu persoanele din fata lor iar mâna stânga o vor da cu o persoana aleatorie din cerc formând un nod uman. Scopul jocului este de a desface nodul uman.

17) Tura statului pe jos

Se formeaza un cerc cu umerii fiecaruia apropiati de unii de ceilalti. Toata lumea se roteste spre stânga 90 de grade. Mâinile se pun pe solduri. Toata lumea se va aseza pe genunchii persoanei din spatele ei. Se încearca sa se ridice, sa se stea, sa se întoarca si sa stea din nou jos. Se încearca umblarea în momentul în care se sta pe genunchi.

Un grup vor fi minele. Primul rând care va reusi sa dea cartea pâna în capatul liniei va câstiga. Parte interesanta este ca ei vor avea ochii închisi. Ei vor avea un rol stationar în spatiul de joc. Îi vor ajuta directionându-i. fiind pusi alternativ baiat . 20) Masini Grupuri de câte 6 -10 oameni trebuie sa creeze o masina functionala. Cherestegiul va trebui sa umple transportul de cherestea în depozitul de cherestea (sa transporte oamenii din echipa lui). Este data o carte primei persoane din rând. o va da mai departe celorlalti. 19) Cherestegiu Doi cherestegii pe echipa . Ceilalti trebuie sa ghiceasca despre ce masina este vorba.18) Buza si predarea cartii Cerinte: o carte de joc. facând o gramada) si sa replanteze noi copaci (sa transporte aceeasi oameni înapoi si sa-i lase stând în picioare). Fiecarui jucator îi este dat un numar. Nu este permis vorbitul sau zgomotul de orice natura. Grupurile se vor roti în asa fel încât toata lumea sa fie si în rolurile celorlalti. 22) Ordine în afara haosului Grupul este legat la ochi. ei trebuie sa se alinieze în ordine numerica fara sa comunice verbal. sa cladeasca cheresteaua ( sa puna oamenii lui în vârful echipei.baiat fata. Un alt grup vor fi vâslasii si vor încerca sa traverseze spatiul de joc. Grupul este împartit în doua echipe care se vor aseza în doua linii drepte. mimând (fiecare persoana fiind o parte a masinii). Odata ce participantii sunt repartizati într-un spatiu definit. 21) Câmpul de mine Se împart jucatorii în 3 grupuri. Daca un vâslas se va lovi de o mina.restul (jucatori) fiind copaci. Ei vor fi situati în capatul opus al spatiului de joc si vor încerca sa-i ajute pe vâslasi în încercarea acestora de a traversa spatiul de joc. atunci el va exploda. Cel de-al treilea grup vor fi asistentii. Ea va pune cartea pe buzele ei si tinând-o asa.fata . fata-n fata. O alta sarcina va fi aceea de a atribui fiecarui membru .

25) Cei care fac ploaia Toti participantii trebuie sa stea în cerc. fiind orientata în jos.Pocnind . Actiunea secventiala este: Frecarea mâinilor împreuna . un vas. Orice actiune care trebuie facuta va începe cu liderul. Aceasta activitate va crea o furtuna în zona. ceea ce reprezinta suma degetelor unui grup de 12 oameni. apa. Grupul trebuie sa reuseasca sa umple galeata pâna se revarsa. de la cel mai mic la cel mai mare. dupa care va fi lasata sa cada în palma jucatorului de alaturi. 26) Mâna rosie Se formeaza un cerc si o persoana este aleasa a fi jucatorul "special" care va fi asezata în mijlocul cercului. acestia vor face un anume exercitiu. desfasurându-se la început cu putere. fara a ploua cu adevarat. 23) Pompadour Cerinte: nume tinta. Se vor da mâinile. dupa care actiunea va scade din intensitate. Reguli: Doar parti anatomice ale participantilor pot sa acopere gaurile din galeata. Nimeni nu poate începe o actiune pâna nu-i vine rândul. Când actiunea ajunge la fiecare jucator. 24) Toba gaurita Cerinte: galeata gaurita. Jucatorii trebuie sa gaseasca jucatori care au cel putin 4 litere asemanatoare în numele lor. Fara sa comunice verbal . În timp ce jucatorul "special" va sta cu ochii închisi. Aceasta va suna ca o furtuna sau o ploaie puternica.Dans sau mers cu pasi apasati.Aplaudând . Bila va fi data dintr-o . membrii vor trebui sa se alinieze în functie de marimea animalului. Ideea este ca la sfârsit tot grupul sa fie în cerc. Consideratii: numarul gaurilor din galeata trebuie sa fie corelat cu numarul participantilor. Se fac 120 de gauri în galeata.un nume de animal.Lovindu-se pe coapse . Dupa acest lucru toata actiunea se inverseaza. ceilalti jucatori vor pasa un obiect mic (bila sau o piatra) de la o persoana la alta. Cea mai "strecurativa" metoda de a pasa obiectul este de a tine bila într-o palma.

la mijlocul careia este trasata o linie. etc. el va merge la acela si îl va atinge pe mâini. Cerinte: fiecarei Patrule i se da o Linie a Vietii (care este o sfoara lunga cu o coada de maimuta în capat). omenesti. Participantii vor scrie în prima jumatate a hârtiei 3 lucruri la care sunt buni (calitati profesionale. 29) Forme oarbe Grupul este legat la ochi. 30) Jocul echipei Jocul are trei scopuri. Fiecarei persoane îi este data o bucata de hârtie. Cine dintre toti acesti jucatori cu fete inocente are bila la el? Daca jucatorul "special" va detecta ceva suspicios pe fata unuia dintre jucatori. o roata veche de masina si un covoras . Se poate folosi o sfoara de care sa se tina toata lumea.). 28) Nodul uman Fiecare jucator din cerc se va tine de mâini cu jucatorul din partea opusa formând un nod uman. jucatorul "special" va continua actiunea. El va trebui sa formeze un patrat sau un triunghi. Unul este de a învata sa se faca o împletitura. În a doua jumatate a hârtiei vor scrie ce lucruri ar vrea sa învete sau ce nevoie de ajutor au. daca este posibil chiar sub nasul jucatorului "special". Grupul va încerca sa se deznoade. Daca mâinile celui vizat sunt goale.mâna în alta si cu putina practica se va realiza strecurarea bilei de la o persoana la alta. Toata lumea va face schimb de hârtii. al doilea este de a arunca Linia Vietii. Jucatorul "special" va da un semnal si îsi va deschide ochii. hobby. iar al treilea care este cel mai important. fiecare în functie de ce doreste. este de a învata munca de echipa în formatie de Patrula. (Parte integranta a jocului sunt si actiunile simulative) 27) Reteaua Este o activitate care stimuleaza cunoasterea celorlalti. În acest timp ceilalti continua strecurarea bilei. fara a privi la activitatea în sine. Dupa acest lucru unii îsi vor trece numele si numarul de telefon pe a doua jumatate a hârtiei în timp ce altii îsi vor trece numele si numarul de telefon pe prima jumatate de hârtie.

Când Liderul de patrula are Linia Vietii. dupa care cel de-al doilea jucator va lua roata si covorasul catre capatul salii. 31) Vântul în salcii Grupul sta în cerc cu o persoana în mijloc.15 secunde pe persoana. cel care era în spatele Liderului de patrula. La semnalul de Start primul din echipa. trebuie sa arunce Linia Vietii catre Liderul de patrula în asa fel încât sa aterizeze peste bratele întinse ale acestuia. Când Liderul de joc spune Ok. El va trebui sa stea pe roata cu bratele de o parte si de alta pentru a prinde Linia Vietii. Este bine sa nu se uite a se tine de capatul Liniei Vietii când aceasta se arunca. Odata ce Liderul de patrula se întoarce la Patrula sa. roata va trebui inspectata de un Lider de joc. Când va ajunge la capatul salii va pune covorasul pe jos. restul Patrulei vor trage înapoi liderul de Patrula. Cum se joaca? Fiecare patrula este aliniata la capatul salii. Persoana din mijloc va cadea în orice directie având încredere în cei din cerc ca îl vor prinde. el trebuie sa faca un nod. dupa care va pune roata de masina pe covoras. iar cel de-al treilea jucator trebuie sa fie gata sa arunce Linia Vietii si se repeta acest lucru pâna când fiecare jucator va arunca Linia se va aseza si va fi tras înapoi pe roata. va fugi la capatul salii cu roata de masina si covorasul. dar si într-o hala se poate începe. acesta va merge în spatele acesteia. în jurul rotii. Când o Patrula îsi trage înapoi un membru pe roata.Unde se joaca? Jocul se poate juca într-un râu. 32) Mersul orbeste . persoana din spate va trebui sa înfasoare sfoara în asa fel încât sa poata fi aruncata înapoi rapid. Patrula câstigatoare trebuie sa stea în alerta cu Linia Vietii înfasurata corect în jurul rotii care este pusa pe covoras în fata Patrulei. nodul este desfacut. Cel mai bun timp este de 10 . Cel de-al doilea jucator. Liderul va fi pozitionat în fata fiecarei patrule fiind ajutat de un Asistent de patrula care va sta în spate. Jocul trebuie cronometrat. Sfaturi Patrula câstigatoare va fi Patrula cu cea mai buna munca de echipa. Liderul patrulei. Dupa ce el va face acest lucru.

Partenerii nu au voie sa intre în terenul minat. scaune pe sub care trebuie trecut. Participantii vor alege parteneri. Ar fi bine sa fie încurajati sa-si faca o strategie pentru a putea tine mingea în aer pentru cât mai multe lovituri posibil. La sfârsit jucatorii legati a ochi vor încerca sa ajunga la capatul terenului. Odata ce au luat "contact" cu cineva din cerc. cu un membru al fiecarei perechi fiind legat la ochi. jucatorii vor lovi mingea încercând sa o tina cât mai mult în aer. 36) Actiunea discreta Toata lumea are nevoie de un loc definit. mese peste care trebuie trecut. 34) Catararea în copac 35) Terenul minat Grupul va trebui sa se catere în copac. Participantii vor discuta despre lucruri care creeaza disfunctionalitati în cadrul unui grup. Partenerul care nu este legat la ochi sta la celalalt capat al terenului de joc. Fiecare jucator va încerca sa obtina un nou loc. mimica sau prin alte gesturi. Un partener va fi legat la ochi fiind situat la capatul terenului. fiind ajutati de catre partenerii lor. jucatorii încercând sa discute între ei. ei vor trebui sa "vânda" sau sa negocieze locul lor. Pentru a face asta.30 de lovituri. pe un grilaj. Toti participantii vor sta în cerc. "terenul minat". mersul pe scari. Pentru fiecare caracteristica/actiune se arunca un obiect în terenul de joaca. Ei pot comunica dor prin gesturi faciale. Plimbarea va trebuie sa fie animata cu obstacole cum ar fi. tinându-se de mâini sau sa se catere fara sa se foloseasca de ramurile de jos. cei doi jucatori vor negocia . pe locurile lor. în afara de unul singur care va fi jucatorul special. Partenerul îl va ajuta pe partenerul legat ochi sa umble. 33) Tine mingea sus Folosind o minge de volei.Se împarte grupul în perechi. Vor trebui sa tina mingea în aer timp de 20 . Nu au voie sa vorbeasca sau sa foloseasca o parte a corpului care este mai jos de umeri pentru a gesticula. panglica.

Unele (raspunsuri) vor necesita citirea unui articol.locurile fara sa-l lase pe jucatorul "special" sa fure unul din locurile lor. pe jos. Jucatorii se vor tine de mâini stând cu fata spre mijlocul cercului. atunci el va deveni noul jucator "special". titluri de prima pagina. Toata lumea va închide ochii si se va întoarce "pe dos" în asa fel încât participantii vor sta cu fata spre exterior. 37) Întoarcerea cercului pe dos Se va forma un cerc din toti jucatorii. Toate raspunsurile trebuie sa se gaseasca în ziar. Daca locul unuia dintre jucatori este furat. Se va fixa o limita de timp sau se va continua pâna când un grup va spune "terminat" sau fiecare patrula va fi cronometrata. Obiectivul întrecerii este de a pasa mingea de la unul la altul fara ca jucatorii sa se foloseasca de mâini. O minge de tenis va fi pusa între gleznele unui jucator. obtinându-se 1 punct pentru un raspuns corect. Întrebarile vor varia ca grad de dificultate.) 38) Paseaza mingea Jucatorii vor sta pe jos. 39) Jocul ziarului Materiale: un ziar pe grup de jucatori. etc. asezati într-un cerc. Daca mingea atinge pamântul actiunea va trebui reînceputa. etc. Întâlnirea: Fiecarei patrule îi va fi dat un ziar si un set de întrebari. programe TV. Numar de jucatori: orice numar (6-8 într-un grup) Se joaca înainte de întâlnire: Ziarele vor fi citite. Întrebarile nu trebuie sa fie într-o ordine care sa fie raportata la ziar. cu jucatorii stând în linie. Toate ziarele trebuie sa fie la fel. Raspunsurile pot fi gasite în clasificari de reclame. fiind alese subiecte despre care pot fi puse întrebari. legende sub ilustratii. reclame. Toata lumea se va strânge/aduna în asa fel încât picioarele tuturor sa se atinga. întrebarea 1 la pagina 1. întrebarea 2 la pagina 2. Sunt necesare 20 de întrebari. . Vor fi citite întrebarile si raspunsurile. cu picioarele întinse în fata.(ex. rezultate sportive. Un bun exercitiu de rabdare! Acest joc poate fi jucat. fara sa rupa legaturile dintre ei (tinându-se de mâini în continuare.

Ei vor realiza acest lucru întinzându-se pe jos si folosindu-si corpurile va parti ale literei. De asemenea va fi bun pentru ceea ce înseamna leadership pentru ca cineva va trebui sa vina cu un plan pentru rezolvarea unei sarcini. Nu pot fi folosite degetele pentru ajutor! Este necesara cooperarea cu partenerii.Comentarii: Jocul este bun pentru munca în echipa. Obiectivul jocului este de a trimite cercul/inelul de-a lungul cercului în asa fel încât acesta sa ajunga de la locul de unde a pornit. fie grupul împartit în doua echipe. Odata ce acest lucru va fi facut se poate continua cu restul literelor din alfabet. dupa care vor da mâinile din nou. Cercul va atârna de mâinile lor unite. Doi participanti se lasa de mâini si îsi trec bratele prin cerc. echipele pot fi puse sa alcatuiasca cuvinte. Dupa ce grupul s-a familiarizat cu jocul. 42) Limonada . Daca vor exista echipe. Primul lucru care trebuie facut este acela de a face ca prima echipa sa faca litera "A". În acest moment echipa B se pune în miscare si va începe mimarea unei ocupatii sau . fiecare membru al echipei fiind o litera. care termina prima de facut o litera câstiga. fiecare având un singur ziar.f misto de jucat afara Doua echipe stau fata-n fata. Înca un inel va fi adaugat actiunii însa acesta va fi directionat opus. cântând: Echipa A: De unde vii? Echipa B: Din orasul cutare… sau orice alt loc exotic la care se gândeste cineva (diferit de fiecare data) Echipa A: Care este ocupatia ta? Echipa B: Limonada (întotdeauna aceeasi replica) Echipa A: Arata-ne daca nu ti-e frica. Acesta înseamna ca fiecare persoana trebuie sa treaca prin inel. 40) Cercuri mari Toti participantii îsi vor da mâinile stând în cerc. 41) Supa alfabet umana Acest joc poate fi jucat fie de grupul întreg. Întrebarile pot fi puse pe grupe de vârsta. se poate face o întrecere între cele doua.

Membrii echipei A vor semnala când îsi vor da seama despre ce anume este vorba. el va putea vedea dar nu va putea vorbi sau misca. mingea va fi ridicata si va fi aruncata în pilon. Un minunat joc de comunicare! 45) Uriasa figura . Pentru fiecare echipa se va plasa o minge undeva în spatiul de joc. corpuri. acesta trebuind ajutat de celalalt partener. În runda urmatoare se vor inversa rolurile. 43) Umblatul legat la ochi Jucatorii vor fi pusi perechi. Cei care sunt prinsi vor trebui sa se alature echipei A. Celalalt jucator legat la ochi va fi "vocea". Acesta actiune este mult mai greu de realizat decât pare. pentru a reusi într-o cursa cu obstacole.ffff misto jocul! de jucat afara. voci Este bine ca actiunea acestui joc sa se petreaca într-un spatiu deschis. Ultimul jucator va fi "ochiul". Sarcina fiecarei echipe este de asi directiona "corpul" spre mingea echipei. dar nu va putea misca si vedea. însa dupa acesta ajutorul va trebui sa fie numai sub forma vocala. Prima data va fi permis ca un partener sa-l ajute pe celalalt. el va putea vorbi. "Vocea" si "ochiul" fiecarei echipe vor trebui sa directioneze "corpul" pentru a gasi mingea. 44) Ochi. Când ocupatia este identificata. Unul din jucatorii legati la ochi va fi "corpul". dar nu i se va permite sa vada sau sa vorbeasca.activitati (înainte de acesta echipa s-a consulat ce ocupatie sa aleaga). în siguranta. Doi dintre jucatori vor fi legati la ochi. tinându-l de mâna. pentru ca "ochiul" si "vocea" vor trebui sa gaseasca o modalitate de a comunica. in TB . înainte ca vre-unul din membrii echipei A sa-i atinga. celui de-al treilea permitându-i-se sa poata vedea. Când se ajunge la ea. A doua oara nu este permis nici un contact fizic între cei doi jucatori. Un partener va fi legat. Se împart jucatorii în grupuri de câte 3. De asemenea va fi plasat si un pilon în spatiul de joc. se va putea misca. pentru a putea fi capabili sa directioneze "corpul". echipa B va încerca sa alerge înapoi catre baza lor.

fiecare din ei trebuind sa aiba piciorul stâng lânga cel drept al vecinului.20 sau mai multi. Echipa care câstiga este cea care termina prima. Dupa ce un jucator va face acest lucru. De asemenea este necesar si un arbitru. urmatoarea persoana va continua actiunea. Obiectivul jocului este de a alerga cât mai repede pâna la linia de sosire. dupa aceea. Partenerii vor tine farfuria de hârtie între ei. Sarcina grupului este sa paseasca la unison când se face un pas toata lumea va face un pas. sa fluiere "Yancheul a plecat în oras". Nu va fi usor! 47) Yancheul Acesta este un joc pentru doua echipe compuse din cel putin 4 jucatori fiecare. Când partile vor fi asamblate le vor fi date o serie de indicatii. Ex. Când liderul spune . Perechile se aliniaza la linia de start. Arbitru da fiecarui jucator un biscuite crocant. De îndata ce arbitrul va fluiera sau va striga "du-te la locul tau". Se indica o linie de start si una de sosire. Se împarte grupul în perechi. un cerc mic care sa reprezinte capul. calcându-se pe farfuria de hârtie. fiecare jucator va mânca biscuitele si va încerca.leaga-l! Îti curge nasul . Întregul grup va forma o serie de cercuri si linii pentru a alcatui o figura.apleaca-te si ridica-i! 46) Plimbarea grupului Jucatorii se aliniaza umar lânga umar. câte un picior o data.Acest joc este bine a fi jucat cu un numar mare de participanti . 2 brate si doua picioare.scarpina-l! O minge de fotbal se afla la picioarele tale . pe rând. iar jucatorii trebuie sa actioneze în functie de ce anume face o anumita "parte": Capul tau are mâncarimi . tinând picioarele apropiate de ale vecinului.sufla-l! Ti-au picat pantalonii . o linie mai lunga pentru corp. 48) Mersul aiurea Cerinte: o farfurie de hârtie pentru fiecare pereche de jucatori. fara a se da drumul farfuriei. o linie mica pentru gât. Fiecarei perechi i se da o farfurie de hârtie.loveste-o! Siretul îti este dezlegat .

care se gazduiasca toti membrii grupului. Exemplu: "Un nou tip de bomba a fost aruncata. partenerii vor trebui sa înceapa mai încet pentru a putea reusi mai bine. fiecare pasind pe rând. Reguli: toti participantii în afara de doi sunt legati la ochi. partenerii se rasucesc. Jucatorii se vor tine de mâini. 49) Atingerea picioarelor Partenerii stau întinsi pe jos. din pacate acestia fiind paralizati."Start!". Scopul jocului este ca jucatorii sa formeze rânduri în functie de greutate. 52) Pantofii rasuciti Toata lumea va da jos un pantof pe care îl va pune în mijlocul cercului. 50) Ridicarea cortului Cerinte: corturi. Ei vor sta cu ochii închisi si nu vor avea voie sa vorbeasca. Toti oamenii vor putea sa-si redobândeasca privirea daca vor face un cort în care sa încapa toata lumea. Jucatorii care vad nu au voie sa se miste si nici sa-i strige pe ceilalti jucatori pe numele lor. De îndata ce sunteti înauntru se va avea grija sa nu se atinga peretii! Timpul este scurt si esential! Start!! 51) Statul în linie Jucatorii sunt împartiti în echipe. Jucatorii care vor scapa farfuriile de hârtie se vor întoarce la linia de start si vor începe din nou. jucatorii vor lua un pantof din mijlocul cercului si vor încerca sa gaseasca proprietarul acestuia. 53) Fotbal siamez . La semnalul de "Start!". orbind toti oamenii în afara de doi. ordine alfabetica. Obiectivul: De a ridica un cort într-o perioada de timp limitata. esarfe pentru legat la ochi. se întorc. Desi nu este dificil de realizat. Consideratii: Corturile trebuie sa fie îndeajuns de mari pentru a gazdui toti jucatorii. Jucatorii se vor rostogoli de-a lungul podelei fara a departa picioarele. data nasterii. Dupa acesta ei vor trebui sa puna pantoful pe piciorul proprietarului fara a lasa mâna persoanei de lânga ei. etc. picioarele lor fiind unite. fiecare fiind situat la capatul celuilalt.

