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Outubro/2007

Airsoft para Novatos


- O guia completo para os iniciantes serem eliminados com estilo -

Escrito, traduzido e adaptado por: Paulo Leonardo Arkantuspc


No Brasil o uso de simulacros para Airsoft s permitido para Colecionadores registrados no Exrcito. (Lei n. 10.826/03)

Outubro/2007

ATENO:
A IMPORTAO, VENDA E COMPRA DE AIRSOFT NO BRASIL EST PROIBIDA, DE ACORDO COM O ARTIGO 26 DO ESTATUTO DO DESARMAMENTO (Lei n. 10.826/03).

ARTIGO 26 - SO VEDADAS A FABRICAO, A VENDA, A COMERCIALIZAO E A IMPORTAO DE BRINQUEDOS, SIMULACROS E SIMULACROS DE ARMAS DE FOGO, QUE COM ESTAS POSSAM CONFUNDIR.

PARGRAFO NICO - EXCETUAM-SE DA PROIBIO AS RPLICAS E OS SIMULACROS DESTINADOS INSTRUO, AO ADESTRAMENTO, OU COLEO DE USURIO AUTORIZADO, NAS CONDIES FIXADAS PELO COMANDO DO EXRCITO.

A IMPORTAO S PERMITIDA PARA COLECIONADORES DEVIDAMENTE REGISTRADOS NO EXRCIO (NO SFPC DE SUA REGIO), BEM COMO CADASTRADO NO SIGMA.

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Outubro/2007

Prefcio
Inicialmente pretendia apenas traduzir um pequeno guia escrito por Ronny Thinker. Era um pequeno manual para se jogar airsoft e era relativamente curto. Contudo, resolvi acrescentar mais coisas e criar um guia completo e definitivo sobre todas as coisas que os jogadores devem saber e pensar a respeito. Explicar tudo que eles devam saber e orient-los sobre quais equipamentos devem comprar (sei que no da para escrever sobre tudo que existe, mesmo porque seriam precisos muitos livros para isso, mas tentei deixar este guia o mais completo possvel). Usei inmeras fontes para tornar o guia o mais completo possvel. Apesar do tamanho, os novatos acharo aqui a maioria das respostas que precisam para se darem bem nesse jogo to fascinante. Se algum quiser fazer alguma correo ou alguma sugesto, escreva para mim e visite o frum do portal Airsoft Brasil (www.airsoftbrasil.com). Teremos o maior prazer em ajudar. O texto pode ser dividido em duas grandes partes. Um que trata do airsoft propriamente dito e outra que trata das tticas a maioria tiradas do manual de campo de exrcito americano (alm de muitas outras fontes). No texto, est explicado o funcionamento dos simulacros e as diferenas entre eles, h descries dos equipamentos de segurana e daqueles que deixam o jogo mais real, h dicas sobre upgrades, escolha dos equipamentos, regras e variantes dos jogos, enfim, tem bastante coisa. Espero que aproveitem esse guia e que possamos nos encontrar nos jogos que viro. Por fim, a inteno desse manual divulgar o airsoft de forma no comercial. Qualquer forma de explorao comercial desse material proibida. Paulo Leonardo

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ndice:
Introduo: .................................................................................................................................................8 O que o Airsoft?..............................................................................................................................8 Equipamento:............................................................................................................................................11 Equipamento bsico para o jogador:.............................................................................................11 Proteo: ..........................................................................................................................................12 BDU - Battle Dress Uniform:..........................................................................................................15 Camisetas, camisas, calas e meias: ......................................................................................16 Botas (boots): ..........................................................................................................................16 Luvas (gloves): ........................................................................................................................17 Acessrios para a cabea (head wear): .................................................................................17 Coletes e Mochilas (vest e backpacks): .................................................................................18 Colete de Suporte de Carga (Load Bearing Vests, LBV):...................................................21 Joelheiras e cotoveleiras (Knee & elbow pads):...................................................................22 Sistema de hidratao (Hydration System):.........................................................................22 Bandoleiras (Sling): ................................................................................................................23 Outros acessrios:............................................................................................................................24 Rdio (radio):..........................................................................................................................24 Relgio de pulso (Wristwatch): .............................................................................................25 Ferramentas (Tools):..............................................................................................................25 Comidas e Bebidas (Food e drink):.......................................................................................26 Primeiros Socorros (First Aid):.............................................................................................26 Camuflagem:....................................................................................................................................27 Ghillie: .....................................................................................................................................31 Tabela de Converso de Roupas ....................................................................................................33 Tabela de converso internacional para sapatos, tnis e botas: ..................................................34 Encontrando o tamanho certo para seu chapu ...........................................................................35 Encontrado o tamanho de sua luva: ..............................................................................................35 Os Simulacros:..........................................................................................................................................36 Informaes bsicas sobre os simulacros: .....................................................................................36 HopUp O Efeito Bernoulli e o Efeito Magnus:..................................................................38 Identificao de alguns Simulacros (weapons ID):.......................................................................42 Simulacros de Mola (Spring):.........................................................................................................45 Rifles Sniper mola (Sniper Rifles) ......................................................................................47 Simulacros a Gs (Gas):..................................................................................................................48 NBB - Non Blow Backs...........................................................................................................49 GBB - Gas Blow Back ............................................................................................................50 Simulacros Eltricos - AEG [Automatic Electric Gun]: ..............................................................53 A escolha do Simulacro:...........................................................................................................................59 Fatores que devem ser analisados:.................................................................................................63 (1) Comprimento do Cano (barrel length): .....................................................................63 (2) Tipo da Bateria (battery type ): ..................................................................................65 (3) Capacidade de ser atualizada (upgrade ability):.......................................................68 (4) Tipo do Motor (motor type):.......................................................................................68 (5) Tamanho do simulacro (gun size): .............................................................................69 (6) Aparncia: ....................................................................................................................70 Mais intrues: ................................................................................................................................70 As BBs: ......................................................................................................................................................72 Acessrios (Accessories):..........................................................................................................................74 Carregadores HiCap (HiCap Magazine): ............................................................................74 Traadores (Tracer):..............................................................................................................75 Carregador (Charger): ..........................................................................................................76 Descarregadores (discharges): ..............................................................................................77
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Outubro/2007 Carregadores Automticos para as bbs (loaders): ..............................................................78 Braadeiras para os Carregadores (Magazine Clamp):......................................................79 Bateria Extra (Spare battery): ..............................................................................................79 Diferentes auxlios para a mira: .....................................................................................................80 Mira Aberta ou Mira de Ferro (Open sights ou Iron sights):.............................................80 Mira telescpica ou Scope (Telescopic sight ou Scope): ......................................................80 Miras Reddot (Reddot sights): ..............................................................................................81 Mira Laser (Laser sights): .....................................................................................................82 Lanternas (Flashlights): .........................................................................................................82 Viso Noturna (Night Vision Gear) - NVG: .........................................................................83 Granadas e Minas (grenades e mines):..........................................................................................84 Lanadores de Granadas (grenade laucher):................................................................................85 Atualizaes (Upgrades): .........................................................................................................................86 Consideraes sobre os upgrades:..................................................................................................86 Consideraes sobre o uso de gazes de maior poder ....................................................................90 Peas que podem ser Atualizadas: .................................................................................................91 Molas (Spring): .......................................................................................................................91 Rolamentos & Buchas (Bearings & bushings):....................................................................92 Cano(Barrel):..........................................................................................................................92 Bateria (Battery): ...................................................................................................................93 Engrenagens (Gears):.............................................................................................................94 Bocal (Nozzle): ........................................................................................................................94 Motor:......................................................................................................................................95 Pisto (Piston):........................................................................................................................95 Caixa Mecnica (Mechbox): ..................................................................................................95 Corpo de Metal (Metalbody):................................................................................................96 Manuteno e Manuseio dos Equipamentos (equipment maintenance): ............................................97 Manuteno dos Simulacros (weapons maintenance):.................................................................97 Simulacros de Mola (spring weapons):.................................................................................97 Simulacros a Gs (gas weapons): ..........................................................................................98 Simulacros GBB (Gas BlowBack weapons): ........................................................................98 Simulacros Eltricos (Electric AEG): ..............................................................................100 Baterias: .........................................................................................................................................101 BBs:.................................................................................................................................................102 Carregadores (Magazines): ..........................................................................................................103 Destravando o seu simulacro:.......................................................................................................103 Ajuste da altura do Motor (Motor height adjustment):.............................................................104 Fusveis (fuses):..............................................................................................................................105 Cuidados gerais no manuseio: ......................................................................................................106 Conselhos: ...............................................................................................................................................106 Condicionamento Fsico:...............................................................................................................106 Aquecimento: ........................................................................................................................108 Alongamentos: ......................................................................................................................109 Alimentao: .........................................................................................................................111 Preparao:....................................................................................................................................112 Checklist antes do jogo: ................................................................................................................113 Os Jogos (games): ...................................................................................................................................113 Variantes de Jogo (game variants): .............................................................................................114 Protocolo de Campo (field protocol):....................................................................................................122 Regras Bsicas (basic rules)...................................................................................................................123 1 Segurana em primeiro lugar (safety first!)!..........................................................................123 2 Um tiro, Eliminado (One hit, one kill)!...................................................................................125 3 Rendio:...................................................................................................................................128 4 Os Mortos no Falam (dead men tell no tales...)! ..................................................................129 5 Nenhum civil como proteo (no civilians as protection)! ....................................................130 6 Jogar ou no jogar (to play or not to play...) .........................................................................132 Regras de Segurana:.............................................................................................................................133
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Outubro/2007 Quatro Regras para a segurana dos Simulacros: .....................................................................134 1. Todo Simulacro est carregado!...............................................................................134 2. Nunca aponte o seu simulacro para alguma coisa que voc no queira acertar! .134 3. Mantenha seu dedo fora do gatilho at que voc tenha um alvo e tenha decidido acerta-lo.................................................................................................................................134 4. Certifique-se do seu alvo e olhe alm dele! ..............................................................135 Quando carregar seu simulacro? .................................................................................................135 Quando descarregar o seu simulacro?.........................................................................................135 Procedimentos para se descarregar seu simulacro:....................................................................136 Automatic Electric Guns (AEG): ........................................................................................136 Gs Blow Back (GBB):.........................................................................................................136 Simulacros de mola (springers):..........................................................................................137 Cuidados que devem ser tomados um lembrete: .....................................................................137 Conhea os sintomas dos Ferimentos causados pelo calor: .......................................................141 Primeiros socorros para os ferimentos provocados pelo sol:.....................................................142 Os 10 mandamentos: .................................................................................................................142 Lidando com a Lei:........................................................................................................................143 Armazenagem e transporte: ................................................................................................143 NUNCA FAA: .............................................................................................................................144 Lidando com os espectadores: ......................................................................................................145 Lidando com as Foras Policiais: .................................................................................................146 Se voc for confrontado pela polcia: ..................................................................................146 Esprito Esportivo: ........................................................................................................................147 Leis (de Murph) para o Airsoft:............................................................................................................148 Tticas (tactics):......................................................................................................................................152 Hierarquia bsica: .........................................................................................................................152 Movimentao Geral (general movement):.................................................................................152 Patrulha (patrolling): ....................................................................................................................153 Formao em V ou Cunha: ..............................................................................................154 Formao em Coluna:..........................................................................................................154 Formao em Coluna Dupla, ou Corredor: .......................................................................155 Formao em linha 1:...........................................................................................................155 Formao em linha 2:...........................................................................................................156 Formao Diamante:............................................................................................................157 Movimentao Tctica (tactical movement): ..............................................................................158 Fogo e Movimentao....................................................................................................................159 Fogo e Movimentao (Fire & Movement): .......................................................................160 Fumaa (smoke): ..................................................................................................................160 Dicas gerais sobre movimentao (general hints about movement): ........................................161 Controle de Fogo (fire control): ............................................................................................................163 Fogo Preciso (aimed fire):.............................................................................................................163 Tiro Rpido/ Tiro Dublo (Snapshooting, Double tapping): .......................................................164 Suprimir (suppressive fire):..........................................................................................................164 Tiro de Suporte (sustained fire): ..................................................................................................164 Combate Urbano (Urban warfare):......................................................................................................164 Controle individual do simulacro durante a movimentao: ....................................................177 Posies de Combate no Preparadas (hasty fighting position):...............................................178 Posies de Combate Preparadas (prepared fighting position): ...............................................181 Combate Fechado Pequena Distncia (close quarter battle CQB) e Limpeza de Cmodos (room clearing): .................................................................................................................................................181 Tiro Reflexivo: ...............................................................................................................................182 Discriminao dos Alvos (target discrimination): ......................................................................187 Movimentao dentro das construes (movement within a building): ...................................187 a. Movimentao individual (individual movement): .................................................187 b. Tcnicas de Limpeza e Movimentao em Corredores (hallway claering techniques): ...........................................................................................................................190
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Outubro/2007 c. Movimentao por Caixas de escada e Escadarias (Clearing Stairwells and Staircases): ............................................................................................................................194 Limpeza de Cmodos ou Adentramento (Room Clearing): ..................................................195 Limpeza Intensa versus Limpeza Precisa: .........................................................................195 Princpios da Limpeza Precisa: ...........................................................................................196 Fundamentos da Limpeza de Cmodos:.............................................................................197 Composio do grupo: .........................................................................................................198 Entrada (breaching):............................................................................................................198 Consideraes para entrada:...............................................................................................199 Tcnicas para se entrar em construes e limpar os cmodos: ........................................201 O time de dois Homens (the two man team)................................................................................209 Cobertura (coverage): ..........................................................................................................210 Defesa (defense): .....................................................................................................................................211 Defesa verstil (all-round defense):..............................................................................................211 Defesa esttica e flexvel (Static and flexible defence):...............................................................212 Camuflagem (camouflage):....................................................................................................................218 Emboscadas (Ambush): .........................................................................................................................219 Jogos Noturnos (night games): ..............................................................................................................220 Combate Noturno (night combat):...............................................................................................221 Comunicao durante a noite: .....................................................................................................222 Sinais Luminosos (signal flares):..................................................................................................222 Comunicao (communication): ...........................................................................................................222 Sinas Manuais (Handsignals): ......................................................................................................225 Aspectos Legais: .....................................................................................................................................230 Glossrio de termos usados no Airsoft: ................................................................................................234 Apndice A ..............................................................................................................................................248 Apndice B ..............................................................................................................................................250 B1 - Requerimento para CAC ......................................................................................................250 B2 - Relao de Armas. (Modelo G SFPC/1)............................................................................251 B3 Termo de Compromisso CAC..............................................................................................252 Apndice C - Certificado Internacional de Importao CII ............................................................255 Apndice D Requerimento Desembarao (Anexo XXXIV do R-105) .............................................258 Bibliografia .............................................................................................................................................259

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Introduo:
O que o Airsoft?
Airsoft um esporte que simula situaes diversas de combate. Para isso so utilizados equipamentos (que daqui para frente sero chamados de simulacros) que disparam bolinhas de plstico (bbs) de 6 mm de dimetro. Os equipamentos e vestimentas so bem parecidos com os reais, para garantir o realismo do jogo. O jogo composto por duas ou mais equipes, vencendo a equipe que conseguir cumprir seu objetivo primeiro e existem diversos tipos de jogos. O Airsoft foi criado no Japo entre 1970 e 1980, quando algumas empresas comearam a produzir simulacros de armas que disparavam projteis de plstico para suprir uma demanda por armas de fogo, que eram e continuam sendo proibidas no Japo. Esses simulacros eram utilizados por colecionadores e pela indstria cinematogrfica. Ao longo do tempo eles descobriram que poderiam simular batalhas com eles. Surge ento o Airsoft! Hoje, tornou-se um esporte bastante amplo, em constante crescimento, e com uma indstria especializada em vrios continentes. praticado em vrios pases, entre eles: Portugal, USA, Canad, Frana, Espanha, Itlia, Japo, Inglaterra, Alemanha, ustria, Finlndia, Filipinas, Sua, Sucia, Tailndia, Noruega etc.

Airsoft esporte, diverso, amizade, inteligncia, trabalho em equipe etc. * HONRA: Airsoft antes de tudo HONRA, respeito e amizade. Como a munio usada no airsoft no deixa marcas, a HONRA dos jogadores fundamental para o desenvolvimento das partidas. Sem isto o airsoft no teria como sobreviver. Ao ser atingido o jogador tem de ter a honestidade de acusar o acerto, ou ainda, caso no sinta o tiro e o adversrio informe que este foi atingido, ambos devem ser honestos e confiar na palavra do outro.
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Isto a HONRA que existe no airsoft. Se voc deseja ser o Rambo, o imortal, o invencvel e o melhor de todos, se voc j parte deste princpio, mantenha se longe do airsoft. No entre para este esporte, pois logo este tipo de jogador deixado de lado nos eventos sem falar que pode, muitas vezes, ser expulso de um time ou organizao. Os leigos confundem o airsoft com paintball. Mas, existem muitas diferenas entre o eles. Podemos destacar: 1 - Preo da munio bem mais barato no airsoft. 2 - No airsoft utilizam-se simulacros de armas de fogo reais e com isto temos muito mais realismo nos jogos. 3 - Os tiros no machucam tanto quanto o paintball, pois os projteis no precisam estourar. 4 - A roupa no fica manchada de tinta. 5 Busca-se a realidade, tanto nos simulacros, como nas vestimentas e no comportamento ttico dos jogadores. Os simulacros do Airsoft: O principal equipamento usado no airsoft so simulacros, em escala 1:1, de armas de fogo reais. Atiram bolinhas de plstico de 6 mm de dimetro com uma energia aproximada de 1 Joule. Esse valor de energia muito baixo se comparado a todos os outros gneros de tiro e uma quantidade de energia segura para uso com alvos de papel e alvos humanos (isso voc poder ser atingido por uma bb sem quase notar o impacto, mas o tiro consegue furar um pedao de papel). Os simulacros so quase que inteiramente feitas de plstico com algumas poucas partes de metal para aumentar a durabilidade e confiabilidade dessas partes (existem muitos deles com corpo inteiro de metal). A qualidade varia de uma marca para outra ou de um modelo para outro, assim como o tipo do material usado na fabricao. Os simulacros de airsoft podem ter seu sistema baseado em eletricidade (proveniente de uma bateria), mola (o usurio comprime a mola manualmente) ou gs (gs refrigerante normalmente usado).

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importante deixar claro que NENHUM simulacro de Airsoft pode ser alterado, adaptado, transformado ou convertido em uma arma de fogo real que dispare munio real! Isto IMPOSSVEL!

A nica coisa que esses simulacros tm em comum com as armas de fogo a aparncia, o tamanho e possivelmente o peso. Por dentro, esses modelos so totalmente diferentes dos dispositivos mecnicos de uma arma de fogo. Enquanto que as armas de fogo reais operam atravs da exploso de plvora com reaproveitamento dos gases, as AEG's funcionam a bateria e engrenagens, existindo ainda simulacros a gs ou de molas. Sem falar que os materiais usados na fabricao dos simulacros no resistiriam s foras explosivas de uma bala real. Despedaar-se-iam mesmo aquelas com corpos metlicos. Abaixo, voc pode ver o diagrama de disparo de um simulacro eletrnico (AEG Automatic Electric Gun) e de uma arma de fogo. Como voc poder perceber os sistemas no possuem nenhuma similaridade e qualquer tentativa de converso de um simulacro de airsoft para uma arma real seria frustrada, pois teria que se retirarem todas as peas internas e tambm as externas do simulacro e jogar fora.

Airsoft - AEG

H&K MP5 Real

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H&K 416 Real

Os colecionadores gostam do airsoft por causa de seu excelente grau de realismo e uma forma segura de se possuir e desfrutar de tais objetos de desejo. Os fns de militaria gostam de airsoft por que os simulacros so idnticos s armas usadas pelas foras armadas. Ao redor do mundo, muitas representantes da lei usam os simulacros de airsoft para melhorar o treinamento. Eles proporcionam uma forma confivel e segura para os treinos, enquanto conservam um alto grau de realismo que no encontrado ao usarem outros tipos de treinamento. Tambm, o custo relativamente baixo de se treinar usando airsoft garante que os oficiais tero todo o treinamento que precisarem sem se preocuparem com restries financeiras. No se esquea que os jogadores com o real esprito do airsoft levam a HONRA acima de tudo!

Equipamento:
Equipamento bsico para o jogador:
O equipamento bsico necessrio para se jogar airsoft um culos de proteo, um simulacro e munio. Mas para tornar o jogo mais excitante, real e variado os jogadores devem adquirir um equipamento decente.

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Proteo:
A nica proteo necessria um par de culos (goggles) com ou sem proteo para o resto da face. A munio (bb) no di tanto assim, mas se o simulacro possuir algum upgrade ou a distancia entre o atirador e seu alvo for pequeno, a dor aumenta. Juntas, orelhas, lbios e outras partes semelhantes so sensveis e o tiro pode doer um bocado. A roupa oferece proteo suficiente, mas as mos e a face geralmente esto desprotegidas. Para jogos CQB ou algum outro tipo de jogo que os combates possam se dar a uma curta distncia, o uso de uma mascara que cobre todo o rosto, mesmo sendo opcional, indicado (full face mask). Protege orelhas, lbios, nariz e outras partes mais sensveis. Mesmo sendo raro, pessoas j quebraram os dentes por terem sido atingidas por uma bb a uma distancia curta.

Os culos de proteo no devem ser afetados por um tiro de bb a pelo menos 30 cm, atirado pelo simulacro mais forte no arsenal. No pense que simples culos de segurana, culos de laboratrios, culos de marca, culos de ski ou mesmo os culos militares do tipo sol, vento e poeira (sun, sind, and dust) iro servir. Negativo! Esses itens podem ou no resistir ao impacto de forma suficiente e a maioria no sela totalmente seu rosto no protegendo todo o seu globo ocular. Muitos times e clubes j baniram o uso de tais culos em suas partidas. Pelo contrrio, escolha culos que realmente vedem e protejam seus olhos. culos para paintball tais como JT USA Scoot USA, e Brass Eagle so bem resistentes ao impacto e j foram repetidamente testados por muitos times e clubes. Tm muita aceitao nas partidas por todo o mundo. Alternativamente, voc pode comprar culos ttico que atendam, ou melhor, excedam, o padro de resistncia ao impacto ANSI
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Z87.1 1989 (isto dever ser claramente destacado, ou na caixa dos culos, ou no catlogo e descrio de sua compra). Eles tambm devem se prender por toda a cabea, atravs de alguma cinta, para evitar o risco dele cair durante uma partida. E a armao tem que ser forte o suficiente para manter a lente no lugar durante o jogo todo.

Os culos de proteo tm uma tendncia a embaarem por causa do ar quente e mido existente entre a face e os culos. Quanto mais ar fluir, menos os culos embaaro. Existem os culos Trmicos que possuem dois pares de lentes separadas. O ar flui por entre elas prevenindo que elas embacem (o ar no transfere calor muito bem!). Esses culos so um pouco mais caros e h outros mtodos para se reduzir a neblina. O mais fcil deles usar um pano e espalhar uma fina camada de sabo ou algo similar por dentro dos culos. Esse mtodo reduz a neblina, mas voc precisa prepara os culos todas s vezes antes de uma partida.

Existe tambm um tipo de culos que no tem lente. Tm apenas uma malha. O lado negativo que em situaes com pouca luz fica difcil de envergar. Procure por uns bons culos com lentes anti-embaantes. Se voc tiver com algum dinheiro sobrando, procure por um que possua uma ventoinha anti-neblina (anti-fog) ou anti-embaante (exemplo ESS Turbo). Isso ajuda muito os jogadores que costumam suar bastante (antiembaantes lquidos, em spray, por exemplo, tambm pode ser necessrio) e a ventoinha extremamente til queles que usam culos comuns por baixo de seus culos de proteo.
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Lentes amarelas aumentam o contraste e como efeito disto melhora viso durante o dia, mas com as lentes amarelas fica bem difcil de ver com pouca luz como final da tarde e noite. Por fim, procure por uns culos que no atrapalhem sua mira (mira de ferro do prprio simulacro). Pesquise, leia reviews e pergunte aos outros jogadores quais os culos que funcionam melhor. Seja qual for sua escolha, no se prive de uma boa proteo ocular. Voc s tem dois olhos e mesmo a perda de apenas um deles deixar voc permanentemente incapacitado.

NO BRINQUE COM ISSO! COMPRE UM BOM PAR DE CULOS SE VOC TEM DINHEIRO PARA COMPRAR UMA AEG OU GBB, VOC TEM DINHEIRO PARA PROTEGER SEUS OLHOS. NO SEJA ESTPIDO!

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BDU - Battle Dress Uniform:


No jogue airsoft com uma roupa que consegue lidar com ambientes speros, sujos ou brutos. Uma boa roupa uma jaqueta e uma cala com padres de camuflagem e um bom par de botas. Lojas militares e algumas lojas de varejo so bons lugares para se encontrar vestimentas. Roupas compradas nesses lugares geralmente so difceis de rasgar e so relativamente baratas. Muitos bolsos so teis, mas tenha certeza que eles so lacrados com botes grandes ou zper grande, pois isto facilita o manuseio quando se est usando luvas ou mesmo quando se est frio. No se esquea de se certificar de que a roupa confortvel. Os padres de camuflagem so os mais variados. Muitos jogos e eventos definem um padro especfico para cada time, pois aumentar o realismo da partida e permitir que pessoas diferentes possam participar de um mesmo time. Informe-se qual o padro que est sendo adotado. Voc poder ter quantos padres desejar, mas adotar alguns dos mais usados facilitar sua vida na hora que for jogar. Suar o mtodo que seu corpo tem para controlar a temperatura. Usar uma roupa folgada (um pouco) facilita para o seu corpo controlar o excesso de calor. No vista muitas roupas. s vezes, alguns jogadores vestem jeans por baixo de seus BDUs para um maior amortecimento. Isto um convite ao desastre, pois retm o calor do corpo aumentado sua temperatura mais rapidamente. Os uniformes BDU so projetados para se ajustarem ao corpo com alguma folga e so feitos de tecidos leves, porm durveis. Camuflagem de caa, entretanto, tipicamente projetada para te manter aquecido e no respirar bem (porque tipicamente as temporadas de caa ocorrem durante as estaes frias). Lembre-se tambm que h calor e umidade. Se voc est sentindo calor, ento melhor permanecer coberto. Um BDU folgado bom porque o sol no consegue esquentar o ar que est por dentro, permanecendo, assim, frio. Roupas cobertas, mas
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folgadas tambm te protegem da exposio direta da pelo ao sol. por isso que vemos pessoas todas vestidas nos desertos (bedunos). Entretanto, se est mido (muita gua no ar), voc deve considerar abrir um pouco sua roupa e assim o corpo poder trocar calor mais eficazmente. Camisetas, camisas, calas e meias: Durante um dia quente prefervel vestir uma camiseta a uma camisa de manga longa. Mesmo nos jogos normais, alguma coisa deve ser usada por baixo da jaqueta e uma camiseta a escolha mais comum. Quanto s calas, devem-se usar aquelas que permitam uma fcil movimentao. Meias so mais importantes do que a maioria pode pensar, porque um bom par de meias diminui hematomas e ps gelados no so bons para sua sade. melhor vestir dois pares finos de meia a um mais grosso porque dois pares isolam melhor.

Botas (boots): No muito inteligente usar um par de tnis para jogar airsoft. Botas de verdade protegem melhor seus ps e tornozelos e tambm resistem melhor gua e poeira. Tenha certeza de que a bota se ajusta bem antes de jogar com elas. Uma dica para ajustar rapidamente o tamanho, usar um par de meias totalmente molhado e andar com elas at as meias secarem e ento, andar um pouco mais. Um par de botas pode ser considerado bem ajustado quando voc j andou bastante com elas. Claro que no de uma nica vez. Para pessoas que no gosta de botas com sola dura h as chamas botas SWAT, fabricadas pela Magnum Boots, que tem as solas e os lados mais leves. Qualquer bota estilo militar serve.
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Luvas (gloves): Luvas protegero suas mo de se machucarem e tambm diminuir a dor de um impacto em uma unha ou dedo sem falar que evitar machucados do campo (tais como espinhos, arames farpados, animais, etc.). Luvas para paintball ou luvas tticas devem ser usadas (luvas sem pontas tambm so frequentemente usadas). Elas tambm ajudam a aquecer suas mos durante as estaes frias.

Acessrios para a cabea (head wear): Chapus, bons, tocas, boinas, bandanas, e capacetes so muito comuns e oferecem uma proteo extra contra o sol e contra os tiros. A escolha depende do gosto pessoal de cada quanto aparncia e proteo contra bbs voadoras. Sem falar que aumentam o realismo e uma boa escolha se o tempo no estiver muito bom ou mesmo chuvoso.

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Outubro/2007

Usar uma bala clava (capuz que cobre o rosto inteiro) tambm interessante, pois ela oferece uma proteo extra para a pele do rosto (melhor material o neoprene).

Coletes e Mochilas (vest e backpacks): Um bom colete sempre til de para se carregar carregadores extras (magazines), bateria extras, binculos e todos os outros equipamentos que um jogador de airsoft usa. H diferentes tipos em diferentes padres ento escolha um que te agrada. Durante dias quentes quando se usa apenas uma camiseta, um colete um excelente investimento.
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D preferncia aos coletes feitos de Nylon Cordura, pois um dos materiais mais resistentes. H os coletes com bolsos fixos e os coletes com bolsos ajustveis ou modulares. So exemplos o sistema MOLLE (Modular Lightweight Load-carrying Equipment) e RACK (Ranger Assault Carrying Kit). A diferena entre os dois o sistema de fixao dos bolsos. No MOLLE usa-se velcro. Os coletes fixos so os mais baratos, mas tm a desvantagem de no serem flexveis. A vantagem dos sistemas modulares, como o MOLLE, que voc s usar no colete os bolsos que forem de seu interesse. Se voc trocar de simulacro, por exemplo, basta trocar os bolsos e ajusta-lo nova configurao. Voc tambm os posiciona onde achar mais cmodo e usar apenas qual voc achar necessrio.

Colete crossdraw com bolsos fixos

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H vrios modelos de coletes, tanto os de bolso fixo como coletes com sistema molle (por exemplo, STRIKE, CIRAS, RAV entre outros).

Colete STRIKE com sistema MOLLE

STRIKE com bolsos customizados

Mochilas no so to teis para a maioria dos jogadores de airsoft, mas se voc tem que carregar um monte de equipamento ou mesmo comida, uma mochila salvar seu dia. Ela tambm boa para transportar alguns equipamentos de airsoft enquanto voc no est jogando com eles.

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Marpat woodland

ACU

Colete de Suporte de Carga (Load Bearing Vests, LBV): Um LBV ou ALICE (All-purpose Lightweigt Individual Carrying Equipment equipamento individual leve de carregamento variado) so alas com grandes compartimentos (bolsos) pendurados ao redor. Se o usurio quer mais compartimentos para munio ele pode trocar alguns dos bolsos por bolsos para munio. O LBV perfeito para se carregarem os mais variados acessrios dos quais se precisa de acesso rpido. Est disponvel nas cores verde, preto e vrios padres de camuflagem.

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Joelheiras e cotoveleiras (Knee & elbow pads): Cada um prefere um nvel de proteo, mas elas ajudam a proteger suas juntas se precisar ir ao cho com rapidez, se ficar deitado um bom tempo ou contra alguma batida inesperada.

Joelheira

Cotoveleira

Sistema de hidratao (Hydration System):

O nico perigo real no airsoft a desidratao!


Voc precisar e algum tipo de sistema de hidratao. Voc deve carregar, pelo menos, um litro ou mais de gua para uso prprio durante todo o tempo que estiver jogando. No pode haver desculpas! Um cantil j ajudar e h modelos com tubos especiais que facilitam o beber sem ter que tirar o cantil do bolso/mochila. Alternadamente, h os sistemas camelback que consistem numa mochila onde se armazena a gua. Tm uma boa capacidade e minimiza o barulho enquanto voc bebe.

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Cantil

Mochila camelback

Durante o vero, voc deve beber um litro de gua para cada hora de jogo. Mesmo no inverno voc pode se desidratar. Beba bastante gua, no importa a temperatura. Cafena e refrigerantes removem nutrientes de seu corpo necessrios para prevenir as leses causadas pelo calor. Lembre-se da Regra de ouro: Se voc est em dvida se est ficando desidratado, h um mtodo fcil (porm rude) de se descobrir isso: quo claro est sua urina? Ela deve estar amarela claro, ou melhora ainda, limpa. Se est ficando amarelo escuro, beba mais gua. Bandoleiras (Sling): Uma bandoleira um investimento que vale muito a pena. A maioria dos simulacros so relativamente pesados e conforme seu corpo vai cansando, ele vai ficando mais pesado ainda. Com a bandoleira, voc pode carregar seu simulacro confortavelmente e sem o risco dela cair.

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G36c Blackhawk Sling

M16/M4 Blackhawk Sling

Outros acessrios:
Alm do seu arsenal, seus equipamentos de proteo e sua roupa, h uma infinidade de outros acessrios e equipamentos que um jogador deveria ter. Por exemplo um rdio, um relgio, comida, algumas ferramentas e um kit de primeiros socorros. A lista continua com coldres para proteger suas GBB, cintos, enfim, h uma infinidade deles. Com o tempo voc ir ganhar experincia e conhecer todas fundo. Citarei alguns dos mais essenciais: Rdio (radio): O rdio um acessrio bastante til para voc se comunicar com o seu time. Como ele, voc poder fornecer sua localizao, assim como dos inimigos, sem ter que gritar
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apontar, ou coisa do tipo. Existem inmeras opes, mas de preferncia queles com banda livre, que no necessitam licena para seu uso. Voc tambm pode comprar alguns acessrios como sistemas VOX, microfones, baterias extras e carregadores.

Relgio de pulso (Wristwatch): Todos os jogadores deveriam usar um relgio de pulso uma vez que muitos jogos tm o tempo controlado e eles ajudam a coordenar movimentos e aes tticas com o resto do time.

Ferramentas (Tools): Uma ferramenta multiuso tal qual um canivete suo do exrcito ou mesmo um da Leatherman uma coisa que muitos jogadores possuem e usam. As vezes preciso fazer pequenos reparos no campo e eles ajudam at mesmo na hora que voc estiver carregando o simulacro, ajustando a coronha e outras ocasies. Mas tenha certeza de que em primeiro lugar venha a sua segurana. Guarde bem a ferramenta de forma que
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ningum, nem mesmo voc, possa se machucar acidentalmente.

Comidas e Bebidas (Food e drink): Como todo jogador experiente sabe voc deve comer e beber alguma coisa enquanto voc joga. Como j mencionado, sempre beba muitos lquidos (gua, suco ou similar) e nunca lquidos desidratantes - com cafena - como coca cola ou ch. Mesmo a comida deve ser controlada. Frutas, biscoitos (fontes de carboidratos) ou similares so as melhores opes para se comer durante um jogo. No aconselhvel trazer barras de chocolate. Certamente que voc ter uma grande quantidade de energia por um breve perodo, mas chocolate um alimento um tanto quanto gorduroso. Sem falar que chocolate derrete no calor, mas isso uma escolha pessoal. Qualquer coisa que voc faa, NO beba bebidas alcolicas antes ou durante os jogos. Primeiros Socorros (First Aid): Sempre tenha certeza de que h pelo menos algum que saiba usar um kit de primeiros socorros no campo, e logicamente, que haja um desses kits por perto. O airsoft no um esporte perigoso, mas acidentes podem acontecer e a existncia de um kit desses pode ser a diferena entre ficar de molho alguns dias ou ficar afastado por um bom tempo. Se ao kit for usado de maneira errada ele pode provocar mais estragos do que ajudar. E no se esquea que na maioria dos acidentes que acontece com voc, voc o responsvel.

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Camuflagem:
No Airsoft muito importante se mesclar ao ambiente a sua volta porque Airsoft jogado a curtas distancias (ao contrrio dos combates reais, onde os confrontos se do, geralmente, a distncias superiores a 200m) e se voc no puder ser visto a uma distncia de 30 metros ou menos, as chances de ser atingido diminuem. Camuflagem a chave se voc quer desaparecer e BDUs com padres de camuflagens so essenciais. Segue alguns dos padres mais comuns:

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H centenas de padres diferentes pelo mundo, escolha um que se enquadre ao seu ambiente. Seria interessante que voc escolhe um padro de camuflagem que seja usado por uma grande maioria. Isso ir facilitar a organizao de eventos e jogos. Consulte o site www.airsoftbrasil.com para conferir quais os padres mais indicados. Existem os padres comuns e os chamados padres digitais. Isto , micro-padres de cores ao invs dos grandes padres (woodland, tiger stripe, etc.). Como exemplo, tomemos o caso do Marpat (marines pattern). Usado apenas pelos USMC, este padro consiste em pequeno nmero pixels (retangulares). Em teoria, uma camuflagem muito mais eficiente que os outros padres, pois imita as texturas e os limites speros encontrados em ajustes naturais. Isto causado por como os olhos humanos interagem com imagens "mescladas". Ajuda a confundir o oponente quanto ao volume e tamanho e possuem 3 tipos de MARPAT: woodland, Desert e Urban.

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Tambm podemos citar o ACU (Army Combat Uniform) adotado pelo exrcito americano.

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E o Multicam, que como o prprio nome diz "multi" "camuflagem". o conceito de camuflagem universal. o nico padro de camuflagem projetada para ajudar o usurio a se esconder em ambientes variados, em estaes, em elevaes, e em circunstncias claras. Foi projetado dirigir-se necessidade mundo real para uma grande variedade de ambientes diferentes com apenas um nico uniforme. "Funciona", assim dizendo, at mesmo quando observado em infravermelho. Reflete parte da luz ambiente tornando esverdeado numa floresta ou "bege" no deserto. Tambm confunde a viso humana quanto percepo de volume e tamanho (os olhos vem apenas uma parte da imagem, o crebro completa a viso e nos diz o que estamos vendo).

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Uma pessoa que usa camuflagem deve camuflar tambm seus equipamentos e acessrios para que no denunciem sua posio. Toda a roupa como chapus, jaquetas, calas, mochilas devem estar no mesmo padro de camuflagem, sem falar que aparenta muito melhor. Ghillie: O maior delator da camuflagem humana o fato de que mesmo camuflado, a pessoa continua com o aspecto de um humano. Ento, para melhor se misturar e se camuflar com o ambientem inventou-se na esccia, nas dcadas de 1800, a roupa ghillie. Uma boa ghillie torna quase que impossvel de ver o usurio a alguns metros de distncia, assumindo claro que o usurio no se exponha sozinho. Uma ghillie feita para um ambiente especfico e no pode ser usada em outros ambientes com o mesmo grau de efetividade. A fabricao de uma ghillie demora e bem difcil. Snipers costumam usar ghillie. Como dito anteriormente, Airsoft jogado a curtas distncias e uma boa ghillie d ao seu usurio uma grande vantagem. O ponto negativo com as ghillies que so quentes e pesados. O usurio tem que se mover devagar e em silencio para maximizar o uso da ghillie. Se o usurio correr, a ghillie pode ser rasgada em pedaos e possivelmente prende-lo. Ghillie destinado aos snipers e no algo para
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os usurios em geral.

