Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
After Efects Cs4 Carte
After Efects Cs4 Carte
-ul Executai software-ul n limba englez, atunci cnd este instalat n alt limb dect o Adobe Product Improvement Program o Resources Ajutor i asisten Ajutor comunitar Ajutor de marfuri Resursele tiprite Resurse suport Servicii de tutoriale, descrcri, i video Adobe servicii de creatie online Adobe Exchange Download-uri Adobe Adobe Labs Suplimente Adobe TV Tutoriale video: Noiuni de baz, noi caracteristici, precum i procedurile comune Dup ce resursele comunitare Efecte o Noile caracteristici din After Effects CS4 Capitolul 2: Interfaa cu utilizatorul o Spaii de lucru, panouri, i telespectatorii Spaiile de lucru Alegei un spaiu de lucru Salvare, a nu putea suporta sau terge spaii de lucru Dock, grup, sau float panouri Grupuri de panou Resize Deschidere, aproape, si panouri de spectacol i ferestre Viewers Editare acest lucru, uita-te la faptul c (ETLAT) i telespectatorii ncuiat Compozitie o General interfa cu utilizatorul un produs Activare o unealt Panoul de Deschidere, Viewer, i contextul meniuri Coloanele Panouri de cutare i filtrare, n cronologie, de proiect, precum i Efecte & Presetari Defilai sau zoom cu roata mouse-ului
Schimbri Undo Dup ce sfaturi Efecte interfaa cu utilizatorul o Preferences General Preferences Preferine Previews Preferinele de afiare Preferinele de import Preferinelor de ieire Preferine Grids & Ghiduri Valori prestabilite Label Culori i etichet preferine Media & Disk Cache preferine Video preferinele Preview Aspectul Preferences Auto-Salvai preferinele Memorie & preferinele de multiprocesare Audio de hardware i preferinele de iesire audio Maparea o Interfaa cu utilizatorul de la modificrile After Effects CS3 s After Effects CS4 Panels Menus Casete de dialog Comenzi rapide pe tastatur i aciunile mouse-ului Fluxuri de lucru Capitolul 3:, planificare, i configurare o Fluxuri de lucru General fluxului de lucru n After Effects Resurse Online pentru flux de lucru, n general, After Effects Prezentare general a fluxului de lucru, n general, After Effects Flux de lucru de baz Tutorial: Crearea unui film simplu Fluxuri de lucru specifice in After Effects De foc, explozii, botul flash-uri Cea, fum, nori Aparat foto cartografiere, proiecie camera foto, mut camera foto, camera foto de potrivire a o Planificare i configurare Planificarea munca dumneavoastr Dobndirea, alegerea, pregtirea i nregistrri Setrile de proiect Setrile de Compozitie Considerente de performan, de memorie, precum i de stocare Planificarea pentru redarea pe monitoare calculator i dispozitivele mobile Cross-platform considerente de proiect o Lucrul cu After Effects i alte aplicaii Lucrul cu Adobe After Effects Bridge i a Lucrul cu Photoshop i After Effects Avantajele comparative pentru sarcini specifice, De obiecte 3D, modele 3D, precum i imagini 3D Schimbul de imagini statice
Schimbul de filme Culoarea Lucrul cu Fulger i Dup Efecte Lucrul cu Adobe Premiere Pro i de After Effects Lucrul cu Adobe Encore i Dup Efecte Creai un buton de Adobe Encore Asociai un highlight subpicture i de miniatur video la un strat Unui buton de export pentru utilizarea n Adobe Encore Editare audio in Adobe Soundbooth sau de Adobe Audition o Dynamic Link i Dup Efecte Despre Dynamic Link (Production Premium sau Master Collection numai) Creai i se leag la Dup compoziii Efecte cu Dynamic Link (Production Premium sau Master Collection numai) Creai o compoziie din clipuri n Adobe Premiere Pro Link la o compoziie nou Se leag la o compoziie existente, Modificarea legate dinamic de o compoziie n After Effects (Production Premium sau Master Collection numai) tergei o compoziie legate dinamic sau un clip (Production Premium sau Master Collection numai) Creai i se leag de Premiere secvene Pro cu Dynamic Link (Production Premium sau Master Collection numai) Legtura cu o secven noi Legtura cu o secven de existent Salvarea i Dynamic Link-uri (Production Premium sau Master Collection numai) Performan i Dynamic Link (Production Premium sau Master Collection numai) Culoarea i Dynamic Link (Production Premium sau Master Collection numai) Capitolul 4: Proiecte i compoziii o Proiectele Cu privire la proiectele Fiierele proiectului XML Proiect link-uri ncorporate n QuickTime, Video pentru Windows, FLV, i F4V fiiere Creai i deschise de proiecte Salvai i spate sus de proiecte Format de proiecte i proiecte de exemplu, Deschidei un ablon de proiect Creai un ablon de proiect Panoul de Diagrama Uniti de afiare Time Opiuni pentru unitile de timp-display Resurse online despre Timecode o Elementele de baz Compozitie
Despre compozitii Creai o compoziie Creai un set compoziia i manual setrile de compoziie Crearea unui compoziie de la un element de nregistrri unice Creai o compoziie unic de elemente filmul mai multe Creai compoziii mai multe elemente de la mai multe nregistrri Duplicat o compoziie Creai compoziii pentru redarea de dispozitive mobile Panou Cronologie Setrile de Compozitie Compoziia Set culoarea de fundal Imagini n miniatur Compozitie A mri sau micora n timp util o Precomposing, cuiburi, i pre-redare Despre precomposing i cuiburi Utilizrile pentru precomposing i cuiburi Preferine i setri care afecteaz compoziia compoziii imbricate Resurse online despre precomposing i cuiburi Straturi Precompose Deschiderea i navigarea compoziii imbricate Pre-a face o compoziie imbricate Render ordine i restrngerea transformri Capitolul 5: Importul i gestionarea elementelor filmul o Importul i elemente de interpretare filmul Despre importate fiiere i articole de nregistrri Formate acceptate de import Produse de import filmul Un produs de import filmul utiliznd caseta de dialog Import Un produs de import filmul prin glisarea Elemente filmul Interpret Interpreta un singur articol filmul utiliznd caseta de dialog Interpret Footage Interpreta un proxy utiliznd caseta de dialog Interpreteaz Footage Aplicai setrile de Interpret Footage la elemente filmul mai multe Norme de interpretare Editare pentru toate elementele de natur specific Alpha interpretare canal: premultiplied sau direct Setai interpretarea alfa canal pentru un element filmul Setai implicit preferinele canal alfa Rat de afiare Schimbarea frame rate pentru un element filmul Schimbarea frame rate de o compoziie Pixel raportul de aspect i cadru raportul de aspect Upgrade-ul raporturi Pixel aspect pentru a corecta valorile
Schimbare de interpretare pixel aspect ratio pentru un element filmul Schimbarea raportului de aspect pixelilor pentru o compoziie Frecvente raporturile de aspect Pixel Lucrul cu elemente filmul Elemente Organizeaza, vizualiza i gestiona nregistrri n panoul de proiect Arat informaii pentru elemente Crearea unui folder Elemente Redenumire i sortare Articole de copiere Elemente filmul Reveal Elemente filmul Actualizeaz Panoul de picior Editare filmul n cererea sa iniial Eliminai elemente dintr-un proiect de Substitueni i proxy-uri Lucrai cu substitueni i elemente lipsesc filmul Lucrul cu proxy-uri pentru elementele filmul Creai un proxy Creai substitueni pentru ieire Resurse suplimentare pentru lucrul cu substitueni i proxy-uri Bucl un element filmul Importul din After Effects i Adobe Premiere Pro Import o After Effects proiect Importul un Adobe Premiere Pro de proiect Utilizai Adobe Premiere Pro pentru captura (Production Premium i Master Collection numai) Copierea ntre After Effects i Adobe Premiere Pro Copiere de la After Effects la Adobe Premiere Pro Rezultatele lipire n Adobe Premiere Pro Copiere de la Adobe Premiere Pro pentru a After Effects Rezultate de lipire n After Effects Importul de interpretare i video i audio High-definition (HD) video Video Interlaced, video noninterlaced, i scanare progresiv Cmpurile video separate i stabili ordinea cmp A determina ordinea iniial domeniul Eliminai 3:2 sau 24Pa pulldown de la vizual Activele de import n format Panasonic P2 Importul AAF i fiierele OMF (numai pentru Windows), Pregtirea i importul de imagini 3D fisiere Importarea imaginilor 3D de la Photoshop Extended si Illustrator Importul i folosind 3D dosar de la alte aplicatii Resurse Online despre importul i utilizarea 3D dosar de la alte aplicaii
Importul RLA sau date FFR ntr-un strat de camera foto Coacerea i importul de date Maya Pregtirea i importul de imagini statice Pregtirea n continuare-fiiere imagine pentru importul Import-un singur nc imagine sau o secven n continuare-image Import-o nc secven imagine ca un element unic filmul Import-o nc secven imagine ca o compoziie Conversia un element fuzionat filmul ntr-o compoziie Schimbarea frame rate de o secven Pregtirea i importul de fiiere Photoshop Pregtirea i importul de fiiere Illustrator Importul i interpretarea secvene Cineon i DPX Introducere n Camera Raw i fiiere importatoare Camera Raw Despre aparat de fotografiat fiiere RAW Despre Camera Raw Despre Digital Negative (DNG) format Prelucrare imagini cu Camera Raw Camera Raw privire de ansamblu caseta de dialog Camera Raw Setri de meniu Camera de control View Raw Filele Imagine ajustarea Lucrul cu Camera Raw cache-ul n Adobe Bridge Lucrai cu Camera Raw i Lightroom 2 Navigarea, deschidere, i imagini de economisire cu Camera Raw Procesul, comparati, i imagini ratei multiple n Camera Raw Deschide imagini n Camera Raw Salvarea unui aparat de fotografiat imagine ntr-un alt format de prime Efectuarea de culoare i ajustri tonale n Camera Raw Histograma i nivelurile de RGB n Camera Raw Preview sublinia i de umbra clipping n Camera Raw Controale balansului de alb, n Camera Raw Ajustai tonul, n Camera Raw Fine-tune curbelor de tonuri, n Camera Raw Claritate, Vibrance, i controalele saturarea pieei n Camera Raw HSL / controale Grayscale n Camera Raw Ajustai culoare sau ton utiliznd instrumentul de ajustare, n Camera Raw Tone o imagine n tonuri de gri, n Camera Raw Ajustai rendering culoare pentru aparatul de fotografiat n Camera Raw Aplicai un aparat de fotografiat profil Specificai un aparat de fotografiat implicit profil Aplicai un profil de la un grup de imagini Crearea unui profil de aparat de fotografiat presetat Profile Customize folosind DNG Editor profil Retuare i transformarea imagini cu Camera Raw Rotate images n Camera Raw Imagini ndreptai n Camera Raw
Imagini culturilor n Camera Raw Eliminarea efectului de ochi roii n Camera Raw Spoturi Eliminai n Camera Raw Ajustai ascuire n Camera Raw o Efectuarea de ajustri locale cu Camera Raw Despre ajustri locale din Camera Raw Aplicati ajustri locale, cu pensula de ajustare instrument n Camera Raw Aplicati ajustri locale, cu filtru gradat instrument n Camera Raw Salvai i se aplic presetri ajustarea locale n Camera Raw o Denaturare Corectarea lentile i zgomotul din Camera Raw Compensa aberaiilor cromatice, n Camera Raw Compensa lentile vignetare n Camera Raw Aplicati o viniet postcrop n Camera Raw Reducerea zgomotului n Camera Raw o Camera Raw setrile Salvare imagine ca imagine de state snapshots n Camera Raw Salvare, a nu putea suporta, i ncrcai setrile de Camera Raw Specificai n cazul n care Camera Raw setrile sunt stocate Copiai i lipii Camera Raw setrile de Aplica setri salvate Camera Raw Export Camera foto setrile de prime i DNG previews Capitolul 6: straturi si proprietati o Crearea de straturi Straturile privire de ansamblu Straturile in stratul, compoziie, i panouri cronologie Straturi de deschidere i surse de strat Creai straturi de la un produs filmul sau schimbarea surs de strat Creai straturi de la unul sau mai multe nregistrri articole Crearea unui strat de la un element de nregistrri mpodobite Surse de strat nlocuii cu trimiteri la un alt element filmul Creai sau a modifica un solid strat de culoare sau nregistrri element Creai un solid-strat de culoare sau solid-color element filmul Modificare setri pentru solide straturi de culoare-i solide, elementele de culoare filmul Creai un strat de ajustare Creai un strat i punctul Photoshop noi filmul o Selectarea i aranjarea straturilor Straturile Select Schimbarea ordinii de stivuire pentru straturi selectat Sisteme de coordonate: spatiu compoziia i spaiu strat Mutare straturi n spaiu Mutare straturi prin glisarea n panoul de Compozitie Mutare straturi de direct modificarea de proprietate Pozitie Mutare straturi cu sagetile Dimensiunile separat a Poziiei pentru a anima componente n mod individual
Alinierea sau distribui straturi n spaiu 2D Trim, prelungi, sau de alunecare-edit-un strat Trim sau extinde straturi n panoul de Timeline Trim sau extinde un strat n panoul de Layer Slip-edit-un strat Scoatei o parte din durata unui strat Locul sau a muta un strat n timp Straturi Aranjai n timp secvenial Copierea sau duplicat un strat de Un strat Split Auto-Orientare opiuni de Gestionarea straturi Vizualizarea i schimbarea de informaii strat Switch-uri Layer i coloane n panoul de Timeline Toggle vizibilitatea sau influena ntr-un strat de proprietate sau de grup Solo-un strat Blocarea sau deblocarea un layer Etichete pentru straturi de culori i articole de nregistrri Show i ascunde straturi n panoul de Timeline Layer imagine calitate i subpixel de poziionare Continuu rasterize un strat care conine grafic vectorial Proprieti Layer Proprieti Layer n panoul de Timeline Afiarea sau ascunderea proprieti n panoul de Timeline Selectai o proprietate sau un grup de proprietate n panoul de Timeline Copierea sau duplicat o proprietate sau un grup de proprietate n panoul de Timeline Copiai o valoare dintr-un strat de proprietate care nu conine niciun keyframes Setai o valoare de proprietate Puncte de ancorare Layer Mutai un punct de strat de ancorare A nu putea suporta un punct de strat de ancorare Scale sau de un strat de Flip Rotirea un strat 2D Reglarea nivelului volumului audio Straturi de printe i copil Resurse online despre mam i copil straturi Straturi obiect Null Straturile Guide Utilizai Brainstorm s experimenteze i s exploreze setrile Amestecul de moduri i stiluri strat Lucrul cu strat de amestecare moduri Amestecul de referin Mod Amestecul de galerie Mod
Amestecul de descrieri Mod Stiluri Layer Adugai, eliminai, precum i conversia stiluri strat Setrile de stil Layer Amestecul de stiluri de opiuni pentru stratul Exclude din canalele de amestecare o 3D straturi 3D straturi privire de ansamblu i a resurselor De resurse online pentru 3D straturi Conversia 3D straturi Conversia unui strat de la un strat 3D Conversia unui strat de text la un strat 3D, cu pe-caracter 3D proprieti activat Conversia unui strat 3D la 2D-un strat Afiarea sau ascunderea 3D axe i controale strat Mutarea unui strat 3D Rotirea sau Orient-un strat 3D Rotirea sau Orient-un strat 3D n panoul de Compozitie Rotirea sau Orient-un strat 3D n panoul de Timeline Resurse online despre rotative si orientarea 3D straturi Moduri de Axei Interaciuni 3D strat, pentru a face, i prbuit transformri Straturi 3D obiect dintr-Photoshop o Aparate foto, lumini, precum i puncte de interes Creai un strat de aparat de fotografiat i pentru a schimba setrile camerei Creai un strat de aparat de fotografiat Schimbai setrile camerei Configurarea aparatului foto Resurse online despre aparate foto Creai o lumin i modificai setrile de lumin Creai o lumin Modificarea setrilor de lumin Setrile de lumin Simulate falloff lumina Resurse online despre lumini A muta un aparat de fotografiat, lumina, sau punct de interes Se ajusteaz n vederea aparat de fotografiat sau de lucru Vedere 3D Material proprieti Opiuni Rezoluia Specificai de a folosi pentru randarea umbre Capitolul 7: Vizualizari i previews o Examinarea Preview video i audio Utilizai previzualizare RAM pentru a reda video i audio Salvai o previzualizare RAM ca un film Opiunile Loop pentru Previews Preview numai pentru audio
Utilizai previzualizare standard, pentru a reda video Manual preview (frecarea), video i audio Opiuni de panel audio Mutare n momentul actual-indicator Alegei un vizualizator de a ntotdeauna preview Moduri de previzualizare Regiunea de interes (ROI), Zona de lucru Snapshots Previzualizare pe un monitor video extern o Modificarea i utilizarea vizualizari Alegei o machet a vizualiza i setrile mprtesc punctul de vedere Alege-o vizualizare 3D, Controale Afiarea sau ascunderea strat n panoul de Compozitie Via Rezoluie Vezi un canal de culoare sau de canal alfa Ajustai de expunere pentru Previews Zone de siguran, grile, ghizi, i conductorii Despre titlu-n condiii de siguran i de aciune zone n condiii de siguran Capitolul 8: Animation si keyframes o Elementele de baz Animation Despre animaie, keyframes, precum i expresii Editor Grafic Specificai care proprieti sunt afiate n graficul Editor Opiunile grafic n graficul Editor Pan i Zoom n Editorul de graficul Auto Zoom nlime i Fit o Stabilirea, selectarea, i tergerea keyframes Set sau aduga keyframes Adauga un keyframe fr a schimba o valoare Mutai indicatorul de curent-timp (CTI) la un keyframe Keyframes Selectai Comenzile de meniu Keyframe Keyframes tergei sau a nu fi de acord o Editare, n micare, i keyframes copierea A vizualiza sau edita o valoare keyframe Keyframes Copiai i lipii Keyframe Editare valori utiliznd o foaie de calcul sau un text redactor Mutare keyframes n timp Mutare keyframes la un alt timp Mutare un keyframe la o anumit or Expand sau contract de un grup de keyframes n modul strat Bar Mutai-un bar strat de durat, dar nu keyframes sale Schimbarea valori multiple keyframe puin o dat pe
Mutarea sau schimbarea keyframes n Editorul de graficul A modifica un keyframe unic n graficul Editor Keyframes Modificare multiple n Editorul de graficul Instrumente de animaie asortate Propunerea poteci Afiare controale Motion calea Mutare keyframes Motion calea Adauga un keyframe la o cale de micare utiliznd instrumentul Pen Schia o cale de micare cu Motion Schia Creai o cale de micare de la o masca, forma, sau vopsea cale Motion Blur Motion Blur setri n fila Complex de setri de Compozitie Resurse suplimentare despre motion blur Smooth viteza de micare i prin eliminarea keyframes suplimentare Adauga dezordine la o proprietate cu Wiggler Conversia audio pentru a keyframes De resurse online pentru conversia audio pentru a keyframes Interpolare Keyframe Despre spaiale i temporale interpolare keyframe Metode de interpolare Keyframe Nr interpolare Interpolare liniar Interpolare Bezier Auto interpolare Bezier Continu interpolare Bezier Tine-interpolarea Aplicai i schimbrile keyframe metode de interpolare Schimbai metoda de interpolare cu caseta de dialog Keyframe Interpolare Schimbai metoda de interpolare cu instrumentul de selecie n modul de strat Bar Schimbarea metoda de interpolare n Editorul de graficul Modificare direcie Bezier mnere n Editorul Grafic Vitez Controlul de mare vitez ntre keyframes Control de mare vitez ntre keyframes fr a utiliza graficul de vitez Despre grafic viteza Control de vitez cu graficul de viteza Creai o saritura sau de vrf A porni sau opri schimbrile treptat Ajustai influena-o direcie mner pe un keyframe adiacente Schimbarea de vitez numeric Uor automat de vitez Smooth micare cu Roving de keyframes
Revenire la un keyframe nonroving Utilizai Exponential Scale pentru a schimba viteza de scalare Time-stretching i timpului remapping Time-stretch un strat de Time-stretch-un strat de la o anumit or Time-ntinde un strat de la o anumit or Time-ntinde un strat, dar nu sa keyframes Schimba direcia redarea unui strat Reverse keyframes de mers napoi, fr strat de redare Time-remapping privire de ansamblu i de resurse De resurse online pentru timp-remapping Time-remap un strat de Freeze primul cadru, fr a schimba viteza Freeze-un cadru n mijlocul de durata unui strat Remap ora utiliznd Editorul Grafic Remap timp ntr-un panou Layer Time-remap pitch Audio Modificarea pas dintr-un strat audio Scoatei clicuri de la noi In and Out puncte De amestecare Frame Animat de jocuri cu instrumente de Papusi Marionet instrumente de imagine de ansamblu i a resurselor Resurse online pentru instrumente de Ppui Manual a anima o imagine cu instrumente de papusi si marionete Record de animaie prin a schia de micare cu instrumentul Puppet Pin Modul n care efectul de Papusi creeaz contururi Lucrai cu pini de Ppui i o denaturare a ochiului de plas Ppui Suprapunerea controale Ppui Amidon de control Urmrire i stabilizarea micare Resurse pentru Mocha pentru After Effects (Mocha-AE) Propunerea privire de ansamblu de urmrire i de resurse Utilizeaza pentru urmrirea de micare i de stabilizare Propunerea de urmrire a interfaa utilizator i terminologia privire de ansamblu Resurse online pentru urmrirea de micare i de stabilizare Propunerea de urmrire a fluxului de lucru Urmrii sau stabiliza de micare Propunerea controale de urmrire a Propunere opiuni de urmrire Proprieti Propunerea de urmrire, n panoul de Timeline Ajustai punctul de pist Aplicai date de urmrire la o nou int Corecta o micare pist Corect deriva prin ajustarea caracteristica de cutare i regiuni Corect n deriv prin modificarea setrilor de urmrire a
Capitolul 9: Color o Elementele de baz Color Adncimea de culoare i Dynamic Range High Color Setarea adncimea de culoare i modificarea setrilor de culoare de afiare Avantajele comparative din fiecare adncime de culoare de Consideraii speciale pentru lucrul cu high color interval dinamic Resurse suplimentare despre high color o gam dinamic, Selectai o culoare sau a edita un gradient Alegei o culoare Picker Selectai o culoare cu instrumentul pipeta Selectai o culoare cu Adobe Color Picker Editare un gradient Folosind Adobe Kuler swatches n Dup Efecte Coreciei de culoare i ajustarea Resurse suplimentare pentru corecie de culoare i ajustarea Utilizarea histograme pentru a regla culoarea Modele de culoare i spaiile de culoare Resurse online despre modele de culoare i spaii de culori Gamma i rspunsul ton Linear rspuns sunet: atunci cnd gamma este egal cu 1 Sistemul de gama, gamma aparat, iar diferena ntre scen i vizualizarea mediului nconjurtor QuickTime i gama non-culoare-gestionate de proiecte Cineon i elemente de nregistrri DPX o Culoare de gestionare a Color Management i culoarea profile Prezentare general de gestionare a culorilor Beneficiile de gestionare a culorilor Profiluri de culoare Sfaturi de management Color Resurse Online despre managementul de culoare Calibra i profilul monitorul dvs. Alegei un spaiu de lucru de culoare i pentru a permite gestionarea de culoare Linearize spaiu de lucru i pentru a permite amestecarea liniar Interpreta un element de nregistrri prin atribuirea unui profil de intrare de culoare Alocai un profil de culoare de ieire A activa sau a dezactiva afiaj color de gestionare a Simula modul n culori va aprea pe un dispozitiv de ieire diferit Simulate de ieire pentru Previews Simula o ieire de tip ntr-un film prestate produciei finale Broadcast-culori n condiii de siguran Capitolul 10: desen, pictura, precum i cile o Instrumente de vopsire: Perie, Clone Stamp, i Eraser
Instrumente de Paint i accidente vasculare cerebrale vopsea Operaiuni comune pentru instrumente de vopsea i accident vascular cerebral Frecvente setrile de vopsea instrument n panoul de Paint Perii Perii i panoul Alege o perie galerie mod de afiare Creai i administrai perii presetate Proprietile Perie Vopseaua cu Perie Selectai o culoare pentru Perie Vopseaua cu Perie Vopsea pe cadre individuale cu Perie Clone instrument tampila Utilizai instrumentul Clone Stamp Lucrul cu presetari clon Instrument Eraser Animati accidente vasculare cerebrale i a edita vopsea Animati o vopsea accident vascular cerebral prin a schia cu scrie pe Animati o vopsea cale accident vascular cerebral Grafica general de straturi de form, poteci, i vectorul Despre grafic vectorial i imagini raster Despre ci Despre forme i straturi de forma De resurse online pentru straturi forma Grupuri i face pentru ca forme si atribute forma Forme de grup sau forma atribute Forme Anulare grupare sau forma atribute Creai o form goal grup de Crearea de forme i mti Crearea de mti Creai o masca dreptunghiulare sau eliptice numeric Creai o masca de la valorile canal cu Auto-urme Crearea de forme i straturi de forma Creai o form sau masca prin tragerea cu instrumente de forma Dreptunghiuri Draw, dreptunghiuri rotunjite, n piee, i rotunjite n piee Egal elipse i cercuri Poligoane Draw si stele Creai o forma Bezier sau a masca utiliznd instrumentul Pen Creai o cale manual Bezier utiliznd instrumentul Pen Draw drept manual de segmente de cale Bezier cu instrumentul Pen Egal curbate segmente de calea de manuale Bezier cu instrumentul Pen Creai o form sau masca de mrimea stratului
Creai forme sau mti de la caracterele textului Creai forme de la textul Creai masti de la textul Copiai o cale de Illustrator, Photoshop, focuri de artificii sau Creai o masca sau forma de la o cale de micare Creai o cale masca de la o cale de micare Creai o form cale de la o cale de micare Duplicat o forma de grup n timp ce transform Gestionarea i animare poteci form i mti Rotoscoping introducere i a resurselor Rotoscoping sfaturi Resurse online despre rotoscoping Poteci masca Vizualizarea i forme Poteci form Selectai, forme, i forma grupuri Selectai un strat de form Selectai un grup de forma n modul de grup de selecie Poteci Select i nodurile n cale-modul de editare Selectai toate punctele de pe un drum liber i introduceitransforma modul Selectai masti, segmente, precum i vrfuri Selectai sau deselectai mti in stratul sau a compoziiei panou Masti Selectai n panoul de Timeline Blocarea sau deblocarea mti Mutare vrfuri n liber-transforma modul de Conversia o cale ntre Bezier manual i RotoBezier Modificare o cale masca Bezier sau forma cale Mutare, aduga sau a terge un vertex Ajustai un segment de cale Toggle un vertex ntre un punct de neted i un punct de col Reglarea tensiunii de o masc de RotoBezier Schimbarea o cale masca numeric Desemnai vertex prima pentru o cale Bezier Animate o cale masca cu Smart masca de interpolare Mutai o masca sau pan-un strat n spatele o masca Mutare o masca Pan-un strat n spatele mtii sale Aplicai Motion blur la o masca Forma atribute, operaiunile de vopsea, precum i operaiunile de drum pentru straturi forma Adugarea de atribute pentru a forma straturi Accidente vasculare cerebrale i umple de forme Alegei un accident vascular cerebral sau sa completati tipul i opiunile de amestecare Alegei o culoare solid sau pentru a edita un gradient pentru un accident vascular cerebral sau sa completati Modificare de cartografiere de culoare pentru o pant
Lime accident vascular cerebral Crearea unui accident vascular cerebral dashed Linie de opiuni Cap pentru accidente vasculare cerebrale Linie de opiuni Alturai-v pentru accidente vasculare cerebrale Normele de umplere pentru forme Alter cu forme operaiunile de cale Merge opiuni de Ci Utilizarea Repetor de a se replica forme Capitolul 11: Text o Crearea i editarea de text straturi Despre straturi de text Cele mai bune practici pentru crearea de text i grafic vectorial pentru video Introducei textul punct de Introducei textul punctul Selectai i editarea de text n straturi textului Resurse online pentru selectarea i editarea textului, n straturi de text Redimensionarea un text care delimiteaz caset Mutarea unui strat textului Conversia punct sau punctul de text Schimbai direcia de text Conversia de text de la Photoshop la text editabil o Formatare de caractere i panoul de caractere Fonturi Alege-o familie font Alegei un stil de font Alegei o dimensiune de font Spaierea ntre caractere i linii: kerning, de localizare i de conducere Specificai de conducere Kerning Specificai De urmrire a se preciza Textul umple i accident vascular cerebral Adauga un accident vascular cerebral (contur) pentru a textului Schimbarea umple de text sau accident vascular cerebral de culoare Textul Schimbarea linie de accident vascular cerebral se alture Amestec de caractere care se suprapun ntr-un strat textului Textul scar i n schimburi de referin Schimbarea cazul textului Format text ca exponent sau indice De text chinez, japonez i coreean Reglarea tsume Specificai modul n care lider este msurat Utilizai Tate-chuu-Yoko Citate Smart
Formatarea punctele i panoul Punctul Alinierea i a justifica de text Indentarea paragrafelor i spaiu Agat de punctuaie pentru fonturi Roman Metode de compoziie Text o Animat de jocuri de text Despre animaie de text Posturi presetate animaie Text Sfaturi, note, i limitri pentru presetate animaie de text Suplimentare de resurse on-line pentru presetate animatie Animate de text cu animatori de text Proprieti Animator Text Proprieti Animator Selectoare Text Proprieti selectorul Frecvente Proprieti selectorul Range Proprieti Wiggly selectorul de Proprieti selectorul de Expresie Textul proprieti Anchor Point Per-caracter 3D proprieti de text Crearea i animare text de pe un drum Textul poziiei de-a lungul unei ci masca Proprieti calea Text o Exemplele i resurse pentru animaie de text Exemplu: caractere Animate cu pe-caracter 3D proprieti Exemplu: caractere Offset Exemplu: caractere Animate cu selectorul de Wiggly Exemplu: Animate de text de urmrire a Exemplu: Folosii Selectoare pentru a anima cuvinte specifice Exemplu: Crearea unui scrie-pe animatie Exemplu: Animate text cu mai multe Selectoare Exemplu: Animate textul poziiei cu expresii Exemplu: Animate text ca un afiaj Timecode Capitolul 12: transparen, opacitate, i compoziii o Compozite privire de ansamblu i resursele Compositing privire de ansamblu De resurse online pentru compunere o Canalelor de Alpha, mti, i Mattes Despre canalele alfa si Mattes Despre masti Copiere, tiate, cu excepia, refolosirea, i a terge masti Copiere, tiate, duplicat, past sau o masca Salvai o masca Reutilizarea o masca Mastile tergere Masca de control de culoare cale
o
Masca schimbe culoarea calea Ciclul prin culori pentru ci masca Moduri de Mask Extindei sau contract marginile o masc nmuia (cu pene), marginile de o masc Mattes Track i cltorind Mattes Conversia un strat ntr-o pist mata Sfaturi pentru lucrul cu Mattes track Resurse online despre Mattes urmri Pstrai transparen care stau la baza cursul de compunere
Keying
Keying introducere i a resurselor Taste Despre keying: chei de culori, chei de luminan, i diferena de Keying efecte, inclusiv Keylight Shooting i dobndirea nregistrri pentru keying Sfaturi pentru keying cu Dup Efecte Folosii o mata de gunoi Folosii un hold-out mat Presetri Capitolul 13: Efecte i de animaie o Efecte i de animaie privire de ansamblu presetri Animaie presetari imagine de ansamblu i a resurselor Descrcarea, instalare, i se deplaseaz presetari de animaie Salvai o animaie presetate Resurse online pentru presetate de animaie Efecte de imagine de ansamblu i a resurselor Efectele combinate i straturi de control al Efecte cu un atribut Comp Aparat de fotografiat Efectul panoul Controale Panou Efecte & Presetari Aplicai un efect de animaie sau presetate Posturi presetate tergei sau efecte nu fi de acord i de animaie Eliminai un efect de animaie sau prestabilite Efectul de puncte de control Vezi un punct de efect de control al Mutai-un punct de efect de control al Seminte de Randomness i aleatoriu Animaie lista de presetare Fundaluri Comportri Imagine - Creative Imagine - Efecte Speciale Imagine - Utiliti Shapes Efecte sonore Synthetics
Galerii Efect 3D Channel galeria efecte Blur & Sharpen galeria efecte Canal galeria efecte Color Correction galeria efecte Denatureze galeria efecte Exprimarea Controls listarea efectelor Galeria genera efecte Keying galeria efecte Matte galeria efecte Nivelul de zgomot si de cereale galeria efecte Vopseaua galeria efecte Perspectiva galeria efecte Simulare galeria efecte Stiliza galeria efecte Textul galeria efecte Ora galeria efecte Galeria efecte de tranziie Utility galeria efecte Listarea nvechite efecte Efecte 3D Channel Despre efecte 3D Channel Folosind canale n fiiere OpenEXR ProEXR plug-in-uri, identificatorul i Extractor 3D Channel efect Extras Depth efect Matte Adncimea de efect de cmp Fog 3D efect de ID-ul efect Matte Efecte audio Intrrii n vigoare calculate retroactiv Efect de Bass & Treble Intrrii n vigoare ntrziere Intrrii n vigoare Flange & Chorus High-Low efect de Pass Modulatoare efectul Parametric efect EQ Efect de Reverb Stereo efect Mixer Efect de Tone Efectele Blur & Sharpen Despre efectele Blur & Sharpen Bilaterale efect Blur
Box efect de Blur Canal efect de Blur Efect de Compound Blur Directional efect de Blur Fast efect de Blur Efect de Gaussian Blur Lens efect de Blur Radial efect de Blur Reducerea Interlace Flicker efect de Intrrii n vigoare Conturare Smart efect de Blur Efect de Unsharp Mask Efectele Canal Alpha efect Niveluri Efect de aritmetic Efect de Blend Intrrii n vigoare Calcule Canal efect Combiner Efect de Compound aritmetic Exclude spaiul intrrii n vigoare Efect de Minimax Scoatei Color cinovca efect de Set efect Canale Set efect Matte Shift efect Canale Solid efect compozit Culoare efecte de corecie Efectele automat a culorii i Auto Contrast Auto efect Niveluri Efect de luminozitate si contrast Broadcast efect de Culori Schimbarea efect de culoare Schimbarea la culoarea efect de Canal efect Mixer Culoare efect Sold Color Balance (HLS) efect de Culoare efect Link Culoare efect stabilizator Efect de Colorama Faza de control de intrare Output Ciclul de controale Modificare de control Pixel Selectarea, de mascare, precum i alte controale Intrrii n vigoare Curves Utilizai efectul Curbe Efect de egaliza
Efect de expunere Gamma / PEDESTAL / efect de Gain Hue / efect de saturaie Ajustai culori cu Hue / efect de saturaie Colorai o imagine sau de a crea un rezultat monoton Modifica gama de Hue / ajustri efect de saturaie Las efect de culoare Intrrii n vigoare Niveluri Niveluri de efect (individual Controls) Foto efect de filtru PS arbitrare Harta efect de Shadow / efect de Evideniere Intrrii n vigoare Nuanare Efect de Tritone Efectele Distort Bezier efect Warp Efect de Bulge Corner efect de Pin Cilindree efect Harta Efect de Liquify Proprietile masca Instrumente S denatureze o imagine cu efect de Liquify Distorsiuni Anulare cu efect de Liquify Efect de Mareste Mesh efect Warp Efect de oglind Efect de offset Optica efect de Compensare Adugai i meci de distorsiune lentil cu Optica Despgubiri Polar efect de Coordonate Efect de Ppui Intrrii n vigoare Modelarea Utilizai efectul Modelarea Efectul de unda Efect de Smear Utilizai efectul Smear Efect de Spherize Intrrii n vigoare Transform Turbulenta efect Deplasai Creai o bucl fr sudur folosind turbulenta Deplasai Efect de Twirl Efect de Warp Wave efect Warp Efecte Generate 4-color efect de gradient
Advanced efect Lightning Audio efect de spectrul de frecvene Audio efect Waveform Efect de Beam Cell efect de model Efect de Checkerboard Intrrii n vigoare Cercul Efect de elips Eyedropper efect de umplere Efect de umplere Intrrii n vigoare Fractal Utilizai instrumente cu efect de fractal Intrrii n vigoare Gril Lens efect de bordurare Paint efect de cupe Radio efect Waves Imagine Contour controale Wave Motion controale Accident vascular cerebral de control Efect de ramp Efect de Scribble Efect de Accident vascular cerebral Efect de Vegas Scrie-on efect de Keying efecte Culoare Diferena principal efect de Utilizai efect de culoare Diferena esenial Culoare efect cheie Cheie dintr-o singur culoare, cu efect de culoare Cheie Culoare efect Range Utilizai efect de culoare Range Diferen efect Matte Utilizai efectul Difference Matte Extract n vigoare Utilizai efectul Extras Inner / efect de exterior Cheie Utilizai interior / exterior efect Cheie Linear Color cheie efect de Aplicai efectul Linear Culoare Cheie Pstrai-o culoare dup aplicarea liniare de culori cheie Luma efect cheie Cheie dintr-o valoare de luminan, cu efect de Luma Cheie Scurgerea efect Suppressor Utilizai efectul Deversarilor Suppressor Efectelor Mat Matte efect de guler tare
Inchide o gaur n mat Simple efect de guler tare Efecte de zgomot i de cereale Locul de Munc, cu efecte de cereale Aplicai un efect de cereale Aplicai un efect de cereale la o zon selectat Generai o culoare de potrivire-mat Generai un strat mat Modificarea regiune preview Lucrul cu eantioane de zgomot n efecte de cereale Manual a repoziiona probe de zgomot Schimbarea sursei de prelevare a probelor rama Schimbarea de zgomot proba de culoare caseta de Lucrul cu adugat sau compensate de cereale Adauga efect de cereale Efect de praf & Scratches Fractal efect de zgomot Controalele Creai o bucl fr sudur folosind fractal de zgomot Match efect de cereale Meciul de zgomot sau de cereale ntre imagini Pentru a compensa zgomotul existente, atunci cnd potrivirea de zgomot Valoarea median a intrrii n vigoare Efect de zgomot Nivelul de zgomot efect Alpha Nivelul de zgomot HLS efect i a efectului de zgomot HLS Auto Eliminai efect de cereale Eliminai de zgomot sau de cereale de la o imagine Adauga temporale filtrare la o secven Sharpen o imagine cu Unsharp Mask controale Turbulenta efect de zgomot Controalele Efectelor Vopseaua Intrrii n vigoare Vopseaua Vector efect Paint Vopsea cu efect de Vector Paint Vector instrumente de vopsea Perii de lucru cu Vector Paint Brush Setri de control Selectarea i editarea Vector accidente vasculare cerebrale Paint Instrumente de lucru vopsea de editare cu Vector Paint Smoothing un vector accident vascular cerebral Paint Configurai un stylus pentru Vector Paint (numai Windows) Joaca pictura napoi cu Vector Paint Regla viteza de redare pentru efectul Vector Paint
Schimbarea orei de redare cu Paint Vector Re-Timer Vopseaua folosind modul n Vector QuickPaint vopsire Wiggle controale pentru efectul Vector Paint Compozit opiuni Paint Selectai Vector Paint preferine Efecte de perspectiv 3D efect de ochelari Bevel efect Alpha Bevel efect Edges Drop efect de Shadow Radial efect de Shadow Reacii de simulare Comune de control al iluminatului i a controalelor material Iluminat de control Materialul de control Card efect Dance Controale rnduri, coloane, strat, i Ordinul Poziia de control, Rotation, precum i importana Aparat foto de sistem i aparat foto Pozitie de control Corner Pins controale Efect de Caustics De fund de control Apa de control Sky controale Efect de spuma Vizualizarea de control Productor de control Bubbles controale Fizic de control Zoom i controale Dimensiune Univers Extragere de control Flow Harta controale De particule efect Loc de joaca Utilizarea de particule Loc de joaca Particulelor de coninut i de particule generatoare Tun de control Grila de controale Layer Exploder i de particule Exploder Layer Harta controale nlocuii implicit Cannon particule cu text nlocuii implicit Grila de particule cu text Utilizarea selectarea textului valori pentru a afecta n mod diferit subseturi de text Schimbarea o particul a lungul vietii sale Gravitatea de control Controalele se resping
Perete de control Controale Afecteaz Utilizarea de particule Loc de joaca de proprietate Mapper controale Min Max i controale pentru proprietatea Mappers Operatorul de control pentru proprietate efemer Mapper Straturi de control pentru particule Loc de joaca mbuntirea performanei cu particule Loc de joaca Efect de Shatter Vizualizarea de control Tencuial de control al Forma de control Controalelor Force 1 i Force 2 Gradient de control Fizic de control Texturi de control Aparat foto de sistem i aparat foto Pozitie de control Corner Pins controale Crearea unei hri personalizate sfrma Wave efect World Vizualizarea de control Carcase de control nlime Harta controale Controalele de simulare Teren de control Productor 1 i Productor 2 controale Efectele stiliza Brush efect Strokes Efect Cartoon Culoare efect Emboss Efect de Emboss Gsii efect Marginile Intrrii n vigoare Glow Efect de mozaic Motion efect de placi de ceramica Efect de Posterize nspri efect Edges Efect de Scatter Strobe efect de lumin Efect de Texturize Intrrii n vigoare Prag Efecte de text Intrrii n vigoare Numbers Efect de Timecode Efecte n timp Efect de Echo
Posterize efect Time Timpul efect Diferen Timpul efect de deplasare Aplicati Time efect Displacement Efect de Timewarp o Efecte de tranziie Despre efecte de tranziie i de proprietate de tranziie completare Bloc efect Se dizolv Card efect tergei Controalele de baz Aparat foto Poziia de control Corner Pins controale Bruiaj de control Gradient efect tergei Iris efect Wipe Linear efect tergei Radial efect Wipe Intrrii n vigoare Venetian Blind-uri o Reacii de utilitate Cineon efect Converter Culoare Profil Converter efect de Efect de Bounds Grow HDR efect Compander Aplicai HDR efect Compander HDR Highlight efect de compresie o Efectelor Obsolete 3D efect de baz Efect de baz Text Trsnet efectul Cale efect de text Opiuni de Cale de control Controale de caractere Punctul de control Avansate de control Mutare vrfuri, centre de cerc, i tangentelor Capitolul 14: Markere i metadate o Markers Markeri Layer i marcatoare cu compoziie Markere Compoziie Markeri Layer Link-uri de Internet, legturile capitol, puncte de tac, si markere Script-uri si utilitati pentru a lucra cu markeri Despre comentarii Clip Note Rendering i exportatoare un film pentru comentarii clipului Note Clip setrile de export Note Adauga Clip comentarii Note
Import clipului comentarii constat ca markeri compoziia o Metadate XMP Despre metadate XMP XMP metadate n Dup Efecte Importul fiierelor cu metadate XMP n After Effects Lucrul cu XMP metadate n Dup Efecte Exportul de metadate XMP de la Dup Efecte Re-importatoare de metadate XMP n After Effects Tutoriale video despre markere i metadate XMP Despre dosar, clip, i metadate de proiect Afiarea sau ascunderea de metadate Seturi de Salvare, switch, sau de a terge metadate Creai schemele i proprieti Metadatele Edit Capitolul 15: Memorie, depozitare, precum i de performan o De memorie i stocare a Memorie (RAM), de utilizare i de stocare Factorii care influeneaz de memorie (RAM) la dispoziia Dup Efecte Memorie (RAM) cerinele pentru redarea Purjare memorie (RAM) Cerine de depozitare pentru fiiere de ieire RAM i hard cache Mass-media cache Memorie & preferinele de multiprocesare Rame Render simultan mai multe Cnd After Effects dezactiveaz temporar multiprocesare cu Render multipla Rame Simultaneously o Performan mbuntirea performanei mbuntirea performanei nainte de a ncepe Dup Efecte mbuntirea performanei prin optimizarea memoriei, cache, i setrile de multiprocesare mbuntirea performanei prin simplificarea proiectului dvs. mbuntirea performanei prin modificarea de ieire ecran mbuntirea performanei atunci cnd se utilizeaz efecte Capitolul 16: Plug-in-uri, scripturi, i automatizare o Plug-in-uri Instalarea de ncrcare i plug-in-uri n al treilea rnd-plug-in-uri incluse de partid, cu Dup Efecte C / C + + plug-in-uri i Dup Efecte SDK Pixel Bender efect de plug-in-uri i Pixel Bender Toolkit n cazul n care pentru a gsi mai multe plug-in-uri pentru After Effects o Script-uri ncrcare i de rulare script-uri Script-uri incluse cu Dup Efecte
Scrierea i modificarea script-uri n cazul n care pentru a gsi script-uri utile suplimentare o De automatizare Capitolul 17: Expressions o Elementele de baz Expression Despre expresii Adugai, editai i scoatei expresii Adugai, nu fi de acord, o expresie sau eliminarea Editare o expresie cu biciul murturi Editare o expresie manual Exemplu: Utilizarea de referin exprimare limba pentru a scrie o expresie Expresii Show i graficul de exprimare Scrierea expresii pentru text surs de Adauga comentarii la o expresie Expresii Salvai i reutilizarea Exprimarea efecte Controls Conversia o expresie pentru a keyframes Limba expresia Accesarea atribute i metode de Proprieti Arrays i multidimensionale Vectors Indici i etichete De timp Expression Erorile de Expresie o Exprimarea de referin limba Global obiecte, atribute, i metode (de referin expresie) Metode de conversie Time (de referin expresie) Vector metode de Math (de referin expresie) Random metode de Numbers (de referin expresie) Metode de Interpolarea (de referin expresie) Culoare metode de conversie (de referin expresie) Alte metode de Math (de referin expresie) Atribute Comp i metode (de referin expresie), Atribute Footage i metode (de referin expresie) Layer Sub-atributele de obiecte i metode (de referin expresie) Stratul de atribute generale i metode (de referin expresie) Layer atribute Proprieti i metode (de referin expresie) Layer 3D atribute i metode (de referin expresie) Layer Space metode transforma (de referin expresie) Camera foto atribute i metode (de referin expresie) Atributele de lumin i metode (de referin expresie) Efectul atribute i metode (de referin expresie) Atributele Mask i metode (de referin expresie) Atributele de proprietate i metode (de referin expresie) Atributele cheie i metode (de referin expresie) Atribute MarkerKey (de referin expresie)
Exemple Expression Expresie de exemplu: creeaza un strat se roti ntr-un cerc Expresie de exemplu: Rotire minile de un ceas Expresie de exemplu: Poziia un strat ntre dou alii Expresie de exemplu: Crearea unui traseu de imagini Expresie de exemplu: Creai o umflatura ntre dou straturi Exprimarea exemplu: Fade opacitate dintr-un strat 3D bazat pe distanta de la aparatul de fotografiat Exprimarea exemplu: creeaza un strat 3D invizibil n cazul n care cu spatele la aparatul de fotografiat Expresie de exemplu: strat Flip orizontal n cazul n care cu spatele la camera foto Expresie de exemplu: Animate scar, la fiecare strat de poziie lateral Expresie de exemplu: Start sau oprire wiggle la momentul specifice Expresie de exemplu: de meci planul focal aparat de fotografiat la un alt strat Capitolul 18: Rendering i exportatori o Bazele de a face i exportatori Rendering i exportul privire de ansamblu Panoul Render coad Adobe Media Encoder File> Export meniu Alegerea i formate Output Settings Formatele acceptate de ieire Render i de export cu panoul Render coad Render i de export un film folosind face coada de ateptare Strile element Render Administreaza face un produs i schimbare face strile Pauz sau a opri redarea Informaiile afiate pentru a face operaiunile de curent Rerender un element anterior prestate De resurse online pentru redare i exportator, cu fac coad Fiierele se colecteaz ntr-o singur locaie Specificai numele de fiiere i a locaiilor pentru producia prestate Specificai numele fiierului i de locaie pentru a face un singur element Crearea i de a folosi un obicei de denumire a fiierelor ablon Nume de ieire fiiere n mod automat Setrile de Render Schimbarea face setri Crearea, editarea i gestionarea face setrile de template-uri Setrile de Render Modulele de ieire i de ieire setrile modulului Modificarea setrilor de ieire modul de Creai, gestionai i modific modul de ieire template-uri
o
o o
Adauga module de ieire pentru a elimina i module de ieire de la a face un produs Output Settings modul Post-a face aciuni de Rendering i exportul filme folosind componente QuickTime Render cu OpenGL Rendering i exportator pentru Flash Professional i Flash Player Export o compoziie ca un fiier XFL a Flash Professional Despre fiierele XFL Exportul o compoziie pentru a XFL format De lucru n Flash Professional cu un document de FLA creat dintrun fiier XFL Ct de caracteristici i datele sunt pstrate la exportul o compozitie de a XFL format Limitari de a exporta o compoziie de a XFL formatul Render i de export o compoziie ca un fisier SWF Setrile de export SWF Comenzi int pentru link-uri de web intr-un fisier SWF Caracteristici acceptate pentru export in format SWF Render i de export o compoziie ca un FLV sau F4V fiier Resurse online despre FLV i F4V formate Rendering i exportatori imagini statice i secvene de imagini n continuare Rendering i exportul o secven de imagini statice Render i de export-un cadru unic de o compoziie Formatul Filmstrip Exportul de informaii de proiect la alte cereri de Adobe Export-un proiect de After Effects la Adobe Premiere Pro Codificare i opiuni de compresie pentru filme Setri de compresie QuickTime Setri de compresie video pentru Windows Render i de export o compoziie pentru a OMF (numai Windows) Crearea unui film GIF animat Setrile de export Audio Setrile de export video Altele de export setrile De presetri, pentru setri de export Crea i salva un obicei prestabilit Import un preset Export un preset Posturi presetate Custom tergere Automate de redare i prestarea de reea Automatizarea rendering cu aerender Reea de redare cu dosare de ceas i fac motoare Configurarea ceas-de redare pliant Dependenele Ecartamentul un ceas de-a face dosar Mod de Start in ceas-pliant
Render nc o secventa de imagini cu mai multe computere Volume Overflow i setri segmentul o Convertirea filmele Elemente filmul Conversia ntre formate video Conversia DV picior de la PAL la NTSC folosind Pulldown Scaling un film n jos Scaling un film de pn Creai o compoziie i de a face un produs surs filmul simultan Introducerea de 3:2 pulldown Test-cmp, pentru prestarea Capitolul 19: Comenzi rapide de la tastatur o Generale o Proiectele o Preferences o Panouri, telespectatorii, spaii de lucru, i ferestre o Activarea unelte o Compozitii i zona de lucru o Ora de navigare o Preview-uri o Views o Footage o Presetari Efecte i de animaie o Layers o Rezultate proprieti i grupurile din panoul de Timeline o Rezultate proprieti n panoul de Efectul Controale o Modificarea proprieti strat o 3D straturi o Keyframes i Editor Grafic o Text o Mti o Instrumente de vopsea o Straturi Shape o Markers o Propunere de urmrire a o Salvarea, exportatori, i ncetinind Index o Numerics o Un o B. o C o D. o E o o G o
o o o o o o o o o o o o o o o o o
Eu J K L O Nr O P C ELE T U V V X Z
Legal notices
Drepturile de autor
2008 Adobe Systems Incorporated. Toate drepturile rezervate. Utilizarea Adobe After Effects CS4 pentru Windows i Mac OS Acest ghid al utilizatorului este protejat de dreptul de autor, mobilat pentru a fi utilizate numai informativ, pot fi modificate fr preaviz, i nu ar trebui interpretate ca un angajament de Adobe Systems Incorporated. Adobe Systems Incorporated nu i asum nici o responsabilitate sau rspundere pentru orice erori sau inexactiti care pot s apar n coninutul informaional coninute n acest ghid. Acest ghid al utilizatorului este liceniat pentru utilizare n conformitate cu termenii de "Creative Commons Attribution Non-Commercial 3.0 License. Aceast licen permite utilizatorilor de a copia, distribui, transmite i ghid de utilizare n scopuri necomerciale numai att timp ct (1) atribuirea corespunztoare la Adobe este dat n calitate de proprietar a ghidului utilizatorului i (2) orice reutilizare sau distribuie a ghid de utilizare conine un anun c utilizarea ghid al utilizatorului este guvernat de aceti termeni. Cel mai bun mod de a oferi preaviz este de a include link-ul urmtor. Pentru a vizualiza o copie a acestei licene, vizitai http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ ore T T p: / / CR E un T Eu V E cooperare mm o N s.o r g / licen e ES / b y-N C-S a/3.0 / Adobe, sigla Adobe Adobe Audition, Adobe Premiere, ActionScript, After Effects, Suite Creative, Encore, focuri de artificii, Flash, Illustrator, Pixel Bender, Photoshop, Soundbooth, XMP, sunt fie mrci nregistrate sau mrci ale Adobe Systems Incorporated n Unite state i / sau n alte ri. Apple, Mac, i Mac OS sunt mrci nregistrate ale Apple Inc, nregistrate n Statele Unite i alte ri. Microsoft, Windows i Windows Vista sunt fie mrci nregistrate ale Microsoft Corporation n Statele Unite i / sau n alte ri. SGI este o marc nregistrat a Silicon Graphics, Inc UNIX este o marc comercial nregistrat a Open Group n Statele Unite i alte ri. Toate celelalte mrci nregistrate sunt proprietatea deintorilor lor. Informaii actualizate / suplimentare de la tere pri Cod informaiilor disponibile n m/g O/t Hir c p un r T y . Acest produs include software dezvoltat de Apache Software Foundation ( ). ore T ore T T T p: / / w p: / / w V V V .o V p . ADO AC ore b E E .O . co r g/
Portiuni ale TIFF I / O plug-in-au fost scris cu MacApp: 1985-1988 Apple Inc Apple Inc NU FACE NICI UN FEL DE GARANII, EXPLICITE SAU IMPLICITE, cu privire la acest produs, inclusiv GARANII CU PRIVIRE LA capacitii sale VANDABILITATE SAU PENTRU ORICE SCOP SPECIAL. MacApp software-ul este de proprietate pentru a Apple Inc i este liceniat la Adobe pentru a fi distribuite numai pentru utilizare n asociere cu Adobe After Effects. MPEG Layer-3 tehnologia de compresie audio sub licen de ctre Fraunhofer IIS i Thomson Multimedia ( p3licen pacat g . co Sunt ). Discursul de compresie i decompresie tehnologia cu licen din Nellymoser, Inc ( ) V V V .n ore T T y p: / / w Sunt OS V er ore SY T Sunt V .m . co T p ore Sunt
E L L
Video n Flash Player este alimentat de la On2 tehnologiei video TrueMotion. 1992-2005 Technologies On2, Inc Toate drepturile rezervate. p: / / w V V .O n2.co Sunt Acest produs include software dezvoltat de ctre Grupul OpenSymphony ( o N y . co m / ). ore T T p: / / w V V .O p RO
Acest produs conine fie BISAFE i / sau a software-ului de ctre TIPEM RSA Data Security, Inc
Sorenson Spark de compresie video i tehnologia de decompresie cu licen din Sorenson Media, Inc Not pentru utilizatorii finali Guvernului SUA: software i documentare sunt "Elemente comercial", cum acest termen este definit la 48 CFR 2.101, constnd din "Commercial Computer Software-ul" i "comercial pentru computere, software de documentare, de" ca astfel de termeni sunt utilizai n 48 CFR 12.212 sau 48 de C.F.R. 227.7202, dup caz. n concordan cu 48 C.F.R. 12.212 sau 48 de C.F.R. 227.7202-1 prin 227.7202-4, dup caz, comercial pentru computere, software comercial i de Computer Software-ul de documentare sunt liceniate pentru utilizatorii finali din SUA Guvernului (a) numai ca obiecte comerciale i (b) cu doar acele drepturi care sunt acordate tuturor utilizatorilor finali, altele, n conformitate cu termenii i condiiile n acest document. Drepturile nepublicate-rezervate n conformitate cu legile dreptului de autor din Statele Unite. Adobe este de acord s se conformeze cu toate legile n vigoare egalitii de anse, inclusiv, dup caz, dispoziiile din Ordinul Executiv 11246, astfel cum a fost modificat, Seciunea 402 din epoca Vietnam Veterans Revizuirea modului de Asisten Actul de 1974 (38 USC 4212), i seciunea 503 a Actului de reabilitare din 1973, modificat, i reglementrile la 41 piese CFR 60-1 prin 60-60, 60-250, i de 60-741. Clauza de afirmativ de aciune i reglementrile cuprinse n teza precedent, vor fi incluse prin referin. Adobe Systems Incorporated, 345 Park Avenue, San Jose, California 95110, SUA.
Continut
Capitolul 1: Noiuni de baz De instalare, activare, i de nregistrare1 Adobe Product Improvement Program2 Resources2 Noile caracteristici din After Effects CS49 Capitolul 2: Interfaa cu utilizatorul Spaii de lucru, panouri, i telespectatorii10 General interfa cu utilizatorul un produs16
Preferences20 Interfaa cu utilizatorul de la modificrile After Effects CS3 s After Effects CS422 Fluxuri de lucru Capitolul 3:, planificare, i configurare Fluxuri de lucru30 Planificare i configurare33 Lucrul cu After Effects i alte aplicaii37 Dynamic Link i Dup Efecte44 Capitolul 4: Proiecte i compoziii Proiectele49 Elementele de baz Compozitie54 Precomposing, cuiburi, i pre-redare60 Capitolul 5: Importul i gestionarea elementelor filmul Importul i elemente de interpretare filmul67 Lucrul cu elemente filmul80 Importul din After Effects i Adobe Premiere Pro85 Importul de interpretare i video i audio90 Pregtirea i importul de imagini 3D fisiere98 Pregtirea i importul de imagini statice101 Introducere n Camera Raw i fiiere importatoare Camera Raw109 Navigarea, deschidere, i imagini de economisire cu Camera Raw115 Efectuarea de culoare i ajustri tonale n Camera Raw117 Retuare i transformarea imagini cu Camera Raw125 Efectuarea de ajustri locale cu Camera Raw127 Denaturare Corectarea lentile i zgomotul din Camera Raw131 Camera Raw setrile133 Capitolul 6: straturi si proprietati Crearea de straturi137 Selectarea i aranjarea straturilor142 Gestionarea straturi152 Proprieti Layer158 Amestecul de moduri i stiluri strat170 Aparate foto, lumini, precum i puncte de interes185 Capitolul 7: Vizualizari i previews Examinarea194 Modificarea i utilizarea vizualizari203 Capitolul 8: Animation si keyframes Elementele de baz Animation209 Stabilirea, selectarea, i tergerea keyframes213 Editare, n micare, i keyframes copierea217 Instrumente de animaie asortate222 Interpolare Keyframe230 Vitez236 Time-stretching i timpului remapping244
Animat de jocuri cu instrumente de Papusi253 Urmrire i stabilizarea micare260 Capitolul 9: Color Elementele de baz Color273 Culoare de gestionare a283 Capitolul 10: desen, pictura, precum i cile Instrumente de vopsire: Perie, Clone Stamp, i Eraser295 Grafica general de straturi de form, poteci, i vectorul305 Crearea de forme i mti311 Gestionarea i animare poteci form i mti321 Forma atribute, operaiunile de vopsea, precum i operaiunile de drum pentru straturi forma332 Capitolul 11: Text Crearea i editarea de text straturi340 Formatare de caractere i panoul de caractere345 Formatarea punctele i panoul Punctul351 Animat de jocuri de text353 Exemplele i resurse pentru animaie de text363 Capitolul 12: transparen, opacitate, i compoziii Compozite privire de ansamblu i resursele372 Canalelor de Alpha, mti, i Mattes373 Keying382 Presetri Capitolul 13: Efecte i de animaie Efecte i de animaie privire de ansamblu presetri386 Galerii Efect413 Efecte 3D Channel428 Efecte audio434 Efectele Blur & Sharpen438 Efectele Canal445 Culoare efecte de corecie451 Efecte Generate484 Keying efecte502 Efectelor Mat513 Efecte de zgomot i de cereale515 Efectelor Vopseaua536 Efecte de perspectiv546 Reacii de simulare550 Efectele stiliza580 Efecte de text590 Efecte n timp592 Efecte de tranziie598 Reacii de utilitate604 Efecte Obsolete609 Capitolul 14: Markere i metadate
Markers615 Metadate XMP621 Capitolul 15: Memorie, depozitare, precum i de performan Memorie i de stocare628 Performan633 Capitolul 16: Plug-ins, script-uri, i automatizare Plug-in-uri637 Script-uri638 De automatizare640 Capitolul 17: Expressions Elementele de baz Exprimarea642 Exprimarea de referin limba656 Exemple Expression679 Capitolul 18: Rendering i exportatori Bazele a prestrii i exportatori684 Rendering i exportul de Flash Professional i Flash Player701 Rendering i exportatori imagini statice i secvene de imagini n continuare -709 Exportul de informaii de proiect la alte cereri de Adobe711 Codificare i opiuni de compresie pentru filme711 Automate de redare i prestarea de reea720 Convertirea filmele728 Capitolul 19: Comenzi rapide de la tastatur Generale734 Proiectele735 Preferences735 Panouri, telespectatorii, spaii de lucru, i ferestre735 Activarea unelte737 Ora de navigare738 Preview-uri739 Views740 Footage741 Presetari Efecte i de animaie741 Layers742 Rezultate proprieti i grupurile din panoul de Timeline743 Rezultate proprieti n panoul de Efectul Controale744 Modifica proprietile stratului745 3D straturi746 Keyframes i Editor Graph746 Text747 Mti749 Instrumente de vopsea750 Straturi Shape751 Markers752 Propunere de urmrire a752
Instalai software-ul
1nchidei toate aplicaiile care se execut pe computerul dumneavoastr. 2Introducei discul de instalare n unitatea de DVD, i urmai instruciunile de pe ecran.
Pentru asisten n probleme de instalare, a se vedea Instalare Support Center pe website-ul Adobe. n afar de la versiunea complet a Adobe After Effects, puteti instala, de asemenea, copii suplimentare pe computere suplimentar pentru a folosi ca After Effects face motoare pentru a asista cu tencuial de reea. Putei instala fac motoare, n acelai mod ca versiunea complet a cererii, dar nu le activai. Tu a alerga a face cu ajutorul motorului Adobe After Effects Render Motor de comenzi rapide n Adobe After Effects CS4 pliant. Important: Drum liber traducere proces de Adobe After Effects software-ul nu include cteva caracteristici care depinde de software-ul cu licen din alte pri dect Adobe. De exemplu, Mocha pentru After Effects, unele plug-in-uri n vigoare, iar unele codec-uri pentru codare formatele MPEG sunt disponibile doar cu versiunea complet a software-ul Adobe After Effects.
Activai software-ul
Dac avei o singur licen pentru utilizator de vnzare cu amnuntul pentru software-ul Adobe, vi se va cere s activai software-ul. Activarea este o simpl, proces anonim c trebuie s finalizai n termen de 30 de zile de pornire de software. n timpul procesului de instalare, software Adobe ncearc s Contactai Adobe pentru a completa procesul de licenta de activare. Nu exist date cu caracter personal sunt transmise. Un singur utilizator de activare de vnzare cu amnuntul a da un permis accept dou calculatoare. De exemplu, avei posibilitatea s instalai software-ul pe un calculator desktop de munc i de pe un calculator laptop la domiciliu. Pentru mai multe informaii privind acordarea de licene de produs i de activare, a se vedea fiierul Read Me sau vizitai site-ul web Adobe la www.adobe.com / go / de activare . Not: nainte de a transfera o activare la un alt computer, software-ul a dezactiva prin alegerea Ajutor> Dezactivare.
Inregistrare software-ul
1n cazul n care caseta de dialog de nregistrare nu este deschis deja, alegei Ajutor> Inregistrare. 2Urmai instruciunile de pe ecran.
Executai software-ul n limba englez, atunci cnd este instalat n alt limb dect
Putei rula Dup Efecte n limba englez sau n limba n care ai instalat i activat de software. Pentru instruciuni, consultai Todd Kopriva's blog .
Pentru a participa, alege Ajutor> Catalog de Programul mbuntirea i facei clic pe Da, participa. Pentru a opri participant, selectai Ajutor> Catalog de Improvement Program i facei clic Nu, mulumesc.
Resources
Pentru o list complet a Dupa ce sfaturi Efecte de la vrful panoul Ziua al ecranului Bine ai venit, a se vedea Todd Kopriva's blog .
Ajutor i asisten
Ajutor comunitar
Ajutor comunitar este un mediu integrat pe Adobe.com care v ofer acces la coninut generat de comunitate moderat de Adobe i experi din industrie. Comentarii de la utilizatori a te ghida la un rspuns. Ajutor comunitar se bazeaza pe o serie de resurse, printre care:
Video-uri, tutoriale, sfaturi si tehnici, blog-uri, articole, precum i exemple pentru designeri i dezvoltatori. Complete de Ajutor on-line de produse, care este actualizat n mod regulat de echipa documentaia Adobe. Toate alte tipuri de coninut pe Adobe.com, inclusiv articole de baza de cunostinte, descarc i actualizrile, dezvoltator de conectare, si mai mult.
Alegeti Help > nume de produs Ajutor n cererea de acces la pagina Ajutor i Asisten, portalul de acces la tot coninutul de Ajutor comunitar pentru produsul dumneavoastr. Putei folosi, de asemenea, cmpul de cutare de ajutor, n unele Creative aplicaii Suite 4, sau apsai F1 (Windows), pentru a accesa comunitare de Ajutor pentru produsul dumneavoastr. Site-uri cutate de ctre implicit Comunitate Ajutor pentru motorul de cutare sunt mn-selectate i revizuite pentru a calitii de ctre Adobe i Adobe experi comunitare. Experii Adobe asemenea, locul de munc pentru a se asigura c rezultatele de cutare de top include un amestec de diferite tipuri de coninut, inclusiv a rezultatelor de la on-line de Ajutor de produse. Pentru mai multe informaii cu privire la utilizarea de ajutor comunitar, a se vedea http://help.adobe.com/en_US/CommunityHelp/ .
Pentru ca o prezentare video a ajuta comunitatea, a se vedea www.adobe.com/go/lrvid4117_xp . Pentru ntrebri frecvente despre Ajutor comunitar, a se vedea http://community.adobe.com/help/profile/faq.html
Ajutor de marfuri
Adobe ofer un ghid complet de utilizare pentru fiecare produs n mai multe formate, inclusiv on-line de Ajutor de produse, PDF, si rezervati in imprimate. Rezultatele din Ajutor on-line de produse se regsesc n rezultatele dvs. de fiecare dat cnd cutare Ajutor comunitar. Dac suntei conectat la Internet, n meniul Help produsul se deschide pagina de Ajutor de produse i de sprijin n mod implicit. Aceast pagin este un portal pentru toate din coninutul de Ajutor comunitar pentru produs. Dac dorii s consulta sau de cutare on-line, de Ajutor singurul produs, l putei accesa fcnd clic pe link-ul de produs Ajutor n colul din dreapta sus a paginii Ajutor i Asisten. Asigurai-v c pentru a selecta Acest sistem numai de Ajutor opiunea de a face nainte de a dvs. de cutare. Daca nu suntei conectat la Internet, n meniul Ajutor, n produsul se deschide Ajutor locale, un subset de coninut disponibil n Ajutor on-line de produse. Deoarece Ajutor locale nu este la fel de complete sau la zi ca pe-linia de produse Ajutor, Adobe v recomand s utilizai versiunea PDF a Asisten produs dac dorii s stai offline. Un PDF descrcabile de Asisten produs complet este disponibil din dou locuri:
Ajutor produsului i pagina de Support (-colul din dreapta sus a paginii) Local i Ajutor Web (partea de sus a interfeei de Ajutor)
Pentru mai multe informaii despre produs ajuta la accesarea, a se vedea http://help.adobe.com/en_US/CommunityHelp/ . Dac suntei n Adobe InDesign lucreaz, Photoshop, Illustrator, flash, focuri de artificii, sau Dreamweaver, i dorii s dezactivai comunitare Ajutor Ajutor locale, astfel nct s se deschide n mod implicit, facei urmtoarele:
1Deschidei panoul de Conexiuni (Fereastr> Extensii> Connections). 2Din meniul panoul de conexiuni
Not: Cnd se dezactiveaz servicii de web de la panoul de Conexiuni, toate celelalte servicii de web (cum ar fi Adobe Kuler i Adobe ConnectNow) sunt, de asemenea, cu handicap.
Resursele tiprite
Versiunile tiprite ale complete on-line de produse Ajutor sunt disponibile pentru a costurilor de transport maritim i de manipulare n www.adobe.com / go / magazin .
Resurse suport
Vizitai site-ul web Adobe la Suport www.adobe.com / sprijin pentru a afla despre libere i pltit opiuni de suport tehnic.
Adobe Exchange
Vizitai Exchange Adobe la www.adobe.com / go / schimb proiecte de exemplu pentru a descrca, presetari de animaie, plug-in -INS, scripturi, tutoriale i de la Adobe i membri ai comunitii.
Download-uri Adobe
Vizitati www.adobe.com / go / downloads de pe site-ul Adobe pentru a gsi actualizri gratuite, Tryouts, i alte programe utile.
Adobe Labs
Adobe Labs la www.adobe.com / go / Laboratoare va ofera oportunitatea de a experimenta i s evalueze noi i emergente tehnologii i produse de la Adobe. La Adobe Labs, avei acces la resurse, cum ar fi urmatoarele:
Prerelease de software i tehnologii Mostre de cod i cele mai bune practici pentru a accelera de nvare dvs. Versiunile mai vechi de produse i documentaia tehnic Forumuri, wiki-pe baz de coninut, precum i alte resurse de colaborare pentru a v ajuta s interacioneze cu care mprtesc aceleai valori utilizatori
Adobe Labs stimuleaz un proces de dezvoltare software-ul de colaborare. n acest context, clienii devin rapid productive cu noi produse i tehnologii. Adobe Labs, de asemenea, este un forum pentru feedback-ul timpuriu, care echipele de dezvoltare Adobe utiliza pentru a crea software-ul care s rspund nevoilor i ateptrilor comunitii.
Suplimente
Discul de instalare conine extras diferite pentru a v ajuta s obinei cele mai bune de software Adobe. Unele n plus sunt instalate pe computer n timpul procesului de configurare, putei instala alii mai trziu, dup cum este necesar, de pe disc.
Adobe TV
Vizitai Adobe TV la http://tv.adobe.com pentru a vizualiza tutoriale video, video de instruire, precum i alte instrucional i inspirational programe pentru a v ajuta s obinei cele mai multe de la software-ul Adobe.
Prezentarea After Effects CS4 (Adobe TV), Privire de ansamblu asupra After Effects CS4 (Adobe TV) Prezentare general a Creative Suite 4 Production Premium Edition: Prezentarea CS4 Production Premium (Adobe TV) Lucrul cu spaiile de lucru i de panouri: Folosind elemente n comun a Dupa Efecte, Encore, Soundbooth, si Adobe Premiere Pro spaiile de lucru (Video Atelier de lucru),
Crearea i organizarea de proiecte i importul de bunuri: Crearea i organizarea de proiecte (Video Workshop), Crearea proiectelor (Adobe TV), Crearea i utilizarea compoziii: Crearea de compoziii (Adobe TV), Crearea i gestionarea straturi: Crearea i gestionarea straturi (Video Workshop) Lucrul cu panoul de Timeline: Lucrul cu Timeline (Adobe TV) Essentials Animation: Lucrul cu keyframes n cronologie (Video Workshop) Essentials Animaie (Adobe TV) Animat de jocuri de transform: Animat de jocuri de transform (Adobe TV), Animat de jocuri de text: Animat de jocuri de text (Video Workshop) Animat de jocuri de text (Adobe TV) Pictura si clonrii: Pictur i de mascare (Video Atelier de lucru), Straturi Forma: Straturi Despre forma (Video Atelier de lucru), Previewing: Examinarea Animatii (Adobe TV), Presetari Efecte i de animaie: Aplicarea efectele n After Effects (Video Workshop) Aplicarea efecte (Adobe TV) Corectare Culoare: Corectarea de culoare cu efecte (Adobe TV), Rendering i exportatoare: Rendering i exportatori (Video Workshop)
Noile caracteristici comune i procedurile de Ajutor comunitar: Adobe comunitare privire de ansamblu Ajutor (Adobe TV),
Utilizarea proiectului XML formatul de fiier: Utilizarea proiect formatul de fiier XML (Adobe TV) Keying cu Keylight: Keying cu plug-in-Keylight (Video Workshop) Crearea de compoziii pentru dispozitive mobile: After Effects Crearea de compoziii de telefonie mobil (Adobe TV) Utilizarea straturi de la Photoshop 3D obiect: Utilizarea straturi 3D obiect de la Photoshop (Adobe TV) Animat de jocuri de x, y, i z componente ale Pozitie cu dimensiuni distincte: Animat de jocuri de precis cu separate Dimensiuni (Adobe TV), Folosirea caracteristici Color Management: Realizarea de culoare n concordan vizuale (video Atelier de lucru) Folosind instrumentele de Papusi: Folosind instrumentele de Ppui (Video Workshop) Animat de jocuri de caractere (Adobe TV), Folosind efect Cartoon: Utilizarea efect de desen animat (Adobe TV) Importarea documente stratificat Photoshop de la: Importul Photoshop fiiere n After Effects (Video Workshop) Rotoscoping cu Photoshop si After Effects: Rotoscoping folosind After Effects i Photoshop (Adobe TV) Importul i utiliznd Vanishing Point de schimb de date din Photoshop: Lucrul cu Vanishing Point n Photoshop i After Effects (Video Workshop) Utilizarea Vanishing Point pentru a mapa-un mediu 3D (Video Workshop) Rendering i exportul compoziii pentru Flash Player i Flash profesionale:
privire de ansamblu (SWF, XFL, FLV, F4V): Exportul de la Dup Efecte la Flash (Adobe televiziune) XFL: Exportul de la Dup Efecte la Flash prin intermediul XFL (Adobe TV) FLV i F4V: FLV Crearea i fiierele F4V (Adobe TV) Lucrul cu markere si metadate XMP: nelegerea fluxului de lucru video digitale de metadate (Adobe TV), Conversia de metadate i markerilor la punctele tac (Adobe TV) Utilizarea markerilor i punctele de cue (Adobe TV) Aplicnd metadatelor n Adobe Bridge (Video Workshop) Lucrul cu markere si puncte de cue (Video Workshop) Lucrul cu de metadate i cuvinte cheie n Adobe Bridge (video Atelier de lucru) Folosind Adobe Bridge cu Dup Efecte: Folosind Adobe Bridge (Video Workshop) Utilizarea Adobe Bridge ntr-un flux de lucru de producie video (video Atelier de lucru) Prezentarea Bridge CS4 (Adobe TV) Lucrul cu Premiere Pro, Encore, i After Effects: Folosind Dynamic Link (Video Workshop), Optimizarea fluxului de lucru video ntre After Effects i Adobe Premiere Pro (Video Workshop) Animat de jocuri de meniuri Encore n Dup Efecte (Video Workshop) Folosind Dynamic Link (Adobe TV), Crearea de meniuri Encore cu Dup Efecte (Adobe TV)
Avei posibilitatea s utilizai Adobe comunitare publicarii System (CPS), de pe site-ul Adobe pentru a scrie i post articolele direct pentru a Adobe.com. Resurse pe alte site-uri Un loc bun pentru a pune ntrebri despre After Effects-n special cu privire la integrarea cu aplicaiile 3D-se Forum Mograph . The ProVideo Coaliia (PVC) site-ul web conine articole si blog-uri pe teme de interes pentru profesionitii n clipul video industrie. n plus fa de articole de Chris si Trish Meyer, website-ul din PVC cuprinde articole de Mark Christiansen, Frank Capria, Jim Feeley, Adam Wilt, Mark Curtis, i Scott Gentry. The Site-ul web Toolfarm prevede forumuri, tutoriale, precum i alte resurse legate de Dup Efecte i alte Adobe produse. AE site-ul web Freemart este o divizie a Toolfarm care ofera gratuit tutoriale despre Dup Efecte. The AE forum potenatorii ofer script-uri de exemplu i informaii utile despre scripturi (precum i de expresii posturi presetate de animaie), n Dup Efecte. Jonas Hummelstrand prevede tutoriale, sfaturi de depanare, precum i despre intuiii After Effects i grafic micare, n general, asupra lui General site-ul web Specialist . Trish i Chris Meyer, s asigure resurse de predare pentru After Effects n multe locuri, inclusiv a acestora CyberMotion site-ul web . Lutz Albrecht ofer o list a codurilor de eroare Efecte Dup ce i cteva soluii posibile asupra lui Mylenium cod de eroare site-ul n baza de date . John Dickinson tutoriale ofer i alte resurse pentru Dup Efecte i software aferente asupra sa Motionworks site-ul web . Alan Shisko prevede intuiii i sfaturi despre grafica micare asupra lui Motion Graphics 'n astfel de blog-ul . Harry Frank ofera tutoriale pentru toate zonele de Dupa Efecte, cu accent pe expresii i utilizarea de plug ter parte-lui-inuri pe site-ul web graymachine . Andrew Kramer ofer tutoriale i formare cu privire lui Video site-ul web Copilot . Dan Ebberts prevede scripting tutoriale i script-uri utile cu privire poriune de scripting a site-ului MotionScript . Dan , de asemenea, ofer o colecie de exemplu excelent de expresii i tutoriale pentru a nva cum s lucreze cu expresii pe expresii poriune a site-ului MotionScript . Lloyd Alvarez ofer o colecie de script-uri utile cu privire la su Dup ce website-ul Efecte Scripturi . Jeff Almasol ofer o colecie de script-uri utile cu privire la su site-ul web redefinery . Stu Maschwitz prevede intuiii i sfaturi despre After Effects i video, efecte vizuale, i compoziii, n general, asupra lui Blog ProLost . Site-ul Creative COW prevede mai multe resurse pentru Dup ce utilizatorii Efecte. Multe dintre aceste resurse caracteristic Aharon Rabinowitz:
Multimedia 101 Podcast After Effects podcast-uri Dup tutoriale Efecte Dup articole Efecte Dup un forum Efecte Elementele de baz Dup un forum Efecte After Effects forum expresiilor
The Straturile site-ul Revista ofera articole si tutoriale despre After Effects i alte produse Adobe Creative. Van David Brink ofer sfaturi, intuiii, precum i utiliti descrcabil pentru After Effects i alte software-ul digital video pe sale Site-ul web Omino . Colin Braley ofer tutoriale-cea mai mare parte despre expresii-on site-ul su . Rich Young menine o list de Dup ce resurse Efecte asupra sa AE Portal News Blog .
Rick Gerard ofer sfaturi i trucuri despre su Site-ul AE sfaturi i trucuri . David Torno ofer sfaturi i tutoriale despre compunere efecte vizuale si pe sale AE Iti datorez blog-ul . Decan Velez ofer mai multe proiecte de prob (unele gratuite) i alte lucruri utile cu privire lui Motion Graphics Lab siteul web . Jerzy Drozda, Jr. ofer Dup tutoriale Efecte asupra lui Site-ul web Maltaannon . Dale Bradshaw ofer scripturi i trucuri despre su Site-ul Creative Hacks flux de lucru . Richard Harrington ofer tutoriale i alte materiale utile despre Dup Efecte i alte programe video pe sale Photoshop pentru site-ul video i Raster | site-ul Vector . El, de asemenea, posturi tutoriale video de pe Adobe TV . Sean Kennedy prevede tutoriale video de mai multe-inclusiv unele despre rotoscoping de urmrire i de micare pe website-ul SimplyCG. Sunt legate de la toate pentru a site-ul su . Ayato Fuji prevede tutoriale pe sale ayato @ site-ul web . Unele dintre tutoriale sunt cel putin de data, dar o mare parte din materialul este nc puternic, n special pentru a nva s utilizeze o parte din Trapcode plug-in-uri. Ko Maruyama, Stephen Schleicher, i Maffitt Brian se numr printre oamenii care post despre After Effects pe DMN After Effects Channel . Chris Pirazzi ofer detalii tehnice ale video digitale pe sale Lurker's Guide to Video site-ul web . Chris zwar ofer articole, dup proiectele de Efecte, script-uri i alte resurse pe site-ul su .
Crearea filme adaptate la un set de dispozitive mobile care le specificai: "Creai compoziii pentru redarea pe mobil dispozitive de"De la pagina 56 . Configurai setrile de memorie i de multiprocesare mai uor: "Memorie & preferinele de multiprocesare"De la de start 631 . Utilizai metadate XMP i caracteristici mbuntite de poziie lateral pentru a facilita diferite stadii de munca dumneavoastr: "Metadate XMP"De la de start 621 i "Markers"De la pagina 615 . Compoziii Salvare pentru utilizarea n Adobe Flash Professional: "Rendering i exportator pentru Flash Professional i Flash Joc"De la pagina 701 . Navigai printre compoziii imbricate mai uor: "Deschiderea i navigarea compoziii imbricate"De la pagina 62 . Anima fiecare component a poziiei separat: "Dimensiunile separat a Poziiei pentru a anima componente n mod individual"De la pagina 145 . Cauta un produs mai uor cu cmpuri de cutare: "Panouri de cutare i filtrare, n cronologie, de proiect, precum i Efecte & Presetari" de la pagina 17 . Utilizai 3D straturi obiect de la Adobe Photoshop Extended: "Straturi 3D obiect dintr-Photoshop"De la pagina 184
.
Salvai o copie a proiectului dvs. n formatul de fiier XML, noul proiect de mbuntire a fluxurilor de lucru automatizare: "Cu privire la proiectele" de la pagina 49 . De import sau de a crea un Adobe Premiere Pro secven folosind Dynamic Link: "Lucrul cu Adobe Premiere Pro si After Effects"De la pagina 42 .
Utilizai Imagineer Sisteme de Mocha pentru Dup Efecte s urmreasc moiune "Urmrire i stabilizarea micare"De la pagina 260 .
Pentru mai multe informaii despre caracteristicile noi din After Effects CS4, du-te la site-ul Adobe: www.adobe.com / go / learn_ae_indepth . Chris Meyer, Trish i ofer o discuie de caracteristici noi i a schimbat n After Effects pe ProVideo Coaliiei site-ul web . Chris i Trish Meyer, un capitol, de asemenea, furniza gratuit de la cartea lor Crearea Propunerea Grafic cu Dup Efecte cu privire la Focal website-ul Comunicat de pres care explic noi caracteristici si-a schimbat din Dup ce Effects CS4.
Pentru a mri spaiul disponibil pe ecran, utilizai mai multe monitoare. Cnd lucrai cu mai multe monitoare, fereastra de cerere apare pe monitorul principal, i tu locul plutitoare Windows de pe al doilea monitor. Configuraiile Monitor sunt stocate n spaiu de lucru. Pentru un video despre spaii de lucru, mergei la website-ul Adobe: www.adobe.com/go/vid0249 . Chris Meyer, Trish i ofer o privire de ansamblu video a interfeei Dup ce utilizatorul Efecte asupra Focal website-ul Comunicat de pres .
un nume pentru spaiul de lucru, i facei clic pe OK. Not: Dac un proiect salvate cu un spaiu de lucru particularizat este deschis pe un alt sistem, arat cererea pentru un spaiu de lucru cu un nume de potrivire. n cazul n care nu poate gsi un meci (sau de configurare monitorul nu se potrivete), care le folosete spaiul de lucru curent locale. A nu putea suporta un spaiu de lucru A nu putea suporta spaiu de lucru actual pentru a reveni la original, dispunerea salvat de panouri.
Alegeti ferestre > Spaiului de lucru > Reset Numele spaiu de lucru.
tergerea unui spaiu de lucru 1Alegeti ferestre > Spaiului de lucru > tergere spaiului de lucru.
2Alegei spaiu de lucru pe care dorii s o tergei, apoi facei clic pe OK.
Gruparea zone Zonele Gruparea exista n mijlocul unui grup sau de grup, precum i de-a lungul zonei fila de panouri. Gruparea stive un panou cu panouri altele.
Glisare panou (A) pe grupe de zona (B) la grup, cu panouri existente (C)
Panouri Dock sau de grup 1n cazul n care dorii s panoul de andocare sau grupul nu este vizibil, alegei-o din meniul Window.
2Efectuai una din urmtoarele:
Pentru a muta un panou individual, glisai zona Cotropiri, n colul din stnga sus a filei un panou de pe zona de pictur dorit.
Pentru a muta un grup ntreg, glisai Cotropiri grup n colul din dreapta pe zona de pictur dorit.
Docuri cerere sau grupuri de panou, n funcie de tipul de zon pictur. Anulare andocare un panou intr-o fereastra plutitoare Atunci cnd anulai andocarea unui panou ntr-o fereastr plutitoare, putei aduga panouri la fereastr i modificai-l n mod similar cu fereastra de aplicaie. Avei posibilitatea s utilizai ferestre plutitoare s apeleze la un monitor secundar, sau pentru a crea spaii de lucru cum ar fi cele n versiunile anterioare ale aplicaiilor Adobe.
Selectai panoul pe care dorii s anulai andocarea (dac nu e vizibil, alegeti din meniul Window), apoi alegei una
din urmtoarele:
Alege Anulare andocare panou sau Detaare Cadru din meniul panoului. Anulare andocare Frame undocks grupul de panou. inei apsat tasta CTRL (Windows ) sau de comand (Mac OS ), i tragei panou sau grupul din locaia sa curent. Cnd eliberai butonul mouse-ului, panou sau a unui grup apare ntr-o fereastr nou plutitoare. Glisai panou sau de grup in afara ferestrei aplicaiei. (Dac fereastra de aplicare este maximizat, glisai panoul de la bara de activiti Windows.)
Pentru a redimensiona fie orizontal sau vertical, indicatorul de poziie ntre grupuri panoul de dou. Indicatorul devine o sgeat dubl . Pentru a redimensiona n ambele direcii, la o dat, indicatorul de poziie, la intersecia dintre grupurile de trei panou sau mai mult. Indicatorul devine o sgeat patru ci .
2inei apsat butonul mouse-ului, i glisai pentru a redimensiona panoul de grupuri.
Glisarea divider ntre grupurile de panou pentru a le redimensionai orizontal A. Original grup cu indicatorul redimensiona B Grupuri de redimensionat
Pentru a deschide sau a nchide un panou, alege panoul din meniu Window. Pentru a nchide un panou sau o fereastr, clic pe butonul sale strnse
.
Pentru a deschide sau a nchide un panou, utilizarea de comenzi rapide de la tastatur. n cazul n care un cadru conine panouri multiple, locul indicatorul peste un fil i rotii roata de parcurgere mouseului nainte sau napoi pentru a schimba care panoul este activ. n cazul n care un cadru conine panouri grupate mai mult dect se poate demonstra, la o dat, glisai bara de derulare care apare de mai sus file.
Viewers
Un vizualizare este un panou care poate conine mai multe compoziii, straturi de, sau elemente filmul, sau mai multe vizualizri de un astfel de element. Compoziia, strat, Footage, Flowchart, i Efect panouri Controalele sunt telespectatori. Blocarea un vizualizator mpiedic elementul afiat n prezent, de la a fi nlocuite sau atunci cnd deschidei selectai un element nou. n schimb, atunci cnd un vizualizator este blocat i de un element nou este deschis sau selectat, After Effects creeaz un grup nou viewer pentru acel element. Dac selectai elementul din meniul privitorul de un viewer blocat, un viewer nou nu este creat; privitorul existent este utilizat. Loc de elemente mai multe locuine ntr-o vizualizare unic i folosind meniul privit pentru a comuta ntre ele, putei alege pentru a deschide o privit separat pentru fiecare compoziie deschis, strat, sau un element filmul. Cnd ai telespectatori mai multe deschis, putei s le aranja de andocare sau gruparea lor, la fel ca orice alt panouri. De exemplu se poate crea o vizualizare Componena fiecare pentru diverse 3D (sus, jos, spate, Front, vizualizri particularizate), astfel nct v putei maximiza fiecare dintre opinii cu grav `accentul () combinatie de taste, ceea ce maximizeaz sau reface panoul de sub indicatorul. Pentru a crea un spaiu de lucru personalizat cu telespectatorii multiple, a se asigura c toi telespectatorii sunt deblocate nainte s salvai spaiul de lucru. Locked telespectatorii sunt asociate cu un context de proiecte specifice i prin urmare nu sunt salvate n preferinele fiier.
Pentru a crea un vizualizator nou, alegei noi de la meniul vizualizare. (A se vedea "Panoul de Deschidere, Viewer, i contextul meniuri"De la de start 17 .) Pentru a bloca sau debloca un viewer, alege inchisa din meniul Viewer, sau facei clic pe Comutare Viewer de blocare
buton.
Pentru a bloca privitorul curent, mprit cadrului actual, i s creeze un vizualizator de noi de acelai tip n cadrul nou, apsai Ctrl + Alt + Shift + N (Windows) sau Comand + Option + Shift + N (Mac OS). Pentru a ciclu nainte sau napoi, prin intermediul elementelor din lista de meniu, pentru vizionarea vizualizatorul activ, apsai Shift + punct (.) Sau Shift + virgule (,). Subiectele de mai mult ajutor
"Alegei un vizualizator de a ntotdeauna preview"De la pagina 198 "Panouri, telespectatorii, spaii de lucru, i ferestre"De la pagina 735 "Preview-uri"De la pagina 739 "Views"De la pagina 740 "Despre precomposing i cuiburi"De la pagina 60
Instrumente de panou A. De selecie B Mn C Via D Rotaia E. Instrumente de Camera foto F. Pan Behind G. Unelte Mask i forma H. Pen-unelte I Instrumente de Tip J. Perie K. Clone Stamp L. Gum de ters M. Instrumente de Ppui N. Controale n legtur cu instrument de active
Not: Controale n legtur cu o serie de instrumente apar doar n cazul n care instrumentul este selectat n panoul de Instrumente.
Facei clic pe butonul pentru instrument. Daca buton are un triunghi mic, la mai mic sa-coltul din dreapta, inei apsat butonul mouse-ului pentru a vizualiza instrumentele ascunse. Apoi, facei clic pe instrument pe care dorii s activai. Comunicat de comenzi rapide de la tastatur pentru instrument. (Plasarea indicatorul peste un buton de instrument afieaz un pont instrument cu numele si combinatie de taste pentru instrumentul.) Pentru a ciclului prin instrumente ascuns ntr-o categorie instrument, apsai n mod repetat la tastatur comenzi rapide pentru categoria de instrument. (De exemplu, apsai G n mod repetat, pentru a ciclului prin intermediul instrumentelor pen.) Pentru a activa un instrument din clip n clip, inei apsat tasta de instrument de dorit; de pres al cheie pentru a reveni la instrumentul anterior activ. (Aceasta tehnica nu functioneaza cu toate uneltele.) Pentru a activa o clip instrumentul de mn, inei apsat tasta SPACEBAR, cheia de H, sau butonul din mijloc mouse-ului. (Butonul din mijloc mouse-ului nu a activa instrumentul Hand n cteva situaii, inclusiv n cazul n care instrumentul unificat Camera este activ.)
Pentru a pan n jurul n compoziia, strat, sau panoul de picior, tragei cu instrumentul Hand. Apsai tasta Shift, de asemenea, la tigaie mai repede. Pentru a afia sau a ascunde panouri cele mai relevante cu privire la instrumentul activ, panoul facei clic pe butonul dac este disponibil. De exemplu, facei clic pe atunci cnd acest buton pe un instrument de vopsea este activ sau se nchide n deschide Paint i panourile Perii. Selectai "Auto-Open Panouri opiune n panoul de Instrumente pentru a deschide automat panourilor relevante atunci cnd anumite instrumente sunt activate.
Pentru a deschide un meniu privit facei clic pe numele de compoziia active, strat, sau un element filmul n fila Viewer. Pentru a deschide un meniu contextual, clic-dreapta (Windows), sau Control-clic (Mac OS). Aceast aciune este uneori denumit context-clic pe.
Coloanele
Pentru a afia sau a ascunde coloane, clic-dreapta (Windows), sau Control-clic (Mac Sistem de operare), un titlu de coloan (sau Alegei coloanele din meniu panou), i selectai coloanele pe care dorii s afiai sau s ascundei. Un marcaj de selectare indic faptul c coloana este afiat.
Not: n general, funciile de cutare i filtrare n cadrul proiectului i panourile cronologie opereaz doar cu privire la coninutul de coloanele care sunt afiate.
Pentru a reordona coloane, selectai un nume de coloan i glisai-l ntr-o locaie nou. Pentru a redimensiona coloane, glisai bara de lng un nume de coloan. Unele coloane nu pot fi redimensionate. Subiectele de mai mult ajutor
"Panouri de cutare i filtrare, n cronologie, de proiect, precum i Efecte & Presetari"De la pagina 17
Pentru a plasa punctul de inserare ntr-un cmp de cutare, facei clic n cmpul de cutare. Pentru a plasa punctul de inserare n cmpul de cutare pentru panoul de activ, alegeti File > Gsii sau apsai Ctrl + F (Windows) sau de comand F + (Mac OS). Pentru a goli cmpul de cutare, clic pe
buton care apare n partea dreapt a textului, n cmpul de cutare. Cnd tastai n cmpul de cutare, lista de elemente din panoul este filtrat, care prezint unele elemente i altele ascunde. Numai elementele cu intrri care se potrivesc cu interogarea de cutare care l-ai tastat sunt afiate. Foldere, straturi, categoriile, grupurile de proprietate sau care conin elemente sunt compensate de asemenea, indicat, pentru a furniza context. n general, numai textul n coloane care sunt afiate este cautat pentru aceast operaiune filtrare. De exemplu, poate fi necesar pentru a arta Comentarii coloana pentru a cuta i se filtreaz prin coninutul de comentarii. (A se vedea "Coloanele"De la pagina 17 .) n cazul n care unul sau mai multe straturi sunt selectate ntr-o compoziie, operaiunea filtrare n panoul de Timeline afecteaz numai selectat straturi. n acest caz, straturi neselectat nu sunt filtrate (ascunse), n cazul n care nu se potrivesc cu interogarea de cutare. Cu toate acestea, n cazul n care nu straturi sunt selectate n compoziia, operaiunea filtrare se aplic tuturor straturi n compoziia. Acest comportament se potrivete c, pentru afiarea i ascunderea de proprieti strat prin apsarea tastelor lor de proprietate de comenzi rapide. (A se vedea "Afiarea sau ascunderea proprieti n panoul de Timeline"De la pagina 159 .) Golirea cmpul de cutare i se termin de cutare cauzele extins foldere i a grupurilor de proprietate pentru restrngere (aproape). Prin urmare, este mai uor pentru a lucra cu elemente care se gsesc de operaiunea de filtrare n cazul n care v funcioneaz pe ei nainte de clare cmpul de cutare i de terminare de cutare. Dac textul pe care l tastai n cmpul de cutare, n cadrul proiectului sau panoul de Timeline conine spaii, spaii sunt tratate ca i operatorilor. De exemplu, tastnd ntunecat solid meciuri elemente filmul sau straturi numit Dark solid red si Dark solid gray. Spaiile sunt tratate ca caractere spaiu n cmpul de cutare, n Efecte & panoul Presetari. De exemplu, tastnd schimba culoarea Meciuri efectul Schimbarea de culoare, dar nu i modificare a efect de culoare. Exemple de cutri n panoul de proiect Pentru a afia elemente filmul pentru care numai numele sau comentariu conine un ir de caractere specifice, ncepei s tastai n ir.
Pentru a afia un produs filmul numai pentru care fiierul surs lipsete, tastai ntregul cuvnt lipsind. (Acest lucru de cautare functioneaza sau nu coloana File Path este prezentat, care este o exceptie de la regula general c numai coloanele afiate sunt cutate.) Pentru a afia numai articole nefolosite nregistrri, tastai ntregul cuvnt nefolosit.
Pentru a afia elementele folosite doar nregistrri, de tip ntregul cuvnt folosit. Pentru a afia numai elemente Cineon filmul, de tip Cineon cu coloana Tip afiate.
Exemple de cutri n panoul de Timeline Pentru a afia numai straturi i proprieti pentru care pe numele sau comentariu conine un ir specifice, tip ir. De exemplu, tastai amidonului pentru a arta pinii creat de instrumentul Puppet de amidon.
Pentru a arta doar proprietile care au o expresie care folosete o metod specific, tastai metoda de nume. Pentru a afia straturile doar cu o etichet specifice, tip de eticheta cu numele.
Facei clic pe Swatch pentru o eticheta pentru a vedea meniul context, faptul c listele de nume de etichet. Alternativ, glisai marginea din dreapta a coloan Label titlul pentru a extinde coloana pentru a citi nume de etichet.
Pentru a apropia n centrul panoului, sau n regiune atunci cnd funcia de urmrire, rola roata mouse-ul nainte. Pentru a apropia din centrul panoului, sau n afara regiunii atunci cnd caracteristica de urmrire, rola roata mouseului napoi. Pentru a mri n zona de sub indicatorul, inei apsat tasta Alt (Windows), sau opiunea (Mac OS), aa cum ai rola roata mouse-ului nainte. Pentru a apropia din aria de sub indicatorul, inei apsat tasta Alt (Windows) sau opiunea (Mac OS), n timp ce rotii roata mouse-ului napoi. Pentru a defila pe vertical, rola nainte rotia mouse-ului sau napoi. Pentru a defila pe orizontal, inei apsat tasta SHIFT n timp ce rola rotia mouse-ului napoi sau nainte. In panoul de timeline, fier de Shift-napoi avanseaz n timp i vice-versa.
Putei derula sau zoom cu roata mouse-ului ntr-un panou chiar dac n prezent nu este activ, att timp ct indicatorul este de peste el / ea. De exemplu, putei zoom n panoul de Compozitie, chiar dac panoul Controale Efectul este activ.
Schimbri Undo
Avei posibilitatea s anulai numai acele aciuni care modific datele de proiect. Pentru exemplu, putei anula o modificare la o valoare de proprietate, dar nu se poate anula derulare a unui panou sau de activare a unui instrument. Avei posibilitatea s anulai secvenial ct mai multe 99 din cele mai recente modificri aduse proiectului, n funcie de nivelurile de Anulare setare (Editare > Preferine > General (Windows) sau dup Efecte > Preferine > General (Mac OS)). Valoarea implicit este de 32. Pentru a evita irosirea modificarile timp desfac accidentale, un strat de blocare atunci cnd dorii s-l vezi, dar nu dorii s modifice.
Pentru a anula schimba cel mai recent, Editare alege > Undo [aciune]. Pentru a anula o schimbare, precum i toate modificrile, dup ce, Editare alege > Istorie, i selectai Prima schimbare care dorii s o anulai. Pentru a reveni la ultima versiune salvat a proiectului, alegeti File > Revenire. Toate modificrile efectuate i elemente de nregistrri importate salvat de la ultima ta sunt pierdute. Nu putei anula aceast aciune. Subiectele de mai mult ajutor
"Blocarea sau deblocarea un layer"De la pagina 155
Preferences
Pentru a deschide caseta de dialog Preferences, selectai Editare> Preferine> [numele categoriei] (Windows) sau Dup Efecte> Preferine> [numele categoriei] (Mac OS). Pentru a deschide caseta de dialog Preferences la categoria General, apsai Ctrl + Alt +; (punct i virgul) (Windows) sau Command + Option +; (Mac OS). Pentru a readuce setrile implicite preferin, inei Ctrl + Alt + Shift (Windows) sau Command + Option + Shift (Mac OS), n timp ce cererea este de pornire. Pentru a restabili, de asemenea, implicit de comenzi rapide de la tastatur, Altclic (Windows) sau opiunea-clic (Mac OS) butonul OK.
Aceast seciune ofer link-uri ctre pagini, n care preferinele diferite care nu sunt auto-explicative sunt explicate, n context.
General Preferences
Niveluri de Undo: "Schimbri Undo"De la pagina 19 Arata Tool Sfaturi: "Dup ce sfaturi Efecte interfaa cu utilizatorul"De la pagina 19 Creai straturi la Componena Ora de ncepere: "Straturile privire de ansamblu"De la pagina 137 Switch-uri Affect comps imbricate: "Despre precomposing i cuiburi"De la pagina 60 Implicit spaiale Interpolarea Pentru a lineare: "Despre spaiale i temporale interpolare keyframe"De la pagina 230 Pstrai Vertex Constant Contele la editarea Mti: "Desemnai vertex prima pentru o cale Bezier"De la pagina 328 Sincronizarea de timp a tuturor Related Items: "Despre precomposing i cuiburi"De la pagina 60
Exprimarea Pick Whip scrie Compact limba englez: "Adugai, editai i scoatei expresii"De la pagina 643 Creai Straturile Split Above original Layer: "Un strat Split"De la pagina 151 Se las Script-uri Pentru a scrie fiiere i Access Network: "Script-uri"De la pagina 638 Activai JavaScript Debugger: After Effects de scripting la ghidul Adobe After Effects Centrul pentru dezvoltatori cu privire la Site-ul Adobe Utilizai System Color Picker: "Selectai o culoare sau a edita un gradient"De la pagina 275 Creai Straturile nou, la cea mai bun calitate: "Layer imagine calitate i subpixel de poziionare"De la pagina 156 Conservarea Clipboard pentru alte aplicaii de date: "Importul din After Effects i Adobe Premiere Pro"De la de start 85 Utilizarea sistemului Shortcut Keys (Mac OS numai): "Comenzi rapide de la tastatur"De la pagina 734
Preferine Previews
Adaptive Rezolutie Limit: "Moduri de previzualizare"De la pagina 199 Activeaz OpenGL: "Render cu OpenGL"De la pagina 699 Enable Adaptive rezoluie cu OpenGL: "Moduri de previzualizare"De la pagina 199 Audio Preview Durata: "Preview video i audio"De la pagina 194
Preferinele de afiare
Motion Path: "Propunerea poteci"De la pagina 222 Miniaturi fi de acord n Panoul de proiect: "Imagini n miniatur Compozitie"De la pagina 59 Arata Rendering Progresele nregistrate n Panoul de Informaii i organigrama: "Preview video i audio"De la pagina 194 Hardware Accelerai Compozitie, strat, i panourile Footage: "mbuntirea performanei"De la pagina 633
Preferinele de import
Still Footage: "Creai straturi de la un produs filmul sau schimbarea surs de strat"De la pagina 138 Footage secventa: "Import-un singur nc imagine sau o secven n continuare-image"De la pagina 103 Interpreta Unlabeled Alpha As: "Alpha interpretare canal: premultiplied sau direct"De la pagina 73 Implicit Drag de import: "Produse de import filmul"De la pagina 70
Preferinelor de ieire
Volumele Overflow, segmentul Secvente La, segmentul Film Dosar La, si audio Durata Block: "Overflow volume i setri de segment"De la pagina 727
Conformat Media cache i Clean & Baza de date Cache: "Mass-media cache"De la pagina 630 Creai Markere Layer la Footage XMP de metadate i Scrieti ID XMP Pentru a fiierele de pe Import: "XMP metadatele n After Effects"De la pagina 622
Aspectul Preferences
Ciclul Culori Mask: "Masca de control de culoare cale"De la pagina 376 Brightness: lumineaz sau se nchide la culoare interfaa cu utilizatorul (UI) de culori.
Auto-Salvai preferinele
Automat Proiecte Salvai i maxim versiuni de proiecte: "Salvai i spate sus de proiecte"De la pagina 50
Panels
Panoul de Aliniere -A schimbat numele de panou de la Aliniere & Distribute s se alinieze. Vedea "Alinierea sau distribui straturi n spaiu 2D"De la pagina 146 .
Pensule panoul -A schimbat numele de panou de la Brush Sfaturi pentru a Perii. Vedea "Perii Perii i panoul"De la pagina 296 . Panou de caractere Adugat Line Join submeniu la meniul panoului. Adugat Miter, rotunde, si Bevel la linia submeniu Join. Vedea "Schimbai textul linie de accident vascular cerebral Join"De la pagina 349 . Panoul de Compozitie Postat la Componena Navigator de-a lungul partea de sus a panoului. Adugat Arata Compozitie Navigator, Flow dreapta la stnga, de debit stnga la dreapta, Componena Navigator, i Compoziie Mini-Flowchart la panoul de meniu. Postat la Compozitie Navigator i Compoziie Mini-Flowchart de context meniu pentru o compoziie. Vedea "De deschidere i de navigaie compoziii imbricate"De la pagina 62 .
Adugat Transformarea> Flip Horizontal, Transform> Flip vertical, Transform> Center n vedere, Deschidere Footage, Open Compozitie, Conversia To Live Photoshop 3D, i conversia Pentru a Editable Text la meniul contextual pentru un strat. Vedea "Scale sau de un strat Flip"De la pagina 163 , "Mutare straturi n spaiu"De la pagina 144 , "Straturi de deschidere i surse de strat"De la pagina 138 , "Straturi 3D obiect dintr-Photoshop"De la pagina 184 , i de "Conversia de text de la Photoshop la text editabil"De la pagina 345 . Schimbat Outlines Creai pentru a crea forme de la text, n meniul contextual pentru un strat. Vedea "Creai forme de la textul" de la pagina 318 . Adugat Creai Masti de la text, n meniul de context, pentru un strat. Vedea "Creai masti de la textul"De la pagina 318 . Postat la Utilizai Afieaz Color Management, Output Simulate, i a stabilit proiect de lucru Space pentru a Arata meniul Channel. Vedea "A activa sau a dezactiva afiaj color de gestionare a"De la pagina 290 , "Simula modul n culori va aprea pe un alt dispozitiv de ieire"De la pagina 291 , i de "Alegei un spaiu de lucru de culoare i pentru a permite gestionarea de culoare"De la pagina 286 Adugat Auto la Rezoluia / Jos Exemplu de meniu factor. Removed auto-zoom Cnd Rezolutie preferin Changes. Vedea "Rezoluie"De la pagina 205 . Changed Adaptive rezoluie Adaptive Rezoluia-OpenGL Off n meniul rapide Previews. Vedea "Moduri de previzualizare" de la pagina 199 .
Panou Efecte & Presetari Postat la Blur & Sharpen> de blur bilaterale. Vedea "Bilaterale efect Blur"De la pagina 439 .
Postat la zgomot si de cereale> turbulenta Noise. Vedea "Turbulenta efect de zgomot"De la pagina 534 . Adugat nvechite categorie n vigoare i sa mutat de baz 3D, Basic Text, fulgere, si calea Textul n aceast categorie. Vedea "Efectelor Obsolete"De la pagina 609 . Adugat stiliza> Cartoon. Vedea "Efect Cartoon"De la pagina 581 . Upgraded adncime de culoare de efecte de multe, astfel nct aceste efecte pot lucra cu 32-de culoare BPC. Vedea "Efecte privire de ansamblu i a resurselor"De la pagina 387 .
Efectul panoul Controale Adugat Copiere Exprimarea Numai la meniul de context pentru proprietate. Vedea "Expresii Salvai i reutilizarea"De la pagina 649 . Panou Layer Adugat Transformarea> Flip Horizontal, Transform> Flip vertical, Transform> Center n vedere, Deschidere Footage, Open Compozitie, Conversia To Live Photoshop 3D, i conversia Pentru a Editable Text la meniul contextual pentru un strat. Vedea "Scale sau de un strat Flip"De la pagina 163 , "Mutare straturi n spaiu"De la pagina 144 , "Straturi de deschidere i surse de strat"De la pagina 138 , "Straturi 3D obiect dintr-Photoshop"De la pagina 184 , i de "Conversia de text de la Photoshop la text editabil"De la pagina 345 . Mask panou Interpolare
-A schimbat numele de panou de la Smart Masca Interpolare pentru a masca interpolare. Vedea "Animate o cale cu masca Smart Mask Interpolarea"De la pagina 328 .
Metadata panou Postat Noul panou de metadate. Vedea "Metadate XMP"De la pagina 621 . Panoul de previzualizare -A schimbat numele de panou din timp controale pentru a previzualiza. Vedea "Preview video i audio"De la pagina 194 . Panou de proiect Postat la cmpul de text pentru cutare i filtrare. Removed Gsii butonul de jos al panoului. Vedea "De cutare i filtrare, n panouri Timeline, Project, i Efecte & Presetari"De la pagina 17 .
Adugat Interpreteaz Footage buton pentru partea de jos a panoului. Vedea "Elemente filmul Interpret"De la pagina 71 . Schimbat de proiect Flowchart View pentru a Proiectului Flowchart. Vedea "Panoul de Diagrama"De la pagina 51 . Adugat Numele de etichet de lng eticheta Swatch culoare. Vedea "Etichete pentru straturi de culori i articole de nregistrri"De la pagina 155 . Adugat Componena Setri i comenzi Redenumii la meniu context. Vedea "Setrile de Compozitie"De la pagina 58 i "Elemente Redenumire i sortare"De la pagina 81 .
Render panou Queue Informaii mutat de la Toate Rendere poziia pentru a barei de stare, la partea de jos a panoului. Changed Detalii actuale rsplti actuale render. Butonul Render s nu devin pe butonul Stop atunci cnd fac coada este de redare. Stop, Pauza / Continuare, Render si butoanele sunt butoane separate. Removed Log intrare fiiere. Vedea "Render i de export cu panou Render coad"De la pagina 687 i "Render i de export utiliznd un film face coad"De la pagina 688 .
Adugat plus i butoane minus pentru a aduga i elimina modulele de iesire. Vedea "Adauga module de ieire pentru a elimina de ieire i a Modulele de la a face un produs"De la pagina 697 . Embedding modificat pentru a include n conformitate cu poziia Modulul de ieire. Valorile posibile se numr de proiect Link, Sursa XMP Metadata, precum i link Project & Sursa XMP Metadata. Vedea "Cu privire la proiectele"De la pagina 49 i "Metadate XMP"De la de start 621 .
Panou Smoother -A schimbat numele de panou de la Smoother la mai uoar. Vedea "Smooth viteza de micare i prin ndeprtarea suplimentare keyframes"De la pagina 228 . Panou Cronologie Postat la cmpul de text pentru cutare i filtrare. Vedea "Cutare i se filtreaz n cronologie, de proiect, precum i Efecte & Presetari panourile"De la pagina 17 .
Postat la bara de durat pentru a markeri. Vedea "Markeri Layer i marcatoare cu compoziie"De la pagina 615 . Adugat Numele de etichet de lng eticheta Swatch culoare. Vedea "Etichete pentru straturi de culori i articole de nregistrri"De la pagina 155 . Adugat Composition Flowchart si Compozitie Mini-Flowchart la meniu i panoul de la meniu context pentru atunci cnd indicatorul nu este pe un strat. nlocuit Open Parent Composition buton cu Componena Mini-buton Flowchart. Vedea "Deschiderea i navigarea compoziii imbricate"De la pagina 62 . Adugat Transformarea> Flip Horizontal, Transform> Flip vertical, Transform> Center n vedere, Deschidere Footage, Open Compozitie, Conversia To Live Photoshop 3D, i conversia Pentru a Editable Text la meniul contextual pentru un strat. Vedea "Scale sau de un strat Flip"De la pagina 163 , "Mutare straturi n spaiu"De la pagina 144 , "Straturi de deschidere i surse de strat"De la pagina 138 , "Straturi 3D obiect dintr-Photoshop"De la pagina 184 , i de "Conversia de text de la Photoshop la text editabil"De la pagina 345 .
Schimbat Outlines Creai pentru a crea forme de la text, n meniul contextual pentru un strat. Vedea "Creai forme de la textul" de la pagina 318 . Adugat Creai Masti de la text, n meniul de context, pentru un strat. Vedea "Creai masti de la textul"De la pagina 318 . Adugat Setri, Markere Update de la Sursa (Markere nlocuiete toate), precum i Blocare comenzi Markere la meniu context pentru un marker compoziie. Adugat Markere Update de la Sursa (nlocuiete toate Markers) la meniul contextual pentru un marker strat. Vedea "Markeri Layer i marcatoare cu compoziie"De la pagina 615 . Added Copiere Exprimarea Numai la meniu context o proprietate. Vedea "Expresii Salvai i reutilizarea"De la pagina 649 . Postat la nume pentru a submeniu de proprietate n expresie meniul Language. Vedea "Atributele de proprietate i a metodelor (expresie de referin)"De la pagina 673 . Adugat separate Dimensiuni buton pe graficul Editor. Vedea "Dimensiunile separat a Poziiei pentru a anima componente n mod individual"De la pagina 145 . Schimbarea icon brainstorming. Vedea "Utilizai Brainstorm s experimenteze i s exploreze setrile"De la pagina 167 . Added tooltip pentru cele mai multe keyframes care arat de timp i de valoare. Vedea "A vizualiza sau edita o valoare keyframe"De la pagina 217 . Adugat wiggle Transformarea operaiune calea ctre Adauga meniului pentru straturi forma. Vedea "Alter cu forme operaiunile de cale"De la de start 336 .
Instrumente de panou Postat cmpul Cutare de Ajutor. Vedea "Resources"De la pagina 2 .
Postat la Unified instrument de aparat foto. Vedea "Se ajusteaz n vederea aparat de fotografiat sau de lucru Vedere 3D"De la pagina 191 .
Panou Tracker -A schimbat numele de panou de la Tracker controale pentru a Tracker. Vedea "Propunerea controale de urmrire a"De la pagina 267 . Panou Wiggler -A schimbat numele de panou de la Wiggler la Wiggler. Vedea "Adauga dezordine la o proprietate cu Wiggler"De la de start 228 .
Menus
Meniul File Postat Salvai o copie As XML. Vedea "Cu privire la proiectele"De la pagina 49 .
Postat de import> Adobe Premiere Pro de proiect. Vedea "Importul un Adobe Premiere Pro de proiect"De la pagina 86 . Postat de export> Adobe Flash Professional (XFL). Vedea "Export o compoziie ca un fiier XFL a Flash Professional" de la pagina 701 . Adugat Adobe Dynamic Link> Nou Premiere Secvente Pro. Postat Adobe Dynamic Link> Import Premiere Pro secven. Vedea "Lucrul cu Adobe Premiere Pro i de After Effects"De la pagina 42 . Changed Browse pentru a parcurge n Bridge. Vedea "Lucrul cu Adobe After Effects Bridge i a"De la pagina 37 . Changed Adobe Flash (SWF) pentru a Adobe Flash Player (SWF). Vedea "Render i de export o compoziie ca un fisier SWF" de la pagina 705 . Coninutul Changed de fiier> meniu Scripturi. Vedea "Script-uri"De la pagina 638 .
Removed Export> Flash Video (FLV). Dac tu linitit a vedea acest post, ai un ter-encoderul FLV instalat. Vedea "Rendering i exportator pentru Flash Professional i Flash Player"De la pagina 701 . Removed Gsii Din nou. Vedea "Panouri de cutare i filtrare, n cronologie, de proiect, precum i Efecte & Presetari"De la pagina 17 .
Meniul Compoziie Added Componena Mini-Flowchart. Vedea "Deschiderea i navigarea compoziii imbricate"De la pagina 62 .
Schimba compozitia Flowchart Vezi de compoziie Flowchart. Vedea "Panoul de Diagrama"De la pagina 51 .
Meniul Layer Adugat Transform> Flip Horizontal i pentru a transforma> Flip vertical. Vedea "Scale sau de un strat de Flip"De la pagina 163 .
Adugat Transformarea> Centrul de Avnd n vedere. Vedea "Mutare straturi n spaiu"De la pagina 144 . Adugat Aranjai submeniu i sa mutat Adu-Layer Pentru a Frontului, Adu-Layer Forward, Trimite Layer Pentru a face copii, i Trimiteti Layer napoi n ea. Vedea "Schimbarea ordinii de stivuire pentru straturi selectat"De la pagina 143 . Adugat Adu Render element la fata, Adu Render punctul Forward, Trimite Render element la spate, i Render Trimitere Postul napoi la submeniul Aranjare. Aceste elemente de meniu nlocuiasc elementele de meniu corespunztoare pentru straturi atunci cnd o fac coada element este selectat. Vedea "Administreaza face un produs i schimbare face strile"De la pagina 689 . Adugat Conversia To Live Photoshop 3D. Vedea "Straturi 3D obiect dintr-Photoshop"De la pagina 184 . Changed Window Open Source la Open Source Layer. Vedea "Straturi de deschidere i surse de strat"De la pagina 138 . Creai Changed Outlines pentru a crea forme din text. Vedea "Creai forme de la textul"De la pagina 318 . Adugat Creai Mti de la text. Vedea "Creai masti de la textul"De la pagina 318 .
Meniul Effect Postat la Blur & Sharpen> de blur bilaterale. Vedea "Bilaterale efect Blur"De la pagina 439 .
Postat la zgomot si de cereale> turbulenta Noise. Vedea "Turbulenta efect de zgomot"De la pagina 534 . Adugat nvechite categorie n vigoare i sa mutat de baz 3D, Basic Text, fulgere, si calea Textul n aceast categorie. Vedea "Efectelor Obsolete"De la pagina 609 . Adugat stiliza> Cartoon. Vedea "Efect Cartoon"De la pagina 581 .
Meniul de Animaie Adugat Dimensiuni separate. Vedea "Dimensiunile separat a Poziiei pentru a anima componente n mod individual"De la de start 145 . Meniul Window Added metadate. Vedea "Metadate XMP"De la pagina 621 .
Changed Aliniere & distribui s se alinieze. Vedea "Alinierea sau distribui straturi n spaiu 2D"De la pagina 146 . Changed Brush Sfaturi pentru a Perii. Vedea "Perii Perii i panoul"De la pagina 296 . Changed Smart Mask Interpolare pentru a masca interpolare. Vedea "Animate o cale masca cu Smart Masca Interpolarea"De la pagina 328 . Schimbarea Smoother la Smoother. Vedea "Smooth viteza de micare i prin eliminarea keyframes suplimentare"De la pagina 228 . Schimbarea Wiggler la Wiggler. Vedea "Adauga dezordine la o proprietate cu Wiggler"De la pagina 228 . Changed Timpul controale pentru a Preview. Vedea "Preview video i audio"De la pagina 194 .
Changed Tracker controale pentru a Tracker. Vedea "Propunerea controale de urmrire a"De la pagina 267 .
Meniul Ajutor Postat de marfuri Improvement Program. Vedea "Adobe Product Improvement Program"De la pagina 2 .
Casete de dialog
Casetele de dialog New Postat Adobe Flash profesional (XFL) Setri din caseta de dialog. Vedea "Export o compoziie ca un fiier XFL a Flash Profesional"De la pagina 701 .
Importul Adugat Premiere Pro Secven caseta de dialog. Vedea "Lucrul cu Adobe Premiere Pro i de After Effects"De la de start 42 . Adugat Salvare copie drept caseta de dialog XML. Vedea "Cu privire la proiectele"De la pagina 49 .
Camera foto caseta de dialog Setri Uniti Changed implicit la milimetri. Vedea "Configurarea aparatului foto"De la pagina 186 . Compoziie caseta de dialog Setri Adugat trei HDTV si DVCPRO HD, PAL presetate la meniul Presets. Vedea "Setrile de Compozitie"De la pagina 58 .
Valori modificate pentru mai multe intrri n meniu Pixel aspect Ratio. Schimbat Dimensiunile a pixelilor pentru mai multe ptrate-presetri pixeli. Vedea "Pixel raportul de aspect i cadru raportul de aspect"De la pagina 77 .
Cutii Componena Marker i Layer Marker de dialog Postat la cmp Durata. Changed Flash Video Cue Point i parametrii de la Flash Cue Point. Vedea "Markeri i Layer markerilor compoziiei"De la pagina 615 . Cutii Import Fiier, de import mai multe fiiere, i nlocuii Footage File de dialog Adobe Premiere Adugat Pro Dynamic Link (prproj *.), i Adobe Soundbooth (asnd *.), un produs pentru Format, Fiiere de tipul (Windows), i Enable (Mac OS) meniuri.
Changed GIF s GIF, n format QuickTime Generic, Fiiere de tipul (Windows), i Enable (Mac OS) meniuri. Adugat *. f4v la intrarea n format MPEG, Fiiere de tipul (Windows), i Enable (Mac OS), meniuri. Adugat *. 3gp, *. 3g2, *. mp4, *. m4v, *. m4a, *. qt, la intrarea n format QuickTime, Fiiere de tipul (Windows), i Enable (Mac OS) meniuri. (Numai pentru Windows) Postat *. asx pentru Windows Media de intrare n formatul i Fiiere de meniuri tip.
Vedea "Un produs de import filmul utiliznd caseta de dialog Import"De la pagina 71 i "Formate acceptate de import"De la pagina 68 . De import PSD caseta de dialog Adugat 3D Live Photoshop opiune. Vedea "Straturi 3D obiect dintr-Photoshop"De la pagina 184 . Masca caseta de dialog Shape nlocuit elips, dreptunghi, i butoane radio Bezier cu un meniu din care una dintre aceste opiuni pot fi alese. Vedea "Creai o masca dreptunghiulare sau eliptice numeric"De la pagina 312 . Deschidei caseta de dialog Postat Adobe After Efecte XML proiect (aepx *.) la dosarele de meniu Tip. Vedea "Creai i deschise de proiecte"De la pagina 50 .
Modulul de ieire caseta de dialog Setri Postat la source includ XMP opiunea de metadate. nlocuit meniu Embed cu Includei opiunea Link Project. Removed Link Embed de proiect i funcionalitate de copiere. Vedea "Output Settings modul"De la pagina 697 .
nlocuit Adobe Flash Video de intrare n format FLV i meniu cu F4V (H.264) intrri. Vedea "Rendering si exportatori pentru Flash Professional i Flash Player"De la pagina 701 .
Modulul de ieire caseta de dialog abloane Changed Embedding s le includei. Valorile posibile se numr de proiect Link, Sursa XMP Metadata, precum i link Project & Sursa XMP Metadata. Vedea "Output Settings modul"De la pagina 697 . Preferine caseta de dialog Vedea "Preferences"De la pagina 20 .
Previews: Postat la Activeaz Adaptive rezoluie cu OpenGL. nlocuit Efecte Accelerarea Utilizarea meniului, cu efecte Accelerarea Folosind OpenGL (atunci cnd este posibil). Import: Added Componena - Straturile Cropped la Implicit Glisai de import meniu. Changed Comp la componena n Implicit Drag de import meniu. Output: Changed minima Spaiu pe disc nainte de debordant la Spaiul Minim pe Disc Inainte de debordant. Fileu & Ghiduri: Postat la Centrul de tiat de aciune pentru controale sigur i Centrul de-Titlu-cut n siguran. Valori prestabilite Label: Postat la meniul de ajustare. Media & Disk Cache: -A schimbat numele de memorie cache & categorie preferine la Media & Disk Cache. Adugat Scrie-ID XMP la fiiere la importul i Crearea Markere Layer De la picior XMP opiuni de metadate. Removed maxim Memorie RAM maxima de utilizare i de control dimensiunii cache-ului. Funcionalitatea sa mutat la noi controale, n Memorie & multiprocesare categoria de preferine. Aspect: -A schimbat denumirea de User Interface Culori categoria de preferine la aspect. Changed User Interface Luminozitate la Luminozitate. Memorie & multiprocesare: Numele a fost schimbat de multiprocesare categoria preferine pentru Memorie & multiprocesare. Postat la mai multe controale pentru configurarea de memorie i multiprocesare. (Numai pentru Windows) Mutat mpiedicai DLL Adresa Space Fragmentarea de preferinele aceast categorie de la Media & Disk Cache categoria de preferine.
De proiect caseta de dialog Setri Postat la compensa Scene-menionate opiune Profiluri. Vedea "Gamma i rspunsul ton"De la pagina 280 .
Postat la Universal Camera Film de imprimare Densitate la meniul de lucru Space. Vedea "Alege un spaiu de lucru i de culoare a permite gestionarea de culoare"De la pagina 286 .
Bine ai venit si varful caseta de dialog Ziua
nlocuit Sfat de la caseta de dialog cu Ziua Bine ai venit caseta de dialog, care ofer mai multe funcii noi. Alege Ajutor> Bine ai venit si varful din zi.
Deschidei Componena Mini-Flowchart pentru compoziie activ: Tap Shift. Vedea "Compozitii i zona de lucru"De la de start 738 . Activai compoziia cel mai recent active care este n ierarhia aceeai compoziie (reea de compoziii imbricate), astfel cum a compoziiei n prezent activ: Shift + Esc. Vedea "Compozitii i zona de lucru"De la pagina 738 . Nou strat de ajustare: Ctrl + Alt + Y (Windows) sau Command + Option + Y (Mac OS). Vedea "Layers"De la pagina 742 . Centrul de selectat straturi, avnd n vedere (modific de proprietate Poziia la locul puncte de ancorare a straturilor selectate n centrul de vedere actual): Ctrl + Home (Windows), sau de comand + Home (Mac OS). Vedea "Modificarea proprieti strat"De la de start 745 . Arat numai cazuri de lips efecte n panoul de Timeline: FF. Vedea "Arata proprieti i grupurile din Timeline panel"De la pagina 743 . Mrirea sau micorarea Opacitate (sau intensitatea pentru straturi de lumin) de straturi selectat de 1%: Ctrl + Alt + + (plus) sau Ctrl + Alt + - (minus) pe tastatura numeric (Windows); Control + Option + + (plus) sau Control + Option + -- (minus), pe tastatura numeric (Mac OS). Vedea "Modificarea proprieti strat"De la pagina 745 . Mrirea sau micorarea Opacity (sau intensitatea pentru straturi de lumin) de straturi de selectate de 10%: Ctrl + Alt + Shift + + (plus), sau Ctrl + Alt + Shift + - (minus), pe tastatura numeric (Windows); Control + Option + Shift + + (plus ), sau Control Opiunea + + Shift + - (minus), pe tastatura numeric (Mac OS). Vedea "Modificarea proprieti strat"De la pagina 745 .
Comenzi rapide de la tastatur Schimbat Deschide Interpret Footage caseta de dialog pentru produsul filmul selectat: Ctrl + Alt + G (Windows) sau Command + Option + G (Mac OS). Ctrl + schimbat din F (Windows) i Comand + F (Mac OS). Vedea "Footage"De la pagina 741 .
Cele mai multe comenzi, care afecteaz opinii i examinri au fost modificate n mod subtil, astfel nct s-un program de vizualizare n cazul n care compoziia este blocat-comenzile opereaz cu privire la componena pentru care privitorul compoziia este afiat. Vedea "Editare acest lucru, uita-te la faptul c (ETLAT) i telespectatorii blocat Compozitie"De la pagina 16 .
Mouse-ul aciunile Temporar a activa instrumentul de mn (atunci cnd orice alt instrument de Unified instrument de Camera este activ): inei apsat bara de spaiu sau butonul din mijloc mouse-ului. Vedea "Activare o unealt"De la pagina 16 .
Orbit temporar a activa camera foto, Track XY aparat foto, sau de cai ferate Z instrument de Camera foto: Cu Unified instrument de Camera foto activ, inei stnga, mijloc, sau butonul dreapta al mouse-ului. Vedea "Se ajusteaz n vederea aparat de fotografiat sau de lucru Vedere 3D"De la pagina 191 . Activai vederea ntr-un multi-aspect vedere n panoul de Compozitie, fr a afecta stratul de selecie: Facei clic n interiorul punctul de vedere cu butonul mouse-ului de mijloc. Vedea "Alegei o machet a vizualiza i setrile mprtesc punctul de vedere"De la pagina 203 .
Fluxuri de lucru
General fluxului de lucru n After Effects
Subiectele de mai mult ajutor
"Flux de lucru de baz Tutorial: Crearea unui film simplu"De la pagina 31
proprieti strat n cadrul unui grup de efect de proprietate. Pentru mai multe informaii, a se vedea "Efecte si animatie privire de ansamblu presetri"De la pagina 386 . Preview Examinarea compoziii pe monitorul computerului sau un monitor extern video este rapid si convenabil, chiar i de proiecte complexe, mai ales dac folosii tehnologia OpenGL pentru a accelera previews. Avei posibilitatea s modificai viteza i calitatea previews prin specificarea rezolvarea lor i frame rate, precum i prin limitarea zonei i durata de compoziie pe care le examinai. Putei folosi celelalte funcii de gestionare de culori pentru a previzualiza modul n care filmul va arta pe un alt dispozitiv de ieire. Pentru mai multe informaii, a se vedea "Examinarea"De la pagina 194 i "Culoare de gestionare a"De la pagina 283 . Render i de export Adugai unul sau mai multe compoziii pentru a face coad pentru a le face, la setrile de calitate care le alegei i pentru a crea filme n formatele pe care le specificai. In unele cazuri, tu de export cu ajutorul File> Export sau meniu Composition, mai degrab dect panoul Render coad. Pentru mai multe informaii, a se vedea "Bazele de a face i exportatori"De la pagina 684 .
Alege Composition> Nou Componena. Apasa Ctrl + N (Windows) sau Comand + N (Mac OS).
2Schimbai valoarea Durata n caseta de dialog Setri Componena prin introducerea 5,00 (5 secunde), alege web video
Alege Layer> New> Text. Apsai Ctrl + Alt + Shift + T (Windows), sau Command + Option + Shift + T (Mac OS).
4Tastai numele tu. Apsai Enter pe tastatura numeric sau apsai Ctrl + Enter (Windows) sau Comand + Return
Facei clic pe triunghiul din stnga numelui stratului din panoul de cronologie, facei clic pe triunghiul din stnga numelui Transform de grup, apoi facei clic pe butonul cronometrului la stnga numelui Poziia de proprietate. Comunicat de pres Alt + Shift + P (Windows) sau opiunea + Shift + P (Mac OS).
6Activai instrument de selecie:
compoziie.
8Mutare curente-indicatorul de timp pentru a ultimului cadru de compoziie:
Trageti curente-indicatorul de timp n panoul de Timeline din dreapta a cronologie. Comunicat de pres Sfrit.
9Folosind unealta de selecie, glisai textul dumneavoastr la colul din dreapta sus a cadrului n panoul de compoziie.
O keyframe nou este creat n acest moment pentru proprietatea Poziia. Propunerea este ntre valorile interpolate keyframe.
10Preview-ul, folosind animaie previzualizare standard:
n panoul de previzualizare. Joaca Facei clic din nou pentru a opri previzualizare.
Apsai pe bara de spaiu. Comunicat de pres din nou bara de spaiu pentru a opri previzualizare. Alege Efectul> stiliza> Glow. Tip glow n cmpul de cutare din partea de sus a efectelor & Presetari panou pentru a gsi efectul Glow. Facei dublu clic pe numele de efect.
12Se adaug compoziia dvs. pentru a face coada de ateptare:
Alege Componena> Adauga pentru a face coad. Apsai Ctrl + Shift + / (Windows), sau de Comand + Shift + / (Mac OS).
13n panoul Render coad, facei clic pe textul subliniat de la dreptul de ieire la. n filmul de iesire Pentru a caseta de
dialog, alegei un nume i o locaie pentru fiierul de ieire film, apoi facei clic pe Salvare. Pentru amplasarea, alege ceva uor de gsit, ca desktop.
14Facei clic pe butonul Render pentru a procesa toate elementele din face coada de ateptare. Panoul Render Queue
arat progresul a operaiunii de redare. O sunet este generat atunci cnd redare este complet. Le-ai creat, prestate, precum i exportate un film. Avei posibilitatea s importai film care le-ai creat i a previzualiza n After Effects, sau putei naviga la filmul i s se joace folosind un juctor film, cum ar fi QuickTime Player, Windows Media Player, sau Adobe Bridge.
Aparat foto cartografiere, proiecie camera foto, mut camera foto, camera foto de potrivire a
Mark Christiansen ofer sfaturi i tehnici de detaliate pentru lucrul cu radare n "Virtual Cinematografiei din After Effects" capitol al After Effects Tehnici de Studio pe website-ul Peachpit Press. Prezentul capitol cuprinde informaii despre potrivirea distorsiune lentile, care desfoar activiti se mut aparat de fotografiat, care desfoar activiti de proiecie aparat de fotografiat (cartografiere aparat de fotografiat), folosind concentreze rack, crearea de Bke blur, folosind de cereale, precum i alegerea unei rate cadru care s se potriveasc povestea dvs. de-a spune.
Planificare i configurare
Planificarea munca dumneavoastr
Setrile de proiect corect, pregtirea de material, i setrile de componena iniial poate ajuta pentru a evita erorile i rezultate neateptate atunci cnd fac filmul dvs. final de ieire. nainte s ncepei, cred c despre ce fel de lucru vi se va face n Dup Efecte i ce fel de ieire care dorii s le creai. Dup ce ai planificat proiectul dumneavoastr i a fcut unele decizii de baz despre setrile de proiect, vei fi gata pentru a ncepe filmul importatoare si asamblare compoziii din straturi pe baza acestei nregistrri. Cel mai bun mod pentru a se asigura c filmul este potrivit pentru un mediu specifice este pentru a face un film de testare i ao vizualiza utiliznd acelai tip de echipament care publicul va folosi pentru a putea vizualiza. Este cel mai bun la a face astfel de teste nainte de ai terminat consumatoare de piese de dificil i timpului de munca, pentru a descoperi probleme devreme. Aharon Rabinowitz ofer un articol de pe Creative site-ul web COW despre planificarea proiectului dumneavoastra cu final caietul de sarcini de livrare n minte. Pentru un tutorial video pe crearea i organizarea de proiecte, du-te la Adobe la site-ul web www.adobe.com/go/vid0221 .
David Brink Van arat un excelent exemplu pe sale omino blog-ul Pixel de ce filmare ntr-un format high-definition este util chiar i pentru livrarea standard-definition, deoarece pixeli suplimentare v ofer o mulime de camer pentru munca sintetice aparat de fotografiat (fals), cum ar fi zoom-uri i de buctrie n post-producie. Trish i Chris Meyer, ofer sfaturi pentru planificarea i furnizarea de nalt definiie i s lucreze cu ecran lat, n articole de pe website-ul ProVideo Coalitiei:
High-Def Lista de control Larg deschise: Crearea care arat cu ecran lat
Setrile de proiect
Setrile de proiect se mpart n trei categorii de baz: Ct timp este afiat n cadrul proiectului, modul n care datele de culori este tratat n cadrul proiectului, i ceea ce rata de eantionare de a utiliza pentru audio. Dintre aceste setri, setrile de culoare sunt cele care trebuie sa gandesti inainte de a face de mult de lucru n proiectul dumneavoastr, deoarece acestea determin modul n care datele de culoare este interpretat ca tu importa fiiere filmul, modul n care calculele de culoare sunt realizate n timp ce lucrai, i ct de Datele de culoare este convertit pentru rezultatului final. Vedea "Culoare de gestionare a"De la pagina 283 i "Uniti de afiare Time"De la pagina 52 . Daca activai de management de culoare pentru proiectul dumneavoastra, culorile pe care le vedei sunt aceleasi culori care publicul va vedea atunci cnd i vd filmul care le creai. Not: Facei clic pe indicatorul de culoare adncimea la partea de jos a panoului de proiect pentru a deschide caseta de dialog Setri de proiect. ALT-clic (Windows), sau opiunea-clic (Mac OS) pentru a ciclului prin adncimi de bii color: 8 BPC, 16 BPC, i 32 BPC. Vedea "Color Depth si High Color Dynamic Range"De la pagina 273 .
Setrile de Compozitie
Dup ce v pregti i importul de produse nregistrri, de a utiliza aceste elemente filmul pentru a crea straturi ntr-o componen, n cazul n care ai anima si aplica efecte. Cnd se creeaz o compoziie, compoziia specifica setri, cum ar fi rezoluie, cadru dimensiuni, precum i raportul de Pixel aspect pentru producia final prestate. Cu toate c avei posibilitatea s modificai setrile de compoziia n orice moment, cel mai bine este s se stabileasc n mod corect ca leai creat pentru fiecare noua componen pentru a evita rezultate neateptate n producia dvs. definitive pronunate. De exemplu, dimensiunea compoziia cadru ar trebui s fie dimensiunea imaginii n mediul redare. Vedea "Compoziie setrilor"De la pagina 58 . Dac vei fi randare i exportul de o compoziie la mai mult de un singur format de mass-media, mereu potrivi cu dimensiunile de pixeli pentru o compoziie pentru a celei mai mari dimensiuni Pixel utilizate pentru ieire dumneavoastr. Mai trziu, putei utiliza module de ieire din panoul din Render coad pentru a codifica i de export o versiune separat a compoziiei pentru fiecare format. Vedea "Modulele de iesire setrile i modul de iesire"De la pagina 696 .
citi datele de pe disc suficient de repede. Mod similar, un mare film poate s ia o lung perioad de timp pentru a descrca pe o conexiune dial-up reea. Atunci cnd fac filmul-ul final, alegei un tip de fiier i encoderul adecvate pentru mass-media final. Decodorul corespunztor trebuie s fie disponibil n sistem folosit de publicul dorit, altfel ele nu vor putea juca film. Codec-uri Frecvente (Encoders / decodoare) includ codecurile instalate cu playere media, cum ar fi Flash Player, Windows Media Player, i QuickTime Player. Aharon Rabinowitz ofer un articol de pe Creative site-ul web COW despre planificarea proiectului dumneavoastra cu final caietul de sarcini de livrare n minte. Trish i Chris Meyer, ofer un articol despre Artbeats site-ul web care descrie o parte din considerente pentru crearea video pentru web. Dispozitive Mobile Multe dintre consideraiile pentru crearea de filme pentru redarea pe aparate mobile, cum ar fi telefoanele mobile i Apple iPod, sunt similare cu consideraiile pentru crearea de filme pentru redarea pe computerele personale, dar limitrile sunt chiar mai extreme. Deoarece cantitatea de Depozit (spatiu pe disc) i puterea procesorului sunt mai puin pentru telefoanele mobile dect pentru calculatoare personale, mrime fiier i rata de date pentru filme trebuie s fie chiar mai bine controlat. Dimensiuni de ecran, ratele de cadru video, precum i gamuts de culoare varia foarte mult la un dispozitiv mobil la altul. Adobe Device Central conine profiluri de dispozitiv care ofer informaii despre aceste caracteristici. Putei crea un set de Dup compoziii Efecte adaptate pentru un set selectat de dispozitive, prin utilizarea File> New documentului n> Dup Efecte comand n Adobe Device Central. (A se vedea "Creai compoziii pentru redarea de dispozitive mobile"De la pagina 56 .) Folosii aceste sfaturi atunci cnd fotografiere video pentru dispozitive mobile:
Shots Tight sunt mai bune. Este greu pentru a vedea un chip pe un ecran mic dect dac e mpucat n rud apropiatup. Lumin subiecte v bine, i s le pstreze separat de contextul; culorile i valorile de luminozitate ntre fundal i subiectul nu trebuie s fie prea similare. Evitai excesiv panoramarea i fier, care mpiedic sistemele de compresie temporal. Pentru ca stabil (non-ubred) video este mult mai usor pentru a comprima, filma video cu un trepied pentru a minimiza scuturarea aparatului de fotografiat. Evitai utilizarea auto-focus si auto-caracteristici de expunere. Dac aceste funcii se angajeze, n care schimb aspectul toate pixeli ntr-o imagini de la un cadru la altul, de luare de compresie folosind interframe scheme de codificare mai puin eficiente.
Utilizai aceste sfaturi atunci cnd se lucreaz n Dup Efecte:
Utilizai o rat inferioar a cadrului (15-22 fps) pentru dispozitive mobile. Utilizai instrumente de micare de stabilizare i de reducere a zgomotului sau blur efecte nainte de a pronuna pentru a rezultatului final, pentru a ajuta compresorului n reducerea dimensiunii fiierului. Meciul paleta de culori pentru dispozitive mobile care l vizeaz. Dispozitive de mobil, n general, au o gama limitata de culori. Examinarea n Adobe Device Central poate ajuta la determinarea n cazul n care culorile utilizate sunt optime pentru un dispozitiv individual sau gam larg de dispozitive. Folosii opiunile de format presetari disponibile prin modul de ieire n panel Render coad. Presets sunt disponibile pentru 3GPP dispozitive mobile, video iPod, i PlayStation Portable. Luai n considerare utilizarea i alte buci de tranziie rapid n loc de panoramarea inauntru si in afara sau utilizarea dispare i se dizolv. Tieturi rapide de compresie de asemenea a face mai uor.
Dup ce ai fcut filmul tu, poi s o vezi exact aa cum va aprea pe oricare din o mare varietate de dispozitive mobile, folosind Adobe Device Central.
"Modulele de ieire i de ieire setrile modulului"De la pagina 696 "Setrile de Render"De la pagina 693
Pentru a deschide Adobe Bridge de la After Effects, alegeti File > Browse n Bridge. Pentru a descoperi un fiier n Adobe Bridge, selectai un fiier n panoul de proiect i alegei File > Revers n Bridge. Pentru a utiliza Adobe Bridge pentru a deschide ablonul de proiecte, alegeti File > Browse Proiecte ablon. Pentru a utiliza Adobe Bridge pentru a rsfoi pentru presetari de animaie, alegei Animaie > Browse Presets.
Pentru tutoriale video cu privire la utilizarea Adobe Bridge, mergei pe site-ul Adobe:
In contrast, Photoshop dispune de instrumente excelenta pentru pictura, desen, i prile selectarea unei imagini. De calc o form complex pentru a crea o masca este mult mai uor cu instrumentul de selecie Photoshop rapida sau instrument Magnetic Lasso dect cu instrumente de mascare n Dup Efecte. Mai degrab dect de mn de desen o masca pe fiecare cadru din Dup Efecte, ia n considerare face acest lucru n Photoshop. De asemenea, n cazul n care aplici vopsea de mai multe lovituri de mn, pentru a scpa de praf, luai n considerare utilizarea instrumentelor de vopsea Photoshop. A decide ce aplicaie s utilizeze pentru pictur depinde de sarcina. Vopseaua bti n Photoshop afecteaz direct pixeli stratului. Vopseaua bti din Dup ce efecte sunt elemente de un efect, fiecare dintre care poate fi activat sau dezactivat sau modificate n orice moment. n cazul n care scopul de aplicare a unui accident vascular cerebral este de vopsea pentru a modifica permanent un imagine nc, utilizai instrumentele de vopsea Photoshop. Dac dorii s avei controlul complet pentru fiecare accident vascular cerebral vopsea, dup ce ai aplicat-o, sau dac dorii pentru a anima vopsea lovituri nii, utilizeaz Dup Efecte vopsea instrumente. Pentru a vedea o tutorial video la rotoscoping cu Dup Efecte i Photoshop, vizitai site-ul la Adobe www.adobe.com/go/lrvid4107_xp . De animaie i caracteristicile video n Photoshop Extended includ keyframe simple pe baz de animaie. After Effects folosete o interfa similar, dei amploarea i de flexibilitatea de caracteristici animatie sale sunt mult mai mari.
www.adobe.com/go/vid0286 www.adobe.com/go/vid0287
Schimbul de filme
Putei, de asemenea, schimb de fiiere video cum ar fi QuickTime filme, dintre Photoshop si After Effects. Cnd deschidei un film ntr Photoshop, un strat de video este creat care se refer la fiierul surs filmul. Straturi video v permit s picteze nondestructively pe cadre ale filmului, de mult ca After Effects funcioneaz cu straturi cu filme ca surse lor.
Cnd salvai un fiier PSD cu un strat de film, s salvai modificrile pe care le-ai fcut pentru stratul de film, nu editri la filmul sursa n sine. Putei, de asemenea, face un film direct de la Photoshop. De exemplu, putei s crea un film QuickTime din Photoshop, care poate fi apoi importat n After Effects.
Culoarea
After Effects de lucrri pe plan intern cu culori ntr-un RGB (rou, verde, albastru) spaiu de culoare. Desi After Effects poate converti imagini CMYK pentru a RGB, ar trebui s faci munc video n Photoshop n RGB. Dac relevante pentru output-ul final, acesta este mai bine s se asigure c, n culori imaginea dvs. sunt difuzate-seif in Photoshop nainte de import n imaginea Dup Efecte. O modalitate buna pentru a face acest lucru este s se atribuie destinaia spaiului de culoare adecvate-de exemplu, SDTV (Rec. 601)-pentru a documentului n Photoshop. After Effects efectueaz de management de culoare n funcie de culoare profile ncorporate n documente, inclusiv importate fiiere PSD.
O compoziie din Dup ce Efecte este ca un clip video n Flash Professional. Cadrul compoziia n panoul de Componena este ca etapa din Flash Professional. Panoul de proiect din Dup ce Efecte este ca panoul Biblioteca in Flash Professional. Proiect fiiere din Dup ce Efectele sunt ca fiiere FLA in Flash Professional. Ai face si export unui film din After Effects, cnd publicai un fisier SWF de la flash Professional.
Resurse suplimentare Urmtoarele tutoriale video furnizeze informaii suplimentare detaliate despre utilizarea Flash, mpreun cu Dup ce Efecte:
"Importul i exportul XFL fisierele ntre Flash i Dup ce Efectele "la www.adobe.com/go/lrvid4098_xp . "Dup un Exportul Efecte compoziia la Flash Profesional folosind SWF, F4V/FLV, i XFL "la www.adobe.com/go/lrvid4105_xp . "Metadate Convertirea i a markerilor la punctele de cue pentru utilizarea n Flash", la www.adobe.com/go/lrvid4111_xp . Michael Coleman, manager de produs pentru After Effects, ofer un video de o prezentare de la Adobe MAX pe Adobe TV n care acesta demonstreaz utilizarea de Mocha pentru After Effects, After Effects, i Flash mpreun pentru a nlocui dinamic un videoclip la momentul candida n Flash Player : http://tv.adobe.com/ vi # + f15383v1008 Tom Green ofer un video scurt tutorial pe straturile Revista site-ul web, care arat modul de utilizare a formatului XFL la export o compoziie Dup Efecte pentru utilizarea n Flash Professional: http://www.layersmagazine.com/exporting-XFL-fomrat-din-post-efecte-la-flash.html
Urmtoarele articole furniza informaii suplimentare privind utilizarea Flash i After Effects mpreun:
Richard Harrington i Marcus Geduld furnizeze un extras, "Flash Essentials pentru Dup ce utilizatorii Efecte", din cartea lor de After Effects pentru Flash | Flash pentru After Effects pe website-ul Peachpit. In acest capitol, Richard i Marcus explica Flash n ceea ce privete faptul c o Dup Efectele de utilizator pot nelege. http://www.peachpit.com/articles/article.aspx?p=1350895 Richard Harrington i Marcus Geduld, de asemenea, furniza "After Effects eseniale pentru Utilizatori Flash", un alt extras din cartea lor After Effects pentru Flash | Flash pentru After Effects. In acest capitol, Richard i Marcus explica
Dup ce Efectele din punct de vedere care un utilizator Flash poate nelege. http://www.peachpit.com/articles/article.aspx?p=1350894
Tom Green ofer un articol detaliat intitulat Integrarea CS4 Flash cu Dup Effects CS4 n Dezvoltator Flash Center: http://www.adobe.com/devnet/flash/articles/integrating_fl_ae.html
Exportul QuickTime video de la Fulger Cazul n care creai animaii sau cu aplicatii Flash, putei s le exporta ca filme QuickTime utiliznd fiierul > Exporturi> Film Export de comand n Flash. Pentru un animatie Flash, putei optimiza de ieire video pentru animaie. Pentru o cerere Flash, Flash face video a cererii ca nu mai rmne, permind utilizatorului s manipuleze ea. Aceasta permite captarea ramurile sau state a cererii dvs. care dorii s o includei n fiier video. Rendering i exportul FLV i fiiere de la F4V After Effects Cnd ai face film finite, provenind din Dup ce Efecte, FLV selectai sau F4V n formatul de ieire i de export pentru a face video pe care l pot avea n Flash Player. Avei posibilitatea s importai apoi FLV sau F4V fiier n Flash i publica intr-un fisier SWF, care poate fi jucat de Flash Player. Importul i clipuri video de publicare n Flash Cnd importai un fiier FLV sau F4V n Flash, putei utiliza diverse tehnici, cum ar fi de script sau componente Flash, pentru a controla interfaa vizual care nconjoar video. De exemplu, ai putea include controale redare sau alte elemente grafice. , Putei aduga, de asemenea, straturi de grafice de pe partea de sus a FLV sau F4V fiier pentru rezultate compozite. Grafice compozit, animaie, i video Flash si Dupa Efecte fiecare includ mai multe capabiliti care v permit s efectueze complexe de compunere de video si grafica. Care aplicarea alegei s utilizai va depinde de preferinele dumneavoastr personale i de tipul de produciei finale dorii s o creai. Flash este pe web orienteze mai mult spre a dou cereri, cu dimensiunea sa mic fiier final. Flash permite, de asemenea pentru run-de control timp de animatie. Dup Efecte este orientat spre producia de film i de film, ofer o gam larg de efectele vizuale, i este folosit n general pentru a crea fiiere video ca rezultatului final. Ambele aplicaii pot fi utilizate pentru a crea grafice originale i de animaie. Att utiliza o cronologie i ofer capaciti de scripting pentru controlul animaie programatic. Dup Efecte include un set de efecte mai mari, n timp ce Flash ActionScript limba este mai robust dintre dou medii de scriptare. Ambele aplicaii v permit s plasai grafica de pe straturi separate pentru compositing. Aceste straturi se pot activat i dezactivat dup cum este necesar. Ambele, de asemenea, v permit s se aplice efecte la coninutul straturilor individuale. In Flash, compozite nu afecteaz coninutul video direct; ele afecteaz doar aspectul imaginii video n timpul redrii n Flash Player. In contrast, cnd compozit cu video importate din Dup ce Efecte, video dosar tu de export efectiv include grafica compuse i efecte. Deoarece toate desen si pictura din Dup ce Efectele se face pe straturi separate de orice video importat, acesta este ntotdeauna non-distructive. Flash are att distructive i nedistructive modurile de desen. Exportul After Effects de coninut pentru a fi utilizate n Flash Avei posibilitatea de export dup ce Efecte de coninut pentru utilizare n Flash. Avei posibilitatea s exportai un fiier SWF care pot fi redate imediat n Flash Player sau folosite ca parte a unui alt proiect de bogat mass-media. Cnd coninutul de export din Dup ce Efecte n format SWF, unele din coninut poate fi aplatizate i raster n fiier SWF. Pentru a edita dvs. dup ce Efecte de coninut n continuare n Flash, de export o compoziie ca un fiier XFL. O XFL fiier este un tip de fiier flash care stocheaz aceleai informaii ca un fiier FLA, dar n format XML. Cnd exportai o compoziie din Dup ce Efecte XFL i pentru utilizarea n flash, unele dintre straturi si keyframes care le-ai creat din Dup ce Efectele sunt conservate n versiunea Flash. Cnd importai fiierul XFL n Flash, ar Scaneaza fiierul XFL i adaug active de la fiierul pe FLA fiierul conform instruciunilor din fiierul XFL. Urmtoarele tutoriale video furnizai informaii detaliate despre fiierele de exportator XFL de la Dup ce Efecte:
Exportul XFL Format de la Dup Efecte la Flash (Tom Green, straturi Magazine)
Importul Flash SWF fiiere n Dup Efecte Flash dispune de un set unic de instrumente de art vectorului care o fac util pentru o varietate de desen sarcini de lucru nu este posibil din Dup ce Efecte sau Adobe Illustrator . Putei importa fiiere SWF n urma Efecte pentru a le compozit cu video sau de alte le face ca video cu suplimentare de efecte creative. Coninut interactiv i de animaie scenariu nu sunt reinute. Animaie definite de ctre keyframes este pstrat. Fiecare fisier SWF importat n Dup ce Efectele este strivita ntr-un continuu singur strat raster, cu alfa sale canal conservate. Rasterization continuu nseamn c grafica edere ascuit n care acestea sunt scalate sus. Aceast metod de import v permite s folosii stratul de rdcin sau obiect de fiiere SWF dvs. ca un element lin pronunat n urma Efecte, care s permit n cele mai bune capabiliti ale fiecrui instrument pentru a lucra mpreun.
Avei posibilitatea s importai un proiect de Adobe Premiere Pro ntr-After Effects. Avei posibilitatea s importai, de asemenea, Adobe Premiere 6.0 i 6.5 proiectelor n Dup Efecte. (A se vedea "Importul un Adobe Premiere Pro de proiect"De la pagina 86 .) Avei posibilitatea de export After Effects un proiect ca un proiect de Adobe Premiere Pro. (A se vedea "Export After Effects un proiect pentru a Adobe Premiere Pro"De la pagina 711 .) Avei posibilitatea s copiai i straturi de past i piese ntre After Effects si Adobe Premiere Pro. (A se vedea "Copierea ntre Dup ce Efecte si Adobe Premiere Pro"De la pagina 87 .)
Dac avei Adobe Creative Suite 4 Production Premium sau Master Collection, putei face, de asemenea, urmtoarele:
ncepei Adobe Premiere Pro din interiorul After Effects de captare i filmul pentru utilizarea n After Effects. (A se vedea "Utilizai Adobe Pentru Premiere Pro de captare (Production Premium i Master Collection numai)"De la pagina 87 .) Utilizai Adobe Dynamic Link pentru a lucra cu Dup compozitii Efectele n Adobe Premiere Pro prima, fr a le face. O compoziie legate dinamic de apare ca un clip n Adobe Premiere Pro. Utilizai Adobe Dynamic Link s lucreze cu Adobe Premiere Pro secvente de la Dup Efecte fr a le face. O secven legate dinamic de apare ca un element de nregistrri din Dup Efecte. ncepe dup Efecte din interiorul i Premiere Pro a crea o nou compoziie cu setri care se potrivesc cu setrile proiectului dumneavoastra Premiera Pro. Selectai un set de clipuri, n Adobe Premiere Pro i a le converti ntr-o compoziie Dup Efecte.
Pentru informatii despre utilizarea Dynamic Link cu Efecte Dup ce i Premiere Pro, a se vedea "Dynamic Link i Dup Efecte" de la pagina 44 , precum i seciunile relevante ale Adobe Premiere Ajutor Pro. Pentru tutoriale video despre lucrul cu Adobe After Effects i Premiere Pro folosind link dinamic, viziteaz site-ul Adobe:
Avei posibilitatea s utilizai After Effects pentru a crea repede butoane i straturi de buton pentru a fi utilizate n Adobe Encore . Adobe Encore folosete un standard de denumire pentru a defini un buton i rolul de straturi individuale, dup cum subliniaz subpicture i miniaturi video. Cnd selectai un grup de straturi din Dup ce Efecte de utilizat ca un buton de Adobe Encore, After Effects precomposes straturi i precomposition numele conform standardelor de denumire pentru butoane. Highlight nume strat primesc prefixul (1 =), (= 2), sau (= 3), i numele thumbnail video primesc prefixul (%). Dup ce Efecte include ablon de proiecte care includ meniuri DVD intreaga pentru tine s o utilizai ca baz pentru propriile DVD meniuri. Pentru a utiliza Adobe Bridge pentru a parcurge i de import ablon aceste proiecte, alegeti File> Browse Proiecte ablon. (A se vedea "Format de proiecte i proiecte de exemplu,"De la pagina 51 .) Pentru informaii privind utilizarea Dynamic Link cu Dupa Efecte si Encore, a se vedea "Dynamic Link i Dup Efecte"De la de start 44 . Pentru tutoriale video despre utilizarea Dup Efecte cu Encore, accesai site-ul Adobe:
O noua componen este creat cu numele de buton. In conformitate cu Adobe Encore naming standarde, prefixul (+) se adaug la numele de compoziie pentru a indica faptul c este un buton. Important: Dac redenumii buton, asigurai-v c pentru a menine (+) prefix. Prefixul se asigur c Adobe Encore recunoate fiierul ca un buton.
1Selectai strat ce conine audio care dorii s o editai. Articol trebuie s fie de un tip care se pot fi editate n Adobe
Dac suntei de editare audio-o doar strat, alegeti File > Salvare pentru a aplica modificrile dvs. la fiierul audio originale, sau alegeti File > Salvare ca s se aplice modificrilor tale la o copie a fiierului audio. Daca alegeti File > Salvare ca, tu nevoie la spre re-importe copie a dosarului n After Effects. Dac suntei de editare un strat care conine att audio i video, alegeti File > Save As. Dup ce salvai fiierul, de import-l n After Effects, adugai-l la compoziie, i mut audio originale n clip audio-video prin deselectai comutatorul audio n panoul de Timeline.
Not: Orice efecte aplicate audio n Dup Efecte nu sunt incluse n copie care este trimis la Adobe Soundbooth sau Adobe Audition.
Cu link Dinamic, putei trimite, de asemenea, secvente de la Adobe Premiere Pro n Encore pentru authoring pe DVD, Blu-ray Disc, sau fiiere SWF. Alte modaliti pentru a partaja coninut printre Production Premium includ cererile de copiere i lipire ntre Dup ce Efecte Adobe Premiere Pro i, exportatori Dup proiecte de efecte la Adobe Premiere Pro, folosind Capture n Adobe Premiere Pro de comand n Dup Efecte, precum i importul de Adobe Premiere Pro proiecte n Dup Efecte. Nu putei, totui, a importa un proiect de Adobe Premiere Pro ntr-Dup Efecte n cazul n care proiectul conine o legtur dinamic la o Dup Efecte compoziie. Pentru mai multe informaii, a se vedea seciunile relevante ale documentelor de Ajutor pentru fiecare cerere a lui. Legarea la i de la Dup Efecte Cnd dinamic link-ul la o After Effects compoziie din Adobe Premiere Pro, Encore, sau Soundbooth, acesta apare n panoul de aplicare gazd de proiect. Putei utiliza compoziia legate dinamic ca pe orice alt activ. Cnd introducei un compoziie legat n cronologie cerere gazd, un clip legat, care este pur i simplu o referin la compoziia legat n panoul de Project-apare n panoul de Timeline. After Effects face compoziia legat pe un cadru funcie de fiecare cadru n timpul redrii n cererea de gazd. In Adobe Premiere Pro, putei previzualiza o compoziie legate dinamic Dup Efecte n Sursa Monitor, stabilit In and Out puncte, adugai-l la o secven, i de a folosi instrumente de Adobe Premiere Pro pentru a edita. Atunci cnd adugai o compoziie legate de care conine att video i audio la o secven, insertii de Adobe Premiere Pro legate de clipuri video i audio n cronologie. Avei posibilitatea s unlink video din audio pentru a edita separat clipuri. La Encore, putei utiliza o legate dinamic Dup compoziia Efecte pentru a crea un meniu de micare, sau avei posibilitatea s introducei-l ntr-o cronologie i de a folosi instrumente de Adobe Encore pentru ao edita. Atunci cnd adugai o legtur Dup Efecte compoziie care conine att video i audio ntr-o cronologie Encore, inserturi Encore video separate i clipuri audio n cronologie. In afara de link Dinamic, putei crea Dup compoziiilor Efecte de la meniuri Encore. Legarea la Soundbooth In Soundbooth, putei link-ul dinamic pentru a Dupa compoziii Efecte si Adobe Premiere Pro secvene. Care rezult Previews video oferi referine vizuale de ajutor pentru editri audio.
Creai i se leag la Dup compoziii Efecte cu Dynamic Link (Production Premium sau Master Collection numai)
Creai o compoziie din clipuri n Adobe Premiere Pro
Putei nlocui selectat n clipuri Adobe Premiere Pro, cu o compoziie legate dinamic de After Effects bazate pe aceste clipuri. Noua componen mosteneste setrile de secvena de la Adobe Premiere Pro.
1ntr-o secventa, selectai clipurile l dorii n compoziie. 2Facei clic dreapta pe oricare din clipurile selectate. 3Selectai nlocuii Cu After Effects Componena.
Not: After Effects nu va crea o nou compoziie de Dynamic Link n cazul n care o compoziie este deja deschis. Inainte de crearea unui link dinamic la o compoziie nou de la Adobe Premiere Pro, nchidei toate Dup compoziii Efecte. Putei lsa After Effects sine deschise, cu toate acestea.
1In Adobe Premiere Pro sau de Adobe Encore, alegeti File > Adobe Dynamic Link > Nou dup Efecte compoziiei. 2Daca Dup ce Efecte Salvare ca apare caseta de dialog, introducei un nume i o locaie pentru proiectul de Dup
Efecte, i facei clic pe Salvai. Atunci cnd se leag la un nou Dup compoziia Efecte, durata compoziia este setat la 30 de secunde. Pentru a schimba durat, selectai n compoziia Dup Efecte, alege Componena Setri> Compozitie. Facei clic pe fila de baz, i s specifice o nou valoare pentru durat.
Din Adobe Premiere Pro sau Encore, alegeti File > Adobe Dynamic Link > Import After Effects compoziiei. After Effects Alegei un dosar de proiect (. AEP), apoi alegei unul sau mai multe compozitii. Adobe Premiere Pro n, alegeti File > Import. Alege o After Effects fiier proiect i facei clic pe Open, apoi alegei o compoziie n compoziia Import caseta de dialog i facei clic pe OK. Glisai unul sau mai multe compoziii din Dup Efecte panoul de proiect la Adobe Premiere Pro de proiect sau panoul de la panoul de Encore de proiect. Glisai un proiect de After Effects fiier n Adobe Premiere Pro panoul de proiect. Daca After Effects fiier proiect conine compoziii mai multe, Compozitie Import deschide caseta de dialog.
Not: Putei lega la o singur Dup compoziia Efecte de mai multe ori intr-un singur proiect de Adobe Premiere Pro. ntr-un proiect de Adobe Encore, cu toate acestea, putei s o legtur la o compoziie Dup Efecte doar o singur dat. Encore i After Effects: Dac vi se leag la Adobe Dynamic Link compoziii care au fost create cu ajutorul Creeaza un After Effects Componena de la Encore, oprii straturi evidenia subpicture n Dup Efecte, astfel nct s putei controla afiarea lor n Encore.
Modificarea legate dinamic de o compoziie n After Effects (Production Premium sau Master Collection numai)
Utilizai Editare original comanda in Adobe Premiere Pro sau Encore pentru a modifica o compoziie legate de After Effects. O dat dup Efecte este deschis, putei efectua modificri fr a utiliza comanda Editare original din nou.
1Selectai Dup ce Efecte compoziia n Adobe Premiere Pro sau Encore panou de proiect, sau alegei un clip legat n
modificrile. Schimbarile facute in After Effects va aprea n Adobe Premiere Pro, dar orice previzualiza fiierele Adobe Premiere Pro poate au fcut pentru clipul nainte de modificri vor fi invalidate. Not: Dac schimbai numele componena din Dup Efecte, dup ce ai creat o legtur dinamic la aceasta de la Adobe Premiere Pro, Adobe Premiere Pro nu actualizeaz nume legate de compoziia n panoul de proiect, dar i menine linkul dinamic.
tergei o compoziie legate dinamic sau un clip (Production Premium sau Master Collection numai)
Avei posibilitatea s tergei o compoziie legate de la un proiect de Encore n cazul n care compoziia nu este utilizat n cadrul proiectului. Avei posibilitatea s tergei o compoziie legate de la un Adobe Premiere Pro proiect, n orice moment, chiar i n cazul n care compoziia este utilizat ntr-un proiect. Avei posibilitatea s tergei legate de clipuri, care sunt pur i simplu referiri la compoziia legat n panoul de proiect, de la o cronologie a Adobe Premiere Pro secvena sau de la un meniu de Encore cronologie sau n orice moment.
In Adobe Premiere Pro sau Encore, selectai legate de compoziia sau un clip i apsai tasta Delete.
Creai i se leag de Premiere secvene Pro cu Dynamic Link (Production Premium sau Master Collection numai)
Legtura cu o secven noi
Cnd se leag la un nou Adobe Premiere Pro secven de la Dup Efecte, Premiere Pro ncepe i se creeaz un proiect nou i succesiunea cu setri care se potrivesc cu proiectul dvs. Dup Efecte. Premiere Pro n cazul n care este deja n execuie, acesta creeaz o secven de noi n cadrul proiectului curent.
In After Effects, alegeti File> Adobe Dynamic Link> Nou Secvente Premiere Pro.
n After Effects, alegeti File> Adobe Dynamic Link> Import Secvente Premiere Pro. Alege un proiect de Premiere Pro, apoi alegei unul sau mai multe secvene. Drag unul sau mai multe secvene de Pro Premiere panoul de proiect la Dup Efectul panoul de proiect.
Dinamic legate de compozitii sunt prestate n adncimea de culoare de Dup Efecte proiectului (8, 16, sau 32 de BPC, n funcie de setrile de proiect). Setai Dup Efecte proiect adncime de culoare de la 32 de BPC, dac suntei cu HDR de lucru (n intervalul de nalt dinamic) active. n Adobe Premiere Pro, alege de proiect > Setri de proiect > Video Rendering, i de Bit selectai Adncimea maxim pentru a avea Adobe Premiere Pro proces, la cea mai nalt calitate posibil. Cu toate acestea, aceast opiune ar putea ncetini de prelucrare.
Marker atribute, inclusiv comentariile, parametrii capitolul punct, i a parametrilor Cue punctul de Dosar ci de articole nregistrri surs, inclusiv a proxy-uri Compozitie, element filmul, strat, precum i nume de dosar i comentarii
Not: Nume de element Footage sunt expui, n fibros elemente n proiect XML dosar numai n cazul n nume au fost personalizate. Nume de element Footage derivate automat din numele de fiiere surs i nume de culori solide nu sunt expuse n fibros Elementele Unele siruri de caractere, cum ar fi spaiul de lucru i nume de vedere, sunt expuse ca om-siruri de caractere poate fi citit, dar modificrile efectuate la aceste siruri de caractere nu sunt respectate atunci cnd Dup Efecte deschide fiierul de proiect. Important: Nu utilizai formatul de fiier XML proiect ca formatul de fiier primar. Formatul de proiect primare de fiier pentru After Effects CS4 este fiier binar proiectului (. AEP) format. Folosii proiectului formatul de fiier XML pentru a salva o copie a unui proiect i ca un format intermediar pentru fluxurile de lucru automatizare.
Pentru a salva-un proiect de XML (. Aepx) dosar ca un proiect binare (. AEP) dosar, alegei Fiier> Salvare ca i introducei un nume de fiier care se ncheie cu . AEP, Fr a x. (A se vedea "Salvai i spate sus de proiecte"De la pagina 50 .)
Proiect link-uri ncorporate n QuickTime, Video pentru Windows, FLV, i F4V fiiere
Cnd un film render i de export este ntr-un container format, putei ncorpora un link la After Effects proiect n fiierul recipient. Formatele Container includ FLV, F4V, QuickTime (MOV), precum i pentru Windows video (AVI). Pentru a importa proiectului, de import fiierul container, i a alege de proiect din meniul de import n importul fiier caseta de dialog. Dac fiierul recipientul conine o legtur ctre un proiect ce a fost mutat, avei posibilitatea s rsfoii pentru a localiza proiectului.
Pentru a crea un proiect, alegeti File > New > Proiect nou. Pentru a deschide o proiect, alegeti File > Open Project, a localiza de proiect, apoi facei clic pe Open.
Jeff ofer Almasol-un script pe sale site-ul web redefinery care creeaz i salveaza un proiect nou pentru fiecare selectat Compoziia n cadrul proiectului curent. Lloyd Alvarez ofer o script pe sale Dup ce website-ul Efecte Scripturi care v ofer posibilitatea de s specificai un proiectului sau a ablon de proiect care After Effects se deschide de fiecare dat c, dup pornete Efecte.
Pentru a salva proiectul cu un nume diferit sau la o locaie diferit, alegeti File > Save As.
Ia Proiectul a deschide un nume nou i locul; fiierul original rmne neschimbat.
Pentru a salva proiectul ca un exemplar n formatul de fiier XML proiectului, alegeti File > Salvare O copie ca XML. (A se vedea "Despre Proiectele"De la pagina 49 .) Pentru a memora o copie a proiectului cu un nume diferit sau la o locaie diferit, alegeti File > Salvai o copie.
Proiect open i pstreaz numele original i locaia, precum i o copie este creat cu noile setri, dar nu este deschis.
Pentru a salva automat copii de proiecte la intervale regulate ", alegei Editare > Preferine > Auto-Save (Windows) sau dup Efecte > Preferine > Auto-Save (Mac OS), i selectai Salvare automat a proiectelor.
Auto-salvate fiierele sunt salvate n Adobe After Effects auto-a salva pliant, care este situat n acelai folder ca i fiierul de proiect original. Auto-salvate numele de fiiere se bazeaz pe numele de proiect: Dup Efecte adauga "auto-a salva N"(n cazul n care N este numarul de dosar n auto-a salva serie) la sfritul fiierului. Maxim a proiectului Versiuni specific modul n mai multe versiuni din fiecare proiect de fiier care dorii s o salvai. Cnd numr de versiuni salvate atinge maximul o specificai, a auto-a salva caracteristic suprascrie le ncepnd cu cel mai vechi de fiier.
Pentru a salva o copie de proiect i de copii ale activelor folosite n proiect ntr-un dosar unic pe disc, utilizai comanda Collect Files. (A se vedea "Fiierele se colecteaz ntr-o singur locaie"De la pagina 691 .)
Tu nu se poate salva n mod direct o After Effects CS4 de proiect pentru utilizarea n CS3 After Effects sau mai devreme. Jerzy Drozda, Jr. (Maltaannon) ofer instruciuni privind site-ul su pentru un manual de-, dar nc relativ eficient mijloc copiere a datelor de la un proiect de CS4 Efecte Dup ce ntr-un proiect de CS3 After Effects.
Panoul de Diagrama
In flowchart pentru fiecare proiect sau de compoziie, boxe individuale placi (sau) reprezint fiecare de compoziie, element filmul, si stratul. Sgei direcionale reprezint relaiile dintre componente. Not: Panoul Flowchart v arat doar relaiile existente. Nu se poate utiliza pentru a modifica relatiile dintre elemente. Compoziii imbricate i alte elemente care alctuiesc structura aprea atunci cnd vei extinde un Placi de compoziie. Liniile Mid-gri dintre gresie n flowchart indic faptul c video sau audio comutator pentru aceste articole este nebifate n panoul de Timeline. Negru sau lumina linii gri indic faptul c comutatorul este selectat, n funcie de setarea luminozitii n preferinele aspect.
Pentru a deschide flowchart proiect, apsai Ctrl + F11 (Windows), sau de comand F11 + (Mac OS), sau facei clic pe Flowchart de proiect butonul din partea de sus a barei de defilare vertical pe marginea din dreapta a panoul de proiect.
Pentru a deschide o flowchart compoziie, selectai compoziia i alegei Compozitie > Compozitie Flowchart, sau facei clic pe Compozitie Flowchart pe butonul din partea de jos a panoului de compoziie. Pentru a activa (selecta) un element, facei clic pe igl sale n panoul de Flowchart.
Cnd facei clic pe o compoziie n flowchart, el devine activ n panoul de proiect i panoul de Timeline. Cnd facei clic pe un strat, acesta devine activ n panoul de Timeline. Cnd facei clic pe un element filmul, acesta devine activ n panoul de proiect.
Pentru a particulariza aspectul flowchart, utilizai meniul panoului de Flowchart i butoanele de-a lungul partea de jos a panoului.
Pentru sfaturi instrument identificarea butoanele din panoul de Flowchart, s v poziionai cursorul pe un buton pn cnd vrful instrumentul apare pe ecran.
Pentru a terge elemente, le selectai i apsai Delete. Dac elementul selectat este un element de nregistrri sau de compoziie, acesta este eliminat din proiect si nu mai apare n Timeline i panouri de proiect. Dac elementul selectat este un strat, acesta este eliminat din compunerea n care apare. Pentru a accesa meniul context pentru un element selectat, clic-dreapta (Windows) sau Control-clic (Mac OS), icoana la stnga numelui n Placi de element. Pictogramele au aparitii diferite, n funcie de tipul de element, cum ar fi straturi i compoziii . De exemplu, putei utiliza meniul contextual pentru un strat de a lucra cu mti i a efectelor, sau pentru a modifica switch-uri, aplica transformri, i se ajusteaz strat de calitate a imaginii.
Not: Cnd modificai proprieti element n panoul de Flowchart, s fii ateni s context-clic pe pictograma din igl, nu cu numele elementului. Meniul context asociate cu icoana element este diferit de cel care se deschide din numele elementului.
Pentru a modifica uniti de timp afiare, alegeti File > Setri Project, i alege din opiunile n seciunea Stil de afiare.
Afieaz timp Timecode, utiliznd rata de cadru care le specificai ca baz Timecode. Auto folosete rata rotunjite cadrul elementului nregistrri sau de compoziie. Dac un element Nu are Timecode (de exemplu, un fiier audio), Dup Efecte foloseste o valoare implicit (30 fps pentru englez, japonez, coreean i versiunile de Dup Efecte, sau la 25 fps pentru francez, german, spaniol i italian ) sau non-valoare auto ultima ai specificat-o n caseta de dialog Setri de proiect. Putei preciza, de asemenea, c Dup Efecte foloseasc o rat anumit cadru. Not: Putei specifica ratele cadru specifice pentru a fi afiate n meniul Timecode Base; cu toate acestea, n cele mai multe cazuri, trebuie s v lsai de baz Timecode setat la Auto.
Drop Frame fa de non-Drop Frame
Doi dintre combinaii mai frecvent utilizate de setri de afiare timp sunt 30 fps drop-Timecode cadru i 30 fps non-dropTimecode cadru. Cnd frame rate este un non-numr ntreg-aa cum este cazul cu frame rate NTSC de 29.97 cadre pe secund-un compromis de un fel sau altul trebuie s fie fcut n afiarea timp. Ori ecranul timp poate arata cu exactitate ceasul de timp (dupa o or, pe ecran ora arat 1:00:00:00) sau expunerea de timp poate fi numerotate n mod continuu (cadru N este ntotdeauna urmat de cadru N + 1, Modulo numrul de cadre pe secund). Drop-Timecode cadru nu anterioar; non-drop-Timecode cadru nu acesta din urm. In cazul de NTSC 30 fps drop-Timecode cadru, dou numere de cadru sunt srite pentru fiecare minut, cu excepia pentru fiecare minut al zecelea. Drop-Timecode cadru convenional este indicat prin separarea uniti de timp, cu punct i virgul. Cazul cel mai comune, asupra crora drop-cadru versus nondrop-Timecode cadru este relevant este de 29.97 fps NTSC, dar ea se aplic de asemenea 23.976 FPS (care Dup Efecte trateaz ca non-drop-Timecode cadru) i 59.94 fps. Timecode pentru compoziii 59.94 FPS i articole de nregistrri meciuri c, n Adobe Premiere Pro: Cnd Timecode de baz este de 30 fps, fiecare valoare Timecode repet de dou ori pe. Cnd Timecode de baz este de 60 fps drop-frame, numere de cadru 0, 1, 2 i 3 sunt sczut n aceleai locuri, ca n cazul n care sunt 0 i 1 a sczut pentru drop-Timecode rama cu o baz Timecode de 30 de cadre pe secund.
Picioare + Rame
Afieaz numr de metri de film, plus cadre pentru picioare fracionat, pentru 16mm sau de film de 35 mm. Numerotarea ncepe la numrul de cadru pe care le specificai cu Rame Start la valoarea de numerotare.
Cadre
Afieaz numrul cadru n loc de timp. Folosii aceast setare pentru comoditatea atunci cnd faci munca c suntei integrarea cu un cadru pe baz de cerere sau n format, cum ar fi Flash sau SWF.
n unele locuri n interfaa utilizator Dup Efecte, compoziiei este abreviat ca CNO. Fiecare compoziia are o intrare n panoul de proiect. Facei dublu-clic pe o compoziie de intrare n panoul de proiect pentru a deschide componena n panoul de Timeline proprii. Pentru a selecta o compoziie n panoul de proiect, facei clic dreapta (Windows) sau Control-clic (Mac OS), n panoul de Componena sau panou Timeline pentru componena i alegei Revers Compozitie in Project din meniul contextual. Utilizai panoul de Compozitie pentru a previzualiza o compoziie i modifica coninutul su manual. Panoul Componena conine cadrul compoziiei i o zon de carton afara cadrului care le putei utiliza pentru a muta straturi n i din cadrul compoziiei. Extensii scen a straturilor nu-poriuni n cadrul compoziiei-sunt afiate ca dreptunghiulare contururi. Numai n zona n interiorul cadrului compoziia este randat pentru examinri i a rezultatului final. Cadrul compoziia din panoul din componena n Dup Efecte este similar cu etapa din Flash Professional. Atunci cnd a lucra cu un proiect complex, putei gsi mai uor este s se organizeze proiectului prin cuibrit compozitiipunerea unul sau mai multe compoziii ntr-o alt compoziie. Avei posibilitatea s creai o compoziie de la orice numr de straturi de ctre precomposing pe ei. Dac ai terminat de modificare a unor straturi de compoziie dumneavoastr, putei precompose acele straturi si apoi de pre-render the precomposition, nlocuindu-l, cu un film prestate. (A se vedea "Precomposing, cuiburi, i a de pre-redare"De la pagina 60 .) Putei naviga ntr-o ierarhie de compoziii imbricate folosind Navigator Componen i Compoziie Mini-Flowchart. (A se vedea "Deschiderea i navigarea compoziii imbricate"De la pagina 62 .) Folositi panoul de Flowchart pentru a vedea structura o compoziie complex sau o reea de compoziii.
Buton Cronologie
Facei clic pe acest buton, la partea de jos a panoului Componena pentru a activa panoul cronologie pentru componena actual. Comunicat de pres bar oblic invers (\) cheie de activare pentru a comuta ntre panoul de Componena i panoul de cronologie pentru curent compoziie.
Butonul Comp
Facei clic pe acest buton, n colul din dreapta sus a panoului Timeline pentru a activa panoul de compoziie pentru componena actual.
Nasture Diagrama
Facei clic pe acest buton, la partea de jos a panoului de Compozitie pentru a activa panoul Flowchart pentru componena actual.
Creai o compoziie
Avei posibilitatea s modificai setrile de compoziia n orice moment. Cu toate acestea, cel mai bine este pentru a specifica setrile, cum ar fi raportul de aspect cadru i mrimea cadru atunci cnd creai compoziia, cu ieire dvs. final n minte. Deoarece After Effects baze de anumite calcule despre aceste setri compoziia, de a le modifica cu ntrziere n fluxul de lucru poate afecta output-ul final. Not: Putei s ignorai anumite setri compoziiei atunci cnd fac pentru a rezultatului final. De exemplu, puteti folosi cadru de dimensiuni diferite pentru acelasi film. Pentru mai multe informaii a se vedea "Setrile de Render"De la pagina 693 i "Module de ieire i de ieire setrile modulului"De la pagina 696 . Cnd creai o compoziie fr a schimba setrile din caseta de dialog Setri Compozitie, noua componen utilizeaz setrile de la momentul anterior c setrile de compoziie au fost stabilite.
Not: Compozitii noi nu moteneasc precedent Pstrai-Frame Rate Cnd Inclus sau n Render coad i de a conserva Rezoluia Cnd setrile imbricate. Putei crea un set de Dup compoziii Efecte adaptate pentru un set selectat de dispozitive, prin utilizarea File> New documentului n> Dup Efecte comand n Adobe Device Central. Vedea "Creai compoziii pentru redarea pe mobil dispozitive de"De la pagina 56 . Jeff ofer Almasol-un script pe sale site-ul web redefinery care creeaz i salveaza un proiect nou pentru fiecare selectat Compoziia n cadrul proiectului curent. n cazul n care un dosar este selectat n panoul de proiect atunci cnd creai un compoziie nou, la noua componen este plasat n dosarul selectat.
Dosar > Noua Comp prin selecie. Setrile de Compozitie, inclusiv dimensiunea cadru (limea i nlimea), precum i raportul Pixel aspect, sunt automat setat pentru a se potrivi caracteristicile elementului nregistrri.
Alegei elementul filmul de la care noua componen devine setrile de compoziie, inclusiv dimensiunea cadru (limea i nlimea) i raportul de Pixel aspect.
Still Durata
Aranjai straturi intr-o secventa, opional se suprapun-le n timp, setai durata de tranziie, i alegei un tip de tranziie.
Duplicat o compoziie
1Selectai compoziia din panoul de proiect. 2Alege Editare > Duplicate sau apsai Ctrl + D (Windows), sau de comand + D (Mac OS).
Dac dup Efecte ruleaz deja, apoi compoziiile noi sunt create n cadrul proiectului existent. Dac dup efecte nu este deja n execuie, After Effects apoi pornete i compoziiile noi sunt create ntr-un proiect nou. Tu faci de design-ul tu, animaie, precum i alte lucrri din compoziia Device Master. Putei utiliza aparatul-compoziii specifice pentru previews i de a face pentru a rezultatului final. Compoziia Device Master este imbricate i centrat n fiecare a dispozitivului de-compoziii specifice. Rata cadru, nlime, lime i setrile pentru componena Device Master sunt, fiecare, stabilite la maxim a valorilor pentru dispozitivcompoziii specifice. Putei redimensiona sau muta compoziia Device imbricate Master n cadrul fiecrui dispozitivcompoziie specifice, de exemplu, pentru a tweak aspect pentru diferitele raporturi de aspect cadru. O strat ghid pentru fiecare dispozitiv din compoziia Device Master faciliteaz munca dumneavoastr de proiectare. O compoziie Preview este, de asemenea creat. Compozitia Preview const dintr-o reea de dispozitiv de-compoziii specifice, astfel nct s putei previzualiza compoziia dvs. de master n cadrul mai multor dispozitive mobile simultan. Dup ce face si export compozitii, putei de examinare i testare filme rezultat privind dispozitivele de simulat n termen de Adobe Device Central.
Panou Cronologie
Fiecare panou compoziia are propriile sale Timeline. Avei utilizai panoul cronologie pentru a efectua mai multe sarcini, cum ar fi animating proprieti strat, aranjarea straturi n timp, i stabilirea modurilor de amestecare. Straturi n partea de jos a stratului de stivuire ordinea n panoul de Timeline sunt prestate primul i-n cazul de straturi imagine 2D-apar cel mai departe napoi n panoul de Componena i, n final compozite. Pentru a ciclului transmite prin panouri Timeline, apsai ALT + Shift + punct (.) (Windows), sau o opiune + Shift + punct (.) (Mac OS). Pentru a ciclului napoi prin panouri Timeline, apsai ALT + Shift + virgul (,) (Windows) sau opiunea + Shift + virgul (,) (Mac OS). Momentul actual pentru o compoziie este indicat prin indicatorul de timp-curent (CTI), linia vertical roie n graficul de timp. The time actuale pentru o compoziie, de asemenea, apare pe afiaj ora curent n colul din stnga sus a panoului de Timeline. Pentru mai multe informaii despre mutarea curente-indicatorul de timp, a se vedea "Mutare n momentul actualindicator" de la pagina 197 .
A. Display-time curente B Curent indicator de timp (CTI) C Timp domnitorul D Switch-uri Layer E. Graficul de Ora
n partea stng a panoului Cronologia const n coloane de controale pentru straturi. Partea dreapt a panoului Cronologie-graficul de timp conine un conductor de timp, markeri, keyframes, expresii, baruri durata pentru straturi (n stratul de modul de bar), precum i Editor Grafic (n graficul Editor mode). Comunicat de pres bar oblic invers (\) cheie de activare pentru a comuta ntre panoul de Componena i panoul de cronologie pentru curent compoziie.
Setrile de Compozitie
Avei posibilitatea s introducei setrile compoziia manual sau putei utiliza setrile compoziia presetate pentru a seta automat Frame size (limea i nlimea), raportul Pixel aspect, i rata de cadru pentru mai multe formate de ieire comune. De asemenea, putei crea i salva propriile dumneavoastr setri personalizate compoziia de presetri, pentru utilizare ulterioar. Rezoluia, Start Timecode (sau pe Start cadru), Durata, compoziia i setri avansate nu sunt memorate cu setrile de compoziie presetari. Not: Limita este de compoziie pentru durata de trei ore. Avei posibilitatea s utilizai un produs filmul mai mult de trei ore, dar timpul dup trei ore nu se afieaz corect. Dimensiunea maxim este de 30000 compoziia x30, 000 pixeli. O 30,000 x30, 000 8-image BPC necesit de aproximativ 3,5 GB; dimensiunea maxim compoziie poate fi mai puin, n funcie de sistemul de operare i RAM disponibile. Lucrul cu setrile de compoziie Pentru a deschide Setri Compozitie caseta de dialog pentru a modifica setrile de compoziie, alegei una din urmtoarele:
Selectai o compoziie n panoul de proiect sau pentru a activa Timeline sau panoul de compoziie pentru o compoziie, i alegei Compozitie > Setri Componena sau apsai Ctrl + K (Windows), sau de comand + K (Mac OS). Clic-dreapta (Windows), sau Control-clic (Mac OS) o compoziie n panoul de proiect sau panoul de Compoziie (nu pe un strat), i alegei Settings Componena din meniul contextual. Pentru a salva un setri particularizate compoziie prestabilite, set Lime, nlime, Pixel Aspect Ratio, i Frame Rate valori n Setri Componena caseta de dialog, apoi facei clic pe butonul Salvai . Pentru a terge o compoziie setrile prestabilite, alegei-l din meniul presetate n Setri Componena caseta de dialog,
i facei clic pe butonul Delete Delete sau pe butonul Salvare . n compoziia caseta de dialog Setri.
Pentru a restaura setrile implicite presetari compoziia, Alt-clic (Windows) sau Opiunea-clic (Mac OS), pe butonul Pentru a scar o compoziie ntreg, alegeti File> Scripturi> Scala Composition.jsx.
Jeff ofer Almasol-un script pe sale site-ul web redefinery pentru a seta frame rate i durata actualei componene , precum i toate compoziii imbricate n cadrul ei. Setri compoziia de baz Pentru informatii referitoare la setri specifice compoziia de baz nu sunt enumerate aici, a se vedea seciunile aferente.
Pe Start Timecode sau pe Start Frame
Timecode sau numrul cadru atribuite primul frame al compoziiei. Aceast valoare nu afecteaz rendering, ci doar n cazul n care specific pentru a porni de la numrare. Setri avansate compoziie Pentru informatii privind anumite setri avansate compoziie care nu sunt enumerate aici, a se vedea seciunile aferente.
Ancora
Facei clic pe un buton sgeat pentru a ancora straturi la un colt sau marginea compoziiei aa cum este redimensionate.
Not: Cnd adugai o compoziie la alta (cuiburi), culoarea de fundal a compoziie care conin este pstrat, i fundalul compoziiei imbricate devine transparent. Pentru a pstra culoarea de fundal a componenei imbricate, a crea un strat solid de culori pentru a folosi ca un strat de fundal n compoziia imbricat.
Pentru a seta imaginea miniatur pentru o compoziie, deplasai-indicatorul de curent timp la cadrul dorit de compoziia n panoul de cronologie, i a alege Compozitie > Setare Poster Time. Pentru a aduga o gril de transparen pentru a thumbnail view, alegei Miniatur Transparency Grila din meniul panoului de proiect. Pentru a ascunde imaginile miniatur din panoul de proiect, alegei Editare > Preferine > Display (Windows) sau After Effects > Preferine > Display (Mac OS) si selectati Miniaturi fi de acord in Project Panel.
De pe tastatur principal, apsai = (semnul egale)-cheie pentru a mri sau de pres - (cratim) cheie pentru a mri n timp. n ecranul Navigator, glisai Ora Navigator Start sau Timpul Navigator paranteze Sfrit pentru a mri sau micora o seciune a domnitorului timp.
Glisarea Timpul Navigator parantez Sfrit pentru a arta mai mult de conductor timp.
Atunci cnd mrit n timp, apsai D la centrul de graficul de timp pe ora curent.
Precomposing i cuiburi sunt folositoare pentru gestionarea i organizarea compozitii complexe. Prin precomposing i cuiburi, putei s facei urmtoarele:
Aplicai modificrile complexe la o compoziie ntreg
Avei posibilitatea s creai o compoziie mai multe straturi care conine, cuib de compoziia n cadrul compoziiei globale, precum i anima i a aplica efecte la compoziia imbricate, astfel nct toate de straturi schimbare n aceleai moduri pe aceeai perioad de timp.
Refolosirea tot ce a construi
Poti construi o animaie n componena sa proprie si apoi glisai c compoziia compoziii n alte ori de cte ori dorii.
Update ntr-un singur pas
Cnd facei modificri la o compozitie imbricate, aceste modificri afecteaz toate compoziia n care este folosit, la fel ca modificrile efectuate la un element de surs de nregistrri afecteaz toate compoziie n care este folosit.
Alter implicit redarea ordinea dintr-un strat
Avei posibilitatea s specificai c After Effects fac o transformare (cum ar fi rotaia) nainte de randare efecte, astfel nct efectul se aplic la rotite filmul.
Adauga un alt set de proprieti pentru a transforma un strat
Stratul care reprezint compoziia are proprieti proprii, n plus fa de proprietile de straturi pe care le conine. Acest lucru v permite s aplice un set de transformri la un strat sau un set de straturi. De exemplu, putei utiliza cuibarit pentru a face o planet att roti si roti (cum ar fi mutarea Pmntului, care se rotete n jurul axei proprii i, de asemenea, calatorii in jurul Soarelui). Pentru a crea un astfel de sistem, anima proprietate Rotaia a stratului planetei, precompose c strat, modifica Anchor Point de proprietate a stratului precomposition, i apoi anima proprietate Rotaia a stratului de precomposition.
Straturi Precompose
Precomposing straturi le plaseaz n compoziie un nou (uneori numit precomposition), Care nlocuiete straturile n componena iniial. Precomposing strat unic este util pentru a transforma adugarea proprietilor la un strat i influenarea n ordinea n care elementele de o compoziie sunt prestate.
1Selectati straturi n panoul de Timeline, i alegei Layer > Pre-a compune sau apsai Ctrl + Shift + C (Windows) sau
Frunzele proprietile i keyframes din stratul de precomposed n componena iniial, aplicat pentru stratul de noi, care reprezint precomposition. Dimensiunea cadrul noua componen este acelai cu cel de mrimea stratului selectat. Aceast opiune nu este disponibil cnd selectai mai mult de un strat, un strat de text, sau o form strat.
Muta toate atributele n compoziia Nou
Mut proprietile i keyframes a straturilor precomposed un nivel mai departe de compoziia rdcin n ierarhia compoziie. Atunci cnd utilizai aceast opiune, modificrile ai aplicat pentru proprietile straturilor rmn cu straturile individuale din cadrul precomposition. Dimensiunea cadrul noua componen este acelai ca i Frame size a compoziiei originale. Jeff ofer Almasol-un script pe sale site-ul web redefinery c precomposes selectat straturi de durata selectate straturi, cu opiuni pentru cap i durate coada pentru flexibilitate editare mai mult.
Facei dublu clic pe intrarea compoziia din panoul de proiect. Facei dublu-clic pe un strat precomposition n panoul de Timeline. Alt-dublu-clic (Windows) sau opiunea-dublu-clic (Mac OS) pentru a deschide precomposition stratul ca un strat n panoul de Layer. Pentru a deschide compoziia cel mai recent activi n reeaua de aceeai compoziie ca i compoziie n prezent activ, apsai Shift + Esc. Utilizai Navigator compoziie. Utilizai mini-Compozitie Flowchart.
Navigator Componena Navigator Componena este o bar de-a lungul marginea superioar a panoului de Compozitie, care arat compoziia active n care privit n raport cu alte compozitii din reeaua de aceeai compoziie. Compoziiile sunt afiate compoziiile cel mai recent active n calea fluxului de compoziie n prezent activ.
A. Active (actual) compoziia B Arrow pentru deschiderea Componena Mini-Flowchart C Panoul de butonul de meniu D Elipsa
Sgei ntre numele compoziia indic direcia n care fluxul de informaii a pixelilor pentru aceast cale debit. Implicit este s arate compoziii n Navigator Componena bar cu compoziii n aval de pe stnga i compoziii n amonte pe dreapta. Acest lucru implicit este indicat de dreapta Flow Pentru a opiune stnga n meniul Componena panou. Pentru a afia compozitii n ordinea alt parte, alege Flow stanga la dreapta. Aceast setare este o preferin global; acesta se aplic tuturor compoziii i la compoziie Mini-view Flowchart. Numele de compoziii n aval sunt Dim pentru a indica faptul c coninutul lor nu sunt folosite sau prezentate n compoziia activ.
Pentru a afia sau a ascunde bara de Compozitie Navigator, alegei Arat Componena Navigator din meniul de Compozitie panou. Pentru a activa orice compoziie prezentat n bara de Compozitie Navigator, compoziia facei clic pe numele. Cazul n care calea debitul este prea lung pentru a arta n panoul de Compozitie, o elips Butonul apare n partea de marginea stng sau la dreapta din bara de Compozitie Navigator. Pentru a afia calea temporar ntregul flux, elips facei clic pe butonul.
Pentru a parcurge o cale de flux lung, locul indicatorul deasupra un buton de compoziie n Navigator i Componena Roll rotia mouse-ului de parcurgere. Compoziia Mini-Flowchart Compoziia Mini-Flowchart este un tranzitorie de control care poate fi utilizat pentru a naviga rapid ntr-o reea de compoziie. Cnd deschidei Mini Compozitie-Flowchart, aceasta arat compoziiile imediat n amonte i aval de compoziia selectat.
A. Indicatorul care compoziie nu curge n alte compoziii B Direcia fluxului C Active (actual) compoziia D Compoziiile amonte E. Indicatori c fluxul de alte compoziii n aceste compoziii
Culori n Mini-Componena Flowchart se bazeaz pe culori eticheta atribuite compozitii din panoul de proiect. Daca o compoziie este folosit de mai multe ori n decurs de o componena, mai multe instane ale compoziiei imbricate apare ca o intrare cu un numr n paranteze indic numrul de instane. Pentru a deschide Mini-Compozitie Flowchart, efectuai una din urmtoarele:
Atingei Shift-cheie atunci cnd o compoziie, strat, sau panou Timeline este activ.
Not: Nu inei tasta Shift n jos, apsai-l pentru scurt timp. Atingnd tasta Shift pentru a deschide Mini Compozitie-Flowchart nu funcioneaz n cazul n care punctul de inserare este ntr-un cmp de cutare, cmpul de text, sau cmp de exprimare.
Facei clic pe sgeata din dreapta a unui nume de compoziie n bara de Componena Navigator. Alegei Componena Mini-Flowchart din meniul Compozitie, meniul panoului de Compozitie, sau din meniul panoului de Timeline. Facei clic pe Mini-Compozitie Flowchart
butonul din partea de sus a panoului Timeline. Ca i n Navigatorul Compozitie, putei alege dac s arate direcia fluxului de la stnga la dreapta sau la stnga la dreapta. Sgeile indic direcia fluxului. n cazul n care o compoziie are o lng el n loc de o sgeat, apoi compoziie, fie nu dispune de nici o compoziii care curge n el sau ea nu se vars n orice compoziii. Compoziii n amonte n Mini-Componena Flowchart sunt sortate din sus n jos, fie n ordine alfabetic sau prin ordin de strat. Pentru a comuta ntre aceste ordine de sortare, apsai tasta S atunci cnd Mini Compozitie-Flowchart este deschis. Atunci cnd sortarea prin ordin de strat, un compoziie folosit de mai multe ori este sortate n funcie de exemplu, ei cel mai de sus, n ordinea de stivuire. Compoziii n aval sunt ntotdeauna sortate alfabetic.
Pentru a naviga printre i selectai compozitii in Mini-Componena Flowchart, utilizai tastele sgeat sau facei clic pe sgeata sau butoanele de pe fiecare parte a unei compoziii. Pentru a activa compoziia selectat, apsai bara de spaiu sau Enter (Windows) sau Return (Mac OS). Pentru a nchide Compozitie Mini-Flowchart fr ntreprinde orice aciune, apsai ESC, atingei Shift, sau facei clic n afara Compozitie Mini-Flowchart.
Pre-a face comand adaug compoziia a face coada i stabilete Import & nlocuii post Utilizare-a face de aciune pentru a nlocui compoziia cu filmul prestate.
3In Render panoul de coad, ajustai setrile dup cum este necesar, i facei clic pe butonul Render a reda compoziiei.
Not: O alternativ pentru nlocuirea compoziia cu filmul este s folosii film fcut ca un proxy pentru a compoziiei imbricate.
Not: Unele reacii ignora mti pe stratul la care acestea sunt aplicate. Pentru a avea un astfel de efect funcioneze pe un strat mascat, pre-compun strat cu masca aplicate, iar apoi se aplic n aplicare a pre-compus strat. (A se vedea "Despre precomposing i cuiburi"De la pagina 60 .) Prbuire transformrile n cazul n care transformrile Restrangere comutatorul este selectat pentru o compoziie imbricate, apoi transformrile pentru imbricate compoziie nu sunt efectuate pn dup mti i efectele pentru compunerea care conine sunt prestate. Acest lucru face pentru a permite transformari pentru componena imbricate i compoziia care conin s fie combinate sau de prabusit-Si a cantat impreuna. Acelai lucru este valabil i pentru straturi de vectori care nu sunt continuu raster. Not: n loc de o trecere Restrangere transformari, straturi vectorul au un continuu Rasterize comutatorul n acelai loc. Straturi de Vector includ form straturi, straturi de text, i de straturi cu Vector fiiere grafice ca filmul surs. Straturi de text i straturi de forma sunt ntotdeauna n mod continuu raster. Strivire transformrile pot, de exemplu, pentru a pstra rezoluie cnd un strat este reduse la jumtate ntr-o componen imbricate i compoziia imbricat este extins cu un factor de dou, n compoziie care conin. In acest caz, care desfoar mai degrab dect att transformri i pierderea datelor imagine n acest proces, o transformare se poate realiza-a nu face nimic, pentru c transformrile individuale se anuleaz reciproc. Dac transformri nu sunt prbuit, imbricate o compoziie care conine 3D straturi este fcut ca o imagine 2D de aranjament 3D, cu ajutorul camerei implicit de compoziie. Acest lucru previne rendering compoziia imbricate la intersectarea cu 3D straturi, turnare umbre pe 3D straturi, si umbre care primesc de la 3D straturi n compoziie care conin. Compoziia imbricate nu este, de asemenea, controlat de camere video i lumini de compoziie care conine. n cazul n care transformrile sunt prbuit, 3D proprietile straturi n compoziia imbricate sunt expuse la compoziie care conin. Astfel, compoziia imbricate se pot intersecta cu 3D straturi, turnate umbre pe 3D straturi, i s primeasc de la umbre 3D straturi n compoziie care conin. Camera foto Compoziia care conin i lumini poate controla, de asemenea, compoziia imbricate. n esen, transformrile colapsului pentru o compoziie imbricate spune After Effects pentru a nu aplatiza i cultur straturi n precomposition. Pentru ca un strat de ajustare opereaz pe compus din toate straturile sub, n termen de aceeai compoziie, un strat de ajustare n termen de o compoziie imbricate cu transformarile prbuit va fora aplatizarea i de trunchiere care transformri declin ar mpiedica n mod normal. Atunci cnd o masca nchis (cu modul de masc, altul dect None), un stil de strat, sau un efect se aplic pe o compoziie imbricate cu transformarile prbuit, straturile n compoziia imbricate sunt mai nti prestate pe cont propriu, apoi mti i efectele sunt aplicate, i apoi rezultatul se compuse n compoziia principal. Acest lucru nseamn c, pentru redare modurile de amestecare a straturilor imbricate nu sunt aplicate la orice straturi de baz n structura principal, i c 3D straturi de mai sus i de mai jos stratul sa prbuit, nu se pot intersecta sau arunca umbre asupra celuilalt.
element filmul pot fi folosite ca surs pentru unul sau mai multe straturi. Tu lucrezi cu colectiile de straturi ntr-o compoziiei. Tu n primul rnd de lucru cu elemente nregistrri n panoul de proiect. Avei posibilitatea s utilizai panoul de Footage pentru a evalua filmul i a efectua sarcini simple de editare, cum ar fi tunderea pe durata unui element nregistrri. Avei posibilitatea s importai mai multe tipuri de fiiere, colecii de fiiere, sau componente de fiiere ca surse filmul pentru elemente individuale, inclusiv mutarea fiierelor de imagine, nc-imagini, nc-secvene de imagini, i fiiere audio. Putei crea chiar i un produs filmul-te n termen de Dupa Efecte, cum ar fi solide si precompositions. Avei posibilitatea s importai articole filmul ntr-un proiect n orice moment. Cnd importai fiiere, dup Efecte nu copia datele imaginea n sine n proiectul dumneavoastr, dar creeaz o legtur trimitere la surs a elementului nregistrri, care ine de proiect fiiere relativ mici. Daca a terge, redenumi sau muta o surs de import de fiiere, vei rupe legtura de referin la acest fiier. Cnd un link-ul este spart, numele fiierul surs apare n italice, n panoul de proiect, iar coloana File Path listele-o ca lipsesc. n cazul n care elementul filmul este disponibil, putei restabili link-de obicei, doar prin dublu clic pe elementul i selectnd din nou fiierul. Putei gsi elemente footage, pentru care sursa de elemente lipsesc, prin tastarea lipsind , n cmpul de cutare, n cadrul proiectului panou. Vedea "Panouri de cutare i filtrare, n cronologie, de proiect, precum i Efecte & Presetari"De la pagina 17 . Pentru a reduce randare timp i performanele creasc, acesta este de multe ori cel mai bun pentru a pregti filmul nainte de a importa intr-After Effects. De exemplu este de multe ori la scar mai bine sau decupa o imagine nc n Photoshop nainte de ao aduce n After Effects,, mai degrab dect scalarea i cultivare a imaginii din Dup ce Efecte. Este mai bine pentru a efectua o operaie o dat n Photoshop dect a fora Dup Efecte pentru a efectua aceeai aciune de mai multe ori pe secunda-o dat, pentru fiecare cadru, n care apare imaginea. Pentru a economisi timp i pentru a minimiza dimensiunea i complexitatea unui proiect, de import un element de surs ca un element filmul unic i, apoi utilizai de mai multe ori ntr-o compoziie. Este util ocazional, cu toate acestea, pentru a duplica un element de nregistrri i s interpreteze n mod diferit pentru fiecare. De exemplu putei utiliza aceleai filmul puin dou frame rate diferite. Dac utilizai o alt aplicaie pentru a modifica un element de filmul care este utilizat ntr-un proiect, schimbrile apar n After Effects urmtoarea dat cnd deschidei proiectului sau selectai elementul filmul i alegei Fiier> Reload picior. Pentru a nlocui element surs filmul pentru un strat cu un alt element nregistrri, fr a afecta modificrile efectuate n stratul proprieti, selectai stratul i apoi apsai Alt-drag (Windows) sau opiunea-drag (Mac OS) element nou filmul pe stratul n panoul de Timeline. Cnd After Effects importurile video i audio n anumite formate, le prelucreaz i versiuni caches acestor elemente pe care le poate accesa cu uurin atunci cnd previews generatoare. Acest cache mbuntete performan pentru previews, deoarece video i audio de produse nu trebuie s fie prelucrate din nou, pentru fiecare previzualizare. Vedea "Mass-media cache"De la pagina 630 .
hardware sau de software pentru mai multe informaii despre codec-urile care lucreaz cu fiierele pe care dispozitivele dumneavoastr specifice sau aplicaii crea. Importul i folosind cateva fisiere necesit instalarea plug-in-uri de import suplimentare. De exemplu, importul i interpretariat fiiere R3D de la aparat de fotografiat RED necesit o versiunea curent a REDCODE importator plug-in. (Pentru mai multe informaii despre folosind fiiere de R3D, a se vedea Site-ul web RED .) Adobe Premiere Pro poate captura i importul de multe formate faptul c, dup efectele nu pot importa localnic. Putei aduce date de la Adobe Premiere Pro n Dup ce Efecte n multe feluri. (A se vedea "Lucrul cu Adobe Premiere Pro i de After Effects" de la pagina 42 .) "Automatic Duck Pro instrument de import AE extinde capacitatea dumneavoastr de import active n diverse formate, inclusiv formatele utilizate de non-populare sisteme de editare liniare. Pentru mai multe informaii, a se vedea Automat site-ul web Duck . Richard Harrington ofer un articol de pe ProVideo site-ul web Coaliiei c, descrie i link-uri la un script-ul cu care v poate importa Final Cut proiecte Pro ntr-Dup Efecte. Formate audio Adobe sunet Document (ASND; multi-track fiiere importate ca piesa a fuzionat unic)
Advanced Audio Coding (BCA, M4A) Audio Interchange File Format (AIF, AIFF) MP3 (MP3, MPEG, MPG, MPA, MPE), Video pentru Windows (AVI, WAV; nevoie de QuickTime pe Mac OS) Waveform (WAV),
Formate Still-image Adobe Illustrator (AI, AI4, AI5, EPS, PS; continuu raster)
Adobe PDF (PDF; prima pagin doar; continuu raster) Adobe Photoshop (PSD) Bitmap (BMP, RLE, DIB) Camera Raw (TIF, CRW, NEF, RAF, ORF, MRW, DCR, Mos, RAW, PEF, SRF, DNG, X3F, CR2, ERF) Cineon (CIN, DPX; convertete la proiect adncime de culoare de bii: 8, 16, sau 32 BPC) Discret RLA / RPF (RLA, FFR; 16 BPC, date de importuri aparat foto) SEP GIF JPEG (JPG, JPE), Datele aparat de fotografiat Maya (MA) Maya IFF (IFF, TDI; 16 BPC), OpenEXR (EXR; 32 BPC),
Not: 3D Channel efect plug-in-uri din software-ul fnord sunt incluse, cu Dup ce Efecte pentru a oferi acces la mai multe straturi i canale de fiiere OpenEXR. (A se vedea "Folosind canale n fiiere OpenEXR"De la pagina 429 .)
