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Basado en las reglas originales de

DuNGLoNs & DRAGONS,

creadas por E . Gary Gygax y Dave Arneson.


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Ninguna parte de este libro puede ser reprodutida en modo alguno sin una autorizacin
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.UU
PACIFICO S LATIFOAMFRICA
WizardsoftheCoast, Inc .
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Wizards of thc Coast, Belgiu m .
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Blgica

Diorrovs & Danr:nns, D& D, Dios

Rambla de Canilmtya n;,

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La edicin original de esta obra h, sido pubikadn en ingls por Wrea,ms oF Toe C'osr, rvc . de Seattlecon cl dtuloTlryerS

HaadbaaksCureRra(< boekI e.3 .p


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ISBN : 84-95712-96-2

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CRDITOS
DISEO DEL MANUAL DEL JUGADOR

REVISIN DEL MANUAL DEL JUGADOR

JONATHAN TWEET

ANDY COLLINS

EQ 1TO DEDISEO DEL MAI\TUAL DEL JUGADOR

EQUIPO DE. REVISIN DE D&D

MONTE COOK, JONATHAN TWEET, SKIP WILLIAMS

I S E O A D I C I O N A L

RICH BAKER, ANDY COLLI>TS, DAVID NOONAN,


RICH REDMAN, SK!,P WILLIAMS

PETER ADKISON, RICHARD BAKER

E SARRO L L O ADICIONA L

BILL SLAVICSEK, ED STARK

JULIA MARTIN, JOHN RATELIFF

C O R R E C C I N D E PRUEBA S

A S I S T E N C I A E D I T O R I A L

BILL MCQUUILLAN, PENNY WILLIAMS

DAVID NOONAN, JEFF QUUICK,


PENNY WILLIAMS

JEFATURA E D I T O R I A L
KIM MORAN

J E F A T U R A E D I T O R I A L
KIM MORAN

DIRECCIN CREATIVA DE D&D [BSICOS]


ED STARK

DIRECCIN CREATIVA DE D&D [BSICOS]

D I R E C C I N I+ D D E
JUEGOS D E R O . L

ED STARK

D I R E C C I N I+ D D E
JUEGOS D E ROL

BILL SLAVICSEK

I R EC C I N ARTSTICA

BILL SLAVICSEK

DAWN MURIN

DIRECCIN CREATIVA VISUAL


JON SCHINDEHETTE

ILUSTRACIN

DE

PORTADA

I R E C C I N A R T S T IC A

HENRY HIGGINBOTHAM

DAWN MURIN

ILUSTRACIONES INTERIORES

CONCEPCIN DE LA ILUSTRACIN DE D&D

LARS GRANT-WEST, SCOTT FISCHER,


J OHN FOSTER, JEREMY J ARVIS,
TODD LOCKWOOD, DAVID MARTIN,
WAYNE REYNOLDS,ARNIE SWEKEL, SAM WOOD

TODD LOCKWOOD, SAM WOOD

DISEO DEL LOGOTIPO DE D&D MATT ADELSPERGER, SHERRY FLOYD

ILUSTRACIN

DE

PORTADA

I S E O G R F I C O
DAWN MURIN

HENRY HIGGINBOTHAM

ILUSTRACIONES INTERIORES

GRF .T;CA

CRAIG CUDNOHUFSKY

NANCY WALKER

NGELIKA LOKOTZ, CARMEN CHEUNG

I S E O G R F I C O
I

RODUCCIN

SEAN GLENN, SHERRY FLOYD, DAWN MURIN

TODD GAMBLE

LARS GRANT-WEST, SCOTT FISCHER, JOHN


FOSTER, TODD LOCKWOOD, DAVID MARTIN,
ARNIE SWEKEL, SAM WOOD

VICEPRESIDENCIA DE PUBLICACIONES
MARY KIRCHOFF

TODD GAMBLE

IRECCIN

DE

CATEGORA

ANTHONY VALTERRA

CRAIG CUDNOHUFSKY

DIRECCIN

DIRECCIN DE IMAGEN DE MARCA


DE
D

OTRAS CONTRIBUCIONES A I+D

PROYECTO

LARRY WEINER, JOSH FISCHER

CHAS DELONG

CATEGORA

KEITH STROHM

IRECCIN

PROYECTO

IRECCIN DE PA-O , DUCCIN

RYAN DANCEY

IRECCIN

DI-

MARTIN DURHAM

JOE FERNANDEZ

IRECCIN DE PRODUCCIN

PAUL BARCLAY, MICHELE CARTEA, BRUCE


CORDELL, MIKE DONAIS, .DAVID ECKELBERRY,
SKAFF ELIAS, ANDREW FINCH, ROB HEINSOO,
GWENDOLYN F.M . KESTREL, CHRISTOPHER
PERKINS, CHARLES RYAN, JONATHAN TWEET,
JENNIFER CLARKE WILKES, JAMES WYATT

CHAS DELONG

AGRADECIMIENTOS ESPECIALES

AGRADECIMIENTOS ESPECIALES

MARY ELIZABETH ALLEN, STEPHEN RADNEYMCFARLAND, Liz SCHUH, ANDY SMITH,


ALEX WEITZ

CINDI RICE, JIM LIN, RICHARD GARFIELD, SKAFF


ELIAS, ANDREW FINCH, JEFFERSON L . DUNLAP

EDICIN

EN

I R E C C I N D E L A S E R I E

C ASTELLANO
COORDINACIN

JOAQUIM DORCA

EDITORIAL

XAVI GARRIGA Y CSAR CARRACEDO

JUANA . CUADRA PREZ

DARIO PREZ CATALN

COORDINACIN DE TaRADUCCIONES

CONTRIBUCIONES Y CONSEJOS

JORDI ZAMARREO

EL EQUIPO DE DNDTRAD

ndice de
materias
Introduccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Resumen de la creacin de personajes . . . 6
Captulo 1: caractersticas . . . . . . . . . . . . . . . . 7

Captulo 2: razas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Cmo elegir una raza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Cualidades raciales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Humanos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Elfos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Enanos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Gnomos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Medianos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Semielfos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Semiorcos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

Captulo 8: el combate . . . . . . . . . . . . . . . . . 133


El tablero de combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
Cmo funciona el combate . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
Estadsticas de combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
Conceptos bsicos del combate . . . . . . . . . . . . . 135
Iniciativa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
Ataques de oportunidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
Acciones en el combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
Heridas y muerte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
Movimiento, posicin y distancia . . . . . . . . . . . 146
Modificadores de combate. . . . . . . . . . . . . . . . . . 150
Ataques especiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
Acciones especiales de iniciativa . . . . . . . . . . . . 160

Captulo 9: aventuras . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161


Carga transportable . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161
Movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162
Exploracin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164
Tesoro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167
Otras recompensas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168

Captulo 3: clases. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

Captulo 10: magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169

Las clases. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Bonificadores de clase y nivel . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Beneficios dependientes del nivel. . . . . . . . . . . . 22
Descripcin de las clases . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Brbaro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Bardo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Clrigo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Druida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Explorador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Guerrero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Hechicero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Mago. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Monje. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Paladn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Pcaro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Experiencia y niveles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Personajes multiclase. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59

Lanzamiento de conjuros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169


Descripciones de los conjuros . . . . . . . . . . . . . . 172
Conjuros arcanos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
Conjuros divinos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179
Aptitudes especiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180

Captulo 4: habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Resumen de habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Adquisicin de rangos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Uso de las habilidades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Descripcin de las habilidades . . . . . . . . . . . . . . . 66

Captulo 5: dotes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Adquisicin de dotes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Prerrequisitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Tipos de dotes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Descripcin de las dotes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89

Captulo 6: descripcin . . . . . . . . . . . . . . . . 103


Alineamiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
Religin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Estadsticas esenciales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Aspecto, personalidad y trasfondo . . . . . . . . . . 110
Personajes a tu medida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110

Captulo 7: equipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111


Cmo equipar a tu personaje. . . . . . . . . . . . . . . . 111
Riqueza y dinero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112

Captulo 11: conjuros . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181


Conjuros de bardo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181
Conjuros de clrigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
Dominios de clrigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185
Conjuros de druida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189
Conjuros de explorador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191
Conjuros de hechicero/mago . . . . . . . . . . . . . . . 191
Conjuros de paladn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
Conjuros. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196

Nota a la traduccin: pesos y medidas . . 304


Apndice: guas generales y glosario. . . 305
ndice alfabtico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 316
Hoja de personaje. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 319
Lista de las tablas numeradas
Tabla 11: modificadores de caracterstica y
conjuros adicionales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Tabla 21: ajustes raciales a las caractersticas . 12
Tabla 31: salvacin base y ataque base . . . . . . . 22
Tabla 32: experiencia y beneficios
dependientes del nivel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Tabla 33: el brbaro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Tabla 34: el bardo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Tabla 35: conjuros conocidos por el bardo. . . 28
Tabla 36: el clrigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Tabla 37: deidades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Tabla 38: el druida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Tabla 39: el explorador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Tabla 310: enemigos predilectos
del explorador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39

Tabla 311: el guerrero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42


Tabla 312: el hechicero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Tabla 313: conjuros conocidos
por el hechicero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Tabla 314: el mago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Tabla 315: el monje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Tabla 316: dao de los monjes
Pequeos y Grandes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Tabla 317: el paladn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Tabla 318: el pcaro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Tabla 41: puntos de habilidad por nivel . . . . . 62
Tabla 42: habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Tabla 43: ejemplos de Clases de dificultad. . . 64
Tabla 44: ejemplos de pruebas enfrentadas . . 64
Tabla 45: sinergia de habilidades . . . . . . . . . . . . 66
Tabla 46: ejemplos de pruebas
de caracterstica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Tabla 51: dotes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90-91
Tabla 61: alineamientos segn clase,
raza y criatura. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
Tabla 62: deidades segn la raza. . . . . . . . . . . . 106
Tabla 63: deidades segn la clase. . . . . . . . . . . 106
Tabla 6-4: edad inicial aleatoria . . . . . . . . . . . . . . 109
Tabla 65: efectos del envejecimiento . . . . . . . 109
Tabla 66: altura y peso aleatorios . . . . . . . . . . . 109
Tabla 71: oro inicial aleatorio. . . . . . . . . . . . . . . 111
Tabla 72: monedas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
Tabla 73: productos comerciales . . . . . . . . . . . 112
Tabla 74: dao de armas
Menudas y Grandes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
Tabla 75: armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116-117
Tabla 76: armadura y escudos . . . . . . . . . . . . . . 123
Tabla 77: ponerse la armadura . . . . . . . . . . . . . 123
Tabla 78: bienes y servicios . . . . . . . . . . . . 128-129
Tabla 81: modificadores de tamao . . . . . . . . 134
Tabla 82: acciones en el combate. . . . . . . . . . . 141
Tabla 83: velocidad tctica . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
Tabla 84: tamao y escala de las criaturas. . . 149
Tabla 85: modificadores
a la tirada de ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
Tabla 86: modificadores a la CA. . . . . . . . . . . . 151
Tabla 87: ataques especiales . . . . . . . . . . . . . . . . 154
Tabla 88: penalizadores por combatir
con dos armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155
Tabla 89: expulsin de muertos vivientes . . 157
Tabla 810: dureza y puntos de golpe
de las armas, armaduras y
escudos corrientes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
Tabla 91: carga transportable. . . . . . . . . . . . . . . 162
Tabla 92: carga transportada. . . . . . . . . . . . . . . . 162
Tabla 93: movimiento y distancia . . . . . . . . . . 162
Tabla 94: movimiento obstaculizado . . . . . . . 163
Tabla 95: terreno y movimiento terrestre . . 164
Tabla 96: monturas y vehculos . . . . . . . . . . . . 164
Tabla 97: fuentes de luz e iluminacin . . . . . 165
Tabla 98: dureza y puntos de golpe de las
armas, armaduras y escudos corrientes . . 166
Tabla 99: dureza y puntos de golpe
de materiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166
Tabla 910: tamao y CA de los objetos . . . . . 166
Tabla 911: dureza y puntos de golpe
de objetos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166
Tabla 912: CD para derribar
o romper objetos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166
Tabla 101: objetos afectados
por ataques mgicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177

NDICE DE
MATERIAS

Puntuaciones de caracterstica. . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Las caractersticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Cambiar las puntuaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

Armas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
Armadura. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Bienes y servicios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126

Introduccin
Este es el juego de rol de DUNGEONS & DRAGGONNSx, el juego- que- define el
gnero de los juegos de rol, y ,que ha sido .elpunto de referencia para el rol
fantstico durante ms de 30 aos.
D&D es un juego quee depende de tu imaginacin, _y en el cual partid-,,-pas en emocionantes aventuras y . peligrosas gestas adoptando el rol de un
;,hroe, un personaje creado por ti, Tu personaje puede ser un fuerte gue-j
Yrrero o un astuto ladrn, un devoto clrigo o un poderoso mago . Con unos_
os aliados de confianza, explotas ruinas ydungeons repletos de mons,t
os en busca de tesoros . El juegoFofrece_interminables posibilidades y,
,_unaa multitud de opciones, ms incluso queelms sofisticado de los juegos
de_ ordenador, porque puedes. hacer cualquier cosa que puedas imaginar .

lii jueo supone,eluso de miniaturas y un tablero de combate,


que las reglas estn escritas desde esta perspectiva .
PERSONA TFS
4,, Tus personajes son las estrellas,, las aventuras que juegas, como los hroes
, ,de un libro o pelcula . Como jugador, creas un personaje utilizando las reglas de este libro, que puede ser- un salvaje brbaro de las llanuras heladas o .
un astuto pcaro de veloz ingenio y espada an ms rpida . Puedes ser un
*.mortfero arquero entrenado en el saber de la naturaleza, o unmago_q,
dominado las artes arcanas . A medida que tu personaje participe en diversas j
aventuras, ir obteniendo experiencia y volvindose ms poderoso.. _ .

1 11
FI . ItJFGO D&D,
,D&D es, un juego de fantasiaquese basa en tu imaginacin . Es en parte actuacin, enparte narracin de historias, en parte interaccin social, ene.
1 parte juego batallas y en parte un asunto de tirar dados . T y tus amigos .,,
_creis personajes que se desarrollandy crecen con cada aventura que completan . Un jugador es Dungeon Master (DM) ; l controla a los monstruos y enemigos, narra la accin, arbitra el juego y dispone las aventuras .
Juntos, el Dungeon Master y los jugadores hacen que el juego cobre vida .
Este Manual del jugador tiene todas las reglas que los jugadores necesitan para crear personaje, elegir equipo y enzarzarse en combate con un
amplio grupo de enemigos sobrenaturales y mticos . .
t -- La Gua del Dungeon Master, que debe adquirirse aparte, proporciona al
DM consejos, guas y todo lo que necesita para crear . desafos, aventuras y
campaas de D&D con toda su amplitud posible, incluyendo secciones sobre clases de prestigio, objetos mgicos yrecompensas_para los . personajes . .
El Manual de nonstruos, tambin aparte, contiene material que tanto los
jugadores como los DMs encontrarn igual de til . Este tomo, que contiene cientos de monstruos para poblar con ellos todo los . niveles de los
dungeons, incluye tambin reglas de creacin de monstruos, informacin_sobre cmo interpretar el papel de un monstruo . como si. de un personaje jugador se tratara, detalles sobre las_ tcticas de, los monstruos, y
versiones ms poderosas de las criaturas normales
Juntos, estos tres volmenes forman las reglas bsicas del juego D-uNGEONS &DRAGONS .

.F NTt J RA

AV
.S l
Tu personaje es un aventurero, un hroe que parte ens picas bsquedas
.,e de poder y gloria . Los otros personajes se unen a tu grupo dee aventureros
.,para explorar dungeons y enfrentarse a monstruos como el terrible dra.g-no el devorador trolh listas . bsquedas se. van desarrollando como his-,.
.,,tortas creadas por las acciones que tus personajes realizan y las situaciones que tu DM presenta .
Una aventura de DUNGEONS & DRAGONS presenta_ grandes dosis de oc-,
cin, emocionantes combates, _terrorficos monstruos, desafos picos y
toda clase de misterios que desvelar . Qu yace,en-lsorazn del..dunge-
on? Qu espera tras la siguiente esquina o la siguiente puerta? Adoptando el rol de vuestros personajes, tus amigos y tu os enfrentis a los peli,
gros gros y exploris un mundo de fantasa medieval
Una aventura puede completarse en una solase i de juego;otrapuedlgsaordeviason
. Una sesin dura tanto como
tus amigos y t quexisjngar, desde un par de horas hasta, un encuetiro
de da completo. El juego puede detenerse en cualquier momento, 5- re- .,
pescarlo donde lo dejasteis en cuanto estis todos juntos de, nuevo, ._ __4t
Cada aventura es diferente, cada bsqueda nica . Tu personaje puede j
explorar antiguas ruinas guardadas por taimadas trampas, o saquear la
tumba de un mago olvidado hace mucho tiempo. Puedes infiltrarte., en
un castillo para espiar a un enemigo o enfrentarte al contacto .que consume la vida de una criatura muerta viviente . Todo es posible en una partida de DUNGEONS & DRAGONS, y tu personaje puede intentar cualquier cosa que t puedas imaginar.

TRFS DIMFNSIONFS'
El juego DUNGEONS_& .DRAGONS es un juego de imaginacin, pero tambin lo es de tcticay estrategia, Por elinel_mejor modo de visualizar la
accin lo proporcionan las figuras en miniatura y un tablero de combate .
En la mayoras de las . tiendas de juegos pu encontrar miniaturas que
representen a los personajes y los monstruos del juego . La Gua del Dun,geon Master incluye un tablero de combate, yp es comprar por separaIdo versiones ms duraderas .

C MO JI JGAR
DUNGEONS &.DRAGONS utiliza una mecnica bsica para resolver todas las
acciones del juego . Esta regla-central-hace-el juego rpido e intuitivo .
La regla bsica: cada vez que trates de realizar una accin que tenga
alguna posibilidad de fallo, tira un dado de veinte caras (o d20) . Para determinar si tupersonaje tiene xito en una tarea de este tipo (como atacar
a un monstruo o utilizar una habilidad), haz lo siguiente :
. Tira un d20 .

POR QU UNA REVISIN?


El nuevo juego DUNCEONS & DRAGONS debut en el 2000 . En los tres aos transcurridos desde que el sistema de juego d20 revitaliz la industria de los JdR, hemos
reunido toneladas de datos sobre cmo est siendo jugado el juego, y consideramos al D&D como un juego vivo que evoluciona constantemente al ser jugado .
Hemos recopilado informacin de tantos jugadores de D&D como hemos
podido. Hemos hablado con vosotros en convenciones, participado en
incontables foros dedicados al juego, y recolectado informacin de una gran
variedad de fuentes de opinin de los clientes, incluyendo nuestro propio
departamento de atencin al cliente, y finalmente hemos utilizado todos
estos datos para remodelar el juego desde su base incorporando las sugerencias de todo el mundo. Hemos escuchado lo que tenais que decir y
hemos respondido con entusiasmo para mejorar el juego y este producto .
Si esta es tu primera experiencia con el D&D, se bienvenido a nuestro
maravilloso mundo de aventura e imaginacin . Si has jugado con la anterior

versin de este libro, puedes estar seguro de que esta revisin es un testimonio de nuestra dedicacin a la continua mejora de nuestros productos .
Hemos actualizado las erratas, aclarado las reglas y hecho el juego an mejor
de lo que ya era . Pero tambin ten por seguro de que esta es una ampliacin
del Sistema d20, no una nueva edicin del juego . Esta revisin es compatible
con todos los productos existentes, y estos productos pueden ser utilizados
con la revisin con tan solo unos pequeos ajustes .
Qu hay de nuevo en el Manual del jugador revisado? Hemos aumentado el
nmero de dotes y conjuros entre los que elegir, y hemos aadidos nuevos rasgos
de clase a las clases de bardo, druida, explorador, hechicero y monje. El libro
entero ha sido pulido y depurado, todo en respuesta a vuestras sugerencias y para
reflejar el modo en el que el juego se est jugando realmente . Hemos aligerado
algunas reglas y expandido otras . Hemos examinado habilidades y conjuros . Echa
un vistazo, juega al juego . Creemos que te gustar cmo ha quedado todo .

Suma

QUE PUEDEN HACER LOS PERSONAJES

cualquier modificador relevante .

Un personaje puede intentar hacer cualquier cosa que puedas imaginar, j


siempre que sea coherente con el escenario que describa el DM . Depen-,
lenlo de la situacin,tupersonaje podra querer escuchar a travs de tuna_,
puerta, buscar en una zona, regatear con un tendero, hablar con un aliado,
j altar sobre un foso, moverse,tttilizar un objeto o atacar a un oponente .
Los personajes llevan a cabo tareas realizando pruebas de habilidades,
pruebas de caractersticas o tiradas de ataque, utilizando la mecnica bsica .

( :ompara el resultado con un nmero objetivo. _


Si el resultado iguala o supera al nmero que tengas .cotnQ objetivo
(puesto por el DM o dado por las reglas), tu personaje tiene xito. Si el resultado es menor que el nmero objetivo, fallas .

LAS REGLAS
, Importante : no tienes por qu memorizar este libro para jugar ._
;vez que hayas comprendido los fundamentos, comienza a jugar y utiliza
,este libro como referencia durante_ la -Partida . Cuando te surja una_duda,.;citicte a lo esencial, sigue jugando y divirtete .
Una parte del juego a la que puede que tengas que acudir con frecuen_cia (al menos al principio) es el glosario que comienza en la pgina 305 .
Alli encontrars las definiciones de los trminos que utilizamos en las reglas, as como informacin sobre cmo resulta afectado un personaje por
ciertas condiciones (como . quedar aturdido). Si te encuentras con un trcmino_que no te resulta familiar y quieres sabes ms sobre l, mira en el
,glosario (y tambin en el ndice alfabtico, por supuesto) .

QU NECESITAS PARA JUGAR


Para jugar a D& D tu grupo necesita lo siguiente:
Los libros de reglas bsicos de esta versin, o sea el Manual del jugador,
la Gua del Dungcon Master y el Manual de monstruos v 3 .5 (es posible
que cada jugador desee tener sus propios ejemplares de estos libros) .
Una copia para cada jugador de la hoja de personaje que se encuentra
al final de este libro .
Un tablero de combate ; la Gua del Dunaeon Master lleva uno.
i Miniaturas para representar a cada uno de los personajes y a los monstruos contra los que se enfrentan .
Un juego de dados para cada jugador . Un juego_de_ dados incluye al
menos un dado de cuatro caras (d4), mi dado de seis caras (d6), un dado de ocho caras (d8), dos dados de diez caras Ld10) un dado de doce
caras (d12), y un dado de veinte caras (d2o) .
Lpices, papel para notas en sucio y papel cuadriculado paratomar notas y hacer mapas de los lugares que exploren tus personajes .

Para realizar una prueba de habilidad, tira un d20 y sm .tle,el tnQdificador ,


de habilidad de tu personaje . Compara el resultado con la Clase de dificultad (CD) para la tarea que ests realizando .
El xito de tina prueba de habilidad no enfrentada depende de tu resultado c mparado con la CD determinada por el DM o por la descripcin de la habilidad (ver el Captulo 4) .
El xito de una prueba enfrentada depende de tu resultado comparado
en el resultado del personaje que se est oponiendo a tu accin . La prue-a del oponente puede realizarse utilizando la misma habilidad o una di4ferente, tal y como se determina en la descripcin de cada habilidad .

Pruebas de caracteristicas

Las pruebas de caractersticas se utilizan cuando un per sonaje no tiene ningn rango en una habilidad e intenta utilizar esta sin eotIenaojiento . Izo
obstante, algunas habilidades no pueden utilizarse .sLno estn entrenadas .
Las pruebas de caractersticas tambin se _utilizan p adetcrminar el
xito cuando no se aplica ninguna habilidad .
_.
Para realizar una prueba de caracterstica, tira und-20_y. Lmle el_modificador que tenga t u personaje en la caracterstica apropiada .

Tiradas de ataque

DADOS
Hemos abreviado las tiradas de dados con frases como "3d4+3", que sgnifica "tres dados de cuatro caras ms 3' o, lo que es lo mismo, un restdtado .entre 6 v 15 . El primer nmero te indica cuntos dados debes tirar (sumando
los resultados). El nmero que va detrs de la `'d" te dice el tipo de dado que
has de usar, y el valor que va tras el signo indica la cantidad que debe sumarse o restarse al resultado anterior. A continuacin tienes algunos ejemplos :
ids : un dado de ocho caras, que genera un resultado entre 1 y 8. Esta
es la cantidad de dao que inflige una espada larga .
1d8+2: un dado de ocho caras ms 2, que produce un nmero entre 3
y 10. Esta es la cantidad de dao infligida por tina espada larga blandida
por un personaje con un bonificador +2 en Fuerza.
2d4+2 : dos dados de cuatro caras ms 2, lo cual da un nmero entre 4
O. Esta es la cantidad de dao que un mago de nivel 3:' puede infligir
con un conjuro de proyectil tnsgico .
d% : el dado porcentual funciona de un modo ligeramente diferente .
Generas un ntmero entre 1 y,100 lanzando dos dados de diez caras de diferente color. Un color (designado antes de efectuar la tirada) corresponder al dgito de las decenasy el otro_ al de las unidades . Por ejemplo, un 7
y un 1 indicaran un resultado de 71 . Dos ceros indican un resultado de
100 . Algunos pares de dados de dados porcentuales presentan en uno de
ellos las decenas (00, 10, 20, etc.) y en el otro las unjdades(o, l 2, etc .) . En
este caso, un resultado de 70 y 1 es un 71, y uno de 00 y 0 es 10_0,.
Importante : no todas las acciones requieren una tirada dedgdos . Tira
,los dados en los -combates y en otras situaciones dramticas en las cuales
el xito no este .asegurado, El dzo se utiliza para determinar si . tu persoaje tiene o no tiene xito en una accin . Los otros dados se utilizan para
maje
determinar qu sucede despus de tener xito.
Los jugadores deberan tirar los dados al descubierto, para que todo el
mundo pudiera ver los resultados. El DM probablemente deba realizar algunas tiradas en secreto para crear suspense y mantener el misterio .

Pruebas de habilidadg-s

Para atacar a un oponente, tira un d20 y suma el bonificador de ataque de i


tu personaje. Si el resultado iguala o supera a la Clase de armadura (C_ .A) ,
del oponente, el ataque tiene xito .
'Iras un ataque con xito, tira el tipo de dado indicado por el arma que
uses para determinar cunto dao a infligido tu ataque.
El dao reduce los puntos de golpe (pg) . Cuando todos los puntos de
golpe de un personaje hayan sido eliminados, el personaje queda inconsciente y est moribundo (ver el Capitulo 8 : combate, para los detalles) .
Un impacto critico causa danoadicional . Siobtienes tina tirada de 20 natural
. en una tirada de ataque, existe una amenaza de impacto crtico. Tirr de nuevo para confirmarla. Si la segunda i inadade ataque tiene xito, se confirma el impacto
critico e infliges dao adicional (ver la pgina 140 para ms informacin) .

EL ASALTO DE COMBATE
El combate se desarrolla en asaltos. Cada asalto representa 6 segundos en el
mundo de juego, independientemente del tiempo que sea necesario para resolverlo. El combate comienza con las.pruebas de iniciativa para determinar el
orden de accin de toda la batalla . Hay tres tipos de acciones : las acciones estndar, las acciones de movimiento y . las acciones de asalto completo. En um
asalto puedes hacer tina de las siguientes cosas: realizar una accin estndar y
despus una accin de movimiento, realizar una accin de movimiento y despus una accin estndar,realizar dos acciones de movimiento, o realizar una
accin de asalto completo . Ver el Capitulo 8: combate, para los detalles .

EL PAPEL DEL JUGADOR


Como jugador, utilizas este manual para crear y dirigir a un personaje . Tuper- ,
sonaje es un aventurero,_ pare de un equipo que de manera regular explora
dangeonsy_seenfrenta a munsmtos. El lugar ms adecuado para 'tj. igar una partidad de D&1) es all_ donde todo el mundo se sienta cmodo y haya-espaciosu-,
ficiente_paraponer el tablero de combate y las miniaturas, tirar los dados yesparcirlos libros y hojas de personaje .
El DM dispone cada situacin y describe la accin . Es tu trabajo decidir_cmges tu personaje, cmo_ se relaciona con los otros aventureros, y
!obrar en consecuencia, Puedes jugar con un paladn solemne o con un
tp_cro chispeante, con un brbaro atolondrado o con un mago cauteloso .
Con tu personaje en mente, responde a cada situacin segn vaya sur-

giendo, A veces el combate es necesario, pero otras pueden . resolverse


mediante la magia, la negociacin o un uso juicioso de Las .habilidades .
Tambin debes considerar cmo reaccionas . Nanas las acciones de tu
personaje ('Tordek se mueve hasta la entrada y ataca al osg) o hablas como si fueses tu personaje ("une muevo hasta la entrada y lanzo un pode,-ruso mandoble al monst uo")? Ambos mtodos estn bien, pudiendo im- 4
causo cambiar tu enfoque para adecuarlo a cada situacin .
D&D es una experiencia social, adems de imaginativa . S creativo, te
- audaz, y s tica a tu personaje. .. pero sobre todo : divirtete!
_~

RESUMEN DE LA CREACION
- -T)F. PERSONA JFS
revisa los captulos del 1 al 5,-y. despus sigue estos pasos para crear un
personaje de :'nivel . Necesitas tina fotocopia de la hoja de personaje, un
l,ipiz, papel para notas y 4d6 .

CONSULTA A TU DUNGEON MASTER


DM puede tener "reglas de la cas' o estndares de campaa que difi
ran de estas reglas. Tambin es bueno saber qu personajes han creado los+
otros jugadores, para que tu personaje encaje en el grupo .
Tu

SELECCIONA LAS HABILIDADES


La clase y el modificador de inteligencia de tu personaje

determinan de,
cuntos puntos dispones para comprar habilidades (ver pg . 62).
Las habilidades se miden en rangos . Cada rango suma +1 a las pruebas.,
,je habilidad realizadas utilizando una habilidad especfica .
+_ A l .` nivel, puedes comprar un mximo de 4 rangos en una habilidad
,clsea (tina habilidad que se encuentre en la lista de habilidades de tu clase
de personaje es una habilidad clsea, tambin llamada habilidad de clase)
por 4 puntos de habilidades, o un mximo de 2 rangos en una habilidad .
,transclsea (una habilidad de la lista de habilidades de clase de otra clase de
personaje que no sea la tuya) por el mismo precio . Obviamente el mayor
beneficio lo obtienes adquiriendo habilidades elseas. Comprar habilidades es ms rpido si dedicas 4 puntos de habilidades (tu mximo) a cada habilidad que adquieras, tal y como hemos hecho en los conjuntos iniciales. Una vez que hayas seleccionado rus habilidades, determina el modifi .
cador de habilidad para cada una . Para hacer esto, suma el rango . de la habilidad al modificador de caracterstica asociado con la misma .y antalo
,.en tu hoja de personaje .
La tabla 4-2 : habilidades (pg. 63) presenta una lista de todas las habi-,
,jidades del juego, as como a qu clase pertenece cada una .

ELIGE UNA DOTE


TIRA LAS PUNTUACIONES DE CARAC 1 LRSTICAS
las puntuaciones de las seis caractersticas de ni personaje . Determina cada
puntuacin ra ando cuatro dados de seis caras, ignorando el resultado ms bajo
de dado y sumando los otros tres . Apunta tus resultados en el papel de notas .
Consulta el Capitulo 1 (en la pgina siguiente) para ms detalles .

Tira

ELIGE TU CLASE Y RAZA


,Elige tu clase y raza al mismo tiempo, ya que algunas razas son ms apro,piadas para ciertas clases . Las clases, detalladas eit.,el Captulo 3, son brbaro, bardo, clrigo, druida, explorador, guerrero,-hechicero, mago, mon,je., paladn y pcaro . La entrada de cada clase incluye una seccin de
,'Razas' que proporciona algunos consejos .
Las razas, descritas en el Capitulo 2, son humano, . elfo, enano,.gnonso,
mediano, semielfo y semiorco .
Anota tu seleccin de clase y raza en tu hoja de personaje .

ASIGNA Y AJUSTA LAS PUNTUACIONES


Ahora que ya conoces la clase y raza de su personaje, toma las puntuaciones de,
caracteristica que tiraste antes y asigna una a cada ama de las seis caractersti- ;
cas: Fuerza, Destreza, Constitucin, Inteligencia, Sabidura y Carisma . Ajusta
estas puntuaciones hacia arriba o hacia debajo de acuerdo con tu raza, tal y como se indica en la tabla.2-1 : ajustes raciales a las caractersticas (pagina 12) .
Pon las puntuaciones ms altas a las caractersticas ms importantes
para la clase que hayas elegido . La descripcin de cada clase incluso una
seccin de'Caracteristicas' que proporciona algunos consejos .
Anota el modificador del personaje en .cida puntuacin de caracteris,tica, tal y como se indica en la tabla 1-1 : modificadores de caracterstica y
,cgnjuros adicionales (pg . 8) . Los modificadores de caracterstica ajustan
muchas tiradas de dado en el juego, incluyendo ataques, dao, pruebas de
habilidades y Tiros de salvacin . Anota tus puntuaciones de caracterstica
ajustadas y sus modificadores en ru hoja de personaje .

REVISA EL CONJUNTO INICIAL


Hay al amenos un conjunto inicial al final de la descripcin de cada clase . Echa
un vistazo al conjunto inicial de la utya . Este te ofrece un modo rpido de completar varios de los pasos siguientes de la creacin de personaje .. Si te gustan la
dote, habilidades y equipo all listados, apntalos en tupersonaje.
hoja de, Si no
es as, utiliza esa informacin como gua para tomar rus_propias decisiones .

Todos los personajes de 1 :'' nivel comienzan con una dote . La tabla 5-1 :
dotes (pg . 90) proporciona tina lista de todas las dotes, sus prerxequisitos
(si los hay) y una descripcin general .

REVISA EL CAPITULO DE DESCRIPCIN

Echa un vistazo al Captulo 6 : descripcin ; te ayudar a detallar tu .persi.,


naje. Puedes hacerlo ahora o esperar hasta ms tarde .

ELIGE EL EQUIPO
Utiliza el equipo del conjunto inicial de tu clase, o determina aleatoria-,
mente el oro de que dispones (ver pg . 111) y compra tu propio equipo,
pieza a pieza, utilizando la informacin del Captulo 7 : equipo .

APUNTA LOS DATOS DE COMBATE


Determina estas estadsticas y antalas en tu hoja de personaje .
Puntos de golpe : tus puntos de golpe (pg) determinan lo dificil que es matar a m personaje. A 1' nivel, los nnagQs y hechiceros obtienen 4 pg, los pcaros y bardos reciben 6 pg ; los clrigos, druidas, exploradores y monjes obtienen 8 pg los guerreros y paladines reciben 10 pg y los brbaros comienzan
con 12 pg. Suma a este nmero el modificador de Constitucin del personaje .
Clase de armadura : ni Clase de armadura (CA) determina lo difcil
que es golpear a tu personaje . Suma los siguientes datos para obtener m
CA : 10 + tu bonificador de armadura + ni bonificador de escudo + tu bonificador de tamao + tu modificador de Destreza .
Iniciativa: el modificador de iniciativa de tu personaje es igual a tu
modificador de Destreza . Si eliges la. dote iniciativa mejorada, esta te proporciona un modificador adicional .
Bonificadores de ataque: tu clase determina tu ataque base . Para determinar tu ataque base cuerpo a cuerpo(para cuando entres en combate
cerrado), suma tu modificador de Fuerza a tu ataque base . Para determinar tu ataque base-a-distancia (para cuando ataques desde lejos), suma tu
modificador de Destreza a tu ataque base .
Tiros de salvacin : tu clase determina tu bonificador bsico a los Tiros de salvacin (TS). Para calcular los valores definitivos, suma tu modificador de Constitucin para obtener tu salvacin de Fortaleza ; tu modi
ficador de Destreza para obtener tu salvacin de Reflejos ; y tu .
modificador de Sibici uriapara obtener tu salvacin de Voluntad.

DETALLES, DETALLES, DETALLES


`PUNTA. LOS RASGOS RACIALES Y DE CLASE
_ .La raza y clase de tu personaje proporcionan ciertos rasgos . La mayora de
estos son automticos, pero algunos implican realizar elecciones y pensar
con antelacin sobre los posteriores pasos de la creacin del personaje. Sintetelibre de echar un vistazo ms adelante o retroceder un poco pa-,
ra realizar algunos cambios, si lo necesitas .

__

Ahora elige un nombre para tu personaje, de .tennina su .sexo elige .tm-ali-neamiento, decide su edad y apariencia y dems detalles, El Captulo 6 ;
descripcin, puede ayudarte en esto.
No es necesario desarrollar tu personaje completamente . Con el per,.miso de tu DM, siempre puedes aadir o incluso cambiar detalles segn
vas jugando y consigues una mejor percepcin de tu personaje .

tcticamente todas las tiradas que realice, se rin modificadas segn


las caractersticas de tu personaje. Unpersonaje resistente sobrevivir con mayor facilidad al aguijn venenoso de un draco, uno perspicaz tendr ms posibilidades de advertir la presencia de unos osgos
que se le acerquen por la espalda, y uno estpido lo tendr ms dificil para encontrar la puerta secreta que deja paso a una cmara del tesoro . Tus puntuaciones de caracterstica indican qu modificadores han de aplicarse a las
tiradas que resuelvan ese tipo de situaciones .
Tu personaje tiene seis caractersticas : Fuerza (abreviado como Fue), Destreza (Des), Constitucin (Con), Inteligencia (Int), Sabidura (Sab) y Carisma (Car). Todas las puntuaciones por encima de la media de tu personaje te
proporcionarn beneficios en ciertas tiradas de dado, y las que estn por debajo te perjudicarn en otras . Cuando creas tu personaje, determinas tus
puntuaciones aleatoriamente, las asignas como deseas entre las caractersticas, y las aumentas o reduces segn la raza del personaje. Ms tarde podrs ir
mejorndolas a medida que tu personaje gane experiencia .

Para generar cada una de las puntuaciones de caracterstica de tu personaje,


lanza cuatro dados de seis caras (4d6), descarta el resultado ms bajo y suma los
tres ms altos. Esta tirada tendr un resultado entre 3 (horrible) y 18 (estupendo) . La puntuacin media de caracterstica del plebeyo tpico es 10 u 11, pero
tu personaje no es un individuo corriente. Las puntuaciones de caracterstica
ms tpicas de los personajes jugadores (Pis) estarn entre 12 y 13 (es decir, que
el Personaje jugador -PJ- medio estar por encima de la meda de su raza) .
Repite esta tirada seis veces, anotando los distintos resultados en un papel . Cuando tengas las seis puntuaciones, ve asignndolas una a una entre las
seis caractersticas. Llegado este punto, debes saber qu tipo de persona va a ,,
ser tu personaje (incluyendo su raza y su clase), para as decidir dnde te

conviene ms colocar cada una de las puntuaciones . Recuerda que escoger una raza distinta de la humana o la semilfica hace que algunas
de estas puntuaciones de caracterstica cambien (consulta la tabla
2-1 : ajustes raciales a las caractersticas, en la pg . 12) .

RISTICA

..is los cambios correspondientes a la raza, cada caracterstica


endr un modificador que ir desde -5 hasta +S . La, tabla 1-1:
modificadores de caracterstica y conjuros adicionales (pg. 8),
muestra los modificadores segn las puntuaciones de las caractersticas . Tambin incluye los conjuros adicionales, dato que
te interesar saber si tu personaje es un lanzador de conjuros .
El modificador es el nmero que aplicas a la tirada de dado
cuando tu personaje intenta hacer algo relacionado con esa
caracterstica. Porr ejemplo, cuando intentes asestar un golpe
con la espada aplicars a la tirada tu modificador de Fuerza .
Los modificadores tambin se aplican sobre ciertos nmeros que no son tiradas de dado, como cuando se tiene en
cuenta el modificador de Destreza para calcular la Clase de
armadura (CA) . Un modificador positivo recibe el nombre
de bonificador v uno negativo el de penalizador .

La caracterstica que gobierna los conjuros adicionales (ver Captulo 3: clases) depende del tipo de lanzador de conjuros que
sea tu personaje: Inteligencia para magos; Sabidura para clrigos,
druidas, paladines y exploradores ; o Carisma para hechiceros y bardos. Adems dee tener una puntuacin de caracterstica elevada,
un lanzador de conjuros debe poseer el nivel de clase suficiente para conseguir los conjuros adicionales de cada ni -1 de

CONJUROS ADICIONALES
Conjuros adicionales (por nivel de conjuro)
Puntuacin

Modificador

-5

2-3

-4

4 .5

-3

1.

3.

2.

4 .'

5.

6."

- No

6-7

-2

8-9

-1

No puede lanzar conjuros relacionados con esta caracterstica

12-13

+1

14-15

+2

16-17

+3

18-19

puede lanzar conjuros relacionados con esta caracterstica

No puede lanzar conjuros relacionados con esta caracterstica


No puede lanzar conjuros relacionados con esta caracterstica

10-11

No puede lanzar conjuros relacionados con esta caracterstica

+4

20-21

+5

22-23

+6

24-25

+7

26-27

+8

- 1
-~
1'

28-29

+9

30-31

+10

32-33

+11

34-35

+12

36-37

+13

38-39

+14

40-41

+15

42-43

+16

44-45

+17

etc . . .
jeonjuro (consulta las descripciones de las clases en el Capitulo 3, para ms detalles). Por ejemplo, la maga Malee tiene un 15 en Inteligencia, por lo que es lo
,bastante lista como para conseguir tm conjuro adicional de 1 :"nivel yotro de 2',
pera no obtendr este ltimo hasta alcanzar el 3:' niveldemago, ya que ste es el
nivel mnimo que debe tener un mago para lanzar conjuros de 2' nivel
Si la puntuacin de tu personaje en una caracterstica es 9 o menos, no
podr lanzar conjuros relacionados con esta caracterstica . Si, por ejemplo,
la inteligencia de Mialee quedara reducida a 9 por un veneno. capaz de devorar el intelecto, la maga ni siquiera podra ejecutar el conjuro ms sencillo hasta que se cure .

REPETIR LAS TIRADAS


Si tus puntuaciones son demasiado bajas, puedes desecharlas y volver a .
tirar de nuevo las seis veces. Se considerarn demasiado bajas cuando su .,
total de modificadores (antes de aplicar cambios por raza) sea de o o menos, o si tu puntuacin ms alta es de 13 .o menos .

I . AS CARACTFRISTICAS


Cada caracterstica describe una parte de tu personaje y afecta a sus acciones .
La descripcin de cada caracterstica induy:e . .una lista de razas y criaras, junto con las puntuaciones tpicas de stas (no todas las criaturas
1.ttenen puntuaciones en las seis caractersticas, como vers en las listas ini.cluidas a continuacin) . Estos valores corresponden a un individuo adulto normal de la raza o especie .en cuestin, como un enano recaudador de
impuestos, un mediano mercader u . un gnoll del montn. Un aventurero (un enano guerrera .o un gnoll explorador) probablemente tendr
puntuaciones mejores, almenos_en las caractersticas que ms le interesen, y los personajes jugadores estarn por encima de la media de ambos .

FUERZA (FUE)
La Fuerza mide la fuerza bruta y el poienciaLfsico, de tupersonaje . Se trata de una caracterstica especialmente importante pata guerreros, barba1 tos, paladines, exploradores y monjes, porque les ayuda a imponerse en el
.combate . La Fuerza tambin limita la cantidad de equipo que tu personaje puede llevar (ver el Capitulo 9: la aventura) .
El modificador de. Fuerza de tu personaje se aplica a :
Las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo .
Las tiradas de, dao con armas de cuerpo a cuerpo o an-ojadizas (incluir
das las hondas). Excepciones : los ataques con la mano torpe slo reciben .

la mitad del modificador, mientras que los ataques a dos m anos.se benel
fician de una vez y media del modificador normal de Fuerza . En los ata-'
ques efectuados con -hondas y arcos se aplican los penal izadores de.
Fuerza, pero no los bonificadores, salvo en los arcos compuestos .
.-,
Las pruebas de Nadar, Saltar yTrepar . Estas son las habilidades que tienen la Fuerza como caracterstica clave.
Las pruebas de Fuerza (para echar abajo puertas y otras cosas por el estilo) .
PUNTUACIONES MEDIAS DE FUERZA

Raza o criatura ejemplo


Alip, fuego fatuo, sombra
Lamparconte, murcilago, sapo
Plaga de ratas
Ciempis monstruoso Menudo, estirge, mono
Ciempis monstruoso Pequeo, grilio
Cocatriz, halcn, pixi
Qusit, tejn
Contemplador, humano, rata terrible
Azotamentes, necrfago, perro, poni
Gnolll, mandril, mantarraya, tejn terrible
Ahogador, pudn negro, tiburn Grande
Bestia trmula, centauro, minotauro
Glem de carne, gorgn, ogro, simio
Elefante, gigante del fuego . tricertopo
Gran sierpe dorada

Fuerza
media
-

Modif.
medio
-

-5

-4

-4

4-5

-3

6-7

-2

8-9

-1

10-11

12-13

+1

14-15

+2

16-17

+3

18-19

+4

20-21

+S

30-31

+10

46-47

+18

DESTREZA (DES)
La Destreza mide la coordinacin, la agilidad, los reflejos y el equilibrio. Estaca,
racterstica es la ms importante para los pcaros, pero tambin es muy impor .
tante para personajes que suelen llevar armaduras ligeras o intermedias (brba- {
ros y exploradores), o ningn tipo de armadura (monjes, magos y hechiceros);,
tambin es importante para quienes deseen convertirse en hbiles arqueros .
El modificador de Destreza de tu personaje se aplica a:
Las tiradas de ataque a distancia, incluyendo las realizadas eon ..arcos
?
ballestas, hachas arrojadizas y otras armas parecidas .
La clase de armadura (CA), siempre que el personaje pueda reaccio-'
nar ante el ataque.
i
LosTiros de salvacin de Reflejos, para evitar las bolas de fuego y otros
ataques de los que sea posible escapar movindose rpidamente .

Las pruebas de Abrir cerraduras, Equilibrio, Escapismu, Esconderse, Juego de manos, Montar, Moverse sigilosamente, Piruetas y Uso de cuerdas .
stas son las habilidades que tienen la Destreza como caractestica clave .
PUNTUACIONES MEDIAS DE DESTREZA

Raza o criatura ejemplo


Chilln (hongo)
Cubo gelatinoso (cieno)
Objeto animado Colosal
Gusano prpura, ogro zombi
.Basilisco, gigante de fuego, ogro, zarclculos
Escarabajo de fuego gigante, humano, jabal, tritn
Gran trasgo, lamasu, osgo
Bestia trmula, hieracoesfinge
Incorpreo, len, perro intermitente, pulpo
Birlador etreo, deva astral (ngel)
Diablo seo, sagifalco
Elemental de aire anciano

Destreza
media
-

Modif.
medio
-

-5

4-5

-3

6-7

-2

8-9

-1

10-11

12-13

+1

14-15

+2

16-17

+3

18-19

+4

20-21

+5

32-33

+11

CONSTITUCIN (CON)
La Constitucin representa la salud y la resistencia de tu personaje. Un
bonificador de Constitucin aumenta los puntos de golpe de un personaje, por lo que es una caracterstica importante para todas las clases .
El modificador de Constitucin de tu personaje se aplica a :
Cada tirada de un Dado de golpe -DG-(aunque un penalizador no po(ir reducir cl resultado de un DG por debajo de 1 ; es decir, los personajes siempre ganarn 1 pg como nainimo cuando suban de nivel) .
Los tiros de salvacin de Fortaleza, necesarios para resistir el veneno y
r otras amenazas parecidas .
Las pruebas de Concentracin . Esta habilidad, importante para los lanzadores de conjuros, tiene la Constitucin como caracterstica clave .
Si la Constitucin de un personaje cambia lo suficiente como para alterar el modificador correspondiente, sus puntos de golpe aumentaterar
rn o disminuirn segn sea adecuado .
PUNTUACIONES MEDIAS DE CONSTITUCIN

Raza o criatura ejemplo


Momia, necrfago, sombra
Plaga de ciempis, plaga de langostas
Comadreja terrible, diablillo, gric, humano
Medusa, monstruo corrosivo, ninfa, otyugh
Caballo ligero, saurin, sirnido
Enredadera asesina, quimera, tigre
Grgola, mole sombra, oso polar
Abolez, elefante, tiranosaurio
Tarasca

Constitucin
media

Modif.
medio

8-9

-1

PUNTUACIONES

MEDIAS DE INTELIGENCIA

Raza o criatura ejemplo


Gelatina ocre, glem, zombi
Camello, carroero reptante, gusano prpura
,Caballo, hidra, perro, tigre
Desgarrador gris, rasco, zarcculos
Bestia trmula, grifo, otyugh
Can del infierno, ogro, troll, yrzak
.Centauro, gnoll, saurin
Humano, osgo, saga nocturna, tumulario
Dragn tortuga, gigante de las nubes, lamia
Acechador invisible, fuego fatuo, incorpreo
Clangarconte, contemplador, scubo
Azotamentes, noctala, slaad de la muerte
Kraken, noctoruga, titn
Gran sierpe dorada

Inteligencia
media
-

Modif. __
medio -

-5

-4

-4

4-5

-3

6-7

-2

8-9

-1

10-11

12-13

+1

14-15

+2

16-17

+3

18-19

+4

20-21

+5

32-33

+11

SABIDURA (SAB)
La Sabidura describe la fuerza de voluntad, el sentido comun, la percepcin y
la intuicin del personaje. Mientras que la Inteligencia representa la capacidad
de analizar la informacin, la Sabidura representa la armona con el entorno y
elser consciente de ste . Un 'profesor despistado'tendra poca Sabidura y mu. Un simpln (poca Inteligencia) padna ser muy perspicaz (Sacha Inteligencia
bidura elevada) . La Sabidura es la caractenistica ms importante para los clrigos y druidas, aunque tambin es importante para paladines y exploradores . Si
deseas que tu personaje posea tinos sentidos agudos, asignale una puntuacin
elevada en Sabidura . Todas las criaturas tienen puntuacin de Sabidura .
El modificador de Sabiduria de tu personaje se aplica a:
Los tiros de salvacin de Voluntad (para evitar los efectos de hechizar
persona y otros conjuros) .
Las pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Escuchar, Oficio, Sanar
y Supervivencia . stas son las habilidades que tienen la Sabidura como caracterstica clave .
Los clrigos, druidas, paladines y exploradores obtienen conjuros adicionales de acuerdo con sus puntuaciones de Sabidura . La puntuacin de Sabidura mnima para lanzar un conjuro de clrigo, druida, .paladn o explorador es 10 + el nivel del conjuro.
PUNTUACIONES MEDIAS DE SABIDURA

10-11

12-13

+1

14-15

+2

16-17

+3

18-19

+4

20-21

+5

35

+12

INTELIGENCIA (INT)
La Inteligencia determina lo bien que aprende y razona tu personaje . Esta caracterstica es importante para los magos porque afecta a la cantidad
de conjuros que pueden lanzar, lo difciles de resistir que sern estos conjuros y el poder que pueden llegar a tener . Tambin es importante para
todo personaje que quiera disponer de un buen surtido de habilidades.
El modificador de Inteligencia de tu personaje se aplica a :
La cantidad de idiomas que tu personaje conoce al comenzar el juego .
La cantidad de puntos de habilidad que obtiene cada nivel (aunque
siempre obtendr al menos 1 punto de habilidad por nivel) .
Las pruebas de Artesana, Buscar, Conocimiento de conjuros, Descttrar
escritura-Falsificar, inutilizar Mecanismo, Saber yTasacin . stas son
las .habilidades que t ienen .l a inteligencia como caracterstica clave .
Un mago obtiene conjuros adicionales segn su puntuacin de Inteligencia . La puntuacin de Inteligencia mnima para lanzar un conjuro de
mago es lo + el nivel del conjuro.
Los animales tienen puntuaciones de Inteligencia de 16 2. Las criatu
ras de Inteligencia similar a la humana tienen 3 como mnimo.
:s

Raza o criatura ejemplo


Cubo gelatinoso (cieno), objeto animado
Chilln (hongo)
Githyanki, sisad rojo
Grimrlock, gusano prpura, troll
Hombre lagarto, hongo fantasmal, humano,
Hiena, oso lechuza, remorhaz, sombra
Bho, incorpreo, mantis religiosa gigante
Androesfnge, devorador, Blenda
Couatl, erinia, naga guardiana
Gigante de la tormenta, unicornio
Gran sierpe dorada

Sabidura
media
1

Modif.
medio

-4

6-7

-2

8-9

-1

10-11

-5

12-13

+1

14-15

+2

16-17

+3

18-19

+4

20-21

-5

32-33

+11

CARISMA (CAR)
El Carisma mide la personalidad, la capacidad de persuasin, el magnetismo
personal, la habilidad para el liderazgo y el atractivo fsico de un personaje.
Esta caracterstica representa la verdadera fuerza de carcter, y no slo la for
una en que los dems venal personaje en el entorno social . El Carisma es la .
caracterstica ms importante para paladines, hechiceros y bardos . -Iiunbin,
es importante para los clrigos, ya que afecta a su habilidad para expuls
muertos vivientes . Todas las criaturas tienen puntuacin en Carisma .
El modificador de Carisma de tu personaje se aplica a:
Las pruebas de Diplomacia, Disfrazarse, Engaar, interpretar, Intimidar, Reunir informacin, Trato con animales y Usar objeto mgico . stas son las habilidades que tienen el Carisma como caracteristica clave .
Cualquier prueba que represente un intento de influir en los dems .

Las pruebas que los clrigos y paladines realizan para exy Jiu,a zombis, vampiros y dems muertos vivientes .
Los hechiceros y bardos obtienen conjuros adicionales segn sus puntuaciones de Carisma. El Carisma mnimo para lanzar un conjuro de hechicero o bardo es 10 + el ti ivel del conjuro.

PUNTUACIONES MEDIAS DE CARISMA


Raza o criatura ejemplo
Chilln (hongo), glem, zombi
Araa, cocodrilo, lagarto, rinoceronte
Pulpo, zarclculos
Burro, comadreja, khuul, rata terrible
Escarabajo de fuego gigante, oso, tejn, troll
Gorgn, gnoll, jabal terrible, manticora
Glotn, humano, jibado (demonio)
Doppelgnger, ent, morolito, saga nocturna
Can trasguero, gigante de la tormenta, medusa
Arpa, aquerena, ogro hechicero, pixi
Can trasguero mayor, nixi
Deva astral (ngel), kraken
Gran sierpe dorada

Carisma
medio
1
2
3
4-5

Modif.
medio
-5
-4
-3

6-7
8-9
10-11

-2

12-13

+1

14-15
16-17

+2
+3

18-19
20-21

+4
+5
+11

32-33

-1

EJEMPLO DE GENERACIN Y ASIGNACIN


DE PUNTUACIONES DE CARACTERISTICAS
Monte quiere crear un nuevo personaje. lanza cuatro dados de seis caras (4d6)
,y obtiene 5, 4, 4 y 1 . Ignora el valor ms bajo (1) y anota el 13 resultante en un
papeL Repite el proceso cinco veces ms y obtiene los siguientes resultados :
.13,10,15, 12, 8 y 14. Monte opta por nterpretar a un duro guerero enano y, a
continuacin, se encarga de asignarlos resultados alas distintas caractersticas .
La Fuerza se lleva el 15, el mayor de los resultados . Su personaje obtiene
un bonificador +2 en Fuerza que le servir bien en el combate.
El 14, el siguiente valor ms alto, va a parar a Constitucin . El ajuste racial de +2 a Constitucin de los enanos (consulta la tabla 2-1 : ajustes raciales a las, caractersticas, en la pg . 12) eleva su puntuacin a 16, lo que
le proporciona un modificador +3. Este bonificadordar ad personaje ms
puntos de golpe y mejores tiros de salvacin de Resistencia .
Monte decide poner su puntuacin ms baja (8) en Carisma . El ajuste racial de -2 a Carisma de los enanos (consulta la tabla 2-1) reduce a 6 su pun-,
nacin, con un penalizador -2 .
A Monte le que dan dos buenas puntuaciones (13 y 12) y otra que se en- ;
cuenta en la media (10) . El 13 va a parar a Destreza (tonificador +1), lo cual le
ayudar con las armas de ataque a distancia y mejorar susTiros de salvacin de
Reflejos (Monte tambin es previsor. un 13 en Destreza permitir que pueda
adquirir la dote Esquiva ; consulta la Tabla 5-1 : dotes, en la pg . 90) .
El 12 va a parar a Sabidura (bonif calor+t), decisin que beneficiar a las
habilidades de percepcin, como Avistar y Escuchar (consulta la tabla 4-2 :
habilidades, en la pg. 63) 5 as como a los TS de Voltuntad .
El l0 se queda en la Inteligencia (ni bonificador ni penalizador), ya que
una puntuacin intermedia de Inteligencia no est mal para un guerrero .

INTELIGENCIA, SABIDURA Y CARISMA


Puedes utilizar tus puntuaciones de Inteligencia, Sabidura y Carisma como
gua a la hora de interpretar a tu personaje . Aqu tienes algunas ideas (insistimos : slo son ideas) acerca de lo que significan las distintas puntuaciones .
Un personaje listo (con Inteligencia alta) es curioso, con muchos conocimientos y propenso a usar palabras grandilocuentes . Un personaje con Inteligencia
elevada pero Sabidura baja puede ser listo pero despistado, o repleto de conocimientos pero carente de sentido comn . Un personaje con Inteligencia alta y
Carisma bajo podra ser un sabelotodo o un erudito solitario. Un personaje listo
que carezca tanto de Sabidura como de Carisma siempre estar metiendo la pata .
Un individuo con Inteligencia baja pronunciar y usar las palabras de
forma incorrecta, tendr problemas para orientarse o no pillar los chistes .
Un personaje con Sabidura elevada puede ser sensible, sereno, estar siempre alerta, en armona con su entorno o concentrado . Un personaje de elevada
Sabidura y baja inteligencia ser consciente de muchas cosas, pero tambin

A continttiaciri Mente anota en su hoja de personaje su raza,


y sus puntuaciones y modificadores de caracterstica .

CAMBIAR LAS P 1

su -clase .
4

.ACIONES

;Las puntuaciones de caracterstica con las que empiece tu personaje podrn ir cambiando con el tiempo ; de hecho, podrn incrementarse sin h
mite. Los momentos en _los esale5 se da un cambio de caracterstica incluyen los siguientes :
Aade 1 punto a cualquier caracterstica al alcataza .r el.4;' nivela tino irs
cada cuatro niveles (es decir, en el nivel 8?, el 12:, el 16''y el 20:),
Muchos conjuros y efectos mgicos incrementan o reducentemporal-mente las puntuaciones de caracterstica. El luyo de debilitamiento reduce
la Fuerza de una criatura, y el conjuro fiterza de toro la aumenia,A veces el
efecto de . un conjuro supone un obstculo para el personaje, reduciendo .
por ello su puntuacin en las caracteristicas . Por ejemplo, un personaje
atrapado por un conjuro de ernnunairar actuar como si tuviera 4gztmtos
_ menos en Destreza de los que tiene en realidad .
+~ Vatios objetos mgicos mejoran las puntuaciones de caracterstica mientras,
un personaje los est usando. Por ejemplo, tinos gnranles de Destreza mejoran
la puntuacin de Destreza de quien los-lleva puestos (los objetos mgicos se
describen en la Gua del Dungeon Master) . Ten en cuenta que tn objeto m-,
gico de este tipo no podr mejorar una puntuacin por encima de +6 .
Algunos objetos mgicos muy poco frecuentes pueden mejorar permanentemente una puntuacin de caracterstica, . igual que elconjuro deseo .
Estas mejoras reciben el nombre de bonificadorcs inherentes, Una caracterstica no puede tener un bonificador inherente superior a - :5,
Los venenos, enfermedades y dems efectos pueden perjudicar tempo- ,
ralmente a una puntuacin de caracterstica (dao de .caracierstica) . ,
Los puntos perdidos_" causa de este dao se recuperan por simismos a .
un ritmo de 1 al da en cada caracterstica daada .
Algunos efectos pueden consumir caractersticas, dando lugar a una,
prdida permanente (consuncin de caracterstica) . Los puntos perdi-,
dos de esta forma no se recuperan por s mismos, pero pueden ser de- .
vueltos con conjuros, como el de rm iahlecimuntn .
Conforme un personaje envejece, algunas puntuaciones suben y otras
bajan. Consulta la tabla 6-5: efectos del envejecimiento, pg .-109.
Cuando tina puntuacin de caracterstica cambia, todos los atributos relacionados con ella tambin lo hacen, Por ejemplo, citando Mialee se convierte en una maga de 4'nivel, decide aumentar su puntuacin de inteligencia a
16 . Esta puntuacin le proporciona un conjuro adicional de 3?" nivel (que podr elegir al alcanzar el 5 :' nivel de experiencia, momento en que podr lanzar conjuros de 3." nivel) ; y aumenta adems el nmero de puntos de habilidad que obtiene por subir de nivel 4 a 5 .(2 por nivel gracias a su clase, ms
otros 3 por nivel gracias a su bonificador de Inteligencia) . Como nuevo personaje de + nivel, recibir los puntos de habilidad inmediatamente despus
de haber aumentado su Inteligencia, de modo que obtendr 5 puntos por alcanzar el 4:' nivel de la clase de mago . Sin embargo, no obtendr con carcter
retroactivo los puntos de niveles anteriores (es decir, aquellos que hubiera obtenido de tener inteligencia 16 desde el l ." nivel).

bastante simpln . Alguien con Sabidura alta y Carisma bajo sabr lo suficiente
como para hablar con prudencia y puede convertirse ms bien en un consejero
(o el "poder tras el trono") que en un lder . Un personaje sabio que carezca
tanto de inteligencia como de Carisma es grosero y nada sofisticado .
Un personaje con puntuacin baja en Sabidura puede ser imprudente,
temerario, irresponsable o "pasado de vueltas" .
Un personaje con Carisma elevado puede ser atractivo, llamativo, afable y de
confianza . Un personaje con Carisma elevado e inteligencia baja, normalmente
puede hacerse pasar por entendido en cualquier materia, al menos hasta topar
con un verdadero experto . Un personaje carismtico con Sabidura baja puede
ser popular, pero no sabr a ciencia cierta quines son sus verdaderos amigos .
Un personaje carismtico que carezca tanto de Inteligencia como de Sabidura,
es probable que sea superficial y no se entere de los sentimientos de los dems .
Un personaje con poco Carisma puede ser callado, brusco, rudo, lisonjero
o simplemente insulso .

os bosques lficos son el hogar de loss elfos y sus aliados, y no hay l


muchos enanos ni semiorcos que vivan all . En cambio, en las
1 ciudades subterrneas de los enanos resulta difcil encontrar
1frn, humanos umedianos . Asimismo, aunque los no hurranos viajan por las tierras de los hombres, la mayora de los
campesinos son humanos. En las grandes ciudades, sin embargo, la '
promesa de poder y riqueza une a gentes de todas las razas comunes : humanos, elfos, enanos, gnomos, medianos, semielfos y semiorcos.

Tras hacer las tiradas para las puntuacio i


le tus caractersticas, y an re .
de anotarlas, en la hoja de personaje, deb - escogerla raza del mismo. Al
mismo tiempo deberas escoger su clase, ya que la raza afectar a lo bien
quee el personaje se desenvolver en cada clase . Una vez que sepas la raza
y la clase del personaje, reparte las distintas puntuaciones entre las caractersticas, aplicando los_ modificadores propios de la raza, y contina
detallando tu personaje .
Puedes interpretar a un personaje con cualquier combinacin de
raza y clase, pero" a algunas razas se les dan mejor ciertas carreras . Los
medianos, por ejemplo, pueden ser guerreros, pero su pequeo tamao y sus rasgos especiales los convierten en mejores pcaros .
La raza de tu personaje te proporciona un montn de pistas acerca
de la forma de ser que tendr, sus sentimientos hacia las dems razas
y sus posibles motivaciones. Recuerda, no obstante, que estas descripciones raciales slo se aplican a la mayora de los miembros de cada raza . En cada una de ellas habr individuos que se salgan de la norma, y
tu personaje podra ser uno de ellos .
No dejes que la descripcin de una raza te impida detallar a tu personaje a tu gusto.

1
Busca la raza de tu personaje- enlatabla .-l :ajustes raciales alascaractersticas (consulta la siguiente pgina) y aplica los ajustes que
veas en ella a tus puntuaciones . No importa que tales modificadores eleven alguna de ellas por encima de 18 o la reduzcan por debajo de 3, salvo en el caso de la Inteligencia, que en los personajes
no puede ser inferior a 3 . Si tu personaje 'semiorco quedara con
una Inteligencia ajustada de 1 o 2, esta pasa a ser 3 en su lugar.
Por ejemplo, Lidda, una mediana, recibe un bonificador +2
racial en su puntuacin de Destreza y-un penalizador-2 racial
en su Fuerza. Consciente de ello, su jugador asigna el mejor resultado de los dados (15) a la Destreza para que as suba hasta
17. Como no desea tener un penalizador en Fuerza, utiliza uno
de los resultados que estn' por encima de la media (12) para
esa caracterstica . Su puntuacin de Fuerza desciende as a 1o,
lo que no conlleva bonficador ni penalizador alguno.

Las clases predilectas de cada raza tambin aparecen en la tabla 2-1 : ajustes raciales a las caractersticas . La clase predilecta de la raza de un personaje no cuenta a la hora de determinar las penalizaciones de PX por ser multiclase (consulta
`Experiencia para personajes multiclase', en la pg . 60) .
Por ejemplo, como pcara mediana, Lidda podra adquirir
una segunda clase ms adelante (convirtindose en personaje
multiclase) sin tener que preocuparse por una penalizacin a sus PX, ya que pcaro es la clase predilectapara los
medianos .

TABLA 2- :,AJUSTES RACIALES A LAS CARACTERSTICAS

Clase predilecta
Ajustes a las caractersticas
Ninguno
Cualquiera
+2 a Destreza, -2 a Constitucin
Mago
+2 a Constitucin, -2 a Carisma
Guerrero
+2 a Constitucin, -2 a Fuerza
Bardo
Pcaro
+2 a Destreza, -2 a Fuerza
Ninguno
Cualquiera
+2 a Fuerza, -2 a Inteligencia',
Brbaro
-2 a Carisma
' La Inteligencia inicial de un semiorco debe ser 3 como mnimo . Si este ajuste
reduce la puntuacin del personaje a 1 ,2, el valor inicialseguir siendo 3
Raza
Humano
Elfo
Enano
Gnomo
Mediano
Semielfo
Semiorco

RAZA E IDIOMAS
En una gran ciudad los visitantes pueden or todo tipo de idiomas : los
;,enanos regatean el precio de las gemas en enano, los sabios elfos se enzarzan en eruditas discusiones en lfico y los predicadores declaman sus
oraciones en celestial . Sin embargo, el idioma ms odo es el comn, lengua compartida por todos los que aportan algo a la cultura . Al utilizarse
tantas lenguas, a la gente no le cuesta aprender las de los dems, razn por
la que los aventureros suelen hablar sucios idiomas .
Todos los personajes saben hablar comn, y los elfos, enanos, gnomos,
medianos, semielfos y semiorcos,hablan tambin_ la lengua correspondiente a su raza . Un personaje listo (uno que posea un bonificador de inteligencia en el i .` nivel) conocer, adems, otras lenguas; concretamente una adicional por cada punto de bonificador de Inteligencia_ que posea
l,como personaje inicial. Selecciona los idiomas adicionales de tu personaje (en caso detenerlos) utilizando la lista incluida en la descripcin de su
raza (situada ms adelante, en este mismo captulo) .
Alfabetizacin- todos los personajes menos los brbaros saben leer,y ,
escribir todos los idiomas que puedan hablar (un brbaro podr aprender a
leer y escribir empleando puntos de habilidad, ver Analfabetismo', en la pgina 25).

Idiomas relacionados con la clase : los clrigos, druidas__y magos


pueden escoger ciertas lenguas como idiomas adicionales aunque no estn incluidas en la descripcin de sus razas . Estos idiomas relacionados
con una clase son :
Clrigo: abisal, celestial, infernal.
Druida: silvano.
Mago: dracnico.

Hl1MANOS,
La mayora de los humanos son descendientes de pioneros, conquistadores, comerciantes, viajeros, refugiados y otros emigrantes . Como resultado de ello, las tierras humanas son el hogar de una mezcla de gentes, fsica, cultural, religiosa y polticamente diferentes . Robustos y delgados, de
piel clara y oscura, ostentosos y austeros, primitivos y civilizados, devotos
e impos : la raza humana tiene de todo.-,.-Personalidad: los humanos son la ms adaptable, flexible y ambiciosa
de todas las razas comunes, y poseen diversos gustos, moralidades, costumbres y hbitos, Algunos les acusan de prestar poco respeto a la historia, pero es natural que los humanos, con sus relativamente cortas esperanzas de vida y su cultura en cambio constante, tengan una memoria
colectiva menor que la de los elfos, enanos, gnomos o medianos .
Descripcin fsica: los humanos normalmente miden entre 5 y poco
ms de 6' de alto y pesan entre 125 y 250lb., siendo los varones perceptiblemente ms altos y pesados que las mujeres . Sus generaciones efmeras .v.su. .
aficinl a la emigracin y la conquista hacen que los humanos posean una diversidd mayor que el resto de las razas comunes : las tonalidades de su .niel ,t
van del ne >`~
q, al plido ;,sus cabellos (rizados, lacios o estrafalarios) vao de_l
moreno al rubio y, en el caso de los varones, el vello facial puede ser desde
escaso hasta poblado . Muchos humanos tienen un aparte no humana en su
sangre, y pueden mostrar rasgos lficos, orcos o de otros linajes . Los miemtiros deesta raza suelen ser ostentosos o poco ortodoxos con respecto a su
forma de vestir y adornarse, llevando peinados insQlitos, prendas estrafala-

Sc-Mierca

Humana
_

r
+J

Semielfra

Elfa

Enana
l
, Gnoma

4 low-

Mediana

9=

c
s

P-

tas, tatuajes, piercinp y cosas parecidas . Los humanos Tienen una esperanza
de vida corta, alcuizando la mayora de edad en torno a los 15 aos y rara-,
mente llegando a vivir siquiera un siglo.
Relaciones: los humanos se entremezclan con miembros de on'as .nizas con+
la misma facilidad con la que lo hacen entre s ; de hecho, entre las deuats.l a?a~_
.-leson conocidos como "los segundos mejores amigos de todo el mundo"
sempean el papel de embajadores, diplomticos, jueces, mercaderes y burdo-4
narios de todo tipo.
Alineamiento : los humanos no presentan una tendencia hacia ningn alineamiento en particular, ni siquiera hacia la neutralidad, Entre
ellos es posible encontrar desde las mejores hasta las peores personas .
Tierras .de los humanos: las tierras sie .los humanos suelen cambiar
constantemente y se caracterizan por las nuevas ideas, Los cambios sociales,
las innovaciones, y los lderes que van y vienen sin parar . Los miembros de
das razas ms longevas encuentran emocionante la cultura humana, pero
; .siempre acaba parecindoles un poco agotadora o incluso desconcertante .
Como los humanos viven tan poco, todos sus dirigentes son jvenes comparados con los lderes de otras razas . incluso en los lugares en que los hombres son conservadores y tradicionalistas, sus instituciones siguen cambiando generacin tras generacin, adaptndose y evolucionando ms deprisa
que sus versiones equivalentes entre los. elfos, enanos, gnomos y medianos .
Los humanos son unos oportunistas con gran capacidad de adaptacin, tanto individual como colectiva, y suelen estar en primer lnea de la cambiante
dinmica de la poltica . Las tierras de los hombres suelen contener una cantidad relativamente elevada de no humanos (si las comparamos, por ejemplo, con la cantidad de no enanos que viven en las tierras de los, enanos) .
Religin: al. contrario que los miembros de otras razas, los humanos
;carecen de una deidad racial principal. Pelor, dios del sol, es la deidad cu+y,a veneracin es ms comn en las tierras humanas, pero su posicin no
;se acerca ni por asomo a la que otorgan los enanos a Moradin y los elfos
a Corellon Lareihian en sus respectivos panteones . Algunos humanos
son los partidarios ms fervorosos y fanticos de esta fe o de aqulla,
mientras que otros son las gentes ms impas que imaginar se pueda .

Idioma los humanos hablan el comm . Tambin suelen ap .tender..otros


idiomas, incluidos algunos de los ms extraos y poco conocidos, y les encanta
sazonar sus bases con palabras tomadas en prstamo de otras lenguas ;, maldiciones en orco, expresiones musicales lficas, fiases militares de los enanos, etc.
Nombres: los nombres de los ]attrttanosvaran enormemente. Al carecer
de una religin unificada que d un toque peculiar a su cultura y al tener un
ciclo generacional tan rpido, los aspectos sociales de los htunanos cambian
con gran rapidez . Por tanto, la cultura humana es ms diversa que la de otras
razas y no existen nombres humanos que sean verdaderamente tpicos . Algunos padres humanos ponen a sus hijos nombres lficoss o enanos (pronuncindolos de torna ms o menos correcta) .
Aventureros: los aventureros humanos son los ms audaces, atrevidos y
ambiciosos de una raza de por s audaz, atrevida y ambiciosa . A ojos de sus semejantes, un humano puede obtener gloria amasando poder, riqueza y fama . Ms que ninguna otra raza, los humanos prefieren defender las causas
antes que los grupos o los territorios ._

RASGOS RACIALES DE LOS HUMANOS

Mediano ; como .criaturas de tamao Mediano, los humanos carecen


de bonificadores o penalizadores debidos al tamao .
La velocidad base de los humanos es de 30' .
Obtienen 1 dote adicional en el t :' nivel, ya que los humanos son rpidos en dominar las tareas especializadas y poseen talentos variados .
Consulta el Captulo 5 : dotes.
Al ser gente, polifactica y capacitada, los humanos obtienen 4 puntos ms .
de habilidad en el .I ." nivel, y otro punto adicional a cada niveld -experien- .,
cia subsiguiente (los 4 puntos de habilidad del 1." nivel se swnan comolcr;
;
nffcacin, no se multiplican ; consulta el Capitulo 4 : habilidades),
Idioma automtico: comn. Idiomas adicionales : cualquiera (siempre que,
no sean lenguas secretas, corno el drudico) . Consulta las listas de otras razas
para ver los idiomas comunes o la habilidad Hablar un idioma (pg . 75) para
tn listado ms detallado . Los munamos se mezclan con todo tipo de gente y,
por ruco, parlen aprender todos los idiomas del lugar - en que viven

-H

Clase predilecta: cualquiera . Cuando se determina si un humano multiclase debe recibir una penalizacin a los puntos de experiencia, la
clase en la que tenga un nivel nis elevado no contar (consudta'Experiencia para personajes nnilric fase, en la pgina 60) .

EI .FQS :
Los elfos circulan libremente por las tierras de los humanos, donde siempreson bienvenidos pero nunca se encuentran como en casa . Son bien conoci- .
dos por su poesia, baile, canto, saber y artes trgicas, y gustan de las cosas cuya belleza sea natural. y sencilla . Sin embargo, cuando el peligro amenaza sus
hogares de los bosques, ponen de manifiesto una faceta ms marcial, demostrando su habilidad con la espada, el arco y la estrategia en la batalla .
Personalidad : los elfos suelen divertirse ms que emocionarse, y es
ms probable que se muevan por pura curiosidad que por codicia. Al ser
sus vidas tan largas, suelen poseer una amplia perspectiva de los acontecimientos, mostrndose distantes e indiferentes ante las casualidades sin
importancia . No obstante, cuando persiguen un objetivo, ya sea una misin aventurera o el aprendizaje de una nueva habilidad o arte, se muestran perseverantes e implacables. Tardan bastante en hacer amigos y enemigos, y an tardan ms_ en olvidarlos . Responden a los insultos sin
importancia con el desdn y a los ms graves con la venganza .
Descripcin fsica los elfos son bajos y delgados, yendo desde los 4 1/2
hasta los 5 1/2' de altura y de las 85 a las 135 lb . de peso; los varones miden lo
mismo que las mujeres y slo pesan un poco ms que ellas. Son criaturas elegantes, aunque frgiles, que suelen tener la piel plida, el cabello oscuro, y los
ojos de un prnliundo color verde. Adems, crecen de vello facial o corporal . Los
elfos prefieren las ropas cmodas y sencillas, sobre todo en colores azul y verde
pastel, y gustan de las joyas simples pero distinguidas . Poseen una elegancia ulttaterrena y unos rasgos muy finos ; por ello, muchos humanos y miembros de
,otras razas los consideran criaturas enoinenaente bellas. Los elfos se hacen
adultos ms o menos a los 110 aos y pueden llegar a vivir unos 700 .
Estas criaturas no duermen de la misma forma que los miembros de
otras razas : el] lugar de ello meditan sumidos en un profundo trance durante 4 horas al da . obteniendo los mismos heneilcios que un humano

que duerma 8 horas . Los elfos suean mientras meditan, aunque tales
os son en realidad ejercicios mentales que se han vuelto automticosgra-,
cias a los aos de prctica . El trmino comn para referirse a lameditacin
de los elfos es "trance" (como, por ejemplo, en la frase "trance de 4 horas") .
Relaciones: los elfos consideran que los humanos son bastante toscos, los
medianos un poco sobrios, los gnomos demasiado triviales ylos enanos poco divertidos . Mirara los semielfos con.c:ierta pena, y se muestran implacablemente
recelosos hacia los semiorcos . Aunque son arrogantes, no lo demuestran del
trismo modo que los medianos .y,los enanos, y suelen comportarse de (orina
agradable y educada incluso con aquellos que se encuentran muy por debajo de
los cnones llicos (en resumidas cuentas, toda persona que no sea de su raza) .
Alineamiento: como quiera que los elfos aman la libertad, la diversidad
y la capacidad de expresarse por uno mismo, se sienten muy unidos por el
aspecto ms afable del caos . Por lo general, valoran y protegen la libertad de
los dems igual que la suya propia, y suelen estar moralmente ms cercanos
al bien que a ninguna otra cosa .
Tierras de los elfos : la mayora de los elfos viven en los bosques, formando
clanes de menos de 200 individuos . Sus aldeas ocultas se mezclan con el paisaje arbreo, causando poco dao .i la floresta . Se dedican a la caza, la recoleccin .
de comida y el cultivo, sirvindose de su habilidad y poder mgico para sobrevivir cmodamente sin necesidad de despejar el bosque ni arar la tierra . Su contacto con los forasteros suele ser limitado, aunque algunos se ganan bastante
bien la vida comerciando con prendasy artesana de bella manufactura elfica, a
cambio de los metales que prefieren no extraer ellos mismos .
Los elfos que se encuentran en las tierras de los humanos suelen ser aro-,
valores itinerantes, artistas famosos o sabios . Los nobles humanos compi-,
ten por conseguir los servicios de instructores elfos para que enseen a sus 4
hijos el manejo de las espada,
4
Religin : los elfos adoran a Corellon Larethian, Protector y preservador
de la vida, por encima del resto de los dioses . La mitologa elfica afirma quet
los elfos nacieron de su sangre, derramada en las batallas contra Gruumsh,L
el dios de los ortos. Corellon es la. deidad tutelar de los estudios mgicos, las _
artes, la danza y la poesa, adems de un poderoso dios guerrero .
Idioma: los elfos hablan un lenguaje fluido, caracterizado por sutiles entonaciones y una compleja gramtica. Aunque la literatura lfica es rica y variada,

los documentos ms famosos en esta lengua son sus canciones y poemas. Muchos batdos aprenden lfico para poder aadir a su repertorio Lis baladas de esta r sas, aunque oreos se limitan a aprenderlas de odo. La escritura lfic a, tan fluida como (a lengua hablada, tambin se utiliza en el silvano (el lenguaje de Lis
dradas y los pixis), en el acuano .(el lenguaje de las criaturas basadas en el agua) r
y en el infracomn (el lenguaje de los drow y otras criaturas subterrneas} .. .
Nombres: un elfo elige un nombre en el mismo momento en que se de .-ta
clara as mismo como adulto, normalmente algn tiempo despus de su primer siglo de existencia . Aquellos que le conocieran de muchacho podan .
llamarle por el nombre nuevo o se guix hacindolo por su "nombre infantil",
,cosa que a los nuevos adultos puede molestarles o no importarles en abroluto. El nombre de un ello adulto es una creacin de naturaleza nica, aunque puede reflejar los nombres de otros miembros de su familia o los de las
personas a las que admira, Aparte_ de esto, el elfo llevar el apellido de su familia . Los apellidos familiares son combinaciones de palabras corrientes del
idioma flfico ; algunos de los ellos que viajan entre los humanos los ta-adu,cen al comn, mientras que otros continan empleando la versin original .
Nombres de varn: Araanil, Aust, Enialis, I-leian, Himo, Ivelios, Lau-J
tcian Quarion,Soveliss,ThmioryThrivol .
Nombres de mujer. Atrasn-ianna, Antinua, Drusilia, FelsiaL lelenia, La, +
Mialee, Quilathe, Silaqui, Valania, Valanthe y Yanaphia.
Apellidos familiares (traducidos al comn):
Amastacia ("Florastela" ), Amalciir ("Cernflora"),
Calnodel ("Lunsusurr'), Holirnion ("Ro,1
ciar{amante"), Liadon ("Frondargnte'), ,
Meliamne ("Roblescora"), Nailo ("Noc, tebris'), Sinnodel ("Lunarroyci'),
~l,z
.llphukr ("Gematlor") y Kiloscient ("Petalureo").
Aventureros : los ellos salen
:de aventuras por pura ansia de viajar. La vida entre los humanos se mueve a un ritmo que disgusta a los elfos :
,ordenada desde el punto de vista del da
a da, pero cambiando de una dcada a la
siguiente . Por tanto, los que conviven con
los humanos .suelen buscar carreras que
les permitan vagar a su antojo y marcar su
propio ritmo . Los elfos tambin disfrutan demostrando su dominio del arco y
de la espada, u obteniendo grandes poderes mgicos, cosas que pueden lograr
saliendo en busca de aventuras. Los elfos buenos tambinpueden ser rebel
des o cruzad OS.
1

RASGOS RACIALES DE
LOS ELFOS
+2 a Destreza, -2 a Constitucin: los elfos son elegantes,
pero frgiles . Esa misma elea
gancia es la que les corees .c
una mayor ap.titud .natural
para el sigilo y el tiro con arco
Mediano: como criaturas Medianas, los elfos
carecen de tonificadores o penalizadores debidos al tamao .
La velocidad base de los elfos es de 3D' .
Inmunidad a los conjuros y electos mgicos de dormir, y bonificador+2 racial en losTS contra conjuros y _efectos de encantaaziento _ _
Visin en la penumbra: los .elfos pueden ver el doble, de bien que los huM-OS a la h de las estrellas, de la luna, de una antorcha y dems situtaCiones.enque haya una iluminacin escasa . Cuando se encueraran en tales condiciones, conservan la capacidad de distinguir colores y detalles .
Cwnpetencia.con .armas :los elfos reciben las dotes de Competencia
con arma marcial en espada larga, estoque, arco largo (incluyendo el
arco. largo compuesto) y arco corto (incluyendo el arco corro con-puesto) como dotes adicionales. Los ellos aprecian las artes del mane- ,

jo de la espada y el tiro con arco, razn por la que todos los miembros .,
de la raza estn familiarizados con tales armas.
Bonificador +2 racial en las pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar . .
Cuando un elfo simplemente pase a 5'o menos de una puerta secreta11 oculta, tendr derecho a una prueba de Buscar para advertir su presencia como si la estuviera buscando activamente . Los sentidos de los
elfos son tan agudos que prctica mente poseen un sexto sentido en lo
referente a las puertas escondidas .
Idiomas automticos : comn y ltico . Idiomas adicionales: dracmco,,
gnoll, gnomo, oreo, silvano y trasgo . Los ellos suelen conocer los diomas de sus amigos y enemigos, adems del dracnico, la lengua en,l
mas
que normalmente estn escritos los viejos libros de saber secreto .
Clase predilecta : mago . En un elfo multiclase, la clase de mago no
contar a la hora de determinar si se sufre o no una_ penalizacin altos .
PX (consulta 'Experiencia para personajes multidas, en la pg . .0). .
Las artes mgicas son algo natural para los elfos (de hecho, algunas ve.y ces incluso afirman haberlas inventado), y los guerreros/tragos son
particularmente comunes entre ellos .
-t

FNANOS1
Los enanos son conocidos por su habilidad en el arte de la guerra, su gran .
_ .\ resistencia a los castigos .(tanto tsicos como mgicos), su conocimento.d e los secretos de latiera, su dedicacin al trabajo y.su capacidad
pata beber cerveza . Sus misteriosos reinos,.excavados en el interior de las montaas, son famosos por 105 naar lvillosostesoxos
que en ellos se fabrican para regalar o usarcomo mercanca . Eersonalidad: los enanos son .gente-poco dada a.las risas
o las bromas, y suelen mostrarse recelosos con los descono-4
cidos ; aunque se comportan de forma generosa con los que.
se ganan su confianza . Valoran el oro, Lis gemas, las joyas y4
las obras de arte elaboradas con metales preciosos ; de hecho,
se sabe que algunos han llegado a sucumbir a la avaricia . No4
luchan ti tmida ni temerariamente, sino haciendo gala de
prudencia, valor y tenacidad . Poseen un fuerte sentido de lajusticia, aunque, en su peor faceta, ste puede llegara transformarse en
pura sed de venganza . Los gnomos, que se llevan estupendamente
con esta raza, suelen usar la siguiente muletilla para indicar algo
que infunde respeto : "Si te miento, as cabree a un enano".
Descripcin fisica : los enanos slo tienen entre 4 y 4 1/2' de
estatura ; sin embargo, dadas la anchura y complexin que suelen
poseer, pesan casi lo mismo que los humanos . Los varones son
algo ms altos y visiblenaente .rns, pesados que las mujeres . Su
piel suele ser de colormarrn rlaro .o_de mi tono muy bronceado,
y sus ojos son oscuros . El cabello, que suelen Llevar largo, puede ser
moreno, gris o castao . Los varones
aprecian muchsimo su barba y se la
arreglan cuidadosamente, aunque los
gustos de La raza en cuanto al cabello,
la barba y la ropa son ms bien cercanos a la austeridad . Se les considera .
adultos a partir de los 50 aos, y pueden .Qegar a vivir hasta 400 .
crneo
Relaciones: los enanos se llevan
enano
bien con los gnomos y relativamente
bien con los humanos, medianos y
semielfos. Segn ellos, "la diferencia
entre un conocido y un amigo suele ,
verse al cabo de unos 100 ao?._Coa'
su corta esperanza de vida, los huna-1
nos suelen tenerlo difcill para forjar
verdaderos lazos de amistad con los enanos . Las mejores amistades.entre
arribas razas suelen ser las de un humano y un enano al que le cayeran bien
los .padres y los abuelos de aqul Los miembros de esta raza no consiguen
comprender la sutileza y el arte de los elfos, y consideran que son imprt
,decibles, volubles y frvolos . A pesar de ello, con el paso de los siglos los elfos y los enanos han hallado causas comunes en la lucha contra los ortos,

trasgos y gnolls . De hecho, a lo largo de todas, estas campafaas_comunes los


elfos han conseguido que los enanos los respeten a regaadientes . Por regla general, los enanos desconfan de los semiorcos, y el sentimiento es
mutuo . Por suerte, los miembros de esta raza son justos, y siempre dan una
oportunidad a los semiorcos que conocen personalmente .
Alineamiento : los enanos suelen ser legales y tender hacia el bien .,
Sin embargo, los individuos que se van de aventuras suelen salirse del
molde, ya que es probable que sean aquellos.que no han logrado encalar-a- .
l a perfeccin en su propia sociedad .
Tierras de los enanos : los reinos de-esta raza suelen hallarse en ..las
profundidades, bajo las caras rocosas de las montaas, donde los enanos ,
extraen piedras y metales pzecictsos,y forjan objetos fantsticos . Los
miembros de otras razas considerados dignos de confianza sern bienvenidos en estas tierras, aunque tendrn prohibido el paso a ciertos lugares .
Los enanos se valen del comercio para obtener todas las riquezas que no
logran encontrar en sus montaas . No les gusta viajar sobre el agua por lo
que son los humanos, ms emprendedores, quienes comercian con las
mercancas de los enanos cuando la ruta a seguir es fluvial o martima.
Los enanos que viven en las tierras de los humanos suelen ser mercena
rios, armeros, foijadores de armaduras, joyeros y artesanos . Los guarda(s:.+
paldas enanos tienen fama de valientes y leales, virtudes por las que se
les aprecia enormemente .
Religin: su deidad principal es Moradin, el Forjador de almas. Este
dios fue quien cre a los enanos, y espera de sus seguidores que se esfuercen en mejorar la raza.
Idioma : los enanos hablan el enano, lengua que posee su propia escritura rnica . La literatura de esta raza viene marcadapor la detallada historia
de los reinos y guerras que han ido sucedindose con el . paso de los milenios. El alfabeto enano tambin se utiliza (con pequeas modilicaciones)
en los idiomas gigante, gnomo, orco, trraro y trasgo . Los enanos hablan
con frecuencia los idiomas de sus amigos (humanos -y gnomos) y los de sus
.enemigos. Algunos de ellos tambin conocen el trraro, .el extrao lenguaje utilizado por las criaturas basadas en la tierra (cczmg .los . oraa) .
Nombres : segn la tradicin, el encargado de poner nombre a los enanos
es el ms anciano del clan . Todos los nombres adecrtados para .esta-zaza han
sido usados y vueltos a usar generacin tras generacin . El nombre de un
enano no pertenece al individuo, sino al clan: si uta enano hiciera urlmal uso .,
de l o le diera mala fatua, su clan podra quitrselo . La ley de los enanos-Pro-
.
hbe el uso de cualquier nombre enano a los miembros de la raza a los .que-seha castigado de esta forma .
Nombres de varn: Brendd, Brrtor,Eberk, inkil, ()skay, RrikTa +
klinn,Torcek,Traubon, Ulfgar y Veit.
;
Nombres de mujer. Artin, Audhilda, Dgnal, Diesa, Gu enloda, Hlin,
Ilda, Liftrasa, Sannlla y Torgga.
Nombres de clan: Blderk, Dnkil, Gorunn, Hlderhek, Lderr, Ltgehr, Rmnaheim, Strakeln, Torunn y Ungart,
Aventureros : un aventurero enano puede estar motivado por el fanatismo
del cruzado, el amor por las emociones o la mera codicia . Mientras sus logros
reporten honor a su clan, sus hazaas le valdrn para obtener respeto y mejorar su posicin. Derrotar a gigantes y recuperar poderosas antas trgicas son
mtodos seguros para que un enano se gane la admiracin de sus semejantes .

-__ecuei e~demantposteria, como moros corredizos, trampas de piedra,.,


_ nuevas construcciones (aunque se hayan hecho de modo que coincidan l
___ cota las antiguas), superficies de piedra poco seguras, techos inestables, etc t
Las cosas que no sean de piedra pero que hayan sido disfrazadas parapare,
cerio tambin quedan incluidasen este tipo de obras de mampostera . Con
slo acercarse a 10' o menos_ de una obra de esas caractersticas, un enano
tendr derecho a realirr tara prueba de Buscar como si la estuviera buscando activamente,Aden,
s, Sllando ntente localizar trampas de piedra
im enano podr utilizar la habilidad Buscar como si fuera un pcaro . Los
enanos tambin pueden innrir la profundidad apmx tn da bajo. tierra -sirn
1 rindola con la misma naturalidad con la que los humanos-pueden indicar j
qu es "arriba". Los enanos poseen un sexto sentido en Ira que-se-reljere aJa- .
mampostera ; una aptitud naniral que tienen muchas oportunidades de
poner en prctica y perfeccionar en sus hogares eje piedra,___
Familiaridad con armas: los enanos consideran al hacha de .gtrerra,
enana y al urgrosh enano (ver el Captulo 7: equipo) como axmns marciales en lugar de cmo armas exticas .
Estabilidad: los enanos son excepcionalmente estables cuando estn de .
pie . Un enano obtiene un bonificador +4 en las pruebas de caractersti-,
ca para resistir el ser embestido o derribado cuando est apoyado en el
suelo (pero no cuando est trepando volando, na-dando o en cualquier,
otra situacin en la que no est apoyado lirmemejue sobre
Bonificados+2 racial en los tiross de salvacin contra veneno : los ena- 1
nos son muy resistentes a las toxinas .
Bonifcador+2 racial en los tiros de salvacin contrdcsnjrgcZ-yefectos sortlegos; los enanos tienen una resistencia utata_a~gs cgrtjutQS magnos. Bonificador +l racial en las tiradas de ataque coaitraotros l.inLCltujdos se-,
miorcos) y trasgoides (incluidos n -asgos, grandesfraseos y osgs) los ,
enanos han sido entrenados en tcnicas especiales ., de- c_o_mbate quejes
permiten enfrentarse. de forma eficaz a sus enemiggs_ms comunes.1
Bonificados i-4 de esquiva ala Clase de armadura (CA) contra ctiat uras 4l4
tipo gigante : este bonificador representa un entrenamiento especial a_l
que se somete a los en"liros, en el cual los miembros de la_r ", aprenden 1
los trucos que las generaciones pasadas desarrollaron en sus huchas contra
gigantes. En cualquier situacin en que una criatura pierda s 1L wnifeador .
de Destreza (si tiene) a la CA, como citando est desprevenido tambin
pierde su bonificador de esquiva . El Manual de nuinsr-umpgpprrct_pna informacin sobre qu criaturas son del tipo gigannte.
Bonificados +2 racial a las prueJ3asde as_a ciszen. .l_Q referente a objetos
de piedra o metal: los enanosestn familiarizados con todo tipo de objetos de valor, especialment e agtt gsqu_e estn hechos de esas materias .
Bonificador +2 racial a.las .pxuebas de Artesana en lo referente a piedra
o metal: los enanos son espec_ihnene aptos1 para las obras y trabajos en
piedra y metales.
Idiomas automticos: comn y enano . Idiomas adicionales : gigante, gnomo, infracomn, orco, trraro y trasgo . Los enanos estn familiarizados
con los idiomas de sus enemigos y con los de sus aliados subterrneos .
Clase predilecta : guerrero. En un enano multiclase, la clase de guerrero no contar a la hora de determinar si sufre o no una penalizacin a
los PX (consulta'Experenc a_parn-.personajes multiclas, en la pg .
60). La cultura de los enanos ensalzaks .virnudes del combatiente, y a
los miembros deja raza no les ..cue_sta mucho sentir tal vocacin .

RASGOS RACIALESl E.LOS ENANOS


+2 a Constitucin, -2 a Carisma : los enanos son fuertes y resistentes,
pero tienden a ser bruscos .y reservados .

Mediano : como criaturas Medianas, los enanos carecen de bonificadores o penalizadores debidos_al-iamaflo, - . . _.

La velocidad base de los enanos e s.de 20'..-Sie.embargo, los enanos


pueden moverse a esta velocidad incluso . llevando .una.a=adura intermedia o pesada, o llevando una carga mediana o pesada . .(a. diferencia de otras criaturas, cuya velocidad se reduce en estas situaciones) .
_Visin e n .la .oscuridad;los.enar~os pueden ver en la oscuridad hasta
_0' de distancia,La visin en la oscuridad slo permite ver en blanco y
negro . pero, porlo.dems, es igual que_la-vista normal, y los encaros,
pueden actuar a la perfeccin sin la ms mnima luz .
Afinidad .crn la piedra : esta capacidad concede a los enanos un bonificadoZ,
+2 racial en las pruebas de Buscar para advertir la presencia de obras poco,

GNOMOS
Los gnomos son bienvenidos en todas partes como tcnicos, alqunistas,
e inventores . Pero, a pesar de la gran demanda que tienen sus hablli_dade_s,+,
muchos de ellos prefieren quedarse entre los suyos, viviendo en cmoda i
madrigtte_tas bajo colinas onduladas y frondosas o en colinas boscosas
donde abunden los animales.
_
PersopstJith los gnomos adoran los animales, las gemas .
o s y los
ac
chistes . .de todo Cup,Tienten,tos gr rasentido del .lrumgx .a n ue_ado
tbromas, chistes .y_juegos, tambin disfrutan con las travesuaa, s. Y cuanto ms
. Qrtun -damene, el mismo empeo que ponen en sus
}c~aplejas, mejor
}bromas tambin lo aplican a otras artes ms prcticas, como la ingeniera .
Los. gnomos son curiosos, y adoran averiguar cosas mediante la experiencia personal, llegando a veces a cometer imprudencias . Su curiosidad

los convierte en hbiles ingenieros, pues siempre-estnp obrmd uzuevas


los gnomos dealinramiento legal se irn de aventuras para solucionarpeer
blemasa los drmsy proteger a los inocentes, demostrando el mismo-ser
formas de construir las cosas . A veces, hacen travesuras conla sola inten.tidadeldeberpara con la sociedad en general que para con sus propias ro-t
cin de observar las reacciones de las personas-afectadas
Descripcin fsica : miden entre 3 y 31/2'.de altura y pesan-entre 40 y
munidades . Curro amantes de las gemas y dems objetos hermosos,.;
.aigtmos optan por la aventura comn .mtodo rpido, aunque pelig-oso,para
45 lb . Su piel va del bronceado-oscuro al marrn leoso, su cabello es .claro4
y sus ojos pueden tener cualquier tonalidad azulada . Los varones prefieren
_,conseguir fortuuna. Dependiendnde la relacin que mantenga con su clan,
+el gnomo aventurero p.uedeser_visto como un vagabundo uincluso una es;llevar la barba corta, y les gusta cuidarla con esmero . Los gnomos suelen
)pecie de traidor (pordejar de lado sus responsabilidades .pamh con el clan) ._,
iestir de cuero o de colores .terrosos, .y decoran sus.prendas con complejas
bordados o bellas joyas . Alcanzan la madurez ms o menos a los 40 aos y
--t
RASGOS RACI A FS
LOS GNOMOS_
suelen vivir unos 350, aunque algunos han llegado hasta los 500-aos
+2 a Constitucin,-2 a Fuerza : al igual que los enanos Ins .gnommos sonl
Relaciones: los gnomos se llevanbiencon los enanos, que comparten su
1 amor por los objetos preciosos,su .euriosidad_por los aparatos mecnicos y
criaturas resistentes, pero tambin son pequeasi y, por tanrq carecen_,
,su odio por los trasgos y los gigantes . Disfruta, de la compaa de los mede la fuerza de los humanoides de mayor tamao ___ dimos, especialmente de aquelloslo bastante tranquilos como para soportar
Pequeo: . .como criaturas Pequeas, los gnomos nhrienen urnJynnifirarinr,
sus brotnasy travesuras. Lainayoria dolos gnomos se muestran un poco sus+l de tamao a..la Clase de armadura (CA), un boninrador *1de tamans
picares con las razas de mayor altura (humanos, elfos, semielfos y semiorlas tiradas de ataque y un bonificador +4 de tamao alas pruebas raeFs- .
reos) perorara vez se comportan con ellos de manera hostil o maliciosa.
.t _-conderse ; pero deben utilizar armas ms pequeas que las de-loshnmaAlineamiento: la mayora de los gnomos son buenos . Los que Cien. _-nos, y sus lmites de levantar y transportar peso equivalen a tres cuartas ,
Tan es de los correspondientes a Lis criar , nas Medianas.
t
.denhacia la leysonsabios, ingenieros, investigadores, eruditos o canseMeros ; y los que se inclinan por el caos son estafadores, vagabundos o jo=
La velocidad base de los gnomos es de 20'.
yeros caprichosus .l.os gnomos tienen buen corazn, y hasta los_
Visin en la penumbra los gnomos pueden .veceldobledebien quelos~
timadores resultan ms traviesos que maliciosos . Los gnomos malvados
humanos a la luz de las estrellas, de la-luna, ile una?nmrcba y demssi .,
son enormemente amedrentadores, pero tambin enormemente escasos .
tuaciones en que haya una haminacin escasa Cuando se encuenttanen j
Tierras de los gnomos : los gnomos construyen sus hogares en tietales condici ones,ronservanlacapacidad dedisringjrirenlcresydetalles,,
ras boscosas y accidentadas . Viven bajo tierra, pero toman ms el aire
Familiaridad con armas: los gnomos pueden consideint a lux rnaru los gan-,
.que los enanos, disfrutando del mundo vivo y natural de la superficie
chudos gnomos (ver pgina t21) como armas mar es en lugar
,
siempre que pueden . Sus hogares estn bien escondidos, tanto por su inarmas exticas.
~geniosa forma de construir como por su_s . .iltuiones . ,os_visitantes bien Bonificador+2 rarial .en losTS contra ilusiones Irs gnomosestn famivenidos son acomodados en las clidas e iluminadas madrigueras; los no
liarizados de manera innata con todo tipo de ilusiones_-_
mrdeseados ni siquiera llegan a encontrarla.entrada i las misma,-_
Suman +tala Clase de dificultad (CD) de todos los tiros de salvnrin rnnna a
F Los gnomos que se instalan en tierras humanas .suelen wrrallistas de pieconjuros de ilusinlanzados por gnomos . Su familiarida d innata con estos,
aras preciosas, mecnicos, sabios y profesores ; de hecho, algunas familias
efectos hace que sus- ilusiones sean ms difciles de penettacEste ajuste se
,humanas los contratan como tutores . A lo largo deu
su-vida, un tutor gnomo
apila con otros de efectasmilar, como el de la dote Soltura comuna esta ela l
,puede ensear a varias generaciones de ama mismafamilia humana
de magia .
_
Bonificador+i racial en las tiradas de ataque contra kbolds-ylrasg ides ..
Religin : el dios . principal de los gnomos es Garl del Oro luminoso, el
Protector vigilante, cuyos clrigos predican que los gnomos deben apreciar
(t argos, grandes trasgos y osgos) : los gnomos luchan frecuentemente
.
consideran
contra estas criaturas, y practican tcticas especiales.paratomhatirlas .
y apoyar asus comunidades. Las travesuras,gror ejemplo,no se
un mtodo para que el bromista triunfe sobre su vctima, sino unaformade .
Bonificador +4 de esquiva contra las criaturas del tipo gigante (como ogros,
alegrar el espritu y hacer que los gnomos no olviden su humildad. trolls y gigantes de las colinas)- este .honifiridor representa un entrenamiento especialal que sesometealosgnomos,duranteelque aprenden los
Idioma: el idioma gnomo, que emplea la grafa enana, es reputado-por
sus tratados tcnicos y sus-catlogos del saber del mundo natural . Los,
trucos que las generaciones.previashandesarrolladoen sus batallas contra
herbolarios, naturalistas .e ingenieros humanos suelen aprender gnomo'.
gigantes. En cualquier situarin en que una .criatura pierda su bonificador
de Destreza (si tiene) ala dase de .armadura, como cuando est desprevepara poder leer los mejores libros-de su disciplina de conocimiento .
nido..tambin pierde -su bonfficadur- Je esgniva . El Manual le Monsfruos
Nombres : a los .gnomos.les encantan los-nombres, y la mayora poseen
proporciona-Informacin sobre qu criaturas son del tipo gigante .
media docena.o ms. A medida que el gnomo crece, su madre le da un nomBonificador +2 racial en las pruebas de Escuchar. los gnomos tienen un
bre, su padrele.da .orra, el ms anciano-des i elan le_da .um tercero, sus tras y
odo muy fino.
tos le dan otros ms y l se gana apodos de prcticamente todo el mundo .
,Los nombres. de esta raza suelen ser variaciones de los de sus antepasados o
Bonificador +2 racial en las pruebas de Artesana (alquimia) : la sensible
nariz de los gnomos les permite estar al tanto de los procesos alqumicos
parientes lejanos, aunque unos cuantos son-puras invenciones . Al tratar con
mediante el olfato.
filos humanos y otras gentes "remilgadas' . en cuestin de nombres, los gnoIdiomas automticos : comn y .gnomo.idiomas adicionales : dracni- .
mos han aprendido a actuar corno si no tuirierun ms de tres nombres : un
co, lfico, enano.,giganle, orco y_trasgo. Los gnomos tratan con los elnombre personal, otro declara y un apodo . Ala hora de decidir cules de enfos ylos enanas mselo que estas-dos-razas tratan entre s, y aprentre sus mltiples nombres. .usanentre .los humanos, un gnomo suele elegir
den tambin los idiomas_de sus enemigos (kbolds, gigantes, rasgos
los que resulten ms.divertidos de-pronunciar. Los nombres de los clanes
son combinaciones de paLibras . .comunesdelgnamo, y los miembros de la
._y_orcos) . Adems, un gnomo puede .hablar con un animal que viva en
.
madrigueras (un tejn, un zorro, un conejo, etc . Vera continuacin)
raza casi siempre los traducen al comn cuando se encuentran en tierras

DE

Este efecto es una aptitud innata de los gnomos . Consultala.dest


humanas (o al lfico cuando .estnentre.elfos,-y-as_couiodaslas lenguas) .
cin deLconjuro hablar con los animales en la pg . 248.
Nombres de varn : Corpotoc, .Dimbel, Eonkin, Gerlo,-Glim, Gimble,Jebeddo.Namfdel,Rndar.Sibaysuk.- ~ Aputudei.,umkgas: lAlaliablar con los animales (slo con rri;imferrK rpie
vivan enmadrigueras, duracin 1 minuto). Un gnomo coniinapunnrarirn .
Nombres de mujer Bimpnotina, .Caramip, Dva mi l, Flimecha, Elyodong,llarpilla, .Rizomotina,Roywyn.ShamilyViasaquJla__
+ deC:arismarle .almenos lotienetambin lassigttientesapntusessortle~
5
1/da hu' riaau untes, prrsticfigilucirl sonadafart4tsntu .rlivelde lanzador 1"sal-Nombres de.clanes :Beren,Dargel,E&or, Grrick, Mrn,N kel,
.NngcL Rlnur, Scheppen y Turen .
vaciones CD 10 + eLmodificador de Car del gnomo i el nivel del conjuro .

Apodos: Afanalriros' . "B il lagema', "Cenizhogar", "Doblecierre", "FiC nnsuultalas. .desrripriones. .de .estos conjuros en las ppjnas 258,275 y 292
.quilla', 'Manto", "Salpicabirras", "Tejn", "'1'rastrompicn" y "Unzapato" . ,
' Clase .predilecta. bardo. En un gnomo multiclase, la clase de bardo no
AventurerasJos gnomos son curiosos e impulsivos, por lo que salen de rnntarn a la hora de.determinar sise sufre o no una penalizacin a los PX
aventuras para conocer mundo o por amor a la exploracin . Posiblemente.
- (consulta-'Experiencia para personajes multiclas, en la pg. 60).

--

MFTMA-NOS

Los medianos son oportunistas listos y competentes ; de hecho, tanto los


individuos como los clanes de esta raza suelen encontrar su sitio all donde pueden . Muchas veces son forasteros y vagabundos, y los dems reaccionan ante ellos con una . mezcla de suspicacia y curiosidad. Dependiera- .,
do de su clan, los medianos pueden ser ciudadanos trabajadores y de fiar,
1.Caunque un poco cerrados) ,i bien ladrones a la espera de dar un buen_gol i pe y desaparecer en la oscuridad de la noche. Sea como fuere, los media-,
..nos siempre son supervivientes astutoss e_ in eniosos.
Personalidad : los medianos prefieren los problemas antes que el aburr miento, y poseen una notora,ctltiosidad . Confiando en su capacidad
para sobrevivir y escapar al .peligro, suelen demostrar una valenta que
muchas gentes de mayor tamao no logran igualar .
Los clanes de medianos son nmadas, vagabundeando hacia dondequiera que las circunstancias y la curiosidad les lleven . Los medianos disfrutan de las riquezas y de losplaceres que stas conllevan, y suelen gastar el oro tan rpido como lo consiguen .
t
Tambin tienen fama de coleccionistas . Mientras los ms ortodoxos'.
coleccionan armas, libros o joyas, algunos prefieren reunir otras cosas, co7 .,
mo pieles de bestias salvajes (o incluso las propias bestias) . Los medianos
adinerados contratan de vez en cuando a aventureros para que les consigan los objetos exticos necesarios para completar sus colecciones .
Descripcin fsica los medianos alcanzan los 3' de altura y pesan entre
30 y 35 Ib . Tienen la piel colorada, el cabello moreno y lacio y los ojos negros
o castaos. Los varones suelen llevar largas patillas ; sin embargo, la barba es;Sasea en esta raza, y el bigote prcticamente es desconocido . Les gusta vestir
prendas sencillas, cmodas y prcticas. Los medianos alcanzan la madurez a
'filos 20 aos, y normalmente alcanzan la mitad de su segundo siglo de vida,
Relaciones: los medianos intentan llevarse bien con todos; de hecho, saben
,.muy bien cmo buscar su sitio en las poblaciones de los humanos, enanos, elfos y gnomos, hacindose imprescindibles y siendo bienvenidos . Al cambiara
mayor velocidad que las civilizaciones de razas ms longevas, .las sociedades humanas suelen ofrecer ms oportunidades a los medimos, razn por la cual no
es nada extrao hallarlos en las tierras de los humanos o cerca de-ellas, .
Alineamiento : los medianos tienden a ser neutrales . Aunque se sienten cmodos con los cambios (un claro rasgo, catico), los miembros de
esta raza suelen confiar en ciertas constantes intangibles, como los vnculos de clan y el honor personal (caracterstica relacionada con lolega.l j,
Tierras de los medianos : los medianos carecen de tierras propias, y vi-,
ven en las de otras razas, donde aprovechan todos los recursos que ell lugarofrece . Los medianos forman comunidades muy unidas dentro de las ciudades humanas o enanas . Aunque colaboran de buena gana con los dems,
lo normal es que slo traben amistades entre su propia gente . Tambin se
instalan en lugares aislados donde puedan construir asentamientos aurosuficientes, Sin embargo, se sabe de comunidades enteras de medianos que,
con todas sus posesiones a sus espaldas, han emigrado en masa hacia lugares
,con nuevas oportunidades, como tierras en las que se abre una nueva mina
}o en las que una guerra devastadora dificulta el encontrar trabajadores cuali,Ii-cados .-Cuando una oportunidad es de carcter temporal, la comunidad recoge y se traslada de nuevo en el momento en que la explotacin se agota o
aparece otra mejor. Por otro lado, algunas de sus comunidades se basan en la
migracin como norma de vida,, onduciendo carros y dirigiendo embarcaciones de un lugar a otro, sin un hogar fijo.
Religin : la deidad principal .de .estaraza es Yondalla la Bendita, protectora de los medianos. La diosa promete bendiciones y proteccin a los que
sigan su palabra, defendiendoaa los clanes y estimen a sus familias . Los medianos tambin reconocen a la multitud de deidades menores que gobiernan cada pueblo, bosque, ro, lago,_etc . Rinden homenaje- a los dioses para
asegurarse desplazamientos seguros en sus viajes de un lugar a otro.
Idioma : los medianos hablan su propia lengua, que utiliza la grafa del
,comtn,.Sin embargo, escriben muy poco en su idioma y, al contrario que
,los elfos, enanos y gnomos, carecen de un rico conjunto de documentos
:escritos. Sin embargo, la tradicin oral de est raza posee tuna fuerza enorme. Aunque su idioma no es secreto . los medianos aborrecen compartirlo con otros, y casi todos hablan comn, pues lo utilizan para tratar con, .
las gentes de las tierras en las que viven o por las que viajan .

Nombres ; cada mediano tiene un nombre, un apellido familiar y, posiblemente, un apodo . De hecho, parece como si los apellidos familiares fueran
meros apodos que hubieran ido arraigndose generacin tras generado
Nombres de varn : tutora, Bau, Benen, Eldoru, Gn -et, Lylo, .Mito y Rosco
..
Nombres de mujer: Amarylis, Channaina, Cara, Jilian, Lavinia, Mer, la, Portia y Verna .
Apellidos familiares : Altaloma, Bajorrama, Buentonel, Frascoverde.
Hojat, Lanzalosas, Midespinas y Vuelcalomas .
Aventureros: los medianos con frecuencia suelen ir por su cuenta en
. busca de un lugar en el mundo . Nonmalmmente, los aventureros de esta ra7,,
buscan la forma de emplear sus habilidades para obtener riqueza y categora .
La diferencia entre un mediano aventurero y otro que simplemtente se haya
marchado por su cuenta en busca de "un gran triunfo" suele ser difusa . Para
un mediano, irse de aventuras es ms una opomtnidad_que una cartel
Aunque, de vez en cuando, el oportunismo de esta raza pueda parecer latrtr4
cinio o fraude a ojos de otros, un aventurero mediano que aprenda a confiar,
,en sus compaeros es digno de recibir a cambio la confianza de estos.

RASGOS RACIALES DE LOS MEDIANOS

+2 a Destreza, -2 a Fuerza: los medianos son rpidos, giles y buenos,


con las armas de ataque a distancias pero son pequeos y, por lo tanto,
carecen de la fuerza de otros humanoides .
Pequeo: como criaturas Pequeas, los medianos obtienen un bonifi
calor +l de tamao a la Clase de armadura, un bonificador +1 de tamao a las tiradas de ataque y un bonificador +4 de tamao a las pruebas de Esconderse; pero deben utilizar armas -ms pequeas- que las de .
los humanos, y sus lmites de levantar y transportar peso equivalen a
tres cuartas partes de los correspondientes a las criaturas Medianas
La velocidad base de los medianos es de 20' .
Bonificador +2 racial alas pruebas de Moverse sigilosamente, Saltary
Trepar: los medianos son giles, atlticos y de pies firmes,
Bonificador +1 racial a todos los Tiros de salvacin (TS) : los medianos,
poseen una asombrosa capacidad para librarse de los contratiempos,,
Bonificador +2 de moral a los tiros de salvacin contra miedo . Este be-, .
nificador se apila con el +l general que tienen en losTS .
Bonificador+l racial a los ataques con armas arrojadizas y hondas: lanzar piedras es el deporte universal de los medianos, razn por la que
desarrollan tina puntera especialmente buena .
Bonificador +2 racial a las pruebas, de Escuchar : los medianos poseen
un agudo sentido del odo.
Idiomas automticos: _comtin y mediano. Idiomas adicionales : lfico,
enano, gnomo, orco y-trasgo . Los medianos inteligentes aprenden los
idiomas de sus amigos y enetuigos
Clase predilecta: pcaro. En un mediano multiclase, la clase de pcaro no
contar a la hora de determinar si se sufre o no tina penalizacin a los PX
(consulta 'Experiencia para personajes mudticlas, en la pg . 60 ; . Los medianos llevan mucho tiempo teniendo que confiar en el sigilo, la astucia y la habilidad, y la vocacin de pcaro les llega prcticamente de forma natural

SFM!E1 .FOS
Los elfos y los humanos se emparejan y casan de vez en cuando, atrados los primeros por la energa de los segumdos .y los segundos por la elegancia de los primeros. Estos matrimonios terminan rpidamente, al menos desde el punto de
vista de los elfos, pues la vida de los humanos es muy breve ; sin embargo; tales
uniones dejan tras de s un legado duradero : los descendientes semielfos. .
La vida de un semielfo puede llegar a ser muy dura . Cuando crece entre,
los elfos, lo hace a una velocidad asombrosa, alcanzando la madurez en slo,
dos dcadas . El semielfo se hace adulto mucho antes de haber podido apeen- 1
der la complejidad del are, la cultura e incluso la gramtica de los elfos. Ale-,
ans, deja tras de s a sus amigos de infancia y alcanza la madurez fsica, aura
que an es un .nio segn los cnones culturales de los .elfos. yN.ormabnente,
abandonar su hogar lfico cuando ste deje de resultarle familiar, optando
por buscar su camino entre los humanos .
Cuando, por el contrario, se cra entre los hombres, el semielfo es distin, .to~ a ellos: ms distante, ms sensible, menos ambicioso y ms lento en alcanzar la madurez. Algunos semielfos matan de encajar entre los humanos,

mientras que otros hallan su identidad en sus propias diferencias, La mayora encuentran su lugar en las tierras humanas, pero otros se pasan la vida
entera sintindose marginados .
Personalidad: la mayora de los semielfos poseen la curiosidad, inventiva y ambicin de su progenitor humano, junto con los agudos sent- _
dos, el amor por la naturaleza y el gusto artstico de su herencia lfica,
Descripcin fsica: para los humanos, los semielfos,tienen el mismo as;pecto que los elfos ; pero a ojos de los elfos se parecen ms a los humanos (de
.hecho, estos ltimos se refieren a ellos como "semihitman(ls") . Los semielfos,
mide los 5 hasta los 6' de altura, y sueje.n pesarr entre 90 y 180 lb. Los varones
son ms altos y pesados que las mujeres, pero las diferencias son menos pro
anunciadas que las que hay entre los humanos . Son ms rubios que stos y
tienen la piel ms plida y suave ; . sin embargo., la tonalidad de su piel y su cabello, su complexin y sus dems rasgos poseen la misma variedad que caracteriza a los humanos . Los ojos de los semielfos son verdes, igual que los de
sus padres elficos . Alcanzan la madurez a los 20 aos y llegan a vivir unos 180 .
La mayora de los semie lfos son hijos de una pareja de humano y elfo
,Sin embargo, algunos descienden de progenitores que,
r
de por s, ya tenan parte de humano y parte de
elfo . Algunos de estos semielfos de "segun(la generacin" poseen un color de ojos semejante al de los humanos, pero la mayora siguen conservando el tono verdoso .
Relaciones: los semielfos se llevan bien
tanto con los elfos como con los htunanos,
y tambin mantienen buenas relaciones
con enanos, gnomos y medianos . Poseen la
,elegancia de los elfos sin ser tan distantes,
y la energa de los humanos sin hacer gala de su tosquedad . Son excelentes embaadores e intermediarios (salvo entre elfos y
,htunanos, pues ambos suelen pensar que el
,semielfo favorece al contrario) . Sin embargo,
son mirados con recelo en aquellas tierras
luunanas de las que los elfos se mantienen apartados o en las que no hay buenas relaciones entre ambas razas .
Algunos .semielfos desprecian marcadamente a los semiorcos ; es posible que el parecido, entre tucos y otros
ambas razas poseen linaje humano) haga sentirse incmodos a los primeros .
Alineamiento : los semielfos comparten las inclinaciones caticas de su herencia lfica pero,
,rFaliguqeoshman,tiedspecialmemehacia el bien ni hacia el mal . l i
Valoran la libertad personal y la expresin creativa tanto como los elfos, pero
no demuestran amor por los lderes ni .
desean tener seguidores . Las reglas les irritan, se ofenden ante las exigencias de
.los dems y a veces demuestran ser de
poca confianza (o, al menos,impredecibles) .
Tierras de los setnielfos : los setnielfos carecen de tierras propias, aunque son bienvenidos tanto en las .ciudades humanas como el los bosques
lficos, A veces forman pequeas comunidades en las grandes urbes .
Religin: los setnielfos que se erian .entre elfos veneran a las deidades
elficas, principalmente a Corellon Larethian (dios de los elfos) . Los que
crecen entre humanos suelen_ adorar a Ehlonna (diosa de los bosques) .
Idioma : los semielfos hablan el idioma de las culturas de que proceden: comn y lfico . Sin embargo, se muestran un poco torpes con la
compleja lengua de los elfos, aunque slo estos ltimos se dan atenta de
ello ; aun as, dominan el idioma bastante mejor que los que no son ellos .
Nombres : en cuestin de nombres, los semielfos utilizan las normas
,convencionales de los elfos o de los humanos . Irnicamente, los que se
,cran entre humanos suelen tener nombres lficos en honor a su herencia, y los que crecen entre elfos suelen tenerlos humanos .
Aventureros: los semielfos suelen verse abocados a llevar carreras ex-,
maas y a tener compaeros poco frecuentes . A muchos de ellos no les -

cuestadeinasiado dedicarse ala vida de aventurero y, al igual que alos .eLL


los, sienten un fuerte anhelo por viajar .

RASGOS RACIALES DE LOS SEMIELFOS


Mediano : como criaturas Medianas, los setnielfos carecen de bonifi~
cadores o penalizadores debidos al tamao .
La velocidad base de los setnielfos es de 30' .
Inmunidad a los conjuros y efectos mgicos de dormir, y bonificador+2 racial en los TS contra conjuros y efectos de encantamiento .
Visin en la penumbra : los setnielfos pueden ver el, doble de bien que los . .,
humanos a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha ydems si- ,
tuaciones en que haya una escasa iluminacin . Cuando seencilentran en
tales condiciones, conservan la capacidad de distinguir colores y detalles .
Bonificador +1 racial a las pruebas de Avistar, Buscar, y-Es .clichar. Los
semielfos carecen de la aptitud de los elfos .para .detectar puertas se- ;
cretas con slo pasar delante de ellas . Poseen unos sentidos.agudizados, pero no tanto como los de los elfos.
. Bonificador -2 racial a las pruebas de Diplomacia y Reunir .
informacin: los semielfos se llevan bien con la gente por naturaleza .
Sangre lfica: para todos los efectos relacionados
con la raza, los semielfosson.considerados elfos. Por,
ejemplo, son tan vulnerables a loss efectos especia-' .
I(os que afecten a los elfos coirto Sus-antepasados elos, y pueden utilizar objeto-mgicosclo utilizables por estos (consulta_eLMtttwnl_tle . .rrtou frutos
para ms informacinsobrelos elfos, .y la Gra .
del Dungcon Master para lo5 .objetos mgicos),.,
Idiomas automticos : comn y lfico. idiomas adicionales : cualquiera .. (siempre que no
se trate de lenguas secretas, como el drudico). Los semielfos poseen la misma versatilidad que los humanos, as como su amplia (aunque superficial) experiencia .
Clase predilecta : cualquiera,._Gttando
se determine si un semielfo imtlriclase
recibe tuca penalizaci.n.a-los ...puntos
de experiencia, la clase en la que tenga mayor nivel no.cuenta (consulta'Lxperiencia .para personajes multiclas, en la pg . 60),

Eaa .lac .fronteras salvajes, las tribus


brbaras de humanos y orcos conviven en un clima de equilibrio inestable, enfrentndose en tiempo de
guerra y comerciando en tiempo de
paz. Los semiorcos nacidos en tales
regiones pueden vivir tanto con sus padres ortos como con los humanos, pero ello no les impide conocer ambas culturas . Por una razn ti otra, algunos abandonan su hogar y viajan hasta
tierras civilizadas, llevando consigo la tenacidad, el coraje y el potencial
para el combate aprendidos en las tierras agrestes .
Personalidad : los semiorcos tienen mal genio, son ariscos y prefieren
actuar antes que reflexionar y luchar antes que discutir . Sin embargo, los
que tienen xito en sus viajes son los que saben controlarse lo suficiente como para vivir en tierras civilizadas, no los que se comportan alocadamente . .
Los semiorcos gustan de los placeres sencillos, como comer, beber, decir .
fanfarronadas, cantar,luchar, tocar el tambory bailar salvajemente . Las cl versiones refinadas, corto la poesa, los bailes elegantes) , la filosofa, escapan asu
.-Tener a un semiorco enel tipo ce tiesra adecuado puede ser to-,
comprensin
da una ventaja; llevarloo al baile de una duquesa puede ser todo un desastre .
. Descripcin fsica: los semiorcos tienen una altura de 6 a 7', y normalmente pesan entre 200 y 250 lb . La pigmentacin griscea de los semiorcos, su Irente.inclinada, su mandbula y dientes prominentes y su
spero vello corporal hacen que su linaje sal .te a la vista de inmediato .

A los ortos les gustan las cicatrices, Consideran, que las heridas de batalla
son dignas de orgullo, y creen que las cicatrices decorativas son hermosas . - odo semiorco que haya vivido entre ortos o cerca de ellos tendr cicatrices, ya
sean seales de deshonra que indiquen quin era su antiguo dueo, o marcas
de orgullo que pongan de manifiesto sus conquistas o su elevada posicin .
Dependiendo de lo cate sientan por sus cicatrices, los semiorcos que viva n
entre humanos las mostrarn abiertamente o las escondern por completo .
.Los miembros de esta raza maduran un poco ms rpido que los humt -'nos y envejecen sensiblemente ms deprisa . Alcanzan la madurez a los 14+
f
,aos, y pocos logran pasar de los 77,_
i Relaciones: como los oreos son enemigos jurados de los enanos y los el
o_s los semiorcos pueden llegara_ pasarlo mal con los miembros de esas dos
razas . El hecho es que los orcs tampoco mantienen muy buenas relaciones
con humanos, medianos o gnms. Sin embargo, todos los semiorcos suelen
encontrar una forma de ganarse la aceptacin de quienes odian o remen a sus
monstruosos primos . Algunos son reservados e intentan no llamar la atencin. Otra pequea parte demuestrapblicamente toda la piedad o bondad
r
t
de-corazn-que les- es posible (se trate o no de exoresine_sgenuinas); y itnhay otros que se
r+ v'
tan duros en su comportat muestran
viento que a losclem sno les queda
mns remedio que aceptarlos .
f
Alineamiento : los semiorcos heredan de sus progenitores
oreos cierta tendencia hacia el
caos, pero, al igual que sus padres
humanos, no prefieren ni el bien
,ni el mal, Precisamente, los de ah;neamien to maligno suelen ser aquea Ilos que crecen con los oreos y desean
ivir entre ellos .
Tierras de los semiorcos: los seniort cs no tienen tierras propias y la mayora de ellos
1 suelen vivir entre los oreos. De las dems razas,,_ - .
la que ms, posibilidades tiene de aceptarlos_
es la humana . De hecho, casi todos los que
no viven con las tribus orcas suelen estar
en las tierras de los humanos.
Religin: al igual que sus primos,
muchos semiorcos veneran a
Gntumsh, deidad principal de los oreos y archienemigo de Corellon Lateihian, el dios de
elfos. Aunque
Gntumsh maligno, .es generado
dios de la guerra por muchos brbaros y
guerrergs semiorcos incluso por aquellos,
que no comparten el alineamiento de la deidad. Cuandolos fieles de Gruumsh se hartann
de dar explicaciones o no desean dar razones a
~lo_s humanos para que desconfen de ellos,
sin- omiten los asuiitos_relacionados con
su religin. Por su parte_, los que desean fortalecer
el vinculo con su herencia humana veneran a los
dioses de los hombres,y no suelen ponerse freno
a la hora de demostrar su devocin.

i `r'

los

es

conx>_- _

PERSONAJES PEQUENOS
personajes Pequeos obtienen un bonificador +1 de tamao a la CA, un
bonificador +1 de tamao en las tiradas de ataque y un bonificador +4 de
tamao en las pruebas de Esconderse- El bonificador al ataque es debido a la
importancia relativa que el tamao tiene a la hora de determinar las posibilidades de golpear. Para un mediano, dar un golpe a otro miembro de su raza no
resulta ms difcil que para un humano golpear a otro humano, por tanto, el
modificador al ataque del mediano sirve para contrarrestar el bonificador a la CA
posedo por el mediano nue se est defendiendo- Por esa misma razn, los
Los

_Idioma: el orco. un idioma que carece de alfabeto propio . En las raras,


ocasiones en las que alguien utiliza la forma escrita, la grafa que se ere-l
pica es la del alfabeto enano. La escritura orca suele aparecer con mayor'
frecuencia en forma de pintadas.
+ . . Nombres: los semiorcos suelen escoger nombres que les ayuden a conse_,gttir la impresin que deseen dar_ Cuando quieren encajar entre los humanos,
escogen un nombre de esa raza . Cuando desean intimidar a los dems, eligen
uno en la lengua guttual- de los oreos. Los que crecen exclusivamente entre los
hombres poseen un nombre humano, pero nada les impide adoptar otro
,cuando se encuentren lejos_de casa . Sobra decir que muchos de elloss no sonlgi
bastante listos como para poner tanto cuidado en la eleccin de su nombre . l
Nombres de varn: Dench, Feng, Gell, Henk, Hoigo, hnsha _ Keth,,
Krusk, Ront, ShumpyThokk .
Nombres de mujer: Baggi, Emn, ngong, Myev_Niga,,vak, Qtika,,,
Shautha, Vgla y yolen . .
Aventureros: los semiorcos que viven entre humanos casi siempre se ven
dos a carreras violentas en las que puedan sacar buen provecho cese fuera
edu,za. Al ser rechazados con frecuencia de todo ambiente caracterizado por la
cacin, los semiorcos suelen ser bien recibidos y
r.
encontrar la `amistad entre los aventureros,
'
puesm_uchos eje ellos tambin .son vaga-,,
\
burdos y pard s.
RASG S RACIALES ,
DE LOS EMIO.R'COS
+2 a Euec4, =ja inteligencia,
-2 a Carisma: los semiorcos sonl
fuertes,_ pero su linaje orco hace'
que sean lerdos y toscos.
Mediano : corno criaturas Me-1
dianas, los semiorcos carecen de~
bonificadores o penalizatlores_debidos al tamao.
La velocidad base de los semiorcos es de 30' .
Visin en la oscuridad : los semiorcos (y tambin los orcos)
pueden ver en la oscuridad hasta 60' de distancia. Esta clase
de visin slo permite ver en blanco y negro, pero, por lo
dems, es igual que la vista normal . Los semiorcos podrn
actuar a la perfeccin cuando no dispongan de luz alguna .
Sangre orca : para todos los efectos relacionados con
la raza, los semiorcos son_ considerados ortos . Por ejemplo, son tan vulnerables a loselectos especiales que afecten
a los oreos como sus antepasados oreos, y pueden utilizar
objetos mgicos slo utilizables por estos (consulta
el Mari ual de monstruos para obtener ms infororacin sobre los oreos, y la Gua del dungeon masterpara los objetos mgicos) .
idiomas automticos : comn y
orco. idiomas adicionales : abisal,
dracnico,-gigante gnoll y trasgo . Los semiorcos
inteligentes cgtte. son. bastante escasos) conocen los
idiomas de sus aliados y rivales Cldsepredilectz_brbaro. En un se iorc_o multiclase, la clase de brbaro
no contar a la hora de detennmar si se sufre o no una penalizacin a los PX
(consulta 'Experiencia para personajes multiclas, en la pg . 60j. _

medianos golpean ms fcilmente a los humanos, los humanos a los ogros y


stos a los gigantes .
Los limites para levantar y transportar peso de los personajes Pequeos equivalen a 3/4 partes de los correspondientes a las criaturas Medianas (consulta
'Criaturas mayores y menores', en la pg . 162) .
Normalmente las criaturas Pequeas se mueven a una velocidad equivalente
a 213 partes de la alcanzada por los personajes de tamao Mediano .
Adems, los personajes Pequeos deben usar armas ms pequeas que las blandidas por los personajes Medianos . (Consulta 'Tamao del arma', en la pg . 113) .

entureros pueden busau ro, gloria, justicia, fama, poder, saber o quizas alguna otra meta (tal ve/ ms noble u tal vez ms bsica) . Cada uno
elige una forma distinta de llegar a ella, desde el combate y la fuerza
bruta hasta la magia poderosa, pasando por otras habilidades mucho
ms sutiles . Algunos aventureros logran prevalecer y adquieren experiencia, riqueza y poder, mientras que otros mueren en el intento .
La clase de tu personaje equivale a su profesin evocacin, y determina qu
es capaz de hacer capacidades de combate, aptitudes mgicas, habilidades, etc.
Probablemente elegir una clase sea tu primera decisin al crear un personaje
(justo antes de elegir la raza, o quiz al mismo tiempo). La clase escogida determina qu puntuaciones te conviene asignar a cada caracterstica, y te proporciona una indicacin de qu razas pueden sacar mayor provecho de ella .

1, AS C1 .AS r.S
A continuacin tienes las once clases en el mismo orden en que aparecen descritas en este rptulo .
Brbaro: un '__-, combatiente que recurre a la furia y al instinto para derrotar a sus enemigos.
Bardo : un intrprete cuya msica obra magia ; un vagabundo, un
"cuentacuentos" y sobre todo, un hombre de mundo .
Cle ngo: un maestro de la magia divina a la par que un combatiente
ms que capaz.
Druida : alguien que extrae energa del mundo natural_ para lanzar
conjuros divinos y obtener extraos poderes mgicos .
Explorador: un combatiente de gran habilidad y astucia, que', habita
en las tierras salvajes .
Guerrero: un combatiente con una' excepcional capacidad para la batalla y una habilidad sin igual para con las armas .
Hechicero : un lanzador de conjuros con una aptitud innata para la magia .
Mago : un poderoso lanzador de conjuros educado en las artes arcanas .

Monje: un artista marcial capaz de asestar golpes fuertes y veloces sin usar armas ; un maestro de los poderes exticos.
Paladn: un campen de la justicia y destructor del mal, protegido y fortalecido por un conjunto de poderes divinos.
Pcaro : un batidor y espa, taimado y maoso, que gana las batallas valindose ms del sigilo que de la fuerza bruta, .
Abreviaturas de los nombres de las clases : los nombres de las
clases se abrevian del siguiente modo : Bbr, brbaro; Brd, bardo; Clr,
clrigo: nrd, druida ; Exp, explorador; Gue, guerrero; Hcr, hechicero; Mag, mago ; Mnj, monje; Pld, paladn; Pcr, pcaro.

EL F

CLASE

A medida que tu personaje avance de nivel, podr ir adquiriendo


nuevas clases . Al hacerlo, dispondr de una mayor variedad de aptitudes, pero todo avance en la nueva clase tendr un efecto negativo en la evolucin de la otra (u otras) clases que posea . Un mago,
por ejemplo, podra convertirse en una mezcla de mago/guerrero. Al adquirir la clase de guerrero, ser competente con ms armas, tendr mejores salvaciones de Fortaleza, etc ; sin embargo,
ello tambin conlleva que no ganar nuevos poderes de mago al
aadir esta segunda clase, y, por tanto,, no ser un mago tan poderoso como hubiera sido de continuar progresando slo en
esa clase. Al final de este captulo se encuentran las reglas para
crear personajes multiclase y hacerlos evolucionar.

Las tiradas de ataque, los Tiros de salvacin ('1S) o las pruebas de habilidad son combinaciones de tres nmeros, cada uno dedos cuales representa un factor distinto : un fac-

tor aleatorio (el resultado que se obtenga en un d20) un nmero cortespondiente a las aptitudes innatas del personaje (el modificador de caracterstica) y un bonificador que represente su experiencia y entLetnatnien to . Pues bien, este ltimo factor depender, directa o indirectamente, de
la clase y el nivel del personaje . En la tabla 3-1 : salvacin base y ataque haTse (ver a continuacin), encontrars los valores correspondientes al mo-+
dificador que se aplica a las salvaciones base y al ataque base .
Salvacin base : los dos nmeros que aparecen en esta columna de la s
tabla 3-1 se aplican a los TS . El personaje utilizar el primer bonificados
(bueno) o el segundo (malo) dependiendo de su clase y del TS que est intentando . Por ejemplo, los guerreros obtienen el bonificador menor en
los tiros de Reflejos y Voluntad y el mayor en los de Fortaleza, mientras
que los pcaros utilizan el menor para Fortaleza y Voluntad y el mayor para Reflejos . Los monjes son igual de buenos en los tres tipos de TS . Consulta la descripcin de las clases para averiguar qu bonificador se aplica
a cada categora de salvacin . Cuando un personaje posee ms ele una clase (consulta , Personajes multiclas, en la pg . 59), las salvaciones base correspondientes a sus distintas clases se consideran acumulativas .
+
Ataque base : en das tiradas de ataque, aplica el tonificador de la co-1
lumna apropiada de la tabla 3-1 de acuerdo con la clase a la que perte-t_
nezca el personaje . El que un personaje utilice el primer ataque base] .
(bueno), el segundo (regular), o el tercero (malo) depende de su clase . Los
brbaros, guerreros, exploradores y paladines tienen un buen ataque base, por lo que utilizan la primera columna de ataque base ; los clrigos,
druidas; monjes y pcaros tienen un ataque base regular, por lo que utilizan la segunda columna ; y los hechiceros y magos tienen un ataque base
malo, por lo que emplean la tercera columna . Los nmeros separados por
barras hacen referencia a ataques adicionales a los que se aplican bonificadores reducidos: "+12/+7/+2" significa que se realizan tres ataques por
asalto, aplicndose un ataque base de +1 .2 al primero, de +7 al segundo y
de +2 al tercero . Normalmente, cualquier modificador alas tiradas de ataque se aplica a todos estos ataques del modo normal, pero estos tonificadores no conceden ms ataques adicionales . Por ejemplo, cuando Lidda,
la pcara mediana, est en el z :' nivel, tiene un ataque base de +L Al utilizar un arma arrojadiza, aade su boniticador de Destreza (+3), su bonificados de tamao (+1) y su bonificador racial (+1), obteniendo un total de
+6. Aunque un ataque base de +6 le permitira realizar un ataque adicio-.
nal con +1, no puede obtener ese beneficio pasando de +2 a +(, por medio
de sus bonificadores de caracterstica, raciales, de tamao, de arma o de
cualquier otro tipo . Si un personaje posee ms de una clase (consulta'Personajes multiclas, en la pg . 59), los valores de los ataques base correspondientes a sus distintas clases se consideran acumulativos .

1 .
2 .3 .'
4 .'
5'
6 .'
7.'
8.'
9.
10.'
11 .1
12."
13 :
14.'
15:'
16:'
17 .1
18`
19 :
20 :

Salvacin Salvacin Ataque


base
base
base
(buena) (mala) (bueno)
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12

+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+S
+5
-6
+6
+6

+1
+2
+3
+4
+5
+6/+1
+77+2
+87+3
+97+4
+10/+5
+11/+6/+1
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+107+5
+16/+11/+6/+1
+17/+127+7/+2
+187+13/+8/+3
+197+14/+9/+4
+20/+15/+107+5

Adems de bonificadores de ataque y de salvacin, los personajes obtie-,


,.nen otros beneficios al subir de nivel, que se resumen en la tabla 3-2; experiencia y beneficios dependientes del nivel .
PX : esta columna de la tabla 3-2 nuestra el total de puntos de experiencia necesarios para?tlcanzar un nivel de personaje concreto ; esto es, el
total de la suma de todos los niveles de las clases que tenga el personaje (al,
,nivel que tenga un personaje en tina clase se le denomina nivel de_tlase).
.Parculqiepsonaj(cluyednomticlase), PXdtrmina,
el nivel de personaje total, no los niveles individuales de cadla.clase. .
Rango mximo en habilidades clseas : el nmero mximo de tangos que un personaje puede tener en una habilidad ..clsea equivale a-su san- .;
vel de personaje +3- Dichas habilidades son las que nortnalmenteae aso- ;
cian con una clase concreta (por ejemplo, Conocimiento de conjuros es .
;.una habilidad de la clase de mago), y pueden consultarse en estesalismo ea,pltulo junto a la descripcin de e n'a clase (para obtener ms informacin .
,sobre las habilidades, consulta la tabla 4-2: habilidades, en la pg . 63).,
Rango mximo en habilidades transclseas : en el caso d e las habilidades rransclseas (las que no estn asociadas con la clase de u n personaje) el tan-,
go mximo equivale a la mitad del que pueda alcanzatse .con Las clseas . Por,
ejemplo, un mago de 1 ." nivel podra tener 2 rangos en Moverse sigilosamente
(habilidad que normalmente se asocia con los pcaros .y-que_est en su lista de
habilidades clseas), pero no podra pasar de all. Estos 2 rngos.en una habilidad tr nscisea le costaran al mago 4 puntos de lxabilidad,losmismos que ten- .
dria que emplear para conseguir 4 rangos en Conocimiento . de conjuros . Las a
"mitades de t<ungd' (1/2) indicadas en la tabli 3-2 nonlejranlasppuebas de ba_+
bilidad . Simplemente representan una obtencin parcial delsiguiente rangol
de habilidad e indican que .el-personaje se est entrenando para mejorar en ella .-,
Dotes: todos los personajes ganan una dote en el t :' nivel y otra ms ale
alcanzar cada nivel divisible por tres (3 :", 6 :', 9 :', 12:', 15 .'y 18 :). Estas dotes,
se aaden a cualquier dote adicional derivada de las descripciones de cla :y
ses (incluidas en este mismo captulo) y a la dote adicional que obtienen,
todos los humanos . Para obtener ms informacin sobre las dotes, consulta el Captulo 5: dotes,
Incremento de caractersticas : al alcanzar cada nivel mltiplo . de cuatro
(4.", 8 .", 12 .",16."y 20.), un personaje sumar 1 punto a la caracterstica que el
jugador decida . Por ejemplo, un h,echice o con_un .Carisma inicial de 16 podra subir su puntuacin a 17 al alcanzar el 47 nivel . Al llegar al 8 .`, podra volver a subirse el Carisma (pasando, deCar 17 a 'L8) o en su lugar mejorar en 1
punto otra caracterstica diferente . Estos incrementos son permanentes .
TABLA 3-2 : EXPERIENCIA Y BENEFICIOS DEPENDIENTES DEL NIVEL

TABLA 3-1 : SALVACIN BASE Y ATAQUE BASE

Nivel
de
clase

BENEFICIOS DEPENDIENTES ,

DFI . NIVF.I,'

Ataque
base
(regular)

Ataque
base
(malo)

+0
+1
+2
+3
+3

+0
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6/+1
+6/+1
+7/+2
+7/+2
-8/+3
+8/+3
+9/+4
+97+4
+107+5

+4
+5
+6/+1
+6/+1
+7/+2
+8/+3
+9/+4
+9/+4
+10/+5
+11/+67+1
-127+7/+2
+127+7/+2
+13/+8/+-3
+14/+9/+4
+15/+10/+5

Nivel de
personaje
1:
2 :'
3:
4 :'
5 .
6 :'
7:'
8.'
9'
10 .'
11'
12 .
13 .
14 .'
15 :'
16 :
17 :'
18 .
19~
20 .

PX
0
1 .000
3 .000
6.000
10.000
15 .000
21 .000
28 .000
36.000
45 .000
55 .000
66 .000
78 .000
91 .000
105 .000
120 .000
136 .000
153 .000
171 .000
190-000

Rangos mx.
habilidad
clsea

Rangos mx .
habilidad
transclsea

4
5
6
7
8

2
2 1/2

1 .'

2 .'

15
16
17

3 1/2
4
41/2
5
5 1/2
6
6 1 /2
7
7 1/2
8
8 112

18
19
20
21
22
23

9
9 1 /2
10
10 1 /2
11
11 1/2

9
10
11
12
13
14

Dotes

Increm . de
caract .

3 .'
2:
4'

5:

6'
4:
7:
5:

En el caso de los personajes multiclase, las dotes e incrementos,de caracteristica se obtienen en base al nivel del personaje, no al nivel de clase. As, un
mago de 3 .'' nivel/guerrero de 1 . ser un personaje de nivel + en total y, por
tanto, podr escoger entonces su primer incremento de caracterstica .

DFSCRIPCTON DF. LAS CI .ASF.S,~l resto de este captulo, hasta llegar a la seccin dedicada a los persona_ ;
,jes multiclase, describe las distintas clases siguiendo el orden alfabtico . ;+
, .Cada descripcin comienza con una explicacin general en trminos del_
"mundo de juego', es decir, el tipo de descripcin que los personajes de
Cese mundo podran entender y utilizaran para hablar de s mismos . A esto siguen unos consejos generales sobre el papel tpico de un personaje
de este tipo en un grupo de aventureros . Estas descripciones son generales; dos individuos que compartan la misma clase podran diferenciarse
por sus actitudes, puntos de vista y otros aspectos .

INFORMACIN SOBRE REGLAS DE JUEGO

t
rI'r_as la descripcin general de la clase se halla la informacin sobre las reglas de_l{
Juego ; las siguientes categoras no tienen por qu aplicarse a todas las clases,,
Caractersticas : esta seccin indica cules son las caractersticas ms _ .
importantes para los personajes de la clase en cuestin . Nada impide que
los jugadores vayan "contra corriente", pero cl personaje tpico de cualquier
clase tendr las mejores puntuaciones donde ms le convenga (o, en trminos del mundo de juego, se sentir atrado por la clase que mejor se ajuste a su talento o para la que est ms cualificado) .
Alineamiento : algunas clases poseen restricciones en cuanto a las
,posibles alineamientos del personaje . Por ejemplo, los bardos deben te,ner uno que no sea legal. Si se indica "cualquiera' querr decir que la clayse en cuestin carece de restricciones de alineamiento ..
1_ Dado de golpe : el tipo de dado usado por los personajes de la clase indica
,la cantidad de puntos de golpe que obtienen por cada nivel de experiencia .
de DG
d4
d6
d8
d10

Tipo

d12

Clase
hechicero, mago
bardo, pcaro
clrigo, druida, explorador, monje
guerrero, paladn
brbaro

Los personajes lanzan un Dado de


golpe (DG) cada vez que adquieren
un nuevo nivel, le aaden o restan su
modificador de Constitucin y suman el resultado a sus puntos de golpe
totales . Por tanto, todo personaje tiene,
la misma cantidad de DG que de niveles de experiencia . En su primer
DG, todos los personajes del .' nivel
obtienen directamente el mayor resultado posible de la tirada, en vez
de tirar (aunque los modificadores
de Constitucin seguirn aplicndose, ya sean positivos o negativos) .
Por ejemplo, el DG de Vdilria, al_ ser
druida, es un ds. En el primer nivel, obtendr directamente 8 puntos. e,golpe
en lugar de realizar la tirada ; como su
puntuacin de Constitucin es 13, su bnificador +1 har que
suban a 9. Cuando alcance el 2,'.' nivel (y cada nivel subsiguiente), .su
jugadorvolver.a lanzar un do
., aadir 1 (por su bonificador de Consftitucin) y sumar el resultado a los puntos de golpe totales de Vadania .
Si tu personaje tiene un penalizador en Constitucin y obtuviera un
resultado de 0 o inferior tras aplicarlo al resultado de un DG, se ignora la_
tirada y se suma 1 a sus puntos de golpe totales. Al subir de nivel, es irn
posible perder puntos de golpe (o no ganar al menos uno), por muy baja
que sea la Constitucin del personaje .

Tabla de laclase: esta tabla describe cmo mejora un personaje aa me-,


dida que va adquiriendo niveles en la clase . Parte de la informacin apa-,
rece ya en la tabla 3- i : salvacin base y ataque base, aunque aqu aparece_,
un poco ms detallado el modo en que tales nmeros se aplican a la clase .
,en cuestin . Las tablas de las clases suelen incluir lo siguiente :
Nivel : el nivel del personaje_ en esa clase .
Ataque base : el valor del_ ataque base del personaje y la cantidad de ataques que puede realizar.
S . de Fort: la salvacin base en los tiros de Fortaleza . El modificador de
- Constitucin del personaje tambin se aplica .
S . de Ref: la salvacin base en los tiros de Reflejos. El modificador de,
Destreza del personaje tambin se aplica .
S . de Vol: la salvacin base en los tiros de Voluntad . El modificador de
Sabidura del personaje tambin se aplica .
Especial : las aptitudes de clase dependientes del nivel, que sern expli
cadas en la subsiguiente seccin `Rasgos de clase' .
_ Conjuros diarios: la cantidad de conjuros (por nivel de conjuro) que el perel personaje no podr lanzar
+s_naje podr lanzar cada da . Si se indica
conjuros de ese nivel Si se indica "o", el personaje slo podr lanzar conju+yos de ese nivel en caso de poseer conjuros adicionales gracias a una alta
puntuacin en la caracterstica ligada al lanzamiento de conjuros (los conjuros adicionales para los magos se basan en la Inteligencia ; para los clrigos, .
druidas, paladines y exploradores se basan en la Sabidura ; y para los bardos
y hechiceros en el Carisma . Consulta la tabla t-1 : modificadores de caracterstica y conjuros adicionales, en La pg . 8) . Si en la tabla de clase se indica un
nmero, el personaje puede lanzar cada da esa cantidad de conjuros, ms
los adicionales que poseyera .
Un personaje siempre tiene la opcin de memorizar un conjuro de nivel inferior para "rellenar" un espacio de conjuro de nivel ms elevado
(consulta `Espacios de conjuro, en la pg . 178) .
Habilidades elseas: esta seccin proporciona la lista de habilidades cl- ,
seas, el nmero de puntos de habilidad con que comienza un personaje de 1 .`
nivel, y el nmero de puntos de habilidad que obtiene cada nivel posterior . Ca-
da personaje recibe carta cantidad concreta de puntos de habilidad por nivel que
avance, por ejemplo, 6 en el caso del explorador y 8 en el del pcao. A este nmero habr que sum-marle o restarle el modificador de Inteligencia del personaje (y 1 punto adicional, si el personaje es humano)
para determinar el total de puntos de habilidad que obtiene en cada nivel (aunque se tenga un penalizador en Inteligencia, un personaje siempre obtendr como mnimo 1 punto de habilidad por
nivel) . Un personaje de 1 :'' nivel empieza teniendo 4 veces esa
cantidad de puntos de habilidad . Como el rango mximo que se
puede alcanzar en una habilidad clsea equivale al nivel de experiencia +3, en 1 ' nivel puedes adquirir hasta 4 rangos en cualquier
habilidad de clase, al precio de 1 punto de habilidad por rango .
I'or ejemplo, Vadania es una druida semiela, por lo que obtiene 4
puntos de habilidad por nivel . Adems, tiene un
modificador +i en inteligencia, por lo
que el total aumenta a 5 puntos de
habilidad por niveL En el 1 ."
nivel obtiene cuatro veces
esa cantidad, es decir, 20
puntos. El rango mximo que podr alcanzar en
una misma habilidad clsea es 4; as que podra dividir
,
los puntos entre cinco
habilidades distintas, .
asignando 4 a cada
una (resulta ms
til tener una
puntuacin alta en pocas habilidades que una baja en muchas) .
Tambin se pueden adquirir habilidades incluidas en las listas de otras _
,clases; sin embargo, ca_da .punto empleado slo sirve para conseguir medio rango en una habilidad transclsea, y en ella slo podr alcanzarse la
,mitad de rangos .que en una habilidad clsea (por tanto, en 1 .' nivel el rango mximo pata una habilidad transclsea es de 2) .

Rasgos de clase: las peculiaridades de la clase. . Siempre. que sea .aplicable, esta seccin indicar tambin las restricciones y desventajas de la misma . Los rasgos pueden incluir algunas de las cosas siguientes . (o todas) .
Contlxtcnna con armas y armaduras: esta seccin indica los tipos de armas y
armaduras con las que el personaje es competente . Sin importar el entrena- 1
miento, lis armaduras pesadas son un obstculo para ciertas habilidades (como Trepar) y para el lanzamiento de la mayora de conjuros arcanos . Ntese$
,que los personajes pueden hacerse competentes en el uso de otros tipos de .,
anuas y armaduras adquiriendo las dotes apropiadas de Competencia con armadura (ligera, intermedia o pesada), Competencia con escudo y Competencia con arma (extica, sencilla o marcial) ; consulta el Captulo 5: dotes .,
Conjuros : los bardos, clrigos, druidas, hechiceros y magos utilizan conjuros. Los brbaros, guerreros, monjes y pcaros no lo hacen . Los exploradores y paladines adquieren la capacidad para hacerlo en el 4 : nivel .
Ohms rasgos : cada clase posee ciertas aptitudes nicas . Algunas, como la de
los pcaros, tienen pocas ; otras, como la de los monjes, disponen de muchas .
Algunas aptitudes son sobrenaturales o sorrilegas. Usar una aptitud sortlega es cono realizar el propio sortilegio (aunque sin componentes, ver
Componentes', en la pg. 174), y provoca ataques de oportunidad . Usar una
aptitud sobrenatural no es como lanzar un conjuro (consulta el Captulo 8: 4
combate, en especial Ataques de oportunidad, en la pg . 137, y'Usar tina
aptitud especial, en la pg . 142) .
Ex miembros de una clase : si, por alguna razn, un personaje se ve
obligado a renunciar a urna clase, stas reglas explican lo que le sucede . Salvo que se diga lo contrario, un ex miembro de una clase conserva las competencias en armas y armaduras que hubiese obtenido .
Conjunto inicial: esta seccin presenta una sugerencia de dotes, habilidades, equipo y otros detalles para un personaje der' .nivel de esta clase . Puedes
ignorar esta informacin y crear tu personaje desde cero, utilizar el conjunto
para tu primer personaje (copiando los detalles en tu hoja de personaje), o quedarte con ciertas partes del conjunto (como el equipo) y elegir personalmente
los detalles restantes (como las habilidades) . Los DM pueden uti lijarestos conjuntos para crear rpidamente personajes no jugadores (PN j) de 1." nivel .
En los conjuntos iniciales se da por supuesto que destinas 4 puntos a cada una de las habilidades con las que empiezas (para que destaques en pocas
cosas en lugar de tener poco en muchas). La tabla de habilidades de cada
conjunto presenta estas en orden de importancia para un personaje normal .
Cada conjunto inicial est asociado a una raza concreta . Los conjuntos,
iniciales no tienen en cuenta rasgos raciales ; por tanto, no olvides anotarlos
que posea ni personaje (descritos en el Captulo 2 : razas), incluidos modi&4
cadores de caracterstica y bonificadores a habilidades . Tampoco incluyen+
todos los rasgos de clase, as que antalos tambin .
El equipo del personaje se refiere a su equipo de aventurero, no a su ropa ; supn que todo personaje dispone, como mnimo, de una muda de ropa normal Elige, sin coste, tupa de las siguientes mudas (ver el Captulo 7 :
equipo) : artesano, artista, erudito, montaraz, monje, plebeyo o viajero .
1

BARRAR(
Procedentes de los glidos yermos del norte y de las infernales junglas del
sur, llegan guerreros no ya valientes, sino temerarios . Las gentes civilizadas
los llaman brbaros o bersrker, y los tachan de ser personas impas, causantes del caos y culpables de haber cometido atrocidades . Sin embargo, estos "brbaros" han demostrado su entereza y valla a todos sus posibles aliados, y han dejado patentes sus recursos, astucia, perseverancia y falta de
misericordia hacia los enemigos que los subestimaron .
Aventuras: ir de aventuras es el mejor recurso de los brbaros para hacerse u n lugar en la sociedad civilizada, pues no se acostumbraran a la montota de tener que vigilar un lugar o realizar otras tareas rutinarias . Adems, los
brbaros no ven problema alguno en los peligros, incertidumbres .yvagabundeos que conlleva el irse de aventuras . Algunas veces incluso pueden irse de
aventuras con la nica intencin de derrotar a sus enemigos msodiados . Por
,lo dems, sienten un marcado desagrado hacia las cosas que consideran antinaturales, como los muertos vivientes, los demonios y los diablos .
Peculiaridades : el brbaro es excelente en la batalla ; sin embargo, mientras que el guerrero hace gala de su entrenamiento y disciplina, los seguido- .
res de esta clase muestran una
erosa rabia . Cuando se ven inmersos en .

su furia bersrker, los brbaros se vuelven ms fuertes y duros, teniendo, unaa


mayorfacilidad para acabar con sus enemigos y resistir los ataques de stos . 4
Esta clera suele dejarles sin aliento, y a pesar de que sus energas-slo .les44
permiten llevar a cabo unas cuantas de estas espectaculares demostraciones j
,al da, no suelen necesitar mucho ms. Adems, se sienten como en casa
cuando estn al aire libre, y pueden correr a gran velocidad .
Alineamiento : los brbaros, nunca son legales. Podrn ser honorables, pe
ro, en el fondo, tambin son salvajes,. Su principal fuerza es su desenfreno, algo
que un corazn legal no puede albergar. En el mejor de los casos, los brbaros,
caticos son libres y expresivos ; en el peor, se dedican . a la .destruccin lvr..W-4
Religin: algunos brbaros desconfan de las religiones-establecidas y pre-j
fleren relacionarse con el cosmos de una forma ms natural e intuitiva . Sin em-,
bargo, otros son seguidores de deidades poderosas, como Kotd, .dios de la fuerza; Obad-Fiai, dios de la naturaleza ; o Erynthnul, dios de la matanza . Los,
brbaros son capaces de mostrar una fiera devocin .por su dios,
a
Trasfondo: los de esta clase proceden de tierras sin civilizar o de tribus bar-,
barras en los lmites de la civilizacin . Un aventurero brbaro puede haberse visto atrado hasta tierras colonizadas por varias razones : la promesa de riqueza, ha- .
+ber huido del esclavista "civilizadd' que lo captur en su tierra, ser reclutado, .
como soldado o haber huido de quienes invadieron su hogar . Los brbaros no
comparten ningn lazo entre s, a menos-que sean de-la misma tribu o territo- ,
rio; de hecho, no se ven a s mismos como brbaros, sino corno combatientes.,
Razas : los brbaros humanos proceden de las lejanas tierras salvajes, si-!
tuadas en los limites de la civilizacin . La mayorasde .las brbaros.semiorcos ,
viven entre los orcos antes de abandonarlos para dixigirserriieiras humanas,,
Los brbaros enanos son muy raros y suelen proceder_deimpeldosenanos,
prximos a la barbarie por culpa de las constantes guerras contra rracgoides,
ortos y gigantes . Los brbaros de otras razas son aun menos .fecuentes .
No obstante, entre los humanoides brutales los brbaros son ms.abu ndantes que los guerreros . Los ortos y los ogros es probable que . sean brbaatoa,
Otras clases: al vivir en zonas agrestes, los brbaros se sienten ms .cmo~
dos en compaa de exploradores, druidas y clrigos de los dioses de la natura-.~
leza, como Obad-Hai o Ehlonna . Muchos brbaros admiran el talento y la es- (
pontaneidad de los bardos, y algunos son entusiastas amantes de la msica . Los .
brbaros no confan en aquello que no comprenden, lo que incluye, el . .ane_de
los magos, al que llaman "magia de libad' . Para los brbaros, los hechiceros resultan ms comprensibles que los magos, aunque quiz se deba .solamente a
que son ms carismticos. Los monjes, que se caracterizan por su forma prctica, estudiada y deliberada de combatir, pueden tenerlo difcil pata ponerse de
acuerdo con los brbaros, aunque ambas clases no tienen por qu mostrarse
necesariamente hostiles la una con la otra . Los brbaros no tienen ninguna actitud especial en lo que se refiere a los clrigos, guerreros, paladines o pcaros
Papel en el juego : el papel.principal que habitualmente desempea um
brbaro en un grupo de aventureros es el de especialista en combatir en primera lnea. Ningn otro personaje puede igualar suu inquebrantable resistencia. Tambin puede ser un buen batidor, gracias a su velocidad, habilidades disponibles y sentido de las trampas.

INFORMACION SOBRE REGLAS DE JUEGO


Los brbaros poseen las siguientes .estadsticas de juego.
Caractersticas : la Fuerza es importante para los brbaros debido al,
papel que juega en el combate, y varias de las habilidades de esta clase se
basan en ella. La Destreztambin les .resulta til, especialmente a los que
visten armadura ligera, y la Sabidura es importante para varias habilidades de la clase . Una puntuacin elevada en Constitucin permitir a un
brbaro enfurecerse durante ms tiempo (y probablemente vivir ms .
tiempo, porque tambin tendr ms puntos de golpe) .
j
Alineamiento : cualquiera que no sea legal.
Dado de golpe : d12. .

Habilidades clseas
Las habilidades clseas del brbaro (y la caracterstica-clave de cadaunalson-Artesania (Int), Escuchar (Sab), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue),4 .
Saltar (Fue), Supervivencia (Sab),Trato con animales,( .Car),Trepar (Fue). Pa-L
ra las descripciones de las habilidades, consulta el Captulo 4 : habilidades .
__Puntos de habilidad en el 1 ." nivel : (4 + modificador de Int) x4
Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente : 4 + modificador de Int .

Rasgos de clase
Estos son los rasgos de clase del brbaro .
Competencia con armas y armaduzas :_el brbaro es competente
con todas las armas sencillas y marciales,,con las armaduras ligeras e intermedias y los escudos (menos con los escudos paveses) .
Analfabetismo : los brbaros son los (micos
;personajes que no saben leer y escribir automticamente . Un brbaro debe emplear 2 puntos de
habilidad para obtener la capacidad de poder leer y
,.escribir todos los idiomas que sepa hablar. Un brbaro que obtenga un nivel en cualquier otra clase
}automticamente deja de ser analfabeto . Cualquierotro personaje que obtengaun nivel
de brbaro no se vuelve analfabeto.
Movimiento rpido (Ex); la velocidad de los brbaros es lo' superior a la de
,otros,miembros de su raza, siempre
que vayan sin armadura o con arma.durai.igeraoi intermedia, y no lleven
;una carga pesada . Aplica este bonitioidorantes de modificar la velocidad
del brbaro por causa de cualquier
carga transportada o armadura que
lleve. Por ejemplo, un brbaro hum-no tendra una velocidad de 40' en vez
, de 30', siempre que vaya sin armadura
,o con armadura ligera . Cuando lleve
una armadura intermedia o una carga
jmediana, su velocidad desciende a 30 .
,.Un mediano que sea brbaro tiene una velocidad de30',
;.en lugar de 20', con armadura ligera o sin armadura .
,Cuando lleve una armadura intermedia o transporte,
una carga mediana, su velocidad bajar a 20' .
Furia (Ex) : un brbaro puede dejarse llevar
por tuna furia sedienta de sangre varias veces al
da, Cuando est enfurecido, adquiere una
fuerza y una. resistencia asombrosas, pero
tambin se vuelve temerario y disminuye su capacidad para defenderse, El
brbaro obtiene temporalmente un
bonificador +4 a la Fuerza, un bonificadar +4 a la Constitucin y un bonificados +2 de moral a los i de Voluntad,
pero tambin sufre un penalizaador-2 a la CA.

La mejora de la Constitucin incrementa los puntos de golpe del brbaro s


en 2 por nivel, pero stos desaparecern al finalizar la furia, cuando la punteacin de la caracterstica sea de nuevo la normal (a diferencia de lo que sucede-,
con los puntos de.golpe temporales, estos puntos adicionales no son los pri4
meros en perderse al sufrir dao ; corisulta'Puntos de golpe temporales, en
b2 pg. 146). Mientras est inmerso en su furia, un brbaro no podr utilizar ninguna habilidad basada en el Carisma, la Destreza o la Inteligencia (salvo Equilibrio, Escapismo, Intimidar y Montar), la habilidad de
Concentracin ni cualquier otra habilidad o caracterstica que re-,
quiera paciencia o concentracin ; tampoco podr lana
zar conjuros o activar un objeto mgico que requiera
una palabra de mando, un desencadenante de conitt_ . 1
ro (como una varita), o finalizacin de conjuro (como
un rollo de pergamino) para funcionar. Puede utilizrr cualquier dote que ,
posea, excepto Pericia en combase, dotes de c reacin. d e objetos y dotes metamgicas .
Un ataque de furia dura una ,
cantidad de asaltos igual a 3
+ el (recin mejorado) modificador de Constitucin del per- .
sonaje . El brbaro podr poner fin a
su furia voluuntaciamente a ntes . de tiempo . Al finalizar el ataque de .furia, el personaje
estar fatigado (penalizados- :2.a fuerza, penalizador 2 a Destreza .y.no .podr correr ni .
cargar) durante el .resto del encuentro (a no .,
ser que el brbaro haya alcanzado el nivel
17 ., momento en que ya no se aplicar la,
limitacin, ver ms adelante).
Un brbaro slo puede entrar en unes4
Lado de furia una vez por encuentro .,
A t :' nivel puede utilizar su
aptitud de furia una vez al
da. A 4:' nivel y cada cuatro
niveles adicionales,, puede utilizarla una vez adicional por
da (basta un mximo de seis veces
al da a nivel 20:') . Iniciar el ataque de furia no
consumir tiempo de por s, pero el brbaro slo podr hacerlo durante su accin (conslalta'I iciativ, cilla pg . 136), no comorespuesta a la accin de otra persona . Si, por ejemplo, el brbaro fuera golpeado

TABLA 3-3 : EL BRBARO

2.

Ataque
base
+l
+2

+3

+0

S . de
Vol .
+0
+0

3'

+3

+3

+1

+1

+4

+4

+1

5:,

+5
+6/+1

+4

+1

+2

+7/+2

+5
+5

+2

7,

+2

+2

8'

+8/+3

+6

+2

+2

9.

+9/+4

+6

+3

+3

10 .

+10/+5

+7

+3

+3

11

+117+6/+1

+7

+3

+3

12.`

+127+77+2

+8

+4

+4

13

+13/+8/+3

+8

+4

+4

14:

+14/+9/+4

+9

+4

+4

15

+9

+5

16:'

+15/+10/+5
+16/+11/+6/+1

+10

+5

+5
+5

17:

+17/+12/+7/+2

+10

+5

+5

18.'

+18/+13/+8/+3

+11

+6

+6

19`

+19/+14/+97+4

+11

+6

20.

+20/+15/+10/+5

+12

+6

Nivel

na _.----,

S . de
Fort .

S. de
Ref.

+2

+0

'

+1
::

+1

+6
_

+6

Especial
Analfabetismo, furia 1/da; movimiento rpido
Esquiva asombrosa
Sentido de las trampas +1
Furia 2/da
Esquiva asombrosa mejorada
Sentido de las trampas +2
Reduccin del dao 1 /Furia 3/da
Sentido de las trampas +3
Reduccin del dao 2/Furia mayor
Furia 4/da, sentido de las trampas +4
Reduccin del dao 3/Voluntad indomable
Sentido de las trampas +5
Furia 5/da, reduccin del dao 4/Furia incansable
Sentido de las trampas +6
Reduccin del dao S/Furia 6/da, Furia poderosa

por una flecha, no podra dejarse llevarporla finaapamganarlos puniosde golpe adicionales correspondientes al incremento en Constitucin .(se hubiera beneficiado de tales puntos en caso de haberse enfurecido en unmomento anterior del combare, antes de ser golpeado por la flecha) .
Esquiva asombrosa (Ex): a 1'n ivel, el brbaro adquiere la aptitud de re--1accionar ante el peligro antes de lo que sus sentidos le permitiran normal
mente. Por ello retiene su bonificador de Destreza a la CA (en caso de tes
nerlo) incluso aunque le tomen desprevenido o seaatacado por un enemiga }
invisible. A pesar de ello seguir perdiendo el bonificador de Destreza a la .
r
CA en caso de quedar inmovilizado .
Si un brbaro ya posea esquiva asombrosa de una clase diferente (un .
brbaro con al menos cuatro niveles de pcaro, por ejemplo), automticamente obtiene esquiva asombrosamejorada (ver ms adelante) en su lugar .
Sentido de las trampas (Ex): comenzando a 3 ." nivel, el brbaro adquiere un sentido intuitivo que le advierte de las trampas, lo que le concede
un bonificados +1 a los TS de Reflejos realizados a fin de evitarlas, y un bo
nificador+l de esquiva a la CAcontra los ataques procedentes de ellas . Estos
bonifcadores aumentan en +1 por cada tres niveles de brbaro posteriores
. Los bonificadores de sentido de las trampas ole(a nivel6:', 9 .',12 :',15. y la)
tenidos de diferentes clases se apilan .
.s
-4Esquiva asombrosa mejorada (Ex) : a partir del 5:' nivel, un brbaro ya .
no puede ser flanqueado, pues reaccionar ante oponentes situados a ambos lados con la misma facilidad que si tuviera que hacerlo ante un solo atacante . Esta defensa impedir que un pcaro pueda atacar furtivamente al
brbaro cuando lo est flanqueando, a no ser que el atacante tenga al menos
cuatro niveles de pcaro ms que los niveles de brbaro del objetivo .
Si un personaje ya tena esquiva asombrosa (ver ms arriba) de una segunda clase, automticamente obtiene esqutiva .asombrosamejorada en su
lugar, y los niveles de todas las clases que proporcionan esquiva asombrosa se apilan para determinar el nivel mnimo de-picaronecesario-para flanquear al personaje .
Reduccin del dao (Ex) : a partir del nivel Z:; unhrbaro obtiene la
aptitud de ignorar parte del dao de cada golpe o ataque quereciba . Cada
vez que el brbaro sufra dao de un arma o ataque natural, resta 1 a la cantidad de puntos de golpe perdidos . A nivel lo." y cada .tres niveles. de brbaro adicionales (nivel l Y, 16 . y 19."), la reduccin deLdaoaumenta en 1
punto. Esta aptitud puede reducir el dao sufrido a o . .pero_no. .a .unacami- .
dad inferior a 0 .
Furia mayor (Ex): a 11 .' nivel, los bonificadores a Fuerza y .Constifl~
cin de un brbaro durante su furia aumentan a +6, y su bonificados de maral a las salvaciones de voluntad aumenta a +3 . El penalizador a la CA sigue+ .
siendo -2.
Voluntad indomable (Ex) : mientras est enfurecido, un brbaro de nivel W o mayor obtiene u n bonificador +4 a las salvaciones de Voluntad para resistir conjuros de encantamiento. Este bonificador se apila con todos
los dems bonificadores, incluyendo el bonilcador de moral a las salvaciones de Voluntad que recibe de manera normal durante la furia .
Furia incansable (Ex) : a nivel 17:'y superiores,.un brbaro ya no queda fatigado al concluir su furia.
Furia poderosa (Ex) : a 21X nivel, un brbaro recibe un bonificador +8 a
.Fuerza y Constitucin dur=e su furia, y su .bonificador de moral a las salvaciones de Voluntad aumentahasta +4 . El penalizadora la CA sigue siendo -2 .
Ex brbaros

Un brbaro que se vuelya_legalpierde la habilidad de enfurecerse y no


puede seguir adquiriendo niveles en esa clase . Sin embargo, conservar
los dems beneficios (movimiento rpido,_esquivaasombrosa, sentido de
las trampas y reduccin del dao) .
Cpnjunto inicial del brbaro_semiorco

_ Armadura: cuero tachonado (+3 a la CA, penali7ador de armadura -1, .


xelocidad 4o;24lb).Armas: .gran.hacha (1d12, crt . X3, 12 lb, a dos manos, cortante).
Arco corto_C1d6, cn t, X3, inc. d e distancia 60 .2 Ib, perforante) .
Daga (1,d4, crt . 19-20/X2, inc. d e distancia 10', 1 lb, perforante) .
Seleccin de habilidades : escoge una cantidad de habilidades equi44
valente a 4 tu modificador de Int .

Habilidad
Trepar
Supervivencia
Escuchar
Saltar
Nadar
,Montar
Intimidar
Avistar (tc)

Rangos
4
4
4
4
4
4
4
2

Caract.
Fue
Sab
Sab
Fue
Fue
Des
Car
Sab

Penalizador de armadura .1
-1
-1
-2

Dote : Soltura con un arma (gran hacha) .