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Tabela de Converso de Roupas


1- Em Polegadas (in):
Camiseta Medida da Tamanho X Small/Short X Small/Regular X Small/Long Small/Short Small/Regular Small/Long Medium/Short Medium/Regular Medium/Long Large/Short Large/Regular Large/Long X Large/Short X Large/Regular X Large/Long 2X Large/Short 2X Large/Regular 2 X Large/Long 3X Large/Short 3X Large/Regular 3X Larde/Long 4X Large/Short 4X Large/Medium 4X Large/Long 5X Large/Short 5X Large/Medium 5X Large/Long Medida do Trax 29 - 33 29 - 33 29 - 33 33 - 37 33 - 37 33 - 37 37 - 41 37 - 41 37 - 41 41 - 45 41 - 45 41 - 45 45 - 49 45 - 49 45 - 49 49 53 49 - 53 49 - 53 53 - 57 53 - 57 53 - 57 57 - 61 57 - 61 57 - 61 61 - 65 61 - 65 61 - 65 Altura da Pessoa 63 - 67 67 - 71 71 - 75 63 - 67 67 - 71 71 - 75 63 - 67 67 - 71 71 - 75 63 - 67 67 - 71 71 - 75 63 - 67 67 - 71 71 - 75 63 - 67 67 - 71 71 - 75 63 - 67 67 - 71 71 - 75 63 - 67 67 - 71 71 - 75 63 - 67 67 - 71 71 - 75 Cintura 23 - 27 23 - 27 23 - 31 27 - 31 27 - 31 27 - 31 31 - 35 31 - 35 31 - 35 35 - 39 35 - 39 35 - 39 39 - 43 39 - 43 39 - 43 39 - 43 39 - 43 39 - 43 39 - 43 39 - 43 39 - 43 39 - 43 39 - 43 39 - 43 39 - 43 39 - 43 39 - 43 Cala Comprimento Interno da Perna 26,5 29,5 32,5 26,5 29,5 32,5 26,5 29,5 32,5 26,5 29,5 32,5 26,5 29,5 32,5 26,5 29,5 32,5 26,5 29,5 32,5 26,5 29,5 32,5 26,5 29,5 32,5 29,5 32,5 35,5 29,5 32,5 35,5 29,5 32,5 35,5 29,5 32,5 35,5 29,5 32,5 35,5 29,5 32,5 35,5 29,5 32,5 35,5 29,5 32,5 35,5 29,5 32,5 35,5

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2- Em centmetros (cm)
Camiseta Tamanho X Small/Short X Small/Regular X Small/Long Small/Short Small/Regular Small/Long Medium/Short Medium/Regular Medium/Long Large/Short Large/Regular Large/Long X Large/Short X Large/Regular X Large/Long 2X Large/Short 2X Large/Regular 2 X Large/Long 3X Large/Short 3X Large/Regular 3X Larde/Long 4X Large/Short 4X Large/Medium 4X Large/Long 5X Large/Short 5X Large/Medium 5X Large/Long Medida do Trax 73,7 - 83,8 73,7 - 83,8 73,7 - 83,8 83,8 - 94,0 83,8 - 94,0 83,8 - 94,0 94,0 - 104,1 94,0 - 104,1 94,0 - 104,1 104,1 - 114,3 104,1 - 114,3 104,1 - 114,3 114,3 - 124,5 114,3 - 124,5 114,3 - 124,5 124,5 134,6 124,5 - 134,6 124,5 - 134,6 134,6 - 144,8 134,6 - 144,8 134,6 - 144,8 144,8 - 154,9 144,8 - 154,9 144,8 - 154,9 154,9 - 165,1 154,9 - 165,1 154,9 - 165,1 Altura da Pessoa 160,0 - 170,2 170,2 - 180,3 180,3 - 190,5 160,0 - 170,2 170,2 - 180,3 180,3 - 190,5 160,0 - 170,2 170,2 - 180,3 180,3 - 190,5 160,0 - 170,2 170,2 - 180,3 180,3 - 190,5 160,0 - 170,2 170,2 - 180,3 180,3 - 190,5 160,0 - 170,2 170,2 - 180,3 180,3 - 190,5 160,0 - 170,2 170,2 - 180,3 180,3 - 190,5 160,0 - 170,2 170,2 - 180,3 180,3 - 190,5 160,0 - 170,2 170,2 - 180,3 180,3 - 190,5 Medida da Cintura 58,4 - 68,6 58,4 - 68,6 58,4 - 78,7 68,6 - 78,7 68,6 - 78,7 68,6 - 78,7 78,7 - 88,9 78,7 - 88,9 78,7 - 88,9 88,9 - 99,1 88,9 - 99,1 88,9 - 99,1 99,1 - 109,2 99,1 - 109,2 99,1 - 109,2 99,1 - 109,2 99,1 - 109,2 99,1 - 109,2 99,1 - 109,2 99,1 - 109,2 99,1 - 109,2 99,1 - 109,2 99,1 - 109,2 99,1 - 109,2 99,1 - 109,2 99,1 - 109,2 99,1 - 109,2 Cala Comprimento Interno da Perna 67,3 - 74,9 74,9 - 82,6 82,6 - 90,2 67,3 - 74,9 74,9 - 82,6 82,6 - 90,2 67,3 - 74,9 74,9 - 82,6 82,6 - 90,2 67,3 - 74,9 74,9 - 82,6 82,6 - 90,2 67,3 - 74,9 74,9 - 82,6 82,6 - 90,2 67,3 - 74,9 74,9 - 82,6 82,6 - 90,2 67,3 - 74,9 74,9 - 82,6 82,6 - 90,2 67,3 - 74,9 74,9 - 82,6 82,6 - 90,2 67,3 - 74,9 74,9 - 82,6 82,6 - 90,2

Tabela de converso internacional para sapatos, tnis e botas: Esta tabela converte os tamanhos referentes aos EUA aos seus respectivos tamanhos na Europa, sia e Reino Unido.
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Brasil Europa USA m. USA f.

30 32 1 2.5

31 33 1.5 3

32 34 4 3.5/4

33 35 2.5 4/4.5

34 36 3.5 5/5.5

35 37 4.5 6/6.5

36 38 5.5 6.5/7

37 39 6/6.5 7.5/8

Brasil Europa USA m USA f.

38 40 7/7.5 8.5/9

39 41 8/8.5 9.5/10

40 42 9/9.5 10.5

41 43 9.5/10 11

42 44 10/10.5 11.5

43 45 10.5/11 12

44 46 11.5/12 12.5

45 47 12.5/13

USA Inglaterra Asia

6 5 23

7 6 24

8 7 25

9 8 26

10 9 27

11 10 28

12 11 29

13 12 30

14 13 31

15 14 32

Encontrando o tamanho certo para seu chapu Mea o dimetro de sua cabea com uma fita mtrica. Chapu/bon/capacete Polegadas cm Tamanho 20 3/8" 20 3/4" 21 1/8" 21 1/2" 22" 22 3/8" 22 3/4" 23 1/8 23 1/2 24 24 3/8" Encontrado o tamanho de sua luva: Usando uma fita mtrica, mea ao redor se sua palma no ponto mais largo, sem incluir
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52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62

6 1/2 6 5/8 6 3/4 6 7/8 7 7 1/8 7 1/4 7 3/8 7 1/2 7 5/8 7 3/4

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o polegar. Small Polegadas Centmetros Tamanho Tamanho Militar 6 - 7 16,5 - 17,78 7 - 7 3 Medium 7 - 8 19 - 20,23 8 - 8 4 Large 8 - 9 21,59 - 22,86 9 - 10 5 X Large 9 - 10 24,13 - 25,4 10 - 11 6

Os Simulacros:
A primeira coisa que as pessoas mais pensam , provavelmente, o simulacro e seus acessrios. Isto tambm a parte do Airsoft de maior custo e dessa forma, essencial fazer uma boa escolha e que tal o venha satisfazer.

Informaes bsicas sobre os simulacros:


Todos os simulacros de Airsoft podem ser divididos em trs categorias principais: Mola (spring), Gs ou Eltrica. Tais simulacros usam AR (no caso dos mola e eltricos) ou GS para expelirem um projtil esfrico de plstico de seis milmetros (bbs). No caso dos simulacros de mola e nos eltricos, a presso do ar criada por um pisto de mola em um cilindro. Quando o simulacro engatado o pisto puxado para trs e a mola tencionada. O pisto fica ento preso e uma projtil alimentada no cano. Quando o gatilho puxado, o pisto solto e empurrado para frente pela mola. O pisto, ao se mover rapidamente, comprime o ar a sua frente e a presso do ar empurra o projtil para fora. Nos simulacros a gs, ser este que far com que as bbs sejam expelidas. Como mencionado anteriormente, todos os simulacros atiram esferas plsticas de seis milmetros de dimetro (as bbs). H muitos tipos e pesos de bbs. H vrios pesos
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(0.12g, 0.15g, 0.20g, 0.25g, 0.30g, 0.36g e 0.43g), mas as bbs de 0.20g e 0.25g so as mais comuns. Um projtil mais leve mais afetado pelo vento e perde sua energia mais rapidamente, devido ao aumento da resistncia do ar.

Quando voc for comprar um simulacro tenha certeza de que pertence a uma boa marca. A maioria deles fabricada na sia (Japo, na China, Tailndia, etc.), ento compre de uma marca conhecida. Sugiro uma das japonesas. Posso citar Tokyo Marui, Classic Army, ICS, VFC, G&G, Western Arms, TOP, KHC, KWC, Tanaka, Marushin, Maruzen, JAC, Asahi, entre outras, pois so bem durveis, fceis de serem atualizadas (upgrades) e de se encontrar peas para reposio. Para limitar a maior velocidade que o projtil do simulacro pode ter e continuar dentro da lei, a energia do projtil calculado. Os simulacros padro tm o valor mximo de 0.8 joules de energia, isto , 90 m/s (295 fps) com um projtil de 0.20g. A energia calculada com a seguinte frmula: Ek=mv2 Cada pas tem um limite legal diferente. No Brasil, estamos esperando a finalizao da portaria que ir regulamentar o limite energtico para o Airsoft. Os simulacros padro com 0.8J tm um alcance efetivo por volta de 30 metros (100 ps). Como alcance efetivo entenda a distncia em que se colocar 90% de todas as
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suas bbs dentro de um algo de 30 cm. Isto significa que o projtil est 0.15 m dentro do limite de sua trajetria tima. Quanto mais energia a bb tiver, maior o seu alcance. Uma maneira fcil de medir, indiretamente, a energia ou a potencia de um simulacro checar qual a velocidade que ela consegue impor ao projtil. Esse valor geralmente dado em ps por segundo ou feet per seconds (fps). Quanto maior a velocidade, mais potente o simulacro . Um aumento na velocidade tem um impacto quadrtico na sua energia (se aumentarmos a velocidade em 10, a energia aumenta em 100). Tambm, quanto maior o fps do simulacro, mais alcance ela possui. Certamente voc ir perceber a grande referncia que os jogadores fazem aos fps dos simulacros e esse , grosso modo, o padro de comparao de potencia entre os simulacros. A tabela abaixo fornece a energia da bb para uma dada velocidade de sada e um dado peso:
Velocidade de sada Peso 0,12 g 0,15 g 0,20 g 0,23 g 0,25 g 0,30 g 0,36 g 0,43 g 3,00 g 0,35 0,42 0,44 0,53 0,58 0,7 0,67 0,81 0,73 0,88 0,87 1,05 1,05 1,26 1,25 1,51 0,44 0,55 0,73 0,84 0,91 1,09 1,31 1,57 0,5 0,63 0,84 0,96 1,05 1,25 1,51 1,8 0,6 0,75 1 1,15 1,25 1,5 1,8 2,15 0,68 0,79 0,89 1,13 0,85 0,99 1,11 1,41 1,14 1,32 1,49 1,88 Energia 1,31 1,52 1,71 2,16 (Joules) 1,42 1,65 1,86 2,35 1,71 1,98 2,23 2,82 2,05 2,38 2,68 3,39 2,45 2,84 3,2 4,04 76 250 84 275 85 280 91 300 100 328 107 350 115 122 137 377 400 450 (m/s) (fps)

8,71 10,54 10,93 12,54 14,99

HopUp O Efeito Bernoulli e o Efeito Magnus: De acordo com uma lei formulada pelo fsico e matemtico suo Daniel Bernouilli, no sculo XVIII, a presso sobre um gs ou uma superfcie ser menor quanto maior a

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velocidade do fluido. Em outras palavras, se a velocidade de um fluido aumentar, sua presso ir diminuir simultaneamente. Esse o principio por trs da fora ascensional que permite que os avies se mantenham no ar. Suas asas so projetadas de forma que o ar que passa em sua parte superior adquira uma maior velocidade do que o ar que passa na sua parte inferior. Essa diferena de presso faz com que aparea uma fora de empuxo para cima (fora ascensional) que compensa a fora gravitacional para baixo. Por conseqncia o avio se sustente no ar. O efeito de Magnus, por sua vez, o nome dado ao fenmeno fsico por meio do qual a rotao de um objeto afeta sua trajetria atravs de um lquido, em particular, o ar. um produto de vrios fenmenos incluindo o efeito de Bernoulli e o deslocamento das camadas limite em torno dos objetos moventes. Basicamente, um objeto girando ao redor de seu prprio eixo cria um redemoinho de ar ao seu redor. De um dos lados do objeto (superior, nesse caso), a direo do redemoinho se dera na mesma direo que o fluxo de ar que o objeto est exposto. Nesse lado, a velocidade do ar ir aumentar (e a presso por conseqncia ir diminuir efeito Bernoulli). O outro lado do objeto, por sua vez, apresentar um redemoinho com direo oposta ao fluxo de ar. A velocidade nessa regio ir diminuir (e a presso aumentar). Dessa forma, a presso em um lado ser menor do que a presso do outro lado e assim como em um avio, surgir uma fora ascensional que far com que o objeto se mova para cima.

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Trajetria do Objeto

Outro fator envolvido o deslocamento (atraso) da camada limite do escoamento, mas no entrarei em maiores detalhes (se quiser saber mais, procure um livro sobre mecnica dos fluidos). Se essa fora ascensional for igual peso (efeito da gravidade) do projtil, ento ele anular a gravidade e o projtil ir muito mais longe e de forma mais reta do que um que no esteja sofrendo esse efeito da rotao. O projtil continuar a se mover em linha reta at que ele perca sua energia de rotao e o efeito deixe de funcionar. Os tcnicos da Tokyo Marui conseguiram criaram um sistema que impe nas bbs esse efeito de rotao e o denominaram de HopUp. Basicamente, consiste de uma pequena borracha localizada na parte superior do cano do simulacro, logo aps o ponto em que a bb ganha seu impulso.

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Conforme o projtil passa por essa borracha, a velocidade da bb em sua parte superior freada. Como a velocidade de sua parte inferior continua a mesma, a bb passa a rotacionar (igual visto na figura acima) e temos, por conseqncia, o aparecimento do efeito Magnus. A diferena prtica que o utilizador de um simulacro com hopup ir notar que as bbs voaro muito mais longe. Uma das desvantagens do HopUp que o ajuste tem de ser preciso para o peso das bbs e ele ainda rouba alguma fora das bbs. Mas a distancia, e o ganho no alcance compensa e muito esses fatores e por isso que o HopUp agora padro na maioria dos simulacros. (dica: no compre um simulacro que no possua esse sistema). O ajuste deve ser feito de forma precisa, pois se ajustado para mais ou para menos, far com que as bbs adotem trajetrias curvas e no retas, como queremos que ocorra.

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Alm do mais, um simulacro sem esse sistema (hopup) ou mesmo com ele desajustado, no poderia ser inclinado, pois as bbs cairiam. O HopUp evita que isso ocorra pois a borracha prende a bb. Existe outro sistema para fazer um o projtil ir mais longe e com mais preciso: o sistema Cyclone. Produz um tiro certeiro at 15 metros e o projtil no ir muito mais longe do que 20 metros. O Cyclone no pode ser combinado com o HopUp e por isso que o HopUp o sistema mais comum.

Identificao de alguns Simulacros (weapons ID):


Estas so as armas mais comuns de se encontrar no campo, e o propsito de list-las ajudar os novatos a reconhecer e saberem dizer o que o que. Todas essas AEGs foram produzidas pela Tokyo Marui. HK = Heckler & Koch

HK MC51, EG700, 70bbs, Mini Bateria

HK MP5 SD5, EG700, 50bbs, SD Bateria

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HK MP5A5, EG700, 50bbs, Mini Bateria

HK G3 SG1, EG700, 70bbs, Large Bateria

HK MP5K, EG700, 28bbs, AK Bateria.

Colt M16A2, EG1000, 70bbs, Large Bateria

Colt XM177, EG560, 70bbs, Mini Bateria

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Colt M4A1, EG1000, 70bbs, Mini Bateria

FA MAS F1, EG560, 60bbs, Large Bateria

Steyr AUG Military, EG700, 80bbs, Mini Bateria

AK 47, EG700, 70bbs, Large Bateria

UZI, EG1000R, 40bbs, Mini Bateria


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Simulacros de Mola (Spring):


Faixa de Preo: 20-100 dlares, Shotguns (espingardas 12): 250- 350 dlares. Fabricantes mais populares: Tokyo Marui, YP, KSC, HFC, UHC, Academy Potncia: Mnima - Baixa Usos: Combates Internos, simulacro de backup (as Shotguns s vezes so os simulacros principais). Simulacros de mola so comuns para as pessoas que comeam com o Airsoft, pois so uma alternativa barata de simulacro. H muitas marcas e verses. Bons fabricantes de pistolas de mola so a Tokyo Marui e KWC, mas h outros bons fabricantes. Feitas de plstico, muitos modelos esto disponveis. Desert Eagles, Berettas, Glocks ou mesmo simulacros das sries MP5 e M16 possuem verses de mola. A grande vantagem de qualquer simulacro de mola seu sistema mecnico simples, confivel e poderoso e tambm a grande preciso que um simulacro de mola pode ter. A grande desvantagem que o simulacro precisa ser carregado a cada tiro para comprimir a mola que impulsionar o projtil, de forma que no h modo automtico. Seu poder de fogo s vezes superior a muitas EBbs e Minis. Entretanto, para a maioria dos jogadores, elas no permitiro que voc dispute eficazmente como as AEGs. Geralmente no possuem travas de segurana. Springers no devem ser confundidas com rifles snipers. Abaixo, uma figura com o esquema bsico de uma pistola de mola:

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E o seu acionamento (bolt action):

Os simulacros de mola so bons e bonitos e custam menos do que uma AEG. Uma pistola de mola no cara e pode ser usada como um backup barato e de alta confiabilidade se por alguma razo o simulacro principal parar de funcionar. No so afetadas pela gua a no ser que a cmara de ar fique cheia de gua. Assim, esvazie o tambor (cano) antes de carregar o simulacro e no o carregue debaixo de gua. Frequentemente so usadas em combates no inverno onde o frio muito grande para se usar simulacros a gs. Espingardas (shotguns) da TM s vezes so usadas no campo e em CQB. Uma vez que quase todas as shotguns requerem a compresso da culatra para recarregar o prximo
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tiro na cmara, as verses com mola no so muito precisas. As shotguns da TM possuem 3 tambores (canos) em uma formao triangular dentro de um nico cano externo. Quando bombeada, 3 esferas so carregadas (1 dentro de cada tambor) provenientes do carregador em forma de cpsula da shotgun (que carrega 30 esferas). Quando o gatilho apertado, uma BB lanada de cada cano. Elas geralmente viajam longas distancias e so consideravelmente precisas. Apenas as shotguns da TM so consideradas boas. Mesmo elas sendo mais potentes que os outros simulacros com mola, eles ainda deixam voc com o re-carregamento manual rpido que voc puder comprimi-lo. atirando o mais

Rifles Sniper mola (Sniper Rifles) Faixa de Preo: 250 700+ dlares Fabricantes mais populares: Maruzen, Sun Project Potncia: Mdio Forte (atualizvel para Extremo) Usos: especial Mesmo que existam verses eltricas e a gs dos rifles snipers, os mais comuns a verso com mola. Esses simulacros usam um parafuso (uma trava) para puxar a mola que liberada quando o gatilho apertado. Similares aos simulacros com mola comum (springers) eles s iro atirar um tiro para cada puxada do parafuso. As esferas provm de um carregador similar aos usados nas armas reais. Os modelos mais populares de rifles snipers so o APS e o M41. Existem outros. A potncia original desses simulacros (de estoque) pode ser comparada a das AEGs. O alcance tambm similar. Entretanto, com uma upgrade e nas mos da pessoa certa, o rifle sniper prova que um simulacro preciso e poderoso. Usar um sniper em um combate no muito eficaz, pois o jogador enfrentar usurios com AEGs automticas. O elevado valor para se obter um sniper
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assim como fazer uma upgrade nele significa que difcil para a maioria dos jogadores possurem um.

* Usando Sniper no Airsoft: Entenda que a menos que voc seja um mestre na arte de se esconder, se movimentar vagarosamente, e sabe fazer e manter um simulacro com upgrade (o que no fcil nem barato), usar sniper virtualmente intil na maioria dos jogos. No um desafio, um aviso! Tenha em mente que a maioria dos jogos ocorre ao ar livre e os jogos duram apenas um pequeno tempo (h excees, claro): dificilmente haver tempo suficiente, ou mesmo cobertura suficiente, para que um sniper seja eficiente. O alcance praticamente o mesmo de uma AEG, sem falar que em 99,9% dos casos, no permitido rifles snipers com modo automtico (mesmo porque a maioria deles funciona mola). Voc no apenas ser visado por todos os jogadores como tambm, em todos os simulacros de airsoft, MUITO RARO ocorrer um tiro, uma morte. Novatos no devem usar snipers. Se voc tentar, acabar desistindo do esporte porque no achar divertido ou por que voc ficar morrendo sempre. No diga que eu no avisei!

Simulacros a Gs (Gas):
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Os simulacros a gs j existe faz um bom tempo e a primeira delas foi desenvolvida no comeo dos anos 80. Desde ento seu desenvolvimento evolui. Apesar de muitos simulacros a gs terem sido substitudas por AEGs, existe um grande mercado para elas quando falamos de pistolas e pequenas simulacros para Airsoft. O sistema a gs usado atualmente confivel e bom. As vantagens que existem simulacros semi-automticas ou totalmente automticas, podem possuir grande potncia (alta velocidade do projtil) enquanto continuam compactas e aumenta o realismo dos simulacros, pois quase todos apresentam verses blowback, ou seja, produzem recuo, ou coice, enquanto recolhem a culatra.. Tambm possuem inmeras desvantagens tais como consumo de gs, requerem mais manuteno e o simulacro pode travar se atirarmos rapidamente. Seu desempenho depende tambm do clima e da temperatura em que est sendo usada. Quanto mais quente, mais rpida (lgico, pois maior ser a presso do gs). Simulacros a gs so comuns, porque so as nicas que so semi-automticas e podem tambm ser totalmente automticas. O desenvolvimento das EBBs (Electric Blow Back) pode mudar no futuro, mas hoje em dia os nicos simulacros de tamanho de pistolas com boa performance so as pistolas a gs. Simulacros a gs, tal como todo o tipo de Simulacros, possuem sistemas bons e sistemas ruins. Existem grandes diferenas de desempenho entre as diferentes marcas. As mais baratas so normalmente NBB (Non Blow Back) e uma NBB usa cerca da metade do gs que uma EBB usa, porque no tem que produzir o coice e recolher a culatra. Hoje em dia a maioria dos sistemas blowback boa e so confiveis. Os primeiros sistemas a gs usavam um tanque externo ligado ao simulacro por um tubo, mas os mais modernos usam um tanque interno. A performance de um simulacro a gs mais ou menos a mesma ou ligeiramente pior do que uma AEG padro, mas esses simulacros so pistolas e no espingardas e metralhadoras. Muitos poucos simulacros a gs funcionam debaixo d'gua, mas o seu comportamento em ambientes muito molhados melhor que o das AEG. NBB - Non Blow Backs
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Faixa de Preo: ---Fabricantes mais populares: Tokyo Marui Potncia: Baixa - Moderada Usos: Simulacro Lateral / Simulacro de apoio (sidearm) Como o nome sugere este simulacro no possui o efeito blowback. Idntica em vrios aspectos s GBbs, guardam em um compartimento o carregador no qual armazena as Bbs e o gs, em outro compartimento. Quando o gatilho apertado, o simulacro dispara uma esfera e automaticamente carrega o prximo projtil, entretanto, a culatra NO recua. Estes simulacros so semi-automticos. Mesmo que elas no sejam frequentemente vistas, elas podem ser usadas como simulacros de apoio. Rumores gerais dizem que a velocidade e poder desses simulacros excedem levemente suas similares contrapartes com Blowback j que uma quantidade mnima de gs usada para completar o ciclo para a prxima esfera (bb). GBB - Gas Blow Back Faixa de Preo: 120 450 dlares Fabricantes mais populares: Western Arms, Tokyo Marui, KSC, Maruzen Potncia: Baixa Moderada (atualizvel) Usos: simulacro de apoio (sidearm) / Simulacro principal Gas Blow Backs um dos tipos de simulacros mais populares. Tambm uma das formas de simulacro com o maior grau de realista, j que o principio de funcionamento similar s armas reais. Apesar da maioria das GBbs ser pistolas, tambm esto disponveis submetralhadoras e escopetas. Quase operam da mesma forma: Gs e as Bbs ocupam o mesmo carregador. Quando o gatilho apertado, a BB atirada e a culatra/ferrolho vai para trs, depois vai para frente para recarregar a prxima esfera. Isto pode ocorrer nos modos automticos ou semi-automticos. Como a maioria dos simulacros, quando o carregador est vazio a culatra/ferrolho trava para trs. Western Arms (WA) fabrica uma das melhores GBB, entretanto possuem modelos limitados (colt e beretta) e geralmente so as mais caras. KSC so muito boas,
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pois so confiveis, possuem preo razovel e tm uma grande variedade de modelos. Outras marcas no devem ser desprezadas, alm disso, alguns modelos como a Glock no so produzidos pela WA. No so recomendadas como simulacro principal, pois voc sempre precisar comprar gs e tambm carregadores que so relativamente caros. Abaixo, voc pode ver um diagrama simplificado do funcionamento de uma GBB:

Nas figuras abaixo, voc poder notar tambm como o funcionamento interno de uma GBB:

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Simulacros Eltricos - AEG [Automatic Electric Gun]:


Faixa de Preo: 200 450 dlares Fabricantes mais populares: Tokyo Marui, Classic Army, Top, VFC, ICS Potncia: Mdio Forte (atualizvel para Extremo) Usos: Geral As AEG foram introduzidas no final dos anos 80, mas no eram comparveis as atuais, por este motivo os simulacros a gs ainda eram o sistema de simulacro mais usado e disponvel. O sistema evoluiu e hoje em dia a AEG o tipo de simulacro mais comum usado no campo. O diagrama abaixo mostra as entranhas de uma AGE. Este o interior da caixa mecnica em toda sua glria, e com todos os componentes em seus lugares.

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Figura 1 - A Caixa mecnica de uma AEG( Mechbox)

A: Guia da Mola (Spring Guide) B: Mola (Spring) C: Pisto (Piston) D: Cilindro (Cylinder)

E: Cabea do cilindro (Cylinder Head) I1: Engrenagem de Setor (Sector Gear) F: Bocal de Ar (Air Nozzle) G: Tappet Plate (Placa de tucho) H: Interruptor do Gatilho (Trigger Switch) I2: Engrenagem de Espora (Spur Gear) I3: Engrenagem Chanfrada (Bevel Gear) J: Trava Anti-Volta (Non-Return Latch)

No diagrama acima, as partes A at F so responsveis pelo tiro da B. As partes G at J, pelo mecanismo de carregamento das bbs. Quando tudo funciona junto, eis o que acontece.

O Gatilho puxado pelo atirador, o que fecha um circuito eltrico (H).

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Uma bateria de NiCa ou NiMH (similares s encontras nos carros de controle remoto) fornece energia para o motor (localizando debaixo da engrenagem chanfrada, bevel gear, (I3)).

O motor gira a engrenagem bevel no sentido anti-horrio, o que por sua vez, faz as outras duas engrenagens rodar a engrenagem spur (I2) no sentido horrio e a engrenagem sector no sentido anti-horrio (I1).

Conforme a engrenagem setor roda (I), seus dentes visveis engrenam com o dentes do pisto (C), puxando-o para trs. Isto comprime a mola (B) e armazena a energia requerida para o tiro. Ao mesmo tempo, um pequeno entalhe balanceado na face da engrenagem setor (o cam - no diagrama, um ponto branco na engrenagem I perto da placa verde), conecta a parte inferior da tappet plate. Conforme a engrenagem setor gira, ela puxa essa placa e o bocal de ar conectado a ela (F) para trs, em torno de 1 cm, permitindo que a BB entre no cano.

Assim que o pisto se move at o fim, a placa liberada, empurrando a BB para frente, entrando na culatra (as bbs comeam a emergir no cano).

Conforme a engrenagem setor continua a girar, ela passar para a sua metade que no possui dentes e no conseguir mais segurar os dentes da parte inferior do pisto. Quando isso ocorre, o pisto liberado.

Assim que o pisto jogado para frente devido presso feita pela mola (B), ele comprime a coluna de ar dentro do cilindro (D). Esse ar exprimido atravs do bocal de ar (F), para dentro do cano, expelindo a BB para frente.

Se o modo semi-automtico foi selecionado, a engrenagem setor ativa um corte na eletricidade assim que ela retorna a sua posio inicial. Isso para o ciclo onde ele comeou pronto para um novo tiro. Se o modo automtico foi selecionado, esse corte de energia no ocorre, permitindo que o ciclo se repita indefinidamente enquanto o gatilho estiver apertado.

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Nota importante: Quando se atira no modo automtico, a corrente eltrica cortada assim que voc para de apertar o gatilho. Lembre-se que o mecanismo interno pode estar em qualquer posio naquele momento e as partes podem estar sofrendo uma fora considervel aplicada pela mola. recomendvel que o usurio d dois tiros no modo semi-automtico para ter certeza que a arma reajustada corretamente, antes de guardar sua AEG.

Durante todo o desenvolvimento desse processo, a trava anti-volta (J) impede o mecanismo de se mover para trs. Como mencionado acima, quando se usa o modo automtico, no momento que voc libera o gatilho o sistema pode estar em qualquer parte desse processo cclico. Se a mola estiver comprimida nesse momento, ela tentar empurrar o pisto para frente e o resto do mecanismo para trs. Isso poderia ser desastroso para a placa de tucho (tappet plate) (G). Se o cam (ponto branco na engrenagem I) puxar o tucho (tappet) por baixo, assim como ocorreria se o mecanismo fosse operado no sentido reverso, o tucho iria se partir, pois no h como o sistema absorver essa presso. Isso deixaria a AEG inutilizvel j que nenhuma BB seria tirada do carregador enquanto atiramos. Repor a placa do tucho barato, mas no muito fcil, de forma que essa trava um componente muito importante para se ter dentro da caixa mecnica. A figura abaixo mostra com maiores detalhes o funcionamento bsico de uma AEG:

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A cadncia de tiro pode ser alta e h at uma Minigun eltrica que dispara 100 projteis por segundo, mas a AEG padro tem um gasto de projteis mais econmicos e teis, de cerca de 10 a 16 bbs por segundo. O carregador padro possui capacidade para 50 a 80 bbs e quase todas as AEGs tm um boto para selecionar entre os modos automtico e semi-automtico. Os carregadores so removveis e relativamente baratos de se comprar A manuteno bsica fcil e a menos que voc esquea de recarregar a bateria, a AEG
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funcionar perfeitamente. As desvantagens so que a AEG cara para fazer um grande upgrade e a caixa mecnica da AEG no exatamente o tipo de coisa que a maioria das pessoas conseguiria desmontar. Uma outra desvantagem que devido s engrenagens na caixa mecnica pode ocorrer da AEG, s vezes, no disparar quando se puxa o gatilho, se o disparo estiver em modo semi-automtico. um problema raro e parece ser mais comum em alguns modelos de AEG do que em outros. Aparentemente esse problema no tem a ver com uma verso em particular da caixa mecnica, mas quando acontece facilmente reparado com uma pequena rajada de tiro em automtico. Atualmente existem inmeras empresa que fabricam boas AEGs. As vantagens da AEG que elas podem ser do tipo tiro semi-automtico como automtico, confivel, fcil de conseguir peas extras, fcil fazer um upgrade e possui carregadores de alta capacidade (Hicap). No final de 1999, a Tokyo Marui lanou a sua nova pistola eltrica. O sistema foi chamado de Electric Blow Back ou EBB. A primeira pistola a ser lanada foi a Beretta M92. A vantagem de usar eletricidade, como fonte de energia, bvia, pois no haver problema com o gs e o simulacro funcionar enquanto as baterias estiverem carregadas. O problema do EBB que em uma pistola no h grande espao para um sistema poderoso, por isso os simulacros perdem em desempenho. A maior parte da coronha est cheia de pilhas e o carregador por este motivo do tipo fino ("stick"). A nica razo para comprar uma EBB que so baratas comparadas com os simulacros a gs e podem ser um simulacro de apoio relativamente razovel. Mesmo que tais pistolas existam, a maioria dos rifles, submetralhadoras e metralhadoras pesadas, que vemos nos filmes, existe para airsoft. Se voc est comeando est sua melhor escolha, pois te far sentir como o jogo funciona. A potncia excede as EBB, NBB, simulacros de mola (springers) e quase todas as GBBs. Os simulacros podem ser atualizados para ganhar maior potncia. Tambm, muitos acessrios tais como lunetas (scopes), diferentes coronhas, e corpo de metal podem ser aplicados a uma AEG o que torna a aparncia bastante variada de simulacro para simulacro.

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Esquema de uma pistola eltrica

Chuva e alguma precipitao no so um grande problema para as AEGs, mas os simulacros no devem ser usados se houver uma grande quantidade de gua ou se o cano estiver sujo por dentro ou cheio de gua. Se por alguma razo uma AEG for submergida em gua, basta desligar a bateria e esperar que o simulacro e bateria sequem antes de voltar a usar, e se a gua estivesse suja, deve-se fazer uma limpeza geral.

A escolha do Simulacro:
O simulacro provavelmente a coisa mais cara no Airsoft e comprar e fazer uma boa escolha essencial. A primeira deciso a ser feita onde e como o simulacro ser usado. Em combates internos (close quarters) a maioria dos jogadores usa simulacros pequenos e compactos, mas a maioria dos jogos ocorre ao ar livre, em florestas com
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reas grandes e amplas. Dessa forma, os simulacros podem ser subdivididos em quatro grupos: 1) Pistolas e Submetralhadoras (SMG submetralhadoras) 2) Carabinas e Rifles automticos 3) Simulacros de suporte (LMG metralhadoras leves) 4) Rifles e espingardas (shotguns) 1) As pistolas ou as SMG so simulacros pequenos e compactos, mas sua preciso e alcance so um pouco menores. Esses simulacros so melhores quando a distancia pequena e um grande simulacro incmodo. Uma pistola ou SMG um bom simulacro para ser ter como suporte, backup ou reserva. Tambm tm grande aplicao para jogos CQB, onde a distncia de contato curta. Exemplos de SMG so MP5, UZI, M10 e TMP. Muitos jogadores primeiro compram uma dessas e a MP5 a escolha mais comum.

2) Carabinas e rifles automticos so os simulacros mais usados. Possuem um cano maior do que as SMG aumentando assim sua preciso e alcance e geralmente possuem uma maior capacidade de munio. M16, G4, AUG, FA MAS, SG55x. G36 e AK47 so os exemplos mais comuns. Elas podem ter a coronha fixa (no qual alocam uma bateria grande) ou coronha retrtil, ajustvel. Voc pode usar um carregador em forma de caixa e o simulacro se torna um simulacro de suporte bsico. So as mais comuns e so as recomendadas para os iniciantes.

3) Simulacros de suporte, tambm chamadas de metralhadoras leves (LMG), so os


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simulacros que utilizam carregadores com grande capacidade de munio (entre 1000 e 4000 tiros) e podem atirar longas rajadas. Uma LMG geralmente possui um trip de forma que o operador no precisa segura-la por longos perodos. M60, M249 e M63a so exemplos tpicos de simulacros de suporte (nada impede que outros modelos sejam adaptados para essa funo). Nos jogos esses simulacros so usados para defesa ou para suprimir os inimigos enquanto os aliados avanam.

4.1) Rifles para Airsoft so simulacros especiais por causa de seu uso e requerimentos. O rifle sniper tpico uma variante do rifle de caa comum. O mecanismo o mesmo. Um parafuso usado para carregar a bb na cmara e ao mesmo tempo, armar o rifle. por isso que a todos os rifles so manuais. No h necessidade de semi-automtico e um rifle automtico difcil de mirar. No airsoft diferente. No h um grande coice e as distncias so curtas e um segundo tiro geralmente necessrio. Um rifle com uma grande upgrade pode ser difcil de armar e um grande movimento pode revelar a posio do sniper. H rifles a gs disponvel. Ainda preciso armar usando o parafuso, mas a ao mais rpida, mais suave e no preciso fazer um grande movimento.

4.2) As espingardas (shotguns) no airsoft tambm so simulacros especiais. H verses com mola e a gs tendo como diferena o fato de que algumas shotguns a gs so semiautomticas. As shotguns gs usam cpsulas e em cada cpsula tem por volta de 5 a 10 bbs, todas expelidas com um nico tiro. A verso com mola normalmente tem um compartimento de projtil e a cada tiro, dispara 3 bbs. As verses com mola precisam
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ser armadas a cada tiro para alimentar a cmara com novas bbs e armar o simulacro. As shotguns no so recomendadas para os iniciantes. Existem muitos jogadores que usam shotguns, mas eles j jogaram por um longo tempo.

Gs ou eltrica? Um iniciante deve comprar uma carabina, smg ou um rifle eltrico. Existem inmeros simulacros confiveis que so fceis de manter e de operar. Um simulacro a gs requer, logicamente, gs, enquanto uma AEG precisa apenas que sua bateria esteja carregada. O custo de ambas praticamente o mesmo, mas a AEG mais fcil de se conseguir peas de reposio. A verdade que no existe a melhor simulacro. Todas eles so bastante similares em sua forma original (de estoque sem upgrades). Os aspectos mais importantes que voc deve considerar so: (1) comprimentos do cano (barrel length) canos mais longos fornecem maior alcance e preciso; (2) Tipo da Bateria (battery size); (3) Capacidade de ser atualizada (upgrade ability) alguns simulacros so mais fceis de fazer upgrade do que outras; (4) Tipo do Motor ; (5) Tamanho do Simulacro. Sua escolha tambm dever ser guiada por (6) Aparncia que voc est procurando. Todas essas variveis geralmente esto (pelo menos devem estar) evidentes na pgina da empresa que esteja vendendo o simulacro, em algum catlogo ou na prpria caixa do simulacro. Fora isso, a escolha apenas uma questo esttica. Os fatores que mais influenciam na preciso e alcance de uma AEG so o comprimento do cano, o poder que ela atira e o peso da munio.

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Se for o seu PRIMEIRO simulacro, compre uma AEG. Se voc comprar um rifle sniper ou mesmo uma GBB sem ao menos ter jogado, voc rapidamente perceber que est despreparado em desvantagem mesmo e como voc est procurando saber qual o melhor simulacro, voc provavelmente no quer que isso ocorra. A melhor forma de ver os simulacros ir a um jogo. Voc no precisa nem jogar e a maioria das pessoas deixar voc segurar e at mesmo atirar com seus simulacros.

Fatores que devem ser analisados:


(1) Comprimento do Cano (barrel length): O comprimento interno do tambor, ou melhor, o comprimento do cano do simulacro pelo qual a bb passa, varia de simulacro para simulacro. Uma MP5 tem um cano de alguns poucos centmetros enquanto uma PSG1 tem um cano muito maior.

Genericamente falando, quanto mais longo foi o cano, mais longe, mais preciso e em alguns casos, levemente mais rpido, o simulacro ser. A simples razo para isso que a bb ter um maior tempo para acelerar e se estabilizar antes de sair para o exterior. ENTRETANTO, importante evidenciar que nas condies originais (estoque) essa variao ser pequena. A M16 A2 intrinsecamente mais precisa que a MP5 simplesmente por causa de seu cano ser mais longo. Adicionalmente, voc pode colocar um cano interno maior e esconder a parte sobressalente dentro de um silenciador. O dimetro do cano tambm importante. Originalmente, o cano interno dos
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simulacros tem um dimetro de 6.08mm. Existem outros canos de titnio ou alguma liga metlica que tm um dimetro de 6.04mm. Em teoria, um cano mais apertado restringe o movimento da bb dentro do cano fazendo com que ela ganhe preciso. Dessa forma, quais so a respectiva preciso e alcance? De 9 a 12 metros, em uma rea sem vento, todas as AEGs so capazes de acertar um alvo de 2,54 cm de altura por 1,27 cm (1 x ), repetidamente, com o auxilio de algum dispositivo de mira (isto , scope, laser, etc. muito, mas muito, difcil de ver o alvo a esta distncia, mais ainda mirar usando apenas o dispositivo do simulacro). Bastante impressionantes, no mesmo? Agora, quanto ao alcance? Bem, ao invs de falar de alcance absoluto, falarei em termos de alcance efetivo. Considero alcance efetivo a habilidade de uma AEG, carregada com Bbs de 0.2g e com o HopUp devidamente ajustado, acertar um alvo mvel, do tamanho de um homem, em seu centro de massa. Como eu disse anteriormente, um dos maiores determinantes no alcance das AEGs (de estoque, isto , sem upgrades) o comprimento interno de seu cano (tambor). Dessa forma, a seguinte generalizao pode ser feita: SMGs (submetralhadoras): 21 a 24 metros Carabinas: 24 a 30 metros Sniper rifles: 30 a 36,5 metros Como voc pode observar, no h nenhuma AEG aqui que no seja adequada para CQB, em termos de alcance efetivo. Alm do mais, mesmo havendo um pouco de diferena no alcance efetivo entre as SMGs e os rifles, voc notar que tal diferena no to grande a ponto de tornar o uso das SMGs desvantajoso. Mesmo em batalhas em campo aberto se um jogador for agressivo o suficiente e sabe se mover adequadamente, uma distancia de 6 a 9 metros no to assim para um avano ttico. Aonde isto nos leva em termos de decises? Simples, quase todas essas AEGs tm desempenhos semelhantes. Em outras palavras, compre a AEG que mais te agradar.
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(2) Tipo da Bateria (battery type ): Normalmente as baterias esto localizadas na coronha ou na grade frontal dos simulacros. Tipicamente, se um simulacro possui uma coronha fixa ela conter uma bateria grande (large). Simulacros como a MP5A5 ou a M4 com coronha retrtil, ajustvel, usam baterias pequenas localizadas na grade frontal do simulacro uma vez que no h espao na coronha.