PCX PICT (PCT), Pixar (PXR), Portable Network Graphics (PNG; 16 BPC) Radiance (HDR, RGBE, XYZE; BPC 32) SIG (SIG, BW, RGB; 16 BPC), Softimage (PIC),
DV (in MOV sau container AVI, sau ca flux containerless DV) Electric imagine (IMG, EI) Filmstrip (FLM), FLV, F4V
Not: In general, fiierele FLV s conin date video i audio codate folosind VP6 On2 sau Sorenson Spark codec video cu codec audio MP3, ntruct dosarele F4V conin video codate folosind H.264 codec audio i a datelor codificate utiliznd codecul AAC.
MPEG-1, MPEG-2, si MPEG-4 formate: MPEG, MPE, MPG, M2V, MPA, MP2, M2A, MPV, M2P, M2T, m2ts (AVCHD), AC3, MP4, M4V, M4A
Not: Unele formate de date MPEG sunt stocate n formate de recipient filename cu extensii care nu sunt recunoscute de After Effects; exemple includ. VOB si. Mod. n unele cazuri, se poate importa aceste fiiere n After Effects dupa schimbarea prelungire filename la una din extensii filename recunoscute. Pentru ca de variaii n punerea n aplicare, n aceste formate recipient, compatibilitate nu este garantat.
Open Media-cadru (OMF; mass-media prime [sau esena] doar; doar pentru Windows) PSD dosar cu strat de video (necesita QuickTime) QuickTime (MOV, 16 BPC, necesit QuickTime)
Not: David Van Brink prevede qt_tools set de instrumente pe sale website-ul omino . Acest lucru este util pentru set de instrumente de conversie i examinarea dosarelor QuickTime.
Windows Media File (WMV, WMA, ASF; doar pentru Windows) XDCAM HD i XDCAM EX
Not: After Effects poate importa Sony XDCAM HD de active n cazul n care acestea au fost nregistrate la fiierele MXF. After Effects nu poate importa XDCAM HD, activele n format IMX. Dup ce Efecte pot importa bunuri Sony XDCAM EX stocate ca fiiere esen cu extensia. Filename MP4 ntr-un director BPAV. Pentru informaii despre formatul XDCAM, a se vedea Acest document PDF pe website-ul Sony. Formate de proiect
Avansat Authoring Format (AAF; numai pentru Windows) Adobe Premiere 6.0 i 6.5 (PPJ) Adobe Premiere Pro 1.0, 1.5, 2.0, CS3, CS4 (PRPROJ, 1.0, 1.5, i 2.0 doar pentru Windows) Adobe After Effects 5.0 i mai trziu de proiecte binare (AEP, AET) Adobe After Effects CS4 proiecte XML (AEPX) XML Forms Data Format (XFDF, pentru importul a clipului comentarii Note)
Pentru informaii cu privire la importul de Apple Propunere de proiecte n Dup Efecte, a se vedea Site-ul Apple . Dale Bradshaw ofer un script pe Site-ul Creative Hacks flux de lucru pentru importul de Final Cut Pro proiecte n Dup ce Efecte. Dei nu se poate importa Final Cut proiecte Pro direct n Dup Efecte, avei posibilitatea s importai Final Cut Pro proiecte n Premiere Pro i apoi componentele care aduce proiectului n Dup Efecte.
proiect. Daca alegeti Multiple Dosar de import, atunci avei posibilitatea s efectuai pasul urmtor de mai multe ori fr a fi nevoie de a alege o comand de import de mai multe ori. Pentru a afia numai fiierele filmul acceptate (cu excepia fiierelor de proiect), alegei All Files picior de la Fiiere de tipul Meniul (Windows) sau Enable (Mac OS).
2Efectuai una din urmtoarele:
Selectai un fiier, apoi facei clic pe Open. Ctrl-clic (Windows) sau de comand-clic (Mac OS), mai multe fiiere pentru a le selecta, apoi facei clic pe Open. Facei clic pe un fiier, apoi facei clic pe Shift-un alt dosar pentru a selecta o serie de fiiere, apoi facei clic pe Open. Selectai un ntreg folder, apoi facei clic pe Folder de import.
Not: n cazul n care opiunea de ordine este selectat, mai multe fiiere din folderul sunt importate ca o secven de imagini statice.
Dac dorii ntotdeauna stratificat nc-fiierelor de imagini pe care le tragei n Dup Efecte pentru a fi importate ca o compoziie, alegei Editare> Preferine> Import (Windows) sau Dup Efecte> Preferine> Import (Mac OS), i a alege componena sau Componena - Straturile Cropped de la Drag implicit de import meniu. (A se vedea "Import-o nc secven imagine ca un compoziiei"De la pagina 104 .)
Pentru a importa-un singur fiier, glisai-l din Windows Explorer (Windows) sau Finder (Mac OS) n panoul de proiect. Pentru a importa coninutul unui folder ca o secven de imagini care apar n panoul de proiect ca un element filmul singur, glisai-un folder din Windows Explorer (Windows) sau Finder (Mac OS), n panoul de proiect. Pentru a importa coninutul folderului ca filmul elementele individuale care apar n panoul de proiect ntr-un folder, Alt-glisai un pliant de la Windows Explorer (Windows) sau opiunea drag-un dosar de la Finder (Mac OS), n panoul de proiect. Pentru a importa un fiier prestat de ieire de la panoul de Render coada de ateptare, glisai modulul corespunztor de ieire de la coad Render panoul n panoul de proiect.
Not: Dac glisai un modul de ieire din coad Render panoul n panoul de proiect nainte de ecarisaj, After Effects creeaz un element substituent filmul. Trimiterile la element Substituent filmul sunt nlocuite automat n cazul n care modul de ieire este prestate; element Substituent filmul n sine nu este nlocuit.
Cum s interpreteze interaciunea dintre canal alfa cu alte canale (a se vedea "Alpha interpretare canal: premultiplied drepte sau"De la pagina 73 .) Ceea ce frame rate s-i asume pentru element filmul (a se vedea "Rat de afiare"De la pagina 75 .) Fie c la cmpuri separate i, dac da, ce ordine cmp s-i asume (a se vedea "Cmpurile video separate i s stabileasc domeniul comanda"De la pagina 92 i "A determina ordinea iniial domeniul"De la pagina 93 .) Fie pentru a elimina 3:2 sau 24Pa pulldown (a se vedea "Eliminai 3:2 sau 24Pa pulldown de la vizual"De la pagina 94 .) Raportul Pixel aspect al elementului filmul (a se vedea "Pixel raportul de aspect i cadru raportul de aspect"De la pagina 77 .) Profilul de culoare a elementului filmul (a se vedea "Interpreta un element de nregistrri prin atribuirea unui profil de intrare de culoare"De la pagina 288 .)
Important: n toate aceste cazuri, informaia este folosit pentru a lua decizii despre cum s interpreteze datele din punctul filmul importate-s-i spun Dup Efecte despre filmul de intrare. Setrile de interpretare n Footage Interpret caseta de dialog ar trebui s se potriveasc cu setrile de utilizat pentru a crea fiierul surs filmul. Nu utilizai setrile de interpretare pentru a ncerca pentru a specifica setrile pentru ieire final prestate. n general, nu avei nevoie pentru a schimba setrile de interpretare. Cu toate acestea, n cazul n care un element filmul nu este de un tip comun, After Effects avea nevoie de informaii suplimentare de la tine s o interpreteze corect. Putei folosi controale n gestionarea Color seciune a Footage Interpreteaz caseta de dialog pentru a spune Dup Efecte cum s interpreteze informaiile de culoare ntr-un element de nregistrri. Acest pas este de obicei necesar doar atunci cnd elementul filmul nu conine un profil de ncorporat de culoare. Cnd examinai n panoul de picior, vei vedea rezultatele operaiunilor interpretare filmul. Jeff ofer Almasol-un script pe sale site-ul web redefinery pe care le putei folosi pentru a face guessing derulant 3:2, 24Pa derulant, sau alfa interpretare canal mai convenabil.
Glisai elementul filmul la butonul Interpret Footage. Alegei Fiier> Interpret Footage> Main. Apsai Ctrl + Alt + G (Windows) sau Command + Option + G (Mac OS).
Alt-clic (Windows) sau opiunea-clic (Mac OS) Interpret Footage Alegei Fiier> Interpret Footage> Proxy.
Alt-drag (Windows) sau opiunea-drag (Mac OS) elementul filmul la butonul Interpret Footage.
(Windows XP i 32-bit Ferestre Vista) C: \ Program Files \ Adobe \ Adobe After Effects CS4 \ Support Files \ (64-bit Ferestre Vista) C: \ Program Files (x86) \ Adobe \ Adobe Dup Effects CS4 \ Support Files \ (Mac OS) Aplicatii / Adobe After Effects CS4 /
1Prsii After Effects. 2Ca msur de precauie, facei o copie de rezerv a norme de interpretare fiier. n mod implicit, acest fiier se afl n
Not: Tu trebuie s furnizeze un fiier de patru caractere, cod de tip pentru fiecare tip de nregistrri sau codec. Dac nu tii codul pentru un fiier sau codec ntr-un proiect, apsai Alt (Windows) sau opiunea (Mac OS), aa cum ai selecta fiierul din panoul de proiect. File-codul de tip i codul de codec (dac fiierul este comprimat) figureaz n ultima linie a descrierii dosar la partea de sus a panoului de proiect.
O element filmul cu canale de premultiplied (sus) apare, cu un halou negru atunci cnd interpretat ca Straight-Unmatted (stnga jos). Atunci cnd elementul filmul este interpretat ca Premultiplied-imperecheata Cu Culoare i culoarea de fundal este specificat ca negru, halou nu apare (inferior-dreapta).
Avei posibilitatea s utilizai Eliminare Color efectul cinovca pentru a elimina franjuri de la semi-zone transparente dintrun strat de ctre unmultiplying ea. Aharon Rabinowitz ofer un tutorial video pe Creative site-ul web COW care descrie cum i cnd s foloseasc Eliminai Color efect cinovca.
1In panoul de proiect, selectai un element de nregistrri. 2Alege fisier > Interpret Footage > Main. 3Dac dorii s comutai zonele de opac i transparent a imaginii, selectai Invert Alpha. 4n seciunea Alpha, selectai o metod de interpretare:
Ghici
ncercrile de a determina tipul de canale utilizate n imagine. Dac dup efecte nu poate ghici cu ncredere, acesta emite un bip.
Ignor
Canalelor interpreteaz ca premultiplied. Utilizai pipeta sau selectorul de culoare pentru a specifica culoarea de fundal cu care au fost canalele premultiplied.
Footage Interpreteaz caseta de dialog. Pune Utilizator specific faptul c Interpreteaz Footage deschide caseta de dialog fiecare dat cnd un element filmul cu un canal alfa unlabeled este importat.
Rat de afiare
Rata compoziia cadru determin numrul afiat de cadre pe secund, i modul n care timpul este mprit n cadre n domnitorul timp i de afiare timp. Cu alte cuvinte, rata de compoziia cadrului specific modul de mai multe ori pe dou imagini sunt prelevate de la un produs filmul surs, i aceasta prevede divizii momentul n care keyframes poate fi setat. Compozitie frame rate este, de obicei determinat de tipul de producie pe care l vizai. Video NTSC are un frame rate de 29.97 cadre pe secund (FPS), video PAL are un frame rate de 25 fps, i micare de film imagine are de obicei un frame rate de 24 fps. n funcie de sistemul de difuzare, DVD video poate avea aceeai rat cadru ca NTSC video sau video PAL, sau un frame rate de 23.976. Desene animate i video destinate pentru CD-ROM-ul sau de web sunt de multe ori 10-15 fps. Stabilirea ratei compoziia cadru pentru a de dou ori rata de cauze formatul de ieire Dup Efecte pentru a afia n fiecare domeniu de filmul ntreesut ca surs proprie, cadru separat n panoul de compoziie. Acest proces v permite s setai keyframes pe cmpuri individuale i de precizie atunci cnd ctig de animare mti. Atunci cnd fac un film pentru a rezultatului final, putei alege s utilizeze rata de compoziia cadru sau un alt frame rate. Capacitatea pentru a seta rata de cadru pentru fiecare modul de ieire este util atunci cnd sunt utilizai aceeai compoziie pentru a crea de ieire pentru mass-media multiple. Fiecare micare element filmul ntr-o componen poate avea, de asemenea, rata de propria cadru. Relaia dintre filmulelement frame rate i rata de compoziia cadrului determin ct de lin stratul de joac. De exemplu, n cazul n care filmul elementul-frame rate este de 30 fps, iar rata de compoziia Cadrul este 30 fps, apoi ori de cte ori avansurile compoziia un cadru, cadrul urmtor de la elementul filmul este afiat. n cazul n care filmul elementul-frame rate este de 15 fps, iar rata este de 30 de compoziia frame fps, apoi fiecare cadru a elementului filmul apare n dou cadre succesive de compoziie. (Aceasta presupune, desigur, cazul simplu n care nu se ntinde de timp sau de amestecare cadru a fost aplicat stratul.) In mod ideal, utilizai filmul sursa care se potrivete cu rata de ieire final cadru. n acest fel, After Effects face fiecare cadru, precum i de ieire final s nu omit, dublu exemplar, sau rame interpola. Dac, totui, filmul sursa are un frame rate uor diferit de ceea ce dorii s o ieire la (de exemplu, 30-filmul fps i 29.97-fps produciei finale), putei face rata filmul cadru meci cadrul compoziia rata de n conformitate el / ea.
Conform frame rate de un element de nregistrri nu afecteaz fiierul original, numai de referin c, dup utilizri Efecte. Atunci cnd sunt conforme, After Effects modificri durata interne de cadre, dar nu i cadru de coninut. Dup aceea, filmul red la o vitez diferite. De exemplu, n cazul n care ai conforme rata de rama de la 15 fps la 30 fps, filmul red dou ori mai repede. n majoritatea cazurilor, sunt conforme frame rate numai n cazul n care diferena dintre rata de cadru filmul i rata de ieire cadru este mic. Not: n conformitate poate schimba de sincronizare de material vizual care are o pista audio, pentru c schimbarea frame rate modificrile durata video, dar las neschimbat audio. Dac dorii s se ntind att audio i video, utilizai comanda Time Stretch. (A se vedea "Time-stretch un strat de"De la pagina 244 .) Keyframes aplicate pentru a rmne la filmul sursa locaiile lor originale (care i pstreaz sincronizare lor n compoziie, dar nu i coninutul vizual al stratului). Ar putea fi necesar s ajusteze locatii keyframe dup conforme un element de nregistrri. Putei schimba frame rate pentru orice film sau secven de imagini statice. De exemplu, putei importa o secven din zece imagini statice i specificai un frame rate pentru acel element picior de 5 cadre pe secund (FPS); aceast succesiune s-ar fi atunci o durat de dou secunde atunci cnd este utilizat ntr-o componen. Ratele partea inferioar a cadrului tind s dea impresia de irealitate, att de muli oameni prefer s lucreze la un frame rate mai mici, cum ar fi 24 de cadre pe secund pentru munca de creatie in loc de a lucra la 29.97 de cadre pe secunda, care este standard pentru video NTSC. Not: Dac eliminai 3:2 derulant din material video ntreesut, After Effects seteaz automat rata cadrul elementului filmul rezultate la patru cincimi din frame rate originale. Atunci cnd ndeprtai 3:2 derulant de la NTSC Video, rata de rezultat rama este de 24 de cadre pe secund. Frame rate de compoziia ar trebui s se potriveasc cu frame rate de format rezultatului final. In cele mai multe cazuri, putei alege pur i simplu o compoziie setrile prestabilite. n schimb, a stabilit rata de cadru pentru fiecare element filmul la frame rate de nregistrri sursa original. Trish i Chris Meyer oferi sfaturi i trucuri n ceea ce privete un produs conform filmul la o rat specific frame ntr-un articol (format PDF) privind Artbeats site-ul web . Trish i Chris Meyer, ofer link-uri ctre materiale de referin tehnice referitoare la ratele cadru i alte detalii ale video digitale pe ProVideo site-ul web Coaliiei .
pe OK. In loc de a folosi Interpreteaz Footage pentru a modifica rata de un element de filmul lui cadru, putei timp stretch-un strat, pe baza element filmul. De exemplu, n timp stretch-un strat cu 100.1%, pentru a converti ntre 30fps i 29.97fps. Time-ntindere modific viteza de audio, precum i video. (A se vedea "Time-stretch un strat de"De la pagina 244 .)
Alegei o compoziie setri presetate din meniul de presetare. Setai valoarea Frame Rate.
Not: Jeff Almasol ofer un script pe este site-ul web redefinery pentru a seta frame rate i durata actualei componene , precum i toate compoziii imbricate n cadrul ei.
Un cadru 4:3 aspect ratio (stnga), precum i un cadru mai larg 16:9 aspect ratio (dreapta),
Cele mai multe monitoare calculator utilizarea pixeli patrati, dar de multe formate video, inclusiv-UIT-R 601 (D1) i a DV-non-utilizare ptrat pixeli dreptunghiulare. Unele formate de ieire video cadrul aceluiai raport de aspect, dar utilizeaz un raport de aspect diferit de pixeli. De exemplu, unele digitizoare NTSC produce un raport de aspect 4:3 cadru, cu pixeli ptrat (1.0 Pixel aspect ratio), precum i un cadru cu dimensiuni de 640x480 de pixeli. D1 NTSC produce aceleai 4:3 cadrul raportului de aspect, dar folosete pixeli nonsquare (0.91 Pixel aspect ratio), precum i un cadru cu dimensiuni de 720x486 de pixeli. Pixeli D1, care sunt ntotdeauna nonsquare, sunt orientate vertical n sistemele de producie video NTSC i orizontal orientat n sistemele de producie video PAL. Daca de afiare pixeli nonsquare pe un ptrat-monitor pixeli, fr modificri, imagini i micare aprea distorsionate, de exemplu, cercurile denatura n elipse. Cu toate acestea, n cazul n afiate pe un monitor video, imaginile sunt corecte. Cnd de import NTSC D1 sau DV filmul surs n Dup Efecte, imaginea pare uor mai larg dect o face pe un sistem de D1 sau DV. (D1 filmul PAL pare uor mai nguste.) Opus se produce atunci cnd v de import filmul anamorfic folosind D1/DV cu ecran lat de NTSC sau PAL D1/DV cu ecran lat. Formate video, cu ecran lat au un raport cadru aspect de 16:9. Not: Pentru a previzualiza non-pixeli patrati pe un monitor de computer, facei clic pe butonul Toggle Pixel aspect ratio de corecie la partea de jos a panoului de compoziie.
Pixeli Square i nonsquare A. Pixeli Square i 4:3 cadru raport de aspect B Pixeli Nonsquare i 4:3 rama raport de aspect C Nonsquare pixeli afiate pe un ptrat-monitor Pixel
Dac un element filmul foloseste pixeli nonsquare, Dup Efecte afieaz raportul Pixel aspect de lng imaginea miniatural pentru element filmul din panoul de proiect. Putei schimba aspectul interpretarea pixelilor raport pentru elementele individuale din filmul Footage Interpreteaz caseta de dialog. Asigurndu-se c toate elementele filmul sunt interpretate corect, putei combina elemente filmul cu diferite raporturi de aspect pixel n aceeai compoziie. After Effects citete i scrie raporturile de aspect pixelilor direct de la filme QuickTime. De exemplu, dac avei de import unui film capturate ca panoramic (16:9 DV), After Effects automat tag-uri n mod corect. n mod similar, AVI i fiierele de PSD, conin informaii care indic n mod explicit raportul pixelilor aspect al imaginilor.
n cazul n care un element filmul nu conine informaii care indic n mod explicit raportul pixelilor aspect al imaginii, After Effects foloseste dimensiunile pixel din cadrul filmul element pentru a face o presupunere. Cnd importai un element de nregistrri fie cu dimensiuni de 720x486 de pixeli D1 sau dimensiuni de 720x480 de pixeli DV, After Effects interpreteaz n mod automat c elementul ca filmul D1/DV NTSC. Cnd importai un element nregistrri cu D1 sau DV dimensiuni de 720x576 pixeli, After Effects interpreteaz n mod automat c elementul ca filmul D1/DV PAL. Cu toate acestea, avei posibilitatea s v asigurai c toate fiierele sunt interpretate corect de ctre caut n panoul de proiect sau Interpreteaz Footage caseta de dialog. Not: Asigurai-v c pentru a reseta raportul Pixel aspect de Piaa pixeli, atunci cnd un ptrat de import-fiier pixeli care se ntmpl s aib dimensiuni o D1 sau DV pixel-de exemplu, un non-DV imagine care se ntmpl s aib dimensiuni de 720x480 pixeli. Raportul Pixel aspect de stabilire a compoziiei ar trebui s se potriveasc cu raportul pixelilor aspect al formatului rezultatului final. In cele mai multe cazuri, putei alege pur i simplu o compoziie setrile prestabilite. n schimb, a stabilit raportul pixelilor aspect pentru fiecare element filmul cu raportul pixelilor aspect de nregistrri sursa original. Trish i Chris Meyer furnizeze sfaturi i trucuri n ceea ce privete raportul de Pixel aspect n dou documente PDF Artbeats pe site-ul:
Pixel raportul de aspect, partea 1 Pixel raportul de aspect, partea a 2 Chris Pirazzi ofer detalii tehnice cu privire la raporturile de aspect asupra lui Lurker's Guide to Video site-ul web .
formatul
valoarea precedent
D1/DV NTSC D1/DV cu ecran lat NTSC D1/DV PAL D1/DV PAL Widescreen
Aceast discrepan se limiteaz la aceste mari, formate standard definiie pentru care Apertura curate difer de la deschidere de producie. Aceast discrepan nu exist n formate mai noi. Noi proiecte i compoziii create n After Effects CS4, s utilizeze valorile corecte Pixel aspect ratio n mod implicit. Proiecte i compoziii create n After Effects CS3 sau mai devreme, sunt modernizate pentru a utiliza corect raporturile Pixel aspect atunci cnd aceste proiecte sunt deschise n After Effects CS4.
Not: Dac avei un reguli personalizate interpretare fiier, apoi atunci tu ar trebui s actualizeze cu valorile corecte Pixel aspect ratio. Dac utilizai patrati elemente pixeli footage care sunt proiectate pentru a umple frame ntr-o compozitie cu caractere nonpixeli patrat, ai putea descoperi c schimbarea n raporturile de aspect pixeli provoac o diferen de comportament ntre After Effects CS4 i n versiunile anterioare. De exemplu, dac ai creat anterior 768x576 ptrat-un produs filmul pixel pentru a utiliza ntr-o componen D1/DV PAL, ar trebui s creai acum acele elemente cu ptrate-dimensiuni de 788x576 pixeli. Compoziia setrile de presetri, pentru ptrat-echivalente a pixelilor de formate de definiie standard s-au schimbat, dup cum urmeaz:
formatul Dimensiunile pixel din Dup ce Effects CS4 precedent dimensiuni Pixel
formatul
720x534
720x540
872x486
864x486
PAL D1/DV ptrat echivalent de 788x576 pixeli PAL D1/DV cu ecran lat ptrat echivalent de pixeli 1050x576
768x576
1024x576
Alegei o compoziie setri presetate din meniul de presetare. Alegei o valoare de la meniul Pixel Aspect Ratio.
Pixeli Square
1,0
Footage are o dimensiune 640x480 sau 648x486 cadru, este de 1920x1080 HD (nu HDV sau
DVCPRO HD), este de 1280x720 HD sau HDV, sau a fost exportat de la o aplicaie care nu are suport pentru pixeli nonsquare. Aceast setare poate fi, de asemenea, adecvat pentru filmul care a fost transferat de la film sau pentru proiecte personalizate. D1/DV NTSC 0,91 Footage are o dimensiune 720x486 sau 720x480 cadru, precum i rezultatul dorit este un raport de 4:3 cadru de aspect. Aceast setare poate fi, de asemenea, adecvat pentru filmul, care a fost exportat dintr-o aplicaie care lucreaz cu nonsquare pixeli, cum ar fi o cerere de animaie 3D. Footage are o dimensiune 720x486 sau 720x480 cadru, si rezultatul dorit este un raport de aspect 16:9 cadru. Filmul are o dimensiune 720x576 cadru, precum i rezultatul dorit este un raport de 4:3 cadru de aspect. Footage are o dimensiune 720x576 cadru, precum
1,21
D1/DV PAL
1,09
1,46
i rezultatul dorit este un raport de aspect 16:9 cadru. 2:1 anamorfic 2,0 Footage a fost mpucat folosind o lentil anamorfic film sau anamorphicall y a fost transferat de la un cadru de film cu un raport de aspect 2:1. Footage are o dimensiune 1440x1080 sau 960x720 cadru, precum i rezultatul dorit este un raport de aspect 16:9 cadru. Footage are o dimensiune 1280x1080 cadru, precum i rezultatul dorit este un raport de aspect 16:9 cadru.
DVCPRO HD 1080
1,5
de proiect.
Pentru a sorta elementele de intrri n orice coloan, facei clic pe coloana nume n panoul de proiect.
Articole de copiere
Pentru a duplicat sau a copia un element din panoul de proiect, selectai-o i alegei Editare > Duplicate sau Editare > Copiere. Pentru a copia un element filmul la Windows Explorer (Windows) sau Finder (Mac OS), glisai elementul filmul de la panoul de proiect la spaiul de lucru.
Panoul de picior
Cnd facei dublu-clic pe un film, n panoul de proiect, acesta se deschide n mod implicit n panoul de picior sau ntr-o fereastr Player: QuickTime (. MOV) fiierele deschise ntr-o fereastr QuickTime Player; video pentru Windows (. Avi) fiierele deschise ntr-un video pentru fereastra player Windows. Imagini statice apar ntotdeauna n panoul de picior. Fereastra juctor AVI nu accept redarea anumitor fiiere AVI; aceste fiiere deschise n Dup Efecte panoul de picior. Aceste fiiere sunt fiierele create cu Microsoft DirectX DV codec-i toate fiierele de peste 2 GB. Pentru a deschide un QuickTime sau video pentru Windows Movie, n panoul de picior n loc de o fereastr juctor, Alt-dublu-clic pe (Windows) sau opiunea-dublu-clic (Mac OS) elementul filmul din panoul de proiect. QuickTime si video pentru Windows joc Windows reda fiierul surs nu, editat i interpretate element filmul bazat pe fiierul surs. Putei utiliza prevzut la punctul , Stabilite Point , Ripple Inserare Editare , i Overlay Editare controale n Footage panou s tiai un element de nregistrri i introducei-l ntr-o compoziie. Trimming n panoul de picior poate fi mai convenabil dect s adauge elementul filmul la o compoziie i apoi tunderea stratul sale n panoul de Timeline. Atunci cnd elementele sunt examinate, n panoul de picior, acestea arat rezultatele operaiunilor interpretare filmul. (A se vedea "Elemente filmul Interpret"De la pagina 71 .)
utilizeaz elementul filmul ca surs. Daca ai selectat o nc-secven imagine din compoziia sau panoul de Timeline, mutai curente-indicatorul de timp pentru a cadrului care afieaz imagini statice pe care dorii s le editai.
2Alege Editare > Editare original. 3Editare filmul n cererea sa iniial, i a salva modificrile.
Pentru a elimina un element dintr-un proiect, selectai elementul n panoul de proiect i apsai pe DELETE. Pentru a elimina toate elementele neutilizate picior de la un proiect, alegeti File > Eliminai Footage neutilizate.
Pentru a elimina toate elementele duplicat picior de la un proiect, Alegei Fiier > Consolideze toate picior. After Effects consider c un produs filmul care urmeaz s fie duplicate numai n cazul n care utilizeaz setrile de Interpreteaz acelai picior.
Atunci cnd un element duplicat este eliminat, straturi care se refer la elementul duplicat sunt actualizate pentru a se referi la copia rmase.
Pentru a elimina compoziii neselectat i elemente de nregistrri neutilizate din compoziii selectat n panoul de proiect, alegeti File > Reducerea de proiect. Aceasta comanda este disponibil numai cnd panoul de proiect este activ.
Aceast comand elimin att produse neutilizate nregistrri, precum i toate compozitii celelalte care nu sunt incluse ntr-o compoziie selectat ca imbricate (subordonat) compoziii. n cazul n care compoziia selectat include elemente care sunt oprit (care este, video sau pentru a comuta audio este deselectate n panoul de Timeline), comanda Reducerea de proiect nu se elimina aceste elemente. n cazul n care o expresie ntr-o componen selectat se refer la un element ntr-o componen nonsubordinate, s reduc de proiect indeparteaza compoziia nonsubordinate i expresia aplicate. Apare un mesaj dup ce ai alege Reducerea de proiect pentru a v reaminti de aceast posibilitate, astfel nct avei posibilitatea s anulai comanda, dac este necesar. Pentru a evita eliminarea expresii de la o compozitie nonsubordinate, glisai compoziia nonsubordinate n compoziia care se refer la acesta. Apoi, deselecta audio i video switch-uri pentru componena pe care ai adugat.
Substitueni i proxy-uri
Cnd dorii s utilizai temporar un nlocuitor pentru un element de nregistrri, utilizai fie o Substituent sau a unei procur.
Placeholder
O imagine nc de culoare, bare folosite pentru a lua temporar loc de un element de nregistrri lips. Utilizai un substituent atunci cnd vi se construi o compoziie i dorii s ncercai idei pentru un element filmul care nu este nc disponibil. After Effects genereaz substitueni n mod automat, astfel nct nu trebuie s furnizeze un element de substituent filmul.
Proxy
Orice fiier folosit pentru a nlocui temporar un element de nregistrri, dar cel mai adesea o mai mic-rezoluie sau nc versiune a unui element nregistrri existente, folosite pentru a nlocui originalul. De multe ori, imaginile storyboard sunt folosite ca proxy-uri. Putei folosi un proxy, fie nainte de a avea filmul final sau atunci cnd avei element real filmul, dar pe care dorii s accelereze previzualizare sau redare a filmelor de testare. Trebuie s avei un fiier la dispoziie pentru al utiliza ca un proxy. Orice mti, atribute, expresii, efecte, precum i keyframes pe care le aplic n strat sunt reinute atunci cnd v nlocui substituent sale sau proxy cu elementul filmul final. n panoul de proiect, After Effects marcheaz numele filmul pentru a indica dac elementul real filmul sau proxy su este utilizat n prezent:
O cutie umplut indic faptul c un element de proxy este utilizat n prezent pe parcursul proiectului. Numele proxy-ul apare cu caractere aldine n partea de sus a panoului de proiect atunci cnd elementul filmul este selectat. O cutie goal indic faptul c elementul filmul este n uz pe parcursul proiectului, dei un proxy a fost atribuit. Nr caseta indic faptul c nici un proxy este atribuit la elementul filmul.
Elemente proxy n Project panoul de A. Proxy atribuite i n uz B Proxy alocate, dar original n uz C No proxy atribuite D Nume proxy
Pentru a utiliza un substituent, alegeti File > Import > Substituent. Pentru a nlocui elementul selectat filmul cu un substituent, alegeti File > nlocuii Footage > Substituent. Pentru a nlocui un substituent cu elementul filmul real, selectai substituentul pe care dorii s nlocuiasc, n panoul de proiect, alegeti File > nlocuii Footage > File, i a localiza nregistrri reale.
Pentru a localiza i de a folosi un proxy, selectai un element de nregistrri, alegeti File > Set Proxy > File, localizai i selectai fiierul pe care dorii s o utilizai ca un proxy, i facei clic pe Open. Pentru a comuta ntre utilizarea filmul original i proxy-ul su, facei clic pe indicatorul de proxy pentru a stnga numelui nregistrri. Pentru a opri folosind un proxy, selectai elementul original filmul, si alegeti File > Set Proxy > Nici unul.
Creai un proxy
Utilizai Creai Proxy comanda pentru a crea un proxy de la filmul sau compoziii, selectat n panoul de proiect sau panoul de Timeline. Aceast comand adaug filmul selectat pentru a panoului Render coad i stabilete Post-Render de aciune pentru opiunea de a seta proxy.
1Selectai un element filmul sau compoziia n proiect sau panoul de Timeline. 2Alegei una din urmtoarele comenzi:
Dosar > Creai Proxy > Tot pentru a crea un proxy imagini statice. Dosar > Creai Proxy > Film pentru a crea un proxy n micare imagine.
3Specificai un nume i o destinaie de ieire pentru proxy. 4Pe panoul de Render coad, specifica face setri, i facei clic pe presteaz.
Not: Pentru a crea un proxy n continuare imagini de la un film sau secventa element filmul, deschide elementul filmul din panoul din picior i a stabilit ca sistem poster cadrul pe care dorii s o utilizai ca proxy.
proiect. After Effects creeaz un substituent pentru a produciei pe panoul de proiect i stabilete Post-Render de aciune opiune pentru postul sa importe si Replace Utilizare.
Putei importa o Dup Efecte de proiect ntr-un alt. Totul din proiectul importate, inclusiv elemente footage, compozitii, i folderele-apare n interiorul unui folder nou n panoul de curent de proiect. Avei posibilitatea s importai un proiect de After Effects de la un sistem de operare diferite, att timp ct v menine numelor de fiiere, nume de dosar, i fie completa covorae sau o ruda locatii (pliant) pentru toate fiierele din proiect. Pentru a menine cile relativ, fiierele surs filmul trebuie s se afle pe acelai volum ca i fiier proiect. Folosii Fiier> Collect comanda Fiiere de a aduna copii ale tuturor fiierelor ntr-un proiect sau de compoziie ntr-o singur locaie. (A se vedea "Cross-platform considerente de proiect"De la de start 36 .) Not: Cnd face un film i de export-l la QuickTime (MOV), Video for Windows (AVI), FLV, sau F4V container format, putei ncorpora o legtur cu proiectul n fiierul recipient. Pentru a importa proiectului, de import MOV, AVI, FLV, sau un fiier F4V, i alegei de proiect din meniul de import n Import fiier caseta de dialog. Dac fiierul conine un link la un proiect care a fost mutat, avei posibilitatea s rsfoii pentru a localiza proiectului.
1Alege fisier > Import > File. 2Selectai Dup Efecte proiect de import, i facei clic pe Open.
n cazul n care sistemul de operare pe care l utilizai nu accept un format de fiier, dac fiierul lipsete, sau n cazul n care link-ul de referin este spart, dup nlocuitori Efecte un element de substituent cu coninut de bare de culoare. Avei posibilitatea s reconectai substituentul de la dosar caz, prin dublu clic pe intrarea din panoul de proiect i de navigaie la fiierul surs. n cele mai multe cazuri, va trebui s relink un singur fiier filmul. After Effects localizeaz elemente lips de altele, dac acestea sunt n aceeai locaie.
1Alege fisier > Import > File sau File> Import> Adobe Premiere Pro de proiect.
Dac alegei Import> Adobe Premiere Pro de proiect, atunci numai Adobe Premiere proiecte Pro sunt afiate.
2Selectai un proiect, i facei clic pe OK. 3Efectuai oricare dintre urmtoarele:
Pentru a importa doar o secven, alegei o secven din meniu. Pentru a importa echipamente audio, audio selectai Import.
Pentru a aduga un singur element de la o piesa ntr-o premier Adobe Pro proiect, copiai elementul n Adobe Premiere Pro, i a alege Editai > Lipire din Dup Efecte.
Utilizai Adobe Premiere Pro pentru captura (Production Premium i Master Collection numai)
Dac avei Adobe Creative Suite 4 Production Premium sau Master Collection, putei ncepe s Adobe Premiere Pro din interior Dup Efecte i folosii-o pentru a surprinde filmul pentru utilizarea n proiectul dvs. Dup Efecte.
Alege fisier > Import > Captur n Adobe Premiere Pro.
Not: Dac selectai mai multe straturi, iar straturile nu se suprapun, n Dup Efecte, acestea sunt plasate pe aceeai cale, n Adobe Premiere Pro. Pe de alt parte, n cazul n care straturile se suprapun, n Dup Efecte, ordinea n care le selectai le determin ordinea de plasare urmri, n lor Adobe Premiere Pro. Fiecare strat este plasat pe o pist separat, iar ultimul strat selectat apare pe Track 1. De exemplu, dac selectai straturi de sus n jos, straturile apar n ordine invers n Adobe Premiere Pro, cu partea de jos-cea mai strat de pe Track 1.
3Alege Editare > Copiere. 4In Adobe Premiere Pro, deschidei o secven n panoul de Timeline. 5Deplasai actual-indicatorul de timp n locaia dorit, i a alege fie Editare > Paste sau Editare > Paste Inserare.
Ia act de
Canal filtru de volum Amestecul de moduri de susinut de Adobe Premier Pro sunt convertite Proprieti Efectul i keyframes, n cazul n care efectul, de asemenea, exist n Adobe Premiere Pro Adobe Premiere Pro listele de efecte care nu sunt acceptate ca offline, n panoul de Effect Controls. Unele After Effects efecte au aceleai nume ca i cele din Adobe Premiere Pro, dar din moment ce acestea sunt efecte de fapt diferite, ele nu sunt convertite.
Expresiile Markeri Layer Mti i mattes Stereo efect Mixer Timp de proprietate remap Timpul de proprietate Stretch
Nu este convertit Markers Clip Nu este convertit Canal filtru de volum Timp efect Remapping De proprietate Speed Viteza i timpul stretch au o relaie invers. De exemplu, 200 stretch% n Dup Efecte convertete la 50 de vitez% n Adobe Premiere Pro. Tipul de keyframe-Bezier, Auto Bezier, continu Bezier, sau ineieste pstrat.
posibilitatea s lipii Adobe Premiere titluri Pro ntr-Dup Efecte, dar avei posibilitatea s lipii text cu atribute de la premiera Adobe Titler n Dup Efecte.
1Selectai un activ de la premiera Adobe Pro panoul Timeline. 2Alege Editare > Copiere. 3n After Effects, deschidei o compoziie n panoul de Timeline. 4Cu panoul de Timeline activ, alege Edit > Paste. Activ apare ca stratul cel mai de sus, n panoul de Timeline.
Not: Pentru a lipi bunul la indicatorul de curent de timp, locul actual-indicator de timp i apsai Ctrl + Alt + V (Windows) sau Command + Option + V (Mac OS).
Ia act de
Track Audio
Straturi Audio
Audio tractor care sunt fie surround 5.1 sau mai mare de 16-bii nu sunt acceptate. Mono-i stereo audio tractor sunt importate ca unul sau dou straturi.
Baruri i tonul Amestecul de moduri de Marker Clip Mattes Color Filtru Decupai Frame Hold
Nu este convertit Convertit Marker Layer Solid-straturi de culoare Stratul de Mask Timp de proprietate remap Keyframe de tip Bezier, Auto Bezier, continu Bezier, sau inei-este pstrat. Pentru a copia markeri de ordine, trebuie s copiai fie secvena n sine sau de import ntreaga Adobe Premiere Pro proiect ca o compoziie. Viteza i timpul stretch au o relaie invers. De exemplu, 50 de vitez% n Adobe Premiere Pro este convertit la 200 stretch% n Dup Efecte.
Propunerea sau valori Opacitate i keyframes Valorilor de proprietate Transform i keyframes Marcator de ordine Markere pe un nou strat de culoare solid -
De proprietate Speed
Timp efect Remapping Titlurile Liderii Universal de numrare Tranziii video i audio
Timp de proprietate remap Nu este convertit Nu este convertit Keyframes Opacitate (Cross se dizolv numai) sau straturi solide-color Proprieti Efect i keyframes, n cazul n care efectul, de asemenea, exist n Dup Efecte Stereo efect de mixer After Effects nu afieaz efecte care nu sunt acceptate n panoul de Effect Controls.
High-Def Lista de control Larg deschise: Crearea care arat cu ecran lat
Aplicaii Adobe Digital Video includ presetri, care sunt proiectate pentru a lucra cu diferite formate de nalt definiie. Unele dintre cele mai comune de nalt formate video definiie se pot ntlni include urmtoarele: High-definition formate video de nregistrare
AVCHD (Advanced Video Codec High Definition)
High-format definiie bazeaz pe o MPEG-4 AVC Codec video pentru file-based (tapeless) Camere. AVCHD a fost introdus de Sony i Panasonic. Pentru mai multe informaii despre AVCHD, a se vedea articolul AVCHD pe site-ul Wikipedia.
DVCPRO HD, sau DVCPRO100
Panasonic high-varianta definiie de format DVCPRO, sa, care include, de asemenea DVCPRO25 i DVCPRO50. ntruct DVCPRO25 i date de ratele de sprijin DVCPRO50 de 25 Mbii / s (megabii pe secund) i 50 Mbit / s, respectiv, DVCPRO HD, susine o rat de date de 100 Mbit / s, de la care devine numele su alt parte, DVCPRO100. DVCPRO filmul HD pot fi capturate la Panasonic mass-media P2. Pentru mai multe informaii despre DVCPRO HD, a se vedea seciunea DVCPRO a articolului Video digital pe site-ul Wikipedia.
HDCAM
Sony high-versiunea definiie a formatul su Digital Betacam. O varianta numit HDCAM SR folosete o caset cu o densitate de particule mai mare pentru a nregistra video cu culoare mai mare de prelevare a probelor i la mai ridicate rate de bii. Cu toate acestea, HDCAM SR este susinut de puni numai, i nu camere video. Pentru mai multe informaii despre HDCAM i HDCAM SR, a se vedea articolul HDCAM pe site-ul Wikipedia.
XDCAM HD i XDCAM EX
High-formate definiie dezvoltat de Sony pentru bazate pe fiiere (tapeless) Camere. Pentru mai multe informaii despre XDCAM HD i XDCAM EX, a se vedea articolul XDCAM pe site-ul Wikipedia.
HDV
Dezvoltat n comun de mai multe companii, HDV folosete o form de MPEG-2 de compresie pentru a permite video de nalt definiie care urmeaz s fie codificat pe standard de mass-media casete miniDV. Pentru mai multe informaii despre HDV, a se vedea articolul HDV pe site-ul Wikipedia. High-definition codec-uri
H.264
Un MPEG-4-bazate pe codec care accept codare de inalta definitie Blu-ray Disc mass-media, precum i FLV | formate F4V. Pentru mai multe informaii despre H.264, a se vedea articolul H.264/MPEG-4 AVC pe site-ul Wikipedia.
v210
Un necompresat codec care accept codificare de nalt definiie, la 10-bii 4:2:2 n componenta YCbCr. Sprijinit de formatul necomprimat Microsoft AVI.
UYVY
Un codec care accept, n codificare de nalt definiie, n YUV 4:2:2. Sprijinit de formatul necomprimat Microsoft AVI.
MPEG2
Un codec care accept codificare n high-definition pentru Blu-ray Disc. Extensiile fisierului:. M2V,. WAV (audio numai).
VC-1
Un codec care accept codificare n high-definition pentru Windows Media Video. Pentru mai multe informaii despre VC-1, a se vedea articolul VC-1 pe site-ul Wikipedia.
Windows Media Video 9
Un codec care accept codificare n high-definition pentru Windows Media Video. Pentru mai multe informaii despre Windows Media 9, a se vedea articolul Windows Media Video pe site-ul Wikipedia.
Interlaced de scanare de cmpuri video ntreesut n comparaie cu scanare progresiv de cadru video noninterlaced. A. Pentru video ntreesut, ntregul domeniu de sus (cu numr impar de linii) este atras de primul ecran, de sus n jos, la o trecere. B n continuare, ntregul domeniu mai mici (chiar i cu numr de linii) este atras de ecran, de sus n jos, ntr-o singur trecere. C Pentru video noninterlaced, ntregului cadru (toate liniile de numrare n ordine) este atras de ecran, de sus n jos, la o trecere.
Cadre video Noninterlaced nu sunt separate n cmpuri. Un -scanare progresiv monitorizeze afieaz un cadru noninterlaced video prin tragere la toate liniile orizontale, de sus n jos, la o trecere. Monitoare de calculator sunt aproape toate scanare progresiv-monitoare, i de cele mai multe video afisate pe monitoare de calculator este noninterlaced. Punct de vedere progresive i noninterlaced sunt, aadar, n strns legtur i sunt adesea folosite alternativ, dar de scanare progresiv se refer la nregistrarea sau desenul linii de un aparat de fotografiat sau de monitor, n timp ce noninterlaced se refer la faptul c datele video n sine nu este separat n cmpuri. Chris Pirazzi ofer detalii tehnice de cmpuri i ntreesere asupra lui Lurker's Guide to Video site-ul web . Trish i Chris Meyer oferi o varietate de materiale despre interlacing, pentru teren, poziia dominant pe teren, randare pe teren, i separarea domenii:
articol (format PDF), care introduce ntreesere i domeniul de separare pe Artbeats site-ul web ntreesere articol introducerea i ordinea de pe teren ProVideo site-ul web Coaliiei nelesuri articol clarificarea din punct de vedere comand cmp i poziie dominant domeniul cu privire la ProVideo site-ul web Coaliiei privire de ansamblu video de cmpuri i pe interlacing Site-ul web Lynda.com
n cazul n care ieire dvs. nu va fi ntreesut, cel mai bine este s utilizai filmul noninterlaced surs, pentru a evita necesitatea de a domenii separate. Cu toate acestea, n cazul n care o versiune noninterlaced de filmare sursa nu este disponibil, filmul ntreesut va funciona bine. ntotdeauna domenii separate pentru filmul ntreesut. Niciodata nu domenii separate pentru un produs filmul noninterlaced. Avei posibilitatea s eliminai numai trage n jos dup ce ai domenii separate. Cnd fac o compoziie care conine cmp-nregistrri separate, setai opiunea Field Rendering la aceeai ordine domeniul ca echipamente video. Dac nu suntei de teren fac compoziia, sau dac cmp-a face cu setri incorecte, filmul finale poate aprea prea moale, sacadat sau distorsionat. Pentru a da rapid o nregistrare video-un film mai mult-ca aspectul, de import de dou ori filmul, i s interpreteze fiecare element nregistrri , cu o ordine domeniu diferit. Apoi, adugai-le att la aceeai compoziie i de amestec-le mpreun. Stratul de interpretat greit adaug unele de film-cum ar fi blur. After Effects automat separ cmpuri pentru D1 i DV elemente nregistrri video. Poti separa manual cmpuri pentru toate celelalte tipuri de nregistrri video n Footage Interpreteaz caseta de dialog.
1Selectai elementul filmul din panoul de proiect. 2Alege fisier > Interpret Footage > Main. 3Alegei o opiune din meniul Separate Fields. 4Facei clic pe Pstrai Marginile (Cea mai bun calitate numai) pentru a crete calitatea imaginii n zonele nonmoving
n cazul n care imaginea este redat mai bun la calitate. Apoi, facei clic pe OK. Not: Dac setrile de cmp n Footage Interpreteaz caseta de dialog sunt corecte pentru filmul de intrare i setrile de cmp n caseta de dialog Setri Render sunt corecte pentru dispozitiv de ieire, putei amesteca elemente picior de ordine de domeniu diferit ntr-o compoziie. n cazul n care oricare dintre aceste setri este incorect, cu toate acestea, cadrele va fi n ordinea corect, dar pentru cmp poate fi inversat, care rezult n sacadat, imagini inacceptabile. FieldsKit de la RE: Efecte Vision creeaz cadre noninterlaced complet de la cmpuri i vice-versa. Pentru mai multe informaii, a se vedea RE: site-ul Efecte Vision .
OK.
4n panoul de proiect, apsai Alt (Windows) sau opiunea (Mac OS), astfel cum facei dublu-clic pe filmul pentru a
5n cazul n care panoul de previzualizare nu este vizibil, alegeti Window > Previzualizare. 6n panoul de picior, s se gseasc un segment care conine unul sau mai multe zone n micare. 7Utilizarea butonului cadrul urmtor
n panoul de previzualizare, un pas nainte cu cel puin cinci cadre n panoul de picior. Moving domenii ar trebui s treac n mod constant ntr-o singur direcie. n cazul n care se deplaseaz n zonele de a muta napoi fiecare cadru de alt parte, domeniul greit-separare opiune a fost aplicat la filmul.
Cnd se aplic 3:2 derulant, pentru filmul, un cadru de film (A) este mprit n dou sau trei cmpuri ntreesut video (b), care sunt grupate n cadre video care conin dou domenii fiecare.
Atunci cnd importul video ntreesut care a fost transferat de la filmul, putei elimina derulant 3:2, care a fost aplicat n timpul transferului de la film la video ca tine domenii efecte separate, astfel nct s se aplice n Dup Efecte nu apar distorsionate. Este important pentru a elimina 3:2 derulant de la o nregistrare video care au fost iniial de film, astfel nct efectele le adugai n After Effects sincroniza perfect cu frame rate original a filmului. Scoaterea 3:2 derulant reduce frame rate de 1/5-from 30 - 24 fps sau 29.97 la 23.976 fps, care reduce numarul de cadre, trebuie s se schimbe. Pentru a elimina 3:2 pulldown, trebuie s indicai, de asemenea, de faza de derulant 3:2. After Effects susine, de asemenea Panasonic DVX100 24p DV derulant aparat de fotografiat, numit 24P Advance (24Pa). Unele aparate folosesc acest format pentru a captura 23.976 progresiv-scanare imagini utiliznd casetele DV standard. Chris Meyer, ofer un tutorial video pe identificarea pulldown cu privire la Site-ul web Lynda.com . Chris Meyer, Trish i ofer o imagine de ansamblu a 3:2 pulldown ntr-un articol cu privire la Artbeats site-ul web . nainte de a elimina 3:2 derulant, separate domeniile fie ca campul de mai sus, primul sau mai mici-primul cmp. Odat ce cmpurile sunt separate, After Effects pot analiza filmul i s determine corect 3:2 faza de Pulldown i ordine pe teren. Dac tii deja de faz i ordinea de teren, alegei-le din Separai cmpurile i Remove meniurile Pulldown Footage Interpreteaz n caseta de dialog.
1n panoul de proiect, selectai elementul filmul de la care a elimina 3:2 pulldown.
2Alege fisier > Interpret Footage > Main. 3n domeniile i seciunea Pulldown, selectai Superioar primul cmp sau mai mic primul cmp din meniu separat
Domenii.
4Efectuai una din urmtoarele, precum i facei clic pe OK:
Dac tii faza de derulant 3:2 sau 24Pa, alegeti din meniul Eliminai Pulldown. Pentru a avea After Effects determina setrile corecte, facei clic pe Ghici 3:2 Pulldown sau Ghici 24Pa Pulldown.
Not: Dac fiierul filmul conine frame-uri din diferite surse, faza nu pot fi coerente. n cazul n faza este inconsecvent, de import filmul de mai multe ori, o dat pentru fiecare faz, i s interpreteze fiecare element filmul cu o alt setare. Apoi, adugai fiecare element filmul la compoziia dvs. i asiet fiecare strat s utilizeze numai cadrele corespunztoare. Cu alte cuvinte, dac avei un activ care are mai multe etape derulant, apoi atunci tu nevoie s taie n buci care activul i scoatei derulant separat pentru fiecare dintre piese. Acest lucru poate veni sus n cazul n care activul este un film care-a fost editat mpreun din mai multe surse ntr-o NLE.
Dei este posibil s se importa bunuri n Adobe Premiere Pro sau dup Efecte direct de pe un card de P2, acesta este de obicei mai eficiente pentru a copia coninutul cardului de P2 pe un hard disk nainte de a importa.
2Alege fisier > Import. 3CONINUTUL Navigai la folderul. 4Selectai una sau mai multe fiiere MXF:
Pentru a importa un element vizual esena i elementele sale asociate audio esen, MXF selectai fiierele din folderul VIDEO. Pentru a importa numai elementele audio esen, selectai MXF fiierele din folderul AUDIO. Pentru a importa un grup de calibrat clipuri pentru o sansa pe care au fost nregistrate pe cartela de aceeai P2, selectai doar unul dintre fiierele MXF n grupul din folderul VIDEO. Grupul este importat ca un element filmul singur, cu o durata egal cu durata total a tuturor ntinde clipurile aceasta include. Dac selectai mai mult de una din aceste calibrat clipuri, tu de import duplicate ale ntregului grup de calibrat clipuri, ca elemente filmul dublu exemplar n panoul de proiect.
Tu nu poate importa calibrat clipuri de la un shot care se ntinde dou cri de diferite ca un element de nregistrri unice. Mai degrab, trebuie s selectai un MXF singur fiier aparinnd mpucat de la fiecare carte pentru a crea un post separat nregistrri pentru partea a mpucat nregistrate pe fiecare card. De exemplu, n cazul n care un grup de calibrat clipuri pentru o singur lovitur n sine se ntinde pe dou carduri, trebuie s selectai o calibrat clipul de la grupul de pe cartela 1 i un altul din grupul de pe card 2. Acest lucru importurile coninutul mpucat n elementele filmul dou n panoul de proiect. Data coloan din panoul de proiect arat, atunci cnd fiecare clip surs a fost achiziionat. Dup ce v de import calibrat clipuri, putei utiliza o valoare Data pentru a stabili ordinea corecta cronologic n cadrul shot. Pentru informaii suplimentare privind formatul P2 Panasonic si fluxuri de lucru cu software-ul Adobe video digitale, a se vedea website-ul Adobe:
Ghid P2 flux de lucru pentru produsele Adobe video digitale Dave Helmly's introducerea video pentru a fluxului de lucru n P2 Dup Efecte
Referine Footage sunt salvate cu platform-ci specifice, precum i numele fiierelor n fiierul de AAF.
Un fiier de AAF poate avea separate pentru clipuri audio i video. Cnd fiierul AAF este importat n Dup Efecte, fiecare clip este convertit ntr-un strat. Pentru un clip audio, doar comutatorul audio este activat pentru stratul. Pentru un clip video, doar de la comutatorul de video este activat pentru stratul.
Clipuri pe aceeai cale
Clipuri care apar pe aceeai cale, n Avid apar ca straturi separate, n Dup Efecte.
Adncimea ordinea de video i audio melodii
n timpul de import AAF, piese video sunt procesate nainte de piese audio. De aceea, convertit straturi audio aprea de mai sus straturi video din panoul de Dup Efecte Timeline.
Dimensiunile imaginii diferite i raporturi de aspect Pixel
Atunci cnd un sistem de editare filmul Avid importuri, aceasta este scalate la dimensiunile de proiect, indiferent de dimensiunile originale ale nregistrri. Cnd fiierul AAF este importat n Dup Efecte apare filmul, cu dimensiunile sale, precum i raportul de Pixel aspect, care poate fi diferite de dimensiunile proiectului. Avei posibilitatea s utilizai comanda Interpreteaz Footage n Dup Efecte s efectueze modificri de aspect ratio pixeli.
Mass-media Missing
Mass-media referite care nu este accesibil n timpul operaiunii de import apare ca filmul substituent n Dup Efecte.
Secvente goale
n cazul n care o secven nu conine piese, compoziia creat atunci cnd acesta este importat este setat la o rezoluie DV (720x480; 0.9 pixel aspect ratio) cu o lungime total de 10 secunde.
Buci-doar clipuri video i audio
Supported.
Audio
Ctig Audio (nivel) modificri sunt acceptate, dar pan audio nu este. Mono-i audio stereo sunt sprijinite; audio 5.1 nu este acceptat. Canal separat piste audio (chiar dac din sincronizare), sunt importate n After Effects ca un strat unic audio.
Viteza Clip
Clipuri cu un efect de Motion sunt convertite n stratul de corespunztoare Stretch valoare (pentru ncetinitorul, fast), sau de strat de keyframes remap Time (pentru micarea invers).
Melodiile goale
Ignorat.
Melodiile Mut
Melodii Avid nu a salva informaiile dezactivat piesa intr-un fisier exportat AAF, astfel nct dezactivat nu poate fi conservat n After Effects.
Locatoarele
Ignorat.
Dimensiune Componena i raportul de Pixel aspect
Creat pe baza StoredWidth i valorile StoredHeight pentru mass-media primul dosar n secvena prima gsit.
Cnd utilizai Vanishing Point facilitate la Photoshop Extended, poti folosi atunci File> Pentru Export Dup Efecte (. VPE) de comand pentru a salva rezultatele ca o colecie de fiiere PNG-una pentru fiecare plan-i un fiier. VPE care descrie geometria scena. Avei posibilitatea s importai apoi fiierul. VPE n After Effects. After Effects utilizeaz informaiile din VPE. Dosar la spre re-crea scena ca o compoziie care conine un strat de aparatul foto i o perspectiva corectat 3D, pentru fiecare strat de PNG. Camera este negativ pe axa z, de la (x, y) = (0,0). Punct de interes pentru aparatul de fotografiat este n centrul compoziiei. Camera foto zoom-ul este stabilit n funcie de domeniul de vedere n scena Vanishing Point. 3D straturi de avioane n scen au un strat de mam cu punctul de ancorare, la centrul de compoziia sa, astfel nct ntregul scena poate fi transformat mpreun. Vanishing Point de schimb funcioneaz numai de bine pentru imagini care au pixeli ptrai n Photoshop. Pentru tutoriale video despre utilizarea datelor cu caracter Vanishing Point de la Photoshop n Dup Efecte, du-te la site-ul Adobe:
www.adobe.com/go/vid0286 www.adobe.com/go/vid0287
Bob Donlon ofer un tutorial pe blog-ul su , care arat modul de utilizare a Vanishing Point Exchange. Aharon Rabinowitz ofer un tutorial video pe Creative site-ul web COW , care arat modul de utilizare a Vanishing Point Exchange. Straturi 3D obiect n fiierele de PSD Adobe Photoshop Extended poate importa i manipula modele 3D (3D obiecte) din mai multe formate popular. Photoshop posibilitatea de a crea, de asemenea, obiecte 3D, n baz, forme primitive. After Effects poate de import aceste straturi 3D obiect n fiiere PSD i le face cu ajutorul camerei activ ntr-o compoziie. (A se vedea "Straturi 3D obiect dintr-Photoshop"De la pagina 184 .) Pentru un tutorial video despre utilizarea straturi 3D obiect de la Photoshop din Dup ce Efecte, mergei la website-ul Adobe: www.adobe.com/go/lrvid4113_xp . Importul PSD fiierelor ca 3D scene Pavel Tuersley ofera intr-un script pe AE site-ul web amelioratori care transform un fiier stratificate PSD ntr-o scen 3D din Dup ce Efecte. Script-ul creeaz o compoziie i adaug expresii pentru a straturilor de la dosar PSD. Cnd v mutai straturile de-a lungul axei z, scena arata exact ca opera de arta originale, prin intermediul View Camera activ. Avei posibilitatea s animai aparatul foto-video din jurul scena pentru a vedea c straturi sunt la adncimi diferite n 3D Space. Illustrator efecte 3D Efectele n categoria 3D n Illustrator-Extrude & Bevel, se roti i rotii-a da un aspect trei-dimensional la orice vector grafice obiect, inclusiv text si desene. Dac dorii s adugai adncime la arta ta vector i de text, luai n considerare crearea ntr-Illustrator, utiliznd efecte 3D, i apoi importul rezultatele n Dup Efecte.
Dei avei posibilitatea s importai fiiere compuse cu 3D de informaii n Dup Efecte, nu se pot modifica sau crea modele 3D direct cu Dup Efecte. After Effects trateaz fiecare compuse 3D dosar de la o alt aplicaie ca un singur strat 2D. Acest strat, n ansamblul su, poate fi administrat 3D atribute i tratai ca orice Dup Efecte strat 3D, dar obiectele coninute n dosar c 3D nu pot fi manipulate n mod individual n 3D Space. Pentru a accesa informaiile 3D adncime i alte informaii auxiliare de canal n fiiere imagine 3D, utilizeaz efecte 3D Canalul. (A se vedea "Efecte 3D Channel"De la pagina 428 .) 3D Channel efect plug-in-uri din software-ul fnord sunt incluse, cu Dup ce Efecte pentru a oferi acces la mai multe straturi i canale de fiiere OpenEXR. (A se vedea "Folosind canale n fiiere OpenEXR"De la pagina 429 .) Cu RLA i fiierele RPF, toate canalele de auxiliare sunt incluse ntr-un singur fiier. Softimage fiiere PIC au un fiier care conine corespunztoare ZPIC z-adncimea de informaii canal. Dei nu putei importa un fiier ZPIC, putei accesa informaiile suplimentare canal, atta timp ct fiierul ZPIC este stocat n acelai folder ca i fiierul PIC importate. n mod similar, electrice Image (EI), fiiere pot fi asociate cu fiiere EIZ z-date profunzime canal. Ca i n cazul fiierelor ZPIC, nu mai putei importa fiiere EIZ n Dup Efecte, ci, pur i simplu a le stoca n acelai folder cu fiierele EI. Pentru informaii despre crearea fiierelor EIZ, consultai documentaia electrice imagine. O tehnic comun atunci cnd se lucreaz ntr-o cerere de modelare 3D este s introducei obiecte nul, cum ar fi lumini nul sau noduri Locator nule n locaiile n care dorii s compozite sub o imagine n Dup Efecte. Apoi, dup ce au importat fiierul 3D n Dup Efecte, putei folosi aceste obiecte nul ca referin pentru destinaii de plasare a altor elemente vizuale.
Not: Pentru a crea un RLA sau FFR fiier cu datele de aparatul de fotografiat n 3D Studio Max, salvai redarea dvs. n format RPF cu acoperire, Depth Z, i Alpha Canale activat.
n cazul n care proiectul Maya are un raport de aspect pixel ptrat, After Effects creeaz o singur, ptrat-compoziia pixeli care conine date camera foto i transformri. n cazul n care proiectul Maya are un raport de nonsquare Pixel aspect, After Effects creeaz dou compoziii. Compoziia n primul rnd, care are un nume de fiier prefixate cu Ptrat, Este o compoziie ptrat-pixeli care conine datele aparatul de fotografiat. Cea de a doua, sau printe, Compoziia este o nonsquare-compoziie pixeli care pstreaz dimensiunile fiierul original i conine ptrate compoziie pixeli. Atunci cnd se lucreaz cu date camera foto importate, utilizeaz 3D straturi si-ptrat nregistrri pixeli n Piaa-compoziia pixeli, i de a folosi nonsquare toatefootage pixeli n compoziie care conin.
Cnd a importa un fiier Maya cu un aparat de fotografiat 1-nod, After Effects creeaz un aparat de fotografiat n ptratcompoziia pixeli care transport lungimea aparatului foto focale, dimensiunea de film, i date de transformare. Cnd a importa un fiier Maya cu un 2-nodul sau aparat de fotografiat direcionate, dup Efecte creeaz un aparat de fotografiat i un nod suplimentar mam n ptrate-compoziia pixeli. Nodul mam conine date de transformare numai aparatului foto. Dup ce importurile Efecte 2-camere nod n mod automat, cu nodul Locator ca punctul de interes, cu autoOrientarea opiunea de aparat de fotografiat setat s orienteze punct de interes. After Effects nu citete 3-camere de nod. Not: After Effects citete numai camerele de luat vederi de redare n Maya fiiere i ignor ortografice i camere perspectiva. De aceea, ntotdeauna a genera un aparat de fotografiat redare de la Maya, chiar daca este la fel ca aparat de fotografiat perspectiva. Dac aplicai setarea aparat de fotografiat FilmFit, asigurai-v c utilizai FilmFit fie orizontale sau verticale, nu se umple. After Effects poate citi noduri de localizare a Maya, care v permit s urmrii obiecte din scena Maya, deoarece este tradus n After Effects. After Effects creeaz un strat nul i se aplic transformrile relevante pentru acesta n cazul n care numele unui nod de localizare a Maya conine cuvntul Nul, NULL, Fie nul. Evitai noduri de prini de localizare a reciproc n Maya, ci, mam nodurile Locator la geometrie.
Not: After Effects nu citete Mondial sau Underworld coordonatele n LocatorShape. Utilizai o transforma nod la locul ei.
Asigurai-v c formatul de fiier este susinut de sistemul de operare intenionai s folosii. Decupai pri din imagine pe care nu dorii s fie vizibil n After Effects.
Not: Fiierele Illustrator pot avea dimensiuni fracionat (de exemplu, 216.5x275.5 pixeli). Atunci cnd importul acestor fiiere, After Effects compenseaz dimensiunile fracionat, prin rotunjire pn la numrul ntreg urmtor de pixeli (pentru exemplu, 217x278 pixeli). Aceasta are ca rezultat rotunjire ntr-o linie neagr, la dreapta (lime) sau de jos (nlime) marginea imaginii importate. Atunci cnd cultivare n Illustrator, asigurai-v c dimensiunile din zona decupat sunt numere ntregi de pixeli.
Dac dorii s desemneze zonele transparente, a crea un canal alfa sau s utilizeze instrumentele de transparen, n aplicaii cum ar fi Photoshop sau Illustrator. n cazul n care producia final va fi difuzat film, evitai utilizarea linii orizontale subiri (cum ar fi linii de 1-pixel) pentru imagini sau text, deoarece acestea pot plpirea ca rezultat de ntreesere. Dac trebuie s utilizai linii subiri, se adaug o uoar blur, astfel nct imagine sau un text apare n ambele domenii video n loc de plpitoare ntre ele. (A se vedea "Video Interlaced, video noninterlaced, i scanare progresiv"De la pagina 91 i "Cele mai bune practici pentru crearea de text i grafic vectorial pentru video"De la de start 341 .) n cazul n care produciei finale va fi difuzat video, asigurai-v c pri importante din imaginea intr n aciune n siguran i titlul-zone sigure. Cnd creai un document n Illustrator sau Photoshop folosind un presetate pentru film i vizual, zone sigure sunt afiate ca linii de ghid. (A se vedea "Zone de siguran, grile, ghizi, i conductorii"De la pagina 206 .) Dac rezultatul final va fi video broadcast, pstrai culori n cadrul emisiunii-intervalele n siguran. (A se vedea "Broadcast-culori n condiii de siguran" de la pagina 293 .) Salvai fiierul utiliznd urmtoarea convenie de denumire corect. De exemplu, dac avei de gnd s importe fiierul n Dup Efecte asupra Windows, utilizai o de trei caractere filename extensie. Setai dimensiunile Pixel la rezoluia i cadru raportul de aspect care le vor folosi n Dup Efecte. Dac avei de gnd s scar imaginea-a lungul timpului, stabilit dimensiunile imaginii ofer suficiente detalii pentru c, la mare dimensiune a imaginii n cadrul proiectului. After Effects sprijin o dimensiune maxim a imaginii de 30.000 de X30, 000 pixeli pentru importul i redarea fiierelor, cu excepia PICT (4000 x4, 000 pixeli), i BMP (16,000 x30, 000 pixeli). Dimensiunea imaginii pe care le putei de import sau export este influenat de cantitatea de RAM fizice disponibile pentru After Effects. Dimensiunile maxime sunt, de asemenea, compoziia 30000 x30, 000 pixeli.
Not: Dimensiunea imaginii sau de dimensiunile pixel setare n Photoshop (sau alt imagine-cerere de editare) este relevant pentru pregtirea datelor de imagine de import n After Effects-nu dpi (dots per inch) sau ppi (pixeli per inch) setri. Size image determin ct de multi pixeli lime i nlime unei imagini este dac aceste pixeli sunt cele mici de pe un dispozitiv mobil sau la cele mari pe un panou de micare. Dpi sau ppi setrile sunt relevante pentru imprimare o imagine i la scar de ci de copiat i inserat.
O secven de nc fiiere imagine-(stnga) devine o secven imagine la importul n Dup Efecte (dreapta).
Importurile de ordine ca un element filmul secven n care straturile n dosar, n cazul n care exist, sunt combinate ntrun strat.
Alege Layer
Importurile de ordine ca un element filmul secven n care stratul de acelai din fiecare fiier surs de exemplu-, strat de 3 sunt importate i utilizate n secvena. Dac alegei aceast opiune pentru o secven PSD, apoi putei alege dac s ignore stiluri strat sau mbinai-le n stratul. Trebuie s alegei, de asemenea, o opiune de picior Dimensiuni: Marimea Layer meciuri dimensiunile din stratul de la coninutul a stratului; Dimensiune Document meciuri dimensiunile din stratul de la dimensiunea documentului original.
6Facei clic pe OK.
Dac, n orice moment v decidei c dorii accesul la componentele individuale ale elementului nregistrri, putei s v convertii-l la o compozitie. Vedea "Conversia un element fuzionat filmul ntr-o compoziie"De la pagina 105 .
Import straturi cu dimensiunile lor originale. Not: Numele acestei opiuni poate fi confuz, deoarece stratul de dimensiunea iniial, de fapt, pot fi mai mari dect dimensiunea cadrului compoziie. Unul dintre motivele pentru a importa ca o compozitie cu straturi recoltate (mai degrab dect importatoare, fiecare strat la mrimea compoziia cadrului) este astfel nct fiecare strat are punctul su de ancorare stabilit la centrul de grafica recoltate obiect, mai degrab dect n centrul cadrului compoziia . Acest lucru face ca cele mai multe ori transformarile de lucru mai mult ca te-ai atepta i prefer atunci cnd animare straturi individual a unui element importat grafic. De exemplu, dac avei o main de un strat separat pentru fiecare roat, importatoare, ca o compoziie cu straturi recoltate pune punctul de ancorare de fiecare roat n centrul roii, ceea ce face rotirea roilor lucra ca te-ai atepta.
Compoziie
Pentru a transforma toate cazurile de un element de nregistrri, selectai-l n panoul de proiect i alegei Dosar > nlocuii Footage > Cu Layered Comp. Pentru a converti o singur instan a elementului nregistrri, selectai stratul din panoul Timeline, i alege Layer > Conversia Pentru a Layered Comp.
Not: Este posibil s dureze cteva momente pentru a transforma un element fuzionat filmul ntr-o compoziie stratificat.
pentru presupunem c aceast rat Frame. Pentru mai multe informaii, a se vedea "Rat de afiare"De la pagina 75 .
Partea 1 Partea 2
nainte de a importa un fiier n mai multe niveluri Photoshop Dup Efecte, pregti temeinic pentru a reduce previzualizare i timpul de rendering. A evita problemele de import i actualizarea straturi Photoshop, procednd astfel:
Organizai i numele de straturi. Dac modificai un nume de strat ntr-un dosar Photoshop dup ce ai importat-o n Dup Efecte, After Effects pstreaz legtura cu stratul de original. Cu toate acestea, dac tergei un strat, Dup Efecte nu este n msur s gseasc stratul original i listele-o ca disprute n panoul de proiect. Asigurai-v c fiecare strat are un nume unic. Aceasta nu este o cerin a software-ului, dar ajut la meninerea tu de la a deveni confuz. Dac credei c s-ar putea aduga straturi de la dosar, Photoshop n Photoshop dup ce ai importat-o n After Effects, mergei mai departe i s adugai un numr mic de straturi substituentul nainte de a importa fisierul in After Effects. Atunci cnd a actualiza fiierul n Dup Efecte, acesta nu va ridica nici o straturi care au fost adugate de la dosar a fost importate.
O comand n termen de convenabil After Effects este Layer> New> Adobe Photoshop fiier, care se adauga un strat de la o compoziie i apoi deschide sursa acestui strat n Photoshop pentru tine de a ncepe crearea unui element vizual, cum ar fi un strat de fundal pentru filmul tu. Stratul n Photoshop este creat cu setrile corecte pentru compoziia dvs. After Effects. Ca i n multe dintre aplicaiile Creative Suite, putei utiliza comanda Editare original din Dup ce Efecte pentru a deschide un fiier de PSD n Photoshop, marca i salvai modificrile, i au aceste modificri s apar imediat n film care se refer la surs PSD dosar. Chiar dac nu utilizai Editare original, putei utiliza comanda Rencarc picior s aib After Effects refresh straturi de a folosi versiunea curent a fiierului PSD. (A se vedea "Creai un strat i nregistrri noi Photoshop element"De la pagina 141 i "Editare filmul n cererea sa iniial"De la pagina 82 .) Not: O modalitate buna de a preveni flickerului interpolat de la subiri linii orizontale n imagini statice este pentru a rula Interpolat plpire de Eliminare n Photoshop de aciune nainte de a aduce imaginile nc n Dup Efecte. Photoshop include aciuni video de mai multe scopuri de utilitate, cum ar fi acest lucru. Moduri de culoare Layered Photoshop (PSD), fiierele trebuie s fie salvate n RGB sau Grayscale modul de culoare pentru Dup Efecte de a le importa ca o compoziie i de a separa straturi. CMYK, LAB, Duotone, Monotone, i modurile de culoare Tritone nu sunt acceptate pentru fiierele stratificat; Dup Efecte va importa un fiier care utilizeaz una din aceste moduri de culoare ca un singur, imagine turtit. (n ceea ce privete alte moduri de culoare disponibile n Photoshop, cum ar fi bitmap i indexate: Photoshop nu suporta straturi n aceste moduri culoare). Pentru a stabili sau a modifica modul de culoare a unui document n Photoshop, alegei imagine> Mod. (Modul de culoare este, de asemenea, afiat n bara de titlu a ferestrei documentului.) Mti i canale alpha Adobe Photoshop sprijin o zon transparent i o masc de opional strat (canal alfa) pentru fiecare strat ntr-un fiier. Putei folosi aceste mti de strat pentru a specifica modul n care diferite domenii n termen de un strat sunt ascunse sau dezvluite. Dac importai un strat, After Effects combina masca strat (daca este prezent) cu suprafaa transparent i importurile de stratul de masca ca un canal alfa dreapt. Dac importai un fiier stratificate Photoshop ca un fiier fuzionat, After Effects unete zone transparente i mti de strat de toate straturile ntr-un canal alfa, care este premultiplied cu alb. Cnd a importa un fiier Photoshop ca o compoziie, masti vector sunt convertit la Dup masti Efecte. Apoi putei modifica i anima aceste mti n termen de Dup Efecte. Grupuri de Photoshop clamparea, grupuri de strat, i Smart Objects Dac fiierul stratificat Photoshop conin grupuri de clipping, After Effects importurile de fiecare grup de clipping ca un precomposition imbricate n compoziie principal. After Effects aplic automat Pstrai La baza opiunea de transparen pentru fiecare strat n componena clamparea-grup, meninerea setrile de transparen. Aceste precompositions imbricate au aceleai dimensiuni ca i compoziie principal. (Paul Tuersley ofer un script pe AE forum potenatorii acela culturi precompositions la dimensiunea coninutului lor, pstrndu-i poziia lor corect, n compoziie principal.) Grupuri de stratul de Photoshop sunt importate ca compozitii individuale. Este adesea valoros pentru straturi de grup n obiecte inteligent n Photoshop, astfel nct s avei posibilitatea s importai colecii semnificative de straturi de Photoshop ca straturi de individual n Dup Efecte. De exemplu, daca ai
folosit 20 straturi pentru a crea obiectul dvs. de prim-plan i de 30 de straturi pentru a crea obiectul dvs. de fundal n Photoshop, probabil c nu este nevoie de a importa toate aceste straturi Dup Efecte individuale n cazul n care toi pe care dorii s facei este s v anima obiect de prim-plan de zbor n faa obiectului de fond dvs.; ia n considerare grup acestora ntr-un prim-plan singur Smart Obiectul i un fond unic Smart Object nainte de importul fiierului PSD n Dup Efecte. Stilurile stratul de Photoshop i modurile de amestecare After Effects sprijin, de asemenea moduri de amestecare i stiluri de strat aplicat la dosar. Cnd a importa un fiier Photoshop cu stilurile de strat, putei alege Editable stratul Stiluri opiunea sau mbinare Stiluri Layer Into opiune Footage:
Editable Layer Styles
Meciuri apariia n Photoshop i conserve sprijinit proprietile strat de stil ca editabile. Not: Un strat cu un stil de strat interfereaz cu intersecia 3D straturi si turnarea umbre.
Merge Layer Styles Into Footage
Stilurile Layer sunt regrupate n strat pentru redare mai repede, dar apariia nu se potriveasc cu aspectul imaginii n Photoshop. Aceast opiune nu interfereaz cu intersecia de straturi 3D sau turnare din umbre. Straturi video Photoshop Photoshop poate conine fiiere video i de animaie straturi. After Effects poate importa aceste fiiere la fel ca orice alt dosar Photoshop, fie ca un element de nregistrri cu toate straturi uni mpreun sau ca o compoziie cu fiecare strat Photoshop separate i pot fi editate n After Effects. (Lucrul cu straturi de film Photoshop necesit QuickTime 7.1 sau mai trziu.) Straturi 3D obiect n fiierele de PSD Adobe Photoshop Extended poate importa i manipula modele 3D (3D obiecte) din mai multe formate popular. Photoshop posibilitatea de a crea, de asemenea, obiecte 3D, n baz, forme primitive. After Effects poate de import aceste straturi 3D obiect n fiiere PSD i le face cu ajutorul camerei activ ntr-o compoziie. (A se vedea "Straturi 3D obiect dintr-Photoshop"De la pagina 184 .) Pentru un tutorial video despre utilizarea straturi 3D obiect de la Photoshop din Dup ce Efecte, mergei la website-ul Adobe: www.adobe.com/go/lrvid4113_xp . Scaling i redimensionare Desi nu este foarte bine adaptat pentru filmele, coninutul de-caracteristica contient scalare n Photoshop este foarte util pentru extinderea i scalarea imagini statice. Aceast caracteristic poate fi util atunci cnd imagini repurposing pentru formate wide-screen care au fost create pentru formate de definiie standard.
Decupai imaginea, astfel nct s salvai doar partea care dorii s-import n Dup Efecte. Pentru a se asigura c fiierele Illustrator apar n mod corect n Dup Efecte, selectai Creai PDF File compatibile din Illustrator Opiuni caseta de dialog.
Pentru a copia poteci ntre Illustrator i After Effects, asigurai-v c AICB i pentru a pstra opiunile de covorae sunt selectate n Files & Clipboard seciunea Preferine Illustrator caseta de dialog. Dac nu selectai AICB n Illustrator, After Effects v solicit, atunci cnd ncercai s lipii calea. Pentru a se asigura c fiierele rasterize cel mai fidel n Dup Efecte, salvai fiierul n format AI n loc de Illustrator 8.x sau 9.x format EPS. Pentru a obiecte separate intr-un fisier Illustrator n straturi separate, utilizeaz elibereaz pentru a comanda Layers n Illustrator. Apoi, avei posibilitatea s importai fiierul stratificat in After Effects i anima separat straturi.
Cnd importai un fiier Illustrator, After Effects face ca toate zonele goale transparent, prin transformarea ei ntr-un canal alfa. Not: Cnd v-ai importat un fiier Illustrator, putei specifica dac anti-aliasing trebuie s se execute la o calitate superior sau la viteze mai mari. Selectai elementul filmul n panoul de proiect i a alege File> Interpreteaz Footage> principale, i facei clic pe butonul Mai multe opiuni n partea de jos din caseta de dialog. After Effects nu citete profile integrate de culoare de la dosar Illustrator. Pentru a asigura fidelitatea de culoare, atribuie un profil de culoare de intrare la filmul elementul Illustrator care se potrivete cu profilul de culoare cu care dosarul a Illustrator a fost creat. Eran Stern ofer un tutorial video de pe Creative site-ul web COW , care arat cum s creai text n Illustrator pentru utilizarea n Dup Efecte. Dave Nagel ofer instruciunile de pe DMN site-ul web pentru importul de un document de Illustrator n Dup Efecte cu obiecte Illustrator pe straturi separate n Dup Efecte. ntr-un fir de pe Dup ce utilizatorul Efecte-la-forum de utilizator , JETalmage prevede un script care convertete substraturi n Illustrator n straturi de nivel superior. Acesta este un pas necesar n pregtirea-un fiier Illustrator pentru a importa n Dup Efecte Dac intenionai s anima aceste articole n mod independent.
Specific nivelul de negru (densitate minim) pentru a converti un 10-bit Cineon stratul.
Specific nivelul de alb (densitate maxim) pentru a converti un 10-bit Cineon stratul.
Current Gamma
Specific valoarea rolloff utilizate pentru a corecta evideniaz luminoase. Pentru a obine peste valorile intervalul atunci cnd se lucreaz n 32 de BPC, setai valoarea la 0.
Logarithmic de conversie
Convertete secvena Cineon din spaiu jurnal de culori pentru a gamma int specificate de setarea curent Gamma. Cnd suntei gata pentru a produce de ieire de la dosar Cineon, aceasta este important s v inversa de conversie. (Pentru a converti de la logaritmic a liniar, setai curent Gamma la 1.)
Unitati
Alege fisier > Import > File. Selectai aparatul de fotografiat fiierul prime, i facei clic pe Open. A face de toate adaptrile necesare n Camera Raw caseta de dialog, i facei clic OK.
Avei posibilitatea s reglai o camera de imagine prime, dup importatoare ea. Pentru a deschide imaginea n Camera Raw caseta de dialog, selectai elementul filmul din panoul de proiect, alegeti File> Interpret Footage> pe Main, i facei clic pe Opiuni Mai mult. Not: Nu se poate atribui un profil de culoare de intrare la un aparat foto imagine prime pentru utilizarea ntr-o culoare gestionate de proiect. Pentru informaii despre modul n care culorile sunt interpretate n mod automat, a se vedea "Interpreta un element de nregistrri prin atribuirea unui profil de intrare de culoare"De la pagina 288 . Todd Kopriva ofer legturi cu fragmente gratuit de la cri despre Camera Raw de ctre Conrad Chavez, Bruce Fraser, Jeff Schewe, Ben Willmore, i Dan Ablan pe blog-ul su .
Un Camera Raw Fiierul conine neprelucrate, necomprimate date poza tonuri de gri senzor de imagine de la un aparat de fotografiat digitale, mpreun cu informaii despre cum a fost capturat imaginea (metadate). Software-ul Photoshop Camera Raw interpreteaz camera foto-video fiierul prime, folosind informaii despre camera foto-video i metadatele imaginea lui i procesul de a construi o imagine de culoare. Gndii-v la un aparat de fotografiat fiier prime n fotografia negative. Avei posibilitatea s prelucreze din nou dosar n orice moment, obinerea rezultatelor dorite prin ajustri de echilibru alb, gama tonale, contrastul, saturaia culorilor, si ascutit. Atunci cnd reglai o imagine de Camera Raw, aparat de fotografiat original datele brute s fie pstrat. Ajustri ca metadate sunt stocate ntr-un fiier de nsoire ata, intr-o baza de date, sau in fisierul sine (in cazul DNG format). Cnd trage JPEG de fiiere cu camera foto, camera foto n mod automat procesele de fiiere JPEG pentru a spori i a comprima imaginea. Tu, n general, au prea puin de control asupra modului n care aceste prelucrare a se produce. Shooting imagini Camera Raw cu aparatul de fotografiat v ofer control mai mare de imagini JPEG de tir, deoarece Camera Raw nu te bloca n transformrile efectuate de ctre aparatul de fotografiat. Avei posibilitatea de a edita imagini JPEG i TIFF n Camera Raw, dar veti fi pixeli de editare, care au fost deja prelucrate de ctre aparatul de fotografiat. Fiiere Camera Raw conin ntotdeauna n original, pixeli neprelucrate de la aparatul de fotografiat. Pentru a trage cu aparat de fotografiat imagini prime, trebuie s setai camera foto pentru a salva fiiere n format propriul aparat de fotografiat fiier brut. Not: Photoshop Raw Format (. Brut) este un format fiier pentru a transfera imagini ntre aplicaii i platforme de calculator. A nu se confunda Photoshop prime aparat de fotografiat cu formatele de fiiere prime. Extensiile fisierului pentru camera fiiere prime variaz n funcie de productorul aparatului de fotografiat. Aparate foto digitale de captare i stoca date Camera Raw cu o curb liniar ton de rspuns (gamma 1.0). Att de film i ochiul uman au o neliniara, rspuns logaritmic la lumin (gama mai mari dect 2). Un aparat de fotografiat neprelucrate imagine prime privit ca o imagine n tonuri de gri-ar prea foarte nchis, pentru c ceea ce apare de dou ori mai luminoase pentru a photosensor de calculator i pare mai puin de dou ori mai luminos pentru ochiul uman. Pentru o list de camere susinute i de mai multe informaii despre Camera Raw, a se vedea www.adobe.com / go / learn_ps_cameraraw . Pentru o list de camere sprijinit care necesit Camera Raw 5.0 sau mai mari, a se vedea www.adobe.com/go/kb407104 .
cum a metadate ncorporate n fiiere imagine sau ntr-un ata XMP fisier (un fiier de metadate care nsoete un aparat de fotografiat fiier prime). Pentru mai multe informaii, a se vedea "Specificai n cazul n care Camera Raw setrile sunt stocate"De la pagina 134 . Dup ce procesul i edita un fiier Camera Raw folosind plug-in Camera Raw, un icon Adobe Bridge. apare n miniatur imaginea n
Dac deschidei un fiier n Photoshop Camera Raw, putei memora imaginea n alte formate de imagini, cum ar fi PSD, JPEG, Large Document Format (PSB), TIFF, Cineon, Photoshop brut, PNG sau PBM. Din caseta de dialog Camera Raw n Photoshop, putei salva fiierele prelucrate n Digital negativ (DNG), JPEG, TIFF, sau Photoshop (PSD), formate. Cu toate c software-ul Photoshop Camera Raw poate deschide i edita un fiier imagine Camera Raw, ea nu poate salva o imagine ntr-un aparat de fotografiat format RAW. Ca noi versiuni ale Camera Raw devenit disponibile, puteti actualiza acest software-ului prin instalarea unei noi versiuni a plug-in. Putei verifica pentru updates pentru software-ul Adobe prin alegerea de Ajutor Updates>. Modele de camere foto salva imagini aparat de fotografiat prime n numeroase formate diferite, precum i datele trebuie s fie interpretate n mod diferit pentru aceste formate. Camera Raw include suport pentru mai multe modele de camere, i se poate interpreta mai multe formate de aparat de fotografiat brut.
nainte tu a face orice lucru de pe imaginile care aparatul de fotografiat fiierele prime reprezenta, a le transfera de la cardul de memorie aparat de fotografiat ', s le organizai, da-le nume utile, i n alt mod a le pregti pentru utilizare. Utilizai Get Photos de la comanda aparatul in Adobe Bridge pentru a ndeplini aceste sarcini n mod automat.
2.Deschidei fiierele de imagine n Camera Raw.
Avei posibilitatea s deschidei fiierele aparat de fotografiat prime n Camera Raw din Adobe Bridge, dup Efecte sau Photoshop. Putei deschide, de asemenea, JPEG i fiiere TIFF n Camera Raw din Adobe Bridge. (A se vedea "Deschide imagini n Camera Raw"De la pagina 116 .) Pentru a vedea o tutorial video la importul imaginilor prime dintr-un aparat de fotografiat digital in Adobe Adobe Bridge utiliznd Photo Downloader, du-te la Descrcai fotografii de la un aparat de fotografiat n Bridge (Lynda.com) .
3.Ajustarea de culoare.
Ajustrile Culoare includ balansul de alb, tonul, i saturaia. Putei face cele mai multe ajustri n fila de baz, apoi utilizai controalele de pe alte file la ajusta rezultatele. Dac dorii Camera Raw pentru a analiza imaginea dvs. i se aplic ajustri tonale aproximative, Auto facei clic pe fila Basic. Pentru a aplica setrile utilizate pentru imaginea precedent, sau pentru a aplica setrile implicite pentru modelul de camera foto, camera foto, sau setri ISO, alegei comanda corespunztoare din meniul Camera Raw Settings . (A se vedea "Aplicai salvate Camera Raw setrilor"De la pagina 135 .) Pentru a vedea un tutorial video pentru a face ajustrile nedistructive de baz de culoare la fotografii n Camera Raw, mergei www.adobe.com/go/lrvid4287_ps .
4.A face de alte ajustri i corecturi imagine.
Utilizai instrumente i alte controale n Camera Raw caseta de dialog pentru a efectua sarcini, cum ar fi ascuirea imagine, reducerea zgomotului, corectarea defectelor pentru lentile, si retusari.
5.(Opional) Salvai setrile imagine ca setri prestabilite sau ca imagine implicit.
Pentru a aplica modificrile acelai alte imagini trziu, a salva setrile ca presetate. Pentru a salva modificrile ca implicite care urmeaz s fie aplicate pentru toate imaginile de la un anumit model de aparat de fotografiat, un aparat de fotografiat specifice, sau a unei ISO specifice de setare, salvai setrile imaginea ca noul Camera Raw implicite. (A se vedea "Salvare, a nu putea suporta, i ncrcai setrile de Camera Raw"De la pagina 133 .)
6.Seta opiunile de flux de lucru pentru Photoshop.
Set opiuni pentru a specifica modul n care imaginile sunt salvate de la Camera Raw Photoshop i modul n care ar trebui s le deschidei. Putei accesa setrile de flux de lucru Opiuni fcnd clic pe linkul de sub previzualizare imagine n Camera Raw caseta de dialog.
7.Salvare imagine, sau deschidei-l n Photoshop sau dup Efecte.
Cnd terminai de reglare imagine n Camera Raw, poti aplica adaptrile la Camera Raw dosar, deschidei imaginea ajustat n Photoshop sau Dup Efecte, salva imaginea ajustate n alt format, sau de a anula i aruncai-ajustri. Dac deschidei Camera Raw caseta de dialog din Dup Efecte, Imagine Salvare i butoane nu sunt disponibile Adoptat.
Save Image
Se aplic setrile de Camera Raw la imagini i le salveaz copii ale JPEG n, PSD, TIFF, DNG format sau. Comunicat de pres Alt (Windows) sau opiunea (Mac OS), de a suprima Camera Raw Opiuni Salvare caseta de dialog i salva fiiere utiliznd ultimul set de opiuni de a salva. (A se vedea "Salvarea unui aparat de fotografiat imagine ntr-un alt format de prime"De la pagina 116 .)
Imagine deschis sau pe OK
Deschide copii ale camerei fiiere imagine prime (cu camera de setrile de Raw aplicate), n Photoshop sau Dup Efecte. Aparat de fotografiat origine dosar prime imagine rmne nemodificat. Comunicat de pres Shift n timp ce facei clic pe imagine deschis pentru a deschide fiierul prime n Photoshop ca un obiect Smart. n orice moment, putei s facei dublu-clic pe Smart stratul de obiecte care conine fiierul prime pentru a regla setrile de Camera Raw.
Fcut
nchide Camera Raw caseta de dialog i de fiier stocheaz setrile, fie n dosar aparat de fotografiat baza de date prime, n fiierul XMP ata, sau n fiierul DNG.
Anulai
Camera Raw caseta de dialog A. Filmstrip B Toggle Filmstrip C Camera foto numele sau formatul de fiier D Toggle modul ecran complet E. Filele Imagine ajustarea F. Histograma G. Camera Raw Setri de meniu H. Niveluri de via I Clic pentru a afia opiunile de flux de lucru J. Sgeile de navigare K. Comenzi glisante de ajustare
Not: Unele controale, cum ar fi link-ul Opiuni de flux de lucru, care sunt disponibile atunci cnd deschidei Camera Raw caseta de dialog de la Adobe Bridge sau Photoshop nu sunt disponibile atunci cnd deschidei Camera Raw caseta de dialog de la Dup Efecte.
Seteaz previzualizare zoom cu cel mai ridicat urmtoarea valoarea prestabilite atunci cnd v facei clic pe previzualizare a imaginii. Alt-clic (Windows), sau Opiunea-clic (Mac OS), pentru a utiliza cea mai mic urmtoare zoom valoare. Tragei instrumentul Zoom din imaginea de previzualizare pentru a mri pe o zon selectat. Pentru a reveni la 100%, dublu-clic pe unealta Zoom.
Instrument de mn
Mut imaginea n fereastra de previzualizare n cazul n care imaginea de examinare este stabilit la un nivel de zoom mai mult de 100%. inei apsat bara de spaiu pentru a temporar activa in timp ce instrumentul de mn utiliznd un alt instrument. Facei dublu clic pe instrumentul de mn pentru a corespunde imaginii examinate la fereastra.
Alegei o setare de mrire din meniul sau facei clic pe Selectare via butoanele de nivel.
Preview
Afieaz o previzualizare imagine ajustrile fcute n fila curent, combinate cu setrile n alte file. Debifai pentru a arta imaginea, cu setrile originale din tab-ul curent combinate cu setrile n alte file.
RGB
Afieaz valorile roii, verzi i albastre ale Pixel sub indicatorul n imagine examinare.
Shadows i pune n eviden
Afieaz umbr i s evidenieze clipping ajutorul butoanelor din partea superioar a histogramei. Umbre prins apar n albastru, i subliniaz decupaje apar n rou. Highlight clipping se afieaz n cazul n care unul din cei trei canale RGB este tunde (complet saturat cu nici un detaliu). Clipping Shadow este afiat n cazul n care toate cele trei canale RGB se tunde (negru, cu nici un detaliu).
Imagini color monocrom sau pentru a crea efecte speciale cu imagini color.
Corectarea Lens
Aplicai profiluri aparatul foto la imagini prime pentru a corecta culoarea mulaje i se ajusteaz non-culori neutre, pentru a compensa pentru comportamentul de senzor de imaginea lui un aparat de fotografiat.
Presetri
Creai versiuni de o fotografie care statul n care i nregistreaz n orice moment n cursul procesului de editare.
Not: Memoria cache Camera Raw deine date pentru circa 200 de imagini, pentru fiecare gigabyte de stocare pe disc alocate acestuia. n mod implicit, Camera Raw cache-ul este setat la o capacitate de maximum 1 GB. Putei mri limita sale n preferinele Camera Raw.
1In Adobe Bridge, Editare alege > Aparat foto Preferine de prime (Windows) sau Bridge > Aparat foto Preferine Raw
(Mac OS). Sau, cu Camera Raw caseta de dialog deschis, clic pe butonul Deschidere Preferine Dialog
2Efectuai oricare dintre urmtoarele:
Pentru a modifica mrimea cache-ului, introducei o valoare dimensiunea maxim. Pentru a cura cache-ul aparat de fotografiat prime, purge button facei clic pe Cache. Pentru a schimba locaia de la aparatul foto cache-ul prime, Locatia facei clic pe Selectare.
(Mac OS). Sau, cu Camera Raw caseta de dialog deschis, clic pe butonul Deschidere Preferine Dialog
2Alegei Salvai setrile Image in > Sidecar ". XMP" Pile, i deselectai Ignor Sidecar ". XMP" fiierele.
3Dup ce se aplic ajustri la o fotografie n Camera Raw, a le salva fcnd clic pe Adoptat sau imagine deschis.
Not: Camera Raw citete numai setrile curente pentru imagine primar n catalog Lightroom. Modificrile aduse de copii virtuale nu sunt afiate sau disponibile n Camera Raw.
Pentru a selecta o imagine, facei clic pe miniatur. Pentru a selecta o serie de imagini, dou Shift-clic pe miniaturi. Pentru a aduga o imagine la o selecie, Ctrl-clic (Windows) Command sau de-clic (Mac Sistem de operare miniatur). Pentru a schimba imaginea, care este activ, fr a schimba, care imaginile sunt selectate, clic pe o sgeat de navigare n partea de jos a panoului de previzualizare. Pentru a aplica setrile de la imaginea de active pentru toate imaginile selectate, Sincronizai facei clic pe butonul din partea de sus a panoului Filmstrip si alege care setrile pentru a sincroniza. Pentru a aplica un rating stele, clic pe o evaluare n cadrul miniatura imaginii. Pentru a marca imagini selectate pentru tergere, Mark facei clic pe pentru tergere
. O cruce roie apare n miniatur unei imagini de marcat pentru tergere. Fiierul este trimis la Coul de reciclare (Windows) sau Trash (Mac OS), cnd nchidei Camera Raw caseta de dialog. (Dac decidei s pstrai o imagine pe care ai marcat pentru tergere, selectai-l n panoul Miniatur i facei clic pe Marcare pentru tergere din nou, nainte de a nchide Camera Raw caseta de dialog.)
Pentru a importa aparat de fotografiat imagini prime n Dup Efecte folosind Adobe Bridge, selectati unul sau mai multe Camera Raw fiiere n Adobe Bridge, apoi alegeti File > Open With > Adobe Dup Efectele CS4. (Putei alege, de asemenea, un fiier > Comanda de import n Dup ce Efecte i rsfoii pentru a selecta camera foto fiiere brut.) Cnd terminai face ajustri n Camera Raw caseta de dialog, facei clic pe OK pentru a accepta modificrile. Pentru a importa fiiere JPEG TIFF i ntr-Dup Efecte folosind Camera Raw, selectai File > Comanda de import n Dup ce Efecte, i apoi selectai Toate fiierele din meniu Activare (Mac Sistem de operare), sau Fiiere de tipul de meniu (Windows), n urma Efectele Import fiier caseta de dialog. Selectai fiierul de a importa, selectai Camera Raw din meniul Format, i facei clic pe Open. Pentru a importa Camera imaginile prime n After Effects ca o secventa, alegeti File > Import din Dup ce Efecte. Selectai imaginile, verificai Camera Raw caseta de succesiune, i facei clic pe Open. Camera Raw setrile de aplicat la primul aparat foto fiierul prime de import la care se aplic la fiierele rmase n secvena excepia cazului n care un fiier ata XMP este prezent pentru orice fiier ulterioar n secvena. n acest caz, setrile din fiierul sau XMP n fiierul DNG sunt aplicate la acest cadru specifice n secvena. Toate cadre utilizeaz alte setri c primul fiier n secvena specific.
Alt-clic (Windows), sau Opiunea-clic (Mac OS) Save pentru a suprima Camera Raw Opiuni caseta de dialog Salvare atunci cnd salvarea unui fiier.
2n Opiuni caseta de dialog Salvare, specificai opiunile de urmtoarele:
Destinaia
Specific n cazul n care pentru a salva fiierul. Dac este necesar, executai clic pe butonul Selectai dosarul i navigai la locaia.
De denumire a fiierelor
Specific numele fisierului utiliznd o convenie de denumire care include elemente, cum ar fi data i aparat de fotografiat numr de ordine. Folosind numele de fiiere informative bazate pe o convenie de denumire v ajut pstra fiierele imagine organizat.
3Alegei un format de fiier din meniul Format.
Negativ digitale
Compatibility
Specific versiunile de Camera Raw i Lightroom care poate citi fiierul. Utilizai sfaturi instrument pentru a v ajuta s alegei. Dac alegei Custom, specifica dac dorii compatibilitatea cu DNG 1.1 sau DNG 1.3. n mod implicit, de conversie utilizeaz compresie fr pierderi, ceea ce inseamna nu exist informaii pierdut reducnd n acelai timp dosar size. Alegerea liniare (Demosaiced) proviziile de imaginea de date ntr-un format interpolat. Asta nseamn c alte produse software poate citi fiierul, chiar n cazul n care software-ul nu dispune de un profil pentru camera foto digitale, care a capturat imaginea.
JPEG Preview
Embeds un JPEG de previzualizare n dosarul DNG. Dac decidei s ncorporai JPEG o previzualizare, putei alege dimensiunile de previzualizare. Dac embed Previews JPEG, alte aplicaii pot vizualiza coninutul fiierului DNG aparatul de fotografiat, fr a analiza datele brute.
Salveaz copii ale camerei prime n fiiere JPEG (Joint Photographic Experts Group) format. Pentru a specifica suma de comprimare, introducei o valoare 0 la 12 sau alege din meniu. Introducerea o valoare mai mare, sau alegerea de mare sau maxim, li se aplic de compresie mai puin i crete dimensiunea fiierului i calitatea imaginii. Format JPEG este frecvent utilizat pentru a afiare fotografii continu i alte imagini de ton, n galerii foto de web, slide show, prezentri, i alte servicii online.
TIFF
Salveaz copii ale camerei fiierelor prime, astfel cum a TIFF (-Tagged Image File Format) fiiere. Specificai dac s se aplice nici o compresie sau de compresie LZW sau ZIP dosar. TIFF este un format de bitmap flexibil, ce practic toate sprijinite de vopsea, imagine-de editare i a paginii de aplicaii de aspect. TIFF ofer compresie mai mare i compatibilitatea cu alte aplicatii dect o face PSD.
Photoshop
Salveaz copii ale camerei fiierelor prime din formatul de fiier PSD. Avei posibilitatea s specificai dac pentru a pstra datele pixelilor recoltate n dosar PSD.
4Facei clic pe Salvare.
Camera Raw caseta de dialog afieaz valori RGB de pixeli sub indicatorul.
Pentru a vedea care pixeli sunt n curs de tunde cu restul imaginii de previzualizare, selectai Shadows sau opiuni subliniaz n partea de sus a histogramei. Sau apsai U pentru a vedea clamparea umbra, pentru a vedea O evidenia clipping. Pentru a vedea numai pixeli care se tunde, apsai Alt (Windows) sau opiunea (Mac Sistem de operare), n timp ce glisai expunere, de recuperare, glisante sau negri.
Pentru expunere i glisante de recuperare, imaginea devine negru, i zone decupaje apar alb. Pentru slider Blacks, imaginea devine alb i a zonelor decupaje apar negru. Zonele de culoare indica clipping ntr-un canal de culoare (de culoare roie, verde, albastru), fie dou canale de culoare (cyan, magenta, galben). Not: n unele cazuri, clipping se produce deoarece spatiul de culoare care lucrai n dispune de o gam care este prea mic. n cazul n care culorile tale sunt tunse, ia n considerare lucreaz ntr-un spaiu de culoare, cu o gam larg, cum ar fi ProPhoto RGB.
Camera Raw se aplic stabilirea balansului de alb, precum i modificrile de temperatura i proprietile Tint n fila de baz n consecin. Folosii aceste controale la ajusta balana de culoare.
Aa cum Shot
Utilizeaza alb al aparatului foto setrile de echilibru, n cazul n care acestea sunt disponibile.
Auto
Calculeaz balansul de alb, pe baza datelor imaginii. Fiiere Camera Raw i DNG, de asemenea, au urmtoarele setri alb echilibru: Daylight, Cloudy, Shade, Tungsten, Fluorescent, i Flash. Not: n cazul n care Camera Raw nu recunoate balana alb de stabilire a unei camere, alegerea Dup cum Shot este aceeai ca alegerea Auto.
Temperature
Seteaz balansul de alb la o temperatur de culori particularizate. Diminuarea Temperatura pentru a corecta o fotografie luat cu o temperatur de culoare de jos a luminii; Camera Raw plug-in-face culorile albastru imagine pentru a compensa temperatura de culoare mai mic (galben), de lumina ambiental. n schimb, creterea temperaturii pentru a corecta o fotografie luat cu o temperatur de culoare mai ridicat de lumina; culorile ce devin mai calde (galben), pentru a compensa temperatura de culoare mai mari (albastrui) de lumina ambiental. Not: Raza de aciune i uniti pentru Temperatura i controalele Tint sunt diferite atunci cnd se adapteaz un nonaparat de fotografiat imagine prime, cum ar fi o imagine TIFF sau JPEG. De exemplu, Camera Raw ofer o adevrat temperatura cursorul ajustare pentru fiiere prime de la 2000 grade Kelvin la 50000 grade Kelvin. Pentru fiiere TIFF sau JPEG, Camera Raw aproximative ncearc s o temperatur diferite de culoare sau balansul de alb, ci pentru c valoarea iniial a fost deja folosit pentru a modifica datele pixelilor n dosar, Camera Raw nu ofer scara adevrat temperatura Kelvin. n aceste cazuri, o scar de aproximativ -100-100 este utilizat n locul grilei de temperatur.
Corectarea balansul de alb A. Mutarea cursorul Temperatura la dreapta corecteaz o fotografie luat cu o temperatur de culoare mai ridicat de lumin B Mutarea cursorul Temperatura la stnga corecteaz o fotografie luat cu o temperatur de culoare mai mic de lumina C Foto dup ajustarea temperaturii de culoare
Tent
Seteaz balansul de alb pentru a compensa o nuan verde sau magenta. Diminuarea Tint pentru a aduga verde al imaginii; creterea Tint pentru a aduga magenta. Pentru a regla balansul de alb rapid, selectai instrumentul White Balance , Apoi facei clic pe o zon n imaginea de previzualizare care ar trebui s fie un neutr gri sau alb. Temperatura i proprietile Tint se adapteze pentru a face culoarea selectat exact neutru (dac este posibil). Dac suntei clic pe albi, alegei-o zona a evidenia care conine detaliu semnificativ alb mai degrab dect un punct culminant oglinda. Putei s facei dublu clic pe instrument White Balance pentru a nu putea suporta Balans de alb n continuare Shot.
Not: Dac vi se bazeaz pe compararea imagini Previews acestora n Adobe Bridge, ai putea dori s prseasc Aplicai Auto Ton Ajustri preferin nebifate, care este implicit. n caz contrar, vei fi comparat imaginile care au fost deja modificat. Dup cum a face ajustri, cu ochii pe punctele de sfritul histogramei sau utilizarea umbr i evideniai previews clipping. n timp ce se deplaseaz de expunere, recuperare, slider sau Blacks, inei apsat tasta Alt (Windows) Opiunea sau (Mac OS) pentru a examina n cazul n care evideniaz sau umbrele sunt decupaje. Mutai cursorul pn n clamparea ncepe, iar apoi inversa ajustarea uor. (Pentru mai multe informaii, a se vedea "Preview sublinia i de umbra clipping n Camera Raw"De la pagina 118 .)
Pentru a ajusta un manual de control ton, glisai slider, introducei un numr n caseta sau pentru a selecta valoarea n caseta i apsai sus sau jos cheie Arrow. Pentru a readuce la o valoare implicit, dublu-clic pe controlul glisorul.
De expunere
Ajusteaz luminozitatea general imaginilor, cu un efect mai mari n a scoate n eviden. Scderea Expunerea la ntuneca imaginea; de expunere crete la lumina a imaginii. Valorile sunt echivalente n trepte de cte F-oprete. O ajustare de 1.50 este ca extinderea deschiderea oprete 1-1/2. n mod similar, o ajustare a -1.50 este ca reducerea deschidere oprete 1-1/2. (Utilizai Recovery de a introduce valori sublinia n jos.),
De recuperare
ncercrile de a recupera de la detalii evideniaz. Camera Raw poate reconstitui unele detalii din zonele n care unu sau dou canale de culoare au prins la alb.
Luminozitate
ncercrile de detalii pentru a recupera de la umbr, fr strlucire negri. Camera Raw poate reconstitui unele detalii din zonele n care unul sau dou canale de culoare au prins pn la negru. Utilizarea Luminai este ca folosind umbre acea poriune a umbri Photoshop / Evideniai filtru sau After Effects Shadow / Highlight efect.
Negrii
Specific care nivelurile de intrare sunt mapate la negru n imaginea final. Creterea Blacks extinde domeniile care sunt mapate la negru. Acest lucru creeaz impresia, uneori, de contrast a crescut in imagine. Cea mai mare schimbare este n umbr, cu schimbare mult mai puin n midtones i evideniaz. Folosind Blacks cursorul este ca folosind cursorul negru pentru nivelurile de punctul de intrare atunci cnd utilizeaz Photoshop Niveluri de comand sau Dup Efecte efect Niveluri.
Brightness
Regleaz luminozitatea sau ntunericul a imaginii, de mult ca de proprietate de expunere nu. Cu toate acestea, in loc de clipping imaginea n a scoate n eviden umbrele sau, Luminozitate comprim a scoate n eviden i extinde umbrele atunci cnd v mutai cursorul n partea dreapt. Deseori, cel mai bun mod de a utiliza aceast control este pentru a seta dimensiunea global tonale de prima expunere setare, de recuperare, i negrii, apoi setai Luminozitate. Ajustri Luminozitate mare poate afecta umbra sau evidenia clamparea, astfel nct poate dorii s reajustarea expunere, de recuperare, sau proprietate Blacks dup ajustarea Luminozitate.
De contrast
Crete sau descrete contrastul imaginii, ce afecteaz mai ales midtones. Atunci cnd deosebire de cretere, la mijlocul-lazone imaginea ntunecat a deveni mai inchisa, precum i la mijlocul-la-zone imaginea de lumin deveni mai uoare. In general, utilizai proprietatea de contrast pentru a regla contrastul midtones setarea dup expunere, Blacks, i valorile Luminozitate.
Dac un punct de pe curba mic sus, de ieire este un sunet mai usor; n cazul n care se mic jos, rezultatul este un sunet mai ntunecat. O dreapt, de 45 de linie de grade indic nici o modificare a curbei de rspuns tonul: de intrare iniial valorile se potrivesc exact valorile de ieire. Utilizai curba tonul, n fila imbricate Parametrica pentru ajustarea valorii n anumite intervale tonale in imagine. Domeniile de curba afectate de proprietile regiunii (Repere, lumini, ruf nchis sau Shadows) depind n cazul n care ai setat divizat controalelor la partea de jos a graficului. Proprietile de mijloc regiune (ruf nchis i luminile), n principal afecteaz regiunea de mijloc a curbei. Evideniai i proprietile Shadows cea mai mare parte afecta capete ale gamei tonale.
Pentru a regla curbelor de sunet, efectuai oricare din urmtoarele:
Glisai i Integrarea European, Lumini, ruf nchis, sau cursorul Shadows n fila imbricate Parametrica. Putei extinde sau contract regiunile curba c glisante afecta prin glisarea controalelor regiune divider de-a lungul axei orizontale a graficului. Glisai un punct de pe curba din fila imbricate Point. Pe msur ce glisai punctul, de intrare i ieire valori tonale sunt afiate sub curba de ton. Alege o optiune din meniu Curve din fila imbricate Point. Setarea pe care o alegei este reflectat n fila Point, dar nu n setrile n Parametric fila. Mediu de contrast este setarea implicit. Selectai instrument Parametrica Curve de ajustare n bara de instrumente i tragei in imagine. Parametric Curve direcionate instrument de ajustare, ajusteaz i Integrarea European, Lumini, ruf nchis, sau Shadows regiune curba bazate pe valori din imagine n cazul n care facei clic.
Not: Instrumentul de ajustare nu afecteaz curbe punct.
Adaug adncime la o imagine, prin creterea contrast locale, cu mare efect asupra midtones. Aceasta setare este ca o mare-masca Unsharp raz. Cnd utilizai aceast setare, cel mai bine este pentru a apropia cu 100% sau mai mult. Pentru a maximiza efectul, mrii setarea pn cnd vedei halouri n apropierea detalii marginea a imaginii i a reduce apoi setarea uor.
Vibrance
Regleaz saturaia, astfel nct clipping este limitat ca culori abordare complet saturaie. Aceast setare schimb de saturaie a tuturor inferioare-saturat de culori, cu efect mai puin pe culori superior saturate. Vibrance, de asemenea, previne tonuri de piele de la a deveni suprasaturat.
Saturaie
Regleaz saturaia de toate culorile la fel de imagini de la -100 (monocrom) la 100 (dublu saturaie).
Modificri de culoare. De exemplu, putei schimba un cer albastru (si toate celelalte obiecte albastru) de la Cyan la purpuriu.
Saturaie
Modificrile de culoare intensitatea sau puritate a culorii. De exemplu, avei posibilitatea s modificai un cer albastru la gri la foarte saturat albastru.
Luminozitate
Modificri luminozitatea gama de culori. Dac selecteaza Convert to grayscale, vei vedea doar o fila imbricate:
Tonuri de gri Mix
Utilizeaz controale n aceast fil pentru a specifica contribuia fiecrui gama de culori la versiunea grayscale a imaginii.
, Facei clic pe ea n bara de instrumente i alegei tipul de de corecie vrei sa faci: Hue, Saturation, Luminance, sau Grayscale Se amestec. Apoi, tragei n imagine. Glisarea sus sau dreptul de valori creteri; glisarea jos sau stnga valori scade. Comenzi glisante de mai mult de o culoare poate fi afectat atunci cnd v tragei cu instrumentul de ajustare. Selectarea Grayscale Mix Targeted instrument de ajustare la converteste imagine pentru a tonuri de gri.
2Pentru a face ajustri sunet de curba utiliznd instrumentul de ajustare
Parametric Curve. Apoi, tragei n imagine. Parametric Curve Targeted instrument de ajustare, ajusteaz Repere, Lumini, ruf nchis, sau Shadows regiune curba bazate pe valori din imagine n cazul n care facei clic. T tastatur comenzi rapide Comut ultima instrument de ajustare ai folosit.
ACR [versiune]
Aceste profile sunt compatibile cu versiunile mai vechi ale Camera Raw i Lightroom. Versiunea corespunde cu versiunea de Camera Raw, n care profilul aprut pentru prima dat. Profile ACR oferta de comportament n concordan cu fotografii vechi.
Adobe Standard
Aceste profiluri de redare a mbunti n mod semnificativ culoare, ndeosebi n tonuri calde, cum ar fi roii, galbene, i portocalele, de la mai devreme profile aparat de fotografiat Adobe.
Camera foto de potrivire
Aceste profiluri de ncercare pentru a se potrivi aspectul productorului aparatului de culoare n cadrul setri specifice. Foloseste Camera profiluri de potrivire dac preferai culoarea prestarea oferite de productorul de software aparat de fotografiat '. Ambele Adobe Standard i Camera de potrivire profile aparatul foto sunt menite a servi ca un punct de plecare pentru ajustarea imaginii n continuare. De aceea, utilizai profile mpreun cu culoare i controale n tonul de baz, Tone Curve, HSL / Grayscale, precum i alte file imaginea de ajustare. Pentru a instala manual profiluri camerei, punei-le n urmtoarele locaii:
Windows XP
C: \ Documents and Settings \ All Users \ Application Data \ Adobe \ CameraRaw \ CameraProfiles
Windows Vista
fila din Camera Raw caseta de dialog. Adobe Standard profil pentru un aparat foto este numit Adobe Standard. Profiluri de Camera de potrivire a include prefixul Aparat de fotografiat n numele profil. Aparatului de fotografiat Profil de pop-up display meniu numai profilurile pentru aparatul de fotografiat. Dac profilul numai n meniul camerei de profil este ncorporat, inseamna ca ai selectat o imagine TIFF sau JPEG. Adobe Standard i aparat foto profiluri de potrivire a lucra numai cu imagini prime. Not: Dac ai selectat un fiier prime i de Adobe Standard i Camera profiluri de potrivire nu apar n Profil de Camera meniul pop-up, descrca cea mai recent actualizare de la Camera Raw www.adobe.com / go / learn_ps_cameraraw .
dialog.
2Facei clic pe Camera Raw Setri de meniu butonul
meniu.
foto.
3Facei clic pe butonul de Sincronizare. 4n caseta de dialog Sincronizare, alegei Sincronizarea > Aparat foto de calibrare, apoi facei clic OK.
Daca te afli adesea aplicarea acelasi profil, putei s lucrai mai eficient, prin crearea i aplicarea unui presetate.
1Alegei un profil de profil de la Camera meniul pop-up pentru calibrarea Camera fila din caseta de dialog Raw aparat
foto.
2Facei clic pe Camera Raw Setri de meniu butonul
3n setrile caseta de dialog Salvare, alegei Subset > Aparat foto de calibrare, apoi facei clic OK. 4Numele dumneavoastr presetate i facei clic pe Salvare. 5Pentru a aplica presetare la un grup de imagini, selectai imaginile si apoi alegei se aplic presetate > Nume presetate
Not: Folosind comenzile din meniul Edit, putei roti, de asemenea, imagini in Adobe Bridge fara a deschide caseta de dialog Camera Raw.
2Tragei instrumentul ndreptare din imaginea de previzualizare pentru a stabili ceea ce este orizontal sau vertical.
Not: Instrumentul Crop este activ imediat dup ce utilizai instrumentul ndreptai.
Pentru a restrnge zona de cultur iniial la un raport de aspect specific, inei butonul mouse-ului n jos aa cum ai selecta instrumentul Crop i alegei o opiune din meniu. Pentru a aplica o constrngere la o recolt aplicat anterior, Ctrl-clic (Mac SG) sau facei clic dreapta (Windows) cu privire la cultur.
2Glisai n imaginea de previzualizare pentru a trage caseta ale culturilor. 3Pentru a muta, scara, sau rotii zona de culturi, glisai zona de cultur sau de mnere.
Not: Pentru a anula operaia de cultur, apsai ESC cu instrumentul Crop activ sau facei clic i meninei apsat butonul de instrument de culturi agricole i alegei Decupai clar din meniu. Pentru a anula a culturilor i nchide Camera Raw caseta de dialog fr prelucrare fiierul Camera Raw imagine, facei clic pe butonul Cancel sau deselecta instrument de culturi agricole i apsai ESC.
4Cnd suntei mulumit de cultura, apsai Enter (Windows), fie Return (Mac OS).
Imaginea trunchiate redimensioneaz pentru a umple zona de previzualizare, i opiuni de link-ul fluxului de lucru sub zona de examinare afieaz dimensiunea actualizat imaginii si dimensiuni.
(sau E de pres).
Aparat foto dimensiuni brut de selecie pentru a se potrivi elevului. Putei ajusta dimensiunea de selecie prin glisarea marginile sale.
4n opiuni instrument n cadrul histogram, glisai glisorul Dimensiune Elev la dreapta pentru a mri dimensiunea
suprafeei corectate.
5Glisai cursorul Darken spre dreapta pentru a ntuneca zona elev n cadrul de selecie i zona irisului afara de selecie.
Deselecta Show de suprapunere pentru a dezactiva de selecie i de corecie a verifica dumneavoastr. Not: A v deplasa ntre mai multe zone selectate de ochi roii, fcnd clic pe selecie.
Meciuri textura, iluminat, precum i umbrire din zona eantion pentru a zonei selectate.
Clona
punctat apare pe zona selectat. Verde-i-cerc alb punctat desemneaz zona eantion din fotografie utilizate pentru a clona sau vindeca.
5Efectuai oricare dintre urmtoarele:
Pentru a specifica zonei din eantion, glisai n interiorul verde-i-cerc alb pentru al muta n alt zon a imaginii. Pentru a specifica zonei selectate fiind clonate sau de vindecat, glisai n interiorul rou-i-cerc alb. Pentru a regla dimensiunea cercurile, mutai indicatorul peste marginea fie cerc schimbri pn cnd acesta la un dublu-sgeata ndreptat, apoi glisai pentru a face ambele cercuri mai mari sau mai mici. Pentru a anula operaia, apsai tasta Backspace (Windows), sau Delete (Mac OS).
Repetai aceast procedur pentru fiecare zon a imaginii de ce are nevoie de retusari. Pentru a elimina toate domeniile eantion i s nceap peste, Clear All facei clic pe butonul din opiunile de instrument.
Controalele ascuirea pe fila Detaliu adapteze definiie marginea in imagine. Camera Raw ofer patru adaptrile a v ajuta s ajustai claritatea imaginii. Utilizarea de ascutit Aplica Pentru a preferin n preferinele Camera Raw s precizeze dac ascuire se aplic la toate imaginile sau doar pentru a previews. Pentru a deschide preferinele din interiorul Camera Raw, dai clic pe Open Preferine Dialog buton n bara de instrumente. Pentru a deschide Aparat foto preferinele n termen de prime de la Adobe Bridge, Editare alege > Aparat foto Preferine de prime (Windows) sau Adobe Podul CS4 > Aparat foto Preferine Raw (Mac OS). Pentru a deschide Camera preferinele n termen de Photoshop prime de la, alegei Editai > Preferine > Camera Raw (Windows) Photoshop sau > Preferine > Camera Raw (Mac OS).
1Via a imaginii examinate la cel puin 100%. 2n fila Detaliu, a regla oricare din aceste controale:
Cantitate
Regleaz definiie margine. Crete valoarea Suma pentru a crete ascutit. O valoare de zero (0) se stinge ascutit. In general, sum la o valoare mai mic pentru imagini mai curat. Ajustarea este o variant de Unsharp Mask, care localizeaz pixeli care difer de la nconjurtor pixeli, pe baza pragului le specificai i creteri de contrast pixeli "de suma pe care o specificai. Atunci cnd n deschiderea fiierelor Camera Raw imagine, a plug-in Camera Raw calculeaz pragul de utilizare bazate pe modelul de aparat de fotografiat, ISO, precum i compensarea expunerii.
Raz
Regleaz dimensiunea ascuirea detaliile care se aplic. Fotografii cu detalii foarte fine pot nevoie de o setare mai mic. Fotografii cu detalii mai mari pot fi capabile s foloseasc o raz mai mari. Folosind prea mare pe o raz de rezultate, n general, n nenaturale-rezultate cu aspect.
Detail
Regleaz ct de mult informaiilor de mare de frecvene este acutizat n imaginea i de ct de mult procesul de ascuirea pune accentul pe margini. Setrile de Jos n primul rnd remediaz marginile pentru a elimina estompeaz. Valori mai mari sunt utile pentru a face texturi n imaginea de mai pronunat.
Cash-are
Controale o masc de margine. Cu o setare a zero (0), tot ceea ce n imaginea primeste aceeasi cantitate de ascutit. Cu o setare de 100 ascuire este n general limitat la acele zone lng cea mai puternic margini. Comunicat de pres Alt (Windows) sau opiunea (Mac Sistem de operare), n timp ce glisare acest glisorul pentru a vedea zonele urmeaz s fie ascuit (alb), comparativ cu zonele mascate (negru).
Noiuni de baz ajustri locale "dreapta", n Camera Raw poate dura ceva experimentare. Fluxul de lucru recomandat este un instrument pentru a selecta i specifica opiunile sale, i apoi se aplic adaptarea la fotografie. Apoi, putei s mergei napoi i s editai aceast ajustare sau aplic unul nou. Ca n cazul tuturor alte ajustri, aplicat n Camera Raw, ajustrile locale sunt nedistructive. Ei nu sunt niciodat permanent aplicate fotografie. Ajustri locale sunt salvate cu un imagine n acelai fel n care ajustrile mondiale sunt salvate: ntr-un fiier XMP ata sau in baza de date Camera Raw, n funcie de ceea ce este specificat n Camera Raw preferine. Pentru un tutorial video pentru a face ajustrile locale n Camera Raw, mergei www.adobe.com/go/lrvid4008_ps .
Camera Raw se va deschide de ajustare la opiunile Perie n cadrul histograma i stabilete n modul masca spre New.
2Alege tipul de ajustare care dorii s facei n opiunile de instrument de ajustare la perie prin glisarea comanda
Seteaz luminozitatea imaginii de ansamblu, cu o efect mai mari n a scoate n eviden. Glisai cursorul la dreptul de cretere a expunerii; glisai cursorul la stnga pentru a reduce expunerea.
Brightness
Regleaz luminozitatea imaginii, cu efect mai important n midtones. Glisai cursorul ctre dreapta pentru a mri luminozitatea, glisai cursorul la stnga pentru a micora luminozitatea.
De contrast
Regleaz contrastul imaginii, cu un mare efect n midtones. Glisai cursorul la dreapta pentru a mri contrastul, glisai cursorul spre stnga pentru a micora de contrast.
Saturaie
Schimb intensitatea sau de puritate de culoare. Glisai cursorul la dreptul s mreasc de saturaie; glisai cursorul la stnga pentru a micora saturaie.
Claritate
Adaug aprofundat pentru a o imagine prin creterea contrast locali. Glisai cursorul la dreapta pentru a mri contrastul, glisai cursorul spre stnga pentru a micora de contrast.
Claritate
mbuntete definiie margine pentru a oferi detalii. Glisai glisorul spre dreapta pentru a accentua detalii; glisai cursorul la stnga pentru a blur detalii.
Culoarea
Se aplica o nuan de a zonei selectate. Selectai nuana, fcnd clic pe caseta de culoare proba de la dreptul de nume efect. Facei clic pe pictogramele Plus (+), Sau de minus icoane (-) Pentru a crete sau reduce efectul de ctre o sum presetate. Facei clic pe mai multe de ori pentru a selecta o ajustare mai puternic. Facei dublu clic pe glisorul pentru a putea suporta efectul de la zero.
3Specificai opiunile de perie:
Msur
Pan
Parul cruce indica punctul de cerere. Cercul solide indic mrimea peria. Negru-i-cerc alb punctat indic valoarea pan. Not: Feather n cazul n care este setat la 0, negru-i-cerc alb indic mrimea peria. Pene cu sume foarte mici, cercul solide poate s nu fie vizibile.
5Vopseaua cu pensula de ajustare la instrumentul n zona de imaginea care dorii s se adapteze.
Glisai oricare dintre glisante efect n opiunile de instrument de ajustare la Brush pentru a personaliza sens n imagine. Comunicat de pres V pentru a ascunde sau a afia pictograma PIN-ul. Pentru a comuta vizibilitatea suprapunerea masca, utilizai Show masca de opiune, apsai Y, sau de poziie indicatorul peste pictograma PIN.
Pentru a particulariza culoarea de suprapunere masca, clic pe culoarea Swatch de lng opiunea Show masca. Apoi, alege un nou de culoare de la Color Picker.
Pentru a anula o parte a ajustare, tergere clic n opiunile de instrument de ajustare la perie i vopsea peste ajustare.
Pentru a crea o perie radier care are caracteristici diferite de instrument de ajustare la curent Brush, dai clic pe Local De ajustare pe butonul Setri de meniu si alege Separate Dimensiune Eraser. Apoi, specificai dimensiunea, Feather, Flow, i a Densitatea dorii pentru radiera.
Scoatei ajustare complet de selectarea PIN-ul i apsnd tergere. Apsai Ctrl + Z (Windows) sau de comand + Z (Mac OS) pentru a anula ultima dvs. de ajustare. Facei clic pe Clear All n partea de jos a opiunilor instrument pentru a elimina toate ajustrile de ajustare la Perie i s stabileasc modul de masca spre New.
7(Opional) Facei clic pe Nou s se aplice o suplimentare de ajustare la Brush instrument de ajustare, i s se
perfecioneze l ca dorit folosind tehnicile n pasul 6. Not: Atunci cnd se lucreaz cu mai multe de ajustare la ajustri Brush, asigurai-v c suntei n Adauga mod pentru a comuta ntre acestea. Facei clic pe o pictogram PIN pentru a selecta c ajustarea i rafina.
Camera Raw se deschide opiunile Absolvent instrument filtreaz n cadrul histograma i stabilete modul de masca spre New.
2Alegei tipul de ajustare care dorii s fac n opiunile de instrument Absolvent filtreaz prin glisarea comanda glisant
Seteaz luminozitatea imaginii de ansamblu, cu o efect mai mari n a scoate n eviden. Glisai cursorul la dreptul de cretere a expunerii; glisai cursorul la stnga pentru a reduce expunerea.
Brightness
Regleaz luminozitatea imaginii, cu efect mai important n midtones. Glisai cursorul ctre dreapta pentru a mri luminozitatea, glisai cursorul la stnga pentru a micora luminozitatea.
De contrast
Regleaz contrastul imaginii, cu un mare efect n midtones. Glisai cursorul la dreapta pentru a crete contrastul; glisai cursorul la stnga pentru a reduce de contrast.
Saturaie
Schimb intensitatea sau de puritate de culoare. Glisai cursorul la dreptul s mreasc de saturaie; glisai cursorul la stnga pentru a micora saturaie.
Claritate
Adaug aprofundat pentru a o imagine prin creterea contrast locali. Glisai cursorul la dreapta pentru a crete contrastul; glisai cursorul la stnga pentru a reduce de contrast.
Claritate
mbuntete definiie margine pentru a oferi detalii. Glisai glisorul spre dreapta pentru a accentua detalii; glisai cursorul la stnga pentru a blur detalii.
Culoarea
Se aplica o nuan de a zonei selectate. Selectai nuana, fcnd clic pe caseta de culoare proba de la dreptul de nume efect. Facei clic pe pictograma Plus (+) Sau pictograma de minus (-) Pentru a crete sau reduce efectul de ctre o sum presetate. Facei dublu-clic pe cursorul pentru a nu putea suporta efectul la zero.
3Glisai din fotografie pentru a aplica un filtru gradat de peste un regiunea din fotografie.
Filtrul ncepe la punct rou i de linia rosie punctat, i continu pe lng punct verde i verde linie punctat. Modul de switch-uri pentru a masca Editare, n opiunile de instrument gradat Filter.
4(Opional) Extindere criterii filtrul de fcnd oricare din urmtoarele:
Glisai oricare dintre glisante efect n opiunile de instrument Absolvent Filtru pentru a particulariza filtru. Toggle vizibilitatea ghidul overlays de selectarea opiunea Afiare Overlay (sau apsai V). Glisai verde sau punct rou de extindere liber, contract, i rotii efect. Glisai-negru i alb-linie punctat pentru a comuta efect. Poziia indicatorul peste verde i alb sau rou-albe i-linie punctat, n apropiere de verde sau punct rou, pn la un dublu-sgeata ndreptat apare. Apoi, glisai pentru a extinde sau contract de efect de la acest scop, a intervalului. Poziia indicatorul deasupra verde i alb sau rosu-alb i-linie punctat, departe de verde sau rou punct, pn la o curbat dublu-sgeata ndreptat apare. Apoi, glisai pentru a roti efect. Scoatei filtrul apsnd pe tergere. Apsai Ctrl + Z (Windows) sau de comand + Z (Mac OS) pentru a anula ultima dvs. de ajustare. Facei clic pe Golire total n partea de jos opiunile de instrument pentru a elimina toate efectele Absolvent instrument filtreaz i se stabilete modul de a masca spre New.
5(Opional) Facei clic pe Nou s se aplice o suplimentare Absolvent Filtru efect de instrument, i s se perfecioneze l
ca dorit folosind tehnicile de la pasul 4. Not: Atunci cnd se lucreaz cu mai multe A absolvit efecte Filter, un overlay facei clic pe pentru a selecta acest sens i rafina.
Salveaz Local Settings curente de ajustare efect ca un presetate. Tastai un nume i facei clic pe OK. Presetari salvate apar n ajustare locale meniul Settings i pot fi aplicate la orice imagine, care este deschis n Camera Raw.
terge "nume prestabilite"
Redenumete selectat de ajustare locale prestabilite. Tastai un nume i facei clic pe OK.
"nume prestabilite"
Selectai un presetat de a aplica setrile sale cu pensula de ajustare la instrumentul sau instrumentul Absolvent Filter. Atunci cnd se utilizeaz presetari de ajustare locale, reinei urmtoarele:
Doar un singur ajustare locale prestabilite pot fi selectate, la un moment dat. Atunci cnd se aplic o ajustare locale prestabilit cu instrumentul de ajustare Brush, putei personaliza n continuare opiunile de pensula, inclusiv dimensiunea, pene, Flow, i densitatea. Presetate se aplic setrile de efect la dimensiunea perie specificate. Dup o ajustare local presetat se aplic, putei rafina ca dorit. Intrrii n vigoare aceleai setri sunt disponibile pentru pensula de ajustare la instrumente si instrumentul Absolvent Filter. Ca rezultat, presetari ajustare locale s poat fi aplicate utiliznd fie instrument, indiferent de instrument a fost folosit pentru a crea prestabilite. Subiectele de mai mult ajutor
"Aplicati ajustri locale, cu pensula de ajustare instrument n Camera Raw"De la pagina 127 "Aplicati ajustri locale, cu filtru gradat instrument n Camera Raw"De la pagina 129
Alt tip de artefact cromatice afecteaz marginile subliniaz specular, cum ar fi cele gsite atunci cnd lumina este reflectat n afara suprafeei de ap ondulate sau marginile din metal lustruit. Aceast situaie de obicei, are ca rezultat o franjuri violet n jurul fiecrei evidenia oglinda. Similare-fringing colorate poate aprea de-a lungul marginilor ntre obiecte ntunecate i obiecte foarte luminoase.
1Zoom ntr-o zon langa coltul a imaginii examinate. Pentru rezultate optime, zona ar trebui s conin detalii de
culoare foarte inchisa sau negru pe un fond foarte uoare sau alb. Cutai fringing culoare.
2La fila Lens Corectarea, a regla oricare din aceste controale:
Fix Red / Cyan Fringe
, Ajusteaz dimensiunea a canalului rou relativ la canalul verde. Acest lucru compenseaz pentru Red / fringing cyan color.
Fix albastru / galben Fringe
, Ajusteaz dimensiunea de canal albastru relativ la canalul verde. Acest lucru compenseaz albastru / fringing de culoare galben.
Defringe
Desaturates colorate fringing n jurul evideniaz oglinda. Alegei toate marginile de culoare fringing pentru a corecta pentru toate marginile, inclusiv orice schimbare brusc n valori de culoare. Daca alege Toate rezultatele Marginile n liniile de subire gri lng margini sau alte efecte nedorite, alegei Evideniai Canturi pentru a corecta culoarea fringing numai n marginile de a evidenia, n cazul n care fringing este cel mai probabil s apar. Alegei Dezactivat pentru a dezactiva defringing. Uita-te la imaginea de previzualizare n timp ce fiecare mutai cursorul stanga sau dreapta. Dac suntei reglare rosu / fringing cyan de culoare, inei apsat tasta Alt (Windows) sau opiunea (Mac OS), pentru a ascunde albastru / fringing de culoare galben. De asemenea, inei apsat tasta Alt (Windows), sau opiunea (Mac Sistem de operare), in timp ce de adaptare a albastru / culoare galben fringing pentru a ascunde rou / fringing cyan culoare. Scopul este reducerea culoarea fringing ct mai mult posibil.
Cantitate
Valori mai mari restrnge ajustare a zonei mai aproape de coluri, valori mai sczute aplice ajustarea la o zon mai mari, departe de coluri.
Fluen
Valori pozitive a face efectul mai circular, valori negative face efectul mai oval.
Pan
Valori mai mari crete nmuiere ntre efectul i pixeli sale limitrofe, valori mai mici a reduce efectul de nmuiere dintre pixeli i din jurul acestuia.
Mutarea cursorul Luminance spre dreapta reduce zgomotul grayscale (dreapta de sus), i se deplaseaz cursorul Color Noise Reduction la dreapta reduce zgomotul chroma (dreapta jos).
Instantaneu apare n lista de tab-ul Snapshots. Atunci cnd se lucreaz cu instantanee, poi s faci oricare din urmtoarele:
Pentru a redenumi o versiune Snapshot, clic-dreapta (Windows) sau Control-clic (Mac OS), ea si alege Redenumire. Facei clic pe un instantaneu pentru a modifica setrile curente imaginea celor din instantaneu selectat. Actualizri imagine preview n consecin. Pentru a actualiza, suprascriere sau, un instantaneu existente cu setrile imaginii curente, clic-dreapta (Windows) sau Control-clic (Mac Sistem de operare), snapshot si alege update cu setrile curente. Pentru a anula schimbrile aduse un instantaneu, clic pe Revocare.
Important: Utilizai pruden atunci cnd facei clic pe Revocare s anulai modificrile instantaneu. Toate reglajele imagini fcute n timpul sesiunii curente de editare sunt, de asemenea, a pierdut.
Pentru a terge un instantaneu, selectai-o i facei clic pe butonul Coul de gunoi n partea de jos a filei. Or, clicdreapta (Windows), fie Control-clic (Mac Sistem de operare) instantaneului i alegei tergere.
Snapshots aplicate n Photoshop Lightroom apar si pot fi editate n Camera Raw caseta de dialog. n mod similar, Instantanee creat n Camera Raw apar i pot fi editate in Lightroom.
Saves setrile curente ca o presetate. Alegei care setrile pentru a salva n presetate, apoi numele i a salva prestabilite.
Salvare New Camera Raw prestabilite
Saves setrile curente ca setri implicite noi pentru alte imagini luate cu aparatul de fotografiat aceeai, cu acelai model de camera foto, sau cu setarea ISO acelai lucru. Selectai opiunile corespunztoare din Image Setri implicite seciune a preferinelor Camera Raw pentru a specifica dac s asocieze implicite cu numrul de un aparat de fotografiat anumit serial sau cu o setare ISO.
Resetare Camera Raw prestabilite
Restaureaz setrile iniiale implicite pentru aparatul de fotografiat curent, model de aparat de fotografiat sau setarea ISO.
Setri de ncrcare
Deschide brut de ncrcare de conversie caseta de dialog Setri, n care ai rsfoii la setri fiierului, selectai-l i apoi facei clic pe Load.
comand pentru a copia setrile n baza de date pentru a Camera Raw ata fisiere XMP sau embed setrile ntr-Digital Negative (DNG) fiiere. Cnd un fiier Camera Raw imagine este prelucrat cu Camera Raw, setrile de imagine sunt stocate ntr-una din cele dou locuri: Camera Raw dosar n baza de date sau un fiier XMP ata. Cnd un fiier este DNG prelucrate n Camera Raw, setrile sunt stocate n DNG fiierul n sine, dar ele pot fi stocate ntr-un fiier XMP ata n loc. Setri pentru TIFF i fiiere JPEG sunt ntotdeauna stocate n fiierul n sine. Not: Cnd importai o secven de aparat de fotografiat fiiere prime n urma efectelor, setrile pentru primul dosar sunt aplicate toate fiierele n secvena care nu au propriul dosar ata XMP. After Effects nu verific Camera Raw baza de date. Putei seta o preferin pentru a stabili unde sunt stocate setrile. Cnd redeschide unei imagini Camera Raw, toate setrile la valorile implicite utilizate, atunci cnd fiierul a fost deschis. Attributes Imagine (int de culoare spatiu profil, adncime de bii, dimensiunea Pixel, i de soluionare a) nu sunt depozitate cu setrile.
1In Adobe Bridge, Editare alege > Aparat foto Preferine de prime (Windows) sau Bridge > Aparat foto Preferine Raw
(Mac OS). Sau, cu Camera Raw caseta de dialog deschis, clic pe butonul Deschidere Preferine Dialog meniu:
Camera Raw Baza de date
2n preferinele Camera Raw caseta de dialog, alege una din urmtoarele din urmtoarele setri Imagine Salvare n
Magazine de setrile ntr-un fiier Camera Raw baz de date din dosarul Document and Settings /[nume de utilizator]/ Application Data / Adobe / CameraRaw (Windows), sau Utilizatori /[nume de utilizator]/ Library / Preferences (Mac OS). Aceast baz de date este indexat de coninutul de fiiere, astfel nct imaginea i pstreaz setrile camerei prime, chiar dac fiierul Camera Raw imagine este mutat sau redenumit.
Ata ". XMP" Fiiere
Magazine de setrile ntr-un fiier separat, n acelai folder ca aparatul de fotografiat dosar prime, cu acelai nume de baz i o extindere. XMP. Aceast opiune este util pentru arhivarea pe termen lung ale fiierelor prime cu setrile asociate acestora, precum i pentru schimbul de fiiere aparat de fotografiat cu setrile de prime asociate n fluxuri de lucru multiutilizator. Aceste fiiere acelai ata XMP poate stoca IPTC (International de Presa Telecomunicaii i al Consiliului), date sau alte metadate asociate cu un fiier de imagine prime aparat de fotografiat. Dac deschidei fiiere dintr-o read-only de volum, precum un CD sau DVD, asigurai-v c pentru a copia fiiere pe hard disk, nainte de a le deschide. Aparat foto Raw plug-in-nu se poate scrie un fiier XMP la un read-only de volum i setrile pentru a scrie Camera Raw baza de date de fiiere n loc. Putei vizualiza fiierele XMP in Adobe Bridge, prin alegerea Vezi > Manifestare Hidden Dosar. Important: Dac utilizai un sistem de revizuire de control pentru a administra fiierele i setrile sunt stocate n fiiere ata XMP, inei cont de faptul c trebuie s v verificai fiierele ata i ndeprtai pentru a schimba aparatul foto imagini prime; n mod similar, trebuie s v gestionai (de exemplu, redenumi, Mutare, tergere) ata XMP dosar, mpreun cu aparatul de fotografiat lor de fiiere brut. Adobe Bridge, PhotoShop, After Effects, i Camera Raw avea grij de acest sincronizarea fiierelor cnd lucrai cu fiiere pe plan local. Dac stocai setrile camerei prime n baza de date i a planului de Camera Raw pentru a muta fiiere la o locaie diferit (CD-uri, DVD, un alt computer, i aa mai departe), putei utiliza Setri de Export pentru a comanda XMP de a exporta setrile pentru a ata fisiere XMP.
3Daca dorii s stocai toate ajustrile la DNG fiiere n DNG fiierele nii, selectai Ignore Sidecar ". XMP" fiiere
din fiierul DNG Manipularea seciune a Preferine Camera Raw caseta de dialog. Not: Pentru mai multe informaii despre setarea preferine pentru a asigura compatibilitatea ntre Camera Raw i Photoshop Lightroom a se vedea Camera Raw ReadMe .
Putei, de asemenea, din dreapta-clic (Windows), fie Control-clic (Mac Sistem de operare), fiiere imagine s copiai i s lipii folosind meniul contextual.
3n aparatul de fotografiat Paste Raw caseta de dialog Setri, selectai setrile de care s se aplice.
Utilizeaz setrile de aparatul de fotografiat selectat imagine brut. Aceast opiune este disponibil numai din Camera Raw Setri Meniul n Camera Raw caseta de dialog.
Valori prestabilite Camera Raw
Utilizeaz setrile implicite salvate pentru un aparat de fotografiat specifice, model de aparat de fotografiat sau setarea ISO.
De conversie anterioar
Utilizeaz setrile din imaginea anterioar a aceluiai aparat de fotografiat, model de camera foto, sau setarea ISO.
O denumire presetate
Utilizeaz setrile (care poate s fie un subgrup de toate setrile de imagini) salvate ca un presetate.
Ata XMP fiiere sunt create n acelai folder ca aparatul de fotografiat fiierelor de imagini brut. n cazul n care ai salvat fiierele de aparatul foto-video prime imagine n format DNG, setrile sunt ncorporate n fiiere DNG ei nii.
Video i audio straturi care se bazeaz pe elemente filmul pe care le de import, cum ar fi imagini statice, piese filme, i audio Straturile de obiecte care le creai n termen de Dup ce Efecte speciale pentru a ndeplini funcii, cum ar fi camere, lumini, straturi de ajustare, i nule Solid-straturi de culoare, care se bazeaz pe elemente solide-footage de culoare care le creai n cadrul Dup Efecte Straturi sintetice care dein elemente vizuale care le creai n termen de Dup Efecte, cum ar fi straturi de forma si straturi de text Straturi Precomposition, care folosesc compoziiile ca filmul lor sursa de produse
Cnd modificai un strat, tu nu afecteaz n elementul su surs de nregistrri. Putei folosi acelai punct filmul ca surs pentru mai mult de un strat i utilizarea filmul diferit n fiecare caz. (A se vedea "Importul i filmul de interpretare elementelor"De la pagina 67 .) Modificrile efectuate la un strat nu afecteaz alte straturi, dac nu se leag n mod specific straturi. De exemplu, avei posibilitatea s mutai, roti, i s trag masti pentru un singur strat, fr a perturba orice straturi de alt natur n compoziie. After Effects n mod automat numerele de toate straturile ntr-o componen. n mod implicit, aceste cifre sunt vizibile n panoul de Timeline de lng numele strat. Numrul corespunde poziiei de faptul c stratul n ordinea de stivuire. n cazul n care ordinea de stivuire modificri, dup modificri Efecte toate numerele n consecin. Stratul de stivuire, pentru randare afecteaz ordinea i, prin urmare afecteaz modul n care este compoziia prestate examinri i a rezultatului final. (A se vedea "Render ordine i restrngerea Transformrile"De la pagina 64 .) Not: n mod implicit, noi straturi ncepe la nceputul durata compoziie. Putei alege n schimb s aib straturi noi ncepe la ora actual de ctre deselectai Creare straturi la Componena Start Time preferin (Editare > Preferine > General (Windows) sau dup Efecte > Preferine > General (Mac OS)). Pentru un tutorial video despre crearea i gestionarea straturi, mergei la website-ul Adobe la www.adobe.com/go/vid0222 .
"Crearea i editarea de text straturi"De la pagina 340 "3D straturi"De la pagina 178 "Aparate foto, lumini, precum i puncte de interes"De la pagina 185 "Despre forme i straturi de forma"De la pagina 308 "Straturi obiect Null"De la pagina 166
Pentru a deschide un strat precomposition n panoul de Layer, Alt-dublu-clic (Windows) sau opiunea-dublu-clic (Mac OS) strat, sau selectai stratul i alege Layer> Deschidere Layer.
De multe ori, urmtorul pas dup adugarea unui strat de o compoziie este de scalare si pozitionarea stratului pentru a se potrivi n cadru. (A se vedea "Scale sau de un strat de Flip"De la pagina 163 .)
Glisai elementele selectate filmul la panoul de Timeline. Cnd glisai elementul n conturul strat, un punct culminant bara indic n cazul n care stratul va aprea atunci cnd v eliberai butonul mouse-ului. Daca tu glisai elementul pe zona de grafic de timp, un marker de timp indic n cazul n care punctul de n a stratului va fi atunci cnd v eliberai butonul mouse-ului.
inei Shift n timp ce glisai pentru a fixa La punctul de indicatorul de curent-timp.
Glisai elementele selectate pentru filmul numele compoziia sau pe pictograma din panoul de proiect, sau apsai Ctrl + / (Windows), sau de comand + / (Mac OS). Straturi de noi sunt create la partea superioar a stratul de stiv i la centrul de compoziie.
Dublu-clic se deschide unele elemente filmul-MOV, inclusiv i unele filme AVI-ntr-o fereastr media player. Pentru a deschide unele tipuri de elemente nregistrri n panoul de picior, trebuie s v Alt-dublu-clic (Windows) sau opiuneadublu-clic (Mac OS) acestora. (A se vedea "Panoul de picior"De la pagina 81 .)
2Mutare a curentului indicatorul de timp n panoul de picior la cadrul pe care dorii s o utilizai ca punct de n a
stratului, i facei clic pe butonul prevzut la punctul n partea de jos a panoului Footage.
3Mutare actual-indicatorul de timp n panoul de picior la cadrul care dorii s o utilizai ca punct de Out a stratului, i
facei clic pe butonul Set, punctul de plecare n partea de jos a panoului Footage.
4Pentru a crea un strat bazate pe acest post filmul tuns, Editare facei clic pe un buton n partea de jos a panoului
Footage:
Overlay Editare
Creeaz stratul de noi la partea superioar a strat stivuirea comanda, cu punctul de in set, la momentul actual, n panoul de Timeline.
Ripple Inserare Editare
De asemenea, creeaz stratul nou la partea superioar a strat stivuirea comanda, cu punct din stabilite n momentul actual, n panoul de Timeline, dar mparte toate celelalte straturi. Nou-create straturi split sunt mutate mai trziu la timp, astfel nct punctele lor n sunt, n acelai timp ca i punctul de Out a stratului de introdus.
Modificare setri pentru solide straturi de culoare-i solide, elementele de culoare filmul
Pentru a modifica setrile pentru stratul de selectat de culoare-solide sau un element footage, alege Layer > Setri solid.
Pentru a aplica modificrile pentru toate solide-straturi de culoare care utilizeaz element filmul, afecteaz selectai toate straturile care utilizeaz acest masiv. Dac nu selectai aceast opiune, care creai un element nou filmul, care devine sursa pentru stratul selectat.
Daca doriti sa va aplica un efect de transformare sau de la o colectare de straturi, precompose avei posibilitatea straturi si apoi se aplic efect de transformare sau pentru stratul de precomposition. (A se vedea "Straturi Precompose"De la pagina 61 .) Folosii mti pe un strat de ajustare a aplica o efect numai anumite pri ale straturilor subiacente. Puteti anima masti s urmreasc n micare subiecii din straturile subiacente.
Pentru a crea un strat de ajustare, alege Layer > New > De ajustare Layer sau apsai Ctrl + Alt + Y (Windows) Opiunea sau de comand + + Y (Mac OS). Pentru a face conversia selectat straturi de straturi de ajustare, selectai trecerea de ajustare la Layer n Timeline panou sau alege Layer > Switch-uri > Ajustare Layer.
pentru straturi
Not: Avei posibilitatea deselecta trece de ajustare Layer pentru un layer pentru al converti ntr-un strat normal. Eran Stern ofer un tutorial video de pe Creative site-ul web COW care demonstreaz utilizarea de lumini ca ajustare Straturile, pentru controlul precis care straturi care sunt afectate de lumini. Lloyd Alvarez ofer o script pe sale Dup ce website-ul Efecte Scripturi care creeaz un strat de ajustare de mai sus fiecare selectat strat, cu fiecare strat nou de ajustare mpodobite cu durata a stratului selectat.
Pentru a crea un element de nregistrri Photoshop i folosi ca surs pentru un nou strat n componena actual, alege Layer > New > Adobe Photoshop File. Stratul Photoshop se adaug ca stratul de sus n compoziia dumneavoastr. Pentru a crea un element de nregistrri Photoshop, cu setrile de compoziie recent deschis, fr al aduga la o compozitie, alegeti File > New > Adobe Photoshop File. Subiectele de mai mult ajutor
"Lucrul cu elemente filmul"De la pagina 80 "Pregtirea i importul de fiiere Photoshop"De la pagina 105 "Lucrul cu Photoshop i After Effects"De la pagina 38
Straturile Select
Straturi selectate care, de asemenea, au proprieti selectate sunt indicat cu o evidenia gol n panoul de Timeline. O strat selectat faptul c nu a avut nici proprieti selectat este indicat cu un punct culminant solide.
Stratul de sus selectat, dar nu proprieti selectate; strat de jos selectat cu proprietati selectate.
Pentru a defila stratul de cel mai important selectat n partea de sus a panoului Timeline, apsai X.
Pentru a selecta un strat, facei clic pe stratul n panoul de Compozitie, facei clic pe numele su sau de bara de durat, n panoul de cronologie, sau facei clic pe numele su n panoul de Flowchart. Pentru a selecta un strat ce este acoperit n panoul de Compozitie, clic-dreapta (Windows) sau Control-clic (Mac OS) peste stratul n panoul de Compozitie, i alegei Selectai > [nume de stratul de]. Pentru a selecta un strat n cazul n care stratul este deschis din panoul de propria Layer, alegei numele stratul de la meniul Window sau panoul de Layer meniul Viewer. Pentru a selecta un strat de un numr de poziie, tipul stratul de numr de pe tastatura numeric. n cazul n care numrul strat are mai multe cifre, tip cifre de repede, astfel nct Dup Efecte pot s le recunoasc drept un singur numr. Pentru a selecta stratul urmtor, n ordinea stivuirea, apsai Ctrl + Jos (Windows) sau de comand + Jos (Mac OS). Pentru a selecta stratul anterior, apsai Ctrl + Sgeat (Windows) sau de comand + Sgeat (Mac OS). Pentru a extinde de selecie pentru stratul urmtor, n ordinea de stivuire, apsai Ctrl + Shift + Down Arrow (Windows) sau Comand + Shift + Down Arrow (Mac OS). Pentru a extinde de selecie pentru a stratului anterior, n ordinea de stivuire, apsai Ctrl + Shift + Up Arrow (Windows), sau de Comand + Shift + Up Arrow (Mac OS). Pentru a selecta toate straturile, Editare alege > Selectai Toate timp ce cronologie Componena sau panoul este activ. Pentru a deselecta toate segmentele, alegei Editai > Deselecta toate. Daca Ascunde compoziia lui Shy a comuta straturilor este selectat, folosind Selecteaza Tot atunci cnd panoul de cronologie este activ nu selectai straturi timid. (A se vedea "Show i ascunde straturi n panoul de Timeline"De la pagina 156 .) Pentru a deselecta orice straturi de curent selectat i a selecta toate celelalte straturi, cu cel puin un strat selectat, alegei Invert Selection din meniul contextual n compoziia sau panoul de Timeline. Pentru a selecta toate straturile care utilizeaz etichet aceeai culoare, culoare facei clic pe etichet n panoul de cronologie, i alegei Selectai Label Group, sau selectai un strat cu acea etichet de culoare i alegei Editare > Label > Selectai Label Group. Pentru a selecta toate straturile copilului atribuit un strat de mam, selectai stratul de mam i alegei Selectai copii din meniul contextual n compoziia sau panoul Timeline. Straturile copil se adaug la selectarea existente.
Lloyd Alvarez ofer o script pe sale Dup ce website-ul Efecte Scripturi cu care putei tag-straturi si apoi selectati, timid, i straturi solo n funcie de tag-urile lor. Tag-uri sunt anexate comentarii n Comentarii cmp din panoul de Timeline.
In panoul Timeline, glisai numele stratul de la o nou poziie n stratul de stivuire comanda. Pentru a muta straturile selectat un nivel de pn la stratul de stivuire comand, apsai Ctrl + Alt + Sgeat n sus (Windows) sau Command + Option + Sgeat n sus (Mac OS), pentru a muta straturi selectat n jos cu un nivel, apsai Ctrl + Alt + Arrow Down (Windows) Opiunea sau de Comand + + Down Sgeat (Mac OS). Pentru a muta straturile selectat n partea superioar a stratului de stivuirea ordine, apsai Ctrl + Alt + Shift + Sgeat n sus (Windows), sau Command + Option + Shift + Up Arrow (Mac OS), pentru a muta straturi selectat n partea de jos, apsai Ctrl + Alt + Shift + Arrow Down (Windows), sau de comand + Option + Shift + Arrow Down (Mac OS). Alege Layer> Aranjare, apoi alegei Adu-Layer Forward, Expediere Layer napoi, Adu-Layer n fa, sau Trimitere Layer Pentru a face copii.
Cnd copiai (sau taietura) i straturi de past, straturi sunt lipite, astfel nct acestea apar de sus n jos, n Timeline , n panoul de aceeai ordine n care acestea au fost selectate nainte de copie (sau taietura) operare. Avei posibilitatea s Ctrl-clic (Windows) Command sau de-clic (Mac OS), straturi de a le selecta n orice ordine arbitrar, taie-le, i apoi imediat s le lipii pentru a rearanja straturi, n ordinea n care acestea au fost selectate. Jeff ofer Almasol-un script pe sale site-ul web redefinery cu care putei schimba ordinea de stivuire a straturilor ntr-un compoziie de sortare n funcie la punctul,, punctul de plecare, pentru selecie, numele strat sau ordine aleatorie.
Selectati una sau mai multe straturi, apoi glisai-un strat selectate utiliznd instrumentul de selecie .
Cnd v mutai un strat de trgnd-o n panoul de Compozitie, panoul de informaii arat schimbare n poziia de proprietate n timp ce glisai.
Alege Animation> Dimensiuni Separate. Right-clic (Ferestre) sau Control-clic (Mac OS) o proprietate de poziie i alege Dimensiuni Separai din meniul contextual. Facei clic pe Dimensiuni Separai
butonul din partea de jos Editor Graph. Pentru a recompune unui set de proprieti poziia individual ntr-o singur poziie de proprietate cu componente multiple, utilizarea comenzilor acelai care se utilizeaz pentru dimensiunile separate. Important: Cnd v recompune proprieti de poziie separate ntr-o singur poziie de proprietate, unele informaii despre calea de micare i de viteza este pierdut, pentru c mai multe curbele Bezier utilizat pentru a reprezenta componentele individuale sunt prbuit ntr-o singur curb Bezier la fiecare keyframe. Cnd dimensiuni distincte, unele informaii despre viteza de pierdut, dar calea propunerea nu se schimb. Ar trebui s lucrai cu dimensiuni separate sau fr dimensiuni separate pentru fiecare locaie pentru un ntregului proiect, mai degrab dect basculnd nainte i napoi. Decizia dac s lucreze cu dimensiuni distincte depinde de ceea ce pe care ncercai s le ndeplineasc. Folosind o proprietate pentru poziia are avantajul de a furniza micare lin mai uor. De asemenea, folosind o proprietate unic pentru poziie permite utilizarea rtcire keyframes, care prevede vitez uniform. Lucrul cu dimensiuni distincte pentru poziie sacrificiile unele dintre aceste netezire automat pentru a obine mai mare control de animatie spaiale. Lucrul cu dimensiuni distincte asemenea, face unele simulri mai uoar, n special n cazurile n care forele simulat care acioneaz pe un strat sunt ortogonale (perpendiculare), unul de altul. De exemplu, n cazul n care suntei de animare o minge care navigheaz pe orizontal i pe vertical "rigid, putei face acest lucru mai uor, prin separarea dimensiuni. Proprietatea X poziie poate fi animate cu dou keyframes, unul pentru pozitia de start i unul pentru poziia final. Aceasta animaie orizontal reprezint viteza de aruncare. Proprietatea Y Poziia pot fi animat, cu o singur expresie care simuleaza acceleraia gravitaional i verticale care cade de pe podea. O exemplu similar reprezint o barc n deriv n jos un ru ntr-un lateral variabil. Not: Dup Efecte CS3 a inclus o Separati XYZ poziie de animaie prestabilite realizat ca ceva similar cu Dimensiuni separate funcie, dei animatie presetat nu este la fel de robust.
O optiune de aliniere selectat aliniaz straturi pentru stratul de cel mai ndeaproape care reprezinta alinierea noi. De exemplu de marginea din dreapta-aliniere, toate straturile selectat alinia la stratul selectat c este cel mai ndeprtat la dreapta. O alt opiune de distribuie spaiile straturi selectate n mod egal ntre cele doua straturi extreme. De exemplu, pentru un opiune de distribuie verticale, straturi selectate sunt distribuite ntre cel mai de sus i cel mai de jos straturi selectat.
Cnd distribui straturi de diferite marimi, spaiile dintre straturi nu pot fi uniforme. De exemplu straturi distribuirea de ctre centrele lor creeaz spaiu egal ntre centrele-, dar de dimensiuni diferite straturi prelungeasc cu sume diferite n spaiul dintre straturi. Alinierea sau opiuni de distribuie nu se pot muta straturi blocat. Panoul Alinierea nu afecteaz alinierea textului.
Pentru a muta selectat straturi, astfel nct punctele de ancorare lor sunt la centrul din ecranul curent, selectai Layer> Transform> Centru n opinia sau apsai Ctrl + Casa (Windows) + Home sau de comand (Mac OS). Pentru a alinia un strat unic la centrul sau de marginea o compoziie, ncepe glisare i apoi inei Ctrl + Shift (Windows) sau de Command Shift + (Mac OS), n timp ce glisai pentru a fixa la centrul sau margini. Carol Bordenave (nab) ofer un script pe Dup ce website-ul Efecte Scripturi , Cu care putei distribui straturi 3D Space.
Trimming straturi n panoul de Timeline A. Original La punctul B Indicator de stratul de timp negativ pentru nc strat de imagini C Original La punctul D Slip-edit bar, reprezentnd rame excluse pentru stratul de micare filmul E. Nou La literele
Cnd utilizai un element de filmul ca o surs de straturi diferite, avei posibilitatea s aranjai fiecare strat n mod diferit pentru a arta poriuni diferite ale sursei. Trimming un strat nu modific elementul filmul sau de sursa original dosar. Avei posibilitatea trim un strat de schimbarea n Out i punctele de pe panoul de Layer sau panoul de Timeline. (Putei, de asemenea, un element de trim filmul nainte de folosire it pentru a crea un strat. A se vedea "Creai straturi de la un produs filmul sau schimbarea surs de strat"De la de start 138 .) La punctul , "Out point , i de durata valori pentru un strat sunt prezentate n partea inferioar a panoului Layer. Pentru a afia aceste informaii pentru toate straturi n panoul de Timeline, clic in / out / durata / Scratch butonul n stnga jos colt al Timeline panoului. Durata, La punctul, i, punctul de plecare pentru stratul de selectat asemenea, sunt disponibile n panoul de Info. Pe panoul Layer, In and Out puncte sunt exprimate in timp strat. In Timeline panoul de, n i Out puncte sunt exprimate in timp compoziie. Durata este aceeai n ambele cazuri (excepia cazului n care timp de timp sau de remapping-intindere este activat pentru stratul). Putei extinde multe tipuri de straturi pentru orice durat, extinderea lor n puncte i Out subliniaz ori trecutul lor de origine. Aceast capabilitate se aplic n timp-straturi de remapped, straturi de forma, straturi de baza n continuare elementele imagine footage, straturi de aparat de fotografiat, straturi de lumin, i straturi de text. Dac extinde un strat
inapoi in timp, astfel nct stratul se ntinde n strat de timp negativ (timpul trecut strat de zero), o serie de mrci hash n partea de jos a barei de strat indic poriuni a stratului care se afl n timp strat negativ. Aceast indicaie este util efectele dac le-ai aplicat n strat, cum ar fi particule Teren de joac sau de Shatter-care utilizeaz stratul de timp pentru a calcula rezultatele lor. Lloyd Alvarez ofer o script pe sale Dup ce website-ul Efecte Scripturi care trims un strat de durata stratului de mai sus n stratul de stivuire comanda. Acest lucru este util, de exemplu, pentru tunderea un strat de care s se potriveasc mat, pist sau de strat de ajustare. Jeff ofer Almasol-un script pe sale site-ul web redefinery care creeaz un panou cu controale pentru a se deplaseaz n diferite combinaii de elemente de la ora: La punctul strat, strat, punctul de plecare, rame stratul de surs, keyframes, i markeri.
1Selectati una sau mai multe straturi n panoul de Timeline. 2Efectuai una din urmtoarele:
Glisai fiecare capt al o bar de strat durata. Mutarea curente-indicatorul de timp pentru a momentul n care dorii s setai punct din punct sau Out. Pentru a seta La punctul de momentul actual, apsai ALT + [(Windows) sau opiunea + [(Mac OS). Pentru a stabili punctul de out la ora actual, apsai Alt +] (Windows) sau opiunea +] (Mac OS).
Slip-edit-un strat
Dup ce ai mpodobite un strat bazat pe care se deplaseaz filmul, o palid alunecare-edit Bar reprezint elementul cadre de nregistrri ca sunteti excluderea din compoziia. Acest dreptunghi pal nu apare pentru un strat de mpodobite bazat pe un element de nregistrri nc. Avei posibilitatea s alegei care ramele sunt redate ntr-o durat bordurate prin glisarea alunecare-edit bar. The In out i a stratului de puncte nu sunt afectate. Mutarea numai In sau Out punctul de un strat nu se mic keyframes. Glisai bara de stratul de durata se mic toate keyframes. Glisnd alunecare modific bara de keyframes se mut selectat, dar nu a muta keyframes neselectat. Atunci cnd se efectueaz o alunecare edita, probabil c dorii s mutai unele keyframes cu filmul-source, cum ar fi masca keyframes. Keyframes Alte ar trebui s stai n cazul n care se afl n timp. Apsai Shift + F2 pentru a deselecta keyframes i se las stratul selectat.
Glisai-alunecare edita bara de la stnga i dreapta. Glisai stratul la stnga i dreapta cu spatele Pan instrument.
a curentului indicatorul de timp din perioada n care zona de lucru este acela de a ncepe, i apsai Move B. a curentului indicatorul de timp pentru a n momentul n care zona de lucru este de la sfrit, i apsai N.
2Efectuai una din urmtoarele:
Selectati straturi din care s elimine o sectiune. Selectai Comutator de blocare toate straturile.
3Efectuai una din urmtoarele:
Not: Dac nu straturi sunt selectate, urmtorul pas nltur seciunea din toate straturile deblocat.
Pentru a elimina seciune i lsai un decalaj de aceeai durat ca seciunea ndeprtate, alegei Editare > Ridicai zona de lucru. Pentru a elimina seciune, Editare alege > Extras Spaiul de lucru. Decalajul este nchis de tergere riplul. Subiectele de mai mult ajutor
"Zona de lucru"De la pagina 200 "Straturile Select"De la pagina 142
Pentru a seta La punctul sau Out punct de numeric, clic pe numrul din coloana In sau Out pentru stratul de la panoul de Timeline. Pentru a muta La punctul sau n afara punct la ora actual, Alt-clic (Windows) sau opiunea-clic (Mac OS) numrul, n In sau Out pentru stratul de coloan din panoul Timeline. Pentru a muta n puncte de straturi selectat la nceputul compoziiei, apsai ALT + Casa (Windows) sau opiunea + Casa (Mac OS). Pentru a muta puncte din straturi selectat pn la sfritul compoziiei, apsai ALT + END (Windows), sau o opiune + END (Mac OS). Pentru a muta selectat straturi de un cadru mai trziu, apsai ALT + pagina Down (Windows) sau opiunea Page Down + (Mac OS). Pentru a muta selectat straturi de 10 cadre mai trziu, apsai ALT + Shift + Page Down (Windows) sau opiunea + Shift + Page Down (Mac OS). Pentru a muta selectat straturi de un cadru mai devreme, apsai ALT + Page Up (Windows) sau opiunea + Page Up (Mac OS). Pentru a muta selectat straturi de 10 cadre mai devreme, apsai ALT + Shift + Page Up (ferestre) sau opiunea + Shift + Page Up (Mac OS). Pentru a muta stratul de ntregul in timp prin glisarea, trage bara stratul de durata la stnga sau la dreapta. Pentru a fixa bara de stratul de durata la punctele de semnificativ n timp (cum ar fi markeri, sau la nceputul sau la sfritul compoziie), Shift-glisai bara de stratul de durata.
Not: Cnd glisai-un strat n panoul de Timeline, panoul Info afieaz numele, durat, modificri n timp, i In and Out puncte pentru stratul.
Jeff ofer Almasol-un script pe sale site-ul web redefinery cu care putei trece selectat straturi ca un grup, alinierea grupul la un anumit moment n componena.
Straturile selectat n panoul de Timeline (top), i a straturilor aranjate n ordine, prin aplicarea Sequence Layers Keyframe Assistant (partea de jos),
Straturi suprapuse poate fi keyframes Opacity setat automat pentru a crea un eco-se dizolva.
Pentru un strat s fie puse ntr-o secventa, durata acesteia trebuie s se mai mic dect lungimea de compoziie, astfel nct nu las timp pentru alte straturi. (A se vedea "Trim, prelungi, sau de alunecare-edit-un strat"De la pagina 147 .)
1In panoul Timeline, inei apsat tasta Ctrl (Windows), fie Command (Mac OS), precum i straturilor selectai n
2Alegeti Animaii > Keyframe Asistent Straturile> Secven. 3n secvena de Layers caseta de dialog, efectuai una din urmtoarele:
Pentru a aranja straturi capt la altul, las opiunea de Suprapunerea neselectat. Pentru a se suprapun straturi, selectai Suprapunerea, introducei o valoare Durata de durata se suprapun, i selectai o tranziie. Selectai Cross dizolv Fata si straturile napoi la utilizarea transparen a straturilor selectate; n caz contrar, alege Se dizolv Front Layer. Pentru a lsa cu spaii ntre straturi, Suprapunerea selecta i introducei o valoare negativ Durata. Subiectele de mai mult ajutor
"Straturile Select"De la pagina 142
Pentru a copia selectat straturi i locul n puncte de exemplare, la momentul actual, alegei Editare > Copiere, apoi apsai Ctrl + Alt + V, (Windows) Opiunea sau de Comand + V + (Mac OS). Pentru a copia selectat straturi si locul de exemplare, la aceeai or ca originalele, alege Edit > Copiere, apoi alegei Editai > Paste.
Pentru a plasa de exemplare n partea superioar a stratului de stiv n panoul de Timeline locul imediat deasupra originalele, apsai F2 pentru a deselecta originalele nainte de past.
Pentru a duplicat straturi selectat, Editare alege > Duplicate sau apsai Ctrl + D (Windows), sau de comand + D (Mac OS). Subiectele de mai mult ajutor
"Keyframes Copiai i lipii"De la pagina 217 "Proprieti Layer n panoul de Timeline"De la pagina 158 "Layers"De la pagina 742
Un strat Split
Pe panoul Timeline, putei s split-un strat, n orice moment, crearea de doua straturi independente. Divizarea unui strat este un timp de economisire alternativ la dublarea i tunderea stratul de ceva ce-ar putea s fac atunci cnd dorii s modificai stivuire-poziia, pentru a stratului n mijlocul compoziiei. Not: Pentru a face straturi divizat apar noi de mai sus stratul original, n panoul de cronologie, selectai Creai Straturile Split Above original Layer (Editare > Preferine > General (Windows) sau dup Efecte > Preferine > General (Mac OS)). Deselecta aceasta optiune pentru a face straturi apar sub stratul de originale.
1Selectai una sau mai multe straturi. 2Mutare curent-indicatorul de timp pentru a momentul n care s mpart straturi. 3Alege Editare > Split Layer.
Cnd mprii un strat, ambele straturi rezultate conine toate keyframes care au fost n stratul de original n poziiile lor iniiale. Orice aplicate Mattes cale pstreze ordinea acestora, pe partea de sus a strat. Dup ce split-un strat, de durata a stratului originale se termin la punctul de divizat, iar stratul de noi pornete de la acel moment. Dac nu strat este selectat atunci cnd v alegei Editare > Split Layer, toate straturile sunt mprite n momentul curent. Pavel Tuersley ofera intr-un script pe AE forum potenatorii pentru straturi divizare la markeri strat. Lloyd Alvarez ofer o script pe sale Dup ce website-ul Efecte Scripturi faptul c detecteaz automat editri ntr-un strat de filmul i l mparte ntr-un strat separat pentru fiecare edita (sau locuri de un marker strat de la fiecare edit).
Auto-Orientare opiuni de
Auto-opiuni de orientare (Layer > Transformarea > Auto-Orient), pentru fiecare strat specifica modul n care orientarea sa depinde de poteci de micare, puncte de interes, i aparatele de fotografiat.
De pe
Stratul se rotete liber, independent de cale de micare, punct de interes sau alte straturi.
Orient-a lungul drumului
Stratul se confrunt n direcia calea micare. De exemplu utiliza aceast opiune pentru un aparat de fotografiat pentru a descrie perspectiva de un conductor auto care se uit la calea de urmat n timpul conducerii.
Ctre Camera Orient
Stratul este ntotdeauna orientate astfel cu care se confrunt aparat de fotografiat activ. Aceast opiune este disponibil pentru 3D straturi; aceast opiune nu este disponibil pentru 2D straturi, camere, sau de lumini.
Orient Ctre punct de interes
Aparatul foto sau lumina ntotdeauna de puncte, la punctul su de interes. Aceast opiune nu este disponibil pentru straturi, altul dect camere video si lumini. Not: Dac specificai un auto-opiune de orientare pentru un strat, apoi schimba orientarea sa sau X, Y, Z sau proprieti Rotation, orientarea strat este compensat de noile valori. De exemplu putei seta o camera cu Orientului a lungul drumului, apoi rotii camera 90 de grade spre dreapta pentru a descrie perspectiva unui pasager, caut pe fereastr partea de un autoturism n timp ce trece. Orientarea automate la punctul de pn la punctul de interes apare nainte ca rotaia i transformrile Orientare sunt aplicate. Pentru a animate un aparat de fotografiat sau de lumina cu Ctre Orient Punctul de opiune interes s caute temporar departe de punctul de interes, anima rotaie i Orientare transforma proprieti. Dan Ebberts prevede o exprimare pe sale Website-ul MotionScript faptul c auto-un strat de orienteaz doar unul de-a lungul axei. Acest lucru este util, de exemplu, pentru personaje care au rndul su, de la o parte n alta a urma aparatul de fotografiat n timp ce n poziie vertical rmase.
Gestionarea straturi
Jeff ofer Almasol-un script pe sale site-ul web redefinery i exporturile care face fiecare din straturile selectat separat. De exemplu folosi acest script straturi n cazul n care reprezint versiuni diferite ale unui efect sau diferite pri ale unui efect care dorii s o fac pe msur ce trece separate pentru flexibilitate n modul n care ei a lua compuse.
Vizuale strat Comut on sau off. (A se vedea "Toggle vizibilitatea sau influena ntr-un strat de proprietate sau de grup"De la pagina 154 .)
Audio
Include actuale din stratul de previews i a face, ignornd straturi, fr acest parametru stabilit. (A se vedea "Solo-un strat" de la pagina 155 .)
De blocare
Locks coninutul strat, mpiedicnd toate modificrile. (A se vedea "Blocarea sau deblocarea un layer"De la pagina 155 .) Switch-uri n coloana Switch-uri
Timid
Ascunde stratul de curent atunci cnd ascunde timid Layers comuta compoziia ascunde straturi n panoul de Timeline"De la pagina 156 .)
Transformarile Restrngere / Permanent Rasterize
Transformrile Restrngerea n cazul n care stratul este un precomposition; rasterizes continuu n cazul n care strat este un strat de form, strat de text, sau cu un strat de Vector Graphics fiier (cum ar fi un fiier Adobe Illustrator) ca filmul surs. Selectarea acest parametru pentru un strat de cauze vector Dup Efecte la stratul de rerasterize pentru fiecare cadru, care mbuntete calitatea imaginii, dar de asemenea, crete timpul necesar pentru vizualizarea i de redare. (A se vedea "Render ordine i restrngerea transformri"De la pagina 64 i "Continuu rasterize care conine un strat vector Graphics"De la pagina 157 .)
De calitate
Comut ntre Cel mai bun i Proiectul de opiuni pentru stratul de calitate pentru ecarisaj, inclusiv redare la ecran pentru previews. (A se vedea "Layer imagine calitate i subpixel de poziionare"De la pagina 156 .)
Effect
Selectai pentru a face strat cu efecte. Comutator nu afecteaz setare pentru efecte individuale pe stratul. (A se vedea "Posturi presetate tergei sau efecte nu fi de acord i de animaie"De la pagina 393 .)
Cadru Blend
Seturile de amestecare cadru la una din cele trei state: Frame Mix , Pixel Motion Sau Dezactivat. n cazul n care Frame Activare De amestecare a comuta compoziie nu este selectat, amestecare cadru de stabilire a stratului este irelevant. (A se vedea "Ram blending"De la pagina 252 .)
Motion Blur
Comutare ntre Motion blur on sau off pentru stratul. n cazul n care Activare Motion Blur comutator compoziie nu este selectate, motion blur de stabilire a stratului este irelevant. (A se vedea "Motion Blur"De la pagina 226 .)
Strat de ajustare
Identifica strat ca un strat de ajustare. (A se vedea "Creai un strat de ajustare"De la pagina 140 .)
3D Layer
Identifica stratul ca un strat 3D. Dac stratul este un strat 3D, cu 3D-sublayers aa cum este cazul pentru un strat de text cu caractere pe-3D proprieti-parametrul utilizeaz aceast pictogram: . (A se vedea "3D straturi privire de ansamblu i a resurselor"De la pagina 178 .)
Pentru a opri vizibilitatea unui strat deselecta comutatorul video pentru stratul. Pentru a selecta parametrul video pentru toate straturile, alegei Layer > Switch-uri > Show All Video. Pentru a deselecta comuta video pentru toate straturile, cu excepia straturi de selectat, alege Layer > Switch-uri > Hide alt vizual. Subiectele de mai mult ajutor
"Switch-uri Layer i coloane n panoul de Timeline"De la pagina 153
Solo-un strat
Avei posibilitatea s izola unuia sau mai multe straturi de animare, previzualizarea, sau a produciei finale de ctre soloing. Soloing exclude toate celelalte straturi de acelai tip de a fi prestate-att pentru previews n panoul de Componena i pentru a rezultatului final. De exemplu, n cazul n care v singuri un strat de film, orice lumini i audio nu sunt afectate straturi, astfel nct acestea apar atunci cnd examinai sau s fac compoziiei. Cu toate acestea, straturi de video nu apar.
Pentru a un solo sau mai multe straturi, selectai straturi n panoul de cronologie, i facei clic pe pictograma Solo n partea stng a stratului de nume. Pentru a solo un strat i unsolo toate celelalte straturi, Alt-clic (Windows) sau opiunea-clic (Mac OS) pictograma Solo s stnga numelui strat.
Comutator video este estompat de straturi de alte atunci cnd este soloed un strat, care indic faptul c straturile celelalte nu sunt vizibile. Lloyd Alvarez ofer o script pe sale Dup ce website-ul Efecte Scripturi cu care putei tag-straturi si apoi selectati, timid, i straturi solo n funcie de tag-urile lor. Etichetele se anexeaz la comentariile din Comentarii coloana din panoul Timeline.
Pentru a bloca sau debloca un strat, clic pe butonul de blocare pentru stratul de la panoul de Timeline. Pentru a debloca toate straturile n compoziia activ, alegei Layer > Switch-uri > Debloc toate straturile.
Pentru a selecta toate straturile cu eticheta aceeasi culoare, selectai un strat cu acea culoare etichet i alegei Editare > Label > Selectai Label Group. Pentru a modifica culoarea unei etichete pentru un strat, clic pe etichet n panoul de Timeline i s alegei o culoare. Pentru a modifica culoarea unei etichete pentru toate straturile cu acea culoare etichet, selectai unul dintre straturile care aparin grupului de etichet, alege Edit > Label > Selectai Label Group, i alegei Editare > Label > [nume color]. Pentru a modifica denumirea i culorile implicite pentru etichete, Editare alege > Preferine > Culori Label (Windows), fie dup Efecte > Preferine > Label Culori (Mac OS). Pentru a modifica asociaiile implicit de culori etichet cu tipuri de surse, alegei Editare > Preferine > Presetate Label (Windows), fie dup Efecte > Preferine Valori prestabilite> Label (Mac OS). Subiectele de mai mult ajutor
"Selectai o culoare sau a edita un gradient"De la pagina 275
Pentru a comuta ntre facei clic pe un strat timid, i nu timid, timid comutatorul pentru stratul de, sau selectai stratul din panoul din Timeline i alegei Layer > Switch-uri > Shy. Pentru a comuta ntre ascunderea i care prezint toate straturile timid, facei clic pentru a selecta sau deselecta Hide Layers Shy compoziiei comuta la partea de sus a panoului Timeline, sau alege Hide Layers timid din meniul panoului Timeline.
De asemenea, putei straturi filtru n panoul de Timeline s arate numai straturi cu proprieti care se potrivesc cu un ir de cutare sau anumite alte caracteristici. Vedea "Panouri de cutare i filtrare, n cronologie, de proiect, precum i Efecte & Presetari"De la pagina 17 i "Rezultate proprieti i grupurile din panoul de Timeline"De la pagina 743 . Lloyd Alvarez ofer o script pe sale Dup ce website-ul Efecte Scripturi cu care putei tag-straturi si apoi selectati, timid, i straturi solo n funcie de tag-urile lor. Tag-uri sunt anexate comentarii n Comentarii cmp din panoul de Timeline.
Setare de calitate ntr-un strat determin ct de precis este prestate, precum i influeneaz precizia calculelor celelalte cazuri de strat, cum ar fi urmrirea de micare i de utilizare a stratului ca un strat de control pentru un efect compus. Calitatea implicit de straturi de noi este determinat de Creai Layers nou la cel mai bun preferina de calitate, in categoria General preferine. Duplicate sau straturi divizat reine stabilirea Calitatea stratului de originale. Pentru a comuta ntre Proiect de cea mai bun calitate i de straturi selectate, facei clic pe comutatorul de calitate din panoul Timeline. Pentru a Alegei din toate aceste trei opiuni, alege Layer > De calitate:
Cel mai bun
Afieaz si face un strat de utilizarea de pozitionare subpixel, anti-aliasing, umbrire 3D, i calcularea complet a oricror efecte aplicate. Cel mai bun necesit mai mult timp pentru randarea-att pentru examinri i pentru rezultatului final.
Proiect
Display-un strat, astfel nct s l putei vedea, dar numai la calitatea dur. Afieaz Proiect de calitate i, fr a face un strat de anti-aliasing i de poziionare subpixel, precum i unele efecte nu sunt precis calculate.
Wireframe
Afieaz un strat ca o cutie, fr coninut strat. Wireframe Layer sunt afiate i predat mai rapid dect straturi prestate, cu cel mai bine sau Proiect de setri. De poziionare Subpixel Valori de proprietate (cum ar fi de poziie i de Anchor Point), din Dup ce efecte nu se limiteaz la numr ntreg valorilor; acestea pot avea valori fracionat, de asemenea. Aceasta permite animaie netede, ca o valoare este interpolata de la un keyframe la altul. De exemplu dac o valoare de poziie merge de la [0,0,0], la o keyframe la momentul 0 la o valoare de [0,0,80], la ora 1 secunde ntr-o de 25 de cadre pe secund compoziie, atunci valoarea la frame 1 este [0,0,3.2]. Dup ce Efecte calculeaz toate valorile spaiale, cum ar fi de poziie i de puncte de efect de control, la o precizie de 1 / 65, 536 de un pixel. Aceasta se numete subpixel precizie. Dac pixeli dintr-un strat nu sunt poziionate direct pe graniele a pixelilor de compoziia, o cantitate mic de blur-are loc foarte asemntoare cu anti-aliasing. Aceasta neclaritate nu este o problem pentru un obiect n micare, pentru c obiectele n micare au motion blur, dar se poate atenua detalii fine ntr-o imagine static. De asemenea, n cazul unei imagini se mic ncet sau la doar viteza greit, imaginea poate par s oscileze ntre claritate i blurriness. Pentru ca punctul de ancorare implicit pentru un strat este centrul unui obiect, ciudat-sized obiecte non-au puncte de ancorare ntreg i apar moale dac este amplasat la valori intregi. Pentru a minimiza blurriness i-i-afara de rezultat se concentreze, urmai aceste linii directoare:
Creai grafice cu dimensiuni ciudat sau chiar, n funcie de dimensiunile compoziiei. De exemplu, n cazul n care este compoziia 640x480 pixels, crea grafice cu dimensiuni chiar (cum ar fi 100x100 pixeli), n cazul n care este compoziia 99x99 pixeli, crea grafice cu dimensiuni ciudate (cum ar fi 75x53 pixeli). Setai informaii de poziie pentru grafice (inclusiv poziia deine i keyframes poziie final) pentru numere ntregi, i nu numere fracionare. Subiectele de mai mult ajutor
"Switch-uri Layer i coloane n panoul de Timeline"De la pagina 153 "Moduri de previzualizare"De la pagina 199
Atunci cnd se aplic o efect de la un strat continuu raster, rezultatele pot fi diferite de la rezultatele aplicrii efect de la un strat, fr rasterization continu. Aceasta diferenta n rezultatele se ntmpl deoarece implicit redare, pentru ca stratul de modificri. Implicit randare pentru ca un strat, fr s rasterization continu este mti, urmat de efecte, i apoi transformari; ntruct implicit randare pentru ca un strat raster este continuu, masti, urmat de transformri, i apoi efecte. Indiferent dac avei sau nu rasterize continuu, n cazul n care v vizualizai i s fac o compoziie folosind mai bun calitate, After Effects pseudonime anti - (netezete) Vector Graphics. Nu putei deschis sau interacioneaz cu un strat continuu raster ntr-un panou Layer. O urmare a acestei limitri este c nu putei vopsea direct pe un strat continuu raster. Cu toate acestea, poti aplica efectul Paint, i putei s copiai i s lipii accidente vasculare cerebrale vopsea de la alte nivele.
Imagine de la dosar importate Illustrator A. Original B Extins continuu cu comutator Rasterize oprit C Mrit, cu continuu Rasterize comutator pornit
Proprieti Layer
Proprieti Layer n panoul de Timeline
Fiecare strat are proprietile, Multe dintre care l putei modifica i animate. Grupul de baz de proprieti care fiecare strat are este grupul Transformarea, care include de poziie i de proprieti opacitate. Cnd se adaug anumite caracteristici pentru a-un strat de exemplu, prin adugarea de mti sau efectele, sau prin convertirea stratul de la un strat 3D-proprieti ctigurile strat suplimentar, culese n grupuri de proprietate. Toate proprietile stratului sunt temporala-Ei pot modifica stratul de-a lungul timpului. Unele proprieti strat, cum ar fi opacitate, au doar un element temporal. Unele proprieti strat, cum ar fi poziia, au, de asemenea, spatiale-Se pot muta de stratul de pixeli sau spaiu si din ntreaga compoziie. Puteti expanda conturul stratul de la Display Properties strat i valorile de schimbare de proprietate. Cele mai multe proprieti avea o cronometru . Orice proprietate cu o cronometru poate fi animat-care este, schimbat n timp. (A se vedea "Despre animaie, keyframes, precum i expresii"De la pagina 209 .)
Colapsate grup de proprietate (stnga), comparativ cu grupul extins de proprietate (dreapta), n stratul de contur
Proprieti n grupul de proprietate Efecte (proprietilor n vigoare), De asemenea, sunt proprietati strat. Multe proprietati efect pot fi modificate n panoul de Effect Controls.
Pentru a arta doar un specific de proprietate sau un grup de proprietate, apsai tasta de comenzi rapide sau chei. (A se vedea "Arata proprieti i a grupuri din panoul de Timeline"De la pagina 743 .) Pentru a aduga o proprietate sau un grup de proprietate pentru proprietile prezentate n panoul de cronologie, apsai tasta Shift n timp ce apsai tasta de comenzi rapide pentru proprietate sau un grup de proprietate. Pentru a arta doar proprietile care au fost modificate de la valorile implicite, apsai lor UUSau alege Animation > Revers Modified Properties. Pentru a arta doar proprietile care au keyframes expresii sau, apsai USau alege Animation > Revers animat de jocuri de pe Proprieti.
U i comenzi UU sunt deosebit de utile pentru a nva cum presetari animatie, ablon de proiecte, sau alte locul de munc animat elemente, deoarece acestea izoleze proprietile care au fost modificate de ctre designerul a acestor elemente. Putei, de asemenea straturi filtru n panoul de Timeline s arate numai straturi cu proprieti care se potrivesc cu un ir de cutare. Vedea "Panouri de cutare i filtrare, n cronologie, de proiect, precum i Efecte & Presetari"De la pagina 17 .
Pentru a selecta o proprietate sau un grup de proprietate, inclusiv toate valorile, keyframes, i expresii-clic pe numele n conturul stratul din panoul Timeline.
care dorii s lipii valoarea. n cazul n care stratul de-int nu conine keyframes, noua valoare se aplic pentru ntreaga durat a stratului.
6Alege Editare > Paste.
Locul indicatorul peste valoarea de subliniat, i glisai pentru a stnga sau la dreapta. Facei clic pe valoarea a subliniat, introducei o valoare nou, apoi apsai Enter (Windows) sau Return (Mac OS).
Not: Putei introduce expresii aritmetic simpl pentru valori de proprietate i de intrri alt numr. De exemplu, putei introduce 2 * 3 n loc de 6, 4 / 2 n loc de 2, i de 2E2 n loc de 200. Astfel de nregistrri pot fi deosebit de util atunci cnd incrementarea unui contor valoare printr-o anumit sum de la valoarea sa iniial.
Right-clic (Ferestre) sau Control-clic (Mac OS), a subliniat valoarea i alege Edit Value. Glisai cursorul stanga sau dreapta. Facei clic pe un punct n interiorul unghiul de control
sau glisai linie de unghiul de control. Not: Dup ce facei clic n interiorul unghiului de control, avei posibilitatea s glisai n afara acestuia pentru o precizie mai mare.
Pentru a mri sau reduce valoarea proprietii este de 1 unitate, a subliniat facei clic pe valoarea i apsai pe Sgeat n sus sau n jos cheie Arrow. Pentru a mri sau micora cu 10 de unitati, apsai tasta Shift n timp ce apsai sgeat sus sau n jos cheie Arrow. Pentru a crete sau scdea cu 0,1 unitati, inei apsat CTRL (Windows) sau de comand (Mac OS), n timp ce apsai sgeat sus sau n jos tasta Arrow. Pentru a reseta proprieti ntr-un grup de proprietate la valorile lor implicite, facei clic pe Reiniializare lng numele grupului de proprietate. Pentru a reseta unui drept de proprietate individual, clic-dreapta (Windows) sau Control-clic (Mac OS) numele de proprietate (nu valoare) i alegei putea suporta din meniul contextual.
n cazul n care conine proprietatea keyframes, un keyframe se adaug la momentul actual, cu valoarea implicit. Alan Shisko prevede un video tutorial pe sale Motion Graphics 'n astfel de blog-ul arat modul de utilizare a etichetei culorile si multiple seleciile pentru a modifica rapid proprieti pentru mai multe straturi simultan. Carol Bordenave (nab) ofer un script pe Dup ce website-ul Efecte Scripturi care stabilete proprietile n Transformarea straturi de grup pentru selectat la valorile aleatoare n termen de constrngeri care ai stabilit.
Anchor punct n centrul strat de text (stnga), comparativ cu ancora punct mutat la sfritul stratului de text (dreapta)
Cnd utilizai Pan spatele instrument pentru a muta punctul de ancora n panoul Structura (stnga), After Effects compenseaz automat pentru mutare, astfel nct stratul i menine poziia n raport cu cadrul de compoziie (dreapta).
Not: Daca nu vezi punctul de ancora n panoul de Layer, selectai Anchor Point Cale din meniul View la cea mai miczona din dreapta a panoului Layer.
Pentru a muta un punct de ancorare strat de 1 pixel, alege Anchor Point Calea de la meniul View la cea mai mic-zona din dreapta a panoului Layer, i apsai o tast sgeat. Pentru a muta pixeli 10, apsai tasta Shift pentru ca tu apsai tasta sgeat o. Msurtori Pixel sunt la mrire curent n panoul Layer. Pentru a muta un punct de strat ancora n panoul de Compozitie, fr a se deplaseaz n stratul, selectai stratul i de a
folosi Pan Behind instrument pentru a glisa punctul de ancorare. Not: Mutarea un punct de ancorare cu Pan spatele modificrile instrument de poziie i de Anchor Point valori, astfel nct stratul de rmne n care a fost n componena nainte de te-ai mutat la punctul de ancorare. Pentru a modifica numai Anchor Point valoarea, Alt-drag (Windows) sau opiunea-drag (Mac OS) cu Pan Behind instrument. Carol Bordenave (nab) ofer un script pe Dup ce website-ul Efecte Scripturi care se mic punctele de ancorare a selectat Straturile care se deplaseaz fr straturi n cadrul compoziiei.
Pentru a reseta punctul de ancorare a locaiei sale implicit n strat, Alt-dublu-clic (Windows) sau opiunea-dublu-clic (Mac OS) Pan spatele butonul de instrument. Se mut stratul de la centrul de compoziie
Pentru a flip straturi selectat, selectai Layer> Transform> Flip Horizontal sau Layer> Transform> Flip verticala. Pentru a scala un strat proporional, n panoul de Compozitie, Shift-glisai orice strat mner.
Pentru a scar un strat de liber n panoul de Compozitie, glisai un strat de col mner. Pentru a scala o dimensiune numai n panoul de Compozitie, glisai un strat lateral maner. Pentru a mri sau micora scar pentru un strat de selectat de 1%, inei apsat tasta Alt (Windows) sau opiunea (Mac OS), n timp ce apsai + sau - de pe tastatura numeric. Pentru a mri sau micora scar larg pentru straturile selectat de 10%, inei apsat tasta Alt + Shift (Windows) sau opiunea + Shift (Mac OS), n timp ce apsai + sau - de pe tastatura numeric. Pentru a scar o compoziie ntreg, alegeti File> Scripturi> Scala Composition.jsx. Pentru a scar i centru de straturi selectat pentru a se potrivi n cadrul compoziie, alege Layer > Transformarea > Fit Pentru a Comp. Pentru a scar i centru de straturi selectat pentru a se potrivi limea sau nlimea cadrului compoziia, pstrnd n acelai timp raport de aspect a stratului, alege Layer > Transformarea > Pentru a Comp Fit Width, Layer sau > Transformarea > Pentru a se potrivi nlime Comp. Pentru a scar un strat proporional, n panoul de Timeline, selectai stratul, apsai S proprietate pentru a afia Scala, facei clic pe proporiile constrnge icon la stnga valorilor Scala, i introducei o valoare nou pentru Y x, sau z scar.
Pentru a activa pictograma constrnge Dimensiuni si se potrivesc nlimea la lime, Alt-clic (Windows) sau opiunea-clic pe (Mac OS) it.
Pentru a scar pentru un set specific de dimensiuni pixel, clic-dreapta (Windows) sau Control-clic (Mac OS) Scala valoarea din panoul de Timeline, alege Edit Value, i schimbarea de uniti la pixeli n caseta de dialog Scala. Selectai Includei Pixel Aspect Ratio pentru a vedea i s ajusteze dimensiunile din punct de vedere al raportului compoziia lui aspectul pixeli.
Scalare n jos un raster (non-vectorial) strat, uneori, cauzeaza o inmuiere uoar sau estomparea imaginii. Scaling sus un strat raster cu un factor de mare poate provoca ca imaginea s apar Blocky sau pixelated. Adobe Photoshop asigura controlul fin asupra metodelor de resampling utilizate pentru scalarea de imagini. Pentru controlul fin al resampling, tu poi de export de cadre pentru a Photoshop pentru a modifica dimensiunea imaginii de import i apoi napoi n frame-uri Dup Efecte. Desi nu este foarte bine adaptat pentru filmele, coninutul de-caracteristica contient scalare n Photoshop este foarte util pentru extinderea i scalarea imagini statice. Aceast caracteristic poate fi util atunci cnd imagini repurposing pentru formate wide-screen care au fost create pentru formate de definiie standard. De o list a plug-ins care furnizeaz scalarea de nalt calitate, inclusiv unele concepute pentru a crea imagini de nalt definiie standard de la surse-definition-du-te la Site-ul web Toolfarm . Pentru un script care compoziii scale simultan mai multe, du-te la AE forum potenatorii .
Rotirea un strat 2D
Ca i alte transformri, rotaia dintr-un strat se produce n jurul punctului de ancorare a stratului. Pentru a dezvlui valoarea proprietatii de rotaie pentru straturilor selectat n panoul de Timeline, apsai R. Prima parte a valorii de proprietate rotaie este numrul de rotaii ntreg; partea a doua este de rotaie fracionat n grade. Pentru informaii cu privire la straturi de rotaie 3D, a se vedea "Rotirea sau Orient-un strat 3D"De la pagina 181 .
Pentru a roti un strat prin glisarea n panoul de Compozitie, glisai stratul utiliznd instrumentul Rotation constrnge rotire la 45 incremente, inei apsat tasta SHIFT n timp ce glisai. Pentru a selectat roti straturi de gradul 1, apsai plus (+), sau minus (-) de pe tastatura numeric.
. Pentru a
Pentru a selectat roti straturi de 10 de grade, apsai SHIFT + plus (+) sau Shift + minus (-) de pe tastatura numeric. Subiectele de mai mult ajutor
"Puncte de ancorare Layer"De la pagina 161 "Selectarea i aranjarea straturilor"De la pagina 142 "Modificarea proprieti strat"De la pagina 745
Pentru a seta nivelul de canale de stnga i la dreapta, mpreun, glisai cursorul centrul de sus sau n jos. Pentru a seta nivelul de canal stanga, glisai cursorul stnga sus sau n jos, sau tip de o valoare nou n nivelurile de caseta din partea de jos a cursorul stnga. Pentru a seta nivelul de canal dreapta, glisai cursorul din dreapta sus sau jos, sau tastai o valoare nou n caseta de nivelurile de la partea de jos a cursorului din dreapta. Subiectele de mai mult ajutor
"Preview video i audio"De la pagina 194
transforma valorile de proprietate, apoi copilul rmne n cazul n care acesta este. n ambele cazuri, modificrile ulterioare pentru a transforma valorile de proprietate ale mam sunt aplicate copilului. n mod similar, putei alege dac copilul srituri atunci cnd relaia prini este eliminat.
Glisnd bici murturi, n panoul de Timeline s desemneze stratul de planeta ca mam s stratul de farfurie
Not: Pentru a afia sau a ascunde coloana mam n panoul de Timeline, alege Coloane > Parent din meniul panoului de Timeline.
Pentru a-mam un strat, n coloana printe, glisai biciul alege din stratul de care urmeaz s fie stratul de copil la stratul de care urmeaz s fie stratul de mam. Pentru a-mam un strat, n coloana printe, facei clic pe meniul a stratului de care dorii s fie copil, i s alegei un nume de-mam strat din meniu. Pentru a elimina o societate-mam dintr-un strat, n coloana printe, facei clic pe meniul din stratul de a eliminamam de la, i a alege Nici unul. Pentru a extinde de selecie pentru a include toate straturile copil de un strat de mam selectat, facei clic dreapta (Windows) sau Control-clic (Mac OS), stratul n compoziia sau panoul de cronologie, i alegei Selectai copii. Pentru a face un salt copil strat atunci cnd un printe i se atribuie sau eliminate, inei apsat tasta Alt (Windows) sau opiunea (Mac OS), aa cum ai atribui sau eliminai-mam. Pentru a elimina o mam dintr-un strat (care este, setai-mam s Nici unul), Ctrl-clic (Windows) sau de comand-clic (Mac OS), prini murturi biciul a stratului copilului n panoul de Timeline. Alt + Ctrl-clic (Windows) sau opiunea + Command-clic (Mac OS), prini murturi bici din stratul de copil pentru a elimina-mam i cauza stratului de copil pentru a sari. Subiectele de mai mult ajutor
"Coloanele"De la pagina 17
partea 1 partea a 2 -
Pentru a aloca un strat de mam, dar s pstreze c stratul de a fi un element vizibil n proiectul dumneavoastr, utilizai o Obiectul nul. O obiect nul este un strat invizibil care are toate proprietile unui strat vizibil, astfel nct s poat fi o mam la orice strat n compoziie. Reglarea i anima un obiect nul ca pe orice strat altele. Utilizai comenzile aceeai Pentru a modifica setrile pentru un obiect nul pe care le folosii pentru un strat solid de culoare-(Layer > Setri solide). Putei aplica Exprimarea efecte controale pentru a nul obiecte si apoi utilizai obiect nul ca un strat de control pentru efecte i animaii n straturi alte. De exemplu, atunci cnd lucreaz cu un aparat de fotografiat sau strat de lumin, a crea un strat nul obiect i de a folosi o expresie pentru a lega Punctul de proprietate Interesul aparat de fotografiat sau de lumina pentru a proprietatea Poziia a stratului de nul. Apoi, avei posibilitatea s anima Punctul de proprietate Interesul prin mutarea obiect nul. Este adesea mai uor pentru a selecta i a vedea un obiect de nul dect este de a selecta i a vedea punctul de interes. O compoziie poate conine orice numr de obiecte nul. Un obiect nul este vizibil numai n compoziia i panouri Layer i apare n panoul de compoziiei, aa cum un contur dreptunghiular, cu strat de mnere. Efectele nu sunt vizibile pe obiecte nul.
Pentru a crea un obiect nul, selectai cronologie sau panoul de Componena i alegei Layer > New > Null Object.