Equipo : mochila con odre de agua, raciones de viaje para nn da,.peta:.
te, saco y pedernal y acero . Carcaj con 20 flechas.
:-2d4po .
Oro

Se dice que la msica posee una magia especial y el bardo demuestra que
--erre dicho es cierto. Vagar por el mundo, reunir conocimientos, contar
,historias, hacer magia con su msica y vivir de la gratitud de su audiencia : tal es la vida del bardo . Cuando la casualidad olaoportunidad los atra-,
en a un conflicto, hacen las veces de diplomticos, mediadores, mensaje-,
ros, exploradores avanzados y-espas. .
_
La msica del bardo procede de su corazn. Cuandoeste_es_bueno, el
bardo trae esperanza y valora los oprimidos y se vale de-su msica, su magia y sus tretas para frustrar los planes de los malhechoresSi los nobles .de,
la regin son corruptos, el buen bardo ser un enemigo_delEstado, evitan.do astutamente sec.capturado y animando el espiritudeLpueblo . .Pero lal
Msica tambin puede emanar de un corazn malvado . Los bardos malig Inos prefieren la manipulacin en lugar de la violencia _descarada,domi :,
nando las mentes y los -corazones de los dems y tomando-lo que "
.extasiadas audiencias les-entregan "voltintariainente> .
Aventuras : los bandos consideran que las aventuras son oportunidadesaprender.
En ellas practican sus numerosas habilidades y mejoran susrarac- .
pa-ra
teristicas, disfrutando especialmente siempre que tienen la oportunidad deen- .
trar en una tumba olvidada, descubrir antiguos tratados sobre magia, descifrar
viejos volmenes, viajar a lugares extraos, encontrarse con crin ,ras xticas y
aprender nuevas canciones y relatos . A los bardos les encanta acompaar a hroes (y a villanos), unindose a susquito parapiesen ciar directamente sus hazaas (los que pueden contar una historia maravillosa basada en experiencias
personales suelen hacerse fa nosos_entre los de su profesin) . De hecho, tras
narrar todas esas historias acercadehroes realizando hazaas, muchos bardos
empiezan a tomrselas en serio y asumentambin el papel de hroes.
Peculiaridades: el bardo extrae la .magia de su alma, no de un libro. Slo es capaz de lanzar unos cuantos conjuros, pero puede hacerlo sin tener
que seleccionarlos-ni prepararlos de antemano . Su magia pone mayor nfasis en los_ hechizos y las ilusiones que en los conjuros de evocacin, mucho ms dramticos, que a menudo. .emplean los magos y hechiceros .
El bardo no slo obra magia mediante sus conjuros ; tambin puede hacerlo con su msica y con su poesa. Es rapaz de alentar a sus aliados, embelesar a
su audiencia-y contrarrestar efectosmgicos basados en el habla o el sonido,,
Los bardos poseen tambin a lgtuaas .de las habilidades de los pcaros,
pero no estn tandedicados como stos a alcanzar la maestria en ellas . Por
supuesto no slo cuentan historias ; tambin las escuchan, por lo que acabanposeyendo un enorme conocimiento de acontecimientes-locales y
objetos dignos de mencin .
Alineamiento : los bardos son vagabundos y se guan mspsr su ins-+
tinto que por la ley o la-tradicin . El talento espontneo, la magia.y_eLes:_
alineamiento-legal
tilo de vida del bardo sonincompatibles con el
veneran
a
Fharlanglua,
dios
de los camines Ave .,
Religin: los bardos
ces acampan cerca de sus ermitas, esperando ganar. algunas monedass glacias a los .viajeros.que paran para-hacer una_ofrenda-alasleidad . Machos
.bardos, incluso aquellos .que no son elfos, adoran acorellon Larethian,
:dios..de.los,
elfos y patrn de la poesa y la msica _Los bardos de alineamientos buenos tambin siguen a Pelor, dios del sol, creyendo que ste
*cuida de ellos durante sus viajes . Los bardos dados al caos y al latrocinio
espordico prefieren a Olidammara, dios de los picaros . Se sabe que los

que optan por la senda de la maldad suelen adoraz .a.Erytlurul, .dios de la


matanza, aunque pocos de ellos llegan a admitirlo . En cualquier caso, los
bardos pasan ramo tiempo en el caminoo que, a pesar ..de. ser fieles a una
deidad, rara vez son fieles a. un templo en particular.
Trasfondo: un aprendiz de bardo aprende todas sus habilidades de manos de un nico veterano deia .profesin, al que sigue y sirve hasta estar lisro para buscar su propio camino . En su da, muchos fueron jvenes huer,fanos o huidos de sus hogares que rrabaron amistad con un bardo
.vagabundo que pas a ser su mentor . Como muchos suelen congregarse .
en"escuelas" informales, todo aprendiz .puedeconocer a los bardos ms importantes de su regin . Aun as, ninguno de ellos siente una fuerte lealtad li
, cia el conjunto de las gentes de .suprofesin.
. De hecho, algunos se muestran muy competitivos con otros bardos, envidiando su reputacin y defendiendo . lo que consideran su
territorio .
Razas: normalmente, los bardos son
,.humanos, gnomos, elfos o semielfos, Los
1 humnos se adaptan bastante bien tanto ,,
la vida de vagabundo como a las nueva,
tierras y costumbres . Los gnomos tienen un sentido del horror y un gumtc ,
por los trucos que les llevan de forra ;
natural hacia La vida de bardo . Los el
fos poseen talento para la msica y la
magia, por lo que la carrera de bardo
p rcticamente les resulta natural .
;La costumbre de vagabun,dear de los bardos se ajusta a
,la situacin de muchos semiel,tos, que suelen sentirse como
,extraos incluso en sus propios hogares . La verdad es que
.los senriorcos no poseen buenas aptitudes para las exigencias de
esta carrera, ni siquiera los que se cran
entre humanos . Entre los enanos y medianos no existe esta tradicin trovadores
ca, aunque de vez en cuando hay
miembros de estas razas que lorY
gran darcon un maestro que .lesnnsee el
oficio.
TABLA 3-4 : EL

Nivel
i'

Los bandos son .extrenradatnente raros entre los humanoides salvajes, excep- 1
mando el caso de los centauros ; de hecho, los bardos de esa extica raza ense-1
an de vez en cuando a los hilos de los humanos y de otros humanoides .y
Otras clases: los bandos se llevan bien con los compaeros de otras4
clases . De hecho, suelen hacer las veces de portavoz, valindose
de sus habilidades sociales para beneficiar al
grupo. Cuando viajan con grupos que carecen de mago o hechicero, el bardo contribuye con su magia . Cuando en tut gru- .
po no haypcaro, utiliza sus habilidades,
Los bardos sienten curiosidad por los,
aventureros ms centrados . o. dedicados a su profesin, por lo que suelen
escuchar atentamente los consejos .
de guerreros,hechiceros y pcaros .
Papel en el juego: el bardo
probablemente sea el personaje polivalente definitivo .
En la mayora de los grupos aventureros, como mejor funciona es como apoyo-Normalmente no puede igualar las
apacidades de sigilo del explorador o el
p caro, el poder de lanzamiento de conjuros del clrigo o el mago, ni la
capacidad de combate del brbaro.o elguerrero. No obstante, su
presenciahace que los dems,
personajessean .mejores en lo .,
que hacen, y suele poder ocupar,
el hueco de otro. personaje cttan_y
do es necesario . Para un grupo tpico.,
de cuatro personajes, el . bardo proba:,
blemente sea el quinto persortaje
ms til que se puede aadir, y puede ser adems un estupendo lder .
INFORMACION
REGLAS

DE

SOBRE

JUEGO

Los bardos poseen las estadsticas de juego siguientes .


Caractersticas: el Carisma determina el poden con el que los bardos pueden llegar a lanzar
sus conjuros, la cantidad de sortilegios que pue-

BARDO

Ataque
base
+0

S . de
Fort.
+0

de
Ref,

S . de

+2

+2

S.

Vol.

.2 ."

+1

+0

+3

+3

3 .

+2

+1

+3

+3

+3

+1

+4

5"

+3

+1

6:'

+4

7.
8'

Conjuros diarios
Especial
Conocimiento de bardo, contraoda,
fascinar, infundir valor +l, msica de bardo,

2 .'

3:

4:

+4

+4

+4

+2

+5

+5

+5

+2

+5

+5

+6/-1

+2

+6

+6

9 .

+6/+1

+3

+6

+6

l0
11 .1
12`

+7/+2

+3

+7

+7

+8/+3

+3

+7

+7

+9/+4

+4

+8

+8

13 .`

+9/+4

+4

+8

+8

14 :'

-10/+5

+4

+9

+9

Infundir gran aptitud

sugestin
Infundir valor +2
Infundir grandeza

Cancin de

libertad

Infundir valor +3
Infundir heroicidad

5 .'

6:

15"

+11/+6/+1

+5

+9

+9

16.

+12/+7/+2

+5

+10

+10

17..

+12/+7/+2

+5

+10

+10

18 .`

+13/+8/+3

+6

+11

+11

19"

+14/+9/+4

+6

+11

+11

20 .'

+15/+10/+5

+6

+12

i-12

Sugestin en grupo
Infundir valor

+4

den ejecutar diariamente y lo dificiles de resistir que son -stos_(ver Conjuros', ms adelante), El Carisma, la Destreza y la Inteligencia sonimportantes
para muchas de las habilidades de esta clase . .
Alineamiento: cualquiera no legal
Dado de golpe: d6 .
Habilidades clseas

_-

,.Las .habilidades del bardo (yla .caracierstica clave de cada una) son : Artesa_ .}
tra (lnt), Averiguar intenciones (Sab), Concentracin +, Con), Conocimiento+
.de_conjuros (Int), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse+
;(Car), Engaar (Car), Equilibrio (Des), .Escapismo (Des), Esconderse (Des),
4scuchar (Sab), Hablar un idioma (n/a), interpretar (Car), Juego de manos
,(Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar .(Fue), Oficio (Sab), Piruetas
(Des), Reunir informacin (Car), Saber (todas las habilidades, escogidas individualmente) (Int), .Saltar (Pue),Tasacin (Int), Trepar (Fue) y Usar objeto
mgico (Car). Para las descripciones, consulta el Captulo 4: habilidades.
Puntos de habilidad en el 1 :' nivel : (6 + modificador de Int) x4.
Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente : 6 +modificador de lnt .
Rasgos de clase

Estos son los rasgos-.d e clase del bardo,


t
Competencia con armas y armaduras : el bardo es competente con
todas las armas sencillas y, adems, con arco corto, cachiporra, espada corta, espada larga, estoque y ltigo . Tambin es competente con las armaduras ligeras y con los escudos (salvo el escudo pavs) .
Ya que los componentes somticos necesarios para los conjuros de bardo
son relativamente simples, estos pueden lanzar conjuros llevando armadura li4gera sin tener en cuenta la posibilidad de fallo. de conjuro arcano normal No
obstante, al igual que los dems lanzadores de conjuros ararnos, los bardos que
'
;lleven puesta una armadura intermedia o pesada. tienen una posibilidad de su;-&ir un fallo de conjuro arcano cuando el sortilegio a ejecutar posea um componente somtico (o sea, la mayoria). Un bardo multiclase tiene las posibilidades
,normales de fallo de conjuro arcano pan los conjuros recibidos de otras clases .
TABLA 3-5 : CONJUROS CONOCIDOS POR EL .BARDO

Conjuros conocidos
11
2'
4 .
Nivel
0
3 .'
1
4
5
2'
3'
6
3
2
4.
6
3
6
4
3
5
6
4
3
7'
6
4
4
2'
4
8:
6
4
3
9'
4
4
3
6
10 :'
6
4
4
4
2'
11'
6
4
4
4
3
4
12 .'
6
4
4
3
4
4
4
4
2'
13'
6
6
4
4
4
4
3
14 .'
15
6
4
4
4
4
3
4
16 :
6
5
4
4
4
4
17 .'
6
5
5
4
4
5
4
4
18
6
5
5
5
5
4
191
6
5
5
20 ."
6
5
5
5
5
5

ralos-conjuras de-nivel 0, Car 11 para los conjuros de 1 ." nivel, era(i :c,
CD de losTS contra los conjuros de bardo equivale a 10+el nivel del con-4
juro.elmodificador de Carisma del bardo.
_~
Corno otros lanz sdones-de conjuros, un bardo slo pueden lanzar unnr.l
,mero determinado de conjuros de .eada nivel por da . Su asignacin diaria de :
. ;conjuros se da en la tabla 3-,4: .elbardo . Adems, recibe conjuros diarios idi,cionales si tiene una punluaein .alla de Carisma (ver la tabla 1-1 : modificadores de caracterstica ytonjuwsadicionales, pg . 8). Curando la tabla 3-4 indica que el bardo recibe 0_conjuros diarios de un nivel dado (por ejemplo .,
,conjuros de 1 .- nivel para .un bardo de 2: nivel),stln ohtiene]aiconjt rc
. adicionales de ese nivel que le correspondan por su puntuacin de-Carisma..
La seleccin de conjuros del bardo es muy limitada, Un bardo romienzaa,
jugar conociendo cuatro conjuros de nivelo ( tambin I larvados .r rosa eleccin del jugador. Al alcanzar un nuevo nivel de bardo, normalmente obtiene,
tino o ms .conjuros nuevos, tal y como se indica en la rabia 3 5 cnuji aros co
nocidos por el bardo (a diferencia de los conjuros diarios . .el nmero-de con-,
juros que tul bardo conoce no resulta afectado por su ptmmacinde Carisma :.
;las cifras de la tabla 3-5 son fijas) .
_+ Al alcanzar 5 :' nivel, y cada tres niveles de bardo posteriores (S .', t l ., eteJ, un.,
.bardo puede elegir aprender un nuevo conjuro en lugar de uno que ya conoca. A todos los efectos, el bardo "pierde" elconjuro annguo a cambio .del rete-,
vo. El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo que el del conjuro qt te inrer-,
cambia, y debe ser al menos dosnivelcsmenor que el del conjuro de nivelms- 1
alto que el bardo pueda lanzar. Por ejemplo, al alcanzar 5;_nivel, un bardo pue-,
de cambiar un nico conjuro de nivel 0 (dos rveles por Ilehajodelconjuro de,
por otro cnnjuro.diie-,
bardo de nivel ms alto que puede lanzar, que_es .der
rente de nivel o. A 8: nivel, puede intercambiar n in ronjt tro de nivel o o un ,
conjuro de L' nivel(yaque ahora puede lanzar conjuros tle bardo de 3" nivel)
por tm conjuro diferente delmismo nivel . Un barrio slo puede inrerr rmbiat a
um nico conjuro en cada nivel, y debe elegir si realiza o no el cambio..almis-+
mo tiempo que obtiene nuevos conjuros conocidos por subir ese nveL -~
Tal y corno se ha sealado antes, el bardo no necesita preparar sus .conju4
ros con antelacin. Puede jamar cualquier conjuro que conozca .encualquierl
momento, suponiendo que no haya utilizado toda su asignacin de conjuros .
diarios para el nivel del conjuro. Por ejemplo, al` nivel, Gimbl e el hartln pite-,
de lanzar dos conjuros de nivel 0 por da (ver la tabla 3-4: el bardo) . No obstante, conoce cuatro conjuros de nivel o: detectar magia, jecrnragru,iuay xmslo
fanlasma (ver la tabla 3-5 : conjuros conocidos por el bardo) . As, en un dia
normal, puede lanzar cualquier combinacin de-esos cuatro conjuros tul total de dos veces. No tiene que.decidir con antelacin qu conjuros lanzar .
Conocimiento de bardo; los bardas se enteran de muchas cosas sueltas mientras van de un lugar aotra
.y al escuchar los relatos de otras gentes
de su profesin; por tanto, pueden realizar una prueba especial de conocimiento .d e bardo con unltoniudorigualasu nivel + su modificador de
Inteligencia para determinar si conocen alguna informacin relevante
acerca de-personas importantes, objetos legendarios o lugares dignos de
mencin (si el bardo tiene 5 o ms rangos en Saber (historia) recibe tm bonificador+2.en esta prueba) .
CD

10
2'
3

20

4
4

' Suponiendo que el bardo tenga sficiette Carism'itno para poseer un


conjuro adicional de este nivel .
Conjuros: los seguidores de estaclase lanzan conjuros arcanos (el mismo tipo de conjuros disponibles para los hechiceros y magos), elegidos de
la lista de conjuros de bardo (pg . 181). Puedenlanzarlos sin tener que prepararlos con anterioridad del modo en que lo hace un mago o un clrigo
(ver ms adelante) . Todos los conjuros de bardo poseen un componente-r
verbal (ya sea cantado, recitado o interpretado musicalmente).
Para poder aprender o lanzar un conjuro, un bardo ha de tener utas+
puntuacin de Carisma de al menos lo + el nivel del conjuro (Car 10 par

25

30

Tipo de conocimiento

Ejemplos
La persona con ms fama de
bebedor ; leyendas comunes
acerca de un poderoso lugar
rodeado de misterio .
Poco sabido, pero no
El oscuro pasado del sacersecreto ; conocido slo por
dote local : leyendas acerca de
unos cuantos del lugar.
un poderoso objeto mgico ..
+
Muy poco conocido ; sabido por
La historia familiar de un cabamuy pocos y dificil de averiguar
llero : leyendas acerca de objeto
mgicos y lugares misteriosos
de poca importancia .
El apodo de .la.niez-de un_
Prctica rnente ignorado ; sabido
por muy pocos ; posiblemente
mago poderoso ;; la historia
_ignorado por lamaynda deJ .os-que de unnbietotzrngico de poca
_en su da lo supieron, y conocido
monta .
slo por aquellos que no
. saben lo .que significa
Pblico; conocido al menos por
una minora de la poblacin
local a tener en cuenta .

Tener xito en la prueba no revelarlns poderes de.un objetamgico, petos puede dar algunas pistas acerca de su . funcin general.. Un bardo no
puede elegir 10 ni elegir 20 en esta prueba; este tipo de cono cim iento es
ms bien aleatorio. El DM.decidir la Clase de dificultad de la prueba en
base a la siguiente tabla .
. ..
Msica de bardo_ una.vez . .al da por nivel de experiencia posedo, el i
,bardo puede utilizar su canto o su poesa para generar un efecto mgica .4
'sobre quienes le rodean (normalmente incluyndose tambin l mismoj
silo desea) . Aunque todas estas aptitudes quedan englobadas dentro de la
;categoria'msica de barda', pueden manifestar se a travs de poesa reeL
rada, cnticos, canciones lricas, melodas (tarareos, cte .), silbidos o nter,pretaciones de instrumentos combinadas con el habla . Cada aptirud re.quiere para poder utilizarla .tamo
oun niveLmni .mo de bardo corno un
nmero mnimo de rangos enn una habilidad de Interpretar ; si un bardo
no tiene los rangos necesarios en al menos una habilidad de Interpretar,
no obtiene la aptitud de msica de bardo hasta que los adquiera .
iniciar un efecto de msica de, bardo es una accin estndar . Algunas apt tudes de msica de bardo requieren concentracin, lo cual quiere decir
queste debe dedicar_ una accin estndar cada asalto a mantener esa apta
f
,tud. Mientras utilice la msica de bardo, el personaje puede luchar pero no
lanzar conjuros, activar objetos mgicos de finalizacin de conjuro (como
rollos de pergamino) o mediante palabras mgicas (como las varitas) . Igual
que sucede cuando se lanza un conjuro con un componente verbal (consulta 'Componentes', en la pg . 174), un bardo ensordecido tendr un 20%,
de posibilidades de fallar cuando intente utilizar msica de bardo ; los inlentos tallidus seguirn contando para el lmite diario de esta aptitud .
Conltuoda (Sb) : un bardo con 3 o ms rangos en Interpretar puede utilizar
sua msica o su poesa para contrarrestar efectos mgicos . que dependan del
';sonido (no as conjuros que simplemente tengan componente verbal) . Cada
;asalto que dure la .coneraoda, el bardo deber realizar ruta prueba de Interpretar, Toda criatura situada a 30'o menos del bardo. (incluido el propio bari& que resulte afectada por un ataque mgico denaturaleza snica o dependiente del idioma (como los conjuros explosinceaunido u orden
nipcnoxz) podr utilizar el restdtado de la prueba de interpretar del bardo en
lugar de soIS habitual si, despus de tirar la salvacin,el resultado de la
prueba de interpretar es mayor . Si una crianua dentro del alcannce de la contraoda ya estaba bajo el efecto de un ataque mgico snico .o .dependiente del
idioma no instantneo, obtiene otro TS contra el efecto por cada asalto que .,
escuche la contraoda, pero debe utilizar el resultado de la prueb a ale Interpretar del bardo para ste . La contraoda es intil contra efectos que no permatan un TS . El bardo puede nmantener este efecto durante l0 asaltos.
Fascinar (Si) : un bardo con 3 o ms rangos en Interpretar puede utilizar
su msica o su poesa para hacer que uta o ms criaturas queden fascinadas
con l . Toda criatura a la que se desee afectar debe ser capaz de ver y or al
bardo y no encontrarse a ms de 90' de ste ;; adems, el bardo debe estar
vindola ylacriaruradebe.ser capaz deprestarle.atencin . La distraccin de
un combate cercano u oros peligros para la criatura impedirn que la aptitud hmcione . Por cada tres niveles de bardo, ms . all del t :', puede seleccionar como objetivo a una criatura adicional con el mismo uso de esta aptitud
idos a 4. nivel, tres a 7. nivel, etc).
Para usar esta aptintd, el bardo real iza tina prueba de interpretar, y la vctima puede anular el efecto mediante un TS de Voluntad con uta CD igual al
resultado que el bardo obtenga en la prueba . Si el TS tiene xito, el bardo no
podr volver a intentarfascinar a esa misma criatura durante las siguientes 24
horas. Si el tiro resulta lallido,lacriamrase sentar tranquilamente a escuchar
la cancin durante tanto tiempo como elbatdo contine tocando y manteniendo la concentracin (hasta unmximo_de Lasalto .por nivel de bardo),
sin llevar a cabo ninguna otra accin. Mienmts la.criatura.est lascinada, sufrir un penalizador-a- en las .pxuebas.re:rlizadas como .reaccin, tales como
.Avistary Escuchar. Toda posible amenaza (como un aliado del bardo ponin,dose ala espalda de La vctna) permitir que la criatura afectada pueda realizar .otro TS contra una CD igual . al resultado de una nueva prueba de Inter.,preta :Foca amenaza clara, corno lanzar un conjuro, desenvainar una espada
,tr apuntar.con.un arma de proyectil al objetivo, romper automticamente,el ; _
,efecto. Fasctsor es una aptitud enajenadora de encantamiento (compulsin) .
Itifltmdir valor (SI) : un bardo con 3 o ms rangos en interpretar podr
utilizar su canto o su poesa para infundir valor a sus aliados (incluido l t

mismo'Unrtalendolos frente al miedo y mejorando sus aptitudes-de,


combate . Pararesultar afectado, el aliado debe or la cancin del bardo . Ele
efecto se mantendr mientras el bardo siga cantando y hasta 5 asaltos des- i
pus de que termine de hacerlo . Los aliados afectados recibirn un honi ,
,tirador -tt de mural a sus TS .contra-efectos de hechizar y miedo, y unbo,nificado-+1 de moral a sus t iradas .de ataque y dao . A 8 .' nivel, y cada seis
.niveles de bardo adicionales, estebonificador aumenta en 1 (+2 a S.", +3 a
14 ." y +4 a 20,') . 1nfundirvalor .esaana aptitud enaienadora. ln fimclirgnan ap litud (Sb): unbardo de nivel T o superior con 6 o ms rangosen interpretar puede uri linar su msica o su poesa paraayr rdar a.i in aliada asener xito en una tarea. El aliado debe ser capaz de verle yy orle, y nadebe en-i
contrarse a ms de 30' de ste; adems, el bardo debe estar viendoasu .obietiva-. .
Dependiendo de la tarea a realizar, el bardo puede valerse desu mtsicamgtca
pata ensalzar el espritu de su aliado, hacer que se concentre..n ayudarle_ de alguna otrtfnmia-Mientras siga escuchando la msica del hardo,el aliada dePS- a
te recibir un bonificador +2 de capacidad en sus pruebas con una habilidad .
_,concreta El DM puede decidir que algunos usos de esta aptitud soninverosmiles (cantar pana que un picaro se mueva mejor en silencio es una idea que cae .
.porr su propio peso). El .bando puede mantener-el efecto mientas se concentre,
,hasta un mximo de 2 minutos . No es posible que un bardo utilice esta aptitud
sobre s mismo. lnftndir gran aptitudes una aprituden~jenadota. Sur estin (SI): un bardo de r;: nivelo superior con 9 omsrangos en lrtter
pretar puede lanzar una sugestin (como el conjuralsubre una criarura.quee
previamente haya sido fascinada (ver ms atriba) ._Lllizar.staaprutino
rompe la concentracin del bardo sobre el efecto .de.lscittaoni .permite un .
segundoTS contia ese efecto. Realizar una sugcinnocu enra a la hora decdcular el lmite de veces que el personaje puede r ti lizar.launi'usica.debardo ca-,
da da . Un TS de Voluntad (CD lo + 1/2 del nivel .d e..b ardco+-cLmodifica dnr
de Carisma del bardo', niega el efecto . Esta aptitud afecta -a una nica. criatura
(pero consulta {geslirt ett ri o, ms adelante) . Sugesrin_esunaaprudaea
enc .uatamienta(compudsin), enajenados y dependiente delidioma ._
ifundir grandeza (Sb): un bardo de 9:' nivel o superior con 12 o ms rangos,
en interpretar puede valersedel canto o de la poesa para infitndir rn ndezaeni
s mismo o en un nico aliado voluntario en un radio de '30, concedindole .
una mayor capacidad para la lucha . El bardo podr afectar con onanismo rso,
de esta aptitud a una criatura adicional por cada tres niveles en que supere el
9:' (dos a nivel l A', tres a 15:', cuatro a i s .'). Para infundir grandeza,.elbardo debe cantar y el aliado debe escucharle, El efecto dura todo el tiempo que el aliado escuche cantar al bardo y los ,5 asaltos .siguietates_Una.criantm a la que se infunda grandeza obtiene 2 DG adicionales (dio), el nmero correspondiente
de puntos de golpe tempoxales~a .estos .DG.adicionales se les debe aplicar el
modificador de Constitucin del objetivo, si .existe), un bonificador +2 de
competencia a las tiradas de ataque, y-unlzonikicador +1 de competencia a las
salvaciones de Fortaleza. Los DG adicionales cuentan como DG normales para determinar el efecto de conjuros como el de dormir. Infundir grandeza es
tina aptitud enajenadera .
Cancin de libertad (St): un bardo de 12 - nivel o superior con 15 o ms rangos
en interpretar puede valerse del canto .o de .la poesa para crear un efecto equivalente al conjuro de mrrtlxrenc,7ntarniento ( .el nivel de lanzador seria igual al nivel de bardo del personaje) . Unhzar .esia.aptinud requiere 1 minuto de concentracin ininterrumpida y msica, y luncionasobre un iunico objetivo a no ms .
de 30'. Un bardo no puede utilizar cancin de libertad sobre si mismo.
Infundir ltm-oicidad(Sbi ;un bardo del5:nivel o superior con 18 o ms rangos.en Interpretar puede valerse del canto o de la poesa para infundir un
tremendo herosmo en s mismo o en un nico aliado voluntario a no ms
de 30', que permite a esa criatura luchar arrojadamente contra una oposicin .
abrumadora. Por cada tres niveles de bardo que el personaje obtenga ms
all del 15:', puede infundir heroicidad en urna criatura adicional. Para .utih-,
zar esta aptitud,_elbardo debe cantar y el aliado debe escucharle-di irinte un,
asalto completo. Unacriatura a la que se le ha infundido heroicidad obtiene
un bonificador+4_de moral en los TS y u n bonificador +4-de esquiva ala C A
El efecto.duramientras el aliado escuche cantar al barda y_dtuante .losS..asaltoss siguientes . Infundir heroicidad es una aptitud enaijenadora .
:-esta aptitud funciona-coma la de sugestin des
:)
Sugestin en grupo,(
.crita_antes, salvo en que un bardo de nivel t 8 :' o superior con 21 o ms
,rangoss en Interpretar puede realizar la sugestin simultneamente sobre
todas las criaturas que ya haya fascinado (ver ms arriba) . Sugesn ert gru1

muertos-vivientes, .mientras que un clrigo maligno puede poner azalea,


criaturas bajo su control.
Los clrigos, reciben tambin cierto grado de entrenamientQ .para el.
Ex ba rdos
combate ; pueden emplear armas sencillas, y han sido instruidos en el uso,
Un bardo que pase a tener alineamiento legal no podr seguir progresan-' de las armaduras pues, a diferenciarle lo que sucede con los conjuros ar--canos, stas no suponen obstculo alguno para la magia divina .
do en esta profesin, .aunque -conservar todas sus aptitudes de bardo..(
{.
, Alineamiento: al igual que los dioses a los que sirven, los clrigos pueden
Cpnjunto inicial del bardo gnomo
,4
ser de cualquier alineamiento . Como la gente suele estar ms dispuesta a venerar a dioses de alineamiento bueno que a deidades neutrales o malignas, los, .
Armadura : cuero tachonado (+3 a la CA, penalizador de armadura
,fallo de conjuro arcano n/a, velocidad20', LOlb)J,
_ '
, clrigos de alineamiento bueno tienden a ser ms numerosos que losmaha :,
dos . Los seguidores de esta clase tambin suelen estar ms cerca da ley quei
i Armas : espada larga (td, crit . 19-20/x2, 4 lb, a una mano, cortante) .
del caos, pues las religiones legales tienden a estar ms estructuiadas . .y .tienen,
,Ballesta ligera (1 d6, crit . 19-20/x2,.inc. de distancia 80', 2 lb, perforante) .
mayor facilidad para reclutar e instruir a nuevos clrigos que las malignas.
Seleccin de habilidades: escoge una cantidad de habilidades equivalente a r, + tu modificador de Inteligencia .
Normalmente un clrigo tendr el mismo alineamiento que su dios
aunque algunos se encuentran a "tm paso de distancia' de sus respectivas,
Penalizador
Habilidad
Rangos
Carad .
de Armadura
deidades. Por ejemplo, la mayora de los clrigos de Heironeous (dios del .
4
Car
val(>r), que es legal bueno, son tambin de ese alineamiento, .pero unos
,Interpretar
tantos son legales neutrales o neutrales buenos . Adems de esto, un clri-,
;(instrumentos de cuerda)
4
Int
_,go no puede ser neutral. (es decir, neutral tanto en el eje bien-mal como en,Conocimiento de . conjuros
4
Car
,el eje ley-caos) si su dios no lo es tambin .
,Usar objeto mgico
Reunir informacin
4
Car
Religin: todos los dioses que son ms o menos conocidos tienen dri
gos que les son fieles, de modo que stos pueden pertenecer a cualquier re',
4
Sab
Escuchar
4
Int
gin. Pelor, dios del sol, es la deidad cuya religin estms extendida entre los !
Descifrar escritura
4
Car
clrigos humanos de tierras civilizadas . Entre lasxam-noliurnan;as, lo ms .
Diplomacia
4
Int
normal es que los clrigos veneren al dios principaldesu .respectivo panten
Saber (cualquiera)
4
Des
-1
racial . La mayora de los clrigos son miembros .ordenadoademanera oficial,
Juego de manos
4
Car
por parte de organizaciones religiosas, a las que notrnalttxente.s e ..denominai
Disfrazarse
_iglesias. Cada uno de ellos ha prometido defenderlos ideales de su igle
Algunos clrigos no se dedican a un dios, sino a una causa o a una fuenDote : si tiene una puntuacin de Destreza de .13 .0
. ms, Esquiva; si tiete de poder divino. Estos .clrigos manipulan la magia del mismo modo,
ne 12 o menos, Iniciativa mejorada .
que hacen los dedicados a un dios, pero no estn relacionados con ningu:4
Conjuros conocidos : nivel 0 : detectar niagia, leermagia,ln:, sonido fanna institucin ni prctica religiosa concreta . Por ejemplo, un clrigo dedi :.,1
, tasni a
- cado a la ley y al bien puede llevarse bien con los clrigos de dioses buenos,
Equipo: mochila con odre de agua, raciones de-viaje para.un da, petay legales y ensalzar las virtudes de una vida regida por el bien y la legal- .
te, saco y pedernal y acero . Tres antorchas. Carcaj, con 20 virotes de badad, pero ello no significa que forme parte de una jerarquia-eclesistica, .
llesta. Lad (corriente), bolsa con componentes de .conjuu,
Trasfondo: la mayora de los clrigos suelen incorporarse -a sus igleOro : 2d4 po.
sias al poco de ser adultos, aunque algunos se ponen alserviciode .un dios
desde bien temprana edad y unos pocos sienten la llamada en un mo
mento posterior de su vida . Mientras que algunos clrigos estn estrechamente vinculados a las actividades cotidianas de su iglesia, hay otros
Las obras de los dioses estn en todas partes : en los lugares de belleza natural .y ,
que tienen ms libertad para dirigir.su-vida como quieran, siempre que
en las cruzadas importantes; en los grandes templos y en los corazones de los,
acten de acuerdo a los deseos .desu dios .
fieles. Al igual que sucede con las personas, entre los dioses tambin hay gran
Se supone que todos los clrigos dee una misma fe deben llevarse bien, aun.
variedad, yendo de lo benvolo a lo malvado, de lo reservado a lo entrometido,
que los cismas dentro de tina religin suelen ser ms enconados que los con.
de lo sencillo a lo insondable . No obstante, los dioses suelen obrar a travs de
flictos entre distintas religiones . Los clrigos que compartan ciertos ideales bintermediarios : los clrigos de sus religiones . Los clrigos buenos se dedican a
sicos, como la bondad o la legalidad, pueden encontrar una causa comn que
curar, proteger y vengar, los malignos a saquear, destruir y sabotear . Un clriles una, o verse a s mismos como parte de un orden o un cuerpo que sustituya
go manifiesta la voluntad divina utilizando el poder de su dios, aunque tama las propias religiones . Sin embargo, los clrigos que tengan objetivos opuestos
bin es de esperar que lo emplee para mejorar sus propios asuntos
sern enemigos acrrimos . En las tierras civilizadas, la confrontacin abierta
Aventuras : lo ideal seria que las aventuras del clrigo fueran de ayuda
entre religiones slo tiene lugar en tiempos de guerra civil u otras circunstan.
,para la causa de su dios, al menos desde un punto de vista general . Por
ciar que impliquen agitacin social, lo que no impide que el politiqueo mal n-,
ejemplo, un clrigo bueno podra ayudar a los necesitados, y si sus actos
tencionado entre iglesias enfrentadas sea comn en cualquier poca .
nobles dieran buena reputacin a su dios o su templo, mucho mejor . Un
clrigo maligno intentara incrementar su poder personal y el de su deiRazas : entre los clrigos hay miembros de todas las razas normales, pues
la necesidad de religin y de magia divina es universal . No obstante, los cldad, de modo que los dems lo respetasen y temiesen .
rigos- de la mayora de las razas estn demasiado concentrados en sus obliga
Aveces los clrigos reciben ordenes (c, al menos, sugerencias) de sus supeciones religiosas como para poder llevar tina vida de aventureros . Los clririores y deben emprender misiones por el bien de su iglesia . Tanto l como sus
gos que marchan de aventuras o a las cruzadas con frecuencia son de
compaeros sern justamente recompensados por tales misiones, y la iglesia
humana o enana.
en cuestin podra mostrarse particularmente generosa en lo que se refiere a
Los clrigos son menos habituales entre los humanoides .salvje,
pago en forma de lanzamiento de conjuros u objetos de magia divina
.
excepcin son los sauriones, que comprenden bastante bien la magia
Sobra decir que, como personas que son, los clrigos tambin pueden
,tener sus propios motivos pera irse de aventuras .
,vino y muchas veces estn dirigidos por sacerdotes, los cuales suele
orificar y devorar a sus prisioneros en sus prcticas .
Peculiaridades ; los clrigos son maestros de la magia divina, que jes parOtras clases : entre aventureros, el clrigo no slo es el amigo de to_ticularmente buena en lo que se refiere a la curacin . Hasta el clrigo ms
inexperto. puede salvar a quien se encuentre en el umbral de la muerte, y los
:dos, sino que suele ser el elemento que mantiene-unido al grupo . Al podercanalizar energa divina, el clrigo es un sonador competente . y los
ms expertos pueden devolver la vida incluso a los que ya lo han cruzado.
muertos
Al canalizar energa divina, los clrigos pueden afectar a los.
taven_.tureros de todas las clases aprecian que alguien les "recomponga'
vivientes, Un clrigo bueno puede expulsar e incluso destruir, a los
despus de. haber recibido algn que otro golpe importante . De vez en
po es tina aptitud de encantamiento (coinpulsis n), enajenadora y dependiente del idioma .

-4

cIFRIGO1

ciando los clrigos sufren encontronazos con los druidas, pues estos lrimes representan tina forma ms antigua y primitiva de la relacin entre
hin niortales y lo divino. No obstante, la mayora de las veces la religin
del clrigo suele determinar el modo en que ste se lleva con los dems.
Por ejemplo, un clrigo de Olidammara, dios de los pcaros, se llevar
bien con pcaros y maleantes ; mientras que uno de Heironeous, dios
del valor, se sentira molesto con tal compaa .
Papel en el juego : el clrigo acta como el sanador
principal, adivino y especialista en defensa de un
.grupo tpico . Puede valerse por s mismo en u a
lucha, pero normalmente no presta un . gran servicie cargando a la cabeza del combate . Los dominios del clrigo y su seleccin- de conjuros
pueden afectar enormemente a su papel .

INFORMACIN SOBRE
REGLAS DE JUEGO
,Los clrigos poseen las siguientes estadsticas de
juego.
Caractersticas: la Sabidura determina el poder con el que los clrigos pueden llegar a lanzar
sus conjuros, la cantidad de sortilegios que pueden
ejecutar diariamente y lo difciles que son de resistir
(ver' Conjuros', ms adelante). Una Constitucin alta incrementar la cantidad de puntos de vida del
clrigo, y un Carisma elevado mejorar su
aptitud para expulsar muertos vivientes .
I . Alineamiento : el alineamiento de un
clrigo debe estar, como mucho, a "un paso
,de distancia" del de su dios (es decir, puede estar a un paso o bien en el eje ley-caos o en el eje
,bien-mal, pero no en ambos) . Una excepcin a esto son los clrigos de
,San Cutbbert (una deidad legal neu.tral), que slo pueden tener alineamiento legal bueno o legal neu
cal . Un clrigo no puede r
neutral a menos que su deidad lo sea tambin .
Dado de golpe : ds .

Habilidades clseas
Las habilidades clseas del clrigo (y la caracterstica clave de cada una),
son: Artesana-(Int), Concentracin (Con), Conocimiento de conj.urns .
(Int), Diplomacia (Car), Oficio (Sab), Saber (arcano) (Int), Saber (historia) . .
(int), Saber (los planos) (Int), Saber_ (religin) (Int), Sanar (Sab) . Para las
descripciones de las habilidades, consulta el Captulo 4: habilidades.
Dominios y habilidades clseas : todo clrigo que escoja Animal o
Vegetal copio uno de sus . .dominios aade Saber (naturaleza) (Int) a su
lista de habilidades clseas . Si elige el dominio de Saber aadir todas .
las habilidades de Saber .(Int) a la lista. Si elige el de Viaje aadW .Super-,
vivencia (Sab) . Si escoge Superchera aadir,
,7ozan
Disfrazarse (Car), Engaar (Car) .yiEsconderse (Des) . Para obtener ms . .informacin,
consulta ms adelante-'Deidad, dominios y,
conjuros de dominio' .
Pinitos de habilidad en el i :' nivel : (2 + modi1icador de Luir) X 4.
Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente : 2 .
modificador de Int,

Rasgos de clase.
:-,,,tos son los rasgos de clase_del clrigo.
Competencia con armas y armaduras: los clrigos
son competentes con todas las . anuas sencillas,..con todos
los tipos de armadura (ligeras, intermedias y pesadas) y con
los escudos (salvo los.escudos..pavesesa.-__. .
Cada deidad .tieae_uaarma .predilec-,
ta(consulta'Lieidades :, en . .la_pg . .,
106), y los clrigos suelen conside-,
can un orgullo el hecho de blandir- .
las. Cuando un clrigo elige Guerra,
como uno de sus dominios, recibe,
la dote apropiada de Soltura coaum,
arma para esa arma como dote adicional . Tambin recibe la dote-apropiada de Competencia con arma maral como dote adicional, si ..el arma
ntra dentro de esa categora . Para obtener ms detalles. consulta el Capitulo 5 :
dotes .

TABLA 3-6: EL CLRIGO

Nivel

Ataque
base

S. de
Fort.

S . de
Ref.
+0

S . de

Conjuros diarios'

Vol . Especial
0
+2
Expulsar o reprender muertos vivientes 3

2 .7

3.

4.

5.1

6.

7:

1:

+0

+2

2 :'

+1

+3

+0

+3

2+1

3 .'

+2

+3

+1

+3

2+1

1+1

4,

+3

+4

+l

+4

3+1

2+1

5^

+3

+4

+l

+4

3+1

2+1

1+1

6.

+4

+5

+2

+5

3+1

3+1

2+1

+5

+5

+2

+5

4+1

3+1

2+1

1+1

+6/+l

+6

+2

+6

4+1

3+1

3+1

2+1

9.`

+6/+1

+6

+3

+6

4+1

4+1

3+1

2+1

1+1

10.

+7/+2

+7

+3

+7

4+1

4+1

3+l

3+1

2+1

11,1

+8/+3

+7

+3

+7

5+1

4+1

4+1

3+1

2+1

1+1

12 :'

+9/+4

+8

+4

+8

5+1

4+1

4+1

3+1

3+1

2+1

13

+9+4

+8

+4

+8

5+1

5+1

4+1

4+1

3+1

2+1

1+1

8 .'

9'

1+1

14,'

+l0/+5

+9

+4

+9

5+l

S+1

4+1

4+1

3+1

3+1

2+1

15 .`

+11/+6/+1

+9

+5

+9

5+1

5+1

5+1

4+1

4+1

3+1

2+1

1+1

16:'

+12/+7/+2

+10

+5

+10

5+1

5+1

5+1

4+1

4+1

3+1

3+1

2+1

17`

+12/+7/+2

+10

+5

+10

5+1

5+1

5+1

5+1

4+1

4+1

3+1

2+1

1+1

18 :

+13/+8/+3

+11

+6

+11

5+1

5+1

5+1

5+1

4+1

4+1

3+1

3+1

2+1

19 .1

+14/+9/+4

+11

+6

+11

5+1

5+1

5+1

5+1

5+1

4+1

4+1

3+1

3+1

20 :

-15/+10/+5

+12

+6

+12

5+1

5+1

5+1

5+1

5+1

4+1

4+1

4+1

4+1

'Adems de la cantidad de conjuros diarios indicada en la tabla para los niveles 1 :' al 9 .', el clrigo .dispone de un conjuro adicional de dominio por cada nivel de
conjuro (a partir de l :' nivel) . Los
indicados en esta tabla hacen referencia a tal beneficio. . Estos son adems de los adicionales que el clrigo reciba por
tener una Sabidura elevada .

TABLA 3-7 : DEIDADES

Deidad
Heironeous, dios del valor
Moradin, dios de los enanos
Yondalla, diosa de los medianos
Ehlonna, diosa de los bosques

Alineamiento
Legal bueno
Legal bueno
Legal buena
Neutral buena

Dominios
Bien, Guerra, ley
Bien, Ley, Proteccin, Tierra
Bien, Ley, Proteccin
Animal, Bien, sol, Vegetal

Garl del Oro luminoso, dios de los gnomos


Pelor, dios del sol
Corellon Larethien, dios de los elfos
Kord, dios de la fuerza
Wee las, diosa de la muerte y la magia le
San Cuthbert . dios del justo castigo
Boccob, dios de la magia
Fharlanghn, dios de los caminos
Obad-Hai, dios de la naturaleza
Olidammara . dios de los pcaros
Hextor, dios de la tirana
Nerull, dios de la muerte
Vecna, dios de los secretos

Neutral bueno
Neutral bueno
Catico bueno
Catico bueno
Legal neutral s.
Legal neutral
Neutral
Neutral
Neutral
Catico neutral
Legal maligno
Neutral maligno
Neutral maligno

Bien, Proteccin, Superchera


Bien, Curacin, Fuerza, sol
Bien, Caos, Guerra, Proteccin
Bien, Caos, Fuerza, Suerte
Ley, Magia, Muerte
Destruccin, Fuerza, Ley, Proteccin
Magia, Saber, Superchera
Proteccin, Suerte, Viaje
Agua, Aire, Animal, Fuego, Tierra, Vegetal
Caos, Suerte, Superchera
Destruccin, Guerra, Ley, Mal
Mal, Muerte, Superchera
Magia, Mal, Saber

Erythnul, dios de la matanza


Gruumsh, dios de los ortos

Catico maligno
Catico maligno

Caos, Guerra, Mal . Superchera


Caos, Fuerza, Guerra, Mal

Aura (Ex): un clrigo de una deidad buena, catica, legal o maligna tiene un aura especialmente poderosa correspondiente al alineamiento de la
deidad (ver el conjuro d.eteclar el mal para los, detalles). Los clrigos que no
doran a una deidad especfica que elijan los dominios de Bien, Caos, Ley
4SMal tienen un aura similar del alineamiento correspondiente.
Conjitros: un clrigo lanza conjuros divinos_ (el mismo tipo de conjuros
fhdtsponible para druidas, exploradores y pgladilies),,elegids_de la lista de
conjuros de clrigo (pg. 183) . Sin embargo, su alineamiento puede impedirle lanzar ciertos conjuros opuestos a sus creencias morales o .ticas (con, sulta'Conjuros buenos, caticos, legales y malignos ', ms adelante). Un clrigo debe elegir y preparar sus conjuros con antelacin .(ver ms abajo) .
Para poder preparar o lanzar tum conjuro, el cltjgoha de tener una puntuacin de Sabidura de al menos 10+el nivel del conjuro a ejecutar (Sab lo .
para conjuros de nivel 0, Sab I l para conjuros de 1 ;' niv_el,etc .), La CD de los,
TS contra los conjuros de clrigo equivale a lo + el nivel del conjurooel modificador de Sabidura del clrigo .
Como otros lanzadores de conjuros, un clrigo slo puede lanzar un nmero determinado de conjuros de cada nivel por da . Su asignacin diaria de
conjuros se da en la tabla 3-6 : el clrigo._ Adems, recibe conjuros diarios adi- :
cionales si tiene una puntuacin alta de Sabidura (ver la tabla 1-1 : modificadores de cinctersrica y conjuros adicionales,, pg . 8). Adems de la cantidad
normal, un cleitp.d spone de un conjuro adicional de dominio por cada nivel de conjurq,empgzanda parir del 1 nivel Cuando un clrigo prepara un
conjuro de dominio, ste debe pertenecer a uno de sus dos dominios (ver'Deidades, dominios y conjuros de dominio, a continuacin, para los detalles) .
+ . . Los clrigos no aprenden sus conjuros partir de libros o rollos de pergafnuno, ni los preparan por medio del estudio . En lugar de ello, meditan o rezan para conseguirlos, recibindolos gracias_t la fuerza de su fe o por medio
de la inspiracin divina Cada da, el clrigo debe elegir un momento en el
que pasar una hora im lorndcrsu dios o dedicndose a la contemplacin,
para recuperar su asignacin diaria de conjuros (normalmente, esta hora suele ser al alba o al medioda, en el casde los clrigos buenos ; y en el ocaso o a
medianoche, en el caso de los malvados) . VI tiempo dedicado al descanso no
afectar en absoluto al rodeti que los dtgos_preparan susconjuros. Un
clrigo puede preparar y lanzar cualquier conjur de la listade conjuros de
clrigo (pg . 183), suponiendo que .pued lanzar conjuro s de ese n ivel, pero
,durante la meditacin de ese da deber elegir qu conjuros_ va a preparar.
Deidad, dominios yconjuros de dominio : elige tum dios_para tu clrio h ay_vrios em os en la tabla 3-7 : deidades, descritos en lasdpgs .106108 El dios_que elijas influir en el alineamiento de ni clrigo, en el tipo de
ma la ue - da realizar en sus valores la una en que los dems tendrn
de L Tambin puedes decidir que tu clrigo no tenga ninguna deidad. ,
Si los adoradores tpicos de una deidad incluyen a los miembros de
una raza, un clrigo debe ser de una de las razas citadas para poder esco

Adoradores tpicos
Paladines, guerreros, monjes
Enanos
Medianos
Elfos, gnomos, semielfos, medianos,
exploradores, druidas
Gnomos
Exploradores, bardos
Elfos, semielfos, bardos
Guerreros, brbaros, pcaros, atletas
Magos, nigromantes, hechiceros
Guerreros, monjes, soldados
Magos, hechiceros, sabios
Bardos, aventureros, mercaderes
Druidas, brbaros, exploradores
Pcaros, bardos, ladrones
(Malignos :) guerreros, monjes
(Malignos :) nigromantes, pcaros
(Malignos :) magos, hechiceros, pcaros,
espas
(Malignos :) guerreros, brbaros, pcaros
Semiorcos, ortos

ger la deidad en cuestin (el digs podra tener alg(nfielde gtr ra_zas,,pe-,
ro no clrigos).
Una vez elegida una deidad y un alineatn_ietttn,elige ds,entre .ls
minios de esa deidad (tabla 3-7) como los dominios del cl tjgo_Si-bien los
,clrigos de una religin particular estn unidos_en reverenciara,sudios,cada clrigo pone nfasis en diferentes aspectos de los intereses deja deidad
Slo puedes elegir uta dominio de alineamiento (Bien, Ca_ Ley Ma , aa.
ra tu clrigo si su alineamiento se corresponde con ese dominio .
_
Si tu clrigo no es devoto de ninguna deidad en particular, tendrs, que
elegir dos dominios para representar sus aptitudes y sus inclinaciones espn
tuales. Las restricciones de alineamiento de los dominios siguen aplicndose .
Cada dominio proporciona a tu clrigo acceso a un conjur de dpmjaii
por cada nivel de conjuro (a partir de primero, no de nivel o), as como un
poder concedido. Tu clrigo obtendr los poderes concedidos de los dos
dominios seleccionados. Aunque tenga acceso a dos conjuros de dominio
por nivel de conjuro, slo podr preparar uno u tro,cada da . Si un conjuro de dominio no se encuentra en-12 lista de conjuros de clrigo (pg . 183),
el clrigo slo podr prepararlo uti lizndo su espacio de dominio . Los conjuros de_dominio y los poderes concedidos estn agrupados en la seccin
'Dominios de clrigo, pgs .185_189 __
Por ejemplo, Jozan es un clrigo de Pelor de 1 ." nivel . Escoge Bien y Curacin como sus dos dominios y obtiene sendos poderes concedidos por
haberlos elegida El dominio del Bien le otorga tui poder concedido con el
que puede_ ejecutar con un +1 al nivel de lanzador todos los conjuros con
descriptorde bueno (es decir, como si tuviera un nivel de experiencia ms
como clrigo) ; adems, le concede acceso aproteccin contra el ntal como conjuro de dominio de 1 :''' nivel. El dominio de Curacin le otorga un poder .
concedido con el que puede ejecutar con un i al nivel de lanzador todos los
conjuros de la subescuela de curacin .(perteneciente a conjuracin); adems, e concedeacceso a curar heridas leves como conjuro de dominio de 1 ."'
nivel. Cuando Jozan prepara sus conjuros, obtiene uno de 1 :" nivel por ser
clrigode 1 ." nivel, otro de t ." nivel por tener una Sabidura elevada (15) y
otro ms como conjuro de dominio . Este ltimo ha de ser uno de losa los,
que tiene acceso, ya sea proteccin contra el mal o curar heridas leves__
Tan7amiento espontneo : los clrigos buenos (y los neutrales .cptte ve_nt~
ten a deidades del bien) pueden canalizar energa mgica almacenada en forma
de conjuros de curacin no preparados de antemano . El clrig-puede'cmy biar" cualquier conjur preparado que no sea un conjurode dominio para lanzar otro de errar c ue sea de nivel 4.1J21, o inferior um con uno de anua es cualquiera que lleve la palabra "curar" en su nombre) ._ Por ejemplo utn clrigo de
_alineamiento bueno,que_hubtura_preparado orden irndieaiesa .(un conjuro de ir'
nivel ,,podra renunciar a l con el fin de lanzar un c,tm r heridas leves (tambin de
1.' nivelj. Los clrigos de los dioses del bien pueden lanzar conjuros de curar as
porque son especialmente eficaces a la hora de manipular la energa positiva .

Por el contrario, un clrigo maligno_ (o uno-neuttalsjue S etlerea una


deidad maligna) no puede cambiar conjuros preparados por otros de euro, pero si por otros de infligir (un conjuro de jnfligiressualquiera que lleve la palabra "infligir" en su ttulo) . Tales-clrigos son especialmente hbiles a la hora de manipular la-energa negativa .
.'
sea)
Un cleuigo que no sea buetlo ni maligno (y cuya deidad tampoco lo
.
podr convertir sus conjuros preparados en sortilegios de curar o de infligir
dependiendo de si se le da mejor manipular energa,posiriva o negativa, .Esitl
,queda a eleccin del jugador, que no tendr posibilidad de volverse atrs una~
,Yes decida. Esta eleccin tambin determinara si el clrigo puede expoJsro..1i
comandar muertos vivientes (ver ms adelante) . Excepciones: todos los clri
,gos legales neutrales de Wee Jas (diosa de la -muerte y la magia) convierten
,sus conjuros en sortilegios de infligir, nunca de curar . Todos los clrigos de
San Cuthbert (dios del justo castigo) y los clrigos no malignos de Obad-Hai
{dios de la naturaleza), los convierten en conjuros de curar, nunca de infligir.
Conjuros buenos, caticos, legales y malignos : ningn clrigo puede
)rizar conjuros de un alineamiento opuesto al suyo o al de su deidad (si tiet ne). Por ejemplo, un clrigo bueno (o uno neutral de una deidad de alinea-'
ente atrueno)nu .puede lanzar conjuros malignos. Los conjuros asociados a t,
un alineamiento determinado lo indican mediante un descripto de bien, ca-,!
es, ley n mal en I&descripcin del conjuro (ver el Captulo 11 : conjuros) .
Expulsar o reprender muertos vivientes : cualquier clrigo, sin importar su alineamiento, tiene el poder de afectar a las criaturas muertas vivientes (como esqueletos, zombis, fantasmas y vampiros) canalizando el
poder de su fe mediante su smbolo sagrado (o sacrlego) (ver `Expulsar o
reprender muertos vivientes', pg . 156).
_
Un clrigo bueno (o uno neutral que venere a tuna deidad de ese alineaiento) puede expulsar o destruir criaturas m_t ;ertaa viv entes. Un clrigo
'maligno (y uno neutral que venere aun a deidad maligna) en lugar de ello
tteprende o comanda a estas crianzas, foizndo]s a encogerse de terror antte su poder. Si nu personaje es un clrigo neutral de un dios tambin neutral, debes elegir si la habilidad de expulsin funciona .eomo la de un clrirg bueno o como la de un clrigo maligno . Unavez que- .realizas esta
,eleccin, no puede volverse atrs . Esta eleccin tambin determinar si el
clrigo neun sl puede lanzar_Conjuros espontaneos
de-cs rne_infligir (vase ms arriba) . Excepciones : todos los clrigos legales neutrales de Wee las
(diosa de la muerte y la magia) reprenderr Qeomandax? .lgs_nuue -tos vi vientes en lugar de expulsarlos . Todos los clrigos de San Ctithbert .(dios
del justo castigo) y todos los clrigos no malignos de Obad-Han(doLd e la
naturaleza) expulsan o destruyen a los muertos vivientes.
_
Un clrigo slo puede intentar expulsar a muertos_ vivientes un ny_+
mero de veces al da igual a 3 + su modificador de Carisma . Un clrigo
con 5 o ms rangos en Saber (religin) obtiene un bonificador +2 en la
pruebas de-expu,J n- c(zntra muertos_vyientes .
Idiomas adicionales : la lista de idiomas adicionales de los clrigos incluye celestial ab5al . e,afennal (los id umasde los,ajenos buenos, caticos
malignos y legales malignos, respecrivanente),adems de los idiomas adiI cionales del personaje gracias a su raza (con5ylta Raza e idiomas', pg. 12 ; y
tla habilidad Hablar un idioma, pg . 75 .
Eb cl.Li.gos

Un clrigo que viole terriblemente el cdigo de comportamiento de su


dios (lo que normalmente equivale actuar de forma contraria al alineamiento o los propsitos_de la deidad) perder todos los conjuros y rasgos
de clase, salvo la competenda con armaduras y escudos y la competencia
con armas sencillas. Tras ello no podr._seguir ganando niveles como clrigo de ese dios hasta que exp e sus faltas .(eonsttlta la descripcin del conjuro expiacin, en la pg. 242).
Cpnjunto inicial del c]d.go humano
j rmadura: cota de escamas (+4 ala A, penalizador de armadura-4,ve~cidd_20',
Ese.u0.d0p_i:adq de madera (+2 ala CA, penalizador de armadura, 2,1o lb.)
_Armas; mazapesada (1dS, x2, 8 lb, a un_mano, contundente).
Ballesta ligera cids, crt . 19-20/X2, i nc . de distancia S0', 4lb, perforante).
Seleccin de habilidades : escoge una cantidad de habilidades equi-. ,
valente a 3 tu modificador de hit .

Habilidad
Conocimiento de conjuros
Concentracin
Sanar
Saber (religin)
Diplomacia
Reunir informacin (te)
Escuchar (te)

Rangos
4
4
4
4
4
2
2

Caract .
Int
Con
Sab
Int
Car
Car
Sab

Penalizador de armadura

Dote : Inscribir rollo de pergaxnino .


Dote adicional: Alerta .
Deidad/Dominios : Pelor/Bien y Curacin,
_,
Equipo: mochila con odre de agua, raciones de.viaje para un da, petate, saco y pedernal y acero, estuche con 10 virote .de_b jle ia, mbolosa
grado denaadera (disco solar de Pelor), tres antoxcba s
,
Oro : i d4 po.

+-
DR1 JIDA.:
4 ,La furia de la tormenta, la suave fuerza del sol matinal, la astucia del zorro, el
podero del oso ; todo esto y ms es lo que el druida .puede controlar leo obstante, los seguidores de esta clase no afirman ser.dueos_de la naturaleza; se-,
gein ellos, tal afirmacin no es ms, que una fanfarronera vana de los habitantes de las ciudades. El druidano gana su Poder .contgolando la,natur -aleza,
sino fundindose con ella . Para los que profanarlas arboledas sagradas de,
los druidas o sienten la ira de stos, tal distincit_staeJe extua}y uth._ __ ,
Aventuras : los druidas van de aventuras para adqui&sstutciznientos, en .
{especial sobre anix>tajes y plantas con los que ng~ .t~xl_ dzzlihaarizaos,.pro4
tambin para ganar poder, y a veces sus superiores les piden_quelleven a cabo 1
algn encargo . Los dru das,nibin pueden descargar la fuerza del os sala ,
quienes amenazan las .cosas que aman, entre las que, normalmente, hay ms4
arboledas o montaas ignotas .que personas. Aunque los druidas aceptan .las4
cosas horribles o crueles, que hay en la naturaleza, odian todo lo que es antina-,
rural, incluyendo las aberraciones (como contempladores y carroeros reptantes) y los muertos vivientes (como zombis y vampiros) . A veces .ditigen.ataques contra tales criaturas, sobre todo cuando stas invaden si territorio.
Peculiaridades : los druidas lanzan conjuros dvvnoade fsarma -similar a
los clrigos, aunque la mayora consiguen sus sortilegios a partir del poder
de la naturaleza, no del de losdio es,_ .Stis Goa saes Se_orientan hacia la naturaleza y los animales. Adems, a me_dida .que adquieren experiencia, los
druidas obtienen diversos,godere5 mgicos, incluyendo la capacidad de
adoptarla forma de animales . __
Las armaduras que los diuid,as pueden utilizar estn limitadas por juramentos tradicionaleslimitndose,a los objetos indicados en Competencias con armas y armaduras', ms adelante . Aunque nada impide a un
druida aprender a llevar tina armadura completa, ponrsela violara sujuramento y lehara perder sus poderes drudicos .
Los druidas evitan llevar encima dexila_iado metal trabajado, porque ste es
un obstculo para la naturaleza pura y primordial que ellos intentan encamar.
Alineamiento : para mantenerse ettarm_ona con la indiferencia absoluta de la naturaleza, los druidas
.seer un mnimo de imparciali-,
de .pg
.hanr
dad . Por tanto, han de-setneutrales en al menos uno de los ejes de alineamienS9 (cgt cq_legal o12uenq_maligno, .si no en ambos. Al igual que la
naturaleza abarca las dicotomas de la . vida y la muerte, la belleza y el horro_r,.l._apaz y lyilencia, dos druidas pueden manifestar alineamientos
diferentes, o incluso opuestos (neutral bueno y neutral maligno, por,
ejemplo), y seguir formando parte de la tradicin drudica .
Religin: los druidas veneran a la naturaleza sobre las dems ..egsas . y
obtienensu .pder mgicoa partir de las fuerzas de sta o .de_un .dejdad.,I
de la naturaleza.,Suelen perseguir ms una espiritualidad .xnisrica. .de.,
unin trascendente con la naturaleza que una deyoei_n hacia uzaa .entidad diyixxa_Mn-as, alguno5 .d e ellos adoxaiz (o al
n .tt5.re petari).-~
Obad-Hai, dios de la naturaleza., o a Ehlonna, diosa de .l9s .bosques.
~Tr~ nc~o_ los_dntida . cuya organizacin s .uele .psar inadvertida a! ._
os Je casi todos los forasteros (que los consideran gente solitaria), consttXuye[i_tuna_sgcledad- que se extiende por todas las regiones, ignorando
las fronteras tidWcaa Los aspirantes a druida entran a formar parte de tal

sociedad por medio de rituales secretos, incluyendo diversas pruebas a


las que no todos llegan a sobrevivir. Los druidas slo pueden emprender
su propio camino tras haber adquirido cierto grado de experiencia .
Nominalmente, todos los druidas forman parte de la sociedad dtudica ; aunque algunos de ellos estn tan aislados que jams han llegado a ver .
a los compaeros de ms . .categora ni a participar en las reuniones del,
.grupo, todos los druidas se reconocen los unos a los otros como hernia-,
,nos y hermanas. Sin embargo, al igual las autnticas criaturas salvajes, hay,
veces que los druidas compiten entre si o se atacan los unos de los otros .,
t - Suele esperarse de los druidas que lleven a cabo servicios para sus hetma t
;nos de categora ms elevada, aunque tales encargos suelen ,
conllevar una justa recompensa. Asimismo, los druidas de
baja categora pueden pedir ayuda a sus superiores, dan~:
do a cambio un pago en forma de dinero o servicio .
Los druidas pueden vivir en poblaciones pequeas,
pero siempre pasarn buena parte de su tiempo en zo, ras salvajes. De hecho, hasta las ciudades grandes que eti,tn rodeadas de tierras de cultivo hasta donde alca nce
rla-vistasuelen tener cerca arboledas drudicas, pe, queos y salvajes refugios donde los druidas vi- , .` .
ven, y que protegen ferozmente . En las cercanas
de las urbes costeras, tales santuarios suelen estar
en alguna isla cercana en la que los druidas pueden encontrarla soledad que necesitan .
Razas: los elfos y los gnomos poseen cierta afinidad con las tierras naturales, y entre
ellos es bastante comn seguir la senda
Cdel .druida Los humanos y los semielfos tambin suelen pertenecer a esta dase, que es especialmente comn en tribus de hu;rnanos salvajes. Es muy raro que un enano,
,un mediano o un semiorco sea druida .
. Entre los humanoides brutales
;son pocos los que entran a formar partee de la sociedad
drudica,exceptuar- V
do el c aso . d e los
gnolls, que tienen
tina buena cantidad
de druidas malignos . Los druidas gnoll son
aceptados por los de otras
razas, aunque no suelen
ser muy bien recibidos,
Otras clases : los druidas comparten con
los exploradores y con muchos brbaros. su reverencia por la naturaleza y su
conocimiento de las tierras naturales. A los druidas no les gusta la devocin
que los paladines tienen por los ideales abstractos_ antes que por el "mundo
real", no comprenden muy bien la forma de vida urbana de los pcaros y
.consideran que la magia arcana es perturbadora y ligeramente desagradable .
,No obstante, los druidas aceptan, ante todo, la .diversidad y apenas se sienten
ofendidos por los ni.sic
dems,a
quiera por los que son muy distintos a ellos.
Papel en el juego: el druida .disruta de una versatilidad extraordinaria.
Aunque carece de la abundancia de poder curativo del clrigo, lo compensa con poder ofensivo adiciona l,gracias.a su seleccin de conjuros y a su aptitud de forma salvaje . Un druida apoyado por otro curador secundario (como un paladn) puede demostrar ser .extremadamente valioso para u n
grupo de aventureros . Adems, su compaero animal proporciona u n valioso apoyo adicional en combate .

INFORMACIN SOBRE REGLAS DE JUEGO


i Los-druidas poseen las siguientes estadsticas-de juego .
Caractersticas: la Sabidura determina el poder con el que los druidas
4puedenllegaralaxu u sus conjuros, la cantidad de sortilegios que pueden eje,
cutar diarlaatnente y lo difciles de resistir que son stos . Para poder lanzar un ,
conjuuo, .un .druida ha de tener una Sabidura igual a lo + el nivel del conjuro}
a ejecutar, adems, esta canacte><istica tambin determina la cantidad de con_ .,

juros-adicionales que-poseen. la CD de losTS contra los conjuros de druida,


equivale a lo + el nivel del conjuro + el modificador de Sabidura del d u da
Dado que los druidas visten armaduras ligeras o intermedias, una elevada Destreza mejorar sus posibilidades de defenderse .
Alineamiento: neutral bueno, legal neutral, neutral, catico neutral o
,neutral maligno.
Dado de golpe : d8. _ -

Habilidades elseas_
, las habilidades de la clase (ysu caracterstica clave) son : Artesana (lm),Ayiblar,

Yadania

(Sab), Concentracin (Con), Conocimiento de,


conjuros (Int), Diplomacia.(C'ar),Fscu .
char (Sab), Montar (Des),Nadar (Fue),
Oficio (Sab),-Saber (nar ualezal(lnt),+
Sanar (Sab), Supervivencia LSab), .Irato,
con animales (Car) . Para las d escripciones . de las ha- .
bilidades, consulta el Captulo 4: habllidades .
Puntos de habilidad en el 1 ." nivel: (4 +,
modificador de lnt) x 4.
Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente : 4 + modificador de int .

Rasgos de clase
Estos. son los rasgos de clase del druida.
Competencia con arnuas . .y-umaduras : los,
druidas son competentes=las siguientes,
armas: bastn, cimitarra,
clava, daga, dardo,l
k
honda, hoz, Tantacorta y lin7,-L, Tambin
i
s on competentes con todos los ataques
naturales (impacto sin armas, garra,
mordisco, etc .) de cualquier forma
salvaje que asuman (ver ms ade_
lante) . Tambin son competentes,
en el uso de armaduras ligeras e intermedias, pero tienen-piohibido
vestir las hechas de metal, por lo que -slo pueden
vestir la acolchada, la de cuero o la .de-piel (un
druida puede tambin llevar una armadura de madera que haya sido alterada mediante el conjuro de
madera frrea para que funcione como si fuese
acern .Ver la descripcin del conjuro en la pg .
258) . Los druidas son competentes con eslos escudos paveses), pero
slo pueden-usar los de madera .
Un druida que lleve una armadura o un escudo prohibidos no podr lanzar conjuros ni utilizar ninguna de sus aptitudes de clase sobrenaturales o sortlegas mientras lo haga ni hasta haber transcurrido 24 horas desde que deje de hacerlo
Conjuros : los seguidores de esta clase lanzan conjuros divinos (el mismo
tipo de conjuros disponible para los clrigos exploradores y paladines), elegidos de la lista de conjuros de druida (pg.189). Su alineamiento puede in-,
pedirle lanzar ciertos conjuros opuestos a sus creencias ticas o morales (ver
`Conjuros buenos, caticos .legales y malignos', ms adelante) . Un druida debe elegir y preparar sus conjuros con antelacin (ver ms adelante) .
Para poder preparar o lanzar un conjuro, el druida debe tener una Sabidura mnima de lo + el nivel del conjuro (Sab lo para los conjuros de,
nivelo, Sab 11 para los conjuros de nivel l .', etc .). La CD de las salvaciones,
contra los conjuros de druida es l o + el nivel del conjuro + el modificador,
de sabidura del druida
omo otros lanzadores de conjuros, un druida slo puede Jamar unnt.n
mero determinpdo de.conju rQs de cada nivel por da .-Suasignacitu diaria de
c onjuros .se d aen .la tabla 3-8 ; el druida-Adems,recibeconjuros-diarios adicionales si tiene una puntuacin alta de Sabidura (verla tabla 1-1 : modificadores_de. .caracterstica .y conjuros adicionales, pg . .8). A diferencia del cl- .
rigo,.no tiene acceso a ningn conjuro ni poder garantizado de dominio .
,_ Un druida-prepara y-lanza conjuros del mismo modo que lo hace un
clrigo, aunque no puede perder un conjuro preparado para lanzar un

EL DRUIDA
Ataque
S. de
base
Fort .

TABLA 3-8 :

Nivel

de
Ref.

S.

S.

de

Vol.

+0

+2

+3

+0

+3

+1

+3
+3

+2

2:

+1

3 :'

+2 j
+3

+4

+1

+4

5 .`

+3

+4

+1

+4

6:

-4

+5

7"
8:

+5
+6/+1

+5

+5
+5

+6

+2
+2
+2

9`

+61+1

+6

+3

+6

lo :

+7/+2

+7

+3

+7

11'

+8/+3

+7

+3

+7

12 .

+9/+4

+8

+4

+8

13 :'

+9/+4

+8

+4

+8

14 :'

+10/+5

+9

-4

+9

157

+11/+6/+1

+9

+5

+9

16 .

+12/+7/+2

+10

+5

+10

17`

+12/+7/+2
+13/+8/+3

+10

+5

+10

18.

+11

+6

+11

19;

+14/+9/+4

+11

+6

+11

20.

+15/+10/+5

+12

+6

+12

+6

Especial
Compaero animal, empata
salvaje, sentido de la naturaleza
Zancada forestal
Pisada sin rastro
Resistir la atraccin de la naturaleza
Forma salvaje (1/da)
Forma salvaje (2/da)
Forma salvaje (3/da)
Forma salvaje (Grande)
Inmunidad al veneno
Forma salvaje (4/da)
Forma salvaje (Menuda)
Forma salvaje (planta)
Las mil caras
Forma salvaje (5/da)
Cuerpo eterno,
forma salvaje (Enorme)
Forma salvaje
(elemental 1 /da)
Forma salvaje
(6/da, elemental 2/da)
Forma salvaje (elemental
3/da, elemental Enorme)

.conjuro de curar en su lugar (no obstante, consulta 'Lanzamiento espontned, ms abajo) . Un druida puede preparar y lanzar cualquier conjuro
en la lista de conjuros de druida (pg . 189), suponiendo que pueda lanzar
.conjuros de ese nivel, aunque durante la meditacin de ese da deber
,elegir qu conjuros va a preparar.
Lanzamiento espontneo : un druida puede canalizar la energa de
un conjuro almacenado en un conjuro de convocacin que no haya preparado previamente . Puede "cambiar" cualquier conjuro preparado . para
lanzar cualquier conjuro de convocar aliado natural del mismo nivel o ni- .
vel inferior. Por ejemplo, un druida que haya preparado repeler snbnndijns .
(un conjuro de 4 . nivel) puede perderlo para poder lanzar convocar aliado
nalsml 151 (que es tambin un conjuro de 4 . nivel).
Conjuros buenos, caticos, legales y malignos : ningn druida
puede lanzar conjuros de un alineamiento opuesto al suyo . Por ejemplo,
un druida neutral bueno no podr ejecutar sortilegios malignos . Los conjuros asociados a un alineamiento determinado lo indican mediante un
descriptor de bien, caos, ley o mal en la descripcin del conjuro (ver el
Captulo 11 : conjuros) .
Idiomas adicionales : las opciones de idiomas adicionales de un
druida incluyen el silvano, la lengua de las criaturas de los bosques . Esta
;.opcin es adems de los idiomas adicionales disponibles para el personaje debido a su raza (ver 'Raza e idiomas', pg . 12, y la habilidad Hablar un
idioma, pg . 75) .
Adems, todos los druidas hablan la lengua drudica, una lengua secreta
conocida slo por ellos y que aprenden a1 convertirse en druidas de nivel
1 . . El drudico es un lenguaje gratuito para un druida ; esto es, lo conoce
adems de su asignacin normal de idiomas y no ocupa ningn espacio . A
los druidas les est prohibido ensear este idioma a aquellos que no son
druidas. El drudico tiene su propio alfabeto .
Compaero animal (Ex) : un druida puede empezar a jugar con un
compaero animal, elegido de la siguiente lista : guila, bho, caballo
(ligero o pesado), camello, halcn, lobo, perro, perro de monta, poni,
rara terrible, serpiente (vbora Pequea o Mediana) o tejn . Si la campaa del DM tiene lugar parcial o totalmente en un entorno acutico,
este puede aadir las siguientes criaturas a la lista de opciones del . druida : calamar, marsopa y tiburn Mediano . Este animal es un camarada
leal que acompaa al druida en sus aventuras tal y como sea apropiado,
para su especie .

1:

5
5
5
6

2
2
3
3
3
4

5
5
5
5
5

6
6
6

El compaero de un druida de 1 ." nivel es completamente normal para su especie, salvo en lo que se indica en la barra lateral de la pg . 36 .
Conforme el druida va subiendo de nivel, el poder del animal aumenta
tal y como se muestra en la tabla de esa barra lateral .
Si un druida libera a su compaero de su servicio, puede obtener uno
nuevo realizando una ceremonia que requiere 24 horas ininterrumpidas
de oracin . Esta ceremonia tambin sirve para reemplazar a un compaero animal que haya muerto .
Un druida de 4 :' nivel o superior puede elegir de una lista alternativa de
animales (ver la barra lateral). Si elige un compaero animal de una de estas listas alternativas, la criatura obtiene aptitudes como si el nivel de druida del personaje fuese menor a su valor real . Resta el valor indicado en el
encabezamiento de la lista apropiada del nivel de druida del personaje y
compara el resultado con la entrada de nivel de druida de la tabla de la barca lateral para determinar los poderes del compaero animal Si estos ajustes reduciran el nivel efectivo del druida a 0 o menos, no es posible que el
personaje tenga a ese compaero animal . Por ejemplo, un druida de 6 . nivel podra elegir a un leopardo como compaero animal . El leopardo tendra entonces las caractersticas y aptitudes especiales apropiadas para el
compaero de un druida de 37' nivel (teniendo en cuenta el ajuste de -3)
en lugar de las de un compaero de un druida de 6 :' nivel .
Sentido de la naturaleza (Ex) : una
druida obtiene um bonificador +2
en las pruebas de Saber (naturaleza) y Supervivencia .
Empata salvaje (Ex) : un druida puede utilizar el lenguaje corporal,
la vocalizacin y el comportamiento para mejorar la actitud de un animal
(como un oso o un lagarto gigante) ._ Esta aptitud funciona tal y como una
prueba de Diplomacia realizada para mejorar la actitud de una persona
(ver el Captulo 4: habilidades) . El druida tira id20 y suma su nivel de
druida y su modificador de Carisma para determinar el resultado de la
prueba de empata salvaje . Un animal domstico tpico tiene una actitud
inicial indiferente, mientras que los animales salvajes normalmente son,
malintencionados .
Para utilizar la empata animal, el druida y el animal deben ser capaces .
d e estudiarse muruamente, lo cual implica que en condiciones normales,
deben estar a un mximo de 30 pues el uno del otro . Generalmente, influenciara un animal de este modo requiere 1 minuto pero, tal y como sucede al influenciar a personas, es posible que se requiera ms o menos
tiempo .

Un druida tambin puede utilizar esta-aptitud para influenciar a bestias


mgicas con una puntuacin de Inteligencia del 2 (como un basilisco o un
guiraln), pero en ese caso el druida recibe un penalizador -4 a la prueba.
Zancada forestal (Ex) : a partir de-2.' nivel, el druida podr atravesar diversos terrenos naturales (arbustos espinosos, brezos, lugares
cubiertos por la maleza .y terreno similar) a velocidad normal y sin o.

EL COMPAERO ANIMAL DEL DRUIDA


El compaero animal de un druida es diferente en muchos aspectos de un
animal normal de su tipo . El compaero se considera una bestia mgica, no
un animal, en lo que respecta a todos los efectos que dependen de su tipo
(aunque conserva los DG, ataque base, salvaciones, puntos de habilidad y
dotes de un animal) . Es superior a un animal normal de su especie y tiene
poderes especiales, como se muestra a continuacin,
Nivel
de clase
1 -2 ."
3 .-5
6 .'-8 ."
9 :'-11 :
12.-14 .1
15 :-17 .'
18.:-20 :

Ajuste a la
DG
armadura Ajuste a
Trucos
adicionales natural Fue/Des adicionales Especial
+0
+0
+0
1
Compartir conjuros,
vinculo
+2
+2
+1
2
Evasin
+4
+4
+2
3
Devocin
+6
+6
+3
4
Ataque mltiple
+4
+8
+8
5
+10
+10
+5
6
Evasin mejorada
+12
+12
+6
7

Compaero animal : utiliza las estadsticas bsica para una criatura de la especie del compaero, tal y como se dan en el Manual de monstruos, pero
realiza los siguientes cambios :
Nivel de clase : el nivel de druida del personaje . Los niveles en la clase de
druida se apilan con los niveles de cualquier otra clase que tenga derecho a un
compaero animal (como el explorador) a efectos de determinar las aptitudes
del compaero y las listas alternativas que estn disponibles para el personaje .
DG adicionales: Dados de golpe de ocho caras (d8) adicionales, cada uno de
los cuales recibe el modificador de Constitucin de manera normal . Recuerda
que los Dados de golpe adicionales mejoran el ataque base y las salvaciones base
del compaero animal . El ataque base de un compaero animal es igual al de un
druida de nivel igual a los DG del animal . Las salvaciones buenas de un compaero animal son Fortaleza y Reflejos (trtalo como un personaje con nivel igual a
los DG del animal) . Un compaero animal obtiene puntos de habilidad y dotes
adicionales por los DG as ganados, como sucede de modo normal al avanzar
los DG de un monstruo (consulta el Manual de monstruos) .
Ajuste a la armadura natural: el nmero que se seala aqu es una mejora
al bonificador de armadura natural del compaero animal .
Ajuste a Fue/Des: suma este valor a las puntuaciones de Fuerza y Destreza
del compaero animal .
Trucos adicionales : el valor dado en esta columna es el nmero total de
trucos "adicionales" que el animal sabe, adems de los que el druida haya
podido ensearle (consulta la habilidad Trato con animales, pg . 82) . Estos
trucos adicionales no requieren ningn tiempo de entrenamiento ni una
prueba de Trato con animales, y no cuentan en lo que respecta al lmite
normal de trucos que puede conocer el animal . El druida es el que elige estos
trucos adicionales, y una vez elegidos no pueden cambiarse .
Vinculo (Ex) : un druida puede controlar a su compaero animal como
accin gratuita, o presionarle como una accin de movimiento, incluso
aunque no tenga ningn rango en la habilidad de Trato con animales . El druida
obtiene un bonificador +4 de circunstancia en todas las pruebas de empata
salvaje y Trato con animales realizadas con relacin a un compaero animal .
Compartir conjuros (Ex) : si el druida as lo decide, puede hacer que cualquier
conjuro (pero no cualquier aptitud sortilega) que lance sobre s mismo afecte
tambin a su compaero animal . Para recibir el beneficio, el compaero animal no
puede estar a ms de 5' del druida en el momento de lanzar el conjuro. Si el conjuro
o efecto tiene una duracin distinta a instantneo, deja de afectar al compaero
animal si este se mueve a ms de S' de distancia (en este caso no volver a afectarle
aunque vuelva junto al druida antes de que expire la duracin del conjuro) . Adems,

sufrir dao, _o verse perjudicado de otro modo. Sin embargo, los-te- ,

rrenos que estn encantados o hayan sido manipulados mgicamen-J


te seguirn obstaculizando normalmente el avance del druida ._
Pisada sin rastro (Ex) : a partir del 3 ." nivel, el druida no dejar .huer4
idas cuando se mueva por entornosnaturales y, por tanto, no podr ser'
,rastreado. Si lo desea, puede decidir dejar un rastro .

el druida puede lanzar un conjuro con un objetivo de "t" sobre su compaera


animal (como si fuese un conjuro con alcance de toque) en lugar de sobre s mismo,
Un druida y su compaero animal pueden compartir conjuros incluso si el conjuro
no afectara normalmente a criaturas del tipo del compaero (animal) .
Evasin (Ex) : si un compaero animal sufre un ataque que normalmente
permite un TS de Reflejos para medio dao, no recibe ningn dao si realiza
la salvacin con xito .
Devocin (Ex) : la devocin de un compaero animal por su amo es tan
completa que obtiene un bonificador +4 de moral en las salvaciones de Vol
contra conjuros y efectos de encantamiento .
Ataque mltiple: un compaero animal obtiene Ataque mltiple como dote
adicional si tiene tres o ms ataques naturales (consulta el Manual de monstruos
para los detalles de esta dote) y todava no la posea . Si no tiene el requisito de
poseer tres o ms ataques naturales, el compaero animal obtiene en su lugar un
segundo ataque con su arma natural principal, aunque con un penalizador de-5 .
Evasin mejorada ( Ex) : cuando sufra un ataque que normalmente permite
un TS de Reflejos para medio dao, un compaero animal no recibe dao
alguno si supera el TS y slo recibe medio dao si lo falla .

COMPAEROS ANIMALES ALTERNATIVOS


Tal y como se ha explicado en el texto de la pg . 35, un druida con un nivel lo
suficientemente alto puede elegir su compaero animal de una de las siguientes listas, aplicando el ajuste indicado al nivel de druida (entre parntesis) a efectos de determinar las caractersticas y aptitudes especiales del compaero .
4 .' nivel o superior (nivel -3)
Bisonte (animal)
Cocodrilo (animal)
Comadreja terrible
Glotn (animal)
Leopardo (animal)
Guepardo (animal)
Jabal (animal)
Lagarto, gigante (animal)

Murcilago terrible
Oso negro (animal)
Serpiente, constrictor (animal)
Serpiente, vbora Grande (animal)
Simio (animal)
Tejn terrible
Tiburn, Grande' (animal)

7' nivel o superior (nivel -6)


Cocodrilo, gigante (animal)
Deinnico (dinosaurio)
Elasmosaurio' (dinosaurio)
Glotn terrible
Jabal terrible
Len (animal)

Lobo terrible
Oso, pardo (animal)
Rinoceronte (animal)
Serpiente, vbora Enorme (animal)
Simio terrible
Tigre (animal)

10 :' nivel o superior (nivel -9)


Ballena, orca' (animal)
Len terrible
Megarraptor (dinosaurio)

Oso, polar (animal)


Serpiente, constrictor gigante (animal)
Tiburn, Enorme' (animal)

13. nivel o superior (nivel -12)


Elefante (animal)
Oso terrible

Pulpo gigante' (animal)

16: nivel o superior (nivel -15)


Calamar gigante' (animal)
Tiburn terrible'
Tigre terrible

Tiranosaurio (dinosaurio)
Tricertopo (dinosaurio)

Slo disponible en un entorno acutico .

Resistir la atraccin de la naturaleza (Ex) : ,i partir del4'nivel, un


Ex druidas
_
druida obtiene un tonificador +4 en losTS contra las .aptitudes sortilegas
Un druida que deje de venerar a la naturaleza, que pase a tener un alineade las {atas (corno dradas, duendes y ninfas ;
miento prohibida o que ensee el lenguaje drudco a alguien quemo sea
Forma salvaje (Sb) : a nivel 5 ., un druida adquiere la aptitttd de transdruida, perder todos sus conjuros y aptitudes drudicas (incluyendo su
formarse en un animal Pequeo o ,Mediano y volver despus a la forma tu-'
+.compaer(> animal, pero no .las.competencias en armas, armaduras y escumana una vez al da . Las-posibles nuevas formas incluyen a todas las crtatu- 4dos), y no podr seguir adquiriendo-niveles de esta clase hasta que expe sus
4faltas (consulta la desctipc ndrLconjuro expiacin, en la pg. 242) .
,zas con el tipo "animal' (consulta el Nktmtal de uwnstruos) . Esta aptitud,
uuciona como el conjuro de ptulintur(urse, salva ralo que se seala aqu E
(efecto dura 1 hora por nivel de druida, o hasta que el druida vuelve a sufoi__ Conjunto inicial del druida semielfo
Armadura: pieles (3 ala CA, penalizador de armadura -3, velocidad
;ma urrginal. Cambiar de forma (a {arma animal o de vuelta) es una acririn
;20', 25 lb)
estndar y no provoca ataques de oportunidad.
t
Escudo de madera pesado (+2 a la CA, penalizador de armadura-2, Lo lb) .
La forma elegida debe serla .del rn nnimalcon el que el druida est fami liarizado . Por ejemplo, un druida que nunca haya estado fuera de un
Armas : cimitarra (1 d6, crt . 18-20/x2, 4lb, a, una mano, cortante) .
bosque templado no puede convertirse en un oso polar .
Clava (garrote de roble) : (1d6, crt . x2,10', 3lb,aitna mano,conn,ndenre),
Un druida pierdesu capacidad para hablar mientras est en forma
Hondaiid4, crit . x2, 5, o lb, Mediana, contundente)_ -Seleccin de habilidades : escoge una cantidad de habilidades equianimal, debido a que queda limitado a los sonidos que podra realizar un
-~-valente a 4+tu modificador de [ni .
t animalnunnal y no enunnadu, .aunque puede comunicarse de manera
l
con otros animales del grupo general al que pertenezca su nueva'
ern,a .(el ormidaamoa rnal que hace un loro salvaje es un graznido, as que
;Habilidad
Rangos Caract. Penalizador de armadura
.Conocimiento de conjuros
4
Int
.cambiar a esta forma no permite el habla .
Concentracin
4
Con
Tal y como se indica en la tabla 3-8: el druida, los de esta clase podrn uti- j_
linar esta aptitud ms veces al dia a medida que vayan alcanzando los niveles
Supervivencia
4
Sab
.,7 4:' y 18 : . Adems, a 8 . nivel el druida ganar la capacidad de adop6
.,
.,1O
Sab
Sanar
4
4
Car
tar la forma de un animal Grande ; a 1 . t :', la de uno Menudo; y a 15 :', la de uno
Trato con animales
4
Int
Enorme . Los liados de golpe de la nueva forma no podrn exceder el nivel de
Saber (naturaleza)
4
druida del personaje. Por ejemplo, un druida no puede adoptar la forma de
Escuchar
Sab
4
Sab
tmusu terrible (tuca criatura Grande que siempre tiene L2DG) hasta alcanzar
Avistar
~rlativel .t2, aunque puede comenzar a adoprarformas Grandes a 8 nivel.
~9 partir de nivel 12 :', tm druida se vuelve capaz deuri l izar forma salvaje paDote : Inscribir rollo . d epergamino .
Equipo : mochila con odie de .agua.raciuIncuubiara.la de .una criatura tipo planta,comarmabrozamovediza, con
Soveliss_ .
1)
nes de viaje para un da, petate, saco.y pederjda misma resniccin de tamaos que tenga paralas .ftmas .animales (un
(druida no puede utilizar esta aptitud para adoptu .ko=adejLna planta
mal y acero. Bolsa con diez balas-.para honda.
Acebo y murdago. Tres antorchas.
que no sea tina criatura, como un rbol o tui rosal).
Compaero animal: lobo (consulta eLManual de
A nivel 16 :' tn druida tambin podr utilizar esta aptitud para adoptar
menstruos para obtener ms detalles).
u navezal .diala fonnn de un elemental de agua,aire,Fuego_o tiena, .de
Oro : ide, po.
tamao Pequeo, Mediano o Gnmde. Estas formas cieumenralecson
tm anadidoasus.usos normales de forma salvaje.Adems d eloseleetos normales de forma salvaje, el druida obtiene todas las aptitudesextaordinarias, sobrenaturales ysortlegas del elemental
en cuestin. Tambin obtiene las dotes del elemental
Los bosques albergan a criaturas astutas y feroces,
mientas mantenga la forma salvaje, pero mantiene su
corno-los sangrientos osos lechuza y las maliciopropio tipo de citara (humanoide, en lamasas bestiastrmulas_Pero hay alguien ms astuto
yoria de los casos).
_ _
y fuerte .que .esosmonstruos : el explorador, un
A nivel 1& .undri tida_es_capaz deis ehbilcazadorEn.ese terreno . Sabe moverse por
mir forma elemental dos veces por da, y a
ti 1 bosque como si estuviera en su propio honivel 20 ..puedc .lmacerlotres .veces pordia.A_
,,m (de hecho lo est) y conoce a sus presas
ten una peligrosa (para ellas .) profusin de
nivel 20 :', un druida puede utilizar su aptitud
,de Leona salvaje para transformarse en u
Jeralles.,.elemental Enorme.
_
Aventuras : los exploradores suelen
, Inmunidad al veneno- .(Ex) : a 9.: nivel,
aceptar.el papel de protectores, ayudando a
,undruida se vuelve inmunea.todos .los ve_..
la gente que vive en los bosques o viaja por
venos.
_ ._ ._- . .
ellos . Adems,. suelen guardar rencor a deterlas mil caras (SI,): al alcanzar elrmivrl L3 :',
minados tipos de criaturas y buscan la menor
un druida obtiene la aptitud de cambiar suaspecoportunidad de buscarlas y destruirlas. Los exteavoluntadcomosiestuviera .u r Iisatoduelcoir
ploradores tambin pueden partir de aventuras
uro nlterrrr el proptu aslmcte (pg, 199), pero slo mienpor las mismas razones que los guerreros .
tras est en su forma normal. _- -- .
Peculiaridades : el explorador puede_ utilizar ..
Cuerpo eterno (Ex) : a partir de nivel 15:', el druii :n amplo grupo de arenas y es un combatiente,
da ya no sufre penaizadores a las-carac tersticas
`'
muy capacitado. Sus habilidades.le-petaniteaas~
,por causa de la edad (consulta la tabla 6.5:
.
brevivir en la intemperie, encontrarasuspresas .ia
.electos del envejecimiento,.en la pg . _109.)
y evitar ser detectada Adems, conoce
tampoco se-le-puede bacercnvejecer .uti_ .especialmente bien_a_ciertos tipos .de4
criaturas, razn por la roque le cuesta menos 1
_ izondo.nieclios..tngicos ; sin embargo, no se li- ~- .
,
r_ ._'. "
,hnr de Iras .penalizadores que ya sufriera. El por- -_ ._encontrar y derrotar asusenemigos . Por dtimo,
sonaje seguir acumulando los bonificadores debidos al envejecimiento y .
.u.nexploradorexperimentado posee tal vinculo con la naturaleza que puede
;llegar a extraerr poder de ella para lanzar conjuros divinos (de forma muy pamorir-de, viejo .cuaundo le llegue la hora.
recida a como lo hacen los druidas).
urina

EXPLORADOR

TABLA 3-9: EL EXPLORADOR

Nivel
1'
2.

6 .'
7 .'

8'
9'
.10 :
11 .1
12 .'
13 .'
,14 :
,15'

,16 ."
17 .

18 ."'
19'
20 ."

Ataque
base
+1
+2
+3
+4
+5
+6/+1
+7/+2
+8/+3

+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1
+12/+7/+Z
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5
+16/+11/+6/+1
+11/+12/+7/+2
+18/+13/+8/+3
+19/+14/+9/+4
+20/+15/+10/-5

S . de
Fort .
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7

+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12

S. de
Ref.

S. de

+2
+3
+3

+0

+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12

Vol .

+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6

Especial
Empata salvaje, 1 ." enemigo predilecto, rastrear
Estilo de combate
Aguante
Campanero animal
2 .` enemigo predilecto
Estilo de combate mejorado
Zancada forestal
Rastreador veloz
Evasin
3 :' enemigo predilecto
Maestra con el estilo de combate
Camuflaje
4' enemigo predilecto

Esconderse a plena vista

5 .' enemigo predilecto

Alineamiento: los exploradores pueden ser de cualquier alineamiento. La mayora son buenos y se dedican a la proteccin de zonas salvajes .
,Cumpliendo con este papel, el explorador busca y destruye (o expulsa) a
las criaturas malignas que amenazan su regin . Los-exploradores buenos
..tambin protegen a los que viajan por zonas despobladas, actuando como
,guas y a veces tambin como protectores bnadvertidos .La mayora de los
exploradores son tambin caticos, ya que prefieren seguir . el curso marcado por la naturaleza o sus propios corazones en lugar de unas leyes estrictas . Aunque poco frecuentes, los exploradores, malignos_ merecen el
,mismo temor que inspiran, porque disfrutan con la cnteldad ms desalmada de la naturaleza e intentan emulara sus depredadoresms terribles ;
obtienen sus conjuros divinos del mismo modo que los .exploradores buenos, pues la naturaleza se muestra indiferente ante los conceptos del bien .
y el mal.
Religin : aunque los exploradores obtienen sus conjuros di .vinosgracias }
al poder de la naturaleza, pueden venerar a la deidad que prefieran, igual .gtte+
hace el resto de los mortales . Ehlonna, diosa de los bosques, y Obad-liai, ;,
dios de la naturaleza, son las deidades ms adoradas por los exploradores,
aunque algunos prefieren dioses ms relacionados con la guerra .
Trasfondo: algunos exploradores adquieren su entrenamiento formando
parte de grupos militares de naturaleza especial, pero la mayora de ellos
aprenden gracias a maestros solitarios que los aceptan como aprendices y ayudantes. Los exploradores de um mismo maestro pueden considerarse iguales,
aunque tambin es posible que rivalicen por alcanzar la categora de "mejor
discpulo" y, por tanto, ganarse el derecho a heredar la fama del maestro.
Razas: los elfos suelen ser exploradores pues en el bosque se sienten couno en casa y poseen la elegancia necesaria para moverse en silencio . Igualmente, los semielfos que sienten el vnculo con el bosque de sus progenitores lficos suelen dedicarse a esto .,Loshumanos tambin pueden seguir esta
senda, pues saben adaptarse lo suficiente como para desenvolverse a la intemperie aunque no posean un dn.innato para ello. Para los semiorcos, la
carrera de explorador puede resultar mucho ms cmoda que la vida entre
los crueles y desdeosos humanos (u orcos). Los exploradores gnomos son
ms comunes que los guerreros de esta raza, pero aun as, prefieren quedarse en sus propias tierras en lugar de irse de aventuras entre "la gente grande".
Los exploradores enanos son muy poco frecuentes, pero pueden resultar
muy eficaces . En lugar de vivir a la intemperie en la superficie, se sienten
como en casa en las interminables cavernas que hay bajo tierra . En ellas, cazan y destruyen a los enemigos del pueblo enano, haciendo gala de la implacable precisin que caracteriza a esta raza . Los exploradores enanos .suelen ser conocidos como "cavernarios", Los exploradores medianos son muy
resptadosprsucap ida pra yudar quelascomunidaesd meia-ls
nos prosperen mientras llevan a cabo su estilo de vida nmada .
4

Entre los humanoides salvajes, los gnolls son los . nicos en que esta
clase es comn, pues sus habilidades son ideales para .acechar furtiva,
mente a sus presas .
Otras clases : los exploradores se llevan bien-con los ..druidas y, has
cierto punto, con los brbaros . Es sabido que suelen discutir-con los pala
nes pues, aunque compartan objetivos, tambin suelen tener cliferencias,
con ellos en cuanto a estilo, tcticas, enfoque, filosofia y esttica . Como los,
exploradores no suelen buscar apoyo ni amistad en los dems, tarnpoco .les
cuesta mucho tolerar a los que son muy diferentes a ellos, como los magus l
estudiosos y los clrigos predicadores . Simplemente, no les molestan lo su
ficiente como para que tales diferencias les hagan sentir incmodos .
Papel en el juego: el mejor papel para un exploradores el de batidor y
combatiente secundario . Sin la armadura pesada del guerrero .o la potencia
imparable del brbaro, el explorador debe centrarse en ataques oporrunistas y a distancia. La mayora de los exploradoresutilizan a sus compaeros
animales corno centinelas, para reconocer . el terreno o para ayudarles en
combate .

INFORMACIN SOBRE REGLAS DE JUEGO


Los exploradores tienen las siguientes estadsticas de juego.
Caractersticas : la Destreza es importante para los exploradores porque
procuran vestir armadura ligera y porque varias de sus habilidades clseas se
basan en esa caracterstica . La Fuerza tambin es importante para ellos, pues
suelen enzarzarse en combate con frecuencia. Varias habilidades del explorador se basan en la Sabidura . Para tener acceso a los conjuros ms poderosos
de su clase, necesitan tener una puntuacin de 14 o ms en esta caracterstica (de hecho, necesitan tener al menosll en Sabidura para lanzar siquiera
conjuros de su dase) . Es ms, una de las habilidades que caracterizan al explorador, su capacidad para rastrear-enemigos, est basada en la Sabidura .
Alineamiento : cualquiera.
.Dado de golpe : d6.

Habilidades clseas
Las habilidades de la clase (y la caracterstica clave de cada una) son: Arte-'
sana (Int), Avistar (Sab),-Buscar (Int), Concentracin (Con), Esconders
(Des), Escuchar (Sab), Montar (Des), Moverse sigilosamente (Des1,- adat
(Fue), Oficio (M b). Saber (dungeons) (Int), Saber (geografa) (Int), Sabe
(naturaleza) (,Int), Saltar (Fue), Sanar (Sab), Supetvivencls (.SabI, Trato co
animales (Car), Trepar (Fue), Uso de cuerdas (Des). Para. las descripciones
,de las habibdades, .consulta el Captulo 4: habilidades_ Puntos de habilidad en el 1." nivel : (6 + modificador de Int) x 4
t .- Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 6 + modificador
de Int .

Rasgos de clase
Estos son los rasgos de clase del explorador .
Competencia con armas y armaduras : un exploradores .competenre con todas las armas sencillas y marciales, con las armaduras ligeras
c ceta los escudos (menos los escudos paveses) .
Enemigo predilecto (Ex): en el 1 ." nivel, el explorador puede escoger un tipo de criatura de entre las de la tabla 3 -10 : enemigos predilecto,$
, .del expplotador. Gracias al minucioso estudio de sus enemigos y al entre]
semiento en las tcnicas adecuadas para combatirlos, el explorador ganat
wi bonificador +2 en las pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, En-_
ganar, Escuchar y Supervivencia cuando utiliza tales habilidades contra
,las criaturas de ese tipo. De un modo sirnilar,.recibe un bonificador +2 en
las tiradas de dao con armas contra ese tipo de criaturas .
y20
Al alcanzar el5 :'nivel, y cada cinco niveles a parrir de entonces (10:',15 :'y:),
el explorador podra elegir un nuevo enemigo predilecto de los de la tabla . Ademas, en cada una de estas ocasiones, el bonificador que posea contra un nico tipo de enemigo predilecto (irlduido el que acaba de elegir, si as lo desea) se in,crementar en +2. Por ejemplo, un explorador de 5 :' nivel tiene dos enemigos
predilcctosi .conua uno obtiene un bonificador +4 en las pruebas de Averiguara
asturiones, Avistar, Engaar, Escuchar y Supervivencia y en las tiradas de dao,
<< nsstra el otro tieneun+2. A nivel 10 :' tiene tres enemigos predilectos, y obtiene tin bonificador+2 adicional que puede adjudicar a cualquiera de sus tres enemigos predilectos. As, los bonifcadores podran ser +4, +4, +2 o +6, +2, +2 .
Si el explorador elige humanoides o ajenos corno enemigos predilectos,
tambin debe elegir u n subtipo asociado, tal y corno se indica en la tabla . Si
una criatura especfica cae dentro de ms de una categora de enemigo predJec.to (por ejemplo, los diablos son tanto ajenos malignos como ajenos le~
, .g .les , los bonilicadores del explorador no.se aplan, .sro que se limita a utilizar el bonificador mayor. Consulta el Manual de menstruos para obtener
;nrs informacin .sobre los tipos de criaturas.
TABLA 3-10 : ENEMIGOS PREDILECTOS DEL EXPLORADOR
Ejemplos
,Tipo (Subtipo)
- Aberraciones
contemplador

Ajenos (agua)
Ajenos (aire)
Ajenos (buenos)
Ajenos (caticos)
Ajenos (fuego)
Ajenos (legales)
Ajenos (malignos)
Ajenos (nativos)
Ajenos (tierra)
Animales
Bestias mgicas
Cienos
Constructos
Dragones
Elementales
Eata
Gigantes
'Humanoides (acuticos)
Humanoides (elfos)
Humanoides (enanos)
Humanoides (gnolls)
Humanoides (gnomos)
Humanoides (humanos)
Humanoides (medianos)
Humanoides (oreos)
Humanoides (reptilianos)
'Humanoides (trasgoides)
'Humanoides monstruosos
j Muertos vivientes
=Plantas
~Sabandijas

tojanida
sagifalco
ngel
demonio
salamandra
formcida
diablo
tiflin
xorn
oso
bestia trmula
cubo gelatinoso
glem
dragn negro
acechador invisible
drada
ogro
sirnido
elfo
enano
gnoll
gnomo
humano
mediano
orco
kbold
gran trasgo
minotauro
zombi -broza movediza
araas monstruosa

Rastrear : los -explotadores obtienen Rastrear (consulta la pg . 1o;h)


como dote adicional .
+

Empata salvaje (Ex): un explorador puede utilizar el lenguaje corpo-,


tal, la vocalizacin y el comportamiento para mejorar la actitud de un ani-,
mal .(como un oso o un lagarto gigante) . Esta aptitud funciona como una
prueba de Diplomaciarealizada para mejorar la actitud de una persona (ver pg. 71). El explorador tira 1d2o y suma su nivel de explorador y su modifi, cador de Carisma para determinar el resultado de la prueba de empata salvaje . Un animal domstico tpico tiene una actitud inicial de indiferente,
mientras que los animales . salvajes normalmente son malintencionados .
Para utilizar la empata salvaje, el explorador y el animal deben ser capa-,
en condiciones nona- .
.ces de estudiarse mutuamente, lo cual implica que .s
les deben estar a un mximo de 30'e1 uno del otro . Generalmente, influen-,
ciar a un animal de este modo requiere 1 minuto pero, como sucede al .
influenciar a personas, es posible que se requiera ms o menos tiempo.
Un explorador tambin puede utilizar esta aptitud para influenciar, a
bestias mgicas con una puntuacin de Inteligencia de i .2(como .un basilisco o un guiraln ), pero en ese caso el explorador recibe un penalizador de -4 a la prueba .
Estilo de combate (Ex): a 2 . nivel, un explorador debe elegir qu esti-., lo de combate desea seguir de entre dos opciones : tiro con arco o combate,_
con dos armas . Esta eleccin afecta a los rasgos de clase del personaje pero
especiales de modo alguno .
no restringe su seleccin de dotes-o_aptitudesSi el explorador elige tiro con arco, se considera que posee la dote Dis- .
paro rpido, incluso si no rene . los prerrequisitos normales de esta .
Si elige combate aon dos almas, se considera q ueposee .la dote-Combate con dos armas, incluso si no rene los prerrequisitos anormales de esta .
Los beneficios del estilo elegido por el explorador slo se .aplican
cuando ste lleva armadura ligera o va sin armadura .Pierde .todos los be- .,
neficios de su e stilo .de combate si lleva armadura intermedia o pesada._{
Aguante : un explorador obtiene Aguante (pg . .89) como dote adicional a 3 .` nivel .
Compaero animal (Ex): a 4 . nivel, un explorador obtiene un compae~
ro animal, elegido de la siguiente lista : guila, bho, caballo (ligero o pesado), :
camello, halcn, lobo, perro, perro de monta, poni, rata terrible, .serpiente (v--,
bora Pequea o Mediana) o tejn . Si la campaa del DM tiene lugar parcial o .
totalmente en un entorno acutico, este puede aadir las siguientes-criaturas
a la lista de opciones del explorador. calamar, marsopa y tiburn Mediano. Este animal es um camarada leal que acompaa al explorador en sus .aventuras tal
y como sea apropiado para su especie (por ejemplo, una criatura acutica no
puede acompaar al explorador en aventuras terrestres y no debera ser elegida por un personaje no acutico sin que medien circunstancias excepcionales). En la mayora de los casos, elcom pariero animal acta corno una montura, centinela, batidor o animal desata, ms quecomo protector.
Esta aptitud funciona como la aputud de druida del mismo nombre (ver
. 35), salvo en que el nivel efectivo de druida del explorador es la mitad
pg
de su nivel de explorador . Por ejemplo, el compaero animal de un explorador de 4:'nivel seria el equivalente al compaero animal de un druida de 2 :'
nivel . Un explorador puede elegir de una lista alternativa de compaeros
animales tal y como pueden hacer los., .duidas, aunque de nuevo su nivel
efectivo de druida es la mitad de su nivel de explorador . As, debe ser al menos un explorador de 8. nivel para e legir.de la.lista de druida de compaeros
animales para 4. nivel, y si elige uno de estos animales su nivel efectivo de
druida_se ver reducido en 3, hasta 1 - nivel . Como les sucede a los druidas,
un explorador no puede elegir un animal alternativo si su eleccin reducira
su nivel efectivo de druida por debajo del 1 .
..Conjuros : a partir del 4. nivel, el explorador adquiere la . aptitud de
lanzar una pequea cantidad de conjuros de magia divina (el mismo tipo
disponible al clrigo, druida y paladn), elegidos de la lista de conjuros del
explorador (pg,191). Un explorador debe elegir y preparar sus conjuros
.
con antelacin (ver ms adelante) .
Para preparar -lanzar un conjuro, el personaje ha de tener -una pum-,
tuacin-esa ahi .dura igual o superior a x01- el nivel del conjuro . (Sabi0,
para conjuros de.l.' .nivel, .Sab E2 para conjuros_ de 2," nivel, .eic). La..Clase,
de dificultad de las salvaciones contra los conjuros de explorador es 10 +,
:l
el . nivel del conjuro .+ .elanodificador de Sabidura-del explorador.
Como otros lanzadores de conjuros, un explorador slo puede lanzar
f
-minado
de conjuros de cada nivel por da . Su asignacin
diaria de conjuros seda en la tabla 3-9:. el explorador. Adems, recibe con-

Juros diarios adicionales si tiene una_puntuacin alta de Sahidprs (ver la


tabla 1-1 : modificadores de caracterstica y conjuros-adicionales, pg. 8).
Cuando la tabla 3-6 indica que el explorador obtiene 0 conjuros . .por da
de un determinado nivel de conjuros (por ejemplo, conjuros de t" nivel
para un explorador de 4:' nivel), solamente obtiene los conjuros adicio Dales para ese nivel correspond ientes a su puntuacin de Sabiduria. A di ferencia del clrigo, el explorador no tiene acceso a ningn conjuro ni po,deagarantizado de dominio.
_Un explorador prepara y lanza conjuros del mismo modo que lo hace
, . un .clrigo, aunque no puede perder .url.conjuro preparado para lanzar-wa,
l conjuro de curaren su lugar . Un explorador puede preparar y lanzar cual*qutiersonjuro de la lista de cQ.njuroadeexplorador, suponiendo que pueda lanzar conjuros de ese nivel, .aunque durante la meditacin de ese da
deber elegir qu conjuros vaa preparar.
Hasta 3 ." nivel un-explorador no tiene nivel de lanzador, y a partir de
4 ." nivel su nivel de lanzadores la mitad de su nivel de explorador .
Estilo de combate mejorado (Ex): a 6" nivel, las capacidades de un
t exploradot en el estilo de combate elegido (tiro con arco o combare cono .
dos-almas)mejoran. Si eligi tiro con arco a 2 . nivel, se considera que po- f

f
f
lsee la dote Disparos mltiples (pg . 96), incluso aunque no retina los pre-+
rrequisitos normales .para ella .
l.
Si el explorador eligi combate con dos armas a 2 : nivel, se considera
como si tuviese la dote Combate con dos armas mejorado (pg . 92), incluso aunque no rena los prerrequisitos necesarios para ella .
Como antes, los beneficios del estilo elegido por el explorador slo se
aplican cuando lleva armadura ligera o va sin-armadura . Pierde todos los
t beneticios si lleva armadura intermedia o pesada,_
~_ -Zancada forestal (Ex) : a partir de 7 :_niveLeLexplor.ador podr atravesar diversos terrenos naturales (arbustos-espinosos, brezos, lugares cu-biertos por la maleza, etc .) a velocidad nonnal sin.sufrir .dans, o verse,
lperjudicado de otro modo . Sin embargo, los tettenossitados que estn
,encantados o hayan sido manipulados mgic amente-seguirn, obstacu+ lizando normalmente el avance del explorador._-
l Rastreador veloz (Ex): comenzando a 8:'1 ivel, unexplorador .pue,de-moverse.a su velocidad normal mientras est siguiendo rastros
sin suufrir.elpenalizador-5 normaL Solamente recibe un penaliza
dor-10 (enltgar .del-20 normal) cuando se-mueve al doble de
su velocidad normal mientras rastrea .
Evasin (Ex): a 9 :' nivel, un explorador puede evitar
incluso los ataques mgicos o inslitos gracias a su
gran agilidad . El explora dor .n o. sufre dao alguno
cuando pasa un TS de Reflejos contra un ataque qu,
normalmente infligira la mitad del dado con un ni- , ,
con xito(comeltertible .aliento de un dragn rojo,?
una bola de fuego) . Esta aptitud extraordinaria slo
puede utJJizarsetuando el explorador viste armadura ligera o no lleva ninguna . Un explorador indefenso (paralizado o inconsciente, por ejemplo) r,
}obtiene el beneficio de evasin .
f_ --~"a con el estilo de combate (Ex): a
11: nivel, las habilidades .del explorador en el
estilo de combate elegido (tiro son arco o combate con dos arruar), mojnxaa-,.nuevo. Si eligi tiro con arco a 2 .I11Yel,-se considera que posee la dote Disparo. .
preciso mejorado (pg . 95),-incluso
aunque no rena los prerrequisitos
normales para ella .
Si el explorador eligi cmbate.
,con dos armas a 2 : nivel, se_considera-como_situviese la-dote
Combate con dos armas .mayor
1 .131:fC\/oDn
.(pg. 9.7 ), incluso. aunque no rena los presxequisitos necesariospata ella .
~ .Cotnoantes, los beneficios del estilo elegido por el explorador slo se
aplican-c, u o-lleva armadura ligera o va sin armadura . Pierde todos,
beneficios-si-lleva una armadura intermedia o pesada .

i
Camniaje.(.Ex):-un explorador de nivel 13:' o superior puede ;itiliaar
la habilidad de Esconderse en cualquier tipo de terreno natural, inc
si el terrenono.proporcio.n a cobertura ni ocultacin .
Esconderse a .plena..vista (Ex) : mientras est en algn tipo de ten
..no natural, un explorador de .nivel 12 . o superior puede utilizar la aptitud,
-j-de Esconderse incluso mientrasest siendo observado.

Conjunto inicial delexplorador elfo


Armadura : cuero tachonado (+3 a la CA, penalizador de armadura velocidad 3U', 2016).
Armas : espada larga (ld8, cric . 19-20/X2, 4 lb, a una mano,.cortante),
Espada corta, mano torpe (1d6, crt . 19-20/X2, 3 lb, ligera. perforante)
Nota: al atacar con ambas espadas, el explorador sufre am peualizador-4con
su espada larga y un penalizador-8 con su espada corta. Sipnseebonifi
Fuerla,slohabr.que sumar la mitad a las tiradas dedao renli7achs conlae&
pada corta, que estar empuada por la mano torpe, pero se suma el .lzonitica-,
don de Fuerza completo a las tiradas de dao realizadas con la espadalatga .
- Arco largo (1d8, crt. X3, inc . d e distancia 100', 3lb, perforante).
S eleccin de habilidades: escoge una cantidad de habilidades eq
-i~valente a 6 + tu modificador de 1nt.
1
Habilidad
Supervivencia
Esconderse _ . .__
Moverse sigilosamente
Escuchar
Avistar
Saber (naturaleza) _ .
Trepar

Rangos

Sa"ar

Nadar
B.ustar
Tordek

4
4
4
4
4
4

(aract,
Sab

.Penalizador de armadura

Des

Sab
Sab _
Sab
Int

-1

4
4
4

Fue
Fue,

-2

Int

Sab

_ _

Dote : Disparo a bocajarro .


_
Enemigo predilecto: bestias mgicas,
Equipo : mochila con odre de-agua, racioncs de viaje para un da. .petate, saco y perrnal y acero, tres antorchas, carcaj con
,'o flecha s_-Oro : 2d4 po .

1 estallase pertenecen el caballero


embarcado en una bsqueda (NdC: co-

z) aro la del Santo Grial), el seor feudal


dedicado a la conquista, el campen
,:Ixey, el infante de elite, el mercera
veterano y el rey bandido . Los gue
rospueden ser leales defensores de,
necesitados, crueles merodeadores o
, ,i licites aventureros. Algunos son bellsimas-personas, dispuestos a enfrentarse
a la.muerte a cambio de un bien supet=_$in embargo, otros se encuentran
entre las peores gentes que es posible
h ;illar, y matan sin escrpulos para obtenersuabeneicia
personal, o incluso por deporte . Los guerreros .que-
varlde aventuras pueden ser soldado
daespaldas, campeones o matones dedicados al crin+tllen Los seguidores de esta clase que van de avenr
turts_se.llaman 1 ini5mos guerreros. me
sicalias o, simplemente, aventureros _-_ .- .
1--.&venturas : .la inayitiazie los.guerreros consideran.que las aventuras,
asaltos y misiones peligrosas son su labor . Algunos tienen jefes que les pavan
I
eA~, g as que otros prefieren vivir igual que los que buscan yacirnientosale mineral, corriendograndes riesgos con la esperanza de

,conseguir' un botn de iguales prQpoISlones. .Glr toS guelzersrs .on ms cvicos y , utilizan sus habilidades de combate para proteger a los que corren
peligro v no tienen posibilidades de defende ;Sopor s tnisztros.m in embargo, sean cuales fueren sus motivaciones originales, los guerreros suelen termirar ntcunrbiendo a la emocin del combate y la aventura .
rt
Peculiaridades: tadasias
desclases, la del guerrero es la mejor capacitai! a pura el combate (de ah su, nombre) . Los guerreros estn familiarizados
oat indas las armas y armaduras corrientes . Adems de su potencial parael_
combate en general, todo guerrero desarrolla especialidades de carcter
pzopiia. Uno de ellos podra estar particularmente capacitado para usar .cee .
tas urnas y otro podra estarlo para ejecutar maniobras inslitas . A medida
~gseadquieren experiencia, consiguenjus_oportunidades para desa-,uoIlar sus habilidades marciales .-Gracias a su dedicacin a las maniobras de combate, pueden dominar relativamente rpido incluso las
mas tlificiles .
Alineamiento los guetxeros .pueden ser de cualquier alnepmientu. Los guerreros las enosstaelext ser cruzados y dedicarse a la persecucin y erradicacin del mal . Los legales
odn,ui ser campeaues.que defendieran las tierras de su
~setiur, a los que vivan en ellas. Los guerreros caticos
pueden ser mercenarios vagabundos . Los guerreres malignos tienden a ser matones y villanos
mezquinos que se limitan a tomar lo que desean
por la hte1 bruta .
Religin: los guerreros suelen venerar a
ileironeous, dios del valor, a Kord, dios de la
fuerza ; a San Cuthbert, dios del justo castiga; a 1lestor, dios de la tim,ia ; to a Erythnul., dios
4e la matanza . Pueden estar
alsenicio de un dios para dedita :e a el como si fueran cruzados o
ido por tener alguien a quien rezar antes de arriesgar sus vidas una vez ms .
Trasfondo : los guerreros tienen varias
formas de, acabar dedicndose a esta profesin.
la mayora de .ellos han recibido una instruccin
formal en el ejrcito de algn noble o, como minimo,en tuna milicia local . Otros son auualid,rctas ; toscos, pero puestos a prueba en numerosas ocasiones . Un guerrero
puede haber optado por la espada como forma de escapar
de los limites de la granja en la que viva, o por seguir una
cngulluso tradicin familiar . Los guerreros carecen de una
identidad comn y no se consideranni un grupo ni una
hermandad . No obstante, los que proceden de tina misma
academia, compaiamercenaria o regimiento de un seor
si que hacen gala de cierta camaradera.
- Razas : los guerreros humanos suelen ser veterano,
uc han realizado algn servicio militar, normalmente
ascendientes de gente corriente . Los enanos , s~
dedica os a esta clase casi. siempre son antiguos
,miembros de los grupos militares bien entrenados que
;protegen los reinos subterrneos de .su .raza . Normalmente, estos personajes pertenecen a familias de guerreros cuyos linajes se remontan miles de aos atrs; dependiendode tales linajes, los guerreros enanos
seria directamente rivales o aliados de los guerreros de otras familias . Los guerreres olfas suelen sermuy hbiles .conla espada larga ; adems,est, orgullosos
ale su apeintd para la esgrima y se muestran ansiosos por demostrar su arte o paleerlo a prueba . Los guerreros semioxcos generalmente son parias autodidactas
.jue han adquirido suficiente habilidad coma .pani ganarse el reconocimiento y
io parecido al respeto. En lugar de irse de aventuras, los guerreros .. gnomos y
sstelen.quedarse .enlas .tierras de su=, formando parte de las miliLos semiellis rara vez se convierten en guerreros, aunque quiz haya a lgusutepractiquuen.elmanejodelaespadaenhonoralatradicinlfica . __
Entre los humanoides brutales, son pocos los que logran adquirir la disciplina necesaria para convertirse en guerreros Sin embargo, los belicosos grandes
.4
sasgus suelen tener gran cantidad de guerreros fuertes y diestros .
_ f

Otras.-ciases los guerreros destacan en el combate directo, pero. der,


penden de otros en lo que se refiere a ayuda mgica, curacin y explora-
cin deLterreno, En un equipo, su labor es cubrir la primera linea,_prote :~
ger a los compaeros y acabar con los enemigos ms duros. Puede que
,comprendan
los mtodos aucanos de los magos ni compartan la fe de los
no-'
jllrigos,
, pero reconocen .perfectamente el valor que stos tienen para el
trabajo en grupo.
Papel en el juego :.en.lamayora de los grupos de aventureros el guerrero acta como combatiente de cuerpo a cuerpo, cargando al fragor de r
.la batalla mientras sus .compaeros le apoyan con conjuros, .ataques a distancia y otros efectos. Los guerreros que prefieren el combate a.distancia,
puede ser realmente mortferos, aunque sin oxta_apo .y para .el . .
cuerpo a cuerpo, pueden . encon.en-primera lneade.,
trarseRegdar
combate con ms frec .ueu-a
cia de la que quisieran. _

1NFORMACION
SOBRE
GLAS
Los guerzeros poseen las si- .
guientes estadsticas .
Caractersticas : la Fuerza es
particularmente importante para
los gtterrexas_porque mejora sus tiradas de atagrte cuerno acuerpo y .
dao . La Constitucin. . tambin es,
importante,.pues.lesconcedetuna can
ridad may-r ,] e p untos .de golpe que ne- . 1
cesitarn en sus numerases batalla-La .
Destreza ser de gran utilidad . para los ;
guerreros que deseen ser buenos arque, o tener acceso a ciertas dotes orienta,las hacia esa caracterstica ; sin embargo, las
pesadas armaduras que suelen vesti.rleduuen
las ventajas ele poseer una Destreza, elevada .
Alineamiento : cualquiera .
Dado de golpe : d1o.

Habilidades clseas
Las habilidades clseas del . guerrero (y la caracterstica clave de cada una) son ;Artesania (L,t), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Saltar (Fue), Trato con animales
(Car),Trepar (Fue), Para . las descripciones de las habilidades, consulta el Capitulo 4 : habilidades.
Puntos de habilidad en el 1 ." nivel : (2 +
modificador de int) X 4 .
Puntos de habilidad cada nivel
subsiguiente : 2 + modificador de
lnt.

Rasgas de clase
Estos son .los.rasgos de.clasel
del guerrero.
Competencia con anuas y armaduras : los guerreros son competentes con todas las armas sencillas .y.marciales, con todas las armaduras
(pesadas, intermedias y ligeras) y con todos los escudos (incluidos los escudos paveses) .
Dotes_ adicionales : en el 1 ." nivel, el guerrero obtiene una dote adicional ,
relacionada co el combate,ztdems de la que consiguen los dems personajes
de 1 ` nivel y la que se concede a los humanos . Los guerreros obtienen una do
te adicional ms en el E nivel. y. otra ms cada dos niveles de guerrero .posxe..
riores 14::',16:,18 :' y 20J. -Estas dotes adicionales deben
elegirse de entre las dotes sealadas como dotes adicionales de guerrero en la
;.tabla S-Ldotes (pg -9W- in .guerrero sigue teniendo que cumplir los prerregttisitos de .una dote adicional, incluyendo mnimos de puntuacin de caractezisticay de ataque base .(consulta el Captulo 5: dotes, para encontrar las descripciones de stas ysus prenequisitos).

TABLA 3-11 : EL GUERRERO


S. de
Ataque

S . de

S . de
Vol .

base

Fort .

1 .

+1

3 .'

+2
+3

+2
+3
+3

Ref.
+0
+0
+1

4'

+4

+4
+4

+1
+1

+1
+1

Dote adicional

6.

+5
+6/+1

+5

+2

+2

Dote adicional

7.'
8.

+7/+2
+8/+3

+5
+6

+2
+2

+2

+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1

+6
+7
+7
+8

+3

Nivel

10:
11 .

12 :'
13 .'
14 .'
15'
1 16.."
,17'

+12/+71+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4

+8

+3

+3
+4
+4
+4

+15/+10/+5

+9
+9

+16/+11/+67+1

+10

+5

+17/+12/+7/+2

+5
+6
+6
+6

18'

+18/+137+8/+3

19.1

+19/+14/+9/+4

+10
+11
+11

20:'

+20/+15/+107+5

+12

+0
+0
+1

+5

Especial
Dote adicional
Dote adicional

+2
+3

Dote adicional

+3
+3
r4
+4
+4

Dote adicional

+5
+5
+5
+6
+6

+6

al

Dote adicional

Dote adicional
Dote adicional
Dote adicional
Dote adicional

Estas dotes han de aadirse a las que los personajes de cualquier clase
consiguen cada tres niveles de experiencia (tal y como se indica en la tabla 3-2: experiencia y beneficios dependientes del nivel, pg . 22) . A la hora de escoger las que consiga cada tres niveles,el-gpgrrerp no estar limitado a la lista de dotes adicionales de guerrero .
Conjunto inicial del guerrera enano .
Armadura : cota de escamas (+4 a la CA, penal d-ntsl-e .armadura-4,
velocidad 20', 30 lb) .
_
Escudo pesado de madera (+2 a la CA, penalizador de armadura-2,101b.)
Armas : hacha de guerra enana lidio, crt . X3,,1 lb, a una mano, cortante ; .
Arco corto (1d6, crt . X3, inc . d e distancia 60', 21b,perforante).Seleccin de habilidades : escoge una cantidad de habilidades igual .
a 2 + tu modificador de Int .
Habilidad
Trepar
Saltar
Montar
Nadar
Intimidar
Escuchar (tc)
Buscar (tc)
Avistar (tc)

Rangos
4
4
4
4
4

2
2

Caract.
Fue
Fue

Des
Fue
Car
Sab
Int
Sab

Penalizador de armadura i
-6
-6

-12

Dote : Soltura con un arma (hacha de guerra enana) .


Dote adicional (guerrero) :, si la puntuacin de Fuerza es de 13 o mayor, Ataque poderoso ; si es de 12 o menor, Iniciativa mejorada.
Equipo : mochila con odre de agua, raciones de viaje para un da, petate, saco y pedernal y acero, carcaj con 20 flechas.
Oro: 4d4 po.

HFCHICFRO
.Los hechiceros hacen magia igual que los poetas escriben sus poesas :
gracias a un talento innato, perfeccionado mediante la prctica . No tienen libros, mentores ni teoras ; slo poder en bruto que controlan a voluntad.
Algunos hechiceros afirman que por sus venas corre sangre de dragn,
y puede que sea cierto ; de todos es sabido que ciertos dragones poderosos
pueden adoptar forma humanoide, e incluso tener amantes de ese tipo ;,
adems, demostrar que un hechicero no tuvo un antepasado dragn sue--

le ser tarea_dif..cil . A menudo, los seguidores de esta clase son asombrosa_,


mente bellos y poseen cierto exotismo que demostrara su inslita he,
rencia . Aun as, la afirmacin de que los hechiceros son en parte drac?u_.
cos puede ser una exageracin infundada, inventada por ciertos,
seguidores de esta clase ; o bien un chismorreo envidioso, concebido-por
aquellos que carecen del donde la hechicera .
Aventuras : el hechicero tpico se va de aventuras para mejorar sus habilidades, pues slo podr incrementar la fuerza de stas ponindolas a
prueba . El poder del hechicero es innato y forma parte de su alma . Para,
_muchos de ellos, desarrollarlo es ya de por s una bsqueda, sin importa ;.,
el uso que quieran hacer de l.
_
Algunos hechiceros buenos sienten la necesidad de demostrar su valiaa los dems, ganndose un sitio en una sociedad en la que su .poder les hace diferentes . Por su parte, los hechiceros malignos_uo. .slose sientep . ,
apartados del resto de la gente, sino que tambins e cr een-superiores~y_
van de aventuras para conseguir poder con el que dominara los que estn .
por debajo de ellos .
Peculiaridades : los hechiceros lanzan sus conjuros gracias a un poder,
itr,
nato, no por haberse educado a conciencia en ciertas habilidades : su magia es,
ms intuitiva que lgica . Conocen menos conjuros que los magos y consiguen conjuros poderosos con menor rapidez que ellrs, pero pueden lanzar- .
los con mayor frecuencia y no necesitan ni elegirlos nfprepararlos de ante-,
mano . Adems, tampoco se especializan en escuelas,como hacen los magos,
Al conseguir sus, poderes sin tener que someterse a tatlts s de riguroso estudio como los magos, los hechiceros no-Sierre i el_ trasfondo de
saber arcano que comparten la mayora de los e ago ,- 111embargo, tic .
nen ms tiempo para aprender habilidades de conb=,_y son competen
- tes con las armas sencillas.
Alineamiento : para un hechicero, la magia es un arte intuitivo, n.Q
una ciencia. La hechicer_ia-favorece ms al espritu libre,_Sa_-tico y cteag
vo que a la mente disciplinada ; por tanto, los hechiceros suelen_seAtitst
un poco ms inclinados hacia el caos que hacia la ley .
Religin : algunos prefieren a Boccob, dios de la magia, mientras qat
otros veneran a Wee Jas, diosa de la magia y la muerte . Sin embargo, muchos de ellos siguen a otras deidades, o a ninguna en absoluto (n rtnal,
mente, la fe en Boccob o Wee Jas se transmite a los magos a travs de sus
mentores, pero la mayora de los hechiceros son autodidactas-y carecen
de un maestro que les inicie) .
Trasfondo: los hechiceros desarrollanunospoderes rudimentarios al
canzar la pubertad . Sus primeros conjuros son imperfectos, espontneos, in
controlables y, a veces, incluso peligrosos. Una familia en cuyo seno haya un
hechicero en ciernes puede verse alterada por culpa de extraos sonidos y la
ces, llegando incluso a pensar que, su hogar est embrujado . Finalmente, el iu
ven hechicero comprende_ el poder que posee sin haberlo buscado. A partir de
ese momento, el personaje podr empezar a practicar y mejorar sus facultades
A veces, uno de ellos es lo bastante afortunado como para que se haga
cargo de l otro hechicero, ms viejo y experimentado, que le ensee a
comprender y a utilizar sus nuevos poderes . Sin embargo, la mayora de
ellos se encuentran solos, siendo temidos por sus antiguos amigos y sin
hallar comprensin en su familia .
Los hechiceros carecen de sentido de identidad como grupo . Al contrr
ro que los magos, obtienen poco a cambio de compartir sus conocimientos
y no tienen nirtgn incentivo importante que les anime a colaborar .
Razas: la mayora de los hechiceros son humanos o semielfos, peroel
talento innato para la hechicera es impredecible y puede aparecer eq
cualquiera de las razas comunes.
Los lanzadores de conjuros arcanos procedentes de tierras salvajes3l
pertenecientes a las razas de humanoides brutales tienen ms posibilitik
des de ser hechiceros que magos . Los kbold tienen muchas po i ;
des de seguir esta clase, pues defienden con ferocidad (e incoh--erencia ;la
teora de la "sangre de los dragones" .
Otras clases ; los hechiceros consideran que tieaetr zns. .en coses
con los seguidores de otras clases autodidactas, como druidas y pcarQQ
de hecho, entran en conflicto de vez en cuando con los miembros de clr
ses-ms disciplinadas, como paladines y monjes . Como lanzan los mi
noscon~ magos pero de un modo diferente, los hechiceros
veces compitencpiistos .

Papel en el juego: un hechicero tiende_a definir $u papelb_aindose en


su eleccin de conjuros . Un hechicero que se concentre en conjuros que
causan dao se convertir en el centro del poder ofensivo delgrupo . Otro
puede asaltar en magia ms sutil, como encantamientos e ilusiones v adoptar por ello un papel,ms tranquilo . Un grupo con un
hechicero deberia pensar seriamente en incluir un segundo
lanzador de conjuros, como tm bardo, clrigo, druida o iniluso un mago, para compensada falta de versatilidad de este . Al tener una fuerte presencia que
,1e5 permute impresionar a los dems, los helthiceros tienden a ser el "rostro' de los, grurpos de aventureros, dedicndose a nego._ciar, regatear y hablar con la gente . Los
conuros del hechicero le ayudan a inllui'
en los dems u obtener informacin ;
por tamo, es un excelente candidato
,para el puesto de espa o diplomtico /
,de un grupo de aventureros .

Engaar (Car), Oficio (Sab), Saber (arcano) (lnt) . Para las descripci2 .,
nes de las habilidades, consulta el Captulo 4 : habilidades.
- 4
Puntos de habilidad en el 1 .`" nivel : (2 + modificador de lnt)x 4. 1
Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 2 + modificador de .
lnt .
(luid,

Rasgos de. clase


Estos son los rasgos de clase del hechicero .
j
Competencia con armas y armaduras : los hechiceros son competentes con todas las armas sencillas,
pero no son competentes, con ningn
tipo de armadura ni escudo._ Una arma-,
dura de cualquier tipo interfiere con los,
gestos arcanos del hechicero, lo cual puede
hacer que sus conjuros con componentes somticos fracasen.
Conjuros : los hechiceros lanzan conjuros arcanos,
el mismo tipo de sortilegios disponibles para los bardos y magos), extrados principalmente de la lista de
conjuros de hechicero/mago (pg, 191) . Pueden
lanzar cualquier conjuro que conozcan sin tener
que. prepararlos con antelacin como hara un
mago o un clrigo.
Para poder aprender olanzar un conjuro, el hechicero ha .de.tener un Carisma,
de al menos w. el nivel del conjuro
a ejecutar (Car 10 para conjuros de ;
nivel 0, Car 11 para conjuros de,
nivel 1 .", etc .) . La CD de los TS..t
contra los conjuros de hechicero,
equivale a 10 + el nivel del conju- .
ro + el modificador de Carisma del hechicero.
Como otros lanzadores de conjuros, un hechiceto slo pueden lanzar un nmero determinado de
conjuros de cada nivel por da . Su asignacin diaria
de conjuros viene en la tabla 3-12: el hechicero .
Adems, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una
puntuacin alta de Carisma (ver la tabla 1-i : modificadores de caracterstica y conjuros adicionales, pg . 8) .
La seleccin de conjuros de esta clase est muy
limitada. Todo hechicero empieza a jugar cono-

l-Iennet

1 FORMACIN SOBRE
REGLAS DE JUEGO
los hechiceros poseen las siguientes
estadsticas de juego .
Caractersticas : el Carisma determina el poder con el que los hechice.res pueden llegar a lanzar sus con4iircs, la cantidad de sortilegios
,yue pueden ejecutar diariamente y lo difciles de resistir que
1
jpn estos (ver 'Conjuros',
,ms adelante) . Al igual que
tas magos, los hechiceros
Se ven muy beneficiados
[por tener puntuaciones
elevadas en Destreza y Cor,stitucion.
Alineamiento : cualquiera .
Dado de golpe ; d4 .

Habilidades clseas
Las habilidades elseas del hechicero (y la caracterisContica clave de cada una) son ; Artesana (Int),
centracin (Con), Conocimiento de conjuros
TABLA 3-12 : EL HECHICERO

Nivel

1
2.

r 3"4 .
5
6.

9
10:
11 :
12 .'
13 .
15 ;
16 :
17;
18.
19:'
20.

Ataque
base
+0
+1
+1
-2

+2
13
+3
+4
+4
+5
+5
+6/+1
+6J+1
+7/1-2
+7/+2
+8/+3
+8/+3
+9/+4
+9/+4
+10/-5

S . de
Fort .

S. de
Ref.

S. de
Vol.

+0
+0

+0
+0

+2
+3

+l
+1

+1
+l

+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3

+1
+2
+2
+2

+3
+4
+4

+3
+3

+4
+4
+4

+3
+4
+4
+4

+5
+5
+5
+6
+6
+6

+5
+5
+5
+6
+6
+6

+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12

Conjuros diarios
Especial
Convocar a un familiar

0
5
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6

1.
3
4
5
6
6
6
6
6
6
6
6

2.

6
6
6

6
6
6

6
6

6
6
6
6
6
6

6
6
6
6
6
6
6
6
6

6
6
6
6

3
4
5
6
6
6
6
6

3 .. -

4.'
-

3
4
5
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6

3
4
5
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6

5 ."
-

6
-

3
4

5
6
6
6
6
6
6
6
6

3
4
5
6
6
6
6
6
6

3
4
5
6
6
6
6

-~

t
3
4
5
6
6

3
4
6

de la cantidad deconjuros diarios, la cantidad de conjuros conocida- gol

TABLA 3-13 : CONJUROS CONOCIDOS POR EL HECHICERO


Nivel
1"
2.
3`

6.
} T.`

9.
;1.9,
11"
12 .'
13'
,14 :'
115'
~14. ,
j 17'
18 .
19 .
20 .'

Conjuros conocidos
0
1.
2.
3.
4
2
5
2
5
3
6
3
1
6
4
2
7
4
2
1
7
5
3
2
8
5
3
2
8
5
4
3
9
5
4
9
5
5
4
9
5
5
4
9
5
5
4
9
5
5
4
9
5
5
4
9
5
5
4
9
5
5
4
9
5
5
4
9
5
5
4
9
5
5
4

el hechicero n_o $_e ve afectada por su bonificador de Carisma, aunques

4.

S._ ---6.

- 7

- - 8_.` -

9.

te exi to ls canttdadNS indicadas en la tabla 3-13 son fijas) . Tales sur ile-

gios pueden ser sc)m11n , extrados de la lista de conjuros de hechice


+D/mago (pg . 191), o conjuros-inslitos que el hechicero haya llegado a'
4comprender de algn mQd_o tue di_ante el estudio . Por ejemplo, un hechicero que tenga un rollo de pet;ggrino o un libro de conjuros que detalle
un sortilegio inslito de hechicero/mago (es decir, tunQJl_y_ulo se en-,

cuentre en la lista de conjuos de hechicero/mago que aparece en este 4-

1 -_
2
2
3
3
4
4
4
4
4

,oro) podr seleccionablo-.I:Qmo nuevo conjuro CS1fl4Sla?3_uba

1
2
2
3
3
4
4
4

4
4

4
4

..tig
nivel (siempre y cuando sea del nivel de conjuro apropiado claro esti).
No obstante, el hechicero no podr aprender conjurQS m . d ga pet,
1
2
2
3
3
3
3
3
3

este mtodo.
Al alcanzar 4 ." nivel, y en cada nivel par posterior etc,), un hC,
chicero .pu_ede-elegir aprender un nuevo conjurQen lugar de uno que ya,
,figuo a,
conoca . A todos los efectos, el hechicero "pierde" el conjur .Q
5 cambio del nuevo . El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo que el

1
2
2
3
3

3
3

tiendo cuatro conjuros de nivel 0 (tambin llamados "trucos") y otros dos


de 1 ." nivel (todos ellos a eleccin del jugador) . Con cada nivel que adquiera, el personaje ganar uno o ms conjuros nuevos, tal y como se indica en la tabla 3- t3 : conjuros conocidos, .pgr .el_11ec13iceto (a diferencia

FAMILIARES
Los familiares estn unidos mgicamente a sus amos y, en cierto sentido,
puede decirse que son una misma criatura . Eso permite, por ejemplo, que el
hechicero pueda lanzar un conjuro con alcance personal sobre su familiar
aunque en condiciones normales slo pudiera hacerlo sobre s mismo . Un
familiar es un animal normal que obtiene nuevos poderes y se convierte en
una bestia mgica cuando es convocado para servir a un hechicero o mago.
Conserva la apariencia, Dados de golpe, ataque base, salvaciones base, habilidades y dotes del animal normal que fue en el pasado, pero se le considera
como una bestia mgica en lugar de cmo un animal en lo que respecta a
cualquier efecto que dependa del tipo de criatura . Por ello, por ejemplo, un
druida/hechicero no puede utilizar a su compaero animal como familiar.
Un familiar proporciona aptitudes especiales a su amo (un mago o un
hechicero), tal y como se muestra en la tabla a continuacin . Estas aptitudes
especiales slo se aplican cuando el amo y el familiar no se encuentran a ms
de una milla de distancia el uno del otro .
Los niveles de diferentes clases a las que se les conceda un familiar (como
hechicero y mago) se apilan a efectos de determinar las aptitudes del familiar
que dependen del nivel de su amo .
Familiar
Especial
Bho
El amo obtiene un bonif. +3 en las pruebas de Avistar en las sombras
Comadreja El amo obtiene un bonif. +2 en los Tiros de salvacin de Reflejos
Cuervo'
El amo obtiene un bonif. +3 en las pruebas de Tasacin
El amo obtiene un bonif. +3 en las pruebas de Mov. sigilosamente
Gato
Halcn
El amo obtiene un bonif +3 en las pruebas de Avistar con buena luz
Lagarto
El amo obtiene un bonif. +3 en las pruebas de Trepar
Murcilago El amo obtiene un bonif . +3 en las pruebas de Escuchar
Rata
El amo obtiene un bonif. +2 en los Tiros de salvacin de Fortaleza
Sapo
El amo obtiene +3 puntos de golpe
Serpiente El amo obtiene un bonif. +3 en las pruebas de Engaar
Un familiar cuervo puede hablar un idioma a eleccin de su amo como aptitud
sobrenatural .
'Vbora Menuda .

+del conjuro que intercambia, y debe ser al menos dos niveles menor que ;
eldel conjuro de nivel t1jq alto que el bardo? pueda lanzar . Por ejentplo,al
alcanzar 4 .' nivel, un hechicero puede cambiar un nico conjuro de nivel
0 (dos niveles por debajo dgl conjuro dehechicerode nivel-ms-alto que;
puede lanzar, que es de 2 :') por otrocoitjwo t(ifcre ~ey%eivel0. Q~ :' ni-,
vel, puede intercambiar un conturode nivel 0 o tm c onjuro de U' . nivel .

(ya que ahora puede lanzar c9pjuros de hechicero c ie-3,L ni-elipor un


conjuro diferente del mismo nivel. Un hechicero slo p ottde_iAte_rcam biar un nico conjuro en cada nivel, y debe,c,Pj r si realiza o no el _c_ambio al mismo tiempo que obtiene los nuevos conjuros conocidos .por su
.,~ bir ese nivel.

Familiar utiliza los valores bsicos para una criatura de su mismo tipo (tal
y como aparecen en el Manual de monstruos), pero con los siguientes cambios:

Dados de golpe : trtalo como si tuviera el mismo nivel de experiencia que


su amo a la hora de calcular los efectos relacionados con los DG . Si el total
normal del familiar fuera mayor, utilzalo como DG .
Puntos de golpe: el familiar tiene la mitad del total de puntos de golpe posedos
por su amo (sin incluir puntos de golpe temporales), redondeando las fracciones
a la baja . Por ejemplo, si Hennet tuviera 9 pg en 2 . nivel, su familiar tendra 4.

Ataques : utiliza el ataque base del amo, calculado a partir de todas sus
clases . Para calcular el bonificador al ataque cuerpo a cuerpo del familiar
cuando lleve a cabo un ataque con armas naturales, utiliza el modificador de
Destreza o el de Fuerza (el que sea ms alto) . El dao ser el mismo que
pueda infligir una criatura normal del mismo tipo .
Tiros de salvacin: el familiar utiliza la salvacin base de su amo (calculada a
partir de todas sus clases), siempre y cundo sta sea mayor que la suya (Fortaleza
+2, Reflejos +2, Voluntad +0) . El familiar utiliza sus propios modificadores de
caracterstica a las salvaciones, y no comparte ningn otro bonificador que pueda
tener el amo en sus salvaciones (por objetos mgicos o dotes, por ejemplo) .

Habilidades :

utiliza los rangos de habilidad normales para un animal de

ese tipo o los del amo (los que sean mejores para cada caso) para todas las
habilidades en las que el amo o el familiar tengan algn rango. En cualquier
caso, el familiar utiliza sus propios modificadores de caracterstica . Sin
importar el modificador total de habilidad de un familiar, algunas habilidades
(como Artesana) pueden estar ms all de sus capacidades .
Descripcin de las aptitudes de los familiares: todos los familiares poseen api'
tudes especiales (o se las otorgan a sus amos) segn el nivel combinado poseido
por su amo en todas las clases que conceden familiares, tal y como se muestraen
la tabla siguiente . Las aptitudes que se dan a continuacin son acumulativas.
Ajuste de armadura natural : el nmero de esta columna indica una mejora
en el bonificador de armadura natural del familiar y representa la resistenci
sobrenatural de la criatura .
Int: la puntuacin de Inteligencia del familiar . Estas criaturas son tan listas cono
las personas (aunque no tienen por qu serlo tanto como las personas listas) .
Alerta (Ex) : la presencia del familiar agudiza los sentidos de su amo . Cuando el
animal est al alcance de la ruano de su amo, e,t ' k,m r l i dote Alerta (pag .89)

A d'. :rrencia de un mago o

un clrigo, unhechicero no necesita preconjuros con antelacin . Puede lanzar cualquier conjuro que
conozca en cualquier momento, asumiendo que no haya utilizado toda su
asignacin de conjuros diarios para el nivej del conjuro . Por ejemplo, a 1 ."
nivel, el hechicero Hennet puede lanzar cuatro conjuros de 1 : nivel por
Tdas tren por ser de i . ` ni
er la tabla 3-12 : el hechicero), ms uno gra- T
das a .u puntuacin de Carisma de 15 (ver la tabla 1-1 : modificadores .. de
mpcte . istica y conjuros adicionales, pg . 8j . No.obsta nte, solamente_c
note dos conjuros de 1 ." nivel: dormir y proyectil mgico (ver la tabla 3-13..4
gur(,s conocidos por el hechiceroj, .Asi~en, un da normal, puede 11nxatcualquiercombinacin de esos dos .goasjuros un total de cuatro veces . ,
No tiene que decidir con antelacin qu _conjuros lanzar.
- Familiar : un hechicero puedeobtener un familiar, cosa que le llevar
24 horas v exigir el gasto de materiales mgicos por valor de 100 po. Los
familiares son bestias mgicas que parecen animales pequeos y son inusualmente fuertes e inteligentes. Estas criaturas hacen Lis veces tanto de
5ompaiiems como de sirvientes. .,
Ll',rehicero puede escoger el tipo de animal que desea conseguir, y i
,poder de ste aumentar a medida que el hechicero vaya subiendLi de
,nivel .
-+
Si,- ;smiliar muere (o su amo decide abandonarlo), el hechicero de
beri rraiizarunTS de Fortaleza (CD 15) . Si falla, perder 2011 PX por nivel
de hechicero ; un tiro con xito reducir a la mitad esa prdida de puntos
de experiencia . Sin embargo, el total de puntos de experiencia del hechicero nunca puede quedar por debajo de 0 como resultado de la prdida o
andono de un familiar. Por ejemplo, Hennet es un hechicero de 3 ."niYtj y tiene 1 .1130 PX cuando su familiar bho muere a manos de un osgo.
11 peisonnje pasa la salvacin y, por tanto, pierde 39O M quedando por
parar

Compartir conjuros : a discrecin del amo, cualquier conjuro que lance sobre
si mismo (pero no las aptitudes sortlegas) puede afectar a la vez a su familiar ; para ello, el animal debe encontrarse a un mximo de 5' del personaje .
Si la duracin del conjuro es distinta de la instantnea y el familiar se aleja a
mas de 5' de su amo, la magia dejara de afectarle, y no le afectar de nuevo
aunque vuelva a acercarse a su dueo antes de expirar la duracin del sortilegio. Adems, el personaje podr lanzar sobre su familiar un conjuro cuyo
objetivo sea ,t ,. (como si fuera un conjuro de toque a distancia) en lugar de
ejecutarlo sobre s mismo . El amo y el familiar podrn compartir conjuros
aunque stos no afecten normalmente a criaturas del tipo del familiar (bestia
mgica) .
Eaosin mejorada (Ex) : esta aptitud funciona cuando el familiar sufre un
ataque que normalmente permitira un TS de Reflejos para recibir slo la
mitad del dao ; si el animal tiene xito en el tiro, no sufrir dao en absoluto ;
si falla, sufrir slo la mitad del dao .
Vnculo de empata (Sb) : el amo comparte con su familiar un vnculo de
empata con un alcance mximo de una milla . El personaje no podr ver a
travs de los ojos de su animal, pero ambos podrn comunicarse empticamente . Debido a la naturaleza limitada del vnculo, slo se pueden comunicar emociones generales (como miedo, hambre, felicidad, curiosidad) .
Ntese que la escasa Inteligencia de un familiar cuyo amo sea de bajo nivel

limitar lo que el animal es capaz de comunicar o comprender ; hasta los


familiares inteligentes ven el mundo de forma distinta a la de los humanos,
por lo que los malentendidos siempre son posibles.
Debido al vnculo de empata, el amo poseer la misma relacin que tenga
su animal con los objetos o lugares . Por ejemplo, si el familiar de un personaje hubiera visto una habitacin, su amo podra teleportarse hasta ella como
si la hubiera visto con sus propios ojos .
Transmitir conjuros de toque (Sb) : si el amo es de 3 .er nivel o superior, el
familiar puede transmitir los conjuros de toque de su amo . Cuando el amo
lanza un sortilegio de este tipo, puede designar a su familiar como "el que
toca", aunque para ello el amo y el familiar deben estar en contacto en el
momento de lanzar el conjuro . A continuacin, el familiar podr transmitir el
conjuro de toque igual que podra hacer su amo. Igual que en condiciones
normales, el conjuro de toque se disipar si el arao lanza otro sortilegio .

debajo de los 3 .0Q0 y volviendo a 2 ." nivel (consulta la Gua del Dungeon Master para las reglas sobre la prdida de niveles) . Un familiar muerto .
o abandonado no puede ser reemplazado hasta haber transcurrido un
ao y un da . Los familiares muertos pueden ser revividos igual que los
,personajes, pero no perdern_ ni un nivel ni un punto de Constitucin
cuando tenga lugar tan afortunado acontecimiento.
Un personaje con ms de una - clase que proporcione un familiar sigue
pudiendo tener slo uno- en_cualquier momento dado.

Conjunto inicial del hechicero humano__


,Armadura: ninguna (velocidad 30').
_
Armas: lanza corta (1d6, cric . X2, inc. d e distancia 20',-2Jz,.a_ 4x34 mano
perforante).
Ballesta ligera (1d8, cn t . 19-20/X2, i nc . de. distanl ja .80', 4_lb, perforante) .
Seleccin de habilidades : escoge tma cantidad de . habilidades equivalente a 3 + tu modificador de 1 nt .
Habilidades

Rangos

Caract.

Int
Con

_,Conocimiento de conjuros
Concentracin
Saber (arcano)
Engaar
Reunir informacin (te)
Diplomacia (te)
Esconderse (te)
Moverse sigilosamente (te)

ni

4
2
2

Car

2
2

Des
Des

Penalizador de armadura
-

Car
Car

Comunicarse con su amo (Fe) : si el amo es de nivel 5 .'o superior, l y su familiar pueden comunicarse verbalmente como si estuvieran hablando en un
idioma comn . Las dems criaturas no entendern lo que digan si no es
mediante ayuda mgica .
Comunicarse con animales de su mismo tipo (Ex): si el amo es al menos de 71 nivel,
el familiar puede comunicarse con animales que sean ms o menos de su mismo
tipo (incluyendo la variedad terrible de ese animal) : los bhos, cuervos y halcones
con los pjaros ; las comadrejas con criaturas de la familia de los mustlidos (comadrejas, visones, turones, armios, mofetas, glotones y tejones) ; los gatos con los
felinos; los lagartos y las serpientes con los reptiles, los murcilagos con los murcilagos ; las ratas con los roedores ; los sapos con los anfibios . La conversacin se ver
limitada por la Inteligencia de las criaturas con las que hable el familiar.
Resistencia a conjuros (Ex) : si el amo es de nivel 11 .' o superior, el familiar
obtiene una resistencia a conjuros igual al nivel de su dueo +5 . Para afectar
a un familiar con un conjuro, el lanzador debe realizar una prueba de nivel de
lanzador (1d20 + nivel del lanzador ; ver 'Resistencia a conjuros', pg . 177)
que iguale o supere la resistencia a conjuros del animal .
Escudriar por medio del familiar (St) : cuando el amo es de nivel 13 .' o superior, puede escudriar por medio del familiar (como si estuviera lanzando el
conjuro escudriamiento) una vez al da .

Nivel de
dase del amo
1'-2.`
3.-4:'
51.6.

11 . -12 .`

13 .M4?
15 :'-16 .'
17
19:-20 :

Ajuste de
armadura natural
+l

Int
6

+3
+4

7
8
9

+5
+6
+7
+8
+9
+10

10
11
12
13
14
15

-2

Especial
Alerta, compartir conjuros, evasin
mejorada, vnculo de empata
Transmitir conjuros de toque
Comunicarse con su amo
Comunicarse con animales de su
mismo tipo
Resistencia a conjuros
Escudriar por medio del familiar

Dote: Dureza .
Dote adicional : Conjurar en combate.
Conjuros conocidos : conjuros de nivel 0: detectar magia, leer magia,
luz, sonido fantasma.
Conjuros de ir nivel : dormir, proyectil mgico .
Equipo : mochila con odre de agua, raciones de viaje para un da, peca,
te, saco y pedernal y acero . Linterna sorda, 5 pintas de aceite . Bolsa para ..
-componentes de conjuro . Estuche con 10 virotes .
Oro : 3d4 po.

MAGO
Unas cuantas palabras ininteligibles y una breve gesticulacin bastan para obtener un poder mayor que el de los tajos de un hacha de batalla ; al
menos, cuando tales palabras y gestos proceden de un mago . Estas acciones tan sencillas hacen que la magia parezca cosa fcil, pero en realidad
,slo indican vagamente la gran cantidad de tiempo que los magos deben
,pasar estudiando sus libros para preparar los conjuros que deseen lanzar, ,
,y los aos dedicados al aprendizaje de las artes mgicas .
Los magos dependen del estudio minucioso para poder crear su ma-,
gia. Se dedican a examinar volmenes viejos y mohosos, discuten la teora de la magia con sus colegas y practican las artes menores siempre que
pueden . Para un mago, la magia no es un talento, sino un arte complejo y
gratificante.
Aventuras: los magos emprenden sus aventuras siendo precavidos y
previsores . Cuando estn preparados, puede utilizar sus conjuros con efectos devastadores, pero cuando les pillan por sorpresa, los seguidores de esta clase son muy vulnerables. Normalmente buscan conocimiento, poder
+-y recursos para poder llevar a cabo sus estudios, pero nada impide que
,compartan las mismas motivaciones que el resto de los. aventureros, ya se,.an nobles o viles.
Peculiaridades : la fuerza del mago reside en sus conjuros ; todo lo dems es secundario. Estos personajes van conociendo nuevos sortilegios a
,medida que experimentan y adquieren experiencia, adems de poder
aprenderlos gracias a otros magos . Aparte de ir conociendo nuevos conjuros, los magos pueden aprender a manipularlos con el tiempo, consiguiendo que lleguen ms lejos, funcionen mejor o, de alguna otra forma,
mejoren .
Algunos magos prefieren especializarse en un tipo concreto de magia . .
Tal especializacin hace que el personaje sea ms poderoso en la materia,
escogida, pero le impide ejecutar algunos de los conjuros ajenos a su campo (consulta' Especializacin en tina escuela, en la pg. 48) .
TABLA 3-14 : EL MAGO
Ataque
Nivel
base
1'
+0
2 .'
3'
4 .'
5 .
6.7.8`
9.
10:
11 .1
12 .13 .
14 .'
15 .
16:'
17:
18 .19 .
20.

+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6/+1
+6/+1
+7/+2
+7/+2
+8/+3
+8/+3
+9/+4
+9/+4
+10/+5

S. de
Fort.
+0

S. de
Ref.
+0

S . de
Vol .
+2

+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4

+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
.4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6

+3
+3
+4
+4
+S
+5
+6
+6
+7
+7
+8

+5
+5
+5
+6
+6
+6

+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12

.M UN

Como un hechicero, un mago puede llamara un familiar . un pequeo


compaero animal de naturaleza mgica que se pondr a su servicio . Es-,
tas criaturas_ son los tnicos amigos de verdad que tienen algunos, magos ..; .
Alineamiento : en general, los magos tienden ms a la ley que al caos,
-porque el estudio de la magia recompensa a aquellos que son disciplinados .
, sin embargo, los ilusionistas y transmutadores son maestros, respectiva.mente del engao y el cambio; por tanto, suelen preferir el caos a la ley.
Religin : normalmente, los magos veneran a Boccob, dios de la magia .
Algunos, en especial los nigromantes (o, simplemente los misntropos), pre-,
fieren a Wee Jas, diosa de la muerte y la magia . Se sabe que los nigromantes,
malignos adoran a Nentll, dios de La muerte . Sin embargo, . el conjunto de los,
magos se preocupa ms por sus estudios que por su vida espititual
Trasfondo : los magos consideran camaradas o rivales a los dems seguidores de esta clase . Los magos tienen mucho en-coin aunque-per--,
tenezcan a culturas o tradiciones mgicas muy distintas, .pues todos c]les,
se basan en las leyes universales de la magia . Al contrario que los guerreros o los pcaros, los magos se consideran parte de un grupo diverso,
,pero inconfundible . En las tierras civilizadas, donde estudian en acade-,
.mas, escuelas o cofradas, los magos suelen identificarse . tanto a si mis- .,.
.mes como los unos a los otros, en base a su pertenencia a una organizacin concreta . Aunque un mago perteneciente a una cofrada podra,
mirar con aires de superioridad a un mago rural que hubiera aprendido,
sus artes gracias a un ermitao senil, jams le negara su identidad como .
seguidor de esta clase .
Razas : los humanos empiezan a practicar la .magia por diversas razones: curiosidad, ambicin, ansia de poder o, simplemente, .gutopersonal,
Los magos humanos tienden a ser prcticos e imnovado3:es,creando nueves conjuros o utilizando los viejos de forma creativa ..
4.
Los elfos se sienten fascinados por la magia, y muchos de ellos se con- ;
vierten en magos por puro- amor al arte. Los magos de esta raza se consi ,
deran artistas, y tienen en gran estima a la magia, considerndola unmis-4
cerio maravilloso (al contrario que los magos humanos, mucho ms,
pragmticos, para los que la magia se parece ms a un conjunto de trucos .,
y herramientas) .
La magia de ilusin resulta tan sencilla para los gnomos . .que.convertirse en ilusionista es prcticamente natural para los ms brillantes y dotados de talento de la raza . Hay muy pocos magos gnomos .que_ no se especialicen en la escuela de ilusin, pero los que no lo hacen tampoco
estn mal vistos .
Los magos semielfos sienten tanto la atraccin por la magia de los elfos como el impulso de conquista y comprensin de los humanos . Algunos de los magos ms poderosos son de esta raza .

Especial
0
Convocara un familiar,
3
inscribir rollo de pergamino

1:
1

2.'
-

4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
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2
2
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4
4
4
4
4
4
4
4
4
4

Dote adicional

Dote adicional

Dote adicional

Dote adicional

, yl 1.

-1 !

3.'

Conjuros diarios
4 .'
5 .

6 .1

7 .'

8,
-

1
2
2
3
3
3
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4
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4
4
4
4
4
4
4

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2
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3
4
4

1
2
2
3
3
4

1
2
3

Los magos enanos y medianos son muy poco frecuentes porque sus
sociedades no fomentan el estudio de la magia . Los magos semiorcos son
an ms raros porque hay muy pocos en la raza con cerebro suficiente como para dedicarse a ello.
Los drow (elfos malignos que viven halo tierra) suelen ser magos, pero .,
esta clase apenas tiene seguidores entre los humanoides salvajes .
Otras clases : los magos prefieren colaborar con seguidores de otras clases . Les encanta lanzar conjuros mitin
,tras los guerreros fuertes los protegen, "potenciar (,
magia" a los pcaros para enviarlos a explorar, y depender de la curacin divina de los clrigos . Es
posible que los seguidores de ciertas clases, co
me los hechiceros, pcaros y bardos, no les pa
rezcan gente demasiado seria, pero tampoco sc
dedican a juzgara los dems .
Papel en el juego : el papel del mago depende en parte de su_seleccin de conjuros,
,aunque la mayora de los magos comparten
ciertas funciones similares . Son una de las clases
de lanzadores de conjuros ms orientadas al ataque, con una gran variedad de opciones disponibles para neutralizar a sus enemigos . Algunos
magos proporcionan un gran apoyo a sus compaeros mediante sus conjuros, mientras que otros
pueden centrarse en la adivinacin y otros aspecros de la magia .

INFORMACIN SOBRE
REGLAS DE JUEGO
,los magos poseen las siguientes estadsticas de juego.
, Caractersticas : la Inteligencia
,determina el poder con el que los
magos pueden llegar a lanzar sus
conjuros, la cantidad de sortilegios que pueden ejecutar diariamente y lo difciles de resistir que son stos
leer 'Conjuros', ms abajo) . Una Destreza alta
les resulta muy til, pues los bonificadores a
la Clase de armadura convienen a los personajes que visten poca armadura . Una buena
Constitucin concede al mago una mayorcantidad de puntos de golpe, re- _
curso del que los seguidores de esta clase andan
muy escasos,

Alineamiento : cualquiera .
Dado de golpe: d4 .

Habilidades clseas
,Las habilidades clseas del mago (y la caracterstica clave de cada una)
son : Artesana (Int), Concentracin (Con),
Conocimiento de conjuros (Int), Descifrar
escritura (Int), Oficio (Sab), Saber (todas
Mialee
las habilidades, escogidas individualmente) (Int). Para las descripciones de
las habilidades, consulta el Captulo 4 :
habilidades.
Puntos de habilidad en el 1 :'nivel: (2 +
modificador de Int) x4.
Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente : 2 + modificador de Int.

Rasgos de clase
Estos son los rasgos de clase del mago .
Competencia con armas y armaduras :
los magos son competentes con las siguientes
armas : ballesta (tanto ligera como pesada), bastn, clava y daga. No soncompetentes con ningn tipo de armadura ni con los escudos. Cualquier tipo de armadura supondr un obstculo
para los movimientos del mago, lo cual puede
hacer que fallen sus conjuros (siempre y cundo stos posean componentes somticos) .
Conjuros : los magos lanzan conjuros arcanos
(el mismo tipo de conjuros disponible para hechiceros y bardos), elegidos de la lista de conjuros de
hechicero/mago( pg . 191) . Un mago debe elegir
y_preparar sus conjuros con antelacin (ver ms
adelante) .
Para aprender, preparar o lanzar
un conjuro, el mago ha de tener una Inteligencia de al menos lo + el nivel del conjuro a
ejecutar (Int lo para conjuros de nivel 0,
Int 11 para conjuros de nivel 1, etc.).
La CD de losTS contra los conjuros
de mago equivale a l0 + el nivel del
conjuro + el modificador de Inteligencia del mago .
Como otros lanzadores de conjuros,
-~-`
un mago slo puede lanzar un nmero determinado de
conjuros de cada nivel por da . Su asignacin diaria de conjuros figura en

CONJUROS ARCANOS Y ARMADURAS


Los magos y los hechiceros no saben usar con eficacia ningn tipo de armadura . Nada les impide ponrselas (aunque se movern torpemente con ellas),
entrenarse en su uso adecuado (con las diversas dotes de Competencia con
armaduras ligeras, intermedias y pesadas y la dote Competencia con escudos)
ni escoger una opcin multiclase que les sirva para aprender a utilizarlas
(consulta 'Personajes multiclase' al final de este mismo captulo) . Sin
embargo, aunque un mago o hechicero vistan una armadura con la que sean
competentes, sta podr interferir en el uso de sus conjuros .
La mayora de los personajes lo pasan mal lanzando conjuros arcanos
cuando llevan puesta una armadura o llevan escudos (consulta 'Fallo de
conjuros arcanos', en la pg . 122) . La armadura supone un obstculo para los
complicados gestos que deben realizar al ejecutar cualquier conjuro que
posea un componente somtico (o sea, la mayora) . Consulta la tabla 7-6 :
armadura y escudos (pg. 123) para ver las posibilidades de fallo de conjuro
arcano de los magos o hechiceros que vistan los distintos tipos de armaduras .
En contraste, los bardos no slo saben cmo llevar una armadura ligera de
manera efectiva, sino que tambin pueden ignorar la posibilidad de fallo de

conjuro arcano de este tipo de armaduras . No obstante, tampoco saben llevar


armaduras ms pesadas de manera efectiva, y deben aprender, o bien adquiriendo la dote apropiada de Competencia con armadura (intermedia o pesada)
o adquirir una clase (como la de guerrero) que les otorgue esta competencia
como rasgo de clase . Un bardo que lleve una armadura ms pesada que la
ligera o utilice cualquier tipo de escudo, incurre en las posibilidades de fallo de
conjuro arcano normales, incluso aunque sea competente con ella .
Si un conjuro carece de componente somtico, los lanzadores de magia
arcana pueden utilizarlo sin problemas aunque lleven puesta una armadura .
Tales sortilegios pueden ser ejecutados aunque su lanzador tenga las manos
atadas o est siendo apresado (sin embargo, las pruebas de Concentracin
debern seguir aplicndose) . Adems, la dote metamgica Conjurar sin
moverse permite al lanzador preparar o lanzar un sortilegio a un nivel superior
al normal sin necesidad de componente somtico ; por tanto, podra aprovechar
ese mtodo para lanzar conjuros llevando puesta una armadura y sin posibilidad de que fallo de conjuro arcano. Consulta el Capitulo 5 : dotes, para averiguar
ms sobre las dotes metamgicas como Conjurar sin moverse .

la tabla 3-16 : el mago . Adems, recabe_


conjuros diarios adicionales si tiene una
puntuacin alta de Inteligencia (ver la tabla 1-1 : modificadores de caracterstica y
conjuros adicionales, pg. 8),_ .. .
Al contrario que los bardos y los hechiceros, los magos pueden aprender cual.quier cantidad de conjuros (,consulta,'Escri,bir un nuevo sortilegio en un libro de
.conjuros'', en la pg. 179), Un mago debo.
elegir y preparar sus conjuros conaaatela1 cin, tras dormir adecuadamente ._durante-la
,noche y dedicando una hora a, .estudiar con su
libro de conjuros. Mientras est, estudiando, el
mago decide qu conjuros va a preparar
(consulta 'Cmo preparar conjuros de margd, pg . 177) .
Idiomas adicionales : el mago puede reem-

Nebin
[ilusionista
gnomo]

~plazar_uno .de los idiomas adicionales de que disponga


.gracias a su raza (consulta el Captulo 2 : razas) por el
dracnico . Muchos de los viejos volmenes de magia estn escritos en dracnico y la mayora de
aprendices de mago lo aprenden como parte de sus
estudios.
Familiar: el mago puede adquirir un familiar
exactamente del mismo modo que un hechicero.
,.ara obtener ms detalles, consulta tanto la descripcin de esa clase como el recuadro dedicado a ],, s
familiares que la acomparia .
Inscribir rollo de pergamino : a 1 ."
;.nivel, los magos obtienen la dote adicional inscribir rollo de pergamino, lo cual
:les permite crear rollos de pergamino de
,naturaleza mgica (consulta la dote, en la
pg . 99, y'Creacin de objetos mgicos', en
la Giba del Duugeon Master).
Dotes adicionales : el mago gana una
dote adicional en los niveles 5 :, Ir', 15:' y 20';

ESPECIALIZACIN EN UNA ESCUELA.


Una escuela es una de las ocho agrupaciones de conjuros que existen, cada
una de las cuales se define por un tema comn, como la ilusin o la nigromancia . Si as lo desea, un mago puede especializarse en una escuela de
magia (vase ms abajo) ; al hacerlo, el mago podr lanzar ms conjuros de la
que elija, pero jams ser capaz de aprender a ejecutar sortilegios de una o
ms escuelas diferentes . Fundamentalmente, el mago obtendr un dominio
excepcional sobre una escuela concreta, pero descuidar el estudio de otras .
Un mago especialista puede preparar un sortilegio adicional (de la escuela
elegida como especialidad) por da y nivel de conjuro : adems, obtiene un
bonificador +2 en las pruebas de Conocimiento de conjuros para aprender
los que pertenezcan a la escuela elegida (consulta 'Aadir conjuros al libro de
un mago', en la pg . 178) .
A 1 ." nivel, el mago debe decidir si se va a especializar, y en caso de ser as
debe elegir en qu escuela . A partir de este momento abandona otras dos escuelas de magia (salvo que elija especializarse en adivinacin, ver ms adelante),
que pasarn a ser sus escuelas prohibidas . Por ejemplo, si elige especializarse
en conjuracin, puede decidir abandonar encantamiento y nigromancia, o
evocacin y transmutacin . Un mago nunca puede elegir adivinacin como una
de sus dos escuelas prohibidas . Los conjuros de la escuela o escuelas prohibidas no estarn disponibles para el mago, y ni siquiera podr lanzar esos conjuros a partir de rollos de pergamino o varitas . Una vez elegidas, el mago no podr
cambiar ni su especializacin ni sus escuelas prohibidas .
Las ocho escuelas de magia arcana son abjuracin, adivinacin, conjuracin, encantamiento, evocacin, ilusin, nigromancia y transmutacin . Los

sita_embargu, ..sta ha .de ser una dote metamgica, de creacin de objeto


Maestra en conjuros. El mago sigue teniendo que cumplir todos los prei
rrequisitos.de-c.ualquier dote adicional, incluyendo nivel de lanzador mi - `
nieto (consulta el Captulo 5 para las descripciones de las dotes y su prerrequisitos) .-.- . -Estas do tes-adicionales se aaden a las que los perso najes de. .cualquier -clase adquieren al subir, de nivel (consulta la tabla 3--2-experiencia y beneficios dependientes del .
nivel, pg_22), las cuales no tienen por qu ser metam- t
gicas ni de creacin de objetos .
Libros de conjuros: para prepararsus sortilegios, 1.
magos deben estudiar sus l
ibros-.de .conjurosdiariay
mente (consulta 'Cmo preparar conjuros de magd,,
en la pg. 177) . Un magano i ue.d e preparar nn
conjuro no escrito en sulihm, salvo.k magia.
que todos los magos pueden preparar de .
memoria .
Un mago comienza el juego con, .

11

un libro de conjuros que contiene,,


todos los conjuros de mago de nivel
0 (salvo los pertenecientes a las . escue-,
las prohibidas, si las ..hay,-consulta
.p.ecializacin en una escuela', en ..esta )
pgina) y otroa .tres,dei."mivel.a elec-,
cin del jugador-Adems,ellibro i ndui
r rm conjur ms_dei.`L.niveLp.or-cadai
punto que el mago-xeuga ..ensu .bonili.
cador de Inteligencia-(consultala tabla_
t-1 : modificadores .de .caracterstica y1'
conjuros adicionales,enla .pg.. .8j. Cae
da vez que el mago adquiera un nuevo
nivel, obtendr dos nuevos sortilegios,
de un nivel (o niveles) que sea .capaz .de,
lanzar (segn el nivel de experiencia,
nuevo) . Por ejemplo, cuando .un maga
alcanza el 5 ." nivel de experiencia, ya
puede lanzar conjuros, de 3_`_nivel . En
ese punto, puede aadir dos nuevos conjuros

sortilegios no pertenecientes a ninguna de estas escuelas reciben el nombre


de conjuros universales .
Abjuracin : conjuros que protegen, bloquean o destierran . Un especialista
en abjuracin es un abjurador (Abj) .
Adivinacin: conjuros que revelan informacin . Un especialista en adivinacin es un adivinador (Adv) . A diferencia de otros especialistas, un adivinador slo debe abandonar una de las otras escuelas .
Conjuracin : conjuros que traen criaturas o materiales hasta el lanzador .
Un especialista en conjuracin es un conjurador (Cjr) .
Encantamiento: conjuros que infunden a su receptor alguna propiedad o
conceden a su lanzador poder sobre otra criatura . Un especialista en encantamiento es un encantador (Enc) .
Evocacin : conjuros que manipulan la energa o crean algo a partir de la
nada . Un especialista en evocacin es un evocador (Evo) .
Ilusin : conjuros que alteran la percepcin o crean imgenes falsas . Un
especialista en ilusin es un ilusionista (llu) .
Nigromancia : conjuros que manipulan, crean o destruyen la vida o la
fuerza vital . Un especialista en nigromancia es un nigromante (Nig) .
Transmutacin : conjuros que transforman fsicamente a su receptor o
cambian sus propiedades de forma ms sutil . Un especialista en transmutacin es un transmutador (Tra) .
Universal : no se trata de una escuela, sino de una categora de conjuros que
todos los magos pueden aprender . Un mago no puede elegir universal como
una escuela para especializarse ni como una de sus escuelas prohibidas . Slo
un reducido nmero de conjuros entran dentro de esta categora .

de 3" nivel a su libro de conjuros, o-bien-uno de21niv_eLy9nQ_de 3 :, o


bien cualquier otra combinacin de dos conjuros de cualquier nivel entre
1 .` y 3 :'. Adems, los seguidores de esta clase, pueden aadir en cualquier
momento los conjuros incluidos en los libros de otros magos al .suyo propio (consulta adir conjurosal libro de un mago, en la pg. 178).
Cppnjunto inicial del
ago elfo
mArmadura: ninguna (velocidad 30').
Armas: bastn (1d6/id6, crt .,K2,41b, arios manos, contunde
Ballesta ligera (1d8, crt . 19-20/x2,.inc,de distancia 80', 41b, perforante).
Seleccin de habilidades ; . escoge una cantidad de habilidades equivalente a 2 + tu modificador. de_Int,
Habilidad
Rangos
Conocimiento de conjuros
Concentracin
,Saber (arcano)
,Descifrar escritura
,Esconderse (tc)
Moverse sigilosamente (tc)
Buscar (tc)
Avistar (tc)

Caract.
Penalizador de armadura
4
Int
4
Con
4
Int
4
Int
2
Des
0
2
Des
0
2
Int
2
Sab

Dote: Dureza .
Especializacin en una escuela : ninguna .
Libro de conjuros : todos los conjuros de nivel 0; ms convocar monsl1 :sos i, do,Xmir y hechizar persona ; ms u no .del9s_sigitientes conjuros (a tu
,.eleccin) por cada punto de tu bonificador de inteligencia (en caso de te,tterlo) : causar ritedo, irnagen silenciosa, proyectil . n.lgA.y.rociada de color .
Equipo: mochila con odre de agua, raciones de, viaje para un da, peta,.te, saco y pedernal y acero. Diez velas, estuche pm-.a tnapas, .tres hojas de
pergamino, tinta, clamo. Bolsa para componentesde_ .omjilro, libro de
.conjuros . Carcaj con lo virotes de ballesta .
Oro: 3d6 po.