Com exceo de quanto tempo sua AEG conseguir fornecer energia para as partes internas, este outro fator determinante sobre a cadncia de tiros (rate of fire) - ROF. Basicamente falando, quanto maior a sua bateria, mais ela durar e maior ser o ROF que ela fornecer. O que eu quero dizer com maior no necessariamente seu tamanho fsico mas sim, ambas a VOLTAGEM (V) E CAPACIDADE (mAh). Enquanto uma AEG funciona com 7,2V, a voltagem nominal de operao para as AEGs da TM 8,4V. Com 1,2V por clula, perceber que necessitar de um pack de 7 clulas. Com 8.4V, voc pode ficar tranqilo que ter mais do que o suficiente para fazer sua AEG funcionar com todo seu potencial. Mas, e se aumentarmos a voltagem?
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Vemos vrios pacotes de voltagens por a: 9,6V, 10,8V ou at mesmo 12V. Elas iro aumentar seu ROF mas, sem as devidas precaues (especialmente as ultimas duas), mais provvel que voc danificar as partes internas. Ento, para deixar bem claro, fique com o conjunto de 8,4V. No preciso aumentar a energia at que voc venha a atualizar as partes internas de sua AEG o que, como novato, no deve fazer to cedo. Perfeito, mas quanto tempo uma bateria dessas durar? Bem, isto uma funo do valor de mAh. Quanto maior esse valor, mais tempo a bateria ir durar. Normalmente, sua bateria de 600mAh durar entre 400 e 900 tiros. Nossa, mas por que essa faixa de variao to grande? Baterias so muito sensveis a temperatura e quanto mais baixa a temperatura ambiente, menos sua bateria vai durar. Por exemplo, o pior caso que eu j vi foi uma bateria 8,4V 600mAh mini pack durar 200 tiros antes de precisar recarregar, mas isso a uma temperatura de ~ 4,5 C. Muito frio! Com uma bateria com capacidade de 1700 mAh ou mais, voc pode ter certeza que conseguir cravar mais de 1200 BBs. Claro que a forma como os tiros so disparados tambm influencia na durao da bateria. O modo automtico extrai menos corrente do que tiros nicos de forma que a bateria dura mais tempo se somente o automtico for usado. Alguns jogadores do 20 tiros apenas por ver um pequeno movimento. Outros esperam o momento certo e atiram apenas quando o alvo est em sua mira. H muito tamanhos de baterias (pack sizes). Tem as chamadas mini que so 2/3 A do tamanho de sua irm (pilha A). Muitas coronhas so customizadas para aumentar a capacidade de alocao das pilhas internas (tipo AK). Por outro lado temos as grandes (large) baterias tamanho SUB-C. Sendo elas fisicamente maiores que as minis, muitos novatos so levados a perguntar se elas proporcionam melhor desempenho. Novamente, assim como o tipo do motor, se voc no fizer uma comparao lado a lado, no notar diferena em seu funcionamento geral, tanto quanto o fator ROF quanto em sua capacidade, comparando baterias grandes versus minis para UM MESMO VALOR RE VOLTAGEM E DE mAh. Mas o que todos esses termos tcnicos querem dizer? Basicamente, se voc est considerando comprar uma AEG com coronha fixa no lugar de uma com coronha
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retrtil apenas baseando-se apenas no tipo da bateria - grande vs mini por supor que a grande melhor que a mini, saiba que no preciso fazer isso. No se preocupe. Baterias do tamanho A j esto disponveis com mais de 1700 mAh, e h tambm o tamanho customizado mini 2/3 A para ser usada em varias aplicaes. Com tais, mesmo as AEGs com coronha retrtil (que faz com que as baterias sejam fiquem localizadas na grade frontal das SMG/Carabinas) tero to energia quanto suas contrapartidas de coronha fixa que usam as baterias maiores. Claro, a no ser que voc esteja procurando pela capacidade extrema (isto , 2000 ou 3000 mAh que, at o momento s esto disponveis para as Sub-Cs), voc pode ficar tranqilo que o desempenho mdio entre sua mini ou sua similar Sub-C ser igual. Voc no mais precisa escolher uma AEG baseada em sua capacidade de baterias! Os dois tipos mais comuns de baterias existentes so as de NiCd (nquel-cdmio) e as de NiMh (Nquel-Metal Hbrido). As pilhas de Nquel Cdmio so as mais comuns, esse o tipo de bateria recarregvel que surgiu primeiro. Normalmente as baterias de NiCd so mais baratas, porm tm menor tempo de vida til, alm de terem menor capacidade de carga. Elas podem sofrer de um problema chamado "efeito memria". Quando isso ocorre, a pilha deixa de ser carregada totalmente por sua composio qumica dar sinal de que a carga est completa. Para entender melhor, imagine que uma pilha tem um efeito memria que atinge 10% de sua capacidade. Isso indica que sua carga ser de 90%, pois a pilha indicar que os 10% restantes j esto carregados. O efeito memria acontece quando resduos de carga na pilha induzem a formao de pequenos blocos de cdmio. A melhor maneira de evitar o problema no fazer recargas quando a bateria est parcialmente descarregada. melhor esperar at a pilha "ficar fraca" e voc no conseguir mais utiliz-la em seu aparelho para ento recarreg-la. Elas devem ser recicladas, pois o cdmio um material txico. J as baterias NiMH, Nquel Metal Hidreto, oferecem maior capacidade, maior tempo de vida, suportam mais recargas se comparado ao NiCd (dependendo do fabricante, isso pode no ser verdadeiro) e so menos poluentes, j que no utilizam materiais pesados,
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como o cdmio. Outra vantagem desse tipo a no existncia do efeito memria. As baterias NiMH possuem maior capacidade, mas no consegue lidar direito com grande corrente de forma que no so muito indicadas para o airsoft a no ser que seja realmente grande (3000-5000 mAh). NiMH so mais caras e difceis de se carregar sem falar de isto deve ser feito de forma lenta. Vejam o seguinte quadro comparativo: NiCd Tem efeito memria Descarga necessria Altas taxas de sada, alto ROF Podem ser carregadas de forma rpida Menos capacidade de mAh que as NiMH NiMh No tem efeito memria No preciso descarreg-la ROF menor do que as NiCd Carregamento lento (3A ou menos) Maior capacidade de mAh que as NiCa

(3) Capacidade de ser atualizada (upgrade ability): Se voc quiser modificar as partes internas ou ento a aparncia externa de seu simulacro, voc deve levar isso em conta na hora de que for fazer sua escolha. A maioria dos simulacros tem muitas opes internas e externas para que voc possa acrescentar lanternas (flashlights), lasers, lunetas (scopes), miras, corpo de metal, etc., a lista enorme.Alm disso, elas tambm so capazes de aceitar alteraes internas tais como molas mais fortes ou engrenagens mais resistentes, por exemplo. As sries M4 e MP5 costumam ser os simulacros mais atualizveis com uma grande quantidade de opes para cada uma. Alguns simulacros como a srie Famas ou Sig so conhecidas por no terem muitas atualizaes disponveis. Leve isso em conta como voc planeja que usar seu simulacro antes de gastar dinheiro. (4) Tipo do Motor (motor type): O Motor um dos principais fatores que afetam a cadncia de tiros (do ingls rate-offire, RTO).
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Existem trs tipos de motor produzidos pela Tokyo Marui (TM). O EG560, o EG700 e o EG1000. O EG560 o mais velho e est em fase de desuso. A grande diferena nos motores quo potente ele consegue comprimir a mola. O EG1000 o mais poderoso na linha da TM e tm a capacidade de comprimir a mola mais rpida, fornecendo um maior ROF. possvel perceber a diferena entre os modelos EG700 e EG1000. Entretanto, a nica razo para se optar pelo motor EG1000 se voc pretende fazer algum upgrade grande o bastante de forma que o motor EG700 no consiga fornecer potncia suficiente. Eles podem facilmente serem trocados consequentemente isso no um problema. Agora, sinceramente, mesmo que existam diferenas de desempenho de ROF baseados nos tipos de motores, a menos que voc faa uma comparao ou teste lado a lado, ou ento algum teste em laboratrio, voc NO notar nenhuma diferena. Isto quer dizer, que QUALQUER uma dessas AEGs so capazes de fornecer uma taxa constante de pelo menos 800 tiros por minuto de bbs (em torno de 10 a 15 tiros por segundo). Isso suficiente para suprimir seu algo e manter suas cabeas abaixadas. Claro que h vantagens em um maior ROF, mas, de verdade, nos campos durante os combates, DIFICILMENTE voc notar este fator como sendo proveniente de um dos trs tipos de motores existentes. E como novato voc no precisa se preocupar com upgrades. (5) Tamanho do simulacro (gun size): Essa uma coisa que voc s entender quando participar dos jogos. Os simulacros tm, obviamente, tamanhos diferentes, mas isso pode alterar seu estilo de jogo. Se um simulacro muito grande, voc no conseguir correr por ai ou engajar em um combate curta distancia. Opostamente, simulacros pequenos sero menos efetivos em campo aberto. Ento tenha isso em mente (que estilo de combate pretende jogar) antes de comprar uma SG1 ou uma MP5K. Isso pode ser remediado se voc quiser adicionar uma coronha fixa ou um cano mais longo a um simulacro destinado ao campo, ou quer adicionar uma coronha dobrvel para poder jogar internamente. Novamente, est mais
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uma questo de preferncia pessoal e no h nada que possa ser feito para mudar isso. Pegue um simulacro que serve melhor para voc, pois voc est comeando. (6) Aparncia: Como mencionado acima, voc pode ver que a quase todas as diferenas entre os simulacros pode ser resumida as atualizaes (externas e internas). E mesmo os simulacros de estoque, h pouca diferena. Esse o motivo que muito dizem que no fim, todos os simulacros so iguais. De forma que o que realmente conta a aparncia do simulacro. Em outras palavras, pegue algo que voc gosta! Se voc quiser, poder modific-la depois. Por exemplo, voc pode estar tentando adquirir certa aparecia tal como os membros da SWAT ou ento um Fuzileiro. Seja l que for o importante voc escolher um simulacro que voc sinta que se enquadra melhor naquilo que voc est buscando. Tenha em mente o tema/aparncia que voc quer seguir e voc poder economizar dinheiro no decorrer do tempo. Conselho tirado de experincias prprias.

* Lembrete snipers e pistolas GBB: J dissemos isso, mas como primeira arma voc no deve comprar nenhuma dessas duas (sniper ou pistola GBB). Sniper no airsoft tremendamente diferente do que na vida real, nos filmes, vdeo games, imaginao etc. Ele mais caro que as AEGs e no melhor que elas em alcance e preciso (verses de estoque sem upgrades) e tm uma ROF limitada. bem provvel que voc perca interesse no jogo se j comear com um rifle sniper. O mesmo vale para as GBB. Elas sofre de deficincia de alcance, preciso e ainda requerem gs sem falar da manuteno mais intensiva. A maioria dos jogadores as compra para jogar CQB ou como arma secundria entretanto isso no necessariamente preciso. Novamente, comprar uma GBB ou um sniper como sua primeira arma vai deixar voc em desvantagem no campo.

Mais intrues: Pergunte s outras pessoas se elas esto satisfeitas com seus simulacros, leia reviews
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que outros escreveram. importante buscar informaes e conseguir o maior nmero de opinies possvel. No confie em uma nica opinio. Evite postar nos fruns novas discusses perguntando qual simulacro voc deve escolher, por que essa pergunta j foi feita tantas vezes e as respostas j esto prontas nas reviews e tpicos mais antigos. Dessa forma, voc deve pesquisar nos mais diversos fruns, procurar por reviews, para se familiarizar com os modelos. Voc deve fazer sua prpria pesquisa. Por qu? Simples depender dos outros jogadores para postarem uma resposta para sua pergunta e dvida alm de ser coisa de preguioso , digamos, estpido. Quem pode afirmar que o que eles esto dizendo provm da experincia que ele teve com a sua AEG? O ainda pior, como voc saber se ele est falando a verdade? Melhor ainda, como voc pode ter certeza que eles sabem do que esto falando? E sinceramente, a resposta ao seu post reflete mesmo a situao de sua AEG? FAZENDO SUA PRPRIA PESQUISA, voc conseguir ver a imagem completa da situao voc ir ler sobre itens que nunca ouviu falar antes, e problemas que talvez nenhum outro tenha mencionado. Alm disso, voc ira conseguir uma perspectiva histrica; sentir se esto satisfeitos com suas AEGs e quantos outros jogadores passaram pelo mesmo problema que voc e tambm, como resolveram seus problemas e se h alguma resoluo documentada. Ignorar tamanhas informaes ser ignorante, e por ser to estpido, com certeza, voc comprar uma AEG que quando chegar no te agradar e voc ficar frustrado. Por favor, eu te peo, faa sua PRPRIA pesquisa antes de gastar seu precioso dinheiro na compra de um simulacro. Mesmo assim, voc deve ter em mente que cada modelo ir variar levemente nos aspectos mecnicos, desempenho, e outras reas. Voc deve ter em mente tambm que sempre h uma boa variabilidade de produo, mesmo em nico modelo. Alguns jogadores tiveram problemas, outros tiveram sorte, mas devemos entender que tudo que feito em srie est sujeito a variabilidades, e no seria diferente com as AEGs. Quando voce j decidiu e sabe qual simulacro comprar voc deve pesquisar diferentes vendedores e comparar seus preos. No se esquea que alguns vende os simulacros com bateria e carregador e alguns no. Assim, no olhe apenas para o preo do
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simulacro mas calcule o preo do kit todo (simulacro, bateria, munio, recarregador e outros acessrios), some tambm o valor do frete e se preciso, o dos impostos. No final, apenas uma coisa importa: se a pessoa que vai usar o simulacro realmente est feliz com sua escolha. No deixe o preo falar mais alto. Pense da seguinte forma. Seria estpido gastar dinheiro em um simulacro que voc acha legal quando por apenas um pouco de dinheiro a mais voc pode ter o simulacro que voc mais gosta. Fora isso, o resto deve vir em segundo lugar. Confie em mim!

As BBs:
Esse um acessrio necessrio, pois obviamente, sem bbs voc no ser capaz de usar seu simulacro. Todos os simulacros de airsoft funcionam com esferas plsticas de 6.0mm podendo ser biodegradveis (de preferncia), mas seu peso pode variar. AEG com HopUp ajustvel podem usar bbs de 0.12g a 0.30g, mas o recomendvel usar 0.2g ou 0.25g.

Nunca armazene as bbs nos seus bolsos vazios, pois poeira e outras partculas podem entrar no carregador do simulacro enquanto voc a carrega e isto no bom. Guarde-as em um saco que voc possa vedar. Bbs biodegradveis so as melhores para se usar em jogos ao ar livre, pois dissolvero aps algumas semanas em ambiente mido. Segue uma lista das bbs existentes e uma pequena explicao sobre seus usos e aplicaes:

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.12gm melhor para ser usada em shotguns e para simulacros de mo so pouco precisas para alcances alm de 9 metros e ir sofre grandes desvios ao ar livre .20gm as esferas padro usadas em testes de comparao e batalhas internas so decentes para o uso em ar livre mas no so to precisas alm de 27 metros melhor usadas em simulacros indoor/simulacros de mo ou simulacros de elevado volume de tiros .23gm - desenvolvido para fazer um balano entre a perda de velocidade das esferas de .25gm e a baixa preciso das de .2gm boa para qualquer simulacro .25gm esfera padro para os jogos ao ar livre Mantm seu trajeto mais preciso do que as de 0.2 g especialmente na presena de vento cruzado boa para qualquer simulacro para ganhar preciso. .30gm um bom peso de esfera para ser usado em simulacros com upgrade para um excelente nvel de preciso no campo. Tm muito mais capacidade de atravessar a barreira imposta pela vegetao do que as esferas mais leves .36gm esfera usada principalmente para aplicaes de sniper. Carregam uma boa parte do momentum para uma melhor fora de impacto e mantm estabilidade mesmo na presena de um bom vento. As Bbs da srie Straigt de teflon so boas e ajudam a preservar a vida til do tambor/cano de seu sniper. Simulacros tpicos onde essa bb seria usada: PSG-1, APS, M40, M24... Tipicamente atirando acima de 450fps com bbs de .20gm. .39gm Novamente outra esfera que seria usada quase que exclusivamente em snipers. Um avano ser preciso e estabilidade mas o grande peso requer uma forte preparao e um bom hopup para conseguir bons resultados. Espere tiros consistentes e esquece do vento quando estiver engajando em alvos alm de 73 metros. Eu no recomendaria esta esfera para simulacros que atiram com menos de 450fps. Novamente, as esferas da revestidas de teflon para melhor vida til do cano. .43gm o maior peso atualmente disponvel e apenas fabricado pela Straight. uma
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esfera extremamente pesada se comparadas as bbs normais de combate. Espere que a bb de .43gm mantenha a estabilidade de trajeto alm de 91 metros. S se preocupe com o vento se estiver mirando em alvos a mais de 91 metros por que esta esfera voa muito bem. Novamente, esfera revestida de teflon. S use em snipers com velocidade base acima de 500fps. As biodegradveis esto disponveis em 0.2g e 0.25g Bbs traantes esto disponveis em 0.15g, 0.20g e 0.25g

bb traante .2g

Acessrios (Accessories):
Carregadores HiCap (HiCap Magazine): Os carregadores comuns em uma AEG tm capacidade para de 15 a 80 bbs, mas como um carregador no barato desenvolveram-se os chamados HiCap. Esse carregador est disponvel apenas para as AEGs. Esses carregadores possuem uma cavidade onde as bbs so derramadas dentro. Na parte inferior do carregador, h uma mola que usada
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para girar uma roda grande que alimente bbs do espao ao tubo do alimentador. Esses carregadores no custam muito mais que os carregadores normais mas contm uma capacidade de 200 a 600 bbs. Em alguns carregadores, no possvel atirar todas as bbs de uma nica vez devido ao pequeno tamanho do carregador e deve-se girar a roda com a mola novamente aps disparar 70 bbs. A desvantagem que as bbs chocalham dentro do compartimento e estes compartimentos exigem mais manuteno do que outros.

G&G G&G 450rds Magazine para M16

Traadores (Tracer): O traador parece um silenciador, mas por dentro de seu corpo h alguns componentes eletrnicos que criam luz ultravioleta (UV) que ascende se uma bb passar. Se a bb passar, uma luz ascende e o bb iluminado. Como efeito, temos que a bb brilha no escuro e a ela pode ser vista tambm em ambientes com pouca luz. A desvantagem que as bbs comuns no conseguem absorver a luz e as bbs especiais que precisam ser usadas custam 4 vezes mais do que as bbs comuns. Muitos jogadores deixam o traador acoplado ao simulacro mesmo durante os jogos diurnos, pois ele se parece um silenciador. Necessita-se de 4 pequenas baterias para que o traador funcione.

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Carregador (Charger): Voc vai precisar de um carregador de baterias se quiser usar sua AEG. H diferentes tipos de carregadores, rpidos, lentos e automticos. importante no deixar as baterias se sobrecarregarem, uma vez que ela pode queimar. A maioria das baterias queimas se a sua temperatura interna alcanar 50C ou mais. Uma bateria queimada nunca mais ir funcionar corretamente e sua capacidade de armazenamento mais do que reduzido. O modo seguro para se carregar as baterias uma carga lenta por 14-16 horas. A bateria totalmente carregada e no h riscos de danific-las, caso o carregamento se estenda por algumas horas. Se a bateria usada um pouco e ento carregada de novo, ela poder desenvolver um efeito memria (baterias NiCd) e no ser mais capaz de usar sua capacidade total mesmo se depois for inteiramente descarregada e carregada novamente.

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O processo de recarga de pilhas consiste em passar uma corrente eltrica por elas de forma que a energia seja "capturada" e armazenada. Quanto maior a corrente (carregadores mais rpidos), menor o tempo de recarga. No entanto, a maior "velocidade de trabalho" faz com que a gerao de calor aumente motivo pelo qual se deve escolher um carregador capaz de identificar quando a pilha est totalmente carregada para cortar a corrente. O superaquecimento pode fazer a pilha vazar e, na pior das hipteses, explodir. Na escolha de um carregador, prefira os modelos que trabalham tanto com NiCd como com NiMH. D preferncia aos aparelhos que cortam a corrente (na verdade, mantm uma corrente baixa para manter a energia na pilha) quando sua carga estiver completa os chamados carregadores inteligentes.

Descarregadores (discharges): So dispositivos que descarregam as baterias completamente. So necessrios para as baterias NiCd para evitar a formao do efeito memria. Tambm, no se deve guarda as pilhas carregadas por muito tempo. O descarregamento deve ser controlado para que no drene toda a energia da bateria e impea que ela seja carregada novamente. Existem sensores de voltagem prprios para o controle da descarga.
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Descarregador da TM

Chave de controle (Auto Discharge Cut Off Switch)

Medium Light Bulb Battery Discharger

Carregadores Extra Clip (Spare magazine - Clip): Um ou mais carregadores extras devem ser comprados pois so importantes e sero usados. Se voc usa uma AEG voc pode comprar um carregador HiCap ao invs de comprar os carregadores comuns. Um carregador esvaziado muito rpido durante uma troca de tiros. Carregadores Automticos para as bbs (loaders): Acessrio que carrega os carregodores automticamente de forma rpida. No preciso carreg-los manualmente. Facilita carrega-los durante os jogos, sob fogo inimigo. Recomendo que cada jogador tenha pelo menos um desses carregadores.

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Braadeiras para os Carregadores (Magazine Clamp): Est uma inveno esperta. A braadeira prende dois carregadores juntos e mudar de uma para outro uma questo de segundos. Nos filmes os carregadores geralmente esto amarrados juntos um para cima e outra para baixo, mas isso no muito esperto, pois h uma grande probabilidade de que o carregador virado para baixo fique empoeirado e esta poeira poder estragar seu simulacro. Dessa forma, uma braadeira um bom investimento se voc no est usando carregadores HiCap. O s carregadores da Sig SG55x podem ser presos juntos sem o auxlio de uma braadeira.

Bateria Extra (Spare battery): Sempre bom ter uma bateria extra com voc mesmo que voc no descarregue sua bateria durante o jogo. Uma bateria pode parar de funcionar ou um curo circuito temporrio poder descarreg-la. Investir em uma bateria extra uma boa escolha, mas
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isso pode esperar at voc juntar um pouco mais de dinheiro,

Diferentes auxlios para a mira:


Mira Aberta ou Mira de Ferro (Open sights ou Iron sights): Mira aberta a mira comum existente no prprio simulacro. Elas funcionam na maioria das situaes, mas em lugares com pouca luz elas so quase que inteis. Mas um pouco de tinta luminosa ou miras de trtio torna o uso da mira de ferro possvel em quaisquer condies de luz.

Mira telescpica ou Scope (Telescopic sight ou Scope): Em um simulacro de airsoft um scope no assim to til j que as distncias so curtas, mas se voc acha que elas so teis, use uma. Os melhores scopes para airsoft so aqueles com uma baixa aproximao, mas uma grande viso de campo. 4x32 ou 4x40 so as mais prticas. Aproximaes maiores que quatro vezes no so recomendadas. Os rifles sniper devem usar um scope seno pareceram esquisitos ou errados. Os scopes tambm podem ajudar nos ambientes com pouca luz por que eles coletam a luz, mas o dimetro do objeto deve ser o maior possvel.
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Miras Reddot (Reddot sights): A maioria das miras reddot no tem nenhum aumento ou aproximao e no lugar da mira convencional em forma de cruz existe um ponto vermelho incandescente. A diferena que quando voc atira voc vai acertar tudo aquilo sobre o que ponto vermelho estiver. Essa mira rpida de se mirar e usar. Elas tambm podem ser usadas com ambos os olhos abertos, aumentando o campo de viso. Um grande tubo importante. No compre nada menor do que 25 mm.

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Mira Laser (Laser sights): Miras a laser so divertidas e bastante teis, porm, denuncia sua posio e alerta o inimigo. A grande vantagem da mira a laser que rpida de mirar e o inimigo sabe que a bb ir atingi-lo em poucos segundos se ele no se esconder logo. O ponto vermelho do laser pode ser difcil de ser visto se o sol estiver muito brilhante. (voc pode encontrar problemas na liberao pela DFPC para a importao deste acessrio).

Lanternas (Flashlights): Lanternas so excelentes para se usar em prdios escuros ou durante a noite ou durante a madrugada. Elas tornam fcil de ver no escuro, mas tambm denunciam sua posio.
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Dessa forma, use-as nos momentos certos. Uma grande inconveniente que as lanternas destroem os dispositivos de viso noturna (nightvision), tanto para o alvo como para qualquer um quer ver a grande claridade.

Viso Noturna (Night Vision Gear) - NVG: Este o tipo de mira mais incomum que um simulacro de airsoft pode ter. Um NVG melhora consideravelmente a viso durante a noite e o usurio pode ver como se estivesse de dia. Luz infra-violeta (infra-red IR) torna possvel inclusive se ver quando a escurido total. O realador de imagens foi criado durante os anos 60 e hoje em dia os NVG esto muito melhor do que os primeiros que foram desenvolvidos. NGV no barato e um NVG de ultima gerao custa muito mais do que os mais baratos, mas so muito melhores tambm. (a liberao para a importao desse equipamento poder no ser liberada pela DFPC).

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Granadas e Minas (grenades e mines):


Esses acessrios so fantsticos. Do ao jogo uma grande dimenso e o torna mais real. So timas para a limpeza de cmodos, para acabar com aquele inimigo bem posicionado que voc no consegue flanquear, serve para eliminar um grande nmero de oponentes de uma vez s. As minas so timas na defesa, para guardar os flancos e a retaguarda. Muitas granadas so feitas de plstico resistente e usam gs para sua ativao. Algumas usam reaes qumicas e algumas usam at mesmo bombinhas. Basta voc completar elas com as bbs ou at talco para beb, ativar, jogar e bum. A grande maioria delas reutilizvel.

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As minas funcionam de forma semelhante. Podem ser ativadas por rdio ou quando algum passa por elas (fio) ou pisam nelas (funcionam com CO2 ou outro gs). um brinquedo um pouco caro, mas que faz um bom estrago.

Lanadores de Granadas (grenade laucher):


Os lanadores de granadas so basicamente iguais as shotguns. Lanam de 18 bbs de uma nica vez at 200, dependendo do tipo de cpsula que voc usar. Esses lanadores podem ser do tipo acoplado na arma, como lanador avulso e at bazucas. Funcionam a gs e podem usar uma variedade grande de gazes, desde o gs verde at o CO2, dependendo do fabricante.

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Atualizaes (Upgrades):
Naturalmente que as possibilidades de fazer upgrades devem ser de algum interesse, mas como um novato esta deve ser a ultima coisa em sua mente.

Consideraes sobre os upgrades:


Kenny aka 888 escreveu sobre isto: Estou certo que notar que quase todos os novatos que tomam contato com o esporte j querem com uma AEG total temente modificada (full upgraded). a grande moda nesses dias. Admito que depois de jogar algumas partidas com pessoas que fizeram upgrades, eu tambm fiquei com vontade de modificar alguma coisa. At tentei alguma coisa, mas acabei estragando minha AEG. Agora, tenho uma melhor viso de como as partes internas funcionam e posso concertar pequenos problemas, mas o que eu aprendi foi que, a partir do momento que voc retira a caixa de engrenagens (mechbox), a durabilidade de seu simulacro CAI, mesmo que voc no tenha mudado nada. Agora, quanto mais upgrades se faz, mais frequentemente voc retirar a mechbox de seu simulacro para concertar seja l o que for. Qualquer AEG com qualquer upgrade ir falhar em um tempo mais acelerado. Mas o que os novatos iro fazer quando sua primeira AEG que foi upgraded falhar? Ficaro em pnico e perguntaro a todos o que fazer e como fazer e enchero os fruns com perguntas sem sequer terem lido as mensagens antigas. J vi muitas pessoas passarem por isso. Muitas foram to burras que nem deram uma chance ao esporte e j desistiram.
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Claro que voc sabe que mesmo um simulacro de estoque (original) falhar depois de certo tempo. Entretanto, acredito que esse tempo seja suficiente para fazer o jogar sentir o esporte e dar a ele a experincia e informao necessria para lidar com as falhas quando realmente for preciso. a melhor maneira de no perder seu precioso dinheiro nesse grande hooby. Quero fazer alguns comentrios sobre upgrading: Um dos conceitos que todos deveriam se lembrar de que, quanto mais se aumenta o desempenho de seu sistema, mais rpido a durabilidade mdia diminui. a mesma coisa quanto usando suas poderosas GBBs. Quanto mais voc usa sua maquina em seu limite de operao, mais provvel que voc experimentar falhas por t-la usado tanto. Inevitavelmente, quando voc faz um aumento no desempenho, voc ir perder um pouco da durabilidade. Como novato que provavelmente s ter uma AEG, a falha de tal simulacro atualizada ir efetivamente tire-lo do jogo, sem nenhuma chance de voltar. E se um evento que duraria o dia inteiro e pelo qual voc viajou milhares de km, isto seria um desastre. Dessa forma, tendo um simulacro de estoque, ou melhor, sem upgrades, que j possui uma conhecida durabilidade e confiabilidade no lugar de uma desconhecida modificao, voc poder ficar mais tranqilo. Sem falar que medida que vai ganhando experincia e adquirindo novas AEGs, provavelmente modificadas, o seu antigo simulacro (original) se torna uma excelente pea de backup, o que sempre bom possuir. Vamos alm. Como um novato, voc deve dar tempo para sua cabea se acostumar com o esporte, sanar dvidas para uma futura atualizao. A menos que voc jogue diversas vezes com sua AEG de estoque, voc no ter a sensibilidade de quo bem uma atualizao funciona nem ter idia de exatido e realidade que uma AEG atualizada capaz. (neste caso, bem melhor voc pedir para os jogadores mais experientes deixarem voc testar o alcance de seus simulacros atualizados. Isto te dar experincia de primeira mo). Finalmente, o que muito novatos no percebem quando se unem aos muitos campos,
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clubes ou eventos, que pode haver uma restrio quanto velocidade/energia de impacto devido a fatores de segurana. Se voc comprar apenas uma AEG que atira a 450 fps com Bbs de 0.25 g, mas todo o evento s permite 350 fps com Bbs de 0.2 g, ento voc simplesmente gastou dinheiro assim como se colocou em problemas. Mas, se voc PRECISA fazer upgrades, cheque com seu clube, campo, ou procure pelos fruns sobre limites de velocidade/energia de impacto que os eventos costumam adotar. Honestamente, eu imploro para voc comprar sua primeira AEG da forma como veio da fbrica com respeito s partes internas, como mencionado acima. Mesmo assim, se voc continua querem fazer um upgrade, aqui vai outro comentrio feito no frum por Wallace, um membro do Airsoft Ohio: Eu acredito que atualizar as partes internas exige mais da gearbox e, quanto maior a capacidade da bateria mais velocidade, e tudo isso estressa a gearbox. O que eu quero mostrar que, ao contrario do que a grande maioria acredita, as peas de fbrica so mais resistentes ao dano do que as peas atualizadas. Para um maior esclarecimento, vamos classificar as falhas na gearbox (caixa de engrenagens) em duas categorias: antecipadas e no antecipadas. Falhas antecipadas so normalmente induzidas pelo stress/uso, tais como dentes desgastados, molas enfraquecidas, motores velhos, etc. Estes podem causar danos adicionais como engrenagens desgastadas se as partes gastas no forem periodicamente trocadas. Falhas no antecipadas se referem quelas imprevistas, danos catastrficos, que podem ser causados por mo-de-obra de baixa qualidade, fora excessivos ou impactos fora das especificaes, etc. Esta ltima pode danificar uma gearbox 0 km e so, geralmente, as mais temidas. Dito isto, gearbox com upgrades iro aumentar as chances de falhas antecipadas (isto , diminuir o intervalo das falhas). Como mencionado antes, molas fracas e alta velocidade sobrecarregam e estressam cada componente da sua gearbox, o que leva a um desgaste mais rpido. Entretanto, quando so profissionalmente instaladas e mantidas, gearbox
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com upgrades NO deveriam aumentar a possibilidade de falhas no antecipadas. Todos os componentes da upgrade so projetados para trabalharem juntos nesse ambiente de grande estresse, alm do que ser necessria manuteno mais freqente assim como reposies, mas no dever morrer de recarregador durante um jogo. Penso que este seja o motivo que faz com que as gearbox com upgrades tenham a mesma durabilidade que as de estoque. Uma boa analogia seria o turbo compressor do motor de um carro. Todos ns sabemos que o turbo, geralmente, diminui a vida til do motor j que implica em um maior estresse (falhas antecipadas). Entretanto, se no for instalado corretamente voc pode inclusive fundir o motor (falha no-antecipada). Por outro lado, turbinar o motor requer certos pr-requisitos tais como modificar o sistema de exausto, de entrada de ar e injeo de combustvel. Mas se voc simplesmente instalar o turbo em um carro do jeito que ele veio da fbrica (de estoque), sem diminuir a taxa de compresso e aumentar o fornecimento de combustvel, o motor ir funcionar, mas logo ir sobre aquecer, causando uma falha catastrfica. Isto exatamente o que uma bateria de alta capacidade pode fazer com uma AEG de estoque. Quando as engrenagens esto girando muito rpido, a caixa de engrenagens pode falhar no por causa do rpido desgaste, mas s vezes por causa da maior violncia. Quando a fora se estende ao pisto/dentes das engrenagens e excede sua especificao, voc poderia realmente arrancar os dentes da engrenagem devido ao funcionamento muito rpido. Desgaste e rasgos tambm poderiam causar os mesmos problemas, mas eles aparecem gradualmente. Colocar uma mola mais dura na gearbox pode prevenir falhas no antecipadas por desacelerar as engrenagens, ou ento, substituir as engrenagens de fbrica por engrenagens que suportam um grande torque (ambas so fortes e faz o pisto recuar mais devagar) Resumindo, as partes internas originais de fbrica so mais durveis por causa do menor estresse, mas no necessariamente mais bondosas quando fora excessiva aplicada (baterias de alta voltagem/capacidade). Agora, Wallace fez uma boa observao, mas lembre-se, ele fala de upgrades corretos versus incorretos ou no-timos. E, infelizmente, como um novato, seus
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conhecimentos sobre a complexidade interna das AEGs, assim como sua capacidade de distinguir informao confiveis nos fruns e etc., aumentar as chances de realizar uma upgrade no-tima ou ruim. No estou subestimando nem denegrindo os novatos, apenas enalteo o fato de que com a pouca experincia dos novatos nessa rea ir mais prejudica-los do que outra coisa. Isso pode ser facilmente evitado se ele se contentar com sua AEG da forma que ela veio da fbrica, sem modificaes internas, e dando-se um pouco mais de tempo para aprender as manhas que os simulacros requerem antes de entrarem numa rea ultra tcnica.

Consideraes sobre o uso de gazes de maior poder


Um importante item que se deve notar sobre as GBbs que apesar do que muitos dizem sobre sua suposta durabilidade, NENHUMA GBB EST IMUNE AOS EFEITOS DAS LEIS DA MECNICA SOBRE OS OBJETOS. Isto quer dizer que quanto mais estresse o sistema, nesse caso a GBB, como gases de alto poder, mais provvel que voc experimente algum tipo de quebra mecnica catastrfica ou a quebra de algum componente crtico e, com certeza, voc experimentar um aumento do desgaste e de rasgos se comparado as GBB tratadas apenas com gazes de baixo poder. Se voc teve pacincia para ler at aqui e est acreditando em mim, pense da seguinte forma: carros de corridas. Eles so tunados para proporcionarem os maiores desempenhos com o concomitante aumento de estresse em suas peas. E enquanto eles so durveis durante a corrida, seu motor e suas peas internas so constantemente repostas durante toda a temporada, devido aos desgastes que ocorrem. Sem falar que esto muito mais inclinados a quebrar do que os carros comuns. Outro exemplo? Pense que os gazes de alto poder (higher-powered) como se fossem o Nitro de um carro. Voc pode rodar o carro com o nitro o tempo todo, mas, com toda a certeza, mais cedo ou mais tarde voc ir queimar o motor. Ento, por favor, a no ser que voc seja um louco por poder e esteja disposto a assumir as conseqncias de ter sua GBB quebrada devido ao uso de gazes mais potentes, fique com o HFC134a ou outro gs de baixa poder. Ou no venha depois chorar porque avisado voc est! ... voltando aos upgrades....
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Depois de um bom tempo a maioria dos jogadores comea a pensar nas atualizaes e em melhorar suas armas. O primeiro pensamento provavelmente aumentar a velocidade do projtil para ganhar um maior alcance. Mas as nicas armas que precisam aumentar seu alcance so os rifles tais como rifles snipers e a atualizao mais importante no aumentar a potncia, mas sim tornar o simulacro mais durvel e aumentar sua vida til. Muitos jogadores resolvem apenas trocar a bateria por uma maior e colocar uma mola ligeiramente mais forte. Quando um simulacro de airsoft atualizado para se aumentar a velocidade de sada do projtil, como visto anteriormente, a vida til do simulacro diminui. O quo poderoso uma simulacro de airsoft depende de trs fatores. A fora na mola que empurra o pisto, a quantidade de ar que o pisto comprime e a preciso do cano. Quando um simulacro est altamente atualizado ela se torna uma ferramenta muito especializada para jogos mais srios e fogo seco (isto , sem bbs) coloca mais tenso sobre as peas.

Peas que podem ser Atualizadas:


Molas (Spring): H duas formas de se medir a fora de uma mola comparando-a com a mola padro. O sistema Percentual e o sistema Metros por Segundo. Uma AEG tem uma velocidade de projtil de 90m/s (100%) com bbs de 0.20g. Uma mola M100 aumenta essa velocidade para 100m/s. A classificao dessa mola, correspondente ao sistema percentual, 110%. Existem molas M100, M110, M120, M130, M140, M150 e M160. Uma mola muito poderosa exige que toda a gearbox seja trocada.

Mola PDI 170% (Spring)

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Rolamentos & Buchas (Bearings & bushings): Os eixos dentro da gearbox so presos na cmara por pequenos rolamentos de plstico e esses podem eventualmente se gastar. Se esses rolamentos forem trocados por metal ou rolamentos de esferas, a vida til da mechbox ir aumentar (alguns jogadores dizem que ir dobrar). Bushings (tambm conhecidos com shims) so pequenos e finos discos que servem para garantir que as engrenagens na gearbox estejam precisamente alinhadas. Originalmente so feitos de nylon, mas eles podem ser substitudos por peas metlicas ou at mesmo cermicas, que reduzir o desgaste.

Cano(Barrel): O cano padro no airsoft tem um dimetro interno de 6.08mm a 6.12mm. Se ele for trocado por uma mais preciso com um dimetro interno menor de 6.04mm, a quantidade de ar que a bb rompe reduzida. Como efeito disso, a esfera tem uma menor expanso e h um ganho de velocidade por volta de 5%. O efeito colateral que o cano entupir mais frequentemente e ter que ser limpo. Um cano mais longo aumenta o alcance, mas o cano no pode ser muito grande j que se a quantidade de ar no cano for maior que a quantidade de ar que o pisto empurra, aparecer vcuo no cano e a bb ser sugada para trs com uma grande perda de velocidade.

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Bateria (Battery): Esse assunto j foi bem tratado em um tpico acima, mas apenas para refrescar nossa memria farei um rpido resumo. Se a voltagem da bateria aumenta, a cadncia de tiros tambm aumenta. As AEGs padro usam baterias de 8.4V. A durao (tempo de operao) funo dos mAh. Quanto maior esse valor, mais tempo a bateria durar. Algumas baterias grandes possuem alto valor de mAh (2000, 3000) de forma que duraro mais. Existem baterias mini que possuem um valor consideravelmente bom (1400 mAh, por exemplo) e suficiente para se jogar com tranqilidade. Upgrades dentro da gearbox geralmente podem diminuir o ROF e se voc usar uma bateria de maior voltagem tal como 9.6V ou 10.8B, ele no cair tanto e poder at subir. Uma voltagem maior tambm desgasta o motor mais rpido e mais manuteno requerida. No recomendado usar baterias de 12 v nas AEG, pois o desgaste aumentar muito e a vida til ser diminuda. As baterias com maior capacidade (mais mAh) duram mais e pode atirar mais. Os simulacros com upgrades tambm requerem mais corrente e a quantidade de tiros que poder ser dada diminuir a menos que voc aumente a capacidade. As baterias mais comuns so do tipo NiCd (nquel-cdmio), mas h outros tipos chamados NiMH (nquel-metal hbrido). As baterias NiMH possuem maior capacidade mas no consegue lidar direito com grande corrente de forma que no so muito indicadas para o airsoft a no ser que seja realmente grande (3000-5000 mAh). NiMH so mais caras e difceis de se carregar sem falar de isto deve ser feito de forma lenta.
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Engrenagens (Gears): As engrenagens comuns da caixa mecnica (mechbox) tm uma vida til de 30.000 tiros e um novo conjunto de engrenagens durar mais se for feito de um material mais resistente. H conjuntos que aumentam o ROF e diminuem a potncia do motor e h outras que reduzem o ROF e aumenta a potncia do motor. As engrenagens helicoidais baixas (helical cut gears) so engrenagens especiais que tm um maior aperto entre elas e no quebram to facilmente como as engrenagens comuns. O maior fornecedor para upgrades e reposies a Systema.