Not: Punct de ancorare a unui nou strat obiect nul apare n colul din stnga sus a stratului, i stratul este ancorat n centrul compoziiei la punctul de ancorare sa. Schimbarea punctul de ancora ca i cum ai pentru orice strat altele. Dac un obiect nul se distrage atentia de vedere vizual, n cadrul compoziiei dumneavoastr, luai n considerare glisnd-o afar din cadru, pe carton. Guy Chen prevede un proiect simplu pe After Effects Schimb de pe site-ul Adobe care demonstreaz animatie din mai multe 3D straturi dispuse ca un cub, controlat de un strat mam nul. Angie Taylor ofer o discuie extins i explicaii de animaie cu ajutorul printe, expresii, i straturi obiect nule ntr-un fragment PDF din cartea ei Creative After Effects 7: Fluxul de lucru Tehnici de animatie, Visual Efecte, i Motion Graphics .
Straturile Guide
Avei posibilitatea s creai Straturile Ghidul de la straturile existente, pentru a utiliza de trimitere, n panoul de Compozitie, pentru a v ajuta s poziia i s editai elemente. De exemplu, putei utiliza straturi ghid pentru referin vizual, pentru calendarul audio, pentru referin Timecode, sau pentru depozitarea comentarii pentru tine. O pictogram ghid strat apare alturi de numele unui strat ghid sau sursa acesteia n panoul de Timeline. n mod implicit, straturi ghid nu sunt prestate atunci cnd v creai de ieire, dar pot fi prestate atunci cnd dorit prin schimbarea fac setrile pentru compoziie. Not: Straturi Ghid n compoziii imbricate nu pot fi vizualizate n compoziie care conin.
Pentru a converti selectat straturi pentru a ghida straturi, alege Layer > Ghid Layer. Pentru a face o compoziie cu straturi sale ghid vizibil, facei clic pe Render Setri n panoul de Render coada de ateptare, i a alege Setrile curente din straturile Ghidul meniul Setri Render caseta de dialog. Pentru a face o compoziie fr randare straturi de ghid, facei clic pe Render Setri n panoul de Render coada de ateptare, i a alege Toate Off din straturile Ghidul meniul Setri Render caseta de dialog. Subiectele de mai mult ajutor
"Setrile de Render"De la pagina 693
Brainstorming creeaz variante temporar multiple ale compoziiei dvs. i le afieaz ntr-o gril. Putei salva orice numr din aceste variante, se aplic una la compoziia curent, sau a reface operaiunea de brainstorming folosind doar variante pe care le alegei ca intrare. De brainstorming folosete algoritmi genetici pentru a evolua i selectai valorile de proprietate utilizate ca mrime de intrare n fiecare operaiune de brainstorming. Putei decide ce variante de a include ca intrri n fiecare generaie i ct de mult mutaie (dezordine) pentru a utiliza. Aharon Rabinowitz ofer un tutorial video pe Creative site-ul web COW care demonstreaz utilizarea de brainstorming.
Brainstorming caseta de dialog n Randomness modul de A. Compoziia original (originale, n Placi de centrul atunci cnd se utilizeaz brainstorming privind valoarea unic numerice) B Maximizeaza de placi de ceramica C Save As New Componena D Se aplic la Compozitie E. Utilizarea la brainstorming urmtoare F. Randomness de control (controlul mprtiere atunci cnd utilizai brainstorming privind valoarea unic numerice) G. napoi i nainte de a generaiilor anterioare i urmtoare H. Redare de control
Compar rezultatele de valori multiple pentru o proprietate unic, astfel nct putei gsi valoarea pe care funcioneaz cel mai bine. Exploreaza rezultatele aleatoriu modificarea orice numr de proprieti pentru a obine un rezultat de creatie.
Deschidei un ablon de proiect sau de a aplica o animaie prestabilit ntr-un strat, selectai unele proprieti (sau grupuri ntregi de proprietate), i apoi utilizai brainstorming pentru a modifica rapid aceste proprieti. Pornind de la astfel de material complet, avei posibilitatea s utilizai brainstorming pentru a foarte repede crea proiecte proprii i animaii. Avei posibilitatea s utilizai brainstorming pe orice numr de proprieti i a grupurilor de proprietate, de la unul sau mai multe straturi, n aceeai compoziie. De exemplu, avei posibilitatea s utilizai brainstorming pentru a rafina proprietate
unic Stroke Limea pentru o stea pe o forma strat, sau putei selecta ntregul grup de proprietate Coninutul i brainstorming folosi pentru a explora ntregul spaiu de proprieti pentru toate formele pe stratul. Avei posibilitatea s utilizai brainstorming pe orice proprietate care are valori numerice sau de opiuni n meniul pop-up, n panoul de Timeline. Exemple de proprieti pe care nu putei utiliza brainstorming sunt Sursa Text, masca de Cale, iar proprietatea histograma pentru efectul nivelurile; cu toate acestea, avei posibilitatea s utilizai brainstorming cu privire la proprietile niveluri (Individual de Comenzi) efect. Brainstorm opereaza pe toate keyframes selectate. Pentru o proprietate cu nici un keyframes, brainstorming opereaza pe nivel global, valoare constant. Dac utilizai brainstorming pe un singur proprietate dimensionale (cum ar fi opacitate, dar nu poziie), valoarea Randomness care controleaz cantitatea de variaie (mutaie) se nlocuiete cu o valoare Spread. Variantele care sunt prezentate n brainstorming caseta de dialog nu sunt, atunci aleatoare, dar reprezinta o serie de valori n jurul valorii centrale. Compoziia original apare n tigla centrul caseta de dialog, putei selecta o singur variant pe care s se bazeze urmtoarea operaiune de brainstorming. Dei nu poate fi utilizat direct de brainstorming pe expresii, putei folosi de brainstorming cu privire la proprietile de Expresie Efecte de control, la care expresii se poate referi.
1Stabilii o zona de lucru i regiunea de interes pentru durata i zona spaial a compoziiei pe care dorii s examinai
n timpul edinei de brainstorming. (A se vedea "Zona de lucru"De la pagina 200 i "Regiunea de interes (ROI),"De la pagina 200 .)
2Selectai una sau mai multe proprieti sau grupuri de proprietate n panoul de cronologie, i facei clic pe
brainstorming butonul
Compoziiile varianta toate juca n brainstorming caseta de dialog simultan. Controale pentru fiecare variant sunt vizibile numai atunci cnd indicatorul este de peste ea. Utilizai controalele de redare n partea de jos a brainstorming caseta de dialog pentru a juca, pauz, sau napoi previews.
3n caseta de brainstorming de dialog, efectuai oricare din urmtoarele:
Pentru a avea o privire mai bun la o variant, facei clic pe sale Maximize de placi de ceramica buton. Facei clic pe Restore Dimensiune de placi de ceramica buton pentru a reveni pentru a vizualiza reeaua de toate variantele. Pentru a afia sau ascunde grila de transparen, facei clic pe Comutare Transparency Grid jos a Brainstorming caseta de dialog.
Brainstorming Buton pentru aceast variant. buton butonul din partea de
Pentru a marca o variant pentru includerea n operaiunea de brainstorming urmtoare, facei clic pe include n Next Pentru a salva o variant ca o compoziie nou n proiectul curent, facei clic pe Salvare ca Nou Composition pentru aceast variant.
Pentru a crete dezordine sau rspndirea pentru generaia urmtoare, ajusta Randomness sau valoarea ntinde n partea de jos a casetei de brainstorming de dialog. A face acest numr mic de munc precizie; a face it mai mare de experimentare i explorare.
4(Opional) Pentru a crea o alt generaie de variante de la variantele selectate pentru includerea n operaiunea de
brainstorming urmtoare, brainstorming facei clic n partea de jos a brainstorming caseta de dialog i de a reveni la pasul 2. n cazul n care Brainstorm facei clic pe tine fr marcarea oricare dintre variantele de includere, operaiunea de brainstorming se repet, utiliznd intrarea aceleai ca i generaia actual. n cazul n care operaiunea de brainstorming foloseste Randomness, variante de marcat pentru intrare n generaia urmtoare sunt incluse neschimbate n urmtoarea generaie, i s rmn n poziia lor n caseta de dialog. n cazul n care operaiunea de brainstorming foloseste cu mprtiere, o singur variant se efectueaz n urmtoarea generaie, i acesta apare n Placi de centru. Repetai acest ciclu pn cnd ai gsit varianta pe care dorii s salvai ca componena actual. Avei posibilitatea s mutai napoi sau nainte de o generaie fcnd clic pe butoanele sgeat pe fiecare parte a butonului de brainstorming n partea de jos a casetei de brainstorming de dialog. Dac v mutai napoi o generaie i apoi efectuai o alt operaiune de brainstorming, generaiile mai trziu sunt pierdute.
Not: Apsai Esc pentru a nchide caseta de brainstorming de dialog. Not: Dac utilizai Save As New Componena facilitate i componena actual conine expresii care se refer la alegand comp ( "<name>") format, apoi expresii compoziiile salvate "se va referi la compoziia original, nu fiecare salvat compoziie. Dac expresia dumneavoastr trebuie s se bazeze pe setrile n compoziia sa proprie, utilizai thisComp obiect de schimb.
Pentru a ciclului prin moduri de amestecare pentru straturi selectat, inei apsat tasta Shift i apsai - (liniu) sau = (semn egal) de pe tastatur principal.
Not: Aceste comenzi rapide ofer o modalitate convenabil de a experimenta cu aspectul de moduri de amestecare diferite.
Pentru a aplica un mod de amestecare a straturi selectat, alegei un mod de amestec din meniul din coloana modul n panoul de Timeline sau din stratul > Amestecul de Mod de meniu. Pentru a afia coloana Moduri n panoul de Timeline, alege Coloane > Moduri din meniul panoului, sau facei clic pe Expand sau Collapse controale asupra transferurilor de buton de la colul din stnga jos a panoului Timeline.
Trish i Chris Meyer oferi sfaturi i trucuri pentru utilizarea amestecare moduri de a realiza un aspect filmic n acest document PDF de pe Artbeats site-ul web . Trish i Chris Meyer, explica modul de utilizare amestecare moduri, stiluri strat, iar efectul Cilindree Harta de a face amestec de text pentru a par a fi parte dintr-o suprafa n articolul PDF "scris pe perete" de la Artbeats site-ul web .
Normal, se dizolv, Dancing Se dizolv. Culoarea urmare a unui pixel nu este afectat de culoarea pixelilor care stau la baza cu excepia cazului n Opacitate este mai mic de 100% pentru stratul de surs. Modurile de amestecare Se dizolv rndul su, unele dintre pixeli a stratului sursa transparente.
Categorie substractiv
ntuneca, Multiply, Color Burn, Clasic Color Burn, LINEAR Burn, Darker Color. Aceste moduri de amestecare tind s se ntuneca de culori, unele prin amestecul de culori, n acelai fel de mult ca de amestecare pigmeni colorate n vopsea.
Categorie Aditiv
Adugai, "Reducei, ecran, Color Dodge, Clasic Color Dodge, LINEAR Dodge, Lighter Color. Aceste moduri de amestecare au tendina de a uura culori, unele prin amestecul de culori, n acelai fel de mult ca de amestecare de lumin proiectate.
Categorie Complex
Overlay, Soft Light, Hard Light, Linear Light, Vivid Light, Pin Light, Hard Mix. Aceste moduri de amestecare a efectua operaiuni diferite cu privire la surs i culorile de baz, n funcie de faptul dac una dintre culori este mai uor dect de 50% gri.
Categorie Diferenta
Diferen, Clasic deosebire, excludere. Aceste moduri de amestecare a crea culori pe baza diferenelor dintre valorile de culoare surs i culoarea care stau la baza.
Categorie HSL
Hue, Saturation, Color, luminozitate. Aceste moduri de amestec de transfer una sau mai multe dintre componentele reprezentare HSL de culoare (nuan de culoare, de saturaie i luminozitate), de la culoarea care stau la culoarea rezultat.
Categorie Matte
Stencil Alpha, Stencil Luma, Silhouette Alpha, Silhouette Luma. Aceste moduri de amestecare, n esen, converti stratul de surs ntr-mat, pentru toate straturile subiacente. Stencil i moduri de silueta de amestecare utiliza fie canal alfa sau Luma valori dintr-un strat de a afecta canal alfa din toate straturile de sub stratul. Folosind aceste moduri amestecare difer de la utilizarea unui mata de cale, care afecteaz doar un singur strat. Moduri de Stencil tiat prin toate straturile, astfel nct s putei, de exemplu, arat mai multe straturi, prin canal alfa a stratului de stencil. Moduri de Silhouette bloca toate straturile de mai jos strat cu modul de amestecare aplicate, astfel nct s putei taie o gaura, prin mai multe straturi de la o singur dat. Pentru a menine silueta i vopsi amestecare moduri de la tiere prin sau blocarea tuturor straturi de dedesubt, precompose straturi pe care dorii s afecteze i cuib-le n compoziia dumneavoastr.
Stencil (stnga) arat toate straturile de sub stratul de stencil, prin cadrul canal alfa a stratului stencil; silueta (dreapta), tieturi un orificiu prin toate straturile de sub stratul de silueta.
Categorie de utilitate
Alpha Adugai, luminescente Premul. Aceste moduri de amestecare a servi de specialitate funcii de utilitate.
strat de baz
stratul de surs
Normal
Se dizolv
Dancing Se dizolv
Cerni
Multiplica
Color Burn
Linear Burn
Darker Color
Aduga
Lighten
Ecran
Color Dodge
Linear Dodge
Lighter color
Acoperire
Soft Light
Hard Light
Linear Light
Vivid Light
Pin Lumina
Hard Mix
Difference
Clasic Diferen
Excludere
Nuan de culoare
Saturaie
Culoarea
Luminozitii
Stencil Alpha
Stencil Luma
Silhouette Alpha
Silhouette Luma
Alpha Adauga
Luminescente Premul
The culoare surs de este culoarea stratului sau accident vascular cerebral vopsea la care modul de amestecare se aplic. The culoare care stau la baza este culoarea straturilor compuse de mai jos stratul de surs sau accident vascular cerebral vopsea n stratul de stivuire ordinea n panoul de Timeline. The de culoare rezultat este de ieire a operaiunii de combinare; culoarea compozite.
Normal
Culoarea Rezultatul este de culoare surs. Acest mod ignor de culoare care stau la baza. Normal este modul implicit.
Se dizolv
Culoarea rezultat pentru fiecare pixel este fie de culoare surs sau de culoare care stau la baza. Probabilitatea ca culoarea rezultatul este de culoare sursa depinde de opacitatea surs. n cazul n opacitatea sursa este de 100%, atunci culoarea rezultatul este de culoare surs. n cazul n opacitatea sursa este de 0%, atunci culoarea rezultatul este de culoare care stau la baza. Se dizolv i dansul Se dizolv nu funcioneaz pe 3D straturi.
Dancing Se dizolv
La fel ca Se dizolv, cu excepia faptului c funcia probabilitatea este recalculat pentru fiecare cadru, astfel nct rezultatul variaz n timp.
Cerni
Fiecare rezultat culoare valoarea de canal este mai mic (mai ntunecate) din valoarea de sursa de culoare de canal i valoarea corespunztoare care stau la baza culoarea canal.
Multiplica
Pentru fiecare canal de culoare, se multiplica sursa de culoare valoare de canal, cu valoare de baz de culoare canal i mparte cu valoarea maxim pentru 8-BPC, 16-BPC, sau 32 de pixeli BPC, n funcie de adncime de culoare de proiect. Culoarea Rezultatul este niciodat mai luminos dect originalul. n cazul n care, fie de culoare de intrare este negru, culoarea rezultatul este negru. n cazul n care, fie de culoare de intrare este de culoare alb, culoarea rezultatul este alte culori de intrare. Acest mod de amestecare simuleaza desen cu mai multe stilouri marcajul de pe suport de hrtie sau introducerea geluri mai multe in fata o lumin. n cazul n amestec cu o culoare, altele dect negru sau alb, fiecare strat sau accident vascular cerebral vopsea cu prezenta rezultatele Mod de amestec ntr-o culoare mai nchis.
Color Burn
Culoarea Rezultatul este o nchidere la culoare a culorii surs, pentru a reflecta culoarea care stau la baza stratului de prin creterea de contrast. Alb pur n stratul de original nu schimb culoarea de baz.
Classic Color Burn
Color Burn Mod de la After Effects 5.0 i mai devreme, redenumit Classic Color Burn. Utilizai-l pentru a pstra compatibilitatea cu proiecte mai mari, n caz contrar, utilizarea de culori Burn.
Linear Burn
Culoarea Rezultatul este o nchidere la culoare a culorii surs, pentru a reflecta culoarea de baz. Alb pur produce nici o schimbare.
Darker Color
Fiecare pixel rezultat este culoarea mai ntunecate din valoarea de sursa de culoare i valoarea corespunztoare care stau la baza de culoare. Culoarea Darker este similar cu Darken, dar Mai nchis de culoare nu opereaz pe canale de culoare individuale.
Aduga
Fiecare rezultat de culoare valoarea de canal este suma valorilor corespunztoare canal de culoare de culoare surs i de culoare care stau la baza. Culoarea Rezultatul este niciodat mai ntunecat dect fie de culoare de intrare.
Lighten
Fiecare rezultat culoare valoarea de canal este mai mare (mai usor) din valoarea de sursa de culoare de canal i valoarea corespunztoare care stau la baza culoarea canal.
Ecran
Multiplic completeaz a valorilor canal, i apoi se completeaz de rezultat. Culoarea Rezultatul este niciodat mai ntunecat dect fie de culoare de intrare. Folosind modul ecran este similar cu proiecteaz diapozitive fotografice multiple simultan pe un singur ecran.
Color Dodge
Culoarea Rezultatul este o uureze de culoare surs, pentru a reflecta culoarea care stau la baza stratului de prin scderea de contrast. n cazul n care culoarea sursa este negru pur, de culoare rezultatul este culoarea de baz.
Classic Color Dodge
Culoare Dodge Mod de la After Effects 5.0 i mai devreme, redenumit Classic Color Dodge. Utilizai-l pentru a pstra compatibilitatea cu proiecte mai mari, n caz contrar, utilizai Color Dodge.
Linear Dodge
Culoarea Rezultatul este o uureze de culoare surs, pentru a reflecta culoarea de baz prin creterea luminozitatea. n cazul n care culoarea sursa este negru pur, de culoare rezultatul este culoarea de baz.
Lighter color
Fiecare pixel rezultat este culoarea mai uoar a valorii sursa de culoare i valoarea corespunztoare care stau la baza de culoare. Culoare mai deschis este similar cu "Reducei, dar bricheta de culoare nu opereaz pe canale de culoare individuale.
Acoperire
Multiplic sau ecrane de intrare culoare valorile de canal, n funcie de dac sunt sau nu culoarea de baz este mai uor dect de 50% gri. Rezultatul pstreaz evideniaz i umbre n stratul de baz.
Soft Light
ntunec sau luminarea valorile de culoare canal a stratului de baz, n funcie de culoarea surs. Rezultatul este similar cu stralucitoare un prim-plan difuz pe stratul suport. Pentru fiecare valoare de culoare canal, n cazul n care culoarea surs este mai uor dect de 50% gri, culoarea rezultatul este mai uor dect culoarea de baz, ca n cazul n care dodged. n cazul n care culoarea surs este mai ntunecat mult de 50% gri, culoarea rezultatul este mai ntunecat dect culoarea de baz, ca n cazul n care a ars. O strat cu o pur negru sau alb, devine semnificativ mai nchis sau mai uoare, dar nu devine pur negru sau alb.
Hard Light
Multiplic sau ecrane de intrare de culoare canal de valoare, n funcie de culoare sursa original. Rezultatul este similar cu stralucitoare un prim-plan dur pe stratul. Pentru fiecare valoare de culoare canal, n cazul n care culoarea de baz este mai uor dect de 50% gri, stratul de luminarea ca n cazul n care au fost verificate. n cazul n care culoarea de baz este mai ntunecat mult de 50% gri, stratul se nchide la culoare ca n cazul n care s-au nmulit. Acest mod este util pentru a crea aparena de umbre pe un strat.
Linear Light
Arsuri sau dodges culori prin scderea sau creterea luminozitatea, n funcie de culoarea care stau la baza. n cazul n care culoarea de baz este mai uor dect de 50% gri, strat este diminuat pentru c luminozitatea este crescut. n cazul n care culoarea de baz este mai ntunecat mult de 50% gri, strat este ntunecat pentru c luminozitatea este sczut.
Vivid Light
Arsuri sau dodges culori prin creterea sau diminuarea de contrast, n funcie de culoarea care stau la baza. n cazul n care culoarea de baz este mai uor dect de 50% gri, strat este diminuat, deoarece contrastul este sczut. n cazul n care culoarea de baz este mai ntunecat mult de 50% gri, strat este ntunecat, deoarece contrastul este crescut.
Pin Lumina
nlocuiete culori, n funcie de culoarea care stau la baza. n cazul n care culoarea de baz este mai uor dect de 50% gri, pixeli mai ntunecat dect culoarea de baz sunt nlocuite, i pixeli mai uor dect culoarea de baz nu se schimba. n cazul n care culoarea de baz este mai ntunecat mult de 50% gri, pixeli mai usor decat culoarea de baz sunt nlocuite, i pixeli mai ntunecat dect culoarea de baz nu se schimba.
Hard Mix
mbuntete contrastul a stratului de baz, care este vizibil sub o masca pe stratul surs. Dimensiunea masca determin zona de contrastat, stratul de jos n sus sursa determin centrul zonei n contrast.
Difference
Pentru fiecare canal de culoare, scade intunecate ale valori de intrare de la brichet. Pictura cu alb inverts culoarea fundalul; pictura cu negru produce nici o schimbare. Daca aveti doua straturi, cu un element identic vizual pe care dorii s se alinieze, se pune un strat pe partea de sus a altor i seta modul amestecul de stratul de sus pentru a Difference. Apoi, avei posibilitatea s mutai dintr-un strat sau altul, pn cnd pixeli de elementul vizual care dorii s o linie de sus sunt toate negru-sensul c diferenele dintre pixeli sunt zero i, prin urmare, elementele sunt stivuite exact pe partea de sus a unul pe altul.
Clasic Diferen
Mod de Diferena de la After Effects 5.0 i mai devreme, redenumit Classic Difference. Utilizai-l pentru a pstra compatibilitatea cu proiecte mai mari, n caz contrar, utilizai Difference.
Excludere
Creeaz un rezultat similar, dar mai mic n contrast dect modul de diferena. n cazul n care culoarea sursa este de culoare alb, de culoare rezultatul este completeaz de culoare care stau la baza. n cazul n care culoarea sursa este negru, culoarea rezultatul este culoarea de baz.
Nuan de culoare
Rezultatul culoare are luminozitate i a saturaiei de culoare de baz, precum i nuana de culoare surs.
Saturaie
Rezultatul culoare are luminozitatea si nuanta de culoare de baz, precum i de saturaie a culorilor surs.
Culoarea
Rezultatul culoare are luminozitate de culoare de baz, precum i nuana i saturaia de culoare surs. Acest mod de amestecare pstreaz nivelurile de gri, n culori de baz. Acest mod de amestecare este util pentru pulverizare imagini tonuri de gri, precum i pentru colorare imagini color.
Luminozitii
Rezultatul culoare are nuanta si de saturaie a culorilor de baz, precum i luminozitate de culoare surs. Acest mod este opusul modul de culoare.
Stencil Alpha
Creeaza un stencil utiliznd valorile Luma a stratului. Pixeli mai uoare ale stratului sunt mai opace dect pixeli mai nchis.
Silhouette Alpha
Creeaz o silueta folosind valorile Luma a stratului. Creeaz de transparen n zonele pictat a stratului, permindu-v s vedei straturi de baz sau de fundal. Valoarea de luminan a culoare amestec determin opacitate n culoarea rezultat. Pixeli mai uoare sursei cauza transparen mai mult dect pixeli mai nchis. Pictura cu alb pur creeaz 0% opacitate. Pictura cu negru pur produce nici o schimbare.
Alpha Adauga
Straturi compozite n mod normal, dar adaug canalele alfa complementare pentru a crea o zon fr sudur de transparen. Utile pentru ndeprtarea marginile vizibile de pe canale alfa doi, care sunt de jos n sus fa de cellalt sau de la marginile canal alfa din dou straturi atinge care sunt animate. Not: Uneori, cnd straturi sunt aliniate de margine de-la-margine, custuri poate s apar ntre straturi. Acest lucru este n special o problem cu 3D straturi care sunt s-au alturat una de alta, la marginile de a construi un obiect 3D. n
cazul n care marginile de un strat sunt anti-alias, exist unele transparen parial la margini. Atunci cnd dou domenii de transparen de 50% se suprapun, rezultatul nu este 100% opacitate, dar 75% opacitate, pentru c operaiunea implicit este de multiplicare. (50% din lumina devine printr-un strat, apoi 50% din restul devine prin stratul urmtor, astfel nct 25% primeste prin intermediul sistemului.) Acest lucru este ca transparen parial n lumea real. Dar, n unele cazuri, nu dorii acest amestec implicit. Vrei cele dou 50 zone% opacitate de a combina pentru a face o fr sudur, opac se alture. Vrei alfa valorile care urmeaz s fie adugate. n aceste cazuri, utilizai Alpha Adauga amestec de mod.
Luminescente Premul
Previne clipping de valori de culoare care depesc valoarea alfa canal dup compozite prin adugarea acestora la compoziie. Utile pentru compozite lentile prestate sau efecte de lumin (cum ar fi lentilele episod acut) de la filmul cu canale de alfa premultiplied. Mai, de asemenea, la mbuntirea rezultatelor atunci cnd compozite picior de la rogojini software-ul de la ali productori. Atunci cnd se aplic acest mod, este posibil s obinei cele mai bune rezultate prin schimbarea interpretare a filmul premultiplied-alfa sursa de la Alpha drepte.
Stiluri Layer
Photoshop ofer o varietate de stiluri n strat, cum ar fi umbre, lumineaz, i-bevels c a modifica aspectul unui strat. After Effects pot pstra aceste stiluri strat de la importul de straturi Photoshop. Poti aplica, de asemenea, stiluri n stratul de After Effects i anima proprietile lor. Avei posibilitatea s copiai i s lipii orice stil strat n termen de Dup Efecte, inclusiv stilurile strat importate n Dup Efecte n PSD fiiere. Richard Harrington ofer un tutorial video de pe Creative site-ul web COW , care arat cum s aduc o bibliotec de stiluri de strat de la Photoshop n Dup Efecte, astfel nct s putei utiliza, modifica, copia, i inserai stilurile particularizate stratul din Dup Efecte. n plus fa de stiluri de stratul care adauga elemente vizuale, ca o umbra sau o suprapunere de culoare-Layer fiecare strat de stiluri de grup de proprietate conine un amestec Opiuni grup de proprietate. Avei posibilitatea s utilizai setrile de Blending Options pentru un control puternic i flexibil de peste operaiunile de amestecare. Dei stilurile de strat sunt denumite n continuare efectele n Photoshop, ele se comporta mai mult ca amestecarea modurile n Dup Efecte. Stiluri Layer urmai transformri n standardul face ordine, n timp ce efectele precede transformari. O alt diferen este c fiecare strat amestecurile de stilul direct cu straturile subiacente n compoziia, n timp ce un efect este randat pe stratul n care este aplicat, al crei rezultat, apoi interacioneaz cu straturile subiacente, n ansamblul su. Cnd a importa un fiier Photoshop care include straturi ca o compoziie, avei posibilitatea s i pstreze stiluri strat pot fi editate sau fuziona stiluri strat n nregistrri. Cnd de import doar un singur strat, care include stiluri de strat, putei alege s ignore stiluri de strat sau fuziona stiluri de strat n nregistrri. n orice moment, putei converti fuzionat stiluri de strat n stiluri de strat editabile pentru fiecare Dup Efecte strat bazat pe un element de nregistrri Photoshop. After Effects poate pstra toate stilurile strat n fiiere Photoshop importate, dar avei posibilitatea s adugai numai i modifica unele stiluri strat i controale n termen de After Effects. Not: Pentru detalii despre fiecare stil de strat i a proprietilor sale, a se vedea Ajutor Photoshop. Stiluri Layer care se pot aplica i edita n After Effects
Drop Shadow
Adaug o umbr care cade in interiorul coninutul a stratului, dnd stratul de un aspect ncastrat.
Outer Glow
Utilizai Bevel And Emboss stil de strat, mai degrab dect efectul Bevel Alpha dac, de exemplu, pe care dorii s se aplice diferite amestecul moduri de a scoate n eviden i umbre de o tietur.
Satin
Pentru Bevel And Emboss stil strat, altitudinea de sursa de lumin de mai sus strat, n grade.
neca
Se micoreaz graniele mata de o Shadow interioar sau Inner Glow nainte de a vederii.
Distana
Specific modul de amestecul de un punct culminant conice sau de grava sau de umbr.
Bruiaj
Redimensioneaz gradient.
mprtia
Setai aceast opiune pentru a Activat pentru a utiliza Global lumin Angle si Global lumin Altitudine n grupul de proprietate Amestecul Opiuni n loc de unghi i setrile de altitudine pentru fiecare stil de strat individuale. Aceast opiune este util dac avei stiluri de stratul de mai multe aplicat stratul de aceleai i dorii s anima poziia de lumina pentru toate dintre ele.
Timeline.
2Pentru a exclude un canal de amestecare, set rosu, verde, sau albastru la Oprit n grupul de proprietate avansat
amestecare.
Avei posibilitatea s animai aceste proprieti, astfel nct s putei exclude un canal de amestecare la unele ori, dar includ canal n alte perioade.
3D straturi
3D straturi privire de ansamblu i a resurselor
Obiectele de baz pe care le manipula n Dup Efecte sunt plate, bi-dimensionale (2D) straturi. Atunci cnd facei un strat de un strat 3D, stratul de sine rmne plat, dar ctigurile proprieti suplimentare: Poziia (z), Anchor Point (z), Scala (z), de orientare, X Rotation, Y Rotation, Z Rotation, si Material proprieti Opiuni. Material proprieti Opiuni specifica modul n care stratul de interacioneaz cu lumini si umbre. Numai 3D straturi interaciona cu umbre, lumini, i aparatele de fotografiat.
Orice strat poate fi un strat 3D, cu excepia o audio-strat numai. Caractere individuale n termen de straturi de text poate fi, opional 3D sublayers, fiecare cu propriul lor 3D proprieti. Un strat de text cu Activeaz Per-caracter 3D selectat se comport exact ca un precomposition care const dintr-un strat 3D pentru fiecare caracter. Toate aparat de fotografiat i straturi de lumin au 3D proprieti. n mod implicit, straturi sunt la o adncime (z-poziia axa) de 0. n After Effects, originea sistemului de coordonate se afl n colul din stnga sus; x (lime) crete de la stnga la dreapta, y (nlime) crete de sus n jos, i z (adncime) crete de la aproape la departe. Unele video i 3D aplicaii utilizeaz un sistem de coordonate, care este rotit la 180 de grade n jurul axei X; n aceste sisteme, creteri Y de jos n sus, i z crete de la departe de aproape. Putei transforma un strat 3D n raport cu coordoneze spaiu al compoziiei, a coordona spaiul a stratului, sau un spatiu personalizat prin selectarea un mod de ax. Putei aduga efecte i mti de la 3D straturi, compozit 3D straturi cu 2D straturi, i de a crea i a anima aparatul de fotografiat i straturi de lumin pentru a vedea sau iluminarea 3D straturi din orice unghi. Cnd de randare pentru produciei finale, 3D straturi sunt prestate din punctul de vedere al camerei activ. (A se vedea "Creai un strat de aparat de fotografiat i pentru a schimba setrile camerei"De la pagina 185 .) Toate efectele sunt 2D, inclusiv efectele pe care simuleaz 3D distorsiuni. De exemplu, vizualizarea unui strat cu efect de Bulge dintr-o parte nu arat o ieire n afar. Ca n cazul tuturor masti, masca coordonatele pe un strat 3D sunt n 2D coordona spaiul din stratul. Not: After Effects 7.0 i mai devreme a inclus un standard de redare 3D plug-in; acest plug-in nu este inclus cu After Effects CS3 sau mai trziu. n After Effects 6.0 i mai trziu, plug implicit-in pentru prelucrri 3D straturi a fost avansat 3D plug rendering-in. Cnd deschidei un proiect care a fost creat cu dop de redare standard 3D-in, proiectul este convertit de a utiliza avansat 3D plug rendering-in. n ceea ce plug ter-in-uri vor fi disponibile, putei alege-le de la seciunea avansate a Setri Componena caseta de dialog.
Conversia 3D straturi
Cnd conversia un strat de la 3D, o adancime (z) valoare se adaug la poziia sa, Anchor Point, i proprietile Scala, precum i ctigurile stratul de orientare, Y Rotation, X Rotation, si Material proprieti Opiuni. De proprietate singur rotaie este redenumit Z rotaie. Cnd conversia un strat 3D napoi la 2D, Rotation Y, X Rotation, orientare, si Material proprieti Opiuni sunt eliminate, inclusiv toate valorile, keyframes, i expresii. (Aceste valori nu poate fi restaurat prin conversia stratul de spate la un strat 3D.) Punctul de Anchor, poziia i proprietile Scala rmn, mpreun cu keyframes lor i expresii, dar valorile lor Z sunt ascunse si ignorate.
pentru stratul de la panoul de cronologie, sau selectai stratul i alegei Layer >
3D Layer.
Layer.
Pentru a afia sau a ascunde 3D axe, aparat de fotografiat i icoane carcase lumina, strat mnere, i punctul de interes, alegei Vizualizare > Show Layer Controls.
n cazul n care axa pe care dorii s manipuleze este greu de a vedea, ncercai o alt setare n meniul Aspect Selectai Vizualizare la partea de jos a panoului de compoziie.
Pentru a afia sau a ascunde un set de persistente axe de referin 3D, facei clic pe reelei i butonul Opiuni Ghiduri
n partea de jos din panoul de Compozitie, i a alege 3D Axe de referin. Chris si Trish Meyer oferi un tutorial video de pe ProVideo site-ul web Coaliiei care demonstreaz utilizarea 3D controale strat ax.
n panoul de Compozitie, utilizai instrumentul de selectare pentru a glisa Arrowhead de control 3D stratul de axa corespunztoare pe axa de-a lungul pe care dorii s mutai strat. Shift-Trage pentru a mica strat mai rapid. n panoul de Timeline, modificai valorile de poziia de proprietate.
P Comunicat de pres pentru a arta poziie.
Pentru a muta selectat straturi, astfel nct puncte de ancorare lor sunt la centrul din ecranul curent, selectai Layer> Transform> Centrul Avnd n vedere sau apsai CTRL + HOME (Windows) sau de comand + Casa (Mac OS).
Chris si Trish Meyer oferi un tutorial video de pe ProVideo site-ul web Coaliiei care demonstreaz utilizarea 3D controale strat ax.
, i a alege Orientare sau Rotaia din meniul Setare pentru a stabili dac instrumentul afecteaz de orientare sau a proprietilor de rotaie.
3n panoul de Compozitie, efectuai una din urmtoarele:
Glisai Arrowhead de control 3D stratul de axa corespunztoare axa n jurul creia dorii s activai strat. Glisai un strat de mner. Glisnd-un col mner se ntoarce stratul jurul axei Z; glisnd-un centru de stnga sau la dreapta mner transform stratul jurul axei Y; tragerea de sus sau de jos mner transform stratul jurul axei x. Glisai strat.
Shift-drag pentru a constrnge manipulri dvs. pentru a 45-incremente de grade.
Moduri de Axei
Moduri de Axei specifica pe care set de axe-un strat 3D este transformat. Alegei un mod de transport n panoul de Instrumente.
Local Mod de Axei
Aliniaz axele de a absolut coordonate ale compoziiei. Indiferent de rotaii ce efectuai pe un strat, axelor ntotdeauna reprezint 3D spatiu relativ la lumea 3D.
Vezi Mod de Axa
Aliniaz axele pentru a vizualiza le-ai selectat. De exemplu, s presupunem c un strat a fost rotit i a vizualiza schimbat la o vizualizare particularizat; orice transformare ulterioare fcute n acest strat n timp ce, avnd n vedere modul de Axei se ntmpl de-a lungul axelor corespunztoare direcia de la care v uitai la stratul. Not: Instrumente de aparat de fotografiat ntotdeauna ajusta de-a lungul axelor locale de vedere, astfel nct aciunea de instrumente de aparat de fotografiat nu este afectat de moduri de axa.
O umbra de un strat 3D nu afecteaz un strat 2D sau orice alt strat, care este pe partea cealalt a stratului 2D, n stratul de stivuire comanda. n mod similar, un strat 3D nu se intersecteaz cu un strat de 2D sau orice alt strat, care este pe partea cealalt a stratului de 2D n stratul de stivuire comanda. Nu o astfel de restricie exist pentru lumini.
La fel ca 2D straturi, alte tipuri de straturi, de asemenea, a preveni 3D straturi pe fiecare parte de la intersectarea sau turnare umbre pe un altul:
Un strat de ajustare Un strat 3D, cu un stil strat aplicat Un strat 3D precomposition la care un efect, nchis masca (cu modul de masc, altele dect Nici unul), sau mata piesa a fost aplicat A 3D precomposition strat, fr transformri colaps
Un precomposition cu transformarile prbuit (Transformari Restrangere comutator selectat) nu interfereaz cu interaciunea dintre 3D straturi pe fiecare parte, atta timp ct toate straturi n precomposition sunt ele nsele 3D straturi. Declin transformri expune 3D proprietile a straturilor care compun precomposition. n esen, transformrile prbuire, n acest caz permite fiecare strat 3D s fie compuse n compoziia principal n mod individual, mai degrab dect a crea un singur 2D compozit pentru stratul de precomposition i compozite c n compoziia principal. Tradeoff este c aceast setare nltur capacitatea de a specifica setrile strat anumite precomposition ca un ntreg, cum ar fi de amestecare mod, calitate, si motion blur. Shadows exprimate de continuu raster 3D straturi (inclusiv textul straturi) nu sunt afectate de efectele aplicate n acest strat. Dac dorii ca umbra pentru a afia rezultatele efect, apoi precompose strat cu efect. Pentru a se asigura c umbra rmne n cazul n care ateapt ca pe un strat 3D cu un mat pist, precompose stratul 3D i stratul de piesa mata mpreun (dar nu transformari colaps), i apoi se aplic umbra pentru a precomposition. Efectele asupra straturi vectoriale continuu raster cu 3D proprieti sunt prestate n 2D i apoi proiectate pe stratul de 3D. Randare OpenGL nu suporta acest tip de proiecie, astfel nct rezultatele pot fi diferite n cadrul prestrilor de folosind OpenGL. Aceast proiecie nu are loc pentru compoziii cu transformrile prbuit.
Adobe Photoshop Extended poate importa i manipula modele 3D (3D obiecte), n mai multe formate populare, inclusiv urmtoarele:
.3 DS (3ds Max) . DAE (Digital Asset de schimb, COLLADA) . KMZ (comprimat Keyhole Markup Language format, Google Earth) . obj (format comun 3D obiect) . u3d (Universal 3D)
Photoshop posibilitatea de a crea, de asemenea, obiecte 3D, n baz, forme primitive. Photoshop de locuri fiecare obiect 3D pe un strat separat. n termen de Photoshop, putei folosi 3D instrumente pentru a transforma (deplasa i la scar), un model 3D, schimbare de iluminat, unghiurile schimbare aparat de fotografiat i poziiile, i schimbrile face moduri-de exemplu, de la solid la carcase mod. Putei folosi, de asemenea, Photoshop pentru a modifica, vopsea pe, i nlocuii texturi pentru un obiect 3D. Putei aduce aceste straturi 3D obiect n fiiere de PSD, de la Photoshop n Dup Efecte de compoziie i de animaie. Cnd a importa un fiier PSD n After Effects ca o compoziie i c fiierul PSD conine un strat 3D obiect, putei alege pentru a face stratul de un live Photoshop 3D strat. Dac nu alegei Photoshop Live 3D opiune atunci cnd importai fiierul, putei converti stratul de la un live Photoshop 3D stratului din After Effects, prin alegerea Layer> Conversia To Live Photoshop 3D. Atunci cnd un strat este un live Photoshop 3D strat, n care conine un exemplu de Photoshop Live 3D efect. Photoshop Live 3D efect pe o face strat 3D obiecie n conformitate cu aparatul de fotografiat active n componena Dup Efecte. Live Photoshop 3D de lucrri efect similar alte efecte, cu un atribut Comp Aparat foto. (A se vedea "Efecte cu un atribut Comp aparat foto"De la pagina 390 .) Atunci cnd un live Photoshop 3D strat este importat, After Effects creeaz un aparat de fotografiat care se potrivete cu camera foto-video folosite n Photoshop. Camera foto-video create n Dup Efecte nu este animat, chiar dac aparatul de fotografiat pentru obiect 3D n Photoshop este animat. Un obiect 3D i aparat de fotografiat sale pot fi animat n termen de Photoshop. Pentru a face After Effects utilizarea animaie 3D a obiectului sau aparat de fotografiat din fisierul de PSD, alegei Utilizarea Photoshop Transformarea sau Utilizare Photoshop camera n proprietile de aplicare, n Efectul panoul Controale pentru Photoshop Live 3D efect pentru stratul. n general, putei crea animaii i se mut aparat de fotografiat cu o mai mare flexibilitate i comoditate n termen de After Effects. Live Photoshop 3D strat n Dup Efecte conine expresii mai multe, care sunt utilizate pentru a ataa-l la un strat nul. Utilizai stratul de nul de a manipula tri Photoshop 3D strat, mai degrab dect n mod direct de manipulare proprieti Transformarea vii Photoshop 3D strat lui. Pentru a muta selectat straturi, astfel nct punctele de ancorare lor sunt la centrul din ecranul curent, selectai Layer> Transform> Centru n opinia sau apsai Ctrl + Casa (Windows) + Home sau de comand (Mac OS). Aceast comand este util mai ales pentru a aduce un strat 3D obiect n partea corespunztoare a unei scene. Pentru a reduce cantitatea de timp n care obiect 3D cere s fac pentru examinri, schimba imaginea stratul de calitate aranjare la Proiect. Cu aceast setare, motorul de randare Photoshop construit n After Effects creeaz o imagine mult mai simple prestate de la modelul 3D. (A se vedea "Switch-uri Layer i coloane n panoul de Timeline"De la pagina 153 .) Pentru a vopsea pe texturi a obiectului 3D, modifica opiunile de materialul su, schimbare de iluminat sale, sau altfel edita 3D obiectul n sine, trebuie s revenii la Photoshop. Cel mai convenabil mod de a edita fiierul original PSD este, prin deschiderea n Photoshop cu Original Editare comand n Dup Efecte. (A se vedea "Editare filmul n cererea sa iniial"De la pagina 82 .) Not: Pentru a edita modelul 3D n sine, trebuie s utilizai un program 3D de autor, nu Photoshop sau After Effects.
"3D straturi"De la pagina 178 "Aparate foto, lumini, precum i puncte de interes"De la pagina 185
Not: Dac avei de import sau de a deschide un After Effects proiect 5.x care conine o compoziie 3D care a folosit un aparat de fotografiat implicit, After Effects adaug o AE 5.x Aparat foto Implicit pentru a compoziiei.
"3D straturi"De la pagina 178 "Auto-Orientare opiuni de"De la pagina 152 "3D straturi"De la pagina 746 "Efecte cu un atribut Comp Aparat de fotografiat"De la pagina 390 "Alegei o machet a vizualiza i setrile mprtesc punctul de vedere"De la pagina 203
(Mac OS). Not: n mod implicit, noi straturi ncepe la nceputul durata compoziie. Putei alege n schimb s aib straturi noi ncepe la ora actual de ctre deselectai Creare straturi la Componena Start Time preferin (Editare > Preferine > General (Windows) sau dup Efecte > Preferine > General (Mac OS)).
Numele aparatului de fotografiat. n mod prestabilit, Camera 1 este numele de primul aparat foto pe care le creai ntr-o compoziie, i toate camerele ulterioare sunt numerotate n ordine cresctoare. Ar trebui s alegei nume distinctiv pentru mai multe camere pentru a face mai uor pentru a le deosebi.
Presetare
Tipul de setrile camerei pe care dorii s o utilizai. Posturi presetate sunt denumite n funcie de lungimi focale. Fiecare presetat este menit s reprezinte comportamentul de o camera de 35 mm, cu o lentil de o anumita lungime focale. Prin urmare, presetate stabilete, de asemenea de unghiul de vedere, Zoom, Focus Distanta, Distanta focala, i valorile Diafragm. Implicit presetat este de 50mm. Putei crea, de asemenea, un aparat de fotografiat personalizat prin specificarea noi valori pentru oricare dintre setrile.
Via
Distanta de la lentila cu planul imaginii. Cu alte cuvinte, un strat care este distana via departe apare la dimensiunea sa complet, un strat care este de dou ori distana via departe apare jumtate la fel de nalt i larg, i aa mai departe.
Unghi de vizualizare
Lime de scena capturat din imagine. Focal Length, Dimensiune Film, i valorile via determina unghiul de vedere. Un unghi mai larg de vedere creeaz acelai rezultat ca o lentila cu unghi larg.
Activeaz Adncimea de cmp
Se aplic variabile particularizate pentru a Distance Focus, Aperture, F-Stop, precum i Blur setrile de nivel. Folosind aceste variabile, putei manipula adncimea de cmp pentru a crea aparat de fotografiat mai realiste-focalizare efecte. (Adncimea de cmp este intervalul distana n care imaginea este in focus. Imagini n afara intervalului de la distan sunt neclare.)
Distanta de focalizare
Distanta de la aparatul foto la avionul care este n concentra perfect. Adaug aceast expresie, pentru proprietatea Focus Distanta pentru a bloca planul focal la punctul de al aparatului foto de interes, astfel nct punct de interes este n centrul ateniei: lungime (poziie, pointOfInterest)
Face valoarea Focus Distanta meci de valoarea Zoom. Not: Dac modificai setrile de via sau sa se concentreze opiuni Distan n panoul de Timeline, valoarea Focus Distanta devine deblocate de la valoarea Zoom. Dac avei nevoie pentru a schimba valorile i doresc ca valorile s rmn blocat, apoi utilizai setrile camerei caseta de dialog n loc de panoul de Timeline. Alternativ, putei aduga o expresie la distana Focus proprietate n panoul de Timeline: Selectai Focus proprietate Distanta, i a alege Animaie > Adauga exprimare; apoi glisai expresia murturi bici la proprietatea Zoom. (A se vedea "Elementele de baz Expression"De la pagina 642 .)
Aperture
Mrime de deschidere a lentilei. Diafragm setare afecteaz, de asemenea: profunzimea cmpului-creterea deschiderii mrete profunzimea cmpului blur. Cnd modificai Aperture, valorile pentru F-Stop schimbare pentru a se potriveasc cu acesta. Not: ntr-un aparat de fotografiat real, creterea diafragma permite, de asemenea, avnd n vedere mai multe, care afecteaz expunere. La fel ca majoritatea 3D compozite i cererile de animaie, After Effects ignor acest rezultat al schimbrilor n valorile de deschidere.
F-Stop
Reprezint raportul dintre distana focal la deschidere. Cele mai multe camere specifica dimensiunea deschidere folosind F-msurare stop; astfel, fotografi muli prefer pentru a seta dimensiunea deschidere in F uniti de stop-. Atunci cnd a modifica f-stop, modificrile Diafragm s se potriveasc cu acesta.
Blur de nivel
Cantitatea de adncime-de-cmp blur ntr-o imagine. O setare de 100%, creeaz o naturale blur si dictate de setrile camerei. Valori mai sczute a reduce blur.
Dimensiune Film
Mrimea zona expus de film, care este direct legat de dimensiunea compoziie. Cnd modificai Dimensiune Film, modificrile valorii Zoom pentru a se potrivi perspectiva de un aparat de fotografiat reale.
Distanta focala
Distanta de la planul de Film de la obiectivul camerei. n After Effects, poziia camerei reprezinta centrul al cristalinului. Cnd modificai Distanta focala, modificrile valorii Zoom pentru a se potrivi perspectiva de un aparat de fotografiat reale. n plus, presetate, unghiul de vedere, i valorile Diafragm schimba n consecin.
Unitati
Tipuri de lumin: Spot (stnga sus); Point (sus-dreapta); paralel (stnga jos); Ambient (inferior-dreapta), A. Obiective turistice B Pictograma de lumin
Avei posibilitatea s precizai care 3D straturi-o lumin afecteaz prin desemnarea lumina ca un strat de ajustare: locul lumina n panoul de Timeline de mai sus straturile pe care dorii s strluceasc. Straturile care sunt mai sus, un strat de ajustare lumin n stratul de stivuire ordinea n panoul de Timeline nu vor mai primi lumina, indiferent de poziiile a straturilor n panoul de compoziie.
Creai o lumin
Alege Layer > New > Light, sau apsai Ctrl + Alt + Shift + L (Windows) sau Command + Option + Shift + L (Mac
OS). Not: n mod implicit, noi straturi ncepe la nceputul durata compoziie. Putei alege n schimb s aib straturi noi ncepe la ora actual de ctre deselectai Creare straturi la Componena Start Time preferin (Editare > Preferine > General (Windows) sau dup Efecte > Preferine > General (Mac OS)).
Facei dublu-clic pe un strat de lumin n panoul de Timeline sau selectai stratul i alegei Layer > Setri lumin.
Setrile de lumin
Lumin de tip
Emite n paralel de direcie, lumina fr restricii de la o surs de infinit de ndeprtat, aproximarea lumina dintr-o surs ca soarele. Emite spot de lumin dintr-o surs care este limitat de un con, ca o lantern sau a unui centrul ateniei utilizate n producii etap. Obiective emite fr restricii lumina omnidirectional, la fel ca razele de la un bec goale lumin. Ambient creeaz lumina care nu are nici o sursa, ci mai degrab contribuie la luminozitatea general a unui scen i nu arunc umbre. Not: Pentru c poziia n spaiul de o lumin ambiental nu afecteaz influena acestuia asupra straturi de alt parte, o lumin ambiental nu are un icon n panoul de compoziie.
Intensitate
Strlucire a luminii. Valorile negative a crea nonlight. Fasada scade de culoare de la un strat. De exemplu, dac un strat este deja aprins, crend o lumina direcional cu valori negative, de asemenea, subliniind n acel strat se nchide la culoare o zon de pe stratul.
Con Angle
Unghiul de conului din jurul sursa de o lumin, care determin limea fasciculului de la o distan. Acest control este activ doar dac Spot este selectat pentru lumin de tip. Unghiul con de o lumin Spot este indicat de forma pe pictograma lumin n panoul de compoziie.
Con Feather
The moliciunea marginea unei centrul ateniei. Acest control este activ doar dac Spot este selectat pentru lumin de tip.
Culoarea
Culoarea luminii.
Distribuia Shadows
Specific dac sursa de lumin cauzeaz un strat de a arunca o umbra. Accepta Shadows opiune materialul trebuie s fie pe un strat de a primi o umbr, aceast setare este implicit. Distribuia Shadows opiune materialul trebuie s fie pe un strat de a arunca umbre, aceast setare nu este implicit. Comunicat de pres Alt + Shift + C (Windows) sau opiunea + Shift + C (Mac OS), pentru a comuta Distribuia Shadows pentru straturi selectat. Comunicat de pres AA pn la Arata Material proprieti Opiuni n panoul de Timeline.
Darkness Shadow
Seteaz ntunericul din umbr. Acest control este activ doar dac Distribuia Shadows este selectat.
Shadow Diffusion
Seteaz moliciunea de o umbr pe baza distanei su aparent din stratul Shadowing. Valori mai mari a crea umbre mai moale. Acest control este activ doar dac Distribuia Shadows este selectat.
Chris Meyer, ofer o prezentare general de baz de lumini i proprietile lor ntr-un tutorial video pe Site-ul web Lynda.com . Trish i Chris Meyer, ofer un tutorial pentru utilizarea 3D straturi, lumini, i aparatele de fotografiat ntr-un fragment din cartea lor de format PDF Dup ce Efecte Apprentice cu privire la Focal website-ul Comunicat de pres .
Transformarea > Auto-Orient i selectai o alt opiune dect orienteze punct de interes.
3Utilizarea de selecie sau instrumentul Rotation, efectuai una din urmtoarele:
Pentru a muta aparatul foto sau de lumin i punctul su de interes, poziia indicatorul peste axa pe care dorii s se adapteze, i tragei. Pentru a muta aparatul foto sau de lumina de-a lungul unei axe singur, fr a se deplaseaz punctul de interes, Ctrldrag (Windows) sau de comand-drag (Mac OS), axa. Pentru a muta aparatul foto sau lumin n mod liber, fr a se deplaseaz punctul de interes, glisai pictograma aparat de fotografiat sau pe pictograma de lumin. Pentru a muta punctul de interes, glisai punctul de pictograma de interes
. Not: Ca i n cazul tuturor proprietilor, putei modifica, de asemenea, un aparat de fotografiat sau o poziie lumina lui, de rotaie, i proprietile orientarea direct n panoul de Timeline. Atunci cnd se lucreaz cu un aparat de fotografiat sau strat de lumin, a crea un strat nul obiect i de a folosi o expresie pentru a lega Point Of De proprietate Interesul aparat de fotografiat sau de lumina pentru a proprietatea Poziia a stratului de nul. Apoi, avei posibilitatea s anima Punctul de proprietate Interesul prin mutarea obiect nul. Este adesea mai uor pentru a selecta i a vedea un obiect de nul dect este de a selecta i a vedea punctul de interes. Putei muta, de asemenea, un aparat de fotografiat cu instrumente Aparat foto. (A se vedea "Se ajusteaz n vederea aparat de fotografiat sau de lucru Vedere 3D"De la pagina 191 .)
Dale Bradshaw ofer un script i proiect de prob pentru automatizarea tachelaj de un aparat de fotografiat cu privire la Creative flux de lucru Site-ul web Hacks . Mark Christiansen ofer sfaturi i tehnici de detaliate pentru lucrul cu radare n "Virtual Cinematografiei din After Effects" capitol al After Effects Tehnici de Studio pe website-ul Peachpit Press. Prezentul capitol cuprinde informaii despre potrivirea distorsiune lentile, care desfoar activiti se mut aparat de fotografiat, care desfoar activiti de proiecie aparat de fotografiat (cartografiere aparat de fotografiat), folosind concentreze rack, crearea de Bke blur, folosind de cereale, precum i alegerea unei rate cadru care s se potriveasc povestea dvs. de-a spune. Richard Harrington ofer un tutorial video de pe Creative site-ul web COW , care arat modul de utilizare a instrumentelor aparat de fotografiat i punctele de vedere aparat de fotografiat, n Dup Efecte pentru a crea o mutare aparat de fotografiat cu 3D straturi. (Acest ghid este al doilea n dou serii parte. Partea 1 se concentreaz pe lucrul cu fotografii pentru a izola i de a crea cerul n Photoshop pentru utilizare n Dup Efecte.)
regla.
2A activa un instrument de aparat foto. Pentru a activa un instrument de aparat foto, selectai-l n panoul de instrumente
Se rotete curent vizualizare 3D, prin mutarea aparatul de fotografiat n jurul punctului de interes. (Pentru a temporar activa instrumentul Camera Orbit atunci cnd unificat Aparat foto Instrumentul este activ, inei butonul din stnga mouseului.)
Track XY Camera
Regleaz vizualizare 3D, orizontal sau vertical. (Pentru a temporar activa Track XY Camera instrument atunci cnd unificat Aparat foto Instrumentul este activ, inei butonul din mijloc mouse-ului.)
Track Z Camera
Regleaz vedere 3D-a lungul liniei de la aparatul de fotografiat, pn la punctul de interes. Dac utilizai o vedere ortografice, acest instrument regleaz scar de vedere. (Pentru a temporar activa Track Z Camera instrument atunci cnd unificat Aparat foto Instrumentul este activ, inei butonul din dreapta al mouse-ului.)
3Glisai n panoul de compoziie. Avei posibilitatea s glisai n afara panoului, dup ce ai nceput glisarea n cadrul
ei. Rolling roata mouse-ului nainte i napoi, atunci cnd instrumentul unificat Camera este activ are acelai rezultat ca glisnd cu Z Track instrument de aparat foto. Dup ce ai modificat-o vizualizare 3D, avei posibilitatea s resetai prin alegerea Vezi> A nu putea suporta vizualizare 3D. Chris si Trish Meyer oferi un tutorial video de pe ProVideo site-ul web Coaliiei care demonstreaz utilizarea de Instrumente de aparat foto pentru a regla camere video i 3D.
Specific dac un strat arunc umbre pe alte nivele. Direcia i unghiul din umbr sunt determinate de direcia i unghiul de surse de lumin. Set Distributie Shadows la numai dac dorii ca stratul de care urmeaz s fie invizibil, dar nc arunca o umbra. Utilizai setarea Doar i o nenul lumin Transmitere setare pentru a proiectului culori de un strat invizibil pe un alt strat. Steve Holmes ofer un tutorial video de pe Artbeats site-ul web n care acesta demonstreaz cum se utilizeaz straturi cu Shadows Distributie setat la Doar pentru a arunca umbre de forme specifice, n termen de o scena 3D.
Lumina de transport
Procentul de lumina care straluceste prin stratul, culorile de turnare a stratului de pe alte nivele ca o umbra. 0% specific faptul c nici o lumin trece prin stratul, turnare o umbr neagr. 100% specific faptul c valorile pe deplin de culori din umbr-turnare strat sunt proiectate pe stratul de acceptarea umbra. Utilizarea de transmisie parial luminii pentru a crea aparena de care trece lumina printr-o fereastr de sticl colorat.
Accepta Shadows
Specific dac culoarea dintr-un strat este afectat de lumina care ajunge la ea. Aceast setare nu afecteaz umbre.
Ambiental
Ambient (nondirectional) reflexia din stratul. 100% specific cea mai reflexiei; 0% specific nici o reflexie nconjurtor.
Difuz
Difuze (omnidirectional) reflexia din stratul. Aplicarea reflexiei difuze la un strat este ca draping o plictisitoare, folie de plastic peste el. Lumina care cade pe acest strat reflect n mod egal n toate direciile. 100% specific cea mai reflexiei; 0% specific nici o reflexie difuz.
Specular
Oglinda (de direcie), reflexia din stratul. Lumina oglinda reflect din stratul de drept n cazul n care de la o oglind. 100% specific cea mai reflexiei; 0% specific nici o reflexie oglinda.
Shininess
Determin mrimea evidenia oglinda. Aceast valoare este activ numai n cazul n setarea oglinda este mai mare dect zero. 100% specific o reflecie cu un punct culminant mici oglinda. 0% specific o reflecie cu un punct culminant mare oglinda.
Metal
Contribuia de culoarea stratului de la culoarea evidenia oglinda. 100% specific faptul c culoarea evidenia este culoarea stratului. De exemplu, cu o valoare de metal de 100%, o imagine de un inel din aur reflecta lumina aurie. 0% specific faptul c culoarea evidenia oglinda este de culoare a sursei de lumin. De exemplu, un strat cu o valoare de metal de 0%, sub o lumin alb are un punct culminant alb.
Alege Comp dimensiune sau o rezoluie mai mare dect dimensiunea de compoziie pentru cele mai bune rezultate. Rezoluiile Inferioar, poate duce la umbre care apar neclare.
Previzualizare atunci cnd este posibil, pe acelai tip de dispozitiv care publicul va folosi pentru a vizualiza output-ul final. De exemplu, avei posibilitatea s examinai pe un monitor video externe. Pentru a vedea componena ca aceasta va aprea pe un dispozitiv mobil, cum ar fi un telefon mobil, primul face compoziie dvs. pentru a rezultatului final, apoi s utilizai Adobe Device Central pentru a vizualiza filmul. Dac vei crea compoziii pentru dispozitive mobile, utiliznd Device Central, avei posibilitatea s examinai compoziii n termen de Dup Efecte cu ghiduri i setrile de care simuleaz unele aspecte ale int dispozitive mobile. (A se vedea "Creai compoziii pentru redarea pe dispozitive mobile"De la pagina 56 .) n cazul n care managementul de culoare este activat, putei previzualiza o compoziie, strat, sau un element filmul aa cum va aprea n spaiul de ieire de culoare. (A se vedea "Simula modul n culori va aprea pe un dispozitiv de ieire diferit"De la pagina 291 .) Not: Selectai Afiare Rendering Progresele nregistrate n Info Panoul i organigrama (Editare > Preferine > Display (Windows) sau After Effects > Preferine > Display (Mac OS)) pentru a vedea informaii suplimentare n panoul de informaii sau de la panoul de proiect Flowchart timpul ecarisaj, fie pentru examinri sau pentru rezultatului final.
centrul de la panoul de previzualizare i alegei RAM Opiuni Previzualizare sau Shift + RAM Opiuni Previzualizare. Avei posibilitatea s modificai oricare din urmtoarele:
Mut Audio
Numrul de cadre pentru a sri ntre un cadru prestate, precum i cadrul urmtor prestate. Alegei 0 pentru a face toate cadrele.
Rezoluie
Alegei Auto de a folosi rezoluia stabilite n / Rezolutie jos meniu Factor eantion la partea de jos a panoului de vizualizare.
De la Current Time
Selectai din Current Time pentru a juca de la momentul actual; n caz contrar, RAM Preview joac zona de lucru sau de la nceputul compoziiei, strat, sau un element filmul.
Full Screen
Joaca RAM previzualizare la dimensiunea complet a compoziiei, strat, sau un element filmul pe un ecran care este culoarea panoul de fundal. Avei posibilitatea s modificai culoarea panoul de fundal utiliznd controlul luminozitii n preferinele aspect.
2Efectuai una din urmtoarele:
Pentru a examina cu ajutorul memorie RAM Previzualizare Opiuni, facei clic pe RAM butonul Preview panoul de previzualizare, sau apsai 0 (zero) de pe tastatura numeric. Pentru a examina folosind Shift + RAM Previzualizare Opiuni, Shift-clic pe RAM butonul Preview previzualizare, sau apsai Shift 0 (zero) de pe tastatura numeric.
n panoul de
Apsai tasta asterisc (*) de pe tastatura numeric n timpul unei previzualizare RAM de a plasa un marcator de la prezent examinate, ram. Acesta este un mod convenabil de a plasa markerilor corespunztoare puncte importante ntr-o pista audio. (A se vedea "Strat markeri i marcatoare cu compoziie"De la pagina 615 .)
3Pentru a opri o previzualizare RAM, alegei una din urmtoarele:
Pentru a prsi actuala-indicator de timp la cadru ultima-a jucat, apsai bara de spaiu. Pentru a prsi actuala-indicatorul de timp n care a fost nainte de a ncepe o previzualizare RAM, facei clic pe RAM butonul de previzualizare sau apsai orice buton, altele dect bara de spaiu.
Not: Performana Previews RAM efectuat cu Rame Render simultan mai multe preferina selectat poate fi sczut dac software-ul antivirus este n execuie.
After Effects utilizeaz mrimea compoziia cadrului, precum i stabilirea Rezoluia n implicit face setrile de ablon pentru a determina dimensiunile finale, n pixeli de o previzualizare RAM salvat. Dac setarea Rezoluia n a face setrile de ablon este Setrile curente, apoi setarea rezoluia de la panoul Examinare este utilizat. Dac setarea rezoluia de la panoul Examinare este Auto, apoi setarea Rezoluia n Setri Componena caseta de dialog este utilizat. Preview salvate RAM nu ia n considerare nivelul de panoramare. Preview RAM nu genereaz cmpuri ntreesut, aa c o previzualizare salvat RAM nu conine cmpuri.
Not: Vizualizare 3D a panoului compoziia activ trebuie s fie setat la Camera activi pentru Salvare RAM Preview pentru locul de munc, chiar i n cazul n care compoziia nu conine 3D straturi.
1Dup ce a genera o previzualizare RAM, alegei Componena > Salvare RAM Previzualizare. 2Introducei un nume, specifica o locaie, i facei clic pe Salvare.
Cnd examinai doar audio, pe care l joac imediat la vitez n timp real, cu excepia cazului n care le-ai aplicat efecte audio, altele dect stereo mixere, caz n care va trebui s ateptai, pentru un sunet pentru a face nainte de joac. Not: n cazul n care audio trebuie s fie prestate pentru o previzualizare, atunci doar suma de audio specificate de Durata setarea n preferinele Previews este prestate i a jucat pentru previzualizare. Setai rata de proba pentru audio pentru ntregul proiect, n Setri Proiectul caseta de dialog (File > Proiect Settings). CDsunet de calitate este de 44,1 kHz, 16-bit stereo. Hardware audio si audio preferinele de iesire Mapping determina comportamentul previews audio. Aceste preferine nu aduc atingere rezultatului final. De ieire setri modul de a stabili calitatea audio n rezultatului final. Pentru cea mai bun calitate previews audio, alegei un dispozitiv de ASIO n cazul n care una este disponibil n meniul aparatului implicit n preferinele audio hardware. n caz contrar, alege unul din dispozitivele pentru sistemul dvs., cum ar fi Dup Efecte WDM Sunet aparat (Windows) sau una dintre Built-in Devices (Mac OS).
Pentru a examina doar audio de la ora curent, alegei Componena > Preview > Preview Audio (Aici Forward) sau apsai tasta zecimal punctul (.) De pe tastatura numeric. Pentru a previzualiza doar audio n zona de lucru, alegei Componena > Preview > Preview Audio (zona de lucru) sau apsai ALT + punctul zecimal (.) (Windows) sau opiunea + punctul zecimal (.) (Mac OS) de pe tastatura numeric.
Panel audio A. VU-metru B Nivelul de control C Uniti Level D Audio meniul panoului de E. Valori de nivel
Alegei dac s se afieze nivelurile audio n decibeli sau n procente. 100% este egal cu 0 decibeli (0 dB).
Slider minima
Current-indicator de timp n conductor de timp n panoul Timeline (stnga) i n panoul Layer (dreapta)
Pentru a merge nainte sau napoi un cadru, facei clic pe Urmtorul Frame panoul de previzualizare, sau apsai Page Down sau Page Up.
buton pe
Pentru a merge nainte sau napoi zece cadre, Shift-facei clic pe Urmtorul cadru sau buton anterioar Frame, sau apsai SHIFT + Page Down sau Shift + Page Up. Pentru a merge nainte o anumit perioad de timp sau de numrul de cadre, facei clic pe curente-de afiare a orei, apoi introducei semnul plus (+) urmat de Timecode sau de numrul de cadre de a avansa. De exemplu, introducei +20 pentru a merge nainte 20 de rame sau 1:00 pentru a merge nainte de o secund. Precede valoarea de semnul minus (-) pentru a merge napoi. De exemplu, introducei + -20 pentru a merge napoi sau de 20 de rame + -1:00 pentru a merge napoi o secund. Pentru a merge la facei clic pe prima sau ultimului cadru, Primul cadru previzualizare, sau apsai Principala sau End.
sau cadru Ultima buton panoul de
Pentru a merge la primul cadru sau ultima a zonei de lucru, apsai Shift + Home sau Shift + End.
Pentru a ajunge la un anumit cadru, facei clic n domnitorul timp; facei clic pe a curentului de afiare timp n picior, strat, compoziia, sau panou cronologie sau apsai ALT + Shift + J (Windows) sau opiunea + Shift + J (Mac OS ). Shift-drag a curentului indicatorul de timp pentru a fixa pentru a keyframes, markeri, In and Out puncte, la nceputul sau la sfritul compoziia, sau la nceputul sau la sfritul a zonei de lucru.
Jeff Almasol prevede un script care creeaz un panou cu controale pentru trecerea curentului-indicatorul de timp pentru diferite perioade de timp n compoziia. Panoul prevede butoane pentru saltul un anumit numr de cadre nainte sau napoi, de la ora curent, precum i butoane pentru captarea momente diferite i sari la ele cu uurin. Pentru mai multe informaii, mergei la Jeff Almasol's website-ul redefinery .
Not: Atunci cnd mai multe vizualizri sunt deschise, previews utilizare a vizualiza frontmost de compoziie pentru 2D compoziii i View active aparat foto pentru 3D compoziii. Pentru a dezactiva Camera activ, Previews deselectai Favor Aparat foto activ n meniul panoul de previzualizare.
Moduri de previzualizare
Fiecare modul previzualizare, ofer un echilibru diferit ntre calitate i de vitez pentru redare i pentru actualizarea de imagini n timpul interaciuni, ca de exemplu atunci cnd glisai un strat n panoul de compoziiei sau a modifica o valoare de proprietate n panoul de Timeline. 3D Proiect i moduri Live Update aplic la toate punctele de vedere ale o compoziie.
Proiect de 3D
Lumini Disables, umbre, i profunzime-de-cmp blur pentru camere. Pentru a activa Proiect de modul 3D sau a dezactiva, facei clic pe Proiect de 3D butonul n partea de sus a panoului Timeline.
Live Update
Imagini Actualizri n compoziia sau panoul de Layer n timpul interaciuni. Cnd Live Update este deselectat, After Effects afieaz reprezentari carcase n timpul interaciuni. Pentru a activa modul Live Update on sau off, facei clic pe Live butonul Update , n partea de sus a panoului Timeline. Pentru a comuta temporar modul Live Update, inei Alt (Windows) sau opiunea (Mac Sistem de operare), n timp ce glisai pentru a muta un strat, a modifica o valoare de proprietate, sau s mutai indicatorul de curent-timp.
Preview-uri rapide
Avei posibilitatea s utilizai un mod diferit rapide Preview-uri pentru fiecare punct de vedere n panoul de compoziie. De exemplu, ntr-un aspect 4 puncte de vedere, ai putea utiliza OpenGL pentru a vizualiza camera foto active i carcase pentru Left, Right, i vizualizri Top. Facei clic pe Fast butonul Preview-uri , n partea de jos a panoului Compozitie pentru a seta preferinele Preview-uri rapide sau alegei din urmtoarele moduri Fast Previews:
Wireframe
Reprezint fiecare strat ca un contur carcase, care crete viteza de redare i v permite s repoziiona rapid un strat cu mari dimensiuni pixeli sau mai multe efecte aplicate.
Pentru a desena o regiune de interes, facei clic pe regiunea de interes buton sau Panou Footage, apoi glisai pentru a selecta o zona vizibil a panoului.
Pentru a ncepe peste cu instrumentul marquee, inei apsat tasta Alt (Windows) sau opiunea (Mac OS) i facei clic pe regiunea de interes buton.
Pentru a comuta ntre utilizarea regiunea de interes i utiliznd compoziia complet, strat, sau cadru de nregistrri, facei clic pe regiunea butonul de interes.
Pentru a muta sau redimensiona regiunea de interes, glisai marginile sale sau mnere. Shift-glisai un col mner pentru a redimensiona pstrnd n acelai timp raport de aspect. Pentru a decupa compoziia n regiunea de interes, alege Componena > Comp decupare la regiunea de interes. Pentru a decupa de ieire n regiunea de interes, alege Utilizare regiunea de interes n seciunea Crop a modulului de ieire caseta de dialog Setri. (A se vedea "Output Settings modul de"De la pagina 697 .)
Pentru a crea echivalentul unei regiuni de interes pentru un singur strat, putei trage o masca temporar n jurul parte din strat c suntei de lucru cu. Zon n afara de masca nu vor fi prestate. Acest lucru se poate face de lucru cu o mic parte dintr-un strat de mare mult mai repede. Fii atent, dei, din moment ce nu fac pixeli n afara de masca se poate schimba aspectul componena lui n mod semnificativ. (A se vedea "Crearea de mti"De la pagina 311 .)
Zona de lucru
The zona de lucru este o parte a duratei de o compozitie, care este fcut pentru Previews sau a rezultatului final. n panoul de cronologie, zona de lucru apare ntr-o nuan mai deschis de gri.
Pentru a seta zona de lucru ora de ncepere sau de terminare timp la ora curent, apsai B (nceput) sau N (sfritul), respectiv. Pentru a seta zona de lucru, muta nceputul i sfritul markerilor de lucru, n zona de conductor de timp.
Markeri zona de lucru s indice durata compoziia prestate pentru Previews sau a rezultatului final.
Pentru a muta zona de lucru, glisai centrul bara de lucru zona de stnga sau la dreapta.
Pentru a extinde zona de lucru la dimensiunea de compoziie, facei dublu clic pe bara de centrul zonei de lucru. Subiectele de mai mult ajutor
"Preview video i audio"De la pagina 194 "Bazele de a face i exportatori"De la pagina 684
Snapshots
Cnd dorii s comparai-o vizualizare la altul ntr-o componen, strat, sau panoul de picior, s ia o snapshot. De exemplu, poate dorii s compare dou cadre la momente diferite ntr-un film. Snapshots luate ntr-un fel de panou pot fi afiate ntr-o alt natur. De exemplu, putei lua un instantaneu al unui panou Layer i de a afia instantaneu ntr-un concordat sau panou picior. Afiseaza de la un instantaneu nu nlocuiete coninutul panoului. n cazul n care instantaneu are o dimensiune diferit sau raport de aspect dect panoul n care poi afia, versiunea snapshot este redimensionat pentru a se potrivi cu vizualizarea curent.
Snapshots sunt numai o parte pentru referin i nu devin a stratului, compoziia, sau film prestate. Un sunet este generat cnd luai un instantaneu.
Pentru a face o imagine, facei clic pe Take Buton Snapshot Shift + F6, Shift + F7, sau Shift + F8.
Pentru a vedea instantaneu cele mai recente luate cu Luai Buton Snapshot sau Shift + F5, facei clic i inei apsat butonul Show Snapshot Ultima n partea de jos a panoului. Pentru a vizualiza o imagine specific, apsai i inei F5, F6, F7, F8 sau. Pentru a cura un instantaneu, inei apsat tasta Ctrl + Shift (Windows) sau Comand + Shift (Mac Sistem de operare) i apsai F5, F6, F7, F8 sau. Pentru a elibera toate memorie folosite pentru a stoca instantanee, alege Edit > Golire > Snapshot.
Size care apare n meniul "Output Mode este dependent de valoarea pe care le selectai din meniul de ieire Mode, i nu este dependent de orice alt Dup setri Efecte.
4Set oricare din urmtoarele opiuni:
Preview-uri
Previews Afieaz RAM sau Previews standard, simultan pe monitor extern i de pe ecranul computerului. Folosind aceast opiune poate ncetini previews.
Interactiuni
Previews Afieaz interactive, cum ar fi splarea n panoul de cronologie sau tragerea n panoul de Componena-de pe ecranul computerului i simultan pe monitor extern.
Rendere
Afieaz fiecare cadru de pe ecranul computerului si simultan pe monitor extern, aa cum fac n cadrele face coada de ateptare.
5Selectai scar i Letterbox de ieire video pentru a se potrivi Monitor dac lucrai cu dimensiuni imagine care nu se
potrivesc de previzualizare pentru dispozitiv Frame size i dorii pentru a vedea imaginea intreaga scalate pentru a se potrivi. Dup alegerea unui dispozitiv de ieire n preferinele Video Preview, avei posibilitatea s examinai cadrul actuale de pe ieire dispozitiv prin apsarea bar oblic (/), tasta de pe tastatura numeric. Apsai Ctrl + / (Windows) sau de comand + / (Mac OS), pentru a comuta cu prioritate la Spaiul de lucru Doar sau la dispozitivul de ieire-ai specificat. Indiferent dac sunt sau nu de management de culoare este activat pentru proiect, After Effects nu gestioneaz de culoare de previews pe un monitor video externe. Culori trimis la monitor extern video sunt de culoare n spaiul de lucru pentru proiect. Avei posibilitatea s activai manual de management de culoare pentru Previews video prin compoziia cuiburi dvs. i utiliznd culoarea de profil efect Converter pentru a converti din spaiul de culoare de lucru pentru proiectul de la
spaiul de culoare de la dispozitivul de previzualizare video. Pentru mai multe informaii, a se vedea "Alegei un spaiu de lucru de culoare i de a permite gestionarea de culoare"De la pagina 286 . Not: Cnd utilizai OpenGL s fac previews, previzualizarea afiate pe monitor video nu se actualizeaz pe msur ce interacioneaz cu elemente de compoziie dvs. pn cnd nu ai lansat mouse-ul de la sfritul o interaciune. (A se vedea "Preview Modurile"De la pagina 199 .)
Pentru a alegei o machet a vizualiza, alegei o opiune din meniul Aspect Selectai Vizualizare n partea de jos a panoului de compoziie. Pentru a parcurge machete vedere, locul indicatorul peste meniul Aspect Selectai Vizualizare i rotii roata mouseului. Pentru a aplica setrile de a vedea la toate opiniile n structura actual, alegei Share Options View din meniul Aspect Selectai Vizualizare. Hold Ctrl (Windows) sau de comand (Mac OS), pentru a inversa temporar acest comportament.
Pentru a activa n vederea fr a afecta selecia de straturi ntr-o componen, utilizai butonul din mijloc s facei clic pe mouse-ului n panoul de vedere scris n panoul de compoziie.
Alege o vedere din meniul Vizualizare 3D, la partea de jos a panoului de compoziie. Alegei View > Switch Vizualizare 3D, i s alegei o vedere din meniu. Alegei View > Comutare la Vizualizare Ultima 3D. Pentru a comuta la precedente de vizualizare 3D, apsai ESC. Pentru a vedea straturi selectat, alegei View > Uit-te la straturi selectate. Pentru a vedea straturi care nu sunt vizibile n vizualizarea activ, alegei View > Uit-te la toate straturile. Pentru a alege una din cele 3D opinii cu comenzi rapide de la tastatur, apsai F10, F11, F12 sau.
Pentru a schimba, care vizualizare 3D este atribuit o comand rapid de la tastatur, comutai la o vizualizare i apoi apsai Shift i tastatur de comenzi rapide. De exemplu, pentru a face F12 de comenzi rapide pentru Vedere de sus, pentru a comuta Vedere de sus i apoi apsai Shift + F12. Putei folosi, de asemenea, modul de vizualizare > Atribuire Shortcut to comand de meniu n acest scop.
Pentru a alege care stratul de controale pentru a afia ntr-o vizualizare, alegei View > Opiuni Vizualizare, sau apsai Ctrl + Alt + U (Windows) sau Command + Option + U (Mac OS). Pentru a afia sau a ascunde controale strat ntr-o vizualizare, alegei View > Show Layer Controls, sau apsai Ctrl + Shift + H (Windows) sau Comand + Shift + H (Mac OS). Aceast comand arat, de asemenea sau ascunde 3D de referin axe. Pentru a afia sau a ascunde poteci masc i cile de form ntr-o vizualizare, facei clic pe Mask Toggle si forma Calea butonul Vizibilitate n partea de jos a panoului de compoziie.
Via
Mrire Raportul de control n colul din stnga jos de o compoziie, strat, sau panou Footage arat i controalele de mrire curent. n mod implicit, mrire este setat pentru a se potrivi dimensiunea actual a panoului. Cnd modificai mrire, putei modifica aspectul de previzualizare n panoul de previzualizare pe care le sunt, nu pixeli rezoluie real i de compoziie. Not: Dup ce obiecte Efecte vectorul nainte de a face zoom (scalarea pentru preview), astfel nct unele obiecte vectoriale pot aprea zimate atunci cnd v mri pe ele. Acest lucru pixelation aparent pentru zoom-uri nu afecteaz scalarea de straturi sau s fac pentru a rezultatului final.
Pentru a apropia sau de la centrul de vedere activ, apsai punct (.) Cheie sau virgula (,) cheie. Fiecare apsare de tast n plus, creterile sau scderile de mrire. Pentru a apropia sau de la centrul de vedere folosind rotia mouse-ului de parcurgere, plasai indicatorul peste panoul i pentru a trece roata de parcurgere. Pentru a apropia pe sau de la un anumit punct de roata cu ajutorul mouse-ului de parcurgere, plasai indicatorul peste panoul i meninei apsat tasta Alt (Windows) sau opiunea (Mac OS), astfel cum te misti roata de parcurgere. Pentru a apropia la un anumit punct de utiliznd instrumentul Zoom , Facei clic pe zona n panoul pe care dorii pentru a amplifica. Fiecare facei clic pe n plus, mareste imaginea, centrare de afiare pe punctul de ce facei clic. Avei posibilitatea s glisai, de asemenea, instrumentul pentru a amplifica o anumit zon. Pentru a apropia de la un anumit punct de utiliznd instrumentul Zoom, Alt-clic (Windows) sau opiunea-clic (Mac Sistem de operare), la punctul n care dorii s fie centrul de vedere mrit-out. Fiecare facei clic pe plus scade de mrire a imaginii, centrare de afiare pe punctul de ce facei clic. Pentru a apropia a vizualiza activ la 100%, dublu-clic pe butonul instrumentul Zoom n panoul de Instrumente. Pentru a apropia sau pentru a se potrivi pentru a apropia la o mrire prestabilite, alegei un nivel de zoom din meniul Mrire Ratio. Pentru a schimba mrire de toate opiniile ntr-un panou Componena, inei apsat CTRL (Windows) sau de comand (Mac Sistem de operare), n timp ce a alege un nivel de zoom din meniu. Alege-Fit pentru a face imaginea se potrivesc la panoul de compoziie; alege Fit pn la 100%, pentru a limita nivelul de panoramare la 100%.
Pentru a pan in jurul n compoziia, strat, sau panoul de picior n timp ce mrit, tragei cu instrumentul de mn, pe care o putei a activa prin meninerea apsat bara de spaiu, cheia de H, sau butonul din mijloc mouse-ului. Apsai tasta Shift, de asemenea, la tigaie mai repede.
Rezoluie
n contextul de imprimare i cu alte mijloace fixe, cu dimensiuni liniare, rezoluia se refera la densitatea liniar pixel: numrul de pixeli sau puncte ntr-un anumit interval, exprimat n termeni, cum ar fi PPI (pixeli per inch) i de dpi (dots per inch). n video, de film, i de grafica pe calculator contexte, msurtorile liniar a imaginilor sunt variabile, aa c nu are sens s se fac referire la numrul de pixeli pe inch sau orice alt msur liniare. Luai n considerare, de exemplu, c aceeai 640x480 film pot fi afiate pe ecran mic de un dispozitiv mobil, monitorul de un calculator de birou, precum i un panou imens de micare. Numrul de pixeli pe inch este diferit pentru fiecare dintre aceste dispozitive de prezentare, chiar dac numrul de pixeli poate fi aceeai. n acest context, termenul de rezoluia se refer la o cantitate relativ: un raport de numrul de pixeli, care sunt prestate la numrul de pixeli ntr-o imagine sursa. Pentru fiecare vedere, exist dou astfel de raporturi-unul pentru dimensiune orizontal i una pentru dimensiunea vertical. Fiecare are propriul su compoziia Rezolutie setare, care afecteaz calitatea imaginii a compoziiei atunci cnd este prestate pentru examinri i a rezultatului final. Rendering timp i de memorie pentru fiecare cadru sunt aproximativ proporional cu numrul de pixeli a fi prestate. Cnd fac o compoziie pentru a rezultatului final, putei utiliza setrile curente rezoluie pentru compoziia sau stabilii o valoare rezoluie n Setri Render caseta de dialog care suprascrie setrile de compoziie. (A se vedea "Setrile de Render" de la pagina 693 .) Avei posibilitatea s alegei una din urmtoarele setri Rezoluia n Setri Compozitie (Componena Setri> compozitie) caseta de dialog sau de la Rezoluia / jos meniu Factor de mostre de la partea de jos a panoului de Compozitie:
Auto
(disponibil doar pentru Previews) adapteaz rezoluie de vedere n panoul de Compozitie pentru a face numai pixeli necesare pentru a examina compoziia la curent nivel de zoom. De exemplu, n cazul n care se mrit afar la 25%, atunci rezoluia adapteaz automat la o valoare de 1/4-shown ca (trimestru), ca i cum ai fi ales manual cartier. n cazul n care un panou conine mai multe vizualizri, se adapteaz rezoluie de vedere cu cel mai nalt nivel de zoom. Aceast setare ofer cea mai bun calitate a imaginii, de asemenea, evitnd n acelai timp de redare pixeli inutile pentru curent nivel de zoom. Not: Setarea Auto este ignorat pentru compoziii pentru care compoziia setarea avansat Pstrai-Rezolutie Inclus Cnd este selectat.
Plin
Rendere fiecare pixel ntr-o compoziie. Aceast setare ofer cea mai bun calitate a imaginii, dar are cea mai lung de a face.
Jumatate
Rendere un sfert din pixeli coninute n imaginea la rezoluie complet-jumtate de coloane i jumtate rnduri.
n al treilea rnd
Pentru a ajusta de expunere pentru un viewer, glisai Ajustai controla expunerea la stnga sau la dreapta, sau facei clic pe control i introducei o valoare n caseta. Pentru a reseta de expunere, facei clic pe butonul Resetare de expunere. Pentru a reveni la setarea cea mai recent nenul, facei clic pe butonul din nou.
n Footage, strat, i panouri Compozitie, putei afia marjele de zona n condiii de siguran, grile, rigle, i liniile de ghid pentru a alinia i aranja elementele vizuale. After Effects pstreaz ghiduri atunci cnd importul de fiiere Photoshop salvate cu ghizi. Safe-marjelor de zona, grile, i ghiduri nu sunt prestate, fie pentru examinri RAM sau pentru a rezultatului final. Dimensiunea proporional grile creteri sau scderi atunci cnd se schimb compoziia mrime; dimensiunea standard de reea de ptrate rmne acelai, indiferent de mrimea compoziie.
Pentru a modifica setrile pentru condiii de siguran marje de zon, grile, i ghiduri, alege Edit > Preferine > Grile & Ghiduri (Windows) sau Dup Efecte > Preferine > Grile & Ghiduri (Mac OS). Pentru a afia sau a ascunde zonele n condiii de siguran, grile, ghiduri, sau conductori, facei clic pe butonul Opiuni reelei i Ghiduri i alegei element este cazul, sau de a folosi o comand de meniu sau de comenzi rapide tastatur, n meniul Vizualizare. Pentru a comuta ntre afiarea i ascunderea zonele n condiii de siguran, Alt-clic (Windows) sau opiunea-clic (Mac OS) reea i Ghidul butonul Options. Pentru a face marginile strat i margini masca utilitarul de completare snap la grile sau ghiduri, alegei View > Snap la reea sau Vezi > Snap la spre ghid. Pentru a crea o linie de ghid, glisai fie de domnitor. Pentru a terge o linie de ghid, glisai-l la un conductor utiliznd instrumentul de selecie. Pentru a terge toate liniile de ghid, alegei View > Ghiduri Clear. Pentru a muta o linie de ghid, glisai-l utiliznd instrumentul de selecie. Pentru a bloca sau debloca ghiduri, alegei View > Ghiduri de blocare. Blocarea un ghid l mpiedic s fie n mod accidental mutat. Pentru a seta punctul zero (originea) Pentru domnitori, glisai crosshair de la intersecia celor doi conductori (n suscolul din stnga) n zona imaginii. A nu putea suporta punctului zero prin dublu-clic pe intersecia conductori. Poziia indicatorul msurat de la noul punctul zero este afiat n panoul de informaii ca X "i Y 'coordonatele.
Zonele de siguran i a reelelor n compoziia panou A. Grila de B Centrul de-title cut-o zon n condiii de siguran C Centrul de-aciune cut-o zon n condiii de siguran D Titlu-zone n condiii de siguran E. Aciunea-zone n condiii de siguran
Aharon Rabinowitz ofer un tutorial video n Multimedia seria 101 pe site-ul Creative COW care explic zone n condiii de siguran.
Ai animate proprietile stratului de utiliznd keyframes, expresii, sau ambele. Posturi presetate animatie Multe includ keyframes i expresii, astfel nct s putei aplica pur i simplu animaie presetate pentru stratul de a obtine un rezultat complex animate. Ai de lucru cu keyframes i expresii n After Effects ntr-una din urmtoarele dou moduri: Stratul Mod de bar sau Graph Editor Mod de. Stratul de modul de bare este implicit, ceea ce arat straturi fi barele durata, cu keyframes i expresii aliniate pe vertical, cu proprietile lor n panoul de Timeline. Grafic Mod de Editor nu apare baruri strat, i arat keyframes i rezultatele expresie n grafice de valoare sau grafice de vitez. (A se vedea "Editor Grafic"De la pagina 210 .)
"Keyframes i Editor Grafic"De la pagina 746 "Rezultate proprieti i grupurile din panoul de Timeline"De la pagina 743 Keyframes Keyframes sunt folosite pentru a seta parametrii de micare, efecte, audio, i multe alte proprieti, de obicei, de a le modifica n timp. Un keyframe marcheaz momentul n cazul n care s specificai o valoare pentru o proprietate strat, cum ar fi poziia spaial, opacitate, sau un volum audio. Valorile sunt ntre keyframes interpolat. Cnd utilizai keyframes pentru a crea o schimbare n timp, le utilizai de obicei cel puin dou keyframes-o pentru stat, de la nceputul schimbrii, i unul pentru noul stat la sfritul schimbare. (A se vedea "Set sau aduga keyframes"De la pagina 213 .) n cazul n care cronometrul este activ pentru o proprietate specific, After Effects seteaz automat sau modificri un keyframe pentru proprietatea la momentul actual ori de cte ori va schimba valoarea proprietii. n cazul n care cronometrul este inactiv pentru o proprietate, proprietatea nu are nici un keyframes. Dac modificai valoarea pentru o proprietate strat n timp ce cronometrul este inactiv, ca valoarea rmne acelai pe durata a stratului. Daca deselecta cronometru, toate keyframes pentru c proprietatea strat se elimin, iar valoarea constant pentru proprietatea devine valoarea la momentul actual. Nu deselecta cronometrul excepia cazului n care suntei sigur c dorii s tergei permanent toate keyframes pentru aceast proprietate. Schimbarea icoane keyframe n modul strat bara de la numerele prin alegerea folosesc indicele de Keyframe n panoul de Timeline meniu.
Not: Cnd o proprietate strat care conine keyframes este sa prbuit, puncte gri (indicatori de sintez keyframe), pentru spectacolul de proprietate Grupa c exist keyframes coninute n acesta. Unele instrumente, cum ar fi Propunere Schia i a instrumentelor de Ppui, setat automat keyframes pentru tine pentru a se potrivi de micare pe care o schi. Expresiile Expresiile folosi un limbaj de programare bazat pe JavaScript pentru a specifica valorile de proprietate i s se refere la proprieti una de alta. Avei posibilitatea s creai expresii simplu prin conectarea proprieti cu biciul murturi. (A se vedea "Despre expresii" de la pagina 642 .) Resurselor de animaie Online Aharon Rabinowitz ofer cteva tutoriale video, care introduc animaie, ca parte a Multimedia 101 seria , inclusiv "Cum Calculatoare, Animaie de lucru?" i "Ce este interpolare?" Pentru un tutorial video pe animare folosind keyframes, du-te la site-ul web Adobe la www.adobe.com/go/vid0227 . Shaun Freeman, site-ul web ofer legturi cu informaii despre teoria i practica de animatie, n special n animaie de caractere. De un pas-cu-pas tutorial care demonstreaz animatie de straturi individuale dintr-o (Photoshop PSD) dosar, a se vedea Straturile "animat de jocuri de la After Effects" capitol din Dup ce Efecte clas ntr-o carte pe website-ul Peachpit Press.
Editor Grafic
Editor Graficul reprezint valorile de proprietate folosind un doi-grafic dimensional, cu un timp compoziie reprezentat orizontal (de la stnga la dreapta). n modul de strat de bare, pe de alt parte, graficul de timp reprezint numai elementul orizontale de timp, fr a prezenta un grafic, reprezentarea vertical de schimbare a valorilor.
Pentru a comuta ntre modul de bare strat i modul de Graph Editor, facei clic pe graficul Editor butonul panoul de Timeline sau apsai SHIFT + F3.
Dou tipuri de grafice sunt disponibile n Editorul Grafic: grafice de valoare, care arat valorile de proprietate; i grafice de vitez, care arat ratele de schimbare a valorilor de proprietate. Pentru proprietile temporale, cum ar fi opacitate, Editor Grafic implicit la graficul de valoare. Pentru proprietile spaiale, cum ar fi poziia, editorul Grafic implicit la graficul de vitez. In Editor Grafic, fiecare proprietate este reprezentat de curba proprii. Putei vedea i locul de munc, pe de o proprietate la un moment dat, sau putei vizualiza proprietile simultan mai multe. Atunci cnd mai mult de o proprietate este vizibil n Editorul Grafic, curba de fiecare proprietate are aceeai culoare ca valoare de proprietate n conturul strat. Cnd glisai un keyframe n editorul de graficul cu butonul Snap selectate, keyframe snaps la keyframe valori, ori keyframe, ora actual, In and Out puncte, markere, nceputul i sfritul a zonei de lucru, precum i nceputul i sfritul a compoziiei. n cazul n care keyframe snaps la una din aceste elemente, o linie de Orange apare n Editor Grafic pentru a indica obiectul pe care esti snapping sa. Hold Ctrl (Windows) sau de comand (Mac OS), dup ce ai nceput glisarea pentru a comuta temporar s se rup de comportament. Keyframes n modul de graficul Editor poate avea direcia mnere ataate la una sau ambele pri. Directia mnere sunt folosite pentru a controla interpolare Bezier.
Puteti folosi Dimensiuni Separai Butonul de la partea de jos a editorului Grafic pentru a separa componentele unui De proprietate Poziia n proprieti individuale-X poziie, Y poziie, i (pentru 3D straturi) Z Poziia-astfel nct s putei modifica sau anima fiecare n mod independent. (A se vedea "Dimensiunile separat a Poziiei pentru a anima componente n mod individual" de la pagina 145 .) Lee Brimelow ofer o prezentare video a Editor Grafic cu privire la Site-ul Adobe . Antony Bolante ofer informaii, sfaturi, ilustraii despre utilizarea Editorul graficul ntr-un articol de pe Peachpit Site-ul de pres .
Proprieti Afieaz care au Editor Grafic comutatorul selectat. Acest parametru este de lng cronometru, la stnga numelui de proprietate, n cazul n care cronometru este activ-care este, atunci cnd bunul a keyframes sau expresii. Not: Aharon Rabinowitz ofer sfaturi pentru utilizarea acestui control i care prezint forma de und audio pentru un strat nebifate pe Creative site-ul web COW .
Selecteaz automat tipul corespunztor grafic pentru o proprietate: Grafice de vitez pentru proprietile spatiala (cum ar fi poziia), i grafice valoare pentru celelalte proprieti.
Edit Value Grafic
Afieaz tipul neselectat grafic n fundal pentru vizualizare doar. (Numerele gri de la dreptul de Editor Graficul indic valorile pentru grafic de referin.)
Show sub form de und Audio
Afieaz forma de und audio pentru orice strat care are cel puin o proprietate n Editorul de graficul.
Show layer in / subliniaz faptul
Afieaz In and Out puncte de toate straturile care au o proprietate n Editorul de graficul. In and Out punctele apar ca acolade.
Show Markere Layer
Markeri Afieaz strat n Editorul de graficul, n cazul n care acestea exist, pentru orice strat care are cel puin o proprietate n Editorul de graficul. Markeri Layer apar ca triunghiuri mici.
Arata Grafic Tool Sfaturi
Pentru a activa instrumentul Hand din clip n clip atunci cnd se utilizeaz un alt instrument, apsai i inei apsat bara de spaiu sau mouse-ul de mijloc buton.
Pentru a pan orizontal, apsai tasta SHIFT n timp ce rotii roata mouse-ului de parcurgere. Pentru a apropia, facei clic cu instrumentul Zoom. Pentru a micora, Alt-clic (Windows) sau opiunea-clic (Mac OS) cu instrumentul Zoom. Pentru a apropia folosind rotia mouse-ului de parcurgere, apsai Alt (Windows) sau opiunea (Mac OS), n timp ce defilai pentru zoom orizontal. Apsai Ctrl (Windows) sau de comand (Mac OS), pentru a mri pe vertical. Pentru a apropia orizontal, Alt-drag (Windows) sau opiunea-drag (Mac OS) la stnga cu instrumentul Zoom pentru a micora imaginea sau spre dreapta pentru zoom in Pentru a apropia pe vertical, Alt-drag (Windows) sau opiunea-drag (Mac OS), cu instrumentul Zoom pentru a mri sau n jos pentru a micora imaginea.
Not: Nu putei pan sau zoom pe vertical, atunci cnd Auto via nlime este selectat.
Comut Auto Zoom Height modul, care n mod automat scale o nlime de grafic, astfel nct s se potrivete nlimea Editor Graph. Orizontal zoom trebuie s fie n continuare ajustate manual.
Selecia Fit
Regleaz valoarea (vertical) i ora (orizontal) scar de la grafic pentru a se potrivi keyframes selectat n Editorul graficul.
Fit Toate
Regleaz valoarea (vertical) i ora (orizontal) scar de la grafic pentru a se potrivi toate graficele din Editorul de graficul.
poziie.
3Efectuai una din urmtoarele:
Facei clic pe Cronometru pictograma alturi de numele de proprietate pentru al activa. After Effects creeaz un keyframe la curent de timp pentru c valoarea proprietii. Alegeti Animaii > Adauga [x] Keyframe, n cazul n care [x] este numele de proprietate suntei de animare.
4Deplasai actual-indicatorul de timp pn n momentul n care dorii s adugai un keyframe suplimentare. 5Schimbai valoarea pentru proprieti n conturul strat. 6Repetai paii 4 i 5 ori de cte ori dorii s adugai keyframes mai mult.
keyframe.
3Deplasai actual-indicatorul de timp, pn la punctul n care dorii s adugai un keyframe nou. n cazul n care
actuala-indicatorul de timp este, dup keyframe ultimul pentru c proprietatea strat, keyframe noi vor avea aceeai valoare ca i keyframe precedent. n caz contrar, valoarea keyframe noi va fi o valoare interpolate bazat pe precedent i valorile keyframe urmtoare.
4Efectuai una din urmtoarele:
Alegeti Animaii > Adauga [x] Keyframe, n cazul n care [x] este numele de proprietate suntei de animare. Facei clic pe un segment de grafic de proprietate stratul scris n Editor graficul cu instrumentul Pen
.
Keyframe navigator n Timeline panou A. Keyframe la ora actual B Nr keyframe la ora actual C Nu keyframes pentru proprietatea strat
Pentru a trece la keyframe urmtor sau anterior, facei clic pe o keyframe sgeat Navigator. Pentru a snap la un keyframe sau marker, Shift-glisai indicatorul de curent-timp. Pentru a trece la elementul urmtor sau anterior vizibile n domnitorul timp (keyframe, de poziie, sau de locul de munc sfritul zonei), apsai K sau J.
Pentru instruciuni de micare a curentului indicatorul de timp pentru alte elemente i de ori, a se vedea "Mutai ora actual Indicatorul"De la pagina 197 .
Keyframes Selectai
n modul de stratul de bare, keyframes selectate sunt de culoare galben. Keyframes deselectate sunt gri. n modul Grafic Editor, apariia unui icon keyframe depinde de faptul dac keyframe este selectat, neselectat, sau semiselectate (un alt keyframe n proprietatea acelai lucru este selectat). Keyframes selectate sunt galbene solide. Keyframes
deselectate pstreaz culoarea graficului corespunztoare acestora. Semi-keyframes selectate sunt reprezentate de o cutie goal galben.
Pentru a selecta un keyframe, facei clic pe keyframe pictograma. Pentru a selecta keyframes mai multe, Shift-clic pe keyframes sau glisai un cort (caseta de selectare) n jurul keyframes. Dac un keyframe este selectat, Shift-clic pe el deselecteaz acesta; Shift-glisarea pentru a desena un cort in jurul keyframes selectat deselecteaz ei.
Not: Pentru a comuta ntre vizualizarea de liber-transforma delimitnd caseta n Editorul de Grafic, facei clic pe Afiare Transformarea Box butonul n partea de jos a Editor Graph.
Pentru a selecta toate keyframes pentru o proprietate strat, Alt-clic (Windows) sau opiunea-clic (Mac OS), un segment ntre dou keyframes n Editorul de graficul, sau facei clic pe numele stratul de proprietate n conturul strat. Pentru a selecta toate keyframes pentru o proprietate pe care au aceeai valoare, facei clic dreapta (Windows) sau Control-clic (Mac OS) un keyframe, i alegei Selectai keyframes de anse. Pentru a selecta toate keyframes care urmeaz sau preced un keyframe selectat, facei clic dreapta (Windows) sau Control-clic (Mac OS) un keyframe, i alegei keyframes Selectai napoi sau Selectai keyframes urma.
Not: Selectai anterioar / n urma comenzile keyframes nu sunt disponibile n cazul n care mai mult de un keyframe este selectat.
Afieaz valoarea keyframe selectat. n cazul n care mai mult de un keyframe este selectat, comanda de afiare Valoarea este disponibil, care afieaz valoarea keyframe evideniate n selecie.
Edit Value
Susine valoarea proprietatii la valoarea de keyframe curente pn la keyframe urmtor este atins.
Keyframe Interpolare
Keyframe Velocity
Usor Usurinta
Ajusteaz automat influena n i dintr-o keyframe pentru a netezi schimbri brute.
Easy uurin n
Ajusteaz automat influena ntr-un keyframe.
Exponenial Scale
Convertete rata de modificare la o scar de la liniar la exponenial.
Straturile de ordine
Deschide Straturile asistent de secventa.
Time-Reverse keyframes
Inverseaz keyframes selectat n timp.
Cnd facei clic pe butonul cronometrul pentru a dezactiva aceasta, keyframes pentru c de proprietate sunt eliminate definitiv i valoarea devine proprietatea c valoarea la momentul actual. Nu putei restaura keyframes terse, fcnd clic pe butonul cronometrului din nou. tergerea tuturor keyframes nu terge sau expresii fi de acord.
Pentru a temporar keyframes fi de acord pentru o proprietate, adugai o expresie care stabilete proprietatea la o valoare constant. De exemplu, avei posibilitatea s adugai aceast expresie foarte simplu, pentru proprietatea Opacitate pentru a seta la 100%: 100.
Facei clic pe butonul Activare Exprimarea pentru a comuta expresia on i off, care Comut keyframes off i on ca un efect secundar.
Dac, accidental, tergei keyframes, alege Edit > Undo. Jeff ofer Almasol-un script pe sale site-ul web redefinery c, n mod automat nltur keyframes bazate pe specificate criterii-de exemplu, toate keyframes n zona de lucru, toate impare keyframes.
Deplasai actual-indicatorul de timp pn n momentul de keyframe. Valoarea proprietii apare alturi de numele de proprietate, n cazul n care putei s o editai. n modul de bar strat, facei clic dreapta (Windows) sau Control-clic (Mac OS) keyframe. Valoarea keyframe apare n partea de sus a meniu contextual care apare. Alegei Editare Valoare pentru a edita valoarea, dac dorii. Plasai cursorul pe o keyframe n modul strat bar pentru a vedea timpul i valoarea keyframe. Facei clic pe un keyframe pentru a afia informaii cu privire la valoarea sa, viteza, precum i metoda de interpolare n panoul de Info. Informaii diferite este afiat n funcie de faptul dac panoul de cronologie este n graficul Editor modul sau a stratului de modul de bar.
Not: Atunci cnd un keyframe este selectat, Puteti, de asemenea, indicatorul peste un keyframe sau curba ntre keyframes n Editorul Grafic pentru a vedea o parte din aceste informaii.
Alt-clic (Windows) sau opiunea-clic (Mac OS) dou keyframes n modul strat bara pentru a afia durata ntre ele n panoul de informaii.
Jeff ofer Almasol-un script pe sale site-ul web redefinery care creeaz strat nou-timp markeri (fie pe stratul selectat sau pe un strat nul nou) cu comentariile care ofer informaii despre keyframes, la aceeai or.
Not: Atunci cnd a copia i insera ntre aceleai proprieti, avei posibilitatea s copiai de la mai mult de o proprietate la mai mult de o proprietate la un moment dat. Cu toate acestea, atunci cnd a copia i insera la proprieti diferite, avei posibilitatea s copiai numai de la o proprietate la o proprietate la un moment dat.
1n panoul de Timeline, afia proprietatea stratul care conine keyframes pe care dorii s le copiai. 2Selectai una sau mai multe keyframes. 3Alege Edit > Copiere. 4n panoul de Timeline coninnd stratul de destinaie, de a muta curente-indicator timp, pn la punctul n momentul
Pentru a lipi la proprietatea aceeai keyframes copiate, selectai stratul de destinaie. Pentru a lipi la o proprietate diferit, selectai proprietatea destinaie.
6Alege Edit > Paste.
Se pune un marker compoziie la momentul de keyframe prima selectat pentru ca voi s tii unde s lipii modificate keyframes n ultima treapt. (A se vedea "Markeri Layer i marcatoare cu compoziie"De la pagina 615 .)
3Cu keyframes selectat, alegei Editare> Copiere. 4De date keyframe Lipire n foaia de calcul. Presupunnd c prima coloan n foaia de calcul este etichetat A i primul
rnd este etichetat 1, ar trebui s lipii n celula A1. Numerele Frame apar n coloana B. valorilor de proprietate apar n coloanele C, D i E, n funcie de dimensiunile de proprietate. (Poziie ntr-un strat 3D are valori n toate cele trei coloane; Opacitate are doar o valoare n coloana C.)
5Editai informaiile numerice pentru keyframes. Nu schimbai nici un text, altele dect numere de cadru i valorile de
proprietate.
6Selectai celulele care conin datele dumneavoastr. Din stnga-sus celul n selecia dvs. ar trebui s fie A1. Rndul
de jos a selecia dvs. ar trebui s fie rndul care conine textul Sfritul Keyframe de date.
7Copierea datelor din foaia de calcul. 8n After Effects, mutai curente-indicatorul de timp la momentul n care dorii s lipii noile date keyframe. De data
aceasta este, de obicei n momentul keyframe prima pe care ai selectat i copiat la nceputul acestei proceduri.
9Alege Edit> Paste.
toate keyframes selectat s menin distana lor relativ de la keyframe pe care le glisai.
n modul de stratul de bare, inei apsat tasta SHIFT dup ce ai nceput s glisai o pictogram keyframe la indicatorul de curent-timp. n modul Grafic Editor, glisai un keyframe la indicatorul de curent-timp.
Cnd glisai peste indicatorul de curent timp, keyframe snaps la indicatorul de curent-timp.
dorit.
2In contur strat, facei clic pe numele de proprietile stratului de unul sau mai multe coninnd keyframes pe care
Dac modificai o valoare numeric, toate keyframes selectat utiliza noua valoare exact. Cu alte cuvinte, va face o absolute schimba. De exemplu, dac selectai keyframes poziie mai multe pe un drum de micare i numeric specifica o valoare de poziie pentru una dintre ele, toate schimbrile selectat keyframes la aceeai valoare de poziie. Dac modificai o valoare prin glisarea a subliniat valoarea, toate schimbrile selectate keyframes cu aceeai sum. Cu alte cuvinte, ai fcut o relative schimba. De exemplu, dac selectai keyframes poziie mai multe pe un drum de micare i tragei a subliniat valoarea pentru una dintre ele, toate keyframe selectate modifica valorile cu aceeai sum. Dac modificai o valoare grafic n compoziia sau panoul de Layer, toate keyframes selectate schimba folosind diferena dintre vechi i noi valori, nu valorile ei nii. Cu alte cuvinte, s facei o schimbare relativ. De exemplu, dac selectai keyframes poziie mai multe pe un drum de micare i apoi glisai unul dintre ei 10 pixeli la stnga, toate muta 10 pixeli n stnga fa de poziiile lor iniiale.
Putei schimba, de asemenea, valoarea din mai multe straturi puin o dat n modul de strat bara de ctre de prini pe ei. Mathias Mhl ofer script-ul KeyTweak pe site-ul su , Cu care putei modifica keyframes multe pe o proprietate simultan. Cu KeyTweak, putei modifica un keyframes cteva manual, precum i script-ul modific keyframes rmase n intre n consecin. KeyTweak este util mai ales pentru a masca de keyframes Cale ntr-un flux de lucru rotoscoping. (A se vedea "Rotoscoping introducere i a resurselor"De la pagina 321 .)
Graficul de Valoare A. Keyframe. B Un grafic nivel de valoare indic valorile neschimbtoare. C Un grafic n cretere indic valori n cretere. D Un grafic care indic valori descresctoare.
Avei posibilitatea s modificai valorile de stratul de proprietate, prin mutarea puncte (keyframes) de pe grafic valoarea de sus sau n jos. De exemplu, putei crete valoarea unui keyframe Rotaia prin glisarea markerul keyframe pe graficul de valoare mai mare de proprietate Rotation's up pe grafic. Not: Valorile pentru punctul de Anchor, masca de Cale, puncte de efect de control, 3D Orientare, i proprietile de poziie sunt spaiale, astfel nct acestea s utilizeze grafice de vitez, n mod implicit n loc de grafice valoare.
Cnd selectai keyframes multiple n Editorul de Grafic, un drum liber-transform bounding box apare.
Pentru a selecta keyframes, Shift-clic pe keyframes sau drag pentru a desena un cort in jurul keyframes. Pentru a selecta toate keyframes pentru o proprietate, Alt-clic (Windows) sau opiunea-clic (Mac OS), un segment ntre dou keyframes.
3Efectuai oricare dintre urmtoarele:
Pentru a muta keyframes n timp sau de valoare, locul indicatorul n interiorul casetei bounding i tragei. Shift-glisai pentru a constrnge n micare orizontal sau vertical. Pentru a muta keyframes n timp sau valoarea de scalare caseta care delimiteaz, plasai cursorul pe o cutie bounding mner. n cazul n care schimbrile pointer la o dreapt, fa-verso arrow , Glisai caseta care delimiteaz la o nou dimensiune. Shift-glisai pentru a constrnge raportul dintre lime la nlime. Ctrl-drag (Windows) sau de comanddrag (Mac OS) la scar n jurul punctului de ancorare a casetei de bounding. Atunci cnd glisnd-un col mner, Altdrag (Windows) sau opiunea-drag (Mac OS) s se deplaseze numai c mner.
Scara cu sume negative pentru a inversa keyframes n timp.
Pentru a fi ascuit valori keyframe pe vertical, Ctrl + Alt-drag (Windows) sau Command + Option-drag (Mac OS). Conic valorile keyframe v permite s reduc sau s extind amplitudinea o animaie repetate. Pentru a muta o parte a casetei care delimiteaz n sus sau n jos, Ctrl + Alt + Shift-drag (Windows) sau Command + Option + Shift-drag (Mac OS). Pentru a muta punctul de ancorare a casetei care delimiteaz, locul instrument de selecie pe punctul de ancorare, pn
cnd modificrile instrument pentru a Mutare Anchor instrument Point , Apoi glisai.
"Proprieti Layer n panoul de Timeline"De la pagina 158 "Despre animaie, keyframes, i expresii"De la pagina 209 "Modificare o cale masca Bezier sau forma cale"De la pagina 326
Pentru a afia controalele de micare calea n panoul de Compozitie, selectai View> vizualiza opiunile, i selectai Effect Controls, keyframes, Motion Ci, i micare Mnere. Pentru a vedea o cale poziie de micare n panoul de Compozitie, proprietatea Poziia trebuie s fie selectate. Pentru a afia controalele de micare calea n panoul de Layer, alegei de proprietate sau efect de la meniul View n partea de jos a panoului Layer. Pentru a specifica keyframes ci s prezinte pentru o cale de micare, alegei Editare> Preferine> Display (Windows) sau Dup Efecte> Preferences> Display (Mac OS), i selectai o opiune n seciunea Motion Path.
Not: Actual indicator de timp nu este nevoie s fie amplasate pe o keyframe nainte de a glisai-l.
Avei posibilitatea s mutai keyframes mai multe la un moment dat, prin selectarea lor n panoul de Timeline nainte de a v tragei-le n panoul de compoziiei sau panou Layer. Pentru a muta calea ntreaga micare, selectai toate keyframes fcnd clic pe numele de proprietate n panoul de Timeline nainte de tragerea unui keyframe n panoul de compoziie.
de la panoul de Instrumente.
3n panoul de Compozitie, se pune Pen instrument de peste calea de micare n cazul n care dorii s adugai
keyframe noi i facei clic pentru a aduga keyframe. Un keyframe nou apare n cadru ai fcut clic, pe cale de micare i n panoul de Timeline. Pentru a muta keyframe, utilizai instrumentul de selecie. Not: Dei rezultatele sunt diferite, tehnici pentru manipularea Motion-curbe calea cu locul de munc instrumentul Pen n acelai fel de mult ca i tehnicile folosite pentru a crea i de a modifica poteci Bezier, cum ar fi masca i cile de forma.
panoul Examinare.
4Alegeti ferestre > Motion Sketch. 5Selectati corespunztoare Propunere opiuni Schia:
Arat Wireframe
Afieaz coninutul static a cadrului la care ai nceput s schieze n panoul de Componena n timp ce schi. Aceast opiune este util dac dorii s micare schia n raport cu alte imagini din compoziia dumneavoastr.
De nivelare
Elimin keyframes inutile de la calea de micare. Aceast setare are acelai rezultat ca i folosind Toleranta setarea cu mai uoar. Valori mai mari produc curbe mai lin, dar prea mare o valoare nu poate pstra forma curbei pe care le trage. Not: Avei posibilitatea s buna o cale de micare dup ce a fost creat prin utilizarea neted expresie sau mai uoar.
Captur vitezei la
Raportul dintre viteza de micare nregistrate la viteza de redare. Dac viteza Capture La este de 100%, micarea este redat la viteza la care acesta a fost nregistrat. Dac viteza Capture La este mai mare de 100%, de micare red mai lent dect acesta a fost nregistrat.
6Facei clic pe Start captarea i apoi glisai n panoul de Compozitie pentru a crea calea de micare. Eliberai butonul
mouse-ului pentru a opri capturarea. Not: After Effects n mod automat se termina capturarea cazul n care ora de captare ajunge la capt a zonei de lucru (care, n mod implicit, este durata compoziie).
O proprietate Mask Path O proprietate form calea de pe o form strat O proprietate Path pentru un accident vascular cerebral vopsea O cale copiate din Illustrator sau Photoshop
Avei posibilitatea s lipii oricare dintre aceste ci n poziia sau s ancoreze proprietate Obiective pentru un strat, sau n proprietatea poziia unui punct de efect de control. Keyframes lipite sunt stabilite pentru a cutreiera n timp, cu excepia celor prima i ultima, pentru a crea o vitez constant de-a lungul cii. n mod implicit, durata calea micare lipite este de 2 secunde. Putei ajusta durata glisnd keyframe prima sau ultima n panoul de Timeline.
1Copierea o cale n clipboard:
Selectai o cale de proprietate n panoul de cronologie, i a alege Editare> Copiere. Selectai o cale n Illustrator sau Photoshop, i a alege Editare> Copiere.
2n panoul de cronologie, selectai de proprietate n care pentru a lipi calea. De proprietate trebuie s fie animat-c este,
Motion Blur
Cnd vizualizai un cadru de micare pelicula imagine sau video care conin un obiect n micare, imaginea este adesea neclar, pentru c un cadru reprezint un eantion de timp (n film, un cadru este de 1 / 24, un al doilea lung). n acest timp, un obiect n micare ocup mai mult de o poziie pentru c trece dincolo cadru, aa c nu apare ca un ascuit, nc obiect. Cele mai repede de obiect se mic, cu att mai mult este neclar. Unghiul camerei de fotografiere i n faza de fotografiere, de asemenea, afecta aspectul blur, a determina ct de mult timp de fotografiere ramane deschis i, atunci cnd declanatorul se deschide relativ la nceputul celei de-cadru.
n contrast, ntr-un cadru unic de pe un computer-generate de animatie, nu putei fi n msur s-i spunei care obiectele sunt n micare, deoarece toate obiectele n micare poate aprea ca de clare i ptrunztoare ca obiecte nonmoving. Fr motion blur, animatie strat produce un strobe-ca efect al etape distincte n loc de o aparenta de schimbare continu. Adugarea de motion blur pentru a straturi pe care le anima, n After Effects face micare apar lin i mai natural. Ai permite motion blur pentru fiecare strat n mod individual, de asemenea, de a stabili dac motion blur este randat pentru examinri i a rezultatului final. Folosii Enable Motion Blur a comuta compoziia n partea de sus a panoului Timeline la a activa sau micare a dezactiva blur de randare pentru previews. Modificarea fac setrile din panoul de Render coad pentru a activa sau micare nu fi de acord blur de redare pentru a rezultatului final. n cazul n care ntreruperi Affect Inclus comps preferin n categoria General preferinele este activat, atunci compoziii imbricate ascultm de setarea pentru compozitii in care acestea sunt coninute. (A se vedea "Despre precomposing i cuiburi"De la pagina 60 .) Motion Blur incetineste de redare, astfel nct poate dorii s dezactivai comuta compoziia n timp ce de lucru, i numai permite atunci cnd avei nevoie pentru a vedea rezultatul finit. Pentru a permite motion blur pentru un strat, alegei una din urmtoarele:
Numrul minim de probe. Acest numr minim este numrul de probe folosite pentru rame pentru care Dup Efecte nu este n msur s determine o rat de adaptativ de eantionare bazat pe micare strat. Aceast rat eantion este folosit pentru 3D straturi si straturi de forma.
Adaptive Exemplu de limit
Unghiul de fotografiere este msurat n grade, care simuleaz expunerea permis de un obturator rotativ. Unghiul de fotografiere utilizeaz rata filmul cadru pentru a determina expunerea simulate, care afecteaz cantitatea de motion blur. De exemplu, intrarea 90 (25% din 360 ) pentru 24-footage fps creeaz o expunere eficient de 1 / 96 din a doua (25%
din 1 / 24 de secunda). Introducerea 1 se aplic aproape nici un motion blur, si intra in 720 se aplic o cantitate mare de blur.
Etapa obturator
Faza de fotografiere este, de asemenea, msoar n grade. Aceasta definete o compensa care determin, atunci cnd declanatorul se deschide relativ la nceputul unui cadru. Reglarea aceast valoare poate ajuta n cazul n care un obiect cu motion blur aplicate pare s rmn n urm n poziia de obiect, fr a motion blur aplicate. O valoare de faz declanator, care este -1 / 2 din valoarea declanator Angle este mai bine pentru un strat care este compuse pe partea de sus a unui alt folosind micare de urmrire a datelor. (De exemplu, declanator de faz = -90, Shutter Angle = 180.), Aceast asociere setare determin o blur care este centrat pe obiect original.
temporal Grafic, n funcie de tipul de proprietate pentru care ai selectat keyframes la pasul 1.
3Setai o valoare pentru toleran. De uniti de Toleranta meci de uniti de proprietate suntei uniformizare. Valorile
keyframe noi va varia n nu mai mult de valoarea specificat din curba de original. Valori mai mari produc curbe mai lin, dar prea mare o valoare nu poate pstra forma iniial a curbei.
4Facei clic pe Apply i a previzualiza rezultatele.
5Dac este necesar, alege Edit > Anulai Smoother Pentru a reseta keyframes, ajusta valoarea pentru Toleranta, apoi
proprietate pe care variaz n spaiu, avei posibilitatea s selectai Cale spaiale pentru a aduga abaterile de la micare, sau temporala Grafic pentru a aduga abaterile de la viteza. Dac ai selectat keyframes pentru o proprietate pe care nu variaz n spaiu, putei selecta numai Temporal Graph.
4Selectai un zgomot de tip opiune pentru a specifica tipul de deviere datorit aleator distribuite valorile pixel
(zgomot):
Neted de zgomot
Devieri adaug la doar o dimensiune a proprietii selectat. Alege dimensiunea din meniu.
Toate Independent
keyframes selectat. O valoare sczut produce doar devieri ocazionale, n timp ce o mare valoare produce rezultate mai neregulat. O valoare mai mic de 1 creeaz keyframes la intervale de mai puin de o pe secund. De exemplu, pentru o valoare de 0.5 creeaz un keyframe la fiecare 2 secunde.
7Set Amploarea pentru a specifica dimensiunea maxim a abaterilor. After Effects stabilete amploarea specificate la
uniti ale unor bunuri, astfel nct o valoare pentru o proprietate poate produce rezultate foarte diferite ntr-o alt proprietate.
8Facei clic pe Apply i a previzualiza rezultatele.
9Dac este necesar, alege Edit > Anulai Wiggler Pentru a reseta keyframes, ajusta valorile pentru Frecvena i
Interpolare Keyframe
Despre spaiale i temporale interpolare keyframe
Interpolarea este procesul de completare a datelor cu caracter necunoscut ntre dou valori cunoscute. Dvs. stabilii keyframes pentru a specifica valorile o proprietate de la anumite ori cheie. After Effects interpolates valori pentru proprietate pentru toate timpurile ntre keyframes. Deoarece interpolare genereaz valorile de proprietate ntre keyframes, interpolare este denumit uneori tweening. Interpolare ntre keyframes pot fi folosite pentru a anima micare, efecte, nivelurile audio, ajustri imagine, transparena, modificri de culoare, precum i multe alte elemente vizuale i audio. Dup ce creai keyframes i cile de micare pentru a schimba valorile de-a lungul timpului, poate dorii s fac ajustri mai precis la modul n care survenit schimbarea. After Effects ofer metode de interpolare de mai multe, care afecteaz modul n care n-ntre valorile sunt calculate. Interpolare temporal este de interpolare a valorilor n timp; interpolare spaial este de interpolare a valorilor n spaiu. Unele proprieti cum ar fi Opacity-au doar o componenta temporal. Alte proprieti-cum ar fi poziia-au, de asemenea componentelor spaiale.
Motion interpolare calea A. Liniare B Auto Bezier C Continu Bezier D Bezier E. ine
n unele cazuri, Auto Bezier interpolare spaial pentru keyframes Poziia poate provoca nedorite spate-i-mai departe (Boomerang) De micare ntre dou keyframes cu valori egale. ntr-un astfel de caz, putei schimba keyframe mai devreme de a folosi inei interpolare sau schimbarea ambele keyframes de a folosi interpolarea liniar. Resurse online despre interpolare keyframe Aharon Rabinowitz prevede unele tutoriale video-inclusiv "Cum Calculatoare, Animaie de lucru?" i "Ce este interpolare?"-Care introduc animatie, ca parte a Multimedia seria 101 . Aharon Rabinowitz ofer o pereche de tutoriale video de pe site-ul Creative VACA care descriu problema i soluie pentru Boomerang Problema micare care apare din neintenionat, avnd Auto Bezier interpolare spaiale stabilite pentru keyframes de valoare egal:
Partea 1
Partea 2
Antony Bolante ofer informaii i ilustraii despre interpolare keyframe ntr-un articol de pe Peachpit Site-ul de pres .
Exemple de icoane keyframe n panoul de cronologie n modul de strat Bar A. Liniare B Liniar n, rezista C Auto Bezier D Continu Bezier sau Bezier E. Liniar n, Bezier afar
Toate metodele de interpolare folosite de After Effects se bazeaz pe Bezier Metoda de interpolare, care prevede direcie mnere astfel nct s putei controla de tranziie dintre keyframes. Metode de Interpolarea care nu utilizeaz direcie mnere sunt constrnse versiuni de interpolare Bezier i sunt convenabile pentru anumite sarcini. Pentru a afla mai multe detalii despre modul n care diferitele metode de interpolare afecteaz proprietile temporale, experimentul prin nfiinarea de cel puin trei keyframes cu diferite valori pentru o proprietate strat temporal-cum ar fi Opacity-i schimba metodele de interpolare ca tu vedere grafic valoarea n modul de graficul Editor n panou Timeline. Pentru a afla mai multe despre modul n care diferitele metode de interpolare afecta o cale de micare, de experiment prin nfiinarea de trei keyframes pentru o proprietate spatio-cum ar fi poziia, cu valori diferite pe o cale de micare, i de a schimba metodele de interpolare ce v examinai de micare n panoul de Compozitie . Not: Pentru a schimba metodele de interpolare, clic dreapta pe un keyframe, Interpolare selectai Keyframe din meniul care apare, apoi selectai o opiune din meniul Interpolare temporala. Pentru a clarifica exemple n urmtoarele descrieri de metode de interpolare, rezultatul din fiecare metod este descris ca i cum ai fi aplicat-o la toate keyframes pentru o proprietate strat. n practic, putei aplica orice metoda valabila de interpolare la orice keyframe.
Nr interpolare
Nr interpolare este starea n care o proprietate strat nu are nici un keyframes-atunci cnd cronometrul este oprit, iar Ifascicul de pictograma apare n panoul de Timeline sub indicatorul de timp curent. n aceast stare, atunci cnd v setai valoarea unui strat de proprietate, acesta susine c valoarea pe durata a stratului, cu excepia cazului n nlocuit de o expresie. n mod implicit, nici o interpolare se aplic pe o proprietate strat. n cazul n care orice keyframes sunt prezente pentru o proprietate strat, unele tipuri de interpolare este n uz.
Interpolare liniar
Interpolare liniar creeaz o rat uniform a schimba ntre keyframes, care se poate aduga un aspect mecanic de animaii. After Effects interpolates valori ntre dou keyframes adiacente ct mai direct posibil, fr a contabile pentru valorile de keyframes altele. Dac se aplic interpolare liniar pentru toate keyframes de o proprietate strat temporal, schimbarea incepe instantaneu la keyframe prima i continu s keyframe urmtoare la o vitez constant. La keyframe al doilea, rata de schimbare switchuri imediat la rata de ntre acesta i keyframe tere. Atunci cnd stratul ajunge la valoarea final keyframe, schimbarea se oprete instantaneu. n graficul de valoare, segmentul de conectarea a doua keyframes cu interpolare liniar apare ca o linie dreapt.
Interpolare Bezier
Interpolare Bezier ofer control celor mai precis pentru c ai manual ajusta forma graficului valoarea sau segmente de micare calea de pe fiecare parte a keyframe. Spre deosebire de Auto Bezier sau continuu Bezier, direcia dou mnere pe un keyframe Bezier opereaz independent, att n grafic valoarea i calea de micare. Dac se aplic de interpolare Bezier la toate keyframes de o proprietate strat, After Effects creeaz o tranziie lin ntre keyframes. Poziia iniial a direcia mnere se calculeaz folosind aceeai metod utilizat n Auto interpolare Bezier. After Effects mentine directia existente ocupe poziii n timp ce modifica o valoare de keyframe Bezier. Spre deosebire de metode de interpolare alt parte, interpolare Bezier v permite s creai orice combinaie de curbe i liniile drepte de-a lungul calea de micare. Pentru c direcia dou Bezier mnere funciona n mod independent, o cale de curbare de micare poate transforma brusc ntr-un col ascuit la un keyframe Bezier. Bezier interpolare spaial este ideal pentru desen o cale de micare care urmeaz o form de complex, cum ar fi un traseu hart sau conturul unui logo. Direcie existente ocupe poziii persist timp ce v micai-o micare-keyframe cale. Interpolare temporal aplicate la fiecare keyframe controleaz viteza de micare de-a lungul cii.
Tine-interpolarea
ine de interpolare este disponibil doar ca o metod de interpolare temporal. Utilizai-l pentru a modifica valoarea unei proprieti strat de-a lungul timpului, dar fr o tranziie treptat. Aceast metod este util pentru efecte strobe, sau atunci cnd dorii s apar straturi sau dispar brusc. Dac aplicai inei interpolare temporal cu toate keyframes de o proprietate strat, valoarea keyframe prima deine de echilibru pn la keyframe urmtoare, atunci cnd valorile schimba imediat. n graficul de valoare, pe segmentul grafic n urma unei Hold keyframe apare ca o linie orizontal dreapt.
Chiar dac inei de interpolare este disponibil doar ca o metod de interpolare n timp, a keyframes pe cale de micare sunt vizibile, dar acestea nu sunt conectate prin stratul de-puncte de poziie. De exemplu, dac ai anima proprietatea Poziia un strat folosind inei interpolare, stratul deine la valoarea poziia keyframe anterior pn cnd indicatorul curent timp ajunge keyframe urmtoare, moment n care stratul de dispare din poziia de vechi i apare de la noua poziie. Avei posibilitatea s nghee cu uurin cadrul actual pentru durata a stratului de folosind comanda Freeze Frame. Pentru a congela un cadru, poziia indicatorul curent timp la cadrul pe care dorii s nghee. Asigurai-v c stratul este selectat i apoi alegei Layer > Timpul > Frame congela. Time-remapping este activat, i un Hold keyframe este plasat la poziia de a indicatorului de curent timp s nghee cadru. Not: Dac anterior ai activat timp-remapping pe stratul, orice keyframes ai creat sunt terse atunci cnd se aplic comanda Freeze Frame. Avei posibilitatea s utilizai inei interpolare numai pentru interpolare care i nceteaz activitatea temporale (pentru frame-uri n urma unui keyframe). Dac creai un keyframe ca urmare a unei inei keyframe, keyframe de noi utilizri ale primite Hold interpolare. Pentru a aplica sau de a elimina inei interpolare ca interpolare care i nceteaz activitatea pentru un keyframe, selectai keyframe n Timeline panou, i a alege Animaie > Toggle Hold Keyframe.
Pstreaz interpolare valorile aplicate deja la keyframes selectat. Keyframes Alegei aceast opiune atunci cnd mai multe sau manual, ajustate sunt selectai i nu dorii s modificai setrile existente.
Liniare, Bezier, Continuu Bezier, Auto Bezier, and Hold
spaial:
Setrilor curente
5Dac ai selectat keyframes unei proprieti strat spaial, utilizai meniul Roving de a alege modul n care un
Netezete rata de schimbare, prin keyframes selectate de automat, variind de poziia lor n timp, pe baza poziiilor keyframes imediat nainte i dup selecie.
Lock de timp
pastreaza keyframes selectat la poziia lor curent n timp. Ei sta n loc dect dac v mutai-le manual. Pentru mai multe informaii despre uniformizare rata de schimbare, prin keyframes selectat, a se vedea "Smooth micare cu rtcire keyframes"De la pagina 242 .
n cazul n care keyframe folosete Linear interpolare, Ctrl-clic (Windows) sau de comand-clic (Mac OS) keyframe pentru a schimba aceasta la Auto Bezier . n cazul n care keyframe folosete Bezier, continu Bezier, sau Auto interpolare Bezier, Ctrl-clic (Windows) sau de comand-clic (Mac OS) keyframe pentru a schimba aceasta s liniare.
Selectai keyframes una sau mai multe, apoi facei clic pe Stai, liniare, sau auto butonul Bezier n partea de jos a ecranului pentru a schimba metoda de interpolare.
Pentru a retrage sau extinde direcie mnere, glisai direcia mnerul spre sau de departe de centrul de keyframe sale cu instrumentul de selecie. Pentru a split direcie pixuri, Alt-drag (Windows) sau opiunea-drag (Mac OS) un keyframe cu instrumentul de selecie. Putei Alt, de asemenea,-drag (Windows) sau opiunea-drag (Mac OS), n afara unui keyframe de a atrage noi mnere, indiferent dac sunt sau nu mnere exist deja. Pentru a manipula direcia mnerele de dou keyframes vecine simultan, glisai segmentul de valoarea grafic ntre keyframes.
Vitez
Controlul de mare vitez ntre keyframes
Cnd anima o proprietate n Editorul de graficul, avei posibilitatea s vizualizai i s se ajusteze rata de schimbare (de vitez) din proprietate n graficul de vitez. Avei posibilitatea s reglai, de asemenea, de vitez pentru proprietile spaiale n calea micare n compoziia sau panoul Layer. n compoziia sau panoul Layer, distana ntre puncte ntr-o cale de micare indic viteza. Fiecare punct reprezinta un cadru, bazat pe frame rate ale compoziiei. Chiar i spaierea indic o vitez constant, i spaierea mai larg indic o vitez mai mare. Keyframes folosind inei afiare interpolare nici o puncte pentru c nu exist nici o tranziie intermediar ntre valorile keyframe, stratul pur i simplu apare la poziia specificat de ctre keyframe urmtoare. (A se vedea "Propunerea poteci"De la pagina 222 .)
Propunerea calea n panoul de Componena (sus), comparativ cu viteza de grafic n graficul Editor (partea de jos) A. Punctele sunt aproape mpreun, indicnd vitez mai mic (sus); de vitez este constant (de jos). B Punctele sunt departe unul de cellalt, care indic viteza mai mare (sus); de vitez este constant (de jos). C Spaierea inconsecvent de puncte indic schimbarea vitezei (sus); viteza scade si apoi creste (de jos).
Diferena de timp dintre keyframes n panoul de Timeline. Mai scurt interval de timp dintre keyframes, mai rapid stratul trebuie s se schimbe pentru a ajunge la urmtoarea valoare keyframe. n cazul n care intervalul este mai lung, stratul de schimbri mai ncet, pentru c trebuie s fac schimbrile pe o perioad mai lung de timp. Avei posibilitatea s se ajusteze rata de schimbare, prin mutarea keyframes nainte sau napoi de-a lungul cronologie. Diferena dintre valorile de keyframes adiacente. O diferen mare ntre valorile keyframe, cum ar fi diferena ntre 75% i 20% opacitate, creeaz un ritm mai rapid de schimbare dect o diferen mai mici, cum ar fi diferena ntre 30% i 20% opacitate. Avei posibilitatea s se ajusteze rata de schimbare prin creterea sau diminuarea valorii unei proprieti strat la un keyframe. Tipul de interpolare a aplicat pentru un keyframe. De exemplu, este dificil de a face o schimbare valoare uor printr-o keyframe atunci cnd keyframe este setat la interpolare liniar, dar avei posibilitatea s comutai la interpolare Bezier, n orice moment, care prevede o schimbare buna printr-un keyframe. Dac utilizai interpolare Bezier, avei posibilitatea s se ajusteze rata de schimbare chiar mai precis cu ajutorul direcie mnere.
Linear interpolare (sus) produce schimbari ascuite; Bezier interpolare (partea de jos) creeaz modificri mai uoar.
n modul de bar strat sau n Editorul de Grafic, reglai diferena de timp ntre dou keyframes. Viteza scdere cu care se deplaseaz un keyframe mai departe de celelalte, sau viteza de cretere cu care se deplaseaz un keyframe mai aproape de celelalte.
Aplicai Easy Uor asistent keyframe, care ajusteaz automat viteza de schimbare ca avansuri de micare spre i de oaspeti de la un keyframe.
Viteza de control grafic A. Valoare la momentul actual-indicator de B Graficul de vitez C Direcia mner (viteza de control)
Prin ajustarea creterea i cderea graficului de vitez, putei controla ct de repede sau lent un modificrile valoare de la keyframe la keyframe. Avei posibilitatea de a controla valorile se apropie i lsnd un keyframe mpreun, sau putei controla fiecare valoare separat. Primite mner crete viteza sau viteza atunci cnd v tragei-l sus, i scade viteza sau viteza atunci cnd v tragei-l n jos. La ieire toate mner influeneaz keyframe urmtoare, n acelai mod. Putei controla, de asemenea, o influen asupra vitezei prin glisarea mnere stnga sau la dreapta.
Directia mnere n vitez grafice A. Direcie punctul de a sosi mner B Controlul vitezei C Direcie Outgoing mner
Not: Dac dorii un mner de a avea influen asupra mai mult de un keyframe, utilizai rtcire keyframes.
Pentru a mprit direcia de intrare i ieire mnere, Alt-drag (Windows) sau opiunea-drag (Mac OS), o direcie mner. Pentru a v altura direcia mnere, Alt-drag (Windows) sau opiunea-drag (Mac OS), o direcie split mner n sus sau n jos pn cnd se ndeplinete alte mner.
5Efectuai oricare dintre urmtoarele:
Tragei un keyframe cu direcie s-au alturat mnere pentru accelerarea sau n jos pentru a scdea intr i ies din keyframe. Tragei-o direcie divizat mner pentru accelerarea sau n jos pentru a decelera de vitez care intr sau prsesc keyframe. Pentru a spori influena keyframe, glisai direcia mner departe de centrul keyframe. Pentru a reduce influenta, glisai direcia mnerul spre centrul keyframe.
Not: Cnd glisai o direcie mner dincolo de partea de sus sau de jos a editorului Grafic cu Auto via Grafic nlime pe, After Effects calculeaz un minim de nou sau o valoare maxim bazat pe ct de departe ai trt n afara grafic,
i aceasta redraws grafic, astfel nct toate valorile pe care le specificai pentru c proprietatea strat fie vizibile n grafic n mod implicit.
Bezier.
4La keyframe dorit, glisai direcia mnerul n jos pn cnd este aproape de partea de jos a graficului. 5Glisai direcia mnerele de ambele pri ale keyframe departe de centrul keyframe.
Not: n mod implicit, proporiile Scara curent sau masca de valori Feather sunt pstrate aa cum ai edita valorile. Daca nu vrei de a pstra proporiile, facei clic pe pictograma link-ul de lng valorile de proprietate n panoul de Timeline pentru a elimina pictograma.
Alegeti Animaii > Keyframe Asistent > Easy Uor (pentru a reduce viteza urmtori, att n i n afara keyframes selectate), Easy Uor n (a facilita viteza intrarii in keyframes selectat), sau Easy Uor Out (pentru a reduce viteza de care ies din keyframes selectate). Facei clic pe Uor Easy Graph.
, Easy uurin n , Sau Easy Uor out buton situat n partea de jos a Editor
Calea iniial de micare (sus) arat viteze diferite ntre keyframes. Dupa ce keyframes sunt setate pentru a cutreiera (partea de jos), calea de micare indic viteza n concordan peste intervalul de keyframes.
1n modul de bar strat sau n Editorul de graficul, nfiinat keyframes pentru micare pe care dorii s netede. 2Determinai ncepe i se termin keyframes pentru intervalul pe care dorii s netede. 3Efectuai una din urmtoarele:
Pentru fiecare keyframe n intervalul (cu excepia ncepe i se termin keyframes), cutreiera selectai-a lungul timpului, n meniul keyframe . Selectai keyframes pe care dorii s rtci i alegei Animaie > Keyframe interpolare. Apoi alegei cutreiera a lungul timpului din meniul de rtcire.
Keyframes intermediare ajusteze pozitiile lor pe cronologie pentru a netezi curba de vitez ntre nceputul i se termin keyframes.
Not: Exponenial Scara nlocuiete orice keyframes existente ntre selectat de plecare i se termin keyframes.
Time-stretching, timp-remapping, precum i efectul Timewarp sunt toate utile pentru crearea de ncetinitorul, micare rapid, cadru congela, sau alte rezultate retiming. RE: Efecte Vision prevede Twixtor, un set de plug-in-uri pe care le putei utiliza pentru a timpului stretch i timpul defilme remap, ratele de schimbare cadru, i se aplic motion blur. Pentru mai multe informaii, a se vedea RE: site-ul Efecte Vision .
Time-stretch un strat de
Accelerarea sau ncetinirea un strat de intreaga de factorul de aceleai n ntreaga este cunoscut sub numele timestretching. Cnd timp stretch un strat, audio i cadrele original n filmul (i toate keyframes care aparin stratul) sunt redistribuite de-a lungul duratei noi. Folosii aceast comand numai atunci cnd dorii stratul i toate keyframes strat de a schimba cu durata noi.
Dac avei timp stretch un strat, astfel nct rata de rezultat rama este foarte diferit de frame rate original, calitatea de micare n interiorul stratului ar putea suferi. Pentru cele mai bune rezultate atunci cnd timpul-remapping un strat, utilizai efectul Timewarp.
Deine n momentul de pornire a stratului de la valoarea sa actual i de timp se intinde stratul, prin mutarea punctul su Out.
Current Frame
Susine stratul de la poziia indicatorului curent de timp (de asemenea, cadrul afiate n panoul de compoziie), precum i de timp se intinde stratul de prin mutarea In and Out puncte.
Stratul de Out-point
Deine timp care se ncheie a stratului de la valoarea sa actual i ora-se intinde stratul, prin mutarea acestuia n acest sens.
Pentru a extinde La punctul de momentul actual, apsai Ctrl (Windows) sau de comand (Mac OS), n timp ce facei clic pe la timp pentru stratul n n coloana. Pentru a extinde punctul de afar la ora actual, apsai Ctrl (Windows) sau de comand (Mac OS), n timp ce facei clic pe ora pentru stratul n coloana Out.
keyframes.
6Alege Edit > Paste.
(Mac OS).
Efectul Timewarp ofer caracteristici asemntoare, cu mai mult control asupra unor aspecte ale amestecare cadru, dar cu limitri suplimentare, ca urmare de a fi aplicate ca un efect.
Rame de non-timp-footage remapped sunt afiate la o vitez constant ntr-o singur direcie.
Atunci cnd se aplic timp-remapping la un strat care conine audio si video, audio si video rmn sincronizate. Putei remap fiiere audio pentru a reduce treptat mri sau smoala, joac audio napoi, sau pentru a crea un sunet warbled sau disonant. Still-straturi de imagine nu poate fi timp-remapped. Avei posibilitatea s remap de timp n oricare panoul de Layer sau Editor Graph. Remapping video n afieaz panoul de un rezultatele n ambele. Fiecare ofer o opinie diferit de durata stratului:
Panou Layer ofer o referin vizual a cadre v schimbai, precum i numrul de cadru. Panoul afieaz curenteindicator de timp i un remap-timp de poziie lateral, pe care v mutai pentru a selecta cadrul pe care dorii s joace la momentul actual.
Stratul de panou pentru timpul remapping A. Indicator de curent-timp B Time-valoare remap C Marker remap-time D Bar Navigator
Editorul de Grafic ofer o vedere de schimbrile pe care le specificai n timp, prin marcarea modificrile dvs. cu keyframes i un grafic precum cel afiat pentru proprietile stratului de alt parte.
Time-remapping grafic A. Nici o schimbare B Micare rapid C ngheare cadrul D Micarea n sens invers
Cnd remapping timp n Editorul de Grafic, s utilizeze valorile reprezentate n graficul de timp remap pentru a determina i de control pe care cadrul de la film joac moment n care n timp. Fiecare keyframe Timpul remap are o valoare de timp asociate cu acesta care corespunde un cadru specific n stratul; aceast valoare este reprezentat vertical pe grafic valoarea timp remap. Cnd activai remapping timp pentru un strat, After Effects adaug o keyframe Timpul remap la nceputul i sfritul puncte de strat. Acestea iniial Timpul keyframes remap au timp vertical de valori egale cu poziia lor orizontale pe cronologie. Prin stabilirea suplimentare Ora keyframes remap, putei crea rezultate micare complex. De fiecare dat cnd adugai un keyframe Ora remap, v creai un alt punct de la care putei modifica viteza sau direcia de redare. Aa cum v mutai keyframe sus sau n jos n graficul de valoare, cnd reglai care cadru al video este setat pentru a reda la momentul actual. After Effects apoi interpolates cadre intermediare, precum i red filmul nainte sau napoi de la acel punct la keyframe Next Time remap. n graficul de valoare, citind de la stnga la dreapta, un unghi de cretere indic nainte de redare, n timp ce un unghi de jos indic de redare invers. Valoarea unghiului de sus sau n jos corespunde cu viteza de redare. n mod similar, valoarea care apare lng remap Timpul numele proprietii indic ce cadru de joac, la momentul actual. Pe msur ce glisai un marker valoare grafic n sus sau n jos, acest modificrile valoare n consecin i o keyframe Timpul remap este stabilit, dac este necesar. Avei posibilitatea s facei clic pe aceast valoare i tip de unul nou, sau glisai valoarea pentru a regla aceasta. Durata iniial a nregistrri surs s nu mai fie valabil atunci cnd timpul remapping, pentru c joac pri ale stratului de nu mai este la rata iniial. Dac este necesar, s stabileasc o durat nou pentru stratul de nainte de a remap timp. Ca cu proprieti strat de alt parte, putei vizualiza valorile remap Timpul graficul fie ca un grafic de valoare sau un grafic de vitez.
Dac remap timp, iar rata de rezultat rama este foarte diferit de cel original, calitatea de micare n interiorul stratului ar putea suferi. Aplicai cadru de amestecare pentru a mbunti remapping timp pentru micare lent sau de micare repede. Not: Utilizai informaiile prezentate n panoul de informaii pentru a v ghida n timp ce lucrai cu un timp-remapping. Raportul de date n unitile de secunde / sec indic viteza actual de redare-numrul de secunde a stratului de originale fiind jucat pentru fiecare secund, dup data-remapping.
Time-remap un strat de
Avei posibilitatea de timp remap toate sau o parte dintr-un strat pentru a crea rezultate diferite de multe, cum ar fi congela-cadru sau rezultate slow-motion. (A se vedea "Time-remapping privire de ansamblu i de resurse"De la pagina 246 .)
Aceast comand adaug dou Timpul keyframes remap n mod implicit, una la nceputul strat i cel de la sfarsit.
3Deplasai actual-indicatorul de timp pentru a n cazul n care dorii ca filmul pentru a ncepe. 4Facei clic pe Timpul remap numele de proprietate pentru a selecta nceputul i sfritul keyframes. 5Glisai keyframe primul care a curentului indicator de timp, care se mut nceputul i sfritul keyframes. (Dac
lucrai n Editorul de Grafic, glisai caseta care delimiteaz-nu keyframe sau un mner, astfel nct ambele mutare keyframes.)
Aceast comand adaug dou Timpul keyframes remap n mod implicit, una la nceputul strat i cel de la sfarsit.
3Mutai a curentului indicatorul de timp pentru a cadrul pe care dorii s nghee, i a stabilit un keyframe Timpul
remap la momentul actual, fcnd clic pe diamant keyframe Navigator pentru proprietatea Time remap.
4Selectai ultimele dou Time keyframes remap (the keyframes doua i a treia), precum i glisai-le la dreapta. 5Apsai F2 pentru a deselecta keyframes, apoi facei clic pe cea de a doua (mijloc) keyframe pentru ao selecta. 6Apsai Ctrl + C (Windows) sau Command + C (Mac OS) pentru a copia keyframe.
7Apsai Ctrl + V (Windows) sau Command + V (Mac OS), pentru a lipi keyframe la momentul actual. Tu nu ar trebui
congela-operaiunea cadru, apsai tasta de K de dou ori pentru a muta actuala-indicatorul de timp pentru a keyframe ultima Time remap, i apsai ALT +] (Windows ) sau opiunea +] (Mac OS). Partea din nivelul dintre keyframes primul i al doilea joac ntr-un ritm nemodificat (la fel ca i pentru non-timp-strat remapped), la fel ca i partea din stratul ntre keyframes treia i a patra. Keyframes doua i a treia sunt identice, asa ca-un cadru unic congelate joac n intervalul de timp ntre cele dou keyframes.
Pentru a ncetini stratul de jos, glisai keyframe jos. (n cazul n care stratul de joac n sens invers, glisai n sus.) Pentru a accelera stratul de sus, glisai keyframe sus. (n cazul n care stratul de joac n sens invers, glisai n jos.) Pentru a reda cadre napoi, glisai keyframe pn la o valoare inferioar keyframe precedent de valoare. Pentru a reda cadre nainte, glisai keyframe pn la o valoare peste keyframe precedent de valoare. Pentru a congela keyframe precedent, glisai marcatorul curent keyframe la o valoare egal cu valoarea de precedent keyframe, astfel nct linia de grafic este plat. O alt metod este de a selecta keyframe i alegei Animaie > Toggle Hold Keyframe, i apoi adugai un alt keyframe unde dorii de micare pentru a porni din nou.
nainte de a muta un timp-keyframe remap, este o idee bun pentru a selecta toate dat ulterioar-keyframes remap n stratul primul. Aceast selecie va pstra calendarul de restul stratului atunci cnd remap timp pentru keyframe curent.
2Alege Layer > Timpul > Activare Time Remapping. Un domn a doua ora apare n panoul de stratul de mai sus
timp mai mic. Pentru a afia un cadru diferit la ora indicat pe rigla de timp mai mic, muta remap-timp marcator n consecin.
5Mutai indicatorul de curent timp pe rigla de timp mai mic pentru a ultimului cadru n cazul n care dorii schimbarea
s se produc.
6Mutai remap-timp marcator de pe rigla de timp de sus la cadru dorii s se afieze la ora indicat pe timp mai mic
rigl:
Pentru a muta partea anterioar a stratului nainte, setai remap-timp marcator de la un timp mai trziu de indicatorul de timp curent. Pentru a muta partea precedente ale stratului de napoiate, setai remap-timp marker la o or mai devreme dect indicatorul de timp curent. Pentru a congela un cadru, stabilit remap-timp marcator de la cadru care dorii congelate. Apoi, mutai indicatorul de curent-timp (conductor inferior), pn la punctul n ultimul moment n care va aprea cadru ngheate i pentru a muta remap-timp marcator din nou la cadrul pe care dorii congelate.
Graph.
5Mutai indicatorul de curent-timp pentru a cadru n cazul n care dorii schimbarea pentru a ncepe, apoi facei clic pe
Pentru a mai mici pitch, glisai marcatorul viteza grafic n jos. Pentru a crete pitch, glisai marcatorul viteza graficului sus.
Avei posibilitatea s modificai decibel Slider minime de valoare n Opiuni audio caseta de dialog, care este disponibil de la Audio meniul panoului.
De amestecare Frame
Cnd timp stretch sau timpul de-remap un strat la o rata mai redusa cadru sau la o rat mai sczut dect rata cadrul compoziiei sale, de circulaie pot aprea sacadat. Acest lucru duce sacadat aspect, deoarece stratul de acum are mai puine de cadre pe secund dect compoziia. De asemenea, aspectul aceeai sacadat poate aprea atunci cnd tu timp stretch sau termenul remap un strat de la o rat de cadre, care este mai rapid dect rata cadrul compoziiei sale. Pentru a crea micare lin atunci cnd v ncetini sau accelera un strat, utilizare de amestecare cadru. Nu se aplica amestecul cu excepia cazului n cadru video a unui strat au fost re-temporizat, adic joc video este la un frame rate diferit dect rata cadrul video surs. After Effects ofer dou tipuri de amestecuri, rama: Cadru Se amestec i se Pixel Motion. Frame Mix ia mai puin timp pentru a face, ci Pixel Propunerea prevede rezultatele mult mai bine, n special pentru c filmul a fost drastic ncetinit. Setare de calitate care le selectai, de asemenea, afecteaz de amestecare cadru. n cazul n care stratul este setat la mai bun calitate, rezultate cadru amestec n micare lin, dar poate dura mai mult pentru a face dect cnd este stabilit la Proiectul de calitate. Not: Atunci cnd se lucreaz cu un cadru-strat de amestecai n modul de Proiect, After Effects utilizeaz ntotdeauna Frame interpolare Mix pentru a crete viteza de rendering. Avei posibilitatea s activai, de asemenea, de amestecare cadru pentru toate compoziii atunci cnd v fac un film. Utilizai cadru amestecul pentru a spori calitatea de timp-micare modificat ntr-un strat, care conine nregistrri liveaction-video, de exemplu. Putei aplica cadru amestec la o secven de imagini statice, dar nu la o singur imagini statice. Dac suntei de animare-un strat de exemplu, care se deplaseaz un strat de text pe ecran-Motion blur utilizare. Not: Tu nu se poate aplica cadru de amestecare pentru un strat de precomposition (care foloseste un strat o compoziie imbricate ca punctul su surs de nregistrri). Putei, totui, se aplic amestecul cadru pentru straturi n compoziia imbricate cazul n care aceste straturile ei nii se bazeaz pe elemente filmul de micare, cum ar fi secvene video sau imagini.
1Selectai stratul n panoul de Timeline. 2Efectuai una din urmtoarele:
Utilizai acest instrument pentru locul Pins se suprapun, ceea ce indica ce parti ale unei imagini trebuie s figureze n faa altora atunci cnd denaturarea cauze pri ale imaginii pentru a se suprapun una de alta.
Ppui instrument de amidon
Utilizai acest instrument pentru locul Pins Amidon, care se nepeni pri ale imaginii, astfel nct acestea sunt denaturate mai puin.
Mesh creat prin plasarea ace de deformeze (stnga), i rezultat al glisarea un ac de deformeze
Cnd plasai codul PIN n primul rnd, pentru zona n mod automat un plan este mprit ntr-o plas de triunghiuri. O schem este vizibil numai n cazul n care efectul de Papusi a fost aplicat i un indicator instrument de papusi si marionete este de peste zona care definete conturul. (A se vedea "Modul n care efectul de Papusi creeaz contururi"De la pagina 257 .) Fiecare parte a ochiului de plas este, de asemenea, asociat cu pixelii imaginea, astfel nct muta pixeli cu ochiuri. Not: Pentru a afia ochiurilor de plas, selectai Afiare n panoul de Instrumente. Cnd v mutai pini de una sau mai multe deforma, modificrile ochiului de plas forma pentru a permite aceast micare, n timp ce meninerea ochiuri global rigide posibil. Rezultatul este c o micare ntr-o parte a imaginii de via cauze naturale, cum ar fi-micare n alte pri ale imaginii. De exemplu, n cazul n care avei loc ace deformai n picioare unei persoane i minile apoi mutai una din minile pentru a face val, micarea n braul ataat este mare, dar micarea n talie este mic, la fel ca n lumea real . n cazul n care un PIN unic animat deformeze este selectat, keyframes poziia sa sunt vizibile n panoul de Componena i panoul Layer ca o cale de micare. Avei posibilitatea s lucrai cu aceste ci de micare ca s lucrai cu alte ci de micare, inclusiv stabilirea keyframes pentru a cutreiera a lungul timpului. (A se vedea "Smooth micare cu Roving de keyframes"De la pagina 242 .) Putei avea de ochiuri de plas multiple pe un singur strat. Avnd n ochiurile de plas multiple pe un strat este util pentru deformri mai multe pri ale unei imagini individual, cum ar fi caractere de text, precum i pentru deformri mai multe instane de aceeai parte a unei imagini, fiecare cu o deformare diferite. Originale, nedistorsionate a ochiului de plas se calculeaz la cadrul de curent la momentul la care se aplic n vigoare. Ochiului de plas nu se modific pentru a permite micarea ntr-un strat bazat pe filmul de micare, i nici nu actualizare a ochiului de plas Dac nlocuii surs de un strat de element filmul. Not: A nu se anima poziia sau scar de la un strat raster continuu cu transformarile strat dac suntei animating, de asemenea, stratul cu instrumentele Puppet. A face ordine n mod continuu pentru straturi raster-straturi, cum ar fi forma si straturi de text este diferit de-a face ordine pentru straturi raster. Avei posibilitatea s precompose forma stratul i s utilizeze instrumentele de papusi si marionete pe stratul precomposition, sau putei utiliza instrumentele de papusi si marionete a transforma formele n strat. (A se vedea "Tencuial ordinea i restrngerea transformri"De la pagina 64 i "Continuu rasterize un strat care conine grafic vectorial"De la de start 157 .) Micare creat de instrumente de papusi si marionete este eantion de motion blur n cazul n care motion blur este activat pentru stratul i compoziia, dei numrul probelor utilizate este jumtate din valoarea specificat de mostre pe valoarea Frame. (A se vedea "Motion Blur"De la pagina 226 .) Putei utiliza expresii pentru a lega poziii de pini deformeze la datele de micare urmrirea, keyframes amplitudine audio sau alte proprieti.
Eran Stern ofer un tutorial video de pe Creative site-ul web COW care arat cum s dou exemplare, un obiect cu ajutorul Papusi instrument Pin. Richard Harrington ofer o pereche din tutoriale video care arat cum s pregteasc unei imagini n Photoshop pentru animaie din Dup ce Efecte cu instrumente de Ppui:
Partea 1 Partea 2
Facei clic pe orice pixel netransparent dintr-un strat raster s se aplice efectul Ppui i s creeze o plas pentru conturul creat de auto-urmrirea canal alfa dintr-un strat. Facei clic pe termen de o cale nchis pe un strat vectorului s se aplice efectul Ppui i a crea o plas pentru conturul definite de aceast cale. Facei clic ntr-un nchis, deblocat masca de a aplica efectul de Ppui i de a crea o plas pentru conturul definite de calea masca. Facei clic n afara toate cile nchise pe un strat vector de a aplica efectul de papusi si marionete fr crearea unui ochi de plas. Contureaz sunt create pentru ci de pe stratul, dei un plan este vizibil numai cnd un pointer instrument de papusi este de peste zona care definete conturul. Locul indicatorul peste zona delimitat de o cale spre a se vedea conturul ntr-o plas care va fi creat dac facei clic pe acel punct. (A se vedea "Modul n care efectul de Papusi creeaz contururi"De la pagina 257 .) Facei clic pe termen de o schi de a crea o plas.
Un PIN deformeze este plasat n cazul n care ai fcut clic pentru a crea ochiului de plas. Not: n cazul n care o imagine este prea complex pentru efectul de Papusi pentru a genera o plas cu valoarea curent Triunghi, un "Mesh Generation Failed" mesaj apare n panoul de informaii. Crete valoarea Triangle n panoul de instrumente i s ncercai din nou.
3Facei clic pe ntr-unul sau mai multe locuri n cadrul contur pentru a aduga mai multe ace de deformeze.
Utilizare ca pini puine posibil pentru a obine rezultatul dorit. Deformarea naturale furnizate prin efectul de Papusi poate fi pierdut dac avei supra-o constrngere a imaginii. Chiar a aduna pinii la pri din figura c tii care dorii s le controla. De exemplu, atunci cnd animating o persoan ondulare, adugai un PIN la fiecare picior s le in la pmnt, i se adaug un PIN de o parte pentru ondularea.
4Du-te la un alt timp n componena, i pentru a muta poziia a unuia sau a mai multor pini deformeze trgndu-le n
compoziia sau stratului de grup cu instrumentul Puppet Pin. Repetai acest pas pn cnd ai terminat animatie dumneavoastr. Putei modifica ci de micare a deforma pini utiliznd aceleai tehnici de care se utilizeaz pentru a modifica orice alte ci de micare.
Putei schi calea micare de pini deformeze unul sau mai multe n timp real sau la o vitez care o specificai-mult dup cum putei sketch calea micare a unui strat folosind Motion Sketch. n cazul n care compoziia dvs. conine audio, putei schi de micare n timp cu audio. nainte de a ncepe nregistrarea de micare, poate dorii s configurai setrile pentru nregistrare. Pentru a deschide Ppui Record caseta de dialog Opiuni, facei clic pe Opiuni nregistra n panoul de Instrumente.
Vitez
Raportul dintre viteza de micare nregistrate la viteza de playback. Dac viteza este de 100%, micarea este redat la viteza la care acesta a fost nregistrat. Dac viteza este mai mare de 100%, de micare red mai lent dect acesta a fost nregistrat.
De nivelare
Setai aceast valoare mai mari pentru a elimina keyframes strine mai mult din calea micare cum este redactat. Crearea de keyframes mai puine face micare lin.
Utilizai Proiect de deformare
Contur denaturat pe care este afiat n timpul nregistrrii nu ia pini de amidon n considerare. Aceast opiune poate mbunti performana pentru o plas de complex. Not: Aceast procedur presupune c ai plasat deja ace deforma n obiectul pentru a anima. Pentru informaii privind introducerea pini deforma, a se vedea "Manual a anima o imagine cu instrumente de papusi si marionete"De la pagina 255 .
1Selectai una sau mai multe ace de deforma. 2Du-te la momentul n care, pentru a ncepe micare de nregistrare. 3n panoul de compoziiei sau panoul de Layer, meninei apsat tasta Ctrl (Windows) sau de comand (Mac OS)-
cheie pentru a activa instrumentul Puppet Schia. Ctrl-drag (Windows) sau de comand-drag (Mac OS), pinii pentru a anima. nregistrarea de micare ncepe atunci cnd facei clic pentru a ncepe drag. nregistrarea se termin atunci cnd v eliberai butonul mouse-ul. Culoarea de contur pentru a ochiurilor de plas pentru care propunerea este n curs de schiat este acelai cu cel de culoare de la PIN (galben). Contururi de referin, pentru alte ochiuri pe stratul aceeai, meci de culoarea etichetei stratului. Actual de timp indicatorul revine la momentul la care au nceput de nregistrare, astfel nct s avei posibilitatea s repetai operaiunea de nregistrare cu pini deformeze mai multe sau a reface operaiunea de nregistrare cu pini fel. Putei modifica ci de micare a deforma pini utiliznd aceleai tehnici de care se utilizeaz pentru a modifica orice alte ci de micare. Calea propunere de un cod PIN este afiat numai dac este singura PIN-ul selectat. ncercai s creai dou exemplare, de ochiuri de plas mai multe i schi de micare pentru fiecare ochi. Cnd avei de ochiuri de plas din mai multe aceeai instan a efectului de Papusi, putei schia o micare pentru a ochiului de plas n timp ce vd de referin contureaz a altora, permindu-v s urmreasc micrile lor, fie aproximativ sau cu exactitate.
Schi pentru unire a dou ci de forma, indicat de evideniai galben, vizibil pentru ca instrument de Papusi indicatorul se afl n zona definit de schi
Pentru a selecta mai multe ace, Shift-clic pe ele, sau s utilizai marquee-instrument de selecie pentru a trage un marquee-caseta de selecie n jurul lor. Pentru a activa marquee-instrument de selecie, locul indicatorul pentru un instrument de papusi si marionete n afara tuturor de ochiuri de plas i contureaz sau s dein Alt (Windows) sau opiunea (Mac OS) cheie. Pentru a selecta toate axelor de o natur (deformare, amidon, sau s se suprapun), selectai un PIN de aceast natur i apsai Ctrl + A (Windows), sau de comand + A (Mac OS). Pentru a terge Pins selectat, apsai tasta Delete. n cazul n care codul PIN are keyframes multiple, i numai keyframe la momentul actual este selectat, apsnd Sterge terge doar c keyframe; apsnd pe tergere din nou Sterge PIN-ul. Pentru a reseta pinii deformeze la amplasarea lor originale la momentul actual, pentru facei clic pe Reiniializare efect de papusi si marionete, n panoul de Ordine cronologic sau efectul panoul Controale. Pentru a elimina toate ace si de ochiuri de plas de la o instan a efectului de Papusi, Resetare facei clic din nou.
Uneori, pe care dorii s animai unei imagini de la poziia iniial, printr-o poziie intermediar, si inapoi pentru a poziia iniial. Mai degrab dect manual tragerea pinii napoi la poziiile lor iniiale, la sfritul animaie, locul actualindicator de timp, la ora de terminare i facei clic pe Reiniializare. Numai keyframes la momentul actual se reiniializeaz.
Pentru a mri sau a micora numrul de triunghiuri utilizate ntr-o plas, modifica valoarea Triangle opiuni n seciunea din panoul de Instrumente sau din panoul Timeline. Modificarea valorii Triangle stabilete valoarea pentru un ochi de plas selectate sau, n cazul n care nu a ochiului de plas este selectat, stabilete valoarea pentru ochiurile create mai trziu.
Un numr mai mare de triunghiuri d rezultate mai fine, dar dureaz mai mult pentru a face. Obiecte mici, cum ar fi caractere de text, de obicei, denatura bine cu doar 50 triunghiuri, n timp ce o figura de mare poate necesita 500. Numrul de triunghiuri utilizat poate nu se potrivesc exact valoarea Triunghi; aceast valoare este o int numai.
Pentru a extinde dincolo de conturul ochiului de plas iniial, creterea proprietatea de expansiune n opiunile de seciune a panoului de Instrumente sau n panoul Timeline. Modificarea proprietatea expansiune stabilete valoarea pentru un ochi de plas sau selectat, n cazul n care nu a ochiului de plas este selectat, stabilete valoarea pentru ochiurile create mai trziu. Extinderea a ochiului de plas este util pentru care s cuprind un accident vascular cerebral. Pentru a dou exemplare, un obiect cu ajutorul Papusi Pin instrument, facei clic n cadrul contur original. Dac facei clic pe termen de conturul original creaza o plas nou, cu copie proprie de pixeli din interiorul schi iniial. Putei, de asemenea, dou exemplare, un grup Mesh n panoul de Timeline a atinge acelai rezultat, care este uneori mai uor dect n cadrul clic pe conturul iniial fr fcnd clic pe ochiului de plas pentru a crea un PIN.
Se suprapun cu PIN-ul negative n valoare Front (sus), i suprapunerile cu PIN-ul pozitiv n valoare Front (de jos)
De proximitate evidente pentru vizualizare. Influena Pins Suprapunerea este cumulativ, ceea ce nseamn c n valori Frontul sunt adugate mpreun pentru locuri pe ochiului de plas n cazul n care extensii se suprapun. Avei posibilitatea s utilizai negativ n Frontul valorile pentru a anula afar influena unui alt PIN-ul Suprapunerea la un post anume. O zona a ochiului de plas, care nu este influenat de pini Suprapunerea dispune de un implicit n Frontul valoarea 0. Valoarea implicit pentru un nou PIN Suprapunerea este de 50. n cazul n valoare de animare pe Frontul, ar trebui s utilizai dein, de obicei keyframes. Tu faci de obicei, nu vreau s interpola treptat de la un element fiind in fata la un element fiind n spate.
Msura n care
Ct de departe de a suprapunerii PIN influena acestuia se extinde. Influen se termin brusc, ea nu scade treptat, cu distanta de la PIN-ul. Msura n care este indicat de vedere vizual printr-o completai n prile afectate ale ochiului de plas. De umplere este ntuneric dac, n Frontul este negativ; de umplere este dac, n lumina din fata este pozitiv.
Denaturare nedorit n figura (stnga sus) este mpiedicat cu PIN Amidon (dreapta sus i stnga jos)
Concentraia de agent de rigidizare. Influena Pins Amidonul este cumulativ, n sensul c valorile Sume sunt adugate mpreun pentru locuri de pe ochiului de plas n cazul n care extensii se suprapun. Putei utiliza valori sumei negative pentru a anula afar influena unui alt cod PIN de amidon, la o anumit locaie. Dac observai imagine lcrimarea aproape de un cod PIN deformai, utilizai un ac de pr de amidon, cu o valoare foarte mic Suma (mai puin de 0.1) lng PIN-ul deforma. Suma mici valori sunt bune pentru meninerea integritii imaginii, fr a introduce o rigiditate mult.
Msura n care
Ct de departe de amidon PIN influena acestuia se extinde. Influen se termin brusc, ea nu scade treptat, cu distanta de la PIN-ul. Msura n care este indicat de vedere vizual printr-un completai palid n prile afectate ochiului de plas. n plus fa de animare imagini statice, putei utiliza efectul papusi si marionete pe un strat cu imagini de micare ca sursa sa. De exemplu, ai putea denatura coninutul cadru ntreaga compoziie pentru a se potrivi de micare a unui obiect n cadru. n acest caz, luai n considerare crearea unui ochi de plas pentru stratul de intreaga, folosind graniele stratul ca schi, i folosind unealta de Ppui Amidon pe margini pentru a preveni marginile a stratului de la denaturarea.
David Torno prevede tutoriale video bogate, care arat cum s foloseasc Mocha-AE, ca parte a unui flux de lucru pentru a nlocui o fa cu un alt film ntr-o. Todd Kopriva ofer link-uri i detalii cu privire la lui After Effects regiunea de interes blog. Mathias Mhl ofer script-ul MochaImport i un set de tutoriale aferente asupra lui AExtensions site-ul web . MochaImport automatizeaz prile comune ale fluxului de lucru de utilizare a Mocha-AE, cu After Effects. Jeff Foster ofera sfaturi i tutoriale despre Mocha pentru Dup ce Efecte asupra sa Pixel site-ul web Painter . Jeff Foster ofer un tutorial pe ProVideo site-ul web Coaliiei care demonstreaz utilizarea de Mocha de Dup Efecte pentru a nlocui un semn pe partea de un camion care se deplaseaz ntr-un video clip ubred.
Combinnd elemente de filmat separat, cum ar fi adugarea video la partea lateral a unui ora care se deplaseaz cu autobuzul sau de o stea la sfritul o baghet zdrobitoare. Animat de jocuri de o imagine care s se potriveasc micare de filmare de aciune, cum ar fi efectuarea unui bondar desen animat stea pe o floare clatin. Efectele animat de jocuri de a urma un element n micare, cum ar fi a face o strlucire n micare bila. Stabilirea unei legturi ntre poziia unui obiect urmrite pentru alte proprieti, cum ar fi de luare stereo audio paneuropene de la stnga spre dreapta ca un curse pe ecran. Stabilizarea filmul s dein un obiect n micare staionar n cadru pentru a examina modul n care un obiect n micare modificri a lungul timpului, care poate fi de folos n activitatea imagistica tiinifice. Stabilizarea filmul pentru a elimina nghesuit (micrii aparatului foto), de un aparat de fotografiat portabile.
n funcie de codificare le folosii, acesta este posibil pentru a reduce mrimea fiierului produciei finale de stabilizatoare de micare filmul. Random micare, cum ar fi de la nghesuit de un aparat de fotografiat portabile, pot face dificil pentru algoritmi de compresie de multe pentru a comprima dvs. video.
Layer panou cu punctul de cale A. Regiune Search B Regiunea Feature C Punct de Ataai
Regiunea Feature
Regiune Caracteristica definete elementul n stratul de care urmeaz s fie urmrite. Regiunea facilitate ar trebui s inconjoara un element distinct vizual, de preferin un obiect din lumea real. Dupa ce Efecte trebuie s fie capabili s identifice clar caracteristica urmrite pe toat durata a liniei, n ciuda schimbrilor n lumina, de fond, i unghi.
Regiune Search
Regiunea de cutare defineste zona de faptul c, dup efectele vor cutare pentru a localiza caracteristica urmrite. Caracteristica urmrite trebuie s fie distincte numai n regiunea de cutare, nu n cadrul ntregului cadru. Limiteaz cutarea la o regiune mic de cutare economisete timp de cutare i face mai uor procesul de cutare, dar risc de la feature urmrite a prsi regiunea de cutare n ntregime ntre cadre.
Punct de Ataai
Ataai punct desemneaz locul de racordare pentru int -Strat sau ca efect punct de control pentru a sincroniza cu caracteristica se deplaseaz n stratul urmrite. Not: Cnd ncepe urmrirea, After Effects seturi de calitate a stratului de micare i de cea mai bun surs de rezoluie completa n compoziia i de panouri Layer, ceea ce face caracteristica urmrite mai uor de gsit i permite prelucrarea subpixel i poziionare. Dup ce Efecte foloseste un punct de cale pentru a urmri de poziie, dou puncte cale pentru a urmri la scar i de rotaie, precum i patru puncte pentru a efectua urmrirea folosind pinning col.
De baz 2D de urmrire a
De urmrire Planar ef de urmrire a Propunerea de urmrire i de compunere generate de calculator, elementele ntr-o scen Ecran de urmrire i nlocuirea
Sean Kennedy, ofer un script gratuit, TrackerViz, care face de urmrire de micare i aplicarea datelor de urmrire pentru a mtilor mai uor. Putei obine Tracker Viz precum i unei serii de instructiuni detaliate despre Website-ul SimplyCG . The Efecte vizuale pentru Directori seria ofer sfaturi cu privire la pregtirea i filmarile pentru micare i de urmrire a compunere, ambele folosind trackers punctul i trackers plane. Videoclipuri gratuit eantion includ "Cum s locul de urmrire a markerilor" i "Cum s trag pentru urmrire Planar". Eran Stern ofer un tutorial video de pe Artbeats site-ul web care demonstreaz utilizarea de software-ul de urmrire 3D c rezolv pentru micarea camerei, astfel nct elemente suplimentare pot fi compuse in scena si apar pentru a onora aceeai micare aparatul de fotografiat. Acest video tutorial foloseste Pixel Farm PFHoe, dar tehnici pot fi aplicate la aproape orice software matchmoving. Acest post de pe forum AE potenatorii descrie i link-uri la o animaie prestabilite de la Donat van Bellinghen pentru scalarea un set de puncte de efect Corner Pin. Acest post de pe forum AE potenatorii prezint i link-uri ctre un script de Paul Tuersley, care s ia un strat stabilizat, precomposes-o, apoi adaug expresii care contra stabilizare. Acest post de pe forum AE potenatorii si link-uri pentru a descrie un script de Paul Tuersley c poate face o dificil de urmrire de locuri de munc mai uor de ctre o medie de urmrire de mai multe seturi de date. Jeff ofer Almasol-un script pe sale site-ul web redefinery care creeaz un strat nul, cu o expresie care stabilete poziia de proprietate s fie medie a valorilor de micare de urmrire puncte de pista pentru stratul selectat.
Pentru micare de urmrire pentru a merge lin, trebuie s avei un element bun pentru a urmri, de preferin un obiect distinctiv sau regiune. Pentru rezultate optime, pregtete obiect sau regiunea c suntei de urmrire nainte s ncepei de fotografiere. Deoarece After Effects compar datele imaginii la un cadru la altul pentru a produce o piesa exacte, ataarea de nalt markeri spre deosebire de obiect sau regiune permite After Effects mult mai uor s urmai micare de la cadru la cadru. Lightweight, mingi viu colorate (cum ar fi bile ping-pong), plasat pe locul de munc caracteristica de bine, n parte datorit faptului c aspectul lor este aceeai din toate unghiurile. Numrul de markeri care le utilizai corespunde numrului de puncte de tine sunt de urmrire. De exemplu, daca esti de urmrire a patru puncte, utiliznd Perspectiva Corner opiunea Pinning, vei urmri patru caracteristici, s corespund cu cele patru coluri ale stratului de a ataa. Markerii mai mult le adugai la subiectul nainte de mpucare, caracteristicile de mai mult vei avea pentru urmrirea, dar mai multe elemente poate fi necesar s scoatei mai trziu de la imaginea cu instrumentul Clone Stamp. Nu avei nevoie s adugai un marker pentru fiecare caracteristic n cazul n care un obiect distinctiv sau o regiune este deja la locaia corespunztoare. Dac urmrii un obiect de mare sau de-a fixat-cum ar fi de-matchmoving putei obine rezultate bune folosind o gril de triunghiuri uniform spaiate de o mrime uniform ca markeri de urmrire.
2.Se adaug un numr corespunztor de puncte de cale
Cnd alegei un mod de tipul Track meniul n panoul Tracker, After Effects locuri de numrul corespunztor de puncte de urmri n panoul de Layer pentru acest modul. Avei posibilitatea s adugai mai multe puncte cale pentru a urmri caracteristici suplimentare, cu un tracker.
3.Selectai caracteristici pentru a urmri, i regiuni locul caracteristic
nainte s ncepei de urmrire, vizualiza ntreaga durat a mpucat pentru a stabili cele mai bune caracteristici pentru a urmri. Ce este n mod evident identificabile n primul cadru poate amestec de mai trziu n fundal pentru c unghiul, de iluminat, sau nconjurtoare elemente s-au schimbat. O caracteristic urmrite putea s dispar de pe marginea cadru sau fie acoperite de un alt element la un moment dat, n scen. Desi Dupa Efecte se poate extrapola de micare de o caracteristica, sansele pentru urmrirea de succes sunt cele mai nalte n cazul n care ai pas prin mpucat ntreaga pentru a selecta cei mai buni candidati pentru urmrire. O caracteristic de bun urmrite are urmatoarele caracteristici:
Vizibil pentru ntreaga mpucat O culoare n contrast din zona de invecinate in regiune de cutare O form distinct n cadrul regiunii de cutare O form consistent i culoare n ntreaga shot
4.Setai ataai punctul de offset
The ataa la punctul este n cazul n care stratul de obiectivul sau efectul punctul de control vor fi plasate. Implicit ataa poziie punctul se afl n centrul regiunii caracteristic. Putei muta ataa punct pentru a compensa poziia int fa de poziia de la feature urmrite prin glisarea ataai punct din panoul de Layer nainte de urmrire. De exemplu, pentru a anima un nor deasupra capului unei persoane, poziia caracteristica regiune pe cap i pentru a muta ataai punctul de deasupra capului. Dac ai plecat de la punctul de ataai centrat n regiunea caracteristica, slab ar fi ataat la acest punct i ar obscur cap.
Locul fiecare control caracteristic regiune strns n jurul su caracteristica urmrite, complet anexnd caracteristica urmrite, dar incluznd ct mai puin din imaginea nconjurtoare n care este posibil. Dimensiunea i poziia din regiune de cutare depind de circulaie a caracteristica pe care dorii s le urmrii. Regiunea de cutare trebuie s permit deplasarea caracteristicii urmrite, dar numai n cadrul micrii-la-cadru, nu micarea acestuia n ntreaga mpucat. i dup Efecte localizeaz caracteristica urmrite ntr-un cadru, att n regiune caracteristic i de cutare a muta regiune la noua locaie. De aceea, n cazul n care-cadru pentru a-cadru de circulaie de la feature urmrite este gradual, atunci regiunea de cutare trebuie s fie doar puin mai mare dect regiunea caracteristic. Dac schimbrile
de poziie caracteristic i direcia rapid, apoi de cutare regiune trebuie s fie suficient de mare pentru a cuprinde cea mai mare poziia i schimba direcia n orice pereche de cadre. Asemenea, putei seta opiuni de urmrire care determin lucruri cum ar fi care canale de culoare sunt comparate pentru a gsi un meci n regiune caracteristic.
6.Analiza
Putei efectua micare reale de urmrire pas fcnd clic pe unul din butoanele de Analiza n panoul Tracker. Atunci cnd urmrirea un set de caracteristici neltor, ai putea dori s analizeze un interval de la un moment dat.
7.Repetai dup cum este necesar
Din cauza natura schimbtoare a unei imagini n micare, de urmrire automat este rareori perfect. In filmul care se deplaseaz, forma unui feature changes, alturi de iluminat i obiectele din jur. Chiar i cu pregtirea atent, un feature, n general, n timpul unei schimbari la impuscat si la un moment dat nu se mai potrivete trstur original. Dac este prea mare schimbare, dup efecte nu pot fi n msur pentru a urmri caracteristica, precum i punctul de pista va umbla sau n deriv. Atunci cnd analiza ncepe s eua, a reveni la cadru n cazul n care de urmrire a fost nc exacte i repetai paii 5 i 6: se adapteze i s analizeze.
8.Aplicai de urmrire a datelor cu caracter
Dac utilizai orice alt tip de cai ferate alt setare dect prime, care le aplicai de urmrire a datelor, fcnd clic pe Se aplic, dup ce v c inta corect este afiat pentru Motion int. Ai aplic de urmrire a datelor dintr-o operaiune de urmrire a Raw prin copierea keyframes de la trackers la celelalte proprieti sau prin legarea proprieti cu expresii. Putei ajusta, de asemenea, punctul Ataare sau s ataai Obiective offset de proprietate, dup urmrirea n panoul Timeline, care poate fi util atunci cnd se aplic aceleai date de urmrire la mai multe obiective pe care dorii s distribui n jurul caracteristica urmrite. Not: Dac stratul c suntei ataarea a motion blur activat, asigurai-v c valoarea de faz de fotografiere este setat la -1 / 2 ori valoarea declanator Angle. Aceast combinaie de setri centre de motion blur pe ataa punct. n caz contrar, obiect ataat pot aprea pentru a conduce sau decalaj obiectul c este ataat. Poti aplica date de urmrire la un strat nul obiect i printe stratul pe care dorii s anima la obiect null strat.
After Effects calculeaza la scar, prin compararea distana dintre ataa puncte de pe fiecare cadru, cu distana dintre ataa puncte de pe rama Start. Cnd se aplic de date de urmrire la int, After Effects creeaz keyframes pentru proprietate Scala. Cnd urmrii de micare utiliznd fie paralele sau perspectiva fixarea col, After Effects se aplic keyframes pentru Pin Corner efect stratul de la scar i oblic stratul de int n care este necesar pentru a se potrivi cu patru laturi zona definit de regiuni caracteristic. Regiunile caracteristic trebuie s stea ntr-un avion unic n lumea real, de exemplu, pe partea de un autobuz, pe peretele de acelai, sau pe podea. Ataa puncte ar trebui, de asemenea, toate se afl ntr-o singur plan, dar nu neaprat acelai plan ca regiunile caracteristic. Not: Pentru colul paralel fixarea numai: Pentru a modifica, care este punctul de inactiv, Alt-clic (Windows) sau opiunea-clic (Mac OS) regiunea caracteristic de la punctul de a face inactiv. (Un punct trebuie s rmn inactiv de a pstra linii paralele.)
1Selectai pentru a urmri, n stratul de panoul de Timeline. 2Efectuai una din urmtoarele:
Facei clic pe Track Motion, n panoul de Tracker (sau alege Animation > Motion Track), int facei clic pe Edit, i alegei-int s se aplice de date de urmrire la. Facei clic pe Stabilizeaza Motion, n panoul de Tracker (sau alege Animation > Stabilizeaza Motion). Stratul int este urmrit (sursa) strat.
3Selectai Position, Rotation, i / sau Scale pentru a specifica ce fel de keyframes pentru a genera pentru int. 4Mutarea actual indicatorul de timp pentru a-cadru de la care, pentru a ncepe urmrirea. 5Folosind unealta de selecie, a regla regiune caracteristica, regiune de cutare, i ataai un punct pentru fiecare punct
de urmrire.
6Pe panoul Tracker, fie facei clic pe Redirecionare Analizai sau Analizai buton napoi pentru a ncepe urmrirea.
Dac de urmrire nceteaz s mai fie exacte, clic pe butonul Stop o moiune urmri"De la pagina 271 , i relua analiza. butonul Apply pentru a aplica micare la int specificat. After Effects creeaz keyframes pentru stratul de tinta.
7Cnd suntei mulumit de poziia din regiune caracteristic i ataai punct de pe ntreg teritoriul pist, facei clic pe
Atunci cnd poziia i de urmrire a aplicrii prezentului datele de poziie la o int, putei alege s se aplice numai x (orizontal) sau Y (vertical) componenta de micare. De exemplu, putei solicita date de urmrire la axa x pentru a face o bul de vorbire (int de micare), rmne n partea de sus a cadrului chiar i atunci cnd actor (surs de micare), se mut n jos.
X i Y (implicit) permite micare de-a lungul ambele axe. Numai X restrnge int la libera micare orizontal. Y Numai restrnge int la libera micare pe vertical.
Pentru a ocoli Propunere Tracker Opiuni Aplicare caseta de dialog i utilizarea setarea anterioar, inei Alt (Windows) sau opiunea (Mac OS), n timp ce facei clic pe Apply. Not: Putei schimba ordinea paii 1-3 de ctre prima selectarea de proprietate la care s se aplice de date de urmrire (Scale, Poziie sau Rotation) i apoi alegnd Animaie> Track aceast proprietate. Dup ce v solicit Efecte a-i alege stratul de utilizat ca o surs de micare. Cnd stabiliza un strat, de micare compensatoare n sine poate provoca strat s se deplaseze prea departe ntr-o singur direcie, expunnd de fond n compoziia sau deplasarea de aciune din zona de aciune n siguran. Putei corecta acest lucru cu o schimbare la o scar mic pentru stratul de. Gsii cadru n cazul n care problema este cea mai sever, iar apoi a mri sau micora scala a stratului de pn cnd problema este rezolvat. Aceasta tehnica ajusteaz la scar pentru durata a stratului, vei putea s anima, de asemenea, la scar pentru a corecta aceast problem prin zoom n i n momente diferite.
"Zona de lucru"De la pagina 200 "Scale sau de un strat de Flip"De la pagina 163
Stratul de care conine micare pentru a urmri. Not: Straturile sunt disponibile n meniul Sursa Propunere cazul n care au produs sursa filmul care poate s conin de micare sau n cazul n care acestea sunt straturi compoziie. Putei un strat precompose a face disponibile n meniul Source Motion.
Track curent
Tracker activ. Putei modifica setrile pentru un tractor, n orice moment de ctre selectarea tracker din acest meniu.
Track Tip
Modul de urmrire pentru a utiliza. Moiunea de urmrire n sine este aceeai pentru fiecare dintre aceste moduri; acestea difer n numrul de puncte de pist i modul n care datele de urmrire se aplic la int:
Stabiliza piese de poziie, de rotaie, i / sau de scar pentru a compensa circulaie n senila (surs) strat. Dac poziia urmrire, acest mod creeaz un punct de pist i genereaz Anchor keyframes Obiective pentru stratul de surs. Atunci cnd rotaie de urmrire, acest mod creeaz dou puncte urmri i produce keyframes de rotaie pentru stratul de surs. La scar de urmrire, acest mod creeaz dou puncte urmri i produce keyframes Scala pentru stratul de surs. Transformai piese de poziie, de rotaie, i / sau la scar s se aplice pentru un alt strat. Dac poziia urmrire, acest mod creeaz un punct de piesa de pe stratul urmrite i seturi de keyframes Poziia pentru int. Atunci cnd rotaia de urmrire a, acest mod creeaz dou puncte piesa de pe stratul urmrite i stabilete keyframes de rotaie pentru int. Atunci cnd la scar de urmrire, acest mod creeaz dou puncte urmri i produce keyframes scar pentru int. Paralel Corner Pin piese oblic i de rotaie, dar nu i perspectiv; linii paralele rmn paralele, i relative distantele sunt conservate. Aceasta mod folosete trei puncte urmri, n panoul de Layer-i calculeaz poziia a patra-i stabilete keyframes pentru puncte colul patru la un cod PIN Corner grup de proprietate efect, care se adaug la int. Cele patru puncte de ataai marca de plasare a punctelor de col patru. Perspectiva Corner Pin piese oblic, de rotaie, i modificrile perspectiv n stratul urmrite. Acest mod folosete patru puncte urmri, n panoul de Layer i stabilete keyframes pentru puncte col patru la un cod PIN Corner grup de proprietate efect, care se adaug la int. Cele patru puncte de ataai marca de plasare a punctelor de col patru. Aceast opiune este util pentru ataarea unei imagini la o u de deschidere sau pe partea lateral a unui autobuz care este un moment de cotitura. Poziia Raw piste numai. Utilizai prime pentru a genera date de urmrire care nu se va aplica folosind butonul Apply. De exemplu, putei s copiai i s lipii keyframes pentru punctul de Ataai de proprietate, pentru proprietatea de poziie pentru un accident vascular cerebral vopsea sau, putei lega proprietile efect pentru mixere stereo efect x coordonata de proprietate Ataare, folosind expresii. Datele de urmrire sunt stocate pe stratul urmrite. Editare Target buton si pe butonul Apply nu sunt disponibile cu aceast opiune de urmrire. Putei aduga puncte pentru a urmri un tractor prin alegerea nou melodii Obiective din meniul panoului Tracker.
Motion int
Stratul sau ca efect punct de control c datele de urmrire este aplicat. Dup ce Efecte adaug proprieti i keyframes la int, pentru a muta sau a stabiliza aceasta. Schimbarea int fcnd clic pe Editai int. Nr int este asociat cu un tractor prime n cazul n care este selectat pentru Track Type.
Butoane Analyze
Not: In timp ce analiza este n curs, n sens invers Analizai i analiza Redirecionare schimba butoanele la un buton Stop, cu care putei opri de analiz n cazul n care troienele pist sau n alt mod nu reuete.
A nu putea suporta
Restaureaz regiune caracteristic, regiune de cutare, i ataai punct la poziiile lor i implicit terge datele de urmrire de pe pista de curent selectat. Setrile de control al Tracker i keyframes deja aplicat la stratul de tinta rmn nemodificate.
Aplica
Trimite datele de urmrire (sub form de keyframes) pentru a stratului int sau efectul punctul de control.
Nume pentru un tractor. Avei posibilitatea s redenumii, de asemenea, un tractor de selectarea acesteia n panoul de Timeline i apsnd Enter pe tastatur principale (Windows) sau Return (Mac OS).
Tracker Plug-in -
Plug-in-utilizate pentru efectuarea de urmrire a micrii pentru acest tracker. Implicit, aceasta opiune se afieaz built-in, numai de urmrire plug-in-a inclus cu Dup Efecte.
Canalul
Componente ale datele imaginii de utilizat pentru compararea cnd cutai un meci pentru regiunea caracteristic. Selectai RGB n cazul n care caracteristica urmrite este o culoare distinct. Selectai Luminance caracteristica urmrite n cazul n care are o luminozitate de diferite mult de imaginea din jur (cum ar fi o lumnare de ardere realizate printr-o camer). Selectati Saturaie caracteristica urmrite n cazul n care are o concentraie mare de culoare, nconjurat de variaii de aceeai culoare (cum ar fi o earf de culoare rosu aprins fa de un zid de crmid).
Procesul de Inainte de meci
Temporar estompeaz sau accentueaz unei imagini pentru a mbunti de urmrire. Blur reduce zgomotul n filmul. De obicei o valoare de 2 - 3 pixeli este suficient pentru a produce piese mai bine n filmul granular sau zgomotoase. mbuntii exagereaz sau rafineaz marginile unei imagini i a le face mai uor de urmrit. Not: Dup ce Efecte estompeaz sau mbuntete stratul numai pentru urmrire. Aceasta estomparea nu afecteaz stratul de micare surs.
Track Domenii
Temporar dubleaz rata cadrul interpolates compoziie i fiecare cmp de un cadru complet pentru a urmri micarea n ambele domenii de video ntreesut.
Subpixel Poziionare
Cnd sunt selectate, keyframes sunt generate la o precizie de o fraciune de un pixel. Cnd nebifate, runde de tractor de pe valori la cel mai apropiat a pixelilor pentru keyframes generate.
Adaptarea funcie pentru fiecare cadru
Cauzele Dup ce Efecte s se adapteze caracteristica urmrite pentru fiecare cadru. Datele imagine care este cautat n cadrul regiunii de cutare este imaginea de date care a fost n cadrul regiunii facilitate n cadrul anterior, mai degrab dect datele imaginii, care a fost n regiunea caracteristica de la nceputul analizei.
Dac ncredere este mai mic
Specific de aciune pentru a efectua n cazul n care valoarea Incredere proprietate este sub valoarea de procente pe care le specificai. Not: Pentru a stabili un prag acceptabil de ncredere, pista de micare i, apoi s examineze valorile de ncredere pentru punctul de pista din panoul de Timeline de cadre problematice. Specificai o valoare de ncredere care este puin mai mari dect valoarea cea mai de ncredere pentru cadre problematice.
Selectai Continuare Urmrirea pentru a ignora valoarea de ncredere. Acest comportament este comportamentul implicit. Selectai Stop pentru a opri Urmrirea de urmrire micare. Selectai extrapola Motion pentru estimarea poziiei din regiune caracteristic. Ataai-keyframes punctul nu sunt create pentru a sczut de cadre de ncredere, i ataai-keyframes puncte pentru cadre sczut de ncredere, de la piese anterioare se elimin. Selectai Adaptarea Feature pentru a utiliza trstur original urmrite pn la nivelul de ncredere scade sub prag specificat. La acel moment, After Effects adapteaz caracteristica urmrite care urmeaz s fie coninutul caracteristica regiunii n cadrul precedent cel care a sczut de ncredere i continu urmrire. Aceast opiune nu este disponibil dac Adaptarea funcie pentru fiecare cadru este selectat n Opiuni Motion Tracker caseta de dialog; cauze care s permit caracteristic adaptiveness After Effects s se adapteze n regiune caracteristica cu fiecare cadru, indiferent de nivelul de ncredere.
Options
Deschide Tracker plug-in-Opiuni caseta de dialog, care include opiuni pentru original AE Built-in Tracker. Aceasta comanda este disponibil numai dac alegei s folosii mai mari Dup ce tracker Efecte plug-in.
De proprietate, prin care, dup Efecte rapoarte suma de certitudine n ceea ce privete meciul fcute pentru fiecare cadru. In general, de ncredere nu este o proprietate care le modifica.
Ataai Point
independent sau n grupuri prin glisarea utiliznd instrumentul de selecie. Pentru a v ajuta defini zona de a fi urmrite, zona imaginii n cadrul regiunii caracteristica este marita la 400%, n timp ce v mutai din regiune.
Urmrii componente punct de selecie i de icoane instrument de indicatorul A. Regiune Search B Regiunea Feature C Marker Keyframe D Punct de Ataai E. Mutari regiune de cutare F. Ambele regiuni Mutari G. Mut punct de ntreaga pist H. Mutari ataai punct I Mut punct de ntreaga pist J. Regiunea Resizes
Pentru a activa sau dezactiva mrire caracteristica regiunii, alegei Mareste Trstura Cnd Glisarea din meniul panoului Tracker. Pentru a muta regiune caracteristic, regiune de cutare, i ataai punctul mpreun, glisai n interiorul zonei cale litera (a evita marginile regiune i ataai punct), sau apsai sus, jos, stnga sau la dreapta cheie Arrow. Apsai tasta Shift n timp ce o sgeat apsnd tasta pentru a muta de ctre un cretere de 10 ori mai mari. Pentru a muta doar caracteristic i regiunile de cutare mpreun, glisai marginea regiunii facilitate, sau Alt-drag (Windows) sau opiunea-drag (Mac OS) cu instrument de selecie n interiorul caracteristica de cutare sau de regiune. Putei, de asemenea, deine Alt (Windows), sau opiunea (Mac OS), n timp ce apsai sus, jos, stnga sau la dreapta cheie Arrow. inei Alt + Shift (Windows) sau opiunea + Shift (Mac OS), n timp ce apsai tasta de o sgeat pentru a muta de o cretere de 10 ori mai mare. Pentru a muta numai regiunea de cutare, glisai marginea regiunii de cutare.
Offset centru de cutare regiune din centrul regiunii caracteristic n direcia n care caracteristica este urmrit deplasare.
Pentru a muta doar ataai punct, glisai ataai punct. Pentru a redimensiona caracteristica de cutare sau de regiune, glisai un col mner. Pentru a face toate laturile din regiune se potrivesc cu lungimea celui mai lung laterale, precum i pentru a redimensiona regiune, n raport cu punctul de plecare de centrul din regiune, Shift-glisai un col mner. Pentru a face toate laturile din regiune se potrivesc cu lungimea celui mai lung laterale, precum i pentru a redimensiona n regiune relativ la un col special mner, Ctrl + Shift-drag (Windows) sau Command + Shift-drag (Mac OS), n colul opus mnui.
Pentru a restriciona libera a punctului de piese pentru a x (orizontal), sau Y (vertical) axa n timpul de urmrire, redimensiona nlime sau limea regiunii de cutare pentru a potrivi cu nlimea sau limea regiunii caracteristic.
1n panoul Tracker, alegei stratul urmrite din meniul Sursa Motion. 2Alege calea cea care conine date de urmrire vrei de la meniul curent Track. 3Facei clic pe Editare int, i alegei-int. 4Pe panoul Tracker, clic pe butonul Apply.
Propunerea surs i drumul su de micare A. Regiuni Mutarea caracteristic i de cutare B Marker Keyframe
la locaia corect.
3Dac suntei de rectificare a liniei de un cadru, trecei la pasul 4. Dac suntei de rectificare pista pentru mai multe
rame contigue, a regla regiune caracteristic i regiunea de cutare, dac este necesar, i s analizeze facei clic pe. Uita-te de urmrire pentru a v asigura c este corect. Dac de urmrire nu este corect, apoi facei clic pe butonul din nou pentru a opri urmrirea, a regla regiunea caracteristic, i ncepe din nou.
4Cnd suntei mulumit de cale, clic pe Aplicare pentru a aplica keyframes pentru stratul de int sau efectul punctul de
control.
1Mutarea curente-indicatorul de timp pentru a ultimului cadru bine urmrite. 2Pe panoul Tracker, clic pe Opiuni. 3Modificarea setrilor n Tracker Motion caseta de dialog, dup caz. (A se vedea "Propunere opiuni de urmrire"De la
pagina 268 .)
4Pe panoul Tracker, clic pe Redirecionare Analizai sau butonul de Analizai n sens invers. 5Uita-te de urmrire pentru a v asigura c este corect. Dac de urmrire nu este corect, apoi facei clic pe butonul
din nou pentru a opri urmrirea, a regla setrile, i a ncepe din nou.
6Cnd suntei mulumit de cale, clic pe Aplicare pentru a aplica keyframes pentru stratul de int sau efectul punctul de
control.
Capitolul 9: Color
Elementele de baz Color
Lui Charles Poynton prevede un ansamblu excelent a resurselor pe site-ul su n ceea ce privete tehnologia de culoare i de culoare terminologia.
Alt-clic (Windows), sau Opiunea-clic (Mac OS), Setri proiect buton pe panoul de proiect. Alege fisier > Setri proiect sau facei clic pe Setri proiect buton pe panoul de proiect, i s alegei o adncime de culoare din meniul Depth.
Avei posibilitatea s specificai o adncime de culoare face pentru fiecare element, care are prioritate fa de adncime de proiect de culoare atunci cnd fac pentru rezultatului final. Putei specifica, de asemenea, pentru a utiliza adncimea de culoare pentru fiecare element de ieire n producia setrile modulului. (A se vedea "Tencuial setrilor"De la pagina 693 i "Modulele de ieire i de ieire setrile modulului"De la pagina 696 .) Pentru a modifica formatul n care valorile de culoare, sunt prezentate n panoul de informaii i, n unele controale efect, alege o optiune , cum ar fi la suta sau Web din meniul panoului de informaii. Alegerea automat a culorii afia automat comut ntre 8 BPC, 16 BPC, i 32 de BPC, n funcie de adncime de culoare de proiect. Dei multe efecte poate lucra cu adncimi de culoare de toate, anumite efecte lucra numai cu adncimi de culoare de mai sczute. Putei seta Efecte & panoul de presetari pentru a afia numai efecte care lucreaz cu profunzime dvs. curente de proiect de culoare. (A se vedea "Efecte & Presetari panel"De la pagina 391 .)
Glow efect i efect de Gaussian Blur aplicat imagini n 32-proiect de BPC (stnga) i 16-proiect de BPC (dreapta)
Deoarece 16-cadre BPC utilizeaz jumtate din memorie de 32 de cadre-BPC, previews rendering ntr-un proiect de 16BPC este mai rapid, iar previews RAM poate fi mai lung dect ntr-un proiect de 32 de BPC. 8-cadre BPC utilizarea memoriei cu att mai puin, dar tradeoff ntre calitate i performan poate fi evidente n unele imagini, la o adncime de culoare de proiect din data de 8 BPC.
lumea real, permindu-v s aduc detaliu din zonele de culoare foarte inchisa sau zone foarte luminoase. Putei utiliza efectul de expunere pentru a modifica valorile de culoare dintr-un strat de ieire final, sau putei ajusta doar ntr-un vizualizator de expunere specifice pentru scopuri de previzualizare. Important: Pentru c unele operaiuni-lumineaz, inclusiv, estompeaz, iar unele moduri amestecare-un comportament diferit n modul 32-BPC, comparativ cu 8-16-BPC sau de modul de BPC, compoziia dvs. poate arata semnificativ diferit atunci cnd a comuta ntre gama de mare dinamic i o gam redus dinamic setrile de proiect.
A. Opacitate oprire B Culoarea oprire C Punctul de mijloc Opacitate D Pipeta E. New-dreptunghi de culoare F. Original-dreptunghi de culoare
urmtoarele:
Pentru a utiliza selectorul de culori oferite de sistemul de operare, selectai Utilizai System Color Picker. Pentru a utiliza Adobe Color Picker, deselectai Utilizai System Color Picker.
Jeff Almasol prevede PickerSwitcher pe script-ul lui site-ul web redefinery Care Comut Picker utilizare sistem de culoare setare. Folosii acest script atunci cnd prefer s utilizeze Color Picker Adobe pentru anumite sarcini, dar sistemul de operare recoltare de culoare pentru altii, si doresc o modalitate rapida de a schimba aceast setare. Acest script functioneaza cu precadere in colaborare cu panou Launchpad, cu care PickerSwitcher rularea script-ul este la fel de uor ca fcnd clic pe un buton. Pentru a descrca script-ul Launchpad, mergei la After Effects Schimb pe website-ul Adobe.
Pentru a selecta culoarea unui singur pixel, dai clic pe pixeli. Pentru a proba de culoare medie a unui 5-pixel-de-5-zona pixeli, Ctrl-clic (Windows) sau de comand-clic (Mac OS) suprafaa.
Not: Atunci cnd prelevarea de probe din cadrul cadrul compoziia a panoului de Compozitie, pipeta n mod implicit ignor culoarea de fundal i compoziia probe doar canale drepte de culoare. Pentru a proba canale de culoare premultiplied cu culoarea de fundal compoziia, apsai SHIFT n timp ce facei clic cu pipeta. Shift-clic cu mostre de culori pipeta aa cum apar n cadrul compoziiei, n panoul de compoziie. Avei posibilitatea s utilizai Sampler Sizer script-ul radio din Site-ul web Productions face un salt Pentru a modifica zona eantion de ctre instrument pipeta. Apsai tasta Escape pentru a dezactiva pipeta.
cu culoarea, fcnd clic pe OK, deselectai Examinare n Color Picker caseta de dialog. Opiunea Examinarea nu este disponibil n toate contextele. Not: Selectarea Examinare este convenabil pentru a vedea rezultatele seleciile culoarea ta nainte s se angajeze ei, dar se poate reduce, de asemenea, de performan, ca imagini noi sunt prestate pentru previzualizare n panoul de compoziiei sau panou Layer.
3Selectai componenta dorii s o folosii pentru a afia spectrului de culoare:
Afieaz toate cursorul n nuane de culoare. Selectarea unei nuanta n cursorul culoare afieaz saturaie i luminozitatea gama de nuana selectat n spectru de culoare, cu saturaia n cretere de la stnga la dreapta i o luminozitate crescnd de jos n sus.
ELE
Afieaz toate spectrului de frecvene radio n nuane de culoare, cu luminozitate lor maxim n partea de sus a spectrului de culoare, scderea la minim lor la partea de jos. Glisant culoare afieaz culoarea care este selectat n spectrul de culoare cu saturarea pieei sale maxim la partea de sus a cursorului i a saturaiei sa minim n partea de jos.
B, (n seciunea HSB)
Afieaz toate nuane de culoare a spectrului de frecvene cu saturarea lor maxim n partea superioar a spectrului de culoare, scznd la saturaie minime n partea de jos. Cursorul de culoare afieaz culoarea care este selectat n spectru de culoare, cu o luminozitate maxim n partea de sus a cursorului i luminozitatea sa minim n partea de jos.
