Sunteți pe pagina 1din 3

LECIA 11 -- Algoritmi , schemele logice i pseudocodul Noiunea de algoritm Dac n matematic noiunea cea mai important este numrul

, n informatic cea mai important noiune cu care se lucreaz este algoritmul . Vom prezenta cteva exemple care ne vor conduce la aceast noiune : Algoritmul de aflare a sumei dintre dou numere : Pas 0 : START Pas 1 : Scriem numerele a,b Pas 2 : S : = a + b Pas 3 : Afim rezultatul : S Pas 4 : STOP . Maximul i minimum a dou numere naturale Fie a , b N . Vom nota cel mai mare numr cu max i cel mai mic numr cu min . Etapele de rezolvare a problemei sunt urmtoarele : Pas 0 : START Pas 1 : Se stabilesc valorile lui a i b . Pas 2 : Se compar a cu b ; dac a >= b atunci max va fi egal cu a i min cu b ; iar n caz contrar ( adic a < b ) , max = b i min = a . Pas 3 : Se scrie rezultatul , adic max , min . Pas 4 : STOP . DEF . Prin algoritm vom nelege o metod de rezolvare a problemelor de un anumit tip . Algoritmul este o succesiune finit de operaii cunoscute , care se execut ntr-o ordine stabilit astfel nct plecnd de la un set de date ( numite datele problemei sau date de intrare = D.I. ) ce mdeplinesc anumite condiii , s obinem ntr-un interval de timp finit un set de valori ( numite soluiile problemei sau date de ieire = D.E. ) . Nu orice descriere pas cu pas a etapelor rezolvrii unei probleme reprezint un algoritm . Pentru a fi algoritm , o metod de rezolvare a unei probleme trebuie s aib trei proprieti : generalitate ( universalitatea ) - un algoritm ofer o metod general de rezolvare a unui anumit tip de probleme ; finitudine orice algoritm se ncheie ntr-un timp dup un numr finit de pai ; unicitatea - pentru aceleai date de intrare se obin totdeauna aceleai date de ieere. Una din cele mai rspndite metode de reprezentare a algoritmilor este o metod de reprezentare grafic : metoda SCHEMELOR LOGICE . Simbolurile grafice folosite sunt : 1. Blocurile terminale - pun n eviden nceputul respectiv sfritul unui algoritm .

Reprezentarea

Algoritmilor

2. Bloc de intrare/ieirealgoritmului .

pune n eviden D.I. , respectiv D.E. ale

3. Bloc de calcul - pune n eviden operaiile aritmetice i transferul de valori


ntre diferite date ale algoritmului . Bloc de procedur

4. Bloc de decizie pune n eviden puncte de ramificaie ale algoritmului . n


interiorul blocului se scrie o condiie i n funcie de ndeplinirea sau nendeplinirea acesteia se va continua pe ramura cu da,, sau pe ramura cu nu,,. da

nu

5. Conector- arat punctele de intersecie dintre ramurile unui algoritm . 6. Sgeata indic un drum posibil de urmat n schema logic .
Exemplu : Algoritmul i schema logic pentru suma a dou numere i aflarea minimului i maximului a dou numere .

D.I. a , b D.E. S Algoritm : Pas0 : START Pas1 : Se scriu a , b . Pas2 : Calculm S : = a + b . Pas3 : Afim rezultatul , S . Pas4 : STOP .

STAR T start
SCRIE

a,b

S=a+b
Afieaz

S STO P

S-ar putea să vă placă și