Los monasterios se encuentran desperdigados por el paisaje : pequeos res.


cintos amurallados en los que viven los monjes, gente que busca alcanzarla

perfeccin .personal por medio de la accin y la contemplacin . Los monjes . t


se entrenan para ser combatientes verstiles en la lucha sin armas ni arma- l
duras, Los . monasterios dirigidos por maestros de alineamiento bueno sirven t
de proteccin a la .gente del lugar. Los monjes, que se encuentran listos para,
-,el combate incluso cuando estn descalzos y visten ropas de campesino, pue,: den viajar de un lugar a otro pasando desapercibidos entre la gente y pillando desprevenidos a bandidos, seores de la guerra y nobles corruptos . En
contraste, los monasterios dirigidos por maestros malignos suelen gobernar
las tierras circundantes valindose del terror, prcticamente igual que a lo ,
,que sucedera si en su lugar estuviera el castillo de un .seztor de la guerrs.tnal- ,
vado. Los monjes malignos son ideales como espas, infiltrados y asesinos .
Sin embargo, es poco probable que el monje como individuo realice
grandes esfuerzos para proteger a la plebe o amasar .una.fortuna. Ms
bien va a preocuparse por perfeccionar su arte . y,por tanto, tambin su
personaJara ser francos, su objetivo es alcanzar-un estado que se en- ,
cuentra ms all del reino de los mortales .
Aventuras: los monjes consideran que las aventuras son pruebas personales . Aunque no son muy dados a presumir, se muestran dispuestos a ,
,practicar sus habilidades con todo obstculo al que se vean obligados a
. hacer frente . Los monjes no codician la riqueza material, pero buscan con
afn todo aquello que les .pueda ayudar__a .perfeGcionar sus artes.
Peculiaridades : el rasgo principal del monje es su_aptitud para cota- 1
batir sin armas ni armadura . Gracias a su riguroyo_entrenamiento, pueden golpear tan fuerte como s . estuvieran armadas .y atacar ms ._deprisa ;
que un guerrero con su espada .
Aunque los monjes no lanzan conjuros, poseen uua,-magi-Q_propla . .de ,
su clase : pueden canalizar una sutil energa, llamada lzique les permite j
llevar a cabo hazaasm asombrosas. La proeza msson44ida.de los_tt>onle
es su aptitud para aturdir a un oponente por medio de un golpe sin arma
Los monjes tambin poseen una consciencia sobrenatural de 1Qs .atagt_ues-i
y pueden esquivarlos aunque no sean conscientes de su proximidad
A medida que el monje adquiere experiencia y poder, tambin va_me-4
jorando sus aptitudes,, tanto las mundanas como las relacionadas cotiel .4
ki ; lo que le concede ms y ms poder sobre s mismo y, a veces,, tambin
sobre los dems .
Alineamiento: el entrenamiento del monje requiere una ..estricta disciplina. Slo las gentes de corazn legal son capaces de emprende_r semejante labor.
Religin : el entrenamiento e5 lasetida espiritual del monje, que encuentra la direccin a seguir en eupropio interior y puede comunicarse, n-

TABLA 3-15: EL MONJE


S . de
Bonificador de
Dao
Bonificador
Nivel
Vol . Especial
rfaga de golpes
sin arma'
a la CA
1,
-2/-2
1d6
+0
+2 Dote adicional, impacto sin arma,
rfaga de golpes
+1
+3
+3
+3 Dote adicional, evasin
-1/-1
1d6
+0
3,'
+3
+3 Mente en calma
+0/+0
ld6
+0
+2
+3
l
+3
+4
+4
+4 Impacto ki (mgico), ralentizar cada 20'
+1/+1
1d8
+0
4,1
5 .`
+4
+4
+4 Pureza corporal
+21+2
ld8
+1 _J
+3
+3/+3
ld8
+1
6 .+4
+5
+5
+5 Dote adicional, ralentizar cada 30'
+4/+4
1d8
+1 '~
7 .'
+5
+5
+5
+5 Plenitud corporal,
+6/+1
+6 Ralentizar cada 40'
+5/+5/+0
ldl0
+1
8:
+6
+6
+6/+6/+1
]dio
+1 ~
9 .'
+6/+1
+6
+6
+6 Evasin mejorada
10 .1
+7/+2
+7
+7
+7 Impacto ki (legal), ralentizar cada 50'
+7/+7/+2
1d10
+2 11'
+7
+7
+7 Cuerpo diamantino, rfaga mayor
+8/+8/+8/+3
1dl0
+2 .
+8/+3
12"
+9/+4
+9/+9/+9/+4
2d6
+2
+8
+8
+8 Paso abundante, ralentizar cada 60'
13r
+9/+9/+9/+4
2d6
+2 ,
+9/+4
+8
+8
+8 Alma diamantina
14 ."
+10/+5
+9
+9
+9 Ralentizar cada 70'
+10/+10/+10/+5
2d6
+2
2d6
+3
15 .
+111+61+1
+9
+9
+9 Palma temblorosa
+111+111+111+61+1
+12/+12/+12/+7/+2
2d8
+3
16 .
+12/+7/+2
+10
+10
+10 Impacto ki (adamantino), ralentizar cada 80'
+10 Cuerpo eterno, lengua del sol y la luna
+12/+12/+12/+7/+2
2d8
+3
17.`
+12/+7/+2
+10
+10
+13/+13/+13/+8/+3
2d8
+3
.18.`
+13/+8/+3
+11
+11
+11 Ralentizar caida 90'
+14/+14/+14/+9/+4
2d8
+3
19`
+14/+9/+4
+11
+11
+11 Cuerpo vaco
20.'
+12
+12 Ralentizar cada cualquier distancia, yo perfecto +15/+15/+15/+10/+5
2d10
+4
+151+10/i5
+12
El dao indicado es para monjes Medianos. Para los monjes Pequeos o Grandes consulta la tabla 3-18 : dao de los monjes Pequeos y Grandes.
Ataque
base
0

S. de
Fort.
+2

S . de
Ref.
+2

Bonif- a la
Velocidad sin
armadura
+0'
+0'
+10'
+10'
+lo'
+20'
+20'
+20'
+30 +30'
+30'
+ 40'
+40'
+40'

+50'
+50'

+50'
+60'
+60'
+60'

tima y msticamente, con


piritual,
el
.por.lo.
mundos
.quelos seguidores de
esta clase no necesitan clrigos ni dioses. Sin embargo, ciertos dioses legales atraen a algunos monjes, que meditan sobre-su parecido personal con la
deidad e intentan emular, sus hazaas . Los .tres dioses que ms posibilidades tienen de merecer la devocin de un monje son Heironeous, dios del-4_
valor; San Cuthben._dios-dei justo castigo ; y Hextor, dios de la tirana
Trasfondo : los monjes suelen entrenarse en un monasterio. La mayo.
,ra de ellos son nios cuando-entran, siendo enviados all tras la muerte
.de sus padres, cuando stos no tienen suficiente comida para mantener,los .o como compensacin de una familia .por.algtn favor realizado por el
. monasterio. Estando all, el monje ha de .concentrarse tanto en su entrenamiento que apenas conserva sus_lu.Qs-famil iares o locales una vez marcha por su
cuenta.
En las ciudades grandes,
los monjes maestros abren
.escuelas-en las que ensean
Ember
r sus artes a todos los que se
eu"ixm .interesados y son dignos de aprenderlas. Los monjes de
tales academias suelen considerar
que sus hermanos de los monasterios rurales estn bastante atrasados .
Un monje puede sentir un profundo vnculo con su monasterio o escuela,
la persona que le ense, la tradicin en
4La que se adiestr o las tres cosas . Sin cm
..bargo, hay otros que no se sienten unidos
.ms que a su propia senda de desarrollo
,.personal.
~ Los monjes se reconocen unos a otro,
,como parte de un grupo selecto apanado del
,resto de la gente. Pueden sentir cierta afinidad, peroles encanta competir tinos con
otros para comprobar quin posee el ki
ms poderoso .
Razas: los monasterios suelen encontrarse en tierras humanas, que han incorporado este elemento en su siempre
cambiante cultura . Por lo tanto, muchos seguidores de esta clase son humanos (o scmielfos y semiorcos que viven entre ellos) . Los elfos
son perfectamente capaces de mostrar una dedicacin resuelta y prolongada por un inters,
arte o disciplina concretos y, por ..tanto, .algunos de _ellos . .abandonan los bosques-para convertirse en monjes. La tradicin de esta clase es ajena a la
1 cultura de enanos y gnomos, y los medianos suelen ser d,
+masiado nmadas como para recluirse en_un monasterio,
4wr..tanto, es muy poco frecuente que enanos, gnomos o
,medianos se conviertan en monje .
Loshumanoidessalvajes carecen-de unaestructura social lobatitunit estable como para queJosmonjespuedan entrenarse ; sin embargo, de vez en
cuando hay algn nio huttano oabandonado de una tribu humanoide que
termina yendo a parara uun monastetio.de tierras.civilizadas, o siendo adoptado por un maestro vagabundo . Los-malficos elfos subterrneos conocidos
como drow poseen cierta tradieinmonnis nQ muy extendida pero indudablemente poderosa .
_
Otras clases: a veces, los.monjesse muesvtan.djstantes conjas dems
clases por lo poco que tienen en comn consus motivacionesohabilidai.des . Sin embargo, los monjes reconocen las ventajas de colaborar con
.otros y demuestran ser compaeros dignos .d e confianza .
_ Papel en el"iuego : el monje funciona mejor como un combatiente
op ortunista, utilizando su velocidad para entrar y salir del combate t:pi- .
damente en lugar de enzarzarse en un cuerpo a cuerpo prolongado . Tam-,
bien esexcelente actuando como avanzadilla, especialmente si centra sus
aptitudes en el sigilo.
-t

INFORMACIC-iN SOBRE REGLAS DE JUEGO


Los monjes poseen las siguientes estadsticas.
-1
Caractersticas : la Sabidura potencia las capacidades especiales del
monje, tanto ofensivas como defensivas . La Destreza concede una mejor
t defensaa para los personajess ;ue.nollevan armadura, as como bonifica+dores en algunas habilidades-de . clase . La Fuerza potencia la aptitud del
monje para combatir desarmado .
Alneamiento: ..ualgniera legal .
Dado de golpe. ds .

Las habilidades clseas del monje (y .la rarprrerstica.claye,


de cada una) son : Artesana (Int), AveriguaLintenciones
(Sab), Avistar (Sab), ConceniracinlCon),fliplomacia,
(Car), Equilibrio (Des), Escapismn (Des). Fsrondetsel
(Des), Escuchar (Sab), Interpretar (Car), MoY .erse sigi
losamente (Des), Nadar (Fue), Oficio -(Sab) .Pirue
tas (Des), Saber (arcano) (Lnt), Saber (religin] .
(1 nt), Saltar (Fue), Trepar (Fue) . Para las descrip_,,
clones de las habilidades, consulta el Captulo 4 :
habilidades.
Puntos de habilidad en el 1.. nivel; (4
modificador de Int) x 4. _
Puntos-de habilidad rada nivelsubsigtiente:4,
+ modificador de Int .

Rasgos de clas e

_ _

Estos son los rasgos_.de-clase-delmarije.+


Competencia con armas, y arrea-,
duras: los monjesson.competentes,
con cierras armas bsicasdelosa
campesinos y algunas artttas
especiales cuyo-uso forma,
parte del entrenamiento de su clase. Lalista ..cotn-,
plena comprende: ballesta (ligera o pesada),-b-,
tn, clava, daga, hacha de mano, honda, jabalina,
trama, nunchaku, sal, shuriken .y_siangham (en el
Captulo 7: equipo, estn lasdescripciones de estas
armas). Los monjes no son competentes con armaduras ni-escudos (de hecho, muchos de los poderes
J especiales delos monjes requieren poder moverse
sin trabas) Todas lasltabilidades especiales del
monje..exigen queste tenga libertad de moviricentos_Cuando.sisten armadura, utilizan un
Q escudo o llevan una carga mediana o pesada, los monjes pierden su bonificado :
a la CA y sus aptitudes de movimiento
rpido. .y rfaga de golpes.
Boasificador a la CA (Ex) : los monjes estn excelentemente entrenados
para esquivar golpes, y desarrollan. un "sextosentidd' que les permite apar .,
tarse inclusa.ante ataques inesperados_Cuando van sin armadura y no estn cargados, los monjes aaden a la.C A su tonificador de Sabidura (en caso de.tenerlo) . Adems, obtienen .un bonificador +1 a la CA en el 5 : nivel,
que-aumenta en 1 por cada 5 niveles de monje posteriores (+2 a 10. +3 a 15.
y4.a .20).
-Estos bonificadores a la CA se aplican incluso contra ataques de toque
o cuando el monje est desprevenido . Los bonificadores se pierdencuando un monje est inmovilizado o indefenso, o cuando lleva una cargan
diana o pesada .
Rfaga de go~Ex): cuando no lleva armadura, un mnnje-pued
impactar.con_una.rfaga de golpes a costa de perder precisin . Alhac
el personaje-padrrealizar un .ataque adicional con suameue basems
to, pero tanto este golpe corno cualquier otro de ese mismo asalto s
; .une
penalizados .-2 . .E1 ataque base modificado resultante se da en la columna de Ataque base de rfaga de golpes' en la tabla 3-15: el monje . Este
,penalizado: e_apJica durante i asalto .por lo que tambin afecta a los ataques de oportuairlad-que pueda realizar el monje antes de su siguiente ac-

cion, Cuando un monje alcanza 5 : nivel, el penalizadorse seduce a .-1, y a


9:' nivel desaparece por completo . Un monje debe utili?ar .uma accin de
ataque completo (ver pg. 143) para impactar con tina .rfaga, de golpes .
Cuando utiliza la rfaga degolpes, un monje puede atacar solamente con
impactos sin armas o con las armas especiales de los monjes (bastn, kama, ,.
nunchaku, sai, shuriken y siangharn) . Puede entremezclar estos (los tipos de .
ataques a voluntad . Por ejemplo, a 6. nivel, la monje Ember (udC: por razones,
,niruias, hemos n'nmiaado cm este caso a utilizar l su>iantn'o en femenino) puede,
,realizar un ataque sin armas con uta bonificador de ataque de +3 y otro ata1'
;que con un arma especial de monje, .tambin con un bonificador de ataque
de 3 . Cuando utiliza armas como parte de una rfaga de golpes, un monje
,aplicasu bonificadorde Fueran (no elbonificador de Fue Xl 1/2 o x1/2) a las
,tiradas de dao de todos los ataques que tengan xito, independiente de si
. El monje slo puede utilizar las aresgrime um arma en una o ambas-manos
mas especiales de monje como parte de una rfaga de golpes .
En el caso del bastn, a efectos de utilizar la aptitud de rfaga de golpes
cada extremo cuenta como un arma independiente . Incluso aunque el
.bastn requiere dos manos para ser utilizado, un monje puede intercalar
,impactos sin arma con golpes del bastn, suponiendo que tenga suf
,rientes ataques en su rfaga de golpes como para hacerlo . Por ejemplo, m
monje de s :' nivel podra realizar dos ataques con el bastn (uno con cada .
extremo) con un bonificador de ataque de +5 y un impacto sin armas con
un bonificador de ataque de +0; o podra atacar con un extremo del bastn y con u n impacto sin arma, ambos con un bonificador de ataque de
+5, y con el otro extremo del bastn a +0, No obstante, no puede esgrimir
ninguna otra arma al mismo tiempo que utiliza un bastn .
Cuando ton monje alcanza nivel 11 :', su aptitud de rfaga de golpes mejora. Adems del ataque adicional que obrienede la rfaga, recibe un segundo ataque adicional con un bonificador igual a su ataque base total .
Impacto sin arma : los monjes poseen un excelente, entrenamiento
,en el combate sin armas, lo que les concede considerables ventajas a la
.hora de recurrir a l . A U' nivel, un monje obtiene,lmpacto sin arma me,jurado como dote adicional . Los ataques de un Monje-pueden ser de cualquiera de sus dos puos indistintamente, o incluso de los codos, .rodillas
y pies. Esto, implica que un monje puede realizar impactos sin .arma incluso con las manos ocupadas. No existe el ataque con la mano torpe para un monje que ataque sin armas, por lo que siempre-aplica subonificador de Fuerza total a las tiradas de dao de todos sus impactos,sin-arma ..+
Normalmente el impacto sin arma de un monje inflige daoietal, pero,
puede decidir causar en su lugar dao no letal sin que se aplique por ello ningua penal zador a la tirada de ataque . As mismo, cuando est participando en,m
una presa puede decidir si causa dao letal o no letal (ver pg . 156),
El impacto sin arma de un monje. se considera al mismo tiempo arma
manufacturada y anea natural en lo querespecta a los conjuros y efectos que
mejoran unas u otras (como los conjuros colmillo mgico y arrea mgica) .
Adems,.-un,monjeinflige ms dao con sus impactos sin armas del
que hara una persona normal, tal y como se muestra en la tabla 3-15 : el
monje. Este dao sin arma es para los monjes Medianos . Un monje Pequeo infligir menos dao que la cantidad indicada, mientras que un
,monje Grande causar irs dao ; consulta la tabla 3-16 : dao de los mones Pequeos V Grandes.
_.
TABLA 3-16 : DAO

Nivel

8'1 1'
12 .`-15 .
16'-19 .
20.'

DE...LOS MONJES

PEQUEOS

GRANDES

Dao (monje Pequeo)

Dao (monje Grande)

I d4
I d6
1d8
1d10
2d6
2d8

1d8
2d6
2d8
3d6
3d8
4d8

Dote adicional: al`..nivel, .un monje debe elegir Presa mejorada o Pu-,
;etazo aturdidor como dote adicional . A 2' nivel, debe elegir entre Refle-,
,jos de combate y .Desviar flechas como dote, adicional . A 6.' nivel, debe ele- ,
gir Derribo mejorado o Desarme mejorado como dote adicional (consulta ,
el Captulos: dotes, para las descripciones) . Un monje no necesita reuns)
los prerrequisitos normalmente necesarios para adquirir estas dotes,,

Evasin (Ex): a partir de 2 :' nivel, un monje puede evitar hasta los ata_,
ques mgicos o inslitos gracias a su gran agilidad . Los monjes no sufren i
dao alguno cuando pasan un TS de Reflejos contra un ataque que nor ;
malmente infligira laanitad del dao con un tiro con xito (como-el te-.,
,srible aliento de un dragn rojo .o una hola de fuego) . La evasin slo puede utilizarse citando el monje .viste armadura ligera o ninguna armadura .
Un monje indefenso (si est inconsciente o paralizado, por (jemplo), no
puede beneficiarse de esta .aprizud.
Movimiento rpido (Ex): a partir de 3-" nivel, un monje obtiene un
bonificador de mejora1 su velocidad, tal y cousose .nutestxa-eazJa .mlzL,
:3-15 . Un monje que vista armadura 1aunque sea ligera) .olleve una carga
intermedia o pesada perder esta velocidad adicional .
Mente en calma (Ex): al alcanzar el
nivel, un monje..gana un bonificador +2.en sus'1'S contra con iuros y efectos deiaescuela.de encanta_,
miento, pues su meditacin y su entrenami.entole permiten-op ar
yor resistencia a los ataques enajenadores .
Impacto ki (Sb) : al alcanzar el 4:' nivel, el ataque sin arma delmonjese ve
;.potenciado con el kr . Sus ataques sin arma son considerados como armas .
4 mgicas a efectos de causardao a criaturas con reduccin del dao (ver'Re- +
5 .duccin del da en la Guia del Dnngeon Master) . El impacto ki mejora con
el nivel del nmonje . A 1.0." nivel, sus impactos sin armas se consideran taro- .
bin armas legales a efectos de infligir dao a criaturas con reduccin del da- .
o. A nivel 1.6 .',.susimpactos sin .artnasonconsiderados armas adannantinas
a efectos de causar dao a criaturas con reducciil-dp-LdaiiQy-pam superar La
dureza (consulta 'Hacer pedazos un objet, pg .165). .__
Cada ralentizada (Ex): al alcanzar el 4 ." nivel .ysupedores losmosnjes.pue- .
den aprovechar las paredes que tengan a su alcance para nilentaarsus-cadas, sur 1
fiiendo dao como si lacada en cuestin tuviera 20' menosdelos que tiene ent
realidad. La aptitud del monje parir ralentizar las cadas (es decir, reducir la altura efectiva de las cadas curado se encuentra cerca de una pared) mejora nivela
nivel hasta que, al alcanzar el, 21X', el personaje puede valerse de los muros prt_ 4
ximos pan nientiz tr su cada y caer desde cualquier alnrrn sin sufrir dao algo_ ,
no. Para obtener ms detalles, consulta la columna 'Especial' de la tabla 3-15_,
Pureza corporal (Ex) : al alcanzar e) 5 :' nivel, un monje adquiere el, control de su sistema inmunolgico ; por tanto, su organismo se inmuuaLzutaatra todas las enfermedades, exceptuando aquellas que tengan naturaleza
mgica, como la putuidez de momia o la licantropa,
Plenitud corporal (Sb) : al alcanzar el 7 : nivel, un monje puede curar
sus propias heridas . Esta aptitud .le. .petznite recuperar al da una cantidad
de puntos de golpe equivalente al doble de su nivel de experiencia, pudiendo repartir el efecto curar voerntre . .vaiios usos .
Evasin mejorada (Ex) : al-alcanzar el ya nivel, la aptitud de evasin
del monje mejora . Seguir sin sufrir .dao_cuanm tenga xito en unTS
contra ataques como el arma de aliento_de _un dragn o una bola de fuego,
pero a partir de ahora slo sufrir la mitad de dao aunque falle las tiradas. Un monje indefenso (si est inconsciente o paralizado, por ejemplo),
no puede beneficiarse de esta aptitud .
Cuerpo diamantino (Sb) : al alcanzar el t 1 :' nivel, un monje posee tal
control sobre su metabolismo que se inmuniza contra todo tipo de venenos .
Paso abundante (Sb): al alcanzare) 1-2.'-nivel, un monje puede deslizarse mgicamente entre espacios,..como al utilizar el conjuro puerta dimensional, una vez al da . Su nivel de larzador para este efecto es la mitad
de su nivel de monje (redondeando a la baja) .
Alma diamantina (Ex) :_a 13" nivel, un monje adquiere una resistenciaso conjuros equivalente a su nivel de experiencia + lo . Para poder afectarlo con uta sortilegio, el lanzador debe igualar o superar la RC del monje con una prueba de nivel de lanzador (1d20 + el nivel del_ lanzador ; ,
consulta'Resistencia a conjuros', en la pg . 177) .
Palmalemblorosa (Sb): a partir del 15'' nivel, un monje puedecrear-dentro del cuerpo de. otra criatura unas vibraciones que, de asf_quererlo~l
,monje,,pueden.rreslitar letales . El monje puede utilizar esta aptitud unavez
a la semana ydebe .anunciar el, intento a ntes . d e .reali r -La tirada de_atasgtle
Constructos, cienos, plantas, muertos vivientes, criaturas incorporales y+
cr aturas_unuutrcs.a.los .go~pes cruicos son inmunes .este ataque . En los de- 1
reas casos, si el monje logra impactar y la vctima sufre dao a consecuencia
delgolpe, se considerar-que el ataque de palma temblorosa ha tenido xito .
A partir de ese momento, y hasta haber pasarlo un da por nivel del monje,
Y'

ste
r intentar matara la vctima cuando lo. desee, Para.realizar este intento, el monje slo tiene que desear que el objetivo muera (una accin gratuita), y salvo que este supere tm'1'S de Fortaleza (CD 10 + la mitad del nivel
del monje + el modificador de Sabidura del monje), morir . Si pasa este tiro, la vctima dejar de estar amenazada por ese ataque de palma temblorosa,
pero nada impedir que resulte afectado por un ataque posterior .
Cuerpo eterno (Ex); a partir_del nivel 17 :, el monje ya no sufre penai,
lizadores a las caractersticas por causa de la edad y tampoco se le puede
hacer envejecer utilizando medios mgicos (sin embargo, no se librar de+
.los penalizadores que sufriera de antemano) . El personaje seguir acu-.+
mulando los bonificadores debidos al envejecimiento y morir de viejo,
..cuando le llegue la hora .
Lengua del sol y la luna (Ex) : los monjes de nivel 17." o superior pueden hablar con cualquier criatura viviente .
Cuerpo vaco (Sb) : a partir del nivel 19. . un monje puede adoptar cada da el estado etreo durante un asalto por nivel de monje que posea
(como el efecto del conjuro etercidad) . El personaje podr volverse etreo
varias veces a lo largo del da, siempre y cuando la cantidad total de asaltos que pase en esa Corma no exceda su nivel de monje .
Yo perfecto: al alcanzar el 20: nivel, el monje habr armonizado de talo
manera su cuerpo con sus habilidad y aptitudes cuasimgicas que se con- ,
vertir en una criatura mgica . A partir de entonces, se le considerar un
ajeno (una criatura de otros planos) y no un humanoide en lo referente a
conjuros y efectos mgicos . Por ejemplo, hechizar persona ya no le afecta .
Adems, el monje gana una reduccin del dao de 10/magia ; es decir, que
ignorar (regenerar instantneamente) los primeros 10 puntos de dao
.de todo ataque realizado por un arma no mgica o por un ataque natural
.realizado por una criatura que no tenga una reduccin del dao similar
(consulta' Reduccin del da en la Gua del Dungeon Master). A diferencia
de otros ajenos, el monje si puede ser devuelto de entre los muertos como
si fuese un miembro de su anterior tipo de criatura .

Ex monjes
Un monje que deje de ser legal no podr seguir adquiriendo niveles de
esta clase, pero conservar todas sus aptitudes de monje .
Al igual que los seguidores de cualquier otra clase, los monjes pueden
ser personajes multiclase, pero tendrn que hacer frente a una restriccin
especial. Un monje que adquiera una nueva clase o (en caso de ser ya
multiclase) gane un nivel en otra clase no podr seguir incrementando su
nivel de monje, aunque conservar todas las aptitudes pertenecientes a la
clase .

Conjunto inicial del monje humano


Armadura: ninguna (velocidad 30') .
Armas : bastn (1d6/1d6, crft . X2, 4 lb, a dos manos, contundente) .
Honda (1 d4, crit . X2, i nc . d e distancia 50', 0 lb, contundente) .
Seleccin de habilidades : escoge una cantidad de habilidades equivalente a 5 i- ru modificador de Int .
Habilidad
Escuchar
Trepar
Moverse sigilosamente
Piruetas
Saltar
Estapismo
l
Esconderse
Nadar
Equilibrio

Rangos
4
4
4
4
4
4
4

Caract . Penalizador de armadura


Sab
Fue
0
Des
0
Des
0
Fue
0

11
0
Des
HE
Des
0

Fue

Des

Dote : si tiene tina puntuacin de Destreza de 13 o ms, Esquiva ; si su


Destreza es de 12 o menor, Iniciativa mejorada .
Dote adicional: si tiene una puntuacin de Destreza de 13 o ms, Movilidad ; si su Destreza es de 12 o menor, Lucha a ciegas .
Equipo: mochila con odre de agua, raciones de viaje para un da, petate, saco y pedernal y acero. Tres antorchas . Bolsa con 10 piedras de honda .
Oro : 2d4 po .

La compasin en la bsqueda del bien, la voluntad para defender la ley y,,


el poder para derrotar al mal ; stas son las tres armas del paladn. Pocos,
.poseen la pureza y devocin que hacen falta para recorrer la senda del paladn, pero esos pocos son recompensados con el poder para proteger, sanar y castigar. En un mundo Lleno de magos conspiradores, sacerdotes
impos, dragones sedientos-desangre y demonios de los infiernos, el paladn es la esperanza ltima que no puede extinguirse .
Aventuras : los paladines se toman muy en serio-sus-aventuras y tienden .,
a referirse a ellas como "bsquedas o misiones" . En el corazn del paladn
hasta las misiones ms mundanas son una prueba personal ; una oportuni-,
dad para demostrar valor, para desannllar las habilidades marciales, para
aprender nuevas tcticas y hallar nuevas maneras de hacer el bien . Aun as
no se sienten verdaderamente realizados hasta que lideranuna importante,
campaa contra el mal en lugar de dedicarse a saquear simples ruinas . .
Peculiaridades : la fuerza divina defiende al paladn y le concede po4,deres especiales ; le protege del dao y la enfermedad, le permite curarse,
+por s mismo y ayuda a que su corazn no sucumba al miedo . El paladn,
tataabin
n puede utilizar este poder para ayudar a otros, sanando sus heridas o curando sus enfermedades . Por ltimo, los seguidores de esta clase .
pueden utilizar este poder para destruir el mal. Hasta el paladin ms inex-,
peno es capaz de detectar el mal, y los ms experimentados pueden cas- .
tigar a sus enemigos malignos y expulsar a los. nauertoa_vivientes. Ade,
ms, este poder atrae hasta l a un poderoso corcel, .inftutdiendo fuerza,
inteligencia y proteccin mgica al animal .
Alineamiento : los paladines han de ser legales bttezios, y pierden to-,
dos sus poderes divinos si se desvan de tal alineamiento . Adems, Jurant
seguir un cdigo de conducta que respete la legalidad y la bondad .
Religin: los paladines no tienen por qu ser fieles de una sola deidad; .
para la mayora de ellos basta con sentir devocin por la rectitud . Los que
profesan una religin en particular suelen preferir a Heironeous, dios del
valor, antes que a otros, pero tambin hay paladines que veneran a Pelor,
dios del sol, Los paladines devotos de un dios suelen son muy escrupulosos en lo que se refiere al cumplimiento de sus obligaciones religiosas y
suelen ser bien recibidos en todos los templos de su iglesia .
Trasfondo: nadie elige ser paladn ; seguir esta clase es responder a
una llamada, aceptar un destino personal . Nadie puede convertirse en
paladn slo con la prctica, sin importar lo mucho que se esfuerce. O la
naturaleza del paladn est en el interior del personaje, o no lo est en absoluto ; no puede obtenerse por medio de un acto voluntario . Sin embargo, puede que alguien no logre reconocer su propio potencial, o que se
niegue a cumplir con su destino . Algunos de los que nacen para ser paladines se niegan a contestar a esa llamada, prefiriendo llevar una vida
distinta .
Sin embargo, la mayora de los paladines responden a la llamada y comienzan a entrenarse en la adolescencia . Normalmente, estos muchachos se convierten en ayudantes o escuderos de paladines ms experimentados, se entrenan durante aos y, finalmente, parten por su cuenta
para ayudar a la causa del bien y la justicia . No obstante, otros paladines
oyen la llamada en un momento posterior de su vida, despus de llevar
cierto tiempo dedicndose a otra carrera . Todos los paladines, sin importar cul sea su trasfondo, reconocen el vnculo eterno que une a todos los
seguidores de la clase; un vnculo que va ms all de las culturas, las razas
o incluso las religiones. Dos paladines se considerarn camaradas aunque
procedan de extremos opuestos del mundo .
Razas: al tener espritus tan ambiciosos, los humanos son muy buenos
como paladines. Los semielfos, que a veces son tan ambiciosos como los
humanos, tambin pueden or la llamada que les har seguir esta clase . De
vez en cuando hay algn enano que se conviene en paladn, pero probablemente le resulte difcil, pues seguir esta senda implica anteponer sus
deberes a los de la familia, el clan y el rey . Hay muy pocos elfos que sean
paladines, y esos pocos suelen emprender misiones que les llevan a lugares lejanos, pues las inclinaciones legales de la clase suelen impedir que
encuentren su sitio en la sociedad lfica. Los miembros de las dems razas
tpicas rara vez escuchan la llamada para convertirse en paladines .
No hay precedentes de paladines en ras razas de humanoides salvajes .

(Sab), Saber (nobleza y realeza) (1nt), Saber (religin) (1nt), Sanar


Sab), Trato con animales (Car) . Para las descripciones de las
habilidades, consulta el Captulo 4 : habilidades .
Puntos de habilidad en el t . nivel: (2 + modificador de
lnt) x 4 .
Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente : 2 + modificador de Lnt.

Otras clases : aunque los paladines estn algo apartados . .delos dems, gustan de asociarse con aquellos cuyas habilidades y facultades complementan las suyas . Suelen llevarse bien con los clrigos buenos y legales, y les gusta colaborar con los que son valientes, honestos y estn comprometidos con el bien. Aunque nr
permiten que sus compaeros lleven a cabo actos malignos, est
ms que dispuestos a colaborar con todo tipo de gente, por poco
,que se parezcan a ellos . Los paladines, personajes carismticos,
,dignos de confianza y respetados, tienden a ser perfectos pa
,ra desempear el papel de Lder de un grupo .
Papel en el juego : el principal papel de un paladn en la
,mayora de los grupos es el de combatiente cuerpo a cuerpo,
pero tambin presta otras tiles funciones de apoyo- ES un
buen curador secundario, y su elevado Carisma le proporciona muchas oportunidades para adoptar una posicin de li
derazgo.

Rasgos de clase

INFORMACIN SOBRE
REGLAS DE JUEGO

paladines poseen las siguientes estadsticas de


clase.
Caractersticas : el Carisma incremenra
la curacin, las facultades curativas de defensa propia y la expulsin de muertos
vivientes posedas por el paladn . La
Fuerza tambin es importante para
,ellos, debido al papel que desempea
,.en el combate . Para tener acceso a los
conjuros ms poderosos de paladn,
,necesitan tener una puntuacin de
.14o ms en Sabidura (de hecho, necesitan tener 11 como mnimo para
lanzar siquiera conjuros de su clase) .
Alineamiento : legal bueno.
Dado de golpe : dio.
,Los

Habilidades clseas
Las habilidades clseas del paladn (y la caracterstica clave
de cada una) son : Artesana
(Int), Averiguar intenciones
(Sab), Concentracin (Con), Diplo
macia ;Car), Montar (Des), Oficio

_ ..

sl/lacadra

Estos, son los rasgos de clas.e.del paladn,


Competencia con armas y armaduras : los,
paladines son comperentes con todas las_armas
sencillas y marciales, con todos los tipos de armadura (pesadas, intermedias y ligeras) y con
los escudos (salvo los escudos paveses) . .
Aura de bien (Ex) : el poder del aura de bien (conulta el conjuro de detectar el bien) del paladn es igual a
u nivel en esa clase, igual que sucede con el aura de
bien de un clrigo de una deidad buena .
Detectar el mal (St): a voltmtad, el paladn puede utilizar deleclar el mii) (corno el conjuro) .
Castigar al mal (Sb) : una vez al da, un paladn
puede intentar -castigar al mal. con un ataque normal
de cuerpo a cuerpo; al hacerlo, el personaje aadir
su tonificador de Carisma (en caso de tenerlo) a su
tirada de ataque e infligir un punto de dao adicional por nivel de experiencia que posea, Por ejemplo, ,
un paladn de 13 :' nivel armado con una espada ,
larga infligira 1d8+13 plintos de dao, ade- .
ms de aadir los posibles bonificadores-,
correspondientes a urna Fuerza elevada o1
a los efectos mgicos que aplica-,
ra normalmente, Si el paladn
intentara castigar por accidente a
una criatura que no fuera maligna,
esta aptitud no surtira efecto, pero
aun as contara como un intento
disponible gastado para ese da .
A nivel 5i y cada cinco niveles
adicionales, el paladn puede castigar al
mal una vez adicional por da, tal y como
serndica en la tabla 3--17 : el paladn, hasta un
mximo de cinco veces al da a nivel 20. .
',

TABLA 3-17 : EL PALADN


Nivel

+2

de
Fort.
+2
+3

S . de
Ref.
+0
+0

+3

+3

+1

+4

+4

+1

+1

+5

+4

+1

+6/+1

+S

+2

+7/+2

+S

+2

-181+ 3

+6

+2

+1
+2
+2
+2

+9/+4

+6

+3

+3

+101+5
+11/+6/+1
+12/+7/+2

+7
+7

+3

+3

+3

+3

+8

+4

+13/+8/+3

+8

+4

+14/+9/--4

+9

+4
+5
+5
+5
+6
+6

+4
+4
+4
+5

Ataque
base

S.

+1

41

+15/+10/+5

+9

+16/+11/+6/+l

+10

+17/+12/+7/+2
+18/+13/+-8/i-3

+10

+19/+14/+9/+4

+11
+12

+20/+15/+10/+5

+11

+6

S,

Conjuros diarios

de

Vol.
+0

+0
+l

Especial
Aura de bien, castigar al mal 1/da detectar
Imposicin de manos, gracia divina
Aura de valor, salud divina
Expulsar muertos vivientes
Castigar al mal 2/da, montura especial
Quitar enfermedad 1/semana

.l

0
1

3/semana

Castigar al mal 4/da,

quitar

enfermedad 4/semana

+5
Quitar enfermedad

5/semana

+6
+6

2/semana
Castigar al mal 3/da
Quitar enfermedad

Castigar al mal 5/da _

2.

3.'

4 .

el mal

Quitar enfermedad

+S

+6

1'

1
2
2
2
2
3

2
2
2

1
2
2

1
1

2
3

Gracia divina (Sb) : a 2 .nivel, un .palatdinobbtiene.sal.bsali6.cador igual


a su modificador de Carisma (en caso de ser positivo) en,todos sus TS.
Imposicin de manos (Sb): comenzando a 2' niyel, un paladn con
una puntuacin de Carisma de 12 o mayor puede curar heridas (las suyas
o las de otros) por medio de su toque . Cada da, puede curar una cantidad_
de puntos de golpe equivalente a su nivel de experiencia multiplicado
por su bonificador de Carisma . Por ejemplo, un paladn de 7 :' nivel cota
tus Carisma de 16 (bonificador+3) podra curar un mximo de 21 pusits{
diarios. Un paladn puede dividir su curacin entre varias criaturas, y no
tiene por qu aprovechar toda su capacidad de una sola vez . Utilizar la im:
posicin de manos es una accin estndar.

LA MONTURA DEL PALADN


La montura de un paladn es superior a otros especmenes de su raza y posee
poderes especiales, tal y como se muestra a continuacin . La montura estndar
de un paladn de tamao Mediano es un caballo de guerra pesado, y la de un
paladn Pequeo, un poni de guerra (consulta las estadsticas ms adelante) .
Puedes llegar a un acuerdo con tu DM para elegir otro tipo de montura, como
un perro de monta (para un paladn mediano) o un tiburn Grande (para un
paladn en una campaa acutica) . Las monturas de los paladines son consideradas bestias mgicas, no animales, en lo que respecta a todos los efectos que
dependen del tipo del objetivo (aunque conserven los DG, ataque base, salvaciones, puntos de habilidades y dotes de una criatura de tipo animal) .

Nivel del
paladn

DG
adicion .
+2

Ajuste
armadura
natural
+4

Ajuste
de Fue
+l

Int.
6

8 .`-10 .`
11 :'-14 ."

+4
+6

+6
+8

+2
+3

7
8

15 .'-20 .

+8

+10

+4

Especial
Compartir conjuros, compartir
Tiros de salvacin, evasin
mejorada, vinculo de empatia
Velocidad mejorada
Dar rdenes a criaturas
de su especie
Resistencia a conjuros

Montura del paladn : utiliza las estadsticas bsicas para una criatura del
tipo de la montura, tal y como se proporcionan en el Manual de monstruos,

pero realiza los cambios necesarios para tener en cuenta los atributos y aptitudes indicados en la tabla y que se describen a continuacin .
DG adicionales : este valor equivale a una cantidad de DG adicionales (d8), a
los que se aplicar el modificador de Constitucin individualmente (de la manera
habitual) . Recuerda que los DG adicionales mejorarn los valores de los ataques
base y las salvaciones base de la montura . El ataque base de una montura especial es igual al de un clrigo de un nivel igual a los DG de la montura . Una
montura tiene salvaciones de Fortaleza y Reflejos buenas (trtala como un personaje con nivel igual a los DG del animal) . La montura obtiene puntos de habilidad y dotes adiciones por los DG adicionales, tal y como sucede normalmente

De manera alternativa, un paladn puede utilizar parte o la totalidad de,


su poder curativo para infligir dao a criaturas muertas vivientes . Utilizar .
la imposicin de manos de este modo requiere un ataque de toque caer'
po a cuerpo con xito, y no provoca ataques de oportunidad . El paladin
.decide cuntos puntos de su asignacin diaria desea utilizar como dao
despus de lograr tocar con xito a una criatura muerta viviente .
Aura de valor: a partir de 3 ."' nivel, el paladn es inmune al miedo (m :igico o de cualquier otra_ naturaleza) . Todos los aliados que se encuentren

a I0' o menos de l ganarn un bonificador +4 de moral en todos sus TS .


.contra efectos de miedo. Esta aptitud tunciona .mienttas el paladn este
,consciente, pero no si est inconsciente o muere .

sus propios modificadores de caracterstica a las salvaciones, y no comparte


ningn otro bonificador a las salvaciones que pudiera tener su amo (como
los proporcionados por objetos mgicos o dotes) .
Evasin mejorada ( Ex) : esta aptitud funciona cuando la montura sufre un

ataque que normalmente permitira un TS de Reflejos para recibir slo la


mitad del dao ; si el animal tiene xito en el tiro no sufrir dao en absoluto ;
si falla, sufrir slo la mitad del dao .
Vnculo de empata (Sb) : el paladn comparte con su montura un vnculo de

empata con un alcance mximo de una milla . El personaje no podr ver a


travs de los ojos de su animal, pero ambos podrn comunicarse empticamente . Ten en cuenta que hasta las monturas inteligentes ven el mundo de
forma distinta a los humanos ; por tanto, siempre puede haber malentendidos,
Debido al vnculo de empata que hay entre el paladn y su montura, el personaje poseer la misma relacin que su animal con los objetos o lugares, igual
que sucede entre un familiar y su amo (consulta 'Familiares', en la pg . 44) .
Velocidad mejorada ( Ex) : la velocidad de la montura aumenta en 10' .
Darrdenes (St) : una vez por da por cada dos niveles de paladn de su amo, una

montura puede utilizar esta aptitud para dar rdenes a otras criaturas de aproximadamente su especie (en el caso de los caballos y ponis de guerra, esto incluye a
burros, mulos y ponis), siempre y cuando el objetivo tenga menos DG que ella . Esta
aptitud funciona como el conjuro de orden imperiosa, aunque la montura debe realizar una prueba de Concentracin (CD 21) en caso de que alguien cabalgue sobre
ella al mismo tiempo (como, por ejemplo, en combate) . Si la prueba resulta fallida,
la aptitud habr fracasado, pero el intento contar contra la cantidad mxima de
sus usos diarios . Cada objetivo puede intentar una salvacin de Vol (CD 10 + la
mitad del nivel de paladn + el modificador de Car del paladn) para negar el efecto .
Resistencia a conjuros (Ex) : la resistencia a conjuros de la montura equivale al

nivel de experiencia de paladn de su amo +S . Para afectar a la montura con un


conjuro, el lanzador debe realizar una prueba de nivel de lanzador (ld20+ nivel
del lanzador) que iguale o supere a la resistencia a conjuros del animal .

EJEMPLO DE MONTURAS DE PALADN


Estos valores son para criaturas normales del tipo apropiado y no incluyen las
modificaciones dadas en la tabla anterior .

cuando se avanzan los DG de un monstruo (consulta el Manual de monstruos) .


Ajuste de armadura natural: el nmero de esta columna indica una mejora
en el bonificador de armadura natural de la montura, y representa la resistencia sobrenatural de la cabalgadura de un paladn .
Ajuste de Fue: aade este valor a la puntuacin de Fuerza de la montura .
Int: la puntuacin de inteligencia de la montura .
Compartir conjuros : a discrecin del paladn, cualquier conjuro (pero no las
aptitudes sortlegas) que lance sobre si mismo puede afectar a la vez a su
montura ; para ello, el animal debe encontrarse a un mximo de 5' del personaje. Si la duracin del conjuro fuera distinta de la instantnea y la montura se
alejara a ms de 5' del paladn, la magia dejara de afectar al animal (aunque
ste volviera a acercarse a su dueo antes de expirar la duracin del sortilegio) .
Adems, el personaje podr lanzar sobre su montura un conjuro cuyo objetivo
sea "t" (como si fuera un conjuro de toque a distancia) en lugar de ejecutarlo
sobre s mismo. El paladn y la montura podrn compartir conjuros aunque
stos no afecten normalmente a criaturas del tipo del corcel (bestia mgica) .
Compartir Tiros de salvacin: en cada TS, la montura utilizar su salvacin
base o la del paladn, la que sea ms favorable de las dos . La montura aplica

Caballo de guerra pesado: animal Grande; DG 4d8+12; pg 30 ; Inic. +1 ; Vel


50' ; CA 14, toque 10, desprevenido 13 ; Ataque base +3 ; Prs +11 ; Atq. +6
cuerpo a cuerpo (1d6+4, pezua) ; Atq . completo +6/+6 cuerpo a cuerpo
(1d6+4, 2 pezuas) y+1 cuerpo a cuerpo (1d4+2, mordisco) ; Espacio/Alcance
10'/5' ; CE olfato, visin en la penumbra ; TS Fort +7, Ref+5, Vol +2 ; Fue 18, Des
13, Con 17, Int 2, Sab 13, Car 6 .
Habilidades y dotes : Avistar +4, Escuchar +5, Saltar +12 ; Aguante, Correr.
Poni de guerra: animal Mediano ; DG 2d8+4 ; pg 13 ; Inic+1 ; Vel 40' ; CA 13,
toque 11, desprevenido 12 ; Ataque base +1 ; Prs +3 ; Atq . +3 cuerpo a cuerpo
(1d3+2, pezua) ; Atq . completo +3/+3 cuerpo a cuerpo (1d3+2, 2 pezuas) ;
Espacio/Alcance 5'/5' ; CE olfato, visin en la penumbra ; TS Fort +5, Ref+4,
Vol +0 ; Fue 15, Des 13, Con 14, Int 2, Sab 11, Car 4 .
Habilidades y dotes : Avistar +5, Escuchar +5, Saltar +6 ; Aguante.
Consulta la Gua del Dungeon Master para obtener informacin sobre cmo

leer las estadsticas de una criatura .

Salud divina (Ex): a 3." nivel, un paladn se vuelve inmune a todas las
mente Sualdttier~cse-maligno . Adems, el cdigo del paladn exige . que
respete toda autoridad legtima, que acte con honor (sin mentir, engaenfermedades, incluyendo las enfermedades sobrenaturales y mgicas
fiar, utilizar venenos, cte.), que ayude a los necesitados (siempre y cuando
(como la putridez de momia y la licantropa) .
stos no empleen la ayuda para fines malficos o caticos) y que castigue
Expulsar muertos vivientes (Sb): cuando un paladn llega a14 :' nivel, adquiere la aptitud sobrenatural de expulsar muertos vivientes, pudiendo usarla
, a los que hagan dao o amenacen a los inocentes .
Acompaantes : aunque un,paladn puede ir de aventuras con persocada da un nmero de veces igual a 3 + su modificador de Carisma . Los pala
najes de cualquier alineamiento neutral o bueno, jams se asociar a
,dines expulsan muertos vivientes como lo hara un clrigo con tres nivele
blendas con gente tnalagna,. derns, no continuar relacionndose con
menos (consulta 'Expulsar y reprender muertos vivientes', en la pg . 156)_
nadie que atente continuamente contra su cdigo moral. Un paladn sConjuros: a partir del 4. nivel, un paladn adquiere la aptitud de lan,zaruna pequea cantidad de conjuros,deniagia-divina (el mismo tip .dislo contratar personal o aceptar seguidores si esaS ..p n .a as S.Qrt dest
amiento legal bueno.
ponible para los clrigos, druidas y exploradores), elegidos de la lista de,
conjuros de paladn (pg. 195) . U .paldndebe elegir y preparar sus conjuros con antelacin .
Ex paladines
Para preparar o lanzar un sortilegio, el personaje ha de tener una punCualquier paladn que deje de tener alineamientolegal Uuexso, .que.lleye
macin en Sabidura de al menos 10 + el nivel del conjuro (Sab 11 para
acabo un acto voluntario de maldad, o que viole gravensente .su cdigo de
conjuros de 1." nivel, Sab 12 para conjuros de 2 .' nivel, etc). La CD para los
conducta, perder todas sus aptitudes especiales y conjuros, incluyendo
,TS contra los conjuros de paladn es 10 + el nivel del conjuro + el modifi.,el servicio de su montura especial . Adems, no podr continuar adquir cador de Sabidura del paladn .
+riendo niveles como paladn. El personaje recuperar sus aptitudes cuanComo otros lanzadores de conjuros, un paladn slo puede lanzar un
expe sus faltas segn corresponda (consulta la descripcin del conju;nmero determinado de conjuros de cada nivel por da . Su asignacin dia-+
ro expiacin, en la pg. 242).
ta de conjuros figura en la tabla 3-17: el paladn . Adems, recibe conjuros
Al igual que los seguidores de cualquier otra clase, los paladines puediarios adicionales si tiene una puntuacin alta de Sabidura (ver la tabla
den ser personajes multiclase, pero tendrn que hacer frente a una res1-1 : modificadores de caracterstica y conjuros adicionales, pg . 8). Cuando
triccin especial. Un paladn que adquiera una nueva clase o (en caso de
la tabla 3-17 indica que el paladn obtiene 0 conjuros por da de un deterser ya multiclase) gane un nivel en otra clase no podLa .Seguir~lurxle.nianminado nivel de conjuros (por ejemplo, conjuros de 1 ."` nivel para un palado su nivel de paladn, aunque conservar todas_las-aptitrde5_de esaclase .
dn de 4 :' nivel), solamente obtiene los conjuros adicionales para ese nivel
La senda del paladio exige un corazn coastanie.;,.una.xe 5oe2arprerrde
,correspondientes a su puntuacin de Sabidura . A diferencia del clrigo, un
este camino, debe de iarse de lado cualquier otra carrera . hfnavezabando,paladn no tiene acceso a ningn conjuro ni poder gar :untizado de dominio.
nes la senda, jams pudras emprenderla de nuevo .
Un paladn prepara y lanza conjuros del mismo modo que lo hace un
,clrigo, aunque no puede perder un conjuro_ preparado para lanzar un
Conjunto inicial del.p&ladn humano
_
;conjuro de curar en su lugar . Un paladn puede preparar y lanzar cualArmadura: cota de escamas (+4 a la CA, penalizador de armadura -4,
quier conjuro de la lista de conjuros de paladn . .(pg, .ly5), suponiendo
velocidad 20', 30 lb) .
,que pueda lanzar conjuros de ese nivel, aunque durante la meditacin de
Escudo de madera pesado (+2 a la CA, penalizador de armadura-2,10lh) .
;ese da deber elegir qu conjuros va a preparar . _
Armas : espada larga (1d8, crt. 19-20/X2, 4 lb, a tina mano,_ cortante) .
Aunque hasta el 3` nivel el paladn carece de nivel de lanzador, a parArco corto (1d6, crit. X3, inc . d e distancia 60', 2 Ib, perforanieL_
ir del T" este valor equivaldr a la mitad del nivel de paladn posedo por
Seleccin de habilidades : escoge una cantidad de habilidades equiel personaje.
valente a 3 + tu modificador de Int .
Montura especial (St) : al llegar a 5 .` nivel, un paladn obtiene el servicio t
de un leal corcel, de fuerza e inteligencia inslitas, que le ayudaren_s.u .
Habilidad
Rangos Caract. Penalizador de armadura
cruzada contra el mal (consulta la barra lateral) . Normalmente, esta rnonSanar
4
Sab
Cura ser un caballo de guerra pesado (si el paladn es de tamao Med a f
Montar
4
Des
no) o un poni de guena (si es Pequeo) .
Diplomacia
4
Car
Una vez al da, como accin de asalto completo, un paladn puede llaAvistar (te)
2
Sab
mar a su montura de los reinos celestiales en los que reside . La montura
Escuchar (te)
2
Sab
aparece inmediatamente junto al paladn y permanece durante dos horas
Trepar (te)
2
Fue
-6
por nivel del mismo . Puede ser despedida en cualquier momento corno
Buscar (te)
2
Int
accin gratuita . La montura que es convocada siempre es la misma cria,ntra, aunque el paladn puede liberara una montura determinada de su
Dote : Soltura con un arma (espada larga) .
,servicio (si se ha hecho demasiado vieja como para unirse a su cruzada,
Dote adicional: iniciativa mejorada .
Equipo : mochila con odre de agua, .ciones de viaje para un da, petate,
,por ejemplo) . Cada vez que es llamada, la montura aparece totalmente sana, sin importar el dao que. pudiera haber: recibido previamente . Adesaco y pedernal y acero. Linterna sorda, .tres, pintas de aceite . Carcaj con 20
ms, la montura aparece llevando o transportando cualquier cosa que tuflechas. Smbolo sagrado de madera ; puo de Heironeous, dios del valor .
viese al ser despedida(in .cluyendo barda, silla de montar, alforjas, etc) .
Or.m6d4po.
Llamar a una montura es un efecto de conjuracin (llamada) .
Si la montura del paladn -muere, desaparece al instante, dejando tras
de s cualquier equipo que transportara . El paladn no puede convocar a
Entre ellos, los pcaros tienen poco en comn . Algunos son sigilosos la- ..
otra montura durante treinta das o hasta que obtenga -un nuevo nivel de
drones ; otros, embusteros con pico de oro ; y an otros son infiltrados ., espaladn, lo que suceda primero, incluso aunque la montura sea devuelta a
pas, diplgmticos o matones. Lo nico que tienen en com><un es gtse _son.,
lu vida de algn modo . Durante este-periodo de treinta das, el paladn repolifacticos, adems de poseer un gran ingenio y mucha .eapzacidad .de .
cibe un penalizador-1 a las . tiradas de ,ataque y dao con armas .
Quitar enfermedad (St) : a 4 :' nivel, un paladn puede producir un efecto
,adaptacin. Por lo,general, a los pcaros se les da bien conseguir aquello_
,,de quitcer ertfet7nCdntl_(lgual que si usar el conjuro del mismo nombre .)
que los detnas_no. . .desean , que .consigan: entraren unasala delteso o ce-'+
nada con llave, salvar una mortfera trampa sin correr peligro, obtener .
,Ana vez a la semana . Puede utilizar esta aptitud una vez adicional por semanapor..eda tres niveles posteriores al 6 :' (dos veces por semanas.,', _
los. planes . secretospaza una batalla, ganarse la confianza de un guardia o
tres veces a 12..', etc .) .
}
;hacerse con el dinero que haya en el bolsillo de una persona al azar .
Codigo_de conducta : un paladn ha de ser de alineamiento legal bueAventuras; lose
pcaros . se van de aventuras por la misma razn que les
no y perder todas sus aptitudes especiales de clase si realiza voluntaria-j
impulsa a hacer la mayora de las cosas : conseguir aquello que pueden con-

PICARO

seguir. Algunos buscan botn, pero otros . prefieren adquirir experiencia .


Unos desean hacerse famosos, y otros adquirir mala fama Adems, a muchos de ellos les gustan los desafos . Imaginarse cmo desbaratar una trampa o evitar una alarma suele resultar divertido para la mayoria de los pcaros .
Peculiaridades : los pcaros son muy diestros, y tienen muchos tipos
de habilidades en las cuales concentrarse . Aunque en combate no pueden igualar a los de muchas otras clases, los pcaros saben golpear donde
ms duele, y pueden infligir mucho dao a sus oponentes cuando logran
un ataque furtivo.
Poseen un sexto sentido en lo que se refiere a evitar el peligro . A medida que dominan las artes del sigiloja .evasin y los ataques furtivos, los,
pcaros experimentados desarrollans
unashabilidades y poderes de naturaleza casi mgica . Adems, aunque no puedan ejecutar sortilegios de por
s, pueden "hacerse pasar" lo bastante bien por lanzadores de conjuros como para ejecutarlos usando. rollos de pergamino, activar varitas y usar
prcticamente cualquier otro objeto mgico.
Alineamiento: los pcaros se mueven por oportunidades, no por ide- .
ales y es ms fcil que sean caticos antes que legales . Sin embargo, los se
guidores de esta clase poseen una gran diversidad y, por tanto, pueden ser
de cualquier alineamiento .
Religin : la deidad ms venerada por los pcaros es Olidammara, dios
de los pcaros, aunque los de esta clase no suelen ser famosos precisamente por su devocin . Los pcaros malignos pueden adorar en secreto a
Nenill, dios de la muerte, o a Erythnul, dios de la matanza . Sin embargo,
al tratarse de una clase tan variopinta, sus seguidores pueden venerara
otras deidades, o a ninguna .
Trasfondo: algunos de ellos entran oficialmente a formar parte de una
f
compaa organizada de pcaros o "cofrada de ladrones". Sin embargo, la
mayora son autodidactas o aprenden sus habilidades gracias a un mentor
independiente. Aveces un pcaro experimentadonecesita a un ayudante para dar timos, hacer "trabajitos" en primeras plantas o, simplemente, cubrirse
las espaldas. Por tanto, hay pcaros que reclutan a jvenes prometedores que
despus aprenden el oficio sobre la marcha . Finalmente, el aprendiz est listo para marcharse, quiz porque su mentor tiene problemas con la ley o incluso por haberle traicionado y necesitar "que corra el aire' .
Los pcaros no se consideran compaeros unos de otros a menos que
sean de la misma cofrada o estn aprendiendo con el mismo mentor. De
hecho, los pcaros tienen menos confianza en otros pcaros que en el res- .
to de la gente . No son tontos.
Razas : a los humanos no les cuesta mucho acostumbrarse a la vida .del
pcaro, pues son gentes sin escrpulos y capaces de adaptarse fcilmente,
a los cambios . Los medianos, elfos y semiel .fos tambin son idneos para
las exigencias de esta carrera. A pesar de ser menos comunes, los pcaros

enanos y .gnanms .tienen fama de expertos en lo que a cerraduras y trampas se refiere. Los pcaros semiorcos tienden a ser matones .
Los pcaros son comunes entre los humanoides brutales, especial5,
mente en el caso de los trasgos y los osgos . Sin embargo, los pcaros que,
,aprenden sus artes en tierras .salvajes suelen carecer de experiencia con
flos mecanismos complejos, como las trampas y las cerraduras .
Otras clases : a los pcaros les encanta y a la vez les disgusta colaborar
con los de otras clases, Suelen destacar cuando cuentan con la proteccin
de combatientes y el apoyo de lanzadores de conjuros . Sin embargo, hay .
multitud de ocasiones en que les gustara que todos-l os dems fuerantan,
reservados, astutos y pacientes como ellos mismos. Los, pcaros desconf
an particularmente de los paladines, incitndolos a demostrar .su_utilidad.,
cuando les es inevitable tratar con ellos .
Papel en el juego: el papel del pcaro en tutgrupQpltede.Yaxiar ~oot-,
memente dependiendo de las habilidades que elija,.desde un .timadarca-,
rismtico hasta un astuto ladrn de casas o un gil combatiente, aunque la
,mayora comparten ciertos aspectos . No son capaces de aguantar combates cuerpo a cuerpo prolongados, por lo que se centran en ataques furtivos .
ataques a distancia oportunistas . El sigilo de los pcaros y su aptitud de,
encontrar trampas los convierten en los mejores batidores del juego.
4nI

INFORMACIN SOBRE REGLAS , DE-JUEGO


Los pcaros poseen las siguientes estadsticas de juego .
Caractersticas.la Destreza proporciona una mayorr proteccin a los
que llevan escasa armadura, La Destreza, la Inteligencia y la Sabidura son
importantes para muchas de las habilidades de esta clase . Una lnteligen
cia elevada tambin proporcionar al pcaro puntos de habilidad adicto- .,
nales, que podr utilizar para ampliar su repertorio .
Alineamiento : cualquiera.
Dado de golpe : d6 .

Habilidades clseas
Las habilidades de esta clase (y su caracterstica clave) son : Abrir cerraduras,
(Des), Artesana (Int), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar
(Int), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car),Engaar
(Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab),
Falsificar (Int), Interpretar (Car), Intimidar (Car), Inutilizar mecanismo
(Int), juego de manos (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Reunir informacin (Car), Saber (local) (Int), Saltar
(Fue),Tasacin (Int),Trepar (Fue), Usar objeto mgico (Car), Uso de cuerdas
(Des). Para descripciones de habilidades, consulta el Captulo 4 : habilidades .
Puntos de habilidad en el l ." nivel: (8 + modificador de Int) x 4 .
Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 8 + modificador de Int

TABLA 3-15 : EL PCARO

S. de
Fort.
+0

S . de
Ref.
+2

+1

+0

+3

+2

+1

+3

+3

+1

+4

+0
+0
+1
+1

+3

+1

+4

+1

+4

+2

+5

+2

7-

+5

+2

+S

8.

+6/+1

+2

+6

+6/+1

+7/+2
+8/+3
+9/+4
+9/+4

+3
+3
+3
+4
+4

+6
+7
+7
+8
+8

+101+5

+4

+9

+11/+6/+1
+127+7/+2
+12/+7/+2

+5
+5

+9
+10

+5

+10

+137+8/+3

+6

+11

+14/+9/+4

+6

+15/+10/+5

+6

+11
+12

+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6

Nivel
1"
2:'

3
5"

10
11 .`
12 .'
13 .'
14.
15'
16

17.`
18 .1
19.1
20~'

Ataque
base
+0

S. de

.
Salv

3r

Especial
Ataque furtivo +1d6, encontrar trampas
Evasin
Ataque furtivo +2d6, sentido de las trampas +l
Esquiva asombrosa
Ataque furtivo +3d6
Sentido de las trampas +2
Ataque furtivo +4d6
Esquiva asombrosa mejorada
Ataque furtivo +5d6, sentido de las trampas +3
Aptitud especial
Ataque furtivo +6d6
Sentido de las trampas +4
Aptitud especial, ataque furtivo +7d6,
Ataque furtivo +8d6, sentido de las trampas +5
Aptitud especial
Ataque furtivo +9d6
t
Sentido de las trampas +6
Aptitud especial, ataque furtivo +l Od6

Rasgos de clase

Estos son los rasgos de clase del pcaro .


Competencia con armas y armaduras : los pearosson competentes
con todas las armas sencillas, adems de con el arco corto, la ballesta de
mano, la espada corta y el estoque . Los pcaros son competentes con las,
armaduras ligeras, pero no .con los escudos .
r
Ataque furtivo: si pilla a su oponente en un momento en que sea inca
,paz de defenderse eficazmente de su ataque, el pcaro puede apuntar aun,
,punto vital para infligir mayor dao. Bsicamente, el ataque del pcaro inil gira dao adicional siempre que s_u xGtirna no pueda beneficiarse de su_
, bonificados de Destreza a la CA (tenga o no bonificados en esa caractersti
ca) . .o pueda ser flanqueada por el personaje . Dicho dao equivale a +1d6 en
el u nivel y aumenta en 1d6 ms cada dos niveles de pcaro subsiguientes. Este dao adicional no se multiplica cuando el pcaro logra
propinar u n golpe crtico con un ataque furtivo (consulta la tabla
8-5 : modificadores a la tirada de ataque, y la tabla 8-6 : modifica, dores a la Clase de armadura, .pg . 151), para ver qu situaciones puede aprovechar el pcaro para flanquear a un oponente
r o cundo pierde ste su bonificados de Destreza a la CA) .
Los ataques a distancia slo cuentan como ataques furtivos
cuando el blanco se halla como mximo a 30' de distancia .
Ms all, el pcaro no es capaz de acertar con la suficiente puntera.
Utilizando una cachiporra o realizando uin impacto sin arma, un picaro puede llevar a cabo un ataque
furtivo que inflija dao no letal en
lugar de dao normal . Para causar
, dao no letal con un ataque furtivo, el pcaro no podr utilizar un
,arma que inflija dao letal (ni siquiera con el pe, nilizador -4 habitual), pues necesitar utilizar el
,ob)eto a plena potencia para tener xito (consulta
,'Dato no letal', en la pg. 146).
Los pcaros slo pueden atacar furtivamente a las criaturas
~wientes cuya anatoma sea lisr
tV
crerible ; los muertos vivientes,
consrructos, cienos, plantas y
!1,911 s"'
1..
crianu7s icorporales carecen de
zonas vitales en las que golpear.
Cualquier criatura inimme a los
.v
golpes crticos tampoco ser vid- w
nerable a los ataques furtivos. El pcaro debe ver a su vctima con suficiente claridad como para reLidda
conocer un punto vital que, adems, pueda alcanzar . El
personaje no podr atacar furtivamente cuando golpee a urna criatura con
ocultacin (pag. 152) ni cuando alcance solamente las extremidades de una
cuyos rganos vitales estn lejos de su alcance .
Encontrar trampas : los pcaros (y slo ellos) pueden utilizar la habilidad de Buscar para localizar trampas cuando la tarea tenga una CD superior a 20 . Encontrar una trampa cuya naturaleza no sea mgica tiene una
CD mnima de 20 (y ms, si est bien escondida). Encontrar una que sea
mgica tendr una CD de 25 + el nivel del conjuro utilizado para crearla .
Los pcaros (y slo ellos), pueden utilizar la habilidad inutilizar mecanismo para desactivar trampas mgicas . Por lo general, las trampas de esta naturaleza tienen una CD de 25 + el nivel del conjuro utilizado para
crearlas.
Un pcaro que supere en 10 o.ms la CD de una trampa con una prueba de Inutilizar aparato podr estudiar el mecanismo en cuestin, comprender su funcionamiento y salvarlo (junto a su grupo)- sin tener que
desmontar la trampa .
Evasin (Ex) : a 2 : nivel y posteriores, un pcaro puede evitar incluso
los ataques mgicos e inusuales con su gran agilidad . Desde ese momento,
no sufrir dao alguno cuando tenga xito en un TS de Reflejos contra un
ataque que. normalmente infligira la mitad del dao con un tiro con xito .
(como el terrible aliento de un dragn rojo o una bola de fuego). Esta apti-,

rud extraordinaria slo puede utilizarse cuando el pcaro viste armadura ligera o ninguna armadura en absoluto . Un pcaro indefenso (inconsciente
o paralizado, por ejemplo) no puede beneficiarse de la evasin .
Sentido de las trampas (Ex) : a 32' nivel, un pcaro obtiene un sentdo intuitivo que le advierte de las trampas, lo que le concede un bonificador --1 a los 1-S de Reflejos realizados a fin de evitarlas, y un bonificador
+1 de esquiva a la CA contra los ataques procedentes de ellas . Estos bonificadores aumentan en +2 cuando el personaje alcanza 6:' nivel, a +3 cuando alcanza 9 ." nivel, a +4 cuando llega a 12 .', a +5 a nivel 15' y finalmente a
+6 a nivel 18 :. Los bonificadores de sentido de las trampas obtenidos de
diferentes clases se apilan .
Esquiva asombrosa (Ex) : a 4 ." nivel, el pcaro adquiere la aptitud de reaccionar ante el peligro antes de lo que
sus sentidos le permitiran normalmente . Por
ello retiene su bonificador de Destreza a la CA .
(en caso de tenerlo) incluso aunque le tomen
desprevenido o sea atacado por un enemigo
invisible. A pesar de ello seguir perdiendo el
bonificador de Destreza a la CA en caso de quedar inmovilizado .
Si un pcaro ya posea esquiva asombrosa
de una clase diferente (un pcaro conn al me-,
nos dos niveles de brbaro, por ejemplo),
automticamente obtiene esquiva
.k
asombrosa mejorada (ver ms
adelantes en sitlugar.
Esquiva asombrosa mejora-,
da (Ex) : .a,partir del 8." nivel, un
pcaro ya no puede ser flanqueado, pues reacciona ante oponen.-,
tes situados a ambos lados con la _
misma facilidad que si tuviera que ha- ;
cerlo ante un solo atacante . Esta defensa,
impide que otro pcaro pueda atacar
furtivamente al pcaro cuando lo est
flanqueando, a no ser que el atacante
tenga al menos cuatro niveles de pcaro ms que los niveles de pcaro
_del objetivo,
Si un personaje ya tena esque
va asombrosa (ver ms arriba)
>
de una segunda clase, automticamente obtiene esquiva
asombrosa mejorada en su lugar, y los niveles de todas las clases que la proporcionan se apilan para determinar el nivel mnimo de pcaro necesario para
flanquear al personaje .
Aptitudes especiales : al alcanzar el lo .' nivel, y a cada tres
niveles (132, 16 .' y 19 .."), un pcaro obtiene tina de las siguientes aptitudes
especiales (a su eleccin) :
Evasin mejorada (Ex): esta aptitud funciona igual que la evasin, aunque
es ms beneficiosa : el pcaro seguir sin sufrir dao al pasar u n TS contra
ataques como el arma de aliento de un dragn o una bola de fuego, pero a
partir de ahora slo sufrir la mitad de dao aunque falle las tiradas (los reflejos del personaje le permitirn apartarse del peligro con increble velocidad). Un pcaro indefenso (inconsciente o paralizado, por ejemplo) no
se puede beneficiar de la evasin mejorada .
Lisiar con un impacto (Ex) : con esta aptitud extraordinaria, el pcaro puede atacar furtivamente a sus oponentes con tal precisin que sus golpes,
los debilitarn . Cuando golpee a un oponente con un ataque furtivo, la .
vctima_ sufrir tambin 2 puntos de dao temporal en su Fuerza . Los
puntos de caracterstica as perdidos se recuperan por s mismos a un rit-,
mo de 1 al da en cada caracterstica daada.
}
Maestra en lrabili,dades : el pcaro se vuelve tan . seguro en el uso de algu-!
nas habilidades que puede utilizarlas de forma eficaz incluso en circunstancias adversas. Al obtener esta aptitud, el pcaro elige una cantidad de
habilidades equivalente a 3 + su modificador de Inc Siempre que realice

una prueba de habilidad con cualquiera de ellas.el .petsonjegodr,elegir


10 aunque la tensin y las distracciones le impidiesen hacerlo en circunstancias normales . El pcaro puede adquirir varias . veces esta aptitud
especial, seleccionando distintas habilidades cada vez .
Mente escurridiza (Ex): esta aptitud representa la capacidad del pcaro de li-,
brarse de los efectos mgicos que puedan controlarlo u obligarle a obrar de
una forma concreta . Cuando un pcaro con mente escurridiza es afectado .
,por un encantamiento y falla su -1S, puede intentar salvar de nuevo un.asal-,
to despus con la misma CD. Slo dispone de esta oportunidad adicional . ;
C porhunisnto (Ex): una vez por asalto, el pcaro-puede realizar un ataque,de.,_
oportunidad contra un oponente al que otro personaje acaba de infligir dao
de cuerpo a cuerpo . Este golpe se considerar el ataque de oportunidad del pi,caro durante el asalto en curso . Ni siquiera un pcaro con la dote Reflejos de
combate podr utilizar la aptitud de oportunismo ms de tina vez por asalto .
Rodar a la defensiva (Ex): el pcaro puede echar a rodar para apartarse de
tm golpe potencialmente mortal y hacer que ste le inflija menos dao.
,Una vez al da, cuando los puntos de golpe del pcaro vayan a quedar reducidos a 0 o menos en combate (por culpa de un arma u otro tipo de gol-
pe, no por un conjuro ni por una aptitud especial), el personaje puede inu
,tentar echarse a rodar para sufrir menos dao ; har un TS Reflejos (CD =,
dao sufrido) y, en caso de tener xito, slo perder la mitad de puntos de ,
golpe indicados en la tirada de dao. Para poder rodar a la defensiva el pcaro tiene que ser consciente del ataque y debe poder reaccionar ante l ;
si no dispusiera de su bonificador de Destreza, le resultara imposible utilizar esta aptitud . Ya que este efecto normalmente no permite que el pcaro haga TS de Reflejos para sufrir slo la mitad del dao, la aptitud de

evasin no podr aplicarse cuando un pcaro ruede a la defensiva .
Dote: el pcaro puede ganar una dote en lugar de una aptitud especial.
~

Cpnjunto inicial del pcaro mediano

Armadura : cuero (+2 ala CA, velocidad 20', 7 1/2 lb)_


Armas : espada corta (Id4, crt . 19-201X2, 1_lb, ligera, perforante) .
_ Ballesta ligera (1d6, crt . 19-20/X2, inc. de distancia 8Q',,2 .lb, perforante).
Daga (1d4, crt . 19-20/X2, 10', 1 Ib, ligera, perforante).
Seleccin de habilidades : escoge una cantidad de .habilidades equivalente zis + ni modificador de Int .
Habilidad
Moverse sigilosamente
Esconderse
Avistar
Escuchar
Buscar
Inutilizar mecanismo
Abrir cerraduras
Trepar
Usar objeto mgico
juego de manos
Descifrar escritura 1
Engaar
Intimidar
jI

Rangos
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4

Caract.
Des
Des
Sab
Sab
Int
Int
Des
Fue
Car
Des
Int
Car
Car

Penalizador de armadura
0
0
u.

0
0

Dote : Iniciativa mejorada .


Equipo: mochila con odre de agua, raciones de viaje para un da, petate, saco y pedernal y acero. E]errimientas de ladrn . Linterna sorda y tres
pintas de aceite . Estuche con 10 virotes de ballesta .
Oro : 4d4 po .

FXPFRIFNCIA Y NIVEl .ES


Los puntos de experiencia (PX) miden lo que tu personaje ha aprendido y
tlo que ha aumentado su poder personal . Tu personaje obtiene PX,derro- .
.tando a monstruos y a otros oponentes . El DM asigna PX a los personajes
al final de cada aventura, de acuerdo con lo que hayan logrado . Los personajes acumulan PX de una aventura a otra, y cuando un personaje ha ganado la cantidad suficiente, alcanza un nuevo nivel de personaje (consul-,
ta la tabla 3-2 : experiencia y beneficios dependientes del nivel, pg . 22),

Subir de nivel : cuando el total de PX de tu personaje alcanza alnney


nos el mnimo necesario para un nuevo nivel de personaje (consulta lata-
bla 3-2), ste "sube un nivel" . Por ejemplo, cuando Tordek obteng_L0004,
o ms PX se convertir en un personaje de 2 :'nivel. En cuanto acuunulej
tun total. d e 3 .000 o ms PX (2QQ(im-s de los que tena al llegar a 2.' nivel),
+alcanzar el 3 ." nivel . Subir un_ nivel proporciona al personaje varios be
4 neficios inmediatos (ver ms adelante).
Un personaje slo puede subir un nivel cada vez. Si, por-alguna razn
extraordinaria, un personaje recibe una recompensa de PX por una sola .
avenntra que le permitira avanzar dos o ms niveles_dee una vez,.en lugar de
( ello sube slo un nivel y obtiene los PX necesarios para quedarse a,1 PX del
siguiente nivel . Los puntos de experiencia sobrantes se pierden.Y-oxeje_m-,
plo, si Tordek tiene 5 .000 PX (est a 1 .000 PX del 4 .' nivel) yobtiene 6.000
ms, esto hara un total de 11 .000 PX, que son suficientespira.aleanzarr_eli_,
nivel. En lugar.de ello, sube a 4:' nivel y su total de PX se queda-en-9,9991,1
Entrenamiento y prctica: los personajes dedican el tiempo entre
aventuras a entrenar, a estudiar o a practicar sus habilidades de a" otro
modo . Este trabajo consolida lo que han aprendido en las aventuras y les ;
-}.mantiene en plena forma, Si, por alguna razn, un personaje no puede prac- .,
+tirar o entrenar durante un largo tiempo, el DM puede reducir la recompensa de PX o incluso hacer que el personaje pierda puntos de experiencia .,

SUBIDA DE NIVEL
La descripcin de todas las ciases de personaj e inclkye_rna-tabla que,
muestra cmo aumentan los rasgos y estadsti cas declase segn va su-,
biendo de nivel un miembro de la misma . Gua tdollt.personaje alcanza
un nuevo nivel, realiza estos cambios .
__
1
1 . Elige una clase: un personaje tpico tiene-s41o una talase, y cuando
alcanza un nuevo nivel, se aplica a esa clase . Si tu personaje tiene ms del
una clase o quiere adquirir una clase nueva, debes elegir de que dase_sstl
be un nivel . La otra clase (u otras clases) permanece en el .nivel que .iuyiey
se anteriormente (consulta 'Personajes multiclas, pg . 59) ._
_ __4
2 . Ataque base : el ataque base de los guerreros, brbaro,e.xploradotes,
y paladines aumenta en 1 cada nivel . El ataque base de otros personajes,
aumenta ms despacio . Si el ataque base de ni personaje cat17l2ia antalo
en tu hoja de personaje .
3 . Salvaciones base: como el ataque base, las salvaciones base-mejoran
a diferente ritmo conforme los personajes aumentan de nivel. Consulta
las salvaciones base de tu personaje segn la clase en la que haya subido de
nivel para ver si alguna de ellas_ ha aumentado en 1 . Algunas salvaciones
base aumentan cada nivel par, otras cada nivel divisible por tres .
4 . Puntuaciones de caracterstica : si tu personaje ha alcanzado nivel 4 .", 8.., 12 .,16 .' o 20 :', elige una de sus,puntuaciones de caracterstica y
aumntala en 1 punto (est permitido que esto aumente una puntuacin
por encima de 18). Estos ajustes estn determinados por el nivel de personaje global, no por el nivel de clase .
Si el modificador de Constitucin de ni personaje aumenta en +t (consulta la tabla 1-1 : modificadores de caracterstica y conjuros adicionales, pg .
8), suma +1 a su total de puntos de golpe por cada nivel de personaje por debajo del que has alcanzado. Por ejemplo, si subes tu Constitucin de 11 a 12 a
4:'nivel, tu personaje recibir +3 puntos de golpe (uno por cada nivel del 1 :'al,
3:') . Suma estos puntos antes de tirar los puntos de golpe (el siguiente paso).
5 . Puntos de golpe : tira un DG, suma el modificador de Constitucin
de tu personaje, y suma el total a sus puntos de golpe . Incluso si el personaje tiene un penalizador a Constitucin y la tirada es tan baja que el resultado total es de 0 o menos puntos de golpe, siempre sumas al menos 1,
punto de golpe al alcanzar un nuevo nivel .
6 . Puntos de habilidad cada personaje obtiene puntos de habilidadaal y,
como se detalla en la descripcin de la clase apropiada . En las ba1?illda
l
seas, cada punto de habilidad permite comprar 1 rango, y los rangos .rt1xmos.
de un personaje en . l a habilidad son su nivel de personaje +3 .Parlshbid
des trartsdsea,cada punto de habilidad slo compra i/2,latlgQ y el .tamge m
ximo es la mitad del que tendra una habilidad de clase (no redondees) . Con.sthlta la tabla 3-2 : experiencia y beneficios dependientes del nivel, pg 22.1. $i has estado "maximizando' tina habilidad (poniendo tantos puntos de
abilidad en ella como sea posible), no tienes que preocuparte por calcular tu
rango mximo con ella . En cada nuevo nivel, siempre puedes asignar 1 pun-

to de habilidad (y slo uno) a cualquier habilidad que ests, maximiztndo (si

Tiros de salvacin: suma las salvaciones base de cada clase . Un pca-

se trata de una habilidad tansclsea, este punto permite comprar 1/2 rango) .
Recuerda que debes comprar habilidades en base

ro de 7 ." nivel/mago de 4 :' tendra un 13 en la salvacin de Fortaleza (+2

la clase en la que

como pcaro de 7 . y+1 como mago de 4 .`), ara +6 en Reflejos (+5 y+1) y un

has avanzado, y esta determinar cules son las habilidades clseas de ese
nivel, sin importar en cuantas otras clases tengas niveles .

+6 en Voluntad (+2 y +4) .


?

El modificador de inteligencia de ni personaje afecta al nmero de pun-,l


tos de habilidad que obtiene cada nivel (consulta la tabla 1-1 : modificado-_
,res de caracterstica y conjuros adicionales, pg . S) . Esta regla representa la .,
.capacidad de aprender ms rpido de un personaje inteligente . Para deter- .
minar el nmero de puntos de habilidad que obtienes utiliza la puntuacin L
de Inteligencia actual de tu personaje, incluyendo todos los cambios per- ,

sonaje determina su rango mximo (3 + el nivel de personaje) .


Si una habilidad no se considera habilidad clsea de ninguna de las
clases de un personaje multiclase, el rango mximo para esta es la mitad
del mximo para una habilidad clsea .
Por ejemplo, un pcaro de 7 : nivel/mago de 4" (un personaje de 11 :' ni-

tnanentes (como bonsfieadores inherentes, consuncin de caracterstica o

vel) puede tener hasta 14 rangos en cualquier habilidad clsea. de estas

un aumento de Inteligencia obtenido en el paso 4, ms arriba), pero no los

clases, y hasta un mximo de 7 rangos en las habilidades que no sean de

cambios temporales (como dao de caracterstica o modificadores de me-

las clases pcaro o mago.

jora por conjuros u objetos mgicos, como una

diadema del

intelecto) .

Rasgos de clase : el personaje obtendr todos los rasgos de sus clases,,

7. Dotes: al alcanzar 3 :' nivel y cada tres niveles posteriores (a 6 :', 9/,12/,

pero tambin sufrir las consecuencias de las restricciones especiales de

15 :y 18 : ; elpersonaje obtiene una dote de su eleccin (consulta la tabla 5-1 :


,dotes, pg . 90) . El personaje debe reunirtodos los prerrequisitos que tenga la

todas ellas (E.xcepncin : un personaje que adquiera la clase de brbaro no se

dote para poder elegirla . Del mismo modo que sucede con el aumento de las

habilidades o rasgos de otras clases : aunque los picaros sean competentes

puntuaciones de caracteristica, lo que determina cundo se consigue una :

con armaduras ligeras, un pcaro/mago seguira teniendo posibilidades

nueva dote es el nivel global del personaje, no el nivel de clase.

de sufrir un fallo de conjuro arcano al llevarlas .

8 . Conjuros : los personajes lanzadores de conjuros obtienen la aptitud

volver analfabeto) . Algunos rasgos de clase no funcionan bien junto a

En el caso especial de la expulsin de muertos vivientes, tanto los ci-,

de lanzar ms conjuros conforme van avanzando de nivel . La descripcin

rigor como los paladines experimentados poseen la misma aptitud . Si el

de cada clase lanzadora de conjuros incluye una seccin de' Conjuros dala tabla de clase) que muestra el nmero bsico de conjuros (sin los

personaje fuera paladn de nivel 4 :' o superior, su nivel efectivo de expul-

conjuros adicionales por tuna puntuacin alta de caracterstica) de un nivel

tanto, un paladn de 5 ." nivel/clrigo de 4 . expulsara muertos vivientes

sin equivaldra al nivel de clrigo ms el nivel de paladn menos 3 . Por

,determinado que puede lanzar un personaje en cada nivel de la clase . Con-

como un clrigo de nivel 6 :'.

,sulta la descripcin de tu clase en este captulo para los detalles .


.

Habilidades : si una habilidad aparece como habilidad clsea en cualquiera de las clases de un personaje mulriclase, entonces el nivel de pe r-

En el caso especial de la esquiva asombrosa, tanto los brbaros vetera-

9 . Rasgos de clase: comprueba la descripcin de tu clase de persona-

nos como los picaros experimentados poseen la misma aptitud . Cuando

Je (en este captulo) para ver las nuevas capacidades que puede recibir el

un brbaro/picaro obtiene esquiva asombrosa por segunda vez (en su se-

.personaje. Muchos personajes obtienen ataques especiales o nuevos po-

gunda clase), obtiene en su lugar esquiva asombrosa mejorada, si no la te-

deres al subir de nivel .

na ya . Sus niveles

de

brbaro y de pcaro se apilan para determinar el ni-

vel que necesita un pcaro que le ataque para flanquearle. Por ejemplo, un ,
brbaro de 2: nivel/pcaro de 4.' slo puede ser flanqueado por un pcaro

PFRSONA LES MtJITICI .ASE

de por lo menos nivel

Un personaje puede adquirir nuevas clases a medida que avance su nivel

to

Respecto a los familiares, tanto los magos como los hechiceros poseen

de experiencia, convirtindose asi en un personaje .multiclase . Las apti-

la misma aptitud . Un hechicero/mago podr apilar sus niveles de mago y

tudes de clase de las distintas clases de un personaje se aaden a la hora,

hechicero para determinar la armadura natural, puntuacin de inteli-

de determinar su cantidad total de aptitudes . Convertirse en multiclase,

gencia y aptitudes especiales del familiar .

hace que el personaje se vuelva ms verstil, pero le obliga a concentrar-,


se menos en su antigua clase .

Dotes : en el caso de los personajes multiclase, las dotes se reciben cada tres niveles de personaje, sin importar cules sean los de las clases por
separado (consulta la tabla 3-2 : experiencia y beneficios dependientes

RASGOS DE CLASE Y NIVEL


Como regla general, las aptitudes de un personaje multiclase son la suma
de las que correspondan a cada una de las clases del personaje .
Nivel: 'nivel de personaje" se refiere al nmero total de niveles del
personaje. Se utiliza para determinar cundo se obtienen nuevas dotes y

del nivel, pg . 22) .


Incremento de las caractersticas : en el caso de los personajes mulriclase, las caractersticas aumentan cada cuatro niveles de personaje, sin
importar cules sean los de las clases por separado (consulta la tabla 3-2 :
experiencia y beneficios dependientes del nivel, pg . 22) .

.aptitudes, tal y como se explica en la tabla 3-2 : experiencia y beneficios

Conjuros : el personaje ganar los conjuros de todas sus clases lanza-

.dependientes del nivel (pg . 22) . El "nivel de clase" es el nivel posedo por

doras de conjuros . Por tanto, un explotador/druida veterano podra obte-

eJ personaje en una clase concreta . En el caso de un personaje de una ni-

ner el conjuro proteccin contra los elnsttntos con ambas clases. Como el

ca clase, el nivel de personaje y el de clase coinciden .

efecto de los conjuros se basa en el nivel de clase del lanzador, el jugador

Puntos de golpe : un-personaje obtiene puntos de golpe de cada clase


segn aumenta su nivel en ella, sumando los nuevos puntos de golpe al

deber anotar si el personase prepara el conjuro proteccin contra los elementos como explorador o como druida,

total anterior, Por ejemplo, Liada la mediana comienza como picara y alcanza 4 .' nivel, tras lo que aade niveles de mago durante sus dos siguientes avances. Como pcara de 4 .' nivel/maga de 2:' nivel, sus puntos de golpe totales son 6 + 1d6 +id(s +1d6 +l d4 +id4.

ADQUIRIR UNA SEGUNDA CLASE


Cuando un personaje de una sola clase gana un nivel, puede elegir entre
subirlo en su clase o adquirir otra a 9 ." nivel (un personaje no puede ob

Ataque base : suma los valores de ataques base de cada clase para obte-

tener un nuevo 1 "nivelen la misma clase, incluso aunque esto le permi-

ner el ataque base del personaje. Si. el valor resultante fuera +6 o superior,

ta elegir diferentes rasgos de clase, como diferentes dominios de clrigo,

el personaje podr realizar varios ataques . Busca el valor del ataque base

por ejemplo) . El DM puede prohibir ciertas opciones dependiendo de

en la tabla 3--1 : salvacin base y ataque base (pg . 22), para comprobar los

cmo prefiera tratar clases, habilidades, experiencia y encreneuniento . .Por

,ataques adicionales y los bonificadores que obtendr el personaje . Por

ejemplo, .el personaje podra tener que encontrar a un tutor que le instru-

eiemplo, unpcaro de 6 ." nivel/mago de 4 :' tendra un ataque base de +6

yese en la nueva clase . Adems, el DM podra exigir que el jugador decla-

+4 por la clase de pcaro y + 2 por la de mago); un ataque base de +6 . pee

rase qu clase "trabaja' el personaje antes de pasar al nuevo nivel, y as po-

mate realizar un segundo ataque con un bonificador de +t (indicado como +6/ ; 1 en la tabla 3-1), aunque el +4 del pcaro y el +2 del mago no,
admitieran esa posibilidad por separado .

der practicar sus nuevas habilidades .


El personaje ganar todos los beneficios correspondientes al 1 ." nivel
de la nueva clase: ataques base, salvaciones base, habilidades clseas, com-

petencias con armas y armaduras, conjuros, otrosxasgos de clase de la


nueva clase, puntos de golpe del tipo de DG apropiado, y los puntos de
habilidad por nivel correspondientes a su-nueva clase (no ese nmero x
4, como sucede en el 1 ." nivel de personaje) .
Escoger una nueva clase no es exactamente igual que hacer que un,.
personaje comience en ella, Algunos de los beneficios de un personaje de ,
1 :'nivel (como el recibir el cudruple de los puntos de habilidad norma-+
les)_representan la ventaja de entrenarse mientras se es joven y se est sa- .f
no, momento en el que, adems, se dispone de mucho tiempo para prac-4.
tirar. A la hora de escoger una nueva clase, los personajes no reciben los
siguientes beneficios iniciales concedidos a los personajes que comienzan sus carreras siguiendo esa senda :
Los puntos de golpe mximos en el primer DG .
El cudruple de puntos de habilidad .
El equipo inicial .
El oro inicial

SUBIR DE NIVEL
,Cada vez que un personaje multiclase avanza un nuevo nivel, puede ele-_,
,gir entre aadirlo a los niveles de una de sus clases o adquirir una nueva,
clase a 1 :' nivel.
Cuando incrementa una de sus clases en un nivel, consigue todos los
beneficios normales que cualquiera obtendra por alcanzar ese nivel en
esa clase: ms puntos de golpe, posibles bonificadores en ataques, CA y
salvaciones (dependiendo de la clase escogida y del nuevo nivel), posibles rasgos de clase nuevos (segn la clase correspondiente), posibles
,nuevos conjuros y nuevos puntos de habilidad .
Los puntos de habilidad tendrn que gastarse segn la clase en la que
el personaje haya avanzado (consulta la tabla 4-1 : puntos de habilidad
por nivel, en la pg . 62). Las habilidades de la tabla 4-2: habilidades se adquirirn al coste apropiado de la clase en la que se avance .
Las reglas para los personajes que superen el zo' nivel (incluyendo las
de los personajes multiclase que lo superen) se explican en la Gua del
Dungeon Master.

EXPERIENCIA PARA PERSONAJES


MULTICLASE
Desarrollar y conservar a buen nivel las habilidades y aptitudes de ms de,
una clase no es tarea fcil. Dependiendo de los niveles de clase y.la raza,
del personaje, ste podr sufrir o no una penalizacin a los PX.
Niveles igualados : si las clases de tu personaje tienen ms o menos el .
mismo nivel (que cada una est separada de las dems por un nivel como
mximo), ste podr equilibrar las necesidades de todas ellas y no sufrir
ninguna penalizacin. Por ejemplo, un mago de 4. nivel/pcaro de 3 . no
la sufrira, ni tampoco lo hara un guerrero de 2. nivel/mago de 2 . /pcaro
de 3:.
Niveles no igualados: si dos clases cualesquiera de tu personaje tuvieran dos o ms niveles de diferencia, el esfuerzo de desarrollar y mantener las habilidades a niveles tan distintos le afectara negativamente .Tu
personaje sufrir una penalizacin de -20% a los PX por cada clase en que
.tenga ms de un nivel de diferencia con respecto a su clase ms experimentada . Estas penalizaciones se aplicarn desde el momento en que el
personaje aada una nueva clase o incremente en exceso el nivel . Por
ej emplo, un mago de 4 .` nivel/pcaro de 31' no sufrira penalizacin, pero
le sera impuesto un -2W o, a.los PX si incrementara su nivel de mago hasta 5 :; tal penalizacin seria efectiva desde el momento en que adquiriese
el nuevo nivel y durara hasta que los niveles de sus clases volvieran a estar ms o menos igualados .
Razas y PX de los multiclase : la clase predilecta de una raza (consulta las secciones correspondientes del Captulo 2 : razas) no perjudicar
al personaje a la hora de determinar si sufre o no penali7 ,ciones de -20%
,a los PX En tales casos, la penalizacin se calcula como si el personaje no
,tuviera La clase predilecta . Por ejemplo, Bergwin es un gnomo de nivel
-11 .' (pcaro de 9. nivel/bardo de 2..); al tener slo una clase no predilecta,
no sufre penalizacin alguna a los PX (la clase predilecta de su raza es bardo) . Supn que despus llega a nivel 12.'y decide adquirir la clase de gue- ,

rrero a 12' nivel, convirtindose en pcaro de 9 nivel /bardo de 2, /gue-,


rrero de 1 n Tras ello, el personaje sufrir una penalizacin de -20% a los,
PX que adquiera en el futuro, pues su clase de guerrero es mucho menor,
que la de pcaro . Si lograra 1 .200 PX en una aventura, slo recibirla el 80%,
.de esa cantidad, es decir, 960 PX . Si llegara a nivel 13 : y adquiriese una
cuarta clase (clrigo a 12` nivel, por ejemplo), sufrira un -40% a los PX de
,ah en adelante .
Un segundo ejemplo: un enano guerrero de 7 :' nivel/clrigo de 2 :
no sufrira penalizacin, porque su clase de guerrero es predilecta para .
los enanos y por ello no cuenta cuando se determina si sus clases estn,
igualadas. Tampoco sufrira penalizacin en caso de adquirir la clase de,
pcaro a 1 ." nivel, dado que sta y la de clrigo slo tendran un nivel de,
diferencia . En este caso, clrigo seria la clase que contara como de nivel ms alto.
Para los humanos y semielfos, la clase predilecta .siempre.se .considera,
aquella en la que tengan mayor nivel .

CMO FUNCIONA LA OPCIN


MULTICLASE
Lidda, una mediana pcara de 4 :' nivel, decide ampliar su repertorio
aprendiendo algo de magia . Para conseguirlo, busca a un mentor que le
ensee la senda del mago y dedica mucho tiempo a mirar por encima,
del hombro de ,Malee, la maga de su grupo, mientras sta prepara sus .
conjuros cada maana . Lidda logra reunir 10 .000 PX (convirtindose en
un personaje de 5 nivel) . Sin embargo, en lugar de-picara des: nivel, pasa a ser pcara de 4: nivel/maga de 1 :'. En vez de
.-obtener los beneficios .
que reportara alcanzar un nuevo nivel de pcaro, consigue-Los corres-1
-pendientes a una maga de 1 :' nivel : obtiene un DG de maga (144), el
nificador +2 a la salvacin de Voluntad de los magos de 1 : `nivel 5, 4 pun-1
tos de habilidad que gastar como una maga (2 por un nivel de maga .y t1.,
por el bonificador de Inteligencia correspondiente a su 14 en esa catac4
terstica) . Estos beneficios se aaden a las puntuaciones que ya pudiera,
tener como pcara. Su ataque base y sus salvaciones de Reflejos y Forra-leza no aumentarn porque son +0 para una maga de t ." nivel, Adems,,
obtendr el libro de conjuros inicial y los sortilegios diarios de .los .magos. Sin embargo, sus habilidades de picara y su capacidad-para atacar
furtivamente no mejorarn . Lidda podr emplear algunos de sus 4 puntos en mejorar sus habilidades de pcara; sin embargo, al ser tratadas como habilidades transclseas, cada punto que emplee slo le servir para
obtener medio rango (con la excepcin de las habilidades de Artesana y
Oficio que pueda tener, ya que ambas son habilidades clseas tanto de
mago como de pcaro).
Al alcanzar los 15 .000 PX, Lidda se convierte en personaje de 6 :' nivel,
decidiendo continuar por la senda del mago y, por tanto, incrementando
su nivel en esa clase y no eta la de pcaro. Una vez ms, obtiene los beneficios del mago a la hora de subir de nivel y no los del pcaro . Como maga de 2'' nivel, obtiene un nuevo DG (d4), su ataque base y su salvacin
de voluntad se incrementan en +1, consigue 4 puntos de habilidad ms
y puede preparar ms conjuros al da, uno ms de nivel 0 y otro de nivel
1 . (tal y como se indica en la tabla 3-16 : el mago). Adems, obtiene una
tercera dote por ser un personaje de 6. :' nivel en total (como indica la tabla 3-2 : Experiencia y beneficios dependientes del nivel, pg . 22) .
Llegado este punto, .Lidda es un personaje de 6 :' nivel : una pcara de 4:
nivel/maga de 2 :' . Lanza conjuros como una maga de 2 : nivel y realiza ataques furtivos como una pcara de 4 :. Su habilidad para el combate es un poco mejor que la de una pcara de 4:' nivel, pues ha tenido tiempo de apren-,
der algo sobre la lucha siendo maga (su ataque base se ha incrementado en,
+1 al convertirse en maga de 2 :' nivel) . Su salvacin base de Reflejos es ;4,
(+4 por su clase de pcara y + 0 por la de maga), mejor que la de una tnaga.d e.i
6 : nivel pero peor que la de una pcara de ese nivel . Su salvacin base de Van
Juntad es t4 (t1 por su clase de pcara y + 3 por la de mnaga), mejor que lade4
una pcara de 6 :: nivel, pero peor que la de una maga de ese nivel.
Cada vez que alcance un nuevo nivel, Lidda podr decidir si incre,menta su nivel de .pcara o de maga. Por supuesto, .eu .caso de que quiera
.tener habilidades an ms diversas, podra adquirir incluso una tercera
,clase, puede que la de guerrera.

idda la pcara puede acercarse en silencio hasta una puerta, pegar la oreja a
ella y or al. sacerdote saurin del otro lado lanzando un conjuro sobre
el cocodrilo que le sirve de mascota . Si Jozan, el clrigo, lo intentase, bara tal mido que el saurin podra orlo; no obstante, podra identificar
el conjuro que el sacerdote maligno estuviera ejecutando . Este tipo de
acciones depende de las habilidades posedas por los personajes (que en este '
caso son Moverse sigilosamente, Escuchar y Conocimiento de conjuros) .

E S t 1 M F. N E HABILIDADES


Las habilidades de un personaje representan diversas aptitudes en las
que ste va mejorando a medida que sube de nivel
Adquisicin de habilidades : un personaje recibe una asignacin
bsica de 2, 4, 6 u s puntos de habilidad en cada nuevo nivel, dependiendo de la clase en la cual haya subido de nivel . Cuando adquiere su
primer nivel en su primera clase, un personaje suma su inteligencia a este nmero base y multiplica por 4 el resultado para obtener el nmero
total de puntos de habilidad que puede asignar. Los humanos suman 4
1
.
puntos adicionales a esta cantidad
Si adquieres una habilidad de clase (como Escuchar en el caso de un
pcaro o Conocimiento de conjuros e n el de un clrigo) obtendrs un
rango (el equivalente a un bonificador +1 en las pruebas con esa habilidad) por cada punto que inviertas . Si adquieres habilidades de otras clases (habilidades transclseas), obtendrs medio rango por cada punto invertido . Tu rango mximo en una habilidad clsea es tu nivel de
experiencia ms 3 . Tu nivel mxitno en una transclsea equivale a la mitad de la cifra anterior (sin redondear al alza ni a la baja) .
Uso de las habilidades : para realizar una prueba de habilidad, tira
1d20 + nodificador,de habilidad
(Modificador de habilidad = rango de habilidad + modificador
de caracterstica + modificadores varios)

Esta tirada se realiza del mismo modo que una de ataque o que un
'1S : es mejor cuanto mayor sea el resultado . Puedes estar intentando
igualar o superar cierta Clase de dificultad (CD) o bien mejorar el
resultado de tina prueba de otro personaje . Por ejemplo, para pasar
junto a un guardia sin ser detectada. Lidda tendr que superar la
prueba de Escuchar de ste con la suya de Moverse sigilosamente .
Rango de habilidad: el rango de una habilidad depende de la
cantidad de puntos invertidos en ella por el personaje . Muchas hapueden
dnecesidad
ellas; esto sellama"prueba
habilidad no entrenada.
/jModificador de caracterstica : el modificador de caracteristi/ : ca empleado en una prueba ser el correspondiente ala caracterstica clave de la habilidad (es decir, aquella caracterstica que est
ms relacionada con lo que se vaya a hacer) . Las caracteristicas clave de las habilidades se mencionan en la descripcin de stas yen
la tabla 4-2: habilidades .
Modificadores varios: incluyen, entre otros, los bonificadores raciales, los penalizadores de armadura a las pruebas, e
los bonificadores proporcionados por las dotes .

vagose

fi

t JISIC ION DE RANGOS

Los rangos indican cunto entrenamiento o experiencia posee


tu personaje en tina habilidad concreta . Todas y cada una de
tus habilidades poseern un rango, desde o (en aquellas en las
que tu personaje carezca de entrenamiento) hasta una cifra
igual a 3+tu nivel de personaje (para los personajes que hayan itrcrementado una habilidad hasta su tango mximo) . Al realizar una
prueba de habilidad, debes aadir ats rangos a la tirada como
parte del modificador de habilidad ; por tanto, el resultado de
la prueba ser mayor cuantos ms rangos poseas .

Los rangos te indican lo competente que eres conn una . habilidad dada
y reflejan tu entrenamiento en ella . En general, aunque todo el mundo
puede conseguir una tirada afortunada, un personaje con 10 . rangos en
una habilidad tiene un mayor grado de entrenamiento y pericia con ella
que un personaje con 9 o menos rangos .
Los conjuntos iniciales dee las clases del Captulo 3 permiten elegir f- ,.
cilmente las habilidades de 1 :' nivel, ya que en ellos se da por supuesto .+
.que optas por maximizar (incrementar hasta rango tmximo) todas las habilidades adquiridas, y porque facilitan una lista de opciones ms corta .
Aunque seleccionar las habilidades mediante un conjunto inicial es muy
diferente a adquirirlas rango a rango, tu personaje habr gastado la misma
cantidad de puntos, sin importar cmo cuja sus habilidades de 1 :' nivel .
La seccin de 'Habilidades'de la pg . 59 incluye lis reglas de adquisicin de habilidades para personajes multiclase .
TABLA 4-1 : PUNTOS DE HABILIDAD POR NIVEL
Puntos de hab.
Puntos de hab .
-Clase
1 :` nivel'
Niveles superiores
Brbaro
(4 + modif. Int) x 4
4 + modif. Int
6 + modif. ni
Bardo
(6 + modifd lni) x 4
Clrigo
(2 + modif. Int) x 4
2 + modif. Int
Druida
(4 + modif. Int) x 4
4 + modif. Int
Explorador
(6 + modif. Int) x 4
6 + modif. Int
Guerrero
(2 + modif. Int) x 4
2 + modif. Int
Hechicero
(2 + modif. Int) x 4
2 + modif. Int
Mago
(2 + modif. Int) x 4
2 + modif. Int
Monje
(4 + modif. Int) x 4
4 + modif. Int
Paladn
(2 + modif. Int) x 4
2 + modif. ni
8 + modif. Int
Pcaro
(8 + modif. Int) x 4
Los humanos aaden +4 a su total de 1 nivel .
2
Los humanos aaden +l por nivel .

ADQUISICIN DE HABILIDADES EN 1

e,

NIVEL

,.Sigue estos pasos para adquirir las habilidades de tu personaje de 1 .` nivel :


1 . Determina la cantidad de puntos de habilidad que obtienes . Esta
cantidad depender de tu clase y tu modificador de inteligencia, tal y como se muestra en la tabla 4-t : puntos de habilidad por .nivel . Por ejemplo,
Lidda es una picara novata con una puntuacin de 14 en Inteligencia (bonificador +2) ; al empezar a jugar, tendr 40 puntos de habilidad para ad-,
quirir rangos (8 + 2 ='10, 10 X 4 = 40).
Todo personaje dispondr, como mnimo, de 4 puntos de habilidad .
(1 x 4 = 4 ), aunque tenga un penalizador de Inteligencia .
Los humanos obtienen 4 puntos de habilidad ms en el 1 ." nivel. Un
personaje humano con la misma clase y modificador de inteligencia que
Lidda dispondra de 44 puntos de habilidad al empezar a jugar .
2 . Asigna los puntos de habilidad . Cada uno que asignes a una habilidad clsea setvira para adquirir un rango en ella (las habilidades clseas
son las que aparecen en la lista de la clase de tu personaje) ; cada punto que
asignes a tina habilidad transclsea har que iu personaje obtenga medio

HABILIDADES DE UN PERSONAJE
Cuando creas tu personaje probablemente slo podrs comprar rangos en
un puado de habilidades, por lo que puede parecer que no tienes tantas
habilidades como la gente real . Sin embargo, las habilidades de tu hoja de
personaje no definen realmente todo lo que tu personaje puede hacer .
Es posible que tu personaje est familiarizado con muchas habilidades, sin
que por ello posea el entrenamiento que proporcionan rangos de habilidad .
Saber rasguear algunos acordes en un lad o poder encaramarse a una valla
pequea no quiere decir que tengas rangos en Interpretar o Trepar . Los rangos
en esas habilidades representan un entrenamiento ms all del uso cotidiano :
la capacidad para impresionar a una audiencia con un amplio repertorio de
canciones en el lad, o para escalar con xito una pared rocosa de 100' de alto .
As que, cmo lleva a cabo su vida la gente normal sin rangos en muchas
habilidades? Para comenzar, recuerda que no todo uso de una habilidad

rango en la misma (las habilidades transclseas no aparecen en la lista dei


la clase ; los 'medios rangos" no mejoran las pruebas de habilidad, perol
dos de ellos tienen una valor equivalente a un rango completo). Tu rango+
mximo en tw
una habilidad clsea es 4, y en una habilidad traursclseaes .2 .l
La tabla 4-2 muestra todas las habilidades e indica cules son habil_,dades clseas y cules son habilidades transclseas para cada clase .
Asigna tedou ru, puntos de habilidad ; no puedes reservarlos para gastarlos ms adelante .

HABILIDADES EN NIVELES SUPERIORES


_stos son los pasos que debes seguir cada vez que adquieras . un nuevo nivel
de experiencia para obtener nuevas habilidades y mejorar lase
que po5eas :.
1 . Determina la cantidad de puntos de habilidad que obtienes . Con- .
culta la tabla 4-1 : Puntos de habilidad por nivel
'Todo personaje dispondr, como mnimo, de i punto de habilidad,)
aunque tenga un penalizador de inteligencia.
Los humanos obtienen 1 punto de habilidad ms por nivel que las
.otras razas.
2. Puedes mejorar en 1 punto cualquier habilidad clsea que hubieras,
;.maximizado anteriormente, o en 1 /2 punto cualquier habilidad transclsea que tambin hubieras maximizado.
,
3. Si una habilidad no estuviera maximizada, .podras asignarle puntos,
adicionales y sumarle ms rangos de los indicados .en el punto 2.
En primer lugar, averigua cul es t u rango mximo en la habilidad . Si .
sta fuera clsea, el rango mximo sera tu nivel de .experi<ncia+3 . Si fue-,
ra transclsea, tu rango mximo seria la mitad .de .esa .cantidad (sin redon-,
dear al alza ni a la baja) .
Puedes asignar atina habilidad tantos puntos como sean necesarios_ .
para maximizarla (suponiendo que dispongas de ellos) .
4. Si deseas adquirir una nueva habilidad, podrs asignarle tantos puntos como tu nivel de ..experiencia i 3. Los puntos empleados servirn par
ra obtener un rango si la habilidad es clsea, y 1/2 si es transclsea, .
Sin importar si una habilidad se adquiere corno clsea o transclsea,si,
es una habilidad de clase de cualquiera de las clases de personaje que ten
gas, su rango mximo es igual a tu nivel de personaje total ms 3

IPSO DF. I AS HABII .IDADF.S,


Al utilizar tina habilidad, tienes que realizar una prueba para comprobar que
tal se te da. Cuanto mayor sea el resultado de tu prueba de habilidad, mejor
lo habrs hecho. Segiin las circunstancias, tu resultado tendr que igualar e
superar un nmero concreto (una CD o el resultado de una prueba de habilidad enfrentada) para tener xito, en el uso de la habilidad . Cuanto ms difcil resulte la tarea, mayor ser el resultado que tendrs que obtener .
Algunas circunstancias pueden llegar a influir en ni prueba . Si nada distrajera tu concentracin, podras hacer las cosas con cuidado sin cometer
errores tontos . Si dispusieras de mucho tiempo, podras llevar a cabo un intento tras otro, asegurndote de hacerlo lo mejor posible . Si otras personas te
ayudaran, podras conseguir cosas que te resultaran imposibles estando solo .

requiere una prueba . Realizar tareas rutinarias en una situacin normal generalmente es tan fcil que no necesita una prueba . Y cuando esta es necesaria,
la CD para la mayora de las tareas mundanas raras veces es superior a 10, a
lo sumo 15 . En la vida cotidiana, cuando no tienes enemigos resollando en
tu espalda, y tu vida no depende del xito de una prueba, puedes tomarte el
tiempo necesario y hacer las cosas correctamente y con paciencia para tener
xito aunque no tengas ningn rango en la habilidad requerida (consulta
'Pruebas sin tirada', en la pg . 65) .
Es perfecto suponer que tu personaje est familiarizado (o incluso que es
bueno, siempre que las tareas sean cotidianas) con muchas habilidades ms
all de aquellas en las que tienes rangos propiamente. No obstante, en las
habilidades en las que adquieres rangos es donde tendrs un autntico
potencial para la heroicidad .

TABLA 4-2: HABILIDADES


Habilidad
Abrir cerraduras
Arte
Averiguar intenciones
Avistar
Buscar
Concentracin
Conocimiento de conjuros
Descifrar escritura
Diplomacia
Disfrazarse
Engaar
Equilibrio
Escapismo
Esconderse
Escuchar
Falslfcar
Hablar un idioma
Interpretar
Intimidar
Inutilizar mecanismo
fuego de manos
Montar
Moverse sigilosamente
Nadar
Oficio
Piruetas
Reunir informacin
Saber (arcano)

Bbr
te
C
te
tc
te
te
te
te
te
te
te
te
te
te
C
te
te
te
C
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C
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C
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C
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C
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C
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te
te

Saber (arquitectura
te
e ingeniera)
C
te
te
C
Saber (dungeons)
te
C
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te
C
Saber (geografa)
te
te
C
t
te
te
Saber (historia)
C
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te
te
Saber (local)
te
C
C
te
te
Saber (los Planos)
te
C
te
C
C
Saber (naturaleza)
te
C
te
te
te
Saber (nobleza y realeza)
te
C
C
te
te
Saber (religin)
te
C
C
te
C
Saltar
te
te
C
C
C
Sanar
te
C
C
Supervivencia
C
te
te
C
te
te
te
Tasacin
te
te
C
C
Trato con animales
C
te
C
te
te
C
Trepar
C
te
C
te
te
te
Usar objeto mgico
te
te
te
C
Uso de cuerdas
te
En caso de haberlo, se aplicar tu penalizador de armadura a las pruebas
`A estas pruebas se aplica el doble del penalizador de armadura normal .

PRUEBAS DE HABILIDAD
Las pruebas de habaldad tienen encuenta el entrenamiento del personaje (su rango de habilidad), su talento natural (su modificador de caracterstica) y su suerte (la tirada- de _dado) .Tambin pueden influir la capacidad de su raza para llevar a cabo ciertas acciones (bonificador racial) o la
armadura que lleve puesta (penalizador de armadura) entre otras cosas
,(por ejemplo, un personaje que poseyera-la dote Soltura con una habilidad obtendra tambin unbonificador+3 en todas las pruebas relaciona~das-con.ella ; consulta la pg . 102) .
+ Para realizar una prueba, lanza id20 y aade al resultado tu modificador.para,la habilidad en cuestin . Tu modificador de habilidad incluir el
rango que poseas en ella, el modificador de su caracterstica clave y otros
modificadores posibles, incluyendo los bonificadores raciales y los pena
lizadores de armadura . Cuanto mayor sea el resultado, mejor para el per .-_ t

te
te
te

te
C

Mag
te
C
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C
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C
C
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C
te
C
C
C

No entrenada
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._ S
_ Si
Si
S No
_ _ No
` S
S
S
S
S
S
S
_ . S
No
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Si
No
No
s
S
S
No
_ No
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No
No
No
No
No
No
No
No
No
No
S
s
s
S
No
S
No
Si

JJ

1
j

Caract,
clave
Des
Int
Sab
Sab
Int
Con
Int
ni
Car
Car
Car
Des'
Des'
Des
Sab
Int
Ning .
Car
Car
Int
Des'
Des
Des'
Fue'

Sab
Des'
Car
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Fue'
Sab
Sab
Int
Car
Fue'
Car
Des

sonaja . Al contrario de lo que sucede con las tiradas de ataque y tiros de


salvacin, aqu un 20 natural en la tirada no implica un xito automtico,
y un 1 natural tampoco es un fallo directo .

Clase de_ dificultad


Algunas pruebas se efectan contra una Clase de dificultad .(CD). .La .CD ;
es el nmero, decidido por el DM (guiado por la descripcin de las habi-,
,lidades) qun.debes igualar con tu prueba de habilidad pata tener xito .
Por ejeauplo,..escalar la muralla exterior de . una torre en ruinas podra te-- ;
ner una CD .L5; si quisieras subir por ella, tendras que obtener 15 o ms
en tu prueba de Trepar. Las pruebas de Trepar se realizan lanzando 1d20
i-ms los rangos que se posea en Trepar (si los hay), ms el modificador de
.Fuerza,
ms otros posibles modificadores . La tabla 4-3 : ejemplos de Cla:
ses de dificultad muestra algunas CD para pruebas de habilidad .

TABLA 4-3 : EJEMPLOS DE CLASES DE DI.FICULTAD

Dificultad (CD)
Muy fcil (0)
Fcil (5)
Normal (10)
Difcil (15)

,Desafiante (20)
Formidable (25)
Heroico (30)
Casi imposible (40)

Ejemplo (habilidad utilizada)


Ver algo grande que est a plena vista (Avistar)
Trepar por una cuerda anudada (Trepar)
i .
Escuchar a un guardia que se acerca (Escuchar)
Preparar la rueda de un carro para que se caiga
(Inutilizar mecanismo)
Nadar en una tempestad (Nadar)
Abrir una cerradura normal (Abrir cerraduras)
Saltar sobre un abismo de 30' (Saltar)
Rastrear a una escuadra de ortos sobre terreno duro
d espus .de.veinticuatro horas de lluvia (Supervivencia)

Pruebas enfrentadas - __ .
Una prueba enfrentada es aquella en la cual el xito o el fracaso se determinan comparando el resultado de la prueba con el resultado de la prue,ba de otro personaje . En una prueba enfrenada, el mayor resultado es el
, que consigue el xito, mientras que el menor talla. En caso de un empate,
.gana el modificador de habilidad ms alto . Si estos valores son tambin . ..
,iguales, tira de nuevo para desempatar.
Por ejemplo, para acercarse a hurtadillas a alguien, realizas una prueba .
de Moverse sigilosamente . Cualquiera que pueda escucharte puede realizar una prueba de Escuchar para percatarse de tu presencia . Para que el
oponente te escuche, el resultado de su prueba de Escuchar debe igualar
o superar el resultado de tu prueba de Moverse sigilosamente .
TABLA 4-4 : EJEMPLOS DE PRUEBAS ENFRENTADAS

Habilidad
Hab. enfrentada
(caract clave)
Tarea
(caract . lave)
Hacerse pasar por otro
Disfrazarse (Car)
Avistar (Sab)
,-Timar a alguien
Engaar (Car)
Averiguar int.(Sab)
Esconderse de alguien
Esconderse (Des)
Avistar (Sab)
,Crear un mapa falso
Falsificar (Int)
Falsificar (Int)
Hacer que un bravucn se retracte Intimidar (Car)
Especial'
juego de manos (Des) Avistar (Sab)
Robar una bolsa
Atar fuertemente a un prisionero
Uso de cuerdas (Des) Escapismo (Des)
Moverse sigil .(Des)
Escuchar (Sab) .
Acercarse a hurtadillas a alguien
Una prueba de Intimidar se enfrenta a una prueba de nivel del objetivo, no a
una prueba de habilidad . Consulta la descripcin de la habilidad Intimidar, ..enia..j
pg. 76, para ms informacin .
Repetir intentos
Por normal general, puedes repetir una prueba fallida ; de hecho, podras
intentarlo de nuevo una y otra vez Sin .embargo, hay habilidades en las
que fallar acarrea ciertas consecuencias que conviene tener en cuenta . Algunas de ellas resultan_prcticamente intiles . tras un intento fallido. En
la mayora de las habilidades, obtener nuevos xitos no suele servir para
,nada tras un xito inicial .
Si, por ejemplo, Lidda la pcara fallara una prueba de Abrir cerraduras,
;podra-seguir intentndolo .una y otra vez Sin embargo, imagina que la
,cerradura tuviera una trampa que se disparase con un fallo de 5 o ms ; en
este caso, fracasar en el intento acarreara un perjuicio .
As mismo, Lidda .podra seguir intentndolo si fallara una prueba de
Trepar, pero se caera si el fallo lucra de 5 o ms (aunque podra levantarse y volver a intentarlo tras la .cada,
SiTordek tuviera puntos de golpe negativos y se estuviera muriendo, Lidda podra intentar una prueba no entrenada de Sanar para que sobreviviera .
Si la prueba resultara fallida, lo ms probable es que Tordek perdiera otro
punto de golpe, pero Lidda podra volver a intentarlo en el siguiente asalto .

Si . una . habilidad no conlleva circunstancias adversas en caso de fallar


puedes elegir 20 y suponer que dedicas a ello el tiempo suficiente como,
para .acabar teniendo xito (consulta `Pruebas sin tirada', en la pg . i5i,+
Pruebas de habilidades no . entrenadas
TEn general, cuando intentes utilizar una habilidad que no poseas tendrs
que realizar una prueba normal,.aunque no podrs aadir rango alguno a
tu modificador de habilidad, por carecer de l . Sin embargo, habr otros
valores que s se aplicarn al modificador de habilidad, como el modifica- .
. .dor de la caracterstica .clave correspondiente .
Muchas habilidades slo pueden utilizarse cuando has .sido entrenado!
en su uso. Si, por ejemplo, carecieras de Conocimiento-de- -cQni=s, no
sabras lo suficiente sobre magia como para lograr identificar un sortilegio, sin importar cules fueran tus puntuaciones . (le caracterstica, clase y. ;
niveles de experiencia . Las habilidades que no pueden u tilitarse.care-,
tiendo de entrenamiento estn marcadas con la palabra "Nd' en laco- .
,lmnna iNo entrenada 'de la tabla 4-2 : habilidades .
Por ejemplo, Krusk el brbaro posee 4 rangos en Trepar, por lo que el re-,
_sultado de sus pruebas es 4 puntos superior que si no los tuviera, pero inclu-,
. .so Gimble el bardo, sin ningn rango en Trepar, puede realizar una prueba,
ya que Trepar puede utilizarse sin estar entrenada . El modificador de habili- .
dad del bardo es -i (+0 por su Fuerza y-1 por su.armadura),pero nada le im-,
pide intentarlo._Por el contrario,.los rangos de Gimble .en Usar objeto angco le permiten hacer algo que .sin ellos no podra : usar un,.objeto.mgico
como si su lista de conjuros de clase tuviera un conjuro,determiuado del que
carece en realidad . Krusk, que no tiene rangos enlahabilidad,no .podnare-,
alizar una prueba de Usar objeto mgico ni siquiera- .aplicando.-penalizado-j
:res, ya que esta habilidad_ no puede utilizarse si no .est entrenada .._
Condiciones favorables y desfavorables _~
Algunas situaciones pueden hacer que una habilidad resulte ms fcil o .l
ms difcil de utilizar, dando lugar a un bonificador o un penalizador .quei
se aadir al modificador_ de la prueba, o bien a un cambio.enla CD dela4
misma . Krusk posee la habilidad Supervivencia, pero para l, tina cosa es :
cazar comida suficiente mientras acampa en tm bosque frondoso .y otra .
muy distinta buscar sustento mientras viaja por un desierto estril .
El DM puede cambiar las posibilidades de xito de cuatro forixnas distintas al tener en cuenta las circunstancias excepcionales :
1 . Conceder a quien use la habilidad un bonificador +2 de circunstancia que represente una situacin que permita mejorar la ejecucin, como
por ejemplo, tener la mejor hezxamienta para la tarea, ser ayudado por
otro personaje (consulta 'Combinar intentos de habilidades', en la pgina
65) o disponer de informacin ms exacta de lo normal .
2 . Imponer a quien use la habilidad un penalizador -2 de circunstancia que represente un obstculo para la ejecucin, como tener que utilizar
herramientas improvisadas o disponer de informacin errnea .
3 . Reducir la CD en 2 para representar circunstancias que faciliten la
tarea, como tener una audiencia amable o llevar a cabo tina labor cuyo resultado pueda estar por debajo de la media.
4 . Incrementar la CD en 2 para_ represeritar circunstancias que dificulten la tarea, como tener una audiencialaostil o llevar a cabo una labor que ;
deba salir perfecta.
Las condiciones-que afecten_ a tu capacidad de ejecutar una habilidad
harn que cambie el modificador en la misma y aquellas otras que modifiquerelo bien que tendrs que realizarla tarea para tener xito harn que
cambie la CD . Un bonificador al modificador de habilidad y una reduc-,
cin en la CD de la prueba tienen el mismo resultado : perm.itirte-mayo-.r
res posibilidades de xito . Sin embargo, ambas modificaciones represen .;
tan circ unstancias diferentes y, a veces, tal diferencia es i.mponam.e4
t

ACCESO A LAS HABILIDADES


Las reglas suponen que un personaje puede encontrar un modo de aprender cualquier habilidad. Si, por ejemplo, Jozan quisiera aprender un Oficio (marinero), nada
en estas reglas podra impedrselo. Sin embargo, el DM es quien dirige el mundo,

incluidas las decisiones sobre dnde pueden aprenderse ciertas habilidades y dnde
no . Imagina que Jozan estuviera viviendo en un desierto ; el DM podra decidir que
le es imposible aprender el oficio de marinero . El DM tiene la ltima palabra sobre
las habilidades que un personaje puede aprender en un entorno determinado .

Por ejemplo, Gimble el bardo desea entretener a un grupo de enanos


que se aloja en la misma posada que su grupo. Antes .de tocar su lad, Gimble escucha las canciones de borrachera del grupo en cuestin y se hace
una idea de su estado de nimo . Fijarse en ese detalle le permite mejorar su
interpretacin, por lo que recibe un modificador +2 en la prueba de hbil-,
dad. Su jugador obtiene un 5 en la ti rada y aade +9 por su modificador de}
habilidad (4 rangos, modificador +3 de Carisma y + 2 por el detalle averi-}
,guado al investigar); es decir, un resultado de 14. La CD es 15, pero los era-4
,nos estn de buen humor por haber derrotado hace poco a unos bandidos .
oreos y el DM decide reducirla a 13 (la interpretacin de Gimble no es mejor porque los enanos estn de buen humor, por lo que no recibe un boni-,
licador a su modificador de habilidad, sino. que, en su lugar, ve reducida la
CD) . Sin embargo, el lder de los enanos ha odo que un espa gnomo colabora con los bandidos y sospecha inmediatamente de Gimble . La CD para
entretenerle a l es superior a la normal : 17 en lugar de 15 . el resultado de
la prueba de Gimble (14) es lo bastante alto como para gustar a los enanos
.(CD 13), pero no lo bastante para su Lder (17). El grupo aplaude a Gimble y
,se ofrece a pagarle unas rondas, pero el lder sigue mirndole con recelo
Tiempo y pruebas de habilidad
t.
Usar una habilidad-puede llevar un asalto, varios (o ms) o no requerir tiempo ..
alguno. La mayora de las habilidades son acciones estndar, acciones de movimiento o acciones de asalto completo . El tipo de accin determina cunto se
tarda en hacer algo con respecto a un asalto de combate (6 segundos) y cmo
se trata el movimiento segn la actividad (consulta Tipos de acciones, en la
. 138). Algunas pruebas de habilidad son instantneas y representan la repg
accin ante un acontecimiento oforman parte de una accin ; estas pruebas de
habilidad no son acciones . Otras pruebas de habilidad representan parte del
movimiento ; por ejemplo, la distancia que eres capaz de cubrir con una prueba de Saltar forma pare de tu movimiento. La descripcin de cada habilidad
especifica el tiempo requerido para realizar una prueba .
Tareas prcticamente imposibles
,A veces, el jugador desea hacer algo que parece casi imposible,_ En general, una tarea prcticamente imposible tiene una C D . d e 4,0, 6,0 o incluso
mayor (o conlleva um modificador de +20 o ms a la CD),
las tareas prcticamente imposibles son difciles de describir .con .antelacin : son aquellos logros que casi desafan a la lgica y representan una suerte yhabilidad increbles . Forzar una cerradura de un rpido puntapi .puede .
Conllevar un modificador de +20 a la CD ; nadar corriente arriba por ama cas-,
cada podra requerir una prueba de Nadar contra una CD 80 ; y mantenerse
en equilibrio en una frgil rama de un rbol podra suponer una CD de 90.
El DM es quien decide qu cosas son prcticamente imposibles y cules lo son por completo . Recuerda que los personajes con modificadores
de habilidad muy altos son capaces de conseguir cosas inconcebibles,
igual que los que poseen elevados honificadores tic combate .
Pruebas sin tirada
,Una prueba de habilidad representa un intento de conseguir un objetivo,
Mortnaltnente bajo cierta presin y distraccin . Sin embargo, hay veces
.en que se puede usar la habilidad en condiciones ms favorables, eliminando el factor aleatorio,
Elegir 10 : puedes "elegir 10" cuando ni personaje no est distrado ni
bajo amenaza. En lugar de lanzar 1d20 para la prueba de habilidad, tu resultado se calcular como si hubieras obtenido un 10 en la tirada . En muchas tareas rutinarias, elegir 10 implica un xito automtico . Las distracciones o amenazas (como el combate) impiden que un personaje pueda
elegir to. En la mayora de los casos, elegir lo es simplemente tuna medida de seguridad : sabes (o esperas) que tina tirada intermedia tenga xito
,pero temes que una tirada baja pueda acarrear el fracaso, as que eliges
,quedarte con el valor medio (un 10) . Elegir 10 es especialmente til en situaciones en las que una virada especialmente alta no te seria de ayuda
.(como cuando se utiliza Trepar para subir por una cuerda anudada o se .
.
.)
,utiliza Sanar para . proporcionar cuidados a largo plazo a un herido
Por ejemplo, Krusk el brbaro posee un modificador de +6 en Trepar, (4
rangos, modificador +3 de Fuerza y penalizador -1 por llevar armadura de~
cuero tachonado) . La ladera, rocosa y empinada, a la que se enfrenta hace que-

su CD..para.Trepaz acude lo. Poniendo cuidado, podra elegir lo y subirauto-_,


mticamente; sin embargo, a mitad de la escalada un explorador trasgo.em- :
pieza a lanzarle piedras con su honda. Krusk necesita tener xito en su .prue-ba de Trepar para llegar hasta el humanoide, no pudiendo elegir lo en esta,
ocasin. El personaje tendr xito si obtiene 4 o ms al lanzar 1d20.
Elegir 20 : puedes "elegir .2o"_cuando dispongas de mucho tiempo hunos
_2 minutos para una habilidad,que suela requerir un asalto, una accin de
asalto completo o una accin estndar), no debas enfrentarte a amenazas ni
distracciones y la habilidad empleada no implique un perjuicio en caso de .
iallar. En otras palabras, . si dispusieras del tiempo necesario, terminaras o.b ,
teniendo 20 en tina tirada. En lugar de lanzar 1d20 para la pruebade habili-,
dad, calcula el resultado como si lo hubieras obtenido directamente, Elegir .
20 significa que lo intentas una y otra vez hasta que lo consigues, y requiere
veinte veces ms tiempo que una sola prueba . Comoquiera que elegir 205u- .
pone que .el personaje fallar muchas veces antes delener .aito,siintentas_
elegir 20 con una habilidad que conlleva penalizaciones por fallar (como,
por ejemplo, inutilizar mecanismo para desarmar una trampa), tu .persona,je .sufrir automticamente estas penalizaciones antes de que pueda com- .
pletar la tarea (en este caso,. el personaje activar la trampa casi con total se-,
_guridad) . Habilidades con las que se puede elegir 20 habitualmente
incluyen Abrir cerraduras, Buscar y .Escapismo..
Por ejemplo, Krusk se acerca a un acantilado e .intenta elegir 10 obtenien- .
d o un resultado de 16 (l0 ms su .bonificador+ 6 de habilidad); sin embargo, la
CD es 20, y el DM le dice que no consigue escalar porlacararocosa(almenos
su prueba es lo bastante alta como para no caer desde lo .alto). Krusk no puede
elegir 20 porque hay un perjuicio asociado al fracaso_enla-prueba(en esteta- .
so, caerse) . Podra intentarlo una y otra vez y llegar a tener xito,.pero tambin
podra caerse una o ms veces durante el proceso .M s tarde,Klusk encuentra 1
tina cueva en el acantilado y decide registrarla . El DM determina que la prue- .
ha de Buscar requerir una-accin de asalto completo por cada cuadro..de.5' .de,
lado que el personaje desee registrar (y, en secreto, asigna a la tarea una CD 15);,
supone que los suelos, paredes y techos de la caverna equivalen.a un total .de ,
10 cuadros de 5' de lado, por lo que Knusk tardar 1 minuto (10 asaltos) en re-,
gistrarla por completo. El jugador obtiene un 12 en 1d20, no aade rango alguno (el personaje carece de la habilidad) y aplica un-t por el modificador de
Inteligencia de Krusk; la tirada resulta fallida . A continuacin, el jugador declara que registra la cueva de arriba abajo, le lleve el tiempo que lelleve . El DM
multiplica por 20 el tiempo inicial (1 minuto) y obtiene tul total de 20 minutos; se ser el tiempo que Krusk tardar en registrar la cueva hasta el ms mnimo detalle . Transcurrido ese tiempo, el jugador elige 20, por lo que su resultado es de 19 ; eso basta para superar la CI) 15, por lo que Krusk encuentra una
vieja llave de cobre que haba debajo..de una piedra suelta.
Pruebas de caracterstica y pruebas de nivel de lanzador : las reglas normales de elegir 1 .0 y elegir 20 se aplican a las pruebas de caractersticas, Ninguna de estas dos reglas puede aplicarse a las pruebas de nivel de lanzador (como es el caso del conjuro disipar magia u los intentos
de vencer la resistencia a conjuros) .

COMBINAR INTENTOS DE HABILIDADES


Cuando ms de un personaje utiliza la misma habilidad al mismo tiempo
y con un mismo fin, sus esfuerzos pueden solaparse .
Casos individuales
Muchas veces, varios personajes intentan llevar a cabo la misma accin y
cada uno tiene xito o fracasa por separado .
Por ejemplo, Kruslc, el brbaro semiorco, y sus amigos necesitan escalar
tina cuesta . No importa cul sea el resultado de Krusk : los dems personajes tambin.necesitarn tener xito en sus pruebas si quieren conseguirlo .
Cada personaje debe realizar su correspondiente prueba de habilidad .
CpoperaciJ
Puedes.ayudar a que otro personaje tenga xito en su prueba de habilidad re-,
alizando el mismo tipo de prueba en un esfuerzo cooperativo. Si obtienes un,
loo ms en tu prueba, elpersonaje al que ests ayudando recibe un bonificador2 en su prueba, como en las reglas de condiciones favorables (no se puede elegir l0 en una prueba de habilidad para ayudar a otro) . En muchos casos
la ayuda de un personaje no ser beneficiosa, o slo podrn ayudar tul mi-

11
i

N. , .

mero determinado de personajes al misrno .tiempo. .El DM . puede limitar la


cooperacin del modo que le parezca adecuado a las condiciones que se den .
Por ejemplo, si Krusk hubiera resultado herido dee gravedad y se estuviera muriendo, Jozan podra intentar una prueba de Sanar para que no
siguiera perdiendo puntos de golpe . Otro personaje podra ayudar en la _
tarea, y concedera a Jozan un bonificador +2 de circunstancia en caso de
f
tener xito en una prueba de Sanar con una CD 10 . Aunque hubiera masa.
,gente dispuesta, el DM no dejara que Jozan tuviera ms de un ayudante,
;puesto que tres personas se estorbaran mutuamente .
En casos en los que la habilidad restringe quin puede alcanzar ciertos .,
resultados (como con Buscar, Inutilizar mecanismo o Supervivencia), no
,puedes ayudar a otro para proporcionarle un bonificador en una tarea
que tu personaje no podra lograr solo . Por ejemplo, un personaje que no
tenga el rasgo de clase de encontrar trampas no puede utilizar Buscar para ayudar a un pcaro a encontrar trampas mgicas, ya que l no podra intentar encontrar una trampa mgica por s mismo .

Sijnergia de las habilidades

funcione-ni
1 Un personaje tambin puede coordinar dos habilidades que
;bien conjuntamente, corno Saltar y Piruetas . En general, tener 5 o ms rangos en una habilidad concede un bonificador+2 de sinergia en las pruebas
de sus habilidades sinrgicas, tal y como se indica en la tabla 4-5 : sinergia
de habilidades . En algunos casos este bonificador slo se aplica a determinados usos de la habilidad en cuestin, no a todas sus pruebas . Algunas habilidades proporcionan beneficios en otras pruebas realizadas por un personaje, como las pruebas requeridas por el uso de ciertos rasgos de clase .
Tu DM puede limitar ciertas sinergias, si as lo desea, o aadir ms sinergas para situaciones especficas .

PRUEBAS DE HABILIDAD
A veces, un personaje intenta hacer algo para lo que no se aplica ninguna
habilidad en concreto; en tales casos, debes realizar una prueba de carac-,
terstica, es decir, lanzar 1d20 y aadir el modificador de la caracterstica,
,en cuestin. En esencia, lo que estars haciendo ser realizar una prueba
de habilidad no entrenada . El DM asigna la CD, o hace que tenga lugar
una prueba enfrentada cuando dos o ms personajes compiten usando
una u otra puntuacin de caracterstica . La prueba de iniciativa del combate, por ejemplo, es en realidad una prueba de Destreza : el personaje que ,
obtenga un resultado mayor ser quien acte antes .
En algunos casos las caractersticas se ponen a prueba sin recurrir al ;
factor aleatorio. Al igual que nadie lanzara los dados para ver quin es
ms alto, no es necesario realizar una prueba de Fuerza para saber quin
es ms fuerte . Cuando dos personajes echan un pulso, por ejemplo, el,
ms fuerte de los dos gana sin ms. En caso de tener puntuaciones den-,
ticas, habr que decidirlo a cara o cruz .
TABLA 4--6 : EJEMPLOS DE PRUEBAS DE CARACTERSTICA

Tarea
Echar abajo una puerta cerrada o atascada'
Enhebrar una aguja
Contener la respiracin
Orientarse por un laberinto
Reconocer a un desconocido que has visto antes
Destacar en medio de una multitud
' Consulta la informacin de la pg . 165 sobre derribar
objetos .

DESCRJPCJONI

TABLA 4-5 : SINERGIA DE HABILIDADES

5 o ms rangos en . . .
.Artesana
Averiguar intenciones
Buscar
Conocimiento
de conjuros
Descifrar escritura
Engaar
Engaar
Engaar
Engaar
Escapismo
Piruetas
Piruetas
Saber
(arcano)
(arquitectura e
ingeniera)
, (dungeons)
(geografa)
(historia)
(local)
(naturaleza)
(nobleza y realeza)
(religin)
(los planos)
Saltar
Supervivencia
.Trato con animales
Trato con animales
Usar objeto mgico
Uso de cuerdas
Uso de cuerdas

Caract. clave
Fuerza
Destreza
Constitucin
Inteligencia .
Sabidura
Carisma
puertas y romper

proporciona un bonificador +2 en ..n


pruebas relacionadas con Tasacin
pruebas de Diplomacia
pruebas de Supervivencia para seguir rastros
pruebas de Usar objeto mgico que impliquen rollos
de pergamino
pruebas de Usar objeto mgico relacionadas con rollos
de pergamino
pruebas de Diplomacia
pruebas de Disfrazarse para actuar como un personaje
pruebas de Intimidar
pruebas de juego de manos
pruebas de Uso de cuerdas relacionadas con ataduras
pruebas de Equilibrio
pruebas de Saltar
.
a
pruebas de Conocimiento de conjuros
pruebas de Buscar relacionadas con puertas secretas y
compartimentos similares .
pruebas de Supervivencia estando bajo tierra
pruebas de Supervivencia para evitar peligros o perderse
pruebas de conocimiento de bardo (rasgo de clase)
pruebas de Reunir informacin
pruebas de Supervivencia realizadas en entornos
naturales de la superficie
pruebas de Diplomacia
1
pruebas para expulsar o reprender muertos vivientes
(rasgo de clase)
pruebas de Supervivencia en otros planos
pruebas de Piruetas
pruebas de Saber (naturaleza)
pruebas de empatia salvaje (rasgo de clase)
pruebas de Montar
pruebas de Conocimiento de conjuros para descifrar
conjuros en rollos de pergamino
pruebas de Trepar en las que se usen cuerdas
pruebas de Escapismo relacionadas con cuerdas

DF 1, AS HARI1 .1DAFS,

Esta seccin describe todas y cada una de las habilidades, incluyendo ;


sus usos ms frecuentes y sus modificadores tpicos . A veces los petso-,
najes pueden utilizar las habilidades para cosas no indicadas aqu . P. ej . :
realizando una prueba de Montar podras impresionar a un grupo de
jinetes .
A continuacin se indica el formato de las descripciones de habilidades .

NOMBRE DE LA HABILIDAD
La lnea correspondiente al nombre de la habilidad incluye lo siguiente :
Caracterstica clave : la abreviatura de la caracterstica cuyo modificador se aplica a las pruebas de la habilidad en cuestin . Excepcin : hablar
un idioma tiene la palabra "ninguna" en lugar de una caracterstica clave
porque se trata de una habilidad cuyo uso no requiere tirada alguna .
Slo entrenada: si en la lnea del nombre de la habilidad apareciera
'slo entrenada", necesitas tener en ella 1 rango como mnimo para poder
utilizarla . Si esta frase no apareciera, podras realizar pruebas de habilidad
no entrenada (es decir, con rango 0). Si el uso de la habilidad entrenada o
no entrenada tuviera alguna particularidad especial, sta se indicara en la
seccin "Sin entrenamiento" (ver ms abajo).
Penalizador de armadura: si.esta anotacin est incluida en la lnea
del nombre de la habilidad, cuando sea apropiado deben aplicarse los penalizadores de armadura a las pruebas de la misma . Si esta anotacin no
aparece, los penalizadores de armadura no se aplican .
La lnea del nombre de la habilidad va seguida de una descripcin general de lo que representa el uso de la misma. Tras la descripcin, se incluyen otros tipos de informacin :
Prueba: qu puede conseguir un personaje ("t" en la descripcin de,
la habilidad) con una prueba con xito de habilidad, y la CD de la pruebaAccin :: el tipo de accin que requiere utilizar la habilidad, o la canti-,
dad de tiempo necesaria para una prueba.
Nuevos intentos: qu condiciones se aplican a los intentos sucesivos,
de tener xito con la habilidad . Si sta no te permite intentar la misma ta-,
rea ms de una vez, o si el tallo conlleva una penalizacin inherente (como sucede con la habilidad de Trepar), no puedes elegir 20 . Si este prrafo no apareciera, la habilidad podra repetirse sin otra penalizacin
inherente que el tiempo adicional consumido .

Especial : el resto de detalles aplicables a la habilidad, como efectos especiales que puede proporcionar su uso o los bonificadores que ciertos
personajes podran recibir gracias a su clase o raza.
Sinergia : algunas habilidades proporcionan un bonific:ador al uso de
otra u otras habilidades debido a un efecto de sinergia . Esta entrada,
cuando est presente, indica qu bonificadores puede conceder o recibir
esta habilidad debido a esas sinergias. Consulta la tabla 4-5 para una lista
,completa de los bonificadores de sinergia entre las diferentes habilidades .
;u entre una habilidad y un rasgo de clase) .
Restricciones : la utilidad mxima de ciertas habilidades est restringida a ciertas clases o personajes que poseen determinadas dotes . Esta entrada indica si existe alguna de estas restricciones para la habilidad .
Sin entrenamiento : esta entrada indica qu puede hacer con la habilidad un personaje que no tenga ni siquiera 1 rango en la habilidad . Si esta
entrada no aparece, quiere decir que la habilidad funciona de manera normal para personajes no entrenados (si puede ser utflirada sin entrenamiento ;, o que un personaje no entrenado no puede ni siquiera intentar pruebas
de esta habilidad (para las habilidades designadas como "slo entrenada"), ,

ABRIR CERRADURAS (DES ; SOLO ENTRENADA)


Puedes abrir candados, delicadas cerraduras de combinacin y cerrojos .
que requieran la solucin de un rompecabezas . El esfuerzo requerir, couno mnimo, el uso de una herramienta del tipo adecuado (una
ganza,uma palanqueta, una llave sin muescas, un alambre, etc .) . intentar
una prueba de Abrir cerraduras sin herramientas de ladrn (pg. 130)
conllevar un penalizador-2 de circunstancia, aunque se utilice una herramienta sencilla. El uso de herramientas de ladrn de gran calidad conceder un tonificador +2 de circunstancia .
Prueba : la CD para abrir una cerradura va de 2o a 40, dependiendo de
la calidad de la cerradura, tal y como se indica en la tabla siguiente.
Cerradura
Cerradura muy sencilla
Cerradura corriente

CD
20
25

Cerradura
Cerradura de calidad
Cerradura asombrosa

CD
30
40

Accin : abrir una cerradura es una accin de asalto completo .


Especial : si tienes la dote Dedos giles recibes un bonificados +2
en las pruebas de Abrir cerraduras .
Sin entrenamiento : no puedes abrir cerraduras sin
entrenamiento, pero puedes forzarlas (consulta 'Hacer pedazos un objeto` . pg . 165) .

ARTESANA (INT)
Ests cualificado en una disciplina de artes y oficios o
una prctica de artesana, como alfarera, alquimia, armera, caligrafa, carpinteria, cerrajera,
cestera, construccin naval, costura, curtido,
,encuadernacin, escultura, fabricacin de
,tramnpas, herrera, mampostera, pintura, talla
,de gemas o zapatera.
Como Interpretar, Oficio y Saber, Artesana es en realidad una
serie de habilidades diferentes, Por
ejemplo, puedes tener la habilidad de Artesana (carpintera), y rus rangos en esa habilidad no afectarn a ninguna prueba de Artesana (allarera) o Artesana (curtido) que puedas hacer. Paredes
tener varias habilidades de Artesana, cada una con sus propios rangos adquiridos por separado .
Las habilidades de Artesana se centran expresamente en la creacin de algo ; en caso contrario, probablemente
;se tratar de una habilidad de Oficio (pg . 78).
Prueba : puedes practicar tu Artesana y ganarte bastante bien la vida, obteniendo ms o menos tantas piezas de oro por semana de trabajo
como la mitad del resultado de t u prueba. Sabes usar las herramientas de
tu profesin, llevar a cabo las tareas cotidianas, supervisar a los aprendices4

y resolver. losproble.mas comunes (los trabajadores no cualificados y los .


ayudantes ganan una media de una pieza de plata por da de trabajo).
Sin embargo,, la funcin bsica de esta habilidad es permitirte crear ob- ,
jetos del tipo adecuado. La CD depende de la dificultad de la pieza crea- .
da . La CD, el resultado de tuptueba y el precio del objeto determinarn
cunto tiempo emplears en fabricarlo . A su vez, el precio del objeto acabado determinar el coste de las materias primas (en el mundo de juego,
el precio de un objeto se calcula segn el nivel de habilidad que ste exija, el tiempo que requiera y los materiales necesarios ; es por eso que el
.precio del objeto y la CD determinan cunto t.e po costarr crearlo ycul ser el precio de las materias primas) .
El conjuro elaborar (pg. 235) puede usarse en algunos-casos para obrener los mismos resultados que una prueba de Artesana sin necesidad de
realizarla. No obstante, s que tendrs que realizar la prueba al usar el sortilegio para fabricar arriculos que requieran un gran dominio de la Arte- .
sana (joyas, espadas, vidrio, etc .) .
Una prueba de Artesana relacionada con la carpintera, unida al .lan_zamiento del conjuro condena frrea (pg . 258) te permite crear objetos de
madera dotados de la resistencia del acero .
AI ejecutar el sortilegio creacin unenor (pg. 223) para crear objetos complejos (como astiles de flecha rectos), debes tener xito en una prueba de la
habilidad de Artesana adecuada (fabricacin de arcos, en este caso).
Todas las Artesanas requieren, el uso de herramientas de artesano (pg.
129) para poder tener xito ; si se emplearan herramientas improvisadas, se
sufrira un penalizador -2 de circunstancia . Por el contrario, las herramientas de gran calidad concedern un bonificados +2 de. circunstancia.
Para determinar cunto tiempo y dinero requierela_fabricacin de un objeto, sigue estos pasos:
1 . Busca su precio en el Captulo 7: equipo de este libro o en la Cura dl l
Dnngeon Master, o pide al DM que decida uno en caso de no aparecer en-la
lista . Calcula la equivalencia de tal precio en piezas de plata (1 po =10 pp) . ;
2 . Busca la CD indicada en la tabla siguiente o haz que el . D M decida
una .
3 . Paga una tercera parte del precio del objeto en concepto de materiales .
4 . Realiza una prueba de habilidad que represente una semana de trabajo .
Si tienes xito, multiplica el resultado por la CD . Si el resultadox la
CD equivale al precio del objeto en pp, habrs terminado de
fabricarlo (si el resultado x la CD fuera igual al doble del precio del objeto en piezas de plata, halaras completado la fabricacin en la mitad
de tiempo ; si fuera igual al triple, en una
tercera .parte, etc .) . Si el resultado x la CD
no fuera igual al precio, esa cifra representara el progreso que has conseguido durante la semana ; antalo y realiza una nueva
tirada a la semana siguiente . Podrs seguir
progresando semana tras semana hasta que
tu total_ alcance el precio del objeto en pp.
Si fallas_ la prueba por 4 o menos, no habrs logrado progresar durante
esa semana . Si fallas por 5 o ms,
habrs arruinado la mitad de los
=
materiales necesarios y tendras que pagar de nuevo por ellos.
Progreso diario : puedes realizar pruebas diariamente
en lugar de semana a semana ; en tal caso, tu progreso
(resudtado x CD) se medira en piezas de cobre en lugar de
en piezas de plata .
Cu ar ulajetgs tegrnn cal iaiad: tu personaje puede fabricar objetos de gran ca- .
lidad (es decir, obras maestras que confieran bonificadores al uso por su ex:_,
cepcional manuitctura y no gracias a la magia) . Para crear un objeto de gran calidad, debes fabricar el "componente de gran calidad" .Como si fuera un objeto distinto, adems de crear el normal . El componente de gran calidad ten,dr su propio precio (300130 en el caso de un arma y 150 po en el de una armadura) y una CD de Artesana de 20 . La fabricacin llegar a su tin una vez

hayas terminado tanto el componente normal como el de gran calidad . Nota,: el precio a pagar por el componente de gran calidad es una tercera parte
de la cantidad indicada . igual que el precio de las materias primas .
Arreglar objetos : normalmente, puedes reparar un objeto con la misma CD
que requiera su fabricacin . Arreglar un objeto cuesta t/5 que el objeto
en s .
CD TPICAS DE ARTESANA
Artesana
CD
Objeto
Alquimia'
15
cido
Alquimia'
20
Fuego de alquimista,
ahumadera o ramita yesquera
Alquimia'
25
Contraveneno, bolsa de maraa,
cetro solar o piedra de trueno
Armera
15
Ballesta
Arma sencilla de cuerpo a cuerpo
Armera
12
o arrojadiza
Armera
15
Arma marcial de cuerpo a cuerpo
o arrojad iza
Armera
18
Arma extica de cuerpo a cuerpo
o arrojadiza
Fabr. arcos
12
Arco largo o arco corto
Fabr. arcos
15
Arco largo compuesto o arco
corto compuesto
Arco largo compuesto o arco corto
Fabr. arcos
15+ (2 x bonif. Fue)
compuesto con un ndice de fuerza superior
Fabr. Armaduras
10+ bonif. C A
Armadura, escudo
Fab . de trampas
Vara'
Trampa mecnica
5
Objeto muy sencillo (cuchara de palo) Vara
Vara
10
Objeto corriente (olla de hierro)
Vara
15
Objeto de buena calidad (campana)
Vara
20
Objeto complejo o de gran calidad
(cerradura)
Debe ser un lanzador de conjuros para fabricar cualquiera de estos objetos .
El Captulo 3 de la Gua del Dungeon Mastercontiene una serie de reglas sobre
cmo construir trampas.
Accin : no se aplica . Las pruebas de Artesana se realizan cada da o cada semana .
Nuevos intentos : s, pero cada vez que falles por 5 o ms, arruinars la
mitad de los materiales necesarios y tendrs que volver a pagar por ellos .
Especial : los enanos reciben un bonificador +2 racial en las pruebas
de Artesana relacionadas con el trabajo del metal o la piedra por tratarse
de una raza muy capacitada para la mampostera y la metalistera .
Los gnomos tienen un bonificador +2 racial en las pruebas de Artesana (alquimia) debido a su sensible olfato.
Puedes, voluntariamente, sumar +l0 a la CD indicada para fabricar un
objeto . Esto te permite fabricarlo ms rpidamente (ya que estars multiplicando esta CD ms alta por el resultado de tu prueba de Artesana para
determinar el progreso). Debes decidir si aumentas la CD antes de realizar cada prueba semanal o diaria .
Para fabricar un objeto utilizando Artesana (alquimia,) debes tener
equipo de alquimia y ser sin lanzador de conjuros . Si ests trabajando en
una ciudad, puedes comprar lo que necesitas como parte del precio de las
materias primas para hacer el objeto, pero el equipo de alquimia es difcil
o imposible de conseguir en algunas partes . Comprar y mantener un laboratorio de alquimista (pg. 130) proporciona un bonificador +2 de circunstancia a las pruebas de Artesana (alquimia) debido a que tienes las
herramientas necesarias para el trabajo, pero no afecta de ningn otro
modo al coste de ningn objeto fabricado con esta habilidad .
Sinergia : si tienes 5 rangos en una habilidad de Artesana, obtienes
tui bonificador +2 en las pruebas de Tasacin relativas a objetos fabricados con esa Artesana .

AVERIGUAR INTENCIONES

(SAB)
Utiliza esta habilidad para saber cundo alguien te est engaando, para
comprender los mensajes ocultos en una conversacin o para percibir si

alguien est siendo influenciado mgicamente . Esta capacidad representa tu sensibilidad al lenguaje corporal, las cosnimbres del habla y los gestos de los dems .
Prueba : una prueba con xito evita que te engaen (consulta la habilidad Engaar, en la pg . 72) . Tambin puedes utilizar la habilidad para
enterarte de algo que se est tramando (es decir, cuando est sucediendo
algo inusual) o para evaluar si alguien es de confianza . Tu DM puede decidir realizar tu prueba de Averiguar intenciones en secreto, para que no
sepas si has tenido xito o no .
Tarea
Corazonada
Advertir un encantamiento
Descubrir un mensaje secreto

CD de Averiguar intenciones

20
25 o 15

Vara

Comzonrula : bsicamente, este uso sirve para obtener una valoracin intuitiva de la situacin social . Por el comportamiento de otro, puedes tener la
sensacin de que algo va mal, como, por ejemplo, al hablar con un impostor
Por otro lado, es posible tener la sensacin de que alguien es de confianza .
Advertir so encantamiento: gracias a esto, puedes notar si una criatura se
halla influenciada por un efecto de encantamiento (por definicin, un
efecto enajenador), como hechizar persona, incluso aunque la persona en
cuestin no sepa que lo est . La CD normal es de 25, pero si el objetivo est dominado (consulta dominarpersona en el Captulo 11 : conjuros), la CD
es slo de 15, debido a las posibilidades de accin limitadas del objetivo .
Descubrir un mensaje secreto : puedes utilizar Averiguar intenciones para detectar un mensaje secreto que se est trasmitiendo mediante la habilidad de Engaar. En este caso, ni prueba de Averiguar intenciones se
enfrenta a la prueba de Engaar del personaje que est transmitiendo el
mensaje . Por cada fragmento de informacin del mensaje que desco.
nozcas, recibes un penalizador -2 a la prueba de Averiguar intenciones
Por ejemplo, si escuchas a escondidas a alguien planeando asesinar a un
diplomtico de visita, recibes un penalizador-2 en tu prueba si no conoces al diplomtico. Si tienes xito por 4 o menos, descubres que se est comunicando algo oculto, pero no puedes comprender nada especfico de su contenido . Si superas la CD por 5 o ms, interceptas y
comprendes el mensaje . Si fallas por 4 o menos, no eres capaz de detectar ninguna comunicacin secreta, pero si fallas por 5 o ms deduces
una informacin falsa.
Accin: intentar obtener informacin por medio de Averiguar intenciones requiere 1 minuto como mnimo, aunque bien podras pasarte teda una noche tratando de hacerte una idea de la gente que hubiera a ni alrededor .
Nuevos intentos: no, aunque tendrs derecho a realizar una prueba
de Averiguar intenciones cada vez que intenten engaarte .
Especial : un explorador obtiene un bonificador en las pruebas de
Averiguar intenciones cuando utiliza esta habilidad contra un enemigo
predilecto (ver pg . 39) .
Si tienes la dote de Negociador, obtienes un bonificador +2 en las
pruebas de Averiguar intenciones .
Sinergia : si tienes 5 o ms rangos en Averiguar intenciones, recibes
un bonificador +2 en las pruebas de Diplomacia .

AVISTAR

(SAB)
Utiliza esta habilidad para detectar a tinos bandidos emboscados, para ver
a un pcaro acechando en las sombras, pata ver a travs de un disfraz, para leer los labios o para advertir la presencia de un ciempis gigante en
un montn de basura .
Prueba : la habilidad de Avistar se utiliza principalmente para detectar
a personajes o criaturas escondidas . Normalmente, Avistar debe enfrentarse a la prueba de Esconderse de la criatura que intenta pasar desapercibida . A veces, una criatura no se esconde de forma intencionada pero resulta difcil de ver, por lo que hace falta una prueba de Avistar para poder
distinguirla.
Por regla general, un resultado superior a 20 en una prueba de Avistar
te permite advertir la presencia de una criatura invisible cerca de ti (aunque no puedas verla) .

Avistar tambin se utiliza para descubrir a alguien . . que vaya disfra- .


lado (consulta la habilidad Disfrazarse, en la pg . .71), y para leer los labios cuando no puedes escuchar o comprender lo que alguien est diciendo.
El Dungeon Master puede requerir pruebas de Avistar para determinar la distancia a la que comienza un encuentro . En estas pruebas se aplinar
ca un penalizador que depende de la distancia entre los dos individuos o
grupos, pudiendo aadirse un penalizador adicional si el personaje que ,
realiza la prueba de Avistar est distrado (no est concentrndose en es-,
.X atento) .

.Condicin
.Por cada 10' de distancia
Observador distrado

Penalizador
-1
-5

Tarea
CD de Buscar,
Registrar un arcn lleno de trastos en busca de cierto objeto
10 ,
Detectar una puerta secreta tpica o una trampa sencilla
20 .
Hallar una trampa dificil, que no sea mgica ni de piedra (slo pcaros)' 21 o ms
Hallar una trampa mgica (slo pcaros)
25 - nivel del conjuro que la cre
Detectar una puerta secreta bien escondida
30
-Encontrar una huella
Vara'
Los enanos (incluso si no son . pcaros) pueden usar Buscar cuando la trampa
est hecha de piedra o construida dentro de este material .
Una prueba con xito de Buscar permite encontrar una huella o un signo
similar del paso de una criatura, pero no te permite encontrar o seguir un
rastro . Consulta la dote Rastrear para la CD apropiadas.
Accin buscar en una zona de Sx 5'o un volumen de mercancas de
5' de lado requiere tina accin de asalto completo.
Especial: los elfos obtienen un bonificador +2 racial a Buscar y los semiel,fos uno de +t . Un elfo (no as un semielfo) puede hacer una prueba de Buscar
ara hallar una puerta secreta u oculta con slo pasar a S' o menos de ella.
,p
tienes la dote Investigador, recibes unbonificador+2 en las pruebas
;de Buscar.
Los conjuros crculo de telettansporte, glifo custodie, runas explosivas, simbolo y trampa de fuego crean trampas mgicas que un pcaro puede encontrar
con una prueba de Buscar y, a_continuacin, puede-intentar desactivar
usando Inutilizar mecanismo, Identificar la localizacin de un conjuro
de trampa de lazo tiene una CD de 23. Brotar de espytas .yptedras puntiagudas
crean trampas mgicas que pueden ser halladas comLB .uscar,-pero contra
las que Inutilizar mecanismo no sirve de nada . Para obtener.ms detalles,
.consulta las descripciones correspondientes en eLCapituloll : conjuros,
Cuando hay dos o ms conjuros de abjuracin activos a no ms de 10'
de distancia durante_ al menos 24 horas, generan unas fluctuaciones de
energa apenas. visibles, pero que dan a los personajes un tonificador +4 a.
las pruebas de Buscar para localizar conjuros de ese tipo .
Sinergia : si tienes 5 o ms rangos en Buscar, obtienes un bonificados .
+2 en las pruebas de Supervivencia para encontrar o seguir rastros .
Si tienes 5 o ms rangos en Saber (arquitectura e ingeniera),recibes
un bonificador +2 en las pruebas de Buscar para encontrar puertas secretas o compartimentos ocultos .
Restricciones : aunque cualquiera puede utilizar Buscar para encontrar trampas con una CD de 20 o menos, sloios pcaros pueden emplear
la habilidad para encontrar trampas con una CD superior (excepcin : el
conjuro encontrar trampas permite temporalmente al clrigo utilizar su
habilidad de Buscar como sifuera un pcaro) .
Los enanos (aunque no sean pcaros) pueden utilizar la habilidad de
Buscar para encontrar trampas .dificiles ( las .d e CD superior a 20) que estn hechas de piedra o construidas dentro de sta . Adems, obtienen un
bonificados +2 racial a estas pruebas de Buscar gracias a su aptitud de afinidad con la piedra.

Leer los labios : para entender lo que alguien est diciendo leyndole los
,labios>-debes
estar a 3U' .omenos de quien hable, poder verle los labios y,
) adems, entender el idioma en que se exprese (este uso de la habilidad es +
La CD bsica es 15, pero aumentar si el habla4ti,esdepeuudiente_del.idio.ma).
complicada o incoherente . Los labios del sujeto tendrn que estar en+
todo momento dentro de tu lnea de visin.
Si tu tirada de Avistar tiene xito, habrs captado el sentido general de
lo que ha dicho el sujeto durante un minuto; pero lo ms normal es que
pierdas algunos detalles . Si fallas la tirada, no podrs leer los labios del sujeto; si fallas por 5 o ms, llegars a conclusiones errneas en cuanto a lo
qi,e estuviera diciendo . El DM tirar por ti para que no sepas si has tenido xito (o si has fallado por 5 o ms) .
~- Accin;, vara . Cada vez que vez que tengas la oportunidad de ver algo como reaccin (por ejemplo, cuando alguien intenta escurrirse por
,detrs de t estando oculto, o cuando te muevas asna nueva zona), pue.des realizar una prueba de Avistar sin utilizar una ascia .Intentar ver algo que no has logrado descubrir previamente. .es_unaaa ._ccin de movi.-durante un minuto
miento. Para leer los labios, debes concentrarte
;completo antes de realizar una prueba de Avistar, yno puedes realizar al
autismo tiempo ninguna otra accin (salvo moverte a la mitad de tu velocidad, como mximo) .
: s . Puedes volver a intentar descubrir algo_que. .no .
Nuevo-intentos
viste previamente sin penalizacin . Puedes intentar leer los labios-una t
vez por minuto.
Especial : una criatura fascinada sufrir un penalizador -4 enins~pruebas de Avistar hechas como reaccin .
Un personaje que disponga de la dote Alerta obtendr un bonificador
+2 en sus pruebas de Avistar.
Un explorador obtiene un bonificado",n sus pruebas de Avistar cuando usa la habilidad contra un enemigo predilecto (pg . 47) .
Un elfo obrieneun bonificador t2racialen .sus pruebas de Avistar gracias a sus agudos sentidos .
., . - Un semielfo obtiene un bonificador racial +l en sus pruebas de AvisItar. Su vista es buena, pero no tanto como.la de un elfo puro.
CON CENTRACION (CON)
El amo de un familiar halcn (consultala barra lateral 'Familiares', pSe te da bastante bien abstraer tus pensamientos .
,gira 44) obtiene un bonificador +3 en las-pruebas de Avistar a la luz del
Prueba: debes realizar una prueba de Concentracin cada vez que exisda o en otras zonas iluminadas . .
ta la posibilidad de que te distraigas (por sufrir dao, mal tiempo, etc .)
El amo de un familiar bthv..(consulta la barra lateral' Familiares', pgimientras ests ocupado en .una accin que requiera ni total atencin . Estas
na 44) obtiene un bonificador+3.enlas pruebas de Avistar en las sombras
acciones incluyen lanzar un conjuro, concentrarte en un conjuro activo
o en otras zonas oscuras .
(como_ detectar magia), dirigir un conjuro (como arma espinlual), utilizar
una aptitud sortlega (como la aptitud de un paladn de quitar enfemieliciti),
o utilizar tina habilidad que provoca ataques de oportunidad (como Abrir
Puedes encontrar puertas secretas, trampas . sencillas, compartimentos secerraduras, Inutilizar mecanismos, Sanar y Uso de cuerdas, entre otras) .
cretos y otras cosas que pasen desapercibidas a simple vista. Avistar te
En general, si una accin no provoca normalmente ataques. de . oportuni
.permite advertir la presencia de algo, como un pcaro .escondido ; Buscar
d a d, no necesitas realizar una prueba de Concentracin para uQ,,distuerte, .
,sirve para percibir pequeos detalles o irregularidades por medio de un
Si la prueba de.Concentracin tiene xito, puedes continuar con la ar`
,esfuerzo activocin de manera normal, pero si ifalla, la accin falla automticamente y se .
- Buscar no permite encontrar trampas complicadas, ano ser que tu per.desperdicia. Si estabas lanzando un conjuro, el conjuro se pierde (ver,
,sonaje sea un pcaro (consulta 'Restricciones ms adelante).
;'Lanzar un . .conjuro:, .pg.-140) . . Si estabas concentrndote en un conjuro
Prueba: normalmente, debes estar a 10'o menos del objeto o superfi- .
activo, el conjuro termina como si te hubieses dejado de concentrar en l .
ce a examinar. La siguiente tabla proporciona CD para las tareas tpicas
.Si estabas dirigiendo unconjuro, el intento de dirigirlo falla, pero el conque emplean la habilidad de Buscar .
1
juro permanece activo . Si estabas utilizando una aptitud sortlega, ese uso

de la aptitud se pierde. Si estabas utilizando una habilidad, sta falla y en


algunos casos este fallo puede tener otras consecuencias propias .
La siguiente tabla resume varios tipos de distracciones que te obligan
a realizar una prueba de Concentracin, Si la distraccin se da mientras
ests intentando lanzar un conjuro, debes sumar el nivel del conjuro a la ,CD de Concentracin apropiada consulta 'Concentracin, pgina 170,

apropiados) y la accin se pierde, tal y como si hubieses perdido la con_,


centracin a causa de tuna distraccin .

Un personaje .que disponga de la dote de Conjurar en combate,olten-, .


dr un bonificados- +4 en las pruebas de Concentracin que haga al lanzar,
sortilegios o aptitudes sortilegasa la defensiva (consulta la pg. 140) o estando participando en una presa o sujeto.

para ms informacin) . Si hay ms de un tipo de distraccin presente, re---}


aliza una prueba para cada una de ellas ; el fallo en cualquiera de estas .+

pruebas de Concentracin implica que la tarea no se ha completado., . .


CD de concentracin'
10 + dao sufrido
10 -- la mitad del
ltimo dao continuo
sufrido
CD de la salvacin

CD de conocimiento
de conjuros
13

Distraido por un conjuro que no inflija dao .'

carro en marcha, barca pequea en aguas agitadas o-

bajo la cubierta de barco mecido por una tormenta) .


15

Movimiento violento (caballo al galope, botes de un


carro a toda velocidad, barca pequea en unos rpidos
o en la cubierta de un barco azotado por una tormenta) .
Movimiento extraordinariamente violento (terremoto) .
Enmaraado.

20
15
20

5
l0
CD de la salvacin

(1NT, SOLO ENTRENADA)


- Utiliza esta habilidad para identificar

conjuros cuando estn siendo.lan


zados o cuando se encuentren en .
funcionamiento

Distraccin
Recibir dao durante la accin'
Sufrir un dao continuo durante la accin .'

de un conjuro que distrae


Movimiento enrgico (montura al trote, botes de un

10

CONOCIMIENTO. . DE. CONJUROS

Participando en una presa o estando sujeto (slo podrn


lanzarse conjuros que carezcan de componentes
somticos y cuyos componentes materiales estn
a mano) .
Fuerte viento que arrastra lluvia o aguanieve
cegadora .
Fuerte viento que arrastra granizo, polvo o tierra .
Condiciones climticas generadas por un conjuro, de
un conjuro que distraecorno tormento de venganza .'

1 Si ests intentando lanzar un conjuro, concentrarte en l o dirigirlo cuando


ocurre la distraccin, suma el nivel del conjuro a la CD indicada .
2
Como puede suceder durante el lanzamiento de un conjuro con un tiempo de
lanzamiento de 1 asalto o ms, o durante la ejecucin de una actividad que
requiere ms de una accin de asalto completo (como Inutilizar mecanismo) .
Tambin el dao procedente de un ataque de oportunidad o de un ataque
preparado realizado como respuesta al lanzamiento del conjuro (para conjuros
con un tiempo de lanzamiento de 1 accin) o a la realizacin de la accin (para
actividades que no requieran ms de .una accin de asalto completo) . Consulta
tambin 'Distraer a los lanzadores de conjuros', pgina 160.
Como el de flecha cida de Melf.
Si el conjuro no permite una salvacin, utiliza la CD que tendra su
salvacin si se permitiese.
Accin : ninguna . Realizar una prueba de Concentracin no requiere
tina accin; es o bien una accin gratuita (cuando se realiza como reaccin a algo) o parre de otra accin (citando se intenta de forma activa) .
Nuevos intentos: s, aunque un xito no sirve para cancelar los efectos
de un fallo previo, congo la prdida del conjuro que se estuviera ejecutando

Tarea
Identificar un glifo custodio usando leer magia . No
requiere ninguna accin.
.15 + nivel del conjuro Identificar un conjuro mientras se lanza (debes_veru
or los componentes somticos o verbales del
mismo) . No requiere ninguna accin . No puede
intentarse de nuevo .
15 + nivel del conjuro Aprender un sortilegio a partir de un libro de
conjuros o un rollo de pergamino (slo magos) . No
puede volver a intentarse con el mismo conjuro hasta
que el personaje obtenga, como mnimo, un rango
ms en esta habilidad (aunque se encuentre otra
fuente de la que pudiera aprenderse) . Requiere 8 horas.
15 + nivel del conjuro Preparar un sortilegio usando un libro de conjuros
prestado (slo magos) . Un intento diario . No
requiere tiempo adicional .
15 + nivel del conjuro Al lanzar un detectar magia, averiguar la escuela de

magia relacionada con el aura de un objeto o criatura


que el mago pueda ver (si el aura no fuesa un efecto
del conjuro, la CD seria 15 + la mitad del nivel del
lanzador) . No requiere ninguna accin .
19
Identificar un smbolo usando leer magia . No requiere
ninguna accin .
20 + nivel del conjuro Identificar un conjuro que ya est situado y surtiendo
efecto (debes ser capaz de ver o detectar los efectos del
sortilegio) . No requiere ninguna accin . No puede
intentarse de nuevo.
20 + nivel del conjuro Identificar materiales creados o transformados
mediante la magia, como darse cuenta de que una
pared de hierro es el resultado de un conjuro de muro
de hierro . No requiere ninguna accin . No puede

intentarse de nuevo.
20 + nivel del conjuro Descifrar un conjuro escrito (como en un rollo de
pergamino) sin utilizar leer magia . Un intento diario .
Requiere una accin de asalto completo
25 + nivel del conjuro Despus de realizar un TS contra un conjuro que te
tuviese como objetivo, determinar qu conjuro era . No
requiere ninguna accin. No puede intentarse de nuevo .
Identificar una pocin . Requiere 1 minuto. No puede
25
intentarse de nuevo.
Dibujar un diagrama para mejorar un conjuro de ancla

20

dimensional lanzado sobre una criatura convocada .

o la interrupcin del sortilegio en el que uno se estuviera concentrando .

miento o cargar una ballesta) . La CD de la prueba es de 15 (ms el nivel

Lleva 10 minutos . No puede intentarse de nuevo . El


DM realizar esta prueba por ti .
Comprender un efecto mgico extrao o de naturaleza
nica, como los efectos de una corriente mgica de
,
agua . El tiempo requerido varia. No puede intentarse

del conjuro, si ests utilizando u n conjuro o tuna aptitud sortlega a la de-

de nuevo.

Especial : puedes utilizar Concentracin para lanzar

fui conjuro,

utili-

zar una aptintd sortilega o uti .lizar.una-habilidad a la defensiva, y evitar al


trismo tiempo los ataques de oportunidad . -Esto no se aplica a otras acciones que pueden provocar ataques de oportunidad. ( .como el movi-

fensiva). Si la prueba. de Concentracin tiene xito, puedes intentar la ac


cin de manera normal sin provocar un ataque de oportunidad . No obs- .
Cante, tener xito en la prueba de Concentracin sigue sin permitirte. ;
elegir 10 en la otra prueba si ests en una situacin de tensin : debes realizar la prueba de manera normal. Si la prueba de Concentracin falla, lao
accin unida a ella tambin falla de manera automtica (con los efectos.,

30 o superior

Prrteba: puedes identificar conjuros y efectos mgicos . En la tabla an

tenor se resumen las Cl .) de las pruebas de Conocimiento de conjuros,


pata diferentes tareas .
Accin : varia, tal y como se indica ms arriba .
Nuevos intentos: ver ms arriba .

Especial un mago especialista obtiene un bonificador +2 cuando investiga un conjuro o efecto de la escuela en la que est_ especializado, pero sufre un penalizador -5 cuando se trata de un conjuro o efecto de su
escuela prohibida (y algunas tareas, como aprender un sortilegio prohibido, sencillamente le resultan imposibles) .
r
Si tienes la dote (le Afinidad con la magia, recibes un bonificador +2
en las pruebas de Conocimiento de conjuros .
t(
Sinergia : si tienes 5 o ms rangos en Saber (arcano), recibes un bona-4
ficador+2 en las pruebas de Conocimiento de conjuros .
Si tienes 5 o ms rangos en Usar objeto mgico, obtienes un bonifica-,
dor+2 de sinergia en las pruebas de Conocimiento de conjuros relacionadas con descifrar sortilegios inscritos en rollos de pergamino .
Si tienes 5 o ms rangos en Conocimiento de conjuros, recibes un boniticador+2 en las pruebas de Usar objeto mgico relacionadas con rollos
de pergaminos .
Adems, ciertos conjuros te permiten obtener informacin acerca de
la nxagia, suponiendo que puedas realizar la prueba de Conocimiento de
,conjuros tal y como se indique en sus correspondientes descripciones
u ;cogsulta, por ejemplo,_ el sortilegio detectar magia, en la pg. 230) .

DESCIFRAR ESCRITURA (INT ; SLO ENTRENADA)

t`
Utiliza esta habilidad para averiguar el significado de unas antiguas runas
grabadas en la pared de un templo abandonado, para hacerte una idea general de lo que dice tina carta interceptada escrita en infernal, para seguir
las instrucciones de un mapa del tesoro escrito en un alfabeto olvidado, o
para interpretar unos misteriosos glitos pintados en la pared de una cueva .
Prueba : puedes descifrar textos escritos en idiomas que desconozcas,
o un mensaje incompleto o escrito con caracteres arcaicos . La CD bsica
.es 20 para los mensajes ms sencillos, 25 para los textos normales y 30 o
,ms para los escritos complicados, exticos o muy antiguos.
Si la prueba tiene xito, comprenders el contenido general de un fragmento del escrito, pudiendo leer ms o menos ama pgina de texto (o su equivalente). Si falla, el DM har una prueba de Sabidura (CD 5) para comprobar
si sacas o no conclusiones errneas en cuanto al texto (un xito indica que no
lo haces y.un fallo significa que s) . El DM realizar en secreto tanto la prueba de la habilidad corto la de Sabidura (si sta fuera necesaria) ; por tanto, no
podrs saber si la conclusin a la que has llegado es verdadera o falsa,
Accin: descifrar el equivalente a una pgina de escritura requiere 1~
1
minuto (10 acciones de asalto completo consecutivas) .
t
Nuevos intentos : no.
Especial: con personaje con la dote Aplicado recibe un bonificador+2 L
en las pruebas de Descifrar escritura .
Sinergia : si posees 5 o ms rangos en Descifrar escritura, obtendrs
un bonificador +2 de sinergia en las tiradas, de Usar objeto mgico relacionadas con rollos de pergamino .

DIPLOMACIA (CAR)
,Utiliza esta habilidad para convencer al chambeln de que te deje ver al
rey, negociar la paz entre dos tribus brbaras enemistadas o convencer a

COMO INFLUIR EN LA ACTITUD DE LOS PNJS


Utiliza la siguiente tabla para determinar lo efectivas que son las pruebas de
Diplomacia (o de Carisma) realizadas para influir en la actitud de un PNJ, o
las pruebas de empata salvaje realizadas para influir en la actitud de un
animal o bestia mgica . La Gua del Dungeon Master proporciona ms informacin sobre la actitud de los PNJs.
Actitud
Nueva actitud (CD necesaria
Inicial
Hostil Malintencionado indiferente Amistoso Solcito
Hostil
Menos de 20
20
25
35
50
MalintencionadoMenos de 5
5
15
25
40
Indiferente
Menos de 1
1
15
30
Amistoso
Menos de 1
1
20
Solcito
Menos de 1
1

los ogros hechiceros que te han capturado de que deberan pedir un res- .
cate a tus compaeros en lugar de retorcerte las extremidades una a una .
La Diplomacia incluye el protocolo, la elegancia social, el tacto, la sutileza y el don de la palabra . Un personaje que tenga esta habilidad conocer
las normas de comportamiento (tanto formales como informales), las expectativas sociales, la forma correcta de dirigirse a alguien, etc . Esta habilidad representa la capacidad de dar la impresin correcta a los dems, de
negociar con eficacia y de influir sobre el prjimo.
Prueba: puedes cambiar la actitud de los dems (Personajes No Jugadores) mediante una prueba con xito de Diplomacia ; consulta la barra lateral 'influir en la actitud de los PN Js', ms adelante, para lo esencial (la
Guie del Dungeon Master tiene ms informacin sobre cmo influir en los
PNJs). A la hora de negociar, los distintos participantes debern realizar
pruebas enfrentadas de Diplomacia para comprobar quin obtiene ma- .
yor ventaja . Las tiradas enfrentadas tambin servirn para resolver aque
[los casos en que dos abogados o diplomticos defiendan opiniones contrarias en una audiencia que tenga lugar frente a terceros.
Accin : cambiar la acritud de otro con Diplomacia normalmente re-,
;quiere al menos 1 minuto completo (10 acciones de asalto completo con-,
_secutivas). En algunas situaciones el tiempo necesario puede ser mucho
mayor. Una prueba de Diplomacia precipitada (como un intento de detener una lucha entre dos guerreros furiosos) puede realizarse corno accin
de asalto completo, pero recibes, un penalizador-10 en la prueba .
Nuevos intentos: posible, pero no recomendable, porque repetir un
intento normalmente no servir de nada . Aunque la primera tirada hubiera tenido xito, quiz sea imposible convencer al otro personaje ms
de lo que ya est y un nuevo intento podra hacer ms mal que bien . Si la
prueba inicial falla, el otro personaje podra convencerse an ms de su
opinin, por lo que repetir no servira de nada .
Especial: un semielfo tiene un bonificador +2 racial a las pruebas de,
Diplomacia, gracias a su aptitud para llevarse bien con los dems.
4
Si tienes la dote Negociador, recibes un bonificador +2 en las pruebas ,
de Diplomacia .
Sinergia : si posees 5 o ms rangos en Averiguar intenciones, Engaar
o Saber (nobleza y realeza), obtienes un bonificador +2 de sine gia en tus
pruebas de Diplomacia.

