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Abramos la ronda Seremos las nubes que quieren viajar dando vuelta y vuelta de nunca acabar.

(Dan vuelta alrededor, corriendo despacio.) Seremos el viento que viene a soplar (imitan el corretear Cerremos la ronda. (Cierran la ronda.) La noche vendr. Seremos mil lunas: vamos a brillar. (Mueven los brazos y las manos.) soplemos, soplemos, todos a soplar (soplan como el viento). Seremos el ro que corre hasta el mar (corren alrededor). Corramos, corramos, de nunca acabar. El cultivo de las flores Sabes flores cultivar a la moda a la moda. Las plantamos con las manos a la moda a la moda, las plantamos con las manos a la moda del lugar. Las plantamos con los pies a la moda a la moda, las plantamos con los pies a la moda del lugar. Las plantamos con los codos a la moda a la moda, las plantamos con los codos a la moda del lugar. Y as quedan bien plantadas a la moda a la moda, y as quedan bien plantadas a la moda del lugar. Se forma una ronda y se empieza a caminar bailando hacia el lado derecho. Luego se detienen, se sueltan las manos y empiezan a dramatizar la cancin como se detalla a continuacin. Se hace como si se estuviera plantando flores con las manos. Se hace como si se estuviera plantando flores con los pies. Se hace como si se estuviera plantando flores con los codos. Se vuelven a tomar de las manos y empiezan a caminar bailando hacia el lado derecho.

Doa Ana Vamos a la huerta del toro torojil a ver a doa Ana cortando perejil. Doa Ana no est aqu est en su vergel abriendo la rosa y cerrando el clavel. Daremos la vuelta al toro torojil a ver a doa Ana Sembrando perejil. Doa Ana no est aqu est en su vergel abriendo la rosa y cerrando el clavel. Una nia o nio que ser doa Ana, permanecer sentado en el centro de una ronda. Los otros nios tomados de la mano formarn una ronda cantando la cancin y girando. Se detienen y estiran lo ms que puedan los brazos sin soltarse para hacer la ronda lo ms grande posible. Encogen los brazos sin soltarse y tratan de unirlos en el centro de la ronda para hacerla bien pequeita. Vuelven a girar alrededor de doa Ana. Se detienen, estiran los brazos los ms que puedan para hacer la ronda lo ms grande posible. Encogen los brazos sin soltarse y tratan de unirlos en el centro de la ronda para hacerla bien pequeita.

Ronda, ronda, a la derecha ronda, ronda, a la derecha manos hacia arriba, manos hacia abajo, manos hacia arriba, manos hacia abajo, manos hacia arriba, manos hacia abajo, una flor, una flor, una flor Ronda, ronda, a la izquierda ronda, ronda, a la izquierda ronda, ronda, a la izquierda todos aplaudiendo, todos aplaudiendo todos aplaudiendo, todos aplaudiendo una flor, una flor, una flor Ronda, ronda, a la derecha ronda, ronda, a la derecha un paso adelante, un paso atrs un paso adelante, un paso atrs un paso adelante, un paso atrs

Se forma una ronda y se camina a la derecha Se detienen, se sueltan de las manos y stas las mueven por encima de la cabeza o abajo segn lo indique la cancin. Se vuelven a tomar de las manos alzndolas, caminan hacia el centro para juntarlas y forman la flor. Tomados de la mano cambian de direccin hacia la izquierda. Se detienen, sueltan las manos y aplauden todos a la vez. De nuevo se forma una flor. Nuevamente cambia de direccin. Se da un paso adelante y uno atrs. Para finalizar se forma otra vez la flor

El patio de mi casa El patio de mi casa es particular, cuando llueve se moja como los dems. Agchate y vulvete a agachar, que los agachaditos si saben bailar. Cuando cantes esta cancin puedes abrir y cerrar las manos como si estuvieras escurriendo agua (lluvia) y luego, en el verso que dice agchate, te agachas y tratas de bailar.//