54) Jupuirea sarpelui Grupul va sta în linie dreapta. bijuteria.Regulile sunt cele ale unui joc de fotbal obisnuit. Desigur ca bijuteria trebuie pasata între membrii echipei "exteriorilor" cât mai discret. prima persoana se ridica si va merge în fata peste ceilalti jucatori pâna când tot se va încâlci în sarpe. Persoana legata la ochi va trebui sa "sculpteze" cea de-a treia persoana în functie de forma persoanei care a luat forma oarecare. De fiecare data când un "exterior" este prins el va trebui sa-si desfaca mâinile si sa arate daca este sau nu la ei. 55) Contrabandistii Jucatorii trebuie împartiti în doua echipe. vor fi legati unul de celalalt la nivelul gleznelor. dupa care rolurile vor fi schimbate. Un membru al "exteriorilor" are bijuteria (o piatra). Când jucatorul care detine bijuteria este prins jocul se sfârseste. iar o alta persoana va lua o forma/pozitie si va ramâne asa. "Interiorii" au o vizuina în timp ce "exteriorii" îsi planifica strategia în teren. 57) Întrecerea rachetelor catre Marte . Mâna stânga va fi pusa între picioare si se va da mâna cu persoana din spate. câte doi. Singura modificare a jocului consta în faptul ca jucatorii. o persoana fiind legata la ochi. "Interiorii" vor numara pâna la 50 în timp ce "exteriorii" se vor departa cât mai mult posibil. Sunt necesari trei jucatori. "interiorii" vor striga "Contrabandistii!" si urmarirea începe. Când întreg grupul este întins pe jos. O echipa vor fi "interiorii" iar cealalta vor fi "cei din afara". Fiecare jucator îsi va întinde mâna dreapta în fata. Identitatea celuia care are bijuteria trebuie sa ramâna secreta printre coechipieri. 56) Sculptura Cerinte: legatori pentru ochi. Ultima persoana din rând se va întinde pe jos cât si ceilalti jucatori. sa-si dea seama despre ce pozitie a luat celalalt jucator. ca si cum ar da mâna cu cineva. Persoana care este legata la ochi va trebui sa simta. Eventual se mai adauga înca o minge. Dupa ce numaratul se termina.

Toti jucatorii vor sta în cerc. care fac parte din aceeasi familie de desen animat. De asemenea ei vor trebui sa se gaseasca între ei. Mingea cea rosie va fi Marte. Pe fiecare sapca va fi atasat un nume familie de desen animat. Hârtia va reprezenta o harta spatiala a universului. Cu un creion rosu se va desena un disc mare colorat cu un diametru de aproximativ un metru pe harta spatiala. Primul lucru pe care participantii vor trebui sa-l faca este acela de a gasi sapca pe al carui nume este scris numele lor. Cartea va trebui sa treaca pe la toti participantii din cerc. Jucatorul va trebui la rândul sau sa traga aer în piept pentru a putea tine cartea pe buze. Modalitatea de transmitere a cartii este urmatoarea: un jucator tine cartea pe buze tragând aer în piept si o da jucatorului de lânga el prin suflarea cartii pe buzele acestuia.30 de oameni. 60) Care este vârsta/numarul de pantofi al tau? . Fiecare jucator va trebui sa faca o nava spatiala. hârtie. Hârtia va fi atasata de un copac cu o banda sau va fi întinsa pe jos. 58) Suge si sufla Este nevoie de o carte de joc. De îndata ce un grup a reusit sa se adune. Nu este admisa folosirea mâinilor. 59) Schimbarea palariilor Pentru joc sunt necesare sepci. Sepcile vor fi împartite aleator printre jucatori. ei se vor aseza si se vor prezenta unii altora. Fiecare nava va avea numele unui jucator pe ea ca sa se poata spuna cine este mai aproape. O pagina dubla de ziar va fi o parte a proiectului. Obiectivul jocului este de a transmite cartea de joc de-a lungul cercului de la jucator la jucator. Acestui nume îi va fi alaturat un nume de participant. El va fi rotit de câteva ori si va încerca sa aterizeze nava lui pe Marte. Un jucator va fi legat la ochi. marchere si participarea a cel putin 20 .Este necesara o bucata de hârtie de aproximativ un metru patrat. Este un bun joc al coordonarii activitatii între participanti. Urmatorul desen va reprezenta si alte planete.

homosexualilor. Scrieti glumele pe bucatele de hârtie si puneti-le în palarie. bogatilor. oamenilor cu deficiente…. politicienilor. În tot acest timp. Ceilalti participanti evalueaza gluma acordând note de la 1 la 10 . jucatorii nu au voie sa vorbeasca! III..Este un joc tacut. 3. Obiectivul jocului este ca jucatorii sa se aranjeze în linie. evreilor. Icebreaker 1) Concursul de glume E doar un râset!Ce conteaza ca e gluma irlandeza sau belgiana? TEME ?? Stereotipurile si prejudecatile ?? Cum este folosit umorul pentru a mentine sau pentru a provoca aparitia unuei prejudecati ?? Responsabilitatea personala în fata situatiilor cu care nu suntem de acord SCOPURI ?? Explorarea bazelor umorului nostru ?? Sa fim constienti de efectul pe care îl au glumele asupra noastra si asupra celor la care se refera ?? Sa discutam despre temerile care se ascund în glumele pe care le spunem TIMPUL 45 min MARIMEA GRUPULUI Oricâti PREGATIRE Adunati mai multe glume potrivite pentru grupul dumneavoastra incluzând: ?? Cele împotriva vegetarienilor. ?? Veti avea nevoie de o palarie ?? De o foaie mare de hârtie sau de o panoplie si de un instrument de scris pentru a marca scorurile. starurilor. ?? Cele despre subiectele tabu ?? Calambururi si jocuri de cuvinte ?? Farse si glume practice facute unuia dintre membri ?? Caricaturi. fiecare îsi ia un biletel din palarie si citeste sau mimeaza gluma întregului grup. 2. Toata lumea trebuie sa stea într-un cerc. în functie de vârsta sau în functie de numarul de la pantofi. INSTRUCTIUNI 1. strainilor.

Marcati scorurile pe panoplie Concluzii si evaluare Discutati despre ce au simtit jucatorii în timpul jocului si apoi întrebati-i: ?? Care gluma a fost cea mai buna si de ce? Care a primit cele mai putine voturi si de ce? ?? Cum va simtiti când sunteti victima unei glume sau când se refera la ceva ce va preocupa? ?? Care feluri de glume sunt cele mai bune? ?? Ce face ca o gluma sa fie inacceptabila? ?? Ce e rau în a spune glume rasiste sau despre sex? ?? Cum reactaonati când cineva spune o gluma ofensiva: Zâmbiti politicos Râdeti pentru ca si prietenii dumneavoastra râd Afirmati ca nu se cuvine Parasiti grupul fara a spune nimic? SFATURI Alegerea glumelor este importanta deoarece va permite sa aveti control asupra activitatii care v-ar putea scapa usor din mâna. împotriva membrilor grupului. 2) EXCEPTIA Cine vrea sa fie in grupul lui? SUBIECTE DE DISCUTAT ?? Relatia majoritate-minoritate . Încercati sa le publicati în ziarul local sau în publicatia organizatiei. Observati cum discriminam unele grupuri si apoi le consideram pe ele vinovate de acest lucru. Feriti-va de glume care i-ar putea rani adânc pe unii membri ai grupului. Folositi “Fa-o!” În mod alternativ explorati metodele în care ati face fata cel mai bine situatiilor dificile. SUGESTII Colectionati caricaturi si glume pe care sa le împartiti între voi. mai ales practice. Sau creati propriile caricaturi sau glume pe care sa le distribuiti si altor grupuri si organizatii. Alegeti atât glume utile sau mai putin utile. 5. Ar putea fi instructiv daca ati include glume.4. Alegeti un loc permanent în care sa le expuneti. Caricaturile pot fi cea mai buna sursa de glume care sa ne ajute sa Învatam ceva bun despre noi însine si despre lume. Când hotarâti dumneavoastra sau dupa fiecare trei glume cereti jucatorilor sa voteze prin ridicarea mâinii. folositi “Facând discriminare”.

Lipeste un abtibild pe fruntea jucatorului. De exemplu.?? Discriminare SCOPURI ?? Sa discuti despre diferite grupuri din societate ?? Cresterea constiintei despre prejudecati si discriminare ?? Incurajarea empatiei cu experinta nesupuneii si excluderii TIMP 10 minute MARIMEA GRUPULUI 16+ PREGATIREA Adezive colorate. 2. 3 verzi si unul alb. SUGESTII pentru CONTINUARE Revizuieste politica membrilor grupului sau organizatiei. dar in grup sa nu fie decat o persoana cu o culoare. Poti manipula compozitia grupului ultim. VARIATII 1. INSTRUCTIUNI 1. Se poate inscrie oricine?Ce . Foloseste puzzle facut din poze care va stimula discutia. EVALUARE SI CHESTIONARE Ajuta-i sa-si exploreze sentimentele despre ce au facut si ce au invatat: Ce-ai simtit in momentul in care te-ai intalnit cu cel care are aceeasi culoare ca tine? Ce a simtit persoana cu adeziv impar? I-ai ajutat sa se organizeze in grupuri? Carui grup apartii de exemplu: ehipei de fotbal. dar sa nu fie evident. 4 galbene. Pregatirea ca si pentru variatia 1. Lasa-i sa creada ca adezivele au fost intamplare. scoala sau biserica? Poate oricine sa se alature grupului? In societatea noastra cine sunt cei ramasi afara? INDICII pentru FACILITATOR Fii atent la cine primeste adezivul alb. Jucatorul trebuie sa stie ce culoare este. 2. Spune-le sa se organizeze. INDICII Lipeste foile pe card inainte de a le taia. toti vor fi in grup. Aceasta activitate poate fi folosita ca si spargator de gheata si sa-i faci pe oamnei sa se grupeze pentru alta activitate. Foloseste adezive colorate dar nu-l lasa pe cel care va fi exceptia. 4 rosii. pentru un grup de 16 pers vei avea de 4 albastre. pot comunica nonverbal. Spune-le jucatorilor sa intre intr-un grup cu ceilalti care au acelasi adeziv colorat 3. adica vei ajunge cu un "multi-grup". 3. Nimeni nu trebuie sa vorbeasca.

. Persoanele din al doilea grup sa stea in spatele fiecarui scaun (si in spatele scaunului gol va sta cineva) 5. sa stea in mijloc. Imparte partiicpantii in 2 grupe. iar cel care face semnul cu ochiul sa incerce sa . atunsi se reintoarcs la loc.poti face ca organizatia ta sa fie deschisa oricui?Fiind exceptia nu inseamna ca am fost exclusi. 3. Opreste jocul dupa 5. poarta pantaloni. acestea sa fie jumatate+1 din numarul participantilor. . . Daca vrei sa vezi ce inseamna sa fi individ poti folosi "1=1" 3) ADUC O SCRISOARE PENTRU PREGATIREA Scaune mai putine decat numarul participantilor TIMP 5-10 minute MARIMEA GRUPULUI 20-30 INSTRUCTIUNI 1. Persoana din mijloc sa spuna ceva de genul: "Aduc o scrisoare pentru aceia ce. Enevoie de un numar impar pentru acest joc PREGATIREA Scaune. . Persoana care e in mijloc sa aduca alta scrisoare. in timp ce persoana din mijloc foloseste aceasta oportunitate ca sa aduca un scaun pe care sa stea. 2. uneori alegem sa stam deoparte si sa fim diferiti. in functie de imaginatia lor. facandu-i cu ochiul. au facut un dus in dimineata aceea. sau orice. Toti cei care poarta ochelari trebuie sa schimbe scaunele. Aranjeaza scaunele in forma de cerc. Spune-le ca persoana care sta in spatele scaunului gol trebuie sa incerce sa cheme o persoana care sta joc. ) 4. 2. 5. . . poata ochelari (. 4) ITI FAC SEMN CU OCHIUL TIMP 10-15 minute MARIMEA GRUPULUI 5-15. 3. participantii sa stea pe scaune iar cei care nu au unul. Persoana caruia semnul e adresat trebuie sa incerce sa se mute pe scaunul gol fara sa fie atins de persoana care sta in spatele lui. Aranjeaza scaunele in forma de cerc. Persoanele din grupul mai mic sa stea pe scaune (unul din scaue sa fie gol) 4. pentru aceia care poarta ceas. 10 minute sau cand toata lumea a vorbit si cand toata lumea a schimbat locul. 6. INSTRUCTIUNI 1. . Daca e atins. . . .

iese din joc. 5Explica-le cum se joaca: persoana care sta cel mai aproape de scaunul gol trebuie sa-l ridice si sa-l dea persoanei urmatoare din echipa care-l da la urmatorul. Imparte jucatorii in grupuri egale. Da semnalul de inceput de joc. 6. Daca reuseste sa se mute. la egala distanta de cele doua linii de scaune. 7. atunci persoana care sta acum in spatele scaunului gol va fi urmatorul care va face semn. si ceilalti membrii ai echipei muta inainte un scaun. INDICII pentru FACILITATOR Aceasta activitate e distractiva daca e jucata repede. care e cel mai departe de linia finala trebuie sa fie gol. Fixeaza un punct in camera care sa fie punctul termimal.faca semn altcuiva. Scaunele trebuie date in mana Cand scaunul ajunge la ultimul membru al echipei. nu trebuie sa-l ignore. acesta il pune jos. Fiecare rand trebuie sa aiba atatea scaune cati participanti sunt intr-o echipa plus unu. 6. si echipa lui trebuie sa paseze 2 scaune. ei trebuie sa incerce sa sa mute. 3. Aranjeaza scaunele in 2 randuei fata in fata. Jucatorii trebuie sa stea pe scaun tot timpul. 6) CINE A INCEPUT? TIMP 10-15 MINUTE MARIMEA GRUPULUI 10-20 PREGATIREA spatiu gol ceas sau un cronometru . sta pe el. Ultimul scaun. Daca cineva cade. Explica-le inca o regula: persoana caruia ii este adresat semnul. la distanta de 1 sau 2 metri. Incep prin mutarea scaunului urmator pana la capat si se repeta pana cand intrecerea e castigata deprima echipa care ajunge la final cu scaunul gol. 15 minute MARIMEA GRUPULUI 10-20 (e nevoie de un numar par de jucatori) PREGATIREA Un loc gol Acelasi numar de scaune ca si participantii+2 INSTRUCTIUNI 1. INDICII pentru FACILITATOR. 2. 5) PODUL TIMP aprox. si asa mai departe pana la sfarsitul liniei. liniile trebuie sa aiba aceeasi lungime.

INDICII pentru FACILITATOR Din moment ce timpul e un factor presant. Spune-le sa inceapa o actiune (sa-si scarpine burtile. 2. Si tot asa pana la sfarsitul jocului. sa simuleze cantatul la un instrument. 3. Hotareste cine va fi conducatorul. sa-si miste capul. Jucatorii nu trebuie sa comunice intre ei. 6. 4. e important sa-l folosesti pentru a grabi dinamica jocului. INDICII pentru FACILITATOR Va dura catva pana cand persoanele sa-si intre in ritm. INSTRUCTIUNI 1. Daca persoana ghiceste. Spune tuturor sa stea in cerc. 5. nici mai putin.INSTRUCTIUNI 1. trebuie sa faca ceva distractiv. vor avea un ritm bun in statul in picioare sau sezutul si vor lucra bine impreuna. spunand lucruri precum: "A trecut deja un minut si prietenul nostru e confuz". ) si spune celorlalti sa faca la fel. si toata lumea trebuie sa faca la fel. sa faca din mana. Daca nu reusesc. Spune restului de grup sa stea in cerc. dar odata ce se intampla acest lucru. Au 3 minute si 3 incercari. Cere ca un voluntar sa paraseasca camera. unul pentru fiecare persoana. Ii poti intreba pe jucatori cand au stiut sa stea jos? SECTIUNEA 2 Scopul acestor spargatori de gheata e sa: . si ca nici un jucator nu trebuie sa stea mai mult de 10 secunde. 3. ci ca toti din grup trebuie sa vada ce se intampla si sa-si imparta responsabilitatea ca sa se asigure ca 4 oameni nici mai mult. . Explica-le ca regula jocului e ca 4 oameni trebuie sa stea la oricine. Cheama inapoi voluntarul si spune-le sa stea in mijlocul cercului si sa ghiceasca cine e conducatorul. desi pot sta mai putin daca vor. . stau la oricine. "vor reusi sa ghiceasca? 4 SUS MARIMEA GRUPULUI 10+ TIMP 5-10 minute PREGATIREA scaune. Spune conducatorului sa schimbe actiune des. persoana care a fost conducatorul paraseste camera si grupul cauta un nou conducator. 2.

si ce interese culturale pot detecta in felul in care oamenii au raspuns. Apoi discuta despre diversitatea aptitudinilor si intereselor din grup. .sa se incalzeasca grupul sa se cunoasca unul cu altul sa-i incurajezi sa lucreze cooperant sa introduci cateva idei despre campanie sa incurajezi interactiunea sa se simta bine 7) BINGO-UL UMAN TIMP 20 de minute MARIMEA GRUPULUI 8+ PREGATIREA Fa copii a chestionarului de mai jos. incepe prin a-i intreba daca le-a placut. pentru a afla ceva despre fiecare persoana si sa scrie un nume diferit in fiecare cutiuta. . ?" Incearca sa gasesti un nume diferit pentru fiecare cutiuta: si-a vopsit sau si-a decorat recent casa ii place sa gateasca a calatorit intr-o alta tara europeana traieste impreuna cu alti membrii ai familiei citeste in mod regulat ziarele isi face singur (a) hainele are animale canta la un instrument muzical are parinti sau bunici carec s-au nascut intr-o alta tara poate vorbi orice limba esperanto a calatorit in afara Europei INDICII pentru FACILITATOR Daca vrei sa ai o discutie despre ce au gasit. De exemplu: Exista un numar egal de barbati si femei care gstesc si fac haine?Dar nu o fa prea dificila-treci la alta activitate care ii va da oamenilor posibilitatea sa vada similaritatile si diferentele de exemplu: "1 Egal cu 1 " SALUTURI TIMP 15 minute MARIMEA GRUPULUI 10+ PREGATIREA . BINGO-UL UMAN Gaseste pe cineva din grup care sa intrebe: "Esti cineva care. una pe persoana creioane-unul pe persoane INSTRUCTIUNI Explica-le ca scopul e ca fiecare persoana sa vorbeasca cu cat mai multe persoane diferite.

Vei avea nevoie de un "salut"pe persoana.Fa copii ale foilor. pastreaza o distanta de 2 picioare intre voi si dati-va mana. Saluta cealalta persoana imbratisand-o sau sarutand-o de 3 ori alternativ pe obrajii Saluta cealalta persoana imbratisand-o si sarutand-o de 2 ori pe fiecare obraz Saluta cealalta persoana imbratisand-o si sarutand-o de 4 ori pe obraji alternativ. Saluta cealalta persoana frecandu-va nasurile Saluta cealalta persoana printr-o imbratisare calda. Saluta cealalta persoana tinandu-ti mainile in pozitie de rugaciune si apleaca-te in fata. taie cutiile rotund si pune bucatile de hartie intr-o caciula. Spune-le sa ghiceasca. Saluta cealalta persoana printr-o strangere de mana foarte ferma. daca nu raspunsurile sugerate sunt: Cand saluti cealalta persoana pastreaza o distanta de 2 . Poti intreba: Puteti ghici de unde sunt diferitele saluturi? Pana la ce punct sunt ele stereotipuri?De exemplu: Toti germanii isi strang mana puternic? Cu care salut te-ai simtit comfortabil/necomfortabil si de ce? Te-ai aflat intr0o situatie jenanta cand in alta tara. O discutie scurta despre reactiile oamenilor trebuie sa se opuna oricarei tendinte de stereotipie si poate fi un pas folositor pentru activitatea urmatoare. INSTRUCTIUNI Spune participantilor ca fiecare sa ia o bucata de hartie si sa ae amestece in cercul din camera si sa se salute cu altul spunandu-si numele si folosind actiunea descrisa pe foaie. Punem accent pe faptul ca nu incurajam stereotipia. In timp ce saluti cealalta persoana. cineva te-a salutat cu caldura sarutandu-te de 3 ori si te-ai comportat neindemanatic si ai dat inapoi pentru ca nu ai stiut codul social? Treci la alta activitate care exploreaza stereotipuri precum"Primele Impresii" Nota: Jucatorii vor intreba de unde sunt obiceiurile. INDICII pentru FACILITATOR Acesta e menit sa fie un spargator de gheata vesel si il poti folosi cu un grup de oameni care nu se cunosc prea bine. dar cu o strangegr usoara.

usa. Urmatoarea bataie (lovitura) a liderului de grup schimba actiunea si apoi la urmatoarea bataie. persoana de lânga el/ea (lider) face acea actiune. partile mentionate se ridica si îl/o urmaresc. devine narator. Când povestitorul striga „Pana” fiecare jucator se urca/catara pentru un loc. Naratorul spune o poveste despre o excursie cu automobilul. volan. Liderul grupului începe jocul pasând primul obiect persoanei din dreapta sa si spune: „Acesta este un strop/pic”.picioare intre voi si dati-va mainile. etc. Aceasta succesiune de propozitii continua de-a lungul . 3) Pisica si câinele Echipament: doua obiecte. 2) Excursia auto Jucatorii stau în cerc si le sunt atribuite nume de parti componente de automobil (capota. dar numai cu o strangere usoara (Anglia) Saluta caelalta persoana imbratisand-o si sarutand-o de 3 ori pe obraz alternativ (Olanda/Belgia) Saluta persoana imbratisand-o si sarutand-o de 2 ori pe obraz alternativ (Portugalia/Spania) Saluta cealalta persoana imbratisand-o si sarutand-o se 4 ori pe obraz alternativ (Parizienii) Saluta cealalta persoana tinandu-ti mainile in pozitie de rugaciunesi apleaca-te inainte (Japonia) Saluta cealalta persoana frecandu-va nasurile (inuit) Saluta cealalta persoana imbratisand-o cu caldura (Rusia/Palestina) Saluta cealalta persoana printr-o strangere de mana puternica (Germania) 1) Ali Baba si cei patru zeci de hoti În timp ce face o actiune. Actiunea îsi urmeaza cursul în cerc si tot timpul grupul repeta fraza. Jucatorul care ramâne pe din afara. Replica este: „Un/O ce ?” Liderul clarifica: „Un strop/pic”. Liderul grupului trebuie sa schimbe actiunea dupa fiecare bataie în asa fel încât fiecare persoana sa sfârseasca prin a face o actiune diferita. grupul sta în cerc si cânta Ali Baba si cei patru zeci de hoti.). În timp ce naratorul spune povestea.