Systema torque up gear set

Bocal (Nozzle): Este um pequeno bocal de plstico ou metal que transfere o ar do cilindro para a bb. um upgrade barato e a velocidade do projtil aumenta levemente.

HurricanE AK NEW JET Nozzle

Systema Reinforced Air Seal Nozzle

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Motor: A maioria das atualizaes diminui o ROF. Trocando o motor por um mais forte o ROF no reduzido tanto assim. Uma AEG com upgrade dever ter pelo menos um motor EG700. O motor mais forte EG100. Todos os novos modelos da TM possuem o EG1000, mas muitos modelos mais antigos ainda tm o EG700 ou mesmo o EG560. Nem todas as AEGs podem ter seu motor atualizado. Se a mola no for substituda por uma mais forte do que M120, o EG560 pode at servir, provavelmente a bateria ter que ser trocada por uma de 9.6V ou mesmo uma de 10.8V.

TM EG 1000 Long type

Pisto (Piston): O pisto pode ter sua cabea (pistonhead) equipada com um silenciador (silent) ou anti-vcuo (anti-vaccum). A cabea do pisto silenciosa reduz o impacto que o pisto provoca no cilindro e tambm reduz o barulho. O sistema anti-vcuo previne a formao de vcuo no cilindro.

Silent piston head

Deep fire full titaniun coated teeth standard piston

Caixa Mecnica (Mechbox):

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Essa uma caixa mecnica totalmente nova, com melhores engrenagens, molas mais fortes, bocais novos e outras melhorias. No um upgrade barato, mas a durabilidade e a vida til aumentaro assim como a velocidade do projtil e o desempenho geral. Uma nova mechbox no est disponvel para todos os modelos. Por exemplo, a FA MAS no tm essa opo. H diferentes verses de mechbox uma vez que existem diferentes tipos de simulacros. Verso 1 usada apenas pela FA MAS. Verso 2 a mais comum e usada no M16, G3 e nas MP5s. Verso 3 i usada na AK47, MP5K & MP5K PDW e Sig SG55x. Verso 4 i usada apenas na PSG-1 e s semi-automtica.. Verso 5 is usada na UZI e tem sistema de coice/recuo.

Corpo de Metal (Metalbody): Essa atualizao no barata, mas aumenta muito a durabilidade e a resistncia aos danos, sem falar que a aparncia do simulacro fica muito melhor. Modelos mais antigos geralmente tm corpos metlicos mais baratos que os modelos mais novos.

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Manuteno e Manuseio dos Equipamentos (equipment maintenance):


Manuteno dos Simulacros (weapons maintenance):
Seu simulacro um grande investimento e importante mant-la funcionando corretamente sem perda de desempenho. Antes de realizar qualquer manuteno no simulacro, lembre-se de remover o carregador de munio, esvaziar o simulacro (dar alguns tiros para que nenhuma bb permanea no alimentador ou na cmara) e remova a bateria ou o gs. Comece primeiramente com a limpeza e seja cuidadoso para no riscar a superfcie. Para isso, use um papel suave ou um pedao de pano e uma soluo de sabo com gua. Remova toda a sujeira no cano e nos mecanismos. Depois da limpeza, o simulacro deve ser lubrificada. No airsoft, usam-se apenas leos lubrificantes siliconados tais como silicone em spray ou graa de silicone, pois derivados do petrleo ou mesmo alguns leos sintticos podero danificar e destruir alguns componentes de borracha e similares. Tambm podem estragar a superfcie do simulacro. Simulacros de Mola (spring weapons): A manuteno desses simulacros bastante simples uma vez que elas possuem uma construo simples. O nico grande e srio problema danificar ou desgastar o cilindro e seus mecanismos. Entupimentos do cano geralmente so causados por bbs de baixa qualidade ou canos com upgrades. Um cano sujo tambm diminuir o desempenho.
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A rotina bsica para manter seu simulacro em boas condies o que se segue. Se o simulacro for desmontvel, desmonte-a e remova toda a sujeira e partculas antes da lubrificao. Use um spray ou algum outro mtodo para aplicar uma fina camada de lubrificante nas partes internas que deslizam umas contra as outras e no se esquea de lubrificar o HopUp e os anis de borracha que seguram as bbs de forma que elas no sequem. Limpe o compartimento (magazine), mas no o lubrifique (pelo menos no muito) assim as bbs no grudam e HopUp no fique obstrudo. Depois que a lubrificao estiver terminada voc deve remover o excesso de lubrificante do lado de fora com o auxilio de um pedao de pano. O HopUp ficar instvel at que o excesso de lubrificante seja removido. Simulacros a Gs (gas weapons): Esses simulacros so mais difceis de se manter, apesar de sua simples construo. Estas so apenas algumas dicas para mate-las funcionando por um bom tempo. Basicamente, todos os simulacros a gs possuem uma vlvula, tanto no compartimento/carregador (magazine) quanto no simulacro em si. Para manter essa vlvula nas condies corretas, use uma chave de parafuso (do tamanho certo) e cuidadosamente remova a vlvula. Aplique algumas gotas de leo de silicone (baixa graduao) dentro do reservatrio de gs e ento, cuidadosamente, coloque-a de volta. No aperte a vlvula muito forte, apenas o suficiente para que ela se assente. H gazes com silicone misturado, o que ajuda com uma maior proteo. Simulacros GBB (Gas BlowBack weapons): A manuteno das GBB uma das mais hostis e difceis, com exceo da caixa mecnica das AEG. Mas o principio bsico o mesmo e como um pouco de ajuda e bom senso, a maioria das pessoas deveram ser capazes de manter uma BlowBack. At onde eu sei, todas as BlowBack so desmontveis de alguma forma. Voc precisar consultar o manual para a desmontagem e posterior remontagem. Muito cuidado nessa parte para no puxar com muita fora, pois as peas podem estar conectadas com a mola e voc no quer que ela saia voando.
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Tipicamente, enquanto a maioria dos gazes verdadeiros para airsoft, tais como aqueles vendidos pelas empresas japonesas ou tailandesas (Tokyo Marui, Western Arms, HFC, UHC, Top Gas/Toy Jack), contenham um pequeno percentual de lubrificante de silicone, essa porcentagem NO suficiente para efetivamente lubrificar e limpar sua GBB. Est l apenas como uma dose extra de proteo durante o uso e os ciclos dos pistes dos componentes mecnicos. Voc DEVE rotineiramente lubrificar e limpar com leo de silicone para efetivamente proteger seu simulacro. Aplique qualquer graduao (5 a 15) de leo de silicone em todas as reas especificadas no manual de sua GBB. Novamente, sabe-se que na maioria das vezes eles esto em japons ou chins, mas h figuras e ilustraes suficientes para indicar quais os locais certos. Leia o manual com cuidado e ateno. Alm disso, tenha certeza que voc aplicou o lubrificante nas reas internar de sua GBB que fazem contato umas com as outras tais com os contatos entre os dispositivos e a estrutura e etc. tambm, aplique uma fina camada sobre todo e qualquer componente de borracha e lubrifique tambm o compartimento do gs e todas as vlvulas. Os lubrificantes de baixa viscosidade (5 a 10) podem ser facilmente usados como solvente na limpeza do cano. Um item a ser notado que leos de baixo peso, se voc os usar em clima quente, pode funcionar excessivamente. Tambm, uma graduao de peso mais alta, tais como 20 ou 30 ou mesmo graxa de silicone, pode dar mais proteo aos componentes de deslize/frico da estrutura. Entretanto, tenha em mente que leos to viscosos podem ser comprometedor se comear a se solidificar sobre condies extremas de frio. Ento, como voc pode perceber voc deve usar seu prprio julgamento para selecionar a graduao adequada do lubrificante. Um IMPORTANTE lembrete que sobre NENHUMA circunstncia voc usar tais leos viscosos/graxas como solvente na limpeza do cano voc ter uma difcil tarefa limpando o cano dos resduos excessivos de leo/graxa! O item final que voc se voc quiser usar gazes para airsoft substitutos, tais como gazes em p de computador, voc precisar suplementar o gs seco com um pouco de silicone de baixa graduao para efetuar a lubrificao dos compartimentos e seus
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vrios

seladores.

Uma

boa

referncia

artigo

do

site:

http://www.airsoftatlanta.com/faq2.htm.

Simulacros Eltricos (Electric AEG): No h muito um jogador comum pode fazer para manter sua AEG exceto limpar o cano e ocasionalmente limpar o HopUp. Compre uma garrafa de spray de silicone pura ou leo lubrificante (EVITE qualquer e TODO derivado de petrleo j que podero danificar as borrachas de vedao/ HopUp. (sim, alguns derivados do petrleo so seguros para borracha natural ou artificial, mas tais produtos so muito raros e muito difceis de achar). leos com graduao de peso entre 5 e 15 so ideais para limpeza geral; voc pode obter-los facilmente em qualquer loja de Hooby usado para preencher os absorvedores de choque nos modelos de carros de controle remoto). Use as ferramentas que vieram junto com seu simulacro para limpar o cano. O final da haste chanfrado e isto usado para remover bbs obstrudas no cano. Se uma bb grudou ou est presa no cano, e como o simulacro j dever estar no modo seguro e sem o carregador, voc deve gentilmente empurrar a haste com a ponta chanfrada em direo ao carregador. Todas as bbs que estavam presas devero sair do alimentador. O outro lado da haste tem um formato retangular. Com o auxlio de um pedao de pano ou de papel com formato retangular, empurre a haste atravs do buraco e gentilmente gire-a ao redor do tubo. Lubrifique o tubo com algumas gotas de leo de silicone e cuidadosamente empurre a haste pelo tubo at a masca vermelha existente nela (ou seja, antes de atingir o HopUp). Retire a haste, coloque um novo pedao de pano ou papel e repita o processo at a o pano sair limpo. Esse processo de limpeza deve ser realizado a cada 2000 tiros, mas se o simulacro foi usado em um jogo em que havia muita poeira, o cano deve ser limpo logo depois do jogo. Um cano limpo e suave importante para o desempenho. Alm disso, a bateria a nica coisa que precisa ser mantida. Nunca sobrecarregue a
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bateria porque ela pode queimar, e uma bateria queimada nunca mais funcionar corretamente. Ela tambm no deve ser carregada parcialmente, pois pode desenvolver um efeito memria e a capacidade da batera diminui. No deve ser totalmente descarregada e dever ser descartada quando sua voltagem cair par 70% (6 v em uma bateria 8.4V). Quando o motor no tiver fora suficiente para fazer as engrenagens girarem voc dever carregar a bateria. Carregue-a lentamente para manter ele nas melhores condies. Carregamentos rpidos no so bons para a bateria e sua vida til diminui. No carregue as baterias mais rpido que 15 minutos e lembre-se que uma bateria carregada rapidamente precisa esfriar antes de seu uso e elas no tero a mesma capacidade que as baterias carregadas lentamente. Quanto mais devagar melhor. Eu no recomendo carregamentos mais rpidos do que uma hora, pois um bom equilbrio entre tempo de carregamento e condies da bateria, sem falar que ela esquentar pouco. Carregadores automticos so os melhores, pois impedem quem a bateria se sobrecarregue.

Baterias:
As baterias devem ser mantidas e manuseadas de forma que sua vida til seja prolongada, elas no venham queimar, vazar ou explodir. Segue algumas dicas: Nunca puxe as baterias pelo plugue e sempre tenha cuidado para no danificar a fiao de isolamento;

Permitir que os fios da bateria entrassem em contato com outra fio de uma outra bateria ou algum outro objeto metlico pode fazer com que a bateria entre em curto circuito e ela pode eventualmente explodir ou pegar fogo. Despluge as baterias de seu simulacro quando ele no estiver sendo usado e estiver sendo armazenado. Guarde as baterias em um local arejado, fresco e seco quando elas no estiverem sendo usadas. Nunca exponha as baterias as baterias ao fogo ou tente abrir as clulas. Tenha certeza de instalar as baterias da maneira correta.

Na hora de carregar a bateria, deve-se tomar alguns cuidados:


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ATENO! No sobrecarregue as baterias! Se elas se superaquecerem isso causar danos na bateria e poder criar uma situao potencial para fogo ou exploses. Leia cuidadosamente as instrues do carregador e da bateria antes de iniciar o carregamento. Nem todos os carregadores so criados da mesma maneira. Use o tipo correto de carregador para o seu tipo de bateria, isto , se voc estiver carregando, por exemplo, uma bateria 9.6V NiMh, tenha certeza que o seu carregador suporta esse tipo de bateria. Tenha certeza de usar os conectores corretos quando for conectar sua bateria ao carregador. Calcule o tempo correto requerido para se carregar a bateria dividindo capacidade da bateria em mah pela taxa de carregamento. Por exemplo, para uma bateria de 1500 mah, ser preciso um carregamento de 6 h se usarmos uma taxa de carregamento de 250 mah (1500/250 = 6). Cada carregador diferente, leia o manual antes de iniciar o carregamento. Se voc no seguro sobre o andamento do carregamento, mas quer faz-lo, coloque a bateria para carregar e cheque ela a cada 5 ou 10 min. Se ela estiver morna quando voc toc-la, assuma que ela est totalmente carregada. Se ela estiver quente, remova a bateria do carregador imediatamente! Lembre-se, baterias NiCd precisam ser completamente descarregadas antes de serem novamente carregadas. Use um descarregador adequado para o seu tipo de bateria, ou drene completamente a carga da bateria atravs do uso normal antes de carreg-la novamente. O uso de um carregador inteligente que corta a corrente quanto a bateria est carregada o mais indicado assim como usar uma chave de corte automtico durante a descarga.

BBs:
Use apenas bbs de marcas conhecidas com a sua AEG. Usar bbs baratas pode danificar o seu simulacro devido a emendas, rebarbas, e deformao das bbs resultantes de uma
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manufatura ruim. Os simulacros so feitos para se usar bbs de 0.2 g ou mais pesadas. Bbs mais leve poder travar ou ruptura. ATENO: No reutilize as bbs. Se voc tentar reutiliz-las, poder ocorreu um travamento ou mesmo algum dano no seu simulacro.

Carregadores (Magazines):
Tenha certeza de ler o manual sobre como proceder na manuteno e no manuseio dos carregadores. Assegure-se de que as bbs estejam limpas e sejam novas. Poeira e bbs deformadas podem fazer com que o mecanismo de funcionamento dos carregadores emperre. Mantenha qualquer objeto estranho tal como folhas, galhos, pedras, etc., longe do seu carregador. Sempre remova os grampos do saco de suas bbs. Frequentemente eles acabam entrando no carregador e travando o seu funcionamento. Ocasionalmente voc deve lubrificar os carregadores com uma pequena quantidade em spray de lubrificante 100% silicone dentro dos carregadores. Se o carregador ele estiver muito sujo e cheio de sujeira, poeira, etc., voc deve desmont-lo e retirar a poeira e a sujeira. A AEGs so os nicos simulacros capazes de usar HiCaps. Esses carregadores devem passar por manuteno a cada 5000 tiros mais ou menos, mas enquanto o carregador vai envelhecendo, esse tempo deve diminuir. Eles so mecanismos mais complexos. Para que eles possam ser considerados confiveis, pelo menos 50 bbs devem estar carregadas. Haver sempre 20 bbs no carregador. Um carregador que foi dado corda completamente ir atirar de 50% a 75% de sua capacidade total antes que seja preciso dar corda novamente. Voc pode exceder o limite ao dar corda no carregador hicap. Se a roda de se dar corda est dando clicks porque j est em seu limite. Se um carregador HiCap travar, de algumas batidas abruptas contra uma superfcie slida. Isso ir destravar a roda. Agora, apenas depois de um grande tempo com manuteno das AEG que uma pessoa ter experincia para fazer a manuteno do HiCap.

Destravando o seu simulacro:


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Os simulacros de Airsoft atolam ou emperram tipicamente devido sujeira excessiva no cano, bbs sujas, bbs deformadas, objetos estranhos no compartimento ou no cano, ou ajuste muito apertado no hopup. Em uns casos mais extremos, um simulacro pode travar devido a um hopup danificado, um bocal danificado, ou a placa de tucho (tappet plate) danificada. Se uma bb emperrar em seu simulacro, para de atirar imediatamente. Continuar a atirar pode resultar numa quebra das engrenagens ou do pisto. Use o lado oposta da haste de limpeza. A ponta tem um ngulo inclinado. Desligue o seu hopup e introduza essa extremidade no cano. Girar o simulacro de cabea para baixo para poder olhar no compartimento. Delicadamente, force as bbs para trs na rea do carregador (compartimento). Uma vez que as bbs forem retiradas do cano, teste seu simulacro dando alguns tiros sem qualquer bb. Se soar bem, teste novamente, mas dessa vez com as bbs. Se o travamento persistir, voc poder ou contatar uma assistncia tcnica, ou se voc tiver experincia suficiente para isso, desmontar seu simulacro procura do problema (novatos devem evitar isso a todo custo).

Ajuste da altura do Motor (Motor height adjustment):


Uma componente chave para o funcionamento apropriado de seu simulacro o parafuso de fixao da altura do motor. Este parafuso pequeno em forma de X (tipicamente 1.5mm na largura) posicionado na extremidade da carcaa de motor, situada tipicamente no aperto do simulacro. Este parafuso assegura que o motor esteja ajustado a uma distncia apropriada das engrenagens na caixa de engrenagens. Se o motor estiver demasiadamente prximo ou demasiadamente longe da engrenagem chanfrada (bevel gear) da caixa de engrenagens, voc ouvir um gemido macio ou alto do simulacro. Em casos extremos, o parafuso de fixao ajustado de forma imprpria far com que o simulacro trave, quebre as engrenagens, ou desgaste o pinho na cabea do motor.

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A altura do motor ajustada no lugar pelo fabricante. Depois de um pesado uso, o girar do motor pode fazer com que parafuso de fixao fique mais apertado ou mais frouxo do que sua posio original. Voc poder observar rudos incomuns vindos de sua caixa de engrenagens. Voc necessitar ajustar o parafuso em sua posio apropriada. Um som de lamento de passo elevado indica que sua altura do motor pode estar demasiadamente baixa. Para corrigir isto, voc deve girar o parafuso de fixao no sentido horrio para levantar o motor para cima. Faa isto lentamente enquanto atira com seu simulacro em modo semi-automtico. Aguardar at escutar um som liso, consistente - o mesmo que voc se ouviu quando voc atirou com o seu simulacro de airsoft pela primeira vez. Uma vez que voc conseguiu isto, deixe o parafuso no lugar.

Um passo elevado, som moendo indica que seu motor est demasiadamente elevado, ou voc ajustou demasiadamente para cima. Gire o parafuso no sentido anti-horrio para abaixar o motor enquanto atira com seu simulacro em modo semi-automtico. Outra vez, aguardar at escutar o som liso, consistente que vm de seu motor e das engrenagens. A grande questo ajustar a altura do motor para minimizar todos os sons estranhos que vm de seu motor e da caixa de engrenagens.

Fusveis (fuses):
Os fusveis impedem uma descarga repentina de sua bateria no seu simulacro que poderia potencialmente danificar o motor ou outros contatos eltricos em sua caixa de engrenagens. Se seu simulacro parar de atirar por qualquer razo, a primeira coisa que voc deve verificar o fusvel. Se a tira do metal em seu fusvel no estiver intacta, voc deve substituir o fusvel com outro (fcilmente disponvel em sua loja local da ferragem) e testar o simulacro outra vez. A razo a mais comum para um fusvel queimar carga baixa da bateria. O motor no girar devido falta da energia, mas a bateria ainda tem carga suficiente para aquecer os fios e para queimar o fusvel. Substitua o fusvel, carregue sua bateria, e tente outra vez. Se seu simulacro travar, isto no atirar mesmo com uma bateria inteiramente carregada, cano limpo, bbs novas e de qualidade, motor ajustado, procure assistncia
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tcnica para destravar a caixa de engrenagens e para certificar-se que nenhuma pea foi danificada. Voc pode substituir um fusvel queimado por um de at 30A.

Cuidados gerais no manuseio:


ATENO: Trate seus simulacros de airsoft com cuidado ao manuse-los. Estes produtos so feitos de uma combinao das peas do plstico e do metal. So considerados razoavelmente bons e durveis, mas no suportaro os abusos e as tolerncias de uma arma real. Qualquer tipo de impacto mais forte ao simulacro pode causar danos que afetaro o desempenho ou quebraro, possivelmente, o seu brinquedo. Evitar impactos diretos ao cano e a coronha. O cano pode dobrar e tornar o simulacro inopervel. Evite a entrada de sujeira nos canos. Se uma quantidade significativa de sujeira ou outros objetos estranhos (por exemplo, folhas, gravetos, etc.) voc dever inspecionar e limpar o seu simulacro antes de voltar a us-lo. Usar uma ala sempre que possvel para evitar que o simulacro cai. Depois de uso, tenha certeza de limpar o simulacro completamente como descrito acima, na parte de manuteno e limpeza. Muitos componentes externos do simulacro so unidos por parafusos. Antes e depois do uso, verifique se alguns dos parafusos esto afrouxados. Se estiverem, aperte-os delicadamente. No force os parafusos em excesso, pois eles podem espanar. Se qualquer pea ou parte fique danificada, procure assistncia tcnica para obter o correto suporte tcnico.

Conselhos:
Condicionamento Fsico:
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O airsoft um esporte e como tal exige bastante do corpo de seus praticantes. Estar com um bom condicionamento fsico necessrio caso voc queira agentar os jogos e os eventos. O que adianta voc ter todos os equipamentos necessrios, simulacros de altssima qualidade, saber tudo sobre tticas se voc no consegue sequer correr por mais de 5 min? Sem falar que os equipamentos pesam e conforme o jogo vai se desenvolvendo, voc vai ficando fisicamente cansado e as coisas vo ficando cada vez mais pesadas. Nos jogos, voc precisar correr, pular obstculos, andar agachado, subir, se arrastar, carregar seu equipamento, correr mais um pouco e muito mais. Se voc est fora de forma e quer praticar o airsoft, entenda que precisar de disciplina e tornar a busca por um bom condicionamento fsico algo dirio e constante. Segue alguns conselhos: 1. Antes de mais nada faa uma avaliao fsica. Visite um mdico e faa um check up geral (corao principalmente). Pode ser tambm a avaliao fsica feita pelas boas academias de ginstica. Estes exames vo detectar possveis problemas de sade e tambm o seu grau atual de condicionamento fsico, determinando o tipo de treinamento e a constncia com que deve ser feito neste perodo inicial. Mesmo que voc tenha resolvido iniciar uma caminhada diria os exames so importantes para evitar surpresas. 2. Ningum alcana um bom condicionamento fsico sem disciplina. Aquela corrida ou caminhada de fim de semana no tem o poder de modificar seu corpo ou sua sade. Alm do mais, o esforo exigido a intervalos longos pode causar leses em seu organismo. A constncia mnima exigida para que seu organismo aproveite os benefcios do exerccio fsico de 3 vezes por semana. 3. Varie o tipo de exerccio, mesclando os aerbicos, que vo fortalecer o sistema cardiovascular; os de resistncia e fora, que vo fortalecer os msculos; e o alongamento, para conquistar maior flexibilidade. E no se esquea de escolher exerccios que lhe do prazer. Dana, equitao, ciclismo, natao, so formas prazerosas de manter seu corpo em forma enquanto beneficiam tambm a sua da mente.
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4. No avance seus limites. Qualquer sintoma como dificuldade para falar, tontura, palidez, respirao excessivamente ofegante, perda de equilbrio ou fadiga constante so indcios de que voc est exagerando na dose. Se voc no um atleta e seu objetivo obter mais sade, no queira competir com os outros. Aceite e respeite os limites que seu organismo impe. Os exerccios aerbicos, quando praticados por mais de meia hora vo buscar energia na gordura circulante. Para transformar esta gordura em energia seu organismo precisar de mais oxignio. Com a constncia dos exerccios seu pulmo mais solicitado para captao do ar necessrio ele se ampliar e sua respirao ser sempre melhor. Como os exerccios aerbicos (corrida, caminhada vigorosa, natao, ciclismo, step, ginstica aerbica, dana...) praticados por mais de meia hora, utilizam como fonte de energia a gordura circulante como combustvel e voc vai emagrecer. J as modalidades anaerbicas (ginstica localizada, musculao, alongamento...) usam a glicose, uma fonte energtica de rpido acesso na circulao, como fonte de energia e no promovem o emagrecimento. Cada pessoa diferente umas das outras. Assim, fica difcil indicar um treinamento geral, que sirva para todos. Dessa forma, procure a orientao de um profissional qualificado nessa rea. Quase todas as academias possuem profissionais disponveis para te ajudar e montar um treinamento especfico para voc. Evite conselhos de amigos ou estranhos leigos no assunto. Aquecimento: Fazer aquecimento e alongar os msculos so premissas da prtica esportiva. No importa em que nvel de aptido o indivduo esteja ele deve sempre comear uma sesso de exerccios (aqui vale, os jogos de airsoft) com um aquecimento. Isto indispensvel para promover uma melhor adaptao do organismo ao esforo. Um bom aquecimento potencia o movimento, diminui o risco de leses e promove uma melhor adaptao ao exerccio, estimulando o sistema cardiovascular e aquecendo os vrios
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msculos que sero utilizados durante o trabalho. Reserve de cinco a dez minutos para esta atividade. Alongue-se um pouco, e faa um exerccio aerbico de baixa intensidade. Quando se sentir aquecido e mais flexvel, voc estar pronto para comear o treinamento (e no caso, tambm os jogos). O aquecimento importante, pois: - Aumenta a temperatura do corpo e dos msculos e assim aumenta a taxa de produo de energia; - Aumenta o fluxo sangneo para os msculos ativos; - Melhora a contrao e tempos de reflexo devido temperatura muscular mais alta; - Reduz o estresse no corao. Exercitar-se sem um aquecimento traz um estresse potencialmente perigoso no corao; - Diminui a probabilidade de leses nos tecidos moles (tendes, ligamentos e msculos). No aquecimento geral so realizados exerccios que estimulam um maior fluxo sangneo para os grandes grupos musculares. Tais atividades como corridas e bicicleta ergomtrica so atividades de aquecimento geral efetivos. Os exerccios devem ser precedidos de um aquecimento geral de 5 a 10 minutos. Todas as atividades de aquecimento devem ser feitas em nveis relativamente baixos, menor do que a freqncia cardaca de treinamento, e ir aumentando gradualmente at o final da freqncia. Deve-se lembrar tambm que quanto menor for a temperatura ambiente, mais ateno deve-se dar ao aquecimento. Alongamentos: Antes de comear um exerccio (tambm um jogo) e aps a realizao do mesmo importante alongar os msculos devidamente, pois estes mantm os msculos flexveis, preparando-os para o movimento e ajudando-os a realizar a transio diria da
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inatividade para a atividade, sem tenses indevidas. Alm disso, alongamentos antes e depois da pratica fsica mantm a flexibilidade e ajudam a prevenir leses. O objetivo do alongamento a reduo da tenso musculares os que, em decorrncia, promovem movimentos mais soltam evitando o esforo concentrado, que provoca superestiramentos e leses. Apesar de serem simples e fceis, se realizados incorretamente os alongamentos podem fazer mais mal do que bem. importante lembrar que cada pessoa tem fora, resistncia e flexibilidade prprias, no devendo forar alm dos seus limites. Como fazer alongamentos O modo certo de se alongar o relaxamento com movimentos estveis e com bastante ateno sobre os msculos que esto sendo alongados. Muitas pessoas se alongam erradamente, balanando-se para cima e para baixo ou alongando-se at sentir dor. Estes dois ltimos mtodos na verdade podem causar mais danos que benefcios. Primeiramente realize um alongamento suave, indo at sentir uma pequena tenso e sustentando o movimento, sem forar. A sensao de tenso dever ceder conforme voc mantm a posio. Caso no ceda, volte um pouco na extenso do alongamento at descobrir um grau de tenso que seja confortvel. O alongamento suave reduz a rigidez muscular e prepara os tecidos para o alongamento progressivo. Aps 10 a 30 segundos de alongamento suave, passe para o progressivo. Alongue mais uma frao de centmetro, at novamente sentir uma tenso pequena e sustente a postura. Nesse caso tambm a tenso dever diminuir. O alongamento progressivo "regula" os msculos e aumenta a flexibilidade. DICAS

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- Aprenda a ouvir seu corpo. Se a tenso crescer ou se voc sentir dor, seu corpo est tentando mostrar-lhe que h algo errado, que h algum problema. Se isto acontecer, ceda um pouco at sentir que o alongamento est certo. - A maioria dos alongamentos deve ser mantida por 30 a 60 segundos. Depois de algum tempo, contudo, ir variar a durao de cada movimento. Algumas vezes voc talvez queira sustentar mais tempo o alongamento. Lembre-se de que cada dia diferente do outro, de modo que voc deve dimensionar seus alongamentos segundo o que estiver sentindo naquele momento. - Alongue-se menos do que em excesso. Permanea sempre naquele ponto que voc pode ultrapassar e nunca naquele ponto alm do qual no pode mais ir. - As pessoas tm a tendncia de gastar mais tempo na primeira perna, brao ou rea que esto alongando e, normalmente, iro antes alongar seu lado "fcil" ou mais flexvel. Devido a esta tendncia natural, gastam mais tempo no lado "bom" e menos no lado "ruim". A fim de uniformizar a diferena de flexibilidade em seu corpo, alongue primeiro o lado mais tenso, pois ajudar a torn-lo mais flexvel de modo considervel. Alimentao: Procure um nutricionista. Ele te indicar qual a dieta mais adequada para o seu bitipo e para o seu objetivo. Cuide de sua alimentao. Algumas dicas: 1. Faa refeies com pequenos volumes, introduzindo lanches intermedirios (lanche) para controle do apetite. 2. No fique mais que 3 hr sem se alimentar. 3. Faa 6 refeies por dia. Obedea aos horrios e no repita as refeies. 4. Evite frituras, alimentos gordurosos, petiscos e salgadinhos. 5. Prefira alimentos menos calricos: carnes magras, peixes de escamas, leite e iogurtes. 6. Procure utilizar temperos leves como cheiro-verde, alho, cebola, limo e sal. Evite ketchups, mostarda, maionese e molhos adocicados. 7. Procure estabelecer horrios para suas refeies. Evite beliscar o dia todo. 8. Coma sempre bem devagar, mastigando bem os alimentos. 9. Procure utilizar uma alimentao rica em fibras, elas so importantes para o funcionamento de seus intestinos.
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10. Cuidado com os alimentos dietticos. Eles no devem ser consumidos vontade. Prefira sempre que puder alimentos naturais no gordurosos. 11. A melhor opo para refeies intermedirias so as frutas. Deu fome, coma frutas. 12. Se possvel substitua cereais refinados por cereais integrais, que so rico em fibras e demais micro nutriente. Como as vitaminas. 13. Cuidado com a ingesto regular de bebidas alcolicas, mesmo que em pequenas quantidades. 14. Substitua alimentos fritos por cozido ou grelhados sempre que possvel. 15. Ao invs de leo de soja, prefira leo de girassol ou canola. 16. A fibra a parte do alimento que no tem valor nutritivo, no absorvido pelo organismo, no contm calorias e, portanto no engorda. 17. Durante o dia procure ingerir lquidos com freqncia (gua, sucos). 18. Procure comer tambm frutas inteiras, no somente sucos. 19. Nunca ingira lquidos em excesso durante sua alimentao. 20. Coma bastantes legumes e verduras. 21. D preferncia aos alimentos desnatados. 22. Evite o consumo de doces em excesso (por exemplo, chocolates, inclusive o diet). 23. Evitar o excesso de gorduras saturadas como manteiga, margarina, frituras 24. Evitar carnes cruas ou mal passadas. De preferncia retirar sempre a pele e a gordura em excesso; 25. Varie o cardpio. Comer sempre a mesma coisa pode enjoar.

Preparao:
Quando voc for planejar um jogo, pense antes de voc sair de casa: O que h no local do jogo? Quanto tempo voc vai levar para chegar ao local do jogo e, quanta comida e bebida voc precisa (sempre traga mais do que voc pensa). H banheiros e gua, ou ser que voc precisa levar papel higinico com voc. Eu recomendo sempre levar um pouco de papel, para limpar os culos e outras coisas mais.
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Como que o tempo estar e como que isso vai afetar o decorrer do jogo? O tempo afetar a roupa que voc deve levar e se o tempo estiver ruim, sugiro que traga roupas extras por que estpido ter que parar de jogar s porque voc esqueceu um par de roupas extras.

Checklist antes do jogo:


Crie um checklist para utilizar antes dos jogos. Algumas coisas que podem ser consideradas: Calas, camiseta, jaqueta, chapu/capacete/bandana (o que seja), luvas e botas culos, papel para limpar os culos. Seu arsenal de simulacros, com gs ou baterias totalmente carregadas. Faa um rpido teste com elas. No esquea da ala para o simulacro (sling) se o jogo for durar bastante. Carregadores carregados e munio extra. No se esqueca do tudo de carga (loading tube). Rdio transmissor. Comida e alguma coisa para beber (caltil ou camelbag cheios) Relgio de pulso e kit primeiros socorros. Conjunto de rdio com baterias extras, ou algum equipamento eletrnico equivalente. Multi ferramentas (canivete), e uma haste de limpeza/desobstruo. Mochila para carregar suas coisas. No se esquea dos identificadores de time e outras coisas como bandeiras para CTF

Os Jogos (games):
Quase todas as batalhas de airsoft podem ser divididas em dois grupos, Skirmish (batalhas ou arenas) ou MilSim (MilSim Military Simulation). Skirmish o estilo de jogo semelhante ao do paintball. Duas equipes num campo lutando por uma bandeira, pela eliminao do time adversrio, sem preocupaes com realismo.
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MilSim significa que os jogados tentam usar as tcnicas bsicas e estilo das unidades militares e o jogo sempre estratgico e ttico. Exemplos de jogos temos Defesa de Base, Ataque a Base, Encontrar e Destruir, resgate de refns ou outros tipos similares de jogos. o estilo mais que mais cresce, sendo praticando pela grande maioria dos adeptos deste esporte.

Variantes de Jogo (game variants):


Existe uma infinidade de tipos de jogos que se pode jogar com airsoft. Cada competio e evento podem criar seu prprio estilo de jogo, mas os jogos sero sempre uma mistura dos estilos mais comuns. Os jogos podem ser de objetivos nicos ou mltiplos. Segue uma lista: Batalha Mortal (deathmach): Dois times para cada lado. Vence o time que matar primeiro o time adversrio. No caso do jogo ter um tempo determinado, vence o time que tiver mais membros vivos.

Ultimo Homem Vivo (Last man standing) - Ultimos homo statans: Todos contra todos. Geralmente com tempo e rea limitados. De volta ao bsico (Back to basic): Um jogo onde apenas pistolas so permitidas. Munio pode ser limitada.

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Captura de Bandeira (CTF - Capture the Flag): Dois times jogam um contra o outro e tenta capturar uma bandeira que est na base do inimigo e traze-la para sua prpria base. A bandeira tem que ser carregada de forma clara e visvel. Esse jogo pode ter outras variantes. Bandeira Viva ou Bandeira Morta. Na Bandeira Viva, a bandeia fica no cho, no lugar que o jogador foi atingido e assim, outro poder peg-la. Na bandeira morta, a bandeira levada de volta a sua base se os jogadores que estiver carregando-a, ante que ela possa ser pega novamente. Duas bases uma bandeira (two bases one flag): Nesse jogo h duas bases, mas apenas uma bandeira e ela so postas no meio do campo entre as duas bases. Cada time comea de um lado, em suas respectivas bases. O objetivo desse jogo capturar a bandeira e lev-la para a base do inimigo. Quando a bandeira chega at a base inimiga, eles perdem. Se o jogador que estiver com a bandeira for atingido, qualquer outro jogador pode pegar a bandeira do cho. Alcanar a Bandeira (grab the flag): Dois ou mais times tentam alcanar a bandeira. O primeiro time que alcana-la com um jogador vivo, vence. Esse jogo deve ser jogado em grandes campos abertos. Traidor (traitors): Novamente, dois times e esta uma verso do CTF. Os juzes discretamente escolhem um jogador de cada time para ao qual dadas marcas de ambos os times. Tente escolher um jogador que no tenha tido muita sorte durante o dia. Informe aos times que cada um tem um traidor. O jogo se desenrola como um CTF, mas depois dos primeiros 5 minutos, o traidor pode mudar de time a qualquer momento que ele desejar. No confie em seus companheiros. Caada Humana (man hunt): Um jogador voluntrio a caa e os outros so os caadores. caa dada uma pistola e um pouco de munio enquanto os caadores podem usar o que quiserem. Os caadores devem ser uns nmeros entre 4 e 10 para cada caa. A presa vence se alcanar um local especfico dentro de certo tempo. Os caadores no podem atirar uns nos outros.

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Caada Premiada (bounty hunters): Um jogo cada um por si, onde cada jogador possui uma identificao. Quando o jogo for comear os jogadores se espalham pelo campo. Quando algum for eliminado, o atirador pega a sua identificao. (o atirador escolhe se o eliminado deve ir at ele ou se ele ir buscar a identificao). No permitido formarem times e quem o fizer deve ser desclassificado. O jogo deve ter pelo menos uma hora e ganha o jogador com o maior nmero de marcadores coletados. Procura-se, de Preferncia Morto (Wanted, Prefered Dead): Um pequeno time, 20% dos jogadores (prisioneiros), deve atravessar uma rea protegida por 80% dos jogadores. Os prisioneiros no podem ter armas grandes inclusive armas de suporte (LMG). Os guardas podem ter as armas que quiserem. Cada prisioneiro que alcanar o objetivo considerado vencedor. Limite de tempo varia de 30 minutos a algumas horas. Ataque dos comandos ou Operaes Especiais (commando raid or special ops): Um pequeno grupo so os comandos. O resto dos jogadores dividido para guarda alguns objetivos. Os defensores saem para o campo para proteger os objetivos. Cada objetivo deve ser guardado pelo mesmo nmero de jogadores que o do time dos comandos. Os atacantes so levados para uma pequena zona fora da rea do jogo. Este ser o ponto de Infiltrao e Sada. Quando os comandos terminam com a misso, pelo menos 1/3 deles tm que retornar para a Zona de Sada ou eles no vencero. Informe os comandos que eles precisam alcanar uma rea no campo, a Zona de Salto No Brasil o uso de simulacros para Airsoft s permitido para Colecionadores registrados no Exrcito. (Lei n. 10.826/03)

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dropzone, onde eles encontraro informaes sobre os alvos que eles devem atacar e encontrar algum objeto (uma bandeira, um mapa, um rdio, um coelho, qualquer coisa). Quando eles encontram esse objeto em seu objetivo eles devem lev-lo para a rea de salto e ento voltar para o ponto de sada. Deve haver um limite de tempo. Os guardas podem se entrincheirar e montar barricadas assim como montar patrulhas, mas no podem deixar o objetivo desprotegido. Variantes: Destruir objetivo: o time dos comandos dever destruir algum objetivo (pode se usar bexigas, por exemplo) em um determinado tempo. C4: O time dos guardas estar defendendo um depsito de munio e no poder se distanciar dele por mais de 20 metros. O time dos comandos deve colocar (no jogar) uma bomba dentro do depsito de munio dentro de um determinado tempo e voltar para o ponto de sada. Pra-quedistas (Paratroopers): Dois times so divididos. dos jogadores so os pra-quedistas. Eles tero os olhos vendados e sero levados a uma zona de salto dropzone. Nessa zona, eles recebem um simples mapa da regio. Os outros jogadores so espalhados para defenderem 3 objetos na rea. O objetivo dos pra-quedistas encontrar esses objetivos e pegar esses objetos e ento traze-los para uma zona de coleta. Quando todos esses objetos estiverem na zona, os pra-quedistas vencem. O mapa deve ter falhas e um objetivo deve estar marcado num lugar errado, ou outro objeto deve estar marcado. Como variante, o time de defesa pode espalhar pelo mapa alguns snipers (1-5), que no podero se comunicar com o time principal. As mesmas variantes citadas acima podem ser usadas, misturadas, etc.

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Resgate de Refns (Hostage rescue): Dois times formados. Um time dividido em refns e resgate, enquanto o outro time sero os Guardas. Os refns so divididos em diferentes localizaes. O time de resgate dever ento resgata-los. Pode levar armas para que os refns usem. Os refns podem tentar fugir, mas podero ser eliminados (atirar ou render se estiverem tentando fugir). 50% dos refns devem ser resgatados. Uma variao desse jogo poder ser: O refm poder ser um jogador que no pertence ao time (VIP) que foi seqestrado e dever ser resgatado ou ento poder ser um piloto que teve seu avio abatido e precisa ser resgatado. SWAT - Eliminao de Terroristas: Clssico. Um time da SWAT (25% dos jogadores) deve eliminar todos os terroristas. Construes devem ser preferidas para esse tipo de jogo.Variante: Pode haver civis nos cmodos que no podero ser eliminados. Assassinato (assassins): Um pequeno grupo de terrorista (25% dos jogadores) deve eliminar um jogar especfico (VIP) e recuar para um ponto de sada, dentro de um limite de tempo. O outro time deve defend-lo a todo custo. O VIP poder, ou no, estar armado com uma pistola.