La vbora de la mar A la vbora, vbora de la mar, de la mar por aqu pueden pasar Los de adelante corren mucho y los de atrs se quedarn tras, tras, tras, tras. Una colisea que frutos venda durazno, manzana, meln o sanda. Verbena, verbena, jardn de matatena Verbena, verbena, jardn de matatena. Campanita de oro djame pasar con todos mis hijos menos el de atrs tras, tras, tras. Ser meln, ser sanda ser la vieja del otro da, da, da.
Consiste en formar una fila de nios uno tras otro tomndose de la cintura o de un extremo de la camisa. Esta hilera comienza a desfilar pasando, bajo los brazos extendidos hacia arriba de dos nios que estn tomados de la mano y vindose de frente, como si fuese un arco. Un nio es "" y el otro es "Meln". Todos los nios comienzan a cantar los versos y, a la vez, los nios que conforman la fila empiezan a correr (sin separarse) para pasar varias veces bajo los brazos de los dos nios que actan como arco. Si al pasar por debajo de los brazos, alguno de los nios que desfila es sorprendido por el ltimo verso de la cancin, los nios con los brazos extendidos hacia arriba, los bajan capturando a quien pase en ese momento. A esto los nios que forman el arco le preguntan: "Con quien te quedas, con Meln o con Sanda?". Dependiendo de la eleccin, el chico debe colocarse detrs de la fila, ya sea de "meln" o de "sanda", formando as otro arco por donde todos deben pasar. Cuando ya todos los nios que conformaban la fila han quedado repartidos, entre "meln" o "sanda", las filas resultantes debern competir utilizando una cuerda con un pauelo amarrado a la mitad, las filas jalarn la cuerda a fin de ganarle al otro equipo.

PIEDRA, PAPEL, TIJERA El juego se desarrolla con las manos. El puo cerrado representa la piedra, la mano abierta el papel y los dedos ndice y medio estirados haciendo una uve las tijeras. La piedra gana a las tijeras porque las rompe, las tijeras ganan al papel porque lo cortan, el papel gana a la piedra porque la envuelve. Los dos jugadores se pondrn uno frente al otro con una mano a la espalda y dirn: piedra, papel o tijera, justo al acabar la frase ensearn las manos y vern quien gana. Si los dos nios ensean la misma figura empatan.

FUI A LA CARNICERA Juego para nios pequeos. Un adulto o nio mayor agarra la mano del nio y lo sujeta en posicin horizontal. Comienza a hacer cortes imaginarios en el brazo del nio, mientras recita la cantinela que se muestra a continuacin, desde la mano hasta la axila donde termina hacindole cosquillas. Fui a la carnicera y me dijo el carnicero que no te cortara por aqu, ni por aqu, ni por aqu, ni por aqu, ni por aqu, sino por aqu, por aqu, por aqu.

EL RATN Y EL GATO

Un nio hace de ratn y otro de gato. El resto de participantes forma un corro, con las manos unidas y los brazos levantados, procurando dejar espacio suficiente entre unos y otros para que pueda pasar una persona. Mientras los del corro entonan esta cantinela (hay varias versiones): Ratn, que te pilla el gato, Ratn que te pilla el gato, ratn, que te va a pillar ratn que te va a pillar, si no te pilla esta noche, si no te pilla esta noche, te pilla de madrug. maana te pillar. El gato tiene que atrapar al ratn que, para escaparse, entra y sale del corro, pasando a travs de los espacios que han dejado los nios del corro. El gato debe pasar por los mismos huecos por donde se col el ratn. Cuando el gato consigue cazar al ratn se acaba el juego y vuelve a comenzar con otros dos nios que hacen las veces de ratn y gato.

LA LLAVE DE ROMA Los nios que participan en el juego se disponen en corro. El jugador que inicia el juego entrega al compaero de su derecha una llave que golpea en el suelo a la vez que comienza la siguiente cantinela: Esta es la llave de Roma y toma El jugador que recibe la llave la pasa al nio que tiene a su derecha, golpeando la llave contra el suelo y repitiendo los mismos versos. As hasta que la llave llega otra vez al nio que comenz el juego, que aade un nuevo verso a la cantinela. En cada nueva vuelta se aade un nuevo verso. El nio que se equivoque al repetir los versos perder el juego. La cantinela completa es la siguiente: Esta es la llave de Roma y toma. En Roma hay una plaza. En la plaza hay una casa. En la casa hay una alcoba. En la alcoba hay una cama. En la cama hay una jaula. En la jaula hay una lora que dice: Esta es la llave de Roma y toma...

EL GRAN BONETE Los nios se colocan en corro, uno de ellos hace de Gran Bonete y cada uno de los dems elige un color (por ejemplo rojo, verde, azul etc.) que ser su nombre. Cuando estn todos preparados el Gran Bonete dice: - A Gran Bonete se le ha perdido un pajarito y dice que Azul (u otro color que quiera decir) lo tiene. Al or sto, el nio que hace de Azul (o el color que el Gran Bonete hubiera nombrado) debe contestar en seguida: - Yo, seor? Ante lo que el Gran Bonete debe contestar sin perder tiempo: - S, seor. A lo que Azul debe contestar: - No, seor. Y Gran Bonete: - Pues, quin lo tiene? A lo que Azul debe contestar: - Rojo (o verde o el color que se le ocurra) Entonces Rojo debe contestar en seguida: - Yo, seor? Y el otro: - S, seor... Y as seguir cada vez ms rpido hasta que algn nio, apurado o nervioso, no de la contestacin oportuna y pierda.