DISFRAZARSE (CAR)
Utiliza esta habilidad para cambiar tu aspecto o el de otra persona . El esfuerzo requerir, como mnimo, unos cuantos accesorios, algo de maquillaje y algn tiempo. El uso de material de disfraz (pg . 130) conceder un
bonificador+2 de circunstancia en las pruebas de esta habilidad . Ningn
disfraz puede conllevar un cambio aparente en la altura V el peso superior
a tina dcima parte de los originales .
Disfrazarse tambin sirve para hacerse pasar por otro, ya se trate de un
individuo o de un tipo de persona ; por ejemplo, con algn elemento (o
ninguno) podras Fingir ser un forastero a pesar de vivir en el lugar .
Prueba: tu prueba de Disfrazarse determinar lo bueno que es el disfraz, y
su resultado se enfrentar a las pruebas de Avistar de los dems . Sin embargo,

Por ejemplo, si un personaje se encuentra con un PNJ cuya actitud inicial


es hostil, nuestro personaje necesitar obtener un resultado de 20 o ms en
una prueba de Diplomacia (o de Carisma) para cambiar su actitud . Con cualquier resultado inferior a 20, la actitud del PNJ no cambiar . Con un resultado
de 20 a 24, su actitud mejorar hasta malintencionado .
Actitud Implica
Acciones posibles
Hostil
Se arriesgar para causarte dao Atacarte, interferir, reprenderte, huir
Malinten . Te desea cosas malas
Confundirte, difamarte, evitarte,
observarte con sospecha, insultarte
Indiferente No le importas mucho
Lo que se espere socialmente segn
la situacin
Amistoso Te desea cosas buenas
Charla , aconsejarte, ofrecerte ayuda
limitada, hablar en tu favor
Solcito Se arriesgar para ayudarte
Protegerte, apoyarte, curarte, auxiliarte

si no atraes antes su atencin, los dems no tendrnderechhl~rea lizar pruehas de Avistar. Si llamas la atencin de personas recelosas (como un guardia
que observe a los plebeyos que atraviesan las puertas de laciudad), el DM podr dar por supuesto que tales PNJs eligen 10 en sus pruebas de Avistar.
Slo dispones de una prueba de Disfrazarse por uso de la habilidad,,
incluso si son varias las personas que realizan pruebas de Avistar contra ti ,~
Tu DM realiza tu prueba de Disfrazarse en secreto, para que no puedes es-1
;tar seguro de lo bueno que ha sido el resultado.
_
La eficacia de tu disfraz depender en parte de lo mucho que deseej_
cambiar tu aspecto:
Modificador a la prueba de Disfrazarse
Disfraz
+5
Slo pequeos detalles
-2
Disfrazado del otro sexo'
Disfrazado de otra raza'
-2
-2'
Disfrazado de otra categora de edad*
Estos modificadores son . acumulativos ; apila todos los que se apliquen .
Este penalizador se aplica por cada paso de diferencia entre la edad real
del personaje y la categora de edad del disfraz (joven [no llega a la
mayora de edad], mayora de edad, mediana edad, viejo y venerable) .
4
Si te haces pasar por un individuo en concreto, aquellos que conozcan su aspecto obtendrn un bonificador en sus pruebas de Avistar segn se indica
en la tabla siguiente . Adems, se dar por supuesto que sospechan automticamente de ti, por lo que siempre habr que realizar pruebas enfrentadas .
Familiaridad
Lo reconocera a simple vista
Son amigos o socios
Son buenos amigos
Son ntimos

Bonif. a la prueba de Avistar del observador


+4
+6
+8
+10

,Normalmente, una persona realizar una prueba de.As ar paya detectar el disfraz en el momento en que se encuentre contigo y otra ms cada hora que pase .
Si te encontraras brevemente con muchas criaturas distintas, slo tendras que
realizar una prueba al da o a la hora, uri l izando un bonificador medio al Avistar
para todo el grupo ..Si, por ejemplo, el personaje estuviera intentando hacerse pasar por mercader en un bazar, el DM podra realizar una prueba de Avistar cada .
hora que se encontrara con gente, aplicando un bonificador +1 a tales tiradas pa- ,
ra representar la media de la multitud (la mayora de las personas carecerand_et
rangos en Avistar, pero unas cuantas seran buenas en esta habilidad).
-_
Accin : crear un disfraz requiere id3x10 minutos de trabajo .
Nuevos intentos : s. Puedes intentar rehacer un disfraz, pero aquellos que
hayan descubierto e .l mico se mostrarn ms recelosos desde ese momento .
Especial : la magia capaz de alterarla forma de quien la recibe, como alterar el propio aspecto, disfrazarse, polirnorfitr o cambiar de .for,na, te concede un bonificador + lo en tus pruebas de Disfrazarse (consulta las descripciones individuales de cada sortilegio en el Captulo 11 : conjuros). Al usar el conjuro
velo, debes tener xito en una prueba de Disfrazarse con un bonificados+lo
,si deseas imitar la apariencia de un individuo concreto . Los conjuros de adivinacin capaces de ver a travs de las ilusiones (como visin verdadera) no
sirven para descubrir un disfraz mundano, pero s pueden detectar el componente mgico de uno que haya sido mejorado con sortilegios .
Al lanzar el conjuro simulacro (pg . 291) debes realizar una prueba de
Disfrazarse para comprobarlo bueno que es el parecido . Si tienes la dote
Engaoso, recibes un bonificador +2 en las pruebas de Disfrazarse .
Snergia : si tienes 5 o ms rangos en Engaar, recibirs un bonificador+2 de snergia en las pruebas de Disfrazarse cuando sepas que te estn
observando y no desees despertar sospechas .

ENGAAR

(CAR)
+ Eres .capaz de hacer,que lo falso o inexacto resulte verosmil, y puedes utilizar dobles sentidos y germana para comunicar un mensaje secreto a otro
personaje . Esta habilidad engloba la actuacin, el timo, la charlatanera, la,
malversacin, la prevaricacin y el lenguaje corporal engaoso . Utiliza Engaar para sembrar la confusin momentneamente, hacer que alguien ; .
mire hacia donde le indiques o, simplemente, para parecer inofensivo,

EJEMPLOS DE ENGAAR
Ejemplo de circunstancia
Modificador a Averiguar intenciones
La vctima quiere creerte.
-S
"Estas esmeraldas no son robadas ; te las ofrezco a buen precio
f porque estoy desesperado por conseguir dinero."
;EI engao es creble y apenas afecta a la vctima .
"No s de qu est hablando, seor. Slo soy una campesina que ha
venido a la feria ."
El engao es un poco difcil de creer o implica cierto riesgo
,para la vctima .
"Ortos, queris luchar? Me enfrentar a vosotros sin ayuda
de nadie . Slo una cosa : no me manchis de sangre el abrigo nuevo ."
El engao es difcil de creer o implica un gran riesgo para la vctima .
+10
"Esta diadema no pertenece a la duquesa ; slo se parece
a la suya . Confiad en mi ; no creeris que os venderia&igo
que pudiera Ilevaros a la horca?"
El engao es tan increble que no merece la pena ni tenerlo en cuenta. +20
"Quiz te cueste creerlo, pero en realidad soy un lamasu al que
1 un hechicero maligno transform en mediano . Como bien sabes,
los lamasu somos buena gente, as que confa en ml."
Prueba : las pruebas de Engaar se enfrentan -a las de Averiguar .inten-,
ciones de sus vctimas . Consulta la_tabla adjunta para ver ejemplos de di-I,
ferentes tipos de engaos y el modificador corr espondiente a, la prueba,
de Averiguar intenciones del objetivo .
Las circunstancias favorables o desfavorable_s_p ueden' .-enorme-,
nu-eden ir en tu
mente en el resultado del engao . Dos circunstanci as
,contra : que el engao sea difcil de creer, y q ue. la aGGiaa-llevar calzp+
por la vctima vaya en contra de su naturaleza, intereses, personalidad, rdenes, etc . De ser importante, el DM podra diferenciar entre los engangs,
denes,
que fallen porque las vctimas no los crean y los que fracasen por haber
les exigido demasiado . Si, por ejemplo, la vctima recibiera un bonifica.
dor +10 por lo arriesgado. de lo que le pidan y tuviese xito,por 10 o mes
nos en su prueba de Averiguar intenciones, no habra percibido apenas el .
engao y no sospechara . Si, por el contrario, tuviese xito por-Y1 o ms,,
s se habra dado cuenta (y lo habra conseguido igualmente, aunque la
.
exigencia no hubiera supuesto perjuicio alguno para ella).
Una prueba con xito de Engaar indica que la vctima reacciona segn tus deseos, al menos durante un corto tiempo (normalmente un asalto o menos), o se cree algo que- le, has dicho . Sin embargo, esta habilidad
no es un conjuro de sugestin, Por ejemplo, si usaras Engaar para que un
tendero bajara la guardia dicidt,dole que ..Ueva desatados los zapatos, lo
ms que conseguiras es que la vctima mirara hacia el suelo, no que se olvidara de ti y se pusiera a atrselos. Engaar exige que haya interaccin entre el personaje y la vctima . Las
criaturas que ignoren la presencia del personaje no podrn ser engaadas .
Fintar era combate: tambin puedes utilizar esta habilidad para engaar
a un oponente durante el combate,_ impidindole esquivar tu siguiente
ataque con eficacia, Para fintar, realiza una prueba de Engaar enfrentada
a la prueba de Averiguar intenciones de tu objetivo, aunque en este caso
el objetivo puede sumar su ataque basca la tirada junto con cualquier otro
modificador aplicable. Si tu prueba de Engaar supera su prueba especial
de Averiguar intenciones, tu oponente. n o podr contar con su bonificador.d e Destreza a la CA (en caso de tenerlo) en el siguiente ataque cuerpo
a cuerpo que realices contra l . Este ataque debe tener lugar en tu siguiente turno, o antes de ste .
Fintar de este modo a alguien que no sea humanoide resultar difcil,,_
pues es ms complicado entender el lenguaje corporal de una criatura ex-,
traa; en tales casos, sufrirs un penalizador-4 . Engaar a una criartua-de i
Inteligencia animal (16 2) ser mucho ms difcil, por lo que el .penali?adot,
ser de-8. Fintar a una criatura no inteligente es sencillamente imposible .
Fintar en combate no provoca ataques de oportunidad
Crear una distraccin para esconderse: puedes utilizar-esta habilidad como ;
.ayuda para esconderte, Una prueba con xito de Engaar te concede la,
distraccin momentnea que necesitas para realizar una prueba de Escondense mientras la gente no se fija en ti . Este uso no provoca un ataque
de opomusidad. -

Comunicar un mensaje secreto: puedes.utili -rar .Engaar para entregar un


mensaje a otro personaje sin que los dems lo entiendan . Dos pcaros, por
ejemplo, pueden estar hablando aparentemente de productos de panadera, cuando en realidad estn planeando cmo entrar en el laboratorio de
un mago malvado . La CD es 15 para mensajes sencillos y 20 para los con-1.
plejos, especialmentelos que tienen como objetivo transmitir informacin .t
nueva. Un fallo por 4 o menos implica que no consigues entender el men-.4.
saje, pero si se falla por 5 o ms puntos, se infiere .alguna informacin falsa-}
;Cualquiera que est escuchando la conversacin puede hacer una prueba+
,de Averiguar intenciones enfrentada .ala-prueba de Engaar que realices+ .
para tratar de interceptar tu mensaje. (ver Averiguar intenciones, pg. 68).
,. Accin: varia. Una prueba del- ngattarrealizada como parte de una interaccin ms general siempre requiere al menos 1 asalto (y es como mnimo una accin de asalto completo), pero puede requerir mucho ms
tiempo si tratas de hacer algo complejo . Una prueba de Engaar realizada para fintar en combate o crear una diversin para esconderse, es tina
,accin estndar. Una prueba de Engaar realizada para comunicar un
,mensaje secreto no requiere una accin, sino que es parte de la comuni-} .
~acinnormaLNo4bstante, el DM puede limitar la cantidad de infor_+
acion que puedes transmitir en un nico asalto .
,.
Nuevos intentos : vara. Por lo general, una prueba fallida de Engaar .
hace que la vctima sospeche demasiado como para "picar" en las mismas
circunstancias . Sin embargo, el fintar en combate puedes intentarlo
cuantas veces quieras. Tambin se te permite volver a intentarlo cuando
ests tratando de comunicar un mensaje, pero slo puedes hacer un nueve intento una vez por asalto . Cada nuevo intento tiene las mismas posibilidades de ser mal comprendido .
Especial : un explorador obtiene un bonificador en .sus pruebas de
,Engaar cuando usa esta habilidad contra un enemigo predilecto (ver
,pg . 39).
El amo de un familiar serpiente (ver la barra lateral .'Familiares', pg.
,44) obtiene un bonificador +3 en las pruebas de Engaitar... - , . Si tienes la dote Persuasivo, recibes un bonificador +2 .enlas pruebas
,de Engaar.
- -- .Sinergia : tener 5 o ms rangos en Engaar te_concede .un.boni Picador
+2 de sinergia a las pruebas de Diplomacia, Intimidar _y juego de manos, as como alas-pruebas de Disfrazarse que realices cuando.sabes_queie .es-,
rn observando y no deseas levantar sospechas .

EQUILIBRIO (DES ; PENALIZADOR DE ARMADURA)


Puedes mantener e l equilibrio al caminar por la cuerda floja, sobre una .vi-+
ga estrecha, una cornisa resbaladiza o un suelo irregular .
Prueba : puedes caminar sobre una superficie insegura . Una prueba
con xito te . permitir desplazarte por esasuperficie durante un . asalto a la
mitad de velocidad normal . Si fallas por 4 o menos no podrs moverte ese
asalto. Si fallas.por.5..o. .ms, tu personaje . caers.a.dificultad vara dependiendo de la superficie, del siguiente modo :

, .,Superficie estrecha
CD'
Superficie dificil
CD'
j7-12" de ancho
10
Baldosas desiguales
10 1
15 .
Suelo de roca tallada
10 2
,2 .6" de ancho
Menos de 2" de ancho 20
Suelo en pendiente o inclinado
102
Suma los modificadores-parasup .erficies estrechas (a continuacin)
cuando sea apropiado._
Slo para un personaje-q .ue ..vaya.corriendo o cargando . Fallar por 4 o
menos implica que el personaje no puede correr o cargar, pero por lo
dems puede actuar de manera . .nnrmal._ .
Modificador
Modificadores para superficies estrechas
a la CD'
Superficie
Obstruccin leve (guijarros, escombros pequeos)
+2
jObstruccio .grave .(suelo de una-caverna natural, muchos escombros) +5
+2
.'Levemente resbaladizo (suelo hmedo)
_,Muy resbaladizo (placa de hielo)
+5
,Inclinado o en pendiente
+2
Suma el modificador apropiado a la CD de Equilibrio correspondiente a la-- .
i
superficie estrecha . Estos modificadores se apilan .

Ser atacada mientras se est en equilibrio : mientras ests en equilibrio, los .,


oponentes te atacarn como si estuvieras desprevenido, ya que no puedes .
moverte para evitar un golpe, por lo cual perders el bonificador de Destreza . a la CA (en caso de tenerlo) . Si tienes 5 o ms rangos en Equilibrio, . .
.no se te considera desprevenido mientras ests en equilibrio . Si resultas
,herido en esta situacin, tendrs que realizar tina nueva prueba contra la
,misma CD para permanecer en el sitio .
Movimiento acelerado : puedes intentar caminar ms rpido de lo normal sobre tuna superficie insegura . Si aplicas voluntariamente un penal- .
,zador-5 a tu prueba, podrs desplazarte a la velocidadnormal .como una,
accin de movimiento (desplazarse al doble de velocidad . en unasalto requerir dos pruebas de Equilibrio, una por cada accin .de-movimiento. .
utilizada) . Tambin puedes aplicar este penalizador para cargar a lo largo
de una superficie insegura; cargar requiere una prueba, de Equilibrio por ,
cada mltiplo de-tu velocidad (o fraccin) que cargues .
Accin: ninguna . Una prueba de Equilibrio no requiere una accin,
.,sino que es realizada como parte de otra accin o como reaccin ante una
,situacin .
-. -._Especial: si tienes la .dotegil, recibes un bonificador +2 en las prue- .
.ibas de Equilibrio .
Sinergia : si tienes 5 o ms rangos en Piruetas,,recibes un bonificador .
+2 en las pruebas de Equilibrio .

ESCAPISMO (.DES ;

PENALIZADOR_ DF. ARMADURA) .

Utiliza esta habilidad para librarte de ligaduras y-grilletes, retorcerte por


huecos estrechos o escapar de un monstruo quete-tenga agarradoPrueba : la siguiente tabla proporciona las CD .para . .escapar de varias .
..formas de sujecin
-;
Cuerdas : tu prueba de Escapismo debe enfrentarse a la de Uso de cuer- ;
das de quien te haya atada Como resulta ms fcil atara aluenquel_,
brarse de unas ligaduras, la persona que ata a la vctima obtiene un boni-4
ficador especial de +10 en su prueba .
4
Grilletes corrientes y de gran calidad : la CD de los grilletes viene determi.l
nada por su calidad.
Hueco estrecho: sta es la CD para atravesar un espacio por el que-entra
tu cabeza, pero no tus hombros . Si el hueco es largo, como unach menea,
el DM puede exigir que se realicen varias pruebas . No puedes meterte en
ningn sitio por el que no te entre la cabeza .
Apresado : puedes enfrentar una prueba de Escapismo al resultado de la
presa de un enemigo para librarte de l y dejar de estar sujeto (pasando a
estar solamente apresado)_ Consulta'Liberarse de una presa' en la seccin
'Si estiren una presa, en . la pg. 159 .
Atadura
CD de Escapismo
Cuerdas
Prueba en Uso de cuerdas del que atase + 10
Red . conjuros de animar una cuerda, comandar plantas,
20
controlar plantas o enmaraar
Conjuro de trampa de lazo
,_
23
Grilletes
30
Hueco estrecho
30
35
Grilletes de gran calidad
Presa de un oponente
Prueba de presa del oponente
Accin: realizar una prueba de Escapismo para librarse de unas ligaduras,
otro tipo de ataduras (excepto alguien que te est haciendo una
presa) requiere un minuto de esfuerzo . Escapar de una red o de un conjuro .
de animar una cuerda, comandas' plantas, controlar plantas o enmaraar se considera una-accin de asalto completo . Escapar de una presa o sujecin es .una .
accin est ndar. Escurrirse .por rn hueco estrecho requiere unminuto como.,
mnimo o puede que.ms, dependiendo de la distancia que deba .recorreise.,
Nuevos intentos : vara. Puedes hacer una nueva prueba, despus . .d.e
haberfallado-si te ests escurriendo a travs de enhueco estrecho, y per
tanto ests realizando varias pruebas. Si la situacin, lo permite, puedes .,
.realizar pruebas adicionales, o incluso elegir 20, siempre que no tengas
oposicin directa .
Especial : si tienes la-dote gil, recibes un bonificador+2 en las pruebas de Escapismo.
grilletes.u

+5 en las pruebas de Uso de cuerdas para atar a alguien .


Si tienes 5 o ms rangos en Uso de cuerdas obtienes un bonificador+2

Tu DM- puede_ decidir realizar por ti la prueba de Escuchar pata que .


desconozcas si no haber odo nada significa que no hay nada que or o .
que has fallado la tirada.

en las pruebas de Escapismo cuando intentes librarte de ataduras hechas


con cuerda .

CD de Escuchar Sonido

Sinergia : si tienes o ms rangos.enEscapismo, recibes un bonificador

ESCONDERSE

(DES ;_P.ENALIZADOR

D;E ARMADURA)

Utiliza esta habilidad para retroceder hacia las sombras y pasar desaperci-i
bido, para acercarte a la tope de u n mago ocultndote tras los arbustos, o
para seguir a alguien por ti ua calle concurrida sin que se note .
Prueba : tu prueba de Esconderse deber enfrentarse a la prueba de
Avistar de quienquiera que pueda verte . Puedes desplazarte como mximo a la mirad de tu velocidad normal, y esconderte sin sufrir penalizaciones . Si te mueves a mayor velocidad (pero a menos de tu velocidad
normal) sufrirs un penalizador-5 . Es casi imposible (penalizador-20)
.atacar, correr o cargar a la vez que se permanece escondido .
Por ejemplo, Lidda tiene una velocidad de 20' . Si no quiere. sufrir Tina
,penalizacin en su prueba de Esconderse, slo podr moverse 10' como ;
-accin de movimiento (hasta un mximo de 20 en un asalto).
Las criaturas de un tamao diferente a Mediano deben aplicar bonifi-,
cadores o penalizadores a sus pruebas de Esconderse segn el tamao
que les corresponda: Minsculo +16, Diminuto +12, Menudo +8, Pequeo +4, Grande -4, Enorme -8, Garganruesco -12, Colosal-16 .
Para poder intentar una prueba de Esconderse, necesitas cobertura u octdtacin (consulta las pgs . 150-152) . La cobertura u ocultacin totales normalmente (pero no siempre ; consulta 'Especial, ms adelante) hacen innecesaria
,una prueba de Esconderse, ya que nadie puede verte en .esas situaciones.
No puedes esconderte cuando hay gente observndote, aunque lo hagan de manera casual. Puedes correr y doblar una esquina, o . esconderte
tras tuna cobertura para quitarte de la vista, pero quienes te estuvieran observando aun sabrn por dnde te has ido . No obstante, nada te impedir
,esconderte si tus observadores se distraen por un momento (por ejem.plo, gracias a una prueba de Engaar, como se explica ms abajo) . Mientras los otros prestan atencin a otra cosa, puedes intentar una prueba de
Esconderse si logras alcanzar un lugar apropiado de cualquier tipo (como
regla general, el escondite no puede estar a ms de 1' de distancia porrango que poseas en Esconderse); no obstante, este tipo de pruebas debe re- .
alizarse con un penalizador-10, ya que tienes que moverte rpido .
,
Francol imdor: si ya te has escondido con xito como mnimo a 10'_del 1
blanco, puedes intentar un ataque a distancia y ocultarte de nuevo mame- 1diatamente . Sufres un penalizador-20 . .decircunstancia en tu prueba de
Esconderse para ocultarte despus del disparo .
Crear una distraccin para esconderse : puedes recurrir a la habilidad Engaar (pg. 72) para que te ayude. a esconderte . Una prueba con xito de
Engaar puede date la distraccin momentnea que necesitas para que
la gente preste atencin a otra cosa mientras t te escondes .
Accin: habitualmente ninguna . Normalmente realizas una prueba
de Esconderse como parte de un movimiento, por lo que no se requiere
,una accin separada . No obstante, esconderse inmediatamente despus
de un ataque a distancia (consulta 'Francotirador', ms arriba) es una accin de movimiento .
Especial si eres invisible, obtienes un bonificador +40 a las pruebas de Esconderse mientras permanezcas inmvil, o un bonificador +20 si te mueves.
Si tienes la dote Sigiloso recibes un bonificador+2 a las pruebas de Esconderse .
Un explorador de 13 .` nivel puede intentar una prueba de Esconderse
en cualquier tipo de terreno natural, incluso aunque ste noo proporcione
cobertura ni ocultacin. Un explorador de nivel 17 puede.hacer esto incluso mientras est siendo observado (ver pg. 48) .

ESCUCHAR

(SAB)

.j .Utilir,a esta habilidad para or acercarse a enemigos, detectar a alguien situndose a tu espalda con sigilo o escuchar la conversacin de otras personas . .
Prueba: tu prueba de Escuchar tendr una CD que refleje el volumen
del ruido a escuchar, o se enfrentar a la prueba de Moverse sigilosamen-,
te de.tu objetivo.

-10
0
5

Una batalla
Gente hablando
Una persona con armadura intermedia caminando
lentamente (10'/asalto) e intentando no hacer ruido .
.10
Una persona sin armadura caminando lentamente
(15'/asalto) e intentando no hacer ruido
15
Un pcaro de 1" nivel movindose sigilosamente a 10'
o menos de quien est escuchando
15
Gente susurrando'
19
Un gato movindose y al acecho
30
Un bho planeando en direccin a su presa
_' . Si superas la CD por 10 o ms, te enteras de lo que se est diciendo
suponiendo que puedas comprender el idioma .
Modificador a la CD de Escuchar
+5
+15

+1
+5

Situacin
A travs de una puerta
A travs de una pared de piedra
Por cada 10' de distancia
El que escucha est distrado

Cuando se trate de gente . intentando no hacer ruido, lasCD aielalista .


pueden sustituirse por las correspondientes pruebas de Moverse sigilo .,
.samente ; en tal caso, las CD de la lista podran considerarse resultados,,
medios (o cercanos a stos) . Por ejemplo, el `19" delgato .acechandoindi- .
caa que un gato normal tendra un modificador +9 ensu.habilidad de,
Moverse sigilosamente, pues el resultado medio de lanzar l d20 es 1tLl
Accin : vara . Cada vez que tengas posibilidad de escuchar algo coano,
reaccin (como cuando alguien realiza un ruido o cuando entras en una,
nueva zona), puedes realizar una prueba de Escuchar sin utilizar una accin . Intentar escuchar algo que no has logrado escuchar previamente es
una accin de movimiento.
Nuevos intentos: s . Puedes intentar or algo que no hayas logrado escuchar previamente sin penalizacin .
Especial: si varios personajes intentanoirlo .mismo,el DM puede lanzar ni
solo dado de 20 caras y aplicar el resultado a las pruebas de todos los oyentes
Una criatura fascinada recibe un penalizador - -4 en sus pruebas de Escuchar real izadas como reaccin.
Si tienes la dote Alerta recibes un bonificados +2 en las pruebas de Escuchar
Unn explorador obtiene .un .bonificador en sus pruebas de Escuchar
cuando usa la habilidad contra su enennigo predilecto (pg . 39).
Los elfos, gnomos y medianos obtienen un bonificador +2 racial en
sus pruebas de Escuchar gracias a su agudo sentido del odo.
Los sentielfos obtienen un bonificador +1 racial a Escuchar. Su odo es
bueno gracias a su herencia elfica, pero no tanto como el de un elfo puro .
Un personaje dormido puede realizar pruebas de Escuchar con un pena
lizador de -1 D . Una prueba con xito le despierta .

FALSIFICAR (1NT)
Utiliza la habilidad para falsificar un documento de la duquesa ordenando
al carcelero que suelte a ciertos prisioneros, para crear un mapa del tesoro
que parezca autntico, o para detectar las falsificaciones creadas por otros .
Prueba: esta habilidad requiere materiales de escritura adecuados al
documento que se desea falsificar, luz o agudeza visual suficientes como
para ver los . detalles de loque se escribe, lacre para el sellado (de haberlo) .
y algo de tiempo. Para falsificar un documento que no deba llevar la letra,
.de una . .persona .concreta (rdenes militares, decretos gubernamentales
el libro mayor de un negocio, etc .), slo necesitas habervisto antes un de .,
cumento parecido, y se aplica un bonificador +8 en la tirada . Para falsifi-,
.car una firma, necesitars un autgrafo de la personaea copiar para Ajarte,
y se aplica un bonificador +4 en la tirada . Para falsificar un documento
ms Lago escrito por una persona concreta, ser necesario un ejemplo
ms extenso .delaletra del individuo en cuestin .

El DM realizar tu prueba en secreto para que no sepas sida alsilicacin


ha sido buena o no. Al igual que sucede con Disfrazarse, no . ser necesario
realizar la prueba hasta que alguien examine el resultado . Para comprobar
laautenticidad del documento, la persona que lo examine enfrenta su prueba de Falsificar a la prueba del falsificador. El lector aplicar bonificadorea .s
epenalizadores si se da alguna de las condiciones de la siguiente tabla : ,
Modificador a la
Condicin
prueba de Falsificar del lector
Tipo de documento desconocido por el lector
-2 .
Tipo de documento poco conocido por el lector
+0 .
.Tipo de documento perfectamente conocido por el lector
+2
Letra desconocida por el lector
-2
Letra poco conocida por el lector
+0
Letra perfectamente conocida por el lector
-2
El lector slo comprueba el documento superficialmente
-2
.Un documento que contradiga un procedimiento, orden o conocimiento
(previo, de lua persona, o que exija un gran sacrificio por su parte, podra4.
,hacer que la vctima sospechara (y por tanto, que recibiera bonificadores+
favorables de circunstancia en su prueba enfrentada de Falsificar) .
Accin: falsificar un documento muy corto y sencillo puede llevar un
minuto, pero los ms largos o complejos requerirn 1d4 minutos por pgina .
Nuevos intentos : normalmente, no Jams puede realizarse un nuevo
intento cuando un lector concreto detecta una falsificacin . Sin embargo,
el documento creado por el falsificador puede seguir engaando a otros .
,El resultado ele la prueba de Falsificar de un documento en particular debe utilizarse cada vez que alguien lo examine. Un lector no puede intentar
.detectar una misma falsificacin ms de una vez; si la prueba enfrentada
resulta favorable al falsificador, el lector no podr volver a utilizar su habi.lidad de Falsificar aunque sospeche del documento en cuestin.
Especial : si tienes la dote Engaoso, recibes un,bo nificador +2 en las
:pruebas de Falsificar.
Restricciones : Falsificar es tina habilidad dependiente del idioma, por
lo que para poder falsificar documentos y detectar falsificaciones, debes poder leer y escribir el idioma en que estn escritos . Los brbaros no pueden
utilizar la habilidad Falsificar hasta que hayan aprendido a leer .y escribir.
HABLAR UN IDIOMA (NINGUNA; SLO ENTRENADA) j
Idioma
Abisal
Acuano
Aurano
Celestial
Comn
.Dracnico
Drudico
F.fico
Enano
Gigante
Gnoll
Gnomo
Ignaro
Infernal
Infracomn
Mediano
Orco
Silvano
Trraro
Trasgo

Hablantes tpicos
Ajenos caticos malignos, demonios
Criaturas basadas en el agua
Criaturas basadas en el aire
Ajenos buenos
Humanos, medianos,
semielfos, semiorcos
Dragones, hombres lagarto,
kbolds, sauriones
Druidas (nicamente)
Elfos
Enanos
Gigantes, ogros
Gnolls
Gnomos
Criaturas basadas en el fuego
Ajenos legales malignos, diablos
Azotamentes, drow
Medianos
Orcos
Dradas, leprechaun
Xorn y dems criaturas
basadas en la tierra
Grandes trasgos, osgos, trasgos

Alfabeto
Infernal
lfico
Dracnico
Celestial
Comn

.Hablar un idioma no funciona igual que una habilidad normal . Los dio-,,mas funcionan del siguiente modo :
.r En 1.' nivel, empiezas conociendo uno o dos idiomas (segn tu raza)
ms tantos idiomas-adic..ionalcs como bonificador de inteligencia poseas (consulta el Captulo 2: razas) .
Puedes adquirir Hablar un idioma igual que cualquier otra habilidad .
pero en lugar de obtener un rango, eliges un nuevo idioma que hablar .
No tendrs que realizar pruebas de Hablar un idioma : o conoces una
lengua o no la conoces .
Todo personaje alfabetizado (es decir, todos menoslos brbaros que no .
hayan gastado puntos de habilidad para aprender aleery escribir) puede
leer y escribir cualquiera de los idiomas que hable . Cada idioma posee un
alfabeto (aunque, a veces, varias lenguas habladas comparten elmismo) .

I.0TERPRETAR (CAR)
Dominas una forma de expresin artstica, que puede abarcar una variedad de mtodos especficos, y sabes cmo organizar un espectculo .
Como Artesana, Oficio y Saber, Interpretares en realidad una serie de
habilidades separadas . Por ejemplo, puedes tener la habilidad interpretar
(actuacin). Tus rangos en esa habilidad no afectan a las pruebas que tengas que hacer de interpretar (oratoria) o interpretar (instrumentos de
cuerda) . Puedes tener varias habilidades ele lntetpretar, .cada una con sus
propios rangos y adquirida como una habilidad independiente .
Cada una de las nueve categoras de esta habilidad incluye una serie de
mtodos, instrumentos o tcnicas, de los cuales se proporciona una pequea lista a continuacin . El DM es libre de expandir cualquiera de estas categoras con mtodos, insn - umenros o tcnicas adicionales, tal y como sea apropiado para su campaa .
Actuacin (comedia, drama, mimo)
Canto (balada, salmodia, meloda)
Comedia (bufonadas, versos jocosos, chistes)
Danza (ballet, vals, jipa)
Instrumentos de cuerda (violn . arpa, lad, mandolina)
instrumentos de percusin (campanas, carillones, tambores, gongs)
Instrumentos de teclado (clavicmbalo, piano, rgano de tubos)
Instrumentos de viento (flauta dulce o travesera, flauta de pan, chirima, trompeta)
Oratoria (pica, odas, narracin de historias)
Prueba: podrs impresionara tu audiencia con tu talento y habilidad .
Interpretar
CD

Dracnico

10

Drudico
lfico
Enano
Enano
Comn
Enano
Dracnico
Infernal
lfico
Comn
Enano
lfico
Enano

15

Enano

idiomas mas trecuentes y sus correspondientes alfabetos aparecen en .


la tabla anterior.

Los

Accin : no aplicable .
Nuevos intentos : no aplicable. No existen pruebas de Hablar un idioma que se puedan fallar.

20

25

30

Interpretacin
Interpretacin rutinaria . Ganarse unas monedas tocando en
pblico prcticamente es mendigar. Obtienes 1 d10 pc/da .
Interpretacin agradable . En tuna ciudad prspera ganars ldl0
pp/da .
Gran interpretacin . En una ciudad prspera ganars 3d10
pp/da . Con el tiempo, podran pedirte que te unieras a una
compaa profesional y te haras una reputacin a nivel regional .
Interpretacin memorable . En una ciudad prspera podras ganar
1 d6 po/da . Con el tiempo, podras llamar la atencin de la
clientela noble y hacerte una reputacin a nivel nacional .
Interpretacin extraordinaria . En una ciudad prspera podras ganar
3d6 po/da . Con el tiempo, podras llamar la atencin de posibles
clientes en lugares lejanos o incluso de criaturas de otros planos .

Un instrumento musical de gran calidad (pg . 130) conceder un bonificador +2 de circunstancia a las pruebas de Intetprerar que impliquen su uso .
Accin: vata. .lntentar ganar dinero tocando en pblico puede necesitar desde tina tarde de trabajo hasta todo un da interpretando, a discre,cin del DM . -Las. habilidades especiales de bardo basadas en interpretar
se explican en la . descripcin de la clase (pgina 29).

Nuevos intentos : s . Se permiten nuevos intentos, pero estos no eliminarn los fallos previos ; por tanto, una audiencia no impresionada en
el pasado podra sentir prejuicios ante futuras interpretaciones (la CD
aumenta en 2 por cada fallo previo) .
Especial: un bardo debe tener como mnimo 3 rangos en Interpretar pa-,
ra poder infundir valor en sus aliados o usar sus aptitudes de contraoda o fas ,,
cimas. Los seguidores de esta clase necesitarn 6 rangos en Interpretar para
poder infundir gran aptitud, 9 para . usar la a ptitud .de sugestin, 12 para infun..,
dir grandeza, 15 rangos para utilizar su aptitud de cancin de libertad, 18 parad,
infundir heroicidad, y 21 rangos para utilizar la aptitud de sugestin de nasas
Consulta `Msica de bard en la descripcin de la clase bardo (pg. 29) .
Adems de utilizar la habilidad de Interpretar, tambin puedes ofrecer
entretenimientos a la gente con juegos de manos, piruetas, caminando
por la cuerda floja o con conjuros (especialmente ilusiones) .

INTIMIDAR

(CAR)

Utiliza esta habilidad para que un matn se lo piense dos veces antes de
,meterse contigo o para conseguir que un prisionero te d la informacin ,.
que deseas . La intimidacin incluye tanto las amenazas verbales como el .
lenguaje corporal.
Prueba: con una_ prueba con xito podrs cambiar el comportamiento
de otros. Tu prueba de Intimidar se enfrenta a una prueba de nivel modificada del objetivo (td20 + nivel del personaje o Dados de Golpe + modificador de Sabidura del objetivo si existe] + modificadores del objetivo
para salvaciones contra miedo) . Si superas el resultado de la prueba del
objetivo, puedes considerarlo como amistoso, pero slo a efectos de las
. .acciones realizadas mientras siga estando intimidado (esto es, el objetivo
conserva su actitud normad, pero hablar, dar consejos, ofrecer ayuda limitada o defender tus intereses mientras est intimidado . Consulta la
habilidad de Diplomacia para detalles adicionales) . El. efecto dura mientras el personaje permanezca en tu presencia, .y durante .los 1d6x10 minutos siguientes. Despus de este tiempo, la actitud del.obj.etivo hacia ti
,pasa a ser malintencionada (o, si ya era malintencionada, a hostil).
Si tallas la prueba por 5 o ms, el objetivo te proporciona informacin
incorrecta o intil, o frustra de algn otro modo tus_ esfuerzos .
Desmoralizar a un oponerle: tambin puedes utilizar Intimidar para debilitar la resolucin de un oponente en combate . Para hacer esto realiza una
prueba de intimidar enfrentada a tina prueba de nivel mod ficada .del obje-_
tivo (ver ms arriba) . Si ganas, el objetivo queda estremecido durante 1 ?sal-,
to. Un personaje estremecido recibe un penalizador-2 en las tiradas de ata-, .
que, pruebas de habilidad y tiros de salvacin . Slo puedes intimidar a un,
oponente al que amenaces en combate cuerpo a cuerpo y que te pueda ver .
Accin: vara . Cambiar el comportamiento de otro requiere 1 minuto de
interaccin . Intimidar a .un oponente e .n combate es una accin estndar .
Nuevos intentos: opcional, pero no recomendado, porque los nuevos intentos no, suelen funcionar . Aunque la prueba inicial haya tenido
xito, quiz sea imposible intimidar al otro personaje ms de lo que ya est, y un nuevo intento podra hacer ms mal que-bien . Si la prueba inicial
result fallida, el otro personaje podra sentirse an ms decidido a resis,tirse. a la intimidacin, por lo que repetir no servira de nada .

OTROS MODOS DE SUPERAR UNA TRAMPA


Es posible acabar con muchas trampas sin que sea necesaria una prueba de
Inutilizar mecanismo.
Trampas de ataque a distancia : una vez que sabes que la trampa est ah,
la opcin evidente para inutilizarla es destruir el mecanismo, suponiendo que
tengas acceso a l . Si esto falla, puedes taponar los orificios por los que salen
los proyectiles . Esta opcin evita que dispare, salvo que su municin cause
suficiente dao como para atravesar los tapones .
Trampas de ataque cuerpo a cuerpo : puedes inutilizar estos dispositivos
destruyendo el mecanismo o bloqueando las armas, como se ha dicho antes .
De modo alternativo, si estudias la trampa cuando se activa, puedes ser
capaz de coordinar tus esquivas de modo que eviten el dao . Si te dedicas
exclusivamente a estudiar la trampa cuando se active por primera vez, ganas

Especial : obtienes un bonificador +4 a tu prueba de intimidar por ca--da categora de tamao en que superes a tu objetivo . Inversamente, sufres ;
un penalizados-4 a tu prueba de intimidar por cada categora de c :unae,
en que seas menor que tu objetivo .
,
Un personaje inmune al miedo (como un paladn de 3 ." nivel o supe
,rior) no puede ser intimidado, como tampoco pueden serlo las criaturas
,no inteligentes.
Si tienes la dote Persuasimo,.recibes un bonificador +2 a las pruebas de
Intimidar.
Sinergia : si tienes 5. o ms rangos en Engaar obtendrs un bonifica :.)
dor +2 en las pruebas de intimidar .

INUTILIZAR MECANISMO (INT; SLO ENTRENADA)


Utiliza esta habilidad para desactivar una trampa,.atascaruna cenadura .( tan.
to abierta como cerrada) o aflojar la rueda de un carxo .paraquesesalga .) ue
des examinar un mecanismo que sea sencillo o pequeo e inutili7arlo . El es . .
,fuerzo requerir, como mnimo, el uso de una herramienta del tipo-adecuado
(ganza, palanqueta, sierra, lima, etc .). Intentar una prueba de inutilizar me .
-.cauis.tno sin tener herramientas de ladrn (pg. 130) supondr tm penaliza-,-_
dor -2 de circunstancia a la prueba, aunque en ella se est empleando una herramienta sencilla. El uso de herramientas de gran .calidad para ladrn te .
permite realizar las pruebas con un bonificador +2 .de circunstancia . . _
,
Prueba : el DM se encargar de . realizar tus pruebas de inutilizar me- .
canismo, de modo que no sepas si has tenido xita. .La CD..depende de lo,
complicado que sea el mecanismo . Inutilizar (omapuro . atascar) un
mecanismo muy sencillo tiene una CD de 10, mientras_que .otras .ms ira .
trincados y complejos tendrn CD ms altas .
Si ]aprueba tiene xito, inutilizas el mecanismo.sialla por 4o menea
has fallado pero puedes intentarlo de nuevo . Si fallas por-5_a ms, algo va,
mal. Si el mecanismo era una trampa, la disparas . Si estabas intentando al:-,
gn tipo de sabotaje, crees que el mecanismo est inutilizado, pero siguen
funcionando normalmente .
y
Tambin puedes manipular mecanismos sencillos (como sillas .de,
montar o ruedas de cauro) de modo que funcionen normalmente .duran-e
te un tiempo y fallen o se caigan ms tarde (lo que suele pasar traslda&
asaltos o minutos de uso) .

Mecanismo
Sencillo
Complicado
Difcil

CD de
Tiempo Inutilizar mecanismo'
1 asalto
10
15
1d4 asaltos
2d4 asaltos
20

Ejemplo
Atascar una cerradura
Sabotear la rueda de un carro
Desactivar una trampa o volver a
activarla
2d4 asaltos
Desactivar una trampa complicada,
Muy difcil
25
o sabotear con habilidad un
mecanismo de engranajes.
' Si no quieres dejar rastros de tu manipulacin, la CD se incrementa en 5 puntos.
Accin : el tiempo necesario para realizar una prueba de Inutilizar mecarnismo depende, como se ha sealado, de lo complicada que sea la tarea

un bonificador +4 de esquiva contra sus ataques si la activas de nuevo en el


minuto siguiente .
Fosos: inutilizar una trampa de foso generalmente destruye slo la trampilla, transformndolo en un foso visible . Rellenar el foso o construir un
puente improvisado a travs de l es un trabajo manual, no de Inutilizar
mecanismo. Tambin puedes inutilizar las posibles estacas del fondo atacndolas (se rompen como lo hara una daga) .
Trampas mgicas : aqu disipar magia hace maravillas . Si tienes xito en una
prueba de nivel de lanzador enfrentada al nivel del creador, suprimes la
trampa durante 1 d4 asaltos . Esto funciona slo con un disipar magia dirigido,
no con la versin de rea (consulta la descripcin del conjuro, pgina 233) .
Las trampas se estudian en mayor detalle en el Captulo 3 de la Gua del
Dungeon Master .

Inutilizar uno sencillo requiere u n asalto, y es una accin de asalto completa Un mecanismo intrincado o complejo requiere 1d4 2d4 asaltos .
Nuevos intentos: varia . Puedes volver a intentarlo si has fallado la
prueba por 4 o menos, pero. debes ser consciente de haber fallado para poder intentarlo de nuevo .
Especial: los pcaros (y otros personajes con elrasgo de clase de encon : .f
mar trampas) pueden desactivar trampas mgicas . Normalmente, las traen-...
;pas mgicas tienen una CD de 25 --el nivel del conjuro usado para crearlas . .,
.Por ejemplo, desactivar una trampa creada mediante el lanzamiento de ot.nns explosivas tendra CD 28 por tratarse_de un conjuro de 3 ." nivel.
los conjuros crculo de teletransporte,glifo custodia, smbolo y 1111111 pa de {riego .
;tambin crean trampas que un pcaro puede desactivar con Inutilizar me,canismo. Por el contrario, botar de esputas y piedras pi rtliagudas crean trampas mgicas contra las que no sirve de nada esta habilidad . Consulta las descripciones individuales de cada sortilegio en el Captulo 11 : conjuros .

JUEGO DE MANOS . (DES ; SLO ENTRENADA ;


PENA.LIZADOR DE ARMADURA)
,Puedes cortar 0soltar una bolsa y esconderla en tu persona, tomar un .ob-.4
feto al que no se est prestando atencin, esconder un arma ligera en rus+
ropas, o hacer juegos de manos con algo que no sea mayor que un sombrero o una barra de pan .
Prueba : una prueba contra CD lo te permite echarle el guante a un
objeto del tamao de tina moneda al que no se est prestando atencin .
Los juegos de manos sencillos, como hacer desaparecer una moneda,
tambin tienen CD 1o, a no ser que el observador est pendiente de dnde pueda haber ido a parar el objeto .
Cuando uses esta habilidad bajo una observacin atenta, debes en,lrentar tu prueba a la de Avistar del espectador . La prueba del observador
no impedir que lleves a cabo tu accin ; slo evitar que el truco pase desapercibido .
Puedes esconder un objeto pequeo (incluyendo arenas ligeras, como
wi hacha de mano, o arenas a distancia fcilmente_ocultables, corno un
.dardo, una honda o una ballesta de mano) en tu cuerpo. Tu prueba de Juego de manos se enfrenta a la prueba de Avistar de cualquiera que re observe, o a la prueba de Buscar de alguien que te registre . En este ultimo
caso, el que registra obtiene un bonifcador+4 en su prueba de . Buscar, ya .
que normalmente es ms fcil encontrar un objeto de este tipo que es
conderlo. Una daga es ms sencilla de ocultar que la mayora de las arreas-1
ligeras, y te proporciona un tonificador +2 en tus pruebas de Juego de+
manos para ocultarla . Un objeto especialmente pequeo, como una m .o- :
veda, un shurik-en o un anillo, te otorgar un bonificador +4 a tu prueba
de juego de manos para ocultarlo, y unas ropas gruesas o amplias (como
una capa ; proporcionan otro bonifcador +2 a la prueba . Sacar un arma
oculta es una accin estndar que no provoca ataques de oportunidad .
Si intentas arrebatar algo a otra criatu a, debes realizar una prueba de Juego de manos contra CD 20. El oponente realizar una prueba de Avistar para detectar el intento, y lo conseguir si el resudtadu .de su tirada es mejor que
el de la tuya . Un oponente que tenga xito en esta prueba se da cuenta de ru
intento, sin importar que hayas conseguido o no hacerte con el objeto .
Tambin puedes utilizar juego de manos para entretener aun pblico,
como si estuvieses utilizando la habilidad de Interpretar . En este caso, tu
"actuacin" incluye elementos de prestidigitacin, juegos nnalabares, etc .
Juego de manos
CD

10
20

Tarea
Escamotear un objeto del tamao de una moneda ;
hacer desaparecer una moneda.
Quitar un objeto pequeo a una persona .

Accin: normalmente, cualquier prueba de Juego de manos es una ac- .


,cin estndar. No obstante, puedes realizar una prueba de juego de ma- .
,nos como accin gratuita aceptando un penalizador --2o en la prueba. .
Nuevos intentos : s, pero si el primer intento result fallido, un segundo intento de juego de manos contra la misma vctima (o ante la vi- ,
gilancia de un mismo observador que se percatase de tu intento anterior) .l
har que la dificultad de la tarea aumente en +10.

Especial : si tienes la dote Manos hbiles, obtienes un bonificador 2 . .


en las pruebas de juego de tnanos .
4
Sinergia : si tienes-5 o ms puntos en Engaar, obtendrs un bonifica- .,
dor +2 de sinergia en las pruebas de juego de manos .
No entrenada : una prueba de juego de manos no entrenada es sim.,plemente una prueba de Destreza . Sin entrenamiento formal, no puedes
.tener xito en ninguna prueba de juego de manos con una CD superior
a 10, salvo para ocultar un objeto en tu cuerpo.

MONTAR (DES)

Puedes montar en una cabalgadura, sea un caballo, un perro de monta, un .


grifo, un dragn o cualquier otro tipo de criatura adecuada para la monta .
Si intentas montar a una criatura no apropiada como montura (por ejemplo, la mayora de las criaturas bpedas) recibes u n penalizador-5 en tus .
pruebas de Montar.
Prueba: las acciones tpicas de la monta no exigen realizar pruebas ;
..puedes ensillar, montar, cabalgar y desmontar sin problemas . .Las si:
,guientes tareas s requerirn tuna prueba :
Tarea
CD de montar
_Tarea
CD de montar
5
Saltar
15
Guiar con las rodillas
Permanecer sobre la silla
Espolear a una montura
15
5
Combatir sobre una montura 10
Controlar a una montura
20
de guerra
en la batalla
Cubrirse
15
Montar o desmontar rpidamente 20'
15
Cada suave
' Se aplica el penalizador de armadura
Guiar con las rodillas : puedes reaccionar instantneamente, guiando 17
tu montura con las rodillas para tener ambas manos libres d utante .eh
combate. Realiza tu prueba de Montar al principio de cada asalto. Sifallas, 4
slo podrs usar una mano durante ese asalto, pues necesitars la otra pa- ,
ra controlar a la montura ._
Permanecer sobre la silla: puedes reaccionar instantneamente para evitar caerte cuando tu montura se encabrite o huya inesperadaluerr .te, o
cuando sufras dao . Este uso no requiere una accin .
Combatir sobre una montura de guerra : si diriges a tu montura entrenada
para la guerra para que ataque en una batalla, sigues pudiendo realizar tu
ataque o ataques de manera normal, Este laso es tuna accin gratuita .
Cubrirse : puedes reaccionar instantneamente para descolgarte y colocarte en el costado de tu montura, usndola .como cobertura . Mientras lo hagas te resultar imposible_atacu. o.lanzar conjuros . Si tallas la prueba, no
podrs beneficiarte de la cobertura .,,Este uso no requiere una accin,
Cada_ suave: puedes reaccionar instantneamente para evitar recibir
dao cuando te caigas de una montura (si sta muere o se cae, por ejemplo) . Si fallas tu prueba de Montar, sufres 1d6 puntos de dao de cada,
Este uso no requiere una accin .
Saltar: puedes hacer que tu montura salve obstculos como parte de su
movimiento . Utiliza tu modificador de Montar o el de Saltar de la montura (el ms bajo) para ver qu distancia cubre sta de un salto . Si fallas tu
prueba de Montar, te caes de la montura .cuando salta, y sufres el dao de
cada apropiado (como mnimo 1d6 puntos) . Este uso no requiere una
accin, sino que es parte del movimiento de la montura .
Espolear a una montura : puedes espolear a tu montura para aumentar su
velocidad con una accin de movimiento . Una prueba de Montar con
xito aumenta la velocidad de la montura en 10' durante 1 asalto, pero inflige 1 punto de dao a la criatura . Puedes utilizar esta aptitud todos los ,
asaltos, pero con cada asalto consecutivo de velocidad adicional el dao ,
se dobla respecto al asalto anterior (2 puntos, 4 puntos, 8 puntos, .etcl y
Controlar a una montura en la batalla : en medio de un combate, puedes .
.intentar.controlar a un caballo ligero, un poni, un caballo pesado o cualquier otra montura que no est entrenada para la monta .en .coinbate . Sifa-,
Has tu prueba de Montar, no podrs hacer nada ms durante ese asalto . Esta ta tirada no se realiza cuando la montura es un caballo o un poni de guerra .
Montar o desmontar npidantente : puedes intentar montar o desmontar
de una montura que no sea ms de una categora de tamao mayor que la
tuya como una accin gratuita, siempre y cuando an te quede una ac-

cin de movimiento disponible en ese-asalto-Si fallas. la prueba, montar o


desmontar se considerara accin de movimiento . No puedes utilizar
montar o desmontar rpidamente en una monturae
que-sea mayor que t
en ms de una categora de tamao .
Accin : vara . Montar o desmontar normalmente es una accin de ,
movimiento . Otras pruebas son tina accin de movimiento, una accin
gratuita o ninguna accin, tal y como se ha ido indicando .
Especial: al cabalgar sin silla de-montar, las pruebas sufren un penali, zador -5 .
Si tu montura est provista de una silla de montar militar (pg . 132)
,obtendrs un tonificador +2 de circunstancia en las pruebas relacionadas
.con permanecer sobre la silla .
La habilidad de Montar se considera prerrequisito para tener acceso a
las dotes Ataque al galope, Carga impetuosa, Combatir desde una montura, Disparar desde una montura y Pisotear. Para obtener ms detalles, consulta sus correspondientes descripciones en el Captulo 5 : dores,
Si tienes la dote Afinidad con .los animales, obtienes un tonificador+2 en
t las pruebas de Montar.
i.
Sinergia : posees
si55 o ms rangos en Trato con animales, obtendrs+
,un boniticador +2 en las pruebas de Montar .
- j_

MOVERSE SIGILOSAMENTE (DES ;


PENALIZADOR DE ARMADURA)
Puedes utilizar esta habilidad para ponerte ala espalda de un enemigo sin
que te oiga, o para escabullirte sin que nadie lo
note .
Prueba: tu prueba de Moverse si osamente
,se enfrentar a la de Escuchar de aquellos que
(puedan orte . Puedes desplazarte, como mximo,
,a la mitad de tu velocidad normal sin sufrir pena.lizaciones. Si te mueves a una velocidad mayor
,,que esta pero menor que tu velocidad total, suhi- ,rs un penalizador-5 . Es casi imposible (penalizador-2U)
,correr o cargar en silencio .
Las superficies ruidosas, como barrizales -o-maleza,
hacen ms difcil el moverse en silencio . Cuando
intentas pasar sigilosamente a travs de una superficie de este tipo, recibes un penalizador
a ni prueba de Moverse sigilosamente, tal
y como se indica a continuacin :
Superficie
Modificador a la prueba
Ruidosa (pedregal, barrizal profundo o superficial,
maleza, abundantes cascotes)
Muy ruidosa (maleza densa, nieve gruesa)

-2
-5

Accin : ninguna . Una prueba de Moverse s osamente queda incluida en ti movimiento u otra actividad, por lo que es parte de otra accin.
Especial: el amo de un familiar gato (consulta la barra lateral Familiares', pg . 44) obtendr un bonificador+3 en sus pruebas de Moverse sigilosamente .
Los medianos obtienen un bonificador +2 racial en sus pruebas de
Moverse sigilosamente gracias a su agilidad .
Si tienes la dote Sigiloso, recibes un bonificador +2 en las pruebas de
Moverse sigilosamente .

NADAR (FUE ; PENALIZADOR DE ARMADURA)


Usando esta habilidad, una criatura terrestre puede nadar, bucear, esquivar obstculos submarinos, etc.
Prueba: realiza una prueba de Nadar una vez por asalto mientras ests
enn el agua . Una prueba con xito te permite desplazarte a la mitad de tu
jvelocidad (cumo accin de asalto completo) o a 1/4 de tu velocidad (como accin de movimiento) .,Si tallas por 4 o menos, no logrars avanzar
en el agua. Si tallas por 5 o ms, te hundirs .
Si ests bajo el agua, sea porque has fallado una prueba de Nadar o porque ests buceando intencionadamente, debes contener la respiracin. ,

Puedes contener la respiracin un nmero de asaltos igual a ttt puntual


cin de Constitucin, pero slo si no realizas otra cosa que acciones de)
movimiento o acciones gratuitas . Si realizas una accin estndar u, accin+
de asalto completo (como un ataque), el resto del tiempo que puedes pa- ;
_sar conteniendo el aliento se reduce en 1 asalto (es decir, que un perso, .naje en combate puede contener el aliento slo la mitad del tiempo normal) . Despus de este periodo, debes realizar una prueba de Constitucin
a CD tU cada asalto para continuar aguantando la respiracin .Cadsl-,
ro, la CD de esa prueba aumenta en 1 . Si fallas, comienzas a ahogarte (ver,
,Asfixia y ahogamient en la Gua del Dungeon Master) .
La CD de las pruebas de Nadar depender del tipo de agitas, tal y como
se da en la tabla siguiente .
Agua
CD de Nadar
Aguas tranquilas
10
15
Aguas agitadas
Aguas turbulentas
20 1
1 No puedes elegir 10 en una prueba de Nadar en aguas turbulentas, incluso,
aunque no tengas ningn otro tipo de amenaza o distraccin .
t
Cada hora que pases nadando debers . realizar una prueba de esta habili
dad contra CD 2U o sufrirs 1d6 puntos de dao no letal por la . fatiga .,
Accin: una prueba de Nadar con xito te permite nadar a 1/4 de tu
velocidad como accin de movimiento o a 1/2 de-ttt-velocidado
como accin de asalto completo.
Especial: las pruebas de Nadar.sufren el doble del,
pena] izador de armaduta .y-elpenalizador dei
impedimenta normal (vez pginas 122 y 162d .L
Por ejemplo, la armadura completa con- 1
lleva un penalizador -12 en las pruebas.
de Nadar, en lugar de -6 .
Si tienes la dote Atltico, recibes un boas.,
ficador +2 en las pruebas de Nadar.
/h
Si tienes la dote Aguante, obtienes un
bonificador +4 en las pruebas -de-Nadji
que realices para evitar nutrir dao no letal
debido a la fatiga.
Una criatura con una velocidad de nadar puedemoyerse a travs del agua a
la velocidad indicada sin realizar ninguna prueba de Nadar. Obtiene un honificador +8 racial en cualquier prueba de Nadar para realizar una accin especial o evitar un
peligro. La criatura siempre puede elegir 1o en
una prueba de Nadar, incluso aunque al nadar est distrada o en peligro .
Una criatura de este tipo puede utilizar la accin de correr mientras nade,
suponiendo que pueda nadar en lnea recta .

OFICIO (SAB ; SOLO ENTRENADA)


Dominas una forma de ganarte la vida o una funcin profesional, como
arriero, aserrador, barquero, boticario . cervecero, cocinero, cochero, contable, curtidor, escribiente, ganadero, granjero, gua, herbolario, ingeniero de asedio, leador, marinero, minero, molinero, mozo de cuadras, pastor, pescador, porteador, posadero, etc .
Al igual que sucede con artesana, interpretar y Saber, Oficio incluye en
realidad varias habilidades diferentes . Si, por ejemplo, tu personaje tuviera la
habilidad oficio (cocinero), sus rangos en ella no afectaran en absoluto a las .
pruebas de oficio (molinero) u Oficio (minero) que puedas hacer . De he-,
cho, puedes tenervarias habilidades de Oficio, adquiridas por separado, y ca- .,
da una con sus propios, rangos .
Mientras que una habilidad de Artesana representa la capacidad para crear o . .
fabricar un objeto, tina de Olido indica que el.. personaje posee aptitudes en una,
profesin que requiere conocimientos ms amplios y menos concretos . Dando .
tul ejemplo moderno, las ocupaciones en e l sector servicios son ms bien habilidades de Oficio mientras que las del sector manutacturero son de Artesana .
Prueba : puedes practicar tu oficio y ganarte bastante bien la vida ; obtienes, ms o menos, tantas piezas de oro por semana de trabajo como la mirad

del resultado que obtengas en ni prueba . Sabes usar las herramientas de tu


profesin, llevara cabo sus tareas cotidianas, supervisar aprendices y resolver
problemas corrientes. Por ejemplo, un marinero sabe cmo hacer varios nudos bsicos, cmo cuidar y arreglar velas y cmo llevar a cabo una guardia en
cubierta en alta mar El DM establecer las CD de las tareas especi alizadas. .
Accin: no aplicable . Una nica prueba normalmente representa una ,
semana de trabajo .
t
Nuevos intentos: varia. No se pueden repetirlos intentos de usarla habi-,
lidad oficio para ganarse la vida ; tendrs que conformarte con el salario sena- .i
tal que indique tu tirada . Al cabo de una semana, podrs realizar una nueva
prueba para determinar el sueldo del siguiente perodo de tiempo . Normal.mente s podrn repetirse los intentos de llevar a cabo una tarea especfica .
No entrenada : los trabajadores no cualificados y los ayudantes (esto
es, los personajes sin ningn rango en Oficio) ganan tina media de una
pieza de plata al da .

PIRUETAS

(DES ; SLO ENTRENADA;


PINALIZADOR DE ARMADURA)
Puedes zambullirte, rodar, dar saltos mortales, volteretas, etc. No podrs$
.utilizar esta habilidad si tu velocidad ha quedado reducida por la annadu- +
ra o el exceso de equipo, botn u otras cosas (consulta la tabla 9-2 : carga,
transportada, en la pg . 162) .
Prueba : puedes aterrizar suavemente al caer, o hacer piruetas y acrobacias para pasar entre tus enemigos . Tambin puedes usar la habilidad
para entretener a un pblico (igual que con la habilidad interpretar) . Las
CD de algunas tareas que implican el uso de la habilidad Piruetas se dan
en la tabla siguiente .
CD de

Piruetas
15

15

25

Tarea
Tratar una cada como si fuera 10' ms corta al calcular
el dao .
Hacer piruetas a la mitad de un movimiento normal, sin
provocar ataques de oportunidad mientras_se est
haciendo. Un fallo implica que provocas ataques de
oportunidad de modo normal . Realiza_una. .prueba
independiente para cada oponente al que sobrepases, en
el orden en el que los pasas (el jugador elige el orden en
caso de un empate) . Cada enemigo adicional despus del +
primero suma +2 a la CD de la prueba de Piruetas.
Hacer piruetas recorriendo a la mitad de la velocidad
normal a travs de una zona ocupada por un enemigo f
(sobre, bajo, o alrededor del oponente) como parte de un
movimiento normal, y sin provocar ataques de
oportunidad mientras se est haciendo . Un fallo implica
que te detienes antes de entrar en la zona ocupada por el
enemigo y provocas un ataque de oportunidad por parte
de ste. Realiza pruebas independientes para cada
oponente . Cada enemigo adicional despus del primero
suma +2 a la CD de la prueba de Piruetas .

Las Superficies con obstrucciones o traicioneras por cualquier otra causa, corno suelos naturales de cavernas, o maleza, hacen ms difciles las piruetas . La CD de cualquier prueba de Piruetas realizada para moverse en
una casilla de este tipo .se modifica tal y como se indica a continuacin .

La superficie est ...


Modificador a la
Levemente obstruida (guijarros, escombros pequeos,
+2
barrizal poco profundo', maleza)
Muy obstruida (suelo de una caverna natural,
+5
muchos escombros, maleza densa)
+2
Levemente resbaladiza (suelo hmedo)
+5
,Muy resbaladiza (placa de hielo)
+2
Inclinada o en pendiente
Es imposible hacer piruetas en un barrizal profundo .

CD

penalizador .-l0 entsts pruebas de Piruetas, puedes moverte tu velocidad .


completa en lugar de la mitad de tu velocidad.
Accin: no aplicable . Piruetas es parte del movimiento, por lo que una
prueba de Piruetas es parte de una accin de movimiento .
Nuevos intentos: normalmente no . Tras ver las piruetas, un pblico
,que las ha considerado de poco inters suele ser reacio a asistir a un nue.vo espectculo. Una vez por cada, puedes intentar reducir el dao de la
misma como reaccin instantnea .
Especial: un personaje con 5 o ms rangos en Piruetas obtiene un bo- .
_nificador +3 de esquiva la CA (en lugar de un tonificador +2) cuando
combate a la defensiva (consulta 'Combatir a la defensiva, en la pg. 140).
Un personaje con 5 o ms rangos en Piruetas obtiene un bonificador +6
de esquiva a la CA (en lugar del bonificador-4 normal) cuando ejecuta una
accin estndar de defensa total (consulta 'Defensa total', en la pg . 142). .
Si tienes la dote Acrobtico, recibes un bonificador +2 a las pruebas de
Piruetas .
Sinergia: si tienes 5 o ms rangos en Piruetas, obtienes un bonifica;dor+2 en las pruebas de Equilibrio y Saltar .
~ . Si tienes 5 o ms rangos en Saltar, obtienes un bonificador +2 en las ,
.pruebas de Piruetas.

REUNIR INFORMACIN (CAR)


Utiliza esta habilidad para conseguir contactos en- unn lugar, averiguar los
chismorreos y rumores locales, y reunir informacin en general,.
Prueba : con una tarde perdida, unas piezas de_t,?ro,prganarse amigos pagando bebidas y una prueba con xito en esta habilidad (CD 10),
puedes hacerte una idea de las cosas ms importuterque hayan sucedi
do en una ciudad, siempre que no haya razones para_ que te oculten tal ti-,
formacin . Estas razones pueden incluir enemistad racial (si eres un elfo
haciendo preguntas en una ciudad orca, por ejemplo) o que no sepas ha-,
blar el idioma del lugar. Cuanto mayor sea el resultado, mejor ser la in
formacin que obtengas.
La CD ir de t5 a 25 (o incluso ms) si lo que deseas es averiguar cosas.
acerca de un rumor concreto ("Cmo puedo llegar al templo en ruinas
de Erythnul?"), un objeto especfico ("Qu puedes decirme de .esa preciosa espada que lleva el capitn de la guardia?"), obtener un mapa u otra
cosa por el estilo .
Accin: una prueba tpica de Reunir informacin requiere 1d4+1 horas .
Nuevos intentos : s, pero cada. nueva prueba te llevar su tiempo, y tu
personaje podra llamar demasiado la atencin si preguntara por lo mismo tina y otra vez .
Especial: un semielfo tiene un bonificador +2 racial a las pruebas de
Reunir informacin, gracias_ ,,si aptitud para llevarse bien con otros .
Si tienes la dote Investigador, recibes un bonificador +2 en las pruebas de
Reunir informacin.
Sinergia : si tienes o ms rangos en Saber (local), obtienes un bonificador +2 en las pruebas de Reunir informacin .

SABER

(INT ; SOLO ENTRENADA)


Al igual que las habilidades de . Artesana, Interpretar y Oficio, Saber incluye en realidad una serie de habilidades no relacionadas . Saber representa el estudio de un campo de conocimiento, puede que de una disciplina acadmica o incluso cientfica, A continuacin incluimos una serie
de materias ole estudio, aunque puedes inventar otras, siempre y cuando
tu DM d su consentimiento .
Arcano (misterios del pasado, tradiciones mgicas, smbolos arcanos,
frases crpticas, constructos, dragones, bestias mgicas) .
Arquitectura e ingeniera (edificios, acueductos, puentes, .fortificaciones), ,
Dungeons (aberraciones, cavernas, cienos, espeleologa)_1

Historia (realeza, guerrs, colonias, migrac ore s .fupidacion .de ciu dades) .
Local (leyendas, personalidades, habitantes, leyes y tradiciones) .,
Naturaleza-(animales ftas,gigantes, humanoides_monstuosos, plantas ciclos y estaciones, meteorologa, sabandijas) .

aceleradarnenle : puedes intentar pasar a travs de tus


migos o junto a ellos con Piruetas ms rpido de lo normal . Aceptando uta t
Hzcerpiruelits

Nb_lez y realeza(linajes, herldica, costumbres, rboles genealgicos,.len as personalidades, leyes) ..

Los Planos (los planos Interiores, tos plintos Eatetiores .el plano. A tral,
el plano Etreo, ajenos, elementales, magia relacionada con los planos) .
Religin (dioses y diosas, hechos mitolgicos, tradicin-eclesistica,
smbolos sagrados, muertos vivientes) . Prueba : responder a una-pregunta de tu campo de estudio tiene CD ...
1o si se trata de algo muy fcil, 15 si es algo bsico -y entre 20 y 30 si es muy_,.
dificil.
En muchos casos puedes- utilizar esta habilidad para identificar mons- .
_oros y sus poderes o vulnerabilidades especiales . En general, la CD de-1
una prueba de este tipo es igual a 10 + .los DC, del monstruo . Una prueba,
con xito te permite recordar un poco de informacin til sobre ese
tnon-struo. Por cada 5 puntoslzorlosgtte e1_restdtado de tu prueba supere
la CD, el DM puede proporcionar otro fragmento de informacin til.
Accin : normalmente ninguna . En la mayora de los casos realizar
una prueba de Saber no requiere tina accin, simplemente sabes la respuesta o no la sabes .
Nuevos intentos : no.-La-prueba representa lo que sabes y pensar de
nuevo en una misma cosa no te permite saber algo que no has aprendido
jams .
Sinergia : si tienes 5 o ms rangos en Saber (arcano), recibes un bom_+
ficador +2 en las pruebas de Conocimiento de conjuros .
Si tienes 5 o ms rangos en Saber (arquitectura e ingeniera)), recibes
un bonificador +2 en las pruebas de Buscar realizadas para encontrar
puertas secretas o compartimentos ocultos .
Si tienes 5 o ms rangos en Saber (dungeons), recibes un bonificador
+2 en las pruebas de Supervivencia realizadas bajo tierra .
Si tienes 5 o ms rangos en Saber (geografia), .recibes un bonificador
,t2 en las pruebas de Supervivencia para evitar_perder e.opara evitar peligros naturales .
_ Si tienes 5 o ms rangos en Saber (historia),recibesunbonificador +2
en las pruebas de conocimiento de bardo (ver pg . 28).
Si tienes 5 o ms rangos en Saber (local), recibes un bonificador +2 en
,las pruebas de Reunir informacin .
Si tienes 5 o ms rangos en Saber (naturaleza), recibes un bonificador +2
en_las pruebas de Supervivencia realizadas en tul,ezltarrao natural, de la superficie (acutico, desiertos, bosques, colinas, pantanos, montaiias o llanuras) .
Si tienes 5_o ms rangos en Saber (nobleza .y.realeza), recibe.S..t1n bonificador+2 en las pruebas de Diplomacia .
Si tienes 5 o ms rangos en Saber (los Planos), recibes un boni&adm3
.
+2 en las pruebas de Supervivencia realizadas en otros planos.
. .+
Si tienes 5 o ms rangos en Saber (religin), recibes un tonificador +2
en las pruebas de expulsar muertos vivientes (ver pg . 156).
Si tienes 5 o ms rangos en Supervivencia, recibes un bonificador +2
en las pruebas de, Saber
No entrenada: una. prueba no entrenada de Saber es simplemente
una prueba de I,irt .elgencia . Un pers)uje .sin-unoi, .estudios concretos s6lo puede saber cosas bsicas relativas a esa materia (CD 10 o inferior) .

SALTAR

CFUE ; PENALIZADOR DE ARMADURA)

,.Utiliza esta habilidad para saltar por encima de un pozo, una valla de po,ca altura o para llegar a las ramas ms bajas de un rbol-

EL CONOCIMIENTO DE LOS JUGADORES FRENTE


AL CONOCIMIENTO DE LOS PERSONAJES
Es muy fcil medir lo que sabe un personaje de las cosas que un jugador no
conoce . Esto es lo que representa una prueba de la habilidad de Saber. Por
ejemplo, el jugador de un personaje con muchos rangos en Saber (geografa)
no tiene por qu memorizar todos los datos geogrficos sobre el mundo de
campaa para utilizar los rangos de habilidad de su personaje .
No obstante, en el caso opuesto es ms difcil decidir con justicia . Qu pasa
cuando un jugador sabe algo que su personaje no tiene ninguna razn para conocer? Por ejemplo, mientras que la mayora de los jugadores veteranos saben que
los dragones negros exhalan un aliento de cido, es ms que probable que la
mayora de los personajess poco experimentados no conozcan ese hecho .

Prueba-,la-CD ..y-la-distancia que puedes cubrir varan dependiendo.,


del tipo de salto que intentes (ver ms abajo) .
,
Tu prueba-de Saltar est modificada por tu velocidad. Si tu velocidades . (
30' (la.velocidad de un humano sin armadura), entonces no se aplica .nin-. .,
_gtin modificador por la velocidad -a la prueba . Si tu velocidad es menor de
..30', recibes un penalizados -6.por cada ro' que ests por debajo de estos
,30' . Si tu velocidad es mayor que-30', obtienes un bonificador +4 por cada
lo' ms all de los 30' . Por ejemplo, si tienes una velocidad de 20', recibes
un penalizador -6 en las pruebas de saltar; y si tu velocidad es de 50' ob--tienes un bonificados +S.
Todas las CD de Saltar que se dan aqu asumen que inicias el salto corriendo, lo que requiere que te muevas al menos 20' en linea recta antes
de intentar el salto . Si no comienzas corriendo, la CD del salto se dobla .
La distancia recorrida al saltar cuenta normalmente a-la,hora de calcular el movi mi ento mximo en un asalto . Por ejemplo, .Krusk tiene una velo-,
cidad de 40' . Si se mueve 30'y tras ello salta sobre una sima de 10' de ancbo, se habr movido un total de 40', que es lo que puede recorrer con su
,accin de movimiento.
,._- .Si tienes rangos en Saltar .y tienes xito en una prueba de Saltar, ate- .,
.trizas de pie (cuando sea apropiado) . Si intentas una prueba de Saltar no
entrenada, aterrizas boca abajo, salvo .que superes la CD en 5 o ms . .
Salto de longitud: un salto de longitud es un salto horizontal, realizado a,
travs de una brecha, como una sima o arroyo . En el punto medio del salto alcanzas una altura verticaligual a 1/4 de la distancia horizontal La CD,
para el salto es igual a la distancia saltada (en pies) . . Por ejemplo, un foso
de lo' de ancho requiere una prueba de Saltar-de .CD1o para.cruzarlo . .
Si tu prueba tiene xito, aterrizas de pie al otro lado,Si1allas la-pruebas,
por menos de 5, no, recorres toda la distancia,pero -puedes realizar tnta.t
salvacin de Reflejos a CD 15 para agarrarte al otro extremo de la brecha
i
y si la superas terminas tumovimiento aferrado al borde-Si-te que .dasssl-~
gando sobre un foso o brecha, subir requiere una accin-de movimiertm .
y tina prueba de Trepara CD 15 .
Distancia en salto de longitud

CD de Saltar'

5'
5
10'
10
15'
15
20'
20
25'
25
30'
30
' Requiere una carrera inicial de 20' . Sin esta, dobla la CD .

Salto de, altura: un salto de altura ..es,_un salto vertical realizado para alcanzar un saliente alto o cualquier otra cosa que est por encima de tu cabeza, como la rama de u n rbol. La CD es igual a 4 veces la distancia a recorrer. Por ejemplo, la CD de un salto alto para acabar sobre una cornisa
que est a 3' de alto ser 12 (3x 4).
Si saltas para agarrarte a algo, unaprueba con xito indica que alcanzas
la altura deseada . Si quieres encaramarte, puedes hacerlo con una accin
.15) Si fallas la prueba de Sal;
Trepa-r_
de movimiento una prueba de .
tar, no alcanzas la altura deseada, y aterrizas de pie en el mismo lugar des,

En lneas generales, es imposible separar completamente tus conocimientos personales (el conocimiento del jugador) de los conocimientos de
tu personaje . La decisin final sobre cmo (en el caso de que sea necesario)
separar lo que sabe un jugador de lo que sabe un personaje debe tomarse
entre los jugadores y el DM . Algunos DM alientan a los jugadores con
amplios conocimientos a que utilicen su experiencia para ayudar a sus personajes a que tengan xito ; mientras que otros prefieren que los personajes
slo empleen los conocimientos reflejados por sus rangos de habilidad y
otras estadsticas de juego . La mayora se encuentran en algn punto entre
estos dos extremos .
En caso de duda, pregunta a tu DM cmo prefiere tratar estas situaciones .
La Gua del Dungeon Master tiene ms informacin sobre este tema .

de el que saltaste . Igual que con el salto de longitud, la CD se dobla si no


comienzas corriendo al menos 20' .

Distancia de salto de altura'

CD de Saltar'
4
8
12
16
20
Y
24
28
,8
32
No incluye el alcance vertical, ver a continuacin .
Requiere una carrera inicial de 20' . Sin esta, dobla la CD .
1'
2'

Obviamente, la dificultad de alcanzar una determinada altura depende


.del tamao de un personaje o criatura. El alcance vertical mximo (la altuua que puede alcanzar la criatura sin saltar) para una criatura media de ,
,un determinado tamao se muestra en la tabla siguiente . Un humano ti-,
,pico, como cualquier criatura Mediana, puede alcanzar una altura de 8',
sin saltar. Los cuadrpedos (como los caballos) no tienen el mismo al- .
cance vertical que los bpedos, por lo que debes tratarlos como si tuvieran
una categora de tamao menos .
Tamao de la criatura
Colosal
.Gargantuesco
,Enorme
.Grande
Mediano
Pequeo
Menudo
Diminuto
Minsculo

Alcance vertical

128'
64'
32'
16'
8'
4'
2'
1'
1/2'

S altar encima : puedes saltar sobre un objeto de la altura de ni cintura,


como una mesa . o roca pequea, con una prueba de saltar a CD 10, Hacer
esio cuenta como un movimiento de 10', por lo que si tu velocidad es de .
so, puedes moverte 20', y tras ello saltar sobre un mostrador . No veces).-,_
tus una carrera inicial para saltar encima de algo, por lo que la CD no se
dobla si no la realizas .
Saltar hacia abajo: si saltas intencionadamente hacia abajo desde una ali tura, sufres menos dao que si te hubieses cado . La CD para saltar hacia
abato es de 15 . No.necesitas una carrera inicial para ello, por lo que la CD
no se dobla si no la realizas.
Si tienes xito enla .prueba, el dao de .cedase calcula como si hubieses cado desde una altura lo' menor de la real. As, si saltas desde una altura de tan slo 10', no recibes dao alguno, y si saltas desde una altura de
..22O'sufres dao como si slo hubieses cado 10' .
F . Accin: ninguna . Una prueba de Saltar se incluye en el movimiento,
,por lo que es parte de una accin de movimiento . Si te quedas sin movimiento en medio de un salto, tu siguiente accin (sea en este turno o, si
es necesario, en el siguiente) debe . . Ser una accin de movimiento para
completar el salto .
Especial : los efectos que aumentan tu movimiento tambin aumentan
tu distancia de salto, ya que tu prueba est modificada por tu velocidad .
Si tienes la dote de Correx, .recibes un bon.ificador s-4 enn las pruebas de
Saltar en todos los saltos realizados despus de una carrera inicial
Los medianos obtienen un bonificador+2 racial en sus, pruebas de Sal.,tar por ser gentes giles y atlticas .
L Si tienes la dote Acrobtico, recibes un bonificador +2 en las pruebas
.de saltar,
1 Sinergia:.si.tienes 5 o ms rangos en Piruetas, obtendrs un bonificaSdur t2 en las pruebas de Saltar.
Si tienes 5 o ms rangos en Saltar, recibes un bonificador +2 en la
pruebas de Piruetas .

SANAR CSB)
Utiliza esta habilidad para evitar que muera un amigo herido de grave-,
dad, para ayudar a otros a recuperarse con mayor rapidez de sus heridas, ;
para evitar que un compaero sucuunba por culpa del aguijn de u n dra- .,
.co, o para tratar una enfermedad.
,. Prueba : la CD y el efecto dependern de lo que intentes hacer.
Tarea
Primeros auxilios
Cuidados a largo plazo
Tratar una herida de abrojo,
Tratar un veneno
Tratar una enfermedad

CD de Sanar

15
15
brotar de espinas o piedras puntiagudas

15

CD del veneno

CD de la enfermedad

Primeros auxilios : los primeros auxilios suelen servir para salvar a un .


personaje moribundo . Cuando un personaje tiene puntos de golpe nega.tivos y contina perdiendo ms (al ritmo de 1 por asalto, 1 por hora o 1
,por da), esta habilidad te permite estabilizar su situacin . Un personaje
;.estable no recuperar puntos de golpe, pero s dejar de perderlos (con- .
;sulta'Moribundti, en la pg . 145).
Cuidados a largo plazo : proporcionar cuidados a largo plazo implica tratar
a la persona herida durante un da como mnimo . Si tienes xito en tu prueba de Sanar, el paciente recupera puntos de vida o de caracterstica (que se
hayan perdido por dao temporal) al doble del ritmo_ormaL 2 puntos de
golpe por nivel por 8 horas de descanso total cada da, o 4 puntos de golpe
por nivel por cada da entero de descanso totah2puntos.de caracterstica
por 8 horas de descanso total cada da, o 4 puntos de caracterstica por cada .
da completo de descanso total. Puedes atender a un mximo. de 6 pacientes a la vez y necesitars ciertos materiales (vendas, ungentos,etc .) que .
pueden obtenerse sin problemas en las tierras habitadas.
Proporcionar cuidados a largo plazo contar como actividad relajada,
para el sanador (que no puede darse cuidados a largo plazo a s mismo) . .
Tratar una herida de abrojo, brotar de espinas o piedras puntiagudas: toda criatura que pise uuz abrojo ver su velocidad reducida a la mitad de la normal
Una prueba con xito de Sanar eliminar esta penalizacin al movimiento.
Una criatura que haya resultado herida por un conjuro de brotar de espinas o piedras puntiagudas deber tener xito en su salvacin de Reflejos o
sufrir heridas que reducirn su velocidad en 1/3 . Otro personaje podr
ayudarle a eliminar esta penalizacin dedicando lo minutos a vendar sus
heridas y teniendo xito en una prueba de Sanar con una CD equivalente a la salvacin del conjuro .
Talar un veneno : tratar un veneno significa atender a un personaje que
haya sido envenenado y vaya a sufrir ms dao (o algn otro efecto) por
culpa de ste . Debes realizar una prueba de-Sanar cada vez que la vctima
haga unTS contra veneno ; el envenenado usar el . resultado de tu tirada
cuando sea mejor que el de su TS .
Tratar una enfermedad: tratar tina enfermedad significa atender a un
personaje enfermo . Debes realizar una prueba de Sanar cada vez que la
vctima haga un TS contra los efectos de la enfermedad ; el paciente usar
el resultado de tu tirada cuando sea mejor que el de su TS .
Accin : proporcionar primeros auxilios, tratar una herida o tratar un .
veneno es una accin estndar. Tratar una enfermedad o atender a una
criatura herida por un conjuro brotar de espinas o piedras puntiagudos requiere 10 minutos de trabajo. Proporcionar cuidados a largo plazo requiere. 8 horas de actividad ligera .
Nuevos intentos : varia. En general, no puedes intentar de nuevo una
prueba de Sanar sin tener evidencias de que la prueba anterior fall . . Por ,
ejemplo, hasta que un personaje envenenado no hace un TS contra latee- .
rida envenenada que has tratado, no sabes si tu prueba de Sanar.tuvo xi- f
to o no, por lo que no puedes realizar un nuevo intento . Siemprepuede4
,repetirse una .prueba para proporcionar primeros auxilios, suponiendo4
que el objetivo del intento previo siga estando vivo .
Especial: un personaje con la dote Autosuficiente obtiene un bonifi- .
,cador t2 en las pruebas de Sanar.
El material de curandero (pg. 130) te proporciona un bonificador +2
{de.circttnstancia .enlas pruebas de Sanar.

SUPERVIVENCIA

(SAB)
Utiliza esta habilidad para seguir rastros, cazar animales salvajes, guiar sano y salvo a un grupo a travs de los yermos, identificar seales que indiquen la presencia de osos lechuza en la zona, predecir el clima o evitar
arenas movedizas y dems peligros naturales.
Prueba: puedes alimentarte y sobrevivir en la naturaleza, o ayudar a
otros a hacerlo. La tabla siguiente proporciona las CE) para varias tareas
que requieren pruebas de Supervivencia .
Esta habilidad no te permite seguir rastros difciles salvo que seas un
explorador o tengas la dote de Rastrear (consulta la seccin 'Restricciones' ms adelante) .
CD de Supervivencia
10

15

15

15

Vara

Tarea
Apartelas a la intemperie . Desplazarte (como
mximo) a 1/2 de tu velocidad terrestre
mientras cazas y forrajeas (sin necesidad de
acarrear agua ni vveres) . Puedes conseguir
comida y agua para otra persona por cada 2
puntos en que tu prueba supere la CD 10 .
Obtener +2 en todos los tiros de salvacin de
Fortaleza frente a un clima adverso mientras te
mueves (como mximo) a la mitad de tu
velocidad terrestre u obtener un bonifcador+4
quedndote quieto . Puedes conceder esos
mismos bonificadores a otro personaje por cada
punto en que tu prueba supere la CD 15 .
Evitar perderse o ser vctima de peligros
naturales, como las arenas movedizas .
Predecir el clima con hasta 24 horas de
antelacin . Por cada 5 puntos por los que tu
prueba de Supervivencia supere la CD de 15,
puedes predecir con antelacin el clima de un
da adicional .
Seguir rastros (consulta la dote Rastrear) .

Accin: varia. Una nica prueba de Supervivencia puede representar las


actividades de varias horas o de un da entera Una prueba de Supervivencia
realizada para encontrar rastros es, como mnimo, una accin de asalto completo, y puede requerir ms tiempo, a discrecin del DM .
Nuevos intentos : varia . Al arreglrtelas a la intemperie u obtener tonificadores a los TS de Fortaleza, debers realizar una prueba cada 24 horas El resu ltado de la misma se aplicar hasta que puedas realizar la siguiente prueba. Para
evitar perderte o ser vctima de peligros naturales, realizars una prueba siempre que La situacin lo requiera . No se permiten nuevos intentos para evitar
perderse en una situacin concreta o para librase de un peligro natural concreto. Para encontrar rastros, puedes repetir una prueba fallada despus de 1 hora (en el exterior) o de 10 minutos (en el interior) de bsqueda .
Restricciones : afinque cualquiera puede utilizar Supervivencia para encontrar rastros (independientemente de la CD), o para seguir rastros cuando la CD de la tarea es de 10 o menor, slo un explorador (o un personaje
con la dote Rastrear, consulta la pg . 101) puede utilizar Supervivencia para
seguir rastros cuando la tarea tiene una CD mayor .
Especial : si tienes 5 o ms rangos en Supervivencia, puedes determinar automticamente dnde est el norte autntico en relacin contigoLos exploradores obtienen un bonificador en sus tiradas de Supervivencia al usar esta habilidad para obtener informacin acerca de un enemigo predilecto (ver pg . 39).
Si tienes la dote Autosuficiente, obtienes un bonificador +2 en las
pruebas de Supervivencia .
Sinergia: si tienes 5 o ms rangos en Supervivencia, obtienes un bonificador +2 en las pruebas de Saber (naturaleza) .
Si tienes 5 o ms rangos en Saber (dungeons), recibes un bonificador
+2 en las pruebas de Supervivencia que realices bajo tierra .
Si tienes 5 o ms rangos en Saber (naturaleza), obtienes un tonificador +2 en las pruebas de Supervivencia realizadas en entornos naturales
de la superficie (acuticos, desiertos, bosques, colinas, pantanos, montaas y llanuras ;).

Si tienes 5 o ms rangos en Saber (geografa), obtienes un bonificados


+2 en las pruebas de Supervivencia realizadas para evitar perderte o para

evitar peligros naturales.


Si tienes 5 o ms rangos en Saber (los Planos j, obtienes un bonificador
+2 en las pruebas de Supervivencia realizadas en otros planos .
Si tienes 5 o ms rangos en Buscar, obtienes un bonificador +2 en las
pruebas de Supervivencia para encontrar o seguir rastros.

TASACION

(INT)
Esta habilidad se utiliza para localizar una antigedad en medio de unos
trastos viejos, encontrar una lujosa espada antigua entre las reliquias de
urna familia lfica o distinguir una joya de gran calidad entre un montn
de baratijas fabricadas para pasar por buenas .
Prueba : puedes tasar objetos corrientes o muy conocidos con una prueba
deTasacin a CD 12 . Un fallo significa que lo habrs tasado entre el 50y t50%
de su valor real . El DM tirar en secreto 2d6+3, multiplicar el resultado por
10% y de nuevo por el valor real del objeto, y esa cifra ser el resultado de la tasacin (en el caso de un objeto corriente o muy conocido, tus posibilidades
de calcular su valor con u n margen de error del 10% son muy altas a pesar de
haber fallado la prueba ; en tal caso, habrs acertado por pura suerte).
Los objetos raros o exticos requieren tina prueba con xito con una
CD de 15, 20 o incluso ms . Si la prueba tiene xito, habrs estimado el
valor correctamente ; un fallo indicar que no puedes valorar el objeto .
Una lupa (pg. 130) te conceder u n bonif. +2 de circunstancia en las pntehas de Tasacin cuando ests examinando un objeto pequeo o dotado de gran
detalle, como por ejemplo una gema . Una balanza de mercader (pg. 129) te
conceder wi bonil: +2 de circunstancia en las pruebas de Tasacin cuando se
trate de objetos que deban evaluarse segn su peso, incluyendo todo aquello
que est hecho con metales preciosos . Estos bonificadores se apilan.
Accin: tasar un objeto requiere 1 minuto (10 acciones de asalto completo consecutivas).
Nuevos intentos : no . No puede intentarse de nuevo con el mismo
objeto, se haya tenido xito o no .
Especial : los enanos obtienen un bonificador +2 racial al tasar objetos
de roca o metal porque estn familiarizados con todo tipo de piezas valiosas (especialmente aquellas fabricadas de piedra o metal) .
El amo de un familiar cuervo (consulta la barra lateral' Familia res', pg.
44) obtiene tul bonificador +3 en las pruebas de Tasacin .
Un personaje con la dote Aplicado obtiene un bonificador +2 en las
pruebas de Tasacin .
Sinergia : si tienes 5 o ms rangos en una habilidad de Artesana, obtienes un bonificador +2 en las pruebas de Tasacin relativas a objetos hechos con ella (consulta Artesana, pg . 67) .
No entrenada : con los objetos corrientes, un fallo en una prueba no
entrenada indica que el personaje no logra tasarlo . Un xito con un objeto raro o extico significa que ste se tasa entre el 50 y 150% de su valor real (2d6+3 veces 10%) .

TRATO CON ANIMALES (CAR ; SLO ENTRENADA)


Utiliza esta habilidad para que los caballos de ni carro tiren de l por un
terreno escabroso, adiestrar a un perro para que vigile un lugar, criar a un
osezno lechuza para que se convierta en tu mascota fiel o ensear a un tiranosaurio a "hablar" cuando le des la orden de hacerlo.
Prueba: la CD depende de lo que intentes hacer .
Tarea
Controlar a un animal
"Presionar" a un animal
Ensear un truco a un animal
Entrenar a un animal para un fin
Criar a un animal salvaje
Fin
Combate montado
Lucha
Vigilancia
Tareas pesadas

CD
20
20
20
15

CD de Trato con animales


10
25
15 o 20 l
15o20'
15 + DG del animal
l.
Fin
Caza
Actuacin
Monta

CD
20
15
15

Controlar a vi are mal : esta tarea implica dar rdenes a un animal para
que realice una tarea o truco que conoce . Por ejemplo, ordenar a un perro
entrenado para atacar que ataque a un enemigo requiere una prueba de
Trato con animales a CD 10-Si el animal est herido o ha recibido dao
no letal o dao de caracterstica, la CD aumenta en 2 . Si tu prueba tiene .
eto, el animal realiza la tarea o truco en su siguiente accin .
Y esionar" a ntt animal: presionar a un animal implica hacer que realice
tuca tarea o truco que no conoce pero que es fsicamente capaz de realizar .
Esta categora tambin cubre hacer que un animal realice una marcha for- :
rada u obligarle a aligerar durante ms de 1. hora entre ciclos de sueo,,
(consulta el Captulo 9: aventuras) . Si el animal est herido o ha sufrido dalo no letal o dao de caracterstica, la CD aumenta en 2. Si tu prueba tiene xito, el animal realiza la tarea o truco en su siguiente accin .
Encaar un truco a un aruotal : puedes ensear a un animal un terco especfcocon una semana de trabajo y una prueba con xito debato con animales contra la CD indicada . Un animal con una pum,tuacinde inteligencia de 1 (como una serpiente o un tiburn)
;
.puede aprender un mximo de tres trucos, mientras que un animal
con una puntuacin de inteligencia de 2 (como un perro o un caballo ~-''
,puede aprender un mximo de seis trucos . Posibles trucos (y sus CD
asociadas) incluyen los siguientes, aunque no se limitan slo a estos.
Acta (CD 15) : el animal realiza una variedad de trucos sencillos,
como sentarse, rodar, gemir o ladrar, etc .
%'
Ataca (CD 20): el animal ataca a los enemigos aparentes . Pue- J
des sealar a una criatura concreta a la que desees que ataque el
animal, y lo har si le es posible. Normalmente, un animal ata- i
.cari slo a humanoides, humanoides monstruosos, gigantes y
,otros animales . Enseara un animal a atacara todas, las criatu- f
ras (incluyendo criaturas no naturales, como muertos vivientes
y,abenraciones) cuenta como dos trucos .
Atrs (CD 15) : el animal se retira del combate o retrocede de
,cualquier otro modo . Un animal que no conozca .este truco continuara luchando basta que deba huir ;debido a heridas,, un efecto de miedo,
etc .) o su oponente haya sido derrotado .
Busca (CD 15): el animal se mueve a tina zona y busca cualquier cosa
que este viva o animada de manera evidente .
Defiende (CD 20): el animal te defiende (o se prepara para defenderte,
si no hay ninguna amenaza presente), incluso sin que le des ninguna or- .
den . De manera alternariva, puedes ordenarle que defienda a otro pezso
raje especifico .
lunra (CD 15): el animal te sigue de cerca, incluso a lugares a los que nonnalmente no ira .
Quieto (CD 15) : el animal se queda quieto en un sirio, esperando a que
vuelvas. No se enfrenta a otras criantras .que se le aproximen, aunque se
defender si es necesario .
Rastrea (CD 20) : el animal rastrea los,olores que encuentre (esto requiere que el animal tenga la aptitud de olfato ; consulta el Manual le
ntonsfruos pala los detalles) .
Trae (CD 15) : el animal ir y traer algo. Si no sealas a un objeto es,pecfico, el animal te traer t.un objeto sil azar.
Trabaja (CD 15i: el animal empuja o tira de una carga mediana o pesada .
Ven (CD 15) : el animal ir hacia ti, incluso si normalmente no lo habra hecho (siguindote al interior de un bote, por ejemplo) .
Vigila (CD 20) : el animal permanece en un lugar y evita que otros se
acerquen .
Entrenara un anirnal para urt fin : ms que ensearle trucos individuales
a un animal, puedes simplemente entrenarlo para un propsito general .
Esencialmente, el fin de un animal representa una serie predeterminada
de trucos conocidos que se encaminan a un propsito comn, como la vigilancia o el trabajo pesado . El animal debe reunir todos los, prerrequisi.tos normales para todos los trucos incluidos en el conjunto de entrena.miento. Si el conjunto incluye ms de tres trucos, el animal debe tener
:una puntuacin de Inteligencia de 2 .
Un animal slo puede ser entrenado para un fin general, aunque si la
criatura es capaz de aprender trucos adicionales (adems de los incluidos
en su fin general), puede hacerlo . Entrenar a un animal para un fin re
quiere menos pruebas que ensearle trucos individuales, pero no menos

tiempo . ,Aopcin de ttt DM, puedes ser capaz de entrenara un animal para un fin que no est indicado aqu .
Actuacin (CD 15) : un animal entrenado para la actuacin conoce los
trucos acta, junta, quieto, trae y ven . Entrenar a un animal para la actuacin requiere 5 semanas.
Caza (C D 20) : un animal entrenado para cazar conoce los trucos ataca,
atrs, busca, junto, rastrea y trae . Entrenar a un animal para la caza requiere 6 semanas.
Combate montado (CD 20): un animal entrenado para llevar a un ji- .
note a la batalla conoce los trucos ataca, atrs, defiende, junta, ven y vigi- .
la . Entrenar a un animal para el combate montado requiere 6 semanas. .
Tambin puedes "mejorar" a un animal entrenado para la monta, convirtindolo en uno entrenado para el combate montado dedicando 3 semanas y realizando un prueba con xito de Trato con animales (CD 20) . Los
nuevos fin general y trucos reemplazan completamente a los an .terio- ;
res. Los caballos de guerra y los perros de monta (ver el Manual de
monstruos) ya estn entrenados para llevar jinetes en combate, y no
necesitan ningn entrenamiento adicional para este fin .
Lucha (CD 20) : un animal entrenado para enzarzarse en combate conoce los trucos ataca, atrs y quieto . Entrenar a un animal para la lucha requiere 3 semanas.
Monta (CD 15) : un animal entrenado para llevar a un jinete
conoce los trucos junta, quieto y ven . Entrenar a un animal para la monta requiere 3 semanas .
tareas pesadas (CD 15) : un animal entrenado para tareas pesadas sabe los trucos ven y trabaja . Entrenar a un animal para tareas pesadas lleva 2 semanas .
Vigilancia (CD 20) : un animal entrenado para vigilar cono-,
ce los trucos ataca, atrs, defiende y vigila . Entrenar a un ani-,
mal para la vigilancia requiere 4 semanas.
Criar a un animal sal va)e : criar a un animal salvaje implica ,
criarlo desde la infancia para que se vuelva domstico. Un cuida- ;
dor puede criar hasta 3 criaturas del mismo tipo a la vez . Un animal do-,
nmesticado con xito puede aprender nacos al mismo tiempo que est siendo criado, o se le puede ensear ms adelante corno a un animal domstico .
Accin: vara Controlar a un animal es una accin de mnovimiento, tnientras que presionar a un animal es una accin de asalto completo .( u n druida puede controlar a su compaero animal como accin gratuita o presionarlo como
accin de movimiento) . Para las tareas en las que se indica un periodo de tiempo especfico, debes pasar la mitad de este tiempo (a 3 horas por da por animal
que est siendo controlado) trabajando en la tarea antes de intentar cama prueba
de li-ato con animales . Si la prueba falla, ni intento de ensear, domar o entrenar al animal falla, y no necesitas completar el tiempo de enseauoza, doma o
entrenamiento . Si el tiempo se ve interrumpido o la tarea no se contina hasta
ser completada, el intento talla automticamente .
Nuevos intentos: s, salvo para criar a un animal .
Especial : puedes utilizar esta habilidad en una criatura con una puntuacin
de Inteligencia de 1 o 2 que no sea tul animal, pero la CD de cualquier prueba
de este tipo aumenta en 5 . Estas criaturas tienen el mismo lmite de trucos que
pueden conocer que los animales . El Manual de rnonsh-taos proporciona informacin sobre ensear o entrenar a otros tipos de criaturas cuando es adecuado .
Un druida o explorador obtiene un bornificador +4 de circunstancia en
las pruebas de Trato con animales relacionadas con su compaero animal .
Adems, el compaero animal de un druida o explorador conoce uno o
ms trucos adicionales, que no cuentan contra el lmite normal de trucos
conocidos y que no necesitan ningn tiempo de entrenamiento ni prueba
de Trato con animales para su aprendizaje .
Si tienes la dote Afinidad con los animales, obtienes un bonificador+2
en las pruebas de Trato con animales.
Sinergia : si tienes 5 o ms rangos en Trato con animales recibes un
. bonificador +2 en tus pruebas de Montar y de empatia salvaje . .
No entrenada : si no tienes ningn rango en Trato con animales, puedesutilizar una prueba de Carisma para controlar o presionar a animalest
domsticos, pero no puedes, ensear, criar ni entrenar animales . Un druida'
o o explorador sin rangos en Trato con anmales puede utilizar una prueba de
. . Carisma para controlar u presionar a su compaero animal, pero no puede
ensear, criar ni entrenar a otros animales no domsticos .

TREPAR (FUE ; PENALIZADOR DE ARMADURA)


Utiliza esta habilidad para llegar a la ventana de la segunda planta de una torre de mago, escalar un acantilado o salir de un pozo tras caer en una trampa .
Prueba: mediante una prueba deTrepar con xito, puedes subir, bajar o desplazarte lateralmente por una pendiente, pared ti otra superficie empinada (o
por un techo con asideros) a 1/4 de ni velocidad normal Una pendiente es
y cualquier inclinacin de 60' o menos, y una de ms de 61 es una pared .
Una prueba de Trepar fallada por 4 o menos implica que no avanzas, y
,un fallo por 5 o ms que caes desde la altura que hubieses alcanzado . ,
.El material de escalada (pg . 130) te concede un bonificador +2 de circunstancia en las pruebas de Trepar.
La CD de la prueba depende de las condiciones de la superficie a escalar. Compara la tarea con las que se dan en la siguiente tabla, para determinar una CD apropiada.
Necesitas tener ambas manos libres para trepar, pero puedes agarrarte
a un muro con una mano mientras lanzas un conjuro o realizas cualquier
,otra accin que requiera slo una mano. Como no puedes moverte para
,esquivar los golpes mientras ests escalando, pierdes tu bonificador de
Destreza a la CA ;en caso de tenerlo). Adems, mientras ests trepando
tampoco podrs usar escudo.
Siempre que sufras dao mientras ests escalando, tendrs que realizar,
una nueva prueba de Trepar contra la CD de la pendiente o pared . Un fallo indica que te caes desde la altura que hubieras alcanzado y que sufres
el dao de cada correspondiente (la Gua del Durtgenn Master incluye informacin acerca del dao de las cadas ; .
Escalada acelerada : puedes intentar trepar a mayor velocidad de la normal . Aceptando un penalizador -5
puedes mover a 1/2 de ni velo,cidad (en lugar de a 1/4) .
Crear tris propios asideros para pies y marros: puedes crear asideros para pies y manos clavando pitones
(clavijas de escalada) en la pared . Hacer esto
llevar un minuto por pitn y har falta cla
var uno por cada 3' a escalar . Al
igual que cualquier otra superficie ~'
con asideros, una pared con clavijas de escalada tendr CD 15 . As
mismo, un escalador que disponga
de un hacha de mano u otra herramienta
similar podra crear asideros en una pared de
hielo a base de cortes.
Agarrarse al caer: resulta casi imposible agarrarse a una pared al caer . Para lograrlo, bes pasar una prueba de Trepar con CD =
CD de la pared + 20. Sujetarse es ms fcil
al caer por tuna pendiente (CD = CD de la
pendiente + lo) .
Agarrara iii personaje que cae
rnientrtts trepa : si alguien que trepa
,por ecima de ti o a tu lado cae,
puedes intentar agarrarle si est dentro de tu
alcance. Hacer esto requiere una tirada de ataque de toque cuerpo a cuerpo con xito contra
el personaje que cae, aunque este puede renunciarvoluntarianente a su bonificador de Destreza a la CA, si quiere . Si
impactas, debes intentar inmediatamente una prueba de Trepar (CD = CD
del muro + lo) . El xito indica que atrapas
al personaje que cae, pero todo su peso, in, h
,yendo el equipo, no puede superar tu lmite de carga
;pesada, o t tambin caers automticamente . Si G as
la prueba de Trepar por 4 o menos, no logras detenr a I
personaje que cae, pero no pierdes ni agarre en el mmn .
Sifallas por ; 5 o ms, no slo no logras detener al personaje
que cae, sino que t tambin te caes .

CD de Trepar Ejemplo de pared o superficie


0
Una cuesta demasiado empinada como para subirla andando .
Una cuerda de nudos con una pared en la que apoyarse.
5
Una cuerda con una pared en la que apoyarse, una cuerda de
nudos o una cuerda afectada por el conjuro truco de 7a cuerda .
10
Una superficie con salientes para sujetarse o subirse a ellos,
como una pared muy irregular o el aparejo de un barco .
15
Cualquier superficie con asideros adecuados para las manos y
los pies (ya sean naturales o artificiales), como una pared
rocosa muy irregular o un rbol, una cuerda sin nudoso alzarte
a pulso cuando cuelgas de tus manos .
20
Una superficie irregular con pequeos asideros para las manos
y los pies, como la tpica pared de un subterrneo o unas ruinas .
25
Una superficie spera, como una pared de roca o un muro de
ladrillo .
25
Un saliente o techo con asideros para manos pero no para pies .
Una superficie vertical y perfectamente lisa no puede ser escalada . .
Modif. a la Ejemplo de pared o
CD Trepar' superficie
-10 Escalar por una chimenea (ya sea artificial o natural) u otro lugar en
el que uno pueda sujetarse entre dos paredes opuestas (la CD se
reduce en 10) .
-5
Escalar por una esquina en la que uno pueda sujetarse a paredes
perpendiculares (la CD se reduce en 5) .
+5
La superficie est resbaladiza (la CD se incrementa en 5) .
' Estos modificadores son acumulativos ; usa todos los aplicables.
Accin : trepar es movimiento, por lo que en general es parte de .
una accin de movimiento (y puede ser combinado con otros tipos,
de ello en tina accin de movimiento) . Cada accin de movimiento que incluya trepar requiere una prueba de Trepar indepen',
diente . Agarrarte o agarrar a otro no requiere una accin .
Especial: puedes usar una cuerda para subir a otro ;
(o hacerlo descender) mediante la fuerza bruta . De es- ;
te modo puedes levantar el doble de tu carga mxima
(ver pg . 162) .
Los medianos obtienen un bonilicador+2 racial en
sus pruebas de Trepar por ser gente gil y de pie firme .
El amo de un familiar lagarto (consulta la baria lateral 'Familiares', pg . 44) recibe un bonilicador+3
en las pruebas de Trepar.
Si tienes la dote Atltico, recibes un bonilicador
2 en las pruebas de Trepar.
Una criatura con una velocidad de trepar (como tina araa monstruosa o un personaje bajo el
efecto de un conjuro de trepar cual arcnido) obtienc un bonificador +8 racial a todas las pruebas
de Trepar. La criatura tiene que realizar una
prueba de Trepar en cualquier muro o pendiente que tenga una CD mayor que 0, pero siempre puede elegir lo (consulta
'Pruebas sin tirad, pg . 65), incluso si se
apresura o resulta amenazada mientras
trepa . Si una criatura con una velocidad
de trepar decide escalar aceleradamente (ver ms arriba) se mueve al
doble de su velocidad de trepar (o a
su velocidad terrestre, lo que sea .
ms lento) y slo tiene que realizar,
una nica prueba deTrepar con 1 .11 1,
penalizador -5 . Una criatura de,
este tipo conserva su bonifica 3or_,
Kruzk a _ruda a Jozan a escalar
el acaelilada

de Destreza a la CA (si tiene algunoimientras .trepa,ylosoponentes no


reciben ningn boni Picador especial a sus ataques . contra LNo obstante,
no puede utilizar la accin de correr mientras est trepando .
Sinergia : un personaje con 5 o ms rangos en Uso de cuerdas obtendr un bonificador +2 en sus pruebas cuando trepe con ayuda de una
cuerda (normal o con nudosl .o usando sta a la vez que se apoya en una
, pared .

to o intentar otra cosa que pueda activarlo. Obtendrs un bonificados . 2,


especial en tu prueba de Usar objeto mgico en caso de haber activado .el .,
objeto al menos una vez en el pasado .
Si,fallas por 9 o menos, no puedes activarlo. Si fallas por 10 o ms, su-.lrirs un percance: es decir, habrs logrado liberar la energia mgica, pero sta no har lo que tenias pensado . El DM decidir el resultado,
como si se tratara de un percance con un rollo de pergamino .
El percance habitual es que el objeto afectar al obUSAR OBJETO MGICO (CAR ;
jetivo equivocado o se liberar una energa mgi- .
SOLO ENTRENADA)
c a descontrolada, que .infigir .2d6e
puntos
, Utiliza esta habilidad para activar aquellos objede dao al portador del objeto . Este .
,tos mgicos, incluyendo varitas y rollos- de
contratiempo se aade_ a la posibili.pergamino, que normalmente no podras
dad de percance que se tiene noractivar.
malmente cuando. lanzas a par-,
Prueba : puedes usar esta_ habilidad
tir de un rollo .de pergamino .:
para leer un conjuro o activar un obun conjuro que no podras
jeto mgico; te permite .usar un objeusar de otro modo .(con,te mgico como si tuvieras la aptitud
sulra la Gua del Dungeon
Masler).
para los conjuros . o los rasgos de otra
,clase, como si fueras de una raza d iDescifrar un conjuro
ferente, o como sr .pQSeyeras
ca rito : esto funciona
un alineamiento distinto.
igual que descifrar
Debes realizar una
un conjuro escrito
prueba de Usar objeto
con la habilidad Comgico caza vez que acnocimiento de contives un objeto, como
juros, excepto en
r una varita . Si utilizas la
que la CD es 5 pum- ,
;.prueba para emular un
tos superior. Desci- :
,alineamiento o alguna otra
frar un conjuro es-,
,cualidad de forma continuada
crito requiere 1,
,(como hacerse pasar por
minuto de con-,
,neutral maligno para imcentracin.
pedir que un libro de oscurianular un allne-. .
dad vil te haga dao por no ser
a u iento : .algunos
maligno, por .ejemplo), tendr
objetos mgicos
que realizar la prueba de
tendrn efectos
Usar objeto mgico una vez
positivQs_o negacada llora .
tivos depenDebes elegir conscientediendo de tu
mente qu requisito quieres
alineamiento .
emular : es decir, debes sa
Usar objeto mberloqueestsintentando e
gico te permite
emular para poder realizar t
usarlos como si
la prueba-Las CD de las dituvieras el alineamiento que eliferentes tareas que implijas . Por ejemplo, un libro de oscuridad vil
daa a las criaturas no malignas que lo tocan pruebas_ de . Usar .objeto
mgico se resumen en la tabla sican. Con una prueba de Usar objeto mgico, Lid.guiente .
da podra emular un alineamiento maligno para
poder manipular tal objeto sin correr peligro . S,Tarea
CD de Usar objeto mgico
lo puedes emular un alineamiento a la vez.
,Activar a ciegas
25
Emular tw
una puntuacin de caracterstica : para poDescifrar un conjuro
2.5 + nivel del conjuro
der .ejecutar un conjuro a partir de un rollo de perescrito
gamino, necesitas tener .una puntuacin elevada en la caEmular un alineamiento
30
racterstica apropiada (Inteligencia para los conjuros de
Lidda descubre que usar un
Emular una puntuacin
Ver texto
mago, Sabidura para los divinos y Carisma para los de heobjeta mgico puede resultar
de caracterstica
chicero o bardo) . Tu puntuacin de caracterstica efectiva (la
peligroso
Emular un rasgo de clase
20
correspondiente a la clase emulada al intentar ejecutar un
Emular una raza
25
conjuro a partir de un rollo de pergamino) ser el resultado de tu prueba
Utilizar un rollo
20 + nivel de lanzador
de tu prueba Usar objeto mgico menos 15 . Si ya tienes una puntuacin
de pergamino
alta en la caracterstica adecuada, no necesitas realizar esta prueba .
20
Utilizar una varita
Enutlas un,rnsgo de clase : a veces, necesitas usar un rasgo de clase para,
activar un objeto. En estos casos, tu nivel efectivo enn la clase, emulada,
,Aclivar a ciegos: algunos objetos mgicos se activan con palabras, penequivaldr al resultado de la prueba menos 20 . Por . ejemplo, Lidda en- .
samientos o acciones especiales . Gracias a esta habilidad podrs usar tales
cuentra un cliz mgico_ que convierte el agua normal en agua bendita
objetos corno si emplearas el mtodo de activacin necesario, aunque en
cuando un clrigo o un paladn experimentado canalizan energa positirealidad no lo ests haciendo o ni siquiera lo conozcas . En su lugar, debe- ,
va hacia l, corno al expulsar muertos vivientes . La pcara intenta activar
ras usar algo equivalente, como pronunciar tinas palabras, mover el obje- .
el objeto emulando el poder de expulsin de muertos vivientes del clri-

go ; su nivel efectivo de clrigo ser el resultado de la prueba menos 20 .


Como los clrigos pueden expulsar muertos vivientes desde 1 :' nivel,
Lidda necesitar obtener 21 o ms en su prueba de Usar objeto mgico .
Esta habilidad no te permite usar realmente un rasgo de otra clase ; slo permite activar un objeto como si lo poseyeras .
Si la clase del rasgo que quieras emular posee un requisito de alineamiento, debers ceirte a l, ya sea honestamente o emulndolo por medio de otra prueba de Usar objeto mgico (vase .ms arriba) .
Emular una raza : algunos objetos slo funcionan con ciertas razas o, .
por lo menos, lo hacen mejor cuando los empuan miembros de stas . .
Gracias a esta habilidad podrs usar objetos de ese tipo como si fueras de
la raza que elijas . Por ejemplo, Lidda, una mediana, podra intentar usar
un tuartill.o arrojadrzo de los C11111105 +3 (consulta la Gua del Di.rngeon Master) .
Si fallara su prueba de Usar objeto mgico, el martillo ltmcionaria normalmente como si lo empuara una mediana ; si tuviera xito, Lidda podra blandirlo como si hiera una enana . Slo se puede emular una raza a
la vez.
Usar un rollo de pergamino: para lanzar un conjuro desde un rollo de ;
pergamino, primero tienes que descitrarlo . Normalmente, para poder .
lanzar un conjuro de un rollo de pergamino debes tener el conjuro en tu
lista de conjuros de clase . Usar objeto mgico te permite utilizar un rollo .
de pergamino como si tuvieses un determinado conjuro en tu lista de
conjuros de clase . La CD es igual a 20 + el nivel de lanzador del conjuro
que ests tratando de lanzar. Por ejemplo, lanzar telaraa (un conjuro de
mago de 2 .' nivel) desde un rollo de pergamino requerir una prueba de
Usar objeto mgico con un resultado de 23 o mayor, ya que el nivel de
lanzador mnimo para este conjuro es 3 :'. Consulta la Gua del Durgeon
Master para ms informacin sobre los rollos .de pergamino .
Adems, lanzar un conjuro desde un rollo de pergamino requiere una
puntuacin mnima (10 -, el nivel del conjuro) en la caracterstica apropiada . Si no tienes tina puntuacin de caracterstica suficiente tambin
debers emularla con otra prueba de usar objeto mgico (ver ms arriba) .
Este uso de la habilidad tambin se aplica a otros objetos mgicos de fi,.nalizacin de conjuro. La Gua del Dungeou Mas 1 er proporciona mas informacin sobre esos objetos .
Utilizar una varita : normahnente, para utilizar tina varita debes tener
el conjuro que lance en ni lista de conjuros de clase . Este
uso de la habilidad te permite utilizar una varita como si tuvieses un conjuro determinado en ti
lista de conjuros de clase.
Este uso de la habilidad tambin se aplica a
otros objetos mgicos desencadenantes de conjuros,
como los bastones. La Gua del Durgeon Master proporciona ms informacin sobre esos objetos .
Accin: ninguna . La prueba de Usar objeto mgico es realizada como parte de la
accin (si es necesaria) requerida para activar tm objeto mgico. Consulta Activar un objeto mgico'
(pg. 142), y la Guia del Durtgeon Master para una descripcin detallada de cmo son activados normalmente los objetos mgicos .
Nuevos intentos : s, pero si obtienes un 1 natural al activar un objeto .y fallas, no podrs intentar activarlo de nuevo durante 24 horas.
Especial: no puedes.elegir lo con esta habilidad.
No puedes ayudar a otro en las pruebas
de Usar objeto mgico. Solo el usuario
del objeto puede intentar una prueba .
Si tienes la dote Afinidad con la magia, obtienes un bonificador +2 en
las pruebas de Usar objeto mgico .
Sinergia : si tienes 5 o ms rangos en Conocimiento de conjuros, obtendrs un bonificador +2 en las pruebas de Usar objeto mgico relacio_nadas con los tollos de pergamino .
Si tienes 5 o ms rangos en Descifrar escritura, obtendrs un bonifica-,
dor +2 en las pruebas de Usar objeto mgico relacionadas con los rollos :
de pergamino .

Si tienes5 o ms rangos en Usar objeto mgico, recibes un bonificador . .


+2 en las pruebas de Conocimiento de conjuros relacionadas con desci- .
fiar rollos de . pergamino .

USO DE CUERDAS CDES)


Con esta habilidad puedes hacer nudos muy fuertes, deshacer nudos dificiles e inmovilizar a tuss prisioneros utilizando cuerdas .
Prueba : la mayora de- tareass a realizar con una cuerda son relativamente sencillas . Las CD para varias tareas que utilizan esta habilidad se l
resumen en la tabla siguiente :
Tarea
Atar un nudo fuerte
10
Sujetar un garfio de escalada
Hacer un nudo especial, como uno
15
corredizo, uno que se deslice suavemente
o uno que se suelte al dar un tirn
Atarse una cuerda alrededor con una
15
4_
sola mano
+
15
Empalmar dos cuerdas
Vara
Atar a un personaje
Suma 2 a la CD por cada 10' que se lance ; ver ms adelante .CD

de Uso de cuerdas
10

Sujetar un garfio de escalada: sujetar un garfio de escalada requiere una


prueba de Uso de cuerda (CD 1o, +2 por cada lo' .de .distancia que recorra el garfio al ser lanzado, basta un mximo de .CD .20 .alos 50'1. Fallar .
por 4 o menos indica que el garfio no logra engancharse y cae, permi-1
sutiendo un nuevo intento. Un fallo por 5 o ms indica que eLgarfio se
jeta inicialmente, pero se suelta despus de 1d4 asaltos, de sujetar peso .,
Tu DM debe reolizar-estaprueba en secreto, para que no sepas.sila-cuer_
da sostendr tu peso.
Atara tnt personaje: cuando atas a otra personaje con tina cuerda,,,las
pruebas de Escapismo .que la vctima realiza van a enfrentarse a tu prue-,
has de Uso de cuerdas . No obstante, recibes un bonificados +10 a esta
prueba porque resulta mucho ms fcil atar a alguien que liberarse de unas ataduras. De hecho, ni siquiera tendrs que realizar la prueba de Uso de cuerdas hasta que alguien
intente de escapar.
Accin: vara . Atrojar un garfio de escalada es . una accin estndar que provoca un
ataque de oportunidad . Hacer un nudo,
hacer un nudo especial o atarte una cuerda
alrededor con una sola mano son acciones
de asalto completo que provocan un ataque de
oportunidad . Empalmar dos cuerdas juntas
requiere 5 minutos . Atar a un personaje
lleva 1 minuto.
Especial: una cuerda de seda (pg. 126) te
concede un bonificador +2 de circunstancia en
las pruebas de Uso de cuerdas. Si lanzas el conjuro ani-,
atar una cuerda sobre una de ellas, obtendrs un bonificador +2 de circunstancia en tus pruebas de Uso de
cuerdas con esta cuerda . Estos bonificadores
son aplables.
Si tienes la dote Manos hbiles, recibes un,
bonificador +2 en las pruebas de uso de,
cuerdas .
1
Sinergia: si, tienes 5 o ms rangos en Uso de cuerdas, recibes u n .bo.
nificador +2 en las pruebas de Trepar realizadas para treparpor tina
cuerda, una cuerda anudada o cualquier combinacin de cuerda y pa_
red .
Si tienes 5 o ms rangos en Uso de cuerdas, recibes un bonificador
+2 en las pruebas de Escapismo para librarte de ataduras hechas con
cuerdas .
Si tienes 5 o ms rangos en Escapismo, obtendrs un bonificador+2
en las pruebas para . atar a alguien .

` yY

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Y
0
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L

1
1'

v1911~t

L
t

k
F
A

na dote es un rasgo especial que concede una nueva capacidad a


tu personaje o mejora otra que ya poseyera . Por ejemplo, Lidda
(una pcara mediana) decide empezar con Iniciativa mejorada
desde I .' nivel, una dote que aade un bonificador +4 a sus
pruebas de iniciativa. Al alcanzar el 3 nivel (consulta la tabla
3-2 : experiencia y beneficios dependientes del nivel, en la pg . 22), obtiene una nueva dote y elige Esquiva. Esta dote-le permite evitar los ata
ques del oponente que elija, mejorando su CA contra l.
Al contrario que las habilidades, las dotes no tienen rangos . Un personaje tiene una dote o no la tiene .
ADQJJJSICION DE DOTES
A diferencia de las habilidades, las dotes no se adquieren invirtiendo puntos, sino que eliges poseerlas. Todo personaje obtiene una dote al ser creado, y recibe una ms ,d alcanzar el 3 .-' nivel y cada tres niveles subsiguientes (6:`,9' ', 12 ., t5 :' y 13 . ; consulta la tabla 3-2 : experiencia y beneficios
dependientes del nivel, en la pg . 22). Las dotes se obtienen segn el nivel
de personaje, sin tener en cuenta los niveles de clase individuales .
Adems, los miembros de algunas clases obtienen dotes adicionales
corno rasgo de clase. Es posible que estas dotes tengan que elegirse de listas especiales (para los detalles consulta 'Dotes adicionales de guerrer,
ms adelante, y la descripcin de la clase en el Captulo 3) .
Un personaje humano obtiene tambin una dote adicional a 1 .' nivel,
pudiendo elegir el jugador cualquiera para la que su personaje est cualificado.
PRFRRFQIIISITOS
'.~Alguinas dotes tienen prerrequisitos
: para poder seleccionarlas o usarlas,
ttu personaje debe tener las puntuaciones de caracterstica, ataque base,
1

A.
11J

Y1'

~f AVICtdAtlPf :

dotes o habilidades especificadas . Un personaje puede obtener


una dote al alcanzar el nivel en que adquiera los prerrequisitos . Por
ejemplo, al llegar a 3 .`' nivel, Krusk, un brbaro semiorco, podria
invertir un punto de habilidad en Montar (su primer rango en
ella) y a la vez adquirir la dote Combarir desde una montura .
Un personaje no puede utilizar una dote para la que haya perdido un prerrequisito . Si, por ejemplo, ru Fuerza quedara por de
bajo de 13 por culpa de un conjuro de nrya de debilittmtiento, no
podras usar la dote Ataque poderoso hasta que cumplieras de
nuevo con los prerrequisitos.
TIPOS DF DOTES
Algunas dotes son generales ; esto quiere decir que no existen
unas reglas especiales que las gobiernen como grupo. ()tras
son dotes de creacin de objetos, y permiten a los lanzadores
de conjuros fabricar todo tipo de objetos mgicos . Las dotes
meta mgicas permiten a un lanzador de conjuros preparar y
ejecutar sortilegios obteniendo efectos mayores, al coste de
que se traten como si el nivel de la magia fuera superiora[
que posee en realidad .
DOTES ADICIONALES
DE GUERRERO
Los guerreros obtienen dotes adicionales elegidas de un
subconjunto de la lista de dotes que se presenta en la tabla 5--1 (pg . 9o) . Cualquier dote designada como dote de
guerrero puede ser elegida como dote adicional por estos . Esta designacin no impide que personajes de otras clases
puedan elegirlas, siempre y cuando cumplan todos los
prerrequisitos :

r 9f Ml~rAgAIPf PJf~j7v(fAq un Cr,urr~ Sp dt'iSJ

DOTES DE CREACION DE OBJETOS. .


Los lanzadores de conjuros pueden utilizar su poder personal para crear
objetos mgicos duraderos ; no obstante, conseguirlo puede_consumir
mucha energa, pues el la n7ador debe poner un poco de s mismo en cada uno de los objetos que cree.
Una dote de creacin de objetos permite a un .lanzador de conjuros c
ar un tipo concreto de objeto mgico .'Fodas las dotes de creacin de objetos+
, .(sin importar de qu tipo sean stos) tienen cierras caractersticas comunes.,
Coste en PX el poder y la energa posedos normalmente por el lanzador ;
de conjuros se consumen al crear un objeto mgico. El coste en PX equivale a
1/25 del coste del objeto en piezas de oro (consulta los costes de los objetos en .
la Gua do! Lhtrrxeon Ma ter}. Ningn personaje puede gastar en u n objeto tantos
puntos de experiencia como para perder un nivel ; sin embargo, al ganar los suficientes PX como para adquirir un nuevo nivel, s podra gastarlos inmediatamente en la creacin de un objeto en lugar de quedrselos para subir de nivel.
Coste de las materias primas: crear u n objeto mgico requiere el uso de
-materiales caros, la mayora de los cuales se consumen en el proceso . El coste de las materias primas equivale a 1/2 del coste del objeto en piezas de oro. t
Por ejemplo, al alcanzar el nivel 12 :', Mialee la maga adquiere la dotet
Forjar anillo y crea un anillo de proteccin +3 . El coste del mismo es 15 .000
po ; por tanto, crearlo requiere el gasto de 720 PX y 9.000 po.
El uso de una dote de creacin de objetos tambin exige tener acceso a un
laboratorio o taller mgico, a herramientas especiales, etc . Normalmente, los
personajes tendrn acceso a aquello que necesiten, siempre y cuando no se
den circunstancias inslitas (por ejemplo, si estn de viaje, lejos de su hogar) .
Tiempo: el tiempo que se tarda en crear un objeto mgico depende de
,la dote y del coste del objeto . El mnimo es un da.
Coste del objeto: las dores Elaborar pocin, Inscribir rollo de pergamino y Fabricar varita crean objetos que reproducen directamente efectos de
. .conjuro de poder equivalente al nivel del lanzador ; esto es, los sortilegios de
estos objetos tendrn el mismo poder que si fueran ejecutados por un lanzador de ese nivel Una varita de bolas de fuego connivel de lanzador 8 ., por
ejemplo, creara bolas de fuego que infligiran Sd6 puntos de dao y llegaran hasta 720' de distancia. El precio de tales objetos (y, por tanto, tambin su
coste en PX y el precio de sus materiales) depender .del nivel de .lanzador
que se posea, y la persona que ejecute el sortilegio debe ser capaz de lanzarlo a ese nivel. Para determinar el precio final segn el caso, multiplica el ni- .
vel del lanzador por el nivel del conjuro, y a continuacin vuelve a multipli
carlo por una constante, tal y como se muestra a continuacin :
Rollos de pergamino : precio base = nivel del conjuro xnivel dellanzadorx 25.po.
Pociones: precio base = nivel del conjuro x nivel del lanzador x 50 po.,
Varitas: precio base = nivel del conjuro x nivel del lanzador x 750 po.
En lo referente a este clculo, se considera que los sortilegios de nivel
cero tienen Ln nivel, de_conjuro de 1/2.
Costes adicionales : toda pocin, rollo de pergamino o varita que contenga conjuros con componentes materiales caros o coste en PX conllevar
un coste acorde con la inversin . En el caso de las . pociones y de los rollos de
pergamino, el creador deber emplear los componentes materiales o gastar
.los PX en el momento de crear el objeto ; en el caso de la varita, deber em,plear 50 veces los componentes materiales o pagar 50 veces el coste en PX.
Asimismo, algunos objetos mgicos exigen tambin gastos adicionales en
componentes materiales o . .en inversin de PX, tal y como se indica en sus despor ejemplo, costar 15.000 PX adems del
cripciones. Un anillo del res deseos,r
coste normal (es decir, tantos PX como costara ejecutar el conjuro deseo 3 veces) .

DOTES M ETAMAG ICAS


A medida que aumenta el conocimiento mgico de un lanzador de conjuros,
ste puede aprender a ejecutar sortilegios de forma distinta .ala empleada
cuando fueron diseados o aprendidos . Por ejemplo,, un lanzador de conjuros puede aprender a la=zar un conjuro sin tener que pronunciar su componente verbal, a ejecutarlo consiguiendo efectos mayores o a lanzarlo en cuestin de un segunda. Ereparary . ejecutar conjuros de ese modo es-ms difcil
:de lo normal pero, gracias a las dotes metamgicas, al menos resulta posible .
Por ejemplo, Mialee adquiere una dote al alcanzar el 3 :" nivel y elige
Conjurar en silencio, la dote metamgica que le permite ejecutar un conjuro sin su componente verbal. Sin embargo, el precio de poder hacerlo se-_
r que, a la hora de preparar el conjuro, ste ocupar un espacio un nivel :

superior.al que posea en realidad . Si la maga preparase hechizar persona co-,


mo conjuro silencioso, ste ocupara Luto de los espacios de 2 :' nivel dell per-j
sonaje. Sin embargo, el sortilegio seguir siendo de 17 nivel ; por lmgne la t
salvacin de Voluntad contra l no resultar i ns difcil, Mialee no podnia,
..preparar conjuros de 2' nivel como conjuros silenciosos, pues ello requeri,ra ocupar un espacio de 3L.nivel de conjuro y la maga no podr utilizar espacios de conjuro de 32 nivelhasta que alcance el 5 :' nivel de experiencia .
Magos y lanzadores .deconjuros divinos : los magos y los lanzadores de conjuros divinos (clrigos, druidas, exploradores y paladines) de-,
.ben preparar sus sortilegios por adelantado . La preparacin es .elmomen- t
to en que el mago y los lanzadores de conjuros divinos . deben elegir qu
conjuros preparar mediante dotes metamgicas (y por . tanta, rules ocu- .
parn espacios de nivel ms elevado del normal) .
Hechiceros y bardos : los hechiceros y bardos el. - n los-conjuros aLLM-,
zarlos ; es.en .ese momento cuando deciden si usan dotes metamgLcas,pam,
mejorarlos. igual que los otros lanzadores de conjuros, los conjuros mejora,dos ocuparn espacios de un nivel superior, pero como ni el hechicero niel
,'bardo preparan por adelantado el conjuro en forma metamgica, tendrn .
. ;.que hacerlo sobre la marcha. Por tanto, bardos y hechiceros necesitarn ms _
-tiempo al lanzar un conjuro metamgico (uno mejorado por una dote me
tamgica) que uno corriente ; si el tiempo. de lan7amniento normal fuera una .
accin, la versin metamgica del mismo exigirauna accin de asalto coas-,
pleto por parte delmago o bardo (estotro es lo mismo que un tiempo delan- .
zamiento del asalto, como se describe en `Lanzar- uaconj r rn i,.pg.143). En .
los conjuros con un tiempo de lanzami ento mayor,ejecutar elsortillegio me
tamgico exigira una accin de asalto completo.adiciona .
Lanzamiento espontneo y dotes metamgicas : los.clrigos que lan-,
cen espontneamente conjuros de curar o infligir tambin podrn.ejecutar ri
versiones metamgicas de los mismos . Por ejemplo, um clrigo de nivel 112po- 1
dra renunciar a u n conjurode nivel 67 que tuviera preparado pamejecut :ir-I.,
curar heridas crticas potenciado . En este caso tambin ser necesario tiempnt
adicional. Lanzar espontneamente un sortilegio metamgico de una accin]
se considera una accin de .asalto completo, y los conjuros con un tiempo-de
lanzamiento mayor exigirn una accin de asalto completo adicional -.
Efectos de las dotes metamgicas en un conjuro: a todos.l ns efectos,
un conjuro metamgico funciona igual que si fuera de su nivel original,
aunque se haya preparado y ejecutado corno un conjuro .de .nivelmayor.
Las modificaciones a las salvaciones no varan, a menos que se indique otra
cosa en la descripcin . Las modificaciones-realizadas por estos conjuros slo se aplican a los sortilegios ejecutados directamente por el usuario de la
dote y no servirn para alterar-un conj .urolanzado a partir de una varita, un
rollo de pergamino u orro .tipo-de.objeto. --Las dotes metamgicas que, eliminan .los-componentes de un conjuro
(como Conjurar en silencio. y Conjurar-sin-moverse) no eliminan el ataque
de oportunidad que provoca lanzar un conjuro estando amenazado . No obstante, lanzar, un conjuro modificado por Apresurar conjuro no provoca un
ataque de oportunidad.
Las doteametamgicas no son aplicables a todos los conjuros ; consulta la
descripcin especfica de cada una para .verqu conjuros no pueden modificar
Varias dotes metamgicas sobre unmismo conjuro : u n lanzador de conjuros
puede aplicar varias dotes metamgiras a> r zii smo sortilegio, pero los cambios .
con respecto al nivel delmismo sern acumulativos . Por ejemplo, una versin silenciosa .e inmvil deun hechiza r_persona tendra que ser preparada y ejecutada
como un sortilegio de 3:" nivel (un conjuro de L" nivel, aumentado en Un nivel
por cada una de las dos dotes metamgicas). No puedes aplicar la misma dote
metamgica ms de una vez a un mismo conjuro (por ejemplo, no puedes lan- .
zar un proyectil mgico potenciado dos veces para obtener un +10~a.aldao) . .
Objetos mgicos y dotes metamgicas : usando la dore de creacindesalr,
jetos adecuada, podras almacenar Ln conjuro metamgico en un .r allo. .dupec_'
gamma, pocin o varita. Los lmites al nivel de las pociones y varitas se aplica-,
rn al nivel aumentado del conjuro (tras la aplicacin .de .le.dotemera rngica) .
Un personaje no necesitara tenerla dote metamgica correspondiente paraar:,
tivar un objeto que tenga almacenada una versin metamgica de un conjur . .
Contraconjuros.y.conjn roslvetamgicos: elhecho de que un sorrislegiohaya sido mejorado mediante urna dote mezantgica no afecta a su vul;nerabilidada las.contraconjuros ni a su capacidad para contrarrestar otro
sortilegio (consulta'Contraconjuros', en la pg . 170) .

DF.SCRIPC!ON ~3P~-,Sfi~C) ES
Este es el formato que tendrn las descripciones de

lasd

tes:

NOMBRE DE LA DOTE

[TIPO DE DOTE]
Una descripcin sencilla de lo que la dote hace o representa .
Prerrequisito: la puntuacin mnima de caracteristica, la dote o dotes, ell
ataque base mnimo, la habilidad o el nivel de experiencia que se debe tener .
apara poder adquirir esta dote . Este apartado no aparece en aquellas dotes que+
caceen de prerrequisito . Una dote puede tener ms de un prerrequisitoa
Beneficio: lo que la dote permite hacer al personaje ("t' en la desSi un personaje tiene_la misma dote ms de una vez, sus beneficios no se apilan a no ser que -cilla descripcin ponga otra cosa . En general, tener una dote dos veces es lo mismo que tenerla una sola vez .
Normal : las limitacioneso restricciones sufridas por los personajes
que no disponen de esta dote . Este apartado no aparecer en aquellas dotes cuya carencia _no supongaun contratiempo particular.
Especial: detalles adicionales que podran resultarte de utilidad al deiciditte a adquirir la dote .

AMPLIAR CONJURO [METAMGICA]


Puedes lanzar conjuros con un alcance superior al normal.
Beneficio: puedes alterar un conjuro con un alcance corto, intermedio o, largo para aumentar ese alcance hasta el doble . Un conjuro con un
alcance corto tendr ahora un alcance de 50'+ 5'/nivel, mientras que uno
de alcance intermedio llegar . a . los 200'4 20'/nivel y uno de largo alcance
llegar hasta los 800' + 80/nivel. Un sortilegio ampliado . ocupa un espacio de conjuro un nivel superior al de su nivel real .
Los conjuros que no tengan su alcance definido por una distancia, as
corno los conjuros que rengan un alcance difere_tate .a..corto, ioterm_ed_io_4
largo, no podrn ver ampliado su alcance .

APLICADO [GENERAL]
actitud meticulosa te permite analizar los detalles msi pyqueo_s .que,
otros pasan por alto.
Beneficio : obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Descifrar escritura y Tasacin .
Tu

A RESURAR CONJURO [METAMGICA]

., Eres capaz de lanzar conjuros en un instante .


ABSTENCIN_DE MATERIALES [GENERAL]
Puedes lanzar conjuros sin depender de componentes materiales.
Beneficio : puedes lanzar cualquier conjuro que tenga un componente
material que cueste 1 po o menos sin precisar ese componente, aunque
lanzar el conjuro sigue provocando un ataque de oportunidad de forma
normal. Si el conjuro requiere un componente material que cueste ms de
,t po, debes disponer de l para lanzar el conjuro, de la manera normal .

ACROBTICO [GENERAL]
tienes una percepcin corporal y una coordinacin .
excelentes
Beneficio : obtienes un bonificador +2 en todas_ las pruebas de Pinteras y Saltar.

AFINIDAD CON LOS ANIMALES [GENERAL]

.)res bueno. con los animales .


Beneficio : obtienes un bonificador
yTrato conanimales.

+2

a todas las pruebas de Montar

AGIL [GENERAL]
Eres especialmente flexible y tienes un buen equilibrio .
Beneficio : obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Equili- bro y Escapismo.

Beneficio: lanzar un conjuro apresurado se considera una accin gratuita ;


por tanto, podrs llevar a cabo otra accin (incluido ejecutar otro sortilegio) en ,
el mismo asalto en que lances un conjuro apresurado . .Slo puedes ejecutar un
sortilegio apresurado por asalto,y no podrs apresurtruti conjuro cuyo nempo
de lanzamiento sea superior a una accin de asalto completo. Los sortilegios
apresurados ocupan un espacio de conjuro cuatro ttivejes
, superior al de su ni._
real- Lanzar um conjuro apresurado no provoca un ataque de oportunidad
Especial esta dote no puede aplicarse a ningn . conjuro lanzado espon
tneamente (incluidos conjuros de hechicero, conjuros de bardo y conjuros,
de clrigo o druida lanzados espontneamente), ya que aplicar una dote me- ,
tamgica a un conjuro lanado de forma espontnea aumenta automtica :
mente su tiempo de lanzamiento a una accin de asalto completo .
4
__

ARROLLAR MEJORADO [GENERAL]


Eres hbil derribando a tus oponentes .
Prerrequisito: Ataque poderoso, Fue 13 .
Beneficio: cuando intentas arrollar a un oponente, el objetivo no puede decidir evitarte . Adems, recibes un bonificador +4 a la prueba de
Fuerza para derribar a tu oponente .
Normal: sin esta dote, el objetivo de un intento de arrollar puede elegir evitarte o bloquearte .
Especial: un guerrero puede elegir Arrollar mejorado como una de
sus dotes adicionales (ver la pg . 41) .

AGUANTE [GENERAL]
Eres capaz de realizar grandes proezas de resistencia .
Benefido :,obtieues tm bonificadar +4.a.las siguientes pruebas y salvaciones: pruebas de Nadar realizadas para resistir dao no letal (ver pg . 78),
pruebas de Constitucin realizadas para seguir corriendo (pg . 144), pnte,bas de Constitucin para evitar dao no letal debido a una marcha forzada
pg. 164), pruebas de Constitucin para aguantar la respiracin (pag. 78),
,.pruebas de Constitucin para evitar dao no letal debido a la sed y la inanicin (ver la Gua del Dungeon Me.cter), salvaciones de Fortaleza para evitar dao no letal de entornos fros o clidos (ver la Gua del th+ngeon Master), y salvaciones de Fortaleza para resistir dao por asfixia (ver la Gra del Dutageotu
tilnster) . Adems, puedes dormir con armadura ligera o intermedia sin quedar fatigado .
Normal: un personaje sin esta dote que duerma con, una armadura interinedia o pesada est fatigado de manera automtica duranteel siguiente da.
Especial: un explorar obtiene automticamente Aguante como dote
,adicional a 3 ." nivel (ver la pg. 39), por lo que no necesita elegirla .

LERTA [GENERAL]
Posees unos sentidos muy agudos.
Beneficio : obtienes un +2 en las p ntebas .de.Avistar y Escuchar.
Especial el amo de un familiar (consulta la barra lateral' Familiares, ,
pg . 44) obtendr los beneficios de la dote Alerta siempre que tenga al
11-4
rniliaralalcance de la mano .

ATAQUE AL GALOPE [GENERAL]


Eres muy hbil atacando al galope desde una montura .
Prerrequisito : Combatir desde una montura, Montar 1 rango.
Beneficio: cuando vayas sobre otra montura y uses la accin de carga,
podrs mover y atacar como si se tratase de una carga estndar y volver a
moverte a continuacin (siguiendo, la, lnea recta de la carga) . Tu movimiento total durante ese asalto no podr exceder el doble de la velocidad
de tu montura . Adems, ni tu montura t ti os veris expuestos a un ataque de oportunidad por parte del oponente al que ataques .
Especial: un guerrero puede elegir Ataque al galope como una de sus
dotes adicionales ;ver la pg . 41).

ATAQUE DE TORBELLINO [GENERAL]


Puedes golpear a los oponentes cercanos con un asombroso ataque giratorio .
Prerrequisitos : ataque base +4, Ataque elstico. Des 13, Esquiva, 1nt
13, Movilidad, Pericia en combate .
Beneficio; .z
al . optar por la accin de ataque completo, puedes renunciar a,
tus ataques normales y, en su lugar, asestar un golpe de cuerpo a cuerpo con tu
ataque base completo a todos los oponentes dentro de tualcance . Cuando usas
la dote Ataque de torbellino pierdes cualquier ataque adicional proporcionado
por .otras dotes o aptitudes (como la dote Hendedura o el conjuro acelerar) .
Especial.: un guerrero puede elegir Ataque de torbellino como una de
sus dotes adicionales (ver la pg . 41).

ABLA 5-1 : DOTES


Dotes generales
Abstencin de materiales
Acrobtico
Afinidad con los animales
gil
Aguante
Duro de pelar
Alerta
Aplicado
Ataque poderoso'
Arrollar mejorado'
Embestida mejorada'
Hendedura'
Gran hendedura'
Romper arma mejorado'
Atltico
Aumentar convocacin
Autosuficiente
Combate con dos armas'
Defensa con dos armasl
Combate con dos armas mejorado'
Combate con dos armas mayor'
Combatir desde una montura'
Ataque al galope'
Carga impetuosa'
Disparar desde una montura'
Pisotear'
Competencia con arma extica'-'
Competencia con arma marcial'
Competencia con arma sencilla
Competencia con armadura (ligera)
Competencia con armadura (intermedia)
Competencia con armadura (pesada)
Competencia con escudo
Competencia con escudo pavs
Golpe con el escudo mejorado'
Conjurar en combate
Conjuros naturales
Conjuros penetrantes
Conjuros penetrantes mayores

Prerrequisito

Aguante

Fue 13
Ataque poderoso
Ataque poderoso
Ataque poderoso
Ataque base +4, Ataque poderoso, Hendedura
Ataque poderoso
Soltura con una escuela de magia
(conjuracin)
-a
Des 15
Combate con dos armas
Ataque base +6, Combate con dos armas,
Des 17
Ataque base +11, Combate con dos armas,
Combate con dos armas mejorado, Des 19
Montar 1 rango
Combatir desde una montura
Ataque al galope, Combatir desde una montura
Combatir desde una montura
Combatir desde una montura
Ataque base +l

4
Competencia con armadura (ligera)
Competencia con armadura (intermedia)
Competencia con escudo
Competencia con el escudo

Aptitud para usar forma salvaje, Sab 13

Conjuros penetrantes

Contraconjuro mejorado
Correr
Crtico mejorado''
Dedos giles
Desenvainado rpido'
Disparo a bocajarro
Disparo a larga distancia'
Disparo preciso'
Disparo rpido'
Disparos mltiples'
Disparo a la carrera'
Disparo preciso mejorado'
Dureza'
Engaoso
Esquiva'
Movilidad'

Ataque base +8, Competencia con arma


Ataque base +1
Disparo a bocajarro
Disparo a bocajarro
Des 13, Disparo a bocajarro
Ataque base +6, Des 17, Disparo a bocajarro,
Disparo rpido
Ataque base +4 . Des 13, Disparo a bocajr-ro,
Esquiva, Movilidad
Ataque base +11, Des 19, Disparo a bocajarro,
Disparo preciso

Des 13
Des 13, Esquiva

Beneficio
M
Lanzas conjuros sin componentes materiales
Bonificador +2 a las pruebas de Piruetas y Saltar
Bonificador +2 a las pruebas de Montar y Trato con animales
Bonificador +2 a las pruebas de Equilibrio y Escapismo
Bonificador +4 en las pruebas o salvaciones para resistir dao no letal
Permaneces consciente entre -1 y -9 pg
Bonificador +2 a las pruebas de Avistar y Escuchar
Bonificador +2 a las pruebas de Descifrar escritura y Tasacin
Puedes cambiar bonificador de ataque por dao (mx . tu ataque base)
Bonificador +4 a los intentos de arrollar : sin ataque de oportunidad
Bonificador +4 a los intentos de embestida ; sin ataque de oportunidad
Ataque cuerpo a cuerpo adicional despus de acabar con un objetivo
Sin lmite a los ataques de Hendedura por asalto
Bonifcador +4 a los intentos de romper armas ; sin ataque de oportunidad
Bonificador +2 a las pruebas de Nadar y Trepar
Las criaturas convocadas obtienen +4 a Fue y +4 a Con
Bonificador +2 a las pruebas de Sanar y Supervivencia
Reduce en 2 los penalizadores por combatir con dos armas
El arma de la mano torpe otorga un bonificador +l de escudo a la CA
Obtienes un segundo ataque con la mano torpe
Obtienes un tercer ataque con la mano torpe
Niega los impactos causados a la montura con una prueba de Montar
Puedes moverte antes y despus de cargar con una montura
Doble dao cuando se carga con una montura
Reduce a la mitad la penalizacin por realizar ataques a distancia desde una
montura
El objetivo no puede evitar un ataque de arrollar desde una montura
Sin penalizador de ataque con un arma extica especfica
Sin penalizador en los ataques con un arma marcial especifica
Anula el penalizador -4 en las tiradas de ataque con las armas sencillas
Anula el penalizador de armadura a las tiradas de ataque
Anula el penalizador de armadura a las tiradas de ataque
Anula el penalizador de armadura a las tiradas de ataque
Anula el penalizador de armadura a las tiradas de ataque
Anula el penalizador de armadura a las tiradas de ataque
Conservas el bonificador a la CA cuando golpeas con el escudo
Bonificador +4 en las pruebas de Concentracin al lanzar conjuros a la
defensiva
Puedes lanzar conjuros mientras usas forma salvaje
Bonificador +2 a las pruebas de nivel de lanzador para superar la resistencia
a conjuros
Bonificador-4 a las pruebas de nivel de lanzador para superar la resistencia
a conjuros
Contraconjurar con un conjuro de la misma escuela
Corres a 5 veces la velocidad normal, bonificador +4 en las pruebas de Saltar
tras una carrera inicial
Duplica el rango de amenaza de un arma
Bonifcador+2 a las pruebas de Abrir cerraduras e Inutilizar mecanismo
Desenvainar armas como accin gratuita
Bonificador+l al ataque a distancia y el dao a menos de 30'
Aumenta el alcance en un 50% o un 100%
Anula el penalizador-4 por disparar a un combate cuerpo a cuerpo
Un ataque a distancia adicional cada asalto
Disparas dos o ms flechas simultneamente
Puedes mover antes y despus de un ataque a distancia
Ignora cualquier cobertura/ocultacin inferior a total en los ataques a
distancia
+3 puntos de golpe
Bonifcador+2 a las pruebas de Disfrazarse y Falsificar
Bonificador +1 a la CA contra un objetivo determinado
Bonifcador +4 a la CA contra algunos ataques de oportunidad

Ataque base +4, Movilidad

Puedes mover antes y despus de un ataque cuerpo a cuerpo

Expulsin incrementada

Ataque elstic'

Aptitud para expulsar o reprender criaturas

Puedes expulsar o reprender 4 veces ms por da

Expulsin mejorada

Aptitud para expulsar o reprender criaturas

+1 nivel para las pruebas de expulsin

Facilidad para la magia

Bonif. -2 en las pruebas de Conocimiento de conjuros y Usar objeto mgico

Gran fortaleza

Bonificador+2 a las salvaciones de Fortaleza


Se te considera armado aunque ests desarmado

Impacto sin arma mejorado'


Presa mejorada'

Des 13, Impacto sin arma mejorado

Bonificador+4 a las pruebas de presa, sin ataque de oportunidad

Desviar flechas'

Des 13, Impacto sin arma mejorado

Desvas un ataque a distancia por asalto

Atrapar Flechas'

Des 15, Desviar flechas, Impacto sin arma mejorado Puedes atrapar un ataque a distancia desviado

Puetazo aturdidor'

Ataque base +8, Des 13, Impacto sin arma

Aturde a un oponente con un impacto sin arma

mejorado, Sab 13
Bonificador+4 a las pruebas de iniciativa

Iniciativa mejorada'

Bonifcador+2 a las pruebas de Buscar y Reunir informacin

Investigador
Liderazgo

Nivel 6." de personaje

Lucha a ciegas'

Atraes allegados y seguidores


Vuelve a tirar la posibilidad de fallo por ocultacin

Maestra en conjuros'

Mago de 1 ef nivel

Puedes preparar algunos conjuros sin un libro de conjuros


Bonifcador+2 a las pruebas de juego de manos y Uso de cuerdas

Manos hbiles
Negociador

Bonificador +2 a las pruebas de Averiguar intenciones y Diplomacia


Int 13

Cambia bonificador de ataque por CA (mx . 5 puntos)

Derribo mejorado'

Pericia en combate

Bonificador+4 a los intentos de derribo; sin ataque de oportunidad

Desarme mejorado'

Pericia en combate

Bonificador +4 a los intentos de desarmar ; sin ataque de oportunidad

Finta mejorada'

Pericia en combate

Fintar en combate como accin de movimiento

Ataque de torbellino'

Ataque base +4, Ataque elstico, Des 13, Esquiva,

Un ataque cuerpo a cuerpo contra cada oponente a no ms de S' .

Pericia en combate'

Movilidad, Pericia en combate


Persuasivo

Bonificador+2 a las pruebas de Engaar e Intimidar


Usas la habilidad de Supervivencia para rastrear

Rastrear
Competencia con ballesta

Recarga rpida'

Recargas las ballestas ms rpido

Reflejos de combate

Ataques de oportunidad adicionales

Reflejos rpidos

Bonificador+2 a las salvaciones de Reflejos


Bonificador +2 en las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente

Sigiloso
Soltura con un arma'
Especializacin con un arma' '

Ataque base +l, Competencia con el arma

Bonificador +1 a las tiradas de ataque con el arma elegida

Competencia con el arma, nivel 4 de guerrero,

Bonificador -2 en las tiradas de dao con el arma elegida

Soltura con un arma con el arma


Soltura mayor con un arma'

Competencia con el arma, nivel 8 .' de guerrero .

Bonificador +2 a las tiradas de ataque con el arma elegida

Soltura con un arma con el arma


Especializacin mayor con un arma'-'

Competencia con el arma, Especializacin con

Bonificador +4 en las tiradas de dao con el arma elegida

un arma con el arma, nivel 12 .` de guerrero,


Soltura con un arma con el arma, Soltura mayor
con un arma con el arma
Bonif. +1 a las CD de las salvaciones contra una escuela de magia determinada

Soltura con una escuela de magia'


Soltura mayor con escuela de magia'-

Bonif. +1 a las CD de las salvaciones contra una escuela de magia determinada

Soltura con una habilidad'


Sutileza con las armas' '

Bonificador +3 a las pruebas con la habilidad elegida


Ataque base +1, Competencia con el arma

Utiliza el modificador de Des en lugar del de Fue en las tiradas de ataque con
armas ligeras de cuerpo a cuerpo

Voluntad de hierro

Bonificador +2 en las salvaciones de Voluntad

Dotes de creacin de objeto

Prerrequisito

Beneficio

Elaborar pocin

Nivel de lanzador 3 .

Crear pociones mgicas

Fabricar armas y armaduras mgicas

Nivel de lanzador 5 .'

Crear armas, armaduras y escudos mgicos

Fabricar bastn

Nivel de lanzador 12'

Fabricar bastones

Fabricar cetro

Nivel de lanzador 9 :

Fabricar cetros

Fabricar objeto maravilloso

Nivel de lanzador 3 .'

Fabricar objetos maravillosos

Fabricar varita

Nivel de lanzador 5 :

Fabricar varitas

Forjar anillo

Nivel de lanzador 121'

Crear anillos mgicos

inscribir rollo de pergamino

Nivel de lanzador 1 .

Crear rollos de pergamino mgicos

Dotes metamgicas

Prerrequisito

Beneficio

Ampliar conjuro

Dobla el alcance del conjuro

Apresurar conjuro

Lanzas un conjuro como accin gratuita

Conjurar en silencio

Lanzas conjuros sin el componente verbal

Conjurar sin moverse

Lanzas un conjuro sin componente somtico

Extender conjuro

Dobla el rea de un conjuro

Intensificar conjuro

Lanzas un conjuro a mayor nivel

Maximizar conjuro

Maximiza los efectos numricos variables de un conjuro

Potenciar conjuro

Aumenta los efectos numricos variables de un conjuro en un 50%

Prolongar conjuro

Dobla la duracin del conjuro

~n

Un guerrero puede elegir esta dote como una de sus dotes adicionales .
Puedes obtener esta dote varias veces . Sus efectos no se apilan : cada vez que adquieras la dote se aplica a una nueva arma, habilidad, escuela de magia, etc .
' Puedes adquirir esta dote varias veces . Sus efectos se apilan .

ATAQUE ELASTICO [GENERAL]


Sabes llevar a cabo rpidos ataques de cuerpo a cuerpo y juegos de pies.
Prerrequisitos : ataque base +4 o superior, Des 13, Esquiva, MovilidadBeneficio: al usarla accin de ataque con tul arma de cuerpo a cuerpo, puedes moverte tanto antes como despus del ataque, siempre y cuando la dis-,
tancia total a mover no sea mayor que tu velocidad. Al desplazarte de este mo-,
do no te vers expuesto a un ataque de oportunidad por parte del defensor
;'
atunque eso puede provocar ataques de oportunidad de otras criaturas, cuan,dQ ;
sea apropiado. No podrs usar esta dote si llevas puesta armadura pesada . ;.
Debes moverte al menos 5' tanto antes como despus de realizar tu ata : ;
. que para poder utilizar los beneficios de un Ataque elstico .
Especial: un guerrero puede-elegir Ataque elstico como una de sus
dotes adicionales (ver la pg . 41.).

ATAQUE PODEROSO [GENERAL]


Puedes llevar a cabo ataques de cuerpo a cuerpo excepcionalmente potentes .
Prerrequisito : Fue 1.3.
Beneficio : en tu accin, antes de realizar las tiradas de ataque del astil- .
to en curso, puedes elegir restar una cantidad a todas tus tiradas de ataque_
cuerpo a cuerpo y aadir esa misma cantidad a todas las tiradas de dao
en cuerpo a cuerpo ..El nmero elegido no puede superar tu ataque base . La penalizacin a los ataques y los bonificadores al dao se aplicarn hasta tu siguiente accin.
Especial: si atacas con un arma a dos manos, o con un arma a tina mano esgrimida con ambas manos, suma al dao el doble de la cantidad restada a las tiradas de ataque . No puedes sumar el bonificador al .dao por Ataque poderoso
,al dao infligido con un anea ligera (salvo los innpactos sin arma o los ataques
con armas naturales), aunque el penalizador a las tiradas de ataque seguir aplicndose.'liin en cuenta que normalmente un anea doble_ se considera como
un arma a tina mano y un arma ligera ; no obstante, puedes elegir utilizarla como un arma a dos manos, utilizando slo un extremo en cada asalto) .
Un guerrero puede elegir Ataque poderoso como una de sus dotes adicionales (ver la pg . 41).

Prerrequisito:-Ataque al galope, Combatir desde una montura, Mon . t


tar 1 rango.
Beneficio:_ si usas la accin de carga yendo montado, infligirs el doble de
dao.con un anna .cuetpo a cuerpo (o el triple con una lanza de caballera ; .,
Especial : un guerrero puede-elegir Carga impetuosa como una de sus
-dotes adicionales (verla pg . 41.),

COMBATE CON DOS ARMAS [GENERAL]


Sabes combatir con un arma en cada mano ; podrs realizar un ataque adi-,
.cional con tu segunda armaa cada asalto.
Prerregtsito: Des 15 .
1
Beneficio: tus penalizaciones por combatir con dos ar nas .Se . educela,.,
El penalizador de tu mano hbil se reduce en 2, y el de ttt mano torpe en 6.
Normal:, consulta 'Combatir con dos arras, en la pg . 155, y la tabla,
8-10 : penalizadores por combatir con dos armas, .enla.pg. .160 .
Especial- se considera que un explorador de 2 :' nivel que haya, elegido el
,estilo de combate con dos armas tiene la dote Combate con dos armas,inclus atuique no tenga los prerrequisitos . No obstante, slo recibe los beneficios,
4.-deia dote cuando lleva armadura ligera o no-lleva armadura (ver la pg . 48L
1 Un guerrero puede elegir Combate con dos armas como una de sus
dotes adicionales (ver la pg . 41) .

COMBATE CON DOS ARMAS MAYOR LGENERAL]


Eres un maestro en la lucha con ambas manos .
Prerrequi.stos: Combate con dos armas, CQmbate ..con .dos.armas mejorado, Des 19, ataque base +11 .
Beneficio : obtienes un tercer ataque con nr .ano_lorpe, aunque coaj
un penalizador -10 .
Especial: un guerrero puede elegir Combate con dos armas .mayorcoms1
una de sus dotes adicionales (ver la pg . 41).
Un explorador de .1t . nivel que haya elegido el estilo -&e combate cQe~
dos armas obtiene Combate con dos armas mayor, incluso aunque no ten:,
ga los prerrequisitos para .ello. No obstante, slo recibe los beneficios dela,
dote cuando lleva armadura ligera o no lleve armadura (ver la pg . 39) .

ATLETICO [GENERAL]
Eres un experto en deportes al aire libre.
Beneficio : obtienes un bonificador +2 en todas_las-pnieb .as-(Ie.Ixepar
y Nadar.
-_

ATRAPAR FLECHAS [GENERAL]


Eres un experto en atrapar flechas que vayan hacia ti, as como virotes de
ballesta, lanzas y otros proyectiles o armas arrojadizas .
Prerrequisitos : Des 15, Desviar flechas, Impacto sin arma mejorado .
Beneficio: cuando, utilices la dote. Desvive' flechas (pg . 95), puedes atrapar el arma en lugar de simplemente desviarla . Las arenas arrojadizas, como
las lanzas ohachas,pueden ser devueltas inmediatamente al atacante original
(incluso aunque no sea tu turno), o puedes guardarlas para usarlas ms tarde .
Debes tener al menos una mano libre .(que no est sujetando nada) para utilizar esta dote .
Especial: un guerrero puede elegir Atrapar flechas como una de sus
dotes adicionales (ver la pg, -K) .

AUMENTARCONVOCACIN [GENERAL]
Las criaturas que convoques son ms poderosas de lo normal .
Prerrequisito: Soltura con una escuela de magia (conjuracin) .
Beneficio : cada criatura que convoques con cualquier conjuro de convocar recibe un bonificados +4 de mejora a sur Fue rza .y Constitucin durante la duracin del conjuro que la convoc.

AUTOSUFICIENTE [GENERAL]
Puedes ocuparte de t mismo en situaciones y entornos adversos .
Beneficio; recibes un bonificador .t2 en todas las pruebas de Sanar y
upervivencia.

CARGA IMPETUOSA [GENERAL]


Has sido entrenado para realizar cargas devastadoras a lomos de una .
montura .

COMBATE CON DOS ARMAS MEJORADO


[GENERAL]
Eres un experto combatiendo con dos armas .
Prerrequisitos : ataque base +9-Des..17Combate con dos armas .
Beneficio : adems del ataque adicional que normalmente puede realizarse con un arara sujeta-con-la mano futre, dispondrs de un segundo
ataque con esa misma mano, aunque con .tur .penalizador ---5 (consulta la
tabla S- 10, en la pg . .160). Normal: sin esta date.slo. ..podrs-..llevara cabo un ataque adicional
con el arma que tengas en la mano torpe.
Especial : un guerrero puede elegir Combate con dos armas mayor como una de sus dotes adicionales (ver la pg . 41) .
Un explorador de 6 :' nivel que haya.elegido el estilo de combate con dos
armas obtiene Combate con dos armas mejorado, incluso aunque no tenga
los prenrequisitos para ello . No obstanteslo-recibe los beneficios de la dote cuando lleva armadura ligera o no llevaatmadura (ver la pg . 39) .

COMBATIR DESDE. UNA-MONTURA [GENERAL]


Eres hbil combatiendo desde una montura .
Prerrequisito : Montar 1 rango.
Beneficio: una vez por asalto, podrs realizar una prueba de Montar (como reaccin) para anillar un golpe recibido por tu montura en combate . 11,
golpe quedar anulado siempre y cuando tu prueba de Montar sea superiorQ
a la tirada de ataque (bsicamente, la prueba de Montar se convertir-en-la,
CA de la montura en caso de ser superior a la CA normal de sta),. Especial: unn guerrero puede elegir Combatir desde una monturaso,
mo una de sus dotes adicionales (verla pg . 41) .

COMPETENCIA .C.ON

ARMA EXOTICA [GENERAL]!

.Elige un tipo de arma extica, como mangual doble o shuriken (para en, .contrar una lista_con-to-das ellas, consulta la tabla 7-5 : armas, en la pg.
116) . Sabes cmo .usar ese tipo de arma extica en combate .

para
la espada basPrerrequsito: ataque base +l (adems de Fue
13a
tarda o el hacha de guerra enana) .
Beneficio: haces tus tiradas de ataque con este arma de la manera normal
Normal : un personaje que use un arma sin ser competente con ella
sufrir un penalizador -4 en sus tiradas de ataque .
Especial : puedes adquirir esta dote varias veces . Cada vez que lo hagas, el beneficio se aplicar a un arma extica diferente . La competencia.,
con la espada bastarda o el hacha de guerra enana tienen un prerrequisi- .
to adicional de Fue 13 .
Un guerrero puede elegir Competencia con arma extica como una,
Je sus dotes adicionales (ver la pg. i t ; .

Especial todos los personajes, a excepcin de los druidas, magos, monjes


y pcaros, son competentes automticamente con todas las armas sencillas . ;
Todo trago o hechicero que lance sobre s mismo el conjuro irpnsfer-l
-nacin de Tensor obtiene competencia con todas las armas sencillas mien- ;
tras dure el sortilegio .

COMPETENCIA CON ARMADURA


(INTERMEDIA) [GENERAL]
Eres competente en el uso de armaduras intermedias (consulta la tabla,
7-6: armadura y escudos, en la pg. 123) .
Prerrequisito: Competencia con armadura (ligera) .
Beneficio: consulta Competencia con armadura (ligera)._
Normal : consulta Competencia con armadura (ligera) .
Especial : los brbaros, bardos, clrigos, druidas, guerreros y paladines
obtienen Competencia con armadura (intermedia) como dote adicional,
por lo que no necesitan elegirla .

COMPETENCIA CON ARMADURA (LIGERA)

COMPETENCIA CON ARMA MARCIAL


[GENERAL]
Elige un tipo de arma marcial, como el arco largo (consulta la tabla 7-5 :
armas, en la pg. 116, para un lista de armas marciales) . Sabes cmo usar
ese tipo de arma marcial en combate.
Utiliza esta dote para hacer que tu personaje sea competente con ms
armas de las que permite la lista de su clase.
Beneficio: haces tus tiradas de ataque con esta arma de manera normal . ;
Normal: cuando usas un arma sin ser competente con ella sufres un
penalizador -4 en tus tiradas de ataque .
Especial: los brbaros, exploradores, guerreros y paladines son competentes con todas las armas marciales, por lo que no necesitan elegir esta dote.
Puedes -adquirir esta dote varias veces . Cada vez que lo hagas, el beneficio se aplicar a un arma diferente .
Un clrigo que tenga Guerra entre sus dominios y venere a un dios cuya arma predilecta sea marcial obtendr gratuitamente la dote Competencia con arma marcial con el alma de su dios, sin que tenga que
elegirla .
Un mago o hechicero que lance sobre s
,mismo el conjuro Ira nsftrin.ariti de Irrare se considerar competente con todas
las armas marciales mientras dure el
sortilegio.

COMPETENCIA CON
ARMA SENCILLA
[GENERAL]
Sabes cmo usar en combate todo tipo de
armas sencillas (para encontrar tina lista
,con todas ellas, consulta la tabla 7-5 : armas, en la pg. 116).
1 Beneficio : realizas mis tiradas de ataque
con este arma del modo normal.
Normal: cuando usas un arma sin ser competente con ella sufres un penalizador -4 en tus
tiradas de ataque .

[GENERAL]
Eres competente en el uso de armaduras ligeras ( .consulta la tabla 7-6 : armadura y escudos, en la pg . 123) .
Beneficio: cuando llevas un tipo de armadura con .el,que eres competente, el penalizador de armadura slo se aplica a las pruebas de Abrir cerraduras, Equilibrio, Escapismo, Esconderse, juego de manos, Moverse
sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar .
Normal: un personaje que vista armadura en cuyo uso no es competente sufre el correspondiente penalizador de armadura en las tiradas de .
ataque, y en todas las pruebas de habilidad que impliquen moviiitiento, .,
incluidas las de Montar.
Especial: todas las clases de personaje, excepto los hechiceros, magos
y monjes, obtienen Competencia con armadura (ligera) como dote adi
cional, por lo que no necesitan elegirla .

COMPETENCIA CON ARMADURA (PESADA)


[GENERAL]
Eres competente en el uso de armaduras pesadas (consulta la tabla 7-6 :
armadura y escudos, en la pg . 123).
Prerrequisito : Competencia con armadura (ligera), Competencia
con armadura (intermedia).
Beneficio: consulta Competencia con armadura (ligera) .
Normal: consulta Competencia con armadura (ligera).
Especial : los clrigos, guerreros y paladines obtienen Competencia con
armadura (pesada) como dote adicional, por lo que no necesitan elegirla .

COMPETENCIA CON ESCUDO

[GENERAL]
Eres competente con los broqueles, los escudos ligeros y los escudos pesados .
Beneficio : puedes usar escudo y sufrir solamente las penalizaciones
normales (consulta la tabla 7-6 : armadura y escudos, pg. 123) .
Normal : los personajes que utilizan un escudo en
cuyo uso no son competentes sufren el correspondiente penalizador de armadura en las tiradas de ataque y en todas las pruebas de habilidad que impligcien movinento, incluidas las de Montar.
Especial los brbaros, bardos, clrigos, druidas, exploradores, guerreros y paladines obtienen esta dote de
forma gratuita, por lo que no necesitan elegirla .

COMPL l ENCIA CON ESCUDO


PAVES [GENERAL]
Eres competente con los escudos paveses.
Prerrequisto : Competencia con escudo
Beneficio: puedes tasar un escudo pavs y sufrir solamente las penalizaciones normales (consulta la tabla
7-6: armadura y escudos, pg
. 123),
Normal: los personajes que utilizan un escudo en
cuyo uso no son competentes sufren el correspondiente penalizador de armadura en las tiradas de ataque y en

todas las pruebas de habilidad que impliquen movimiento,, incluidas las


de Montar.
Especial: los guerreros obtienen automticamente esta dote de forma
gratuita, por lo que no necesitan elegirla .

CONJURAR EN COMBATE [GENERAL]


Eres experto ejecutando sortilegios en medio del combate .
Beneficio : obtienes un bonificador +4 en las pruebas de Concentracin que realices al lanzar un conjuro o usar una aptitud sortlega a la defensiva (consulta 'Lanzar un conjuro a la defensiva, pg . 140), o mientras
ests participando en una presa o sujeto .

CONJURAR EN SILENCIO NETAMGICA1


Puedes lanzar conjuros en silencio.
Beneficio : un conjuro silencioso puede ser ejecutado sin componentes verbales. Los conjuros que carezcan de componente verbal no resultan afectados por esta dote- Los sortilegios silenciosos ocupan un espacio
de conjuro un nivel superior al de su nivel real,
Especial : los conjuros de bardo no pueden recibir las ventajas de esta
dote metamgica .

CONJURAR SIN MOVERSE


[METAMAGICA]
Puedes lanzar conjuros sin hacer gestos .
Beneficio : un conjuro inmvil puede ejecutarse sin componentes somticos; uno que carezca de componente somtico no se ve afectado . Los
sortilegios inmviles ocupan un espacio de conjuro un nivel superior al
de su nivel real .

CONJUROS PENETRANTES [GENERAL]


Tus sortilegios son especialmente poderosos y pueden atravesar la RC
,con mayor facilidad .
Beneficio : obtienes un +2 en las pruebas de nivel de lanzador (1 d20
+ nivel de lanzador i para intentar superar la liC de una criatura .

CONJUROS PENETRANTES MAYORES


[GENERAL]
Tus sortilegios son especialmente potentes, salvando la RC con mayor fa-

cilidad de la habitual.
Prerrequisito: Conjuros penetrantes .
Beneficio : obtienes un bonificador +2 en las pruebas de nivel de lanzador (1 d20 + nivel de lanzador,: para superar la RC de una criatura . Este
bonificador se apila con el de Conjuros penetrantes (ver arriba) .

CONJUROS NATURALES [SALVAJE]


Puedes lanzar conjuros estando en una forma salvajePrerrequisitos aptitud para utilizar forma salvaje, Sab 13.
Beneficio: puedes realizar los componentes verbales y somticos de
un conjuro estando en una forma salvaje . Por ejemplo, en forma de halcn puedes utilizar chirridos y gestos de nts garras como sustitutos de los
componentes verbales y somticos normales de un conjuro . Tambin
puedes utilizar cualquier componente material o foco que poseas, incluso si estos objetos se han fundido en la forma . Esta dote no permite el uso
de objetos mgicos mientras ests en una forma que normalmente no
permitira su uso, y tampoco te proporciona la aptitud de hablar mientras
ests en forma salvaje.

CONTRACONJURO MEJORADO
[GENERAL]
Entiendes los matices de la magia hasta tal punto que puedes contrarrestar con gran eficacia los conjuros de tus oponentes .
Beneficio : al realizar un contraconjuro, puedes utilizar cualquier sorrilegio de la misma escuela, siempre que sea uno o mas niveles superior al
conjuro objetivo.
Normal : sin esta dote, slo puedes contrarrestar un conjuro con el
mismo conjuro o con un conjuro especialmente diseado para contraconjurar ese sortilegio .

CORRER [GENERAL]
Eres muy veloz.
j
Beneficio: al correr, te mueves 5 veces ms rpido de lo normal en lugar de 4 (si no llevas armadura o llevas armadura ligera y no transportas ;
_ms de tuna carga ligera) o a 4 veces tu velocidad (si llevas armadura intermedia o pesada o transportas una carga mediana o pesada .). Si realiza,
un salto despus de una carrera inicial (consulta la descripcin de la ha .
bilidad Saltar, en la pg.80), obtienes un bonificador +4 en tu prueba de
Saltar. Mientras corres conservas ru bonificador de Des a la CA .
Normal: cuando eones te mueves a 4 veces tu velocidad (si no llevas armadura o llevas armadura ligera y no transportas ms de una carga ligera :: o
a 3 veces tut velocidad (si llevas armadura intermedia o pesada o u'ansportas
una carga mediana o pesada), y pierdes tu bonificador de Des a la CA.

CRTICO MEJORADO [GENERAL]


Elige un tipo de arma, como espada larga o gran hacha, con la que sabras
golpear donde ms duela .
Prerrequisito: ataque base +8 o superior, competencia con el arma .
Beneficio: tu rango de amenaza se duplicar cuando uses el arma elegida . Por ejemplo, una espada larga normalmente amenaza con hacer critico obteniendo 19-20 (dos nmeros) . Si. el personaje que usara la espada
larga tuviera Crtico mejorado (espada larga), el rango de amenaza del arma se situara entre 17-20 (cuatro nmeros) .
Especial: puedes obtener esta dote varias veces, pero sus efectos no se
apilarn . Cada vez que adquieras la dote, deber aplicarse a
una nueva arma .
Este efecto no se apila con ningn otro efecto que
expanda el rango de amenaza de un arma
(como el conjuro afiladura),
Un guerrero puede elegir Crtico mejorado como una de sus dotes adicionales (ver la pg . 41) .

DEDOS AGILES
[GENERAL]
Eres un experto en manipular objetos pequeos y delicados.
Beneficio : recibes un
bonificador +2 en todas las
pruebas de Abrir cerraduras
e in utilizar mecanismo .

DEFENSA CON DOS


ARMAS [GENERAL]

lJddmesquiva el ray-o
de un hechizo lanzado
por un clrigo maligno.

Tu estilo de combate con dos asnas refuerza tanto tu defensa como tu ataque .
Prerrequisitos : Combate con dos armas, Des 15 .
Beneficio : cuando esgrimas dos armas (sin incluir armas naturales o
impacto sin armas), obtienes un bonificador +i de escudo a tu CA
Cuando ests luchando a la defensiva o utilizando la accin de defensa total este bonificador de escudo aumenta a +2 .
Especial: un g+Ierrero puede elegir Defensa con dos armas como una
de sus dores adicionales (ver la pg . 41)_

DERRIBO MEJORADO [GENERAL]


No slo ests entrenado para derribar a tus oponentes de modo seguro, si-

no tambin para atacarles inmediatamente despus .


Prerrequisito : Tnt 13, Pericia en combate .
Beneficio: no provocas un ataque de oportunidad cuando intentas derribar a un oponente estando desarmado . Adems, obtienes un bonificador +4 en tu prueba de Fuerza para derribar a un oponente .
Si logras derribar a un oponente en combate cuerpo a cuerpo, obtendrs ntmediatamente un nuevo ataque de cuerpo a cuerpo contra l como si no hio
bieras empleado tu ataque para derribarlo . Por ejemplo,Tordek dispone a nivel
1 i :' de 3 ataques por asalto, con ataques base de +11, +6 y +1 . Durante un asalto
de combate, intenta derribar a su oponente . Su primer intento resulta fallido
(consumiendo, por tanto, su primer ataque ). Su segundo intento tiene xito, e

DISPARO A BOCAJARRO [GENERAN

inmediatamente realiza un ataque de cuerpo a cuerpo contra su enemigo con


un bonificador de +6 . Finalmente, Tordek realiza su ltimo ataque con +1 .
Normal: sin esta dote, provocas un ataque de oportunidad cuando intentas derribar a un oponente estando desarmado . Consulta 'Derribo, en la
pg.156 .

EspeciaL al alcanzar el e : nivel, un monje puede elegir Derribo mejorado como dote adicional, aunque no posea los prerrequisitos .
rado
Un guerrero puede elegir Derribo mejorado como una de sus dotes ,.
adicionales (verla pg. 41) .

Sabes realizar disparos certeros con armas de ataque a distancia cuando te


encuentras cerca de tu blanco.
Beneficio : obtienes un bcntificador+l en las tiradas de ataque y dao
con armas de ataque a distancia cuando disparas estando a un mximo de
30' de tu blanco .
Especial: un guerrero puede elegir Disparo a bocajarro como una de
sus dotes adicionales (ver la pg . 41).

DISPARO A LA CARRERA [GENERAL]


Sabes cmo desarmar a tus oponentes en combate cuerpo a cuerpo.
Prerrequisito : Int 13, Pericia en combate .
Beneficio : no provocas ataque de oportunidad atando intentas desarmar a
un oponente, ni ste tendr oporttuaidad de desarmarte a ti Adems, obtienes
un bonif +4 en la tirada de ataque enfrentada para desarmar a tu oponente .
Normal: consulta las reglas normales de desarme, pg . 156 .
Especial: un guerrero puede elegir Desarene mejorado como una den
sus dotes adicionales (ver la pg . 41).
Un monje puede elegir Desarme mejorado como dote adicional a 6"+
nivel, incluso aunque no rena los prerrequisitos .

Posees un buen entrenamiento en las tcticas de escaramuza con armas


de ataque a distancia .
Prerrequisitos : ataque base +4, Des 13, Disparo a bocajarro, Esquiva,
Movilidad .
Beneficio: al usar la accin de ataque con un arma de ataque a distan-,
cia, puedes ntoverre tanto antes como despus del ataque, siempre que la
distancia total a mover no sea mayor que tu velocidad .
Especial: un guerrero puede elegir Disparo a la carrera como una de
sus dotes adicionales (ver la pg . 41) .

DISPARO A LARGA DISTANCIA [GENERAL]


Puedes llegar ms lejos con un arma de ataque a distancia .
Prerrequisto : Disparo a bocajarro.
Beneficio : cuando uses un arma de proyectil, como un arco, su alcance se incrementa en un 50% (multiplcalo por 1'5) . Cuando utilices un arma arrojadiza, su alcance se duplica .
Especial: un guerrero puede elegir Disparo a larga distancia corno
una de sus dotes adicionales (ver la pg . 41) .