O persoana. Acest joc poate fi complicat.cercului dar întrebarea „Un/O ce?” este transmisa înapoi spre început si de acolo procesul se repeta. liderul original (anterior) ia un nou obiect si îl da mai departe. începe prin a alege un obiect. Persoana raspunde: „Un/O ce?” Liderul: „O lingura. 4) Alternativa În aceasta versiune. o furculita! <A. 5) Spate în spate . o lingura!” Apoi persoana ia lingura si o da persoanei din dreapta sa. El/ea da obiectul persoanei din dreapta sa si spune: „Aceasta este o lingura”. <O ce? lingura <O ce? lingura <A. Un cutit! <A. Am jucat jocul cu un grup de 35 de oameni odata si a fost foarte distractiv. Aceasta este o lingura> <O ce? <O ce? Un cutit! O lingura> <O ce? <O ce? Un cutit! O lingura> <A. devenind ea liderul. persoana #2. Un cutit! <A. Cea de a doua persoana trebuie acum sa poarte doua conversatii în acelasi timp . adaugând un obiect în plus în directia opusa. o lingura Acesta este un cutit. În acelasi timp. Acesta este un cutit> Aceasta este o lingura> <O ce? <O ce? <O ce? furculita ! Un cutit ! O lingura ! <O ce? <O ce? <O ce? furculita ! Un cutit ! O lingura ! <A. persoana#3 Aceasta este o lingura. o lingura! Acest joc este foarte distractiv si tinde sa devina foarte galagios în functie de câti oameni participa. uitându-se de la una la alta. Am inclus o diagrama a ceea ce doresc sa spun: Liderul: persoana #1.” Persoana: „ A. sa spunem o lingura. Este greu de învatat dar merita efortul. liderul. o lingura! Aceasta este o furculita. este vorba despre un cerc compus dintr-un numar variabil de oameni si acelasi numar de lucruri care alcatuiesc jocul.

Se împarte grupul în 2 echipe. 6) Backlash Echipament: 4 rânduri de baloane. Se umfla 4 baloane mari si se dau 2 baloane primei perechi din fiecare echipa. sfoara. Jucatorul "special" încearca sa-si gaseasca un partener în timpul jocului. Se traseaza linia de start si de final. Este important ca jucatorii sa stea cât mai aproape unul de altul. Fiecare jucator tine câte un balon în fiecare mâna. Echipele perechi iau distanta egala între ele începând de la linia de start. primele doua perechi îsi fac drum pâna la urmatoarea pereche de jucatori uniti. cu exceptia unui singur jucator "special". Prima pereche da baloanele lor urmatoarei perechi. care poate fi facuta pe un câmp sau în jurul unei cladiri. 2 echipe . Prima echipa care trece linia de sosire câstiga. Baloane umflate si sfoara pentru fiecare participant.Jucatorii stau perechi. toti jucatorii trebuie sa-si schimbe partenerii. cu genunchii ridicati si cu mâinile trecute pe sub picioare. apoi se împarte fiecare echipa în perechi. Când el striga "Spate-n spate!" jucatorii trebuie sa se aseze în spatele partenerului (perechii). pâna la linia de final. Daca balonul unui jucator este spart el trebuie sa iasa din joc. o soseta sau o banana adevarata. 8) Banana Cerinte: o zdreanta. Acest joc este o adevarata cursa. Jucatorul ramas pe din afara devine noul jucator "special". 7) Bataia cu baloane Echipament: baloane.Când el striga "Fata în fata" partenerii trebuie sa se întoarca unul spre celalalt si sa-si strânga mâinile. Perechile stau spate în spate cu coatele apropiate. La urmatoarea strigare "Spate-n spate!" si de fiecare data dupa aceea. Persoana din mijlocul cercului trebuie sa-si . Toti jucatorii stau în cerc pe podea. Echipa cu ultimele baloane câstiga. Când liderul spune "Start!".se leaga baloanele de glezne si se încearca spargerea acestora de catre cealalta echipa.

Când arata spre unul din jucatorii care formeaza cercul si striga "Banditul". acel jucator trebuie sa-si puna ambele mâini pe urechi. în timp ce persoana din stânga banditului îsi pune mâna cea mai apropiata de bandit. 11) Marele vânt sufla Grupul formeaza un cerc larg la o distanta de un brat unul de celalalt. dar iepurele trebuie sa-si pastreze drumul. Jocul începe în momentul în care persoana care este vântul începe sa se manifeste ca un vânt (învârtinduse si rotindu-si bratele) si spune "Marele Vânt Sufla". 10) Omorâti-l pe iepuras Cerinte: Doua mingi de marimi diferite. Jucatorul din dreapta banditului trebuie sa puna mâna care este mai aproape de bandit. atunci respectivul va deveni el jucatorul "special". Adica "Marele Vânt sufla persoanele care au ochi albastrii". peste urechea dreapta. În acest moment ceilalti trebui sa declare clar ce "sufla" vântul si acea declaratie sa exprime adevarul despre ei. Daca unul din cei trei face o greseala acoperind urechea care nu trebuie sau daca folosesc ambele mâini si trebuie folosita doar una sau daca nu reactioneaza deloc înainte ca persoana care este jucatorul "special" numara pâna la 10. Nota: Fermierul poate sa-si schimbe directia în încercarea de a-l prinde pe iepure. Ei dau banana de la unii la altii folosindu-se de mâinile trecute pe sub picioare.dea seama unde este banana. peste propria ureche stânga. în cerc. Când . Toti jucatorii care au ochii albastrii inclusiv "Vântul" trebuie sa se ridice în picioare si sa alerge prin cerc spre o pozitie care este libera. O persoana este aleasa sa fie "Vântul" si sta în mijlocul cercului. Iepurele (mingea cea mica) este pus în joc primul si este pasat de la jucator la jucator. Când iepurele este la jumatatea cercului este pus în miscare si fermierul (mingea cea mai mare) în aceeasi directie ca iepurele. în timp ce oamenii din cerc ascund banana. 9) Banditul Jucatorul "special" sta în mijlocul cercului.

Ex. Jucatorii sunt în siguranta atunci când ajung la obiectiv. Jucatorul "special" sta în mijlocul cercului si începe sa spuna o poveste inventata de el pe loc. sau una veche familiara tuturor. etc. "Pasarile au aripi. Liderul striga numele a ceva care are aripi. exista numai distractie. indicând). Daca greseste. si cu fata spre interiorul semicercului. "Vaca oarba" trebuie sa ghiceasca la cine s-a oprit clopotelul (aratând. Clopotelul este pasat de-a lungul cercului si tot timpul scuturat. povestitorul spune "si boilerul a explodat" moment în care toti jucatorii fug spre obiectiv (linie). El va încerca sa strige cât mai rapid posibil. Jucatorii sunt situati la o distanta de 13 metri de linie asezati în semicerc cu spatele la linie. Cel care nu reuseste sa-si gaseasca un loc va deveni "Marele Vânt" si jocul continua. pentru a induce în eroare.Daca persoana este cea corecta atunci ea va deveni "Vaca oarba". "Vaca oarba" va urma sunetul clopotelului. El si ceilalti îsi misca bratele ca si cum ar fi pasari. Liderul îsi misca aripile tot timpul indiferent de ce striga. Jucatorul "special" fuge dupa ei si încearca sa-i atinga.ajung la locurile dorite jucatorii se aseaza. "Vaca oarba" este învârtita si apoi adusa în centrul cercului. Daca un jucator îsi misca aripile (bratele) la o strigare care nu este numele a ceva care are aripi. multa distractie 12) Pasarile au aripi Un jucator este liderul. copiii au aripi. Liderul jocului arata unde se va opri clopotelul. atunci el iese din joc." 13) Vaca oarba Cerinte: clopotel si oameni legati la ochi. Toti jucatorii stau în cerc cu fata spre centru. Nu exista pierzator sau câstigator. O persoana este legata la ochi si ea este "Vaca oarba". 14) Explozia boilerului Obiectivul este o linie de 10 metri. Primul care este atins înainte de a ajunge la obiectiv devine jucatorul . liliecii au aripi. În orice moment alege. jucatorul va continua sa fie "Vaca oarba" pâna când va reusi sa ghiceasca persoana corecta.

15) Bop bop Jucatorii încep stând în cerc. 17) Buldogul britanic Jucatorii stau la capatul terenului si în mijlocul terenului se afla 3 jucatori care sunt buldogii. Acestea sunt: "NORDUL ("Nordul este Aaaaa Oooookay!!!") -. Odata ce echipa a ajuns. Ultimul care ajunge la locul sau devine noul lider. Cel din centru va arata spre cineva din cerc si va spune "Dreapta. Daca nu reusesc sa rosteasca numele în timpul corespunzator. Bocanila Bum Bum Bum" sau "Stânga. Bocanila Bum Bum Bum". Liderul se ridica si danseaza în interiorul cercului.EST ("Estul este bestia batuta") -. Când sunt pregatiti ei vor striga: "Buldog britanic". va începe sa strige cântecul echipei (cel din paranteze). de a aseza echipa în linie dreapta. Persoana din centru încearca sa-i elimine pe toti. 16) Boxati-l pe lider Grupul se împarte în 4 subgrupe. Jucatorii pot ajuta facând ei muzica. 19) Omida . Jucatorii se vor opri din dansat si vor alerga la locurile lor. 18) Bocanila Bum Bum Toti jucatorii stau în cerc cu cineva în centru. Liderul atinge participantii din cerc pe cap si spune "începe sa dansezi acum".SUD ("Sudul. Acesti dansatori continua sa danseze si sa atinga pâna când vor auzi "Bop. Obiectivul jocului este de a fi cât mai rapid în pozitia corecta. Fiecare grupa trebuie sa formeze un perete al cutiei în care se afla liderul.VEST (" Vestul este cel mai bun"). Jucatorii trebuie sa alerge la capatul celalalt al terenului fara sa fie atinsi de buldogi. Fiecare perete are numele sau. Wooh!") -. Persoana indicata trebuie sa spuna numele persoanei din dreapta sau din stânga sa (depinde de ce spune persoana de la centru) înainte ca persoana de la centru sa termine fraza."special". Cei atinsi se vor ridica si merg alaturi de lider în centrul cercului. jucatorii vor iesi din joc. bop stop!".

Jucatorul care este lovit poate parasi jocul sau se poate alatura echipei A. rostogolinduse. Când jucatorul ajunge la capat. imitate si de ceilalti. Persoana prinsa deschide ochii si devine si ea vampir. facând sunete si gesturi asemenea care vor fi urmate. Echipa A formeaza un cerc în jurul echipei B. Când jocul începe. Se alterneaza jucatorii tineri cu cei batrâni. pentru a fi Dracula. 21) Mingea scapata Se împarte grupul în doua echipe. fugind sau plonjând. merge la ea si tipa. Pozitia este mentinuta de cel putin 3 extremitati. moment în care se câstiga. trebuie sa porneasca si sa ajunga la celalalt capat al coridorului uman. echipa A trebuie sa arunce mingea în echipa B. Jocul continua si vampirii continua sa umble împreuna. toti jucatorii trebuie sa faca la fel. 21) Dracula Un jucator este ales (în secret) de catre lider. Echipa B se poate feri de lovituri miscându-se. 20) Prinderea crabului Jucatorii sunt împartiti în 2 echipe si se sta în pozitia clasica a crabului. Atentie la urechi! ? 22) Ratele care zboara Când liderul spune "Ratele zboara" si îsi misca bratele. Dracula îsi pastreaza ochii deschisi. La semnal. Liderul continua si spune "Pisicile miauna". restul jucatorilor vor continua actiunea. în timp ce fiecare jucator încearca sa-i faca pe jucatorii din echipa adversa sa atinga solul din spatele lor. încercând sa-i loveasca mai jos de mijloc pe jucatori. Jucatorul de la un capat. "caii . Dracula îsi alege victima. Liderul continua "Gainile cotcodacesc". toti jucatorii vor fi amestecati fiind cu ochii închisi. Echipei A îi este data o minge mare de cauciuc. foarte aproape unul de celalalt. unul lânga altul.Jucatorii trebuie sa fie întinsi cu fata în jos. Jocul se sfârseste atunci când ultimul om este înconjurat de vampiri. (Cineva din exterior va supraveghea ca nimeni sa nu se accidenteze). Liderul jocului poate cronometra jocul pentru a vedea care echipa a reusit sa-si elimine adversarii mai repede.

Ea va arunca cu mingea în jucatorii din cerc. cum ar fi " Vaca latra" sau "Elefantul zboara". Pozitiile sunt marcate de spatiile goale dintre jucatorii care se tin de mâini. va fi luata de jucatorul din mijloc. elesteu) la capatul terenului de joaca. Daca un jucator imita sunetele si gesturile false ale liderului. 24) Tresarirea Cerinte: o minge. atunci jucatorul va iesi din joc. Daca nu nimereste. Persoana de la centru poate sa se faca numai ca arunca cu mingea. fiecare grup reprezentând o familie. o mama. Se alege o persoana care sa stea în spatiul dintre cercuri. cea de-a treia va fi fratele Smith si asa mai departe. schimbând locurile. O persoana sta în centrul cercului încercând sa elimine pe toata lume. Daca jucatorul din cerc tresare (îsi misca bratele din pozitia încrucisata) el iese din joc. Când el alege. în timp ce ceilalti parteneri vor face acelasi lucru la celalalt capat. atunci el va fi penalizat. . de exemplu Smiths. Fiecare familie va avea un nume diferit însa aceleasi parti componente. acest "peste" va striga un nume nou si pozitia sa din cerc. Daca orice jucator face o miscare sau scoate un sunet gresit el va iesi din joc. Daca este prins. cea de-a doua va fi d-na Smith.necheaza" si asa mai departe cu sunetele si gesturile aferente. tinându-se de mâini. 25) Prosteste-ti familia Cerinte: o bucata de hârtie pentru fiecare jucator. Hârtiile trebuie sa fie în grupe de câte 5. Prima hârtie Smith va fi d-l Smith. Persoana dintre cercuri va încerca sa prinda unul dintre acesti parteneri. Jucatorul din mijloc va striga numele unui peste si doi participanti care reprezinta acest peste vor cerga catre cercurile opuse. Fiecare membru al fiecarei perechi va forma un cerc (iaz. Se da fiecarui grup un nume de peste. care vor fi imitate si de ceilalti. (se pot acorda trei sanse) 23) Pestele în bazin Se împart jucatorii în grupe de câte 2. Jucatorii stau în cerc cu bratele încrucisate. poate sa substituie gresit sunetele si gesturile.

Jucatorii trebuie sa sfârseasca prin a fi pusi în formatie de zig zag. Toata lumea se apleaca si îsi balangane bratele printre picioare. Ultima familie care se aseaza poate fi eliminata daca se hotaraste acest lucru. Jucatorul numarul #2 îsi va pune capul pe burta jucatorului #3 si asa mai departe. vor încerca sa-l loveasca cu mingea pe cel din interiorul cercului. Apoi liderul striga: "Gaseste-ti familia!". 26) Ghici cine Cerinte: bucati de hârtie cu nume pe ele. va schimba locul cu acesta. scotch. ei trebuie sa stea în rând. Toti jucatorii stau în cerc cu fata spre exterior. Jucatorul care va reusi sa-l loveasca cu mingea pe cel din interiorul cercului. Când îi gasesc. Obiectivul jocului este de a descoperi cine esti. Un jucator este lasat în afara. din pozitia în care se afla. Fiecare jucator trebuie sa aiba un nume lipit pe spate. În curând toata lume îsi va pierde controlul si va începe sa râda isteric. Persoana ramasa în afara intra în cerc fiind o tinta mobila ?. Jucatorul #1 sta pe spate si îsi pune capul pe burta jucatorului #2. De asemenea liderul poate sa dea instructiuni specifice cum ar fi: "Gaseste-ti familia fara sa vorbesti!". caractere din carti) 27) Ha-ha-ha Acesta este un joc foarte distractiv.etc. de la tata la copil. Jucatorii pot sa raspunda numai cu da sau nu. Ei trebuie sa faca cât mai multe schimburi posibil si nu trebuie sa se uite la ce fel de hârtii primesc. Jucatorii trebuie sa-i gaseasca pe ceilalti membrii ai familiei lor. pe jos. Fiecarui jucator îi este data o bucata de hârtie si pe care trebuie sa o tranzactioneze cu fiecare jucator din camera. desene animate. Jocul este mai atractiv când o tema este adaugata jocului.un tata etc. contagios. 28) Omul pinball Cerinte: o minge. Prima persoana va striga "Ha!" si urmatoarea persoana va raspunde cu "ha ha!"…. . Toata lume se plimba si pune celorlalti întrebari. în linie. Jucatorii. (ex. Se departeaza picioarele pâna la limita confortabila în asa fel încât sa atinga picioarele vecinului de fiecare parte.

se aseaza toti participantii într-o linie dreapta. toata lumea trebuie sa stea pe insule fara a atinge pe altcineva din grup. Fiecare echipa va trebui sa aiba sansa de a fi calaretii. tinându-se de mâini. iar cei care îl formeaza vor fi caii. sau mici parti de teren. 32) Încalecarea/Descalecarea Jucatorii trebuie împartiti în doua grupe. Ei se vor roti de la un capat la celalalt sub forma de rulada. Un grup va forma un cerc. pâna când toti participantii sunt foarte strânsi. Când muzica se opreste sau când liderul se opreste din cântat. 31) Rulada jeleu Acest joc este ideal pentru grupurile care nu au reusit sa se obisnuiasca unele cu celelalte. zilele de nastere sau alte lucruri. 33) Joc muzical cu frânghii sau cercuri . Vor trebui sa existe mai multi calareti decât cai. Acest lucru este foarte bun când se doreste captarea atentiei participantilor. Odata ce sunt pusi în grupuri. Când liderul striga "Descalecarea!" calaretii vor trebui sa se dea jos de pe cai si sa treaca sub picioarele lor (ale cailor) si vor alerga din nou în jurul cercului gata de încalecare. dupa culoare hainelor. Daca un calaret ramâne fara cal atunci el va iesi din joc.29) Omul vagabond Doua linii paralele de jucatori sunt formate si vor sta fata-n fata. Fiecare persoana va da mâna cu persoana din fata lui. Cel de-al doilea grup vor fi calaretii. Calaretii vor alerga în jurul cercului pâna când liderul jocului va striga "Încalecarea!". O persoana se arunca pe "patul" de mâini si el este transportat de la un capat la celalalt fiind aruncat în aer si prins de cei din fata. dupa care toti se vor aseza pe jos. De-a lungul jocului sunt eliminate insule pâna când ramâne una singura. Câteva "insule" sunt alese pe teren. Se împart participantii în grupuri mici. Calaretii vor trebui sa gaseasca un cal pe care sa-l încalece. Ar fi o idee buna ca acest joc sa se desfasoare pe o suprafata moale…? 30) Insule Cerinte: ridicaturi.

Cerinte: muzica. Jocul acesta este asemanator cu jocul muzical al scaunelor dar nimeni nu este eliminat. Se împrastie un numar de cercuri si frânghii în spatiul de joc. Numarul frânghiilor sau al cercurilor va varia în functie de numarul celor care participa la joc. Muzica va fi data destul de tare în asa fel încât fiecare sa o auda si jucatorii vor fi instruiti sa se miste în diferite moduri (saritura, trecere, alergare, etc.). Când muzica se opreste, grupul va trebui sa fie situat pe frânghii sau pe cercuri. De fiecare data când muzica se opreste se va înlatura o frânghie sau un cerc pâna când toata lumea va sta pe sau într-un cerc sau frânghie.

34) Numele trenului

Jucatorii formeaza un cerc. Liderul va începe sa întâlneasca oameni mergând asemeni unui tren, prin cerc, oprindu-se în momentul când ajunge fata-n fata cu un jucator. Liderul va spune jucatorului "Salut, numele meu este Al". Persoana care este fata-n fata cu liderul va replica "Salut Al, numele meu este Ion". Liderul va ridica o mâna si apoi pe cealalta spunând "Ion…, Ion…, Ion…, Ion, Ion, Ion, Ion, Ion,". Liderul se va întoarce si împreuna cu Ion care se tine de spatele lui Al, vor merge de-a lungul cercului imitând trenul. Se continua cercul pâna când toata lumea va face parte din tren.

35) Bang Bang

Se aduna jucatorii în cerc. Liderul va împusca (va pretinde) jucatorii din cerc. Apoi el va întreba "Pe cine am împuscat?". Prima persoana care va vorbi va fi cea care a fost împuscata.

36) A nu vedea jucatorul

Cerinte: o prelata sau o patura. Grupul este împartit în doua. Liderul tine ridicata prelata în asa fel încât cele doua echipe sa nu se vada. Câte o persoana din fiecare echipa îsi va pune nasul deasupra prelatei ridicate. Liderul va lasa sa cada prelata iar cei doi jucatori vor trebui sa strige numele celui din fata sa. Persoana care spune numele celuilalt prima va câstiga si îl va lua pe jucator în echipa sa.