C
Afieaz componenta de culoare roie, n cursorul de culoare, cu o luminozitate maxim n partea de sus a cursorului i luminozitatea sa minim n partea de jos. Cnd cursorul de culoare este setat la minim luminozitatea, culoarea afieaz spectrului de culori create de componentele de culoare verde si albastru. Folosind cursorul de culori pentru a mri luminozitatea rou lichide de mai mult de culoare roie n culorile afiate n spectrului de culoare.
Afieaz componenta de culoare verde n cursorul de culoare, cu o luminozitate maxim n partea de sus a cursorului i luminozitatea sa minim n partea de jos. Cnd cursorul de culoare este setat la minim luminozitatea, culoarea afieaz spectrului de culori create de componentele de culoare rou i albastru. Folosind cursorul de culori pentru a mri luminozitatea verde lichide de mai mult verde n culorile afiate n spectrul culoare.
B, (n seciunea RGB)
Afieaz componenta de culoare albastr, n cursorul de culoare, cu o luminozitate maxim n partea de sus a cursorului i luminozitatea sa minim n partea de jos. Cnd cursorul de culoare este setat la minim luminozitatea, culoarea afieaz spectrului de frecvene radio culori create de ctre componentele de culoare verde si rosu. Folosind cursorul de culori pentru a mri luminozitatea albastre lichide de mai multe albastre n culorile afiate n spectrului de culoare.
4Efectuai oricare dintre urmtoarele:
Glisai triunghiuri de-a lungul slider de culoare, sau facei clic n interiorul glisorul de culori pentru a ajusta culorile afiate n spectrului de culoare. Click sau drag n interiorul spectru larg ptrat de culori pentru a selecta o culoare. Un marker circular indic locul de culoare in spectru de culoare.
Not: Pe msur ce a regla culoarea cu ajutorul cursorului de culoare i a spectrului de culoare, valorile numerice schimbare pentru a indica noua culoare. Dreptunghi de sus de la dreptul de cursorul culoare afieaz noua culoare; dreptunghiul de jos afieaz culoarea original. Facei clic pe dreptunghiul de jos pentru a nu putea suporta de culori pentru culoarea original.
Pentru HSB, specifica nuana (H), ca un unghi, la 0 to 360 , care corespunde ntr-o locaie de pe roata de culoare. Specificai saturaie (S) i luminozitate (B) sub form de procente (0-100). Pentru RGB, s specifice valorile componentelor. Avei posibilitatea s setai culori pentru a sub-game si peste valorile Range (n afara intervalului 0.0-1.0) ntr-un proiect HDR. Pentru #, introducei o valoare de culoare n form hexazecimale. Aceasta culoare este format comun n fluxuri de lucru de web.
Editare un gradient
Un gradient este definit prin se oprete de culoare i se oprete opacitate. Fiecare oprire are o locaie de-a lungul gradientul i o valoare pentru culoare sau opacitate. Valori cuprinse ntre staii sunt interpolate. Implicit, interpolare este liniar, dar putei s glisai a zonei mediane opacitatea sau mijloc de culoare ntre dou staii pentru a modifica interpolare.
Pentru a aduga o oprire de culoare sau a opri opacitate, de mai jos sau facei clic pe bara de mai sus, n pant Editor Gradient caseta de dialog. Pentru a elimina o oprire, glisai-l departe de bara de pant, sau s selectai opreasc i s facei clic pe tergere. Pentru a edita valoarea unei oprire, selectati-o i ajusta valoarea Opacity sau utilizarea Adobe Color Picker controale de sub control editorul de gradient. Pentru a alege un tip de gradient, clic pe gradient linear sau radiale butonul de gradient, n colul din stnga sus al editorului Gradient caseta de dialog.
Not: Utilizai proprietatea Stil pentru a selecta un tip de gradient pentru stilul stratul de Gradient Overlay.
Tu nevoie la spre a face it pare, ca i cnd un produs mai multe nregistrri au fost mpucai n aceleai condiii, astfel nct acestea s poat fi compuse sau editat mpreun. Avei nevoie s ajusteze culorile de un foc, astfel nct se pare c a fost mpucat la noapte n loc de zi. Ai nevoie pentru a regla expunerea unei imagini pentru a recupera detaliu de la supra-expuse evideniaz. Avei nevoie pentru a spori o culoare ntr-un shot c v va fi compozite un element grafic peste ea cu acea culoare. Avei nevoie pentru a restriciona culori la un anumit interval, cum ar fi de difuzare-range n siguran.
After Effects include multe built-in pentru efecte de corecie de culoare, inclusiv efectul de curbe, efectul de nivelurile i alte efecte n Color Correction categoria de efecte. (A se vedea "Culoare efecte de corecie"De la pagina 451 .) Aparatului de fotografiat Raw plug-in pot fi folosite pentru a ajusta corect i fotografii n JPEG, TIFF, i aparat de fotografiat diferite formate prime. Synthetic Aperture Color Finesse plug-in-a inclus cu Dup Efecte include culoare excelent-unelte de corecie. Synthetic Aperture ofera tutoriale i informaii suplimentare privind utilizarea Culoare Finesse pe site-ul lor . Pentru mai multe informaii informaii, a se vedea Color Finesse documentaia n folderul care conine plug-in. (A se vedea "Plug-in-uri"De la pagina 637 .)
Curbe diagrama efect asupra Motionworks site-ul web Nivelurile diagrama efect asupra Motionworks site-ul web
Rebel CC animaie prestabilit este un simplu, telecine-style culoare-instrument de corecie pentru pulverizare sau de clasificare un film. Aceast animaie prestabilite foloseste expresii pentru a controla niveluri (Individual de Comenzi) efect. Pentru a afla mai multe i descrcai de animaie presetate, a se vedea Stu Maschwitz's blog ProLost . Stu Maschwitz ofer un post pe sale Blog ProLost c discut culoare corecta pentru tonurile de piele, cu link-uri la unele Resurse despre setrile de testare, care arat tonurile diferite ale pielii pe o vectorscope. Mark Christiansen ofera sfaturi si tehnici detaliate pentru corecie de culoare, ajustare de culoare, i culoare de potrivire n "Culoare Rectificarea n Adobe After Effects" capitol din After Effects Tehnici de Studio pe de pres Peachpit site-ul web.
Sistemul de gama, gamma aparat, iar diferena ntre scen i vizualizarea mediului nconjurtor
Valoarea gamma pentru un ntreg sistem de-prin captarea, prin producie, s se afieze n mediul de vizionare-este produsul din gama valorile folosite pentru fiecare din fazele n sistem. Acest produs este nu ntotdeauna 1.0, cum ar fi n cazul operaiunilor efectuate, pentru codificarea exact cu potrivire (rsturnat) operaiunilor efectuate, pentru decodare. Unul dintre motivele pentru un sistem de gama, alta dect 1.0 este faptul c adesea exist o diferen ntre cele condiiile de iluminare n care o scen este capturat i condiiile de iluminare n care este vizualizat. (Gndii-v c, de obicei, vizualizarea unui film ntr-un mediu dim, dar scene nu sunt n mod normal, mpucat ntr-un mediu dim.) De exemplu, gamma dispozitiv de pentru o camer video HD este de aproximativ 1/1.9, precum i gamma dispozitiv pentru un ecran HD este de aproximativ 2.2. nmulirea acestor valori ofer o gama de sistem de aproximativ 1.15, care este adecvat pentru televiziune oarecum dim vizualizare condiiile o camer de zi tipic. Gamma sistem pentru producia de
Motion Picture este mult mai ridicat (aproximativ 1.5-2.5), pentru a permite vizualizarea mediului intunecate-un cinematograf. Gamma pentru film negativ este de aproximativ 1/1.7, precum i gama de film de proiecie este de aproximativ 3-4. Profiluri de culoare au spus s fie scena-menionate n cazul n tonul lor-curbele de rspuns se bazeaz pe condiiile n scena tipic. Profiluri de culoare au spus s fie output-menionate n cazul n tonul lor-curbelor de rspuns se bazeaz pe condiiile n mediul de vizionare tipic. n mod implicit atunci cnd utilizai de gestionare a culorilor, dup Efecte ajusteaz automat contrastul de imagini de la convertirea ntre scena-menionate profiluri de culoare i de ieire-menionate profiluri de culoare. Aceasta conversia automat se bazeaz pe gama valorile specificate la standard HDTV video.
Pentru a dezactiva aceasta transformare automat a culorii, deselectai compensa Scene-menionate Profiluri n caseta de dialog Setri de proiect (File> Setri proiect).
The compenseze Scene Profile-menionate caracteristica, de asemenea, exist n Adobe Photoshop CS4, dar aceast facilitate nu exist n alte aplicaii. Pentru a se potrivesc cu culori n alte aplicaii, inclusiv After Effects CS3 mai devreme i-a dezactiva aceast conversie automat. Cnd deschidei un proiect creat n CS3 After Effects sau mai devreme, s compenseze Scene-menionate opiune Profiluri este deselectat. Pentru o descriere n detaliu a compensaiei automate pentru scena de profiluri menionat, a se vedea website-ul Adobe: www.adobe.com / go / learn_ae_sceneoutputreferredpaper . Pentru informaii suplimentare cu privire la despgubiri pentru scena-profilurile menionate, a se vedea acest blog post de Todd i Kopriva Peter Constable . Fiecare instan a Profil Culoare efect Converter pot fi de asemenea setat pentru a compensa, fie pentru scena demenionate profiluri, nu a compensa scena-menionate profile, sau s utilizai setarea indicate de compensare a proiectului pentru a scenei-menionate option Profiluri. (A se vedea "Culoare Profil Converter efect de"De la pagina 605 .)
Schimburi de culoare Evitai atunci cnd se lucreaz cu proiecte create n After Effects 7.0 sau mai devreme Meciul culori ntr-un proiect creat din Dup ce Efecte 7.0 sau mai devreme Asigurai-v c, n culori culori Componena meci panou n QuickTime Player
Motenirea de meci Dup Efecte QuickTime Gamma Ajustri opiune este selectat n mod implicit pentru proiectele create in After Effects 7.0 sau mai devreme. Tu ar trebui s creeze noi proiecte de aceast opiune, fr a selectat. Pentru informaii cu privire la aspectele legate de QuickTime Player ajustri i gama, mergei la website-ul Adobe la www.adobe.com / go / learn_ae_quicktimegamma . Trish i Chris Meyer ofer sfaturi pentru a se ocupa cu probleme gamma cu QuickTime si H.264, pe ProVideo Site-ul web Coaliiei .
Datele Cineon are un punct de 10-bii albe de 685 i un 10-bit punct negru din 95. Valorile de mai sus 685 sunt pstrate, dar sunt tratate drept scoate n eviden. Mai degrab dect brusc clipping scoate n eviden la alb, After Effects interpreteaz subliniaz cu ajutorul unei rampe treptat definit de valoarea de Highlight Rolloff. Putei modifica punctul de 10-bii alb i 10-bii niveluri de negru punctul de intrare i ieire (convertite), balansul de alb i negru de niveluri de punct pentru a se potrivi elementele specifice de filmul sau are nevoie de creatie. Folositi un proiect de adncime de culoare de 32 de BPC atunci cnd se lucreaz cu elemente filmul Cineon scoate n eviden, astfel nct s se pstreaz, n care caz nu este nevoie s roll off a scoate n eviden. Dup Efecte ofer trei modaliti de baz de lucru cu culori ntr-un produs filmul Cineon:
Modul cel mai simplu i-a recomandat-este de a permite gestionarea de culoare i atribuie un profil de culoare de intrare la un element de nregistrri Cineon n gestionarea Culoare fila din Footage Interpreteaz caseta de dialog, corespunztoare la stocul de film pe care filmul a fost nregistrat. Dac crearea de iesire pentru film, utilizai acelai profil, deoarece profilul de ieire de culoare, astfel nct fisierul de iesire se potrivete cu stocul de film. Un avantaj al utilizrii de management de culoare caracteristici pentru a lucra cu un produs este faptul c filmul Cineon de compunere cu imagini de la alte tipuri de nregistrri se face mai uor. Vedea "Interpreta un element filmul prin atribuirea unui profil de intrare de culoare"De la pagina 288 . Dac avei nevoie s modificai manual setrile pentru un element Cineon nregistrri, sau dac nu dorii s utilizai de gestionare a culorilor, apoi putei utiliza Cineon caseta de dialog Setri. Pentru a deschide acest caseta de dialog, Cineon clic pe butonul Setri n gestionarea Color fila din Footage Interpreteaz caseta de dialog. Dac avei nevoie de setri de interpretare a elementului filmul Cineon a modifica n timp, apoi se poate aplica efectul Cineon Converter pentru un strat care utilizeaz elementul filmul Cineon ca surs.
Cnd alegei Cineon Secvena din meniul Format n modulul de ieire caseta de dialog Setri, putei deschide apoi un Cineon caseta de dialog Setri pentru a seta opiunile de ieire. Putei alege dac s ieire DPX (. DPX), fiiere sau Cineon 4.5 (. CIN) fiierele n formatul de fiier seciunea Setri Cineon caseta de dialog. Resurse suplimentare cu privire la Cineon i elemente de nregistrri DPX Stu Maschwitz are un post de pe sale Blog ProLost care merge n unele detalii cu privire la ce nseamn s spun c valorile de culoare, n Fiierele Cineon sunt ntr-un spaiu de culoare logaritmic. Pete O'Connell ofer un articol de pe Creative site-ul web COW , care descrie elementele de lucru cu filmul Cineon.
Culoare de gestionare a
Color Management i culoarea profile
Subiectele de mai mult ajutor
"Elemente filmul Interpret"De la pagina 71 "Modulele de ieire i de ieire setrile modulului"De la pagina 696 "Modele de culoare i spaiile de culoare"De la pagina 279
1O profil de intrare de culoare este utilizat pentru a converti fiecare element filmul de la spatiul de culoare sale n
spatiul de culoare de lucru. Un element filmul poate s conin o ncorporat de intrare profil de culoare, sau avei posibilitatea s atribuii profilul de culoare de intrare n Footage Interpreteaz caseta de dialog sau de interpretare a normelor de fiiere. (A se vedea "Interpreta un element de nregistrri prin atribuirea unui profil de intrare de culoare"De la de start 288 .)
2After Effects realizeaz toate operaiunile sale de culoare in spatiul de culoare de lucru. Putei aloca un spaiu de lucru
de culoare (proiect spaiu de lucru), n caseta de dialog Setri de proiect. (A se vedea "Alegei un spaiu de lucru de culoare i s permit de culoare management"De la pagina 286 .)
3Culorile sunt transformate din spaiul de culoare de lucru, la spaiul de culoare de monitorul calculatorului
dumneavoastra prin profilul monitorului. Aceasta conversie se asigur de faptul c compoziia dvs. va arta identic pe dou monitoare diferite, n cazul n care monitoare au fost corect profilate. Acest lucru nu se schimb de conversie a datelor n compoziie. Putei alege dac s converteasc culori pentru monitorul dvs. utiliznd View> Utilizarea Display color de administraie comand de meniu. (A se vedea "A activa sau a dezactiva afiaj color de gestionare a"De la pagina 290 .)
4Opional, After Effects foloseste un profil de simulare pentru a v arta pe computer monitoriza modul n care
compoziia va cuta n forma sa final de ieire de pe un dispozitiv diferit. Tu de control de simulare de ieire pentru fiecare vizualizare prin intermediul View> Simulate meniu de ieire. (A se vedea "Simula modul n culori va aprea pe un dispozitiv de ieire diferit"De la pagina 291 .)
5Un profil de ieire de culoare pentru fiecare modul de ieire este utilizat pentru a converti compoziia topite din
spaiul de culoare de lucru, la spaiul de culoare de mediu de ieire. Tu alegi un profil de producie de culoare, n modulul de ieire caseta de dialog Setri. (A se vedea "Alocai un profil de culoare de ieire"De la pagina 289 .) n mod implicit atunci cnd utilizai de management de culoare, After Effects ajusteaz automat culorile pentru a compensa diferenele de gama dintre scena-menionate profiluri de culoare i de ieire-menionate profiluri de culoare. (A se vedea "Gamma i tonul Rspunsul"De la pagina 280 .)
Culorile in imagini importate, apar ca creatorii imaginilor destinat. Avei mai mult control asupra modului de culori sunt amestecate n cadrul proiectului dumneavoastr, pentru toate, de la motion blur la anti-aliasing. Filme pe care le creai vor arta cum intenionai cnd sunt vizualizate pe alte dispozitive dect monitorul computerului.
Dac nu activai de management de culoare pentru proiectul dumneavoastr, apoi culorile n compoziia dvs. sunt dependente de caracteristicile de culoare a monitorului: culori care le vezi sunt culori care afieaz monitorului bazate pe numere de RGB la punctele filmul dumneavoastr. Pentru c spaiile de culori diferite utiliza aceleai numere RGB pentru a reprezenta diferite culori, culorile care le vedei compozit i nu pot fi culorile c creatorul nregistrri destinate. De fapt, culorile pot fi foarte departe de culori destinate. (A se vedea "Color Management i culoarea profile"De la pagina 283 .) Prin stabilirea unui spaiu de lucru de culoare pentru proiect (care permite gestionarea de culoare), facei dou lucruri:
Vei defini un spaiu comun de culoare pentru compoziie i operaiunile de alte culori. Putei controla aspectul de culori din compoziia dumneavoastr.
Dac un element filmul are ncorporat un profil de culoare (de exemplu, elementul filmul este un fiier Photoshop PSD), apoi culorile destinat de ctre persoan care a creat imaginea poate fi reprodus corect n compoziia dumneavoastr. Profilul de culori conine informaii care determin modul n care s converteasc numerele de RGB la dosar imaginea ntr-un spaiu-dispozitiv independent de culori; profilul de culoare a monitorului pot fi apoi utilizate pentru a determina numere care RGB n spaiul de culoare a monitorului reprezint culori destinate pentru element filmul. Acest conversia automat devine si mai important cu ct avei de import elemente filmul cu multe profiluri de culori diferite, de la mai multe surse diferite. Procesul de culoare de conversie nu ia nici un efort din partea ta. Culori, pur i simplu apar pe monitorul dumneavoastr la fel ca atunci cnd au aprut imaginea a fost creat. Monitorul dvs. poate avea o gam limitat n comparaie cu spaiul de culoare care le alegei pentru spaiul de lucru, i culori pot fi tunse atunci cnd afiate pe monitor. Cu toate acestea, nc mai au gam complet de date de culoare n proiectul dumneavoastr, iar culorile nu sunt decupaje pe plan intern.
Gestionare a Cnd suntei gata s ieire compoziia dvs., putei utiliza culoare pentru a transforma culorile dvs. n spaiu adecvat pentru mass-media de ieire dumneavoastr. n acest stadiu, suntei pstrarea aspectului de culori n care dorii sle s se uite.
Profiluri de culoare
Formatul de fiier pentru profile de culoare este standardizat de ctre ICC (International Color Consortium), precum i fiierele care le conin, de obicei se ncheie cu extensia. CPI numele fiierului. After Effects vine cu un numr mare de profiluri de culoare pentru spaiile de culoare pentru comune (i nu unele att de comun) de intrare i tipuri de ieire. Dup ce profiluri de efecte de culoare sarcinilor de la mai multe locatii, inclusiv urmtoarele:
Mac OS: Biblioteca / ColorSync / Profile Mac OS: Biblioteca / Suportul Aplicaie / Adobe / Color / Profile Windows: WINDOWS \ system32 \ spool \ drivers \ de culoare
Cnd creai sau s instalai profiluri noi, le-a pus n aceste dosare. Putei crea un obicei CPI profil utiliznd Adobe Photoshop. n Photoshop, alegei Editare> Setri de culori. RGB i meniurile CMYK n spaiile de lucru zona de culoare Photoshop caseta de dialog Setri include opiuni pentru salvarea i ncrcarea profile ICC i definirea profile personalizate. Toate profilurile culorilor folosite intr-un proiect sunt salvate n cadrul proiectului, astfel nct s nu avei nevoie pentru a transfera manual profiluri de culoare de la un sistem la altul pentru a deschide la proiect pe un alt sistem. Not: NTSC (1953) profilul de culoare corespunde la echipamentele nvechite de televiziune i nu ar trebui folosite. Pentru definiie standard NTSC de televiziune, utilizai unul dintre profilele de culoare SDTV NTSC. Cnd alegei un profil pentru intrare, ieire sau de simulare-micare-profiluri imagine de film nu apar excepia cazului n care filmul dvs. este filmul Cineon sau de ce selectai Afiare Toate profilurile disponibile. n cazul n care filmul dvs. este filmul Cineon, numai micare profilurilor imagine de film apar, cu excepia cazului n care le selectai Vezi toate profilurile disponibile. DPX Teatrul Preview i DPX Standard profiluri Camera foto oferite de Dup ce Efecte 7 pentru a fi utilizate cu comanda Dovada culori au fost nlocuite cu Kodak 2383 si Kodak 5218 profile utilizat cu comanda Output Simulate. Culori Dovada a fost nlocuit de Simulare de iesire. Dac deschidei un After Effects 7 proiect care foloseste DPX scenei i a DPX profiluri de culoare Teatrul n profilul de culoare efect Converter, After Effects CS3 mai trziu sau nu n mod automat actualizare aceste profiluri pentru a profiluri noi echivalent (Kodak 5218/7218 Imprimarea Densitatea i Kodak 2383 Teatrul Preview). n schimb, profilele sunt listate ca Embedded. V putei converti cu proiectul dvs. de manual atribuirea profiluri noi n CS3 After Effects sau mai trziu. Cu toate acestea, n cazul n care aceeai profile au fost atribuite sau de filmul selectat n Culori Dovada n After Effects 7, ele sunt automat actualizate pentru a profiluri noi n After Effects CS3 sau mai trziu.
Pentru un tutorial video cu privire la gestionarea de culori din Dup ce Efecte, mergei la Adobe la website-ul www.adobe.com/go/vid0260 . Pentru informaii cu privire la profilurile de culoare, a se vedea Site-ul internaional Color Consortium . Lui Charles Poynton prevede un ansamblu excelent a resurselor pe site-ul su n ceea ce privete tehnologia de culoare i de culoare terminologia.
colorat de pe spaiul de lucru monitorul i setat pe desktop pentru a afia Grays neutru. Modele Ocupat sau culori aprinse din jurul unui document de interfera cu percepia culorilor exacte.
4Efectuai una dintre urmtoarele se calibreze i profilul monitorului:
Pentru cele mai bune rezultate, utilizai software-ul ter i dispozitive de msurare. In general, cu ajutorul unui dispozitiv de msurare, cum ar fi o colorimetru mpreun cu software-ul poate crea mai multe profiluri de corecte deoarece un instrument poate msura culorile afiate pe un monitor mult mai mare precizie dect de ochiul uman poate.
Cele mai multe software-ul de profile atribuie automat noul profil ca profilul implicit monitorului. Pentru instruciuni despre cum s asociai manual profilul de monitor, a se vedea documentaia pentru sistemul de operare.
n Mac OS, folosii utilitarul etaloneaz, situat n System Preferences> Afiaje> Culoare fila.
SDTV NTSC sau SDTV PAL este o alegere bun n cazul n care-ti faci un film pentru standard de televiziune definiie, inclusiv de definiie standard DVD.
HDTV (709 Rec.) este o alegere bun n cazul n care-ti faci un film pentru televiziune de nalt definiie. Acest spaiu de culoare foloseste primare fel ca sRGB, dar ea are o gam mai mari, asa ca face un spaiu bun de lucru pentru mai multe feluri de munc. ProPhoto RGB, cu o curb de rspuns liniar ton (de 1,0 gamma) este o alegere buna pentru munca cinematografe digitale. sRGB IEC61966-2.1 este o alegere bun n cazul n care suntei a face un film pentru Web, n special n desenele animate.
Spaii de culori disponibile n After Effects varia n funcie de profilurile de culoare instalat pe computer. (A se vedea "Culoarea profilurile"De la pagina 285 .)
1Alege fisier > Setri de proiect. 2Alegei un spaiu de lucru de culoare din meniul spaiu de lucru.
Preview-uri a trimis la un monitor extern video nu sunt culoarea gestionate. Valorile de culoare a trimis la monitor video sunt din spaiul de culoare de lucru pentru proiect. Pentru a previzualiza culorile video, alegei o valoare pentru spaiu de lucru n caseta de dialog Setri de proiect care se potrivete cu spaiul de culoare al dispozitivului de previzualizare. n mod similar, culori ntr-o componen trimis la Adobe Premiere Pro sau Encore folosind link dinamice sunt n spaiul de culoare de lucru a proiectului Dup Efecte. Pentru a gestiona culori ntr-o componen legate dinamic sau pentru Previews video, a crea o noua componen i cuib dvs. compoziia n aceasta; apoi aplicai culoare Profil efect Converter pentru a compoziiei imbricate, cu intrare de profil setat la proiect de lucru Space. Pentru previews video, apoi setai Output de profil pentru a se potrivi spaiului de culoare al dispozitivului preview video. (A se vedea "Culoare Profil Converter efect de"De la pagina 605 .)
Pentru a linearize spaiu de lucru de culoare, alege Linearize spaiu de lucru. Pentru a amestec de culori ntr-un spaiu de culoare liniar, alege Culori Blend Folosind 1.0 Gamma. Aceast opiune afecteaz doar de amestecare ntre straturi. Rezultatul este c dispare opacitate, motion blur, precum i alte caracteristici care se bazeaz pe modurile de amestecare sunt afectate. Subiectele de mai mult ajutor
"Amestecul de moduri i stiluri strat"De la pagina 170 Resurse suplimentare despre spaiile de culoare liniar i liniare de amestecare Stu Maschwitz blog-ul are mai multe posturi care sunt utile pentru nvarea despre modul n care, cnd, i de ce s lucreze ntr-un spaiu de culoare liniar fa de un non-linear spaiu de culoare. n acest post , El liste mai multe categorii de operaiuni de culoare i dac acestea ar trebui s fie efectuate ntr-un spaiu liniar sau non-linear de culoare de lucru. La ProVideo site-ul web Coaliiei , Mark Christiansen ofer cteva exemple de rezultate de care s permit liniare de amestecare, precum i a explica un pic mai mult ceea ce nseamn de amestecare liniar.
profil. Dac nu vedea profilul care dorii n meniul Alocai de profil, selectai Afiare toate disponibile Profiluri.
4Citii informaiile din zona Descrierea caseta de dialog s confirme faptul c conversie este cel care l dorii, i facei
clic pe OK. Non-elemente footage RGB (cum ar CMYK, Y'CbCr si aparat de fotografiat imaginile prime) nu poate fi atribuit un profil de intrare. Spaiul lor matern, de culoare este afiat n caseta de dialog Footage Interpreteaz. Conversia de non-valori de culoare RGB la valorile de culoare RGB este tratat n mod automat pentru fiecare format. Dac nu atribuie un profil de culoare de intrare, precum i After Effects nu dispune de o regul n normele de interpretare dosar cu care s fac o interpretare, culorile din punctul filmul se presupun a fi n spaiul de culoare de lucru a proiectului . Atunci cnd este activat de management de culoare, profilul de culoare de intrare pentru un element filmul este prezentat n zona de informaii din partea de sus a panoului de proiect. Interpretat ca liniara opiune de lumin determin dac atribuite de intrare profilul de culoare este interpretat ca fiind liniar (gamma echivaleaz cu 1,0). Aceast opiune, de asemenea, funcioneaz atunci cnd managementul de culoare este oprit pentru proiect. (A se vedea "Gamma i de rspuns ton"De la pagina 280 .) Putei preveni conversia de culori n interiorul spaiului de culoare de lucru pentru un element de nregistrri unice prin selectnd Pstrai RGB n gestionarea Color fila din caseta de dialog Footage Interpreteaz. Aceast opiune pstreaz numere de RGB; aspect de culoare, nu este conservat. Dezactivarea de management de culoare pentru un anumit element filmul este util atunci cnd elementul filmul nu este destinat afiajul vizual, dar n schimb este destinat utilizrii ca un strat de control-de exemplu, un deplasament hart.
Todd Kopriva furnizeaz instruciuni pentru atribuirea de un profil de intrare de culori pentru a interpreta corect ProRes 422 filmul punctele de pe Site-ul Adobe .
Pentru afiare la televizor standard-definition. n cazul n care codecul pe care l utilizai nu reglezi Luma, alegei un profil de 16-235 pentru a comprima niveluri Luma.
Kodak 5218/7218 Imprimarea Densitate
n cazul de film-out corespunztor la captarea scena de Kodak 5218 aparat de fotografiat de film negativ.
Dac nu vedea profilul care dorii din meniul Profil de ieire, selectai Afiare toate disponibile Profiluri. Aceast opiune arat micare-imagine profiluri de film color.
3Citii informaiile din zona Descrierea caseta de dialog s confirme faptul c conversie este cel care l dorii, i facei
clic pe OK.
Facei clic pe Canalul spectacol i Color Management Setri Display Color Management. Alege View> Utilizare Display Color Management. Apsai Shift + / (de pe tastatura numeric).
Un dispozitiv de ieire, pentru care suntei crearea filmul are o gama mai mic dect culoarea spaiul de lucru a proiectului dumneavoastra, asa ca aparatul nu este n msur de a reprezenta anumite culori. Culori n filmul dvs. sunt afiate printr-un dispozitiv sau software care nu utilizeaz de management de culori pentru a converti culori.
De exemplu, cnd se creeaz un film folosind un monitor de computer i de nalt definiie monitor video, ar putea fi necesar pentru a vedea cum va arta filmul atunci cnd transferat la un stoc specifice de film i proiectat n conformitate cu condiiile standard de vizualizare de teatru.
n astfel de situaii, vei dori s examinai modul n culori va aprea atunci cnd acestea sunt afiate pe un alt dispozitiv dect monitorul computerului. Simulare de ieire necesit o afiare de management de culoare. In timpul de simulare de ieire, culorile sunt transformate din spaiul de culoare de lucru pentru proiectul de la spaiul de culoare a monitorului, prin intermediul fluxului de urmtoarele:
1. Culorile sunt convertite din spaiu de lucru de culoare pentru ca proiectul s ieire spaiu de culoare.
Culorile sunt convertite de culoare din spaiul de lucru, la spaiul de culoare de tipul de ieire utiliznd profilul de ieire de culoare (acelasi profil care vor fi folosite pentru randarea la iesirea final).
2. Culorile sunt convertite din spaiu de ieire de culori pentru a culoarea spaiu de dispozitiv de playback simulat.
Dac Pstrai RGB nu este selectat, culorile sunt transformate din spaiul de ieire de culoare, la spaiul de culoare de la mediu de prezentare utiliznd profilul de simulare. Aceast setare presupune c dispozitivul simulat efectueaz, de asemenea, de management de culoare i va converti culori pentru afiare. Aspectul Culoarea este conservate; numere RGB nu se pstreaz. Dac Pstrai RGB este selectat, valorile de culoare nu sunt convertite n acest pas. n schimb, valorile numerice de culoare RGB sunt pastrate si sunt re-interpretat ca fiind in spatiul de culoare al dispozitivului simulate. Unul utilizarea acestui simulare este pentru a vedea cum va arta un film atunci cnd redate pe un alt dispozitiv dect cel pentru care sa intenionat sau de un aparat care nu efectueaz de management de culoare. Not: Utilizai Pstrai RGB atunci cnd simuleaz combinarea unui stoc de captare de film i a unui stoc de imprimare de film.
3. Culorile sunt convertite din spaiu de culoare de dispozitiv simulate redare a culorilor spaiu al monitorului.
Culorile sunt convertite din spaiul de prezentare aparat de culoare, la spaiul de culoare a computerului dumneavoastr de monitor utiliznd profilul monitorului. Atunci cnd creai o simulare de ieire presetate, putei alege un profil pentru a utiliza pentru fiecare dintre aceste etape. Chiar dac utilizai o simulare presetate de ieire, putei alege opiunea Custom din View> Output Simulate Dup selectarea meniu prestabilit pentru a vedea o reprezentare din care conversii culoare i reinterpretri au loc pentru acel tip de simulare. Simulare de ieire se aplic numai pentru un program de vizualizare specifice (Compoziia, strat, panou sau picior), precum i de lucrri numai pentru previews. Conversii de culori pentru simularea de ieire sunt efectuate atunci cnd valorile sunt trimise la ecran. Numere de culoare Actual n proiect nu sunt schimbate. Ca n cazul tuturor conversiunilor spaiu de culoare, simularea de ieire scade oarecum de performan, astfel nct nu poate dorii s simula de ieire atunci cnd ndeplinirea unor sarcini care necesit o interaciune n timp real. Not: Simpla aplicare a profilurile corecte, nu poate compensa gamuts de culori diferite pentru dispozitive diferite. De exemplu, comune monitoare LCD pentru calculatoare personale nu au gama necesare pentru a simula deplin de ieire HDTV. Avei posibilitatea s apsai Shift + / (de pe tastatura numeric) pentru a activa afiarea de management de culoare sau dezactiva. Pornirea display color de gestionare a oprit, de asemenea, se stinge de simulare de ieire. Setrile de Simulare (inclusiv nr Simulare de ieire) sunt adus aminte cnd display de management de culoare este dezactivat.
Not: Simulare de iesire se bazeaz pe display color de management, care este n mod implicit. n cazul n care afiaj color de management este oprit, alegei View> Display Color Management utilizare.
Nr Simulare de ieire
Display de management de culoare este pornit, dar nu de conversie se efectueaz pentru a simula un tip de ieire.
Macintosh RGB
Arat ct de culori va aprea atunci cnd afisate de un non-culori gestionate de aplicare Macintosh pe un computer (cu o gama de 1.8). Aceast opiune nu este disponibil dac Linearize Spaiul de lucru este selectat.
Windows RGB
Arat ct de culori vor aprea cnd afisate de un non-culori gestionate cerere on Ferestre (cu o gama de 2.2.) Aceast opiune nu este disponibil dac Linearize Spaiul de lucru este selectat.
Kodak 5218 Pentru a Kodak 2383
Arat ct de culori va aprea atunci cnd ieire la 5218 Kodak stoc negativ de film si apoi proiectat din Kodak 2383 stoc pozitiv de film ntr-un mediu de teatru. Not: DPX Teatrul Preview i DPX Standard profiluri Camera foto oferite de After Effects 7.0 pentru utilizarea cu comanda Dovada Culorile au fost nlocuite cu Kodak 2383 si Kodak 5218 profile utilizat cu comanda Output Simulate.
Obicei
Dac nu vedei o intrare pentru tipul de ieire care dorii s le simuleze, v putei crea propriul dvs. de simulare de ieire prestabilit prin alegerea Custom. Avei posibilitatea s specificai un profil pentru a utiliza pentru fiecare din cele de conversie sau paii de reinterpretare.
Pentru a examina modul n care un film va arta dac ai ieire filmul la un aparat i ao vizualiza pe acest dispozitiv, utilizeaz aceeai valoare pentru profilul de ieire i Profil de simulare. Pentru a examina modul n care un film va arta dac ai ieire film la un aparat apoi vizualizai pe un alt, culoaredispozitiv de gestionat, utilizeaz diferite valori pentru Profil de ieire i de simulare de profil, i deselectai Pstrai RGB. Pentru a examina modul n care un filmul va arta dac ai ieire film pentru a vizualiza un dispozitiv i pe un alt dispozitiv, utilizeaz diferite valori pentru Profil de ieire i de simulare profil i selectai Pstrai RGB.
Putei alege o simulare de ieire presetate pentru fiecare vizualizare. Custom setrile pentru ieirea de simulare sunt mprite ntre toate vizualizrile. Pentru a comuta ntre nici o simulare de ieire i de simulare cel mai recent utilizate de iesire, dai clic pe Afiare canal si Color Management Setri butonul de la partea de jos a privit i alegei Output Simulate.
dumneavoastr.
2Alege Efectul> Utilitarul> Culoare Profil Converter pentru a aplica Culoare Profil Converter pentru stratul de ajustare. 3Alege Editare> Duplicat pentru duplicat efect. 4In panoul Efectul Controale, setai urmtoarele opiuni pentru prim instan a intrrii n vigoare:
Profil de intrare
Tipul de ieire pentru a simula, de exemplu, un profil de densitate de film de imprimare, cum ar fi Kodak 5218/7218 Printing Densitatea
Intenie
Colorimetrice absolut
5Pe panoul Efectul Controale, setai urmtoarele opiuni pentru doua instan a intrrii n vigoare:
Profil de intrare
Relativ colorimetric Pentru a activa i dezactiva acest tip de simulare de ieire, putei transforma stratul de ajustare pe i n afara de selectarea i deselectai comuta sale video din panoul Timeline.
Evitai pur valorile alb negru i pur. Evitai utilizarea culori foarte saturate. Render un film de testare i-l joace pe un monitor video pentru a se asigura c culori sunt reprezentate cu acuratee.
Mai degrab dect folosind efectul Broadcast Culori pentru a reduce sau de luminan de saturaie a culorilor, puteti folosi acest efect cu tasta de Out nesigure sau cheie out opiune Safe. Aplicai efectul la un strat de ajustare n partea de sus a stratului de stiva pentru a arta ce pri ale imaginii sunt n afara broadcast-range n siguran. Color Finesse plug-in-a inclus cu After Effects include instrumente excelent, care poate ajuta s v meninei culori n cadrul emisiunii-range n siguran. Pentru mai multe informaii, a se vedea documentaia Culoare Finesse n folderul care conine Color Finesse plug-in. (A se vedea "Coreciei de culoare i ajustarea"De la pagina 278 .) Not: After Effects 7.0 a avut o Expandeaza ITU-R 601 Luma Niveluri de opiune n Footage Interpreteaz caseta de dialog. Atunci cnd a deschis n After Effects CS3 mai trziu sau, articole filmul n proiecte creat cu aceast opiune se atribuie un profil corespunztoare. Trish i Chris Meyer ofere detalii cu privire difuzat-culori n siguran ntr-un articol de pe ProVideo site-ul web Coaliiei .
Pentru a selecta lovituri vopsea n panoul de Layer, utilizai instrumentul de selecie s facei clic pe un accident vascular cerebral vopsea sau glisai o caset n jurul porii de accident vascular cerebral vopsea multiple.
Pentru o clip a activa instrumentul de selecie, apsai i meninei V.
Pentru a afia numai lovituri vopsea selectat n panoul de Timeline, accidente vasculare cerebrale vopsea selectai i apsai SS. Pentru a redenumi un accident vascular cerebral vopsea, selectai accident vascular cerebral vopsea din panoul din Timeline i apsai Enter pe tastatura principale (Windows), sau de returnare (Mac OS) sau clic-dreapta (Windows), sau Control-clic (Mac OS) denumirea i alegei Redenumii. Pentru a accidente vasculare cerebrale vopsea reordona n termen de o instan a efectului de zugrav, glisai un accident vascular cerebral Paint ntr-o locaie nou, n ordinea de stivuire, n panoul de Timeline. S reordonai o instan a efectului vopsea la Interleave cu alte efecte care, glisai efect ntr-o locaie nou, n ordinea de stivuire, n panoul de Timeline. Pentru a-int o instan specific a efectului Paint de adugare de curse vopsea noi, alegeti din meniul View n partea de jos a panoului Layer. Pentru a ascunde un accident vascular cerebral vopsea de la View (i de la ieire topite), deselectai comutatorul video pentru accident vascular cerebral vopsea. Pentru a deschide sau a nchide panoul de Paint i panoul de Perii atunci cnd un instrument de vopsea este selectat, dai clic pe butonul Toggle Paint Panouri .
Pentru Brush i accident vascular cerebral Clone, suma maxim de vopsea aplicat. Pentru bti Eraser, suma maxim de vopsea si culoare strat eliminat.
Curge
Pentru Brush i accidente vasculare cerebrale Clone, ct de repede vopsea este aplicat. Pentru Eraser accidente vasculare cerebrale, ct de repede stratul de vopsea i de culoare sunt eliminate.
Mode
Ct de pixeli n imaginea de baz sunt amestecate cu pixeli pictate pe de pensula sau un accident vascular cerebral Clone. (A se vedea "Amestecul de referin Mod"De la pagina 171 .)
Channels
Care canale a stratului de accident vascular cerebral sau un accident vascular cerebral Brush Clone afecta. Cnd alegei Alpha, accident vascular cerebral afecteaz numai opacitate, astfel nct swatches sunt tonuri de gri. Pictura pe canal alfa cu negru pur a acelai rezultat ca i utiliznd instrumentul Eraser.
Durat
Durata de accident vascular cerebral vopsea. Constant se aplic accident vascular cerebral din cadrul actual la sfritul duratei de strat. Singur cadru se aplic accident vascular cerebral la cadru actual numai. Custom se aplic accident vascular cerebral la numarul specificat de cadre, ncepnd cu rama curent. Scrie pe aplic accident vascular cerebral de la cadrul actual la sfritul duratei de strat i anim proprietatea Sfrit de la accident vascular cerebral pentru a se potrivi micare cu care a fost ntocmit un accident vascular cerebral. Cnd avei un instrument de vopsea activ, putei s apsai pe 1 sau 2 (de pe tastatura principal) pentru a muta curent timp-indicator nainte sau napoi a numrului de cadre specificat de Durata setarea din panoul Paint.
Lista Large.
Pentru a restabili implicit set de perii presetate, alege Resetare Perii Sfaturi din meniul panoului Perii. Pentru a pstra periile particularizate le-ai creat, Append atunci cnd facei clic pe caseta de dialog v solicit pentru a nlocui perii curent cu pensule implicit.
Not: Perii presetate sunt salvate n preferinele de fiier, astfel nct acestea s persist ntre proiecte.
Proprietile Perie
Ctrl-drag (Windows), sau de comand-drag (Mac OS), perie din panoul de Layer pentru a regla Diameter; eliberai tasta i continu s glisai pentru a regla duritate.
Diametru
Strokes cu un nivel sczut valorile Diametru (stnga) i de nalt valorile Diametru (dreapta)
Unghiul
Unghiul prin care axa lung de o perie eliptice este rotit la orizontal. Not: Perii unghiuri pot fi exprimate n pozitive ct i negative valori. De exemplu, un perie cu un unghi de 45 este echivalent cu o perie cu un unghi de -135 .
Perii nclinat pentru a crea cioplit accidente vasculare cerebrale: 45-perie de grade (stnga), i de-45-perie de grade (dreapta).
Fluen
Raportul dintre axele scurt i lung de o perie. O valoare de 100% indic o perie circular, n valoare de 0% indic o perie liniar, precum i valorile intermediare indica perii eliptice.
Perie de accidente vasculare cerebrale folosind rotunjime 100% (stnga) i diferite procente (dreapta)
Hardness
Controale de tranziie de un accident vascular cerebral perie de 100% opac la centru pentru a 100% transparent la margini. Chiar i cu setrile de Duritate mare, numai centrul este complet opace.
Spacing
Distana dintre mrcile perie ntr-un accident vascular cerebral, msurat ca procent din diametrul perie. Atunci cnd aceast opiune este nebifate, viteza la care glisai pentru a crea un accident vascular cerebral determin distana.
Micoreaz spaierea pentru accidente vasculare cerebrale continu (stnga); cretere spaiere pentru accidente vasculare cerebrale punctat (dreapta).
Dinamica Brush
Aceste setri determin modul n care caracteristicile unui presiune comprimat digitizarea-sensibile, cum ar fi o tablet Wacom pen-control i afecteaz mrci de perie. Pentru fiecare perie, putei alege Pen Pressure, Pen Tilt, stylus de roti sau Dimensiune, Angle, rotunjime, opacitatea, i fluxul pentru a indica ce caracteristici ale comprimat pen-ului pe care dorii s utilizai pentru a controla mrcilor perie. De exemplu, v pot varia de grosimea de mrci pensula prin setarea Dimensiune pentru a Presiune Pen i apsnd mai ferm la stabilirea unor poriuni din accident vascular cerebral. n cazul n care Dimensiune nu este setat pe Dezactivat, Dimensiune minim specific dimensiunea al mrcii cel mai subtire perie.
Vopseaua cu Perie
Utilizai Perie pentru a vopsea pe un strat n panoul de Layer cu culoarea prim-plan curent. Important: Pentru a specifica setrile pentru un accident vascular cerebral vopsea nainte s l aplice, utilizeaz Paint si panouri Perii. Pentru a modifica i anima proprieti pentru un accident vascular cerebral vopsea Dup ce ai aplicat-o, de lucru cu proprietile de accident vascular cerebral n panoul de Timeline.
"Instrumente de Paint i accidente vasculare cerebrale vopsea"De la pagina 295 "Selectai o culoare sau a edita un gradient"De la pagina 275 "Amestecul de referin Mod"De la pagina 171 "Proprieti Layer n panoul de Timeline"De la pagina 158 "Instrumente de vopsea"De la pagina 750
Pentru a selecta o culoare prim-plan cu Color Picker, Setare facei clic pe butonul de elemente generate de culori panoul de Paint.
Pentru a selecta o culoare de la prim-plan oriunde pe ecran, cu pipeta, selectai pipeta in Panou Paint i apoi facei clic pentru a proba de culoare sub indicatorul. Ctrl-clic (Windows) sau de comand-clic (Mac OS) la proba de culoare medie a unui 3-pixel cu 3-ptrat pixeli.
Putei activa rapid pipeta pentru a fi utilizate n cadrul panoului de stratul de taste Alt (Windows) sau opiunea (Mac Sistem de operare), atunci cnd indicatorul este n panoul de Layer.
Pentru a comuta culoarea prim-plan cu culoarea de fond, apsai pe X sau facei clic pe Comutare prim plan i de fundal butonul Culori . Pentru a reseta culoare prim-plan i culoarea de fundal s apsai alb-negru, D.
Not: Pentru a modifica sau anima culoarea de un accident vascular cerebral perie dup pictura, utilizeaz proprietatea de culori n grupul Accident vascular cerebral Opiuni n panoul de Timeline.
Vopseaua cu Perie
1Selectai Perie
2Alegei setrile i o perie din panoul din Paint i panoul de pensule. 3n panoul Layer, glisai cu Perie pentru vopsea pe stratul.
De fiecare dat cnd eliberai butonul mouse-ului, v oprii de desen un accident vascular cerebral. Cnd glisai din nou, v creai un accident vascular cerebral nou. Shift-glisai pentru a relua trage de accident vascular cerebral.
fiecare cadru, stabilit valoarea Durat la 1. Setai alte opiuni n panoul de Paint i perii panoul dup cum dorii.
3n panoul Layer, glisai cu Perie pentru vopsea pe stratul.
De fiecare dat cnd eliberai butonul mouse-ului, v oprii de desen un accident vascular cerebral. Cnd glisai din nou, v creai un accident vascular cerebral nou. Shift-glisai pentru a relua trage de accident vascular cerebral.
4Comunicat de pres 2 de pe tastatur principal pentru a avansa numrului de cadre specificat de setarea durata
Custom, apoi repetai pasul precedent. Not: Pentru a muta napoi numrul particularizat de cadre, apsai tasta 1 de pe tastatur principal.
Dac utilizai un comprimat stilou, harta comenzile rapide de la tastatur pentru a butoanele de pe pen-ul s lucreze mai eficient. A se vedea documentaia pentru comprimat de pen-ul pentru instruciuni.
Afiseaza de la suprapunerea n timp ce sursa clona clonare ntre dou straturi diferite A. Clone overlay surs de B Punctul curent accident vascular cerebral C Punctul curent prob
Important: Pentru a specifica setrile pentru un accident vascular cerebral vopsea nainte s l aplice, utilizeaz Paint si panouri Perii. Pentru a modifica i anima proprieti pentru un accident vascular cerebral vopsea Dup ce ai aplicat-o, de lucru cu proprietile de accident vascular cerebral n panoul de Timeline. Selectai aliniate n panoul de Paint pentru a face poziia punctului de prob (Clone Poziia) schimbarea de accident vascular cerebral ulterioare pentru a se potrivi circulaie a tampilei Clone instrument n panoul int Layer. Cu alte cuvinte, cu opiunea de aliniat selectat, putei utiliza accidente vasculare cerebrale multiple pentru a vopsea pe o copie a pixeli eantion. In contrast, deselectai opiunea aliniat cauzele punctul de prob s rmn aceeai ntre accident vascular cerebral, n sensul c a ncepe pictur pe pixeli de la punctul de proba original fiecare dat cnd v tragei din nou, pentru a crea un nou accident vascular cerebral clona. De exemplu, selectai aliniate pentru a utiliza mai multe accidente vasculare cerebrale clona pentru a copia o vac ntregului care ar fi dificil s faci ntr-un accident vascular cerebral continuu-i deselectai aliniat la a copia o floare n zeci de locuri in stratul int pentru a face un cmp de flori, utiliznd un accident vascular cerebral clona per copie. Selectai Blocare Ora Sursa a clona-un cadru unic surs (de la compoziia Ora surs de timp); deselectai blocare Timpul Sursa a clona cadre ulterioare, cu un timp de offset (Sursa Time Shift), ntre cadrul surs i int cadru. The time Clona sursa automat bucle napoi la punctul de plecare proba atunci cnd punctul de curent de prelevare merge dincolo de sfritul duratei stratului de surs. Looping Acest lucru este deosebit de util atunci cnd avei o mulime de cadre pentru a repara n stratul de tinta, ci doar o rame cteva bun n stratul de surs.
1Deschidei o compoziie care conine att stratul de surs i stratul de tinta. 2Deschide stratul de surs ntr-un panou Layer i mutai a curentului indicatorul de timp la cadru de la care, pentru a
ncepe de eantionare.
Not: Avei posibilitatea s manipuleze manual de timp i coordonate de prelevare a probelor de la care incepe prin modificarea offset, Sursa Time Shift, Poziia Source, sau valorile surs de timp, n panoul de Paint. Avei posibilitatea s restabilii-le la zero, cu Resetare buton.
3Alt-clic (Windows), sau Opiunea-clic (Mac OS), cu tampila Clone instrument pe stratul de surs n panoul de Layer
unealta Clone Stamp este de prelevare a probelor pe msur ce se aplic lovituri clona, un crosshair identific punct fiind inclui n eantion. De fiecare dat cnd eliberai butonul mouse-ului, v oprii de desen un accident vascular cerebral. Cnd glisai din nou, v creai un accident vascular cerebral nou. Shift-glisai pentru a relua trage de accident vascular cerebral. Facei clic pe butonul Mod Diferen de lng Sursa Clone Overlay opiune n panoul de Paint sau s modifice opacitatea de suprapunere pentru a v ajuta s linia de mai sus elemente i a vedea rezultatele de curse dvs. de clon. Pentru a afia temporar overlay clona surs, apsai ALT + Shift (Windows) sau opiunea + Shift (Mac OS). Alt + Shiftdrag (Windows) sau opiunea + Shift-drag (Mac OS) pentru a modifica poziia a stratului de surs. Fiecare accident vascular cerebral clona include proprietati in panoul Timeline care sunt unice pentru instrumentul Clona tampila i corespund la setrile fcute n panoul de Paint, nainte de accident vascular cerebral clona este creat:
Sursa Clone
Stratul de eantion.
Clone Position
Compoziia de timp la care stratul de surs este eantion. Aceast proprietate apare numai atunci cnd Lock surs de timp este selectat.
Clone Time Shift
Offset de timp dintre cadrul eantion i cadrul int. Aceast proprietate apare numai atunci cnd Lock surs de timp nu este selectat. Dup ce accidente vasculare cerebrale au fost create clona, proprietilor lor n panoul de Timeline pot fi modificate si animate. De exemplu, putei clona o pasre care arboreaz pe ecran prin clonare o intr-un cadru, de urmrire micarea de pasre, i apoi legtura ntre proprietate poziia Clone la Punctul Ataare proprietatea tractor cu o expresie. Putei seta un mod de amestecare pentru accidente vasculare cerebrale clona, la fel ca i pentru alte lovituri vopsea. De exemplu, luai n considerare utilizarea Darken Mod de amestecare pentru a elimina deschis la culoare zgrieturi, i folosind modul de amestecare Reducei pentru a elimina petele inchis si praf.
Pentru a selecta o clon presetat, apsai 3, 4, 5, 6, sau 7 de pe tastatura principal, sau facei clic pe un buton Clone presetate n Paint panou. Pentru a modifica un clona presetare, selectai-l i ajustai setrile de Clone Opiuni dup cum dorii. Pentru a copia setrile de la un clona presetate la altul, selectai facei clic pe clona presetare de la care se vor copia, i Alt-(Windows), sau o opiune-clic (Mac OS), clon presetate buton pentru prestabilit clona la care dorii s lipii setrile.
Instrument Eraser
Dac utilizai instrumentul Eraser in strat Sursa & Paint sau Paint numai modul, acesta creeaz accident vascular cerebral Eraser faptul c poate fi modificat i animate. In contrast, utiliznd instrumentul Eraser n modul Ultima Accident vascular cerebral Numai afecteaz numai un accident vascular cerebral ultima vopsea trase i s nu creeze un accident vascular cerebral Eraser. Pentru a utiliza temporar instrumentul Eraser n modul Ultima Numai Accident vascular cerebral, Ctrl + Shift-drag (Windows) sau Comand + Shift-drag (Mac OS).
1Selectai Eraser instrumentul de la panoul de Instrumente. 2Alege setri n panoul de Paint. 3Selectai opiuni o perie din panoul de Perii, i s stabileasc peria. 4Glisai prin zona dorii s tergei n panoul de Layer.
De fiecare dat cnd eliberai butonul mouse-ului, v oprii de desen un accident vascular cerebral. Cnd glisai din nou, v creai un accident vascular cerebral nou. Shift-glisai pentru a relua trage de accident vascular cerebral. Not: Dac utilizai un comprimat stilou, apsnd partea radiera a pen-ului pentru a comprimatul temporar activeaz instrumentul Eraser.
Pe msur ce vopsea, micrile tale sunt nregistrate n timp real i stabilete rata la care un accident vascular cerebral rezultat este atras de ecran pentru ieire. nregistrarea ncepe atunci cnd facei clic n interiorul stratului aflat n panoul de Layer. Cnd eliberai butonul mouse-ului, revine curent cnd n momentul n care ai nceput pictur; Acest comportament este, astfel nct s putei nregistra mai multe accidente vasculare cerebrale vopsea pentru redarea animat pornind de la acelai timp. Avei posibilitatea s animai operaiunea Trim covorae pe o forma calea pentru a realiza un rezultat similar ca animare un accident vascular cerebral vopsea cu scrie pe. (A se vedea "Alter cu forme operaiunile de cale"De la pagina 336 .)
pentru a crea un accident vascular cerebral vopsea. O keyframe dou Cale apare n panoul de Timeline. Prin crearea unui accident vascular cerebral n timp ce un accident vascular cerebral este selectat, putei nlocui un accident vascular cerebral selectat, care este uneori menionat ca accident vascular cerebral de direcionare. Dac nu suntei mulumit de modul n care calea este interpolate, luai n considerare crearea PATH ca o masc, utiliznd Smart Mask Interpolarea a amenda, ajusta interpolare, iar apoi copierea masca de keyframes de proprietate Cararea spre vopsea accident vascular cerebral de proprietate Path. (A se vedea "Animate o cale masca cu Smart masca de interpolare"De la pagina 328 .)
After Effects interpolates un accident vascular cerebral vopsea (centru), ntre dou forme diferite creat cu pensula aceleai (stnga i la dreapta).
Imagini raster fiecare compune dintr-un numr fix de pixeli, i de aceea sunt dependente de rezoluie. Imagini raster poate pierde detaliu i aprea zimate (PIXELATED), n cazul n care acestea sunt scalate n sus.
Unele imagini sunt create ca grafic vectorial n alt aplicaie, dar sunt convertit la pixeli (raster) Atunci cnd sunt importate ntr-After Effects. n cazul n care un strat este continuu raster, After Effects reconverts Vector Graphics la pixeli atunci cnd stratul este redimensionat, pentru a conserva margini ascuite. Grafic vectorial din SWF, PDF, EPS, Illustrator i fiierele pot fi continuu raster. Aharon Rabinowitz este "Ce sunt raster si Vector Graphics?" Tutorial video-o parte a Multimedia seria 101 cu privire la Creative VACA site-ul web-ofer o introducere general de raster, imagini i grafic vectorial.
Despre ci
Mai multe elemente de After Effects-inclusiv masti, forme, vopsea accident vascular cerebral, i de micare poteci-se bazeaz pe conceptul de un crare. Instrumente i tehnici pentru crearea i editarea aceste diferite tipuri de drumuri se suprapun, dar fiecare tip de cale are aspectele sale unice. O cale const n segmentelor i nodurile. Segmente sunt linii curbe sau care se conecteaz vrfuri. Puncte defini n cazul n care fiecare segment de o cale ncepe i se termin. Anumite aplicatii Adobe utilizarea termenilor punct de ancorare i punct de cale pentru a se referi la o vertex. Ai schimba forma de o cale prin glisarea nodurile sale, direcia pixuri la sfritul anului liniile de direcie (sau de tangente) Din fiecare vertex, sau segmentul de cale n sine. Ca o cale iese un vertex, unghiul i lungimea liniei direcia de ieire pentru a stabili vertex c calea. Deoarece calea apropie de vertex viitoare, calea este mai putin influentata de linia de direcia de ieire din vrful anterioare i influenate mai mult de linia direcia de intrare din vrful urmtoare.
Componente de o cale de A. Vertex selectate B Vertex selectate C Vertex deselectate D Segment de cale curbate E. Linie de Direction (tangenta) F. Direction mnerul
Drumurile pot avea dou tipuri de vrfuri: punctele de col i puncte netede. La un punct de buna, Cale segmente sunt conectate ca o curb, iar intrrilor i ieirilor de linii de direcie sunt pe acelai rnd. La un punct de col, Un drum abrupt schimbri de direcie, iar intrrilor i ieirilor de direcie sunt linii pe linii diferite. Puteti trage o cale folosind orice combinaie de col i puncte netede. Dac ai trage tip greit de la punctul, putei schimba mai trziu.
Puncte de pe un drum A. Patru puncte de col B Patru puncte de buna C Combinaie de col i fr probleme punctele
Cnd v mutai o linie de direcie pentru un punct de neted, curbe pe ambele maluri ale punctului regla simultan. Prin contrast, cnd v deplasai-o linie de direcie pe un punct de col, numai curba de pe aceeai parte a punctului ca linia de direcie este ajustat.
O cale poate fi deschis sau nchis. O cale deschis are un punct de nceput, care nu este acelai cu punctul de sfritul acesteia; de exemplu, un linie dreapt este o cale deschis. O cale nchis este continuu i are nici nceputul sau la sfritul, de exemplu, un cerc este o cale nchis.
Putei desena ci n comun forme geometrice-poligoane inclusiv, elipse, i stele, cu instrumente de forma, sau putei utiliza instrumentul Pen pentru a trage o cale arbitrar. Ci trase cu instrumentul Pen sunt fie manual de poteci Bezier sau ci RotoBezier. Principala diferen ntre RotoBezier si manuale ci Bezier este faptul c liniile direcie se calculeaz n mod automat pentru RotoBezier ci, ceea ce le face mai usor si mai rapid pentru a trage. Cnd utilizai instrumente de forma (dreptunghi, rotunjite dreptunghi, elips, poligon, sau Star), pentru a trage o form cale pe un strat de forma, putei crea una din dou tipuri de ci: o forma parametrilor cale sau o form Bezier cale. (A se vedea "Despre forme i straturi de form"De la pagina 308 .) Avei posibilitatea s legai ci de masca, vopsea ci de accident vascular cerebral, precum i cile forma Bezier folosind expresii. Avei posibilitatea s copiai, de asemenea, i lipi ntre cile masc, vopsea ci de accident vascular cerebral, poteci forma Bezier, crri de micare, i ci de la Adobe Illustrator, Photoshop, i Adobe Fireworks . (A se vedea "Crearea de forme i mti"De la pagina 311 .) Pentru ci forma, puteti folosi mbinare covorae operaiunea calea (similar cu efectele Pathfinder Adobe Illustrator n), pentru a combina mai multe ci ntr-una singur cale. (A se vedea "Merge opiuni de Ci"De la pagina 337 .) Cand vrei un efect de text sau pentru a urma o cale, calea trebuie s fie o cale de masca. O cale n sine a avut nici un aspect vizual n producia furnizate; acesta este, n esen o colecie de informaii despre cum s plaseze sau modifica alte elemente vizuale. Pentru a face o cale vizibil, cnd aplicai un accident vascular cerebral la aceasta. In cazul de o cale masca, poti aplica efect Accident vascular cerebral. In cazul de o cale pentru un obiect de forma strat, implicit este pentru o cale pentru a fi create cu un grup de proprietate accident vascular cerebral (atributul), dup ce grupul de proprietate calea n panoul de Timeline. O culoare sau gradient aplic pe zona din interiorul zonei delimitate de o cale este o umple.
Avei posibilitatea s salvai forme preferate ca presetari animaie. (A se vedea "Salvai o animaie presetate"De la pagina 387 .)
A. Dou forme ntr-un grup B Dou ci ntr-o form compus C Circle calea cu wiggle Ci aplicate D Un accident vascular cerebral aplicat la toate filierele de mai sus, ea E. Star cale ntr-un grup de ctre ea nsi F. O umple aplicat la toate filierele de mai sus, ea G. Un drum cu dou lovituri
Cnd adugai o form atribut folosind Adauga meniul n panoul de instrumente sau panou cronologie, atribut este adugat n cadrul grupului de care este selectat. Avei posibilitatea s glisai grupurilor i atribute, pentru a rearanja-le n panoul de Timeline. Prin reordonare i gruparea forme si atribute forma, v poate afecta ordinea lor rendering cu privire la alte forme si atribute forma. Render pentru ca forme ntr-un strat de forma Normele de randare o forma strat sunt similare cu regulile de oferire o compoziie care conine compoziii imbricate:
n cadrul unui grup, forma n partea de jos a panoului de comand Timeline stivuire este randat prima. Toate operaiunile de cale n cadrul unui grup sunt efectuate nainte de operaiunile de vopsea. Acest lucru nseamn, de exemplu, c urmeaz accident vascular cerebral denaturri n calea fcute de operaiunea calea wiggle Paths. Operaiunilor de Cale n cadrul unui grup sunt efectuate din sus pn jos. (A se vedea "Alter cu forme operaiunile de cale"De la pagina 336 .) Vopseaua operaiuni n cadrul unui grup sunt efectuate de jos n sus, n panoul de Timeline stivuire ordine. Acest lucru nseamn, de exemplu, ca un accident vascular cerebral este randat n partea superioar a (in fata), un accident vascular cerebral care apare dup ce, n panoul de Timeline. Pentru a suprascrie acestui comportament implicit pentru un umple specifice sau un accident vascular cerebral, alege Mai presus de precedente n acelai grup pentru proprietatea compozit
de umplere sau de accident vascular cerebral n panoul de Timeline. (A se vedea "Accidente vasculare cerebrale i umple de forme"De la pagina 332 .) Operaiunile de calea i operaiunile de vopsea se aplic pentru toate cile deasupra lor, n acelai grup. Transformarea proprieti pentru grupuri de form i cile de forma Fiecare grup are propriul Transform grup de proprietate. Acest grup de proprietate Transformarea este reprezentat n panoul de Ordine cronologic cu un grup de proprietate numit transform: [nume de grup] precum i n panoul de Componena ca o cutie dashed cu mnere. Avei posibilitatea de grup o cale prin ea nsi i transforma doar calea cu ajutorul su nou Transformarea grup de proprietate. Introducerea unui grup suplimentar de proprietate Transformarea pentru o cale unic este util, de exemplu, pentru crearea de micare complex, cum ar fi de filare cu privire la un punct de ancorare n timp ce, de asemenea, de-a lungul revolving pe o orbit. Transformri ale unui grup afecteaz toate formele n cadrul grupului; acest comportament este acelai ca i comportamentul prini strat. (A se vedea "-Mam i copil straturile"De la pagina 165 .) Fiecare forma cale, de asemenea, are proprietati intrinseci care influeneaz poziia i forma cale. Pentru forma parametric poteci, aceste proprieti (cum ar fi de poziie i de Dimensiune) sunt parametri vizibile n panoul de Timeline. Pentru forma Bezier poteci, aceste proprieti sunt definite pentru fiecare vertex, dar care sunt coninute n proprietatea Path. Cnd a modifica o cale Bezier folosind liber-transforma delimitnd caseta, v modifica aceste proprieti intrinsec pentru vrfurile care constituie aceast cale. (A se vedea "Despre forme i straturi de forma"De la pagina 308 .)
Alege Layer> Forme Group. Apsai Ctrl + G (Windows) sau de comand + G (Mac OS).
Cnd forme de grup, punctul de ancorare pentru grupul este plasat n centrul de la cutie care delimiteaz pentru grup.
Alege Layer> Forme Anulare grupare. Apsai Ctrl + Shift + G (Windows), sau de Comand + Shift + G (Mac OS).
Egal o cale utiliznd instrumente de forma sau instrumentul Pen. Desen o cale masca este similar cu desen o form cale. (A se vedea "Create o form sau masca glisnd cu instrumente de forma"De la pagina 314 i "Creai o forma Bezier sau a masca utiliznd instrumentul Pen" de la pagina 315 .) Specificai dimensiunile de forma masca numeric in forma Mask caseta de dialog. (A se vedea "Creai un dreptunghiulare sau masca eliptice numeric"De la pagina 312 .) Conversia o cale de a forma o cale masca. Conversia o cale de micare pentru o cale de masca. (A se vedea "Creai o masca sau forma de la o cale de micare"De la pagina 320 .)
Trace color sau alfa canal de valori pentru a crea o masca folosind Auto-urmelor de comand. (A se vedea "Creai o masca de la valorile de canal cu Auto-urme"De la pagina 312 .) Lipii o cale de copiat de la un alt strat sau de la Adobe Illustrator, Photoshop, sau focuri de artificii. (A se vedea "Copiai o cale din Illustrator, Photoshop, sau focuri de artificii"De la pagina 319 .) Conversia unui strat de text la unul sau mai multe masti editabile pe un strat solid de culoare-prin utilizarea Creai Masca De la comand Text. (A se vedea "Creai forme sau mti de la caracterele textului"De la pagina 318 .)
Cnd creai mti pe un strat, numele de masca apar n panoul de conturul cronologie, n ordinea n care creai mti. Pentru a organiza i de a urmri mti dvs., redenumi ei. Pentru a redenumi o masca, selectai-l i apsai Enter (Windows) sau Return (Mac OS), sau facei clic dreapta (Windows), sau Control-clic (Mac OS), masca de denumirea i alegei Redenumire. Atunci cnd creeaz mti suplimentare pentru un strat, n panoul de Layer, asigurai-v c meniul int n panoul de strat este setat la None; n caz contrar, putei nlocui masca vizate n loc de a crea un nou masca. Putei, de asemenea, o masca de blocare pentru a preveni modificrile la ea.
Selecii Meniu pentru a specifica o masca la int n panoul de Layer A. Meniul Vizualizare B Meniul Target
Atunci cnd creeaz sau mti de editare, cutai n panoul de informaii pentru alte informaii, cum ar fi denumirea masca i a numrului de vrfuri din masca. Pentru a crea o masca care o putei muta n mod independent din stratul de primar c este mascare, creai masca pe un separat strat alb solid, i a utilizrii c stratul solid ca o mata pist pentru stratul de primar. Apoi, utilizarea de prini pentru a face stratul solid un copil a stratului de primar, astfel nct s se mut masca cu stratul de primar ca n cazul n care s-au aplicat n mod direct. Pentru ca stratul solid este un strat de copil, care se poate, de asemenea, animate n mod independent de mam. Puteti folosi de micare de urmrire pentru a face stratul de solide (i, prin urmare masc) urmrirea obiecte n micare n stratul primar. (A se vedea "Conversia un strat ntr-un mata pista"De la pagina 380 i "Straturi de printe i copil"De la pagina 165 .)
Pentru a reduce numarul de mti create de ctre Auto-urmelor, s se aplice un efect de tastnd pentru stratul de subiect, pentru izolarea dumneavoastr nainte aplicarea Auto-urme.
1Pe panoul Timeline, efectuai una din urmtoarele:
Pentru a crea keyframes masca de la un cadru unic, glisai curente-indicatorul de timp la cadru dorit. Pentru a crea keyframes masca o ntreag gam de cadre, s stabileasc o zon de lucru care se ntinde aceast gam.
2Selectai una sau mai multe straturi. 3Alege Layer > Auto-urme. 4Selectai una din urmtoarele:
Current Frame
Estompeaz imaginea iniial nainte de generatoare de rezultatul trasabilitate. Selectai aceast opiune pentru a reduce artefactele mici i pentru a netezi marginile zimate, n rezultatul urmrirea. Deselecta aceast opiune pentru a urmri ndeaproape detalii imagine ntr-un contrast ridicat. Specificai raza, n pixeli, de suprafaa utilizat pentru operaiunea estompeaz. Mai mari valori conduce la mai mult blur.
Tolerance
Specific, ca procent, ca valoarea canal un pixel trebuie s aib n acest pixelilor s fie considerat parte dintr-o margine. Pixeli, cu valori de peste canalul pragul sunt mapate la alb i sunt opace; pixeli, cu valori n pragul sunt mapate la negru i sunt transparente.
Suprafata minima
Specific cel mai mic facilitate n imaginea iniial, care va fi localizat. De exemplu, o valoare de 4 nltur caracteristici mai mic dect 2 pixeli lime de 2 pixeli ridicat din rezultatul obinut la trasabilitate.
Corner rotunjime
Specific rotunjime a curbei masca de la vrfuri. Introducei o valoare mai mare pentru curbe mai uoar.
Aplic noilor Layer
Se aplic masca la un nou solide aceeai dimensiune ca stratul selectat. Acest control este selectat automat pentru straturi care au Restrangere Transformarile permis-se creeaz un nou strat aceeai mrime ca i compoziie care conine stratul.
Preview
Selectai pentru a previzualiza rezultatele masc i rezultatele diferitelor opiuni de Auto-urme de comand.
Putei crea un strat de forma prin tragere n panoul de Compozitie cu o form instrument sau instrumentul Pen. Putei aduga apoi atribute forma de forme existente sau crea forme noi n acel strat de forma. n mod implicit, dac v atrage, n panoul de Componena atunci cnd o form strat este selectat, creai o nou form n acest strat de forma, de mai sus forme selectat sau grup de forme. Dac ai trage in panoul de Componena folosind un instrument de forma sau un stilou, instrument atunci cnd un strat de imagini, alta dect o forma strat este selectat, creai o masca. Apsai F2 pentru a deselecta toate straturile nainte de desen, n panoul de Componena pentru a crea o noua forma strat. Putei crea forme i straturi de forma folosind oricare din urmtoarele metode:
Egal o cale utiliznd instrumente de forma sau instrumentul Pen. Desen o cale masca este similar cu desen o form cale. (A se vedea "Create o form sau masca glisnd cu instrumente de forma"De la pagina 314 i "Creai o forma Bezier sau a masca utiliznd instrumentul Pen" de la pagina 315 .) Conversia unui strat de text pentru a forme pe un strat de forma, prin utilizarea crea forme la comanda Text. (A se vedea "Creai forme sau mti de la caractere de text"De la pagina 318 .) Conversia o cale pentru a masca o forma cale. Conversia o cale de micare ntr-o forma cale. (A se vedea "Creai o masca sau forma de la o cale de micare"De la pagina 320 .) Lipii o cale de copiat de la un alt strat sau de la Adobe Illustrator, Photoshop, sau focuri de artificii. (A se vedea "Copiai o cale din Illustrator, Photoshop, sau focuri de artificii"De la pagina 319 .) A crea un nou, forma gol strat prin alegerea Layer> New> Forma Layer.
In cele mai multe cazuri, un noua forma are o umple i un accident vascular cerebral care s corespund de umplere i setrile de accident vascular cerebral n panoul de instrumente n momentul n care forma este ntocmit. Putei folosi aceleai controale n panoul de instrumente pentru a modifica aceste atribute pentru o forma selectat dup ce a fost ntocmit. Forme create din text sunt create cu umple i accident vascular cerebral care se potrivesc umple i accident vascular cerebral din textul original. Not: Pentru a desena o masca pe un strat de forma, dai clic pe Instrumentul Creeaz Mask buton pe panoul de instrumente cu o form instrument sau Pen instrument activ. Pentru mai multe informaii despre crearea de mti, a se vedea "Crearea de mti"De la pagina 311 . Aharon Rabinowitz ofer un tutorial video pe Creative site-ul web COW , care arat cum s combine mai multe ci ntr-o form compus singur utiliznd mbinare covorae operaiunea cale.
Cnd creai o form prin glisarea cu o form instrument n panoul de Compozitie, creai o form parametric cale. Pentru a crea n schimb o form Bezier cale, apsai Alt (Windows) sau opiunea (Mac OS) Tasta nainte s facei clic pentru a ncepe glisare. Avei posibilitatea de pres al tasta nainte de ncheierea operaiunii de drag. Toate cile masca sunt cile Bezier. (A se vedea "Despre forme i straturi de form"De la pagina 308 .) Glisarea ncepe atunci cnd facei clic n panoul de compoziiei sau panoul de stratul de desen, pentru a ncepe, i se termin atunci cnd eliberai butonul mouse-ului. Apsnd tastele de modificator n diferite perioade o singur operaiune de glisarea obine rezultate diferite:
Pentru a repoziiona-o form sau masca cum esti de desen, inei bara de spaiu sau butonul din mijloc n timp ce glisai mouse-ului. Pentru a scala un cerc, elipsa, ptrat, rotunjite ptrat, dreptunghi, sau dreptunghi rotunjit n timp ce n jurul su centru de desen, meninei apsat tasta Ctrl (Windows) sau de comand (Mac OS)-cheie dup ce ai nceput glisare. Nu de pres al cheie pn cnd nu ai eliberat butonul mouse-ului pentru a termina de desen. Pentru a anula operaia de desen, apsai ESC.
Not: Forma Fiecare instrument pstreaz setrile operaiunii de desen cel mai recent cu aceast unealt. De exemplu, n cazul n care ai trage o stele i modifica numr de puncte pentru a fi de 10, apoi urmtoarea stea care le atrag va avea, de asemenea 10 puncte. Pentru a reseta setrile pentru un instrument i a crea o form cu setrile implicite, dubluclic pe instrument n panoul de Instrumente. (A se vedea "Creai o form sau masca de mrimea stratului"De la pagina 317 .)
Pentru a desena un dreptunghi sau dreptunghi rotunjit, glisai n diagonal. Pentru a desena un ptrat ptrat sau rotunjit, glisai Shift-diagonal.
2(Opional) n cazul n care desenul ntr-un dreptunghi rotunjit rotunjite sau ptrat, efectuai urmtoarele nainte de
Pentru a mri sau micora rotunjime col, apsai tasta Sgeat n sus sau tasta Jos, sau rola mouse-ul roii nainte sau napoi. Pentru a seta rotunjime colul la minim sau maxim, apsai tasta Sgeat Stnga sau tasta Sgeat dreapta.
3Eliberai butonul mouse-ului pentru a termina de desen. Dac desen un ptrat ptrat sau rotunjit, eliberai tasta Shift
dup acordarea liberului de butonul mouse-ului. Not: Ptrate sunt create pentru a fi ptrat n funcie de raportul pixelilor aspect al compoziiei. n cazul n care raportul Pixel aspect cu privire la componena nu este 1, apoi patrate apar doar ptrai n panoul de Componena n cazul n care butonul Toggle Pixel aspect ratio este selectat n partea de jos a panoului de compoziie.
Pentru a desena o elips, glisai n diagonal. Pentru a desena o cerc, n diagonal Shift-drag.
2Eliberai butonul mouse-ului pentru a termina de desen. n cazul n care un cerc de desen, eliberai tasta Shift dup
acordarea liberului de butonul mouse-ul. Not: Cane sunt create pentru a fi circular n funcie de raportul pixelilor aspect al compoziiei. Dac raportul pixelilor aspect al compoziiei nu este 1, apoi cercurile apar doar circulare n panoul de Componena n cazul n care butonul Toggle Pixel Aspect Ratio este selectat n partea de jos a panoului de compoziie.
Glisai pentru a scala i roti poligon sau stea aa cum ai desena. Shift-drag la scar poligonul sau stea aa cum ai trage-o, prevenirea rotaie.
2(Opional) Efectuai urmtoarele nainte de eliberarea butonul mouse-ului:
Pentru a aduga sau elimina puncte, apsai tasta Sgeat n sus sau tasta Jos, sau rola mouse-ul roii nainte sau napoi. Pentru a mri sau micora rotunjime exterior, apsai Stnga Arrow cheie sau tasta Sgeat dreapta. Pentru a menine raz interioar de un star constant ce v mutai mouse-ul a mri raza de exterior, inei Ctrl (Windows) sau de comand (Mac OS) cheie. Pentru a mri sau micora rotunjime interior de o stea, apsai Page Up cheie sau tasta Pagina Down.
3Eliberai butonul mouse-ului pentru a termina de desen. Dac Shift-glisarea pentru a mpiedica rotaie, eliberai tasta
mnerul pentru a crea curba care l dorii. Pentru a repoziiona un vertex, dup ce ai executat clic pentru a plasa, dar nainte de ai eliberat butonul mouse-ului, inei bara de spaiu n timp ce glisai. The vertex ultimul care le adugai apare ca un ptrat solide, indicnd c acesta este selectat. Anterior, a adugat vrfuri devin tubulare, i deselectat, pe msur ce adugai mai multe vrfuri.
3Repetai pasul 2 pn cnd suntei pregtit pentru a finaliza cale. 4Finalizarea procesului de cale prin a face una din urmtoarele:
Pentru a nchide calea, locul indicatorul peste vertex prima i, cnd o pictogram de cerc nchis apare lng
indicatorul Facei clic pe vertex. Not: Putei nchide, de asemenea, o cale prin dublu-clic pe vrful ultimului sau alegerea Layer > Mask i forma Path > nchis.
Pentru a lsa calea deschis, activa un instrument de diferite, sau apsai F2 pentru a deselecta cale.
1Locul instrumentul Pen n cazul n care dorii segmentul de drept, pentru a ncepe, i facei clic pentru a plasa un
mouse-ului.
Desen vrful prima ntr-o cale curbat A. Plasarea instrumentul Pen B Incepand cu drag (apsat butonul mouse-ului) C Glisare pentru a extinde liniile de direcie
3Locul instrumentul Pen n cazul n care dorii segmentul curbate pentru a termina, i alegei una din urmtoarele:
Pentru a crea o curb n form de C-, glisai n direcia opus de directia in care sa tras linia anterioar direcie, i apoi eliberai butonul mouse-ului.
Trasarea vrful secunde ntr-o cale curbat A. Incepand de a trage B Glisnd departe de linia de direcie anterioar, crend o curba C C Rezultatul dup acordarea liberului butonul mouse-ului
Pentru a crea un S-curb n form, glisai n acelai sens ca linia de direcie anterioar, iar apoi eliberai butonul mouse-ului.
Desen de o curb S A. Incepand de a trage B Glisnd n aceeai direcie ca linie de direcie precedent, crend o curb S C Rezultatul dup acordarea liberului butonul mouse-ului
4Continuai glisnd instrumentul Pen din mai multe locaii diferite pentru a crea o serii de curbe netede.
Pentru a crea o form pe un strat de forma existent, selectai forma stratul. Pentru a crea o form pe o noua forma strat cu dimensiunile de compoziie, deselecta toate straturile apsnd F2. Pentru a crea o masca, selectai un strat n panoul de Timeline, strat panou, sau panou Componena. Pentru a crea o masca pe un strat de forma, Instrumentul pentru selectai Creeaz Masca n panoul de instrumente activ, cu un instrument de forma. Pentru a nlocui o cale masca, selectai masca n panoul de Timeline, strat panou, sau panou Componena. Pentru a nlocui o form cale, selectai calea de forma (nu a grupului), n panoul de compoziiei sau panoul de Timeline.
2n panoul de Instrumente, dublu-clic pe Dreptunghi
, Dreptunghi rotunjit
, Elips
, Poligon
, Sau Star
instrument.
Pentru a crea forme pentru toate caracterele ntr-un strat de text, selectai stratul de text n panoul de Timeline sau panou compoziiei. Pentru a crea forme de caractere specifice, selectai personajele din panoul de compoziie.
2Efectuai una din urmtoarele:
Clic-dreapta (Windows) sau Control-clic (Mac OS), stratul sau de text i alegei crea forme de text din meniul contextual.
Comutator video pentru stratul de text este oprit. Noua forma strat este creat la partea de sus a stratului de stivuirea comanda. Nou strat conine un forma de grup pentru fiecare caracter selectat, plus completai i proprieti accident vascular cerebral care se potrivesc umple i accident vascular cerebral a textului. Pentru caractere care constau din ci combinate, cum ar fi Eu i E-Ci multiple sunt create si combinate cu operaiunea calea Merge Ci. Efecte, masti, stratul de stiluri, si keyframes i expresii pentru proprietile din grupul de proprietate Transformarea a stratului de text sunt copiate la noua forma strat sau solide-strat de culoare.
Pentru a crea mti pentru toate caracterele ntr-un strat de text, selectai stratul de text n panoul de Timeline sau panoul de compoziiei. Pentru a crea mti pentru caractere specifice, selectai caracterele din panoul de compoziie.
2Efectuai una din urmtoarele:
Alege Layer > Creare Mti de la text. Clic-dreapta (Windows) sau Control-clic (Mac OS), stratul sau textul i s alegei Creai mti de text din meniu.
Comutator video pentru stratul de text este oprit. Noul solid-strat de culoare este creat la partea de sus a strat stivuirea comanda. Pentru caractere care constau din ci combinate, cum ar fi Eu i E-Masti multiple sunt create si combinate cu modul de masca scade.
Path tras, n Adobe Illustrator (stnga) i inserat ntr-After Effects ca o masca (dreapta)
Not: Putei utiliza, de asemenea, un copiat Illustrator, Photoshop sau focuri de artificii cale ca o cale Dup micare Efecte. Vedea "Creai un calea micare de la o masca, forma, sau vopsea cale"De la pagina 225 pentru mai multe informaii.
1In Illustrator, Photoshop, sau focuri de artificii, selectai o cale ntreg, apoi alegei Editai > Copiere. 2In After Effects, efectuai una din urmtoarele pentru a defini o tinta pentru operaia de inserare:
Pentru a nlocui o cale existente masca sau o cale de forma, selectai proprietatea Path.
Not: Pentru a lipi o cale ca o forma cale, trebuie s selectai proprietatea Cale de o form existente, intr-o forma strat. Aceast selecie spune After Effects ceea ce inta operaiunii este de past; dac inta nu este specificat n acest fel, dup Efecte presupune c obiectivul este stratul ntregime i, prin urmare, atrage o masca noua. n cazul n care nu exist nici o proprietate Cale-probabil din cauza formei strat este gol-atunci putei trage o cale substituent cu instrumentul Pen i apoi lipii calea de la Illustrator n calea substituent.
3Alege Edit > Paste.
Dac lipii multe ci n form de cale, calea primul merge n forma calea, precum i cile rmase sunt lipite n masca de drumuri noi. Acest comportament se datoreaz faptului c alte ci dect cea prima nu au un obiectiv clar definite, astfel nct acestea sunt adugate la stratul de ntreaga ca mti. Pentru a lipi ci multiple n forma mai multe ci simultan, n primul rnd crea i selectai forma mai multe substituent ci n After Effects. Trish i Chris Meyer ofere detalii cu privire la aceasta tehnica, plus sfaturi legate i de trucuri despre ProVideo site-ul web Coaliiei .
Drumul micare a nava spatiala (sus) este copiat n stratul de fundal (stnga jos) i utilizate de efectul Vegas (inferior-dreapta).
Not: Cnd copiai ntre o cale pentru a masca o cale de micare, reinei c valorile calea masca sunt exprimate n sistemul de coordonate de strat (strat de spaiu), n timp ce valorile de calea de micare sunt exprimate n sistemul de coordonate ale compoziiei (spaiu compoziia ). Aceasta diferenta poate cauza calea lipit s fie compensate, care necesit v pentru a repoziiona calea dup ce l inserai. (A se vedea "Sisteme de coordonate: spatiu compoziia i spaiu strat"De la pagina 144 .)
s copiai calea de micare. (Aceasta selecteaz toate keyframes. Pentru a selecta numai unele keyframes de o cale de micare, Shift-clic pe ele.)
2Alege Edit > Copiere. 3Pentru a crea o masca nou, selectai stratul de la care pentru a crea masca, i alegei Layer > Masca > New Mask. 4In panoul Timeline, dai clic pe numele de proprietate Calea Mask pentru a masca n care pentru a lipi keyframes din
calea de micare.
5Alege Edit > Paste.
Selectarea i keyframes copiere a Poziiei (stnga), apoi lipirea-le n selectat masca Cale de proprietate (dreapta)
s copiai calea de micare. (Aceasta selecteaz toate keyframes. Pentru a selecta numai unele keyframes de o cale de micare, Shift-clic pe ele.)
2Alege Edit > Copiere. 3Pentru a crea o noua forma strat, F2 apsai pentru a deselecta toate straturi, apoi facei clic n panoul de Compozitie
inei Alt (Windows), sau opiunea (Mac OS)-cheie n timp ce glisai pentru a transforma un grup.
Modificri pointer la un indicator duplicarea ( transforma cutie. sau ) Ca tu detii cheia i locul indicatorul n apropiere de grup
Dup ce Efecte Rotoscoping n mare parte este o chestiune de desen mti, de animare pe calea masca, apoi folosind aceste masti pentru a defini o mata. Multe sarcini suplimentare i tehnici a face acest post mai uor, cum ar fi utilizarea micare de urmrire pe obiect nainte s ncepei desen mti, iar apoi prin micare de urmrire de date pentru a face o masca sau mata a urma n mod automat obiect.
Rotoscoping sfaturi
Imediat dup nceperea pentru a trage o masca, apsai ALT + Shift + M (Windows) sau opiunea + Shift + M (Mac OS) pentru a porni keyframing pentru acea masca i a stabilit un keyframe. In acest fel, nu se va edita un cadru masccu-cadru pentru mai multe minute (sau mai mult), iar apoi seama c ai pierdut toate lucrrile pe cadre precedent pentru c ai uitat s facei clic cronometrul pentru a face masca forma animate. Egal mti pe un strat alb solid cu Video sale (globul ocular) oprire, de mai sus (blocat) strat filmul. n acest fel, va rula nici un risc de care se deplaseaz n mod accidental stratul de filmul atunci cnd manipulai masca, i putei, de asemenea, mult mai uor de aplic, de urmrire date pentru a masca. (Putei aplica datelor de urmrire pentru stratul de invizibil solid care deine masca.) Acest lucru nseamn c, de asemenea, pentru a nu pierde frame-uri dvs. cache RAM previzualizare de fiecare dat cnd manipula masca. (A se vedea "Toggle vizibilitatea sau influena ntr-un strat de proprietate sau de grup"De la pagina 154 i "Blocarea sau deblocarea un layer"De la de start 155 .) Pornii Vertex Pstrai Constant Count preferin. (A se vedea "Desemnai vertex prima pentru o cale Bezier"De la de start 328 .) Atunci cnd este posibil, a transforma (roti, scara, mutare) masca tot sau un subset de masca vrfuri n loc de vrfuri care se deplaseaz n mod individual. Aceasta este att de eficien i pentru a evita cu palavrageala care provine de la circulaie neuniform pe teritoriul frame-uri. (A se vedea "Mutare vrfuri n liber-transforma modul de"De la pagina 325 .) De urmrire a Manual de micare este mai puin consumatoare de timp dect rotoscoping manual. Efortul de mai mult va petreceti obinerea de date de urmrire bun pentru diverse pri ale scena dvs. i obiect, timp vei petrece mai puin de desen i de reglaj fin masti. (A se vedea "Urmrire i stabilizarea micare"De la pagina 260 .)
Pentru a vizualiza ci masca n panoul de Layer, alegei Masca de la panoul de Layer meniul View. Pentru a ascunde un drum masca n timp ce altele care arat, de blocare a masca, selectnd su de blocare a comuta n panoul de Timeline, i a apoi atunci a alege Layer > Masca > Ascunde Locked Mti. Pentru a izola selectat mti i s se ascund alii, alege Layer> Mask> Lock Alte mascuri, apoi alegei Layer> Mask Hide Blocat Mti.
Forma ntregul strat este selectat. Transformarile se aplic pentru a transforma proprietile pentru stratul, n grupul de proprietate Transformarea care este la acelasi nivel ca grupul de proprietate Cuprins.
Grupul de selectare a modului
O forma ntregul grup este selectat. Transformarile se aplic pentru a transforma proprietile pentru grup, n grupul Transformarea de proprietate n cadrul forma de grup, n panoul de Timeline.
Free-transforma modul
Vrfuri multiple pe unul sau mai multe ci Bezier sunt selectate. Un liber-transforma delimitnd caseta este afiat n jurul nodurile n panoul de compoziie. Prin opereaz pe aceast caset, putei s v mutai vrfuri multiple cu o transformare unic. Transformarile se aplic la vrfurile ei nii, care sunt cuprinse n proprietatea Cale n panoul de Timeline.
Cale-modul de editare
Numai vrfuri sunt selectate. In acest mod, putei efectua calea operaiunilor de editare, cum ar fi adugarea vrfuri la o cale i se deplaseaz n nodurile individuale. Atunci cnd un instrument de pix este activ, calea de-modul de editare este activ. Pentru a rmn n cale-modul de editare, selectai instrumentul Pen; apsai V sau Ctrl (Windows), sau de comand (Mac OS) pentru a activa temporar instrumentul de selecie cum este necesar.
Moduri de selecie pentru forme pe forma straturi A. De selecie Layer B Grupul de selecie C Drum liber-transforma D Cale de editare
Pentru informaii cu privire la selectarea mti, a se vedea "Selectai masti, segmente, precum i vrfuri"De la pagina 324 . Apsai Ctrl + A (Windows) sau de comand + A (Mac OS), cu o form vertex selectat pentru a selecta toate nodurile pe aceast cale. Apsai din nou pentru a selecta toate formele. Apsai din nou pentru a selecta toate straturile.
Pentru a selecta un segment de masc, clic pe segmentul cu instrumentul de selecie. Pentru a aduga segmentele de selecie, Shift-clic pe ele. Pentru a selecta o masca ntreg, Alt-clic (Windows) sau opiunea-clic (Mac OS) un segment, vertex, sau mner de o masc cu instrumentul de selecie, sau selectai orice parte a masca i a alege Edit > Selectai Toate sau apsai Ctrl + A
(Windows), sau de comand + A (Mac OS). Pentru a aduga la mti de selecie, Alt + Shift-clic (Windows) sau opiunea + Shift-clic (Mac OS) acestora.
Pentru a selecta mti prin glisarea, selectai o masca sau o parte de o masc pentru a intra masca modul de editare, apoi tragei cu instrumentul de selecie pentru a desena un marquee-caseta de selectare complet n jurul nodurile sau mtile pe care dorii s le selectai. Pentru a aduga mti sau nodurile de selecie, inei apsat tasta SHIFT n timp ce trage marquee suplimentare de-cutii de selecie. Pentru a selecta toate mastile pe un strat, selectai o masca pe stratul, i alegei Editare > Selectai Toate sau apsai Ctrl + A (Windows), sau de comand + A (Mac OS). Pentru a deselecta toate masti, apsai Ctrl + Shift + A (Windows), sau de Comand + Shift + A (Mac OS). Pentru a selecta o masc de adiacente pe un strat, apsai ALT + grave, accentul ( ") (Windows) sau opiunea + grave, accentul (") (Mac OS) pentru a selecta masca urmtor, sau de Shift + Alt + grave, accentul ( ") (Windows ) sau Shift + + opiunea de apostrof ( ") (Mac OS) pentru a selecta masca anterioare. Pentru a deselecta o masca, facei clic oriunde, altul dect pe masca. Pentru a elimina un vertex sau segment dintr-o selecie, Shift-clic pe vrful sau segment.
Pentru a utiliza instrumentul de selecie n cazul n care instrumentul Pen este selectat, inei apsat tasta Ctrl (Windows) sau de comand (Mac OS).
strat.
3Efectuai oricare dintre urmtoarele:
Pentru a selecta o masca, clic pe numele su. Pentru a selecta o serie contigue de mti, Shift-clic pe numele de mti prima si ultima din gama. Pentru a selecta masti discontiguous mpreun, Ctrl-clic (Windows) sau de comand-clic (Mac OS) numele de orice mti dorii s o includei.
Not: Putei selecta doar masti ansamblu n panoul de Timeline. Pentru a selecta nodurile individuale pe o masc, utilizai compoziia sau panoul de Layer.
de lng masca care dorii pentru a bloca sau debloca. O masca este nchis i nu poate fi selectat cnd comutatorul sale de blocare este selectat, adic atunci cnd pictograma de blocare apare n caseta. Not: Pentru a debloca mti de mai multe la un moment dat, selectai unul sau mai multe straturi i alegei Layer > Masca > Debloc Toate Mti. Pentru a izola selectat mti i s se ascund alii, alege Layer> Mask> Lock Alte mascuri, apoi alegei Layer> Mask Ascunde Locked Mti.
delimiteaz sau sa mnere. Putei schimba, de asemenea, de punctul de referin de la care vrfurile sunt rotite sau scalate prin mutarea care delimiteaz caseta de punctul de ancorare. Programul gratuit-transforma delimitnd caseta de mnere i punctul de ancorare exist independent de mnere i punctul de ancorare pentru stratul. Not: Atunci cnd animate rotaie folosind gratuit Puncte Transformarea, vrfurile a masca sunt interpolat n linie dreapt de la keyframe to keyframe. Pentru acest motiv, rezultatele pot fi diferite de ceea ce v ateptai.
1Afieaz stratul care conine ci care dorii s o transforme n compoziia sau panoul de Layer. 2Folosind instrumentul de selecie, efectuai una din urmtoarele:
Pentru a transforma orice numr de vrfuri, selectai vrfurile care dorii s o transforme i alegei Layer > Mask i forma Path > Free Puncte Transform. Pentru a transforma o masca ntreg sau o cale de forma, selectai-l n panoul de Timeline i alegei Layer > Masca i forma Calea> Libera Puncte Transform.
3Pentru a muta punctul de ancorare a cutiei care delimiteaz, locul instrument de selecie pe punctul de care
delimiteaz caseta de ancorare , pn cnd modificrile Unealta de selectie pentru o mutare ancora icon punctul . Glisai pentru a poziia punctului de amarare.
4Nu orice combinaie din urmtoarele:
Calea pentru a muta sau nodurile selectate, indicatorul de poziie n interiorul cutiei bounding i tragei. Pentru a scar calea sau nodurile selectat, indicatorul de poziie pe o cutie care delimiteaz manipula i, sgeata n
cazul n care schimbrile pointer la o dreapt, fa-verso , Glisai la o nou dimensiune. inei apsat tasta SHIFT n timp ce glisai pentru a constrnge scar. ine jos Ctrl (Windows) sau de comand (Mac OS), n timp ce glisai la scar n jurul punctului de ancorare a casetei bounding.
Pentru a roti calea sau nodurile selectate, indicatorul de poziie chiar n afara liber-transforma delimitnd cutie i, n
cazul n care schimbrile indicatorul ntr-o sgeat curbat cu dou fee , Glisai pentru a roti.
5Pentru a iei liber-transforma modul, apsai ESC, Enter (Windows), sau returnarea (Mac OS).
panoul de Timeline.
2Alege Layer > Mask i forma Path > RotoBezier.
n cele mai multe cazuri, instrumentul adecvat pen-ul devine activ atunci cnd locul indicatorul unealta Pen ntr-un context special. Pentru de exemplu, instrumentul tergere Vertex devine activ atunci cnd locul indicatorul instrument Pen peste un vertex existente, precum i instrumentul Adugare Vertex devine activ atunci cnd locul indicatorul unealta Pen peste un segment de cale. Pentru a activa manual i ciclul prin intermediul acestor instrumente de, apsai G. Atunci cnd modificarea o cale, s v asigurai c doar facei clic pe vrfuri sau segmente existente; n caz contrar, putei crea o cale nou n schimb.
Pentru a comuta temporar de la instrumentul Pen la instrumentul de selecie, apsai V sau Ctrl (Windows) sau de comand (Mac OS).
Pentru a aduga un vertex la o masca, utilizai instrumentul Adugare Vertex vrfuri existente. Pentru a terge un vertex de la o masca, utilizai instrumentul Delete Vertex
Tragei un vertex. Glisai direcia mnere se ntinde de la un vertex adiacente netede. Glisai un segment de curbat.
Glisarea un segment de curbe pe o masca, de asemenea, RotoBezier mut vrfuri.
Pentru a activa Conversie Vertex instrument atunci cnd unealta Pen este selectat, inei apsat tasta Alt (Windows) sau opiunea (Mac OS).
, Glisai un vertex.
Pentru a activa Conversie Vertex instrument atunci cnd unealta Pen este selectat, inei apsat tasta Alt (Windows) sau opiunea (Mac OS). Reglarea indicatorul Tensiunea apare ca glisai un vertex a masca RotoBezier.
Dac facei clic pe un vertex n loc de glisarea seturi vrful pn la un punct col (tensiune de 100%); din nou, fcnd clic pe seturi vrful pn la un punct neted (tensiune 33%). Glisnd n sus sau n dreapta scade tensiunea de selecie, creterea curba de cale segmente adiacente; glisarea n jos sau la stnga crete tensiunea de selecie, n scdere curba de cale segmente adiacente.
Pentru a vedea valoarea tensiunii de vertex, cutai n panoul de informaii n timp ce regla tensiunea.
primul.
3Selectai vertex s desemneze ca vrful prima. 4Alege Layer > Mask i forma Path > Primul set Vertex.
Not: The vertex desemnat ca apare pentru prima dat vrful uor mai mari dect vrfurile de alt natur n panoul de compoziie.
Not: Pentru a ntrerupe procesul de interpolare, apsai ESC. Panoului de informaii indic faptul c procesul a fost ntrerupt i rapoartele de numarul de keyframes creat.
Keyframe Rate
Specific numr de keyframes c, Smart masca de Interpolare creeaz pe secund, ntre keyframes selectat. De exemplu, o valoare de 10 creeaz un nou keyframe la fiecare 1 / 10 de secund. Alegei Auto pentru a seta rata de keyframe egal cu rata de compoziie cadru, care apare n paranteze. Creai keyframes mai mult pentru animatie lin; crea keyframes mai puine pentru a reduce face timp. Not: Indiferent de rata de keyframe alegei, Smart Masca Interpolare ntotdeauna adaug keyframes la rama imediat dup keyframe prima masca calea i la rama chiar nainte de keyframe dou masca cale. De exemplu, n cazul n care avei ntre keyframes interpola la 0 secunde i 1 secund ntr-o compoziie de 30 de cadre pe secund cu o rat de keyframe de 10 keyframes pe secund, keyframes masca cale se adaug la numerele de cadru de 1, 3, 6, 9, 12, 15, 18, 21, 24, 27, i 29.
Keyframe Domenii
Doubles rata keyframe. Atunci cnd este selectat aceast opiune, i Rate Keyframe este setat la rata de compoziie cadru, un keyframe se adaug la fiecare cmp vizual. Selectai aceast opiune pentru mascare animat pentru video ntreesut. Dac aceast opiune nu este selectat, masca poate aluneca de pe obiectul care ncercai s-cheie afar. Pentru mai multe informaii despre domeniile n film interlaced, a se vedea "Video Interlaced, video noninterlaced, i scanare progresiv"De la pagina 91 .
Utilizai Linear Vertex Ci
Specific faptul c nodurile n prima mutare keyframe-a lungul unui drum drept la vrfurile lor corespunztoare din keyframe al doilea. Lsai neselectat aceast opiune dac dorii nite vrfuri s interpola de-a lungul ci curbate; de exemplu, n cazul n care interpolare dorit implic piese de rotaie. n cazul n care aceast opiune nu este selectat, Smart Masca Interpolare creeaz o cale naturala pentru masca.
Rezistena la ncovoiere
Specific modul n care sensibile calea interpolat masca este de ndoire n loc de stretching. Valoarea 0 specific faptul c, dup cum anim calea masca, acesta coturi mai mult dect se ntinde; o valoare de 100 specific faptul c calea masca se intinde mai mult dect curbe.
De calitate
Specific modul n care strict Smart masca de Interpolare meciuri vrfuri de la un keyframe la altul. Valoarea 0 precizeaz c o vrful special n keyframe primul se potrivete numai acelai numerotate v in keyframe al doilea. De exemplu, n vrful zecea keyframe prima trebuie s se potriveasc, n vrful zecea keyframe doua. O valoare de 100 nseamn c o v in keyframe primul meci poate potenial orice vrful n keyframe al doilea. Mai mari valori de obicei, de randament interpolri mai bune; Cu toate acestea, mare valoarea, cu mai mult de prelucrare de timp.
Adugai Mask Vertices Shape
Se specific faptul c masca de Smart Interpolare adaug vrfuri pentru a facilita interpolri de calitate. In general, Smart Masca Interpolare funcioneaz cel mai bine atunci cnd cile masca au seturi dens de vrfuri. De asemenea, un vertex pe calea masca primul nu se poate compara cu mijlocul unei curbe sau drepte-segment de linie de pe calea masca al doilea, astfel nct, uneori, trebuie s adugai vrfuri, nainte de potrivire pentru a produce rezultatul dorit. Smart Mask Interpolarea nu modific keyframes original. Doar noi keyframes masca calea calculat de Smart masca de Interpolare au vrfuri suplimentare. Valoarea setai specific modul n fin ci de intrare masca sunt subdivizate. Pixeli ntre Puncte specific la distan, n pixeli, ntre nodurile pe drumul cel mai mari masca perimetrul dup subdiviziune. Puncte specific numrul total de vrfuri de pe cile masca interpolate. Procentul de gabarit precizeaz c o vertex este adugat la fiecare indicat la sut din lungimea masca calea contur. De exemplu, pentru o valoare a 5 nseamn c o vertex se adaug la fiecare segment succesive de schi, care reprezint 5% din perimetrul total. Pentru a utiliza doar vrfurile care erau pe drumul de la primul cadru, nu selectai aceast opiune. Not: Smart masca de Interpolarea pot aduga vrfuri n locaii vertex existente, chiar dac Adauga masca de Vertices Forma nu este selectat. Daca doua vrfuri pe cale masca un meci o singur vertex pe de alt parte, vertex unic este dublat, la aceeai locaie, astfel nct segmentul ntre cele dou vrfuri scade la aceast locaie.
Metoda de potrivire
Specific algoritm care inteligent masca de Interpolare foloseste pentru a se potrivi vrfuri pe calea pentru a masca un nodurile pe de alt parte. Auto se aplic algoritmul de potrivire pentru curbe n cazul n care oricare dintre cele doua keyframes selectat are o Segment curbate; n caz contrar, acesta se aplic polilinii algoritmul. Curve se aplic algoritm pentru ci masca care s-au curbat segmente. Polyline aplic algoritm pentru ci masca care au numai segmentele de drepte.
Not: Keyframes masca Calea adugat de Smart masca de Interpolare sunt polilinii atunci cnd Polyline de potrivire Metoda este selectat, indiferent dac ci de intrare masca coninute segmente curbat.
Utilizai 1:1 Vertex Meciuri
Specific faptul c Smart masca de Interpolare creeaz o vertex pe cale o masca care se potrivete cu aceeai-numerotate de vertex pe cale masca celelalte. Pe fiecare din cile masc de intrare, Smart Mask Interpolare se potrivete cu vrfuri n primul rnd, vrfurile al doilea, vrfurile treilea, i aa mai departe. n cazul n care dou ci au numere inegale de vrfuri, aceast aciune poate produce rezultate indezirabile.
Primul meci Vertices
Specific faptul c masca de Smart Interpolarea se potrivete cu nodurile prima din cele doua keyframes calea masca. Dac nu este selectat, Smart masca de cutri Interpolare pentru acest meci vrful cel mai bun prim-ntre dou ci masc de intrare. Not: Pentru a asigura rezultate bune, asigurai-v ca vrfurile primul meci poteci masc de intrare, apoi selectai primul rnd Puncte de meci.
Cnd utilizai Pan spatele instrument n panoul de Compozitie, After Effects automat face dou ajustri. n panoul de Layer, masca este mutat n raport cu strat sale (sus) i, n panoul de Compozitie, stratul este mutat n raport cu compoziia (partea de jos).
Mutare o masca
1Selectai masca sau mti care dorii s mutai. 2Pe panoul de Compozitie, glisai masca sau mti ntr-o locaie nou. Pentru a constrnge circulaie a masca sau mti
de orizontale sau verticale, inei apsat tasta Shift dup ce ncepei s glisai.
Motion Blur setrile pentru un strat i o compoziie A. Activeaz Motion Blur schimba compozitia B Motion Blur switch stratului
1Selectai unul sau mai multe masti. 2Alege Layer > Masti > Motion Blur, i alegei una dintre urmatoarele optiuni:
La fel ca Layer
Masca va avea motion blur numai n cazul n care comutatorul Motion Blur este selectat pentru stratul.
Pe
Masca va avea motion blur indiferent de setarea de Motion Blur comutatorul pentru stratul.
De pe
Forma atribute, operaiunile de vopsea, precum i operaiunile de drum pentru straturi forma
Adugarea de atribute pentru a forma straturi
Dup o forma strat a fost creat, putei aduga atributele-poteci, operaiunile de vopsea, i operaiunile de cale-prin utilizarea Adauga meniul n panoul de Instrumente sau n panoul de Timeline. Implicit, atribute noi sunt inserate n forma selectat grupul sau grupurile n conformitate cu urmtoarele reguli:
Ci noi sunt adugate de mai jos drumuri existente si grupuri. Operaiunile de cale nou, cum ar fi Zig Zag i cile-wiggle se adaug de mai jos operaiunile de cale existente. Dac nu operaiunile de cale sunt prezente, operaiunile de cale noi sunt adugate de mai jos trasee existente.
Operaiunile de vopsea New-accidente vasculare cerebrale i umple-se adaug mai jos drumuri existente i accidente vasculare cerebrale de mai sus existente i umple.
Pentru a suprascrie aceste norme i loc un atribut nou, la sfritul a grupului, toate atributele de mai jos, inei Alt (Windows) sau opiunea (Mac OS)-cheie n timp ce facei clic pentru a alege un element din meniul Adauga. Operaiunea Repetor este ntotdeauna adaug la sfritul a grupului.
Umplere sau de accident vascular cerebral este format din culori i valori opacitate definite de un gradient linear si apoi mapate pe compoziia de-a lungul o singur ax de la punctul de plecare la punctul final.
Gradientul radiala
De umplere sau de accident vascular cerebral este format din culori i valori opacitate definite de un gradient liniar, care sunt mapate pe o raz de compoziie de-a lungul de extindere spre exterior de la punctul de plecare de la centrul de la
punctul final la circumferina unui cerc. Avei posibilitatea s compenseze punctul de plecare prin modificarea Durata Highlight i sublinia valorile Angle. Avei posibilitatea s animai i interpola declivitile prin adugarea keyframes de proprietate Culori i folosind Picker color n Gradient Editor modul pentru a aduga, modifica, i s nlture oprete de culoare i oprete opacitate. Asemenea, putei salva pante ca presetari de animaie. (A se vedea "Salvai o animaie presetate"De la pagina 387 .) Culorile de bti i umple pentru straturi forma nu sunt redate la fel de mare-culori gam dinamic. Valorile de culoare sub 0.0 sau peste 1.0 au prins s se ncadreze n intervalul de 0.0 - 1.0.
Alegei o culoare solid sau pentru a edita un gradient pentru un accident vascular cerebral sau sa completati
Pentru a alege o culoare solid sau gradient pentru completeaz sau accidente vasculare cerebrale pentru forme noi, Swatch facei clic pe butonul de lng subliniat Completai sau accident vascular cerebral de control text n panoul de Instrumente. Pentru a alege o culoare solid sau gradient de accident vascular cerebral sau se umple de forme existente, selectai forme nainte de utilizarea controalelor.
Controale pentru cartografierea culori pant n compoziia panou A. Highlight punctul de control B Start Point C End Point
1Selectai grupul n care gradientul este inclus. 2Cu unealta de selecie activ, glisai Punctul de pornire, End Point, sau Evideniai controale n panoul de compoziie.
sau
Butonul pentru a aduga o liniu i diferena de la un ciclu al ritmului linia punctat-. Avei posibilitatea s aduga pn la trei cratime, pentru fiecare model accident vascular cerebral.
3Modificare Dash i proprietile Gap pentru a face liniue lacunele i lungimi care l dorii.
Cursa se extinde dincolo de sfritul calea pentru un numr de pixeli egal cu limea accident vascular cerebral, n pixeli. PAC este un semicerc.
Proiectare Cap
Cursa se extinde dincolo de sfritul calea pentru un numr de pixeli egal cu limea accident vascular cerebral, n pixeli. Sfritul este ptrat off.
O conexiune ascutit. Valoarea Miter Limit stabilete condiiile n care un teite adera este folosit n loc de un Miter alture. Dac limita Miter este de 4, apoi atunci cnd lungimea atinge punctul de patru ori greutatea un accident vascular cerebral, un conice altura este folosit n loc. O limit Miter de 1 cauzeaza o tietur de aderare.
Runda Join
O conexiune rotunjit.
Bevel Alturai-v
O ptrat-off de conectare.
Self-se intersecteaz calea cu Completai Norma setat la non-Zero Lichidare Fill articolul (stnga), n comparaie cu Chiar i-Odd Fill articolul (dreapta)
n cazul n care o linie trasat de un punct n orice direcie traverseaza calea un numr impar de ori atunci punctul se afl n interiorul; altfel, punctul se afl n afara.
Nenul lichidare umple regula
Numrul de trecere de o linie este de numrul total de ori c traverseaz o linie de la stnga la partea dreapta a calea minus numrul total de ori c linia traverseaz o de la dreapta la stnga parte din cale. Dac o linie trasat n orice direcie, din punctul de trecere a dispune de un numr de zero, apoi punctului este n afara; n caz contrar, este punctul de interior. O modalitate mai intuitiv s se gndeasc la nenul lichidare regula este s se gndeasc la o cale ca o bucl de a. Un punct este considerat n afara cale dac tu poi a pune degetul de la acel punct, apoi tragei n ir departe, fr a fi prins, nfurat n jurul degetul. Deoarece nenul lichidare umple regul ia direcia calea n considerare, folosind aceast regul completai i inversarea direcia de una sau mai multe ci ntr-o cale compus este util pentru crearea de guri n cile combinate. Pentru a inversa direcia de o cale, dai clic pe Reverse Directia calea de pe Timeline. Butonul pentru calea n panoul de
Poteci combin ntr-o cale compus. (A se vedea "Merge opiuni de Ci"De la pagina 337 .)
Ci Offset
Expands contracte sau o form de compensare a calea de la calea iniial. Pentru o cale nchis, Sume o valoare pozitiv extinde forma; un contracte de valoare negativ Suma aceasta. Linia de proprietate Participai specific aspectul calea n cazul n care segmentele compensa cale veni mpreun. O tietur de altura este un ptrat-off de conectare. O Miter adera este o conexiune ascutit. Limita Miter stabilete condiiile n care un teite adera este folosit n loc de un Miter alture. Dac limita Miter este de 4, apoi atunci cnd lungimea atinge punctul de patru ori greutatea un accident vascular cerebral, un conice altura este folosit n loc. O limit Miter de 1 cauzeaza o tietur de aderare.
Buzele & Bloat
Trage vrfurile de o cale de perfecionare n timp ce curbare segmentele de perfecionare (buzele), sau trage vrfurile de perfecionare n timp ce curbare segmentele de perfecionare (Bloat).
Repeater
Creeaz mai multe copii ale unei forme, aplicnd o transformare specificate pentru fiecare copie. (A se vedea "Folosirea Repetor pentru a reproduce forme"De la pagina 338 .)
Cornere rotund
Coluri runde de ci. Mai mari valori Radius cauza rotunjime mai mari.
Trim Ci
Animate nceputul, sfritul, i proprietile offset s tiai o cale spre a crea rezultate asemntoare cu rezultatele obinute, cu Scrie-on efect i scrie pe setarea pentru accidente vasculare cerebrale vopsea. Dac Trim Ci operaiunea este calea de mai jos multe ci ntr-un grup, apoi putei alege s aib ci tuns simultan sau tratate ca o cale compus i tuns n mod individual. Aharon Rabinowitz ofer un tutorial video pe Creative site-ul web COW care arata modul de utilizare a Ci Trim operaiune pentru a anima o linie punctat urma o cale pe o hart.
Twist
Se rotete o cale mai brusc n centrul dect la margini. Introducerea unei entorse pozitiv valoare sensul acelor de ceasornic; intr ntr-o rsuceste de valoare negativ invers acelor de ceasornic.
Ci wiggle
Randomizes (BABAR, ELEFANTUL) o cale prin conversia ntr-o serie a vrfuri ascuite i vi de diverse dimensiuni. Distorsiunea este auto-animate, asta nsemnnd c modificrile n timp, fr a fi nevoie pentru a seta orice keyframes sau aduga expresii. Mai multe proprieti pentru aceast operaiune cale comporta la fel ca proprietile cu acelai nume pentru selectorul de Wiggly pentru animaie de text. (A se vedea "Proprieti Wiggly selectorul de"De la pagina 360 .) Proprietate Corelaia precizeaz cuantumul similitudine ntre micarea unui vertex i cea a vecinilor si; valori mici a crea mai multe rezultate zimate, n funcia de vertex depinde mai puin pe poziia a vecinilor si. Proprietate coresponden este similar cu cel de corelaie pentru selectorul de Wiggly, cu excepia c versiunea wiggle Drumurile specific coresponden ntre vrfurile vecine, n loc de caractere vecine. Setai durata maxim pentru ci de utiliznd un segment de mrimea absolut i relativ. Setare densitatea margini ascuite (Detaliu) i alege ntre marginile moi (Smooth) sau margini ascuite (Corner). Animati de proprietate Dimensiune s se estompeze wiggling n sus sau jos. Pentru a decelera accelera lin sau wiggling, set Wiggles / n al doilea rnd, la o valoare constant de 0, i anima proprietatea temporala Faza.
Wiggle Transformarea
Randomizes (BABAR, ELEFANTUL) orice combinaie a poziiei, punctul de ancorare, la scar, i transformrile de rotaie pentru o cale. Indicai mrimea dorit a wiggle, pentru fiecare dintre aceste transformari prin stabilirea unei valori n grupul de proprietate Transformarea care este coninut n grupul Transformarea wiggle de proprietate. Wiggled transformari sunt auto-animate, ceea ce nseamn c acestea se modific n timp fr a fi nevoie pentru a seta orice keyframes sau aduga expresii. Operaiune wiggle Transformarea este util n special ca urmare a unei operaiuni Repetor, pentru c v permite s intamplare transformrilor din fiecare form repetate separat. (A se vedea "Utilizarea Repetor de a se replica forme"De la de start 338 .) Mai multe proprieti pentru aceast operaiune cale comporta la fel ca proprietile cu acelai nume pentru selectorul de Wiggly pentru animaie de text. (A se vedea "Proprieti Wiggly selectorul de"De la pagina 360 .) Proprietate Corelaia precizeaz cuantumul similitudine ntre rotit transformrile de o form repetate i de vecinul su n cadrul unui set de forme repetate. Corelarea este relevant numai n cazul n care o operaiune de Repetor precede operaiunea wiggle
Transformarea. Cnd coresponden este de 100%, toate elementele repetate sunt transformate n acelai mod; coresponden atunci cnd este de 0%, toate elementele repetate sunt transformate n mod independent. Cnd randomizing forme repetate pstreaz innd cont de urmtoarele: n cazul n care Transformarea wiggle operaiunea calea precede (se peste) exploatarea calea Repetor, apoi toate formele repetate vor fi rotit (randomizai), n acelai mod. Dac operaia calea Repetor precede (de mai sus este) Transformarea wiggle exploatarea cale, apoi fiecare dintre formele repetate vor fi rotit (randomizate), n mod independent. Chris Meyer, ofer un tutorial video de pe ProVideo site-ul web Coaliiei care arata modul de utilizare a Transformarea wiggle operaiune cale. Acest ghid explic de ce trebuie s utilizai mai multe instane ale operaiunii Transformarea calea wiggle Dac dorii s wiggle mai multe proprieti n mod independent.
Zig Zag
Conversia o cale ntr-o serie a vrfuri ascuite i vi, de mrime uniform. Setai lungimea dintre varfuri si vai utiliznd un mrimea absolut i relativ. Setai numrul a creste pe segmentul de cale, i s alegei ntre marginile ondulate (Smooth), sau margini ascuite (Corner).
Merge opiuni de Ci
mbinarea Ci operaiunea calea ia toate cile mai sus, n acelai grup ca intrare. Producia este o cale unic, care combin ci de intrare. Ci de intrare sunt nc vizibile n panoul de Timeline, dar ele sunt n esen, eliminate din prestarea de forma stratului, astfel nct acestea s nu apar n panoul de compoziie. O umple i de accident vascular cerebral se adaug dup grupul de proprietate mbinare Drumurile din panoul din Timeline cazul n care o umple i de accident vascular cerebral, nu sunt deja prezente; n caz contrar, calea de ieire nu ar fi vizibile.
Merge opiuni de Ci A. Adauga pentru toate formele B Scdere de patrate C Intersecta pentru patrate D Intersectii Exclude pentru patrate
Aharon Rabinowitz ofer un tutorial video pe Creative site-ul web COW , care arat cum s combine mai multe ci ntr-o form compus singur utiliznd mbinare covorae operaiunea cale. mbinarea Ci operaiune cale are urmtoarele opiuni, fiecare dintre care efectueaz calcule diferite pentru a stabili calea de ieire:
mbinarea
Contopeste toate filierele de intrare ntr-o singur cale compus. Aceast opiune este implicit folosit pentru forme create de caractere de text compus din mai multe ci, cum ar fi scrisoare E, La utilizarea a crea forme la comanda Text.
Aduga
Creeaz o cale care cuprinde numai domeniile definite de cale cel mai de sus, scznd zona definit de poteci care stau la baza.
Intersecteaz
Creeaz o cale care cuprinde numai domeniile definite de intersecii dintre toate filierele de intrare.
Intersectii Exclude
Creeaz o cale care este unirea domeniile definite de toate filierele de intrare, minus domeniile definite de intersecii dintre toate cile de intrare.
Forma original (superior-stnga), unul instan a operaiunii Repetor aplicate (superior-dreapta), i dou cazuri de operaiunii Repetor aplicate (inferior-dreapta)
Dac forma original este numerotat 0, copia urmtor este numerotate 1, i aa mai departe, apoi rezultatul Repetor se aplic fiecare transformare n grupul Transformarea de proprietate N ori pentru a copia numr N. Luai n considerare exemplul Repetor aplicat ntr-o form cu valoarea Copii setate la 10 i de proprietate Pozitie la grupul Transformarea de proprietate pentru Repetor setat la (0.0, 8.0). Forma original rmne n poziia sa iniial, (0.0, 0.0). Exemplarul apare pentru prima dat de la (0.0, 8.0), al doilea exemplar apare la (0.0, 16,0), al treilea exemplar apare la (0.0, 24,0), i aa mai departe pn cnd copie nou de la (0.0, 72,0), pentru un total de zece forme. Putei aplica mai multe instane ale Repetor n cadrul aceluiai grup. Cu alte cuvinte, putei repeta Repetor. Folosind mai multe instane de Repetor este o modalitate simpl pentru a crea o reea de copii virtuale a unei forme unice: trebuie doar s setai proprietatea Poziia de o instan a Repetor pentru a modifica valorile orizontal, i un alt exemplu de a modifica valorile pe vertical. Valoarea proprietatii offset este utilizat pentru a compensa transformrile de un numr specific de copii. De exemplu, n cazul n care valoarea de copii este de 10, iar valoarea de offset este de 3, apoi la forma iniial este transformat de 3 ori suma specificat n grupul Transform de proprietate, i copia ultimul este transformat de 12 ori suma specificat n proprietatea Transformarea de grup. Animare pe proprietate offset este o modalitate buna pentru a crea uor de rezultate interesante. Opiunea compozit determin dac copii sunt redate mai sus (n fata) sau de mai jos (in spatele), copii care le preced. Utilizai valoarea de Start Opacity pentru a seta opacitatea forma iniial, precum i Sfrit Opacitate valoarea pentru a seta opacitatea pentru ultima copie. Valorile Opacity pentru copii n ntre sunt interpolate. Dac plasai Repetor dup o cale, de mai sus de umplere i grupurile de accident vascular cerebral de proprietate pentru o forma, apoi setul de exemplare virtuale este umplute sau mngie ca o cale compus. Dac lsai Repetor mai jos de umplere
i de accident vascular cerebral, apoi fiecare copie este completat i mngie n mod individual. Diferena este cel mai evident, cu gradient de umple i accident vascular cerebral. Adauga o operaiune Transformarea wiggle cale dup o operaie de Repetor la intamplare (wiggle) poziia, scara, ancora punct, sau de rotaie a copiilor repetate n termen de o instan a Repetor. Transformarea wiggle cazul n care operaiunea calea precede (is de mai sus) operaiunea calea Repetor, apoi toate formele repetate vor fi rotit (randomizai), n acelai mod. Dac operaia calea Repetor precede (de mai sus este) Transformarea wiggle exploatarea cale, apoi fiecare dintre formele repetate vor fi rotit (randomizate), n mod independent. Eran Stern ofer un tutorial video de pe Creative site-ul web COW care arat modul de utilizare a operaiunii Repetor. Chris zwar prevede un proiect de exemplu pe site-ul su care utilizeaz Cardul de efectul de dans i un strat de forma cu Operaiune Repetor pentru a simula o separare de culori pentru Halftone orice imagine sau video.
Verticale i orizontale de text litera (stnga), precum i punctul de text ntr-o cutie care delimiteaz (dreapta)
Putei copia textul din alte aplicaii, cum ar fi Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Adobe InDesign sau de orice editor de text, i lipii-l ntr-un strat de text, n Dup Efecte. Pentru c, dup Efecte sprijin, de asemenea caractere Unicode, putei copia si lipi aceste caractere ntre After Effects, precum i orice alt aplicaie n care susine, de asemenea Unicode (care include toate aplicaiile Adobe). Formatarea textului este inclus n proprietatea Surs Text. Utilizai proprietatea Surs Textul de formatare pentru a anima i pentru a modifica caracterele ei nii (de exemplu, schimbarea scrisoarea b la scrisoarea C).
Cele mai bune practici pentru crearea de text i grafic vectorial pentru video
Textul care arat bine pe ecranul computerului dup cum vei crea o pot uita, uneori, rele cnd sunt vizualizate ntr-un film rezultatului final. Aceste diferene pot s apar din dispozitivul utilizat pentru a vizualiza filmul sau de la sistemul de compresie folosite pentru a codifica film. Acelai lucru este valabil i pentru alte grafic vectorial, cum ar fi forme n straturi forma. De fapt, aceleai probleme pot aprea n imagini raster, dar detaliile mici i ascuite de grafic vectorial provoca probleme cel mai des. Pstrai n minte urmtoarele cum s creai i s text anima i grafic vectorial pentru film:
Ar trebui s examinai ntotdeauna filmul pe acelai tip de dispozitiv care audiena dvs. va utiliza pentru a putea vizualiza, ca de exemplu un monitor video NTSC. (A se vedea "Previzualizare pe un monitor video externe"De la pagina 202 .) Evitai tranziii Sharp color, mai ales de la un foarte saturat de culori pentru culoarea sa complementare. Tranziiile Sharp color sunt dificil pentru sistemele de compresie de multe, cum ar fi sisteme de compresie in format MPEG-JPEG i standardele pentru a codifica. Aceste sisteme de compresie poate provoca zgomot vizuale n apropierea tranziiile ascuite. Pentru televiziune analogice, tranziii aceeai ascuite poate provoca piroane n afara permis gama de semnal, de asemenea, cauznd zgomot. Cnd textul va fi de peste imagini n micare, asigurai-v faptul c textul a o frontier contrastante (cum ar fi o strlucire sau un accident vascular cerebral), astfel nct textul este n continuare poate fi citit, atunci cnd ceva de aceeasi culoare ca sa completati trece n spatele textului. Evitai elementele orizontale subtiri, care pot disprea din cadru n cazul n care se ntmpl s fie chiar i pe o linie de scanare timpul unui cmp ciudat, sau invers. nlimea de la bar orizontal ntr-o capital , De exemplu, ar trebui s fie de trei pixeli sau mai mare. Putei ngroa elemente de orizontale, prin creterea dimensiunea fontului, folosind o Bold (sau Faux aldine), stil, sau de aplicare a unui accident vascular cerebral. (A se vedea "Formatare de caractere i panoul de caractere"De la pagina 345 .) Cnd animare de text pentru a muta vertical-pentru creditele de defilare, de exemplu-muta textul pe vertical, la o rat n pixeli pe secund, care este un multiplu, chiar a ratei de cmp pentru formatul video ntreesut. O astfel de o rat de circulaie mpiedic un fel de stare de nervozitate, care poate proveni din micarea text fiind din faza cu linii. Pentru NTSC, valorile bune includ 0, 119.88, 239.76 i de pixeli pe secund; pentru PAL, valorile bune includ 0, 100 i 200 pixeli pe secund.
Aplicai Autoscroll - Vertical animatie presetate din categoria de comportamente pentru a crea rapid un crawl vertical de text (de exemplu, o rol de credit).
Pentru a evita riscul de stare de nervozitate care vine odat cu micare pe vertical, subire elementele grafice, i domenii, ia n considerare prezentarea de credite ca o secven de blocuri de text separate prin tranziii, cum ar fi dispare opacitate.
Din fericire, multe probleme cu text n video i formate comprimate film pot fi rezolvate cu o tehnic simpl: pentru a estompa Aplicai un strat de text. O uoar blur poate atenua tranziii de culoare i cauza subire elementele orizontale s se extind. Reducerea Interpolat efect de plpire cele mai bune lucrri n scopul de a reduce stare de nervozitate, care se aplic o vertical direcionale blur, dar nu blur orizontal, asa ca degradeaz imaginea mai puin de alte estompeaz.
Alege Layer > New > Text. Un strat nou de tip text este creat i o punctul de inserare de instrumentul orizontal de tip apare n centrul de la panoul de compoziie. Selectati orizontal Tool Type seta un punct de inserare de text.
verticale sau Tool Type , Apoi facei clic n panoul de Compozitie pentru a
Not: Indicatorul pentru un tip de instrument de modificri n funcie de faptul dac acesta este de peste un strat de text n panoul de compoziie. Atunci cnd indicatorul nu este direct peste un strat de text, el apare ca un indicator text nou, ; Facei clic pentru a crea un nou strat de text. Shift-clic pe ntotdeauna creeaz un nou strat de text.
2Introducei caractere de text, prin tastarea. Apsai Enter pe tastatur principale (Windows) sau Return (Mac OS),
pentru a ncepe o linie nou. Not: Putei alege, de asemenea, Editare > Paste pentru a lipi text pe care le-ai copiat din orice aplicaie care utilizeaz caractere Unicode. Textul primete formatarea primul caracter din stratul de text n care este lipit.
3 Pentru a termina text-modul de editare, apsai Enter pe tastatura numeric, selectai un alt instrument, sau apsai
2Efectuai una din urmtoarele n panoul de Compozitie pentru a crea un strat de text:
Glisai pentru a defini o cutie care delimiteaz de la un col. Alt-drag (Windows) sau opiunea-drag (Mac OS), pentru a defini o caset n jurul delimitnd un punct central.
Not: Indicatorul pentru un tip de instrument de modificri n funcie de faptul dac acesta este de peste un strat de text n panoul de compoziie. Atunci cnd indicatorul nu este direct peste un strat de text, el apare ca un indicator text nou, ; Glisai pentru a crea un nou strat de text. Shift-drag ntotdeauna creeaz un nou strat de text.
3Introducei textul tastnd. Apsai Enter pe tastatur principale (Windows) sau Return (Mac OS), pentru a ncepe un
paragraf nou. Comunicat de pres Shift + Enter pe tastatur principale (Windows) sau SHIFT + Revenire (Mac OS) pentru a crea o ntoarcere moale transport, care incepe o noua linie, fr a nceput un paragraf nou. Dac introducei textul mai mult dect ncap n caseta care delimiteaz, icoana overflow apare pe caseta de bounding. Not: Putei alege, de asemenea, Editare > Paste pentru a lipi text pe care le-ai copiat din orice aplicaie care utilizeaz caractere Unicode. Textul primete formatarea primul caracter din stratul de text n care este lipit.
4 Pentru a termina text-modul de editare, apsai Enter pe tastatura numeric, selectai un alt instrument, sau apsai
Ctrl + Enter (Windows), sau de comand + Return (Mac OS). After Effects nu are o cale direct pentru a introduce un non-rupere spaiul dintre dou cuvinte, dar putei crea un non -de rupere spaiu n Photoshop i copiai-l ntr Dup Efecte. Selectai dou cuvinte n Photoshop (sau cel puin spaiu i caracterul urmtor), apoi utilizai opiunea Break Nu n panoul de Photoshop de caractere pentru a preveni ruperea dup ce textul din acel spaiu. Apoi, a copia textul de la Photoshop i lipii-l n Dup Efecte. Cele dou cuvinte vor fi tratate ca cuvinte independent de ctre un cuvnt-selector pe baz, dar vor rmne, de asemenea, mpreun pe o linie de text alin.
Pentru a selecta o serie de text, glisai peste text. Pentru a selecta o serie de text, facei clic pe, mutai indicator, apoi facei clic pe Shift-. Pentru a selecta un cuvnt, dublu-clic pe ea. Pentru a selecta o linie, triplu-clic pe ea. Pentru a selecta un paragraf, cvadruplu-clic pe ea. Pentru a selecta toate textul dintr-un strat, cvintuplu-clic oriunde n text. Pentru a utiliza tastele sgeat pentru a selecta de text, inei apsat tasta Shift i apsai pe sgeat dreapta sau spre stnga cheie Arrow. Pentru a utiliza tastele sgeat pentru a selecta cuvintele, inei apsat tasta Shift + Ctrl (Windows) sau Shift + Command (Mac OS) i apsai pe sgeat dreapta sau spre stnga cheie Arrow.
mnere.
2Poziionai cursorul pe o mner-indicatorul se transform ntr-o sgeat dubl
Glisai pentru a redimensiona ntr-o singur direcie. Shift-glisai pentru a menine proporia caseta bounding. Ctrl-drag (Windows) sau de comand-drag (Mac OS), la scar de la centru.
Not: Nu se poate converti stratul de text daca acesta este n modul de editare text.
2Folosind un instrument de tip, facei clic dreapta (Windows) sau Control-clic (Mac OS), oriunde, n panoul de
Compozitie, i alegei Convertizor la alineatul Text sau Convertizor la punctul Text. Cnd conversia de la text la punctul de text punct, un retur de car se adaug la sfritul fiecrui rnd de text, cu excepia ultima linie. Pentru a afia caseta de text care delimiteaz alineat i n mod automat selectai un instrument de tip, facei dublu-clic pe stratul de text n Panou Timeline.
A. Textul orizontale punct de B Textul orizontale punct de convertit la vertical C De text orizontale punctul D Textul orizontale punctul convertit la vertical
Straturi Text de la Photoshop pstreaz stilul lor i rmn editabile n Dup Efecte. Dac ai importat documentul Photoshop ca straturi fuzionat, atunci trebuie s selectai primul strat si alege Layer> Conversia Pentru a Layered Comp a se descompune documentul importate Photoshop n straturile sale.
1Se adaug stratul de text Photoshop pentru a compoziiei i selectai-o. 2Alege Layer > Conversie Pentru a Editable Text.
Devine un strat de After Effects strat de text i nu mai foloseste stratul de text Photoshop ca punctul su surs de nregistrri. n cazul n care stratul conine stiluri strat, stratul de stiluri sunt convertite la stiluri de strat editabil ca n cazul n care Layer> Stiluri Layer> Conversia Pentru a Editable Stiluri de comanda a fost folosit pe stratul nainte de conversie text la text editabil.
Pentru a afia panoul de caractere, alege Window > Character, sau, cu un instrument de tipul selectat, facei clic pe
butonul de panou n panoul de Instrumente.
Pentru a deschide caracterul i panouri Punctul automat atunci cnd un tip de instrument este activ, selectai Auto-Panouri Open in la panoul de Instrumente.
Pentru a reseta valorile de caractere panoul de la valorile implicite, selectai Reset Character din meniul panoului de caractere.
After Effects nu ofer un stil de caractere pentru subliniind text, dar putei sublinia text, cu o varietate de alte elemente grafice. Posibilitati includ utilizarea unui strat de forma care conine o cale cu un accident vascular cerebral, de aplicare a unui accident vascular cerebral la o masca deschis, folosind Scrie-on Efect, i utiliznd o serie animat a strns distanate (kerned), de subliniere sau caractere Dash. Pentru o discuie de ce subliniind este considerat forma ru tipografice i modul n care v putei crea subliniaz, n Dup Efecte, a se vedea acest post cu privire la VACA Creative Dup Efecte forum.
Fonturi
O font este un set complet de caractere, litere, cifre i simboluri, care mprtesc o greutate comun, latime, si stilul. n plus fa de fonturi instalate pe sistem n locaia standard pentru sistemul de operare, dup Efecte foloseste fisiere font n acest dosar locale:
Ferestre
Library / Application Support / Adobe / Fonturi Dac instalai o de tip 1, TrueType, OpenType , sau font CID n folderul locale Fonturi, font apare n aplicaiile Adobe numai.
Dac formatarea pentru un caracter specific un font care nu este disponibil pe sistemul de computer, un alt font va fi substituite, precum i numele care lipsesc fontului va aprea n paranteze. nlocuire Font, uneori, se produce atunci cnd deschidei un proiect pe Mac OS c a fost creat pentru Windows, pentru c setul de fonturi implicit difer ntre cele dou sisteme de operare. Cnd selectai un font, avei posibilitatea s selectai familia de fonturi si stilul fontului n mod independent. familia de fonturi (sau de typeface) Este o colectie de fonturi de partajare o proiectarea general; de exemplu, Times. Un stilul de font este o versiune variant a unui font individuale n familia de fonturi, de exemplu, regulat, bold, sau cursiv. Gama de stiluri de font disponibile variaz cu fiecare font. n cazul n care un font nu include stilul pe care dorii, avei posibilitatea s aplicai faux stiluri de-versiuni simulate de caractere aldine, cursive, exponent, indice, cu majuscule, i mici stiluri capace. n cazul n care mai mult de o copie a unui font este instalat pe computer, un abrevierea urmeaz numele fontului: (T1) pentru fonturi de tip 1, (TT) pentru fonturi TrueType, sau de (OT) pentru fonturi OpenType. The font size determin ct de mare de tip apare n stratul. n After Effects, unitatea de msur pentru fonturi este de pixeli. Cnd un strat de text este la 100%, valoarea de scar, valorile pixel pixeli compoziie un meci de-la-unu. Deci, dac la scar stratul de text pentru a 200%, dimensiunea fontului pare s duble; de exemplu, cu dimensiunea de 10 pixeli, n stratul arata ca 20 pixeli n compoziia. Deoarece After Effects continuu rasterizes de text, rezoluie rmne ridicat, atunci cnd crete valorile scar. Not: Cnd fonturi alegerea si stiluri de la meniurile din panoul de caracter, apsai Enter (Windows), sau Return (Mac OS) s accepte o intrare, sau apsai ESC pentru a iei din meniu fr a aplica o schimbare.
Specificai de conducere
Alegei dorit de frunte din meniul de conducere Glisai a subliniat valoarea de conducere.
Kerning Specificai
Avei posibilitatea s Kern n mod automat de tip folosind metrici kerning sau optice kerning. Kerning Metrics foloseste perechi Kern, care sunt incluse cu cele mai multe fonturi. De perechi Kern conin informaii despre distana de perechi de litere specifice, cum ar LA, La, Tr, Ta, Tu, Te, Ty, WA, AW, Noi, Wo, Ya, i de Yo. After Effects utilizeaz msurtorile kerning n mod implicit, astfel nct perechi specifice, n mod automat atunci cnd v kerned de import sau de tipul de text. Unele fonturi includ Kern, robust, caietul de sarcini pereche. Pentru fonturi pentru care kerning metrici ofer rezultate inadecvate, sau pentru doua fonturi diferite sau dimensiuni ntr-o linie, vei dori s utilizai opiunea optice kerning. Kerning optice regleaz distana dintre personaje adiacente bazat pe formele lor. Putei folosi, de asemenea, kerning manual pentru a ajusta spaiul dintre dou litere. Alan Shisko ofer un articol i tutorial video despre kerning asupra lui Motion Graphics 'n astfel de blog-ul .
Pentru a utiliza built-in kerning de informaii pentru un font, alegei Metrics din meniul Kerning panou.
numeric pentru Kerning n panoul de caractere.
n caracterul
Pentru a regla kerning manual, facei clic pe ntre dou personaje cu un instrument de tip, i stabilete o valoare
Not: n cazul n care o serie de text este selectat, nu avei posibilitatea s Kern manual de caractere. n schimb, utilizarea de urmrire.
De urmrire a se preciza
De urmrire a setat pe implicit valoarea 0 (stnga), de urmrire a setat la -50 (centru), precum i de urmrire a setat s 200 (dreapta)
n panoul de caractere.
disponibil, i Umple All Over Toate Strokes i Toate Strokes asupra tuturor opiunilor de Umple n panoul de caractere nu face nimic.
3Setai culoarea accident vascular cerebral cu culoarea Accident vascular cerebral de control n panoul de caractere. 4Alegei una din urmtoarele n panoul de caractere a controla poziia accident vascular cerebral:
Accident vascular cerebral Peste de umplere, de umplere Peste Accident vascular cerebral
Un accident vascular cerebral de numai text selectat apare deasupra sau n spatele umple.
Toate Strokes Peste Toate Umple, Toate Umple peste toate Strokes
Pentru a seta umple de culoare sau accident vascular cerebral folosind selectorul de culori, facei clic pe culoarea de umplere de control de culoare sau accident vascular cerebral. Pentru a seta umple de culoare sau accident vascular cerebral utiliznd pipeta, clic pe butonul pipeta apoi facei clic oriunde pe ecran pentru a proba de culoare. Pentru a swap culori pentru umplere i de accident vascular cerebral, facei clic pe Fill swap i butonul de Accident
vascular cerebral .
Pentru a elimina umple sau accident vascular cerebral, facei clic pe butonul nr culoare de umplere sau nr buton Accident vascular cerebral. Doar una dintre aceste butoane este disponibil, n funcie de faptul dac Culoare de umplere sau accident vascular cerebral caseta Culoare este nainte. Pentru a seta umple sau accident vascular cerebral s facei clic pe alb sau negru, Set To Black
buton. sau Set la alb
Pentru a aduce Culoare de umplere sau accident vascular cerebral Color caseta nainte, facei clic pe acesta.
Not: Pentru a amestec un strat de text cu straturile de sub ea, specificai un mod de amestec din coloana de moduri n panoul de Timeline. Inter-amestec de caractere nu este disponibil pentru straturi de text cu caractere pe-3D proprieti.
Pentru a regla scar, introducei un procent nou pentru orizontale Scala caractere, sau drag a subliniat valoarea.
n panoul de
Pentru a specifica schimbare de baz, setai o valoare pentru Baseline Shift n panoul de caractere. O valoare pozitiv se mic pe orizontal textul de mai sus i text vertical n partea dreapt a liniei de baz; o valoare negativ se mut text de mai jos sau la stnga a liniei de baz.
n panoul de caractere.
Alegei Toate Sepci Sepci sau mici din meniul panoului de caractere.
n panoul de caractere.
Reglarea tsume
Tsume reduce spaiul din jurul unui personaj cu o valoare anumit procent. Personajul n sine nu este ntins sau stoarse ca rezultat. Cnd tsume se adaug un caracter, spaierea jur de ambele pri ale caracterul este redus cu un procent egal.
1Selectai caracterele pe care dorii s se adapteze. 2n panoul de caractere, introducei sau selectai un procent pentru Tsume
. Mai mare procent, mai strns de compresie ntre caractere. La 100% (valoarea maxim), nu exist spaiu ntre caseta de caracterul lui care delimiteaz i caseta de em.
Utilizai Tate-chuu-Yoko
Tate-chuu-Yoko (numit, de asemenea, kumimoji i renmoji) Este un bloc de text orizontale prevzute n termen de o linie de text vertical.
1Selectai caracterele pe care dorii s se roteasc. 2Alegei Tate-Chuu-Yoko din meniul de caractere panou. (Un marcaj de selectare indic faptul c opiunea este
activat. Pentru a dezactiva opiunea, alege Tate-Chuu-Yoko din nou.) Folosind Tate-chuu-yoko nu v mpiedic s editare i formatare a textului; putei edita i se aplic opiuni de formatare a rotite de caractere aa cum ai face pentru a alte caractere.
Citate Smart
Citate Smart, Fie Citatul imprimantei mrci, Folosii-o la stanga curbe sau marca de dreptul citat n loc de ghilimele drepte.
Pentru a utiliza citate inteligente, alegei Utilizare Smart Citate din meniul panoului de caractere.
cazul n care exist. Dac nu este selectat de text i nu straturi de text sunt selectate, schimbrile care le facei n panoul Punctul deveni noi valori implicite pentru intrarea textul urmtor.
Pentru a afia panoul de alineat, se alege Window > Punctul sau, cu un instrument de tipul selectat, facei clic pe butonul de panou n panoul de Instrumente.
Pentru a deschide caracterul i panouri Punctul automat atunci cnd un tip de instrument este activ, selectai Auto-Panouri Open in la panoul de Instrumente.
Pentru a reseta valori n panoul de Alineatul la valorile implicite, selectai Resetai alineat din meniul panoului Punctul.
Aliniaz textul orizontal la stnga, lsnd marginea din dreapta a alineatului zdrenuite.
Aliniaz textul orizontal pentru a centru, lsnd ambele margini ale alineatului zdrenuite.
Aliniaz textul orizontal la dreapta, lsnd marginea din stnga a alineatului zdrenuite.
Aliniaz textul vertical n partea de sus, lsnd marginea de jos a alineatului zdrenuite.
Aliniaz textul vertical la centru, lsnd ambele marginile de sus i partea de jos a alineatului zdrenuite.
Aliniaz textul vertical n partea de jos, lsnd marginea de sus a alineatului zdrenuite.
Pentru a specifica o justificare pentru punctul de text, n panoul Punctul, facei clic pe o justificare opiune:
Justific toate liniile orizontale, cu excepia ultimei, care este aliniat la stnga.
Justific toate liniile orizontale, cu excepia ultimei, care este aliniat la dreapta.
Justific toate liniile verticale, cu excepia ultimei, care este partea de jos-aliniate.
Liniuele de text de la marginea din stnga a paragrafului. Pentru textul pe vertical, aceast opiune controleaz indentarea din partea de sus a alin.
Indent marginea din dreapta
Liniuele de text de la marginea din dreapta a alin. Pentru textul pe vertical, aceast opiune controleaz indentarea din partea de jos a alin.
Prima liniu Line
Liniu prima linie de text n alin. Pentru textul orizontale, prima liniu linie este relativ la liniu stnga; pentru text pe vertical, prima liniu linie este relativ la liniua de top. Pentru a crea o prima linie agat indentare, introducei o valoare negativ.
Pentru a modifica spaiul punctele de mai sus sau mai jos, introducei o valoare n panoul de Punctul de spaiu nainte and Space Dup .
meniu panoul Punctul. Not: Cnd utilizai Roman agat de punctuaie, nici un dublu-byte semne de punctuaie disponibile n chinez, japonez, coreean i fonturile n zona selectat nu apar n afara marjelor.
Ofer o abordare tradiional la care compun o singur linie de text la un moment dat. Aceast opiune este util dac preferai s aib controlul manual de peste liniile de modul n pauz. n cazul n care distana trebuie s fie adaptate, Single-Compozitor prima linie ncearc s comprima, n loc s se extind de text.
Adobe Fiecare Compozitor-line
Consider o reea de valori critice pentru o gam de linii i, prin urmare poate optimiza linii de mai devreme n punctul de eliminare a pauze mai ales neatractive mai trziu. Lucrul cu mai multe linii de text n mai multe rezultate, chiar i distana
ntre cratime mai puine. Fiecare Compozitor-line abordri compoziie, prin identificarea valori critice care este posibil, evaluarea acestora, precum i atribuirea unei sanciuni ponderat bazat pe aceste principii:
Cele mai mari se acord importan uniformitate de scrisoare i spaierea cuvnt. Valori critice ale posibile sunt evaluate i penalizai n funcie de ct de mult le devia de la spaiere optim. Dup ce valorile de pedeapsa breakpoint sunt identificate pentru o gam de linii, ele sunt ptrat, de mrire Puncte limit ru. Compozitorul folosete apoi Puncte limit bun.
Animate proprietile Transformarea, ca pe oricare alt strat, pentru a modifica stratul de intreaga, nu coninutul su de text. Aplicai presetari de text animaie. (A se vedea "Posturi presetate animaie Text"De la pagina 354 .) Animate textul surs a stratului, astfel nct caractere se schimba la caractere diferite sau utilizarea de caractere diferite formate punctul sau de-a lungul timpului. (A se vedea "Selectai i editarea de text n straturi textului"De la pagina 343 i "De scriere expresii pentru text surs"De la pagina 648 .) Animatori de text Utilizare i Selectoare pentru a anima multe proprieti de caractere individuale sau o gam de caractere. (A se vedea "Animate de text cu animatori de text"De la pagina 355 .)
Pentru a netezi marginile i circulaia de text animat, permite motion blur pentru stratul de text. Vedea "Motion Blur"De la de start 226 pentru mai multe informaii. Pentru un tutorial video de animare text, mergei la Adobe la website-ul www.adobe.com/go/vid0226 .
Posturi presetate de text animatie au fost create ntr-o DV NTSC 720x480 compoziia, iar fiecare strat de text folosete 72point Myriad Pro. Unele animaii presetate muta textul de pe, off, sau prin intermediul compoziiei. Animatie valori predefinite de poziie pot s nu fie potrivit pentru o compoziie care este mult mai larg sau mai mic dect 720x480, de exemplu, o animaie care ar trebui s nceap n afara cadrului poate ncepe n interiorul cadrului. Dac textul nu este poziionat cum era de ateptat sau textul dispare n mod neateptat, ajusta valorile de poziie pentru animatorul textul din panoul de Timeline sau panoul de compoziiei. Dup ce aplicai o animaie 3D Text presetate, ar putea fi necesar pentru a roti stratul sau aduga un aparat de fotografiat pentru a roti n jurul stratul a vedea rezultatele de animaie 3D. Presetari Textul animaie n categoria Drumurile automat nlocui textul surs cu numele de animatie presetate i schimba culoarea fontului la alb. Aceste posturi presetate de animaie se pot modifica, de asemenea, proprieti alte caractere. De umplere i accident vascular cerebral categorie de presetri animaie conine presetate, care pot schimba culoarea de umplere i de accident vascular cerebral proprieti ale prestabilite pe care le aplic. n cazul n care animaia presetate necesit un accident vascular cerebral sau de culoare de umplere, de animaie funcioneaz numai dac ai alocat o la text.
Adauga un animator s specificai pe care proprieti pentru a anima. Utilizai un selector pentru a specifica ct de mult fiecare caracter este afectat de animatorul. Ajustai proprietile animatorul.
Not: Pentru a afecta ntotdeauna toate caracterele din stratul, a terge selector implicit. n acest caz, nu, animating un strat de text este cu mult diferit de animare orice alt strat. De obicei, nu avei nevoie pentru a seta keyframes sau expresii pentru proprietile animatorul. Este comune pentru a seta numai keyframes sau expresii pentru selector si specifica numai valorile care se ncheie pentru proprietile animatorul.
1Selectai un text strat n panoul de cronologie, sau selectai caracterele specifice pe care dorii s le anima n panoul de
compoziie.
2Efectuai una din urmtoarele:
Alegeti Animaii > Animate text i apoi alegei o proprietate din meniu.
Not: Activeaz Per-Character 3D elementul de meniu nu se aduga un animator. Se adaug 3D pentru stratul de proprieti i s caractere individuale, n care putei aduga apoi animatori.
Alegei o proprietate din meniul Animate, situat n Switch-uri / Mod coloana din panoul de Timeline.
Meniu Animate
3n panoul de cronologie, ajusta valorile animatorul de proprietate. De multe ori, trebuie doar s setai proprietatea pe
care dorii s anima la valoarea lor se ncheie apoi utilizai Selectoare s controleze totul altceva.
4Extinderea gamei Selector de grupul de proprietate i keyframes stabilite pentru Start sau proprieti Sfarsit fcnd
Glisai baruri selectorul n panoul de compoziie. Modificrile pointer la indicatorul selectorul de circulaie acesta este de peste mijlocul unei bare selector.
5Pentru a rafina selecia, extindei avansate i specificai opiunile i valorile dup cum dorii.
cnd
De exemplu, pentru a anima opacitate treptat de la caracterul primul la ultimul, putei aduga un animator pentru Opacitate, setai valoarea Opacitate (n cadrul grupului de proprietate Animator) la 0, apoi setai keyframes pentru proprietatea Sfritul selectorul implicit la 0% la 0 secunde i 100% la un moment mai trziu.
Putei crea animaii elabora folosind animatori de mai multe i Selectoare de mai multe, fiecare dintre care adaug influena pentru a animaie de text.
Pentru a aduga un grup de animator la un strat de text, selectai stratul de text n panoul cronologie, i alegei o proprietate de Animaie > Animate text meniu sau din meniul Anime pentru stratul n Switch-uri / Moduri coloan din panoul de Timeline. Un nou grup de animator, mpreun cu un selector implicit i de proprietate ales animator, apare n panoul de Timeline. Pentru a aduga o nou proprietate animator la un grup existent animator, selectai grup animatorul n panoul de cronologie, i alegei proprietatea de la Animation > Animate text meniu sau din meniul Adauga pentru grupul de animatorul n panoul de Timeline. Nou proprietate animatorul apare n cadrul aceluiai grup ca i proprietate animator existent i parts Selectoare existente. Pentru a terge un grup de proprietate sau de animatorul animator, selectai-l n panoul de Timeline i apsai pe DELETE. Pentru a elimina animatori de la un strat de text, selectai stratul de text n panoul de Timeline, i a alege Animaie > Eliminare Toate animatori Text. Pentru a copia un grup de animator, selectai-l n panoul de Timeline i alegei Editare > Copiere. Pentru a lipi grupul de animator, selectai un strat i alegei Editare > Paste. Pentru a redenumi un grup de animator, a v asigura c acesta este singurul lucru selectat, i apoi apsai Enter (Windows), sau de returnare (Mac OS) sau clic-dreapta (Windows), sau Control-clic (Mac OS) numele i alegei Redenumire . Pentru a reordona un grup de animator, glisai-l ntr-o locaie nou, n ordinea de stivuire, n panoul de Timeline.
Proprieti Animator
Anchor Point
Anchor punct de caractere: punctul despre care transformri, cum ar fi scalarea i de rotaie-sunt efectuate.
Position
Poziia de caractere. Putei specifica valorile pentru aceast proprietate n panou cronologie, sau putei s l modifice prin selectarea acesteia din panoul din Timeline i apoi glisnd stratul n panoul de Componena utiliznd instrumentul de selecie, care se schimb ntr-un instrument de a muta dac este amplasat peste caractere de text. Glisnd cu instrumentul Move nu se afecteaz z (adncime), component a Poziiei.
Scale
Scar de la caractere. Pentru c scara este relativ la punctul de ancorare, modificrile la componenta z de scar au nici un rezultat aparent excepia cazului n care textul, de asemenea, are un Anchor Point animatorul, cu o valoare nenul z.
Skew
nclinat de caractere. Axa Skew specific de-a lungul axei, care personajul este denaturate.
Rotaie, Rotation X, Y Rotation, Z Rotation
n cazul n care pe-caracterul 3D proprieti sunt activate, avei posibilitatea s setai rotaia despre fiecare ax n mod individual. n caz contrar, numai Rotation (care este la fel ca Z Rotation) este disponibil.
Toate Proprieti Transformarea
De aliniere pentru urmrirea n fiecare linie de text. O valoare de 0% precizeaz aliniere stnga, 50% precizeaz aliniere centru, i 100% specific alinierea drept.
Line Spacing
Spaiul dintre linii de text ntr-un strat mai multe linii de text.
Character Offset
Numrul de valori Unicode pentru a compensa caractere selectate. De exemplu, o valoare de 5 avansuri personajele din cuvntul cinci pai n ordine alfabetic, astfel nct cuvntul compensate devin tkkxjy.
Valoarea de caractere
Valoarea New Unicode pentru caractere selectat, nlocuind fiecare personaj cu o caracter reprezentat de noua valoare. De exemplu, o valoare de 65 de nlocuiete toate de caractere ntr-un cuvnt, cu 65 de caractere Unicode (Un), Astfel nct cuvntul valoarea de devin AAAAA.
Gama de caractere
Specific limite cu privire la caracterul. Aceast proprietate apare ori de cte ori le adugai offset de caractere sau caracterul de proprietate Valoare la un strat. Alege Pstrai Cauza & cifre de a pstra caractere n grupurile lor. Grupuri includ majuscule Roman, Roman litere mici, cifre, simboluri, Katakana japonez, i aa mai departe. Alegei completa Unicode pentru a permite modificarea caracter nelimitat.
Blur
Cantitatea de Gaussian Blur pentru a fi adugate la caractere. Orizontale i verticale blur sume pot fi specificate separat.
Selectoare Text
Fiecare grup de animator include un selector implicit gam. Putei nlocui selectorul implicit, se adaug Selectoare de suplimentare de la un grup de animator, i scoatei Selectoare de la un grup. Selectoare sunt o multime ca mti: Putei folosi selectoare pentru a specifica ce parte dintr-o gam de text care dorii s afecteze, precum i de ct de mult. Putei utiliza Selectoare multiple i s specificai o setare Model pentru fiecare o pentru a stabili modul n care interacioneaz cu textul i cu alte Selectoare n grupul animatorul acelai lucru. Dac avei doar un selector, Mod precizeaz interaciunea dintre selector si text-Adugai este comportamentul implicit, i scade inverts influena selectorului. Dac tergei toate Selectoare de la un grup de animator, valorile din proprietile animatorul se aplic pentru toate caracterele din strat. Aceasta tehnica este folositoare, deoarece proprietile a textului specificat de panoul de caractere nu poate fi altfel animat (cu excepia, prin utilizarea inei keyframes cu privire la proprietate textul surs n sine). Folositi un selector Wiggly de a varia o selecie n termen de o anumit sum n timp. Selectoare expresie Utilizare pentru a utiliza expresii pentru a specifica dinamic ct de mult vrei caractere care urmeaz s fie afectate de o proprietate animatorul.
Pentru a aduga un selector utiliznd panoul de cronologie, selectai un grup de animatorul n panoul de Timeline i alegei Selector din meniul Adauga pentru grupul de animator, sau alegei Animaie > Adugai text Selector. AlegeRange, Wiggly, sau expresia din submeniu. Pentru a aduga un selector utiliznd panoul de Compozitie, selectai o gam de personaje n panoul de Compozitie, facei clic dreapta (Windows) sau Control-clic (Mac OS) textul, i alegei adugai text Selector din meniul contextual. Alege-Range, Wiggly, sau expresia din submeniu. Pentru a terge un selector, selectai-l n panoul de Timeline i apsai pe DELETE. Pentru a redenumi un selector, asigurai-v c acesta este singurul lucru selectat, apoi apsai Enter (Windows) sau Return (Mac OS) sau clic-dreapta (Windows) sau Control-clic (Mac OS) numele i alege Redenumire. Pentru a copia un selector, selectai-l n panoul de Timeline i alegei Editare > Copiere. Pentru a lipi selectorul, selectai un strat de Editare i alegei > Paste. Pentru a reordona un selector, glisai-l ntr-o locaie nou, n ordinea de stivuire, n panoul de Timeline.
Specific modul n care fiecare selectorul combin cu textul i cu selector de mai sus ea, similar cu mti de modul n care combina mai multe atunci cnd se aplic un mod de masca. De exemplu, dac dorii s wiggle doar un cuvant anume, folosii un selector gam cu privire la acest cuvnt i apoi adugai un selector Wiggly i setai-o s intersecteze mod.
Cantitate
Specific ct de mult gama de caractere este afectat de proprieti animatorul. La 0%, proprietile animator nu afecteaz caractere. La 50%, jumtate din fiecare valoare de proprietate afecteaz caractere. Aceast opiune este util pentru animating rezultat al proprietilor animator a lungul timpului. Folosind un selectorul de expresie, putei utiliza expresii dinamic pentru a seta aceast opiune.
Uniti i se bazeaz pe
Unitati pentru Start, End, i offset. Putei folosi fie procentul sau uniti de index i baza de selecie pe caractere, caractere, excluznd spaiile, cuvinte, sau linii. Dac selectai Stil, After Effects conteaz spaiile i n mod eficient pauze de animaie ntre cuvinte, deoarece anim spaiile dintre cuvinte.
Original (stnga) i cu VEN selectate de ctre Selectoare gama, Pe baza setat la caractere, formei setat la Triunghi, i amploarea setat la 40% (dreapta)
nceputul i sfritul perioadei de selecie. Putei modifica proprietile Start i End prin glisarea baruri selectorul n panoul de Componena cand selectorul este selectat n panoul de Timeline.
Offset
Suma pentru a compensa de selecie de la selectarea specificat de Start i proprietile Sfrit. Pentru a seta Offset n panoul de Componena n timp ce editai Start sau valorile Sfarsit, Shift-clic pe Start sau bare selectorul End cu instrumentul de selecie.
Form
Controleaz ct de caractere sunt selectate ntre nceputul i sfritul intervalului. Fiecare opiune modific de selecie prin crearea de tranziii ntre caractere selectate utiliznd forma aleas. De exemplu, atunci cnd animating valorile Y Poziia de caractere de text utiliznd Rampa Down, caracterele treptat muta la un unghi mai mic de la stnga la dreapta sus. Avei posibilitatea s specificai Square, rampa de Sus, rampa de Jos, triunghi, rotund, i neted.
Original (stnga) i dup selectarea ntregul cuvnt, stabilind Pe baza la Stil, de animare pe valoarea Y poziia, astfel nct cuvntul este n partea de jos a cadrului, i stabilirea Forma la sol Down (dreapta)
Utilizarea opiunilor de diferite forme, putei schimba aspectul foarte mult de o animaie.
Netezime
Determin cantitatea de timp animatie nevoie pentru a tranziiei de la un personaj la altul atunci cnd utilizai forma patrata.
Uor de mare si usurinta Low
Determin viteza de schimbare ca valori de selecie schimba complet de la incluse (ridicat) pentru a exclus complet (sczut). De exemplu, atunci cnd Uor de mare este de 100%, modificrile de caractere mai treptat (amelioreaza n schimbare), n timp ce acesta este n totalitate parial selectat. Cnd Uor de mare este de -100%, modificrile caracterul rapid n timp ce aceasta este n ntregime la parial selectat. Cnd Uor Min este de 100%, modificrile de caractere mai treptat (faciliteaz n schimbare), n timp ce acesta este partial selectat pentru a neselectat. Cnd Uor Min este de -100%, modificrile caracterul de repede n timp ce este parial selectat pentru a neselectat.
Comanda la intamplare
Randomizes ordinea n care proprietatea este aplicat caracterele specificate de selectorul de Range. (Prin contrast, atunci cnd utilizai selectorul Wiggly, valoarea proprietii este animatorul randomizate.)
Random Seed
Calculeaz ordinea randomizate de un selector gama atunci cnd opiunea Randomize Comanda este setat pe Activat. Cnd Random Seed este zero, de semine se bazeaz pe grup de animator sale. Dac dorii s dou exemplare, un grup de animator i s pstreze aceeai ordine randomizat, ca i n grupul de animator iniial, Random Seed setat la o valoare, altele dect zero.
Corelaia dintre variante pentru fiecare caracter. De la 100%, toate caracterele wiggle cu aceeai sum n acelai timp, i de la 0%, toate caracterele wiggle independent.
Faza temporale i spaiale (revoluii + grade)
Variaia wiggle, bazate pe faza de animatie dumneavoastr n timp (n timp) sau pe caracter (spaiale).
Dimensiuni de blocare
Balanta fiecare dintre dimensiunile rotit de selecie de aceeasi valoare. Aceast opiune este util atunci cnd wiggling de proprietate Scala.
Random Seed
Selectoare Exprimarea v permit s-i exprime valorile selectorului pentru fiecare caracter. Expresia este evaluat o dat pe caracter. De fiecare dat cnd aceasta este evaluata, parametrul de intrare textIndex este actualizat pentru a se potrivi indicele de caracter. Aplicai Bounce Text sau inch Worm animaie prestabilite la un strat de text pentru a vedea cum Selectoare de exprimare pot fi folosite. La vezi toate expresiile pe un strat, selectai stratul i EE de pres. n plus fa de elementele de expresie le utilizai n alt parte, putei utiliza urmtoarele atribute pentru a anima selecii, n orice numr de moduri interesante:
textIndex
Returneaz valoarea selectorului anterior. Gndii-v la aceast valoare ca input de la selectorul de mai sus selectorul de exprimare n ordinea stivuire. Not: Atribute textIndex, textTotal, i de selectorValue poate fi utilizat numai cu selector de expresie. Folosindu-le n alt parte rezultate ntr-o eroare de sintax.
Textul original, apoi rotit i cu Gruparea Aliniere setat la caracter, cuvint, i Line
1Expand stratul de text n panoul de cronologie, i s extind Mai multe opiuni de grupul de proprietate. 2Efectuai oricare dintre urmtoarele:
Alege modul de grup de puncte de ancorare de caractere de la punctul de meniu Anchor Grup. Lower Alinierea Gruparea valorile pentru a muta fiecare punct de ancorare n sus i la stnga. Ridicai Alinierea Gruparea valorile pentru a muta fiecare punct de ancorare n jos i la dreapta.
Pentru a centru de punctul de ancorare ntr-un ir de scrisori de capital, ncercai s o grupare Alinierea valoare de 0%, -50%. Pentru a Center punct de ancorate ntr-un ir de litere mici, sau dac utilizai att litere mici i litere majuscule, ncercai 0%, -25%.
Inter-amestec de caractere i Fill & Stroke opiuni n grupul de proprietate Mai multe opiuni nu sunt disponibile pentru pe-caracter 3D straturi. Per-caracter 3D straturi poate scdea de redare de performan. Cnd conversia un strat de pe-caracter 3D la 2D, proprietile animator i dimensiunile specifice pe-caracter 3D straturi sunt pierdute. Re-pe-care s permit 3D de caractere nu va restabili valorile pentru aceste proprietati. Avei posibilitatea s descrcai presetri animaie suplimentare, care s profite de pe-animatie 3D de caractere de text din Dup Efecte de schimb pe website-ul Adobe.
Pentru a activa pe-caracter proprieti 3D Animator pentru un strat de text, selectai stratul i alegei Activeaz Pecaracter 3D de la Animation > Animate text meniu sau din meniul Animate pentru stratul de la panoul de Timeline.
Pentru a nu fi de acord caracter pe-3D Animator proprieti pentru un strat de text si converti stratul de la un strat de 2D, facei clic pe caracterul Per-3D comutator pentru stratul n coloana Comutatoare n panoul de Timeline. Pentru a nu fi de acord caracter pe-3D Animator proprieti pentru un strat de text, dar pstrai-l ca un strat 3D, alegei Activeaz Per-caracter 3D pentru a deselecta aceasta.
Eran Stern ofer un tutorial video de pe Creative site-ul web COW care demonstreaz cum se utilizeaz pe-3D de caractere de text animaie pentru a anima o cale de-a lungul textului n form de o tornada 3D. Angie Taylor ofer un tutorial pe Digital site-ul Arte , care arat cum se utilizeaz pe-de caractere de text animaie 3D mpreun cu o soluie comun pentru simularea extrudate 3D de text.
compoziie.
3n panoul de cronologie, a expanda calea Opiuni grupul de proprietate pentru stratul de textul i selectai din meniul
Tragei de marginea din stnga de control pentru a muta textul de-a lungul cii.
Shift-drag orice marj de control pentru a fixa de control pentru a vrfurile masca.
Not: Selectai o proprietate n grupul de proprietate Text n panoul de Timeline a vedea marja de controale n panoul de compoziie. Alinierea textului determin care controalele sunt disponibile.
Pozitii primul caracter, la nceputul calea (sau la locatia specificata Marja) n primul rnd, poziiile ultimul caracter de la sfritul calea (sau la locatia specificata Marja Ultima), i uniform spaiile caractere rmase ntre prima i a ultimele caractere.
Marja n primul rnd
Specific poziia primul caracter n pixeli, relativ la nceputul cii. Marja n primul rnd este ignorat atunci cnd textul este aliniat la dreapta i Force Alinierea este Dezactivat.
Marja Last
Specific poziia ultimul caracter, n pixeli, relativ la sfritul cii. Marja Ultima este ignorat atunci cnd textul este aliniat la stnga i a Forei Alinierea este Dezactivat.
Partea 1 Partea 2
Eran Stern ofer un tutorial video de pe Creative site-ul web COW care demonstreaz cum se utilizeaz pe-3D de caractere de text animaie pentru a anima o cale de-a lungul textului n form de o tornada 3D. Rhys Enniks ofer un tutorial video pe site-ul su , n care el foloseste expresii i animatori de text multiple i a Selectoare gama pentru a anima de text ca n cazul n care este n curs de tastat pe un ecran de computer. Chris si Trish Meyer oferi un tutorial video de pe ProVideo site-ul web Coaliiei despre introducerea, editare, formatare, i text typesetting. Pavel Tuersley ofera intr-un script pe AE forum potenatorii pentru importul de SubStation Alpha (SSA) fisiere karaoke i automat, crearea de straturi de text animat de la ei. Harry Frank ofer un tutorial pe animare text cu animatori de text pe Arte Digitale online site-ul web . Aharon Rabinowitz ofer un tutorial video pe Creative site-ul web COW care arat cteva modaliti de a face 3D extrudat Textul din After Effects, folosind straturi duplicat sau efectul Shatter. n "Dup Efecte Text Tips", serii de tutoriale video de pe Creative site-ul web COW , Aharon Rabinowitz demonstreaz modul de utilizare a animatorilor de text multiple pentru a crea i ajusta animaii de text complexe. Angie Taylor ofer un tutorial pe Digital site-ul Arte , care arat cum se utilizeaz pe-de caractere de text animaie 3D mpreun cu o soluie comun pentru simularea extrudate 3D de text.
2Crearea unui nou strat de text, cu cuvntul ovation. 3Alege Animation> Animate text> Activare Per-caracter 3D. 4Alege Animation> Animate text> poziie. 5Alege Animation> Animate text> rotaie. 6n panoul Timeline, n grupul Animator, setai proprietatea X Rotaia la 45, i setai valoarea de poziia care urmeaz
secunde.
9Setai valoarea proprietatii Offset pentru -15%. 10Setai valoarea Sfarsit de proprietate la 15%. 11Mutai indicatorul de timp-curent la 10 secunde, i a stabilit valoarea de offset de 100%. 12Comunicat de pres R-cheie pentru a afia proprietile de rotaie pentru stratul de intreaga. 13Setai valoarea Y Rotation pentru stratul de la -45, rotative stratul de ntregul astfel nct s putei vedea mai uor
micarea 3D de caractere.
14Preview compoziia.
1Crearea unei noi componene. 2Crearea unui nou strat de text, cu cuvntul Galaxie. 3Alegeti Animaii > Animate Text > Offset de caractere. 4n panoul Timeline, setai valoarea de caractere offset la 5. 5Extinderea gamei Selector 1. 6Facei clic pe cronometrul Start pentru a stabili un keyframe iniial la 0 secunde i setai valoarea la 0%. 7Mutai indicatorul de curent timp de secunde pentru a 5 i setai valoarea Start pentru a 100%.
1Crearea unei noi componene. 2Crearea unui nou strat de text, cu cuvntul Galaxie precum i pentru a seta culoarea albastr, n panoul de caractere. 3Alegeti Animaii > Animate Text > Poziie. 4n panoul Timeline, glisai valoarea Y a proprietii Poziia la stnga pn cnd toate personajele sunt n afara
cadrului.
5Extinderea gamei Selector 1. 6Facei clic pe cronometrul Start i lsai-o la 0% la 0 secunde; apoi mutai-indicatorul de curent timp de secunde
umplere > Hue din meniul Animate. Un nou grup de animator, Animator 2, apare n panoul de Timeline.
10Setai Completai Hue 1x la 0.0. 11Expand Selector Range 1 pentru Animator 2. 12Facei clic pe cronometrul Start i lsai-o la 0% la 0 secunde; apoi mutai-indicatorul de curent timp de secunde
Not: Dac adugai proprietatea Fill Hue la Animator 1 si apoi se adaug selectorul de Wiggly, att de poziie i wiggle culorile, n loc de culori.
"Introducei textul punct de"De la pagina 341 "Selectoare Text"De la pagina 357 "Set sau aduga keyframes"De la pagina 213 "Preview video i audio"De la pagina 194
Animating valorile de urmrire pentru 3579 personaje (la stnga i la centru), astfel nct numai 7 n mijlocul rmne (dreapta)
1Crearea unei noi componene. 2Crearea unui nou strat i de tipul de text 3579. 3Cu strat de text selectat, dai clic pe butonul Centrul de text n panoul Punctul. 4Alegei View > Show Grid. 5n panoul de cronologie, selectai stratul de text i alegei Animaie > Animate Text > Tracking. 6Asigurai-v c Before & After este specificat n meniul Track Tip. 7Facei clic pe Urmrire Suma cronometrul i se las valoarea 0 la 0 secunde. 8Mutai indicatorul de curent timp de secunde pentru a 5 i tragei valoarea de urmrire Suma pn cnd toate
compoziie.
15Facei clic pe butonul Show Ultima Instantaneu n panoul de Componena pentru a vedea locaia exact a 7 n locaia
sa original. Ajustai valoarea liniei de ancora la poziia caracterului din locaia original.
16Preview animaie.
1Crearea unei noi componene. 2Crearea unui nou strat de text cu cuvintele Accelerarea Saucer. 3Alegeti Animaii > Animate Text > Skew. 4n panoul de cronologie, seta valoarea Skew la 35. 5Extinderea gamei Selector 1. 6Asigurai-v c actuala-indicatorul de timp este de la 0 secunde i facei clic pe cronometrul Sfrit. 7n panoul de Compozitie, glisai ambele bare selectorul de pe partea stng a ELE n Excesul de vitez. 8Mutai a curentului indicatorul de timp pentru a 2 secunde i glisai bara din dreapta selectorul de la partea dreapt a g
n Excesul de vitez.
9Preview compoziia.
1Crearea unei noi componene. 2Creai un strat de text, cu caractere 01234. 3Alegeti Animaii > Animate Text > Opacitate. 4Set Opacitate la 0%. 5Expand Selector Range 1 i facei clic pe pictograma pentru cronometru Start. 6In panoul de Compozitie, glisai selectorul incepe sa marginea din stnga a textului (valoarea va fi la 0). 7Mutarea curente-indicatorul de timp de secunde pentru a 5 i tragei selectorul ncepe n panoul de Componena la
8Preview compoziia.
Not: n mod implicit, proprietatea netezime este setat pe 100%. Pentru a crea un aspect maina de scris, extindei proprietatea avansat i netezimii stabilit la 0%.
5Adugai o selectorul Expression, prin selectarea Adauga in meniu, apoi alegnd Selector > Exprimare. Expand
The lineare Metoda este folosit n acest exemplu la rampa de stabilire a sumei maxime wiggle-a lungul timpului.
8Setai valoarea de poziie vertical. Cu att mai mare valoarea, cu atat mai mult de caractere wiggle. 9Preview compoziia dumneavoastr.
panoul de Presetari. (Putei localiza animaie prestabilit prin tastarea numelui su n domeniu Conine n Efecte si panoul de Presetari.) Un strat nou de text este creat, cu o expresie pe proprietatea Textul sursa care face textul arat ora curent n formatul de afiare timp setat pentru proiect. Putei folosi alte expresii din categoria global pentru a afia ntr-un alt format. Pentru a vedea expresiile pe un strat, selectai strat i apsai EE.
"Desen, pictura, precum i cile"De la pagina 295 "Pstrai transparen care stau la baza cursul de compunere"De la pagina 381 "Amestecul de moduri i stiluri strat"De la pagina 170 "Efectele Canal"De la pagina 445
Mti Mattes pictura pe canalul alpha Pstrai La baza Transparency opiune strat keying efecte
Pentru a face un strat uniform pe ntregul transparent sau semi-transparent, modifica proprietatea opacitate. Straturile pot fi compuse, de asemenea, mpreun fr modificarea transparen a straturilor ei nii. De exemplu, puteti folosi amestecul modurilor de transport sau unele dintre efectele Channel s amestec de date imagini de la mai multe straturi ntr-un compozit. Adobe Photoshop este o aplicaie excelent n vederea ndeplinirii sarcinilor compunere de multe, inclusiv definirea domeniul transparenei cu ajutorul sale de selecie superioare si unelte de pictura. Avei posibilitatea s utilizai Adobe Photoshop, mpreun cu Dup Efecte pentru o eficien optim i cele mai bune rezultate atunci cnd faci compositing locul de munc.
Canale dintr-o privire A. Canale de culoare Separat B Canal alfa reprezentat ca o imagine de tonuri de gri C Compozit folosind toate cele patru canalele cu un fundal care arat, prin zone transparente
Un canal alfa ofer o modalitate de a stoca imagini i informaiile lor de transparen ntr-un singur fiier, fr a perturba canale de culoare. Cnd vizualizai un canal alfa n urma efectelor compoziiei panou sau Adobe Premiere Pro Panel Monitor, alb indic opacitate complet, negru indic transparen complet, precum i nuane de gri indic transparen parial. Aharon Rabinowitz ofer o introducere la canalele alfa, "Ce este un canal Alpha?"-O parte a Multimedia seria 101 pe siteul Creative vaca. Multe formate de fiiere pot include un canal alfa, inclusiv Adobe Photoshop, ElectricImage, FLV, F4V, TGA, TIFF, EPS, PDF, i Adobe Illustrator. AVI i QuickTime (salvate la o adncime de bii de milioane de culori +), de asemenea, poate conine canale alfa, n funcie de codec (codificare), utilizate pentru a genera imagini memorate n aceste containere. Pentru Adobe Illustrator EPS si fisiere PDF, After Effects convertete n mod automat zonele de gol la un canal alfa. Unele programe pot stoca mai multe canale alfa ntr-o singur imagine, dar dupa numai efecte interpreteaz al patrulea canal ca un canal alfa. Not: Termenul canal alfa punct de vedere tehnic se refer la a patra (Un canal), intr-un fisier imagine rgba, indiferent dac acel canal este utilizat pentru comunicarea de informaii de transparen. Cu toate acestea, dat fiind c al patrulea canal este folosit att de multe ori pentru a comunica informaii de transparen, termenii alfa i de transparen, au devenit aproape sinonime n utilizarea comun. Este important s reinei, totui, c aceast privin este, n esen, arbitrar. Unii formatele pot folosi alte canale de informare pentru transparen, precum i alte formate poate folosi al patrulea canal pentru ceva, altele dect informaiile de transparen. Knoll Unmult plug-in pot fi folosite pentru a crea un canal alfa din zonele ntunecate ale unui strat. Aceasta funcioneaz bine pentru un strat cu un efect de lumina (cum ar fi o lentil episod acut sau de foc) pe care dorii s compozite pe partea de sus a un alt strat. Pentru mai multe informaii, a se vedea Red Giant Software-ul site-ul web . Un mata este un strat (sau oricare dintre canalele sale), care definete domeniile din acest strat transparent sau de alt layer. White defineste zonele de opace, i negru defineste zonele de transparente. Un canal alfa este adesea folosit ca mata, dar putei utiliza un mata, altele dect canal alfa dac avei un canal sau strat care definete zona dorit de transparen mai bun dect canal alfa nu, sau n cazurile n care nu-Image Source Nu include un canal alfa.
Despre masti
Un Masca n After Effects este o cale care este folosit ca un parametru pentru a modifica atributele strat, efecte, i proprieti. Utilizarea mai frecvent a unui masca este modificarea unei canal alfa-un strat, care determin transparen a
stratului de la fiecare pixel. Un alt utilizarea comun a unei masca este ca o cale de-a lungul, care pentru a anima de text. (A se vedea "Crearea i animare text pe un drum"De la pagina 362 .) Pentru mai multe informaii despre trasee, n general, a se vedea "Despre ci"De la pagina 306 .
Implicit comportament pentru o masca trase (stnga); masc de aceeai de jos n sus (dreapta)
Closed-masti calea posibilitatea de a crea zone transparente pentru un strat. Ci deschise nu pot crea zone transparent pentru un strat, dar sunt utile ca parametri pentru un efect. Efectele pe care se poate utiliza o cale deschis sau nchis masc ca intrare includ Accident vascular cerebral, calea de text, audio Waveform, audio spectrului de frecvene, i Vegas. Efecte care pot utiliza mti de nchis (mti, dar nu a deschis) ca intrare includ de umplere, Smear, Modelarea, particulelor Teren de joac, i interior / exterior cheie. O masc face parte dintr-un strat specifice. Fiecare strat poate conine masti multiple. Puteti trage mti n comun forme geometrice-poligoane inclusiv, elipse, si stele, cu forma instrumente, sau putei utiliza instrumentul Pen pentru a trage o cale arbitrar. n majoritatea moduri, desen poteci masca este acelai cu cel de desen ci de forma pe straturi forma, dei de editare i de ci de interpolare masca au cteva caracteristici suplimentare. Avei posibilitatea s legai o cale masca ntr-o form folosind expresii cale, care v permite s aduc beneficii de mti n straturi forma, i vice-versa. Vedea "Crearea de forme i mti"De la de start 311 i "Gestionarea i animare poteci form i mti"De la pagina 321 . Poziia de o masc, n ordinea de stivuire, n panoul de Timeline afecteaz modul n care interacioneaz cu alte mti. Avei posibilitatea s glisai o masca de la poziii diferite n cadrul grupului de Masti de proprietate, n panoul de Timeline. The Mask Opacitate de proprietate pentru un masca determin influena c o masca-a nchis pe canal alfa din stratul interiorul zonei masca. O masca Opacitate valoare de 100% corespunde o zon de interior, care este complet opac. Zon n afara masca este ntotdeauna complet transparent. Pentru a inversa Ce este considerat interiorul, ct i ceea ce este considerat n afara de o masc specifice, Inverseaz selectai lng numele masca din panoul Timeline. Trish i Chris Meyer, ofer o introducere la mti ntr-un fragment PDF de la Transparency Crearea "" capitol din cartea lor After Effects Apprentice: Real-Competene Mondiale pentru artistul Tinere Motion Graphics .
Pentru a copia mti sau tiate selectate n clipboard, Editare alege > Copiere Editare sau > Cut.
Pentru a duplicat masti selectat, alegei Editai > Duplicate. Pentru a lipi o masca pe un strat, selectai stratul apoi alegei Editare > Paste. n cazul n care o masca este selectat, aceast operaie nlocuiete masca selectat.
Salvai o masca
1n panoul de Timeline pentru compunerea care conine stratul de masca i dorii s salvai, extindei stratul de masca
i proprietile ei.
2Efectuai una din urmtoarele:
Pentru a salva o masc de animat, selectai keyframes masca care dorii s salvai. Pentru a salva o masca nonanimated, selectai masca.
3Copiere masca sau keyframes, i lipii masca sau keyframes la un strat nou. Stratul de noi poate fi o solid simpl.
Creai un proiect cu compoziii doar pentru stocarea masti complexe. Atunci cnd dorii s utilizai o masc dintr-un alt de proiect, de import care proiectul n proiectul dvs. curent. Not: Asemenea, putei salva ca mti de presetri animaie. (A se vedea "Animaie presetari imagine de ansamblu i a resurselor"De la pagina 386 .)
Reutilizarea o masca
1Deschidei compoziie care conine masca pe care dorii s reutilizai. Dac ai salvat masca ntr-un alt proiect, de
Mastile tergere
Pentru a terge o masca, selectai masca n panoul de Timeline i apsai pe DELETE. Pentru a terge toate mti, selectai stratul de care conine mti dorii s o eliminai i alegei Layer > Masti > tergere toate mastile.
Moduri de Mask
Amestecul de moduri pentru mti (moduri de masca) Controla modul n mti n termen de un strat de interacioneaz una cu alta. n mod implicit, toate mastile sunt stabilite la Add, care s combine valorile de transparen cu privire la orice mti, care se suprapun pe stratul aceeai. Avei posibilitatea s aplicai un mod pentru fiecare masca, dar nu se poate anima modul de-o masc, care este, nu poti seta keyframes sau expresii pentru o proprietate masca de modul de a face aceasta schimbare a lungul timpului. Tu alegi un mod pentru a masca o masc din meniu de lng numele n masca panoul Timeline. Prima masca pe care o creai interacioneaz cu canal alfa a stratului. Daca acel canal nu definete imaginea ntregii ca opace, apoi masca interacioneaz cu rama strat. Fiecare masca suplimentare v creai interacioneaz cu mti situate deasupra ei, n ordinea de stivuire, n panoul de Timeline. Rezultatele de moduri de masca variaz n funcie de modurile stabilite pentru mtile superior, n ordinea de stivuire. Moduri Masca opereaz doar ntre mti pe stratul aceeai. Folosind moduri de masca, putei crea masti complexe, combinate cu mai multe domenii transparente. De exemplu, putei stabili un mod de masca pe care combin dou mti i stabilete zona de opac la zonele n care cele dou mti intersecteaz.
Mti compuse care au ca rezultat moduri diferite atunci cnd sunt aplicate pentru a masca de cerc. Mtile n aceast ilustraie au diferite valori masca de opacitate. A. Masti Original B Niciunul C Aduga D Scade E. Intersecteaz F. Lighten G. Cerni H. Difference
Niciunul
Masca nu are nicio influen direct asupra canal alfa a stratului. Aceast opiune este util atunci cnd suntei folosind doar calea de masca pentru un efect, cum ar fi Accident vascular cerebral sau de umplere, sau dac suntei folosind calea masca ca baz pentru o form cale.
Aduga
Masca se adaug la mti de mai sus, n ordinea de stivuire. Influena masca este cumulat cu mti de mai sus ea.
Scade
Influena a masca se scade din mti de mai sus ea. Aceast opiune este util atunci cnd dorii s crea aparena de o gaura in centrul unui alt masca.
Intersecteaz
Masca se adaug la mti de mai sus, n ordinea de stivuire. n zonele n care masca suprapune mti de mai sus este, influena a masca este cumulat cu mti de mai sus ea. n zonele n care masca nu se suprapune cu mti de mai sus o opacitate, rezultatul este complet.
Lighten
Masca se adaug la mti de mai sus, n ordinea de stivuire. n cazul n care se intersecteaz mai multe masti, cea mai nalt valoare de transparen este utilizat.
Cerni
Masca se adaug la mti de mai sus, n ordinea de stivuire. n cazul n care se intersecteaz mai multe masti, valoarea cea mai sczut de transparen este utilizat.
Difference
Masca se adaug la mti de mai sus, n ordinea de stivuire. n zonele n care masca nu se suprapune masti deasupra ei, masca funcioneaz aa cum ar singur pe stratul. n zonele n care se suprapune masca mti de deasupra ei, influena Masca se scade din mti de deasupra ei.
Todd Kopriva ofer o ajutor vizual i explicaii suplimentare n ceea ce privete extinderea masc i de ce acesta creeaz colturi rotunjite-pe blogul lui de pe Site-ul Adobe .
Rezultate pentru diferite valori masca de Feather A. Strat Mascate cu 5-pene Pixel B Stratul de Mascate cu 40-pene Pixel C Rezultatul cu 5-pene Pixel D Rezultatul cu 40-pene Pixel
Putei, de asemenea, extinde sau contract marginile masca folosind proprietatea de expansiune masca pentru a controla n cazul n care penaj masca apare. (A se vedea "Extindei sau contract marginile o masc"De la pagina 378 .) Masca de penaj are loc numai n cadrul dimensiunile strat. De aceea, calea de o masc de pene trebuie s fie ntotdeauna puin mai mic dect zona stratului i ar trebui s nu a trece la marginea foarte stratului. n cazul n care o pan masca se extinde dincolo de stratul de suprafa, marginea cu pene se termin brusc.
1Pentru a afisa Feather masca de proprietate pentru straturi selectat, apsai F. 2 (Opional) Pentru a constrnge pene orizontale i verticale se ridic la schimbarea n mod proporional, selectai
3Modificare de proprietate Mask Feather ca pe orice alte bunuri, prin glisarea subliniat valoarea sau fcnd clic pe
valoarea subliniat i de o sum care intr n cmpul de introducere a textului. Not: Deoarece pene masca cauzele valorile opacitii varia n funcie de o distribuie Gauss, zona influenat de pene de fapt, oarecum se extinde dincolo de numrul de pixeli specificate. Magnitudinea de influen pene dincolo de gama penelor specificat este foarte mic. Aceasta treptat, toamna Gauss-off pare mai natural dect ar fi o scdere liniar-off. PV Feather plug-in-la RE: Efecte Vision ofer posibilitatea de a controla cantitatea penelor pentru fiecare vertex a unei cale masca n mod independent. Pentru mai multe informaii, a se vedea RE: site-ul Efecte Vision .
Traveling mat A. Track stratul mat: un solid cu o masca dreptunghiulara, setat s Luma mat. Masca este animat s cltoreasc pe ecran. B Completai strat: un solid, cu un efect de model. C Rezultatul: modelul este vzut n forma de mat pista. Aceasta este atunci compuse de peste un strat imagine suplimentare.
Mat, pista se aplic numai pentru stratul de direct sub ea. Pentru a aplica o mata cale s mai multe straturi, n primul rnd precompose mai multe straturi, i apoi se aplic mata piese pentru a stratului de precomposition. Dup ce Efecte pstreaz ordinea dintr-un strat si mata sa urmri dup ce ai duplicat sau divizat stratul. n cadrul duplicat sau straturi divizat, stratului de piesa mata rmne pe partea de sus a stratul de umplere. De exemplu, n cazul n care compoziia dvs. conine straturi A i B, unde A este mata urmri i B, stratul de umplere, perpetuarea sau divizarea ambele rezultate straturi, n ordinea abab strat. Daca animate poziia sau alte transformri ale stratului de cale grea, este numit cltorii mata. Dac dorii s anima mata pist i completai straturi folosind setrile de identic, considera precomposing ei.
umplere:
Nr Matte Track
Opac, atunci cnd valoarea de luminan a un pixel este de 0%. Dac alegei o alt opiune dect nr Matte Track, After Effects convertete stratul urmtor de mai sus ntr-un mat de cale, se oprete video a stratului de cale grea, i adaug o pictogram pist mata alturi de numele de strat mata urmri, n Panou Timeline. Not: Dei video este oprit pentru stratul de grea, putei selecta inca stratul de a se repoziiona, scara, sau rotii-o. Selectai stratul n panoul de Timeline, apoi glisai centru (indicat de un cerc cu un X) din stratul n panoul de compoziie. Folosind o mata pist este oarecum similar cu ajutorul Pstrai opiunea Transparena suport, care provoac un strat pentru a obine transparena acesteia de la transparena compozit a straturilor de mai jos n stratul de stivuire comanda. (A se vedea "Pstrai transparen care stau la baza cursul de compunere"De la pagina 381 .)
Aharon Rabinowitz ofer un scurt video tutorial cu privire la opiunea de transparen Conservarea La baza pe Creative site-ul web COW . Tim Clapham ofer o explicaie i o demonstraie a comuta Transparena Pstrai stau la baza o intrare de pe Website-ul HYPA.tv .
Keying
Subiectele de mai mult ajutor
"Keying efecte"De la pagina 502 "Efectelor Mat"De la pagina 513
Pentru sfaturi privind fotografiere nregistrri, astfel nct keying culoarea este mai usor si mai mult succes, a se vedea Jonas Hummelstrand lui Generale Specialist site-ul web . Alex Lindsay ofer un articol de pe ProVideo site-ul web Coaliiei cu privire la crearea i un fond verde de iluminat n curs de pregtire pentru culoare keying locul de munc.
Ecran de lumin de culoare uniform, i pstrai-l fr riduri. ncepei cu materiale de cea mai bun calitate-v pot aduna, cum ar fi de film pe care le scanai i digitiza. Utilizai filmul necomprimat (sau cel puin, fiierele cu suma de ct mai puin de compresie). Algoritmi de compresie Multe, in special algoritmii utilizai n DV Motion JPEG i, aruncai variaii subtile n albastru-care pot fi necesare pentru a crea o cheie de bun de la un bluescreen. Utilizai filmul cu cel de culoare subsampling posibile, de exemplu, 4:2:2, mai degrab dect 4:2:0 sau 4:1:1.
Utilizai o mata gunoi pentru a schia aproximativ subiectul dvs., astfel c nu trebuie s pierdei timp keying dintr-pri din fundal departe de subiect prim-plan. (A se vedea "Folosii o mata de gunoi"De la pagina 384 .) Pentru a v ajuta s vizualizai transparenei, temporar schimba culoarea de fundal a compoziia, sau pentru a include un strat de fundal n spatele stratul suntei keying afar. Pe msur ce se aplic efectul keying la stratul n prim-plan, a compoziiei de fond (sau un strat de fond), arat, prin, ceea ce face usor pentru a vizualiza zone transparente. (A se vedea "Compoziia Set culoarea de fundal"De la pagina 59 .) Pentru filmul n mod egal aprins, ajusta keying controale numai pe un cadru. Alege cadrul cele mai complicate ale scenei, un involving detalii fine, cum ar fi de pr i transparente sau obiecte semitransparent, cum ar fi de fum sau de sticl. n cazul n care de iluminat este constant, aceleai setri v aplic la primul frame sunt aplicate la toate cadrele ulterioar. n cazul n care schimbrile de iluminat, ar putea fi necesar s ajusta keying controale pentru alte cadre. Keyframes loc pentru primul set de tastnd proprietilor la nceputul scenei. Dac suntei setarea keyframes pentru una singura proprietate, utilizarea interpolarea liniar. Pentru filmul care necesit keyframes pentru proprietile interactiunea multiple, utilizarea Hold interpolare. Dac setai keyframes pentru keying proprieti, ai putea dori s verifica rezultatele cadru cu cadru. Valorile keying intermediare pot aprea, care produc rezultate neateptate. Pentru a-cheie bine luminate shot footage fa de un ecran color, ncepe cu diferena de culoare Cheie. Adauga Suppressor Scurgerea pentru a ndeprta urmele de culoare cheie, apoi utilizai unul sau mai multe dintre celelalte efecte Mat, dac este necesar. Dac nu suntei mulumit de rezultate, ncercai din nou incepand cu culoarea Linear cheie. Pentru a-cheie bine luminate shot footage mpotriva culori multiple sau inegal aprins mpucat mpotriva unei nregistrri bluescreen greenscreen sau, ncepei cu tasta Spectrul de Culori. Adauga Scurgerea Suppressor i alte efecte pentru a rafina mata. Dac nu sunt complet mulumit de rezultate, ncercai s incepand cu sau adugarea Linear Culoare cheie. Pentru a tasta zonele ntunecate sau umbre, utilizai tasta Extras de pe canal Luminance. Pentru a face o scen static transparent background, utilizeaz Difference mat cheie. Adugai simpl cravat i alte efecte dup cum este necesar pentru a rafina mata. Dup ce ai folosit o cheie pentru a crea transparen, utilizai efecte mat pentru a elimina urmele de culoare-cheie i de a crea margini curate. Estompeaz canal alfa dup tastnd poate atenua marginile de grea, care poate mbunti compositing rezultate.
munca pe care o au de a face tastnd n afar de fundal. Cu toate acestea, n cazul n care va petreceti mult timp a face o mata perfect de gunoi exact evideniaz faptul c obiectul, n esen, rotoscoping-ai pierdut timpul de economisire a profitat de keying.
1Creai o masca pentru a sublinia aproximativ o tem. 2Aplicai unul sau mai multe efectele keying pentru a masca n perioada rmas din fundal. 3Aplicai efecte Matte ct este necesar pentru ajusta mata.
Aharon Rabinowitz ofer un tutorial video pe Creative site-ul web COW care arat cum s creeze un super-etan mat de gunoi folosind Auto-urme.
Exemplu de a folosi un hold out-mat A. Imaginii originale bluescreen. De fundal pentru numarul este, de asemenea, albastru. B Dup tastnd, de fundal pentru numarul este, de asemenea, transparent. C inei-afar mat, care conine o parte din imaginea care dorii s rmn opac D n cazul n care inei-afar mata este plasat pe partea de sus a imaginii tastate, de fundal pentru numrul este acum opac.
1Duplicate stratul care conine ecran color. 2Aplicai efecte tastnd i efecte Matte pentru stratul de originale pentru a crea transparen. 3Pe stratul de dublu exemplar, a crea masti pentru a masca afar totul n imagine, cu excepia zonei care dorii s o
pstreze.
4Asigurai-v c copie (inei-afar matte) este poziionat direct pe partea de sus a stratului de tulburat.
Not: Nu modificai proprietile Transformarea, doar unul din straturile dup ce a duplicat; pstra straturi n micare mpreun. Luai n considerare de prini una la alta. (A se vedea "Straturi de printe i copil"De la pagina 165 .)
"Crearea de forme i mti"De la pagina 311 "Keying introducere i a resurselor"De la pagina 382
Paint i pentru a transforma). Dac suntei selectarea efecte numai, le putei selecta din panoul Effect Controls.
2Alege Salvai Animaie presetate din meniu Animaie sau de efectele & Presets meniul panoului. 3Specificai un nume i o locaie pentru fiier, apoi facei clic pe Save.
Pentru animatie prestabilite pentru a aprea n Efecte & Presetari panou, acesta trebuie s fie salvate n folderul presetari. Not: Daca animatia presetate nu apare n Efecte si panoul de Presetari, alege Actualizeaz Lista de efectele & Presetari meniul panoului.
Pentru un tutorial video n aplicare i de lucru, cu efecte i de presetari animaie, du-te la site-ul web Adobe la www.adobe.com/go/vid0228 . Not: Dac deschidei un proiect care utilizeaz un efect Dup ce Efecte pentru care nu a ncrcat plug-in, o caset de dialog de avertizare, iar instanele au efect de Misiune: la nceputul numele su n panoul de Timeline i Efectul panoul Controale. Pentru a afia toate cazurile de lips efecte n panoul de Timeline de compoziie activ, FF Press. Efectul plug-inuri Toate efectele sunt implementate ca plug-inuri, inclusiv efectele care sunt incluse cu Dup Efecte. Plug-inS sunt module de software de mici cu extensii nume de fiier, cum ar fi. AEX,. PBK si. PBG-care adaug funcionalitate la o cerere. Nu toate plug-inuri sunt n vigoare plug-inuri, de exemplu, unele plug-inuri pentru a asigura funcii de import i de lucru cu anumite formate de fiiere. Camera Raw Photoshop Plug-in, de exemplu, ofer Dupa Efecte cu capacitatea sa de a lucra cu aparatul de fotografiat fiiere prime. (A se vedea "Plug-in-uri"De la pagina 637 .) Multe efecte plug-inuri sunt scrise n C / C + +, ce mai mult, cu multe imagini de manipulare efect plug-inuri sunt scrise n Adobe Pixel Bender, limba . Deoarece efectele sunt implementate ca plug-inuri, putei instala i utiliza efectele suplimentare, care alte pri dect Adobe furnizeaz, inclusiv efectele pe care le creai dumneavoastr. Avei posibilitatea s adugai un efect unic nou sau un ntreg folder de efecte noi la plug-inuri dosarul, care este situat n mod implicit ntr-unul din aceste dosare:
(Windows) Program Files \ Adobe \ Adobe Dup Effects CS4 \ WINDOWS Suport (Mac OS) Aplicatii / Adobe After Effects CS4
Atunci cnd Dupa Efecte pornete, acesta caut n dosarul plug-inuri i subfolderele sale pentru toate efectele instalate i le adaug la meniul Efect i la efectele & panoul de Presetari. Dup Efecte ignor coninutul de dosare cu nume care ncep i se termin n paranteze, de exemplu, coninutul folderului (archived_effects) nu sunt ncrcate. Adobe ofer multe tere pri plug-in-uri cu efect de Dup Efecte. INS Keylight, Color Finesse, i Cycore FX (CC) Plugsunt instalate n mod implicit, cu versiunea complet a software-Adobe After Effects. Aceste plug-inuri nu sunt incluse cu versiunea de ncercare a Adobe Dup Efecte de software. Instalatorilor pentru unele plug-inuri instalai documentaia lor in acelasi director ca plug-inuri ei nii. Documentaia pentru plug Cycore FX-uri sunt disponibile pe Cycore site-ul web . Extractor si plug-inuri identificator de software din fnord sunt incluse cu Dup Efecte a oferi acces la mai multe straturi i canale de fiiere OpenEXR. Vedea "ProEXR plug-in-uri, identificatorul i Extractor"De la pagina 429 . Animat de jocuri de efecte Ai anima proprieti n vigoare n acelai mod n care te anima orice alte proprieti-prin adugarea de keyframes sau expresii la acestea. In majoritatea cazurilor, efecte chiar i care se bazeaz pe animaie pentru utilizarea lor normal solicita ca-ai stabilit unele keyframes sau expresii. De exemplu, anima proprietate de tranziie Finalizarea un efect de tranziie sau Evoluia stabilirea efectului de turbulenta de zgomot pentru a transforma un efect de static ntr-un efect dinamic. Adncimea de culoare Multe efecte de sprijin de prelucrare a imaginii de culoare i a datelor de canal alfa la o adncime de 16 sau 32 de bii per canal (BPC). Utilizarea unei 8-efect de BPC ntr-un 16-BPC sau 32-BPC proiect poate duce la o pierdere de detaliu de culoare. n cazul n care un efect accept numai 8 BPC, precum i proiectul dumneavoastr este setat la 16 BPC sau 32 de BPC, panoul Efectul Controale afieaz o pictogram de avertizare alturi de numele efect. Putei seta Efecte & Presetari panou pentru a lista numai efectele pe care le sprijinul adncime de culoare de proiectul curent. (A se vedea "Adncimea de culoare i Dynamic Range High Color"De la pagina 273 .) Pentru Render Ordinea n care, dup face Efecte mti, efectele, proprietile stratului de stiluri, si transforma-numitele pentru a face-Ar putea afecta rezultatul final al unui efect de aplicat. Prin mod implicit, efecte apar n panoul de Timeline i Efect panoul Controale n ordinea n care au fost aplicate. Efectele sunt prestate n scopul de sus n jos n aceast list. Pentru a modifica ordinea n care sunt efectele topite, glisai numele de efect de la o nou poziie n list. (A se vedea "Pentru Render i transformri colapsului"De la pagina 64 .) Un efect de aplicat un strat de ajustare afecteaz toate straturile mai jos n stratul de stivuire ordinea n panoul de Timeline. (A se vedea "Creai un strat de ajustare"De la pagina 140 .)
Exprimarea efecte Controls Exprimarea efecte Controalele nu se modifica proprietile existente strat, ci mai degrab, aceste efecte adugai proprieti stratul de expresii care se poate referi la. (A se vedea "Exprimarea efecte Controls"De la pagina 650 .) Prevenirea marginea clipping cu Bounds Grow efectul Deoarece este un efect aplicat un strat, rezultatele unor efecte sunt constrni s n limitele a stratului, care pot face efectul de par pentru a termina brusc. Putei aplica efect de Crestere Bounds la un strat de extindere temporar stratul n scopul calculrii rezultatelor alte efecte. Acest proces nu este necesar pentru efecte mai noi, care tind s fie 32-efecte BPC. Gestionarea efectelor i proprietilor, cu efect de script-uri Pavel Tuersley ofera intr-un script pe AE forum potenatorii cu care putei cuta i compoziii pentru efecte rndul su, leon sau off. Pavel Tuersley ofera intr-un script pe AE forum potenatorii care face sincronizarea modificri ale proprietilor un efect asupra mai multe straturi mai uor.
Majoritatea efectelor combinate, s includ o Scratch Harta Pentru a opiune Fit (sau un similar numit opiune), care temporar sau a diminurii populaiei active se intinde un strat de control la dimensiunile stratul de destinaie. Aceasta ofer un pixel n stratul de control corespunztoare, pentru fiecare pixel n stratul de destinaie. Dac deselecta aceasta optiune, calculele pentru efectul combinate sunt efectuate ca n cazul n care stratul de control este centrat pe stratul de destinaie, la dimensiunea original. Puteti crea straturi de control prin desen sau pictur ntr-un program de editare imagine, cum ar fi Adobe Photoshop. Sfaturi pentru crearea de control straturi:
Pentru mai multe efecte combinate, neutru pixeli gri n stratul de control corespund operaiunilor de nul. Prin urmare, un strat neutru solid gray este un bun punct de plecare pentru a crea un strat de control. Aplicai efectul turbulenta de zgomot la un strat precompose si pentru a crea un strat bun de control pentru rezultate turbulente sau atmosferice. Puteti crea un strat de control de ctre precomposing unui strat alb, solid, un strat negru solid, i o masc pe stratul superior care determin care zone sunt alb i negru. Creterea pene de o masc de catifeleaz tranziia ntre valorile de negru si alb. Contrastul dintre adiacente valorile de pixeli determin ct de lin valorile de schimbare n ntreaga suprafa din stratul de control. Pentru a crea schimbri netede, vopsea folosind un soft sau anti-perie alias, sau s aplice gradienti. Pentru a
crea schimbari abrupte, s evite nuante intermediar, folosind un nuante cteva spaiate pe scar larg, cum ar fi de 50% gri, negru, si alb.