DESENVAINADO RPIDO [GENERAL]


Eres capaz de desenvainar armas con tina rapidez asombrosa .
Prerrequisito: Ataque base +1 o superior.
Beneficio : puedes sacar ttn arma como accin gratuita en lugar de cmo
accin equivalente a movimiento . Puedes desenvainar un arena oculta (consulta la habilidad de Juego de manos, pg . 77) como accin de movimiento.
Un personaje que haya elegido esta dote puede lanzar armas arrojadizas con su ataque completo normal (de un modo parecido a como hace
un personaje con un arco) .
Normal: sin esta dote puedes desenvainar un arma como accin de
movimiento, o (si tu ataque base es +1 o superior) como accin gratuita
,parte del movimiento (ver la pg. 142) . Sin esta dote, puedes desenvainar
un arma oculta con una accin estndar.
Especial : un guerrero puede elegir Desenvainado rpido como una
de sus dotes adicionales (ver la pg . 41).

DISPARO PRECISO [GENERAL]


Eres muy hbil apuntando y calculando cuando realizas un ataque a distancia . .
Prerrequisito : Disparo a bocajarro .
Beneficio : puedes disparar o lanzar armas de ataque a distancia contra
un oponente enzarzado en combate cuerpo a cuerpo sin sufrir el penalizador-4 normal en tu tirada de ataque (consulta Ataques a distancia contra blancos en cuerpo a cuerpo', en la pg . 140) .
Especial un guerrero puede elegir Disparo preciso como una de sus
dotes adicionales (ver la pg . 41) .

DESVIAR FLECHAS [GENERAL]


Puedes desviar las flechas que se te aproximen, al igual que los virotes de
ballesta, las lanzas y dems armas arrojadizas o de proyectil .
Prerrequisto: Des 13+, Impacto sin arma mejorado .
Beneficio: para usar esta dote debes tener libre una mano como mnimo (es decir, no estar sujetando nada con ella) . Una vez por asalto,
cuando en circunstancias normales serias golpeado por un arma de ataque a distancia, puedes desviar el ataque para no recibir ningn dao de
l. Para poder hacerlo debes ser consciente del ataque y no estar desprevenido . Intentar desviar un arma de ataque a distancia no cuenta corno
accin . Las armas de ataque a distancia excepcionalmente grandes, como
las rocas arrojadas por los gigantes, no pueden ser desviadas, ni tampoco
. los ataques a distancia generados por efectos de conjuros, como una flecha
cida de Melf.
Especial: un monje puede elegir Desviar flechas como dote adicional a
2 . nivel, aunque no cumpla el prerrequisito de la puntuacin de Destreza .
Un guerrero puede elegir Desviar flechas como una de sus dotes adicionales (ver la pg. 41) .

DISPARAR DESDE UNA MONTURA [GENERAL]


Eres hbil en el uso de armas de ataque a distancia a lomos de ni montura .
Prerrequisito : Combatir desde una montura, Montar 1 rango .
Beneficio: la penalizacin que sufres por usar un arma de ataque a distancia a lomos de una montura se reduce a la mitad: -2 en lugar de -4 si
tu montura est llevando a cabo un movimiento doble, y -4 en lugar de
-8 si lo que hace es correr (consulta 'Combatir desde una montura', en la,
pag . 155).
Especial: un guerrero puede elegir Disparar desde una montura co- - i
nao una de sus dotes adicionales (ver la pg . 41) .

r,

DISPARO PRECISO MEJORADO [GENERAL]


Tus ataques a distancia pueden ignorar los
efectos de la cobertura o la ocultacin .
Prerrequistos : ataque base -111 .
Des 19, Disparo e bocajarro, Disparo preciso

Beneficio : tus ataques a distancia ignoran el bonificador a


la CA que tenga cualquier objetivo debido a cobertura (siempre que no tenga cobertura
total), y la posibilidad de fallo debido a ocultacin (siempre que no tenga ocultacin
total) . La cobertura total y
la ocultacin total proporcionan los beneficios normales contra
tus ataques a distancia .
Adems, cuando
Asparas o lanzas

armas con alcance a oponentes enzarzado


mticamente al oponente que elijas .

n.una pr_e5a,-golpeas auto-

Normal consulta las pgs,150-152 para las reglas sobre ls efectos de la


cobertura y la ocultacin en combate. Sin esta dote, un personaje que dispare o lance un arma a distancia a un objetivo enzarzado en una presa debe-,
determinar aleatoriamente a cul de los combatientes de la presa golpea. ._
Especial : un guerrero puede .elegir Disparo preciso mejorado tom,
runa de sus dotes adicionales (ver la . pg. 41)..
Se considera que un explorador de 11 . nivel que haya elegido el estilo de4
..combate tiro con arco posee la dote Disparo-preciso mejorado, indusoaun _
que no tenga los prerrequisitos para ella . No obstante, sus efectos slo se
aplican cuando lleva armadura ligera o no lleva armadura (ver la pg . 39).

DISPAROS MULTIPLES [GENERAL]


Puedes disparar varias flechas como un nico ataque contra un objetivo
cercano.
Prerrequisitos: ataque base +6, Des 17, Disparo a bocajarro, Disparo
,rpido .
, Beneficio : como accin estndar, puedes disparar dos flechas a un nico
;oponente que no est a ms de 30' . Ambas flechas utilizan la misma
tirada de ataque (con un penalizador de -.) para determinar el xito,
e infligen dao de la manera normal (pero consulta 'Especial') .
Por cada cinco puntos de ataque base que tengas por encima
de +6 puedes aadir una flecha adicional a este ataque, hasta un mximo de cuatro fle-

DISPARO RPIDO [GENERAL]


Sabes utilizar. armas de ataque a distancia con asombrosa rapidez .
Prerrequisitos : Des 13, Disparo a bocajarro .
Beneficio : puedes efectuar un ataque adicional por asalto con un arma de,
,ataque a distancia. Para ello, usars el mayor de tus ataques base ; sin embarga
(.todos los ataques que efectes al usar esta dote (tanto el adicional como los
5 normales) sufrirn un peno lizl dor-2 . Para poder utilizar esta dote, tendrs
que llevar a cabo una accitl.cfe ataque completo (consulta la pg. 143) .
Especial- un guerrero puede elegir Disparo rpido como una de sus
dotes adicionales (ver la pg . 41).
Se considera que un explorador de 2." nivel que haya_ elegido el estila ;
de combate tiro con arco posee la dote Disparo rpido, inclttsoaunque no.,
tenga los prerrequisitos para ella . No obstante, sus efectossl se aplican
cuando lleva armadura ligera o no lleva armadura (verlapg, 39) .

DUREZA [GENERAL]
Eres ms duro de lo normal .
Beneficio: Obtienes 3 puntos de golpe adicionales .
Especial : todo personaje puede adquirir esta dote varias veces ; sus
efectos se apilan .

DURO DE PELAR [GENERALI_

Puedes permanecer consciente tras ataquesMe.hain caer a ortos.


Prerrequisito : Aguante .
._
Beneficio : cuando seas reducido . a .cualquier valor ;
entre -1 y -9 puntos de golpe, te estabilizas. de manera automtica . No tienes que tirar un dLo para-ver si pierdes
1
punto de golpe cada asalto .
t.
_
Cuando seas reducido a puntos de golpe negativos,,
puedes decidir actuar como si estuvieses incapacitade,
ala,19kDssparosmltiples
en lugar de moribundo. Debes tomar esta decisin e
cuanto seas reducido a puntos de golpe negativos (iu;
.luso aunque no,
sea tu turno). Si no .
eliges .permane
cer como si estuvieses incapacitado, quedas inconsciente inmediatamente .
Cuando utilices esta dote, puedes realizar
11 n imito movimiento o una accin estndar cada
asalto, pero no ambas, y no puedes llevar a cabo una
accin de asalto completo . Puedes realizar una accin
de movimiento sin causarte ms dao, pero si realizas
cualquier tipo de accin estndar (o cualquier otra accin
que el DM considere agotadora, incluyendo algunas acciones gratuitas, como lanzar un conjuro apresurado) sufres 1 punto de dao despus de completar la tarea . Si alcanzas los -10 puntos de golpe, mueres inmediatamente,
Normal : un personaje sin esta dote que sea reducido a cualquier valor entre -1 y - 9 puntos de golpe est inconsciente y moribundo, tal y como se describe en el Captulo 8: combate .

44
chas con un ataque base de +16, No obstante, cada flecha
ms all de la segunda suma un penalizador-2 acumulativo a la tirada de
ataque (para un penalizador total de .-66 con tres flechas y -8 con cuatro) .
La reduccin de dao y otras resistencias se aplican para cada una de
las flechas disparadas por separado .
Especial : sin importar el nmero de flechas que dispares, slo aplicas
el dao que dependa de la precisin (como el dao por ataque furtivo)
una vez. Si logras un impacto crtico, slo la primera flecha disparada inflige dao critico ; todas las dems causan dao normal .
Un guerrero. puede elegir Disparos .mltiples como una de.sus dotes
adicionales (ver la pg . 41) .
Se considera . que un explorador de 6:' nivel que haya elegido el estilo de
combate tiro con arco posee la dote Disparos mltiples, incluso aunque no
tenga los prerrequisitos para ella . No obstante, sus efectos slo se aplican .
cuando lleva armadura ligera o no lleva armadura (ver la pg . 39) .

ELABORAR POCION [CREACIN DE OBJETOS]


Puedescrear pociones portadoras de.conjuros . Consulta la Gua del Dungeon Master para encontrar las reglas sobre estos objetos mgicos .

Prerrequisito : nivel de lanzador 3,o superior .


Beneficio : puedes crear tina pocin portadora de cualquier conjuro
de 3 ." nivel o inferior que conozcas y que tenga como objetivo atina o varias criaturas . Elaborar una pocin requiere un da de trabajo y t deter
minas eLivel.d e lanzador (que debe ser suficiente como para p pa-des eje- (
curar el sortilegio y no superior a tu propio nivel) . El precioltase .dema_
pocin es su nivel de conjuro x su nivel de lanzador x 50 .po. .,eara elaborar una pocin debes gastar tantos PX como 1/25 de su precio base y .em.
,,
, peear materias primas por valor de la mitad del precio base .
Al crear tina pocin debes tomar aquellas decisiones que tomaras al lar, I
el conjuro. La criatura que beba la pocin ser el objetivo del sortilegio .
,_Toda pocin que requiera el uso de un componente material caro o un
coste en PX conllevar un coste adicional acorde con la inversin. Al cre-

ar un objeto mgico de ese tipo debers_etnpieaz el_ctsap~rt>euts material


c pagar los PX, adems de correr con los costes derivados depprecio base .

EMBESTIDA MEJORADA [GENERAL]


sabes cmo empujar a tus oponentes .
Prerrequisito : Ataque poderoso, Fue 13.
Beneficio : cuando realizas una embestida (pg . 156), no provocas-ul+
laque de oportunidad por parte del defensor. Ademas, recibes un boni-1
llicador +4 a la prueba enfrentada de Fuerza para hacer retroceder a, tttt
~oponente .
Especial : un guerrero puede elegirEmbestida mejorada como una de ';
~lls.dotes adicionales (ver la pg. 4t),_

ENGAOSO [GENERAL]
Tienes gran habilidad-para disfrazar la verdad .
Beneficio: obtienes un tonificador +2 en todas las pruebas de Disfraese y Falsificar.

EXPh1LSC.ON.. -INCREMENTADA [GENERAL]


Puedes expulsar o reprender criaturas ms a menudo de lo nortmal .4
Prrerzequisito: aptitud para expulsar o reprender criaturas .
Beneficio: cada vez que elijas esta dote, podrs utilizar ru aptitud_para,
.,expulsar o reprender criaturas 4 ..veces ms por da de lo normal .
.'Si tienes la aptitud de expulsar .o reprender ms de un tipo de criatura (como ti clrigo de alinenliento bueno con acceso al dominio de Fuego,
que puede expulsar muertos-vivientes y criaturas de agua, y adems reprender a criaturas de fuego), cada una de tus aptitudes de expulsar o re- _,prender obtiene 4 usos adicionales por da .
_
1
Normal: sin esta dote, un personaje normalmente puede expulsar o,
reprender muertos vivientes (u otras criaturas) un nunero,dw_eces por
da igual a 3 + su modificador de Carisma,
Especab puedes adquirir Expulsin incrementada varias veces~y sus ,
efectos se, apilan . Cada vez que elijas la dote podrs_ utilizar cada una de .
tus aptitudes de expulsar o reprender 4 veces adicionales por da .

_ ENDER CONJURO [GENERAL]


WECIALIZACION CON UN ARMA
[GENERAL]

-4-

Elige un cipo de arma, como una gran hacha, a la que ya hayas aplicado la ,
dote Soltura con un arma . Tambin puedes elegir impacto sin armas o
presa como ni arma a efectos de esta dote . Infliges dao adicional cuando
utilizas esta anua.
Prerrequistos : Competencia con el arma elegida, Soltura con un arma con el arma elegida, nivel 4 ." de guerrero.
,. Beneficio: obtienes un bonificador+2 en todas las tiradas de dao que
,hagas utilizando el arma elegida.
Especial: puedes adquirir Especializacin con_ un arma varias veces,
pero sus efectos-no se apilan, Cada vez que adquieras la dote se_ aplicar a
un nuevo tipo de arma .
Un guerrero puede elegir Especializacin coo um rm a,c-,omo una de
,sus dotes adicionales (ver la pg . 41) .

E$PECIALIZACION MAYOR CQIy__~IN


[GENERAL]

AMA

Elige un tipde arma, como una gran hach, a, .a la que_ya_hayas.ap ejd la


dote Especializacin con un arma . Tambin puedes elegir impactosjn armas o presa como tu arma a efectos de. esta dote . Infliges dat dicQnal_
cuando utilizas esta arma .
Prerrequisitos: Competencia, con el arma elegida, Especializacin en,
un anua con el arma elegida, Soltura con un arma con el arma elegida,
Soltura mayor con un arma con el arma elegida, nivel t2 :' de guerrero .
Beneficio : obtienes un bonificador+2 en todas las tiradas de dao que
hagas utilizando el arma elegida . Este bonificador se apila con otros bonificadore_s a las_ tiradas de ataque, incluido el de Especializacin con un
arma (ver ms arriba).
Especial,:. puedes adquirir Especializacin mayor con un arma varias
;veces; pero sus efectos no se apilan, Cada vez que adquieras la dote se aplili a un. nuevo tipo de arma.
Un guerrero puede elegir. Especializacin mayor con un arma como
una de sus dotes adicionales (ver la pg . 41) ._

ESQUIVA [GENERAL]
Eres muy hbil esquivan
Prerrequisito : Des 13- .
Beneficio : durante tu accin podrs designai attn rente y recibir
un bonificador +1 de esquiva a la, C .contra lQs ataques due ste dirija
contra ti. Podrs seleccionar a un,nue_vo oponente en cada accion .
toda condicin que te haga perder el bniflcador por Destreza a la CA
caso de tenerlo) tambin teprivar de los bonificadores de esquiva . Ademas, a .1 contrari_que con lQs bonificadres de otro tiPo,los.de. esquiva
iromo estee ltimo y el bonificador racial de los enanos al esquivar los
ata- apilarse entre s
EspecaL un guerrero puede elegir Esquiva como una de sus dotes
adicilail~s
la P g . 41..).

4Euedes aumentar el rea.d e tus conjuros .. ._


Beneficio: puedes alterar un conjuro que adopte la forma de emanacin,
expansin, explosin o linea para aumentar5u rea,,Caalquier medida numrica del rea del conjuro se aumenta Basta el . doble. Por ejemplo,-uta conjuro de
bola ele fuego (que-normalmente - prodrtce una expansin, de 2,0'&e radio) que
.-Un cotalurogxpandido
.,
sea extendido llenar una expansin de 40' de radie
utiliza tm espacio de conjuro 3 niveles por encima de .sunivel real.. .
Los conjuros que no tengan un rea de unose t2 cuatlo.tipQS~?Q_re- sultan afectados por esta dote .
_ 1

EXPULSIN MFJORADA [GENTI

L]

Tus intentos de expulsar_o, reprender son ms poderosos de_l_o normal, .,


Prerrequisito : aptitud para expulsar o reprender criaturas .
Beneficio: expulsas o,-reprendes criaturas como si tuvieses un nivel_ ;
ms del real en la clase . que te proporciona la aptitud .

FABRICAR ARMAS Y ARMADURAS MGICAS


[CREACION DE OBJETOS]
Puedes crear armas, armaduras y escudos mgicos .
Prerrequisito: nivel de lanzador 5:'.
Beneficio : puedes crear cualsluie ar~t zta, armadura o escudo mgico
cuyos prerrequisitos cumplas (cgnsulta la Guas del Dungentt Master para
los prerrequisitos y otra informacin- sbre estos objetos) . Mejorar uno de
estos objetos requiere un--da de~,abajo porcada 1 .000 po del precio de
sus atributos mgicos . Para mejrar un - escudo, arma o armadura, debes
gastar tantos PX como 1/25 del precio tetal de sus atributos y emplear
materias primas por valor de la mitad de su precio total.
El arma, armadura o escudo a mejorar deber ser de gran calidad y tendrs que conseguirlo t . Su precio no va incluido en el coste dado .
Tambin puedes arreglar escudos armas y armaduras mgicos estropeados, pero slo si son de un tipo que puedas crear. Hacerlo te costar la mitad
de PX, materiales y tiempo que te c_o-gtr_a haberlos creado directamente .

FABRICAR BASTN [CREACIN DE OBJETOS]


Puedes crear bastnes mgicos-poseedoxe de diversos efectos .
Prerrequisito : nivel de lanzador 12:'.
Beneficio : puedes crear bastones cuyos prerrequisitos cumplas (consulta la Gua del Drurgeon Master pana los prerrequisitos y otra informacin
de los bastones) . Fabricar un bastn requiere un da de trabajo_pgrcada ,
1 .000 po de su precio base ; para hacerlo, debes invertir tantos PX gp1no,
1/25 del,pmeio base y materias primas por valor de la mitad deprecio bah
se . Un bastn recin creado dispone de SO cargas .
+ Algung_bas_tones conllevan un precio adicionallya sea en cgnaponentes mtedle5~QeB PX) caly.cotnQ_s_e indic a en gris desc ripciones. E3te_coste deber aadirse al que se obtenga a partir del preci_ base del bastn .

F , BRICAR CETRO [CREACIN DE OBJETOS]


Puedes crear cetros mgicos, poseedores de diversos efectos .
Prerrequisito : nivel de lanzador 9,..

o un coste en PX conllevar un coste adicional acorde con la inversin, ,



Beneficio: puedes crear cualquier cetro -cijyos-piel:requisitw-c=plas


(consulta la Gua del Durrgeon Master para los prerrequisitos y otra informacin
sobre los cerros) . Fabricar un cerro requiere un da de trabajo porcada 1 .000
po de su precio base . Para conseguirlo, debes gastar tantos PX como 1/25 del
precio base y emplear materias primas por valor de la mitad del precio base, .,
Algunos cetros conllevan un precio adicional (ya sea en componentes t_
materiales o en PX) tal y copio se indica en sus descripciones . Este coste+
deber aadirse al que se obtenga a partir del precio base del cetro .
__4
4.
FABRICAR OBJETO MARAVILLOSO
[CREACION DE OBJETOS]
Puedes crear objetos mgicos diversos .como una bola de cristal o una alfombra voladora .
Prerrequisito : nivel de lanzador 3 :'.
Beneficio: puedes crear cualquier objeto maravilloso cuyos prerrequisitos cumplas (consulta la Gua del Dungeon Master para los prerrequisitos
,y otra informacin sobre los objetos maravillosos) . Encantar uno de estos
.,objetos requerir u n da de trabajo por cada 1 .000 po de su precio. Para en- t
cantar un objeto magico diverso, debes gastar tantos PX como 1/25 de_5
,precio y emplear materias primas por valor de la mitad de su precio total,
Tambin puedes arreglar los objetos maravillosos que estn estropeados,
pero slo si son de un tipo que puedas crear . Hacerlo te costar la mitad de
PX, materiales y tiempo que te costara haberlos creado directamente .
Algunos objetos maravillosos conllevan un precio adicional (ya sea en
componentes materiales o en PX) tal y como se indica en sus descripciones. Este coste deber aadirse al que se obtenga a .partir del precio base
,del
objeto (y habr de pagarse tanto al crearlos como al arreglarlos) .
i
FABRICAR VARITA [CREACIN DE. OBJETOS]
;12uedes crear varitas capaces de contener conjuros (consulta-las-reglas sofbre estos objetos mgicos en la Gua del Dutigeon .M.nstgrl
Prerrequisto : nivel de lanzador 5 :'. __
,Beneficio: puedes crear una varita portadora de cualquier conjuro de nivel
4 o inferior que conozcas . Fabricar una varita requiere un da de trabajo por
cada 1 .000 po de su precio base . El precio base de una varita es sunivel de conjuro x su nivel de lanzador x 750 po . Para fabricar una varita, debes gastar tantos PX como 1/25, de su precio base y emplear_ materias primas por valor de .
la mitad del precio base . Una varita recin creada dispone de 50 cargas .
Toda varita que contenga un conjuro con un componente material ca- .
ro
Adems del coste derivado del precio base, debers emplear 5o veces los
componentes materiales o pagar 50 veces el coste en PX .
FACILIDAD PARA LA MAGIA [GENERAL]
Se te dan bien los temas mgicos ._
Beneficito :.vbtxenes un bonificador2 en todas_las pruebas de Conocimiento de conjuros y Usar objeto mgico .
FINTA MEJORADA [GENERAL]
, ..Eres hbil en distraer la atencin de tu Qponente en combate .
Prerrequisitos : 1nt 13, Pericia en combate.
Beneficio : puedes_ realizar una prueba de Engaar para fintar en combate como accin de movimiento .
Normal: fintar en combate es . una accin estndar .
Especial: un guerrero puede elegir-Pinta mejorada como una de sus
dotes adicionales (ver la pg. 41).
FORJAR ANILLO [CRACIN DE OBJETOS]
Puedes crear anillos mgicos, poseedores de diversos efecms Prerrequisito : nivel de lanzador 12:' .
+ Beneficio : puedes crear cualquier anillo cuyos prerrequisitos cumplas . (consulta la Gltrr del nutigcon Master para los prerrequisitos y otra informacin sobre los anillos) . Forjar un anillo requiere un da de trabajo
'por cada 1 .000 po .desu precio base . Para realizar la forja debes gastar tantos PX como 1/25 del precio base y emplear materias primas por valor de .
la mitad del precio base . Tambin podrs arreglarlos anillos que estn e$-!
tropeados,pero slo si son de un tipo que puedas crear . Hacerlo te costa- ;
t

r lamitad_de PX .materiales y tiempo que te costara haberlos creado di


i
rectamente .
Algunos objetos mgicos exigen que se realicen gastos adicionales,l,
tanto en componentes materiales como en inversin de PX, tal y comose~
,indica en sus respectivas descripciones . Por ejemplo, un anillo de res deseos
,costar 15.000 PX adems del coste normal (es decir, tantos PXcomocos,tara ejecutar el conjuro deseo tres veces) . Debes pagar tal coste tanto al
crear un anillo como cuando arregles uno estropeado .
GOLPE CON EL ESCUDO MEJORADO
[GENERAL]
Puedes golpear con un escudo y al mismo tiempo conservarsatbooifict,
dor a tu CA .
Prerrequsitos: Competencia con escudo .
__Beneficio : cuando das un golpe con el escudo,sigues .pudiendoapli.j
car el bonificador de escudo a tu CA.
Normal : sin esta dote, un personaje que realice un golpe -con eLescud9 pierde el bonificador de escudo al a CA hasta su siguiente turno,
Especial: un guerrero puede elegir Golpe con el escudo mejorado coo una de sus dotes adicionales (ver la pg . 41) .
f

GRAN FORTALEZA [GENERAL]-___


Eres ms resistente de lo normal .
Beneficio : obtienes un +2.en todos rus tiros.desalvacin de fonale~ .
GRAN HENDEDURA [GENE"__
Blandos las armas de cuerpo a cuerpo con tanta-fuerza .gsae puedes gol'
pear varias veces almatar a tus enemigos .
Prerrequisito: Fue 13, Ataque poderoso, Hendedura, ..ataque base 4
Beneficio : esta .dote funciona igual que Hendedura, pero sin limite al
nmero de veces que puedes usar la dote en un mismo asalto .-Especial
: un guerreropuede elegir Gran hendedura como una de sus .
dotes adicionales (verla pg . 41) .
HENDEDURA [GENERAL]
Puedes dar golpes muy poderosos.
Prerrequisto: Fue 13+, Ataque poderoso .
Beneficio: siempre que inflijas a una criatura suficiente dao como para dejarla fuera de combate (nrmaltnence reduciendo sus pg por debajode
0 o matndola), podrs realizarinnaediatamente un ataque adicional contra
otra criatura situada en las pros tidades nr s inmediatas . No podrs dar un
paso de 5' antes de efectuar esteaIaque adicional, que debers realizar con
la misma arma y bonificador que se .us .para el ataque que abati a la anterior criatura. Slo puedes utilizar esta-aptitud-una vez por asalto.
Especial: un guerrero puede elegir Hendedura como una de sus dotes
adicionales .(ver la pg . 41) .
IMPACTO SIN ARMA NLEJORADO [GENERAL]
Eres muy hbil luchando sin armas .
Beneficio: se considerar que estsaronado aun cuando no lo ests ; es de-,
cir, los oponentes armados no obterdnin .ataques de oportunidad cuando les ;
ataques desarmado. No obstante, t sigues teniendo derecho a un ataque de
oportunidad contra cualquier oponente que intente atacarte sin llevar arma
Adems, tu s impactos sin arma pueden causar dao letal o no letal, a tu
eleccin .
Normal sin esta dote se te considera desarmado cuando atacas con un,
impacto sin armas, y slo puedes infligir dao no letal con estos ataques
Especial un monje obtiene automticamente Impacto sin arma mejo[ado como ore s3jcion_al .a-I. nivel, por lo que no necesita e
Un-guerrero puede elegir Impacto sin arma mejorado
, sus dotes_ad_tciQrales (ver la pg . 41) .
INICIATIVA MEJORADA [GENERAL]
Cuandocombtes,puede_sroaccionar mucho ms rpidamente de lo normal
Beneficios: obtienes un bonificador +4 en tus pruebas de iniciativa.
special tn1-guerrero puede elegir Iniciativa mejorada como una de
sus dotes adicionales (ver la pg. 41) .
4

INSCRIBIR ROLLO DE PERGAMINO


[CREACIN DE OBJETOS]
Puedes crear rollos de pergamino a partir de, los cuales t mismo u otro
laeiador de conjuros podris ejecutarlos sortilegios que ste lleve inscritos. Consulta la Gnn del Dungcon Mester para las reglas sobre los rollos de,
pergamino.
Prerrequisito : nivel de lanzador i .
. Beneficio : puedes crearon ro,no de pergamino con cualquier
conjuro que conozcas . Inscribir
un rollo de pergamino requiere
un dio de trabajo
por cada 1.000 po
de su precio base
El precio base
de un rollo
-de perganuno es su nivel de conju,tomultiplicadoxsunivel
,de lanzador x 25 po . Para
inscribir uno de estas objetos,
debes gastar tantos PX coma
1/25 de su precio base y emplear materias primas por valor
de la mitad del precio base .
Todo rollo de pergamino
que requiera el uso de un componente material caro o un coste
,en PX conllevara un coste adicional acorde con la inversin . Al crear
~,
: un objeto mgico de ese tipo debers emplear el componente
.material o pagar los PX, adems
de correr con los costes derivados
del precio base.

Prerrequisito :.nivel 6" de personaje .


__t
Beneficio : puedes atraer compaeros leales y devotos seguidores, su-4
bordinados que te ayudan. Tu DM tiene informacin sobre qu_tipo..de4
allegados y cuntos seguidores puedes reclutar-.
Especial: consulta a tu DM antes de elegir esta dote, y trabaja con l
para determinar los allegados y seguidores apropiados para tu personaje
(la .Gtsn el Dungeon Mesler tiene ms informacin sobre tinos y otros) .

INTENSIFICAR
CONJURO
[METAMAGICA]
Puedes lanzar un conjuro
como si fuera de un nivel supe.rier a su nivel real .
Beneficio: un sortilegio intensificado
posee un nivel superior a su nivel de conjuro
normal (hasta 9", como mximo) . A diferencia de
otras dotes metanagicas, intensificar conjuro incrementa realmente el nivel efectivo del sortilegio al que
modifica . Los efectos dependientes del nivel (como
.las CD de las salvaciones y la capacidad para atravesar
.unglobu menor de invulnernbtlidttd) se calcularn segn
el nivel intensificado. Un conjuro intensificado ser
tan difcil de preparar y lanzar . como un sortilegio de
su nivel efectivo . _Por ejemplo, un . clrigo podra preparar inmovilizar persona como si fuera un conjuro de
4 .nivel (en lugar de uno de 2.),y,atodosios efectos se
trataba como si fuera un sortilegio de ese nivel .

INVESTIGADOR [GENERAL]
Tienes habilidad para encontrar informacin.
,Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todas las
.pruebas de Buscar y Reunir informacin .

ILDERAZGO [GENERAL]
,Eres un tipo de persona a quien los
dems desean seguir, y has dedicado algn esfuerzo a reclutar allegados y seguidores .

Malee lanza un conjuro a partir


de un rollo de pergamino inscrito por ella misma .

LUCHA A
CIEGAS
[GENERAL]
Sabes cmo combatir cuerpo- a cuerpo sin necesidad,
de ver a tus enemigos .
Beneficio: en cuerpo a
cuerpo, cada-vez que.ye rres por culpa de la_
ocultacin, podrs,
volver a tirar una vez
el.porcentaje de posibilidad defallo para ver si,
logras golpear o no
.(consulta 'ocultacin :,, en la pg . 152) .
L.os.atacantes .invsibles
no obtendrn bonilicadores .
para golpearteen_combate caerpo a cuerpo. Es iecir,no perders tus bonificadores positivos .
de Destreza a la CA ni ru ata
cante obtendr el bonificados,
+2 habitual (consulta la ta-,
bla 8-5 : modificadores a la
tirada de ataque,_ y_ la tabla
8-6 : modificadores a la CA, en la pg .
151) . Sin embargo, los boniicadores del
ante invisible seguirn aplicndose en
ataques a distancia.
Slo sufrirs la mitad de la penalizacin normal a la velocidad por no
ser capaz-de ver. La oscuridad y la mala visibilidad en general reducirn tu
velocidad a 3/4 partes de la normal, en
lugar de a la mitad (consulta la tabla
9-4 : movimiento obstaculizado, pg .
163).
Normal: se aplicarn los modificadores normales a las tiradas de ataque cuando te intente golpear un atacante invisible_ (consulta la tabla 8-5 :
modificadores a la tirada de ataque, pg. 151), y pierdes tu bonificador de Destreza a la CAtambin se aplica la reduccin
de la velocidad perla oscuridad
y la mala visibilidad (consulta la .
tabla 9-4: movimiento obstacu- .
hado, pg. 163) .
Especial : la dote Lucha a cie- .,
gas resulta intil contra elxe
ceptor de u n conjuro . de ittterntiten-;
tn (pg. 252).
Un guerrero puede elegir Lucha a ciegas como una de sus
dotes adicionales (ver la pg .
4t).

MAESTRIA EN CONJUROS [ES-PECIAL]


Ests tan intimamente familiarizado con determinados conjuros que ya
no necesitas un libro de conjuros para prepararlos . .
Prerrequisito: mago de L' nivel .
_
Beneficio: cada vez que .escojas esta dote, elige un nmero de conjuros .
.,
que ya conozcas iguala wmodificador de Inteligencia . Desde ese momea_
to puedes preparar esos conjuros sin tener que acudir a un libro de conjuros..
Normal : sin esta dote debesutilizar unlibrode conjuros para prepnrIrar todos tus conjuros salvo leer magia .
1
---t
MANOS HBILES [GEERAL]
t T'ienes una pericia excepcional conlas habilidades manuales .

Beneficio: obtienes un bonificador +2 a .todas las pruebas de Juego de


manos y liso de cuerdas. -

MAXIMIZAR CONJURO [METAMGICA]


Puedeslatuar .eonjuros.al rtix~osle sus efectos .
Beneficio: todos los efectos numricos y variables de un conjuro maximi zado..se .incrementan al mximo posible . Segn corresponda, . un f
1 conjuro de este tipo infligir el dao mximo, curar el mximo de pun- 4
tos de golpe, afectar-al mximo nmero posible de enemigos, etc . Por
ejemplo, una bola de fuego maximizada infligir ' puntos de dao por nivel del lanzador (hasta 60 puntos de dao como mximo a nivel de lanzador 10"I. LosTS y las tiradas enfrentadas (como la que se hace al ejecutar
un disipar magia) no resultan afectados, como tampoco lo son los conjuros que carezcan de variables aleatorias . Los sortilegios maximizados ocupan un espacio de conjuro 3 niveles superior_ al de su nivel real .
1 In conjuro potenciado y maxintizadtzganar porseparado los benefi,cios de cada dote : el resultado mximo ms un 50% del resultado obteni,.do normalmente-en los dados . As, una bula dc_jhego.maximiz . da y putea-,
cciada lanzada por un mago de lo :' nivel inlligiriab.U.pluuos ms la mitad
:de t0d6 .

MOVILIDAD [GENERAL]
Gozas de .gran habilidad esquivando a tus oponenteslnientras .los sobrepasas, y evitando sus golpes .
Prerrequisitos : Des t 3, Esquiva .
Beneficio : obtienes un bonificador +4 de esquiva a la CA contra los .
ataques de oportunidad que generes al intentar moverte en el interioLQaL ;_
intentar salir de un rea amenazada . Toda condicin que te haga perde r e
bonificador por Destreza ala CA (caso de tenerlo) tambin te privar_ de .
los bonificadores de esquiva . Al contrario de lo que sucede con bonifica-,
dores de otros tipos, los de esquiva (corlo el concedido por esta dote y el
bonificador racial que poseen los enanos-para esquivar los ataques de los
gigantes) pueden apilarse entre SEspeciaL .unguerrero puede elegir Movilidad como una de sus dotes
adicionales (ver la pg . 41).

NEGOCIADOR [GENERALE
,Eres bueno en calibrar y cambiar las actitudes de la gente.
Beneficio: recibes un tonificador +2 en todas las pruebas de Averiguar intenciones y Diplomacia

PERICIA EN COMBATE [GENERAL]


Ests entrenado para usarru iabilidad s combate tanto para el ataque couno para la defensa.
Prerrequisito : Int 13.
Beneficio: cuando uses la accin de ataque o la .accin.Je-ataque completo en cuerpo a cuerpo, podrs sufrir voluntariamente . un_penalizador
,de hasta -5 en tu . tirada de ataque y aadir ese mismo nt)meroi5 o menos) como un bonificador de esquiva a tu CA. El citado nmetino podr
.exceder..nl .atasltte.base . Los.catnbios alas.tiradas de ataque y a la CA dura_rnhasta tuSiguiente accin .
.. NQXn?1I; utipersonajeque carezca de la_doie Pericia en combatee podr .combatir a la defensiva cuando use la accin de ataque o la accin de ataque iuntp!eio, sufriendo un pcnalizador -4 en los ataques a cambio dg~
obtener un 1 tiitiradi r +2 de esquiva a la CA.

Especial un guerrero puede elegir Pericia en combate como una


sus dotes adicionales (ver la pg . 41).

PERSUASIVO [GENERAL]
.las palabras y el lenguaje corporal,
4 stas acostumbrado a trabajar con
Beneficio: recibes un bonifcador +2 en todas las pruebas de Engaar
.e Intimidar.

PISOTEAR [GENERAL]
,..Sabes utilizar una monturaa para derribar a tus oponentes .
1 Prerrequisito : Combatir desde una montura, Montar( rango .
Beneficio : cuando vayas sobre una montura e i .ntentesauollaca
oponente, ste no tendr posibilidad de evitarte . Tu montura podr laa
zar un ataque de pezua contra cualquier olijetivsl ..deuibadoobten
el bonificador habitual +4 a las tiradas de ataquecontralas .vietimas
estn tumbadas (consulta Arrollar', en la pg . 154) .
_
- E special : un guerrero puede elegir Arrollar como una de sus_-dotes
adicionales
(ver la pag . 41) .

POTENCIAR CONJURO [METAMGICA]


Puedes lanzar conjuros con mayores efectos .
Beneficio : todos los efectos numricos y variables de un conjuro po-,
tenciado aumentan en un medio. Segn corresponda, un..conjuro de este
tipo infligir, un 5Q% ms de dao que su versin normal, curar un 5Ct'o,
. etc. Por,
ms de puntos de golpe, afectar a un 50"o ms de-enemigos
ejemplo, un proyectil trgico potenciado infligir tina vez y media el daio i
de uno normal (es decir, que por cada proyectil se .lanzar t d4Ly_sem
.1tiplicar el resultado-por 1'5) . Los tiros de salvacin y las Tiradas enfren
das (como la que se hace al ejecutar un disipar magias ntuesultan afecta
dos, como tampoco..lo_son los conjuros que carezcan dei amable
aleatorias . Los sortilegios potenciados ocupan un espacio-de conjuro .(
veles superior al d ,-.su nivel real .

PRESA MEJORADA [GENERAL]


Eres hbil en apresar a tus oponentes .
_
Prerrequisitos : Des 13 . Impacto sin arma mejorado.
Beneficio : no provocas ataque de oportunidad cuando realizas un ataque de toque para iniciar una presa . Adems, obtienes un bonificadore4
en todas las pruebas de presa, sin.importar quinla .inicie.
Normal: sin esta dote, provocas un ataque de oportunidad cuando re- alizas un ataque de toque -para iniciar una presa .
Especial un guerrero _puede-elegir .Presarnejorada como una de sus
dotes adicionales (verla pg,41) .
Un monje puede elegir Presa mejorada-como dote adicional a 1 ."
vel, incluso aunque no rena los prerrequisitos .

PROLONGAR CONJURO [METAMGICA]


Puedes lanzar conjuros con tina duacin superior a la normal .
Beneficio : un conjuro prolongado dura el doble que uno normal . los
sortilegios instantneos, permaaacntes_o dependientes de la concentracin no resultarn afectados por-est a dote-Los sortilegios prolongados
ocupan- un espacio de conjuro 1 nivel superior al de su nivel real.

PUETAZO ATURDIDOR [GENERAL]


Sabes cmoo golpear a tus oponentes-en zonas vulnerables . _
Prerrequisito : ataque base +8 o superior, Des 13, Impacto sin
mejorado, Sab 13 .
Beneficio : debes declarar que deseas utilizar esta dote antes de reali-1,
zar tu ti-rada-d-"ataque (porlo que una tirada fallida arruinar eltntemg,,
si logras hacer dao .a .un oponente con tu impacto sin arma,le ob . ,~;
,a realizar untiro desalvacin de Fortaleza (CD 1 .4 t-1/2 ..de..tu.riv_elde.
persoaajQ psuRodificadoc de Sabiduras adems de itstligirleslatio nor
malmente . Si el defensor . falla su tiro de salvacinqueda aturdido du,,
_ragte un -_aS.&ILQ()u5.tQ1ta5ia- a ntes. d e comenzar ro siQUlente accin). Un
personaje aturdido no puede actuar, pierde los bonificadores de Desee
za la .A-.y_sofrs_kn penalizador -2 a la CA . Puedes intentar el ataque
aturdidor .una-vez al da por cada 4 niveles que poseas, y nunca ms de

una vez por asalto . Los cienos, Constr, c1c25,-GS1att xaS.11 .G9[p9S3).e.5,_muer
tos vivientes. plantas y las criaturas inmunes a los impact-os crticos no
pueden ser aturdidas.
Especial : un monje puede elegir Purtetazo at urdidor como dote adicional a 1 :' nivel, incluso aunque no cumpla los prerrequisitos . Un mon- +
jeque elija esta dote puede intentar un ataque aturdidor una vez por nivel
de monje al dia, ms una vez ms por dia por cada 4 niveles que tenga en Y
.ollas clases distintas a monje .
Un guerrero puede elegir Puetazo aturdidor como una de sus dotes
adicionales (ver la pg . 41) .

RASTREAR [GENERAL]
_ .Puedes seguir c l rastro a personajes y criaturas por casi cualquier terreno .
Beneficio: encontrar un rastro o seguirlo durante una milla requiere
una prueba de Supervivencia con xito . Adems, debers realizar otra
prueba de Supervivencia cada vez que el rastro se vuelva dilicil de seguir,
rcotno cuando otro rastro se cruce con el o cuando las huellas retrocedan
ose separen.
t
~--Al seguir rastros te mueves a la mitad de tu velocidad normal l o a tu ve- +
t'locidad normal sufriendo un penalizador-5 en la prueba de Superviven-+
cia, o hasta el doble de tu velocidad normal con un penalizador -20 a la ,
prueba). La CD depende de la superficie y de las condiciones predominantes, tal y como se dan en la siguiente tabla :
Superficie

CD de Supervivencia
Suelo muy blando
5
10
Suelo blando

Superficie
Suelo firme
Suelo duro

CD de Supervivencia
15
20

.con poca profundidad .


Suelo ht7tu : la mayora de superficies normales en sitios- al aire libre
(prados, campos, bosques, ete,) o lugares_cesradosexcepci .onalmetue .
blandos o muy sucios (alfombras gruesas, suelos mugrientos o polvo
tientos) . Es posible que una criatura haya dejado algtin rastro (ratnas_ru t
ras, mechones de pelo, etc-), pero sus huellas slo aparecern muy de_ytl
en cuando o se vern slo parcialmente .
_ 1+
Suelo dios : toda superficie sobre la que las huellas no se marquen en absoluto, como la roca slida o los suelos de los lugares cerrados . Los fondos
de la mayoria de los _cursos de agua entran dentro de esta categora, pues
toda huella dejada en ellos se borra o queda escondida. Las criaturas slo
dejarn algn q ue-otro rastro (marcas de artaslxaz lo pies, guijarros movidos, ete.).
Adems, hay algunos modificadores a la,prue aa de Supervivencia que
,deben aplicarse cuando sea apropiado, tal y como se detalla en la tabla si,guicnie:
Modif. a la CD de Supervivencia
Condicin
Por cada tres criaturas que haya en el grupo rastreado
-1
Tamao de la criatura o criaturas rastreadas :'
Minscula
+8
+4
Diminuta
+2
Menuda
+1
Pequea
Mediana
0
Grande
-1
Enorme
-2

.)Por cada 24 horas transcurridas desde que


se dej el rastro
Por cada hora de lluvia desde que se dej el rastro
Capa_ de nieve reciente cada desde que se dej el rastro

,huella o signo similar del paso de una criatura utilizando las CD dadas
}ms arriba, pero no puedes utilizar Buscar para seguir un rastro, incluso s
,aunque alguien ya lo haya encontrado .
Especial: un explorador recibe autuLraticdmente Rastrear como dote ,
adicional, por lo que no necesita elegirla.
Esta dote no te permite encontrar ni seguir el rastro del._Seceptor deun
conjuro de pasar srn .dclmr rastro,_

Beneficio : el tiempo equerido para que recargues el tipo de ballesta_,


elegido se reduce a una accin gratuita (para una ballesta de mano .olige_ a
ra o una accin de movimiento (para una ballesta pesada). Recargar_urta,
ballesta sigue provocando_ un ataque de oportunidad .
Si has elegido esta dote para ballesta de mano o ballesta ligera, con una .,
accin de ataque completo puedes disparar el arma cantas vecescomo .
podras atacar con un arco .
Normal : un personaje sin esta dote necesita u4a_aCS14A demovi miento para recargar una ballesta de mano o ligera, y una accin de asalto completo para recargar una ballesta _pesada .
Especial: puedes adquirir Recarga rpida varias veces . Cada vez que
elijas la dote, sta se aplicar atm_n_u.eo tipo de ballesta .
Un guerrero puede elegir $es arga rplda..GOnto una de sus dotes adi_
cionales (ver la pg. 4l) .

REFLEJOS DE COMBATE

[GENERAL]

Puedes responder, rpida y repetidamente, a los oponentes que bajen sus


defensas .
Beneficio: cuando tus oponentes-bajen La guardia, podrs realizar un
nmero de ataques de oportnidad-adicionales igual a ru modificador de
Destreza .
Por ejemplo, un personaje con,-Qesrreza 15 podra realizar un total de
tres ataques de oportunidad en un asalto_ : el ataque al que tienen derecho
todos los personajes, .inslos dos adicionales correspondientes a su honificador +2 en Destreza . Si . por el rea amenazada del personaje pasaran
cuatro trasgos, ste podria efectuar ataques de oportunidad sobre tres de
ellos (no obstante, seguira estando limitado a un ataque de oportunidad
por enemigo).
- . ,
Con esta dote tambin podrs realizar ataques de oportunidad estando ;
desprevenido .
i
Normal : un personaje que carezca de esta dote slo podr_realizarun4
.ataque de oportunidad por asalto y no podr efectuacese ttpo ..dc atatgte4
_
cuando este desprevenido.
Especial: la dote Reflejos de combate no permite a un pcaro usar,
sttaptitud de oportuxtistno (consulta la pg. .58) unas de tina vez por

--4
-8
.1
+l
+10

Si fallas tu prueba de Supervivencia, podrs volver a i ntentarlo .al .Gabo ce .


tina bsqueda de 1 hora (si te encuentras al aire libre} o de-LO-minutos (si
te encuentras en interiores) .
Normal sin esta dote puedes usar la habilidad . S.ttRervi!'.encia para en- .
conirar rastros, pero slo podrs seguirlos si tienen CD lo o interior._ De
,forma alternativa, puedes utilizar la habilidad Buscar para encontrar-una

Elige un tipo de ballesta (.de mano, ligera o pesada) . Puedes .recargar una4
ballesta de ese tipoanaas rpido de lo normal -~
Prerrequisito : Competencia con arma (tipo elegido de balles(a) . ;

Suelo muy blando: cualquier superficie sobre la cual las huellas se marquen de forma profunda y clara dla nieve reciente,_el .)aarro hmedo, una
,,capa de polvo) .
Suelo blando : toda superficie lo bastante blanda como .para ceder ante la
,presin o el peso aunque algo ms linee que el bario s .ttmedo.o la nieve
;reciente, y sobre la cual una criatura pueda dejar huellas frecuentes pero

Gargantuesca

RECARGA RPIDA [GENERAL]

4 Colosal

Modif. a la CD de Supervivencia .
Condicin
Mala visibilidad : 2
6
Noche nublada o de luna nueva
+3
A la luz de la luna
+3
Niebla o precipitaciones
+5
.El grupo rastreado oculta su rastro
(y se mueve a mitad de su velocidad)
Cuando en un grupo haya mezcla de tamaos, slo se aplicar el
modificador de la categora mayor.
y2 Aplica nicamente el modificador mayor en estaSalegQrla,
-

)asalto .
r UtlgueS.tety puede elegir Reflejos de combate como tina de sus dotes
adicionales ',vez la pg. 41 i .

G1

SOLTURA CON UNA ESCUELA DE MAGIA


Posees unos reflejos ms rpidos de lo normal .
Beneficio: obtienes un bonificador+2 .entus tiro sde_salv,acin de Reflejos .

ROMPER ARMA M DORADO [GENERAL]

rt

Eres un experto en atacar las arreas y escudos de tus oponentes, as com .


, .otros objetos.
_-4
Prerrequisitos : Ataque poderoso, Fue 13 .
+
r-Beneficio: cuando atacas un objeto stije.t4o transportado por un pQlnettte (corno un arma o un escudo), oQprovocas un ataque de oporruni-,
,dad (consulta'Romper un orina ;.pg .(61d,
Adems, obtienes un bonificador +4 en todas las tiradas de ataque realizadas para atacar un objeto sujeto o transportado por otro personaje .
Normal- sin esta dote provocas un ataque de oportunidad cuando golpeas un objeto sujeto o transportado por otro personaje .
Especial: un guerrero . puede elegir Romper arma mejorado como una
,de sus dotes adicionales (ver la pg . 4 t ) .

SIGILOSO [GENERAL]

[GENERAL]
Elige una escuela de magia, como ilusin . Tus conjuros de esa escuela
rn ms potentes de lo normal .
Beneficio: aade + t a la CD de todos los TS contra conjuros de la es'
Tt uela en la que hayas elegido tener soltura .
Especial : puedes adquirir estaa dote varias veces, aunque sus efectos no
podrn apilarse. Cada vez -que lehagas, el beneficio se aplicar a una nue- .
va escuela de magia .

SOLTURA CON UNA HABILIDAD [GENERAL]


Elige una habilidad, como por ejemplo Moverse sigilosattleII .te,. .y et1 ella .
sers especialmente hbil .
Beneficio : obtienes un bonificador +3 en todas laspr_ueb4s de esa ba_,
bilidad .
Especial: puedes adquirir esta dote varias veces, aunque sus efectos no .
.,podrn apilarse. Cada vez que lo hagas, el beneficio se aplicar .auto habilidad diferente .

SOLTURA MAYOR CON UN ARMA [GENERAL]

Eres especialmente bueno evitando ser descubierto .


Beneficio: recibes un bonificador +2 en todas las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente.

SOLTURA CON UN ARMA [GENERAL]


Elige un tipo de anea, como gran hacha, en cuyo uso sers especialmente bueno. Nada te impide adquirir esta dote eligiendo "impacto sin arma"
,.o "presa" como tipo de arma, Si eres lanzador de conjuros, podrs elegir
,'rayo" (como los producidos por el conjuro rayo (le csc (i rcha), en cuyo caso
,.sers especialmente bueno lanzndolos.
Prerrequisitos : ataque base +1 o superior, com,peteacia con el arma .
,Beneficio : obtienes un bonificador+i a todas las, tiradas, de ataque cuando uses el arma elegida .
Especial puedes adquirir esta dote varias veces . Cada vez que lo hagas, el beneficio se aplicar a un arma diferente .
Un guerrero puede elegir Soltura con un arma como una de sus dotes adicionales (ver la pg . 41) . Todo guerrero debe poseer SQIrural -con .
un arma antes de poder adquirir la correspondiente Especializacin en,,
armas.

Elige un tipo de arma, como una gran hacha, a la que ya hayas aplicado la .
dote Soltura con un arma . Tambin puedes elegir impacto sin armase,
presa como tu arma a efectos de esta dote . Eres especialmente bueno uti-l
tirando esta arma .
_
Prerrequisitos : Competencia con el arma elegid"Qltura con un arma con el arma elegida, nivel 8 ."de guerrero,. .
Beneficio : obtienes un bonificador + 1 en todas las tiradas de ataque,
,que hagas utilizando-el anua elegida. Este boniticadozse, .apilacafi .eciot,
bonificadores a las tiradas de ataque, incluido el de Soltura conun 01 .1101
(ver ms arriba) .
Especial: puedes adquirir Soltura mayor con un arma varias veces, pe~
ro sus efectos no se apilan, Cada vez que adquieras la dote se aplicar aun,
nuevo tipo de arma.
Un guerrero debe tener Soltura mayor con un arma en tm arma para .
poder obtener la dote Especializacin mayor con un arma en ella,
Un guerrero puede elegir Soltura mayor con un arma comQ una de sus
dotes adicionales (ver la pg . 41).

SOLTURA MAYOR CON UNA ESCUELA DE


MAGIA [GENERAL] Elige una escuela de magia a laque ya hayas aplicado la dote Soltura con
una escuela de magia. Tussortilegios de esa escuela sern todava ms potentes (le lo normal.
Beneficio : suma + 1 ah CD de todos los tiros de salvacin contra conjuros de la escuela de magia en que hayas elegido concentrarte . Esto bo .
nificador se apila con el de Soltura con tina escuela de magia .
Especial: puedes adquirir esta dore varias veces, pero sus efectos no se
apilarn . Cada vez que lo h agas . s e aplicar a una nueva escuela de magia
a la que ya hayas aplicado la dote Soltura con una escuela de magia .

SUTILEZA CON LAS ARMAS [GENERAL]


Eres especialmente hbil usando armas .que se benefician por igual de la
Destreza que de la . Fuerza .. . .
Prerrequisito : ataque base +1 o superior, competencia con el arma .
Beneficio : con un arma ligera, cadena armada, estoque o ltigo hechos
para una criatura de ru categoria de tamao, puedes usar tu modificador .
de Destreza en lugar del de Fuerza en las tiradas de ataque . Si llevas un es-.
culo, el penalizador de armadura de ste se aplicar a nts tiradas de .araque,,
Especial : un guerrero puede elegir Sutileza con las armas como_uuat
de sus dotes adicionales (ver la pg. 41).
Las armas naturales siempre son consideradas armas ligeras,

VOLUNTAD DE HIERRO [GENERAL]


.Tienes una voluntad ms fuerte de lo normal .
Beneficio : obtienes un +2 en tusTS de Voluntad .

i
traen la ruina a los inocentes para ganarse el favor de sus deidades,
conliandoeen que obtendrn su recompens en la otra vida . Los
paladines Bruzados se enfr&ntan sin temor a los malhechores,
l^`
conscientes de que esta corta existencia no e, algo a lo que me. Los seores de la guerra se acercan a cualrezca la pena aferrarse
quier poder sobrenatural que pudiera ayudarles en sus conquistas, y enviados de dioses del bien y dl mal[ les prometen
recoripensas a cambio de que les rindan vasallaje .
En trminos g enerales . l a moral y actitud personal de un perronaje criatura estn representadas por su alineamiento: legal bueno, neutral bueno, catico bueno, legal neutral, neutral, catico
neutral, legal maligno, neutral maligno y catico maligno (consulta la tabla 6-1 : alineamientos segn criaturas, r zas y clases .. pan ver qu crianiras, razas y clases prefieren cada alineamientt
Elige un alineamiento para tu personaje, usando sil raza
clase corno gula . La mayora de los 1 1.1s son buenos o neutr .:
les, pero no malignos . En general los alineamientos malignosul monstruos.
p
dll l

.
1
a
ment esu.nateaaraesarroara
dentidaSde tu peonaje, no una camisa de fuerza para res:
cuando
esta
comunidad
re,
En
el
tmplo
de
Pelor
hay
un
viejo
volumen
i
t cluta. avemuteros para emprender bsquedas importantes y delicadas, - ~ . mngirlo. Cada uno representa una gran variad de personulidades v_tilosofias particulares, lnr lo que dos personaf rodl qu desee participar en ellas est obligado a besar el libro . Al ha
jes legales, buenos pudran ser bastante diferentes .
cerlo, los de corazn maligno sufren en sus carnes el poder sagrado e i tiAdems, pocas personas son absolutamente consecuen- ,cluso aquellos que no soti.n i buenos ni malos se quedan aturdidos . Solo
tes. Un personaje legal bueno puede tener una vena avala buena gente puede besar el volumen sin correr peligro y converir~e, .
riciosa, e intentar de ve en cuando coreguir o atesorar
por tanto, en personas de confianza para las misiones teas importantes
algo aunque eso no sea-un acto legal a benigno. La gente
,k, del templo. En el juego D&D, el bien v el mal no sc+uicoriceptos filosfitampoco es consecuente con sus ideas dt- un da para otro . Los
i cos ; son fuerzas
lass que definen el cosmos .
personareis buenos pueden peter los estribos, los neut aLos
diablos
recorren
el
notado
disfrazados
de
humanos,
tentandesa

gente para que se acerque al mal . Los clrigos sagrados utilizan el pode Y, ,,, .les pueden sentirse inspirados-para llevar a cabo una accin noble, etc .
del bien para proteger a los feligreses . Los devotos de los dioses malignol,

Cul es el aspecto de tu personaje? Qu edad Iien

primera
impresin le causa a los dems? Cundo reza (si es que lo hace), y a
qu dios dirige sus oracion[us? Qu le llev a convertirse en aventorero? Este capitulo te ayudar a deternainar la identidad de tu personaje
con detalles que lo harn ms realista, como si fuera el personaje principal
de una novela o pel cuia . Para muchos jugadores, je verdadera accin radica
aqu, en definir al personaje como intlividu al que interpretar .
Cuando Interpretes a un personaje por primera vez, te bastar con aportar los detalles bsicos. A, mdida que'vya pasando el-tiempo, irs hacindote una mejor idea de corno quieres que sea . Irs desarrollando sus particularidades como si fueras un'dutot que hace evolucionr a un personaje a lo
Largo de los captulos de una novela o de las distintas entregas de una serie .
Este capitulo trata el alineamiento (el lugar que ocupa el personaje en
la lucha entre el bien y el mal), la religin (su deidad o deidades), las estadsticas esenciales (nombre, sexo, edad . etc .) y la descripcin personal .
yes .
l.
a Ciar

AIEl!i~eiolrr
1

F AM E I~ITC)

T'.ji ~'Pl (o i,t


r
SIi1!u I .)5SAGRADOS

Elegir un alineamiento para tu personaje es declarar que deseas interpretarlo de un modo concreto . Si tu personaje actuara de un modo ms
pretarlo
propio de otro alineamiento, el DM tendria derecho a_ cambiarlo para
ajustarlo a su comportamiento .
-1`

ALINEAMIENTOSTPICOS

Las criaturas y clases que estn en cursiva en la tabla 6-1 siempre poseen
ahneaniicnto indicado . Aexcepcin de los paladines . todas ellas nacen]
L poseyendo esos alineamientos ; es algo que forma parte de su naturaleza .
,Normalmente, una criatura con unalineauuento inherente es unabesiia1
, mgica o posee algn vnculo con losplanos Exteriores (ya sea por sus an- .
.tepasados, su historia o por razones-mgicas?.
En el resto de criaturas, razas .y .clases, el alineamiento indicado en la tabla e.-1 slo es el ms tpico o frecuente. las criaturas inteligentes normales pueden tener cualquier alineamiento ; quiz posean una tendencia inherente hacia un alineamiento concreto, pero nada impide que los
,.individuos se alejen de esa norma . Dependiendo del tipo de criatura, tales
t tendencias pueden ser ms fuertes o ms dbiles. Los kbolds y contemfpladores .pni.ejemplu, suelen ser legales malignos, pero los primeros mate }tran una mayor variedad de alineamientos que los segundos porque su ten_+
dencia inherente-no-es tan fuerte . Adems de las tendencias innatas, las
criaturas inteligentes tienen tendencias culturales que suelen reforzarlas.
Los oreos, por ejemplo, tienden a ser caticos malignos y su cultura suele
producir individuos de este alineamiento . Un humano criado entre orcos
tendr muchas ms posibilidades de lo normal de ser catico maligno,
mientras que tm orco que crezca entre humanos tendr muchas menos.
TABLA 6-1 : ALINEAMIENTOS SEGN
. Legal bueno
Neutral bueno
,Arcontes

CLASE, RAZA Y CRIATURA

Catico bueno

Guardinales

Eladrines

Dragones dorados
Lamasus
Enanos

Gnomos
Centauros
guilas gigantes

Dragones de cobre

Paladines

Pseudodmgones

Legal neutral
Monjes
Magos

Animales

Formicidas

Azer

Legal maligno
Diablos
Dragones azules
Contempladores
Ogros hechiceros
Grandes trasgos
Kbolds

Neutral
Medianos
Humanos
Hombres lagarto
Druidas
Neutral maligno
Drow
Trasgos
Alip

Trcnidos
Devoradores

Unicornios

Elfos
Exploradores
Catico neutral
Semielfos
Sem oreos
Brbaros
Bardos
Pcaros

Catico maligno
Demonios

Dragones rojos
Vampiros

Sauriones
Gnolls
Ogros
Orcos

su tierra natal,-pero_no lo hara por gente desconocida con la que no estu,


viera relacionado,
-1
Ser buenosamaligno puede ser una eleccin consciente . coma es el ca-!
so del paladn que intenta cumplir con sus ideales, o del clrigo malvadol
que causa pnico y dolor al imitar a _su deidad. Sin embargo, para la taJ .y ora de las personas, ser bucnoomalo es una actitud que puede reconocerse pero que tino no elige . Ser.neutral en el eje del bien y el mal suele
indicar que el individuo noss .decanta por un bando ni por el otro, pero,
para algunas personas es_un compromiso positivo desde el punto de vis-_,
ta del equilibrio. Al admitir que el bien y el mal son-estados objetivos,no +
slo opiniones, tales personas afirman que mantener un equilibrio entre ;
ambos bandos es lo mejor para todos . OO al menos para ellos.
Los animales y dems criaturas incapaces de llevar a cabo . acciones metales son neutrales, ni buenas ni malignas . inclusolass
boras .ms moro,
feras y los_tigres devoradores de hombres son
tienen 1
capacidad moral para comportarse de manera correcta o incorrecta.,
LA

LEY CONTRA EL CAOS

+Los personajes legales dicen la verdad, mantienen su palabra, respetan la,


.,autoridad y la tradicin y juzgan a aquellos .que no cumplen con su deber.
Los personajes caticos siguen las leyes-de su propia conciencia, no les ;
gusta la gente que les dice lo que han dehacer, .prefierenlas-nuevas .ideas,
antes que la tradicin y cumplen-sus promesas cuando les.apetece.
1
"Ley" implica honor, honradez, obediencia a la-autoridad y fiabilidad . Por ;
otro lado, la ley tambin puede conllevar dureza de mollem, adhesin reac-,
cionaria ala tradicin, aficin por juzgara los dems- falt., .de-capacidad.ie,
adaptacin . Los que promueven c onscientemente .l a 1 galdad afirman que:
slo el comportamiento legal permite crear una sociedad eula que lasperso-~ .
nas puedan depender unas de las otras y se puedan tomar las decisiones co-,
rrectas, confiando plenamente en que los dems actuarn del mismo moda,
"Caos" implica libertad, capacidad de adaptacin y flexibilidad .
109
otro lado, tambin puede conllevar imprudencia . rencor hacia la autoti
dad legitima, acciones, arbitrarias e irresponsabilidad . Los que promue:{
ven el comportamiento catico afirman que slo la libertad personal sin ;
trabas permite que la gente se exprese libremente y que la .soccedadse .
beneficie del potencial que atesoran los individuos que la forman .
Desde el punto de vista de la ley y el caos, la gente neutral respetala autoridad. pero no se siente impulsada ni a obedecerla ni a rebelarse contra
ella . Se trata de personas honradas alas que puede tentarse para que
mientan o engaen a los dems .
La lealtad hacia la ley o elcaos .puede-ser una eleccin consciente, pero la
mayorade las veces se trata de unrasgo personal, que es reconocido en las
personas ms que elegido por ellas . Con respecto a la ley y al caos, la neutralidad suele ser un punto intermedio, un estado.en el que el individuo no se
siente atrado por un bando o por el otro . Sin embargo, algunos individuos
de este alineamiento afirman que la neutralidad es superior a la ley y el caos
considerando que ambos son extremos con sus propias contrapartidas.
Los animales y dems criaturas incapaces de llevar a cabo acciones morales son neutrales . Los perros pueden ser obedientes y los gatos independientes, pero no tienen capacidad-moral para comportarse de mane-,
ra legal o catica.

EL BIEN CONTRA EL MAL


personajes y criaturas buenos protegen la vida inocente . Los malignos la degradan o la destruyen, ya sea por diversin o por sacar provecho.
"Bueno" implica altruismo, respeto, ala vida y preocupacin por la dignidad de las criaturas inteligentes. Los personajes buenos realizan sacrificios personales para ayudar a los dems- .
"Malign implica hacer dao, oprimir y matar a los dems. Algunas
criaturas malignas simplemente no sienten compasinalg una por los dems y matan sin preocuparse de si es correcto o no . Otras se dedican activamente a hacer el mal, matando por deporte o por orden de-un dios o
amomal igno.En lo que .respecia al bien y al mal, la gente neutral siente remordi_mientos-cuando muere alguien inocente, pero no es lo bastante respon- .
sable como para sacrificarse protegiendo o ayudando a otros . El neutral se
entrega alris d ems por cuestiones de relacin personal . Alguien con es-_ ;_,
te alineamiento puede sacrificarse para proteger a su familia o incluso a;
Los

LOS NUEVE ALINEAMIENTOS


Nueve alineamientos diferentes definen todas las combinaciones posibles del conflicto entre el bien y elmalL y entre la ley y el caos . Cada descripcin de las que se dan a continuacin representa al personaje tpico,
de ese alineamiento. Recuerda que los individuos pueden alejarse dela,
norma, y que todo personaje puede actuar ms o menos de acuerdacon,
su alineamiento de un da para otro . Usa estas descripciones comauna,
gula, no como un guin a seguir al pie de la letra .
Los primeros seis alineamientos, desde legal bueno hasta catztico . nentral, son los ms corrientes para personajes jugadores . Los tres alineamientos malignos son para monstruos y villanos .
Legal bueno; "el cruzado" : un personaje de este. alineamiento acta co-,.
tino se espera o se exige que acte . Combina la obligacin de enfrentarse al
,mal con la disciplina para combatirlo implacablemente . Dice la verdad,
mantiene su palabra, ayuda a los necesitados y critica con claridad las in-

lomeras. Los personajes legales buenos .derestan queloaculpables_queden


impunes. Alhandra, una paladina que se e nfrenta.al mal sinpiedad y protege a los inocentes sin dudarlo un momenio,_es_un personajeiegal .bueno.
Legal bueno es el mejor alineamientgque puedes escoger si deseas
combinar el honor y la compasin .
Neutral bueno ; "el bienhechor" : un personaje neutral bueno hace JQ
mejor que una persona buena pueda hacer . Se consagra a ayudar a los dei
jueces,
ms, y colabora con los reyes ..y,
aunque no se sienta obligado a ello .
.luan, un clerigo que ayuda a bailemis segn sus necesidades, es un per,sonpie neutral bueno.
Neutral bueno es el mejor alineamiento que puedes escoger si deseas hacer el bien sin tendencia hacia
el orden ni contra el .
Catim bueno ; "el rebelde'r an
,personajee catico bueno acta seI gn los dictados leso conciencia, sin preocuparse apenas por lo que lps dems
puedan esperarle L Sigue su
propia senda, pero es una persona amable y benvola Cree
en el bien y el derecho, pero no
confa en las reglas ni las leyes .
los seguidores de este alineamien.nadetesranque las personas meenrea intimidar a los dems y decirles
;le que han de hacer. El catico buena
;sigue su propia "brjula moral", que, aa
,que buena, puede no coincidir con la i
accin sealada por la sociedad Sovel i
un explorador que ataca por sorpresa a fas
recaudadores de impuestos de un barn
malvado, es un personaje catico bueno .
Catico bueno es el mejor alineamiento que
puedes escoger si deseas combinar un buen voraz r,
con un espsrinr libre .
Legal neutral; "el juez": un personaje legal neutral
acta segur los dictmenes_de .la ley, la tradicin o su
cdigo personal. Para l, lo ms importante son el orden y la organizacin . Puede creer en el orden
personal y vivir siguiendoo un cdigo o unos valores particulares, .o bien puede creer en un
mismo orden_para-todos y preferic un .go
bierno fuerte y organizado. Ember, una
monje que sigue su propia disciplina sinn de _
.,jarse influir por las exigencias de los necesitan doani por las tentaciones delmal, es un personaje legal neutral.
Legal neutral es el mejor alineamiento
que puedes escoger si .deseas ser.honorable v de confianza sin .caer en el fanatismo .
Neutral, "el indeciso': unperso naje.neutralhace aquello que
le parece que es la mejor idea . No siente una atraccin por un bando ni por
otro en lo que se refiere al bien y .el mal, o a la ley y el caos . La mayora de las
veces, la neutralidad es ms una falta de conviccin o de tendencia que tan
compromiso con la propia neutralidad . Ese tipo de personajes piensan que
,el bien es mejor que el mal, ya que al fin y al cabo, prefieren tener buenos
sednos y gobernantes a estar rodeados de gente malvada . Sin embargo, no
se surtirn inclinados personal atente a defender el bien de modo abstraerme universal Mialee, ama maga dedicada a sus artes y cansada de la retca.dee los debates morales, catan personaje neutral
Por otro lado, algunos personajes neutrales se sienten atrados filosfr-
comente por laneurralidad, y consideran que el bien y el mal, o la ley y
caos, noson ms que prejuicios y extremos peligrosos . Propugnan que, a ;

largo plaza el punto_intermedio de la neutralidad es la opcin ms .flw


roble y equilibrada .
_ J
Neutral es el mejor alineamiento que puedes elegir si deseas_gue_ u4
personaje acte de forma natural, sin prejuicios ni obligaciones . _
Catico neutral ; "el espritu J.ibre" : un personaje catico neutral hace lo
que se le antoja. Se trata de una persona individualista de principio a fin, que
,valora su propia libertad pero tose esfuerza por defender la de los dems.
Evita la autoridad, se queja.deias .restricciones y desafa a la tradicin . El personaje catico neutral no perjudica intencionadamente a las organizaciones .
como parre de una campana de anarqua . Para hacer .escz debera sentirse.mcr ,
ovado por el bien (y el deseo de li-,
botar a los detrs) a poriamal (y .
Deis
el deseo de hacer sufrir a los que
sean diferentes a l) . Un pera ,
naje catico neutral.puede ser,
impredecible, peroo su comportamiento nu ser totalmente aleatorio ; lo mis,
probable es que cruce un
puente, no que se tire de
fL, imble, un bardo que ,
viaja.ganndose la vida,
gracias a su ingenio, es un 1
_perspnaje catieoneutral .,
Catitoneutral es el meioralineamiento que .puedes ,
:'ger si deseas .que ru personaje est
Ebro realmente tanto de las restticdo-4
nos de la sociedad como del f;maris- ;
:nu de los bienhechores .
,
Legal maligno ; "el dominador'": un,
villano legal maligno se apodera metodca-,
mente de aquello que desea,siempre dentro de los lmites de su cdigo de conducta pero sin preocuparse de a quin .
pueda hacer dao . Se trata de una persona
preocupada por la tradicin, laa lealtad y e1
orden, pero no por la libertad, la dignidad
n i la vida . Es alguien que juega segn las reglas, pero sin mostrar piedad ni compaion. Se siente cmodo con la jerarqua
y le gustara poder gobernar, pero
tambin estar dispuesto a servir .
Condenar a los dems, pero
no por sus actos, sino por su rara, religin, lugar de nacimiento o posicin social Es una persona reacia a infringir la ley o
incumplir una promesa; tal
renuencia depende en parte
de su propia naturaleza, pero
tambin se debe a su necesidad de orden para protegerse de quienes que puedan oponerse a el por motivos a:oralu . .llgunos villanos legales malignos
poseen tabes particulares, como no matar a sangre fra (ordenando tales .
muertes a sus subordinados) o evitar que los nios sufran dao (siempre que .
pueda evitarse) . Las personas as creen que esta clase de escrpulos las sitan
por enrimade los villanos sin principios. Un barn conspirador que exilan- 1
de su poder y explora a su pueblo es un ejemplo de personaje legall maligno ..
Algunas personas y caturas legales malignas se dedican al mal con si mismo fanatismo conque un cruzado se entregara a la causaa del bien . Adems de
- estar dispuestos a hacer dao a los dems para obtener un provecho personal .
estos-personajes disfrutad extendiendo la maldad como.objetivo en si, arenque
tambin pueden hacerlo obedeciendo a un amo o dios malvado .
A .veces,los personajes de este alineamiento son llamados "diablicos",
pues los diablos sonla personificacin de lo legal maligno .

Legal maligno uno de los alineamientos ms peligrosos-porque representa la maldad metdica e intencionada que, . .a menudo _.tiene xito.
Neutral maligno; "el malhechor': un personaje neutral maligno har
lo que sea para salir impune . Slo se preocupa por si mismo, simple y llanamente . No derrama lgrimas por aquellos a los que mata, ya sea por sacar
provecho, por deporte o por conveniencia . No siente aprecio alguno por el+
orden, y no cree que el respeto por la ley, la tradicin o un cdigo pudieran +
convertirle en una persona ms noble . Por otro lado, este tipo de personajecarece de la naturaleza inquieta o de la aficin por el conflicto que caracteriza a los villanos caticos malignos . Elsriminal que roba y mata para .conseguir lo que desea es un ejemplo de personaje neutral maligno .
Algunos villanos neutrales malignos defienden la maldad como ideal,
persiguiendo el mal por el mal . En la mayora de los casos, tales villanos
suelen venerar a deidades malignas o pertenecer a sociedades secretas.
Neutral maligno es uno de los alineamientos ms peligrosos porque representa la maldad en estado puro, sin honor ni posibilidad de cambiar.
Catico maligno ; "el destructor": un personaje catico maligno hace lo que su codicia, odio o ansia de destruccin le llevan a hacer . Es una
persona de genio violento, cruel, arbitrariamente agresiva e i mpred.ec
ble . Busca todo aquello que pueda conseguir, y es despiadado y brutal, +
Cuando se entregan a la propagacin del caos y la maldad, este tipo de
personajes son an peores. Afortunadamente, sus planes carecen de orden y todos los grupos que logran crear o reunir suelen estar mal organizados . Normalmente, los personajes caticos malignos slo colaboran entre si por la fuerza y sus lderes slo conservan su cargo mientras eviten
ser derrotados o asesinados . E( hechicero demente cuyos objetivos son el
,caos y la venganza es un ejemplo de personaje catico maligno.
A veces, los personajes de este alineamiento sonllamados "demonacos",
pues los demonios son la personificacin de lo catico maligno . Catico maligno es uno de los alineamientos ms peligrosos porque representa la destraccin, no slo de la belleza y la vida, sino tambin del orden del que ambas
- dependen .

RF.I ICilON
Existen muchos dioses . Unos cuantos, como Pelor, dios del sol, tienen
grandiosos templos que organizan largas procesiones_ por las calles en los .
das sagrados. Otros, como Erythnul, dios de la matanza, slo tienen ten-,
plus en lugares ocultos o en tierras dominadas por el maL Aunque la presencia de las deidades se hace notar principalmente a travs de sus clrigos,J
los dioses tambin tienen seguidores laicos que intentan vivir ajustndose
ms o menos a los ideales de su religin. Una persona tpica tendr un dios
al que considera su patrn (NJC: tarnbicrt llamado deidad tutelar) . Aun as, en
los momentos oportunos resulta prudente mostrar respeto por otros dioses, e incluso dedicarles alguna oracin . Antes de emprender un viaje, un
seguidor de .Pelor podra dirigirse a rana ermita de Eharlanghn, dios de los
caminos, y hacerle un pequeo sacrificio para incrementar sus posibilidades de llegar sano y salvo a su destino . Las prcticas de este tipo son muy co,munes, siempre que el dios del personaje no est enemistado con el dios
,destinatario de tal acto de piedad . Sin embargo, algunas personas dirigen
oscuras oraciones a los dioses malignos cuando las cosas no les van bien
(aunque les conviene decirlas en voz baja para que no las oiga nadie) .
Las deidades gobiernan los diversos aspectos de la existencia humana :
el bien y el mal, la ley y_e1 caos, la vida y la muerte, el saber y la naturaleza. Adems, varias razas no humanas poseen sus propios dioses (consulta
la tabla 6-2 : deidades segn la raza) . Ningn personaje podr ser clrigo
de una deidad racial si no pertenece ala raza adecuada, aunque nada le
impedir venerar a uno de esos dioses y vivir de .acuerdo ase doctrina . Para las deidades no vinculadas a una raza concreta (como-Pdorl la condicin de nacimiento del clrigo no ser unfactor a tener en cuenta .
- Las deidades de ciertos tipos de monstruos estn indicadas en el Mn.nualde monstruos. Sin embargo, existen muchos ms dioses que los mencionados aqu o enn ese otro manual .
Tu personaje puede.tener no a un dios como patrn . En caso de querer que
lo tenga, piensa en primer lugar qu deidad es Ln ms indicada segn su taza, .
clase y alineamiento (consulta la tabla 6-2 : deidades segn la raza, y la tabla 6-3 ;,
deidades segn la clase) . Si un clrigo elige un dios, tal eleccin influir en sus,

capacidades..os jugadores que tengan un clrigo como personaje deberan l~


er la seccin 'Deidad, dominios y conjuros de dominio, en la pg . 32, antes.dea
elegirse deidad ; .no obstante, la siguiente informacin, que describes xaost
dioses y diosas, podra servirles de ayuda a la hora de tomar esa decisin _
-4
TABLA 6-2 :
Raza
Humano
Elfo
,Enano
Gnomo
Mediano
Semielfo
Semiorco

DEIDADES SEGN LA RAZA


Deidades
Segn clase y alineamiento
Corellon Larethian, Ehlonna o segn clase y alineamiento _
Moradin o segn clase y alineamiento
Garl del Oro luminoso, Ehlonna o segn clase y alineamiento
Yondalla, Ehlonna o segn clase y alineamiento
Corellon Larethian, Ehlonna o segn clase y alineamiento
Gruumsh o segn clase y alineamiento

DEIDADES SEGN LA CLASE


Deidades (alineamiento)
Kord (CB), Obad-Hai (N), Erythnul (CM)
Pelor (NB), fharlanghn (N), Olidammara (CN)
Cualquiera
Obad-Hai (N)
Ehlonna (N6), Obad-Hai (N)
Heironeous (LB), Kord (CB), San Cuthbert (LN) .
Hextor (LM), Erythnul (CM)
_
Hechiceros
Wee )as (LN), Boccob (N), Vecna (NM)
Ilusionistas
Boccob (N)
Wee )as (LN), Boccob (N), Vecna (NM)
Magos
,Monjes
Heironeous (LB), St . Cuthbert, (LN) . Hextor (LE)
Nigromantes Weejas (LN), Nerull (NM)
Paladines
Heironeous (LB)
Pcaros
Olidammara (CN), Nerull (NM), Vecna (NM),
Erythnul (CM)

TABLA 6-3 :
Clase
Brbaros
+ Bordos
,Clrigos
Druidas
Exploradores
Guerreros

DEIDADES
De un lado al otro del mundo, las personas y criaturas veneran agrancatrtidadd
de dioses . Los descritos aqu son los que ms fieles tienen entre las razas comunes, los aventureros y los villanos . Cada apartado incluye-el .nornbte del
dios y su pronunciacin, junto con el papel de la deidad, su alineamiento sus
rindos y una descripcin general . Los smbolos sagrados (o sacrlegos) de las
deidades aparecen junto a sus descripciones (consulta la tabla 3-7: deidades
en la pg. 32, para encontrarunsesumen con los dioses ms comunes, sus ahneamientos, los dominios asociadas a ellos y sus adoradores tpicos) .

Boccob_
Boccob (boc-OB), dios de la magia, es neut ra
Sus ttulos incluyen Archimago de los
dioses, el Despreocupado y Seor de
toda la magia . Se trata de una deidad- .
distante que no va tras objetivos especiales en el mundo de los mortales .
Como dios de la magia y el saber, .es.venerado por magos, hechiceros y sabios .
Los dominios relacionados con l son
Magia, Saber y Superchera . El bastn es
su arma predilecta.

Corellon Larethian
Corellon Larethian (co-RE-ion la-RE-clan), dios de
los elfos, es catico bueno . Se le conoce como
Creador de los elfos, Gobernante de todos los
r
-elfos, el Proteeror .y Protector de la vida . (orellon Larethian enel creador y .protector d
la raza lfica, y gobierna las cosas que los el
.fos tienen en ms alta estima, como la magia,
1la msica, el arte, la artesana, la poesa y la gue, .rra . Los elfos, sernielfos y bordos adoran a estr
dios. Los donarnios relacionados con l son Bien . Laos .

Guerra y Proteccin . Su arma predilecta es. la espada larga . Gruumsh es su


anttesis, y gracias a la habilidad de Corellon para el combate ese dios orto es conocido como "el Tuerto" .

Ehlonna
Ehlonna (e-LON-na), diosade los bosques, es neutral buena . Su titulo ms comn es Ehlonna de-los bosques . Esta
diosa cuida de la buena gente que vive en los
,bosques, los ama o se gana la vida
,gracias a ellos . Unas veces se la representa como a una ella y otras como a una humana . Ehlonna est es.ttechamente relacionada con los elfos,
gnomos, medianos, y semielfos . Tambin es venerada por exploradores y
por algunos druidas . Est relacionada
con lossiominios Animal, Bien, Sol y
Vegetal. Su arma predilecta es el arco largo .

Gruumsh
Gruumsh (GRUMSH), dios de los oreos, es ca .
rico maligno, sus ttulos son El que nrirr a
duerme y el Tuerto. Gruumsh exi
,ge de sus seguidores que sean
; .fuertes, que expulsen a los riel!
les de entre los suyos y que con :
quisten todo el territorio al .que
el dios cree tener derecho
ma que, en resumidas cuentas, ,
!prcticamente todo) . Los dominios
relacionados con l son Caos, Fuerza .
Guerra y Mal . El arma predilecta
Gruumsh es la lanza . Este dios guarda e 1
rencor a Corellon Larethian, a Moradin y a los icicu de ambos . Hace mu-,
cho tiempo, durante una batalla, Corellon Larethian logro sa
,.carie el ojo izquierdo al dios de los oreos.
1

F-eironeous
Eythnul
Etythnul (e-riz-NUL), dios de la matanza,
es catico maligno y su titulo es el Numeroso. Este dios disfruta con el pnico y la matanza . ~~
En tierras civilizadas, sus seguidores ! entre
los que hay brbaros, guerreros v hi . .r
tos de alineamiento maligno] formar.
,pequeas sectas dedicadas al crimen,
.,En tierras salvajes, la deidad suele
ser venerada por diversas criatura
malignas, como brbaros, gnoll"
ogros, osgos y trolls. Los dominio
,relacionados con Erythnul son C . .
Guerra, Mal y Superchera . Su arma predilecta es una maza de armas con una cabeza toma hecha de piedra .

Fharlanghn
Fharlanghn (faz-LANG), dios de los caminos, es neutral. Su ttulo es Morador del
horizonte . Sus ermitas son muy comunes en los caminos ms transitados .
pues se trata del dios de los viajes, los
caminos, la distancia y los horizontes. Los mercaderes, barrios y dema>
aventureros errantes suelen venerar
a Fhatlangbxi ., Susu dominios relacionados son Proteccin, Suerte y Viaje .
,Su arma predilecta es el bastn .
Gorl

del Oro luminoso

Garl del Oro luminoso (GAL), dios de los gnomos, es neutral buena Se le
conoce como el Bromista, la Gema inestimable, el ingenio chispeante y el
Protector vigilante- Este dios descubri a los gnomos y los condujo hasta
el mundo, convirtindose en su protector desde ese momento . Esta deidad gobierna el humor, el agenio,la talla de piedras preciosas y la joyera .
Los dominios relacionados con l son
Bien, Proteccin y Superchera . Li
arma predilecta de Garl es el !
f
t
cha de batalla . Este dios es fino
,so por sus travesuras y broma .
(1
de lasque suele hacer victim . :
aortas. deidades, Sin embarg
,no todos los afortunados se o
r
de tales bromas . En cierta .ocasion,
Garl derrumb la caverna de Kurtule
mah, dios de los kobold; desde ese Ir
menso, ambos dioses se convirtieron en enenitkus acerrimos .

.l-1eironeous (gei-RO-nius), dios del valor, es legal bueno, y


su ttulo es el Invencible. Este dios promueve la justicia, la
valenta, el cdigo de caballera y el honor . Los dominios
relacionados con l son Bien, Guerra y Ley . Su arma pie
dilecta es la espada larga . Es venerado por paladines, guerreros y monjes de alineamiento bueno . Su mayor enemigo
es Hextor, su hermanastro .

Hextor
Hextor (GEX-sor), dios de la tirana, es legal maligno .
Sus ttulos son Azote de la batalla, Campen del mal y
Heraldo del infierno . Hextor, el de los seis brazos, es el
dios de la guerra, el conflicto y la destruccin . Entre sus fieles hay guerreros y monjes de alineamiento maligno . Su arma predilecta es el mangual, y los dominios relacionados
con l son Destruccin, Guerra, Ley y Mal. Hextor ordena a
sus seguidores que hagan el mal, v e1 objetivo particular de
stos es acosar a los fieles de su hermanastro Heironeous
all donde estn .

Kord
Kord (KORD ), dios de la fuerza, es ca
tico bueno y se le conoce como el Pgil . Kord es la deidad tutelar de los
atletas, especialmente de los que_
practican la lucha . Entre sus fieles
hay brbaros, guerreros y picazos de
alineamiento bueno . Los dominios relacionadoscon l son Bien, Caos, Fuer
y Suerte. El arma predilecta de este dG - el espadn.

Moradin
Moradin (.M0-ra-din), dios de los enanos,
es legal bueno. Sus ttulos incluyen el Creador, Forjador de almas, Padre de todos
Padre de los enanos. Moradin forj a los primeros enanos usando metal y piedras preciosas y les otorg la vida . Este dios .gobierna las artes y las ciencias
de los enanos : herrera, metalistera, iny.enieria y-guerra.. Los dominios relacionados con_l son Bien, Ley, Proteccin y
Tierra . Su arma predilecta es el martillo
,.de guerra .
.

Nerull
Neruil (ner-UL), dios de la muerte, es neutral maligno. Se le conoce como el Segador, Enemigo del bien, Execrador de la
vida, Portador de las tinieblas, Rey de la
pesadumbre y Segador de la carne .
- Nerull miela a quienes persiguen
,toda maldad posible por diversin
o por inters. Los dominios relacionados con l son Mal . Muerte
,y Superchera . Sus lides, entre los que hay
nigromantes y pcaros de alineamiento ma_
ligno, lo representan como una figura casi esqueltica, vestida con tnica y portadora de
su arma predilecta: laguadaa.

San .tithbert

r
t

San Cuthbert (san CUZ-bert), dios del


jusLo castigo, es_legal neutral, y se le
conoce como San Cutltbert del ga,irote . Este dios exige venganza y lun justo castigo para los euee ho
.lringen la ley. Las criaturas malignas suelen violar las leyes con
mayor frecuencia y descaro ; por
,tanto, San Cuthbert prefiere decantarse por el lado del bien (aunque no sea una deidad de alineamiento bueno) y sus clrigos no pueden ser
malignos . .Los dominios relacionados con cl
son Destruccin, Fuerza, Ley y Proteccin Su son . :
predilecta es la maza .

Obad-Hai
Obad-Hai (O-bad-JAI), dios de la naturale,za, es neutral y se le conoce como la
;Chirima . Este dios gobierna la
naturaleza y lo salvaje y se leva
bien con todo el que vive en
armona con el mundo natural. A veces es venerado por
brbaros, druidas y exploradores . Los dominios relacionados con l son Agua, Aire, Ani,mal, Fuego, 7 - letra y Vegetal . Al
mantenerse estrictamente fiel a I :
neutralidad, Obad-Hai es rival di
Ehlonna . Este dios toca la chiri,mia (un instrumento musical de
,viento, hecho de madera y con dos lengetas por el que recibe su titulo . Su arma
predilecta cs el bastan .

01 idam mapa
Olidammara (o-li-dam-MA-ra) . dios
de los pcaros, es catico neutral, y se ie
da el titulo de Pcaro risueo . A ohdammara le gustan el vino,, las mujeres y las canciones . Es un vagabundo,
un bromista y un maestro del disfraz .
Tiene pocos templos, pero son muchos
mortales dispuestos a brindar en su noto
Entre sus fieles suele haber muchos burdos y
pcaros. Los dominios relacionados con el son
Caos, Suerte y Superchera . Su arma predilectas
,el estoque.

V sna
.+Vecna (VEC-na), dios de los secretos, e
i rteun a l maligno . Se le conoce como
Amo de todo lo oculto y secreto, el
Dios mutilado y el Susurrado . Vecna
gobierna todo-aquello que no ha de saberse y la gente desea mantener en se
creso. Los dominios relacionados con el
son Magia, Mal y Saber . Esta deidad surf
aparecer como un fiche al que le faltan la _
,mano y el ojo izquierdos . Vecna perdi la mano y el ojo luchando con Kas, su lugarteniente
traidor. El arma predilecta de este dios es la
daga .

Wee Jas
Wee Jas (GI-yas), diosa de la muerte c ! .
magia, es legal neutral . Sus titulas in
cluyen Dama severa, Diosa bruja,
Guardiana de la muerte y Hec h .
cera de rub . Se trata de un
deidad exigente que espe!
obediencia de sus adoradortSus pocos templos estn mu ;u
alejados_ unos de otros,_pero la
diosa cuenta entre sus fieles
con muchos hechicerQs. .y magos
poderosos (sobre todo nigromantes) . Sus d-eminios relacionados son
Ley, Magia .y Muerte . Su arma predilecta es 1
daga .

Yondalla
Pelar__
Pelar (PE-lar), dios del sol,, es neutral
bueno, y tieneel titulo . de_el Radiante . Este dios es el creador de
muchas cosas buenas y tambin
ayuda a los necesitados y se enfrenta a todo lo maligno . Es cl
dios ms venerado entre los humanos corrientes, v sus sacerdotes son recibidos con los brazos
,abiertos all donde van . Entre sus hees bay .bardos y exploradoxes,Los domotos relacionados con el dios son Bien, Cuaein, Fuerza y Sol, La .maza es su arma
predilecta.

Yondalla (yen-DA-la), diosa dejos mediano ; .


es legal buena . Sus ttulos incluyen I :
Bendita, Protectora y ben.efactora,.y la
Matriarca dedicada . Esta deidad es 1 .
cre-adora y protectora de la raza median .
y propugna que sus miembros vivan en
armona y se defiendan ferozmente de ;u
enemigos . . Sus fieles esperan vivir prosee
tameme y sin peligro segn la doctrina de
Yondalla. Los dominios relacionados con ella
lson Bien, Ley y Proteccin . La espada corta es
su arma predilecta .

ESTADSTICAS ESENCIALES
Esta seccin re dar consejos para determinar el nombre, sexo, edad, altura y peso de nr personaje . Antes de empezar, hazte una idea del trasfondo y personalidad que quieras que tenga y srvete de ella para aadir detalles que' puedan darle ms vida .

SOMBRE

,lmentalo o elige uno que se ajuste a la raza y la clase de tu personaje . El


,Capitulo 2 : razas, incluye varios ejemplos ce nombres picos, enanos, r
gnomos, medianos v ortos (y, por tanto, tambin semielticos y semior-,cosl . El nombre es la mejor manera de empezar a pensar en el t rasfon.d o de tu personaje . Por ejemplo, el nombre de un enano podra ser el
mismo que el de un gran hroe de su raza, y el personaje podra querer
estar a la altura . Por otro lado, podra tratarse del nombre de un infame
cobarde, y el personaje verse obligado a demostrar que no es como su
,tocayo

stxo
Li personaje puede ser hombre o mujer (varn o hembra ; .

EDAD
Puedes elegir la edad de tu personaje o decidirla al azar . En caso de elegir,
esta no pudra ser inferior a la edad mnima de la raza y la clase de ru personaje (consulta la tabla 6--4: edad inicial aleatoria) . La edad inicial mnima de ru personaje ser igual a la mayora de edad de su rara ms el nmero de dados correspondientes a su raza y clase en la tabla 6-4 . Un elfo
dorador, por ejemplo, debera tener 116 .aos .como.nsinimo ( una matyoria de edad de 110 aos ms 6, porque los exploradores elfos tienen uta
modUkador de +6d6) .
Tambin puedes usar la tabla 6-4 : edad inicialaleatoria,para determinar su edad al azar. L,n edad inicial determinada al azar de un elfo expo,tador seria de 110+6d6 aos .

TABLA 6.4 :

Raza
Humano
Elfo
Enano
Gnomo
Mediano
Semielfo
Semiorco

Mayora de edad
15 aos
110 aos
40 aos
40 aos
20 aos
20 aos
14 aos

Bardo
Explorador
Guerrero
Paladn
+1d6
.-6d6
+5d6
+6d6
+3d6
+2d6
+1d6

Clrigo
Druida
Mago
Monje
+2d6
l0d6
s-7d6
+9d6
+4d6
+3d6
+2d6

A medida que tu personaje vaya envejeciendo, sus puntuaciones de ca;nctersticas fsicas irn disminuyendo, y las mentales irn aumentando
consulta la tabla 6-5 : efectos del envejecimiento) . Los efectos de los distintos pasos de envejecimiento son acumulativos ; sin embargo, ninguna
de las puntuaciones de caracterstica puede verse reducida de este modo
por debajo de 1 .
Por ejemplo, cuando un humano alcanza los 35 aos, sus puntuaciones de Fuerza, Destreza y Constitucin se reducen en 1 punto cada una,
mientras que las de inteligencia, Sabidura y Carisma aumentan en 1 . Al
alcanzar los 53 aos, todas sus puntuaciones de caractersticas fsicas se
reducirn en 2 puntos, mientras que las mentales volvern a aumentar en
1 . Hasta ese momento, el envejecimiento habr hecho que elpersonaje
pierda un total de 3 puntos en Fuerza, Constitucin y Destreza y gane 2
aulas de Sahiduria, Inteligencia y Carisma .
1

,durante ese ao o al ateo siguiente (a discrecin del DM .


Las edades mximas de .la tabla e-5 corresponden a los personajes
jugadores . La mayora de las personas del mundo muere por culpa de,
Ja peste, los accidentes,-las infecciones o la violencia antes de llegar a,
venerables.
TABLA 6-5 : EFECTOS DEL ENVEJECIMIENTO
Viejo'
Raza
Mediana edad'
53 aos
Humano
35 aos
263 aos
,Elfo
175 aos
188 aos
,Enano
125 aos
,Gnomo
100 aos
150 aos
75 aos
,Mediano
50 aos
Semielfo
62 aos
93 aos
45 aos
Semiorco
30 aos
-1 a Fue, Con y Des ; +1 a Int, Sab y Car .
` -2 a Fue . Con y Des: +1 a Int, Sab y Car.
' -3 a Fue, Con y Des, +l a Int, Sab y Car .

Venerable'
70 aos
350 aos
2S0 aos
200 aos
100 aos
125 aos
60 aos

Edad
mxima
+2d20 aos
+4d% aos
+2d% aos
-3d% aos
+5d20 aos
r3d20 aos
+2d10 aos

ALTURA Y PESO
.Elige la altura y elpeso de tu personaje segn .lo .que se indica en la descripcin de su raza (Capitulo 2) o utilizando los abanicos que se derivan
de la tabla 6-6: altura y peso aleatorios . Piensa en lo que las caractersticas
de tu personaje dicen de su altura y peso. Si el personaje fuera dbil, pero
gil, puede ser una persona delgada ; si fuera fuerte y recio, podras verlo
como una persona alta o simplemente de gran peso .
Tienes otra opcin : tira aleatoriamente la alma y peso con ayuda de la
tabla 6-6 : altura y peso aleatorias. La tirada de dados de la coL unna'Modilicador a la altura' indica en cuntas pulgadas supera el personaje la al-

EDAD INICIAL ALEATORIA


Brbaro
Hechicero
Pcaro
+1d4
--4d6
+3d6
,4d6
+2d4
+1d6
+1d4

Cuando un personaje alcanza la edad de venerable, el DM lanza loada- .


dos en secreto para determinar su edad mxima, que equivaldr al nme-,
ro indicado en la columna 'Venerable de la tabla 6-5 : efectos del envejecimiento, ms el modificador de la columna' Edad mxima' de esa misma .
,tabla ; a continuacin, el D1vLanotar el resultado, que el jugador no podr
,conocer. Citando un personaje alcanza su edad mxima, muere de viejo

tura base . El resultado de esa tirada, multiplicado por la tirada o cantidad


de la columna 'Modificador al peso indica en cuntas libras supera el personaje el peso base . Por ejemplo: Tordek .(un enano] mide 3 pies y 9 pulgadas ms 2d4 pulgadas . Su jugador lanza los 2d4 y obtiene un 6 ; por tanto, Tordek medir 4 pies y 3 pulgadas, A continuacin, su jugador utiliza
ese mismo resultado (6) yy lo multiplica por 2d6 libras . A1 obtener 9 en esta ltima tirada, Tordek pesar 54 (6 X y) libras ms de las 130 indicadas
como base; es decir, un total de 184 libras.
TABLA 6-6: ALTURA Y PESO ALEATORIOS
Modf. a
Peso
Altura
la altura
base
Raza
base
85 Ib
Humana
4' 5"
+2d10
4'10"
12016
Humano
+2d10
+2d6
8016
Elfa
4' 5"
85 Ib
Elfo
4' 5"
+2d6
10016
Enana
3' 7"
+2d4
13016
Enano
3' 9"
+2d4
35 Ib
Gnoma
2' 10"
+2d4
+2d4
40 Ib
Gnomo
3'
+2d4
25 Ib
Mediana
2' 6"
+2d4
30 Ib
Mediano
2' 8"
80 Ib
Semielfa
4' 5"
+2d8
+2d8
10016
Semielfo
4' 7"
Semiorca
Semiorco

4' 5"
4' 10"

+2dl2
+2d12

90 Ib
13016

Modif.
al peso
x (2d4) Ib
(2d4) Ib
x (1d6) Ib
(1d6) Ib
x (2d6) Ib
x (2d6) Ib
x 1 Ib
x 1 Ib
x 1 Ib
< 1 Ib
x (2d4) Ib
(2d4) Ib
x (2d4) Ib
(2d4) Ib

ASPECTO, PERSONALIDAD
Y TRASFONDO,
Puedes detallar a tu personaje tanto como quieras, pero probablemente
surjan nuevos detalles quee desees aadir a los ya existentes a medida que,
lo interpretes.
_t

ASPECTO
Decide la apariencia de tu personaje usando como punto de partida las+

descripciones de las razas incluidas en el Capitulo 2 . Los personajes con o


, una puntuacin elevada en Carisma tendern a ser ms guapos que los .

que tengan un Carisma bajo, aunque una puntuacin alta tambin podra indicar un aspecto extraoo que caracterizase al personaje por una
belleza extica.
Tu personaje puede ser diestro o zurdo.
Puedes usar el aspecto de tu personaje para decir algo acerca de su
personalidad o su trasfondo . Por ejemplo :
A Krusk el semiorco, le falta parte de una oreja y muestra numerosas cicatrices, resultado de la vida violenta que llev entre los ortos que lo criaron . Adems, lleva un
collar del que penden las garras y los colmillos de
las bestias que han muerto a sus manos .
Alhandra, la paladina, lleva la cara interior
del antebrazo marcada con el smbolo de Heirorteous, como muestra de su devocin .
Hennet, el hechicero, viste un atuendo variad r
improvisado, que cambia de un da para otro, Ltd :
4 cande su naturaleza catica .

PERSONALIDAD
Decide cmo acta tu personaje, qu le gusta,
qu desea conseguir en la vida, qu le da miedo
y qu le hace enfurecer. La raza ye) allneamien
tu sern buenos puntos de partida a la hora de
decidir supersonalidad, pero no conviene limi
larse a ellos. Haz que ro enano legal bueno (o lo
que sea) sea diferente a todos los dems enanu'
legales buenos .
Un truco prctico para conseguir una personalidad interesante es incluir algn conflicto en la naturaleza de tu personaje .
Tordek, por ejemplo, es legal, pero.rambin es un poco
codicioso, por lo que podra sentirse tentado a robar,
siempre que desdesu_punto de-sista_la. .accin estuviera
justificada .
Tu personalidad puede cambiar con el tiempo . Los.detalles bsicos que decidas al crear el personaje no tienen por que se guirse siempre de manera estricta . Deja yue este crezca y
evolucione igual que hace la gente real .

TRASFONDO
Decide cmo ha sido lavida de tu personaje hasta la
fecha . Aqu tienes algunassjetas preguntas que podras plantearte acerca de l :
Por qu se decidi por la vida de aventurero?
;Cmo adquiri su clase? Un guerrero, por ejemplo, podra haber
pertenecido a una milicia, venir de una familia de soldados, haber
hecho la instruccin en una academia militar o ser completamente
autodidacta.
Dnde consigui su equipo inicial? Lo fue obteniendo poco a poco?

Se lo regalaron sus padres o su mentor? Alguno de sus objetos tiene
un significado especial para l?
( Qu es lo peor que le ha sucedido a lo largo de su vida?
{Y lo mejor?
Sigue manteniendo el contacto con su familia? Qu opinin tienen .
de l sus famares?

rl4

PERSONASES
A Tl 1 M Fn A:
Las reglas de creacin
. de personajes son comunes a todos los jugadores .
+pero puedes retocarlas a tinde-que . .tu personaje sea nico . Sin embargo,
.todo cambio importante ha deser aprobado por el DM .
+ Raza : las reglas de-una raza ..se aplican a la mayora de sus integran'
tes, pero no a todos . Por_ .ejcmplo, podras crear un enano que deseen'
diera de unos parias de .su raza que vivieran en el exilio . Tu personaje,
podra haber crecido entre humanos ; poseera las_ cualidades innatasile,
un enano (mejor Constitucin, peor Carisma, visin enja oscuridad yj
resistencia al veneno y los conjuros] pero no compartirla los rasgos cal .
rurales (afinidad tenla piedra, benitcador de ataque contra oreos y .
trasgoides, .bo nificador.d .esquiva
Nau11
contra los gigantes, bonificados las .
pruebas de Arte y Tasaci irelacionadas con la piedra o el metal, guerrero como clase predilecta e indu',
so el conocimiento de la lengua de
los enanos) . Seguramente puedas con- .
vencer a tu DM para..que . te conceda be-,
nificadores especiales-que compensen la
prdida de tus rasgosculttuales.
.
Clase : algunas_clasesse danmucha Ii-bertad a la hora .de_personalizar atu .perso- .
taje . No obstante, pnedes. cambiar .algunost
de tus rasgos de clasesiempre .que cuentes
con la aprobacin del DM . Si, .por ejemplo,
quisieras interpretar a un guerrero quetrabar
jara de matn para una cofrada de ladrones y
tuviera intencin de convenirse en un autnti :.4
co guardaespaldas, ste podra ser competente.
slo con las armas y armaduras permitidasa los .
pcaros, obtener 4 puntos de babilidad .parnisel
en lugar de 2 y tener acceso a Averiguar intenctotes y Engaar como habilidades de clase.De lo
contrario, tu personaje seria un guerrero normal y
corriente .
Habilidades y dotes : puedes referirte a tus habilidades, dotes y rasgos de clase como lo hara tu
personaje . Lidda, la picara mediana, dice Andar de
puntillas en lugar de "Moverse sigilosamente"; por
tanto, su jugadora .escribe "Andar de puntillas" en la
hoja de personaje para referirse a la habilidad Moverse
sigilosamente. Ember, monje de profesin, se refiere a
esta misma habilidad como "Pisar papel de arroz" .
Tambin puedes pensar en otras habilidades posedas
por tu personaje . Tu DM puede consultar las directrices
para la creacin de-habilidades en la Gua del Dungron
Master.
Equipo; tu equipo puede tener el aspecto que desees
para que se-ajustealestilo-tie tu personaje . Un mago puede
usar como bastn una vara de madera, recta v sencilla,
mientras que otro puede llevar uno .nudoso, retorcido y repleto de nenas
talladas.
Tu personaje tambin puede llevar objetos que no se encuentrenenla .
lista de equipo (consulta el Capitulo 7) . Si logras ponerte de acuerdo con,
el DM acerca de las posibilidades y el precio de un nuevo .b et:o. i personaje podr llevarlo consigo.
--
A veces, .los jugadores ven un arma en una pelcula ctlee.n .attbxe.ella,
en un libro y quieren que su personaje la utilice . Sino se enconiraraelL
el Capitulo 7, intenta encontrar en la lista otra quesea equivalente . Por
.ejemplo, lakatana-(espada de samuri) no se encuentra en la lista, pero
tu personaje podra usarla como si fuera una espada bastarda de gran
!.calidad .

EQUIPO A LA CARTA
n el mercada de una gran ciudad . los foradores de armas y
En lugarde quedarte con el conjunto inicial que se o6ece a un persoarmadurzs Ofrecen un amplio surtido de productos a quienes
naje segn la clase concreta que se haya elegido, puedes comprar
disponen de oro para comprarlos . En l podrs encontrar espapieza a pieza tus armas, armadura y equipo . En tal caso, empezaras
das, prcticas y resistentes, e incluso algun arma lfica de
con una cantidad de dnero determinada al arar dependiendo de tu
excepcional calidad. Para aquellos que deseen algo ms ll madase, y podrs decidir en qu gastarlo (consulta la tabla 7-1 : oro
tve que su fiel espada, los alquimistas tienen a la venta cido, fuego de
alquimista y ahumaderas . Hasta los magos (o lo'que es ms probable, sus . ,, inicial aleatorio) . Como mtodo alternativo, tu DM puede asignar
la cantidad media depro inicial para cada personaje, tal y como se
intermediarios venden sus varitat~'rollos de pergamino, armas mgic'as
sindica en la tabla 7-1 .
y dems.
i
'
Este capitulo baba dedos cllctcs, taro mandan como tio
, . ,,
TABLA 7-1 : ORO INICIAL ALEATORIO
que un personaje podra querer adquirir y de cmo puede conseguirlos
Clase
Cantidad (media)
Clase
Cantidad (media)
(los objetos mgicos se abordan en la Gra del Dunguni Masa') .
1pa)
Hechicero 3d4 x 10 (75 po)
Brbaro
4d4 :0(100
Mago
3d4 x 10 (75 po)
Bardo
4d4 x 10 (100 po)
Monje
5d4 (12 po, 5 pp)
Clrigo
5d4 x 10(125 po)
6d4 x 10(150 po)
Druida
2d4 x 10(50 po)
Paladn
Pcaro
5d4 x 10 (125 po)
Explorador 6d4 x 10 (150 po)
Normalmente, los personales principiantes tienen dinero suficiente
Guerrero 6d4 x 10 (150 po)
para comprar lascosas bsicas : varias armas, una armadura adecuada para
su clase .si es que, pueden llevarla) y equipo diverso . t\ medida que el
Se debe tener presente que comprar el equipo inicial de este
personaje viva aventuras y obtenga botn, podr ir adquiriendo un
modo es una abstraccin No es que tu personaje entre en una
equipo mayor v e mejor calidad . Sin embargo, sus opciones iniciales
tienda con montones de dinero y lo compre todo de golpe en
estarn limitadas al presupuesto de que disponga .
tm mismo sirio, sino que es un proceso . Los objetos que posee
pueden ser. regalos de su familia, equipo entregado por un
CONJUNTOS INICIALES
superioro jefe suyo, material conservado desde la insmiccin
Cada clase tiene un conjunto inicial que indica el equipo que se tiene "por
militar que hubiera podido recibir, botn obtenido a naves de
defecto' (al igual que otros detalles "por defecto', como las habilidades, dotes,
toda suerte de ar invaas, u otras posibilidades .
etc .). Si optas porequipar aro personaje con los objetos deleonjunto inicial .
Supn que tu personaje posee como mnimo una muda de
puedes personalizarlo un poco cambiando alguna de'12 ' i osas de la lista.
ropa, que puedes elegir entre las siguientes: la de artesano, la de
Tienes total libertad para realizar cambios, siempre y cuando el valor del .
artista, la de erudito, la de monje, la de montaraz, la de plebeyo
[material elegido no supere al del equipo incluido en la lista del conjunto .
y la de viajero (consulta '1 ndumenran, en la pg . 1311.

DISPONIBILIDAD

Comercio

Se supone que todos los objetos descritos en este capitulo estaca disponibles
para los PJs que tengan reclusos para comprarlos, Muchos de estos artculos
son caros y poco frecuentes, y no podrs encontrarlos en los estantes de la
rienda de una plaza. Sin embargo, un PJ con dinero suficiente para comprar
ton articulo caro suele dar conn un vendedor y conseguir lo que busca .
r.
Si deseas adquirir algo que no est descrito en este capitulo, la regla
gene-ral es que podrs obtener cualquier cosa cuyo precio no supere las 3 .00CLpo .1
Comprar algo ms can,, como ama espaua !atad +2, implica desplazarse pastad
una gran ciudad en la que hayaa cosas .ranas a-laventa, llegar a un acuerdo con .
alguien que fabrique el objeto o pueda conseguirlo, o pagar un precio exorbi- .tante a un mercader que te haga el fvor .especial de conseguir lo que deseas.
Dependiendo del lugar del mundo de fantasa en que te encuentres,
conseguir objetos que cuesten mas de 3 .000 po puede ser ms o menos
complicado . En un pueblo pequeo, por ejemplo, resultara practicamente imposible dar con alguien que pudiera hacer una armadura
completa por encargo. El DM decidir qu cosas puedes conseguir y
cules estn fuera de tu alcance dependiendo de dnde te encuentres y'
r de cmo prefiera dirigir l su mundo de juego.

R!QI JETA Y DJN F RO


Los aventureros se hallan entre las pocas personas que suelen comprar con
dinero . La clase campesina suele comerciaren especie, recurriendo al trueque
para obtener lo que necesitan y pagando sus impuestos en grano y queso . Los
miembros de la nobleza comercian principalmente con derechos legales
[.como los que permiten explotar ama mina, ton puerto o una granja) o con
[lingotes de oro, midiendo el metal precioso enlibras en lugar de en monedas .

MONEDAS
La moneda que los aventureros usarn con mayor frecuencia ser la pieza de
,oro (po). Con una de ellas podras comprar una bolsa para colgar al cinto, 50'
de cuerda de ciianno o una cabra . Un artesano cualificado (aunque no uno
excepcional) podra ganar una pieza de oro al da, La pieza de oso es la
unidad estndar usada para medir la riqueza . Cuando los mercaderes negocian productos o servicios por valor de cientos o miles de piezas de oro, la
transaccin no suele conllevar el inntercansbio_de esa cantidad de monedas . .
La pieza de oro slo es la medida estndar del valor, en realidad, el intercambio se lleva a cabo en lingotes de oro, cartas de crdito u o bjetos.d e valor.
La moneda predominante entre los plebeyos es la pieza de plata (pp) y .
Jode ellas equivalen a una pieza de oro . Una pieza de plata paga el jornal ;
de un campesino, una lmpara corriente o ama comida pobre a base de
pan, nabos cocidos, cebolla y agua .
Cada pieza de plata equivale a LO piezas de cobre (pc). Con una de
cobre puedes comprar una vela, una antorcha o un trozo de tiza . Las
piezas de cobre son muy comunes entrelornaleros y mendigos .
Adems de las monedas de cobre, plata y oro, usadas a diario por la gente,
,los mercaderes tambin reconocen las piezas de platino (ppt ), que equivalen a
.io po cada tina. Las monedas de este tipo no suelen circular mucho, pero los
aventureros las encuentran de .vez en cuando como parte de antiguos tesoros .
L Unamoneda corriente pesa la tercera parte de una onza (ms o menos,
50 hacen una libra) y tiene el tamao exacto de la que aparece en la ilustracin de la pg . 16S.
TABLA )-2 : MONEDAS

Valor de cambio
Pieza
Pieza
Pieza
Pieza

de cobre (pc)
de plata (pp)
de oro (po)
de platino (ppt)

Pc

PP

Po

PPt

1/10

1/100

1/1 .000

10

1110

(/100

100

10
100

1/10
1

1 .000

10

RIQUEZAS DISTINTAS DEL DINERO


,La mayor parte de la riqueza no se tiene en forma de moneda, sino en .
forma de ganado, grano, tierras y derecho a recaudar impuestos o a expo- .
taz rruiuca .s ,cunv una mina o un bosque) . Las joyas y piedras preciosas .
tamht n
onsideran bienes muebles.

Los gremios, nobles y reyes se encargan de regular el comercio . Alas


compaas concesionarias se les conceden derechos que les peunitent
comerciara lo largo de rutas determinadas rutas, enviar navos mercantes . ;
:a varios puertos, comprar y_vender cienos productos o construir presas
;.que proporcionen energa ajos molinos . Los gremios establecen los
,precios de los productos o servicios que controlan y deciden quin puede
ofrecerlos y quin no, Los mercaderes suelen intercambiar productos sin .
recurrir a la moneda ; para que te sirva de ejemplo, en la tabla 7-3 : produc-,
tos comerciales se presentan algunos elemplos .demercancias. _
TABLA 7-3 : PRODUCTOS COMERCIALES

Precio
1 pc
2 pc

1 PP
5 pp
1 po

2 po
3 po
4
5
10
15
50
500

po
po
pe
po
po
po

Objeto
Una libra de trigo
Una libra de harina, o una gallina
Una libra de hierro
Una libra de tabaco o cobre
Una libra de canela o una cabra
Una libra de jengibre o pimienta, o una oveja
Un cerdo
Una yarda cuadrada de lino
Una libra de sal o plata
Una yarda cuadrada de seda o una vaca
Una libra de azafrn o lavo, o un buey
Una libra de oro
Una libra de platino

VENDER EL BOTN
Por lo general, puedes vender cualquier cosa a la mitad delprecio indi cado para ese tipo de producto . Por ejemplo, los personajes que .quisienu.
mejorar sus atinas y armaduras podran vender su viejo equipo_obte J
riendo la mitad de lo que ste les cost.
Las mercancas son la excepcin a la regla de la mitad deprecio .,
este sentido, las mercancas son objetos de valor canjeabless como si de,
efectivo se tratara . LI trigo, la harina, la tela y los metales preciosos son .
mercancas, y son usados directamente por los mercaderes en lugar de las
monedas (consulta la tabla 7-3 : productos comerciales), Evidentemente,
los mercaderes pueden vender bienes de este tipo a ton precio ligeramente supenor al que pagan por ellos, per01as1i,Cerencta ser tan pequea
que no tendrs que preocuparte por ello .

Las armas de un personaje ayudan a determinar lo capaz que es de alin rnr distintas situaciones de combate. Consulta la tabla 7-5 : armas, para
verlas caractersticas de varias atinas,

CATEGORAS DE LAS ARMAS


Las armas se agrupan en varios tipas de categoras interrelacionadas. Las categonas tienen que ver con qu entrenanttiento es necesario para ser competente en el toso del arma (sencilla, marcial o extica), la utilidad de sta en,
combate cerrado (cuerpo a cuerpo) oen ataque a distancia (que incluye tanto
armas arrojadszas_colno de proyectil), su manejabilidad (ligera, a una maneo
a dos manos) y el tamao del arma (Pequea, Mediana o Guinde) .
Armas seneilbs, marciales y exticas: roco personaje es competente
con la totalidad de armas sencillas, a excepcin de los druidas, magos, monjes .,
y pcaros . Los brbaros, exploradores, guerreros y paladines son competentes,.
con todas las armas sencillas y marciales . Los personajes de las dems daaea
son competentes con varias armas, principalmente sencillas y giti? .talmbin
algumamarcialo induSe exora . Un personaje que utilice u
, n armas nJaque,
no sea competente sufre un pe nahzador -4 en las tiradas Ue ataque,_.
Armas, de .czterpo a cuerpo y de ataque a distancia las arma desslerpo,
a cuerpo se utilizan para atacar en combate cerrado, aunque algunas de ellas
tambin pnedenlanzarse . Las armas de ataque a disguiciattuluyen a las armas
arrojadizas y a las de proyectil, y resultan ineficaces en el cuerpo a cuerpo .
i_. .A, tat.tas.tk iikuna':_las bisarmas, cadenas armadas, gulas, lanzas de caballera, lanzas largas, ltigos y roncas son armas de alcance . Un arma de

.alcance es un arma de cuerpo a cuerpo yue permite a suesgtitnidoratacar


a objetivos que no estn adyacentes a L La mayoria delas armas de
alcance descritas en este capitulo doblan el alcance natural .del esgrimidor, lo cual quiere decir que utt esgrimidar Pequetio o Mediano normal
puede atacar a una criatura a .10' de distancia, pero no a. una criatura en fi
una casilla adyacente. Unpe>sonaje Grande pico yue esgrima un-arma
,de alcance del tamao apropiado .puede atacar a una criatura yue est a .15
,ate' de distancia, peor no arrianirac adyacentesp a 10' de distancia
.9rtnas robles: bastones, espadas de dos hqas, hachas dobles orcas,
,manguales dobles, mattillos ganchudos .gnumos y urgrosh enanos .sont
,armas dables . Un personaje puede hrrhar con ambos extremos de un :
,atma_doble tal y como si esnrviese .htehando con dos armas, pero al
.hacerlo incurre en los penalizadores de atayue normalmente asociados al
combate con dos armas, tal y como si estuviese esgrimiendo un arn,a a
una mano y un atmaligera (cnnsulta'Combarir con dos armas', pg . t 55) .
El personaje tambin puede-elegir utilizar un arma doble a dos manos,
,uacandasolametue con .utw_desus extremos . .La mayora de los magos
,que esgrimen bastones Ifl hacen de este modo. Una criatura que lleve un+
arma doble en unamano (como un humano que esgrima una espada de
,dos hojas Pequea) no puede utilizarla como arma doble, por lo que slo
un extremo del auna.puede ser utilizado en cada asalto .
'
Aneas nrrojad ras: las clavas, dagas, dardos, lanzas, lanzas cottas, hachas
arrojadizas, jabalinas, manillos ligeros, redes, shurikens y tridentes son
armas arrojadizas . EL esgrimidor aplica su tonificador de Faena al dado
causado por las armas arrojadizas (salvo para las armas deflagradoras,
como un vial de cido; consulta 'Lanzar armas deflagradoras', pg . 158) .
~ Es posible auojar un arma yue no ha sido diseada para ser Lanzada (esto
.es. tur arma de cuerpo a cuerpo yue no tAn~ _un- .valar numrico en la
wlutnna de'Incremento de distanci en la tabla 7-5), pero un personaje que
,lo haga sufxe un penalindor ~ a su tirada de araque.Auojar un aura ligera .
W a una mano es rma accin estndar, mientras . que arrojar un arma a dos
;manos es una accin de asalto completo . Sin importar el .po. .de cuna, un
,ataque de este tipo slo provoc a una amenaza (y un posible impacto crtico)
.ion una tirada de 2o natural, y cansa doble dao con .t m npacto .crco. Un
artoarrrilbada de este modo tiene un inCr~mPnm d e distanc.iade 10' .
Armas de proyectil : los arcos cortos, arcos cortos compuestos, arcos
largos, arcos largos compuestos, ballestas, haIIPStas ligeras, ballestas de .
marro, ballestas pesadas, ballestas de repeticin y hondas son armas de
proyectil La mayora de las armas de proyectil requieren dos manos par
su uso (consulta la descripcin de cada arma ms adelante en este capi
nilo). Un personaje no aplica su tonificador de Fuerza en las tiradas del
chito con un arma de proyectil salvo que sea un arco corto compuesto o
un arco largo compuesto construidas especialmente, o una honda . Si el
personaje ene un petaalizador por.uua..laaja Pugna, stese aplicar a las
tiradas de dao cuando utilice cualquier tipo de arco o una honda .
.titruticiti las armas de proyecl.~ttili~an mauniciu : balas (para las
hondas), flechas (para los arcos) o virotes (para las ballestas) . Cuando utilice
,un arco, un personaje puede sacar la municincomo accin gratuita ; las
ballestas y hondas requieren una accin para ser recargadas . Normalmente,
,ldmunirin que imparta en un objetivo queda desrnrida o intil, mientras
,que lamunicin normal yue falla tiene unSSLb de posibilidades de quedar
destruida o perderse .
Aunque son armasarrojadizas .los shutiken son considerados municin a efectos de sacarlos para lanzrrlos, hacer versiones de gran calidad
o especiales de ellos (consulw Armas de gran calidad', ms adelante), o
cer yu les sucede despus de ser lanzados .
Armas de cuerpo a cuerpo ligeras, a ttna mano y a dos manos :
estos trminos son una medida del esfumo que requieu esgrimir un
arma en combate, que indica si un arma de .cuerpa-a cuerpo, cuando es
.esgrimida par un personaje de la categora de tamario del arma, e considera arma liga, arma a unamano o acola a dos manos.
^tigt~ra amara IiYpra se rrrili~q con una mano, es ms fcil de usar en la
,mano torpe queltn arma a una mano, y puede ser utilizada mientras se pa~ri~riPr en-unapresa Suma el lxsnificador de F17PI7a del espr;n,idor (si la hayj . ;_
,alas tiradasde dao de los ataques cuerpo a cuerpo con tm arma Ligera si est 1
siendo nada eon la mano hbil, o la mitad del tonificador si se usa con
marro torpe . Utilizar las dos manos para esgrimir un arma ligera no propor . f
l

dona ninguna ventajaen el dao, y el tonificador de Fuerza se seguir apli-,


candosoLln,en+e como si el esgrimidor la llevara en su mano hbil
Un impacwsin arma. siempre se considera un arma ligera.
1
A una tnarw: un armaa.una mano puede ser utilizada tarro en la mano)
thbd como en la mana torpe ..-Suma .el tonificador de Fuma del esgri~midor a las tiradas de dan.delasatayues cuerpo a cuerpo con un arma a
~ una mano si est siendo.trsada.rnn la mano hbil, o la mitad del bonifica. dor si se usa con la marro torpe . Si un arma a una matto es .esgrimida con .
las dos manos durante un combate cuerpo a cuerpo, se sumar a las tira-,
.das de dao una ve -r. y media el boniHcador de Fr gana deJ pPrcnnaje ,
A caos manos : para utilizar con efectividad un arma decotnbate cuerpo,
a cuerpo a dos manos son necesarias ambas manos . S~ rma tina-vez ymedia .
el tonificador de Fuera del personaje a las tindas .d e duio .delosatayues
cuerpo a cuerpo con armas de este tipo .
,
Tamao. del arara: cada arma tiene una ratrgoa_de tamao, carona
Pequea, Mediana o Grande . Esta indicacin seala el tamario de ~riarura .
.para la cual fue diseada el arma . Un espadn Pequeo es un espadtufabrijcado para una criatura Pequea, coma tm mediano . Una espada larga,
_~lvlediana es una espada larga diseiada pata r na criatura Mediana, como utt,
belfo . Un arco cono Grande es toa ara o corto fabricado para rma criatura
Grande, como un ogro .
,
La categora de raman de un arma ro es lo tuisnao yue su tamao como,
objeto. Por ejemplo, rma
Mediana (adeci ra,I a_pata un personaje i
Mediana) es .un ob3ew Menuda(consulta la tabla-~-1(L ramao .y .t.A de los .
objetos, pg.166). la c alegora de tamao de un aniaa_S'annir{a lramao del
esgrimidor pata el que se cre . En general, unamaa ligenlcarma. .tuaa .da~j .
es un objew dos categoras de tamao ms pequea yac cr!.e.,-,fr~dor, oral
.arma a una mano lcomo una espada larga} es .un_ohjew_.una .rate~sn :t_de.t
j
tamao ms pequeo yue su esgrimidor, y un arma a dos manns(como,tm 1
espadn} es un armadP la
categora de tamao quesu .esgtimidar.~
Aras de tamuiro rto aprvprculo~ una criatura no puede darle el uso ptimo .{
a un arma que no sea de un tamaiio adecuado al suyo . Se aplica un penah-+
zador-2 acumulativo a l :u tiradas de amque por cada cttegotiade tamario a
que haya entre el tamario para el yue Eue creada un arma y el tamao de su .
esgrimidor actual. As, un humano que utilice una daga Pegr re :rrecibetut
penalizador -2 a las tiradas de atayue (rma categora de tamaiio de diferencia), y un ogro yue esgrima una espada larga Yequeiaasrtfriritu penalizador --1 (dos categoras de tamao de diferencia) . Si la criatura no es
competente can el arma (por ejemplo, un maga tratando de esgrimir un
hacha de batalla Pequea), tatnbinse aplica el penalizador ~ por no ser
competente .
El eslogan necesario pan urili~ar .uu.arata(sin importar que sta haya
sido creada como ligera, a utaamarao_u a des manos para un esgrmidor
determinado) tambin varia en .un pasa potrada categora de tamao de
diferencia entre el tamao del esgrimidor y el tamao de la criatura para la
cual fue rre~rda el arma . Por ejemplo, un espadn Pequeo (un arma a dos
manos pan una criattrra Pequea) es considerada un arma a una mano para
una criatura Mediana, o un arrea ligera para una criatura Grande .
Inversamente, una daga Grande (un arma ligera para una criatnro Grande)
es considerada como un arma a unamanca para una criatura Mediana o un
arma a dos manos para una ctiatura .Peyuea. Si debido a ello e( indicador .
del arma cambia aun.trmto difrente aligero, a una mano o a dos manos,
la criatura esincapar.d e esgtimirrla~a. _
Armas improvisadas : a veces se utilizan en el combate objetos yue ni
rematamente se han construido pensando en l . La gente lucha con cualquier cosa, desde botellas rotas hasta patas de sillas o tirndose lasjarras . Ya .
que estos objetos no estn diseados para ese uso, cualquier criaron-que .;
utilice unode ellos en combate lo har como si no fuese competente en ;
l, recibiendo uu petaalizador -4 a las tiradas de ataque condicho .tabiew. .
Para determinar Lziategoria de tamao y el Bario apropiada para un arma
itnprovica,la, e1.D~i debe comparar su tamario reLrvay-su daa.pntr'nrial ~
con la lista le, rmaC-para encontrar urtparedo razon:tlale . Par ejrnlpl,~
pata de una mesa es .parec'~da a una clava, mientras yue una botella rota j
.puedeLOnciderareecimilar auty1daga-Unarn~aimpravisadaproduceuna ~
,amena - (y un posble impacto crtico) con una tirada sin modificar de 20,
,eint7iP~ doble dae-en caso de impacw crtico . Un arma arrojadiza improvisada ene unincremento de distancia de 10'.
la

,ia ga

corona

la

r_q

El arma que utiliza un personaje da pistas_ acerca_de quin es.


Probablemente quieras tener tanto un arma, de Cuetp a ..Clterpo como
una de ataque a distancia. . Si no puedes permitirte ambas, tendrs que
decidir cul de las dos es msimportante para ti.
El tipo del arma-que_el.ijas .determinar el modo en que nt personajet
podr blandirla (con una o dos manos) y cunto dao infligir con ella. .
1
.Las_armas a dos manos infligentus dao que las .armas a una mano pet:o.t
atienen el inconveniente de que te impiden usar escudo, por lo que obre :+
.una cosa requiere sacrificar la nrrR.
~ner
~1 nmero de armas con las .cuales es competente tu personaj
- r,
depende de su raza y clase . Un.personaje plrede tambin hacerse compewr
,-tente con armas adicionales eligiendo las_dotes apropiadas . Consulta
Competencia con arma extica (pg . 92), Competencia con arma marcial
(pg. 93) y Competencia con-anna sencilla (pg . 93) .
Las mejores armas suelen-ser ms caras, pero "caro" no siempre signiw
,ficamejor .. Eor_ejemplo. unestoque es ms caro que una espada larga, .
r pero_en manos de un hbil pcaro que tenga la dote de Sutileza con las
arnos. i1 estoque_es .un arma terrible . Sin embargo, para un guerrero
fupuo, la espada larga es mucho mejor.
+
Cuando elijas las_armas de tu personaje, ten en cuenta los siguientes ;
factores (que cuentan con su propia columna en la rabia 7-5 : armas) .
Precio: ste es el precio del arma en piezas de oro (po) o piezas de plata
(pp) . El precio incluye el equipo diverso que suele acompaar a] arma,

como la vaina de una espada o el carcaj de unas flechas . El precio es el
.mismo para las versiones Pequea o Mediana del arma . Una versin
$ronde cuesta el doble del precio indicado .
Dao: esta_columna indica el dao que . inliges .con un arma cuando
logras acertar con ella . La columna sealada coma 'Dao (P)" es para las
*armas Pequeas,_como las que suelen esgrimixgnomos y-medianos. La .
columna indicada como "Dao (M)" es para armac Medianas, como las
f,que normalmente esgrimen elfos, enanos, humanos, semielfos y semiort cos. Si se indican dos tipos de dao (como '1d6LL .dtzz jm. el caso del
;bastn), el arma en cuestin es un arma doble,(consulta Armas dobles',
ms.arriba,y'Combatir con dos armas', segttndodao
pg lSSLEo indjcado corresponde al del ataque adicional
L.a_tabla 4;_dao de armas Menudas y-Grandes-ptopoxcio na los valo
res del dao para armas de estos tamaos . Por ejemplo, una espada .larga+
Menuda (como la que puede llevar un guerrero mediano o gnomo baja
los efectos de un conjuro de reducir persona) inflige 1d4 puntos de dao
mientras que una gran hacha Grande (como la esgrimida por _trn~
semiorco brbaro bajo los efectos de_un-conjuro de agrandar persona) .
inflige 3d6 puntos de dao .
La Guie del Dungean .Mastcr contjeneins informacin sobre las armas
y el combate .paracriaturas de tamao menor que Pequeo o mayor de
Mediano .__

_Excepcin : loslaonjficadores al dao representados como dados aslicio-.1


nalessomolos correspondientes a un ataque furtivo o una espada #lama
geta,nQse_multfplican al asestar un golpe crtico .
)< 2: el arma inflige el doble de dao con un golpe crtico .
X 3 : el arma inflige el triplede_dao con un golpe critico .
. X 3/x 4: una cabeza de .estaarma doble inflige el triple de dao con un
4
+golpe critico; la otra in(ljge el cudruple de dao con un golpe crtico .
X 4: el arma inflige_e.Lcud tiple de dao con un golpe critico.
19-20/X2 : esta arma genera una amenaza (un posible crtico) con un
.,resultado natural de 19 _20 (no slo con 20) e infligexl doble de dao
1 con un golpe critico (el arma tiene un rango de amenazada 19_.20) . 18-20/x2 esta arrua genera una amenaza (un posible_c ritSl .Cnn .itt,
resultado natural de 18,19 20 (no slo con 20) e infligc .Ldtlbledoarlo
con un golpe crtico (el arma tiene un rango d.c_amenaza de 1&20) .
Incremento de distancia: todo ataque realizado a una distancia infe1
rior a sta no ser penalizado por culpa de la lejana; por tantola (lecha
,.de un arco corto (con un incremento de distancia de 60') podrdgolpear
5jn penalizacin a enemigos situados a un mximo de 59 . Sin embargo,,
_cada incremento de distancia impondr un penalizados -2 acumulatiy,
+a la tirada de ataque . Un arquero que disparase su arco corto contra un
blanco situado a 200' sufrira un . penalizadot_- aLataque-(200_implica .
tres incrementos.de distancia, pero no llega alQs sliatro) .J.as armas_arro-,
jadizas, como las. jabalinas, tic en_trn alcance wsimo de cjnceincre-,
mantos de distancia las de proyectil, como los arcos,..puedens{isparar .
llegando hasta los diez incrementos.
_
Peso: esta columna te indica el peso de tina versic}n Mediana del arma .
Reduce a la mitad esta cifra para las armas Pequeas, y dblala ponlas,
( armas Grandes. __
Tipo: las armas estn clasificadas segn el tipo de dao-que .infligex,
contundentes, perfQMnres y cortantes. Algunos monstruos pueden ser
total o parcialmentelnmunes a ataques efectuados con ciertos_tipos tit,
armas. Por ejemplo .los esqueletos sufren slo la mitad del dao itdligik
por las armas cortantes ylas perforantes.
Algunas armas infligen dao de varios tipos (por ejemplo, la maza dei
armas, que causa dao contundente y perforante). Si un atora es de dos
tipos, el dao que causa no es la mitad de un tipo y la mitad de otro, sino
que todo el dao es considerado como de los dos ripos..AsLsroa.txiatura
tendra que ser inmune a ambos tipos de dao para ignorar cualquier
parte del dao de dicha arma,
En otros casos un arma puede infligir tino de dos tipos de dao (como
,una daga, que puede infligir _dar2. .ped tome o cortante). En una situa
cin en.que el tipo de dao sea role vante,el.esgumidor puede elegir qu
tipo de dallo causar con un arma de este tipo.
Especial algunas armas puse caractersticas especiales. Consulta
las descripciones individuales de las armas .

DESCRIPCIONES DE ARMAS
TABLA 7-4 : DAO DE ARMAS MENUDAS Y GRANDES

Dao dei arma


Mediana
1d2

L-

Dao del arma


Menuda
-

Darlo del arma


Grande
ld3

1d3

1d4

ld4

1d2

1d6

1d6

1d3

ld8

1d8

1d4

2d6

1d10

1d6

2d8

1d12

1d8

3d6

2d4

1d4

2d6

2d6

1d8

3d6

2d8

ldl0

3d8

2d10

2d6

4d8

Critico : esta . columna indica el modo en que se usa el arma con,



respecto_a las_reglas de golpes crticos . Cuando logres dar un golpe .;
critico, realizars la tirada de dao (aplicando todos sus modificadores ;
cada vezX.dQs, .tres o cuatro veces (segn se indique en el multiplicadOL
del crtico), y sumars todos los resultados para calcular el dao .

s
.nos

Las armas lela tabla 7-5 : armas se_ describen a continuacin, junto con
cualquier opcin especial que tengaelesgrimidor (t) cuando las use . Las
armas deflagradoras, estn descritas en_jaseccin 'Sustancias y objetos
especiales' en la pg . 128 .
Alabarla normalmente, se golpearon la cabeza de hacha de la
alabarda,_aunque_la puntada su_exiremgSUele resultar muy til contra
oponentes que estn cargando . Si preparas una accin para posicionar la
alabarla contra .una carga, infligesdohle dao con un impacto con xito
contra el oponente que cargue .
Gracias al gancho que hay al otro lado del hacha, tambin Ruedes+
usarla para .llevar a cabo ataques de derribo. Si trataran de deailaazt :_
durante tu propio intento,podrias evitarlo soltndola .
Alfanjn: la curvatura de esta espada, que bsicamente es una cimira{ rra a dos manos,.hace que sufilo_resuhe ms cortante .
. sorto;-necesitas_ambas_manos_aara-usar_eualq uier arco . sin
importar cul sea su tamao . Puedes utilizar un arcosortoa lomos de un
montura . Si tienes un penalizados por una Fuerza baja, debes aplicarlo a L
las_tiradasde daa cuando uses un arco corto . Si tienes un bonificados
i1 por una F uerzaalta.puedes aplicarlo.a.las tiradas de dao cuando uses un
arco cortQCOmpuesto (a continuacin), pero no un arco corto normal

Arco corto compuesto : necesiras_altlb~ manoc. v_ a


earcualquier
arco, sin importar cul sea su tamao . Puedes usar elle ar_maa)vomos de una
montuna. Los arcos compuestos estn hechos de material forrad (ya sea
cuerno, madera o hueso) yse construyen_oonservando el reviro ; es decir,
que mantienen su forma arqueada an cuando no estn tensados. Todos los
arcos compuestos se fabrican pensando en una fuerza determinada (esxQ T
,es, cada amo requiere un modificador mnimo de Fuerza para poder se
mpetente en l c Si tu bonificados de Fuerza es menor que el indice de
fuerza del arco compuesto, no podrs utilizarlo de manera efectiva, pomo .+
apte sufres un penalizados-2 en _los aragyeLque realices con l . ELaLCo
corto compuesto por defecto requieree un . bonificados de Fuerza de +0 o,
,superior para poder ser compelenre .con. .t1.,Un arco corto compuesto
puede construirse con am ndice de fuerza mayor (que representa un
tensado mayor de lo normal) pera aprovechar al mimo una Fuerza superior a la media; este rasgo re_ permite sumar tu bonificados de Fuerza al
dao, hasta el bonificados_ mximo indicado para el arco . Cada punto de
bonifuador de Fuerza arte permita el arco suma 75 po de oro al precio . As,
,un arco corto compuesto (bonificados +1 Fue) costara 150 po, mientras
gtlC_UrLarc,O Corto compuesto (bonificados +4 Fue) costara 375 po.
F Por ejemplo, Tordek tiene un bonificados +2 de Fuerza . Con un arco+
cono compuesto n_onnal no recibira ningn modificador a las tiradas de
dao. Por 150 po puede comprar un arco largo compuesto (bonificados
+1 Fue), que ie permite sumar +1 a sus tiradas de dao. Por 225 po, puede
comprar uno que le permita sumar totalmente su bonificados +2 de
Fuerza . No obstante, aunque pagase 300 po un arco corto compuesto
(bonificados +3 de Fuerza), seguira obteniendo slo un bonificados +2
,en las tiradas de dao y adems recibira un penalizados-2 en los ataques
cuucel, ya que su Fuerza no es suficiente como-patautilizar todo el potencial
i del arco. En otras palabras, el arco no puede proporcionarle un bonicador ms alto del que l posea .
A efectos de competencia con arma y dotes simitates, un arco cono
compuesto es considerado como un arco corto . As, si tie ness_oltura con

esta dote se aplica tanto a los arcos cortos como-a lose


un arma (arco corta)a
arcos cortoss compuestos .
_ ,
Arco Jargo; necesitas ambas manos para usar cualquier arco, sin iLllportaL
cul sea su tamau, .Est..aama es demasiado grande para usarla a lomos de.
una montura. Si tienes un penalizado zpor una Fuerza baja, debes aplicarlo a
.Ias tiradas de dao cuando_uses . .,uiarco largo . Si nenes un bonificados por
una Fuerza alta, puedess aplicarlQ .alas tiradas de dao cuando uses un arco
largo compuesto (a cotitllluaC t1), .pero no con un arco largQ.normat
Arco largo compuesto : necesitas ambas manos para usar cualquier
arco, sin importar cul sea su tamao . Puedes usareste asma a1omos_deSd m
montura. Los arcos compuestos estn hechos de matertal .forrado (ya sea
cuerno, madera o huesos y se construyen conservando ej. reyjco; .ea deun .
que mantienen su forma arqueada an cuando no esrn.te.nsdps, Todos los
arcos compuestos se fabrican pensando en una fjlerSa deCetlllipada_(es1Qy
es, cada_wio .requiere un modificador mnimo de Eserra para_godeLter4
competente en l). Si tu bonificados de Fuerza es menor que elindice de .
1.fuerza del arco compuesto, no podrs utilizarlo de manera efectiva, por lo
+que recibes un penalizados -2 en los ataques que realices con l. El arco,
largo compuesto por defecto requiere un bonificados de Fuerza de +0
;superior para poder ser competente con l . Un arco largo compuesto .
puede construirse con un indico_ de fuera mayor (que representa tm ;
tensado mayor de lo normal) para aprovechar almreimo unaFuetzasupe-_,
rior a la medir .. te rasgo te sumar tu bsuificadQr de Fuerza al 1
dao, hasta e] bonificados mximo indicado para el arco. Cada punto de bonificados de Fuerza que permita el arco suma tQ9 po de Qro-alprecio. Asi, .
un arco largo compuesto (bonificados +1 Fue) costarla200 ptL mientraas
que un arco largo compuesto (,bonificados +4 Fuel oc aria 500o,
Por ejemplo, Tordek tiene tm bonificados +2 de Fuerza. Con un arco larga,
compuesto normal, no recibira ningn modificadora las rimdas .d e dao._fI
Por 200 po puede coruprar in arco largo compuesto (bon&ador +1 .FueL.
que le permite sumar.+I a sus tiradas de dao. Por 300 po,puede comprar
uno que le permita sumar totalmente su bonificados +2 de Fuerza .J'do. +

C0~

Balas para honda: estos proyectiles, conocidos por el nombre de bala


o plomo, son esferas de plomo, y pesan mucho ms que las piedras del l
mismo tamao . Se venden en bolsas de cuero con capacidad para 10+,
unidades . Una bala que . golpee su blanco queda destruida; las que l? ,
}tienen un 50% de perderse o quedar_ destrozados .
. Ballesta de mano : esta arma extica es muy comn entre pcaros y
a dems personas que prefieren . el_sigilo a la fuerza. Las ballestas de mano
se arman con la mano. Carear una ballesta de mano cuentaa como accion,

obstante, aunque pagase 400 po un arto largo compuesto i,bonilicador +3 de


Fuerza), seguira obteniendo slo un bonificados -t2 en las tiradas de dao y
adems recibira un penalizados-2 en los ataques con eh ya que su Fuerza no
es suficiente como para utilizar todo el potencial del arco . En otras palabras,
el arco no puede proporcionarle un bonificados ms alto del que l posea . _~
A efectos de competencia con arma y dotes similares, un arco larg .
compuesto es considerado como un arco largo . Asi, si tienes Soltura en +
aun arma (arco largo), esta dote se aplica tanto a los arcos largos comoa los

de movimiento que proyog a ataques de oportunidad .


Puedes disparar una ballesta de mano a una_mng_sin pe iai d
pero no recargarla . Puedes disparar una ballesta de mana ton cada mano,

arcos largos compuestos .


,
Armadura con pas: es posible_ aadpas a tu armadura, que,
,pueden infligir dao en una presa o como ataque independiente .,
Consulta Armadura', ms adelante eneste capitulo .
TABLA 7-5 : ARMAS
Armas sencillas
Ataques sin arma
Guantelete
Impacto sin arma
Armas ligeras de cuerpo a cuerpo
Daga
Guantelete armado
Hoz
Maza ligera
Pual

pero recibes un penalizados en las tiradas de ataque cgmo si es tu_yier

Precio

Dao (P)

Dao (M)

Crtico

Incremento de distancia

2 po
-

1d2
1d2131

1d3
1d3131

x2
x2

2 po
5po
6 po
5 po
2 po

1d3
1d3
1d4
1d4
1d3

1d4
1d4
1d6
ldb
1d4

19-20/x2
x2
x2

1d4
1 db
1d6
1d4

1d6
1d8
1d8
1db

x2
x2
x2
x2

1d4/1d4
1d6
ldb

1d6/1d6
ld8
1d8

x2
x3
x3

20'

1d6

80'

Peso

Tipo'

1 Ib

Contundente
Contundente

10'
-

1 Ib
1 Ib
2lb
4lb
1lb

Cortante o Perforarte
Perforarte
Cortante
Contundente
Perforarte

10'

3lb
6 Ib
8lb
3lb

Contundente
Contundente y Perforarte
Contundente
Perforarte

4lb
61b
9lb

Contundente
Perforarte
Perforarte

x2
x3

Armas a una ruano de cuerpo a cuerpo

Clava
Maza de armas
8 po
Maza pesada
12 po
1 po
Lanza corta
Armas a dos manos de cuerpo a cuerpo
Bastn`
Lanza
2 po
Lanza larga'
5 po
Armas de ataque a distancia
Ballesta ligera
35 po
Virotes de ballesta (10)
1 po
Ballesta pesada
50 po
Virotes de ballesta (10)
1 po
5 pp
Dardo
Honda
Balas de honda (10)
Jabalina

1 pp
1 po

Precio
Armas marciales
Armas ligeras de cuerpo a cuerpo
especial
Armadura con pas
1 po
Cachiporra
especial
Escudo, ligero
especial
Escudo con pas, ligero
10 po
Espada corta
8 po
Hacha arrojadiza
6 po
Hacha de mano
8 po
Kukri
1 po
Martillo ligero
4 po
Pico ligero
Armas a una nono de cuerpo a cuerpo
15 po
Cimitarra
especial
Escudo, pesado
especial
Escudo con pas, pesado
Espada larga
Estoque
Hacha de batalla
Mangual
Martillo de guerra
Pico pesado
Tridente

15 po
20 po
10 po
8
12
8
15

po
po
po
po

20'

ld8

19-20/x2

1d8

ld10

19-20/x2

1d3
1d3

1d4
1d4

x2
x2

120'
20'
50'

1d6

x2

30'

2lb

4lb
1 Ib
81b
llb
1 /2 Ib
OIb
5 Ib
Perforarte

Dao (P)

Dao (M)

Critico

Incremento de distancia

Peso'

1d4
1d4131
1d2
1d3
1d4
1d4
1d4
1d3
1d3
1d3

ldb

-2
x2
x2
x2
1920/x2
x2
x3
18-20/x2
x2
x4

1d4
1d3
1d4
ldb
1d4
ldb
1d6
ldb
1d4
1d6

1d6131
1d3
1d4
1db
1d6
1d6
1d4
1d4
1d4
1db
1d4
1d6
1d8
1d6
1d8
1d8
1d8
1d6
ld8

Perforarte
Perforarte
Perforarte
Contundente

Tipo'
Perforarte
Contundente
Contundente

20'
-

especial
2lb
especial
especial
2 Ib
2 Ib
3 Ib
21b
21b
31b

18-20/x2
x2
x2
1920/x2
18-20/x2
x3
x2
x3
x4

4 Ib
especial
especial
4 Ib
2lb
6lb
5 Ib
5 Ib
61b

>2

10'

41b

Cortante
Contundente
Perforarte
Cortante
Perforarte
Cortante
Contundente
Contundente
Perforarte
Perforarte

10'

Perforarte
Perforarte
Cortante
Cortante
Cortante
Cont,uidente
Perforarte

atacando con dos armas (consulta la taiJ.a~&p~naJza~4rca .po


nr con dos armas, pg . 195) .

o mba-

$allesta,ligera : las ballestas ligeras se arman tirando de la cuerda con H


una .palanca. Cargar una ballesta ligera cuenta como accin equivalente a
moyimiento_queprovoca ataques de oportunidad .
i
Normalmente, .. unn arma de este tipo necesita de las dos manos para_ ;
+poder ser utilizada con eficacia,- .Sin . embargo, puedes disparar (pero no
-recargar) una ballesta ligera a una mano, aunque recibirs un penalirador
-2. Puedes disparar utoa_balles .ta ligera con cada mano, pero recibes un
penalizador en las tiradas_de .taslue como si estuvieras atacando con dos
armas ligeras (consulta la-tabla 8-8 : penalizadores por combatir con dos
,armas, pg . 1 ss). Esre.peDalizador es acumulativo con el penalizadorgo
disparar a una mano .
J

Ballesta de repeticin: la ballesta de_repeticira_(Lacgoligera como


pesada) tiene capacidad para cinco virotes . Mientras quede municin,
puedes recargarla simplemente accionando la palanca de recarga (uma t
accin gratuita) . Cargar una nueva caja de cinco virotes cuenta come u a
accin de asalto completo que provoca ataques de oportunidad . _
.__,Puedes disparar una ballesta de repeticin a una mano, o disparar coral ng4
ballesta de repeticin en cada mano igual que baras con una ballesta normal
,t l mismo tamao. No obstante, necesitas ambas manos para poder uti izaxia
palanca de recarga y tambin para cargar
e nueva caja de virotes .
i
Armas a dos manos de cuerpo a cuerpo
Alabarda
10 po
Alfanjn
75 po
Bisarma'
9 po
Espadn
50 po
Grandava
Spo
Gran hacha
20 po
Guadaa
18 po
Guja"
8 po
Lanza de caballera'
10 po
Mangual pesado
15 po
Ronca'
10 pe

1d8
1d6
1 d6
1d10
1d3
1d10
1d6
1d8
ldb
1d8
16

1d10
2d4
2d4
2d6
ld10
1d12
2d4
1d10
1d8
1d10
2d4

x3
18.20/x2
x3
19-20/x2
x2
x3
x4
x3
x3
19.20/x2
x3

1d4
1d4
1d6
1d6

1d6
1d6
ld8
ld8

x3
x3
x3
x3

12 Ib
816
12 Ib
816
8Ib
12 Ib
10 16
10 Ib
10 16
10 Ib
12 Ib

Cortante o Perforarte
Cortante
Cortante
Cortante
Contundente
Cortante
Cortante o Perforarte
Cortante
Perforarte
Contundente
Perforarte

216
31b
216
3 Ib
316
3 16
316

Perforarte

Perforarte
Perforarte

manos de ataque a distancia

Arco corto
Flechas (20)
Arco corto compuesto
Flechas (20)
Arco largo
Flechas (20)
Arco largo compuesto
Flechas (20)

30 po
1 po
75po
1 po
75po
1 po
100 po
1 po

Armas exticas
Precio
Armas ligeras de cuerpo a cuerpo
Kama
2 po
Nunchaku
2 po
San
1 po
Siangham
3 po
Amas a una roano de cuerpo a cuerpo
Espada bastarda
35 po
Hacha de guerra enana
30 po
Ltigo`
1 po
Armas a dos manos de cuerpo a cuerpo
Cadena armada
25 po
Espada de dos hojas`
100 po
Hacha doble orcas
60 po
Mangual dobles
90 po
Martillo ganchudo gnomos
20 po
Urgrosh enano`
50 pe
A ams de ataque a distancia
Ballesta de mano
100 po
Virotes (10)
1 po
Ballesta de repeticin, ligera
250 po
Virotes (5)
1 po
Ballesta de repeticin, pesada 400 po
Virotes (5)
1 po
Bolas
5 po

60'
70'
100'
110'
3 16

Perforarte

Dao (P)

Dao (M)

Crtico

Incremento de distancia

Peso'

Tipo

1d4
1d4
1d3
1d4

1d6
1d6
1d3
1d6

2
x2
x2
x2

10'
-

216
2 Ib
1 Ib
1 Ib

Cortante
Contundente
Contundente
Perforarte

1d8
ld8
1d23

1d10
ld10
1d3 3

19.20/x2
x3
x2

616
8 Ib
216

Cortante
Cortante
Cortante

1d6
1d6/1d6
1d6/1d6
1d6/1d6

2d4
ld8/ld8
ld8/ld8
ld8/ld8

1d6/1d4
1d6/1d4

1d8/1d6
1d8/1d6

x2
19-20/x2
x3
x2
x3/x4
'3

1016
1016
1516
1016
6 Ib
12 Ib

Perforarte
Cortante
Cortante
Contundente
Contundente o Perforarte
Cortante o Perforarte

1d3

1d4

19-20/x2

30'

216
1 Ib

Perforarte

1d6

1d8
1d10

19-20/x2

80'
120'

6 Ib
1 Ib

Perforarte

19-20/x2

1216
1 Ib

Perforarte

1d8

1d3 5
1d4'
x2
Contundente
10'
2 Ib
Red
20 po
10'
616
Shuriken (5)
1 po
1
1d2
x2
10'
1/216
Perforarte
El peso indicado es para armas Medianas . Un arma Pequea pesa la mitad de esto, y un arma Grande el doble .
Cuando se indican dos tipos, el arma en cuestin es de ambos si se indica "y", o de uno de los dos_(el jugador lo elige en cada ataque) si se indica "o" .
'Este arma inflige dao atenuado en lugar de dao normal,
'Arma cuerpo a cuerpo con alcance .
Arma doble .

EQUIPO
Ilustracin de L. Grant-West

CAOTULO 7:

Ballesta pesada: las ballestas pesadas se arman haciendo girar un pequeo


torno, conocido como armatoste. Cargar una ballesta pesada cuenta como
una accin de asalto completo que provoca ataques de oportunidad.
Normalmente, un arma de este tipo necesita de las dos manos para
poder ser utilizada con eficacia. Sin embargo, puedes disparar (pero no
recargar) una ballesta pesada a una mano, aunque sufrirs un penalizador
4. Puedes disparar una ballesta pesada con cada mano, pero recibes un
penalizador en las tiradas de ataque como si estuvieras atacando con dos
armas a una mano (consulta la tabla 88: penalizadores por combatir con
dos armas, pg. 155). Este penalizador es acumulativo con el penalizador
por disparar a una mano.
Bastn: sta es el arma favorita de muchos personajes, desde viajeros,
campesinos y mercaderes hasta exploradores, magos y monjes.
El bastn es un arma doble. Puedes combatir con l como si usaras dos
armas; en tal caso, sufriras los penalizadores normales asociados a ese
tipo de lucha, como si blandieras un arma a una mano y otra ligera
(consulta Combatir con dos armas, en la pg. 155). Tambin puedes
golpear nicamente con uno de los dos extremos indistintamente, lo
cual te permite sacar la mxima ventaja de los fallos en la defensa de tu
oponente. Una criatura que use un bastn a una mano no podr utilizarla
como arma doble, slo podr utilizar un extremo del arma en cada asalto.
El bastn es un arma especial de monje, por lo que un monje (ver el
Captulo 3: clases) que esgrima este arma tendr opciones especiales.
Bisarma: la bisarma tiene alcance; esto te permite golpear a oponentes situados a 10 de distancia, pero te impide usarla para atacar a enemigos adyacentes.
Gracias a la hoja curva de esta arma, tambin puedes usarla para llevar
a cabo ataques de derribo. Si trataran de derribarte durante tu propio
intento, podras evitarlo soltndola.
Boleadoras: unas boleadoras consisten en dos o tres pesadas esferas
de madera conectadas por tiras de cuerda. Ya que pueden enrollarse en
torno a la pierna u otra extremidad de un enemigo, puedes utilizar este
arma para realizar un ataque de derribo a distancia contra un oponente.

Virotes de
ballesta
Flechas y
aljaba

No puedes ser derribado durante tu ataque de derribo cuando utilices


unas boleadoras.
Cachiporra: la cachiporra resulta muy til cuando quieres noquear a
un oponente en lugar de matarlo.
Cadena armada: esta cadena provista de pas tiene alcance y con ella
puedes golpear a oponentes a 10 de distancia. Adems, a diferencia de
otras armas de alcance, puedes usarla contra un enemigo adyacente.
Como puede enroscarse a una pierna o extremidad del enemigo, con ella
puede hacerse tambin un ataque de derribo. Si trataran de derribarte
durante tu propio intento, podras evitarlo soltando la cadena.
Usando una cadena armada, obtendrs un bonificador +2 en tu tirada
enfrentada de ataque cuando intentes desarmar a un oponente (incluyendo
la tirada para evitar perder el arma en caso de no conseguir desarmarlo).
Puedes usar la dote Sutileza con las armas (pg. 102) para aplicar tu modificador de Destreza en lugar del de Fuerza a las tiradas de ataque con una cadena
armada de tu tamao, incluso aunque para ti no sea un arma ligera.
Cimitarra: la curvatura de esta espada hace que su filo resulte ms eficaz.
Clava: las clavas de madera son tan fciles de encontrar y fabricar que
no tienen coste.
Daga: la daga es un arma secundaria muy comn. Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Juego de manos realizadas para ocultar una
daga en tu cuerpo (consulta la habilidad de Juego de manos, pg. 77).
Dardo: un dardo mide lo mismo que una flecha grande y tiene una
cabeza pesada. Bsicamente, se trata de una jabalina pequea.
Escudo, ligero o pesado: puedes golpear con un escudo en lugar de
utilizarlo para la defensa. Consulta Armadura, ms adelante en este
mismo captulo.
Escudo con pas, ligero o pesado: puedes golpear con un escudo
con pas en lugar de utilizarlo para la defensa. Consulta Armadura, ms
adelante en este mismo captulo.
Espada bastarda: la espada bastarda, tambin conocida como espada
de mano y media, es demasiado larga como para usarla a una mano sin
haber recibido entrenamiento especial para ello; por tanto, se la consi-

Arco corto

Arco corto
compuesto

Arco largo
compuesto

Ballesta
de mano

Ballesta ligera
Arco largo
Caja con 5 virotes
para ballesta de
repeticin

Ballesta de
repeticin

Cachiporra
Gran clava
Ballesta pesada
[con su armatoste]

118

Clava

fiera arma extica. Un personaje pueck.uaazla .a_dos manos_como arma


marcial.
Espada corta : esta espada se utiliza mucho_como,a rznapata.la tirano torpe.
Espada de dos hojas: la, espada de dos -,hojas es un anea doble . Puedes
combatir con ella como si usaras dos armas ; en tal caso, sufriras los penaliza fi
dores normales asociados a ese ripo de lucha, como si blandieras un ama a-~
una mano y otra ligera (consulta 'Combatir con saos amas', en la pg . t
a criatura que use una espada dt dos hojas .a urna sola mano no podr u '
zarla como arma doble, slo podr utilizar un extremo del arma en cada asalto .
Espada larga : la clsica espada rectasumboliza el valor y es arma de
caballeros ; de hecho, es la preferida de muchos paladines.
r Espadn : los aventureros consideran que el espadn es una de las
,mejores armas de cuerpo a cuerpo que existen . Es fiable y poderosa.
Estoque : puedes tusar la dote_ Sutileza con las armas (pg. 102) a fin de aplicar nt modificador de ,Destreza en lugar del de Fuera a las tiradas de ataque con
un estoque, aunque no sea un ama ligera para ti . No puedes esgrimir tm esto,que at o Jna pos para aplicar tuta_vez .y media tu bonifcador de Fuera al dao,
f ltid~:.par ajucho que se' empeen los arnrriatnos lo que sale en el dibujo no es un esto
u tsjno unSPltlti n mis haygta finarse en la hoja nova yde un solo filo, ca la emkt
alunt emula y en la ausencia de gavilanes. Por cierto, henos
conservado el nombre +
"cstogtte" por cohe'r>E
t la 3 .0, pero en realidad este anua se debera llamar eso tela
mp i . Si quien' ver un "estaqu', es lo que lleva el personaje del dibujo le la pg. 165).
Flechas: una flecha usada en cuerpo a cuerpo se considera arma ligera
improvisada (penalirador -4 a las tiradas de ataque) e inflige el mismo dao
que tina daga de su tamao (crtico x2). Las flechas se venden en aljabas de
cuero con capacidad para 20 unidades . Una llechaquegoipea su blanco queda
,destruida; las que fallan tienen un 50% de perderse o quedar destrozadas.
r_.Grandava esta arma esunaversinados_manosd_e_lacjaycorrienre.Suele
llevar la cabeza tachonada con clavos o pas, o rodeada por bandas de hiero .
Gran hacha : esta hacha, grande y pesada, exl .favorita delox_ brbaros
y de todo aquel que desee infligir una gran cactidaddeslao .
Guadaa : aunque se parezca al instrumento_deJ hrala :Ga .del mismo
nombre, esta guadaa est equilibrada y refo_rzad~ .para_ser_usada en

cttthate._E1-.disefso del arma concentra una gran fuerza en la pt_tnia,,


atmque .el_fllo de_su hoja tambin puede producir cortes devastadores, . j
Gj:ac as a la &Qr_tna de la guadaa, puedes utilizarla para realirar_alacj ues 1
de derriba Si trataran de derribarte durante ni propio intento, podriasl
,virarlo soltndola.
J Guantelete : estos guanteslnetlicos protegen tus manos y te permiten infligir dao letal c_on_tsas jo, pactos sin arma en lugar de dao no letal .
Por lo dems, un impacto con un guantelete seguir considerndose
tonto un ataque sin arma._E1 precio y peso indicados son para un solo .
.
,,,guantelete
Las armaduras intermedias y pesadas
(a excep&ign
.sejt_,
lcoraza) incluyen los guanteletes.
- _
Guantelete armado : ut oponente no podr valerse de una accinele,
desarmar para quitarte estos guanteletes provistos .s de a:as 1+1 precio y
peso indicados corresponden a un solo guantel tes. LQS golpee conguan_,
teletex de_este tipo se consideran ataques con atina.__
Guja: la guja tiene alcance ; esto te permite golpear a oponentess situados .
1~ 0 de distancia, pero re impide usarla par atacar a enemigos adyacentes .
Hacha arrojadiza las hachas arrojadizas son ms ligeras que las de,
mano y estn equilibradas para poder lanzarlas. Los guerreros gnomos .,
celen usar estas armas para atacar tanto cuerpo a cuerpo como a distancia .
Hacha de batalla: el hacha de batalla .e s el atara de cuerpo,a cuerpo,
ms comn entre los enanos .
Hacha de guerra enana :l
el hacha de guerra enana_es _demasiado grande como para usarla a u_na sola mano sin laahr recibido entrena-,
miento especial para ello ; por tanto, se la considelaanna extica . Un
personaje de tamao Mediano puede usarla a . .dea_manQSSOmo .arma
marcial ; una criatura Grande puede usarla a una_Jnano, .tmbin como]
ama marcial. Para-l& enanos el hacha de guelxa enana es_ttrt Tma .
marcial, incluso cuando se usa a una mano.
Hacha de mano : los enanos tienen predileccin_p restas_bashaSi
como arma para la mano torpe .
_
Hacha doble orca: el hacha doble orca es un arma doble . Puedes
combatir con ella como si_usaras dos armas ; en tal caso, sufriras los pena-,

Trlenre

Hacha arrajadiza

hacha de'guerra enana

Gran hacha

<c

.
0

lizadores normales asociados a ese tipo-de hu basomosi blandieras un


arma a una mano y otra ligera (consulta 'Combatir con dolarmas', en la
pg. 155) . Como sugiere su nombre, esta arma..es encontrada-sobre todo
en manos de poderosos guerreros oreos .. Una criatura que use un arma
doble a una mano no podr utilizarla como arma doble (slo podr utillY
zar uno de sus extremos_en cada asalto) .
Honda: la honda lanza b alas .d e plomo. No dispara tan lejos como la_
,ballesta ni es tan potente como el arco, pero es barata y fcil de impx.oyE
sar usando materiales corrientes . Es una de las armas preferidas por drui-l
,das y medianos. Tu bonificados de Fuerza so aplica a las tiradas de dao_
cuando utilices una honda, tal y corno se hace con las armas arrojadizas .,
Puedes disparar una honda co.n .lula .anano,-pero no recargarla. Recargar
,una honda es una accin de movimiento que requiere ambas manos y
provoca un ataque de oportunidad .
Puedes lanzar piedras corrientes con una honda ; sin embargo, al no ser
tan pesadas ni redondas tonto las balas, con ellas infligirs dao como si
r el arma estuviese diseada para una criatura una categora de tamao .
Menor (por ejemplo, 1d3 en lugar de 1d4, o 1d2 en lugar de 1d3) y sufrt1
,~tas
irtt penalizados
en las tirad
-as
as de ataque.
Hoz : esta hoz es como la usada por los campesinos, pero ha sido refor
zada para su uso en el combate . Es la preferida de los druidas y de tsday,
aquel que desee un arma capaz de pasar desapercibida a ojos de la guardia .
Debido a la forma de la hoz, puedes utilizarla para realizar ataques de
derribo . Si trataran de derribarte durante tu propio intento, podrias
evitarlo soltndola .
Impacto sin arma : un personaje de tamao Mediano inflige 1d3
puntos de dao no letal con un impacto sin arma, que puede ser un pueuna patada, un cabezazo u otro tipo degolpe . Un personaje Pequeo
,infligira 1d2 puntos de dao no letal . Un monje o cualquier personaje
con la dote de Impacto sin arma mejorado puede_a su eleccin infligir
dao letal o no letal con un impacto sin arma. El dao de un impacto sin
arma se considerar dao con arma a la hora de aplicar electos que te
concedan un bonilicador al dao con armas .

Un impacto sinarma siempre es considerado como un anua ligan,


Por ells Puedes usar la dote Sutileza con las armas (pg . 102) a fin de aplicar_tu modificador de Destreza en lugar del de Fuerza a las citadas ,ir,
ataque de los impactos sin arma .
+_ Jabalina : esta lanza, lletdble .y ligera, est pensada para ser gamada . .
.,Puedes usarla en combate .cuerpo .a cuerpo, pero tiene poca eficacia . Al no,
t estar diseada para esta prcu.c&se te considerar congo no competente .
con ella y sufrirs un-penalizados Jt en tus tiradas cuando la utilices,
cuerpo a cuerpo .
Kama la kama es un arma especial de monje, pox1o que unmonje (vera
l el Captulo 3: clases) que esgrima este arma tendr opciones especiales.
Debido a la forma de la kama, puedes utilizarla para realizar ataque
derribo. Si trataran de derribarte durante tu propiointento, podras
evitarlo soltndola.
Kukri esta daga, curva y pesada, tiene el filo .e n la partem
curvatura de su hoja .
,
t _ Lanza : la lanza es una de las armas ms simples que existen . yynade,
[.las preferidas por los druidas y hechiceros . Puede ser arrojada. Si prepa-t,
xas_wiaa accin para recibir una carga, infliges doble dao si tienes xito
.
;en nt ataque contra una criatura que cargue .
Lanza corta: este arma es lo suficientemente quea como para ser[
esgrimida a una mano. Adems, puede ser lanzada. _ _
Lanza de caballera: la lanza desaballeria inflige doble dao citando
se utiliza a lotnosde una montura a la carga ._Tiens- .alcan ce, lo cual te,,,
permite golpear a oponentes situados a 1ti, pero te impidee usarla pan ;
atacar a enemigos adyacentes .
1
Mientras ests montado, puedes esgrimir una lanzadecaballeraauna [nana .
Lanza larga : ladanza larga tiene alcance ; esto_te_permite.golpean_
oponentes a lo' de distancia, pero te impide usarla contr a enemigos adya .
temes . Si preparas _una . .acsin para recibir una carga corla lanza larga.
infliges doble dao si impactas con xito contra un oponente que cargue ..
Ltigo : el ltigo inflige dao no letal . No inflige dao alguno a criatu
ras que tengan un bonificados +1 de armadura o superior, oal menos_un,

111an.gual ligero
Daga

Espada corta

Espada larga

Maza ligera
Maza pesada

lspadn
Martillo
gaschrdo
gnomo

Pico ligero
0-- .
Espada dedos boas

Cimitana

[con bolsa de balan

.* .

s e

Pual [katar]

Fl
gaes. rratado romo un arma de
bonificados +3 de armadura natural lux
cuerpo a cuerpo con un alcance de 15', aunque no.amenazas]a zona en la
que puedes realizar un ataque . Adems, a.diferencia de .la mayora de las
aneas con alcance, puedes_ntilizarla contra enemigos que estn en cualquier parte dentro de tu alcance (incluyendo enemigos adyacentes) .
Utilizar un ltigo provoca un ataque de oportunidad, como si estuvie ~
ras utilizando un arma a distancia .
,momo el ltigo puede enroscarse a una _pierna o extremid ad del
enemigo, con l pueden hacerse tambin ataques de derribo . Si trataran., .
,dederribane durante tu propio intente evitarlo soltndolo .
Cuando uses un ltigo obtendrs unhonificador +2 en tu tirada enfren
g rada de ataque cuando intentes elesarmac .a_un oponente (incluyendo la
riada para evitar perder el arma en caso de no conseguir desarmarlo) .
Puedes usar la dote Sutileza con las armas (consulta la pg . 102) a fin
de aplicar tu modiArador de Destreza, en lugar del de Fuerza, alas tiradas
de ataque con un ltigo, aunque no sea un arma ligera para ti .
r Mangttal doble: el mangual doble es un arma doble. Puedes comba- .
furcon ella como si usaras dos armas ; en tal caso, sufriras los penalizadoaesnormales asociados .a ese tipo de lucha, como si blandieras un arma _ .
una roano y otra ligera (consulta 'Combatir con dos armas, en la pg .+
155) Una criatura.que use un arma doble a una mano no podr utilizarla ;
como arma doble (slo podr utilizar uno de sus extremos en cada asalto) .
Cuando uses un mangual doble, obtendrs un bonificados +2 en tu tirada
enfrentada de ataque cuando intentes desarmar a un oponente (incluyendo
la tirada para evitar perder el arma en caso de no conseguir desarmarlo) .
Tambin puedes usar esta arma para llevar a-cabriataques de derribo. Si
trataran de derribarte durante tu propio intento, podras evitarlo soltndolo .
_ Mangual o mangual pesado : cuandtzuses un mangual, obtendrs
un bonificados +2 en tu tirada enfrentada de ataque cuando intentes
(desarmar a un oponente t incluyendo la tirada para evitar perder el arma
zn caso de no conseguir desarmarlo) .
_ - _
Tambin puedes usar esta arma para llevar a rapo ataques de derribo . Si

.trataran de derribarte durante tu propio intento, podtiassoltarlo .pataevitarlo.


Martillo de guerra ; esta arma, una de las preferidas de los enanos, es
L un mmanilioa .una mano, provisto de unaa cabezaa grande y pesada
Martillo ganchudo gnomo : el macollo ganchudognomn es_un arma
doble . Puedescombatir con ella como si usaras dos armasen tal r
sufr- .
tics los penalizadores normales asociados a ese tipo de lucha, tomos(blan-,
dieras un arma a una mano y otra ligera (consulta' Combatir con dos armas.
en la pg . 155) . Su cabeza de macollo es un arma contundente que inflige
ld6 puntos de dao (cric. x3), Su gancho es_un arma perforarte que inflige
ld4 puntos de dao (cro . x4). Puedes usar cualquiera de las dos cabezas
como principal; la otra se considerararma de la mano torpe . Una criatura
que use un marrillng nr udognomoaunamano no podr utilizarla como
arma doble (slo_podrurilizar unode_suts extremos en cada asalto).
Puedes usar el gancho de esta arma para I lezar.i cabo, ataques de
derribo. Si trataran de derribarte durante tu propio intento, podrias
__
y eritarlo soltndolo .
~ . Los gnomos tratan estas armas como sifuesen armas marciales .
~
rr; llo ligero : este pequeo matsi.llo,una de las armas preferidas de
los enanos, es lo bastanteligero como para poder lanzarlo .
Maza de armas: estasencillaarma combina la potencia de la clava con
la fuerza perforarte de las pas.
Maza, ligera o pesada las mazas estn hechas de metal, incluyendo el
mango, lo que las convicnc .en armas pesadas y muy difciles de romper .
Numchaktr: el numchaku es un arma especial de monje, por lo que un monje
que esgrima este arma tendr oonesespedales
.onun.nunchaku recibes un
bonificados +2 en las tiradas de ataque enfrontadas traliaadas.pamdesarmar a un
enemigo (incluida la tirada pata serdes+rmadn_si ru intento falla) __
diseado para concentrar toda su
Pico, ligero o pesado:: el .pico est
,fuerza.en ton pequeo punto.perforame. Los picos ligeros y pesados se pare-,
rrn a los dee minero, pero hansido tunco dnespcci&amente para laguerra .
,. ._Pual esta daga cuenta con el impulso del puo de quien la blande, .

.,p>?rlo_que si 'a golpes puedcn.resultar mortferos .
. Red: la red de combate est provista de pequeas pas y de una cuerda
de sugecein,lo.que permite tener bajo control a los oponentes apresad
Se utiliza para enmaraar al enemigo .

Al lanzar.una red,ests realizando un ataque de toque a distancia contra,


tu vctima. El alcance mximo de la red es 10' . Si logras acertar, el objetivo,
habr_quedado enmaraado, y sufre un penalizados -2 en las tiradas de .
ataque y un penalvador -4 en su Destreza ; adems, slo podr moverse a,
la mitad de su velocidad y noo podr cargar ni correr. Si al retenerla logras
controlar la cuerda de sujeccin (xito en una prueba enfrentada de
,Fuerza), la criatura enmaraadaslo podr moverse dentro de los limites
permitidos por la cuerda .S i la virtima intenta lanzar un conjuro, necesitar pasar una prueba de Concentracin (CD 15) o no pudra hacerlo.
Una criatura enmaraada puede librarse de la.redtun unagrueba.de,
.Escapismo (CD 20), que se considerar accin de asalto completo . La red,
tiene 5 puntos de golpe y para romperla hace falta tener xito una prueba .
de Fuerza (CD 25, tambin como accin de asaltotompletu).
La red slo sirve contra criaturas cuyo tamaanasea diferente dd iuyo ,
en ms de .una .categora. Por ejemplo, un personaje Pequeo ipue urilioe .i
una red puede enmaraar a criaturas Menudas. Pequeas o Medianas
La red debe estar doblada para poder lanzarla con eficacia . La primera
+vez que la lances en un combate hars una tirada de ataque de toque a,
+.distancia normal . Desde .el momento en que la red est desplegada, sufri r
.4rs un penalizados-4 en las tiradas de ataque con ella . Un usuario competente tardar 2 asaltos en plegar una.red;.uno que carezca de competencia ,
tardar el doble .
_ __
Ronca(la-tonta tiene alcance esto te permite .golpear a .oponentes
situados a lo' dee distancia, pero te impide usarlapara sesear a enemigos .
adyacentes .
Usando una ronca, obtendrs un bonificados +2 en tu tirada enfrert .
rada de ataque cuando intentes desarmar a un ono,_i cose (incluyendo k
. :tirada para evitar perder el arma en caso de no rnnsegrrir desarmarlo
Sa los salientes en forma de pa de un sal estin.diseados para 1
ayudar a atrapar las armas ole tm oponente y desarmarle. Conn un saireey
bes un bonificados t4 enlas pruebas enfrentadas realizadas para desar: j
mar a un enemigo.induyendo la prueba para evitar perder tu propia .j
arma si el desarme falla) ._ .
El san es un arma especial de monje, por lo que un monje (ver el .
.
Capitulo 3 : ciases) que esgrima este arma tendr opciones especiales .
Shuriken: un shuriken es un arma especial de monje, porto que un
monje (ver el Captulo 3 : clases) que esgrima este arma tendra" opciones
especiales . Un shuriken no puede urilizarse comoo arma de combate
cuerpo a cuerpo .
Aunque son armas arrojadizaslos shuriken son considerados municin a efectos de desenvainarlos, realizar versiones de gran calidad o
especiales de ellos (consulta )krmas de gran .calidad', ms adelante), y lo
que les sucede despus de serlanzad os .
_ .
Siangham : el siangham esirnarmgspeci de monje, por lo que un
monje (ver el Capitulo 3 : clases) que esgrima este arma tendr opciones
especiales`
_
Tridente esta arma perforarte, provista de tres puntas, puede ser
lanzada igual que una lanza corta, pero su incremento de distancia es
inferior, ya que no es tan aerodinmico como la lanza . Si preparas una
accin con un tridente para recibir _na~aroa, infliges doble dao con un
impacto con xito contra un oponente que cargue .
Urgrosh enano: elurgrosh enano estro arma doble . Puedes combatir
con Lcomo si usaras dos armas ; en al _meo, sufrirs los penalizadores
normales asociados a ese tipo de lucha,, como si blandieras un arma a una
mano_y_otra ligera (consulta'Com barir .con dos armas', en la pg . 155) . La
cabeza de hacha del urgrosh es un arma cortante que inflige id8 puntos .
d e dao. Su punta de lanza es un arma perforarte que inflige-ido puntos
de dao.Puedes usar cualquiera de las dos cabezas como principaldel,
arma ; la otra se considerar arma de la mano torpe. Una rriatu ra_q ue use
un arma sloble_a una .mano no podr utilizarla como arma doble, solo.
,podr rrrih7ar un extremo encala asalto .
Si prepara s una accinSOn .um-urgrosh paralecihir una carga, infliges
doble dao con un impacto con xito contra un oponente que cargue . En
estos casos, lapunta de lanza serla parte del arma urilizada para infligir

td

t ~
FI rurgsoshtambinreribe el nombre de "lanzacha" . Para los enanos los
urgrosh son armas marciales.