37) Ooh - Ahh

Jocul începe cu participantii asezati în cerc, tinându-se de mâini. Unul dintre jucatori strânge usor pe jucatorul din dreapta sa. Acesta la rândul sau strânge mâna persoanei din dreapta sa si asa mai departe de-a lungul cercului. Strânsul mâinii va deveni mai puternic în timp, fiindu-i asociat si un sunet. Se va spune "Ooh" când se merge spre dreapta si se va spune "Aah" când se merge spre stânga. Un jucator este lovit daca strânge mâna gresita. Ambele sunete pot circula în directii diferite.

38) Oameni si oameni

Acesta este un bun mod de a împarti participantii într-un mod specific. Jucatorii se amesteca în timp ce spun "de la oameni la oameni". Liderul va da comenzi cum ar fi, "spate în spate", sau "genunche la genunche". Liderul poate de asemenea da comenzi ca "grupul care foloseste aceeasi pasta de dinti" sau "aceeasi culoare a ochilor". Fiti creativi!

39) Mac

Acest joc se petrece în aceeasi formatie ca si în jocul cu jamaquacksi. Grupul formeaza un cerc, iar 6 jucatori sunt alesi pentru a merge în mijlocul cercului. Acestia se vor apleca si se vor prinde de genunchi si vor merge cu spatele. Daca se vor lovi de alti jucatori, vor trebui sa se prezinte unii altora bagându-si capul între picioare si dându-si mâinile.

40) Sarpele cu clopotei

Pentru început se aduna participantii. Toata lumea se tine de mâini. O persoana de la un capat se tine/sprijina de ceva cum ar fi un perete. Persona de la celalalt capat va începe jocul cântând un cântec; ea va trece pe sub bratul persoanei care se sprijina de perete. Dupa ce si celelalte persoane au trecut pe sub brat, persoana va trebui sa aiba bratele încrucisate. Se continua cântarea cântecului si se va trece pe sub bratul celei de-a doua persoane. Se va continua acest lucru pâna când toata lumea va fi contorsionata. Dupa aceasta persoanele de la capete îsi vor da mâinile si în final toata lumea va sari susjos

cântând cântecul înca odata. Cântecul: s-a-r-p-e-l-e-c-u-c-o-p-o-t-e-i (se repeta pâna la sfârsit)

41) Lumina rosie

Toata lumea topaie în grup (ca si cum ar fi o multime de electroni) spunând "amestec, amestec, amestec" si liderul striga un numar. Jucatorii trebuie sa formeze grupuri de atâtea persoane cât reprezinta numarul strigat. Se face acest lucru de câteva ori. Dupa care se creeaza ceva anume cu ultimul grup care se formeaza adesea se formeaza o sculptura umana. Câteodata grupurile celelalte trebuie sa ghiceasca ce anume s-a format.

42) Îmi plac oamenii care…

Cerinte: toata lumea va avea un loc marcat pe care va sta, panglica, cauciuc. Toata lumea formeaza un cerc si va sta la locul sau. Un jucator este în mijloc, pierzându-si locul din cerc. El va spune: "Îmi plac oamenii care…". Sugestii: care le place drumetia, sa manânce cereale la micul dejun, iubesc Brownii. Oricine intra într-una dintre categoriile amintite va trebuie sa schimbe locul cu o alta persoana din cerc careia i se aplica si ei categoriile. Persoana din mijloc va încerca sa obtina un loc în cerc, iar persoana care va ramâne în mijloc va cea care va face noua declaratie. Nu se poate lua niciodata locul de alaturi!

43) Cunoaste-ti vecinul

Acest joc îi ajuta pe jucatori sa învete numele celorlalti si sa se distreze pe cinste. Este un bun joc pentru "dezghetarea" participantilor în prima zi de întâlnire. Un jucator este ales sa fie jucatorul "special". El va fi situat în centrul unui cerc facut de ceilalti jucatori, care vor sta în întuneric. Jucatorul "special" va avea o lanterna pe care la un moment dat o va îndrepta aprinsa spre cineva si va întreba: "Cine sunt vecinii de alaturi de tine?". Dupa care va îndrepta lanterna spre vecinii respectivi. Daca jucatorul care a fost întrebat despre vecinii lui, nu va putea da un raspuns corect, el va deveni noul jucator

Daca el va reusi sa obtina locul. jucatorul "special" va încerca sa obtina un loc. jucatorul "special" îl va întreba "Cum este cutare si cutare?". Daca raspunsul va fi "Bine". Echipa cu cele mai multe puncte va câstiga si toata lumea va afla lucruri interesante despre ceilalti. 45) Scaune Fiecare jucator va sta pe un scaun într-un cerc. echipa va spune grupului trasaturile lor. Ghidul va avea o lista de pe care va citi o serie de lucruri. Exemplu: Oricine care are un singur frate sa se mute un scaun în sensul acelor de ceasornic. Oricine locuieste în __________ se va muta un scaun în sensul acelor de ceasornic.par saten. numindu-i pe cei doi jucatori de alaturi (vecinii). cel ramas fara. Oricine are peste 21 de ani se va muta un scaun în sens invers acelor de ceasornic. Daca are doi frati se va muta doua scaune în acelasi sens. În timp ce toata lumea se misca. Dupa aproximativ 10 minute. iar daca raspunsul va fi "Nu asa de bine"."special". un frate mai mare etc. Oricine este Ion sau a fost Ion se va muta doua scaune în sensul acelor de ceasornic. Daca va raspunde corect. . care sunt comune membrilor echipei . toti jucatorii vor trebui sa-si schimbe locurile. Fiecare echipa va veni cu 5-10 trasaturi diferite. Oricine este Ghidul se va muta un scaun. Se puncteaza trasaturile care nu se afla pe lista unei alte echipe. va deveni noul jucator "special". nici una nu va puncta. daca nu. jucatorul "special" le va da timp sa învete numele vecinilor lor. Daca acestea ti se vor aplica si tie va trebui sa te muti pe un alt scaun în sensul acelor de ceasornic. Nota: Toata lumea va trebui sa fie sigura de numele celorlalti. înainte de a se schimba. Oricine cu par negru se va muta un scaun în sensul acelor de ceasornic. jucatorii vor ramâne la locurile lor. Daca doua echipe vor avea ca trasatura purtatul ochelarilor. Oricine poarta pantofi maro se va muta un scaun în sens invers acelor de ceasornic. 44) Legatura comuna Se împarte grupul în echipe de 3 sau 4 oameni.

Se arunca o minge de-a lungul cercului. Jocul se va sfârsi când nimeni nu va mai juca. Rândurile se misca în directii opuse.unde locuiesti? Cotul la umar . Când un jucator ajunge la capatul unei linii. dupa care se adauga o a treia sau câte se doreste.prezentarea fiecaruia Genunche la genunche . Se adauga o a doua minge. 47) Batul Toata lumea va atinge un bat în acelasi timp. Datul mâinii . Se repeta scena de mai multe ori. Va fi foarte distractiv pentru ca daca un jucator se va muta iar vecinul sau nu. pâna când toata lumea a prins si a aruncat mingea cel putin o data. Interesant. cu toata lumea într-un cerc. Jucatorul care primeste mingea o va arunca catre un alt jucator si asa mai departe. nu?! 46) Jonglerii Se stabilesc moduri de aruncat. 48) Partea catre parte Doua rânduri de jucatori asezati în linie stau fata-n fata. Grupul va sta în cerc. hârtii igienice. urmatoarea miscare va fi trecerea la capatul celeilalte linii. Variatie: Se va face un cerc mare si se vor folosi în loc de mingi. jucatorii fiind apropiati unul de altul. Se continua împartirea batului pâna când acesta va deveni foarte mic. Se vor folosi mingi de dimensiuni variate. strigând numele jucatorului catre care se arunca mingea. În acest moment mingea va trebui sa ajunga la cel care a început jocul.Ideea este ca toti sa se mute de-a lungul cercului si sa sfârseasca în locul de unde au început. Se adauga obiecte auxiliare periodic. Vor fi situatii când 3 jucatori vor sta pe acelasi scaun.unde te-ai nascut? . Jucatorilor li se acorda 10 secunde pentru a urma instructiunile si pentru a raspunde la întrebari alaturi de persoana din fata lor. Acest joc este o modalitate buna de a-i ajuta pe participanti sa retina numele celorlalti. va trebui sa se aseze în bratele acestuia. dupa care vor trece la urmatoare persoana. Se rupe batul în doua si se repeta actiunea.

"nu multumesc". O maimuta si un vânzator de maimute vor sta în centrul cercului. indicând într-o anumita directie. yang. vânzatorul de maimute încercând sa vânda maimute celor din cerc. Se vor pune întrebari celorlalti. Yang: mâna sub barbie.care este emisiunea ta favorita la TV? Spate în spate . 50) Cine sunt eu? Fiecare persoana va avea lipit pe spate o poza sau un nume al unei persoane faimoase. Vânzatorul de maimute va alege un jucator pe care îl va întreba "Doresti sa-mi cumperi maimuta?". care trebuie sa fie ying. Ying: mâna peste cap.cât de mare este familia ta? Mâna la sold .ai un animal de casa? Ce fel? Numele? Urechea la ureche . Persoana spre care se indica va trebui sa spuna Yoo trebuind sa faca si ea o actiune. Prima persoana începe spunând Ying si facând o actiune. Vânzatorul va spune: . indicând o anumita directie (dreapta sau stânga).de câte ori ai fost în tabara? Obrazul la obraz . Jucatorul va trebui sa raspunda pe un ton serios. yoo Acest joc trebuie jucat numai de jucatori mai batrâni. yang.care este sportul tau preferat? Mâna la cot . 51) Vrei sa-mi cumperi maimuta? Jucatorii vor sta în cerc.Degetul la ureche .care este mâncarea ta preferata? Încheietura mâinii la barbie .spune un singur lucru pe care ai dorit sa-l faci din totdeauna si nu ai avut curaj sa încerci niciodata 49) Ying. yoo. Aceste trei cuvinte trebuie spuse numai în ordinea corecta.care este cântecul tau preferat de tabara? Barbia la barbie . atunci persoana din stânga va trebui sa raspunda Yang si sa faca o actiune. Fiecare jucator va încerca sa afle ce este scris pe spatele lui.care este culoarea ta preferata? Calcâiul la degetul de la picior . raspunsurile putând fi doar "da" sau "nu". Yoo: simpla indicare.care este cartea ta preferata? Genunchiul la nas .care este muzica ta preferata? Formatia? Calcâiul la cot .ce anume speri tu sa înveti din aceasta întâlnire? Nas în nas . Fiecare cuvânt are o actiune separata. Persoana spre care se va indica va începe din nou spunând Ying. Daca ea va indica spre stânga.

sa cânte un cântec. O pereche va forma un arc-bolta. ea va deveni maimuta. Maimuta va trebui sa faca lucrurile pe care vânzatorul spune ca le poate face (sa danseze. cercul se va opri iar arcul se va închide si cineva va fi prins. Persoana prinsa va merge în centrul cercului si va sta acolo pâna când o alta persoana i se va alatura. 53) Prinderea cu arcul Jucatorii stau în cerc. Obiectivul jocului este de a fura betele echipei adverse. maimuta va deveni vânzatorul. O închisoare este trasata într-un colt. fiecare echipa fiind împrastiata în propriul teren. Jucatorii din centrul cercului vor forma la rândul lor un alt arc. iar vânzatorul va intra în cerc. 55) Degete lipicioase . Persoana care este îmbracata cu acea culoare va fi jucatorul "special" si va încerca sa-i prinda pe ceilalti. Ultima persoana prinsa va câstiga. De îndata ce un jucator trece de linia de centru el nu se mai afla în siguranta si poate fi prins si bagat la închisoare. În a doua jumatate a fiecarei parti vor fi puse 5 sau mai multe bete puse în gramada. Jucatorii din cerc vor trebui sa spuna "nu multumesc" fara sa râda. 52) Atinge albastru Cerinte: bete sau pensule Terenul este împartit în doua parti de o linie bine definita. La semnal. El se va putea reîntoarce în partea sa de teren daca nu va fi atins de oponenti. sa topaie. Un jucator va putea fi eliberat din închisoare daca unul dintre coechipierii lui îl va atinge pe mâna. Echipa care reuseste sa strânga cele mai multe bete si care nu are nici un jucator în închisoare va câstiga. pe o distanta de aproximativ 1. 54) Prinde culoarea Liderul va striga o culoare. Jucatorii care sunt prinsi vor trebui sa umble în mersul piticului pâna când liderul jocului va alege o alta culoare. etc. Jucatorii sunt împartiti în doua echipe.5 m.). Daca o persoana râde.Maimuta mea poate face lucruri ca…". Cercul va trece prin arc.

Va fi foarte distractiv când liderul se va opri brusc. Un jucator în fiecare pereche va fi liderul iar celalalt va fi cel care asculta. Când ceilalti sunt atinsi de cei "speciali". 57) Îmbratisarea Un jucator se va afla în siguranta atunci când va îmbratisa un alt jucator. Daca un jucator este înghetat de trei ori acesta va deveni si el jucator "special". . "Ascultatorul" va trebui sa urmeze în tocmai modul de miscare al liderului. Când soarecele este prins. 59) Strazi si alei Este necesara prezenta multor jucatori. Obiectivul jocului este de a dezgheta jucatorii de îndata ce acestia au fost înghetati.Toti jucatorii vor trebui sa-si caute un partener. Restul grupului se va aseza în rânduri toti stând cu fata în aceeasi directie. 56) Înghetarea Jucatorii vor fi împrastiati în spatiul de joc. Pentru mai multe îmbratisari se propune ca minim trei jucatori sa se îmbratiseze pentru a fi în siguranta. Pisica va urmari soarecele printre strazi pâna când liderul va striga alei. mersul piticului. Apoi toate strazile îsi vor schimba directia. De îndata ce jucatorii au fost încercuiti de sarpe acestia se vor alatura sarpelui. acestia vor îngheta. jocul se sfârseste sau se va alege un nou soarece si o noua pisica. Jucatorii pot fi dezghetati daca un jucator trece printre picioarele lor. Liderului i se da posibilitatea de a alege modalitatea de locomotie cum ar fi: târârea. în încercarea acestuia de a captura restul de jucatori. saritura. dupa care 4. Un jucator este soarecele iar altul este pisica. fara a-l atinge. formând un cerc în jurul acestora. Sarpele va alerga sa prinda câti mai multi jucatori o data. "Ascultatorul" va trebui sa-l urmeze pe lider cât mai aproape posibil. etc. care va reprezenta sarpele. 5 si asa mai departe. Doi participanti sunt alesi a fi jucatorii "speciali". 58) Sarpele Patru jucatori îsi vor uni bratele formând un lant.

Echipa cu cei mai multi jucatori ramasi în joc va câstiga. Un jucator poate fi omorât de un altul. Un jucator poate fi omorât smulgându-i-se coada. Jucatorii din prima echipa au voie sa se strâmbe. Jucatorii vor trebui sa ia comoara si sa se întoarca înapoi la baza. pentru comoara. sa faca gesturi caraghioase.60) Cozi de veverite Cerinte: cozi. actiunea se inverseaza. sa spuna glume. Jucatorii din prima echipa au la dispozitie un minut pentru a face oricare din membrii echipei opuse sa râda. Jucatorii sunt împartiti în doua sau mai multe echipe. echipele schimbând rolurile. Orice jucator care râde trebuie sa iasa din rând. Ceilalti jucatori vor trebui sa-l urmeze. fiecare stând cu fata la celalalt. Dupa acesta. Spirala se va strânge tot mai tare în jurul persoanei care sta. Celalalt jucator care s-a desprins din cerc va ramâne pe loc. Acest fapt determina ca jucatorul sa iasa din joc. Echipa cu cele mai multe puncte va câstiga. În acest moment spirala va dori sa se desfaca iar cel mai bun mod de a face acest lucru este ca jucatorul din mijloc sa se strecoare printre picioarele celorlalti. 62) Stai sobru Jucatorii formeaza 2 echipe. tragând dupa ea întreaga sfoara umana. pâna când toti jucatorii nu se vor mai putea misca. La sfârsitul jocului fiecare aluna va echivala cu un punct si fiecare coada va echivala cu 5 puncte. Lantul de oameni va merge în spirale pe lânga persoana care sta. Când este dat un semnal jucatorii vor alerga spre un punct central unde se afla comoara (alune). 63) Sardinele Nota: trebuie supraveghere 100% . însa nu au voie sa-i atinga pe jucatorii echipei adverse. Fiecare jucator va avea o coada din haine care atârna de o curea. 61) Spirale Participantii vor forma un cerc tinându-se de mâini. O persoana se va desprinde si va iesi din cerc.

Ultima pereche care va face actiunea va iesi din joc. Toti pantofii vor trebui pusi într-o gramada. Jocul va continua pâna când va ramâne o singura echipa.Un jucator se ascunde iar ceilalti jucatori numara pâna la 100. Obiectivul jocului este apoi ca jucatorii sa gaseasca proprietarii pantofilor. Gemeni siamezi". Actiunile: "Romeo si Julieta" . La cuvântul "Start!" fiecare jucator va trebui sa bage mâna în gramada si sa ia un pantof oarecare. în jur de 30-40. Când un jucator îl gaseste pe cel care se ascunde. 66) Jocul numelor Fiecare jucator va sta în cerc. 65) Scufundarea marelui pantof La acest joc este foarte bine sa participe câti mai multi jucatori.Un partener îl va tine pe celalalt de picioare. acesta (jucatorul care cauta) i se va alatura în secret ascunzându-se de restul grupului. Cercurile se misca în directii opuse. Dupa aceasta ei se vor pregati sa-l gaseasca pe cel care se ascunde. jucatorii îsi vor da mâinile printre picioare.un partener va sta pe genunchiul celuilalt. Un membru va merge într-un cerc interior iar celalalt va sta în spatele acelei persoane într-un cerc exterior. fie "Roaba".Spate în spate. Cel care este tinut de picioare. "Roaba" . 64) Romeo si Julieta La început fiecare va alege un partener. Toata lumea va trebui sa-si scoata pantoful stâng. Când ultimul vânator descopera locul ascunzatorii jocul se sfârseste. Unul din jucatori va începe prin a spune "Numele meu este…". Jucatorii vor ramâne cu acelasi partener pâna la sfârsitul jocului. "Gemenii siamezi" . Jucatorul de lânga el continua prin a spune "Salut! Numele meu este …iar . se va sprijini de mâini. Daca cineva este lasat pe din afara respectivii se vor alatura altor parteneri. Liderul jocului va striga fie "Romeo si Julieta". Aceasta actiune continua pâna când toti jucatorii sunt ascunsi ca o cutie de sardine.

deci trebuie contat pe participarea lor. Liderii vor avea un rol principal în acest joc. Jucatorul din mijloc va trebui sa loveasca persoana strigata înainte ca aceasta sa strige pe altcineva.persoana care sta lânga mine este…". Când va intra. Jocul continua. Între timp liderii de joc vor trebui sa inventeze o a doua replica la rima. Este o buna modalitate de a învata numele participantilor din grup. Persoanei din mijloc i se da un ziar care este facut sul sau orice alt obiect care nu este daunator în activitatea de lovire. cei doi vor schimba locurile. iar daca din greseala este strigat numele persoanei din mijloc de catre cineva din cerc. toata lumea o va repeta. Jucatorul care a fost în centrul cercului va trebui sa strige pe altcineva înainte sa se aseze. Un jucator este desemnat pentru a începe jocul din mijlocul cercului. inventând pentru fiecare nume o rima prosteasca. De-a lungul cercului fiecare jucator va trebui sa inventeze o rima haioasa cu propriul sau nume. De îndata ce un jucator a spus o rima. 69) Întrecerea hârtiei igienice Un participant va sta la intrarea încaperii unde jucatorii îsi desfasoara activitatea cu mai multe suluri de hârtie igienica. de catre lider. cei doi trebuie sa schimbe rolurile. fiecare participant îsi va lua câte . 67) Numele jargon Toata lumea va sta în cerc. cu picioarele îndreptate spre centrul cercului stând pe jos. Jocul poate continua pâna când liderul jocului decide sa-l opreasca. care la rândul ei va striga o alta persoana si asa mai departe pâna când jucatorul din mijloc va reusi sa loveasca piciorul cuiva. 68) Lovitura cu degetul de la picior Toata lumea sta în cerc. Cel care este strigat al doilea va striga o alta persoana. Actiunea va continua de-a lungul cercului pâna când ultimul jucator se prezinta si va trebui sa prezinte întreg grupul. Dupa ce reuseste sa loveasca pe cineva. Obiectivul jocului este de a învata numele celorlalti. altfel el poate fi lovit de noul jucator din mijloc. Este strigata o persoana care sa înceapa jocul.