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Variantes: Um grupo de Comandos (25% dos jogadores) deve eliminar o lder de um grupo de terrorismo. (o lder pode ou no estar portanto uma pistola). Matar os Oficiais (killing of the officers): Dois times, cada um tem um Oficial. O objetivo eliminar o oficial do time adversrio. O oficial pode se mover pelo campo ou dever ficar em certo lugar (quartel). Rei da Colina (king of the hill): 1/3 dos jogadores se entrincheiram no topo de uma colina ou rea aberta e devem defender a posio por certo perodo de tempo. Os outros jogadores devem atac-los. No topo da colina h uma bandeira, e o time que estiver mais perto da bandeira quando o tempo acabar. A colina deve fornecer uma boa proteo. Reforo (reinforcements): Variao do Rei da Colina com dois times. De um dos times, um pequeno grupo escolhido (1/3). Esse grupo se entrincheira na colina, defendendo a bandeira, enquanto que o outro time posto abaixo na colina e dever atac-la. Os 2/3 restantes do primeiro time levado para um lugar de 5 a 10 minutos afastado da base da colina. O time que estiver mais perto da bandeira quando o jogo terminar, vence. O tempo de jogo deve ser de 20 a 40 minutos.

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Zumbi: Uma variao do jogo Time x Time, mas nesse caso o jogador eliminado vai para um terceiro ponto de inicio. Quando trs jogadores forem eliminados e estiverem nesse ponto, eles formam um time de zumbis e podem jogar novamente. Esse novo time zumbi luta contra os outros dois times, inclusive contra outros times zumbis. O jogo termina apenas quando resta apenas um jogador de um dos dois times iniciais. Uma variao desse jogo quando um zumbi atingir um jogador, esse passa para o time zumbi. No final, s ficara um jogador vivo e o resto todo ser zumbi (bem no estilo residente evil). Trincheiras (trenches): Uma rea de 50x125 metros dividida em 10 setores de 2x5 m. Os dois times devem ser grandes (15 a 40 jogadores) e eles comeam em lados opostos da fronteira do campo. O time que controlar o maior nmero de setores quando o jogo terminar ser o vencedor. Para que um setor seja controlado, pelo menos 2 jogadores e nenhum inimigo podem estar no setor. A regra ferimento leve usada. Arrastar o boneco (drag the doll): Dois times so formados. Um boneco (estatura e propores de um humano, pesando pelo menos 40 kg por exemplo, pode-se usar um botijo parecido com os de gs) est no meio de uma arena quadrada. A arena aberta e plana, mas com vrios objetos para dar cobertura. O objetivo alcanar e arrastar o boneco para o seu lado. Espere por um jogo bastante intensivo e rpido. Basicamente, um CTF numa verso de arena. Tomada e apreenso: O time que conseguir manter-se dentro da rea especificada por um tempo pr-determinado vence. Subjugados: Um time dever atacar e manter dois membros de seu time dentro de uma rea especificada sem morrer. O outro time tem domnio sobre todo o territrio e est em maior nmero.

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Heri: Um jogador contra todos!O heri estar armado com a melhor arma e sem restries. Seu objetivo completar um circuito ou chegar num destino. O heri imune a acertos em geral, mas se for atingido no peito, onde haver um papel, e o papel furar, ele morre. Ele vence se completar o circuito sem morrer ou eliminando os inimigos. Todos os outros devem estar armados com armas tranqueiras, no automticas e sem miras. Devem matar o heri. Note que o heri no para nunca, ele no morre no campo. S ser declarado morto depois de o jogo acabar e se o papel estiver furado. Patrulha: Atividade terrorista foi detectada na rea. Seu time foi enviado para fazer uma patrulha na rea. Uma unidade de apoio est na rea para suporte. - Patrulha: Deve patrulhar uma rea usando uma rota circular pr-determinada. No deve desviar desta rota, a no ser que seja atacado. No pode usar armas automticas. - Clula terrorista: Em nmero inferior patrulha. Tem a rota da patrulha e deve montar uma emboscada. Pode usar armas automticas. - Suporte: Deve permanecer na base at ser chamado pela patrulha. Deve atender ao pedido de socorro da patrulha imediatamente. Pode ter somente uma arma automtica. Variao Civis: Ficam vagando pelo campo e confundindo todos.

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Terroristas disfarados: Como os civis, mas podem jogar granadas em patrulhas quando no estiverem olhando e no suspeitarem. Protetores da paz (Naes Unidas): A patrulha que encontrar atividade terrorista deve pedir pela rendio do terrorista antes de atirar.

CQB (Close Quarter Battle): Verses dos jogos que ocorrem dentro de construes. Geralmente dentro de uma casa grande ou em muitas casas. Podem ser uma mistura dos
jogos acima.

Protocolo de Campo (field protocol):


Regra 1. Aprenda as regras e segui-las. Todos que jogam devero saber as regras e obedecer-lhas. Se houver qualquer questo que no estiver clara, pergunte aos organizadores. As regras so feitas para manter o jogo seguro e divertido. Todos que querem jogar com outras regras devem falar com os organizadores, mas todos que jogam na mesma rea devem seguir as regras. Em alguns jogos, regras especiais podem alterar as regras bsicas. Nestes casos, tais regras devem ser esclarecidas antes do jogo. Regra 2. Aceite o time. Os organizadores podem dividir os times para o jogo. Regra 3. Esteja preparado. Tenha certeza de que estar preparado antes do jogo comear. Cheque sua arma e sua roupa e acessrios. Se precisar alugue algum equipamento. O time deve dirigir para a rea do jogo ao mesmo tempo. No se atrase. Regra 4. Responsabilidade com os equipamentos e com as pessoas. O jogador responsvel por tudo quilo que ele faz e usa. Se um jogador quebrar ou arruinar alguma coisa, ele economicamente responsvel. Acidentes acontecem, mas seja cuidadoso e educado se voc for responsvel por um incidente, e pague qualquer dano aos equipamentos. Regra 5. Perca de equipamentos.
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Notifique a perda de qualquer equipamento. Descreve a marca e as condies do objeto. Deve existir uma seo de Achados e perdidos. Equipamentos que foram encontrados, mas ningum se apresentou para reclam-lo, podero ser vendidos e o dinheiro ir para os organizadores.

Regras Bsicas (basic rules)


Algumas destas regras podem ser modificadas (por exemplo, o limite de energia fps ou Joules -e peso das bbs). Servem como guia para que os organizadores definam regras particulares. Contudo, a maioria delas deve ser seguida.

1 Segurana em primeiro lugar (safety first!)!


1. Outras armas que no de Airsoft so proibidas na rea dos jogos. Essa regra garante que apenas armas de airsoft sero usadas no jogo, minimizando os riscos. Todas as armas devero ter um Bloqueador de Cano, para uma precauo extra, quando a arma no estiver em uso.
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2. Sem culos de segurana NO JOGA! Todos os jogadores devero usar culos de segurana quando estiverem na rea do jogo e em suas redondezas. Juzes e civis tambm. No remova os culos em hiptese alguma, mesmo que eles estiverem embaados. O jogo no ir parar para voc limp-los. Se precisar, v at a rea de segurana e limpe-os l. Todos os culos devem se ajustar corretamente ao seu rosto e no devem cair nem se mover enquanto voc corre ou se move. 3. Armas e equipamentos: Vestimenta pessoal: A nica obrigao que voc dever usar culos de proteo (1.2). Mscara de rosto, proteo para os ouvidos, dentes, etc., opcional. Carregadores e munio: O peso mximo para as bbs deve ser de 0.3 g. O dimetro deve ser de 6 mm e deve-se dar preferncia para bbs biodegradveis. Classes das Armas: Todas as armas so divididas em trs categorias, padro, sniper e suporte. - Armas de suporte: so armas grandes com bi ps (se parecem com as armas de suporte reais) e que podem atirar em modo automtico com um carregador HiCap ou um carregador em forma de Caixa (Box Mag). permitido mais de 3000 bbs. Energia mxima deve ser de 1.0J e as bbs no dever ser mais pesadas que 0.25g. - Rifles Sniper: so armas de carregamento manual (bolt action) ou rifles semiautomticos. No so permitidos rifles sniper automticos e usando carregadores HiCap. Essas armas podem ser atualizadas para 2.0J e no podem usar bbs com mais de 0.3g. - Armas padro: So todos os outros tipos de arma. A energia mxima de 1.0J e o peso das bbs no deve ultrapassar 0.25g. H sempre limitaes na quantidade de
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munio que essas armas podem carregar, e o limite est sempre entre 300-600 bbs. Todas as armas podem ser atualizadas com um cano (barrel) de 6.04mm. 4. No permitido atirar em algum que no est vestindo culos de proteo. Informe ao jogador as regras e avise os organizadores. 5. Um jogador algum que participa do jogo, est dentro da rea de combate e parte de algum time. Um jogador segue as regras. Todos os demais so No Jogadores.

2 Um tiro, Eliminado (One hit, one kill)!


1. Um tiro ou acerto em qualquer parte do corpo uma eliminao. Isso inclui acertos nas vestimentas que esto entre o atirador e o corpo do alvo. A nica exceo so acertos nos acessrios que protegem o corpo. Esse tipo de acessrio inclui rdios e cantis de gua. Acertos na mo tambm no conta. 2. Acerto por ricochete no conta. Se uma bb ricochetear em algum objeto e
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atingi-lo no conta, mas se uma bb se desviar alguns graus quando passar pela grama, arbustos ou folhas, ento o acerto vlido e no considerado como ricochete. 3. Um tiro de algum de seu time, tambm conhecido como Fogo Amigo, ainda um tiro e dessa forma vlido para a sua eliminao. 4. O jogador que for atingido e assim, eliminado, deve confirmar o tiro gritando MORTO e ento guardar ou pendurar sua arma (ala) e colocar as duas mos na nuca (ou ento, segurar a arma com as duas mos sobre a cabea) e ento, sem atrapalhar o jogo, ir para a zona de segurana. Se o acerto ocorreu durante um grande tiroteio, o jogador deve sentar no cho, ainda com as mos na cabea, e esperar at que a luta diminua ou cesse, para ento deixar o jogo. Se necessrio, grite morto inmeras vezes para evitar ser atingido de novo. Em alguns jogos, o jogador NO dever gritar morto, para no denunciar a posio inimiga. Deve apenas se retirar do campo ou esperar pelo mdico. 5. Jogadores mortos podem (opcional) deixar seus equipamentos no cho, para serem usados pelos outros membros do time. Devem deixar o equipamento no local EXATO em que ocorreu a eliminao. 6. Em alguns jogos, h regras mais especfica para a eliminao. Como segue: i. Reencarnao ou Respaw - Um jogador que foi eliminado volta para a zona de segurana. Depois de um tempo pr-estabelecido, o jogador poder reencarnar e assim, voltar para a rea do jogo. O tempo padro de 10 min. ii. Ferimento Leve So necessrios dois tiros em qualquer parte do corpo, ou apenas um tiro na cabea, para ser eliminado.
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iii.

Ferido Um tiro na cabea, trax ou estmago elimina o jogador. Um tiro no brao ou na perna torna essa parte do corpo se torna eliminada ou inutilizada. Com o brao ferido s possvel armar (engatilhar) uma pistola de mola ou similar. Se voc for ferido numa perna no poder se apoiar nela. Se quiser se mover dever pular em uma perna s ou ento, se arrastar pelo cho.

iv.

Mdico! H duas verses: O mesmo que em ferido, mas h mdicos em seu time e este possui caixas especiais com tiras de pano. Quando o jogador for atingido, dever chamar o mdico que poder amarrar essa tira no local do ferimento. Essa parte do corpo est curada e poder ser usada. Dever ser o mdico quem amarra as tiras. Ao ser atingido o jogador grita morto, mas, ao invs de sair do campo, fica deitado e chama o mdico. O mdico designado de sua equipe deve chegar ao jogador ferido, encostar-se a ele e contar at 60 para recoloc-lo no jogo. Se o mdico no chegar em voc em at 5 minutos, voc morre. Enquanto estiver esperando o mdico mantenha as mos para cima. Voc pode perguntar a outros jogadores onde o mdico est. Se for atingido novamente enquanto estiver sendo curado, o mdico precisa recomear a contagem. Se o mdico for atingido e no houver outro para cur-lo, este deve dar 50 passos para longe de onde foi atingido para poder voltar. O jogador ferido no pode atirar, mas pode falar com outros membros de sua equipe sobre a posio do inimigo etc. Em alguns jogos, permitido voc sair do local que foi atingido e procurar o mdico caso este no aparece em 5 minutos. Enquanto estiver procurando por ele, deve manter a mo levantada.

v.

Armadura Uma armadura algo pesado e espesso. O primeiro tiro na armadura ser ignorado. Capacetes so considerados

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armaduras. Um colete a prova de balas tambm uma armadura. 7. Quando voc achar que foi atingido por uma bolinha, mas no tiver certeza, voc deve se declarar morto e sair do campo. s vezes pode ser muito difcil de dizer se voc foi realmente acertado, principalmente se houver plantas na ou obstculos leves na frente. Se voc suspeitar que um jogador no esteja contando os acertos, voc deve perguntar se ele foi atingido. Se a resposta for no voc deve continuar atirando ou levantar a arma ou as duas mos, saindo do jogo, mas tambm pedindo para o outro jogador sair. Se for um jogo respawn os dois retornaro ao ponto de partida, se for mata-mata os dois estaro mortos e se for por regras mdicas os dois devero esperar pelos respectivos mdicos em locais separados. Lembre-se, airsoft honra acima de tudo.

3 Rendio:
Se voc tiver um inimigo a menos de 3 metros em sua mira, d a ele uma chance de rendio ou, alternativamente, toque nele e diga bang ou morto. O bang vale o mesmo que um acerto, mas machuca menos. Use o bom censo, no tente dar um bang em algum que voc poderia atirar de uma distncia segura. A rendio ou o bang so usados para pegar o inimigo de
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surpresa ou quando esto virados para outro lado (de costas). Em jogos de campo ou partes amplas uma ordem de rendio pode ser dada at 3 metros e pelas costas. aceitvel que um grupo inteiro seja rendido por um jogador que chegue a trs metros sem ser percebido e d a ordem de rendio. A rendio pode ser oferecida, mas no imposta. Na prtica, se o inimigo apontar a arma para a pessoa que pediu a rendio ele estar dizendo que no se importa em tomar um tiro a curto alcance. De qualquer forma, nunca mire na cabea!

4 Os Mortos no Falam (dead men tell no tales...)!


1. No permitido aos jogadores eliminados dar quaisquer informaes exceto a confirmao de que foram eliminados. Falar a posio inimiga, dar dicas, ordens, etc., proibido. 2. Observadores, juzes ou outras pessoas, no tm a permisso de passar qualquer informao sobre o andamento do jogo. Juzes so os nicos, com exceo dos jogadores, que so podem estar na rea dos jogos. 3. No h pausas ou tempos durante os jogos. A no ser numa emergncia. 4. Jogadores que por alguma razo no puderem continuar, devero se eliminar (gritando morto) e se dirigir para fora do local do jogo. 5. Qualquer problema com as vestimentas e equipamentos deve ser corrigido durante o jogo. permitido sair da rea do jogo, arrumar o problema, e depois voltar. por isso que alguns jogadores carregam uma arma de backup (arma secundria) ou uma roupa extra consigo. 6. A deciso final dos juzes. No discuta. No importa se eles estiverem errados, a palavra final sempre dos juzes. Eles vestiro coletes coloridos para facilitar
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a identificao.

5 Nenhum civil como proteo (no civilians as protection)!


1. Se proteger ou minimizar sua exposio atrs de no jogadores para evitar ser atingido capturar refns. Isso no permitido. 2. Atacar ou atirar de forma que algum no jogador possa ser atingido ou ferido no permitido. 3. Se essa situao ocorre, h uma situao com refns. O jogo dever ser pausado at que a situao se normalize, ou os jogadores devem se mover. O jogo continua apenas quando a rea estiver limpa. 4. Cuidado com as reas de proteo/segurana (non fire). Todos os membros que estiverem jogando no podem se mover atravs dessas reas. Os jogadores eliminados que estiverem nessas zonas devem colocar suas armas no modo SAFE. expressamente proibido atirar das zonas de segurana.
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5 Sem violncia, exceto com as bbs de 6mm (no violence, except with 6 mm bbs):
1. No agarre outro jogador (ou qualquer outro tipo de contato fsico), atravs dos equipamentos, roupas ou outras coisas, a no ser que o jogador permita. 2. A nica exceo um pequeno tapa em qualquer local do corpo. Esse tapinha pode ser considerado como uma facada. Uma eliminao com faca significa que o jogador foi eliminado (poderia pedir para que ele se rendesse quando estivesse a uns 3 metros dele). O jogador eliminado no deve anunciar que a eliminao ocorreu (gritar morto), para no denunciar a posio do jogador. 3. Evite qualquer violncia desnecessria. Isso significa que qualquer tiro a queima roupa deve ser evitado. Se for necessrio (por exemplo, o jogador no se render) mire nas pernas ou no troco. 4. Atirar em jogadores eliminados ou nos juzes proibido. 5. Fogos de artifcio, pirotcnicas e similares s so permitidos para produzir efeitos seguros, tais como fumaa, luz e som, e devero passar por inspeo antes do jogo comear. O uso de granadas e outros podero ser usados, a no ser que os organizadores no permitam (pergunte antes). Todas as granadas devem ser atiradas sob o brao, para evitar atingir o rosto de algum jogador. (Granadas de fumaa, luz ou de bolinhas so permitidas. Granadas de tinta no so permitidas). Granadas de bolinha ou festim (fumaa ou luz) contam como acerto se o inimigo estiver a menos de 5 metros dela no campo ou no mesmo cmodo em jogo fechado. Se conseguir se proteger atrs de paredes, portas ou obstculos concretos (inclusive papelo) voc est salvo. Plantas no contam. 6. Facas ou outros objetos com pontas ou afiados devem ser colocados em bolsos ou nas mochilas, durante os jogos. S podero ser usadas aquelas que so dobrveis, onde o fio da faca fica guardado dentro de algum compartimento.

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7. Mirar na cabea no permitido, a no ser que o alvo no estiver expondo outra parte do corpo. (se o jogador no estiver usando proteo extra tais como bala clava, full face mask, capacete, etc., o tiro deve ser evitado). 8. Equipamentos eletrnicos so permitidos, mas: i. ii. iii. iv. Apenas jogadores ativos podem se comunicar uns com os outros. Equipamentos podem ser limitados pelos organizadores. Mira lasers, lanternas e outros no podem ser perigosos para os olhos e ouvidos. Apenas miras Laser que possuem efeito ptico inferior a 5 mW e feixes cuja espessura seja no mximo 5 mm a 3 metros de distncia so permitidos. Provavelmente todos os apontadores lasers possam nessa restrio. Evite apontar o feixe de laser diretamente para os olhos dos outros.

6 Jogar ou no jogar (to play or not to play...) ...


Ateno para as fronteiras da rea do jogo. Elas podem mudar sob algumas situaes. Danificar a propriedade alheia proibido. Cuidado para no danificar a vida natural enquanto estiver jogando. Em jogo fechado ou combates a curta distncia respeite a distncia mnima. No atire em hiptese alguma sem ver o alvo. Por exemplo: se voc estiver de um lado de um obstculo e achar que algum pode estar do outro lado, no coloque sua arma na quina da parede e atire sem ver. Pode, por exemplo, haver uma vidraa l e voc no vai quere pagar o prejuzo. Veculos no so permitidos a no ser que os organizadores digam o contrrio. Todas as pessoas devero ser respeitadas igualmente. Qualquer um que no respeitar essa regra ser expulso da organizao.
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Qualquer um que no seguir as regras poder ser expulso do jogo, organizao ou similares.

Regras de Segurana:
So vrios os casos que ouvimos falar de pessoas jogando em pblico, jogadores que foram acidentalmente alvejados por policias, armas sendo confiscadas e jogadores sendo presos. Sem falar no risco de machucar outros jogadores. Segurana um fator crtico no Airsoft. Qualquer deslize poder trazer graves conseqncias para o jogo, devido interpretao errnea da imprensa e da m publicidade que os incidentes podem causar. Voc no quer que o jogo seja banido de vez, quer? O airsoft, como qualquer esporte, um muito seguro se alguns cuidados forem tomados. Todos os esportes possuem regras bsicas de segurana e o mesmo ocorre com o airsoft. Sem certas precaues, o que seria para ser divertido pode se tornar perigoso. Seguindo as regras de seguranas e usando o bom senso, possvel jogar e se divertir sem cometer nenhuma falta grave, machucar algum e denegrir a imagem do jogo.

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Quatro Regras para a segurana dos Simulacros:


1. Todo Simulacro est carregado! S porque voc pensa que seu simulacro est vazio, no significa que ele esteja. Voc deve sempre assumir que a seu simulacro est carregado e armado, e trat-lo como se ela pudesse atirar a qualquer instante. 2. Nunca aponte o seu simulacro para alguma coisa que voc no queira acertar! No campo, durante um jogo voc ir querer atirar num jogador inimigo. Dessa forma, no h problemas em mirar e atirar nele. Mas voc no quer acertar os olhos desprotegidos de seus amigos quando vocs estiverem fora do jogo, no ? Mantenha seu simulacro apontado para uma direo segura o tempo todo (cho), no importa o que voc esteja fazendo.

3. Mantenha seu dedo fora do gatilho at que voc tenha um alvo e tenha decidido acerta-lo. 99% de todos os acidentes com disparos de armas (de fogo ou simulacros de airsoft) acontecem por que algum puxou o gatilho quando no tinha essa inteno. Voc pode prevenir um disparo acidental ao manter o seu dedo fora do gatilho (fora da guarda do gatilho) at que voc que voc esteja pronto para o tiro.

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4. Certifique-se do seu alvo e olhe alm dele! O que voc vai acertar se voc errar seu alvo? Uma janela de vidro? Um espectador desprotegido? Um membro do seu prprio time? Antes de atirar, tenha certeza de que identificou o alvo e considere o que voc ir acertar se voc err-lo. Se for muito arriscado, no atire.

Quando carregar seu simulacro?


Um simulacro de airsoft considerado carregado quando o carregador for inserido no compartimento do carregador. O uso de proteo ocular obrigatrio e deve ser feito antes de se carregar o simulacro. Os simulacros devem ser carregados sob as seguintes circunstncias: 1. O comando Travar e Carregar (lock and load) for dado por um rbitro ou um oficial de comando. 2. Um jogador entrou no campo do jogo (cruzou a linha de entrada).

Quando descarregar o seu simulacro?


Voc est livre para descarregar a seu simulacro a qualquer momento, entretanto, voc deve descarreg-la dentro dessas circunstncias:
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1. Quando um rbitro ou unidade no comando diretamente ordenar que voc o faa. 2. ANTES de deixar o campo de jogo. Mantenha a proteo ocular at que seu simulacro seja descarregado!

Procedimentos para se descarregar seu simulacro:


Regra #1 de segurana dos simulacros Trate-o como se ele estivesse carregado. Enquanto que isso sempre vlido, importante entender como descarreg-lo de forma correta. Uma causa comum dos disparos acidentais quando se assume que o simulacro estava descarregado. Para assegurar que voc ir sempre descarregar o simulacro de forma correta, siga os seguintes procedimentos. Automatic Electric Guns (AEG): 1. Remova o carregador e guarde-o em um bolso ou em uma bolsa para carregadores. 2. Selecione o modo semi-automtico. 3. Com o simulacro apontado para uma direo segura, d 1 a 2 tiros para assegurar que a cmara esteja vazia e para relaxar a mola. 4. Coloque o simulacro no modo safe. Gs Blow Back (GBB): 1. Remova o carregador e guarde-o em um bolso ou em uma bolsa para carregadores. 2. Cheque a cmara para assegurar que esteja limpa e remova qualquer BB que estiver na cmara. O uso de uma haste de limpeza recomendado.

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3. Com o simulacro apontado para uma direo segura, d alguns tiros com o simulacro para assegurar que ela esteja vazia. 4. Selecione o modo safe e guarde o simulacro no num coldre ou num estojo. Simulacros de mola (springers): 1. Remova o carregador e guarde-o em um bolso ou em uma bolsa para carregadores. 2. Coma o simulacro apontado para uma direo segura, d alguns tiros para assegurar que o simulacro esteja vazia. 3. Coloque em segurana. LEMBRE-SE: Mantenha a proteo ocular at que o simulacro esteja descarregada.

Cuidados que devem ser tomados um lembrete:


Apesar de muitas das coisas que aqui listadas j terem sido ditas ao longo de todo esse guia, por se tratar de segurana, bom fazer um lembrete. Napoleo dizia No h melhor figura de retrica do que a repetio.

Sempre use proteo nos olhos! Quando voc for usar o seu simulacro, observe se todos os presentes esto usando proteo nos olhos. Nunca dispare o seu simulacro quando houver pessoas sem proteo, pois mesmo se voc no estiver mirando em algum, existe a possibilidade de ricochete.

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Nunca atire na direo de pessoa ou animal! Nunca dispare seu simulacro contra uma pessoa ou animal, nem os use como alvos. Deixe seu simulacro sempre com a tampa protetora quando no estiver em uma partida. S dispare contra algum quando esta pessoa estiver na mesma situao que voc, ou seja, participando de um jogo.

Nunca use seu simulacro para brincadeiras! Nunca use seu simulacro para brincadeiras de mau gosto, para pregar peas em algum ou ainda, como acessrio de uma fantasia. Atirar em pessoas ou danificar propriedade alheia pode lhe causar prejuzos e problemas com as autoridades locais. Seja inteligente e use seu simulacro de forma inteligente. Sempre use a tampa protetora! Sempre deixe seu simulacro com a tampa protetora quando no estiver usando. Com isto voc evita acidentes e ainda proteja seu cano contra a poeira. Nunca dispare com a tampa protetora, voc pode danificar o seu simulacro.

Nunca olhe dentro do cano! Olhar para dentro do cano extremamente perigoso. Mesmo voc tendo certeza que no h nenhuma bolinha em seu simulacro, no olhe para o cano. Muitos acidentes ocorrem exatamente devido a certeza de seus usurios. Um disparo acidental no olho pode chegar a cegar, por isto no corra o risco.
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Evite puxar o gatilho sem necessidade! Evite puxar o gatilho sem necessidade, voc pode causar um acidente. Nunca coloque o dedo no gatilho a menos que voc v disparar. Muitos acidentes ocorrem por falta de ateno, sendo assim, quando estiver com seu simulacro, mantenha sempre ateno aos seus atos. Sempre mantenha o cano apontado para uma direo SEGURA! Nunca direcione o cano do seu simulacro na direo de algum. Mantenha-o sempre voltado ao cho.

Nunca use seu simulacro em locais pblicos! Nunca use seu simulacro em locais pblicos onde carros e pessoas possam passar ou surgir sem aviso. O uso em locais pblicos no somente pode causar acidentes como problemas com as autoridades locais. Sempre carregue seu simulacro em uma caixa ou bolsa! Sempre que voc for transportar seu simulacro para algum lugar, leve-o sempre dentro de uma caixa ou bolsa. Jamais transporte seu simulacro vista de outras pessoas, pois isto poder gerar situaes de temor perante o pblico desconhecedor, alm de criar problemas com as autoridades locais. No deixe seu simulacro ao alcance de crianas! Sempre que voc for guardar o seu simulacro em casa ou qualquer outro lugar, certifique-se que voc tenha colocado a tampa
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protetora, retirado a bateria, munio (BBs) e que ele esteja devidamente acondicionado em uma caixa ou bolsa longe do alcance de uma criana. O simulacro no deve ser considerado como um brinquedo, por isto no o deixe perto de crianas assim acidentes. Tome cuidado, pois o seu simulacro pode disparar mesmo sem o magazine! possvel que mesmo aps retirar o magazine (carregador) do seu simulacro, alguma bolinha tenha ficado no cano, por isto extremamente perigoso puxar o gatilho neste momento ou ainda, como falado anteriormente, colocar o olho na frente para visualizar o interior do cano. Aps retirar o magazine, direcione o cano do seu simulacro para uma direo segura e puxe o gatilho, dando um disparo. Com este procedimento voc evita que alguma bolinha permanea no simulacro. Mesmo assim no olhe dentro do cano! Sempre deixe o seletor do seu simulacro em posio "safe"! Procedimento para guardar o simulacro: 1- coloque a tampa de proteo; 2- posicione o seletor em "SAFE"; 3- retire o magazine (carregador); 4- retire a bateria do simulacro. Com este procedimento voc reduz a zero as chances de acidentes. Nunca deixe seu dedo no gatilho! Nunca deixe o seu dedo no gatilho. Este procedimento de segurana adotado por todas as foras militares e policiais alm de atiradores. S coloque o dedo no gatilho quando voc estiver pronto para disparar Manter o dedo no gatilho pode provocar disparos indesejados caso ele seja apertado por acidente. evitando

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Nunca desmonte seu simulacro se no souber o que est fazendo! Existe um procedimento certo para desmontar e fazer upgrades nos simulacros. Se voc no souber como, no faa! Fazer um upgrade errado, no somente, voc perde a garantia como pode danificar seriamente o mecanismo interno. Antes de fazer um upgrade, pesquise, pergunte ou ainda busque ajuda de quem sabe. Com isto voc pode evitar danos e maiores gastos financeiros. Procure saber tambm os limites de fps aceitos, para no ter um simulacro proibido de participar em algum evento. Levar um tiro pode te fazer voc se mover repentinamente! Olhe para onde voc est se jogando. Cuidado com fendas baixas, pedras, buracos, espinhos, matrias cortantes, e qualquer outro perigo. Deixe a vida selvagem em paz! Mexer com a visa selvagem pode denegrir a imagem do esporte sem falar que voc poder violar alguma lei ambiental. Cuidado com a vegetao, com as guas. Prefira bbs biodegradveis. Filtro solar e repelentes so timos para se portar. Manga longa e calas no apenas ajudam voc a se camuflar, mas tambm te protegem contra cortes e arranhes alm de aliviar a dor de um tiro.

Conhea os sintomas dos Ferimentos causados pelo calor:


Exausto por Calor ou insolao dores de cabea, palidez, tontura, nuseas, vmitos, desmaios e um aumento moderado na temperatura. Cibras por calor Cibras, combinadas com os sintomas acima.

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Derrame pele quente, calor, e ausncia de suor. A temperatura do corpo dever estar alta (40C). Essa uma emergncia mdica real.

Primeiros socorros para os ferimentos provocados pelo sol:


Para os dois primeiros sintomas (exausto e cimbras) remova a vtima para uma rea fresca e arejada. Afrouxe as roupas apertadas e remova o excesso de vestimentas. Considere colocar gelo ou verter gua gelada no corpo para reduzir a temperatura (v devagar para no causar um choque). No aplique gelo direto a pele envolva ou empacote o gelo com um pano primeiro. A vtima precisa se re-hidratar e descansar. Se os sintomas continuarem, procure um mdico. Derrames uma emergncia mdica verdadeira. Ligue para o resgate o mais depressa possvel. At que ele chegue, siga os procedimentos acima.

Os 10 mandamentos:
1. No se exceda. Seja responsvel com voc mesmo. Saiba o momento certo de dar uma pausa para descansar, ainda mais se tiver algum problema de sade. Voc no um soldado de verdade, que est em perfeita forma. 2. Beba bastantes fludos, mas nada de lcool ou cafena. Refrigerantes com cafena so a pior coisa que se pode beber no campo. Voc estar na verdade ajudando a se desidratar. Beba gua, sucos ou alguma outra bebida para esportes. 3. Durma bem na noite anterior ao jogo antes e evite muito festejo. Jogar quando voc estiver de ressaca no recomendado pois significa que voc j est desidratado ( por isso que voc fica com aquela terrvel dor de cabea) e uma forma ruim de se comear. 4. Tenha um belo caf da manh com um monte de carboidratos. Isso ajudar seu metabolismo a comear a funcionar mais rpido. 5. No ignore ou se ache muito esperto para no reconhecer os sintomas de algum problema. Se voc sentir nuseas, se refresque e relaxe. Se estiver com dor de
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cabea, beba bastante gua. Se estiver com uma aparncia ruim, relaxe e coma alguma coisa. 6. Coma Bananas. O Potssio ajuda a evitar as cimbras. 7. Faa alongamentos. Como qualquer outro esporte, esse aqui usa um monte de msculos que voc pode no estar acostumado a usar nessa intensidade. muito bom alongar o corpo antes e depois de sair correndo por ai. 8. Prepare-se para os elementos. Use repelente de insetos, leve capa de chuva, vista sapatos cano alto e aperte bem os seus cadaros. Basicamente, pense como que o meio ambiente ser e se prepare para a pior das hipteses. 9. Seja honesto e claro ao responder como voc est se sentindo caso algum pergunte. Se voc se sentir cansado ou doente, qualquer coisa deixe seus companheiros saberem e avise quem estiver no comando. 10. Nada de drogas, nunca! Drogas impedem o seu julgamento e entorpecem os sentidos. Se voc estiver doente, voc pode no saber e isso poder ser mortal.

Lidando com a Lei:


Respeite a lei. Tenha cuidado ao extremo. Por mais que no airsoft sejam usados brinquedos, eles so simulacros de armas reais. A maioria das pessoas no conseguir distinguir uma da outra vista a certa distncia. A menos que voc queira ter seu simulacro apreendia e queira ser processado e at mesmo preso, siga as regras de segurana e use o bom senso na hora de lidar com a lei. Enquanto a lei brasileira no fique pronta e determine exatamente como deve ser tratado um simulacro de airsoft, fica aqui algumas dicas: Armazenagem e transporte: A melhor maneira de se tratar um simulacro de airsoft como se ela fosse uma arma real. Ao carregar seu simulacro, faa-o de forma discreta. Transporte o simulacro descarregado.

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Guarde-a numa mala ou estojo prprio para isso. E que essa mala ou estojo tenha formas de ser fechada. (zper, botes, cordas, etc.).

Leve-a no porta-malas de seu carro, de forma que no possa ser acessada do banco de passageiros.

NUNCA FAA:
NUNCA transporte seu simulacro ou jogo Airsoft em lugares pblicos. NUNCA carregue suar simulacro escondida nas suas roupas, ou mesmo aparente (nas mos ou em alas), por lugares pblicos. Use um estojo para isso. NUNCA manuseie seu simulacro em pblico. Trate-a como se ela fosse uma arma real. NUNCA tente usar seu simulacro de airsoft para caar ou para Defesa Pessoal. No eficiente para isso e proibido por vrias leis. NUNCA leve seu simulacro para a escola, mesmo no estacionamento.
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A menos que voc esteja levando seu simulacro para o concerto ou para algum jogo, voc no tem nenhum motivo para tirar a seu simulacro da sua casa. Nunca se esquea que seu simulacro poder ser confundido com uma arma real como a mesma. Lembre-se: use o bom senso quando for decidir onde jogar. No porque voc no est infringindo a lei no significa que no atrair a ateno indesejada para voc.

Lidando com os espectadores:


Ocasionalmente, pessoas iro se meter dentro de uma rea de jogo, seja l por qual motivo.

US Special Forces engage rebels in the Philippines while local citizens look on, oblivious to the danger.

PARE O JOGO IMEDIATAMENTE! Inicie uma chamada, conte os jogadores e os rena. Um rbitro desarmado (ou o anfitrio do jogo, tambm desarmado) deve se aproximar do observador de maneira no ameaadora. Educadamente, deve inform-lo que vocs esto jogando um jogo no estilo de paintball (at voc explicar o que airsoft...),
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explicar os riscos de ele ficar no local e dever descobrir o que que ele estava fazendo l. Se a pessoa se recusar a sair da rea, suspenda o jogo e contate o dono da propriedade. melhor cancelar o seu jogo do que se meter em maiores problemas (tanto legais quanto fsicos).

Lidando com as Foras Policiais:


Vou citar um caso que ocorreu na cidade de Minneapolis, EUA, em 2001. (Miles v. City of Minneapolis, 2001): Em 1996, um oficial da polcia de Minneapolis atirou em um suspeito que estava jogando Airsoft com uma M1991 de mola, enquanto atendia a uma chamada por homem portando arma. A testemunha ligou para a polcia (era um veterano do Vietn), pois viu o suspeito atirar com a arma na rua, e pensou que ela falhou. A vtima estava 100% certa de que o simulacro era real, pois viu o suspeito engatilhar o simulacro (usando o slide). Quando a polcia chegou, cercou o suspeito e como ele no largava o simulacro, atiram nele com uma 12. Ele perdeu parte de seu brao e ficou paralisado da cintura para baixo. Em 2001 ele processou o policial, mas PERDEU o caso. A corte entendeu que o policial realmente acreditou que o simulacro de airsoft fosse uma arma real e letal.

Se voc for confrontado pela polcia: No faa nenhum movimento brusco. Se comunique com o policial. Senhor, essa arma no real. O que o senhore quer que eu faa? Na direo do oficial, coloque imediatamente o simulacro no cho. TENHA CUIDADO para no

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apontar o simulacro para ele. No manuseie o simulacro em qualquer aspecto que no seja o de por ela no cho. No descarregue o simulacro ou faa qualquer outra coisa. No discuta como policial, mesmo que voc pense que est sendo mal tratado. Oua a tudo que o policial disser. No momento que voc estiver sendo detido no o momento certo para se argumentar com o oficial. Sua atitude pode significar a diferena entre ser preso ou no. Se qualquer coisa for tirada de voc, pea um recibo. Se voc tm a permisso para se jogar em uma propriedade privada, tenha certeza que voc tenha informaes para contato com a pessoa que te deu essa permisso. Se voc estiver no carro e seu simulacro estiver no porta-malas, avise o policial que voc est transportando um simulacro e explique para ele que voc tem permisso para isso. Deixe que ele a manuseie. Sempre porte os documentos com voc e se possvel, uma cpia da legislao regulamentadora. Se voc jogar Airsoft de forma ilegal, voc estar prejudicando o esporte. Denuncie qualquer atividade ilegal, siga a lei sempre!

Esprito Esportivo:
Os organizadores dos eventos so livres para expulsar os jogadores que se comportarem mal. Lembre sempre: apenas um jogo! Airsoft para ser DIVERTIDO! Trata de amizade, trabalho em equipe, honra e esprito esportivo. Se voc no gosta dessas coisas, procure outra coisa para jogar. Se elimine! Um jogador que recusa se eliminar quando for acertado se desonra e entristece o esporte. Sem falar que dificilmente ele ser chamado para outro jogo. Sempre que levar um tiro, se elimine.

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Evite conflitos: Avise os juzes sobre qualquer problema com algum jogador. para isso que eles esto l. Lembre-se que um jogo e que seu oponente tem direito a dvida. Evite contatos fsicos: no aceitvel qualquer tipo de contato fsico (a no ser os toques de morte tapinhas que correspondem a uma morte por faca).