.y

Virotes: un virote (NdC : tan tn llanrado_'cruujrillo_j usado en cuerpo a


cuerpo se considera un arma ligera improvisada (penalizados-4a las tiradas
de ataque), e inflige dao como una daga desutimmacaicritii o x21 .Los virotes se venden en estuches de madera con..capacidad para 10 unidades (o 5
para las ballestas de repeticin). Un virote que alcance su blanco a
destruido ; los que fallan tienenunSO% de perderse o quedar destrozados .

ARMAS DE GRAN CALIDAD. Un arma de gran calidad es una versin de

buena faenara de un arma


normal, que concede un bonihca .doitldemejora en las tiradas de amague
No se puede hacer que un arma sea de gran calidad despus de su creaeicn;; .debe fabricarse como arma de gran calidad (consulta la habilidad de
.Artesana, en la pg. 67). La gran .calidad suma 300 po al precio de un arma
normal (o 6 po al precio de una nica unidad de municin, como una flecha) .
Por ejemplo, una espada bastarda de gran calidad cuesta 335 po, mientras que
un juego de 10 flechas de gran calidad cuesta 7o po. Las armas dobles de gran
realidad aumentan su precio eneidable de lo normal (+600 po).
La municin de gran calidad queda daada (y a todos los efectos

~desrnrida) cuando_se usa . El bonificados de mejora de la munici n de
.gran calidad no se apila con ningn bonificados de mejora del arma de+
proyectil que la err disparando .
Todas las armas mgicas se consideran autotnricamente de gran calidad. El bonificados de mejora otorgado porta gran calidad no se apila con
el bonifatador de mejora proporcionado por la magia del arma .
Incluso aunque algunos tipos de armaduras y escudos (como los escudos con pulas) pueden utilizarse como armas.no puedes crear versiones
de gran calidad de estos objetos que confieran unbonificador de mejora
a las tiradas de ataque . En su lugar, las armadoras escudos de gran cali,.dad tienen un menor penalizados de armaduraa alas_ pruebas (consulta
rArmadura de gran.calidad', ms adelante).

AR IAnt1RA
.La armadura te proteger durante el combate, pero tambn te ralenrizat.
Consulta )atabla 7-6: armadura y escudos, pum encontrar h lista_delas armaduras disponibles La informacin de la citada tabla es para .a-ianaas Medianas
no
El tiemponecesario para quitarse o ponerse t cura annaduna depende
al que sta pertenezca (consulta la tabla 7-7: ponerse la armadura).

CUALIDADES DE LAS ARMADURAS

1 -

En lo que se refiere a indumentaria, la armadura no es tu cnica eleccion .


posible, pero si es una muy importante . Adems, dependiendo de tu .
clase, puede que seas competente zn el uso de todas, de algunas o de
ninguna en absoluto, incluyendolos .e_scudos . Para vestir las armaduras
ms pesadas de modo efectivo, tan personaje puede adquirir las correspondientesdotes de_Competencial pg 9i1~pern la mayora de clases
saben utilizar las que son ms adecuadas para ellas.
Ten en cuenta los siguientes factores alahomade elegir armadura (que
+se encuentran en su correspondiente columna de la tabla 7-6: armadura y
esctdns) :
Precio: el precio de_la_ .atmadura para una criatura humanoide
Pequea o Mediana. Lnnsulta la barra lateral Armadura para criantras
inusuales' para loss precioss de otras armaduras.
Bonificados de armadura/escudo: cada armadura proporciona un
bonificados de armaduraa la CA,m i entras que los escudos proporcionan un
bonificados de escudo a la CA .Este nmero representa el valor de la proteccin de la armadura o escudo_Elhonificador de armadurade .uua armadura
no se apila con otros objetos o efectos que.proporcionen un honificador de
armadura, como el conjuro armadura de uragpsa los.kmzales.deaannadum . Del
,.mismo modo, el bonificador ..de escuda de-un escudo no se .apila .con otros
efectos que proporcionen un-bonificados de escudo, como dconjuro escudo.
~- Bonificados mrrimo-de .Destreza este nmero es . .ellaonificadot
}mLeimnde Destreza a la CA permitido por este tipo de armaduriias arma+duras.m,y_pesacas lim itan.tus.movimientos,leduciendo tu capacidad para .
esquivar los golpes. Por ejemplo, la cota de mallas permite, como mximo, un boniticadorf2 de Destreza . Normalmente, un personaje con 18 en Destreza
obtendra un bonificador+4 a la CA ; sin embargo, al llevar puesta una cota dei

mallassfljo.obtendria un +2. La CA final de este personaje seria 17(111+iti


2 = 17), suponiendo que no se apliquen otros modificadores (el +5 tones-j
ponle alaruta .demallas. y el +2 al bonificados mximo de Destreza) . Esta
restriccin no . afecta a ninguna otra aptitud que dependa de la Destreza;
_
,(como las salvaciones de Reflejos algunas pruebas de habilidad).
4 incluso si el bonificador . .deDestreza de un personaje a la CA queda
,reducido a o, no se sup9ndr quelo ha perdido . Por ejemplo, un picara no
podr atacar furtivamenteauapersonaje por cimero hecho de que lleve
puesta una armadura dee placas y mallas .
Li impedimenta de tu personaje (la cantidad de equipo que lleve] tamhiPn
)puede limitar el bonificados mximo de Destreza que un .personaje puede.
aplicar a su CA (consulta'impedimenta de la armadura) en lapg1 61x. _
Escudos : los escudos no afectan a al bonificadormsimo de Destrezade .
un personaje .
- -Penalizador de armadura: toda armadura ms pesada ..queh reryrmj
reduce la capacidad de u n personaje para usar algunas habilidades El penali
~zador de armadura es el nmero que debes aplicar a las pruebas de .Equilibrin
pasmo, Esconderse, juego de manos, Moverse sigilosamente, Piruetas,,
1Saltar y 'Irepar de todo personaje que llevee una armadura . A las pruebas del.
;Nadar se aplicar el doble del penalizados de armadura . A algunos personajes esto no les importar demasiado, pero a,otms-s . Concretamente, el . .
brbaro tendr que .elegir entre una armadura ms pesvda o mejores resulta' .
dos en sus pruebas de habilidad 1aimpedimenta demm personaje (la rana 1
dad de carga-que heve, induidala armadura] tambiiaipu ede hacernecesa ia,
aplicar tan penalizados de armadura ; consulta 'impedimenra dela arma dur),
pg. 161, para los detalles .
J
Escudos: si un personaje est llevando armaduray tmhzando tm escudo,.
.,ambos p enalizadores.de armadura se aplican
Llevar una armadura sin ser competente: i ni petsonajellue.lleve anal
armadura y/o utilice un escudo con el que no es competentesufre.el penaliza i
dos de armadura (tanto porta armadura como por el escudol .en las tiradas de4
ataque yen todas laspntebas de habilidad y caracterstica que dependan tanto l,
de la Fuerza como de laDestre'ra El penalizados por no ser competente coma.,
armadura se apila con el penalizados por no ser competente con los escudos . _
Dormir con la armadura puesta un personaje que duerma con una
armadura intermedia o pesada estar fatigado de manera automtica durante
el da siguiente; es decir, sufrir un penalizados-2 en laEuerza ta ne srreza y
no podr cargar ni correr. Dormir con una armadura ligera no produce fatiga
Fallo de conjuro arcano : la armadun.e&ua .obstculo para los gestos
exigidos al ejecutar conjuros arcanos .que tengan componentes somticos .
Los lanzadores de conjuros arcanos elleven puesta una armadura se
arriesganaun fallo de conjura arcano; por tanto, los magos y hechiceros no
suelen llevar armadura Los barrios pueden llevar armadura ligera sin tener
ningimaposibilidad de Jalln de.conjuro s o en sus conjuros de bardo .
Lanzar un_ conjuro arcano llevando armadura un personaje que
lance unsurtilegio arcano llevando armadura normalmente tendr que
hacer una tirada de fallo de conjuro arcano . El nmero de la columna 'Fallo
de conjuraarcan, de la tabla 7-6 : armadura y escudos, indica las posibilidades existentes de que el conjuro falle y .se pierda. No obstante, si el sortilegio no tiene componente somtico i5), puede ser lanzado sin posibilidad
de un fallo de conjuro arcano . _
Escudos: si un personaje lleva .tanto.armadura como escudo, suma
ambos nmeros para obtener las .posihilidades de fallo de conjuro arcano.
Velrridad' las armaduras intermedias y pesadas ralentizlrn a m personaje .
Esme;ur ser lento y seguir con vida que ser rpido y morir, pero no pases por
alto la cuestin de la velocidad. El nmero de la tabla 7-6 indica tu velocidad .
atando lleves puesta la armadura . Los humanos, elfos, semielfos . .y senior s.,.
tienen una velocidad de 30' cuando no van cargados ; por tanto,_ usarn la
columna de la 'znuierda Ja columna de la derecha es para losenanos. gnomos
y medianos, que tienen una velocidad de 20' cuando no_ llevan carga,lin,
,obsunte.JzcuenlaJ3ue la velocidad terrestre de un .enano sigue siendo m'
aunqureileve;smxsduraintermediao.pesada,olleveumacarga mediana opr da
- Escudos: los escudos no afectan a tu velocidad .-_ _ _
. -Yeso:.estarnhtmnaproporciona elpeso de una armadura adecuada para
;uta personaje Mediano. Las armaduras para personajes Pequeos pesan la
;,mitad deJo-indicado en la tabla, ylas armaduras para los personajes
Grandes ptsaurldoble .

TABLA 7-6 : ARMADURA Y ESCUDOS


Penalizados
Fallo de
Velocidad
Bonificados de
Bonif. ms
(20')
Peso
Armadura
conjuro arcano
(30')
Precio armad ./escudo de Destreza
Armadura
Armadura ligera
1016
0
5%
30'
20'
5 pc
1
8
Acolchada
1516
10%
30'
20'
+2
+6
0
Cuero
10 po
20'
201b
15%
30'
+3
+5
-1
Cuero tachonado
25 po
20'
2516
20%
30'
100 po
+4
+4
-2
Camisote de mallas
Armadura intermedia
15'
2516
20%
20'
+3
+4
-3
Pieles
15 po
301b
-4
25%
20'
15'
+4
+3
Cota de escamas
50 po
4016
30%
20'
15'
150p0
+2
-5
Cota de mallas
+5
3016 .
25%
20'
15'
+5
____
+3
-4
Coraza
200 po
Armadura pesada
4516 40%
20'
15' 2
+0
-7
Armadura laminada
200 po
+6
15' 2
35 Ib
35%
20' 2
+6
+1
-6
Cota de bandas
250 po
50 I b
-7
40%
20'
15'
:
600
po
+7
+0
Armadura de placas y mallas
15'2
50 Ib
35%
20' 2
+l
-6
Armadura completa
1 .500 po
+8
Escudos
5 Ib
5%
+1
-1
Broquel o rodela
15 po
-,11
5 Ib
5`'
-1
-1
Escudo ligero de madera
3 po
616
5%
9 po
+1
Escudo ligero de acero
10
Ib
-2
15%
7
+2
Escudo pesado de madera
po
15 Ib
15%
+2
Escudo pesado de acero
20 po
-2
45 Ib
50%
+4'
2
-10
Escudo pavs
30 po
Accesorios
+5 I b
8 po
Especial
Guantelete de sujecun
+10 Ib
Pas para armadura
+50 po
/
+5 Ib
y_Pas para escudo
+10 po
lELpeso indicado es para armaduras del tamao de personajes Mediahos . Las armaduras apropiada para personajes Pequeos pesan la mitad de lo indicado, y .
las armaduras para personajes Grandes pesan el doble .
AI correr con armadura pesada, te desplazars al triple de tu velocidad, no al cudruple .
El escudo pavs te concede cobertura . Consulta su descripcin ..
`Esa mano no dispone de libertad de movimientos suficiente para lanzar conjuros .

damente su cota de escamas, tardara

PONERSE Y QUITARSE LA ARMADURA


El tiempo requerido para ponerse una armadura dependes del tipo-que,
sea (consulta la tabla 7-7 : ponerse la armadura) .
Ponerr esta columna indica lo que tardas en ponerte la armadura (,un,

minuto equivale a lo asaltos) . .Preparar un escudo (atarlo con la correa)A .


olo requiere una accin de movimiento.
Poner apresuradamente: esta columna indica lo que tardas en
r& nene la armadura a_toda prisa ias..armaduras puestas apresuradamente tienen un penalizados de armaduray un bonificados de armadura
t punto .peszres cielo normal . Por ejemplo, siTordek se pusiera apresura-

requieree una accin de movimiento .

Humanoide
Precio
Peso
xl/2
xl/10

Menudo o
ms pequeo
>,1
Pequeo
<1/2
Mediano
xl
xl
Grande
x2
x2
Enorme
x4
x5
Gargantuesco
x8
x8
Colosal
x16
x12
Divide el bonificados de armadura por 2

No humanoide
Precio
Peso
xl
xl/10
x2
x2
x4
x8
x16
x32

x1/2
xl
x2
x5
x8
x12

TABLA 7-7 : PONERSE LA ARMADURA


Poner
Poner apresuradamente
Tipo de armadura
1 accin
n/a
Escudo (todos)
de movimiento _

ARMADURA PARA CRIATURAS INUSUALES


Los escudos y armaduras para criaturas inusualmente grandes, inusualmente
pequeas y no humanoides tienen precios y pesos diferentes de los dados en la
tabla 7-6: armadura y escudos . Acude a la linea apropiada de la tabla siguiente
y aplica los multiplicadores al precio y peso para el tipo de armadura elegida.

Tamao

minuto (10 asaltos)Ja_acmadura

slo le concedera un bonilicador +3 a la CA (en lugar de +4) y su penalizados de armadura seria de -5 (enlugar ..de -4).
Quitar: esta columna indica lo que tardas en quitarte la armadura
(dato que resulta de especial importancia cuando te sumerges de repente
en un liquido ; consulta las reglas-de ahogarse en la Gua del Dungeon
Manes) . Soltar un escudo (quitarlo deLbrazo y dejarlo caer) solamente

Acolchada,cuero,
pieles, cuero
tachonado o
camisote de mallas
Coraza,
cota de escamas,
cota de mallas,

Quitar
1 accin de
movimiento

minuto'

1 minuto

5 asaltos

4 minuto&

1 minuto

1 minuto'

cota de bandas
o armadura laminada
4 minutos 4 minutos'
1d4 1
Armadura de placas
minutosi y mallas o armadura
completa_. .
Si el personaje tiene.alguien que le ayude, reduce a la mitad eLtiempo,. .Un
personaje quee no est haciendo nada puede ayudar a uno o dos
compaer95-adyacentes . Dos personajes no puedenayudarse
mutuamente a ponerse la armadura .
El portador necesita ayuda para ponerse esta armadura . Sin ayuda, slo
podr ponrsela como silo hubiera hecho apresuradamente .

DESCRiPCION DE LAS ARMADURAS


Aqu se describen, por orden alfabtico, las armaduras- y escudos de la
tabla 7-6 : armadura y escudos, junto con cualquier beneficio especial que
puedan conceder al portador ("t") .
Armadura acolchada: esta armadura consta de varias capas acolcha-,
das de tela y tela reforzada . Da mucho calor y puede mancharse por culpa ; .
del sudor, la mugre, las pulgas y otros parsitos .
Armadura completa esta armadura est compuesta de placas metlicas,
remachadas y ajustadas para cubrir completamente el cuerpo . Incluye guau- . .
teleles, botas pesadas de cuero y yelmo son. visera, as como un acolchado_
grueso que se lleva bajo la armadura . Las correas y hebillas hacen que el peso
. est, distribuido de norma equilibrada, por lo que la armadura completa
impide menos el movimiento que la laminada, aunque esta ltima sea ms
Ligera . Las armaduras completas han de ser hechas a medida para su portador
porun maestro forjados, aunque la de otra persona puede ajustarse al tamao
de un nuevo usuario pagando entre 200 y 800 (2d4 x 100) piezas de oro .
La armadura completa tambin se conoce como "armadura de campaa" .
Armadura de placas y mallas: esta armadura combina la cota de mallas t
con placas metlicas (coraza, hombreras, guardas de codal, guanteletes, estar- .
,celas y grebas) que cubren las zonas vitales . Las correas y hebillas sujetan lace.
armadura y hacen que el peso est distribuido de horma equilibrada : sin .
embargo, la armadura de placas mixta sigue estando ms suelta que la armadura completa. Incluye guanteletes .
Armadura laminada esta armadura est fabricadla de estrechas tiras merlicas verticales, remachadas a un forro de cuero, bajo el que se lleva una tela acolchada . Las juntas van protegidas con cota de mallas flexible. Incluye guanteletes.
Broquel o rodela: este pequeo escudo metlico se sujeta con correas al
. .antebrazo, por lo que puedes usar un arco o una, ballesta mientras lo lleves .
limbin puedes usar la mano del escudo para esgrimir un arma (tanto si la
ests usando para wilipar rm arma con la mano torpe como para esgrimir un
arma a dos manos), pero sufrirs un penalizados-1 . en las tiradas de ataque por
culpa del exceso de peso en el brazo . Si lucharas con dos,annas, este penalizador se apilaria a los correspondientes a atacar con la mano torpe y a combatir
con dos armas. De un modo u otro, cuando uses tus arma con la mano torpe
perders el bonificados del broquel a la CA durante el resto del asalto .

.9s'madura
laminada

No puedes .golpear a un enemigo con un broquel .


Camisote de mallas : esta armadura protege el torso, permitiendo
que las extremidades tengan libertad de movimiento . Un forro acula
chalo impide la irritacin y amortigua los golpes. La armadura incluye,
-un bacinete (:u,IC : 5,1550) de acero.
Coraza: la coraza, compuesta de peto y espaldar, cubre el pecho y la espalda .
_Incluye casco y grebas (placas que cubren la parte interior de las piernas) . Ve
ligero taje (o fallar) desuero tachonado, colocado debajo de la coraza, protege
las extremidades sin suponer mucho obstculo pata el movimiento .
Cota de escamas: esta armadura consiste en una cota y grebas de cuela n
(y quiz un faldas separadoo cubiertas con piezas de metal superpuestas, aj
modo de escamas de pez. incluye guanteletes.
Cota de bandas : esta armadura est compuesta de tiras metlicas superpuestas, cosidas a un forro de cuero y cota de mallas . Las.bandas cubrenn las .,
zonas vulnerables, mientras que las mallas y el cuero protegen las juntaras
confiriendo libertad de movimiento . Las correas y hebillas hacen que el . peso .
,est disn- ibuido de forma equilibrada . La armadura incluye los guanteletes.
Cota de mallas : esta armadura est compuesta de anillas de acero entre- .
lazadas . Un forro acolchado impide que haya irritacin y amortigua los .
golpes . Los puntos vitales estn protegidos por varias capas de mallas
colgantes . El peso de la-cota-de mallas descansa principalmente sobre losa
hombros, por lo que resulta muy incmoda de llevar durante largos peto
dos de tiempo . Incluye los guanteletes.
1
Cuero tachonado: esta armadura est fabricada.d e cuero, resistente y,
flexible (no del mismo material endurecido que . lai de . cuero normal) y ;
reforzada con remaches metlicos, cercanos entre si .
Cuero : las protecciones para el pecho, la espalda Y los aonabros de esta.l
armadura estn hechas de cuero endurecido, en aceite hirviendo . Las
dems partes de la armadura son de cuero ms blando yllexible .
t
Escudo ligero, de acero o de madera un escudo se engancha con cotxuas i
al antebrazo y se sujeta por ell asa con la mano . El peso de un escudo ligero te.
permite llevar otros objetos_en esa mano, aunque no utilizar armas con ella . _
Acero o madera : los escudos de acero y de madera ofrecen la mcmal
proteccin bsica, aunque responden de forma distinta ante los ataques ; .
(como deforrnnr madera o calentar metal).

Gataza

Broquel [atado cnn

correas al antebrazo]
Guantelete de sujeccin
[asegura el arrua mediante
cadenas: gro volvers a
perder la espada ..']

Golpear con el escudo : puedes golpeara un oponente con un escudo ligero,


usndolo como arma de la mano torpe. Consulta la tabla7-5_.armas, para el
dao que inflige un golpe con el escudo . Utilizado de estemodo, unescudo
ligero se considera arma marcial contundente . En lo que respectes a penalradores al ataque, el escudo ligero se considera arma ligera . Cuando uses el
escudo como arma, perderssu bonificados a la C.Ahasta tu siguiente accin
(que, normalmente, significa hasta el siguiente asalto) . Un bonificados de
mejora en un escudo no mejora la efectividad de un golpe realizado con l, i
aunque es posible fabricar un escudo que sea un arma mgica por si trismo. .
Escudo pavs: este enorme escudo de .madera (NdC : tambin llamadoo
escudo tonrn") es casi tan alto corno su portador. En la mayora de las cinta- .
clones proporciona el boniftcador de escudo a la CA indicado . Adems,
tambin puedes ut l zarlo pata obtener una cobertura total, aunque para ello
debes perder sus ataques. Sin embargo, este escudo no ofrece cobertura
contra los conjuros dirigidos; un enemigo puede lanzar sus conjuros contra
d dirigindolos al escudo que ests sujetando . No se puede golpear con un
escudo pavs, y tampoco puedes utilizar la mano que lo portes para nada .
Cuando emplees un escudo pavs en combate recibes un penalizados.
-2alas tiradas de ataque debido a la itnpedimenta del escudo .
Escudo pesado, de acero o de madera: un escudo se engancha con .
caneas al antebrazo y se sujeta por el asa con la mano . El peso de un
escudo pesado no te permite usar esa mano para nada ms .
Acero o madera : los esnidos de acero y de madera ofrecen la misma
proteccin bsica, aunque responden de forma distinta ante los ataques
(como deformar madera o calentar metal).
Golpear con el escudo : puedes golpear a un oponente con un escudo pesado,
usndolo como arma de la mano torpe . Consulta la tabla 7-5: armas para el
dao que inflige un golpe con el escudo . Utilizado de este modo, cm escudo
pesado se considera arma marcial connmdetue . En lo que se refiere a penetli,zadores al ataque, el escudo pesado se considera arma a una mano . Cuando
uses el escudo como arma, perders su bonificados ala C,Alaasta tu siguiente
accin (que, normalmente, significa hasta el siguiente asalto). Un bonificados
iemejora en un escudo no mejora la efectividad de uugolpe reali71do con l,
aunque es posible tabticar un escudo que sea tus arma mgica por si mismo .

Armadura acolchada

Guantelete de sujeccin : estos guanteletes de proteccin tienen,


pequeas cadenas y abrazaderas que permiten al usuario sujetar el acusa
para que no se le caiga fcilmente . Quien los lleve puestos obtendr un .
bonificados +lo en todas las tiradas realizadas para evitar ser desarmado en
combate. Enganchar o desenganchar tm arma de un guantelete de sujeccin cuenta como accin de asalto completo y provoca ataques de oportunidad . El precio indicado .corresponde a un solo guantelete . El peso slo se
aplica si vistes coraza, armaduraligera o ninguna en absoluto ; de lo contrario, el guantelete de sujeccin reemplazara al que llevara tu armadura .
Cuando el guantelete est sujetando un arma, no podrs emplear esa s
mano para lanzar conjuros ni para usar habilidales (sin embargo, podrs j
.
ejecutar sortilegios con componente somtico (S) en caso detener . libre
la otra mano) .
Al igual que los normales, estos guanteletes te permiten i nfli gir .dao,
-,
normal con tus impactos sin arma en lugar de daoatenuado .
Pieles : esta armadura est compuesta de varias capas de cuero y pieles
,de animal . Es rgida y es difcil ele moverse en ella . Es la proteccin preferida de los druidas, que nunca visten armaduras metlicas .
Pas para armadura: puedes hacer que aadan piras a tu armadura
agracias a las cuales podrs infligir dao perforarte adicional (consulta la
. Las pas se consideran
tabla 7--5: atoas) con un ataque de presa con dio
arma marcial . Si no eres competente en su uso, sufrirs_un penali7ldor-4 .,
en las pruebas de presa en que intentes sacarles provecho . Tambin puedes
realizar con ellas un ataque normal de cuerpo a cuerpo (o un ataque con la
mano torpe) ; en tal caso, las pitas se consideraran armaligera ..No puedes
realizar un ataque adicional con las pas de laannadurasiya has malizado
un ataque con otra arma con la mano torpe, ni vfceseersa__
Un bonificados de mejor aplicado sobre una armadura no aumentara la-,
eficacia de sus pilas, pero stas podran convertirse en armasmgicas de por s. .
Pas para escudo: alse.r aadidas a tu escudo, las pas lo convierten
en cm arma marcial perforarte, y aumentan el dao causado por el .
escudo, tal y como si hubiese sido diseado para una criatura una catego- .
ra de tamao mayor (de ld4 a ido, por ejemplo) . No se pueden poner .
pitas en los broqueles ni en los escudos paveses . Por lo detrs, atacar con

Armadura de cuero
[normaly y tachenadaj
Armadura de pieles

Cota de mallas

Detalle de la
cata de mallas

Lirs Gruttt-1 st

un escudo provisto de pas, es lo mismo que golpear con tul .escudo


normal (consulta mis arriba) .
Un bonificador ce mejora en un escudo no . mejora la efectividad de
un golpe realizado con 1, . aunque es posible fabricar un escudo que sea
un arma mgica por si mismo,

ARMADURA DE GRAN CALIDAD


Tal y como sucede con las armas, .puedes comprar o fabricar versioues .de .l
;gran calidad de armaduras y escudos . Estos objetos de cuidada factura .
funcionan como las versiones normales,, salvo en que su penalizador de,
armadura se reduce en 1 . Por ejemplo, un camisote de mallas de gran cala- .
dadd tendr un penalizador de . armadura de .-1 en lugar de -2 .
Una armadura o escudo de gran calidad cuesta 150 po adems del
precio normal de la armadura o escudo. As, un camisote de mallas de
gran calidad costar 250 po .
La gran calidad de una armadura o escudo nunca proporciona un
.bonificados en las tiradas de .ataque o dao, incluso aunque la armadura o
,escudo sean utilizadas como arma (como sucede con una armadura con]
~ptas o.un .escudo .con pas) .
. .~
Todas las armaduras y escudos mgicos son considerados automtica- a.
mente de gran calidad.
No puedes aadir la gran calidad a una armadura o escudo despus de
crearlos ; deben ser fabricados como objetos de gran calidad .

BIENES Y SFRVIC:IOS


Obviamente, los personajes necesitan algo ms que un arma y una armaLa tabla 7-8 : bienes y servicios, proporctonalos .precios y pesos de
decenas de otros objetos, as como el precio de una variedad de servicios
; .que los personajes pueden contratar.

L;QUIPO DE AVENTURERO
,Los aventureros se enfrentan a todo tipo de desafos y dificultades, y e1
equipo adecuado puede marcar la diferencia entre .ei xito o el fracaso de
una aventura. La mayora de esos objetos forman parte del equipo bsico,
que puede resultarte de utilidad sin importar cul sea tu clase .
A continuacin se describe, en orden alfabtico, parte del_ equipo de
aventurero que se encuentra en la tabla 7-8 : bienes y servicios (pag . 128)
junto con cualquier beneficio especial que confieran a su usuario . ('t') ..'
Para los objetos con dureza y puntos de golpe, consulta' Hacer pedazoss un
objet, pg. 165 .
Abrojos: un abrojo es una pieza de metal en forma de estrella con
cuatro brazos terminados en punta bsicamente, se trata de objetos diseados para que una de sus pas siempree apunte hacia arriba . Se dejan caer
al suelo con la esperanza de que los enemigos los, pisen o se vean obligados a frenar su carrera, lo erial permitira dejarlos atrs. Una bolsa de abrojos de 2 lb, cubre un rea cuadrada de 5' de lado .
Cada vez que una criatura se nieta en una zona en la que haya abrojos
(o cada asalto que combata en ella), tendr posibilidades de pisar uno de
;ellos . Se efectuar una tirada de ataque por los abrojos (ataque base +o)
contra la criatura . En lo que se refiere a este ataque, no contarn el escudo,
la armadura ni los bonificadores de desvo de la vctima (el desvo evita los
ataques que se dirigen .hacia ti, pero no te impide tocar las cosas peligrosas) . Si la criatura lleva zapatos o algn otro tipo de calzado, obtendr un
boniflcador +2,de armadura a Ia .CA. Si el ataque de los abrojos tiene xito,
la vctima habr pisado uno de ellos . El objeto infligir 1 punto de dao, y
la velocidad de la criatura quedar reducida a la mitad por tener herida la
planta del pie . Esta penalizacin al movimiento dura .24 horas, hasta que la
criatura sea tratada con xito con la habilidad de Sanar (CD .15) o hasta que
reciba, como mnimo, 1 punto de curacin mgica. Una criatura que est
corriendo o cargando deber detenerse inmediatamente en caso de pisar
un abrojo . Toda criatura .quc se mueva . a la .mitad (o menos) de su velocidad normal, podr salvar sin peligro una zona cubierta de abrojos .
El DM decidir cul es la eficacia de estos objetos cuando se utilicen
contra oponentes inslitos . Un ciempis monstruoso Pequeo, por ejemplo, podra pasar entre los abrojos sin sufrir dao alguno, y un gigante del .
fuego que llevara horas de su tamao podra resultar inmune a los abro- .

jos .de tamaoo normal (sencillamente, los objetos quedaran enganchados a las suelas) .
. ;
Aceite: una ..pinta . d e aceite tarda 6 horas en consumirse en una n
lmpara . Un frasco de_aceite puede usarse corno arrua deflagradora ;
: .consulta 'Lanzar armas deflagradoras', en la pg . 1.58) ; para ello, usa las .
,mismas reglas del fuego. .de alquimista, exceptuando que preparar un
;frasco con mecha se considera ring accin de asalto completo . Una vez
lanzado, slo hay un So% .de posibilidades de que el frasco arda con xito .
Puedes verter una pinta de aceite en el suelo, cubriendo un rea
cuadrada de 5' de lado (siempre y cuando la superlicie_sea lisa) . .Si se le T
prende fuego, el charco arder durante 2 asaltos e infligir 1d3 prontos de~
dao a cada criatura que haya en el rea cubierta .
Almdena : este martillo de dos manos, provisto-de cahezade hierro,
resulta muy til pata abrir cofres de tesoro a golpes. . .. . . . .
Antorcha una antorcha tpica es una vana de rnadera_con_ua .ememo;
cubierto de lino enrollado, empapado en sebo u otra sustancia similar. Una .
t antorcha ilumina claramente rm radio de 20', tanda tina hora en consumirse, y
;crea una zona de sombras en tul radio de 40' . Consulta la pg. 164 para ms,
. .reglas de iluminacin. Si una antorcha es utilizada en combate, considrala,.
como un arma improvisada a una mano (ver pg . 113) que causa dao contardente igual al de tm guantelete de su tamao, ms 1 punto de. dao por fuego .
Ariete porttil : este tronco de madera, revestido dehierm, es la berra',
mienta perfecta para .derribar puertas . No slo re ofrece unboniticador+2,
de circunstanciad las pruebas. de Fuerza para derriba.r.puertas, sino que
permite que otra persona te ayude ; sta no tendr .que tirar, sino que .
aadir otro +2 a tu prueba ( . consulta Romperr objetos .:, en la pg. .167) . .
Bolsa (para el cinto): esta bolsa de cuero se ata al .ci.nro . Resulta muy
til para llevar cosas pequeas .
Botija de arcilla : un recipiente de allareria con tapn Tiene apoca-]
dad para 1 galn de lquido,
Cadena: una cadena tiene dureza 10 y 5 puntos de golpe; para .
romperla hace falta tener xito en una prueba de Fuerza (CD 26).
Clamo: una varilla de madera coa una punta especial en uno de sus exnr}
mos. Esta punta, que sirve para escribir con tinta, se impregna directamente'e
en el tintero y dibuja una lnea cuando se desplaza sobre una superficie .
Catalejo: los objetos a su travs se ven al doble de su tamao .
Cerradura: estos mecanismos se abren con una llave grande y pesada .
La CD para abrir uno de estos mecanismos empleando la habilidad de
Abrir cerraduras depende de la calidad del mismo: sencilla (CD 20) .
corriente (CD 25), de buena calidad (30), asombrosa (CD 40).
Cuerda de camo: la cuerda de este material tiene 2 puntos de golpe ;
para romperla hace falta tener xito en unza prueba de Fuerza (CD 23).
Cuerda de seda: la cuerda de este materiall tiene 4 puntos de golpe; para
romperla hace falta tener xito en una prueba .de . Fuerza (CD 24). Es tan flexible, que aade un bonificados- +2 de circunstancia en las pruebas de Trepar .
Escalera de mano, 1 o' : una escalerilla, sencilla y recta, fabricada de madera .
Espejito de acero pulido : este objeto es til cuando quieres mirar lo
que hay tras una esquina, hacer seales a tus compaeros reflejando la luz
del sol, vigilar a una medusaa asegurarte de que ests presentable para
tratar- con la reina o examinar heridas que hayas recibido en partes de ro
cuerpo difciles de ver.
Estuche (para mapas o rollos de pergamino) : tm tubo con rapa, hecho
de cuero o estao, que se utiliza para guardar pergamino o papel enrollado .
Frasco : un recipiente, hecho de cristal, metal o arcilla, que se cierra apretando fuertemente un tapn . Tiene capacidad para una pinta de lquido .
Garfio de escalada: el garfio de escalada se ata al extremo de tina,
cuerda para asegurarla a unas almenas, una ventana, las ramas deun rbol,
u otro saliente . Arrojar un garfio de escalada de manera adecuada,
requiere una prueba de Uso de cuerdas con xito (CD 10, +2 puteada 1 .01
de distancia hasta el objetivo) .
Grilletes y grilletes de gran calidad : los grilletes detallados eta la tabla]
7-8 : bienes y servicios, pueden sujetar atora criatura de tamao Mediano . Ei4,
preso puede usarla habilidad de Escapismo para liberarse (CD 30,0 CD 35 si ;.
son de gran calidad). Para romper_ttnos grilletes hace falta tener xito en una''
prueba de Fuerza (CD 26,0 CD 28 si son de gran calidad) . Los grilletes tienen
dureza 10_y 10 pinitos de golpe . La mayoria de ellos tienen cerradura ; por
tanto, has de.aadir aso precio el correspondiente a la cerradura que quieras

Los grilletes para criaturas Pequeas atestan lo mismo . Bara . criaturas


Grandes cuestan diez veces lo indicado en la tabla y para criaturas Enormes,
cien. Las criaturas Colosales, Gargantuescas,Menudas, DiminutasyMinsculas
slo pueden ser retenidas con grilletes fabricados especialmente para ellas .
Lmpara corriente: ilumina claramente un radio de 15', proporciona :_
sombras en un radio de 30' y. arde durante 6 horas consumiendo una pinta de
aceite. Arde de forma ms regular que la antorcha ; sin embargo, al c ontmno .d e.
,lo que sucede con la linterna, su llama est en contacto directo con el airey su4
(combustible puede verterse con facilidad, resultando peligrosa en la mayora 4.
de situaciones a que se enfrenta el aves ttzerv Las lamparas pueden llevarse
con una mano . Consulta la pg. 164 para ms reglas sobre la iluminacin.
Linterna de ojo de buey: esta linterna tiene un solo postigo y las
dems caras interiores estn muy pulidas para reflejar la luz en una nica
direccin . Sirve para iluminar claramente en un cono de 60', e iluminar
con .sombras en un cono de 120' . Arde durante 6 horas consumiendo una
pinta de aceite . Las linternas pueden llevarse con una mano . Consulta la
,,pg . 164 para ms reglas sobre la iluminacin .
C Linterna sorda : la linterna sorda tiene postigos o bisagras a los lados .
llumina claramente un radio de 30', y proporciona iluminacin ea
f
sombras en un radio de 60'. Arde unas 6 horas consumiendo una pinta de +
aceite . Las linternas pueden llevarse con una mano . Consulta la pg. 164
para ms reglas sobre la iluminacin.
Manta de invierno : una manta de lana, gruesa y mullida, para mantenerte caliente en climas fros .
Martillo : una herramienta a urna mano y con cabeza de hierro, que
resulta muy til para clavar pitones a una pared. Si un martillo se utiliza en
,combate, considralo un arma improvisada a una mano (pg . 113) que
inflige darlo contundente igual al de un guantelete armado de su tamao .
Mochila : un morral, fabricado en cuero, que se lleva a la espalda y se

_
,.asegura normalmente con correas .
Odre de agua : una bolsa de cuero de cuello estrecho . que se usa para
contener agua.
Palanqueta: esta bata de hietto est fabricada para .abrir.cosas haciendo
,palanca . Una palanqueta es la herramienta perfecta para ab>i puertas o
Contraveneno

Vial

Libio de
conjuros
de mago
[ars Gmnt_]'0t.

cofres, rompercadenas y maniobras similares, y proporciona cm bonificados .,


+2 de circunstancia a las pnrebas de fuerza realizadas con esa intencion..,Si,
se. utiliza en combate, la palanqueta es un arma improvisada a una mano_(ver. .,
pg . 113) que causa darlo contundente igual a una clava de su tamao .
T Papel : una hoja en blanco.he.cha de pasta de fibra vegetal .
Pedernal y acero : el pedernal y el acero sueltan chispas al ser golpea,dos el tuno contra el otro . Llaciendo que las chispas entren en contacto
con yesca, puedes obtener unapequea llama . Encender una antorcha
con pedernal y acero se considera como una accin de asalto completo ; .
encender cualquier otra sosa con ellos llevar es.e .tiempo como .maaima..,
Pergamino : piel de res preparada para escribir en ella .
Prtiga, 10': all donde sospeches que haya una trampa, es mejor .
poner el extremo de tu prtiga de toque la mano .
Petate: nunca sabes dnde tendrs que dormir y un petate te ayudaa a,
descansar mejor en pajares o sobre el fro suelo . El petarese componerle,
ropa de cama y una manta, lo bastante delgadas como para enrollarlas y
,atarlas . En caso de emergencia, puede hacer las veces de camilla
Pitn : cuando una pared no te ofrezca asideros para manos y pies,
puedes fabricarte los tuyos propios . Un pitn es un clavo de acero,,
provisto de un ojo por el que puedes pasar una cuerda (consulta la habilidad Trepar, en la pg . 84).
Raciones de viaje: incluyen alimentos secos, compactos y muy enes-,
gticos, que resultan muy apropiados para los viajes, c omo. la Eruta.pasa o .
desecada, las galletas y los frutos secos .
Saco: es de arpillera u oro material similar y tiene uns(zrdn para cerrarlo.
Sello (anillo) : cada anillo de sello tiene un disefao .propiograbado eaL
Cuando lo presiones sobre lacre caliente, dejars nn raama.de d,emiflcacin .,
Tiendade campaba: esta sencilla tienda tiene capacidad taraeios .persona&
Tinta: es de color negro; si la quieres de otro color, te .costar el doble
de lo indicado en la tabla. .
-a
Vela: ilumina claramente un radio de 5' y tarda una hora en consumirse,
Vial: un recipiente, elaborado de cristal, metal o arcilla, que se cierra
apretando fuertemente tan tapn . No suele medir ms de una pulgada .dn
ancho y tres de alto . Tiene capacidad para una onza de liquido .

Frasco

Estuche
ara mapas o rollos
de pergamino

SUSTANCIAS Y OBJETOS ESPECIALES


Estas sustancias especiales son apreciadas por los aventureros . Cualquiera de
ellas, salvo la antorcha siempreardiente y el agua sagrada, puede ser hecha
por un personaje con la habilidad de Artesana (alquimia) (pg . 67).
cido: puedes lanzar un frasco con cido como arma deflagradora (contaba .
'Lanzar armas deflagradoras', en la pg . 158). Considera este ataque como tul
ataque de toque a distancia con un incremento de distancia de 10' . Un impacto
directo causa ida puntos de dao de cido .Todas las manaras en un radio de 5'.,
del pinto de impacto del cido reciben I punto de dao por las salpicaduras. ,,
__ . Agua bendita: daa a los muertos vivientes y ajenos malignos casi coma si ,
!fuera cido . Un fiasco de agita bendita puede lanzarse como toa arma deflagradora (consulta 'Lanzar armas deflagradoras ; en la pg. 158). Considralo como
un ataque de toque a distancia con toa incremento de distancia de 1o' . El recipiente se romper si se lanza contra una criatura corporal En el caso de las
incorporales, debers abrir el frasco para verter su contenido sobre la vctima,
por lo que slo podrs empapar a los muertos vivientes adyacentes ; hacer esto
es tan ataque de toque a distancia que no provoca ataques de oportunidad .
Un impacto directo con un frasco de agua bendita inflige 2d4 puntos+
4e_dao a un muerto viviente o ajeno maligno . Todas las criaturas de gss,
tipos en un radio de ,5 del punto de impacto del cido sufren 1 punto de ;
dao por las salpicaduras.
Los templos de dioses de alineamientos buenos venden agua bendita
a precio de coste (sin nimo de lucro) porque les gusta facilitar a la gente
aquello que necesiten para combatir contra el mal .
Antorcha siempreardiente: esta antorcha, por lo dems normal, ha recibido los efectos de un conjuro de llanta con i in ua. Una antorcha sieinpreardiente
ilumina claramente un radio de 20', y proporciona iluminacin con sombras en
1 radio de 40' . Consulta la pg . 164 para ms reglas sobre iluminacin.
1 Ahumadera : esta vara de madera, tratada alqui r !tameme, crea al
!,instante una espesa yapara humareda cuando se la enciende. Et humo ocupa
TABLA 7-& BIENES Y SERVICIOS
EQUIPO DE AVENTURERO
Objeto
Precio
Abrojos
1 po
Aceite (frasco de 1 pinta) 1 pp
Aguja de costura
5 pp
Almdena
1 po
Antorcha
1 pc
Anzuelo
1 pp
Aparejo de poleas
5 po
Ariete porttil
10 po
'Barril (vaco)
2 po
fBolsa (para el cinto)
1 po }Botella de vino (vidrio)
2 po '
Botija (arcilla)
3 pc
Cadena (10')
30 po
Clamo
1 pp
Campana
1 po
Catalejo
1 .000 po
Cerradura
Sencilla
20 po
Corriente
40 po
De calidad
80.po
Asombrosa
150 po
_,(Cesto (vaco)
4 pp
)Cofre (vado)
2 po
Cubo (vaco)
5 pp
Cuerda de camo (50') 1 po
Cuerda de seda (50')
10 po
Escalera de mano, 10'
5 pe
Espejito de acero pulido 10 po
Estuche (para mapas
1 po

o rollos de pergamino)
Frasco (vatio)
3 pc
Garfio de escalada
1 po
Grilletes
15 po

Peso
2lb
1 Ib
1016
1 Ib
5 Ib
2016
3016
1/2 Ib`
9 Ib
2 Ib

1 Ib
1 Ib
1 Ib
1 Ib
1Ib
l Ib
1 Ib
25 Ib
2 Ib
10 Ib
5 Ib
20 Ib
1/2 Ib
1/2 Ib
11/2 16
4 Ib
2 Ib

Grilletes de gran calidad


Jabn (por lb)
Jarra/taza de arcilla
Jarro (arcilla)
Lacre
Lmpara corriente
'Lea (por da)
Linterna de ojo de buey
Linterna sorda
Lona (9' cuadrados)
Manta de invierno
Martillo
Mochila (vaca)
Odre
Olla de hierro
Pala o azada
Palanqueta
Papel (1 hoja)
Pedernal y acero
Pergamino (1 hoja)
Prtiga, 10'
Petate
Pico de minero
Piedra de afilar
Pitn
Raciones de viaje (por da)
Red de pescar, 25' cuad.
Saco (vaco)
Sello (anillo)
Silbato de seales
Tienda de campaa
Tinta (vial de 1 onza)
Tiza (trozo)
Vela
Vial (para tinta o pocin)

un cubo de t0' de lacLo_(n-ata el efecto como un conjuro de nube bnemosa,sl_v


en que un viento moderado o ms fuerte disipa el humo en 1 asalto). La van-1
lla tarda 1 asalto en consumirse, y el humo desaparecer de forma manual. ,
Bolsa de maraa: esta bolsa de cuero redonda est llena de pegamento ;
alquitnico . Al lanzarla contra iota criarura (como un ataque de toque a
distancia con un incremento de distancia de 10), la bolsa se deshace y el
pegamento revienta, enmaraando a su objetivo y volvindose duro y resistente en contacto con el aire . Las criaturas enmaraadas sufren un penalizador-2 en las tiradas de ataque y un penalizados-4 a su Destreza efectiva . El,

personaje enmaraado deber realizar un tiro de salvacin de Reflejos (CD_,


15) o se quedar pegado al suelo, incapaz de moverse. Aunque tenga xito en ;
este tiro, slo podr desplazarse a la mitad de velocidad . Una criatura sola
dora no se quedar pegada al suelo, pero debe realizar una_a salvacin de
Reflejos con CD 15 o ser incapaz de volar (suponiendo que utilice alas para,
volar) y caer al suelo . Una bolsa de maraa no funciona bajo el agua .
Una criatura pegada al suelo (o incapaz de volar) pudra liberarse con una _
,pnieba con xito de Fuetea (CD 17) o infligiendo 15 plintos de da al pega,menta con un arma cortante . I Jn personaje que intente quitarse el pegamento,
i o tm compaero que lo ayude) no necesitar realizar tirada de ataque ; golpear_,
,automticamente
automticamente contra el pegamento, y slo tendr que realizar la tirada de
para ver cunto logra quitarse. Una vez liberado, el personaje podr,
moverse (incluido moverse volando) a la mitad de velocidad . Un personaje,
atrapado por eli pegamento que desee lanzar un conjuro deber realizar una prueba de Concentracin (CD 15) . El pegamento se_ytielve_quebradizp yfigil
al cabo de 2d4 asaltos, rompindose y perdiendo su efeoa Una aplicacin de
disolvente universal (consulta la Gua riel Dnrtgsron Me+ts'rj disuelve el,aga:,
meneo alqumico que haya sobre una criatura in meditment_e__ _
Cetro solar: esta_ vara de hierro, de 1" de longirud y tetmmada..en una
punta de oro, emite un fuerte brillo cuando es golpeada, ilumina claramente un radio de 30' Y_con sombras un radio de 6. Brilla durante n
50 po
5 pp
2 pc
2 pc
1 po
1 pp
1 pc
12 po
7 po
1 pp
5 pp
5 pp
2 po
1 po
5 pp
2 po
2 po
4 pp
1 po
2
2
1
3
2
1
5
4
1

PP
PP
PP
po
pc
pp
pp
po
pp

5 po
8 pp
10 po
8 po
1 pc
1 pc
1 po

216
1 Ib
1 Ib
5 Ib
1 Ib
1 Ib
20 Ib
3 Ib
2 Ib
1 Ib
3 Ib'
2 Ib
216'
416'
216
8 Ib
5 Ib
-

8 Ib
5 Ib'
10 Ib
1 Ib
1/2 Ib
1 Ib'
5 Ib
1 /2 Ib'
20 Ib'

SUSTANCIAS Y OBJETOS ESPECIALES


Objeto
Precio
Peso
cido (frasco)
10 po
1 Ib
25 po
1 Ib
Agua bendita (frasco)
Ahumadera
20 po
1/216
Antorcha siempreardiente 110 po
1 Ib
Bolsa de maraa
50 po
4 Ib
1 Ib
Cetro solar
2 po
Contraveneno (vial)
50 po
Fuego de alquimista (frasco) 20 po
1 Ib
Piedra de trueno
30 po
1 Ib
Ramita yesquera
1 po
HERRAMIENTAS DE CLASE Y MATERIAL
PARA HABILIDADES
Objeto
Precio
Peso
Acebo y murdago
1 Ib
Balanza de mercader
2 po
Bolsa para componentes 5 po
2 Ib
de conjuro
Herramienta de gran calidad 50 po
1 Ib-
Herramientas para artesano 5 po
5 Ib
Herramientas de gran
55 po
516
calidad para artesano
Herramientas para ladrn 30 po
1 Ib
2 Ib
Herramientas de gran
100 po
calidad para ladrn
Insta. musical corriente
5 po
3 Ib'
Instrumento musical
100 po
3 Ib'
de gran calidad
Laboratorio de alquimia
500 po
4016
3 Ib
Libro de conjuros de mago 15 po
(en blanco)
Lupa
100 po
1 Ib
Material de curandero
50 po
Material de disfraz
50 po
8 Ib'
Material de escalada
80 po
5 Ib'

horas, y transcurrido ese tiempo la punta cje_ .oto pueda_ etnsswiida e


inservible . Consulta la pg . 164 para ms reglas sobre iluminacin .
Contraveneno : si bebes este liquido, obtendrs durante tina hora un tonificador alqumico + 5 en todos tus tiros de salvacin de Fortaleza contra veneno .
Fuego de alquimista : el fuego de alquimista es una sustancia pegajosa,a
y adhesiva que se inflama al entrar en contacto con el aire . Esta sustancia
puede lanzarse como arma deflagradora (consulta 'Lanzar armas deflagra
rdras, en la pg. 158). Considera este ataque como un ataque de toque a_+
distancia con un incremento de distancia de 10'.
Un impacto directo causa 1d6 puntos de dao de fuego. "Codas las criatu_
;ras en un radio de 5' del punto de impacto del frasco reciben 1 punto de dao
,de fuego por las salpicaduras. En el asalto siguiente a un impacto directo, la
,tictima sufrir ida puntos de dao adicionales, pudiendo emplear una
accin de asalto completo para intentar apagar el fuego antes de que eso
suceda. Extinguir las llamas requerir un tiro de salvacin de Reflejos (CD
15). Rodar por el suelo conceder al personaje un bonificados +2 . La inmersin en agita ola extincin mgica apagarn las llamas inmediatamente .
Piedra de trueno: esta piedra puede lanzarse con un ataque de toque .
a distancia, con un incremento de distancia de 20 . Al golpear contra-una4
,superficie dura (o ser golpeado con fuerza), este objeto emite un ruido
ensordecedor (un.atayue snico). Las criaturas que se encuentren en un ;
radio de 10' debern realizar un tiro de salvacin de Fortaleza (CD 15) o
quedarn ensordecidas durante 1 hora . Adems de experimentar los efectos evidentes, las criaturas ensordecidas sufrirn un penalizados -4 en la
iniciativa y tendrn un 20% de probabilidad de ejecutar errneamente y
perder todo conjuro con componente verbal (V) que intenten lanzar .
Ya que no necesitas golpear a un objetivo especfico, puedes limitarte
4a apuntar a una casilla de 5' especfica . Considera que la casilla objetivo
tiene una CA de 5 ; si fallas, consulta 'Lanzar armas deflagradoras' en la
,pg
.158 para determinar dnde acaba la piedra de, trueno .
Reloj de agua
Reloj de arena
Smbolo sagrado de madera
Smbolo sagrado de plata
INDUMENTARIA
Objeto
Muda de artesano
Muda de artista
Muda de cortesano
Muda de erudito

1 .000 po
25 po
1 po
25 po

Peso
4 Ib'
4 Ib'
6 Ib'
6 Ib'

200 po
5 po
10 po
75 po
1 pp
1 po
8 po
-- 5 po

15 Ib'
2 Ib'
8 Ib'
1016'
2 Ib'
5 Ib'
7 Ib'
6 Ib'

PERNOCTAR, COMIDA Y BEBIDA


Objeto
Precio
Aojamiento en posada (por dfa)
Bueno
2 po
Corriente
5 pp
Pobre
2 pp
Banquete (por persona)
10 po
3 pp
Carne (trozo)
Cerveza
Galn
Jara
Comidas (por din)Buena
Corriente
-Pobre
Pan (hogaza)
Queso (trozo)

2 Pp
4pc
5
3
1
2
1

pp
pp
pp
pc
pp

Vino
Corriente (jarra)
De calidad (botella)

H ERRAMIENTAS . D E CLASE Y MATERIAL


Este material resulta especialmente til cuando posees cierras habilida
des o perteneces a una clase concreta .
Acebo y murdago: las ramas de acebo y murdago son utilizadas por,
los druidas como foco "por defecto" para sus conjuros. Los druidas. saben
encontrarlas con facilidad en los bosques, donde, bsicamente, pueden
recogerlas sin tener que pagar a cambio .
Balanza de mercader: este conjunto se compone de balanza, .platillos ;
y varias pesas. La balanza concede un bonificados +2 de circunstancia en
.,Jas pruebas de Tasacin de objetos valorados segn su peso, incluidos
.aquellos que estn hechos de metales preciosos .
Bolsa pata componentes de conjuro : una pequea bolsa de cuero impereable que se lleva al cinto, provista de numerosos compartimentos pequeos .
Los lanzadores de conjuros que la poseen tienen todos los componentes mate-,
rales y focos que puedan necesitar, a excepcin de los que cuesten dinero, los,
focos divinos y los que no quepan en una bolsa (como el estanque natural que
el druida debe contemplar para ejecutar un escudriatttiettto) .
Herramientas para artesano : este es el conjunto, de herramientas
especiales necesarias para cualquier Artesana . -Sin ellas, tendrs que usar
herramientas improvisadas (penalizador-2 en Ias .prruebasdeArtesana) ; ;
;eso, si llegas a fabricar lo que deseas .
Herramienta de gran calidad : este objeto fabricado ct
.n precisin es la f
herramienta perfecta para su trabajo. Proporciona un bnd)cador +2_de ;

2 pp
10 po

6 Ib '
11/2 Ib

1 Ib

Precio
1 po
3 po
30 po
5 po

Muda de miembro realeza


'Muda de monje
Muda de montaraz
'Muda de noble
Muda de plebeyo
Muda de viajero
Ropa de abrigo
Vestiduras de clrigo

20016
1 Ib

Ramita yesquera: la sustancia alqumica situada en el extremo de este,


pequeo palito de madera se enciende al rozar contra una superficie rugosa .,
Encender un luego con una ramita yesquera es mucho ms rpido que,
hacerlo con pedernal, acero (o una lupa) y yesca Encender una antorcha_,
;con una ramita yesquera es una accin estndar (no de asalto complet) ; se
tardar ese tiempo como mnimo en encender cualquier otra cosa con ella .

Peso

1/2 Ib
8 Ib
1 Ib

1/216
1/216

MONTURAS Y EQUIPO AFN


Objeto
Precio
Alforjas
4 po
Bardas
Criatura Mediana
x2
x4
Criatura Grande
Bocado y brida
2 po
Burro o mulo
8 po
Caballo
Caballo ligero
75 po
Caballo pesado
200 po
Caballo de guerra ligero 150 po
Caballo de guerra pesado 400 po
Poni
30 po
Poni de guerra
100 po
Cuadras (por da)
5 pp
Forraje (por da)
5 pc
Perro de monta
1 SO po
Perro guardin
25 po
Sillas
Albarda
5p0
Militar
20 po
De montar
10 po
Sillas exticas
Albarda
15 po
Militar
60 po
De montar
30 po
TRANSPORTE
Objeto
Bote de remos
Remo
Carreta

Precio
50 po
2 po
35 po

Peso
8 Ib
xl
x2
1 Ib

10 Ib

15 Ib
3016
25 Ib
20 Ib
40 Ib
30 Ib

Peso
10016
10 Ib
400 Ib

-Carro
15 po
Carruaje
100 po
Chalupa
3 .000 po
Galera 30 .000 po
Nave larga
10 .000 po
Navo de guerra 25 .000 po
Trineo
20 po
Velero
10.000 po

4'

2001b
60016

30016

LANZAMIENTO DE CONJUROS Y SERVICIOS


Servicio
Precio
Conjuro, nivel 0
Nivel de lanzador x5 po 2
)conjuro, 1 ." nivel
Nivel de lanzador x10 po2
Conjuro, 2" nivel
Nivel de lanzador x20 po2
Conjuro, 33 nivel
Nivel de lanzador x30 po2
Conjuro, 4 nivel
Nivel de lanzador x40 po2
Conjuro, 5$ nivel
Nivel de lanzador x50 po2
Conjuro, 6" nivel
Nivel de lanzador x60 po2
Conjuro, 7 .' nivel
Nivel de lanzador x70 po2
Conjuro, 8$ nivel
Nivel de lanzador x80 po2
Conjuro, 9 :' nivel
Nivel de lanzador x90 po2
Empleado, entrenado
3 pp por da
Empleado, no entrenado 1 pp por da
Diligencia
3 pc por milla
Mensajero
2 pc por milla
Pasaje de barco
1 pp por milla
Peaje o portazgo
1 pc
- Sin peso o peso despreciable .
' Estos objetos pesan la cuarta parte de lo indicado
cuando son para personajes Pequeos . Los recipientes
para personajes Pequeos tambin tienen una cuarta
parte de la capacidad indicada para los normales.
2 Consulta la descripcin del conjuro para costes
adicionales. Si el coste adicional sita el precio total
del conjuro por encima de las 3 .000 po, este conjuro
normalmente no estar disponible, salvo que el DM lo
permita .
r

circunstancia en las pruebas de habilidad relacionadas (si las hay). Algunos i


ejemplos de este tipo de objeto presentes en la tabla 7-8 irnduyen las het-ramientas de gran calidad para artesano, las herramientas de gran calidad para
ladrn, los instrumentos musicales de gran calidad, el material de curandero, el material de disfrazy el material de escalada . Este apartado cubre
prcticamente cualquier otra cosa . Los bonificadores proporcionados por
varios objetos de gran calidad utilizados en la misma prueba de habilidad non
se apilan . As, pitones de gran calidad y material de escalada no propor cur nao un bonificados +4 si se utilizan juntos en una prueba de Trepar .
ue,rarnis nta .s de gran cali dad .pata.artesano: como las herramien tas 4
para artesano, pero stas sern las perfectas para la labor a ejecutar, por lu que
obtendrs un bonificados +2 de circunstancia en las pruebas de Artesana .
Herramientas de gran calidad para ladrn : este juego tiene ms y
mejores herramientas de lo normal, lo que te concede un bonificados +2 de
circunstancia en las pruebas de Abrir cerraduras e Inutilizar mecanismo .
Herramientas para ladrn stas son las herramientas necesarias para
Jas habilidades Abrir cerraduras e Inutilizar mecanismo. El conjunto incluye
,una o dos llaves maestras, ganzas largas de metal, un tornillo de mandbu- t
,las largas, una secreta, una pequea cua y un martillo . Sin este equipo, .
tendrs que urili -zar herramientas improvisadas, y sufrirs un penalizados-2
de circunstancia en las pruebas de Abrir cerraduras e Inutilizar mecanismo . .
Instrumento musical, corriente o de gran calidad : entre los
instrumentos ms populares estn incluidos la chirima, el pfano, la
flauta, el latid y la mandolina. Los instrumentos de gran calidad aaden
tan bonificados +2 de Circunstancia a las pruebas de Interpretar en las que
se usen y sirven para indicar la categora del msico .
Laboratorio de alquimia este juego de instrumentos incluye vasos de
precipitados, frascos, probetas, matraces, ydiversassustancias y productos
,.qumicos . Dispone siempre de los elementos correctos pan, fabricar objetos
alqumicos y, por tanto aade un bonifcadot 2 de circunstancia en las
pruebas de Artesana (alquimia) ; sin embargo, no supone variacin alguna
en los precios relacionados con la habilidad de Attesartia (alquimia) (pg .
G7). Sin este laboratorio, se supone que un personaje con la habilidad de
Artesana (alquimia) dispone de suficientes herramientas comoo para usar la
habilidad, pero sin obtener el bonificador-i 2 de circunstancia .

T .ihro de conjuros de mago (en blanco) : un voli im inoso libro, encua1


domado en cuero, que el mago utiliza de referencia . Los libros de conjurosa
tienen loo pginas de pergamino, de las que cada sortilegio ocupa una
pgina por nivel de conjuro (los de nivel o ocupan una pgina cada unoLi
_Consulta Espacio en el libro_de conjuros', en la pg. 179.
Lupa esta sencilla lente te permite ver con detalle los objetos pequeas. A
,la hora de encender fuegoo es una buena sustituta del pedernal, acero y yesca
(aunque para ello necesitars una luz directa tan brillante como la del sal, .
yesca que encender y, como mnimo, una accin de asalto completo) . Una.;. .
lupa concede un bonificados +2 de circunstancia enlas .pruebas de TasacitsrJ
relacionadas con objetos pequeos o que tengan gran detalle ,eomo.lasgemas.
Material de curandero: este conjunto induye hierbas ungentos, vendas.,
y dems materiales. Es la herramienta perfecta para las pruebas lnSanary, por
tanto, da un bonificados +2 de circunstancia en ellas . .Se gastaaras .diez usos .
Material de disfraz una bolsa con maquillaje, tinte parael .pelo y pequeos ;
postizos. Es la herramienta perfecta para cumplir con su funcin, y da uu bonif
+2 de circunstancia en las pruebas de Disfrazarse . Se gasta al cabo de diez usos
Material de escalada : pitones especiales, clavos para las botas, guantes :
y un arns, que resultarnn de ayuda en todo tipo de escalada . Se trata de las
,herramienta perfecta para la tarea, y te conceder un honificador +2 de
circunstancia en las pruebas de Trepar.
Reloj de agua: este voluminoso artilugio indica la hora con bastante exacti-,
tul, pudiendo equivocarse en 30 minutos por da transcurrido desde que hasta
puesto en hora . El aparato necesita una fuente de agua_y_ .pennanecer imnil, .
pues marca la hora gracias a la cada controlada de gotas de .agua Ante todo, se .
trata de una diversin pata ricos y una herramienta para estudiantes del saber,
arcano. La mayora de la gente no tiene forma de medir el .tiernpo con exactitud,
y no tiene mucho sentido saber que son las 14:30 b si nadie mas lo sabe.
Smbolo sagrado, de madera o plata los smbolos sagrados coreen an,
energa positiva . Los drigos y paladines los utilizan como focos para ssaa .
conjuros y como herramientas para expulsar muertos vivientes . Cada rea,
gin tiene su propio smbolo y el del soles el que los clrigos no relacionados,
con ninguna fe en particular utilizan por defecto.
Los smbolos sagrados de plata funcionan igual que los de madera,!
pero sirven para indicar la posicin de su portador.
Grilletes [de
gran calidad]

Garfio y cuerda

Pitn

Material de escalada
[faltas el arnsy los
guantes]

Bolsa para
componentes
Material de
disfraz
L pa

Abrojos

Linterna sorda

~sa,

Ariete porttil
\

''

55_,_.

PPrtiga de ro '

L ur5

Ll aot-~ti~f5t

Smbolos sacrlegos: estos smbolos son iguales que los sagrados, pero
concentran energa negativa y son utilizados por los clrigos malignos (o
por los clrigos neutrales que desean lanzar conjuros malignos o comandar
muertos vivientes). El crneo es el smbolo sacrlego que los drgos no
relacionados con ninguna fe en panicu lar utilizan por detecto.

INDUMENTARIA

Posaras: alojarse en una posada pobre equivale a dormir en el suelo cerca


de tina chimenea, y con suerte cubierto con una manta si le caes bien al posadero y no te preocupan las pulgas . En tala posada corriente se duerme en un
suelo elevado y caliente, con ama manta y almohada y se disfruta de mejor compaia . El alojamiento en una buena posada incluye una pequea habitacin
particulu-con cama, algn que otro servicio y un orinal cubierto en un rincn .

Cada personaje puede querer llevar una indumentaria distinta segn lao
ocasin . Se supone que todo personaje principiante dispone de una de las
siguientes mudas: artesano, artista, erudito, monje, montaraz, plebeyo o .
viajera Esta primera muda es gratuita y no cuenta a la hora de calcular el
peso que d personaje puede llevar .
Muda de artesano : una camisa con botones, una falda o un pantaln
con un cordn frunciendo el talle, unos zapatos y puede que una gorra o
sombrero
. Esta indumentaria puede incluir un cinturn o un mandil (de
cuero o tela) para llevar las herramientas .
Muda de artista : ropas de artista, estrafalarias y tal vez chillonas .
Aunque la topa tenga aspecto caprichoso, su prctico diseo te permitir
hacer piruetas,, bailar, caminar sobre la cuerda floja o, simplemente, .$
correr ('por si el pblico se pone desagradable) .
Muda de cortesano: prendas de lujo, hechas a medida y a la moda que se estile en las eones de la nobleza . Influir en nobles o cortesanos es tina tarea
complicada cuando se lleva ropa de calle (-2 en las pruebas basadas en el
Carisma para influenciara esta clase de individuos) . Sin joyas (que cuestan unas
Sopo adicionales) esta indumentaria te hara parecer un plebeyo huera de lugar .
Muda de erudito: perfecta para un estudioso, esta muda incluye ama
corlea, un cinturn, un gorro, unos zapatos ligeros y posiblemente una capa .
Muda de miembro de la realeza: esto incluye solamente la ropa . no el
cetro, la corona, el anillo o cualquier otro objeto de la realeza . Las prendas de
este tipo son ostentosas y llevan abundante oro, seda y piedraapreciosas .
Muda de monje : esta sencilla muda incluye sandalias, pantalones
anchos y una camisa holgada . todo ello sujeto con cintas de tela. Aunque de
aspecto informal, estas prendas estn diseadas pina darte la mayor movilidad posible, y estn hechas con tejidos de gran calidad. Puedes esconder
anuas pequeas en los bolsillos ocultos de los pliegues, :y las cintas son lo
bastante resistentes como para hacer las veces de cuerdas cortas .
Muda de montaraz : un conjunto de prendas perfecto para quienes nunca
saben a qu van a enfrentarse. Incluye botas resistentes, pantalones desuero .,
o una falda, un cinturn, una camisa (puede que con chaleco o chaqueta),
unos guantes y una capa . En lugar de llevarse falda de cuero, puede vestirse un
abrigo de ese material sobre una falda de tela . Estas prendas tienen numero-, .
sos bolsillos (especialmente la capa) . La muda tambin incluye los complementos que puedas necesitar, como urna bufanda o un sombrero de ala ancha .
Muda de noble: estas prendas estn diseadas adrede para ser canas y
aparentarlo. Los tejidos suelen llevar piedras y metales preciosos. Pana codearse
con nobles, hace falta tener un sello (consulta ms arriba 'Equipo de avennrreto'1 y joyas (por un valor mnimo de roo po, aunque slo sea en apariencia) .
Muda de plebeyo: una camisa suelta y pantalones anchos, o una blusa
suelta y halda o vestido largo . Como calzado suelen emplearse retazos de tela .
Muda de viajero: botas, pantalones o falda de lana, un cinturn resistente, una camisa (acompaada, quiz, por un chaleco o una chaqueta) y
una amplia capa p rovista .d e una capucha.
Ropa de abrigo: un abrigo de lana, una camisa de lino, un geno de lana,
una pesada capa, una falda o unos pantalones gruesos v unas botas . Llevando
ropa de abrigo, se aade Luz bonificados +> de circunstancia en los tiros de
salvacin de Fortaleza contra la exposicin al clima fro (consulta la Gua del
Dasgeoa Master para encontrar informacin sobre laos riesgos del fro) .
Vestiduras de clrigo : ropa eclesistica para desempear las funciones del sacerdote, no para ir de aventuras .

PERNOCTAR, COMIDA Y BEBIDA


Muchos viajeros son alojados por su gremio, iglesia, familia o la nobleza . Sin
embargo, los aventureros suelen tener que pagar para obtener hospitalidad .
Comidas: las comidas pobres consisten en pan, nabos cocidos, cebolla y agua. Las corrientes pueden llevar pan, guiso de pollo (con poco
pollo, zanahorias y cerveza ovino aguados . Las buenas comidas pueden.,
seta base de pan y bollos, carne de vaca, guisantes y cerveza o vino .

MONTURAS Y EQUIPO A .FIN


Los caballos y dems monturas te permiten viajar con mayor rapidez y ficilfdad .
Albarda: una albarda sirve para llevar equipo y vveres, no a un ;jinete .
Tiene capacidad para tanto equipo como pueda cargar el animal (el :bianual
de monstruos indica la carga mxima que puede llevar una montura).
Barda, para criaturas Medianas y Grandes : la barda es un tipo de
armadura que cubre la cabeza, el cuello, el pecho, los lomos_ y, posiblemente, lass patas de tan caballo u otra montura . Las bardas hechas de una
armadura intermedia o pesada ofrecen una mayor proteccin a cambio de
una menor velocidad . Pueden adquirirse bardas ce todos los tiposs de arma;dura incluidas en la tabla 7--O-armadura y escudos .
-j. . . . La atmadur<a pata un caballo (una criatura no hmmauoide C ;rande) cuesta el
cudruple que su versin pata un humano (un humanoide Mediano) y
tambin pesa el doble de lo indicado en la tabla 7-6 (consulta Armaduras para
criaturas inusuales', en la paga 123). Si la barda fuera para un poni u otra
montura de tamao Mediato, el precio seria el doblee y el peso el mismo que
los correspondientes a una armadura llevada por un humauoie Mediano .
Las bardas intermedias o pesadas ralentizan a las monturas que las
llevan, tall y como se muestra en la tabla siguiente :
Velocidad
Barda
(40')
(50'l
(60')
Intermedia
30'
35'
40'
Pesada
30`
35"
40"
Cuando corran, las monturas que lleven armadura pesada slo se
movern al triple de lo normal en lugar de al cudruple .
Las monturas voladoras no pueden volar con barda intermedia u-pesada .
Los animales que llevan barda requieren especial atencin, Hay que
evitar que la piel se les irrite y que les salgan llagas por culpa de la armadora ;
para ello, hay que quitarles la armadura por la noche, aunque lo ideal seria
colocrsela slo para la batalla. Poner y quitar una barda consume 5 veces el
tiempo indicado en la tabla 7-7 : ponerse la armadura. Los animales que
lleven barda slo podrn cargar con su jinete y con unas alforjas normales :
por esta razn, los jinetes_ guerreros suelen llevar tina segunda montura
encargada de transportar los vveres y pertrechos .
Burro o mulo : los burros y mulos son las mejores bestias de carga. Se
muestran impasibles ante el peligro, son resistentes, de pie firme y capaces
de cubrir largas distancias llevando cargas pesadas . Al contrario que los
caballos, no se niegan a entrar en subterrneos y dems lugares eamaos y
amenazadores (aunque la idea tampoco les hace mucha gracia) . Consulta el
Manual de metut roes para encontrar informacin adicional sobre los burros
y los mulos .
Caballo: de todos los animales usados comnmente, el caballo es la
mejor montura y bestia de trabajo . Un caballo (que no sea un poni) puede
servir_ de montura aun 1?umano, ello, enano, semielfo o semiorco . Un
poni es ms pequeo que un caballo, y sirve de montura a gnomos o
medianos (consulta el Manual de niorustruos para encontrar informacin
adicional sobre los caballos y los ponis) .
Los caballos y ponis de guerra pueden ser conducidos a la .hatalla sin.
problemas . Los caballos ligeros y pesados y los ponis resultan difciles de,
controlar enn medio de un combate (consulta 'Combatir_ desde un
montura, en la pg. 155, y la habilidad de Montar, en la pg . 77) .
Comida: loscaballos, burros, mulos y ponis pueden pastar_para oboe:
ner sustento, pero es mucho mejor darles comida (como avena), pues st
ofrece una forera de energa ms concenn'ada, especialmente si el anima
est haciendo esfuerzos . Si lo que tienes es un perro de monta, estars
obligado a incluir algo de carne en su dieta, aunque el alimento seguir
costndote ms o menos lo indicado en la tabla .
Cuadras : el precio incluye la cuadra, la comida y el cepillado .

Perro de monta: este perro de tamao Mediano.est .eturenado especialmente para llevar a un jinete hwnanoide de tamao Pequeo. En
combate, es tan valiente como un caballo de .guerra. Cuando recaes de un
perro de monta no sufres dao (consulta el Mantos! de monsnoos para
encontrar informacin adicional sobre los perros de monta) .
Silla de montar: la silla corriente para llevar al jinete .
Silla de montar eati,ca: una silla extica es igual que una normal del mismo
tipo, pero est diseada para una montura inslita, como un hipogrifo . Existen
sillas de montar exticas (tuco normales como millones) y albardas exticas jj
Silla de montar militarr esta sillasujeta al jinete, concedindole un 1
TT
bonificados +2 de circunstancia en las pruebas de Montar relacionadas con
seguir a lomos de la montura. Si quedaras.. inconsciente yendo en una silla
militar, tendras un 75` de posibilidades de permanecer sobre ella (en
comparacin con el 50% de Lis sillas de montar normales).

TRANSPORTE
Si no puedes ir a caballo al lugar que quieres (sea por exceso de carga o
;por distancia), necesitars otra forma de transporte .
Bote de remos: barco de 8 a 12' de largo para dos o tres personas . Se
+desplaza a una velocidad de 1 1/2 millas por hora aproximadamente .
Carreta : este vehculo, abierto y de cuatro ruedas, sirve para transportar cargas pesadas . Por lo general, suele ser arrastrado por dos caballos (u
otros animales de tiro) . Incluye las guarniciones necesarias.
Carro: un vehculo de dos ruedas, tirado por un solo caballo (u otra
bestia de carga). Incluye guarnicin pata un animal .
Carruaje : este vehculo de cuatro ruedas puede transportar hasta
, .cuatro personas en una cabina cerrada, adems de a dos conductores . Por
~lo general, suele ser arrastrado por dos caballos . ( .usaras animales de tiro).
Incluye las guarniciones necesarias .
Chalupa embarcacin de 50 a 75' de largo y dei5alo' .de.ancho que tiene
unos cuantos remos como complemento a su nico mstil devela cuadrada .
,Dispone de una tripulacin de 8 a 15 personas y puede transportar entre 40y
50 toneladas de carga o 100 soldados. Puede viajar por mar abierto, as como
navegar por el curso bajo de algunos ros (tiene una quilla bastante plana) . Se
mueve 1 milla por hora, ms o menos .
Galera: una embarcacin de tres mstiles con 70 remeros por cada lado y
una tripulacin total de 200 personas. Esta embarcacin tiene unalongitud
de 130' y 20' de anchura, y puede transportar hasta 150 toneladas de carga o .
250 soldados. Por 8.000 po ms se le puede aadir un espoln y torretas con
platafonnas de disparo a popa, proa yen medio del barco . Esta embarcacin 4
no puede realizar viajes por triar abierto, sino que bordea la costa . Alcanza un
velocidad aproximada de 4 millas por hora remando o a toda vela .
Nave larga : embarcacin de 75' de longitud con 40 remos y una tripulacin de 50 personas . Tiene un solo mstill y una sola vela cuadrada. Puede
transportar 50 toneladas de carga o 120 soldados. La nave larga puede viajar
por mar abierto . Se desplaza a 3 millas por horaremando o a toda vela .
Navo de guerra con loo' de longitud tiene un nico mstil, aunque
tambin puede propulsarse a remos. Tiene una tripulacin de 60 a 80 remeros
,y puede transportar hasta 960 soldados, pero no a grandes distancias, al no
,disponer de espacio para provisiones para tanto tiempo . El navo de guerra no
,puede salir a mar abierto, sino que bordea la costa No se utiliza para llevar carga
Se mueve a una velocidad de 21/2 trillas por hora remando o a toda vela
Trineo: una carreta que lleva patines en lugar de ruedas para poder desplazarse sobre el hielo o la nieve . Por lo general, suele ser arrastrado por dos caballos (u otros animales de tiro). incluye lass guarniciones necesarias .
Velero: esta versin ms grande y ms navegable del barco de cabotaje
(un tipo de velero) tiene entre 75 y 90' de largo .y 20' de ancho . Su tripulacin es de 20 personas. Puede transportar hasta 150 toneladas de carga .
Lleva vela cuadrada en sus dos mstiles y puede viajar por mar abierto . Se
desplaza a 2 millas por hora aproximadamente .
-

LANZAMIENTO DE CONJUROS Y SERVICIOS


A veces la mejor solucin para un problema es contrato' a alguien para que se
encargue de l . Ya que los personajes son aventureros, una solucin de este tipo
debera ser la excepcin ms que la regla, pero puede llegar un momento en el
que los PJs prefieran pagar a alguien para que se encargue de ciertas cosas, sea .4.
entregar un mensaje, lanzar un conjuro o transportarles a travs del mar .
i

Conjuro: esto indica cunto cuesta que un lanzador de conjuros e


un sortilegio para ti El precio da por supuesto que puedes ir hasta donde a
est ellanzador y .esperar a que ejecute el efecto cuando le venga bien(g enetalmente al menos 24 horas despus de solicitarlo, para que tenga tiempo,
,para preparar el conjuro en cuestin). Si deseas que el lanzador vaya hasta
cierto lugar a ejecutar el conjuro (como, por ejemplo, hasta el interior de un .
dumgeon para lanzar apertum . .en .una puerta secreta que no logras abrir),
tendrs que negociar el .precio. con l, y normalmente la respuesta ser "no'. .
El precio de la lista corresponde a un conjuro sin componente material,fount
ni costeen PX Si el sortilegio exige componente mate_ ,_.,_al sr, preciaseaadir'
al del conjuro. Si exige un componente de foco (que no sea foco divino), se~
aadir 1/1 o parte del precio del foco al coste . Si el sortilegio conllevawt coste
en PX, se aadirn 5 po por PX a invertir Por ejemplo, para que un clrigo de .
9 : nivel lance co,nun sin para ti, tendras que pagar 450 .po .por un conjurode5
nivel ejecutado por wt lanzador de 9:' nivel, ms otrasS00 popor elgasto de 11YId
PX, ms 25 po por el agua bendita ; es decir, un total de 975 po.
Ms an, si un conjuro tiene consecuencias posiblemente peligrosas
.(como contador con otro plano), el lanzador de conjuros indudablemente )
,requerir pruebas de que puedes y re comprometes a pagar por cualquier.r
+ resultado de ese tipo que pueda darse (supoicndo que el lanzador de conju- .
ros llegue siquiera a estar dispuesto a lanzaron conjuro de ese tipo, lo cual 504
est asegurado). En el caso de los conjuros que transportan al lanzador y a los.
personajes cierta distancia (como telepo tan), es probable que tengas que pagar 1
dos lanzamientos dell conjuro, incluso aunque noiegrresesron PIlanzador
Adems de esto, debes tener en cuenta que no rada ciudad o villa tiene j
un lanzador de conjuros de nivel suficiente como para tintar cualquier,
conjuro . Por lo general debes viajar hasta una villa .pequea (o un poblado
grande) para tener ms o menos asegurado el.enconuar un lanzador de j
.
conjuros capaz de lanzar conjuros de t .^ nivel, a una villa grande paras1
conjuros de 2:' nivel, aura ciudad pequea para conjuros de 3: .0 4 :'nivel,,
a una ciudad grande para conjuros de 5 :' o 6 :' nivel, y a una metrpolis,'
para conjuros de 7 .' y 8:' nivel Ni siquiera en una metrpolis es seguro
que haya un lanzador de .conjuros local capaz de lanzar conjuros de9 :~
nivel, por lo que el simple hecho de encontrar a un lanzador de este tipo
puede convertirse ya en una aventura . ta Gua de! Dungeon Masler tiene
ms informacin sobre el tamao y la demografa de los ase ntamientos .
Al estar obligado a encontrar a un lanzador para que ejecute elconjuro,
no slo note puede confiar la cuestin a un intermediario neutral, sino que
el dinero no siempre es suficiente para conseguir lo que uno quiere . Si el
lanzador huera contrario a tu orientacin religiosa, moral o poltica, podras
no conseguir el sortilegio deseado,.pagases lo que pagases . El DM siempre
determina el precio final de cualquier conjuro que quieras comprar .
Diligencia: el precio indicado es para . un desplazamiento en un
carruaje que transporta gente (y carga ligera) entre villas y ciudades. Para
desplazarse en un carruaje que lleve pasajeros por el interior de una
ciudad, 1 pc suele llevarte a cualquier sitio al que tengas que ir.
Empleado, entrenado: la cantidad indicada es el salario normal de un
da para combatientes mercenarios, albafles, artesanos, escribanos, cocheros y otros . Este valor representa un salario mnimo ; muchos de estos
empleados requieren una paga significativamente mayor (consulta la Cua,
de! Dungeon enastes para ms detalles). __
Empleado, no entrenado : la cantidad indicada es el salario tpico
de un da de trabajo de peones, moznS,_cocineros, doncellas y otros
sirvientes .
Mensajero: aqu se incluyen mensajeros a caballo y corredores, Aquellos
dispuestos a llevar un mensaje a un sitio donde tienen que ir de todas,
formas (un miembro de la tripulacin de un barco, por ejemplo) pueden_
hacerlo porta mitad del precio listado.
Pasaje en um barco : lamayora de barcos no se especializasen
pero muchos tienen capacidad para llevar cierta cantidad de_ellos cuando
a
transportan, cargamento. Dobla el precio dado para criaturas mayoretal .,
tamao Mediano, o para criaturas, que sonpor .cualquier otro motivo di&L
les de llevar a bordo de un barco .
Peaje o pontazgo : a veces se cobra un peaje por recorrer una carretera bien . .
, arreglada, mantenida y vigilada, para pagar tanto el mantenimiento como las
,patrullas que la recorren En ocasiones, en las grandes ciudades amuralladas sed
cobra un portazgo.por entrar o salir de la ciudad (a veces slo para entrar) .

at aEA~urt

OI

cr~ri
o ~ur~rn

Jeg nr incansciMEr aP adversaria .


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as espadas entrechocan poderosamente, las flechas silban en el ai-

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6
, ue4es

or1CLJ

re, las garlas rasgan y trituran: estos son los emocionantes sonidos de la batalla. Los aventureros de D&D se encuentran enzarzados constantemente en situaciones de combate ( ;y no
desearan que fuese de otro modos) . Tanto si los aventureros deben rechazar una emboscada de bandidos en una carretera abandonada,
o abrirse paso hacia la salida de una guarida de osgos en la parte ms
profunda de un dungeon, las reglas,de este captulo proporcionan un
excitante modo de resolver cualquier situacin de combate .
Muchas aptitudes espaciales y formas de dao que afectan alcombaa te se presentan tambin en la Gua lel Dungo'n Masler.

r1~

Para ayudar a visualizar los acontecimientos que se dan en el mundo de


ficcin del litro D&D; te recomendamos que tuses figuras en miniatura
y un tablero de combate . Un tablero de combate, como el que se proporciona en las Gua del Dutut eon .Miuier, consiste en tm tramado de casillas de
1 pulgada . Caria una de estas casillas representa un cuadrado de 5' de lado en el mundo de juego.
Puedes utilizar el tablero junto con miniaturas o cualquier otro tipo
de marcador o seal ; para indicar el orden de marcha de tu grupo aventurero (se puede caminar de dos en fondo por un pasillo de dungeon de
10' de ancho, o en fila india por un tnel de 5' de ancho) ola posicin relativa de los personajes en cualquier situacin .
No obstante y como su nombre indica, el' mejor uso-para un tablero
de combate es cuando los aventureros cargan hacia una situacin de
combate (o se tropiezan con ella) . Es entonces cuando el tablero ayuda a
todo,el mundo a interpretar el combare . Consulta eli diagrama de la pgina siguiente para algunos detalles sobre el tablero de combare .

COMO Fi 1NCIONA Fl . COMBATF

El combate en D&D es cclico : todo el mundo acta por turno dentro de un ciclo regular. El combate transcun-e del siguiente modo :
l . Todos los contendientes empiezan el combate desprevenidos, pero cada uno deja de estarlo en el momento en que acta .
2 . El Diva determina qu personajes son conscientes de la presencia de sus oponentes al comenzar el combate. Si algunos de los
contendientes (pero no todos) han advertirlo la presencia de sus
oponentes, tendr lugar un asalto de sorpresa antes de empezar la
sucesin ce asaltos normales . Los contendientes que sean conscientes de la presencia ele los enemigos podrn actuar en el asalto
de sorpresa, por lo que tirarn iniciativa. Por orden de iniciativa
(de mayor a menor), cada contendiente que empezara el combate conociendo la presencia de SUS oponentes podr realizar una
accin (estndar o de movimiento) durante el asalto de sorpresa . Los contendientes que no sean conscientes de la presencia
enemiga no podrn actuar durante el asalto de sorpresa . Si nadie (o todo el mundoi supiera de la presencia enemiga al empezar el combate, el asalto de sorpresa no tendra lugar .
3 . Los contendientes que an no hayan tirado iniciativa
dnn hacerlo ahora . Llegado este punto, todos los contendientes estarn listos para dar comienzo a su primer asalto normal .
4 . Los contendientes actuarn por orden de iniciativa .
5 . Cuando todo el mundo haya tenido su turno, el contendiente con mayor iniciativa-volver a actuar, y los pasos 4 y S se repetiran hasta que el combate finalice .

FSTADISTICAS DF. COMBATF


Esta seccin resume las estadsticas que determinan el xito en el combate: tras lo cual se detalla cmo utilizarlas .

TIRADA D E ATAQUE
Una tirada de ataque representa tu intento de golpear a un oponente en
tu turno de un asalto . Al realizar una tirada de ataque, debes lanzar 1d20
y aadir tu bonificados destaque (es posible aplicar otros modificadores
a esta tirada). Si tu resultado es igual o superior a la CA de tu enemigo, ttL
golpe habr tenido cao e intlinngir dao +
Impactos y fallos automticos : un t natural (cuando el d20 muestra .un+
i) en una tirada de ataque siempre es un fallo. Un 20 natural (cuando el d20
mucsnnn un 20( siempre es un impacto . Un 20 natural tambin es una amena._ 1.40, .
za (una posibilidad) de impacto critico, consulta 'Golpes crticos - ', pa

BONIFICADOR DE ATAQUE
Tu bonificados de ataque con un arma de cuerpo a cuerpo es :
Ataque base + modificador de Fuerza + modificador de tamao
Con un arma de ataque a distancia, tu bonificados de ataque es :
Ataque base + modificador de Destreza + modificador de tamao
+ penali zados de distancia
Modificador de Fuerza : la Fuerza te ayuda a blandir las armas co
mayor potencia y rapidez ; por lo tanto, tu modificador de Fuerza se aplicar a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo .
Modificador de Destreza : como la Destreza mide la coordinacin y el
pulso . tu modificador de Destreza se aplicar a las tiradas de ataque a distancia .
Modificador de tamao : cuanto ms pequeo seas, mayores sern las
domas criaturas en comparacin contigo. Un humano es blanco fcil para un
mediano, igual que un ogro lo es para un humano . Como este mismo modificador de tamao se aplica a la CA, dos criaturas del mismo tamao se golpearn mutuamente con normalidad, sin tapemos cual sea su tamao real .
TABLA 8-1 : MODIFICADORES DE TAMAO

Tamao Modificador de tamao


+1
Pequeo
Menudo_
+2
+4
Diminuto
Minsculo
+8

Tamao
Modificador de tamao
Colosal
-8
-4
.Gargantuesco
Enorme
-2
Grande
-1
Mediano
+0

esquina

Espacio que ocupa una


criatura Pequea
o :Mediana
a

casilla
J

centro
Espacio que ocupa una criatura Grande

interseccin

Penaliz1dor de distancia: el penalizados de distancia con un arma arroja


dita o de proyectil dependen del arma y de lo lejos que se encuentre el blanco.);
Tanto las armas anvjadizas como las de proyectil poseen un incrementosle distancia, como 10' en el caso de la daga arrojadiza y 120' en el de la ballesta pesada;
. ;consulta la tabla 7-5 : armas, en la pg.116). Los ataques contra blancos situa
. dos a menos de un incremento de distancia no sufrirn penalizados, por lo que
una flecha disparada con un arco conato (incremento de distancia de 60' :. puede
impactos a enemigos basta tuna distancia mxima de 59 sin penalizados Sita
embargo, cada incremento de distancia completo impondnt un penalizados-2,
acumulativo en la tirada de ataque . Un arquero que disparase .un arco corto .cou.i
tra un blanco situado a 200 sufrira un penaliz rdor-6 al ataque {porque los 2(Xf l
pasan de los 3 incrementos de distancia, pero no llegan a los cuatro ;.
Las arnsas ar rojadizas, como las jabalinas, tienen un alcance mximo de S
incrementos de distancia ; las de proyectil, corno los arcos, pueden d spaut,
llegando.basta los lo incrementos.

Catando logras golpear, el dao que infliges depende del tipo de arma (con-,
.+salta la tabla 7-5 : aunar, en la pg . 116). En lo que se refiere a los efectos que.r
~modificun el dao de las armas, se considera que los impactos sin arma y los
ataques fsicos naturales de las criaturas infligen dao por arma.
FI dao reduce los puntos de golpe que tenga un objetivo .
Dao mnimo : silos penalizadores al dao reducen .eldao pordt 1
bajo de t, un golpe seguir infligiendo 1 punto. de_dao~_
Bonificados de Fuerza: al impactos con un armaatuetpsa a cuerpo o .arrga- .
dita (incluida la honda), ut bonificados de Fuerzasesumaaldao . SisHorcan,
penaliztdor de Fuerza (en vez de un bonificados), stedebe aplicarse a los ata
ques realizados con tarareo, a menos que se trate de_u .n.arco,cornpuesto..
Armas en la mano torpe: citando inflijas dao con un armaa blandida con
la mano torpe, slo-aadirs la mitad de t u bonificados de ..F'uerza, _
Blandir mm arma col+ las dms tronos: al infligir dao con un arma que.est.
blandiendo con las dos manos, aadirs una vez y media tu bonificadode .
Fuerza. Las armas ligeras blandidas con las dos manos no se beneliciam de . .
este bonificados de Fuerza superior al normal (consulta Armas ligeras, a tuna
mano y a dos manos', en la pg . 113).
Multiplicar el dao: a veces, debes multiplicar el dao por andador, como
cuando logras un golpe crtico. Realiza la tirada de dao tantas .vecezmut mo indique el factor (aplicando todos los modificadores ; y simia todos los resultados
Nota: cuando un dao se multiplica ms de tuna vez, todos los multiplicadores
parten del dao original sin multiplicar (constdta'Cmo multiplicar', pg . 305).
Excepcin : los bonificadores al .datio .tepaesentados como dados adicio
tales, como los de un ataque furtivo o una espada flamgera, no se multiplican al asestar un golpe crtico .
Por ejemplo, Krusk, el brbaro semiosco, .obtiene un bonificados +3 de
Fuerza . Esto quiere decir que obtiene un bonificados +3 al dao cuando
utiliza una espada larga, un bonificados +4 cuando usa una gran hacha ;a
dos manos) y un bonificados +1 cuando golpea con un arma en su mano
torpe. Su multiplicador de critico con ama gran hacha es x3 ; por tanto, si
logra asestar un golpe critico, lanzarttes veces ido 2-m4 puntos de dao (o,
lo que es lo mismo, lanzara 3d12+12). Dao a las puntuaciones de caracterstica : ciertas criaturas y efec- ;
tos mgicos pueden_ causar dao temporal a las caractersticas (una reducciuade una lzunnaacin desaAacterlstica) . Los detalles sobre el dao
de caracterstica se encuentran cola Gra miel Dungeoaa Moler.

CLASE DE ARMADURA

Tu Clase de Armadura (CA) representa la dificultad para darte um .golpe .que,


inflija dao, e indica el resultado que el oponente necesitar en su tirada de,
ataque para conseguirlo. Un campesino normal y sin armadura t
4ini.
CA de lo. Lea CA de a u personaje ser igual a lo siguiente :
lo + bonificados de armadura + bonificados de escudo
+ modificador de Destreza + modificador ce tamao

lado

El tablero de combate
a

Bnificadores de escudo y armadura : tanto el escudo como la arnnadura conceden bonificadores a la CA ; estos bonificadores representars
la capacidad de tales objetos para protegerte de los golpes .

CONCEPTOS BSICOS
DEL COMBATE
Esta seccin resume las reglas y detalles referentes al combate
TABLERO DE COMBATE
Utiliza tm tablero de combate (como el que se proporciona en la Cua del Dunguma Mester) pana visualizar las situaciones de combate . En un tablero de combate, cada casilla de 1" representa tui recuadro de 5' de lado en el mundo dejuego .
ASALTOS
El combate se divide en asaltos . Durante cada asalto todo contendiente tendr
derecho a hacer algo . Un asalto representa 6 segundos en el mundo de juego.
INICIATIVA
Antes del primer asalto, cada jugador realizar una prueba de iniciativa por
su personaje, y e1 DM se encargar de tirar por los oponentes . Una prueba de
iniciativa es una tirada de Destreza (ld20 + modificador de Destreza) . Los
personajes actuarn por orden, desde el resultado de iniciativa ms alto hasta el ms bajo, aplicndose el resultado a todos los asaltos de ese combate .
Un personaje estar desprevenido hasta que realice una accin .
ACCIONES
Cada asalto, en el turno de tu personaje, puedes realizar una accin estndar
y una accin de movimiento (en cualquier orden), dos acciones de movimiento, o una accin de asalto completo . Tambin puede realizar una o ms
acciones gratuitas junto con cualquier otra accin, segn permita tu DM .
ATAQU ES
En combate, la accin estndar ms habituales un ataque . Puedes moverte m velocidad y efectuar un solo ataque en un asalto (una accin de movimiento y una accin estndar). Los personajes experimentados pueden
atacar ms de una vez, pero slo si no se mueven (una accin de asalto
completo) . Efectuar un ataque a distancia permite realizar ataques de oportunidad a los enemigos que te estn amenazando (ver ms adelante) .
Tirada de ataque
Para asestar con tu tirada de ataque un golpe que inflija dao, debes obtener
un resultado igual o superior a la Clase de Armadura (CA) de tu oponente .
Tirada de ataque cuerpo a cuerpo : ld2o a- ataque base + modificador de Fuerza + modificador de tamao .
Tirada de ataque a distancia : 1 d20 + ataque base + modificador de
Destreza + modificador de tamao + penalizados de distancia .
Daa
Si logras asestar un golpe, haz una tiu-ada de dao y resta el resultado de los
puntos de golpe que le queden al oponeme .Tu modificador de Fuerza se aadir al dao de armas arrojadizas y de cuerpo a cuerpo . Si estas usando un arma con la mano torpe, slo aadirs la mitad de tu modificadorde Fuerza (en
caso de ser un bonifcador) . Si ests blandiendo un arma con las dos manos,
aadiris una vez y media tu modificador de Fuerza (si linera un bonificados).
Clase de Armadura
La Clase de Armadura (CA) de un personaje es el nmero que necesitas
obtener en la tirada de ataque para golpear a ese oponente en combate .
Clase de Armadura : lo + bonificados de armadura + bonificados de
escudo + modificador de Destreza + modificador de tamao .
Puntos de golpe
Los puntos de golpe representan el dao que un personaje puede sufrir
antes de quedar inconsciente o moribundo.
CONJUROS
En la mayoria de los casos, puedes moverte tu velocidad y lanzar un conjuro en el mismo asalto (una accin de movimiento y una accin estn-

dar) . Ejecutar un sortilegio permite hacer ataques de oportunidad a los


enemigos que te estn amenazando (vase ms adelante) .
TIROS DE SALVACIN
Cuando te conviertes en objetivo de un ataque mgico o inslito, sueles
tener derecho a un Tiro de salvacin (FS) para negar o reducir su efecto .
Para tener xito en unTS, el resultado de tu tirada ha de ser igual o superior a la Clase de Dificultad (CD) del ataque .
Tiro de salvacin de Fortaleza : 1d20 + salvacin base + modificador
de Constitucin
Tiro de salvacin de Reflejos : 1 d20 + salvacin base + modificador
de Destreza
Tiro de salvacin de Voluntad : 1d20 + salvacin base + modificador
de Sabidura
MOVIMIENTO
Cada personaje tiene una velocidad, medida en pies . Podrs moverte esa distancia como accin de movimiento . Durante tu muno en u n asalto puedes
realizar una accin de movimiento antes o despus de una accin estndar .
En lugar de ello puedes abandonar una accin estndar para hacer un
movimiento doble, que te permite desplazarte al doble de velocidad . O
tambin puedes correr, que te permite moverte al cudruple de tu velocidad pero consume todas tus acciones del asalto .
ATAQUES DE OPORTUNIDAD
Durante un combate, amenazas todas las casillas adyacentes a ti, incluso
cuando no te toca actuar. Cuando un enemigo hace ciertas cosas estando
en tu rea amenazada, eso te da derecho a efectuar un ataque de oportunidad. Un ataque de oportunidad es un ataque cuerpo a cuerpo gratuito
que no gasta ninguna de tus acciones . Puedes realizar un ataque de oportunidad por asalto . Las acciones que provocan un ataque de oportunidad
incluyen moverse (salvo en los casos que se indican a continuacin), lanzar un conjuro y emplear un arma de ataque a distancia .
Cuando te mueves para salir de una casilla amenazada provocas un
ataque de oportunidad, salvo en los siguientes casos :
Si te retiras (una accin de asalto completo) tus enemigos no tendrn
derecho a efectuar ataques de oportunidad cuando salgas de tu casilla
inicial. No obstante, si entrasen otra casilla amenazada, los oponentes
tendrn derecho a ataques de oportunidad al abandonarla .
Si todo tu movimiento en el asalto se limita a 5' (un paso de 5'), tus
enemigos no tendrn derecho a efectuar ataques de oportunidad contra ti .
MUERTE, MORIBUNDOS Y CURACIN
Tus puntos de golpe representan el dao que puedes soportar antes de
quedar incapacitado, quedar inconsciente o morir .
1 o ms ptmtos de golpe : mientras tengas 1 o ms puntos de golpe,
puedes actuar a plena capacidad .
o puntos de golpe : si tus puntos de golpe llegan a o, quedas incapacitado . Slo puedes realizar una accin de movimiento o una accin estndar por turno, y sufrirs 1 punto de dao despus de completar cada
accin .
-1 a-9 puntos de golpe : si tus puntos de golpe llegan a un valor entre
-t y-9, ests inconsciente y moribundo, y perders 1 punto de golpe por
asalto . Cada asalto, antes de perder el punto de golpe, tendrs un 10"i de
probabilidad de estabilizarte . Aunque consigas estabilizarte, seguirs estando inconsciente . Cada hora que pase tendrs un 1(74 de recuperar el conocimiento, perdiendo 1 punto de golpe cada vez que falles esta tirada .
-lo puntos de golpe : si tus puntos de golpes llegan a-loo a una cifra inferior, habrs muerto .
Curacin : puedes detener la prdida de puntos de golpe de un personaje moribundo con una prueba de Sanar lograda (CD 15), o con tan
slo 1 punto de curacin mgica . Si la curacin eleva sus puntos de golpe hasta 1 o ms, el personaje puede reanudar su actividad normal .

Modificador de Destreza : si tu puntuacin de Destteza_es_alta se te dar especialmente bien esquivar los golpes ; si es baja, sede dar bastante mal .
sa es la razn por la que el modificador.de Destrezas .e,apli-ca a la CA .
Recuerda que la armadura limitar tu .bonificador de Destreza, y que
podras no beneficiarte de ste al completo cuando lleves una armaduras
pesada (consulta la tabla .?-6: armadura y escudos, pg . 123) .
En ciertas ocasiones, no podrs beneficiarte de tu bonificados de Des
:T
freza (si es que lo tienes) . Si no puedes reaccionar ante un golpe, no puedes..
aplicar tu bonificados de Destreza a la CA (si careces de bonificados, no pa-4
.
sar nada) . Perders tu bonificados deDestreza cuando, por ejemplo, seas .
atacado por un oponente invisible, esta.,agarrado al lado de un precipicio,
csobre un ro de lava o te cojan despxevenido al principio de un combate .
Modificador de tamao : una criatura es ms fcil de golpear cuanto
ms grande es, y ms dificil cuanto ms pequea . Como este mismo modificador se aplica a las tiradas de ataque, un mediano por ejemplo no tendra por qu tenerlo ms difcil para golpear a uno de sus congneres .
Consulta la tabla 8-1 : modificadores de tamao, pg . 134 .
Otros modificadores: otros muchos factores pueden influir en tu CA.
i3otujiadores de mejora : los efectos de mejora incrementan la resistencia

1de tu armadura (cota de mallas +1, escudo pesado +1, etc.).


+
Bonificados de desvo : los efectos de desvo mgico evitan los ataques y L
mejoran tu CA .
Armadura natural: la armadura natural mejora tu CA (los miembros de
las razas comunes carecen de armadura natural, que suele consistir en escamas o gruesas capas de piel o msculo) .
Bonificadores de esquiva: otros tonificadores a la CA representan la intencin activa de evitar los golpes, como el bonificados a la CA que los enanos
,tienen contra los gigantes o el que se obtiene pox .co mba ur a la defensiva .
Codos stos reciben el nombre de tonificadores de esquiva . Cualquier si,mocin que anule ro bonificados de Destreza tambi ztegar tus borvficadores de esquiva (no obstante, llevar armadura no limitar estos bonifica.dores como hace con los de Destreza) . Al contrariode.lo que sucede con la
mayora de tonificadores, los de esquiva pueden apilaxse entre si . El bonificados +4 contra gigantes posedo por mi enano y su bonificados+2a la CA
por luchar a la defensiva se combinaran para dar jugara un tonificador +6 .
Ataques de toque: algunos ataques ignoran la armadura,incluyendo
los escudos y la armadura natural . Por ejemplo, el toque..destamago .con .
un conjuro de contacto electrizante te. infligira dao sin impotiax .qu ar-t
madura llevases o lo gruesa que fuera tu piel . En tales casos, el atacaste realizar una tirada de ataque de toque (ya sea a distancia o en cuerpo a cuerpo); su tirada de ataque ser normal, pero tu CA no incluir ningn+
bonificados de armadura, de escudo ni, de armadura natural. Todo los de- ;
ms modificadores, como los de tamao y Destreza y tu bonificados de
desvo (en . .caso de ..habedos) segtnrnaplicndose normalmente .
Por ejemplo, si un hechicero intentara tocar a Tordek con un conjuro de
contactoekdti snte,Tordel{obtendrasu.b9snifitadorfideDestreza,peronoel
tonificador +4 de armadura de su cota de escamas ni el bonificados +2 de su
.escudo pesado de madera . Contra ataques detoquesnCA sera 11 solamente .

PUNTOS DE GOLPE
Tus puntos de golpe te indican cunto dao..puedes aguantar antes de caer .
Estos se basan en tu clase y nivel, y varan segn tu modificador de Constitucin . La mayora de puntos degolpe,de los monstruos se basan en el tipo
de criatura al que pertenecen, peto. algunos tienen tambin clase y nivel
(mucho cuidado con las . medusas. .hechiceras ., .).
Cuando tus puntos de golpe totales se reduzcan a 0, quedars incapacitado ; cuando lleguen a -L, .estatsmyribundo cuando lleguen a -10,
tus problemas habrn terminado:_estars mee to (consulta'Heridas y
muerte, pg. 145).

VELOCIDAD
La velc dad iltd cacunTete mueves en un asalto en el que,.adems,
quieras hacer otra cosa, como atacar o lanzar un conjuro. Tu velocidad
;depende principalmente de tu raza y de la armadura que lleves peerla, .
Los enanos, gnomos y medianos tienen una velocidad de 20' (4 casi- llas), o de 15' (3 casillas) cuando llevan armadura intermedia o pesada (salvo los_enanos, que mueven Zti con cualquier tipo de armadura) .

Los humanos, .elfos, semielfos y semiorcos tienen una velocidad de30 :(


casillas), o de 20' (4 casillas) cuando llevan armadura intermedia o pesada .
Si usas dos acciones de movimiento en un asalto (lo cual a vecesse llama
accin "de movimiento doble") puedes desplazarte hasta el doble detuve
j.ocidad. Si dedicas todo el asalto .a correr, puedes desplazarte hasta elsu
.druple de tu velocidad (ael triple, si llevas puesta una armadura pesada ; .

TIROS DE SALI!AcJN
Como aventurero, debers preocuparte de mucho ms que del dao sufrida .
Tambin tendrs que enfrentarte a la mirada petrificantedela medusa, alto tifero veneno del draco y al irresistible canto de la arpa. Afortunadamente, los
aventureros duros tambin pueden sobrevivir a este tipo de am atas _~
Normalmente, al convertirte en objetivo de un ataque mgico o inslito,,
sueles tener derecho a unTS para negar o reducirse efecto .Aligualque.as.4
tiradas de ataque, los TS se realizan con 1 d20 ms un .bonificador.basado eal
tu clase, nivel y puntuacin de caracterstica . Tu bonificados a los . 15 es:.
Salvacin base + modificador de caracterstica
1--

+
Tipos de Tiros de salvacin : los tres tipos distintos deTS que existen
son Fortaleza, Reflejos y Voluntad,_ -_
Fortaleza : estas salvaciones miden tu_capacidad pata-resistir grandes,
castigos fisicos_o los ataques dirigidos contra tu vitalidad .o salud . Aplica!
tu modificador de Constitucin en tus TS de Forra1ean Estas salvaciones,
pueden utilizarse contra ataques o efectos cono_
. Lveneno, la enferme-,
dad, la parlisis, la perriicacin, la consuncitide_ energia X_desatitegmr.,
Reflejos : estas salvaciones ponen a prueba tu capacidad.paraaesquivar ata.
ques de gran tamao . Aplica tu modificador de-Destreza~n tus TS.de-Re=
dejos. Estas salvaciones pueden utilizarse contra ataques o .efectos como.lasi
trampas de foso, que turompa se prenda fuego, los c onjutos .de fxtla kft ege{
o suyo relampagueante y el aliento de los dragones rojos .
_ .
Voluntad : estas salvaciones reflejan tu resistencia a la influencia y
minacin mentales, asicomo a numerosos efectos mgicos . Aplica tu mo- ;
dificador de Sabidura en tus TS de Voluntad. Estas salvaciones pueden
utilizarse contra ataques o efectos como los conjuros Itecltizarpeumla,inmovilizar persona y la mayora de sortilegios de ilusin .
Clase de dificultad de los TS: la C D de la salvaci n viene determinada
por el propio ataque . Dos ejemplos : el veneno de un ciempis monstruoso
de tamao Mediano permite una salvacin de Fortaleza contra CD i t . el
terrible aliento de un dragn rojo .venerable permite una salvacin de Redejos contra CD 36 .
xitos y fallos automticos : tija 1 natural (cuando el d20 muestra un
1) en un TS siempre es un tallo (y puede causar dao a los objetos expuestos ; consulta 'Objetos supetvtvientesiraaun TS', pg. 177) . Un 20 natural (citando el d20 muestra un 20) siempre es un xito .

Durante cada asalto, todo contendiente tendr derecho a hacer algo . Las
pruebas de iniciativa de quienes pa t clpei _en la lucha determinarn, de
mayor a menor, el orden en que stosirnn actuando .
Pruebas de iniciativa;; al comienzo de una batalla, cada contendiente
realiza..una prueba de_iniciativa_o. .lo.queos lo mismo, una prueba de Destreza . El DM se fijar en el orden (contando desde el resultado mayor hasta elmenor) y cada personaje ir actuando cuando le llegue el tamo, aplicndose el mismo resultado de iniciativa para todos los asaltos del combate,
(a no ser que un personaje haga algo que cambie su iniciativa ; consulta&o._
ciones especiales de iniciativa', en la pg . 160). Normalmente, el DM antoja .,
los nombres dejos personajes por orden de iniciativa, pudieudo_pasar fcibnente ce uno asuro en los asaltos subsiguientes . Si dos o ms comba
j tientes obtuviess:n.elmismo resultado en sus pruebas de iniciativa,los-que]
hayan empatado actuarn por orden de tnodificadoe .totaLde. ;dativa(
_mayor a menor), Si an hubiera empate, los personajes_empatados debern ;
.risas de nuevo para. determinar cul de ellos va antesslue el otro .
Iniciativa de los monstruos : normalmente, el DM realizar una s o4kprueba.de .(niciariva pata los monstruos y otros oponentes. De ese m~do, el DM dispondt.d e un turno por asalto, igual que cada uno de sus ju-

fiadores . No obstante, si el DM lo prefiriese deese .modo, .podranealizar


una prueba de iniciativa para cada grupo de monstruos, o incluso para cada criatura. Por ejemplo, el DM podria realizar una prueba de iniciativa
para un clrigo maligno de Nerull y otra para sus siete guardias zombis .
Desprevenido : al principio de un combate, antes de haber tenido op .T
cien de actuar (concretamente, antes de tu primer turno normal en el orden
de iniciativa), estas desprevenido . Mientas ests as no podrs aplicar el boniflcador de Destreza a tu CA (en caso de tenerlo),, detalle que puede res9
tau' muy perjudicial para ti si tus atacantes son pcaros . La aptitud extraordi- `+
,nada de esquiva asombrosa poseda por brbaros y pcaros les permite
conservar su bonificados de Destreza a la CA a pesar de estar desprevenidos .
Un personaje desprevenido no puede efectuar ataques de oportunidad .
Inaccin : incluso si no puedesrealiza- ninguna accin (por ejemplo, si ests paralizado o inconsciente), sigues conservando tu puntuacin normal de
iniciativa durante la duracin del encuentro. Por ejemplo, al ser paralizado por
urn necrfago puedes perder tuna o ms acciones, pero una vez que el clrigo
,lance qui#itr panlisis sobre ti podrs actuar de nuevo en tu siguiente turno .

SORPRESA
Al dar comienzo un combate, se considerar que has sido sorprendido si ne2
eres consciente de la presencia de tus oponentes y ellos silo son de la tuya . ,.

Determinar quin es consciente


mas veces todos los contendientes de un bando son conscientes de la presencia enemiga : otras, ninguno lo es ; y hay veces en que slo lo son algunos .
En otras ocasiones, algunos contendientes de cada bando son conscientes de
la presencia de oponentes y los dems no advierten la presencia del enemigo .
Al principio de la batalla, el DM determina quittes .consciente de la
presencia enemiga . Para ello, podr pedir a los jugadores que realicen
pruebas de Avistar, Escuchar, etc . para ver lo conscientes, que son los
,aventureros de sus oponentes . A continuacin, damos algunos ejemplos :
El grupo (incluyendo a Tordek y Jozan, un guerrero y un clrigo que van
embutidos en armaduras metlicas) se acerca a una puerta en un dungeon . El DM sabe que la bestia trmula que hay al otro lado ha odo a los
PJs. Lidda pega la oreja a la puerta y logra or un gruido gutural, contndoselo inmediatamente a sus compaeros . Tordek echa la puerta
abajo de un golpe . Ambos bandos son conscientes de la presencia enemiga; ninguno de los dos est sorprendido . Los personajes y la bestia_
trmula realizan sus pruebas de iniciativa y la batalla da conaienzo ..l.
El grupo est explorando un arsenal en ruinas, registrando las armas he- .;
mimbrosas en busca de algo de valor . Varios kbolds aguardan en su escondrijoo a que llegue el mejor momento para el ataque . Jozan consigue ver
a amo de los emboscados y stos se lanzan a la carga con un grito de guerra .
Tanto el clrigo como los kbolds .podrn realizar una accin estndar durante el asalto de sorpresa . Los kbolds situados lo bastante cerca de los PJs
pueden cargar y atacarles . Los dems pueden intentar colocaras en posiciones ventajosas o disparar sus flechas contra los miembros despreveni_ dos del grupo. Jozan puede lanzar un conjuro, atacar o llevar a cabo alguna
otra accin . Tras el asalto de sorpresa, comenzar el primer asalto normal
El grupo avanza por un oscuro pasillo, usando conjuros de luz para iluamnarlo, Al final riel corredor hay una hechicera kbold que no quiere ser molestada y que les lanza un rayo rclantp<ap teante . tse es el asalto de sorpresa ; tras
surtir efecto el sortilegio, dar comienzo el primer asalto nonnnal y e1 grupo
se encontrar en un serio aprieto, pues an ignora quin les ha atacado.
El asalto de sorpresa : si algunos de los contendientes (pero no todos)
son conscientes de la presencia de sus oponentes, tendr lugar un asalto de
sorpresa antes de dar comienzo la .sucesin de asaltos normales . Los contendientes que sepan de la presencia de sus enemigos podrn actuar durante el
asalto de sorpresa, por lo que tirarn iniciativa . Por orden de iniciativa (de
mayor a menor), cada contendiente que empezara el combate siendo consciente de la presencia enemiga tendr derecho a realiza- una accin estndardurante elasalto .d e sorpresa (consulta 'Acciones estndar,_pg. 139) . A
t.discrecin del DM, tambin puedes realizar acciones gratuitas durante el
.asaltoo de sorpresa . Si nadie_ (o todo el mundo) supiera de la presencia ene- .
miga al empezar la batalla, el asalto de sorpresa no tendra lugar .
Contendientes no conscientes de la presencia enemiga : los contendientes que no sean conscientes de la presencia enemiga al principio ,

de la batalla no podrn actuar durante el asalto de sorpresa . Adems, esta-.,


rn desprevenidos, pues an no habrn tenido opcin de actuar (por lo j
quee perdern sus bonificadores de Destreza a la CA).

ATAQ1JFS nF OPORTl1NIDAn
,Las reglas de combate cuerpo. a .c_uerpo suponen que los combatientes hacen esfuerzos activos para evitar los ataques . Un jugador no tiene que declarar nada especial para que su personaje acte a la detersiva . Aunque la miniatura de un personaje, est inmvil en el tablero, de batalla, puedes,
[dar por seguro que si un oreo con un hacha de batalla ataca al personaje,,
este se mover, esquivar e incluso amenazar al oreo con un arma para
hacer que se preocupe un poco por su propio pellejo .
No obstante, a veces un contendiente en un combate cuerpo a cuerpo ha- ja la guardia y deja de mantener su postura defensiva habitual Etr este caso, .,
los combatientes cercanos a l pueden sacar provecho de ese hueco en su
., .defensa y atacarle de forma gratuita . Estos ataques gratuitos son denominados ataques de oportunidad (consulta el diagrama de la pgina siguiente) .
j _ Casillas amenazadas: amenazas todas las casillas en las cuales puedes reatm ataque de cuerpo a cuerpo, aunque esa no sea tu accin En general esto quiere decir todas las casillas adyacentes a tu espacio (inclu=idas las diagonales). Un enemigo que realice ciertas acciones mientras .est en una casilla
amenazada te permite realizar un ataque de oportunidad contra l Sino tienes
armas, normalmente no amenazas ninguna casilla, y por lo tanto no puedes realizar at=aques de oportunidad (pero consulta ?ataques sin .arma', en la pg. 139).
.Mediano o menor
Armes de alcance: la mayora de las criaturas de ta aao
tienen un alcance de slo 5' . Esto quiere decir que solo pueden realizar ataques cuerpo a cuerpo contra criaturas a un mximo des' U casi llai.d e distancia. No .,
obstante, las criaturas Medianas y Pequeas que esgriman armas de alcance
(como una lanza larga) amenazan ms casillas que una criatura normal Pos
ejemplo, u n humano con una lanza larga amenaza todas las casillas a 10' (2 ca- :
sillas) de distancia, incluso en diagonal (esto es una excepcin a la regla que di- .
ce que 2 casillas medidas en diagonal equivalen a 15') . Adems, la mayora de,
las criaturas de un tamao superior al Mediano tienen un alcance natural de
10' o ms ; consulta 'Criaturas grandes y pequeas en combate :, pg. 149) .
Cmo provocar un ataque de oportunidad : dos tipos de acciones
pueden provocar ataques de oportunidad : salir de una casilla amenazada
y realizar una accin dentro de una casilla amenazada .
Movinuestto: moverse hacia fuera de una casilla amenazada normalmente provoca un ataque de oportunidad por parte del oponente que la
amenace . Hay dos mtodos comunes de evitar este ataque : el paso de 5'
(ver pg144) y la accin de retirarse (ver pg . 143) .
Realizar una accin que distraiga : algunas acciones, cuando son realizadas
en una casilla amenazada,, provocan ataques de oportunidad porque apartas
tu atencin de la batalla . Lanzar un conjuro o atacar con un arma a distancia son ejemplos de acciones que distraen. La tabla 8-2 : acciones en combate, lista muchas de las acciones que provocan ataques de oportunidad .
Recuerda que incluso las acciones que normalmente provocan ataques
de oportunidad pueden tener excepciones a esta regla . Por ejemplo, un
personaje con la dote Impacto sin anta mejorado no provoca un ataque
de oportunidad al realizar un ataque sinn arma .
Cmo realizar un ataque de oportunidad : un ataque de oportunidad
es un nico ataque cuerpo a cuerpo, y slo puedes realizar uno por asalto .
No tienes por que realizar un ataque de oportunidad si no quieres . Un personaje experimentado obtiene ataques normales adicionales cuerpo a cuerpo (utilizando la accin de ataque completo), aunque con un bonificados
de ataque menor. Sin embargo, realizas tu ataque de oportunidad con tu bonificados de ataque normal (incluso si ya has atacado en ese asalto) .
Un ataque. .de oportunidad "interrumpe" el curso normal, de .las .acdones
del asalto. Sise provoca un ataque de oportunidad, este se resuelve inme diartmente, y despus contina el turno del siguiente personaje . (o se completad .,
turno actual, si el ataque fue provocado en medio del tu=rno de un personaje)- .
Reflejos dr combrale y atagares de oportunidad adicionales : si tienes la dote Reflejos
de.combate (pg . 10]) puedes sumar tu modificador de Destreza al nmero ele
ataques de oportunidad que puedes realizar en un asalto . Esta dote no te per, mito realizarms de un ataque en cada oportunidad, pero si el mismo oponente provoca dos ataquess de oportunidad (como al salir de una casilla amenazada

Mialee
[lanzando un conjuro]
Mialee provoca un
ata quede oportunidad por
parte del oreo, porque lanza
un conjuro estando en uva
casilla amenazada

,c=

oreo

L1dda
[bebiendo una pocin]

Tordck
[inicio]
7'o rdek carga para atacar al hall.
T rosoca un ataguc de oportunidad
pr~r parte del gran t rasgo cuando
aPa,s d'. ua a, alla ./l [que est
amcna.eadaporste] .Eltroll
raza la casilla B por lo que,
c i ardo Tordek la abandona,
!anria procura un ataque
di' o ;orInaidad por parte del ti-oil

L tdda pm 'oca un ataque


,/ooporfuuidad por-pa rte
deltroll, psique bebe rsna pocin
estando en una casilla amenazada

r casilla = y'

y despus lanzar un conjuro desde otra casilla atnenacdalpuedes realizar dos


ataques de oportunidad independientes (ya que cada uno correspnde a una
oportunidad diferente) . Salir de ms de una casilla amenazada por e1mismo
oponente en el mismo asalto no cuenta como ms de una oportunidad para ese
oponente .Todos estos ataques se realizan a tuboniticador normal, de ataque . No
reduces el bonificados de ataque por realizar varios ataques de oportunidad .

ACCIONES EN EL COMBATE


Las acciones bsicas de moverse, atacar y lanzar conjuros incluyen casi todo
lo que querrs hacer durante el combate.. Estas cosas bsicas se describen a
continuacin ; las otras opciones, ms especializadas, son descritas ms adelante, en las secciones Ataques especiales:, en la pg. 154, y Acciones especiales de inicietiva', en la pg. 160.

EL ASALTO DE COMBATE
Cada asalto representa el transcurso de 6 segu ndsetn_el mundo dejuego. En
el mundo real, un asalto permite que cada personaje envuelto en aun combate tenga la oporremidad de efectuar una accin . En un asalto, tu personaje podr hacer cualquier cosa que una persona, razonablemente, pudiera llevar a
cabo en 6 segundos .
Cada asalto comienza con la accin del personaje que haya obtenido el mayor resultado de iniciativa y contina en orlen descendente . En todos los asaltos del combate se utilizar el mismo orden de iniciativa . Cuando a un personaje le llega el turno en la secuencia de iniciativa, puede realizar todas las acciones
que le estn permitidas en un asalto-(part las excepciones, consulta Ataques de
oportunidad', pg. 137, y Acciones especiales de iniciativa, pag.160)El final y el principio de los asaltos no tienen apenas relevancia . El ts- mino asalto" funciona igual que la palabra"mes" : puede referirse a cm mes
-del calendario o al periodo de tiempo que va desde con cinc del mes hasta el.
mismodadel siguiente . As trismo, aunque un asalto puede ser un lapso
de tiempo de-juego que comience con el primer personaje en actuar y tesmine con el ltimo, lo normales que se refiera al periodo de tiempo que va
desde un asalto hasta el mismo nmero de iniciativa (momento de inicianva) del siguiente. . Los electos que duren cierto nmero de asaltos terminarn justo antes del mismo momento de iniciativa en que empezaron,;

Por ejemplo, un monje acta en el momento de iniciativa 15 . Su ataque,


aturdidos, que afecta a una criatura durante un asalto, durar hasta terminar,,
el momento de iniciativa 16 del asalto siguiente, no hasta que finalicee el asalto actual . Los efectos del aturdimiento terminarn antes miento
de daelel
momento de iniciativa 15 del siguiente asalto (recuerda que losmmentos
de iniciativa siguen tm orden descendente).

TIPOS DE ACCIONES
Bsicamente, el tipo de accin te indica el tiempo que te cuesta hacer una cosa (siempre dentro de los 6 segundos que dura un asalto de combate) y cmo
es tratado el movimiento. Hay cuatro tipos de acciones : acciones estndar, acciones de movimiento, acciones de asalto completo y acciones gratuitas .
En un asalto normal puedes realizar una accin estndar y una accin de
movimiento, o una accin de asalto completo. Adems, puedes realizar tantas acciones gratuitas (ver a continuacin) como te permita tu DM . Siempre
puedes realizar una accin de movimiento en lugar de una accin estndar .
En algunas situaciones (como en cm asalto de sorpresa), puedes estar limitado a realizar solamente una accin de movimiento o una accin estndar .
Accin estndar: un accin estndar te permite hacer algo. El tipo ms
ui nico ataque cuerpo a cuerpo o
comn de accin estndar es tm ataque_[n
a distancia). Otras acciones estndar habituales incluyen lanzar tm conjuro,
concentrarse para mantener activo un conjuro, activar un objeto trgico y
utilizar una aptitud especial. Consulta la tabla 8-2 : acciones en el combate,
para otras acciones estndar.
Accin de movimiento : una accin de movimiento te permite moverte nt velocidad o realizar una accin que requiera una cantidad similar de .
tiempo . Puedes moverte tu velocidad, trepar un cuarto de tu velocidad sacan : .
o guardar un arma u objet, levantarte, recoger un objeto o realizar alguna,
otra accin equivalente (consulta la tabla 8-2 : acciones en el com,hatej .a
Puedes pechar ctnsaccin de movimiento en lugar de cuna accin estndar,,;
Por ejemplo, en lugar de mover tu velocidad y atacar, puedrsaev~ntttery_mo-+ ..
verte tu velocidad (dos acciones de movimiento), enfundar un arma y treptrl
un cuarto de tu velocidad (dos acciones de movimiento) recoger un objeto'
que se. haya cado y guardarlo en m mochila (dos acciones de movimiento).
Si no llegas_a amoverte ninguna distancia real en un asalto (normaltkente
porque hass cambiado tu movimiento por tuna o ms acciones equivalentes al

movimiento, como levantarse), puedes realizar tus paso .de .5',, sea antes, durante, o despus de la accin. Por ejemplo, si Tordek est en el cuelo, puede levaname (una accin de movimiento), mover 5' (un paso de li yfiinaltnente atacar.
Accin de asalto completo : una accin de este tipo requiere todo tu es1
hieno durante un asalto de combate . El nico movimiento que podrs llevar a.
cabo ser dar tn paso de 5' antes, durante, o despus de la accin de asalto corta_
pleto. Podrs llevar a cabo acciones gratuiras (vase ms abajo) segur permita tu
DM . L1 accin de asalto completo rns comn es un ataque completo, que 1e4
permite realiz<arvarios ataques cuerpo a cuerpo o a distancia en tul nico asalto .
f
Algunas acciones de asalto completo n permiten da un paso de 5'. Al.ganas acciones de asalto completo pueden realizarse corno acciones estndar, pero slo en situaciones en las que ests limitado a realizar tan slo acciones estndar durante tu asalto (como en un asalto de sorpresa). En la
descripcin especfica de cada accin, ms adelante, se detalla qu acciones
penn.iten esta opcin. .
Accin gratuita: las accionesgratritas requieren una cantidad nfima de
.tiempoy esfuerzo, y su trascendencia a lo largo del asalto es tan pequea que
se considera que puedes realizarlas libremente . Mientras realices otra accin
.normal, podrs ilevar.a cabo una o ms acciones gratuitas . Sin embargo, eL
DM puede marcar dnde se encuentra el lmite razonable entre lo que es .j
"gratuito" y lo que no. lo es. Por ejemplo, pedir ayuda a tus amigos, dejar caer
un objeto y dejar de concentrarte en un conjuro son acciones gratuitas.
No considerado como accin : algunas actividades ni siquiera se consideran acciones gratuitas, pites no consumen nada de tiempo y forman
parte inherente de otra cosa que se est hacienda Por ejemplo, emplear la
habilidad de Usar objeto mgico (pg . 85) para emular rasgos de una clase
diferente mientras se activa un objeto no se considerar accin, pues forma
parte de la accin que sirve para activar el propio objeto mgico .
Actividad limitada : en algunas situaciones (como cuando ests ralentic dn o durante un asalto de sorpresa), puedes set incapaz de .realizar todas
las acciones de un asalto. En estos casos ests limitado a realizar slo una accibn estndar o slo una accin de movimiento (ms las acciones gratuitas,
de modo normal). No puedes realizar una accin de asalto completo (aunque puedes comenzar o completar una accin de asalto completo utilizando una accin estndar, ver ms adelante).

slo ato provoca uai ataque de oportunidad al atacar a un enemigo armado, si- .
no que podr realizar un ataque de oportunidad l mismo si un oponente le
atacasen arma .
Daaln de mt ;topado sin artera : un impacto sin arma de un personaje Mediano inflige 1d3 puntos de dao (rns tu modificador de Fuerza, del modo habitual). El impacto sin arma de un personaje pequeo inflige 1d2 puntos de
,dato, mientras que el de tul personaje Grande causa 1 d4 puntos de dao, lodo el dao procedente de impactos sin armas es dao no letal Los impactos
sin anua cuentan como armas ligeras a efectos de los penalizadores por atacar .
con dos armas y dems. .
lo jiigir dao letal : puedes especificar que tu impacto sin arma ittfligin da-,
o letal antes de realizar tu tirada de ataque, pero sufrirs un penalizados--4
en la tirada de ataque por ello, ya que para causar ese dao letal tienes que
golpear en puntos especialmente vulnerables . Si tienes la dote I npacto sin ,
arma mejorado, puedes causar dao letal con un impacto sin anmasin sufrir .
ningn penalizados a la tirada de ataque.
Ataques a distancia : un arma de ataque a distancia puede ser disparada
o lassz<ada contra un blanco situado dentro del alcance mximo del arma y en,
la lnea visual del tirador . El alcance mximo de las aneas arrojadizas es des,
;incrementos de distancia, y e1 de las anuas de proyectil, de LO incrementos .
Algunas armas de este tipo tienen distancias mximas inferiores, segn se
indica en sus descripciones .
Tiradas de ataque : tuna tiradade ataque representa tu intento de golpear a
un oponente .. No representa rua .solo golpe de tu axra..ms bien indica que a
lo largo de varios intentos en el asalto has logrado acertar de manera general .
Tu tirada de ataque es 1d2o + el bonificados dee ataque cosa el arma que
ests usando. Si el resultado es igual o superior a la CA de tu oponente, .
habrs logrado acertar e inlligirle dao .
Eallosy aciertos automticos : un t natural (un resultado de .1 en 1d20) en ;
una tirarlo de ataque es siempre un fallo. Un 20 natural (un resultado de 20 en .
1d20) es siempre un xito . Un 20 natural tambin implica tina amenaza, es de
ci-, un posible critico (consulta la barra lateral 'Golpes trineos ; pg. 14W .
Tiradas de dao: si el resultado de la tirada de ataque es igual o superior .,
a la CA de tu oponente, habrs logrado asestarle un golpe e inlligirle dao .
Haz la tirada de dao adecuada para tu arma (consulta la tabla 75 ; armas,
en la pg. 116). El dao se restar de los puntos de golpe que tenga la victi-

ACCIONES ESTNDAR
La mayora de las acciones estndar implican realizar un ataque, lanzar .;
un conjuro o activar un objeto . Estas tres son las acciones rns comutnes .jj
directas que un personaje o criatura pueden realizar en un combate . En,
Ataques especiales', pg . 154 se cubren acciones ms especializadas .
Ataque
Realizar un ataque es una accin estndar.
Ataques cuerpo a cuerpo : con un arma de cuerpo a cuerpo normal puedes golpear a tul ponente a no ms de 5' (se considera que un oponente a no
ms de 5' est adyacente a ti). Algunas anuas de cuerpo a cuerpo tienen al;cance, tal y como se indica en su descripcin del Captulo 7: equipo. Con un
Latina ele alcance tpica puedes golpea a oponentes a l ti de distancia, pero no
,puedes impactar en enemigos adyacentes (los que estn a no ms de 5').
Ataques si, arma : golpear para causar dao con puetazos, patadas y
cabezazos es muy parecido a atacar con un arma cuerpo a cuerpo, salvo en
lo siguiente :
Ataques de oporltntadd : atacar sin armas provoca un ataque de oportunidad
por parte del personaje al queatacas, sius.que est ansiado . El ataque de oportunidad se realiza antes de tu ataque . Un ataque sin armas no provoca ataques
de oportunidad de otros enemigos, corto sucede al disparar un arco, ni provota ataques de oportunidad por parte de un enemigo desarmado . El ataque
de oportunidad se provoca porque aproximas tu cuerpa ..a tu oponente.
Un personaje sin arma no puede realizar ataques de oportunidad (pe.roconsulta Ataques sin arrua "armados a continuacin) .
Ataques sin arma "armados1' : a veces el ataque sin arena de un personaje o
ctzanna cueza como un ataque con arma . Un monje, ten personaje con la
.dote impacmsin arma mejorado (pg . 98), .r u lanzador de conjuros utili,
eando un conjuro de ataque de toque, y una criatura con ganas, colmillos o .
un ama tsica natural simula son considerados armados . Ten en cuenta que estat arriado cuenta tanto para el ataque como para la defensa . Un monje no

lnea visual
lnea visual despenada obstruid'

tina liosa-vi;uaI Lspsiiiade>de


cualqutcrpane dL laiasillnJI una u
cualquicr,pattr de la casilla de la otra .
L a ltea est despejada si no cruza
o toca casilla alguna que bloquee
la lnea visual

, .

ma en ese momento . Si stos quedaran reducidos sQ o una- _cifra iufp ior, lo


tendr bastante mal (consulta' Heridas y muerte, en la pg . 145) .
Ataques mltiples : un personaje capar- de. efectuar ms de_m ataque
por asalto deber usar la accin de ataque completo (consulta Acciones
de asalto complete, ms adelante) para asestar ms de un golpe .
Ataques a distancia contra blancos en cuerpo a cuerpo : si atacas .f.
con un arma aurojadiza o de proyectil contra un blanco que est enzarzado}
en combate cuerpo a cuerpo con un aliado tuyo, sufrirs un penalizados .-4
en la tirada de ataque por tener que apuntar con cuidado para no herir a tu}
amigo . Dos personajes estn enzarzados en combate cuerpo a cuerpo ctta?t: .
do son enemigos y estn amenazndose mutuamente (un personaje in-consciente o inmovilizado de algn modo no se considerar enzarzado en
combate a no ser que est siendo atacado) .
Si tu blanco (o la parte de ste- a la que ests apuntando, en caso de tratarse de un objetivo grande) se encuentra al menos a 'lo' de distancia de tu
aliado ms cercano, puedes ignorar el penalizado . ' aunque estuviera enzarzado en cuerpo a cuerpo con l .
Disparo transo: si posees la dote Disparopreciso (pg . 95), no sufrirs este penalizados .
Combatir a la defensiva como accin estndar : puedes elegir luchar 'a
la defensiva cuando atacas. En tal caso, sufriras un penalizzador -4 en todos ,
tus ataques durante un asalto a cambio de obtener un bonificados ;-2 de esquiva a la CA durante ese mismo asalto. Este bonificados se apila con el bono
ficados a la CA proporcionado por la dote Pericia en combate (pg . loo).
Lanzar un conjuro
Lanzar la mayora de los conjuros requiere 1 accin estndar. Puedes lanzar este tipo de conjuros antes o d espus .de realizar unta accin de movimiento. Consulta el Capitulo 10 : magia, para los detalles del lanzamiento
de conjuros, sus efectos, TS, etc .
Nota : al lanzar un conjuro, conservas tu heninceder de Destreza a la CA .
Componentes de los conjuros : para lanzar un conjuro con componente verbal (V), tienes que pronunciarlo con voz firme . Si ests amordazado o dentro del rea de efecto de un conjuro de sjfencio, no podrs ejecutar un sortilegio de ese tipo . Todo lanzadorr de conjuros, que haya
quedado ensordecido tendr un 20% de fracasar al ejecutar un sortilegio
que tenga componente verbal .
Para lanzar un conjuro con componente somtico (S), debes tener libre al menos tina mano con la que poder realizar los gestos . No podrs
ejecutar un sortilegio de este tipo cuando ests atado, apresado o con aun-,
bas manos llenas u ocupadas (nadando, escalando un acantilado, etc .) .
Para lanzar un conjuro con componente material (,M), foco (Fi o foco divino (FD), debes poseer los materiales adecuados, tal y como se describa en el
propio sortilegio. Preparar estos materiales se considera una accin gratuita,
siempre y cuando no se trate de objetos elaborados, como el espejo de 2 x 4'
que un mago necesita para ejecutar un esrtslri arreme . En cuanto aloe componentes y focos cuyo precio no aparezca en la lista, puedes dar por sentado
que los posees si tienes en tu poder ni bolsa para componentes de conjuro .
Algunos conjuros poderosos poseen un componente de puntos de experien-

GOLPES CRTICOS
Cuando hagas una tirada de ataque y obtengas un 20 natural (un resultado
de 20 en 1d20), logrars golpear a tu oponente, sin importar cul sea su CA,
y habr posibilidad de crtico, lo que equivale a decir que tu golpe podra ser
critico (abreviado "crt .") . Para averiguarlo, debers realizar inmediatamente
una tirada crtica, es decir, una nueva tirada de ataque con todos los modificadores iguales a la que diera lugar a la amenaza . Si la tirada crtica tambin
iguala o supera la CA del oponente, tu golpe original ser crtico (a la tirada
crtica le basta con acertar para concederte un critico ; no tiene por qu ser
20 otra vez) . Si la tirada crtica falla, tu golpe original no ser crtico, sino
normal .
Asestar un golpe crtico implica tener que hacer la tirada de dao ms de una
vez, con todos tus bonifcadores habituales, sumando los resultados para averiguar el dao total . Si no se indica lo contrario, el rango de amenaza de las tiradas de ataque ser 20 y el multiplicador al dao ser x2 .

cia_(PX)y eonilevan .ese-gasto de PX por tu parte . Ningn conjuro (ni sipuiert .


resteNiv nnente) puede devolver los PX perdidos . No podrs gastar tantos FX~
como para perder un nivel, ni podrs ejecutar el sortilegio en caso de no tener .
suficientes PX para gastar . No obstante, si obtuvieses suficientes PX confi pa
,r i adquirir un nuevo nivel, podras, emplearlos inmediatamente en el lanzamiento del conjuuo en lugar de quedrtelos para subir de nivel . Los PX se gastarn en cuanto ejecutes el sortilegio, tengas o no xito en el lanzamiento .
Concentracin para _lanzar _un conjuro, debes concentrarte ; si no logras
concentrarte porque ests en la cubierta de un navo zarandeado por una tormenta, por ejemplo), no podras ejecutarlo. Si empjeaas it lanzar un conjuroy,l
algo inten-ttmpe nt concentracin, como un ogro que aproveche la oporto
nidad para darte con su clava (teniendo xito al golpearte .on su_ataque de
oportunidad .), debers realizar una prueba de Concentracin o perders el
sortilegio. La CD de la prueba depende de lo que est p-egdicaldo tu concentracin (consulta la habilidad de Concentracin, en apg .69,-yc apare'
do 'Concentracin', en la pg . 170). Si fallas la prueba, el conjuro se, esfumara
sin causar efecto alguno . Si ni personaje prepara los conjuros (loss clrigos,
druidas, exploradores, tragos y paladines lo hacen), este sortilegio deja de es
,lar preparado. Si tu personaje ejecuta sortilegios a voluntad (como hacen los a
bordos y hechiceros), el sortilegio en cuestin cuenta para el lmite de conjuros que puedes lanzar al da, a pesar_ de haber resultado fallido.
Concentrarse en mantener un conjuro ; algunos conjuros exigen,
concentracin continua para que su efecto se mantenga . Concentrarse en'.n
mantener un conjuro es una accin estndar que no provoca ataque de
oportunidad . Cualquier costa que pueda romper tu eoncentraon al ejecutar
un sortilegio tambin la romper para mantenerlo. Si tu concentracin se
rompe, el efecto del conjuro finalizar .
iempo
t
Tiempo de lanzamiento : la mayora de conjuros tienen un .
d e lanzamiento de 1 accin estndar. Los sortilegios ejet<utdos de este
modo surten efecto inmediatamente
Ataques de oportunidad : normalmente, los enemigos en cuya rea dg
.
amenaza te encuentres tendrn derecho a realizar un ataque de oportunidad.
cuando ests lanzando un conjuro . Si sufres dao por culpa del ataque dg1
oportunidad, tendrs que realizar una prueba de Concentracin (CD 10+,
puntos de dao sufridos + nivel de conjuro) o perders el sortilegio
.Ls conjuros que slo requieren una accin gratuita para ser larvados- (como cada ale
pluma o un conjuro apresurado) no provocan ataques de oportunidad.
Lanzar conjuros a la defensiva : puedes intentar lanzar un conjuro a la
vez que prestas atencin a las amenazas y evitas los golpes . Haciendo esto;
sers igual de vulnerable que si estuvieras simplemente de pie ; por tanto,
ejecutar un sortilegio a la defensiva no provocar ataques de oportunidad .
No obstante, para conseguirlo te har falta urca prueba de Concentracin
(CD 15 +nivel del conjuro .' ; un fallo indica que el conjuro se pierde .
Conjuros de toque durante el combate: muchos conjuros tienen
un alcance de "toque" . Para usarlos, primero lanzas el conjuro y despus
tocas al receptor, ya sea en el mismo asalto o en cualquier momento posterior. Podrs tocar (o intentar tocar) a tu vctima en el mismo asalto en
que ejecutes el sortilegio . Podrs llevar a cabo tu movimiento antes de ejn
cucado, despus de tocar a la vctima, o entre el lanzamiento y el ataque

Excepcin : los bonifcadores al dao representados como dados adicionales, como los de un ataque furtivo o una espada flamgera, no se multiplican al asestar un golpe crtico .
Rango de amenaza incrementado : a veces, tu rango de amenaza es mejor que
20; es decir, que puedes conseguir una amenaza de crtico con un resultado inferior. Por ejemplo, las espadas largaste conceden amenaza con un resultado natural de 19 20 en la tirada de ataque . En tales casos, un resultado inferior a 2000
ser considerado acierto automtico . Las tiradas de ataque que no supongan un
golpe con xito tampoco supondrn una amenaza de crtico .
Multiplicador de crtico incrementado: algunas armas, como las hachas de
batalla y las flechas, infligen ms del doble de dao con un golpe crtico . Consulta
la tabla 7-5 : armas, y el subapartado 'Crtico' de la seccin 'Cualidades de las
armas', en la pg . 114 .
Conjuros y golpes crticos : todo conjuro que exija una tirada de ataque, como
un contacto electrizante o una flecha cida de Melf, puede dar lugar a un crtico .
Los ataques especiales que no exijan tirada de ataque, como el rayo relampagueante, no darn lugar a golpe crtico .

de toque . Podrs tocar a un amigo o lanzar el conjuro sobre ti mismo au-

ques de toque a distancia (para los toques efectuados, por ejemplo, con un ra-,

tomticamente, pero debers tener xito en una tirada de ataque si quie-

yo mgico) . Puedes asestar golpes crticos con ambos tipos de ataque . Contra

res tocar a un oponente .

tus ataque de toque, !a CA de tu oponente no incluir ningn bonificados de

Ataques de toque : como slo necesitars tocar a tu enemigo, la tirada ser tm

armadura, lonificador de escudo ni bonificados de armadura natural No obs- .

ataque de toque en lugar de tan ataque normal Tocar a tus oponente con un a,

torre, su modificador de tamao, modificador de Destreza y bonificados de

conjuro de toque se considera ataque con ama y, por tanto, no provoca ata-+

desvo len caso de tenerlo) seguirn aplicndose de manera normal .

ques de oportunidad al serdirigido contra un oponente armado . El conjuro de

Retener la descarga: si no descargas el conjuro en el momento de ejecutarlo,

roque te convertir en rola amenaza que el defensor estar obligado a tener en .r

puedes retenerlo (retenerla descarga) indefinidamente . Mientras lo hagas, po-

cuenta, tanto o ms que si le atacaras con un arma. No obstante, el hecho de+

drs seguir realizando ataques de toque tm asalto tras on o . En lugar de eso, tan-

lanzar el conjuro s dar lugar a ataques de oportunidad, por lo que segura .-

binpodtias ocar unamigocm acinestndaro unmxiodesi am-s

tiente te convenga lanar el conjuro y acercarte despus a nt enemigo en lo-

gos como accin de asalto completo . Si tocas cualquier cosa o a cualquier

. Existen dos tipos de ataques de toque: ataques de toque


gas de hacerlo al revs

criatura (aunque sea sin querer) mientas ests reteniendo una descarga, el con-

en cuerpo a cuerpo (pata los que lleves a cabo, por ejemplo, con la mano) y ata-

juro retenido se descargar automticamente . Si lanzas otro conjuro, el conju-

Correr

TABLA 8-2 : ACCIONES EN EL COMBATE

Ataque de
Accin estndar

oportunidad'

S
S

Dar un golpe de gracia (pg . 152)


Encender

una

antorcha

Activar un anillo, bastn, cetro, objeto maravilloso o varita

No

Enganchar o desenganchar un arma a un guantelete de sujeccin S

Arrollar (pg . 154)

No

Librarse de una red (pg.

Ataque (a distancia)

No

Ataque (cuerpo a cuerpo)


Ataque (sin arma)
Beber una pocin o aplicar un aceite

121)

Preparar un arma deflagradora para lanzarla (pg .


Retirarse

del

SI

combate'

No

SI

Usar un conjuro de toque sobre un mximo de seis amigos SI

Usar una habilidad que requiera 1 asalto

Concentrarse para mantener un conjuro activo

No

Norm . si

Ataque de

Defensa total

No

Desactivar resistencia a conjuros

No

Accin

Desenvainar un arma oculta (consulta juego de manos, pg . 77)

No

Dejar caer un objeto

Deshacer un conjuro

No

Dejar de concentrarse en un conjuro

No

Echarse

Hablar

SI

Lanzar un conjuro apresurado (pg .

Expulsar o reprender muertos vivientes (pg. 156)

No

Preparar los componentes de un conjuro para lanzarlob

Fintar (consulta pg. 158)

No

Embestida (pg. 156)

Encender una antorcha con una ramita yesquera (pg . 129)

J
Estabilizar aun amigo moribundo (consulta Sanar, pg . 81)_

158)

Golpear un arma (ataque)

SI

Golpear un objeto (ataque)

Depende'

gratuita

oportunidad'
No

al

No
suelo

No

No
94)

No
No _

Ataque de
No considerado accin

oportunidad'

Lanzar un conjuro (tiempo de lanzamiento del accin estndar)

SI

Paso de 5'

No

Leer un rollo de pergamino

Retrasar una accin

No

Librarse de una presa (pg . 159)

No
No

Preparar una accin (desencadena una accin parcial)

Depende2

Prestar ayuda (pg. 158)

Ataque de
Acciones de tipo variable

Usar una aptitud extraordinaria

No

Derribar a un oponente' (pg . 156)

Usar una aptitud sobrenatural

No

Desarmar' (pg . 156)

Usar una aptitud sortilega

Presa' (pg. 158)

Usar una habilidad que requiera 1 accin

Norm . s

Ataque de
Accin de movimiento

oportunidad)

Abrir o cerrar una puerta

No

Cargar una ballesta de mano o ligera

Si

Controlar a una montura asustada

Desenvainar un arma'
Dirigir o asignar un nuevo objetivo a un conjuro activo

jJ

oportunidad'

Usar una dotes

No
S
S
Vara

Sin importgr cual sea la accin, si te mueves para salir de una casilla
amenazada, lo normal es que provoques un ataque de oportunidad . Esta
columna indica si la accin por s misma (no el movimiento) provoca un ataque
de oportunidad .
z Si prestas ayuda a alguien realizando una accin que normalmente provocara

No

un ataque de oportunidad, entoncess el prestar ayuda tambin provoca un

No

ataque de, oportunidad.

Envainar un arma

Si

Si el objeto est siendo sostenido, transportado o llevado puesto por una

Levantarse estando tumbado

SI

criatura, s . En los dems casos, no .

Montar o desmontar de un caballo

No

Si, tienes un bonificados de ataque a-] o superior, puedes combinar una de estas

Mover un objeto pesado

accin con un movimiento normal . Si tienes la dote de Combate con dos armas,

Moverse

puedes desenvainar dos armas ligeras o de una mano en el tiempo que

Ponerse o soltarse un escudo'


Recoger un objeto
Sacar un objeto guardado

normalmente hace falta para desenvainar una .


s Puede realizarse como accin estndar, si ests limitado a realizar tan slo una,
accin por asalto .
e Salvo que, ell componente sea extremadamente grande o complicado (decisin
del DM) .

Accin de asalto completo

Estas formas de ataque reemplazan a un ataque cuerpo a cuerpo, no a una

Apagar un fuego

accin . Corno ataques cuerpo a cuerpo, pueden utilizarse una vez en una accin

Ataque completo

de ataque o carga, uno o ms veces en una accin de asalto completo, o incluso

Cargars (pg. 154)


Cargar una ballesta pesada o de repeticin

pueden utilizarse en un ataque de oportunidad .


s La descripcin de la dote define su efecto .

ro de toque que ests reteniendo se disipar . Como opcin, puedes realizar un


ataque sin anea (o un ataque con un arma natural) de la forma normal mientras
retienes la descarga. En este casca no se te considera armado y provocas ataques
de oportunidad del modo normal (si m ataque sin arma o con arma natural no
provoca ataques de oportunidad, este tampoco lo har) . Si el ataque acierta, in-,
fligiris el dao normal para el ataque sin arma o con arma natural y el conjuro,
se descargar. Si el ataque falla, seguirs reteniendo la descarga .
Poner fin a un conjuro: poner fin a un conjuro activo (como altetttr 4
- propio apesta) es ama accin estndar que no provoca ataques de oportunidad,
Activar un objeto mgico
Muchos objetos mgicos no necesitan ser activados : las arrasas y armaduras mgicas, los guanteletes de destreza, etc . Sin embargo, hay otros que deben ser activados, especialmente pociones, rollos de pergamino, varitas,
cerros y bastones . Activar un objeto mgico es una accin estndar (a no
ser que la descripcin del objeto indique lo contrario) .
~. Objetos de finalizacin de conjuro : activar un objeto de finalizacin de
(conjuro (como un rollo de pergamino) equivale a lanzar un
sortilegio: exige . .
,.concentracin y provoca ataques de oportunidad . Perders el conjuro si-s.
} rompe nr concentracin,y podrs intentar activar el objeto a la defensiva como 4
si fuera un sortilegio (consulta 'Lanzar wi conjuro a la defensiva', ms arriba) .
Objetos de palabra de mando, desencadentes de conjuro y de activacin por uso : usar un objeto de cualquiera de estos tipos no exige
concentracin ni provoca ataques de oportunidad . La Guiu del Dungeon
Master ofrece mucha ms informacin acerca de los objetos mgicos .
Usar una aptitud especial
Usar una aptitud especial normalmente es una accin .estndar, pero ca,da aptitud definir si se trata de ama accin estndar, una accin de asalto
.completo o si la actividad no se considera accin, Consulta i . ruedes especiales', cola pg . 180 .
Aptitudes sortlegas : usar una aptitud sortilega .Ccomo cuando un
.paladn llama a su montura especial) funciona igual que cl lanzamiento
de un conjuro en la medida que exige concentracin y provoca ataques
de oportunidad . Las aptitudes sortlegas pueden ser interrumpidas. Si se
rompe tu concentracin, el intento de usar la aptitud fracasar, pero contar como si 11 hubieses utilizado (por ejemplo, contar para tu lmite de .
usos diarios, en caso de que lo tuvieras) . El tiempo de lan -ramientodle una .
aptitud sortlega es una accin estndar, a no ser que la descripcin de la,
aptitud indique lo contrario .
,.
Usar unas aptitud sortlega tt la defensiva : puedes intentar usar una aptitud . .
sortlega a la defensiva, igual que si fuera un sortilegio . Si fallas tu prueba
de Concentracin (CD 15 + el nivel del conjuro), no podrs usar tu aptitud, pero el intento seguir contando coarto si la hubieras utilizado .
Aptitudes sobrenaturales : usar una aptitud sobrenatural (como la
de expulsar o reprender muertos vivientes, que poseen los clrigos) suele considerarse como una accin estndar (a no ser que se indique lo
contrario e n .l a descripcin de la aptitud) . El uso de estas aptitudes no
puede ser interrumpido, no exige concentracin ni provoca ataques de
,oportunidad .
Aptitudes extraordinarias : usar una aptitud extraordinaria (como la
esquiva asombrosa de los brbaros) no suele considerarse accin, pues la
mayora de aptitudes de este tipo tienen lugar automticamente a modo
de reaccin . Normalmente, las aptitudes extraordinarias que se consideran acciones cuentan como acciones estndar que no pueden ser interrumpidas, no exigen concentracin ni provocan ataques de oportunidad .

Defensa total __ ..
Puedes limitarte a defenderte como accin estndar . Obtienes un bonificadorj
+4 de esquiva a Ia.CA durante 1 asalto. Tu CA mejora nada ms dar cornisa,
la accin, por lo que ser de gran ayuda contra cualquier ataque de oportuu.dad al que te veas expuesto durante el asalto. No puedes combinar defensa total con combatir a la defensiva ni con el beneficio de la dote Pericia en combate (ya que ambos requieren que declares un ataque o un ataque completo) .
No puedes realizar ataques de.oporttmidad mientras realizas una defensa total .
CDmenzar/completar Una accin de asalto completo_ - 1
La accin estndar "iniciar ama accin de asalto complero' te permite llevar
acabo una accin de asalto completo, que puedes completarensl-siguiera- .
te asalto utilizando otra accin estndar. Por ejemplo, si estlsdimitado a roatizar slo una accin estndar cada turno, puedes disparar_una-hallesia.pe,
sacia cada 3 turnos, empleando 2 asaltos para cargarla (una.aeoin de.asalto)
completo) y t asalto pata dispararla. Adems, si quieres lanzar un conjuro,
con un tiempo de lanzamiento de 1 asalto, puedes comenzar alanzarlo en
+t1n asalto y completarlo en el siguiente, por ejemplo . No puedes utilizares-,
~ta .accin para comenzar o completar un ataque completo, una carga, tara r
.accin de correr o una accin de retirarse del combate.

ACCIONES DE MOVIMIENTO_
Con la excepcin de algunas habilidades especFisasslue implican movi1
miento, la mayora de las acciones de movimiento.uoregincren una prueba .
Moverse
._
La ms sencilla de las acciones de movimiento es morros-a.l a velocidad de
:tu personaje . Si realizas este tipo de accin durante un asalto,. no .puede
realizar adems un paso de 5' .
,
La mayora de los modos no estndar de moverse qvo-dan .eubiextoa1
por esta categora, incluyendo trepar (hasta un 1/4 de tu velocidad) y nao
dar (hasta 1/4 de tu velocidad) .
Arrastrarse : puedes arrastrarte 5' como accin de movimiento. Arras_t
ararse provoca ataques de oportunidad de todos los atacantes que cerote- :
nacen en cualquier punto de tu movimiento .
Escalada acelerada : puedes trepar la mitad de tu velocidad como accin de movimiento aceptando un penalizados-5 en tu pruebadejrepr .
Desenvainar o envainar un .arma
Desenvainar tm arma para que .puedas utilizarla en combate o guardarla
para que puedas tener una mano libre requiere una accin de movimiento. Esta accin tambin se. aplica a objetos similares a un arma que lleves
fcilmente accesibles, como varitas . Si tu arma u objeto equivalente est
guardado en una mochila o no es fcilmente-accesible por cualquier otro
motivo, debes considerar esta accin como sacar un objeto guardado .
Si tienes am ataque base de +1 o superior, puedes desenvainar un arma
como accin gratuita unto con un movimiento normal Si tienes la dote
Combate con dos armas (pg. 92), puedes desenvainar dos armas ligeras o a
una mano en el tiempo que normalmente te llevara desenvainar una .
Sacar municin para utilizarla con un arma a distancia (como flechas,
balas, shurikens o virotes) es una accin gratuita .
Ponerse o soltar_un escudo
Con una accin de movimiento puedes sujetar un escudo a tu mano para
que proporcione su bonificados de arrasadura a tu CA, o soltarlo y .dejarlo
caer para que puedas utilizar la mano del escudo para otros fines . Si tienes .
h

COMO ACELERAR EL COMBATE


Puedes utilizar algunos trucos para hacer que un combate transcurra ms deprisa .
Dados como contadores : utiliza los dados para llevar la cuenta del nmero
Ataque y dao : tira tus dados de ataque y de dao al mismo tiempo . Si de asaltos que lleva activo un efecto mgico de corta duracin ; cada asalto
fallas, puedes ignorar el dao, pero, si impartas, tus amigos no tendrn que que contine el efecto no tienes ms que darle la vuelta al dado para que idque el nmero siguiente .
esperar a que realices una segunda tirada para el dao,
Ataques mltiples : utiliza dados de diferentes colores para que puedas
Tiradas de ocultacin: si sabes que tu personaje tiene posibilidades de
realizar tus tiradas de ataque al mismo tiempo en lugar de una a una . Indica fallar debido a la ocultacin del objetivo, puedes tirar junto con tu tirada de
qu ataque corresponde a cada color antes de tirar,
ataque . Si la tirada de ocultacin indica un fallo, ignora la tirada destaque .

r
un ataque base de +1 o superior, puedesponerte soltar un c c_ud_ como
una accin gratuita combinada con un movimiento normal .,
Dejar caer un escudo que ests transportando (pero que no lleves
puesto) es una accin gratuita .

Manipular un objeto_

1'

En la mayora de los casos, mover.o manipular un objeto es una accin de~t .


movimiento . Esto incluye sacar un objeto guardado o devolverlo a sti sb;
tic, recoger ura objeto, mover un objeto pesado y abrir una puerta. En la
tabla 8-2 : acciones en el combate, sc dan algunos ejemplos de este tipo de+
acciones y se indica si provocan o no ataques de oportunidad .

Dirigir o asignar un nuevo objetivo a un conjuro


Algunos conjuros, como esfera fiantigera y arma espirituul te permiten din gir el efecto a nuevos objetivos o zonas despus de lanzarlos . Asignar un
nuevo objetivo a un conjuro requiere una accin de movimiento y no
provoca ataques de oportunidad ni requiere concentracin (consulta
Lanzar un conjur en Acciones estndar', pg . 140) .
+.

Levantarse

Levantarle desde_un .posicin tumbada requiere una accin de mov-,


miento y provoca ataques de oportunidad .

Montar y desmontar
Montar o desmontar de un caballo u otra montura requiere una accin de
movimiento .
r_ Montar o desmontar rpidamente : puedes montar o desmontar coFlato accingratuita con una prueba de Montar a CD .20 (tu penalizados de
;armadura se aplica a esta prueba, en caso de tenerlo) . Si fallas la prueba,
montar o desmontar ser una accin de movimieeto .(para .que puedas
tratar de montar o desmontar rpidamente debers poder montar o desmontar como accin de movimiento en ese asalt) .

Una accin de asalto completo requiere un asalto completo para realizarse . Por
ello, no puede realizarse junto con tuna accin estndar o una accin de movimiento, aunque_ sino implica desplazarse puedes llevar acabo ata aso de 5' .

Ataque completo

Lanzar un conjuro
Un conjuro que requiera 1 asalto para ser lanzado es una accin de asalto ,
completo. Sus efectos se producen justo antes del comienzo de tu turno _
en el, asalto siguiente al asalto en el que comenzaste a lanzar el conjuro . .
tuna vez que has completado el conjuro puedes actuar normalmente .
Un conjuro que tenga un tiempo de lanzamiento de t minuto surte
efecto justo antes de tu turno t1 minuto despus (v durante todos esos 10
asaltos ests lanzando un conjuro como accin de asalto completo) . Estas
acciones deben ser consecutivas e ininterrumpidas, o si no el conjuro fallar de manera automtica .
Cuando comienzas a lanzar un conjuro que requiere-un tiempo de 1 ,
asalto o ms para ser, lanzado, debes continuar las jnvo.cci_o_neg gestos y .
concentracin desde el asalto inicial hasta justo antes de niturno en el siguienee_asalto (como mnimo) . Si pierdes la concentracin despus de
comenzar ell conjuro y antes de completarlo, lo pierdes .
Slo provocas ataques de oportunidad cuando comienzas a lanzar un
+c_o_njuro, incluso aunque puedes continuar lanzndolo dunante al menos
+un asalto completo . Mientras ests lanzando un conjuro no amenazas
lninguna casilla en torno a ti .
Esta accin es, por lo dems, idntica a la accin de lanzar un. conjuro
descrita en Acciones estndar' .
Lanzar un conjuro metamgi .co : los hechiceros y magos necesitan ms
tiempo para lanzar un conjuro metmgico (un conjura mejorado por una dote meurmgica) que para lanzar un conjuro normal Si elriempo de lanzamiento de un conjuro normal es de 1 accin estndar, lanzar una versin metamgica del mismo requerir una accin de asalto completo para un hechicero o
bando. 'len en cuenta que esto no es lo mismo que un conjuro con un tiempo , de lanzamiento de 1 asalto : en este caso el conjuro produce sus efectos en el,
mismo asalto en el que comienzas a lanzarlo, y no es necesario que contines
con las invocaciones, gestos y concentracin hasta el asalto siguiente . Pana con-_,
juros con un tiempo de lanzamiento mayor, es necesaria una accin de asalto,
completo adicional pan lanzarlos como conjuros metamgicor
Los clrigos tambin necesitan ms tiempo para lanzar espontneamente .,
una versin metamgica de un conjuro de arraso infligir. Porejemplo, un clrigo de nivel 11 : puede cambiar un conjuro preparado de 6.nivel pata lunar un
atmr herid,xs crticas potenciado . El lanzamiento espontneo de una versin me
tamgica de un conjuro con un tiempo de lanzamiento dei accin estndares
una accin de asalto completo, y los conjuras con un tiempo de lanzamiento
mayor requieren una accin de asalto completo adicional para su lanzamiento .

Si puedes efectuar ms de un ataque por accin, ya sea porque tu ataque base ;_

es lo bastante elevado, por estar combatiendo con dos armas o con un arma
doble (consulta 'Combatir con dos armas' en Ataques especiales', pg . 155) o
por alguna razn especial (como una dote un objeto mgico), debes usar la
accin de ataque completo para poder aprovechar los ataques adicionales. No
tienes por qu especificar por adelantado los objetivos de ras golpes ; puedes
esperar a ver el resultado de los ataques . previos antes de asignar los tuyos.
El nico movimiento que podrs llevar a cabo durante un ataque completo ser tan paso de 5' . Puedes dar el paso antes o, despus de tus ataques o entre
uno y otro . Si tus ataques mltiples se deben a m ataque base, tienes que efectuarlos por orden de mayor a menor bonificados. Si ests empleando dos armas, puedes golpear con cualquiera de ellas en primer lugar . Si ests usando
un arma doble, puedes golpear con cualquiera de sus partes en primer lugar .
Decidirse entre un ataque o una accin de ataque completo : despus de tu primer ataque, puedes decidir si llevas a cabo una accin de
movimiento en vez de realizar el resto de los ataques, segn ell resultado
del primer ataque. Si ya has (lado un paso de 5', no puedes utilizar la accin de movimiento para desplazarte, pero podrs emplearla para realizar
otro tipo de accin de movimiento .
Combatir a la defensiva como accinn de asalto completo : al usar
la accin de ataque completo puedes optar por combatir a la defensiva .
En talcaso, surtiras un penalizados-4 en todos los ataques de un asalto
,para obtener .tai .bonificador +2 de esquiva a la CA durante ese asalto .
,Hendedura :_ el ataque adicional proporcionado por la dote Hendeduta (pg. 98) o ponla dote Gran hendedura (pg . 98) puede llevarse a cabo
cuando sea adecuado. Esto es una excepcin al lmite normal al nmero
de ataques que puedes realizar cuando no ests utilizando una accin de
ataque completo .

Usar una aptitud especial .


Utilizar una aptitud especial normalmente es una accin estndar, pero
en algunos casos puede ser una accin de asalto completo, segn se defina en la aptitud. Consulta'Aptitudes especiales', pg . 180, y 'Usar una aptitud especial' en 'Acciones estndar, pg . 142 .
Reti rarse
Retirarse dee un combate cuerpo a cuerpo es una accin de asalto completo . Cuando te retiras puedes moverte hasta el doble de tu velocidad . La
casilla en la que comienzas no es . considerada amenazada por ningn
oponente que puedas ver, por lo que .loa .oponentes visibles no obtienen
ataquess de oportunidad contra ti cuando te mueves fuera de esa casilla
(los enemigos invisibles siguen teniendo ataques de oportunidad contra
ti; adems, no puedes retirarte de un combate si ests cegado) . No puedes
realizar un paso des' durante el mismo asalto en el que te retiras .
Si, durante la retirada, te mueves fuera de una casilla amenazada (que
no sea la casilla desde la que comenzaste), los enemigos reciben ataques
de oportunidad de forma normal .
No puedes retirarte utilizando una forma de movimiento pt lustral,
no tengas indicada una velocidad . Por ejemplo, una araa monstruosa ;
cuenta con una velocidad de trepar, por lo que puede retirarse trepando .,
Tu personaje normalmente no tiene indicada una yeloeidad de trepar ;.
(salvo que ests bajo los efectos de un conjuro de treitnr.cunf arcnido, por,.
:ejemplo), por lo que no .podrs utilizar Trepar para retirare del combate.
Ten en cuenta que a pesar del nombre de esta accin, no es necesario
t_que abandones el combate completamente . Por ejemplo, puedes utilizar
una accin de .retirarse para alejarte de un enemigo y acercarte a otro .

ACCIONES GRATUITAS

Las acciones gratuitas no requieren ningn tiempo en absoluto, aunque tu)


DM puede limitar el nmero de acciones de este tipo que puedes realizar+
en tan turno. Las acciones gratuitas raramente provocan ataques de oportu:
,nidal . A continuacin se describen algunas acciones gratuitas comunes .

Mialce
t1 Jialeeseretira sin hace, otsw cosa
nsooer'se, porloqueelgrantracgcnnabtien,'
ningn ataque desportmandadcuando e//a
abandonas la casilla amenazada lfl].

Soltar un objeto
Dejar caer un objeto a tus pies .o-enana casilla adyacente es una accin gratuita .

Echarse al suelo

Echarse al suelo y quedarse tumbado en la casilla que ocupas es una ac-j


t
cin gratuita .

Hablar
En general,lral ~ lar es tuca accin gratuita que puedes realizar incluso aunque,
no sea ns turno. Algunos DM pueden determinar que un personaje slo,
puede hablar en su turno, o que un personaje no puede hablar cuando est
desprevenido (y por lo tanto no puede avisar a sus aliados de una amenaza
que les ha sorprendido hasta que tenga posibilidad de actuar) . Decir ms de,.
unas pocas frases est normalmente ms all del lmite de una accin grataita ; para comunicar ms informacin tu DM puede exigir que emplees .
una accin de movimiento o incluso una accin de asalto . completo ..
TdFdek
Torde se retira sin hacer rh a cosa que moverse . A/ hacerlo, la casilla
de la que parte no seconside ra amenazada,' por-lo grre no provoca ataques
de oportunidad al abandonarla casilla R. Sin embargo, cuando
abandona l casilla C;elgrn trasgo puede atacarle .
r

Retirada limitada : si ests limitado a realizar slo una accin estndar cada asalto (por ejemplo, si has sido ralentizado oo durante un asalto de
sorpresa), puedes retirarte como accin estndar . En este caso, puedes
moverte hasta tu velocidad, en lugar de hasta el doble de tu . velocidad.

Dejar de concentrarse en un conjuro .


Puedes dejar de concentrarte en un conjuro activo . (como detectar
como accin gratuita .

el mal)

Lanzar un conjuro apresurado


Puedes lanzar sm conjuro apresurado (consulta la dote de Apresurar conjur
pg. 89) o cualquier conjuro cuyo tiempo de lanzamiento sea una accingra ,
puedes
mita (como el conjuro de cada de pluma) como accin gratuita Slo
lanzar uno de estos conjuros por asalto, y este no cuenta respecto al lmite
normal de tul conjuro por asalto . Lanzar un conjuro con un tiempo de larva-t
miento de una accin gratuita no provoca un ataque de oportunidad-

ACCIONES MISCELNEAS
Correr
Puedes correr como accin de asalto completo (al hacer esto, no tendrs
derecho a un paso de 5') . Cuando corres puedes moverte en lnea recta ;.
hasta 4 veces tu velocidad normal (o 3 veces ni velocidad normal, si llevas
puesta una armadura pesada) . Al no poder evitar los ataques, perders tu
bonificados de Destreza a la CA salvo que tengas la dote de Correr (pg .
94), que te permite conservarlo.
Puedes correr durante tantos asaltos como puntuacin tengas en
Constitucin; transcurrido ese tiempo, debers tener xito en una pnteba de Constitucin (CD lo) para poder seguir corriendo . Llegado este
punto, debers realizar una nueva prueba cada asalto que mantengas la carrera, y la CD ir aumentando en 1 punto con cada nueva tirada . En cuante falles una de estas pruebas, tendrs que parar . Un personaje que haya
corrido hasta el lmite debe descansar durante 1 minuto (lo asaltos) antes
de poder correr de nuevo. Durante un periodo de descanso, el personaje
no podr desplazarse ms_ deprisa que con una accin de movimiento
normal .
No puedes correr a travs de terreno difcil (consulta la pg. 148), ni
tampoco puedes correr sino ves hacia dnde vas .
Correr representa una velocidad de unas 12 millas por hora pata un
humano sin impedimenta .

Mover 5' a travs de terreno difcil


En algunas sinraciones, tu movimiento puede estar tan entorpecido que no
tengas la velocidad suficiente para moverte ni siquiera 5' (Luna sola casilla) .
; .En estos casos, puedes emplear urna accin de asalto completo para moverte 5' (1 casilla) en cualquier direccin, incluso en diagonal . Aunque aparen; temente estosea igual a un paso de 5', no loes, y por ello provoca ataques de
oportunidad de modo normal. No puedes aprovecharte de esta regla para
moverte a travs de terreno infranqueable o para moverte cuando todo movimiento te est prohibido, como estando ests paralizado.

Ciertas acciones note ajustan del todo a las categoras tratadass anteriormente. Algunas de estas opciones ocupan el lugar (o son variaciones) de las acciones descritas en Acciones estndar', Acciones de movimiento' y Acciones de
asalto complet . Cuando surja una accin no mencionada a continuacin, el
DM ser quien decida cunto tiempo se tarda en llevarla a cabo y si su uso
provoca o no ataques de oportunidad por parte de los enemigos que amenacen a quien la realice. Las variantes de ataque yy ataques especiales mencionados aqui.estn tratados en la seccin Ataques especiales', en la pg. 154.

Dar un paso de 5'


Puedes moverte S' en cualquier asalto en que no realices ningn otro tipo de
movimiento. Dar este paso de 5' nunca provoca un ataque de oportunidad
No puedes dar ms de un paso de 5' enn un asalto, y slo puedes utilizar esta
accin si durante ese asalto no te hasmovidoninguna distancia .
Puedes dar el paso de 5' antes, durante o despus de otras acciones del asalto . Por ejemplo, puedes desenvainar un arma (una accin de movimiento),
dar un paso de 5' yy luego atacar (una accin estndar) ; o puedes lanar un conjuro como bola de (llego (una accin estndar), dar un paso de 5' a travs de una
puertaa abierta y finalmente cerrar la puerta (una accin de movimiento) .
Slo puedes dar un paso de 5' si tu movimiento no est obstaculizado .
por un terreno dificil (consulta la pg . 148) ola oscuridad . Cualquier cris-tura con una velocidad de 5' o menos no puede dar un paso de 5', ya que,
moverse siquiera esos 5' requiere una accin de movimiento para ella . .,
No puedes dar un paso des' utilizando runa forma de movimiento enla cual,
no tengas indicada una velocidad . Por ejemplo, si no tienes una velocidadde'
trepar, no puedes dar un paso de 5' trepando . De modoo similar, noo puedes dar
tan paso de 5' cuando ests nadando salvo que tengas una velocidad de nadar

Usart dotes
;Ciertas dotes, como Ataque de torbellino, te permiten llevar a cebo acciones especiales durante el combate . Otras no son acciones de por si, pero te

pueda evi.tar- .el d-atio ni desviar los golpes de ningn modo, realmente
tendr problemas (ver' Defensores indefensos', en la pg . 152) .
Efectos de la.prdida de puntos de golpe : el dao te dejar cicauiCes,
abollar tu armadura y te manchar de sangre la sobrevesta ; sin embargo, no te
frenar hasta que nts puntos din-golpe acntales lleguen a 00 a una cifra inferior,
+_ Cuando tengas o puntos degolpe, estars incapacitado .
Entre -t y-9 puntos de golpe, estars moribtusdo .
Al alcanzarlos -t o puntos de golpe, estars muerto .
Dao masivo : si en algn momento sufres un dao masivo, capaz de nll.igirte 500 ms puntos de dao de un solo ataque, y sto no te mata directamente (NJC : es decir no E' Lijo a menos de -t0yg}, tendrs que realizar tina salvacin
de Fortaleia (CD :l5) . Si la prueba falla, tu personaje morir sin importar los
puntos de golpe que le queden . Esta cantidad de dao representa aun trauma tan
grande para su vctima que puede matar incluso a la criare -a ms duna . Si, Ixur
el contrario, sufres 5o puntos de dao a consecuencadeyaros ataques.(ninguno de ellos de 50 o ms puntos de dao), la regla de dao masivo no se aplica .
r,/c5 da cc,, f aw rlr s'darr
.,
(.ara rrrrr(
rvli:!anarr

,rr<ad.

conceden un boni.ficador al intentar algo que pueda -ltac_eL como Desarme


mejorado. Algunas dotes, como las de creacin de objeto, no estn pensadas para ser utilizadas durante el combate . La descripcin de cada dote (Capitulo 5j incluye toda la informacin que necesitas saber sobre ella .

INCAPACITADO (0 PUNTOS DE GOLPE)


,Cuando nrs puntos de golpe actuales queden reducidos exactamente a o, estars incapacitado. No estars inconsciente, pero casi . Slo podrs realizar
una nica accin de movimiento o accin estndar cada asalto (pero no ambas, ni tampoco acciones de asalto completo) . Puedes t'eali r acciones de
movimiento sin causarte ms dao,, pero si realizas cualquier accin estndar (ocualquieron accinqueelDMconsideregxtgargite induyendoalgunas acciones gratuitas como lanzar un conjuro apresurado) sufrirs 1
punto de dao despus de completarla . Salvo que tu ~tiyidad.ulnKntc tus
puntos de golpe, estars en ese momento a -1 puntos devida y moribundo.
Una curacin que te_ site por encima de 0 put>tos de golpe te pc rmite,.a`catar de nuevo a la perfeccin, como si nunca hubieras tenido 4 puntos de golpeo menos . Los lanzadores de conjuros conservan la capacidad de ejecutar
sortilegios que tuvieran antes de haber quedado con o puntos de golpe .
Si ests moribundo y empiezas a recuperarte, tambin se te considerar
incapacitado; tal situacin ser un paso ms en el camino hacia la recuperacin total, y en ella podras tener menos de o puntos de golpe (consulta
'Personajes estables y recuperacin', ms adelante) .

MORIBUNDO (-1 A. -9 PUNTOS DLGOLRE)

Usar habilidades

El uso de la mayoria de las habilidades requiere acciones estndar, pero algo f


nos pueden ser acciones de musa miento, acciones de asalto completo _accioces gratuitas o algo completamente distinto. la descripcin de cada habilidad
Captulo 4) te indica qu tipo de accin es necesaria para utilizar las mismas.+

Cuando los puntos de golpe actuales de ro personaje se encuentren entre


-1 y -9 (ambos incluidos), estar moribunda cae inconsciente de imne-

diato y no puede realizar accin alguna .


Un personaje moribundo pierde i punto de golpe cada asalto. Esto
contina hasta que el personajee muerte o se estabiliza (ver ms adelante) .

HERIDAS Y Ml JF RTF

MUERTO (-10 O MENOS-PUNTOS DE GOLPE)

puntos- de golpe miden lo difcil que resulta matarte . Sin importar


cuantos puntos de_golpe pierdas, nt personaje-tn .sufrir ningn efecto
negativo hasta que tus puntos de golpe bajen a o o menos.