De îndata ce plasa a fost prinsa. Toti jucatorii vor sta pe jos.30 de oameni. 70) Cutit! Pentru acest joc este necesara o plasa de fasole. el va "ridica" litera "C". Jucatorul cu plasa de fasole va alege pe cineva ca "tinta". fiecare participant va trebui sa povesteasca câte ceva despre el. Sepcile vor fi împartite aleator printre jucatori. 71) Schimbarea palariilor Pentru joc sunt necesare sepci. în cerc. ei se vor aseza si se vor prezenta unii altora. Ea va avea voie sa faca un numar de pasi spre tinta egal cu numarul de litere care compun numele jucatorului . Nota: S-ar putea ca jocul sa dureze foarte mult. hârtie. De asemenea ei vor trebui sa se gaseasca între ei. care va trebui sa prinda plasa cu fasole. 72) Diversitatea ne aduna împreuna . persoana care a prins-o va striga "Stai!". însa va fi foarte distractiv. în functie de numarul sulurilor pe care le-a luat. va fi în mijlocul cercului pentru jocul urmator. Totodata noua persoana. Primul lucru pe care participantii vor trebui sa-l faca este acela de a gasi sapca pe al carui nume este scris numele lor. cu exceptia persoanei care a fost strigata. Jocul continua pâna când cineva aduna toate literele pentru a rosti cuvântul "CUTIT!".tinta. Dupa ce a facut numarul de pasi posibil. plasa cu fasole va fi aruncata spre tinta. marchere si participarea a cel putin 20 . aproape cât sa-si atinga coatele. Pe fiecare sapca va fi atasat un nume familie de desen animat. El va arunca plasa cu fasole în aer si va striga numele cuiva. Dupa ce discutiile încep.suluri de hârtie igienica va avea nevoie. moment în care toata lumea se va opri în locurile unde au ajuns. Un jucator va fi ales pentru a sta în centrul cercului cu plasa de fasole. De îndata ce un grup a reusit sa se adune. Toata lumea va alerga cât de departe va putea. Daca un jucator este lovit. care fac parte din aceeasi familie de desen animat. Acestui nume îi va fi alaturat un nume de participant.

salbatic. Daca nimeni din grup nu are aceeasi experienta/caracteristica atunci povestitorul va face un pas înainte. povestitorul va ramâne la locul sau. lucruri la care nu ne-am astepta. Acest joc arata nu numai cât de diferiti sunt oamenii între ei si cum diferentele dintre noi pot îmbogati coeziunea grupului. Înainte de joc: La departare de locul de joaca. când jucatorii nu sunt în preajma sau când nu se reîntorc în acel loc. De asemenea se vor descoperi lucruri pe care oamenii le au în comun. Pentru ca jocul sa fie cât mai distractiv se vor face cât mai multe gramezi. o experienta unica care a avut-o. tocmai pentru a afla ca exista oameni care au aceleasi experiente unice. participantii vor fi împartiti în doua sau trei grupe. etc. . Fiecare grup va trebui sa aiba un animal diferit. iar restul din fiecare grup vor alege ce animal sa fie (domestic. pe un butuc. liderul jocului va împarti gramajoare mici de trei sau mai multe alune.la o distanta de cel putin un brat unul de altul fiecare participant. Valoarea pluralista a exercitiului se afla în desfasurarea de la sfârsit. genti pentru prânz sau ceva similar Pregatiri: se va folosi un câmp deschis sau o poiana.Toti participantii vor sta într-un cerc mare . Fiecare grup va exersa. pasare. De-a lungul cercului fiecare jucator va trebui sa spuna un lucru despre el. Multi oameni spun ceea ce gândesc . Cu putin timp înaintea de începerea jocului. Se continua actiunea de-a lungul cercului de câteva ori. 73) Ocol de vite nebune Cerinte: alune în coaja (îndeajuns pentru a umple mâna unui jucator sau poate doua mâini). pâna când majoritatea jucatorilor sunt aproape de mijlocul cercului. la umbra unei pietre mai mari. daca cineva are aceeasi experienta.lucruri care sunt experiente unice. orice doresc ei). facând sunetul animalului ales. în locuri vizibile cât si în locuri ascunse peste terenul de joc .si ceea ce multi dintre noi ar gândi . Cineva în fiecare grup va fi Fermierul.la radacina unui copac.

de exemplu. de exemplu trei cai nechezând în trei locuri diferite) 2. Ne întrebam cât de toleranti suntem.Se va explica de ce sunt folosite alune . Ei se vor îmbulzi deasupra animalelor si vor culege alunele. Pe oricine aude primul Fermierul va merge la locul de unde vin sunetele si va lua alunele. Jocuri de rol Interpretarea rolurilor este o metoda activa de învatat. în acest fel. ele vor hrani alte animale si sunt biodegradabile! Explicarea regulilor: Nimeni nu poate trece de granite doar din motive de siguranta. (Granitele se vor arata tuturor jucatorilor..daca nu vor fi gasite. IV. La semnalul "Start". Fermierul trebuie sa asculte bine si sa decida care gramada de alune o la lua prima. dându-le un scenariu. el nu va avea voie sa le atinga si sa vorbeasca despre ele. Punctul cel mai important este sa se discute si sa se învete mai multe din experienta celorlalti. Animalele nu vor putea vorbi deloc!!! (explicatiile sunt date mai jos). bazata pe explorarea experientei participantilor. Vor fi jucatori peste tot facând zgomot puternic (strategia unei echipe este de a se împarti în mai multe echipe. Daca. unde fiecare persoana din grup are un anumit rol în piesa. Daca un cal va vedea o gramada de alune. pentru a deruta. 1) “Legaturile relationale între organizatiile minoritare” Foarte adesea le cerem azi celor din jurul nostru sa fie toleranti cu noi. care ne sunt limitele tolerantei si dece? Care ne sunt . Partea cu "nebunii" apare pentru ca: 1. Animalul va sta cu degetele de la picioare îndreptate spre alune si va face sunetul specific lui. Cât de tare se poate!!! Fermierii vor trebui sa asculte sunetele animalelor. animalele (nu fermierii) din toate grupurile se vor împrastia si vor merge în cautarea alunelor. De îndata ce un animal va gasi o gramajoara de alune.). el va începe sa necheze. o vaca va vedea acest lucru va merge si ea la respectivul loc si va începe sa faca sunetul specific vacilor.

Timp aditional ar trebui planificat pentru o pauza de cafea. În acest caz puteti folosi o camera video pentru a filma exercitiul si rulati-l participantilor înainte de a începe discutia. Pas – cu – pas : Situatia : Un tânar homosexual din orasul tau a fost atacat de un grup violent de tineri vagabonzi. dar aceasta va reduce mult numarul participantilor de a reduce oportunitatile de a fi în ipelea celuilalt. Timpul : 45 – 50 de minute de exercitiu. Pauza de cafea ar trebui sa fie dupa ce s-a realizat scenariul. Mai poate fi realizat cu un numar minim de 5 participanti. pentru a li se da paticipantilor oportunitatea de a iesi pentru moment din personalitatea rolurilor înainte de discutie. discriminari. Reflecatarea si evaluarea : ?? A fost un exercitiu greu? ?? Cum s-au simtit actorii? ?? Care au fost observatiile celorlalti? ?? Cât de mult este reflectata realitatea în care traim? . asociatia homosexualilor din orasul tau a facut o scrisoare ce a trimis-o unor organizatii minoritare penru a anunta o întâlnire publica pentru a contraveni unor asemenea acte în orasul tau. Rolurile : 2 reprezentanti ai organizatiei de homosexuali 1 reprezentant al organizatiei roma 1 reprezentant al organizatiei de imigranti africani 1 reprezentant al bisericii catolice locale Rolurile pot fi schimbate în functie de obiectivele sesiunii. Politia nu a demonstrat nici un interes în a gasi agresorii. promovarea solidaritatii. relatii între diferite minoritati. Marimea grupului : 10 – 15 Se poate face si în mod numeric mare. Materialele necesare : Copii ale situatiilor si rolurilor pentru actori.originile comportamentului nostru fata de alti oameni? Aceasta metoda este despre explorarea experientelor existente. dupa miezul noptii. Ati putea prefera sa va trasati sarcinile rolurilor înca înainte. discutii despre limitele tolerantei. A fost ranit grav si acum este în spital. în timp ce venea de la un club de homosexuali. Dupa incident. despre cum ar trebui acestea jucate.

un tigan din Suedia. rasismul. TEME ?? Stereotipuri.?? Care sunt problemele concrete ce reies din acest exercitiu? ?? Cum putem noi sau organizatiile pe care le reprezentam sa contribuim la solutoinarea acestor probleme? Efectele acestei metode : Acest joc a fost dezvoltat de Alexandra Raykova and Antje Rothemund pentru o sesiune de schimb intercultural a Cursului de Pregatire de lunga durata “Participare si Civilizatie” 1998. Rolurile au fost jucate precum sunt în lista urmatoare : Kurdul si tiganul – reprezentanti ai organizatiei homosexualilor Un emigrant african – reprezentat de organizatia romilor Femeia finlandeza – imigranta africana Homosexualul turc – reprezentantul bisericii catolice. de asemenea si între grupuri minoritare diferite. Acesta a dus la idea de a folosi o camera video care a prelungit sesiunea astfel încât participantii sa urmareasca filmul înainte de discutie. 2) GHICI CINE VINE LA CINA? I-ati vazut vreodata pe Spencer Tracy si pe Katherine Hepburn cinând împreuna?Probabil ati fost prea mici când a aparut filmul. Subiectele discutate au fost: homofobia. ?? Transmiterea prejudecatii cu ajutorul procesului de socializare si educatie. limitele tolerantei. SCOPURI ?? Analiza mesajelor pe care le-am primit de la familie despre oameni cu un fond cultural si social diferit de al nostru. relatiile dintre majoritate si minoritate. A fost folosit pâna si la un atelier de relatii minoritare sau majoritare unde au fost doar 5 participanti si deci nimeni nu a fost observator. prejudecati si discriminare. discriminarea. Participantii din grup au fost: un imigrant african. ?? Cum sa rezolvam conflictul. ?? Sa fim constienti de rolul pe care îl are familia în transmiterea valorilor societatii . un turc din Belgia si o tânara din Finlandia. Dar niciodata nu e prea tîrziu! Aceasta activitate se poate desfasura sub forma unei scenete. Lasati acest exercitiu sa va provoace creativitatea – astfel încât sa puteti realiza un alt scenariu dupa o alta idee. ?? Analiza valorilor care se ascund în spatele acestor mesaje. un kurd din Danemarca.

Restul grupului raman observatori generali. 3. Dati fiecarui voluntar cartea de joc si lasati-i 2-3 minute sa-si intre in rol. Apoi fiecare observator va citi argumentele folosite de fiecare actor pentru a-i convinge pe ceilalti. sau e ceva trecut? Vi s-a intamplat acest lucru sau cunoasteti pe cineva care s-a . Spuneti fiecarui observator sa-l observe pe un voluntar si sa ia aminte de toate argumentele folosite. in loc ca fata sa-si aduca prietenul acasa baiatul ar fi adus fata acasa? Ce s-ar fi intamplat daca fata ar fi spus ca are o relatie cu o alta fata? Dar daca baiatul si-ar fi prezentat iubitul? Credeti ca asemenea conflict e normal in zilele noastre. 2. Urmati o discutie generala cu toti. Cereti 4 voluntari pentru roluri (de preferat 2 voluntari de acelasi sex )si alti 4 care sa fie observatori speciali. Pregatiti scena:puneti 4 scaune in semicerc si spuneti-le ca aceasta este camera de zi a unei case si va vor asista la o discutie in familie. EVALUARE SI CHESTIONARE Incepeti examinarea intrebandu-i pe actori cum s-au simtit.TIMPUL 45 min MARIMEA GRUPULUI Minim8 persoane PREGATIRE ?? Copii ale role-cardurilor Hartie si pixuri pentru observatorii speciali. Dati un semnal clar pentru a indica sfarsitul exercitiului. Explicati grupului ca acesta este un exercitiu pentru explorarea rolului familiei in transmiterea de imagini despre persoanele care apartin altor grupuri sociale sau culturale. Puteti intreba: Au fost argumentele asemanatoare cu cele pe care le-ati auzit in familiile voastre? Ar fi existat vreo diferenta daca in loc sa fie de culoare prietenul sa fie de aceeasi rasa cu fata? Ar fi fost lucrurile diferite daca. 4. Hotarati cine poate sa observe. Dati semnalul exemplu bateti din palme. Va trebui sa va hotarati cat va dura exercitiul depinzand de cat de bine se desfasoara. 5. pentru a incepe exercitiul. 15 minute e de ajuns. 6. INSTRUCTIUNI 1.

MAMA Fiica ta are un prieten de culoare cu care are o relatie foarte apropiata. SUGESTII pentru URMARE/CONTINUARE Daca vreti sa explorati in continuare reactiile si atitudinile oamenilor de diferite nationalitati prestati activitatea "eurorail a la carte". Situatia Incepeti exercitiul. mai degraba va e mila de durerea . Daca doriti sa adaptati ideea si sa scrieti si alte roluri o puteti face. introduceti un evreu. Incearca sa-ti aperi hotararea si argumenteaza ca vrei sa iei o pozitie pentru a te opune prejudecatilor fata de relatiile dintre tinerii de origine diferita. Nu va amenintati fiica. interpretarea unui rol inseamnaca intrupam un personaj diferit de persoana noastra. Daca o persoana de culoare e considerata a fi exotica pentru faptul ca in zona nu exista oameni de culoare. CARTILE DE JOC(a fi copiate pentru participanti) FIICA Ai hotarat sa-ti infrunti familia si spune-le ca vrei sa te muti cu prietenul tau de culoare. Va sprijiniti sotul in tot ce zice. SITUATIA Va iubiti fiica foarte mult dar nu intelegeti cum a putut sa va faca un asemenea lucru. care e de culoare. dar e important de mentionat ca jocul unui rol e diferit de interpretarea lui. De aceea nu e o problema de dramatizare ci de reprezentare si explorare a unei atitudini sau a unui rol. Cat de intelegatori si deschisi sunteti cu oamenii car sunt diferiti?Descoperiti cat de dificil poate fi in practica sa fi atat de tolerant pe cat vrei.confruntat cu o asemenea provocare? SFATURI pentru CEL CARE FACILITEAZA LUCRURILE Daca grupul este deja familiar cu acest tip de exercitii nu mai sunt nevoie de instructiuni. Daca credeti ca rolurile sunt prea formative sau ca nu au nici o legatura cu realitatea pe care o prezentati puteti face singuri cartile de joc care sa contina patru atitudini normale tipice pentru familiile din cultura voastra. Iti anunti familia ca vrei sa locuiesti cu prietenul tau. In jocul unui rol suntem noi insine prezentand un rol sau atitudine predeterminata. atunci prietenul fetei poate fi musulman sau daca familia e catolica. Activitatea e adaptabila culturii si realitatii sociale a participantilor.

-discutarea efecteor stereotipizarii oamenilor TIMP -45 min.pe care v-o provoaca. Totusi. SITUATIA D-voastra reprezentati autoritatea in casa. incepi sa te gandesti sa ar putea sa se foloseasca de ea. cand mama iti spune ca e probabil sa-ti abandoneze sora. . -hotaraste o munca pentru grup exemplu sa deseneze un poster impreuna. TATAL Fiica d-voastra are un prieten de culoare cu care are o relatie foarte stransa. Credeti ca baiatul de culoare o abandoneaza si va suferi mult. Nu va considerati rasist. de exemplu intreaba: Daca ar veni in orasul nostru o trupa frumoasa ai vrea sa mergi sa-i vezi? INSTRUCTIUNI 1)Pune o eticheta pe fruntea fiecarui jucator dar ei nu trebuie sa vada ce scrie pe ele. neindemanatic. in relatiile cu alti oameni. dar faptul ca fiica d-voastra se marita cu baiat de culoare e ceva diferit. nu sunteti de acord cu relatia fiicei voastre. destept. FRATELE MAI MARE Sora ta are un prieten de culoare cu care are o relatie stransa. Iti arati grija si vrei sa-ti aperi sora. SITUATIA In principiu nu-ti pasa daca sora ta iese cu un prieten de culoare si de fapt tu aperi dreptul oamenilor de a fi liberi. Reprezentati tendinta generala moral si va pasa de ce spun oamenii. prost. spiritual. Ganditi-va la un tata sever si argumentati precum el ar face. sa organizeze un eveniment. MARIMEA GRUPULUI 10 persoane PREGATIREA -etichete simple si albe care se lipesc de 5 cm/2cm 1/ persoana din grup. -scrie o caracteristica a fiecarei etichete ex: iresponsabili. 3) ETICHETE Conteaza ce spun si ce gandesc altii de tine? SUBIECTE DE DISCUTAT Efectele stereotipizarii SCOPURI -explorarea relatiei dintre ceea ce astepata de la noi si cum ne comportam -cresterea informarii efectului comportamentului nostru asupra altora. sa mute mobila sau sa aiba o discutie.

adica cel care era etichetat ca si "spiritual" a spus glume si s-a comportat mai increzator?S-au persoana lenesa s-a comportat ca atare si nu si-a ajutat participantii? Cum ii etichetam pe oameni in viata reala?Cum ii afecteaza si cum ne afecteaza felul in care ii consideram? In viata de zi cu zi pe cine numim dupa eticheta? Sunt valide? INDICII pentru CEL CARE FACILITEZA SITUATIA Ai grija cum grupezi oamenii cu caracteristici. La sfarsit jucatorii pot ghici. Incepe prin a intreba daca au putut ghici eticheta si apoi treci la alte aspecte ale activitatii Cum s-au simtit fiecare persoana in timpul activitatii? A fost greu sa-i tratezi dupa eticheta? S-a cumportat cineva dupa eticheta. De ex. Scopul jocului nu e sa descoperim pareri personale despre ceilalti din grup. incearca sa rotesti rolurile si responsabilitatile si presupune si e bun la un anumit punct? Poate vrei sa mergi mai departe la activitatea IN BLOCUL NOSTRU si sa examinezi o problema comuna cauzata de etichetare si stereotipizare si incearca sa explorezi cai de gasire a unei solutii fericite. daca un membru al grupului e mai lenes nu e bine sa-i dai aceasta eticheta. SUGESTII pentru CONTINUARE Fii atent la cine ce face. De exemplu : daca cineva are eticheta "lenes" pe fruntea lui. Jucatorii trebuie sa faca eforturi pentru a-si continua activitatea si sa-i trateze pe ceilalti dupa cum spune eticheta 4.2)Explica munca grupului: Spune-le clar ca dupa ce intreprind munca trebuie sa-i trateze pe fiecare dupa eticheta. Sa fii constient ca acset joc poate genera emotii puternice. Altenativ. Acest lucru poate fi destructiv si trebuie evitat. toata lumea trebuie sa-l trateze ca si cum ar fi lenes(dar fara a rosti cuvantul de pe eticheta)(a nu se permite acest lucru). daca ati discutat despre etichetarile pe care le facem asupra imigrantilor care vin sa traiasca in comunitatea noastra poate veni sa . dar nu acesta este scopul principal al jocului EVALUARE E important ca jucatorii sa aiba timp sa spuna ce au de zis.

REFUGIATII pentru a afla mai multedespre realitatea situatiei. Imparte etichetele la intamplare si spune-le sa le poarte tot timpul. Dar. Stabileste limita. MARIMEA GRUPULUI oricare PREGATIREA -etichete de hartie colorate cu 2 culori diferite ex. Pune regulamentul pe un loc proeminent si spune-le ca trebuie sa fie observate fara exceptie. serviciul educational Dorset.folosesti. -scrie o lista cu 6-8 reguli potrivite pe o bucata de hartie. 4) REGULILE JOCULUI Toate organizatiile trebuie sa aiba reguli si membrii trebuie sa tina unul la altul. galben si verde. Anglia. 2. Dorset. EVALUARE SI CHESTIONARE . Aceasta sesiune trebuie sa fie cat se poate de normala. de exemplu PERSOANE CU ETICHETE VERZI -nu trebuie sa stea pe scaun -sa nu stea impreuna cu mai mult de o persoana -nu trebuie sa vorbeasca cu "un galben" numai daca acesta i se adreseaza -nu trebuie sa aiba acces la echipament fara permisiune speciala PERSOANELE CU ETICHETE GALBENE -au prioritate la tabel si la alte jocuri cu tabele -au prioritate in alegerea muzicii -au acces liber la orice echipament de care au nevoie -au dreptul la bautura gratuita sau ciocolata la sfarsitul sesiunii daca tin la reguli INSTRUCTIUNI 1. o sesiune. tot timpul sunt corecti unii cu ceilalti?Sunt corecti fata de minoritate? SUBIECTE DE DISCUTAT ?? Relatiile majoritate-minoritate ?? Putere si autoritate ?? Excluderea minoritatilor de la accesul la resurse si oportunitati SCOPURI ?? Inceperea discutiei despre regulile din societate si situatia majoritatilor si minoritatilor ?? Experimentarea discriminarii ?? Experimentarea puterii si lipsei de putere TIMP 2 ore. Toti din grup trebuie sa aiba una. Aceasta activitatea e bazata pentru ideea fondata in Pachetul Resurselor Curiculare: culturi si moduri de viata. -banda si ace.

in societatea ta la nivel regional sau national? INDICII pentru FACILITATOR Pregateste regulile cu grija inainte pentru a pastra controlul asupra jocului. unul va fi pisica iar celalalt soarecele. Daca vrei sa adancesti problema minoritatemajoritate poti aranja astfel incat sa existe o majoritate de oameni cu etichete galbene si minoritate cu altele verzi. Fii atent cine e in care grup.Asigura-te ca au timp destul pentru chestionare. SUGESTII pentru CONTINUARE Revizuie regulile grupului sau organizatiei. E important sa aiba o limita bine definita de ex 2 ore sau o sesiune si ca inainte de evaluare participantii sa-si iasa din rol. îsi dau mâinile. oamenii. Poate vrei sa manipulezi conducerea fiecarui grup dar jucatorii nu trebuie sa sti acest lucru. Jocul se poate repeta cu o noua pisica si un nou soarece 2) Prinzând coada dragonului . Acest tip de activitate se potriveste in cursuri si seminarii. Aceasta activitate poate genera emotii puternice. pisica nemaiputând trece. in comunitatea locala. Intreaba ce parere au despre joc si ce au invatat. Obiectivul jocului este ca soarecele sa prinda pisica în interiorul cercului. Intreaba: Cum te-ai simtit ca "galben" sau "verde"? Care a fost cel mai bun/rau lucru cand ai fost "galben" sau "verde"? A incercat cineva sa-si schimbe eticheta? Ce tipuri de discriminare se intampla in viata de zi cu zi? Cine are puterea sa faca reguli? Cat de democratica e organizarea organizatia ta? Ce poti face ca sa promovezi democratia in organizatia ta. Poti intreba cum ar fi o societate mai corecta sau cum ar fi o societate ideala si gandeste-te ce ne opreste sa o realizam. O poti asocia cu "BALOANE" 1) Soarecele si pisica Jucatorii trebuie sa stea în cerc. Acest lucru se poate realiza atunci când soarecele alerga printre 2 oameni. Sunt corecte pentru fiecare membru? Sunt potrivite pentru fiecare care vrea sa intre in organizatie sau grup?Uita-te la cine regulile si cine detine puterea si vezi daca pot fi impartasite. acestia. Doi oameni sunt alesi.

