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Universidad Privada Antenor Orrego

Facultad de Ingeniera
Escuela Profesional de Ingeniera de Computacin y Sistemas
Semestre Acadmico 2005 - 1
SILABO
I. DATOS GENERALES CURSO CDIGO : PROGRAMACIN APLICADA I (POO) : 04PROAPL1

CICLO
CRDITOS HORAS SEMANA PRE REQUISITOS PROFESOR

: III
: 08 Total de horas al semestre: 221 : Teora: 03 Laboratorio: 02 Prctica: 04 Taller: 04 TOTAL: 13 : 04TECPRO0 (Tcnicas de programacin) : Ing Lenin Andrs Caroajulca Tantalen

lcaroajulcat@upao.edu.pe
II. SUMILLA Esta asignatura integra los elementos bsicos imprescindibles de la programacin orientada a objetos (POO) as como algunas tcnicas elementales de anlisis y diseo para desarrollar software de mediana complejidad. El medio para desarrollar estas habilidades ser el lenguaje de programacin Java. Se impartirn los elementos bsicos de la programacin en Java. Posteriormente se impartirn los conceptos fundamentales de la Programacin Orientada a Objetos tales como: Clase y Objetos, encapsulamiento, polimorfismo, herencia, interfaces, etc. El curso enfatiza el desarrollo en un alto nivel de abstraccin, lo que permite hacer aplicaciones que parecieran complejas, pero que requieren slo de la aplicacin de componentes de software ya establecidos. Se impartirn los elementos bsicos del proceso de desarrollo de software, para lo cual el alumno tendr que desarrollar una aplicacin utilizando elementos de notacin. III. OBJETIVO GENERAL Brindar las bases para una educacin en los fundamentos del enfoque orientado a objetos, la programacin orientada a objetos y en particular el desarrollo de aplicaciones utilizando el lenguaje Java. IV. OBJETIVOS ESPECIFICOS 1. Dominar los conceptos bsicos del paradigma orientado a objetos, del lenguaje de programacin Java, del IDE NetBeans y el modelador Poseidon for UML. 2. Disear e implementar aplicaciones con el lenguaje de programacin Java utilizando clases, herencia, polimorfismo y miembros estticos. 3. Disear e implementar aplicaciones con el lenguaje de programacin Java utilizando arreglos y excepciones. 4. Implementar aplicaciones con persistencia de los objetos bajo el paradigma orientado a objetos.

V. PROGRAMACIN ACADMICA UNIDAD 01: INTRODUCCIN AL PARADIGMA ORIENTADO A OBJETOS

N semana

Contenidos
Teora Introduccin al curso. El paradigma orientado a objetos. Qu es POO? Clases y objetos. Atributos. Operaciones, mtodos y servicios. Mensajes. Encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Sobrecarga. Modelo de objetos. Relaciones entre clases. Ventajas e inconvenientes de la POO. Prctica Identificacin de clases y objetos. Especificacin de atributos. Definicin de operaciones. Finalizacin de la definicin del objeto. Representacin en UML. Herramientas de desarrollo. Taller Formacin de grupos. Asignacin de proyectos. Anlisis y diseo orientado a objetos para la determinacin de los requerimientos funcionales de una aplicacin. Laboratorio Directivas de laboratorio. Introduccin al entorno de Java. Primer programa en Java. Tipos de datos. Variables. Operadores. El IDE NetBeans. El modelador Poseidon for UML. Teora De la modelacin a la implementacin. Definicin de clases simples en Java. Modificadores. Constructores. Sobrecarga de constructores. Implementacin de atributos y operaciones. Prctica Elaboracin de diagramas de clases simples con UML. Implementacin de clases y objetos simples en Java. Taller Determinar los requerimientos funcionales de la aplicacin de su proyecto. Modelo Use Case de requerimientos. Laboratorio Implementacin de clases simples en Java. Utilizacin de las estructuras de control: if-else, switch, do-while, for, break, continue. Evaluacin: Quiz 01.