3D straturi de mai sus i sub ea, n panoul de Timeline nu se pot intersecta cu altele sau umbre turnat pe fiecare parte. Ea nu poate intersecta cu 3D sau straturi exprimate, fie s accepte umbre.
Not: Imaginea este pronunat pe stratul, nu compoziia, astfel nct asigurai-v c se aplic aceste efecte s straturi care sunt aceleai dimensiuni ca i compoziia i sunt exact centrat n compoziie.
Pentru a deschide i a nchide panoul Efectul Controale pentru stratul de selectat, apsai F3. Pentru a extinde sau colaps un grup de proprietate, clic pe triunghiul din stnga numelui efectul sau proprietatea numele grupului. Pentru a extinde sau colaps un grup de proprietate i a tuturor copiilor si, Ctrl-clic (Windows), sau de comand-clic (Mac OS), triunghi. Pentru a extinde sau colaps toate grupurile de proprietate pentru efecte selectat, apsai CTRL + `(accent grav) (Windows) sau de comand +` (accent grav) (Mac OS). Pentru a reseta toate din proprietile unui efect de la valorile lor implicite, facei clic pe Reiniializare n partea de sus de la intrarea n vigoare n panoul de Effect Controls. Pentru a duplicat efecte selectat, Editare alege > Duplicate, sau apsai Ctrl + D (Windows) sau de comand + D (Mac OS). Pentru a muta un efect ntr-un alt loc, n ordinea redare, glisai efect de sus sau jos n vigoare stiv. Pentru a seta proprietile de un efect de proprietile utilizate ntr-o animaie presetate, alegeti din meniul de presetari Animaie n partea de sus de la intrarea n vigoare, n panoul de Effect Controls. Pentru a ascunde Animaie presetari de meniu din panoul de Efectul Controale, deselectai Show Presets Animaie n meniul panoului.
Pentru a modifica intervalul de un efect de proprietate, clic-dreapta (Windows), sau Control-clic (Mac OS), a subliniat valoarea proprietatii pentru controlul i alegei Editare valoarea din meniul contextual. Subiectele de mai mult ajutor
"Viewers"De la pagina 15
32-efect de BPC
16-efect de BPC
8-efect de BPC
efectul Audio
animation preset Putei parcurge lista efectelor, ct i presetri animaie, sau putei cuta pentru efecte si animatie presetri prin tastarea orice parte a numelui, n caseta de cutare din partea de sus a panoului. Opiunile pe care le alegei, n Efecte & Presetari de meniu panou stabili care elementele sunt afiate:
Efecte Arata Pentru Toate adncimi de culoare de
Arata efectele care lucreaza cu orice adncime de culoare, nu numai de efectele care lucreaza cu adncimea de proiectul curent.
Efecte Show
Afieaz toate presetari animaie, inclusiv presetari animaie salvate de tine n folderul presetari. Panou organizeaza efectele i de animaie presetate n funcie de opiunea care le selectai din meniul panoului: Categorii, foldere Explorer (Windows), sau Finder Dosare (Mac OS), sau alfabetic. Utilizai urmtoarele comenzi n meniul panoului de a gestiona efectele dumneavoastr i de animaie presetri:
Revers n Windows Explorer (Windows) sau Revers n Finder (Mac OS)
Deschide folderul care conine efectul sau de animaie prestabilite selectat n Efecte si panoul de Presetari.
Lista de Refresh
Pentru a aplica un efect de animaie prestabilite sau la una sau mai multe straturi, selectai straturi, apoi facei dubluclic pe efectul sau de animaie presetat n Efecte & panou Presetari. Pentru a aplica un efect la unul sau mai multe straturi de, selectai straturile, apoi alegei Efect > [categorie] > [n vigoare]. Pentru a aplica un recent utilizate sau de animaie salvate prestabilite la unul sau mai multe straturi, selectai straturi, alege Animaie > Presets recente Animaie, apoi alegei animaie presetate de pe list. Pentru a aplica animaie cel mai recent aplicat prestabilite la unul sau mai multe straturi, selectai straturi, apoi apsai Ctrl + Alt + Shift + F (Windows), sau Command + Option + Shift + F (Mac OS). Pentru a aplica efectul cel mai recent aplicat la una sau mai multe straturi, selectai straturi, apoi apsai Ctrl + Alt + Shift + E (Windows) sau Command + Option + Shift + E (Mac OS). Pentru a aplica o animaie prestabilite la unul sau mai multe straturi cu ajutorul Adobe Bridge, selectai straturi, alege Animaie > Browse Presets, navigai la animaie presetate, apoi facei dublu-clic pe ea. Pentru a aplica setrile de efect de la o animaie presetate la instan actual a unui efect, alege numele de animaie presetate de presetari Animaie meniul pentru efectul din panoul Effect Controls. Pentru a copia efecte de la un strat la unul sau mai multe straturi de, selectai efectele n panoul de Timeline sau ca efect panoul Controale, alege Edit > Copiere, selectai straturile int, i alegei Editare > Paste.
Not: Aplicarea unui efect de animaie sau prestabilit la un strat selecteaz stratul. n mod implicit, atunci cnd se aplice un efect ntr-un strat, efectul este activ pe durata stratului. Cu toate acestea, putei face un efect porni i opri la anumite momente sau face efect mai intens sau mai puin n timp, prin folosirea keyframes sau expresii sau prin aplicarea efect de la un strat de ajustare. Posturi presetate Animaie sunt aplicate la momentul curent. Pentru a vedea ce modificri au fost fcute prin aplicarea unei animaie prestabilite la un strat, selectai strat i apsai UU pentru a arta proprietile modificate sau apsai U pentru a arta proprieti cu keyframes sau expresii.
Pentru a terge un efect de la un strat, selectai numele efect n Efectul Controale panou sau panoul de cronologie, i apsai pe DELETE.
Pentru a terge toate efectele de la unul sau mai multe straturi de, selectai straturi n Timeline sau panoul Componena i alegei Efect > Eliminare Toate sau apsai Ctrl + Shift + e (Windows), sau de comand Shift + E + (Mac OS).
Not: Aceast comand elimin toate keyframes pentru efectele elimin. Dac alegei Eliminare Toate accidental, imediat Editare alege > Undo tergei sau Editare Efect > Undo Eliminai Toate Efecte pentru a restabili i efectele keyframes.
Pentru a dezactiva temporar un efect, selectai stratul n efectul Controale sau panoul de Timeline, apoi facei clic pe trecerea Efectul la stnga numelui efect. Pentru a dezactiva temporar toate efectele pe un strat, clic EFFECT SWITCH din Panou Timeline.
n coloana ntreruperi pentru stratul
Efectul a comuta n efectul panoul Controale i pornii efect n panoul de Timeline A. Efectul a comuta n panoul de Efectul Controale se transform un anumit efect on sau off. B ntreruptorul Effect pentru un efect n panoul de Timeline se transform, de asemenea, un efect specific on sau off. C Efectul a comuta n coloana ntreruperi de la panoul de Timeline transform tuturor efectelor pe un strat on sau off.
panou. Lista de reacii este actualizat numai n cazul n care cererea ncepe. Mai degrab dect a scoate efectele sau de animaie presetari n ntregime, ia n considerare crearea unei subfolder din Plug-inuri sau Presets dosar pentru efecte sau de animaie presetate pe care le seldom folos. After Effects ignor coninutul de dosare cu nume care ncep i se termin cu paranteze, cum ar fi (archive_folder).
n Timeline sau ca efect panoul Controale, glisai sau introducei valori pentru X i Y coordonatele pentru punctul de efectul de control aa cum ai s modifice orice alte proprieti. Subiectele de mai mult ajutor
"Setai o valoare de proprietate"De la pagina 160 "Proprieti Layer n panoul de Timeline"De la pagina 158
Fundaluri
Aparitie Blocheaza Cenu Circuitul Cosmic Power Creepy Jaluzea Deep Tissue Faruri ceata Germeni Cristale verde Indigestia Infectare Lightning Bend Magm Orb Pixeli Dreptunghiuri Racing Vitez Roie River Rose Light De mtase De fum n cretere Sweeping Curbe
Comportri
Autoscroll - orizontal Autoscroll - vertical Drift Over Time Fade In peste Stratul de jos n + Fade Out - frame-uri n + Fade Out - msec Fade Out Peste Layer Mai jos se Opacitate Flash - strat de markere Opacitate Flash - Random Rotire Peste Timp Scara Bounce - strat de markere Scara Bounce - Random Wiggle - gelatin Wiggle - poziia
Imagine - Creative
Bloom - Brights + ruf nchis Bloom - Brights Bloom - cristaliza Colorai - se spal albastru Colorai - DIP de aur Colorize - infrarou Colorize - moonshadows Colorai - tent de culoare roie de mn Colorai - Royal Purple Colorize - sepia Colorai - albastru deschis Colorai - Orange Sky Colorai - gradient apus de soare Contrast - luminan Contrast - saturaie Dimensiunea - conice + umbra Dimensiunea - glow + umbra Tonuri de gri Insert Video - ncadrat Medalion Video - rupt marginile Left n al treilea rnd - masca SCOOP NTSC Stnga a treia - masca SCOOP PAL n al treilea rnd de Jos - masca SCOOP NTSC n al treilea rnd de Jos - masca SCOOP PAL Inferioar a treia Holdout - ntuneca Inferioar a treia Holdout - satura Mood Lighting - amorfe Mood Lighting - digital Mood Lighting - dungi Episod de iluminat
Cracked Teracota Embosat multiple de expunere Pierderi Light - Markeri strat Pierderi de lumin - Random Motion Erori de inregistrare Night Vision
Imagine - Utiliti
Comprimare-Expand Dynamic Range Decupai Edges Flip Flop + Flip Chix Alpha Invert Keying - albastru blur Keying - verde blur - Nivelurile de computer pentru a video Niveluri - video pe calculator Reducerea blockiness DV Exemplu de Expresie Imagine
Shapes
Fundaluri Box Swarm
Caleidoscopic Nervoase Net - Circulara Nervoase Net - Linear Nervoase Net - Penta
Backgrounds 2 * Autumn Leaves *
Blue Hibiscus * Butterfly Rezolvarea * Fabric of Space * Floral Explozie * Jellyfish Web * Obiecte ascuite *
Elementele 60s Textul Bar
Crosshatch Focus * Deconstructionist * Implementai * Geo Logo * Graph Paper * Fagure de miere * Iris bordurare * Kaleidorganic * Caleidoscopice alge * Light Bulb nregistrai-v * Mandathorns * Neon de flori * Protecia * Pulsing Snake * Radar Cronometru * Spiral Magic * Se npusti * Tunel de scurgere * esute Celtic * esute Springs *
Lower Thirds * LT_blue nclinat dublu + anim *
LT_blue dublu-nc * De subliniere LT_dashed-nc * Bubble-LT_double nc * Bar-LT_fade nc * Gradient LT_neutral + anim * Gradientul LT_neutral-nc * Strlucire LT_red oblic + anim * LT_slant-sublinia nc * LT_underhook-nc *
Sprites - animate Alien Face - animat
Circular - diviziune celulara Dancing Knot Mandala - animat Domeniul de aplicare Faza SpiroMandala TwinkleStar
Sprites - animate 2 * Pulsing cane *
Alien Face Box - liniile punctate Bullseye Circular - jumtate rotund Circular - liniu tri Crosshair - paranteze Crosshair - Round Crosshair - Square Fan Blades Flower Power Uneltelor de pescuit Holy Light Indian Sun Mandala RayStar-4 RayStar-8 Bracket bombate - teite Bracket bombate - dublu Litoral Daisy Tri Cog
Sprites - Still 2 * Spiral *
Schematic * (antene, baterii, condensatori, diode, terenuri, inductori, simboluri logica, Rezistori, transformatoare, tranzistori, tuburi)
Efecte sonore
Blaster Ocupat CallAdobe DialTone-US DTMF PhoneCompany RingingPhone-US
Synthetics
Baruri Blue Cells Digital Eteric Gold Ambiance Lightning - Horizontal Lightning - Vertical Mosaic Dungi Orange Fum - Drifting Explozii stelare Spin
Text
3D Text 3D de baz Poziia Z Cascade
3D de baz Poziia Z Typeon 3D de baz Rotire X Cascade 3D de baz Rotire Y Cascade 3D Bouncing n centrat 3D Fall Inapoi Scala & Skew 3D Fall Inapoi Scramble & Blur Flip 3D n Rotire X 3D Flip Out Rotire X Flip 3D Up de reflecie 3D Flutter n de la stnga 3D Flutter n Ordine Random 3D Flutter de la dreptul 3D Fly Jos & Unfold
3D zbura jos Behind Camera foto 3D zbura jos Random Rotire & Y 3D Linii Zoom In 3D Rain Down Words & Culori 3D Random Spike Tumble 3D Rezolvarea Position 3D Rotire in jurul cercului Rotii n 3D de caractere 3D Rotate de ctre Word 3D Scramble n poziie Z 3D Spiral Down & Unfold 3D Spiral se rotesc ntr-Line prin 3D Spiral Rotire Out prin Line 3D Swing Aproximativ pe calea 3D Tumble Cuvinte Redirecionare Twist & 3D Color Caractere
3D Text 2 * Flip 3D Blur Up Random *
3D Character Formaia * 3D n scdere Ca Frunze * Flip 3D Peste toci * 3D orbeci Up * 3D Ghost Aterizare * 3D Pop Forward Fadeout * 3D Pop Forward Unblur * 3D Take a Bow * 3D Twist Triple XYZ * 3D tumble X i Turn * 3D Twisty Panglici * 3D inconstant Swing * 3D Cuvinte Salt la XYZ * 3D Cuvinte Wiggles n XYZ *
n Animate Centrul de Spiral
Caracterele Shuffle n Decoder Fade In Scderea prin caracterul Espresso Eye Chart Fade Up And Flip
Fade Up Caractere Fade Linii de Sus Fade Cuvinte Up Fly n de jos Zboara n With A Twist Pop Cuvinte Buzz Raining caractere n Random Fade Up Random Shuffle n Random Word Shuffle n Slow Fade On Smooth deplaseaz n Spin n prin caracterul Spin de ctre Word Dreapt n prin caracterul Dreapt n prin cuvnt Dreapt n Multi-Line Stretch n fiecare linie de Stretch n fiecare cuvnt Twirl pe fiecare rnd Twirl Pe fiecare cuvnt Main de scris Pentru a tergei n Centrul
Animate Out Encoder Fade Out
Fade Out prin caracterul Fade Out Slow Plou Caractere out Random Fly Off Random Word Fly Off Slide Off dreapta de caractere Slide Off drept de ctre Word ntinde-te fiecare linie de ntinde-te fiecare cuvnt Twirl Off fiecare linie de Twirl Off fiecare cuvnt
Duce la neclariti Blur by Word
Bullet Train
Sensul acelor de ceasornic de intrare Counter Rotire Dust Devil Lasso Tumble Lasso Scaune muzicale Newton Messier Radial bordurare Retrograd Rotate Sritur Spin Fast Exit Spiral Spirala din Spirograph Swoopy de intrare Ceai Frunze Tyre Rim n vrtej
Expresiile Cuvinte Buzz
Current Time Format Dictionary Cadru Numar Worm inch Textul Bounce
Completai i accidente vasculare cerebrale Strokes Chasing
Culoare de umplere Wipe Flicker Color - scar Plpire color Flicker verde
Inflamatia Puls Albastru Pulse Orange Pulsing Strokes Rotire Hue Sliding Color Flicker Accident vascular cerebral Uor Jos Accident vascular cerebral Wiggly Lime cu rnd Accident vascular cerebral Wiggly Latime
Grafic Baruri Blinky
Bare de var Blue Note Tiai Shapes Curs de schimb Dots verde De pericol Cercuri roii Neomogen de Film de Fulgi de zpad White Trim Cutii galben
Lumini i optice Blue Flash
Broadway Bubble Pulse Emerge De expunere Flash Plpire de expunere Fluctueaz Fluorescente de lumin Biroul de lumin Acoperire Pulse de expunere Umbre Silhouettes Sonar Ping Spin Flash
Word Flash
Mecanic Algoritmul Loop
Algorithm De automatizare Receptie Bad Doppler Electro Magnet Helicopter Inserare text Cinematic Mecanic Pistons Rack & Pinion Roadtrip Scala saritura Ecranul Roll Stairstep Submarine Underscore Warp 9.8
Miscellaneous Unghi Fly-In
Back Flip Se mprtia n Bounce Bungee Haotic Porumbei de lut Dot.Com Elbow Room Explozie Hop, Skip i A Salt Pendul Punching Bag Intrebarea Huruit Roll Bounce Jump Secvenial
Six-Shooter Slide Bounce n Slip Out Smokey Squeeze Super-erou Swing Up Twisty Panglici Vanishing Point Linii Wiggly Yo-Yo
Multi-Line Alphabet Soup
Contract - Expand Curente De pachete de date Fluxul de date Dealer Criptare Fly n de personaje Fly n de cuvinte Fata - napoi Frontside - Backside Ideas Punctul de a sosi Jetstream 2 Jetstream Multi-Line Flip Outgoing - punctul de a sosi Pneumatic De producie Stiva Dreapta Stnga Zilele saptaminii Procesorul de text Zippy
Organice De toamna
Fierberii Bumerang
Bounce diagonal Guma de mestecat Alpinist DIP-Bounce Double-Helix Drop Bounce Momeala de pete Tremura de fric Zbor Constituire Horsefly Colibri Insect Wipe Insectele Labrador Face un salt Loose Line Ocean Tide Freamt Riplului Cauciuc Etaj Cauciuc Sea-Sick Aleatoriu Punctul de a izbucni Slice i Dice Varza de Tag Team Wheatfield Rafale de curent Schimbare a direciei
Cile 360 Loop
Antilope Furnicile Back Stage Balance Balon Man Balloon Viguros Bubble Pop
Bump i de diapozitive pe Chilopod Circuit Board Conveyor Belt Double Spiral Down and Out Downhill Slide Off Downhill de diapozitive pe Frenzy Garduri Karate Chop Bucl i oprirea Liric Organismul PAPER CLIP Teve Raquetball Rat Nest Reel Pentru a Reel Rope Bridge Serpent Slippery Slope Spiral Long Spirala Elastice Squirmy Casa scrii Simetrie Tchotchke Walk of Stele Zig-Zag
Rotaia Prin picurare Down
Flip Up Full Rotation Loopy Loop Random Rotation Chars Rotire Rotire pe cuvnt Spin In
Let's Dance Scale Down Word Scale Down Scale Up Word Scale Up Wiggly Scale Wipe Zoom Away Zoom Forward
De urmrire Contractului
Transform
Separate de XYZ Position
Vedea "Dimensiunile separat a Poziiei pentru a anima componente n mod individual"De la pagina 145 .
Tranziii
Transitions - Dizolv Bloc Se dizolv - digital
Block Se dizolv - Random Block Se dizolv - scanlines Cutii - concentrice NTSC Cutii - concentrice PAL Cutii - Random NTSC Cutii - Random PAL Cutii - mngie NTSC Cutii - mngie PAL Se dizolv - Blobs Se dizolv - oscila Se dizolv - Ripple Se dizolv - nisip
Se dizolv - unmelt Se dizolv - vapori de Fade - DIP la negru Fade - fulger la alb Fade - supraexpuse Ovale - concentrice NTSC Ovale - concentrice PAL Ovale - Random NTSC Ovale - Random PAL
Treceri - Micarea Card tergei - 2D fracturat
Card tergei - 3D pixelstorm Card tergei - 3D Swing Zboara pentru a Inset Slide - drop Slide - dreapt Slide - se npusti Slide - variabil Stretch & Blur Stretch & Slide Stretch - partea de jos diagonal Stretch - diagonala de top Stretch - orizontal Stretch - vertical Stretch Peste - orizontal Stretch Peste - vertical Zoom - 2D spin Zoom - 3D de rufe Zoom - Bubble Zoom - spiral Zoom - deteriorate
Treceri - Wipes tergei Band - Build NTSC
tergei Band - Build PAL tergei Band - de trecere a NTSC tergei Band - de trecere a PAL tergei Band - zig-zag NTSC tergei Band - zig-zag PAL Usi Barn
A verifica Wipe - NTSC A verifica Wipe - PAL Cu clapeta Stergeti cu ceas Colul Descoper Grila de Stergeti Iris - cruce Iris - diamant Puncte de Iris -Iris - rotund Iris - ptrat Iris - stea desfoare Iris - stea Iris Sunburst - se desfura Iris - Sunburst Liniare Stergeti Vopsea pe - NTSC Vopsea pe - PAL Radial Wipe - partea de jos Radial tergei - Top Blind-uri veneian Zavoare Stergeti
Galerii Efect
3D Channel galeria efecte
"3D Channel efect Extras"De "Depth efect Matte"De la la pagina 429 pagina 431
Efectele sunt urmtoarele efecte tere pri, care sunt incluse cu Adobe After Efecte. Pentru informaii despre aceste reacii, a se vedea "Despre efecte 3D Channel"De la pagina 428 .
"Intrrii n vigoare Conturare"De la pagina 443 "Smart efect de Blur"De la pagina 444
Efectele sunt urmtoarele efecte tere pri care nu sunt disponibile cu versiunea de ncercare a Adobe After Effects software-ul. Pentru informaii despre aceste reacii, a se vedea "Efecte de imagine de ansamblu i a resurselor"De la pagina 387 :
CC Radial Blur efect de CC Radial Fast Blur efect de CC Vector Blur efect de
"Canal efect Combiner"De la "Efect de Compound pagina 447 aritmetic"De la de start 447
"Efect de Minimax"De la
pagina 448
Efect de Urmtorul este un efect de ter parte care nu este disponibil cu versiunea de ncercare a Adobe After Effects software-ul. Pentru informaii despre acest sens, a se vedea "Efecte de imagine de ansamblu i a resurselor"De la pagina 387 :
CC efect compozit
"Efectele automat a culorii i "Auto efect Niveluri"De la Auto Contrast" de la pagina 451 pagina 451
"Broadcast efect de Culori"De "Schimbarea efect de la pagina 452 culoare"De la pagina 453
"Shadow / efect de "Intrrii n vigoare Evideniere"De la pagina 465 Nuanare"De la pagina 467
Efectele sunt urmtoarele efecte tere pri care nu sunt disponibile cu versiunea de ncercare a Adobe After Effects software-ul. Pentru informaii despre aceste reacii, a se vedea "Efecte de imagine de ansamblu i a resurselor"De la pagina 387 :
Efectele sunt urmtoarele efecte tere pri care nu sunt disponibile cu versiunea de ncercare a Adobe After Effects software-ul. Pentru informaii despre aceste reacii, a se vedea "Efecte de imagine de ansamblu i a resurselor"De la pagina 387 :
CC Flo Motion efect CC efect Griddler CC efect de Lens CC Page efect de Activare CC Power Pin efect CC Ripple Pulse efect CC efect Slant CC Smear efect CC efect Split CC Split 2 efect CC efect Tiler
"4-color efect de gradient"De "Advanced efect la pagina 484 Lightning"De la de start 484
Efectele sunt urmtoarele efecte tere pri care nu sunt disponibile cu versiunea de ncercare a Adobe After Effects software-ul. Pentru informaii despre aceste reacii, a se vedea "Efecte de imagine de ansamblu i a resurselor"De la pagina 387 :
CC GLUE GUN efect CC lumin Burst 2.5 efect CC Light Rays efect CC lumin Sweep n vigoare
Efectele sunt urmtoarele efecte tere pri care nu sunt disponibile cu versiunea de ncercare a Adobe After Effects software-ul. Pentru informaii despre aceste reacii, a se vedea "Efecte de imagine de ansamblu i a resurselor"De la pagina 387 :
"Nivelul de zgomot efect Alpha"De la pagina 530 "Zgomot HLS efect i zgomot HLS Auto intrrii n vigoare"De la pagina 531
Efectele sunt urmtoarele efecte tere pri care nu sunt disponibile cu versiunea de ncercare a Adobe After Effects software-ul. Pentru informaii despre aceste reacii, a se vedea "Efecte de imagine de ansamblu i a resurselor"De la pagina 387 :
Efectele sunt urmtoarele efecte tere pri care nu sunt disponibile cu versiunea de ncercare a Adobe After Effects software-ul. Pentru informaii despre aceste reacii, a se vedea "Efecte de imagine de ansamblu i a resurselor"De la pagina 387 :
CC Ball Aciune n vigoare CC efect Bubbles CC efect Burni CC efect de par CC Dl Mercur efect CC Sisteme de particule II-efect CC de particule World efect CC Pixel Polly efect CC efect de ploaie CC efect Scatterize CC efect de zapada CC Star Burst efect
Bob Donlon ofer o pereche de particule tutoriale despre CC Systems II, un efect asupra site-ul Adobe:
"Gsii efect Marginile"De la "Intrrii n vigoare Glow"De pagina 585 la pagina 585
Efectele sunt urmtoarele efecte tere pri care nu sunt disponibile cu versiunea de ncercare a Adobe After Effects software-ul. Pentru informaii despre aceste reacii, a se vedea "Efecte de imagine de ansamblu i a resurselor"De la pagina 387 :
Efectele sunt urmtoarele efecte tere pri care nu sunt disponibile cu versiunea de ncercare a Adobe After Effects software-ul. Pentru informaii despre aceste reacii, a se vedea "Efecte de imagine de ansamblu i a resurselor"De la pagina 387 :
CC Forei de Motion Blur efect CC Ora Blend efect CC Timpul Blend FX efect CC efect Wide Timp
Efectele sunt urmtoarele efecte tere pri care nu sunt disponibile cu versiunea de ncercare a Adobe After Effects software-ul. Pentru informaii despre aceste reacii, a se vedea "Efecte de imagine de ansamblu i a resurselor"De la pagina 387 :
CC sticl tergei efect CC Gril Wipe efect Imagine CC efect de tergei CC efect Jaws CC lumin Wipe efect CC radiala ScaleWipe efect CC Scale Wipe efect CC efect Twister
Efecte 3D Channel
Despre efecte 3D Channel
3D Channel efecte lucra la 2D straturi-n mod specific, straturi 2D cu 3D de informaii n canale auxiliare. Surse din aceste 2D straturi sunt secvene de imagini, care reprezint scene 3D care au devenit dintr-o aplicatie 3D. Utilizai efecte 3D Channel a se integra 3D scene n 2D de compozite i pentru a modifica aceste scene 3D. Avei posibilitatea de import de imagini 3D RLA fiiere salvate n, RPF, Softimage PIC / ZPIC i electrice Image EI / formate EIZ. Pentru PIC i fiiere EI, informaiile 3D canal este n ZPIC EIZ fisierele i, respectiv. Nu de import ZPIC i EIZ fiiere, dar atta timp ct acestea sunt, n acelai folder cu PIC i fiierele EI, avei acces la canalele lor 3D utiliznd efecte 3D Channel. Efecte 3D Channel s nu afecteze alte tipuri de fiiere. Efecte 3D Channel citit i s manipuleze canale suplimentare de informaie, inclusiv z-adncime, normali de suprafa, obiect de identitate, textura coordonate, culoare de fundal, unclamped RGB, i material de ID. Putei stratul de elemente 3D de-a lungul axei z, insera alte elemente intr-o scena 3D, estompare zone ntr-o scen 3D, izola elemente 3D, aplica un efect de cea cu o profunzime, i supliment 3D canal de informare pentru a fi utilizate ca parametri n alte efecte.
Daca converti un strat cu un efect 3D Channel la 3D i a vizualiza stratul de oriunde, dar fata si centru, acesta nu apare potrivit ateptrilor. Pentru a afisa adncime i valorile alt canal pentru un pixel n panoul de informaii, se aplic un efect 3D Channel, i apoi, cu efectul selectat clic pe pixel din panoul de compoziiei sau panoul de Layer utiliznd instrumentul de selecie. Lutz Albrecht ofer o dou document de o parte cu privire la Site-ul Adobe despre integrarea cu aplicaii 3D Dup ce Efecte. Aceste articole acoper crearea de hri UV, mattes, i canale de la diverse aplicatii 3D, inclusiv Maxon Cinema 4D, NewTek Lightwave, i a modo Luxology. Articolele apoi arta cum s utilizai RE: Vision Efecte RE: Hart i dop fnord ProEXR-uri pentru a folosi datele respective n Dup Efecte. Dave Scoia ofer o pereche de tutoriale pe Misiunea CG site-ul n care se demonstreaz cum s creai fiiere RPF ntr-o cerere 3D i modul de utilizare a fiierelor n FFR Dup Efecte. prima parte explic formatul FFR i cum s creai Dosar FFR n 3DS Max. a doua parte arat modul de utilizare a ID-ul de obiecte i Z Informaii detaliate intr-un fisier FFR n termen de After Effects, folosind ID-ul Mat, Adncimea de cmp, Depth Mat, precum i efecte 3D Fog.
O mare parte din urmtoarele informaii se bazeaz pe informaiile oferite de Lutz Albrecht, care, de asemenea, ofer o cu douDocumentul parte pe Site-ul Adobe despre integrarea cu aplicaiile 3D After Effects:
White Point, Punct negru
Z-Depth
Reprezint distana de un pixel dat umbrit de la aparatul de fotografiat. White reprezint distana mare; pixeli negru sunt cel mai aproape de aparatul de fotografiat. Efecte cum ar fi efectul de Lens Blur poate folosi aceast informaie pentru a genera aprofundat a efectelor pe teren. Atunci cnd se aplic de canal direct ca mat, Luma, tu a lua de cea. Acest canal este anti-alias. Not: Pentru rezultate optime, Match Point alb i negru setrile punctului de efectul cu setrile aproape i departe de aparatul de fotografiat n cererea 3D care a generat imaginea 3D.
Object ID
Fiecare obiect poate fi atribuit o valoare ID separat n cererea de 3D. Putei folosi o hart generat folosind acest canal s se aplice selectiv efectele la anumite obiecte ntr-o scen 3D-de exemplu, s se aplice ajustri de culoare selectiv. Acest canal nu este anti-alias.
Texture UV
Acest canal contine cartografiere coordonatele texturi de obiect dvs., mapat la canalele rou i verde. Acest canal nu este anti-alias. Aceast canal poate fi folosit pentru a verifica hri dvs. UV sau ca intrare pentru efectul Displacement Map. RE: Vision Efecte RE: Harta plug-in-Suite poate fi utilizat pentru a harta texturi alternative de pe obiecte. Pentru mai multe informaii, a se vedea RE: Efecte Vision site-ul web .
Normali de suprafa
Aceasta hri canal direcia vectorului de fiecare punct de pe suprafaa unui obiect la canalele RGB. Vectori sunt relative la aparatul de fotografiat. Plug-a treia parte-uri pot utiliza acest canal, ca baz pentru relighting dinamic i de redare relief. Acest canal este anti-alias.
Coverage
Comportarea n acest canal variaz pentru diverse aplicatii 3D. Acesta este utilizat pentru a marca zonele apropiate de marginile i contururile de obiecte pentru a oferi informaii despre lor anti-aliasing i se suprapun comportament.
Context RGB
Aceast canal contine toate valorile Pixel RGB de fundal fr obiecte prim-plan. Acesta este folosit n principal pentru a stoca efectele asupra mediului dinamice unice pentru programe 3D, cum ar fi cerul sau medii generate de texturi procedurale. Acest canal este anti-alias.
Unclamped RGB
Aceasta conine culorile de canal din aplicarea 3D n care acestea au fost prezentate la Renderer aplicarea 3D nainte le-a aplicat de expunere i ajustri gamma. Acest canal este anti-alias.
Material ID
Fiecare material pot fi atribuite o valoare separat ID n cererea de 3D. Avei posibilitatea s utilizai o hart generat folosind acest canal s se aplice selectiv efectele la anumite materiale ntr-o scen 3D. Acest canal nu este anti-alias.
Original (stnga sus), cu efect de aplicat (inferior-stnga), i cu efect de aplicate i Invert Alpha selectat (inferior-dreapta)
Adncime
Z-valoare axa, la care s felie imaginea. Totul cu o valoare mai mic adncime, aceast valoare de adncime este imperecheata afar. Pentru a stabili profunzimea unui obiect, clic n panoul de Componena sau panou Layer folosind instrumentul de selecie n timp ce efectul este selectat.
Pan
Selectai pentru a mat dintr-totul cu o adncime mai mari dect valoarea Depth. Deselecteaz la mat dintr-totul cu o adncime mai puin dect valoarea Depth.
Original (sus-stnga), i cu profunzimea cmpului aplicat folosind diferite Focal valori de avion (stnga jos i de jos-dreapta),
Plane focale
Distana de-a lungul axei z din planul focal din aparatul de fotografiat. Pentru a afia adncime de un obiect n panoul de informaii, facei clic pe obiect n panoul de Componena sau panou Layer utiliznd Instrument de selecie n timp ce efectul este selectat.
Maxim Radius
Mai mare valoarea, cu atat mai repede elementele pictur dintr-un focus odat cu creterea distanei de la planul focal. Dave Scoia ofer un tutorial video de pe CG website-ul Misiunea , n care el arat cum s foloseasc Adncimea de cmp intrrii n vigoare, cu un dosar chiar i 3D ce a fost pronunat fr setri Depth optime.
Fog 3D efect de
Fog 3D efect simuleaza cea de comport ca i cum un mediu de mprtiere este n aer, care face ca obiectele aspect mai difuze, ca ei a lua mai ndeprtate de-a lungul axei z. Acest efect funcioneaz cu 8-BPC, 16-BPC, i 32-color BPC.
Not: Ca, cu toate efectele n 3D Channel categoria de efecte, de cea 3D efect depinde de informaiile adncimea de la fiierele imagine secven de tipul prestate dintr-o aplicatie 3D. Pentru informatii generale cu privire la efecte 3D Channel, a se vedea "Despre Efecte 3D Channel"De la pagina 428 . Pentru informaii despre simularea de cea din Dup ce Efecte, a se vedea "Cea, fum, nori"De la de start 33 .
Z n cazul n care de-a lungul axei de dispersia difuze ncepe. Pentru a stabili profunzimea unui obiect, clic n panoul de Componena sau panou Layer folosind instrumentul de selecie n timp ce efectul este selectat.
Fog End Adncime
Determin ct de repede mprtierea are loc. Mai mare valoarea, cu att mai mult de cea dens apare din punctul su de plecare.
Foggy de fundal
Creeaz un fundal cea (implicit). Pentru a crea deselect de transparen, la partea din spate a scenei 3D pentru compozite pe partea de sus a unui alt strat.
Gradient Layer
(Opional) Un strat de tonuri de gri pentru a utiliza ca un strat de control, valorile luminan de care se aplic de cea densitate. De exemplu, utilizai efectul turbulenta a zgomotului pentru a crea un strat de rotire de control pentru cea atmosferice. Asigurai-v c dimensiunile strat gradient sunt cel puin la fel de mare ca dimensiuni a stratului de scena 3D.
Contribuie Layer
Original (stnga sus), cu ID Matte aplicate cu ajutorul strin apropiat ca ID-ul de selecie (stnga jos), i compuse peste un fond nou (mai micdreapta)
Aux. Canalul
Valoarea ID pentru un obiect. Pentru a stabili ID a unui obiect, selectai tipul de la ID-ul Aux. Canalul de meniu din panoul de Efectul Controale, i a facei clic pe obiect n panoul de Componena sau panou Layer folosind instrumentul de selecie n timp ce efectul este selectat. Dac ID Object este selectat pentru Aux. Channel, ID de selecie actualizeaz automat la ID obiect pentru obiectul ce facei clic.
Pan
Inverts selecie. Selectai pentru a mat afar obiect specificate prin selecie ID. Deselecteaz la mat afar tot, dar obiectul (implicit).
Folositi Acoperirea
Creeaz o mata mai curat prin eliminarea culorile stocate n spatele unui obiect de pixeli de-a lungul marginii mata. Aceast opiune funcioneaz numai n cazul n care imaginea 3D conine o acoperire de canal care stocheaz informaii despre culorile din spatele obiecte.
Efecte audio
Intrrii n vigoare calculate retroactiv
Efectul calculate retroactiv inverseaz audio dintr-un strat de joc audio de la ultimul cadru la primul cadru. Rame rmn n ordinea lor originale, n panoul de Timeline. Selectai Comutare canale pentru a swap stnga i dreapta canale.
Cantitatea de echo care este alimentat napoi n linia de ntrziere, pentru a crea ecouri ulterioare.
Se usuce, Wet Out
Sumele din original (uscat), de sunet i a ntrziat (umeda) de sunet n rezultatului final. Valori de 50% sunt utilizate n mod obinuit.
Timpul in milisecunde care separ fiecare vocal. Fiecare voce este o versiune cu ntrziere a sunetului iniial. Valorile Utilizarea 6 sau mai mic de flan, i valorile mai mari pentru cor.
Voices
Cantitatea de modulare.
Voice Phase Change
Diferena de faz Modularea n grade ntre fiecare voce ulterioar. Se mparte cu 360 a numrului de voci, pentru a gsi valoarea optim.
Faza Invert
Inverts faza a prelucrate (ud) Audio, accentund mai mult de frecvene nalte, nu rsturnnd faza accentueaz mai mult de frecvene joase.
Voci stereo
Membrii supleani alocare de voci la una dintre cele doua canale, astfel nct vocea apare pentru prima dat pe canal stanga, a doua n canalul dreapta, al treilea n stnga, i aa mai departe. Pentru a auzi vocile stereo, previzualizare, sau fac n stereo.
Se usuce, Wet Out
Sumele din original (uscat), de sunet i a ntrziat (umeda) de sunet n rezultatului final. Valori de 50% sunt utilizate n mod obinuit.
mbuntii sau atenua (reducerea), un sunet. De exemplu, utiliznd High Pass poate reduce zgomotul traficului, care de multe ori este concentrat la frecvene joase, n timp ce minim care afecteaz o nregistrare vocal. Utilizarea Low Pass poate elimina de nalt frecven sunete, cum ar fi static i bzitul. Schimbarea accentul de la un sunet la altul n timp. De exemplu, n audio care conine att muzic i voce, avei posibilitatea s estompeze afar de muzic n timp ce treptat aducand in voce. Proteja echipamentele de la frecvenele potenial duntoare. Direct anumite frecvene la echipamentele specifice. De exemplu, utilizai Low Pass pentru a izola sunete destinate un subwoofer.
Pentru a verifica frecvenele care le filtra, comutai la opus Filter Opiuni de valoare i audio de previzualizare.
Barante Frequency
Toate frecvenele de mai jos (High Pass) sau de mai sus (Low Pass) sunt eliminate. Dac modificrile nedorite de sunet a lungul timpului, acest anima proprietate. Pentru a identifica frecvene a sunetului nedorite, utilizeaz efect de spectrul de frecvene audio.
Se usuce, Wet Out
Sumele din original (uscat), de sunet i a ntrziat (umeda) de sunet n rezultatului final. Valorile comune pentru a scoate frecvene sunt 0% pentru usca i 100% pentru Wet Afar.
Modulatoare efectul
Efectul Modulator adaug att vibrato i Tremelo la audio prin modularea (variabil), de frecventa si amplitudine.
Modulation Type
Tipul de und de utilizare. Sine produce modulare mai uoar. Triunghi produce modulare mai abrupta.
Modulare Rata
Rata n Hz de modulare.
Modulare Adn.
Parametric efect EQ
Efect EQ parametric accentueaza sau se atenueaz game de frecvene specifice. Parametric EQ este util pentru creterea muzic, cum ar fi creterea frecvenelor joase pentru a aduce bas. Dac avei un sunet audio cu nedorite (de exemplu, un bip de la un forklift n fundal), putei izola i a tiat gama de frecven de bip a atenua sunetul. Utiliznd acest sens, putei mbunti pn la trei benzi diferite de audio. Dup cum v ajustai de control, cu o frecvengrafic de rspuns indic curba de egalizare combinate v creai; band de 1 este de culoare roie, banda 2 este verde, iar banda 3 este de culoare albastr. Ai putea fi mai uor pentru a specifica controale dac v determine n prealabil frecven-curbei de rspuns pe care dorii. Pentru a identifica frecvene a sunetului nedorite, utilizeaz efect de spectrul de frecvene audio.
Band Activat
Valoarea cu care s stimuleze (cretere), sau tiate (descresterea) amplitudinea n interiorul benzii de frecvene specificat. Stimula valori pozitive; valori negative tiate.
Efect de Reverb
Efectul Reverb simuleaz un spatios sau acustic vii de interior prin simularea reflecii aleatoriu de un sunet de pe o suprafa.
Timp reverb
Specific ct de mult efectul risipete audio originale. Mai multe de difuzie poate face de sunet audio mai departe de microfon.
Descompunere
Specific durata de timp necesar pentru ca efectul s dispar. O valoare mare simuleaz un spaiu mai larg.
Brightness
Specific valoarea de detalii conservate din audio originale. Luminozitate nalt simuleaz o camer cu vii (foarte reflectorizante) acustic.
Se usuce, Wet Out
Sumele din original (uscat), de sunet i a ntrziat (umeda) de sunet n rezultatului final. Valori de 50% sunt utilizate n mod obinuit.
Inverts faz de ambele canale de semnal stereo. Folosii aceast control pentru prevenirea dou sunete cu aceeai frecven din anula reciproc.
Efect de Tone
Ton sintetizeaz efect de tonuri audio de simplu pentru a crea sunete, cum ar fi sczut Rumble de un submarin, un apel telefonic n fundal, sirenele, sau de o explozie cu laser. Avei poate avea pn la tonuri de cinci pentru fiecare instan a efectului Ton, pentru a crea o coarda sensibila. Cnd se aplic acest sens la un strat cu audio, uscat (n original, neprelucrat) audio este ignorat, i doar sunetul de joac. Poti aplica, de asemenea, efectul Ton la un strat ce nu are nici audio, cum ar fi un strat solid, de a sintetiza audio. Not: Efectul Tone nu genereaz audio de pe un strat substituent, pentru efectul de a genera Audio, nlocuii substituentul cu un element de nregistrri.
Opiuni de Waveform
Specific tipul de und de utilizare. Valurile Sine produc cea mai pur tonuri. Square produc valuri tonuri de cele mai distorsionate. Undele Triunghi au elemente din ambele valuri sinus i valuri ptrat, dar sunt mai aproape de sinusul valuri. Undele Saw au elemente din ambele valuri sinus i valuri ptrat, dar sunt mai aproape de valuri ptrat.
Frecven
Modificri amplitudinea tuturor tone n acest caz a efectului. Pentru a evita clamparea i popping, utilizai o valoare de nivel care este nu mai mare de 100 mprit la numrul de frecvene care le folosii. De exemplu, n cazul n care se utilizeaz toate cele cinci frecvenelor, a specifica 20%. Not: Pentru a evita clicurile la sfritul un ton, a seta un keyframe pentru a nivelului dorit de valoarea la rama imediat nainte de sfritul tonul, i apoi setai o keyframe, pentru o valoare Nivelul de 0.0 la sfritul ton. Aceast tehnic funcioneaz i pentru orice audio care le scop brusc.
Prag
Raza de blur este automat sczut n domenii n care o margine sau de alt caracteristic proeminente detaliu exist. Valoarea-limit determin modul n care efectul de blur bilaterale, decide ce domenii conin caracteristici care urmeaz s fie conservate i ce domenii ar trebui s fie neclar cu suma deplin. O valoare prag inferior de cauze mai multe detalii fine care urmeaz s fie conservate. O valoare mai mare Prag produce un rezultat mai simplist, cu mai puine detalii conservat.
Raz
O raz mare pentru un estompa nseamn c pixeli mai multe sunt o medie mpreun pentru a stabili valoarea de fiecare pixel, astfel nct creterea valorii Raza crete blurriness.
Colorai
Cnd Colorai nu este selectat, efectul de blur bilaterale, funcioneaz pe o singur valoare pentru fiecare pixel: valoarea sa Luminance, care este o medie ponderat sale de C, G, B, precum i valorile de culoare canal. Rezultatul este un imagine tona. Colorize Atunci cnd este selectat, efectul de blur bilaterale, funcioneaz pe fiecare canal de culoare n mod individual. Rezultatul este o imagini color.
Ct de multe ori estompare secvenial este aplicat la imaginea. O valoare de aproximativ 3 ofer o blur similar n calitate pentru a rapide Blur. O numr mare de iteraii creeaz mai fin tranziii ntre culori i crete blur, dar de asemenea, crete face timp. Valoarea implicit creeaz rezultate boxy.
Maxim Blur
Suma maxim, n pixeli, faptul c orice parte a stratului de afectat, pot fi neclar.
Stretch Harta pentru a se potrivi
Intinde stratul de control pentru a dimensiunilor a stratului la care se aplic, n caz contrar, stratul de control este centrat pe stratul de efect. Steve Holmes ofer un tutorial video de pe Artbeats site-ul web care demonstreaz utilizarea efectului Compound Blur.
Direction
Direcia de blur. Blur este aplicat n mod egal de ambele pri ale centrului de un pixel; prin urmare, o setare de 180 i o setare de 0 produc aceleai rezultate.
Canalul stratului de control pentru a utiliza ca harta adncime. Pixeli cu valori sczute corespund cu adncime mic (n apropiere de camer); pixeli, cu valori mari corespund cu adncimea de mare (departe de camer). Selectai Invert Depth Harta pentru a inversa aceast relaie.
Blur distan focal
Rotaie a irisului.
Iris Radius
Toate pixeli, cu o valoare luminozitate mare dect oglinda Prag sunt tratate ca evideniaz oglinda.
Oglinda Luminozitate
De Film de cereale i de zgomot sunt eliminate atunci cnd neclaritatea unei imagini. Pentru a face imaginea arata mai realist, ai putea s dorii s adugai zgomot napoi la imaginea, astfel nct s nu arata retusate. Pentru a aduga zgomot, set zgomot Suma, i alegei un tip de zgomotul din meniul Distribuie zgomot. Pentru a aduga zgomot fr a afecta culoarea din imaginea dumneavoastr, alege monocromatic de zgomot.
Stretch Harta pentru a se potrivi
Intinde stratul de control pentru a dimensiunilor a stratului la care se aplic, n caz contrar, stratul de control este centrat pe stratul afectate.
Tip
Estompeaz Spin arce n jurul punctului de Centru, ca i cum s-au aparat de fotografiat prin rotaie; Suma precizeaz grade de rotaie. Via estompeaz radial exterior de la punctul de centru; Suma specific lungimea de blur.
Ce pri ale imaginii primi blur. Normal specific faptul c estompare fi aplicate la ntreaga selecie, n timp ce Edge Numai si Overlay Edge specific faptul c estompare fi aplicat numai la marginile de tranziii de culoare. n cazul n care se produce un contrast semnificativ, Margine se aplic numai n negru-i-marginile albe, i de suprapunere Edge se aplic alb.
Raz
Distanta de la marginea la care pixeli sunt ajustate pentru un contrast. Dac specificai o valoare sczut, doar pixeli lng margine sunt adaptate.
Prag
Cele mai mari Diferena dintre pixeli adiacente, de contrast, pentru care nu este ajustat. O valoare mai mic produce un rezultat mare. O valoare care este prea mic de contrast cauze pentru imaginea intreaga care urmeaz s fie ajustate i pot genera zgomot sau determina rezultate neateptate.
Efectele Canal
Alpha efect Niveluri
Dac lucrai la un proiect ce a fost creat ntr-o versiune veche de After Effects, precum i efectul Alpha Niveluri este aplicat la una sau mai multe straturi, putei continua s utilizai efectul Alpha nivelurile; n caz contrar, utilizai efectul nivelurile, cu Canal setat la Alpha. Efectul Niveluri poate procesa ntreaga gam de 32 de canale BPC, i ofer o histogram de control, care efectul Alpha Niveluri i lipsete. (A se vedea "Intrrii n vigoare Niveluri"De la pagina 462 .) Acest efect funcioneaz cu 8-BPC si 16-color BPC.
Efect de aritmetic
Efectul de aritmetic efectueaz diverse operaiuni simple matematice pe canalele roii, verzi, albastre i a unei imagini.
Operaiune pentru a efectua ntre valoarea de o specificai pentru fiecare canal, iar valoarea existente de acel canal pentru fiecare pixel din imagine:
i, sau, i Xor
Aplicai operaii logice pe bii.
Max
Setai valoarea de canalul de pixel la cel mult valoarea specificat i valoarea iniial a pixeli.
Min
Setai valoarea de canalul de pixel la cea mai mic dintre valoarea specificat i valoarea iniial a pixeli.
Taie
Setai valoarea de canal a pixel la 1,0 n cazul n care valoarea iniial a pixel este mai mare dect valoarea specificat; n caz contrar, setai valoarea la zero. n ambele cazuri, valorile pentru celelalte canale de culoare sunt setate la 1.0.
Ecran
Multiplic completeaz a valorilor canal, i apoi se completeaz de rezultat. Culoarea Rezultatul este niciodat mai ntunecat dect fie de culoare de intrare.
Valori Rezultatul Clip
mpiedic toate funciile de la crearea de valori de culoare care depete intervalul valabil. Dac aceast opiune nu este selectat, unele valori de culoare poate wrap around.
Efect de Blend
Amestecurile de efect Blend dou straturi folosind una din cinci moduri. Putei amestec de mai multe straturi rapid i uor utiliznd modurile de amestecare, dar nu avei posibilitatea s animai de amestecare moduri. Avantajul folosirii efectului Blend este c putei animate ea. (A se vedea "Amestecul de moduri i stiluri strat"De la pagina 170 .) Acest efect funcioneaz cu 8-BPC si 16-color BPC.
Blend cu un strat
Strat de amestec, cu (secundare sau stratul de control). Not: Pentru a utiliza un strat ca un strat de control pentru efect Blend, dar nu arat stratul n restul compoziiei, deselectai comutatorul de control video pentru stratul de control. (A se vedea "Switch-uri Layer i coloane n panoul de Timeline"De la pagina 153 .)
Mode
Mod de Blending:
Color colorizes Numai Fiecare pixel din imaginea original bazat pe culoarea corespunztoare Fiecare pixel din imaginea secundar.
Tint Doar este similar cu cel de culoare, dar numai pixeli nuane n imaginea original numai n cazul n care suntei deja colorate. ntuneca Numai ntunec fiecare pixel din imaginea iniial, care este mai uor dect Pixel corespunztoare din imagine secundar. Reducei Numai luminarea Fiecare pixel din imaginea original care este mai ntunecat dect Pixel corespunztoare din imagine secundar. Crossfade cauze imaginea iniial s se estompeze n timp ce estompeaz secundare imaginea in
Not: Puteti crea o Crossfade fr aplicarea de ctre un efect de animare pe proprietatea opacitatea un strat peste altul. Cu toate acestea, aceasta tehnica nu funcioneaz n cazul n care stratul de frontmost a oricrei poriuni transparent (care permit stratul de celelalte pentru a arta prin intermediul, chiar i atunci cnd la opacitate complet). Mod de Crossfade creeaz o Crossfade corespunztoare ntre dou straturi, n cazul n care chiar i ambele au regiuni transparente.
Blend cu original
Transparenei efect. Urmare a efectului este amestecat cu imaginea original, cu rezultatul efect compuse n partea de sus. Ai mai ridicat aceast valoare, cu mai puin efectul afecteaz stratul. De exemplu, n cazul n care setai aceast valoare cu 100%, ca efect nu are nici un rezultat vizibil pe stratul; n cazul n care setai aceast valoare la 0%, imaginea originala nu arat prin intermediul.
n cazul n care Layer Dimensiuni Differ
Specific modul n care poziia stratul de control. Setare de calitate ale stratului afecteaz Blend numai n cazul n Scratch pentru a se potrivi este selectat, n cazul n care straturi sunt de diferite marimi. Se ntinde de la Best calitatea este mult mai uoar.
Canal s extrag i s utilizeze ca intrri n operaiunea de amestecare. Rgba afieaz toate canalele n mod normal. Gray transform toate valorile de culoare canal pentru un pixel la valoarea de luminan a pixel originale. Rou, verzi, sau albastru transform toate valorile de culoare canal pentru un pixel n valoare de canalul de culoare selectat pentru Pixel originale. Alpha transform toate canalele la valoarea de canal alfa de pixel original.
Exclude spaiul de intrare
Inverts Layer (scade valoarea de fiecare canal din 1.0), nainte de extrasele efect de informaiile specificate canal.
n al doilea rnd Layer
Opacitatea de al doilea strat. Utilizai o setare de 0% n al doilea strat s nu au nicio influen asupra produciei.
Exclude spaiul: n al doilea rnd Layer
Inverts al doilea strat (canal fiecare valoare scade de la 1,0), nainte de extrasele efect informaiile specificate canal.
ntinde-al doilea rnd Layer pentru a se potrivi
Se ntinde de-al doilea strat cu dimensiunile a stratului iniiale, nainte de combinare. Debifai la centrul doilea strat pe stratul original.
Preserve Transparency
Prelua valorile din Sursa Layer, care pot fi orice strat n structura.
De la
Ce valori pentru a utiliza ca intrare; elementele primele cteva din meniu sunt combinaii de mai multe canale de intrare i de opiuni de ieire, astfel nct acestea s nu v oblig s setai o la valoarea.
De saturaie nmulit utilizeaz valoarea de saturaie nmulit cu valoarea luminozitate, n cazul n care usurinta este distana minim la negru sau alb. De exemplu, un pixel albastru inchis sau dispune de o valoare mai mic dect luminoase sau curat pixel albastru. Aceast opiune reprezint punctul de vedere cel mai des din valoarea de saturaie de un pixel. Min RGB folosete cea mai mic valoare dintre valorile de canal rosu, verde si albastru. Max RGB foloseste mai mare valoare dintre valorile de canal roii, verzi i albastre.
La
Canale la care s se aplice valorile. Alegeti Red Doar, doar verde si albastru s se aplice dect valoarea de un canal numai i a stabilit alte canale de culoare la zero. Alegei Alpha Numai s se aplice valoarea de canal alfa i a stabilit canale de culoare pentru a 1.0. Cnd selectai Numai Hue, valoare aplicat nuanta este combinat cu usurinta de 50% i 100% saturaie. Cnd selectai Numai Lightness, valoare aplicat uurina este combinat cu saturarea pieei de 0%, ceea ce d nuana nici o influen. Cnd selectai Numai Saturation, aplicate valorile de saturaie sunt combinate cu nuan de 0% i 50% uurin.
Exclude spaiul:
Modul n care efectul remaps valorile care nu intr n afara intervalului de tonuri de gri 0-255.
Clip
Valorile de mai sus 255 sunt mapate si 255. Valorile de mai jos 0 sunt mapate la 0.
Wrap
Valori mai mari de 255 i sub 0 sunt mpachetate n jurul napoi n gama 0-255. De exemplu, o valoare de 258 se ncadreaz n jurul la 2 o valoare de 256 se ncadreaz n jurul la 0, si o valoare de -3 se ncadreaz n jurul de 253.
Scale
Valorile maxime i minime sunt remapped de 255 i 0, iar valorile intermediare sunt ntinse sau comprimat pentru a se potrivi n acest interval.
ntinde-a doua surs la Fit
Balanta de-al doilea strat a se potrivi cu mrimea (limea i nlimea) din stratul de curent. Dac aceast posibilitate este deselectat, al doilea strat este pus la dimensiunea actual a sursei sale, aliniate la colul din stnga sus a stratului de surs.
Blend cu original
Transparenei efect. Urmare a efectului este amestecat cu imaginea original, cu rezultatul efect compuse n partea de sus. Ai mai ridicat aceast valoare, cu mai puin efectul afecteaz stratul. De exemplu, n cazul n care setai aceast valoare cu 100%, ca efect nu are nici un rezultat vizibil pe stratul; n cazul n care setai aceast valoare la 0%, imaginea originala nu arat prin intermediul.
Canalul
Care canal sau canale pentru a invertit. Fiecrui grup de elemente funcioneaz ntr-un spaiu de culoare special, inversarea fie imaginea ntregii n acel spaiu de culoare sau doar un singur canal.
Alpha
Inverts canal alfa a imaginii. Canal alfa isnt 'un canal culoare; aceasta prevede transparen.
Blend cu original
Transparenei efect. Urmare a efectului este amestecat cu imaginea original, cu rezultatul efect compuse n partea de sus. Ai mai ridicat aceast valoare, cu mai puin efectul afecteaz stratul. De exemplu, n cazul n care setai aceast valoare cu
100%, ca efect nu are nici un rezultat vizibil pe stratul; n cazul n care setai aceast valoare la 0%, imaginea originala nu arat prin intermediul.
Efect de Minimax
Efectul Minimax atribuie fiecare canalul de un pixel valorii minime sau maxime pentru acel canal gsit pe o raz de specificat. Acest efect poate fi utilizat pentru a mri sau a reduce mat. De exemplu, o zon solid alb negru nconjurat de un pixel scade pe fiecare latur folosind minime i o raz de 1. Setare de calitate ale stratului nu afecteaz Minimax. Acest efect funcioneaz cu 8-BPC si 16-color BPC.
Operation
Minim atribuie fiecare canal de un pixel valoarea minim pentru canal specificate n cadrul raza specificat. Valoarea maxim atribuie fiecare canal dintr-un pixel valoarea maxim. Atunci Minim Maxim efectueaz operaiunea minime si apoi exploatarea maxim. Maxim Apoi minim efectueaz operaiunea maxima si apoi funcionarea minima.
Direction
Axa de-a lungul, care s scaneze pentru valori. Orizontal i vertical Scaneaz toate directiile.
Utilizai Culoare de fundal pentru a specifica noua culoare de fundal. Pentru a permite acest sens pentru a genera valori de culoare n afara intervalului 0.0-1.0 atunci cnd se lucreaz n 32 de culori BPC, deselectai Clip HDR Valori. Eliminare Color efect cinovca a fost cunoscut anterior ca Efect de Unmultiply. Vechea denumire se refer la faptul c acest sens funcii unpremultiplying prin canale de culoare de pete rezultatul culoarea de fundal fiind premultiplied, cu canale de culoare a stratului n domeniul transparenei pariale. Aceasta functionalitate difer de Knoll Unmult si alte efecte care sintetizeaza un canal alfa de la canale de culoare ntr-o imagine. Aharon Rabinowitz ofer un tutorial video pe Creative site-ul web COW care descrie cum i cnd s foloseasc Eliminai Color efect cinovca.
Uneori, e mai usor si mai rapid pentru a crea mattes care cltoresc prin utilizarea unui mata pist n loc de a utiliza efectul Set mat. Cu toate acestea, folosind efectul Set Matte ofer unele avantaje pe care definesc un strat ca un strat de pist mata. Stratul folosit ca mata, cu efect Set Matte poate fi oriunde n stratul de stivuire comand, spre deosebire de un strat de mat de cale, care trebuie s fie direct deasupra stratului de nclcit n stratul de stivuire comanda. De asemenea, un strat pot fi folosite ca mata pentru mai multe straturi, cu efect de Set mat. (A se vedea "Mattes Track i cltorind Mattes"De la pagina 379 .)
Ia-Matte De la Layer
Baremele stratul selectat pentru a se potrivi dimensiunii stratului de curent. n cazul n care Stretch Matte pentru a se potrivi este deselectat, stratul de desemnat ca mata este centrat n primul strat.
Compozit Matte Cu original
Compozite mata nou, cu stratul de actual, n loc s l nlocuiete. Mat, care rezult permite imagine pentru a arta prin intermediul numai n cazul n care mata actual i mata noi ambele au unele opacitate.
Premultiply Matte Layer
Culoarea solide.
Opacitatea
Opacitatea solide.
Modul de amestecare
Gama de rame adiacente, n secund, a analizat pentru a stabili cantitatea de corecie necesare pentru fiecare cadru, n raport cu cadre din jurul su. Dac n timp de nivelare este de 0, fiecare cadru este analizat n mod independent, fr a ine seama de cadre din jur. Smoothing temporal poate duce la mai lin n cutarea coreciile-a lungul timpului.
Scene Detect
Dac va fi selectat, rame dincolo de o schimbare scena sunt ignorate atunci cnd jurul cadre sunt analizate de netezire de temporale.
Black Clip, alb clipului
Ct de mult din umbr i subliniaz sunt prins la umbra noi extreme i a evidenia culori in imagine. Setarea clipping valori prea mare reduce detaliu n umbre sau scoate n eviden. O valoare n intervalul de la 0,0% la 1% este recomandat. n mod implicit, umbra i pixeli evidenia sunt tunde cu 0,1%, adic, primul 0,1% din extrem, fie este ignorat n cazul n care cele mai ntunecate i mai uoare pixeli n imaginea sunt identificate. Cele mai mici si mai mari valori n intervalul de dup clipping sunt apoi mapate la alb-negru de ieire i de ieire. Aceast metod asigur faptul c negru de intrare i de intrare alb valori se bazeaz pe reprezentative mai degrab dect valorile extreme pixeli.
Snap Neutru Midtones (Auto Color numai)
Identific o medie de culoare aproape neutru n cadru i, apoi, ajusteaz gama valorilor pentru a face de culoare neutr.
Blend cu original
Transparenei efect. Urmare a efectului este amestecat cu imaginea original, cu rezultatul efect compuse n partea de sus. Ai mai ridicat aceast valoare, cu mai puin efectul afecteaz stratul. De exemplu, n cazul n care setai aceast valoare cu 100%, ca efect nu are nici un rezultat vizibil pe stratul; n cazul n care setai aceast valoare la 0%, imaginea originala nu arat prin intermediul.
Standardul de difuzare pentru ieire dorit. NTSC (Televiziunea Naional Comitetului pentru Standarde) este standardul America de Nord si este, de asemenea, utilizat n Japonia. PAL (Phase Alternating Line) este utilizat n cea mai mare parte Europa Occidental i America de Sud.
Cum sa faci Culoare de siguran
Reduce saturaie
Mut de culoare de un pixel spre o gri de luminozitate similare, fcnd Pixel mai puin colorate. Pentru IRE acelai nivel, de saturaie reducnd modific imaginea simitor mai mult dect o face reducerea luminan.
Semnal de amplitudine maxim (IRE)
Amplitudinea maxim a semnalului n uniti IRE. Un pixel cu o magnitudine de mai sus aceasta valoare este modificat. Implicit este de 110. Valorile de Jos afecta imaginea de mai simitor; valorile mai mari sunt mai riscante.
Stratul de rectificat arata rezultatele unor schimbri Culoare. Color Correction Mask arat mat, n tonuri de gri care indic domeniile stratului de care va fi schimbat. Zone albe n masca coreciei de culoare sunt modificate cel mai mult, i de zonele ntunecate sunt modificate cel mai puin.
Nuan de culoare Transform
Saturare pozitive valorile cretere de pixeli compensate (care se deplaseaz spre culori pure); saturaie negativ valorile scdere de pixeli compensate (care se deplaseaz spre gri).
Schimbarea de culoare pentru
Suma c efectul afecteaz pixeli de neegalat, proporional cu similitudinea lor la Culoare s se schimbe.
Culori de meci
Stabileste spaiul de culoare, n care s compare culori pentru a stabili similitudine. RGB compar culori ntr-un spaiu de culori RGB. Hue compar nuante de culori, ignornd de saturaie i luminozitatea-match roz att de culoare rosu aprins si lumina, de exemplu. Chroma folosete cele doua componente crominan s determine similitudine, ignornd luminan (usurinta).
Imaginea iniial (stnga sus), cu saturaie scoase n planetei (stnga jos), i cu lumina verde a fost schimbat la galben n planetei (inferiordreapta)
De la
Culori pentru a schimba potrivite pentru a pixeli. Pentru a animate o schimbare de culoare, set keyframes sau expresii al culorii.
Schimba
Cum de a schimba culorile. Setarea la culoarea efectueaz o schimbare direct de pixeli afectate de culoare int. Transformarea la culoarea transform afectat valorile de pixeli de culoare spre int, folosind interpolarea HLS, suma de schimbare pentru fiecare pixel depinde de cat de aproape de culoare de la pixel este de a De la culoare.
Tolerance
Ct de culori de mult pot diferi de la culoare i nc se potrivesc. Expand acest control pentru a descoperi glisante separate pentru Hue, Lightness, i valorile Saturaie. Not: Utilizai Vezi Rectificarea Matte opiune pentru a identifica mai bine care pixelii sunt potrivite i afectate.
Delicatee
Cantitatea de pene s le utilizeze pentru marginile mat de corecie. Valori mai mari a crea tranziii mai fin dintre zonele afectate de schimbarea de culoare i a zonelor afectate.
Vezi Rectificarea Matte
Afieaz mat, tonuri de gri care indic valoarea la care efectul afecteaz fiecare pixel. Zone alb sunt schimbate cel mai mult, i de zonele ntunecate sunt schimbate cel mai putin.
Procent din valoarea de intrare canal pentru a aduga cu valoarea de ieire canal. De exemplu, un rou-verde setare de 10 crete valoarea canal rou pentru fiecare pixel cu 10% din valoarea canal verde pentru c pixeli. O verde-albastru stabilirea de 100 i de un albastru-albastru stabilirea de 0 nlocuiete valorile albastru canal cu valorile canalul verde.
[canal de ieire]-Const
Valoarea constant (n procente) pentru a aduga valoare de ieire canal. De exemplu, un rosu-Const stabilirea de 100 de acizi grai saturai canal rou pentru fiecare pixel prin adugarea a 100% de culoare roie.
Monocrom
Utilizeaz valoarea a canalului de iesire rou pentru canalele ieire roii, verzi i albastre, Crearea unei imagini de tonuri de gri. Acest efect funcioneaz cu 8-BPC si 16-color BPC.
Stratul de la care s culori eantion. Dac alegei Niciuna, strat la care efectul este aplicat este utilizat ca stratul de surs, lund n considerare orice mti i alte efecte aplicate pe strat. Dac alegei numele a stratului din meniu, stratul de surs, fr mti i a efectelor este utilizat.
Mostr
Procentul de pixeli pentru a ignora, la valorile canalul extreme. Clipping Acest lucru este util pentru a reduce influena zgomotului sau alte pixeli nonrepresentative.
Stencil Alpha Original
Efectul de locuri un print de tipar din canal alfa originale ale stratului de peste noua valoare.
Opacitatea
Opacitatea efectului. Urmare a efectului este amestecat cu imaginea original, cu rezultatul efect compuse n partea de sus. Inferior setai aceast valoare, cu att mai puin efectul afecteaz stratul. De exemplu, n cazul n care setai aceast valoare la 0%, efectul a avut nici un rezultat vizibil pe stratul; n cazul n care setai aceast valoare la 100%, imaginea originala nu arat prin intermediul.
Modul de amestecare
Mod de amestecare pentru a utiliza pentru a combina rezultatul efectului cu strat originale. Aceste moduri amestecare nu sunt disponibile atunci cnd o medie de valorile de alfa de canal n stratul.
Seteaz pivot de cadru. Afiarea rama care are zona de luminozitatea sau culoarea pe care dorii s se potriveasc, i facei clic pe Set Frame.
Stabilizarea
Ce s stabilizeze:
Brightness
Luminozitate este stabilizat folosind un punct de prob (Punct negru).
Nivele
Culoarea este stabilizat folosind dou puncte prob (Punct negru i alb Point).
Curves
Culoarea este stabilizat utiliznd toate trei puncte de prob (Punct negru, alb Point, i Mid Point).
Punct negru
Efect de Colorama
Efectul Colorama este un efect de versatil si puternic pentru transformarea i de animare culori ntr-o imagine. Folosind efectul Colorama, putei s tent subtil unei imagini sau schimba radical palet de culori. Colorama functioneaza prin prima conversia un atribut specificat de culori pentru a tonuri de gri si apoi remapping valorile tonuri de gri la unul sau mai multe cicluri de paleta de culori specificate de ieire. Unul ciclu al palet de culori ieire apare pe roata Output ciclului. Pixels negru sunt mapate la culoare n partea superioar a roii; Grays din ce n ce mai uoare sunt mapate la culori succesive merge sensul acelor de ceasornic n jurul roii. De exemplu, cu Hue implicit paleta Cycle, pixeli corespunztoare rosu negru a deveni, n timp ce pixeli echivalent cu 50% gri cyan deveni. Acest efect funcioneaz cu 8-BPC si 16-color BPC. Guy Chen ofer un exemplu pe After Effects Schimb de pe site-ul Adobe care utilizeaz efectul Fractal Noise pentru a genera zgomot de baz (n acest caz, pentru suprafaa turbulent a Soarelui) i apoi colorizes zgomotului, cu efect de Colorama.
Culoarea atribut de a utiliza ca intrare. Alegei zero pentru a utiliza un atribut de culoare de pe un alt strat.
Adauga Faza
Al doilea strat de utilizare ca intrare. Pentru a utiliza numai n acest strat ca intrare, Zero selectati pentru etapa Ia de la; n caz contrar, att Adauga in stratul de faz i stratul de la care efectul este aplicat sunt utilizate. Putei alege stratul la care efectul este aplicat pentru a aduga o atribut dou de intrare de la stratul de acelai lucru.
Adauga Faza De la
Wrap
Adaug valorile doua atribute pentru fiecare pixel. Valori mai mari de 100% sunt nfurate n jurul ciclul din nou. De exemplu, unei sume de 125% se ncadreaz n jurul la 25%.
Scoab
Adaug valorile doua atribute pentru fiecare pixel. Valori mai mari de 100% sunt prins de 100%.
Mediu
Valorile medii ale celor dou atributele pentru fiecare pixel. Pentru ca media de doi valorilor care sunt, fiecare, n gama 0% i 100% nu este niciodat peste 100%, de ambalare i de prindere prin aceast operaiune nu sunt necesare. Mediu este, prin urmare, cea mai sigur opiune pentru ieire previzibile.
Ecran
Ecrane de-al doilea strat peste strat originale; zonele mai luminoase, n al doilea strat lumina primul strat, precum i mai nchise la culoare, n al doilea strat sunt eliminate. Mod de Ecranul este util mai ales pentru compunere de incendiu, eruptiile lentile, precum i alte efecte de iluminare.
Phase Shift
Punct de pe roata Ciclului de ieire la care cartografierea culorile de intrare ncepe. O valoare pozitiv deplaseaz sensul acelor de ceasornic punctul de plecare n jurul roata Output ciclului. Animate deplasare de faz a ciclului de culori in jurul roii.
De presetri, pentru Output ciclului. Palete de top sunt proiectate pentru corecie de culoare rapid i sarcini de ajustare. Opiunile de jos ofer o varietate de built-in palete de culori pentru rezultate creative.
Ciclul de iesire
Particularizai ieire paleta de culori, prin modificarea culorilor i locaiile de triunghiuri pe roata Output ciclului. Triunghiuri specifica locaia pe roata de culoare n cazul n care apare o culoare specific. Culoarea ntre triunghiuri este fr probleme interpolate, cu excepia cazului Interpolare Palette este deselectat. Fiecare ieire poate avea 1-64 Ciclul de triunghiuri.
Pentru a modifica locaia de un triunghi, glisai triunghi. Shift-drag pentru a fixa triunghiul la 45-incremente de grade. n partea de sus a roata, triunghi snaps s fie poziie de start sau poziia n funcie de scop, dac v tragei de la stnga sau la dreapta. Pentru a aduga un triunghi, n facei clic pe sau aproape de roi, i selectai o culoare din selectorul de culoare. Facei clic pe uor n partea stng a sgeilor de top pentru culoarea sfritul anului, i uor spre dreapta pentru culoarea Start. Pentru a duplicat un triunghi, Ctrl-drag (Windows) sau de comand-drag (Mac OS), triunghi. Pentru a terge un triunghi, glisai-l departe de roata. Pentru a schimba opacitate, selectai un triunghi pe roata de culoare i apoi glisai triunghiul ataat de mai sus cursorul opacitate. Asigurai-v c Modificare Alpha este selectat dac dorii ca informaiile opacitatea s afecteze ieire dumneavoastr.
Not: Cnd animate Output Cycle, poziiei i culoarea unui triunghi sunt interpolate ntre keyframes. Pentru cele mai bune rezultate, asigurai-v c toate keyframes au acelai numr de ieire triunghiuri ciclu.
Ciclul de repetari
Ct de iterations multe dintre Output Ciclului de intrare gama de culori este mapat la. Valoarea implicit din 1 harti gama de intrare la unul repetare a produciei Cycle, de la intrare negru din partea de sus a roii de ieire Cycle, sensul acelor de ceasornic pentru a introduce alb n partea superioar a roii Output ciclului. O valoare de 2 hrilor gama de intrare la dou verificri ale Output ciclului. Utilizai aceast opiune pentru a crea o palet de simplu si repeta de mai multe ori n ntreaga pe o pant.
Interpolare Palette
Culori ntre triunghiuri sunt interpolate lin. Atunci cnd aceast opiune este nebifate, culorile de ieire sunt posterized.
Modificare de control
Modificare controalele specificai care atributele de culoare efectul Colorama modific. Pentru rafinament subtil de imagini, alege atributul aceeai culoare pentru faza de intrare i modifica. De exemplu, alege Hue din ambele meniuri pentru a regla pur i simplu Hue.
Modifica
Modific valorile de alfa canal. Not: Dac se aplic Colorama la un strat cu un canal alfa, i Output Ciclul nu conine informaii alfa, anti-marginile alias a stratului de poate s apar pixelated. Pentru a netezi marginile, deselectai Modificare Alpha. Dac Modificare Alpha este selectat i de ieire Ciclul conine informaii alfa, producia este afectat, chiar dac le-ai selectat Nici una din meniul Modify. Folosind aceast metod, putei ajusta nivelurile de numai canal alfa, de asemenea, fara a schimba informaii RGB.
Pixeli Schimbarea Empty
Influena efectului Colorama se extinde la pixeli transparente. (Aceast setare funcioneaz numai dac Modificare Alpha este selectat.)
Centrul din gama de culori a pixeli c efectul Colorama modific. Pentru a selecta o culoare specific n imaginea utiliznd pipeta, dezactivai efectul Colorama temporar, fcnd clic pe trecerea efectului su n Efect Panou Controls.
Tolerana de potrivire
Ct de departe poate s fie o culoare de potrivire de culori i nc mai fi afectate de efectul Colorama. Atunci cnd potrivirea Toleranta este 0, efectul de Colorama afecteaz numai de culoare exacte selectat pentru potrivirea culorilor. Atunci cnd potrivirea Tolerana este de 1, toate sunt culorile potrivite; aceast valoare, n esen, dezactiveaz de potrivire Mode.
De potrivire Dedurizare
Ct de uor compensate pixeli amestec n restul imaginii. De exemplu, n cazul n care avei o imagini de o persoan care poart un tricou rou i pantaloni albastru, i dorii s modificai culoarea pantaloni de la albastru la rosu, subtil ajusta Softness de potrivire pentru a rspndi de potrivire de la albastru n pantaloni n umbre de falduri pantaloni. Dac ajusteze n prea ridicate, de potrivire pentru a se extinde albastre ale cerului; dac v schimbai chiar mai mare, se extinde de potrivire pentru a tricoul rou.
Mod de potrivire
Ce culoare atribute sunt comparate pentru a stabili de potrivire. n general RGB de utilizare, pentru grafic de nalt contrast-i Chroma pentru imagini fotografice.
Masca Layer
Stratul pentru a fi utilizat ca mata. Cash-Mod specific ce atribut a stratului de masca este utilizat pentru a defini matte. Mat, determin care pixeli din stratul de la care efectul este aplicat sunt afectate de efect.
Composite Peste Layer
Afieaz pixeli modificare compuse partea de sus a stratului originale. Deselecta aceast opiune pentru a afia pixeli doar modificate.
Blend cu original
Transparenei efect. Urmare a efectului este amestecat cu imaginea original, cu rezultatul efect compuse n partea de sus. Ai mai ridicat aceast valoare, cu mai puin efectul afecteaz stratul. De exemplu, n cazul n care setai aceast valoare cu 100%, ca efect nu are nici un rezultat vizibil pe stratul; n cazul n care setai aceast valoare la 0%, imaginea originala nu arat prin intermediul.
instrument, Bezier facei clic pe butonul Pencil sau butonul Pentru a netede curba, clic pe Smooth
.) buton.
Tipul de curba este determinat de ultima instrument folosit pentru a modifica aceasta. Puteti salva hart arbitrar curbele modificat cu instrumentul Pencil ca. Amperi (Photoshop lookup) dosar. Avei posibilitatea s salvai curbele modificat cu instrumentul ca Bezier. ACV (Photoshop Spline) dosar.
Efect de egaliza
Efectul egaliza modific valorile pixel al unei imagini pentru a produce o luminozitate mai consistent component de distribuie sau de culoare. Efectul de lucrri n mod similar cu comanda egaliza in Adobe Photoshop. Pixeli cu 0 alpha (complet transparent), valorile nu sunt considerate, asa ca mascat straturi sunt egalat n funcie de zona masca. Acest efect funcioneaz cu 8-color BPC.
Egala
RGB egalizeaza imagine pe baza rosu, verde, albastru i componente. Luminozitate egalizeaza imaginea bazate pe luminozitatea fiecare pixel. Style Photoshop egalizeaza prin redistribuirea valorile luminozitatea de pixeli la o imagine, astfel nct acestea mai uniform reprezinta intreaga gama de nivelurile de luminozitate.
Suma de a egaliza
Ct de mult s redistribuie valorile luminozitatea. La 100%, valorile Pixel sunt dispersate ct mai uniform posibil; procente mai mici valori redistribui pixel mai puine.
Efect de expunere
Utilizai efect de expunere pentru a face ajustri tonale la filmul, fie la un canal la un moment dat sau la toate canalele simultan. Efectul Expunerea simuleaza rezultatul modificare a expunerii setarea (in F-oprete) din aparat de fotografiat pe care a capturat imaginea. Efectul de expunere de lucrri prin efectuarea calcule ntr-un spaiu de culoare liniar, mai degrab dect n spaiul actual de culoare pentru proiect. Efectul de expunere este proiectat pentru a face ajustri tonale la high-dynamic range (HDR) imagini cu 32-color BPC, dar putei folosi efectul asupra 8-BPC i 16 imagini BPC. Acest efect funcioneaz cu 8-BPC, 16-BPC, i 32-color BPC.
Maestru
Simuleaza setarea expunerea la aparatul de fotografiat care surprinde imaginea, nmulirea toate valorile de intensitate a luminii de ctre o constant. Unitile pentru expunere sunt oprete-F.
Offset
ntunec sau lumineaz umbre si midtones, cu modificarea minim pentru a scoate n eviden.
Gamma de corecie
Suma de corecie gamma pentru a utiliza pentru a aduga o putere suplimentar de ajustare curba de la imagine. Valori mai mari a face imaginea mai uoare, valori mai sczute a face imaginea mai nchis. Valorile negative sunt oglindite jur de zero (care este, ei rmn negativ, dar nc mai primi ajustate n cazul n care acestea au fost pozitive). Valoarea implicit este 1.0, ceea ce nu corespunde cu ajustare suplimentar.
Bypass Linear lumin de conversie
Selectai pentru a aplica efectul expunerii la valorile prime pixeli. Aceast opiune poate fi util dac reuii de culoare manual utiliznd culoarea de profil efect Converter.
Canalul de culoare dorii s reglai. Alegei Master pentru a regla toate culori, la o dat.
Canalul Gama
Definiie a canalului de culoare alese din meniu Controlul canalelor. Baruri Dou culoare reprezint culorile n ordinea lor pe roata de culoare. Bara superioar de culoare arat culoarea nainte de ajustare; bara de jos arat modul n care ajustarea afecteaz toate nuantele de la saturaie complet. Utilizai cursorul ajustare pentru a edita orice gama de nuante.
Master Hue
Specific nuanta de ansamblu a canalului ales din meniul Controlul canalelor. Utilizai cadran, care reprezint roata de culoare, pentru a modifica nuanta de ansamblu. A subliniat mai sus, valoarea afiat Dial reflect numrul gradelor de rotaie n jurul roii de la culoarea original de un pixel. O valoare pozitiv indic rotaie sensul acelor de ceasornic; o valoare negativ indic rotaie invers acelor de ceasornic. Valorile gama -180 la 180.
Master Saturation, Master Lightness
Specificai saturaia de ansamblu i uurin a canalului ales din meniul de canale de control. Valorile gama -100-100.
Colorai
Adaug culoarea unei imagini convertite n tonuri de gri RGB, sau adaug culoarea unei imagini RGB-de exemplu, pentru a face arate ca o imagine duotone prin reducerea valorilor de culoare sa o nuanta.
Colorai Hue, Colorize Saturation, Colorize Lightness
Specificai nuan de culoare, de saturaie i uurin a gamei de culori alese din meniul Controlul canalelor. Dup Efecte afieaz numai glisante pentru alegerea meniului Controlul canalelor.
Alege o gama de culori presetate pentru culoare dorii s reglai, apoi utilizai glisante pentru aceast gam de culori.
3Pentru Hue, tastai o valoare sau glisai cadran. 4Pentru saturarea, tastai o valoare sau drag cursorul. Culoarea ture de la sau spre centrul roii de culoare, relativ la
nu se schimba.
3Tragei de apelare Colorai Hue pentru a selecta o culoare nou dac dorii. 4Glisai Saturation Colorai i Colorai slidere Lightness.
alegei o component de culoare este de 30 larg, cu 30 de toamna-off pe fiecare parte. Stabilirea toamna-off prea mic poate produce dithering in imagine.)
2Efectuai oricare dintre urmtoarele:
O Glisai sau ambele triunghiuri albe pentru a regla cantitatea de pene, fr a afecta gama. O Glisai sau ambele bare verticale albe pentru a regla raza de aciune. Creterea gama scade la cderea-off, i viceversa.
Ct de culoare de mult pentru a elimina. 100% cauze zone ale imaginii inegale la culoarea selectat pentru a aprea ca nuane de gri.
Tolerance
Flexibilitatea de culoare-se potrivesc operaiune. Decolors 0% toate pixeli, cu excepia pixeli care se potrivesc exact de culoare s plec. 100% provoac nici o schimbare de culoare.
Edge Softness
Determin dac valorile RGB sau HSB sunt valori n comparaie. Alegei Utilizarea RGB pentru a efectua adaptare ct mai stricte, care, de obicei mai multe decolors a imaginii. De exemplu, s plece albastru nchis, albastru deschis, albastru i mijlocii, a alege Utilizarea HSB i a alege orice nuanta de albastru de culori ca s plece.
John Dickinson ofer mijloacelor vizuale pe sale Site-ul web Motionworks care ilustreaz modul de utilizare a efectului niveluri pentru culoare ajustri. Prin alegerea Alpha din meniul de canale, putei folosi ca efect Niveluri de a converti zone complet opace sau complet transparent de mat, care urmeaz s fie semitransparent, sau pentru a converti zone semitransparent pentru a fi complet opace sau complet transparent. Deoarece transparena se bazeaz pe canal alfa monocrome, comenzile pentru acest sens se refer la transparen complet n negru i opacitate complet ca alb.
Output Utilizarea negru Nivelul de 0 i de intrare Neagr nivelului mare dect 0 pentru a converti o serie de domenii semitransparent care urmeaz s fie complet transparent. Output Utilizarea White Nivelul de 1.0 si de intrare alb nivel mai puin de 1.0 pentru a transforma o gam de domenii semitransparent care urmeaz s fie complet opace. Output Utilizai negru nivelului mare dect 0 pentru a converti o serie de domenii complet transparent care urmeaz s fie semitransparent. Iesire Utilizai White nivel mai puin de 1.0 pentru a converti o serie de domenii complet opace care urmeaz s fie semitransparent.
Utilizai nivelurile, cu canal de control stabilite la Alpha mai degrab dect folosind Alpha efecte Niveluri, care nu are un histograma i de control nu poate proces de 32-valori BPC.
Canalul
Afieaz numr de pixeli, cu fiecare valoare de luminan la o imagine. (A se vedea "Coreciei de culoare i ajustarea" de la pagina 278 .)
Negru de intrare i ieire Negre
Pixeli n imaginea de intrare, cu o valoare luminan egal cu valoarea de intrare Negre sunt date de ieire Black Value ca valoarea lor luminan noi. Valoarea de intrare Neagra este reprezentat de triunghiul din stnga sus de mai jos histogramei. Valoarea de ieire Neagra este reprezentat de triunghi stnga jos de mai jos histograma.
De intrare i ieire alb alb
Pixeli n imaginea de intrare, cu o valoare luminan egal cu valoarea de intrare alb sunt date de iesire Alb valoarea ca valoarea lor luminan noi. Valoarea de intrare alb este reprezentat de triunghiul din dreapta sus de mai jos histogramei. Valoarea de ieire alb este reprezentat de triunghiul din dreapta jos de mai jos histogramei.
Gamma
Exponent al curbei de putere care determin distribuia de valori luminan n imaginea de ieire. Valoarea Gamma este reprezentat de triunghiul de mijloc de mai jos histogramei.
Pentru a clipului de ieire Negre i a clipului la iesirea alb
Aceste controale determina rezultatele pentru pixeli, cu valori de luminan, care sunt mai puin dect Negre valoarea de intrare sau mai mari dect valoarea de intrare Alb. n cazul n care se afl pe clamparea, pixeli cu valori de luminan mai mic dect valoarea de intrare Neagr sunt mapate la valoarea de ieire Neagr; pixeli cu valori de luminan peste valoarea de intrare alb sunt mapate la valoarea de ieire Alb. n cazul n care clamparea este oprit, valorile rezultate pixelilor poate fi mai mic dect valoarea de ieire Negre sau mai mari dect valoarea de ieire Alb i valoarea Gamma afecteaz.
Pentru a utiliza o culoare presetate pentru filtru de culoare, alege o optiune de tip pop-up Filtru meniu. Pentru a selecta o culoare particularizat pentru filtru de culoare, click Swatch culoare pentru controlul culori pentru a selecta o culoare utiliznd Adobe Color Picker, sau facei clic pe pipeta i facei clic pe o culoare de oriunde de pe ecranul computerului. Pentru a seta cantitatea de culoare aplicat la imagine, ajusta densitate. Pentru a se asigura c imaginea nu este umbrit de efect, selectai Pstrai-luminozitate.
Pentru a pstra Foto straturi de ajustare Filtru creat n Photoshop, de import Photoshop fiierul n dumneavoastr After Effects proiect ca o compoziie mai degrab dect ca filmul. Dac ai modificat setrile implicite de culoare Photoshop, After Effects poate s nu fie n msur pentru a se potrivi exact culoarea Filtru foto. Acest efect funcioneaz cu 8-BPC si 16-color BPC.
Warming Filter (85) i de rcire Filter (80)
Filtre de conversie culoare care ton de balansul de alb-o imagine. Dac o imagine a fost fotografiat cu o temperatur de culoare de jos a luminii (galben), filtrul de rcire (80) face culorile albastru imagine pentru a compensa temperatura de culoare mai mic de lumina ambiental. n schimb, n cazul n care fotografia a fost luat cu o temperatur de culoare mai mare de lumina (albastrui), filtrul Gadget (85) face ca imaginea culori calde pentru a compensa temperatura de culoare mai mare de lumina ambiental.
Warming Filter (81) i de rcire Filter (82)
Filtre de lumin de echilibrare pentru ajustri minore n calitate de culoare a unei imagini. Filter Gadget (81) face o imagine mai calda (yellower), precum i Filtru de rcire (82) face cooler imagine (albastru).
Culori individuale
Aplica o ajustare nuanta pentru a imaginii n funcie de culoare prestabilite pe care o alegei. Alegerea ta de culoare depinde de modul de utilizare a comanda foto Filter. n cazul n care o fotografie are o distributie de culoare, putei alege o culoare pentru a completa neutraliza exprimate de culoare. Poti aplica, de asemenea, de culori pentru efecte de culoare speciale sau accesorii. De exemplu, culoarea Underwater simuleaza de culoare albastru-verzui exprimate comune pentru fotografie subacvatic.
Ciclurile prin harta arbitrare. Creterea faza de schimburi harta arbitrar spre dreapta (ca vizualizat n caseta de Curbe de dialog); descresctoare faza de schimburi harta spre stnga.
Aplicai Faza Harta la Alpha
Se aplic harta specificat i faza de la canal alfa stratului. n cazul n care harta specificat nu include un canal alfa, After Effects folosete harta implicit (de distribuie liniar a luminozitatea) pentru canal alfa.
Sume Auto
Dac aceast opiune este selectat, valoarea de umbr i de a evidenia valorile Suma sunt ignorate, iar sumele sunt folosite n mod automat, care sunt hotrte s fie adecvate pentru decolorarea i restabilirea detaliu la umbre. Selectarea acestei opiuni, de asemenea, activeaz de control Smoothing temporala.
Shadow Suma
Suma pentru a uura umbre n imagine. Acest control este activ doar dac v deselecta Sume Auto.
Highlight Suma
Suma care urmeaz s ntunece evideniaz n imagine. Acest control este activ doar dac v deselecta Sume Auto.
Temporal Smoothing
Gama de rame adiacente, n secund, a analizat pentru a stabili cantitatea de corecie necesare pentru fiecare cadru, n raport cu cadre din jurul su. Dac n timp de nivelare este de 0, fiecare cadru este analizat n mod independent, fr a ine seama de cadre din jur. Smoothing temporal poate duce la corecii n cutarea mai lin-a lungul timpului.
Scene Detect
Dac aceast opiune este selectat, cadre dincolo de o schimbare scena sunt ignorate rame din jur atunci cnd sunt analizate de netezire de temporale.
Blend cu original
Transparenei efect. Urmare a efectului este amestecat cu imaginea original, cu rezultatul efect compuse n partea de sus. Ct este mai mare setai aceast valoare, cu att mai puin efectul afecteaz clipul. De exemplu, dac setai aceast valoare cu 100%, efectul a avut nici un rezultat vizibile pe Clip; Dac setai aceast valoare la 0%, imaginea originala nu arat prin intermediul. Expandeaza categoria Mai multe opiuni pentru a dezvlui urmtoarele controale:
Shadow tonal Width i de a evidenia tonale Lime
Gama de tonuri reglabil n umbr i scoate n eviden. Valori mai mici restrng gama reglabil doar cele mai intunecate si mai usor regiunile, respectiv. Valori mai mari pentru a diversifica gama reglabile. Aceste controale sunt utile pentru izolarea regiunile s se adapteze. De exemplu, pentru a uura o zon de ntuneric, fr a afecta midtones, stabilit un Shadow tonal valoare sczut lime, astfel nct atunci cnd reglai Suma Shadow, esti trasnet doar zonele cele mai ntunecate ale unei imagini. Specificarea o valoare care este prea mare pentru o anumit imagine poate introduce halouri n jurul ntuneric puternice pentru margini lumin. Setrile implicite ncercare de a reduce aceste artefacte. Aceste halouri pot aprea n cazul n care Shadow sau Highlight valoare suma este prea mare; ele pot fi redus, de asemenea, prin scderea aceste valori.
Shadow Raza i Evideniai Radius
Raza (n pixeli) a zonei din jurul un pixel c efectul utilizeaz pentru a verifica dac Pixel reedina ntr-o umbr sau un punct culminant. n general, aceast valoare trebuie s fie egal aproximativ dimensiunea subiect de interes in imagine.
Color Correction
Suma de corecie de culoare c efectul se aplic la umbra ajustate i pune n eviden. De exemplu, dac creterea valorii Shadow Suma, va scoate culori care s-au nchis n imaginea original; poate dorii s se Aceste culori mai vii. Mai mare valoare de corecie de culoare, cu att mai mult saturate aceste culori devin. Mai semnificativ de corecie pe care le facei la umbre i subliniaz, mare gama de corecie de culori disponibile. Not: Dac dorii s modificai culoarea peste imaginea ansamblu, Hue utilizare / Saturation efect dup aplicarea umbri / Highlight efect.
Midtone Contrast
Valoarea de contrast c efectul se aplic midtones. Valori mai mari crete contrastul n midtones singur, n timp ce n acelai timp intunecare umbr i s uureze evideniaz. O valoare negativ reduce de contrast.
Black Clip, alb clipului
Ct de mult din umbr i subliniaz sunt prins la umbra noi extreme i a evidenia culori in imagine. Setarea clipping valori prea mare reduce detaliu n umbre sau scoate n eviden. O valoare n intervalul de la 0,0% la 1% este recomandat. n mod implicit, umbra i pixeli evidenia sunt tunde cu 0,1%, adic 0,1% din primul extrem, fie este ignorat atunci cnd identificarea cele mai ntunecate i mai uoare pixeli din imagine, care sunt apoi mapate la alb-negru de ieire i de ieire. Aceast metod asigur faptul c negru de intrare i de intrare alb valori se bazeaz pe reprezentative mai degrab dect valorile extreme pixeli.
Efect de Tritone
Efectul Tritone modific i informaia de culoare dintr-un strat de cartografiere luminoase, ntuneric, i pixeli Midtone de culori care o selectai. Efectul Tritone este ca efectul Tint, cu excepia cazului de control Midtone. Acest efect funcioneaz cu 8-BPC, 16-BPC, i 32-color BPC.
Blend cu original
Transparenei efect. Urmare a efectului este amestecat cu imaginea original, cu rezultatul efect compuse n partea de sus. Ai mai ridicat aceast valoare, cu mai puin efectul afecteaz stratul. De exemplu, n cazul n care setai aceast valoare cu 100%, ca efect nu are nici un rezultat vizibil pe stratul; n cazul n care setai aceast valoare la 0%, imaginea originala nu arat prin intermediul.
Efectele Distort
Avei posibilitatea s utilizai fiecare dintre efectele Distort de a denatura (Mutantule), O imagine. Zaxwerks ofer un set de 3D efect de Warps plug-in-uri, ce pot fi folosite pentru a denatura straturi n 3D spaiu. Pentru mai multe informaii, a se vedea Site-ul web Zaxwerks .
Original (stnga sus), precum i cu variaii de Bezier Warp aplicate (inferior-stnga i la dreapta),
Poziii de vrfuri i tangentelor determina marimea si forma un segment curbat. Glisarea aceste puncte restructureaza curbele care formeaz marginea, astfel de denaturare a imaginii. De exemplu, putei utiliza pentru a remodela Bezier Warp o imagine pentru a se potrivi altul, la fel ca n ambalaj o etichet n jurul-un borcan. Bezier Warp este, de asemenea util pentru corectarea aberaiilor lentil, cum ar fi efectul de ochi de pete (denaturare baril), care poate aprea, cu o lentil cu unghi larg, folosind Bezier Warp, avei posibilitatea s ndoii imaginea napoi pentru a obine un look nedistorsionate. Prin efectul animare i alegnd o setare de nalt calitate, putei crea de efecte vizuale de lichide, cum ar fi o desert jiggling gelatina sau un steag care d din aripi.
Efect de Bulge
Efectul Bulge denatureaz o imagine n jurul unui punct specificate, fcnd imaginea par s se umfle spre sau de departe de privit, n funcie de opiuni care le selectai. Acest efect funcioneaz cu 8-BPC si 16-color BPC.
Limea i nlimea a zonei distorsionat, n pixeli. Avei posibilitatea s setai, de asemenea, valorile raza prin glisarea de selecie mnere n stratul.
Se umfla Inaltime
Adncimea aparent de la Bulge. Valori pozitive mpingei umflatura spre privitor. Valorile negative trage umflatura, departe de vizualizare.
Taper Radius
Superficialitatea din laturi de la Bulge. O lumnare subire raz de 0 produce un abrupte, umfltur pronunat.
Antialiasing
Valoarea de margine de nivelare (amestec de culori), la limitele de la Bulge. Anti-aliasing se aplic doar n cazul n care stratul de calitate este setat la cel mai bun.
Pin toate marginile
Image image original (stnga sus), colul mutat (stnga jos), i final (inferior-dreapta)
The AE forum potenatorii descrie i link-uri la o animaie prestabilite de la Donat van Bellinghen pentru scalarea de un set Corner, puncte de efect de Pin. CC Power Pin efect-una dintre cele Cycore FX plug-inuri inclus cu Dup Efecte-ofer unele caracteristici suplimentare. Pentru mai multe informaii, a se vedea Site-ul web Cycore . RE: Harta Plug-in-Suite de la RE: Efecte Vision include un efect de colt PIN care prevede unele caracteristici suplimentare. Pentru mai multe informaii, a se vedea RE: site-ul Efecte Vision .
Original (stnga sus), harta de deplasare (stnga jos), i imaginea strmutate (inferior-dreapta)
Deplasarea este determinat de la valorile de culoare a hrii de deplasare. Culoarea Valorile gama 0 - 255. Fiecare valoare este transformat ntr-o scar variind -1 - 1. Suma Deplasarea se calculeaz prin nmulirea valorii convertit de suma de deplasarea maxim care l precizai. O valoare de culoare de 0 produce deplasarea maxim negativ (-1 * deplasarea maxim). O valoare de 255 de culori produce deplasarea maxim pozitive. O valoare de 128 de culori nu produce deplasarea. Efectul foloseste stratul de control specificate prin deplasarea Harta Layer, fr considerare toate efectele sau mti. Dac dorii s utilizai stratul de control cu efectele sale, precompose ea. Dac stratul de control nu este de aceeai mrime ca stratul de la care efectul este aplicat, acesta este centrata, ntins, sau gresie, n funcie de setare pentru Cilindree Harta Behavior. Selectai Ieire Expand pentru a permite rezultatele efectul pentru a extinde dincolo de graniele original a stratului de la care este aplicat. Selectai Wrap Pixeli Aproximativ pentru a copia pixeli strmutate din afara granielor originale la stratul de partea opus a stratului, c este, pixeli mpins de pe partea dreapta apar pe partea stng, i aa mai departe. De resurse online pentru efectul Displacement Map Rick Gerard ofer explicaii suplimentare i a unui proiect de exemplu pentru Harta Displacement efectul asupra site-ul su . Eran Stern ofer un tutorial video de pe Creative site-ul web COW , care arat modul de utilizare a efectului Displacement Map cu un strat de text i unele nregistrri de fum pentru a crea o secven de text de fum titlu. Trish i Chris Meyer, explica modul de utilizare amestecare moduri, stiluri strat, iar efectul Cilindree Harta de a face amestec de text pentru a par a fi parte dintr-o suprafa n articolul PDF "scris pe perete" de la Artbeats site-ul web . Chris zwar prevede un proiect de exemplu pe site-ul su care utilizeaz efectul Cilindree Hart, Deplasai-turbulenta efect, efectul Texturize, precum i o combinaie de efecte Blur i color Rectificarea pentru a crea o de tranziie n care o apare imaginea ca imagine de acuarela splat pe o bucat de hrtie aspr.
Efect de Liquify
Efectul Liquify v permite s mpinge, trage, roti, mri, precum i psihiatru zone ntr-un strat. Mai multe instrumente de Liquify denatura zona pensula atunci cnd v inei apsat butonul mouse-ului sau s glisai. Distorsiunea este concentrat n centrul zonei pensula, iar efectul se intensifica n timp ce inei apsat butonul mouse-ului sau n mod repetat glisai pe o suprafa. Putei limita zonei de un strat va denatura prin utilizarea Freeze Zona masca. Utilizai modul de Reconstrucie a diminua sau anula distorsiunile care le-ai creat. Efectul Liquify poate extinde dincolo de graniele stratului de int. Aceast extindere este util n cazul n care stratul de int este mai mic dect compoziia. Acest efect funcioneaz cu 8-BPC si 16-color BPC.
Proprietile masca
Freeze Zona Mask
Determin zona a imaginii, n care opacitatea masca i setrile de pene afecteaz distorsiuni. Zonele din afara masca sunt distorsionate; zonele din cadrul masca sunt denaturate n conformitate cu masca de opacitate i de masca de setrile Feather.
Masca Opacitate
Determin modul n care o denaturare afecteaz zona n masca. n cazul n care Mask Opacitatea este setat la 100%, denaturarea nu afecteaz zona n cadrul masca; n cazul n care este setat la 50%, pentru zona n masca este oarecum afectat. Dac ai setat masca de opacitate la 100%, asigurai-v s-i umple masca pentru a preveni margini ascuite pe masca.
Masca Feather
Limea de pene utilizate pentru amestec pixeli ntre zona mascat i zona nonmasked.
Instrumente
Urzeal
Lin pixeli scrambles. Efectele Aceast setare este util pentru crearea de foc, nori, valuri, i similare.
nvrti sensul acelor de ceas
Se rotete pixeli sensul acelor de ceasornic n timp ce inei apsat butonul mouse-ului sau a trage.
Twirl invers acelor de ceasornic
Se rotete pixeli invers acelor de ceasornic n timp ce inei apsat butonul mouse-ului sau a trage.
Se ndoi
Pixeli Mut spre centrul zonei pensula n timp ce inei apsat butonul mouse-ului sau drag.
Bloat
Pixeli se ndeprteaz de centrul zonei pensula n timp ce inei apsat butonul mouse-ului sau drag.
Pixeli Shift
Exemplare distorsiunile de la aproximativ o locaie surs de la locaia curent mouse-ul. Setai locaia surs de Alt-clic (Windows) sau opiunea-clic (Mac OS) sursa punct.
Reconstrucia
Alege masca ai creat-o de la Freeze zona Mask meniul pop-up. Specificai o dimensiune de perie i presiune pensula. O presiune sczut perie face apar schimbri mai lent, asa ca este mai usor s-i opreasc exact, la momentul potrivit. Specificai un bruiaj turbulente pentru a controla modul n strns turbulen scrambles instrument de pixeli. Selectai Vizualizare Mesh sub controlul a vizualiza opiunile. Stabilii o denaturare a ochiului de plas offset, dac se dorete. Tragei cursorul Denaturarea Procent pentru a specifica suma de denaturare.
4Utilizai instrumentele necesare pentru a denatura previzualizare a imaginii. 5Utilizai instrumentul de Reconstrucie
Zone nu sunt ngheate reconstituie care s se potriveasc deplasarea de la punctul de plecare pentru reconstrucie. Avei posibilitatea s utilizai Deplasai-pentru a muta toate sau o parte a imaginii de previzualizare pentru a-o alt locaie.
Amplitwist
Zone nu sunt ngheate reconstituie pentru a se potrivi deplasare, de rotaie, i scalarea general care exist la punctul de pornire.
Afine
Domenii dezgheate reconstituie pentru a se potrivi toate distorsiunile locale care exist la punctul de pornire, inclusiv deplasarea, rotaia, orizontale i verticale scalare, i oblic.
2Glisai zona pentru a restabili. Restaurare apare mai repede la centrul perie.
Efect de Mareste
Efectul Mareste extinde toate sau o parte a unei imagini. Acest efect poate aciona ca o lup plasat pe o suprafata de imagini, sau poti folosi pentru a scala imaginea ntregii mult dincolo de 100%, meninnd n acelai timp rezoluie. Acest efect funcioneaz cu 8-color BPC.
Form
Cum setarea Mrire afecteaz dimensiunea i marginea penaj a zonei mrite. Setarea Link la orice alt valoare dect Nici unul dezactiveaz opiunea Redimensionare Layer.
Niciunul
Dimensiunea i marginea penaj a zonei mrite nu depinde de setarea Mrire.
Standard
Aceast metod menine claritatea in imagine, dar produce margini pixelated la valori mai mari.
Moale
Utilizeaza algoritmi Spline. Daca scar imaginea de dincolo de 100%, Soft reduce pixelation margine si mentine calitatea imaginii. Lucrari Soft de bine la valori mrire mari.
mprtia
Mod de amestecare folosit pentru a combina zona amplificat cu stratul de original. Nici unul opiune afieaz pixeli transparente n jurul zonei amplificat.
Redimensionare Layer
n cazul n care Redimensionare Layer este selectat, zona amplificat poate extinde dincolo de graniele stratului originale.
Original (stnga sus), cu o plas distorsiune (stnga jos), i cu Mesh Warp aplicate (inferior-dreapta),
Specificai pn la 31 patch-uri pe vertical (rnduri) sau orizontal (coloane). Pentru distorsiune mai larg, utilizarea patchuri mai puine. Pentru controlului mai precis, folosii mai mult. Glisai nodurile i tangentelor pentru a schimba forma reea. Imaginea urmeaz forma reeaua n funcie de setarea elasticitate i grania create de patch-uri adiacente.
De calitate
Specific modul n care ndeaproape imaginea urmeaz forma definit de curba. Mai mare valoare de calitate, mai ndeaproape imaginea urmeaz forma. Setrile de o calitate mai bun au nevoie de timp mai mult de redare.
Distorsiune Mesh
Facei clic pe cronometrul pentru a anima denaturare a lungul timpului. Not: Fiecare plasture devine o limit pentru distorsiuni. De exemplu, atunci cnd v ntinde un patch, zona a imaginii n intinde patch, squishing zon a imaginii n patch-uri adiacente. Limita a plasturelui adiacente protejeaz imaginea n interiorul acestuia de a fi squished la zero. Cu alte cuvinte, nu putei mpinge o imagine dintr-un patch sale.
Efect de oglind
Efectul Oglinda mparte imaginea de-a lungul unei linii i reflect de o parte, pe de alt parte.
Centrul de reflecie
Unghiul de linia de reflecie, despre care are loc. Un unghi de 0 reflect partea stnga spre dreapta. Un unghi de 90 reflect n partea de sus pe partea de jos. Acest efect funcioneaz cu 8-BPC si 16-color BPC.
Efect de offset
Efect de offset de buctrie imaginea ntr-un strat. Informaii vizuale mpins-o parte a imaginii apare pe partea opus. Unul utilizare a efectului de offset este de a crea un fundal looping de la un strat. La mai bun calitate, offset este efectuat cu o precizie subpixel. Lloyd Alvarez ofer o expresie simpl privind AE forum potenatorii care se pot aplica la Centrul Shift Pentru a de proprietate pentru a simula un proiector de prost temporizat de film.
Shift Center pentru a
Transparenei efect. Urmare a efectului este amestecat cu imaginea original, cu rezultatul efect compuse n partea de sus. Ai mai ridicat aceast valoare, cu mai puin efectul afecteaz stratul. De exemplu, n cazul n care setai aceast valoare cu 100%, ca efect nu are nici un rezultat vizibil pe stratul; n cazul n care setai aceast valoare la 0%, imaginea originala nu arat prin intermediul. Acest efect funcioneaz cu 8-BPC si 16-color BPC.
The cmp de vedere (FOV) Din filmul distorsionat. FOV este relativ la dimensiunea stratului de surs i selectat FOV orientare. Valoarea de distorsiune este relativ la FOV. Nr regul general definete ce FOV se aplic la valoarea de lentile de diferite. Zoom-ul n reduce FOV, i micorai crete ea. Prin urmare, n cazul n care filmul include diferite valori ale zoom, vei avea nevoie pentru a anima valoare FOV.
Reverse Lens Distortion
Inverseaz denaturarea lentil. De exemplu, pentru a elimina cu unghi larg lentil distorsiune, stabilit Field of View la 40.0 i selectai Reverse Lens distorsiuni. Selectarea Reverse Lens Denaturarea permite controlul Redimensionare.
FOV Orientare
Axa pe care domeniul taxei pe valoarea View se bazeaz. Aceast setare este util atunci cnd elementele de potrivire agenerate de calculator pentru a prestate unghiul de vedere.
Vizualizare Centrul de
Specific un punct de supleant centru de vedere. Aceast setare este util atunci cnd se utilizeaz lentile particularizat care nu sunt centrat. Cu toate acestea, n cele mai multe cazuri, acest control ar trebui lsat neatins.
Pixeli Optimal
Subliniaz ct mai multe informaii pixel n care este posibil prin intermediul distorsiuni. Cnd sunt selectate, valorile FOV nu mai sunt reversibile.
Redimensionare
Redimensioneaz stratul de denaturare aplicate n cazul n care se ntinde dincolo de graniele sale stratul. Pentru a folosi acest control, mai nti selectai Reverse Lens Denaturarea, apoi alege o optiune. Off nu redimensiona stratul. Max 2X redimensioneaz stratul de la un maxim de dou ori limea i nlimea original. Max 4X redimensioneaz stratul de la un maxim de patru ori limea i nlimea originale. Nelimitat redimensioneaz stratul n msura n care este ntins. Aceast opiune poate necesita o cantitate mare de memorie.
Original (stnga sus), i cu variante ale coordonate polare aplicat (inferior-stnga i la dreapta),
Stu Maschwitz prevede un proiect de exemplu sa Blog ProLost care utilizeaz fractal a zgomotului efect i efect Colorama pentru a crea corona a Soarelui si apoi foloseste efectul coordonate polare s-i ncheie linia de zgomotul din jurul ntr-un cerc.
Interpolarea
Efect de Ppui
Utilizai efect de Ppui pentru a anima denaturri de imagini pentru a produce naturale, de micare realiste. Acest efect funcioneaz cu 8-BPC, 16-BPC, i 32-color BPC.
Original inclusiv trei masti (stnga sus), precum i cu variaii de Modelarea aplicat (inferior-stnga i la dreapta),
n mod implicit, After Effects atribuie mastile o funcie (surs, de destinaie sau de frontier), bazat pe ordinea n care le creai sau le importai. Putei specifica, de asemenea, masti diferite. Folosii o cale nchis pentru fiecare masca. Toate cele trei mti trebuie s fie pe stratul de la care ai aplica efectul Modelarea, dei avei posibilitatea s copiai masti de la un alt strat.
Sursa Mask
Masca care conine zona de imaginea pe care dorii s remodela. Dac nu este specificat, After Effects foloseste masca de dou create ca masca surs. n compoziia i panouri Layer, un contur de culoare roie definete masca surs.
Destinaie masca
Masca care determin forma a imaginii finale. Dac nu este specificat, After Effects foloseste masca treia create ca masca de destinaie. n compoziia i panouri Layer, un contur galben definete masca destinaie.
Boundary Mask
Specific ce parte a imaginii este remodelat. Nimic altceva n afara de frontier nu este modificat. Dac nu este specificat, After Effects foloseste masca creat pentru prima dat ca masca limit. n compoziia i panouri Layer, un contur albastru definete limita masca.
Procentul
Cantitatea de remodelare. Aceast valoare este util pentru a crea distorsiuni pariale, care crete n timp.
Elasticitate
Specific modul n care ndeaproape imaginea urmeaz forma definit de curba. Acte de rigide cum ar fi din cauciuc rece, care s permit s denatureze imaginea cea mai mic sum. Super fluidelor acioneaz ca de cauciuc fierbinte, care s permit imagine pentru a denatura ntr-un mod fluid. Alte setri se ncadreze ntre. Mai fluide setrile de elasticitate au nevoie de timp de redare mai mult. n cazul n care imaginea final nu urmeaz curba cum era de ateptat, utilizeaz linii directoare elasticitate urmtoarele:
n general, utilizarea stiffest setarea posibil ca nu creeaz o imagine poligonal. Utilizai o elasticitate mai mare setare dac imaginea final arat poligonala, dar curbele sunt line. Utilizai rigide, mai puin rigide, sau sub normal, dac sursa i mti de destinaie sunt similare n form i-au curbur mic (puine segmente curbate faptul c schimbrile de direcie radical). Normale de utilizare, absolut normal, sau peste medie n cazul n care sursa i mti de destinaie sunt diferite si au curbur uoar. Utilizai Loose, lichid, sau Super fluidelor n cazul n care mastile sunt foarte diferite si au curbur extreme.
Perechi Corespondena
Afieaz numrul de puncte de pe masca surs care sunt asociate cu, sau pentru a mapate, puncte de pe masca destinaie. Aceste puncte apar n panoul de Componena i control al interpolare a denaturare, prin spaiu. Pentru a controla exact denaturare, putei aduga, terge sau muta punctele de pe ambele masca. Putei muta punctele de coresponden cu instrument de selecie, i tu aduga i elimina puncte de corespondenta cu Add Vertex terge i instrumente de Vertex, care v activai prin deinerea Alt (Windows) sau opiunea (Mac OS) cheie. Avei posibilitatea s manipula numai puncte de coresponden efect de exemplu, atunci cnd este selectat n panoul de Effect Controls. O masc poate avea un numr nelimitat de puncte coresponden, dar mai multe puncte corespondena care le-a, a mai este nevoie pentru a face efectul. n cazul n care apare o denaturare rsucite, ncercai s adugai mai multe puncte corespondena la distinge punctele de-a lungul mti. (n cazul n care lungimi arcul curbelor ntre punctele de corespondena sunt prea diferite, rsucind pot rezulta.),
Interpolare Metoda
Specific modul n care After Effects determin denaturarea fiecare video sau animaie cadru, n intervalul dintre keyframes sau dac nu exist keyframes exist.
Discret
Nu necesit nici o keyframes deoarece calculeaza denaturare la fiecare cadru. Discrete produce rezultatele cele mai precise, dar necesit timp de redare mai mult.
Liniare
(Default) este nevoie de dou sau mai multe keyframes i executa o linie dreapt-interpolare ntre keyframes. Linear produce schimbri de echilibru ntre keyframes i modificri ascuite la keyframes.
Neted
Necesit trei sau mai multe keyframes i apropie denaturarea folosind curbele cub, care produc distorsiuni cu micare graioas.
Nume fiecare masca, astfel nct s poate recunoate cu uurin n meniul Masca din panoul Effect Controls.
3n panoul de Timeline, alegei Nici unul din meniul de Model pentru fiecare masca. 4Poziia masca limita pentru a specifica zona de imaginea care va rmne neschimbat. Zonele din cadrul masca de
frontier sunt distorsionate; zonele din afara masca s rmn neschimbat. Pstrai masca limita pe ct posibil de la surs i mti de destinaie pentru a evita foldovers.
5Scala i poziia masca surs de peste imagine. 6Scala i poziia masca de destinaie, pentru a indica forma final. Distorsiunile funcioneaz cel mai bine dac sursa i
denaturare:
Pentru a aduga un punct, Alt-clic (Windows) sau opiunea-clic (Mac OS), masca. Pentru a terge un punct, Alt-clic sau Opiunea-clic pe punct. Pentru a muta un punct, glisai-l ntr-o locaie nou. Pentru a schimba interpolare de o pereche de puncte, Shift-clic pe un punct. Interpolare Smooth funcioneaz cel mai bine cu mti rotunde, n timp ce interpolare liniar funcioneaz cel mai bine cu mti unghiulare. Putei combina netede i interpolare liniar, n aceeai compoziie.
11Alegei o metod de interpolare, i previzualiza distorsiuni. n cazul n care liniara sau Smooth produce rezultate
nedorite, adugai keyframes mai mult. n cazul n care Discrete produce rezultate nedorite, alege o alta metoda.
Efectul de unda
Efectul de unda creeaz apariia undele ntr-un strat specificat, care se deplaseaz departe de la un punct central n cercuri concentrice. Efectul este similar cu dropping o piatr ntr-un iaz. Putei specifica, de asemenea, faptul c undele deplasa spre punctul de centru. Undele Animate, la o vitez constant de control utiliznd Speed Wave. Acest control nu are nevoie de keyframes pentru animaie. Undele Animate la diverse viteze, prin crearea keyframes pentru controlul Faza Ripple. Acest efect funcioneaz cu 8-BPC si 16-color BPC.
Raz
Controleaza la distan, valuri de cltorie de la punctul centru. Valoarea Raza este un procent din dimensiunea imaginii. n cazul n care centrul ondulaie este centrul a stratului, iar raza de 100 este setat, a valuri de cltorie la marginea a imaginii. Valoarea 0 nu produce valuri. La fel ca valuri n ap, valuri n stratul de a deveni mai mici, deoarece acestea de cltorie mai departe de la centru. Pentru a crea un singur-riplul val, pentru a stabili Raza de 100 Wave Lime la o valoare in intervalul 90-100 i Wave nlime dup cum dorii.
Centrul de Ripple
Specific modul n care undele sunt create. Asimetric produce mai realiste-valuri n cutarea; valuri asimetrice includ micare lateral i produc mai multe distorsiuni. Simetric produce micare care cltorete numai exterior de la punctul de centru; valuri simetric a produce distorsiuni mai puin.
Speed Wave
Seteaz viteza la care undele de cltorie dus de la punctul de centru. Cnd specificai o vitez val, valuri sunt n mod automat animate, la o vitez constant (fr keyframes) peste intervalul de timp. O valoare negativ face valuri muta spre
centru, i o valoare de 0 nu produce micare. Pentru a varia viteza de val-a lungul timpului, setai acest control la 0, iar apoi a crea un keyframe pentru proprietate Faza Ripple a stratului.
Val Width
Specific distana, n pixeli, ntre vrfuri val. Valori mai mari produc lung, unduios valuri, i valori sczute produc valuri mici de multe.
nlimile valurilor
Specific nlimea valurilor riplul. Undele Taller produce distorsiuni mai mare.
Faza Ripple
Specific punctul de-a lungul forma de und la care ncepe un ciclu de val. Valoarea implicit de 0 ncepe val, la jumtatea pantei sale n jos; 90 ncepe o la punctul cel mai jos n jgheab; 180 ncepe o la jumtatea pant ascendent, i aa mai departe.
Efect de Smear
Folosind efectul Smear, vei defini o zon n cadrul unei imagini apoi mutai acest domeniu ntr-o locaie nou, stretching, sau pete, Partea din jurul a imaginii cu el. Folosii mti pentru a defini zona pe care dorii s denatureze. Acest efect funcioneaz cu 8-BPC si 16-color BPC. Pentru a utiliza Smear, n primul rnd a crea sau de import dou mti: masca surs i masca limita. Putei crea mti pe stratul din Dup ce efectele sau mti de utilizare creat n Adobe Illustrator. Pentru a utiliza o masca creat n Illustrator, masca copiai i lipii-l ntr-un strat n Dup Efecte. Masti trebuie s fie nchis pentru a lucra cu Smear; n cazul n care o masc este un deschis urmelor, dup Efecte se nchide atunci cnd selectai-o. Ambele mti trebuie s fie pe stratul de acelai filmul la care aplici efectul Smear, dei putei copia masti de la un alt strat. Cnd v mutai masca surs n cadrul imaginii, Smear intinde poriune a imaginii n interiorul masca limita pentru a urmri marginile masca surs. Masca limita ncearc s protejeze imaginea n afara ei de la a fi ntins. Att poziia iniial a masca surs (stabilite n panoul de Layer), precum i poziia offset a masca surs sunt afiate n panoul de compoziie. O schi lumin roie indic prima poziie a masca surs; un contur ntunecat indic poziia nou. Avei posibilitatea s animai de poziie, mrime, i rotaia a masca surs n care se mut la poziia sa compenseze. Putei, de asemenea, anima poziia iniial a masca surs n panoul de Layer. Prelucrarea poate dura pn la cteva minute cu anumite setri. Crete timpul de Calcul ca masca surs ce se apropie de limita masca. Prelucrarea este ntrerupt atunci cnd facei clic pe un control.
Sursa Mask
Specific o masca ca masca surs. n mod implicit, After Effects selecteaz masca dou le creai sau de import pentru ca stratul de masca surs. Not: Trebuie s specificai att o masca de frontier i o masca surs pentru a crea o denaturare.
Boundary Mask
Specific o masca ca masca de frontier. n mod implicit, After Effects selecteaza masca primul care le creai sau de import, dup masca limita.
Masca de offset
Specific o poziie de destinaie pentru masca surs. Offset este o poziie specificat de coordonate x i y, care apar n partea dreapt a butonului offset. Pentru a seta o locaie offset, facei clic pe butonul de offset, apoi facei clic pe imaginea n locul dorit. Pentru a seta poziia offset numeric, tastai o nou valoare pentru fiecare ax. Cnd nu avei nevoie de precizia oferite de masca de Offset, putei pur i simplu glisai masca surs de compensare n panoul de compoziie. Not: Ondulatii nedorit poate s apar dac masca surs este aproape de grania timpul masca de animaie.
Masca Rotation
Baremele sursa masca (de la poziia sa compenseze), mici sau mai mari, n raport cu poziia sa iniial.
Procentul
Specific ce procent din frotiului este efectuat. De exemplu, cnd la sut este setat la 50%, Smear efectueaz jumtate din frotiu le-ai specificat de micare, descuamarea, i rotirea masca surs. Aceast valoare nu afecteaz amplasarea poziii originale i compensate a masca surs; aceasta afecteaz numai procentul de efect care se efectueaz.
Elasticitate
Specific modul n care ndeaproape imaginea urmeaz forma definit de curba. Rigide distorsioneaz cel mai puin, n timp ce Super Fluidelor distorsioneaz cel mai mult. n general, utilizarea stiffest setarea posibil ca nu creeaz imagini poligonala.
Interpolare Metoda
Specific o metod de interpolare care Smear efectueaz ntre keyframes. Linear nevoie de dou sau mai multe keyframes i executa o linie dreapt-interpolare ntre keyframes. Discrete produce animaii n care distorsiunile schimba la keyframes. Smooth nevoie de trei sau mai multe keyframes i apropie denaturarea folosind curbele cub, care produc distorsiuni cu micare graioas. Dac avei nevoie de precizie n continuare n animaie ntre keyframes, adugai keyframes mai mult. De exemplu, o denaturare reprezentnd o rotaie de 90 de grade ntre dou keyframes apare ca o pliere al imaginii. Pentru a face aceast distorsiune mai fluide, adugai un keyframe pentru fiecare 10 .
offset.
8Utilizai Mask Rotation de control pentru a roti masca surs, i a utilizrii de control masca Scale la scar aceasta. 9Tragei cursorul Procent dup cum este necesar, i s alegei o setare pentru elasticitate.
Efect de Spherize
Efectul Spherize denatureaz-un strat de ambalaj-o regiune a imaginii pe o sfer. Setare de calitate a stratului de influeneaz efectul Spherize. Cele mai bune mostre de calitate cu pixelii strmutate de precizie subpixel; eantioane Proiect de calitate la cel mai apropiat Pixel ansamblu. Acest efect funcioneaz cu 8-BPC si 16-color BPC.
Suma Skew.
Oblic Axei
Turbulenta efect Deplasai Efect de turbulenta Deplasai-foloseste de zgomot fractal pentru a crea distorsiuni turbulente ntr-un imagine. De exemplu, folosi pentru a crea curge ap, Funhouse oglinzi, i fluturnd steaguri. Acest efect funcioneaz cu 8-BPC, 16-BPC, i 32-color BPC.
Deplasare
Tipul de turbulen utilizate. Smoother turbulenta, Bulge Smoother, i Twist Smoother fiecare efectua aceleai operaii ca turbulenta, Bulge, i Twist, cu excepia faptului c opiunile de Smoother crea warps mai lin i dura mai mult s fac. Deplasarea pe vertical warps imaginea pe vertical numai. Orizontale Cilindree warps imaginea orizontal numai. Crucea Cilindree warps imaginea att vertical i orizontal.
Cantitate
Determin poriunea de forma fractal care este utilizat pentru a crea distorsiuni.
Complexity
Determin nivelul de detaliu n turbulene. Valori mai mici provoca distorsiuni mai uoar.
Evoluia
Animat de jocuri de acest rezultatele setare la modificri de turbulene n timp. Not: Cu toate c valoarea Evoluia este stabilit n uniti numite revoluii, e important s realizm c aceste revoluii sunt progresive. Evolutia de stat continu s progres infinit de la fiecare noua valoare. Utilizai Ciclul Evolutia opiunea de a reveni Evolution setare la starea ei iniial la fiecare revoluie.
Options Evolutie
Opiuni Evolutia prevd controale care fac efectul pentru un ciclu scurt si apoi o bucl pe durata a stratului. Utilizai aceste controale de a pre-reda elemente de turbulene n bucle i, astfel, viteza de redare de pn timp.
Cycle Evolutie
Creeaz o bucl ca forele de Evolution de stat pentru a reveni la punctul de plecare.
Cycle
Numrul de rotaii ale Evoluia setarea pe care ciclurile fractal prin faa sa repet. Suma de timp ntre keyframes Evoluia determin momentul de cicluri de Evolution. Not: Ciclul de control afecteaz numai de stat a fractal, nu geometrics controale sau de alt parte, astfel nct s putei obine rezultate diferite, cu diferite dimensiuni sau setrile de offset.
Random Seed
Specific o valoare de la care s genereze zgomot fractal. Animat de jocuri de acest rezultatele proprietate n intermitent de la un set de forme de fractal la alta (de acelai tip n termen de fractal), care nu este de obicei rezultatul dorit. Pentru tranziie fr probleme a zgomotului fractal, anima proprietatea Evolution.
Not: Creai animaii turbulene nou prin reutilizarea cicluri creat anterior Evoluia i schimbarea doar valoarea Random Seed. Folosind o nou valoare de semine aleatoare modific modelul zgomot, fr perturbarea animaie Evolution.
Pinning
Specific care margini pentru a PIN-ul, astfel nct pixeli de-a lungul celor marginile nu sunt deplasate.
Redimensionare Layer
Creai o bucl fr sudur folosind turbulenta Deplasai 1Set dou keyframes pentru controlul Evolution, folosind revoluiile completa numai. 2Ajustai de timp dintre keyframes, precum i numrul de rotaii Evolution pn suntei mulumit de aspectul deplasare. 3Selectai Ciclul de Evolution. 4Setai o valoare pentru ciclul care este n mod egal divizibil cu numarul de revoluii care ai stabilit pentru Evolution. 5n panoul Timeline, mutai-indicatorul de curent timp pn n momentul n cazul n care ciclul de completeaz. De
exemplu, n cazul n care valoarea Ciclul este de 2, gsii cadru n cazul n care valoarea Evoluia este de 2 revoluii.
6Mutai indicatorul de curent-un cadru de timp spate, pentru a preveni un cadru dou exemplare, n bucl fr sudur. 7Apsai tasta din dreapta Bracket (]) ctre tiai stratul Out punct la ora actual. 8Pre-fac acest strat, i de import-l n cadrul proiectului. 9Setai acest element prerendered filmul la bucla. (A se vedea "Bucl un element filmul"De la pagina 85 .)
Not: Dac setai keyframes pentru orice a altor controale, trebuie s le napoieze la setrile lor iniiale, la punctul de pe panoul de Timeline n cazul n care ciclul ncepe s se repete. n caz contrar, aceste proprieti nu bucl.
Efect de Twirl
Efectul Twirl denatureaz o imagine prin rotirea un strat in jurul centru. Imaginea este distorsionat mai brusc n centru dect pe margini, cauznd un rezultat vrtej la setri de extrem. Pentru ca distorsiune n acest sens este semnificativ, After Effects foloseste anti-aliasing tehnici speciale pentru a produce imaginea cea mai nalt calitate. Ca rezultat, efectul de Twirl poate fi mai ales pentru a face lent. Acest efect funcioneaz cu 8-BPC, 16-BPC, i 32-color BPC.
Unghiul
Cat de departe pentru a se nvrti imaginea. Unghiuri pozitive nvrti sensul acelor de ceasornic imaginii; unghiuri negativ nvrti este invers acelor de ceasornic. Pentru un rezultat jacuzzi, anima unghi.
Twirl Radius
Ct de departe se nvrti se extinde de la centru nvrti. Aceast valoare este un procent din limea sau nlimea stratului, oricare dintre acestea este mare. O valoare de 50, de exemplu, produce un vrtej, care se extinde pentru a margini ale strat.
Efect de Warp
Utilizai Warp s denatureze sau straturi deforma. Stiluri de urzeal de mult de lucru, cum ar fi efectele Warp n Adobe Illustrator i Warp Text in Adobe Photoshop. Acest efect funcioneaz cu 8-BPC si 16-color BPC.
Tractari un strat
Forma de val.
nlimile valurilor
Direcie valul trece dincolo de imagine. De exemplu, o valoare de 225 face valuri de cltorie n diagonal de la dreapta sus pentru a scdea din stnga.
Speed Wave
Viteza (n cicluri pe secund) la care undele de cltorie. O valoare negativ inverseaza directia valurilor, precum i o valoare de 0 produce nici o micare. Pentru a varia viteza de val-a lungul timpului, setai acest control la 0, apoi setai keyframes expresiile sau pentru faza de proprietate.
Pinning
Care margini pentru a PIN-ul, astfel nct pixeli de-a lungul celor marginile nu sunt strmutate.
Phase
Punct de-a lungul forma de und la care ncepe un ciclu de val. De exemplu, 0 ncepe val la jumtatea pantei sale n jos, i 90 ncepe o la punctul cel mai jos n jgheab.
Antialiasing
Seteaza cantitatea de anti-aliasing, sau de nivelare margine, pentru a efectua pe imagine. In multe cazuri, setrile mai mici produce rezultate satisfctoare; o setare de mare poate crete foarte mult rendering timp. Anti-aliasing se efectueaz numai n cazul n care stratul de setare de calitate este cel mai bun.
Efecte Generate
Cantitatea de jitter (zgomot), n pant. Bruiaj, care reduce banding, afecteaz numai acele domenii n care banding-ar putea aprea.
Opacitatea
Specific caracteristicile fulgere. Not: Tipul determin natura de la Direction / exterior Raza de control contextuale. n tipul de rupere, ramurile sunt concentrate spre punctul de Direcia ca distana dintre origine i creteri direcie.
Origin
Nu sunt utilizate
Direcie sau exterior Raza de control nu este disponibil dac Lightning Tipul este vertical.
Cutie de Radius
Specific distana pe care fulgerul cltoriilor de la originea sa. Acest control este activat n cazul n care omni sau oriunde este selectat ca tip de fulgere. Utilizai-l s pun capt fulgerul la o distan definit de origine.
Direction
Specific direcia c fulgerul calatorii. Acest control este activat n cazul n care oricare dintre urmtoarele tipuri de fulgere sunt selectate: Directia, Strike, Breaking, Bouncy i doi-Strike Way.
Conductivitate de stat
Core Setri
Aceste controale regla strlucirea de fulger. Not: Pentru a dezactiva strlucire, setai Glow Opacitate la 0. Aceast setare poate accelera de redare timp foarte mult.
Alpha obstacole
Specific influena canal alfa a stratului de originale pe calea de fulgere. Fulgere ncearc s-i ncheie ea nsi n jurul zonelor opace de canal alfa a stratului, vznd le ca un obstacol. Not: n cazul n care Alpha Obstacolele este setat la o valoare diferit de 0, nu este ntotdeauna posibil pentru a previzualiza rezultatele corecte n mai puin de rezoluie maxim; rezoluie maxim poate pune n eviden noi obstacole. Asigurai-v c pentru a verifica duce la rezoluie full rendering nainte de final.
Turbulence
Specific cantitatea de turbulene n calea fulgere. Valorile mai mari duce la o grev mai complex, care conin mai multe ramuri i furculie, precum i valorilor de mai jos produc loveste mai simplu, cu ramuri mai puine.
Furculi
Specific ce procent a unei sucursale este de furc. Turbulenta si Alpha setrile de obstacole influen bifurcare.
Descompunere
Specific valoarea de degradare continu sau de disipare de tria de trsnet i influeneaz n cazul n care opacitatea furci incepe s se estompeze.
Dezintegrare principale Core
Compozite fulgerul cu stratul original folosind Adauga modul de amestecare. Cnd nebifate, numai fulgerul este vizibil.
Complexity
Specific distana minim de pixeli dintre furculie noi. Valori mai mici a crea furci mai mult n fulgere. Valorile mai mari duce la Forks mai puine.
Rezilierea Threshold
Specific nivelul la care se termina cu o cale, pe baza rezisten din atmosfer i de posibila coliziune alfa. La valori mai sczute, calea se termin mai uor atunci cnd se confrunt cu rezisten sau obstacole alfa. La valori mai mari, calea mai persistent se mic n jurul obstacole alfa. Not: Creterea Turbulenta sau valori Complexitatea cauze de rezisten pentru a crete n anumite zone. Aceste domenii schimbare ca modificri de conductivitate. Creterea valorii Alpha obstacole determin rezisten pentru a crete la margini alfa.
Principalele Core coliziunilor Only
Calculeaz coliziuni numai pe baz principal. Furci nu sunt afectate. Acest control este relevant doar dac selectai Alpha obstacol.
Fractal Type
Specific procentul prin care tria de baza este drenat atunci cnd a crea un nou furculi. Creterea aceast valoare reduce opacitatea furcile de baz n cazul n care apar noi. Deoarece furci trage puterea lor de la centrul principal, n scdere aceasta valoare reduce opacitatea furcilor, de asemenea.
Specific opacitatea noi furculi. Aceast sum se msoar ca procent din valoarea de scurgere Core.
Furculi Variation
Specific valoarea de variaie n opacitatea de furc i determin ct de mult de furc deviaz opacitatea din suma stabilit pentru furculi de aderen.
Audio Layer
Specific poziia la care a spectrului de frecvene ncepe sau se termin n cazul n care Calea este setat la niciunul.
Crare
Audio Durata
Grosimea benzi.
Delicatee
n cazul n care valoarea este mai mare dect 0, frecvenele afisate roti prin intermediul spaiul nuan de culoare.
Dynamic Faza Hue
Dac va fi selectat, precum i Interpolare Hue este mai mare dect 0; schimburi de culoare Start pentru a frecvena maxim n gama de frecvene afiate. Aceast setare permite nuana s urmeze frecvena fundamental a spectrului de frecvene afiate ca ea modificri.
Culoarea simetrie
Dac va fi selectat, precum i Interpolare Hue este mai mare dect 0, nceputul i sfritul culori sunt la fel. Aceast setare permite continuitatea pe un traiect de culoare nchis.
Opiuni de afiare a
Specific dac s se afieze de frecven ca Digital, Linii Analog, analogic sau puncte.
Options lateral
Specific dac s se afieze spectrului de mai sus calea (partea A), sub calea (partea B), fie ambele (A Side & B).
Durata de calculare a mediei
Audio Layer
Poziia de la care ncepe i se termin forma de und, n cazul n care Calea este setat la None.
Crare
Dac este setat la None, forma de und audio este afiat de-a lungul calea strat.
Probe Afiat
Grosime de und.
Delicatee
Mono combin canalele de stnga i din dreapta a audio layer. Straturi Nonstereo audio joc ca Mono.
Opiuni de afiare a
Digital afieaz fiecare prob ca o singur linie vertical care leag eantion minim i maxim de surs. Aceast opiune simuleaz afiare utilizate pe echipamente digitale. Linii Analog afieaz fiecare prob ca o linie de legtur proba anterioar sau viitoare, fie din eantion minime sau maxime sursa audio. Aceasta optiune simuleaza reconstituie vzut n afiarea un osciloscop analogic. Analog Dots afieaz fiecare prob ca un punct care reprezint fie proba minime sau maxime audio surs.
Compozite pe original
Compozite forma de und audio cu stratul de original folosind Adauga modul de amestecare. Cnd nebifate, numai forma de und audio este vizibil.
Efect de Beam
Efectul Beam simuleaz micarea de o grind, cum ar fi o raza laser. Putei face trage cu fascicul, fie se poate crea un fascicul de wandlike cu un nceput staionar sau punct final. ntlnire arata cel mai bine atunci cnd motion blur este activat i unghiul de fotografiere este setat pe 360. Acest efect funcioneaz cu 8-BPC, 16-BPC, i 32-color BPC.
Lungimea de control specific lungimea fasciculului bazat pe un procent de timp specificat. De exemplu, o setare de 100% inseamna ca lungimea fasciculului vizibil este la maxim su atunci cnd Controlul timpului este de 50%. Ora specific timpul de cltorie fasciculul de la nceput la sfrit ca procent. De control 3D Perspectiva foloseste 3D perspectiv bazat pe nceputul i sfritul grosime n cazul n care Timpul este animate.
Imaginea iniial (stnga); efectul Cell model creeaz o hart deplasare (Centru), care este folosit ca o hart deplasare pentru harta Displacement efect (dreapta).
Celul de model
Modelul de celule de utilizare. Reedin denot de nalt modele de calitate care fac cu definiia mai mult dect omologii lor nemarcate. Cristale mixt este disponibil doar ca o opiune de nalt calitate. Not: Opiunea static plci este identic n aparen cu opiunea farfurii. Cu toate acestea, n cazul n evoluie, plcile static pstreaz o valoare uniform uurin, ntruct plcile schimbare uurina de model celulei.
Exclude spaiul:
Inverts celula de model. Zone n zonele negre devin alb, negru i alb devin.
Contrast / Sharpness
Specific contrastul model de celule atunci cnd utilizai Bubbles, cristale, pern, Mixed Cristale, sau un model Tubular de celule. Claritatea de control specific pentru oricare dintre Plate sau de opiunile cristaliza. Not: Opiune aleas din meniul Overflow afecteaz de contrast.
Overflow
Modul n care efectul remaps valorile care nu intr n afara intervalului de tonuri de gri 0-255. Overflow nu este disponibil dac sharpness-modelele pe baz de celule sunt alese.
Clip
Valorile de mai sus 255 sunt mapate si 255. Valorile de mai jos 0 sunt mapate la 0. Suma de contrast controleaz ct de mult din imaginea se ncadreaz n intervalul 0-255; sume rezultat de contrast superior ntr-un imagine intens negru sau alb, cu mai puin gri. Prin urmare, mai puin subtile detaliu celular apare la setrile de contrast mai ridicat.
Soft Clamp
Valorile Remaps tonuri de gri s se ncadreze n interiorul intervalul 0-255. Contrast apare reduse; celule sunt n mare parte gri, cu cateva zone de pur sau alb-negru.
Wrap Back
Valori mai mari de 255 sau sub 0 sunt reflectate napoi n gama 0-255. De exemplu, o valoare de 258 (255 3) este reflectat 252 (255-3), precum i o valoare de -3 este reflectat la 3. Cu aceast setare, valorile de contrast mai sus, complexitatea crete 100 i de detaliu.
Se disperseaz
Cum la ntmplare de model este ntocmit. Valori inferioare provoca mai multe modele de uniforme sau gridlike celule. Not: Dac setai valoarea Disperse de mai sus 1.0, pentru a seta stratul de Cea mai bun calitate pentru a evita artefacte.
Msur
Alegei Activeaz Tigla pentru a crea un model construit din dale repeta. "Pile de orizontale i verticale, Pile determina ct de multe celule larg i de ct de multe celule de nalt fiecare igl este.
Evoluia
Animat de jocuri de acest rezultatele setare la modificri de model a lungul timpului. Not: Cu toate c valoarea Evoluia este stabilit n uniti numite revoluii, e important s realizm c aceste revoluii sunt progresive. Evolutia de stat continu s progres infinit de la fiecare noua valoare. Utilizai Ciclul Evolutia opiunea de a reveni Evolution setare la starea ei iniial la fiecare revoluie.
Options Evolutie
Opiuni Evolutia prevad controale care fac efectul pentru un ciclu scurt si apoi o bucl de durata clipului dumneavoastr. Utilizai aceste controale pentru a pre-reda elemente de celule modelul n bucle i, astfel, viteza de pn rendering timp.
Cycle Evolutie
Creeaz o bucl ca forele de Evolution de stat pentru a reveni la punctul de plecare.
Cycle
Numrul de rotaii ale Evoluia setarea c ciclurile de celula de model, prin care este sesizat repet. Suma de timp ntre keyframes Evoluia determin momentul de cicluri de Evolution. Not: Ciclul de control afecteaz numai de stat a modelului de celule, nu geometrics alte controale, astfel nct s putei obine rezultate diferite, cu diferite dimensiuni sau setrile de offset.
Random Seed
Specific o valoare de la care s genereze modelul celulei. Animat de jocuri de acest rezultatele proprietate n intermitent model de la o celul la alta (n cadrul aceluiai tip de celule model), care nu este de obicei rezultatul pe care l dorii. Pentru tranziie fr probleme a modelului de celule, anima proprietate Evolution.
Not: Creai animaii de celule nou model prin reutilizarea cicluri creat anterior Evolutia si schimbarea doar valoarea Random Seed. Folosind o valoare nou Seminele Random modific modelul de celule, fr a perturba animaie Evolution.
Efect de Checkerboard
Efectul Checkerboard creeaz un model checkerboard de dreptunghiuri, din care jumtate sunt transparente. Acest efect funcioneaz cu 8-color BPC.
Ancora
Corner Point
Dimensiunile din fiecare dreptunghi sunt dimensiunile de dreptunghiului cu colturile opuse definite de ancora i puncte Corner.
Lime Slider
nlimea i limea unui dreptunghi sunt egale cu valoarea Width, ceea ce nseamn c dreptunghiurile sunt patrate.
Mod de amestecare pentru a utiliza pentru a compus model checkerboard on top de strat originale. Aceste moduri de amestecare de lucru identic cu cele n panoul de Timeline, cu excepia modul Nici una implicit, ceea ce face modelul checkerboard numai.
Nici unul creeaz un disc de solide. Celelalte opiuni toate crea inele. Fiecare opiune corespunde unui set diferit de proprieti care determina forma i tratament marginea inel:
Edge Radius
Diferena dintre raza Edge de proprietate i de proprietate Radius este grosimea inelului.
Grosimea
Proprietate Grosime seturi de grosimea inelului.
Grosime * Raza
Produs al proprietii grosimea i de proprietate Radius este grosimea inelului.
Grosime de pene.
Invert Circle
Mod de amestecare folosit pentru a combina forma i stratul de originale. Aceste moduri de amestecare se comporta ca modurile de amestec n panoul de Timeline, cu excepia pentru nici una, care afieaz numai forma, fara stratul de original.
Efect de elips
Efectul elips atrage o elipsa. Acest efect funcioneaz cu 8-BPC, 16-BPC, i 32-color BPC.
Treci gol
Probele valorile medii de culoare RGB, excluznd valorile de culoare de pixeli transparente.
Toi
Probele medie a tuturor valorilor de culoare RGB, inclusiv valorile de culoare de pixeli transparente.
Toate Premultiplied
Probele medie a tuturor valorilor de culori RGB, premultiplied cu canal alfa.
Inclusiv Alpha
Probele medie a tuturor culoare RGB i valorile de alfa canalului. Aceasta are ca rezultat stabilirea n culoarea eantion care conine, de asemenea, transparena medie a pixeli eantion.
Meninerea original Alpha
Subliniaz canal alfa a stratului de originale. Dac alegei Inclusiv Alpha n Pixel mediu meniu de culori, de alfa iniial este de peste stenciled culoarea eantion.
Blend cu original
Transparenei efect. Urmare a efectului este amestecat cu imaginea original, cu rezultatul efect compuse n partea de sus. Ai mai ridicat aceast valoare, cu mai puin efectul afecteaz stratul. De exemplu, n cazul n care setai aceast valoare cu 100%, ca efect nu are nici un rezultat vizibil pe stratul; n cazul n care setai aceast valoare la 0%, imaginea originala nu arat prin intermediul.
Efect de umplere
Efectul de umplere se umple specificate mti cu o culoare specificat. Dac dorii s adugai att un accident vascular cerebral i o s umple o cale nchis, ordinea n care se aplic accident vascular cerebral i completai determin limea vizibil a accident vascular cerebral: Dac completati se aplic nainte de accident vascular cerebral, accident vascular cerebral dimensiunea complet perie este vizibil ; n cazul n care este aplicat nainte de accident vascular cerebral umple, completai apare on top de accident vascular cerebral, mascarea jumtate din accident vascular cerebral care cade n interiorul cale. Acest efect funcioneaz cu 8-color BPC.
Spaceship strat (sus-stnga) compuse de peste stratul cu Fractal lui Mandelbrot cu Lightness paleta Gradient (inferior-stnga) i fractal Julia (inferior-dreapta)
Set Choice
Specific setul de utilizat. Mulimea lui Mandelbrot este setat tipic lui Mandelbrot. Mulimea lui Mandelbrot invers este Mulimea lui Mandelbrot matematic de jos n sus. Julia mereu modificri n funcie de punct central din setul lui Mandelbrot i poate produce set de toate seturile posibile Julia. Julia invers este invers a stabilit Julia. Pentru a vedea un set de Julia, v dorii s setai mrire la o valoare negativ, pentru c aceste seturi tind sa umple planul complex n afara limita normal. Mulimea lui Mandelbrot Peste Julia este aceeai cu Mandelbrot, cu exceptia faptului ca atunci cnd schimbrile Julia modificri Center Point. Mandelbrot Inverse peste Julia este acelai ca Mandelbrot Inverse, cu exceptia faptului ca atunci cnd schimbrile Julia modificri Center Point.
Mandelbrot, Julia
Specificai setrile pentru set specificat. X (Real) i Y (imaginare) precizeaz pixeli la centrul a imaginii pentru nici lui Mandelbrot sau Julia stabilite. Specific de mrire de mrire a efectului. Limita de evacuare specific de cte ori calcul cauta o culoare pentru un pixel dat, nainte i sunt atribuite de culoare neagr. De asemenea, stabilete numrul maxim de segmentele de linie de instrument de selecie poate utiliza atunci cnd urmrirea calea de un punct. Numere mai mari necesit mai mult de ori face.
Culoarea
Acoperire
Afieaz o versiune fantom a stabilit opus. De exemplu, atunci cnd vizualizarea stabilite Julia, folosi acest control pentru afiarea o versiune fantom a mulimii lui Mandelbrot. Cnd selectai Overlay, un fir de par alb cruce, cu o umbra negru apare astfel nct s putei vedea exact punctul de la centrul de la set opus. Acest control este util pentru c mulimea Julia depinde de punctul de centru a mulimii lui Mandelbrot.
Transparenta
Specific dac pixeli negre sunt transparente. Daca alegeti solid de culoare din meniu Palette, acest lucru de control specific dac tot ceea ce n interiorul sau n afara setului este transparent.
Palet
Specific paleta de a utiliza atunci cnd desenul stabilite. Uurin Gradient creeaz un gradient care se situeaz de la negru la alb, trecnd prin nuana specificate de control Hue. Apoi, acesta se aplic aceeai gradientul de opt ori mai mult, de fiecare dat folosind nuana 45 departe pe roata de culoare. Ciclul de control precizeaz Pai numrul de culori n pant. Hue roat folosete toate de culoare de pe roata de culoare Hue, cu luminozitate maxim i saturaie. Black and White utilizri alternand benzi de alb si negru. Color solide se transform totul transparent, cu excepia cazului n interiorul a stabilit, care utilizeaz culoarea specificate de control Hue. Selectai transparent, pentru a obine rezultatul opus.
Nuan de culoare
Specific nuana de culori solide i nuana de pornire pentru gradienti de culoare. Acest control funcioneaz i pentru crearea unor modificri de culoare neted sau pentru mersul cu bicicleta prin paleta. Cycle Pai specific numrul de benzi de diferite culori care apar nainte de nceperea ciclului de peste. Ciclul de Offset specific n cazul n care, altele dect la nceput, un ciclu ncepe.
Edge Highlight
Repere marginile dintre benzile de culoare. Acest control presupune Mod de calitate sczut. Dac dorii s utilizai margine de nalt calitate-evidenierea, utilizeaz Gsii efectul Marginile n loc.
High Quality Settings
Oversample Metoda
Specific metoda utilizat pentru a oversample intrrii n vigoare: Edge Detect-Fast-ar putea rata pixeli ndeplinete o simpl margine de detectare i oversamples numai acele pixeli. Aceast opiune este cel mai rapid, n special n zonele cu o multime de culori solide, cum ar fi negru, i, n general, produce rezultate pot fi distinse de Brute Force. Brute forceSlow-fiecare pixel oversamples fiecare pixel din imagine. Acesta este lent, dar precis.
Factor Oversample
Specific valoarea de supraeantionare s o efectueze. De exemplu, o valoare de 4 precizeaz c fiecare pixel este eantion de 16 ori (4x4 = 16) i c, de culoare medie este utilizat. Valori mai mari de ieire a produce o calitate mai bun, dar necesit mai face ori.
Utilizai instrumentul de selecie pentru a vedea dac calea de un punct se afl n cadrul stabilit. n cazul n care calea conduce n afara dreptunghiului delimitate (-2, -2, 2 2), acesta a intrat n infinit, ntr-un astfel de caz, punctul de plecare de culoare se bazeaz pe ct de multe segmente de linie care le ia pentru a ajunge la infinit. Cazul n care calea se ncheie n interiorul dreptunghiului, e culoare neagr. Utilizai instrumentul Zoom pentru a mri sau pe o anumit punct, sau tasta CTRL (Windows) sau de comand (Mac OS), facei clic i inei instrumentul Magnifying peste centrul imaginii, i a naviga de la centru. De exemplu, pentru a apropia, n direct, stai in centru, pentru a muta sus, trage un pic si apoi repede se mute napoi la centru. Utilizai instrumentul de mn de pan imaginea. Apsai Ctrl (Windows) sau de comand (Mac OS) la pan Fractal opus. De exemplu, atunci cnd vizualizai un set Julia, apsai Ctrl (Windows) sau de comand (Mac OS) pentru a pan mulimii lui Mandelbrot i a vedea cum mulimea Julia depinde de punctul de centru a mulimii lui Mandelbrot.
Utilizai tastele sgeat pentru a paneuropene punct central de 1 pixel. Comunicat de pres SHIFT n timp ce apsai tasta de o sgeat pentru a regla punctul de 10 pixeli. Apsai Ctrl (Windows) sau de comand (Mac OS), ca apsai tasta de o sgeat pentru a regla punct central al setului opus.
Corner Point
Dimensiunile din fiecare dreptunghi sunt dimensiunile de dreptunghiului cu colturile opuse definite de ancora i puncte Corner.
Lime Slider
nlimea i limea unui dreptunghi sunt egale cu valoarea Width, ceea ce nseamn c dreptunghiurile sunt patrate.
Grosimea liniilor reelei. Valoarea 0 cauze reea s dispar. Not: The anti-aliasing a frontierelor reelei poate cauza grosimii vizibile pentru varia.
Pan
De culoare a reelei.
Opacitatea
Opacitate a reelei.
Modul de amestecare
Mod de amestecare s le utilizeze pentru compozit grila n partea de sus a stratului de originale. Aceste moduri amestec de lucru identic cu cele n panel cronologie, cu excepia modul Nici una implicit, ceea ce face grila numai.
Efectul umple o zon care conine Punctul de umplere. Zona este determinat de faptul c analiza pixeli vecin Point Completai i extinderea zonei completeze prin adugarea de pixeli de potrivire. Ct de departe de umplere se rspndete culoarea depinde de setarea Tolerance, precum i s alegei opiunea din meniu Fill Selector.
Fill Selector
Drept color
Specific c efectul umple doar canalele RGB a zonei umple cu noua culoare.
Transparenta
Specific c efectul umple numai zone transparente n apropierea punctului de umplere. Tu trebuie s stabileasc un punct de umple ntr-o zon transparente, pentru aceast opiune pentru a lucra.
Opacitatea
Specific c efectul umple doar zonele opace n apropierea punctului de umplere. Tu trebuie s stabileasc un punct de umple ntr-o zon opac pentru aceasta optiune pentru a lucra.
Alpha Channel
Specific faptul c efectul umple fie zonele opace sau transparente n imaginea de ansamblu, n funcie de valoarea de canal alfa la punctul n care ai stabilit punctul de umplere.
Tolerance
Ct de departe valorile de culoare de un pixel poate fi de la valorile de culoare Completai Obiective i nc se potrivesc. Valori mai mari extinde gama de pixeli c efectul de umple.
Vezi Threshold
Arat ce pixeli meci de-a, care este, care sunt pixeli n valoarea Toleranta a valorilor de culoare de pixeli Fill Point. Aceast opiune este util n special n urmrire scurgeri de informaii. n cazul n care exist un decalaj mici, de culoare poate fluxul de peste i pentru a completa zone care nu destinate a fi umplute.
Lovitur
Antialias
Anti-pseudonime marginile din zona umplute.
Pan
Creeaz o margine cu pene pentru zona completate. Feather valori Softness a crea un avantaj mai treptat cale de dispariie.
mprtia
Extinde zona de culoare umple. Valoarea Spread Raza indic numarul de pixeli de culoare umple se extinde dincolo de marginea zonei umplere.
neca
Contractele zona de culoare umple. Valoarea Spread Raza indic numarul de pixeli de culoare umple se micoreaz de marginea zonei umplere.
Lovitur
De umplere limiteaz doar la frontier din zona selectat. Valoarea Accident vascular cerebral Lime indic limea de accident vascular cerebral, n pixeli.
Culoarea
Umple de culoare.
Opacitatea
Mod de amestecare pentru a utiliza pentru a compus rezultatul efectului n partea de sus din stratul original. Toate aceste moduri de amestecare funcioneaz ca modurile de amestec n panoul de Timeline, cu excepia Fill Only. Utilizai Completai doar pentru a afia numai de umplere. Not: Dac se aplic mai multe instane de vopsea cu cupe pentru un strat, asigurai-v c nu trebuie s fie stabilit la mai mult de un de utilizare a Completeaza Numai modul de amestecare. Dac setai mai mult de o instan pentru a utiliza acest mod de amestecare, numai prima cerere a efectul este indicat.
Poligon de tip val cu profil patrat accident vascular cerebral (stnga jos), i Imagine de contur de tip val cu profil de accident vascular cerebral Sine (inferior-dreapta)
Producator Point
Specific dac parametri pot fi animat pentru undele individuale. Naterea se specific faptul c fiecare val menine aceleai setri de parametrul de-a lungul timpului. Fiecare cadru specific faptul c valurile de schimbare ca parametri schimbarea. De exemplu, n cazul n care creai o und stele, cu o rotaie animat de proprietate, natere selectai pentru a compensa fiecare stea de la cel precedent pentru a crea un tunel rsucire, sau selectai fiecare cadru pentru a face toate stelele se rotesc la unison ca modificrile de proprietate de rotaie.
Render de calitate
Controale de calitate a produciei. UNDE RADIO creeaz netede, anti-forme alias fcnd versiuni de nalt rezoluie ale formelor i scalarea-le apoi n jos de supraeantionare. De exemplu, pentru a crea o 100x100 pixeli-imagini, ea poate genera un 400x400 pixeli imagine si apoi la scar n jos cu ajutorul 4x supraeantionare. Supraeantionare ofer rezultate de nalt calitate, dar rezultatele n lung ori face. Aceast opiune funcioneaz numai cu modul de mai buna calitate.
Val de tip
Ce fel de poligon pentru a utiliza pentru forma valurilor. Aceste controale sunt disponibile n cazul n care poligon este ales pentru Wave Type.
Fee
Trei laturi a crea un triunghi, patru crea un ptrat, i aa. Valorile Dimensiune 64 de mai sus rezulta ntr-un cerc netede. Avei posibilitatea s aproximative, de asemenea, un cerc prin stabilirea de pri s-3, Curve Size la 1, i Curvyness la circa 0.62.
Dimensiune Curve
Specific ct de mult din fiecare adverse este curbat la fiecare punct.
Curvyness
Specific modul n extrem curba este la fiecare punct de unda.
Stea
Specific faptul c poligon este n form ca o stea. Pentru a modifica numrului de puncte de pe stea, schimbarea numrului de laturi.
Star Adncime
Specific unghiurile de o stea prin controlul distana dintre punctele de interior i centrul de stele.
Masca
Specific masca folosite pentru a crea o val. Acest control este disponibil dac alegei Masca de la tipul de val meniul pop-up.
Stratul a utiliza ca intrare pentru crearea de conturul imaginii. Selectai un strat animat de a emite n micare forme. O bine definite contur, strat de nalt contrast alb-negru, sau un canal alfa lucrri precum si o sursa. Efectul UNDE RADIO detecteaza marginile i convertete n surse contururi.
Sursa Center
Specific punctul de centru al formei, n raport cu stratul de surs. De exemplu, dac ai izolat o form care este poziionat n partea stng a cadrului, forma radiaza la stnga, n mod implicit, vei putea s muta centrul de sursa de oriunde de pe stratul.
Valoare Channel
Culoarea atribute ale stratului de surs utilizate pentru a defini conturul imaginii.
Exclude spaiul de intrare
Specific pragul de canal valoarea aleas. Ea determin valoarea procentul la care totul de sub ea sau de mai sus este mapat s fie alb sau negru. Acest control se poate face o mare diferen n form de val.
Pre-Blur
Netezete n canalul de valoarea de prag, nainte de valoarea este eantion. Dac avei un high-contrast imagine, cum ar fi alb pe negru, i dorii s urmai val marginile foarte strns, setai aceast opiune la 0.
Tolerance
Definete modul n bine val conform cu strat. Un rezultate de mare n stabilirea colturi ascutite; o valoare sczut poate face forma val mai sensibile la zgomot.
Contur
Specific forma n stratul de sursa de care dorii s o utilizai ca valul emise. Numere de contur formele de ordinea lor n cadrul sus in jos de la, la stnga la dreapta. Forma n colul din stnga sus este numarul 1.
Specific viteza la care circul val de la punctul de productor odat ce a fost nscut. Aceast opiune nu afecteaz numarul de valuri pe secunda.
Orientation
Specific rotaie a formei de la nastere in jurul punctul de centru. Pentru a anima rotaie, utilizarea de control Spin.
Direction
Specific direcia iniial a unui val n cazul n care este Viteza mare dect 0. n mod implicit, particule sunt emise de la punctul de productori ntr-un model extindere radiale.
Viteza
Specific de timp, n secunde (inclusiv fade-in i se estompeze-afar de ori), c valul exist. Pentru a preveni valuri de la dispariia brusc atunci cnd durata de via a acestora se ncheie, utilizeaz Fade Out Controlul timpului.
De reflecie
Specific dac valurile bounce off marginile strat si napoi n scen. Aceast opiune este n vigoare pentru a genera hri de deplasare pentru a fi utilizate drept valuri de ap.
Controale aspectul accident vascular cerebral care definete forma. Conturul forma este animat n valul care emana din punct de efect. Calitatea de accident vascular cerebral este definit ca fiind un tip de val 3D.
Culoarea
Specific opacitatea maxim posibil de accident vascular cerebral. Opacitate reale ale accident vascular cerebral ia n considerare aceast setare n colaborare cu Fade n timp i-Fade-efectueze controale Time.
Fade-in Time
Specific durata de timp este nevoie de val s se estompeze n vedere. Fade-in, timpul se msoar n cteva secunde i incepe cu 0 opacitate la nastere. De exemplu, dac durata lor de viata este de 3 secund i a Fade-in Time este 1 al doilea rnd, un accident vascular cerebral este complet transparent la natere i dispare fr dificulti la opacitatea integral la 1 secund.
Fade-Out Time
Specific durata de timp este nevoie de val s se estompeze din punct de vedere. Fade-out, timpul se msoar napoi n timp de la sfritul Durat de via. n cazul n care durata lor de viata este de 3 secunde si Fade-Out Time este de 1 al doilea, valul ncepe s se pierdut inca de la 2 secunde. n cazul n care suma Fade-in timp si Fade-out time este mai mare dect valoarea Durat de via, punctul de intersectie a celor dou estompeaz se calculeaz n aa fel nct val nu atinge o transparen total. n cazul n care fie Fade-in Time sau Fade-Out Time este de mai lung dect durata lor de viata, aceast sum este trunchiat la egal durata lor de viata.
Start Lime
Specific limea formei sale la natere. Sfarsit Lime specific limea formei la sfritul durata de viata ei.
Efect de ramp
Efectul Rampa creeaz un gradient de culoare. Avei posibilitatea s creai rampe de liniare sau radiale, i variaz n poziia i culorile de ramp a lungul timpului. Utilizai Rampa nceputul i la sfritul proprietile Ramp pentru a specifica nceputul i sfritul poziii. Utilizai Rampa Scatter de control pentru a dispersa culori sol i eliminarea banding. Acest efect funcioneaz cu 8-BPC, 16-BPC, i 32-color BPC. Not: Rampe de multe ori nu difuzeaz bine; dungile de severe, se produce deoarece semnalul de difuzare crominan nu conine rezoluie suficient pentru a reproduce la sol fr probleme. Rampa de control risipi dithers culorile la sol, eliminarea dungile de evidente pentru ochiul uman.
Efect de Scribble
Efectul Scribble creeaz apariia de mn-trase opera de arta sau prin completarea freci o masca nchis.
De exemplu, efectul Scribble poate simula completeaza care arata ca marcator, crosshatching, sau textile. Ea umple o masca, cu o singur linie zig-zag crisscrosses c cale. Unele poteci, din cauza geometriei lor, nu pot fi umplute cu o linie unic. Efectul Scribble sparge aceste trasee n mai multe ci de simplu, fiecare din care apoi se umple cu un accident vascular cerebral zigzagged. Aharon Rabinowitz ofer un tutorial cu privire la Creative site-ul web COW , care arat modul de utilizare a Auto-urm cu Intrrii n vigoare Scribble pentru a crea o umple stilizat animat de la o nregistrare video sau de la grafica Illustrator. Acest efect funcioneaz cu 8-color BPC.
Masti (sus-stnga), Scribble aplicate marginile din afara (mai mic-stnga), i Scribble aplicate marginile in interior cu compozite pe original (mai mic-dreapta)
Bileel
Masca unic scribbles o masc specificat pe stratul; Toate Masti scribbles toate mastile pe stratul; Toate Masti Utilizarea Moduri combin mtile folosind modurile lor i apoi scribbles forma rezultat.
Masca
Controleaz dac umplere este ntocmit n interiorul calea sau creeaz un bileel de-a lungul cii. Marginea din stnga atrage umple de-a lungul marginea din stnga a calea; Dreptul Edge atrage umple de-a lungul marginea din dreapta a calea. Marginile stnga i la dreapta de o cale sunt determinate de direcia n care calea este redactat. Cnd se utilizeaz marginea din stnga dreapta sau Edge umple tipurile de pe mti care au curbe stranse, s obinei cele mai bune rezultate prin punerea la Edge lime mai mic dect raza curbei.
Options Margine
Opiuni pentru marginea bileel n cazul n care Fill Type este setat la o margine.
Edge Lime
Controale limea de margine.
END CAP
Controale capetele de linii bileel. Utilizai Runda pentru liniile mngie cu se termina semicerc; utilizarea cap la cap pentru liniile mngie cu se termina la ptrat; i de a folosi Proiectare pentru linii mngie cu se termina la ptrat care se extind jumtate din limea linia de dincolo de captul liniei, de luare de greutatea liniei extinde n mod egal n toate directiile in jurul liniei. Aceast opiune este activat numai dac Fill Type este setat pentru a centrat Edge.
Altura
Specific modul n colurile de o linie bileel apar. Folosii Runda pentru liniile mngie cu colurile rotunjite; utilizarea Bevel pentru liniile mngie cu coluri la ptrat; i utilizarea Miter pentru liniile mngie cu coluri ascuite.
Miter Limit
Controale n cazul n care efectul switch-uri de la un Miter (ascuii) adere la un conice (ptrat-off) se alture. Specificai o valoare n gama 1 - 500. De exemplu, n cazul n care valoarea este setat pe implicit de 4, efectul de switch-uri dintr-o
Miter la o tietur de alture atunci cnd lungimea ajunge la punctul de patru ori greutatea accident vascular cerebral. O valoare Miter de 1 rezultate ntr-o tietur altura. Este permis n cazul n care inregistrarii este setat la opiunea de Miter.
Curviness
Controleaz cantitatea de curba, la sfritul fiecrei scris ceva accident vascular cerebral. Specificai o valoare cuprins ntre 0 i 100 .
Curviness Variaia
Determin valoarea varianei valorilor curviness poate avea la fiecare punct de sfrit. Specificai o valoare cuprins ntre 0% i 100%. Valoarea 0 d bileel coluri ascuite, n timp ce o valoare de 100 face Loopy bileel.
Cale Suprapunerea
Determin dac bileel se termin la cale, n interiorul calea, sau n afara calea. Specificai de la 0 la a face it ncheie la cale, valori negative pentru a face aceasta sfritul interior, precum i valori pozitive pentru a face aceasta se ncheie n afara. Cale Suprapunerea Variaia determin ct de mult fiecare accident vascular cerebral poate varia de la valoarea specificat pentru Path se suprapun.
Start, End
n cazul n care trase accident vascular cerebral ncepe i se termin, ca procent din distana de la nceputul total de accident vascular cerebral.
Fill Ci secvenial
Activat n cazul n care Scribble este setat la toate mastile. n cazul n care acest control este selectat, nceputul i sfritul valorile se aplic la lungimea combinat al scribbles pentru toate mtile. Dac nu este selectat, nceputul i sfritul valorile se aplic n mod independent la bileel pentru fiecare masca.
Wiggle Tip
Specific un stil de animaie: static pstreaz bileel constant n timp; schimbri Jumpy de la un bileel s brusc urmtoare; i modificri uoare de la un bileel s lin urmtoare.
Wiggles / n al doilea rnd
Controale ct de des un bileel nou atunci cnd este generat de control wiggle Type este setat la netede sau Jumpy.
Compozit
Pe transparent nlocuiete imaginea original cu bileel. Pe compozite imaginea iniial bileel pe imaginea original. Revers imaginea iniial arat imaginea iniial, prin intermediul bileel.
peria. Specificai dac un accident vascular cerebral apare pe partea de sus a imaginii, pe o imagine transparent, sau n cazul n care dezvluie canal originale alfa. Pentru a utiliza o cale creat n Illustrator, copiai calea i lipii-l ntr-un strat din Dup Efecte. Acest efect de lucrri cu 8-color BPC.
Brush Duritate
Specific dac un accident vascular cerebral se aplic la stratul de originalul sau de la un strat transparent.
Efect de Vegas
Efectul Vegas genereaz lumini i calea de rulare pe baz de alte animaii puls n jurul unui obiect. Avei posibilitatea s contur chiar despre ceva, punei-l cu lumini sau impulsurile mai mult, i apoi anima aceasta pentru a crea aparena de lumini urmarind in jurul obiectului. Acest efect de lucrri cu 8-color BPC. John Dickinson ofer un exemplu privind su Site-ul web Motionworks de un (EKG electrocardiograme) de simulare a creat utiliznd efectul Vegas.
Lovitur
n cazul n care Contours Imagine este ales din meniul Accident vascular cerebral, specificai ce stratul de a lua conturul imaginii de la i cum s interpreteze stratul de intrare.
Strat de intrare
Stratul de contur ale cror imagini sunt folosite. High-contrast, straturi de tonuri de gri, i canale de alfa de munc bine i sunt uor pentru a lucra cu.
Determin cum s ajusteze straturi n cazul n care dimensiunea a stratului de intrare difer de mrimea a stratului Vegas, la care se aplic. Centrul de centre de stratul de intrare n compoziia, la dimensiunea original. Stretch pentru a se potrivi baremele stratul de intrare pentru a se potrivi stratul de Vegas, la care se aplic.
Canalul
Atribut culoarea stratului de intrare utilizate pentru a defini contururi.
Prag
Valoare procentual la care totul de mai jos sau de mai sus este mapat s fie alb sau negru. Aceast proprietate este important n determinarea locaia marginile care bti efect.
Pre-Blur
Netezete n stratul de intrare, nainte de prag este eantion. Setai aceast opiune pentru a 0, dac avei o imagine de mare contrast i doresc s urmeze un accident vascular cerebral marginile foarte ndeaproape.
Tolerance
Definete modul n bine accident vascular cerebral este conform cu stratul de intrare. O rezultate de mare valoare din coluri ascuite, n timp ce valorile sczute pot face Stroking sensibile la zgomot.
Tencuial
Specific dac s se aplice n aplicare a unei contur selectat sau la toate contururi n stratul.
Contour selectate
Specific conturul de a folosi atunci cnd Contour selectata este selectat din meniul Render. Contur superior sunt numerotate de la stnga pentru a scdea-dreapta; conturul cu cel mai nalt punct este numrul 1, punctul cel mai nalt al doilea este numrul 2, i aa mai departe.
Masca sau o cale de a utiliza pentru accident vascular cerebral. Putei folosi mti, fie nchis sau deschis.
Segmentele
Specific numrul segmentelor utilizate pentru a crea fiecare contur mngie. De exemplu, n cazul n care efectul este aplicat la cuvntul Vegas i segmente este setat la 10, conturul fiecare dintre scrisori, plus contururile interioar a E, g, i de unSunt mprite n 10 segmente.
Lungime
Determin lungime de accident vascular cerebral de un segment n raport cu lungimea maxim posibil. De exemplu, dac Segmente este setat la 1, lungimea maxim a unui accident vascular cerebral este o cltorie complet n jurul contur obiect. n cazul n care Segmente este setat la 3, lungimea maxim a unui segment este de 1 / 3 din totalul contur, i aa mai departe.
Segmentul de distributie
Determin spaierea din segmente. Firuri pune segmentele mpreun boxcars ca ntr-un tren: mai scurt lungimea segmentului, a mai scurt lungimea total a trenului. Chiar i spaiile segmentele n mod egal n jurul contur.
Rotaia
Anim segmente din jurul contur. De exemplu, pentru a crea aparena de a rula lumini, ncepe cu un numr mare de segmente stabilit la 50% din lungimea lor, i apoi Rotation anima pentru a muta luminile din jurul forme.
Faza Random
Specific faptul c accident vascular cerebral punctul de plecare este diferit pentru fiecare contur. n mod implicit, efectul de accident vascular cerebral un nceput de contur, la cel mai nalt punct de pe ecran. n caz de egalitate de voturi, ea porneste de la punctul cel mai nalt cel mai din stnga.
Blend Mode
Determin modul n care un accident vascular cerebral este aplicat stratul. Transparent, creeaz efectul pe un fundal transparent. Peste locuri de accident vascular cerebral peste stratul existente. n conformitate cu locuri de accident vascular cerebral n spatele stratul existente. Stencil foloseste un accident vascular cerebral ca o masc de canal alfa, completarea accident vascular cerebral cu pixeli a stratului de originale.
Culoarea
Specific culoarea de accident vascular cerebral, cu excepia cazului n Stencil este aleas pentru Blending Mode.
Lrgime
Specific limea de accident vascular cerebral n pixeli. Valorile Fractional sunt acceptate.
Hardness
Determin ct de ascuite sau marginile neclare de accident vascular cerebral sunt. O valoare de 1 creeaz o uoar blur, o valoare de 0.0 estompeaz linia astfel nct puinele domenii solide de culoare rmn.
Start, End Opacitate
Specific opacitatea punctul de mijloc al accident vascular cerebral. Acest control funcioneaz n termeni de opacitate relativ, opacitatea nu absolut. Stabilirea-l la 0 face schimbarea n opacitatea fr probleme de la punctul de plecare la punctul de sfrit, ca i cum nu s-au punctul de mijloc, la toate.
Mid-punctul de poziie
Specific locaia din punctul de mijloc ntr-un segment: valori mai sczute a muta punctul de mijloc mai aproape de la nceput; valori mai mari a muta punctul de mijloc mai aproape de sfrit. Folosii acest control pentru a muta opacitatea punctul de mijloc de la centrul de accident vascular cerebral.
Scrie-on efect de
Scrie-on efect de accidente vasculare cerebrale anim pe un strat. De exemplu, putei s simula o aciune de mn-scriere de text cursiv sau de semnturi. Not: Un mod convenabil pentru a anima Brush Poziia este de a folosi Propunere Schia pentru a crea keyframes de poziie privind un nou strat solid i apoi s utilizai o expresie cu privire la proprietate poziia Brush pentru a lega it la proprietate poziie pe nou strat solid. (A se vedea "Schia o cale de micare cu Motion Schia"De la pagina 225 i "Adugai, editai i scoatei expresii"De la pagina 643 .) Acest efect de lucrri cu 8-color BPC. Alte metode de animare accidente vasculare cerebrale vopsea i text sunt disponibile. De exemplu, putei anima text utiliznd instrumentele de tipul si animatori de text, i putei anima un accident vascular cerebral vopsea aplicat cu un instrument de vopsea. Accidente vasculare cerebrale Vopseaua poate avea o setare Scrie-de durata, pe care o putei utiliza pentru a crea rezultate similare ca i n cazul Scrie-on efect. Putei, de asemenea, ci anima forma pentru un rezultat similar cu operaiunea Trim Paths. (A se vedea "Animat de jocuri de text"De la pagina 353 , "Animate i a edita accidente vasculare cerebrale vopsea"De la pagina 303 , i de "Forma atribute, operaiunile de vopsea, precum i operaiunile de calea pentru straturi forma"De la de start 332 .)
Perii Pozitie
Poziia de pensula. Animate aceasta proprietate pentru a crea un accident vascular cerebral.
Accident vascular cerebral Lungime (sec)
Durat, n secund, de fiecare marc perii. Dac aceast valoare este 0, marca perie are durat nelimitat. Folositi un singur, constant, valoarea nenul pentru a crea o micare snakelike de accident vascular cerebral. Animate aceast valoare pentru a face un accident vascular cerebral extinde i a contractului.
Interval de timp, n secunde, ntre mrcile perie. Valorile mai mici a produce accidente vasculare cerebrale lin vopsele, dar ine mai mult timp pentru a face.
Paint Timpul Proprieti i perie Ora Properties
Specific dac proprietatile vopselei i proprietile perii sunt aplicate pentru fiecare marc de pensula sau la accident vascular cerebral ntreg. Alege Nici una de a aplica valorile puin de fiecare dat la toate mrcile pensula n accident vascular cerebral. Alegei un nume de proprietate, pentru fiecare marc de pensula s-i pstreze valoarea pentru c proprietatea n momentul n care marca a fost ntocmit perie. De exemplu, dac alegei culori, apoi fiecare marc perie pstreaz culoarea specificat de valoarea de culoare n momentul n care marca a fost ntocmit.
Stil Paint
Pe imagine original
Vopseaua accident vascular cerebral apare peste imaginea original.
Pe criterii transparente
Vopseaua accident vascular cerebral apare peste transparen; imaginea original nu apare.
Keying efecte
After Effects include mai multe built-in keying efectele, precum i Premiul Academiei-ctigtoare efect Keylight, care exceleaz la profesional-keying calitate de culoare. Pentru informaii cu privire la efectul Keylight, consultai documentaia acestuia n dosarul n care Keylight plug-in-este instalat. (A se vedea "Plug-in-uri"De la pagina 637 .) Not: Desi culoarea keying efectele construit n After Effects pot fi utile pentru unele scopuri, ar trebui s ncercai cu keying Keylight nainte de a ncerca s foloseasc aceste built-in keying efecte. Unele reacii keying-cheie, cum ar fi efectul de culoare i efectul Luma-cheie au fost nlocuite cu mai multe efecte moderne, cum ar fi Keylight. Pentru informaii despre keying n general, incluznd link-uri la tutoriale i a altor resurse, a se vedea "Keying introducere i Resursele"De la pagina 382 .
Not: Pentru a utiliza oricare din eyedroppers n panoul Layer, alege culori Diferena esenial din meniul View n panoul Layer.
2n panoul Efectul Controale, alege Matte rectificat din meniul View. Pentru a vizualiza i compara imaginea surs,
att mattes parial, precum i mata final, n acelai timp, alegei [A, B, Mat] rectificat, Final de la meniul View. Alte puncte de vedere disponibile n meniul View sunt descrise n pasul 10.
3Selectai culoarea corespunztoare cheie: Pentru a tasta un bluescreen, utilizeaz implicit de culoare albastr. Pentru a-
cheie dintr-un ecran nonblue, selectai o culoare-cheie ntr-unul din urmtoarele moduri:
Pipeta Thumbnail: Selectai apoi facei clic n panoul de compoziia sau imaginea iniial miniatur, pe o suprafa corespunztoare. Key Color pipeta: Selectai apoi facei clic n compoziia sau panoul de Layer, pe o suprafa corespunztoare. Key Color Swatch: Facei clic pentru a selecta o culoare din spaiul de culoare specificate.
Not: Instrumente de pipeta muta glisante n consecin. Utilizai glisante, n pasul 9 pentru a ajusta rezultatele keying.
4Facei clic pe
5Selectati Negre pipeta, apoi facei clic n interiorul miniatur mata pe cel mai uor zona de negru pentru a specifica
specifica regiuni opace. Valorile opace n miniatur i panoul de Compozitie sunt ajustate. Pentru a produce cele mai bune cheie este posibil, asigurai zonele de alb-negru att de diferite ca puteti, astfel nct imaginea pstreaz dup cum nuante de gri multe cu putin.
7Selectai o precizie de potrivire de la potrivirea culorilor meniul Precizie. Alegei mai rapid excepia cazului n care
utilizai un ecran care culoare isn'ta primare (rou, albastru, sau galben). Pentru aceste ecrane, alege precise Mai mult, ceea ce crete de redare de timp, dar produce rezultate mai bune.
8Pentru a-i ajusta valorile de transparen, repeta paii 5 i 6 cu una sau ambele Mattes pariale. Facei clic pe parial
Matte B buton sau parial Matte un buton pentru a selecta un mat parial, apoi repetai paii.
9Ajustai valorile de transparen pentru fiecare mat parial i pentru mata final prin glisarea unul sau mai multe dintre
Comenzi glisante negru adapteze nivelul de transparen al fiecrui mat. Putei ajusta aceleai niveluri utiliznd pipeta Negre. Comenzi glisante alb regla nivelul de opac din fiecare mat. Putei ajusta aceleai niveluri utiliznd pipeta Alb. Comenzi glisante Gamma de control ct de strns valorile de transparen a urma o progresie liniar. La o valoare de 1 (implicit), a progresiei este liniar. Alte valori produc progresii neliniare de ajustri speciale sau efecte vizuale.
10Atunci cnd de adaptare mattes individuale, alege din meniul Vizualizare pentru a compara mattes cu i fr ajustri:
Alegei necorectate pentru a vizualiza mat, fr ajustri. Alegei rectificat pentru a vizualiza mat, cu toate modificrile.
11Inainte de nchidere la panoul de Efectul Controale, selectai ieire definitiv din meniul View. Rezultat final trebuie
Pentru a elimina urme de culoare reflectate cheie din imagine, se aplic Scurgerea Suppressor folosind o mai bun pentru culoare de precizie. n cazul n care imagine mai are nc o mulime de culoare, aplica simpl cravat sau Matte efect guler tare.
Facei clic pe Swatch Cheie de culori pentru a deschide caseta de dialog de culori i s specificai o culoare. Facei clic pe pipeta, apoi facei clic pe o culoare de pe ecran.
3Tragei cursorul Toleranta de culori pentru a specifica gama de culori pentru a-cheie afar. Valorile de Jos-cheie dintr-
o gam mai mic de culori n apropierea de culori cheie. Valorile mai mari-cheie dintr-o gam mai larg de culori.
4Tragei cursorul Edge Thin pentru a ajusta limea de frontier din zona de tulburat. Valori pozitive Mrit masca, n
cretere zona de transparente. Valorile negative micsora masca, n scdere zona de transparente.
5Glisai cursorul Edge Feather pentru a specifica fineea de margine. Valorile mai mari a crea o margine mai moale, dar
Slab luminat greenscreen (stnga sus) si stratul de fond (stnga jos) sunt combinate cu ajutorul Spectrul de Culori Cheie (inferior-dreapta).
panoul de compoziie pe care dorii s fac transparente. De obicei, aceasta culoare prima este cea care acoper cele mai mari suprafa a imaginii. Not: Pentru a utiliza eyedroppers din panoul de Layer, alege culoare variaz de la meniul View din panoul de Layer.
4Selectai plus pipeta, apoi facei clic pe alte zone, n miniatur mata pentru a aduga alte culori sau nuante la gama de
The L, Y, R slidere de control prima component a spaiului de culoare specificate; A, U, glisante G control al doilea component, i B, V, glisante B, componenta de control al treilea. Glisai glisante Min pentru a ajusta nceputul gama de culori. Glisai glisante Max de a ajusta la sfritul gama de culori.
Diferen Matte cheie n vigoare A. Imagine original B Imagine de fundal C Noi imagini de fundal D Final imagine compozite
Imagine importat devine stratul de diferenta. Asigurai-v c durata sa este de cel puin atta vreme ct durata a stratului de surs. Not: n cazul n care shot nu conine un cadru plin de fundal, ai putea fi n msur s adune informaii complete, prin combinarea mai multor pri de cadre din Dup Efecte sau Photoshop. De exemplu, putei utiliza unealta Clone timbru pentru a lua o mostr de fundal ntr-un cadru, apoi vopsea eantion peste o parte din fundal ntr-un alt cadru.
4Oprii de afiare a stratului de diferena fcnd clic pe comutatorul video din panoul Timeline. 5Asigurai-v c stratul de sursa original este selectat, apoi alegei Efect > Keying > Matte Difference. 6In panoul Efectul Controale, alege produciei finale sau Matte Numai din meniul View. (Utilizai Matte Numai scopul
de a verifica pentru guri n transparena. Pentru a umple golurile nedorite, dup ce ai completat procesul de keying, a se vedea "nchide o gaura ntr-un mat"De la pagina 514 .)
7Selectai fundal fiierul din meniul Difference Layer. 8n cazul n care stratul de diferena nu este aceeai mrime ca stratul de surs, alegei una din urmtoarele controale de
Locuri stratul de diferena n centrul stratului de surs. Dac stratul de diferen este mai mic dect stratul de sursa, restul se umple cu strat negru.
Stretch pentru a se potrivi
Se intinde sau se micoreaz stratul de diferena la dimensiunea stratului de surs. Imagini de fundal poate deveni distorsionat.
9Ajustai glisorul Matching Toleranta pentru a specifica suma de transparen bazate pe ct de strns culorile trebuie s
se potriveasc ntre straturi. Valori mai mici a produce mai puin de transparen; valori mai mari a produce mai mult transparen.
10Ajustai glisorul Matching Softness s se nmoaie n contact cu marginile dintre zonele transparente i opace. Valori
mai mari a face cu potrivire pixeli mai transparent, dar nu mreasc numrul de potrivire pixeli.
11Mata n cazul n care conine nc pixeli strine, ajusta Blur nainte cursorul Difference. Acest slider suprim
zgomotului printr-o uoar estomparea ambele straturi nainte de a se face comparaia. Not: Estomparea are loc numai pentru compararea i nu blur rezultatului final.
12nainte de a nchide panoul Efectul Controale, asigurai-v c pentru a selecta produciei finale din meniul
Extract n vigoare
Efectul Extras creeaz transparen prin keying dintr-o gam specificat luminozitate, bazat pe o histogram a unui canal specificat. Este cel mai bine utilizate pentru a crea transparen ntr-o imagine mpucat pe un fond negru sau alb sau pe un fundal care este ntunecat sau strlucitoare, ci este format din mai mult de o culoare. Not: Controalele pentru acest scop, sunt similare cu cele de control a efectului de extract n Adobe Premiere Pro, dar scopul i rezultatele efectul sunt diferite. Acest efect funcioneaz cu 8-BPC si 16-color BPC.
Tragei din dreapta sus sau selecia din stnga sus mnere pentru a ajusta lungimea de bar i s reduc sau s prelungeasc gama de transparen. Putei, de asemenea, ajusta lungimea prin deplasarea punctului alb i negru slidere Point. Valorile de mai sus punctul de alb i negru punctul de mai jos sunt fcute transparente. Tragei din dreapta jos sau mai mic de selecie stnga mnere pentru a se reduce bar. Conic bara din stnga afecteaz moliciune de transparen, n zonele intunecate ale imaginii; conic-o pe dreapta afecteaz moliciune n zonele mai uoare. Avei posibilitatea s reglai, de asemenea, nivelurile de moliciune prin ajustarea White Softness (zonele mai uoare) i Black Softness (mai nchise la culoare).
Not: Pentru a se reduce marginile bara de control de transparen, n primul rnd scurta bara de transparen.
Tragei bara de ntregul stanga sau dreapta pentru a poziia acestuia n cadrul histogramei.
Pentru informaii despre keying n general, incluznd link-uri la tutoriale i a altor resurse, a se vedea "Keying introducere i Resursele"De la pagina 382 . Interior / exterior efect cheie izolate de un obiect de prim-plan de fond. Acest efect funcioneaz cu 8-BPC si 16-color BPC.
Egal o masca singur nchis n apropiere de grania a bunului; apoi selectai din meniul masca cunotinele noi i a prsi meniul de fundal setat la None. Reglarea unice masca Highlight Radius pentru a controla dimensiunea frontier n jurul acestui masca. (Aceasta metoda functioneaza bine numai pe obiecte cu margini simple.) Egal dou mti nchis: o masc de interior doar n interiorul obiect, i o masc de exterior chiar n afara obiectului. Asigurai-v c orice zonele fuzzy sau incert a obiectului se afl n cadrul acestor dou mti. Selectai masca de interior din meniul cunotinele noi i masca de exterior din meniu de fundal.
Not: Asigurai-v ca mod de masca pentru toate mti este setat la None.
2Dac dorii, mutai n jurul mti de a gsi locaia care ofer cele mai bune rezultate. 3Pentru a extrage mai mult de un obiect sau pentru a crea o gaur ntr-un obiect, atrage mti suplimentare i apoi
selectai-le din cunotinele noi suplimentare i meniurile Context suplimentare. De exemplu, pentru a-cheie dintr-prul unei persoane sufl n vnt, pe un cer albastru, trage masca interior in interiorul capului, trage masca exterior pe marginea exterioar a prului, i apoi trage o masc de suplimentar n jurul decalajul n pr n cazul n care putei vedea cerul. Selectai masca suplimentar din meniu elemente generate suplimentare pentru a extrage decalajul i a elimina imaginea de fundal.
4Creai mti deschis sau nchis suplimentar pentru a cura alte zone ale imaginii, apoi selectai-le din cunotinele noi
Curire sau Curire meniu de fundal. Clar elemente ulterioare masti crete opacitatea de-a lungul masca; Curire Context mti scdere opacitatea de-a lungul masca. Utilizai raza Brush i opiuni de presiune Brush pentru a controla dimensiunea i densitatea din fiecare accident vascular cerebral. Not: Puteti alege Background (exterioare), masca ca o masc de Curire de fundal pentru a cura zgomot de la poriuni de fundal a imaginii.
5Setai Edge Thin pentru a specifica ct de mult a frontierei de mata este afectat de cheie. O valoare pozitiv se mut la
marginea departe de regiunea transparent, n cretere n zona transparente; o valoare negativ deplaseaz spre marginea regiunii transparent i mrete dimensiunea zonei prim-plan.
6Creterea Feather Edge valorile a inmuia margini ale zonei tulburat. High Edge valori Feather dura mai mult s fac. 7Specificai Edge prag, care este un cutoff moale pentru nlturarea low-pixeli opacitate, care poate provoca zgomotul
Pentru informaii despre keying n general, incluznd link-uri la tutoriale i a altor resurse, a se vedea "Keying i introducerea Resursele"De la pagina 382 . Taste liniar a crea o gam de transparen pe teritoriul unei imagini. O cheie compar linear Fiecare pixel din imaginea de culoare cheie care le specificai. n cazul n care culoarea de un pixel strns se potrivete culoare-cheie, el devine complet transparent. Pixeli care nu se potrivesc, precum i sunt fcute mai puin transparente, precum i pixeli care nu se potrivesc deloc s rmn opac. Gama de valori transparen, de aceea, formeaz o progresie liniar. Linear Color efect cheie foloseste RGB, Hue, sau chroma de informaii pentru a crea transparen de la o culoare specific cheie. Acest efect funcioneaz cu 8-BPC, 16-BPC, i 32-color BPC.
ai probleme cu izolarea subiectul folosind un spaiu de culoare, ncercai s utilizai un spaiu de culoare diferit.
4In panoul Efectul Controale, alege produciei finale din meniul View. Vedere alegei apare n miniatur dreapta i, n
panoul de compoziie. Pentru a vedea i alte rezultate, locul de munc ntr-unul din alte puncte de vedere:
Singura surs
Afieaz mata canal alfa. Folosii acest punct de vedere pentru a verifica pentru guri n transparena. Pentru a umple gaurile nedorit, dup ce ncheiai procesul de keying, a se vedea "Inchide o gaur n mat"De la pagina 514 .
5Selectai o culoare cheie ntr-unul din urmtoarele moduri:
Selectai Thumbnail pipeta, apoi facei clic pe o suprafa corespunztoare n panoul de compoziia sau imaginea original miniatur. Selectai Key pipeta culori, apoi facei clic pe o suprafa corespunztoare n compoziia sau panoul de Layer. Pentru a transparenei previzualizare pentru culori diferite, selectai pipeta Cheie de culori, inei apsat tasta Alt (Windows) sau tasta Option (Mac OS), si de a muta indicatorul diferite domenii, n panoul de compoziia sau imaginea original miniatur. Transparen a imaginii n panoul de Compozitie modificrile ce v mutai indicatorul peste diferite culori sau nuante. Facei clic pentru a selecta culoarea. Facei clic pe Cheie Swatch culori pentru a selecta o culoare din spaiul de culoare specificate. Culoarea selectat devine transparente.
Not: Instrumente de pipeta glisante muta n consecin. Utilizai glisante n paii 6 i 7 la ajusta rezultatele keying. Pentru a folosi eyedroppers n panoul de Layer, alege liniara color Cheie de la meniul View n panoul de Layer.
6Ajustarea toleran potrivire ntr-unul din urmtoarele moduri:
Selectati Plus (+-clic) sau minus (-) pipeta, iar apoi o culoare din imagine n miniatur stnga. Pipeta Plus adaug culoare specificat la gama de culori cheie, creterea toleranei de potrivire i nivelul de transparen. Pipeta Minus scade de culori specificate de la gama de culori cheie, scderea toleranei de potrivire i nivelul de transparen. Glisai cursorul de potrivire a toleranei. Valoarea 0 face imaginea ntregii opac; o valoare de 100 de face imaginea ntregii transparente.
7Glisai cursorul Matching Softness a inmuia tolerana de potrivire de conic valoarea de toleran. De obicei, valori sub
deselectai opiunea de efect din stnga nume de cheie sau numele instrument. Debifai opiunea de cauzele imaginea original pentru a aprea n panoul de Compozitie, astfel nct s putei selecta o culoare pentru a pstra.
2Alegei Efect > Keying > Liniare Culoare Cheie. O al doilea set de liniare Culoare cheie controale apare n Efectul
apoi rndul su, alte instane de culoare liniar cheie efect napoi pe s examineze transparenei. Ar putea fi necesar s ajusteze culorile sau reaplica cheia pentru a treia oar pentru a obine rezultate care avei nevoie.
White fondul original (sus-stnga i stnga jos) se ndeprteaz cu ajutorul Luma cheie i compuse de peste stratul de baz (inferior-dreapta).
pe.
4Glisai cursorul Toleranta a specifica intervalul de valori s fie tulburat afar. Valori inferioare-cheie dintr-o gama mai
mic de valori aproape de prag. Valorile mai mari-cheie dintr-o gam larg de valori.
5Glisai cursorul margine subire pentru a regla limea zonei de frontier de tulburat. Valori pozitive a face masca s
Greenscreen Original (superior-stnga), frunze de strlucire verde atunci cnd tastate out (stnga jos). Scurgerea elimin Suppressor incandescent (inferior-dreapta).
Dac avei deja tastate afar color cu o cheie n panoul Efectul Controale, facei clic pe culoarea pentru a suprima pipeta, apoi facei clic pe culoarea ecran n culori cheie Swatch pentru tasta. La Spill Suppressor, clic pe cheia de culori Swatch i alege o culoare de la roata de culoare.
Not: Pentru a folosi pipeta din panoul Layer, Scurgerea Suppressor alegeti din meniul View n panoul Layer.
3Culoarea Din meniul Accuracy, alege repede pentru a suprima albastru, verde sau rou. Alege o mai bun a suprima
alte culori, deoarece After Effects ar putea fi necesar pentru a analiza mai multe culori cu atenie pentru a produce transparen exacte. O mai bun opiune de timp poate crete rendering.
4Glisai cursorul pn la stoparea culoarea este suprimat n mod corespunztor.
Efectelor Mat
Matte efect de guler tare
Efectul Matte cravat repet o secven de sufocare i rspndire mata pentru a umple golurile nedorite (zone transparente), n regiunile opace. Repetarea este necesar deoarece mata ntregul trebuie s fie sufocat i rspndirea de raspandire umple groapa, dar marginile mata trebuie s fie sufocat napoi pentru a pstra forma mata. Procesul de sufocare i rspndire apare n dou etape, fiecare, cu propriul set de controale identice. De obicei, etapa doi face opuse ale etapei unul. Dup un numr specificat de back-i-mai departe ajustri (care Matte cravat mnere n mod automat), gaura este umplut. Acest efect funcioneaz cu 8-BPC si 16-color BPC.
Original (sus stnga) arat domeniul transparenei nedorite dup utilizarea de culori Cheie (stnga jos), care sunt eliminate cu Matte cravat (inferior-dreapta).
Seteaza cantitatea de sufoca. Valorile negative rspndirea mata; valori pozitive sufoca ea.
Gray Nivel Dedurizare
Specific modul moale pentru a face marginile mata. La 0%, marginile mata conin numai complet opace i n ntregime valorile transparente. La 100%, marginile mata au o gam complet de valorile de gri, dar pot aprea nceoat.
3Setarea stadiu-dou controale (n urmtorii trei proprieti) pentru a sugruma pe mata cu aceeai sum ca suma cu care
rspndirea-i-sufoca secventa. Ar putea fi necesar pentru a ncerca cteva setri diferite, astfel nct secvena se repet ori de cte ori este necesar pentru a nchide toate gaurile nedorite.
Original (sus stnga) conine marginile nedorite dup tastnd (stnga jos), care sunt eliminate cu cravat simpl (inferior-dreapta).
Trei tipuri de efecte cereale: potrivire (stnga sus), adugnd (stnga jos), i ndeprtarea (inferior-dreapta)
Re: Efecte Vision prevede DE: zgomot plug-in pentru eliminarea zgomotului i cereale de la imagini. Pentru mai multe informaii, a se vedea RE: site-ul Efecte Vision . Video Neat prevede reduce zgomotul plug-in pentru eliminarea zgomotului din video digital. Pentru mai multe informaii, a se vedea Neat Website-ul video .
Afieaz mata curent de culoare sau de masca, sau combinaia de ambele, care rezult din setrile curente ale Blend cu original grup de controale.
Produciei finale
Se exclud orice zon a imaginii de care se potrivete cu o culoare selectat. Prin rsturnnd mata, putei selectiv asemenea, procesul de o astfel de zon.
Cash-Layer
Utilizeaza orice strat n structura actual ca o masc pentru a proces selectiv, sau a exclude o zon de stratul de curent sau de urmrire.
Cnd orice efect de cereale este primul aplicate, valoarea Suma Blend cu grupul de control original este setat la 0%; aceast valoare determin procentul de amestec ntre imaginea original i versiunea prelucrate. La 0%, fr amestecul se produce i efectul selectat este aplicat pentru imaginea intreaga de la tria deplin; la 100%, zonele albe de mata amestecare sunt neschimbate de la imaginea original. Orice masc sau lucrri mat ntr-un mod similar: pixeli alb n exclude acea zon a imaginii originale de la procesarea prin efectul de cereale; procesul de negru de pixeli n mod normal. La 100% Suma, zone albe deplin amestec cu originalul, astfel c ele sunt complet excluse de la prelucrare. Aceast comportament rmne adevrat atunci cnd meciul este rsturnat. Indiferent de valoarea Suma, n zonele negre ale grea sau masca sunt ntotdeauna prelucrate. Glisant Suma afecteaz numai zonele aflate sub pixeli alb n mata sau masca. Ea afecteaz doar modul n care fiecare efect de cereale trateaz zonele albe de grea sau masca.
1Aplicarea unui efect de cereale pentru a imaginii. 2Nu oricare din urmtoarele n panoul de Efectul Controale:
Pentru a crea o mata n jurul zonei n care dorii s se aplice sau s exclud efectul de cereale, utilizeaz Color Matching controale n Blend cu original grup de controale. Pentru a masca stratului de curent cu un alt sau urmri strat, utilizeaz Layer Masking controale.
3Reglai valoarea Blur Mat de reducere a mata i s produc o tranziie mai moale ntre zonele afectate i neafectate a
imaginii.
4Daca utilizati att mat, de culoare i o masc de strat, alege una dintre urmtoarele din meciul combine i Mask
folosind meniul:
Ecran
Face mat alb, oriunde, fie masca sau meciul este de culoare alba.
Multiplica
Facei clic pe Swatch de culoare i selectai o culoare din Color Picker caseta de dialog. Facei clic pe pipeta
i facei clic pe o culoare oriunde pe ecran.
3Efectuai una din urmtoarele:
Pentru a evita efectul de cereale de la care afecteaz culoare selectat, asigurai-v c acel control Exclude spaiul de meci este deselectat. Pentru a limita efectul de cereale s culoare selectat, lsnd restul imaginii neafectat, selectai Invert de meci.
4Daca dorii s excludei culori, care sunt similare cu culoarea de potrivire, creterea valorii Matching Toleranta, care
stabilete un prag de potrivire a culorilor. Pe msur ce crete valoarea, mata include pixeli, cu culori ce n ce mai diferit de culoarea care se potrivesc.
5Alege o optiune de culoare de meci Folosind de control n cazul n care dorii s modificai criteriul implicit (RGB)
utilizat pentru a determina care o culoare este similar cu cel de culoare se potrivesc.
6Reglarea controalele Softness Matching pentru a stabili limea benzii de tranziie dintre complet potrivit i de pixeli
7Selectai Invert de meci dac dorii s invertit, mata, astfel nct zonele deveni alb negru i n zonele negre deveni alb.
(De culoare de potrivire este neagr n mata i este prelucrat de efectul de cereale, indiferent de setarea Suma. Inversiune nu afecteaz orice alte setri.)
8Daca utilizati att mat, de culoare i o masc de strat, alege una dintre urmtoarele din meciul combine i Mask
folosind meniul:
Ecran
Face mat alb, oriunde, fie masca sau meciul este de culoare alba.
Multiplica
folosind meniul:
Ecran
Face mat alb, oriunde, fie masca sau meciul este de culoare alba.
Multiplica
Controale la dimensiunea dorit, n pixeli. (Regiuni mari de previzualizare poate duce la redarea mai lent.)
4Selectai Afiare Caseta dac dorii s contureze regiune de previzualizare n culori. n cazul n care dorii s
modificai culoarea contur, de lng caseta Culoare efectuai una din urmtoarele:
Facei clic pe Swatch de culoare i selectai o culoare din Color Picker caseta de dialog. Facei clic pe butonul pipeta, i facei clic pe o culoare oriunde pe ecran.
5Vizualizare rezultate:
Pentru a vizualiza detalii fine a structurii zgomotului, zoom n regiunea de previzualizare. Pentru a examina zgomotului din fiecare canal independent, culoare facei clic pe pictograma corespunztoare de canal n panoul de compoziie. Pentru a mri viteza de interaciune i durata de previzualizare RAM, utilizeaz Regiunea caracteristica interes din panoul de Componena de a reduce suprafaa pe care este prelucrat. (A se vedea "Regiunea de interes (ROI)"De la pagina 200 .) Pentru a pstra un imagine a cadrului actual n starea sa actual, clic pe Take Instantaneu n panoul de compoziie. Tu poate Instantaneu apoi facei clic pe Arat ultimele pentru a vizualiza imaginea cea mai recent n loc de compoziie active, i pentru a comuta ntre statele actuale i anterioare din regiune de previzualizare. Aceast tehnic este extrem de util pentru a evalua ajustri subtile. (A se vedea "Snapshots"De la pagina 201 .) Pentru a compara regiunea previzualizare cu i fr efect de cereale, clic pe EFFECT SWITCH alturi de numele a efect de cereale, n panoul de Efectul controale pentru a dezactiva temporar efect. Facei clic pe Take Instantaneu in Panoul de Compozitie, dai clic pe Efectul a comuta din nou pentru a reactiva efect, apoi facei clic i inei apsat tasta Show Instantaneu Ultima pentru afiarea snapshot a imaginii, fr efect.
exemplu poate dorii s repoziiona probelor n cazul n care prelevarea de probe automat selectat o zon de uniform, care este subexpuse sau supraexpuse i c nu are informaii despre structura de cereale. Mostre zgomot de cereale de meci i Remove efecte de cereale sunt intotdeauna extrase din stratul de surs, fr cu privire la toate efectele sau mti deja aplicate pe strat; aceast metod, n rezultate mai exacte de prelevare a probelor. Dac dorii ca mostre pentru a include efectele existent, sau pre-precompose face ca stratul de sursa cu efectele i apoi aplicai efectul de cereale s stratul de rezultate surs. Evitai zonele eantion, cu urmtoarele caracteristici: margini ascuite, declivitile culoare, subliniaz, texturi, cum ar fi iarb sau ap valuri, detalii fine, cum ar fi de pr sau de frunze de copac, i supraexpuse sau zone subexpuse lipsesc n informaii.
1In panoul Efectul Controale, alege Probele Zgomot din meniul Vizualizare Mode.
Probele apar ca mici ptrate alb (24x24 pixeli), suprapuse pe imaginea surs.
2Alege Manualul de selectare a eantionului de tip pop-up meniul n grupul de eantionare de control. 3Pentru a elimina probele de dorit, cel de la imaginea, ncercai s reducerea numrului de probe de valoare. 4Pentru a muta un eantion zgomot, efectuai una din urmtoarele:
Facei clic pe punctul de parametrul pentru eantionul zgomot la punctele de control a zgomotului Exemplu de grup. O cruce apare prul n compoziie, centrat pe aceast prob. Facei clic pe locaia dorit din panoul din Componena la locul probei. Folosind unealta de selecie
, Glisai punctul de proba n panoul de Componena la locaia dorit.
de la zero. Numrul a cadrului actual, apoi apare n albastru, n colul din stnga sus a panoului de Timeline. Introducei c numrul cadru ca valoare Frame Sursa de eantionare n grupul de control.
2Alegei Probele de zgomot din meniul Vizualizare Mode.
Cadrul selectat apare n panoul de Compozitie, precum i a probelor sa de drept apar pe imagine.
urmtoarele:
Facei clic pe culoarea Swatch, i selectai o culoare din Color Picker. Facei clic pe pipeta, i facei clic pe o culoare oriunde in fereastra de cerere.