Pâna când semnalul "Start!" nu este dat dragonul trebuie sa fie în linie dreapta. Actiunea se petrece asa. dornic de a se misca la stânga sau la dreapta pentru a scapa de urmarirea capului dragonului. Vulpea trebuie sa stea departe de gaina si de ouale ei în asa fel încât sa nu poata sa le auda. Gaina desemneaza culoarea fiecarui ou soptindu-le fiecaruia în parte. În acest moment toti jucatorii care sunt oua râd zgomotos. respectivul începe sa fuga. vulpea spune: "Oua colorate". Primul din rând este capul dragonului. la ureche. Ultimul din rând este coada dragonului. el poate ramâne în continuare capul dragonului. vulpea raspunde: "Este vulpea". Gaina raspunde: "Cine este?". ce culoare doresti?". O alta persoana este aleasa sa fie gaina. culoarea pe care o reprezinta. doi. de fiecare data când vulpea trebuie sa ghiceasca un nou ou ea trebuie sa bata la usa. Daca vulpea nu prinde oul pâna când acesta ajunge înapoi la gaina . ea trebuie sa ghiceasca o noua culoare si sa prinda oul urmator. Totusi. Gaina spune: "Ce doresti?". . 3) Oua colorate Un jucator este ales a fi vulpea. Ouale se aliniaza în fata gainii. Restul jucatorilor vor fi ouale colorate. La semnalul de "Start!" capul dragonului fuge spre coada încercând sa o prinda.Un dragon este format dintr-un sir lung de oameni care îsi pun mâinile pe umerii persoanelor care se afla în fata lor. pâna când toata lumea va fi capul dragonului. Vulpea vine în spatele gainii si se comporta ca si cum ar bate la usa. Vulpea spune:" Îi aud râzând" iar gaina raspunde: "Ok. Daca vulpea prinde oul. atunci o noua gaina si o noua vulpe este aleasa. start!". Când ghiceste o culoare care este atribuita unui ou. Vulpea începe sa ghiceasca culori. trei. Daca corpul se rupe înainte ca capul sa prinda coada. iar conversatia se poarta . Gaina spune: "Nu am nici unul". Daca capul reuseste sa atinga coada. Întregul corp trebuie sa se miste cu capul fara sa se rupa. Cineva din grup numara "Un. capul devine coada si urmatorul în rând devine capul dragonului.

Mâna dreapta se întinde în fata iar mâna stânga se pune pe umarul stâng. la o distanta de 2 metri una de cealalta. pâna la baza lor. paralel. Fiecare grupa trebuie sa aleaga semne reprezentative. Se . foarfecele.stând pe vârfuri. 4) Ciori si cocori Se împart jucatorii în doua echipe egale. jucatorii îsi pun câte un deget pe fiecare parte a capului ca si cum ar fi niste urechi imaginare. se întind mâinile deasupra capului. Actiunile sunt: Elfii Asezat pe pamânt.jucatorul se întoarce 90 de grade spre stânga. Uriasi. Când se striga ciorile acestea vor începe sa zboare. Vrajitori Acest joc este bazat pe aceleasi conceptii ca si jocurile: piatra. el intra în echipa ciorilor. Participantii trebuie sa se împarta în doua grupe. ca si cum s-ar face o vraja. Echipele stau fata-n fata. Jucatorii care câstiga vor urmari cealalta echipa. plase de fasole. uriasii îi bat pe elfi (calca pe capurile lor). fiind urmate de cocori. Echipele stau fata-n fata asezate în linie la o distanta de aproximativ 2 metri. Daca vre-un cocor este atins. 5) Elfi. cutii mici. Vrajitorii . în linie dreapta. Uriasi. O echipa este cea a ciorilor iar cealalta este cea a cocorilor. Degetele se vor misca. încercând sa-i prinda. Obiectivul jocului este de a aduce pe toata lumea în propria echipa. Uriasii . Jucatorii care sunt atinsi vor trece în echipa adversa. Ambele grupe vor striga "Elfi." (semnul ales/strigat va merge într-un loc anume). atunci se ajunge la situatia de egalitate. Daca unul din cocori reuseste sa ajunga în zona de siguranta el este liber. Se da cu banul si daca iese cap se striga ciorile. În acest joc elfii îi bat pe vrajitori (ei pot sa alerge printre picioarele lor).…. Daca ambele echipe fac acelasi semn. Vrajitori. (se alege din nou!) 6) Fermierul si cioara Cerinte: sase obiecte cum ar fi farfurii de hârtie. vrajitorii îi bat pe uriasi (pentru ca sunt mai destepti). hârtia.de fiecare data.

Cioara trebuie sa sara peste fiecare samânta. jucatorul "special". jucatorii vor cauta dupa o alta mâncare. începând de la linia de start pâna la cea de sosire. Primul jucator din fiecare echipa este fermierul. 8) Fructe si legume Se împart participantii în doua grupuri mari. sa schimbe piciorul . al doilea este cioara. sa atinga linia de sosire. Liderul. fiecare echipa fiind situata în spatele liniei de start sau a celei de sosire. dar ei nu pot lua orice mâncare doresc. un fermier. jucatorii încep sa se uite dupa mâncare. El fuge înapoi si îl atinge pe cel de-al doilea jucator. Echipa care termina prima câstiga. Singurii care pot lua mâncare sunt liderii grupurilor. La un semnal.împart jucatorii în echipe egale. primul fermier din fiecare echipa ia semintele (plasele cu fasole) si le pune la intervale egale. 7) Ora mesei Cerinte: bucati mici de hârtie. Da semintele jucatorului numarului 3. Jucatorii se amesteca si formeaza un mare cerc. Un grup va lua nume de legume iar celalalt de fructe. cu fata la perete la o distanta de 6 metri jumatate. care merge înapoi sa le planteze si asa mai departe. sa sara înapoi si sa culeaga semintele. cioara. 2 sau 3 jucatorii vor avea aceleasi nume de legume sau fructe. Participantii trebuie împartiti în grupuri mici de cel putin 4 oameni. Se va juca din nou însa de data acesta ciorile vor fi fermierii. Restul echipei se uita dupa mâncare iar când o gasesc se urca pe ea sau stau lânga ea si încep sa faca sunetul animalului ales pâna când liderul vine sa o ia. În fiecare grup mare. stând jos. Obiectivul jocului este ca jucatorii din fiecare grup sa încerce sa colecteze cât mai multa mâncare. al treilea fermier. Fiecare grup trebuie sa fie un animal diferit si sa decida sunetul care îl va face. Odata ce mâncarea este luata de lider. alune sau bomboane. sta în centru. El striga "Boabele de mazare si merele trebuie sa . Grupurile trebuie sa-si aleaga un lider. al patrulea este cioara si asa mai departe. Echipa care ia cea mai multa mâncare câstiga. La cuvântul "start".

în tacere. 2 din cei 3 jucatori care alcatuiesc o echipa. Daca acest lucru se întâmpla. formeaza o "casa" stând fata-n fata tinându-se de mâini. jucatorul va deveni fantoma. el poate intra într-una din case. Ele vor încerca sa-i omoare pe jucatori stând în spatele lor timp de 10 secunde. iar iepurele care era în casa respectiva va iesi si va fi urmarit de vulpe. Daca o persoana suspecteaza ca o fantoma se afla în spatele ei. Când vulpea prinde iepurele. 9) Vulpea si iepurele Jucatorii sunt împartiti în echipe de câte 3 jucatori si sunt împrastiati în grupuri de-a lungul terenului de joaca. 11) Calul si mingea calareata Cerinte: o minge Jumatate dintre participanti sunt cai iar cealalta jumatate sunt calaretii. Daca are dreptate. Calaretii încaleca si li se da o minge pe care trebuie sa o paseze între ei. Fantomele vor bântui deasupra terenului de joaca.schimbe locurile" . Toti jucatorii trebuie sa-si închida ochii. acestia vor schimba locurile. Este un joc minunat si te ajuta sa calmezi întregul grup. Daca gresesc sau daca . Restul jucatorilor trebuie sa se împrastie peste terenul de joaca si sa aleaga un loc în care sa stea. jucatorul care ramâne pe din afara devine "specialul". ca jucatorii sa fie "omorâti". În afara grupurilor formate din trei jucatori vor exista 2 jucatori în plus. ea va întreba: "Este o fantoma în spatele meu?". Când iepurele a obosit. Daca el reuseste. fara ca acestia sa îsi dea seama. Daca greseste jucatorul va iesi din joc si se va aseza pe jos. 10) Fantoma Trei sau patru jucatori sunt alesi sa fie fantomele. jucatorul "special" va încerca sa se aseze pe un loc vacant. jucatorii asezându-se pe jos. Vulpea începe jocul urmarind iepurele vagabond de jur împrejur printre grupuri. În timp ce jucatorii fac acest lucru. Cel de-al treilea va fi iepurele si va sta în casa. un iepure vagabond si o vulpe. atunci fantomele îi vor atinge pe cap.

Jucatorii sunt numarati. întotdeauna încearca sa hoinareasca pe undeva. iar caii calareti. dupa care striga "Stop" ceea ce înseamna ca caii care si-au schimbat calaretii si alergasera. caii vor deveni calareti. Daca jucatorul spune "Cine d-le/d-na. stau unul lânga altul. iar capitanul sta în centru. 2) De câte ori un calaret nu reuseste sa loveasca mingea. Capitanul întreaba "Daca nu tu d-le/d-na. cu mâinile apucând gleznele sau gambele. într-un cerc. calaretii vor calari din nou. iar când sunt la lumina zilei. daca calaretii arunca si lovesc unul din cai. tu d-le/d-na". înainte de a spune Capitanul "Înapoi la capatul liniei". fuge dupa ea si o prinde. Fiind de acolo de jos. Acest lucru se repeta de câte ori nu se reuseste lovirea mingii. iar daca vor gresi. Capitanul spune: "Eu sunt Capitanul si mi-am pierdut palaria si cred ca numarul cutare o are". Daca jucatorul nu-si spune replica în timp util atunci el trebuie sa mearga la sfârsitul sirului de numere si toata lumea va sari un numar. nu eu d-le/d-na " înainte de replica Capitanului. De îndata ce mingea a fost prinsa. Jamaquacksi strânsi în mijlocul cercului. Jocul poate fi simplificat prin înlocuirea numerelor cu nume. cu .urmatoarele se întâmpla: 1) Calaretul care nu reuseste sa loveasca mingea. Restul jucatorilor formeaza un tarc de jamaquacks. macaind si vor merge cu spatele. Apoi Capitanul arunca mingea spre respectiva persoana. tinându-se de mâini fiind orientati cu fata spre interior. nu eu d-le/d-na ". atunci Capitanul va continua conversatia spunând "da. trebuie sa mearga la un loc anume. atunci cine?". 13) Jamaquack Jamaquack sunt pasari rare din Australia. Numai o treime dintre jucatori pot fi jamaquacksi o data. lasându-si mâinile jos. târându-se în spate. ele totdeauna stau aplecate. imediat toti calaretii vor deveni cai. Sunt de preferinta pasari nocturne. Doi jucatori creeaza o gaura în tarc. 12) Eu sunt capitanul Cerinte: o minge. persona trebuie sa spuna "Cine d-le/d-na. Jucatorul raspunde "Numarul d-le/d-na?" si arunca mingea spre jucatorul respectiv.

iar celalalt va fi pus pe jos pentru sprijin. Cavalerul încearca sa atinga pe cineva din cerc cu . care au ramas înauntru. unul din parteneri îl va ridica pe celalalt partener în brate. 14) Cavaleri. cai si calareti Jocul este similar cu dansul scaunelor. Cercul din interior se va misca în sensul acelor de ceasornic batând din palme iar cercul din exterior de asemenea va bate din palme miscându-se în directie opusa. Persoanele din cercul din interior vor forma perechi cu persoanele din cercul din exterior si vor ramâne perechi pentru tot restul jocului. Totusi un picior ridicat de catre partener este îngaduit (în ideea ca partenerii sunt prea grei). Partenerul pe care se sta. jocul va continua în acelasi mod ca si înainte. În acest joc sunt formate doua cercuri egale. încercând sa-si gaseasca drum afara.ochii închisi. Daca este strigat Calareti. ceea ce înseamna ca în momentul în care muzica se opreste trebuie facuta o actiune. sa poata sa-si dea seama unde este gaura în cerc. va avea un genunchi ridicat. Odata împreuna. un partener va sta pe genunchii celuilalt partener. continuând sa macaie în continuare pentru ca ceilalti jamaquacksi. unul din parteneri va merge în patru labe fiind calul. cei din cerc vor face tot ce le sta în putere sa-i adune pe jamaquacksi. cel pe care se sta. În timp ce pasarile încearca sa scape. cu o sabie. iar celalalt partener va fi calaretul. 15) Cavalerii mesei rotunde Cerinte: inelul hoola si o sabie. jamaquacksi se vor putea ridica si vor putea deschide ochii. unul dintre cercui fiind situat în celalalt. împingându-i usor cu genunchiul pe cei care sunt pe punctul de a scapa. Când liderul striga Caii. care sa implice un cal si un calaret. Odata ce au reusit sa iasa din cerc. Daca este strigat Cavaleri. Ultima echipa care va trebui sa faca o actiune la alegerea lor. jucatorii respectivi vor înceta sa bata din palme si vor alerga în cautarea partenerului. Jucatorii trebuie sa se pozitioneze într-un cerc cu un cavaler în miscare. Odata cu asta.

Grupul B are la dispozitie 3 încercari pentru a ghici. În acest moment echipa A va mima ocupatia lor. 17) Mica fantoma singura Unei fantome singure i-ar face bine o companie. altfel ea (persoana) va deveni noul cavaler. Orice jucator care este atins va trebui sa schimbe echipa. Acest lucru înseamna ca jocul este întrerupt si cavalerul va trebui sa încerce din nou.. sa puna sabia pe masa (inelul hoola) si sa fuga înapoi la locul lor din cerc fara sa fie atinsi de sabie. acesta va trebui sa alerge spre o linie de siguranta fara a fi atinsi. Se va indica un spatiu anume pentru acest scop. . Persoana atinsa trebuie sa alerge dupa cavaler. Ea va sta pe un scaun. Fantoma va încerca sa-i prinda pe jucatori numai daca acestia se afla între granitele casei bântuite.sabia. Daca grupul B ghiceste corect atunci grupul A trebuie sa fuga spre o linie de siguranta fara sa fie atinsi de jucatorii grupului B. Echipa A: actori. Ceilalti jucatori vor continua sa intre în casa si sa sâcâie fantoma si vor avea grija sa nu fie prinsi. Ea vrea sa-si faca un prieten fantoma. B: Care este ocupatia ta? A: Este în felul urmator. Ultimul jucator prins este câstigatorul si el va putea fi mica fantoma singura în jocul urmator. Ei vor sâcâi fantoma. Ceilalti jucatori vor rosti versurile si se vor furisa în casa bântuita. Cei care vor fi prinsi se vor alatura fantomei în încercarea acesteia de a-i prinde pe ceilalti. B: Care este numele tau? A: Limonada. restul jucatorilor trebuie sa strige "Sabia nu este pe masa!". Actorii se gândesc la un loc geografic si la o ocupatie în legatura cu locul ales. Dialog între A si B: A: Acum venim. într-o casa bântuita. Un jucator va fi ales sa fie mica fantoma singura. Daca toate cele 3 încercari ale grupului B de a ghici vor fi incorecte. Daca dintr-un motiv oarecare sabia nu cade pe masa. 16) Limonada Grupul este împartit în doua echipe. echipa B: cei care ghicesc. sa ia sabia de pe masa si sa încerce sa-l atinga înainte ca acesta sa ajunga înapoi la locul sau din cerc. B: De unde? A: De la New Airlines. sa fuga la mijloc.

La acest semnal pestii vor încerca sa traverseze oceanul în cealalta parte. Jucatorii care sunt atinsi de caracatita se vor opri din miscare si vor deveni parte din caracatita. Jucatorii trebuie împartiti în doua grupuri fiecare aflându-se la un capat al terenului de joaca. Victimele asteapta 5 minute dupa care cad la pamânt. dat de lider. La semnalul de start. cu mâinile în aer. . Capcana va sta în cerc. pesti veniti sa înotati în ocean". Caracatita traieste în ocean. Oricine va fi în interiorul capcanei în momentul când bratele vor fi lasate jos va deveni o parte a capcanei. fiind orientati în directii opuse. 19) Criminalul care face cu ochiul Criminalul trage cu ochiul la victime. Când se ajunge în acest moment cele doua grupuri vor schimba rolurile. înauntrul unui spatiu delimitat. Un grup va fi mediul înconjurator. MÂNCARE (mâinile pe stomac) sau ADAPOSTUL (mâinile deasupra capului). iar celalalt va fi cerbul. Soarecele trebuie sa fuga prin capcana. APA (mâinile peste gura). adica ies din joc. anume tentacule. Ultimul soarece care ramâne va câstiga. Când liderul striga "Capcana pentru soareci". Daca el greseste amândoi jucatorii sunt morti. 21) Cerbule! În joc este vorba de o turma de cerbi în cautarea de mâncare. 20) Caracatita Jucatorii (pestii) sunt la un capat al coridorului.18) Capcana pentru soareci Participantii trebuie sa fie împartiti în doua grupuri. Mediul si cerbul vor alege unul din cele trei semne. apa si adapost. Liderul va trebui sa nu stea cu fata la grup. capcana îsi va lasa bratele jos. Caracatita spune pestilor ca pot sa traverseze oceanul spunând "Pesti. Victima îsi va alege propriul mod de a cadea. în spatiu delimitat. ambele grupuri se vor întoarce si vor face simbolul lor. Daca un jucator crede ca poate identifica ucigasul el va arata spre acesta si va spune "Te acuz". Un grup este capcana iar celalalt este soarecele.

Pe loc repaus . 5. 25) Moristi Toata lumea va forma un cerc în jurul a doi jucatori. 3. Subalternii vor raspunde facând urmatoarele actiuni: Vine Capitanul -salut. strigate. Este eliminat câte un jucator dupa fiecare ordin dat de Capitan. Vulpile vor încerca sa ia coada iepurilor în timp ce acestia se misca.a sta întins pe jos. 22) Sarmana pisicuta Jucatorii sunt aranjati în cerc stând jos.Cerbul va fugi spre mediul care are acelasi semn ca si el. Ultimii care se supun sunt dati afara. Port . 4. Persoana vizata va trebui sa mângâie pisica pe cap si va trebui sa spuna "Sarmana. 7.stând pe spate cu un picior ridicat.mâinile la spate. sarmana pisicuta". el va muri si va deveni parte a mediului. Un jucator va fi "sarmana pisicuta" el mergând la un alt jucator.se fuge în partea stânga. Obiectivul jocului este ca iepurii sa traverseze câmpul de joc. sa ia mâncarea si sa se întoarca înapoi la casa lor. Toate mâinile pe punte pozitia îngenuncheat. Submarin . Ambelor echipe li se va da sansa sa fie ambele animale. 2. Daca un cerb reuseste sa ia un jucator-mediu ambii jucatori vor deveni cerbi. 23) Portul si tribordul Participantii se vor imagina fiind pe un vas. iepurele va muri. Daca acest lucru se întâmpla.se va fugi în partea dreapta. Amândoi sunt legati la ochi . Acestea sunt câteva exemple de miscari. mieunând si torcând. Fluctuatii ale numarului de cerbi pot exista în functie de numarul rundelor jucate. Loveste puntea . Jucatorii vor fi împartiti în doua echipe. Capitanul va da ordine subalternilor de pe vas. 6. Daca jucatorul râde el va deveni noua pisicuta si va încerca sa-i faca si pe altii sa râda. mâncare. O echipa sunt iepurii iar cealalta vulpile. Tribord . 24) Vulpea si iepurele Cerinte: cozi. Daca cerbul nu va putea sa gaseasca semnul apropiat lui. Se pot adauga si altele. Iepurii nu pot fi omorâti cât timp sunt înghetati (nu se misca).

Totusi cel care urmareste. Unul va încerca sa-l atinga pe celalalt. Toata lumea va alerga spre un loc. Celalalt jucator poate raspunde de câte ori îndrazneste. Odata ce o persoana a prins sarpele sau persoana a folosit cele 5 semnale din morisca. la o distanta de aproximativ 2 metri si jumatate. . Ceilalti vor avea roluri de planete (Marte. Restul jucatorilor din cerc se misca în jur. Baiatul în plus este Soarele. insecte. serpii vor schimba locurile. parti de cutite. doua stânci ascunse sub nivelul marii. nu are dreptul decât la 5 semnale cu morisca pentru a-si putea localiza prada. fiecare jucator va putea face zgomot cu morisca pentru ca celalalt sa auda. scaun. Cele doua linii de jucatori vor sta fata-n fata. Planeta (baiatul) strigat se va ridica si se va misca (pe orbita) în jurul scaunelor împreuna cu soarele. Pentru a-si da seama fiecare unde este celalalt.si li se dau moristi. Când toate planetele vor fi pe orbita . si o meduza plutitoare. Restul jucatorilor vor forma doi linii (stânci abrupte ale marii). Înotatorul va sta la capatul unui rând iar salvatorul la celalalt capat. Liderul va striga caderea. liderul va striga Explozia. 26) Orbita si caderea Orbita Vor fi mai putine scaune decât numarul baietilor. Orbita soarelui în jurul scaunelor va chema nume de planete. acesta la rândul sau raspunzând imediat cu morisca lui. un curajos salvator. schimbând marimea si forma gropii serpilor. doua geamanduri plutind pe mare. Acest lucru poate fi folosit pentru a reîmprospata numele lucrurilor (roci.) 27) Salvarea de pe mare În acest joc. etc. Cei doi vor intra în groapa serpilor si jocul va începe. Ultimul care ramâne va deveni noul Soare. Liderul este Vântul. Caderea Jocul este acelasi ca cel de mai sus numai ca diferenta jucatorii sunt copaci (fiecare cu propriul lui nume). participantii au de jucat roluri precise: un înotator legat la ochi. Jupiter).