Leis (de Murph) para o Airsoft:

1. FOGO AMIGO igual ao fogo inimigo. A diferena que ele ser sempre mais preciso. 2. Uma leso estpida num jogo de airsoft a maneira da natureza lhe dizer que voc no o superman. 3. Se o plano de ataque for estpido, mas funciona, ento no era estpido. 4. Quando estiver jogando Airsoft, tenta parecer insignificante. Os adversrios podero estar com pouca munio e no as vo querer gastar uma BB sequer com voc. 5. 6. Se no conseguir na primeira, chama os reforos. Se o seu ataque estiver correndo s mil maravilhas, ento voc est no centro de uma emboscada. 7. A manobra de diverso que os adversrios esto fazendo e que voc ignora, o ataque em formao deles. 8. Os ataques adversrios sempre acontecem quando voc no est pronto. 9. Nenhum plano de ataque, sobrevive quando se estabelece contacto visual. 10. No existe nada que se assemelhe a um plano perfeito. 11. Todas as granadas com detonao em cinco segundos, explodem sempre em 3. 12. Se os adversrios esto em retirada, porque se esto se reagrupando e se preparando um novo ataque. 13. As coisas importantes so sempre simples, e as coisas simples so sempre complicadas. 14. O caminho mais fcil est sempre cheio de adversrio.
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15. O trabalho de equipe sempre essencial. Diminui as chances dos adversrios te escolherem como alvo. 16. Se voc acerta tudo menos os adversrios ento, significa que voc est no meio do combate. 17. Quando conquistar uma zona, deixe adversrio perceber o fato. 18. Geralmente as tuas Bbs no alcanam o adversrio, mas as dele, sempre te alcanam. 19. Se tiveres um adversrio ao teu alcance, porque voc tambm est no alcance dele. 20. A nica coisa mais certeira que o fogo adversrio, o fogo amigo. 21. Os rdios sempre funcionam, exceto quando voc tiver que pedir apoio. 22. complicado para o adversrio entrar no local? Mais ainda ser para voc sair. 23. As Bbs TRACER funcionam para os dois lados. 24. Os jogadores veteranos so previsveis. Mas o mundo est cheio de perigosos novatos. 25. Se voc defender fortemente frente, atacaram a retaguarda. 26. No so as Bbs com o seu nome que voc deve se preocupar, mas sim com todas que tm outro destinatrio. 27. Em caso de dvida, atire. Descarrega todos os HICAPS. 28. A equipe com o equipamento mais simples, ganha sempre. 29. Se o seu lder te v, tambm os adversrios o fazem. 30. A coisa mais perigosa do mundo um novato que tenta usar um mapa e uma bssola. 31. . O adversrio nunca te ver, at cometeres um erro. 32. Um jogador adversrio pouco, mas dois so absolutamente um excesso. 33. Uma roupa novinha em folha um im para a lama e chuva. 34. Quanto tiveres centenas de Bbs voc nunca errar a pontaria. Quanto tiveres poucas Bbs, no acertar nem mesmo uma parede a 10 metros. 35. Quanto mais cara a teu simulacro, mais depressa voc vai ter que arruma-la.
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36. A complexidade de um simulacro inversamente proporcional habilidade de quem a maneja. 37. A experincia em campo de batalha algo que voc nunca tem at que justamente precises dela. 38. Roubar informao de algum lugar chama-se plgio. Roubar informao do adversrio, interceptao de inteligncia. 39. O simulacro que voc precisa quando estiver debaixo de fogo apertado, sempre uma M60. 40. Quando tiver muitas Bbs, acessrios e simulacros, os adversrios nunca atacam. Quando estiver com falta de tudo, aparecem de todos os lados. 41. O jogador Novato mais inexperiente o que geralmente consegue completar a misso e ganhar o jogo. 42. Uma rota de grande importncia sempre um fiasco. 43. Se estiver bem posicionado e esperar um ataque frontal dos teus adversrios, eles atacam sempre pelos flancos. 44. Se a tua emboscada estiver perfeitamente montada os adversrios no passaro por ali. 45. A quantidade de disparos aumenta proporcionalmente com a curiosidade do atacante. 46. Os objetos estranhos atraem disparos. Nunca se esconda atrs de um. 47. Existe sempre uma maneira e geralmente nunca funciona. 48. Os adversrios nunca fazem um scanner no teu rdio, at que voc entre em um canal no estipulado. 49. Ponto escuro no meio da vegetao = Simulacro de Sniper. 50. Se uma soluo pode ser usada para resolver um problema a meio de um jogo, normalmente uma soluo estpida. 51. Existem apenas duas ocasies em que poders ser eliminado. Quando estiver sozinho, ou quando estiver acompanhado. 52. Qualquer plano explicado pelo lder da equipe, ter tantas interpretaes como o nmero de jogadores que a ouviram.
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53. H sempre algum melhor, mais rpido e mais inteligente do que voc. 54. Quando pensares que ningum ir esconder atrs daquele objeto estpido, de l que levars todos os disparos. 55. O nmero de jogadores que tiver disponvel no meio de uma situao de jogo que est perdida para voc proporcional ao nmero de idias estpidas que irs inventar para sair da situao. 56. Na dvida, ATIRE!

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Tticas (tactics):
Os jogos de Airsoft podem ser rpidos, furiosos, e muito divertido. Um grande diferencial no airsoft a busca pela realidade tanto no visual, nos simulacros e como no poderia faltar, na movimentao e nas tcnicas de combate. So tcnicas que servem para melhorar a coordenao dos times assim como a jogabilidade e aumentar as chances de voc e seu time sarem vitoriosos. Esta parte desse guia apresentar alguns aspectos bsicos sobre tticas.

Hierarquia bsica:
Para organizar o time, ele ser dividido em dois pares de DOIS homens. Dois pares formam um Grupo. Dessa forma, um grupo possui quatro homens. Um grupo deve possuir trs pessoas armadas com armas padro e o outro com uma arma de suporte ou mesmo sniper. No grupo, deve haver uma pessoa que o chefe (lder) e o vice-chefe (vice-lder). Essas duas pessoas no devem fazer parte do mesmo par, e cada par deve ter seu prprio lder. Esta a unidade bsica que ser tratada aqui.

Movimentao Geral (general movement):


Quando o grupo pode se mover coordenado e silenciosamente ele teve um grande avano para se tornar um bom time. Os objetivos principais em se adotar tcnicas de movimentao e combate so: Evitar ser detectado. Permitir uma reao efetiva quando entrar em contato com o time oposto (inimigos).

Proteger a unidade do fogo amigo, enquanto se move em direo ao objetivo ou quando se parte em retirada.

H dois tipos principais de movimento: Patrulha e Movimentos Tticos.

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Patrulhar, ou mover-se taticamente, so quase que uma arte. Pessoas com bastante pratica podem mover-se rapidamente, e fazem ainda quase nenhum rudo. Voc provavelmente no tem a experincia para fazer isto ainda assim, prtica o que voc necessita. Voc necessita ser cuidadoso e cauteloso, especialmente quando jogar em locais que voc no conhece. Gaste algum tempo (alguns minutos so sempre suficientes), quando estiver com uma boa cobertura , para usar apenas a sua audio, respirando delicadamente para escutar os sons ao seu redor. Oua o ambiente, as rvores, as folhas, os animais, o vento, as guas, enfim, tudo ao seu redor.. Isto te ajudar a perceber que existem os sons naturais e quais so os sons que foram produzidos pelo homem. H uma diferena grande. Ao mesmo tempo, tente conhecer o cheiro do lugar, assim que em voc conhecer tambm o que cheira certo e o que cheira errado. Alcanar a perfeio nisso leva tempo, mas com a prtica voc ficar bom o suficiente para diferenciar se aquele som de ganho quebrado provm de uma fruta caindo no cho ou de algum gorila calando 44, carregando uma m60, louco para te meter bala.

Patrulha (patrolling):
Patrulha usada quando se for varrer uma grande rea inimiga. Usar movimentos tticos durante a varredura de uma rea de 1 a 2 quilmetros quadrados pode levar um bom tempo. em momentos como esse que a patrulha a melhor opo.

O grupo caminha em uma linha nica, com um espao de aproximadamente 3 metros entre os jogadores de forma que todos podem ver em todas as direes (pontos pretos na figura). Se eles so atacados ou avistados, pessoas 1&3 se movem para a direita e as
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pessoas 2&4, para a esquerda. Essa nova posio est marca com crculos brancos e a partir dessa nova posio o time pode avanar ou recuar. Quando voc caminhar em uma patrulha faa uma varredura com seus olhos a procura de inimigos. A pessoa que se move em primeiro chamada de apontador. Outras formaes para a patrulha podem ser assumidas. Segue alguns exemplos: Formao em V ou Cunha: Formao para ser usando enquanto se move por lugares abertos. Fornece uma boa cobertura. Usar a cunha sempre que possvel. Funciona bem na maioria de tipos do terreno.

Formao em Coluna: Formao usada para se movimentar em lugares fechados. As armas so apontadas para cima (high fire, poder ver nas sees tticas).

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Formao em Coluna Dupla, ou Corredor: Formao usada para se mover por estradas e trilhas, com uma coluna em cada lado do caminho. A formao est usada somente quando a visibilidade impede outras formaes, ou quando voc necessita se mover rapidamente e no esto esperando nenhum contato inimigo. Um corredor bem espaado difcil de ser emboscado, pois os soldados estaro bem espalhados evitando a formao de uma zona concentrada da matana, mas tambm no permite que voc responda rapidamente ao contato. Os lderes devem permanecer perto do centro da formao. Manter um afastamento de oito a doze metros, no mnimo.

Formao em linha 1: Formao padro para uma varredura ou um assalto. As armas e braos esto paralelos
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ao cho.

Formao em linha 2: A formao em linha tambm pode ser usada quando se for atacar uma posio inimiga. Note que o lder da equipe deve ficar no centro, onde pode fazer o contato com os membros e ver o que est acontecendo. Quando voc se mover nesta formao, deve-se manter um afastamento de modo que se mova em uma onda sobre a rea objetiva. A tendncia ajuntar-se quando voc passa sobre o objetivo, especialmente em terreno desigual ou na vegetao densa. Mas deve-se evitar isso. Deve se mover para frente, mantendo o afastamento entre os membros. Cada indivduo deve permanecer dentro de sua faixa (pista) para assegurar uma varredura completa da rea. Se no, voc pode passar pelo inimigo ou suas posies, e esta formao fornece pouca proteo de encontro aos ataques da parte traseira ou dos lados. Cada posio no deve ter mais de cinco metros de separao. Tambm, deve se ter cuidado para manter-se em movimento em um mesmo ritmo com sua equipe. fcil comear adiante de mais, distante demais ou cair atrs nesta formao, e aquele que deixar aberturas expor os flancos dos membros da equipe e do companheiro ao lado oposto ao seu. No usar esta formao para se aproximar do seu objetivo, deix-lo, ou viajar no campo. Us-lo somente em assaltos diretos: simplesmente vulnervel demais para outras situaes. Uma vez que voc est na linha, movimente-se rapidamente e decisivamente. Sua velocidade e o impacto de seu assalto so as nicas coisas que neutralizam a falta da segurana.

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Formao Diamante: Formao muito usada para combates noturnos. a formao ideal para equipes de fogo que operam sozinhas em operaes em terrenos de densidade mdia. Os quatro cantos do diamante do segurana e uma boa versatilidade. O afastamento deve ser de pelo menos cinco metros entre cada membro da equipe, de canto a canto na floresta, e em torno da metade (uns 3 metros) em terreno aberta. Entretanto, no boa para o movimento rpido; voc deve realmente usar esta formao quando voc est esperando viajar atravs do territrio inimigo, onde voc pode ser emboscado por todos os lados. Esta formao excelente nesse aspecto.

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Durante essas formaes, cada membro do grupo deve manter o foco em uma direo.

Movimentao Tctica (tactical movement):


Movimentao tctica usada quando um grupo est se movendo por uma rea onde h inimigos presentes e um tiroteio pode estourar a qualquer momento. O movimento em forma de quadrado (seta preta indica a direo) no qual o par que caminha na frente olha 70% do tempo para os arcos frontais (cinza escuro) e 30% para os arcos laterais (cinza claro). O par que vem atrs checa em 50% do tempo as laterais e nos outros 50%, a retaguarda (cinza mdio). A distncia entre os jogadores deve ser de 5 a 10 metros.

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Fogo e Movimentao
Isto est baseado no princpio de que todo movimento na frente do inimigo deve estar com cobertura de fogo amigo. Isto d ao jogador que est avanando os benefcios que ele no teria de outra forma. O inimigo denuncia sua posio com movimentos, barulho ou mesmo a direo das bbs voadoras e isto d ao time de suporte informaes da localizao inimiga e podem, assim, elimina-los ou suprimi-los de forma que eles no podero atirar na unidade que estiver avanando. Isso previne o inimigo de combater o time de forma eficaz e de se reagrupar. Como um bnus, o inimigo pode at recuar ou se dividir em grupos menores que so mais fceis de se combater. H dificuldades em se fazer essas manobras: 1. Suprimir o inimigo com armas de airsoft pode ser mais difcil, pois as distncias do jogo so relativamente curtas. Atirar continuamente (suprimir) divertido, mas no uma forma eficiente de gastar sua munio. 2. Avanos no podem ser feitos em etapas maiores do que 15 metros pois no airsoft no se vai muito longe. 3. O terceiro problema que o time de suporte fica parado em um lugar e devido a isso um alvo fcil para os inimigos flanquearem. Apesar disso, esta a tcnica bsica em que muitas outras tticas se baseiam.
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Fogo e Movimentao (Fire & Movement): Como eu disse antes, cada grupo formado por dois pares. Chamemos esses pares de Alfa e Beta. Nessa tcnica, Alfa suprime o inimigo enquanto que o Beta avana 10 ou 15 metros e ento se protege/encontra cobertura. Quando o Beta alcanar a cobertura eles comear a suprimir o inimigo. O time Alfa para de atirar e comea a avanar. Ela passa o time Beta e avana mais uns 10 -15 metros se protegem. O time Alfa comea a suprimir e o procedimento se repete. Suprimir o inimigo bom, mas lembre-se de conservar sua munio. Antes de se mover para a outra posio, o soldado deve fazer um reconhecimento visual do local, selecionar as posies que oferecem a melhor cobertura e disfarce e determina qual a rota que tomar para chegar a esta posio. Ele desenvolve um plano pessoal de movimentao. Corre por curtas distncias entre pontos que lhe d cobertura. reas muito abertas devem ser evitadas, pois a sua exposio ao fogo inimigo ser muito grande. So reas naturalmente mortais. Podem ser cruzadas se o indivduo ou um pequeno grupo usa alguma ajuda tal qual fumaa. Fumaa (smoke): Fumaa uma das ferramentas mais teis se usada corretamente. O pensamento inicial saturar toda a rea com fumaa. Apesar de ser fantstico, nem voc nem seu inimigo poder ver a mais de 10 metros e ai que o problema comea. Se a unidade de reconhecimento ainda no avistou o inimigo nem informou sua posio ou nmero, voc no saber o que estar por vir nem o que enfrentar pela frente. Durante esse tempo, voc no conseguir ver o inimigo e ele poder se reposicionar ou fazer um ataque pelos flancos ou mesmo por trs. difcil manter a situao sob controle, coordenar o time e atacar.
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O inimigo pode escolher se engajar no combate, atirando atravs da nuvem de fumaa.

Fumaa deve ser usada para cobrir uma retirada, como distrao para um ataque ou para bagunar o ataque inimigo. Outro grande uso no combate urbano, que ser tratado mais adiante.

Dicas gerais sobre movimentao (general hints about movement):


Antes de a movimentao comear, faa cada membro do grupo dar alguns pulos para revelar quaisquer acessrios que possam fazer barulho. Cantis com gua pela metade um erro comum que os principiantes cometem. Quando voc andar nas florestas, lembre-se de no se expor. Movimente-se lentamente, e cubra o seu setor. Nas florestas h grandes reas escuras, e o truque aqui no olhar diretamente nestas reas, mas deslocar seus olhos ao redor dessa rea (viso perifrica) e ento sentir as mudanas no fundo. Durante o dia, usem as BORDAS de seus ps para andar inicialmente, rolando as solas lentamente para se verificar se h alguma coisa embaixo dos ps que poderia fazer o rudo, tal como os galhos pequenos que poderiam quebrar.. Durante a noite, usar a caminhada do leopardo, onde voc pe lentamente a ponta de seu p para baixo primeiramente, ento as bordas exteriores de seus ps, ao andar. Isto cansativo, mas de grande utilidade. Se voc pensar voc foi avistado, PARE! Ajoelhe-se para baixo de uma maneira suave e silenciosa, mas de maneira rpida, e no volte a se mover outra vez. Mantenha a calma e no se mova novamente (no mecha sua cabea ou corpo). Use seus olhos e orelhas para comear a formar uma idia de onde seus inimigos possam estar. Ao se abaixar voc ser um alvo mais difcil de se localizar. Ao mover apenas os olhos, voc tornar mais difcil para que os seus inimigos confirmem sua posio. Evite andar por caminhos abertos (estradas/trilhas) uma vez que um tanto
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bvio. O inimigo provavelmente tem algum vigiando bastante fcil de se fazer uma emboscada. Evite andar por lugares bvios como beira de rios e riachos ou outras reas abertas. Se o grupo for atacado por uma fora maior, no vire e saia correndo. Isto provavelmente levar voc e seu time a serem divididos e eliminados. Pelo contrrio, use tcnicas de Fogo & Movimentao, onde o grupo da frente recua enquanto o que estiver atrs suprime o inimigo com fogo. Mantenha contato visual. A cada dez ou quinze segundos, olhe alm de seu arco de viso (seu setor) e faa contato visual com os outros membros do time e principalmente o seu lder. Isto deixa o grupo coesivo e assegura que os sinais e comandos so transmitidos. Alm do mais, o que adianta ter um aliado cobrindo a retaguarda se ningum notar os seus sinais de aviso? Se o grupo tiver que atravessar ou transpuser um obstculo, pense previamente como a travessia ir ser feita. bem comum que um grupo se ocupe tanto com a travessia que esquece de vigiar os inimigos. Pare e planeje antes de voc chegar ao obstculo. Comunicao. Quando o grupo est dentro de uma rea de jogo, nenhum som deve ser emitido. Silncio to importante quanto s armas por que ele diminui as chances de ser descobertos. Use sinais manuais nesse caso. Quando algum descobrir alguma coisa, se abaixe e aponte para a direo dela. Se voc for detectado no se preocupe com os sinais manuais. Gritar mais rpido e poder, as vezes, assustar o inimigo. Agressividade funciona. Em alguns casos e especialmente quando voc no tem nada a perder, ataque. Isso poder assustar o inimigo e ele poder inclusive fugir. Enquanto estiver atacando o inimigo, atire no modo automtico ou de
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rajadas contra a linha inimiga. Fogo & Movimentao muito boa nessas situaes. Sempre procure usar o ambiente a seu favor (sombras, folhagens, sons, etc.). Permance invisvel e silencioso. No ande ao longo de uma fileira de arvores. Caminhe paralemante a elas alguns metros dentro da floresta. Evite cruzar trilhas especialmente as mais abertas. Nunca fale a no ser que seja absolutamente necessrio. Mesmo um sussurro no microfone pode se propagar e denunciar sua posio. Evite padres. Se voc est se movendo dentro da mira (ou mira potencial) de seu inimigo, no permita que ele preveja os seus movimentos. Pensar sempre defensiva, especialmente quando parado. Dar forma a um permetro de defesa sempre que voc der uma pausa. Se voc parar para discutir plantas, verificar a navegao, observar o terreno, etc., qualquer um que no estiver envolvido diretamente no procedimento deve fornece a defesa verstil, prestando ateno aos flancos e parte traseira. Quando no movimento, aqueles que estiverem na parte traseira da formao necessitam prestar ateno parte traseira, enquanto aqueles nas laterais mantm sua ateno nos flancos. Se todos estiverem olhando adiante, a unidade fica vulnervel. No se esquecer de rvores, dos telhados, da sarjeta, etc.

Controle de Fogo (fire control):


Para se tornar capaz de usar a quantidade e o tipo certo de fogo em qualquer situao que aparecer pode ser o fator chave para se vencer um jogo. Qualquer confronto se resume sempre em ganhar superioridade de fogo. Se um time alcana superioridade e a mantm, o confronto dever ser ganho. Pelo menos em teoria.

Fogo Preciso (aimed fire):


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Fogo preciso quando 5 a 6 tiros so disparados por minuto no inimigo. Os tiros so precisos e na mira. usado quando a distancia longa e quando apenas uma pequena parte do alvo est mostra. Usa-se a tcnica da mira lenta.

Tiro Rpido/ Tiro Dublo (Snapshooting, Double tapping):


Consiste em dar dois tiros na direo do inimigo. Tiro duplo usado, pois aumenta as chances de acertar um inimigo que aparece e desaparece rapidamente.

Suprimir (suppressive fire):


Suprimir no apertar o gatilho e pulverizar balas na direo do inimigo. Isso chamado de atirar e rezar e deve ser evitado, pois desperdcio de munio. Ao contrrio, de rajadas de 3-6 tiros na direo do inimigo, a cada segundo. Quanto mais perto os tiros, melhor.

Tiro de Suporte (sustained fire):


usado para parar o inimigo de avanar sem usar muita munio. Consiste em atirar de 5-9 tiros a cada 5 segundos. Alguns notaro que uma arma padro s consegue dar tiros de supresso por uns 10 segundos antes que o carregador se esvazie (no HiCap). E leva aproximadamente 40 segundos, antes que o carregador se esvazie ao usar tiro de suporte. Esse o motivo que existem as chamadas armas de suporte (LMG). Uma arma de suporte em airsoft, como a M60 da TOP, pode dar suprimir os inimigos por mais de 5 minutos seguidos.

Combate Urbano (Urban warfare):


Movimentao por reas urbanas (lugares com casas, prdios, ou qualquer lugar que no seja selva) uma habilidade que todos devem dominar para se alcanar um bom grau de realismo. Devem-se praticar essas tcnicas at que elas se tornem habituais.
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Para reduzir a exposio ao fogo inimigo, o soldado (jogador) deve evitar reas abertas, evitar expor sua silhueta, e selecionar a prxima posio de cobertura antes de se movimentar. Alm do que j foi dito, h outras coisas que devemos saber: No se movimente pela rua principal (j foi explicado, muito bvio).

Movimentem-se paralelamente s construes. Muitas vezes, no ser possvel usar o interior das construes e se mover pelas ruas ser necessrio. Usem fumaa, supresso de fogo, cobertura, distrao camuflagem para esconder os movimentos. Os soldados devem se mover paralelamente s paredes das construes (mantendo uma distncia de uns 30 cm entre ele e a parede para evitar bbs ricocheteadas), permanea nas sombras, apresente uma pequena silhueta e mova-se rapidamente para a prxima posio. Se algum inimigo atirar, ele se expor ao fogo que outro membro do grupo que estar cobrindo o movimento.

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Quando se mover de uma posio para outra, cada membro deve tomar cuidado para no perder sua capacidade de dar suporte de fogo ao seu time. Quando ele alcanar sua prxima posio, ele deve se preparar par cobrir o movimento de seus companheiros. Devem usar sua nova posio e atirar de sua posio com ambos os ombros, dependendo da situao. o Um dos erros mais comuns que um soldado comente quando atira de uma posio por cima do topo de sua cobertura e expondo sua silhueta contra a construo (obstculo) e suas costas. Ambos proporcionam ao inimigo um alvo fcil. A tcnica correta de se atirar de uma posio coberta atirar por volta dos cantos da cobertura, o que reduz sua exposio ao fogo inimigo.

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o Outro erro comum quando soldados destros atiram usando o ombro direito em torno da quina esquerda de uma construo (a quina estaria direita do soldado). Atirar usando o ombro esquerdo em torno da quina esquerda de construo (a quina estar ao lado direito do soldado) oferece a vantagem da cobertura dada pela construo, expondo o soldado o mnimo possvel. Os soldados (canhotos e destros) devem treinar e se adaptarem, para atirar e ser capaz de fornecer cobertura e distrao usando ambos os ombros como auxlio.

Movimente-se em pequenas passadas entre locais cobertos e entre as construes. Movimente-se como uma unidade e no um por um, porque os inimigos tero menos tempo para reagir. A tcnica a mesma usada para o
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indivduo (mover-se de uma rea coberta para outra com fogo de cobertura). Tambm, ao se moverem para uma construo adjacente, devem deixar uma distncia de 3 a 5 metros entre os membros e, usando um sinal previamente planejado, fazer um movimento abrupto para o lado (em linha) atravs da rea aberta, at a prxima construo.

o Quando entrar em uma construo, o soldado deve minimizar o tempo que fica exposto. Antes de se mover, ele deve selecionar o ponto de entrada. Ele poderia usar fumaa para disfarar sua entrada e deve evitar usar janelas e portas, a no ser que no tenho outra opo. Mova-se como em Fogo e Movimento com um par cobrindo e o outro se movendo e considere cada cobertura como um lugar que o inimigo possa estar escondido. Evite janelas e portas. O erro mais comum expor a cabea nas janelas do primeiro andar e no estar atendo com janelas de pores. o A forma correta de se passar por uma janela permanecer abaixo do nvel da janela e perto da parede da construo. Ele se certifica de no expem sua silhueta pela janela. Um soldado inimigo teria que se expor ao fogo de cobertura se ele tentasse engajar o soldado pela janela.

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o A mesma tcnica deve ser usada para se passar por janelas do poro. O soldado no deve andar ou correra na frente dessa janela, pois representa um alvo fcil para um inimigo no interior. Deve permanecer perto da parede da construo e passar ou pular a janela sem expor sua perna.

Se abaixe e mantenha-se baixo. A maioria das pessoas mira acima do estmago. Abaixe-se e voc ser um alvo menor. Esquinas e cantos. o A rea ao redor de uma esquina deve ser observada antes do soldado se mover. O erro mais comum que os soldados podem cometer permitir que sua arma se estenda alm da quina (esquina) expondo sua posio (chamado de flagging). Ele deve mostrar sua cara abaixo da altura que um soldado inimigo estaria esperando. O soldado deve deitar no cho e no estender sua arma alm da quina da construo. Vestir seu capacete
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e expor apenas a cabea (no nvel do cho) o suficiente para permitir uma observao.

o Outra tcnica de limpeza de esquina que usada quando velocidade requerida o mtodo pie-ing. Este procedimento feito mirando-se a arma alm da quinta da esquina na direo do trajeto (sem expor a arma) e dar passos laterais ao redor da quina de modo circular com o bocal da arma como ponto de referncia.

Portas e batentes no devem ser usados como entradas e sadas, pois normalmente so cobertas pelo inimigo. Se um solado precisar usa-las como uma sada, ele deve se mover rapidamente para a prxima posio, se mover o
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mais baixo possvel para evitar forma sua silhueta. Pr-selecione as posies, ande com velocidade, pouca silhueta e o uso de fogo de cobertura devem ser enfatizados ao se sair por portas e batentes.

Deve-se aprender o mtodo para se atravessar um muro. Depois de reconhecer o outro lado, o solado desliza sobre o muro rapidamente, mantendo uma pequena silhueta. Velocidade no seu movimento e pequena silhueta impede ao inimigo um bom alvo.

Andares superiores. Apesar de que entrar por um outra andar que no o terreno seja difcil, limpar uma construo de cima para baixo o mtodo prefervel. Atacar ou defender uma construo mais fcil da parte superior. A gravidade ajuda no lanamento de granadas assim como a se mover entre os andares. o Um inimigo que forcado para o topo da construo pode ficar com
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medo e lutar desesperadamente. Um inimigo que forado para um andar mais baixo pode sair da construo e assim, se expor contra nosso fogo aliado do lado de fora. o Vrios mtodos, como escadas, encanamentos, fios e at mesmo o telhado e janela de construes adjacentes podem ser usados para se alcanar o topo superior da construo. As escadas sempre o modo mais fcil de se ganhar acesso aos nveis mais elevados da construo. (cuidado com a segurana! Voc no quer quebrar uma perna).

o Um soldado pode subir no ombro de seu companheiro para acessar um local do qual ele possa se puxar e entrar na construo.

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Uso de granadas: Se a organizao do jogo permitir o uso de granadas, use-as antes de invadir reas defendidas, movimentao por brechas ou entrar em reas inseguras e na limpeza dos cmodos. O uso efetivo das granadas requer que sejam lanadas em lugares acima ou abaixo cabea. Muitas vezes voc precisar
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jog-las ora com a mo esquerda, ora com a mo direita.

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Granadas lanas pelas armas tambm podem ser teis.

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Na figura a seguir, podemos ver mais algumas dicas:

Controle individual do simulacro durante a movimentao:


Em todas as situaes de combate, os membros do grupo devero se mover de forma ttica e segura. Os indivduos que so parte da equipe devem se mover de uma forma
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padro, usando tcnicas conhecidas. Durante a movimentao, os membros do time devem manter a conscincia da boca da arma de fogo, segurando a arma com a boca do cano apontada na direo do trajeto. Os soldados devem manter a coronha de suas armas na cavidade de seus ombros, com o cano levemente para baixo para no obstruir a viso. Devem manter ambos os olhos abertos e balanar a boca da arma conforme movem a cabea de forma que o rifle esteja sempre mirando para onde o soldado esteja olhando. Esse procedimento permite ao soldado ver o que ou quem entra em sua linha de fogo.

Os membros do time devem evitar mostrar a arma (flagging) quando estiverem prximos de janelas, portas, esquinas ou quaisquer outros obstculos. As armas devem ficar na posio SAFE enquanto os soldados no estiverem em um combate. Se a arma de algum soldado parar de funcionar, dever anunciar arma travou, ajoelhar em uma das pernas e imediatamente tentar ver qual o problema. Depois de solucionado, dever anunciar arma OK e permanecer em sua posio at que o lder ordene seu levantar.

Posies de Combate no Preparadas (hasty fighting position):


As posies de combate devem ser ocupadas no ataque e nos primeiros estgios de uma defesa. uma posio na qual o soldado consegue atirar no inimigo enquanto usa proteo e cobertura dos tiros. Ele deve escolher a posio voluntariamente ou forado
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pelo inimigo. Em ambos os casos, a posio falta de preparao antes de ser ocupada. Os lugares improvisados mais comuns so: cantos das construes, muros, janelas, buracos/fendas, e o topo dos telhados. Cantos das construes:

Os soldados devem ser capazes de atirar com a arma tanto com a mo esquerda quanto com a direita para ser mais efetivo nas quinas. o Um erro comum quando se atira das esquinas atirar usando o ombro errado. Isto expe o corpo do soldado mais do que necessrio. Atirando com o ombro correto, essa exposio pode ser reduzida. o Outro erro comum quando se atira das esquinas atirar da posio ereta. O soldado se expe numa altura que o inimigo espera de um alvo aparea, e assim, arrisca ao expor toda a extenso do corpo como um alvo para o inimigo. Murros: Quando se atira atrs de um murro, o soldado deve atirar em torno do murro, cm cobertura, e no por cima dele.

Janelas: Em ambientes urbanos, janelas proporcionam posio de fogo conveniente. O soldado deve evitar atirar de sua posio ereta uma vez que expor seu corpo ao tiro inimigo e pode mostrar sua silhueta contra um interior claro e colorido, atrs da janela. Isto um bvio sinal da posio do soldado. Ao
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utilizar o mtodo correto de se atirar a partir de uma janela, o soldado est bem atrs no cmodo e est ajoelhado para diminuir sua exposio e evitar mostrar sua silhueta.

Fendas: O soldado pode atirar atravs de uma fenda/buraco na parece e evitar as janelas. Ele permanece bem atrs do buraco de forma que a ponta da arma no passe do murro.

Telhado: O topo de um telhado proporciona uma vantagem para os snipers pois aumenta seu campo de viso e a rea que ele pode cobrir. Chamins, sadas de fumaas, ou quaisquer outros objetos no telhado da construo podem reduzir a aparncia de tamanho da exposio e deve ser usado.
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Sem posies disponveis: Quando o soldado sub-julgados pelo fogo inimigo e nenhuma das posies mencionadas est disponvel, ele deve tentar se expor o mnimo possvel. Ele pode reduzir sua exposio, deitando no cho o mais perto das construes possvel, no mesmo lado da rea aberta que os inimigos. Para engajar no soldado, o inimigo dever ento se inclinar para fora da janela e se expor para retornar o tiro. Sem cobertura disponvel: Quando no h cobertura disponvel, o soldado pode reduzir sua exposio ao se deitar no cho, ao atirar das sombras e no fornecendo sua silhueta contra as construes.

Posies de Combate Preparadas (prepared fighting position):


Eventualmente, podero ser preparadas posies para melhorar a cobertura de certa rea, assim como aumentar a proteo para os soldados contra tiros inimigos. Consistem em se construir barricadas, em se usar sacos de areia, obstruir entradas, em se fortificar fendas na parede, preparar posies para LMG, etc. Mais detalhes na seo defesa esttica e flexvel.

Combate Fechado Pequena Distncia (close quarter battle CQB) e Limpeza de Cmodos (room clearing):
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No se esquea quais os tipos de armas so melhores para esse tipo de combate. Evite armas com alta potncia, pois podem machucar os participantes. Apesar de o Airsoft buscar a simulao da realidade, ns no podemos esquecer que um jogo e que o objetivo a diverso com segurana. SMG, shotguns e alguns rifles podem ser usados.

Tiro Reflexivo:
Em CQB e na limpeza precisa de cmodos, no h muita margem para erro. Pode ser bastante desastroso para todo o time se voc atirar muito devagar em um inimigo, muito rpido em um no combatente (civil ou refm), ou dar tiros imprecisos. A forma adequada de se manter a arma, a posio corporal, a colocao do tiro e a manipulao do gatilho consistem o chamado Tiro Reflexivo: Forma adequada se manter a arma: As quatro formas existentes de se segurar uma arma: o Posio de Alerta - Forma Baixa (low ready): Usada quando o contato com o inimigo provvel. A coronha da arma colocada firmemente na cavidade do ombro com o cano apontado para baixo em um ngulo de 45. Quando necessrio, a arma rapidamente erguida. Essa posio a forma mais segura de se carregar o simulacro. Deve ser usada pela equipe limpeza dentro de um cmodo, exceto quando estes estiverem eventualmente invadindo (entrando no cmodo) ou limpando-o. o Posio Ttica - Forma Alta (high ready): Usada na presena de uma ameaa imediata. Permite o controle do fuzil na caminhada e, ao mesmo tempo, a reao rpida. A coronha da arma mantida na altura do quadril, com o cano levemente apontado para cima 45, com a mira frontal dentro da linha de viso, mas dentro da viso perifrica do atirador. Para engajar em um alvo, o atirador empurra a arma para frente como se fosse usar a baioneta no alvo. Quando a arma deixa os quadris, ele deslizar a
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arma para o ombro do tiro. Essa tcnica usada quando estirem se movendo em uma nica fila.

o Posio de Prontido Usada quando o contato com o inimigo eminente. Voc deve proceder como descrito na seo Controle individual da arma durante a movimentao. Coronha no ombro, cano apontado para o inimigo. A mira alinhada o inimigo no momento do tiro. Quando estiverem realizando uma invaso, se movendo dentro do cmodo onde um inimigo pode aparecer a qualquer instante, esta a posio que deve ser usada. o Apoio Curto Usada em espaos fechados ou para esconder o cano. Coronha acima do ombro. Indicador ou polegar puxam o gatilho.

Posio Corporal (stance):

Os ps devem ficar um pouco afastados da largura do ombro com os dedos apontados para frente (direo do movimento). O p do lado do tiro estar levemente atrs da parte inferior do p do lado oposto ao do tiro, de formar que o troco fique naturalmente paralelo a arma. Os joelhos so levemente dobrados e a parte superior do corpo levemente inclinada para frente. Os ombros so quadrados e puxados para trs, no curvados ou em m postura. A cabea alta e ambos os olhos esto abertos. Quando
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engajar em um alvo, o atirador segura a arma com a coronha na cavidade de seus ombros. O soldado deve adotar uma postura ofensiva, de reao imediata. A sua arma deve est apontada para frente com a coronha no ombro e a mira alinhada com o inimigo na hora do tiro.

Mirando com a Arma (Mira de Ferro): As quatro tcnicas de mira sero usadas durante um combate em reas urbanas, mas a mira morte-rpida a mais usada em limpezas de cmodo com preciso. o Tiro Visado/Mirado (slow aimed fire): Essa tcnica a mais precisa. Consiste em manter a mira de forma firme, devidamente alinhada no alvo e ento atirar. usada normalmente para engajar alvos alm de 25 metros ou quando a preciso mais importante do que a velocidade. o Tiro Mirado Rpido (rapid aimed fire): Essa tcnica caracteriza-se por uma focalizao imperfeita da mira no qual o azimute (windage, ou seja, alinhamento horizontal da mira) crtico, mas a elevao (alinhamento vertical) nem tanto. Quando a mira frontal estiver alinhada
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com o alvo, o atirador aperta o gatilho. usada quando o alvo est acima de 15 metros. precisa e rpida. o Mira Morte-Rpida (aimed quick kill). Essa tcnica consiste um usar um ponto de solda no lugar do ponto de massa comum. Trabalha-se com o posicionamento dessa mira na poro inferior da mira do tipo peep (a de orifcio). usada para tiros muito rpidos, a distncias de at 12 metros. a tcnica mais rpida e se for treinada, a mais mortal a curta distncia. o Fogo instintivo (intinctive fire): Essa tcnica a menos desejada. O atirador focaliza o alvo e aponta a arma em sua direo. Atira e, usando o trajeto da bala e a memria do cano, vai fazendo ajustes e compensando a ausncia da mira. Essa tcnica deve ser usada apenas em emergncias. Miras ticas (close combat optic CCO): Essas miras um excelente sistema para CQB, quando usadas corretamente. Lembre-se, essa mira no telescpica e no faz aproximaes ( a mira Red Dot). o Fogo mirado (aimed fire): Essa tcnica requer que se olhe atravs da mira CCO com ambos os olhos abertos, focalizando o alvo. Uma iluso tica coloca o ponto vermelho da mira (red dot) na frente do atirador. Ela colocada no alvo de forma que ele poder ser engajado com fogo. O ponto de mira no precisa estar centralizado no CCO. A grande distancia essa mira deve ser usada da mesma forma. Dessa forma, no h distino entre mira de fogo retardada, mira de fogo rpida e mira morte-rpida. o Fogo Instintivo (instinctive fire): A mesma tcnica descrita acima. Manipulao do gatilho (trigger manipulation): Tiro rpido, mirado e em modo semi-automtico o mtodo mais efetivo de se engajar num alvo durante limpeza de cmodos (e combates internos). Cada tiro deve ser dado da posio mira morte-rpida. Aps o primeiro tiro, deve-se dar um segundo. Essa
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combinao de dois tiros conhecida com par controlado. (no caso em que as armas derem um coice aps o primeiro tiro, o atirador no deve impedir o arco natural que a arma far. Aps o arco, o atirador volta a mira para baixo, na direo do alvo e d o segundo tiro). Deve-se praticar o par controlado at que ele se torne instintivo. O time que far a limpeza dos cmodos dever continuar a atirar os pares controlados na limpeza de todos os alvos. Se h mais alvos do que membros, cada um do time deve engajar um dos alvos e depois retornar a reengajar aqueles que no foram abatidos. Colocao dos Tiros (shot placement): Acertar o alvo melhor do que errar. Estamos tratando de airsoft aqui, dessa forma, deve-se a todo custo evitar mirar na cabea, pois um tiro nessa regio ir machucar os jogadores. (sem falar que uma rea de 10 por 15 cm mais difcil de mirar ainda mais quando se est movendo rapidamente em uma posio abaixada). o Os membros do time deve se concentrar em colocar tiros bem dados (par controlado) na parte superior do trax e nunca na cabea. Essa regio aumenta as chances de se atingir o alvo e permite facilmente manter a mirar para um segundo tiro. o Essa tcnica, alm de ser mais segura, mais confivel do que mirar na cabea e fcil de ser aprendida.

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o Em situaes com pouca luz, a tcnica a mesma. Nestas situaes, podem-se usar lanternas e outros dispositivos como laser ou mesmo NV. O brilho das lanternas na cara dos inimigos pode limitar a sua eficincia, mas tome cuidado para que a luz no denuncie sua posio.

Discriminao dos Alvos (target discrimination):


o ato de distinguir rapidamente os combatentes dos no combatentes. vital na limpeza de cmodos assim como em combates a curta distncia, onde o tempo de reao deve ser curto. Se no houver no combatentes, o grau de ateno no precisa ser to alto, contudo, mesmo nessas situaes deve-se tomar o maior cuidado. Soldados aliados se movendo atravs da rea podem ser confundidos com inimigos e engajados a no ser que os membros do time estejam bem disciplinados e treinados. Mesmo assim, falhas podem ocorrer. Deve-se ter sempre muita ateno.

Movimentao dentro das construes (movement within a building):


Quando se opera sob condies precisas, tcnicas de movimentao devem ser adaptadas para cada situao. O terreno, a situao inimiga, a visibilidade e a vizinhana de contato ditam as tcnicas de movimentao. a. Movimentao individual (individual movement): Quando um soldado se move por dentro de uma construo, ele deve evitar mostrar sua silhueta atravs de portas e janelas.

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Quando se move por corredores, ele nunca se move sozinho se move sempre com pelo menos um outro soldado por segurana. O soldado deve manter uma distancia de 30 a 45 cm da parede quando se mover; se esfregar na parede pode alertar um inimigo que estiver do outro lado, ou, ao se engajar com um inimigo, balas ricocheteadas tendem a viajar paralelas as paredes. Dentro de uma edificao o soldado no deve correr, ele deve caminhar com cuidado, um pouco encurvado, mantendo as pernas juntas, movimentando mais a parte abaixo do joelho. Desta maneira cabea e ombros, sempre estaro na mesma altura e o soldado ter mais equilbrio para atirar. Quando em fila todos os soldados devem manter a mesma altura e ritmo de avano.

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Durante a sua movimentao o soldado pode avanar sobre uma porta, uma janela ou algo parecido, para isso ele precisa manter o alvo sempre sob a sua mira, ou quando este no existir sobre um ponto fictcio.

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b. Tcnicas de Limpeza e Movimentao em Corredores (hallway claering techniques): Serpentina (serpentine): A tcnica serpentina usada em corredores estreitos. O homem nmero 1 proporciona segurana frontal. Os nmeros 2 e 3 cobrem as laterais (esquerda e direita) do homem 1. Seus campos de fogo incluem qualquer soldado que aparecer repentinamente das portas prximas em cada lado do corredor. O nmero 4, normalmente carregando uma LMG (no precisa ser uma regra), proporciona proteo para a retaguarda, contra soldados que possam repentinamente aparecer por trs do time. T envolvente (rolling T): A tcnica rooling-T usada para corredores largos. O homem nmero 1 e nmero dois se movem ao lado, cobrindo o lado oposto do corredor no qual esto se movendo. O nmero 3 cobre a frente, o final no corredor, posicionado atrs dos homens 1 e 2. Novamente, o nmero 4 cobre a retaguarda.