Reglarea tone de adugat sau compensate de cereale Model precis de cereale prezente n orice cadru de film nu este uniform n ntreaga rama, dar poate depinde de valori tonale a coninutului de la fiecare pixel. De exemplu, n cereale chimice de film, dimensiunile cristalelor halogenuri de argint variaz cu nivelul de expunere. Adugare de cereale i de meci efecte de cereale v permit s reproduc aceste modificri subtile n modelele de cereale n domenii de o imagine sau o secven utiliznd Shadows, Midtones, Repere, mijlocul i controalele in Cererea de control grup. Aceste controale v permit s definii cereale ct de mult se adaug n fiecare zon tonal i, de asemenea, la fiecare canal in imagine. De exemplu, putei aduga mai multe cereale pentru zonele supraexpuse a canalului de albastru pentru a da o imaginea de cer o privire grainier. Putei utiliza Cerere controalele de grup pentru Adauga boabe sau de meci efect de cereale s facei urmtoarele:
Pentru a defini cereale ct de mult se adaug n fiecare zon tonale ntr-un imagine, ajusta Shadows, Midtones, i valorile Repere. Pentru a defini punctul de mijloc a gamei tonale a imaginii n scopuri de aplicare cereale, regla glisorul mijlocul. n mod implicit, acest slider este centrat, la 0.5, ceea ce reprezinta mijlocul intervalul de valori pixel-127 pentru 8 imagini de BPC i 16384 pentru 16 imagini de BPC. Pentru un control mai nobil, utilizeaz Balance Channel controale pentru a regla de cereale n umbra, Midtone i evidenia zonele n mod independent pentru fiecare canal.
Animat de jocuri de adugat sau compensate de cereale n mod implicit, cereale sau de zgomotul generat de cereale i de meci Adugai efecte de cereale se mut de la aceeai vitez ca sursa de materiale pentru a simula cu precizie de zgomot realiste. ncetinirea proceselor de zgomot poate fi util pentru efecte estetice sau pentru a menine zgomotul adugat la bzitul i atrage atenia n sine. Aceste efecte au un Randomizer interne, care modific poziiile pixeli zgomot ntre cadre. Dar putei schimba, de asemenea, aspectul zgomot ntre straturi n acelai cadru pstrnd n acelai timp orice alt parametru constant. Avei posibilitatea s utilizai Animaie controalele de grup pentru Adauga cereale sau de meci efect de cereale s facei urmtoarele:
Pentru a specifica frame rate de cereale adugat, ca multiplu de rata de destinaie cadru, ajusta valoarea Animaie viteza in Animaie controalele de grup din panoul Controale Efect. La mai mari valori Viteza Animation, a durata de viata a boabelor este inferioar. La valoarea implicit de 1, mut de cereale n acelai ritm n frame-uri. La valori mai mici, de cereale schimbri mai lent, care poate fi util pentru a da aspectul de cereale de film. La zero, de cereale este n staionare n timp. Pentru a utiliza interpolare pentru a crea tranziii fr probleme ntre cele zgomotul generat de cadre, selectai Animate lin. Acest control numai n cazul n materie de vitez Animaie este mai mic de 1. Pentru a schimba aspectul zgomot ntre straturi pe acelai cadru, ajusta valoarea Random Seed. Random Seed Fiecare valoare reprezint una de 100 variaii posibile n aparenei; modificarea valorii nu face rezultate mai mult sau mai puin aleatoriu.
Amestecul i ajustarea culoarea adugat sau compensate de cereale Putei ajusta culoarea, saturaia, i comportamentul amestec de cereale generate de Adugai de boabe sau de meci efect de cereale. Mai muli factori pot afecta culoarea aparent de cereale care aceste efecte genereaz, inclusiv urmtoarele:
Valoarea de culoare de care stau la baza pixel din imaginea de sursa. Valoarea de saturaie a zgomotului. Culoarea Tint i Tint valori Suma, n cazul n care avei modificat de la aceste setri implicite. Amestecul de Mod de valoare n aplicaii de control de grup. Valoarea zgomotului aplicate, n cazul n care exist, pentru fiecare canal individual cu ajutorul intensitile Channel controalele de grup.
Utiliznd culoarea controalele de grup n panoul de Efectul Controale, putei ajusta oricare din urmtoarele:
Monocromatice
A da de zgomot a adugat o tent unic. n mod implicit, sunetele sunt alb-negru, dar putei schimba Tint Color pentru a face un gradient de orice culoare. (De saturaie i Channel Intensiti controale nu sunt disponibile n cazul n care monocromatic este selectat.)
Tint Suma
Controale suma i de intensitatea de culoare. Modul n amestec cu controalele de aplicare determin modul n care valoarea de culoare a zgomotului generat se combin cu valoarea de culoare a stratului de sursa de baz la fiecare pixel:
Film
Profita de cereale generate apar ncorporate n imagine. Aceasta afecteaz n mod culori mai ntunecat mai mult dect cele brichet, la fel cum de cereale intr-un film negativ apare.
Multiplica
Multiplic valorile de culoare a zgomotului i a sursei. Cu toate acestea, rezultatul poate fi mai luminos sau mai ntunecat dect originalul, pentru c zgomotul poate avea nici o valoare pozitiv sau negativ.
Aduga
Combine valorile de culoare de pixeli n sursa cu zgomotul. Cu toate acestea, rezultatul nu este ntotdeauna mai uoar dect originalul, deoarece zgomotul creat de efecte de cereale pot avea nici o valoare pozitiv sau negativ.
Ecran
Multiplic valorile invers luminozitatea a zgomotului i a sursei. Efectul este ca imprimarea de la o expunere mai multe pe un negativ. Rezultatul este ntotdeauna mai luminos dect originalul.
Acoperire
Combine comportamentul de Film si Multiply: Ambele umbre i subliniaz obine mai puin de cereale, in timp ce midtones obine o cerere complet de cereale.
Distribuirea de zgomot de peste adugat canale de culoare afecteaz culoarea de ansamblu a imaginii. Cu un fundal ntunecat, zgomotul tinde s adugai la imaginea de vedere vizual, astfel nct o tent de culoare roie sau zgomot mai mult n canalul rou d o nuan de culoare roiatic a imaginii. Cu un fundal luminoase, zgomotul tinde s extrage din imaginea de vedere vizual, asa ca o tent de culoare roie sau zgomot mai mult n canal rou d o culoare cyan. Rezultatul depinde de asemenea de Amestecul Mod de control n aplicaii de control grup.
Not: Cereale efectiv a imaginii poate varia de la presetate de film, din cauza unor factori cum ar fi expunerea i rezoluia de scanare. Avei posibilitatea s utilizai comenzile pentru Adugai efect de cereale s facei urmtoarele:
Pentru a reproduce bob de un anumit film sau stoc fotografice, alege tipul de film din meniul presetate pentru Adauga efect de cereale n panoul Effect Controls. Pentru a regla intensitatea i dimensiunea de cereale aplicat i introduc o blur, ajusta grupul editarea de control pentru Adauga efect de cereale, n panoul de Efectul Controale. Pentru a modifica culoarea zgomot adugat, ajusta controalele Culoare. Pentru a defini modul n care valoarea de culoare a zgomotului generat combin cu valoarea culoarea stratului de destinaie care stau la baza de la fiecare pixel, alege un modul de aplicare n amestec cu grupul de control. Pentru a defini cereale ct de mult se adaug n fiecare zon tonale n imaginea ta si a zonei mediane, a regla Shadows, Midtones, Repere, i valorile n mijlocul Application controalele de grup. Pentru a anima cereale adugat, a regla proprietile n Animaie grupul de control. Pentru a aplica efectul de la imaginea intreaga, alege produciei finale din meniu Vizualizarea Mode.
Tweaking controale pentru efecte de cereale Meciul de cereale i de cereale Adauga parts efectele unui grup de controale editarea. Putei utiliza aceste controale pentru a modifica intensitatea i dimensiunea zgomot i s introduc o estompare, toate acestea poate fi realizat n trei canale sau n mod individual pentru fiecare canal. Putei schimba, de asemenea, raport de aspect de cereale aplicate. Not: Valorile controalelor editarea sunt relative la zgomotul din eantion, n stratul de sursa: o valoare de 1,0 frunze c proprietatea de sursa de zgomot neschimbate, n timp ce valorile mai mari i mai mici modifica zgomot aplicate. Ajustai oricare din urmtoarele controale n grupul de editarea controale:
Intensitate
Controleaz cantitatea de variaie n luminozitatea i tria de culoare dintre pixeli la zgomotul generat, care determin vizibilitatea zgomot. Creterea valorii nu schimb poziia sau dimensiunea fiecrui cereale, ci face ca cereale par s pop mai mult; valori mai mici a da un aspect mai subtil dezactivat.
Intensiti Canal
Controale contrastul dintre pixeli n zgomotului generat separat pentru fiecare canal. De exemplu, ai putea s dorii s adugai cereale mai mult la canal albastru la spre emulate de film.
Msur
, Ajusteaz dimensiunea de cereale generate n pixeli n mod independent pentru fiecare canal.
Delicatee
Controale raportul dintre limea de cereale generat peste o nlime constant de 1; aceast setare este util pentru emulating efectul de lentile anamorfic sau pentru efecte estetice. O valoare mare dect 1 se ntinde de cereale pe orizontal; Valorile mai mic de 1 al distruge pe orizontal.
Efect de praf & Scratches se reduce zgomotul i defecte, prin schimbarea pixeli diferite pe o raz de specificat pentru a fi mai mult ca pixeli lor vecine. Pentru a realiza un echilibru ntre definiia imagine i defecte ascund, ncearc diverse combinaii cu o raz i setrile Preliminar. Acest efect funcioneaz cu 8-BPC si 16-color BPC.
Imaginii originale cu zgrieturi (sus-stnga), extinse vedere zgrieturilor (inferior-stnga), i zgrieturi ndeprtat cu pierderi de claritate (inferior-dreapta)
Raz
Ct de departe efectul cutri pentru diferenele printre pixeli. Valori ridicate a face imagine neclare. Utilizarea cea mai mic valoare, care elimina defectele.
Prag
Cum pixeli diferite pot fi de la vecinii lor, fr s fie schimbat de efect. Utilizarea cea mai mare valoare, care elimina defectele.
Not: Deoarece controalele pentru dou efecte sunt aproape identic, putei utiliza cele mai multe instruciuni i tutoriale creat pentru efectul fractal de zgomot pentru a ghida n loc utilizarea de ctre dvs. a efectului de turbulenta de zgomot. (A se vedea "Turbulenta efect de zgomot"De la pagina 534 .)
Controalele
Fractal Type
Zgomot fractal este creat prin generarea o reea de numere aleatorii pentru fiecare strat zgomot. Setarea Complexitate specific Numr de straturi zgomot. Setarea fractal Tip determin caracteristicile acestui reea.
Zgomot de tip
Inverts zgomotului. Zone n zonele negre devin alb, negru i alb devin.
De contrast
Valoarea implicit este de 100. Valori mai mari a crea mai mari, zone mai brusc definite de alb si negru, n zgomot, n general, dezvluind detaliu mai puin subtile. Valori inferioare de rezultat n mai multe domenii de gri, nmuiere sau oprirea sunetului zgomot.
Overflow
Valorile Remaps de culoare care nu intr n gama de 0-1.0, folosind una dintre urmatoarele optiuni:
Clip
Remaps valori astfel nct orice valoare de mai sus 1.0 este afiat ca un alb pur, precum i orice valoare sub 0 se afieaz ca neagr pur. Valoarea de contrast influeneaz ct de mult din imaginea se ncadreaz acest interval. Valorile mai mari duce la o intens negru i / sau imagine alb, cu mai puin zona gri. De aceea, setrile de contrast mai ridicat afiare detalii mai puin subtile. Cnd este utilizat ca o mata Luma, stratul de-a mai clare, bine definite zonele de transparen.
Soft Clamp
Valorile Remaps pe o curb infinit, astfel nct toate valorile de edere n gam. Aceast opiune reduce contrastul si face zgomotul apar gri, cu cateva zone de alb pur sau negru pur. Cnd este utilizat ca mat, Luma, strat conine zonele subtile de transparen.
Wrap Back
Remaps triunghiular, astfel nct valorile de mai sus 1.0 sau sub 0 cad napoi n gam. Aceast opiune relev detaliu subtil atunci cnd contrastul este stabilit de mai sus 100. Cnd este utilizat ca mat, Luma, strat dezvluie zonele de texturi mai detaliate de transparen.
Setri pentru a roti, la scar, precum i poziia straturi zgomot. Straturile apar ca n cazul n care acestea sunt la adncimi diferite dac selectai Perspective offset.
Complexity
Numrul de straturi zgomot care sunt combinate (conform Setri Sub) pentru a crea zgomot fractal. Creterea acestui numr crete adncimea aparent i cantitatea de detaliu n zgomot. Not: Cresterea rezultatelor complexitii n redare ori mai mult. Dac este cazul, ncercai reducerea dimensiunii mai degrab dect pe creterea Complexitatea s obin rezultate similare i pentru a evita randare mai mult timp. O truc pentru a crete complexitatea aparent fr timp redare n cretere este s folosii un contrast negativ sau foarte ridicate sau setarea luminozitii i a alege Wrap napoi pentru preaplin.
Sub Setri
Fractal de zgomot este generat prin combinarea a straturi de de zgomot. Controlul Sub Setri cum aceast combinaie apare i modul n care proprietile straturilor zgomot sunt compensate de la un altul. Scaling straturi succesive n jos creeaz mai fine detalii.
Sub Influenta
Ct de mult influen fiecare strat succesive are asupra zgomotului combinate. La 100%, toate iteraii au aceeai cantitate de influena. La 50%, fiecare repetare a jumtate din influen ct iteraie precedent. O valoare de 0% face ca efectul exact aa cum apar n cazul n care Complexitatea este de 1.
Centrul de subscalei
Calculeaz fiecare strat zgomot de la punctul de aceeai ca stratul precedent. Aceast setare poate duce la apariia de straturi suprapuse zgomotului duplicat pe partea de sus a reciproc.
Evoluia
Utilizeaza revoluii progresiv care continu pentru a modifica imaginea, cu fiecare revoluie adugat. Aceast metod este, spre deosebire de revoluiile tipice care se refer la o setare de pe cadran de control, pentru care rezultatul este acelai pentru fiecare multiple de 360 . Pentru evolutie, apariia la 0 este diferit de la apariia la 1 revoluie, care este diferit de la Aspect la 2 revoluii, i tot aa. Pentru a reveni la setarea Evoluia la starea sa original (de exemplu, pentru a crea o bucla fr sudur), utilizai opiunea Ciclul Evolution. Putei specifica ct de mult zgomotul evolueaz pe o perioada de timp de catre animating Evolution. Mai multe revoluii n termen de o anumit cantitate de timp, mult mai rapid zgomot schimbri. Schimbri mari n valoarea Evolution pe parcursul unei perioade scurte de timp poate duce la clipeste. Pentru a crea o bucl fr sudur, utilizarea Cycle Evolution, i a stabilit keyframes Evolutia la revoluii deplin cu nugrade parial completat revoluii poate ntrerupe bucla.
Options Evolutie
Cycle Evolutie
Creeaz un ciclu de evolutie care a bucle peste valoarea stabilit de timp. Aceast opiune forele de stat Evolution pentru a reveni la punct de pornire, crearea unui ciclu de neted progresiv, un ciclu de nonrepeating sau un segment de bucl. Pentru a se asigura c revoluiile finalizeaz un ciclu complet, alege o valoare ciclu care, fie se potrivete n mod egal sau este divizibil cu numarul de rotaii stabilite pentru Evolution.
Ciclul (n rotaii),
Specific numrul de rotaii c ciclurile de zgomotul prin faa sa repet. Suma de timp ntre keyframes Evoluia determin viteza de aceste cicluri Evolution. Aceast opiune afecteaz doar evolutia zgomot, nu Transformarea sau altor controale. De exemplu dac ai vedere dou state identice ale zgomotului de diferite dimensiuni sau setrile de offset, n care nu apar la fel. Not: Ciclul este disponibil doar dac Cycle Evoluia este selectat.
Random Seed
Seturi o valoare aleatoare din care pentru a genera zgomot. Animating Random rezultatele seminte de proprietate n lumin intermitent de la un set de la un alt zgomot (n cadrul acestui tip fractal), care nu este de obicei rezultatul pe care l dorii. Pentru buna desfurare a zgomotului animatie, anima proprietatea Evolution. Putei crea cu uurin animaii fractal nou zgomotul prin reutilizarea cicluri creat anterior Evolutia si schimbarea doar valoarea Random Seed. Folosind o nou valoare de semine aleatoare modific modelul zgomot, fr perturbarea animaie Evolution. n loc de animating Evolutia peste compoziia intreaga, cu excepia cazului prestarea de timp de ctre prerendering si un looping ciclul scurt Evoluia pe durata dorit.
Opacitatea
Opacitatea zgomot.
Modul de amestecare
Operaiune de amestecare ntre zgomot fractal i imaginea original. Aceste moduri amestecare sunt identice cu cele din coloana Moduri n panoul de Timeline, cu urmtoarele excepii:
Niciunul
Face zgomotul fractal singura i nu compozit pe stratul original.
Nuan de culoare
Rendere zgomot fractal ca valori de nuan de culoare in loc de alb-negru. De saturaie i Lightness din stratul de originale sunt meninute. Dac stratul de original este alb-negru, nu se ntmpl nimic.
Saturaie
Rendere zgomot fractal ca valori de saturaie loc de alb-negru. Tonul i Lightness stratului originale sunt ntreinute. Dac stratul de original este alb-negru, nu se ntmpl nimic.
zgomotului.
4Selectai Ciclul de Evolution. 5Setai o valoare pentru ciclu.
Evoluia completeaza numarul de revoluii care le specificai pentru ciclul n valoare de timp stabilit de distana dintre keyframes Evolution. Se determin valoarea Ciclul prin luarea n considerare cat de mult a acestui ciclu care avei nevoie pentru a face nainte de repet. Alegei cel mai scurt lungimea corespunztoare pentru proiectul dumneavoastra pentru a economisi timp rendering. Iniial, ultima cadrul unui ciclu este identic cu primul cadru. Pentru a crea o bucl fr sudur, srii peste ultima cadru de stabilire a subliniat a stratului de un cadru nainte de ultima cadrul ciclului:
6Mutai indicatorul ora actual pn n momentul n cazul n care ciclul de completeaz. De exemplu, n cazul n care
ciclu este setat pentru, 2 localiza cadru n cazul n care valoarea Evolution este de 2. Not: Dac setai keyframes pentru alte fractal zgomot controale, le napoieze la setrile lor iniiale n cazul n care ciclul ncepe s se repete n cronologie, sau controalele nu bucl.
7Mutai indicatorul de curent-un cadru de timp spate. 8Trim puncte din stratul de la acest cadru. 9Pre-fac acest strat, precum i de import pre-prestate filmul n proiectul dumneavoastr. 10Selectai elementul importate filmul n panoul de proiect, i alegeti File > Interpret Footage. Apoi, stabilit Loop la
noua imagine, cum ar fi dublarea zgomot de la o imagine, dar care face zgomot mai mare i redder nainte de aplicarea de zgomot la o alt imagine. Meciul parts de cereale efect de unele controale cu Add efect de cereale. (A se vedea "Adauga efect de cereale"De la pagina 522 .) Not: Meciul probe de cereale efectul zgomotului pe cadrul n stratul surs care corespunde primul cadru n stratul de destinaie. n cazul n care stratul de surs nu este prezent la acest cadru, sau n cazul n care probele de zgomot conin zone transparente, nici de zgomot este eantionat sau aplicate. Acest efect funcioneaz cu 8-BPC si 16-color BPC.
la care dorii s eantion de cereale. (Sursa de zgomot de control Layer liste de straturi numai, care sunt n panoul de Timeline.) De cereale este automat preleveaz probe i aplicate n regiunea de previzualizare pe stratul de destinaie. Dac avei nevoie de o potrivire automat, putei sri peste ceilali pai.
5Dac exist deja zgomot este semnificativ n stratul de destinaie nainte de alegerea unui strat zgomot surs i
aceasta cauzeaz o nepotrivire de cereale, a regla compensa cursorul existent a zgomotului pentru a evita cereale build-up.
6Efectuai oricare dintre urmtoarele:
Pentru a regla intensitatea i dimensiunea de cereale aplicat i s introduc o blur, ajusta controalele editarea. Pentru a modifica culoarea zgomot adugat, ajusta controalele Culoare. Pentru a stabili modul n care valoarea de culoare de la zgomotul generat se combin cu valoarea de culoarea stratului de destinaie care stau la baza de la fiecare pixel, alege un modul n amestec cu aplicaii de control grup. Pentru a defini cereale ct de mult se adaug n fiecare zon tonale n imaginea ta si a zonei mediane, a regla Shadows, Midtones, Repere, i valorile n mijlocul Application controalele de grup.
7Dac dorii s modificai vizualiza efect, alege oricare din urmtoarele din modul Vizualizarea meniul n panoul de
Efectul Controale:
Probe Zgomotul
Afieaz zone care au fost prelevate pentru a extrage modelul actual zgomot. Selectarea stratul de sursa de cauze acesta pentru a aprea n panoul de Compozitie, cu ptrate sale eantion zgomot afiat.
Probe Compensaii
Manifestare probe zgomot care au fost extrase automat din imaginea de destinaie.
Preview
Afieaz mata curent de culoare sau de masca, sau combinaia de ambele, care rezult din setrile curente ale Blend cu original grup de controale.
Produciei finale
cum este necesar. Zgomot in stratul surs i zgomotul n stratul de destinaie sunt eantionate, iar diferena lor este calculat, pentru ca doar zgomot suficient pentru a se potrivi stratul de destinaie pentru stratul de surs este aplicat la destinaie.
3Pentru a modifica probe zgomot, alege Probele Zgomot din meniul Vizualizare Mode, schimbare de eantionare >
Exemplu de Selecie de control pentru a Manual, apoi extindei Compensare Puncte Exemplu. Valoarea actual a numrului de probe determin ct mai multe puncte sunt disponibile.
4Pentru a repoziiona fiecare punct de prob, efectuai oricare din urmtoarele:
Glisai fiecare punct de prob, n panoul de compoziie ntr-o locaie nou. Introducei noile coordonate x i y adiacente pn la punctul de proba, la punctele compensarea Exemplu de controale n panoul de Effect Controls. Facei clic pe punctul de parametrul pentru compensarea Exemplu Point n panoul de Efectul Controale, apoi facei clic pe n cazul n care dorii s mutai n punctul de pe panoul de compoziie.
5Alegei produciei finale de control Vizualizarea Mode.
Efect de zgomot
Efect de Noise aleator modificri valorile de pixeli n ntreaga imagine. Acest efect funcioneaz cu 8-BPC, 16-BPC, i 32-color BPC.
Suma de zgomot
Utilizai Color zgomot adaug valorile aleatoare pentru a canalelor de roii, verzi i albastre n mod individual. Altfel, aceeasi valoare se adaug la aleatoare toate canalele pentru fiecare pixel.
Clipping
Clipuri valorile de culoare canal. Dac debifai aceast opiune cauze de zgomot mult mai evidente. Acest control nu funcioneaz ntr-un proiect de 32 de BPC.
Tipul de zgomotului. Random unic creeaz sume egale de zgomotul negru si alb. Ptrat Random creeaz contrast ridicat zgomot. Animaie uniforme creeaz animat de zgomot, precum i Squared Animatia creeaz animat de mare zgomot de contrast.
Cantitate
Amploarea zgomot.
Original Alpha
Aduga
Produce cantiti egale de zgomotului n zonele de transparent i opac a clipului.
Scoab
Produce zgomotului n zonele opace numai.
Scale
Crete cantitatea de zgomot proporional cu nivelul de opacitate i nu produce zgomot n 100% zone transparente.
Edges
Produce zgomot doar parial n zonele de transparente, cum ar fi marginea canal alfa.
Overflow
Modul n care efectul remaps valorile care nu intr n afara intervalului de 0-255 tonuri de gri:
Clip
Valorile de mai sus 255 sunt mapate si 255. Valorile de mai jos 0 sunt mapate la 0.
Wrap Back
Valori mai mari de 255 sau sub 0 sunt reflectate napoi n gama 0-255. De exemplu, o valoare de 258 (255 3) este reflectat 252 (255-3), precum i o valoare de -3 este reflectat la 3.
Wrap
Valori mai mari de 255 i sub 0 sunt mpachetate n jurul napoi n gama 0-255. De exemplu, o valoare de 258 se ncadreaz n jurul la 2 o valoare de 256 se ncadreaz n jurul la 0, si o valoare de -3 se ncadreaz n jurul de 253.
Random Seed
O valoare de intrare la generator numere aleatorii pentru zgomotul. Acest control este activ numai n cazul n care alegei uniforme aleatoare sau Squared Random. Pentru a produce zgomotul intermitent, anima de control Random Seed. Pentru a crea zgomot lin animate, anima Noise Valoarea de faz.
Zgomot de faz de
Specific plasarea zgomot. Acest control este activ numai n cazul n care alegei uniforme, Animaie sau Squared Animaie.
Opiuni de zgomot (animaie)
Ciclul de Zgomot
Produce un ciclu de zgomotul care joac prin intermediul o dat n suma specificat de timp.
Cycle
Specific numr de revoluii din zgomot de faz de cicluri de care zgomotul prin faa sa repet (disponibil doar atunci cnd Cycle Zgomotul este selectat). Alter calendarul de keyframes zgomot de faz de pentru a regla viteza de cicluri zgomot de faz. Pentru a economisi timp de animare pe valoarea zgomot de faz, utilizai opiunea Ciclul zgomot pentru a crea o bucl fr sudur zgomot. Apoi, face strat, i re-importul-l ca un element nou sursa de nregistrri.
Zgomot
Tipul de zgomotului. Uniforma produce zgomot uniforme. Ptrat creeaz zgomot de contrast ridicat. De cereale produce zgomot similar cu grainlike boabe de film.
Nuan de culoare
Aceasta de control este activ numai pentru tipul de cereale ale zgomotului.
Zgomotul de faz (zgomot HLS numai),
O valoare de intrare la generator numere aleatorii pentru zgomotul. Cnd setai pentru zgomot de faz de keyframes, cicluri de efect, prin fazele pentru a crea zgomot animate. Diferenele de valoare mai ridicat ntre keyframes mri viteza de animatie zgomot.
Nivelul de zgomot Animation de vitez (zgomot HLS Auto numai),
Viteza de animatie zgomot. Pentru a accelera decelera sau animatie zgomot, anima aceast proprietate.
Pentru a regla valoarea total a zgomotului in imagine, ajusta valoarea de reducere a zgomotului. Pentru a regla cantitatea de zgomote pe fiecare canal individual, a regla rou, verde si albastru zgomot valorile Reducerea zgomotului Canalul de reducere controale.
Canalul albastru are adesea de cereale cea mai pronunat ntr-o pelicul-chimice bazate pe imagine. ncercai reducerea zgomotului n doar canal albastru pentru a pstra toate detaliile imaginii n celelalte dou canale.
3Reglai trece de valoare pentru a controla raza maxim a zgomotului ce pot fi detectate:
Dac dvs. de cereale este mare si compact, ncercai s creterea Trece valoare. O serie mare de treceri reduce dimensiuni mai mari zgomot. Dac dvs. Render time are mai mult de dorit, deoarece v dimensiunea fiierelor este de mare, ncercai s reducei numrul de trece pentru a reduce utilizarea memoriei i face timp.
Not: Odat ce numrul optim de treceri se aplic, trece suplimentare au nici un efect.
4Alegei una din urmtoarele din pop-up Mode meniu:
Multi-canal
Degrains canalele din toate unei imagini color mpreun, care, n general, produce mai bune rezultate pe imagini color. Aceast modul profit de corelaii ntre canale pentru a mbunti acurateea procesului de denoising.
Single Channel
Degrains fiecare canal independent. Folosii acest mod pentru un imagine monocromatic sau n cazul n Multicanal cauze artefacte de culoare inacceptabil.
5Reglarea oricare din urmtoarele n Fine Tuning controalele de grup pentru a mbunti echilibrul dintre reducere a
Suprim o parte din Chroma de la zgomot la spre clar sus a imaginii. n cazul n care zgomotul este colorat, crescnd acest control scoatei-l poate ajuta. Setarea suma prea mare poate benzi anumite chroma din imaginea de sine. (Suprimarea Chroma are nici un efect asupra imagini tonuri de gri i nu este disponibil dac Noise Reduction Setri Mode este Single Channel.)
Textur
Controleaz cantitatea de nivel sczut zgomot care trece la ieire. Aceast setare este deosebit de util pentru a reduce artefactele nepermis sau pentru a pstra fin texturate domenii, cum ar fi cereale lemn sau caramida. Lower valorile duce la o mai fin, ca rezultat artificiale aspect. Valorile mai mari poate prsi producia neschimbate de la intrare.
Zgomot Dimensiune Bias
Controleaz modul n care procesului de reducere a zgomotului rspunde la variaiile n dimensiune a zgomotului, n aceeai imagine. Valoarea implicit a zero trateaz toate dimensiunile n mod egal. Valorile negative concediu zgomot rezidual mai mari si mai elimina agresiv mici dimensiuni de cereale. Valori pozitive concediu zgomot mai mic si mai agresive elimina zgomotul de dimensiuni mai mari.
Clean Zone Solid
Controale n msura n care adiacente pixeli, cu variaii mici n valoare sunt atenuate de ctre procesul de reducere a zgomotului. Aceast setare este util pentru zone mari de culoare solid care trebuie s fie curate pe ct posibil. Setri care sunt prea ridicate pot netezi zonele de aproape solide a imaginii, rezultnd ntr-un aspect artificial.
6Reglarea Unsharp Mask controale pentru a reveni detaliu subtil marginea c degraining eliminat. 7Dac vi se aplic n vigoare la o secven de cadre, utilizeaz filtrare temporala controale pentru a efectua interframe
de reducere a zgomotului.
8Pentru a modifica ecranul efect, alege oricare din urmtoarele din modul Vizualizare meniul pop-up:
Probe Zgomotul
Afieaz zone care au fost prelevate pentru a extrage modelul actual zgomot.
Preview
Afieaz mata curent de culoare sau de masca, sau combinaia de ambele, care rezult din setrile curente ale Blend cu original grup de controale.
9Alegei produciei finale de control Vizualizarea Mode.
la cadru la cadru sau care are cele mai multe detalii n micare a imaginii.
3Selectai Activare n Filtrarea temporala controale. 4Ajusta valoarea Suma de 100%. 5Creai o previzualizare RAM de secvena sau o fac. 6Dac vedei streaking nedorit sau estompeaz n jurul obiectelor n micare, reduce valoarea Motion sensibilitate, iar
Pentru a reduce zgomotul de rapid o secven care are o mulime de bzitul zgomot, setai valoarea Noise Reduction la zero i temporale Filtrarea ridic la 100%, i de a contribui secventa. Pentru a mri viteza previews, aplic n timp filtrarea pentru a secven dup toate setrile pentru un cadru unic au fost ajustate. Pentru a menine efectele pe un strat i se aplic i temporal filtrare la aceasta, precompose stratul selectate (alege Layer > Precompose), apoi aplicai efectul Eliminai de cereale n acest strat.
Creterea Unsharp Mask controalele valoarea Suma pentru a obine acceptabile ascuire fara a genera artefacte de nedorit sau aducerea napoi cerealelor prea mult. Creterea valoarea de prag a elimina orice artefacte nedorite, care au rezultat din ascuirea. Reglai Radius pentru a modifica zonei n care Unsharp Mask gsete detalii. Reglai valoarea Noise Reduction, pn cnd ncepe s piard imaginea claritate, apoi scade valoarea un pic, apoi se aplic Unsharp Mask controale pentru a intensifica imaginea.
Efectul turbulenta Noise foloseste zgomot Pearlman pentru a crea zgomot tonuri de gri care le putei utiliza pentru aorganice fundaluri caut, hri de deplasare, i texturi, sau pentru a simula lucruri ca nori, incendiu, lav, abur, ap curgtoare, sau de vapori. Efectul turbulenta Zgomotul este, n esen, un modern, superior-performan punerea n aplicare a efectului de fractal zgomot. Efectul turbulenta a zgomotului ia mai puin timp pentru a face, i este mai uor de folosit pentru crearea de animaii buna. Efectul turbulenta Noise, de asemenea, sistemele de mai exact modele turbulente, zgomot mai mic, cu caracteristici care se deplaseaz mult mai rapid dect caracteristicile zgomot mai mari. Motivul principal de utilizare a efectului fractal zgomot loc de efectul de turbulenta Zgomotul este pentru crearea de animaii looping, deoarece efectul zgomotului turbulenta nu au controale ciclu. Not: Deoarece controalele pentru dou efecte sunt aproape identic, putei utiliza cele mai multe instruciuni i tutoriale creat pentru efectul fractal de zgomot pentru a ghida n loc utilizarea de ctre dvs. a efectului de turbulenta de zgomot. (A se vedea "Fractal efect de zgomot"De la pagina 524 .) Controalele Evolutia crea schimbri subtile n forma zgomot. Animating aceste rezultate controalele n schimbri buna a zgomotului-a lungul timpului, crearea de rezultatele care seamn cu, de exemplu, care trec nori sau curgtoare, de ap. Acest efect funcioneaz cu 8-BPC, 16-BPC, i 32-color BPC.
Controalele
Fractal Type
Zgomot fractal este creat prin generarea o reea de numere aleatorii pentru fiecare strat zgomot. Setarea Complexitate specific Numr de straturi zgomot. Setarea fractal Tip determin caracteristicile acestui reea.
Zgomot de tip
Inverts zgomotului. Zone n zonele negre devin alb, negru i alb devin.
De contrast
Valoarea implicit este de 100. Valori mai mari a crea mai mari, zone mai brusc definite de alb si negru, n zgomot, n general, dezvluind detaliu mai puin subtile. Valori inferioare de rezultat n mai multe domenii de gri, nmuiere sau oprirea sunetului zgomot.
Overflow
Valorile Remaps de culoare care nu intr n gama de 0-1.0, folosind una dintre urmatoarele optiuni:
Clip
Remaps valori astfel nct orice valoare de mai sus 1.0 este afiat ca un alb pur, precum i orice valoare sub 0 se afieaz ca neagr pur. Valoarea de contrast influeneaz ct de mult din imaginea se ncadreaz acest interval. Valorile mai mari duce la o intens negru i / sau imagine alb, cu mai puin zona gri. De aceea, setrile de contrast mai ridicat afiare detalii mai puin subtile. Cnd este utilizat ca o mata Luma, stratul de-a mai clare, bine definite zonele de transparen.
Soft Clamp
Valorile Remaps pe o curb infinit, astfel nct toate valorile de edere n gam. Aceast opiune reduce contrastul si face zgomotul apar gri, cu cateva zone de alb pur sau negru pur. Cnd este utilizat ca mat, Luma, strat conine zonele subtile de transparen.
Wrap Back
Remaps triunghiular, astfel nct valorile de mai sus 1.0 sau sub 0 cad napoi n gam. Aceast opiune relev detaliu subtil atunci cnd contrastul este stabilit de mai sus 100. Cnd este utilizat ca mat, Luma, strat dezvluie zonele de texturi mai detaliate de transparen.
Setri pentru a roti, la scar, precum i poziia straturi zgomot. Straturile apar ca n cazul n care acestea sunt la adncimi diferite dac selectai Perspective offset.
Complexity
Numrul de straturi zgomot care sunt combinate (conform Setri Sub) pentru a crea zgomot. Creterea acestui numr crete adncimea aparent i cantitatea de detaliu n zgomot. Not: Cresterea rezultatelor complexitii n redare ori mai mult. Dac este cazul, ncercai reducerea dimensiunii mai degrab dect pe creterea Complexitatea s obin rezultate similare i pentru a evita randare mai mult timp. O truc pentru a crete complexitatea aparent fr timp redare n cretere este s folosii un contrast negativ sau foarte ridicate sau setarea luminozitii i a alege Wrap napoi pentru preaplin.
Sub Setri
Zgomot este generat prin combinarea straturi de zgomotului. Controlul Sub Setri cum aceast combinaie apare i modul n care proprietile straturilor zgomot sunt compensate de la un altul. Scaling straturi succesive n jos creeaz mai fine detalii.
Sub Influenta
Ct de mult influen fiecare strat succesive are asupra zgomotului combinate. La 100%, toate iteraii au aceeai cantitate de influena. La 50%, fiecare repetare a jumtate din influen ct iteraie precedent. O valoare de 0% face ca efectul exact aa cum apar n cazul n care Complexitatea este de 1.
Sub Scaling
Procentajul scar de la un strat zgomot relativ la stratul precedent zgomot.
Evoluia
Utilizeaza revoluii progresiv care continu pentru a modifica imaginea, cu fiecare revoluie adugat. Aceast metod este, spre deosebire de revoluiile tipice care se refer la o setare de pe cadran de control, pentru care rezultatul este acelai pentru fiecare multiple de 360 . Pentru evolutie, apariia la 0 este diferit de la apariia la 1 revoluie, care este diferit de la apariia la 2 revoluii, i tot aa. Putei specifica ct de mult zgomotul evolueaz pe o perioada de timp de catre animating Evolution. Mai multe revoluii n termen de o anumit cantitate de timp, mult mai rapid zgomot schimbri. Schimbri mari n valoarea Evolution pe parcursul unei perioade scurte de timp poate duce la clipeste.
Options Evolutie
Factor de turbulen
Valoarea cu care viteza de caracteristici de zgomot mai mici difer de la viteza de caracteristici de zgomot mai mari. Valoarea 0 face micarea zgomot seamn cu zgomotul generat de zgomotul fractal efect, n care features mai mici de zgomot muta la aceeai vitez ca caracteristici de zgomot mai mare. O valoare mare face mai multe straturi de zgomotul par s roil ntr-un mod mai mult de genul asta de turbulen naturale ntr-un fluid.
Random Seed
Seturi o valoare aleatoare din care pentru a genera zgomot. Animating Random rezultatele seminte de proprietate n lumin intermitent de la un set de la un alt zgomot (n cadrul acestui tip fractal), care nu este de obicei rezultatul pe care l dorii. Pentru buna desfurare a zgomotului animatie, anima proprietatea Evolution. Puteti crea cu uurin zgomotul animaii noi prin reutilizarea cicluri creat anterior Evolutia si schimbarea numai Random valoare de semine. Folosind o nou valoare de semine aleatoare modific modelul zgomot, fr perturbarea animaie Evolution.
Opacitatea
Opacitatea zgomot.
Modul de amestecare
Operaiune de amestecare ntre zgomot i imaginea original. Aceste moduri amestecare sunt identice cu cele din coloana Moduri n panoul de Timeline, cu urmtoarele excepii:
Niciunul
Face zgomotul fractal singura i nu compozit pe stratul original.
Nuan de culoare
Rendere zgomot fractal ca valori de nuan de culoare in loc de alb-negru. De saturaie i Lightness din stratul de originale sunt meninute. Dac stratul de original este alb-negru, nu se ntmpl nimic.
Saturaie
Rendere zgomot fractal ca valori de saturaie loc de alb-negru. Tonul i Lightness stratului originale sunt ntreinute. Dac stratul de original este alb-negru, nu se ntmpl nimic. Pentru o descriere fiecrui mod de amestecare, a se vedea "Amestecul de referin Mod"De la pagina 171 .
Efectelor Vopseaua
Intrrii n vigoare Vopseaua
Aplicai efectul Paint utiliznd instrumentele vopsea. Acest efect funcioneaz cu 8-BPC, 16-BPC, i 32-color BPC.
Original (superior-stnga), accident vascular cerebral perie cu Spline de selecie (stnga jos), i de accident vascular cerebral dou creat cu wiggle control (mai mic-dreapta)
Vopsea Vector accidente vasculare cerebrale sunt alctuite din mai multe puncte mici care creeaz calea accident vascular cerebral. Nu avei posibilitatea s izoleze sau s se adapteze aceste puncte individuale, dar avei posibilitatea s le afecteaz n mod cu ajutorul vectoriale Vopseaua caracteristici, cum ar fi netezirea i wiggling. Wiggling a un accident vascular cerebral este creat de manipularea i deplasarea aceste puncte, de-a lungul calea accident vascular cerebral.
Vector Paint sunt nondistructiva accident vascular cerebral, att de pictura si tergerea aciunile afecta numai apariii pe un strat, ele nu schimb sursei originale dosar de orice imagine de pe stratul. Toate accident vascular cerebral vopsea sunt nregistrate i stocate n care acestea sunt redactate, astfel nct s putei face lovituri apar n secvene diferite, cum ar fi animate n timp sau toate odat. Pentru bti animate, momentul exact (timp real) ai utilizat pentru a atrage accident vascular cerebral pot fi redate i prestate. Putei ajusta viteza redare s se potriveasc calendarul dorii. Puteti crea, de asemenea, accidente vasculare cerebrale noi de amestecare existente lovituri, att n spaiu i n timp. Vector Paint sprijin presiune stylus-i terge funcii de Wacom i Creaie comprimate Station. Not: Vector Vopseaua meniul Opiuni conine unele comenzi unice i setri care sunt disponibile n alt mod. Deschidei acest meniu, fcnd clic pe butonul Vector Vopseaua bara de instrumente opiuni atunci cnd un vector Paint instrument de pictura este selectat. Cnd utilizai Vector vopsea pe un strat, putei ncepe peste, n orice moment prin tergerea tuturor accident vascular cerebral sau efectul Vector Paint n sine. Pentru a terge efectul, selectai Vector Paint n efectul panoul Controale i apsai Delete sau Backspace.
n panoul de Instrumente.
2In orice compoziia sau panoul de Timeline, selectai stratul n care dorii s picteze. 3Alegei Efect > Paint > Vector Paint. Efectul Vector Paint apare i este selectat n panoul de Efectul Controale,
precum i bara de instrumente Vector Paint apare n partea stng a panoului de compoziie. Not: Aceast bar de instrumente apare numai n cazul n care Vector Vopseaua este selectat (subliniat), n panoul de Effect Controls. Dac guvernanii n panoul de Compozitie interfera cu vederea de ctre dvs. a Barei de instrumente Vector Paint, deselectai Vezi > Domnitori Show.
4Selectai Vector Paint pictura instrument dorii s utilizai din bara de instrumente Vector Paint. 5n panoul Efectul Controale, selectai opiunile pe care dorii pentru perie Setri i Composite Paint. 6Pe panoul Timeline, deplasai-indicatorul de curent timp, pn la punctul corespunztor n timp. 7Pe panoul de Compozitie, glisai pentru a desena pe stratul de accident vascular cerebral.
Pentru a seta rapid Radius dvs. perie i sumele Feather ca pictezi, apsai Ctrl (Windows) sau de comand (Mac OS) i facei clic pe oriunde, n panoul de compoziie; apoi glisai sau deprta pentru a redimensiona peria. Cnd de pres al sau tasta Ctrl de comand, putei s glisai apoi, n sau n afara pentru a redimensiona pene.
Putei utiliza trei instrumentelor n bara de instrumente Vector Vopseaua pentru a lucra cu Vector Paint:
Instrument de selecie
Selectai un accident vascular cerebral, fcnd clic pe sau trgnd peste el. Putei trage peste accidente vasculare cerebrale mai multe pentru a le selecta simultan. Ai selectai accident vascular cerebral a modifica sau terge-le.
Instrument Paint
Paint direct pe stratul, utiliznd setri sunt definite n panoul de Effect Controls. Cnd utilizai instrumentul vopselelor, indicatorul apare ca un cerc de (sau ptrate), n dimensiunea real a pensula.
Instrument Eraser
tergei zone ale stratului, folosind Perii setrile de tipul celor definite la panoul de Effect Controls. Indicatorul Eraser apare ca un cerc cu un X, prin ea. Dac utilizai un comprimat instalate cu sprijinul radiera stylus, Vector Paint trece automat n modul de radier atunci cnd utilizai radiera stylus. Dac facei clic pe instrumentul activ (selecie, Paint, sau o perie), n bara de instrumente Vector Paint dezactiveaz pictur i ascunde celelalte butoane n bara de instrumente. Putei trage apoi i la scar stratul de. Pentru a reactiva bara de instrumente a, selectai din nou unul dintre cei trei butoane instrument de Vector Paint.
, Air
, Sau Square
buton.
Efectul n panoul Controale, clic pe curent Brush Tip setare (vopsele, de aer, sau ptrat), n mod repetat, pentru a ciclului prin periile, pn la cel dorit este selectat.
Cu Feather a crescut i setrile de opacitate redus, accidente vasculare cerebrale perie Vopseaua poate s semene cu accidente vasculare cerebrale perie Air. Cu toate acestea, cnd pictezi un accident vascular cerebral unic, care traverseaz n sine, a dou tipuri de perii produc rezultate diferite. Accidente vasculare cerebrale perie de aer construim opacitate ca un accident vascular cerebral traverseaz n sine. Accidente vasculare cerebrale Paint Brush s nu construim opacitate n termen de accident vascular cerebral aceleai, indiferent dac ei nii cruce sau nu. Pentru a crete cu opacitate lovituri pensul, s creeze mai multe lovituri peste zona (cum ar fi mai multe straturi de vopsea). Not: Perie Fiecare tip este disponibil i pentru instrumentul Eraser. Atunci cnd instrument Eraser este selectat n bara de instrumente Vector Paint, numele pare cu "-E", dup ce, n panoul de Effect Controls. De asemenea, n cazul n care un comprimat este instalat si creionul are suport gum de ters, Vector Vopseaua se comut automat la modul de gum de ters atunci cnd utilizai radiera stylus.
Controale de mrimea pensula sau radier. Daca apasati Alt (ferestre) sau opiunea (Mac OS) atunci cnd un click pe semn de ntrebare reprezentnd valoarea Radius, un set Valoare Apare caseta de dialog. Avei posibilitatea s tastai o raz de relativ, apoi reducerea raza de fiecare accident vascular cerebral de acest procent. Valoarea implicita este de 100%, ceea ce produce nicio schimbare n razele accident vascular cerebral.
Pan
Controale moliciunea de pensula sau marginile Eraser (dar nu afecteaz Airbrush). Cnd glisai pentru a modifica Radius, Feather, sau Opacitate valori, inei apsat tasta Ctrl (Windows) sau de comand (Mac OS) pentru a a reduce dimensiunea incremente. Pentru a modifica valoarea prin majorri mai mari, inei apsat Shift n timp ce glisai.
Opacitatea
Brush Tip
Afieaz tipul perie ai selectat Paint Vector n bara de instrumente n panoul de compoziie.
Culoarea
Reprezinta culoarea de vopsea folosite pentru a trage accident vascular cerebral. Selectai o culoare nou fcnd clic pe Swatch de culori si apoi cu ajutorul Color Picker, sau utiliznd pipeta pentru a preleva o culoare de pe desktop. Atunci cnd unul sau mai multe lovituri de aceeasi culoare este selectat, acest Swatch afieaz culoarea acestor accidente vasculare cerebrale. Puteti schimba culoarea bti selectat.
Color Clone
Atunci cnd Color Clone este pornit, perie se comport ca o pipeta combinaie i perie. Pixeli la poziia n cazul n care un accident vascular cerebral ncepe determina culoarea de accident vascular cerebral. Swatch Color din grupul Brush Setri n panoul de Efect Controale afieaz noua culoare eantion. Cnd ncepei un alt accident vascular cerebral, un grup de pixeli este preleveaz probe i folosite pentru a culoarea accident vascular cerebral. Clona Color afecteaz accident vascular cerebral numai n timp ce trage, ea are nici un efect asupra unui accident vascular cerebral deja finalizate. Aceast setare peria este singurul care nu se pot aplica dup desen. Dac facei clic fie pipeta sau Color Swatch se stinge caracteristica Culoare clona.
Stylus
Raza de opiune afecteaz stylus-sensibilitate. Cnd selectai aceast opiune, presiunea pen-ul pe tablet modificri de greutate al accident vascular cerebral aa cum este redactat. Brichet presiunea scade raza (crearea de un accident vascular cerebral mai subire), a crescut i crete presiunea raza (crearea unui mai larg unul). Setarea Valoarea Raza indic suma maxim raz. Utilizai setrile de comprimat pentru a regla presiunea-sensibilitatea lime pentru pen-ului. Not: Putei alege Stylus Raza chiar n cazul n care nici un comprimat este instalat. Aceast opiune afecteaz accident vascular cerebral wiggling atunci cnd este activat. Variaia de presiune a pen-ul pe tablet modific opacitatea accident vascular cerebral n timp ce trage. Rezultate de presiune uoar, n opacitate valori mai sczute, n timp ce creterea presiunii creeaz accidente vasculare cerebrale mai opace. Valoarea Opacitate definete maxim a gamei de opacitate.
Deselecteaz toate accidente vasculare cerebrale pe un strat (disponibil doar n cazul n care unele sunt selectate accidente vasculare cerebrale).
Vizibil
Selecteaz toate accident vascular cerebral care au fost stabilite la poziia ora actual. (Redare Speed nu afecteaz n momentul iniial nceperea accident vascular cerebral.)
Ultimul Painted
Selecteaz ultima-accident vascular cerebral pictate perie (sau terge accident vascular cerebral). Dac ai pictat de mai multe lovituri cu tasta Shift stabilire a avut loc, aceasta comanda selecteaza acest grup de accident vascular cerebral.
Similar
Cu unul sau mai multe accidente vasculare cerebrale selectat, aceasta comanda selecteaza accidente vasculare cerebrale suplimentare cu proprieti similare Brush Setri. Dac accidente vasculare cerebrale cu proprieti diferite sunt iniial selectat, selecteaz aceast comand o gam larg de accident vascular cerebral.
Inverse
Comut la o selecie din toate lovituri neselectat, lsnd accident vascular cerebral selectat anterior neselectat. Dup ce ai selectat una sau mai multe accidente vasculare cerebrale, putei s le transforme, cum ar fi prin rotirea, scalarea (vertical, orizontal, sau ambele), sau nudging (repozitionare un pixel la un moment dat).
Facei clic pe butonul Anulare s anulai aciunea dvs. cele mai recente singur pictura, n cazul n care ea poate fi anulat. Dac o aciune nu poate fi anulat, acest instrument este estompat (nu sunt disponibile). Poi anulai asemenea, aciuni de vopsea utiliznd comanda Anulare pe Paint Vector meniul de opiuni sau prin apsarea Ctrl + Z (Windows) sau de comand + Z (Mac OS). Not: Nu utilizai comanda Anulare din meniul Editare pentru a anula Vector aciunile Paint.
Pipeta
Utilizai pipeta pentru a selecta o culoare pentru a vopsea, cu de la o prelevare de probe oriunde de pe spaiul de lucru. Comunicat de pres tasta Escape pentru a anula pipeta. Not: Prin mod implicit, probele pipeta un pixel unic. inei apsat tasta CTRL (Windows), fie Command (Mac OS), i facei clic pe pipeta pentru a preleva un 3-X-3-media pixeli. inei apsat tasta SHIFT i glisai pentru a preleva o gam de pixeli multiple.
Swatch Color
Afieaz selecia curent ca o culoare solid. Atunci cnd facei clic pe el, acesta se deschide Color Picker caseta de dialog. Dac setarea Opacitatea este de mai puin de 100%, pictograma de culoare Swatch apare carouri, nu solide. Dac Color Clone este activat n panoul de Efectul Controale, acest Swatch reprezint culoarea eantion. Shift-facei clic pe culoarea Swatch pentru a deschide Stabilii o valoare caseta de dialog pentru Opacity, fr oprirea Color Clone.
Uniformizare nu poate fi anulat. nlturarea acestor puncte poate modifica forma de cale. Dac dorii pentru a previzualiza rezultatele, a crea un duplicat al stratului de nivelare i se aplic pentru a testa rezultat. n cazul n care rezultatele sunt satisfacatoare, apoi se aplic de comand pentru a stratului de originale.
preferinele urmtoare:
Stylus Vendor
Comprimate nu sunt acceptate n Vector Paint pe Mac OS. "Necunoscut" apare pe ecran.
Utilizai High Res. Coordonatele
Dac aceast opiune este selectat, datele sunt nregistrate la rezoluie ridicat (dac este acceptat de stylus). Aceast setare suprascrie mouse-ul coordonatele normale de utilizare a rezoluia mai ridicat de comprimat, de nregistrare accident vascular cerebral cu mare precizie i precizie subpixel. Not: Tablete Wacom nu accept RES nalt. Coordonate opiune dac modul de proporional este selectat n panoul de control Wacom. Dac avei offset coordoneaz cu pen-ul, ncercai urmtoarele:
Verificai dac rezoluia ecranului i setrile de monitorul nu-au schimbat. Dac utilizai o tablet Wacom, asigurai-v c comprimat-aspect de mapare nu este setat la proporional. Selectai pentru a se potrivi sau modul de unu la unu modul n loc. Repornii computerul. Dac tot nu, deselectai Utilizare High Res. Coordonate. De precizie Subpixel este pierdut, dar de presiune si modurile Eraser sunt nc disponibile.
Afieaz toate accidente vasculare cerebrale pentru ntreaga durat a strat, indiferent de poziia curent a indicatorului de timp, atunci cnd le-a atras.
Strokes trecute
Afieaz accident vascular cerebral de la data la care acestea au fost nregistrate pn la sfritul anului strat (punctul de iesire).
Stai Strokes
Afieaz de la accident vascular cerebral cadru n care au fost elaborate i le deine numai pn la punctul n care un accident vascular cerebral urmtor a fost ntocmit. Acest mod de accidente vasculare cerebrale trateaz ca inei keyframes; apare ca un accident vascular cerebral, ea nlocuiete urmtoare, ca ntr-un slide show.
Strokes Animate
ncepe cursa de desen la momentul actual (care este, n cadrul n cazul n care actuala-indicatorul de timp este atunci cnd desenai accident vascular cerebral). Cursa anim n acelai mod ca a fost redactat.
Current Frame
The Strokes implicit Egal setare. Afieaz Acest mod de accident vascular cerebral numai la rama de la care acesta a fost pictat.
Ceap piele
Afieaz accident vascular cerebral trase pe cadrul actual, plus lovituri trase de pe cadre din jur puini. Aceste accidente vasculare cerebrale apar suplimentare sunt colorai i la opacitate redus, pentru a le deosebi de la accident vascular cerebral pe cadru actual. Aceste accidente vasculare cerebrale de fapt, exist doar pe cadre n care sunt trase. Ceapajupuirea este util pentru ntocmirea frame-cu-cadru de animaii, pentru c v ofer puncte de referin pentru poziii de accident vascular cerebral. Folosii opiunile de ceapa Teme n Preferine Vector Vopseaua caseta de dialog pentru a specifica modul n accidente vasculare cerebrale anterioare i nainte de ceapa cutanate apar atunci cnd este activ modul de redare. (Pentru a deschide Vector de Preferine Vopseaua, utilizeaz Vector Vopseaua meniul opiuni i alegei Opiuni.) Aceste opiuni includ urmtoarele:
Skin Opacitate
Seteaz procentul de opacitate pentru accidente vasculare cerebrale piele ceap.
De asemenea puteti schimba viteza redare prin glisarea valoarea n sine sau cursorul n jos, ea: trage stnga pentru a reduce viteza; drag dreapta pentru a mri ea. Pentru animaii, ntotdeauna ncepe accident vascular cerebral pictura la stratul La punctul, n special atunci cnd adaptare Redare Speed. Acesta flux de lucru blocheaz La litera (ora de ncepere a primul accident vascular cerebral), pn la punctul n stratului, ceea ce face mai uor pentru a localiza nceputul animatie. Apoi, pur i simplu loc punctul n al stratului n cazul n care dorii animatie s nceap n compoziie. Rezultatele c modificrile dvs. produc depinde de setarea Mod Redare:
Strokes Animate
Redare cu viteza la 1.0, fiecare accident vascular cerebral apare ca n cazul n care trase de o mn nevzut, lund n aceeai cantitate de timp, ca sa folosit pentru a crea. Cnd crete valoarea de vitez Redare, va reduce timpul necesar pentru a trage fiecare accident vascular cerebral i a diferenelor ntre accident vascular cerebral. Dac scdere de vitez Redare, att de timpul necesar pentru a atrage accident vascular cerebral i lungimea ale diferenelor dintre accident vascular cerebral crete. Folosind exemplul de mai sus, daca creterea valorii Viteza Redare la 2,0 (dublu vitez), accident vascular cerebral primul ar fi ntocmit n 0.75 secunde, diferena dintre cele dou lovituri s-ar fi redus la 0,25 secunde, i de accident vascular cerebral doilea ar fi trase n 0.5 secunde. Animatie ntreag ar fi complet dup redare de 1.5 secunde.
Strokes trecute
Cu o vitez de Redare la 1.0, fiecare accident vascular cerebral apare n formularul completat la cadrul n care te-ai apucat de desen i rmne vizibil pe durata a stratului de redare. Cnd crete viteza Redare, fiecare micare apare la un punct mai din timp. Daca scdere de vitez Redare, accidente vasculare cerebrale au loc la punctele de mai trziu, n timpul.
Stai Strokes
Ca i modul de Past Strokes, fiecare accident vascular cerebral apare in formularul completat la cadrul n care acesta a fost ntocmit. Cu toate acestea, n modul de Strokes Stai, fiecare accident vascular cerebral dispare atunci cnd mai apare un accident vascular cerebral (fr orice discrepan ntre ele). n caz contrar, rezultatele de schimbarea vitezei redare sunt similare cu rezultatele n modul de Past Strokes.
Putei aplica Re-cronometrul la bti individuale selectai nainte de alegerea Re-opiunea cronometru. Prin comparatie, modificri de vitez Redare s se aplice tuturor accident vascular cerebral de pe stratul de vopsea. Timer Re-afecteaz numai playback, care utilizeaz modul de Animate Strokes. Modificri de vitez redare pot influena ine accidente vasculare cerebrale i, de asemenea, trecute moduri Strokes. Re-Timer nu afecteaz orelor de ncepere de curse. Schimbarea de re-valoarea Timer sau scurteaz prelungete cantitatea de previews timp i versiuni prestate ia pentru a desena un accident vascular cerebral. Accidente vasculare cerebrale incep sa apara n punctele n acelai timp ca i nainte, dar ele sunt elaborate mai repede sau mai lent. Valorile pentru Re-timer sunt procentele de timpul necesar pentru a trage originale accident vascular cerebral. Valoarea implicit este de 100%. O valoare mai mari cauze timp de desen pentru a crete, astfel nct o setare de 200% folosete de dou ori timp pentru a atrage bti selectat. O valoare mai mic atrage accident vascular cerebral selectat mai rapid.
1Utilizarea Vector Vopseaua instrument de selecie
2De la Vopseaua Vector meniul de opiuni, alege Re-timer. 3Stabilii o valoare n caseta de dialog, tastai o valoare pentru Durata relativ (%), i facei clic pe OK.
Not: Nu putei utiliza comanda Anulare a inversa Re-contorul de timp dup ce aplicai-o. Cu toate acestea, poti aplica Re-Timer, din nou, folosind invers a valorii ai tastat anterior pentru a reveni la valoarea iniial. De exemplu, daca ati schimbat valoarea de Re-Timer cu 200%, iar apoi a vrut s se ntoarc la setarea anterioar, alege Re-timer din nou i tastai o valoare de 50%.
cerebral setare acelai timp sau la setri de timp diferite. Rezultatele o vedei cnd v previzualiza sau face compoziie depind de setarea dvs. Mod Redare. Shift-Records Vopseaua controale schimba modul n care accident vascular cerebral asocia cu setrile de timp, denumit QuickPaint Mod. Unul dintre avantajele de aceast caracteristic este c se pot crea nregistrri rapid continu a unei secvene de accident vascular cerebral, fr aspira ntrzieri dup fiecare dintre ele.
1Din Paint Vector meniul de optiuni, alege Shift-Paint Records, si apoi alege o Shift-Paint opiune Recorduri:
Not: Tu nu se poate aplica un Shift-Paint Records opiunea de accident vascular cerebral care le-ai creat deja.
Pentru a actuale cadru
Accident vascular cerebral precizeaz c toate ncepe la rama curent (curentul timp indicatorul de poziie atunci cnd v atrag accidentul vascular cerebral). Rezultatul este similar cu modul de pictura ordinare, cu excepia c Shift-Records Paint are aspira nu ntrzieri.
Pentru a Rame Sequential
Se specific faptul c n orice moment un accident vascular cerebral ncepe sunt contrabalansate de un cadru. Cadrul urmtoare se calculeaz n funcie de cursul de compoziia cadrului n momentul de desen. De exemplu, n cazul n care actuala-indicatorul de timp este la ora 0:00 atunci cnd desenai trei lovituri, apoi punctul de start este 00:0 pentru accident vascular cerebral n primul rnd, 00:01 pentru accident vascular cerebral al doilea, i 00:02 pentru accident vascular cerebral tere.
In Realtime
Se specific faptul c ori a ncepe un accident vascular cerebral sunt determinate de modul n care acestea sunt ntocmite. The Strokes nregistrate i sunt redate n timp real, chiar dac v ridicai n timp ce perie de desen. Strokes reda exact aa cum au fost nregistrate, inclusiv orice moment, c a trecut (goluri) ntre crearea de curse (dac tu a continuat s inei apsat Shift n intervalul de timp).
Continuously
Precizeaz c, ori un accident vascular cerebral ncepe s urmai unul de altul, fr lacune. Atunci cnd un accident vascular cerebral este terminat de desen, urmtoarea ncepe de ndat. n caz contrar, rezultatul este similar n cazul opiunii in timp real.
2Comunicat de pres SHIFT n timp ce vopsea.
Cnd vopsea, panoul Info afieaz numele selectat Shift-Paint Records opiune.
Daca selectat, toate accident vascular cerebral pe stratul sunt setate la wiggle folosind Control wiggle valorile stabilite n panoul de Effect Controls.
Wiggles / sec
Determin numrul BABAR, ELEFANTUL pe secund de timp compoziie. Wiggling este Spline pe baz de morphing de curse vopsea. Wiggles / sec controleaz viteza la care a survenit schimbarea. De exemplu, intr-o compoziie de 30 de cadre pe secund, de stabilire a Wiggles / sec la 30 de valoarea de creeaz un wiggle pe rama. Lower valorile duce la o animaie armonioase a morphing accident vascular cerebral. Valorile mai mari a crea mai rapid wiggling.
Variation Displacement
Determin ct de departe se mut de la un accident vascular cerebral poziia sa iniial n timp ce wiggling. Mare valoare, cu att deviaia in forma.
Displacement Detail
Determin ct de mult forma original a calea este schimbat n timp ce wiggling. Mai mari valori cretere detaliu de deplasare (sau schimbare a formei), n accident vascular cerebral. Valori inferioare produce deplasarea mai puin, lsnd cale mai aproape de forma sa original. Atunci cnd valorile Cilindree Detaliu sunt stabilite de nalt, accident vascular cerebral nu poate aseamn cu forma sa original la tot. Aceast abordare este util in crearea de accident vascular cerebral aleator animate. Setai deplasarea valoarea de Detaliu prin utilizarea cursorul n panoul de Effect Controls (prestabilite la valori n intervalul 0-100) sau fcnd clic pe deplasare a subliniat valoarea Detaliu i tastnd un numr din intervalul 0-1000.
Variaia de presiune
Determin ct de mult raza i valorile opacitatea accident vascular cerebral variaz n timp ce wiggling. Pentru accident vascular cerebral care au Stylus Raza activat, raza BABAR, ELEFANTUL. Pentru accident vascular cerebral care au Stylus Opacitate activat, BABAR, ELEFANTUL Opacity. Suma de variaie, n nici RADIUS sau Opacitate valoare n timp ce wiggling depinde de valoarea specificat pentru variaie a presiunii. Raza i setrile Opacity n Setri Brush acioneze ca sumele maxim, care nu trebuie depite n timp ce wiggling. Not: Strokes care nu au nici Stylus Raza de stylus sau opiuni Opacitate selectat nu sunt afectate de Setri wiggle de presiune. Cu toate acestea, aceste opiuni pot fi activate, chiar dac un comprimat nu este instalat. In panoul Efectul Controale, setai valoarea de presiune Variaia, fcnd clic pe valoarea subliniat de presiune Variaia i tastnd un numr ntre -30000 si 30000, sau prin tragerea cursorului de presiune variaie.
Presiune Detaliu
Determin ct de bine variaia presiunii apare de-a lungul accident vascular cerebral. Valori mai mari a crea mai multe variaii dens.
Individuale Seminte Accident vascular cerebral
Dac va fi selectat, acest lucru creeaz o optiune de semine aleatoriu wiggle diferit pentru fiecare cursa pe un strat. Deoarece wiggle controalele se aplic tuturor accident vascular cerebral pe un strat, parametrii wiggle sunt mereu aceleai. Pentru a intamplare wiggling din lovituri individuale, selectai Individual de Accident vascular cerebral opiunea Seminte. Dac individuale Stroke semine nu este selectat, toate accidente vasculare cerebrale utilizarea seminelor wiggle aceeai, astfel nct toate au aceleai valori spaiale wiggle. De exemplu, dou linii exact deasupra fiecare wiggle alt mod egal. Prin stabilirea de semine individuale pentru fiecare accident vascular cerebral, vei evita lovituri identice wiggling, n acelai mod.
O accident vascular cerebral tergerea nltur poriuni de baz att accident vascular cerebral vopsea i imaginea original.
D. Numai
Imaginea iniial pe stratul nu apare n vedere de lucru; doar vopsea accident vascular cerebral sunt afiate. tersturi elimina vopseaua nu numai, imaginea original.
E. Peste Original
Imaginea original este vizibil n vedere de munc, asemntoare n opiunea original. Pictur i tergerea apar ca, cu singura opiune: tergerea nltur pixeli de la accident vascular cerebral vopsea care stau la baza, dar nu altereaz imaginea original.
F. n original
Imaginea strat este vizibil n vedere de lucru. Pictura nu modific imaginea iniial; aceasta afecteaz numai zone ale stratului de faptul c se afl n afara imaginea original. tersturi elimina doar vopsea pixeli nu, imaginea original.
G. Track original Matte
Imaginea original nu este vizibil n vedere de lucru. Accident vascular cerebral Paint sunt vizibile. Pictura afecteaz numai zona de canal n cadrul imaginii originale alpha (care este, vopsea aplicate n cadrul zonei cerc original). tersturi elimina doar pixeli vopsea existente.
H. Track original Mat zilei
Imaginea original este vizibil n vedere de lucru. Altfel, Vector accident vascular cerebral Vopseaua se comporta exact aa cum cu cai ferate Matte original, astfel nct tersturi nu afecteaz imaginea original.
I. n Matte
nainte s picteze, nimic nu este vizibil n vedere de lucru. Accident vascular cerebral Paint afecteaz numai mata, dezvluind imaginea care stau la baza iniial. tersturi aduga napoi domenii de opacitate, astfel nct acestea par s tearg imaginea care stau la baza din nou. Ambele tipuri de accidente vasculare cerebrale sunt limitate la zona de canal alfa originale.
J. Ca Inverse Matte
nainte s picteze, imaginea original este vizibil n vedere de lucru. Pictura afecteaz numai zonele din cadrul canal imaginii originale alfa. Paint bloc de accidente vasculare cerebrale (mai degrab dect dezvlui) imaginii originale, care apar pentru a terge imaginea original. tersturi elimina accident vascular cerebral doar pictura, adic, ei re-dezvluie imaginea de baz n cadrul canal alfa.
K. n original Alpha Numai
Imaginea iniial apare n termen de canal alfa sale de lucru n vedere. Strokes afecta canal alfa n sine. Pictura adaug zonele de opacitate. tersturi aduga zonele de transparen. Not: Nu avei nevoie s comutai de culori atunci cnd v vopsea pe canal alfa, tu chiar daca gri cu vopsea. Modificri la opacitatea din zona pictate sunt determinate de valorile indicate pentru Opacitate si feder n conformitate cu perie Setri n panoul Efectul Controale, nu de culoarea de vopsea.
L. n conformitate cu original Alpha Numai
Imaginea iniial apare n termen de canal alfa sale de lucru n vedere. Strokes nu afecteaz canal imagine originale alfa, numai n zonele din afara acesteia. Pictura adaug zone de opacitate, stergere transparen reface la zone pictate numai. Not: Diferena ntre utilizarea Sub, n original i Under original Alpha Numai este c, n urm, accident vascular cerebral afecta doar canal alfa; RGB este nemodificat.
Opiuni Facei clic dreapta (Windows) sau Control-clic (Mac OS), oriunde, n panoul de Compozitie, i a alege. Efectul n panoul Controale facei clic pe Opiuni la Vector Paint.
2Alegei opiunile corespunztoare.
Not: Examinare n acelai timp de o mai bun este dezactivat temporar n low-situatii de memorie, precum i calitatea Proiectul este folosit n loc. De asemenea, n cazul n care nu se previzualizare atrage n mod corect, putei avea unei cartele incompatibile de video.
Efecte de perspectiv
3D efect de ochelari
Efectul 3D Ochelari creeaz o unic de imagini 3D, prin combinarea unei stnga i dreapta, Vedere 3D. Putei utiliza imagini de la programe 3D sau aparat de fotografiat stereoscopice ca surse, pentru fiecare punct de vedere. Metoda va utiliza pentru a crea imagini de combinat dicteaz modul n care le vizualiza. De exemplu puteti folosi ochelari 3D pentru a crea o anaglyphic imagine, care este o imagine care conine dou perspective usor diferite din aceeai tem, care sunt colorate contrastante de culori i suprapus pe unul pe altul. Pentru a crea anaglyphic unei imagini, n primul rnd s combine opinii i tent fiecare dintre o culoare diferit. Lentile Apoi, folosii ochelari 3D, care au, fie rou i verde sau rou i albastru lentile pentru a vedea imaginea rezultat stereoscopically.
Utilizai aceleai dimensiuni verticale de compoziie i imagini surs. O diferen de un pixel produce acelai rezultat ca i se deplaseaz n poziia un pixel vertical. Asigurati-va ca valorile poziie pentru stratul sunt numere ntregi (cum ar fi 240 in loc de 239.7). Cazul n stnga i dreapta a vizualiza imagini sunt interlaced, de-le interpolat nainte de al utiliza ochelari 3D pentru a evita nepotrivire domeniu. Deoarece 3D Ochelari creeaz ntreesut rame, nu selectai o optiune interpolat n Setri Render caseta de dialog.
Efectele Ghost apar n cazul n care valorile luminan de o culoare depeasc valorile luminan de alt culoare ntr-o msur pe care o putei vedea culoarea prima prin prisma gresita de pahare anaglif. De exemplu, pentru o valoare excesiv de culoare roie luminan devine vizibil prin lentila albastru. Dac ai ajusta valoarea Balance, de testare a rezultatelor privind mass-media rezultatului final. Dac setai valoarea Sold prea mare, o umbra inversat pot s apar. Cnd lucrai cu imagini rou i albastru, culoarea albastr ochelari cu lentile n rou i albastru este de fapt cyan, nu albastru. Rou i cyan sunt culorile complementare, care produc cel mai bun de separare, deoarece filtrul de reciproc mai eficient. Cnd lucrai cu imagini roii i verzi, aceasta poate prea c verzi nu este la fel de stralucitoare ca rosu. Cu toate acestea, vizualizarea de imagini cu lentile rosu si verde produce un rezultat, deoarece chiar verde are o valoare mai mic de luminan rosu.
Vezi Stnga, dreapta Vezi
Stratul de a utiliza ca vedere stnga sau la dreapta. Trebuie doar s se aplice 3D de ochelari de la un strat ntr-o compoziie. Dac utilizai un strat de alt parte, asigurai-v c dou straturi sunt aceeai dimensiune. Al doilea strat nu trebuie s fie vizibil n compoziie.
"Convergen" Offset
Suma cu care cei doi opiniile sunt compensate. Utilizarea acestui control s-i regleze opiniile uncalibrated camera de material prestate. Fotografii sau imagini prestate de la programe 3D sunt aliniate greit, n general, i necesit o valoare negativ de convergen offset. Dac filmul original a fost mpucat de convergena corect, transformnd aceast valoare nu este necesar. Keyframing valoare aceasta poate duce la animatie neregulat.
Swap stnga-dreapta
Stereo pereche
Balanta de ambele straturi pentru a se potrivi cot la cot, n caseta care delimiteaz a stratului de efect. Selectai Comutare stnga-dreapta pentru a crea saiu vederii. Selectarea stereo pereche dezactiveaz de convergen offset.
LR verde rou
Nuane de dreapta Vizualizare stratul de culoare roie, precum i Stnga Vizualizare verde strat folosind valorile luminan de fiecare strat.
LR rosu albastru
Nuane de dreapta Vizualizai strat de culoare roie i Stnga Vezi albastru strat (cyan), folosind valorile luminan de fiecare strat.
Specific nivelul de echilibru ntr-un opiune echilibrat Vedere 3D. Utilizai aceast comand pentru a reduce umbre i efecte fantoma. Soldul implicit c 3D Ochelari stabilete dac selectai Echilibrat de culoare roie opiunea Blue este o valoare ideala: Dac ai stabilit Sold la 0.0, 3D Ochelari nu creeaz profunzime 3D, i, dac setai Sold prea mare, 3D Ochelari produce o producie foarte saturate .
Pentru a face umbra fr imagine, selectai Numai Shadow. Not: Pentru a aplica o umbra pictur ntr-un strat de care se roteste, roti stratul folosind efectul Transformarea i apoi aplicai efectul Drop Shadow. Asemenea, putei utiliza cuiburi, precomposing, fie un strat de ajustare pentru a obine acest rezultat. Dac nu utilizai unul dintre aceste metode, umbra se rotete cu strat.
Shadow Color
Culoarea din umbr. Not: Culorile stratului poate trece peste aceast opiune dac alegei sticla Canturi din meniul de control presteaz. A se vedea Render si color Influenta controale pentru mai multe informaii.
Opacitatea
Opacitatea umbra.
Surs de lumin
Localizarea sursei punctul de lumin. Copiai i lipii keyframes poziie sau expresii de la un punct de control pentru un alt efect (de exemplu, Lens Flare) pentru a rapid a crea o umbr care se potrivete cu sursa de lumin pentru un alt efect.
Distanta de proiectie
Distanta de stratul de suprafa n care umbra cade. Umbra apare mai mari n care acest lucru crete valoare.
Delicatee
Tipul fictiv: n
Regulate
Creeaz o umbra bazat pe Culoare Shadow i valorile opacitate, indiferent de pixeli semitransparent n stratul. (Regulate Dac este ales, Color Control Influence este dezactivat.)
Sticla Edge
Creeaz o umbra de culoare bazat pe culoare si opacitatea stratului. Dac stratul conine pixeli semitransparenta, umbra utilizeaz att de culoare i de transparen a stratului. Aceast opiune creeaz aspectul, de exemplu, de strlucirea soarelui prin vitralii. Mai transparent pixeli n stratul, cu att mai aproape de culoare umbra se potrivete cu culorile a stratului. n cazul n care stratul nu conine pixeli semitransparent, Sticla Edge a rezultat mic. Not: Anti-marginile alias produc culori intr-o margine de umbr atunci cnd v alegei din sticla Edge, chiar dac stratul este complet opac. Culorile de o stralucire strat prin intermediul acestor anti-alias margini, si culoarea Shadow umple centrul de la umbra.
Culoarea Influence
Fraciune de valorile de culoare ale stratului de care apar in umbra. La 100%, umbra ia cu privire la orice culoare de pixeli semitransparent n stratul. Dac stratul nu conine pixeli semitransparent, Culoare Influena a rezultat mic, iar valoarea Shadow Color determin culoarea umbra. Reducerea Culoare imbina valoarea Influena culorile din stratul de la umbra cu culoarea Shadow. Sporirea Color Influenta reduce influena Culoare Shadow.
Umbri Only
Selectai pentru a permite umbr pentru a extinde dincolo de graniele original a stratului.
Reacii de simulare
Comune de control al iluminatului i a controalelor material
Mai multe dintre efectele de simulare au unele controale comune. Efectul tergei Cardul de asemenea, aciunile de multe controale cu efect de Card de dans.
Iluminat de control
Lumin de tip
Specific ce tip de lumina pe care dorii s o utilizai. Distant Sursa simuleaza lumina soarelui i arunc umbre ntr-o direcie, n cazul n care toate razele de lumin greva obiect dintr-practic acelai unghi. Umbre din surse punctiforme este similar cu bec i o arunc in toate directiile. Prima Comp lumin utilizeaz primul strat lumin n compoziie, care pot folosi o varietate de setri.
Light Intensity
Specific puterea luminii. Mai mare valoarea, stralucitoare stratul de. Alte setri de iluminat afecteaz intensitatea luminii de ansamblu, de asemenea.
Lumin de culoare
Specific poziia a luminii in x, y spaiu. Pentru a poziiei lumina interactiv, Alt-drag (Windows) sau opiunea-drag (Mac OS) efectul punct pentru lumina.
Lumina Adancime
Specific poziia z lumin n spaiu. Numere negative muta lumin n spatele strat.
De lumin ambiental
Distribuie lumina peste stratul. Creterea acestei valori se adaug o chiar i iluminare pentru toate obiectele i previne umbre s fie complet negru. Stabilirea lumin ambiental la alb pur i stabilirea de toate altor controale lumina la 0 face obiectul pe deplin aprins si elimina orice umbrire 3D de pe scena.
Materialul de control
Materialul de control specifice valori de reflecie.
Difuze de reflecie
i d obiecte sub forma de definire umbrire. Umbrire depinde de unghiul la care lumina greve de suprafata si este independent de poziia privitorului.
Oglinda de reflecie
Ia n considerare poziia a telespectatorului. Aceasta modele reflexia sursa de lumina napoi la privit. Aceasta poate crea iluzia de shininess. Pentru efecte realiste, putei anima acestui control prin utilizarea valorile mai mari si mai mari pentru a masca tranziia de la filtrat la versiuni nonfiltered ale stratului.
Highlight Sharpness
Shininess Controls. Suprafetele stralucitoare a produce mici, reflecii bine, n timp ce duller suprafeele rspndit evidenia ntr-o regiune mai mare. Subliniaz cu oglinda sunt culoarea luminii primite. Pentru ca lumina este de obicei alb sau aproape alb, subliniaz larg poate desaturate unei imagini prin adugarea alb pn la culoarea suprafa. n general, utilizai urmtorul proces pentru a ajusta de iluminat: Set de lumin de poziie i difuze reflecie pentru a controla global nivelul de lumina si umbrire ntr-o scen. Apoi, a regla oglinda de reflecie i de a evidenia definiie pentru a controla puterea i rspndirea scoate n eviden. n cele din urm, se ajusteaz de lumin ambiental pentru a umple n umbre.
Original (sus-stnga), i cu rotaia ajusteaz folosindu Camera foto Poziia de control (mai mic-stnga), i Corner Pin de control (mai micdreapta)
Original (stnga), strat de gradientul (centru), precum i cu Card Dance aplicate (dreapta)
Aplicai Card Dance la stratul de utilizat pentru partea din fata a cartelelor. Pentru a seta punctul de vedere, utilizarea de rotaie sau controale punct de vedere, sau se potrivesc cu perspectiva intrrii n vigoare, n orice col de scena-fixare. De exemplu, selectai un strat vertical tonuri de gri gradient (negru pe partea de sus, alb pe partea de jos), din stratul de Gradient 1 din meniu, apoi selectai Intensitate 1 din meniul Sursa X rotaie. Card Dance folosete intensitatea gradient pentru a anima x-axa de rotaie a cartelelor. Propunerea i atribuie o valoare numeric pentru a pixelilor centrul de fiecare carte pe stratul de pant, n funcie de intensitatea pixeli. Alb pur este egal 1, negru pur este egal cu -1, i de 50% gri este egal cu 0. Carte de dans apoi nmulete ca valoarea de Rotation x valoare de multiplicare i se rotete n fiecare carte de aceast sum. Dac X Rotation multiplicatorul este setat la 90, cri n rndul de sus se rotesc aproape 90 napoi, cri n rndul de jos se rotesc aproape 90 nainte, i cri n rndurile de mijloc se rotesc cu sume mai mici. Carduri de 50% n zona gri, nu se roteasc la tot. Dac dorii jumtate din cri ntr-un strat s vin n de la dreapta, iar cealalt jumtate s provin de la stnga, a crea un strat gradient care este jumtate alb-negru i jumtate. Setai gradientul ca surs pentru X poziie, i a stabilit X Poziia Multiplicator la 5, i a anima-l la 0. Carduri n zona Mrii iniial aprea la stnga, i cri n zona alb iniial aprea la dreptul.
Specific interaciune a numerelor de rnduri i coloane. Independent face att Rnduri i coloane glisante activ. Coloane Urmeaza Rows face doar cursorul Rnduri activ. Dac alegei aceast opiune, numarul de coloane este ntotdeauna acelai cu numrul de rnduri.
Rnduri
Numrul de coloane, de pn la 1000, cu excepia cazului n Follows coloane Rows este selectat. Not: Rnduri i coloane sunt ntotdeauna repartizate uniform peste un strat, deci neobinuit n form de plci dreptunghiulare nu apar de-a lungul marginilor unui strat-excepia cazului n care se utilizeaz un canal alfa.
Inapoi Layer
Strat care apare n segmente, pe spinarea a cartelelor. Putei folosi orice strat n compoziia; comutatorul sale Video fi chiar oprit. n cazul n care stratul are efecte sau de masti, precompose primul strat.
Gradient Layer 1
pot
Primul strat de control pentru a folosi pentru a face carduri de dans. Putei utiliza orice strat. Straturi Grayscale produce rezultatele cele mai previzibil. Gradientul acioneaz ca un strat de hart pentru deplasare de animare pe cri.
Gradient Layer 2
Ordinea n care se rotesc n jurul axelor de carduri de mai multe atunci cnd se utilizeaz mai mult de o axa de rotaie.
Transformation Ordinul
Specific canalul gradientul stratul dorii s o utilizai pentru a controla de transformare. De exemplu, selectai Intensitate 2 pentru a utiliza intensitate de la Gradient Layer 2.
Multiplicatorul
Valoarea de baz de la care ncepe de transformare. Aceasta se adaug la valoarea de transformare (Centrul de o carte a lui pixel de ori valoarea sumei Multiplicator), astfel nct putei ncepe transformarea de la un alt loc dect 0.
Specific dac se utilizeaz proprietile efectul de Camera de poziie, Corner efectul proprietile Pins, sau aparatul de fotografiat implicit compoziia i poziiile de lumin pentru a reda imagini 3D ale cartelelor.
Rotaia X, Y Rotation, Z Rotation
Rotii aparatul de fotografiat n jurul axei corespunztoare. Utilizai aceste controale pentru a uita-te la cardurile de sus, lateral, spate, sau de orice alt unghi.
X, Y Pozitie
n cazul n care camera este poziionat de-a lungul axei z. A muta numr mai mic aparat de fotografiat mai aproape de carduri, precum i numerele mai mari a muta camera departe de carduri.
Distanta focala
Ordinea n care camera foto-video se rotete n jurul su trei axe, i indiferent dac aparatul de fotografiat se rotete nainte sau dup ce este poziionat folosind alte controale Camera poziie.
Controale perspectiva intrrii n vigoare n timpul de animaie. Atunci cnd Auto Distanta focala este nebifate, distana focal o specificai este utilizat pentru a gsi un aparat de fotografiat poziie i orientarea c locul colturi ale stratului de la ace de colt. Dac acest lucru nu este posibil, stratul se nlocuiete cu contur sale, trasat ntre pini. Cnd Auto Distanta focala este selectat, distana focal necesare pentru a se potrivi punctele de colt este utilizat, dac este posibil. Dac nu, interpolates valoare corect de frame-uri n apropiere.
Distanta focala
Se suprapune peste alte setri n cazul n care le-ai rezultatele obinute nu sunt ceea ce avei nevoie. Dac setai lungimea focal ceva ce nu corespunde cu ceea ce distana focal ar fi n cazul n care ace au fost efectiv n aceast configuraie, imaginea poate arata neobinuite (ciudat sheared, de exemplu). Dar dac cunoatei distana focal pe care ncercai s se potriveasc, manual setarea Distanta focala este cea mai uoar cale pentru a obine rezultate corecte.
Efect de Caustics
Acest efect simuleaza caustics-reflexii de lumina, la partea de jos a unui corp de ap, creat de refracting lumina prin suprafaa apei. Efectul Caustics genereaz aceast reflecie i creeaz realiste suprafee de ap atunci cnd este utilizat cu Wave Mondial i UNDE RADIO. Not: Efectul Caustics ignor mti i canale de alfa pe stratul de la care acesta este aplicat. Putei precompose strat cu efect i se aplic masca pentru stratul de precomposition, sau putei precompose strat cu masca i se aplic efectul pentru stratul de precomposition, n funcie de rezultatul pe care dorii s ating. (A se vedea "Precomposing, cuiburi, i preredare"De la pagina 60 .) Acest efect de lucrri cu 8-color BPC.
Original (stnga sus), i cu fund setat la stratul text (mai mic-stnga), i de ap de suprafa setat la stratul vrtej cu suprafata Opacitate stabilit la 0% (mai mic-dreapta)
Pentru a obine rezultatele cele mai realiste de la Caustics, face stratul de fund separat, cu Render Caustics activat i Opacitate de suprafa la 0. Apoi precompose, i de a folosi stratul care rezult ca stratul de jos pentru un alt efect Caustics cu Render Caustics off. Cu acest proces v poate compensa, scara, sau altfel manipula stratul de fund n compoziia precomposed, i, astfel, simuleaz de iluminat care nu provine de deasupra capului.
De fund de control
Partea de jos controleaz specifica aspectul partea de jos a corpului de ap:
Fund
Specific stratul de la partea de jos a corpului de ap. Acest strat este imaginea care este denaturat de efect, cu excepia cazului n Opacitate Suprafata este de 100%.
Scalare
Face stratul de partea de jos mai mari sau mai mici. n cazul n care marginile arat stratul de jos, ca urmare a refracie a luminii prin intermediul undelor, scara pn stratul de jos. Scaling jos este util pentru Tigla un strat de a face un model de complex.
Se repet Modul
Specific modul n care o scalate-jos stratul de jos este de teracot. Odat ce se utilizeaz numai o igl, n esen de cotitur Tigla off. Plci foloseste metoda tradiional de Tigla pervaze de marginea din dreapta a o faianta de jos strat la marginea din stnga a unui alt tigla strat de jos. Aceast opiune funcioneaz bine n cazul n care stratul de jos conine un model repeta, ca un logo, care are nevoie pentru a citi un anumit mod. Reflectat abuts fiecare margine de tigla strat de jos pentru a oglindit o copie a tigla. Aceast opiune poate elimina o margine de tare n cazul n care cele dou plci se intalnesc.
n cazul n care difer Dimensiune Layer
Specific modul n care s se ocupe de partea de jos strat atunci cnd aceasta este mai mic dect compoziia.
Blur
Specific cantitatea de blur aplicat stratul de jos. Pentru a face n partea de jos ascuite, setai acest control la 0. Valori mai mari a face s apar n partea de jos ce n ce mai neclare, n special n cazul n care apa este mai profund.
Apa de control
De ap de suprafa
Specific stratul de a utiliza ca suprafaa apei. Caustics folosete luminan a acestui strat ca o hart nlime pentru a genera o suprafata 3D de ap. Pixeli pixeli de lumin sunt mari, sunt mici i ntunecate. Putei utiliza un strat creat prin utilizarea Mondial val de radio sau de efect valurile; precompose stratul nainte de al utiliza cu Caustics.
nlimile valurilor
Regleaz nlimea relativ a valurilor. Valori mai mari a face valuri mai abrupt i deplasarea suprafata mai dramatice. Valori mai mici de suprafa neted Caustics.
De nivelare
Specific rotunjime a valurilor de estomparea stratul de ap de suprafa. High valori elimina detaliu. Valorile sczute arat imperfeciuni n stratul de ap de suprafa.
Adncimea de ap
Specific adncime. O perturbare mici n ap puin adnc moderat denatureaz punctul de vedere al partea de jos, dar tulburri de aceeai n ap adnc distorsioneaz de vedere foarte mult.
Indice de refracie
Afecteaz i modul n lumina coturi, deoarece trece prin lichid. O valoare de 1 nu denatureaz n partea de jos. Valoarea implicit de 1,2 simuleaza cu precizie de ap. Pentru a aduga distorsiune, creterea valorii.
Suprafaa de culoare
Controale ct de mult din stratul de jos este vizibil prin ap. Dac dorii un efect lptos, creterea Opacitate de suprafa i de lumin valorile de intensitate; o valoare de 0 rezultate ntr-un lichid limpede. Set de suprafa Opacitate la 1,0 pentru a reflecta perfect un cer mai trziu. Cu o harta textur corespunztoare, putei utiliza aceast tehnic pentru a a crea efectul de mercur lichid.
Caustics Fora de aderen
Afieaz caustics, concentraiile de lumina de pe suprafaa de jos, cauzate de efectul de lentila de valuri de ap. Acest lucru schimb modul de control totul pare: pete de culoare nchis al valurilor obtine mult mai intunecate, i spoturi obtine mult mai uoare. Dac nu stabilii o valoare pentru acest control, efectul distorsioneaz stratul de partea de jos atunci cnd valurile treac peste ea, dar nu face efectul de iluminare.
Sky controale
Cer
Specific stratul de deasupra apei. Scaling face ca stratul de cerul mai mari sau mai mici. n cazul n care marginile spectacol stratul de cer, la scar stratul de sus. Scaling jos este util pentru Tigla un strat de a face un model de complex.
Se repet Modul
Specific modul n care o scalate-jos strat cerul este de teracot. Odat ce se utilizeaz numai o igl, n esen de cotitur Tigla off. Plci foloseste metoda tradiional de Tigla pervaze de marginea din dreapta a tigla strat una la marginea din stnga a unui alt tigla strat. Aceast opiune funcioneaz bine n cazul n care stratul conine un model se repet, ca un logo, care trebuie s citesc un anumit fel. A reflectat abuts fiecare marginea de tigla strat la o oglind copie a tigla. Aceast opiune poate elimina o margine de tare n cazul n care cele dou plci se intalnesc.
n cazul n care difer Dimensiune Layer
Specific modul n care s se ocupe de stratul atunci cnd aceasta este mai mic dect compoziia. Intensitatea specific opacitatea stratului de cer. "Convergen" specific cat de aproape de cer i n partea de jos sau de stratul de ap apar, controlnd n msura n care valurile denatura cerul.
Efect de spuma
Acest efect genereaz bule care curg, se aga, i pop. Utilizai controalele pentru efectul de a ajusta atribute pentru bulele de aer, cum ar fi viscozitatea, vscozitate, duratei de viata, si puterea cu bule. Putei controla exact cum spuma particulele interacioneaz ntre ele i cu mediul lor, i s specifice un strat separat de a aciona ca o hart, controlul precis n cazul n care fluxurile de spuma. De exemplu, putei avea fluxul de particule n jurul unui logo sau a umple un logo-ul cu bule. Acest efect de lucrri cu 8-color BPC.
Original (stnga sus), cu spuma aplicate (stnga jos), i cu un strat de robot folosit ca texturii Bubble Layer (inferior-dreapta)
Putei nlocui, de asemenea, orice imagine sau un film de bule. De exemplu, avei posibilitatea s creai roiuri de furnici, efectivele de pasari, sau mulimile de oameni. Not: Pe un cadru funcie de fiecare cadru, face spuma mai rapid, dar cea mai mica ajustare n setrile iniiale este de natur s conduc la ieire foarte diferite de cteva secunde n simulare. Atunci cnd fac ajustri la controalele Fizica, cu att mai departe n simularea suntei, ce mai adaptrile ia de a face, deoarece fiecare rezultate ajustare n simulare a fi recalculat tot drumul napoi la nceput. Nu fiecare cadru dureaz att de mult pentru a calcula; o dat cu spume se adapteaza la schimbarea, redarea viteze de pn din nou.
Vizualizarea de control
Proiect
Afieaz bule pe deplin, fr a le face. Utilizarea modului Proiect este o modalitate rapid de a examina comportamentul bule. Mod de Proiect este singura cale pentru a previzualiza marginile universului, Flow Hart aliniere, precum i locaia Producator, de orientare, precum i dimensiunea. Elipse Blue reprezint bule. O elips rou reprezint Producator Point. O dreptunghi rou reprezint universul Bubble.
Proiect de + Flow Harta
Afieaz wireframe vedere Proiectul de suprapuse peste o reprezentare tonuri de gri a hrii flux, dac este selectat.
Topite
Productor de control
Producator controalele specificai locaia unde provin bule, precum i viteza cu care sunt generate:
Producator Point
Regleaz rotaie (orientare) din zona din care bulele de aer poate fi produs. Producator de orientare nu are nici un efect notabil atunci cnd Producator Dimensiune Producator Dimensiune X i Y sunt identice.
Zoom Producator Point
Specific dac punctul de productori i toate keyframes asociate acesteia s rmn n raport cu universul (selectat), sau la ecran (neselectat), atunci cnd mrire sau micorare pe ea. De exemplu, dac stabilii o poziie pentru Producator Point n colul din stnga sus al stratului i apoi zoom pe acel strat, punctul de productor ramane in colul din stnga-sus a ecranului, dac nu selectai via Producator Point. Dac selectai via Producator Point, se mut punctul cu universul n care aceasta este mrit afar, i punctul de sfrete mai aproape de centrul ecranului.
Rata de producie
Stabilete rata la care sunt generate bule. Acest control nu afecteaz numrul de bule pe cadru. Mai degrab, rata este numrul mediu de bule generate la fiecare 30 de secund. Numere mai mari randamentul bule de mai mult. Dac un numr mare de bule apar n acelai punct, n acelai timp, unele pot pop. Dac dorii o mulime de spum, crete valorile pentru Dimensiune X de productori i Productor Dimensiune Y, astfel nct bulele nu pop imediat reciproc.
Bubbles controale
Msur
Specific dimensiunea medie a bule de aduli. Variance Dimensiune, Bubble vitez de cretere, i semine de aleatorie, de asemenea, afecteaz dimensiunea unei bule n orice cadru particular.
Varian Size
Specific gama de dimensiuni bule posibile. Acest control utilizeaz valoarea Dimensiune ca medie si creeaza mai mic dect media i de mai mari dect n medie, cu bule de folosind gama specificat aici. De exemplu, o dimensiune implicit bule de 0,5 i implicit Diferen Dimensiune de 0,5 genera dimensiuni bule de la 0 la 1 (0.5 -. 5 = 0 i 0,5 + 0,5 = 1).
Durat de via
Specific durata de via maxim a unui balon. Aceast valoare nu este absolut, n cazul n care au fost, bulele ar Pop toate dup aceeai durat de via, ca n cazul n care acestea au fost lovit un zid. Mai degrab, aceast valoare este o durata de viata int; unele bule pop devreme, i altele, pot dura pn la sfritul anului.
Bubble Viteza de cretere
Specific ct de repede ajunge la un balon de full size. Atunci cnd un balon este eliberat din punct de productori, n general, ncepe afar destul de mic. Dac setai aceast valoare prea mare i s specificai o suprafa mic de productori, bulele Pop reciproc, precum i efectul genereaz bule de mai puin de ateptat.
Putere
Influene ct de probabil este un balon de a pop nainte de a ajunge limita Durat de via. Coborrea de aderen pentru un balon face mult mai probabil s pop timpuriu in viata sa, cnd forele ca vntul i a hrilor de debit aciona asupra ei. Valori mai mici sunt bune pentru bul de spun. Valoarea cea mai mare este recomandat pentru flocking animaii. Setai aceast valoare sczut, i a stabilit Pop Viteza de mare pentru a crea reacii n lan de popping bule.
Fizic de control
Physics controleaz specifica de micare i comportamentul bule:
Vitez iniial
Seteaz viteza de bule aa cum este emis de ctre punctul de productor. Ali parametri de Fizica afecteaz aceast vitez. Min valori iniiale de vitez n legtur cu dimensiunea implicit de productori nu afecteaz rezultatele de mult, deoarece bule de Bounce off reciproc. Pentru mai mult control asupra vitez iniial, de a crete valorile pentru Dimensiune X de productori i de productori Dimensiune Y.
Direction iniiale
Seteaz direcia iniial n care se deplaseaz cu bule cum rezult din punctul de productori. Alte bule de Fizic i alte controale, de asemenea, afecta direcie.
Wind Speed
Seteaz viteza vntului care mpinge bulele de aer n direcia specificat de ctre Direcia Vant.
Wind Direction
Seteaz direcia n care bulele de lovitur. Animate acest control pentru a crea efecte vntului turbulente. Vant afecteaz bule n cazul n care viteza vntului este mai mare dect 0.
Turbulence
Aleatoriu modificri forma de bule de la perfect rotund ntr-o form mult mai natural eliptice.
Repulsion
Controleaz dac bule Bounce off reciproc, stick la reciproc, sau trec prin ele. La o valoare de 0, bule nu intr n coliziune, ei trec prin ele. Mai mare valoarea repulsie, bulele sunt mai probabil s interacioneze unii cu alii, atunci cnd se ciocnesc.
Pop Velocity
Controleaz modul n care popping bule de influena reciproc. Atunci cnd un balon de POP, aceasta afecteaz bule de alte jurul ei, lsnd o gaur care bule alte pot umple, mpingndu-bule de alte departe, sau de alte popping bule. Mai mare valoarea, bulele de aer mai popping afecta unul pe altul.
Vascozitate
Specific rata la care bulele scdea dup ce a fost eliberat din punct de productori, i controleaz viteza de curgere a bulelor. O valoare mare Viscozitate creeaz rezisten ca bulele de a lua mai departe de punctul de productor, care le determin s ncetineasc. n cazul n care Viscozitate este setat suficient de mare, bulele de stop. Mai gros de substan, mai mare Viscozitatea. De exemplu, n cazul n care dorii s creai efect de bule calatoresc prin ulei, stabilite Vscozitate destul de ridicat, astfel nct bulele ntmpina rezisten n care acestea de cltorie. Pentru a crea efectul de bule plutind n aer, set Viscozitatea destul de sczut.
Aderenei
Bule Cauzele pentru a se strnge n grupuri mpreun i le face mai puin vulnerabile la alte controale de Fizica cum ar fi Wind Direction. Viscozitatea mai mare, cu att mai probabil bule sunt de a forma grupuri i lipi. Utilizarea aderenei i a Viscozitate pentru a crea un cluster cu bule.
Zoom n sau n jurul centrul universului bubble. Pentru a crea bule mari, creterea valorii via n locul valorii Dimensiune balon de dimensiuni mari, deoarece poate fi instabil.
Marimea Universului
Seturile de graniele universului bubble. Cnd bulele de concediu complet universul, ei pop si au disparut pentru totdeauna. n mod implicit, universul este dimensiunea stratului de. Valorile mai mare de 1 a crea un univers care se ntinde dincolo de graniele stratului. Utilizai valori mai mari pentru a face bule de flux, n din afara cadrului, sau a face posibil o panoramare de deprtare i a le aduce napoi n imagine. Folosind o valoare mai mic dect 1 clipuri bulele de aer, nainte de a ajunge la marginea stratului. De exemplu, cnd dorii s se limiteze bule la un anumit domeniu, cum ar fi n interiorul unei forma masc, stabilit Dimensiune Universul un pic mai mare dect dimensiunea masca pentru a elimina toate bulele suplimentare i a accelera procesul de redare.
Extragere de control
Controalele Rendering specifica aspectul bule, inclusiv textura lor i de reflecie:
Blend Mode
Specific transparen relativ de bule n care acestea se intersecteaza. Amestecuri transparent bule lin mpreun, permindu-v s vedei bule prin ele. Old solide On Top face un balon de mai tineri par a fi sub o bul de mai n vrst i elimin transparen. Utilizai aceast setare pentru a simula bule care curge spre tine. Noua solide On Top face ca bulele de mai tineri par s fie pe partea de sus a bule mai n vrst i, de asemenea, elimin transparen. Folosii aceast setare pentru a face bule apar ca n cazul n care acestea sunt curge vale.
Bubble Texture
Specific textura Bubble. Utilizai o textur prestabilite, sau putei crea propriile dumneavoastr. Pentru a vedea textura, asigurai-v c punctul de vedere este setat la prestate. Pentru a crea propria textura, selectai definit de utilizator, precum i de la Bubble Texture meniul Layer, alege stratul de care dorii s o utilizai ca bubble. Not: Texturi presetat cu bule sunt prerendered 64x64 imagini. Dac v apropia de mai sus 64x64, bubble apare neclare. Pentru a evita acest blurriness, utilizai o rezoluie mai mare Bubble personalizate.
Bubble Texture Layer
Specific stratul pe care dorii s o utilizai ca imaginea Bubble. Pentru a folosi acest control, alege definite de utilizator din meniul Bubble textura. Dac dorii s apar stratul doar ca un balon, a dezactiva comutatorul video pentru stratul n panoul de Timeline. Not: Putei utiliza orice tip de fiier care Dup Efecte accept. Dac avei de gnd sau folosind zoom-ul ntr-o dimensiune mare cu bule, asigurai-v faptul c rezoluia a stratului este suficient de mare pentru a evita estompeaz. Amintii-v, elementul nu trebuie s fie un balon normal. Putei face celulelor sanguine, steaua de mare, insecte, strinii spaiu, sau care arboreaz maimue. Dac este un strat n compoziia dvs., acesta poate fi un balon.
Cu bule de orientare
Stabileste directia in care se roteste cu bule. Fixed Comunicate de bule de la partea de productori din dreapta sus i o pstreaz n acest fel. Utilizai aceast comand n cazul n care bubble-a construit-in-subliniaz i de umbrire, ca toate bulele presetate face. Fizice bufete de orientare i se rotete n jurul bule de ctre forele de pe ele, crend o scen haotic. Viteza Bubble se confrunt cu bule, n direcia de micare sale. Aceast setare este cel mai util pentru flocking-animaii stil.
Mediul Map
Specific stratul care se reflect n bule. Dac dorii s utilizai numai pentru acest strat de reflecie, a dezactiva comutatorul video pentru un strat.
Reflection Fora de aderen
Controale ct de mult din selectat Mediu Harta este reflectat n bule. Mai mare valoarea, mai mult de reflecie confuzie textura original Bubble. Reflecii apar doar pe pixeli opace, astfel nct bulele cu sume mari de transparen, cum ar fi presetate Spit, nu reflect mult.
Reflection de convergen
Controale ct de mult Harta dvs. de Mediu este denaturat, deoarece este mapat pe bule. Valoarea 0 proiecte harta plat pe partea de sus a tuturor bulele de aer din scena. Pe msur ce crete valoarea, de reflecie distorsioneaz a ine cont de forma sferic din fiecare balon.
Specific strat folosite pentru a controla direcia i viteza de bule. Folosii un strat nc imagine; dac selectai un film ca stratul de fluxul de harta, numai primul frame este utilizat. O hart de debit este o hart nlime bazat pe Luminance: Alb este mare, si negru este sczut. White nu este infinit de mare; n cazul n care un balon de calatoreste suficient de repede, se poate cltori trecut un obstacol de culoare alb. Asigurai-v c harta este un pic neclare; margini ascuite putea crea rezultate imprevizibile. De exemplu, pentru a face printr-un flux bulele canion, a crea o hart debit cu o buza canion alb, un canion negru, i neclare perei gri. Wind Utilizai pentru a sufla bule in directia in care vrei sa treaca, si peretii canionului le conin. Putei utiliza, de asemenea, pe o pant de usoara pe podeaua canion pentru a controla direcia fluxului. Not: n cazul n care bule nu urmai hart, folosii Simulare de control al calitii. De asemenea, ncercai s estompeaz fluxul de harta un pic pentru a se asigura c acesta nu are margini prea abrupt.
Flow Harta prvli
Controale diferena dintre alb i negru n care acestea sunt folosite pentru a determina prvli. n cazul n care sunt bule ricocheting la ntmplare de pe harta de curgere, scderea aceast valoare.
Flow Fits Harta
Specific dac harta debitul este relativ la stratul sau pentru a universului. Harta fluxului de redimensioneaz n sine pentru a se potrivi oricare dintre acestea le specificai. Acest control este util atunci cnd dorii pentru a mari universului, dar harta de debit este proiectat pentru un strat special, sau cnd dorii bule pentru a porni n afara cadrului i s fie afectate de harta fluxul de ce sosesc n cadru.
Simulare de calitate
Creteri de precizie, i, prin urmare, realismul, de simulare. Cu toate acestea, mai mare valoarea, mai lung compoziia nevoie pentru a face. Normal, n general, produce rezultate bune i ia cel mai putin timp pentru a face. High returneaz rezultate mai bune, dar dureaz mai mult s fac. Creteri Intense de redare timp, dar produce un comportament Bubble mai previzibile. Utilizai aceast opiune n cazul n care bulele nu sunt urmtoarele harta fluxului. De multe ori rezolva problemele legate de un comportament ciudat, care poate aprea cu bule mici, viteze cu bule mari, i pante abrupte.
stratul, sau utilizarea Grila pentru a genera un plan de particule. Exploder Layer i de particule Exploder pot crea noi particule de la straturi existente sau particule. Putei utiliza orice combinaie de generatoare de particule pe stratul acelai lucru. David Van Brink ofer o prezentare video i proiectul descrcate de exemplu pe website-ul omino care arat mai multe lucruri pe care le putei face cu efect de particule Teren de joac, inclusiv modul de utilizare a Kinetic Friction Mapper efemer de proprietate. Brian Peterson ofer un tutorial pe Site-ul web Videomaker , care arat modul de utilizare a particulelor Loc de joaca n aplicare a a crea un stol de psri. Acest efect de lucrri cu 8-color BPC.
Particulele de fotografiere din stratul de nave spaiale (stnga sus), caractere de text utilizate ca particulele filmare dintr-un pistol cu raze (inferior-stnga), i Layer Exploder folosite pe stratul de nav spaial (jos-dreapta)
ncepei prin a crea un flux sau planul de particule, sau de ctre un strat de exploziv existente n particule. Odat ce avei un strat de particule, putei controla proprietile lor, cum ar fi viteza de, marimea si culoarea. Putei nlocui implicit punct de particule cu imagini de la un strat existent pentru a crea, de exemplu, un viscol ntreg de la un singur strat fulg de zpad. Putei folosi, de asemenea, caractere de text sub form de particule. De exemplu, putei trage cu cuvintele pe ecran, sau se poate crea un mare de text n care o culoare de cteva litere schimbare, dezvluind un mesaj. Utilizai Cannon, Grid, strat Exploder, i de particule Exploder controale pentru a genera particule. Utilizai Layer Harta controale pentru a specifica un strat, n loc de fiecare implicit punct de particule. Utilizai Gravity, respingerea, si Wall controale pentru a influena comportamentul general de particule. Utilizarea de proprietate Mapper controale pentru a influena proprietile de particule. Opiuni Utilizai pentru a seta opiuni, inclusiv opiunile pentru nlocuirea caractere de text n loc de puncte. Not: Din cauza complexitii particule Teren de joac, este posibil s prezentai de calcul lung, previzualizare, si face de ori.
particule din Cannon, de a genera un plan plat plin de particule din reea, sau de a folosi Layer Exploder pentru a crea particule de la un strat existente. Dac v-ai creat deja de particule, se poate aplica Exploder particulelor de a exploda lor n mai multe particule noi.
4Alegei-v de particule. n mod implicit, particulelor Teren de joac pentru creeaz dot particule. Avei posibilitatea s
nlocuii de puncte cu un strat deja n compoziia sau cu caractere de text care le specificai.
5Specificai comportamentul general al unora sau a tuturor particule. Utilizai Gravitatea particule pentru a trage ntr-o
direcie specific, se resping pentru a mpinge afar particule de la sau spre o alta, sau de perete pentru a conine particule sau excluderea dintr-o anumit zon.
6Folosii un strat pentru a specifica comportamentul particulelor individuale. Avei posibilitatea s modificai controale
c schimbrile de micare particule, cum ar fi viteza si forta, precum i controale care modifica aspectul particulelor, cum ar fi culoarea, opacitatea, i dimensiunea. Particule face efectul Teren de joac cu anti-aliasing atunci cnd stratul de la care se aplic este setat la mai buna calitate. De asemenea, se aplic motion blur de a se muta particule atunci cnd ambele Motion Blur stratul de a comuta i Activeaz Motion Blur a comuta compoziie sunt pornite. Cnd utilizai un strat ca o surs de particule, particulele de Loc de joaca ignor orice schimbri care le-ai fcut n acest strat n aceast compoziie, cum ar fi schimbarea valorilor poziie. n schimb, foloseste stratul n starea sa iniial. Pentru a pstra modificrile pentru un strat atunci cnd este utilizat ca o surs de particule, precompose stratul i utilizrii stratul precomposition ca strat de control. (A se vedea "Efectele combinate i straturi de control al"De la pagina 389 .)
Tun de control
Cannon este activat implicit, de a utiliza o metod diferit de a crea particule, n primul rnd oprii Cannon prin crearea particule pe doua la zero. Cannon creeaz particule ntr-un flux continuu.
Position
Seteaz dimensiunea raza baril pentru Cannon. Valorile negative a crea un butoi circular, i valori pozitive a crea un butoi ptrat. Pentru o surs de ngust, cum ar fi un pistol cu raze, specifica o valoare sczut. Pentru o surs de larg, cum ar fi o coal de pete, specifica o mare valoare.
Particule pe al doilea rnd
Specific ct de des particule sunt create. Valoarea 0 nu creeaz particule. O valoare mare crete densitatea de flux de particule. Dac nu dorii Cannon la foc continuu, stabilite pentru acest keyframes de control, astfel nct valoarea este 0 la momentele cnd nu dorii s creai orice particule.
Direction
Specific ct de mult direcia fiecare particul a lui se abate mod aleatoriu de la direcia tun. De exemplu, specificnd un 10-spray-uri de gradul particule rspndit n direcii aleatorii n termen de + / -5 din direcia tun. Pentru un flux foarte concentrat, cum ar fi un pistol cu raze, specifica o valoare sczut. Pentru un flux de care lrgete rapid, specifica o mare valoare. Avei posibilitatea s specificai de pn la 360 .
Viteza
Specific viteza iniial de particule n pixeli pe secund n care acestea emana din Tun.
Velocity Random Spread
Specific valoarea de viteza aleatoare de particule. O mare valoare rezultate n variaie mai mult n viteza de particule. De exemplu, dac setai Velocity la 20 i viteza Random mprtiere la 10, particule lsai Cannon, la viteze variind de 15 - 25 pixeli pe secunda.
Culoarea
Seteaz culoarea de puncte sau caractere de text. Acest control are nici un efect dac utilizai un strat ca surs de particule.
Raza de particule
Seteaz raza de puncte, n pixeli, sau de mrimea caractere de text n puncte. Acest control are nici un efect dac utilizai un strat ca surs de particule.
Grila de controale
Grila creeaz un plan continuu de particule dintr-un set de intersectii reea. Micarea particulelor Grid este complet determinat de Gravity, respingerea, de perete, iar proprietatea setrile Mapper. n mod implicit, controlul fora gravitaional este pornit, att de particule Grila de toamna spre partea de jos a cadrului. Cu Grid, o particul nou apare n fiecare cadru, la fiecare intersectie reea. Nu putei ajusta aceast frecven, dar dac dorii s dezactivai Grila sau s Grila de oprire generatoare de particule de la momente specifice, stabilite de particule Radius / Font Size de control la 0, sau de a folosi keyframes pentru a anima valoarea Particule Across i particule de control Down. Pentru a face mai multe particule apar n fiecare cadru, creterea valorilor pentru particulele Across i particule Down. Not: n mod implicit, Cannon este pornit i Grid este dezactivat. Dac utilizai reea i dorii s oprii Cannon de la generatoare de particule, a opri Cannon prin crearea Particule su pe cap de a doua valoare la 0.
Position
Specific (x, y) coordonatele centru de reea. Atunci cnd o particul reea este creat, este centrat pe intersecia gril su, indiferent dac acesta este un punct, un strat, sau un caracter de text. Dac utilizai caractere de text sub form de particule, utilizarea Grila opiunea n grila de editarea textului caseta de dialog este activat n mod implicit, introducerea fiecare personaj pe intersecia sa reea proprie, astfel nct spaiere normal de caractere, spaierea cuvntul, i kerning nu se aplic. Dac dorii s apar caractere de text la poziia de grila cu spaiere normal, utilizai un alinierea textului, altul dect opiunea de utilizare Grid.
Lime, nlime
Specificai numrul de particule de a distribui orizontal i vertical n zona de reea. Particulele sunt generate numai atunci cnd valoarea este de 1 sau mai mult. Not: n cazul n care Lime, nlime, particule Across, i particule de control Jos nu sunt disponibile, opiunea de Utilizare Grid a fost oprit n grila de Editare text caseta de dialog.
Culoarea
Seteaz culoarea de puncte sau caractere de text. Acest control are nici un efect dac utilizai un strat ca surs de particule.
Raza de particule / Font Size
Seteaz raza de puncte, n pixeli sau mrimea caractere de text n puncte. Acest control are nici un efect dac utilizai un strat ca surs de particule.
Un strat este de a explodat o singur dat pentru fiecare cadru. n mod implicit, aceasta creeaz o continu dus de particule pe durata a compoziiei. Dac dorii pentru a porni sau a opri o explozie strat, anima raza de Control nou Particule prin utilizarea keyframes, astfel nct valoarea sa este zero n momente cnd nu dorii particule care vor fi create.
Dac sursa a stratului este o compoziie imbricate, putei seta valori diferite sau Opacity In and Out puncte pentru straturi n compoziia imbricate de a face strat transparent explozia de la diferite puncte n timp. Exploder Layer nu creeaz particule n cazul n care sursa de strat este transparent. Pentru a modifica poziia a stratului explodeaz, precompose strat cu poziia sa noi (utilizarea muta toate atributele n opiunea de noi compoziie), apoi utilizai stratul precomposed ca stratul de explodeaz. Cnd explodeaz particule, noi particule moteni poziiei, vitezei, opacitate, la scar, i rotaia de particule originale. Dupa ce straturi sau particule exploda, Gravity, respingerea, de perete, iar proprietatea controale Mapper influena micarea de particule.
Unele persistente de proprietate Mapper i efemere de proprietate opiuni Mapper poate face explozii mai realiste. De exemplu, opacitatea schimba pentru a face particulele rezultate disprea, sau schimba rou, verde, i canale de culoare albastru pentru a face rezultate particule schimba culoarea n care acestea par s se rceasc.
Exploda Layer
(Layer Exploder numai) Specific stratul pe care dorii s explodeze. Pentru a face film dispar n momentul n care particulele de par, fie oprii video pentru stratul sau tiai puncte din strat.
Raz de noi particule
Specific raza de particule rezultate din explozie. Aceast valoare trebuie s fie mai mic dect raza a stratului de original sau de particule.
Viteza de dispersie
Specific, n pixeli pe secund, viteza maxim de intervalul n care variaz n funcie de particule Teren de joac pentru viteza de particule rezultat. Valori ridicate a crea o mai dispersate sau explozie cloudlike. Valorile Low pstra noi particule mai aproape mpreun i pot face particule explodat semene cu un halou sau shockwave.
Afecteaz
Specific modul n care dorii s utilizai frame-uri dintr-un strat multiframe. De exemplu, dac utilizai un strat de o pasre care da din aripi si alegei relative de Timpul offset de tip cu un offset Timpul de 0, aripile aripi pentru toate cazurile de pasre sunt sincronizate. In timp ce acest lucru poate fi realist pentru o trupa de mar, nu este realist pentru o turm de pasari. Pentru a face fiecare pasre ncepe care da din aripi de la un cadru diferit n stratul, utilizarea relativ aleatorie.
Relativa
ncepe redarea stratul de la un cadru bazat pe offset timp tu precizeaz, n raport cu momentul actual al stratului de efect, apoi avansuri n pas cu timpul actual de stratul de particule Loc de joaca. Dac specificai un offset Timpul de 0, toate particulele arat cadrul care corespunde timpului actual al stratului de efect. Dac alegei o offset Timp de 0.1 (i compoziia-ul este setat la 30 fps), fiecare particul noi afieaz cadru care este de 0,1 secunde dup cadru particulei precedent. Indiferent de offset timp tu specifica, particula prima ntotdeauna afieaz cadrul stratul surs care corespunde timpului actual al stratului de efect.
Absolut
Afieaz un cadru de la stratul bazate pe offset timp tu specifica, indiferent de ora curent. Alege absolut atunci cnd dorii o particul s arate acelai cadru dintr-un strat surs multiframe pentru ntreaga sa durat de via, n loc de bicicleta prin cadre diferite ca avansuri stratul de efect n timp. De exemplu, dac alegei absolut i a specifica un offset Timpul de 0, la fiecare particul arat primul frame a stratului de surs pentru ntreaga sa durat de via. Dac dorii s afiai un cadru, altele dect primul cadru, mutai stratul de mai devreme n timp pn la cadrul pe care dorii s apar corespunde n punctul de a stratului de particule Loc de joaca. Dac specificai un offset Timpul de 0,1, de exemplu, fiecare particul noi afieaz un cadru care este de 0.1 secunde, dup cadrul particulei precedent (sau fiecare cadru al treilea de 30 fpsanimaie).
Relativ Random
ncepe redarea stratul de la un cadru alese la ntmplare, n intervalul dintre momentul actual al stratului de efecte i Random Time Max le specificai. De exemplu, n cazul n care alegei relativ Random i s specificai o Random Time Max de 1, fiecare particul ncepe joc de la un cadru de strat ales la ntmplare din ntre momentul actual i 1 secund, dup ora curent. Dac, pentru un alt exemplu, putei specifica un negativ Random Time Max valoarea - 1, Random Time Max este nainte de momentul actual, astfel nct intervalul n care noi particule ncepe redarea avansuri ca avansuri ora curent. Cu toate acestea, gama este ntotdeauna ntre momentul actual i un secunde mai devreme dect actualul timp.
Aleatoare absolut
Ia un cadru n mod aleatoriu din strat, folosind un timp, n intervalul de la 0 la Time Random Max le specificai. Alege Random absolut atunci cnd dorii n fiecare particul de a reprezenta un cadru diferite singur dintr-un strat multiframe. De exemplu, dac alegei Random absolute i s specificai o Random Time Max de 1, fiecare particul arat un cadru de strat de la un timp aleator ntre 0 secunde i 1 secund n durata a stratului.
Timp offset
Specific cadru de la care pentru a porni redarea cadre secvenial din stratul.
Afecteaz
Pentru Font / Stil, alegei fontul i stil pentru caractere Cannon. De ordine, facei clic pentru a specifica secven n care personajele Cannon ieire. De ordine este relativ la ordinea caracterul tastat n caseta. De exemplu, n cazul n care Direcia este setat la Cannon 90 (ceea ce face la punctul de dreapta), textul limba englez trebuie s iei din Cannon ultima liter mai nti s fie n ordine poate fi citit. De aceea, selectai dreapta la stnga. Pentru Loop text, selectai pentru a genera continuu de caractere ai tastat. Deselecteaz pentru a genera o singur instan de caractere.
4Facei clic pe OK pentru a nchide Editare Cannon text caseta de dialog, apoi facei clic pe OK pentru a nchide DSP
6Facei clic pe Dimensiune valoarea Font, tastai o valoare de 10 sau mai mare, i apsai Enter (Windows), sau de
returnare (Mac OS). Dac dorii s oprii nlocuirea particule implicit cu text, tergei tot textul din caseta de la Cannon edita text caseta de dialog.
Pentru Font / Stil, alegei fontul i stil pentru caractere Grid. Pentru alinierea, facei clic pe Stnga, Centru, sau Dreptul la textul poziiei n caseta de la poziia specificat n Grid control, sau facei clic pe Utilizare reelei i pentru a poziiei fiecare liter din textul de pe gril intersectii consecutive. Pentru Loop text, selectai pentru a repeta caracterele pe care le tastat pn cnd toate interseciile gril conine un singur caracter. Intersectii Grid sunt specificate de particule Across i particul Down controale. Deselecteaz pentru a genera o singur instan a textului. (Aceast opiune este disponibil numai dac selectai Utilizare aliniere Grid.)
3Tip de text n caseta. Dac utilizarea de aliniere Grid este selectat i dorii s srii peste o intersecie reea, tastai un
spaiu. Pentru a fora urmtorul caracter n jos de pe rndul urmtor gril, apsai Enter (Windows) sau Return (Mac OS).
4Facei clic pe OK pentru a nchide Editare Grila de text, apoi facei clic pe OK pentru a nchide Teren de joac pentru
returnare (Mac OS). Dac dorii s oprii nlocuirea particule implicit cu text, tergei tot textul din caseta n grila de caseta de dialog Editare text.
Utilizarea selectarea textului valori pentru a afecta n mod diferit subseturi de text
Tu poate afecta n mod diferit doar anumite subseturi de particule de text prin precizarea valorilor selectarea textului. Pentru a deschide opiunile de particule Teren de joac pentru caseta de dialog, facei clic pe Options n partea de sus a Loc de joaca de particule de intrare n panoul de Effect Controls. (Aceasta este acelai loc n care putei specifica textul utilizate de Grila sau emitori Cannon.) Apoi, introduce text ntr-unul sau mai multe dintre domeniile Text de selecie, i facei clic pe OK. Dup ce face acest lucru, putei alege apoi una din selectarea textului seturi din meniul de caractere cadrul unuia dintre grupurile de proprietate afecteaz. De exemplu, putei face gravitatea afecteaz doar scrisoarea E prin introducerea E , n selectarea textului 1 i apoi alegerea selectarea textului 1 din Gravity> Afecteaz> Stil. Not: De potrivire string este case-sensitive, i nu include semne de punctuaie i alte simboluri. Ca i n toate caracteristicile de text, luai n considerare utilizarea acestei funcii, cu fonturi simbol, cum ar fi Wingdings.
La crearea de particule, viteza de particule este stabilit de ctre Cannon i exploders; Grila de particule nu au nici o vitez iniial. Dup crearea de particule, utilizarea de control vigoare n gravitatea i grupurile de control se resping. Tu poate influena, de asemenea, viteza de particule individuale prin utilizarea unui strat de hart pentru a seta valori pentru viteza, Kinetic de frecare, Force, i proprieti n mas n Mappers de proprietate.
Direction
La crearea de particule, Cannon include direcia de particule; Exploder Layer i de particule Exploder a trimite noi particule n toate direcii i particulele Grid nu au nici o direcie iniial. Dup crearea de particule, de direcie pot fi influenate de ctre Direcia de control n grupul de control Gravity, fie prin specificarea unei limite (masca), n grupul de control de perete. Putei, de asemenea, influena direcia particulelor individuale prin utilizarea unui strat de hart pentru a seta valori pentru a Forei Gradient, Vitez X, i proprietile de vitez Y n Mappers de proprietate.
Spaiul
Utilizai o masca de perete pentru a conine particule ntr-o zon diferit sau s elimine toate barierele. Putei restriciona, de asemenea, particule de la o zon prin utilizarea unui strat de hart pentru a seta valori pentru Forei Gradient proprietate n Mappers de proprietate.
Aspectul
La crearea de particule, Cannon, Grid, strat Exploder, i a particulelor Exploder seta dimensiunea particulelor excepia cazului n care v nlocuii puncte implicit cu o hart strat. Cannon i Grid a seta culoarea iniial, n timp ce Exploder Layer i de particule Exploder ia culoare din punct a explodat, strat, sau de caracter. Caseta de dialog Opiuni afecteaz aspectul iniial de text. Dup crearea de particule, putei utiliza Mappers proprietate de a stabili valori pentru rou, verde, albastru, Scale, opacitatea, i Font Size.
Rotaia
La crearea de particule, Cannon i Grid stabilit nici o rotaie; Exploder de particule ia de rotaie a explodat de la punct, strat sau caracter. Foloseste Auto-Orient Rotation pentru a face particule roti n mod automat de-a lungul traiectoriilor lor respective. De exemplu, o particul poate punct pn n care se urca un arc de cerc, i la punctul n care se coboar n jos. Rotation nu este uor vizibil pentru un punct de particule. Este mai uor de observat numai atunci cnd v nlocuii punct de particule, cu caractere de text sau de un strat. Dup crearea de particule, se utilizeaz un strat de hart pentru a seta valori pentru unghiul, Angular Velocity, i cuplul de proprietate n Mappers de proprietate. Not: Aspectul i de rotaie a modificrilor-un strat de particule harta n ceea ce privete aspectul original i de rotaie a stratului de mapate. De exemplu, dac nlocuii implicit punct de particule cu un film de o roata de tors, filare-particulele roi par s se roteasc atunci cnd nu rotaie de particule se aplic.
Gravitatea de control
Utilizai Gravitatea controale pentru a trage particule existente ntr-o direcie care le specificai. Particulele accelera n direcia de gravitate. Aplica ntr-o direcie vertical pentru a crea particule care intr, cum ar fi ploaia sau zapada, sau particule n cretere, cum ar fi bule de ampanie. Se aplic ntr-o direcie orizontal pentru a simula vnt.
Forei de
Specific fora de gravitaie. Valori pozitive crete vigoare, trgnd mai multe particule puternic. Valorile negative a reduce vigoare.
Force Random Spread
Specific o serie de dezordine pentru Force. La zero, toate particulele de toamna, la aceeai rat. La o valoare mai mare, particule se ncadreaz la rate uor diferite. Dei gravitatea pur accelereaz n mod egal toate obiectele, creterea forei Random mprtiere valoare poate produce rezultate mai realiste cu subiecte cum ar fi frunze care se ncadreaz prin aer, n cazul n care exist rezisten suficient de aer pentru a varia ratele de coborre a frunzelor.
Direction
Specific unghiul de-a lungul creia gravitatea trage. Implicit este 180 , care simuleaz lumea reala prin tragerea particule spre partea de jos a cadrului.
Afecteaz
Controalele se resping
Se resping controale specifica modul n care de particule din apropiere se resping sau a atrage reciproc. Aceast caracteristic simuleaza adaugand o taxa de pozitiv sau negativ magnetice pentru fiecare particule. Avei posibilitatea s specificai care particulele, straturi, sau caractere sunt fora resping i care sunt respinse. Not: Dac dorii s resping un strat intreaga de particule la distan de un anumit domeniu, utilizarea imobilier controalelor Mapper, de perete sau Gradient Force.
Forei de
Specific respinge vigoare. Valori mai mari respinge particule cu o for mai mult. Rezultat negativ valori n atragerea de particule.
Force Radius
Specific raza (msurat n pixeli) n care particulele sunt respins. Un alt particule trebuie s fie n cadrul acestei raza care urmeaz s fie respins.
Protecie contra
Specific care particulele aciona ca repellers atractori sau la un alt subgrup care le specificai prin utilizarea Afecteaz de control.
Afecteaz
Perete de control
Controale de perete conine particule, care limiteaz zona n care particulele pot mica. Un perete este o masc nchis pe care o creai folosind un instrument de masc, cum ar fi instrumentul Pen. Cnd o particul hit-uri de perete, aceasta bounces off la o vitez bazate pe fora cu care acesta a lovit.
Limit
Specific pentru a masca utilizarea ca de perete. Putei crea un nou masca de desen de pe un strat efect.
Controale Afecteaz
Multe particule Teren de joac pentru controale includ controale afecteaz. Afecteaz controalele specificai care particulele de control care s cuprind afecteaz. De exemplu, controalele Afecteaz n cadrul Exploder de particule controalele specificai care particule Exploder de particule afecteaz.
Particulele din
Specific generatorului de particule sau combinaie de generatoare de particule de particule pentru care dorii s afecteze.
Selecie Hart
Specific harta c stratul de influene care particulele sunt afectate. Not: Spatiul de simulare nu este delimitat de dimensiunile stratului de la care se aplic Teren de joac de particule. Ar putea fi necesar de a folosi o hart de selecie care este mare dect stratul de aglomerat Loc de joaca, astfel nct harta de selecie afecteaz puncte care nu sunt vizibile.
Characters
Specific caractere pe care dorii s afecteze. Acest control se aplic numai n cazul n care utilizai caractere de text ca tip de particule.
Older / Younger Than
Specific pragul de vrst, n secunde, de mai sus sau mai jos pe care dorii s afecteze o particul. Valori pozitive afecteaz particule mai mari, precum i valori negative afecteaz particule mai tineri. De exemplu, o valoare de 10 nseamn c, de ndat ce o particul atinge 10 secund, ea modificri la noua valoare.
Varsta Feather
Specific intervalul de vrst n secunde n care Older / Younger dect valoarea este cu pene, sau dedurizat. Penaj creeaz o treptat, mai degrab dect abrupt, schimbarea. De exemplu, dac setai Older / Younger dect la 10 i Varsta Feather 4,
aproximativ 20% din particule ncepe s schimbe atunci cnd sunt 8 secunde vechi, 50% schimba atunci cnd sunt 10 secunde vechi (Older / Younger dect valoarea ), precum i schimbarea restul de ctre dat cnd acestea sunt 12 secunde vechi.
Un persistent pentru a schimba o proprietate de particule reine valoarea cea mai recent stabilit de un strat de hart pentru durat de via rmas a particulei, cu excepia cazului n particula este modificate de un alt control, cum ar fi respingerea, Gravity, sau de perete. De exemplu, dac utilizai o hart strat de a modifica dimensiunea particulelor i tu anima harta astfel nct stratul de ce iese din cadru, particule pstra ultima valoare dimensiunea stabilit de harta strat dup ce iese din cadru. An efemera pentru a schimba o proprietate de particule provoac proprietatea de a reveni la valoarea iniial dup fiecare cadru. De exemplu, dac utilizai un strat de hart pentru a modifica mrimea particulelor i tu anima harta, astfel nct stratul de ce iese din cadru, fiecare particul ntoarce la valoarea original dimensiuni, ct mai curnd nici un strat de pixeli hart corespund la ea. n mod similar, dac se aplic un operator, cum ar fi adaug, de fiecare dat o particul trece peste un pixel diferite strat de hart, valoarea Pixel strat harta se adaug la valoarea iniial a particulei.
n ambele persistente i efemere de proprietate Mappers, putei controla pn la trei proprieti particule n mod independent, prin utilizarea unei singure imagini RGB ca o hart strat. Loc de joaca de particule atinge acest trei independente de control de ctre componenta de extragere de valorile de stralucire separat de canalele rosu, verde si albastru in imagine. Nu trebuie s foloseasc toate cele trei canale, dac dorii s modificai o singur proprietate. Pentru a schimba doar unul de proprietate sau schimbarea de pn la trei proprietile folosind aceleai valori, utilizai un imagine tonuri de gri ca harta, deoarece stratul de canale RGB sunt identice. n combinaie cu keyframes sau expresii, Mappers imobilier asigura un control complet asupra proprietilor particulelor individuale n spaiu i timp. Folosind hri strat, avei posibilitatea s modificai proprietile particulelor la orice locaie ntr-un cadru. Prin aplicarea keyframes sau expresii de proprietate pentru a opiunilor Mapper i de animare o hart strat, putei controla modul n care schimbrile proprietilor particulelor.
1For Use Layer Ca Harta, alegei o hart strat de a folosi ca surs pentru valorile pe care a modifica valorile de
controale. Nu trebuie s harta proprieti la toate canalele de culoare. De exemplu, dac dorii s modificai scara de peste o hart imagine, avei posibilitatea s harta culoarea roie la scar fr a stabili celelalte proprieti.
4Specificai valorile minime i maxime pe care dorii harta stratul a produce pentru fiecare harta n grupul. Min
reprezint valoarea la care un pixel negru este mapat, i Max reprezint valoarea la care un pixel de culoare alb este mapat. De distribuie complet tonale ntre Min i Max este apoi scalate proporional.
5Dac utilizai efemer de proprietate Mapper, avei posibilitatea s aplicai un operator de valoarea unei proprieti de
particule i valoarea corespunztoare Pixel stratul de hart. Not: Deoarece proprietile particul utilizarea multe tipuri de uniti, cum ar fi pixeli, grade, i de secund, ai putea dori s comprime sau s extind gama de valori de pe harta strat, astfel nct toate valorile rezultate sunt utilizabile n sistemul de msurare a unei proprieti specifice de particule . n primul rnd, utilizarea i controalele Min Max, care definesc intervalul de valori de a utiliza de pe hart strat. n cazul n care ajustarea n continuare, este necesar i pe care l utilizai efemer de proprietate Mapper, utilizai de operator de control i s alegei un operator de matematic pentru a amplifica, atenua, sau de a limita efectul unui strat de hart. n ambele persistente i efemere Mappers de proprietate, putei utiliza canalul alfa a unui strat de hart pentru a face schimbri mai subtile, n valoare de o proprietate de particule. De exemplu, particule de peste un strat de-pixel harta n
care valoarea de canal alfa este de 255 sunt afectate n ntregime, n timp ce valorile de particule mai mici afecteaz mai puin. Layer-pixeli harta, care sunt complet transparent nu au nici un efect asupra proprietilor particulelor. Cnd alegei oricare dintre urmtoarele proprieti, de particule Teren de joac pentru copii de la valoarea de Harta strat (care este, stratul selectat n stratul Utilizare ca un meniu hotelului) i se aplic s particule.
Niciunul
Copie valoarea canalului de rosu, verde, albastru sau a unei particule n termen de o gam de 0.0-1.0.
Kinetic Friction
Copii suma s reziste forei mpotriva unui obiect n micare, de obicei ntr-un interval de 0.0-1.0. Creterea aceast valoare pentru a ncetini sau a opri n micare particule, ca i cum de frnare.
Static de frictiune
Copii suma de inerie care deine o particul staionar n loc, de obicei ntr-un interval de 0.0-1.0. La zero, o particul se mic atunci cnd orice alte fore, cum ar fi gravitate, este prezent. Dac v crete aceast valoare, o particul staionar necesit mai mult de o alt for s ncepei n micare.
Unghiul
Exemplare direcia n care punctele de particule, n grade fa de unghiul de particule originale. Unghiul este usor observabil atunci cnd o particul este un personaj de text sau a unui strat, fr simetrie radial.
Angular Velocity
Copii viteza de rotaie a particulei n grade pe secund. Aceast setare determin ct de repede o particul care se rotete n jurul axei sale proprii.
Cuplul
Copii fora de rotaie de particule. Viteza unghiular a unei particule este crescut la un cuplu de pozitiv i este crescut mai lent pentru particulele de mas mare. Pixeli Brighter afecta viteza unghiular cu mai mult fermitate; n cazul n care cuplul este suficient de aplicate mpotriva vitezei unghiulare, particula ncepe filare n direcia opus.
Scale
Exemplare valoarea scar de la A particule att de-a lungul axelor X i Y. Utilizai acest control pentru a ntinde o particul proporional. O valoare de 1.0 scale particulelor la dimensiunea complet; o valoare de 2,0 cntare este 200%, i aa mai departe.
Scara X, Y Scala
Copiai valoarea scar de la A particule de-a lungul axei X sau Y. Utilizai aceste proprieti pentru a ntinde o particul orizontal sau vertical.
X, Y
Copiai poziia unei particule de-a lungul axei X sau Y n cadru, n pixeli. O valoare egal cu zero indic o poziie de la stnga cadru (pentru X), sau din partea de sus a cadrului (pentru Y).
Gradient Velocity
Exemplare ajustarea vitezei bazate pe domenii de o hart strat de pe ambele planuri x i Y de micare.
Speed X, Y Speed
Copie de vitez orizontal (X-viteza axa), sau viteza vertical (Y-viteza axa), a unei particule n pixeli pe secund.
Gradient Force
Exemplare ajustarea vigoare n funcie de suprafa a unui strat de hart pe ambele X i Y planurile de micare. Valorile Pixel luminozitatea n canalul de culoare definesc rezisten la fora de particule la fiecare pixel, astfel de acte de culoare canal ca o hart strat de dealuri si vai c scderea sau creterea forei de particule. In stratul de harta, zone de luminozitate egal duce la nici o ajustare, similar cu teren plat. Valori inferioare de pixel reprezint mai puin de rezisten pentru a fora o particul a lui, similar cu un grad coborre. Mai mari valori pixel reprezint rezisten mai mult pentru a fora o particul a lui, similar cu un grad deal. Pentru rezultate optime, utilizai o moale tiuri strat imagine hart.
Dac utilizai o hart strat de Gradient Forei de suprafee plane egale n cazul n care nici o ajustare, i utilizai Min i Controalele Max (nu Min Max sau operatori) pentru a seta intervalul de valori de Gradient Force, setai-le la valori pozitive i negative ale acelasi numar (de exemplu, -30 i 30). Acest lucru garanteaz c mijlocul intervalului rmne centrat la zero.
X Force
Exemplare coerciie de-a lungul axei X din micare. Valori pozitive pentru a mpinge o particul corect.
Y Force
Copii coerciie de-a lungul axei Y de micare. Valori pozitive mpinge o particul n jos.
Opacitatea
Copii transparena unei particule, n cazul n care zero este invizibil, iar 1 este solid. Ajustai aceast valoare s se estompeze particule sau micora.
n mas
Exemplare particul de mas, care interactioneaza cu toate proprietatile care ajusta vigoare, cum ar fi Gravity, static de friciune, Kinetic de friciune, Torque, i Angular Velocity. Este nevoie de for mai mari pentru a v deplasa particule, cu o mas mai mari.
Durat de via
Exemplare durata de timp scurs o particul exist, n cteva secunde. La sfritul anului durata vieii sale, particula este eliminat din strat. Durat de via implicit este n mod eficient nemuritor.
Caracter
Copii care corespunde cu valoarea de un caracter ASCII text, fcndu-l nlocuiasc de particule curent. Se aplic numai n cazul n care l utilizai caractere de text sub form de particule. Avei posibilitatea s specificai care caractere de text apar prin vopsire sau desenul nuante de gri pe hart stratul care corespund de caractere ASCII dorii. O valoare de zero, nu produce caracter. Pentru US caractere englez, valorile de utilizare n intervalul de 32-127. Gama de valori posibile poate gzdui caractere japoneze. Pentru mai multe informaii despre valorile de caractere ASCII pentru un font pe care l utilizai, consultai documentaia pentru font, utilizai un utilitar, cum ar fi Character Map (Windows), sau contactai productorul fontului. Not: Dac dorii pur i simplu pentru a face anumite caractere scrie un mesaj, este mult mai usor de tipul de text direct n caseta de dialog Opiuni. Proprietatea de caractere este mai util ca un efect mesaj secret n care ai ncierare caractere de text.
Dimensiune font
Exemplare punctul de mrimea caractere. Se aplic numai n cazul n care l utilizai caractere de text sub form de particule. Creterea aceast valoare pentru a face caractere mai mari.
Timp offset
Exemplare Timpul offset valoarea utilizat de ctre Harta Layer. Se aplic numai n cazul n care ai folosit de control Layer Harta pentru a specifica un strat multiframe (cum ar fi o film) ca surs de particule.
Vitez de scal
Copii scar de la A particule. Valori pozitive extinde particulelor, precum i valori negative micsora de particule. Particulele extinde sau micsora cu un procent pe secunda.
Vrei cel mai mic pentru a seta dimensiunea fontului pentru textul dvs. de pn la 10 de puncte i cea mai mare dimensiune la 96 de puncte. Setai valoarea min la 10, iar valoarea maxima la 96.
Putei seta culoarea iniial a unui particule i, apoi folosi o hart stratul de a schimba culorile particulelor. Dac descoperii c i schimb culoarea nu sunt destul de dramatice, putei reduce valoarea Min i crete valoarea maxima a crete contrastul i schimb culoarea. Putei seta viteza iniial a unui particule i, apoi folosi o hart strat de a afecta valoarea de Speed X. Cu toate acestea, observai c diferena dintre cel mai rapid i cel mai ncet particule este prea mare. Prin creterea valorii Min iar scderea valorii Max pentru canalul harta strat, care este mapat la valoarea Speed X, tu ngust care rezult gama de viteze de particule. Putei folosi o hart strat s afecteze proprietatea Scala de particule i constat c mai mici particule care nu sunt suficient de mici, n timp ce cea mai mare particulele rezultate sunt prea mari. n acest caz, toata gama de ieire trebuie s fie mutat de jos; inferioar att Min i Max valori. Ai o harta strat de particule care modific n direcia opus de la cea pe care o dorii. Swap Min i a valorilor Max, care are acelasi rezultat ca, rsturnnd harta strat.
Not: Canal alfa a hrii strat este folosit ca harta de selecie pentru persistente i efemere de proprietate Mappers.
nlocuiete valoarea unei proprieti de particule cu valoarea corespunztoare Pixel stratul de harta. De exemplu, pentru a nlocui valoarea unei proprieti de particule cu valoarea luminozitatea Pixel corespunztor de pe hart strat, utilizare stabilite. Acest operator este cel mai previzibil i este implicit.
Aduga
Utilizeaza suma din valoarea unei proprieti de particule i valoarea corespunztoare Pixel stratul de hart.
Difference
Utilizeaz valoarea absolut a diferenei dintre valoarea unei proprieti de particule, iar valoarea luminozitatea pixel corespunztor de pe hart strat. Pentru c este nevoie de valoarea absolut a diferenei, valoarea rezultat este ntotdeauna pozitiv. Acest operator este util atunci cnd dorii s valorile-limit la numai valori pozitive. Dac ncercai s model de comportament realist, operatorul diferena nu poate fi ideal.
Scade
ncepe cu valoarea unei proprieti de particule i scade valoarea din valoarea luminozitatea Pixel corespunztor de pe hart strat.
Multiplica
Multiplic valoarea unei proprieti particule de valoarea luminozitatea Pixel corespunztor de pe hart i utilizeaz stratul de rezultat.
Min
Compar valoarea luminozitatea harta stratului de la valoarea bunurilor de particule i utilizeaz valoare mai mic. Pentru a limita o proprietate de particule, astfel nct acesta este mai mic sau egal cu o valoare, utilizai operatorul Min i setai att Min i Max controale pentru a acestei valori. Dac utilizai un alb solid ca o hart strat, trebuie doar setat de control Max la aceast valoare.
Max
Compara valoarea luminozitatea harta stratului de la valoarea bunurilor de particule i utilizeaz cea mai mare valoare. Pentru a amplifica valori existente de proprieti, ncercai aplicarea Adauga operatorul cu valori pozitive sau operatorul Multiply cu valori de mai sus 1.0. Pentru a atenua (ton jos) modificri de proprietate valoare, ncercai s aplicarea operatorului Multiply utiliznd valori n intervalul 0.0-1.0.
Loc de joaca particule se poate utiliza un strat de control pentru a controla o proprietate de particule, cum ar fi opacitate. Pentru informaii generale despre crearea i utilizarea straturilor de control, a se vedea "Efectele combinate i straturi de control al"De la pagina 389 . Indiferent de adncime de culoare de imaginea care se utilizeaz ca un strat de control, de particule Loc de joaca utilizeaz ntotdeauna canalele de rosu, verde si albastru, ca i cum fiecare a fost un 8-imagine BPC tonuri de gri. Dac v creai un strat de control folosind culori, Domeniul imobilier grupurile de proprietate Mapper n particule Teren de joac pentru a putea extrage valorile de luminozitate de la fiecare canal de culoare RGB separat. Canal alfa ntr-un strat de control modific valorile de culoare n stratul de control nainte de particule Loc de joaca foloseste valorile de stratul de control al pixeli. Domeniile n care valoarea de canal alfa este 0 (zone transparente dintr-un strat de control) nu afecteaz valorile de particule. Zonele de domenii n care alfa canal are o valoare mare dect 0 (semitransparent i opace dintr-un strat de control) afecta valoarea de particule ntr-o msur proporional cu valoarea de canal alfa. Cnd utilizai persistente i efemere proprietate grupuri de proprietate Mapper, intervalul stabilit pentru Min i Max controale, de asemenea, afecteaz valoarea de aplicat la o particul. Teren de joac de particule pot extrage separat de valori luminozitatea canalele rosu, verde si albastru ntr-o imagine. Dac dorii s creeze hri strat diferite pentru fiecare canal, folosii un program care poate edita canale de culoare individuale, cum ar fi Adobe Photoshop, apoi vopsea sau lipii fiecare harta strat n canal propriu. Salvai stratul de control ca o imagine ntr-un format RGB Dup Efecte poate de import. Imaginea poate arata neobinuite, cnd este vzut n modul RGB, deoarece este destinat s fie utilizat ca un singur strat ascuns coninnd trei harti diferite straturi, nu ca un strat de imagine vizibile. Dac avei deja trei imagini separate, le putei combina ntr-un singur fiier RGB, prin utilizarea Canale Setare efect. Canale Set poate ncrca fiecare imagine n canal propriu ntr-un dosar combinat, fcndu-l potrivit pentru utilizare ca o harta strat RGB.
Cnd suntei genera un efect de particule Playground, cu ochii pe panoul de Informatii pentru a vedea cum particulele de multe sunt produse. n cazul n care un efect de conine mai mult de 10.000 de particule, care pot ncetini foarte mult rendering. Dac observai probleme de performan, stabilite Particulele pe secunda si / sau particule Down pentru a valorile relativ sczute (n intervalul 1-100). Grid i Layer Exploder genera particulele de pe fiecare cadru, care poate genera particule prea multe pentru efectul suntei crearea i ncetini de redare. Pentru a evita generarea continu de particule, anima aceste controale sa scada la zero a lungul timpului: Layer Exploder, Raza de noi particule, Gril limea i nlimea, Raza de particule, i Font Size. Apoi, particulelor Loc de joaca genereaz noi particule numai la nceputul unui secven. Cnd aplicai un efect de particule pentru a Teren de joac pentru un strat, poziiile de particule nu se limiteaz la limitele pe care strat. Pentru a controla particule care nu le putei vedea sau care apar aproape de marginea a imaginii, utilizarea o selecie de proprietate sau a hotelului care este mai mare dect zona a stratului de particule Loc de joaca. De asemenea, reinei c After Effects ia canal alfa de o hart imagini n considerare. Dac dorii ca zone transparent al harta dvs. s afecteze particule, precompose stratul de harta cu un negru solid n spatele ei.
Pentru a specifica rendering domeniu cu un loc de joaca efect de particule, selectai Enable Field Rendering n opiunile de aglomerat Loc de joaca caseta de dialog. Apoi, Loc de joaca de particule calculeaz de simulare, la dublu frame rate de compoziie curent, care este ceea ce necesit de redare domeniu.
Efect de Shatter
Efectul Shatter explodeaz imagini. Utilizai controalele pentru efectul s stabileasc puncte de explozie i de a regla fora i raza. Nimic altceva n afara razei nu exploda, lasand poriuni din stratul de nemodificate. Putei alege dintr-o varietate de forme pentru piese sparte (sau de a crea forme personalizate), precum i Extrude piese s le dea n vrac i de adncime. Putei utiliza chiar i un strat de gradient pentru a controla exact calendarul i ordinea de o explozie. De exemplu, se poate importa un logo i utilizarea Shatter s arunce n aer o sigl-gaur n form ntr-un strat. Not: Pentru a schimba direcia n timp a Shatter efect (care este, au piese veni mpreun n loc de zbor n afar), se aplic efect, precompose strat, si apoi de timp-inversa stratul precomposition. Acest efect de lucrri cu 8-color BPC.
Original (sus-stnga), i ca Shatter este aplicat n timp pentru a descoperi un alt strat (inferior-stnga i la dreapta),
Aharon Rabinowitz ofer un tutorial video pe Creative site-ul web COW care arat modul n care face 3D de text extrudate din Dup Efecte folosind efectul Shatter.
Vizualizarea de control
Vezi de control specific exact cum o scena apare n panoul de Compozitie, utiliznd punctele de vedere urmtoarele:
Topite
Afieaz piese cu texturi si iluminat-n care acestea se vor uita la rezultatului final. Folositi acest punct de vedere atunci cnd l fac animatie.
Carcase Vedere frontal
Afieaz strat de la un full-screen, drepte-pe unghi aparat de fotografiat cu nici o perspectiv. Folosii acest punct de vedere pentru a ajusta punctele de sens i a altor parametri, care sunt din greu pentru a se vedea de la un unghi. n plus, conturul harta sfrma sunt vizibile astfel nct s putei de poziie exact, roti, precum i la scar shatter model. Este la ndemn pentru a comuta ntre aceast prere i perspectiva a vizualiza le utilizai pentru scena.
Wireframe
Afieaz perspectiv corect de scen, astfel nct s putei seta rapid aparatul de fotografiat aa cum v place i ajusta Depth extrudare.
Carcase Vedere frontal + Forelor
Afieaz Wireframe front-reprezentare vedere al stratului, plus o reprezentare albastru al fiecrei sfere vigoare.
Carcase + Forele
Afieaz carcase vedere, plus o reprezentare albastre ale sferelor vigoare. Aceast opinie include controale camera foto, astfel nct s putei poziie tot ce tocmai n 3D spaiu.
Tencuial de control al
Face de control Render ntreaga scen (implicit), stratul unshattered, sau piese zguduit n mod independent. De exemplu, n cazul n care dorii s aplicai efectul Glow numai pentru piese spulberat, i nu la poriuni ale stratului de care rmn intacte, a crea explozie i stratul de duplicat. Apoi, pentru stratul de spate, alegei Layer din meniul Render, precum i pentru stratul de fata, alege piese. Apoi se aplic efectul Glow pentru stratul de fa.
Forma de control
Previne gresie alb pur ntr-o hart personalizat spargerii la being explodat. Putei folosi acest control pentru a fora anumite pri ale unui strat s rmn intacte. Folosii acest control n cazul spargerii harta dvs. utilizeaz imagini sau litere, cum ar fi O: Set poriunea care nu dorii s se stinge, cum ar fi centre de O i de fond, la alb pur i setai restul la alta culoare pur.
Repetiii
Specific scar de model tigla. Acest control funcioneaz numai n legtur cu hri shatter presetate, pe care toate perfect tigla. Creterea aceast valoare crete numrului de piese de pe ecran de scalarea n jos dimensiunea harta shatter. Consecin, stratul de sparge n buci mai multe i mici. Animat de jocuri de acest de control nu este recomandat, deoarece poate provoca salturi brute n numrul i dimensiunea de piese spargerii.
Direction
Se rotete orientarea o hart shatter prestabilite, n raport cu strat. Ca i n repetiii, animating prezenta rezultatele controlului, n salturi brute de animaie i nu este recomandat.
Origin
Tocmai pentru poziii o hart presetate zdruncina pe stratul. Aceast opiune este util dac dorii s linia de pn poriuni ale unei imagini specifice, cu piese distrus. Animat de jocuri de acest rezultatele controlului, n salturi neprevzute n animaie i nu este recomandat.
Extrudarea Adncime
Adaug o a treia dimensiune a explodat piese. Ct este mai mare valoarea, mai gros piese. n opinia topit, acest lucru nu este vizibil n vigoare pn cnd ncepe s se roteasc distruge sau aparatul de fotografiat. Dup cum ai setat acest control mai mari, piese poate trece prin ele. n timp ce acest lucru nu este n general o problema n totalitate de vitezanimatii, aceasta poate deveni vizibile cnd piesele cresc gros i mutarea mai lent.
Specific punctul curent n centrul z spatiu, sau ct de departe in fata sau in spatele stratului de punctul de blastic este. Ajustai aprofundat pentru a stabili ct de mult din raza de sablare se aplic la stratul. Raz de sablare definete o sfer, i stratul este n esen un plan; prin urmare, doar o felie circular a sferei se intersecteaz cu avionul. Mai departe strat este de la centrul de Blast, mai mici slice-circular. Cnd piese exploda, ei zboar departe de centru vigoare. Depth care determin modul n care piesele zbura: valori pozitive cauza piese de a exploda nainte, spre camera foto-video (presupunnd c setrile implicite camera de 0, 0, 0); valori negative determina piesele pentru a sufla napoi, departe de aparatul de fotografiat. Pentru a vedea rezultatul setarea Depth, utilizeaz carcase + Forei de vedere Sphere.
Raz
Definete mrimea sfera Blast. Raza este distana de la centrul de un cerc (sau sfera) la margine. Prin ajustarea aceast valoare, putei s ajustai exact care piese exploda. Modificarea aceast valoare poate varia de viteza i caracterul complet al exploziei. Animat de jocuri de acesta la mic la mare genereaz o expansiune, explozie shockwave. Not: Pentru a ncepe zdrobitoare la un moment dat, altele dect de timp stratul de zero, anima proprietatea Radius nu, proprietatea de aderen. Piesele din interiorul sferei vigoare definit de proprietate Raza sunt trase n afara cadrului de
gravitaie, chiar dac de aderen este setat la 0. Utilizai inei keyframes cu privire la proprietate Radius cu valoarea 0 pn n momentul n care dorii zdrobitoare pentru a ncepe.
Putere
Specific viteza la care piesele de cltorie a explodat-how-ul greu care sunt blown away de la sau supte napoi n punctul de explozie. Un lovituri pozitiv valoare piesele departe de punctul de sablare; o valoare negativ sucks piesele n punctul de explozie. O mai mare valoare pozitiv, cu atat mai repede si mai departe n care zbura departe de punctul de centru. Ct sunt mai mari valoarea negativ, cu atat mai repede piesele de lansarea ei nii spre centrul sferei vigoare. Odat ce piese sunt lansate, sfera vigoare, nu mai i afecteaz n mod; setrile de Fizica preia. O valoare negativ Fora de aderen nu se suge piese ntr-o gaur neagr, ci, piese zbura prin unele de altele i napoi de cealalt parte a sferei. Setarea cauze aderen sczut piese pentru a rupe n forme, crend crpturi n stratul, dar nu sufla piese Apart. Dac gravitatea este setat la altceva decat 0, piesele sunt trase n direcia de gravitate dup ce acetia desprim. Not: O pies spulbera este format din vrfuri (puncte sau puncte care definesc colurile forme), marginile (linii care conecteaz de puncte), i avioane (pereti din forma). Shatter determin atunci cnd o form a venit n contact cu o sfer de for bazat pe atunci cnd un vrful vine in contact cu sfera.
Gradient de control
Gradient de control specifica stratul gradientul utilizate pentru a controla momentul o explozie si piesele pe care afecteaz Blast.
Sfrma Threshold
Specific care buci n sfera sfrma vigoare n funcie de luminan corespunztoare din stratul specificate gradient. n cazul n care Shatter prag este stabilit la 0%, nu buci n vigoare shatter sfera. Dac este setat la 1%, doar buci n sfera vigoare corespunztoare de culoare alb (sau aproape alb) zonele de pe distruge stratul de gradient. Dac este setat la 50%, toate piesele n sfera vigoare corespunztoare alb-la-50%, zonele gri pe distruge stratul de gradient. Dac este setat pe 100%, toate piesele n vigoare shatter sfera. Pentru c acolo sunt 256 nuane de gri (inclusiv alb-negru), fiecare punct procentual, reprezentnd circa 2,5 nuante de gri. Animat de jocuri de Shatter Threshold influeneaz momentul exploziei. Dac lsai este stabilit la 0%, nu stratul de explodeaz. Cu toate acestea, n cazul n care ai stabilit un keyframe Shatter prag la 50%, piese de stratului de dumneavoastr n cmpul vigoare, care corespund cu suprafeele de strat de pant care variaz de la alb la 50% gri exploda. Dac apoi animate Shatter Preliminar de pn la de 100%, piese rmase n sfera vigoare exploda.
Gradient Layer
Specific stratul de a folosi pentru a stabili cnd zone specifice ale distruge stratul de int. Zone albe spulbera primul; n zonele negre shatter trecut. Shatter determin care corespund pixeli la care piesele prin subdivizarea strat n buci, fiecare cu un punct central sau un punct de echilibru. Dac ai suprapun peste harta distruge stratul de gradient, stratul de pixeli gradientul care sunt precis de control n cadrul fiecrui punct de echilibru explozie. Not: Unele forme au un punct de echilibru care nu intr n zona efectiv a forma-de exemplu, literele C si U. Cnd se proiecteaz un strat de pant ntr-o astfel de situaie, evitai utilizarea versiuni tonuri de gri de litere. n schimb, utilizarea forme mai larg, care acoper punctul de echilibru al fiecare caracter.
Invert Gradient
Inverts valorile Pixel n pant. Alb devine negru, si negru devine alb.
Fizic de control
Fizica controale specifice forma piesele n micare i cad prin spatiu.
Viteza de rotaie
Specific viteza la care piesele se rotesc n jurul axei stabilite de control Tumble Axei, permindu-v pentru a simula viteze de rotaie diferite pentru diferite materiale. In natura, n mod similar, n form de piese de rotire la viteze diferite, bazate pe masa lor si de frictiune de aer. De exemplu, o caramida roteste mai repede dect polistiren.
Tumble Axis
Specific axa c piesele de rotire n jurul. Drum liber se invarte piesele n orice direcie. Nici unul elimin toate rotaie. X, Y i Z spin piese numai n jurul axei selectat. XY, XZ, precum i YZ spin piesele doar n jur de o combinaie selectat de axe.
Not: Orice cerere de Z-rotaie axa numai atunci cnd apare o for doilea strat de hit-uri. Piesele nu se rotesc de la sablare primul dac numai z-axa de rotaie este selectat.
Dezordine
Afecteaz vitezele iniiale i se invarte generate de sfera vigoare. Atunci cnd acest control este setat la 0, buci zboare direct departe de punctul de centrul de o explozie (presupunnd c o for pozitiv). Deoarece explozii reale sunt rar ordonat, Randomness v permite s varieze lucrurile un pic.
Vascozitate
Specific piese de ct de repede scdea dup ce a fost cu sufletul la gur n afar. Cu ct mai mare valoarea Vscozitate, rezistenta mai multe piese confrunt n care acestea mutare i de spin. n cazul n care Viscozitate este setat suficient, piese de repede ajung la o oprire. Pentru a reproduce o explozie n ap sau nmol, setai Viscozitate la o valoare mai ridicat. n aer, setai-l s o valoare medie, precum i de o explozie in spatiu, setai-l sczut, sau de la 0.
Diferena de mas
Specific greutatea teoretic a pieselor n care acestea exploda. De exemplu, mare este o bucat mai greu dect o bucat mic i, prin urmare, nu zbura n msura n care sau la fel de rapid atunci cnd ntlnete Blast. Setarea implicit de 30% pentru mass Diferen ofer o aproximare realist a acestei legi ale fizicii. Stabilirea n mas Variance la 100% exagereaz foarte mult diferena dintre comportamentul de mari fa de piese mici. Setarea este la 0%, face ca toate piesele se comporta la fel, indiferent de mrimea lor.
Gravitatea
Determin ce se ntmpl dup ce se rup buci n sus i sufla n afar. Mai mari de gravitatea setarea, cu att mai rapid piese sunt aspirate n direcia stabilit de ctre Gravity Direcional i Gravity nclinare.
Direction Gravitatea
Definete direcia n (x, y), spaiu care piesele de cltorie atunci cnd afectate de gravitaie. Direcie este relativ la stratul. n cazul n care Gravitatea nclinaie este setat s -90 sau 90, Directia Gravity nu a avut nici un efect.
Gravity Inclinare
Determin direcia n z spatiu c piesele de cltorie dup ce acestea exploda. O valoare de 90 de piese explodeaz nainte, n raport cu strat. O valoare de explodeaz -90 le napoi, n raport cu strat.
Texturi de control
Texturi de control specifica textura de piese.
Culoarea
Specific culoarea piesei astfel cum sunt definite de ctre Mod frontale, laterale Mode, i Inapoi meniuri Mode. Aceasta culoare poate sau nu s fie vizibil n funcie de setrile Mod: Atunci cnd o setare Mode este de culoare, fumurii Layer, Color + opacitate, sau colorat Layer + opacitate, culoare selectat este luat n aspectul piesei.
Opacitatea
Controale opacitatea setarea corespunztoare Mode. O setare Mod trebuie s fie color + opacitate, Layer + opacitate, sau colorat Layer + Opacitate pentru opacitatea s afecteze aspectul al piesei. Avei posibilitatea s utilizai de control Opacitate, coroborat cu hri textura pentru a crea aspectul materialelor semitransparent.
Front Mode, lateral Mode, napoi Modul
Se determin apariia frontului, pri, precum i din spate a piese. De culoare se aplic de culoare selectat spre partea aplicabile ale piesei. Layer ia stratul de aleas n meniul Layer corespunztoare i hri este de partea aplicabile ale piesei. Fumurii amestecuri Layer stratul de ales cu culoarea selectat; efectul este similar cu vizualizarea stratului printr-un filtru de culoare. Culoare + Opacitate combin culoarea selectat i suma de opacitate. Cu opacitate la 1, partea aplicabil este dat de culoare selectat. Cu Opacity la 0, partea care se aplic este transparent. Layer + Opacitate combin stratul de ales si suma de opacitate. Cu opacitate la 1, stratul de ales este mapat la partea aplicabile. Cu Opacity la 0, partea care se aplic este transparent. Fumurii Layer + Opacitate combin stratul de colorate alese, precum i suma de opacitate. Cu Opacitate la 1, stratul de fumurii ales este mapat la partea aplicabile. Cu Opacity la 0, partea care se aplic este transparent. Not: Dac se aplic Shatter la un strat coninnd un canal alfa pe care dorii s o utilizai pentru transparen, utilizeaz textura aceleai (sau un alt strat, cel puin cu un canal alfa identice) pentru partea din fa, pri, precum i din spate a pieselor pentru a face toate prile transparente.
Specificai stratul de care urmeaz s fie cartografiate pe partea corespunztoare a piesei. Frontul hri Layer stratul de ales, n partea din fa a piesei. Inapoi hri Layer stratul de ales napoi la stratul. n cazul n care strat este ales pentru ambele Front Mode i Inapoi Mode, iar stratul de acelai lucru este specificat pentru fiecare, fiecare pies zdruncinat are aceleai informaii pixelilor pe ambele fee. Laterale hri Strat un extrudare a stratului alese pentru a extrudat pri ale piesei, ca n cazul n care stratul de ales este, de asemenea, mapat la fa i spate, iar stratul a fost feliat prin intermediul. Not: Dac alegei un strat cu un efect de aplicat, efectul nu apare n textura excepia cazului n care ai precompose stratul. Cu toate acestea, n cazul n care v selectai Nici una, stratul de la care ai aplicat Shatter, mpreun cu orice efecte care apar nainte de Shatter, este folosit ca harta textura, fr precomposing necesare.
Indiferent de utilizare a proprietilor efectul de Camera Pozitie, Corner efectul proprietile Pins, sau aparatul de fotografiat implicit compoziia i poziiile de lumin pentru a reda imagini 3D.
Rotaia X, Y Rotation, Z Rotation
Rotii aparatul de fotografiat n jurul axei corespunztoare. Utilizai aceste controale pentru a uita-te la cardurile de sus, lateral, spate, sau de orice alt unghi.
X, Y Pozitie
n cazul n care camera este poziionat de-a lungul axei z. A muta numr mai mic aparat de fotografiat mai aproape de carduri, precum i numerele mai mari a muta camera departe de carduri.
Distanta focala
Ordinea n care camera foto-video se rotete n jurul su trei axe, i indiferent dac aparatul de fotografiat se rotete nainte sau dup ce este poziionat folosind alte controale Camera poziie.
Controale perspectiva intrrii n vigoare n timpul de animaie. n cazul n care aceast opiune este nebifate, lungimea focal o specificai este utilizat pentru a gsi o poziie aparat de fotografiat i orientarea acel loc coluri ale stratului de la ace de col, dac este posibil. Dac nu, strat este nlocuit cu contur sale, trasat ntre pini. Dac aceast opiune este selectat, lungimea focal necesar a se potrivi cu punctele de colt este utilizat, dac este posibil. Dac nu, valoarea corect este interpolata de la cadre din apropiere.
Distanta focala
Se suprapune peste alte setri n cazul n care le-ai rezultatele obinute nu sunt ceea ce avei nevoie. Dac setai lungimea focal ceva ce nu corespunde cu ceea ce distana focal ar fi n cazul n care ace au fost efectiv n aceast configuraie, imaginea poate arata neobinuite (ciudat sheared, de exemplu). Dar dac tii lungimea focal care ncercai s se potriveasc, aceast opiune este cea mai uoar cale de a obine rezultate corecte.
luminan din fiecare canal, crend o imagine compus din doar opt culori: rosu, verde, albastru, galben, magenta, cyan, alb i negru. Aceste opt culori devin posibile combinaii de canale stabilite fie tot drumul pe (255), sau toate modul off (0). Splitri distruge stratul de-a lungul marginilor dintre aceste seciuni diferite colorate. La proiectarea harti personalizate shatter, putei gsi c este util pentru a seta manual un prag, pentru fiecare canal a imaginii de la 50% (puteti folosi efect Curbe s fac acest lucru). Cnd setai prag, putei vedea cum imaginea va fi rupt n buci. Alternativ, putei crea harti personalizate spargerii, prin elaborarea unei imagini folosind doar opt culori menionate mai sus, fara nuante intermediare sau anti-aliasing. Not: Utilizai efectul Colorama pentru a posterize culorile unei imagini la aceste opt culori. Dezactivai Interpolare Palette n controalele efectul Colorama. Vedea "Efect de Colorama"De la pagina 456 . Canal alfa stabilete dac o bucat zguduit exist. O alfa rezultatele alb canal valoare ntr-o bucat spulberat, i un canal de alfa rezultatele negru valoare, n nici un bucata. Folosind un canal alfa, putei efectua o hart cu tigla guri n ea sau de a genera modele 3D de simplu de text cum ar fi extrudat. Not: Harta Custom zdruncina determin formele de piese ntr-un strat de sparge, dar nu, atunci cnd piesele shatter. Momentul este determinat de controale Force i pot fi n continuare controlat de un strat gradient. The Site-ul web Toolfarm prevede un tutorial care arat cum se creeaz o hart personalizat spargerii pentru unele crmizi din lumea real.
View Image carcase (stnga sus), nlime view map (inferior-stnga), i care rezult (inferior-dreapta). Rezultatul este folosit ca surs de ap de suprafa, de exemplu, efectul Caustics.
Vedere carcase (stanga), nlime view map (centru), precum i rezultate imagine (dreapta). Rezultatul este utilizat ca intrare de faz, de exemplu, efect de Colorama.
Pentru a nelege cum funcioneaz acest sens, luai n considerare urmtoarele informaii despre fizica a undelor: Un val const dintr-un vrf i un jgheab. Amplitudinea unui val este nlime, sau de la distanta, ntre vrf i prin. Lungime de und este distana de la un vrf la altul. Frecvena este numarul de valuri pe secund, care trece un punct fixe.
Vizualizarea de control
Vezi de control precizeaz metoda utilizat pentru a examina efectul Wave Mondial. Alege unul din punctele de vedere urmtoarele:
nlime Harta
Afieaz cele mai nalte puncte, conform pixeli luminos i cel mai mic puncte, conform pixeli ntuneric. Folosii acest punct de vedere atunci cnd creai o hart de deplasare.
Carcase Preview
Ofer o descriere vizual a modului n care a valurilor este n curs de nfiinare. Output tonuri de gri reprezinta o hart nlime: White reprezint cel mai nalt val posibile, i negru reprezint cel mai sczut. Cele dou dreptunghiulare prezint reprezenta aceste dou extreme: dreptunghi cyan reprezinta alb pur, i dreptunghiul negru violet reprezint pur. Grila verde reprezint stratul de sol; este plat n mod implicit, dar poate fi distorsionat prin utilizarea unei imagini tonuri de gri. Grila de culoare alb reprezint suprafaa apei.
Carcase de control
Wireframe controale ajusta aspectul modelului carcase. Aceste controale nu afecteaz output tonuri de gri.
Orizontal Rotaia
Se rotete n jurul carcase de previzualizare axa orizontal (dreapta i stnga). Dup cum v schimbai acest control, o denaturare a modelului wireframe pstreaz ntregul model wireframe, avnd n vedere complet.
Vertical Rotation
Distorsioneaz previzualizare carcase pe vertical, astfel nct s putei vedea nlimi mai usor. Ea nu afecteaz output tonuri de gri.
Regleaz nlime total de ap de suprafa. Ajustndu-l lumineaz sau se nchide la culoare producia global tonuri de gri. Dac utilizai Wave Mondiale pentru deplasare, acest control se mic pe suprafaa apei n sus sau jos.
De contrast
Modificri diferena dintre Grays a vrfurilor i jgheaburi, facand mai mult diferena sau mai puin extreme. Valori mai mici chiar i afar Grays, i valori mai mari a crea o gam mai larg la negru la alb (clipping, pn cnd apare).
Gamma de ajustare
Controale pant de valuri n raport cu Luminozitate. Rezultatele sunt vizibile numai n Inaltime vedere Harta. Valorile mai mari duce la vrfuri rotunjit i vi nguste, n timp ce duce la valori inferioare de vi mai lin i vrfuri pointier.
Render Domenii de uscat ca
Specific modul n ap de suprafa este de fcut atunci cnd exist o zon de uscat. Zonele uscate sunt create atunci cnd o parte din stratul de sol se ridica deasupra suprafeei apei. Putei manipula zona de uscat prin utilizarea de control prvli. Acest control este util pentru compunere un efect de val lume ntr-o scen. De exemplu, avei posibilitatea s utilizai o precomposed Wave scena lumii cu transparena ca o hart de deplasare pentru efectul Caustics, i ca o mata pist pentru stratul de efect.
Transparenta
Controale claritatea apei prin ajustarea cum opac canal alfa este n zonele puin adnci. De exemplu, putei vedea cu uurin n partea de jos a unui bazin plin cu ap dulce, dar putei vedea numai un inch sau dou ntr-un bazin plin cu cafea. Acest control este cea mai util atunci cnd compozite un efect de val lume ntr-o alt scen. De exemplu, avei posibilitatea s utilizai o compoziie Wave Mondial ca un strat de surs pentru Caustics i, de asemenea, ca un mat pist pentru stratul de efect.
Controalele de simulare
Simulare de control specifica o rezoluie de ap de suprafa i grile de la sol.
Grila de Rezoluia
Specific numr de diviziuni orizontale i verticale care alctuiesc suprafaa valurilor i grile de la sol. Mai mari valori n mare msur creterea precizie de simulare, dar necesit mai mult memorie i de cretere a timpului rendering.
Grid Downsamples Res
Reduce rezoluie intern de simulare, atunci cnd scade mai ridicat rezoluie, sporind viteza de rendering. Cu toate acestea, rezultatul poate provoca de ieire s se uite foarte diferite.
Speed Wave
Specific modul de repede energia unui val este absorbit de ctre lichidul c trece prin intermediul. Mai mare valoarea, mai rapid energia valurilor este absorbit, iar mai scurt distana val cltoriile.
Wave Speed, Amortizare
Specificai vscozitatea aparent a lichidului, iar dimensiunea aparent al organismului de lichid. De exemplu, n valuri de ap muta mai repede i mai departe dect valuri n miere; valuri ntr-o micare chiuveta mult mai rapid i a pierdut inca mult mai repede dect valuri ntr-un lac. Not: Wave World este optimizat pentru ntreprinderile mici i mijlocii corpurilor de ap de-ceva de la un pahar cu ap la un mic lac. Organismele de mari de ap, ca un ocean, includ umfl sau largi, valurile stabile cu nici o ncetinire aparent. Chiar i la cele mai mici setri, Wave Lumea nu poate genera umfl, deoarece valurile pierdut inca relativ repede.
Reflecta Edges
Specific atunci cnd valurile ncepe n micare. n mod implicit, efectul ncepe cu o suprafata tot fr valuri sau valuri. Utilizai aceast comand pentru a porni valurile care se deplaseaz nainte de stratul ncepe. Setrile de la primul cadru al efectul sunt aplicate pentru stratul de cursul pre-roll.
Teren de control
Ground controleaz specifica aspectul stratului de sol.
Pmnt
Specific stratul care apare n partea de jos a apei. Dac utilizai un strat de animat pentru sol, Wave probe Mondial doar primul frame. Wave World determin intersecia a apelor de suprafa cu marginea de sol, calculeaza valuri cade pe rm, n mod corespunztor i regleaz viteza de valuri n funcie de adncime. Luminozitatea stratului determin suprafaa solului: Alb reprezint altitudine mai mari, i negru reprezinta altitudine mai mici.
Loc rpos
Regleaz prvli de la sol prin dezvoltarea i contractarea nlimea carcase strmutate. Ochiului de plas este blocat la nivel de negru, asa ca mereu crete din partea de jos. Cu alte cuvinte, nu se poate ajusta n partea de jos a unui canion a fi mai profund, n schimb, putei ajusta jantei de a fi mai mare. Pentru a face canion mai adnc, combina o setare prvli mai mare, cu o setare nlimea inferioar.
nlime
Controale distana dintre ap de suprafa i cele mai profunde punctul de posibile ale solului. Utilizai aceast comand pentru a face corp de ap de mai profunde sau puin adnci. Cnd modificai adncimea apei, valurile se comporta n consecin: Acestea se mic mai repede n ap adnc i mai lent n ap puin adnc. (Reglarea de control nlime atunci cnd se utilizeaz o previzualizare carcase pot aprea la nivelul solului mai mic, dar aparatul foto carcase ntotdeauna se mut cu nivelul apei.)
Wave Fora de aderen
Controleaz ct de mare valurile rezultate sunt n cazul n care nlimea sol sau prvli este animat. O valoare de 0 rezultate n nici valuri. Not: Putei crea un efect de pulsing val de animare pe prvli de la sol, astfel nct la sol pokes prin apa, care produc valuri. Apoi, utilizai de control Wave Fora de aderen pentru a intensifica efectul.
Specific tipul de productori. Ring creeaz un val ca i cnd o piatr, au fost retrase ntr-un iaz; radia exterior valuri n cercurile (sau elipse, n funcie de setrile de mrimea a punctului de efect). Linia creeaz valuri care emana din poziia de productor ntr-o linie n loc de o elipsa. Aceast setare este util pentru crearea de valuri care arat ca i cum acestea au fost generate de mult mai departe. Valurile sunt produse perpendicular pe marginile liniei. Lungimea liniei se bazeaz pe nlime / setarea lungime.
Position
Specific unghiul din zona de productori val de Line i tipurile Ring. Aceasta de control stabilete orientarea liniei i, astfel, controleaz direcia iniial a valurilor, emise de fiecare parte a liniei, perpendicular pe lungimea sa.
Amplitudine
Controale nlimea valurilor produse. Valori mai mari a crea valuri mai dramatic, dar poate duce la clamparea, care v poate repara prin utilizarea Luminozitatea i contrastul.
Frecven
Valuri controleaz ct de multe sunt produse pe secund. O valoare de 1 are efectul de a valurilor suprafetelilor o dat la fiecare dou.
Phase
Specific n cazul n care n faza de val val ncepe. De exemplu, cu setarea implicit a 0 , tulburri de prima n lichid este o und convexe (proiectarea n sus de la suprafaa apei). Cu Faza setat la 180 , perturbri primul n lichid este o und concava.
Efectele stiliza
Brush efect Strokes
Efectul Brush Strokes se aplic un aspect dur pictat la o imagine. Putei folosi, de asemenea, acest efect a atinge un stil pointillist stabilind lungimea de accident vascular cerebral pensula la 0 i crescnd densitatea accident vascular cerebral. Cu toate c v specifica direcia de accidente vasculare cerebrale, acestea sunt mprtiate la ntmplare de ctre o cantitate mic pentru a da un rezultat mai natural. Acest efect modific canal alfa, precum i canale de culoare; dac ai mascat o parte a imaginii, accident vascular cerebral pensul peste marginile masca. Acest efect de lucrri cu 8-color BPC.
Direcia n care se fac accident vascular cerebral. Imaginea este efectiv mutat n aceast direcie, ar putea cauza unele clipping la frontierele stratul de. Aplicarea efect de Crestere Bounds nainte de efectul Brush Strokes n mod eficient extinde graniele stratului pentru a preveni acest clipping.
Dimensiune Brush
Mai mari densiti duce la accidente vasculare cerebrale perie care se suprapun.
Accident vascular cerebral Randomness
Creeaz accidente vasculare cerebrale neuniform. De dezordine mai mult, cu att mai mult accident vascular cerebral variaz de la pensula i setrile de accident vascular cerebral care le-ai specificat.
Vopseaua de suprafa
Vopsea pe Transparent
Cauzele numai accident vascular cerebral-se s apar, lsnd stratul transparente ntre accident vascular cerebral.
Transparenei efect. Urmare a efectului este amestecat cu imaginea original, cu rezultatul efect compuse n partea de sus. Ai mai ridicat aceast valoare, cu mai puin efectul afecteaz stratul. De exemplu, n cazul n care setai aceast valoare cu 100%, ca efect nu are nici un rezultat vizibil pe stratul; n cazul n care setai aceast valoare la 0%, imaginea originala nu arat prin intermediul.
Efect Cartoon
Efect de desen animat simplific i netezete umbrire si culori ntr-un imagine i adaug accident vascular cerebral la marginile ntre caracteristici. Rezultatul global este de a reduce de contrast, n zonele cu un contrast sczut i contrastul crete n zonele cu un contrast nalt. Rezultatul poate fi o imagine care seamn cu o schita sau desen animat, sau rezultatul poate fi mai subtile. Putei utiliza efectul de desen animat de a simplifica sau abstract unei imagini n scopuri stilistice, s atrag atenia domenii de detaliu, sau pentru a ascunde calitatea slab a nregistrri originale. Un avantaj c efectul Cartoon are peste unele efecte i alte tehnici de care furnizeaz un rezultat similar este superioar coerenei temporale faptul c efectul Cartoon prevede. Acest lucru nseamn c rezultatul aplicrii efectului Cartoon nu variaz foarte mult de la un cadru la altul n cazul n care dou cadre sunt foarte asemntoare. Acest efect funcioneaz cu 8-BPC, 16-BPC, i 32-color BPC. Efect de desen animat de lucrri n trei etape:
1Se netezete imaginea i elimin variaii minore cu o operaiune de estomparea similar cu cel utilizat de efectul de blur
bilaterale. Modificare raza Detaliu Detaliu i proprietile Preliminar de a controla aceast faz.
2El constat marginile n imaginea i se aplic pentru ei un accident vascular cerebral, similar cu efect de Gsii
Canturi. Modificare proprietati in Edge i grupurile de proprietate avansate pentru a controla modul n care marginile sunt determinate i modul n care sunt redactate accident vascular cerebral.
3Acesta reduce variaiile de luminan i de culoare din imagine, simplificarea umbrire si vopsire. Modificare
proprieti n grupul de proprietate Umplei de a controla aceast cuantificare (posterization). ncepei cu Render setat pentru a umple Doar i, n primul obine rezultatul dorit culorile pentru a imaginii. Apoi, alegei , fie muchii sau Fill & Canturi, i de a stabili aspect de baz care dorii pentru margini. Utilizarea proprieti n grupul de proprietate avansate pentru ajusta aspectul dup ce ai stabilit Aspect de baz, folosind alte controale. Ca i n alte proprieti, avei posibilitatea s anima proprietile a efectului Cartoon. Setri c funcioneaz bine pentru o parte dintr-o scen poate s nu fie optime pentru o alt parte dintr-o scen. De exemplu, ai putea dori mai puine culori i accident vascular cerebral mai gros de vrf pentru un prim-plan de o fata decat pentru o scen de aciune cu multe subiecte i de o mulime de detaliu. Pentru un tutorial video despre efectul Cartoon, du-te la site-ul web Adobe la www.adobe.com/go/lrvid4066_ae . Chris Meyer, ofer un tutorial video despre efectul Cartoon n Dup seria Effects CS4 New Creative Tehnici de pe site-ul Lynda.com.
De umplere, muchii, sau Fill & margini. Determin care s efectueze operaiunile i care, pentru a afia rezultatele.
Raza de Detaliu
Raza de funcionare estomparea care este utilizat pentru a netezi imaginea i elimina detalii nainte de operaie pentru a gsi marginile. O raz mai mare pentru un estompa nseamn c mai multe sunt n medie de pixeli mpreun pentru a stabili valoarea de fiecare pixel, crescnd astfel valoarea de Detaliu Radius crete blurriness.
Detaliu Threshold
Blur operaiune c efectul Cartoon execut este similar cu cel folosit de efectul de blur bilaterale. (A se vedea "Bilaterale efect Blur"De la pagina 439 .) Raz de blur este automat sczut n domenii n care o margine sau Detaliu alte proeminente exist. Valoarea Detaliu Threshold determin modul n care efectul Cartoon decide ce domenii conin caracteristici care urmeaz s fie conservate i ce domenii ar trebui s fie neclar cu suma deplin. O valoare mai mic Detaliu Preliminar de cauze mai multe detalii fine care urmeaz s fie conservate. O valoare mai mare Detaliu Prag provoac un desen animat mai simplist-ca rezultat, cu mai puine detalii conservat.
Umple
Valorile luminan din imagine sunt de pa (posterized), n funcie de setrile Paii Umbrire i de umbrire proprieti finetea. n cazul n care valoarea Umbrire netezime este 0, atunci rezultatul este foarte similar cu o posterization simpl, cu tranziii accentuat ntre valori. O valoare mai mare de umbrire finetea determin culorile s mpleteasc mpreun mai natural, cu mai multe tranziii treptat ntre valorile posterized, conservarea gradienti. Faza de uniformizare consider c suma de detaliu care exist n imaginea iniial, astfel nct zonele de care sunt deja netede (cum ar fi gradientul de un cer) nu sunt de pa excepia cazului n care valoarea de umbrire finetea este sczut.
Margine
Aceste proprieti determina elementele de baz ale ceea ce este considerat o margine i modul n care un accident vascular cerebral aplicat la o margine apare.
Prag
Determin modul n care diferite pixeli doi trebuie s fie pentru efectul desen animat pentru a le lua n considerare s fie una de fiecare parte a o margine. Creterea valoarea de prag de a provoca mai multe domenii, pentru a fi identificate ca marginile.
Lrgime
Grosime de accident vascular cerebral care se adaug la margine.
Delicatee
Creterea aceast valoare pentru a se nmoaie de tranziie ntre accident vascular cerebral marginea lui i culorile din jur.
Opacitatea
Opacitate de accident vascular cerebral aplicat la margine.
Avansat
Edge Enhancement
Valori pozitive ascui marginile; valori negative rspndit margini. Consolidarea distorsioneaz imaginea intreaga de colmatare pixeli spre sau de la distan de pe margini, care are ca rezultat al ascuirea sau de rspndire a margini.
Margine de contrast
Contrast n reprezentarea tonuri de gri a marginilor.
Performan
Cazul n care computerul dvs. include un card de afiare cu un GPU-ului care accept OpenGL, efectul de Cartoon pot folosi GPU-ului pentru a accelera de prelucrare a acestuia.
Efect de Emboss
Efectul Emboss ascute marginile de obiecte ntr-o imagine si culori suprim. Efectul subliniaz, de asemenea marginile dintr-un unghi specificat. Setare de calitate a stratului de influenele Emboss efectul prin controlul setarea Relief. Relief se calculeaz la nivel de subpixel n mai buna calitate si rotunjete la nivel de pixeli, n Proiectul de calitate. Acest efect funcioneaz cu 8-BPC si 16-color BPC.
Direction
nlimea aparent de relief, n pixeli. Setarea Relief de fapt, controleaz limea maxim a marginilor evideniate.
De contrast
Transparenei efect. Urmare a efectului este amestecat cu imaginea original, cu rezultatul efect compuse n partea de sus. Ct este mai mare setai aceast valoare, cu att mai puin efectul afecteaz clipul. De exemplu, dac setai aceast valoare cu 100%, efectul a avut nici un rezultat vizibile pe Clip; Dac setai aceast valoare la 0%, imaginea originala nu arat prin intermediul.
Exclude spaiul:
Inverts dup imaginea marginile sunt gsite. n cazul n care Exclude spaiul nu este selectat, marginile apar ca linii de culoare nchis pe un fundal alb. Dac va fi selectat, marginile apar ca linii luminoase pe un fundal negru. Acest efect de lucrri cu 8-color BPC.
Glow Bazat pe
Stabilete un prag ca o strlucire procent la care strlucire nu se aplic. Un procent mai mic produce pe mai multe strlucire a imaginii; un procent mai ridicat produce pe mai puin de strlucire a imaginii.
Glow Radius
Distana, n pixeli, pe care se ntinde de la strlucire zonele luminoase ale imaginii. Valori mai mari produc lumineaz difuz; valori mai mici, produc lumineaz cu margini ascuite.
Glow Intensitate
Luminozitatea Glow.
Compozit original
Specific modul n care compozit rezultatele sens cu strat. Pe locuri Top strlucirea pe partea de sus a imagine, folosind metoda de amestecare selectat pentru Operaiunea Glow. n spatele locuri de strlucire n spatele imaginii, crend un rezultat iluminare din spate. Nici una separ strlucirea de la imagine. Pentru a reduce stratul de la strlucirea numai, alege Nici una pentru compozit, n original i Nici una pentru Operaiunea Glow. Pentru a realiza o stralucire efect pentru textul pe care bate out (blocuri) toate straturile de sub ea, alege Silhouette Alpha pentru Operaiunea Glow. Aceste efecte strlucire sunt mai vizibile n cazul n care imaginea are o margine de pene.
Culori Glow
Culorile de strlucire. A & B Culori creeaz o strlucire gradient folosind culori specificate de culori A i B, de culoare de control.
Color Looping
Forma curbei gradient de a utiliza n cazul n care un Culori & B este selectat pentru Glow Culori.
Buclele de culori
Creeaz multicolor de apel n strlucire, dac selectai de dou sau mai multe bucle. Un cicluri singur bucl prin gradientul (sau harta arbitrar) specificat pentru Culori Glow. Not: Avei posibilitatea de a crea o harta arbitrar (. AMP) dosar, prin aplicarea efect de curbe, selectnd pictograma creion, apoi fcnd clic pe save (dischet) icon. Folosii un fiier arbitrar harta n vigoare Glow fcnd clic pe linkul Opiuni, apoi selectnd fiierul. Amperi.
Faza de culori
Atunci cnd, n ciclul de culoare, pentru a ncepe bucle de culoare. n mod implicit, bucle de culoare ncepe la originea prima bucl.
O & B punctul de mijloc
Punctul de mijloc specific echilibru ntre cele dou culorile utilizate n pant. Procentele de Jos utilizarea mai puin de culoare A. Procente mai mari, utilizarea mai puin de culoare B.
Culoare A, B, de culoare
Efect de mozaic
Efectul de mozaic si umple un strat solid, cu dreptunghiuri culoare, pixelating imaginea original. Acest efect este util pentru simularea afieaz joas rezoluie i pentru obstrucionare se confrunt. Putei, de asemenea, anima-o pentru o tranziie. La mai bun calitate, marginile dreptunghiuri sunt anti-alias. Acest efect funcioneaz cu 8-BPC si 16-color BPC.
i d fiecare tigla de culoare de pixeli n centrul din regiunea corespunztoare n imaginea original. Altfel, fiecare tigla este dat de culoare medie din regiunea corespunztoare n imaginea original.
Carl Larsen ofer un tutorial pe Creative site-ul web COW , care arat modul de utilizare a efectului Propunere de placi de ceramica pentru a crea o bici-pan de tranziie ntre dou straturi.
Placi de Centrul de
Flips plci adiacente, pentru a forma imagini de oglind. n cazul n care Faza este setat la 0, selectnd aceast opiune cauzele marginile stratului de care urmeaz s fie oglind cu gresie din jur.
Phase
Efect de Posterize
Efectul Posterize posterizes culori; numarul de culori este redus i tranziiile de culoare treptat se nlocuiesc cu tranziii de culoare abrupte. Putei specifica numrul de niveluri tonale valori (sau luminozitatea) pentru fiecare canal ntr-un imagine. Efectul Posterize apoi pixeli hri la cel mai apropiat nivel de potrivire. De exemplu, alegerea dou niveluri tonale ntr-o imagine RGB v ofer dou tonuri de roii, dou tonuri de verde i dou tonuri de albastru. Valorile intervalul 2 - 255.
Nivelul
Numrul de niveluri tonale pentru fiecare canal. Acest efect funcioneaz cu 8-BPC, 16-BPC, i 32-color BPC.
Margine de tip
Culoarea s se aplice de vrf pentru Rusty color sau nspri de culori, sau pentru a umple pentru Xerox Color.
Frontier
De valori scazute in a crea margini mai moale. Valori ridicate a crea margini mai clare.
Fractal Influence
Cantitatea de roughening.
Scale
Determin poriunea din forma fractal care este utilizat pentru a crea rugozitate.
Complexity
Determin nivelul de detaliu n rugozitate. Not: Cresterea Rezultatele complexitate n vremuri de redare mai mult. Reduce valoarea Scale, mai degrab dect creterea Complexitatea pentru a obine rezultate asemntoare.
Evoluia
Animat de jocuri de acest rezultatele setare la modificri de rugozitate a lungul timpului. Not: Cu toate c valoarea Evoluia este stabilit n uniti numite revoluii, e important s realizm c aceste revoluii sunt progresive. Evolutia de stat continu s progres infinit de la fiecare noua valoare. Utilizai Ciclul Evolutia opiunea de a reveni Evolution setare la starea ei iniial la fiecare revoluie.
Options Evolutie
Opiuni Evolutia prevd controale care fac efectul pentru un ciclu scurt si apoi loop-o pentru durata stratului de dumneavoastr. Utilizai aceste controale de a pre-face elementele dvs. nspri n bucle i, astfel, viteza de pn rendering timp. Utilizai urmtoarele controale pentru a crea o buna, progresive, bucla nonrepeating:
Cycle Evolutie
Creeaz o bucl ca forele de Evolution de stat pentru a reveni la punctul de plecare.
Cycle
Numrul de rotaii ale Evoluia setarea pe care ciclurile fractal prin faa sa repet. Suma de timp ntre keyframes Evoluia determin momentul de cicluri de Evolution. Not: Ciclul de control afecteaz numai de stat a fractal, nu geometrics controale sau de alt parte, astfel nct s putei obine rezultate diferite, cu diferite dimensiuni sau setrile de offset.
Random Seed
Specific o valoare de la care s genereze textura rugozitate. Animat de jocuri de acest rezultatele proprietate n intermitent de la un set de forme fractale la altul n cadrul aceluiai tip fractal. Pentru tranziie fr probleme de rugozitate, utilizai de control Evolution. Not: Creai animaii rugozitate noi prin reutilizarea cicluri creat anterior Evoluia i schimbarea doar valoarea Random Seed. Folosind o nou valoare de semine aleatoare modific modelul zgomot, fr perturbarea animaie Evolution.
Efect de Scatter
Risipete efect risipi pixeli ntr-un strat, crearea unui aspect neclar sau unse. Fr a schimba culoarea pentru fiecare pixel n parte, efectul risipi redistribuie pixeli aleatoriu, dar n general, aceeai zon ca poziiile lor iniiale. Acest efect funcioneaz cu 8-BPC si 16-color BPC.
De cereale
Direcia n care s se mprtie pixeli-orizontal sau vertical. Selectai Nu exist pentru pixeli mprtia n toate direciile.
Scatter Randomness
Specific dac schimbrile de mprtiere la fiecare cadru. Pentru a anima mprtiere, fr keyframes sau expresii, selectai Randomize fiecare opiune Frame.
Transparenei efect. Urmare a efectului este amestecat cu imaginea original, cu rezultatul efect compuse n partea de sus. Ai mai ridicat aceast valoare, cu mai puin efectul afecteaz stratul. De exemplu, n cazul n care setai aceast valoare cu 100%, ca efect nu are nici un rezultat vizibil pe stratul; n cazul n care setai aceast valoare la 0%, imaginea originala nu arat prin intermediul.
Strobe Durata (sec)
Alegei Makes stratul transparent pentru fiecare strobe pentru a face strat transparent. Alegei opereaza pe Color pentru a utiliza numai operaiunea Strobe specificate de ctre Operator.
Strobe Operator
Efect de Texturize
Efectul Texturize d un strat aspectul de a avea textura alt layer. De exemplu, ai putea face imaginea de un copac apar i cum ar fi textura de crmizi, i de control adncimea texturii i de sursa de lumin aparent. La Cel mai bun calitatea, stratul de textura este poziionat i a redus cu precizie subpixel. Chris zwar prevede un proiect de exemplu pe site-ul su care utilizeaz efectul Cilindree Hart, Deplasai-turbulenta efect, efectul Texturize, precum i o combinaie de efecte Blur i color Rectificarea pentru a crea o de tranziie n care o apare imaginea ca imagine de acuarela splat pe o bucat de hrtie aspr. Acest efect de lucrri cu 8-color BPC.
Texture Layer
Surs de textura.
Directia de lumin
Amploarea rezultat.
Textur Plasare
Placi de Textur
Se aplic textura n mod repetat.
Centrul de Texture
Pozitii textura n mijloc.
Efecte de text
Intrrii n vigoare Numbers
Efectul Numerele genereaz numere aleatoare sau secveniale n diferite formate, cum ar fi numrul zecimal, datele, i Timecode-chiar data i ora curente (la Render time). Avei posibilitatea s utilizai efect de numere pentru a crea contoare de diferite tipuri. Maxim de offset pentru numerele de secveniale este de 30.000. Acest efect de lucrri cu 8-color BPC. Urmtoarele opiuni i valorile sunt disponibile n caseta de dialog Stil font: Font, Style, Direcie, i alinierea. Pentru a deschide aceast caset de dialog din nou, clic pe Opiuni n partea de sus de intrare pentru efectul n panoul de Effect Controls.
Tip
Sistemul de numerotare:
Numar
Numere zecimale.
Numrul [zero]
Numerelor zecimale cu cinci cifre n stnga fa de punctul zecimal.
Timp
Ore i minute. Dac, de asemenea, selectai Current time / Data, Value / offset / Random valoarea maxima este de ignorat. Dac selectai Random, timpul este delimitat de 0 (12:00 AM) i valoarea glisorul.
Hexazecimale
Base-16 numere (cifre de la 0 la F). Hexazecimale numere de 0x1 de cretere pentru fiecare 0.0000125 c valoarea / Offset / Random crete valoarea Max, precum i creteri de 0x10000 pentru fiecare 1.0 c valoarea / Offset / Random crete valoarea Max. Dac selectai Random, numrul este delimitat de 0 i Valoare / Offset / Random valoare Max.
Valori Random
Random valori limitate de Valoare / Offset / Random Max valoare. Dac Valoare / offset / Random Max este 0, valorile sunt aleatoare n ntreaga gam a acestora maxim posibil.
Valoare / Offset / Random Max
Selectai pentru timp i numerele de data s fie bazate pe ora i data curent.
Position
Specific utilizarea unui umplere sau de accident vascular cerebral sau o combinaie de att asupra textului. Completai Numai umple de caractere cu o culoare. Doar un accident vascular cerebral accident vascular cerebral marginile de caractere cu o culoare. Completai Peste Stroke suprapuneri de culoare umple pe culoarea accident vascular cerebral. Accident vascular cerebral Peste Completai suprapuneri de culoare accident vascular cerebral pe culoarea umple.
Msur
Dimensiunea caracterelor.
De urmrire
Textul este compuse pe partea de sus a imaginii originale. Daca compozite pe original nu este selectat, nu, imaginea original este vizibil. Alternative la folosind numerele efect Straturi de text Utilizare pentru un control mai mare asupra formatarea textului i de animaie de text. (A se vedea "Crearea i editarea de text straturi"De la de start 340 .) Aplicai animatie Current Time Format prestabilit la un strat de text a arta ora curent n formatul corespunztor la afiarea orei de setare pentru proiect. Colin Braley ofer un tutorial i proiect de exemplu, pe site-ul su care arat cum s foloseasc o expresie pe Source Textul de proprietate pentru a anima de text pentru a soluiona unele dintre limitrile efect Numbers. Pentru un exemplu similar, vezi "Exemplu: Animate text ca un afiaj Timecode"De la pagina 370 .
Efect de Timecode
Timecode creeaz un efect de suprapunere de text care afieaz Timecode sau cadru de informaii numr de pe un strat. Acest efect nu modific Timecode ncorporate din surse externe, cum ar fi QuickTime. Straturi de text Utilizare pentru un control mai mare asupra formatarea textului i de animaie de text. (A se vedea "Crearea i editarea de text straturi"De la de start 340 .)
Aplicai animatie Current Time Format prestabilit la un strat de text a arta ora curent n formatul corespunztor la afiarea orei de setare pentru proiect. (A se vedea "Exemplu: Animate text ca un afiaj Timecode"De la pagina 370 .) Acest efect de lucrri cu 8-color BPC.
Display Format
Specific dac Timecode este afiat n formatul SMPTE, n numere cadru, sau n picioare i cadre de 35mm sau 16mm de film.
Timp Unitati
Rat de afiare n cadre pe secund (FPS) s fie utilizate de aceast instan a efectului Timecode. Aceast setare afecteaz numai numerele afisate de efectul Timecode; are nicio influen asupra frame rate compoziia sau frame rate a elementului surs de nregistrri pentru stratul.
Drop Frame
Selectai Drop cadru pentru a genera drop-Timecode cadru sau deselecta aceasta pentru a genera non-drop-Timecode cadru.
Incepand Frame
Dimensiunea de text, n puncte. Alternative la utilizarea efectului Timecode Straturi de text Utilizare pentru un control mai mare asupra formatarea textului i de animaie de text. (A se vedea "Crearea i editarea de text straturi"De la de start 340 .) Aplicai animatie Current Time Format prestabilit la un strat de text a arta ora curent n formatul corespunztor la afiarea orei de setare pentru proiect. Colin Braley ofer un tutorial i proiect de exemplu, pe site-ul su care arat cum s foloseasc o expresie pe Source Textul de proprietate pentru a anima de text pentru a soluiona unele dintre limitrile efect Timecode. Pentru un exemplu similar, vezi "Exemplu: Animate text ca un afiaj Timecode"De la pagina 370 .
Efecte n timp
Efect de Echo
Efectul Echo combin cadre de la momente diferite ntr-un strat. Efectul Echo are o varietate de utilizri, de la un simplu ecou vizuale la streaking pete i efecte. Rezultatele acestui efect sunt vizibile numai n cazul n care stratul conine schimbare a lungul timpului, cum ar fi de micare ntr-un strat bazat pe un element de material video. Acest efect nu creeaz ecouri din oficiu create prin mutarea stratul de sine n compoziie. Pentru a crea ecouri din oficiu create de stratul de care se deplaseaz n cadrul componenei, stratul de precompose, muta toate atributele n compoziia noi, i de a aplica efectul Echo pentru stratul de precomposition. Acest efect funcioneaz cu 8-BPC, 16-BPC, i 32-color BPC.
Efect de Echo
David Van Brink ofer un post de blog i a proiectului de prob pe sale website-ul omino care arat modul de utilizare a efectului Echo, Teren de joac pentru efectul de particule, iar loopOut expresie pentru a anima un roi de bacterii de not stilizate.
Echo Timp (secunde)
De timp, in secunde, ntre ecouri. Valorile negative a crea ecouri din rame anterioare; valori pozitive a crea ecouri din rame viitoare.
Numrul de Ecouri
Numrul de ecouri. De exemplu, dac valoarea este de 2, rezultatul este o combinatie de trei cadre: curent timp, timpul curent + Echo Time, i ora curent + (2 * Echo Time).
Incepand Intensitate
Raportul dintre opacitatea un ecou la opacitatea ecou precedent n secvena ecou. De exemplu, n cazul n dezintegrare este de 0,5, apoi opacitatea ecou este prima jumtate din intensitatea de pornire; echo al doilea este de jumtate din asta, sau un sfert din intensitatea de plecare.
Echo Operator
Aduga
Combine ecourile prin adugarea de valorile lor pixeli. Dac intensitatea de pornire este prea ridicat, acest mod se poate striaii rapid suprasarcin i produc de alb.
Maxim
Combine ecourile prin luarea de valorile maxime pixelilor din toate ecouri.
Minim
Combin ecourile prin luarea de valori minime pixelilor din toate ecouri.
Ecran
Emulates combinarea ecourile de sandwiching le optic. Acest mod este similar Pentru a aduga, dar nu de suprasarcin ct mai rapid.
Composite n spate
Cauzele imagine de la momentul actual pentru a aprea n spate, cu fiecare ecou care apare succesiv mai departe, nainte n compozit.
Compus, n Frontul
Cauzele imagine de la momentul actual pentru a aprea n faa, cu fiecare ecou care apare succesiv mai departe napoi n compozit.
Amestec
Mediile ecouri.
Not: O alt modalitate de a realiza mult acelai rezultat ca aplicarea efect Posterize Timpul pn la un strat este de a precompose strat, modifica rata cadru pentru precomposition n Setri Componena caseta de dialog, i a stabilit Pstrai Frame Rate Cnd Inclus sau n Render coad pentru precomposition n fila Advanced. Aceast metod determin precomposition s menin rata de propriile sale cadru, i s nu moteneasc aceste setri de la compunerea care conine.
Utilizarea Timpul diferena fa de particule Loc de joaca pentru a vrsat particule numai de la care se deplaseaz seciuni.
int
Specific stratul de a fi comparat cu strat de efect. Comutator video pentru stratul comparaie nu este nevoie s fie pe (dac nu selectai stratul de sursa ca int).
Timp offset
De timp relativ n stratul comparaie, n secund, n cazul n care straturi sunt comparate. Dac acest control este setat la 0.00, comparaia se produce la ora actual. Pentru a compara stratul de efect de la un punct de 3 secund n stratul de comparaie, de exemplu, modificai valoarea n timp offset la 3. Cnd selectai subliniat valoarea offset, putei introduce cadrul specifice offset valoare n formatul frame-uri/Rat de afiare. Dup Efecte calculeaz automat valoarea. De exemplu, introducei 3 / 30 pentru a compensa trei cadre nainte ntr-o compoziie de 30 fps. Valoarea calculat este de 0,1, sau 10% din timpul total.
De contrast
Regleaz rezultat comparaie. Acest control poate fi deosebit de utile n reglaj fin corecii de culoare.