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Procedimientos didcticos El profesor realizar exposiciones con la ayuda de medios audiovisuales y se contar con la participacin activa de los alumnos. Los alumnos realizarn trabajos de forma individual y grupal, con la constante asistencia del profesor. Relacin de materiales o equipos de enseanza Pizarra, retroproyector y laboratorios de cmputo Referencias Bibliogrficas Deitel y Deitel. Como programar en Java. 4ta. ed. Prentice Hall, 2003. Bruce Eckel. Pensando en Java. 2da. ed. Prentice Hall, 2000. www.sun.com/books www.prenhall.com/deitel www.netbeans.com www.gentleware.com

UNIDAD 02: HERENCIA, POLIMORFISMO Y MIEMBROS ESTTICOS EN JAVA

N semana

Contenidos
Teora Clases base. Clases abstractas. Clases no heredables. Reemplazo de mtodos. Especializacin de clases. Sobrecarga de mtodos. Palabras clave this, super. Prctica Implementacin de Clases base, Clases abstractas, Clases no heredables, Reemplazo de mtodos, Especializacin de clases, Sobrecarga de mtodos. Utilizacin de las palabras clave this, super. Taller Desarrollar la especificacin de cada Use Case. Laboratorio Implementacin de clases y objetos de mayor complejidad. Evaluacin: Quiz 02. Teora Conversin de tipos de datos, casting, downcasting. Polimorfismo implementado por medio de sobrecarga de mtodos. Prctica Utilizacin de la conversin de tipos de datos. Implementacin del Polimorfismo implementado por medio de sobrecarga de mtodos. Taller Desarrollar la especificacin de cada Use Case. Laboratorio Programas con conversin de tipos de datos. Programas con Implementacin del Polimorfismo implementado por medio de sobrecarga de mtodos. Evaluacin: Primera Prctica Calificada. Teora Polimorfismo implementado por medio de herencia. Polimorfismo y la clase Object del Java Collections Framework. Prctica Implementacin del Polimorfismo implementado por medio de herencia. Polimorfismo y la clase Object del Java Collections Framework. Taller Ejercicios para la identificacin de clases y objetos. Laboratorio Programas con Implementacin del Polimorfismo implementado por medio de herencia. Polimorfismo y la clase Object del Java Collections Framework. Evaluacin: Quiz 03. Teora Polimorfismo implementado por medio de interfaces. Prctica Implementacin del Polimorfismo implementado por medio de interfaces. Taller Diagramas de secuencia. Laboratorio Programas con Polimorfismo implementado por medio de interfaces. Evaluacin: Quiz 04.

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N semana

Contenidos
Teora Miembros estticos en Java. Interfaz grfica de usuario (GUI). Prctica Implementacin de Miembros estticos en Java. Implementacin de Interfaz grfica de usuario (GUI). Taller Desarrollo de diagramas de secuencia. Laboratorio Programas con Miembros estticos en Java. Programas con Interfaz grfica de usuario (GUI) avanzada. Evaluacin: Quiz 05. Primera evaluacin de taller.

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Procedimientos didcticos El profesor realizar exposiciones con la ayuda de medios audiovisuales y se contar con la participacin activa de los alumnos. Los alumnos realizarn trabajos de forma individual y grupal, con la constante asistencia del profesor. Relacin de materiales o equipos de enseanza Pizarra, retroproyector y laboratorios de cmputo Referencias Bibliogrficas Bertrand Meyer. Construccin de Software Orientado a Objetos. 2da. ed. Prentice Hall, 1999. Bruce Eckel. Pensando en Java. 2da. ed. Prentice Hall, 2000. www.java.sun.com UNIDAD 03: ARREGLOS Y EXCEPCIONES

N semana

Contenidos
Teora Manejo de arreglos. Prctica Implementacin de arreglos. Taller Diseo de clases a partir de diagramas de secuencia. Laboratorio Programas con arreglos. Evaluacin: Segunda prctica calificada. Primera evaluacin de laboratorio. EXAMEN PARCIAL. Teora Manejo de arreglos. Prctica Implementacin de arreglos. Taller Diseo de clases a partir de diagramas de secuencia. (Atributos y mtodos). Visibilidad de objetos. Laboratorio Programas con arreglos.

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N semana

Contenidos
Evaluacin: Quiz 06. Teora Clases importantes del Java Collections Framework. Prctica Implementacin de Clases importantes del Java Collections Framework. Taller Diseo de GUI. Laboratorio Programas con Clases importantes del Java Collections Framework. Evaluacin: Quiz 07. Teora Manejo de excepciones. Prctica Implementacin de manejo de excepciones. Taller Diseo de GUI e implementacin de GUI en Java. Laboratorio Programas con Manejo de excepciones. Evaluacin: Quiz 08. Teora Manejo de excepciones. Prctica Implementacin de manejo de excepciones. Taller Construccin de GUI en Java de sus proyectos. Laboratorio Programas con Manejo de excepciones. Evaluacin: Tercera prctica calificada.