Cele doua rânduri de jucatori vor face un sunet asemanator cu cel al unei furtuni pe mare. unchiule Sam. prin notificarea pe furis a unuia dintre jucatori despre cine este vampirul. iar meduza va fi tacuta. iar înotatorul va trebui sa asculte cu atentie. ei se vor transforma înapoi în muritori. puteti. va fi o diferenta. "Vampirul va musca. amândoisalvatorul si înotatorul. Când doi vampiri se vor lovi unul de altul. Odata ce va reusi sa completeze cursa cu succes. Ca si toata lumea. misca. putem sa traversam râul tau?". salvatorul va da indicatii înotatorului pentru ca acestuia sa-i fie mai usoara misiunea. Se poate avea încredere în observator care va avea grija ca nimeni sa nu se loveasca decât de "carne vie". Daca înotatorul va lovi unul dintre obstacole. 29) Vampirii Pentru a începe. Oricum. Obiectivul jocului este de a traversa terenul fara a fi prins. salvatorul va trebui sa fie foarte clar în instructiunile pe care le va da. Jucatorii de pe margine vor striga "Unchiule Sam. când se vor striga alte culori. respectiva persoana va deveni si ea vampir. stâncile vor face sunetul asemanator cu izbitul valurilor. Din cauza celorlalte zgomote. ceilalti fiind asezati în linie de-o parte a terenului de joc. Daca cineva va fi prins. daca purtati verde azi!". Geamandurile se vor clatina. dar când se vor lovi de cineva. Daca cineva este victima unui vampir. respectivul va trebui sa ajute la prinderea celorlalti.vor fi înlocuiti de alti si jocul se reia. 28) Unchiul Sam Persoana care va fi jucatorul "special" va fi situat în mijlocul terenului de joaca. va trebui sa se întoarca înapoi la punctul de start si sa încerce din nou. Liderul va raspunde "Da. De pe tarm. . toata lumea va închide ochii (vampirii cutreiera doar noaptea). lasând sângele sa curga". pentru ca el va feri de consecinte. se poate avea încredere în observator.Obstacolele pot fi plasate oriunde între cele doua linii. vampirii îsi vor tine ochii închisi. Cei care sunt în verde vor încerca sa treaca de cealalta parte fara a fi prinsi.

Restul jucatorilor. Sageata si un arc (bratele în pozitia în care se simuleaza tragerea cu arcul). Teepee (se formeaza cu bratele tinându-se degetele unite).Ploaia pe fata (mâinile asezate deasupra sprâncenelor.30) Vikingii Toti jucatorii stau în cerc. iar persoana din dreapta va începe sa "vâsleasca" spre dreapta. Ultima persoana care reuseste sa nu fie prinsa. degetele fiind încrucisate). Liderul da indicatii tuturor sa-si aleaga un semn indian. Lupul va raspunde o ora oarecare. De exemplu un jucator spune "Eu sunt toba" si va preface ca bate la toba. iar cea din stânga va "vâsli" spre stânga. vor bate din picioare într-un ritm constant. Tobe (mâinile batând imaginar o toba). How! (bratul întins cu palma tinuta înainte). Pene (doua degete tinute în sus. Vikingii vor pasa rolul de a fi viking. cu spatele la jucatori. Înotatul (actiunea înotatului) etc… Un jucator începe prin a spune ce reprezinta. 31) Cât este ceasul domnule lup? Jucatorii se vor alinia la capatul terenului în timp de domnul Lup va sta la celalalt capat. va câstiga. persoana respectiva va deveni viking ( cu coarne ). respectiva persoana va deveni si ea Lup. în tot timpul jocului. Exemple . Ultimul din cei trei jucatori care va întârzia sa-si asume rolul va iesi din joc. îndreptându-si coarnele spre cineva. De-a lungul cercului fiecare va spune ce . 32) Tobosarul Jucatorii stau în cerc. în spatele capului). Daca se indica spre cineva. iar jucatorii vor face un numar de pasi echivalent cu ora pe care a spus-o lupul. facând o actiune în functie de ceea ce spune. Jucatorii vor înainta întrebând "Cât este ceasul domnule Lup?". O persoana va începe prin a-si pune degetele deasupra palariei ca si cum ar fi niste coarne. Daca Lupul va prinde pe cineva. Când Lupul va spune "Ora cinei". toti jucatorii vor alerga înapoi la linia de start fara a fi prinsi de Lup.

Liderul oilor va merge la echipa vulpilor si le va spune ca oile sunt gata. în functie de numarul jucatorilor dintr-o echipa. iar când vulpile nu sunt aproape de oi sau de baza. Un jucator va fi ofiterul care monitorizeaza . Dupa aceasta întreaga echipa a oilor va merge sa se ascunda. Oile sunt echipa care se ascunde. Fiecare persoana care urmeaza va face actiunea proprie. masini de pompieri. Jucatorii vor striga cât pot de tare cuvinte spaniole! (Ole! Adios! Burrito! La Cucaracha!). O echipa vor fi oile în timp ce cealalta vor fi vulpile. 33) Montarea Pentru a fi în siguranta un jucator trebui sa se urce în spatele altui jucator. Daca vor reusi acest lucru. Obiectivul jocului este ca oile sa se întoarca înapoi catre baza lor înainte ca vulpile sa faca acelasi lucru. iar vulpile vor fi vânatorii. Oile vor alege un lider. Vulpile nu au voie sa pândeasca în timp de oile se ascund.3 boabe de fasole. carute. fugiti!". Vulpile vor vâna oile. Traficul în orasul Mexic este foarte îngreunat si galagios.anume reprezinta. În acel moment amândoi jucatorii. Liderul oilor va sta cu vulpile. autobuze. cât si actiunea celui care urmeaza. în asa fel încât fiecare jucator sa aiba câte 2 . fiecare pretinzând a fi fie masini. Dupa aceasta fiecare va începe sa bata palmele pe genunchi într-un ritm constant. calaretul si calul vor fi în siguranta. Jucatorii vor alerga în directii diferite. 35) Traficul politiei mexicane Se împarte grupul în echipe. etc. 34) Fugi oaie. oile vor avea privilegiul de a fi tot oi în jocul urmator. Înainte ca jocul sa înceapa vor fi desemnate granitele si baza. cai. Fiecarei echipe îi este dat acelasi numar de boabe de fasole. liderul va striga: "Fugiti oi. Ca si echipa oile vor trebui sa stea împreuna. fugi! Grupul este împartit în doua echipe. Liderul (în ritm): Care este numele jocului? Jucatorii: Tobosarul! Liderul: Cum se joaca? Jucatorii: se bate la toba! Liderul va da propriul sau semnal dupa care va urma semnalul altcuiva. ele trebuind sa stea împreuna (vulpile).

esti treaz?". Dupa ce mâncarea va fi asezata pe pamânt. echipele îsi vor numara boabele de fasole. Orice vehicul care nu se va opri va trebui sa plateasca o taxa de un bob de fasole. Un jucator va fi Domnul Urs. Când jucatorii care ramân. de un loc pentru "casa" si de vizuina ursului. Jucatorii sunt aliniati într-un rând. Mâncarea va fi maruntita peste terenul de joc. înainte ca acestia sa ajunga "acasa". 3 . râme si flori. Dupa aceasta. Toti cei care vor fi atinsi de urs înainte sa ajunga "acasa" vor deveni puii ursului. puii acestuia îl vor ajuta sa-i prinda pe jucatori. iar jucatorii al caror nume este strigat vor trebui sa mearga sa-si gaseasca propria mâncare. vor fi strigate aleatoriu numere. De îndata ce fiecare jucator va avea propriile . 1 . Jucatorii atinsi se vor întoarce cu ursul în vizuina. (Fiecare persoana va fi limitata la 3 carti). vin din nou sa-l trezeasca pe Urs. 2 .poate mânca doar gânganii.poate mânca gânganii.poate mânca doar gânganii.poate mânca doar gânganii si râme. dupa care fiecare jucator va primi un numar pâna la 5. 36) Domnul Urs Va fi nevoie de cel putin trei oameni. jucatorii vor striga: "Esti treaz domnule Urs?". Numerele sunt atribuite prin numararea jucatorilor. 4 . Dupa ce toata lumea va fi prinsa.traficul. tot traficul se va opri. 5 poate mâna orice. Ceilalti jucatori se vor strecura pâna la vizuina ursului si îi vor sopti: "Domnule Urs. Ursul va pretinde ca nu îi aude. care este un loc sigur. Când ofiterul de circulatie va ridica mâinile. Ursul va alege pe cineva sa-i ia locul. Echipa cu cele mai multe boabe de fasole ramase. La sfârsitul jocului. El va încerca sa doarma în vizuina sa. va fi câstigatoare. 37) Aventura în natura Se vor folosi carti index cu diferite tipuri de mâncare scrise pe ele. Fiecarui numar i se va spune ce anume are voie sa manânce. flori si animale mici. Acest lucru îl va face pe Urs foarte furios! Ursul îi va urmari pe jucatori si va încerca sa-i prinda. râme.

Obiectivul jocului este de a arata cum animalele ajung pe cale de disparitie. Jucatorii cu numarul 1 vor fi limitati în ceea ce vor putea mânca. soarecii vor vâna timp de 15-60 de secunde. 38) Legaturi mortale Materiale: 30 de bucati de "mâncare"/jucator (1/3 o culoare ( spreiate cu pesticide). ei se vor aseza. etc. 4. fete colorate.lacustele vor vâna primele. soarecii de câmp si ulii. De asemenea se vor schimba si numerele atribuite jucatorilor. 7. Se dau jucatorilor instructiuni . Daca ei nu sunt familiarizati cu termenul. 6 soareci si 18 lacuste. Soarecii vor vâna lacustele. 1 geanta de hârtie / lacusta Activitatea: 1. În functie de marimea ariei de vânat. 2/3 cu alta culoare (fara pesticide)) ("mâncarea" sugerata -tevi. moment în care este distribuita "hrana" într-un spatiu deschis 5.carti-mâncare. Jucatorii stau cu ochii închisi sau nu privesc.60 de secunde. Fiecare soarece va avea timp destul pentru a prinde (a atinge) una sau mai multe lacuste. dupa care va trebui sa se aseze pe margine. Lacustele se vor opri din cules hrana dupa exact 30 de secunde. 6. Soarecii vor vâna lacustele. 3. în timp ce ulii vor privi. Se împart jucatorii în 3 grupe: lacustele. 2. Exista câte 3 soareci pentru fiecare uliu si câte 3 lacuste pentru fiecare soarece. în asa fel încât fiecare jucator sa poata fi jucatorul "mofturos" care poate mânca orice. Optional se pot marca fiecare grup de animale (brate cu bandaje colorate diferite. patrate de hârtie. Ulii si soarecii vor sta în tacere de-o parte (ca niste buni pradatori!).). din nou depinzând de marimea ariei de vânat). Lacustele vor vâna . acesta va fi explicat în detaliu. Un grup de 26 va avea 2 ulii. Se spune jucatorilor ca este vorba despre o activitate despre "lantul trofic". fibre ). Fiecarei "lacuste" i se va da o punga mica de hârtie (stomacul lor). Ulii vor vâna soarecii în urmatoarea perioada de timp (15 . O "lacusta" prinsa va trebui sa dea plasa sa cu mâncare. Lacustele au 30 de secunde pentru a colecta hrana în stomace.

Pesticidele au fost folosite pentru a preveni distrugerea recoltelor de catre lacuste. Jucatorii vor povesti propriile observatii despre cum functioneaza lantul trofic si cât de toxice sunt substantele care intra lantul trofic. într-un cerc. Acest tip de pesticid este acumulat în lantul trofic si ramâne în mediul înconjurator pentru timp îndelungat. La sfârsitul acestei perioade. Ceilalti ulii nu sunt vizibili afectati în acest timp. În final se va face o lista cu ulii si cantitatea de mâncare pe care adunat-o. Dupa aceasta. jucatorii "nemâncati" vor trebui sa sorteze si sa numere cele doua mâncari colorate pe care le-au adunat. Vârsta: 7 . Urmatoarea lista va fi cu numarul soarecilor care au supravietuit si cantitatea de mâncare pe care au adunat-o.mâncarea. Vor fi numarate fiecare lacusta care a supravietuit si cantitatea de mâncare adunata. Jucatorii vor povesti despre experienta lor.16 ani . 10. Numarul de participanti: 24 si chiar mai multi. Se vor spune jucatorilor ca exista pesticide în mediul înconjurator. Orice soarece care are mai mult de jumate din mâncare contaminata cu pesticide este considerat ca fiind mort. Toate lacustele supravietuitoare (cele care nu au fost mâncate de soareci) devin acum moarte daca au mâncat ceva care a fost spreiat cu pesticide. 39) Caprioara Categoria: un spatiu foarte larg! (o sala de gimnastica) Echipament: O foaie de hârtie si un stilou. Jucatorii "mâncati" vor fi întrebati ce animal sunt ei si ce animal i-a mâncat. încât în urmatorul sezon de reproductie ouale vor fi atât de slabe încât foarte putini pui vor ecloza. totusi a acumulat atât de multe pesticide în corp. dupa care se vor aseza pe margine. cu o varietate de rezultate. Soarecii si lacustele prinse îsi vor preda plasele cu mâncare. 9. 8. se vor aduna toti jucatorii cu plasele de mâncare pe care le au. Se vor spune jucatorilor care anume mâncare colorata a fost spreiata cu pesticid. Uliul cu cea mai multa mâncare contaminata cu pesticide nu va muri.

atunci unele caprioare vor muri. dupa care se vor întoarce înapoi aratându-si simbolul care poate fi mâncarea. Persoana din mijlocul cercului trebuie sa însire cât mai multe lucruri cu privire la subiectul ales având la . Dupa fiecare runda. Se joaca jocul de 10 ori pentru ca generatiile tinere de caprioare sa poata vedea cât sunt de dependente de generatiile batrâne de caprioare. apa sau adapostul. Este ales un subiect si gaina de cauciuc este pasata de la o persoana la alta de-a lungul cercului. Caprioarele se vor întoarce cu spatele catre ceilalti jucatori si se va numara pâna la 3. sete sau daca le este frig. se reproduc si vor lua noua caprioara cu ele în echipa lor. Cealalta echipa va decide daca este mâncarea. pe partea cu "necesitatile". În acest timp cealalta echipa va decide si ea care anume semn sa-l faca. (ex. Dupa acesta caprioarele vor traversa spatiul de joc si vor prinde hrana. Fiecare jucator trebuie sa stea pe balon timp de 3 secunde. iar daca au nevoie de o locuinta atunci ele îsi vor tine mâinile deasupra capului. Echipele se aliniaza una în fata celeilalte la o distanta de aproximativ 8. Daca vor fi mai multe caprioare ca bazine. Caprioarele care obtin ceea ce au nevoie. daca le este sete ele îsi vor tine mâinile caus. sa danseze) 2) Ciocuri de gaini Cerinte: gaina de cauciuc Jucatorii stau în cerc si unul sta în mijloc. În fiecare runda caprioarele vor alege daca le va fi foame. Daca caprioarelor le este foame ele se vor tine de stomac. O echipa sunt caprioarele. trebuind sa stea de-o parte. o singura caprioara pe jucator. iar cealalta echipa va fi mâncarea. apa sau adapostul si vor face si ei aceleasi simboluri. 1) Baloane surpriza Echipament: baloane cu mesaje înauntru.5 metri departare. Un balon este pasat de-a lungul cercului. Daca cineva sparge balonul trebuie sa faca ceea ce este scris pe mesajul din interiorul balonului. sa cânte un cântec. apa sau adapostul. sa latre.Se împart jucatorii în doua echipe egale. Jucatorii stau în cerc. caprioarele sunt numarate si înregistrate. apa sau adapostul.

gustoasa. departe de persoana din mijloc. persoana din mijloc trebuie sa aleaga pe altcineva. Cu mâna libera ursul trebuie sa-i atinga pe ceilalti. PALMIERUL . 3) Dansul ursului Cerinte: o sfoara. Persoana din mijloc va indica o persoana de fiecare parte a cercului. 5) Lupta pentru atentia mea . Se leaga sfoara de un copac. acestea fiind întinse si cu degetele strânse. Persoanele de pe fiecare parte a cercului vor forma urechile elefantului aplecându-se spre persoana din mijloc. ELEFANT . Palmier Se formeaza un cerc cu o persoana în mijloc. În momentul în care un obiect este format. El trebuie sa tina sfoara cu o mâna. O persoana este aleasa sa fie ursul. Persoanele de pe fiecare parte vor face acelasi lucru. Este câstigatoare persoana care reuseste sa spuna cât mai multe însusiri.Persoana din mijloc va ridica bratele deasupra capului în forma de Y cu degetele deschise.dulce. el având sarcina sa numere câte cuvinte a reusit cel din centru sa spuna.Persoana indicata (cea din mijloc) va ridica bratele deasupra capului. Girafa. Restul jucatorilor trebuie sa alerge în jurul ursului la o distanta la care sa poata fi atinsi de urs. Jocul trebuie jucat într-un ritm rapid. însa înclinându-se spre exterior. Obiectivul jocului este de a încerca schimbarea lucrurilor tot timpul.dispozitie atât timp pâna gaina de cauciuc ajunge la persoana de la care a pornit. Un jucator este desemnat ca contabilizator. cu mâinile la gura ca si cum ar sopti ceva persoanei din mijloc. Ex: ciocolata -. Daca este atins. maro. 4) Elefant. jucatorul trebuie sa dea mâna cu ursul si împreuna sa prinda si pe altii. încrucisate de la încheietura palmelor. Persoanele de pe fiecare parte se vor tine de mijloc. cele doua persoane trebuind sa formeze ceea ce se striga. GIRAFA . aplecându-se. etc.Persoana din mijloc (cea care indica) va forma un trunchi de elefant punându-si bratele în fata ta.

Din nou partenerii vor sta fata-n fata si vei încerca sa determini ce este schimbat la partenerul tau. Jucatorii îsi spun numele pe rând. Scott doresti sa pleci? Scott spune: Nu. Amy spune: Atunci cine? Jocul va continua pâna când cineva se va încurca. George poate sa confunde sau sa nu mai stie numele celui care a stat initial în locul respectiv. Dupa ce numele sunt spuse. numele jucatorilor vor ramâne corespunzator locurilor celor care au stat primii. jucatorii vor sta la locurile lor.Doi oameni sunt alesi sa vina în fata si audienta alege un subiect. El poate începe prin a spune numele unei persoane. persoana din dreapta lui George se ridica si cel care a gresit trece în locul lui (ultima pozitie) si toata lumea se roteste spre locul unde statea cel care a gresit. Apoi George spune: Atunci cine? Amy va prelua actiunea si va repeta dialogul tot cu George sau cu altcineva. Acest lucru permite fiecaruia sa învete numele celorlalti. 8) Copilul disparut Un jucator va sta legat la ochi în centrul unei camere. în caz ca nu-l stiau. Trebuie sa te întorci. George este "special". 7) Ultimul detaliu Se alege un partener si se sta în fata lui. Pentru a juca acest joc toata lumea sta în cerc. de-a lungul cercului. Ai 3 minute la dispozitie pentru a studia cum este îmbracat partenerul tau. Amy doresti sa pleci? Amy raspunde: Nu. 6) George "George" poate întretine/distreze grupul pentru un timp. Ceilalti jucatori vor sta . Cei doi oameni trebuie sa discute timp de un minut despre subiectul ales în fata multimii. Atentie: când toata lumea îsi schimba pozitiile. O buna modalitate de a memora numele tuturor din grup. moment în care partenerul tau va schimba 5 lucruri la modul în care este îmbracat. va gresi. Când cineva greseste. însa ei trebuie sa vorbeasca în acelasi timp(deodata)! Audienta trebuie sa voteze care dintre cei doi le-a retinut atentia mai mult timp.

Jucatorii vor schimba locurile în cerc. De îndata ce el loveste cu batul tare. înaltul greenjean. se va plimba în jurul cercului si îi va atinge pe ceilalti pe cap spunând "Pina". micul greenjean si verdele greenjean etc. Succesul în acest joc depinde de marimea cercului. Pe rând câte un jucator. 11) Mac Mac Un jucator este legat la ochi si li se da o trestie de zahar sau un bat. Ceilalti jucatori vor marsalui în jurul celui legat la ochi. 9) Domnul Greenjean Jocul începe cu un lider si un jucator într-o camera sau într-un spatiu de joc si un alt lider cu restul jucatorilor în alta camera sau spatiu de joc. Fiecarui jucator îi este dat un nume cum ar fi mama greenjean. O persoana trage aer în piept si îsi tine respiratia. iar acea persoana va trebuie sa spuna "mac mac". Cel legat la ochi va arata spre cineva. 12) Reginuta Cerinte: o minge. Daca nu va ghici corect. Un jucator este ales sa fie reginuta si va sta cu spatele la . iar o persoana va fi scoasa din cerc. cel legat la ochi va continua pâna când va reusi. Unii jucatori vor face cele mai traznite lucruri stiind ca ceilalti vor repeta ce fac ei. Toata lumea care este în camera repeta toate actiunile noii persoane de la câteva secunde pâna la câteva minute. Apoi jucatorul din mijlocul cercului va fi dezlegat la ochi si va avea la dispozitie un minut ca sa numeasca jucatorul care lipseste.într-un cerc sau de-a lungul unei linii. 10) Pina Toata lumea sta în cerc. Ideea este de a te întoarce înapoi la locul tau înainte de a trebui sa faci o noua respiratie. va veni în camera în care initial era un singur lider si un singur jucator si se va prezenta. copilul greenjean. ei vor schimba locurile. Daca va reusi sa ghiceasca cine este cel spre care a aratat. Persoana care a fost scoasa va fi cea legata la ochi la jocul urmator. toata lumea se opreste.