Diferena absolut
Afieaz rezultat al comparrii ca o valoare absolut. Orice zon a stratului de comparaia, care nu este diferit din stratul de efectul este reprezentat de negru, precum i orice sum de diferen este reprezentat ca mai strlucitoare dect negru. Dac aceast opiune este neselectat, zone n comparaie cu nici o diferen sunt reprezentate ca cenuiu.
Alpha Channel
Original
Utilizeaza canal alfa a stratului de efect.
int
Utilizeaz canal alfa stratului int.
Amestec
Blends canalele alfa a stratului int i stratul efect.
Max
Utilizeaza opac mai multe dintre canalele alfa.
Complete cu privire la
Seteaz canal alfa la complet opace.
Uurin de rezultat
Utilizeaza uurin din diferena RGB ca alfa.
Max de rezultat
Utilizeaza mai mari valori din diferena RGB ca alfa.
Alpha Diferen
Calculeaz diferenele n canalele alfa a stratului de efect si stratul de int n acelai mod n care diferena RGB este calculat.
Ca efect Displacement Map, efectul Ora deplasare foloseste o hart de deplasare, dar bazele micrii de pixeli n stratul privind valorile luminan n harta. Pixeli n stratul de care corespund zonele luminoase n harta deplasare sunt nlocuite de pixeli, n aceeai poziie, dar la un anumit numr de secunde nainte n timp. De asemenea, n pixeli stratul care corespund zonele ntunecate n harta deplasare sunt nlocuite de pixeli la un anumit numr de secunde napoi n timp. Putei folosi orice strat ca o hart deplasare, dei utilizarea unei imagini tonuri de gri v permite s vedei mai uor nivelurile de luminozitate i anticipa modul n pixeli vor fi strmutate. Efectul Timpul Deplasament n mod automat nlocuiete pixeli a lungul timpului, fr keyframes sau expresii. Cu toate acestea, avei posibilitatea s animai altor proprieti, pentru a varia efect de-a lungul timpului. Pentru a nelege mai bine cum pixeli sunt strmutate n timp, cred c din deplasare au loc n etape, dup cum urmeaz:
1After Effects overlays stratului de deplasare harta pe partea de sus a stratul de efect (stratul esti denaturare). n cazul
n care dimensiunile harta de deplasare sunt diferite, de dimensiuni ale stratului de efect, putei specifica dac harta este centrat sau ntins pentru a se potrivi.
2Putei specifica o sum maxim de deplasare, n secunde. 3Dup Efectul utilizeaz valoarea luminan de fiecare pixel din harta deplasare pentru a calcula deplasarea pixel
corespunztoare din stratul de efect, pe baza cantitii deplasarea maxim. n imagini tonuri de gri, valoare luminan se extinde gama 0 - 255 i este convertit la o scar variind de -1 - 1. O valoare de luminan a 0 produce maxim napoi de deplasare, n sensul c pixeli, la momentul actual sunt nlocuite cu pixeli dintr-o perioad anterioar. O valoare de 255 de luminan produce deplasarea maxim pozitiv, n sensul c pixeli, la momentul actual se nlocuiesc cu pixeli, la un moment viitor. O valoare de 128 luminan nu produce deplasarea. Pentru alte valori, n hri deplasare tonuri de gri, putei calcula suma de deplasare, n secunde, folosind urmtoarea ecuaie: Cilindree suma n secunde maximum_displacement_time * = (2 * (luminance_value - 128) / 256)
4After Effects deplaseaz Fiecare pixel din imaginea prin inlocuirea un pixel din imaginea la momentul actual, cu Pixel
n aceeai poziie la o alt dat. Timpul de celelalte este suma de deplasare n secunde pentru Pixel, calculat la pasul 3. S presupunem c ai specificat 2 secunde ca timpul maxim de deplasare. After Effects gsete valoarea luminan de fiecare pixel din harta deplasare, i apoi l nlocuiete pixeli corespunztoare la momentul actual cu pixeli de la un alt timp, pe baza termen maxim de 2 secunde. O valoare de 255 de luminan n harta deplasare nlocuiete c pixel cu Pixel 2 secunde nainte n aceeai poziie. O valoare de 42 de luminan nlocuiete c pixel cu pixeli 1.34 secunde n urm n aceeai poziie.
Ora Cilindree Layer
Seteaz timpul maxim, n secund, de la pixeli care sunt nlocuite, nainte sau dup timpul curent. Numai luminan valori de 0 sau 255 ntuneric maxim (i o luminozitate maxim) produce deplasarea maxim de timp. Toate celelalte valori de luminan produc deplasri timp mai mic de timpul maxim.
Seteaza numarul de cadre pe secund n care s se nlocuiasc pixeli. De obicei, aceast valoare ar trebui s fie nu mai mari dect rata cadrul stratului afectate. Marirea timpului de Rezolutie de redare poate crete foarte mult timp.
Stretch Harta pentru a se potrivi
Redimensioneaz Timpul Cilindree Layer a se potrivi cu dimensiunile de stratul suntei de denaturare. Dac aceast opiune nu este selectat, stratul de timp deplasarea este centrat n compoziie.
Grayscale sunt recomandate. Not: After Effects foloseste stratul de cnd selectai n forma sa original, fr masc, efectelor, sau transformri este posibil s avei aplicate. Dac dorii s utilizai stratul cu cele incluse modificrile n harta deplasare, precompose c stratul folosind muta toate atributele n opiunea de noua componen. (A se vedea "Straturi Precompose"De la pagina 61 .)
6Ajustai deplasarea Ora controale.
Efect de Timewarp
Efectul Timewarp v ofer control precis asupra unei game largi de parametri atunci cnd schimb viteza de redare a unui strat, inclusiv metodele de interpolare, motion blur, i sursa de trunchiere pentru a elimina artefacte nedorite. Putei folosi efectul Timewarp pentru a crea moiune simpl lent sau de rezultate rapide-micare sau mai multe retiming complexe. Efectul Timewarp de lucrri, independent de Cadru Amestecul comutatorul din panoul de Timeline. Not: Efectul Timewarp nu funcioneaz pe domenii pentru filmul ntreesut. Pentru a utiliza efect Timewarp pe un strat cu un element filmul ntreesut ca surs, dublu frame rate n setrile de compoziie. Cnd v face s produciei finale, modifica v fac setri n panoul de Render coad pentru a seta rata de cadru adecvat pentru tipul de ieire. Efectul Timewarp se bazeaz pe Kronos, component a pachetului software de la cuptor turnatorie. Pentru documentaie detaliate privind vectori de micare i a parametrilor de estimare de micare, a se vedea documentaia de cuptor (n format PDF) cu privire la Site-ul de turnatorie . Acest efect funcioneaz cu 8-BPC si 16-color BPC.
Efect de Timewarp
Metod opiunile Cnd schimbai frame rate, de informaii ce trebuie s fie creat (interpolat) pentru cadrele care se afl ntre cadrele originale ale unei imagini. Setarea Metoda determin modul n care cadre interpolate sunt generate:
Rame Total
Pixel Motion
Creeaz un nou cadru de analiza micarea Pixel n rame n apropiere i crearea de vectori de micare. Vectori Propunerea reprezint micarea de un pixel sau bloc de pixeli de la un cadru la altul. Imagini dintre cadre sunt interpolate folosind aceste vectori. Controalele Reglarea moment prin Alegei viteza necesar pentru a specifica o ajustare de timp ca un procent. Alegei Frame Sursa pentru a specifica o ajustare de timp, prin identificarea sursei cadru, care este de a juca la care timp. Dac alegei cadru Sursa pentru Ajustai moment de ctre, atunci trebuie s anima proprietatea Surs cadru pentru a face ceva, altele dect nghea pe un cadru. Avei posibilitatea s animai de proprietate Speed, de asemenea, pentru a modifica ora-remapping factorului de-a lungul timpului. n mod implicit, viteza este setat la 50, de o reducere a vitezei la 50%. Aceast setare creeaz frame-uri noi sfert dintr-un cadru i interval de trei sferturi de interval de cadru dintr-un cadru original, mai degrab dect folosind un cadru original i un nou generat cadru. De cadre original mod deliberat sunt excluse din timpul serii remapped-de cadre, pentru a evita pulsing c altfel ar fi vazut in fiecare cadru, altele pentru o jumtate de ncetinire vitez. Tuning de control pentru Pixel interpolare Motion
Vector Detalii
Vectori de micare determin ct de muli sunt folosite n timpul interpolare. Vectori mai mult utilizate, lung de timp redare. O valoare de 100 produce un vector per pixel. n cazul n care stratul are rapid-micare n micare, acesta poate arata bine, cu o mic Detalii Vector setare.
De nivelare
Construi la o imagine
Genereaza produciei finale de la cel mai apropiat cadru unic, spre deosebire de cel mai apropiat dou cadre. Rezultatul este o imagine mai clar, dar micare jerkier.
Filtrare
Calitatea de filtrare folosite la construirea imaginii interpolat. Extrem de redare crete foarte mult timp. Filtrarea opiune afecteaz numai claritatea a imaginii finale; utilizarea normal, pn cnd suntei gata pentru randarea final.
Pragul de eroare
Determin precizia de potrivire a pixelilor de la un cadru la altul. O mare valoare rezultate n vectori de micare mai puine i de amestecare mai mult. Not: Dac vedei marginea lcrimare din imagine, ncercai creterea pragului de eroare pentru amestecare mai mult. n cazul n care imaginea are de cereale grele, ncercai s scderea Prag de eroare, astfel de micare de nivel sczut de cereale este de ignorat.
Block Size
Controale ponderea canalelor de roii, verzi i albastre n calcule utilizate pentru a analiza imaginea. De exemplu, setarea rou i verde Greutate Greutate la zero, nseamn c doar canalul albastru este analizata pentru micare. Motion Blur controale
Shutter Angle
Determin intensitatea motion blur. Unghiul de fotografiere este msurat n grade, care simuleaz expunerii cauzat de un obturator rotativ. Simulate de timp de expunere este determinat prin mprirea unghiul de fotografiere de ori frame rate
360 . De exemplu, un unghi de fotografiere de 90 cauzelor o expunere de 1 / 96 din per-un al doilea cadru: 90 / (360 * 24 fps).
Probe Declanator
Controale calitatea motion blur. O mai mare valoare rezultate ntr-o micare lin blur. Controale Mat, urzeala, precum i a culturilor
Matte Layer
Stratul de a utiliza ca mat, pentru definirea n prim-plan i zonele de fond ale imaginii. Zone albe n mata reprezint primplan, n zonele negre reprezint fond, gri i atenueaz ntre prim-plan i de fundal.
Matte Channel
V permite de a deforma stratul de la care efectul este aplicat prin aplicarea vectorilor de micare din stratul pe care l alegei.
Arta
Dac imaginea conine pixeli nedorit sau artefacte de la marginile, utilizarea Sursa Culturi controale pentru a specifica limitele imagine. Pixeli de la graniele sunt repetate pentru a umple zona, dincolo de graniele la marginile stratului.
Efecte de tranziie
Pentru un exemplu de modul de utilizare a presetate de animaie pentru a crea tranziii particularizate, a se vedea aceast intrare n blog-ul lui Stu Maschwitz. Din aceast pagin, putei descrca de film de animatie Burn presetate, care adaug film-cum ar fi scintilaia la straturi i adaug un film arde de tranziie pn la captul de durate de straturi. Chris zwar prevede un proiect de exemplu pe site-ul su care utilizeaz efectul Cilindree Hart, Deplasai-turbulenta efect, efectul Texturize, precum i o combinaie de efecte Blur i color Rectificarea pentru a crea o de tranziie n care o apare imaginea ca imagine de acuarela splat pe o bucat de hrtie aspr. Carl Larsen ofer un tutorial pe Creative site-ul web COW , care arat modul de utilizare a efectului Propunere de placi de ceramica pentru a crea o bici-pan de tranziie ntre dou straturi.
Efectul Block Se dizolv face un strat s dispar n blocuri aleatoare. Limea i nlimea de blocuri, n pixeli, pot fi stabilite independent. La calitate Proiect, blocuri sunt plasate cu precizie de pixeli i au definit brusc marginile; Cel mai bun la calitate, blocuri poate fi poziionat cu precizie subpixel i au margini moi. Acest efect funcioneaz cu 8-BPC si 16-color BPC.
Controalele de baz
De tranziie Lime
Limea zonei c, n mod activ schimbrile de la cea original pentru noua imagine.
Inapoi Layer
Strat care apare n segmente, pe spinarea a cartelelor. Putei folosi orice strat n compoziia; comutatorul sale Video fi chiar oprit. n cazul n care stratul are efecte sau de masti, precompose primul strat.
Rnduri & Coloane
pot
Specific interaciune a numerelor de rnduri i coloane. Independent face att Rnduri i coloane glisante activ. Coloane Urmeaza Rows face doar cursorul Rnduri activ. Dac alegei aceast opiune, numarul de coloane este ntotdeauna acelai cu numrul de rnduri.
Rnduri
Numrul de coloane, de pn la 1000, cu excepia cazului n Follows coloane Rows este selectat. Not: Rnduri i coloane sunt ntotdeauna repartizate uniform pe teritoriul unui strat, att de neobinuit n form de plci dreptunghiulare nu apar de-a lungul marginilor dintr-un strat, cu excepia cazului n care l utilizai un canal alfa.
Carte de scal
Dimensiunea de carduri. O valoare mai mic dect 1 baremele carduri de jos, dezvluind stratul de baz n lacunele. O valoare mai mult de 1 baremele carduri de sus, crend un mozaic Blocky n care acestea se suprapun.
Flip Axis
Direcia n care are loc de tranziie. Putei utiliza, de asemenea, un gradient pentru a defini un obicei pentru flip: Carduri Flip primul n cazul n care gradientul este de negru i ultimul n cazul n care gradientul este de culoare alb.
Gradient Layer
Stratul de gradient de a utiliza pentru Ordinul Flip. Putei folosi orice strat n compoziie.
Randomness Timing
Randomizes calendarul de tranziie. n cazul n care acest control este setat la 0, carduri Flip n ordine. Mai mare valoarea, cu att mai mult aleator ordinea n care carduri Flip.
Camera System
Indiferent de utilizare a proprietilor efect de Camera Pozitie, Corner efectul proprietile Pins, sau aparatul de fotografiat implicit compoziia i poziiile de lumin pentru a reda imagini 3D ale cartelelor.
Rotii aparatul de fotografiat n jurul axei corespunztoare. Utilizai aceste controale pentru a uita-te la cardurile de sus, lateral, spate, sau de orice alt unghi.
X, Y Pozitie
n cazul n care camera este poziionat de-a lungul axei z. A muta numr mai mic aparat de fotografiat mai aproape de carduri, precum i numerele mai mari a muta camera departe de carduri.
Distanta focala
Ordinea n care camera foto-video se rotete n jurul axele sale trei, iar dac aparatul de fotografiat se rotete nainte sau dup ce este poziionat folosind alte controale Camera poziie.
Controale perspectiva intrrii n vigoare n timpul de animaie. Dac Auto Distanta focala este neselectat, lungimea focal o specificai este utilizat pentru a gsi un aparat de fotografiat poziie i orientarea acel loc coluri ale stratului de la ace de col, dac este posibil. Dac nu, strat este nlocuit cu contur sale, trasat ntre pini. Dac Auto Distanta focala este selectat, lungimea focal necesar pentru a se potrivi punctele de colt este utilizat, dac este posibil. Dac nu, interpolates valoare corect de frame-uri n apropiere.
Distanta focala
Se suprapune peste alte setri n cazul n care le-ai rezultatele obinute nu sunt ceea ce avei nevoie. Dac setai lungimea focal ceva ce nu corespunde cu ceea ce distana focal ar fi n cazul n care ace au fost efectiv n aceast configuraie, imaginea poate arata neobinuite (ciudat sheared, de exemplu). Dar dac tii c distana focal care ncercai s se potriveasc, aceasta control este cea mai uoar cale de a obine rezultate corecte.
Bruiaj de control
Adugarea de bruiaj (Poziia Jitter i de rotaie Jitter) face aceast tranziie mai realiste. Jitter funcioneaz pe cardurile nainte, n timpul i dup tranziia are loc. Dac dorii bruiaj s se ntmple numai n cursul tranziiei, ncep cu suma Jitter la 0, anima acesta pn la valoarea dorit n timpul tranziiei, apoi anima-o napoi n jos la 0 la finalizarea tranziiei.
Poziia Jitter
Specific valoarea i viteza de bruiaj la Y x,, i z axe. X, Y i Z Suma Jitter precizeze valoarea de circulaie strine. X, Y, Z i valorile vitezei Jitter specifica viteza de bruiaj pentru fiecare opiune Jitter Suma.
Rotation Jitter
Specific valoarea i de viteza de bruiaj rotaie n jurul Y x,, i z axe. X, Y i Z Rotation Jitter Suma se precizeze valoarea de bruiaj o rotaie de-a lungul axei. O valoare de 90 face posibil ca un card pentru a roti de pn la 90 , n oricare direcie. X, Y i Z Rot valorile vitezei Jitter specifica viteza de rotaie bruiaj.
Stratul de gradient poate fi o imagine sau a unei imagini n micare. Stratul trebuie s fie n pant aceeai compoziie ca stratul de la care ai aplica Gradient Stergeti. Putei crea straturi pant n multe feluri, cum ar fi utilizarea efectul de ramp sau care le creeaz n Photoshop sau Illustrator.
Moliciune de tranziie
Gradul n care tranziia este treptat pentru fiecare pixel. Dac aceast valoare este de 0%, pixeli n stratul la care efectul este aplicat sunt fie complet opace sau complet transparent. Dac aceast valoare este mai mare de 0%, pixelii sunt semitransparent la etape intermediare ale tranziiei.
Gradient Plasarea
Cum pixeli stratului de gradient sunt mapate la pixeli stratului de la care efectul este aplicat:
Placi de gradient
Utilizeaza copii gresie multiple ale stratului de gradient.
Centrul de Gradient
Folosete o singur instan de stratul de pant, n centrul stratului.
Inverts influena stratului de gradient; pixeli brichet n stratul gradientul crearea de transparen, la o valoare mai mic de tranziie Finalizarea decat pixeli mai intunecate.
Directia in care terge cltoriile. De exemplu, la 90 tergei deplaseaz la stnga la dreapta. Acest efect funcioneaz cu 8-BPC si 16-color BPC.
Unghiul la care ncepe de tranziie. Cu un unghi de nceputul anului 0 , de tranziie ncepe de la nceput.
Wipe
Specific dac se mut de tranziie supleanii sensul acelor de ceasornic sau invers, sau ntre dou.
Reacii de utilitate
Cineon efect Converter
Efectul Cineon Convertor ofer un grad mai ridicat de control asupra conversii de culoare de cadre Cineon, dar n cele mai multe cazuri ar trebui s convertii culori ntr-un dosar Cineon utiliznd caracteristici Color Management. (A se vedea "Filmul Cineon i a DPX elementelor"De la pagina 282 .) Acest efect funcioneaz cu 8-BPC, 16-BPC, i 32-color BPC.
Pentru a utiliza efectul Cineon Converter, Cineon importa un fiier i lsai-l n starea implicit; Dupa Efecte fie condenseaz culori la 8 BPC sau a le extinde la 16 BPC sau 32 de BPC, n funcie de modul n care lucrai in Putei aplica apoi the Cineon Converter efect de la dosar i tocmai a regla n timp ce culorile interactiv de vizualizare a rezultatelor n panoul de compoziie. Avei posibilitatea s setai keyframes sau expresii pentru a ajusta pentru schimbri n ton, n timp de utilizare interpolare keyframe i uurina mnere pentru a se potrivi cu precizie modificrile de iluminat cele mai neregulate. Luai n considerare utilizarea efecte alt corecie de culori pentru a efectua aceste corecii n loc. (A se vedea "Culoare efecte de corecie"De la pagina 451 .) Cele 10 bii de date disponibile n fiecare canal Cineon pentru fiecare pixel face mai uor de a consolida o gam important de tonuri pstrnd n acelai timp echilibrul general tonale. Prin atenie specificnd gama, puteti crea o versiune a imaginii cu fidelitate pe care seamn cu originalul. Not: Fiecare monitor de computer are caracteristici unice display care influeneaz percepia dvs. de culoare. Pentru mai bune rezultate atunci cnd evalueaz tonale echilibru, utilizai panoul de Informatii din Dup Efecte pentru a vedea adevratele valori de culoare de pixeli, pe msur ce mutai indicatorul peste ele. Pete O'Connell ofer un articol de pe Creative site-ul web COW care descrie utilizarea efectului Cineon Convertor.
Tipul de conversie
Ct de dosar Cineon este convertit. Jurnal pentru a Linear convertete un 8-non-BPC logaritmic strat Cineon care intenionai s fac ca o secven Cineon. Linear Pentru a v conecta transform un strat coninnd un 8-proxy BPC liniar a unui fiier Cineon ntr-un fiier de 8 BPC logaritmic, astfel nct caracteristicile sale de afiare sunt n concordan cu fiierul original Cineon. Jurnal Pentru a Log detecteaz o 8-BPC sau 10-BPC Cineon logaritmic fiier atunci cnd avei de gnd s o fac ca un 8-proxy-BPC logaritmic. Not: Pentru compatibilitate, versiunile nvechite ale fiecrei opiuni aprea dac v deschidei un proiect care utilizeaz o versiune anterioar a efectului Cineon Convertor.
De 10 bii Punct negru
Punct negru (densitate minim) pentru a converti un 10-BPC strat logaritmic Cineon.
Intern Punct negru
Balansul de alb (densitate maxim) pentru a converti un 10-BPC strat logaritmic Cineon.
Intern White Point
Mrirea sau micorarea Gamma s mai luminoas sau mai midtones ntuneca, respectiv.
Highlight Rolloff
Valoarea rolloff utilizate pentru a corecta evideniaz luminoase. Dac de adaptare a zonele luminoase face restul imaginii apar prea ntuneric, utilizai Evideniai Rolloff s se adapteze acestor evideniaz luminoase. n cazul n care scoate n eviden apar ca nsoite alb, Evideniai Rolloff majorarea pn cnd detaliile sunt vizibile. O imagine cu un contrast nalt poate necesita o mare valoare rolloff.
In majoritatea cazurilor, ar trebui s utilizai caracteristici de gestionare a automate de culoare pentru a converti de la spatiu de culoare la altul, mai degrab dect utiliznd culoarea Profil Converter pentru a face manual conversii. (A se vedea "Culoare de gestionare a"De la pagina 283 .) Important: n general, ar trebui s lucreze fie cu caracteristici de management de culoare sau de a utiliza culoarea Profil Converter-nu ambele. Profile selectai sunt ncorporate n cadrul proiectului, astfel nct s putei s le utilizeze, chiar dac v transferai de proiect la un calculator care nu are aceleai profiluri. Cnd se face conversia de la spatiu de culoare la alta, putei specifica modul n care Dup Efecte mnere conversia culorilor, prin selectarea unui intenia de redare. Asemenea, putei alege dac s linearize de intrare sau de profilul de ieire. Acest efect funcioneaz cu 8-BPC, 16-BPC, i 32-color BPC. Pentru a converti profil de culoare din stratul, selectai un profil de culoare din meniul Profil de intrare. Selectai proiect de lucru Space pentru a utiliza profilul de specificat n setrile de proiect (File > Proiect Settings). Pentru a linearize profilul de intrare, de intrare Linearize selecta opiunea de profil. Apoi selectai un profil de ieire de la iesire meniul Profil. Pentru a linearize de ieire profil, selectai Linearize de ieire de profil. n meniul Intent, selectai o intenie randare. Rendering opiuni de intenie determina modul n culori sunt ajustate surs. De exemplu, culori care intr n interiorul gama de destinaie poate rmne neschimbat, sau pot fi ajustate pentru a pstra gama iniial a relaiilor vizuale cnd sunt traduse ntr-o gam mai mici destinaie. Rezultatul alege un intenie randare depinde de coninutul grafic de o imagine i pe profilurile utilizate pentru a specifica spatii de culoare. Unele profiluri produc rezultate identice pentru intentioneaza rendering diferite. n cazul n care specific o intenie de ecarisaj, putei alege s utilizai compresie negru punct. Black punct de compresie garanteaz c detaliile umbr n imaginea este conservat prin simularea ntreaga gam dinamic a dispozitivul de ieire. Urmtoarele intenioneaz redare sunt disponibile pentru profilul de culoare n vigoare Convertor valutar:
Perceptual
ncercrile de a pstra relaia vizual ntre culori astfel c este perceput ca fiind naturale pentru a ochiului uman, chiar dac valorile de culoare se poate schimba. Aceast intenie este potrivit pentru imagini cu multe din out-of-gamut culori.
Saturaie
ncercrile pentru a produce culori vii ntr-un imagine n detrimentul de precizie a culorilor. Aceast intenie rendering este potrivit pentru imagini, cum ar fi emblemele grafice, n care luminoase culori saturate sunt mai importante dect relaia exact ntre culori.
Relativ colorimetric
Compar evidenia extreme ale spatiului sursa de culori pentru a evidenia extreme ale spatiului de culoare de destinaie i de toate culorile schimbri n consecin. Out-of-gamut culori sunt transferate la cel mai apropiat de culori reproduse n spaiul de destinaie de culoare. Aceast intenie de rendering pstreaz mai multe culori originale n o imagine mult de perceptive. Aceasta intentie redare este utilizat n mod implicit n ntreaga After Effects.
Colorimetrice absolut
Frunze de culori care se ncadreaz n interiorul gama destinaie neschimbat. Out-of-gamut culori sunt decupaje. Nr scalarea de culori pn la punctul de destinaie alb se efectueaz. Acest lucru are ca scop intenie pentru a menine acurateea culorilor, n detrimentul relaiilor conservare ntre culori. Utilizai Scene-ref. De control Profil Despgubiri pentru a stabili dac pentru fiecare instan a Profil de culoare efectul Converter compenseaz scena de-menionate profiluri:
Pe
Pentru o explicaie a scen-profile menionat, vezi "Sistemul de gama, gamma dispozitivul, iar diferena ntre scen i mediul nconjurtor vizualizare"De la pagina 281 . Not: Dac deschidei un Dup Efecte 7 proiect care foloseste DPX scen i DPX profiluri de culoare Teatrul n profilul de culoare efect Converter, After Effects CS4 nu se actualizeaz automat aceste profiluri pentru a profiluri noi echivalent (Kodak 5218/7218 Imprimarea Densitatea i Kodak 2383 Teatrul Preview ). n schimb, profilele sunt listate ca Embedded. V putei converti cu proiectul dvs. de manual atribuirea profiluri noi n After Effects CS4. Cu toate acestea, n cazul n care aceeai profile au fost atribuite sau de filmul selectat n Culori Dovada n Dup Efecte 7, acestea sunt actualizate automat la profiluri noi din After Effects CS4. (Dovada Culori a fost nlocuit de Simulare de ieire.) La su site-ul web fnord , Brendan Bolles explic modul de utilizare a Culoare Profil Converter intrrii n vigoare i profiluri de film de culoare pentru ajusteze culorile i efectueaz sunet de cartografiere pentru a face o imaginea HDR apar ca n cazul n care au fost mpucai pe film, Motion Picture.
Original (sus-stnga); Wave efect Warp este limitat de dimensiunile strat (inferior-stnga); Crestere Bounds rezolv problema intrrii n vigoare (inferior-dreapta).
Pentru ca prim instan a efectului HDR Compander comprim intervalul de valori, prin prelevare de probe, unele de precizie este pierdut. Din acest motiv, utilizarea efectul HDR Compander numai dac suntei de acord tradeoff ale unor precizie n valori de dragul de a gamei de nalt dinamice. Acest efect funcioneaz cu 8-BPC, 16-BPC, i 32-color BPC.
valoare alb n imagine. Nu setai Gain prea ridicat; mai mult de 16-BPC valoarea pe care le folosii pentru a scoate n eviden, mai mult comprimat midtones (majoritatea pixeli) vor fi, precum i mai multe date se pierde n acest proces.
4Gamma Set. Gamma afecteaz distribuia de valori n gama, care s permit mai mult de precizie n domenii specifice
din gama.
5Aplicai indiferent de low-dynamic-range efecte alegei s strat. 6Aplica o alt instan a efectului HDR Compander la stratul. Asigurai-v c doua instan a HDR Compander se
dispune dup ce (mai jos) orice 8-BPC sau 16-BPC efecte care le-ai aplicat.
7Selectai extinderea gamei pentru modul de doua instan a efectului HDR Compander. 8Set ctiga i Gamma la aceleai valori ca stabilite, n primul rnd a efectului HDR Compander.
Un mod mai convenabil s utilizeze efectul HDR Compander se aplic Comprimare-expand Dynamic Range animatie prestabilite. Aceast animaie prestabilite const dintr-o expresie i dou instane ale efectului HDR Compander: n prim instan a Comprimare Range selectate, precum i al doilea a fost extinderea gamei selectat. Expresia seteaz automat ctiga i Gamma pentru a doua instan s fie aceeai cu cea pe care ai stabilit pentru prima instan. Introducei indiferent de joas dynamic-range efectele s alegei ntre aceste dou instane ale efectului HDR Compander.
Efectelor Obsolete
Efectele n categoria ieite din uz sunt pstrate pentru compatibilitate cu proiecte creat cu versiunile anterioare ale Dup Efecte. Cnd proiectele de actualizare sau de crearea de proiecte noi, ar trebui s utilizai efecte alternativ i a tehnicilor mai degrab dect efectele n categoria nvechite.
3D efect de baz
Dac lucrai la un proiect ce a fost creat ntr-o versiune veche de After Effects i 3D efect de baz se aplic la unul sau mai multe straturi, putei continua s utilizai de baz 3D efect; n caz contrar, utilizeaz 3D stratul de trecerea la conversia straturi la 3D straturi. (A se vedea "3D straturi"De la pagina 178 .) Acest efect de lucrri cu 8-color BPC. De baz 3D efect manipuleaza un strat n 3D spaiu. Setare de calitate ale stratului afecteaz 3D de baz. Proiect de calitate calculeaz locaia pixel la cel mai apropiat valoarea ntreag; Cea mai bun calitate calculeaz locaia pixel la nivel de subpixel.
Pivotant
Controale de rotaie orizontale (de rotaie n jurul unei axa verticala). Putei roti trecut 90 pentru a vedea partea din spate a imaginii, care este imaginea n oglind a frontului.
nclinare
Adaug o licrire de lumina, care reflect de pe suprafaa stratului. Sursa de lumina pentru a evidenia oglinda este ntotdeauna de mai sus, n spatele, i n partea stng a telespectatorului. Pentru ca lumina vine de sus, imaginea trebuie s fie nclinat n sens invers pentru a vedea aceast reflecie. Evidenia oglinda pot fi vizualizate numai cele mai bune la calitate. Egal Preview carcase Cnd este selectat, evideniai oglinda este indicat de o semnul plus de culoare roie (+) dac nu este vizibil pe stratul (care este, n cazul n care centrul a evidenia nu se intersecteze strat) i un plus verde semnul (+), n cazul n care evidenia este vizibil.
Preview
Egaluri carcase o prezentare a imaginii 3D. Wireframe face contur repede. Pentru a vedea rezultatele finale, deselectai Egal Preview carcase Cnd terminai de manipularea imaginii carcase. Wireframe preview este ntocmit doar la Proiect de calitate; atunci cnd trecei la mai bun calitate, coninutul de imaginea este ntocmit. n acest fel, nu vei face accidental o cel mai bun film de calitate n modul Previzualizare.
Poziia textului pe stratul. Not: Alinierea setarea textul de baz, n caseta de dialog afecteaz comportamentul a punctului de poziie. Punctul de ntotdeauna pozitiile centrul vertical a textului relativ la strat. Cu toate acestea, n cazul n care textul este aliniat la stnga, poziiile punctul de marginea din stnga, n cazul n care textul este de centru-aliniat, poziiile punctul de centru, precum i n cazul n care textul este aliniat la dreapta, poziiile punctul de marginea din dreapta.
Trsnet efectul
Dac lucrai la un proiect ce a fost creat ntr-o versiune veche a After Effects i efectul Lightning este aplicat la una sau mai multe straturi, putei continua s utilizai acest sens; n caz contrar, utilizeaz efectul avansat fulgere. (A se vedea "Advanced efect Lightning"De la pagina 484 .) Acest efect de lucrri cu 8-color BPC.
Start Point, End Point
Numrul segmentelor care forma bolul principalele fulgere. Valorile mai mari a produce mai multe detalii, dar a reduce finetea de micare.
Amplitudine
Ct mai multe detalii se adaug la fulger i orice alte ramuri. Pentru Detaliu Level, valorile tipice sunt n intervalul 2-3. Pentru detalii amplitudine, tipic este o valoare de 0.3. Valorile mai mari pentru nici unul dintre cel mai bun de control sunt pentru imagini statice, dar tind s ascund animatie.
Crac
Cantitatea de ramificare (bifurcare), care apare la extremitile segmentelor bol. Valoarea 0 nu produce ramificare; o valoare de 1,0 produce ramificare la fiecare segment.
Rebranching
Cantitatea de ramificare de la sucursale. Valorile mai mari a produce boluri fulgere treelike.
Sucursala Angle
Lungimea fiecrui segment sucursal ca o parte din lungimea medie a segmentele n fulger.
Sucursala Segmente
Numrul maxim de segmentelor pentru fiecare sucursal. Pentru a produce ramurile lungi, precizeaz valori mai ridicate pentru ambele Sucursala sec. Lungime si Sucursala segmente.
Sucursala Lime
Cum ndeaproape fulgerul urmeaz linia definit de punctele de nceput i de sfrit. Valorile de Jos menine aproape de fulger urubul de linie; valori superioare a crea semnificative bouncing. Utilizarea de stabilitate cu Pull Force pentru a simula un efect Jacob's Ladder i poate determina fulger pentru a fixa napoi ntr-o poziie de-a lungul linia de start dup ce a fost tras n direcia Pull Force. O valoare de stabilitate care este prea mic nu permite fulgerul s fie ntinse ntr-un arc de cerc nainte de a fixeaz de spate; o valoare care este de prea mare iti permite fulger sri n jurul.
Fixed Endpoint
Determin dac punctul final al fulger fix rmne n vigoare. Dac acest lucru de control nu este selectat, la sfritul bol undulates jurul punctul final.
Width, Lime Variaia
Limea de fulger principale si cat de mult limea de segmente diferite poate varia. Modificrile Lime sunt randomizate. Valoarea 0 nu produce schimbri latime; o valoare de 1 produce schimbri limea maxim.
Core Latime
Limea strlucirea interior, dup cum se specific de ctre valoarea Inside Culoare. Core Lime este n raport cu limea total a fulger.
In afara de culoare, Inside Culoare
Culorile folosite pentru lumineaz exterioare i interioare ale fulger. Pentru ca efectul Lightning adaug Aceste culori pe sus de culori existente n compoziia, culori primare de multe ori produce cele mai bune rezultate. Culori aprinse adesea devin mult mai uoare, uneori devenind de culoare alb, n funcie de luminozitatea de culori dedesubt.
Trage Force, Pull Direcie
Puterea i direcia de o for care trage fulger. Utilizai Pull valoarea vigoare, cu valoare de stabilitate pentru a crea o aspect Jacob's Ladder.
Random Seed
O valoare de intrare pentru generatorul de zgomotul aleatorii, care este baza efectului Lightning. Dac micarea aleatorie a fulgerului interfereaza cu strat sau de o alt imagine, introducei o valoare nou pentru seminele de Random pn cnd gsii unul care lucreaza pentru tine.
Modul de amestecare
Mod de amestecare pentru a utiliza pentru a compozit trsnet n partea de sus a strat originale. Aceste moduri de amestecare de lucru identic cu cele n panoul de Timeline.
Rulat La fiecare cadru
Regenereaz fulgerul la fiecare cadru. Pentru a face fulger se comporte la fel, la acelai cadru de fiecare dat cnd l rulai, nu selectai aceast opiune. Selectarea acestei opiuni crete rendering timp.
Putei aplica motion blur n micare care le creai, cu efect de Cale Text. Blurring apare pe fiecare caracter. Ca i pentru straturi motion blur, estompeaz de caractere este mai vizibil atunci cnd micarea este rapid. De exemplu, estompeaz se pronun atunci cnd v alegei valorile de bruiaj negativ, care produc micare Jumpy.
Definete forma de cale. Path text Numele sens trebuie s fie selectate n panoul de Efectul Controale calea de a face vizibile n panoul de compoziie.
Bezier
Forme de text de-a lungul unei curbe Bezier, definit de punctele de control patru (Vertex 1/Circle Centru, Tangent 1/Circle Point, Tangent 2, i Vertex 2). Caracterele care nu se potrivesc pe un drum sunt plasate n afara scop n linie dreapt.
Cercul
Forme de text n jurul circumferina unui cerc, definit de punctele de control doi (Tangenta Point 1/Circle, i 1/Circle Vertex Center). Dac textul are mai mult dect circumferina cercului, textul se suprapune n sine. n cazul n care o cale arbitrar este ales i n cazul n care calea este nchis, aceast proprietate forme de text n jurul calea, spre deosebire de looping ea.
Bucl
Forme de text n jurul circumferina cercului, definit prin dou puncte de control (Vertex 1/Circle Center, precum i Tangenta 1/Circle Point). Dac textul are mai mult de circumferina cercului, acesta curge de pe tangenta 1 punct n linie dreapt. Puteti folosi, de asemenea, marja de controale pentru a face textul intrarea sau ieirea un cerc n linie dreapt.
Linia
Forme de text ntr-o linie dreapt, definit de punctele de control doi (Vertex 1/Circle Center, i Vertex 2). Ca cu calea Bezier, distana dintre punctele de control doi nu afecteaz spaierea a textului, cu excepia cazului n alinierea este setat la Force.
Puncte de control
Tangent 2
Specific tangenta care se ncheie a curbei Bezier. Linia Tangenta ntre 2 i Vertex 2 specific panta curbei de la punctul de sfarsit. Pentru cercurile sau bucle, Tangent 2 este ignorat.
Vertex 2
Specific vertex ncheierea unei curbe Bezier i unghiul de o linie. Pentru cercurile sau bucle, Vertex 2 este ignorat.
Custom Path
Specific o cale arbitrar. Putei utiliza o masca creat n panoul de stratul sau in Adobe Illustrator.
Reverse Path
Inverseaz cale.
Controale de caractere
Msur
Dimensiunea caracterelor.
De urmrire
Controale distana orizontal dintre dou caractere. Dac schimbai textului, kerning specificat este pstrat pentru toate perechile de caractere neschimbate. Nu se poate utiliza comanda Anulare s anulai modificrile kerning. Pentru a modifica spaierea orizontal dintre personaje-a lungul timpului, utilizarea Kerning Jitter Max sau s creeze keyframes pentru urmrire.
Kerning pereche
Specific o pereche de caractere la Kern. Facei clic pe sgeat pentru a v deplasa ntre perechi.
Kerning Value
Cantitatea de kerning s se aplice.
Orientation
Rotaia de caractere
Fiecare caracter este rotite cu numr specificat de grade unghi de la actualul su. Centrul de rotaie este pe punctul n care personajul se intersecteaz cu calea. Perpendicular pe modificrile Calea unghiul iniial de caractere.
Perpendicular pe Cale
Se rotete n aa fel nct fiecare caracter este perpendicular pe cale. n cazul n care perpendicular pe Calea este nebifate, caractere rmn ntotdeauna n poziie vertical (cu excepia cazului rotit prin rotatie de caractere).
Verticale de scriere
Se rotete fiecare caracter deci este vertical de-a lungul cii.
Caractere Slants la stnga sau la dreapta, similar cu caractere italice. nclinat se bazeaz pe punctul n care se intersecteaz cu calea de caractere. Pentru a se nclina personaje din centrele lor, stabilit la momentul iniial Shift pentru a face calea trec prin centrele de caractere.
Scara orizontal, vertical Scala
Redimensionarea caractere cu procentul specificat n direciile orizontal i vertical. Textul este scalate de la dimensiunea rasterization iniiale, specificate pentru Dimensiune. Stabilirea procentului scalarea mai mari de 100 poate duce la marginile neclare. Pentru cele mai bune rezultate, setai Dimensiune punct la o dimensiune care nu necesita scalarea dincolo de 100% pentru a atinge cea mai mare dorit dimensiunea textului. De exemplu, pentru a crete dimensiunea textului 44 - 88 de puncte, pentru a stabili Dimensiune 88 i specifica o valoare de pornire pentru ambele vertical i orizontal scar, la 50%; apoi creterea ambele valori scar la 100%, dac dorii ca textul afiat la 88 de puncte .
Punctul de control
Orientare
Prsit
Locuri primul caracter n poziia indicat de marginea din stnga; toate celelalte caractere sunt stabilite n raport cu aceasta. Dreptul de marj este ignorat.
Corect
Locuri ultimul caracter de la poziia specificat de marginea din dreapta; toate celelalte caractere sunt stabilite n raport cu aceasta. De marginea din stnga este ignorat.
Centrul de
Centre de textul dintre stnga i dreapta Marja Marj.
Forei de
Locuri primul caracter n poziia specificat de left margin i ultimul caracter n poziia specificat de marginea din dreapta, spaierea toate n mod egal ntre alte caractere. Urmrirea este ignorat.
Left margin, Right Margin
Specificai marjele de. De marginea din stnga precizeaz poziia primul caracter n pixeli, relativ la punctul de plecare; Dreptul la diferen specific poziia ultimul caracter, relativ la punctul final. In forme cale, punctul de pornire pentru curbe Bezier i linii este Vertex 1, precum i punctul de pornire pentru cercurile i bucle este tangent 1. Punctul final pentru curbe Bezier i linii este de Vertex 2 i punctul final de cercuri si bucle este tangent 1. Pentru a muta textul din ntreaga forma calea care le-ai definit, creai keyframes sau expresii pentru stnga sau dreapta marjele (n funcie de aliniere specificate). Valori pozitive a muta text la dreapta; valori negative muta la stnga.
Line Spacing
Specific distana n pixeli dintre calea i partea de jos a personajelor. n funcie de forma cale, de text pot aprea pentru a fi mai bine spaiate n cazul n care calea trece prin centrele de caractere. Putei seta valorile iniiale Shift pentru o valoare negativ, pentru ca centrele de caractere se afl pe calea.
Avansate de control
Caractere vizibile
Numrul de caractere care apar n momentul curent. Caracterele Animate zilei prezint una sau mai multe caractere, la un moment pentru a crea aparena de a tasta caractere. Valori pozitive a specifica numarul de caractere vizibile de la nceputul textului pn la sfrit. Valorile negative specifica numarul de caractere vizibile din sfritul textului la nceput. Reinei c spaiile sunt caractere, de asemenea. Putei utiliza, de asemenea, acestui control, cu Fade timpului s se estompeze n caractere. Cnd Fade Timpul este 0, caracterul urmtoarea apare atunci cnd valoarea de caractere vizibile este de la jumtatea drumului la numrul ntreg urmtor. De exemplu, al doilea caracter apare atunci cnd valoarea de caractere vizibile este de 1,5, al treilea caracter apare atunci cnd valoarea este de 2,5, i tot aa. O Fade Timpul valoare de 0 produce aspectul de a tasta caractere. Not: Caracterele zilei nu modific poziiile de caractere definite de calea i alte controale.
Fade Ora
Specific o gama de timp in care un anumit caracter este parial vizibil. Fade lucrri Timp n colaborare cu caractere vizibile. Daca Fade Timpul este 0, fiecare liter apare complet opace, la valoarea corespunztoare zilei Stil. Daca Fade Timpul este de 100%, un anumit caracter este afiat cu opacitate mai mare i o mai mare ca valoare zilei crete Caracterele ntre numere ntregi. Opacitatea exact a caracterului este egal cu o parte din valoarea de fracionare zilei Stil. De exemplu, caracterul opta este afiat la opacitate 10% n cazul n care valoarea de caractere vizibile este de 7.10 i Fade Timpul este de 100%; acelai caracter este afiat la opacitate 60% n cazul n care valoarea de caractere vizibile este de 7.60, i aa mai departe. Pentru Fade valori Timpul ntre 0% i 100%, opacitatea caracterul este definit ca fiind o gama ntreaga punctul de la jumtatea distanei dintre valorile ntregi-numrul de caractere vizibile. De exemplu, n cazul n care Fade Timpul este de 20%, caracterul opta ncepe s apar la o valoare de caractere zilei de 7.40 i este pe deplin opac la 7.60. Daca Fade Timpul este setat la 60%, acelai caracter incepe s se prezinte la o valoare de 7.20 i este pe deplin opac la 7.80.
Mode
Specificai suma maxim de deviere a adugat aleatoriu cu valoarea iniial, kerning, de rotaie, sau de scar. A produce valori mai mari abateri mai mari. Valori pozitive a produce micare lin; valori negative a produce micare Jumpy. Micarea este creat fr keyframes sau expresii, cu toate c putei folosi keyframes sau expresii pentru a schimba valorile maxime.
O valoare specific bruiaj genereaz aceeai micare aparent aleator pentru text identice i setri. Daca o compoziie conine text duplicat animate, putei genera micare diferite pentru fiecare instan a textului prin schimbarea o setare, dar face schimbarea invizibil. De exemplu, putei aduga un spaiu ntr-o a doua instan de text, i apoi ajustai kerning, astfel c spaiul nu este vizibil. Aceast metod creeaz o schimbare invizibil care genereaz de micare diferite. Putei specifica urmtoarele opiuni Jitter:
Comentariu implicit pentru un marker compoziie este un numr, n timp ce comentariu implicit pentru un marker strat este nimic. Un marker care conine link sau date tac punct are un mic punct n pictograma sa.
A. marcator compoziia cu durata de 1 secunde B marcator compoziia cu tac-punctul de date C marcator strat cu o durat de 2 secunde D marcator strat cu tac-punctul de date
Markere face mai uor pentru a alinia sau straturi curente-indicatorul de timp cu puncte specifice, n timp: Cnd glisai un keyframe, actual-indicatorul de timp, sau un bar strat de durat, n panoul de Timeline, inei apsat tasta Shift pentru a fixa aceste articole pentru a markeri. Putei aduga markerilor n timpul unei previzualizare RAM sau audio-numai de previzualizare, care v permite s plasai markerilor n punctele semnificative n pista audio dintr-un strat.
Pentru a vizualiza sau a edita un de date pentru un marker, dublu-clic pe marcaj, sau facei clic dreapta (Windows) sau Control-clic (Mac OS), marker i alegei Settings. Pentru a muta un marker la un timp diferite, glisai marcatorul sau dublu-clic pe ea i introducei un timp n caseta de dialog. Pentru a crea automat markeri strat de un strat bazate pe metadate temporale in fisierul sursa stratul, selectai Creai Markere Layer De la picior XMP Metadata preferinta in media & Disk cache de preferine categorie. Aceast preferin este n mod implicit. Pentru a resynchronize markeri strat pe un strat precomposition la markeri compoziie corespunztoare pentru compoziia surs, facei clic dreapta (Windows), sau Control-clic (Mac OS), un marker strat si alege Markere Update din surse. Aceasta comanda, de asemenea, elimin nici un marker care le-ai adugat n strat.
Not: Dac stratul de utilizeaz un fisier (mai degrab dect o compoziie), ca surs, aceasta comanda restabilete markerilor stratul de la cei care reprezint metadatele n timp XMP pentru fiierul surs. Dac adugai o compoziie la alta, compoziia original devine imbricate ca un strat n compoziia care conin. Toate markerilor compoziie din compunerea imbricate deveni markeri strat n cronologie a compoziiei care conin. Aceste markeri nu sunt legat de markeri original compoziie. Modificrile care le facei la markeri compoziia n componena iniial nu afecteaz stratul de markeri n compoziia imbricate. De exemplu, n cazul n care v scoatei unul dintre markeri compoziia iniial, marker corespunztoare strat pentru compoziie imbricate rmne n vigoare. Script-uri i expresii poate citi i utiliza datele stocate n markeri. Deoarece XMP de tip metadata pentru un produs filmul surs poate fi convertit la markeri strat, expresii i script-uri pot lucra cu metadate XMP. Pentru a vizualiza tutoriale video de pe lucrul cu markere, punctele de tac, i du-te la metadate XMP site-ul Adobe:
Markere Compoziie
Markeri Componena apar ca triunghiuri mici n domnitorul timp n panoul de Timeline. Putei avea orice numar de markeri compoziia ntr-o compoziie. Dac eliminai un marker numerotate compoziie, a altor markeri rmn aa cum au fost numerotate. Dac schimbai comentariu de la numrul implicit, c numrul pot fi refolosite de un marcator de compoziie a creat mai trziu. Cnd fac o compoziie pentru comentariile folosind Adobe clipului ia act, comentarii in markerii de compoziie sunt incluse ca comentarii n notele Clip PDF. Cnd importai observaii de la o revizuire clipului Note napoi n Dup Efecte, comentarii PDF evaluatorilor sunt convertite napoi la markeri compoziie. Nu poate fi cea mai la nceputul o compoziie marcator puin de fiecare dat. Dac adugai sau mutai un marker compoziie pentru a porni de la acelai punct, n timp ca un alt marcator de compoziia, a adugat sau mutate marcator nlocuiete marcator de alt parte. Cnd clipului comentarii Notes sunt importate, n cazul n care un comentariu incepe de la acelai timp cu un marcator de compoziia existente, comentariu este anexat la marcatorul existente compoziia, mai degrab dect o suprascriere.
Pentru a aduga un marcaj martor compoziie, la momentul actual, asigurai-v c nici un strat este selectat, i alegei Layer > Adugai sau apsai * Marker (multiplica) de pe tastatura numeric.
Not: Apsnd * timpul unei previzualizare RAM sau audio-numai de previzualizare adaug un marker, la momentul actual, fr a ntrerupe de previzualizare.
Pentru a aduga un marker compoziie la momentul curente i a deschide caseta de dialog marker, asigurai-v c nici un strat este selectat, apsai ALT + * (Windows) sau opiunea + * (Mac OS) de pe tastatura numeric. Pentru a aduga un marker compoziie de la bin, glisai marcatorul de la Marcatorul Comp Bin
buton.
Pentru a aduga un marcaj numerotate de la compoziia, la momentul actual, apsai Shift + o tast numeric (0-9) de pe tastatur principal.
Not: Dac numrul pe presa este deja utilizat de un alt marker compoziie, After Effects s nu creeze un marcator nou. De fapt, acesta se mut marker existente cu acel numr la noua poziie.
Pentru a elimina un marker compoziie, glisai marcatorul pentru a Marcatorul Comp Coul de buton sau Ctrl-clic (Windows) sau de comand-clic (Mac OS), marker. Pentru a bloca toate markeri compoziie pe o compoziie, clic-dreapta (Windows), sau Control-clic (Mac OS), un marker privind compoziia, i alegei Markere de blocare.
Markeri Layer
Markeri Layer apar ca triunghiuri mici de pe bara de durata unui strat. Putei avea orice numr de markeri strat pe un strat. Markeri Layer sunt reinute cnd ai face i de export unui film la un AVI sau container QuickTime.
Pentru a aduga un marcaj strat de straturi selectat, la momentul actual, alegei Layer > Adugai sau apsai * Marker (multiplica) de pe tastatura numeric.
Not: Apsnd * timpul unei previzualizare RAM sau audio-numai de previzualizare adaug un marker, la momentul actual, fr a ntrerupe de previzualizare.
Pentru a aduga un marker strat la momentul curente i a deschide caseta de dialog markerul, apsai ALT + * (Windows), sau o opiune + * (Mac OS) de pe tastatura numeric. Pentru a elimina un marker strat, Ctrl-clic (Windows), sau de comand-clic (Mac OS), marcatorul. Pentru a elimina toate markeri strat de straturi selectat, facei clic dreapta (Windows), sau Control-clic (Mac OS), un marker, i alegei terge Markere Toate.
Pentru a bloca toate markeri strat pe un strat, facei clic dreapta (Windows) sau Control-clic (Mac OS), un marker pe stratul, i alegei Markere de blocare. Pentru a nlocui toate markerilor strat cu markeri care conine metadate temporale din fiierul surs pentru stratul, facei clic dreapta (Windows) sau Control-clic (Mac OS), un marker strat i alegei Markere Update din surse.
Pentru a crea o legtur Internet, introducei o Uniform Resource Locator n caseta URL-ul din capitolul i Link-uri web zona de caseta de marker de dialog. Pentru a activa un cadru specific ntr-o site-ul, introducei numele fiierului de cadru pentru Frame-int. Introducei numele capitolului i numrul (dac este disponibil) n caseta de capitolul n capitol i Link-uri web zona de caseta de marker de dialog. Introducei un nume pentru punctul de tac, si numele i valorile pentru orice parametri. Selectai Eveniment sau de navigare pentru a stabili ce fel de sfat de la punctul de a crea.
Magnum, detector de Editai detecteaza automat modificri ntr-un strat de nregistrri i locuri un marker strat la fiecare Edit (sau mparte stratul ntr-un strat separat pentru fiecare Edit). Zorro, Tagger Layer v permite s v tag-straturi si apoi selecta, timid, i straturi solo, n funcie de tag-uri lor. taguri se anexeaz la comentariile din Comentarii coloana din panoul din Timeline i poate fi, de asemenea, adaug ca markeri strat.
Jeff Almasol prevede script-uri pe website-ul lui redefinery c facei urmtoarele:
rd_CopyMarkers markeri copii strat de la un strat de la orice numr de alte straturi. rd_KeyMarkers creeaz markeri nou strat (fie pe stratul selectat sau pe un strat nul nou) cu comentariile pe care furniza informaii despre keyframes, la aceeai or. rd_MapTextFileToMarkers keyframes seturi pentru proprietatea textul surs dintr-un strat de text i stabilete valorile de la textul dintr-un fiier text. The keyframes sunt plasate la date stabilite de markeri strat pe stratul de text. rd_MarkerNavigator creeaz un panou, care face de navigaie pentru a markerilor i vizualizarea comentariile lor i a altor valori foarte convenabile. rd_RemoveMarkers n mod automat nltur markeri din straturi selectat, bazat pe criterii specificate (de exemplu, toate markeri n zona de lucru). rd_Scooter creeaz un panou cu controale pentru deplasarea de diferite combinaii de elemente, n timp, inclusiv a stratului din punct, strat, punctul de plecare, rame stratul de surs, keyframes, i markeri. rd_CountMarkers arat numrul markerilor pe stratul selectat.
"Render i de export un film folosind face coada de ateptare"De la pagina 688 "Render i de export cu panoul Render coad"De la pagina 687
Presetate bazate pe standardul de difuzare, Data Rate, raportul de aspect i calitate. Setrile din fila Clip Notes
Embed Video
Mesaje film prestate un FTP (File Transfer Protocol), server i include un link ctre filmul n format PDF. Dimensiunea PDF este mic dect ar fi dac ai integrate film, dar tu si verificatorilor dumneavoastr trebuie s aib acces la un server FTP, care este, de asemenea, un server web.
Password
Instructiuni pentru a Reviewers. Putei edita acest domeniu. Coninutul acestui domeniu va fi prezentat Reviewers ntr-o caseta de dialog Instruciuni atunci cnd deschid clipului Note PDF. Dac lsai acest cmp gol, apoi Instruciunile caseta de dialog nu va fi prezentate la Reviewers.
Return To Comentarii
se solicit o parol, introducei parola i facei clic pe OK. Dac vi se solicit, cu o cutie Instruciuni de dialog, citii instruciunile i facei clic pe OK. Not: Putei vedea instruciunile n orice moment, fcnd clic pe butonul Vizualizare Instruciuni
4Navigai la rame i aduga comentarii fa de ele:
3Introducei numele dumneavoastr n cmpul Nume Reviewer. Acest nume va aprea n comentariile dumneavoastr.
Pentru a naviga la un anumit cadru, utilizai controalele media player de redare. Pentru a v deplasa la un alt comentariu, alege-l n Du-te la meniu, sau facei clic pe butonul Go To anterioar Comentariu sau Go To butonul Urmtorul Comentariu . Pentru a aduga o comentariu, apsai pe butonul Adaug comentariu Pentru a salva comentariile dvs., dai clic pe butonul Salvai Comment
i introducei comentariu. . .
Pentru a terge un comentariu, mergei la comentariu, apoi facei clic pe butonul Delete Comment
Ia act de Clip prefixe comentariul dvs. cu numele de referent actuale i Timecode automat. Putei aduga your comment propriu la acelai cadru de evaluatori altele; acest lucru este util mai ales pentru a rspunde la ntrebrile nscrise n domeniul comentariu al unui marker.
5Dup ce ai terminat adugarea de comentarii, Export facei clic pe butonul. Fiierul comentariu este un fiier XFDF.
(Atunci cnd acest fisier este importat n Dup ce efectele sau Premiere Pro de ctre persoana care a iniiat de revizuire, comentariile apar ca markeri.)
6Dac se solicit de ctre e-software-ul client de mail (cum ar fi Microsoft Outlook), edita i expedia mesajul e-mail
care are comentariile dumneavoastr clipului Note fiierul ataat. Not: Vi se solicit de e-mail software client, dac o adres de e-mail a fost specificat n Comentarii Return To cmp n cazul n care constat clipului PDF a fost creat.
Compoziia selectate ar trebui s fie compoziia de la care ai fcut ca filmul care a fost trimis pentru comentarii. Dac avei modificat componena de cnd ai fcut filmul pentru comentarii, comentarii importate nu poate fi asociat cu prile adecvate ale compoziiei.
2Alege File> Import> Adobe clipului Note Comentarii. 3Selectai fiierul care conine XFDF comentarii, i facei clic pe Open.
Ia act de comentarii clipului apar ca markeri compoziie. Facei dublu-clic pe un marker pentru a citi comentariu acesteia.
Metadate XMP
Despre metadate XMP
Metadate este n cel mai simplu sens, date despre date. In termeni practici, metadate este un set de informaii standardizate despre un fiier, cum ar fi numele autorului, rezoluia, spatiu de culoare, drepturi de autor, i cuvintele cheie aplicat la dosar. De exemplu, majoritatea aparatelor de fotografiat ataa cteva informaii de baz de fiiere video, cum ar fi data, durata i tipul de fiier. Alte metadate pot fi introduse ca mpucat-lista informaiilor n OnLocation sau la stadiul de captare n Adobe Premiere Pro. Putei aduga metadate, cu proprieti suplimentare, cum ar fi localizarea, numele autorului, i drepturile de autor. Pentru c putei mprti, vizualiza, i utilizarea acestor metadate n Adobe Creative Suite, putei utiliza aceste informaii pentru a eficientiza fluxul dvs. de lucru i organiza fiiere dumneavoastr. The Extensible Metadata Platform (XMP) Este un standard de metadate utilizate de aplicatii Adobe. Metadate care sunt stocate n alte formate, cum ar fi Exif, IPTC (iim), GPS, i TIFF-sunt sincronizate i descris cu XMP astfel nct s poat fi mai uor de vizualizat i gestionate. De exemplu, ajustrile efectuate la imagini cu Adobe Camera Raw sunt stocate ca metadate XMP. Standard de XMP este bazat pe XML. In majoritatea cazurilor, XMP metadatele pentru un fiier este stocat n fiierul n sine. Dac nu este posibil pentru a scrie informaii direct n dosar, metadate XMP este depozitat ntr-un fiier separat numit fiier ata, Cu extensia nume de fiier. XMP. Pentru informaii despre care formate de fiier Dup Efecte pot scrie direct n metadate XMP, a se vedea "Importul fiierelor cu XMP After Effects metadate n"De la pagina 623 . In cele mai multe cazuri, metadate XMP rmne cu fiierul chiar si atunci cnd fiierul este convertit ntr-un format diferit, de exemplu, de la PSD la JPG. Metadate XMP este de reinut atunci cnd, de asemenea, fiierele sunt plasate ntr-un document sau un proiect ntr-o aplicaie Adobe Creative Suite. O metadate schema este o colecie de proprieti specifice pentru un flux de lucru dat. Schem Dynamic mass-media, de exemplu, include proprietati cum ar fi scena si Shot Locatia care sunt adaptate pentru proiecte video digital. Scheme Exif, prin contrast, include proprieti adaptate pentru a fotografiei digitale, cum ar fi expunerea Timp si Aperture Value. Mai multe proprieti generale, cum ar fi data si titlul, apar n schem Dublin Core. Pentru a vedea o vrful instrument de
informaii n legtur cu o schem specifice sau de proprietate, locul indicatorul peste ea n panoul de metadate. Puteti crea scheme proprii folosind comenzi n panoul de Metadata, i putei de import scheme i mprtii-le cu alii ca fiiere XML. Metadate este mprit n dou categorii generale: metadatelor static i metadatele temporale. De metadate static este de metadate care se aplic la un activ ntreg. De exemplu, drepturile de autor i informaii de autor pentru un video clip aplic la clipul ntreg. Metadate temporala este metadate care este asociat cu o anumit or, ntr-un activ dinamic mass-media. Markeri Beat din Soundbooth i metadatelor generate de caracteristica de vorbire Cutare n Soundbooth i Premiere Pro sunt exemple de metadate temporale. Caracteristica Discursul cauta in Adobe Premiere Pro i Adobe Soundbooth ofera capacitatea de a converti vorbire ntr-un video sau audio la activ metadate text. Fiecare cuvnt este stocat ca un element de metadate la momentul corespunztor, n cronologie. Cnd un fiier cu vorbire metadate Search este importat n Dup Efecte i utilizate ca surs pentru un strat, fiecare cuvnt apare ntr-un marker strat la momentul corespunztor. (Aceasta presupune c Creai Markere Layer De la Footage XMP metadate este selectat. Vedei "Lucrul cu XMP metadate n Dup Efecte"De la pagina 623 .) Puteti vedea metadate XMP static pentru un fiier n Adobe Bridge. Dup ce Efecte script-uri i expresii poate citi i utiliza datele stocate n markeri. Deoarece XMP de tip metadata pentru un produs filmul surs poate fi convertit la markeri strat, expresii i script-uri pot lucra cu metadate XMP. Script-uri pot opera de asemenea, pe metadatele XMP pentru un dosar n afara contextului Dup Efecte, att pentru automatizarea sarcinilor comune i pentru utilizri creative. Metadate XMP inclus ntr-un fiier FLV F4V sau poate fi citit i utilizate de ctre ActionScript, astfel nct s putei utiliza pentru a aduga metadate XMP interactivitate la un joc video n Flash Player. Unul de aplicare a acestei funcii se afl n cutarea ntr-un fiier FLV de metadate temporale, care poate permite utilizatorului de a ncepe redarea, la un anumit cuvnt de dialog sau de la un anumit moment alte asociate cu un element specific temporal de metadate. Dan Ebberts prevede un tutorial cu privire la XMP metadatele privind After Effects Developer Center . Tutorialul furnizeaz -pas-cu instruciuni pas pentru utilizarea caracteristicile de metadate XMP n Adobe Creative Suite CS4 Production Premium Edition. Exemplu motivarea n tutorial este transcrierea de discurs la text i crearea unui video player simplu cu care putei naviga la locurile n care aceste cuvinte sunt vorbite. Pe parcursul drumului, metadate XMP este utilizat pentru a accelera de editare, pentru a verifica pentru informaii drepturile de autor, precum i pentru a crea subtitrari simplu (legende). Du-te la XMP Developer Center seciune a website-ul Adobe pentru XMP caietul de sarcini, informaii cu privire la integrarea XMP metadate cu software-ul i a fluxului de lucru, SDK XMP (kit de dezvoltare software-ul), i forumuri despre metadate XMP. Pentru a vizualiza tutoriale video de pe lucrul cu markere si metadate XMP du-te la site-ul Adobe:
Formate aparat de fotografiat: AVCHD, HDV, P2, XDCAM, XDCAM EX formatelor de imagini: GIF, JPEG de, PNG, documente PostScript, TIFF comune formate multimedia recipient: FLV, F4V, QuickTime (MOV), Video pentru Windows (AVI), Windows Media (ASF, WAV), formate de autor: documente InDesign, documente de Photoshop (PSD), alte formate native document pentru aplicaii Adobe Formatele MPEG (MP3, MPEG-2, MPEG-4) FSI
Cnd importai un fiier care conine metadate XMP, After Effects arat o "Citire metadate XMP de la filmul" mesajul de stare n timp ce citete metadate din fiierul surs. O bucat util n special din metadate despre fiecare activ este unic su numrul de identificare, care distinge o valoare a activului de la toate celelalte, n toate etapele a fluxului de lucru. Valoarea ID unic permite aplicarea de a recunoate un dosar ca fiind acelai fiier ca fiind unul ntlnite nainte, chiar dac numele fiierului sa schimbat. Unul din avantajele acestor valori identificare unic este c fiecare aplicaie poate s utilizeze aceste informaii pentru a gestiona previews cache i conformat fisiere audio, prevenirea randare suplimentare i conforme. ID valori sunt folosite de ctre XMP Identificatori unici globali (GUID-urile), 16-byte numere aleatorii, care sunt frecvent utilizate pentru a asigura unicitatea de valori. XMP valorile ID sunt scrise n fiierele surs n cazul n care sunt importate ntr-Dup Efecte n cazul n care scrie ID-uri de XMP fiierelor de pe preferin de import este selectat n Media & Cache categoria preferine. Aceast setare preferinta afecteaz alte aplicatii Adobe, de asemenea, a se vedea textul de ajutor n caseta de dialog Preferences pentru detalii. Dac un fiier dispune deja de un ID XMP, apoi dupa Efecte nu scrie unul nou, i nici o schimbare se face. Fiiere create de recente versiuni de aplicatii Adobe va, n general, au deja un ID XMP. Scrie-ID XMP fiierelor de pe preferin de import este n mod implicit. Important: Scrie-ID XMP fiierelor de pe preferin de import numai controleaz dac unice valori identitate sunt scrise n mod automat la fiierele atunci cnd acestea sunt importate. Aceast preferin nu supune controlului dac metadate XMP este scris ntr-un fiier n alte mprejurri, cum ar fi atunci cnd editai metadatele n panoul de metadate. Not: Deoarece scris ID la un fiier este considerat o modificare, de la data modificarea unui fiier surs poate fi actualizat prima dat fiierul este importat.
Cnd creai un strat bazat pe un element de filmul care conine XMP metadate, metadate temporal poate fi convertit la markeri strat.
Pentru a permite conversia automat a metadatelor XMP la markeri strat, selectai Creare Markere Layer De la picior
XMP Metadata preferin n mass-media & Disk cache de preferine categorie. In timpul aceast conversie, dup Efecte arata o "markeri Citirea XMP de la filmul" statutul de mesaj. Aceste markeri strat sunt complet editabile, la fel ca orice alt markeri strat. (A se vedea "Markeri Layer i marcatoare cu compoziie" de la pagina 615 .) Modificrile efectuate la markerii strat bazate pe metadatelor fiierul surs de XMP nu afecteaz metadate XMP n fiierul surs. Pentru a restabili markerii stratul de un strat de la cele citite de la sursa lui stratul de metadate XMP, facei clic dreapta (Windows) sau Control-clic (Mac OS) orice marcator de pe stratul i alegei Markere actualizare de la Sursa. Aceasta comanda, de asemenea, elimin nici un marker care le-ai adugat n strat. Putei utiliza aceast comand pentru a crea manual markerilor strat din metadate XMP dac nu ai avea Creai Markere Layer De la picior XMP Metadata preferin selectat cnd ai creat strat. Pentru informaii privind utilizarea expresii, mpreun cu coninutul de markeri strat, a se vedea "MarkerKey atributele (expresie de referin)"De la pagina 677 .
FLV i F4V QuickTime (. Mov) Pentru Windows Video (. Avi) Windows Media (. Wmv) anumite formate MPEG (. MPG,. M2V,. mp4)
Not: Metadate XMP este scris la ata (. XMP) dosar pentru anumite formate MPEG. Pentru fiierele de alte tipuri, source includ XMP opiunea de metadate este disponibil. Cnd face i un fiier de export i includ metadate XMP sursa in fisierul de iesire, metadate XMP este scris ntr-un fiier de ieire, nainte de primul cadru al compoziiei este prestate. Dac Render seciune detaliaz a tabloului de Render queue este deschis, arat un After Effects "Colectarea XMP Metadate Surse de la mesajul de stare" n timp ce compileaz metadate din sursele utilizate n compoziia a fi prestate. XMP metadate care este scris la un fiier, se introduce ntr-o structur de date XML, separat de date audio si video n sine. Putei vedea acest plain-date XML text aa cum a vizualiza orice simplu alte date de text, i putei utiliza i manipula cu script-uri de diferite tipuri.
cnd fiierul este folosit ca surs de pentru un strat ntr-o compoziie. Aceast de metadate XMP nu este vizibil n panoul de metadate. Not: Cnd importai un fiier care conine metadate XMP i utilizarea c fiierul ca surs pentru un strat, dup filtre Efecte de metadate XMP redundante. Aceasta previne o acumulare de markeri dou exemplare, atunci cnd utilizai un fiier din Dup ce efectele pe care a fost pronunat i exportate din acelai proiect-de exemplu, cnd prestarea de pre-o bucat de un proiect.
Clip
Proprietile Afieaz pentru cazuri clip care le selectai n panoul de proiect sau Timeline. Aceasta metadate este stocate n fiierele de proiect, astfel nct ea apare doar n Adobe Premiere Pro.
Dosar
Proprieti Afieaz pentru fisierele sursa care le selectai n panoul de proiect. Aceasta metadate sunt stocate direct n fiierele surs, aa c apare n alte aplicaii, inclusiv Adobe Bridge.
After Effects
De proiect
Proprieti Afieaz pentru totale ale proiectului. Dac alegei source includ XMP metadate n modulul de ieire caseta de dialog Setri, aceast informaie este ncorporat ntr-fiierelor pe care le de ieire din coad presteaz.
Fisiere
Proprieti Afieaz pentru fisierele sursa care le selectai n panoul de proiect. (Dac ai selectat un proxy, proprieti pentru fiier real apar.) Pentru Dup ce Efecte, att de proiect i proprietile fiiere sunt stocate n mod direct n dosar, astfel nct s putei accesa acest metadate n Adobe Bridge.
Soundbooth
Dosar
Proprieti Afieaz pentru fiierul afiate curent audio sau ASND. Aceasta metadate sunt stocate direct n astfel de fiiere, astfel nct acesta apare n alte aplicaii. (Adobe Bridge, cu toate acestea, nu afieaz metadate pentru fiiere ASND.)
Clip
Proprieti Afieaz pentru clipurile multitrack cnd selectai n panoul de Editor. Aceasta metadate este stocat n ASND fiierul care conine, astfel nct ea apare doar n Soundbooth. Adobe Premiere Pro i Soundbooth ofer, de asemenea un discurs Transcript seciune, cu metadate care apare doar n aceste cereri.
2Pentru a ascunde sau a afia scheme sau a proprietilor, le selecta sau deselecta din list.
Pentru a salva o serie personalizat de metadate afiate, facei clic pe Salvare setri. Apoi, introducei un nume, i facei clic pe OK. Pentru a afia o salvat anterior set de metadate, selectati-o din meniul pop-up. Pentru a terge un salvat anterior set de metadate, selectati-o din meniul pop-up, i facei clic pe Setri tergere.
2Facei clic pe Nou Schema, i introducei un nume. (Sari acest pas dac adugai proprieti la schema de standard,
Afieaz numere ntregi care le glisai peste sau dublu-click pentru a nlocui.
Bunuri
Numere de Afieaz fracionar care le glisai peste sau dublu-click pentru a nlocui.
Text
Metadatele Edit
In aplicatii video Adobe, proprieti n mod similar, numit sunt legate n Metadata i panouri de proiect. Cu toate acestea, la panoul de Metadata ofer proprieti mai extinse i permite s editai-le pentru mai multe fiiere simultan.
Not: n loc de un panou de proiect, Adobe OnLocation foloseste Lista mpucat i Soundbooth utilizeaz panoul de Fiiere.
1Pe spaiul de lucru, selectai la fiierele dorite sau a clipurilor. (Pentru a aplica metadate similar cu mai multe fiiere
Dac ai selectat mai multe elemente, afieaz proprietile panoul dup cum urmeaz:
n cazul n care o proprietate se potrivete pentru toate elementele, intrarea de potrivire apare. n cazul n care o proprietate diferit, <Multiple Values> apare. Pentru a aplica valorile de potrivire, clic pe caseta text, i tip. Subiectele de mai mult ajutor
"Despre dosar, clip, i metadate de proiect"De la pagina 625
Activarea managementul de culoare Adugarea o masca Adugarea pe-caracter 3D proprieti Utilizarea modurilor de amestecare anumite stiluri strat, sau efectele, n special cele care implic mai multe straturi Aplicarea anumite opiuni de ieire, cum ar fi derulant 3:2, trunchiere, i se ntinde Adugarea de umbre sau de adncime-de-cmp efecte 3D atunci cnd se utilizeaz straturi
Dup ce Efecte necesit un bloc contigu de memorie pentru a stoca fiecare cadru, ea nu se poate stoca un cadru n buci n memoria fragmentate. Utilizai urmtoarea formul pentru a stabili numarul de megabytes necesare pentru a stoca un cadru necomprimate de la rezoluie maxim: (inaltime in pixeli) X (Width n pixeli) X (Numrul de bii per canal) / 2.097.152 Not: Valoarea 2097152 este un factor de conversie c conturile pentru a numrului de octei per megabit (2 ), A numrului de bii pe octet (8), precum i numrul de canale de per pixel (4).
20
De exemplu, un DV NTSC cadru ntr-un proiect de 8-BPC necesit 1.3 megaoctei, precum i un cadru D1/DV PAL ntrun proiect de 8-BPC necesit 1.6 megaoctei, n timp ce un 1080i60 DVCPRO HD de frame ntr-un proiect de 32 de BPC necesit 21.1 megaoctei.
Cnd memoria cache imaginea este plin, nici un cadru nou adugat la memoria cache imaginea nlocuiete-un cadru cache mai devreme. Cnd Dup ce face Efecte Rame pentru Previews RAM, acesta nu mai adugarea de cadre la cache-ul imaginii n cazul n care cache-ul este plin i ncepe joac doar cadre care ar putea ncpea n cache-ul imaginii. Dac n cache de disc este activat, After Effects poate stoca un produs pentru prestate pe hard disk atunci cnd memoria cache RAM este plin n timpul previews standard. Memoria cache de disc nu este folosit pentru previews RAM. Ca i cache-ul RAM, dup numai efecte foloseste cache-ul pe disc pentru a stoca un cadru n cazul n care este mai rapid pentru a prelua un cadru din cache, dect s rerender cadru.
Pentru a utiliza memoria cache discului, selectai Editare> Preferine> Medii & Disk Cache (Windows) sau Dup Efecte> Preferine> Medii & Disk Cache (Mac OS), i selectai Activare Disk Cache. Selectai un dosar pentru a conine cache-ul, i facei clic pe OK (Windows), sau pot opta (Mac OS).
Pentru cea mai bun performan, selectai un dosar ca pe un hard disk fizic diferit dect filmul sursa. Dac este posibil, dosarul ar trebui s fie pe un hard disk care utilizeaz un controler de alt unitate dect cea de disc care conine filmul dvs. surs. Cache dosar de pe disc nu poate fi folderul rdcin de pe hard disk. Disk maxim cache setarea Dimensiune indic numrul de megabytes de spaiu pe hard disk pentru a utiliza. Aceasta setare ar trebui s fie de cel puin 2 gigaoctei (GB). Cache-ul RAM i memoria cache de disc sunt n mod automat atunci cnd prsii purjat Dup Efecte. Pentru a cura cache-ul RAM i cache-ul discului, alege Edit > Golire Caches> Image. Not: Chiar si atunci cand memorarea n cache de disc este activat, fiecare cadru trebuie s aib posibilitatea de a incapea in bloc contiguu de RAM. Activarea cache-ul pe disc nu ajut cu limitri n ceea ce privete RAM inadecvate s dein sau s fac un cadru unic de compoziie dumneavoastr.
Mass-media cache
Cnd After Effects importurile video i audio n anumite formate, le prelucreaz i versiuni caches acestor elemente pe care le poate accesa cu uurin atunci cnd previews generatoare. Fiiere audio sunt importate n fiecare conformat la un nou fiier. CFA, i fiierele MPEG sunt indexate la un nou fiier. Mpgindex. Media cache-ul mbuntete performan pentru examinri, deoarece video i audio de produse nu trebuie s fie prelucrate din nou, pentru fiecare previzualizare. Not: Cnd primul a importa un fiier, putei ntmpina o ntrziere n timp ce mass-media este n curs de procesare i memoria cache. O baz de date i pstreaz link-uri la fiecare dintre fiierele cache mass-media. Aceast baz de date mass-media cacheul este partajat cu Adobe Premiere Pro, Encore Adobe i Adobe Soundbooth, astfel nct fiecare dintre aceste aplicaii pot citi de la fiecare i s scrie la acelai set de fiiere media memorate n cache. Dac modificai locaia n cadrul bazei de date de la oricare din aceste aplicaii, locaia este actualizat pentru alte aplicatii, de asemenea. Fiecare aplicaie poate s utilizeze folderul cache-ul propriu, dar aceeai baz de date ine evidena-le pe toate.
Alege Editare> Preferine> Media si cache de pe disc (Windows), sau Dup Efecte> Preferine> Media si cache de
Facei clic pe unul din butoanele de Alegei folder pentru a schimba locaia bazei de date cache-ul mass-media sau mass-media cache-ul n sine. Facei clic pe Clean baze de date & cache pentru a elimina conformat i se indexeaz fiiere din memoria cache i pentru a elimina intrrile lor din baza de date. Aceasta comanda doar elimin fiierele asociate cu elemente filmul pentru care fiierul surs nu mai este disponibil.
Important: nainte clic pe Baza de date "Clean & Cache Button, asigurai-v c orice dispozitive de stocare care conin media utilizate n prezent sursa sunt conectate la computer. Filmul Dac este hotrt s fie lipsesc, deoarece dispozitiv de stocare pe care se afl nu este conectat, fiierele asociate n mass-media cache-ul va fi eliminat. Aceasta are ca rezultat ndeprtarea n necesitatea reconform sau re-index footage, atunci cnd ncercai s utilizai filmul mai trziu. Curarea baza de date i cache-ul cu baza de date & Clean Cache Button nu elimin fiierele care sunt asociate cu elemente filmul pentru care fiierele surs sunt nc disponibile. Pentru a elimina manual fiierele conformat i fiiere index, navigai la dosarul mass-media cache i s tergei fiierele. Locaia folderul cache mass-media este prezentat n mass-media conformat preferinele Cache. Cazul n care calea este trunchiat, clic pe butonul Alegei folder pentru a arta cale.
Creterea aceast valoare pentru a lsa mai mult RAM disponibil pentru alte aplicaii dect Dup Efecte. Dac tii c vei fi utilizai o aplicaie specific, mpreun cu Dup Efecte, verificai cerinele de sistem sale i setai aceast valoare la cel puin suma minim de RAM necesar pentru aceast cerere.
Prevenirea DLL Adresa Space Fragmentarea
(Numai pentru Windows) Selectai aceast opiune pentru a oferi acces la After Effects mai mult de memorie contigu pe un computer cu o cantitate mare de RAM. Aceast opiune ar putea fi incompatibile cu unele card display (OpenGL) drivere, care poate provoca un accident de cnd aplicaia pornete. Dac un astfel de accident se produce, opiunea devine necontrolat n mod automat pentru a preveni accidente mai mult atunci cnd ncepei Dup Efecte.
Specific suma minim de RAM care vor fi alocate pentru fiecare proces de fond, fiecare dintre care ruleaz pe CPU propriu (Core Processor). Setarea aceast valoare inferioar Procesoare poate permite mai mult pentru a fi utilizate simultan cu o cantitate limitat de memorie RAM. Cu toate acestea, n cazul n care setai aceast valoare prea mic pentru tipuri de cadre pe care le sunt de redare, apoi procesele de fundal nu va reui s fac cadre la toate, i numai procesul de prim-plan vor fi folosite pentru a face frame-uri. De exemplu, nu ar trebui s setai aceast valoare la 0,5 GB dac suntei de redare rame cu dimensiunile pixelilor de televiziune de nalt definiie sau cinema digital. Valoarea optim de RAM s le aloce pentru fiecare dintre procesele de fond variaz n funcie de setrile de proiect (cum ar fi adncime de culoare de bii), compoziia setri (cum ar fi dimensiunile pixel din cadru compoziie), i ce efecte sunt aplicate. Pentru un proiect tipic de 8 BPC cu HDTV-de dimensiuni compozitii, de cel puin 1 GB pe fond procesul este recomandat. Pentru un 32-BPC proiect de Digital Cinema, de cel puin 2 GB pe fundal proces este recomandat. ncepei cu aceste setri, dar rula cteva teste cu sistemele de computer propriu i proiecte pentru a determina cea mai bun setrile pentru nevoile dvs. specifice.
Mai lungi RAM Preview / Mai repede Rendering
Lungimea unui preview RAM este determinat de numarul de cadre care pot fi stocate n memoria cache RAM. Cache-ul RAM exist n spaiu adresa Dup Efecte procesului de prim-plan. Prin alocarea de memorie mai mult pentru a prim-plan Dup Efecte de proces, de memorie mai puin este alocat proceselor de fundal. Aceast alocare de memorie pentru procesul prim-plan pot produce mai puine procese de fundal pentru a fi utilizate pentru a face cadre multiple simultan, deci exist un tradeoff ntre randare previews mai repede si mai mult RAM. Glisai cursorul pentru a ajusta alocarea de memorie pe un echilibru care s se potriveasc de lucru i de sistem informatic.
Procesoare Pentru a Leave pentru alte aplicaii
Set aceast valoare la un numr, alta dect 0 pentru a preveni Dup Efecte s utilizeze toate Procesoare nuclee (procesor), n sistemul de computer. De exemplu, n cazul n care avei un calculator cu 8 procesoare, setarea aceast valoare la 2 frunze de 6 Procesoare After Effects.
Cnd After Effects dezactiveaz temporar multiprocesare cu Render multipla Rame Simultaneously
Dac dup Efecte nu pot utiliza procesele de fundal pentru a face cadre multiple simultan, apare un mesaj n panoul de Informatii si After Effects foloseste numai procesul principal prim-plan pentru a face toate cadrele. Aceste mesaje se numr urmtoarele:
"Compoziie incompatibile. Multiprocesare este dezactivat. " "Efect de incompatibile. Multiprocesare este dezactivat. " "Incompatible modul de previzualizare. Multiprocesare este dezactivat. "
In general, motivele pentru Dup Efecte temporar dezactivarea Render Rame simultan mai multe multiprocesare facilitate se ncadreaz n aceste categorii:
Prestrii-un cadru unic nevoie de memorie RAM mai mult dect este disponibil pentru a proceselor individuale de fundal. Proiect foloseste OpenGL pentru oferire de Previews sau rezultatului final. Render Rame simultan mai multe lucrari multiprocesare caracteristic de a utiliza procese de fond pe mai multe nuclee de procesor CPU de a face frame-uri, n timp ce randare OpenGL cu lucrari prin deplasarea de procesare a GPU-ului. (A se vedea "Render cu OpenGL"De la de start 699 .) Compozitia foloseste o efect care se bazeaz pe de procesare GPU. Aceste efecte sunt, n general, efecte puse n aplicare cu Pixel Bender. Compoziia conine un viu Photoshop 3D strat. (A se vedea "Straturi 3D obiect dintr-Photoshop"De la pagina 184 .) Compoziia foloseste un efect, cu o component temporal care face mult mai repede atunci cnd procesul prestrii are acces la o memorie cache de cadre anterioare. Includ unele Aceste efecte efecte cu opiune de Temporal Smoothing. Compoziia foloseste un efect, cu o component temporal, care necesit cadre urmeaz s fie strict n ordine secvenial.
Cazul n care o compoziie utilizeaz oricare dintre urmtoarele efecte, compoziia nu va fi prestate cu Rame Render multiple facilitate Simultaneously multiprocesare:
Ajustare automat a culorii Automat a contrastului Niveluri Auto Desen animat Lens Blur Particle Loc de joaca Shadow / Highlight
Not: Unele efecte tere pri, cum ar fi CC Timpul Blend i RE: Vision Efecte video Gogh-sunt, de asemenea, incompatibile cu Rame Render multiple facilitate Simultaneously multiprocesare.
Performan
mbuntirea performanei
Putei mbunti performanele prin optimizarea sistemului de calculator, dup Efecte, dumneavoastra de proiect, si fluxul de lucru. Cel mai bun mod pentru a lucra mai repede general este de se proiecteaz n viitor i a alerga teste precoce a fluxul dvs. de lucru i a conductei de ieire. (A se vedea "Planificarea munca dumneavoastr"De la pagina 33 .) Lloyd Alvarez prevede BG Renderer script-ul pe Dup ce website-ul Efecte Scripturi Care v permite s i fac compozitii de export, n fundal n timp ce continua s lucreze ntr Dup Efecte. Teren de fotbal american Software asigura nucleo 2 Pro, care mbuntete performanele n rendering After Effects n mai multe moduri. Pentru mai multe informaii, a se vedea Teren de fotbal american web Software .
Cand este posibil, pstrai fiierele surs filmul pentru proiectul dumneavoastra pe o unitate de repede disc local. Dac fiierele surs de nregistrri sunt pe o unitate de disc lent (sau ntr-o conexiune de reea lent), apoi de performan vor fi sraci. n mod ideal, utiliza trei uniti de stocare locale rapid disc: unul pentru fiierele surs de nregistrri, unul de la care Aplicaia ruleaz, i unul pentru ieire prestate.
tergei elemente neutilizate de la proiectul dumneavoastra. Vedea "Eliminai elemente dintr-un proiect de"De la pagina 82 . mprii proiecte complexe n proiecte mai simple, i apoi recombina-le nainte de a face filmul terminat. Pentru a recombina proiecte, de import toate proiectele ntr-un singur proiect prin alegerea File > Import > File. nainte de a pronuna, pune toate fiierele surs de nregistrri de pe discul local, nu-o c cererea este cuprins ntre. O modalitate buna de a face acest lucru este cu comanda Collect Files. Vedea "Fiierele se colecteaz ntr-o singur locaie"De la pagina 691 . Pre-a face compoziii imbricate. Render o compoziie completat ca un film, astfel nct Dup Efecte nu rerender compoziia de fiecare dat cnd este afiat. Vedea "Pre-a face o compoziie imbricate"De la pagina 64 . Restricionarea influena stratului de switch-uri prin alegerea Editare > Preferine > General (Windows) sau dup Efecte > Preferine > General (Mac OS), precum i deselectai ntreruperi Affect imbricate comps. (Amintii-v s selectai aceast opiune din nou nainte de a face de compoziie pentru rezultatului final.) Transformrile Restrangere pentru compoziii imbricate. Vedea "Render ordine i restrngerea transformri"De la pagina 64 . Membru supleant un low-rezoluie sau nc-proxy imagine pentru un element surs atunci cnd nu lucreaz direct cu acel element. Vedea "Substitueni i proxy-uri"De la pagina 83 . De Jos rezoluie pentru compoziie. Vedea "Rezoluie"De la pagina 205 .
Not: Pentru a mri viteza de oferire de previews RAM, setai rezoluia de la panoul de Compozitie pentru a se potrivi mrire. De exemplu, n cazul n care mrire este de 50%, alegei Jumtate din meniul Rezolutie.
Izolai stratul de ce lucrai cu ajutorul Switch Solo. Vedea "Solo-un strat"De la pagina 155 .
Dezactivai de gestionare a display color de simulare i de ieire nu atunci cnd este necesar. Vedea "Simula modul n culori va aprea pe un dispozitiv de ieire diferit"De la pagina 291 .
Activeaza de accelerare hardware de examinri, care foloseste GPU-ului pentru a ajuta la desen previews pe ecran. Alege Editare> Preferine> Display (Windows) sau Dup Efecte> Preferine> Display (Mac OS), i selectai Hardware Accelerai Compozitie, strat, si panouri picior. Inchide panouri nu sunt necesare. After Effects trebuie s utilizeze memoria i resursele de procesor pentru a actualiza panouri deschis, care poate ncetini munca pe care o faci ntr-un alt panou. Creai o regiune de interes. Dac lucrai la o mica parte din compoziia dvs., limit pe care parte din compoziia este randat la ecran n timpul previews. Vedea "Regiunea de interes (ROI)"De la pagina 200 . Deselecta Show Indicatori Cache n meniul panoului Timeline pentru a preveni Dup Efecte de la afiarea bare verde i albastru, n domnitorul timp pentru a indica cadre cache. Debifai Afiare Rendering Progresele nregistrate n Panoul de Informaii i organigrama preferin (n preferinele de afiare) pentru a preveni detaliile fiecrei operaiuni fac pentru fiecare cadru de a fi scrise pe ecran. Ascunde detalii Render actuale n panoul de Render coad, fcnd clic pe triunghiul de lng actuale Detalii Render n panoul de Render coad. Comunicat de pres Caps Lock pentru a preveni Dup Efecte actualizarea de la picior, strat, sau panouri compoziia. Atunci cnd facei o schimbare care ar aprea altfel ntr-un panou, After Effects adaug o bar de culoare roie, cu un memento de text n partea de jos a panoului. Dup Efecte continu s actualizeze panoul de control, cum ar fi cile de micare, puncte de ancorare, i masca contureaz pe msur ce a le muta. Pentru a relua actualizri panoul de afiaj i toate modificrile, apsai pe Caps Lock din nou.
Not: Apsnd Caps Lock suspend actualizri (dezactiveaz remprosptare) a Previews n telespectatori n timpul de randare pentru produciei finale, de asemenea, cu toate c nici o bar roie memento apare.
Inferioar a calitii de afiare a unui strat de Proiect. Vedea "Layer imagine calitate i subpixel de poziionare"De la pagina 156 . Selectai Proiect de 3D n meniul panoului de cronologie, ce dezactiveaz toate lumini si umbre care cad pe 3D straturi. De asemenea, dezactiveaz adncimea-de-cmp blur pentru un aparat de fotografiat. Deselecteaz Live Update n meniul panoului de Timeline pentru a preveni Dup Efecte de la actualizarea compoziii dinamic. Afieaz sub form de und audio n panoul de Timeline numai atunci cnd este necesar. Corectarea nu fi de acord Pixel aspect ratio, fcnd clic pe Rectificarea Toggle Pixel aspect ratio de jos de o compoziie, strat, sau panoul de picior.
butonul din partea
Deselecteaz locatie de pe calculator monitorul atunci cnd previzualizare video de pe un monitor video externe. A se vedea "Previzualizare pe o monitor extern video"De la pagina 202 . Ascunde controale strat, cum ar fi masti, axe 3D de referin, si stratul de mnere. A se vedea "Controale Afiarea sau ascunderea stratului din Panoul de Compozitie"De la pagina 204 . Jos mrire pentru o compoziie. Cnd After Effects afieaz Compozitie, strat, i panouri de picior, la o mrire de 100% sau mai mare, ecran redraw scade viteza. (A se vedea "Via"De la pagina 204 .) Setai rezoluia / Jos Sample valoarea factor al compoziiei la Auto n panoul de Compozitie, care mpiedic redarea inutile de rnduri sau coloane de pixeli care nu sunt trase la ecranul de la sczute niveluri de panoramare. Vedea "Rezoluie"De la pagina 205 .
Aplica de memorie-intensiv i procesor efecte intensiv a mai trziu. Animate straturi dumneavoastr i a face alte lucrri care necesit real previews timp nainte de a aplica de memorie-intensive sau procesor efecte intensiv (cum ar fi lumineaz i estompeaz), care poate face Previews mai lent dect n timp real. Dezactivai temporar efectele pentru a crete viteza de previews. Vedea "Posturi presetate tergei sau efecte nu fi de acord i de animaie" de la pagina 393 . Limita numrului de particule generate de efecte de particule.
n loc s se aplice acelai efect cu aceleai setri pentru mai multe straturi, se aplic n vigoare la un strat de ajustare. Atunci cnd un efect este aplicat un strat de ajustare, acesta este procesat o singur dat, pe compozit al tuturor straturilor sub ea. Vedea "Creai un strat de ajustare"De la pagina 140 .
Documentaia pentru Color Finesse este disponibil pe Synthetic Aperture site-ul web . Pentru mai multe informaii, a se vedea "Culoarea de corecie i ajustarea"De la pagina 278 .
n cazul n care pentru a gsi mai multe plug-in-uri pentru After Effects
Pentru informaii despre plug-in-uri disponibile pentru After Effects, mergei After Effects plug-in-page pe website-ul Adobe. Alte resurse pentru achiziionarea de nvare i de a folosi plug-in-uri pentru Dup Efecte includ Site-ul web Toolfarm i Lutz Albrecht a lui plug-in-ghid on sale Site-ul web Mylenium . Pentru schimb de plug-in-uri, scripturi, proiecte, precum i a altor elemente utile cu alte Dup ce utilizatorii Efecte, du-te la After Effects Curs de schimb pe website-ul Adobe. Pentru alte surse de plug-in-uri, a se vedea "Dup ce resursele comunitare Efecte"De la pagina 6 .
Script-uri
Un script-ul este o serie de comenzi care spune o cerere pentru a efectua o serie de operaiuni. Avei posibilitatea s utilizai script-urile n cele mai multe aplicaii Adobe pentru a automatiza sarcinile repetitive, a efectua calcule complexe, i chiar i de utilizare nu unele funcionaliti expus direct prin interfaa grafic cu utilizatorul. De exemplu, avei posibilitatea s directe Dup Efecte pentru a rearanja straturi ntr-o componen, a gsi i nlocui text surs n straturi de text, sau trimitei un e-mail mesaj atunci cnd de redare este complet. Dup ce script-uri Efecte utilizarea Adobe ExtendScript limba, care este o form extins de JavaScript, ActionScript similar cu Adobe . Fiiere ExtendScript au jsx. Sau extindere jsxbin numele fiierului. Pentru o descriere complet a capacitilor de scriptare disponibile cu Dup Efecte, a se vedea Dup Efecte Scripting Ghidul de After Effects Developer Center seciune a site-ul Adobe.
execut, trebuie s repornii Dup Efecte pentru script-ului s apar n meniul Scripts, dei, putei rula imediat script nou folosind Run Script comanda File. Script-urile din dosarul ScriptUI Panourile sunt disponibile din partea de jos a meniul Window. n cazul n care un script a fost scris pentru a oferi o interfa de utilizator dintr-un panou dockable, script-ul ar trebui s fie puse n dosarul ScriptUI. Panouri ScriptUI de mult de lucru la fel ca panourile implicit n interfaa utilizator Dup Efecte. Not: Implicit este pentru script-uri pentru a nu li se permit s scrie fiiere sau a trimite sau a primi de comunicare ntro reea. Pentru a permite scripturi pentru a scrie fiiere i de a comunica printr-o reea, selectai Editare> Preferine> General (Windows) sau Dup Efecte> Preferences> General (Mac OS), precum i de selectare Se permite script-uri sa scrie fiiere i accesul opiunea de reea.
Pentru a rula un script de ncrcat, alegeti File > Scripturi > [numele script-ul]. Pentru a rula un script care nu a fost ncrcat, alegeti File > Scripturi > Run Script Dosar, localizai i selectai un script, i facei clic pe Open. Pentru a rula un script din linia de comand, afterfx.exe apel de la linia de comand. Folositi -R comutator i calea complet de script-ul s ruleze ca argumente. Aceast comand nu se deschide o nou instan a cererii Dup Efecte, ci se execut script n instane existente.
Exemplu (pentru Windows):
afterfx-R C: \ script_path \ example_script.jsx
Avei posibilitatea s utilizai aceast comand-tehnica on-line, mpreun cu software-ul care vine cu o tastatur personalizabile -de a angaja invocarea unui script pentru o comand rapid de la tastatur. Jeff Almasol ofer un set de script-uri care include script-ul de lansare Pad, care creeaz un panou de andocare de la care puteti rula orice alte script-uri pe care le-ai instalat. Acelai pachet de scripturi Jeff include agitat, un script cu care putei modifica comenzi rapide de la tastatur. Pentru mai multe informaii, a se vedea Adobe After Effects Curs de schimb cu privire la Adobe site-ul web. Sebastien Perier ofer instruciunile de pe site-ul su pentru atribuirea comenzi rapide de la tastatur pentru a script-urile, astfel nct s putei rula un script-ul, cu o singur apsare de tast. Aceast tehnic se bazeaz pe agitat script-ul. Jeff Almasol prevede un script care creeaz un simplu panou de consol. Consol panou include o zon de text n care putei introduce comenzi ExtendScript care urmeaz s fie evaluate. Nu exist nici o capturarea unor erori sau mesaje, acest consola este doar o modalitate simpl de a intra fr comenzi pentru a crea un script primul. Pentru informaii, a se vedea Jeff Almasol's redefinery site-ul web .
Un tutorial pe AE forum potenatorii conduce cititorul pas cu pas prin crearea unui script. Jeff Almasol ofer un set de script-utilitare, cum ar fi funcii utile pentru a facilita crearea de script-urile proprii pe sale site-ul web redefinery .
De automatizare
After Effects i alte produse software Adobe cu care acesta este integrat ofer diferite mijloace de multe pentru automatizarea proceselor de diverse. Avei posibilitatea s automatizeze animaie i de prelucrare a imaginii n cadrul Dup Efecte cu expresii, scripturi, si plug-in-uri. Avei posibilitatea s automatizeze de redare cu aerender, de redare de reea, i post-face aciuni. Putei automatiza, de asemenea, unele sarcini folosind script-uri automatizare a fluxului de lucru n Adobe Bridge. Pentru ca te pot face schimb de date cu uurin ntre Photoshop si After Effects, putei utiliza macro-uri, aciuni, picaturi, i script-uri n Photoshop pentru a automatiza de prelucrare a imaginilor pentru utilizarea n Dup Efecte.
Despre expresii
Cnd dorii s creai i link-ul animaii complexe, dar ar dori s se evite crearea de zeci sau sute de keyframes de mn, ncercai s utilizai Expresiile. O expresie este o bucat mic de software-de mult ca un script-care se evalueaz la o singur valoare pentru o proprietate singur strat, la un anumit punct n timp. ntruct scripturi Spune-i o cerere la face ceva, o expresie spune c o proprietate este ceva. Cu expresii, putei crea relaii ntre proprietile stratului i utilizarea keyframes de o proprietate pentru a anima dinamic alte straturi. De exemplu, putei folosi biciul murturi de a lega proprieti cale, asa ca o masca poate lua calea sa de la un accident vascular cerebral perie sau un obiect de forma strat. Limba expresie este bazat pe limbajul standard JavaScript, dar nu avei nevoie s tie JavaScript pentru a utiliza expresii. Putei crea expresii folosind biciul murturi sau prin copierea exemple simple i de a le modifica pentru a se potrivi nevoilor dumneavoastr. Not: Dou surse de exemplu, expresii sunt Sampler Expression ablonul de proiect (File > Browse Proiecte Format), precum i presetate de animaie din categoria Comportri (Animation > Browse Presets). Posturi presetate Animaie pot include expresii, sau chiar constau n ntregime de o expresie. Posturi presetate Animaie c expresii utilizarea n loc de keyframes sunt uneori numite comportamentelor. Dup ce adugai o expresie de o proprietate, putei continua pentru a aduga sau edita keyframes pentru proprietate. O expresie poate lua valoarea unei proprieti stabilite prin keyframes i utilizarea sa c, n calitate de intrare pentru a genera noi, valori modificate. De exemplu, urmtoarea expresie pe proprietatea Rotaia dintr-un strat adaug 90 de grade la valoarea proprietii Rotation, n plus fa de micare keyframed:
valoare + 90
Unele metode, cum ar fi wiggle-Opera direct pe valorile de proprietate keyframed. (A se vedea "Domeniul imobilier atribute i metode (de referin expresie)"De la pagina 673 .) Expresia urmtoare cu privire la proprietatea Poziia un strat pstreaz n micare keyframed a stratului i provoac-l la wiggle un pic:
wiggle (10, 10)
Not: Folosirea wiggle expresie este de multe ori mult mai rapid i mai uor dect utilizarea Wiggler. Cnd suntei animare text, putei utiliza selectorul de expresie pentru a specifica ct de mult dorii o proprietate animatorul pentru a afecta fiecare caracter de text. Putei aduga selectoare unul sau mai multe Exprimarea la un grup de animator, i c grupul de animator poate conine una sau mai multe proprieti.
Exprimarea interfa n panoul de cronologie n modul strat Bar A. Comutator Activeaz Expression B Show post-Expression buton Grafic C Pick bici D Expression Language menu E. Expresie domeniu
n timp ce editai o expresie, examinri de toate tipurile sunt suspendate; o bar roie apare n partea de jos a panourilor care sunt v ateapt pentru a iei de text-modul de editare. Valorile pentru o proprietate pe care conine o expresie s apar n tipul de culoare roie sau roz. O modalitate buna de a ncepe lucrul cu expresii este de a crea o expresie simplu cu biciul murturi i apoi a regla comportamentul de exprimare prin operaii matematice simple, cum ar fi cele enumerate n tabelul urmtor:
Altii Funcie
Altii
Funcie
+ -/ * *- 1
aduga scade divide nmuli ndeplini opus al originale, cum ar fi invers acelor de ceasornic n loc de sensul acelor de ceasornic
De exemplu, putei face dublu rezultat tastnd * 2 la sfritul exprimare, sau putei s reduc la jumtate rezultat tastnd / 2 la sfritul exprimare. Pe msur ce dezvolta expresii confort de editare, putei combina aceste operaiuni simple-i mai mult. De exemplu, avei posibilitatea s adugai / 360 * 100 pn la sfritul anului o expresie pentru a schimba gama 0-360 la 0-100. Aceast schimbare ar fi util dac ai vrut s transforme valorile de 360 de grade de apelare la un slider care se msoar n procente. Expresia meniu Limba n panoul de Timeline conine elemente de limbaj specifice Dup Efecte pe care le putei folosi ntr-o expresie. Acest meniu este util pentru determinarea elementelor valabile i sintaxa corect a acestora; o utilizeze ca referin pentru elemente disponibile. Cnd alegei orice obiect, atribut, sau metodei din meniu, After Effects insereaz automat o n cmpul expresia de la punctul de inserare. Dac textul este selectat n domeniul exprimare, noul text expresie nlocuiete textul selectat. n cazul n care punctul de inserare nu este n domeniul exprimare, noul text expresie nlocuiete toate textele n domeniu. Exprimarea Language menu liste de argumente i valori implicite. Aceast convenie este uor s v amintii ce elemente puteti controla, atunci cnd scrie o expresie. De exemplu, n meniul limba, metoda wiggle n categoria de proprietate apare ca wiggle (freq, AMP, octave = 1, amp_mult =. 5, t = timp). Cinci argumente sunt enumerate n paranteze dup wiggle. = n ultimele trei argumente indic faptul c, care utilizeaz aceste argumente este opional. Dac nu specificai valori pentru ele, acestea implicit la 1, .5, i ora curent, respectiv. Important: Tu trebuie s nlocuiasc numele argumentul scrise de meniu Expression Limba cu valori reale.
Pavel Tuersley ofera intr-un script pe AE forum potenatorii care adaug automat wiggle, neted, i de loop expresii la proprietile selectat. Folosind acest script este o modalitate bun pentru un incepator de a experimenta cu expresii. Jeff Almasol prevede un script care n mod automat procesele de expresii, efectuarea de modificri specificate. De exemplu, script-ul poate fi folosit pentru a elimina n mod automat sau s permit expresii cu handicap. Pentru mai multe informaii, a se vedea Jeff Almasol's site-ul web redefinery .
Pentru a elimina o expresie dintr-o proprietate, selectai proprietate n panoul de Timeline i alegei Animaie > Eliminare Exprimarea, sau Alt-clic (Windows) sau opiunea-clic (Mac OS) butonul cronometrului de lng numele proprietate n panoul de Timeline sau efectul panoul Controale.
Avei posibilitatea s glisai biciul murturi la numele sau valoarea unei proprietati. Dac glisai pentru a numele de o proprietate, rezultate afieaz expresia toate valorile ca unul. De exemplu, dac glisai biciul murturi la numele de proprietate de poziie, o expresie in felul urmator apare:
thisComp.layer ( "Layer 1"). transform.position
Dac glisai biciul de a alege una dintre valorile component a proprietii Poziia (cum ar fi valoarea y), cum ar fi o expresie urmtoarele apare, n care att coordonate x i y de proprietate sunt legate de valoarea Y a Poziia de proprietate:
temp = thisComp.layer ( "Layer 1"). transform.position [1]; [Temp, temp]
n cazul n care stratul, masca, sau a unui efect pe care le tragei biciul alegei s nu are un nume unic n contextul su local, After Effects redenumete acesta. De exemplu, dac avei dou sau mai multe masti numit "Masca", pe stratul aceleai, precum i glisai biciul de a alege una dintre ele, After Effects redenumete acesta "Mask 2". Formatul de expresii create de bici murturi este determinat de Expresie Pick Whip scrie Compact preferin n limba englez (Editare > Preferine > General (Windows) sau dup Efecte > Preferine > General (Mac OS)). n mod implicit,
biciul alege creeaz expresii engleza compact, care utilizeaz nume pentru proprietile aa cum apar n panoul de Timeline pentru proprietile n termen de o expresie. Deoarece aceste denumiri sunt codate in cererea i nu se schimb niciodat, aceste expresii pot lucra atunci cnd Dup Efecte se execut ntr-o alt limb. Orice nume de proprietate pe care o putei schimba sunt nchise n ghilimele duble i rmn aceleai n orice limb. Dac nu avei n plan pe schimbul de proiectele dumneavoastr n limbi, putei deselecta aceast preferin. Aceast preferin nu afecteaz nume efect sau a proprietilor efect. Aici este un exemplu n limba englez compact:
thisComp.layer ( "Layer 1"). transform.position
Not: Pentru ca implicit este de a folosi limba engleza compacte, acest document se folosete limba englez compact, n cele mai multe exemple i ilustraii.
1Glisai bici de a alege o alt proprietate n panoul de Timeline sau efectul panoul Controale. 2Opional, modifica expresia implicit n domeniul exprimare.
Not: Dac utilizai biciul murturi pentru a crea o expresie pentru a se referi la un strat, i c stratul are acelai nume ca un alt strat, n aceeai compoziie, apoi isi schimba denumirea stratul de afiat n funcie. Nume nou strat este vechiul nume strat cu o cifr la sfritul anului. Aceast schimbare este necesar pentru a se asigura c expresia fr echivoc se refer la un singur strat, n compoziie.
Not: Cnd introducei text-modul de editare, expresia ntregii este selectat. Pentru a aduga la exprimare, facei clic n cadrul expresie a pune punctul de inserare, altfel, va nlocui expresia ntregii.
2Tipul i editarea de text n domeniul expresie, opional utiliznd Expression Language menu.
Pentru a vedea mai mult de o expresie Multilinie, glisai partea de jos sau de sus a domeniului expresie pentru a redimensiona.
3Pentru a iei din modul de editare text-i activeze exprimare, efectuai una dintre urmtoarele:
Opiunea-clic pe cronometru
transform.position
5Elementul thisComp este un atribut global a crui valoare este un obiect care reprezint Comp componena actual.
Pentru a determina ce se poate urmri thisComp n expresie dvs., uita-te pn la valoarea de returnare pentru thisComp sub "Globala obiecte, atribute, i metode (de referin expresie)"De la pagina 656 .
Reinei c, thisComp returneaz un obiect Comp. Apoi, uita-te la "Atribute Comp i metode (de referin expresie)," de la pagina 663 pentru a vedea care atribute i metode le putei utiliza cu un obiect Comp. O opiune este de strat (indice). Index, sau un numr, n interiorul parantezele specific stratul pe care dorii s o utilizai. Pentru acest exemplu, vom presupune c solid 1 este primul strat de compoziie dumneavoastr. Pentru a prelua valorile din primul strat n componena activ, de tip . strat (1) la sfritul expresie, pentru a obine urmtoarele:
thisComp.layer (1)
6Din nou, uita-te la elemente de referin expresie pentru a vedea dac strat (indice) returneaz un strat de obiect. Uit-te
la "Strat Atribute generale i metode (de referin expresie)"De la pagina 665 , i de a gsi elementul pe care dorii s o utilizai. Pentru exemplu, dac dorii s obinei valorile de proprietate pentru stratul de poziie, de tip . poziie la sfritul expresie pentru a obine urmtoarele:
thisComp.layer (1). Poziia
7De la "Stratul de atribute generale i metode (de referin expresie)"De la pagina 665 , Putei vedea c poziia atribut
returneaz o proprietate. Uita-te sus "Atributele de proprietate i metode (de referin expresie)"De la pagina 673 i observai c putei aduga un factor de timp pentru a expresiei. Pentru a aduga o anumit or, cum ar fi timpul curent, plus 2 secund, tip . valueAtTime (ora 2)la sfritul expresie pentru a obine urmtoarele:
thisComp.layer (1). position.valueAtTime (ora 2)
8De la "Atributele de proprietate i metode (de referin expresie)"De la pagina 673 , Observa c valueAtTime metod
Returneaz un numr sau un Array. Atunci cnd o expresie returneaz un numr, Array, sau booleene (adevrat sau fals), nu putei aduga atribute suplimentare sau metode de exprimare (dac dorii, cu toate acestea, putei aduga operatori de aritmetic, cum ar fi +, --, *, i de /).
Pentru a afia proprietile numai cu expresii, selectai unul sau mai multe straturi, apoi apsai pe EE. Pentru a afia cmpul exprimare n graficul Editor, alegei Arat Exprimarea Editor din Alege Grafic de tip i Opiuni meniului de la partea de jos a Editor Graph. Cnd adugai o expresie nou la o proprietate, a editor de expresie este afiat, indiferent de aceast setare.
Pentru a redimensiona domeniul expresie, glisai marginea ei de jos n sus sau n jos.
Pentru a vedea cum o expresie modificrile valorii sau grafic viteza, facei clic pe Afiare Post-Expression buton
Grafic n timp ce indic valoarea sau grafic de vitez n graficul Editor. Graficul de slab colorate afieaz valoarea sau viteza nainte de expresie este aplicat, precum i graficul viu colorate afieaz valoarea sau viteza dup expresia este aplicat. Pornirea overlay grafic pentru proprietatea poziie, de asemenea, modificri pe ecran micare calea n panoul de Compozitie, astfel nct s putei vedea expresia-path afectate. Avei posibilitatea s utilizai cmpul de cutare, n panoul de Timeline la expresii de cutare, precum i alte componente ale unui proprietate. Dac irul de cutare apare ntr-o expresie, de proprietate i ale grupurilor sale de proprietate i care conin strat sunt prezentate n filtrat set de rezultate de cutare.
Sursa de proprietate text dintr-un strat de text este interpretat de expresii ca un ir de caractere JavaScript. Putei folosi biciul alegei pentru a prelua textul surs de la un alt strat de text; cu toate acestea, doar stilul de primul caracter a stratului de destinaie este utilizat. Pentru mai multe informaii cu privire la obiect JavaScript de coarde, consultai un resurs JavaScript de referin. Avei posibilitatea s utilizai "\ r" ntr-o expresie ir pentru a ncepe o nou linie de text. De exemplu, pentru a copia textul original de la un strat pe stratul de aceleai i repetai-l n toate caracterele majuscule pe o linie nou, utilizai urmtoarea expresie:
text.sourceText + "\ r" + text.sourceText.toUpperCase ()
Adugarea unui strat de text la o compoziie i adugarea de o expresie pentru a proprietatea sa Sursa Textul poate fi o modalitate foarte bun pentru a examina valorilor de proprietate celorlalte straturi. De exemplu, urmtoarea expresie pe o proprietate Sursa Textul rapoarte denumirea i valoarea proprietii Opacitate pentru stratul urmtor n stratul de stivuire comand:
thisComp.layer (index + 1). Denumire + "\ rOpacity =" + thisComp.layer (index + 1). opacity.value
Urmtorul exemplu rapoarte numele elementului nregistrri folosite ca surs de stratul de imaginea cel mai de sus, n ordinea de stivuire, la momentul actual, care a comuta sale video stabilite.
source_footage_name = ""; for (i = 1; i <= thisComp.numLayers; i + +) ( n cazul n care (i == indice) continua; my_layer = thisComp.layer (i); if (! (my_layer.hasVideo & & my_layer.active)) continue; n cazul n care (ora> = my_layer.inPoint & & timp <my_layer.outPoint) ( try ( source_footage_name = my_layer.source.name; ) catch (err1) ( source_footage_name = my_layer.name ) break; ) ) source_footage_name
Tip / / la nceputul comentariu. Orice text ntre / / i sfritul liniei este ignorat. De exemplu:
/ / Acesta este un comentariu.
Pentru exemple de acest tip de comentariu, a se vedea "Expresie de exemplu: Fade opacitate dintr-un strat 3D bazat pe distanta de la aparat de fotografiat"De la pagina 681 .
Tip / * la nceputul comentariu si * / la sfritul comentariu. Orice text ntre / * i * / este ignorat. De exemplu:
/ * Aceasta este o comentariu Multilinie. * /
Pentru exemple de acest tip de comentariu, a se vedea "Expresii Salvai i reutilizarea"De la pagina 649 .
Not: Trebuie s definii fiecare funcie, pe deplin n fiecare expresie n care este folosit. Nu exist nici o bibliotec la nivel mondial de funcii pe care le putei aduga. Dac dorii pentru a salva o expresie pentru utilizarea ntr-un alt proiect, ar trebui s adugai comentarii la exprimare. (A se vedea "Aduga comentarii la o expresie"De la pagina 648 .) Ar trebui s utilizai, de asemenea, variabile, astfel nct s putei schimba o valoare de un singur loc n loc s l schimbai n mai multe locuri.
De exemplu, aceast expresie a Multilinie un comentariu, la nceputul care explic ce face expresie i un scurt comentariu dup o variabil este declarat i iniializat spune c ceea ce variabila este de:
/ * Aceasta expresie pe o proprietate Sursa Textul rapoarte de nume dintr-un strat, precum i valoarea proprietii Opacity sale. * / myLayerIndex var = 1; / / strat a inspecta, iniializat la 1, pentru stratul de sus thisComp.layer (myLayerIndex). Denumire + ": \ rOpacity =" + thisComp.layer (myLayerIndex). opacity.value
Putei salva o animaie presetate care include o expresie i reutilizarea n alte proiecte, att timp ct expresia nu se refer la proprieti care nu exist n alte proiecte. Cnd salvai un prestabilite, n care o proprietate a unei expresii, dar nici keyframes, doar expresia este salvat. n cazul n care proprietatea are una sau mai multe keyframes, salvate presetate conine expresia, mpreun cu toate valorile keyframe. Avei posibilitatea s copiai o expresie dintr-un strat de proprietate, cu sau fr keyframes pentru proprietate.
Pentru a copia o expresie i de keyframes de la unul de proprietate asupra altor proprieti, selectai proprietatea sursa de stratul n panoul de cronologie, copiai stratul de proprietate, selectai proprietile stratului de int, i past. Pentru a copia o expresie de la o proprietate pentru alte proprieti, fr keyframes copierea, selectai proprietatea surs, alege Edit > Copiere Exprimarea Numai, selectai proprietile int, i past.
Copierea o expresie fr a keyframes este util atunci cnd dorii s copiai simultan mai multe expresii si lipii-le pe unul sau mai multe straturi noi, sau atunci cnd dorii s copiai o expresie i lipii-o pe mai mult de un singur strat. Not: Ca i n cazul keyframes lipire i alte elemente, putei s lipii de multe ori elementul n stratul de int i se bazeaz pe After Effects pentru a determina care proprietatea ar trebui s fie inta operaiunii de past. De exemplu, aceasta funcioneaz pentru proprietile Poziia de copiere de la un strat la altul, dar trebuie s selectai proprietatea int singur dac suntei lipirea o expresie dintr-o poziie de proprietate ntr-o proprietate Scala.
n acest exemplu, n timp ce glisai glisorul, fiecare strat cu aceast expresie se mic. Straturi, cu numere de indicele de o mai mare (straturile spre partea de jos, n panoul de Timeline) sunt transferate mai mult dect straturi, cu numerele de index mai mici, la intervale de 10 pixeli. Avei posibilitatea s setai keyframes pentru comanda glisant din stratul de nul, iar toate celelalte straturi animate n consecin.
Adesea este util pentru a redenumi fiecare instan a unui efect de expresie de control pentru a indica utilizarea acesteia. De exemplu, redenumirea un exemplu de Control Culoare n aplicare a culoarea cerului face mai uor s-i spun ceea ce efectul este de control. Avei posibilitatea s redenumii fiecare instan a unui efect de expresie de control la fel cum ai redenumi orice alt efect: selectai-l n panoul de Timeline sau efect Controale grupului i apsai Enter pe tastatur principale (Windows) sau Return (Mac OS). Pentru a modifica gama de un control, clic-dreapta (Windows) sau Control-clic (Mac OS), a subliniat valoarea proprietatii pentru de control i alegei Editare valoarea din meniul contextual.
Limba expresia
Dup ce limb expresie este bazat pe Efecte JavaScript 1.2, cu un set extins de built-in obiecte. After Effects foloseste numai standard de baz JavaScript 1.2 limb, nu web browser extensii specifice. After Effects contine propriul set de obiecte de prelungire, cum ar fi Layer, Comp, picior, i aparat foto-pe care le putei utiliza pentru a obine cele mai multe dintre valorile ntr-un proiect Dup Efecte. Dei limba expresie se bazeaz pe un limbaj de scripting o diferen subtil, dar important exist ntre un script i o expresie: ntruct un script spune o cerere la face ceva, o expresie spune c o proprietate este ceva. Pentru mai multe informaii despre JavaScript, a se vedea o resursa JavaScript de referin. n cazul n crearea de expresii, reinei urmtoarele:
Valoarea este o expresie a valorii ultima declaraie evaluate. JavaScript este un caz-limba sensibile. Punct i virgul li se cere s declaraii separate sau linii. Spaiile ntre cuvinte sunt ignorate, cu excepia ntr-un ir.
n JavaScript, o valoare stocate ntr-un obiect se numete imobiliare. Cu toate acestea, After Effects utilizeaz termenul de imobiliare pentru a se referi la componentele strat astfel cum sunt definite n panoul de Timeline. Din acest motiv, After Effects se refer la proprietile JavaScript fie ca Metodele sau Atributele. n practic general, diferena dintre un metod , precum i o Atributul este ca o metod de obicei, face ceva pentru a crea ieire sale (ntoarcere) valoare, n timp ce un atribut pur i simplu, se refer la o valoare existente pentru a determina producia sa (ntoarcere) valoare. Putei s spunei o metod de la un atribut cel mai uor prin cutarea paranteze dup numele de metod, care inconjoara orice argumente de intrare la metoda. An Obiectul este un element care poate s conin alte obiecte atribute, i metode. Compozitii, straturi, i elemente de nregistrri sunt exemple de obiecte. n mod specific, compozitii, straturi, i elemente de nregistrri sunt obiecte de la nivel mondial, Ceea ce nseamn c acestea pot fi menionate n orice context, fr a face referire la unele superior la nivel de obiect.
Citind aceast expresie de la stnga la dreapta, putei trece de la nivelul superior, care conin obiect n jos pentru a proprietatii specifice:
Obiectul globale utilizate se refer la componena actual: thisComp. Un anumit obiect strat n termen de faptul c compoziia este denumit dupa numele su: strat ( "Layer B"). Un anumit obiect vigoare n termen de faptul c stratul este denumit dupa numele su: intrrii n vigoare ( "Gaussian Blur"). O proprietate specific n vigoare n termen n acest sens este denumit dupa numele su: ( "Blurriness").
De Ncomponent-lea al unui imobil multidimensionale, cum ar fi componenta Y de un punct de efect de control, adugai [N] la sfritul anului, astfel:
thisComp.layer ( "Layer B"). efect ( "" Advanced Lightning) ( "Origine") [1]
Obiectul prestabilit pentru o expresie este proprietatea la care expresia este scris, urmat de stratul care conin expresia; prin urmare, nu avei nevoie s specificai proprietatea. De exemplu, o expresie wiggle scris cu privire la proprietate Poziia un strat poate fi oricare din urmtoarele:
wiggle (5, 10) position.wiggle (5, 10)
Avei nevoie s includ strat i de proprietate atunci cnd regsirea-le din afara strat i bunurilor pe care expresia este scris. De exemplu, o expresie n scris cu privire la proprietate opacitatea Layer B, legnd-l la proprietate Rotaia stratului A ar arata aceast expresie:
thisComp.layer ( "Layer A"). rotaie
Pentru a vedea mai multe exemple de cum funcioneaz aceast, utilizai bici alegei pentru a lega o proprietate strat la altul, si uita-te la expresii se creeaz. Jeff ofer Almasol-un script pe sale site-ul web redefinery cu care v poate determina cum s se refere la orice bun din expresii.
Avei posibilitatea s atribuii un obiect de matrice la o variabil, fcndu-l uor pentru a se referi la valorile array n alte zone ale expresiei. De exemplu:
myArray = [10, 23]
The dimensiunea a unui obiect de matrice este numrul de elemente din matrice. Dimensiune a myArray este de 2. Proprieti diferite din Dup ce efecte au dimensiuni diferite in functie de numarul de argumente care le-au valoare. n limba exprimare, valorile de proprietati sunt fie valori unice (Numr obiecte) sau matrice (Array de obiecte). Urmtorul tabel ofer exemple ale unor proprieti i dimensiunile lor:
Dimension Domeniul imobilier
Dimension
Domeniul imobilier
Rotation Opacitate%
Scara [x = limea, y = nlimea] Poziia [x, y] Anchor Point [x, y] Niveluri Audio [stnga, dreapta]
Scale [lime, nlime, adncime] 3D Poziia [x, y, z] 3D Anchor Point [x, y, z] Orientare [x, y, z]
Putei accesa elementele individuale ale unui obiect de matrice prin utilizarea paranteze i un numr de index pentru a indica elementul pe care o dorii. Elementele ntr-un obiect de matrice sunt indexate de la 0. Folosind exemplul anterior, myArray [0] este 10 i myArray [1] este 23. Urmtoarele dou expresii sunt echivalente:
[myArray [0], 5] [10, 5]
Poziia [0] este x coordona de poziie. Poziia [1] Y este coordonata de poziie. Poziia [2] este z coordona de poziie.
Culorile sunt reprezentate ca patru-dimensional arrays [rou, verde, albastru, alfa]. n proiectele cu o adncime de culoare de 8 BPC sau 16 BPC, fiecare valoare ntr-o matrice de culoare variaz de la 0 (negru) la 1 (alb). De exemplu, rou pot varia de la 0 (nu color) la 1 (rou). Deci, [0,0,0,0] este negru i transparent, i [1,1,1,1] este alb i complet opace. n proiectele cu o adncime de culoare de 32 de BPC, valorile sub 0 i peste 1 sunt permise. Dac utilizai un indice mai mare dect cea a indicelui a componentei de dimensiunea cel mai nalt ntr-un obiect de matrice, After Effects returneaz o eroare. De exemplu, myArray [2] cauzeaz o eroare, dar Poziia [2] ntoarce z coordona de poziie. Multe dintre proprietile i metodele n limba Dup expresia Efecte ia obiecte de matrice ca argumente sau de a le returna ca valori. De exemplu, thisLayer.position este un obiect de matrice care este fie bi-dimensionale sau tri-dimensional, n funcie de faptul dac strat este 2D sau 3D. Dac vrei s scrii o expresie care menine valoarea Y de o animaie de poziie, dar fixeaz valoarea x la 9, ar trebui s utilizai urmtoarele:
y = poziie [1]; [9, y]
Acesta este un punct important, deci haidei s ne uitm la o de exemplu mai mult. Dac dorii s combinai valoarea x Layer de la poziia A, cu valoarea de la poziia y Layer B, ar trebui s utilizai urmtoarele:
x = thisComp.layer ( "Layer A"). Poziia [0]; y = thisComp.layer ( "Layer B"). Poziia [1]; [x, y]
Avei posibilitatea de a crea o expresie care se refer la o singur valoare n matrice de o proprietate 2D sau 3D. n mod implicit, prima valoare este folosit, cu excepia cazului n care le specificai altfel. De exemplu, dac glisai biciul murturi de la proprietatea Rotation stratului de la A la Scara de proprietate a stratului de B, apare urmtoarea expresie:
thisComp.layer ( "Layer B"). scar [0]
n mod implicit, aceast expresie utilizeaz prima valoare a bunurilor Scale, care este lime. Dac preferai s utilizai valoarea nlimea n loc, glisai biciul murturi direct la a doua valoare n loc de numele de proprietate, sau a schimba exprimare, dup cum urmeaz:
thisComp.layer ( "Layer B"). scar [1]
Dimpotriv, dac glisai biciul alege din proprietatea Scara de Layer B la proprietate Rotaia Layer A, After Effects creeaz automat o variabil, atribuie o valoare Rotation-dimensionale de proprietate pentru ea, i apoi folosete aceast variabil pentru ambele dimensiuni ale de proprietate Scala:
temp = thisComp.layer (1). transform.rotation; [Temp, temp]
Vectors
n After Effects, multe proprieti i metodele ia sau de returnare vectorilor. Dup Efecte se refer la o matrice ca un vectorul n cazul n care reprezint fie un punct sau direcie n spaiu. De exemplu, After Effects descrie poziia ca se ntoarce un vector. Cu toate acestea, dei o funcie de cum ar fi audioLevels se ntoarce de dou valoare tridimensional (stnga i dreapta nivelurile de canal), nu se numete vectorul , deoarece nu reprezint un punct sau de direcie. Unele funcii n Dup Efecte accepta argumentele vector, dar ele sunt, n general, folositor doar atunci cnd valorile trecut reprezint o direcie. De exemplu, Cross (vec1, vec2) calculeaza un vector treia, care este n unghi drept fa de vectori de intrare. Produsul cruce este util atunci cnd vec1 i vec2 sunt doi vectori care reprezint direcii n spaiu, dar nu i n cazul n care reprezint doar dou colecii de arbitrare de numere.
Indici i etichete
Indexare pentru straturi, efect, i elemente Masca din Dup ce Efecte ncepe la 1. De exemplu, primul strat n panoul de Timeline este strat (1). n general, cel mai bine este s folosii numele unui strat, efect, sau o masc n loc de un numr pentru a evita confuziile i erori n cazul n care stratul de, efect, sau masca este deplasat, sau n cazul n care argumentele sunt modificate n timpul actualizri de produs i upgrade-uri. Cnd utilizai un nume, mereu includei-o n ghilimele drepte. De exemplu, prima dintre aceste expresii este mai uor de neles dect expresia al doilea, precum i prima expresie va continua s lucreze, chiar dac schimbai ordinea de efecte:
intrrii n vigoare ( "Colorama"). param ( "Get Faza De la") intrrii n vigoare (1). param (2)
De timp Expression
Timpul n termen de o expresie este ntotdeauna n timp compoziie (nu de timp strat) i se msoar n cteva secunde. Timpul implicit pentru orice expresie este timpul curent compoziie la care expresie este n curs de evaluare. Urmtoarele expresii att folosi timpul implicit compoziia i a reveni aceleai valori:
thisComp.layer (1). Poziia thisComp.layer (1). position.valueAtTime (ora)
Pentru a utiliza un timp relativ, adugai o valoare incrementale timp pentru a timp argument. De exemplu, pentru a obine valoarea de pozitia 5 secunde nainte de ora actual, utilizai urmtoarea expresie:
thisComp.layer (1). position.valueAtTime (ora-5)
Trimiterile timp Implicit pentru a proprieti n compoziii imbricate utilizeaz timp implicit iniial compoziie, nu remapped timp. Cu toate acestea, dac utilizai surs funcie pentru a prelua o proprietate, timpul de remapped este folosit. De exemplu, dac sursa de un strat n compoziia conine este o compoziie imbricate, iar n compoziie care conine ai remapped de timp, atunci cnd vei ajunge valorile poziia unui strat n compoziia imbricate cu urmtoarea expresie, valorile poziia utilizare de timp implicit al compoziiei:
comp ( "compoziie imbricate"). strat (1). Poziia
Totui, dac stratul de acces 1, utiliznd surs funciei, valorile poziia folosi timpul remapped:
thisComp.layer ( "compoziie imbricate"). source.layer (1). poziie
Not: Dac utilizai un anumit moment ntr-o expresie, After Effects ignor timp remapped. Pentru ca expresii opereaz la timp n uniti de secunde (nu frame-uri), tu, uneori, trebuie s utilizeze metode de conversie de timp pentru a converti valorile timp pentru a efectua operaiuni pe cadre. (A se vedea "Metode de conversie Time (expresie de referin)"De la pagina 657 .)
Erorile de Expresie
n cazul n care o expresie nu pot fi prelucrate, After Effects se afieaz un mesaj care explic de eroare i dezactiveaz n mod automat expresie. O pictogram galben de avertizare apare facei clic pe Urmtorul pentru a expresiei; pictograma de alert pentru a vizualiza eroare mesaj din nou. Pentru a arta expresii care au erori, selectai unul sau mai multe straturi, facei clic dreapta (Windows) sau Controlclic (Mac OS) o stratul selectat n panoul de cronologie, i alegei Revers Exprimarea Erori din meniul contextual. Unele expresii s se bazeze pe numele sau de straturi proprieti n proiectul dumneavoastr, i dac vei schimba numele de un strat de proprietate sau care este implicat ntr-o expresie, dup ncercri Efecte de actualizare a expresie pentru a utiliza noul nume. Cu toate acestea, n unele cazuri complexe, dup Efecte nu este n msur pentru a actualiza automat expresie, caz n care expresia poate produce un mesaj de eroare, i trebuie s actualizai expresia tine. Important: Dac suntei difuzate dup ce Efecte ntr-o limb alta dect cea pentru care o expresie a fost scris, sau dac s-au schimbat numele de elemente (cum ar fi straturi, efecte, sau grupuri de alte bunuri), apoi exprimare nu poate funciona pn cnd nu modifica expresia pentru a utiliza noile nume sau siruri de caractere care se potrivesc cu limba n care se execut Dup Efecte. Pentru ca exemple n acest document au fost create pentru starea implicit al Dup Efecte execut n limba englez, cteva exemple n acest document nu va funciona fr o astfel de modificare. Not: Argumente pentru unele Dup Efecte Efectele s-au schimbat de la argumentele n versiunile anterioare. Dac avei expresii existente care utilizeaz referine argument mai degrab dect indicele de nume argument, poate fi necesar pentru a actualiza expresii de a folosi numele argument. Precomposing mai multe straturi, de asemenea, pot provoca expresii care se refer la o proprietate a unuia dintre straturi pentru a produce o eroare, care necesit s v actualiza aceste expresii pentru a se referi la stratul n noua componen. Acest lucru este mai ales un motiv de ngrijorare cu expresii care utilizeaz thisComp n loc de a se referi la o compoziie dupa numele acestuia. (A se vedea "Despre precomposing i cuiburi"De la pagina 60 .) Jeff ofer Almasol-un script pe sale site-ul web redefinery cu care v poate nlocui cazuri de thisComp cu explicite trimiterile la numele de o compozitie a lui.
Unele descrieri argumentul include un numr n paranteze ptrate-acestui numr indic dimensiunea de proprietate sau de ateptat Array. Unele return-descrieri valoare include un numr n paranteze ptrate-acestui numr specific dimensiunea de proprietate returnate sau Array. n cazul n care o dimensiune specific nu este inclus, dimensiunea Array returnate depinde de dimensiunea de intrare. The W3Schools JavaScript site-ul de referin ofer informaii pentru limba standard, JavaScript, inclusiv a pagini pentru JavaScript Matematic i Sir de caractere obiecte.
Tipul de returnare: Comp. Tipul de Argument: nume este un ir. Recupereaza compoziie de ctre un alt nume.
footage (nume)
Tipul de returnare: picior. Tipul de Argument: nume este un ir. Preia un element de nregistrri de nume.
thisComp
Tipul de returnare: Layer, lumin, sau Aparat foto. Reprezint stratul care conin expresia. Deoarece thisLayer este obiectul implicit, utilizarea sa este opional. De exemplu, putei ncepe o expresie cu thisLayer.width sau lrgime i a obine acelai rezultat.
thisProperty
Tipul de returnare: proprietate. Reprezinta de proprietate care conine exprimare. De exemplu, dac ai scrie o expresie pe proprietatea Rotation, putei ncepe s o expresie cu thisProperty s se refere la proprietatea Rotation.
timp
Tipul de returnare: Numar. Reprezint timpul compoziia, n secunde, la care expresia este n curs de evaluare.
colorDepth
Tipul de returnare: Numar. Returneaz valoarea proiectului de culoare adncime. De exemplu, colorDepth returneaz 16 atunci cnd adncimea de culoare de proiect este de 16 bii per canal.
posterizeTime (framesPerSecond)
The framesPerSecond Valoarea devine frame rate de la care restul de exprimare opereaz. Aceast expresie v permite s stabileasc rata de cadru pentru o proprietate a fi mai mic dect rata cadrul compoziiei. De exemplu, urmtoarele actualizri expresia valoarea proprietatii, cu o valoare aleatoare o dat pe secund:
posterizeTime (1); Random ()
valoarea de
Tipul de returnare: numr, Array, sau de coarde. Reprezint valoarea la momentul actual pentru proprietate care conine exprimare.
Tipul de returnare: Numar. Tipul de Argument: T i fps sunt numere; isDuration este o booleene. Convertete valoarea de T, Care implicit la curent timp compoziia, la un numr ntreg de cadre. Numrul de cadre pe secund este specificat n fps argument, care implicit la frame rate ale compoziiei curent (1.0 / thisComp.frameDuration). isDuration argument, care implicit este fals, ar fi adevrat n cazul n care T Valoarea reprezinta o diferen ntre dou ori n loc de un timp absolut. Ori absolute sunt rotunjite n jos, spre infinit negativ; durata sunt rotunjite departe de la zero (pentru valori pozitive).
framesToTime (cadre, FPS = 1.0 / thisComp.frameDuration)
Tipul de returnare: Numar. Tipul de Argument: frame-uri i fps sunt numere. Invers a timeToFrames. ntoarce timp corespunztoare pentru a frame-uri argument, care este necesar. Aceasta nu trebuie s fie un numr ntreg. Vedea timeToFrames pentru explicaii de fps argument.
timeToTimecode (t = timp + thisComp.displayStartTime, timecodeBase = 30, isDuration = false)
Tipul de Return: string. Tipul de Argument: T i timecodeBase sunt numere; isDuration este o booleene. Convertete valoarea de T Timecode la un ir de caractere reprezentnd. Vedea timeToFrames pentru o explicaie a T i isDuration argumente. timecodeBase valoare, care implicit este 30, precizeaz numarul de cadre ntr-o secund.
timeToNTSCTimecode (t = timp + thisComp.displayStartTime, ntscDropFrame = false, isDuration = false)
Tipul de Return: string. Tipul de Argument: T este un numr, ntscDropFrame i isDuration sunt boolean. Converts T la un ir de caractere reprezentnd NTSC Timecode. Vedea timeToFrames pentru o explicaie a T i isDuration argumente. Dac ntscDropFrame este fals (implicit), rezultatul este String NTSC non-drop-Timecode cadru. Dac ntscDropFrame este adevrat, rezultatul String este NTSC drop-Timecode cadru.
timeToFeetAndFrames (t = timp + thisComp.displayStartTime, fps = 1.0 / thisComp.frameDuration, framesPerFoot = 16, isDuration = false)
Tipul de Return: string. Tipul de Argument: T, fps, i de framesPerFoot sunt numere; isDuration este o booleene. Convertete valoarea de T la un ir de caractere reprezentnd picioare de film i de cadre. Vedea timeToFrames pentru o explicaie a T, fps, i de isDuration argumente. framesPerFoot argument specific numrul de cadre ntr-una picior de film. Aceasta are valoarea implicit 16, care este rata cea mai comune pentru filmul de 35mm.
timeToCurrentFormat (t = timp + thisComp.displayStartTime, fps = 1.0 / thisComp.frameDuration, isDuration = false)
Tipul de Return: string. Tipul de Argument: T i fps sunt numere; isDuration este o booleene.
Convertete valoarea de T la un ir de caractere reprezentnd timp n formatul curent de afiare Setri proiect. Vedea timeToFrames pentru o definiie a tuturor argumentelor. Dac dorii mai mult control asupra aspectul de Timecode n filmul dvs., utilizai timeToCurrentFormat metod sau de alt natur timeTo metode pentru a genera Timecode n loc de a folosi Timecode sau efectul Numbers. Crearea unui strat de text, adugai o expresie pentru a proprietii Surs text, i introducei timeToCurrentFormat () n domeniul exprimare. Cu aceast metod, avei posibilitatea s formatai i animai de text Timecode. n plus, Timecode folosete acelai stil afiare definite de setrile de proiectul curent.
Tipul de returnare: Array. Tipul de Argument: vec1 i vec2 sunt Arrays. Adds doi vectori.
(sub vec1, vec2)
Tipul de returnare: Array. Tipul de Argument: vec1 i vec2 sunt Arrays. Scade doi vectori.
mul (Vec, suma)
Tipul de returnare: Array. Tipul de Argument: vec este o Array, cantitate este un numr. nmulete fiecare element al vectorului de suma.
div (Vec, suma)
Tipul de returnare: Array. Tipul de Argument: vec este o Array, cantitate este un numr. mparte fiecare element al vectorului de suma.
clem (valoare, limit1, limit2)
Tipul de returnare: Numar sau Array. Tipul de Argument: valoarea de, limit1, i de limit2 sunt numere sau Arrays. Valoarea fiecrei componente a valoarea de este constrns s se ncadreze ntre valorile de valorile corespunztoare ale limit1 i limit2.
punct (vec1, vec2)
Tipul de returnare: array [2 sau 3]. Tipul de Argument: vec1 i vec2 sunt Arrays [2 sau 3]. Returneaz produsul vectorial ncruciat a vec1 i vec2. Se refer la un ghid de referin matematica sau JavaScript pentru mai multe informaii.
normaliza (Vec)
Tipul de returnare: Array. Tipul de Argument: vec este o matrice. Normalizeaza vectorul, astfel nct lungimea sa este de 1,0. Folosirea normalizare Metoda este un mod de scurt, de efectuarea operaiei div (Vec, lungime (Vec)).
lungime (Vec)
Tipul de returnare: Numar. Tipul de Argument: vec este o matrice. Returneaz lungimea vectorului Vec.
lungime (point1, Point2)
Tipul de returnare: Numar. Tipul de Argument: point1 i Point2 sunt Arrays. ntoarce distana dintre dou puncte. Point2 Argumentul este opional. De exemplu, lungime (point1, Point2) este acelai ca lungime ((sub point1, Point2)). De exemplu, adugai aceast expresie la Distanta Focus proprietatea de un aparat de fotografiat pentru a bloca planul focal la punctul de camera lui de interes, astfel nct punctul de interes este n centrul ateniei:
lungime (poziie, pointOfInterest)
Tipul de returnare: Array [3]. Tipul de Argument: fromPoint i atPoint sunt Arrays [3]. Argumentul fromPoint este locaia n spaiu lume a stratului de care dorii s orienteze. Argumentul atPoint este punctul n spaiu lume care dorii s punct de stratul la. Valoarea de returnare poate fi folosit ca o expresie pentru Orientare de proprietate, ceea ce face axa z din punctul de stratul de la atPoint. Aceast metod este util mai ales pentru camere video i lumini. Dac utilizai aceast expresie pe un aparat foto, nap off auto-orientare. De exemplu, aceast expresie pe proprietatea Orientarea de o lumin la faa locului face ca punctul de lumina de la punctul de ancorare a numrului de strat de 1 n aceeai compoziie: LookAt (poziie, thisComp.layer (1). poziie)
Tipul de returnare: nici una. Tipul de Argument: compensate este un numr, fr vrst este o booleene. The aleatoare i gaussRandom metode folosesc o valoare de semine care controleaz secvena de numere. n mod implicit, semine este calculat ca o funcie a unui strat identificator unic, de proprietate n cadrul strat, timpul curent, i o valoare de offset de 0. Chema seedRandom pentru a seta compensa la ceva, altele dect 0 pentru a crea o secven diferite aleatoriu.
Folosi adevrat de fr vrst argument nu de a utiliza timpul curent ca intrri n seminele de sondaj. Folosirea adevrat de fr vrst Argumentul v permite s generai un numr aleatoriu care nu variaz n funcie de perioada de evaluare. The compensate valoare, dar nu fr vrst valoare, este, de asemenea utilizat pentru a controla valoarea iniial a wiggle funcie. De exemplu, aceast expresie cu privire la proprietate Opacitate stabilete valoarea Opacity la o valoare aleatoare ce nu variaz n timp:
seedRandom (123456, true); random () * 100
Multiplicarea cu 100 n acest exemplu convertete valoarea n intervalul 0-1 returnate de ctre aleatoare metod ntr-un numr n intervalul 0-100; aceasta gama de obicei este mult mai util pentru proprietatea opacitate, care are valori de la 0% la 100%.
Random ()
Tipul de returnare: Numar sau Array. Tipul de Argument: maxValOrArray este un numr sau un Array. Dac maxValOrArray este un numr, aceasta metoda returneaz un numr n gama de la 0 pentru a maxValOrArray. Dac maxValOrArray este o matrice, aceast metod ntoarce un tablou cu aceeai dimensiune cum maxValOrArray, mpreun cu fiecare component care variaz de la 0 la componenta corespunztoare a maxValOrArray.
Random (minValOrArray, maxValOrArray)
Tipul de returnare: Numar sau Array. Tipul de Argument: minValOrArray i maxValOrArray sunt numere sau Arrays. Dac minValOrArray i maxValOrArray sunt numere, aceasta metoda returneaz un numr n intervalul din minValOrArray la maxValOrArray. n cazul n care argumente sunt Arrays, aceast metod ntoarce un tablou cu aceeai dimensiune ca argument cu dimensiune mai mare, cu fiecare component n intervalul de la componenta corespunztoare a minValOrArray cu componenta corespunztoare a maxValOrArray. De exemplu, expresia Random ([100, 200], [300, 400]) returneaz o valoare de matrice a crui prim este in intervalul 100-300 i a cror valoare al doilea este n intervalul 200400. n cazul n care dimensiunile Arrays de intrare doi nu se potrivesc, valorile mai mari-dimensiune a Array mai scurte sunt completate cu zerouri.
gaussRandom ()
Tipul de returnare: Numar. Returneaz un numr aleator. Rezultatele au un Gauss (n form de clopot) de distribuie. Aproximativ 90% din rezultatele sunt n gama 0-1, iar restul de 10% sunt n afara acestui interval.
gaussRandom (maxValOrArray)
Tipul de returnare: Numar sau Array. Tipul de Argument: maxValOrArray este un numr sau un Array. Cnd maxValOrArray este un numr, aceasta metoda returneaz un numr aleatoriu. Aproximativ 90% din rezultate sunt de la 0 la n maxValOrArray gama, iar restul de 10% sunt n afara acest interval. Cnd maxValOrArray este o matrice, aceast metod returneaz o matrice de valori aleatorii, cu aceeai dimensiune ca maxValOrArray. 90% din valorile sunt n intervalul de la 0 pentru a maxValOrArray, Iar restul de 10% sunt n afara acestui interval. Rezultatele au un Gauss (n form de clopot) de distribuie.
gaussRandom (minValOrArray, maxValOrArray)
Tipul de returnare: Numar sau Array. Tipul de Argument: minValOrArray i maxValOrArray sunt numere sau Arrays. Dac minValOrArray i maxValOrArray sunt numere, aceasta metoda returneaz un numr aleatoriu. Aproximativ 90% din rezultatele sunt n intervalul de la minValOrArray la maxValOrArray, Iar restul de 10% sunt n afara acestui interval.
n cazul n care argumente sunt Arrays, aceast metod ntoarce un tablou de numere aleatorii, cu aceeai dimensiune ca argument cu dimensiune mai mare. Pentru fiecare component, aproximativ 90% din rezultatele se afl n intervalul de la component corespunztoare a minValOrArray cu componenta corespunztoare a maxValOrArray, Iar restul de 10%, sunt n afara acestui interval. Rezultatele au un Gauss (n form de clopot) de distribuie.
de zgomot (valOrArray)
Tipul de returnare: Numar. Tipul de Argument: valOrArray este un numr sau un array [2 sau 3]. Returneaz un numr n intervalul -1 - 1. De zgomot nu este, de fapt aleatoriu; se bazeaz pe Pearlman de zgomot, ceea ce nseamn c valorile de returnare pentru valorile de intrare doi, care sunt aproape una de alta vor tinde, de asemenea, s fie aproape una de alta. Acest tip de zgomot este util atunci cnd dorii o secven de numere aleatorii care aparent nu variaz salbatic de la una la alta, aa cum este cazul de obicei atunci cnd animare orice micare aparent aleatoare naturale. Exemplu: rotaie + 360 * zgomot (timp)
Tipul de returnare: Numar sau Array. Tipul de Argument: T, tmin, i de tmax sunt numere, i de value1 i valoare2 sunt numere sau Arrays. Returneaz value1 cnd T <= tmin. Returneaz valoare2 cnd T > = tmax. Returneaz o interpolare liniar ntre value1 i valoare2 cnd tmin < T < tmax. De exemplu, aceast expresie cu privire la proprietate Opacitate cauzele valorile Opacity la sol linear de la 20% la 80% n timp de la 0 secunde la 6 secunde:
liniar (timp, 0, 6, 20, 80)
Aceast metod de-la fel ca toate metodele de Interpolare-pot fi, de asemenea, utilizat pentru a converti de la o serie de valori la altul. De exemplu, aceast expresie cu privire la proprietate Opacitate convertete valorile Opacitate din gama 0% -100% pentru a se n intervalul 20% -80%:
liniar (valoare, 0, 100, 20, 80)
Tipul de returnare: Numar sau Array. Tipul de Argument: T este un numr, i value1 i valoare2 sunt numere sau Arrays. Returneaz o valoare care interpolates liniar de la value1 la valoare2 la fel de T variaz de la 0 la 1. Returneaz value1 cnd T <= 0. Returneaz valoare2 cnd T > = 1.
Ease (t, valoare1, valoare2)
Tipul de returnare: Numar sau Array. Tipul de Argument: T este un numr, i value1 i valoare2 sau sunt numere Arrays. Similar cu lineare , cu aceleai argumente, cu excepia faptului c faciliteaz interpolare n i, astfel nct viteza este de 0, la nceputul i puncte de sfrit. Acest lucru duce la o metod de animaie foarte netede.
Ease (t, Tmin, Tmax, valoare1, valoare2)
Tipul de returnare: Numar sau Array. Tipul de Argument: T, tmin, i de tmax sunt numere, i de value1 i valoare2 sunt numere sau Arrays.
Similar cu lineare , cu aceleai argumente, cu excepia faptului c faciliteaz interpolare n i, astfel c viteza este de 0, la nceputul i puncte de sfrit. Acest lucru duce la o metod de animaie foarte netede.
easeIn (t, valoare1, valoare2)
Tipul de returnare: Numar sau Array. Tipul de Argument: T este un numr, i value1 i valoare2 sunt numere sau Arrays. Similar cu uura, Cu excepia faptului c tangenta este 0 doar pe value1 laterale i interpolare este liniar pe valoare2 lateral.
easeIn (t, Tmin, Tmax, valoare1, valoare2)
Tipul de returnare: Numar sau Array. Tipul de Argument: T, tmin, i de tmax sunt numere, i de value1 i valoare2 sunt numere sau Arrays. Similar cu uura, Cu excepia faptului c tangenta este 0 doar pe tmin laterale i interpolare este liniar pe tmax lateral.
easeOut (t, valoare1, valoare2)
Tipul de returnare: Numar sau Array. Tipul de Argument: T este un numr, i value1 i valoare2 sunt numere sau Arrays. Similar cu uura, Cu excepia faptului c tangenta este 0 doar pe valoare2 laterale i interpolare este liniar pe value1 lateral.
easeOut (t, Tmin, Tmax, valoare1, valoare2)
Tipul de returnare: Numar sau Array. Tipul de Argument: T, tmin, i de tmax sunt numere, i de value1 i valoare2 sunt numere sau Arrays. Similar cu uura, Cu excepia faptului c tangenta este 0 doar pe tmax laterale i interpolare este liniar pe tmin lateral.
Tipul de returnare: Array [4]. Tipul de Argument: rgbaArray este o Array [4]. Convertete o culoare n spaiu rgba n spaiu HSLA. Intrare este o gam de normalizat rosu, verde, albastru, i valorile alfa canal, toate n intervalul de la 0.0 la 1.0. Valoarea rezultat este o gam de nuan de culoare, saturatie, luminozitate, precum i valorile de alfa canal, de asemenea, n intervalul de la 0.0 la 1.0. Exemplu:
rgbToHsl.effect ( "Schimbare Culoare") ( "Color la schimbare")
hslToRgb (hslaArray)
Tipul de returnare: Array [4]. Tipul de Argument: hslaArray este o Array [4]. Convertete o culoare n spaiu HSLA n spaiu rgba. Aceasta conversie este opusul conversie efectuate de ctre rgbToHsl metod.
degreesToRadians (grade)
Tipul de returnare: Numar. Tipul de Argument: gradele este un numr. Convertete grade n radiani.
radiansToDegrees (radiani)
Tipul de returnare: Numar. Tipul de Argument: radiani este un numr. Convertete radiani n grade.
Tipul de returnare: Layer, lumin, sau Aparat foto. Tipul de Argument: indicele de este un numr. Recupereaza stratul de numrul (ordinea n panoul Timeline). Exemplu: thisComp.layer (3)
strat (nume)
Tipul de returnare: Layer, lumin, sau Aparat foto. Tipul de Argument: nume este un ir. Recupereaza stratul de nume. Denumirile sunt potrivite n funcie de nume de strat, sau sursa numele dac nu exist nici un nume de strat. n cazul n care exist nume duplicat, After Effects folosete primul (cel mai ridicat), unul n panoul de Timeline. Exemplu:
thisComp.layer ( "Solid 1")
Tipul de returnare: Layer, lumin, sau Aparat foto. Tipul de Argument: otherLayer este un obiect Layer, i de relIndex este un numr. Recupereaza strat, care este relIndex straturi de mai sus sau mai jos otherLayer. De exemplu, thisComp.layer (thisLayer, 1). activ returneaz true dac stratul urmtor n jos n panoul de Timeline este activ.
marcator
Tipul de returnare: MarkerProperty. Important: Nu putei accesa un marker compoziie dup numrul marker. Dac avei un proiect creat ntr-o versiune anterioar a After Effects care utilizeaz numere de compoziie marker n expresii, trebuie s modificai aceste apeluri pentru a utiliza marker.key (nume) n schimb. Pentru ca numele implicit de un marker compoziie este un numr, de conversie de referin de a folosi numele este adesea doar o chestiune de care nconjoar numr cu ghilimele.
marker.key (indice)
Tipul de returnare: MarkerKey. Tipul de Argument: indicele de este un numr. ntoarce obiect MarkerKey de marcaj cu indicele specificate. Indicele se refer la ordinea de marker n timp compoziie, nu la numele de marker. De exemplu, aceast expresie returneaz timp a marker prima componenta:
thisComp.marker.key (1). dat
marker.key (nume)
ntoarce obiect MarkerKey de marcaj cu numele specificat. nume Valoarea este numele marcatorului, astfel cum a tastat n cmpul comentariu n caseta de dialog marker, de exemplu, marker.key ( "1"). Pentru un marker compoziie, numele implicit este un numr. n cazul n care mai mult de un marker n compoziia are acelasi nume, aceast metod returneaz marker care apare prima n timp (n componena timp). Valoare pentru o cheie de marker este un ir de caractere, nu un numr. De exemplu, aceast expresie se ntoarce n momentul marcator compoziia cu numele de "0":
thisComp.marker.key ( "0"). timp
marker.nearestKey (t)
Tipul de returnare: MarkerKey. Tipul de Argument: T este un numr. Returneaz marker, care este cel mai apropiat la timp pentru a T. De exemplu, aceast expresie returneaz timp a marker compoziia la cel mai apropiat de timp de 1 secund:
thisComp.marker.nearestKey (1). dat
Aceasta expresie se ntoarce n momentul marker compoziia cel mai apropiat de ora curent:
thisComp.marker.nearestKey (timp). ora
marker.numKeys
Tipul de returnare: Aparat foto. ntoarce obiect Aparat foto pentru aparatul de fotografiat prin care compoziia este prestate n cadrul cadru actual. Acest aparat de fotografiat nu este neaprat aparatul de fotografiat prin care suntei n cutarea n panoul de compoziie.
lrgime
Tipul de returnare: Numar. ntoarce compoziia limea, n pixeli. Aplicai urmtoarea expresie pentru a proprietatea Poziia de un strat de la centru de stratul n cadrul compoziie:
[thisComp.width / 2, thisComp.height / 2]
nlime
Tipul de returnare: Numar. ntoarce durata de un cadru n elementul filmul, n cteva secunde.
pixelAspect
Tipul de Return: string. Returneaz numele elementului filmul aa cum se arat n panoul de proiect.
Tipul de Return: Comp sau picior. ntoarce sursa Comp sau surs obiect Footage pentru stratul. De timp Implicit este ajustat la timp n sursa. Exemplu:
source.layer (1). Poziia
efect de (nume)
Tipul de returnare: efect. Tipul de Argument: nume este un ir. After Effects gsete efectul dupa numele acestuia, n panoul de Effect Controls. Numele poate fi numele implicit sau un nume definite de utilizator. n cazul n care efecte multiple au acelai nume, cel mai apropiat efectul la partea de sus a panoului Efectul Controls este utilizat. Exemplu:
intrrii n vigoare ( "Fast Blur") ( "Blurriness")
efect (indice)
Tipul de returnare: efect. Tipul de Argument: indicele de este un numr. After Effects gsete efect prin indexul su n panoul de Efectul Controale, ncepnd de la 1 i ncepnd de la partea de sus.
masca (nume)
Tipul de returnare: Mask. Tipul de Argument: nume este un ir. Numele poate fi numele implicit sau definite de utilizator nume. n cazul n care mai multe masti au acelai nume, primul (cel mai important), masca este folosit. Exemplu:
masca ( "Masca 1")
masca (indice)
Tipul de returnare: Mask. Tipul de Argument: indicele de este un numr. After Effects gsete masca prin indexul su n panoul de Timeline, ncepnd de la 1 i ncepnd de la partea de sus.
Tipul de returnare: Numar. Returneaz limea stratului, n pixeli. Este la fel ca source.width.
nlime
Tipul de returnare: Numar. Returneaz nlimea stratului, n pixeli. Este la fel ca source.height.
indicele de
Tipul de returnare: Layer, lumin, sau Aparat foto. ntoarce-mam Layer obiectul a stratului, dac are unul. Exemplu: Poziia [0] + parent.width
hasParent
Returneaz adevrat dac stratul are un printe sau fals n cazul n care nu. Folositi hasParent atribut pentru a determina dac un strat are un strat de printe. Putei utiliza acest atribut, chiar dac stratul de stratul de mam nu a avut nici n prezent. De exemplu, urmtoarea expresie indic faptul c stratul de la care ai aplica BABAR, ELEFANTUL bazeaz pe poziia a-mam. n cazul n care stratul nu are mam, apoi BABAR, ELEFANTUL bazate pe poziia sa proprie. n cazul n care stratul este dat un printe mai trziu, apoi comportamentul modificrile strat n consecin:
idx = indicele; n cazul n care (hasParent) ( idx = parent.index; ) thisComp.layer (idx). position.wiggle (5,20)
inPoint
Tipul de returnare: Numar. ntoarce n punctul de a stratului, n cteva secunde. Not: n general, valoarea de outPoint este mai mare dect valoarea de inPoint. Cu toate acestea, n cazul n care un strat este inversat n timp, valoarea inPoint este mai mare dect valoarea de outPoint. n mod similar, valoarea de startTime poate fi mai mare dect valoarea de inPoint.
outPoint
Tipul de returnare: Boolean. Returneaz adevrat dac stratul de-a video sau fals n cazul n care nu.
hasAudio
Tipul de returnare: Boolean. Returneaz adevrat dac stratul de-a audio sau fals n cazul n care nu.
active
Tipul de returnare: Boolean. Returneaz adevrat n cazul n care comutatorul Video este pe pentru stratul i ora curent este n intervalul de la punctul de n a stratului de , pn la punctul Out a stratului; fals n caz contrar.
audioActive
Tipul de returnare: Boolean. Returneaz adevrat n cazul n care comutatorul Audio este pe pentru stratul i ora curent este n intervalul de la punctul de n a stratului de , pn la punctul Out a stratului; fals n caz contrar.
sampleImage (punct, raza = [.5, .5], postEffect = true, t = de timp)
Tipul de returnare: Array [4]. Tipul de Argument: point este o Array [2], Raza este o Array [2], postEffect este o booleene, i de T este un numr. Probele de culoare i valorile de alfa canal dintr-un strat i returneaz alfa-valoarea medie ponderat a pixeli n cadrul distana specificat a punctului ca un tablou: [rou, verde, albastru, alfa]. Dac postEffect este adevrat, valorile din eantion pentru stratul de dup mti i efectele asupra stratului de care au fost pronunate; n cazul n care postEffect este fals, valorile din eantion pentru stratul de nainte de mti i efecte au fost prestate. Valoarea de intrare point este n spaiu strat; punctul [0,0] este centrul din stnga-sus pixeli n stratul. Valoarea de intrare Raza specific distana orizontal i pe vertical de la Centrul de prob pentru a marginile dreptunghiului eantion. Probele implicit valoarea de un pixel. Not: The postEffect parametru se refer la efectele aplicate direct pe stratul, nu i la efectele aplicat n mod indirect, cum ar fi cu un strat de ajustare.
Aceasta probe de exemplu un dreptunghi n 4 pixeli lime i 3 pixeli nlime, centrat n jurul unui punct de 100 de pixeli n jos i de la dreptul de colul din stnga sus a stratului de:
thisComp.layer (1). sampleImage ([100, 100], [2, 1.5])
Dan Ebberts ofer un exemplu de modul de utilizare a sampleImage Metoda de pe sale Website-ul MotionScript . The AE forum potenatorii ofer o expresie care utilizeaz sampleImage metod pentru a msura un strat de text sau de form strat i se determin eficiente sale limiteaz cutie. Todd Kopriva ofer instruciuni pentru utilizarea sampleImage metoda i efectul punctul de control pentru a monitoriza culori pentru un punct specificat de corecie a culorilor pe timpul lui After Effects regiunea de interes Blog .
Tipul de returnare: Imobiliar [2 sau 3]. Returneaz valoarea ancora punctul de a stratului n coordona sistemul de strat (spaiu Layer).
poziia
Tipul de returnare: Imobiliar [2 sau 3]. Returneaz valoarea poziia stratului, n spaiu lume, n cazul n care stratul are nici mam. n cazul n care stratul are o mam, returneaz valoarea poziia stratului n coordona sistemul de stratul de-mam (n spaiul strat a stratului-mam).
scal
Tipul de returnare: Imobiliar [2 sau 3]. Returneaz valoarea scar a stratului, exprimat ca procent.
rotaia
Tipul de returnare: proprietate. Returneaz valoarea de rotaie a stratului n grade. Pentru un strat 3D, se ntoarce valoarea z rotaie n grade.
opacitatea
Tipul de returnare: proprietate. Returneaz valoarea opacitatea pentru stratul, exprimat n procente.
audioLevels
Tipul de returnare: Imobiliar [2]. Returneaz valoarea a nivelurilor audio de proprietate a stratului, n decibeli. Aceast valoare este o valoare 2D, prima valoare reprezinta canalul audio stnga, iar a doua valoare reprezinta dreapta. Valoare nu este amplitudinea pista audio a materialului surs. n schimb, este valoarea proprietii Audio Niveluri, care pot fi afectate de keyframes.
timeRemap
Tipul de returnare: proprietate. Returneaz valoarea proprietii Time remap, n secund, n cazul n care Timpul remap este activat.
marker.key (indice)
Tipul de returnare: MarkerKey. Tipul de Argument: indicele de este un numr. ntoarce obiect MarkerKey de marcator strat cu indicele specificate.
marker.key (nume)
Tipul de returnare: MarkerKey. Tipul de Argument: nume este un ir. ntoarce obiect MarkerKey de marcaj strat cu numele specificat. nume Valoarea este numele marker, astfel cum a tastat in domeniul comentariu n caseta de dialog marker, de exemplu, marker.key ( "CH1"). n cazul n care mai mult de un marcator de pe stratul are acelasi nume, aceasta metoda returneaz marker care apare prima n timp (n stratul de timp). Valoare pentru o cheie de marker este un ir de caractere, nu un numr. Aceast expresie pe o rampele de proprietate valoarea bunurilor 0 - 100 ntre dou markeri identificate de nume:
M1 = marker.key ( "Start"). timp; M2 = marker.key ( "End"). timp; liniar (timp, M1, M2, 0, 100);
marker.nearestKey (t)
Tipul de returnare: MarkerKey. Tipul de Argument: T este un numr. ntoarce stratul de marker, care este cel mai apropiat la timp pentru a T. De exemplu, aceast expresie se ntoarce n momentul de marker de pe stratul de cel mai apropiat timp de 1 secund:
marker.nearestKey (1). dat
Aceasta expresie returneaz timp a marker de pe stratul de cel mai apropiat de momentul actual:
marker.nearestKey (timp). ora
marker.numKeys
Tipul de returnare: Imobiliar [3]. Returneaz valoarea 3D de orientare, n grade, pentru un strat 3D.
rotationX
Tipul de returnare: proprietate. Returneaz valoarea x rotaie, n grade, pentru un strat 3D.
rotationY
Tipul de returnare: proprietate. Returneaz valoarea Y rotaie, n grade, pentru un strat 3D.
rotationZ
Tipul de returnare: proprietate. Returneaz valoarea z rotaie, n grade, pentru un strat 3D.
lightTransmission
Tipul de returnare: proprietate. Returneaz valoarea proprietii Lumina de transmisie pentru un strat 3D.
castsShadows
Tipul de returnare: proprietate. Returneaz o valoare de 1,0 n cazul n care accept stratul de umbre.
acceptsLights
Tipul de returnare: proprietate. Returneaz o valoare de 1,0 n cazul n care stratul de accept luminile.
ambiant
Tipul de returnare: array [2 sau 3]. Tipul de Argument: point este o Array [2 sau 3], i de T este un numr. Transform un punct din spaiu strat n spaiu compoziie.
fromComp (punct, t = timp)
Tipul de returnare: array [2 sau 3]. Tipul de Argument: point este o Array [2 sau 3], i de T este un numr. Transform un punct din spaiu compoziia n spaiu strat. Punctul de rezultat ntr-un strat 3D poate avea o valoare nenul dei este n spaiu strat. Exemplu: fromComp (thisComp.layer (2). poziie)
Tipul de returnare: array [2 sau 3]. Tipul de Argument: point este o Array [2 sau 3], i de T este un numr. Transform un punct din spaiu strat pentru a vizualiza spaiul mondial independent. Exemplu:
toWorld.effect ( "Bulge") ( "Bulge Centrul")
Dan Ebberts prevede o exprimare pe sale Website-ul MotionScript care utilizeaz toWorld metoda de a auto-orienta-un strat doar unul de-a lungul axei. Acest lucru este util, de exemplu, pentru caracterele care au rndul su, de la o parte n alta a urma aparatul de fotografiat in timp ce restul de poziie vertical. Carl Larsen ofer o pereche de tutoriale video de pe site-ul Creative VACA n care el explic elementele de baz ale prini i apoi foloseste o expresie care implic toWorld Metoda pentru trasabilitatea cii de un strat de copil animat:
Tipul de returnare: array [2 sau 3]. Tipul de Argument: point este o Array [2 sau 3], i de T este un numr. Transform un punct din spaiu lume n spaiu strat. Exemplu: fromWorld (thisComp.layer (2). poziie) Vedea "Expresie de exemplu: Creai o umflatura ntre dou straturi"De la pagina 681 pentru un exemplu de modul n care aceast metod poate fi utilizate.
toCompVec (Vec, t = timp)
Tipul de returnare: array [2 sau 3]. Tipul de Argument: vec este o Array [2 sau 3], i de T este un numr. Transform un vector din spaiu strat n spaiu compoziie. Exemplu: toCompVec ([1,0])
fromCompVec (Vec, t = timp)
Tipul de returnare: array [2 sau 3]. Tipul de Argument: vec este o Array [2 sau 3], i de T este un numr. Transform un vector din spaiu compoziia n spaiu strat. Exemplu (2D strat):
dir = (sub poziie, thisComp.layer (2). poziie); fromCompVec (dir)
Tipul de returnare: array [2 sau 3]. Tipul de Argument: vec este o Array [2 sau 3], i de T este un numr. Transform un vector din spaiu strat n spaiu lume. Exemplu:
P1 = efect ( "Eye Bulge 1") ( "Bulge Centrul"); P2 = efect ( "Eye Bulge 2") ( "Bulge Centrul"); toWorld (sub (P1, P2))
Tipul de returnare: array [2 sau 3]. Tipul de Argument: vec este o Array [2 sau 3], i de T este un numr. Transform un vector din spaiu lume n spaiu strat. Exemplu: fromWorld (thisComp.layer (2). poziie)
fromCompToSurface (punct, t = timp)
Tipul de returnare: Array [2]. Tipul de Argument: point este o Array [2 sau 3], i de T este un numr.
Proiecte-un punct situat n spaiu compoziie la un punct de pe suprafaa stratului (zero z-valoare), la locul n care apare atunci cnd este privit din aparatul de fotografiat activ. Aceast metod este util pentru stabilirea de puncte de control n vigoare. Utilizarea cu 3D straturi numai.
Tipul de returnare: Imobiliar [3]. Returneaz punctul de valori de interes dintr-un aparat de fotografiat n spaiu lume.
zoom
Tipul de returnare: proprietate. ntoarce zoom valorile de o camera n pixeli. Iat o expresie pentru proprietatea scar de la A strat care menine mrimea relativ a stratului din cadrul n timp ce schimbarea de poziie Z (adncime) dintr-un strat sau valoarea via a unui aparat de fotografiat:
cam = thisComp.activeCamera; distanta = lungime (sub (poziie, cam.position)); scar * distan / cam.zoom;
depthOfField
Tipul de returnare: proprietate. Returneaz 1 n cazul n care: profunzimea cmpului de proprietate a unui aparat de fotografiat este activat, sau returneaz 0 n cazul n care adncimea de proprietate cmp este oprit.
focusDistance
Tipul de returnare: proprietate. Returneaz valoarea concentra la distan a unui aparat de fotografiat, n pixeli.
Apertura
Tipul de returnare: proprietate. Returneaz valoarea de deschidere a unui aparat de fotografiat, n pixeli.
blurLevel
Tipul de returnare: proprietate. Returneaz valoarea blur nivelul de un aparat de fotografiat ca procent.
active
Tipul de returnare: Boolean. Returneaz adevrat dac aparatul de fotografiat este aparat de fotografiat active pentru compoziie la momentul actual: Video Switch de stratul de aparatul foto este pornit, ora actual este n intervalul de la punctul n stratului de camera la puncte din stratul de aparat de fotografiat, i este primul (cel mai de sus) strat de astfel de aparat de fotografiat listate n panoul de Timeline. ntoarce FALSE n caz contrar.
Tipul de returnare: Imobiliar [3]. Returneaz punctul de valorile de interes pentru o lumin n spaiu lume.
intensitatea
Tipul de returnare: proprietate. Returneaz valoarea umbra difuzarea de o lumin, n pixeli. David Van Brink prevede un articol instrucional i un sondaj cu privire la proiectul su omino blog-ul Pixel care arat modul de utilizare a expresii cu lumini.
Tipul de returnare: Boolean. Returneaz adevrat dac efectul este pornit (comutator Efectul
param (nume)
este selectat).
Tipul de returnare: proprietate. Tipul de Argument: nume este un ir. Returneaz o proprietate n termen de un efect. Efectul de puncte de control sunt ntotdeauna n spaiu strat. Exemplu:
intrrii n vigoare ( "Bulge"). param ( "Bulge nlime")
param (indice)
Tipul de returnare: proprietate. Tipul de Argument: indicele de este un numr. Returneaz o proprietate n termen de un efect. Efectul de puncte de control sunt ntotdeauna n spaiu strat. De exemplu, intrrii n vigoare ( "Bulge"). param (4) se ntoarce la Bulge de proprietate nlime.
Tipul de returnare: Boolean. Returneaz adevrat dac masca este de jos n sus sau fals n cazul n care nu este.
Tipul de returnare: numr, Array, sau de coarde. Returneaz valoarea unei proprieti la momentul actual.
valueAtTime (t)
Tipul de returnare: Numar sau Array. Tipul de Argument: T este un numr. Returneaz valoarea unei proprieti la termenul fixat, n secunde. De exemplu, pentru a avea o valoare de proprietate pentru fiecare cadru alese la ntmplare de la un set de patru valori, valori dvs. de patru ca keyframes la 0, 1, 2, i 3 secunde, apoi se aplic urmtoarea expresie de proprietate:
valueAtTime (random (4))
viteza
Tipul de returnare: Numar sau Array. Returneaz valoarea temporal viteza la momentul actual. Pentru proprietile spaiale, cum ar fi poziia, se returneaz valoarea tangenta vectorului. Rezultatul este aceeai dimensiune ca proprietate.
velocityAtTime (t)
Tipul de returnare: Numar sau Array. Tipul de Argument: T este un numr. Returneaz valoarea temporal viteza la momentul specificat.
de vitez
Tipul de returnare: Numar. Returneaz o 1D, valoare pozitiv de vitez egal cu viteza la care bunurile se schimba la momentul implicit. Acest element poate fi utilizat numai pentru proprietile spaiale.
speedAtTime (t)
Tipul de returnare: Numar. Tipul de Argument: T este un numr. Returneaz valoarea spaiale viteza la momentul specificat.
wiggle (freq, AMP, octave = 1, amp_mult =. 5, t = timp)
Tipul de returnare: Numar sau Array. Tipul de Argument: de frecvene, amperi, octaves, amp_mult, i de T sunt numere. Aleatoriu shake (BABAR, ELEFANTUL) valoarea proprietii. de frecvene valoare este frecvena n BABAR, ELEFANTUL pe secund. amperi Valoarea este amplitudine n uniti de proprietate pe care este aplicat. octaves este numrul de octave de zgomot pentru a aduga mpreun. Aceast valoare controleaz detaliu ct de mult este n wiggle. A face aceast valoare mai mare dect cea implicit de la 1 pentru a include frecvene mai mari sau mai mici pentru a include armonici amplitudine n wiggle. amp_mult este suma pe care amperi se nmulete cu pentru fiecare octav. Aceast valoare controleaz ct de repede pictur armonici off. Implicit este de 0,5; a face it mai aproape la 1 pentru a avea armonici adugat la aceeai amplitudine ca frecvena de baz, sau mai aproape de 0 pentru a aduga n detaliu mai puin. T este momentul de baz de pornire. Acest lucru implicite valoare la timpul actual. Utilizai acest parametru dac dorii de ieire s fie o wiggle din valoarea proprietii prelevate la un moment dat diferite. Exemplu: position.wiggle (5, 20, 3, .5) produce n jur de 5 BABAR, ELEFANTUL pe secund, cu o dimensiune medie de aproximativ 20 de pixeli. n plus fa de wiggle principal, dou niveluri mai multe dintre BABAR, ELEFANTUL apar detaliate, cu o frecven de 10 i 20 BABAR, ELEFANTUL pixeli pe secund, i dimensiuni de 10 i 5, respectiv. Acest exemplu, o dat la doi-dimensionale de proprietate, cum ar fi Scale, BABAR, ELEFANTUL ambele dimensiuni de ctre aceeai sum:
v = wiggle (5, 10); [v [0], v [0]]
Acest exemplu, o dat la doi-dimensionale de proprietate, BABAR, ELEFANTUL numai de-a lungul axei Y:
freq = 3; amperi = 50; w = wiggle (de frecvene, AMP); [valoare [0], w [1]];
Pavel Tuersley ofera intr-un script pe AE forum potenatorii care adaug automat wiggle, neted, i de loop expresii la proprietile selectat. Dan Ebberts ofer o expresie exemplu i o explicaie detaliat asupra lui Website-ul MotionScript care arat modul n care de a utiliza parametrul de timp de wiggle metod de a crea o animaie looping.
temporalWiggle (freq, AMP, octave = 1, amp_mult =. 5, t = timp)
Tipul de returnare: Numar sau Array. Tipul de Argument: de frecvene, amperi, octaves, amp_mult, i de T sunt numere. Probele de proprietate, la o rotit timp. de frecvene valoare este frecvena n BABAR, ELEFANTUL pe secund, amperi este amplitudinea n uniti de proprietate la care este aplicat, octaves este numrul de octave de zgomot pentru a aduga mpreun, amp_mult este suma pe care amperi se nmulete cu pentru fiecare octav, i T este momentul de baz de pornire. Pentru aceast funcie s aib sens, proprietatea este eantioanele trebuie s fie animat, deoarece funcia modific doar timpul de prelevare de probe, nu valoarea. Exemplu: scale.temporalWiggle (5, .2)
buna (lime =. 2, probe = 5, t = timp)
Tipul de returnare: Numar sau Array. Tipul de Argument: lrgime, probelor, i de T sunt numere. Netezete proprietate valorile de-a lungul timpului, de conversie a mari, abaterile de scurt durat, n valoare mai mici, abaterile de mai uniform distribuite. Aceast nivelare se realizeaz prin aplicarea unui filtru de cutie de valoarea imobilului la momentul specificat. lrgime valoare este intervalul de timp (n secunde) peste care este n medie de filtru. probelor Valoarea este numrul de probe discrete, n mod egal spaiate n timp; folosi o valoare mai mare pentru finetea
mai mari (dar performana au sczut). n general, vei dori probelor care urmeaz s fie un numr impar, astfel nct valoarea la momentul actual este inclus n medie. Exemplu: position.smooth (.1, 5)
loopIn (tip = "ciclu", numKeyframes = 0)
Tipul de returnare: Numar sau Array. Loops un segment de timp n care se msoar de la keyframe primul pe stratul transmite spre punctul de Out of the strat. Bucla joac din punctul n a stratului. numKeyframes valoare determin ce segment este Mnerul: Segmentul Mnerul este poriunea din stratul de la keyframe primul la numKeyframes1 keyframe. De exemplu, loopIn ( "ciclu", 3) buclele segmentul delimitat de keyframes prima i a patra. Valoarea implicit de 0 nseamn c toate keyframes va bucla. Avei posibilitatea s utilizai keyframe-looping metode pentru a repeta o serie de keyframes. Putei folosi aceste metode pe cele mai multe proprieti. Excepii include proprieti care nu poate fi exprimat printr-o simpl valori numerice n panoul de cronologie, cum ar fi de proprietate Sursa Text, proprieti calea forma, iar proprietatea histograma pentru efectul Niveluri. Keyframes sau valorile durat, care sunt prea mari sunt prins la valoarea maxim admisibil. Valorile rezultat faptul c sunt prea mici, ntr-o bucl constant.
de tip bucl rezultatul
de tip bucl
rezultatul
(implicit) reitereaz segmentul specificat. Reitereaz segmentul specificat, alternnd ntre nainte i napoi. Reitereaz segmentul specificat, dar compenseaz n fiecare ciclu de diferena dintre valoarea imobilului la nceputul i la sfritul segmentului, nmulit cu numrul de ori segment are Mnerul. Nu repeta segmentul specificat, dar continu pentru a anima o proprietate pe baza viteza la keyframe prima sau ultima. De exemplu, dac keyframe ultima o proprietate scar de la A strat este de 100%, stratul continu s scar de la 100%, pn la punctul Out, n loc de looping direct napoi la punctul de Out. Acest tip nu accept o keyframes sau durata argument.
continu
Todd Kopriva prevede un proiect de exemplu pe blog-ul su care demonstreaz utilizarea de loopIn i loopOut metode, precum i toate tipurile de bucl. Pavel Tuersley ofera intr-un script pe AE forum potenatorii care adaug automat wiggle, neted, i de loop expresii la proprietile selectat.
loopOut (tip = "ciclu", numKeyframes = 0)
Tipul de returnare: Numar sau Array. Loops un segment de timp care se msoar de la keyframe ultima pe stratul napoi spre punctul n stratului. Bucla joac pn la punctul de Out of the strat. Segmentul de la bucla este determinat de numrul specificat de keyframes. numKeyframes valoare stabilete numrul de segmente keyframe la bucla; intervalul specificat este msurat napoi de la keyframe ultima. De exemplu, loopOut ( "ciclu", 1) buclele segmentul delimitat de keyframe ultima i al doilea-la-keyframe trecut. Valoarea implicit de 0 nseamn c toate keyframes va bucla. A se vedea de intrare pentru loopIn pentru mai multe informaii. David Van Brink prevede un articol instrucional i un sondaj cu privire la proiectul su omino blog-ul Pixel care arat modul de utilizare a efectul Echo, particula Teren de joac pentru efect, precum i loopOut metoda pentru a anima un roi de bacterii de not stilizate.
loopInDuration (tip = "ciclu", durata = 0)
Tipul de returnare: Numar sau Array. Loops un segment de timp n care se msoar de la keyframe primul pe stratul transmite spre punctul de Out of the strat. Bucla joac din punctul n a stratului. Segmentul de la bucla este determinat de durata specificat. durata valoare stabilete numrul de secunde compoziie ntr-un segment de la bucla; intervalul specificat se msoar de la primul keyframe. De exemplu, loopInDuration ( "ciclu", 1) buclele de-al doilea prima animatie ntreg. Implicit de la 0 nseamn c segmentul de la bucla ncepe de la stratul de Out punct. A se vedea de intrare pentru loopIn pentru mai multe informaii.
Tipul de returnare: Numar sau Array. Loops un segment de timp care se msoar de la keyframe ultima pe stratul de spate spre punctul de n a stratului. Bucla joac pn la punctul de Out of the strat. Segmentul de la bucla este determinat de durata specificat. durata valoare stabilete numrul de secunde compoziie ntr-un segment de la bucla, intervalul specificat este msurat napoi de la ultimul keyframe. De exemplu, loopOutDuration ( "ciclu", 1) bucle n ultima secund de animatie ntreg. Implicit de la 0 nseamn c segmentul de la bucla ncepe de la stratul La punctul. A se vedea de intrare pentru loopIn pentru mai multe informaii.
cheie (indice)
Tipul de Return: Cheie sau MarkerKey. Tipul de Argument: indicele de este un numr. Returneaz Cheie sau MarkerKey obiect de numr. De exemplu, cheie (1) returneaz keyframe primul.
cheie (markerName)
Tipul de returnare: MarkerKey. Tipul de Argument: markerName este un ir. ntoarce obiect MarkerKey cu acest nume. Utilizai numai pe proprieti marcator.
nearestKey (t)
Tipul de Return: Cheie sau MarkerKey. Returneaz Cheie sau MarkerKey obiect cel mai apropiat la un timp desemnat.
numKeys
Tipul de returnare: Numar. Returneaz numrul de keyframes pe o proprietate. Returneaz numrul de markerilor pe o proprietate marcator. Not: Dac utilizai Dimensiuni Separate de comanda pentru a separa dimensiuni de proprietate Poziia n componente individuale, de numrul de modificri keyframes, astfel nct valoarea returnat de aceast metod schimbri.
propertyGroup (countUp = 1)
Tipul de returnare: Group. Returneaz un grup de proprieti n raport cu bunurile pe care expresia este scris. De exemplu, dac adugai propertyGroup (1) expresie pentru a proprietii Rotaia a unui accident vascular cerebral perie, expresia obiectivele grup Transformarea de proprietate, care conine proprietatea de rotaie. Dac adugai propertyGroup (2) n schimb, expresia obiectivele grupului de proprietate Brush. Aceast metod v permite s stabileasc numele de relaii independente n ierarhia de proprietate. Aceast metod este util n special atunci cnd se relua proprieti care conin expresii. The numProperties Metoda de propertyGroup Returneaz numrul de proprieti n grupul de proprietate. Acest exemplu Returneaz numrul de proprieti din grup care conine de proprietate la care expresia este scris:
thisProperty.propertyGroup (1). numProperties
propertyIndex
Tipul de returnare: Numar. ntoarce indicele de o proprietate n raport cu celelalte proprieti din grupul de proprietate, inclusiv grupurile sale de proprietate n cadrul masti, efectele, animatori de text, selectoare, forme, trackers, i puncte de melodii.
nume
Tipul de Return: string. Returneaz numele de proprietate sau de grup de proprietate. Exemplu: animat de jocuri cu metoda propertyGroup i propertyIndex atribut
Valorile propertyGroup fa de proprietate Poziia de un accident vascular cerebral perie A. propertyGroup (4) B propertyGroup (3) C propertyGroup (2) D propertyGroup (1) E. Pozitie valoarea propertyIndex este de 2; Rotation valoarea propertyIndex este de 4.
n acest exemplu, propertyGroup metod pentru fiecare accident vascular cerebral perie obiectivele grupului de proprietate Brush pentru c acest grup este de dou grupuri de proprietate pn la proprietatea de rotaie. propertyIndex atribut n fiecare accident vascular cerebral de perie, apoi returneaz o valoare unic pentru fiecare accident vascular cerebral Brush. Valoarea rezultat este apoi nmulit cu timpul i 200 i aplicate pentru fiecare valoare de rotaie, prin rotaie fiecare accident vascular cerebral pensula n mod diferit, crearea de accident vascular cerebral vopsea rotire:
propertyGroup (2). propertyIndex timp * 200 *
valoarea de
Deoarece metadate XMP ntr-un element de filmul poate fi transformat n stratul de markeri pentru un strat bazat pe acel element, expresiile pot interaciona cu metadate XMP. Pentru informaii, a se vedea "XMP metadate n Dup Efecte"De la pagina 622 . Dan Ebberts ofer un tutorial pe After Effects Developer Center , care include un exemplu de utilizare a metadatelor XMP cu expresii.
durata
Tipul de Return: string. Continutul de cmp URL-ul n poziie lateral caseta de dialog.
frameTarget
Tipul de Return: string. Coninutul Cadru cmp markerul int n caseta de dialog.
eventCuePoint
Tipul de returnare: Boolean. Setarea pentru omologarea de tip punct de alba in marcator caseta de dialog. Adevrata pentru evenimentului; false pentru navigare.
cuePointName
Tipul de Return: string. Continutul de cmp cue Nume punct de reper n caseta de dialog.
parametrii
Tipul de returnare: tablou asociativ de valori ir. Coninutul Parametru Numele i cmpuri Parametru Valoare marcator n caseta de dialog. De exemplu, dac avei un parametru numit "Culoare fundal", apoi putei utiliza urmtoarea expresie pentru a accesa valoarea sale la cel mai apropiat Marker:
thisComp.marker.nearestKey (timp). parametrii [ "culoare de fundal"]
Exemple Expression
Multe dintre exemplele din aceast seciune sunt bazate pe expresii furnizate de Dan Ebberts. Dan Ebberts, de asemenea, are o colecie de exemplu excelent de exprimare i tutoriale pentru a nva cum s lucreze cu expresii pe sale Website-ul MotionScript . De exemplu, Dan ofer o excelent Pagina despre coliziune de detectare a . Colin Braley ofer un tutorial i proiect de exemplu, pe site-ul su care arat cum s foloseasc expresii pentru a face un strat respinge alii ntr-un mod natural aparent. Forumul AE potenatorii ofer multe exemple i mai multe informaii utile despre expresii, precum i script-uri i de presetri animaie. n acest post de pe forum AE potenatorii , Paul Tuersley ofer un tutorial i proiect de exemplu care arat cum s foloseasc expresii pentru a anima mai multe straturi ntr-un roi. Rick Gerard ofer un exemplu privind site-ul su care demonstreaz fier de un obiect ptrat de-a lungul o podea, astfel nct marginile rmne n contact cu planul podea. Carl Larsen ofer un tutorial video de pe Creative site-ul web COW care demonstreaz cum se utilizeaz expresii i de prini s se raporteze rotaie a unui set de roti la circulaia orizontal a unui vehicul. Marcus Geduld ofer cteva exemple din cartea sa, After Effects expresiilor, Pe site-ul focal de pres. In "String Manipularea" seciune, Marcus arat cum se utilizeaz JavaScript de baz pentru a manipula cu textul din textul surs bunuri dintr-un strat. El chiar i arat cum s utilizeze o gam de siruri de caractere, astfel nct Sursa un strat de proprietate Textul poate fi setat la un anumit cuvnt dintr-o list. In "Physical Simulations" seciune, Marcus arat cum s foloseasc expresii pentru orbite, bounces, jiggles, i detectarea coliziunii. Chris zwar prevede un proiect de exemplu pe site-ul su pentru organizarea nc n mod automat imagini sau clipuri video ntr-o reea (cum ar fi un perete video). V putei ajusta cu uurin de poziie i spaiere cu comenzi glisante care sunt conectate la un sistem de expresii. Exist trei compoziii n proiectul-o pentru alambicuri, unul pentru video, i una pentru a crea un auto-storyboard n care o video este eantionat la intervale definite de utilizator i aliniate ntr-o reea. JJ Gifford's website-ul ofer exemplul de mai multe proiecte care s demonstreze modul de utilizare a expresii. Rhys Enniks ofer un tutorial video pe site-ul su , n care el foloseste expresii i animatori de text multiple i a Selectoare gama pentru a anima de text ca n cazul n care este n curs de tastat pe un ecran de computer.
1De import sau de a crea dou lung, ngust solid-straturi de culoare: o alt or i o mn de minut. (A se vedea
"Crearea sau a modifica un solid-strat de culoare sau filmul element"De la pagina 140 .)
2Setai puncte de ancorare la capetele de straturi. (A se vedea "Puncte de ancorare Layer"De la pagina 161 .) 3Mutai straturi, astfel nct puncte de ancorare sunt la centrul de compoziie. (A se vedea "Mutare straturi n spaiu"De
la de start 144 .)
4Keyframes Set de rotaie pentru mna or. (A se vedea "Set sau aduga keyframes"De la pagina 213 .) 5Selectai proprietatea de rotaie pentru mna minut i alegei Animaie > Adauga exprimare. 6Glisai bici murturi la proprietatea de rotaie pentru mna or. Expresia apare urmtoarele:
thisComp.layer ( "mna or"). rotaie
7Pentru a face parte minute roti de 12 ori cat de repede de alt or, aduga * 12 la sfritul exprimare, dup cum
urmeaz:
thisComp.layer ( "mna or"). rotaie * 12
Guy Chen prevede un proiect simplu pe After Effects Schimb de pe site-ul Adobe, care s ia aceast idee n continuare, conectarea rotaie a mn minut i mna or de un ceas de rotaie de mna a doua. Harry Frank prevede un proiect de ceas pe sale site-ul web graymachine , n care micrile de minile sunt conectate Controale la o expresie (unghi de Control) efectul pe un strat nul care controleaz timp. (A se vedea "Exprimarea Controls efectele"De la pagina 650 .)
vedea "Creai sau a modifica un solid-strat de culoare sau filmul element"De la pagina 140 .)
2Anima poziia primul strat. (A se vedea "Propunerea poteci"De la pagina 222 .) 3Selectai al doilea strat, P, apsai pentru a dezvlui proprietatea de poziie, i Alt-clic (Windows) sau opiunea-clic
5Duplicate ultimul strat de cinci ori prin selectarea acesteia i apsarea Ctrl + D (Windows), sau de comand + D (Mac
OS), de cinci ori mai. Toate straturile urmeze acelai drum, i fiecare este ntrziat 0.5 secunde de la precedent.
bulbucai ca obiectiv (care este, stratul de deasupra) se mut. Aceasta expresie utilizeaz fromWorld metod, care face ca munca expresie corect, indiferent dac v deplasai stratul de lup sau pe stratul de baz. Avei posibilitatea s rotii sau la scar stratul de baz, precum i expresia ramane intact. Putei folosi, de asemenea, alte efecte, cum ar fi Ripple, cu aceast expresie.
1ncepei cu dou straturi. Asigurai-un strat o lup sau un obiect similar cu o gaur n mijloc i nume it lupa. (A se
pagina 392 .)
4Selectai la Bulge Centrul de proprietate a efectului de Bulge, n panoul de Timeline i alegei Animaie > Adugai
Exprimarea exemplu: Fade opacitate dintr-un strat 3D bazat pe distanta de la aparatul de fotografiat
Aplicai urmtoarea expresie pentru a proprietatea opacitatea un strat 3D:
startFade = 500; / / Start se estompeze 500 pixeli la aparatul de fotografiat. endFade = 1500; / / End se estompeze 1500 pixeli la aparatul de fotografiat. try (/ / Verificai dac exist un aparat de fotografiat. C = thisComp.activeCamera.toWorld ([0,0,0]); ) catch (err) (/ / Nu aparat de fotografiat, astfel nct i asume 50mm. w = thisComp.width * thisComp.pixelAspect; z = (w / 2) / Math.tan (degreesToRadians (19.799)); C = [0,0,-z]; ) P = toWorld (anchorPoint); d = lungime (C, P); liniar (d, startFade, endFade, 100,0)
Fade ncepe la o distan de 500 pixeli de la aparatul de fotografiat i este complet la 1500 de pixeli de la aparatul de fotografiat. lineare Metoda de interpolare este utilizat pentru a harta valorile distana fa de valorile opacitate.
Exprimarea exemplu: creeaza un strat 3D invizibil n cazul n care cu spatele la aparatul de fotografiat
Aplicai urmtoarea expresie pentru a proprietatea opacitatea un strat 3D:
n cazul n care (toCompVec ([0, 0, 1]) [2]> 0) valoare altceva 0
Expresie de exemplu: strat Flip orizontal n cazul n care cu spatele la camera foto
Aplicai urmtoarea expresie pentru a proprietatea scar de la A strat 3D:
n cazul n care (toCompVec ([0, 0, 1]) [2]> 0) valoarea de altceva [-valoare [0], valoare [1], valoare [2]]
Aplicai urmtoarea expresie la o proprietate pentru wiggle acesta pornete de la ora 2 secunde:
timeToStart = 2; n cazul n care (timp> timeToStart) ( wiggle (3,25); ) else ( de valoare; )
Aplicai urmtoarea expresie ntr-o proprietate pentru a opri wiggling-o la ora 4 secunde:
timeToStop = 4; n cazul n care (timp> timeToStop) ( de valoare; ) else ( wiggle (3,25); )
Aplicai urmtoarea expresie ntr-o proprietate pentru a ncepe wiggling-o la ora 2 secunde i a opri wiggling-o la ora 4 secunde:
timeToStart = 2; timeToStop = 4; valoare; ) n cazul n care ((timp> timeToStart) & & (timp <timeToStop),) ( wiggle (3,25); ) else ( de
distana sa se concentreze meci de distana pn la punctul de ancorare a unui strat numit "int":
target = thisComp.layer ( "target"); V1 = target.toWorld (target.anchorPoint) - toWorld ([0,0,0]); V2 = toWorldVec ([0,0,1]); punct (V1, V2);
Cu toate c este comun a vorbi despre de redare ca n cazul n care acest termen se aplic numai pentru a produciei finale, procesele de a crea Previews pentru a arta n picior, strat, i panouri Compoziie sunt, de asemenea, tipuri de redare. De fapt, acesta este posibil pentru a salva o previzualizare RAM-un film i de a folosi c, n calitate de ieire dumneavoastr final. (A se vedea "Preview video i audio"De la pagina 194 .) Dup o compoziie este prestate rezultatului final, acesta sunt prelucrate de ctre unul sau mai multe module de ieire care codifica cadre prestate n fiiere de ieire unul sau mai multe. Acest proces de codare cadre prestate n fiiere de ieire este un fel de exportatoare. Not: Unele tipuri de exportatori care s nu implice redare i sunt pentru etapele intermediare ntr-un flux de lucru, nu pentru rezultatului final. De exemplu, avei posibilitatea de export un proiect ca un Adobe Premiere Pro proiect prin alegerea File> Export> Adobe Premiere Pro proiect. Informaiile de proiect este salvat fr rendering. n general, datele transferate prin intermediul Dynamic Link nu este prestate. O film se poate face ntr-un fiier singur ieire (cum ar fi o F4V film ntr-un recipient sau FLV) care conine toate cadrele prestate, sau poate fi transformat ntr-o secven de imagini statice (ca i cum ai face n momentul crerii de ieire pentru un nregistrator de filmul). Pentru un tutorial video pentru redare i exportatoare, mergei la website-ul Adobe la www.adobe.com/go/vid0262 . Aharon Rabinowitz ofer o introducere n rendering n "Ce este Rendering?" Tutorial video-parte din seria 101 multimedia de pe Creative site-ul web COW .
Avei posibilitatea de ieire la o secven de imagini statice, cum ar fi o secven Cineon, pe care le pot transfera apoi la film pentru proiecia cinematografic. Avei posibilitatea de ieire folosind compresie fr pierderi (sau nu compresie) pentru a-un container QuickTime pentru transferul de la un non-editare liniar (NLE) sistem pentru editare video. Avei posibilitatea de ieire la H.264 sau un alt mare de compresie, pentru redarea pe formatul de dispozitive mobile cum ar fi telefoanele mobile sau Apple iPod. Avei posibilitatea de ieire la MPEG-2 pentru redarea de DVD.
Not: Pentru a transfera producia prestate de la Dup ce Efecte de film sau video, trebuie s avei hardware-ul potrivit pentru filmul sau video de transfer, sau s aib acces la un birou de servicii care s poat oferi servicii de transfer.
de dialog cu care putei s precizeze unele codarea i setrile de ieire. (A se vedea "Codificare si opiuni de compresie pentru filme"De la pagina 711 .) Important: Embedded versiune a Adobe Media Encoder utilizat pentru gestionarea setrilor de export n urma module de ieire Efecte nu furnizeaz toate caracteristicile de complete, stand-alone Adobe Media Encoder cerere. Pentru informaii despre complet, de sine stttoare aplicaie Adobe Media Encoder, a se vedea Ajutor Adobe Media Encoder.
Adobe Clip Notes (format PDF care conine film prestate), GIF animat (GIF)
ElectricImage (IMG, EIZ) Filmstrip (FLM), FLV, F4V H.264 i H.264 Blu-ray MPEG-2 (Windows i Mac OS la Intel bazate pe Mac numai) MPEG-2 DVD-uri (Windows i Mac OS on Intel bazate pe Mac numai) MPEG-2 Blu-ray (Windows i Mac OS on Intel bazate pe Mac numai) MPEG-4 OMF (Media [esen] numai, doar pentru Windows) QuickTime (MOV, DV; necesit QuickTime pentru 8 sprijin BPC i Codec pentru 16 BPC) FSI Video pentru Windows (AVI) Pentru Windows Media (numai pentru Windows)
Dup ce Efecte poate citi i a reda fiierele QuickTime n 16-BPC adncime de culoare. Cnd selectai un codec care QuickTime sprijin 16-BPC adncime de culoare, n modulul de ieire caseta de dialog, cum ar fi None16 codec, trilioane de culori este disponibil. Pentru a afla daca codec-ul video supports 16-BPC adncime de culoare, contactai productorul direct. Formate de proiect video Adobe Premiere Pro de proiect (PRPROJ; Windows i Mac OS on Intel bazate pe Mac numai) Formate Still-image Adobe Photoshop (PSD, 8, 16, i 32 BPC)
Bitmap (BMP, RLE) Cineon (CIN, DPX; 16 BPC i 32 de BPC convertit la BPC 10) CompuServe GIF (GIF) Maya IFF (IFF; 16 BPC) JPEG (JPG, JPE), Open EXR (EXR) Pict (PCT, PIC) PNG (PNG; 16 BPC) Strlucirea (HDR, RGBE, XYZE) RLE (RLE) SGI (SIG, BW, RGB, BPC 16) Targa (TGA, VBA, ICB, VST) TIFF (TIF, 8, 16, 32 i BPC)
Audio-formate numai AU fiier audio (AU)
Alege Componena> Adauga pentru a face coad. Glisai compoziia la panoul Render coad.
Pentru a crea o compoziie nou de la un element de nregistrri i, imediat adaug c compoziia s fac coad, glisai elementul filmul de la panoul de proiect la panoul de Render coad. Acesta este un mod convenabil pentru a transforma un element de picior de la un format n altul.
2Facei clic pe triunghiul de lng ieire la poziia din panoul din Render coad pentru a alege un nume pentru
producia de fiiere bazat pe o convenie de denumire, i apoi alegei o locaie, sau facei clic pe textul de lng ieire de la poziia s intre n orice nume. (A se vedea "Specificai numele de fiiere i a locaiilor pentru producia prestate"De la pagina 692 .)
3Facei clic pe triunghiului de la dreptul de Setri Render poziia de a alege un fac setrile de ablon, sau facei clic pe
textul subliniat de la dreptul de Setri Render rubrica pentru a particulariza setrile. (A se vedea "Setrile de Render"De la de start 693 .)
4Alegei un anumit tip de log din meniul Jurnal.
Cnd un fiier jurnal a fost scris, calea ctre fiierul log apare sub Setri Render titlul i Log meniu.
5Facei clic pe triunghiul de la dreptul de modulul de ieire la poziia de a alege o putere setrile de modul de ablon,
sau facei clic pe textul subliniat de la dreptul de ieire Modulul rubrica pentru a particulariza setrile. Utilizai setrile modulului de ieire pentru a specifica formatul de fiier a filmului de ieire. In unele cazuri, un format-box specifice de dialog se deschide dup ce v alegei un format, n care putei specifica formatul de setri specifice. (A se vedea "Module de ieire i de modul de ieire setrilor"De la pagina 696 i "Codificare i opiuni de compresie pentru filme"De la pagina 711 .) Atunci cnd un nume de ieire i de locaie au fost stabilite, i a face setri precum i un modul de ieire au fost selectate, intrarea din coloana Render devine automat selectat (precedate de un marcaj de selectare), precum i modificrile la statutul de coada. Statutul de coada nseamn c fac element este n face coada de ateptare.
Comunicat de Caps Lock nainte s ncepei de redare pentru a preveni panoul de Compozitie de la afiarea rame prestate. Prin faptul c nu actualizarea la panoul de Compozitie, dup Efecte necesit mai puin timp pentru a face un produs simplu proces cu multe cadre.
6Facei clic pe butonul Render, n colul din dreapta sus a panoului Render coad.
Dup ce un element a fost pronunat, putei importa filmul terminat ca un element filmul prin glisarea modul su de ieire Render de la panoul de coad n panoul de proiect. (A se vedea "Produse de import filmul"De la pagina 70 .) Rendering o compoziie ntr-un film poate dura cteva secunde sau de mai multe ore, n funcie de mrimea cadru compoziia lui, calitatea, complexitatea, i metoda de compresie. n ceea ce Dup Efecte face element, nu putei s lucreze n program. O alert audio indic cnd redare este complet. O Chime joac atunci cnd toate elementele face coada de ateptare au fost prestate i exportate; un zgomot diferit joac n cazul n care o face operaiunea nu reuete. Putei nlocui face-sunetele complete cu privire la Windows, prin plasarea fiierele denumite rnd_okay.wav i rnd_fail.wav din acest folder: C: \ Documents and Settings \ [USER_NAME] \ Application Data \ Adobe \ Dup Efecte \ 9.0 sau C: \ Users \ [USER_NAME] \ AppData \ Roaming \ Adobe \ Dupa Efecte \ 9.0.
Render element este enumerate n panoul de Render coad, dar nu este pregtit s fac. Confirm faptul c ai selectat dorit face setrile i de ieire setri modul, apoi selectai opiunea Render la coada face element.
Din coada de ateptare
Un nume de fiier ieire nu a fost specificat. Alegei o valoare de ieire la meniu, sau facei clic pe subliniat Not Yet Textul specificat de lng ieire la poziia pentru a specifica un nume de fiier i calea.
A euat
Efecte Dup ce a avut succes n prestarea face element. Utilizai un editor de text pentru a vizualiza fiierul jurnal de informaii specifice referitoare la prestarea de ce nu a reuit. Cnd un fiier jurnal a fost scris, calea ctre fiierul log apare sub Setri Render titlul i Log meniu.
User Oprit
reorganiza, de asemenea, un produs selectat face prin alegerea Layer> Aranjare, apoi alegerea Adu Render Postul Forward, Send Render punctul napoi, Adu Render element la fata, sau Trimitere Render element pentru a Inapoi
Pentru a muta selectat face un produs sus (mai devreme) n fac coada de ateptare, apsai Ctrl + Alt + Sageata sus (Windows) sau Command + Option + Sageata sus (Mac OS). Pentru a muta selectat face un produs jos (mai trziu), apsai Ctrl + Alt + Down Arrow (Windows) sau Command + Option + Down Arrow (Mac OS). Pentru a muta selectat face un produs pentru partea de sus a face coada de ateptare, apsai Ctrl + Alt + Shift + Up Arrow (Windows) sau Command + Option + Shift + Up Arrow (Mac OS). Pentru a muta selectat face un produs pentru partea de jos (sfritul) din fac coada de ateptare, apsai Ctrl + Alt + Shift + Down Arrow (Windows) sau Command + Option + Shift + Down Arrow (Mac OS). Pentru a face un duplicat element, clic-dreapta (Windows), sau Control-clic (Mac OS), render element i alegei o comand din meniul contextual: Pentru a face cu acelai nume de fiier, Duplicate alege cu numele fiierului. Pentru a face cu un nou nume de fiier, alegei duplicat, facei clic pe numele fisierului a subliniat de lng ieire Pentru a, introducei un nou nume de fiier, i facei clic pe Salvare.
Pentru a ntrerupe redarea, clic pe Pauz. Pentru a relua redarea, clic pe Continuai.
In timp ce redare este ntrerupt, nu putei schimba setrile sau de a folosi Dup Efecte n orice alt mod.