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Procedimientos didcticos El profesor realizar exposiciones con la ayuda de medios audiovisuales y se contar con la participacin activa de los alumnos. Los alumnos realizarn trabajos de forma individual y grupal, con la constante asistencia del profesor. Relacin de materiales o equipos de enseanza Pizarra, retroproyector y laboratorios de cmputo Referencias Bibliogrficas Deitel y Deitel. Como programar en Java. 4ta. ed. Prentice Hall, 2003. www.monografias.com UNIDAD 04: PERSISTENCIA DE OBJETOS

N semana
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Contenidos
Teora Introduccin a las bases de datos orientadas a objetos. Almacenamiento y recuperacin.

N semana

Contenidos
Prctica Utilizacin de una base de datos orientada a objetos. Implementacin del Almacenamiento y recuperacin. Taller Refinamiento y prueba de la aplicacin con Java. Laboratorio Utilizacin de una base de datos orientada a objetos. Programas con Almacenamiento y recuperacin. Evaluacin: Quiz 09. Teora Transacciones. Bsqueda y consultas. Prctica Implementacin de Transacciones. Bsqueda y consultas. Taller Presentacin final del proyecto. Laboratorio Programas con Transacciones. Bsqueda y consultas. Evaluacin: Quiz 10. Segunda evaluacin de laboratorio. Segunda evaluacin de taller. EXAMEN FINAL. EXAMEN DE APLAZADOS.

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Procedimientos didcticos El profesor realizar exposiciones con la ayuda de medios audiovisuales y se contar con la participacin activa de los alumnos. Los alumnos realizarn trabajos de forma individual y grupal, con la constante asistencia del profesor. Relacin de materiales o equipos de enseanza Pizarra, retroproyector y laboratorios de cmputo Referencias Bibliogrficas Deitel y Deitel. Como programar en Java. 4ta. ed. Prentice Hall, 2003. www.db4o.com VI. CRITERIOS Y PROCEDIMIENTOS DE LA EVALUACIN DEL APRENDIZAJE
q

Se tomarn un examen parcial y un examen final: o EP: Examen parcial. o EF: Examen final. Complementariamente se tomarn una (03) prcticas calificadas en aula, se promediarn dos (02) prcticas calificadas en laboratorio, se realizarn (02) evaluaciones de avance de proyecto y la exposicin final de proyectos. o PA: Promedio de Prcticas calificadas. o PL: Promedio de laboratorio. o PT: Promedio de taller. Se tomaran 10 exmenes tipo Quiz de los cuales se eliminarn las dos notas mas bajas. Si el alumno por faltas o tardanzas no rinde el quiz tendra cero (00) en el Quiz. o PQ: Promedio de Quiz.

La nota promocional (NP) se define del modo siguiente:

NP = 0.2( EP) + 0.2( EF ) + 0.15( PA) + 0.2( PL) + 0.15( PT ) + 0.10( PQ )

q q q q q

La calificacin est en el rango de 0 a 20. El alumno aprueba el curso si NP 10.5 Si NP < 10.5 el alumno se considerar desaprobado y slo tendr derecho a rendir examen de aplazados siempre y cuando NP 07. El alumno que falte a uno de los exmenes o prcticas tendr cero (00) de nota. Este sistema de evaluacin no permite la existencia de exmenes y prcticas rezagadas por ningn motivo, salvo justificacin solicitada por escrito ante las autoridades respectivas. La asistencia a clases es obligatoria, ms de 30% de inasistencias inhabilita al alumno a tener promedio final.

VII. REFERENCIA BIBLIOGRFICA COMPLEMENTARIA Deitel y Deitel. Como programar en Java. 4ta. ed. Prentice Hall, 2003. Bruce Eckel. Pensando en Java. 2da. ed. Prentice Hall, 2000., 1999. http://www.monografias.com/trabajos/java/java.shtml http://www.people.virginia.edu/~am2zb/cursos/ http://www.todojava.com/index.jsp http://www.developer.com/java/ http://www.programacion.net/java/

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