Arranca la Cebolla Se cogen los jugadores de la cintura, formando una cadena y dice uno: Me regala una cebollita? Y la que te di anoche? La puse en el garabato y se la llev el gato. Pues arranca una, arrncala si puedes, y todos halan a un tiempo.

VEO, VEO Pueden participar dos o ms personas, nios y adultos, cuantos ms mejor, a partir de los cuatro aos de edad. Uno de los participantes elige un objeto que est en la habitacin o el lugar donde se encuentran los participantes y empieza el juego diciendo: - Veo, veo. Los dems le contestan: - Qu ves? El que empez el juego replica: - Una cosita. Los dems le contestan: - Qu cosita es? El que inici el juego dice: - Empieza por la letrita... y dir la letra inicial del objeto que haya elegido. Todos los participantes intentarn acertar el objeto elegido. Si alguien lo consigue pasar a ser el director del juego. Si nadie acierta revelar la palabra que haba pensado y elegir otra para el siguiente juego. Pueden darse pistas, decir ms letras de la palabra, por ejemplo la primera y la ltima letras o bien la primera y la segunda letras, etc.

NERN, NERN Este juego es muy popular en Nicaragua. Dos de los nios eligen previamente un apodo que puede ser un color, un animal, un pas, etc. y entrelazan sus manos elevndolas para formar un arco por debajo del cual tienen que ir pasando en fila el resto de los nios participantes mientras que los dos que tienen los brazos unidos van cantando esta cancin: Nern, Nern, dnde pasa tanta gente? en la calle de San Vicente que pasa el Rey, ha de pasar el hijo del Conde se queda atrs, atrs, atrs, atrs, atrs, atrs, ATRS En el momento que se interrumpe la cancin los dos nios que formaban el arco bajan bruscamente los brazos atrapando a uno de los nios que pasaban y le preguntan con quin te vas? Los nios atrapados tienen que elegir a uno de los dos que forman el arco y colocarse detrs de ellos formando una cadena. Contina el juego repitiendo la misma operacin hasta que todos los nios son atrapados en el arco y eligen a uno de los dos que estn en el arco. Al final los dos grupos resultantes miden sus fuerzas guiando (tirando) de los nios que formaban el arco, ganando el grupo que logre guiar con mas fuerza.

ANTN PIRULERO Los nios que van a jugar se disponen en forma de corro o rueda, de manera que cada uno de ellos pueda ver directamente al resto de los nios participantes. Uno de los nios har el papel de de Antn Pirulero, el resto debe elegir un instrumento de msica imaginario y hacer como si lo tocara. Por ejemplo el que elija la flauta pondr sus dedos delante la boca como si estuviera tocando ese instrumento, el que elija el tambor har movimientos con sus manos como si en ellas tuviera dos palillos para redoblar sobre el tambor, el que elija el piano mover sus manos y sus dedos sobre un teclado imaginario y as sucesivamente con el violn, las castauelas y cualquier otro instrumento que hayan elegido. Empieza el juego, mientras cada nio toca su instrumento musical imaginario, Antn Pirulero no toca ninguno, sino que con el puo cerrado de la mano derecha se da suaves golpecitos en su mentn mientras canta: Antn, Antn, Antn Pirulero, cada cual, cada cual, que atienda su juego y el que no lo atienda pagar una prenda. Antn, Antn, Antn Pirulero cada cual, cada cual... En cualquier momento Antn Pirulero deja de golpearse en el mentn y sbitamente, sin dejar de cantar, empieza a tocar el instrumento que est tocando otro de los jugadores. En ese momento el jugador que estaba tocando el instrumento que ahora toca Antn Pirulero, tiene que dejar de tocarlo y comenzar a darse golpecitos en el mentn. Si no lo hace porque no estaba atento al juego, o porque se confunde al hacer el cambio, pierde por haber estado atento y debe pagar una prenda. Cuando los jugadores saben jugar bien y estn muy atentos al juego, Antn Pirulero puede cantar ms ligero y hacer cambios ms rpidos para ver si logra atrapar a algn distrado. A veces sucede que quiere hacerlo tan rpido que se confunde l mismo y pierde. En este juego pueden participar nios desde 5 hasta 99 aos, ms o menos.

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