Pentru a opri redarea, cu scopul de pornire acelai fac din nou, Alt-clic (Windows) sau opiunea-clic (Mac OS) Stop.
Pentru care se face element oferire a fost oprit i se atribuie statutul de utilizator oprit, i un element nou cu statut de coada se adaug la panoul de Render coad. Element nou folosete acelai nume de fiier ieire i are aceeai durat ca i originalul face element.
Pentru a opri redarea, cu scopul de reluarea acelai fac, facei clic pe Stop.
Presteaz element pentru care prestarea a fost oprit i se atribuie statutul de utilizator oprit, i un element nou cu statut de Unqueued se adaug la panoul de Render coad. Element nou utilizeaz un nume de fiier crete producia i reia prestarea la cadru, la care a fost oprit de redare.
Un mesaj de stare.
BERBEC
Randare timpul scurs (nu de numrare pauze), deoarece lotul actual al face a fost nceput. Pentru a vizualiza mai multe informaii despre curente fac operaie, facei clic pe triunghiul din stnga Render curente poziie. Panoul de curent Render prbuete (nchide), dup un timp scurt. Pentru a extinde panoul astfel nct aceasta s nu colaps dup un time-out perioad, Alt-clic (Windows) sau opiunea-clic (Mac OS), triunghiul de lng Render curent poziie. Pentru a vedea detaliile unui completat fac, de revizuire log dosar. Cnd un fiier jurnal a fost scris, calea ctre fiierul log apare sub Setri Render titlul i Log meniu.
Pentru a face cu acelai nume de fiier, selectai Editare > Duplicate cu dosar nume. Pentru a face cu un nou nume de fiier, alegei Editare > Duplicate, facei clic pe numele fisierului a subliniat de lng ieire Pentru a, introducei un nume de fiier nou, i facei clic pe Salvai.
3Facei clic pe presteaz.
Culege toate fiierele i filmul proxy-uri folosite n orice compoziie n cadrul proiectului.
Pentru comps selectate
Culege toate fiierele i filmul proxy-uri folosite n compoziiile selectat n panoul de proiect.
Pentru comps coada
Culege toate fiierele i filmul proxy-uri utilizate direct sau indirect, n oricare dintre compoziiile cu un statut pus n coad n panoul de Render coada de ateptare.
Nici una (Project Only)
Folosii aceast opiune, cu compoziii care includ proxy-uri pentru a specifica dac dorii s copiai pentru a include setrile curente proxy. Dac aceast opiune este selectat, numai fiierele utilizate n compoziia sunt copiate. Dac aceast opiune nu este selectat, copia conine att proxy-uri i fiiere surs, astfel nct s putei schimba mai trziu setrile proxy n versiunea colectate. Not: Dac alegei Pentru comps pus n coad n Sursa Collect Files caseta de dialog, After Effects utilizeaz setrile proxy de la a face setrile nu, compoziie.
Reduce de proiect
Elimin toate elementele neutilizate filmul i compoziii din fiierele colectate n cazul n care urmtoarele opiuni sunt alese n Sursa Collect meniul Files: Pentru toate comps, Pentru comps selectate, precum i pentru comps coada.
Schimbarea Render de iesire Pentru a
Utilizai s redirecioneze modulele de ieire a reda fiierele ntr-un folder numit n dosarul colectate fiiere. Aceast opiune asigur c avei acces la fiierele prestate atunci cnd v aflai fcnd proiectul de la un alt computer. Rendering statutului trebuie s fie valabile (coada, Unqueued sau vor continua) pentru modulele de ieire a reda fiiere n acest folder.
Uita-te la Enable 'Director' Render
Putei utiliza comanda Collect Fiiere pentru a salva de proiecte la un folder specificat de ceas i apoi iniia ceas-prestarea folder ntr-o reea. After Effects, de asemenea, include un render de control fiier numit [numele de proiect]_RCF.txt, Care semnale de la vizionarea computere c proiectul este disponibil pentru redare. Dup ce Efecte, precum i orice instalat fac motoare pot face apoi proiect mpreun ntr-o reea. (A se vedea "Configurarea ceas-de redare pliant" de la pagina 725 .)
Numrul maxim de maini
Utiliza pentru a specifica numarul de fac motoare sau copiile liceniate ale After Effects pe care dorii s le aloce pentru a face proiectul colectate. Mai jos aceast opiune, After Effects rapoarte de cte elemente din cadrul proiectului vor fi randate cu ajutorul mai mult de un calculator. Not: Dac timp rendering este neobisnuit de lung, este posibil s avei setat Numrul maxim de maini de prea mare, i aeriene de reea necesare pentru a urmri progresele nregistrate de redare ntre toate computerele este n afara proporional cu timpul petrecut efectiv de redare de cadre. Numrul optim depinde de multe variabile legate de configurare de reea i calculatoare pe acesta; experiment pentru a determina numrul optim pentru reeaua dumneavoastr.
4Pentru a aduga informaii la propriul raport care va fi generat, Comentarii facei clic pe, introducei notele, i facei
Odat ce ai nceput colectarea de fiiere, dup Efecte creeaz dosarul i copiile fiierele specificate la acesta. Ierarhia folderelor este aceeai ca ierarhia de foldere i elemente filmul n proiectul dumneavoastr. Nou dosar include o Footage () pliant i poate include un dosar de ieire (dac ai selectat Schimbarea de ieire rsplti). Numele aceste dosare apar n paranteze pentru a semnalului de la orice frecventeaz fac motoare c acestea nu ar trebui s cutai aceste dosare pentru proiecte.
Facei clic pe triunghiul pentru a deschide de ieire la meniu, sau facei clic pe textul subliniat pentru a introduce o destinaie.
Pentru a aduga o proprietate prestabilit pentru nume de fiier, alegei proprietatea de la meniul Adauga proprietate. Introducei textul din caseta ablon.
Not: Asigurai-v c punctul de inserare se afl n afara parantezele ptrate ([]) din proprieti prestabilite.
4Efectuai oricare dintre urmtoarele:
Pentru a salva fiierul de denumire ablonul ca un presetate pentru utilizare ulterioar n ieire la meniu, facei clic pe butonul Salvare . In Alege caseta de dialog Nume, introducei un nume pentru numirea fiierul ablon i facei clic pe OK. Pentru a utiliza ntotdeauna, numirea selectat fiierul ablon, selectai Implicit. Pentru a aplica, numirea selectat fiierul ablon la modul curent de iesire, facei clic pe OK.
Setrile de Render
Render setri se aplic pentru fiecare element i fac determina modul n care compoziia este prestate pentru c specifice render element. n mod implicit, fac setrile pentru un element se fac pe baza setrilor Proiectul actual, setrile de compoziie, precum i setrile pentru a comuta compoziie pe care fac element se bazeaz. Cu toate acestea, avei posibilitatea s modificai setrile face pentru fiecare element pentru a face trece peste unele din aceste setri. Render setri se aplic la compoziia rdcin pentru a face un element, precum si toate compozitii imbricate. Important: Render setri afecteaz doar de ieire a face elementul cu care acestea sunt asociate; compoziie n sine nu este afectat.
Facei clic pe triunghiul pentru a deschide Render Setri de meniu, sau facei clic pe textul subliniat pentru a deschide Render caseta de dialog Setri.
Similar mai bune setari, dar cu Cmp Rendering pornit, setat la primul cmp de Jos.
Multi-Machine Setri
Similar mai bune setari, dar cu bagaje Overflow setat pe Dezactivat. Not: Implicit de a face setri ablon este atribuit unui element fac atunci cnd este creat. Pentru a modifica setrile care fac ablon este implicit, inei apsat tasta Ctrl (Windows), sau de comand (Mac OS), ca s alegei o face setri ablon din meniu.
Pentru a efectua un nou ablon face setri, pe New, specifica face setri, i facei clic pe OK. Introducei un nume pentru noul ablon. Pentru a edita un ablon existent face setrile, alege un ablon din meniul Nume Setri, facei clic pe Edit, i specificai face setri.
Not: Modificrile la un ablon existent nu afecteaz fac elemente care sunt deja n face coada de ateptare.
Pentru a specifica un ablon implicit de a face setri pentru a fi utilizat atunci cnd fac filme, rame individuale, preprestate filme, sau proxy-uri, alegei un ablon dintr-un meniu n valori prestabilite zona Setri Render abloane caseta de dialog. Pentru a salva toate setrile n prezent, ncrcate fac template-uri la un fiier, facei clic pe Salvare. Pentru a ncrca un ablon salvat a face setri de fiiere, de ncrcare facei clic pe, selectai face setri ablon fiierul, apoi facei clic pe Open.
Setrile de Render
Fiecare dintre aceste setri suprascrie setrile de compoziie, setrile de proiect, sau setrile de strat de switch.
Log
Avei posibilitatea s alegei informaiile ct de mult Efecte Dup ce scrie pentru a face un fiier jurnal. Dac alegei Numai Erori, After Effects numai n cazul n care se creeaz fiierul erorile sunt ntlnite n timpul rendering. Dac alegei Plus Setri, un fiier jurnal este creat c listele actuale face setrile. Dac alegei Plus Per informaii cadru, un fiier jurnal este creat c listele actuale face setrile i informaii despre oferire de fiecare cadru. Cnd un fiier jurnal a fost scris, calea ctre fiierul jurnal apare sub Setri Render poziia i Log meniu.
De calitate
Setare de calitate pentru a utiliza pentru toate straturi. (A se vedea "Layer imagine calitate i subpixel de poziionare"De la pagina 156 .)
Rezoluie
Rezoluia din compoziia prestat, n raport cu dimensiunile originale compoziie. (A se vedea "Rezoluie"De la pagina 205 .) Not: Dac v face la o rezoluie de redus, setai opiunea de calitate pentru a Schi. Rendering Cel mai bun la calitate atunci cnd reducerea rezoluia produce unei imagini neclare i dureaz mai mult dect calitate de ciorn.
Disk Cache
Determin dac preferinele disc cache-ul sunt utilizate n cursul rendering. Citeste Numai scrie nici rame noi pentru a memoriei cache de disc n timp ce After Effects face. Setrile curente (implicit) utilizeaz setrile memoriei cache de disc sunt definite n mass-media & Disk preferine Cache. (A se vedea "De memorie i stocare a"De la pagina 628 .)
Utilizai OpenGL Renderer
Determin dac OpenGL este utilizat pentru redarea. (A se vedea "Render cu OpenGL"De la pagina 699 .)
Utilizare proxy
Determin dac se utilizeaz proxy-uri atunci cnd rendering. Current Setri utilizeaz setrile pentru fiecare element filmul. (A se vedea "Substitueni i proxy-uri"De la pagina 83 .)
Efectele
Setrile curente (implicit) utilizeaz setrile curente pentru comutatoare Efect Toate Off face nici un efect.
Solo Switch-uri
Setrile curente (implicit) utilizeaz setrile curente pentru comutatoare singur pentru fiecare strat. Toate Off face ca i cum toate sunt singur switch-off. (A se vedea "Solo-un strat"De la pagina 155 .)
Straturile Ghid
Current face Setri straturi ghid n compoziia de nivel superior. Toate Off (setarea implicit) nu face straturi ghid. Straturi Ghid n compoziii imbricate nu sunt niciodat prestate. (A se vedea "Straturile Guide"De la pagina 167 .)
Color Depth
Setrile curente (implicit) utilizeaz adncimea proiect de bii. (A se vedea "Adncimea de culoare i Dynamic Range High Color" de la pagina 273 .)
Cadru Combinnd
Pe Pentru Verificat face Straturile cadru de amestecare numai pentru straturi cu comutatorul Blending Frame stabilite, indiferent de cadru Activeaz Amestecul de setare pentru compoziie. (A se vedea "De amestecare Frame"De la pagina 252 .)
Field Render
Stabileste-teren de redare tehnica utilizat pentru compoziia prestate. Alegei Off dac suntei randare pentru film sau pentru a fi afiate pe ecranul unui computer. (A se vedea "Cmpurile video separate i stabili ordinea cmp"De la de start 92 .)
3:2 Pulldown
Specific faza de 3:2 pulldown. (A se vedea "Introducerea de 3:2 pulldown"De la pagina 732 .)
Motion Blur
Current Setri utilizeaz setrile curente pentru a comuta stratul de Motion Blur si Activeaz Motion Blur comutator compoziie. Pe Pentru micare Testat Straturile blur face numai pentru straturi cu Motion Blur stratul de a comuta stabilite, indiferent de Activare Motion Blur setare pentru compoziie. Off Pentru Toate face Straturile toate straturile fr motion blur, indiferent de switch stratului de compoziie i setrile de comutare. (A se vedea "Motion Blur"De la pagina 226 .)
Timp Anvergura
Ct de mult a compoziiei to render. Pentru a face compoziia intreaga, alege Durata Comp. Pentru a face doar o parte din compoziia indicat de locul de munc-markeri zona, alegeti doar zona de lucru. Pentru a face un interval de timp particularizate, selectai Custom. (A se vedea "Zona de lucru"De la pagina 200 .)
Frame Rate
Rata de eantionare cadru pentru a utiliza atunci cnd l fac film. Frame Selectai Utilizare Comp rata de utilizare a frame rate specificat n Setri Componena caseta de dialog, sau selectai opiunea Utilizare Acest frame rate de a utiliza o rat diferit cadru. Rata real cadrul celei de a compoziiei este nemodificat. Rata frame din filmul finale codificate este determinat de setrile modulului de ieire. (A se vedea "Rat de afiare"De la pagina 75 .)
Utilizarea de stocare Overflow
Determin dac rendering continu n cazul n care prima atribuite revars de stocare de volum. Dac aceast opiune nu este selectat, pauze rendering atunci cnd volumul prima atribuite ajunge capacitate. (A se vedea "Volume Overflow setrile i segmentul de"De la pagina 727 .)
Fiiere Treci existente
V permite s rerender parte dintr-o secven de fiiere, fr a pierde timpul pe cadre anterior prestate. n cadrul prestrii o secven de imagini, After Effects localizeaz fiierelor care sunt parte din secventa curent, identific cadre lips, i apoi face doar acele cadre, inserarea lor n cazul n care i aparin n secvena. Putei folosi, de asemenea, aceast opiune pentru a face o secven de imagini pe mai multe computere. (A se vedea "Render nc o secventa de imagini cu mai multe computerele"De la pagina 726 .) Not: Secven curent imaginea trebuie s aib acelai nume cu secvena de imagini existente, precum i numrul de cadru, frame-rate, i timpul trebuie s fie acelai. Trebuie s fac la folderul care conine frame-uri anterior prestate. Shoaib Khan ofer un tutorial video de pe Site-ul web MaxAfter , care arat cum se utilizeaz opiunea Treci fise de la rerender nevoie pentru a se evita un film ntreg atunci cnd corecta o greeal simpl ntr-o succesiune imagine prestate.
Putei aplica module de ieire multiple pentru a face fiecare element, care este util atunci cnd dorii s facei mai mult de o versiune a unui film de la o presteaz. De exemplu, putei automatiza la crearea unui film si mata sale alfa, sau putei crea de nalt rezoluie i low-versiunile rezoluie de un film. Not: nainte de a pronuna, verificai setrile de iesire audio de ieire Modulul caseta de dialog Setri pentru a se asigura c acestea sunt corecte. Pentru a face audio, Ieire audio trebuie s fie selectate. n cazul n care compoziia dvs. nu include Audio, nu selectai Ieire audio, astfel ca dimensiunea fiierului prestate nu crete inutil.
Facei clic pe triunghiul pentru a deschide modulul de ieire Setri de meniu, sau facei clic pe textul subliniat pentru a deschide de ieire Modulul caseta de dialog Setri.
Andrew Kramer ofer un tutorial video cu sfaturi pentru lucrul cu proxy-uri, module de ieire, precum i modul de ieire abloane de pe Video site-ul web Copilot .
Pentru a face o nou ieire setri modul de ablonul, pe New, a specifica modul de ieire setri, i facei clic pe OK. Introducei un nume pentru noul ablon. Pentru a edita un setrile existente de ieire modul de ablon, selectai un ablon din meniul Nume Setri, facei clic pe Edit, i s specificai setrile de ieire de module.
Not: Modificrile la un ablon existent nu afecteaz fac elemente care sunt deja n face coada de ateptare.
Pentru a specifica o iesire setrile implicite modul de template pentru a fi utilizate atunci cnd filme filme de prelucrare, cadre individuale, previews RAM, pre-topite, sau proxy-uri, alegei un ablon dintr-un meniu valori prestabilite, n zona de ieire Modulul abloane caseta de dialog. Pentru a salva toate modul n prezent, ncrcate de ieire template-uri la un fiier, facei clic pe Salvare.
Pentru a ncrca un modul de ieire Fiierul ablon salvat, de ncrcare facei clic pe, selectai modul de ieire Fiierul ablon, apoi facei clic pe Open.
Specific dac s includ informaii n fisierul de iesire care se leag la surs de Dup Efecte de proiect. Cnd deschidei fiierul de ieire ntr-o alt aplicaie, cum ar fi Adobe Premiere Pro, putei folosi comanda Editare original pentru a edita proiectului sursa in Dup Efecte.
Includei Sursa XMP Metadata
Specific dac s includ XMP metadate in fisierul de iesire din fiierele utilizate ca surse pentru componena prestate. Metadate XMP poate calatori tot drumul prin After Effects din fiierele surs, la punctele filmul, la compozitii, de a prestate i exportate n fiiere. (A se vedea "Exportul de metadate XMP de la Dup Efecte"De la de start 624 .)
Post-Render de aciune
Specific o aciune n Dup Efecte pentru a efectua, dup compoziia este prestate. (A se vedea "Post -face aciuni de"De la pagina 698 .)
Opiunile de format
Canale de ieire coninute n filmul de ieire. After Effects creeaz-un film cu un canal alfa dac alegei RGB + Alpha, ceea ce implic o adncime de milioane de culori +. Nu toate canalele de codec-uri de sprijin alfa. Not: Toate fiierele a creat, cu o adncime de culoare de milioane de culori +, trilioane de culori +, sau Floating Point + au etichetat canale alpha; de informaii care descriu canal alfa este stocat n fiierul. De aceea, nu trebuie s specificai o interpretare alfa de import de fiecare dat cnd un element creat n Dup Efecte.
Adncime
Specific adncime de culoare de film de ieire. Alegei din opiunile de culoare sau de tonuri de gri. Anumite formate pot limita adncimea i setri de culoare.
Culoarea
Specific modul n care culorile sunt create cu canal alfa. Alege-i fie de la Premultiplied (imperecheata), sau direct (Unmatted). (A se vedea "Alpha interpretare canal: premultiplied sau direct"De la pagina 73 .)
Incepand #
Specific numrul pentru cadrul de pornire a unei secvene. De exemplu, n cazul n care aceast opiune este setat la 38, After Effects nume cadru primul [FILE_NAME]_00038. Utilizai Comp Frame opiune Numrul adaug numrul incepand cadrul n zona de lucru la cadrul de plecare al secventa.
Scratch
Specific mrimea produciei de film pe care dumneavoastr. Selectai Blocare Aspect Ratio Pentru a, dac dorii s-i pstreze raportul cadru existente, de aspect atunci cnd se ntinde de dimensiunea cadru. Selectai Min Stretch de calitate atunci cnd testele de ecarisaj, i selectai de nalt calitate Scratch la crearea unui film final. (A se vedea "Scaling un film n jos"De la pagina 730 i "Scaling un film de pn"De la pagina 731 .)
Hran
Folosit, pentru a scdea sau a se aduga rnduri sau coloane de pixeli la marginile film de ieire. Putei specifica numarul de rnduri sau coloane de pixeli care se adaug sau se scad din partea de sus, stnga, jos, iar partea dreapt a filmului. Utilizai valori pozitive pentru a culturilor, i utilizarea valori negative pentru a aduga rnduri sau coloane de pixeli. Selectai Regiune de interes pentru export numai regiunea de interes selectate n compoziia sau panoul Layer. (A se vedea "Regiunea de interes (ROI)"De la pagina 200 .) Prin adugarea unui rnd de pixeli la partea superioar i un rnd scznd de la partea de jos a unui film, putei schimba domeniul comanda.
Audio Output
Specific rata de prob, adncime de prob (8 bii sau 16 bii), i formatul de redare (mono sau stereo). Alege o rat de eantionare care corespunde cu capacitatea de formatul de ieire. Alegei un 8-bii proba adncime pentru redarea pe calculator, i o prob de 16 bii adncime pentru CD i redare audio digital sau pentru hardware-ul care accept redarea 16-bii.
Importuri fiierul prestate n proiectul ca un element de nregistrri atunci cnd de redare este complet.
Import & Replace de utilizare
Importuri de fiiere prestate n proiect i nlocuitori-o pentru elementul specificat. Glisai bici murturi la elementul pentru a nlocui, n panoul de proiect pentru a specifica ea. Utilizai Import & Replace de utilizare opiune pentru a crea un lan de dependente fac elemente. De exemplu, putei stabili o face punctul de a utiliza ntr-un dosar de ceas i de mai multe calculatoare pentru a crea o secven n continuare-imagine, apoi Next face element pot face un singur fiier film de la aceast secven imagini statice. (A se vedea "Reea de redare cu foldere ceas i fac motoarelor"De la pagina 723 .)
Set Proxy
Seteaz dosar fcut ca un proxy pentru element specificat. Glisai bici murturi la elementul n elementul panoului de proiect pentru a specifica ea.
Render cu OpenGL
OpenGL este un set de standarde pentru procesare de nalt performan de grafica 2D si 3D pe unitatea de procesare grafic (GPU) pentru o varietate larg de aplicaii. Pentru Dup ce utilizatorii Efecte, OpenGL prevede rapide randare pentru previews i produciei finale, prin mutarea de redare de la CPU-ului de a GPU-ului de pe cartela de ecran. Uneori, mbuntiri de performan, datorit de procesare pe GPU-ului sunt denumite n continuare de accelerare hardware. Pentru a utiliza n OpenGL Dup Efecte, vei avea nevoie de un card de afiaj care accept OpenGL 2.0 i are suport Shader i sprijin pentru NPOT (Non puterea a dou) texturi. Element de sprijin din Dup ce Efecte este dependent de hardware OpenGL; contactai productorul de hardware pentru detalii. Cnd ncepe primul Dupa Efecte, acesta ncearc s determine dac placa dumneavoastr de afiare ndeplinete cerinele OpenGL, i apoi activeaz sau dezactiveaz OpenGL, dup caz. Pentru informaii cu privire la un anumit hardware OpenGL, mergei la Dup Efecte seciune a Site-ul Adobe . Important: Pentru c, nu toate caracteristicile unui compoziie pot fi prestate cu OpenGL-i deoarece unele caracteristici care pot fi prestate cu OpenGL sunt prestate, cu rezultate diferite de-ai putea dori doar s foloseasc OpenGL de redare pentru a accelera previews i de a oferi randare mai repede pentru non-rezultatele finale . Pentru informaii despre randare pentru Previews cu OpenGL, a se vedea "Moduri de previzualizare"De la pagina 199 . Not: Nu putei utiliza Render Rame simultan mai multe multiprocesare caracteristic n timp ce, de asemenea, cu ajutorul OpenGL s fac Previews RAM sau s fac pentru a rezultatului final. Render Rame simultan mai multe caracteristic funcioneaz prin utilizarea unor procese de fundal pe mai multe nuclee de procesor CPU pentru a face frame-uri. (A se vedea "Memorie & preferinele de multiprocesare" de la pagina 631 .) OpenGL din Dup Efecte pot face urmtoarele caracteristici:
Shadows, cu excepia umbre punctul de lumina (umbre culoare gri apar.) Lumini (opt maxim) Mti Canalelor de Alpha Mattes Track
Se intersecteaz straturi Straturi Transformarile pentru 2D i 3D GPU-Efectele accelerate, inclusiv Alpha Niveluri, Bevel Alpha, de blur bilaterale, Box Blur, Luminozitate si contrast, Channel Blur, Color Balance, Color Balance (HLS), curbe, Directional Blur, Drop Shadow, Fast Blur, Gsii margini, fractal de zgomot , Gaussian Blur, Hue / Saturation, Invert, zgomot, Radial Blur, la sol, Sharpen, Tint, i turbulenta Zgomot Toate modurile de amestecare, cu excepia se dizolv i se dizolv Dans Setrile de proprieti metalice pentru 3D straturi Setrile de pene Con pentru straturi de lumin 2D motion blur Straturi de ajustare la Anti-aliasing Depth-de-cmp blur Compoziii imbricate
Not: OpenGL nu este utilizat pentru a face o compoziie imbricate n cazul n care stratul de precomposition are o masca sau un non-GPU-efect de accelerat aplicat la ea. Important: Cu precauie care s permit Renderer OpenGL ntr-o reea randare de mediu. Neconcordane pot aprea n cazul n care exist diferene n seturi de caracteristici care carduri OpenGL n suportul pentru reea. Cnd OpenGL nu suporta o facilitate, ea face pur i simplu, fr a utiliza aceast caracteristic. De exemplu, n cazul n straturi dumneavoastr conin umbre si hardware-ul OpenGL nu suport umbre, producia nu va conine umbre.
Pentru a permite OpenGL pentru randare produciei finale, clic pe textul subliniat urmtoare pentru a face setri n panoul de Render coada de ateptare, i selectai Utilizare OpenGL Renderer. Pentru a permite OpenGL pentru randare examinri, alegei Editare > Preferine > Previews (Windows) sau Dup Efecte > Preferine > Previews (Mac OS), precum i OpenGL selectai Activare. Pentru a permite, de asemenea, OpenGL pentru a face la o rezoluie mai mic pentru a menine viteza de randare n timp ce redare compoziii complexe pentru examinri, selectai Enable adaptiv rezoluie cu OpenGL. Pentru a vedea ce caracteristici cartea dvs. de OpenGL susine, Editare alege > Preferine > Previews (Windows) sau Dup Efecte > Preferine > Previews (Mac OS), i facei clic pe OpenGL Info. Pentru a modifica cantitatea de memorie textura, Editare alege > Preferine > Previews (Windows) sau Dup Efecte > Preferine > Preview-uri (Mac OS), OpenGL facei clic pe Informaii, i introducei o valoare de Memorie textura nu mai mult de 80% din video RAM instalat (VRAM) de pe placa video.
Not: Mac OS prevede suma total a texturii de memorie disponibil pe cartela afiare n OpenGL Informaii caseta de dialog; Windows nu.
Pentru un tutorial video comparnd diverse aspecte de integrare ntre Dup Efecte, Flash Professional, i Flash Player, dute la site-ul Adobe la www.adobe.com/go/lrvid4105_xp . Pentru un tutorial video la exportator la format XFL, accesai site-ul web Adobe la www.adobe.com/go/lrvid4098_xp . Pentru un tutorial video pentru redare i exportatoare ctre FLV i formate F4V, du-te la site-ul web Adobe la www.adobe.com/go/lrvid4097_xp . XFL Fiiere XFL sunt reprezentri de compoziie care pot fi deschise n Flash Professional CS4. Fiierele XFL sunt, n esen echivalente XML de fiiere FLA. FSI Fiiere SWF sunt fiiere mici pe care l joac n Flash Player. Ele sunt adesea folosite pentru a furniza animat grafic vectorial (cum ar fi desene animate), audio i alte tipuri de date pe Internet. Fiierelor SWF, de asemenea, permite interaciunea vizualizatorul, cum ar fi fcnd clic pentru a urma o legtur de web, animaie de control, sau i aduc contribuia la o cerere de bogat Internet (RIA). Fiiere SWF sunt create de ieire din fiierele FLA. FLV i F4V FLV i fiierele F4V s conin numai pe baz de pixel (raster), video, grafica nu vectoriale, i ei nu sunt interactive. Fisiere FLA poate conine i se refer la FLV i fiiere F4V, care apoi sunt ncorporate sau legate n fiierele SWF care l joac n Flash Player.
caracteristici neacceptat:
Ignor
Straturile cu caracteristici neacceptate sunt raster. Acest lucru nseamn c straturi sunt prestate ntr-un format bitmap (-un fiier FLV sau o secven de imagini PNG). Vectorii nu sunt conservate. Acesta pstreaz aspectul stratului de XFL atunci cnd fiierul este utilizat n Flash Professional. Cnd rasterizing la o secven PNG, identic cadre adiacente sunt raster doar o singur dat, ntr-un singur fiier PNG care se face referire de mai multe ori.
3(Opional) facei clic pe formatul butonul Opiuni i modifica setrile folosite pentru crearea de secvene de PNG sau
fiierele FLV. Dac facei clic pe Format Opiuni la FLV este ales n meniul Format, FLV | F4V (H.264) setrile de export se deschide caseta de dialog. Desi puteti modifica elemente, cum ar fi rata de bii, n general, nu vei avea nevoie pentru a schimba setrile de multe n aceast caset de dialog. Modificrile pe care le facei n aceast caset de dialog persist i sunt folosite pentru operaiunile de export ulterioare, astfel nct s fie atent cu privire la ceea ce ai schimba. Not: Format video folosite pentru export XFL este FLV, nu F4V, att de codec-uri video disponibile n aceast caset de dialog sunt On2 VP6 i Sorenson Spark. Dac facei o schimbare a opiunile de format care dorii s anulai, clic pe butonul Resetare la valorile prestabilite n Adobe Flash Professional (XFL) Setri din caseta de dialog.
4n export n Adobe Flash Professional (XFL) caseta de dialog, alegei o locaie pentru fiierele de ieire.
Deoarece compoziia este n curs de prelucrate, o caset de dialog arat progresul operaiunea de export. Cnd After Effects creeaz un fiier XFL, aceasta, de asemenea, salveaz un raport ([XFLfile_name] report.html) la acelai folder ca i fiierul XFL. Raportul indic urmtoarele:
indiferent dac straturi cu caracteristici neacceptate raster sau au fost ignorate dac fiecare element surs a fost raster ( "topite") sau a trecut prin ( "legate") dac fiecare strat a fost raster ( "topite") sau convertit la un obiect nativ Flash
Stratul are un element surs de nregistrri, i c elementul filmul foloseste o secventa PNG sau JPEG sau FLV fiier ca sursa acestuia. (Strat nu este un strat de text, strat de camera foto, strat de lumin, sau strat de forma.) Rata de element surs de filmul lui frame meciuri rata de compoziie a lui cadru. Sursa de strat nu este bordurata. Stratul nu se extinde, nainte de primul cadru sau dup cadrul ultima compoziie a zonei de lucru. Stratul nu a avut nici alte proprieti dect poziia, Anchor Point, opacitate, Scala, i de rotaie. Deoarece efectele aduga proprieti n straturi, aceast cerin, de asemenea, nseamn c stratul nu are efecte aplicate. Stratul nu au motion blur, de amestecare cadru, sau timp-remapping aplicate. Stratul nu are mat, pist. Nu exist nici un strat de ajustare de mai sus strat. Straturile de mai sus nu folosesc amestecare alte mijloace de transport dect n mod normal. Stratul nu au Pstrai transparena prevzute opiune, i nici nu orice strat deasupra ei. Stratul nu este un strat 3D.
Etapa 2: fiierele Rmas surs sunt convertite la PNG secvente sau fiiere FLV, dac este posibil. Dac singurul motiv pentru care dosarul un strat de surs nu poate fi trecut prin XFL la dosar este c nu folosete o secven PNG, secventa JPEG sau FLV fiier ca surs, apoi sursa stratul este transcoded raster sau de la un PNG secven sau un fiier FLV, care este inclus n dosarul XFL. In acest caz, Poziia stratul lui, opacitatea, Scale, i keyframes Rotation sunt conservate i sa convertit la keyframes n producia XFL. Dac mai multe straturi utilizeaz aceeai surs n Dup Efecte i ndeplinesc toate celelalte trec printr-cerinele enumerate mai sus, acestea vor mprti, de asemenea, o surs comun n documentul creat n Flash Professional. Precompositions raster poate fi ca elemente sursa. XFL fiier creat de la o compoziie pstreaz informaii de animaie pentru straturi n compoziie. Keyframes pentru pozitia, opacitatea, Scale, i proprietile Rotation sunt convertite la keyframes n Flash Professional, cu un keyframe pe cadru pentru fiecare proprietate animate. Numai 2D Poziia (X i Y) keyframes i 2D (z) keyframes Rotation sunt convertite. La Dup Efecte, proprietatea Anchor Point poate fi animat, dar punctul de transformare n Flash Professional, nu poate fi animat. In Flash Professional, punctul de transformare este localizat la colul din stnga-sus a simbolului. Animaii Keyframe de a transforma proprieti (inclusiv Anchor Point), n Dup Efecte sunt convertite la animaii pe baz n jurul centrului de transformare n fiierul exportat XFL. Etapa 3: straturi rmase sunt raster ca straturile individuale, daca este posibil. n cazul n care un strat nu ndeplinete cerinele pentru surs a fiierului de a fi trecut prin, transcoded, sau raster ca un element de surs, apoi stratul de sine trebuie s fie raster ca un strat. Rasterizing un strat nseamn c toate datele de keyframe sale este pierdut-toate informaiile sunt coninute n rame imaginea raster ei nii. Pentru a fi raster ca un strat de individ, un strat trebuie s ndeplineasc aceste cerine:
Stratul este fie bazat pe un element de material video (inclusiv un solid) sau este un strat de form sau strat de text. (Stratul nu este un aparat de fotografiat strat, stratul de lumina, sau audio-strat numai.) Nu este nici un strat de ajustare stratul de mai sus. Straturile de mai sus nu folosesc amestecarea altor moduri dect n mod normal. Stratul nu dispune de o pist mat. Stratul nu are Pstrai transparena prevzute opiune, i nici nu orice strat deasupra ei. Stratul nu este un strat 3D.
Stadiul 4: straturi rmase sunt prestate raster mpreun i n courile de. n cazul n care un strat nu ndeplinete cerinele pentru rasterization de un strat de individuale, atunci este prestate i raster, mpreun cu alte straturi ntr-un grup (deOsama). Bins de straturi care sunt raster sunt mpreun, n general, 3D straturi, straturi care sunt compuse, mpreun cu modurile de amestecare, mattes cale, i straturile afectate de un strat de ajustare.
chiar dac stratul de a transforma proprieti (cum ar fi poziia) sunt animate. Cu toate acestea, n cazul n care coninutul modificrilor n strat de exemplu, n cazul n care o masca pe strat este animat sau n cazul n care elementul surs de nregistrri pentru stratul de video este un obiect nou este creat pentru fiecare cadru n care stratul este vizibil. n cazul n care mai multe straturi, n cota de compoziia surs acelai punct nregistrri, sursa, se adaug o singur dat i este apoi de referin pentru fiecare strat suplimentar care mprtete sursa. Dac sursa este un fiier Illustrator, unui clip video SWF este creat i de referin. Caractere de text se adaug ca vectori singur dat i, apoi referire la toate cadrele ulterioare, dac nu alegei Completeaza Peste Curs de umplere i accident vascular cerebral meniul de opiuni; n acest caz, personajele sunt vectori adaug ca pe fiecare cadru. Not: Cazul n care conducerea de culoare este activat pentru proiect, atunci culorile sunt convertite din spaiul de culoare de lucru a proiectului de la sRGB IEC61966-2.1 spaiu de culoare pentru ieire. Acest spaiu de ieire culoare este adecvat pentru filme prezentate ntr-un browser web. (A se vedea "Culoare de gestionare a"De la pagina 283 .)
1Selectai compoziia pe care dorii s exportai, apoi alegeti File > Export > Adobe Flash Player (SWF). 2Introducei un nume de fisier (asigurndu-v c pentru a include extensia. Swf) i locaie, apoi facei clic pe Save. 3Specificai opiunile de dup caz, apoi facei clic pe OK.
Chris Jackson ofera sfaturi pentru redare i exportatori fiiere SWF de la Dup Efecte ntr-un fragment din cartea lui Flash + After Effects cu privire la Focal website-ul Comunicat de pres .
Specific de calitate a imaginilor raster. Cu ct mai mare de calitate, mare a fiierului. (Dac selectai Rasterize Caracteristici de neacceptat, setarea JPEG Calitatea este utilizat pentru toate JPEG comprimat imagini bitmap exportate fiier SWF, inclusiv imagini bitmap generate din rame compoziia sau Adobe Illustrator.)
Caracteristici neacceptat
Specific dac s rasterize caracteristici acest format SWF nu accept. Alegei Ignore pentru a exclude caracteristicile neacceptat, sau alegei Rasterize pentru a face toate cadrele care conin caracteristici neacceptate ca JPEG-comprimat imagini bitmap i s le includ n fiierul SWF. Dac alegei Rasterize, exportatorul rasterizes SWF fiierele surs pentru fiecare strat n compoziia (cu excepia straturi care utilizeaz fiierele de Illustrator sau solide ca filmul surs) i compoziii imbricate cu Transformarile Restrangere activat.
Bit Rate Audio
Rat de bii de audio exportate. Alegei Auto pentru a obine cea mai mic rat de bii disponibile pentru specificate Sample Rate i setrile Channels. Creterea ratelor de bii crete dimensiunea fiierului. Audio ntr-un fiier SWF este n format MP3.
Loop Permanent
Specific faptul c exportat buclele fisier SWF continuu n timpul redrii. Dac intenionai s specificai looping scriind cod HTML pentru a controla Flash Player, deselectai Loop continuu.
mpiedicai de import
Creeaz un fiier SWF care imaginii digitale sau video-programe de editare nu poate fi de import.
Includei nume de obiecte
Include stratul, masca, i numele efect n dosar, pentru utilizare ca intrri n programe de ActionScript. Selectarea acestei opiuni crete dimensiune a fiierului. Obiecte raster nu sunt denumite. Fiecare masca este exportat ca un obiect SWF separat, numele care este numele strat urmat de numele masca. Dac toate mastile utiliza modul diferena, toate mastile s fie exportate ca obiect o SWF, precum i numele este numele strat. Fiecare personaj de text este exportat ca un obiect SWF separat.
Aplatiza Illustrator Artwork
palturi toate obiectele care se suprapun n non-buci se suprapun. Cnd selectai aceast opiune, nu avei nevoie pentru a converti textul Illustrator s subliniaz nainte de exportatoare. (Aceast opiune accept fiiere surs din Illustrator 9.0 sau mai trziu.) Aplatizare opera de arta Illustrator are avantaje si dezavantaje. Atunci cnd opera de arta aplatiza Illustrator, textul este exportat n format SWF n mod corespunztor, astfel nct nu avei nevoie pentru a converti textul de contururi. Obiectele de suprapunere sunt eliminate, astfel nct compuse straturi apar aceeai n ambele Dup Efecte i fiierul SWF. End capace, altur, i grupuri de transparen sunt exportate n mod corespunztor, i opera de arta din afara mrcile de cultur, care nu este vizibil n fiierul SWF, nu este inclus. Cu toate acestea, fiiere SWF nu neaprat s devin mai mic. n plus, procesul de aplatizare poate introduce obiecte care nu sunt acceptate, care sunt apoi ignorate sau raster, precum i franjuri alb pot aprea n jurul unor obiecte. Procesul poate fi lent, memorie-intensive, i, eventual, ineficiente pentru opera de arta complexe Illustrator.
Includei Layer Marker Link-uri web
Face markeri strat se comporte ca link-uri web. Includei Layer Marker opiune Link-uri web adauga link-uri web i un Ia aciune URL-ul pentru a fiier SWF prin utilizarea informaiilor de la markeri strat. Aceast opiune, de asemenea, adaug o etichet cadru pentru fiecare cadru SWF care are un marker strat. Putei specifica modul n care deschide browserul web link cu comenzi int standard (de exemplu, _blank). (A se vedea "Link-uri de Internet, legturile capitol, puncte de tac, si markere"De la de start 617 .)
Loads website link in rama-mam din cadrul n care dosarul a actual este de joc.
_self
Sarcini-un alt dosar n SWF de nivel 0. Fiierul curent joac de obicei la nivel 0; ncrcate ntr-un alt fiier de nivel 0, de obicei nlocuiete fiierul curent. URL-ul trebuie s se refere la un alt fisier SWF.
_level1
Greutilor-un alt fisier SWF n nivel 1 n cazul n care URL-ul se refer la un alt fisier SWF.
Dup ce straturi Efecte de text sunt exportate n formatul FSI ca grafica vectoriala. Urmtoarele tipuri de strat i strat de switch-uri nu sunt acceptate: mattes pist, 3D straturi, 3D camere, 3D lumini, straturi de ajustare, straturi de form, Pstrai Transparen, transformari Restrangere, si motion blur. Completai Peste opiune caracterul accidentului vascular cerebral i de proprietate animatorul Blur nu sunt acceptate, i numai modul Normal amestec este suportat. Compoziii imbricate nu sunt acceptate i sunt raster.
Mti
Numai cu mti Adauga modul de masca sau o diferen modul de masca sunt susinute; mti multiple ntr-un strat trebuie s utilizeze acelai mod de masca. n cazul n care este specificat modul de Adugai, opacitatea pariale i opiunea inversat sunt, de asemenea, sprijinite. Pene Masca nu este acceptat. Rezultatul de mti care se suprapun cu Adauga modul i opacitate pariale pot aprea n mod diferit n fiier SWF dect n Dup Efecte. (A se vedea "Moduri de Mask"De la pagina 376 .)
Efectele
Path Text, Waveform Audio, audio spectrului de frecvene sunt acceptate pentru ieire la formatul SWF.
Toate opiunile Path text sunt acceptate, cu excepia urmtoarelor: compozite pe original, de umplere Peste Accident vascular cerebral, i modul de diferena. Liniile trasate de spectrul audio i efectele Waveform audio sunt convertite n vectori. Urmtoarele caracteristici neacceptate sunt ignorate: Exterior Color (doar n interiorul Culoarea este utilizat), Dedurizare, i compozite pe original. n plus, doar linii groase uniform sunt inclui n fiier SWF. De exemplu, dac selectai Utilizare Polar Cale opiune n Audio spectrului de frecvene, linii de a deveni mai gros mai departe de centru din Dup Efecte, dar n SWF dosar liniile rmne la aceeai grosime. Form de und poate crete dimensiunea fiierului SWF, deci scderea valorii afiate de eantioane n vigoare Waveform Audio sau valoarea de benzile de frecven n vigoare spectrul de frecvene audio, sau o scdere a ratei de cadru pentru a face SWF fiier mai mic.
Rezoluie
Fiiere SWF sunt ntotdeauna create la rezoluie maxim (dimensiunea de compoziie); JPEG comprimat imagini bitmap sunt prestate la rezoluie maxim.
Adobe Illustrator
Numai mngie ci i completate trasee n CMYK sau spaii de culoare RGB sunt acceptate. Straturile care s-au Illustrator fiierele surs sunt convertite la elementele SWF corespunztoare n cazul n care stratul nu conine mti sau au Restrangere Transformations activat. Straturi Illustrator care conin mti sau au Transformarile Restrangere activat sunt raster. Fiier SWF menine mrcile Crop Illustrator. Opera de arta din afara mrcilor cultura este inclus n SWF dosar, dei nu este vizibil, crescnd astfel dimensiunea fiierului. Raportul de export FSI liste de informaii pentru caracteristici neacceptate n fiiere Illustrator pentru primul cadru n care dosarul a Illustrator este vizibil. Caracteristici neacceptat sunt ignorate sau raster (n funcie de faptul dac l-ai selectat ignore sau Rasterize Features neacceptat), pe toate cadrele n care filmul este vizibil.
Importai fiierul n Professional Flash autor de aplicare i public video ntr-un fisier SWF. Joaca film in Adobe Media Player (AMP). Previzualizare film cu ajutorul Adobe Bridge.
Dup ce markeri efecte pot fi incluse ca puncte alba in cu o putere FLV sau un fiier F4V. Pentru a transfera keyframes sau globale valorilor de proprietate n Professional Flash authoring cerere din partea After Effects, executai Proprieti Conversie selectat pentru a script-ul Markers.jsx nainte de a pronuna i exportul de un FLV sau fiier F4V. Tu render i de export unui film pentru a FLV sau F4V container format folosind fac coad, la fel cum face cu alte formate. (A se vedea "Render i de export, utiliznd un film face coada de ateptare"De la pagina 688 .) Important: Unele aplicaii instala o component QuickTime de export, care apare ca o intrare n File> Export meniu pentru Flash Video (FLV). Adobe recomand ca s nu utilizai aceast comand, dar n loc s fac i de export FLV i F4V fiiere utiliznd panoul de Render coad. Unele caracteristici, cum ar fi exportul de puncte sfat de la Dup Efecte, numai de lucru pentru a face i de export prin intermediul panoului de Render coad. Pentru a include canal alfa n producia FLV, utilizeaz VP6 On2 codec-i selectai Encode Alpha Channel n fila video de setrile de export caseta de dialog. Not: Adobe Flash Professional i Flash Player accept numai canale alfa, care sunt premultiplied cu negru. Tim Kurkoski ofer informaii suplimentare privind Site-ul Adobe Despre rendering i exportul la format FLV cu un canal alfa.
Atunci cnd face o compoziie i de export pentru a F4V sau FLV format dintr-un proiect de 32 de BPC, de oferire de culori cu valori sub 0 i peste 1, nu produce rezultate care pstreaz aspectul componena din Dup Efecte. Pentru a evita obinerea unor rezultate neateptate, putei s lucreze ntr-un 8-BPC sau 16-proiect de BPC cnd se creeaz o compoziie care intenionai s le fac i de export sau de la F4V FLV format. Alternativ, putei s lucrezi ntr-un proiect de 32 de BPC, face i export compoziia ntr-un alt format, i apoi converti fisierul de rezultate F4V sau FLV.
Rendering i exportatori imagini statice i secvene de imagini n continuare Rendering i exportul o secven de imagini statice
Avei posibilitatea de export unui film randat ca o secven de imagini statice, caz n care fiecare cadru al filmului este de ieire ca un fiier separat imagine nc. Atunci cnd face un film cu mai multe calculatoare dintr-o reea, filmul este ntotdeauna de ieire ca o secven imagini statice. Multe programe de animaie 3D accepta secvene de imagini statice. Secvente din PNG fiiere sunt de multe ori o alegere buna pentru transferul de elemente vizuale de la Dup Efecte la Flash profesionala. Dac creai un film de transfer de film, vei avea nevoie pentru a crea o secven de imagini statice care se pot transfera apoi la filmul folosind un nregistrator de film. Crearea unei secvene de fiiere PSD este o modalitate buna pentru a transfera cadre la Photoshop pentru touchup i editare. Avei posibilitatea s importai apoi secventa imaginea napoi n After Effects. n cazul n care specific numele fisierului de iesire pentru o secven n continuare imagine-, tu de fapt specifica un fiierablon de denumire. Numele pe care le specificai trebuie s conin semne de lire inconjurat de paranteze ptrate ([#####]). Aa cum fiecare cadru este de fcut i un nume de fiier creat pentru ea, After Effects [#####] nlocuiete poriunea de numele cu care indic un numr de ordine a cadrului n secvena. De exemplu, specificnd mymovie_ [#####]. TGA ar cauza fiiere de ieire s fie numit mymovie_00001.tga, filmout_00002.tga, i aa mai departe. Numrul maxim de cadre ntr-o nc-secven imagine este 32766. Not: Avei posibilitatea de export-o secven BMP imagini prin utilizarea componentelor de export instalate de QuickTime in Dosarul> meniul Export. Alegei Fiier> Exporturi> Secvena Imagine, apoi alegei BMP din meniul Format n Setri de ordine de Export Imagine caseta de dialog.
Pentru a face un cadru unic, alege Componena > Save frame as > File. Ajustai setrile din coada de ateptare Render panoul dac este necesar, apoi facei clic pe Render. Pentru a exporta un cadru unic, ca Adobe Photoshop fiier cu straturi, alegei Componena > Save frame as > Straturi Photoshop.
Pentru a copia cadru n componena activ, strat, sau panoul de picior n clipboard, astfel nct s avei posibilitatea s lipii-o n o alt aplicaie, puteti folosi plug-in Imagine Copy, de la ObviousFX. Pentru mai multe informaii, a se vedea ObviousFX site-ul web .
Formatul Filmstrip
Avei posibilitatea de export parial sau integral cu o compoziie ca un fisier unic Filmstrip. Un fiier Filmstrip se deschide n Adobe Photoshop ca pe o serie de cadre ntr-o coloan. Fiecare cadru este etichetat cu numrul cadru i a acestuia Timecode. n cazul n care coloana de cadre Filmstrip este mai mult de 30.000 de pixeli inaltime, cadre continu ntr-o a doua coloan. Not: Pentru cele mai multe scopuri, acesta este mai convenabil pentru schimbul de imagini ntre Dup Efecte i Photoshop utiliznd secvene de imagini, nu format Filmstrip. Photoshop Extended poate, de asemenea, de import i export, fiiere video direct. Pentru c comprimare video nu este folosit n crearea de fiiere Filmstrip, acestea pot fi mari. Cazul n care computerul nu dispune de suficient memorie pentru Photoshop pentru a ncrca fiierul Filmstrip, putei rupe dosar n orice numr de dosare mai mici, prin stabilirea zonei de lucru la o poriune diferite de componena nainte de redare i exportul de fiecare porie. Cnd editai un Filmstrip Adobe Photoshop n, utilizai urmtoarele orientri pentru cele mai bune rezultate:
Dup ce Efecte afieaz numai o parte din fiecare cadru care se afl n cadrul de frontier; cu toate acestea, avei posibilitatea s vopsea pe liniile de gri mprirea cadre de Filmstrip.
Putei edita rou, verde, albastru, i canale alfa in Dosarul Filmstrip. Folosii numai Channel 4 ca i canal alfa; After Effects nu recunoate alte canale alpha. Nu redimensiona sau decupa Filmstrip. Aplatiza orice straturi pe care le adugai n Adobe Photoshop. Subiectele de mai mult ajutor
"Rendering i exportul o secven de imagini statice"De la pagina 709
Not: Putei importa, de asemenea, Adobe Premiere Pro i secvene de proiecte n After Effects, copia i lipi ntre After Effects i Premiere Pro, i de a folosi Dynamic Link la schimbul de date ntre After Effects i Premiere Pro.
Putei folosi, de asemenea, comenzile din File> meniul Export pentru a codifica filme n unele formate (cum ar fi fluxurile de prime DV), folosind componente QuickTime. (A se vedea "Rendering i exportul filme folosind componente QuickTime"De la pagina 699 .) Pentru formatele de cel mai de ieire, putei specifica de format i de codificare specifice i opiuni de compresie. n multe cazuri, un deschide caseta de dialog i prezint aceste opiuni atunci cnd v alegei un format de export ctre sau facei clic pe butonul Format Opiuni n setrile de modul de ieire caseta de dialog. (A se vedea "Modulele de ieire i de ieire setrile modulului"De la pagina 696 .)
Not: Setai adncimea de culoare, n caseta de dialog Setri de compresie n loc de iesire Modulul caseta de dialog Setri. Aceast setare asigur c nu-Adobe plug-in-uri a primi informaii adncime de culoare de la Dup Efecte. A se vedea pasul 8.
5Selectai un nivel de calitate la cel mai bun la.
Control de calitate specific de compresie spaial a filmului, care comprim datele n fiecare cadru cu o compoziie. Calitate mai bun calitate a produce imagini mai bune, dar rezultatele ntr-un fiier film mare. Aceasta setare de calitate nu este legat de setare de calitate pentru fiecare strat n Dup Efecte. Not: (Mac OS numai) Dac intenionai s utilizai cadre cheie n film, inei apsat tasta Option i regla glisorul de calitate pentru a controla compresie temporal a filmului. De compresie temporal comprim unui film prin compararea cadre succesive i pstrare a datelor doar schimbat. De nalt calitate n timp susine finetea de micare. Slaba calitate temporal tinde s produc jerkiness, din oficiu pentru ca un pixel nu schimb cu excepia cazului n care diferena dintre frame-uri este mare.
6Dac dorii ca fiierele cel mai mic posibil, i alegerea dvs. compresor permite o rat de cadre-cheie, selectai caseta i
introducei un numr n cadru cheie fiecare cutie. n general, ar trebui s introducei un numr egal frame rate. De exemplu, n cazul n care setai un frame rate de 30 fps, introducei 30 n caseta Key Frame. Not: Dac avei de gnd s foloseasc film care rezult ntr-un alt Dup Efecte compoziie, introducei o valoare mic (mai puin de 5), n cadrul cheie fiecare cutie sau deselecta Frame cheie fiecare opiune. n QuickTime terminologia, termenul rame-cheie se refer la ceva diferit de schimbarea-over-keyframes timp plasate n Dup Efecte panoul Timeline. n QuickTime, cadre-cheie sunt rame care au loc la intervale regulate n film. n timpul compresiei, acestea sunt stocate ca rame complet. Fiecare cadru intermediare care le separ este comparat cu cadrul anterior, i numai a schimbat datele sunt stocate. Utilizarea de cadre cheie reduce mult dimensiunea de film i crete foarte mult de memorie pentru a edita i fac un film. Intervale de timp mai scurte ntre cadrele-cheie a permite cutarea mai rapid i redarea invers, dar poate crete n mod semnificativ dimensiunea fiierului.
7Facei clic pe OK. 8Daca alegerea ta compresor accept adncimi imagini diferite de culoare, alege adncimea de culoare corespunztoare
Alege milioane de culori + dac dorii 24-bit culoare de calitate i dorii ca fundal compoziia s fie transparente (pentru a include un canal alfa). Culoarea compoziia de fundal este luat n considerare.
Alege milioane de culori daca vrei 24-bit culoare de calitate dar dorii s includ culoarea de fundal dvs. de compoziie (nu canal alfa).
Not: Setrile de adncime de culoare de mii de culori sau mai mic poate provoca imagini legare i intercalat.
9Specificai alte setri, n modulul de ieire caseta de dialog Setri, apoi facei clic pe OK.
Alegei un compresor bazate pe tipul de imagini de original pe care l au i scopul de la film prestate (disponibile depind de codec-uri video pentru Windows instalat pe computerul dumneavoastr). Alege nr compresie pentru stabilirea o adncime de milioane de culori + atunci cnd un canal alfa este necesar. Poti face cu 10-compresie BPC YUV pentru a crea 10-BPC AVI dosar pentru utilizarea cu HD n Adobe Premiere Pro: alege 10-bit YUV (YUV 4:2:2) din meniul Compresor.
5Selectai un nivel de compresie de calitate. 6Dac ai selectat Cinepak fie sau Microsoft Video 1 n pasul 4, facei clic pe Configurare butoane pentru a seta alte
opiuni:
Pentru Cinepak, alege dac film este comprimat la culoare sau de la alb-negru. Pentru Microsoft Video 1, alegei un nivel pentru calitatea de compresie temporal a filmului. De compresie temporal comprim unui film prin compararea cadre succesive i pstrare a datelor doar schimbat. De nalt calitate, n timp susine finetea de micare. Calitate mai sczut n timp tinde s produc jerkiness, din oficiu, deoarece un pixel nu schimb cu excepia cazului n care diferena dintre frame-uri este mare.
7Dac dorii ca fiierele cel mai mic posibil, i alegerea dvs. compresor permite o rat de cadre-cheie, selectai Cadru
cheie fiecare opiune i introducei un numr de cadre. n general, ar trebui s introducei un numr egal cu rata cadru. De exemplu, dac stabilii un frame rate de 30 fps, introducei 30 n caseta Key Frame. Not: Dac avei de gnd pentru a folosi filmul rezultat ntr-un alt Dup Efecte compoziie, introducei o valoare mic (mai puin de 5), n cadrul cheie fiecare cmp sau deselecta Frame cheie fiecare opiune. Prezena unor cadre cheie crete foarte mult de memorie pentru a edita i a face un film.
8Facei clic pe OK. 9n cazul n care alegerea ta compresor accept imagini diferite adncimi de culoare, alege adncimea de culoare
setarile sunt corespunztor: Dac utilizai o dimensiune impropriu cadru sau frame rate, After Effects nu se face de fiier i returneaz o eroare de afisare a dimensiunii de ateptat cadru sau frame rate. Formatul de fiier OMF nu suport Audio, astfel nct orice piese audio nu sunt exportate, dar avei posibilitatea s piese audio de ieire separat, dac dorii.
1In panoul Render coad, Output Modulul facei clic pe numele ablonului pentru a deschide Output Modulul caseta de
dialog Setri.
2Din meniul Format, OMF selectai. 3Facei clic pe Opiuni Format. 4Alegei un format (NTSC sau PAL), un codec AVR (Avid Video Resolution), precum i o versiune OMF.
Not: OMFI versiunea 1.0 este suportat pentru compatibilitate invers mai mari cu sistemele de Avid.
AVR codec NTSC Pal
AVR codec
NTSC
Pal
720x486 (interlaced), 29.97 FPS 720x486 (progresiv), 24 fps 720x480 (interlaced), FPS 29.97
Specific codec utilizat pentru a codifica datele audio. Aceste opiuni sunt unele dintre cele mai frecvent utilizate codecurile disponibile prin intermediul Adobe Media Encoder:
AAC + Versiunea 1
Utilizeaza replicare spectrale banda (SBR) pentru a spori eficiena de compresie n domeniul de frecven. SBR este o tehnologie care mbuntete codec-uri audio de, mai ales la rate de bii sczut i se bazeaz pe redundan armonice n domeniul de frecven. Codec audio sine, transmite jumtatea inferioar i-a spectrului de frecvene, n timp ce SBR reproduce coninutul de frecven mai mare prin transpunerea pn armonici de la jumtatea inferioar ifrecvenelor la decodor.
AAC + Versiunea 2
Aceast versiune a cuplurilor AAC Codec SBR cu parametric Stereo (PS) pentru a spori eficiena de compresie de semnale stereo. AAC + Versiunea 2 flux de bii este creat de jos-amestecare semnalul audio stereo la mono mpreun cu Parametric stereo de informaii folosite pentru a descrie generaie intensitatea spaiale stereo i regenerare ambianta la decodor. Prin avnd Parametric stereo de informare cuplat cu fluxul mono audio, decodorul poate regenera o aproximare credincios spaial a Panorama stereo original folosind rate de transfer foarte mici.
Formatul de fiier utilizat pentru stocarea datelor audio codificat. Unele formate audio de sprijin numai pentru audio necomprimate, care are cea mai de calitate, dar utilizeaz mai mult spaiu pe disc. Unele formate permite un singur codec. Alii v permit s alegei dintr-o list de codecuri suportate.
Sample Rate sau frecven
Alegei o rat mai ridicat pentru a crete frecvena la care audio este convertit n discret valori digitale, sau eantionul. Creterea ratelor prob cretere audio de calitate i de mrimea fiierului; rate mai sczute eantion scdere de calitate i de mrimea fiierului. Cu toate acestea, rata de stabilire a eantionului, n caseta de dialog Setri de export mai mare dect rata de eantion din sursa audio nu crete de calitate. Setarea o rat eantion diferit de rata de eantion din fiierul surs, necesit resampling, Precum i timp suplimentar de prelucrare. Putei evita resampling prin captarea audio n acelai ritm la care dorii s l exporte.
Canale Canale sau de iesire
Specificai ct de multe canale audio se afl n fiierul exportat. Dac alegei mai puin de canale sunt n cale comandantul unei secvene sau proiect, Adobe Media Encoder downmixes audio incredibil.
Exemplu de Tip
Alege o adncime mai mari de bii pentru a crete acurateea de mostre audio. Superior adncimea de bii pot mbunti gam dinamic i pentru a reduce denaturarea, mai ales dac adugai de procesare suplimentare, cum ar fi de filtrare sau de resampling. Adncimi mai mari de bii, de asemenea, cretere a timpului de procesare i de mrimea fiierului; rate de bii mai mic a reduce timpul de prelucrare i de dimensiune a fiierului. Cu toate acestea, setarea adncimea bii n caseta de dialog Setri de export mai mare dect adncimea de bii de audio surs nu crete de calitate.
Audio Interleave
Specificai ct de multe ori informaii audio este introdus printre cadre video n fiierul exportat. A se vedea documentaia de captare card pentru setarea recomandat. O valoare de un cadru nseamn c atunci cnd un cadru este redat, audio pentru durata acestei cadru este ncrcat n memoria RAM, astfel nct s poat juca pn la cadrul urmtor apare pe ecran. n cazul n care rupe audio pn cnd joc, ajusta valoarea Interleave. Creterea valorii permite magazin de calculatoare segmentele mai audio i procesul-le mai rar. Cu toate acestea, valorile mai mari Interleave nevoie de mai mult RAM. Scderea valorii poate face redarea mai uoar. Cele mai multe hard diskuri cel mai bine sa opereze cu un 1/2-second pentru 1-un strat intermediar ntre dou valori. Setarea valoare la 0 dezactiveaz audio Interleave de redare i viteze de timp. Luai n considerare dezactivarea Audio Interleave pentru proiectele care conin activelor cu mari dimensiuni pixeli.
Bitrate [kbps]
Specific rata de ieire de bii a audio. In general, ratele mai mari de bii crete calitatea, ct i dimensiunea fiierului. Aceast opiune este disponibil pentru BCA, mp3, i FLV. Nota: Opiuni nu documentate aici sunt specifice formatul selectat. Pentru informaii detaliate, consultai specificaiile pentru formatul selectat.
Utilizai acelai codec pentru a surprinde i de export. Render examinri de secvene aa cum ai face modificri. Set de export setarea de calitate pentru a se potrivi setarea de captare de calitate.
Video Codec sau Codec
Specific codec utilizat pentru codarea video. Codec-uri disponibile depinde de formatul care le alegei. Not: Dac nu putei gsi opiunile c hardware-ul pe-Codec prevede, consultai documentaia furnizat de ctre productorul hardware-ului. Unele codecuri incluse cu video-captura hardware-ul necesar s v setai opiuni de compresie n cutii de propriile lor de dialog.
De calitate
Specific calitate video. In general, valorile mai mari de timp i de cretere a randare dimensiune a fiierului. Dac sunt disponibile, glisai slider sau tastai o valoare pentru a afecta calitatea imaginii exportate. Creterea calitii de mai sus a calitii de captare originale nu crete calitatea, dar poate duce la redarea de ori mai mult.
Latimea sau cadru Lime
Pentru inca-formate de imagini, selectai aceast opiune pentru export o seciune dintr-o secven ca un secvenial cu numr serie de nc fiierelor de imagini.
Frame Rate
Specific frame rate din fisierul de iesire din cadre pe secunda. Unele codecuri sprijinul unui set specific de viteze de cadre. Creterea ratei de cadru poate produce de micare lin (in functie de rata de cadru al clipului surs, proiect, sau secventa), dar utilizeaz mai mult spaiu pe disc.
Adancime
Specific culoarea adancime n bii per canal (BPC): Numrul de bii alocat pe canal culoare. Opiuni sunt 8 Bit, 16 Bit, 24 Bit, sau 32 de bii.
Encode Alpha Channel
Permite codare cu transparena alfa, care v permite s codarea video cu fundal eliminate astfel nct s putei overlay obiectul video de pe partea de sus a alte tipuri de coninut Flash. Adobe Media Encoder accept alfa transparena canal folosind urmtoarele formate / codec-uri:
FLV utiliznd codecul On2VP6. Apple QuickTime folosind Animaie sau codec-uri Nici una Apple puin 32 de bii adncimea de culoare. Necomprimate, Ferestre AVI cu un set codec de None puin 32 de bii adncimea de culoare.
TV Standard
Specific dac fisierul de iesire va avea de cadre progresive sau cmpuri ntreesut, i n cazul n care acesta din urm, domeniu care va fi scris primul. Progresiv este setarea corecta pentru afiajul calculatorului i de micare de film imagine. Alegei Upper Primul sau mai mici n primul rnd atunci cnd exportator video pentru un mediu de ntreesut, cum ar fi NTSC sau PAL.
Aspectul sau Pixel aspect ratio
Specific raportul Pixel aspect. Selectai una potrivit pentru tipul de ieire. Atunci cnd raportul de aspect pixelilor (afiat n paranteze) este de 1,0, de iesire va avea pixeli ptrat; toate celelalte vor avea pixeli dreptunghiulare. Deoarece, n general, computerele de afiare pixeli forma de scuar, de coninut utiliznd non-ptrat raporturile Pixel aspect apar ntinse cnd sunt vizualizate pe un computer, dar apar cu proporiile corecte atunci cnd vizualizate pe un monitor video.
Render la maximum Adancime
Adobe Specific dac Mass-media Face Encoder secvene de bii care conin de nalt activele adncimea la adncimea de bii lor completa.
Bitrate Mode sau Encoding Bitrate
Specific dac codecul atinge un bitrate-constant (CBR) sau bitrate variabil (VBR) din fiierul exportat:
Constanta
Comprese fiecare cadru n clipul video de surs la fix limita specificat, care produc un fiier cu o rat de date fixe. Prin urmare, rame de date care conin mai complexe sunt comprimate mai mult, n timp ce mai complexe, cadre sunt comprimate mai putin.
Variabila Limitat
Permite de date fiierul exportat rata s varieze ntr-un interval de timp specificat. Pentru ca o anumit cantitate de compresie degradeaz calitatea unei imagini mai complexe dect degradeaz calitatea unei imagini simple, codare VBR comprese cadre mai puin complexe i comprese cadre simplu mai mult.
Variabila fr restricii
Permite rata fiierul exportat de date pentru a varia fr limit.
CBR
Bitrate Constant
VBR, 1 Pass
Bitrate Variabil, cu encoder a face o singur trecere prin dosar de la nceput pn la sfrit. Single-pass codare este nevoie de timp mai mic de dual-pass codare, dar nu atinge aceeai calitate, n ieire.
VBR, 2 Pass
Bitrate Variabil, cu encoder a face doi trece prin dosar, de la nceput pn la sfrit, i apoi la un capt la nceput. Treci dou prelungete procesul, dar asigur o mai mare eficien codare, i, adesea, o putere mai mare de calitate. Not: Atunci cnd se compar CBR i fiierele VBR din acelai coninut i dimensiunea fiierului, putei face generalizri urmtoarele: Un fiier CBR poate reda mai multe fiabil pe o gam mai larg de sisteme, pentru c o rat fix de date este mai puin solicitante pe un player media i de calculator procesor. Cu toate acestea, un fiier VBR tinde s aib o mai bun calitate imagine, pentru c croitori VBR suma de compresie pentru a coninutului imaginii.
Bitrate
Specific numr de megabii pe secund de playback pentru dosarul de codificat. (Aceasta setare este disponibil numai dac selectai CBR ca opiunea Bitrate Codificare.) Urmtoarele opiuni apar numai dac selectai VBR ca opiunea Bitrate Encoding:
Encoding Permise
Specific numr de ori codificare va analiza clipul nainte de codificare. Multiple trece crete timpul necesar pentru a codifica dosar, dar, n general, duce la compresie mai eficiente i de calitate superioar a imaginii. (Adobe Dup Efecte nu suporta trece de codare mai multe.)
Set Bitrate
Disponibil numai pentru format QuickTime. Selectai pentru a pstra bitrate din producia de fiiere constant.
Bitrate [kbps]
Disponibil doar pentru formatul QuickTime. Selectai dac dorii s determina bitrate. Apoi, tragei cursorul pn cnd textul fierbinte afieaz valoarea dorit.
Valoarea maxim Bitrate [Kbps]
Specific video medie bitrate dorii ca codificare pentru a permite atunci cnd codarea video, utiliznd codecul H.264 video.
Peak Video Bitrate [Kbps]
Specific numrul minim de megabii pe secund din redare dorii ca encoderul, pentru a permite. Bitrate minim difer n funcie de formatul. Pentru MPEG-2-DVD, bitrate minim trebuie s fie de cel puin 1,5 Mbps.
Permitei Interlaced Prelucrarea
Selectai aceast opiune dac coninutul video n ordine este ntreesut i suntei exportatoare ctre un mediu noninterlaced, cum ar fi de Film de film sau de scanare progresiv video. Deinterlacing poate face mai uor, de asemenea, s se aplice de nalt calitate efecte n alt program, cum ar fi After Effects. Dac coninutul de secvena nu au domenii, nu selectai aceast opiune, n loc s selectai nr Domenii de la opiunea Domenii.
Rame M
Specific numr de cadre B, (bi-directionala de cadre) ntre rame I consecutivi (intra-cadre) i rame P (rame previzibil).
Rame N
Specific numrul de cadre ntre I frame-uri (intra-frame-uri). Aceast valoare trebuie s fie un multiplu de valoarea M frame-uri.
Optimizai Stills sau Expand Stills
Selectai aceast opiune pentru a utiliza n continuare imaginile n mod eficient n fiiere video exportate. De exemplu, n cazul unei imagini inca mai are o durat de 2 secunde ntr-un proiect setat la 30 fps, Adobe Premiere Pro creeaz un cadru
de 2 secunde n loc de 60 de cadre la 1 / 30 de secunda fiecare. Selectarea acestei opiuni poate economisi spaiu de disc pentru secvene i clipuri care conin imagini statice. Deselecta aceast opiune numai n cazul n care fiierul exportat probleme de redare video de exponate atunci cnd afiarea imaginilor n continuare.
Keyframe intervalul [seconds] sau cheie Frame Distanta (cadre)
Selectai tipul i a numrului de cadre dup care codecul va crea un keyframe la exportul video.
Profil simplu
Disponibil doar atunci cnd exportatori n format FLV, utiliznd On2VP6 codecul, selectarea profil simplu optimizeaz de nalt rezoluie, coninut video, care vor fi redate pe computere mai vechi sau alte dispozitive cu memorie limitat i a resurselor de prelucrare.
Undershoot [int%]
Disponibil doar atunci cnd exportatori, n formatul FLV folosind On2VP6 codec, aceast opiune v permite s specificai procentul de date a ratei int pentru a trage astfel nct date suplimentare sunt disponibile n zona-tampon de a mbunti seciuni dificil.
De calitate
Disponibil doar atunci cnd exportatori din FLV format, aceast opiune v permite s specificai un echilibru ntre calitatea codificare i timpul necesar Dup ce Efecte pentru codarea video.
Bun
Asigur un echilibru ntre calitate a imaginii, precum i valoarea de timp este nevoie pentru codarea video. Aceasta este valoarea implicit.
Vitez
Specific faptul c vizual fi codificate ct de repede posibil, cu toate acestea, imaginea va fi de calitate inferioar. Recomandat pentru coninut video folosite n implementrile de testare.
nchis GOP Fiecare
Specific frecvena din fiecare grup nchis de imagini (nchis GoP), care poate nu cadre de referin n afara GOP nchise. O GOP const dintr-o secven de I B, i cadre P. MPEG (Aceast opiune este disponibil, dac alegei-1 sau MPEG-2 ca format.)
Automat GOP Placement
Cnd sunt selectate, seturi de plasare de Grupul de imagini (GoP) n mod automat. MPEG (Aceast opiune este disponibil n cazul n care alegei-1, ca format.) Nota: MPEG-1 i MPEG-2 formate includ opiuni avansate de numeroase care nu sunt enumerate aici. n majoritatea cazurilor, selectarea unui format prestabilit sau concepute pentru producia int dvs. stabilete opiunile corespunztoare n mod automat. Pentru informaii detaliate cu privire la opiunile care nu sunt enumerate, consultai specificaiile pentru MPEG-1 (ISO / IEC 11172) i MPEG-2 (ISO / IEC 13818) formate.
Introducei DNS sau adresa IP a serverului pe care este localizat site-ul FTP.
Portului
Specificai numrul alocat portului server FTP de comand, care este de 21, n mod implicit.
De la distan Directory
Specificai numrul ncercrilor pentru a contacta server n cazul n care o conexiune nu este stabilit.
Trimite Local File to Recycle Bin (Windows) sau Trimite Local dosar la Trash (Mac OS)
terge copie local a fiierului exportat dup ce a fost ncrcat pe server FTP.
Testa
Custom.
3Pentru a exclude video sau audio de la fiierul exportat, deselectai opiunea corespunztoare n seciunea de Export
Settings.
4Selectai oricare dintre filele disponibile opiuni i selectai Opiuni cum este necesar. 5Pentru a include metadate, clic pe butonul panoul de meniu n zona tab-ul i Sursa selectai Include XMP Metadata (a
Audiente.
7Pentru a decupa video surs, clic pe butonul Crop n tab-ul Source. Apoi, decupa imaginea (vezi pre-sarcini de
codare). Not: Alterand orice setare modificri numele prestabilit la "Custom", pn cnd a salva setrile ca o presetate nou.
8Cnd ai terminat personalizeaz o presetate, dai clic pe butonul Salvai presetate 9Tastai un nume pentru prestabilite. 10Nu oricare din urmtoarele, apoi facei clic pe OK:
Pentru a include setrile de filtru ai specificat-o fila Filtre n presetate, verificai Salvai Parametri filtru. Pentru a include opiunile specificate, n altele, tab-ul (cum ar fi setrile de FTP), Salvare verifica alte sarcini.
Presets sunt stocate n urmtoarea locaie:
Windows XP: C: \ Documents and Settings \utilizatorul\ Application Data \ Adobe \ Adobe Media Encoder \ 4.0 \ Presets Windows Vista: C: \ Users \utilizatorul\ AppData \ Roaming \ Adobe \ Adobe Media Encoder \ 4.0 \ Presets Macintosh: Macintosh HD / Utilizatori /utilizatorul/ Library / Application Support / Adobe / Adobe Media Encoder/4.0/Presets
Import un preset
n setrile Export caseta de dialog, putei aduga presetate de importul de fiiere presetate.
1Facei clic pe butonul Import presetate
2Navigai pn la locaia de presetare, selectati-o, apoi facei clic pe Open. 3Tastai un nume pentru importate prestabilit, s specifice alte opiuni, apoi facei clic pe OK.
Export un preset
1n setrile Export caseta de dialog, alegei prestabilite pe care dorii s l exportai. 2Alt-clic (Windows), sau Opiunea-clic (Mac Sistem de operare), pe butonul Salvare presetate 3Alegei locaia pentru a salva prestabilite, numele acesta, apoi facei clic pe Salvare.
Pentru a terge toate presetari personalizate, Ctrl + Alt-clic (Windows) sau Command + Option-clic (Mac Sistem de operare), pe butonul Delete presetare.
3Facei clic pe Da pentru confirma tergerea.
Windows: \ Program Files \ Adobe \ Dosar Adobe After Effects CS4 \ Support Mac OS: / Applications / Adobe Dup Effects CS4
Putei utiliza aplicaia aerender a efectua operaiunile de ecarisare pe mai multe calculatoare, ca parte a unui presteaz agricole, Sau putei utiliza aplicaia aerender pe un singur computer, ca parte a unei operaiuni de lot. Putei folosi programul prin introducerea comanda aerender pe linia de comanda (sau ntr-un script lot), urmat de o serie de argumente opionale. Unele dintre argumentele sunt opiunile de simple, care s ia nici un argument de-al lor (de exemplu, -reutilizare), n timp ce altele iau argumentele de-al lor (de exemplu, -proiect project_path). Introducei comanda aerender-ajutor pentru a arta de informaii de utilizare. Versiune i construi numr de aplicare sunt scrise la iesirea standard (stdout).
Render pot fi efectuate, fie de ctre o instan deja de funcionare ale Dup Efecte sau de ctre o instan-au nceput recent. n mod implicit, aerender ncepe o instan nou de After Effects, chiar dac una este deja n execuie. Pentru a utiliza n schimb instan n prezent de rulare, utilizarea -Reutilizare argument. Aceasta comanda exemplu spune Dup Efecte pentru a face frame-uri de la 1 la 10 din Composition_1, n project_1.aep s o secven numerotate de Photoshop fiierelor utiliznd un sistem multi-computer face:
aerender-proiect C: \ proiecte \ project_1.aep-COMP "Composition_1"-S 1-E 10 -RStemplate "Multi-Machine Settings" OMtemplate-"MultiSequence Machine" output-C: \ output \ project_1 \ cadre [####]. PSD
Pentru a face tot ceea ce face n coad, cu setrile curente n cadrul proiectului fiier, introducei aceast comand:
aerender-proiect C: \ proiecte \ project_1.aep
Argumentul Descrierea
Argumentul
Descrierea
-Ajutor
Versiunea
de mesaje raportate:
ERORILE : Rapoarte doar
Refolosirea instan n prezent de funcionare a After Effects (dac este gsit) pentru a efectua face. Atunci cnd o instan de rulare este deja folosit, aerender preferinele salveaz pe disc n cadrul prestrilor, a ncheiat, dar nu renun Dup Efecte. Dac acest argument
Argumentul
Descrierea
nu este folosit, aerender ncepe o nou instan de Dup Efecte, chiar dac una este deja n execuie. Aceasta se nchide ca exemplu atunci cnd randare, a ncheiat, i nu salva preferinele.
image_cache_percent
specific procentul maxim de memorie folosite pentru a cache-ul imaginilor deja prestate i nregistrri. max_mem_percent specific procentul total de memorie care After Effects poate folosi. Pentru ambele valori, n cazul n care instalat RAM este mai mic dect o anumit sum (N gigabytes), a valoare este un procent din RAM instalat, i de altfel este un procent din N. Valoarea N este de 2 GB pentru 32-bit Ferestre, 4 GB pentru 64-bit Ferestre, i 3.5 GB pentru Mac OS.
project_path este o cale de
fiier sau URI specificnd un proiect de fiier pentru al deschide. n cazul n care acest argument nu este folosit, de lucrri aerender cu proiectul n prezent deschise. n cazul n care nici un proiect este specificat si nici un proiect este deschis, rezultatul este o eroare.
comp_name specific o
compoziie s fac. n cazul n care se afl n compoziia face coad deja, atunci primul rnd, de faptul c n compoziie face queue este prestate. n cazul n care compoziia este in proiect, dar nu n a face coada de ateptare,
Argumentul
Descrierea
atunci se adaug la a face coada si prestate. Dac acest argument nu este folosit, face aerender ntregii fac coada; n acest caz, numai -Proiect, -Log, -Output, -V, -Mem_usage, i de -Aproape argumente sunt utilizate, precum i orice alte argumente sunt ignorate.
start_frame este primul
frame to render. n cazul n care acest argument nu este folosit, aerender foloseste cadrul ncepe n dosar.
end_frame este cadrul
ultimul to render. Dac acest argument nu este prevzut, aerender foloseste cadrul sfritul la dosar.
creterii este numarul de
cadre pentru a avans nainte de randare un cadru nou. O valoare de 1 (implicit) face rendering normal a tuturor frameurilor. Valori mai mari face un cadru i utilizai-o creterii ori a produciei, i apoi trecei creterii de cadre, pentru a ncepe ciclul din nou. Mai mari valori rezultat face mai rapid, dar de micare choppier.
output_module_template este
numele unui ablon s se aplice modul de ieire. Dac ablonul nu exista, folosind acest argument cauzeaz o eroare. n cazul n care acest argument nu este folosit, aerender utilizeaz ablonul definit deja pentru modulul de ieire.
render_settings_template
este numele unui ablon de a aplica pentru a face element. Dac ablonul nu exista, folosind acest argument cauzeaz o eroare. n cazul n care acest argument nu este folosit, aerender foloseste face ablon definit deja pentru element.
output_path este o cale de
Argumentul
Descrierea
de iesire final. n cazul n care acest argument nu este folosit, aerender folosete calea definite n fiierul de proiect.
log_file_path este o cale de
fiier sau URI specific locaia fiierului log. n cazul n care acest argument nu este folosit, aerender foloseste iesirea standard (stdout). Dac sound_flag este PRIVIND, Se red un sunet atunci cnd de redare este complet. Implicit este OPRIT.
close_flag specific dac
sau nu s nchid atunci cnd proiectul de redare este complet, i dac au sau nu pentru a salva modificrile:
DO_NOT_SAVE_CHANGES
Proiectul este lsat deschis, dac folosii o instan deja-de funcionare ale Dup Efecte. (Cazuri noi de After Effects trebuie s nchidei ntotdeauna cnd done.)
-rqindex funcioneaz la fel ca -comp, Cu excepia
faptului c acesta nu va crea o face element din compoziia n mod automat. Dac enable_flag este 0, procese suplimentare nu sunt create pentru a face simultan mai multe cadre. Dac enable_flag este de 1, procese suplimentare pot fi create pentru a face frame-uri multiple simultan, n funcie de configuraia sistemului i de setrile de preferine. (A se vedea "Memorie & preferinele de multiprocesare"De la pagina 631 .)
-continueOnMissingFootage
Face
Argumentul
Descrierea
Lloyd Alvarez ofer o script pe sale Dup ce website-ul Efecte Scripturi , care s ia elemente care sunt pregtite s redau n face coad i le trimite pentru a reda n fundal utiliznd aerender.
Computer cu versiunea complet a After Effects (A) salveaz un proiect i toate fiierele surs ntr-un folder (B) pe un server. Calculatoare cu fac motorul instalat (C) deschis de proiect i face nc o secventa-cadru pentru a-un folder desemnat de ieire (D) pe server.
Considerente de reea Atunci cnd se lucreaz cu mai multe motoare de a face pe mai multe calculatoare, reinei urmtoarele orientri:
Atunci cnd este posibil, s identifice foldere utiliznd ci de fiier absolut, astfel nct cile sunt corect identificate, pentru toate fac motoare. Identificarea foldere utiliznd ci de fiier absolut poate nsemna de cartografiere drive-urile de reea la o scrisoare special unitate pe toate computerele (de exemplu, H: \ face \ ceas \). Evitai utilizarea ci relativ (de exemplu, \ \ face \ ceas). Fiecare calculator Macintosh de monitorizare n dosarul de ceas trebuie s aib un nume unic. Pentru c numele implicite de calculatoare sunt adesea identice, trebuie s v redenumii computere ale dumneavoastr s nu utilizai numele implicit. Asigurai-v c toate serverele i clienii (calculatoare de monitorizare folderul ceas) au hard disk-uri cu nume unic. Nu se utilizeaz acelai computer pentru a servi un dosar de ceas i pentru a rula After Effects n Uita-te la modul de Folder. Utilizai un server dedicat care este accesibil tuturor face motoarele pentru a servi folderul de ceas. Nu pentru a face sau de a iniia Uita-te la modul de Dosar pe rdcina unui volum sau un folder partajat care apare ca rdcin cnd este vzut de la un alt computer. Specificai un subfolder n schimb. De asemenea, evitai utilizarea de nalt-ASCII sau alte caractere extinse i n numele de slashes. Pentru mai multe prestarea de calculator, After Effects include multi-proba Machine ablon pe care le putei folosi ca punct de plecare.
n cadrul prestrii printr-o reea care include volume de reea folosind diferite sau sisteme de operare, cum ar fi Windows, Mac OS, Novell, i UNIX, asigurai-v c specificai fiiere de ieire utiliznd un fiier de denumire convenie, care este compatibil cu toate randare sau volumele de destinaie. Considerente de proiect Asigurai-v c a instala toate fonturile, efecte, i codificatoare (compresoare) utilizate n proiectul pe toate computerele de monitorizare dosarul de ceas. n cazul n care un computer de monitorizare dosarul de ceas nu poate gsi fonturi, efecte, sau codificatoare de utilizat ntr-un proiect, nu face. Cnd instalai o Dup Efecte fac motor de pe un computer, acesta conine toate plug-in-uri incluse cu Dup Efecte. n cazul n care o compoziie folosete un plug-in de la un alt productor, plug-in-trebuie s fie prezente pe toate computerele care vor face ca compoziiei. Cu toate acestea, suport pentru redarea de reea variaz ntre plug-in-producatori. nainte de a configura o reea pentru a face efectelor create de teri plug-in-uri, a se vedea documentaia pentru dvs. plug-in-uri sau contactai plug-in-productorilor i obinei rspunsuri la urmtoarele ntrebri:
Are acordul de licen pentru plug-in-permite instalarea mai multe copii ntr-o reea n scopul prestrii? Exist alte limitri sau sfaturi care se aplic cu ajutorul plug-in pentru prestarea de reea?
Strnge considerente folderul Fiiere Cnd utilizai File> Collect comanda fiierelor, fiierelor relevante pentru un proiect sunt copiate ntr-un singur dosar. Acest dosar cuprinde o copie a fiierului proiectului, un face dosar de control al (RCF), precum i alte fiiere, n funcie de opiunile pe care le alegei, n Fiiere Collect caseta de dialog. Dac salvai folderul Fiiere colecteaz la un computer din reea, altele dect un server, nu a alerga un motor de a face pe acel computer. Evitai salvarea folderul Fiiere colecteaz la un disc local, nivelul rdcin al unui disc (cum ar fi C: n Windows sau Macintosh HD, n Mac OS), sau un folder partajat, toate care pot semnifica locaii diferite, pentru a face fiecare motor. Toate motoarele trebuie s fac calea interpreteze n acelai mod. Dup ce fiierele colectate apar n dosarul ceas, toate aciunile de monitorizare a face porni motoarele de redare n mod automat. Daca preferai, avei posibilitatea s utilizai comanda Collect Fiiere pentru a stoca compoziii i nregistrri lor surs ntr-o locaie specificat i apoi iniia ceas-folderul de redare procesul de mai trziu. Fcnd astfel, face ca proiectele n ordine alfabetic, mai degrab dect ordinea n care au fost salvate la locaia.
(Pentru informaii despre instalarea Dup Efecte face ca un motor, a se vedea "Instalai software-ul"De la pagina 1 .)
Not: n cazul n care timpul de randare este neobisnuit de lent, vi se poate de redare la calculatoare prea multe, i aeriene de reea necesare pentru a urmri progresele nregistrate de redare ntre toate computerele este n afara proporional cu timpul petrecut efectiv de redare de cadre. Numrul optim depinde de multe variabile legate de configurare de reea i calculatoare pe acesta; experiment pentru a determina numrul optim pentru reeaua dumneavoastr.
2Creai un folder de ceas numit AE Uita-te la folder de pe un computer care este accesibil tuturor Dup Efecte
s o utilizai. (Toate fac elementele din proiect trebuie s aib nume de ieire; n caz contrar Activeaz Uita-te la Pliant Render opiune n caseta de dialog Fiiere Collect nu este disponibil.)
5Alege fisier > Strnge Fiiere pentru a copia de proiecte finalizate n folderul specificat de ceas. Odat ce ai alege
Collect Files, dup copii Efecte de proiect sau a compoziiei i toate fiierele surs n dosarul de ceas. Not: After Effects nu poate copia fiiere surs, care sunt mai mari de 2 GB utiliznd comanda Collect Files: trebuie s copiai-le manual la picior () dosarul n dosarul Collect Files.
6Alege Pentru comps coada de la Sursa Collect meniul Files (excepia cazului n care suntei n micare manual surs
de fiiere), apoi selectai Change Output rsplti. Aceast opiune creeaz un folder de pe serverul de reea pentru fiierele prestate-toate fac motoarele nevoie de acces la acest dosar pentru a finaliza sarcinile de redare lor.
7Selectai Activare Uita-te la Pliant Render, colecta facei clic pe, precum i numele de dosarul Collect Files. 8Salvai folderul Fiiere colecteaz la un computer n reea, de preferin la un server de reea. 9S monitorizeze progresele fac motoare de ctre folosind un browser Web pentru a vizualiza pagini HTML memorate
n dosarul de ceas. After Effects genereaz aceste pagini, n mod automat atunci cnd ncepe de redare. Facei clic pe butonul Reload n browser pentru a vedea starea actualizat. Aceste pagini HTML descrie orice erori care apar. After Effects face ca element la dosarul de destinaie i, dac este necesar, pentru a se reverse volume le-ai specificat n preferinele de ieire (a se vedea "Volume Overflow i setri segmentul"De la pagina 727 ). Cnd After Effects finisajele rendering toate elementele din coada de ateptare ntr-un anumit proiect, acesta se nchide acest proiect, fr a salva i apoi scaneaz folderul ceas pentru proiecte noi s fac. , Deoarece nu a salva proiectul, After Effects ignor orice post-Aciuni Render n setrile de modul de ieire din caseta de dialog care specific la punctul de import atunci cnd este prestate.
Pentru a ncepe After Effects n ceas-modul de dosar n mod automat, a salva un proiect cu Ceas filename Acest Folder.aep. After Effects ceasuri folderul care conine proiect dac vei deschide acel proiect. Pentru a ncepe After Effects n ceas-modul de folder atunci cnd pornii computerul, crea o comand rapid (Windows) sau alias (Mac OS) pentru a urmri acest proiect Folder.aep i s o mutai n folderul Startup (Windows) sau folderul Startup Items (Mac OS). After Effects ceasuri folderul care conine proiect dac vei deschide acel proiect.
(Numai pentru Windows) Pentru a porni Dup Efecte n ceas-mode dosarul de la linia de comand, alegei Start > A alerga, i apoi introducei urmtoarele, modificarea calea cererea de numele exact al folderul n care ai instalat Dup Efecte, i nlocuirea C: \[temp] cu calea ctre folderul Watch: "C: \ Program Files \ Adobe \ Adobe After Effects CS4 \ Support Files \ afterfx.exe" WF-C: \[temp]
Pentru a porni Dup Efecte face motorului, mai degrab dect versiunea complet a Dup Efecte, utilizai -re opiune cu comand. Not: Putei folosi, de asemenea, aceast linie de comand n fiiere lot.
fonturile instalate pe fiecare computer. Not: Nu parts plug-in-uri ntr-o reea. Asigurai-v c avei o copie a plug-in-uri folder de pe fiecare computer pe care se execut Dup Efecte. Cnd se utilizeaz tere pri plug-in-uri, de asemenea, asigurai-v c aceeai plug-in-uri sunt disponibile pe toate computerele i c ai licene suficiente pentru plug-in-uri.
2Deschide proiect pe un singur calculator, selectai compoziia, apoi alegei Compozitie > Adauga s fac coad. 3Specificai un format de ordine n zona de ieire de tip container, i a specifica un folder n ieire la zona. Acest dosar
calculatoare, astfel nct s nu fac aceleai cadre. Asigurai-v c folosirea de bagaje Overflow nu este selectat. Nu se utilizeaz module de ieire multiple pentru un singur element fac atunci cnd se utilizeaz fiiere existente Treci.
5Salvai proiectul de pe computer n cazul n care ai deschis-o la pasul 2. 6Pe fiecare calculator care va fi de redare, deschide i salva proiectul. Salvarea proiectului se asigur c, dup Efecte
redarea pe fiecare computer n acelai timp, dar pentru a se asigura sarcini de lucru egal, ncepe s le la aproximativ n acelai timp. Aa cum fiecare computer finisaje de redare-un cadru, After Effects cutri dosarul de iesire pentru cadrul urmtor unrendered i ncepe din nou de redare.
9Putei opri i ncepe orice calculator n orice moment. Cu toate acestea, dac v oprii un calculator fr a porni din
nou, rama c a fost de redare nu poate fi terminat. n cazul n care unul sau mai multe computere opri timpul de redare, incepand de orice computer o asigur faptul c toate cadrele n secvena obine prestate.
"Reea de redare cu dosare de ceas i fac motoare"De la pagina 723 "Render i de export cu panoul Render coad"De la pagina 687
Convertirea filmele
Elemente filmul Conversia ntre formate video
Avei posibilitatea s utilizai Dup Efecte pentru a converti un fel de video la altul. Cnd conversia video, reinei urmtoarele orientri:
Modificri n rezoluia poate duce la o pierdere de claritate imaginii, mai ales atunci cnd sus-Conversia de la un standard de format definiie ntr-un format de nalt definiie. Modificri n frame rate pot necesita utilizarea cadrului de amestecare pentru a netezi cadre interpolate. Pentru poziiile filmul mai lung, utilizarea de amestecare cadru poate avea ca rezultat foarte lung face ori.
1Import filmul suntei conversia ntr-o compoziie folosind presetate de formatul pe care convertindu-se la. Exemplu:
dac suntei de conversie a NTSC la PAL, adugai elementul dvs. NTSC filmul la o compoziie cu setrile corespunztoare compoziiei PAL presetate.
2Selectai strat cu filmul care urmeaz s fie convertite i alegei Layer > Transformarea > Pentru a se potrivi Comp
Lime (sau de Adaptare la Comp nlime). Not: Pentru conversia ntre dou formate cu raportul acelai cadru de aspect, nici una dintre aceste dou comenzi Fit face acelai lucru, n cazul n care raporturile cadru aspect difer (de exemplu, mergnd de la 4:3 la 16:9), a fi montate pe limea sau nlimea alege dintre culturile sau letterboxing imaginea rezultat.
3Efectuai una din urmtoarele:
n cazul n care filmul dvs. nu are nici buci de scena, a alege Layer > Frame Amestecul > Pixel Motion. Pixel Propunerea ofer cele mai bune rezultate pentru interpolare de cadre, dar se pot pretinde ori de redare lung. n cazul n care filmul dvs. are tieturi scena, sau dac dorii s se sacrifice de calitate pentru prestarea de ori mai scurt, a alege Layer > Frame Amestecul > Frame Mix.
4Alege Compozitie > Adauga s fac coad. 5n panoul Render coad, alturi de a face Settings, alegei presetate corespunztoare din meniu. De exemplu, n cazul
alege Custom pentru a introduce setrile particularizate. De exemplu, dac suntei de conversie la DV PAL, alegei modulul D1/DV-PAL presetate de ieire audio cu rata de prelevare a probelor pe care avei nevoie.
7Facei clic pe numele modul de ieire prestabilite pe care ai ales n pasul 6 pentru a selecta opiunile de format
suplimentare.
8Specificai un nume i de destinaie pentru producia de fiiere cu ajutorul comenzilor de la dreptul de iesire de la
poziia din panoul Render coad. (A se vedea "Specificai numele de fiiere i a locaiilor pentru producia prestate"De la pagina 692 .)
9Facei clic pe butonul Render de a face filmul.
Pentru a pstra sincronizarea audio, dar uor mai mic pitch, alege Layer > Timpul > Ora Stretch, i apoi introducei 95,904 n caseta de Factor Stretch. Pentru a pstra Pitch audio, dar nu i de sincronizare, sau pentru fr clipuri audio, facei clic dreapta (Windows) sau Control-clic (Mac OS) elementul filmul din panoul de proiect, selectai Interpret Footage > Main, conform selectai s Frame Rate, i apoi introducei 23,976 , n conformitate cu caseta Frame Rate.
5Alege Compozitie > Adauga s fac coad. 6Alegei Custom din meniul Render Setri. 7n panoul Render Setri, permite Field tonizare (alege ordinea domeniul solicitate de dvs. de ieire de tip), selectai
orice opiune din meniul 3:2 Pulldown, apoi facei clic pe OK.
8Alegei tipul de ieire de la Output Render Queue Modulul de meniu (de exemplu, Microsoft DV NTSC 32 kHz). 9Specificai un nume i de destinaie pentru producia de fiiere cu ajutorul comenzilor de la dreptul de iesire de la
poziia din panoul Render coad. (A se vedea "Specificai numele de fiiere i a locaiilor pentru producia prestate"De la pagina 692 .)
10Facei clic pe butonul Render de a face filmul.
"Module de ieire i de ieire setrile modulului"De la pagina 696 "Render i de export cu panoul Render coad"De la pagina 687 "Introducerea de 3:2 pulldown"De la pagina 732
Creai o compoziie nou, la dimensiuni mai mici, precum i cuib compoziia mare n interiorul acestuia. De exemplu, dac vei crea o compoziie 640x480, punei-l ntr-o compoziie 320x240. Utilizai Fit Pentru a comanda Comp la scar compoziia pentru a se potrivi noi dimensiuni mai mici, compoziie: Comunicat de pres Ctrl + Alt + F (Windows) sau Command + Option + F (Mac OS), i apoi transformrile colaps prin alegerea Layer > Switch-uri > Collapse. Compoziia rezultat prestate la rezoluie complet i cea mai bun calitate va avea o calitate excelent a imaginii, mai bine dect dac ai avut randate cu ajutorul o rezoluie redus.
Stretch compoziia
Aceast metod produce cea mai nalt calitate a redus-film dimensiuni, dar este mai lent dect cuiburi. De exemplu, dac vei crea o compoziie 640x480 i fcndu-le la rezolutie maxima, avei posibilitatea s setai valoarea stretch n modulul de ieire caseta de dialog Setri la 50% pentru a crea un film 320x240. Pentru o compoziie prestate la rezolutie maxima, calitatea imaginii este excelent atunci cnd de calitate Scratch este setat la Maxim. Not: A nu se utiliza se ntinde pentru a schimba dimensiunile vertical a unui film n cadrul prestrilor de cmp este pornit. ntinzndu-se pe vertical adaos ordinea domeniu, care distorsioneaz micare. Folosii fie trunchierea sau a compoziiei cuiburi n cazul n care avei nevoie pentru a redimensiona vertical-un domeniu-prestate film.
Decupai compoziia
Aceast metod este ideal pentru a reduce marimea unui film de ctre un pixeli cteva. Utilizai opiunile culturilor n modulul de ieire caseta de dialog Setri. Amintii-v c reducerile trunchierea o parte din film, att de obiecte centrat n compoziie nu poate aprea centrat excepia cazului n care filmul este recoltate uniform pe margini opus.
Decupai la o regiune de interes
Pentru a face doar o parte a cadrului de compoziie, definesc o regiune de interes n panoul de compoziie. Apoi, selectai regiunea opiunea de interes n modulul de ieire caseta de dialog Setri nainte de a pronuna. (A se vedea "Regiunea de interes (ROI)"De la pagina 200 .) Not: Cropping un numar impar de pixeli din partea de sus a unui cmp-prestate film inverseaz ordinea domeniu. De exemplu, dac ai culturilor de un rnd de pixeli din partea de sus a unui film cu Upper cmp de redare cmp n primul rnd, domeniul-ordinea de redare, apoi devine Inferioar primul cmp. Amintii-v c, dac ai pixeli cultur din partea de sus a filmului, trebuie s adugai la rndul partea de jos a filmului de a menine mrimea original. Dac nu avei nimic de a pierde o linie de scanare, aceast tehnic v ofer o modalitate de a doua filme de ieire dintr-o fac, fiecare cu o ordine domeniu diferit.
Render compoziie la o rezolutie redus
Aceast metod este cea mai rapid pentru a crea filme de dimensiuni reduse. De exemplu, dac vei crea o compoziie 640x480, avei posibilitatea s setai rezoluia compoziia la o jumtate, reducnd dimensiunea compoziiei prestate 320x240. Apoi putei crea filme sau imagini de la aceast dimensiune. Rezoluia a redus reduce claritatea a imaginii i este cel mai bine utilizate pentru crearea de previzualizare, sau proiectul de filme. Not: Cnd de redare la rezoluie redus, seta calitatea compoziiei vedere Proiectul. Rendering Cel mai bun la o calitate rezoluie n timp ce reducerea nu se produce o imagine curat i dureaz mai mult s fac mult de redare la calitate de ciorn.
Scaling un film de pn
Cresterea mrimea de ieire de la o compoziie prestate reduce calitatea imaginii unui film i nu este recomandat. Dac trebuie s Mrit un film, pentru a menine cea mai nalt calitate imagine, Mrit o compozitie care a fost pronunat la rezoluie complet i cea mai nalt calitate, utiliznd una dintre urmtoarele metode:
Nest compoziia
Creai o compoziie nou, la dimensiuni mai mari i mai mici cuib de compoziia n interiorul acestuia. De exemplu, dac vei crea o compoziie 320x240, avei posibilitatea s punei-l ntr-o compoziie 640x480. ntinde compoziia pentru a se potrivi noua dimensiune compoziia mai mari, i apoi transformrile colaps prin alegerea straturi > Switch-uri > Collapse. Compoziia rezultat prestate la rezoluie complet i cea mai bun calitate va avea calitatea imaginii mai bun dect dac ai avut stretch film. Cu toate acestea, aceast metod, de asemenea, face mai lent dect n cazul n care ai creat-o compoziie i a ntins-o. Not: Pentru a crea un proiect de film, cu dimensiuni specifice, utilizai att opiunea Scratch i rezoluia reduse n compoziia prestate.
Stretch compoziia
De exemplu, dac vei crea o compoziie 320x240 i fcndu-le la rezolutie maxima, avei posibilitatea s setai valoarea stretch n modulul de ieire caseta de dialog Setri la 200%, pentru a crea un film 640x480. Pentru o compoziie prestate la rezolutie maxima, calitatea imaginii este, de obicei acceptabil. Not: A nu se utiliza se ntinde pentru a schimba dimensiunile vertical a unui film cu tencuial domeniu. ntinzndu-se pe vertical adaos ordinea domeniu, care distorsioneaz orice micare. Folosii fie trunchierea sau a compoziiei cuiburi n cazul n care avei nevoie pentru a redimensiona vertical-un domeniu-prestate film.
Decupai compoziia
Pentru a mri un film de o pixeli cteva, creterea dimensiunilor folosind valori negative pentru opiunile de culturilor n modulul de ieire caseta de dialog Setri. De exemplu, pentru a crete dimensiunea unui film de 2 pixeli, introducei -2 n seciunea Decuparea a modulului de ieire caseta de dialog Setri. Amintii-v c negativ trunchiere adaug la o parte a unui film, asa ca obiecte iniial centrat n compoziia poate s nu apar centrat n cazul n care filmul este trunchiat. Not: Adugarea de un numar impar de pixeli la partea de sus a unui cmp-prestate film inverseaz ordinea domeniu. De exemplu, dac adugai un rnd de pixeli la partea de sus a unui film cu Upper cmp de redare cmp n primul rnd, domeniul-ordinea de redare, apoi devine Inferioar primul cmp. Amintii-v c, dac adugai pixeli n partea de sus a filmului, care avei nevoie pentru a decupa de pe rndul de jos a filmului de a menine mrimea original. Adobe Photoshop asigura controlul fin asupra metodelor de resampling utilizate pentru scalarea de imagini. Pentru controlul fin al resampling, tu poi de export de cadre pentru a Photoshop pentru a modifica dimensiunea imaginii de import i apoi napoi n frame-uri Dup Efecte. Pentru o list de plug-in-uri care ofer de nalt calitate scalarea-inclusiv unele concepute pentru a crea imagini de nalt definiie standard de la surse-definition-a se vedea Site-ul web Toolfarm . Pentru un script care compoziii scale multiple simultan, a se vedea AE forum potenatorii .
filmul din panoul de proiect i apsai Ctrl + Shift + / (Windows) sau Command + Shift + / (Mac OS). After Effects creeaz att un element nou n coad i a face o compoziie nou n panoul de proiect pentru fiecare element filmul.
2Ajustai face setrile dup cum dorii, facei clic pe Render si.
Render poziie.
2Pentru cmpul Render, alegei un ordin de cmp. 3Pentru 3:2 Pulldown, alegei o faz. 4Selectai alte setri, dup caz, i apoi facei clic pe Render.
Chris Meyer, Trish i ofer o imagine de ansamblu a 3:2 pulldown ntr-un articol cu privire la Artbeats site-ul web .
Setri Componena caseta de dialog, i s fac compoziia cel puin 3 secunde lung.
2n cadrul compoziiei, a face un strat care este un solid mic dreptunghiular. Stratul poate fi orice culoare, atta timp
ct acesta contrasteaz puternic cu fundal compoziie. Este posibil s dorii s adugai un titlu (cum ar fi "Superioar primul cmp") pentru a solide pentru a face identificarea de la film mai uor.
3Aplicai unele circulaie rapid la keyframes solide folosind n proprietate poziia sa. Keyframes Setai din stnga sus a
Un film va arata distorsionat i au Jumpy micare orizontal sau denaturarea forma n timpul micare pe vertical. Alt film va juca din nou fr probleme, cu marginile brusc definite. Utiliza ordinea domeniu pentru buna-film de joc ori de cte ori fac filme cu care configuraia hardware special.
Generale
Result Ferestre Mac OS Result Ferestre Mac OS
Ctrl + A
Redenumire Enter pe ntoarcei stratul tastatura selectat, principal compoziia, dosar, efect, de grup, sau masca Open stratul Enter pe Enter pe selectat, tastatura tastatura compoziia, numeric numeric sau filmul elementul Mutare straturi selectat, Ctrl + Alt + Sageata Comand ++ Opiunea
Result
Ferestre
Mac OS
mti, efecte, sau s fac un produs n jos (napoi), sau n sus (la termen), n scopul de stivuire Mutare straturi selectat, mti, efecte, sau s fac un produs pentru partea de jos (napoi), sau de sus (fata) de stivuire ordine
Ctrl + Alt + Shift + Jos sau Ctrl + Alt + Shift + Sgeat n sus
Comand + Option + Shift + Jos sau Comman d+ Option + Shift + Sgeat n sus
Extinderea Shift + de selecie Down pentru a Arrow ordinea de zi, n panoul de Proiect, Render Queue panou, sau ca efect panoul de controale Extinderea de selecie la punctul precedent n panoul de Proiect, Render Queue panou, sau ca efect panoul de controale Duplicate selectat straturi, mti, efecte, Selectoare de text, animatori, ochiuri de papusi, forme, face un produs, module de ieire, sau compoziii nchidei Shift + Sageata sus
Ctrl + D
Comand +D
Ctrl + Q
Comand +Q
Result
Ferestre
Mac OS
Anulare
Ctrl + Z
Redo
Ctrl + Shift + Z
Golire tuturor
Proiectele
Result Ferestre Mac OS Result Ferestre Mac OS
Proiectul New Proiect open Deschide mai recent proiect Dosar nou n panoul de Proiect Deschidei caseta de dialog Setri de proiect Gsii n panoul de proiect Ciclul prin adncimi de bii de culoare pentru proiectul Deschidei caseta de dialog Setri de proiect
Ctrl + Alt + N Ctrl + O Ctrl + Alt + Shift + P Ctrl + Alt + Shift + N Ctrl + Alt + Shift + K
Comand + Option + N Comand + O Comand + Option + Shift + P Comand + Option + Shift + N Comand + Option + Shift + K
Ctrl + F
Comand + F
Alt-bit-clic pe butonul adncimea la partea de Opiunea-bit-clic pe butonul adncimea la jos a panoului de proiect partea de jos a panoului de proiect Facei clic pe butonul de bit-adncimea la partea de jos a panoului de proiect Facei clic pe butonul de bit-adncimea la partea de jos a panoului de proiect
Preferences
Result Ferestre Mac OS Result Ferestre Mac OS
Ctrl + Alt +; (punct i virgul) inei apsat tasta Ctrl + Alt + Shift n timp ce incepand de After Effects
Opiunea Comand + +; (punct i virgul) inei apsat Comand + Option + Shift n timp ce de pornire Dup Efecte
Result
Ferestre
Mac OS
Deschidei sau panoul de aproape de proiect Deschidei sau nchidei Render panoul de coad Deschidei sau panoul de aproape Tools Deschidei sau panoul de aproape Info
CTRL +0
Command 0
Ctrl + Alt 0
Comand + Opiunea 0
Ctrl +1
Command 1
Ctrl +2
Command 2
Deschidei sau Ctrl +3 panoul de aproape Preview Deschidei sau panoul de aproape Audio Ctrl +4
Command 3
Command 4
Deschidei Ctrl +5 panoul sau efecte aproape & Presetari Deschidei sau panoul de aproape de caractere Deschidei sau panoul de aproape Punctul Deschidei sau panoul de aproape Paint Deschidei sau panoul de aproape Perii Ctrl +6
Command 5
Command 6
Ctrl 7
Command 7
Ctrl 8
Command 8
Ctrl 9
Command 9
Deschidei sau F3 sau Ctrl F3 sau ca efect aproape + Shift + T Command Controalele + Shift + T panou pentru stratul de selectat Deschidei Ctrl + F11 panoul de Flowchart pentru Comand + F11
Result
Ferestre
Mac OS
flowchart de proiect Comutare la spaiu de lucru SHIFT + F10, Shift + F11, sau Shift + F12 F10 Shift +, Shift + F11, sau Shift + F12 Comand + W
Inchide Ctrl + W vizualizator de active sau panou (se nchide n coninut primul) nchidei panoul Ctrl + Shift de active sau a +W tuturor telespectatorilor de tipul de active viewer (se nchide n coninut primul). De exemplu, n cazul n care un panou Timeline este activ, aceast comand se nchide toate panourile Timeline. Split cadrul care Ctrl + Alt + conine Shift + N vizualizator de activ i de a crea un vizualizator de noi cu opuse blocat / deblocat de stat Maximizai sau restabilirea panoul de sub indicatorul Redimensionare a ferestrei aplicaiei sau o fereastr plutitoare pentru a se potrivi pe ecran. (Apsai din nou pentru a redimensiona fereastra, astfel nct coninutul umple ecranul.) Mut fereastra cerere sau o fereastr plutitoare pentru a monitoriza principal; redimensionai fereastra pentru a se potrivi pe ecran. (Apsai `(Grave accent)
Comand + Shift + W
`(Grave accent)
Result
Ferestre
Mac OS
din nou pentru a redimensiona fereastra, astfel nct coninutul umple ecranul.) Toggle de \ \ activare ntre (Backslash) (Backslash) panoul de Componena i panoul de cronologie pentru o compoziie curent Ciclul de la punctul anterior sau urmtor n privit active (de exemplu, prin intermediul ciclu de compoziii deschis) Ciclul de la panoul de precedent sau urmtoare, n cadrul active (de exemplu, prin intermediul ciclu deschis panouri Timeline) Activai vederea ntr-un multiaspect vedere n panoul de Compozitie, fr a afecta stratul de selecie Shift +, (virgul) sau Shift +. (perioad) Shift +, (virgul) sau Shift +. (perioad)
Activarea unelte
Not: Putei activa o serie de instrumente numai n anumite circumstane. De exemplu, putei activa un instrument de aparat de fotografiat numai atunci cnd compoziia activ conine un strat de aparat de fotografiat. Pentru a activa din clip n clip un instrument cu o singur scrisoare de comenzi rapide tastatur, inei apsat tasta; eliberai tasta pentru a reveni la instrumentul anterior activ. Pentru a activa un instrument i o pstreaz activ, apsai tasta de imediat i de ao elibera.
Result Ferestre Mac OS
Result
Ferestre
Mac OS
Panou Alt-clic pe butonul instrument n Tools Opiunea-clic pe butonul instrument n panoul de instrumente V V
Result
Ferestre
Mac OS
inei apsat SPACEBAR sau butonul de mijloc mouse-ului. Z Alt (atunci cnd Zoom In instrument este activ) V C
inei apsat SPACEBAR sau butonul de mijloc mouse-ului. Z Opiunea (atunci cnd Zoom In instrument este activ) V C
Activare instrument Rotation A activa i a ciclului prin instrumente Camera (Unified aparat foto, Orbit aparat foto, Track XY aparat foto, i Track Z aparat foto) Activare Pan Behind instrument de A activa i a ciclului prin masca si instrumente de forma (dreptunghi, rotunjite dreptunghi, elips, poligon, Star) A activa i a ciclului prin instrumente de tip (orizontal i vertical)
Ctrl + T
T Comand +
A activa i a ciclului prin instrumente Pen G (stilou, Adugare Vertex, tergere Vertex, i Convertizor vertex) Temporar a activa instrument de selectare atunci cnd un instrument de pix este selectat Ctrl
Comand
Temporar activa instrument pen-ul n cazul Ctrl + Alt n care instrumentul de selecie este selectat i indicatorul este de peste un drum (Adauga instrument Vertex atunci cnd indicatorul este de peste un segment; Conversia instrument Vertex atunci cnd indicatorul este de peste un vertex) Instrumente de a activa i a ciclului prin Brush, Clone Stamp, i Eraser A activa i a ciclului prin instrumente de Papusi Temporar converti instrument de selecie s modeleze Duplication instrument de Temporar converti instrument de selecie pentru a instrument de selecie direct Ctrl + B
Comand + Opiunea
Comand + B
Ctrl + P
Comand + P
Result
Ferestre
Mac OS
Noua componen Deschidei Componena caseta de dialog Setri pentru o compoziie selectat Compoziia Set culoarea de fundal Set nceputul sau la sfritul zonei de lucru la ora actual Setarea zonei de lucru la durata de straturi selectat sau, n cazul n care nu sunt selectate n straturi, setai zona de lucru pentru a compoziiei durat Deschidei Componena Mini-Flowchart pentru compoziie activ
Ctrl + N Ctrl + K
Comand + N Comand + K
Atingei Shift
Atingei Shift
Not: Dac atingei Shift de mai multe ori fr nici o intervenie intrarile de la tastatura, se poate invoca o caracteristic a TasteAdezive sistemului de operare sau Sticky Chei software-ul de accesibilitate. A se vedea documentaia sistemului de operare pentru dezactivarea aceast caracteristic.
Activai compoziia cel mai recent active care este n ierarhia aceeai compoziie (reea de compoziii imbricate), astfel cum compoziia n prezent activ Shift + Esc Shift + Esc
Ora de navigare
Result Ferestre Mac OS Result Ferestre Mac OS
Du-te la anumite perioade de timp Du-te la nceputul sau la sfritul zonei de lucru
Du-te la J sau K conductor anterioar sau cu ordinea de zi vizibile n timp (keyframe, de poziie, zona de lucru nceputul sau la sfritul)
J sau K
Result
Ferestre Mac OS
Du-te la nceputul compoziiei , strat, sau filmul element Du-te la sfritul anului de compoziie, strat, sau filmul element Du-te nainte 1 cadru
Home sau Ctrl + Alt + Sageat a stnga Sfarsit sau Ctrl + Alt + Sgeat dreapta
Acas sau Comman d+ Option + Left Arrow Sfarsit sau Comman d+ Option + Sgeat dreapta Page Down sau Comman d+ Sgeat dreapta Shift + Page Down sau Comman d + Shift + Sgeat dreapta
Shift + Page Down sau Ctrl + Shift + Sgeat dreapta Page Up sau Ctrl + Left Arrow Shift + Page Up sau Ctrl + Shift + Left Arrow Eu
Page Up sau Comman d + Left Arrow Shift + Page Up sau Comman d + Shift + Left Arrow
Du-te la strat La punctul Du-te la strat, punctul de plecare Du-te la anterior din punct sau, punctul de plecare Go to next La punctul sau n afara punct
Eu
Ctrl + Alt + Shift + Left Arrow Ctrl + Alt + Shift + Sgeat dreapta
Derulai D. pn la ora
D.
Result
Ferestre Mac OS
Preview-uri
Result Ferestre Mac OS Result Ferestre Mac OS
Start sau opri preview standard de Previzualizare BERBEC Preview RAM cu setri supleant Salvai previzualizare RAM
SPACEBAR 0 pe tastatura numeric * Shift 0 pe tastatura numeric * Ctrl-clic pe butonul Preview RAM sau apsai Ctrl 0 pe tastatura numeric *
SPACEBAR 0 pe tastatura numeric * Shift 0 pe tastatura numeric * Command-clic pe butonul Preview RAM sau apsai 0 Command pe tastatura numeric * Comand + Shift-clic pe butonul Preview RAM sau apsai Comand + Shift 0 pe tastatura numeric *
Ctrl + Shift-clic pe butonul Preview RAM sau apsai Ctrl + Shift 0 pe tastatura numeric *
Preview numai pentru audio, de la ora actual Preview numai audio, n zona de lucru
. (punctul zecimal) pe tastatura numeric * . (punctul zecimal) pe tastatura numeric * Alt +. (punctul zecimal) pe tastatura numeric * Opiunea +. (punctul zecimal) pe tastatura numeric *
Drag sau Alt-drag curent indicator de timp, Drag sau Opiunea-drag curent indicator n funcie de Live Update setarea de timp, n funcie de Live Update setarea Ctrl-drag indicatoare de curent-timp Alt 0 pe tastatura numeric * Alt + Shift 0 pe tastatura numeric * / (Pe tastatura numeric) Ctrl + / (pe tastatura numeric) Command-drag indicatoare de curent-timp Opiunea 0 pe tastatura numeric * Opiunea + Shift 0 pe tastatura numeric * / (Pe tastatura numeric) Comand + / (pe tastatura numeric)
Manual preview (juctor de rezerv) Audio Preview Wireframe Preview carcase, lsnd coninutul panou Show cadru actual de pe aparat video preview Output Device Toggle preferin ntre Spaiul de lucru Doar i dispozitivul de video preview Take snapshot
Shift + F5, Shift + F6, Shift + F7, sau Shift + F8 F5, F6, F7, F8 sau Ctrl + Shift + F5, Ctrl + Shift + F6, Ctrl + Shift + F7, sau Ctrl + Shift + F8
Shift + F5, Shift + F6, Shift + F7, sau Shift + F8 F5, F6, F7, F8 sau Comand + Shift + F5, Comand + Shift + F6, Comand + Shift + F7, sau de Comand + Shift + F8
Not: Unii comenzi rapide sunt marcate cu un asterisc (*) pentru a v reaminti s v asigurai c Num Lock este activat atunci cnd utilizai tastatura numeric.
Views
Result
Ferestre
Mac OS
Result
Ferestre
Mac OS
Turn display color de management sau oprirea pentru a vizualiza activ Arata rosu, verde, albastru, sau un canal alfa ca tonuri de gri
Opiunea 1, opiunea 2, opiunea 3, opiunea 4 Option + Shift 1, Option + Shift 2, Option + Shift 3
Toggle care Alt + Shift Opiunea prezint drept 4 + Shift 4 de culoare RGB A nu putea suporta vedere n panoul de Compozitie la 100%, iar centrul de compoziie n panoul de Zoom in n compoziia, strat, sau Footage panou Zoom out n compoziia, strat, sau Footage panou Zoom la 100% din compoziia, strat, sau Footage panou Zoom pentru a se potrivi n componena, strat, sau Footage panou Zoom de Facei dublu clic pe instrument de mn Facei dublu clic pe instrument de mn
, (Virgul) , (Virgul)
Result
Ferestre
Mac OS
pn la 100% tastatura + / (pe pentru a se principal) tastatura potrivi n principal) componena, strat, sau Footage panou Set rezoluie Full, Half, sau particularizat n panoul de Compozitie Ctrl + J, Ctrl + Shift + J, Ctrl + Alt +J Comand + J, Comand + Shift + J, Comand + Option + J Comand + Option + U
Deschidei Opiuni Vizualizare caseta de dialog pentru panoul de Compozitie active Zoom n panoul de Timeline la unitile-un singur cadru sau deprta pentru a arta ntreaga durat compoziia
Ctrl + Alt +U
Zoom n timp = (Semn egal) de pe tastatur principal Zoom out time (Cratim), de pe tastatur principal Caps Lock
Actualizrile imagine Suspendare Zone Afiarea sau ascunderea n condiii de siguran Afiarea sau ascunderea grila
'(Apostrof) '(Apostrof)
Result
Ferestre
Mac OS
Afiarea sau ascunderea conductori Afiarea sau ascunderea ghiduri Rndul su, s se rup la reea sau a dezactiva Rndul su, s se rup de ghiduri sau a dezactiva
Ctrl + R
Comand +R
Comand + Shift +; (punct i virgul) Comand + Option + Shift +; (punct i virgul) Comand + Shift + H
Ctrl + Shift + H
Footage
Result Ferestre Mac OS Result Ferestre Mac OS
Import-un singur fiier sau o imagine de ordine Importul fiierelor multiple sau imaginea secvente Open film ntr-o Dup Efecte panou Footage Adauga un produs selectat pentru a compoziiei, cel mai recent activat nlocuii selectat filmul surs pentru straturi cu punctul selectat filmul selectat n panoul de proiect nlocuii surs pentru un strat de selectat
tergerea unui element filmul, fr un avertisment Deschide Interpret Footage caseta de dialog pentru produsul selectat filmul Amintii-v de interpretare filmul
Ctrl + Alt + G
Comand + + G Opiunea
Ctrl + Alt + C
Opiunea Comand + + C
Result
Ferestre
Mac OS
Editare element selectat filmul n aplicare, cu care este asociat (Editare Original) nlocuii elementul selectat filmul Reload selectat un produs filmul Set proxy pentru elementul selectat filmul
Ctrl + E
Comand + E
tergei toate efectele din straturi selectat Aplicai cel mai recent aplicate n aplicare a straturilor selectat Aplicai cel mai recent aplicate de animaie prestabilite pentru a straturi selectat
Layers
Not: Unele operaiuni nu afecteaz straturi de timid.
Result Ferestre Mac OS
Result
Ferestre
Mac OS
Ctrl + Y
Ctrl + Alt + Y
Selectai strat 0-9 pe (1-999) funcie tastatura de numrul numeric * su (a introduce cifre rapid de dou cifre i trei cifre)
Toggle selecie Shift 0-9 pe Shift 0-9 a stratului (1tastatura pe 999) funcie de tastatura
Result
Ferestre
Mac OS
numeric *
numeric *
Selectai Ctrl + Down Comand stratul urmtor, Arrow + Down n scopul de Arrow stivuire Selectai strat anterior, n scopul de stivuire Extinderea de selecie cu strat urmtoare, n scopul de stivuire Ctrl + Sageata sus Comand + Sageata sus
Extinderea de Ctrl + Shift selecie pentru + Sgeat a stratului n sus anterioare, n scopul de stivuire Deselecta toate straturile Ctrl + Shift +A
Comand + Shift + A X
Defilai stratul X cel mai de sus selectat pentru partea de sus a panoului de Timeline Afiarea sau Shift + F4 ascunderea coloana Parent Coloane Afiarea sau ascunderea Switch-uri Layer i moduri de Dezactivai toate celelalte switch-uri solo F4
Shift + F4
F4
Turn Video Ctrl + Alt + (globul ocular) Shift + V switch on sau off pentru straturi selectat Dezactivai Ctrl + Shift comutator +V video pentru toate straturile de film, altele dect straturile
Comand + Shift + V
Result
Ferestre
Mac OS
de selectat Setrile pentru Ctrl + Shift caseta de +Y dialog Deschidere selectat solide, lumina, aparat de fotografiat, nul, sau ajustarea strat Straturi de Paste la ora actual Ctrl + Alt + V Comand + Shift + Y
Straturi Split Ctrl + Shift selectate +D (straturi cazul n care nu sunt selectate, mprite n toate segmentele.) Precompose Ctrl + Shift straturi selectat + C Efectul Deschidei panoul Controale pentru straturi selectat Strat Open in panoul de Layer (se deschide compoziia surs pentru stratul de precomposition n compoziia panou) Ctrl + Shift +T
Open source Alt-dubludintr-un strat n clic pe un panoul de strat de picior (se deschide strat precomposition n panoul de Layer) Reverse Ctrl + Alt + straturi selectat R n timp Remapping Ctrl + Alt + Activeaz timp T pentru straturi selectat Se deplaseze, n punctul sau n afara punct de straturi selectat pentru [(Stnga parantez) sau] (parantez
Opiuneadublu-clic pe un strat de
Result
Ferestre
Mac OS
a curent timp Trim La punctul sau n afara punctului de straturi selectat pentru a curent timp
Adugarea Cronometrul Opiuneasau eliminarea Alt-clic pe clic pe expresie cronometr pentru o u proprietate Adauga un efect (sau efecte multiple selectat) pentru a straturilor selectat Prevzut la punctul sau de out punct de timp-stretching Facei dublu-clic pe selecie n vigoare n Efecte & Presetari panou Ctrl + Shift +, (virgul) sau Ctrl + Alt +, (virgul) Facei dublu-clic pe selecie n vigoare n Efecte & Presetari panou Comand + Shift +, (virgul) sau Command + Option +, (virgul) Opiunea + Home
Se deplaseze, ALT + n punctul de HOME straturi selectat pentru nceputul de compoziie Mutai Din Alt + End punctul de straturi selectat pentru a termina de compoziie Lock selectat straturi Deblocare toate straturile Set cea mai bun calitate pentru a, Proiect, sau carcase pentru straturi selectat Ctrl + L
Opiunea + END
Comand +L Comand + Shift + L Comand + U, Comand + Shift + U, Comand + Option + Shift + U Shift + (liniu) sau Shift + = (semnul egal) de pe tastatur principal
Ciclul nainte sau napoi prin moduri de amestecare pentru straturi selectat
Result
Ferestre
Mac OS
Ctrl + F
Comand +F
Not: Unele comenzi rapide sunt marcate cu un asterisc (*) pentru a v reaminti s v asigurai c Num Lock este activat atunci cnd utilizai tastatura numeric.
Result
Ferestre
Mac OS
Ctrl + F
Comand +F
Toggle CTRL + extinderea `(grave straturi accent) selectat pentru a arta toate proprietile Toggle extindere a grupului de proprietate, precum i toate grupurile de copii de proprietate pentru a arta toate proprietile Arat numai Anchor Point de proprietate (pentru lumini i camere, Obiective turistice) Arat numai audio de proprietate Niveluri Arat numai masca de proprietate Ctrl-click pentru a triunghiul din stnga grupului de proprietate numele
Un
Un
Result
Ferestre
Mac OS
Feather Arat numai masca de proprietate Cale Arat numai masca de proprietate Opacitate Arat de proprietate numai Opacitate (pentru lumini, intensitate) Indice poziia numai de proprietate Arata doar Rotation i proprieti Orientare Arata doar de proprietate Scala Arat numai Timpul de proprietate remap O O
TT
TT
ELE
ELE
RR
RR
Arat CF numai n cazuri de lips efecte Arat E numai Efecte grup de proprietate Arata doar LL grupurile de masc de proprietate Arat numai Material Opiuni de grup de proprietate Expresii Arat Aa
CF
LL
Aa
EE
EE
Result
Ferestre
Mac OS
numai Arata doar UU modificat proprietile Arat PP numai vopsea accidente vasculare cerebrale i de Papusi pini Arata und numai pentru audio LL UU
PP
LL
Proprietile U Arat numai cu keyframes sau expresii Proprieti HVS Arat doar selectate i grupurile de Ascunde Alt + Shiftproprietate proprietate sau de grup facei clic pe numele sau de grup
HVS
Opiunea + Shiftproprietate facei clic pe numele sau de grup Comenzi rapide Shift + de proprietate sau de grup
Adugarea sau eliminarea de proprietate sau de grup din setul de care este afiat
Adugarea Alt + Shift sau + ort de eliminarea proprietate keyframe la momentul actual
Result
Ferestre
Mac OS
Toggle extinderea efectelor selectat pentru a arta toate proprietile Toggle extindere a grupului de proprietate, precum i toate grupurile de copii de proprietate pentru a arta toate proprietile
Modificare Shift-drag valoare de valoarea proprietate proprietatii de ctre 10x implicit trane Modificarea valorii de proprietate de 1 / 10 implicit incremente Open AutoOrientare caseta de dialog pentru straturi selectat Deschidere Opacitate caseta de dialog pentru straturi selectat Deschidere Rotation caseta de dialog pentru straturi selectat Deschidere Poziia caseta de dialog pentru Ctrl-drag valoarea proprietatii
Ctrl + Alt + O
Comand + Alt + O
Ctrl + Shift +O
Comand + Shift + O
Ctrl + Shift +R
Comand + Shift + R
Ctrl + Shift +P
Comand + Shift + P
Result
Ferestre
Mac OS
straturi selectat Centrul de CTRL + selectat HOME straturi, avnd n vedere (modific de proprietate Poziia la locul puncte de ancorare a straturilor selectate n centrul de vedere al curente) Move straturi tasta selectat 1 sgeat pixel la o mrire curent (Poziia) Mutare straturi selectat 10 pixeli la o mrire curent (Poziia) Move straturi selectat 1 cadru mai devreme sau mai trziu Mutare straturi selectat 10 cadre mai devreme sau mai trziu Comand + Home
tasta sgeat
Opiunea + Page Up sau Opiunea + Page Down Opiunea + Shift + Page Up sau o opiune + Shift + Page Down + (Plus) sau - (minus) pe tastatura numeric
Mrirea sau micorarea Rotation (Z rotaie) de straturi selectate de 1 Mrirea sau micorarea Rotation (Z rotaie) din straturi selectate de 10 Mrirea sau micorarea Opacitate (sau intensitatea
Result
Ferestre
Mac OS
pentru numeric straturi de lumin) de straturi selectate de 1% Mrirea sau micorarea Opacitate (sau intensitatea pentru straturi de lumin) de straturi selectate de 10% Creterea Scara de straturi selectate de 1% Ctrl + Alt + Shift + + (plus) sau Ctrl + Alt + Shift + (minus) pe tastatura numeric
Control + Option + Shift + + (plus) sau Control + Option + Shift + (minus) pe tastatura numeric
Ctrl + + (plus) sau Alt + + (plus) pe tastatura numeric Ctrl + (minus) sau Alt + (minus) pe tastatura numeric
Comand + + (plus) sau o opiune + + (plus) pe tastatura numeric Comand + - (minus) sau opiunea + (minus) pe tastatura numeric Comand + Shift + + (plus) sau o opiune + Shift + + (plus) pe tastatura numeric Comand + Shift + (minus) sau opiunea + Shift + (minus) pe tastatura numeric Shift-drag cu instrumentul Rotation
Modificare rotaie sau Orientare n incremente de 45 Modificare Scale, constrns s filmul cadru aspect ratio
Result
Ferestre
Mac OS
Facei dublu clic pe instrument Rotation Facei dublu clic pe instrument de selecie
Facei dublu clic pe instrument Rotation Facei dublu clic pe instrument de selecie Comand + Option + F
Straturi de Ctrl + Alt + scar i de F repozitionare selectat pentru a se potrivi compoziia Straturi de Ctrl + Alt + scar i de Shift + H repozitionare selectat pentru a se potrivi lime de compoziie, pentru a conserva imaginea raport de aspect pentru fiecare strat Straturi de Ctrl + Alt + scar i de Shift + G repozitionare selectat pentru a se potrivi nlime compoziie, pentru a conserva imaginea raport de aspect pentru fiecare strat
3D straturi
Not: (Mac OS) Shortcuts care implic taste funcionale F9-F12 pot intra n conflict cu comenzi rapide utilizate de ctre sistemul de operare. A se vedea Ajutorul pentru Mac OS pentru instruciuni pentru a realoca comenzi rapide Tabloul de bord & Expose.
Result Ferestre Mac OS
Result
Ferestre
Mac OS
Result
Ferestre
Mac OS
Comutare la modul de vizualizare 3D 1 (valoarea implicit Fata) Comutare la modul de vizualizare 3D 2 (valoarea implicit Custom View 2) Comutare la modul de vizualizare 3D 3 (implicit la Camera active) ntoarcei-v la vizualizarea anterioar Noua lumina Noul aparat de fotografiat
F10
F10
F11
F11
F12
F12
CES Comand + Option + Shift + L Comand + Option + Shift + C Comand + Option + Shift + \
Mutai aparat de fotografiat i punctul su de interes Ctrl + Alt + Shift + \ s se uite la selectat obiecte 3D Turn Distributie Shadows de proprietate sau a dezactiva pentru selectat 3D straturi Alt + Shift + C
Opiunea + Shift + C
Result
Ferestre
Mac OS
Shift + F3
Shift + F3
Selectai toate keyframes pentru o proprietate Facei clic pe numele de proprietate Selectai toate keyframes vizibile i proprieti Ctrl + Alt + A Deselecta toate keyframes, proprieti, i grupuri de proprietate Mutare keyframe 1 cadru de mai trziu sau mai devreme Shift + F2 sau Ctrl + Alt + Shift + A
Facei clic pe numele de proprietate Comand + Option + A Shift + F2 sau Command + Option + Shift + A Opiunea + SGEAT DREAPTA sau Opiunea + Left Arrow Opiunea + Shift + SGEAT DREAPTA sau Opiunea + Shift + Left Arrow Opiunea Comand + + K
Mutare keyframe 10 cadre mai trziu sau mai Alt + Shift + SGEAT DREAPTA sau Alt devreme + Shift + Left Arrow Set interpolare pentru keyframes selectat (strat de modul de bar) Keyframe Setai metoda de interpolare a deine sau Auto Bezier Ctrl + Alt + K
Ctrl + Alt + H
Comand + Option + H
Keyframe Setai metoda de interpolare pentru Ctrl-clic n modul strat Bar a lineare sau Auto Bezier Keyframe Setai metoda de interpolare liniar Ctrl + Alt-clic n modul strat Bar sau s dein
Result
Ferestre
Mac OS
Usor uurin selectat keyframes Easy usurinta selectat keyframes n Usor Uor selectat keyframes afar Set de vitez pentru keyframes selectat
Adugarea sau eliminarea keyframe la Alt + Shift + ort de proprietate momentul actual (Pentru comenzi rapide de proprietate, a se vedea "Arata proprieti i grupurile din Timeline panel"De la pagina 743 .)
Text
Result Ferestre Mac OS Result Ferestre Mac OS
Comand + Option + Shift + T Comand + Shift + L, Comand + Shift + C, sau Comand + Shift + R Comand + Shift + L, Comand + Shift + C, sau Comand + Shift + R Shift + SGEAT DREAPTA sau Shift + Left Arrow
Alinierea textului selectat orizontal stnga, la centru sau la dreapta Aliniai partea de sus pe vertical de text selectat, la centru, sau de jos Extinde sau reduce selecie de un caracter la stnga sau la dreapta n text orizontale Extinde sau reduce de selecie de ctre un cuvnt la stnga sau la dreapta n text orizontale Extinde sau
Shift +
Shift +
Result
Ferestre
Mac OS
reduce de selecie de ctre o linie de sus sau n jos n text orizontal Extinde sau reduce de selecie de ctre o linie la stnga sau la dreapta n text vertical Extinde sau reduce de selecie-un cuvant sus sau n jos n text vertical
Comand + Shift + Sgeat n sus sau de Comand + Shift + Down Arrow Shift + Sageata sus sau Shift + Down Arrow
Extinde sau reduce selecie de un caracter sus sau n jos n text vertical Selectai textul de la punctul de inserare la nceputul sau la sfritul liniei Mutai punctul de inserare la nceputul sau la sfritul liniei Selectai tot textul pe un strat Selectai textul de la punctul de inserare la nceputul sau la sfritul textului cadru
Facei dublu Facei dublu clic pe strat clic pe strat de text de text Ctrl + Shift + Home sau Ctrl + Shift + End Comand + Shift + Home sau Comand + Shift + End
Result
Ferestre
Mac OS
mouse-ul n text orizontale, muta punctul de inserare un caracter la stnga sau la dreapta; o linie n sus sau n jos; un cuvnt la stnga sau la dreapta; sau un paragraf n sus sau n jos Sgeat stnga sau dreapta Arrow; Sgeat n sus sau sgeata n jos; Ctrl + Sageata stnga sau Ctrl + Sageata dreapta, sau Ctrl + Sgeat n sus sau Ctrl + Down Arrow Sgeat stnga sau dreapta Arrow; Sgeat n sus sau sgeata n jos; Comand + Sageata stnga sau dreapta Comand + Sageata, sau Comand + Sgeat n sus sau de Comand + Down Arrow Sgeat n sus sau sgeata n jos, stnga sau dreapta Arrow Arrow; Comand + Sgeat n sus sau de Comand + Jos; sau de Comand + Sageata stnga sau de Comand + Sgeat dreapta Facei dublu-clic, triplu-clic, cvadrupluclic, sau ncinci-clic cu instrumentul de tip Comand + Shift + K
n textul pe vertical, mutai punctul de inserare un caracter sus sau n jos, unul la stnga sau la dreapta;un singur cuvnt n sus sau n jos, sau un paragraf stnga sau la dreapta
Sgeat n sus sau sgeata n jos, stnga sau dreapta Arrow Arrow; Ctrl + Sgeat n sus sau Ctrl + Jos; sau Ctrl + Sageata stnga sau Ctrl + Right arrow
Transforma Ctrl + Shift toate Caps + K on sau off pentru textul selectat Pornii mici Ctrl + Alt + Caps on sau Shift + K off pentru textul selectat Pornii Exponent sau dezactivare Ctrl + Shift + = (egal)
Result
Ferestre
Mac OS
a pentru textul selectat Pornii Abon Ctrl + Alt + sau Shift + = dezactivare (egal) a pentru textul selectat Setai scara Ctrl + Shift orizontal la + X 100% pentru textul selectat Set scar Ctrl + Alt + vertical la Shift + X 100% pentru textul selectat De conducere auto pentru textul selectat Ctrl + Alt + Shift + A Comand + Option + Shift + = (egal)
Comand + Shift + X
A nu putea Ctrl + Shift suporta de +Q urmrire la 0 pentru textul selectat Justify Ctrl + Shift alineat; +J stnga alinia ultima linie Justify Ctrl + Alt + alineat; Shift + J dreptul de a alinia ultima linie Justify alineat; vigoare ultima linie A mri sau micora dimensiune a fontului pentru textul selectat de 2 uniti A mri sau micora dimensiune a fontului pentru textul selectat de 10 uniti Ctrl + Shift +F
Comand + Shift + J
Comand + Shift + F
Comand + Shift +, (virgul) sau Comand + Shift +. (perioad) Comand + Option + Shift +, (virgul) sau Command + Option + Shift +. (perioad)
Result
Ferestre
Mac OS
Alt + Sageata Jos sau Alt + Sageata sus Ctrl + Alt + Sageata Jos sau Ctrl + Alt + Sageata sus Alt + Shift + Jos sau Alt + Shift + Sgeat n sus
Comand + + Opiunea de Jos sau Command + Option + Up Arrow Opiunea + Shift + Jos sau o opiune + Shift + Sgeat n sus Comand + Option + Shift + Jos sau Command + Option + Shift + Sgeat n sus Opiunea + Sageata stnga sau o opiune + Sgeat dreapta
Ctrl + Alt + Shift + Jos sau Ctrl + Alt + Shift + Sgeat n sus
A mri sau micora kerning sau de urmrire de 20 de uniti (20/1000 EMS) A mri sau micora kerning sau de urmrire a 100 de uniti (100/1000 EMS) Toggle compozitor punctul
Comand + Option + Sageata stnga sau Command + Option + Sgeat dreapta Comand + Option + Shift + T
Mti
Result Ferestre Mac OS Result Ferestre Mac OS
Masca nou
Ctrl + Shift + N
Comand + Shift + N
Result
Ferestre
Mac OS
Selectai toate Masca Opiuneapunctele de Alt-clic pe clic pe pe o masca masca Selectai masca urmtor sau anterior Alt + `(grave accent) sau Alt + Shift +` (grave accent) Opiunea + `(grave accent) sau opiunea + Shift +` (grave accent) Facei dublu-clic pe masca cu un instrument de selecie sau masca selectai n Timeline panou i apsai Comand +T
Facei dublu-clic pe masca cu un instrument de selecie sau masca selectai n Timeline panou i apsai Ctrl + T CES
Ieii libertransforma masca de modul de editare Scara n jurul punct central n mod gratuit Transformare a Mutai puncte selectat calea 1 pixel la mrire actual
CES
Ctrl-drag
Command -drag
tasta sgeat
tasta sgeat
Mutare puncte Shift + selectat calea tasta de 10 pixeli la sgeat mrire actual Comuta ntre punctele de neted i colul Ctrl + Altclic pe vertex
Vertex Comand + Optionclick Vertex Comand + Optiondrag Comand + Shift + I Comand + Shift + F
Invert selectat Ctrl + masca Shift + I Deschide Mask Feather caseta de dialog pentru a masca Ctrl + Shift + F
Result
Ferestre
Mac OS
selectat Deschide Mask Forma caseta de dialog pentru a masca selectat Ctrl + Shift + M Comand + Shift + M
Instrumente de vopsea
Result Ferestre Mac OS Result Ferestre Mac OS
Vopsea D. Setai culoarea prim-plan la culoarea de fundal pentru a-negru i alb, Set de culori Alt-clic pe prim-plan la culoare n prezent n nici un indicator vopsea instrument de Setai Ctrl + Altculoarea click prim-plan la culoarea medie a unui 4-pixel x 4zona de pixeli n nici un indicator vopsea instrument de Setai Ctrl-drag dimensiunea perie pentru un instrument de vopsea Set duritate perie pentru un instrument de vopsea
D.
Opiunea-clic pe
Comand + Option-click
Command-drag
Result
Ferestre
Mac OS
ce glisai Participai la accident vascular cerebral curent vopsea la accident vascular cerebral i Set punct de plecare eantion la punctul n prezent n curs Clone indicatorul instrument tampila Apsai tasta Shift n timp ce nceputul accident vascular cerebral
i n timp ce glisai Apsai tasta Shift n timp ce nceputul accident vascular cerebral
Alt-clic pe
Opiunea-clic pe
Din clip n Ctrl + Shift Comand + Shift clip a activa instrumentul Eraser cu accident vascular cerebral Ultima singura opiune Show i suprapunere a mutare (schimbarea valorii de offset aliniat Clone Stamp instrument sau a schimba Sursa valoare Poziia de nealiniate Clone instrument tampila) A activa un instrument specific Clone tampila presetate Duplicat o clona instrument Stamp presetat n Paint panou Set opacitate pentru un instrument de vopsea Alt + Shiftdrag cu Clone instrument de Timbre Opiunea + Shiftdrag cu Clone instrument de Timbre
Alt-facei Opiunea-facei clic pe clic pe butonul butonul pentru prestabilite pentru prestabilite
Result
Ferestre
Mac OS
(de 90%, 1 = 10%) * exemplu, 9 = 90%, 1 = 10%) * Set opacitate pentru un instrument de vopsea la 100% Set de flux pentru un instrument de vopsea . (decimal) . (decimal) de pe pe tastatura tastatura numeric * numeric *
Set de flux pentru un instrument de vopsea la 100% Mutai mai devreme sau mai trziu, dup numrul de cadre specificate pentru Durata accident vascular cerebral
Shift +. Shift +. (decimal) (decimal) pe tastatura pe numeric * tastatura numeric * Ctrl + Page Up sau Ctrl + Page Down (sau 1 sau 2 de pe tastatur principal) Comand + Page Up sau Comand + Page Down (sau 1 sau 2 de pe tastatur principal)
Not: Unele comenzi rapide sunt marcate cu un asterisc (*) pentru a v reaminti s v asigurai c Num Lock este activat atunci cnd utilizai tastatura numeric.
Straturi Shape
Result Ferestre Mac OS Result Ferestre Mac OS
Grup selectat de forme Anulare grupare selectat forme Intra gratis-transforma calea modul de editare
Ctrl + G Ctrl + Shift + G Selectai Cale de proprietate n Timeline panou i apsai Ctrl + T
Comand + G Comand + Shift + G Selectai Cale de proprietate n Timeline panou i apsai Comand + T Page Up atunci cnd glisare pentru a crea forma Page Down atunci cnd glisare pentru a crea forma
Page Up atunci cnd glisare pentru a crea forma Page Down atunci cnd glisare pentru a crea forma
Result
Ferestre
Mac OS
Creterea numrului de puncte pentru stele sau Sageata sus atunci cnd glisare pentru Sageata sus atunci cnd glisare pentru poligon; rotunjime majorarea pentru dreptunghi rotunjit a crea forma a crea forma Diminuarea numrului de puncte pentru stele sau poligon; rotunjime scdere pentru dreptunghi rotunjit Forma repoziiona n timpul crerii Down Arrow atunci cnd glisare pentru a crea forma inei bara de spaiu atunci cnd glisare pentru a crea forma Sgeat stnga atunci cnd glisare pentru a crea forma Sgeat dreapta atunci cnd glisare pentru a crea forma Down Arrow atunci cnd glisare pentru a crea forma inei bara de spaiu atunci cnd glisare pentru a crea forma Sgeat stnga atunci cnd glisare pentru a crea forma Sgeat dreapta atunci cnd glisare pentru a crea forma SHIFT atunci glisare pentru a crea forma
Set rotunjime dreptunghi rotunjit la 0 (colturi ascutite); scderea poligon i star rotunjime exterior Set rotunjime dreptunghi rotunjit la maxim; poligon cretere i star rotunjime exterior
Dreptunghiurile pentru a restrnge ptrate; constrnge SHIFT atunci glisare pentru a crea elipse la cercurile; constrnge poligoane i stele la forma zero de rotatie Raz Schimbarea exterior de stele Ctrl atunci cnd glisare pentru a crea forma
Markers
Result Ferestre Mac OS Result Ferestre Mac OS
Setare marcator de la momentul actual (de lucrri n timpul previzualizare RAM i audio-doar preview) Setare marcator de la ora actual i de poziie lateral a deschide caseta de dialog Setai i numrul de o compoziie marker (0-9), la momentul actual Du-te la un marcator compoziie (0-9) Afiarea durat ntre markerii stratul de dou sau keyframes n panoul de informaii Marcator Remove
Marker Ctrl-clic pe
Marker Command-clic pe
Propunere de urmrire a
Result Ferestre Mac OS Result Ferestre Mac OS
Mutare regiune caracteristic, regiune de cutare, i ataai punctul 1 pixel la mrire actual
tasta sgeat
tasta sgeat
Result
Ferestre
Mac OS
Mutare regiune caracteristic, regiune de cutare, i ataai punctul 10 pixeli la mrire actual Mutare regiune caracteristic i regiunea de cutare 1 pixel la mrire actual Mutare regiune caracteristic i regiunea de cutare 10 pixeli la mrire actual
Proiectul Salvai Increment de proiect i de a salva Salvare ca Se adaug compoziia activ sau elementele selectate pentru a face coada de ateptare Adauga cadru actual de a face coada de ateptare Duplicate face element cu acelai nume de fiier de ieire ca originalul
Ctrl + S Ctrl + Alt + Shift + S Ctrl + Shift + S Ctrl + Shift + / (pe tastatura principal)
Comand + S Comand + Option + Shift + S Comand + Shift + S Comand + Shift + / (pe tastatura principal) Comand + Option + S
Ctrl + Alt + S
Ctrl + Shift + D
Comand + Shift + D
Index
Numerics 16-color BPC 273 24Pa Pulldown 94 3:2 pulldown adaugand 732 scoate 94 32-color BPC 273 Efecte 3D Channel 3D Channel efect Extras 429 despre 428 Depth efect Matte 431 Adncimea de efect de cmp 431 Efect de Extractor 429 Fog 3D efect de 432 ID-ul efect Matte 433 Intrrii n vigoare Identificator 429 3D imagini, importatoare despre 99, 100 Grafician 98, 107
Maya 100 Photoshop 184 Vanishing Point de schimb 98, 107 3D efect de ochelari 546 3D straturi despre 178 Auto-orientare 152 axele 180 moduri de axa 182 efecte i mti de 182 elemente de expresie 668 cuibrit 65, 182 pentru a face 65, 182 textului 362 vizualizri: 203 3D proprieti 178 Proprieti 3D de text 362 3D views 203 4-color efect de gradient 484 8-color BPC 273 Un AAF (Advanced Authoring Format) 97 acceptsLights (element de expresie) 669 acceptsShadows (element de expresie) 669 -zone de aciune n condiii de siguran 207 activarea 1 activ (element de expresie) 666, 671, 672 activeCamera (element de expresie) 664 Adaptive Rezoluia modul de previzualizare 199 adugai (element de expresie) 658 Adauga efect de cereale 518, 521, 522 Adauga instrument Vertex 327 reglare de expunere 206 straturi de ajustare despre 140 lights 188 Adobe After Effects de conversie de straturi n Adobe Premiere Pro 88 de integrare cu Flash 40 integrarea cu Photoshop 38 Adobe Audition 44 Adobe Bridge 37 Adobe Dynamic Link despre 44 spaii i culoare 48 tergerea link-uri 47 editare legate de compoziii 47 De import, dup efectelor compoziiei Comanda 46 conectarea la compoziii 46 de gestionare a performanei 48 Noua After Effects Componena Comanda 46 Salvare ca comanda, comportament 48
proiecte de reducere a 48 Adobe Encore 43 Adobe Exchange 4 Adobe Flash integrarea cu After Effects 40 Adobe Illustrator rasterization continu 157 ci de copiere 107, 319 pregtirea i fiiere de import 107 textul de la 340 Adobe Labs 4 Adobe Media Encoder Opiuni audio 715 Opiuni video 716 Adobe Photoshop 3D imagini 98, 107, 184 ci de copiere 319 crearea de fiiere noi 141 integrarea cu After Effects 38 stilurile de strat 176 pregtirea i fiiere de import 105 rendering un cadru pentru a 710 textul de la 340 transparenei 105 Adobe Premiere 6.0 i 6.5 42 Adobe Premiere Pro captarea 87 de conversie a activelor, n Dup Efecte 89 exportatori de proiecte pentru a 711 de proiecte, importatoare 86 de lucru cu After Effects 42 Adobe Product Improvement Program 2 Adobe TV 4 Advanced 3D plug-in - 193 Setri avansate compoziie 58 Advanced efect Lightning 484 aerender 720 aeselflink 631 Dup ce Efecte. Vedea Adobe After Effects aliniere straturile 146 textului 352, 363 canale alpha despre 373 canale de copiere a 449 crearea de masti de la 312 Metode de interpretare 73 acoperit cu rogojini i unmatted 73 imperecheata cu culoare 449 premultiplied i drepte 73 mattes pist i 379 vizualizarea 205 Alpha efect Niveluri 463
mat alfa 503 ambiant (element de expresie) 669 Anamorphic 2:1 setare 80 puncte de ancorare strat 161 straturi de text 361 unghiuri, de conversie 662 GIF animat 714 animating 3D de rotatie 181 despre 209 punct de ancorare 161 Deformarea 253 cu expresii 642 accidente vasculare cerebrale vopsea 303 drumuri 328 proprietile 209 scal 163 textului 353 de text, exemple 365, 366, 367, 368, 369, 370 posturi presetate animatie despre 386 Expresiile 642 de economisire a 386 textului 354 grupuri de animator, text 355 anti-aliasing 157 Aperture (element de expresie) 671 Aperture, stabilirea aparat de fotografiat 187 Efect de aritmetic 445 Arrays (expresii) 652 De text asiatice. Vedea De text CJK aspect ratio 77 ram 77 pixeli 77, 79 ataa la punctul 262 atribute (expresii) 652 audio adncimea de bii 715 schimbarea pitch 251 n conformitate 630 afiarea spectrului de frecvene radio 485 de editare n Adobe Audition 44 de editare n Adobe Soundbooth 44 straturile 164 opiuni de ieire 698 previzualizare 197 de mers napoi 434 blocuri audio. Vedea interleaving Audio Efecte audio Intrrii n vigoare calculate retroactiv 434 Efect de Bass & Treble 435 Intrrii n vigoare ntrziere 435
Intrrii n vigoare Flange & Chorus 435 High-Low efect de Pass 436 Modulatoare efectul 436 Parametric efect EQ 437 Efect de Reverb 437 Stereo efect Mixer 437 Efect de Tone 438 setrile de export Audio 716 interleaving Audio 716 Audio efect de spectrul de frecvene 485 audio tractor de conversie din After Effects 89 tranziii Audio de conversie din After Effects 89 volumul audio 164 de conversie n Adobe Premiere Pro 88 Audio efect Waveform 487 audioActive (element de expresie) 666 audioLevels (element de expresie) 667 Auditie. Vedea Adobe Audition Auto interpolare Bezier 233 Auto efect de culoare 451 Auto efectului de contrast 451 Auto efect Niveluri 451 automatizarea post-a face aciuni de 698 de redare 720 script-uri 638 Auto-Orient opiuni de 152 Auto-urme de comand 312 Formate Avid output 714 Opiuni de AVR codec 714 B. culoarea de fundal 59 Intrrii n vigoare calculate retroactiv 434 de coacere de date Maya 100 valoarea iniial 341 schimbare de referin 349 3D efect de baz 609 De baz efect de umplere. Vedea Paint efect de cupe Efect de baz Text 609 Efect de Bass & Treble 435 script-uri de lot 720 Efect de Beam 488 comportamentelor 386, 642 Cea mai bun calitate a stratului de 156 Bevel efect Alpha 548 i Bevel Emboss stil strat 176 Bevel efect Edges 548 Interpolare Bezier 233 Ci Bezier 315
Bezier efect Warp 468 bgcolor (element de expresie) 664 Bilaterale efect Blur 439 adncimea de bii audio 715 culoarea 716 exportul 716 adncimea de bii, de culoare 273 rat de bii 717 imagini bitmap 305 bii per canal (BPC) 273 Efect de Blend 445 moduri de amestecare despre 170 Intrrii n vigoare Calcule 446 Efect de Checkerboard 490 Circle efect i 490 Culoare efect Link 456 Eyedropper cu efect de umplere 490 4-color efect de gradient 484 Fractal de zgomot 526 Mareste efect i 473 pentru text care se suprapun 349 Paint Bucket efect i 495 de referin 171 Solid efect compozit 450 Amestecul de proprieti Opiuni 178 de amestecare, liniare 287 amestecare, limitnd la canalele de 178 Bloc efect Se dizolv 599 bluescreen. Vedea tastnd estompa aparat de fotografiat (adncimea de cmp) 187 Mti 331 de micare 226 Efectele Blur & Sharpen Bilaterale efect Blur 439 Box efect de Blur 439 Canal efect de Blur 440 Efect de Compound Blur 440, 442 Directional efect de Blur 440 Fast efect de Blur 441 Efect de Gaussian Blur 441 Lens efect de Blur 442 Radial efect de Blur 442 Reducerea Interlace Flicker efect de 443 Intrrii n vigoare Conturare 443 Smart efect de Blur 444 Efect de Unsharp Mask 444 H.264 91 MPEG2 91 blurLevel (element de expresie) 671 care delimiteaz caseta de
free-transforma 325 textului 343 Box efect de Blur 439 BPC (bii per canal) 273 Brainstorm 167 Bridge. Vedea Adobe Bridge Efect de luminozitate si contrast 452 Broadcast efect de Culori 452 broadcast-culori n condiii de siguran 293 Dinamica perie 298 Perie de accidente vasculare cerebrale 295 Brush efect Strokes 580 Instrument Brush 295, 298 A se vedea, de asemenea, instrumente de vopsea Perii 296, 298 bule, crearea de celulare cu efect de model 488 Efect de Bulge 468 butoane pentru Adobe Encore 43 C cache mass-media 630 RAM i disc 629 Intrrii n vigoare Calcule 446 calibrare monitoare 286 Camera Raw A se vedea, de asemenea, fiiere Camera Raw despre 111 n baza de date 133 DNG Profile Editor 123 control de previzualizare 113 De ajustare Tool (TAT instrument) 122 Fisiere XMP 133 fiiere Camera Raw despre 109 cache-ul n Adobe Bridge 111, 114 Aberaie cromatic 131 copiere i lipire setri n Adobe Podul 135 corectarea o distributie de culoare 123 crearea de snapshots 133 n baza de date pentru setri 134 DNG Profile Editor 123 setrile de export 136 histogramei RGB i valorile 118 importator 109 ajustrile local 127 non-culori neutre n 123 viniet postcrop 132 control de previzualizare 113 reducerea zgomotului 132 de economisire i restaurarea setrilor 133 economisire alte formate de fiiere 116 ascuit 126
ata fisiere XMP 134 controale de ajustare pentru tonal 120 Vedere de control 113 vignetare 131 balansul de alb, n 118 Imagini Camera Raw de management de culoare 288 aparat de fotografiat despre 185 Comp atribut Camera foto 390 elemente de expresie 671 punctul de interes 190 setrilor 187 instrumente 191 scrisori de capital 350 Caps Lock, prevenirea actualizri panou 635 capturarea video 87 Card efect Dance 551 Card efect tergei 599 Efect Cartoon 581 caz, de text 350 castsShadows (element de expresie) 668 Efect de Caustics 553 Codare CBR 717 CD-ROM-ul Configurare 35 Cell efect de model 488 Schimbarea efect de culoare 453 Schimbarea la culoarea efect de 453 Canal efect de Blur 440 Canal efect Combiner 447 Efectele Canal Efect de aritmetic 445 Efect de Blend 445 Intrrii n vigoare Calcule 446 Canal efect Combiner 447 Efect de Compound aritmetic 447 Exclude spaiul intrrii n vigoare 448 Efect de Minimax 448 Scoatei Color cinovca efect de 449 Set efect Canale 449 Set efect Matte 450 Shift efect Canale 450 Solid efect compozit 450 Canal efect Mixer 454 Canal efect de volum de conversie din After Effects 89 Canale copierea 449 crearea de masti de la 312 exportate Audio 715 vizualizarea 205 capitol (element de expresie) 678
compensate de caractere 357, 365 Panou de caractere 345 valoarea de caractere 357 Efect de Checkerboard 489 straturi de copil 165 guler tare, mat 513, 514 tastnd Chroma. Vedea tastnd Cineon efect Converter 604 Filmul Cineon 108, 282 Intrrii n vigoare Cercul 490 De text CJK 350, 353 clem (element de expresie) 658 markeri clip, de conversie, n After Effects 89 Note Clip 619, 621 Clone instrument tampila 295, 300 A se vedea, de asemenea, instrumente de vopsea Comutator Transformari Collapse 64 Collect comanda Files 691, 725 culoare (element de expresie) 671 Color Balance (HLS) efect de 455 Culoare efect Sold 455 Culoare metode de conversie (expresii) 662 corecie de culoare 278 Culoare efecte de corecie Auto efect de culoare 451 Auto efectului de contrast 451 Auto efect Niveluri 451 Efect de luminozitate si contrast 452 Broadcast efect de Culori 452 Schimbarea efect de culoare 453 Schimbarea la culoarea efect de 453 Canal efect Mixer 454 Color Balance (HLS) efect de 455 Culoare efect Sold 455 Culoare efect Link 455 Culoare efect stabilizator 456 controale comune 451 Intrrii n vigoare Curves 459 Efect de expunere 460 Gamma / PEDESTAL / efect de Gain 461 Hue / efect de saturaie 461 Las efect de culoare 462 Niveluri de efect (individual Controls) 464 Intrrii n vigoare Niveluri 462 Foto efect de filtru 464 PS arbitrare Harta efect de 465 Shadow / efect de Evideniere 465 Intrrii n vigoare Nuanare 467 Efect de Tritone 467 adncimea de culoare 273 Culoare Diferena principal n vigoare 503 Culoare efect Emboss 584 Culoare Finesse 278, 293
Culoare efect cheie 504, 505 keying de culoare. Vedea tastnd Culoare efect Link 455 de management de culoare despre 285 Camera Raw 288 profiluri de culoare 283 care s permit 286 de intrare profil de culoare 288 spaiul liniar de lucru 287 monitorizeze profilul 290 de ieire profil de culoare 289 profil de simulare 291 spaiu de lucru de culoare 286 modele de culoare 279 Color Overlay stil de strat 177 palete de culori 716 Color Picker 276 Color Picker efect. Vedea Pipeta de umplere intrrii n vigoare Culoare Profil Converter efect de 605 profiluri de culoare despre 283 integrate 288 embedding 289 de intrare 288 monitorizeaz 286, 290 output 289 simularea 291 Culoare efect Range 505 spaiile de culoare 279 Culoare efect stabilizator 456 Efect de Colorama 456 colorDepth (element de expresie) 656 Colorai de control, Hue / efect de saturaie 461 Culorile adncimea de bii 716 coloanele 17 linie de comand 720 comentariu (element de expresie) 678 comentarii, Note Clip 619, 621 De ajutor comunitar 2 Comunitatea motor de cutare 2 comp (element de expresie) 656 Comp atribut Camera foto 390 Elemente de expresie Comp 663 Metoda de compoziie pentru text 353 Componena Mini-Flowchart 63 Componena Navigator 62 Panoul de Compozitie despre 54 culoarea de fundal 59 setrile de compoziie 35, 58 compoziiile
a crea 55 importul de fiiere stratificat ca 104 rezoluia 205 imagini n miniatur 59 Efect de Compound aritmetic 447 Efect de Compound Blur 440 compresiune QuickTime 712 Video pentru Windows 713 keyframes de compresie 718 coneAngle (element de expresie) 671 coneFeather (element de expresie) 672 n conformitate audio 630 S consolideze toate Footage comanda 82 Rat constant de bii. Vedea Codare CBR a continua, keyframe argumentul looping 674 Continu interpolare Bezier 233 rasterization continu 64, 157 de conversie, unghiuri 662 Conversia audio Pentru a keyframe keyframes Assistant 229 Conversia expresie pentru a keyframe keyframes Assistant 651 Conversia Pentru a comanda Punctul Text 344 Conversia Pentru a comanda Obiective Text 344 Conversia instrument Vertex 327 de conversie a filmelor 728, 729 copiere i lipire ntre Adobe Premiere Pro i dup Efectele 87 Corner efect de Pin 469 puncte de col 306, 327 Creai straturi la Componena Start Time preferina 137 Creai Masti De la comanda Text 318 A crea forme De la comanda Text 318 Intrrii n vigoare Decupai de conversie din After Effects 89 trunchiere filme 730 Cross (element de expresie) 659 cross-platform de proiecte 36, 85 cristale, crend cu celul de model 488 puncte de tac 617 cuePointName (element de expresie) 678 Display Current-time 53 indicator de curent-timp 57 care se deplaseaz 197 Mutarea n keyframe 214 Intrrii n vigoare Curves 459 ciclu, keyframe argumentul looping 674 D. D1/DV Pixel aspect ratio 79 liniile punctate 332 degreesToRadians (element de expresie) 662 deinterlacing la export 718
Intrrii n vigoare ntrziere 435 tergei instrument Vertex 327 adncime (3D) 178 Depth efect Matte 431 Adncimea de cmp 187 Adncimea de efect de cmp 431 adncime, de culoare 273 depthOfField (element de expresie) 671 tastnd diferenta 506 keying diferen. Vedea tastnd Diferen efect Matte 506 difuz (element de expresie) 669 Digital Picture Exchange (DPX) dosar 108 direcie mnere i linii de 315 Graph Editor 235 direcie mnere i lines.path 306 Directional efect de Blur 440 disc cache 629 spatiu pe disc 628 Cilindree efect Harta 470 Efectele Distort Bezier efect Warp 468 Efect de Bulge 468 Corner efect de Pin 469 Cilindree efect Harta 470 Efect de Liquify 471 Efect de Mareste 472 Mesh efect Warp 473 Efect de oglind 474 Efect de offset 474 Optica efect de Compensare 475 Polar efect de Coordonate 476 Efect de Ppui 476 Intrrii n vigoare Modelarea 477 Efectul de unda 479 Efect de Smear 479 Efect de Spherize 481 Intrrii n vigoare Transform 481 Turbulenta efect Deplasai - 481 Efect de Twirl 482 Efect de Warp 483 Wave efect Warp 483 de distribuire de straturi 146 div (element de expresie) 658 Panouri de andocare 11 punct (element de expresie) 658 dublu-text octet. Vedea De text CJK Download-uri update-uri, plug-in-uri, i Tryouts 4 downmixing 715 Proiect de 3D modul de previzualizare 199 Proiect de calitate strat 156 Drop efect de Shadow 549
Drop Shadow stil de strat 176 drop-frame Timecode 52 duplicating straturi 151 durata despre 52 time-stretching 244 durata (element de expresie) 664, 665 Efect de praf & Scratches 524 DVCPRO HD 90 Pixel aspect ratio 80 Dynamic Link. Vedea Adobe Dynamic Link E Uor (element de expresie) 661 easeIn (element de expresie) 661 easeOut (element de expresie) 662 Easy Uor asistent keyframe 239, 242 Efect de Echo 592 Editai comand Original 82 efect (element de expresie) 665 efect de puncte de control 394 Efectul panoul Controale 390 proprietilor n vigoare 158 proprietile efect, de conversie n Adobe Premiere Pro 88 efectele despre 387 care se aplic mti 374 aparat de fotografiat i a luminilor 390 Exprimarea Controls 389, 650 elemente de expresie 672 exprimare de exemplu 681 pozitionare 394 proprietile 390 scoate 393 nap off i pe 393 Panou Efecte & Presetari 388, 391 EI format, importatoare 99 Efect de elips 490 Instrument de elips 315 Efect de Emboss 584 Activeaz Per-caracter 3D comanda 362 Enable Ora Remapping comanda 249, 251 Efect de egaliza 459 Instrument Eraser 295, 303 A se vedea, de asemenea, instrumente de vopsea mesaje de eroare, pentru exprimarea 655 eventCuePoint (element de expresie) 678 Fiecare linie de-Compozitor 353 Exemplele Expresiile 646, 679, 680, 681, 682, 683 expresii, pick bici 679 animaie de text 365, 366, 367, 368, 369, 370
Curs de schimb 4 experimente cu valori de proprietate 167 explozie sau un strat de particule 562 Exponenial Scale asistent keyframe 243 Comanda export 699 exportatoare despre 684 Dup Efecte proiect la Adobe Premiere Pro 711 audio 715 Note Clip 619 F4V 41 Flv 41 Output Settings modul de 696 render coada de ateptare 687 688 formatele acceptate 686 folosind componente QuickTime 699 XFL 702 Efect de expunere 460 de expunere, de adaptare 206 Exprimarea efecte Controls 389, 650 domeniu expresia 647 Expression Language menu 644 Exprimarea Sampler ablon de proiect 642 Selectorul de Expresie 369, 370 Expresiile despre 642 animare la markeri 682 posturi presetate animatie 642 matricele 652 Atributele 652 comportamentelor 642 convertindu-se la keyframes 651 copierea 649 crearea i modificarea 643 disabling 644 mesaje de eroare 655 Exemplele 646, 679, 680, 681, 682, 683 exemple cu biciul murturi 679 exemple, animaie de text 369, 370 obiecte de la nivel mondial 656 indici 654 Metode de Interpolare 661 limb 651 Masca de proprietate Path 672 Metode de matematica 662 Metodele 652 alege biciul 645 Metode de numere aleatorii 659 de referin 656 de economisire a 649 Sursa de proprietate Text 648 a porni sau a opri la momentul specifice 682 timp 654
timp de conversie 658 vectorilor 654 vizualizarea 647 Straturile de extindere 147 Extensible Metadata Platform (XMP) 621 extinderi, nume de fiier 37 Extract n vigoare 507, 508 Efect de Extractor 429 Eyedropper efect de umplere 490 instrument pipeta 276, 503 F4V exportatoare 41 de redare i exportul 701, 708 Fast efect de Blur 441 Motion rapid. Vedea time-stretching Preview-uri rapide 199 favorite. Vedea posturi presetate animatie marginile masca penaj 378 Regiunea caracteristic 262 De afiare Picioare + timpul Rame 52 comand cmp 93, 732 de redare teren 92, 695 separarea domeniu 92 fields in rame ntreesut 91 ordin al 717 formate de fiiere. Vedea Formate numele de fiiere Conveniile 37 pentru ieire 692 Efect de umplere 491 umple straturi 379 completeze normele de 335 completeaza 332 mrime de film, stabilirea aparat de fotografiat 187 Filmstrip A se vedea Export ca Sequence 716 Formatul Filmstrip (FLM) 710 filtre. Vedea efectele Gsii efect Marginile 585 vertex prima 328 Intrrii n vigoare Flange & Chorus 435 Flash. Vedea Adobe Flash flipping straturi 163 ferestre plutitoare 11 Panoul de Diagrama 51 Flv puncte de tac 617 exportatoare 41 de redare i exportul 701, 708 Efect de spuma 555
distana focal, stabilirea aparat de fotografiat 187 planul focal, specificnd 432 distanta de focalizare, stabilirea aparat de fotografiat 187 focusDistance (element de expresie) 671 Fog 3D efect de 432 Dosarele ierarhie de proiect 36 Panou de proiect 80 font size 346 nregistrri surs de editare n cererea iniial 82 pregtirea nainte de a importa 67 filmul (element de expresie) 656, 664 elemente filmul despre 67 Adobe Photoshop 141 importatoare i interpretarea 71 buclare 85 de gestionare a 80 substituenii 83 proxy-uri 83 n locul 67 Panoul de picior 81 Formate A se vedea, de asemenea, formatele individuale pentru export 686 pentru import 68 formatarea textului caracterele 345 alin 351 Intrrii n vigoare Fractal 491 Fractal efect de zgomot 524 frame aspect ratio 77 de amestecare frame 252 Frame Stai, de conversie, n After Effects 89 Frame Mix 252 Rat de afiare 75, 105 pentru exportatori 716 frameDuration (element de expresie) 664, 665 frame-uri la video interlaced 91 framesToTime (element de expresie) 657 frameTarget (element de expresie) 678 Punctele de comanda Free Transform 325 ram nghea 234, 248 fromComp (element de expresie) 669 fromCompToSurface (expresie element) 670 fromCompVec (element de expresie) 670 fromWorld (element de expresie) 670 fromWorldVec (element de expresie) 670 F-oprete, stabilind aparat de fotografiat 187 G
gama despre 280 Gamma / PEDESTAL / efect de Gain 461 mattes gunoi 384 Efect de Gaussian Blur 441 gaussRandom (element de expresie) 660 Efecte Generate Advanced efect Lightning 484 Audio efect de spectrul de frecvene 485 Audio efect Waveform 487 Efect de Beam 488 Cell efect de model 488 Efect de Checkerboard 489 Intrrii n vigoare Cercul 490 Efect de elips 490 Eyedropper efect de umplere 490 Efect de umplere 491 4-color efect de gradient 484 Intrrii n vigoare Fractal 491 Intrrii n vigoare Gril 493 Lens efect de bordurare 494 Paint efect de cupe 494 Radio efect Waves 495 Efect de ramp 498 Efect de Scribble 498 Efect de Accident vascular cerebral 500 Efect de Vegas 500 Scrie-on efect de 502 GIF, animat 714 obiecte de exprimare la nivel mondial 656 Intrrii n vigoare Glow 585 GPU 699 Gradient Overlay stil de strat 177 Gradient efect tergei 601 pante a crea, cu efect de ramp 498 editarea 275 pante (straturi SHAPE) 332 Cereale 515 Graph Editor 210 tablete grafice i instrumente de vopsea 298 imagini de tonuri de gri Coloratura 123 convertindu-se la alb-negru 590 crend 454 greenscreen. Vedea tastnd Intrrii n vigoare Gril 493 grilelor 207 gruparea forme 309 Straturile Ghidul 167 ghidurile 207
H.264 90 halouri 73, 449 aparat de fotografiat handheld 266 mn imagini de colorat 454 agat de punctuaie 353 cache-ul pe hard disk 629 spaiu pe hard disk 628 hasAudio (element de expresie) 666 hasParent (element de expresie) 666 hasVideo (element de expresie) 666 HD Pixel aspect ratio 80 HDR (interval dinamic de mare) imagini 274, 607 HDR efect Compander 607 HDR Highlight efect de compresie 608 HDV 90 Pixel aspect ratio 80 nlimea (element de expresie) 664, 665, 666 Ascunde Layer Controale de comand 180 video de nalt definiie 90 sublinia Clipping 278 evideniaz, de adaptare 465 High-Low efect de Pass 436 histograms de adaptare color cu 278 Comanda Istoric 19 Tine-interpolarea 234 hold out-mat 384 scar orizontal a textului 349 orizontal linii de scanare 91 de text orizontale, convertindu-se la vertical 344 hslToRgb (element de expresie) 662 Hue / efect de saturaie 461 Eu ICC (International Color Consortium) 283 ID-ul efect Matte 433 Intrrii n vigoare Identificator 429 Illustrator. Vedea Adobe Illustrator zgomotul de imagine definit 132 de import FSI 42 importator A se vedea, de asemenea, formatele individuale 3D imagini 99, 100, 178 despre 67 Adobe Illustrator 107 Adobe Photoshop 105 Adobe Premiere 6.0 i 6.5 de proiecte 86 Adobe Premiere Pro proiecte 86 Dupa ce proiecte Efecte 85 fiiere Camera Raw 109
Fiiere Cineon 108 Digital Picture Exchange (DPX) dosar 108 Formate 68 Metodele 71 imagini statice i secvene de 101 Vanishing Point de schimb (. VPE) 98, 107 La punctul 147 crestarea punctele 352 Index (element de expresie) 666, 677 Indicii (expresii) 654 influen, direcia keyframe mnere 239 Inner Glow stil de strat 176 Inner Shadow stil de strat 176 Inner / efect de exterior Cheie 508 inPoint (element de expresie) 666 profiluri de intrare de culoare 288 instalaie 1 intensitate (element de expresie) 671 inter-caracter de amestecare 349 Video ntreesut 91, 92 interleaving Audio 716 Internaional a Telecomunicaiilor de pres A Consiliului. Vedea IPTC interpolarea despre 230 aplicarea i schimbarea 234 Expresiile 661 ci de micare 231 Smart Mask Interpolarea 328 tipuri de 233 Metode de Interpolarea (expresii) 661 norme de interpretare 73 elemente de interpretare nregistrri despre 71 canal alfa 73 comand cmp 93 Rat de afiare 105 de separare de cmpuri 92 invertit (element de expresie) 672 Exclude spaiul intrrii n vigoare 448 IPTC 134 Iris efect Wipe 602 ITPC 134 J JavaScript, ca limb de expresie 651 care s justifice de text 352 K kerning 346 cheie (element de expresie) 663, 668, 675 Comenzi rapide de la tastatur 3D 746 posturi presetate animatie 741
compoziiile 738 efectele 741 exportatoare 752 nregistrri 741 general, 734 keyframe 747 straturile 742 Markere 752 Mti 749 vopsele 750 Preferinele 735 Avanpremiere 739 Proiectele 735 proprieti, modificarea 745 proprieti, care arat 743, 744 de redare 752 de economisire a 752 straturi de forma 751 textului 747 Navigare timpul 738 instrumente 737 vizualizri: 740 Spaii de lucru 735 Keyframe comanda Interpolare 243 Meniul keyframe 215 Navigator keyframe 214 Viteza keyframe caseta de dialog 242 keyframe-looping metode de 674 keyframes despre 209 adugarea la o cale de micare 224 de control de mare vitez ntre 238 copiere i lipire 217 la crearea de expresii 651 a terge 216 editare cu foi de calcul 218 influena 241 modificarea mai multor 220, 221 care se deplaseaz 219 Roving 242 de nivelare 228 time-stretching 244 Graficul de valoare 221 valorile de 220 tastnd 382 culoarea 384 diferena 506 efectele 382 pentru un cadru unic 384 Keylight 382 Taste linear 509 instrumente de mat 384 eliminarea urme de culoare cheie 512
background statice 506 Keying efecte Culoare Diferena principal n vigoare 503 Culoare efect cheie 504 Culoare efect Range 505 Diferen efect Matte 506 Extract n vigoare 507 Inner / efect de exterior Cheie 508 Linear Color cheie efect de 510 Luma efect cheie 511 Scurgerea efect Suppressor 512 Efect de Keylight 382 Taste despre 382 de text kumimoji 350 L Laboratoarele 4 strat (element de expresie) 663 Stratul Mod de bar 210 Elemente de stratul de exprimare 665, 668 moduri de strat. Vedea moduri de amestecare contur strat 159 proprietile stratului de despre 158 animating 210 elemente de expresie 667 pentru stratul de stivuire 64 stilurile de strat 176, 177, 178 straturile despre 137 straturi de ajustare 140 Adobe Photoshop 141 alinierea i distribuirea 146 animating 209 copil 165 etichetelor de culoare 155 copiere i lipire 151 crend 138 a crea de la Adobe Premiere Pro 87 Ghidul 167 calitate a imaginii 156 de blocare i deblocare 155 printe 165 plasarea n timp 149 renaming 153 rotire 164 selectare a 142 secvenierea 150 solid-color 140 splitting 151 stivuire i face comand 143 fasonare i de prelungire a 147
Markers strat-timp, de conversie n Adobe Premiere Pro 88 de conducere 347, 350 Lsai toate atributele n opiunea 62 Las efect de culoare 462 lungime (element de expresie) 659 Lens efect de Blur 442 Lens efect de bordurare 494 Niveluri de efect (individual Controls) 464 Intrrii n vigoare Niveluri 462 nivelurile, de ajustare, Auto efect Niveluri 451 Trsnet efectul 610 lumini (3D) 188, 189 lumini, elemente de expresie 671 lightTransmission (element de expresie) 668 Line Animator Anchor 367 Linia se alture 349 liniare (element de expresie) 661, 681 de amestecare liniare 280, 287 Linear Color cheie efect de 510 Interpolare liniar 233 Taste linear 509 Linear efect tergei 603 link-uri, web 617 lip-sincronizare 248 Efect de Liquify 471 Live Photoshop 3D 184 Live Update modul de previzualizare 199 Local Mod de Axei 182 nchidere straturile 155 Mti 325 LookAt (element de expresie) 659 loopIn (element de expresie) 674 loopInDuration (element de expresie) 675 buclare elemente filmul 85 Fractal efect de zgomot 526 Avanpremiere 196 loopOut (element de expresie) 675 loopOutDuration (element de expresie) 675 inferior-cmp pentru primul teren 93 de expansiune Luma 293 Luma efect cheie 511 keying luminan. Vedea tastnd O Efect de Mareste 472 mritoare. Vedea zoom-ul Asigurai-Palette din opiunea Film 716 Manual de previzualizare 198 marje, n condiii de siguran-zone 207 Marker (element de expresie) 663 MarkerKey (element de expresie) 677
Markere despre 615 Link-uri capitol 617 compoziiei 616 puncte de tac 617 strat 617 Sincronizarea la audio 615 masca (element de expresie) 665 Masca de proprietate de expansiune 378 Masca de proprietate Path 672 maskExpansion (element de expresie) 672 maskFeather (element de expresie) 672 maskOpacity (element de expresie) 672 Mti 3D straturi 182 despre 374 de adaptare i extinderea margini 378 se aplic efecte la 374 culoarea 376 crend 311, 312, 313, 314, 315, 317, 318 crearea de ci de micare 320 crearea de rute micare de la 225 a terge 376 elemente de expresie 672 penajului 378 moduri, de amestecare 376 de modificare 326 motion blur 331 care se deplaseaz 331 Pan Behind instrument de 330 de economisire i reutilizarea 375 selectare a 324 folosind cu efecte de cereale 516 vizualizarea 322 mti, de conversie n Adobe Premiere Pro 88 Match efect de cereale 518, 521, 523, 527 opiuni de materiale (3D) 192 matematica, expresii 662 Matte efect de guler tare 513 Efectelor Mat Matte efect de guler tare 513 Simple efect de guler tare 514 canale alpha acoperit cu rogojini 73 canale de nclcit 75 Mattes despre 374 guri de nchidere 513 rafinarea 384 scoate 449 de raspandire si sufocarea 513, 514 pist i cltorie 379 folosind cu efecte de cereale 516, 517 mattes, de conversie n Adobe Premiere Pro 88
Formatul Maya importator 99, 100 Media & Disk Cache preferine 630 cache-ul mass-media 630 mass-media player de configurare 35 Valoarea median a intrrii n vigoare 529 Memorie & preferinele de multiprocesare 631 Cerinele de memorie 628 de memorie, caches 629 Meniuri 17 mbinarea Ci 337 Mesh efect Warp 473 ochiului de plas, de Papusi 258 metadatele despre 621 crend 626 editarea 627 dosar, clip, i de proiect 625 afiarea i ascunderea 626 din metal (element de expresie) 669 metode (expresii) 652 Kerning Metrics 347 Efect de Minimax 448 Efect de oglind 474 de amestecare Audio 437 dispozitive mobile 35, 56 Modulatoare efectul 436 monitoarele profiling 286 Monochrome de control, Channel Mixer intrrii n vigoare 454 Efect de mozaic 586 motion blur 226, 331 ci de micare Auto-orientare 152 schimbarea vitezei numeric 242 crend 222 crearea de mti 225 Propunerea Schia 225 de nivelare 228 interpolare spaiale i a 231 de vitez 236 Propunerea Schia 225 Motion efect de placi de ceramica 586 de urmrire Motion despre 261 care se aplic un alt strat 271 ataa la punctul 262 de rectificare a drift 271 Regiunea caracteristic 262 Regiunea de cutare 262 stabilizatoare de micare 266 puncte de pist 262, 270 de urmrire a datelor cu caracter 269
de urmrire de rotatie 266 scala de urmrire a 266 flux de lucru 263 Valorile Motion, de conversie din Dup ce Efectele 89 Muta toate atributele n noua Compoziia opiunea 62 filme, ceea ce face de la compoziii 688 De indexare MPEG 630 mul (element de expresie) 658 mai multe monitoare 10 multiprocessing 631 mutaia 167 MXF 69 importator 95 Nr Nume (element de expresie) 664, 665, 668 Numele fiierele de nregistrri 37 fiierele de proiect 37 nearestKey (element de expresie) 663, 668, 676 compoziii imbricate 3D straturi 65 despre 60 de pre-redare 64 rendering de reea 723, 725, 726 nou features 9 zgomot in camera imagini prime 132 zgomot (element de expresie) 660 Efecte de zgomot i de cereale Adauga efect de cereale 523 Efect de praf & Scratches 524 Fractal efect de zgomot 524 Match efect de cereale 527 Valoarea median a intrrii n vigoare 529 Nivelul de zgomot efect Alpha 530 Efect de zgomot 529 Nivelul de zgomot HLS Auto efect de 531 Nivelul de zgomot efect HLS 531 Eliminai efect de cereale 531 Turbulenta efect de zgomot 534 Nivelul de zgomot efect Alpha 530 Efect de zgomot 529 Nivelul de zgomot HLS Auto efect de 531 Nivelul de zgomot efect HLS 531 prelevare a probelor de zgomot, efecte de cereale 519, 527 non-drop-frame Timecode 52 video noninterlaced 91 normaliza (element de expresie) 659 NTSC la PAL 728 Obiecte nul despre 166 folosind cu Expression Controls efectele 650
Intrrii n vigoare Numbers 591, 592 numKeys (element de expresie) 664, 668, 676 numLayers (element de expresie) 664 O Efectelor Obsolete 3D efect de baz 609 Efect de baz Text 609 Cale efect de text 611 Efect de offset 474 offset, keyframe-argument looping 674 Format OMF (Open Media-cadru) importator 97 de redare i exportul 714 servicii online 4 opacitatea (element de expresie) 667 Valorile de opacitate, de conversie din Dup ce Efectele 89 OpenGL 199, 699 OpenType 346 considerente de sistem de operare 36 opta pentru includerea n sau n afara 2 kerning optice 347 Optica efect de Compensare 475 Optimizai Stills setare 718 Orbit instrument de Camera 191 orientare (element de expresie) 668 opinii ortografiei 203 , Punctul de plecare 147 Outer Glow stil strat 176 out-of-alert de memorie 629 outPoint (element de expresie) 666 profiluri de ieire de culoare 289 Output Settings modul de 696 volume de preaplin 727 Controalele se suprapun, de Papusi 258 Overscan 207 P Mass-media P2 importator 95 Paint efect de cupe 494 Intrrii n vigoare Vopseaua 536 operaiuni de vopsea, straturi de forma 308, 332 Panoul Vopseaua 295 accidente vasculare cerebrale vopsea 295, 296, 303 instrumente de vopsea 295 PAL la NTSC 728, 729 Pan Behind instrument de 161, 330 Panasonic P2 69 panourile de andocare i gruparea 11 de deschidere i nchidere 14 Redimensionarea 14
strecurarea punct de ancorare 161 audio 437 Mti 330 Panoul de Alineatul 351 textul alin A se vedea, de asemenea, textului convertindu-se la punctul de 344 param (element de expresie) 672 parametri (element de expresie) 678 Parametric efect EQ 437 Forma parametrice ci 308 mam (element de expresie) 666 Straturile printe 165 De particule efect Loc de joaca 563 patch-uri, Mesh Warp 473 nume de cale 36 operaiuni de cale, straturi de forma 308, 336 Path Opiuni de proprietate, de text 363 Cale efect de text 611 Efectele Pathfinder 337 drumuri despre 306 animating 328 convertindu-se la RotoBezier 326 crend 314, 315, 317, 318 direcia pixuri 235 de modificare 325, 326, 327, 328 introducerea de text de-a lungul 362 Fiiere PDF exportator a clipului comentarii constat, ca 619 Instrument Pen Desen poteci 315 ci de editare 326 keyframes i ci de micare 224 pe-3D proprieti de caractere de text 362 de performan, mbuntirea 633 Efecte de perspectiv 3D efect de ochelari 547 Bevel efect Alpha 548 Bevel efect Edges 548 Drop efect de Shadow 549 Radial efect de Shadow 549 Foto efect de filtru 464 Photoshop. Vedea Adobe Photoshop PIC format, importatoare 99 pick bici, crearea de expresii cu 645 pingpong, argumentul keyframe looping 674 Pins, de Papusi 253, 258 pitch schimbarea 251 Pixel aspect ratio 77, 79 Pixel Bender 388, 638
Pixel Motion 252 pixelAspect (element de expresie) 664, 665 pixels 305 substituenii 83 Planificarea 33 platforme i importul 85 redarea. Vedea Avanpremiere Plug-in-uri 637 n Adobe Store 4 punctul de interes 190 de text la punctul A se vedea, de asemenea, textului de conversie de la alineatul 344 pointOfInterest (element de expresie) 671 Polar efect de Coordonate 476 Instrumentul Poligon 315 Portable Document Format. Vedea Fiiere PDF poziia exprimare de exemplu 680 Pan Behind instrument de 330 poziie (element de expresie) 667 Efect de Posterize 587 Posterize efect Time 593 posterizeTime (element de expresie) 657 post-a face aciuni de 698 precomposing 60, 61 Preferinele resetarea 20 Premiere Pro. Vedea Adobe Premiere Pro canale premultiplied 73, 75 pregtirea filmul surs de 67 de pre-redare 64 Preserve Transparency stau la baza Opiunea 381 Setri prestabilite pentru exportatori 719 presetari. Vedea posturi presetate animatie setarea presiunii 298 Avanpremiere despre 194 alfa i canale de culoare 205 a alege un vizualizator 198 de management de culoare 290, 291 monitoare video externe 202 efecte de cereale 518 Cerinele de memorie 628 Modurile 199 performan 633 telespectatorilor 15 zona de lucru 200 Product Improvement Program 2 profilare un monitor 286 de scanare progresiv 91 fiierele de proiect 49
Panou de proiect 80 setrile de proiect 34 proiect de template-uri 51 Proiectele 82, 85 proprietile efectele 390 elemente de expresie 673 straturile 158 proprieti i a grupurilor de proprietate 158 propertyGroup (element de expresie) 676 propertyIndex (element de expresie) 676 proxy-uri 83 PS arbitrare Harta efect de despre 465 Cuta & Bloat operaiune cale 336 derulant adaugand 732 scoate 94 semne de punctuaie, agat 353 Efect de Ppui 476 Instrumente de Ppui despre 253 n mod automat de animare 256 manual de animare 255 ochiului de plas i pini 258 contururi i ci 257 Suprapunerea controale 258 Controalelor de amidon 259 epurare 629 de calitate, imagine strat 156 QuickTime setri de compresie 712 Format QuickTime (MOV) exportatoare 699 Video QuickTime exportatoare 41 ghilimelele 351 C Radial efect de Blur 442 Radial efect de Shadow 549 Radial efect Wipe 603 radiansToDegrees (element de expresie) 662 Radio efect Waves 495 RAM (memorie cu acces aleator) 628, 629 Previews RAM 195 Efect de ramp 498 Random (element de expresie) 660 Random metode de Numbers (expresii) 659 semine de Random 395 Randomness (brainstorming) 167
Selectorului Gama 357, 365, 368 imagini raster 305 rasterization, continu 157 Read Me document 1 Reducerea Interlace Flicker efect de 443 Reducei comanda de proiect 82 reflexiei, 3D straturi 192 Regiunea de interes 200 nregistrarea 1 rencrcare elemente filmul 81 remap-time marker 247 Scoatei Color cinovca efect de 449 Eliminai efect de cereale 531 Eliminai comand neutilizate Footage 82 renaming 153 render motor de 1 Render multiple Rame Simultaneously preferina 631 pentru a face 64, 143 Render panou Queue despre 687 Output Settings modul de 696 face setri 693 face setri 693 de redare 44 despre 684 audio 698 de linie de comand 720 comand cmp 93 de denumire a fiierelor 692 de amestecare frame 252 Cerinele de memorie 628 reea 723, 725, 726 OpenGL 699 Output Settings modul de 696 overflow i segmentul de setri 727 oprii i oprirea 687 performan 633 post-a face aciuni de 698 render coada de ateptare 687 688 face setri 693 re-redare 687 690 secvene nc-image 709 Uita-te la dosare 723, 725 zona de lucru 200 rendering intenie, Color Profil Converter intrrii n vigoare 605 de text renmoji 350 Repeater 338 replicarea forme 338 Intrrii n vigoare Modelarea 476 Redimensionarea Filme 730, 731 rezoluia compoziiile 205
elemente filmul revelator 81 Efect de Reverb 437 de mers napoi Audio 434 ci de mers napoi 335 Comanda Revenire 19 revizuirea cu Note clipului 619, 621 RGB 279 rgbToHsl (element de expresie) 662 Efectul de unda 479 RLA format, importatoare 99, 100 Straturile de rotaie 164 rotaia 3D straturi 181 exprimare de exemplu 679 drumuri selectat 325 rotaie (element de expresie) 667 rotationX (element de expresie) 668 rotationY (element de expresie) 668 rotationZ (element de expresie) 668 Ci RotoBezier reglare de tensiune 327 de conversie a 326 crend 307 rotoscoping 299 A se vedea, de asemenea, instrumente de vopsea, accidente vasculare cerebrale vopsea nspri efect Edges 587 rtcire keyframes 242 FFR de import Camera asistent keyframe 100 RPF format, importatoare 99, 100 guvernanii 207 zone n condiii de siguran 207 Sample Rate audio 715 sampleImage (element de expresie) 666 Satin stil de strat 177 saturaia reglare-un interval specific de culori 122 Salvai Animation presetate 387 Salvare frame as comanda 710 Salvare RAM Preview comanda 196 scal exponenial 243 ci i puncte de 325 de urmrire a 266 scar (element de expresie) 667 scaling straturile 163 Filme 730, 731 linii de scanare 91 Efect de Scatter 588 Efect de Scribble 498 script-uri 638 parcurgerea 18
splarea. Vedea Avanpremiere Regiunea de cutare 262 seedRandom (element de expresie) 659 setrile de segment 727 selectare a straturile 142 selectoarele adaugand 358 Expression 369, 370 Categorie 357, 365, 368 Wiggly 357, 366, 369 selflink 631 de separare de cmpuri 92 Secven Straturile asistent keyframe 150 markeri secven, de conversie din Dup ce Efectele 89 Imagini secvente de nc 103, 709 Serviciile 4 Set efect Canale 449 Primul set Vertex comanda 328 Set efect Matte 449 nfiinarea de proiecte 33 shadow Clipping 278 Shadow Harta Rezolutie 193 Shadow / efect de Evideniere 465 shadowDarkness (element de expresie) 672 shadowDiffusion (element de expresie) 672 umbre (3D) 183, 188 filmul ubred, stabilizarea 266 grupuri de forma 309 straturi de forma 308, 313 formelor adugarea de atribute 332 crend 314, 315, 317, 318 dublarea 321 de modificare 326 reproducerea 338 selectare a 323 accidente vasculare cerebrale i umple 332 Intrrii n vigoare Conturare 443 Efect de Shatter 571 Shift efect Canale 450 shininess (element de expresie) 669 comenzi rapide, tastatur. Vedea Comenzi rapide de la tastatur Show Layer Controls 180 afiarea i ascunderea axe (controale Layer) 180 Expresiile 647 straturile 154 zone n condiii de siguran i grile de 207 shutterAngle (element de expresie) 664 shutterPhase (element de expresie) 664 straturi timid 156 fiiere ata 133, 134, 621
moduri de silueta de amestecare 171 Simple efect de guler tare 514 Reacii de simulare Card efect Dance 552 Efect de Caustics 554 Efect de spuma 556 De particule efect Loc de joaca 560 Efect de Shatter 572 Wave efect World 577 cadru unic, de redare i exportul 710 Compozitor Single-line 353 slip editai 148 ncetinitorul. Vedea time-stretching i Timewarp Smart efect de Blur 444 Smart Mask Interpolarea 328 Efect de Smear 479 buna (element de expresie) 674 puncte de buna 306, 327 Lin, 228 micare de nivelare 243 Timecode SMPTE 52 Instantanee 201 software-ul Download-uri 4 Solid efect compozit 450 solid-straturi de culoare 140 straturi solo 155 Soundbooth. Vedea Adobe Soundbooth surs (element de expresie) 665 filmul surs de A se vedea, de asemenea, formatele individuale. formatele acceptate pentru import 68 Sursa de proprietate Text 340, 648 reda bara de spaiu 196 interpolare spaial i micare poteci 231 proprieti spaiale 158 oglinda (element de expresie) 669 de vitez relaxarea 242 treptat pornete i oprete 241 grafice 239 ci de micare 236 vitez (element de expresie) 673 Viteza de proprietate, de conversie din Dup ce Efectele 89 speedAtTime (element de expresie) 673 Efect de Spherize 481 Scurgerea efect Suppressor 512, 513 straturi de divizare 151 Spread (brainstorming) 167 de raspandire Mattes 514 foi de calcul 218 pixels patrat 79 stabilizatoare de micare 266
stivuirea ordine 64, 143 preview standard de 196 Controale Amidon, de Papusi 259 startTime (element de expresie) 666 moduri de amestecare stencil 171 Stereo efect Mixer 437 Stereo Mixer efect, de conversie n Adobe Premiere Pro 88 de imagini statice modificarea duratei 147 formate pentru export 686 optimizare pentru export 718 pregtirea i importul 101 Cronometrul 210 depozit 628 canalele de drept 73, 75 se ntinde de-un strat n timp 244 Efect de Accident vascular cerebral 500 Accident vascular cerebral stil de strat 177 accidente vasculare cerebrale 332, 349 A se vedea, de asemenea, accidente vasculare cerebrale vopsea Efectele stiliza Brush efect Strokes 580 Efect Cartoon 581 Culoare efect Emboss 584 Efect de Emboss 584 Gsii efect Marginile 585 Intrrii n vigoare Glow 585 Efect de mozaic 586 Motion efect de placi de ceramica 586 nspri efect Edges 587 Efect de Scatter 588 Strobe efect de lumin 588 Efect de Texturize 589 Intrrii n vigoare Prag 590 (sub element de expresie) 658 de text indice 350 de text exponent 350 Super-Slow Motion 596 FSI de import 42 de redare i exportul 701, 705 Switch Vizualizare 3D comanda 203 switch-uri despre 153 Continuu Rasterize 157, 158 De blocare 155 De calitate 156 Timid 156 Singur 155 Video 154 straturi sintetic 308 T
comprimate, grafica 298 Tate-chuu-Yoko textului 350 ablon de proiecte 51 template-uri setrile pentru modul de ieire 696 pentru a face setri 693 Temporal Filtrarea, Eliminare de cereale intrrii n vigoare 532 proprietile temporale 158 temporalWiggle (element de expresie) 674 textului alinierea pe o traiectorie 363 valoarea iniial 341 schimbare de referin 349 care delimiteaz caseta de 343 caz 350 schimbare de direcie 344 culoarea 348 compoziiei 353 de conversie, punctul i litera 344 crend 340 crearea de masti de la 318 crearea unor forme de la 318 editarea 343 de umplere i de accident vascular cerebral 347 formatarea 345, 351 din alte aplicaii 340 de la versiunea 6.0 de proiect 346 justific 352 kerning i urmrirea 346 de conducere 347, 350 Linia se alture 349 compensare valori de caractere 357 textul alin 340, 342, 344 sub form de particule 564 Opiuni de Cale 363 de text la punctul 340, 341, 344 scaling 349 selectare a 343, 357 exponent i indice 350 posturi presetate de text animatie 354 grupuri de text Animator 356 Efecte de text Intrrii n vigoare Numbers 590 Efect de Timecode 591 de text, animating despre 353 Exemplele 365, 367, 368, 369, 370 pe un drum 362 cu grupuri de animator 355 Efect de Texturize 589 thisComp (element de expresie) 656 thisLayer (element de expresie) 656 thisProperty (element de expresie) 656
Intrrii n vigoare Prag 590 imagini n miniatur 59 timp stil de afiare 52 n expresii 654 timp (element de expresie) 656, 677 de conversie timp, cu expresii 658 Timpul efect Diferen 594 Timpul efect de deplasare 595 Efecte n timp Efect de Echo 592 Posterize efect Time 593 Timpul efect Diferen 594 Timpul efect de deplasare 595 Efect de Timewarp 597 grafic de timp 57 conductor de timp 197 Time Stretch de proprietate, de conversie n Adobe Premiere Pro 88 Timecode 52 Efect de Timecode 591 Panou Cronologie 57 timeRemap (element de expresie) 667 time-remapping 246, 249, 250, 251 time-remapping (expresii) 655 Time-Reverse keyframe keyframes Assistant 245 time-stretching 244, 245 timeToCurrentFormat (expresie element) 658 timeToFeetAndFrames (expresie element) 657 timeToFrames (element de expresie) 657 timeToNTSCTimecode (expresie element) 657 timeToTimecode (element de expresie) 657 time-varia cronometru 210 Efect de Timewarp 596 Intrrii n vigoare Nuanare 467 Titlul-zone n condiii de siguran 207 toComp (element de expresie) 669 toCompVec (element de expresie) 670 Toggle Hold Keyframe 234 ajustrile tonal 460 niveluri de tonale, posterizing 462, 464 gama tonal ajustarea 278 Gama tonale, de adaptare 459, 465 Efect de Tone 438 de rspuns ton 280 sfaturi instrument de 19 instrumente 16 toWorld (element de expresie) 669 toWorldVec (element de expresie) 670 identificarea filierelor 312 Mattes pista 379 puncte de pist 262, 270 Track Z Camera instrument de 191
Panou Tracker 267 de urmrire a datelor cu caracter 269 de urmrire de micare. Vedea de urmrire de micare. de urmrire, de text 346 moduri de transfer, conversie n Adobe Premiere Pro 88 Moduri de transfer. Vedea moduri de amestecare Intrrii n vigoare Transform 481 Proprieti transforma, de conversie n Adobe Premiere Pro 88 transformari, colapsului 64 Tranziia de proprietate completare 598 Efecte de tranziie 598 Bloc efect Se dizolv 599 Card efect tergei 599 Iris efect Wipe 602 Linear efect tergei 603 Intrrii n vigoare Venetian Blind-uri 604 transparenei Adobe Photoshop 105 canale alpha 373 tastnd 373 accidente vasculare cerebrale vopsea 296 meninnd n timpul compunere 381 cltorii Mattes 379, 450 versiune de ncercare 1 tunderea elemente filmul 81 straturile 147 Efect de Tritone 467 Fonturi TrueType 346 tryouts 4 de text tsume 350 Turbulenta efect Deplasai - 481 Turbulenta efect de zgomot 534 tutorials 4 Controale editarea, efectele de cereale 523 tweening. Vedea keyframes Efect de Twirl 482 Twist operaiune calea 336 stare de nervozitate 443 Tipul 1 fonturi 346 tip. Vedea textului U necompresat video de nalt definiie - 90 Comand Anulai 19 Caracterele Unicode 357 Unified instrument de Camera 191 deblocarea straturi 155 canale unmatted 73, 75 Controalele Unsharp Mask, Eliminare de cereale intrrii n vigoare 534 Efect de Unsharp Mask 444 updates 4 campul de mai sus-pentru primul cmp 93
URL-ul (element de expresie) 678 Reacii de utilitate Cineon efect Converter 605 Culoare Profil Converter efecte 605 Efect de Bounds Grow 607 HDR efect Compander 607 HDR Highlight efect de compresie 608 V valoare (element de expresie) 657, 673, 677 grafice Valoarea 221, 232, 248 valueAtTime (element de expresie) 673 Vanishing Point de schimb 98, 107 grafic vectorial 157, 305 Vector metode de Math (expresii) 658 Vector efect Paint 536 vectorilor 658 vectori (expresii) 654 Efect de Vegas 500 viteza relaxarea 242 time-remapping 246 viteza (element de expresie) 673 velocityAtTime (element de expresie) 673 Intrrii n vigoare Venetian Blind-uri 604 scar vertical a textului 349 textul vertical convertindu-se la orizontal 344 vrfuri, calea de 326 vertices.path 306 film capturing 87 exportatori QuickTime 41 domenii i cadre 91 high-definition 90 Importul din Premiere Pro 87 interlacing 91 de scanare progresiv 91 ndeprtarea derulant 94 domeniile video, de separare de 92 Proprieti filtru video, de conversie din Dup ce Efectele 89 Video pentru Windows format compresiune 713 formate video de conversie a 728, 729 Comutator video 154 tranziii video, de conversie din Dup ce Efectele 89 tutoriale video 4 Vezi Mod de Axa 182 telespectatorilor 15 vizualizri: ortografiei 203 3D 203
vignetare, corectarea n Camera Raw imagini 131 Filtru de volum audio, de conversie din Dup ce Efectele 89 de volum, audio 164 V Tablete Wacom 298 Efect de Warp 483 tractare auto imaginile 468, 474 Uita-te la comanda Folder 725 Uita-te la dosare 723, 725, 726 Wave efect Warp 483 Wave efect World 577 sub form de und animare cu Audio spectrul de frecvene 485 animare cu Waveform Audio 487 link-uri web 617 video web, configurare 35 balansul de alb pentru camera foto fiiere RAW 118 Obiectivul panoramic 187 latime (element de expresie) 664 wiggle (element de expresie) 673 Wiggler, 228 Wiggly selectorul de 357, 360, 366, 369 Ferestre flotant 11 de deschidere i nchidere 14 Carcase de calitate strat 156 Carcase modul de previzualizare 199 WM9 HDTV 90 zona de lucru 200 flux de lucru 30 spaiu de lucru de culoare 287 Spaii de lucru despre 10 alegand 11 a terge 11 zonele de pictur 11 ferestre plutitoare 11 mai multe monitoare 10 resetarea 11 redimensionare grupuri de panou 14 de economisire machete particularizate 11 World Mod de Axei 182 Scrie pe opiunea 303 Scrie-on efect de 502 X XFL 40, 41 exportatoare 701 Fiierele proiectului XML 49 XMP (Extensible Metadata Platform) 621 Metadate XMP despre 616
exportatoare 697 Fiiere XMP ata n Camera Raw 133 vizualizarea n Adobe Bridge 134 Z axa Z 178, 180 Zig Zag operaiune cale 337 Zoom (element de expresie) 671 zoom 243 zoom-ul 18, 204 zoom-ul, n timp 59 ZPIC format, importatoare 99