13) Ciudatenii Toata lumea este rugata sa spuna celorlalti 3 întâmplari ciudate. obiceiuri neplacute si disconforturi.ceilalti jucatori. Apoi jucatorii vor sta cu mâinile la spate iar reginuta se va întoarce cu fata la ei. 15) Ce lipseste? Este necesara o tava cu un numar de obiecte diferite (stilouri. Este cu adevarat distractiv. pentru a fi introduse obiectele. Jucatorii au la dispozitie 10 minute pentru a scrie idei despre persoana care este proprietarul obiectelor si sa încerce sa ghiceasca cine este acea persoana. Doua trebuie sa fie adevarate iar una falsa. pentru a putea vedea ce a învatat fiecare despre celalalt. Am jucat 3 runde: ciudatenii personale si particularitati. trecute sau prezente. situatia cea mai bizara din viata. foarfeci). 14) Jocul resturilor Fiecarei persoane i se spune din timp sa aduca cu ea 10 obiecte care au o importanta pentru ea. iar un jucator o va prinde. Obiectele se vor rearanja. dupa care vor fi aratate jucatorilor din nou. Este cel mai bine sa se astepte pâna îsi spune toata lumea parerea pentru a putea ghici mai usor ale cui sunt obiectele. creioane. Grupul trebuie sa decida care ciudatenie nu este adevarata. Dupa aceasta gentile vor fi schimbate între ele. Se da fiecarei persoane o geanta cu un numar pe ea. reginuta cine are mingea?". Jocul este propice pentru sfârsitul unei perioade de întâlnire. Reginuta va arunca mingea deasupra capului ei. Jucatorii vor spune "Reginuta. Primul jucator . actuala reginuta continua jocul. Reginuta are trei încercari pentru a se decide cine are mingea. Daca ea nu va reusi sa ghiceasca corect atunci jucatorul care are mingea va deveni noua reginuta. În caz contrar nu se schimba nimic. Jucatorii vor avea la dispozitie 30 de secunde pentru a studia tava cu obiectele. dupa care tava se va acoperi cu o patura si se va înlatura un obiect. fiecare jucator având o alta geanta la un moment dat.

Fiecare jucator va trebui sa spuna numele legumei care o reprezinta si numele altei legume . mai exista doar câteva perii de dinti din acest fel. 17) Mie îmi convine Persoana care este jucatorul "special" va fi pusa în mijlocul cercului fiind legata la ochi. Fiecare jucator trebuie sa aleaga un obiect pe care sa-l studieze si sa inventeze o poveste despre el. Daca un jucator va face o greseala sau îsi va arata dintii el va iesi din joc. 20) Cine sunt eu? . în acelasi timp trebuind sa-si roteasca piciorul stâng într-un cerc imaginar. Exemplu: cu toate ca acesta pare ca este un piaptan de fapt este o perie de dinti pentru un urias. ea trebuie sa scoata în evidenta o noua folosinta pentru respectivul obiect. Este destul de usor…? 19) Rutabaga Rutabaga! Fiecarui jucator îi este dat un nume de leguma. 18) Semneaza-te daca poti Se lipeste o bucata de hârtie de un perete. respectivul jucator va face un zgomot. Fiecare zgomot va fi diferit. Jucatorul va încerca sa-si scrie numele pe hârtie. bijuterii din plastic. Regula principala a jocului este ca jucatorii nu au voie sa-si arate dintii sub nici o forma. Daca persoana care este jucatorul "special" ghiceste corect cine este cel care a facut zgomotul atunci jucatorul din cerc va deveni noul jucator "special".care ghiceste care obiect lipseste va avea privilegiul de a organiza obiectele în tura urmatoare. Devreme ce nu mai exista uriasi în lume si nici nu au mai fost în ultimul timp. agrafe de par. respectiva persoana va trebui sa spuna acelasi lucru. Dupa aceea.tacâmuri. Buzele trebuie întotdeauna sa acopere dintii. 16) Lucrurile nu sunt ceea ce par a fi Cerinte: câteva accesorii de casa . Când liderul va arata spre o persoana din cerc.persoana. Povestea nu trebuie sa fie tipica.

Obiectivul jocului este ca fiecare jucator sa-si dea seama ce anume este scris pe spatele sau. Fiecare jucator va avea pe spate o bucata de hârtie cu numele unui personaj de desen animat.. jucatorul va avea voie sa puna o singura întrebarea celorlalti. evreilor. Icebreaker 1) Concursul de glume E doar un râset!Ce conteaza ca e gluma irlandeza sau belgiana? TEME ?? Stereotipurile si prejudecatile ?? Cum este folosit umorul pentru a mentine sau pentru a provoca aparitia unuei prejudecati ?? Responsabilitatea personala în fata situatiilor cu care nu suntem de acord SCOPURI ?? Explorarea bazelor umorului nostru ?? Sa fim constienti de efectul pe care îl au glumele asupra noastra si asupra celor la care se refera ?? Sa discutam despre temerile care se ascund în glumele pe care le spunem TIMPUL 45 min MARIMEA GRUPULUI Oricâti PREGATIRE Adunati mai multe glume potrivite pentru grupul dumneavoastra incluzând: ?? Cele împotriva vegetarienilor. Tema jocului sunt desenele animate. starurilor. strainilor. politicienilor. Pentru aceasta. homosexualilor. oamenilor cu deficiente…. ?? Veti avea nevoie de o palarie ?? De o foaie mare de hârtie sau de o panoplie si de un instrument de scris pentru a . bogatilor.Sunt necesare hârtii. marchere si pioneze. ?? Cele despre subiectele tabu ?? Calambururi si jocuri de cuvinte ?? Farse si glume practice facute unuia dintre membri ?? Caricaturi.

2. Scrieti glumele pe bucatele de hârtie si puneti-le în palarie. Marcati scorurile pe panoplie Concluzii si evaluare Discutati despre ce au simtit jucatorii în timpul jocului si apoi întrebati-i: ?? Care gluma a fost cea mai buna si de ce? Care a primit cele mai putine voturi si de ce? ?? Cum va simtiti când sunteti victima unei glume sau când se refera la ceva ce va preocupa? ?? Care feluri de glume sunt cele mai bune? ?? Ce face ca o gluma sa fie inacceptabila? ?? Ce e rau în a spune glume rasiste sau despre sex? ?? Cum reactaonati când cineva spune o gluma ofensiva: Zâmbiti politicos Râdeti pentru ca si prietenii dumneavoastra râd Afirmati ca nu se cuvine Parasiti grupul fara a spune nimic? SFATURI Alegerea glumelor este importanta deoarece va permite sa aveti control asupra activitatii care v-ar putea scapa usor din mâna.marca scorurile. Ar putea fi instructiv daca ati include glume. 3. fiecare îsi ia un biletel din palarie si citeste sau mimeaza gluma întregului grup. Când hotarâti dumneavoastra sau dupa fiecare trei glume cereti jucatorilor sa voteze prin ridicarea mâinii. împotriva membrilor grupului. Încercati sa le publicati în ziarul local sau în publicatia organizatiei. Caricaturile pot fi cea mai buna sursa de glume care sa ne ajute sa Învatam ceva bun despre noi însine si despre lume. mai ales practice. Sau creati propriile caricaturi sau glume pe care sa le distribuiti si altor grupuri si organizatii. 5. Toata lumea trebuie sa stea într-un cerc. Folositi “Fa-o!” . INSTRUCTIUNI 1. Alegeti atât glume utile sau mai putin utile. Feriti-va de glume care i-ar putea rani adânc pe unii membri ai grupului. Observati cum discriminam unele grupuri si apoi le consideram pe ele vinovate de acest lucru. Alegeti un loc permanent în care sa le expuneti. SUGESTII Colectionati caricaturi si glume pe care sa le împartiti între voi. Ceilalti participanti evalueaza gluma acordând note de la 1 la 10 4.

EVALUARE SI CHESTIONARE Ajuta-i sa-si exploreze sentimentele despre ce au facut si ce au invatat: Ce-ai simtit in momentul in care te-ai intalnit cu cel care are aceeasi culoare ca tine? Ce a simtit persoana cu adeziv impar? I-ai ajutat sa se organizeze in grupuri? Carui grup apartii de exemplu: ehipei de fotbal. Nimeni nu trebuie sa vorbeasca. scoala sau biserica? Poate oricine sa se alature grupului? In societatea noastra cine sunt cei ramasi afara? INDICII pentru FACILITATOR Fii atent la cine primeste adezivul alb. VARIATII 1. Aceasta activitate poate fi folosita ca si spargator de gheata si sa-i faci pe oamnei sa se grupeze pentru alta activitate. pentru un grup de 16 pers vei avea de 4 albastre. 4 rosii. De exemplu.În mod alternativ explorati metodele în care ati face fata cel mai bine situatiilor dificile. Jucatorul trebuie sa stie ce culoare este. Lipeste un abtibild pe fruntea jucatorului. 2) EXCEPTIA Cine vrea sa fie in grupul lui? SUBIECTE DE DISCUTAT ?? Relatia majoritate-minoritate ?? Discriminare SCOPURI ?? Sa discuti despre diferite grupuri din societate ?? Cresterea constiintei despre prejudecati si discriminare ?? Incurajarea empatiei cu experinta nesupuneii si excluderii TIMP 10 minute MARIMEA GRUPULUI 16+ PREGATIREA Adezive colorate. 4 galbene. Foloseste adezive colorate dar nu-l lasa pe cel care va fi exceptia. toti vor fi in grup. . 2. Spune-le jucatorilor sa intre intr-un grup cu ceilalti care au acelasi adeziv colorat 3. Lasa-i sa creada ca adezivele au fost intamplare. Poti manipula compozitia grupului ultim. pot comunica nonverbal. 3 verzi si unul alb. folositi “Facând discriminare”. INSTRUCTIUNI 1. dar sa nu fie evident.

Opreste jocul dupa 5. 3. 6. 10 minute sau cand toata lumea a vorbit si cand toata lumea a schimbat locul. Aranjeaza scaunele in forma de cerc. . Se poate inscrie oricine?Ce poti face ca organizatia ta sa fie deschisa oricui?Fiind exceptia nu inseamna ca am fost exclusi. 3. au facut un dus in dimineata aceea. Enevoie de un numar impar pentru acest joc PREGATIREA Scaune. 3. 2. . sau orice. Aranjeaza scaunele in forma de cerc. 4) ITI FAC SEMN CU OCHIUL TIMP 10-15 minute MARIMEA GRUPULUI 5-15. INDICII Lipeste foile pe card inainte de a le taia. Pregatirea ca si pentru variatia 1. Toti cei care poarta ochelari trebuie sa schimbe scaunele.2. . Persoana din mijloc sa spuna ceva de genul: "Aduc o scrisoare pentru aceia ce. Daca vrei sa vezi ce inseamna sa fi individ poti folosi "1=1" 3) ADUC O SCRISOARE PENTRU PREGATIREA Scaune mai putine decat numarul participantilor TIMP 5-10 minute MARIMEA GRUPULUI 20-30 INSTRUCTIUNI 1. dar in grup sa nu fie decat o persoana cu o culoare. 2. acestea sa fie jumatate+1 din numarul participantilor. . Persoana care e in mijloc sa aduca alta scrisoare. sa stea in mijloc. poarta pantaloni. SUGESTII pentru CONTINUARE Revizuieste politica membrilor grupului sau organizatiei. ) 4. . pentru aceia care poarta ceas. poata ochelari (. Spune-le sa se organizeze. . in timp ce persoana din mijloc foloseste aceasta oportunitate ca sa aduca un scaun pe care sa stea. INSTRUCTIUNI 1. Persoanele din grupul mai mic sa stea pe scaune (unul din scaue sa fie gol) . participantii sa stea pe scaune iar cei care nu au unul. adica vei ajunge cu un "multi-grup". uneori alegem sa stam deoparte si sa fim diferiti. in functie de imaginatia lor. . . Imparte partiicpantii in 2 grupe. Foloseste puzzle facut din poze care va stimula discutia. . . 5.

INDICII pentru FACILITATOR Aceasta activitate e distractiva daca e jucata repede. Daca reuseste sa se mute. Daca e atins. Spune-le ca persoana care sta in spatele scaunului gol trebuie sa incerce sa cheme o persoana care sta joc. sta pe el. acesta il pune jos. 5) PODUL TIMP aprox. 15 minute MARIMEA GRUPULUI 10-20 (e nevoie de un numar par de jucatori) PREGATIREA Un loc gol Acelasi numar de scaune ca si participantii+2 INSTRUCTIUNI 1. Fiecare rand trebuie sa aiba atatea scaune cati participanti sunt intr-o echipa plus unu. Aranjeaza scaunele in 2 randuei fata in fata. la distanta de 1 sau 2 metri. liniile trebuie sa aiba aceeasi lungime. Persoana caruia semnul e adresat trebuie sa incerce sa se mute pe scaunul gol fara sa fie atins de persoana care sta in spatele lui. la egala distanta de cele doua linii de scaune. Persoanele din al doilea grup sa stea in spatele fiecarui scaun (si in spatele scaunului gol va sta cineva) 5. 3. nu trebuie sa-l ignore. 5Explica-le cum se joaca: persoana care sta cel mai aproape de scaunul gol trebuie sal ridice si sa-l dea persoanei urmatoare din echipa care-l da la urmatorul. 2. iar cel care face semnul cu ochiul sa incerce sa faca semn altcuiva.4. atunci persoana care sta acum in spatele scaunului gol va fi urmatorul care va face semn. Ultimul scaun. 6. ei trebuie sa incerce sa sa mute. si ceilalti membrii ai echipei . Scaunele trebuie date in mana Cand scaunul ajunge la ultimul membru al echipei. facandu-i cu ochiul. 7. care e cel mai departe de linia finala trebuie sa fie gol. Fixeaza un punct in camera care sa fie punctul termimal. atunsi se reintoarcs la loc. Imparte jucatorii in grupuri egale. si asa mai departe pana la sfarsitul liniei. Explica-le inca o regula: persoana caruia ii este adresat semnul.

sa faca din mana. Au 3 minute si 3 incercari. 4. 6. si toata lumea trebuie sa faca la fel. unul pentru fiecare persoana.muta inainte un scaun. 6. 6) CINE A INCEPUT? TIMP 10-15 MINUTE MARIMEA GRUPULUI 10-20 PREGATIREA spatiu gol ceas sau un cronometru INSTRUCTIUNI 1. . INSTRUCTIUNI 1. 5. 2. 3. Spune-le sa inceapa o actiune (sa-si scarpine burtile. si echipa lui trebuie sa paseze 2 scaune. Daca cineva cade. INDICII pentru FACILITATOR Din moment ce timpul e un factor presant. Spune restului de grup sa stea in cerc. Incep prin mutarea scaunului urmator pana la capat si se repeta pana cand intrecerea e castigata deprima echipa care ajunge la final cu scaunul gol. Daca nu reusesc. Cere ca un voluntar sa paraseasca camera. iese din joc. Da semnalul de inceput de joc. Spune conducatorului sa schimbe actiune des. INDICII pentru FACILITATOR. sa simuleze cantatul la un instrument. Hotareste cine va fi conducatorul. Spune tuturor sa stea in cerc. e important sa-l folosesti pentru a grabi dinamica jocului. ) si spune celorlalti sa faca la fel. Cheama inapoi voluntarul si spune-le sa stea in mijlocul cercului si sa ghiceasca cine e conducatorul. . persoana care a fost conducatorul paraseste camera si grupul cauta un nou conducator. . Si tot asa pana la sfarsitul jocului. sa-si miste capul. Jucatorii trebuie sa stea pe scaun tot timpul. Daca persoana ghiceste. "vor reusi sa ghiceasca? 4 SUS MARIMEA GRUPULUI 10+ TIMP 5-10 minute PREGATIREA scaune. trebuie sa faca ceva distractiv. spunand lucruri precum: "A trecut deja un minut si prietenul nostru e confuz".

3. . ci ca toti din grup trebuie sa vada ce se intampla si sa-si imparta responsabilitatea ca sa se asigure ca 4 oameni nici mai mult. BINGO-UL UMAN Gaseste pe cineva din grup care sa intrebe: "Esti cineva care. nici mai putin. INDICII pentru FACILITATOR Va dura catva pana cand persoanele sa-si intre in ritm. . Ii poti intreba pe jucatori cand au stiut sa stea jos? SECTIUNEA 2 Scopul acestor spargatori de gheata e sa: sa se incalzeasca grupul sa se cunoasca unul cu altul sa-i incurajezi sa lucreze cooperant sa introduci cateva idei despre campanie sa incurajezi interactiunea sa se simta bine 7) BINGO-UL UMAN TIMP 20 de minute MARIMEA GRUPULUI 8+ PREGATIREA Fa copii a chestionarului de mai jos. pentru a afla ceva despre fiecare persoana si sa scrie un nume diferit in fiecare cutiuta. stau la oricine. Explica-le ca regula jocului e ca 4 oameni trebuie sa stea la oricine. dar odata ce se intampla acest lucru.2. vor avea un ritm bun in statul in picioare sau sezutul si vor lucra bine impreuna. Jucatorii nu trebuie sa comunice intre ei. si ca nici un jucator nu trebuie sa stea mai mult de 10 secunde. una pe persoana creioane-unul pe persoane INSTRUCTIUNI Explica-le ca scopul e ca fiecare persoana sa vorbeasca cu cat mai multe persoane diferite. desi pot sta mai putin daca vor. ?" Incearca sa gasesti un nume diferit pentru fiecare cutiuta: si-a vopsit sau si-a decorat recent casa ii place sa gateasca a calatorit intr-o alta tara europeana traieste impreuna cu alti membrii ai familiei citeste in mod regulat ziarele isi face singur (a) hainele are animale canta la un instrument muzical are parinti sau bunici carec s-au nascut intr-o alta tara .

Apoi discuta despre diversitatea aptitudinilor si intereselor din grup. Saluta cealalta persoana imbratisand-o sau sarutand-o de 3 ori alternativ pe obrajii Saluta cealalta persoana imbratisand-o si sarutand-o de 2 ori pe fiecare obraz Saluta cealalta persoana imbratisand-o si sarutand-o de 4 ori pe obraji alternativ. SALUTURI TIMP 15 minute MARIMEA GRUPULUI 10+ PREGATIREA Fa copii ale foilor. dar cu o strangegr usoara. In timp ce saluti cealalta persoana. Punem accent pe faptul ca nu incurajam .poate vorbi orice limba esperanto a calatorit in afara Europei INDICII pentru FACILITATOR Daca vrei sa ai o discutie despre ce au gasit. pastreaza o distanta de 2 picioare intre voi si dativa mana. Saluta cealalta persoana frecandu-va nasurile Saluta cealalta persoana printr-o imbratisare calda. taie cutiile rotund si pune bucatile de hartie intr-o caciula. Vei avea nevoie de un "salut"pe persoana. incepe prin a-i intreba daca le-a placut. Saluta cealalta persoana printr-o strangere de mana foarte ferma. si ce interese culturale pot detecta in felul in care oamenii au raspuns. Saluta cealalta persoana tinandu-ti mainile in pozitie de rugaciune si apleaca-te in fata. INDICII pentru FACILITATOR Acesta e menit sa fie un spargator de gheata vesel si il poti folosi cu un grup de oameni care nu se cunosc prea bine. INSTRUCTIUNI Spune participantilor ca fiecare sa ia o bucata de hartie si sa ae amestece in cercul din camera si sa se salute cu altul spunandu-si numele si folosind actiunea descrisa pe foaie. De exemplu: Exista un numar egal de barbati si femei care gstesc si fac haine?Dar nu o fa prea dificila-treci la alta activitate care ii va da oamenilor posibilitatea sa vada similaritatile si diferentele de exemplu: "1 Egal cu 1 " 8).

O discutie scurta despre reactiile oamenilor trebuie sa se opuna oricarei tendinte de stereotipie si poate fi un pas folositor pentru activitatea urmatoare. daca nu raspunsurile sugerate sunt: Cand saluti cealalta persoana pastreaza o distanta de 2 picioare intre voi si dati-va mainile. Spune-le sa ghiceasca. dar numai cu o strangere usoara (Anglia) Saluta caelalta persoana imbratisand-o si sarutand-o de 3 ori pe obraz alternativ (Olanda/Belgia) Saluta persoana imbratisand-o si sarutand-o de 2 ori pe obraz alternativ (Portugalia/Spania) Saluta cealalta persoana imbratisand-o si sarutand-o se 4 ori pe obraz alternativ (Parizienii) Saluta cealalta persoana tinandu-ti mainile in pozitie de rugaciunesi apleaca-te inainte (Japonia) Saluta cealalta persoana frecandu-va nasurile (inuit) Saluta cealalta persoana imbratisand-o cu caldura (Rusia/Palestina) Saluta cealalta persoana printr-o strangere de mana puternica (Germania) . Poti intreba: Puteti ghici de unde sunt diferitele saluturi? Pana la ce punct sunt ele stereotipuri?De exemplu: Toti germanii isi strang mana puternic? Cu care salut te-ai simtit comfortabil/necomfortabil si de ce? Te-ai aflat intr0o situatie jenanta cand in alta tara. cineva te-a salutat cu caldura sarutandu-te de 3 ori si te-ai comportat neindemanatic si ai dat inapoi pentru ca nu ai stiut codul social? Treci la alta activitate care exploreaza stereotipuri precum"Primele Impresii" Nota: Jucatorii vor intreba de unde sunt obiceiurile.stereotipia.

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->