Cuando los puntos de golpe actuales de nt personaje lleguen a-loo una


cifra inferior, o no logre soportar un dao masivo (vase ms arriba), este
habr muerto. Los personajes tambin pueden morir por sufrir dao en
sus caractersticas o por ser vctimas de una consuncin de caracterstica
que reduzca a O su Constitucin . Cuando un personaje muere, su alma se
va de inmediato. Conseguir que sta vuelva a su cuerpo es un autntico
problema (c4nsuha'Devolver l r xida-st-lu.usmuertos', en la pg. 171) .

Tus

PtRDIDA DE PUNTOS DE GOLPE


,La forma ms comn de que tu personaje resulte herido ser que sufra da.oletal y pierda puntos de golpe, ya sea por culpa del hacha de batalla de
un orto, del conjuro de rayo relnmpaguectnte de un mago o por caerse a un
ro de lava . Debes anotar tu cantidad total de puntos de golpe en nt hoja
de personaje . A medida que tu personaje vaya sufriendo dao, tendrs
que ir restndolo de sus puntos de.golpe, que pasarn a llamarse "puntos
de golpe actuales". Tus puntos de golpe actuales se reducirn cuando sufras dao y volvern a incremcntatse - c_uando tc recopetes.
Qu son los puntos de golpe : los _puntos de golpe representan dos
cosas en el mundo de juego : la capacidad pata sufrir castigos fsicos y seguir adelante, y e1 talento de transformar un golpe importante en algo de
,tneno.rgravedad. Para algunos personajes, los puntos de golpe,pueden re.
Cuando un paladn so brevi,.presentar
.
e 1 favor divino o la fuerza interior
.
v a-una bola de f oego, ser difcil tratar de convencer a los espectadores de
7que ste no tiene el favor de algn poder superior .
Infligir dao a defensores indefensos : aunque rengas muchos
puntos de golpe, una daga clavada en tu ojo seguir siendo eso : una daga .
clavada en tu ojo. Cuando un personaje est indefenso, es decir, que no,

PERSONAJES ESTABLES_ Y RECUPERACION


En el siguiente turno despus de que los puntos de golpe de un personaje se
encuenn'cn entre -1 y-9 y en todos los asaltos siguientes, lanza un dl ; para
ver si el personaje moribundo se estabiliza . Tiene un 10!o de posibilidades de
que eso suceda ; en caso contrario, el personaje perder 1 punto de golpe_ . Un ,
personaje inconsciente o moribundo no puede utilizar ninguna accin espe- cial que cambie_ ell momento de iniciativa en que se realiza est accin .,
Silos puntosde,golpe delpersonaje llegan a=10 o a tina cifra tnferioc.esntr muerto, aunque puedes evitar que un personaje moribuundo stgs perdiendo,
puntos de golpe y lograr que se estabilice con tina pntebade ~amar (CL)1$l,
Si cualquier mtodo de curacin consigueque el moribundo recupere 1
.palto de golpe cole mnimo, el personaje dejar de sufrir dao y su sinracigli u volver estable .
Un curtaon_goe eleve hasta o los puntos de golpe del moribundo han ilque 1
recobre . el conocimiento, aunque seguir estando incapacitado . Una curacin

que eleve sus puntos de golpe a 1 o ms bastar pan rque pueda_volveraactuar


de modo normal, como si jams hubiera llegado a estar a.0 o menos puntos de
golpe . Los lanzadores de conjuros conservan la capacidad.d e. ejecutar. sortilegios que tuvieran antes de haber estado por debajo de o puntosde golpe .
Un personaje estable que haya sido curado mgicamente o atendido*
por un sanados ternainar_recobrando el conocimiento y recuperando
)puntos de golpe de forma natural. No obstante, si el personaje estable.uo~
xuviera a nadie que cuidara de l, su vida aran correra peligro.
__
l Recuperarse con ayuda: una hora despus de ser atendido, el personaje
..
moribundo pasar a situacin estable y selaaazar' un d existiendo ton
de .posib idades de que recobre el conocimjento, aunque seguir incapacita-
4uLcomo si tuviera 0 pg). Si contixuiainconsciente, cada hora que pase tendr las mismas posibilidades de recobrarse y quedar incapacitado. Arenque est inconsciente, el personaje seguir recuperando pg de manera natural,
volviendo a estar normal cuando stos lleguen a 1 o una cifra superior.
Recuperarse sin ayuda: romo lmcnte, ten personaje herido de gravedad
,abandonado
morir, pero siempre habr una pequea posibilidad de
se reque
cupere por s solo. Arenque }Pareciera estar saliendo adelante, podra sucumbir :
.
original
porcatlpa de sus heridas, horas o dial despus de haber sufrido el dao
Un personaje que logre estabilizarse por s solo (saca el 10% mientras estaha moribundo), siraener a nadie que le atienda, continuar perdiendo pg, pe-,
ro ms lentamente. Cada hora que pase. tendr un 10% de probabilidad de recobrar el conocimiento, y cada vez que falle esta tirada, perder t nuevo punto
de golpe . Adems, en esta situacin, no podr recuperarpg de manera natural.
Aun cuando haya recobrado el conocimiento y est incapacitado, un personaje que carezca de ayuda seguir sin recuperar pg dofornaa natural. Cada da
,Que pase, tendr un 10% de posibilidades de empezara recuperar pg de ese moLb (empezando a contar desde ese da) ; cada-Pez qu-edalle, perder 1 pg ms.
Una vez ten personaje que no haya recibido ayuda empieza a recobrar por
,tos de golpe de forma natural, deja de estar en peligtv.de.prdida de puntos de
olpe (incluso si su total de puntos de golpe en esemQmento es negativo).

G.URACION

_ _ _

Tras sufrir dao, puedes recuperar puntos de golpe por medio_de-la curacin natural o mgica. Sea como fuere, no podrs rec up.erar-puntos de
golpe ms all de tus puntos de golpe totales .
_
Curacinnatural: con una noche completa de .desoanso_($ o macho- ,
ras de sueo), recuperars 1 punto de golpe por nivel de personaje . Por+
ejemplo, un guerrero de Y nivel recuperara 5 puntos de golpe poriaoche~
de descanso . Cualquier interrupcin de importancia (como un combate
o similar) durante el descanso impedir que te cures durante esa noche. ;
Si guardas reposo absoluto en cama .durante un da y una noche enteros,,
recuperars tantos puntos de golpe como .el doble de tu nivel de personaje :
un guerrero de 5 :' niveLpor ejemplo,_r:SUperara 10 pg por cada 24 horas
de descanso en cama .
Curaeiix x agira _varias aptitudes .y conjures Como los sortilegios de
curar de los clrigos o la imposicin de manos de los paladines, pueden
devolverte puntos de golpe .
Lmites de la curacin : nunca podrs recuperar ms puntos de golp .de los que hayas perdido. La curacgin.mgica no elevar tus puntos de
golpe )crines por encima dee tus puntos de.golpe totales .
Curar el dao de caracterstica: el dallo de caracterstica es temporal, tal y como los puntos de dao, Eli dao de caracterstica se recupera al
ritmo de t punto por noche de descanso (8 horas) para cada caracterstica daada. Si se guarda reposo absoluto .en cama son 2 los puntos recuperados por da (24 horas) para cada caracterstica afectada .

PUNTOS DE GOLPE TEMPORAlE

Cuandoae .pzerden puntos de golpe temporales, stos no pueden resupe,


rarse como sifueran puntos de golpe reales, ni siquiera por medio de magia .)
Incremento de la punt acin de Constitucin y puntos de golpeaG+
tuales: un incremento enla puntuacin de Constitucin del personaje (in.
.cluso temporal) le concederlns pg (un incremento de los pg efectivosL pe. ro stos no sern como los .temporales. Podrn ser recuperados (por ejemplo,
+con un conjuro de come lrcaidasl ves) y no sern los primeros en penderse, como sucede con los temporales, Por ejemplo, Knrsk (que ahora es un brbaro .
de 3." nivel) gana +4 a su Constitucin y + 6 pg cuando se enfurece (sus pon
tos de golpe pasan de 3,1 . a32) . Si Krusk sufriera daohasea quedar_en.32.hag {
Jozan podra curarle para que volviera a estar en 37. Si, alfinalvsr su furia
Krusk estuviera tan herido que slo le quedaran 5 pg, perdedos .&puutos atIli.
cionales de su rasgo de clase le situara en -1, con laque-saea..morib.undQ.

DAO NO LETAL
A veces lo pasas mal o te debilitas, como cuando participas en una pelea de
.taberna o quedas exhausto despus de realizar una marcha forzada . Este. Upe
de tensin no lograr matarte, pero podr dejarte sin conocimiento o hacer,
+que_te desmayes .
i Si sufres la cantidad suficiente de dao no letal, caers inconsciente, poro no morirs. Este dao desaparecemucho mss deprisa que el dao letal..
Cmo infligir dao no letal: ciertos.ataquestlligen.dao no letal, co-,
mo los ataques_sin arma de los humanos normales (puAetazo,patada .o cabezazo) . (tras situaciones que supongan una gran terrsixa,aamo d calor o el ,
agotamiento, tambin infligirn dao no letal Cuandtzsutras dao de este
tipo, ve anotando la cantidad que vayas acumulan do . .Noazstes_cfdruao_nv_ elan .
de tus puntos de golfs actuales. No se trata de dao "real".Enurtgirde eso, que-i
*dars grogui cuando-tu dao no letal sea igual a tus .pwito s de golpe a ctualrts4
.
y caers inconsciente cuando el primero supere a los segundo&Daigtralgrae
el dao no letal iguale o supere tus puntos de golpe acruales.p?orque }raya aumentado el primero o porque hayan disminuido los segundos .
- -.
Dao no letal con un arma que inflija dao normal: puedes rasar un arma,
de cuerpo a cuerpo que inflija dao normal para causar en .su.lugar dao .
n o letal, pero sufrirs un penalizados -4 en la tirada de ataque po tener
que golpear con la parte plana de la hoja, alcanzar una zona no Yitaho_
controlar el impacto .
Dao normal con un arista que inflija daa no letal : puedes nsar.lut anua
que inflija dao no letal (incluyendo un impacto sin arma) para causar dao normal, pero sufrirs un per hzadoz enlastiradas de ataque porque
estars obligado a alcanzar, laszonas .ms vulnerables para conseguir el
efecto deseado .
- _.
Grogui e inconsciente : cuandtzcldaonoletal sufrido sea exactamente igual a tuss puntos de golpe.actuales ests grogui: ests tan debilitado o hecho polvo que slo puedesJ.levar a cabo waa accin estndar o una accin de
movimiento por asalto. Dejars de estar grogui cuando tus puntos de golpe
vuelvan )superar el dao no letal acumulado .
Citando-el dao no letal que hayas acumulado supere tus puntos de golpe actuales, .quedaras inconsciente. .Mientras ests inconsciente, tambin
es taras indefenso (consulta' Defensores indefensos, en la pg. 152) .
Los lanzadores de conjuros conservarn la capacidad de ejecutar socia
legres que tuvieran antes de quedar inconscientes .
Curacin del dao n_o letal : te-recuperas del dao no letal al ritmo
de t punto de.golpe por jarra y .niYel_de.personaje que poseas . Por ejemplo, un m ago. d e 7 :' nivel se recuperara al ritmo de 7 puntos a la hora hasta quehubiera desaparecido todo elslao no letal .
Cuando un conjuro o poder mgico cure puntos de golpe normales,,
tambin eliminar una cantidad equivalente de puntos de daonoJetaL'

.._-

Ciertos efectos, como el conjuro_ auxilie divle, con4edelr .pumtos tle golpe
temporales al personaje . Cuando un personaje obtiene pstntos-de golpe
}temporales, hay_ytue anotar los puntosde golpe actuales que tuviera antes de
,Qktenex_tal_1mneLrni9_Cuando los puntos de.golpe temporales desaparezcan
(corno por ejemplo al finalizar el citado conjuro de auxilio divino), los puntos de golpe delpersonaje sern iguales a la cantidad anotada . Si, llegado ese. .
momentq _1 $ puntos de golpe actuales estuvieran por debajo de la cifra anotada, elners siaje-ya habra perdido todos sus puntos de golpe temporales 4jj....
por tant.no perdera ninguno ms al desaparecer el beneficio .
4
.

MOVMIENTO POS!-E
Y t)ISTA1dc

En utxtoxnb ate ermuy-poco probable que los Rersonaiee ataca


tos . Los enemigos aparecern y cargarn contra el gtupo ;los_hroes res.;.pQAdfrll~aYtu afd.Q .p -2pto amarse a nuevos . oponentes una vez de
jrrotados .los
primeros, Los magos se quedarn al margen, buscando el
mejor lugar desde elqu ..poder utilizar su magia . Los pcaros rodearn el
lugar de lareyeru eabusca de un oponente rezagado o incauto al que ata-

car furtivamente . Si, al final, se diera .el combate por p erdido .la mayora
de los personajes intentaran buscar la mejor forma de alejarse del lugar .
Ln el campo de batalla, cl movimiento es elemento clave pa'a llevar las de
ganar.
Las miniaturas de DUNGEVNS&DRAGONS estn fabricadas a cita escala
de 3Omm (una miniatura que represente a un humano de 6' de alto me-,
dir aproximadamente 30mm de altura). Una casilla en la tablero de bar
,talla tiene 1 pulgada de ancho, y representa tina zona de 5x5' .

MOVIMIENTO TCTICO
Durante el combate, las cuestiones principales sern hacia dnde podrs .
moverte, cunto tardars enllegar all y.sisers o no vulnerable a ataques
de opoattmidad cuando lo hagas .

Hasta dnde puede moverse tu personaje?


Tu velocidad est determinada por tu raza y tu armadura (consulta la ta,bla S=3_ velocidad tctica). Se denomina "velocidad base" a tu velocidad
cuando vas sin armadura .
Impedimenta: un personaje que lleve gran cantidad de equipo, teso
.ro o cargue con un amigo caldo en combate podra moverse ms despacio,
de lo normal (consulta 'Carga transportable', en la pg. 161).
Movimiento obstaculizado: los obstculos, las malas condiciones del
terreno o la mala visibilidad pueden obstaculizar el movimiento (consulta
Terreno y obstculos', ms abajo, y'Movitniento obstaculizado', pg . 163) .
Movimiento durante el combate : normalmente podrs moverte tu
velocidad normal durante un asalto y an tendrs,opornutidad de hacer
algo ms, como blandir tu hacha o lanzar un conjuro- Sino haces otra cosa que moverte (esto es, si utilizas rus dos, acciones .de un asalto para mover tu velocidad), podrs desplazarte el doble de tu velocidad . Si dedicas
,todo el asalto a correr, puedes moverte el cudruple de tu velocidad . Si
haces algo que exige un asalto completo slo podrs dar un paso de 5' .
Bonificadores a la velocidad : un brbaro obtiene un bonificador de
10' a su velocidad (a no ser que vista armadura pesada). Los monjes ex,perimentados tambin poseen una velocidad mayor (si no llevan ningn
tipo de armadura). Adems, muchos conjuros y objetos trgicos pueden
afectar a la velocidad de un personaje . Aplica siempre todos los modificadores mates de ajustar la velocidad de un personaje debido a armadura o
impedimenta, y recuerda que varios bonificadores del mismo po . .(como,
bonificadores de mejora) no se apilan .
TABLA 8-3 :

Sr tc mueves o cuentas
la ilistanci:a eudiagonal,
la primera diagonal cuenta
como r casilla ,le movimiento [q'],
la segunda corno a casillas [ro'], la tercera
couio r casilla, la cuarta como a casillas
y. ; assueesivanlente[sitesirve . da ayuda,a
piensa cu una diagonal como en una
distancia de r'S casillas, o -'s pies] .
El gnogll, que tiene usa velocidad de 6 casillas,
,puede mover +casillas diagonalmente
[lo que cuenta cono 6 casillas de movimiento]
y atacar a Reglar.

defen.so sin penalizados: El DM puede determinar que algunas criaturas, conao4


un dragn enorme, representan tul obstculo aunque estn indefensas . En,
esos casos, cada casilla a travs de la que te muevas cuenta corno 2 casillas .
Terminar tu movimiento : no puedes terminar tu movimiento en la
misma casilla que otra criatura, salvo que sta se encuentre indefensa .

VELOCIDAD TCTICA

Sin armadura
Raza

o armad, ligera

Humano, elfo, semielfo, semiorco 30' (6 casillas)


Enano
20' (4 casillas)
Gnomo, mediano
20' (4 casillas)

Armadura
intermedia o pesada
20' (4 casillas)
20' (4 casillas)
15' (3 casillas)

Cmo medir las distancias


Diagonales : citando midas distancia, la primera diagonal cuenta como t
casilla, la segunda como 2 casillas, la tercera como 1, la cuarta como 2, etc. Si te
:ayuda, puedes considerar que urna diagonal tiene unta longitud de 1 .5 casillas.
No puedes moverte en diagonal para sobrepasar una esquina (ni siquiera con un paso de5') .1'uedes moverte en diagonal para sobrepasar a
una criatura, incluso a un oponente, y tambin para sobrepasar otros obstndos insalvables, como fosos ._
Criatura ms prxima : cuando es importante determinar la casilla o
criatura ms prxima a tu lugar, si hay filos a laa misma distancia, tira un
dado para determinar al azar cul de las dos es la qu nsr ms cerca .

Moverse a travs una casilla


- Amigo: puedes .atravesarsin problemas una zona ocupada por tul peraauajeamigo., salvo que ests .cargando.con .l (consulta la pg. 154) .
)Cuando te mueves a travs de una casilla ocupada por un personaje ami,gu, .este no te proporciona cobertura (ver la .pg . 150) .
Oponente : no puedes moverte a travs de una casilla ocupada por un oponente, salvo que este se encuentre indefenso (muerto, inconsciente, paralizado,,
atado, crea). Puedes moverte a travs de una casilla ocupada porten oponente in-,,

no puede uorerse
Ulago lraltneute por
una esquina .
Una criatura Pequea
o :Aledlana debe invertir
casillas [ro'] para hacerlo,
'mientan,. (ucunacriatura Grande
debe iovtirtir ; casillas [rt'] para ello.

~.

Arrollar durante ro movimiento como parte de una carga, puedes intentar


atravesar un rea ocupada por oponente (consulta desollar, en la pg. 154).
Hacer piruetas : un personaje entrenado puede intentar usar sus piruetas para atravesar una zona ocupada por tm oponente (consulta la habilidad Piruetas, en la pg . 79).
Criatura muy pequea : un criatura Minscula, Diminuta o Menuda
puede entrar en un rea ocupada o atravesarla, pero provocar ataques de .
oportunidad cuando lo haga.
rea ocupada por una criatura tres tamaos mayor o menores
cualquier criatura puede atravesar tm rea ocupada por otra criatura que .
le supere en u -es categoras de tantalio . . Un gnomo (Pequeo), por ejemplo, podra correr entre las piernas de un gigante de las colinas (Enorme).
Una criatura Grande puede atravesar un rea ocupada por una criatura a la que supere en tres categoras de tamao . Un gigante de las colinas,
por ejemplo, podra pasar por encima de donde estuviera un gnomo .
Excepciones especficas : algunas criaturas se saltan las reglas arriba indicadas . Ltn cubo gelatinoso, por ejemplo, llena el rea que ocupa hasta 10' de altirar Ninguna criatura puede atravesar el rea ocupada por toro de estos cubos,,
nisiquiera con la habilidad de Piruetas u otras aptitudes especiales similares.,

Terreno y obstculos
Todas las reglas presentadas hasta el momento en esta seccin parten de
la base que ests movindote a travs de una zona despejada de obstculos y terrenos difciles . No obstante, en muchos dungeons y zonas salvajes esto no suele ser lo habinaal .
Terreno difcil : el terreno difcil, como los escombros, el suelo irregular de
aura cueva, la maleza espesa, etc ., obstacu )raes el movimiento . Cada casilla de terzeno dificilaienta como dos casillas de movimiento .(y.en .caso de moverte en
diagonal, corno tres). No puedes correr ni cargar a travs de terreno difcil .
Si ocupas casillas con diferentes tipos de terreno, slo .podrs moverte a la
velocidad mxima del terreno ms difcil que ocupes (esto suele ser relevantee para criaturas cuyo espacio ocupa ms ele una casilla, como tut gigante) .
Las criaturas voladoras e incorporales no resultan obstaculizadas por
el terreno difcil .
Obstculos : como sucede con el terreno difcil, los, obstculoss pueden
obstaculizar el movimiento . Si un obstculo entorpece el movimiento pero

Movimiento y otras criaturas


Toi el,

Regdar-

On personare o enann-a puede mover c atrases de una casilla ocupada


por unpersonaje- ocriaturaamigos . euro nopuede' ac :al,arsumovimicutornuna
casilla ocupada, ni puede tampoco cargar a roeSa de osa casita. No se puede
mover a travEs de una casita ocupada por una adatara no amistosa u hostil.
q

no lo bloquea completamente, como un muro bajo o un montn de ramas


- cadas, cada casilla obstaculizada o cada obstculo entre casillas cuenta como,
.2 casillas de movimiento. Debes pagar este coste para cruzar la han -era, ada-,,.ms del coste de moverte hasta la casilla del otro lado . Si no tienes suficiente movimiento para cruzar la barrera v entrar en la casilla dell otro lado, no .
puedes cruzarla. Algunos obstculos tambin pueden requerir ruta prueba,
de habilidad para cruzarlos (como Trepar o Saltar), Por otra parte, algunos .
obstculos, como muros que van del suelo al techo, bloquean totalmente el,
movimiento por lo que tm personaje no puede naosaerse a travs de ellos .
Las criaturas voladoras e incorporales pueden-evitar lamayoria de los,
obstculos, aunque los muros que van del suelo al techobloquean a las crin-1
curas voladoras igualque a las terrestres .
Escurrirse : en algunos casos, puedes tener que escurrirte para entrar,
o salir de una zona que no es tan amplia como el espacio que ocupas (cs
to es especialmente cierto para criaturas cuyo espacio ocupa ms de tara,
casilla, como tm gigante) . Puedes escurriere a travs o al interior de unes pacio que sea al menos la mitad de ancho que tu espacio normal. Eor4
ejemplo, un ogro (cuyo espacio ende 1 d o dos casillas de ancho) puede es
curtirse por un espacio de al menos 5' (t casilla) de ancho . Cuida ntovt
miento hacia un espacio estrecho o a travs de l cuenta corno si fuesen
dos casillas, y mientras ests en un espacio estrecho sufres un penali7ador-4 en las tiradas de ataque y un penalizador -4 a la CA .
Cuando una criatura Grande (quee normamente ocupa cuatro casillas)
se escurre al interior de un espacio que tiene una casilla de ancho, la tris
ni.anura de la criatura ocupa dos_casillas, centrada en la lnea entre las dos
casillas. Para criaturas ms grandes, centra la criatura en la zona a la que se
escurre de un modo similar .
Una criatura puede escurrirse y sobrepasar atan oponente mientras se
mueve, pero no puede terminar su movimiento en una casilla ocupada .
Para escurrirse al interior o a travs de un espacio menor que la mitad
de tu anchura, debes utilizar la habilidad de Escapismo (pg . 73). No pue
des atacar mientras utilizas Escapismo-para escurrirte al interior o a travs de ten espacio estrecho, adems de sufrir un penalizador -4 a la CA y
perder tu bonificados de Desn'eun ala CA .

Reglas esperc :ia{es de movimiento

E.I terreno'difcd, torito por ejemplo lo,


escombros, cl suelo irregular de la,
cavernas y los nratoi'ralcs cspeeos
ralentizan el movimieito . Cala casi lla
cuenta como a casilla: :ro'i i .movinricnto
,)'cada diagonal cuentaconao ; casillas [tt'j,
como'si ele a mov ti Veutos in diagonal se tratara .

Estas reglas cubren situaciones especiales de movimiento .


Terminar accidentalmente el movimiento en una casilla ilegal: a
veces un personaje termina su movimiento mientras se mueve a travs
de un espacio en el que no tiene permitido detenerse . Por ejemplo, pue- .
des provocar un ataque de oportunidad por parte de un monje mientras .s
te mueves a travs de una casilla ocupada por un amigo, y resultar antrdi-,
do. Citando esto sucede, sita tu miniatura en la ltima posicin legad que,
ocupases, o en la posicin legal ms prxima, si hay algu.tut rn s cerca,,
Movimiento de coste doble : cuando nr movimiento est obstaculi :4
nado de algn modo, normalmente cuesta el doble . Por ejemplo, cada cal.
silla de movimiento a travs ele escombros cuenta como dos casillas, y ca- .
ala movimiento en diagonal a travs de este,terreno cuenta como 3
* casillas (lo que costaran normalmente dos movimientos en diagonal .
Si el coste del movimiento se dobl dos veces, entonces cada casilla
atenta corno 4 casillas (o como G casillas si te maces en diagonal) . Sise

ogro pucdc aparr:u',s dr i ordek-metiudosc pr el pasillo


r' de ancho . Cada casilla que tic mueve cit >iiuttanot.
cusntacomo acanil :t jto'idemoGiimito . F.Io rtambien
;u aliad el gnoll, l''
ese caso
puede moccnc a tris C l5

la

lis

Jrbi mo -r por lo
puede acab :u' ; . : ntrn

motos +casillas [sol puest que


t
imic,~n,t~o, c,,t~i una. casilla ocupada .

no

pa ogro tuntLicn pusdc moverse r ,asilla' s'


oesrurrirsejuntoalhacia elpasillo aliicrt

bario rGodrk,
es liar nc-dIc

,dobla 3 veces, cada casilla cuenta como 8 (t2 en diagonal). Esta es una excepcion a la regla general de que doblar dos veces equivale a triplicar .
Movimiento mnimo: sin importar las penalizaciones al movimiento,
puedes emplear una accin de asalto completo para mover 5 (tusa casilla)
en cualquier direccin, incluso en diagonal . No obstante, .esta,regla n te
permite moverte a travs de terreno infranqueable ni moverte estando rodo movimiento est prohibido, como mientras ests paralizado . Esre mwi-_
miento provoca ataques de oportunidad de forma normal (porque, a pesar$
de la distancia recorrida, este movimiento no es un paso de 5') .

CRIATURAS GRANDES Y PEQUEAS


EN COMBATE
Las criaturas de tamao menor que Pequeo o mayor que Mediano tienen
reglas especiales respecto a la posicin . Esta seccin presenta lo bsico ; la
lata del Dutlgepn Master tiene ms informacin sobre como manejar craoras excepcionalmente grandes o pequeas . La ilustracin de la siguiente
pgina representa a criaturas de las diferentes categoras de tamao .
Criaturas Menudas, Diminutas y Minsculas: las criaturas muy po
,quenas ocupan un es-pacto menor que t casilla . Esto implica que puede haber ms de una de estas criaturas en la misma casilla . Por ejemplo, una criatura Menuda (como un gamJ normalmente ocupa un espacio de tan slo 2
1/2' de ancho, por lo que cuatro de ellos caben en una misma casilla. Del mismo modo, en una casilla callen 25 criaturas Diminutas o 100 Minsculas.
Las criaturas que ocupan menos de 1 casilla normalmente tienen un alcance natural de o', lo cual quiere decir que no pueden atacar a las casillas
adyacentes. Deben entrar en la casilla de un oponente para atacar cuerpo a
cuerpo, lo cual provoca un ataquede oportunidad por parte del oponente.
Puedes atacar a m propia casilla, si es necesario, por lo que podrs atacar a
,estas criaturas con normalidad . Ya que no tienen alcance natural, no ame- .
,mazan las casillas de alrededor. Puedes moverte a travs de ellas sin provo~car ataques de oportunidad . Tampoco pueden flanquear a un enemigo.
Criaturas-Grandes, Enormes, Gargantuescas y Colosales : las ctiatu- .
ras muy grandes ocupan ms de una casilla. Por ejemplo, un ogro (Grande) ,
ocupa un espacio de t ti de ancho (2 casillas) . Las criaturas que ocupan ms de
tara casilla, normalmente tienen un alcance natural de l o' o ms, lo cual quie--,

re decir que pueden alcanzar a objetivos sin que estos estn en casillas adya- .
tente. Por ejemplo, un ogro puede atacar a objetivos que estn a 10' (2 casillas)
de distancia en cualquier direccin, incluso en diagonal (esta es una eaccep
cin a la regla de que 2 casillas de distancia en diagonal se consideran 15') .
A diferencia de cuando alguien utiliza un arma con alcance _una criatura
con un alcance ranura] mayor del normal (de ms de 5') sigue amenazando
las casillas adyacentes a ella . Una criatura con un alcance natural mayor del
normal normalmente recibe un ataque de oportunidad contra ti si te aproximas a ella, porque debes entrar y moverte dentro de su alcance antes de
poder atacarla (este ataque de oportunidad no seda si realizas un paso de 5') .
Las criaturas Grandes o de mayor tamao que utilicen armas de alcance
pueden golpear hasta el doble de su alcance natural, pero no pueden impactar
a nadie que est en su alcance natural o ms prximo . Por ejemplo, un ogro
con una lanza larga Grande podra golpear con su arma a oponentes que se
encuentren a 15 20' de distancia, pero no a los que estn a 5010'.
TABLA -: TAMAO Y ESCALA DE LAS CRIATURAS
Tamao de
Ejemplo
la criatura
de criatura
Espacio'
Alcance Natural'
Mosca
1 /2 pie
0
Minsculo
Diminuto
Sapo
1 pie
o
Menudo
Gato
2 1/2'
0
Pequeo
Mediano
Mediano
Humano
5'
Grande (alto)
Ogro
10'
10'
Grande (largo)
Caballo
10'
5'
Enorme (alto)
Gig . de las nubes
15'
15'
Enorme (largo)
Terrarn
15'
10'
Gargantuesco (alto) Estatua de 50' animada 20'
20'
Gargantuesco (largo) Kraken
20'
15'
Colosal (alto)
Objeto colosal
30' o ms
30' o ms
animado
Colosal (largo)
Gran sierpe roja
30' o ms
20' o ms
Estas cifras son las tpicas para criaturas del tamao indicado . Existen
algunas excepciones.
s

MODWICADORESDE COMBATE :
;

A veces, los personajes luchan cara a cara sin ms, pero lo ms normal es que
salgan ganando si buscan una posicin ventajosa, ya sea ofensiva o defensiva
Esta seccin trata las situaciones en que los personajes pueden llevar a cabo
ataques especialmente buenos o se ven obligados a usar wio desfavorable .

CONDICIONES FAVORABLES Y
DESFAVORABLES
Dependiendo de tu situacin, obtienes tonificadores o sufres penalizado-,
res en tu tirada de ataque. En general, cualquier modificador de situacin
creado por la posicin de un atacante o las tcticas utilizadas se aplica a la tada de ataque, mientras que cualquier modificador de situacin creado por la
posicin, estado os
tcticas del defensor se aplica a la Cr de este . Tu DM decidir qu tonificadores y penalizadores aplicar usando como gua la tabla 8-5 :
modificadores a la tirada de ataque, y la tabla 8-6 : modificadores a la CA.

(.OBERTURA
Una de las mejores defensas que existen es la cobertura . Cubrindote detrs de un rbol, una pared, un lateral de carro o las almetes de un castillo, puedes protegerte de los ataques, en especial de los efectuados a distancia, y tambin de ser descubierto .
Para determinar si tu objetivo tiene cobertura frente a rus,_ataques a,distancia, elige una esquina de tu casilla . Si cualquier lnea desde esa esquina hasta
cualquier esquina de la casilla del objetivo pasa a rrav~s de tuna casilla o lado
que bloquee la lineado efecto o proporcione cobertura, o a travs de una casilla ocupada por una criatura, el objetivo tienen cobertura (+4 ala CAJ .,
Cuando realices un ataque cuerpo a cuerpo contra un obr,
Ietivoo adyacente, tu objetivo tiene cobertura s . cualqujer,
linea desde tu espacio hasta el espacio del objetivo pasas,
travs de un muro (incluyendo un muro bajo). Cuando
realices un ataque cuerpo a cuerpo contra um objetivo,
que no est adyacente a ti (por ejemplo, con un arma
de alcance), utiliza las reglas para determinar la cobertura fi-ente a los ataques a distancia.
Obstculos bajos y cobertura: un obstculo bajo (como un muro que llegue como
mximo a la mitad de tu altura) proporciona
cobertura, pero slo a criaturas a un mximo
de 30 ' (6 casillas) de el. El atacante puede rgnorar la cobertura si est ms cerca del obstculo que su objetivo.
Caeegorxs de
tamao

Gargantuesco

Errarme

Grande

Mec

no Pequeo Menuda

T
-S : MODIFICADORES A LA TIRADA DE ATAQUE
Cuerpo a cuerpo A distancia
El atacante est. . .
-1
-1
Deslumbrado
9
+1
+0
En posicin elevada
-2'
-2'
Enmaraado
-4
-4
Escurrindose a travs de un espacio
-2
Estremecido o asustado
-2
Flanqueando al defensor
+2
+22
+2 2
Invisible
,Tumbado
-4
-'
Un personaje enmaraado sufre adems un tsalizador-4 a la Destreza,,
que puede afectar a su tirada de ataque .
2 El defensor pierde cualquier bonifcador de Des a la CA . Este bonificados no
se aplica si el objetivo est cegado .
La mayora de las armas a distancia no pueden ser utilizadas mientras el
atacante est tumbado, pero puedes emplear una ballesta o siruriken de
este modo sin penalizados.

TABLA

Cobertura y ataques de oportunidad : no puedes realizar un ataque


,de oportunidad contra un oponente que tenga cobertura respecto a ti .
Cobertura_ysalvaciones de Reflejos : la cobertura te proporciona t
}bonificados +2 a las salvaciones de Reflejos contra ataques que se originen 04
exploten desde un .printo en el lado de la cobertura opuesto al tuyo, como el
arma de aliento de ttn dragn rojo o un rayo rrlmripaguseaitte . Ten en cuenta
que los efectos de expansin, como una bola iie fuego, pueden extenderse en
tomo a las esquinas, y por lo tanto niegan este bonificados de cobertura .
Cobertura y pruebas de Esconderse: puedes tuilirar cobertura para rea-

TABLA S-fi : MODIFICADORES A LA CA


Cuerpo a cuerpo A distancia
El defensor est.. .
-2'
-2'
Aturdido
Cegado
- 2'
- 2'
+0'
Desprevenido (como cuando es sorprendido,
+0'
est trepando, balancendose, etc .)
+0 7
Enmaraado
+0 1
-4
Escurrindose a travs de un espacio
-4
-2' -2'
Gateando
-4'
+0'
Indefenso (paralizado, durmiendo, atado, etc .)
-Consulta Ocupacin =
Oculto o invisible
+0'
+0' a
Participando en presa (el atacante, no)
-2
+2 Sentado o de rodillas
-4
+Da
Sujeto
+4
+4
Tras cobertura
-4
+4
Tumbado
El defensor pierde cualquier bonifcador de Des a la CA .
~? LJna criatura enmaraada sufre adems un penalizados-4 a la-Destreza .
~a~laz una tirada al azar para saber a qu participante de la presa alcanzas con
tuataque . El defensor alcanzado perder su bonificados de Destreza a la CA .
;" Considera que la Destreza del Defensor es O (modificador -5) . Los pcaros
pueden realizar ataques furtivos contra defensores sujetos o indefensos .
Consulta tambin 'Defensores indefensos', en la pg . 152),

, las una prueba de Esconderse. Sin cobertura, normalmente necesitas tdguOa ocultacin (ver ms adelante) para realizar una prueba de Esconderse .
Cobertura blanda : las criaturas, incltdosrus_enemigos, pueden
pro-porcionarte cobertura contra los ataques cuerpo a cuerpo, otorgndote un
bonifcador +4 a la CA No obstante, esta cobetttra .blanda no. .ptoporcsona

peo para determinar si un oponente tiene cobertura corma sus ataques ,


cuerpo a cuerpo . De un modo similar, cuando tealices .ses ataque cuerpo t
a cuerpo contra una criatura de este tipo, puedes. elegir cualquiera delas t
casillas que ocupa para determinar si tiene cobertura ..contra u.
Cobertura total si no tienes una lnea visuallxast r tu-objetivo (poro
ejemplo, si est situado totalmente detrs de un muro alto),se .consideta 11
que tiene cobertura total respecto a ti. No puedes atacar.a .un objetivo gtte

ningn Bonificados a las salvaciones de Reflejos, y tampoco permite realizar


una prueba de Esconderse
-_
Criaturas grandes y cobertura : cualquier .criatura con un espacio
mayor a 5' (1 casilla) determina la cobertura contra ataques cuerpo a cuerpo de un modo ligeramente diferente al que emplean las criaturas ms
pequeas.. Este tipo de criaturas pueden elegir cualquier casilla que ocu-

tenga cobertura total


Diferentes grados de cobertura en algunos casos, la cobertura puede4
proporcionar cm bonificados mayor a la CA y a las salvaciones de Reflejos . Por,
ejemplo, tm personaje que est atisbando por una esquina o a travs de una saetera tiene una cobertura mucho mejor que la de un personaje que este de pie
dett.s de un muro bajo o de un obstculo . En estas situaciones el DM puede

E/ascr tiene
girar ay su Ir sard
* bonifado>' - q, a la (i'i/j

por

otw

aie o criatura . Si
drtensordispnnt pie

t-L

el

Fui ktcrnwiar si una criatura


dispone o no i ob musa ontra 11
un-staquc i la rancia, huv que :
irili ryue w tira filia, .ras
trar_,de desde niu :;una caquina
de lu casilla, dJ atar:uate al
euaiquier esquiar de la casilla i
del deidesor cruce una casilla
o bici, e que- bloquee la lnea'd
visual o que proporcione ~~
cnbcrtwa, o una rasilia ocupada ..
: da dlruna de est .aS ui,imstancias, cobercur :e hnnicados-+a la CA i,.

gnoll
If l mLll recibe cnbertrn'n ele li c4d la
[Ln ni/iiuee/n j. a la A1,
Lir/dei cita di: sanrndobaria

Ltdda
Liada tiene linea visual tano
hacia cl orcd3 como hacia el gnoll .
.t

un cvrrsbatc rnc rpn a rrrerpp


ja ulleunapandivsrdonde q
a sra tirada dcatagrae]

Cobertura contra ataques a distancia

En combate cuerpo a cuerpo, un delinsor dispone de cobertura


con que una`jola lnea desd el espacio del atacante hasta el suyo cruce
una pared. Por ejemplo, el orto dispone de cobertura contra Tordek
[y viceversa] . Por el contrario el gnoll no proporciona ni a
Regdar ni al orto cobertura uno contra el otro .

doblar los bonificadores normales de cobertura ala CA .y .a las .salvacioanes de


Reflejos (hasta +8 y +4, respectivamente). Una criatura con esta cobertura mejorada obtiene los efectos de evasin mejoradaconiza cualquier ataque al que se
apliquen los bonificadores a la salvacin de Reflejos (consulta la aptitud de evasin mejorada en la descripcin de la clase pcaro, pg . 5G). Adems, la cobertura mejorada proporciona un bonificados +10 a las pruebas de Esconderse .
El DM puede imponer otros penalizadores o restricciones a los ataques ..
dependiendo de los detalles de la cobertura . Por .ejemplo, para atacar de manera efectiva a travs de tina abertura estrecha necesitars utilizar un arma,
perforarte larga, como una flecha o una lanza . Un hacha de batalla o .un .pi.:r
co simplemente no lograrn pasar a travs de una saetera .

DEFENSORES INDEFENSOS_
Un oponente indefenso es alguien que est atado, inmovilizado, durmiendo, paralizado, inconsciente o a tu merced de algn otro modo .
Ataque normal : un personaje indefenso sufre tan penalizados -4 a la CA
contra ataques cuerpo a cuerpo, pero ninguno contra ataques a distancia . Un
;defensor indefenso no aplica ningn bonificados de Destreza a la CA De he-+
,cho,se considera que su puntuacin ce Destreza es o y que su modificador,de ;. .
Destreza a h CAes-5 (y ten pcaro podr atacarlo furtivamente) .
Golpe de gracia: como accin de asalto completo, puedes usar un arena de
cuerpo a cuerpo pana dar el golpe de gracia a un enemigo indefenso . Tambin
podrs usar- un ano o una ballesta, suponiendo que ests adyacente a la vctima. Tu ataque acertar automricomente y se considerar golpe crtico . Si el
defensor sobreviviera tras el dao, an tendr que realizar un TS de Fortaleza
(CD 10 + el dao sufrido) o morir . Los pcaros aplican tambin el dao adicional de sus ataques furtivos cuando dan el golpe de gracia a tan oponente fndefenso . Dar fui golpe de gracia provoca ataques.de oportunidad por parte de
los enemigos que te estn amenazando, pites este golpe es tuna accin metdica que exige plena concentracin por parte del atacante .
No se puede dar un golpe de gracia a las criaturas que sean inmunes a
los golpes crticos, como los glems . Puedes dar el golpe de gracia a una
criatura con ocultacin total, pero esto requerir dos acciones de asalto
completo consecutivas (una para "encontrar' a la criatura una vez que hayas determinado enn que casilla est, y otra para darle el golpe de gracia) .

FLANQUEAR
Cuando realices un ataque de cuerpo a cuerpo, obtienes un bonificados+2 ;
de flanqueo si ru.oponente est siendo amenazado por otro personaico crin
tara que sea tu aliado y que se encuentre en el lado o esquina opuestos, a ti .,
Citando haya dudas sobre si dos personajes amigos estn flanqueando
,.a un oponente que est entre ambos, traza una linea imaginaria entre los
centros de las casillass de .losdos personajes . Si esta lnea pasa por lados
opuestos del espacio del oponente (incluyendo las esquinas de estos lados), entonces el oponente est flanqueado .
Excepcin : si un tlanqueador ocupa ms de 1 casilla,.recibe elbonificn.;
;dos por flanquear si cualquiera de las casillas que ocupa est flanqueando . ;
Slo una criatura o personaje que amenace al defensor puede ayudar al
atacante a obtener un bonificados de flanqueo.
Las criaturas con un alcance de o' no pueden flanqueara .un oponente.
OCULTACION
Aparte de recatar a la cobertura, ora lonma de evitar los ataques ess impedir que
tus oponentes sepan dnde ests . La ocultacin incluye todas aquellas sitiado} res en que no hay nada bloqueando fsicamente los golpes o disparos, pero,
.existe algo que resta precisin al atacante . La ocultacin da a aquellos que realicen un ataque con xito una posibilidad de que el ataque falle a pesar de todo .
Normalmente, la ocultacin es proporcionada por niebla, humo, son-,
tiras, oscuridad, hierba alta, follaje o efectos mgicos que hacen difcil localizar con precisin al objetivo .
Pata determinar si tan objetivo tiene ocultacin respecto a tus ataques a
distancia, con que una sola lnea que vaya desde esta esquina hasta cualquier
esquina de la casilla del objetivo pase a travs de una casillao lado que pro- ;
perdone ocultacin, el objetivo tiene ocultacin .
{
Cuando realices aun ataque cuerpo a cuerpo contra un enemigo adyacen- .
te, ste tendr ocultacin si su espacio est completamente en el interior de,
aun efecto que otorgue ocultacin (como una nube de hiato) . Cuando real-;
ces un ataque cuerpo a cuerpo contra un objetivo que no est adyacente a ti .,
(con un arena de alcance, por ejemplo), utiliza las reglas para determinar la ..
ocultacin respecto a los ataques- -a distancia. Adems, algunos efectos nngicos (como los conjuros de rnteme borroso o desplazeuniento) proporcionan

Cuand se realiza un ataque cuerpo a cuerpo, tina criatura


o, personaje obtiene una bon ificacin + z a la tirada de ataque
si la criatura atacada est annenazad spot un enemigo
caz su lado opuesto o en su esquina opuesta .
Mialec
Cuando tengas dudas acerca de si dos personajes flanquean
o uo a una criatura, trazlncas iunagmarias entre los centros
de sus' respectivas casillas . Si dichas I teas pasan a travs
de lados opuestos de la casilla de la criatura [incluyendo
esquinas de esos lados], entonces los personajes la
estn flanqueando .

Lidda
+2

Slo una criatura que :unenace al defensor puede hacer que


otro atacante obtenga una bonificacin por flanqueo .
'Si un personaje o criatura ocupa ms de una casilla,
cualquier casilla dejas que ocupa cuenta para el flanqueo .

w
a`'v1qugRey/aryLu/+la se proporcionare rnutttameute
boiz ficadores po>'/lanqueo . , f izan no obtienes borra/atador
puesto que no tiene aliado alguno al otro lado,delorcoo
tlgjalee no obtiene
el han /iicador porque Tsrdek esta aturdido y ponlo tanto
,,
no amenaza la casilla que ocupa el orco .

Flanquear, criaturas grandes


y alcance
J

troll

gran trasgo
con alcance de ro
+2

Si un atacan ta ocupa
tu is de una casilla, proporciona
L II bou ificador si cualgtc - casilla
que ocupe cuenta p :ura el Manqueo .

Eldgsbj'eJt

l/eprocutiontntitrttuantente

Lonif cadar<a diflangaaeo caen-a Tadek.


Ellrco y e/gran Imago tambin se proporcionan
mansamente boni/icadoresdefianqewo.

ocultacin contra todos los ataques, sin importar si existe o no ocultacin


entre atacante y defensor.
Posibilidad de fallo por ocultacin : la ocultacin concede a la vctima
de un ataque con xito tina posibilidad de un 20% que su atacante falle por no
ver correctamente. Si el atacante logra asestar un golpe, el defensor hace una
tiza da de probab d ad de fallo (un porcentaje) para evitar ser alcanzado (para
acelerar el juego, realiza ambas tiradas al mismo tiempo) . Varias condiciones
de ocultacin (como por ejemplo un defensor detrs de un espeso follaje, en .
la niebla y afectado por tul conjuro de con (orno borroso) no se apilan.
Ocultacin y pruebas de Esconderse : puedes utilizar la ocultacin
para realizar una prueba de Esconderse . Sin ocultacin, normalmente necesitas cobertura para realizar dicha prueba .
Ocultacin total : si tienes una lnea de efecto hasta un objetivo, pero
no lnea visual (por ejemplo, si el blanco est en la oscuridad total o es invisible, o t ests cegado'), se considera que tiene cobertura total respecto a ti .
No puedes atacar a un oponente que tenga ocultacin total, aunque puedes
atacar la casilla que creas que ocupa . Un ataque con xito contra una casilla
ocupada por un enemigo con ocultacin total tiene un 50% de posibilidades de fallo (en lugar del 20% normal para un oponente con ocultacin).
No puedes realizar tul ataque de oportunidad contra un enemigo con
ocultacin total, ni aunque sepas en qu casilla o casillas est .
Cmo superar la ocultacin : la ocultacin no siempre es efectiva . Por
ejemplo, las sombras ola oscuridad no proporcionan ninguna ocultacin conmu un oponente con visin en la .oscuridad. Recuerda tambin que un perroraje con visin en la penumbra puede vercon claridad, con la misma fuente de
ltv, desde urna distancia mayor que otros personajes . Una antordia, por ejemplo, le permite a un elfo ver con claridad a 40' en todas direcciones, mientras
que un humano slo podr ver con claridad hasta 20' con la misma luz pa niebla el humo, el follaje y otras obstrucciones visuales funcionan de manera normal contra mi personaje con visin en la oscuridad o visin en la penumbra .
Aunque la invisibilidad proporcionaocultacin total, los oponentes perlceptivos siguen pudiendo realizar pruebas de Avistar para deducir la localizacin de un personaje invisible . Un personaje invisible obtiene u n bonificados +20 en las pruebas de Esconderse si se mueve, o +40 si no se mueve
(incluso aunque los oponentes no puedan verte, pueden ser capaces de su- ;
poner dnde ests a par r de otras pistas visuales) .

Diferentes grados de ocultacin : tal y como sucede con la cobertura,


normalmente no vale la pena distinguir entre ms grados de ocultacin de
los descritos arriba . No obstante, el DM puede establecer que ciertas situaciones proporcionan ms o menos ocultacin de lo normal, y modificar las
posibilidades de fallo de acuerdo con ello . Por ejemplo, una niebla fina pue-

Flanquear a criaturas grandes


1'p i d e 1 y

Tordck
+2

acidar urgir flanduendo al noll,


igual que Tordrky-Liddak
jozan,,,
ain embargo, no asta flanqueando al
nll porque la lnea que va del centro
su casilla al centro dv la di. Tordck
no pasa a travs de lados opuestos
del espacio del troil

de proporcionar slo un 10% de posibilidades. .de dallo, .mhe ntz_as..q_tie tina


oscuridad casi total puede proporcionar un 40% de- osibilidades de fallo (y
un momificados +10 de circunstancia en las pruebas de. Esconderse) .

Esta seccin trata las presas, el lanzamiento de armas deflagradoras (co- t


tuo el cido o el agua bendita), los ataques a objetos (como tratar de hacer.;
( pedazos un cofre cerrado con llave), la expulsin y reprensin de roce+- f
t ttns .vivientes (para clrigos y paladn y otros_ ataques especiales. . .___
TABLA $-) : ATAQUES ESPECIALES

Ataque especial Descripcin general


Arrollar
Quita de en medio o pasa sobre un oponente
mientras te mueves
Cargar
Mueve hasta el doble de tu velocidad y ataca con un +2
Combatir con dos armas Lucha con un arma en cada mano
Derribar
Derriba a un oponente
-r
Desarmar
Arranca el arma de tu oponente de sus manos
Embestir
Empuja hacia atrs a un oponente 5' o ms
Expulsar (reprender)
Canaliza energa positiva (o negativa) para alejar
muertos vivientes
(o atemorizar) muertos vivientes
Fintar
Niega el bonificados de Des a la CA de tu oponente
Lanzar un arma
Lanza un recipiente con una sustancia peligrosa a
deflagradora
un objetivo
Prestar ayuda
Proporciona a un aliado un bonificados +2 a los
ataques o la CA
Realizar una presa
Forcejea con un oponente
Romper arma
Golpea el arma o escudo de un oponente

ARROLLAR
Puedes intentar arrollar a alguien como accin estndar realizada durante tu movimiento, o como parre de una carga (en general no puedes realizar una accin estndar durante un movimiento ; esto es una excepcin
a esa regla) . Al arrollar intentas echar a un lado a tu _eponcnte_(y pasar a
travs de su casulla) mientras te mueves . Slo puedes arrollar a un oponente que sea una categora de tamao mayor que t, de tu mismo tamaoo o ms pequeo, y slo puedes realizar tm intento por asalto .
Si ests intentando arrollar a un oponente sigue los pasos indicados .aqui.,
Paso 1 : ataque de oportunidad . Ya que comienzas el intento de arrollar movindote en el espacio del defensor, provocas un ataque de oportunidad por parte de este .
Paso 2 : Zel oponente te evita? El defensor tiene la opcin de simplemente evitarte. Silo hace, no sufre ningn efecto negativo . Si ests intentando arrollar como parte de una carga, puedes continuar movindote
(siempre puedes moverte a travs de unaa casilla ocupada por alguien que
te deja pasar) . En cualquier caso, el intento de arrollar no cuenta contra tus
acciones de este asalto (salvo por cualquier movimiento requerido para
,entrar en la casulla del oponente). Si tu oponente no te evita, ve al Paso 3.
raso 3 : el oponente te bloquea? Si tu oponente te bloquea, realiza una
prueba de Fuerza enfrentada con una prueba de Fuera o Destreza del oponente (la puntuacin de caracterstica con el modificador ms alto) . Un contendiente obtiene-un tonificador +4 ala prueba por cada categora de tamao que tenga por encima de Mediano, o un penalizados-4 por cada categora
que tenga por debajo de Mediano . . Obtienes un tonificador +2 en tu prueba
de Fuerza si realizas el intento de arrollar como parte de una carga . El defensor obtiene un bonificados i-4 a esta tirada si tiene ms . dedos piernas o es
ms estable de lo normal por cualquier otro motivo . (como un enano) . Si ganas, derribas y dejas tumbado al oponente, Si . pierdes, el defensor puede reaccionar inmediatamente y realizar una prueba de Fuerza enfrentada con tu
prueba de Destreza o Fuerza (incluyendo los modificadores de tamao jodcados arriba, pero no otros modificadores) para-intentar derribarte ti,
Paso 4 : consecuendas, Si tienes xito en derribar a tu oponente, puedes contimar movindote de forma normal Si finllas y eres t el derribado, retrocedes 5'
hacia amis por donde viniste y quedas tumbado, terminando tu movimiento ah
Si fallas peto no eres derribado retrocedes 5' por donde viniste, y terminas tu,
movimiento ah. Si esa casilla est ocupada, quedas tendido en ella .

Arrollar mejorado : si tienes la dote Arrollar mejorado, t u objerivonoy


puede-elegir evitarte .
Arrollar con una montura (Pisotear) : si intentas arrollare,st ando
sobre una montura, rtt .montura realiza la prueba de Fuerza para determ'
mar el xito o fracaso del ataque (aplica su modificador de tamao en lu
4.gar del tuyo) . Si tienes la dote de Pisotear e intentas arrollar desde una
montura, tu objetivo no puede elegir evitarte y silo derribas, tu montura
puede realizar un ataque de-pezua contra l .

CARGAR
La carga es tina accin de asalto completo especial que te permite moverte has
ta el doble de nu velocidad y atacar durante hr misma accin.. Sin .erubargo, po
see grandes restricciones en lo que se refiere al modo en que puedes moverte,,
Movimiento durante la carga : debes moverte.antes_de atacar, .no.i
.puedes-m4
.
despus, . Debes desplazatte como mnimo 10' (2 casillaesi
'
verte como mximo el doble de tu velocidad directamente bacia .el upo-,
nene elegido . Debes tener un camino despejado hasta tu oponente, yha;da puede impedir tu movimiento (como un terreno difcil u obstculos) . +
Tener tm camino despejado implica lo siguiente : primero, debes moverte +.
{,Lal espacio ms prximo desde el que puedas .atacar al oponente (si este esta-,
co est ocupado o bloqueado de algttn otro, modo, no puedes cargar) . Segur-,
do, si cualquier lnea desde el espacio en el que comienzas .hasta el espacio en,
el que terminass pasa a travs de una casilla que bloquea elmovntiento (como)
un muro), lo frena (como un teaeno difcil) o contiene urna criatura (incluso .
un aliado), no puedes cargar (lascriaruras indefensasn
odetienen una carga) .
Si no tienes una lnea visual hasta el oponenteaLcomienzode .ru .ntr,
no, no puedes cargar contra ese enemigo .
No puedes dar un paso de 5' en el mismo asalto.e.a.qute..cargucs._
Si slo eres capaz de realizar una accin estndar una-accin de moxi-,
miento en tu turno,sigueapudiendo cargar, pero slo pos sJtlQyer tuVelocidad como mximo . (en lugar del doble de tu velocidad) . No puedes u&
lizas esta opcin salvo que ests limitado a realizar slo una accin estndar,
o accin de movimiento en tu torno (como durante tm asalto de sorpresa) ..,
Atacar a la carga : despus del movimiento, podrs efectuar un solo .
ataque cuerpo a cuerpo . Al usar a tu favor el impulso de la carga,tendrs
un bonificados +2 a la tirada de ataque . Como cargar.resulta inagosible.sin

Cuando carga, un personaje o criatura


.., uuI_VS huta cl dobh de ,u

VI

loc,dad

- II ui~'noszestilas,o,o' ib largo
,h cnuuu, rn :u ,'orto hasta
-p :ic,~,:6ysin.i,i,dc d
:I que p,,cd atacar a wt
'1511

III-

tii ardquier

trazada cutreel
c,pac,o_nuaal
J .I p r<onv.iu el espacio
'

Ilualdclnnnnin .,,1 .,i .,u'arL ;duunacsilla


que c,lentiaa'o pn'riene el ntorimlutto,

o contic,tc u,ktl do, la carga o,s a mute .


Al linal de jira carga, cc per-onais
r<al,ra un ataquesierpe a cu e rpo
con un honilicador
contra
i ic n, igo ;obre cl que ha cargado .

t rn psn,onnjs
no pucdc L'u'gar
_ : !misa Visual

il!< an~,u . I - ,rdek deGe mo-ce~


ba.~tal<
lrnrrt~r-o .vtYrcs
clesclc Irr yute fIrcr'd aLrcar nl arco

tiendo con dos armas. Los penalizadores se aplicarn como si estuvieras4


luchando con un arma ligera en la mano torpe.
Armas arrojadizas : la mismas reglas se aplican cuando lanzas un ar--1
rea con cada mano. Considera un dardo o shuriken como un arma ligeral,
cuando se utilicen de esta manera, o unas boleadoras, honda, jabalina, o .
red como anuas a una mano .

Carga bloqueada

Tordek

Tonleknopude4aa .1150n51(901orcoenz112'itat itporque :


Y No p a-dc a15 .911r .,u nlociuuc
12,19'

la caslla

lo 211115 dcs,ic la ala] pueda atac :nF,


porr]uv Reglarosupaesacasilla .

COMBATIR DESDE UNA MONTURA

t , lacra(, aunaca ;illa


1 21(154 parC,i cuc bloquea

1l 01(1410115 :710,

~ll t rai e(tOr,i1 atl'aR1oa


1
.ill5 g1Ie 500911115
- `5
n alado

[Malee]
j
.

Reglar
r.

-lar dCbI'/I0'lT,C-'
..

I'.l'f090 edil''
En arfa ca.,o,

.a

5. rtn.

uaOCU 0da roas

demostrar un mnimo de temeridad, sufrirs ura,pen ali7a dor-2 a la CA


hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Un personaje que cargue recibe un bonificados +2 en la prueba de
Fuera realizada para embestir o arrollar a un oponente (consulta Arrollar', ms arriba, y' Embestir', ms adelante) . Aunque dispongas de ataques adicionales, ya sea debido a tener un ataque base elevado o por utilizar varias armas, slo podrs efectuar un ataque durante la carga .
,
Lanzas de caballera y ataques de carga : las lanzas de caballera infligen el doble de dao cuando las utiliza un personaje que vaya sobre
una montura a la carga.
4
Armas preparadas contra una carga : las lanzas, tridentes y otras ar-'
mas perforarte' infligen doble dao citando estn preparadas (colocadas) y se utilizan contra un personaje que est cargando (consulta la tabla
7--5 : armas, en la pg. 1 ts, y' Preparar una accin', en la pg. 160).

COMBATIR CON DOS ARMAS


,Si llevas una segunda arma en la mano torpe, puedes efectuar-con ella un ata1que adicional por asalto. Sin embargo, combatir de este modo resulta muy difcil, y suh-iras rn penalizador-6 en tu ataque o ataques normales y un-10 en el
;ataque con la mano torpe . Existen dos maneras de reducir estas penalizaciones :
Si el arma de tu mamo torpe es ligera, como una espada corta, los penalizadores se reducirn en 2 puntos (un impacto sin armas siempre se considera arma ligera) . La dote Combate con dos armas reduce el penalizador
de la mano hbil en 2 puntos, y el de la mano torpe en 6.
La tabla 8--8 : penalizadores por combatir con dos armas, resume la interaccin de todos estos [actores .
TABLA -8: PENALIZADORES POR COMBATIR CON DOS ARMAS

Circunstancias
Mano hbil
Penalizadores normales
-6
Arma ligera en mano torpe
4
Dote de Combate con dos armas
-4
lArma ligera en mano torpe ms dote
-2
de Combate con dos armas

Mano torpe
-10
-8
-4
-2
l

Armas dobles : puedes usar un arma doble para efectuar un ataqute .~


adicional con el extremo de la mano torpe igual que si estuvieras comba- .

Combatir a caballo o sobre otra montura re concede ciertas ventajas (con-,


,salta la habilidad Montar, en la pg . 77, y la dote Combatir desde una,
montura, en la pg. 92) .
Los caballos en el combate : los caballos y ponis de guerra son monturas
que se manejan fcilmente en combate . Sin embargo, los caballos ligeros y
pesados y los ponis corrientes suelen asustarse en esas situaciones Con estos .
ltimos, si tu personaje no desmonta, tendrs que realizar una prueba de .
Montar (CD 20) cada asalto (como accin de movimiento) slo para controlar al animal. Si tienes xito, podrs realizar una accin estndar tras hsaccin
rde movimiento. Si fallas, la accin de movimiento se convertir en una aojcin de asalto complet y no podrs hacer nada ms hasta tu siguiente tuteo . .
Tu montura acta (dirigida por ti) en rr momento de iniciativa . Te desplazas a su velocidad, pero la montura usa su accin para moverse .
Un caballo (pero no un poni) es una criatura Grande (consulta 'Criaturas grandes y pequeas en combate', en la pg. 149), y por ello ocupa un espacio
de 10' (2 casillas) a lo largo . Para simplificar, supn que compartes el espacio
de tu montura durante el combate . Esto refleja el hecho de que, conforme ni
montura se va moviendo dentro de su espacio, t te mueves con ella.
Combatir desde una montura : con uta prueba de Montar (CD 5) .
puedes guiara tu nsonrura con las rodillas y usar ambas manos para atacar
o defenderte . Esto es una accin gratuita
Al atacar a una criatura ms pequea que tu montura que vaya a pie, ob-,
tienes un +1 en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo por estar en una posicin elevada . Si tu montura se mueve ms de 5', slo podrs realizar un nico ataque. Bsicamente, tendrs que esperar hasta que el animal llegue a ru .
enemigo para asestar el golpe, de modo que no podrs llevar a cabo un ataque completo . Incluso a la mxima velocidad de tu montura, no sufres ningn penalizador en los ataques cuerpo a cuerpo que realices,montado .
Si tu montura carga, t tambin sufres el penalizador a la CA asociado con
la carga, pero si realizas un ataque al final de la carga, recibirs tambin el bonificador correspondiente . Cuando cargues a lomos de una montura, infligirs doble dao si utilizas una lanza de caballera (consulta 'Cargar', pg . 154).
Puedes usar armas de ataque a distancia cuando tu montura haga un movimiento doble, pero sures un penalizador -4 en las tiradas de ataque . Tambin
podrs usar armas de este tipo cuando est galopando (velocidad cudruple),
pero con un penalizador-8 . En ambos casos tu personaje realizar su tirada de
ataque cuando la cabalgadura haya completado la mitad de su movimiento . De
hecho, incluso podrs usar ha accin de ataque completo con un arma a distancia cuando se est moviendo . As mismo, podrs llevar a cabo acciones de movimiento de manera normal, lo cual re permititia, por ejemplo, cargar y disparar una ballesta ligera en el mismo asalto en que tu montura se est moviendo .
Lanzar conjuros desde una montura: podrs ejecutar um conjuro con
n ormalidad .s i tu montura se desplazca, tonto mximo, a su movimiento normal
(su velocidad) antes o despus de rever lugar el lanzamiento . Si haces que se
desplace tanto antes como despus de lanzar el conjuro, estars ejecutndolo
con la montura en movimiento y, por tanto, tendrs que realizar una prueba de
Concentracin (CD t0 + nivel del conjuro) por culpa del enrgico desplazamiento o perdens el conjuro. Si la montura est corriendo (al cudruple de su
velocidad), podrs ejecutar el conjuro cuando el animal se haya desplazado has- u el doble de su velocidad, pero tu prueba de Concentracin ser ms dificil
por lo violencia del desplazamiento (CD 15 + nivel de conjuro) .
Si tu montura es abatida en la batalla : si tu montura cae mientras la,
;ests cabalgar?.do, necesitars tener xito en una prueba, de Montar (CD 1
15) para suavizar tu propia cada y no recibir dao . Si fallas la pruebaa su-1
frirs ida puntos de dao .
S t eres abatido en la batalla : si quedas inconsciente, tendrs un
. 50%d de posibilidades de quedarte sobre la silla de montar (o un 75%, si ests en una silla militar) . De lo contrario, caers y sufrirs t dG putos de
dao. Sin ti para guiarla, tu montura evitar participar en la lecha.

DERRIBO
Puedes intentar derribar a un oponente como si fuera un ataque sin arma
de cuerPo a cuerpo. Slo podrs intentarlo contra uno que sea una categora de tamao mayor que re, de tu mismoo tamao o ms pequeo.
Efectuar un ataque de derribo : realiza un ataque sin arma de toque .
en cuerpo a cuerpo. Esto provoca un ataque de oportunidad de tu objetayo, tal y como sucede con los ataques sin arma normales .
Si ni ataque tiene xito, realiza ama prueba de Fuerza enfrentada a una de,
,Fuerza o Destreza del defensor (aquella de las dos en la que tenga tan mayor .
modificador) . Cada contendiente sumar un bonificados +4 por cada cate. goria de tamao que posea por encima de Mediano y restar un penalizados
,-4 por cada una que tenga por debajo . El defensor obtendr un bonificados
,+4 de estabilidad si nene ms de dos piernas o si por algn otro motivo posee una estabilidad superior a la de un humanoide normal (como sucede
con los enanos). Si vences, habrs logrado derribar al defensor . Si pierdes, ste podr reaccionar inmediatamente y realizar una prueba de Fuerza, enfrentada a una tuya ce Fuerza Destreza, para intentar derribarte a n.
Lisiar ataques d oportunir,ul : si tienes la dote Derribo mejorado, o si es-
ts derribando con un arma (ver ms adelante), no provocas un ataque de +
,oportunidad al realizar un ataque de derribo .
Personajes derribados (tumbados) : todo personaje que sea derribado quedar tumbado (consulta tabla tF-6 : modificadores a la Clase ele armadura) . Levantarse desde esa posicin es una accin de movimiento.
Derribar a un oponente montado: puedes efectuar un ataque de derribo contra un oponente que vaya sobre una montura . El defensor puede realizar ama prueba de Montar en lugar de su prueba de Fuerza o Destreza. Si tienes xito, logrars derribar al jinete de su montura .
Derribar con urs arara: algunas armas, incluyendo la alabada, la basarma, la cadena armada, el ltigo, el mangual doble, el mangual ligero y el
mangual pesado, pueden utilizarse para realizar derribos . En este caso realizas un ataque con arma de toque cuerpo a cuerpo en lugar de un ataque sin
arma de toque cuerpo a cuerpo, y no provocas un ataque de oportunidad. Si
resultas derribado durante tu propio intento de derribo, puedes dejar caer el
arma para evitado.

o
-

t <z

Q U
V

DESARMAR

Puedes intentar desarmar a alguien como ataque cuerpo a cuerpo . Si lo intentas con un arrua, arrancase! anua de las manos del oponente y sta cae al
suelo. Si intentas desarmas sin arnnas, terminas con el arma en tus manos .
Si ests intentando desarmar a alguien con un arena de cuerpo a cuerpo, sigue los pasos indicados aqu . Si el objeto del que ests intentando .
desarmar no es un arma de cuerpo a cuerpo (por ejemplo, un arco o una
varita), el defensor sigue oponindose a ti con una tirada de ataque, pero
sufre un penalizados y no puede intentar desarmarte a ti si tu ataque falla .
Paso 1 : ataque de oportunidad . Provocas un ataque de oportunidad
del objetivo al que ests intentando desarmar (si tienes la dote Desarme
mejorado no provocas un ataque de oportunidad al realizar un intento de
desarme) . Si el ataque de oportunidad del defensor te inflige algn dao,
nr intento de desarme falla .
Paso 2 : pruebas enfrentadas . El defensor y t realizis tiradas enfrentadas
de ataque con vuestras respectivas armas . El esgrimidor de un arma a dos manos obtiene un bonificados +4 en su tirada de desatine, y el esgrimidor de un
arma ligera recibe un penalizados-4 . Un impacto sin arma es considerado un
arma ligera, por lo que siempre recibes tn pen,-alizador cuando intentas desarmar a un oponente utilizando un impacto sin arma Si los combatientes son de
diferente tamao, el mayor de los dos obtiene un bonificados de +4 en la tirada
de ataque por cada categora de tamao de diferencia . Si el objetivo no es un arma de cuerpo a cuerpo, el defensor recibe un penalizados -4 en la tirada .
Paso 3 : consecuencias . Si superas al defensor, le habas desarmado .
Si intentaste la accin de desarmar sin arrea, ahora tu tendrs su arma . Si
estabas armado, el arma est en el suelo, en la casilla del defensor .
Si fallas en el intento de desarme, el defensor puede reaccionar inmediatamente e intentar desarmarte con el mismo tipo de tiradas de ataque
cuerpo. a cuerpo enfrentadas, Este intento no provoca un ataque de oportunidad, y si falla no obtienes un intento de desarme gratuito contra l .
Nota : un defensor que lleve guanteletes armados (pg . 119) no puede .
ser desarmado . Uno que est usando un arma enganchada a un guantele-

te de sujeccin (pg . 125) obtendr un bonificados


rento de desarme llevado a cabo por un oponente .

+10

contra todo in-,

Arrebatar objetos
Puedes utilizar la accin de desarmar pata arrebatar un objeto que lleve el ob
, jetivo (como un collar o unas gafas) . Si quieres tener el objeto en tu mano, el
desarme debe realizarse como un ataque sin arma. Si el objeto esta sujeto de
una manera poco firme, ose puede coger o arrancar fcilmente (como una capa suelta o un broche sujeto a la parte delantera de una tnica), el atacante ob ,
tiene un bonificador+4 . Adiferencia de un intento normal de desarenar, fallar,
no permite al detensor intentar desarmarte. Por lo dems, funciona de mane- .
ta idntica a un intento de desarmar, tal como se ha explicado previamente .
No puedes arrebatar un objeto que est bien sujeto, como wn anillo o un brazalete, a no ser que tengas sujeto al portador (consulta 'Realizar una presa') ...lisdhm,
so as, el defensor obtiene un bonificador+4 a su tinada para resistir ei .iImtet1iQ.

EMBESTIR
Puedes embestir como accin estndar (un ataque) o como parte de una caz-, (ver 'Carga' . ms arriba) . Al llevar a cabo una embestida, intentars empu-,
.a
,jar a nr oponente en lugar de atacarlo . Slo podrs empujar a un oponente
que sea una categora mayor que ui, de tu mismo tamao o ms pequeo.
Iniciar roa embestida : en primer lugar tendrs que entrar en el espacio
del defensor. Esto permitir efectuar ataques de oportunidad a todo enemigo
cuya rea amenazada .atravieses, .incluyendo al propio defensor (si nenes la dote Embestida mejorada, no provocars un ataque de opotnunidad del defensor) .
Durante la embestida, cualquier ataque de oportunidad realizado por alguien
que no sea el defensor tendr un 25 de posibilidades de alcanzar por acciden-,
te ala chatura embestida ; asimismo, cualquier ataque de oportunidad contra el
defensor que no proceda de ti tendr un 25% de posibilidades de golpearte a s,
en sur lugar (citando alguien haga un ataque de oportunidad, primero realizan .
la tirada de ataque y despus comprobar a quin ha alcanzado) .
En segundo lugar, tanto t como el defensor realizaris una prueba entren-,
rada de Fuerza. Cada uno de vosotros sumar un bonificados +4 por cada cate_,
goria de tamao que posea por encima de Mediano y restar un penalizador-4 .
por cada una que tenga por debajo . Si estabas cargando, obtendrs un bonif +2
de carga El defensor obtendr un bonilicador+4 de estabilidad si tiene ms de
dos patas o posee algo n otro tipo de estabilidad excepcional (como un enano- .
Resultados de la embestida : si consigues vencer al defensor en la prueba de Fuerza, le hars ren'oceder 5' con tu embestida . Si quisieras moverte
junto con l, le liars retroceder 5' ms por cada 5 puntos en que hayas superado el resultado de su prueba . Sin embargo, no podrs superar tu lmite
normal de movimiento (Nota : el detensor provocar ataques de oportunidad
al ser desplazado, igual que re en caso de moverte con l ; no obstante, ninguno de los dos provocis ataques de oporntnidad respecto al otro) .
Si no logras derrotar al defensor en la prueba de Fuerza, rebotars 5'
hacia atrs, quedando justo donde estuvieras antes de entrar en el espacio
ocupado por el defensor . Si ese espacio estuviera ocupado, te caers y quedars tumbado en l.

EXPULSAR 0 REPRENDER MUERTOS VMENTES


Los clrigos y paladines de alineamiento bueno (y algunos clrigos neutrales)
pueden c<nalizar energa positiva que puede detener, ahuyentar (expulsar) o
destruir a los muertos vivientes . Los clrigos malignos (y algunos clrigos
neutrales) pueden canalizar energa negativa que puede detener, sobrecoger
(reprender), controlar (comandar) o reforzar a los muertos vivientes . Sin importar cual sea el electo, el trmino general para esta aptitud es "expulsit", y
las pruebas que los personajes realizan pan intentar ejercer su control diyigp,,
sobre estas criaturas se llaman genricamente de expulsin .

Pruebas de expulsin
La expulsin de muertos vivientes es una aptitud sobrenatural quesin,
personaje puede llevar a cabo como accin estndar, que no !fiar lugana
ataques de oportunidad . Debes mostrar ni smbolo sagrado para que sur,
,ta .efecto. La expulsin_see considera un ataque.
Usos diarios : puedes realizar un nmero limitado de intentos de ex,puls l) al da ; 3 + tu modificador de Carisma . Este nmero puede aumentar mediante la dote Expulsin incrementad~(pg. 97).

Alcance : ahuyentas primero a los muertos vivientes ms. .cercanos; esta


aptitud no afecta a las criaturas situadas a ms de 60' de distancia ni a las que
dispongan de cobertura total con respecto a ti No necesitas tenerlinea visual
a un objetivo, pero necesitas tener lnea de electo (consulta la pg. 176) .
Prueba de expulsin: lo primero que se hace al realizar una prueba de ex- T
prisin es comprobar el nivel de poder que podrn tener, como mximo, las
criaturas que se expulsan . Esto se calcula mediante una prueba de Carisma
. :1d20 + tu modificador de Carisma). La tabla S-9 : expulsin de muertos vr
viertes, te indicar cuntos Dados de golpe tendrn los muertos vivientes ms+
.poderosos que sers capaz de ahuyentarsegn tu nivel . Con un mismo lu-+
lento de expulsin no podrs ahuyentar aningn muerto viviente cuyos DG
superen la cantidad indicada en esta tabla
. Daro de expulsin: si, segn la tabla 3--9: expulsin de muertos vivientes, cl resultado de tu tirada te permite expulsar a alguno de los muertos vivientes situados a ummxuno-de 60', "infligirs' un dao de expulsin igual
a 2d6 + tu nivel de clrigo + tu modificador de Carisma . Esa cantidad ser el
tnxinao.en DG de muenos .vivientes que podrs expulsar con su intento .
Si tu puntuacin de Carisma es media o baja, es posible (aunque mproba- +
ble) .que expulses . menos DG de los indicados en la tabla 8-9 : expulsin de}
muertos vivientes . En tal caso, quiz no tengas poder suficiente para expulsar
ni siquiera a uno. Por ejemplo, un clrigo de t : nivel que tenga una pumtua- .
cin mediocre en Carisma puede obtener una resultado de 19 en su prueba de
expulsin (nivel de drigo + 3 = 4 DG), lo cual bastara para ahuyentar a un tumulario, pero puede obtener despus un 3 en su tirada de dao de expulsin,
insuficiente para conseguir ahuyentarlo . En intentos sucesivos, puedes "saltarte" a los muertos vivientes ya ahuyentados que arus se hallen dentro de tu
alcance, evitando desperdiciar tu capacidad de expulsin en ellos .
Efecto y duracin de la expulsin: los muertos vivientes expulsados huyen de tilo ms rpido que puedan durante 10 asaltos (1 minuto completo). Si
,no pudieran huir, quedarn aterrados (concediendo un .boniE +2 a todas las tiradas de ataque contra ellos). No obstarte, si te acercas a 10' o menos de ellos, lograrn superar los efectos de la expulsin y actuarn normalmente (debes estar
a mis de tu' para no romper el efecto de la expulsin ; no puedes acercarte a las
criaturas afectadas). Puedes atacar a las criaturas expulsadas con armas de ata'que a distancia (situndote a 10' de ellas, como mino) y los demspersonajes
pueden atacarlas como deseen, sin miedo a romper el electo de la expulsin.
Destruir muertos vivientes : si posees el doble de niveles (como mi- .
rimo) que DG tengan los muertos vivientes, destruirs a cualquiera de +
ellos que normalmente pudieras expulsar .
.

TABLA 8-9: EXPULSIN DE MUERTOS VIVIENTES

Resultado prueba
de expulsin
0 o inferior
1-3
4 .6
1-9

10-12
13-15
16-18
19-21

22 o mayor

Muerto viviente ms poderoso


afectado (mximo de DGI
Nivel de clrigo-4
Nivel de clrigo-3
Nivel de clrigo -2
Nivel de clrigo-1
Nivel de clrigo
Nivel de clrigo + 1
Nivel de clrigo + 2
Nivel de clrigo + 3
Nivel de clrigo + 4

Cmo funcionala expulsin


El clrigo Jozan y sus amigos se estn enfrentando a siete zombis humanos liderados por un numtulario, invocando el poder de Pelot, Jozan
muestra su disco solar e intenta ahuyentar a los muertos vivientes .
En primer lugar, realiza una prueba .de expulsin (1d20+ modificador de
Carisma) para saber cul es el muerto viviente ms poderoso que puede expulsar en esta accin . Su resultado es 9, de modo que slo_podr expulsar
,muertos vivientes con menos DG que niveles tenga el personaje. Jozan es de
3.' nivel, por lo que puede expulsar monstruos con 2 DG (como los zombis
humanos) o con 1 DG (como los esqueletos humanos), pero sus . .esfuerzos
ro servirn contra criaturas con un nmero de DG mayor (como el morir
, que tiene 4 DG) . Al no poseer e 1 doble de niveles que los zombis o el tumulario, Jozan tampoco ser capaz de destruir a ninguna de estas criaturas. .
A continuacin, realiza su tirada de dao de expulsin (2d6 + el nivel de Jo-_,
san +, su modificador de Carisma) pana calcular el total de DG de criaturas que

lograahuyentar . Eln mero que obtiene es 11, suficiente para expulcatalos ci a- .


co zombis mscetranos (que suman lo DG de los t 1 mximos). Los dos zona- bis yel tumulario.que quedan no resultan afectados por el intento de expulsin. .
En su segundo asalto, Jozan intenta una nueva expulsin. Esta vez el resul- .
- talo de su prueba es 21, lo cual basta para expulsar a criaturas de 6 DG como
;mximo (s t nivel -t3). Sinensbargo, su tirada de dao de expulsin es slo 7,
por lo que slo logra expulsar a criaturas por valor de 7 DG. El clrigo ahuyenta a los dos muertos vivientesms cercanos (los dos zombis de 2 DG restantes),
peto los 3 DG restantes no bastan para expulsar al ntmulario, que tiene 4 DG .,

Clrigos malignos y muertos vivientes


Los clrigos malignos canalizan energa negativa para reprender (sobrecoger) o comandar (controlar) muertos vivientes en lugar,de canalizar
energa positiva para expulsarlos o destruirlos . Los clrigos de este tipo .
realizan una tirada equivalente a la prueba de expulsinaos .muertos vivientes que fueran expulsados sern en su lugar reprendidos, y los que
,fueran destruidos podrn ser comandados por el clrigo .
Criaturas reprendidas : los muertos vivientes reprendidos quedan .
+aterrados, como si se sintieran sobrecogidos (las tiradas de ataque contra
ellos obtendrn un bonificados +2) . Este efecto dura lo asaltos .
Criaturas comandadas : un muerto viviente comandado est bajo el .
control mental del clrigo maligno . El personaje deberemplear una accin,
estndar en dar rdenes mentales a las criaturas de este tipoo que tenga con- .
moladas . En un momento dado el clrigo puede comandar e ~alquier nmero de muertos vivientes, siempre que el total de DG de .estos no supere su nivel . El clrigo podr renunciar voluntariamente a controlara uno ovarios de
los muertos vivientes que est comandando para aspodercontrolar a otros .,
distintos.
Disipar una expulsin : un clrigo maligno puede canalizar energa,
negativa para disipar unn efecto de expulsin generado porr un clrigo de .
alineamiento bueno. El clrigo maligno realizar una prueba de expulsin.;
como si estuviera intentando reprender muertos vivientes . Si el resultado. a
de esta prueba de expulsin fuera igual o superior al obtenido por el dri- go del bien, las criaturas expulsadas dejaran de estarlo. El clrigo maligno
har una tirada de dao de expulsin de 2d6 + su nivel de clrigos SU anodificador de Carisma para comprobar cuntos DG de muertos vivientes logra afectar de esta manera (como si estuviera reprendindolos) .
Reforzar muertos vivientes : los clrigos malignos tambin pueden
reforzar a los muertos vivientes, preparndolos por adelantado contra la
expulsin . El personaje realvar una prueba de expulsin como si estuviera intentando reprender muertos vivientes, pero el resultado de DC ; obtenido en la tabla 8-9: expulsin-de muertos vivientes, se convertir en el
valor efectivo de DG de los muertos vivientes afectados en lo que se refiera a la expulsin (suponiendo que el resultado obtenido por el clrigo sea
superior al valor de DG posedo por las criaturas) . Este refuerzo durar lo
asaltos. Un clrigo maligno muerto viviente puede reforzarse a s mismo
de este modo.

Clrigos neutrales y muertos vivientes


Un clrigo de alineamiento neutralpodr expulsar muertos vivientes pero no reprenderlos, o reprenderlos pero no expulsarlos. Consulta 'Expulsar o reprender muertos vivientes', pg . 33, para ms informacin .
Aunque un clrigo sea neutral, canalizar energa positiva ser un acto
bueno y canalizar energa negativa ser uno maligno .

Paladines y muertos vivientes


Los paladines obtienen la aptitud de expulsar muertos vivientes a 4:' ni- .
vel, momento a partir del cual pueden expulsar muertos vivientes como
si fuesen.clrigos coas 3 niveles menos del que tienen .

Expulsara otras criaturas


Algunos clrigos tienen la aptitud de expulsar criaturas distintas a los.,
muertos vivientes . Por ejemplo, un clrigo con el dominio de Pliego pue- .;
de.expulsar _destruir criaturas de agua (como si fuese tul clrigo bueno
- expulsando muertos vivientes) y reprender o comandar criaturas de fuego.(como sifuese un clrigo maligno expulsando muertos vivientes) . La
CD de la prueba de expulsar se determina del modo normal .

Otros usos para La energa positiva o negativa


La energa positiva o negativa puede tener usos no relacionados con afectar a muertos vivientes . Por ejemplo, un lugar sagrado .podria .estar guardado por una puerta mgica que se abriera ante un clrigo bueno que en
una prueba de expulsin obtuviera un resultado lo bastante alto como paa:>
ra afectar a muertos vivientess de 3 DG, y que se destruyera ante un clri .. .
go maligno que llevara a cabo una prueba equivalente .
+

Fallos con arenas degflagradoras

Apuntando auuacasilla

Apuntando a una interseccin

FINTAR
Como accin estndar, puedes intentarc ;onfundir a un oponente ent_
combate cuerpo a cuerpo para que no pueda esquivar tu siguiente ataque
deforma adecuada. Para fintar realiza una prueba de Engaar enfrentada
.con una prueba de Averiguar intenciones de tu objetivo . Este puede sumar su ataque base a su prueba de Averiguar intenciones . Si el resultado
de tu prueba de Engaar supera al resultado de Averiguar intenciones del
objetivo, este no podr utilizar su bonificados de Destreza a la CA (en caso de tenerlo) en el siguiente ataque cuerpo a cuerpo que realices contra
l . Este ataque debe realizarse como mximo en tu siguiente turno .+
i Fintar de este modo corma una criatura no hrtmanoide es dificih porque ests
mas complicado leer el lenguaje corporal de una criatura extraa ; por ello redbes un penalizados-4. Contra una criatura de Inteligencia a i malO o 2) es aun .
ms difcil fintar, acarreando un penalzador-8 . Es imposible tintar contra tuca
criatura no inteligente. Fintar en combate no provoca ataques de oportunidad .
Fintar como accin de movimiento: con la dote Finta mejorada,
puedes intentar tma finta como accin de movimiento en lugar de cmo
accin estndar.

LANZAR ARMAS DEFLAGRADORAS


. Un arma deflagradora es sm al -ola a distancia que se rompe al impactar, salpicando o esparciendo su contenido sobre su objetivo .y .lascriaturas u objetos
prximos. La mayora de las arias deflagradoras consisten en lquidos, como
cido o agua bendita, en viales que se pueden romper,-comofrascos de cristal
(consulta 'Sustancias y objetos especiales, pg. 128, patalos detalles de varias armas deflagradoras) . Para atacaucon un arma deflagradora, has de realizar un ataque de toque a distancia contra el objetivo. No es necesario tenerningn tipo
de competencia con arma especial para lanar ten anua deflagradora, por lo que
no recibes el -4 por no ser competente. Un impacto causa dao.decto al objetivo, y dao por salpicaduras a todas las criaturas en un radio de 5' .
Alternativamente, paredes apuntar a una interseccin del tablero, de bata- ..
Ha . Considera esto como un ataque a distancia contra una CAS . Sin embargo, .,
si tomas como objetivo una interseccin del tablero, las criaturas en todas las .
casillas adyacentes recibirn dao por salpicadura, pero ninguna recibir dao por impacto directo (no puedes apuntar a una interseccin en el tablero
que est ocupada por ruta crianura, coano .puede ocurrir en el caso de una criatura Grande o mayor; en este caso debers apuntar a la criatura).
Si no alcanzas el objetivo (sea una criatura .o_una.interseccin del tablero),
tira 1 d8. Esto determina en qu direccin se desva el tiro, con el t empezando hacia atrs, directamente liada ti, y del 2 .al 8 continuando en toro al objetivo en el sentido de las agujas del reloj . Una vez determinada la direccin, el
anula se desva un nmero de casillas iguala los incrementos de distancia del
tiro. Por ejemplo, si fallas un tiro con dos incrementos de distancia y sacas un
1 en la tirada para determinar la direccin en que se desva, el anua deflagradora aterrizar en la interseccin que est a 2 casillas del objetivo, apuntando
en m direccin. Despus de determinar dnde aterriza el arma, sta innllingir
dao de salpicadura a todas las criaturas en casillas adyacentes .

PRESTAR AYUDA
En combare cuerpo a cuerpo, puedes ayudar a un amigo tunear o defenderse distrayendo o estorbando a su .oponente. Si estas en tuna posicindesde la
que puedes atacar a un oponente con el que un amigo tuyo esta .enzanado en
cuerpo a cuerpo, puedes intentar prestarle ayuda como accin estndar. Haz
una tirada de ataque conrra.CA_lo . Si tienes xito, tu amigo obtendr, o un
. ; bonificados +2 de circunstancia para su siguiente tirada de ataque contra ese
oponente, o u a bonificados t2 de circunstancia a la CA contra el siguiente_ .
ataque de ese oponente (segn prefieras), siempre que el ataque se realice an
tes del comienzo de tu siguiente turno . Vatios personajes pueden prestar aytk4
da al losmo amigo y, los bonificad ores similares se apilan.

Cuando un arma deflagadora falla, tira td8 y consulta


este diagramapara determinar dnde aterriza

Tambin puedes usar esta accin para ayudar a tu amigo de .otrasformas, como, por ejemplo, cuando est afectado por tui conjuro de dormito,
+de .hipnotisreo. Tatnbin puedes utilizar este tipo de accin para prestar +
,.ayuda a la prueba de habilidad de otro personaje (consulta la pg . 65) . .

REALIZAR UNA PRESA


Hacer una presa implica luchar .cuerpo a cuerpo . Resulta_dificil de llevar
a cabo, pero algunas veces puedes querer sujetar a-un enemigo en lugar
de matarlo, y otras veces no te quedar otra opcin Ert- .el . caso de los
monstruos, este ataque puede equivaler a atraparte .con .sus .fauces regle-,
ras de colmillos (la tctica favorita del gusano prpura) o echazse_sobred
para poder morderte .con mayor facilidad (la estrategia .dellenierrible)

Pruebas de presa
Durante rm ataque de este tipo, habrs de realizar repetidas pruebas enfrenta .
das de presa contra ntoponente. Una prueba de presa es parecida a una tirada,
de ataque cuerpo a cuerpo . En las pruebas de presa, tu boniff de ataque seca.
Ataque base + modif de Fuerza + moda especial de tamao
Modificador especial de tamao : stos son los modificadores .especiales de tamao para las pruebas de presa : Colosal +16, Gargantnesco
+12, Enorme +8, Grande +4, Mediano t4,.Pequeo-4, Menudo-8, Diminuto -12, Minsculo -16. Utiliza estos nmeros en lugar de los modificadores de tamao normaless cuando realices una tirada de ataque .

Iniciar unaa presa


Para iniciar una presa necesitas agarrar e . .i.nmovilizar a tu oponente, intentar iniciar una presa requiere un ataque de cuerpo a cuerpo con xito.
Si dispones de varios ataques en un mismo asalto puedes intentar iniciar
la presa varias veces (con ataques base sucesivamente inferiores) .
Paso 1 : ataque de oportunidad . El oponente al que ests intentando hacer
la presa tendr derecho a un ataque de oportunidad contra ti Si tal ataque logra
infligirte dao, tu intento fracasa (algemositnons'tmos que usan este ataque no
provocan ataques de oportunidad errando intentan iniciar una presa ; lo mismo,
sucede con los personajes que tienen la elote Presa mejorada) . Si el ataque de
oportunidad falla o no consigue infligir dao, contina con el Paso 2 .
Paso 2 : agarrar. Para agarrar a tu oponente has de realizar un ataque de
toque cuerpo a cuerpo. Si fallas, el intento de apresar fracasa ; silo logras, continua con el Paso 3.
Paso 3 : inmovilizar. Haz una prueba enfrentada de Presa . Si tienes xito, :
habrs logrado iniciarla presa e infligirs dao como con un impacto sin arma I
Si pierdes, no lo habrs conseguido . Si el oponente te supera en dos o ml
categorass de tamao, tu intento de inmovilizarlo fracasar automticamente, .
En caso de un empate, el combatiente con ell modiL ms alto cola prueba de
Presa gana . Si esto sigue dando un empate, tira de nueytz para deshacerlo
Paso 4: . mantener la presa. Para mantener la presa durante vatios asaltos,,
tendlas.quel
elurar. e.n.el .espacro ocupado por tu oponente (este movimiento es
libre.y nocuenta como parte de tu movimiento en el asalto) . Al realizar este ro- vimiento, como cualquier on -o, provocars ataques de oportunidad por parte de
los enemigos. que estn amenazndote, pero no del oponente apresado .

Si no puedes moverte al espacio ocupado-.por.ru .objetivo.no. .puedes


mantener la presa, e inmediatamente debes liberarlo. Para_ volver a apresarlo debes volver a empezar con el Paso 1.
Consecuencias de participar en una presa t
Mientras ests participando en una presa, tti capacidad para atacar a otros
(para defenderte se ve limitada .
4
Sin casillas amenazadas : mientras partipas en una presa no.amn 4
;razas ninguna casilla .
Sin bonficador de destreza: pierdes tu bonificados de Destreza ala+
CA ;si lo hubiera) contra oponentes que no ests apresando (sigues pu-_
dicndo utilizarlo contra oponentes a los que apreses) .
Sin movimiento : mientras ests participando en una presa no puedes mover de modo normal . No obstante, puedes realizar una prueba enfrentada de Presa (ver a continuacin) para moverte en una presa .
S~ests en una presa
1A1 participar en tina presa (sin importar quin la ha iniciado) puedes realizar
rt:ualyuiera de las acciones siguientes . Algunas de estas reemplazan a un atagtte
)en lugarde ser tina accin estndar o una accin de movimiento) . Si t u ataque
base te permite vatios ataques, puedes intentar una de estas acciones en lugar ;_
de cada uno de tus ataques, con ataques base sucesivamente interiores .
Activar un objeto mgico: puedes activar un objeto mgico, siempre que
este no requiera tres activacin por finalizacin de conjuro (como un rollo de
pergamino) . No necesitas realizar una prueba de Presa para activar el objeto .
Atacar a tu oponente: puedes realizar fin ataque con un impacto sin arma,
un anta natural o un anea ligera contra otro personaje con el que ests particido en una presa Recibes tm penalizados= 4 endichos ataques . No puedes
,atacar con dos almas en ama presa, ni siquiera aunque ambas armas sean ligeras.
Desenvainar un arma ligera : si tienes xito enana prueba de presa
ipuedes desenvainar un arma ligera como accin de movimiento .
Infligir darlo a tu oponente : durante una presa.puedes infligir dao a tu
oponente como si se tratara de un impacto sin arma, Realiza una prueba enfrentada de Presa en lugar de un ataque . Si ganas, infliges dao no letal corno si
,sc tratase de un impacto sin asna normal (1d3 puntos para atacantes de tamao Mediano y 1d2 para Pequeos, ms modificadores de Fuerza) . Si quieres infligir dao normal, debes aplicar tm penalizados-4 en tu pruelaa_de presa..
Exaixin : los monjes infligen ms dao que otros personajes consus itn
pactos sin arma, y el dao que infligen es normal . Sin embargo, estos .perso
rajes pueden optar por infligir dao no letal al hacer una presa sin sufrir eltb,,._
pico penalizados-4 por hacer dao de este tipo en ligar de normal (consulta
'Infligir dao no letal', en la pg. 146).
Lanzar fui conjuro : puedes intentar latear un conjuro mientras ests participando en tina presa oinduso aunque ests sujeto (ver ms adelante), siempre que su tiempo de lanzamiento no sea mayor que una accin estndar, no
tenga componentesomtico y tengas.amano eualquiereomponente material
o foco que necesites . Mientras se toma parte en una presa o se est sujeto es
7 imposible lanzar cualquier conjuro que requiera waa accin cuidadosa y precisa, como dibujar un circulo con plata pulverizada en ptvteccitt contra el anal .
.Si.el.conjuro es uno que puedeliunzatsedurante una presa, debes realizar una
,prueba de Concentracin (CD 20 + el nivel del conjuro) o perderlo . No tienes
que realizar una prueba. _presacon xito para lanzar el conjuro.
Liberarse de una presa : puedes_libratte de tina presa ganando una
prueba enfrentada de Presa en lugar de realizar un ataque . Si as lo deseas,
puedes realizar una pruebade .Escapisma en lugar de tu prueba de Presa, pero esto requiere una accin estndar. Si hay ms de un oponente forcejeando contigo y quieres escapar,.el.resultado_delu .prueba .defresa tendr que
superar al resto de resultados (los oponentes no tienen qu te intentar inmovilizarte si no quieren) . Si escapas, terminas la accintnovfndote a cualquier
.,espacio adyacente a m oponente u oponentes .
i _. Mover: ganando tuna prueba enfrentada de Presa paredes moverte la mitad de tu velocidad .(arrastrando contigo acodos los que estn en . laa presa) .
sao regtere-ama accin estndar, y debes superar al resultado de todas las
_,otraspruebasindividualespara lograr moverte (los oponentes no tientan
que intentar quedarse en el sitio sino quieren).
Nola : obtienes un bonificados +4 en tu prueba de Presa para move
un oponente sujeto, pero slo sino hay nadie ms enzarzado en la presa . .

Romper una sujeccin sobre otro : si ests participando en una .pre-,


sa con un oponente que tiene sujeto a otro personaje, puedes realizar una,
prueba enfrentada de Presa en lugar de un ataque . Si ganas, rompes la su-,
jeccin que el oponente . tena sobre el otro personaje . Este seguir estar
do apresado, pero ya no estar sujeto .
Sacar un componente dee conjuro : puedes hacerte con un compomente de conjuro de tu bolsa mientras ests participando en una presa
utilizando una accin de asalto completo . Hacer esto no requiere tener
xito en una prueba de Presa .
Sujetar a tu oponente: puedes inmovilizara tu oponente durante_ .
.,
asalto ganando una prueba enfrentada de Presa (realizada en lugar de un
ataque). Una vez que tengas sujeto a ni oponente, tienes tinas cuantas posibilidades a tu disposicin (ver ms adelante) .
Usar el arma de un oponente : si tu oponente estsujetando un arma ligera, puedes utilizarla para atacarle . Realizauzaa.prueba enfrentada_
de Presa (en lugar de un ataque) . Si ganas, realiza una tirada de ataque con
,el arma con un penalizados de -4 (hacer esto no requiere otra accin) . No
;.ganas la posesin del arma realizando esta accin.
+ St ests sujetando a un oponente
.
Una vez que hayas sujetado aun oponente, estn tu merced . No obstarte, no tienes tanta libertad de accin como tenas al participar en una pee- sa. Puedes intentar causar dao aa tu oponente torera prueba enfrentada
de Presa, puedes intentar utilizar su arma contrasi . o puedes intentar moverte sin soltar la presa (todo ello ya descrito) . Siasilo .deseas, puedes evitar que aun oponente sujeto hable.
Puedes utilizar una accin de desarme para quitar_o .arrojar-un objeto,
)bien sujeto que portee un oponente apresado, pero esterecibe un bonifica-,
dor+4 en su tirada para resistir tu intento (consulta 'Desarmar', pg. 166) .,
Si as lo deseas puedesliberar a un personaje sujeto como accin gra-,
mita ; silo haces, deja de considerarse que ests participando en una pro- .
s a con ese personaje (y viceversa) .
Mientras ests sujetando a un oponente no puedes desenvainar ni un- .
lizas un arma (ni contra el personaje sujeto ni contra ningn otro personaje), escapar de la presa de otro, sacar un componente de conj .u o sujetar a otro personaje ni romper ama sujeccin sobre otro .
Si ests sujeto por un oponente
Cuando un oponente te tenga sujeto,na personaje quedar inmovilizado
(aunque no indefenso) durante-l .asalto. Mientras ests sujeto, recibes un
penalizados 4 a tu CA contra los.dems .oponentes (pero no contra el que
te est sujetando). Si nt oponentetluiere, puedes ser incapaz de hablar . En
tu turno podrs intentar escapar reali:zattdo una prueba enfrentada de Prosa en lugar de un ataque) ambin puedes realizar una prueba de Escapismo en lugar de tu prueba de Presa, pero esto requiere una accin estndar .
Si ganas, dejas de estar sujeto, pero an estars participando en la presa .
Unirse a una presa
Si tu vctima esta haciendo una presas otro personaje, podrs usar un ataque
para iniciar otra presa (como ya se ha explicado), pero tu oponente no tendr derecho a efectuar un ataque de oportunidad contra ti, y tu intento de
agarrarlo tendr xitoautomticamente . Sin embargo, an necesitars tener
xito .en-unapruebaenfrentada,de Presa-para infligir dao y acercarte para
unirte a la presa.
Si hay vatios oponentes implicados .en la presa, debes elegir a uno contra
el que realizar la prueba enfrentada de Presa .
Varios participantes en una misma presa
cua- i
Varios contendientes _pueden participar en ama misma presa . Hasta
aro de_ellos puedenzealizar una presa con un mismo oponente .-en_un .i
0 mismo_asalto,_J
.as .criaturas que tengan una categoria_de_tamao. .menos.t
que ni contarn como mediooponente, lasque tengan una ms,co mo
dos, y las que tengan dos o ms categoras, como cuatro .
,fi
_Cuando estsimplieads_en una presa con varios oponentes, debes elegir
+torna cual de ellos realizas cada prueba de Presa . La excepcin es un in;tento_de-liherarse-deja presa ; para conseguir librarte, tu prueba de Presa debe superar.el resultado de la prueba de cada contendiente dividuaL

ROMPER ARMA
Puedes utilizar un ataque cuerpo a cuerpo con un arma cortante o contundente para golpear un arma o escudo que ta oponente sostenga. En ese caso, sigue los pasos indicados aqu (atacar objetos que un personaje sostenga
pero que no sean anuas ni escudos tambin se trata a continuacin).
TABLA -1O: DUREZA Y PUNTOS DE GOLPE DE LAS ARMAS,
ARMADURAS Y ESCUDOS CORRIENTES

Arma o escudo
Ejemplo
Dureza
pg'
Hoja ligera
Espada corta
10
2
Hoja a una mano
Espada larga
10
5
Hoja a dos manos
Espadn
10
10
Arma ligera con mango metlico
Maza ligera
10
10
Arma a una mano con mango metlico Maza pesada
10
20
Arma ligera con mango
Hacha de mano
5
2
Arma a una mano con mango
Hacha de batalla
5
5
.Arma a dos manos con mango
Gran hacha
5
10
Arma de proyectiles
Ballesta
5
5
especial
bonif.
Armadura
Armadura x5
Broquel
10
5
Escudo ligero de madera
7
5
Escudo pesado de madera
5
15
Escudo ligero de acero
10
10
Escudo pesado de acero
20
10
Escudo pavs
5
20
El valor de pg dado es para armas, armaduras y escudos Medianos . Divide el
valor entre 2 por cada categora de tamao por debajo de Mediano, o
multiplcalo por 2 por cada categora por encima .
Vara segn el material . Consulta la tabla 9-9, pg . 166 .
2

Paso i : ataque de oportunidad. Provocas un ataquede oportunidad


por parte del objetivo cuya arma o escudo ests intentando romper (excepto si tienes la dote de Romper arma mejorado) .
Paso 2 : tiradas enfrentadas . El defensor y t realizis tiradas de ataque enfrentadas con vuestras anuas respectivas . El esgrimidor de un arma a dos manos obtiene un bonificados +4 a esta tirada, y-el esgrimidor
de un arma ligera recibe un penalizados-4 . Si los combatientes sonde di
ferentes tamaos, el ms grande recibe un bonificados +4 a la xicada dei
ataque por cada categoriade diferencia .
Paso 3 : consecuencias. Si superas al defensor, has logrado conectar uu
buen golpe. Tira dao e inflgeselo al arma o escudo . Consulta la tabla 8-10 : .
dureza y puntos de golpe de las atmas, .arimaduras y escudos comentes, para
determinar cunto dao debes causar a tus arma o escudo para destruirlo .
Si fallas en tu intento de romper arma, no infliges ningn dao .
Romper uu ab jeto iluese lleve puesto ose tmnsperte : pan causar dao a am objeto
que se lleve puesto o se transporte no utilizas tina tirada de ataque enfrentada .
En su lugar, realiza simplemente tina tirada de ataquee contra la CA del objeto .
Un objeto que se lleve puesto o se transpone tiene tina CA igual a 10 + su modificador de tamao + el modificador de Destreza del portador . Atacar a tun objeto de este tipo provoca un ataque de oportunidad, igual que atacar a un objeto esgrimido. Para intentar hacerte con tm objeto que lleve puesto un defensor
(como tina capa o un par de gafas) en lugar de causarle dallo, consulta'Desarmar', pg. 156 . No puedes romper la armadura que lleve otro personaje .

ACCIONES ESPECIALES
DF INICIATIVA
Aqu tienes varios modos para cambiarr el momento ene], que actas durante el combate, cambiando tu lugar en el orden de iniciativa ._

RETRASAR UNA ACCIN


4A1 optar por retrasar una accin, no actas cuando te llega el turno, pero pue.l_des_hacerlo irs tarde, con total normalidad y en el momento de iniciativa
que prefieras. Cuando eliges retrasarte, reduces voluntariamente el resultado de tu iniciativa pata el resto del combate . Cuando, en un momento pos.-,
tenorr del mismo asalto, llegue nt nueva iniciativa (de valor reducido), p

drs actuar coca normalidad . Puedes especificar tu nuevo momento de iuu-,


ciativa.o esperar a un momento posterior del asalto para actuar, haciendo,
que ta nueva iaaiciariva empiece a contar desde el momento en queacoita..,
Retrasar una accin resulta muy til cuando necesitas ver qu hacen tus ;
amigos o enemigos antes de decidia'te. El precio que se paga al elegir esta op
,_cin es perder la iniciativa; tupersonaje no podr recuperar e1 tiempo emplea,do en esperara ver lo que sucede. N obstante, no puedes intemunpirla accin
.
de otro mediante tuca accinrenasaada (como haras con tina accin preparada,
Consecuencia de retrasar la iniciativa : tu resultado de iniciativa pasa,
.a ser el momento en el cite real izas la accin retrasada . Si llegas basta tu si

!guente accin y todava no has actuado, no tienes por qu llevar a cabo una ;
accin retrasada (aunque puedes retrasar de nuevo tu siguiente accin). Si
llevas a cabo tina accin retrasada en el siguiente turno, antes de que llegue
tu turno normal, tu momento de iniciativa aumenta hasxa este nuevo p eer .
to en el orden de batalla, y no recibes tu accin normal deede asalto .

P,REPARAR UNA ACCIN


,-Eta accin te permite prepararte para actuar ms adelante, una vez haya pasa-,
.s do ttu turno pero antes de llegar el siguiente. Prepaa'a se se considera una ac
,ein estndar, por lo que tambin podrs moverte ; adems, no provoca ataques de oportunidad (aunque la accin q ue-prepates si podra dar lugar a ello).,
Preparar una accin_ puedes preparar tuna accin estndar ;una accin de,
movimiento o cita accin gratuita. Para hacerlo, especifica la accin que vas a
matizar y las condiciones en que la llevars a cabo. Por ejemplo, puedes especificar que disparars una flecha a cualquiera que pasea travs ce una puma
cercana . A continuacin, podrs llevar a cabo tu accin en respuesta alas condiciones indicadas en cualquier momento antenot .a_ku-siguiente_.accin,
a,
accin tendr lugar justo antes que la accin queladesencadene . Si la accin ,
desencadenarte es parle de las actividades de otro persnaje, interrumlx's al
otro personaje . Si ste sigue siendo capaz de contin crac lo gireestaba haciendr ;,
podr proseguir su accin una vez que r completes tu accin preparada . .,
Tu valor de iniciativa cambia. Durante el resto del combate, m resultado,
de iniciativa ser el momento exacto en que hayas llevado a cabo la accin,
preparada y actuars insto antes de que lo haga el personaje cuya accin la
haya desencadenado.
Puedes dar un paso de 5' como parte de tu accin preparada, pero slo si
no te habas movido previamente durante el asalto . Por ejempJosi te mueves hasta tina puerta abierta y tras ello preparas tina accin para atacar con ni
espada a cualquiera que se ponga a ncalcatace,a o puedes dar un paso de S'
junto con la accin preparada (porque ya habas movido en ese asalto) .
Consecuencias de la pxeparaciu titila iniciativa: nr resultado de iniciativa pasa a ser el momento en que hayas llevado acabo la accin preparada. Si llega nu siguiente accin y a(tn us has llevado a cabo la que tuvieras pro
parada,,ruo estars obligado a realizarla (aunque podras preparar la misma
accin de nuevo). Si llevas a cabo la accin preparada en el asalto siguiente,
antes dee llegar nr turno normal, tu iniciativa se incrementar hasta ese punto
en el orden de batalla y no tendra derecho a tu accin normal de ese asalto .
Distraer a los lanzadores de conjuros : puedes preparar un ataque
contra tm lanzador de conjuros, que tenga lugar "si empieza a lanzar un sortilegio' . Si logras infligir dao al laaszadoeo distraerlo de otro modo, ste podra perder el conjuro que estuviera ejecutando (segn determine el resaltado de-su prueba de Conc_enracin).
Preparar un contraconjuro : puedes preparar un contraconjuro para
tusarlo cono-a un lanzador de. sortilegios (normalmente, con la condicin de
ejecutarlo "si empieza a lanzar un coiajurd'). Una vez el enemigo . haya empezado a ejecutar su sortilegio, podrs intentar identificarlo con tina prueba
de Conocimiento de conjuros (CD 15 + nivel de conjuro). Si lo consiguesy
puedes ejecutar ese mismo sortilegio (es decir, sabes lanzarlo) y lo tienes
preparado . (si esto ltimo es necesario), puedes lanzarlo como cota conjtu
ro y arruinar automticamente la ejecucin de tu enemigo . El contr con o 4
jo funcionaatungste uno de los sortilegios sea diviano-y el ora .tramo . _
Un lanzador do conjuros -puede usar disgssr ntagis (pg . 233) pata cora4
trarrestar un sortilegio deotro lanzador, pero esto no siempre funciona .+
Prepararon arma contra una carga: puedes preparar ciertas armas perforatntes, colocndolas para recibir una carga (consulta la tabla 7-5: armas, en
.
,la .pg,11.6)
Un .arma.de este tipo que est preparada infligir doble dato
cuando se logmalcanzar con ella a un personaje que es cargando .

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rajar de un sitio a otro es una parte del juego tan importante como el combate o la magia. Este captulo trata de la carga nansportable y la impedimenta, el movimiento en los viajes por tierra
yen los lugares de aventura, la exploracin y e1 tesoro .

CARGA TRANSPORTAR! E


Las reglas de impedimenta determinan el modo en que el equipo y la armadura ralentizan cl movimiento de los personajes . La impedimenta se
divide en dos categoras : la correspondiente a la armadura y la correspondiente al peso total .
impedimenta de la armadura la armadura de un personaje (tal y
como se muestra en la tabla 7-e: armadura y escudos, pg . 123) define su
bonificados mximo de Destreza a la CA, su penalizados de armadura, su
velocidad y la velocidad al con'er. Siempre y cuando tu personaje no sea
dbil ni est llevando un exceso de equipo, eso ser todo lo que necesites
saber. El equipo adicional que transporte u personaje, como las armas o
la ropa, no le frenarn nxs-,de l que ya lo hace su armadura .
No obstante, si tu personaje es dbil o lleva demasiado equipo, tendrs que calcular la impedimenta del peso que transporta . Hacer esto resulta muy importante cuando na personaje intenta transportar un objeto
pesado, timo el cofre de un tesoro .
Peso : cuando desees saber si el equipo de tu personaje es lo bastante pesado como para ralentizatle (ms de lo que ya lo' hace su rmadurvi, averigua el peso total de todo lo que lleve, incluyendo sus armas, armadura aj
equipo . A continuacin, compara el total obtenido con la Fuerza del personaje en la tabla 9-1 : carga transportable. Con relacin a su caiga transportable, tu personaje estar llevando ruta carga ligera, mediana o p esada .
AI igual que la armadura, la carga impondr mximos al bonificados de
Destreza a la CA (funciona igual que el penalizados de armadura), reducir la velocidad del personaje, y afectar a su velocidad corriendo tal y co-

mi se indica en la tabla 9-2 : carga transportada . La carga mediana o


pesada cuenta como armadura intermedia o pesada, respectivamente, en lo referente a aptitudes restringidas por las armaduras . Una
carga ligera no supondr impedimenta alguna para un personaje .
Si tu personaje llevaa armadura, utiliza el valor ms perjudicial
(por armadura o por peso) taca cada una de las categoras . No
apiles estos dos penalizadores.
Por ejemplo, Tordelc, lleva puesta una cota de escamas Tal y
como se muestt~ n la tabla-7-e: armadura y escudos, sta limita a +3 su bonificados de Destreza a la CA, y le impone un penatizadvt-4 de armadura (y reducira su velocidad a t5', si no
friese un enano, y por lo muno capaz de moverse normalmente
incluso llevando el peso ele una armadura o carga) . El peso total de su carga, incluyendo la armadura, es de 71'5 Ib . Con 15
en Fuerza, su catga .transportable mxima (carga madma) es
de 200lb . Para l, ama carga mediana equivale a c7 lb. o ms,
y una pesada, a 134 lb . ms ; par lo tanto, el enano lleva una
carga mediana . Al consultar la linea de carga mediana de la
tabla 9-2 : carga transportada, su jugador comprueba que todos los valoresson iguales o mejores que las penalizaciones
quel'rdek sufre ya por llevar una cota de escamas ; por tan- t, el enano no sufrir ms penalizadores de impedimenta .
Mialee tiene una Fuerza de lo, y lleva 2s ib . d e equipo.
Su carga ligera transportable es 33, por lo que la carga que
transporta no excede tal categora (no suite penalizaciones). La elfa encuentra 500 piezas d oro (que pesan 1o Ib.)
y las aade a lo que lleva ; por lo que ahora transporta una carga mediana . Hacer eso reduce su velocidad de 30a20', le impone un pena izxador-3 a las pruebas y limita a+3 su bonificadot de Destreza a la CA (lo cual no le supone problema
alguno, pues se era ya su heninceder de Destreza) .

Carga ligera
hasta 3 Ib.
hasta 6 Ib .
hasta 10 Pb .
hasta 13 Ib.
hasta 16 Ib.
hasta 20 Ib .
hasta 23 Ib .
hasta 26 Ib .
hasta 30 Ib .
hasta 33 Ib .
hasta 38 Ib .
hasta 43 Ib .
hasta 50 Ib .
hasta 58 Ib .
hasta 66 Ib .
hasta 7616 .
hasta 86 Ib .
hasta 10016 .
hasta 116 Ib .
hasta 133 Ib .
hasta 153 Ib .
hasta 173 Ib .
hasta 20016 .
hasta 233 Ib .
hasta 26616 .
hasta 3061 b .
hasta 346 Ib .
hasta 400 Ib .
hasta 466 Ib .
x4

Carga mediana
4-6 Ib .
7-13 Ib .
11 .20 Ib .
14-26 Ib .
17-33 Ib .
21-4016 .
24-46 Ib.
27-53 Ib .
31-60 Ib.
34-66 Ib .
39.7616.
44-86 Ib.
51-10016.
59-116 Ib.
67-133 Ib.
77-153 Ib.
87-173 Ib.
101-20016.
117-233 Ib.
134-266 Ib .
154-306 Ib.
174-346 Ib .
201 .40016.
234-466 Ib.
267-533 Ib.
307-613 Ib .
341-693 Ib.
401-80016 .
467-933 Ib.
x4

Carga pesada
7-1016 .
14-2016 .
21-3016 .
27-4016 .
34-5016 .
41-6016 .
47-70 Ib .
54-80 Ib .
61-9016 .
67-100 Ib .
77-115 Ib .
87-130 Ib .
101-150 Ib .
117-175 Ib .
134 .200 Ib .
154-230 Ib .
174-260 Ib.
201-300 Ib .
234-350 Ib.
267-400 Ib .
307 .460 Ib .
347-52016 .
401 .600 Ib.
467-700 Ib .
534-800 Ib.
614-920 Ib.
694-1 .040 Ib.
801 .1 .200 Ib.
934-1 .400 Ib.
x4

Ms tarde Mialee queda inconsciente durante un combate, y Tordek


desea sacarla de all. La ella _pesa 104 16., y su equipo, otras 2816 . (38, contando cloro) ; por tanto, el enano no podr llevarla con todas sus cosas, ya
que eso superara su carga mxima de 200 lb. Afortunadamente,su com- .
paero jozan puede llevar el equipo de su compaera (y el oro), por lo,
que Tordek slo tiene que preocuparse por Mialee. El enano recarga a 4
Mialee sobre sus hombros, y lleva una carga de 1 755 lb. Puede permitir-i
celo, pero es carga pesada. Su bonificados mximo de Destreza a la CA pa-,
sa a ser +l, su penalizados a las pruebas pasa de -4 (el penalizados de armadura de la cota de escamas) a -6 (el penalizados a las pruebas por carga
pesada) y ahora corre multiplicando su velocidad x3 en lugar de x4 .
Levantar y arrastrar peso : un personaje puede levantar sobre su cabeza un peso equivalente a su carga mxima .
Tambin podr levantar del suelo hasta el doble de su carga mxima,
pero se mover a duras penas . Cuando transporte una carga tan grande, el
personaje perder su bonificados de Destreza a la CA y slo podr desplazarse 5' por asalto (como accin de asalto completo) .
Normalmente, un personaje podr empujar o arrastrar por el suelo un
peso equivalente a 5 veces su carga mxima . Unas condiciones favorables
(suelo liso, objeto resbaladizo, etc.) podran duplicar tales cantidades y
unas desfavorables (suelo irregular, objeto que se enganche) las reduciran a la mitad o a una cantidad inferior .
Criaturas mayores y menores : los valores de la tabla 9-1 : carga
transportable, son para criaturas Medianas bpedas .. Las.Sriaturas bpedas
ms grandes pueden llevar ms peso segn su categora de tamao : Grande x2, Enorme x4 . Gargantuesco x8 y Colosal x16, .Las criaturas ms pequeas podrn llevar menos peso segn su categora de tamao : Pequeo
x3/4, Menudo x1/2, Diminuto x1/4 y Minsculo xt/8 . Por tanto, un humano que ojera su puntuacin de Fuerza incrementada mgicamente
hasta el nivel de un gigante seguira tenindolo ms difcil que el gigante
para, por ejemplo, levantar un caballo o un gran canto rodado .
Los cuadrpedos, como los caballos, pueden transportar cargas ms
pesadas que los personajes. En higas de usar los multiplicadores indicados arriba, multiplica el valor correspondiente en la tabla 9-1 a la pun-4

TABLA 9-2 : CARGA TRANSPORTADA


Des
Penaliz .
VelocidadCarga
mxima
pruebas
(30')
(20')
Mediana
+3
-3
20'
15'
_Pesada
+l
-6
20'
15'

1
Correr
x4
x3

,tuacin de Fuerza de la criatura por el modificador apropiado de entre los


siguientes : Minsculo x1/4 Diminuto xl/2, Menudo 3/4, Pequeo x1, .
Mediano xl 1/2, Grande x3, Enorme x6, Gargantuesco x12, Colosal x24 .,
Por ejemplo, Mialee, una ella con lo de Fuer ., .puede transportar has
ta 100 lb . de peso. Lidda, una mediana que tambin tiene loen Fuerza,)
puede transportar 75 Ib. como mximo. Un burro, una criatura Mediana_
con Fuerza to, puede transportar hasta 150 lb .
Fuerza inmensa: para las puntuaciones de Fuerza que no aparen_4
can en la tabla 9-1, busca la puntuacin situada entre 20 y_29_que ten: ;
ga la misma cifra en el dgito de las unidades que la puntuacin de,
,_Fuerza de la criatura en cuestin . Multiplica x4 los valores de laa tabla
si la criatura tiene una Fuerza con un 3 en el dgito de las decenas ; x16,
,si el dgito es un 4; x6_4_si el dgito es un .5 ; y as, sucesivamente . Por,
,ejemplo, un gigante de las nubes con Fuerza 35 podr transportar cuatro veces lo que una criatura con .Fuerza 25, es, decir, 3 .200 lb, multiplicadas x4 por tratarse de una criatura Enorme ; ello da un total de,
12 .800 Ib.

MOVIMIENTO,
Los personajes pasan mucho tiempo yendo de un_lugar a otro . Si tu per-,
sonaje tuviera que llegar hasta la torre del Mal, podra hacerlo recomen-}
do un camino, alquilando un bote de remos para ir por el ro o atajar a,
campo travs a lomos de un caballo . Adems, un personaje puede subirse-,
a los rboles para obtener una mejor vista de los alrededores, escalar las ;
montaas o vadear las corrientes .
El DM se encarga de regular el ritmo de la sesin de juego, por lo que ;
l se encarga de decidir cundo es tan importante el movimiento como
para que merezca la pena medirlo. Durante una escena cualquiera, lo ms
normal es que no tengas que preocuparte por el ritmo del movimiento . Si
tu personaje acaba de llegar a tina nueva ciudad y se da un paseo para hacerse una idea de cmo es el lugar, no ser necesario medir exactamente
los asaltos o minutos que tarda enn hacerlo.
En el juego existen tres escalas para el movimiento :
Tctico, para el combare, medido en pies (o casillas) por asalto .
Local, para explorar una zona, medido en pies por minuto .
TABLA 9-3 : MOVIMIENTO Y DISTANCIA
Velocidad
40'
15'
20'
30'
Un asalto (tctico)'
30'
40'
Caminar
15'
20'
80'
Aligerar
30'
40'
60'
90'
120'
Correr (x3)
45'
60'
160' .
Correr (x4)
60'
80'
120'
Un minuto (local)
200'
300'
400'
Caminar
150'
Aligerar
300'
400'
600'
800'
1 .200'
Correr (x3)
450'
600'
900'
800'
1 .200'
1 .600'
Correr (x4)
600'
Una hora (viaje terrestre)
3 millas
Caminar
11/2 millas
2 millas
4 millas ,
8 millas
Aligerar
3 millas
4 millas
6 millas
Correr
- ,
Un da (viaje terrestre)
Caminar
12 millas
16 millas 24 millas
32 millas; .
Aligerar
-Correr
Es habitual medir el movimiento tctico en casillas del tablero de batalla
t _('1 casilla_= 5') en lugar de en pies . Consulta la pg. 147 para ms
informacin sobre el movimiento tctico en combate

Coste adicional
Ejemplo
del movimiento
Un muro del suelo al techo, una puerta
cerrada, un pasillo bloqueado
Obstculd
Un muro bajo, un pilar roto, un montn de ramas x2
Terreno difcil
Escombros, maleza, desnivel pronunciado,
x2
hielo, superficie con grietas irregulares
y hoyos, suelo desigual
Visibilidad pobre Oscuridad o niebla
x2
Puede requerir una prueba de habilidad .
Condicin

Infranqueable

Terrestre, para viajar de un lugar a otro, medido en millas por hora o


da .
Modalidades de movimiento : al desplazarse usando las diferentes
escalas de movimiento, las criaturas suelen caminar, aligerar o correr .
Carninar : para un humano sin impedimenta, "caminar" indica un
movimiento, pausado pero decidido, de 3 millas por hora .
Aligerar: para un humano sin impedimenta, "aligerar" indica un
movimiento, similar al trote, de 6 millas por hora. Un personaje
que mueva 2 veces su velocidad en tm asalto, o que mueva esa
velocidad en el mismo asalto en que realice otra accin estnduro accin de movimiento, est aligerando al moverse.
Correr (x3) : para un personaje que lleve armadura pesada,
correr significar moverse 3 veces su velocidad estndar. Para ten humano que lleve armadura completa, equivale a 6 miLilas por hora .
Correr (Xi) : para un personaje que lleve armadura intermedia, ligera o ninguna en absoluto, correr signiticar moverse 4 veces su velocidad estndar. Para un humano sin im- "
pedimenta, equivale a 12 millas por hora, y para uno que
lleva cota de mallas, a 8 millas por hora .

MOVIMIENTO TCTICO
Utiliza la velocidad tctica para los combates, tal y como
se detalla en la pg . 147 . Los personajes normalmente
no caminan durante el combare, sino que aligeran o
corren . Un personaje que se mueva a su velocidad y realice alguna accin, como atacar o lanzar un conjuro . e s
ti aligerando ms o menos la mitad del asalto y
haciendo otra cosa la otra mitad .
Movimiento obstaculizado : los obstculos,
el terreno difcil o la mala visibilidad pueden
obstaculizar el movimiento . Cuando el movimiento est obstaculizado, cada casilla que muevas cuenta como dos casillas, reduciendo a
efectos prcticos la distancia que un personaje
puede recomer en un movimiento. Por ejemplo, un personaje que se mueva a travs de
un terreno diffcil (como la maleza) debe pagar 2 casillas de movimiento por casilla que
se mueva (el doble del coste normal) .
Sise aplica ms de una condicin, debes
multiplicar por todos los costes adicionales
que se apliquen (esta es una excepcin especfica a la regla normal para doblar; consulta
la pg. 305). Por ejemplo, un personaje
que se mueva a travs de un terreno dificil en la oscuridad deber pagar 4 ca
sillas de movimiento por cada casilla
,/
que se desplace (doble coste 2 veces, +
dando un total de coste cudruple) .
En algunas situaciones tu movimiento puede estar tan obstaculizado que notengas suficiente velocidad para mover ni siquiera 5' (1 casilla) .

En estos.casos, puedes utilizar una accin de asalto completo para mover


5' (1 casilla) en cualquier direccin, incluso en diagonal. Aunque aparentemente estoo seaa igual a dar un paso de 5', no lo es, y por ella provoca ataques de oportunidad del modo normal . No puedes sacar provecho de esta
regla para moverte a travs de terreno infranqueable o para moverte cuando todo tipo de movimientoest prohibido, como al estar paralizado .
No puedes correr ni cargar a travs de ninguna casilla que obstaculizara tu movimiento.

MOVIMIENTO LOCAL
Cuando los personajes exploren una zona, estarn usandoo el movimiento
local, que se mide en minutos .
Caminar: los personajes podrn caminar sin problemas .en la escala
local .
Migerar: .los personajes podrn aligerar sin problemas en la escala lo
cal . Consulta ms adelante' Movimiento terrestre' para encontrar los des.plazatmientos medidos en millas por hora .
Correr: un personaje con 9 o ms en Constitucin podr correr sin
i .problemas durante 1 minuto . Normalmente, cualquiera es capaz de correr durante 1 2 minutos antes de tener que descansar durante otro minuto (consulta 'Correr', en la pg . 144),

Los aventureros se preparan


paraseeslguienkdesafo .

TABLA 9-5 : TERRENO Y MOVIMIENTO TERRESTRE


Carretera
Camino o sendero
Sin sendas
Terreno
X1
X1
x1/2
Bosque
X1
X3/4
x1/2
Colinas
Xl
xl/2
xl/2
Desierto
xl
x3/4
Xl/4
Jungla
Xl
xl
X3/4
Llanura
X1/2
X3/4
X3/4
Montaas
xl
xl
X3/4
Monte bajo
X1
x3/4
x1/2
Pantano
xl
x3/4
X3/4
Tundra, helada

TABLA 9-6: MONTURAS Y VEHCULOS


Por hora
Montura/Vehiculo
Montura (carga transportable)
Caballo ligero o caballo de guerra ligero 6 millas
Caballo ligero (151-450 Ib)'
4 millas
4 millas
Caballo de guerra ligero (231-690lb)'
Caballo pesado o caballo de guerra pesado 5 millas
31/2 millas
Caballo pesado (201-600 Ib)'
31/2 millas
Caballo de guerra pesado (301-900Ib)'
4 millas
Poni o poni de guerra
3 millas
Poni (76-225 Ib)'
Poni de guerra (101-300 Ib)' 3 millas
3 millas
Burro o mulo
2 millas
Burro (51-150Ib)
2 millas
Mulo (231 -690 Ib)'
~- Perro de monta 4 millas
Perro de monta (101-300 Ib)' 3 millas
2 millas
Carro o carreta

Por da
48 millas
32 millas
32 millas
40 millas
26 millas
28 millas
32 millas
24 millas
24 millas
24 millas
16 millas
16 millas
32 millas
4 millas
16 millas

Embarcacin
1/2 milla,
5 millas
Balsa o gabarra (prtiga o remolque) 2
1 milla
10 millas
Chalupa (remos) 2
11/2 millas
15 millas
Bote de remos
2 millas
48 millas
Velero (vela)
2 1/2 millas
60 millas
Navo de guerra (vela oremos)
3 millas
72 millas
Nave larga (vela oremos)
4 millas
96 millas
Galera (remos o vela)
Los cuadrpedos, como los caballos, pueden llevar cargas ms pesadas que _
los personajes . Consulta 'Capacidad de carga', ms arriba, para ms
informacin.
z Las balsas, gabarras, chalupas y botes dejemos se utilizan en lagos y ros . Si
se viaja ro abajo, hay que aadir la velocidad de la corriente (normalmente 3
millas/hora) a la del vehculo . Adems de ir impulsado por los remos durante
10 horas, el vehculo puede flotar otras 14 horas adicionales (siempre y
cuando haya alguien capaz de dirigirlo), aadiendo 42 millas adicionales a la
distancia recorrida. Estos vehculos no pueden ser impulsados por remos
contra una corriente importante, pero s pueden ser llevados ro arriba por
animales de tiro situados en las orillas .
P OVIMIENTO TERRESTRE
Los personajes que recorran grandes distancias a campo travs usarn el
movimiento de viaje por tierra, que se mide en millas por hora o en mimas por da . Un da representa 8 horas de viaje . En el caso de las embarcaciones de remos, un da representar t 0 horas remando . En las embarcaciones de vela, representar 24 horas .
Caminar : puedes caminar durante 8 horas por dia de viaje sin tener
ningn problema . 1-laceria durante ms tiempo puede dejarte rendido
(consulta 'Marcha forzada, ms adelante).
Aligerar : un personaje puede aligerar durante 1 hora sin problemas . Hacerlo durante una segunda hora entre ciclos de sueo te infligir t punto de dao no letal, y cadaa hora subsiguiente te infligir, el
doble del dao no letal sufrido durante la hora anterior .
, Un personaje que sufra cualquier cantidad de dao no letal por ala, gotas queda fatigado (no puede correr ni cargar, y sufre un penalizados
-2 a Fuerza y Destreza) . Eliminar el dao no letal tambin elitnina_la ;
fatiga .
-4

Correr : un personaje no puede correr durante un periodo prolongad de tiempo. Los intentos de correr y descansar de forma cclica harn que,
tu personaje est en realidad aligerando .
Terreno : el terreno por el que viajas afecta a la distancia que puedes,
,recorrer en una hora o en un dia (consulta la tabla 9-5 : terreno y mov,miento terrestre) . La forma ms rpida de viajar es usar una cantera, seguida de usar un camino (o sendero) y, por ltimo, viajar por terreno sin
caminos. Una carretera es un camino pavimentado, sin curvas e iunportante . Un camino suele ser tina senda de tierra . Un sendero es como un
camino, pero slo permite viajar en fila de a uno y no benefic-iar,< a .uu .
grupo que viaje con vehculos . Los terrenos sin sendas son zonas salvajes,
que no surta ni el ms leve rastro de senderos .
Marcha forzada : cada da que camine de forma normal, un personaje
puede mantener el ritmo durante 8 horas . El resto del d a ser aprove-,
chado para montar y desmontar el campamento, descansar y comer._
Sin embargo, tm personaje puede caminar durante ms de 8 horas si fuerza la marcha . Por cada hora de marcha forzada por encima de 8, debe realizaruna prueba de Constitucin (CD 10+ 2 por hora adicional) . Si falla, el per
una
_onaje sufre ld6 puntos de dao no letal . Un personaje que sufra cualquier,
cantidad de dao no letal por una marcha forzada queda fatigado. Fliminarel
dao no letal tambin elimina la fatiga. Es posible que un personaje llegue a
quedar inconsciente por farigarse demasiado durante una marcha forzado.
Movimiento sobre una montura : un caballo que lleve a un jinete
puede moverse como si aligerara . Sin embargo, el daliso que sufra ser letal
en lugar de no letal . Tambin se puede forzar la marcha de un animal, pero ste fallar automticamente sus pruebas de Constitucin y el dao que
sufra ser letal .
Consulta la tabla 9-6: monturas y vehculos, para entortar las velocidades de las monturas y de los vehculos impulsados por animales de tu-o,,
Movimiento acutico : consulta la tabla 9-6 : monturas y vehicul_os,.
i
para encontrarlas velocidades de los vehculos acuticos .

FXPI .ORAC ION


Los aventureros dedican tiempo a explorar oscuras cavernas trinas malditas, catacumbas y dems lugares prohibidos y peligrosos . Un poco de
previsin puede ayudar a los personajes en sus aventars .
PREPARATIVOS
Los personajes deberan llevar el equipo que necesiten pata sus aventuras :
flechas, comida, agua, antorchas, petates p aquello que pueda hacerles falta
para los imprevistos que surjan . Cuerda, cadenas, palanquetas y otras herramientas tambin pueden resultar de utilidad . Si fuera posible, los personajes deberan llevar armas de ataque a distancia, para aquellos combates en
que no puedan (o no quieran i acercarse lo suficiente al enemigo . Los caballos son tiles para los viajes por tierra, peroles burros y mulos, de paso ms
firme, pueden resultar mucho ms tiles para explorar ruinas y dungeons .

VISIN Y

Luz
Los personajes necesitan llevar haz a los s)tios oscuros y peligrosos en que
viven sus aventuras . Los enanos y semircos poseen visin en la oscuridad,
pero los dems personajes necesitarn luz_ para poder ver. Normalmente,
los aventureros llevis antorchas y linternas, y los lanzadores de conjuros
poseen sortilegios capaces de alumbrar . Corrida, la tabla 9-7 : fuentes de
luz, para encontrar el radio de iluminacin y la duracin de cada una .
En una zona con luz brillante, todos los personajes pueden ver con cla-,
ridad . Una criatura no puede esconderse en tuna zona con luz brillante a
no ser que sea invisible o cuente con cobertura .
En una zona en sombras, un personaje puede ver dbilmente . Considera esta situacin como ocultacin (ver pg . 152). Una criatura en ama
zona en sombras puede realizar una prueba de Esconderse para ocultarse .,
(ver pg. 74).
j .~
En una zona de oscuridad las criaturas sin visin en la oscuridad estanL
ciegas a todos los efectos. Adems de los resultados evidentes, una criatura ciega tiene un 50% de posibilidades de fallo en combate (todos los opotientes tienen ocultacin toral), pierde cualquier bonificados de Destreza
a la CA, recibe aun penalizados -2 a la CA, se mueve`,' media velocidad y

TABLA 9-7 : FUENTES DE LUZ E ILUMINACIN

dos-2 adicional a su CA . Adems, si dedicas una accin de asalto completo para lleva- a cabo el ataque, conseguirs golpear automticamente con un arma de cuerpo a cuerpo y obtendrs un bonificados +5 con
una de ataque a distancia .
Dureza: cada objeto posee una dureza: un nmero que representa su
capacidad para resistir el da . Siempre que un objeto resulta daado, su
dureza se resta del dao sufrido . Slo el dao que logre superar la dureza
ser restado de los puntos de golpe del objeto (consulta la tabla 9-8: dureza y puntos de golpe de armas, armadsiras y escudos corrientes ; la tabla
9-9 : dureza y puntos de golpe de materiales ; y la cabla,9--11 : dute'za y panConjuro
Luz brillante
Sombras
Duracin
tos de golpe de objetos) .
Llama continua
20'
40'
Permanente
Puntos de golpe : Ips puntos de golpe totales de un objeto dependen
Luces danzantes (antorchas) 20' (c/u)
40' (c/u)
1 mmn
del material del que est hecho y ce lo grandes que sean sus dimensiones
Luz
20'
40'
l0 min
(consulta las tablas 9-8, 9-9 y 9-i t) . Cualquier objeto quedar inservible
Luz del da
60'
120'
30 min
cuando sus puntos de golpe lleguen a O.
Una vela no proporciona iluminacin brillante, slo iluminacin en
Los objetos muy grandes estarn divididos en distintas partes
sombras.
con puntos de golpe especficos . Por ejemplo, puedes atacar y desUna linterna de ojo de buey ilumina un cono, no un radio .
trozar la rueda de una can -era, pero con eso no lograrais destruir el
vehculo entero .
recibe un penalizados -4 en las pruebas
Ataques de etaergia : los ataques de cido y romeos
de Buscar y en la mayora de las pruebas
infligen dao a la mayora de los objetos del mismo
de habilidades basadas en la Fuerza o L
modo que a las criaturas ; tira dao y aplcalo
Destreza.
de modo normal despus de un impacto
Los personajes con visin en la picon xito . Los ataques de fuego y
numbra (ellos, gnomos y semielfos) pueelectricidad infligen medio dao a
den ver objetos al doble de distancia que
la i tayora de los objetos ; divide
la indicada . Dobla el radio efectivo de luz b
el dao causado entre 2 antes
brillante y de sombras para estos personade aplicarla dureza. Los atajes. Por ejemplo, una antorcha proporgnes de fro infligen un cita -ciona iluminacin brillante en un ra;n del dao a la mayora de ,
dio de 40' (en lugar de 20)1 a los
,gis objetos ; divide el llano_
personajes crin visin en la penumcausado entre 4 antes de
bra, e iluminacin con sombras en un
aplicar la dureza .
radio de so' (en lugar de 40') .
Armas a distancia: los o bLos personajes con visin en la osesos reciben medio dao de
curidad (enanos y semiorcos) pueden
las armas a distancia (salvo que
ver en las zonas iluminadas de manera
el arma sea un arma de asedio o
normal, as como en las zonas a oscusimilar) . Divide el dao entre 2 anras en un radio de 60' . Una criatura no
tes de aplicar la dureza del objeto .
puede esconderse a menos de 60' de
triaras nn efectivas : el DM puede deterun personaje con visin en la oscuriminar que ciertas armas no son electidad, salvo que sea invisible o disponvas para causar dao a ciertas objetos .
ga de cobertura.
Por ejemplo, vas a tenerlo realmente difcil para abrir un agujero en una puerta disEL MTODO VIOLENTO
parndole flechas o para cortar una cuerda
Inevitablemente llegar el momento en que
con una clava .
un personaje deba romper algo, sea una puertntnunidades : los objetos son inmunes al
ta, una cadena o tul coire lleno de tesoros .
dao no letal y a los impactos crticos. incluCuando intentes romper un objeto, tieso los objetos animados, que en todo lo denes dos posibilidades : hacerlo pedazos
ms son considerados corno criaturas, tienen estas inmucon un arma o romperlo a base de fuerza
nidades ya que son constructor .
bruta .
Armas, aaauiulunts y escudos mgicos : cada bonificados
+1 de mejora suma 2 a la dureza de una arma, armaHacer pedazos un objeto
dura o escudo, y + 10 a los puntos de golpe del objePara hacer pedazos un arma o escudo con
to. Por ejemplo, una espada larga +1 tendr dureza 12
un anta cortante o contundente se utiliza claraEberk
y 15 pg, mientras que un escudo pesado de acero +3 tendr duque especial de romper arma (consulta 'Romper arma, pag . 160).
reza 16 y 50 pg.
Hacer pedazos un objeto es muy similar a romper un arma o escudo,
Vulnerabilidad a ciertos ataques : el DM puede determinar que ciertos atasalvo en que tu tirada de ataque se enfrenta a la CA del objeto . Normalques son especialmente tiles contra algunos objetos . Por ejemplo, es fmente, slo puedes hacer pedazos un objeto con un arma contundente o
cil prenderle fuego a una cortina, derribar un rbol con un hacha, o romcortante .
per un rollo de pergamino . En estos casos, los ataques infligen el doble de
Clase de armadura: es ms hicil golpear a un objeto que a una crissu dao normal, y pueden (si el DM as lo decide,) ignorar la clareza del
otra, porque normalmente no se mueven ; no obstante, muchos son lo
objeto.
tilicien.tetnente resistentes como para ignorar parte del dao de cada
Objetos llamados : un objeto daado permanece completamente funcional
golpe . La CA de un objeto es 10 + su modificador de tamao + su mohasta que sus pg se vean reducidos a o, momento en el cual queda destruidificadorde Destreza . Un objeto inanimado no slo tiene una Destre
do. Por ejemplo, el esgrimidor de un arma daada no recibe ningn penaza de o (penalizados -5 a la CA), sino que tambin recibe tan penalizalizados por este dao, y una armadura o escudo daado sigue oporcioObjeto
Antorcha
Antorcha siempreardiente
Cetro solar
Lmpara corriente
Linterna de ojo de bueyt
Linterna sorda
Vela

Luz brillante
20'
20'
30'
15'
60' (cono)
30'
n/a'

Sombras
40'
40'
60'
30'
120' (cono)
60'
5'

Duracin
1h
permanente
6h
6 h/pinta
6 h/pinta
6 Fi/pinta
1h

TABLA 9-8 : DUREZA Y PUNTOS DE GOLPE DE LAS ARMAS,


ARMADURAS Y ESCUDOS CORRIENTES
Arma o escudo
Ejemplo
Dureza
pg 1
Hoja ligera
Espada corta
10
2
Hoja a una mano
Espada larga
10
5
Hoja a dos manos
Espadn
10
10
Arma ligera con mango metlico
Maza ligera
10
10
Arma a una mano con mango metlicoMaza pesada
10
20
2
Arma ligera con mango
Hacha de mano
5
Arma a una mano con mango
Hacha de batalla
5
5
Arma a dos manos con mango
Gran hacha
5
10
Arma de proyectiles
Ballesta
5
5
Armadura
especial 1
bonif.
armadura x5
Broquel
10
5
7
Escudo ligero de madera
5
Escudo pesado de madera
5
15
Escudo ligero de acero
10
10
Escudo pesado de acero
10
20
Escudo pavs
5
20
El valor de pg dado es para armas, armaduras y escudos Medianos . Divide
el valor entre 2 por cada categora de tamao por debajo de Mediano, o
multiplcalo por 2 por cada categora por encima .
2 Vara segn el material . Consulta la tabla 9-9
TABLA 9-9 : DUREZA Y PUNTOS DE GOLPE DE MATERIALES
Dureza
Puntos de golpe
Material
0
2/pulgada de espesor
Papel o ropa
2/pulgada de espesor
Cuerda
0
1
1/pulgada de espesor
Vidrio
,Hielo
0
3/pulgada de espesor
2
5/pulgada de espesor
Cuero o piel
5
10/pulgada de espesor
Madera
Piedra
8
15/pulgada de espesor
Hierro o acero
10
30/pulgada de espesor
30/pulgada de espesor
Mithril
15
Adamantita
20
40/pulgada de espesor_
nando el bonificados a la CA normal . Los objetos daados (pero no los destruidos) pueden arreglarse con la habilidad de Artesana (pg . 67).
Tiros de salvacin: los objetos "desatendidos" que no sean de naturaleza .
mgica nunca realizanTS . Se considera que siempre fallan tales tiradas, de modo que siempre resultarn afectados, por ejemplo, por un conjuro de desinte-

COMO PUEDEN AYUDAR LOS JUGADORES?


Aqu tienes unas cuantas ideas para que las partidas vayan sobre ruedas .
Cartografa : alguien debera encargarse de trazar un mapa de los lugares
explorados por el grupo para que sepis en todo momento dnde habis
estado y qu os queda por explorar. Si ms de un jugador quisiera encargarse
de ello podrais ir alternando la responsabilidad de realizar los mapas ; sin
embargo, la regla ser que haya un solo cartgrafo por sesin de juego.
Los mapas resultan ms tiles e importantes cuando los personajes estn
explorando un dungeon : un lugar repleto de pasillos, puertas y habitaciones
por las que sera casi imposible orientarse sin un mapa que indique los lugares
ya explorados por los aventureros .
Para hacer un mapa, debes coger una hoja en blanco (mejor que sea de
papel cuadriculado) e ir dibujando la planta del dungeon a medida que tu
grupo lo explore y el Dungeon Master os vaya describiendo lo que veis . Por
ejemplo, cuando los personajes lleguen a una nueva habitacin vaca, el DM
dir : "La puerta por la que acabis de pasar se abre hacia el este a una habitacin de 25' de ancho y 30' de profundidad . La puerta se encuentra en medio de
la pared occidental de la sala, en cuyo interior podis ver otras dos puertas : una
en la pared del norte, cerca del rincn con la pared oriental ; y otra en la del este,
situada unos 5' al sur de su parte central" . Si al grupo le resultara ms fcil ver

TABLA 9-10 : TAMAO Y CA DE


Tamao (ejemplo)
Modif. CA
Colosal (lado largo
-8
de un granero)
- Gargantuesco (lado corto
de un granero)
Enorme (carreta)
-2
Grande (puerta grande)
-1

LOS OBJETOS
Tamao (ejemplo)
Modif. CA
Mediano (barril)
+0
Pequeo (silla)
+1
Menudo (libro)
+2
Diminuto (rollo pergamino) +4
Minsculo (pocin)
+8

TABLA 9-11 : DUREZA Y PUNTOS DE GOLPE DE OBJETOS


Dureza
pg
CD para romper
Objeto
0
2
23
Cuerda (1" dimetro)
Puerta normal de madera
5
10
13
5
1
17
Cofre pequeo
Puerta buena de madera
5
15
18
Cofre de tesoro
5
15
23
Puerta recia de madera
5
20
23
Muro de albailera (1' espesor) 8
90
35
Piedra slida (3' espesor)
8
540
50
5
26
:Cadena
10
10
10
26
Grilletes
Grilletes de gran calidad
10
10
28
10
60
28
Puerta de hierro (2" espesor)
TABLA 9-12: CD PARA DERRIBAR
Prueba de Fuerza para :
Echar abajo una puerta normal
Echar abajo una puerta buena
Echar abajo una puerta recia
Romper unas ligaduras.-de cuerda
Doblar una barra de hierro
Echar abajo una puerta atrancada
Romper unas cadenas
Echar abajo una puerta de hierro

O ROMPER OBJETOS
CD
13
18
23
23
24
25
26
28

Condicin
Ajuste a la CDr
Trabar portal
+5
+10
Cerradura arcana
Si se aplican ambos, utiliza el nmero mayor
gnxr. Un objeto "atendido" por uIl.pet5ol
je (sujeto, transportado o puesto) realizar suTS como si fuera el propio personaje quien tuviera que efectuarla tirada (esta es, utilizando el bonificados que tenga el personaje en el TS) .

las cosas de otro modo, el DM podra expresar as la informacin : "Desde el


extremo norte de la puerta, la pared avanza dos recuadros hacia el norte, seis
hacia el este, cinco hacia el sur, seis hacia el oeste y luego vuelve a encontrarse
con la puerta hacia el norte . Hay otra puerta en el sexto recuadro de la pared
septentrional y otra ms en el cuarto recuadro de la oriental" .
Notas de grupo: muchas veces compensa ir tomando notas durante la
aventura: nombres de los PN)s con los que el grupo se ha encontrado, tesoros recuperados, secretos averiguados, etc . El Dungeon Master puede
conservar toda esta informacin para sacar provecho de ella, pero an as, a
los jugadores les puede venir muy bien ir anotar las cosas que puedan necesitar ms adelante ; al menos, hacerlo os ahorrar tener que preguntarle al
Dungeon Master: "Cmo se llamaba aquel viejo con el que nos encontramos la semana pasada?"
Notas del personaje : deberlas anotar en un papel los puntos de golpe,
conjuros y dems peculiaridades de tu personaje que vayan cambiando
durante la aventura . Puedes anotar parte de esta informacin en la hoja de
personaje entre una sesin de juego y la siguiente, pero no te preocupes por
actualizarla constantemente . Borrar y anotar los puntos de golpe actuales de
tu personaje cada vez que sufra dao resultarla muy aburrido y slo servira
para estropear la hoja .

Los objetos mgicos siempre tienen derecho a TS . Los bonificadores de


salvacin de Fortaleza, Reflejos y Voluntad de un objeto mgico equivalen
a 2 + la mitad de su nivel de lanzador . Los objetos mgicos "atendidos" utilizarn sus TS o los de su dueo, los que sean mejores (los niveles de lanzador de los objetos mgicos se tratan en la Gua del Dungeen Master) _
Ejemplo de hacer pedazos urt objete : Lidda, la picara, no logra abrir la cemadura del gran cofre del tesoro que Mialee, la da, acaba de encontrar
tras una puerta secreta, por lo que Krusk, el brbaro, se ofrece voluntario
para abrirlo "al estilo semiorc" . Acto seguido, asesta un golpe al cofre con'
su gran hacha ; infligiendo 10 puntos de dao . El cofre, que est hecho de
madera, posee una dureza de 5, asi que el objeto slo sufre 5 puntos de
dao. La madera tiene 1 pulgada de espesor, por lo que dispone de 10
puntos de golpe, aunque ahora le quedan 5 . Knrsk ha logrado astillar la
madera, pero an no ha logrado abrir el cofre . En su segundo ataque, el
semiorco inflige 4 puntos de dao . Esa cantidad es inferior ala dureza del
objeto, por lo que ste no sufre dao alguno (el golpe ha sido desviado) .
Sin embargo, su tercer intento inflige 12 puntos de dao, por lo que el cobe sufre 7, se parte y se abre .
Objetos animados : los objetos animados (,consulta el Manual de naorrslos,
trun,; son considerados criaturas a efectos de determinar su CA ; no
consideres como objetos inanimados .
L
Romper objetos
Cuando un personaje intenta romper algo aplicando una fuerza repentina en lugar de infligiendo dao, debe realizar una prueba de Fuerza (en
lugar de tiradas de ataque y dao, como sucede con el ataque especial de
romper arma) para saber si tiene xito . La CD depender ms de la constnaccin del objeto que del material del que est hecho . Por ejemplo, si
hubiera una puerta de hierro con una cerradura dbil, seria ms fcil reventar la cerradura que destrozar la puerta a golpes_ .
Si un objeto ha perdido la mitad o ms de sus
puntos de golpe, la CD para romperlo se
ve reducida en 2 puntos .
Las criaturas obtienen bonificadores o penalizadores de dao en las
pruebas de Fuerza

para abrir puertas segn su tamao, tal y como se detalla a continuacin :


Minusculo -16, Diminuto -12, Menudo -8, Pequeo -4, Grande +4,
Enorme +8, Gargantuesco +12, Colosal +16.
Una palanqueta (pg . 127) o un ariete porttil (pg. 126) mejoran las
tposibilidades de un personaje de romper una puerta .

ARDEN DE MARCHA
Los personajes de un grupo tienen que decidir el orden de marcha que
desean llevar. El orden de marcha es la posicin relativa que unos personajes tendrn con respecto a otros al desplazarse (quin est delante o al
lado de cada uno, por ejemplo) . Coloca las miniaturas en el tablero de batalla para que representen las posiciones relativas de los PTs . Puedes cambiar el orden de marcha al entrar en zonas diferentes, a medida que resulten heridos los personajes o por otras razones .
Normalmente los personajes ms resistentes, como brbaros, guerreros y paladines, suelen ir delante . Los bandos, hechiceros y magos suelen
,colocarse en el centro o retaguardia del grupo, donde puedan estar protegidos contra los ataques directos . Los clrigos y druidas son buenos para
cubrir la retaguardia; son lo bastante duros como para resistir un ataque y
tienen tanta importancia corno sanadores que resulta muy arriesgado coTocarlos en primera linea . Los exploradores, monjes y pcaros pueden ir
reconociendo el terreno sigilosamente, aunque deben andarse con ojo
cuando estn alejados de la seguridad del grupo .
Cuando los personajes estn juntos pueden protegerse los unos a los
otros, pero tambin resultan ms vulnerables a muchos conjuros ; por esta razn, hay veces en que es preferible separarse un poco .

TFSORO
Cuando los personajes viven aventuras suelen encontrar cierta cantidad
de oro, plata, piedras preciosas y dems tesoros . Tales recompensas podran ser antiguas riquezas que hayan desenterrado, tesoros que hayan logrado arrebatar a los villanos, o el pago de quien les haya contratado para
llevar a cabo una misin .
Reparto del tesoro : repartid el tesoro a payes iguales entre todos
los personajes que hayan participado . Unos personajes pueden tener mayor nivel que otros, y algunos podran haber hecho ms que
los dems en la presente aventura, pero la mejor forma (adems de la
ms rpida y semilla) de dividir el tesoro es hacerlo a partes iguales .

Luida saborea la recompensa de haber conseguido abrir un cofre del tesoro

Objetos especiales: mientras que las gemas pueden cambiarse por piezas de oro y stas dividirse apartes iguales, otros tesoros
no pueden repartirse tan t :icil mente . Los
objetos mgicos, por ejemplo, pueden ven-_
derse, pero slo a la mitad del precio que,
costase comprarlos; por tanto, suele ser me- .
jor que los personajes se los queden . Cuan- .
do un personaje consigue un objeto mgico,,.
inc'lud la mitad de su precio en la parte del, .
personaje que se lo quede . Si, por ejemplo, Jocan, Lidda, .Mialee y Tordek se reparten un tesoto de 5 .000 po ms un escudo pesado de acero
+1, el grupo contar el escudo como si se
tratara de 500 po, ms o menos la mitad de lo que les costara comprar
uno igual . Como el tesoro equivale a 5 .500

en 500 po) ms 875 po en moneda .


Si ms de un personaje quisiera un
mismo objeto, podran pujar por l . Si,
por ejemplo, tanto Jozan como Tordek quisieran el citado escudo, an,
bos tendran que demostrar cul
estn dispuestos a "pagar" por el
Tordek gana, pujando por 800 p '
eso significa que el toral del tesoro
se valorar en 5 .800 po. Mialee .
Jozan y Lidda obtendrn 1 .450
po cada uno, yTordek se quedar el escudo (valorado en 80(1
po) ms 650 po en moneda .
El lmite de lo que un personaje puede pujar es iguala la
cantidad del tesoro que le corresponda, a no ser que posea ms
piezas de oro o tesoros que desee
aadir a la puja. Si, por ejemplo,
a Tordek no le quedara tesoro
alguno de sus anteriores aventuras, lo mximo que podra
pujar por el escudo sera
1.250 po; es decir, se quedara el escudo y los otros
tres personajes se repartiran las 5 .000 po .
Si nadie quisiera un
objeto mgico determinado, lo mejor que
podra hacer el grupo
sera venderlo (a la
mitad de su precio,
tal y como se indica en la Guadel
.Uungeon Masta.r,
y eso si logran

Costes;; aveces, las aventuras suponen ciertos costes para los persona-,
les . Un aventurero convertido en piedra por un basilisco podra necesitar,
que le lanzaran un conjuro de romper encantamiento, y pagar a un clrigo .
para que lo ejecutara costara 450 po, como mnimo (consulta la tabla 7-8 :,
productos y servicios, en la pg . . 128; un clrigo debe tener, como minimo, 9 :' nivel para poder lanzar un romper encantamiento, que es un sortilegio de 5 ." nivel) . Normalmente, lo que suele hacerse en estos casos es pattar tales costes usando el tesoro encontrado durante la aventura (como si
'e tratara ce una especie de "seguro de aventura'), repartiendo lo .
que sobre a continuacin .
y
Fondo comn: los personajes podran crear un fon-,
do comn que luego utilizar en cosas que beneficiaran a ..
todo el grupo, como pociones de curacin o agua bendita .
Acumular riquezas : cuando tus amigos y t hayis re-,
partido el tesoro, anota la parte que te correspondaa en la ho-,
a de personaje. Pronto tendrs oro suficiente para comprar
mejores armas y equipo, e incluso objetos mgicos .

Las otras recompensas que pueden ganar los .


personajes (y son muchas) dependern de
sus actos y del estilo deja campaa que est
dirigiendo el DM . Todas ellas son dignas de
mencin, pero no pueden ser definidas median
te reglas . Tales recompensas irn surgiendo con o
naturalidad a lo largo de la campaa .
;

REPUTACIN
No es algo que pueda atesorarse, pero mttj
chos personajes disfrutan con la buena . (o
mala) fama, e incluso la persiguen . Alguien,
yue anse cierta reputacin debo vestir armaduras o prendas caractersticas y tratar bien a los burdos, y quiz tambin
quiera inventar un smbolo personal
para su sello, sobrevesta, estandarte, etc .

SEGUIDORES
Cuando otros oigan hablar de las hazaas de los
personajes, es posible que les ofrezcan sus servicios
como seguidores . Los seguidores pueden ser aprendices, admadores,~ubordinados, estudiantes o
compinches.

TIERRAS
Un personaje (o grupo) puede adquirir tierras gracias a
las armas o cuando ruta figura poderosa le conceda una
extensin de terreno . Las tierras reportarn beneficios
seguro del tipo que sean (roano impuestos sobre las cose
chas, en aquellas que puedan ararse), permitiendo tambin
que el personaje Co grupo) pueda construir una fortaleza.
Adems de servir de base y ser un lugar seguro, la fortaleza
puede ser una iglesia, un monasterio, una escuela de magia o
aquello en lo que desee convertirla su dueo.

TTULOS Y HONORES

Los sumos sacerdotes, nobles y miembros delareal~,


za suelen reconocer los servicios prestados por,
personajes poderosos concedindoles ttulos y
honores . A veces, tales recompensas van acoul .
paliadas de obsequios (en forma de oro o terrenos), pertenencia a una ordende lite o condecoraciones, sellos, diademas y dems objetos simblicos .

Luz

ESCUELAS DE MAGIA

LEGAL

i'-

FRO

ACIDd

cMce

URACIN

ELECTRICIDAD'
1

ario'

t~ur*ciA
Y

1
J

Con1wracin~
,
J
l

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s Pi .io stEua r~0 enfrrFu
COn,L70.

U
Y

-'

0{1,tltv0 ~l4 AYYMNA7A

i .,.tfl, tr~~

ntes de emprender un peligroso viaje junto a sus compaeros, Mulee se sienta en su estudio y abre su libro ce conjuros . Primero va
pasando pginas para elegir los sortilegios que caree que le sern
ms tiles en su aventura . Una vez ha escogido los conjuros que
quiere (lo cual puede implicar elegr un mismo sortilegio ms de
una vesi la alfa medita sobre las pginas en las que se describe cada uno .
Los smbolos arcanos, dibujados por su propia mano, resultaran absurdos
para cualquier otra persona, pero logtstn liberar el poder de su mente . Mientras se concentra, la alfa hace todo lo necesario excepto completar el lanzamiento de cada conjuro que prepara . Terminado el estudio, lo nico que falta para ejecutar cada conjuro es el smbolo que permita liberar su poder, el
que lo desencadena . Cuando Mialee cierra el libro, su mente est repleta de
sortilegios que puede completar a voluntad en muy poco tiempo .
Un conjuro es un electo mgico de un solo uso . Existen dos tipos de conjuros: arcanos y divinos. Los bardes, hechiceros y magos ejecutan sortilegios
arcanos ; los clrigos y druidas (asi como los exploradores y paladines experimentados) lanzan conjuros divinos . Algunos lanzadores de conjuros eligen
sus sortilegios de una lista reducida de conjuros conocidos, mientras que onus
tienen acceso a una variedad de opciones ms amplia . La mayora de los Lanzadores de conjuros preparan sus sortilegios con antelacin, sea de tus libro de
conjuros, o mediante devotas meditaciones y plegarias ; slo tinos pocos lam
san sus conjuros espontnegmente, sin preparacin alguna A pesar de los diferentes modos que pueden utilizar los personajes para aprender o preparar
sus conjuros, llegada la hora de ejecutarlos todos ellos resultan rttuy parecidos.
Ms all de las categoras arcana y divina se encuentran las ocho escuelas de magia, que representan los distintos modos en que los conjuros pueden surtir efecto. Este capando describe las diferencias entre las ocho escuelas de magia . Adems, proporciona una perspectiva general del
formato de descripcin de los sortilegios, j unto con un extenso estudio del
funcionamiento de los conjuros, informacin sobre lo que sucede cuando
see combinan efectos mgicos . y una explicacin de las diferencias existen-

res arria ciertas aptitudes especiales, algunas de las cuales son de naturaleza mgica.

Sean arcanos o divinos ; sean preparados de antemano o ejecutados en


el .acto por sus usuarios, todos los conjuros se lanzan del trismo modo .

CMO FUNCIONA LA EJECUCIN


DE UN SORTILEGIO?
Los conjuros funcionan de manera distinta dependiendo del tipo de sortilegio que se hinca . Aqu tienes tes ejemplos bsicas:
F-Ierlnzltr personla: Tordelc nata de intimidar a unos bandidoss
trasgos capturados para que revelen la situacin exacta de su
campamento cuando Mialee, lanza un hechizar persono sobre
uno de ellos . El DM realiza por la criatura un 1'S de Voluntad
contra la CD 13 de los conjuros de t/nivel de Mialee, obteniendo un fallo como resultado . La maga es de 1 .'- nivel ; por
tanto, el n asgo la considerar una buena amiga durante la siguiente hora y ella podr sacarle la informacin deseada .
Con vestir nronstnao 1: Lidda lucha contra un gran tt-asgo y
lvfialee lanza un rnru orne nrurrslnro 1 para ntez a .un peno sta
lesrial . La alfa puede hacer que el perro se materialice en ct~l
quier lugar en un radio de 25' de ella . Decide hacer que la
criatura se materialice junto al gran trasgo, en el lado opuesto a Lidda. Al cabo ce un asalto, uas acabar de lanzar el conjuro, cl perro aparece v ataca inmediatamente, con un +2 a su
ataque porque flanquea a gran trasgo . Lidda, en stt siguiente turno, ataca furtivamente al enemigo y lo abate . El perro desaparece al comienzo del siguiente turno de Mialee, pues ese
sortilegio dura slo t asalto al ejecutarlo alguien de i L nivel .

ra
2

Manos ardientes : Mialee desea lanzar el conjuro_tntartos ardientes sobre algunos ciempis Pequeos, con intencin de alcanzar a cl cantos pueda . La
elfa se mueve hasta situar a 3 en un radio de 15' de ella, pero sin quedar al
lado de ninguno, para que no puedan atacarla atando lance el conjuro . A
continuacin elige una direccin y ejecuta el sortilegio . Un cono de llamas .
mgicas avanza 15' de distancia, atrapando en su rea a tres de los ciempis . , .
La jugadora de Mialee lanza ido para ver cunto dao sufre cada uno de los+
,enemigos, y obtiene un 3 . El DM realiza tuna salvacin de Reflejos (CD 13,,4
por ser un conjuro de 1 ." nivel de Mialee) para cada ciempis, y slo uno de . .
ellos tiene xito . Los otros dos sufren 3 puntos de dao cada uno y caen . l+
suelo . El afortunado sufre slo la mitad del dao (1 punto) y sobrevive.
Lanzar un conjuro puede ser un proceso sencillo, como cuando Jozan
ejecuta tm curar heridas leves para eliminar parte del dao sufrido porTordek : o puede ser complicado, como cuando intenta dirigir de odo una
plaga de insectos contra un grupo de nagas que se han escondido en un sor
tilegio de oscuridad profunda, todo ello al mismo tiempo que intenta evitar
los ataques de los sirvientes sauriones de las nagas .

ELEGIR UN CONJURO
Primero, debes elegir qu sortilegio quieres ejecutar . Si eres un clrigo, dnda, ;
explorador experimentado, mago o paladn experimentado, eliges de entre los
que hayas preparado previamente ese da y aun no hayas lanzado (consulta'C.177, y'Preparacin de conjuros divimo preparar conjuros de magd, en la pg
nos', en la pg. 179). Si eres un bando o hechicero puedes elegir cualquier sortilegio que conozcas, siempre y cuando seas capaz de lanzar conjuros de ese
nivel, o niveles superiores.
Para lanzar un conjuro, debes poder hablar (si el sortilegio tiene componente verbal), hacer gestos (si tiene componente somtico .), ymanipular el compovente material o el foco adecuado (caso de haberlos) . Adems, tendrs que con. .centrarte pata poder ejecutar el sortilegio, y esto ltimo resalta bastante difcil
en medio de un combate (para obtener ms detalles, consulta ms adelante) .
Si el conjuro tiene varias versiones, tendrs que elegir cul deseas lanzar .
No tienes por qu preparar (ni aprender . en el caso del bardo o el hechicero)
una versin concreta del conjuro . Por ejemplo, resistir energa protege a una
; cuando ejecutes
criatura contra el fuego, el fro u otras formas de energa
ese conjuro podrs elegir contra qu elemento proteger a su receptor .
Una vez hayas lanzado un conjuro preparado no podrs volver a ejecutarlo
hasta que lo prepares de nuevo (si has preparado varios lanzamientos de un,
mismo sortilegio, podrs ejecutar cada tuno de ellos tuna vez) . Si eres bardo .o he- ,
chicero, ejecutar un sortilegio contar para el lmite diario de conjuros de ese +_
nivel que puedes lanzar, pero podrs lanzar mi mismo conjuro una y otra vez
hasta que alcances tu lmite.

CONCENTRACION
Para lanzar un conjuro, debes concentrarte . Si algo rompe tu concentracin
mientras lo ests ejecutando, tendrs que realizar una prueba de Concentracin o perders el sortilegio. Cuanto ms pueda distraerte tuna interrupcin
, .y mayor sea el nivel del conjuro que intentes lanzar, mayor ser la CD de la
. prueba de Concentracin (los sortilegios ms poderosos exigen un mayor
j. esfuerzo mental) . Si fallas la prueba, perders el conjuro como si lo hubieras
,lanzado pero sin que surta efecto.
Heridas : ser herido o afectado por magia hostil mientras intentas lanzar
un conjuro puede romper tu concentracin y arruinar la ejecucin del sortilegio. Si sufres dao mientras intentas lanzar un conjuro, tendrs que realizar una prueba de Concentracin . La CD ser lo + los puntos de dao sufridos + el nivel del conjuro que ests ejecutando . Si fallas, perders el
conjuro sin que este surta efecto., Una interrupcin te estar afectando durante la ejecucin de un sortilegio si tiene lugar entre el inicio y la fi realizacin del lanzamiento (si se trata de trn conjuro con tiempo de lanzamiento
de un asalto completo o ms) o si tiene lugar como respuesta a tu propia ejecucin (como un ataque de oportunidad provocado al lanzar el conjuro o un
ataque contingente, como una accin preparada) .
Cuando sufras dao continuo (como el de una flecha cida de Melf) se dar
por supuesto que sufres la mitad del mismo mientras ests lanzando el conjuro .Tendrs que realizar tina prueba de Concentracin (CD 10+ la mitad del ltimo dao infligido por la fuente de dao continuo + el nivel del conjuro que
ests lanzando) . Si el ltimo dao sufrido es el ltimo que puede infligir la

fuente_ de .dao. (como. el ltimo asalto de una flecha cida de Mel, el efecto per .,
judicial habra terminado y ya no supondr distraccin alguna para rL El dado
repetitivo, como el de un martillo espiaituual, no se considera dao continua,_
Conjuro: si resultas afectado por tm conjuro cuando t mismo ests intentando lanzar uno, tendrs que realizar una prueba de Concentracin o
perders el que ests ejecutando. Si el sortilegio que te est afectando inflige
dao, la CD de la prueba ser lo +.el dao sufrido + el nivel del conjuro que
ests lanzando. Si el sortilegio .te.estorba o distrae de otra manera, la CD de la
prueba ser la delTS del conjuro agresor +el nivel del sortilegio que ests lan- .
zando. En aquellos conjuros .que carezcan de tiro de salvacin, la CD de esta,
prueba ser igual a la del TS que tendra el conjuro en caso de permitirlo .,
Participando en una presa o sujeto : mientras participes .en una presa
o te sujeten, slo podrs ejecutar conjuros sin componente somtico y cuyo
componente material (en caso de haberlo) tengas amano_Atias, tendrs .
que realizar una prueba de Concentracin (CD 20 t eluivel del sortilegio,
que ejecutes) o perders el conjuro .
Movimiento enrgico: si ests trotando a lomos de tina montura, .subido
en un vehculo a la cadera, bajando en bote por aguas turbulentas, en la bo- .
_adega de un barco azotado .por una tormenta o siendo zarandeado de forma
:parecida, tendrs que realizar una prueba de Concentracin (CD 10 + el nivel
del sortilegio que ests ejecutando) o perders el conjuro que ests lanzando . .
Movimiento violento : si ests galopando sobre una montura, subido en .,
un vehculo a la carrera por un canino accidentado, bajando en bote por unos
rpidos, en la cubierta de un barco azotado por una tormenta o siendo zarandeado de forma parecida, habrs de realizar una p rueba.de.Concentracin (CD .
15 + el nivel del sortilegio que ests ejecutando) o perders el conjuro ._ .
Clima violento : si sopla tan fuerte viento que arrastrelluvia o .aguanievei
cegadoras, la CD ser 5 + el nivel del conjuro que ests lanzando. Si sopla unr_
viento capaz de arrastrar granizo, polvo, etc ., la CD ser 1,0 + el niveldel conju- .i
ro que ests lanzando. Si fa las la tirada de Concentracin, penders elsordlegto,
que ests ejecutando . Si las condiciones climticas violentas fueran obra .de_uu4
conjuro, tendras que usar las reglas del apartado anterior titulado'Conjuros,, .t
Lanzar un conjuro a la defensiva : si deseas lanzar un conjuro sin dar.,
lugar a ataques de oportunidad, tendrs que zigzaguear y esquivar a los . oponentes. Para lograrlo, necesitars realizar tuna prueba de Concentracin (CD
15 + el nivel del conjuro que ests lanzando) ; si fallas, perders -elsoitilegio .
Enmaraado : si quieres lanzar un conjuro estando, enmaraado en
una red o bolsa de maraa (pg . 128) o afectado por un conjuro de efectos
similares (como enmaraar), tendrs que realizar una prueba de Concentracin (CD 15) ; si fallas, perders el sortilegio .

CONTRACONJU RO.S._
Cualquier conjuro puede lanzarse en forma de contraconjuro . Al hacerlo,
estars usando la energa del sortilegio para interrumpir el lanzamiento
de ese mismo conjuro por parte de otro personaje . Los contraconjuros
funcionan . aunque uno de los sortilegios sea divino y el otro arcano .
Funcionamiento de los contraconjuros : para usar u n connaconjuro,
debes seleccionar a un oponente como objetivo del mismo . Para ello, debes
preparar tina accin (pg. 160). Al hacerlo, decides no completar tu. accin
hasta que tuu oponente lance un conjuro- .(ann podrs desplazarte tu velocidad normal, ya que preparar unaaccinse considera accin estndar) .
Si el objetivo de tu contraconjuro intenta ejecutar un sortilegio, tendrs
que realizar una prueba de .Conocimiento de conjuros (CD 15 + el nivel del
conjuro); esta prueba se considera como una accin gratuita . Si tiene xito, habrslogrado identificar el conjuro de tu oponente y podrs intentar contrarestarlo (si la prueba resultara fallida, no podras hacer nada de lo siguiente) . .
Para completar la accin, tendrs que ejecutar el conjuro correcto . . Como ,
regla general, tan conjuro slo puede contrarrestarse a s mismo . Por ejemplo,
una bola de fuego resulta efectiva para contrarrestar otra bola de friego, pero no sirve contra ningn otro sortilegio, por mucho que se le parezca . Una bola ce fuego no sirve para contrarrestar tina bola de fuego de explosin retardada y viceversa .
Si puedes lanzar el mismo conjuro que ti oponente y lo tienes preparado (si
ejcutars de forma ligeramente diferente para crepara t fuera necesario), lo
ar un efecto de contraconjuro . Si tu objetivo se encuentra dentro del alcance,
ambos sortilegios se anudarn auromticamente sin generar efecto alguno .
Contrarrestar conjuros metamgicos : las dotes metamgicas no se
tienen en cuenta a la hora de determinar si un sortilWio puede o no ser

contrarrestado. Por ejemplo, una bola-de fuego, normalpodracontrarrestar~


una bola de fuego maximizada (es decir, una bola_ de-fuego mejorada con la
dote metamgica de Maximizar conjuro) y viceversa .
Excepciones concretas . existen conjuros concretos que se contrarrestan
unos a otros, especialmente cuando producen efectos diametralmente opue stos, Por ejemplo, puedes contrarrestar un sortilegio. de acelerar con uno idnti.
tos,
co o con uno de ntlentizar, o anular un reducir persona con un ng,eurd ar pe rsona
Disipar magia como contraconjuro : puedes usar-disipar magia para contra;rresrar los conjuros de otro lanzador, sin necesidad de identificar el sortilegio
,que est ejecutando . No obstante, disipar imita nosiempre funciona cuando---intenta utilizar de este modo (consultasudescripcin, en la pg 233).
1

NIVEL DE LANZADOR
El poder de un conjuro suele depender de su nivel de lanzador, que por lo general suele ser equivalente a tu nivel de clase en la clase que ests utilizando
para lanzar el conjuro . Por ejemplo, una bola de fuego inflige 1d6 puntos de da,rio por nivel de lnnza dordrasra.tmmximo de lod6) ; por tanto . un mago de
r lo: nivel podr lanzar una bola de fuego ms poderosa que uno de nivel 5 :.
t -_Puedes-ejecutar un . conjuro con un nivel de lanzador inferior al normal,__
pero ste ha de ser suficiente para que puedas lanzar el sortilegio en cues- . +
tin, y todos los efectos.dependientes del nivel se calcularn en base al nivel ,
elegido. Por ejemplo, Mialee, a 10." nivel, puede lanzar una bola de fuego que
inflija tod6 puntos de dao hasta una distancia de 800' . Si quisiera lanzar
una bola de fuego que infligiera menos dao, slo tendra que ejecutarlo con
un nivel de lanzador menor, sin embargo, su alcance tambin se reducira
.en base al nivel de lanzador que escoja, que, adems, no podr ser inferior al
S (el nivel mnimo que un mago necesita para lanzar una bola de fuego) .
En el caso de que un rasgo de clase, un poder concedido por un dominio u
,otra aptitud especial proporcionen un ajuste a tu nivel de lanzador, estos ajusr1es se aplican no slo a los efectos basados en el n ivel .de lanzador (como el a-l
cance, la duracin y el dao infligido), sino tambin a las_ pruebas de nivel de
,lanzador para superar la resistencia a conjuros de tu-objetivo (consulta'Resis,tencia a conjuros', pg . t77) y al nivel de lanzador utilizado en las .pntebas para
disipar conjuros (tinto en la prueba de disipar como enla CD de la prueba) . Por
ejemplo, un clrigo de 7 :' nivel con el dominio Bien, lanza conjuros con el descriptor bueno como si huera de 8 : niveL Esto i aplica que su castigo divino inflige 4d8 puuuos de dao ; que risa 1d2o+8 para superar laresistencia .anoa usos .
con sus conjuros de Bien, y que su conjuro de proteccin contra el malresiste el,
ser disipado como si hubiera sido lanzado por alguien de 8 :' nivel. _

FALLO DE CONJURO
Si intentas lanzar un conjuro de manera que no puedan cumplirse las condiciones exigidas por ste (alcance, rea, .etc .), la ejecucin fallar y perders el
sortilegio. Si, por ejemplo,lanzas unltechizar prrsona sobre un perro, el conjuro fallar, porque un perro no es el.tipo de objetivo adecuado para el conjuro .
Los conjuros tambin fallarn si se rompe tu concentracin ; y pueden
fallar si llevaras puesta armadura al ejecutar un sortilegio con componentes
somticos (consulta la tabla 7-6 : armadura y escudos, en la pg . 123).