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Limpando interseces em T (claring T intersections): 1. A prxima figura mostra o time se movendo atravs de uma interseco em T dos corredores, partindo da base do T. Esto usando a formao serpentina. o O time se configura em formaes 2 por 2 (pares) com os homens 1 e 2 na esquerda, e os homens 3 e 4 na direita. (quando forem limpar uma quina no lado direito, use a tcnica de tiro da mo esquerda para minimizar sua exposio). o Os homens 1 e 3 se movem para a borda da quina e assumem uma posio abaixada ou ajoelhada. Ao sinal, os homens 1 e 3 simultaneamente se viram para a esquerda e direita, respectivamente. o No mesmo tempo, os nmeros 2 e 4 avanam e se viram para a esquerda e direita, respectivamente, mantendo suas posies (alta). (setores de tiro interligados e posies alta e baixa impedem que os soldados atirem uns nos outros) o Uma vez que as pores esquerda e direita do corredor estejam limpas, o
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time reassume sua formao de movimento.

2. A prxima figura mostra o time em ao ao atravessar uma interseco


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em T, quando se aproximam atravs da cruz do T. Est usando a formao serpentina. o O time se configura em uma formao 2 por 2 (pares) com os homens nmero 1 e 3 ao lado e no sentido do lado direito do corredor. O nmero 2 se move para o lado esquerdo do corredor e se orienta para frente, e o nmero 4 muda para o lado direito (sua esquerda, pois estar de costas para o time) e continua cobrindo a retaguarda. (quando for limpar uma quina na direita, use o mtodo do ombro esquerdo para minimizar sua exposio). o Os homens 1 e 3 se movem para a beirada da quina e o nmero 3 assume uma posio abaixada ou ajoelhada. Ao sinal, o nmero 3 vira se vira para a direita, ao redor da quina se mantendo abaixado, e o nmero 1 avana enquanto se vira para a direita e permanece de p (alto). (setores de fogo interligados e posies alta/baixa impedem que os soldados atirem uns nos outros. o Os nmeros 2 e 4 continuam se movendo da direo do trajeto. Assim que o nmero 2 passar por detrs do numero 1, muda par a sua esquerda at que alcance a quina posterior. o Os nmero 2 e 4 continuam a se mover em seus trajetos. Assim que o nmero 4 passar por detrs do numero 3, o nmero 3 avana lateralmente e avana at alcanar a quina posterior. Quando o nmero 3 comear a mudar de posio atravs do corredor, o nmero 1 volta sua direo para o trajeto inicial e retoma sua posio na formao. o Assim que os nmeros 3 e 4 alcanarem o outro lado do corredor, eles tambm assumem sua posio original na formao serpentina, e o grupo continua se movendo.

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c. Movimentao por Caixas de escada e Escadarias (Clearing Stairwells and Staircases):


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Caixas de escadas e Escadarias so comparveis s entradas de portas, pois criam afunilamentos fatais, entretanto, o perigo intensificado devido adio de uma terceira dimenso. A habilidade do grupo de conduzir esse movimento depende da direo de seu trajeto e no layout da escada. Apesar disso, a tcnica bsica segue o seguinte formato: O lder do esquadro designa um elemento para limpar a escada. O time mantm a segurana da escada nas trs dimenses, 360. O lder do esquadro ento direciona o time de assalto para localizar, marcar, transpor ou limpar qualquer obstculo ou armadilha que possa estar bloqueando o acesso s escadas. Os elementos do esquadro se movem para cima (ou para baixo) da escada usando a tcnica de movimentao de dois, trs o quatro homens, provendo cobertura tanto para cima quanto para baixo da escada enquanto se movem. A variao de trs homens prefervel.

Limpeza de Cmodos ou Adentramento (Room Clearing):


Sempre que se forem fazer entradas ou limpezas em cmodos e construes preciso se mover e portar de uma forma adequada, para assegurar o sucesso. Limpeza Intensa versus Limpeza Precisa:
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A tcnica de limpeza precisa no substitui a tcnica usada par se limpar as construes e cmodos durante os combates intensos. Especificando, no substitui a tcnica na qual uma granada jogada no cmodo antes das tropas entrarem. A tcnica da limpeza precisa usada em situaes tticas chamadas limpezas cmodo a cmodo de um local que no pode ser danificado, quando no se pode usar granadas, e quando combatentes e no combatentes esto misturados. H um aumento no risco se comparado tcnica padro, pois no utiliza poder de fogo (granadas) para eliminar os inimigos. a. Do ponto de vista terico, a limpeza precisa pode ser imaginada como um ataque deliberado. A tarefa tomar controle do cmodo e neutralizar qualquer inimigo no territrio. Granadas at podem ser usadas, mas se deve ter muito cuidado. b. Conceitualmente, esse ataque deliberado deve se basear em um maior reconhecimento. Deve-se saber a posio dos inimigos, sua disposio, intenes, etc. Se o inimigo for localizado, as unidades esto preparadas para atacar. Pode-se usar granadas de barulho para distrair a ateno dos inimigos enquanto a infiltrao feita. c. A escolha do mtodo entre limpeza padro (onde uma granada jogada seguida de um ataque extremamente surpreso) ou da limpeza precisa (reconhecimento prvio da localizao do inimigo) deve feita pelo lder, antes do assalto comear. Princpios da Limpeza Precisa: Batalhas que ocorram a curtas distncias (CQB) tais como em corredores e cmodos, devem ser planejadas e executadas com cautela. Devem-se treinar as tcnicas, praticalas de forma que cada membro do grupo entenda os princpios da limpeza de cmodos: surpresa, velocidade e violncia controlada. a. Surpresa: Surpresa a chave para o sucesso em CQB. Deve-se conseguir
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surpreender os inimigos, mesmo que por alguns segundos. b. Velocidade: Velocidade permite aos soldados usarem os poucos segundos que ter conseguido pela surpresa como vantagem. No o quo rpido voc entra no cmodo, mas o quo rpido voc elimina seus adversrios, e limpa o cmodo. c. Violncia controlada: Controlar a violncia permite que voc neutralize os inimigos sem acertar seus aliados. Tambm se refere ao controle mental que o soldado tem da situao. Controle + velocidade aumentam a surpresa que por sua vez, aumentam a velocidade. Fundamentos da Limpeza de Cmodos: So 10 os fundamentos para a limpeza precisa dos cmodos assim como para a movimentao por corredores e a preparao para se adentrar, durante e depois. Mova-se ttica e silenciosamente enquanto estiver fazendo a segurana dos corredores em que o cmodo ser limpo. Carregue apenas a quantidade mnima de equipamentos necessrios (muitas coisas cansam, deixa mais lento e faz barulho). Cheguem sem serem detectados porta do cmodo, na ordem correta de entrada, preparados para se entra ao primeiro comando. Entre de forma rpida e domine o cmodo. Mova-se imediatamente para a posio que te de controle completo sobre o lugar e proporciona um campo de viso claro e desobstrudo. Elimine todos os inimigos no local com tiros rpidos, precisos e discriminatrios (controlados). Ganhe e mantenha imediatamente controle da situao. Confira se os inimigos foram eliminados. Desarme os feridos. Procure por demais inimigos. Realize uma varredura pelo cmodo. Defina se uma procura mais detalhada necessria.
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Evacue todos os aliados feridos e mortos. Mantenha a rea segura e se prepare para um contato com o inimigo a qualquer momento. No negligencie a retaguarda.

Composio do grupo: As tcnicas de limpeza de cmodos so designadas para times de quatro homens. Por causa do espao geralmente pequeno, tpico das construes e cmodos, unidades maiores so rapidamente avistadas. s vezes, pode-se realiza-las com trs ou mesmo dois homens, mas quatro o ideal. Menos homens aumentam os riscos. Entrada (breaching): Uma parte fundamental da limpeza precisa a habilidade de se conseguir acesso rpido ao cmodo que ser limpo. Tcnicas de abertura se baseiam no tipo de construo que so encontrados. Como estamos falando de airsoft, ficaremos apenas com a abertura manual (nada de explosivos!) e as vezes com o auxlio de um p de cabra ou um arete.

Os membros do time de limpeza devem ser aproximar do ponto de entrada de forma rpida, silenciosa e em formao. Essa aproximao mantm o elemento surpresa e
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permite uma entrada e uma dominao rpida do cmodo. A ordem de movimentao para o ponto de entrada determinada pelo mtodo e inteno da ao. Os membros do time so numerados de 1 at 4, com o lder normalmente designado pelo nmero 2. Se um membro estiver com uma arma de suporte, ele ser o nmero 4. A formao sugerida quando a abertura for manual o time de assalto inicial na ordem, seguido pelo membro (ou time) que far a abertura. No ponto de entrada, o lder do time de assalto avana como o time de abertura, enquanto o restante d cobertura. Em outras palavras, o time que entrar fica de um lado da porta (que depender de como a porta se abre) e o membro que far a abertura fica do outro lado. Aps a abertura ser concluda, o time de abertura se move para o lado e faz a segurana local enquanto o time de assalto entra pela entrada.

Consideraes para entrada: O time todo deve entrar no cmodo o mais rpido e suave possvel e limpar o caminho da entrada imediatamente. Se possvel, o time se move de uma posio que j tenha
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cobertura. Idealmente, o time chega e passa pelo ponto de entrada sem ter que parar. a. A porta o ponto de foco de todos que estiverem no cmodo. conhecida como o funil fatal, por que foca toda a ateno no exato ponto onde os membros do time so mais vulnerveis. Mover-se rapidamente pelo cmodo reduz as chances que algum ser atingido por fogo inimigo direto na passagem da porta. b. Ao sinal para se entrar, o time de limpeza se move de uma posio coberta ou escondida atravs da porta rapidamente e assume posies dentro do cmodo que permite que dominem completamente o local, eliminando as ameaas. S param de se mover at que tenham limpado o cmodo e alcanado a dominao desejada. A posio do primeiro homem ao fundo do canto mais prximo do cmodo. A amplitude do movimento determinada pelo tamanho do cmodo, pela presena de obstculos (tais como moblia), e pelo nmero e localizao dos inimigos e dos no combatentes. c. Para que a tcnica funcione, cada membro de time deve saber o seu setor de fogo e como que esse setor se sobrepe e se liga ao setor dos outros membros. Os membros do time no se movem ao seu ponto de domnio e ento engajam nos alvos. Eles devem engajar os alvos enquanto esto se movendo para suas posies. Entretanto, o engajamento no deve diminuir a velocidade da movimentao. Devem engajar primeiras nas maiores ameaas. Exemples que ameaas imediatas so alvos que: a. Esto armados e prontos para retornar os tiros. b. Esto bloqueando a movimentao at o ponto de domnio c. Esto de 1 a 3 metros do ponto de entrada. d. Cada membro tem um setor designado e nico para ele, que se expande e se sobrepem aos setores dos outros membros. a. Os homens nmero 1 e 2 devem se ocupar inicialmente com a rea diretamente a sua frente, e ento ao longo das paredes aos seus lados do
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ponto de entrada. Essa rea seu trajeto de movimento, e o setor primrio de fogo. O setor de fogo alternativo provm da parede que esto se movendo, para o canto oposto. b. Os nmeros 3 e 4 comeam no cetro da parede oposta ao ponto de entrada e limpa a esquerda se estiver se movendo para a esquerda, ou direita, se estiver se movendo para a direita. Eles para prximos aos seus respectivos membros do time (ambos os nmeros 1 e 2). e. Os membros do time se movem diretamente para os seus pontos de domnio, engajando qualquer alvo em seu setor. Eles devem exercitar o controle de fogo e a discriminao entre os ocupantes hostis e os no combatentes. Atira-se sem parar de se movimentar, usando a tcnica do tiro reflexivo. Uma vez que os soldados esto se movendo e atirando ao mesmo tempo, eles devem se mover com uma pressa cuidadosa. Tcnicas para se entrar em construes e limpar os cmodos: As tcnicas e procedimentos de entrada devem ser treinados, decorados e podem ser modificados para uma situao especfica. Antes de iniciar a operao, deve-se planejar como a ao ocorrer. a. As figuras abaixo ilustram as aes requeridas para se realizar essa tarefa. 1. O lder do esquadro designa o time de assalto e identifica a localizao do ponto de entrada para eles. 2. O lder posiciona os times para que eles proporcionem reconhecimento e suporte para o assalto inicial do time de assalto.

i. Geralmente, os homens 1, 2 e 3 ficam de um lado (que depender do tipo e da forma como a entrada se abrir) e o nmero 4 fica do outro. Ser ele que abrir a porta.
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3. Os membros do time de assalto se movem o mais prximo possvel do ponto de entrada, usando as coberturas e disfarces existentes. i. Se a porta precisar ser aberta por um elemento de suporte, o time de assalto permanece em posio at que a abertura seja feita. Eles devem dar cobertura para o membro que for abrir a porta. ii. Todos os membros do time devem sinalizar uns aos outros que esto prontos antes de se moverem atravs da entrada. iii. Devem evitar o uso de sinais verbais, os quais podem alertar o inimigo e retirar o elemento surpresa. iv. Os membros do time de assalto devem rapidamente de suas posies para o ponto de entrada, minimizando o tempo que ficam expostos ao fogo inimigo. 4. O time de assalto entra atravs da abertura. A no ser que uma granada tenha sido jogada no interior, o time deve evitar para do na porta ou do lado de fora da entrada. i. O homem nmero 2 pode jogar uma granada antes da entrada (logo aps a entrada ser aberta). ii. A granada deve ser armada antes de ser jogada. iii. Se o silncio no um fator, o jogador deve indicar a granada com um sinal verbal. Se o silencio for preciso, sinais visuais so usados quando a granada for lanada. 5. Ao sinal para se ir, ou imediatamente aps a granada ser detonada, o time de assalto se move atravs do ponto de entrada e rapidamente assumem suas posies no interior do cmodo que permite que ele consiga dominar o local com eficincia, e eliminar as ameaas. Apenas no caso que sejam impedidos ou bloqueados, os membros no podem parar de se mover e s o fazem quando tiverem limpado a porta e alcanado os seus pontos de domnio. Adicionalmente para se dominar o cmodo, todos os membros do time so responsveis pela identificao
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de possveis armadilhas e buracos de rato nas paredes e no cho. i. O primeiro homem entra no cmodo e elimina as ameaas imediatas. Ele tm a opo de ir para a esquerda ou para a direita, normalmente se movendo ao longo do trajeto como a menor quantidade de ameaas para uma dos dois cantos. Quando usar uma porta como ponto de entrada, o caminho de menor resistncia determinado pela forma como a porta se abre. Se ela para o interior ele planeja se movimentar afastando-se das dobradias. Se ela se abre far o exterior do cmodo, ele planeja se mover no sentido das dobradias. Uma vez dentro, o tamanho do cmodo, a situao inimiga, as moblias ou outros obstculos que impeam sua movimentao so fatores que influenciam a direo do movimento do homem nmero 1. ii. A direo que cada um ir se mover no deve ser pr-planejada a no ser que se conhea a planta do local. Cada homem dever ir direo oposto a do homem que estiver em sua frente. Cada membro deve saber os setores e deveres de cada posio. iii. Assim que o primeiro homem se adentrar, ele pode eventualmente ver o canto mais distante do cmodo. Ele elimina qualquer ameaa imediata e continua a se mover ao longo da parede e de costas para ela, se possvel, para o primeiro canto do cmodo, onde ele assume uma posio de dominao olhando para o interior do local.

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6. O segundo homem (lder do time) entra quase que simultaneamente com o primeiro, se move na direo oposta, seguindo a parede ficando longe do centro. O segundo homem deve limpar o ponto de entrada, limpar imediatamente as ameaas na rea, limpar o seu canto e se mover para um ponto de dominao em seu lado do cmodo.

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7. O terceiro homem simplesmente vai para o lado oposto do segundo, pelo menos um metro do ponto de entrada e se move para dominar seu setor.

8. O quarto homem (que ter feio a abertura da porta) se move na direo oposta do terceiro homem para uma posio que domina o seu setor. Nota: Se o caminho de menos resistncia escolhido pelo primeiro homem for para a esquerda, ento todos os pontos de dominao esto refletidos naquelas imagens
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mostradas no diagrama. 9. Pontos de dominao no devem ser em frente a portas ou janelas de forma que o time no se mostre sua silhueta para o exterior do cmodo. Nenhum movimento deve mascarar o fogo de qualquer outro membro do time.

10. Em ordem, todos os membros do time de assalto deve se aprofundar sobre o cmodo dentro do campo de viso dos outros membros. 11. Uma vez que o cmodo estiver limpo, o lder do time sinaliza para o lder do esquadro que o cmodo foi limpo. 12. O lder do esquadro marca o cmodo como limpo e determina se e quando o grupo ir continuar a limpar outros cmodos. 13. O esquadro se reorganiza. Confere-se a munio. Na figura a seguir, podemos ver esse procedimento a partir de uma vista frontal:

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Muitas vezes, ocorre um revezamento na ordem da entrada. Se num cmodo o homem nmero 1 foi o primeiro a entrar, no prximo cmodo ele poder ser o segundo. No prximo, quem entra primeiro o nmero 3 e assim por diante. b. Razes para se modificar a Tcnica de entrada: Apesar de essa tcnica ser o procedimento efetivo para a limpeza de cmodos, os lderes podem precisar modific-las para se adequarem situao. Exemplos de alguns motivos so listados na tabela abaixo: Razo Cmodo objetivo consideravelmente pequeno. Pouco pessoal. Inimigo imediata. Se no h ameaa imediata, e velocidade a essncia. posicionado para reao Limpe com 2 ou 3 homens. Um ou dois homens procuram cada cmodo para assegurar que nenhum inimigo ou no combatente est presente. Um homem vasculha visualmente cada cmodo. Mtodo Limpe com 2 ou 3 homens.

c. Time de dois ou trs homens: Quando um time de quatro homens no est disponvel para a limpeza dos cmodos, times de dois ou trs homens podem ser usados. As prximas figuras mostram os pontos de dominao e os setores de fogo para as tcnicas de entrada usando-se trs ou dois homens.

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O time de dois Homens (the two man team)

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Um time de dois homens a mentor unidade ttica capaz de manter as vantagens de fogo de cobertura e fogo de suporte. Um time bem treinado e coordenado pode realizar mais do que um grande time com menos treinamento. Na histria h inmeros exemplos desses pequenos e bem treinados grupos que derrotaram inimigos com mais homens e equipamentos. A chave para isso treinamento e coordenao. Cobertura (coverage): Este de longe uma das maiores vantagens de um time de dois membros. A qualquer momento durante a operao, h a ameaa de se receber tiros de uma rea no coberta. Quando se aproximar de alguma porta ou veculo, um membro dever estar cobrindo. Adicionalmente, durante uma limpeza de cmodo ou CQB, enquanto um nico homem no consegue dominar os 360, dois homens bem coordenados podem. Seja l como a operao estiver se desenrolando, o soldado se sente mais seguro quando um amigo estiver cobrindo as reas perigosas. Superioridade de Fogo Em operaes militares, o primeiro estgio para um assalto com sucesso alcanar superioridade de fogo, o que significa mandar tiros mais precisos do que os que voc est recebendo. Fogo de Converso Dois campos de batalha separados podem ser coordenados para cobrir o setor inimigo. Quando voc planeja um ataque ou defesa voc deve sempre se assegurar que os membros do time do campo de batalha pode sobrepor um e outro. Fogo de Cobertura Movimentar-se por uma rea dominada por fogo inimigo deve ser evitada sempre que possvel, e o verdadeiro significado e suprimir o inimigo ganhar superioridade de fogo. Fogo dos Flancos Em um time de dois homens coordenados possvel fazer com que um consiga flanquear o inimigo, enquanto o outro se move na direo deles. Fogo Mvel - Se um veculo usado, o motorista pode se concentrar na direo enquanto o outro atira nos alvos.
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Backup: Em um grupo de dois deve-se tomar cuidado para que os equipamentos e armas sejam os mais compatveis possveis. Moral: Um time de dois membros tem uma grande vantagem psicolgica sobre um nico membro. Ter um aliado que pode ajudar se voc for ferido e ter um aliado ao seu lado em qualquer situao um grande meio de se elevar a moral.

Defesa (defense):
Defesa verstil (all-round defense):
Quando se est movimentando-se em alguma formao, por alguma rea seja ela inimiga ou desconhecida (floresta, campo aberto, etc.), existem momentos que preciso fazer pausas. A segurana um dos principais interesses em um ambiente ttico; voc nunca sabe de onde uma nova ameaa est por vir. importante manter a ateno focalizada para fora, mesmo ao tratar de um problema (tal como tentar encontrar sua posio em um mapa) dentro da equipe. Acredit-lo ou no, mantendo tal foco na segurana requer coordenao. O padro mais simples a se adotar a defesa verstil, uma formao que, quando praticada, se torne fcil de ser adotada, torna a comunicao e a coordenao mais simples, e altamente verstil. Os princpios da defesa verstil so simples: o homem da ponta deita-se ou ajoelha-se na posio 12 horas. O segundo membro da equipe faz o mesmo, mas para a direita, olhando para fora; o terceiro um pouco mais atrs, e virado para a esquerda, olhando para o sentido oposto. O ultimo se vira para a retaguarda. Se houver uma cobertura para os indivduos (rvores, crateras, o que quer que seja), deve-se us-la, mas no pode deformar demais a forma circular ou voc perder o benefcio da coordenao fcil. A equipe tem agora a segurana em todos os sentidos. O diagrama abaixo, mostra como voc deve se arranjar durante jogos noturnos. Para remover a necessidade falar, os ps devem se tocar, de modo que se um membro da
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equipe avistar um membro inimigo, tudo o que necessita fazer para alertar os outros membros da equipe na posio defensiva verstil, dar uma leve chute nos seus vizinhos. Silencioso a chave, naturalmente! Obviamente, o mais fcil assumir a na defesa verstil partindo de uma formao da lima, apontando no sentido original do curso. Mas com pouca prtica, sua equipe ser capaz de assumir a formao defesa verstil em todas as direes, partindo de qualquer formao, quase que instantaneamente. Voc deve us-la para criar uma posio segura provisria em qualquer momento que voc precisar fazer uma pausa em um jogo de Airsoft (ler mapas, instrues, corrigir algum problema, etc.).

Defesa esttica e flexvel (Static and flexible defence):


Em alguns cenrios e jogos voc precisa proteger alguma coisa. Em jogos Captura a Bandeira (CTF) voc deve impedir os inimigos de roubar a sua bandeira de forma que voc precisa de uma defesa. Voc deve pensar no terreno e suas nuances. Como voc usaria o terreno se voc estivesse atacando? Coloque sua defesa de acordo com isso, para contra atacar o ataque. Obviamente defender ir requisitar posies de defesa esttica, mas tenha certeza de que voc ter um par ou um grupo de homens livres, de forma que eles podem tampar qualquer buraco ou falha que pode aparecer em sua defesa. O par extra tambm flanquear os inimigos e lhe dar mais algum tempo para reorganizar a defesa.
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A linha de defesa dever ser espessa. Uma linha fina facilmente quebrada, mas trs linhas duram muito mais tempo. Cada posto deve ter uma ou duas alternativas de retorno de forma que poder recuar um passo quando necessrio. A grande vantagem dos atacantes mobilidade e a possibilidade de usar diferentes coberturas. A defesa sacrificada em mobilidade. Assim, se o atacante deixar alguns jogadores para defender a base, o resto das unidades podem ser usadas para um grande ataque. Para neutralizar isto, tenha certeza que todo o campo de batalha (posto de batalha) est coberto e cobrindo um ao outro de forma que diferentes posies podem fornecer suporte entre elas. Esconda todas as posies. Esconda casamatas (bunkers) e trincheiras de forma que o inimigo no saber onde elas estaro antes de voc abrir fogo. Minas de alarme e sinais luminosos podem ser usadas de dia e de noite, pois d aos defensores a informao de onde o inimigo est. No coloque as minas de sinal mais longe do que 10 metros, pois assim o inimigo estar no alcance quando o sinal for dado. Isto aumenta as chances de acert-lo porque de outra forma eles sabero onde a armadilha. ATENO MINAS! Sim, isso mesmo. Se voc tem algum tipo de mina terrestre use-as para minara entrada da base e a frente das trincheiras. Prepare sua defesa e os locais onde o combate deve ocorrer. Uma posio preparada serve para melhorar a cobertura de certa rea, assim como aumentar a proteo para os soldados contra tiros inimigos. o Construa barricadas, casamatas e trincheiras. Em ambientes internos, use tudo o que for possvel para atrapalhar a movimentao dos inimigos (use mesas, cadeiras, etc.) e para servir como proteo para voc. o Use as janelas como posies para a defesa ou buracos na parede, mas
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evite buracos quadrados ou retangulares, pois so facilmente reconhecidos pelo inimigo. As janelas devem manter seu formato e aspecto natural. No jogue perto de vidros, pois uma bb poder quebrlos e voc poder se cortar. o Evite atirar somente pelas janelas, procure posies alternativas como o interior de construes ou atirar atravs de uma parede quebrada ou um buraco.

o Proteja sua cabea. Usar objetos (mesas, por exemplo) e atirar por debaixo deles uma boa alternativa.
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o Chamins e outras protuberncias podem servir como base para um posto de defesa. Algumas telhas de um telhado podem ser retiradas para se posicionar um sniper ou mesmo um jogador. A cabea e os ombros devem ficar abaixo de telhado. Mas devem-se tirar outras telhas, de forma aleatria, para que a posio no seja denunciada e facilmente percebida.

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Algumas outras consideraes ao se selecionar e ocupar posies de combate: o Faa o maior uso possvel de cobertura e disfarce. o Evite atirar por cima da cobertura, se possvel, prefira atirar pelas laterais. o Evite expor sua silhueta contra locais de cores mais claras, o cu e assim por diante. o Cuidadosamente selecione uma nova posio antes de deixar a atual. o Evite formar um padro na defesa. Atire de lugares preparados e no preparados. o Evite lugares bvios. o Mantenha seu tempo de exposio o mnimo possvel. o Prepare a posio assim que voc a ocupar. o Use os materiais que estiverem disponveis. o Lembre-se que as posies que proporcionam cobertura no cho, podem no proporcionar cobertura para os andares superiores.
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As metralhadoras (LMG) podem ser posicionadas em quase todos os lugares. Durante um ataque, janelas e portas so sempre consideradas posies padro de posicionamento de forma que so sempre observadas com ateno e devem ser evitadas. Seja qual for a abertura escolhida, as metralhadoras devem ser usadas na sombra e se possvel dentro de alguma construo.

Posicionar as metralhadoras em buracos uma boa escolha, mas deve-se evitar aquelas aberturas que esteja totalmente no cho ou na altura de uma mesa. Buracos localizados embaixo de arbustos, no canto ou embaixo do beiral de construes so difceis de serem notados.

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Camuflagem (camouflage):
Para sobreviver aos combates, tanto no ataque quanto na defesa, os jogadores devem conseguir suprir cobertura e se disfarar com camuflagens. Deve-se estudar o local e se posicionar conforme o terreno. Alm das roupas (BDUs, ghillie, etc.), deve-se usar o ambiente e os materiais ali presentes para a camuflagem. Mas no se deve usar material de mais seno a posio poder ser descoberta pelo excesso de camuflagem. Assim que a camuflagem estiver pronta, o jogador deve observ-la da posio se seu inimigo para checar se ela parece natural e se realmente disfaram sua posio. Caso no parece natural, deve arrumar de novo ou mesmo fazer outra. Construes proporcionam inmeras posies de disfarce. Usar camisas manga longa ou jaquetas recomendado, pois a pele humana reflete a luz e atrai o inimigo. Pintar a face feito uma boa camuflagem e deve ser feito em trs padres, com dois tons. Devem-se usar as sombras. Os soldados devem evitar reas luminosas ao redor de janelas e buracos. Eles esto mais bem disfarados se atirarem da parte interior com sombra.
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Devem-se considerar o que est atrs para assegurar que nenhuma silhueta ser mostrada, mas sim que mesclemos como as redondezas. Os erros mais comuns so: o Traos ou outras evidncias de atividade. o Brilhos ou sombras o Cores ou texturas artificiais. o Luz, fumaa ou poeira. o Sons e cheiros no naturais. o Movimento.

Emboscadas (Ambush):
A teoria por trs das emboscadas descobrir por aonde o inimigo ir se mover/passar e ento, se posicionar e esperar at que ele caminhe para dentro da armadilha. Isso raramente funciona, pois nove em dez vezes o inimigo vai por outro caminho. Uma emboscada deve ser feita tambm no local que o inimigo menos espera que ela ocorra. O jeito mais fcil de se fazer uma emboscada usar uma isca. No exemplo a seguir dois grupos, 8 homens, so usados. Um par se move a frente do restante e eles sero as iscas.

A funo da isca localizar o inimigo, dar alguns tiros e ento recuar para o grupo principal que est com a emboscada preparada. As iscas passam pela emboscada e no param at que o tiroteio comece. Elas ento retornam e cobrem as costas da emboscada
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de forma que o inimigo no possa fugir. O grupo principal deve usar tticas de movimentao simples medida que se movem. O par que pertence ao mesmo grupo que a isca cuida da retaguarda. A emboscada deve ter o formato de um L em linha, para evitar que se atirem uns nos outros. Antigamente, uma emboscada acontecia com pessoas de ambos os lados formando um corredor, com duas linhas paralelas, e depois no entendiam porque tinham baixas. As setas cinza mostram no diagrama acima mostram como o par de iscas deve se mover atravs da emboscada. Tenha certeza de que uma arma de suporte posicionada no final da emboscada, pois ela ter um bom campo de viso. Se todos atirarem no mesmo inimigo, os outros tero um segundo ou dois para reagir. Todos devem atirar ao mesmo tempo e todos devem ter seu prprio campo de fogo. O ltimo par comea a atira nos primeiros inimigos, os pares do meio atira nos inimigos do meio e os primeiros pares comeam a emboscar quando os ltimos pares de inimigo se movem em seu campo de viso e quando o ultimo par dos inimigos forem eliminados, eles movem seu fogo na direo do meio e no resto dos inimigos. Se granadas forem permitidas, use-as, mas antes tenha certeza de que no causar nenhum dano ao seu prprio time. Durante uma emboscada tenha certeza deu que vocs usem sinais de aviso e quaisquer outras coisas que confundam o inimigo. Sempre cheque se os conjuntos de inimigos esto posicionados dentro do permetro da emboscada. Tente esperar os inimigos entrarem uns 5 metros dentro, pois assim aumenta a taxa de sucesso. O ideal planejar uma posio que, quando alcanada pelo inimigo, todos abram fogo ao mesmo tempo. Se a emboscada falhar, mantenha o controle da situao e recue usando tticas de Fogo & Movimentao enquanto usa fumaa de cobertura.

Jogos Noturnos (night games):


Movimentao em jogos noturnos bem diferente do que durante o dia. A primeira coisa que notar que os seus sentidos esto mais em alertas durante do dia, de forma
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que usar os sentidos e a audio especialmente importante durante a noite. Sua movimentao deve ser vagarosa e antes de voc pisar em algum lugar, procure por folhas secas e gravetos para que sua movimentao seja a mais silenciosa possvel. Essa a regra nmero um. Outro grande problema so a viso e a luz noturna. Como voc provavelmente deve saber, a noite no completamente escura e se seus olhos tiverem algum tempo para se ajustar voc conseguir enxergar relativamente bem. Uma das primeiras coisas que voc notar o quo claro voc conseguir ver um objeto contra o brilho do cu. Para simplificar, se voc formar uma silhueta contra o cu e se essa silhueta for voc, voc levar um tiro. A segunda regra evitar forma silhuetas. Se voc precisar de luz para ler mapas ou outras coisas, use uma lanterna com um filtro vermelho e olhe para o objeto iluminado e no para a fonte de luz. Luz vermelha no te faz perder a viso durante a noite. Leva por volta de 20 minutos para os seus olhos se adaptarem a pouca luz. No escuro os olhos trabalham de forma diferente e se voc olhar diretamente para um objeto, ele fica esfumaado e obscuro. Ao invs disso, olhe alm do objeto e mova o foco de sua viso ao redor do objeto. Tente observar contra um fundo mais claro, como o cu, e voc vero claramente. Se a lua estiver no alto, voc ver melhor se ela estiver nas suas costas. Objetos so percebidos de forma diferente durante a noite e o dia. Se possvel, tente conhecer o terreno durante o dia de forma que ser mais fcil durante a noite. Binculos so sempre teis noite uma vez que eles coletam a luz, mas apenas se voc usar as menores partes do campo de viso dos binculos. Durante a noite mais difcil de se manter as formaes e mais fcil perder o contato com seus aliados, mas as mesmas tcnicas usadas durante o dia funcionam, mesmo que voc possa preferir diminuir pela metade a distncia entre os membros. Isso significa que voc ser capaz de ver seu parceiro enquanto ele move.

Combate Noturno (night combat):


O primeiro problema com combate noturno que a mira da arma quase que intil,
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mas se ela estiver pintada com tinta brilhante ou miras de trtio elas podem ser usadas em condies de pouca luz e durante a noite. Um ponto na mira frontal e dois pontos na mira inferior so melhores. E o mais importante de tudo, cheque seu alvo e seu campo de viso de forma que identifique o alvo antes de atirar.

Comunicao durante a noite:


Sinais manuais so quase que inteis durante a noite uma vez que seus parceiros provavelmente no conseguiro v-los. Use pequenos sons e batidas no corpo para se comunicar. Uma srie de pequenas atidas o melhor mtodo, mas requer que voc esteja prximo de seu parceiro. Um rdio com fones de ouvido e cdigo Morse, til e aumenta o alcance que voc pode se comunicar. Microfones de garganta so excelentes, mas so caros. O usurio apenas precisa cochichar e sua voz ser ampliada e continuar clara para ser ouvida.

Sinais Luminosos (signal flares):


Se voc precisar disparar uma sinalizao luminosa, feche um dos olhos imediatamente e tente no olhar diretamente para a luz. O motivo disso que voc poder perder sua viso noturna. Ao fechar um olho voc mantm um pouco da viso noturna. Se precisar recuar, no fuja em pnico. Use fogo & movimentao para recuar de forma coordenada. D as ordens em voz alta, pois seus inimigos j conhecem sua posio. mais importante fazer uma boa recuada do que ser dividido. Se voc estiver enviando sinais luminosos tente solta-los de forma que seu inimigo mostre sua silhueta contra a luz causada pelo sinal. Tambm so bons como distrao.

Comunicao (communication):
Para que o time trabalhe junto de forma eficiente, uma boa comunicao necessria. Assim, a comunicao deve ser estabelecida e mantida durante toda a operao. Seus aliados devem saber o que e quando voc est fazendo alguma coisa. O jeito mais fcil de se comunicar falando. O senso comum nos diz que esse modo no til se a
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discrio for importante. Sinais de mo e outras formas de comunicao ser a forma correta de se usar nesses casos. Comunicao por rdio aumenta a coordenao do time sobre grandes distncias e pode ainda aumentar a moral do time. Alguns comandos verbais simples so teis e os outros membros do time devero reconhec-los para ento entend-los, e assim, no haver desentendimento. Alm dos comandos bsicos tais com o vai, pare, espere, inimigo avistado, etc., outros comandos devem ser usados de forma padronizada.

TERMO CARREGANDO!

EXPLICAO Dado quando um membro for carregar sua arma. S dever comear a carregar a arma quando seu parceiro confirmar com Cobrindo!. Enquanto estiver carregando, dever se manter focado na sua de ameaa.

COBRINDO!

Esta a resposta para ser dada quando seu parceiro pedir cobertura (for carregar a arma, o avanar por alguma rea). Durante esse procedimento, o membro que ir cobrir mantm seu foco em ambos os campos de batalha.

CUBRA-ME! ou ME DE COBERTURA! PARANDO!

Esse comando usado quando voc precisa de cobertura. No comece a se mover at que seu parceiro confirme com cobrindo Comando informa que voc est com algum problema e diz ao seu parceiro que ele precisa cobrir o seu campo de batalha e que voc no poder ajud-lo at que resolva o problema.

Os prximos comandos servem mais para serem usados em CQB, mas podem ser usados medida que forem precisos.

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TERMO "STATUS!" ou SITUAO "LIMPO" "PRONTO" "QUARTO LIMPO!" "SAINDO!" "SAIA! "ENTRANDO!" "ENTRE!" SUBINDO (DESCENDO)! "SUBA (DESA)!" "HOMEM CAIDO! "QUARTO PEQUENO!" "GRANADA"

EXPLICAO Dado por um elemento lder quando requisita que todos os outros membros reportem como est a situao, como est o seu setor, e se esto preparados para continuar a misso. Sinal dado pelos indivduos para informa a situao de seu setor. Sinal dado para informar que esto prontos para continuar a misso (arma carregada, equipamento preparado, etc.). Sinal do lder do time para os outros membros, outros lderes, e times que o seguem informando que o cmodo est seguro e limpo. Sinal dado pelos indivduos ou time, avisando que esto para sair do cmodo. Resposta dada pelos outros membros do time, informando que se pode sair pois a rea est segura. Sinal emitido por um indivduo ou time informando que ir entrar no cmodo. Resposta dada por um ocupante do cmodo de que o est seguro e a entrada possvel Sinal dado por um indivduo ou time que est prestes a subir ou descer uma escada. Resposta dada por um indivduo ou time de que subir ou descer seguro. Sinal dado quando algum membro foi atingido e no poder continuar a misso. Sinal dado pelo homem 1 ou 2 do time para indicara que o cmodo pequeno e que nem todos os membros do time devem entrar. Comando dado por qualquer solado, quando uma granada inimiga tiver sido lanada. Todos os membros do time devem imediatamente reagir e procurar proteo. Mesmo

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sendo difcil, se possvel, dever ser informada a localizao dela. "V EM FRENTE!" "ARMA FALHOU" "ARMA PRONTA" Comando dado por um membro do time para dizer ao outro time para fazer a segurana frente no cmodo ou da metade para cima. Sinal dado por um indivduo quando sua arma falhar e estiver funcionando mal. Informa que est prestes a arrumla. Sinal dado quando o individuo j corrigiu ou arrumou sua arma que estava com mau funcionamento e que agora est pronto para continuar. Esses comandos devem ser adaptados para cada misso de forma que englobem algum termo especfico. Pode ser interessante substituir esses comandos por palavras em cdigos, assim o inimigo no entender o que voc est fazendo.

Sinas Manuais (Handsignals):


Sinais manuais so usados para coordenar um time e se comunicar silenciosamente. Segue alguns exemplos:

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Sim, afirmativo, concordo

Grupo de Assalto No Brasil o uso de simulacros para Airsoft s permitido para Colecionadores registrados no Exrcito. (Lei n. 10.826/03)

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No, negativo, discordo Sinal no recebido, repita

Grupo de suporte

Comandante, oficial

Segundo no Comando

Ajustar velocidade (mo rpida = aumentar; mo lenta = diminir)

Fique onde est, ordem cancelada

V, faa agora, avance

Reverta, recue Parado, imvel

Procure cobertura

Suspeita de emboscada

Inimigo presente, rea perigosa

Sem inimigos, rea segura

Comigo, venha aqui

Defenda o todo o permetro

Formao em V Formao em coluna

Formao em linha Formao coluna dupla

Fromao mais prxima (perto) Formao diamante

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Fique aqui Formao mais afastada Apontar para um obstculo Obstculo linear ou rea

Riacho ou rio

Passagem, trajetria, caminho

Trilha, caminho

estrada

Parede, mudo ou arame farpado

escute Casa, construo mina

olhe

Preparar emboscada

Use granadas

Ataque os flancos

ataque Ataque discreto. silencioso

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Aspectos Legais:
O Airsoft no est proibido no Brasil, apenas no est regulamentado. A importao, venda e compra dos simulacros de airsoft no Brasil est proibido, de acordo com o artigo 26 do estatuto do desarmamento (lei n. 10.826/03).

Artigo 26 - So vedadas a fabricao, a venda, a comercializao e a importao de brinquedos, simulacros e simulacros de armas de fogo, que com estas possam confundir.

Pargrafo nico - excetuam-se da proibio as rplicas e os simulacros destinados instruo, ao adestramento, ou coleo de usurio autorizado, nas condies fixadas pelo comando do exrcito.

Dessa forma, a importao e obteno dos simulacros s so permitidas para colecionadores devidamente registrados no exrcito (no SFPC de sua regio), bem como cadastrado no sigma. Se voc quiser ter uma, basta seguir os procedimentos legais. NOTA: Atualmente s possvel importar os simulacros para COLEO. Voc ainda no pode jogar Airsoft no Brasil. O Exercito Brasileiro est finalizando uma portaria que ir regulamentar o jogo. Com a portaria ser regulamentado o transporte, uso dos simulacros, energia mxima permitida, comrcio e outros assuntos controversos ou que no tem uma legislao especfica ainda. Enquanto essa portaria no sai, estes so os procedimentos para se poder importar um simulacro de Airsoft de forma LEGAL (sugiro entrar no site www.airsoftbrasil.com e procurar pelas vrias informaes disponveis sobre importao). Estes so os procedimentos genricos, de forma que voc deve entrar em contato com a SFPC de sua regio para um maior esclarecimento. 1. preciso tirar o CR (Certificado de Registro) de colecionador.

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Para tirar o CR de Colecionador fcil. Para isso, basta ir ao SFPC da sua regio da sua Regio Militar e dar entrada na documentao.

Estados cobertos por cada Regio Militar: 01 Regio Militar - Rio de Janeiro e o Esprito Santo 02 Regio Militar - So Paulo 03 Regio Militar - Rio Grande do Sul 04 Regio Militar - Minas Gerais (exceto o Tringulo Mineiro) 05 Regio Militar - Paran e Santa Catarina 06 Regio Militar - Bahia 07 Regio Militar - Rio Grande do Norte, Paraba, Pernambuco, Alagoas e Sergipe. 08 Regio Militar - Par, Maranho e Amap. 09 Regio Militar - Mato Grosso do Sul e Mato Grosso 10 Regio Militar - Cear e Piau 11 Regio Militar - Distrito Federal, Gois, Tocantins e Tringulo Mineiro. 12 Regio Militar - Amazonas, Acre, Rondnia e Roraima. Nos apndice A esto os endereos e telefones da SFPC de cada regio.

Documentos necessrios para se tirar o CR (Os documentos devem estar em pasta de cartolina com ferragem): 2 vias do Requerimento para CAC (apndice B1). Relao de Armas. (Modelo G SFPC/1). (apndice B2) Cpia do Registro das Armas. 1 via do Termo de Compromisso CAC. (apndice B3) Termo de Responsabilidade. (apndice B4) Ficha de Informao. (apndice B5) Cpia da Carteira de Identidade (RG); - Cpia do CPF; - Cpia do comprovante de residncia; - Atestado de Antecedentes Criminais: Gratuito.
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- Certido de Antecedentes Penais fornecida pelo Cartrio de Distribuio da 1a. Auditoria Militar: Gratuito. - Certido de Antecedentes Penais fornecida pelo Cartrio de Distribuio da 2a. Auditoria Militar: idem ao anterior. - Certido de Antecedentes Penais do Cartrio de Distribuio da Justia Federal do domiclio dos ltimos 5 anos: Valor em torno de R$2,00. - Certido de Antecedentes Penais do Cartrio de Distribuio da Justia Estadual do domiclio dos ltimos 5 anos: Valor em torno de R$ 20,00. - 3 vias do Mapa de armas e Munies de uso Permitido. (Se no tem nenhuma, deixar em branco) - 3 vias do Mapa de armas e Munies de uso Restrito. (Se no tem nenhuma, deixar em branco) - Original da guia de depsito bancrio do Banco do Brasil - Nome do Cliente: Fundo do Exrcito, Agncia, n da conta e cdigo de Depsito, voc pega quando for ao SFPC dar entrada no CR: Valor em torno 0de R$ 100,00. Com todos estes documentos em mos, voc precisa levar at o SFPC da sua regio. Vale a pena entrar em contato antes com o SFPC da sua regio para saber se so exatamente estes documentos, pois estes documentos servem para o SFPC/1 (Rio de Janeiro). 2. preciso se cadastrar no SIGMA O SIGMA o sistema que foi criado h pouco tempo para armazenar as informaes de todos os registros de atiradores ou colecionadores bem como as armas que possuem. Baixe o programa SIGMA e suas atualizaes diretamente do site do DFPC neste link:
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http://www.dfpc.eb.mil.br/sigma_download/exibir.asp Existe um manual de apoio que vale a pena ser lido. S preciso fazer o cadastro do proprietrio. Baixe o programa, instale conforme informao do manual de apoio. Aps fazer a cpia de segurana do seu cadastro, grave em um disquete e leve at o SFPC da sua regio. 3. preciso solicitar um CII certificado internacional de importao. ele que torna a Requerimento para obteno do Certificado Internacional de Importao - CII (Anexo XXXII do R-105), em quatro vias. (Apndice C) 1 - Cpia do Certificado de Registro e da Relao de Armas (somente para Atiradores, Colecionadores e Caadores). 2 - Cpia do catlogo da(s) arma(s) e/ou do acessrio(s) a ser (em) importado(s). 3 - Taxa de Fiscalizao de Produtos Controlados (Taxa 6.4) (Atualmente em R$25,00).

4. Depois que o simulacro chegar ao Brasil, voc precisar solicitar o desembarao alfandegrio. Para isso, voc precisar: 1 - Requerimento (Anexo XXXIV do R-105), em 02 (duas) vias. (Apndice D) 2 - Certificado Internacional de Importao (CII). 3 - Guia de Trfego (Anexo XXIX do R-105), em 05 (cinco) vias (em caso de transporte areo devero ser apresentadas 08 (oito) vias).

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4 - Taxa de Fiscalizao de Produtos Controlados (Taxa 6.6), referente Guia de Trfego, se for o caso. (atualmente R$8,00). 5 - Taxa de Fiscalizao de Produtos Controlados (Taxa 5.3), referente ao desembarao. (atualmente R$50,00).

Ser agendada vistoria para verificao do material e se estiver tudo OK, ele ser liberado.

Glossrio de termos usados no Airsoft:


Esta uma lista de vrias palavras e abreviaes que so usadas em vrios fruns, livros, revistas, artigos, etc. 134a - Tipo de Gs O 134a um dos tipos mais fracos do que os gases disponveis para airsoft sendo que grande parte das marcas ocidentais apenas garante o correto funcionamento dos seus simulacros usando este gs. indicado para todas as GBB e NBB e muitas vezes contem lubrificante ACU Army Combat Uniform Padro de camuflagem adotado pelo exrcito americano e usado em todos os uniformes dos soldados. AEG - Automatic Electric Gun Talvez o mais popular sistema em Airsoft. Incorporam um motor alimentado por uma bateria e um sistema de rodas dentadas que controlam um pisto. Consegue-se uma resposta de fogo praticamente instantnea. A cadencia de tiro simplesmente surpreendente e o alcance mais eficaz (aprox. 40 m). Uma vez pressionado o gatilho, permite-se a alimentao da bateria ao motor, mantendo o sistema de engrenagens em constante funcionamento. Desta feita, pode-se optar por tiro em rajadas (automatic), semi-automtico (single shot) ou, em algumas verses, curtas rajadas (burst).
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After-market parts / airsoft add-ons e enhancements Referem-se s peas internas ou externas que podem ser compradas e postas nos simulacros depois que voc j comprou seu simulacro. No vm originalmente com o simulacro, mas so instaladas posteriormente. AO (Area of Operations) rea de operao/ rea em que os jogos ocorrem. ASG- Airsoft gun Forma de se abreviar as simulacros de airsoft. AK - Avtomat Klashnikova ou Automatic Kalashnikov Metralhado de origem russa. a metralhadora mais utilizada a nvel mundial. AR - Automatic Rifle Arma que faz reload automtico depois do disparo. AUG - Armee Universal Gewehr Em ingls significa "Universal Army Rifle". E uma espingarda do tipo bullpup fabricada pela Steyr da ustria utilizada a nvel mundial por varias foras. Barrel o cano pelo qual a BB passsa durante o tiro. Mantm o projtil reto e garane que sai com velocidade. um grande fator que influncia na preciso das armas. Bearings rolamentos de esferas Similar s Bushings, mas com partes mveis. Segura os eixos das engrenagens na gearbox. O padro de nylon, mas no so muito resistentes e podem ser trocados, proporcionando menos frico, menos resistncia e mais velocidade. As de 7 mm so mais confiveis do que as de 6 mm. BB - Ball Bearing Esta a designao para a munio utilizada no Airsoft. Normalmente com 6 mm de dimetro, o peso das bolas varia, sendo o mais comum
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0.20g embora para fins mais especficos possa ser usadas bolas mais pesadas, como por exemplo em replicas de sniper. Existem tambm Bbs de 8 mm embora raras devido a existirem poucos simulacros de suportem BB?s deste dimetro. BDU - Battle Dress Uniform Esta a designao dada roupa de combate. O conjunto normalmente e constitudo por camiseta/jaqueta, cala, capacete e botas. Bolt Pea que permite carregar, recarregar e armar a arma. Bolt Action Tipo de carregamento de armas de tiro nico e carregamento manual. Este sistema freqente usado nas armas de preciso e delongo alcance. Este sistema permite que a bb seja presa com mais firmeza dentro da arma providenciando um aumento de preciso. Breech Cmara da bala ou BB. E aqui que a bb fica alojada at que seja disparada Bullpup Tipo de construo de espingardas utilizada, por exemplo, da AUG, na FAMAS ou na SA80, que consistem em ter o carregador e o sistema de disparo atrs do gatilho, isto permite que o cano seja muito maior sem que se torne demasiado grande e difcil de manejar. Bump Emboscada. Bushings (buchas) Similar as Bearings, mas sem as partes mveis. So originalmente de nylon e ajuda a manter as engrenagens alinhadas. CA - Classic Army
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Uma das grandes fabricantes no Airsoft. Localizada em Hong-Kong especializou-se em construir AEGs e acessrios para as mesmas. Calibre Medida do dimetro do projtil. No airsoft, por norma, usa-se Bbs de 6 mm mas tambm possvel encontrar replicas que usem 8 mm. Carbine Arma de tamanho mais reduzido (cano mais reduzido) e mais leve, sendo indicadas para aes mais tcticas. CII - Certificado Internacional de Importao Documento expedido pela DFPC que permite a entrada legal de um simulacro no Brasil. Chronograph ou crony Aparelho usado para medir a velocidade de sada de uma BB. Estes aparelhos funcionam atravs de sensores de luminosidade que me analisam as falhas na luminosidade existe, medindo o tempo de passagem entre dois pontos.

Click - quilometro. Clip Carregador ou carregador de munio. CO - [Commanding Officer] - Oficial de comando Coice Movimento feito pela arma quando uma bala disparada. CR Certificado de Registro Documento necessrio para se poder comprar uma simulacro no Brasil. o registro de Colecionador, Atirar ou Caador. CQB - Close Quarter Battle
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CQB designa um conjunto de tticas e metodologias usadas em combate de curso alcance. Estas tticas diferem em muito nas usadas em mato ou espaos abertos baseando-se muito na rapidez e agressividade da ao. DFPC Diretoria Federal de Produtos Controlados Double-Action Tipo de carregamento de tiro nico e carregamento manual integrado Para carregar basta apenas puxar o gatilho, fazendo com que ao se puxar o gatilho a bala seja colocado em posio de disparo. DPM - Disruptive Pattern Material DPM o nome oficial dado ao padro de camuflagem usado pelo exercito ingls. O seu objetivo quebrar as formas do corpo humano. EBB- Electric Blow-Back um tipo de replica de airsoft com mecanismo de recarga blow-back como o nome indica. alimentado eletricamente por 4 pilhas 1.5v AA. Este sistema no to realstico como o sistema GBB ETA - Estimated Time of Arrival Tempo estimado de chegada. FARP - Forward Arming and Refueling Point Base avanada para se abastecer de suprimentos. FB - Fire Base Pequena base avanada Field-Strippable (to Field-Strip) Capacidade de se dar manuteno nas armas sem ter que desmont-las. Fire Selector Switch
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Seletor de Tiro que permite alternar entre modos de tiro, tipicamente os modos so: Safe, Semi-Auto, Auto e Burst. FN - Fabrique Nationale ou FN Herstal Fabricante de armas reais belga. Arma como Browning Hi-Power e FN P-90 so de sua responsabilidade. FOB - Forward Operating Base O mesmo que FB mas um pouco maior FOP - Forward Observation Post Posto de observao pequeno, com poucos homens. FOV - Field of View Campo de Viso FPS - Feet Per Second ou Ps por segundo Corresponde medida usada para medir a velocidade de sada da BB. Esta medida permite, juntamente com o peso da BB, determinar a fora da BB medida em joules. Franchi Fabricante de armas reais especializadas em shotguns. GBB - Gas Blow-Back Mecanismo presente em grande parte das pistolas de airsoft. A bb impelida para fora atravs de gs armazenado no interior do simulacro. O sistema de ao assemelha-se as reais pois o ferrolho move-se para frente e para trs entre disparos, alimentando a cmara com uma nova bb. Ghille / Ghille Suit Camuflagem usada pelo sniper, que permite um camuflado bastante eficaz. Esta feita para se assemelhar ao mximo com a vegetao que existe no local de ao. Para uma eficincia mxima, o Ghille tem que ser costumizado para cada operao.
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H&K - Heckler & Koch Marca alem de armas reais responsveis pela fabricao das no menos conhecidas, G3, MP5 e G36 entre muitas outras. Esta marca e considerada por muito como a melhor. HiCap / High-Cap Carregadores de alta capacidade. Este tipo de carregador permite levar ate algumas centenas de Bbs num s. Normalmente existe uma roda que tem que ser girada para fazer presso para as Bbs dentro do alimentador do carregador. Estes carregadores tm como grande desvantagem que necessitam que seja feita manuteno corretamente, se no, do alguns problemas. Ver tambm "Lo-Cap" e "Mid-Cap". HMG Heavy Machine Gun Metralhadora pesada. HOP-UP (HOP) Mecanismo presente na maioria dos simulacros de airsoft que permite aumentar distncia do tiro. Os sistemas contem uma pequena pea de borracha que e empurrada por um buraco no fim do cano. Quando uma bb disparada passa pelo hopup ganhando rotao (back-spin), isto faz com que a bb percorra mais distancia. ICS - I Chih Shivan Enterprise Co. Fabricante de Replicas para airsoft e respectivos acessrios. IMHO - In My Humble Opinion ou Em Minha Humilde Opinio Muito usado na interet Often used on the internet. IMI - Israel Military Industries Fabricante de armas reais, responsveis pela produo de, por exemplo, a Uzi e a Galil. Joule Unidade de medida de energia. E usada para medir a fora cintica da Bbs. K mil (2k = 2000)
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KIA - Killed In Action Morto em ao. KSC / KWA Fabricantes de replicas de airsoft. Segundo muito dizem elas so a mesma empresa, apenas usando nomes diferentes conforme para aonde iro vender. KWC - Kine Well Company, Ltd Fabricantes de replicas de airsoft. Kurz Palavra alem para curta. A H&K usa essa designao para verses mais curtas das armas originais, por exemplo, MP5K. LBV- Load Bearing Vest Colete de alas especial para se carregar objetos. LMG - Light Machine Gun Metralhadorea leve como a M60 ou M249 SAW. Lo-Cap / Low-Cap Carregador de baixa capacidade. Carregador de podem contem entre 50 a 100 Bbs (coluna vertical), tem a grande vantagem de no precisar armar (a rodinha dos hicap) e so muito silenciosos. LZ - Landing Zone Zona de pouso para helicpteros. Mag magazine Carregador de munio. Marpat Marine Pattern Padro digital de camuflagem usado pelos marines.
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Mechbox Os mecanismos centrais de uma AEG. Transforma em rotao a energia eltrica da bateria. Tambm carrega as Bbs, atira, e escolhe os modos de tiro em safe, automtico ou semi-automtico. Tambm conhecida com Gearbox. MRE Meal Ready to Eat Tipo de comida militar pronta para se comer (algumas precisar ser cozidas). Muitos jogadores de airsoft levam mre para os jogos. MedEvac- Medical Evacuation Evacuao mdica Medivac O mesmo que MedEvac. MIA - Missing In Action. Misso em ao Mid-Cap - Carregador de media capacidade Funcionam da mesma maneira do que os lowcaps, normalmente contem o dobro das Bbs de um lowcap. Mike(s) Minutos MilSim- Military Simulation. Simulao Militar Muzzle O muzzle no mais que a ponto do cano. Nas armas reais este ponto coberta pela tapa chamas. NATO - North Atlantic Treaty Organisation
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Tratado de proteo assinado por vrios pases. NBB - Non Blow-Back Mecanismo presente em algumas pistolas de airsoft. A bb impelida para fora atravs de gs armazenado no interior do simulacro. Diferencia-se da GBB pela inexistncia do movimento do ferrolho, tornando-a bastante precisa e econmica, pois gasta bastante menos gs. NV / NVG - Night Vision / Night Vision Goggles Viso noturna ou culos de viso noturna. OP - Observation Post Veja FOP. Overt Ao que acontece em campo aberto (grande campo de viso) PDW - Personal Defence Weapon Armas especialmente feita para defesa pessoal em ambiente CQB, por exemplo, as verses MP5-PDW. Plinking (to plink) Atirar com uma arma de airsoft fraca. R22 Tipo de gs tambm conhecido por green gas ou winter gas. Este o gs indicado para o Inverno ou baixas temperaturas. Tem como caractersticas a sua potncia podendo at mesmo partir partes internas de simulacros. RAS / RIS - Rail Interface System Tambm conhecido por weaver rail, consiste no trilho (rail) de forma hexagonal que serve para acoplar acessrios das armas/replicas tais como lanternas, punhos tticos, lasers, etc.

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Regen Tipo de jogo com regenerao (reencarnao/respaw). ROE - Rules of Engagement. Regras de engajamento. ROF - Rate of Fire ou cadncia de tiro Unidade de medida para medir a cadncia de tiros de uma arma/replica expressa em tiros por minuto. Uma replica normal de origem (de estoque, sem upgrades) tem um ROF de aproximadamente 700rpm. RPM - Rounds Per Minute ou tiros por minuto SA- Single Action ou ao nica Fomar em que a arma deve ser engatilhada para que possa ser disparada. SAG - [SoftAirGun] Outro abrevia para as armas de airsoft SAS - Special Air Service Tropa especial inglesa. SAW - Squad Automatic Weapon Metralhadora leve que aumenta o poder de fogo de um grupo. SD - Schall Daempfer Sigla alem para 'Sound Suppressor' ou supressor de som. Designao usada largamente pela marca H&K que fez varias variantes da MP5 conhecidos por MP5-SD. SEAL - Sea, Air and Land Sigla usada para o programa de operaes especiais dos EUA, tendo varias equipes especializadas em vrios terrenos, mato, deserto etc. SFPC
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Secretaria Federal de Produtos Controlados Sig - Schweitzerische Industrie Gesellschaft Palavra alem para Swiss Industrial Corporation. Fabricante de armas reais. Skirmishing (to Skirmish) Batalha onde se usam simulacros de airsoft. Jogadores vo para um campo e tentam atirar uns nos outros. Jogo rpido, parecido com partidas de paintball. Slide Parte mvel da arma. (por exemplo, a parte superior de uma glock que se move a cada tiro). Pode ser interno. SLR self loading rifle Qualquer rifle que se carrega o cada novo tiro. SMG - Sub Machine Gun Tipo de arma. So armas menores que embora tenha um poder de fogo menor tem mais cadncia de tiro. So indicadas para CQB. SOCOM - Special Operations COMmand Organizao militar para operaes especiais dos EUA. SPAS - Special Purpose Automatic Shotgun Designao dada a um tipo de shotgun. Caracterizas por serem automticas, so usadas a nvel militar e policial em todo o mundo. Spetznaz - Russian Special Forces Fora de elite russa. Designao usada tambm numa variante da famosa AK47, mais curta que a original. Steyr - Steyr Mannlicher Fabricante Austraco de armas reais. So responsveis por armas como a AUG.
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STI - Strayer Tripp Inc. Fabricante de armas reais. Stock Parte traseira da arma tambm chamada de culatra/coronha. SUSAT - Sight Unit Small Arms Trilux Tipo de mira telescpica. SVI Strayer Voight Incorporated Fabricante de armas reais. SWAT - Special Weapons And Tactics A fora policial especial americana TacSim - Tactical Simulation Simulao ttica. Jogo estilo SWAT ou similar, geralmente dentro de construes. Tango Denominao comum dada aos terroristas e inimigos. TM - Tokyo Marui Fabricante de replicas de airsoft. E o maior fabricante de AEG disponveis. TMP - Tactical Machine Pistol Tracer Tipo de BB florescente que brilha no escuro.Este tipo de Bbs deixa um rastro depois de disparado, algo semelhante s tracejantes usadas na realidade. Para ativar a fluorescncia da BB usada uma unidade de tracer no fim do cano que contem uma fonte de luz forte por dentro, ao passar pela unidade, a Bbs ficam florescentes durante todo o trajeto desde o bocal (muzzle) at ao alvo. O efeito nos jogos simplesmente espetacular.
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Trigger Gatilho. A parte da arma que manipulado para se atirar. O gatilho do simulacro de airsoft, externamente se parecem com os das armas reais, mas so na verdade um simples interruptor de energia. Fecha o circuito para que as AEG atire, ou libera a mola ou o gs. Trigger Guard Pea que protege o gatilho. Serve para evitar tiros acidentais. UHC - Unicorn Hobby Company Fabricante de simulacros de airsoft localizado em Hong-Kong. Fabricam simulacros de baixa qualidade. USMC United States Marine Corps Os Marines. Tropas americanas mais bem treinadas. UW- Unconventional Warfare Batlha no convencional (Sabotagem, Guerilla entre outros).

WA - Western Arms Fabricante de replicas de pistolas de grande qualidade. Fabricam as melhores GBB disponveis no mercado. Zero Ato de se alinhar a trajetria das balas com a linha do campo de viso. feito para se ter certeza de que a bb ir atingir o alvo no local que voc es mirando.

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Apndice A
Endereos e telefones da SFPC de cada regio: SFPC/1 Praa Duque de Caxias, 25 - Centro CEP: 20221-260 - Rio de Janeiro - RJ Fone: (0xx21) 2519-5730, Fax: 2519-5259, RITEx: 810-5474 E-mail: sfpc-1@ccom.eb.mil.br SFPC/2 Av. Sgt Mrio Kozel Filho, 222 - Ibirapuera CEP: 04005-903 - So Paulo - SP Fone: (0xx11) 3888-5578, Fax: 3888-5465, RITEx: 820-5578 E-mail: 2rm_sfpcch@cmse.eb.mil.br SFPC/3 Rua dos Andradas, 562 - Centro CEP: 90029-900 - Porto Alegre - RS Fone: (0xx51) 221-5133, Fax: 3228-2905, RITEx: 830-6290 E-mail: sfpc-3@ccom.eb.mil.br SFPC/4 Rua Juiz de Fora, 990 - Barro Preto CEP: 30180-061 - Belo Horizonte- MG Fone: (0xx31) 3290-9811, Fax: 3290-9824, RITEx: 804-9824 E-mail: sfpc4@hotmail.com SFPC/5 Rua 31 de Maro, s/n - Pinheirinho CEP: 81250-280 - Curitiba - PR Fone: (0xx41) 316-4840, Fax: 316-4841, RITEx: 835-4839 E-mail: sfpc@5rm5de.eb.mil.br SFPC/6 Pa Duque de Caxias - Mouraria CEP: 40040-110 - Salvador - BA Fone: (0xx71) 320-1829, Fax: 320-1809, RITEx: 876-1829 E-mail: sfpc-6@ccom.eb.mil.br SFPC/7 Av. Visconde de S. Leopoldo, 198 - Engenho do Meio CEP: 50730-120 - Recife - PE Fone: (0xx81) 3452-6253, Fax: 3452-6295, RITEx: 870-6253 E-mail: sfpc-7@ccom.eb.mil.br SFPC/8 Rua Joo Diogo, 458 - Centro
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CEP: 66015-050 - Belm - PA Fone: (0xx91) 211-3767, Fax: 211-3667, RITEx: 848-3666 E-mail: sfpc-8@ccom.eb.mil.br SFPC/9 Av. Duque de Caxias, 1.628 - Amamba CEP: 79100-900 - Campo Grande - MS Fone: (0xx67) 368-4144/368-4148, Fax: 368-4144/4099 RITEx: 890-4144/4148 E-mail: sfpc9@hotmail.com E-mail Portal EB: cmdo9rm@eb.mil.br E-mail Regional: cmdo9rm@6cta.eb.mil.br SFPC/10 Av. Alberto Nepomuceno, s/n - Centro CEP: 60055-000 - Fortaleza - CE Fone: (0xx85) 255-1612, Fax: 255-1639, RITEx: 871-1612 E-mail: sfpc10@rm.eb.mil.br SFPC/11 Esplanada dos Ministrios - Bloco "O" - Exrcito Brasileiro CEP: 70052-900 - Braslia - DF Fone: (0xx61) 317-3358, Fax: 317-3371, RITEx: 850-3358 E-mail: sfpc11@ig.com.br SFPC/12 Av. dos Expedicionrios, 6.155 - Ponta Negra CEP: 69030-458 - Manaus - AM Fone: (0xx92) 659-1241, Fax: 625-3801, RITEx: 840-1241 E-mail: sfpc-12@ccom.eb.mil.br

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Apndice B B1 - Requerimento para CAC


MODELO G SFPC/1 REQUERIMENTO PARA ...(CONCESSO ou REVALIDAO)... DE CERTIFICADO DE REGISTRO

Exmo Sr. Comandante da 1 Regio Militar, ...(NOME DA PESSOA)..., ...(NACIONALIDADE)..., ...(NATURALIDADE)..., nascido em ...(DATA DE NASCIMENTO)..., filho de .................................................. e .................................................., ...(PROFISSO).., portador da carteira de identidade n........................ - ...(RGO EXPEDIDOR)..., CPF n .........................., residente ...(ENDEREO COMPLETO)..., vem pelo presente requerer a V. Ex. a ...(CONCESSO ou REVALIDAO)... de Certificado de Registro de ...(COLECIONADOR DE ARMAS, MUNIO, ARMAMENTO PESADO E VIATURAS MILITARES; ATIRADOR DE TIRO ESPORTIVO; ATIRADOR DE TIRO PRTICO ou CAADOR)..., de acordo com o Decreto n 3.665, de 20 Nov 2000, e legislao complementar.

Nestes termos, Pede Deferimento (Datar e assinar)

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B2 - Relao de Armas. (Modelo G SFPC/1).


MODELO H SFPC/1

RELAO DE ARMAS
NOME DO COLECIONADOR/ATIRADOR/CAADOR: ........................................................................................................................ CR n: .................. DATA AQUISI TIPO O MARC A CALIBR E MODELO N COMPR. ARMA CANO N TIROS TIPO FUNC. PAS

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B3 Termo de Compromisso CAC


TERMO DE COMPROMISSO PARA COLECIONADORES/ATIRADORES/CAADORES ...(NOME DA PESSOA)..., ...(NACIONALIDADE)..., ...(NATURALIDADE)..., nascido em ...(DATA DE NASCIMENTO)..., filho de .................................................. e .................................................., ...(PROFISSO).., portador da carteira de identidade n........................ - ...(RGO EXPEDIDOR)..., CPF n .........................., residente ...(ENDEREO COMPLETO)..., compromete-se a cumprir o abaixo discriminado: 1) Aceitao de todas as restries do Governo Federal, que, atravs dos rgos de fiscalizao do Exrcito Brasileiro, julgar conveniente criar quanto as atividades de Colecionador de armas, munies e viaturas militares; Atirador ou Caador . 2) Aceitao de obedincia a todas as disposies do Regulamento para Fiscalizao de Produtos Controlados (R-105), aprovado pelo Decreto n 3.665, de 20 Nov 2000 e as instrues e normas que vierem a ser baixadas sobre o assunto, bem como se subordinar s fiscalizaes do Exrcito Brasileiro, atravs dos rgos respectivos. 3) Comprometer-se a apresentar os documentos originais de suas armas, no SFPC/1 (Servio de Fiscalizao de Produtos Controlados/1). 4) Comprometer-se a dar boa guarda a suas armas, dando cincia ao SFPC/1, caso ocorra qualquer tipo de alterao com as mesmas, num prazo de at 30 (trinta) dias aps a ocorrncia do fato. 5) Comprometer-se a trienalmente renovar seu CR (Certificado de Registro) dando entrada na documentao antes do trmino da validade do mesmo. 6) Aceitao de compromisso de, antes de efetuar qualquer tipo de transao envolvendo armas de fogo, seja atravs de aquisio no comrcio, indstria ou particular, bem como ao se desfazer de alguma de suas armas, consultar o SFPC/1 para receber a respectiva autorizao. 7) Aceitao do compromisso de que o desrespeito ou no cumprimento de qualquer um dos itens acima discriminados, implicar automaticamente na presuno de declnio da qualidade de Colecionador de armas, munies e viaturas militares; Atirador ou Caador e conseqentemente posse ilegal de armas, munies ou viaturas militares, a partir de ento, gerando como conseqncia a busca e apreenso de todo o acervo que compe a relao de armas e cassao do respectivo CR. Rio de Janeiro, RJ, .......... de ......................... de ...............

_____________________________________ Assinatura

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B4 - Termo de Responsabilidade
ANEXO V NORBLIND TERMO DE RESPONSABILIDADE ...NOME DA EMPRESA... CNPJ: ............................. Inscrio Estadual: .......................................

CERTIFICADO DE CONFORMIDADE N ....................................

DATA: .....................

VECULO ESPCIE/TIPO ................................. MARCA/MODELO .................................

CHASSI N ................................... CATEGORIA: ........................... PLACA: .....................

A ...(NOME DA EMPRESA)..., registrada no Exrcito com o Certificado de Registro n ................. (....... Regio Militar) certifica, por meio deste documento, que blindou o veculo retro-mencionado em ...(MS/ANO)..., com o nvel de proteo .............., conforme previsto no Art. 18 do Decreto n 3.665, de 20 de novembro de 2000 (R-105). As blindagens utilizadas foram fabricadas por: - blindagens opacas: ...(MS/ANO)..., lote n .................., pela ...(NOME ou LOGOTIPO DA EMPRESA FABRICANTE DAS BLINDAGENS)..., Ttulo de Registro n .........................., emitido pelo Exrcito. - blindagens transparentes: ...(MS/ANO)..., lote n .................., pela ...(NOME ou LOGOTIPO DA EMPRESA FABRICANTE DAS BLINDAGENS)..., Ttulo de Registro n .........................., emitido pelo Exrcito. ...(CIDADE - ESTADO)..., .................., de ...............................de ..................

_________________________________________________ Responsvel pela empresa (nome completo, CPF e funo)

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B5- Ficha de Informao


MODELO I SFPC/1 FICHA DE INFORMAES PARA COLECIONADORES/ATIRADORES/CAADORES NOME: __________________________________________________________________ DATA DE NASCIMENTO: ____ / ____ / _______ NACIONALIDADE: _____________________________ NATURALIDADE: ______________________________ PROFISSO: ___________________________________ CARTEIRA DE IDENTIDADE: _________________________ CPF: _______________________ FILIAO: PAI: __________________________________________________ ME: _____________________________________________________ ENDEREO: __________________________________________________________________ BAIRRO: _______________________________________ MUNICPIO: _________________________________ CEP: _________________ TELEFONE RESIDENCIAL: _______________________ TELEFONE COMERCIAL: ________________________ E-MAIL: _____________________________________________________ UF: RGO: _______

Rio de Janeiro, RJ, .......... de ......................... de ............... _____________________________________ Assinatura


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Apndice C - Certificado Internacional de Importao CII

MINISTRIO DA DEFESA EXRCITO BRASILEIRO DEPARTAMENTO LOGSTICO DIRETORIA DE FISCALIZAO DE PRODUTOS CONTROLADOS (DFPC) CERTIFICADO INTERNACIONAL DE IMPORTAO (INTERNATIONAL IMPORT CERTIFICATE ) N ________ / DFPC IMPORTADOR / IMPORT (Nome, endereo, telefone e fax / Name, address, telephone and fax) EXPORTADOR / EXPORTER (Nome, endereo, telefone e fax / Name, address, telephone and fax) QUANTIDADE ( QUANTITY ) VALOR ( VALUE )

1. 2.

DESCRIO DAS MERCADORIAS ( DESCRIPTION OF GOODS )

MEIO DE TRANSPORTE / TRANSPORTATION EMBARQUE / SHIPMENT (porto ou aeroporto / port or airport) DESEMBARQUE / LANDING (porto ou aeroporto / port or airport) 4. COMPROMISSOS DO IMPORTADOR

O importador atravs do seu representante legal, certifica que as mercadorias acima descritas no sero revendidas, desviadas, transferidas ou de qualquer modo enviadas a outro pas, na sua forma original ou incorporadas, atravs de processo intermedirio, em outros itens, sem autorizao prvia da Diretoria de Fiscalizao de Produtos Controlados. O importador tambm firma o compromisso de notificar imediatamente Diretoria de Fiscalizao de Produtos Controlados sobre qualquer modificao do que for descrito acima. Caso seja necessria uma verificao da entrega, o importador fica comprometido a obter e prestar as informaes necessrias. QUALQUER INFORMAO FALSA, PRESTADA INTENCIONALMENTE NESTA DECLARAO SUJEITAR, O IMPORTADOR S PENAS DA LEI. The importer, through its legal representative, hereby certifies that the above materials will not be resold, diverted, transferred, or otherwise sent to any country, either in their original form or after being incorporated, through an intermediate process, into other end-itens, without approval of the DIRECTORY OF CONTROLLED PRODUCTS (DIRETORIA DE FISCALIZAO DE PRODUTOS CONTROLADOS) OF THE BRAZILIAN ARMY. The importer also undertakes to notify the Directory of Controlled Products about any modification in the above described. If necessary a delivery verification the importer undertakes to get and to present the information required. ANY FALSE STATEMENT WILLFULLY MADE IN THIS DECLARATION WILL SUBJECT THE IMPORTER TO LAW ENFORCEMENT.

UNDERTAKING OF THE IMPORTER

______________ de Assinatura of Signature) 5. PRAZO DE VALIDADE/VALIDITY

________________________________________ Assinatura do Importado Representante Legal (Signature of Importer or Legal Representative)

O presente documento vlido por 06 (seis) meses, contados da data de expedio./This document is valid for six months from the expedition date.

NENHUMA AUTORIZAO PARA IMPORTAR ARMAS DE FOGO, MUNIES OU EXPLOSIVOS PODE SER OBTIDA SEM QUE O PRESENTE CERTIFICADO INTERNACIONAL DE IMPORTAO TENHA SIDO PREENCHIDO E COMPLETADO COM A CERTIFICAO DA DIRETORIA DE FISCALIZAO DE PRODUTOS CONTROLADOS DO EXERCITO BRASILEIRO./NO IMPORT LICENSE FOR FIREARMS, AMMUNITIONS AND EXPLOSIVES MAY BE OBTAINED UNLESS THIS INTERNATIONAL IMPORT CERTIFICATE HAS BEEN COMPLETED AND FILED WITH THE APPROPRIATE CERTIFICATION OF DIRECTORY OF CONTROLLED PRODUCTS (DIRETORIA DE FISCALIZAO DE PRODUTOS CONTROLADOS) OF THE BRAZILIAN ARMY.

6. AUTORIZAO PARA IMPORTAR / AUTHORIZATION TO IMPORT

Fica certificado que a declarao acima foi apresentada DIRETORIA DE FISCALIZAO DE PRODUTOS CONTROLADOS DO EXRCITO BRASILEIRO, e que o importador est autorizado a importar para o Brasil as mercadorias acima relacionadas. / This is to certify that be above declaration has been presented to the DIRECTORY OF

7. CERTIFICAO/CERTIFICATION

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CONTROLLED PRODUCTS (DIRETORIA DE FISCALIZAO DE PRODUTOS CONTROLADOS) OF THE BRAZILIAN ARMY and the importer is authorized to import into Brazil the listed materials. Braslia, DF, Endereo da DFPC (Address DFPC): QGEx, Bloco H, 4 Andar SMU 70.630-901 Braslia/DF. Tel: (0XX61) 415 5763/4392 Fax: (0XX61) 415 5669 de de .

____________________________________________ Gen Bda JOS ROSALVO LEITO DE ALMEIDA


Diretor de Fiscalizao de Produtos Controlados

REQUERIMENTO PARA OBTENO DO CERTIFICADO INTERNACIONAL DE IMPORTAO


1 PARTE: INTERESSADO REQUERIMENTO (DE ACORDO COM OS ANEXOS 32 DO DEC 2.998, de 23 Mar 99) Exmo Sr Diretor de Fiscalizao de Produtos Controlados
_____________________________________________ (nome da empresa), empresa brasileira estabelecida em ________________________________________, representada neste ato por seu proprietrio (scio ou diretor) Sr ________________________________, vem respeitosamente solicitar a V Exa licena para importar de ____________________(pas) o material da discriminao (verso), includo na categoria de controle no ___________, grupo ___________ .

DADOS COMPLEMENTARES
a. Registro no D Log ou RM e respectiva validade: __________________________________________________________ b. Local de destino (endereo do depsito): ________________________________________________________________ c. Finalidade da importao: ____________________________________________________________________________ d. Regime de importao (definitivo ou temporrio): _________________________________________________________ e. Outros dados que julgar necessrios: ____________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ 1. O desembarao alfandegrio e a obteno de visto na "GUIA DE TRFEGO", pelo(a) requerente, dever ser feito junto ao(s) seguinte(s) SFPC/Regional (is): __________________________________ 3. a ________________ vez que requer.

________________________________________ Assinatura e Carimbo 2 PARTE: REGIO MILITAR ou COTER - Encaminhamento e Parecer n ________________

___________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________


_______________________________________ (Local e data) _______________________________________ (RM ou COTER) Oficial encarregado (carimbo)
3 PARTE: DFPC (D Log) Observaes 1. Quando a lista de material ou discriminao das mercadorias for extensa, elaborar outros Certificados ou anexar uma relao (continuao). 2. No regime de importao temporrio, o material dever retornar ao Pas de origem, ficando o(a) requerente autorizado(a) a proceder a sua reexportao imediatamente, no prazo de seis meses.
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Outubro/2007 3. Devero ser observadas as normas especficas, estabelecidas pelos rgos oficiais correspondentes, relativas s modalidades de transporte utilizado. 4. O(A) requerente dever informar, oportunamente, Diretoria de Fiscalizao de Produtos Controlados, to logo o material seja totalmente recebido, ou reexportado. 5. Em caso de desistncia de toda ou parte da importao autorizada, solicitar o cancelamento imediato. 6. Anexar ao presente requerimento o documento comprobatrio de interesse das Foras Singulares, quando o material se destinar a experincias. 7. A Licena de Importao s poder ser registrada no SISCOMEX aps o deferimento do presente Certificado Internacional de Importao. 8. O produto coberto por este documento dever ser objeto de um nico embarque e de uma nica Licena de Importao (Art 184). 9. O Certificado Internacional de Importao de atirador, colecionador e/ou caador dever ser remetido com a relao de acervo de armas do interessado e com a cpia do catlogo da(s) arma(s) . 10. Endereo da DFPC: QGEx, Bloco H, 4 Andar SMU 70.630-901 Braslia/DF, Fone: 415 5763/4392, Fax: 415 5669.

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Apndice D Requerimento Desembarao (Anexo XXXIV do R-105)


ANEXO XXXIV REQUERIMENTO PARA DESEMBARAO ALFANDEGRIO

Exmo Sr Comandante da _____ Regio Militar (Impresso em papel liso com 16 espaos simples.) (Nome da empresa)....................................., estabelecida em ......................, representada, neste ato, por seu proprietrio (scio, diretor, etc.), .....(nome do scio, diretor, etc)...., ......(nacionalidade)....., ......(estado civil)........, ..........(profisso)........, domiciliado ..........(endereo completo)........., portador do Certificado de Registro no ..............., vem, pelo presente, requerer V Exa autorizao para proceder ao seguinte Desembarao Alfandegrio: - DISCRIMINAO (Discriminar de acordo com o Certificado Internacional de Importao) Mercadoria: Pas de origem: Pas de procedncia: Local de embarque: Embarque efetuado na data de: Fatura comercial no : Quantidade de volumes: Marca dos volumes: Peso bruto: Peso lquido: Navio ou vo que transportou a mercadoria: Data da descarga: Local de descarga: Certificado Internacional de Importao no : A mercadoria aps o desembarao ser armazenada no depsito da empresa, localizado .................................................................ou em .......................................................................... Nestes termos, Pede deferimento Local e data _________________________________ Nome completo e funo Observaes: 1 - fazer o requerimento em duas vias; 2 - no necessrio reconhecer a firma.

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Bibliografia
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No Brasil o uso de simulacros para Airsoft s permitido para Colecionadores registrados no Exrcito. (Lei n. 10.826/03)

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Leis de Murphy - Stuntman http://www.ptairsoft.org/modules.php?name=Reviews&rop=showcontent&id=20 Magnus Effect http://en.wikipedia.org/wiki/Magnus_effect Manual de Campo do Exrcito Americano (FM 3-06-11) - Captulo 3 Combined Arms Operations In Urban Terrain - Chapter 3: Urban Combat Skills http://www.globalsecurity.org/military/library/policy/army/fm/3-06-11/index.html Practical Fieldcraft, in easy bites (part 1) - Tactical Formations In The Field. http://www.practicalairsoft.co.uk/tactical-movement-in-the-field.asp Pratique Exerccios Sem Riscos Para Sua Sade http://www.fisioculturismo.hpg.ig.com.br/96.htm The Canadian Airsoft Newbie Guide Bravo One-Six meta@incountry.ca. ou http://www.airsoftcanada.com/showthread.php?t=29 Traduo e adaptao: Paulo Leonardo Arkantuspc arkantuspc@gmail.com www.airsoftbrasil.com

No Brasil o uso de simulacros para Airsoft s permitido para Colecionadores registrados no Exrcito. (Lei n. 10.826/03)

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