RESULTADO DE UN CONJURO
Una vez que sabes qu criaturas (u objetos o zonas) resultan afectadas y si
estas criaturas han tenido xito en sus TS (en caso de que se permitan),
puedes aplicar cualquierresultado que el conjuro produzca .
Muchos conjuros afectan a un tipo especfico de criaturas . As, repeler sabandijas mantiene alejadas a las sabandijas, y calmar animales puede tranquilizar a los animales y las bestias mgicas . Estos irnninos y ovos similares se
refieren a tipos de criatura especificas, definidos en el Manual de monstruos .

atar}rtesl.nsintentos-de expulsary reprender muertos vivientes tambincon- tarn como ataques. Todos los sortilegios que el oponente pueda resistir con .
un TS, que inflijandao o que perjudiquen o estorben a su receptor tambin sennconsiderados ataques . Convocar monstruo 1 y otros sortilegios similares
,no cuentan como ataques porque el conjuro no causa dao alguno por s solo .
Tipos de bonificadores: muchos conjuros conceden a quien los recibe
,bonifcadores en las puntuaciones de caracterstica, CA, ataques y dems
atributos. Cada bonificador pertenece a un tipo que indica el modo en que
es concedido. Por ejemplo, armadura de mago concede un bonificador de armadura a la CA, lo cual indica que el sortilegio crea una barrera tangible en,
1 tomo a ti . Por el contrario, escudo de la fe te concede un bonificador de desvio ,
a la CA, que sirve para apartar los ataques dirigidos contra ti (los tipos de bonificadores se tratan con mayor detalle en la Gua del Dungeon Ddrtster) . La
cuestin ms importante en lo que se refiere a los tiposs de bonificadores es,
que, porlogeneral, dos bonificadores del mismo. aipono.pueden .apilarse. .,
Con excepcin de los bonificadores de esquiva, casi todos los de circunstanC.cia y los raciales, slo funcionar el mejor bonifcador de un mismo tipo
f (consulta'Combinnar efectos mgicos', ms adelante) . Este mismo principio .
seaplca tambin a los penalizadores : un personaje al que se apliquen dos o .,
4
.lmas penalizadores de un mismo tipo slo sufrir el peor de ellos .
Devolver la vida a los muertos: varios conjuros tienen el poder de .
devolver la vida a personajes que hayan muerto._
_Cuando una-criatura viva muere, su alma sale de su .cuerpo, abandona el
plano Material, recorre el planoAstral y se marchaaviviral plano .en que se
encuentre su deidad . Si la criatura no adoraba a ning)in dios,.el .alma marchar al plano correspondiente a su alineamienro ..D-evolver.la .vida a un
muerto implica recuperar su alma y llevarla de .nueyQ basta su cuerpo.,
Prdida de nivel : el . paso de la vida a la mmuerte ..y.denuevo .a la vicia es una,
experiencia dolorosa para el alma de una criatura. Por tanto,todo el que sea ,
devuelto a la vida normalmente perder un nivel de experiencia durante el .,
proceso. El nuevo total de PX de un personaje en esta situacin estar a mi:.
tad de camino entre el mnimo exigido para su nuevo nivel y el mnimn i
exigido para el siguiente. Si el personaje era de 1 :" nivel cuando muri, per:,
der 2 puntos de Constitucin en lugar de perder un nivel.
Esta prdida de nivel o de Constitucin no puede ser reparadapormedio
de ningn sortilegio mortal, ni siquiera deseo o milagro . Un personaje revivido puede volver a obtener un nivel perdido ganando PX en nuevas aventuras, y un personaje revivido que fuese de t :' nivel al morir podr recuperar
los puntos perdidos de Constitucinsnejorando esta caracterstica cuando
alcance un nivel que le permita mejorar una puntuacin de caracterstica .
Impedir la revivificacin: los enemigos pueden dificultar que un personaje pueda regresar de entre los muertos . Quedarse con su cadver impedir que se pueda lanzar sobre l un conjuro de revivir a los muertos o de resurrEccinque le devuelva la vida. Ejecutar un sortilegio de atrapar el alma
impedir toda revivificacin si sta no es liberada previamente .
Revivificacin contra la voluntad de la vctima : un alma no puede ser devuelta
a la vida si sta no desea regresar. Toda alma conoce el nombre, alineamiento y
deidad rutelar(en caso de haberla) del personaje que est intentado revivirla,
y, por tanto, podra negarse a ser devuelta a la vida por l Si, por ejemplo, muriese Alhandra (clase paladn) y suarchienemigo, un sumo sacerdote de Ne
rull, dios de la muerte, se hiciera con su cadver, lo ms probable es que Alhandra no quisiera ser.devuelta a la vida por l . Cualquier intento de revivirla
llevadoasabo por el sacerdote fracasar automticamente . Si el clrigo maligno quisiera devolver la vida a Alhandra para interrogarla, tendra que encontrar una forma de engaar a su alma, como embaucar a un clrigo bueno para
que lo haga por l, y capturar a Alhandra cuando est viva de nuevo .

COMBINAR EFECTOS MGICOS


EFECTOS ESPECIALES DE-CONJURO
.Muchos efectos especiales de conjuro son tratados de acuerdo copla escuela
,de magia a la que pertenezcan . Por ejemplo, todas las quimeras ilusorias ten,drn ciertos efectos_ en comul (consulta 'Ilusin', en la pg . 173). En las sec._ciones de las propias escuelas se detallan otros efectos especiales de conjuro . .
..Ataques: la descripcin de algunos conjuros .hace referencia al ataque. In- .
,visibilidad, por ejemplo, se disipa cuando atacas a alguien estando bajo sus efec- ,
tos.Todas.las acciones ofensivas de combate, incluso aquellas que no logren in-'
fligir dao a sus oponentes (como desarmar o embestir) sern consideradas- ;

Los conjuros y efectos mgicos suelen funcionar tal y como se indica en sus .
descripciones, sin importar qu otros sortilegios o efectos mgicos puedan,
estar funcionando en-la misma zona o sobre un mismo receptor . Salvo et-ca-,
sos especiales,.ningn conjuro afecta al modo en que funciona otro . Cuando ;
un sortilegio genere un efecto especfico en otros, el caso concreto ser ex- .
plicado en su descripcin. . No obstante, existen otrasreglas generales que se
aplican cuando varios conjuros o efectos mgicos operan en el mismo lugar .
Apilar efectos; los conjuros que conceden bonifo penali7 a las tiradas de
ataque y dao, TS .y dems atributos, no suelen apilarse unos con otros . Por

ejemplo, dos sortilegios de bendecir no dar a sus receptores el doble de benefiros que unan solo. Sin embargo, los dos conjuros seguirn funcionando a la vez ;
v si uno de ellos germinara antes, el otro continuara funcionando hasta que expirase. As trismo, dos acelerar no hartan a una criatura el doble de rpida .
Lo ms normal es quedos bonificadores de tn mismo tipo no se apilen aunque procedan de conjuros diferentes (o de efectos que no sean sortilegios, consulta "Tipos de bonificadores', ms arriba) . Por ejemplo, el bonif : de mejora a ti
de mejora a la FuerFuera de un conjuro fuerza de toro no se apilar con elbonifl
za concedido por el sortilegio poder dieitm. Usas solamente el que te conceda
una mejor puntuacin en Fuerza . Del mismo modo, un cinturn de fuerza dcgtgarale te conceder un tonificador de mejora en la Fuerza, por lo que no podr
apilarse con elbonificador que se obtiene con u n conjuro juerza de loro .
Botarficadoras ccm nnrrtbres diferentes : los bona cadores o penalizadores de
dos conjuros diferentes podrn apilarse cuando sus efectos sean de tipo diferente . Por ejemplo, bendectr concede un tonificador +t de moral en los tiros de salvacin contra efectos de miedo y protecciin cortlra el real concede
un bonilicador +2 de resistencia a las salvaciones contra conjuros lanzados
por criaturas malignas. Un personaje que est bajo estos dos conjuros obtendr un bonificador+1 contra los efectos de miedo, un bonificador .2
contra los sortilegios ejecutados por criaturas malignas y un boniticador - + 3
contra los conjuros de ttuc'do lanzados por criaturas malignas .
Cualquier honnificador sin nombre (por ejemplo, "tonificador (-2" en
lugar de "bonilicador+2 de resistencia') podr apilarse con cualquier otro
bonilicador, tenga nombre o no .
El mismo efecio presente nas de tina vez, pero con distinta fuerza : cuando dos o
ms conjuros idnticos estn funcionando en la mismazona o en el mismo objetivo, pero con distinta fuerza, slo se aplicar el mejor de ellos . Por ejemplo, si
uun personaje sufriera aun 4 a su Fuerza por un rayo de tebililamiento, y despus
sufriera un segundo rayo de debitairrtenlo que aplicase tm ---6, slo sufrira este
--6 . No obstante, ambos conjuros estarn funcionando en el personaje . Si tino
de los raryos de dehilitmrtiertla es disipado o su duracin expa, el otro conjuro seguir actuando (suponiendo que su duracin no haya expirado todava) .
El mismo efecto coa resultados difcrenics : a veces, tn.mismo conjuro puede producir efectos diferentes cuando se aplica al mismo receptor ms de
una vez. Por ejemplo, una serie de sortilegios de politnotiar podran transformar a una criatura en ratn, len y luego en caracol En este caso, el idlimo conjuro de la serie ser el que prevalezca sobre los dems. Ninguno
de los sortilegios anteriores habr sido eliminado ni disipado, pero sus
efectos sern irrelevantes cuando finalice el ltimo conjuro de la serie .
Uit efacto reta ferie a ohm en nnlevante : a veces, un sortilegio puede hacer que
uno anterior deje de ser relevante . Si, por ejemplo, un mago estuviera usarido
un cambiar de /mana para adoptar torna de guila, podra ser transformado en
pez de colores mediante tul conjuro de pulonorliu-. Sin etnb rgo, sur sortilegio de
nzurtbuarale Jornra no se ama i Ira y, dado que polunorfar no tiene efecto sobre las
aptitudes especiales del receptor, el mago podra volver a usar cambiar de (mana
cuando quisiera para adoptar la forma que deseara. No obstante, si una criatura
usando un cambiar de Jimia es petrificada con de Aa carne a la piedra, pasas a ser
una estatua sin mente y, por tanto, su cancbiardeferina no le servir para escapar.
Varios efectos de control rnentttl : a veces, m n efecto mgico capaz de establecer
un control mental puede hacer que otro efecto similar resulte irrelevante . Por
ejemplo, un ira movilizar persona hara que cualquierotra forma de control ment l resultara irrelevante, ya que impide moverse a su vctima . Ponlo general, los
controles mentales que no elimirtenlacapacidad de actuar de su recipiente no
interferirn unos con otros . Por ejemplo, un individuo que hubiera recibido
un conjuro de goas/eenperi.o tambin podria convertirse en receptor de un lredrizar pci-sena . Sin embargo, la persona ltec liizada seguir queriendo completar
su empeo, y se negar a llevar a cabo cualquier orden que suponga un estorbo para su misin. En este caso, el conjuro de geas/empeo no,niega el herlt izar
tx r:anatt, pero reduce su eficacia, igual que lo liara la devocin no mgica hacia
un empeo. Si una criatura est bajo el control mental de dos o ms criaturas,
tiende a obedecer a ambas lo mejor que pueda, y hasta donde permita cada
uno de.los efectos de control . Si la criatura controlada recibe a la vez dos rdenes contradictorias, quienes las hayan dado tendrn que realizar pruebas en.lrentadas de Carisma para determinar a cul de los dos obedece.
Conjuros con efectos opuestos : los conjuros que tengan efectos
opuestos se aplican de forma normal, con todos sus bonificadores, penalizadoress y cambios acumulndose en el orden en el que se vayan aplicando.

Algunos conjuros se eliminan o contrarrestan completamente entre si . Es-,


te efecto especial se indica en la descripcin de los propios conjuros . 1
Efectos instantneos : dos o ms efectos mgicos con duraciones instant
neas se acumulan cuando afectan a un mismo objetivo . Por ejemplo, cuando .
dos boba de Juega alcanzan a la misma criar ui, sta tendr que realizar unTS para cada bolo de /areno y sufrir el dao infligido por cada una de ellas segn el resultado del tiro correspondiente . Si una misma criatura recibe dos conjuros de
curar heridas lenes en un mismo asalto, ambos funcionan con total normalidad .

DFSCRIPCIONF.S DF. LOS CON fin JROS


Los conjuros que estn disponibles para los personajes se encuentran listados y descritos en el Captulo 11 : conjuros . La descripcin de cada conjuro se presenta de una forma estndar . Cada categora de informacin se
define y explica a continuacin .

NOMBRE
,La primera lnea de la descripcin de todo conjuro es el nombre por el .
cual es generalmente conocido.

ESCUELA (SUBESCUELA)
Bajo el nombre delconjuro hay una lnea que proporcionala escuela de ma- .
gia y La subescuela (cuando sea apropiado) a la que pertenece ese conjuro .
Casi todos los conjuros pertenecen a una de las ocho escuelas de magia. Una escuela de magia es un grupo de sortilegios relacionados que
funcionan de forma parecida . Un pequeo grupo de conjuros (deseo, deseo
limitada, marra arcana, permanencia y prestidigitarizt)-son universales y no .
pertenecen a ninguna escuela .

Abjuracin
Las abjuraciones son conjuros protectores. Sirven para crear barreras fsicas o_
mgicas, negar aptitudes mgicas o fsicas, infligir dao a los intrusos e incluso,
desterrar a su objetivo a otro plano de existencia . Los conjuros ms representativos de la escuela incluyen Innteccin contazr cl anal, disipar magia, campo entirnogia y destierra . Si un conjuro de abjuracin permanece activo a 10.'.o menos de
otro durante 24 horas o nls, los campos mgicos de ambos interfieren entre s,
generando retas fluctuaciones de energa apenas visibles . Para encontrar tales
conjuros con La habilidad Buscar tienes un bonif. de circu asta cia 1.4 a la tirada .
Criando una abjuracin crea tuna barrera capaz de mantener a raya a cieno
tipo de criaturas, sta no puede ser utilizada pata empujarlas. Si fuerzas la barrera contra tales criaturas, podrs sentir una presin perceptible que empieza
a ejercerse contra ella ; si continuas aplicando presin, el sortilegio se romper .

Adivinacin
Los conjuros de adivinacin te permiten averiguar secretos olvidados hace
mucho, predecir elfuturo, encontrar cosas ocultas y frustrar los conjuros que
pudieran engaitarte . Los conjuros ms representativos de la escuela incluyen
identificar, detectar y visin verdadera .
Muchos conjuros de adivinacin tienen reas en forma de cono (pg . 175).
Estas se mueven contigo y se extienden hacia la direccin en que ests mirando. El cono limita el rea que puedes examina durante un asalto . Normalmente, estudiar una misma zona durante varios asaltos te permite obtener informacin adicional, segn se indique en el texto descriptivo del conjuro .
Escudriamiento : un conjuro de escudriamiento crea tui sensor mgico
invisible que te enva inlornacin . Salvo que se indique lo contrario, el sensor
tiene la nnisnna agudeza de sentidos que tu . Este nivel de agudeza incluye cualquier conjuro o electo que te tenga como objetivo (como vtsirt en la osctnulad o .
ver lo tu visible), pero no conjuros o efectos que emanen de ti (como detedlir el .
mal). No obstante, el sensor es considerado como un rgano sensorial iinile- .
pendienteey separado de los tuyos, por lo que funciona de manera normal aun- ;
que hayas sido cegado, ensordecido o hayas sufrido algn otro ti.pode dao sensorial, Cualquier criatura con una puntacin de Inteligencia de 12 o ms puede ,
darse cuenta de la presencia de tul sensor realizando una prueba de Inteligencia con CD 20 . El sensor puede sea disipado como si luese Un conjuro activo .
Un recubrimiento de plomo o una proteccin mgica (como campo
aalirmagia, utdeterktul!i<ltzd o agregue en blanco) bloquean un conjuro de escudriamiento, y . percibes que el conjuro est bloqueado y a causa de qu .
os

Conjuracin
Cada sortilegio de conjuracin pertenece a una de cinco s nhe scuelas. Las
conjuraciones traen a tu presencia manifestaciones de objetos, criaturas o alguna forma de energa (la subescuela de convocacin), transportan realmente a criaturas de otro plano de existencia hasta el plano en que te encuentres
(llamada), sirven para curar (curacin), transportancriatuuas u objetos a gran r
des distancias (teleportacin) o crean objetos o efectos sacndolos de la nada.
,(creacin) . Noririali nente (perono siempre) las criati tras que convoques ob,-,
,
.decern tus rdenes. Los conjuros ms representativos de la escuela induyen : los diferentes sortilegios de convocar rnonstnso, cuna r heridas leves, revivir a_;
los trufemos, telele rlor y onrm de hierro . Una criatura u objeto que crees o trans- .
portes hasta ti por medio de u n sortilegio de conjuracin no puede aparecer
.dentro de otra criatura u objeto, mtampoco flotando en medio de un espacio
vaco. Debe aparecer en un espacio abierto y sobre una superficie capaz de
soportarlo. La criatura u objeto tambin debe aparecer dentro del alcance del
conjuro, pero no tiene por que permanecer luego en l .
Convocacin: un sortilegio de convocacin trae en el acto a una criatura u objeto hasta el lugar que indiques . Cuando el conjuro finalice o sea4.
1 disipado, la criatura convocada ser enviada automticamente de vuelta
tal lugar del que haya venido ; sin embargo, los objetos convocados no volVern a su lugar de origen, a no ser que la descripcin del conjuro especifique lo contrario . Las criaturas convocadas tambin desaparecen al morir o al quedar a 0 o menos puntos de golpe. Sin embargo, no estarn
muertas de verdad, sino reformndose en un proceso de 24 horas de duracin, durante el cual no podrn volver a ser convocadas .
Cuando finalice el conjuro que haya convocado a una criatura y sta desa,parezca, terminarn tambin los efectos de todos los sortilegios que sta haya
;lanzado. Las criaturas convocadas no pueden-usar ninguna aptitud innata de
:convocacin que puedan tener, y se negarn a ejecutarningn conjuro que les
.cueste PXo cualquier aptitud sortlega que les costara PXsi fuese un conjuro.
i Creacin: un conjuro de creacin manipula la materia para crear un objeto o criatura en el lugar elegido por el lanzador (sujeto a los lmites indicados
.ms arriba) . Si el sortilegio tiene una duracin distinta de "instantnea', la creacin se mantiene gracias a la magia, desapareciendo sin dejar rastro al expirar
la duracin del conjuro o ser ste disipado . Si el sortilegio tiene una duracin
instantnea, la criatura u objeto creado son dotados de forma mgicamente,
pero su duracin ser indefinida y su existencia-no depender de la .inagia. .
Curacin: ciertas conjuraciones divinas curan a las criaturas eincluso,
les devuelven la vida . Entre ellas se incluyen los conjuros de curar.
,
Llamada : un conjuro de llamada transporta a una criatura de otro plano,
de existencia hasta el plano en que te encuentres . El sortilegio concede ala .
criatura en cuestin la aptitud de un solo uso de regresar a su plano de origen, aunque el conjuro puede limitar las circunstancias en las que esto sea
posible . Las criaturas a las que se llame morirn cuando se las mate; no desaparecern y se reformarn, como sucedera si se las hubiera convocado (vase ms atrs) . La duracin de un conjuro de llamada es .instantnea . lo cual
significa que la criatura llamada no puede ser disipada.
Teleportacin un conjuro de teleportacin .transporta a una o ms criaturas
u objetos a una gran distancia. Los conjuros ms podetnsos pueden cruzar los limites entre los planos. A diferencia de los conjuros de convocacin, en este caso
el transporte es en un sentido, y no puede ser disipado (salvo que se indique lo
contrario ) . La teleportacin es un viaje instantneo a travs del plano Astral .
Cualquier cosa que bloquee el viaje astral tambin bloquea la teleportacin .

ENCANTAMIENTO
Los conjuros de encantamiento afectan a las mentes de los dems, influyendo en su .controlndolo.
comportamiento-o
Los conjuros ms representativos de la escuela incluyen: liechizar persona y sugestinTodos los encantamientos son conjuros enajenadores .-Existen dos ti,pos de encantamientos que te permiten influir en la criatura objetivo.
Compulsin:, estos conjuros obligan a su receptor a actuar de una
.forma o .cambian_eliuncionamiento de su mente . Algunos de estos conjuros determinan las acciones del receptor o los efectos que sufrir, otros
e permiten determinarlas personalmente en el momento del lanza,miento y otros te conceden un control continuo sobre el receptor .
Hechizo: estos conjuros cambian la opinin que el receptor tiene sobre,
ti ; normalmente, le hacen verte como a un buen amigo .

Evocacin
Los conjuros de evocacin manipulan la energa o abren una fuente de poder invisible para que se produzca el efecto deseado . De hecho, crean algo a
partir de la nada . Muchoss de estos sortilegios generan efectos espectacula- .
+ res y pueden infligir gran cantidad de dao . Los conjuros ms representarvos de la escuela incluyen : proyeclilntgico, bola de fuego y myo relarnpagttearrte .

I1 xsn
Los conjuros de ilusin engaan a los sentidos y las mentes de los dems. .
.1-lacen que la gente vea cosas que no estn presentes, ignoren otras que tic- ,
nen delante, escuchen ruidos imaginarios o recuerden cosas que nunca han .
sucedido. Las sortilegios ms representativos de la escuela incluyen imagen
silenciosa, invisibilidad y velo . Existen cinco tipos de ilusiones : engaos . fantasmagoras, pautas, quimeras y sombras .
Engao : un conjuro de engao cambia la forma en quelos sentidos per- .
ciben al receptor, haciendo que parezca distinto a la vista, el tacto, el gusm, el
,olfato o el odo, o incluso haciendo que parezca desaparecer .
t Fantasmagora: un conjuro de fantasmagora crea tina imagen mental que ,
.normalmente
,
solo puede ser percibida por el lanzador y el receptor (o recepto- ,
:res) del sortilegio. La impresin (mental y personalizada) slo estar presente
en las mentes de sus receptores, y no ser una percepcin falsa ni algo que.pue- .
da verse realmente. Las terceras personas que veatr .o examinen laescenano ve- ,
rn la fantasmagora . Todas las fantasmagorias son conjuros enajenadores.
Pauta: al igual que una quimera, la pauta crea tina imagen quennos pueden ver, pero tambin afecta a las mentes de aquellos-que la-vean o se encuentren en su interior. Todas las pautas son conjuros enaj=clores .
Quimera. u n conjuro de quimera crea una sena irn fal a Todos los que la,
presencien percibirnlamisma cosa, no su propia versin ligeramente disnnta 4
del efecto (no se trata de una impresin mental personalizadaLLas quimeras no,
pueden hacer que una cosa parezca ser otra . Las que incluyan efectos audibles ,
no podrn duplicar una forma de hablar inteligible, a no ser que la descripcin,
del conjuro especifique lo contrario. Si el sortilegio permite duplicar un habla .
inteligible, tendr que ser en un idioma que conozcas, Si intentas duplicar un
idioma que no sabes hablar, de la imagen slo surgir u n galimatas . Asimismo,
no puedes crear una copia visual de algo a no ser que conozcas su aspecto .
Como las quimeras y los engaos (vase ms arriba) son irreales,no pueden
producir efectos reales, como hacen las ilusiones de otro tipo. No pueden infligir dao ni a objetos ni a criaturas, soportar peso, servir de alimento ni ofrecer
proteccin contra los elementos . Por tanto, estos conjuros resultan de utilidad
para confundir o retrasar a los enemigos, pero no sirven para atacarles directamente. Por ejemplo, podra usarse un conjuro de unagen silenciosa para crear
una cabaa ilusoria, pero sta no ofrecera proteccin alguna contra la lluvia
La CA de una quimera es igual a lo + .su modificador de tamao .
Sombra : un conjuro de sombra creaalgo parcialmente real a partir de
energa de otra dimensin . Las ilusiones de este tipo pueden tener efectos reales . El dao infligido por tina ilusin de sombra es real .
Tiros de salvacin e ilusiones (descreer) : normalmente, las criaturas
que se topan con un efecto de esta escuela no tienen derecho a realizar un
TS para advertir que se trata de tina ilusin hasta haberlo estudiado detenidamente o haber interaccionado de algnmodo con l . Por ejemplo, si un
grupo de aventureros se acerca a una srerinnilusoria de un suelo, el personaje que vaya en cabeza slo tendr derecho a un TS si se detiene y examina
la superficie en cuestin o si toca elsuelo con un objeto slido.
Un TS con xito contra una ilusin revela que es falsa, pero las quimeras o fantasmagoras seguirn estando presentes como perfiles traslcidos . Por ejemplo, un personaje que logre salvarse contra una quimera de
una superficie ilusoria, sabr que el "suelo' no es seguro o podr verlo que .
haya debajo de l (siempre que la luz lo permita), pero tambin,
seguir ,
viendo la quimera en cuestin
Un fallo en eITS indica que el personaje no advierte que algo est mal ,
Un personaje no necesitar realizar su TS si se le presentan pruebas-que- 4
demuestren a todas luces la falsedad de r i na ilusin : si alguien cae a un pozo a travs de una seccin ilusoria del suelo, sabr que algo va rara) ; igual
.que-le pasar a un personaje que dedique tinos cuantos asaltos a observar
, una misma ilusin. Cuando un espectador "descrea' con xito tina ilusin
,ylo comuntique .aotros espectadores, .stos obtendrn un bonificador +4
en sus TS .
el

Nigromancia
Los conjuros nigromnticos manipulan el poder de la muerte, la muerte viviente y la vida. Gran parte de los sortilegios de esta escuela tienen que ver
con las criaturas muertas vivientes . Los conjuros ms representativos de nigromancia incluyen causar miedo, reanimara los muertos y dedo de la muerte.rt

Transmutacin
+
Los conjuros de transmutacin cambian las propiedades de alguna cria1tura, cosa o condicin. Los conjuros ms representativos de la escuela in- .
, cluyen agrandar persona, reducir .persRttn, .iwbmorfar y cambiar de fe.nna .t

[PESCRIPTOR]
.Cuando sea adecuado, en la misma linea que la escuela y la subescuela
aparece un descriptor que clasifica an ms el conjuro . Algunos sortilegios tienen ms de un descriptor .
Los descriptores son : cido, agua, aire, bueno, catico, electricidad,
enajenador, fro, fuego, fuerza, dependiente del idioma, legal, luz, maligno, miedo, muerte, oscuridad, snico y tierra .
t
La mayora de descriptores no afectan al juego por si mismos, pero- 11-4
,gen el modo en que el conjuro se relacionar con otros conjuros, con las o
aptitudes especiales, con las criaturas inslitas, con los alineamientos, etc .
Un conjuro dependiente del idioma usa como medio un idioma comprensible. Por ejemplo, una orden imperiosa ejecutada por un clrigo fallar
si su objetivo no entiende lo que diga el lanzador, ya sea por no conocer el
idioma hablado por el clrigo o porque el ruido de fondo le impida escuchar sus palabras.
Un efecto enajenador slo funciona contra criaturas con una puntutaicin de Inteligencia de 1 o mayor.

NIVEL
La siguiente lnea de la descripcin de un conjuro proporciona su nivel, un
nmero entre 0 y 9 que define el poder relativo del .sortilegio.-Este nmero
va precedido por una abreviatura de la clase cuyos miembros pueden lanzar
el conjuro . La enriada de 'nivel' tambin indica sii el sortilegio esl unconjuro
de dominio y, en este caso, de qu dominio y su nivel en l . El nivel de un
conjuro afecta a la CD de cualquier salvacin permitida contra sus efectos .
Por ejemplo, el 'nivel' indicado para inmovilizar persona es "Brd 2, Clr 2,
Hcr/Mag 3". Esto quiere decir que es un conjuro de 2 .' nivel para los bar-,
dos, de 2 .' nivel para los clrigos, y de 3 ." nivel para los hechiceros y ma
gos. La entrada 'nivel' para vestidura mgica es "CIr 3, Fuerza 3, Guerra 3",,
Esto quiere decir que es un conjuro de 3 ." nivel para los clrigos, de 3 ." ni-,
vel del dominio de Fuerza, y de 3 :' nivel del dominio de Guerra .
Los nombres de las clases lanzadoras de conjuros se abrevian del siguiente modo : bardo Btd, clrigo Clr, druida Drd, explorador Exp, hechicero Hcr, mago Mag, paladn Pld .
Los dominios a los que puede estar asociado un conjuro incluyen
Agua, Aire, Animal, Bien, Caos, Curacin, Destruccin, Fuego, Fuerza,
Guerra, Ley, Magia, Mal, Muerte, Proteccin, Saber, Sol, Suerte, Supercheria, Tierra, Vegetal y Viaje .

COMPONENTES
Los componentes de un conjuro son aquellas cosas que debes hacer o tener para poder lanzarlo . La linea "Componentes" de un sortilegio incluye
abreviaturas que indican el tipo de componentes que posee . Los componentes concretos (materiales, focos o de PX) se indican al final del texto
descriptivo . Normalmente no tendrs que preocuparte por los componentes, pero stos se tendrn en cuenta cuando, por la razn que sea, no
puedas usar un material o foco o stos resulten muy caros. Verbal (V): un componente verbal es un ensalmo que, debe pronunciarse . Para poder utilizarlo, debes ser capaz de hablar con voz potente .
;Estar amordazado o bajo los efectos de un conjuro de silencio echar a perder tu ensalmo (y, por tanto, tambin el conjuro) . Un lanzador que haya
quedado ensordecido tendr un 20% de posibilidades de fallar la ejecucin de todo sortilegio con componente verbal que intente lanzar .
Somtico (S) : un componente somtico es un movimiento exacto,
llevado a cabo con la mano u otra parte del cuerpo . Para poder utilizar es_- . +
te componente, debes tener libre al menos una mano .

Material (M):un componente materiales una o ms sustancias fsicas-uolr,


jetos que quedan destruidos por las energas mgicas durante el lanzamiento,
de un conjuro. Sino se indica un precio para el componente de un conjunt es 1
que no tiene importancia . No tienes que perder tiempo recogiendo aquellos.,
materiales que carezcan de precio;se dar por supuesto que obran en tu poder,
siempre y cuando dispongas de una bolsa para componentes de conjuro .
+ Foco (F) : sin c omponente.de foco es un accesorio. Al contrario que con los
!componentes materiales, los focos-no se consumen al lanzarse el conjuro, y
pueden volver a urili- rse . Como con los componentes materiales, el precio de .
.los focos no tiene importancia cuando no se indica ; se-supondr que obra entrt,
lpoder, siempre que dispongas de una bolsa para componentes de, conjuro .,
Foco divino (FD): un foco divino es un componente de conjuro dotado .
d e significado espiritual . Para los clrigos o paladines, eloco-divino es el
smbolo sagrado de su religin . Para un clrigo maligno, .el smbolo sactle,
go es el foco divino. Druidas y exploradores usan por defectouna ramitae
de .
murdago o un poco de acebo como foco divino. Si en la lnea de compo,gente apareciera "F/FD" o "M/FD", la versin arcana del sortilegio tendra
' t,t>t componente de foco o material (la abreviatura antes de la barra) y la ver- .
t : .
.+sn divina tendra siempre uno de foco divino (la abreviatura tras la barra) .,
Coste en PX (PX) : algunos conjuros poderosos (como deseo, comunin, nnlagsv) te obligan a gastar puntos de experiencia (PX). Ningn, conjuro, ni siquiera quiera restablecimiento, te ayudar a recuperar los, PXperdidos .d e este.modo.,
No podrs gastar tantos PX como para perder un nivel, .y no podrs ejecutar .
un sortilegio-en caso de no tener .PX suficientes . No.obsratate, si obtienes suficientes PX como para adquirir un nuevo nivel, puedes emplearlos inmediatamente en el lanzamiento de un conjuro en lugar de quedrtelos, para subir.d e .
nivel . Los PX se tratan del mimo modo que un compone
! ~,,~_
rr mmaterial ; se gas- .
tan en cuanto ejecutes el sortilegio, tengas o no-xito-.etz el lattzamrento +
1

TIEMPO DE LANZAMIENTO
La mayora de los conjuros tienen un tiempo de lanzamiento de 1 aecin4
estndar. Otros requieren 1 asalto o ms, mientras que unos pocos necc
sitan slo una accin gratuita . El Captulo 8 : combate, describe la dife= ;
rencia entre estos tipos de acciones .
Un conjuro que necesite 1 asalto para ser lanzado es una accinde
asalto completo . Empieza a surtir efecto justo antes de tu turno en el asalto siguiente al que hayas iniciado el lanzamiento . Una vez hayas completado la ejecucin, podrs actuar con normalidad .
Un conjuro cuyo lanzamiento exija t minuto empezar a surtir efecto
justo antes de llegar tu turno 1 minuto ms tarde (y tu personaje estar
lanzando un sortilegio como-accin de asalto completo durante los 1o
asaltos que tarde en llegar ese momento, tal ,y como se indica en los tiempos de lanzamiento de 1 asalto). Estas . acciones deben ser consecutivas y
e ininterrumpidas, o el conjuro falla auttomticatnente .
Cuando comienzas a lanzar un conjuro que precisa t asalto o ms para
su lanzamiento, debes continuar manteniendo la concentracin desde el
asalto actual hasta (como mnimo) justo antes de tu turno en el siguiente
asalto. Si pierdes la concentracin antes de que se haya completado el lanzamiento, pierdes el conjuro . Un conjuro con un tiempo de lanzamiento de
una accin gratuita (como cada de pluma) no cuenta en cuanto al lmite normal
de rn conjuro por asalto. No obstante, slo puedes lanzar uno de estos conjuros por asalto. Lanzar un conjuro con u1 tiempo de lanzamiento de 1 accin
grantita-no provoca ataques,de oportunidad . -Todas las decisiones que afecten al conjuro (alcance, objetivo, rea, efecto, versin, etc) tendrs que tomarlas en el momento en que elconjuro produzca sus efectos . Por ejemplo, cuando lances un sortilegio de convocar
monstruo, no tendrs que elegir el lugar en que quieres que aparezca la cris-tura (e incluso, qu monstnto ests convocando) hasta que el conju% . .pttr ;
duzca su efecto en el asalto siguiente a comenzar el lanzamiento,

ALCANCE
El alcance de un conjuro indica lo lejos que podr llegar desde donde ests, tal ,
y como indique la lnea Alcanc de su descripcin . El alcance de un conjuro in-,
la distancia mxima desde su lanzador ala que puede tener lugar el efecto,
adems de la distancia mxima a la que aqul podr situar el punto de origen
4
del sortilegio.lgda porcin del rea del conjuro que exceda el alcance del mismo se perder directamente . Los alcances estndar inMtryen los siguientes :

Personal : el conjuro slo te afecta a ti.


Toque: debes tocar un objeto o criatura para que sea afectada por el conjuro .
Un conjuro de toque que inflija dao puede producir u n impacto critico igual
que un arma. Un conjuro de toque produce una amenaza de crtico con una ti.
rada natural de 20, e inflige doble dao con un impacto critico con xito . Algunos conjuros de toque, como .teleportar o caminar solare las aguas te permiten to.car a varios objetivos. Puedes tocar tantos objetivos voluntarios como puedas
;alcanzar como parte del lanzamiento, pero todos los objetivos del conjuro deben ser tocados en el mismo asalto en que termines de lanzar el sortilegio .
Corto : el conjuro llegar hasta 25' de distancia desde donde ests . El .
alcance mximo se incrementar en 5.' por cada dos niveles (completos)
,,de lanzador (30'a nivel de lanzador 2., 35' a nivel de lanzador 4 .", etc .) .
Intermedio : el conjuro llegar hasta loo' + 1 o' por nivel de lanzador.
Largo : el conjuro llegar hasta 400'+ 40' por nivel de lanzador.
Ilimitado : el conjuro llegar a cualquier lugar del mismo plano de
existencia en el que se est .
Alcance expresado en pies: algunos conjuros carecen de una cate,goraestndar de alcance ; slo disponen de un valor expresado en pies.

DIRIGIR UN CONJURO
Dependiendo del tipo de conjuro que ejecutes, tendrs que elegir a quin afeetar o en qu lugar tendr su origen . La siguiente lnea en la descripcin de u n
conjuro define su objetivo (u objetivos), su efecto o su rea, segn lo apropiado.
Uno o varios objetivos : algunos conjuros, como hechizar persona, poseen
uno o varios objetivos . Podrs lanzar tales sortilegios directamente sobre cratuns u objetos, tal y como se defina en el propio conjuro . Debers ser capaz de
ver o tocar al objetivo y tendrs que escoger especifica mente a este ltimo . Por
ejemplo, no podrs lanzar un proyectil mgico (que-siempre acierta su objetivo)
:contra un grupo de bandidos dndole instrucciones de golpear"a su lder" . Para poder alcanzar al lider, debers poder verlo e identificarlo (o .imaginar quin
podra ser y tener un poco de suerte). No obstante, no ests obligado a elegir
,tu objetivo hasta el momento en que finalices el lanzamiento del conjuro .
. Si el objetivo del conjuro eres t mismo (la descripcin del conjuro tiene
.una lnea que indica "Objetivo : t"), no tendrs derecho a realizarTS y no se
aplica la resistencia a conjuros. En estos conjuros las lneas 'Tiro de salvacin
y'Resistencia a conjuros' se han omitido.
Algunos conjuros te restringen slo a objetivos voluntarios . Declararse
como objetivo voluntario es algo que puede hacerse en cualquier momen- .
to (incluso aunque ests desprevenido o no sea tu turno) . Las criaturas. inconscientes
s son consideradas automticamente voluntarias, aunque un .:
personaje que est inmovilizado o indefenso pero consciente (como al-,
guien atado, aterrado, aturdido, paralizado, participando en una presa o sujeto) no se considera de manera automtica un objetivo voluntario .
Algunos conjuros, como esfera flantgera.o aroma espiritual te permiten
redirigir el efecto a nuevos objetivos o zonas despus de lanzar el sortilegio. Redirigir .un conjuro es una accin de movimiento que no provoca
ataques de oportunidad .
Efecto: algunos conjuros, como los de convocar monstruo, crean o convocan
:.criaturas en lugar de afectar a cosas ya presentes . Como lanzador, tendrs que
,elegir el lugar en que aparecern tales seres, ya sea vindolo o definindolo
(como al decir `9a plaga de insectos aparecer 20' dentro del rea de oscuridad en
la que se estn ocultando las nagas "), El alcance determina lo lejos que puede
tener lugar un efecto ; no obstante, si el efecto es mvil (un monstruo convocado, por ejemplo), puede desplazarse sin importar el alcance del conjuro .
Expansin : algunos efectos (principalmente nubes y nieblas) se expanden desde su punto de origen, que debe ser una interseccin del tablero .
Estos efectos podrn doblar.esquinas y extenderse a zonas que no puedas
ver. Calcula hasta dnde llegan segn la distancia que recorran realmente, teniendo en cuenta los giros que lleve a cabo el efecto .del conjuro .
Cuando determines la distancia para efectos de expansin, calcula dando
Ja vuelta a los muros, no atravesndolos . Como sucede con el m.ovimienf ro,no traces diagonales a travs de las esquinas . Como lanzador,.debes designar el p unto .de origen de un efecto de este tipo, pero no necesitas dis.poner de linea de efecto (ver ms adelante) con todas las partes del
mismo. Ejemplo : niebla de obscurecanie Pito.
Rayo: algunos efectos son considerados rayos (por ejemplo, rayo de debili- ,
tantiento) . Al lanzarlos, dirigirs el rayo como si fuera un arma de ataque a .

distancia, unq e, normal ent , l evars a c bo un at que d toque a dis-a


tanda en lugar de un ataque a distancia normal . Al igual que sucede con las
armas de ataque a distancia, puedes disparar hacia La oscuridad o contra una,
criatura invisible con la esperanza de alcanzar a tu oponente . No tendrs por .
qu ver a la criatura blanco para intentar alcanzarla, al contrario de lo que sucede con los conjuros conun objetivo . Sin embargo, las criaturas y obstculos que haya en medio podrian bloquear t u lnea de visin o proporcionar
cobertura a la criatura a la que. estuvieras apuntando.
Cuando un conjuro de este tipo posea duracin, se trata de la duracin .
del efecto causado, no del periodo de tiempo que permanezca el rayo en s .,
Si u n conjuro de rayo inflige dao, puedes lograr un impacto critico tal y como si fuese un arma Un conjuro de rayo produce una amenaza de crtico con
una tirada natural de 20, e inflige doble dao con wn impacto crtico con xito.
rea: algunos conjuros afectan a un rea . A veces, un sortilegio describe
un rea definida especialmente, pero lo ms normal es .que. sta se encuentre entre las categorias descritas a continuacin .
_Independientemente de la forma del rea, como lanzador eliges dnde
,_comenzar el conjuro, pero por lo dems no puedes controlar qu criaturas
,u objetos resultarn afectados por L El punto de origen de un conjuro siempre debe ser una interseccin del tablero . Cuando determines si una criatura en concreto est dentro del rea de un sortilegio, cuenta la distancia desde el punto de origen en casillas, tal y como si estuvieses moviendo a un
personaje o determinando el alcance de ron ataque a distancia . La nica diferencia es que en lugar de contar desde el centro de una casilla hasta el centro de la siguiente, cuentas de una interseccin a otra Puedes contar en diagonal, pero recuerda que cada segunda casilla contada en diagonal cuenta
como dos casillas de distancia . Si el extremo ms alejado de .una casilla est
dentro del rea de un conjuro, cualquier cosa en .esa casilla estar en el rea. Y
Si el rea del conjuro slo toca el borde ms prximo de lacasilla, .cualquier,
cosa que est en ella .no, resulta afectada por el sortilegio .
Emanacin, expansin o explosin : la mayora de los conjuros que afectan un ;
rea funcionan como una emanacin, una expansin o una explosin . En cada
caso, eliges el punto de origen del conjuro, y calculas los efectos desde all
Un conjuro de emanacin funciona como un conjuro de explosin
(vase a continuacin), salvo en que el efecto continua irradiando desde
el punto de origen durante la duracin del conjuro . La mayora de las
emanaciones son conos o esferas . Ejemplo : detectar magia .
Un conjuro de expansin funciona como un conjuro de explosin (vase a
continuacin), pero puede doblar esquinas . Como lanzador, seleccionas el punto de origen y el sortilegio se expande hasta cubrir cierra distancia en todas direcciones . Calcula la distancia segn la distancia recorrida realmente, contando
los giros que lleve a cabo el efecto del conjuro Ejemplo : hola de fuego.
Un conjuro de explosin afecta a cualquier cosa dentro de su rea, incluyendo a las criaturas que no puedas . ver. Si, por ejemplo, designaras un
cruce de dos pasillos como punto de origen de un disipar magra, el conjuro
explotara en las cuatro direcciones, probablemente afectando a criaturas
que no pudieras ver por estar tras las esquinas . No puede afectar a criaturas
que tengan cobertura total con respecto al punto de origen (en otras palabras, el efecto no dobla esquinas) . Laforma habitual para un efecto de explosin es una esfera, pero algunos conjuros_ de este tipo se describen especficamente como conos . El rea de una .explosin define la distancia hasta
la que se extiende desde el punto de origen . Ejemplo : castigo divino.
Cilindro, cono, esfera. o lnea; la mayora de los conjuros que afectan un rea
tienen una forma determinada, entre las cuales estn las de cilindro, cono,
esfera y lnea . Cuando lances un conjuro con forma de cilindro, eliges el
punto de origen del sortilegio. Este punto es el centro de un crculo horizontal, desde donde el efecto del conjuro descender formando . un cilio- .
dro . Un conjuro con forma de cilindro ignora cualquier obstruccin en el,
interior de . su rea. Ejemplo: descarga flamgera.
4
Un .conjuro conforma de cono avanza desde donde te halles hacia la direc-i
, cin designada ocupando un cuarto de crculo . El cono empezar en un punto,
situado en cualquier esquina de tu casilla y se ir ensanchando a medida que,
avance. la mayora de los conos son tambin emanaciones o explosiones (ver
ms-arriba), por lo que no pueden doblar esquinas . Ejemplo: cono de fro .
Un conjuro con forma de esfera se expande desde su punto de origen
i para .llenar un reaesferica. Las esferas pueden ser emanaciones, expansiones o explosiones . Ejemplo : globo de invulnerabilidad .
45

jutQJal alzeztttralaar que una extensin de 5' de pared no siga Considc


rndose una barrera en lo que se refiera a la lnea de efecto de un conjuro . 1

Ataques de lnea
J

.J
interseccin
del blanco
arco

orto

U
<C .

0
.
Q
U

Una lnea describe algunos tipos


de ataque [u iraltiiente mgicos] .
Afecta )scriatui'n o 1,11-uals
que s~neuentben c uita lnea r,, ta traieda
desde la casilla del lanzador haca cualquieer
1
Mi al cc
in[ertiecitin que ;e menearte dentro
jd'i ilc:x'e. Todas las casillas a traces d
j
las cuales ,pase la lnea olas cuales toque
-son afectadas por el ataque .-La lnea contina '
hasta su alcance mximo, norn>almente ms all
de la interseccin del blanco, yposiblementc afectando
a ms personajes o criaturas .

Criaturas: un conjuro con este tipo de rea (come- los .sortilegios dirigidos) afecta directamente a criaturas, pero stas ha_n de .ghcontrarse dentro
,,tse algn tipo de rea en lugar de ser seleccionadas individualmente . El
;rea puede ser una explosin esfrica (como en el conjuro dormir), una
explosin en forma de cono (como en miedo) o tener otra foripi,
Muchos sortilegios afectan a' criaturas vivas", conjunto que englobara a
criaturas de todo tipo excepto constnrctos y muertos vtvie_nte_s_ .onn_trpor .
ejemplo, afecta slo a criaturas vivas, Si lanzas el conjuro contra, .un .grupo t
de gnolls y esqueletos, el conjuro ignorar a los segundos y,afe~l
;i los
primeros . Los esqueletos no contarn como criaturas afectadas .
~_ .
Objetos: un conjuro con este tipo de rea afecta a los objetos que se ,h-+
len dentro del rea que . selecciones (igual que se explica en 'Criaturas', ;
pero afectando a objetos) .
Otra : un conjuro puede tener un rea nica, tal y como se defina en su
descripcin.
Maldeohlc.~Mo): cuando en un rea.o efecto se indique "(Mo)", significa que
podrs moldear el conjuro. Un efecto o rea moldeable no podr tener ninguna dimensin con menos de 10' . Muchos efectos y reas se describen comocu. Los volmenes tridimensiona,; bos para facilitar el modelar formas irregulares
lessuelen ser necesarios para . defiir efectos y reas areos o subacuticos .
Lnea de efecto: una lnea de efecto es un camino recto y sin obstculos, que indica qu puede resultar afectado por un conjuro . Una lnea
de efecto queda cancelada por una barrera slida . Es como la lnea de visin de las armas de ataque a distancia, pero no resulta bloqueada por la
niebla, la oscuridad, y dems factores que limiten la vista normal
Como lanzador, debes tener una lnea de efecto despejada hasta cualquier criatura que quieras afectar Pon el conjuro,o hasta el espacio en que
desees crear el efecto del mismo (corno al conjurar un monstruo) . Debes
tener una linea de efecto despejada hastaa el .punto de origen de cualquier
sortilegio ejecutado (como por ejemplo, con el punto central .de una bola
de fuego) . En los conjuros de cilindro, cono, emanacin y explosin, el soriilcgio solo afectar a las reas, criaturas u objetos que estn en lnea de
efecto respecto a su origen (el punto central de una explosin esfrica, el
pinto inicial de una explosin en forma de cono, el circulo de un cdindro o los puntos de origen de una emanacin o tina explosin j .
Una barreraa por lo dems slida pero que tenga un agujero que mide
como mnimo, un pie cuadrado no bloquear la lnea de efecto de un cono

?Y4

DURACIN
,La linea' Duracin de un conjw- te indica cunto tiempo dura la energa
,.mgica del sortilegio.
4 Duraciones ci-onometradas;muchas duraciones estn medidas en asaltos, minutos, horas etc . Cuand4.expira el tiempo, la magia desaparece y el con- .
juro finaliza. Si la duracin de un sortilegio fuera variable (como en el caso de .
palabra de poder alurdidor, por ejemplo), el DM realizara en secreto la tirad&,
Instantneo : la energa del conjuro viene y se va en e!instaate en que,
se ejecuta el conjuro, aunque sus consecuencias podran ser m : du rade-
ras. Por ejemplo, curar heridas leves slo dura un instante,~ s-us efectos
curativos no terminan ni desaparecen.
4
Perrn.anente : la energa permanecer mientraslQ.tlagaelee-ct n Fslgsgnifica que el sortilegio ser vulnerable a disipar magia. Ejemplo: pgina secreto .,
Concentracin : el conjuro durar mientras te concentres era~l .-CQncentrarse para mantener un conjuro es una accin estndar que no provoca atar
C
.ques de oportunidad. Cualquier cosa que pueda romper tu concentracin al,
ejecutar un sortilegio tambin la romper mientras lo ests manteniendo, poniendo fin al efecto . No podrs lanzar un conjuro mientras te ests caneen-,
trando en oteo. A veces, un sortilegio permanece un breve. tiempo cuando de-,
jas de concentrarte en l Por ejemplo,-el conjuro de _mula hipntica tiene una .
duracin de 'Concentracin + 2 .asaltos'. En este caspa LeQrtj-t~.cQtarnuar sur-,
tiendo efecto durante el tiempo indicado desde que
dejes des.oncengu e, pero no ms. Citando no se trate de un sortilegio le este tipQ,_t mdmgsre-ten-,
centrarte para mantener su efecto ; sin embargo, no .pdrsmantener ningn,
conjuro ms all de la duracin indicada . Si un ghjetiyQSetmueve fiseta de .al cance, el conjuro reacciona del mismo modo que si se rompelasQncenttacin .t
Receptores, efectos y~: si el conjuro afecta directaurente .a sdiatttras,
(coma por ejemplo, hechizar persnta) su resultado acompaar a las criaturras~
receptoras del mismo hasta que expire su duracin . Si el conjuro crea un efe--,
to, ste permanecer hasta finalizar la duracin-El efecto podra moverse (por,
ejemplo, un monstruo convocado podra perseguir a sus enemigos) o quedarse quieto. Un efecto de este tipo puede ser destruido antes de expirar su duracin (por ejemplo, tina nube bnimosa puede ser dispersada por el Viento). Si el
conjuro afectara a u n rea (como hace el de silencio), el sortilegio pe-~ecer
en ella mientras dure el efecto : las criaturas se convertirn en receptoras cuando entren en el rea en cuestin, y dejarais de serlo .cuando salgan de ella .
Conjuros de toque y retener tuna descarga : en la mayora de los casos, si no descargas un conjuro de toque en el asalto en que lo lances, podrs
retenerlo_ (posponer su descarga) indefinidamente . Mientras lo hagas, puedes seguir realizando ataques_de tqute_wn asalto tras otro. Si lanzas otro
conjuro,_el conjuro de toque que ests reteniendo se disipa .
Algunos conjuros de toque, como lelepQrtar y caminar sobre las aguas te
permiten . tocar a varios objetivos como parte del conjuro . No puedes retener la descarga de u n conjuro de este tipo ; debes tocar a todos los objetivos
del sortilegio .en el mismo asalto en que-termines de lanzarlo .
Descarga- unos cuantos conjuaros tienen una duracin establecida o permanecen hasta ser desencadenadolo-dtsc sargados. Por ejemplo, una boca magira espera a ser desencadenada, y el-conjuro finaliza cuando la boca comuni- .
ca su mensaje.
(D) Deshacer-s ta lnea''Duraciii termina en'(D)', podrs deshacer el
conjuro a voluntad . Debes estar dentro del alcance del efecto y pronunciar
las .palabras necesarias para ello, quesuelen ser una forma modificada del
componente verbal del conjuro. Si el sortilegio carece de componente,
verbal, puedes deshacerlo con un gesto . Deshacer un conjuro esuDa ae-,
cin estndar que no provoca ataques de oportunidad . Un sortilegio-que,
dependa de la concentracin se deshar por su propia naturales .sinlueo
ello requiera una accin, pues todo lo que necesitas hacer esdejarsieron
centrarte durante tu turno .
_
__+
TI RO DE SALVACIN
+
;Lata iyra .da los Conjuros danuaos permiten a_lat .C .ttatura afectada un TS
;para evitar parte o la totalidad de los efectos . La lnea Tiro de salvacin de
;laslescr pcton donan sortilegio define-el tipo de T'S norma io por el conjuro e indica cmo funcionan los TS contra el sortilegio .

Niega: el conjuro no surte efecto . en una criatura afectadaque tenga


xito en suTS .
Parcial: el conjuro causa un efecto en su receptor, - como. l a muerte.
Tener xito en un TS indica que tiene lugar un efecto inferior (como sufiir dao en lugar de morir),
f
Mitad : el conjuro inflige dao, y tener xito en tn TS reduce el dao,
sufrido a la mitad (redondeado a la baja) .
Ninguno: no se permite T5 .
Descreer: un TS con xito permite ignorar el efecto.

(Objeto): el conjuro puede serlaruadosobxe objetos, que slo tendrn- ;


derecho a TS en caso de ser mgicos o de_estar'atendidos' (sujetos, transpor- .
tads o puestos) por tuna criatura que se .est resistiendo al sortilegio ; en este
caso, el objeto obtendr el bonificador de salvacin de la criatura, siempre y
cuando sea mayor que el suyo propio ('Objet no indica que el conjuro pueda lanzarse solamente-sobre objetos; algunos sortilegios de este tipo pueden
ejecutarse sobre criaturas u objetos) . Los bonilicadores de salvacin de un
objeto mgico son iguales . 2 + la. mitad de su nivel de lanzador .
(Inofensivo) : este conjuro suele resultar beneficioso, no perjudicial, pero
fla criatura objetivo .,pxede intentar un TS si no desea ser objeto del mistzlo
CS de1TS : un TS contra un conjuro tendr una CD de i 0 + el nivel del con-+
juro +el bonificador .e2a la caracterstica pertinente (Inteligencia para un mago,
Carisma para im bardo o un hechicero o sabidura pana un clrigo, druida, explorador o paladn) . El nivel del conjuro puede variar dependiendo de tu clase .
Por ejemplo, lmrnpa de fniego es un conjuro de 2 :' nivel para un druida, pero para
un mago o hechicero es de 4.. Usa siempre el nivel de conjuro aplicable a ti
clase.
Tener xito en un TS : una criatura que logre salvarse contra un conjuro
que no tenga efectos fsicos evidentes sentir tuna fuerza hostil o un hormi',gueo, pero no podr deducir la naturaleza exacta del ataque . Por ejemplo, silatn,aas en secreto hechizar persona contra una criatura.y su T'S tiene~dto,.Ja vctima
sabr que alguien ha usado magia contra ella, pero no sabr que has sido t ni
;qu intentabas hacer. De un modo similar, cuando .una criatura .logre salvarse
de un conjuro dirigido (como hechizare rsona), sentirsque ..el.sonjlego ha fracasado . Un lanzador no sentir qu criaturas han tenido . xito en ..s_-wTS contra
conjuros de efecto y de rea .
_ _
Fallos y xitos automticos : un 1 natural (el d20..iudita. .1). .en un TS
siempre es un fallo, y el conjuro puede causar .dav ales objexoaextptrestos a .
l(constdta'Objetos supervivientes tras unTS') . Un 20 natural (eidZ0mues-,
ira un 20) siempre es un xito.
'
Fallar voluntariamente un TS: tuna criatura puede renunciar volunte-4
.
namente a unTS y aceptar debuena gana el resultado de un conjuro ; incluso ;
un personaje con una resistencia a la magia especial (como la de los elfos para los efectos de dormir,) puede renunciar a ellas quiere .
TABLA 10-1 : OBJETOS AFECTADOS POR ATAQUES MGICOS

Orden'
l .

Objeto
Escudo
2.'
Armadura
3 .1
Casco mgico, sombrero o diadema
Objeto portado en la mano (incluyendo armas, varitas, etc.)
. 5'
Capa mgica
Arma envainada o guardada con el equipo
7.,
Brazales mgicos
8 :'
Ropa mgica
9 .1
Joyas mgicas (incluyendo anillos)
10 :'
Cualquier otra cosa
' Orden, de mayor a menor, de objetos con, ms probabilidad de ser afectados .
Objetos supervivientes tras un TS : a no ser que el textodescriptivo del
conjuro especifique lo contrario, se supone que todoslos objetosque_transporte
o lleve puestos la vctima del conjuro sobreviven al ataque mgico, No obstante,
cuando un personaje obtenga un 1 natural en etTS, uno de los objetos que lleve .
(expuestos resultar daado (si el ataque es capaz de afectar a los objetos) . Acude
4a la tabla 10-1 ; objetos afectados por ataques mgicos, determina qu 4 objetos
(tienen mayores posibilidades de ser alcanzados y elige uno de ellos al azar . El ab,jeto determinado al azar deber realizar tina salvacin contra la forma de ataque
experimentada y sufrir el dao que sta le inflija (consulta 'Hacer pedazos in ob-.,
jeta; en la pg. 165) . Por ejemplo,Tordek es alcanzado por un tuyo rularnlxzgueau- j

te y obtiene un 1 natural en su'[S. Los objetos que con mayor probabilidad resultarn afectados sern su escudo, su armadura, su hacha de guerra (en su mano)y su arco corto (enfundado) . El enano carece de casco o capa mgicos, por lo
que tales al. <artados se saltan directamente .
Un objeto no tiene derecho a unTS cuando no est siendo t visportado,
no se lleva puesto o no es mgico; los objetos ajenos a esas tres categoras
sufren directamente el dao infligdo .

RESISTENCIA A CONJUROS
La RC es una aptitud defensiva especial . Para que Un Conjuro tuyo afecte a una
criatura dotada de esta aptitud, tendrs que realizar una prueba de nivel de lanzador (ld20 -r nivel de lanzador) que iguale o supere la ptuatuacin de Resistercia a conjuros ( .RC) de la vctima . En lo que se refiere a los ataques mgicos,
la RC del detensor funcionar como si friera su CA La Gisis del Dungron Nlash r
incluye ms.detalles . Aade cualquier ajuste a tu nivel de lanzador (como el
poder concedido e un domi o) a esta prueba .
La lnea de Resistencia a conjuros' y el texto descriptivo de u n sortilegio
ate. indicarn si la RC puede proteger a una criatura contra sus efectos . En
.+muchos casos, la KC se aplica solamente cuando la criatura que se resiste se
+convierte en objetivo del conjuro, no cuando sta se encuentra con tal efecto que ya se est llevando a cabo.
Los trminos "objet' e "inofensivo" significan lo mismo que en .el caso
de los tiros de salvacin. Una criatura-con RC puedc .reniinciar voluntariamente a sta para recibir los efectos de un sortilegio-inofensivo sin necesidad de realizar la prueba de nivel de lanzador .indicada anteriormente .

TEXTO DESCRIPTIVO
Esta parte de la descripcin de un conjuro detalla qu hace elconjuro,y cmo funciona. Si en alguna de las lneas anteriores de la descripcin se seala "ver texto", aqu es donde estar la explicacin de ello . Si elconjuro sobre
el que ests leyendo se basa en otro conjuro (consulta 'Cadenas de conjuros ;,
pg. 18a ), es probable que tengas que acudir a un conjuro diferente para la
informacin a la que se refiere ese "ver texto" .

CONJUROS ARCANOS
Los bardos, hechiceros y magos lanzan conjuros arre
implican la
manipulacin directa de las energas msticas . Tal manipulacin requiere
talento natural (en el caso de los_ hechiceros), . un largo estudio (en el de los
magos) o ambas cosas (en el de.los bardos). Comparados con los conjuros
divinos, los arcanos tienet .ms.p sibilidades de producir resultados dramticos, .como vuelos, explosiones_o transformaciones .

CMO PREPARAR CONJUROS DE MAGO


Antes de marchar de aventuras junto a sus compaeros, Mialee lee detenidamente siu libro de conjuros y prepara dos sortilegios de 1 ." nivel (uno por
ser maga de 1.` nivel y otro adicional de 1 .' nivel por tener 15 en inteligencia) y otros tres de nivel 0 (los lanzadores de conjuros arcanos suelen llamar
"trucos" a sus conjuros de nivel o). De los conjuros incluidos en su libro,
Malee elige deleclar rnagia (dos veces), riot?njr, hechizar persona y luz . Cuando
van de viaje, ella y su grupo son atacadospor unos asaltantes gnolls, y la elfa
lanza su conjuro de dormir. Una vez el grupo ha despachado a los gnolls,
Mialee lanza un detectar magia para comprobar si alguno de los objetos que
llevan est encantado (ninguno lo est), A continuacin, el grupo acampa a
la intemperie para pasar la .noche . Al llegar la maana, Mialee puede preparar de nuevo sortilegios usando su libro de conjuros . An tiene preparados
detectar magia (tuna vez), hechizar pepona y te, desde el da anterior . La elfa decide renunciar al conjuro de hez y preparar detectar magia (otra vez), derrtui' y .
sonido frrrlat7rza . Preparar tales conjuros le cuesta, ms o menos, .media hora,
pues representan aproximadamente la mitad de su capacidad,diaria .
El nivelde.-utimago limita la cantidad de conjuros-que puede plepa-,
rar y lanzar (.consulta la tabla 3-14: el mago, en la pg . 4b).-Una alta pu ,
tuacin en Inteligencia (consulta la tabla 1-1 : modificadores de caracte-stica .y .eonjuros. adicionales, en la pg . 8) le, permitir preparar unos
jcuantos sortilegios adicionales. Se puede preparar el mismo conjuro va1asyece.s,peroe.adapreparacin contar como un sortilegio ms a la hora de calcular el lmite diario . Preparar conjuros arcanos es urna tarea

a.

mental ardua . Para conseguirlo, el mago debe tener, como mnimo, una
puntuacin de Inteligencia igual a lo + el nivel del conjura
Descanso: para poder preparar sus conjuros diarios, el mago necesita tener la mente despejada ; lo que requiere haber dormido durante 8 horas. El
personaje no tiene por qu estar dormido desde el primer basta el ltimo,
minuto de ese periodo de tiempo, pero tendr que abstenerse de moverse .t
combatir, lanzar conjuros, usar habilidades, hablar o cualquier otro tipo de .}
,esfuerzo mental mientras est descansando . Si eldescanso es intemunpido,1
. cada intemtpcin aadir 1 hora al tiempo total que tendr que descansar ell
.mago para poder despejar la mente ; adems, tendr que haber descansado :
,durante 1 hora (como mnuno) justo .antes de empezar a preparar sus con- .
, juros. Si por la razn que fuera un personaje no necesita dormir, an tendr
,que descansar tranquilamente durante 8 horas antes de poder preparar sus
sortilegios. Los magos elfos, por ejemplo, necesitan 8 horas de descanso para despejar la mente, aunque los miembros de su raza slo necesitan 4 horas
de trance para "refrescar" el cuerpo (por tanto, podran entrar en trance durante 4 ,horas, descansar otras 4 y preparar sus sortilegios a continuacin) .
Conjuros lanzados recientemente/interrupciones del descanso:~
4.cuando_unmago ha laruado conjuros recientemente, la consuncin de sus recursos reduce su capacidad para preparar nuevos sortilegios . Cuando el perro- 4
naje prepare los conjuros del da, todos los sortilegios que haya ejecutado durante las ltimas 8 horas contarn para su lmite diario . Si normalmente Mialee
puede lanzar dos conjuros de i . nivel al da, pero ha ejecutado un proyectil mgico por la noche, el da siguiente slo podr preparar un sortilegio de 1 ." nivel
Entorno para preparar conjuros : para preparar cualquier conjuro, un mago necesitar tener paz, tranquilidad y comodidad suficientes como para con;.centrarse de manera adecuada. El lugar en que se encuentre no tiene por qu
.ser lujoso, pero debe estar libre de distracciones, como un.combate en las cer-u nas o algn otro ruido fuerte. La exposicin a unas condiciones climticas
,adversas impedir alcanzar la concentracin necesaria, al igual que lo har toda
: herida oTS que el personaje pueda sufrir mientras est estudiando . Para poder
.estudiar, los magos tambin necesitan tener acceso- a .suslibros de conjuros,
.adems de tener luz suficiente para leerlos . Una excepcin importante : atal,quier mago puede preparar el conjuro de leer magia aunque no disponga de su
libro de conjuros . Gran parte del entrenam iento inicial des ron mago se centra
en el dominio de este efecto mgico menor que, sin embargo, resulta vital .
Tiempo de preparacin de los conjuros. despus de descansar, el ma- .
go debe estudiar su libro de conjuros para preparar los sortilegios de ese da
Si el personaje quiere preparar todos sus conjuros, el proceso le llevar 1ho J
ra. Preparar una parte menor de su capacidad diaria le llevar una cantidad .
proporcional del tiempo total ; sin embargo, el mnimo para alcanzar el estado mental adecuado ser siempre de 15 minutos .
do
Seleccin y preparacin de conjuros : hasta que se prepare estudiando su libro de conjuros, los nicos sortilegios de que dispondr el mago sern los que tenga preparados desde el da anterior y an no haya utilizado .
Durante-su periodo de estudio, el mago-elegir los conjuros que desea preparar. La preparacin de un conjuro es en realidad el primer paso para su
lanzamiento; los conjuros estn diseados de talmodo que permiten al mago ejecutar por adelantado la mayor parte del sortilegio, pudiendo finali.zarlo cuando lo necesite aunque se encuentre bajo una presin considerable . Ellibro de conjuros de un mago le sirve a ste como gua para llevar a
cabo los ejercicios mentales que debe realizar para crear el efecto del sortilegio. Si un mago .tiene conjuross preparados (del da anterior) que no ha
ejecutado aro, puede renunciar a ellos para dejar sitio a nuevos sortilegios .
Al preparar los sortilegioss del da, elmago puede dejar "abiertos" algunos
espacios de conjuro . Ms adelante durante ese da podr repetir el proceso de
preparacin cuantas veces quiera,, siempre que eltiempo yias circunstancias
se lo permitan, y podr "rellenar" estos .espacios de conjuro vacos durante tales sesiones adicionales de preparacin-No obstante, en esa circunstancia no
puede renunciar a un sortilegio preparado previamente par reemplazarlo
por otro nuevo, ni le est permitido rellenar un espacio que est vaco por haber lanzadamientras tanto el conjuro que lo ocupaba (estas . cosas slo puei..den hacerse cuando la mente est despejada tras el descanso) . Al igual que la
,primera sesin del da, la-adicional llevar 15.minutos como mmo, .y.-exi- .
gir ms tiempo si el mago prepara ms de una cuarta parte de sus sortilegios . .
Espacios de.conjuro: las tablas de clases de personaje del Captulo 3, mues__
trae cuntos conjuros de cada nivel puede lanzar al da un personaje . A esta caii-

tidad de conjuros diarios se le llama "espacios de conjuros" . Un lanzador de con-,


juros siempre tiene la opcin de "rellenar" un espacio de conjuro con un sortilegio de nivelinferiot Por ejemplo, un mago de 7:' nivel tiene, al menos, unese
patio de conjuro de .4" nivel y dos de 3." (consulta la tabla 3-14: el mago, en la,
.pg. 46) ; sin embargo, el jugador podra optar por preparar 3 sortilegios de 3 .
,nivel, "rellenandd' un espacio de_4_" con un conjuro de nivel inferior . Debe tenerse en cuenta que un personaje sin suficiente puntuacin de caracterstica
para lanzar conjuros a los que tenga derecho an tendr a su disposicin los espacios de conjuro, pero tendr que rellenarlos con sortilegios de nivel inferior
Conservacin de conjuros preparados: unaa vez que un mago prepara,
un conjuro, ste permanece en su mente como un sortilegio casi ejecutado,
hasta que el personaje use los componentes exigidos y lo desencadene o basta que decida renunciar a l . Al ser ejecutado un conjuro, su energa desaparece del personaje, dejndolo un poco cansado . Ciertos acontecimientos, como,
los efectos. de los objetos mgicos o los ataques especiales de los monstruos, :
pueden borrar de la mente del mago un sortilegio que tenga preparado . .
Conservacin de conjuros preparados y muerte: si un lanzador de conjuros muere, todos los conjuros almacenados en su mente se borran al instan- .
te.Ia magia poderosa (resunrain, resurreccin.verdadem o revivir a los muertos),.
4puede recuperar la energa perdida a la vez que devuelve a la vida al personaje .

ESCRITURA MGICA ARCANA


Para conservar un conjuro arcano en forma escrita, un personaje utilisa una'
compleja notacinn que describe las fuerzas mgicas implicadas en .el sortile. Tal notacin constituye un lenguaje arcano universal que los magos han
gio
descubierto, no inventado . Quien lo escriba usarsiempre el mismo sistema, .
no importa cules sean su idioma o cultura natales_Sin-embargo,cadaperso-,
maje usa ese sistema a su manera; la escritura mgica de otra persona segui,
resultando indescifrable hasta para el mago ms poderoso, que tambin de- .
ber dedicar tiempo a estudiarla y descifrarla si quiere llegar a entenderla,
Para descifrar una escrituramgica arcana (como un sortilegio escrito en el li a
bro de conjuros de otro mago o .en un rollo de pergamino), un personaje nece
sita tener xito en una prueba de conocimiento de conjuros (CD 20 + el nivel .
del conjuro) . Si falla, el personaje no podr intentar leer ese conjuro en concreto hasta el da siguiente. Un sortilegio de leer magia descifrar automticamente
una escriturar mgica sin necesidad de una prueba de habilidad . El xito tambin
es automtico si la persona que cre esa escritura mgica est ayudando al lector
Una vez que un personaje logra descifrar ui escrito mgico concreto, ya no
tiene que descifrarlo de nuevo. Si descifra unesnitomgico, el lector identifica el
conjuro y se hace una idea de sus efectos ( tal y como se indique en la descripcin
del sortilegio). Si el escrito mgico-es un rollo de pergamino y el personaje es capaz de ejecutar conjuros arcanos, puede intentar utilizarlo (consulta la informacin acerca de los rollos de pergamino que-viene en la Gua del Dungeon Master).

Sortilegios de mago y libros de conjuros prestados


Un mago-puede usar el libro de conjuros de otra persona para preparar los
sortilegios que conozca y tenga anotados en su propio libro ; sin embargo, el
xito no est asegurado . En primer lugar,el mago debe descifrar la escritura
del libro (consulta ms arriba 'Escritura mgica arcana'). Una vez se logra
descifrar un sortilegio del libro de_conjuros .de otra persona, el lector debe
realizar una prueba de Conocimiento de .conjuros (CD 15 + el nivel del con- .
juro) para poder prepararlo. Si sta tiene-xito, el mago puede preparar el
sortileja Para volver.a preparar ese mismo conjuro, deber repetir la prueba,sin importar cuntas veces lo haya hecho antes. Si la prueba falla, no puede intentar preparar ese conjuro a partir de la misma fuente hasta el da siguiente (sin embargo, como ya se ha dicho, el personaje no necesita repetir .
la prueba para descifrar el escrito) .
_ ..
.-,
-,

Aadir conjuros al libro de conjuros de un mago


.
Los magos puedenaadir conjuros a sus libros mediante varios-mtodos
;Si un personaje ha elegido especializarse en una escuela de magia,slo ;
podr aprender sortilegios de .las escuelas que pueda utilizar
Conjuros obtenidos al subir de nivel entre una aventura y otra, los roa- ,
gas dedican cierto . tiempo a investigar conjuros . Cada vez que un mago adquiere un nuevo nivel, obtiene dos sortilegios de su eleccin para aadir a su ibro.Tales conjuros representan el fruto de su investigacin . Los dos sortilegios
gratuitos debenser de niveles que el personaje pueda ej cutar. Si el personaje

ha elegido especializarse en una escuela, tino de los dos sortilegios gratuitos debe pertenecer a su especializacin .
Conjuros copiados de um libro ajeno o de un rollo de pergamino :
un mago tambin puede aadir un conjuro a su libro cuando encuentre uno
nuevo en un rollo de pergamino o incluido en el libro de otro mago . No importa cul sea la fuente del_conjuro : el personaje tendr que descifrar la es- s
untura mgica en primer lugar (consulta ms arriba Escritura mgica arca- w
n) . A continuacin, deber dedicar un da a estudiar el sortilegio, al final del
cual podr realizar una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 15 + nivel,.
del conjuro) . Un mago especializado en una escuela obtendr un bonifica- .
dor+2 en la prueba si el nuevo sortilegio_ pertenece a su especializacin ; sin .
.embargo, no podr aprender ningn conjuro de sus escuelas prohibidas .
Sita prueba tiene xito, el mago habr entendido el conjuro y podr copiarlo en su Libro (consulta ms adelante'Escribir un nuevo sortilegio en un
libro de conjuros'). Este proceso no afecta en absoluto al libro del que se copie el conjuro; no obstante, si la fuente es un rollo de pergamino y el mago
tiene xito al hacer la copia, el sortilegio desaparecer del pergamino .
En la mayora de los casos los magos cobran una minuta por el p rivilegios.
de copiar conjuros des us libros. Esta tarifa normalmente es igual al nivel del.;.
,conjuro x 50 po, aunque muchos magos guardan celosamente sus conjuros ,
de alto nivel, y pueden pedir mucho ms, o incluso negarse totalmente a
compartirlos . Los magos que son amigos entre s suelen intercambiar conjuros del mismo nivel de sus libros sin cobrar riada .
Investigacin por cuenta propia : un mago tambin puede investigar
personabnente un conjuro, duplicando uno ya existente o creando tino completamente nuevo. La Gua del Dungeon Masterincluye informacin acerca de
reste asunto en la seccin 'Creacin de conjuros nuevos, en el Captulo 2 .
Escribir un nuevo sortilegio en un libro de conjuros
Una vez que un mago ha logrado comprender. .un nuevo sortilegio, puede escribirlo en su propio libro de conjuros .
Tiempo : este proceso requiere 24 horas, independientemente del nivel del conjuro.
Espacio en el libro de conjuros : cada sortilegio ocupa una pgina del
libro por nivel de conjuro que posea (por tanto, uno de 2 :' nivel ocupar
dos pginas, uno de 5 :' cinco pginas, etc .). Cada sortilegio de nivelo (un
ruco) ocupa una sola pgina . Un libro de conjuros tiene 100 pginas .
Materiales y costes : los materiales necesarios para escribir un conjuro (plumas y tintas especiales, entre otras cosas) cuestan 100 po por pgina,
Ten en cuenta que ningn mago tendr que pagar estos costes (ni en tiem
po ni en oro) por los conitros que obtiene gratuitamente con cada nuevo nivel , .
El mago los aadir a su libro corno parte de sus continuas investigaciones .
Reemplazar 9 copiar libros de conjuros
Un mago puede usar el mtodo de aprender un conjuro para reconsmuir un
libro de conjuros extraviado . Si tiene preparado un sortilegio concreto, puede escribirlo directamente en un nuevo libro con un coste de 100 po por pg na (tal y como se indica en Escribir un nuevo sortilegio en un libro de
conjuros') . Este proceso borra de la mente el sortilegio que se tenga preparado, igual que si se hubiera lanzado, Si el personaje no tuviera preparado el
,conjuro, podra prepararlo usando un libro ajeno y despus escribirlo en su
nuevo libro personal,
Para duplicar un libro de conjuros ya existente, se sigue el mismo proceso
que para reemplazarlo, a excepcin de que la tarea resulta mucho ms sencilla .
El tiempo requerido y el coste por pgina se reducen a la mitad.
Vender un libro de conjuros
Los libros de conjuros que se obtengan como botn pueden ser vendidos por
una cantidad de po igual a la mitad del coste de comprar e inscribir los conjuros que contenga (esto es, la mitad de 100 po por pgina de conjuros) . Un
,libro de conjuros totalmente lleno de conjuros (es decir, con sus cien pginas
,inscritas) tendra un valor de 5 .000 pon

BARDOS Y HECHICEROS
bardos y los hechiceros lanzan sortilegios arcanos, pero no tienen libros
de conjuros ni necesitan prepararlos . El nivel de bardo o hechicero limita la ,
cantidad de conjuros que pueden ejecutar (consulta las descripciones de estas
Los

clases en el Captulo 3). Una puntuacin alta de Carisma (consulta la tabla 1-1 :
modificadores de caracterstica y conjuros adicioniales, en la pg . 8) puede per- ,
mitirles ejecutar unos cuantos sortilegios adicionales . Para lanzar un conjuro
concreto, los miembros de cualquiera de estas dos clases deben tener, como . .
mnimo, una puntuacin de Carisma de 10 + el nivel del conjuro a lanzar .
Organizacin diaria de conjuros : cada da, los bardos y hechiceros deben
centrar su mente en la labor de lanzar conjuros . Uno de estos personajes necesitar s horas de descanso (igual,_que un mago), tras las cuales dedica 15 minutos a la concentracin . Durante ese tiempo. el bardo o hechicero organiza sus .
pensamientos para poder ejecutar su asignacin diaria de sortilegios, Sin este
periodo para despejar la mente, el personaje no recuperar los espacios de con-,
juro usados el da anterior, Por ejemplo, a 7 :' nivel, Gimble el bardo puede lanzar un conjuro de 3 ." nivel (un conjuro adicional conseguido gracias a su 16
en Carisma), Si ejecuta su sortilegio de 3 ." nivel, no.podra usarlo de nuevo ,
hasta el da. siguiente (despus de haber organizado sus, soztilegios.del_da) . .
Conjuros lanzados recientemente : como ocurre con los magos, todos los sortilegios ejecutados durante las ltimas 8 horas contarn para el
limite diario de los bardos y hechiceros .
Aadir conjuros al repertorio de un bardo o hechicero : los bar dos y he- ,
chiceros ganan nuevos conjuros cada vez que adquieren un nuevo nivel de experiencia, y no pueden conseguirlos de ninguna otra forma . Cuando obtengas
un nuevo sortilegio, consulta la tabla 3-5 : conjuros conocidos por el bardo, o la
tabla 3-13 : conjuros conocidos por el hechicero, pata saber cuntos conoces de
los incluidos en la lista adecuada del Captulo l l : conjuros . Con el permiso del
DMM, los bardos y hechiceros tambin pueden elegir sus nuevos conjuros entre
aquellos nuevos o inslitos que hayan logrado comprender en parte (consulta
el apartado 'Conjuros, en la descripcin del hechicero, pg, 43).
Por ejemplo, cuando Hennet, el hechicero, alcanza el 2 : nivel, obtiene
un nuevo conjuro de nivelo . Puede elegirlo de la lista de nivel o para hechiceros y magos, o quedarse con un sortilegio arcano poco comn que ,
haya aprendido a partir de un rollo de pergamino o un libro de conjuros, 4

CON, IUROS DIVINOS


Los clrigos, los druidas y los exploradores y paladines experimentados pueden lanzar conjuros divinos . A diferencia de los sortilegios arcanos, los divinos extraen su poder de una fuente divina. Los clrigos obtienen el poder para lanzar conjuros de los dioses o fuerzas divinas . Los sortilegios de druidas y
exploradores obtienen su poder gracias a la fuerza divina de la naturaleza, y
los conjuros de los paladines, de las fuerzas del bien y de la ley Los conjuros
divinos tienden a centrarse en la curacin y la proteccin, y son menos espectacu lares, destructivos y perjudiciales que los de la magia arcana .

PREPARACION DE CONJUROS DIVINOS


Los lanzadores de conjuros divinos preparan sus sortilegios de manera muy parecida a los.magos, aunque con algunas diferencias. La caracterstica pertinente
pata ejecutar esta clase de sortilegios es la Sabidura, Para preparar uno de ellos,
el personaje debe tener una puntuacin en Sabidura igual a lo + el nivel del
sortilegio. Por ejemplo, un clrigo o druida necesita tener lo en Sabidura para
poder preparar conjuros de nivel o, y una . puntuacin de 11 para preparar los de
1 ." nivel (los lanzadores de conjuros divinos suelen llamar "oraciones" a sus sortilegios de nivelo) . Los conjuros adicionales Tambin se basan en la Sabidura .
Momento del da : u n lanzador de conjuros divino elige y prepara sus
conjuros por adelantado, igual que hara un mago . Sin embargo, no necesita
haber descansado para hacerlo . En vez de eso, el personaje elegir u n momento concreto del da para rezar y recibir sus conjuros . El momento a elegir
suele estar relacionado con um acontecimiento del da : el alba, el ocaso, el medioda o la medianoche son las opciones ms comunes, Algunas deidades es- ,
tablecen el . momento exacto o imponen condiciones especiales para conce- ;
der conjuros a sus clrigos . Si, por La razn que sea, un clrigo no puede rezar
en el momento adecuado, deber hacerlo lo antes posible . Si el personajeno,
sedtinarzpobtenrcjusalprimeotundaqelsr-,
ja, tendr que esperar al da siguiente para poder prepararlos.
Seleccin y preparacin de conjuros : un lanzador de conjuros divinos elige y prepara sus sortilegios por adelantado recurriendo a la plegaria
y a la meditacin durante un momento concreto del da. El tiempo necesario para eso ser el mismo exigido a los magos (1 hora), y tambin necesitau

r un entorno tranquilo para poder conseguirlo. Un lanzadorde .conjuros


Conjuros obtenidos con un nuevo nivel : entre una aventura y omi,lo& .
divinos no tiene por qu preparar todos sus sortilegios de unavez . No obsLavadores de este tipo de conjuros dedican cierto tiempo a estudiar la magia
tante, su mente slo se considerar despejada durante su primer periodo de
divina. Cada vez que un personaje adquiere un nuevo nivel de conjuros .divi- +.
nos, aprende automticamente nuevos sortilegios del nivel en cuestin . .
preparacin diario ; por tanto, las siguientes preparaciones del da le no permitirn rellenar wi espacio vaco a consecuencia de haber lanzado un con-Investigacin por cuentapropia: el personaje puede tambin investigar
juro o de haber abandonado uno preparado anteriormente .
aun conjuro, de forma muy parecida a como hacen los magos (consulta la sect zcin'Creacin de conjurosnuevos :,en el Captulo 2 de la Coma del Dungees MesLos lanzadores de sortilegios divinos no necesitan libros de conjuros . Sino
)embargo, su seleccin de conjuros estar limitada a los incluidos en la lista-de
. i
ter). Slo el creador de uno deestos conjuros ser capaz de prepararlo y lanzarsu clase (consulta el Captulo 11 : conjuran). Los clrigos druidas, exploradores4.
lo, a no ser que decida compartir su conocimiento con otros . Algunos de estos,
y paladines poseen listas de conjuros independientes . Los clrigos tienen. ade-,
creadores niansmiten talsabidura a sus iglesias, peto .ottus.n o. Llpersonaje .prrl
.ms, acceso a dos dominios determinados en la creacin del personaje . Cada
dr crear un rollo de pergamino (si posee la dote Inscribir rollo de pergsimino)4
,dominio les da acceso a un sortilegio por nivel de conjuro, adems de un poder
o escribir un texto especial, similar a tm libro de conjuros, que .cotitengalos sor- .
.concedido especial Tendrn acceso a dos sortilegios de dominio por nivel de
tilegios que l ha investigado . otros lanzadores de conjuros divinos que se enconjuro (tino de cada dominio),.y cada da debern preparar tino u otro por nicuentren con el texto podrn aprender a ejecutarlo,si poseennivel suficiente .
vel de conjuro como sortilegio adicional de dominio (el conjuro adicional de
para hacerla.y si son de la misma clase que su creador . F're procesaesigp .des,,
.
dominio es el "+1" que aparece .como parte de los' Conjuros diarios de la tabla
cifrar el escrito (consulta ms arriba'Escritra mgica arcana')
t_
.3-6 : el clrigo, en la pag. 31). Cuando un, sortilegio de dominio no se encuentre
o
f en la lista de conjuros de clrigo, el personaje slo podr prepararlo M n
1

_
APTITUDES ESPECIALES ,
}.
t su"espacio de domirrid'.
Espacios de conjuro: las diversas tablas de clases de personaje del Captu- t
medusas,
dradas, arpas y otras criaturas mgicas pueden generar efectos
41lo 3 : clases, muestran cuntos conjuros ele cada nivel puede lanzar al da un
mgicos sin necesidad de ser lavadoras de conjuros.Los personajes que uta-,
personaje . Esta cantidad de conjuros diarios se denomina "espacios de conjulacen varitas, cetros y dems objetos encantado s, asi comoalgunos rasgos de,
ros". Un lanzador de conjuros siempre tiene la opcin de "rellenar" un espacio
clase, tambin podrn crear efectos mgicos . Tales efectos se dividen en-dos
de conjuro con un sortilegio de nivel inferior. Por ejemplo, un clrigo de 7:'ntipos: sortlegos y .sobrenaturales. Adems, los miembros desiertas clases de
ve1 tiene al menos im espacio de conjuro de 4 :' nivel y dos de 3 ." ; sin embargo, personaje y algunas criaturas pueden usar aptitudes especiales cuya natura- .
el jugador podra optar por preparar tres sortilegios de 3 ." nivel, "rellenandd' leza no es mgica. Tales aptitudes se dividen en narurales .y eatraordinarias .,wn espacio de t' con un conjuro de nivel inferior . Del mismo modo, puede
Aptitudes sortlegas : son aptitudes sort legas eL efec to-deierhrmr paso-,
jnrili7ar su espacio de conjuro de donnio de 4:' ivel para.preparar un conju- , no de una drada y la capacidad de teleportar mayor, lemichos cliahlos. ~~ro de dominio de nivel inferior.'Icn en cuenta que un personaje sin suficien, malmenre, las aptitudes sortlegas funcionan igual que el conjuroque tengan
,.te puntuacin de caracterstica para lanzar conjurosalos que pudiera tener de- ese mismo nombre (NdC_ pero a dijerencia de los canjuros, el nombra' de las aptitu-_,
techo an tendr a su disposicin los espacios, de .conjuro, pero habr de
des sortlegas tnnua va en cursiva). Unas pocas de estas aptitudes son troicas, y se,
rellenarlos con sortilegios de nivel inferior. Porejemplo, unclrigode9:'nivel
explican en el textaen el que aparecen . Las aptitudes sortlegas no tienen .
componentes verbales, somticos ni materiales, y no requierentoco ni gasto ;
,que tenga una puntuacin de Sabidura de slo 14 no puede lanzar un conjude PX alguno ; son activadas mentalmente por su usuaria la armadura nunro de 5 :' nivel, pero puede preparar un conjuro adicional de nivel .inferior en
ca afecta al uso de las aptitudes sortilegas, ni siquiera cuando elefhcto sepasu 11 gr y almacenarlo en el espacio de conjuro de 5 :' nivel
reta a un conjuro arcano que tenga componente somtico . Estas tienen un
Conjuros lanzados recientemente : al igual que con los conjuros arcanos, todos los sortilegios que el personajehaya ejecutado durante las 1 .
tiempo de lanzamiento de 1 accin, salvo que se indique lo contrario en su
timas 8 horas contarn para su lmite diario .
,
descripcin. En cuanto a todo lo dems, una aptitud sortlega funciona exacLanzamiento espontneo de conjuros de curare infligir, wiclrigode
tamente igual que uin sortilegio .
Estas apritudes pueden verse afectadas por la resistencia a conjuros y disipar
alineamiento bueno (o de una deidad buena) puede lanzar espontneaanen- .
te un conjuro de curar en lugar de otro (del mismo nivel o superior) que ten- .
nnagia. 1 bmpoco hmcionarn en aquelloslugares en que la magia sea suprimiga preparado, pero no podr renunciar para ello a un conjuro adicional de doda o negada (como ui campo autnuzgui). Lasapritudes sortlegas no pueden
ser utilizadas como con t aconjuro nii puedenser contrarrestadas con stos .
minio. Un clrigo de alineamiento maligno (o de una deidad maligna) puede
lanzar espontneamente un conjuro dee infligir en lugar de otro (del mismo
Algunas criaturas son enrealidad un tipo dehechicero, pites lanzan conjunivel o superior) que tenga preparado (y no sea u n sortilegio adicional de doros arcanos igual que esa clase de personaje, usando componentes cuando son
minio) . Los clrigos neutrales (o de una deidadneutral)lanzarn conjuros esnecesarios . De hecho, una misma criatura (como algunos dragones) pudra tepontneos de curar, como un clrigo bueno, o de infligir, como uno maligno,
ner aptitudes sortlegas y ejecutar adems conjuros copio un hechicero .
,dependiendo de la opcin elegida por el j ugador. al crear el personaje. La
Aptitudes sobrenaturales: son aptitudes sobrenaturales el aliento defue, energa divina del conjuro sustituido se transformar en el de curar o infligir
go de un dragn, la mirada petrificante de una medusa, la consuncin de enercomo si el nuevo sortilegio hubiera estado preparado desde un principio .
ga de un espectro y el uso que los dngos.hacen de la energa positiva o negativa para e..xpnlsar o reprender mu ertossvvientes. Estas aptitudes no pueden .
Lanzamiento espontneo de conjuros de convocar aliado natural: un
druida puede lanzar espontneamente u n conjuro de convocar aliado nataser interrumpidas en combate (al contrario que los conjuros) y tampoco sueml en lugar de un conjuro_preparado del mismo nivel o superior. La enerIenprovocar ataques deopor unidad.Estasaptitudesnorestdtanafectadaspor
laresistencia a conjuros ni por disiperniagia . Sin embargo, tampoco funcionan
ga divina del conjuro sustituido . se transformar en el conjuro de convocar
como si el nuevo sortilegio hubiera estado preparado desde u n principio .
donde la magia sea suprimida o negada (como un campo antimagia ).
Aptitudes extraordinarias : son aptitudes extraordinarias la aptitud de .
ESCRITURA MGICA DIVINA
evasin de los pcaros y la capacidad de regeneracin de los trolls . Estas ap-,
Los contros divinos pueden escribirse y descifrarse iguaLque los arcanos
titudes no pueden ser interrumpidas en combate (al contrario que los con-,
(consulta ms arriba' Escritura mgica arcana') . Cualquier personaje que tenjuros) y tampoco suelen provocar ataques de oportunidad. Los .efectosozo-.,
nas que supriman o nieguen la magia no afectarn a las . .aptitudes4
ga la habilidad Conocimiento de conjuros puede intentar descifrar un escriextraordinarias,-stas_ no pueden ser disipadas y funcionan perfectamente
tu mgico divino e identificarlo . Sin embargo, los conjuros divinos slo pueen un campo anlimagia . De hecho, ni siquierason mgicas, aunque a vecesj
den ser lanzados. desde un pergamino poraquellos personajes que tengan el
no respeten las leyes de la fsica .
4soniiegio en cuestin (en su forma divina) en la lista de conjuros de su clase .
Aptitudes naturales: .esta categora incluye las aptitudes que tiene una
NUEVOS CONJUROS DIVINOS
criatura debido a su propia constintcin fisica, como la aptitud para vol-ir de
un pjaro. odo.aquello que una criatura pueda hacer y no est considerado apstas son las dos formas ms frecuentes en que los lanzadores de conju
titud extraordinaria, sobrenatural ni sortlega, ser una altud natural
ros divinos suelen obtener nuevos sortilegios :

yo 4we- ee oe etEA NAEur&Cene fuePeA eeEAr


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ste captulo empieza con las listas de conjuros de las clases con ca-

Efectos y condiciones de conjuros : si t n conjuro hace que su

pacidad para lanzarlos, y sigue con las listas de los dominios de cl-

objetivo u objetivos resulte afectado por ms de una condicin (tales

rigo y los sortilegios asociados a cada uno de ellos .

Si aparece

una`.'

como ciego, incorporal, invisible o aturdido), acude al glosario para

[M] o [F] al final del nombre de un conjuro en la lista, ello indica

ver los detalles de cmo le afecta

que es un sortilegio con un componente material o de foco (res-

la Gua del Dungeon Master hay ms informacin sobre las diferentes

pectivamente), que normalmente no est incluido en una bolsa de componentes de conjuro. Una [X] indica un conjuro con un componente de PX
que deben ser pagados por el lanzada Y.

esa

condicin. En el Captulo 8 de

condiciones.
Criaturas y personajes: en las descripciones de los conjuros, las
palabras "criatura" y "personaje" se utilizan como sinnimos .

El resto del captulo incluye las descripciones de los conjuros, ordenados


alfabticamente por su nombre .

T'


Cadenas de conjuros : algunos sortilegios hacen referencia a otros con

CON
ROS~ F BARDO
' f l 1

4 I

juros en los que estn basados (por ejemplo , curar heridas leves es el conjuro
en el que se basan todos los dems conjuros de curar, y aliado menor de los planos es, el conjuroo en el que se basan aliado de los planos y aliado mayor de los pla-

CONJUROS DE BARDO (NIVEL 0 ;


"TRUCOS")

nos) En la descripcin de un conjuro que siga a otro en una cadena slo se

Abrir/cerrar. Abre o cierra cosas pequeas o ligeras .

incluir la informacin que sea diferente a la del sortilegioo que le haya ser-

Atontar. Una criatura humanoide de

vido,,debase y no se repetirn los encabezamientos que sean iguales a los de

4 DH o

menos pierde su

siguiente accin.

dicho conjura (NdC: ntese que ser el rden de los nombre; de los conjuros en in-

Conocer la direccin. Te indica dnde est el norte.

gls, que a veces diferir del orden en castellano) .

Convocar instrumento. Convoca un instrumento del tipo

Orden de presentacin : en las listas de conjuros y las descripciones de


sortilegios que las"siguen, los conjuros se presentan ordenados alfabticamente. "^

preferido por el lanzador.


Cuchichear mensaje. Conversacin cuchicheada a
distancia,

Dados de golpe : el trmino "Dados de golpe" es usado como sinnimo de


'niveles -de personaje" en lo que se refiere al nmero de DG de criaturas que
puedan resultar afectadas por l. Las criaturas que slo tengan DG por su raza,
sin poseer clases, tendrn tantos niveles de personaje como DG.

Detectar magia. Detecta conjuros y objetos mgicos en un


radio de 60' .
Leer magia. Lectura de libros de conjuros y rollos de
pergamino .

vel de lanzador : a menudo, el poder de un conjuro depende de su nivel


de lairhador, que corresponde al nivel de clase del personaje que lo haya ejecuta":,

Llamarada. Deslumbra a una criatura

(-1

a las tiradas de

ataque).

do. A no ser que la descripcin especifique lo contrario, las criaturas queprio ten-'

Luces danzantes. Crea antorchas quimricas y

gan clase tendrn un nivel de lanzador igual a sus DG . En las listas de conjuros,

Luz . Un objeto brilla como una antorcha.

la palabra "n ivel' siempre se refiere al nivel de lanzador.

Mano del mago . Telecinesis de 5 lb.

S i fe-

Acre cowo
J, 4e

C-1

5e-115, 4

4. .

UNA

COwo un L e' eo AYClgvo l<- de%ha eof co ,ac .4ei . f

otras luces .

O
z

n
m

Nana. Vuelve al sujeto sooliento ;-5 a las-pruebas de .AviitarJ-Escuchar, y


-2 alas salvaciones de Voluntad contra dormir .
Prestidigitacin. Realiza trucos menores.
Remendar. Realiza reparaciones menores en un objeto.
Resistencia . El receptor gana +1 en los TS .
Sonido fantasma . Sonidos .quimricos .

CONJUROS DE BARDO (1 .-NIVEL)


,Alarma. Guarda un lugar durante 2 horas/nivel .
-- 4
. Alineamiento indetectable . Oculta el .alineamiento durante 24 horas, ._ . .
.Animar una cuerda . Hace que una cuerda se mueva a tus rdenes .
.Aura mgica de Nystul . Altera el, aura mgica de un objeto .
.Boca mgica [M] . Habla una sola vez al desencadenarse el efecto .
Borrar. Hace desaparecer escritura mgica o mundana .
Cada de pluma . Objetos o criaturas caen lentamente .
Causar miedo . Una criatura de 5 DG o menos huye durante 1d4 asaltos .
,Comprensin idiomtica . Comprendes todos los idiomas hablados y
t escritos,
Confusin menor. Una criatura queda confusa durante 1 asalto.
t
,Convocar monstruo I . Trae a un ajeno para que luche por ti .
Curar heridas leves, Cura id8 puntos (+1/nivel ; mximo +S) .
Detectar puertas secretas. Revela las puertas ocultas en 60' .
Disfrazarse. Cambia tu apariencia.
Dormir. Sume a criaturas por un valor de 4 DG en un sueo mgico .
Grasa . Un objeto o cuadrado de lo' de lado se vuelve resbaladizo.
Hechizar persona . Una persona se hace amiga tuya .
,Hipnotismo . Fascina a criaturas por valor de 2d4 DG .
identificar [M]. Determina las propiedades. d e um_obletQ.mgico.
Imagen silenciosa. Crea una ilusin menor diseada por ti .
Obscurecer objeto . Oculta un objeto del .escudriamiento. Quitar el miedo . Elimina el miedo o proporciona +4+ a la ; salvaciones
contra miedo de un objetivo + 1 por cada cuatroniveles-Retirada expeditiva . Tu velocidad aumenta en 30' .
,Sirviente invisible. Crea una fuerza invisible que obedece tus .rdenes.
Terribles carcajadas de Tasha . El receptor pierde suaacciones..durante 1
asalto/nivel.
Ventriloquia . Crea una voz durante 1 mi n/niveL

CONJUROS DE BARDO (2 : NIVEL)


Alterar el propio aspecto . Asume la forma de una criatura similar.
Animal mensajero. Enva a un animal Menudo hasta un lugar concreto.
Astucia de zorro. El objetivo obtiene +4 . a Int durante 1 min/nivel .
Atontar monstruo. Una criatura viva de 6 DG o menos pierde su
siguiente accin,
Calmar emociones. Calma a criaturas, negando los efectos emocionales .
Cautivar. Cautiva a todos en un radio de 100't 10'/nivel
Ceguera/sordera. Deja ciego o sordo al receptor.
,Contorno borroso, El 2091. de los ataques resultan fallidos .
Convocar monstruo II . Trae a un ajeno para que luche por ti .
, .Convocar plaga. Convoca una plaga de murcilagos, ratas o araas .
Curar heridas moderadas . Cura 2d8 pg (+1 .pg/nivel ; mximo +10).
Desorientar. Confunde las adivinaciones con relacin a una criatura u objeto .
Detectar pensamientos . Permite 'ir" los pensamientos superficiales.
Don de lenguas. Puedes hablar cualquier idioma,
Espantar. Asusta a criaturas con menos de 6 DG .
Esplendor de guila . El objetivo obtiene +4 a Car durante 1 min/nivel .
Estallar. Vibracin snica que-data a objetos y criaturas .cristalinas .
Explosin de sonido . Inflige 1ds de dao snico a los receptores, que
pueden quedar aturdidos.
Furia. Proporciona +2 a Fue y Con, ;1 a las salvaciones de Vol, -2 a la CA .
,Gracia felina. El receptor gana +4 a Des durante 1 min/nivel .
Herosmo . Proporciona +2 a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de
habilidad,
,Imagen menor. Como imagen silenciosa, pero con algn sonido .
Imagen mltiple . Crea dobles falsos de ti mismo (td4 +1/3 niveles;
mximo 8)
Inmovilizar persona . Paraliza a un humanoide durante 1 asalto/nivel .

Invisibilidad. El receptor se torna invisible durante 1 min/nivel o hasta


que ataque .
- l
Leutificar veneno. Impide que el veneno dae al receptor durante Llx/niveL t
Localizar objeto . Presiente la direccin en que se halla un objeto
(especifico o tipo) .
;Oscuridad. Oscuridad sobrenatural de 20' de radio.
Partculas rutilantes . Ciega a las, criaturas y ensea el contorno de las
invisibles.
Pauta hipntica . Fascina a .criaturas por un valor de (2d4+ nivel) DC .
.
.Pirotecnia
Convierte el fuego en luz cegadora o humo -asfixianteSilencio.Niega el sonido en un radio de t5' .
Sugestin. Obliga al receptora seguir un curso de accin deteuninatlo .
.
Trance animal . Fascina a 2d6 DG de animales .
Viento susurrante. Enva un mensaje corto a una mi .l s sle_diSIanCllpor.aaweh .,
1

CONJUROS DE BARDO (3 :'' NIVEL)


,Acelerar. Una criatura/nivel se mueve ms rpido y recibe un +lalaa
tiradas de ataque, CA y salvaciones de Reflejos .
FClariaudiencia/clarividencia . Ver u or a distancia durante t min/niveL
Confusin . El receptor se comporta de forma extraa durante 1 asalto/niveL
Convocar monstruo III . Trae a un aieno .para que luche por ti
Corcel fantasmal . Caballo mgico que aparece durante . h/nivel . Cubculo de Leomund . Crea un cobijo para 1o criaturas. _ Curar heridas graves . Cura 3d8 pg (+1 pg/niveLmsmo. +15) .
_
t
Desesperacin aplastante. Los objetivos sufren tin-pexlahzadoi--Zw las
tiradas de ataque, tiradas de dao, salvaciones ..y..pxuebas_
Desplazamiento . Los ataques no alcanzan al receptuLeJ S%& las v eces.
,Disipar magia. Cancela conjuros y efectos mgicos.`__
Escritura ilusoria [M] . Slo puede descifrarla el lector deseado ._
Escudriamiento [F1-Espa desde lejos al receptor.
_
Esculpir sonido . Crea nuevos sonidos o cambia los existentes . _ - _
Esfera de invisibilidad. Hace invisible a todos en un radio de tO' .
Esperanza alentadora. Los objetivos obtienen un bonificador +2 en las_
tiradas de ataque, tiradas de dao, salvaciones y pruebas .
Forma gaseosa. El receptor se vuelve insustancial y puede volarlentatrrtue .
Geas menor. Dar una orden a un receptor de 7 DG como mxima
Hablar con los animales . Puedes comunicarte con animales .nattttales.
Hechizar monstruo. Un monstruo cree ser tu aliado .
Imagen mayor. Como imagen silenciosa, pero cunsortido, olor y efectos
trmicos.
Impronta de la serpiente sepia [MI. Crea_ un smbolo de texto que
inmoviliza al lector.
Intermitencia . Desapareces al azar y reapareces durante 1 asalto/niveL
Labia . Obtienes un bonificador +30 a las-pruebas de Engaar, y tus
mentiras escapan a la deteccin mgica .
Luz del da. Luz brillante de 60' de radio.
Miedo. Los receptores situados en el cono huirn durante 1 asalto/nivel .
Pgina secreta. Cambia una pgina para .ocultar su verdadero contenido .
Quitar maldicin. Libera a un objeto Q persona de una maldicin .
Ralentizar. Un receptor/nivel puede realizar slo una accin/asalto y sufre
-2 a la CA y las tiradas de ataque .
Sueo profundo. Duerme criaturas por un valor de 10 DG .
Ver lo invisible . Revela Objetos y criaturas invisibles .

CONJUROS DE BARDO (4 NIVEL)


Alarido. Ensordece a todo el que se halle en el cono, e inflige Sd6 de dao . ,
Cobijo seguro de Leomund. Crea una slida casa .
+
Conjuracin sombra. Imita conjuraciones de nivel 3r o inferior, pero_ __
slo son reales en un 20%.
Conocimiento de leyendas [M] [F]. Averigua relatos sobre una_peno na.
cosa o Lugar .
Convocar monstruo IV Trae a un ajeno para que luche por .t.L. ._
Curar heridas crticas . Cura 4d8 pg (+1 pg/nivel; mximo +20) .
Detectar escudriamiento . Te alerta del espionaje . mgico .
.Dominar persona . Controla telepticamente a un humanoide .
,Hablar con las plantas . Puedes hablar con plantas normales y criaturas vegetales .
Inmovilizar monstruo. Como inmovilizar persona, pero con criaturas.
05

Invisibilidad mayor. Como invisibilidad, pero elreceptor .puede atacar y


permanecer invisible .

Libertad de movimiento. El receptor se mueve con normalidad a pesar


de las limitaciones .
Localizar criatura . Indica en qu direccin se encuentra una criatura con--,la que ests .tamiliarizado_
__+ .
Modificar recuerdo. Cambia 5 minutos de recuerdos del receptor.
.Leutralizar veneno . Inmuniza al objetivo frente al veneno, desintoxica-al1
veneno que cubra o invada al receptor.
,Pauta iridiscente. Unas luces impiden_que criaturas por valor de 24 DG
ataquen o se muevan .
tPuerta dimensional. Te teleporta unacorta .distancia.
.Repeler sabandijas. insectos, araas y otras sabandijas se mantienen a lo'
de distancia .
Romper encantamiento. Libera a los receptores de encantamientos,
alteraciones, maldiciones y petrificaciones .
,.Terreno alucinatorio. Hace que un terreno parezca ser de un tipo
[ diferente (campo con aspecto de bosque, etc.) .
+zona de silencio. Evita que la gente escuche por casualidad una conversaci

CONJUROS .DE BARDO (5 NIVEL)


Bruma mental. El receptor sufre -10 en pruebas de Sab y de Voluntad .
Caminar por la sombra . Viaja rpidamente entrando en las sombras.
Cancin de discordia. Obliga a los objetivos a atacarse unos a otros .
Convocar monstruo V. Trae a u n ajeno para que luche por ti .
Curar heridas leves en grupo . Cura id8 pg +1/nivel a muchas criaturas.
.Disipar magia mayor. Como disipar magia, pero con +20 en la prueba .
Doble engaoso . Te hace invisible y crea un doble -ilusorio .
spejismo arcano. Como terreno alucinatorio,-pero con edificios.
,vocacin sombra . imita evocaciones de nivel 4 .'o inferior, pero slo
t1 son reales en un 20%.
.Herosmo mayor. Proporciona un bonificador +4 alas tiradas de ataque,
, _salvaciones y pruebas de habilidad; inmunidad al miedo_y .pgtemporales.
,Imagen persistente. Como imagen mayor, pero no hace falta concentracin .
Mensaje onrico. Enva un mensaje a cualquiera que-est durmiendo .
Ofuscar videncia [M] . Engaa al escudriamiento con una ilusin .
Pesadilla . Enva una visin que inflige i dlll.d e ..daoofatiga._
Similitud. Cambia la apariencia de una persona por cada dos niveles
.Sugestin en grupo . Como sugestin, ms un receptor/nivel

CONJUROS DE BARDO (6 NIVEL)


Alarido mayor. Grito devastador que inflige 10d6 puntos de dao snico;
aturde a las criaturas y causa dao a los objetos .
Analizar esencia mgica [F]. Revela los aspectos mgicos del receptor.
Animar los objetos . Los objetos atacan a tus enemigos .
Astucia de zorro en grupo . Como astucia dc .zonu-afectaa un objetivo/nivel.
Baile irresistible de Otto. Obliga a bailar al receptor .
;Convocar monstruo VI . Trae a un ajeno .para que luche por ti.
:Curar heridas moderadas en grupo. Cura 2d8 pg+1/nivel a muchas criaturas .
,Encontrar la senda, Muestra el camino ms directo hasta un lugar .
Escudriamiento mayor. Como esntdrinmiento, pero ms rpido y duradero .
Esplendor de guila en grupo . Como esplendor de guila, afecta a un
objetivo/niveL
Festn de los hroes .Coanida, para.una criatura/nivel, que cura y
proporciona bonificadores-en . .combate ..
Geas/empeo. Como geas menor, pero afecta a cualquier criatura .
Imagen permanente. InduyeYsiRnslzriido .y .olar, . .
Imagen programada [M] . Como ttrnsgennlayor, .pero,se desencadena al
suceder algo .
Gracia felina en grupo . Comograciii,felina, afecta a un objetivo/nivel .
,Hechizar monstruo en grupo. Como hechizar monstruo, pero afecta a
todos en .unradio, de 3.0'.
Miradape netrante. El objetivo queda despavorido, indispuesto y comatoso .
Proyectar_imagen, Doble .ilusorio capaz de hablar y lanzar conjuros .
Velo . Cambia la apariencia de un grupo de criaturas .
Vibracin sintonizada. Inflige 2dbo puntos de dao/asalto a una
estructura no empotrada .

+-

MN- I1)ROS DF. CLF R1(~C)

CONJUROS DE C I RIGO (NIVELO; "ORACIONES" '


tCrear agua. Crea 2 galones/nivel de .agua pura .

4Curar heridas menores . Cura l pg.


,Detectar magia . Detecta . conjuros y objetos mgicos en un radio de 60' .
Detectar veneno . Detecta .venenu en una criatura u objeto .
Infligir heridas menores . Ataque de toque, 1 punto de dao.
.Leer magia . Lectura delibros de conjuros y rollos .de.perpsminn,
.Luz . Un objeto brilla como una antorcha
Orientacin divina . +1 en una tirada de ataque, salvacino_pnteba _Purificar comida y bebida . Purifica 1 pie cbico/nivel de agua .o comida.
Remendar. Reparacin menor de un objeto .
_
Resistencia-El receptor gana +1 en los TS.
Virtud . El receptor gana temporalmente 1 pg .

CONJUROS DE CLRIGO (i . NIVEL)


,Arma mgica. Un arma.pana .un bonificador +1.
_Bendecir. Los aliados ganan un +1 a las tiradas de ataque y a las salvaciones
contra miedo .
Bendecir agua [M] . Crea agua bendita .
Causar miedo . Una criatura de 5 DG o menos huye-durante-i,4 asaltos.
Comprensin idiomtica. Comprendes todos los idiomas .laablados. y .escritoa .
Convocar monstruo 1. Trae a un ajeno para que luche por-tiCurar heridas leves . Cura id8 pg (+1 pg/niveb.mximo.+5,) _ ,
Detectar el bien/el caos/la ley/el mal. Revela criaturas,-conjuros u
objetos del alineamiento seleccionado.
Detectar muertos vivientes . Revela a estas criaturas en u n r adio .de 60' .
Esconderse de los muertas vivientes . Estas criaturas no pueden percibira un receptor/niveL
_ 4
Escudo de entropa, Los ataques a distancia contra ti tienen un 20% de_ _4
posibilidad de fallo .
Escudo de la fe. Aura que concede un bonificador de desvo +2 o superior.
Fatalidad . Un receptor sufre -2 a las tiradas de ataque, dao, salvaciones y
pruebas.
Favor divino. Ganas un +1/3 niveles a las tiradas de ataquey dao Infligir heridas leves . Ataque de toque; dao 1d8 (+1/nivel; mximo +5) .
Maldecir agua [M] . Crea agua sacrlega.___.
Niebla de obscurecimiento . Una-niebla te rodea .
Orden imperiosa . Un receptorsobedece..durante .i asalto una orden de
palabra nica .
Perdicin. Los enemigos sufren-l a .las .tiradas de ataque y las salvaciones
contra . miedo .
Piedra mgica. Tres piedras ganan +1 al ataque e infligen id6+1 de dao .
Proteccin contra el bien/el caos/la ley/el mal. +2 a CA y las
salvaciones, contrarresta el control mental, mantiene a raya a
elementales y ajenos .
Quitar el miedo. Elimina el miedo o proporciona +4 a las salvaciones
contra miedo de un objetivo +i .por cada cuatro niveles.
Reloj de la muerte. Se ve el estado_ de los .receptores heridos en 30' de radio. .
Santuario. Los oponentes-no pueden atacarte y t tampoco puedes atacar.
Soportar los.elementos,Permanecersonfortablemente en entornos fros
o calientes .

CONJUROS DE CLRIGO (2 NIVEL)


Alineamiento indetectable. Oculta el alineamiento durante 2411oras.
Alinear arma. Un arma-pasa a ser buena, catica, legal o maligna.
Apacible.descanso. Conserva un cadver.
Arma_espiritual . Arma mgica que ataca por s misma, _ _
,Augurio ..[M11Fj . .Averigua si una accin resultar buenao mala . . -_
Auxilio divino . sl_a las. tiradas de ataque y .las_salvaciones .contramiedo ;
ld8 pg temporales +i/nivel (mximo +10) .
Lalmaz emociones.Calmi a criaturas, negando .los..efeetos emocionales.
;Campanas fnebres . Mata a una criatura moribunda ; ganas 1d8 pg
. . .temporales,.+2 a_Eue y 1 nivel.
Cautivar. Cautiva a todos en un radio de 100'+ 10'/nivel .

Consagrar [M] . Llena un lugar deenerga positiva,.debilitaido_alos


muertos vivientes.
Convocar monstruo II . Trae a un ajeno para que luche por ti .
Curar heridas moderadas . Cura 2d6 pg (t1 pg/nivel ; mximo +10) .
Encontrar trampas. Advierte la presencia de trampas igual que los pcaros, .
Escudar a otro [F]. Sufres la mitad del dao infligido al receptor.
Esplendor de guila . El objetivo obtiene +4 a Car durante 1 min/nivel ._
,Estallar . Vibracin snica que . daa a objetos y criaturas cristalinas.
.Explosin de sonido . Inflige ids de dao snico a los receptores, que
pueden quedar aturdidos .
Fuerza de taro. El receptor gana +4 a Fue durante 1 min/nivel .
Infligir heridas moderadas . Ataque de toque; dao 2d8 (+1/nivel; mximo +10).
Inmovilizar persona. Deja inmvil e indefensa a una persona durante 1
asalto/nivel .
Integrar. Repara un objeto.
Lentificar veneno. impide que el veneno dae al receptor durante 1 h/nivel.
Oscuridad . Oscuridad sobrenatural de 20' de radio .
Profanar [M]. Llena un lugar de energa negativa, fortaleciendo a los
muertos vivientes.
Quitar parlisis . Libera a una o ms criaturas de efectos de parlisis o ntlenlizar. . 4
Resistir energa . Ignora 1o (o ms) puntos de dao/ataque de un tipo ele
energa especificado .
Resistencia de oso . El receptor gana +4 a Con durante 1 mm/nivel .
Restablecimiento menor. Disipa un penalizador de caracterstica o
recupera 1d4 puntos de dao de caracterstica .
Sabidura de bho . El receptor gana +4 a Sab durante 1 min/nivel.
Silencio . Niega el sonido en un radio de t5' .
Situacin . Controla la posicin y condicin delQs .-ahadas.
,.Zona de verdad . Los receptores dentro del alcance aso . pueden mentir .

CONJUROS DE CLRIGO (3 :' NIVEL)


Caminar sobre las aguas . El receptor camina sobre el agua como si fuera
slida .
Ceguera/sordera. Deja ciego o sordo al receptor.
Crculo mgico contra el bien/el caos/la ley/el mal . Corno los, conj oros
de protecctort, pero con radio de 10' y l0 mm/nivel.
Contagio. infecta al receptor con la enfermedad que elijas .
Convocar monstruo III. Trae a un ajeno para que luche por ti .
Crear comida y bebida . Alimenta a tres humanos (o un cahallo)/niv_eL
Curar heridas graves . Cura 3d8 pg (11 pg/nivel ; mximo +1.5).
Disipar magia . Cancela conjuros y electos mgicos .
_
Fundirse con la piedra . Tu equipo y t os funds con la piedra .
Glifo custodio [M] . Inscripcin que inflige dao a quien pasa a su lado .
Hablar con los muertos. Un cadver responde a una pregunta/2 niveles.
Infligir heridas graves. Ataque de toque; dao 3d8 (+1/nivel; mximo +15) .
Lanzar maldicin . -6 azuza caracterstica; -1. a los ataques, salvaciones y
pruebas; o 50% de perder cada accin.
Llama continua [M]. Crea una antorcha permatente, que no despide calor .
Localizar objeto. Presiente en qu direccin se halla un objeto (especfico
o tipo) .
Luz abrasadora. Un rayo inflige Ids/2 niveles-(y ms a los muertos vivientes).
Luz del da . Luz brillatute.d e 60' de radio.
Mano auxiliadora. Una mano fantasmal que lleva al receptor hasta ti .
Muro de viento. Desva flechas, gases y a criantras pequeas .
Obscurecer objeto . Oculta u n objeto del escudriamiento .
Oscuridad profunda . Un objeto despide oscuridad sobrenatural en un
radio de 60' .
Plegara . Los aliados obtienen +1 en la mayora de lasaixada5 : .los enemigos,
un -1 .
,Proteccin contra la energa . Absorbe 1.2 puntos/nivel .de dao.de un
tipo de energa .
,Purgar invisibilidad . Disipa la invisibilidad en un radio de 5'/nivel .
Quitar ceguera/sordera . Cura tanto las normales como las mgicas .
.tQuitar enfermedad. Cura todas las enfermedades que afecten al receptor .
Quitar maldicin. Libera a un objeto o persona de una maldicin.
Reanimar a los muertos [M]. Crea esqueletos y zombis muertos vivientes, .+.
Respiracin acutica. Los receptores pueden respirar bajo el agua .

_
Transformar piedra. .Dota a la piedra de forma .
Vestidura mgica . Una armadura o escudo gana un +1 de mejora/4 niveles . .

CONJUROS DE CLRIGO (40 NIVEL)


_Adivinacin [M]. Proporciona consejo til para las acciones concretas,
propuestas.
inter anbio
Aliado menor de los planos
[X]ode favores con un ajeno de 6 DG.
Ancla dimensional . itnpde.el .mnovimiento extradimensional .
Arma mgica mayor. Bonificador r1/4 niveles (mximo +S) .
Caminar por el aire . El receptor camina por el aire como si fuera solid e
(ngulo mximo de escalada : 45 ) .
Controlar las aguas. Hace subir o bajar masas de agua . .
Convocar monstruo IV . Trae aun ajeno para que luche por ti . . .
Curar heridas crticas. Cura 4d8 pg (+t pg/nivel ; mximo i'20),_ . .
Custodia contraa muerte . Inmuniza contra coitjuros .de .tu.uerte y
efectos de energa negativa .
,Discernir mentiras . Revela las mentiras deliberadas .
,.Don de lenguas . Puedes hablar cualquier idioma .
+Exorcismo . Una criatura se ve forzada a regresara su plano natal .
.).mbuir aptitud para los conjuros . Transfiere conjuros al receptor .
;-dao 4d8 (+1/vive[; mximo +20). .
Infligir heridas crticas . Ataque de toque
Inmunidad a conjuros. El receptor es impune a un coniuro/4 niveles .
Libertad de movimiento. El receptor se mueve con normalidad a pesar
de las limitaciones.
Neutralizar veneno. ltunnniz,a al objetivo frente_alveneno, desintoxica el
veneno que cubra o invada al receptor .
Poder divino . Ganas bonilicadores de ataque, +6 a laFlte .y.lpg/ttivel.
Recado. Lleva instantneamente un mensaje corto a.cualquierlugar. .
Repeler sabandijas . Los insectos, araas y otras sabandijas_selnantienena,
l0' de distancia . . . .
Restablecimiento[M] . .Recobra las puntuaciones de caracterstica y
niveles consumidos.
Sabandijas gigantes . Convierte a araas, ciempis o escorpiones en
sabandijas gigantes.
t
Veneno. Tu toque inflige [dio puntos de dao a la Constitucin,gue se
repiten al cabo de t minuto .

CONJUROS DE CLRIGO (5 NIVEL)


Arma dsruptora. Arma de cuerpo a c .ueigici_destruye muertos vivientes.
Comunin [X]. La deidad responde con un "si" o un "no" a una
pregunta/nivel .
Convocar monstruo V.1iae. .s uuajeno para que luche por ti.
Curar heridas leves en grupo Cura ld5_pgi'1/nivel a muchas criaturas.
Desacralizar [M] . El lugar elegido pasa a ser sacrlego .
Descarga flamgera. Castiga a los enemigos con el fuego divino (1d6
dao/nivel).
Desplazamiento de plano [F] . llasra 8 receptores viajan a otro plano .
Disipar el bien/el caos/la ley/el mal. Bonificador +4 contra los ataques .
Escudriamiento [F] . Espa desde lejos al receptor .
Expiacin [F] [X]. Libera al Sujetodedar.cargade sus desafueros.
Infligir heridas leves en grupo . Infligeld8 pg +1 /nivel a truchas criaturas. .
Marca de la justicia. Designa la accin que desencadena urna maldicin
sobre el receptor
Muro de piedra . Crea un muro de piedra al que se puede dar forma .
Orden imperiosa mayor . Como orden,0npenosa, pero afecta a tun,
receptor/nivel .
Plaga de insectos . Un enjambre de langostas ataca a criaturas .
Poder de la justicia. 'tu tamao aumenta y ganas bonilicadores al combate . .
Rematar ajos vivos .'lu ataque de toque mata al receptor .
RC. ELreceptorgana RC +12 (+1/nivel) .
Revivir a los .asuertos[M]. Devuelve la vida a un receptox..que tuuriexa,,_,
como mucho, hace 1 da/nivel
Romper encantamiento . Libera a los receptores de encantamientos,
alteraciones,maldiciones .y petrificaciones.
5acralizar [M]. El lugar elegido pasa a ser sagrado.
;.Smbolo de dolor [M] . Runa desencadenada sume a las criaturas prximas
14
en el dolor.

CONJUROS DE CLRIGO (8 : NIVEL)

Smbolo de sueo [M]. Runa desencadenada_ sita a las_criaturas prximas


en un sueo catatonico.
Visin verdadera [M] . Te permite ver todo,comp es en realidad.

CONJUROS DE CLERIGO (G NIVEL)

-r

Aliado de los planos [X] . Como aliado tneuor de los planos, pero hasta 12DG,__
Animar los objetos. Los objetos atacarta tus enemigos .
Barrera de cuchillas . Las cuchillas que te rodean infligen 1d6 de
_+.
dao/nivel .
Caminar con el viento. Tus aliados y t os volvr is vaporosos y viajis con
rapidez .
Caparazn antivida. Campo de lo' que mantiene a raya a las criaturas vivas .
Convocar monstruo VI . Trae a un ajeno para que luche por ti .
Crear muertos vivientes . Crea necrfagos, necrarios, momias o mohrgs .
Curar heridas moderadas en grupo . Cura 2ds pg -a 1 /nivel a muchas
criaturas.
Daar. Inflige lo puntos/nivel de dao al objetivo .
.Destierro . Destierra a 2 DG/nivel de criaturas de otros planos .
Disipar magia mayor . Corto disipar magia, pero con +2o en la prueba .
,Encontrar la senda . Muestra el camino ms directo hasta un lugar .
Esplendor de guila en grupo . Como esplendor de guila, afecta a un
objetivo/nivel .
Festn de los hroes . Comida, para una criatura/nivel, que cura y
proporciona bonificadores al combate.
Fuerza de toro en grupo . Como fuerza dei toro, afecta a un objetivo/nivel .
Geas/empeo. Como geas menor, pero afecta a cualquier criatura .
Glifo custodio mayor. Como glifo custodio, pero su efecto es hasta 1 od8 de
dao o un conjuro de 6 :' nivel.
Infligir heridas moderadas en grupo . Inflige 2d8 pg+'t/nivel a muchas
criaturas.
Interdiccin [M] . Prohibe el acceso a un lugar a criaturas de otro
alineamiento.
,Matar muertos vivientes [M] . Destruye 1d4 DG/n ivel.de muertos
vivientes (mximo 20d4)
Palabra de regreso . e teleporta de vuelta hasta el lugar designado.
Resistencia de oso en grupo. Como resistencia de oso, afecta a un
objetivo/nivel .
Sabidura de bho en grupo. Como sabiduria de hubo, afecta a un
objetivo/nivel .
Sanar . Cura 10 puntos de dao/nivel, todas las enfermedades y todas las condiciones mentales .
Smbolo de miedo [M]. Runa desencadenada arerronza a lis criaturas cercanas .
Smbolo de persuasin [M] . Runa desencadenada hechiza a las criaturas
prximas .

__
Aliado mayor de los planos [X]. Como aliado menor de los planos, pero
hasta 18 DG .
Aura sacrlega [F] . +4 a la CA, +4 de resistencia a la salvacin y RC 25
contra sortilegios con el descriptor de bueno .
,Aura sagrada[F]. +4 a la CA, 4 de resistencia a la salvacin y RC 25 contra
sortilegios con el descriptor de maligno.
Campo antimagia . Niega la .magia en un radio de 10' .
Capa del caos [F] . +4 a la CA, +4 de resistencia a la salvacin y RC 25
contra sortilegios legales .
Cerradura dimensional . La teleportacin y el viaje interplanario quedan
bloqueados durante un da/nivel.
Convocar monstruo VIII. Trae a un ajeno para que luche por ti .
Crear muertos vivientes mayores [M] . Crea sombras, incorpreos,
espectros o devoradores .
Curar heridas crticas en grupo . Cura 4d8 pg +1/nivel a muchas criaturas .
Discernir ubicacin . indica la ubicacin exacta de una criatura u objeto.
,Escudo de la ley[F] . +4 a la CA, -4 ele resistencia a la salvacin y RC 25
i .contra sortilegios caticos.
-1
_Ylnfligir heridas crticas en grupo . Inflige 4d8 pg +1/nivel, a muchas
criaturas .
Inmunidad a conjuros mayor . Como cnuurnidad a conjuros, pero hasta
conjurosele$; nivel.
Smbolo de locura [M]. Runa desencadenada vuelve locas a las catutras cercanas .
Smbolo de muerte [M] . Ruina desencadenada mata alas utiat .uras prximas.
Terremoto. Fuerte temblor en un radio de 5'/nivel, __
Tormenta de fuego. Inflige 1d6 de dao por tuegu/nivel,

CONJUROS DE CLRIGO (9, NIVEL_


Consumir energa . El, receptor gana 2d4 niveles negativos .
Convocar monstruo IX . Trae a un ajeno para que luche por ti .
Etereidad . Viaja al plano Etreo con compaeros
Implosin . Mata a una criatura/asalto .
Ligadura del alma [F] . Atrapa u n alma recin muerta para evitar su
resirr- recctit.
Milagro [X] . Solicita la intercesin de una deidad .
Proyeccin astral [M] . Os enva a ti y a tus compaeros hasta el plano
Astral .
Resurreccin verdadera. Como resurreccin, pero no hacen falta los restos,
Sanar en grupo . Como sanar, pero para varios receptores.
Tormenta de venganza .'lnnenta de lluvia cida, rayos y granizo .
Umbral [X]. Comunica dos planos para viajar o convocar .

DOMINIOS DF CLRIGO

CONJUROS DE CLRIGO (7? NIVEL)


Blasfemia . Mata, paraliza, debilita o atonta a receptores no malignos .
Controlar el clima . Cambia el clima a nivel local.
Convocar monstruo VII . Trae a un ajeno para que luche por ti .
Curar heridas graves en grupo. Cura 3d8 pg +1 /nivel a muchas criaturas.
, Destruccin[F] . Mata al receptor y destruye sus restos .
Escudriamiento mayor . Como escuchiamietlle, pero ms rpido y duradero .
Excursin etrea. Te vuelves etreo durante 1 asalto/nivel .
Infligir heridas graves en grupo . Inflige 3d8 pg+1/nivel a muchas criaturas .
Mxima . Mata, paraliza, ralentiza o ensordece a receptores no legales .
Palabra del caos. Mata, conlimde, aturde o ensordece a receptores no caticos .
Palabra sagrada . Mata, paraliza, ciega o ensordece a receptores no buenos .
Rechazo . Las criaturas no pueden acercarse a ti.
Refugio [M] . Altera aun objeto para que transporte a su poseedor basta ti .
,Regenerar. El receptor recupera sus extremidades cercenadas, cura 4d8
puntos de dao :1/nivel (mximo +35) .
,Restablecimiento mayor [X].Corto restablecimiento, pero recupera todos
los niveles y puntuaciones de caracterstica .
,,Resurreccin [M] . Recupera por completo aura receptor muerto .
.Smbolo de aturdimiento [M]. Runa desencadenada aturde a las criaturas
cercanas .
Smbolo de debilidad [M]. Runa desencadenada debilita alas criaturas prximas ,

DOMINIO DE AGUA
Deidad: Obad-Elai .
Poder concedido : expulsar o destruir a las criaturas de fuego igual que
los clrigos buenos hacen con los muertos vivientes . Reprender, comandar o
reforzar a Lis criaturas de agua igual que los clrigos malignos hacen con los
muertos vivientes, Estas aptitudes pueden utilizarse un total de veces al da
igual a 3 -r t u modificador de Carisma. Este poder concedido es una aptitud
sobrenatural .

Conjuros del dominio de Agua


Niebla de obscurecimiento. Una niebla te rodea .
-1
Nube brumosa . Bruna que oscurece la visin .
3 Respiracin acutica, Los receptores pueden respirar bajo el agua, t
- 4
4 Controlar las aguas . -lace subir o bajar masas (le agua.
5 Tormenta de hielo . Granizo que inflige Sd6 de dao en un cilindro._de4
40' de diamcuo_
'
1
6 Cono de fro. Id(, dao por frio/nivel.
,7 Bruma cida . Broma que inflige dao por cido. . . .
j8 Horrible marchitamiento . inflige Id6/nivel en un radio de 30' .
49.. Enjambre elemental'" . Convoca varios elementales .
Slo puede lanzarse corto conjuro de agua .
t
1
2

DOMINIO DE AIRE
Deidades : Obad-Hai .
Poderes concedidos : expulsar o destrWzj .ls criaturas de tierra igual
que los clrigos buenos haccn .con los muertos vivientes. Reprender, comandar o reforzar a las criaturas de aire igual que los clrigos malignos hacen con,
los muertos vivientes, .Estas_aptitudes pueden utilizarse un total de veces al~
da igual a 3 + tu modificador de Carisma . Este poder concedido es una apti- .j
tud sobrenatural .

Conjuros del dominio de Aire

Niebla de obscurecimiento . Una niebla te rodea .


Muro de viento. Desva flechas, gaje
ses .y_a. criaturas pequeas.
h2 _ Forma gaseosa . El receptor se.vuelve insustancial y puede volar
lentamente .
4 Caminar por el aire . El receptor camina por el aire como si fuera
slido (ngulo mximo de escalada : 45).
t5 Controlar los vientos . Cambia la direccin y velocidad del viento .
t Relmpago zigzagueante . 1d6 dao/nivel; i rayo secundario/nivel,
cada uno inflige medio dao .
Controlar el clima . Cambia el clima a nivel local.
8 Torbellino. Cicln .que inflige dao y puede levantar a las criaturas .
9 Enjambre elemental' . Convoca varios elementales .
'Slo puede lanzarse como conjuro de aire .
1

Deidades: Corellon Larethian, Erythnul, Gruumsh, Kord, Olidammara,


Poder concedido : lanzas conjuros de caos con un +1 al nivel de lanzdor,4.

Conjuros del dominio -de. Caos

1 Proteccin contra la ley. +2a .[a CA y salvacin, contrarresta control


mental, mantiene a_ry.a a .8kntentales y ajenos .
2 Estallar. Vibracin snic9,qu.edaa a objetos y criaturas cristalinas .
3 Crculo mgico contra-la- ley. Como los conjuros de proteccin, pero
con radio de 10' y 10_min/nivel .
14 Martillo del caos . Daa y deja groguis a las criaturas legales . _
5 Disipar la ley. Bonificador +4 contra los ataques de las s riaturaslegale ,_
6 Animar los objetos . Los objetos atacan a nts enemigos.,_ _
7 Palabra del caos. Mata, confunde, anude o ensordece a recep=5-Doca~+
8 Capa_del caos[F] . +4 ala CA, +4 de resistencia .a .lagaWzjiily$C 25
contra sortilegios con el descriptor (le legal.
1
,9. Convocar monstruo IX'. Trae a un ajeno para que luche pQz ri
Slo puede lanzarse como conjuro de caos .
1
+

DOMINIO DE CIJRACN
Deidad: Pelor.
Poder concedido: lanzas conjuros curativos con un

+I

al nivel de lanzador.,

Conjuros del dominio de Curacin

DOMINIO ANIMAL
Deidades: Ehlonna, Obad-Hai.
Poderes concedidos : puedes utilizar hablar con los animales una vez al da
`-Como aptitud sortlega .
Aade Saber naturaleza) a tu lista de habilidad de clase de clrigo .

Conjuros del dominio Animal


~1 Calmar animales . Calma a 2d4 (+1/nivel)

DG de_an males,
Inmovilizar animal . Paraliza a un animal durante i .asaltolnivel.
Dominar animal . El animal receptor obedecer_ rdenes mentales
silenciosas .
__
4 Convocar aliado natural IVA`. Trae a una criatura para que luche.
5 Comunin-con la naturaleza . Averigua datos sobre una tnilla.de~
terreno/nivel.
t
6 Caparazn antivida Campo de 10' que mantiene a raya a las criaturas .vivas, + .
7 Formas de animal Un aliado/nivel es polimorfado en el animal elegido, . +.
8 Convocar aliado natural VIII' . Trae a una criatura para que luche .
9 Cambiar de forma [F] . Te transforma en cualquier criatura ; cambios,
una vez por asalto.
*Slo se pueden convocar animales .

DOMINIO DE BIEN
Deidades : Corellon Larethian, Ehlonna, Garl del oro luminoso, Heiro,neous, Kord, Moradin, Pelor, Yondalla .
Poder concedido : lanzas conjuros buenos con un +1 al nivel de lanzador.

Clonjuiros del dominio-del Bien


Proteccin contra el mal. t2 a la CA y salvacin, contrarresta el
control mental, mantiene a taya .a elementales y ajenos.
2 Auxilio divino . +1 a los ataques y a las salvaciones contra miedo ; id8 pg
temporales +1/nivel (m .axi7Sto. .~ 10).. .
3 Crculo mgico contra el mal Como los conjuros de proteccin, pero
con radio de 10' y 10 min/nivel,
4 Castigo divino. Daa y ciega a las criaturas malignas . _
5 Disipar el mal Bonificador +4 contra los ataques delas criaturas malignas .
,6 Barrera de cuchillas. Las-cuchillas que te rodean infligen 1d,6_,de
dao/nivel .
_ Palabra.s,,grada[F] . Mata, paraliza, ralentiza ensordece a receptores
no buenos,
S Aura sagrada, +4 a la CA, +4 de resistencia a la salvacin y RC 25 contra ,
sortilegios con el descriptor de maligno.
9 Convocar monstruo I%'-'. Trae a un ajeno para que luche por ti .
'Slo puede lanzarse como conjuro bueno .
1

Curar heridas leves. Cura id8 puntos (+1/nivel i hito-+S ._ _ _ f


2 Curar heridas moderadas . Cura 2d8 pg (t1 pg/nlyel; .[[18 rimo_t14) -~
3 Curar heridas graves . Cura 3d8 pg (+1 pg/nivel ; tnxia1o 51
4 Curar heridas criticas. Cura 4d8 pg (+1 pg/nivel; mximo +a0)
__
5 Curar heridas leves en grupo . Cura id8 pg +1/nivel a muchas criaturas, t
6 Sanar. Cura lo puntos de dao/nivel, todas las enfermedades y todas la
condiciones mentales.
7 Regenerar . El receptor_recupera sus extremidades cercenadas, cura 4dB_
puntos de dao +1/nivel (mximo +35).
8 Curar heridas crticas en grupo . Cura 4d8 pg +1/nivel a muchas__ .
criaturas.
9 Sanar en grupo. Como sanar, pero para varios receptores .
_
1

DOMINIO DE DESTRUCCION
Deidades : San Cuthbert, HextQr,
Poder concedido : ganas el poder de castigo, es decir, la aptitud sobrenatural de asestar un solo golpe con un +4 al ataque y un bonificador al dao
igual a tu nivel de clrigo_(sietnpre_y cuando alcances al oponente) . Debes
declarar que deseas usar el castigo antes_ de efectuar el ataque ; esta aptitud slo puede utilizarse una vez al da,

Conjuros del dominio de Destruccin


1 Infligir heridas leves. Ataque de toque ; dao 1d8 (+1/nivel;
mximo +5 ).
2 Estallar. Vibracin snica que dafia .a objetos y criaturas cristalinas .
3 Contagio. Infecta al receptor c9A .1".nfer-medad que elijas .
4 Infligir heridas crticas . Ataque de toque ; dao 4d8 (+1/nivel ;
mximo +2Q) .
5 Infligir heridas leves en grupo. Inflige 1d8 pg +1/nivel a muchas
criaturas .
6 Daar. Inflige lo puntos/nivel de-dao al objetivo .
7 Desintegrar. Hace que una criatura u objeto desaparezca .
8 Terremoto, Fuerte temblor en un radio de 5'/nivel .
9 Implosin . Mata a una criatura/asalto .

DOMINIO DE-FUEGO
Deidad ; Obad-Hai.
Poder concedido : expulsar.o destruir alas cnaturas.~eaguaigualgst e,
, los clrigos buenos hacen con los muertos vivientes, Reprender, comandar
,ti reforzar a las criaturasde fuego igual que los clrigos malignos hacen con
,los,muertos vivientes, Estas aptitudes pueden utilizarse un total de veces al
'da igual a 3 + tu modificador de Carisma . Este poder concedido es una aptitud sortlega,
--


Conjuros del dominio de Fuego

1 Manos ardientes. 1d4 dao por fuego/nivel (mximQ-Sd4) .


2 Flamear. Dao 1d6 +t/nivel ; toque o arrojad izo .
3 Resistir energa'. Ignora 10 (o ms) puntos de dao/ataque de un tipo

de energa especificado .
4 Muro de fuego. Inflige 2d4 de dao por fuego hasta lo' y ido hasta 20' . .

Atravesar el muro inflige 2d6 de dao +1/nivel .


..Escudo de fuego . Las criaturas que te ataquen Sufren dao por fuego ;
ests protegido contra el calor y el ro .
0---semillas de fuego. Bellotas y bayas se convierten en "granadas" y
"bombas" .
7 Tormenta de fuego . Inflige id6_ de dao por fuego/nivel.
,8 Nube incendiaria. La nube inflige 4d6 dao por fuego/asalto .
9 Enjambre elemental` . Convoca varios elementales.
'Slo resiste el fuego y el fro .
'Slo puede lanzarse como conjuro de fuego.

DOMINIO DE FUERZA

ConjurQs._dei dominio de Ley

1 Proteccin contra el caos . +2 a CA y salvacin, contrarresta control

mental,, mantiene a raya a elementales y ajenos .


2 Calmar emociones . Calma a criaturas, negando los efectos
emocionales .
Crculo mgico contra el caos. Como los conjuros de proteccin, pero
con radio de 10' y 10min/tuveL
4 Ira del orden . Daa yuonta-alas criaturas caticas.
5 Disipar el caos. Bonificador +4 contra los ataques de las criaturas caticas .
y 6 Inmovilizar monstruo. Como inmovilizar persarta,.peroo con .cualqutet,
tipo de criaturas .
7 Mxima. Mata, paraliza, ralentiza o atonta a receptores no .legales..
8 Escudo de la ley[F] . +4 a la CA, + 4 de resistencia a la salvacin y RC 25
contra sortilegios caticos .
9 Convocar monstruo De' . Trae a un ajeno paraslueluche .por ti .
Slo puede lanzarse como conjuro relacionado con la ley .

I~.OMINIO DE MAGIA

Deidades : San Cuthbert, Gruumsh, Kord, Pelor.


Poder concedido: puedes realizar una proeza de fuerza, que es la aptitud+
sobrenatural de obtener un bonificador de mejora en tu Fuerza equivalente . .
a tu nivel de clrigo. Activar este poder es una accin gratuita . Dura 1 asalto
y slo puede utilizarse una vez al da .

+.

Deidades : Boccob, Vecna, Wee Jas.


Poder concedido : puedes utilizar rollos de pergamino, varitas y dems
objetos que se activen por finalizacin o por desencadenamiento de conjuro,
como si fueras un mago con la mitad de tunivel .(L niveleomo mnimo) . En,
lo que se refiere, a utilizar rollos de pergamino y dems, objetos, si ya tueras
mago tus niveles en eaa clase ylos del poder concedido se.apilaran.

Conjuros del dominio de Fuerza


1 Agrandar persona. Una criatura humanoide dobla su tamao .
1 Fuerza de toro. El receptor gana +4 ala Fue durante 1 min/nivel .
i Vestidura mgica . Una armadura o escudo$ana .un, de mejora/4
niveles.
i Inmunidad a conjuros. El receptor es inmuneaun-conjuroJ4 niveles .
Poder de la justicia. Tu tamao aumenta y ganas bonificadores al
combate .
,ii Piel ptrea [M], ignora lo puntos de dao por ataque .
7 Mano aferradora de Bigby . Mano grande que da cobertura,.empuja o
apresa,
8 Puo cerrado de Bigby. Mano grande que proporciona coberrura,
empuja o ataca a tus enemigos .
9 Mano aplastante de Bigby. Mano grande que proporciona cobertura,
empuja o aplasta a tus enemigos .

DOMINIO DE GUERRA
Deidades : Corellon Larethian, Erythnul, Gruumsh, Heironeous, Hextor .
Poder concedido : obtienes de forma gratuita la Competencia con arma
marcial (en caso de resultar necesaria) y la Soltura con un arma correspondientes al arma predilecta de tu deidad .
Las armas predilectas de las deidades de-la Guerra son las siguientes : Corellon, espada larga ; Erythnul, maza de armas ; Gruumsh, lanza (o lanza larga) ;
,Heironeous,.espada larga; Hextor, mangual_(J,igero o pesado).
1

Conjuros del dominio de Guerra .


,1

Arma mgica . Un arma gana un

+1 .

2 Arma espiritual. Arma mgica que ataca por s misma.


3 Vestidura mgica.. Una-armadura o escudo gana un +1 de mejora/4

niveles.
Poder divino . Ganas bonificadores .de ataque, +6 a la Fue y 1 pg/nivel .
5 Descarga flamgera. Castiga a los enemigos con el fuego divino,' id6
dao/nivel ; .
6 Barrera de cuchillas . Las cuchillas que te rodean infligen id6 de
dao/nivel.
.,7 Palabra de poder cegador. Ciega a una criatura de hasta 20Qpg .
F8 Palabra de poder aturdidor . Aturde a una criatura de hasta 150 pg.
Palabra .de.po.der mortal Mata a una criatura de hasta 100 pg.
4

QOMINIO DE LEY
Deidades: San Cuthbert, Heironeous, Hextor, Moradin, Wee Jas, Yondalla . ,
Poder concedido: lanzas conjuros de la ley con un +1 al nivel de lana
zador.
t
-

w.

v. ,

Conjuros del dominio de Magia


1 Aura mgica de Nystul Altera el aura mgica .
.e unobj.eto. _ .
4
.2 Identificar, Determina las propiedades de un objeto mgico .
. 3 Disipar magia. Cancela conjuros y efectos mgicos .
.-5
4receptor
Imbuir aptitud para .loa conjuros . Transfiere conjuros al
RC . El receptor gana RC 12 + nivel.
6 Campo antimagia. Niega la magia en un radio de 10' .
7 Retorno de conjuros . . Devuelve 1d4+6 niveles de conjuro a su lanzador
8 Proteccin contra los conjuros [M] [F] . Confiere un bonificador+8

de resistencia .
9 Disyuncin de Mordenlrainen. Disipa la magia y desencanta objetos

mgicos .

DOMINIO DE MAL
Deidades : Erythnul, Gruumsh, Hextor, Nerull, Vecna .
Poder concedido : puedes lanzar conjuros malignos con un +1 al nivel de
lanzador

Conjuros del dominio de Mal


Proteccin contra el bien . +2 a CA y a la salvacin, contrarresta
control mental, mantiene a raya a elementales y ajenos.
2 Profanar [M] . Llena un lugar de energa negativa, fortaleciendo a los
muertos vivientes .
3 Crculo mgico contra el bien . Como los conjuros de proteccin, pero
con radio de lo' y 10 min/nivel
4 Azote sacrlego. Daa e indispone a las criaturas buenas .
5 Disipar el bien. Bonificcador +4 contra los ataques de las criaturas
buenas.
6 Crear muertos vivientes [M] . Crea necrfagos, necrarios, momias o
mohrgs.
7 Blasfemia . Mata, paraliza, debilita o atonta a receptores no malignos .
8 Aura sacrlega [F] . +4 a la CA, +4 de resistencia a la salvacin y RC 254
contra sortilegios con el descriptor de bueno .
9 Convocar monstruo IX'-'. Trae aun ajeno para que luche .por.ti, .._-_
'Slo puede lanzarse como conjuro maligno .
1

DOMINIO DE . MUERTE
Deidades : Nerull, Wee Jas.
+
._Poder concedido: .pueddes usar una vez al da un -toque mortal, que es una
;aptitud sobrenatural que produce un efecto de muerte . Para ello, debes tener
.xito-enun-ataque de toque en cuerpo a cuerpo contra una criatura viva (utilizando lasreglas de los conjuros de toque) . Al tocar a la vctim lanza id6

por nivel de clrigo posedo ; si ese total resultara almeno ssguaj;t-sus puntos
de golpe actuales, la vctima morira en el acto (sin _salvacin).

Conjuros de[ dominio de Muerte


1 Causar miedo . Una criatura de DG o menos tuve durante Ido asaltos.
2 Campanas fnebres . Mata a una criatura moribunda ; ganas td8 pg
temporales, +2 a Fue y t nivel de lanzador .
3 Reanimar a los muertos [M]. Crea esqueletos y zombis muertos vivietnIe .t._
4 Custodia contra la muerte . Concede inmunidad contra los conjuros__
F---_de muerte y los efectos de energia negativa .
5 Rematara los vivos . Tu ataque de toque mata al receptor .
i Crear muertos vivientes[M] . Crea necrfagos, necrarios, momias o
fb ,
_.
mohrgs.
7 Destruccin F] . Mata al receptor y destruye sus restos.
8 Crear muertos vivientes mayores [M]. Crea sombras, incorpreos,

t-

espectros o devoradores.
r9 Lamento de la banshee ..Mata a una criatura/nivel.
t

DOMINIO DE PROTECCION
Deidades : Gordon Larethian, San Cuthbert, Fharlanghn, Garl del OrQ+
luminoso, Moradin, Yondalla .
Poder concedido : puedes generar una c ulodia protectora como aptitud sobrenatural . Esta concede a quien toques un bonilicador de resistencia equivalente a tu nivel en su siguiente TS . Activar este poder es tina accin estnclar. La c utodra protectora es un efecto de abjuracin que dura 1 hora y puede
utilizarse tina vez al da .

Cp .ltjuros del dominio de ProtecciaL_- ._


,1 Santuario. Los oponentes no pueden atacarte y t tampoco puedes
atacar.
L2 Escudar a otro [F]. Sufres la mitad del dao infligido al receptor.
, 3 Proteccin contra la energa . Absorbe 12 puntos5 de daomnivel de un
tipo de energia.
_4 Inmunidad a conjuros . El receptores inmune a un conjuro/4 niveles .
. 5 Resistencia a conjuros. El receptor gana RC 12 nivel ._
6 Campo antimagia. Niega la magia en un radio de 10' .
7 Rechazo . Las criaturas no pueden acercarse a ti .
8 Mente en blanco. El receptores inmune ala magia mental/emcional
.
y al escudriamiento
t
9 Esfera prismtica. Como muro prismtico, pero rodea por todos lados .

Conjuros

del dominio de Sol

Soportar los elementos . Permaneces confortablemente en entornosC-os o calientes .


_
Calentar metal . Calienta tanto el metal que su contacto inflige da.s
Luz abrasadora. Un rayo inflige Id8/2 niveles (y ms a los muertos,
vivientes) .
Escudo de fuego. Las .criaturas que te ataquen sufrirn dao por fuego ;
estars protegido contra el calor y el fro.
5 Descarga flamgera . Castiga a los enemigos abatiendo sobre ellos el1 uego divino (t d6/nivel).
6 Semillas de fuego . Bellotas y bayas se convierten en "granadas" y
.
.bombas" .
- -1
7 Rayo solar. lUn haz de luz que ciega e inflige 4d6 de daito .
8 Explosin solar. Ciega a todos en 10' ; inflige 6-dc de dao . _
9 Esfera prismtica . Como muro pnstntico, pero rodea por odo lado
i

,4

QOMINIO DE SUERTE
+ _ Deidades: Fharlanghn, Kord, Olidammara.
Poder concedido : obtienes el poder de la buena fortuna, que podrs
tu sar una vez al dia . Esta aptitud extraordinaria re permite repetir una tirada
que acabes de realizar, antes de que el DM indique si se trata de un xito o .
de un fallo . Debers quedarte con el nuevo resultado, aunque sea peor que el,
original.

Conjuros del dominio de Suerte


1
2
3
4
5
6
7
8
9

Escudo de entropa. Los ataques a dislancia .~4J3 ri ~a t 'enen un 21t ., de


posibilidad de tallo .
Auxilio divino. i-1 a las tiradas ataque y las salyaciones contritantedet
1d8 pg temporales /nivel (mximo +10 ;.
_
Proteccin contra la energa . Absorbe 12 puntos de dallo/ntye_l c_{e_t
tipo de energa .
Libertad de movimiento. El receptor se mueve con normalidada __
pesar de las limitaciones .
Romper encantamiento . Libera a los receptores de encantamientos,
alteraciones, maldiciones y petrificaciones .
Doble engaoso .Te hace invisible y crea un doble ilusorio .
Retorno de conjuros . Devuelve 1 d4+6 niveles de conjuro a-stt -_
lanzador.
Instante de presciencia . Ganas,un bonif_iaador introspectivo en tina
unica tirada de ataque, prueba o salvacin.
Milagro [XI. Solicita la. intercesin de una deidad.

DOMINIO DE SABER
Deidades: Boccoh, Vecna .
Poder concedido: todas las habilidades de Saberse aaden a tu lista de
hahi!i,lades de cl ise J, . 1 !er :~o
Puedes hin,,u adivinaciones 1,111 un - 1 al nivel de lanzador .

DOMINIO DE SUPERCHERIA
Deidades : Boccoh, Erythnu l, Garl del Oro l uninoso, Olidammara, Nerull .
Poder concedido : aade Disfrazarse, Engaar y Esconderse a tu lista ele
habilidades de clase ele clrigo .

Conjuros de[ dominio de Saber


+1 Detectar puertas secretas . Revela las puertas ocultas en un radio de 60' .
~2 Detectar pensamientos. Permite "or" los pensamientos superticiales .
. .3 Clariaudiencia/clarividencia . Ver u oir.a distancia durante 1
min/nivel .
4 Adivinacin [M]. Proporciona_ consejo til para las acciones concretas
que se propongan .
5 Visin verdadera [M]. Ver todo-como
. e s en realidad .
6 Encontrar la senda. Muestra el camino ms directo hasta un lugar .
7 Conocimiento de leyendas [M] [F]. A_verigu relatos sobre una
persona, cosa o lugar .
8 Discernir ubicacin . Dice la ubrcaicin exactadc una criatura u objeto .
9 Presciencia . Un "sexto sentido' que te advierte del peligro inminente .

4OMINIO DE SOL
Deidades : Ehlonna, Pelor
Poder concedido : una vez al da, puedes_ realizar una expulsin Mayor
,contra muertos vivientes en lugar de una expulsin normal . La expulsin
mayor es igual a un intento normal de expulsin salvo en que las criaturas .
que puedan ser expulsadas sern destruidas en su lugar .

Conjuros del dominio de Superchera


1

Disfrazarse. Cambia tu apariencia.


2 Invisibilidad . El receptor se vuelve . invisible durante 1 min/nivel o
hasta que ataca .
3 Indetectabilidad [M] . Escondede.la-adivinacin y el escudriamiento
al receptor.
4 Confusin . Ll receptor se comparta de forma extraa durante 1asalto/nivel .
5 Ofuscar videncia [M]. Engaa al escudriamiento con tina, ilusi_t1 .
- 6 Doble engaoso. le hace invisible y crea un doble ilusorio.
7 Pantalla. llusion que gc__ulta un lugar de la visin y el escudriiramterto, . ,
8 Polimorfar cualquier cosa . Convierte cualquier objetivo en cualquier ,
otra cosa .
9 Detener el tiempo . Puedes actuar con libertad durante td4-e t asaltos .
DOMINIO DE TIERRA
Deidades: Moraditi, Obad-l lai .
Poder concedido: expulsar o destruir a las criaturas ele aire igual que los
clrigos buenos hacen con los muertos vivieni es . REprender, comandar o re-

torear a las criaturas de tierra igual que los clrigos malignos hacen con los

muertos vivientes . Estas aptitudes pueden utilizarse un total de veces al da
igual a 3 + tu modificador de Carisma . Este poder concedido es una aptitud
sobrenatural .

Conjuros del dominio de Tierra


Piedra mgica . Tres piedras se convierten en proyectiles +i e infligen
~- - td6+1 de dao.
[2 Ablandar tierra y piedra . Convierte piedra en arcilla, y rierra en arena
o barro.
t13 Transformar piedra. Dota ala piedra de cualquier forma .
t4 Piedras puntiagudas. Las criaturas del tea_sutren i ds de dao y
pueden ser rnlentimdns.
5 Muro de piedra. Crea un muro ele piedra al que se puede dar forma .
6 Piel ptrea [M]. Detiene golpes, cortes, tajos y apualamientos .
7 Terremoto. Fuerte temblor en un radio de S'/nivel .
18 Cuerpo frreo. '[u cuerpo se transforma en hierro vivo .
r 9 Enjambre elemental'` . Convoca varios elementales .
t"Slo puede lanzarse como conjuro de tierra .
1

CONJUROS DE DRUIDA,
CONJUROS DE DRUIDA
(NIVEL 0 ; "ORACI-ONES")
Conocer la direccin . Te dice dnde est el norte.
,Crear agua . Crea 2 galones/nivel de agua pura .
Curar heridas menores . Cura 1- P9Detectar magia. Detecta conjuros y objetos mgicos en un radio de 60' . .
Detectar veneno . Detecta veneno en una criatura u . objeto.
, Leer magia . Lectura de libros de conjuros y rollos de pergamino .
Luz. Un objeto brilla como una antorcha .
Llamarada. Deslumbra a una criatura (-1 al ataque).
Orientacin divina . +1 en una tirada de ataque, TS.o prueba de habilidad .
Purificar comida y bebida . Purifica 1 pie cubico/niv de agua o comida .
Remendar. Reparacin menor de un objeto .
Resistencia. El receptor gana +1 en los '[ -5.
Virtud . El receptor gana temporalmente 1 pg.

i CONJUROS DE DRUIDA (I :` NIVEL)


DOMINIO VEGETAL
Deidades : Ehlonna, Cebad-Hai .
Poderes concedidos : reprender o comandar a las criaturas vegetales
igual que los clrigos malignos hacen con los muertos vivientes. Esta aptitud
puede utilizarse u n total de veces al da igual a 3 -1 ru modificador de Carisma .

Este poder concedido es una aptitud sobrenatural .
Aade Saber (naturaleza) a tu lista de habilidades de clase de clrigo .

njuros del dominio Vegetal

Y . Enmaraar . Las plantas enmaraan a todos en, un _radio de 40'.


Piel robliza, Concede una mejora +2 (o superior), la armadura natural .
,3 Crecimiento vegetal . Hace crecer la vegetacin ,mejr_los cultivos .
Comandar plantas. Influye en las acciones de una-9.itts criaturas tipo
F
planta .
5 Muro de espinas . Las espinas daan a quien inte_nt_e pasa
6 Repeler madera . Aleja los objetos de madera .
7 Animar las plantas. Una o unas plantas,se animan y_luchan grti,. __
8 Controlar plantas . Controla las acciones de una o ms criaturas tipo
planta .
9 Desbrozar. Convoca a ido+2 brozas movedizas para que luchen por ti_

DOMINIO DE VIAJE
Deidades: Fharlanghn .
Poderes concedidos : durante un tiempo total por da de 1 asalto por nivel de clrigo que poseas, podrs actuar con normalidad, sin importar la presencia de efectos mgicos que impidan tu movimiento, tal y como si esnivieses bajo los efectos del conjuro hbcrtad d rnovnnunro- Este efecto acta
automticamente en cuanto sea aplicable, y continuar hasta que expire su
duracin o ya no resulte necesario . Puede utilizarse varias veces al da (hasta
,alcanzar el lmite de asaltos diarios) . Este poder concedido es una aptitud sobrenantral .
Aade Supervivencia a tu lista de hab lidades ele clase de clrigo .

Conjuros del dominio de Viaje


Zancada prodigiosa . '1'u velocidad aumenta en 10'.
Localizar objeto . Presiente en qu direccin se halla un objeto
(concreto, o tipo) .
3 Volar. El receptor vuela a una velocidad de 60.' . _ 4 Puerta dimensional. Te teleporta una carta distancia, ,_
,5 Teleportar.Te transporta instantneametnte hasta a 100 millas/.nivel .
1 6 Encontrar la senda. Muestra el camino ms directo hasta un lugar .
7 Teleportar,mayor. Comoo feleportar,. pero sin, lmite de alcance, y sin
posibilidad de llegar lejos del objetivo.
4 .1 Puerta en fase : crea un pasaje invisible atravs de piedra o madera .
9 Proyeccin astral [M] . Os proyecta a ti y a tus compaeros hasta el
plano Astral .
1

Buenas bayas. 2c14 bayas ; cada una cura 1 pg (mximo 8 pg/24 h) .


Calamar animales . Calma a (2d4-nivel) DG de animales .
Colmillo mgico . Un arma natural de la criatura receptora obtiene un +1
al ataque y dao,
Convocar aliado natural L Trae a una criatura para que luche .
Curar heridas leves . Cura idt puntos +t/tuivl (mximo +5),
f
Detectar animales o plantas. Detecta especies de flora o fauna .
Detectar trampas y fosos. Revela las trampas naturales o primitivas .
Enmaraar. Las plantas enmaraan a todos en un radio de 40' .
Fuego ferico. Delimita con luz a los receptores, cancelando contorno _
borroso, ocultacin, etc .
Garrote . Una porra o bastn se convierte en un arma +1 (dao idio)_
durante 1 min/nivel.
Hablar con los animales . Puedes comunicarte con animales naturales .
Hechizar animales. Un animal se hace amigo tuyo .
Esconderse de los animales. Los animales no son capaces de percibir a
un receptor/nivel .
Flamear. Dao 1d(,+'i/nivel ; toque o arrojadizo .
Niebla de obscurecimiento . Una niebla te rodea .
Pasar sin dejar rastro . Un receptor/nivel no deja huellas.
Piedra mgica. Tres piedrasgan n+1 al ataque e infligen Id6+1 de dao.
Salto . El receptor obtiene un tonificador en las pruebas de saltar.
Soportar los elementos . Permaneces confortablemente en entornos fros
o calientes.
Zancada prodigiosa .l'u velocidad aumenta en 10' .

CONJUROS DE DRUIDA (2 NIVEL)


Ablandar tierra y piedra. Convierte la-piedra en arcilla y la tierra en arena
o barro .
Animal mensajero . Enva a un animal Mentido hasta un lugar concreto .
Calentar metal . Calienta tanto el metal que su contacto inflige dao .
Convocar aliado natural II . Trae a una criatura para que luche .
Convocar enjambre. Convoca un enjambre de araas, murcilagos o ratas .
Deformar madera . Comba la madera (asta, mango, puerta, tabln) .
Esfera f amgera . Bola de fuego rodante; dao 2d6 ; dura 1 asalto/nivel .
Filo flamgero . Ataque de toque; dao ld8+1/2 niveles .
Forma arbrea . Tu aspecto ser exactamente el de un rbol durante_
1 h/nivel .
Fuerza de toro. El receptor gana +4 a Fue durante 1 min/nivel .
Gracia felina . El re.ceptorgana+4 a Des durante t min,/nivel
Helar metal . Enfria tanto el metal que su contacto inflige dao .
Inmovilizar animal . Paraliza a un animal durante 1 asalto/nivel.
Lentificar veneno, impide que el veneno dae al receptor durante 1 h/nivel .
Nube brumosa . Bruma que oscurece la visin .
Piel robliza . Concede una mejora de +2 (o superior) a la armadura natural .
Rfaga de viento. Hace volar o derriba a las criaturas ms pequeas.
Reducir animal . Encoge a un animal voluntario.

Resistir energa . ignora 10 (o ms) puntos de dao/ataque de un tipo de


energa especificado .
Resistencia de oso. El receptor gana +4 a Con durante -1 min/nivel.
Restablecimiento menor, Disipa un penalizador mgico de caracterstica
o recupera td4 puntos de dao de caracterstica .
Sabidura de bho. El receptor gana ;-4 a Sab durante 1 min/nivel .
Trampa de fuego [M] . El objeto abierto inflige dao td4+1/nivel .
_Trance animal . Fascina a 2d6 DG de animales .
.Transformar madera . Ajusta a tus necesidades los objetos de madera .
, Trepar cual arcnido. Da la capacidad de caminar por paredes y techos ..

CONJUROS DE DRUIDA C3 ' .NIVEL)


Apagar. Extingue fuegos no mgicos o apaga un objeto mgico .
Brotar de espinas. Las criaturas del rea sufren 1d4 de dao ; pueden ser
raleit,zadas .
Colmillo mgico mayor . Un arma natural de la criatura receptora obtiene
un -1 al ataque y dao por cada tres niveles de lanzador (mximo +5) .
Contagio . Infecta al receptor con la enfermedad que elijas .
,Convocar aliado natural IH. Trae a una criatura para que luche .
,.Crecimiento vegetal. Hace crecer la vegetacin, mejora los cultivos .
Curar heridas moderadas. Cura 2d8 pg +1/nivel (mximo +10) .
Dominar animal. El animal receptor obedecer rdenes mentales silenciosas .
Fundirse con la piedra . Tu equipo y t os funds con la piedra .
Hablar con las plantas . Puedes hablar con plantas normales y criaturas
vegetales.
Llamar al relmpago . Atrae los rayos (3d6 por rayo) desde el cielo .
Luz del da. Luz brillante de 60' de radio.
Muro de viento . Desva flechas, gases y a criaturas pequeas .
Neutralizar veneno. Inmuniza al objetivo frente al veneno, desintoxica el
veneno que cubra o invada al receptor .
Proteccin contra la energa. Absorbe 12 puntos/nivel de dao de un
tipo de energa .
Quitar enfermedad. Cura todas las enfermedades que afecten al receptor .
Reducir plantas . Reduce el tamao o el crecimiento de las plantas normales .
Respiracin acutica . Los receptores pueden respirar bajo el agua .
Tormenta de aguanieve . Estorba a la visin y el movimiento,
Trampa de lazo . Crea una trampa mgica de lazo.
Transformar piedra. Dota a la piedra de cualquier forma .
Veneno. El toque inflige kilo puntos de dao ala Constitucin ; se repite
al cabo de 1 minuto .

CONJUROS DE DRUIDA (4 NIVEL)


Asolar. Marchita una planta o causa 1d6/nivel puntos de dao a tina
criatura tipo planta.
Caminar por el aire . El receptor camina por el aire como si fuera slido
(ngulo mximo de escalada: 45).
Caparazn antivegetal . Mantiene a raya a las plantas animadas .
Comandar plantas. Influye en las acciones de una o ms criaturas tipo planta .
Contacto herrumbroso . Tu toque corroe el hierro y las aleaciones .
Controlar el clima. Cambia el clima a nivel local.
Convocar aliado natural IV. Trae a una criatura para que luche .
Curar heridas graves. Cura 3d8pg +1 pg/nivel (mximo +15) .
Descarga flamgera . Castiga a los enemigos con el fuego divino
(1d6/nivel).
Disipar magia . Cancela conjuros y efectos mgicos .
Escudriamiento [F] . Espa desde lejos al receptor .
Libertad de movimiento. El receptor se mueve con normalidad a pesar
de las limitaciones .
Piedras puntiagudas . Las criaturas del . rea sufren id8 de dao y pueden
raleetizarse.
Reencarnar. Devuelve al receptor a la vida en un cuerpo al azar .
Repeler sabandijas. Insectos, araas y-otras sabandijas se mantienen a lo'
de distancia .
Sabandijas gigantes, Convierte a araas, ciempis o escorpiones en
sabandijas gigantes .
Tormenta de hielo . Granizo que inflige 5d6 de dao en un cilindro de 40
~-1
de di :i m-. r n, .
_a

CONJUROS DE DRUIDA (5 NIVEL)


Comunin con la naturaleza . Averigua datos sobre un terreno (1
milla/nivel) .
Controlar los vientos . Cambia la direccin y velocidad del viento.
Convocar aliado natural V .,Traea una criatura para que luche .
Crecimiento animal. Un animal/2 niveles duplica su tamao .
.Curar heridas criticas. Cura 4d8 pg +1 pg/nivel (mximo +20) .
Custodia contra la muerte . Da inmunidad contra todos los conjuros de
muerte y efectos de energa negativa .
Desacralizar [M] . El lugar elegido pasa a ser sacrlego . Dotar de consciencia [X]. Un rbol o animal adquiere inteligencia umana .
Expiacin [E] [M] . Libera al sujeto de la carga de sus desafueros .
Llamar a la tormenta de relmpagos . Como llamar al relmpago, pero
cada rayo causa 5d6 puntos de dao .
Muro de espinas. Las espinas daan a quien intente pasar . . .
Muro de fuego . Inflige 2d4 de dao por fuego hasta 1o' y ld4 hasta-20Atravesar el muro inflige 2d6 de dao +1/nivel .
Piel ptrea [M] . Ignora 1.0 puntos de dao por ataque .
* Plaga de insectos. Un enjambre de langostas ataca a criaturas .
_Polimorfar funesto . Transforma al objetivo en un animal inofensivo .
Sacralizar [M]. El lugar elegido pasa a ser, sagrado.
Transmutar barro en roca. Transforma dos cubos de 10'/nivel
Transmutar roca en barro. Transforma dos cubos de lo'/nivel .
Zancada arbrea, Te permite llegar desde un rbol hasta otro que .est lejos. .
1

CONJUROS DE DRUIDA (G NIVEL.)__ .


Bastn de conjuro. Almacena un conjuro en un bastn de madera .
Caparazn antvda, Campo de 10' que mantiene a raya .a las criaturas vivas.
Convocar aliado natural VI . Trae a una criatura para que luche .
Curar heridas leves en grupo . Cura 1 d8 pg +1/nivel a muchas criaturas
Disipar magia mayor, Como disipar inagia, pero con +20 en la prueba, ,
Encontrar la senda, Muestra el camino ms directo hasta un lugar .
Fuerza de toro en grupo, Como fuerza de toro, afecta a un objetivo/nivelGracia felina en grupo. Como gracia felina, afecta a un objetivo/nivel,
Madera frrea . Crea madera mgica tan dura como el acero .
Muro de piedra . Crea un muro de piedra al que se puede dar forma .
Piedra parlante . Comunicacin con la piedra natural o .trabajada .
Remover tierra. Cava zanjas y levanta colinas.
Repeler madera . Aleja los objetos de madera .
Resistencia de oso en grupo, Como resistencia de oso, afecta a un
objetivo/nivel .
Roble guardin . Un roble se convierte en un ent guardin .
Sabidura de bho en grupo . Como solidara de bho, afecta a un
objetivo/nivel.
Semillas de fuego. Bellotas y bayas se convierten en 'granadas" y "bombas" .
Viajar mediante plantas . Moverse instantneamente desde una planta a
otra de la misma especie.

CONJUROS DE DRUIDA (7 . NIVEL)


Animar las plantas . Una o ms plantas se . animan y luchan por ti.
Bastn cambiante. Tu bastn se convierte en un ent a tina orden tuya .
Caminar con el viento . Tus aliados y t os volvis vaporosos y viajis con
rapidez.
Controlar el clima . Cambia el clima a nivel local .
Convocar aliado natural VII . Trae a una criatura para que luche.
Curar heridas moderadas en grupo . Cura 2d8 pg +1/nivel a muchas
criaturas.
Escudriamiento mayor . Como escudriamiento, pero ms rpido y . _
duradero .
Marabunta. Masa de ciempis que ataca a tus rdenes,
Rayo solar. Haz de luz que ciega e inflige 4d6 de dao,
Sanar. Cura lo puntos de dao/nivel, todas-las.enfermedades.y-.todas . la
.
scondiemtals
;Tormenta de fuego . inflige idb de dao por fuego/nivel .
Transmutar metal en madera . Todo el metal que haya en un radio de 40'
se convierte en madera .
Visin verdadera [M] . Ves todo como es en realidad.

CONJUROS DE DRUIDA ($ .NIVEL) .


Controlar plantas. Controla las acciones de una o ms criaturas tipo planta.
Convocar aliado natural VIII . Trae a una criatura para-que luche.
Curar heridas graves en grupo . Cura 3d8_pg +1/nivel a muchas criaturas.
Dedo de la muerte . Mata a un receptor.
Formas de animal. Un aliado/nivel es polimorfado en el animal elegido .
Invertir gravedad. Los objetos y criaturas caen hacia arriba.
Palabra de regreso. Te t eleporta . d e vuelta hasta el lugar designado.
Explosin solar. Ciega a todos en Un radio de 1o', inflige 6d6 puntos de dado .
Repeler piedra o metal . Aparta el metal o la piedra.
,Terremoto . Fuerte remblor en un radio de 5'/nivel .
,Torbellino . Cicln que inflige dao y puede levantar a las criaturas .

CONJUROS DE DRUIDA (9 NIVEL)


Antipata. El lugar o los objetos afectados por el conjuro repelen a ciertas
criaturas.
,Cambiar de forma [F]. Te transforma en cualquier criatura ; cambios, una
vez por asalto .
t
.Convocar aliado natural IX . Trae a una criatura para que luche .
+
,Curar heridas crticas en grupo . Cura 4d8 pg +1/nivel a muchas criaturas,
Desbrozar. Convoca a 1 d4+2 brozas movedizas para que luchen por ti .
Enjambre elemental . Convoca varios elementales .
Presciencia . Un "sexto sentido" que te advierte del peligro inminente .
Regenerar. El receptor recupera sus extremidades cercenadas, cura 4d8
puntos de dao +1/nivel (mximo +35) .
Simpata[M] . El lugar o los objetos afectados por el conjuro atraen a
ciertas criaturas .
Tormenta de venganza . Tormenta de lluvia cida, rayos y granizo .

CON 1JROS )F EXPLORADOR


CONJUROS DE EXPLORADOR (1 :'' NIVEL)
Alarma. Guarda un lugar durante 2 horas/nivelAnimal mensajero. Envia a un animal Menudo hasta un lugar_cncreto .
Calmar animales . Calma a 2d4 (+1/nivel) DG de animales,
Colmillo mgico . Un arma natural de la criatura receptora Qbrienc .4
al ataque y dao .
Convocar aliado natural I. Trae a un animal para que luche por ti .
Detectar animales o plantas . Detecta especies de flora o fauna.
Detectar trampas y fosos. Revela las trampas naturales o primitivas .
Detectar veneno. Detecta veneno en una criatura u objeto .
Enmaraar. Las plantas enmaraan a todos en un radio de 40' .
Esconderse de los animales . Los animales no son capaces de percibir a
un receptor/nivel .
Hablar con los animales . Puedes comunicarte con animales naturales .
Hechizar animales . Un animal se hace amigo tuyo.
Leer magia . Lectura de libros de conjuros y rollos de pergamino .
Lentificar veneno . impide que el veneno dae al receptor durante 1 h,/iiveL
Pasar sin dejar rastro . Un receptor/nivel no deja huellas.
Resistir energa . Ignora 10 (o ms) puntos de dao/ataque de un tipo de
energa especificado .
Salto. El receptor obtiene un bonificador en las pruebas de Saltar .
Soportar los elementos . Permanecer confortablemente en entornos fros
o calientes.
Zancada prodigiosa. Tu velocidad aumenta en 10'.

Piel robliza. Concede tuca mejora +2 (o superior) a la armadura natural ..___ .


Proteccin contra la energa. Absorbe 12 puntos/nivel de dao de un_ __
ti-po de energa.
Resistencia de oso . El receptor gana +4 a Con durante 1 min%nivel .
Sabidura de bho . El receptor gana +4 a Sab durante 1 min/nivel.
+ Trampa de lazo . Crea una trampa mgica de lazo,

CONJUROS DE EXPLORADOR
.(3 : r NIVEL)
Caminar sobre las aguas . .El receptor camina sobre el agua como si fuera
slida.
Colmillo mgico mayor . Un arma natural de la criatura receptora obtiene
un +t al ataque y dao por cada tres niveles de lanzador _(mximo +5J .
Comandar plantas . Influye en las acciones de una o ms criaturas tipo planta .
Convocar aliado natural III . Trae a un animal .para _quee lucher
por ti,
Crecimiento vegetal . Hace crecer la vegetacin, mejora los cultivos .
Curar heridas moderadas . Cura 2d8 pg +1 pg/nivel (mximo +lo),
Forma arbrea. Tu aspecto es exactamente el de un rbol durante 1 h/nivel .
Neutralizar veneno. Desintoxica el veneno que cubra o invada al receptor .
,Quitar enfermedad. Cura todas las enfermedades que afecten al receptor .
Reducir animal. Encoge a un animal voluntario .
Reducir plantas . Reduce el tamao o el crecimiento de las plantas normales .
Repeler sabandijas. Insectos, araas y otras sabandijas se mantienen a SO'
de distancia .
Visin en la oscuridad Ver hasta 6o' en la oscuridad total ._

CONJUROS DE EXPLORADO_R.C-4~_N-IVEL)
Comunin con la naturaleza . Averigua datos sbre ..tlrla milla de
terreno/nivel .
Convocar aliado natural IV . Trae a un animal para que luche por ti .
Crecimiento animal, Un, animal/2 niveles duplica su tamao .
Curar heridas graves . Cura 3d8 pg +1 pg/nivel (mximo +i5) .
Indetectabilidad [M]. Esconde al receptor de la adivinacin y el escudriamiento .
Libertad de movimiento. El receptor se mueve con normalidad a pesar
de las limitaciones .
Zancada arbrea. Te permite llegar desde un rbol hasta otro que est lejos.

CONJUROS DE HECHICERO
Y MAGO
CONJUROS DE HECHICERO Y MAGO
(NIVEL O ; "TRUCOS")
Abjur
Adiv

Conj
Encan
Evoc

Ilus
Nigro
Trans

CONJUROS DE EXPLORADOR C2 : NIVEL)


Brotar de espinas. Las criaturas del rea sufren 1d4 de da, .pueden ser
ralee sudas.
Convocar aliado natural II . -liae a un animal, para que luche por ti .
, ..,Curar heridas. leves, cura id8 puntos +1/.nivel (mximo +5) .
. . .Gracia felina. El receptor gana +4 a Des durante 1 min/nivel.
.,.Hablar con las plantas . Puedes hablar con plantas normales y criaturas . ._*
vegetales .
Inmovilizar animal. Paraliza a un animal durante 1 asalto/nivel .
Muro de viento . Desva flechas, gases y a criaturas pequeas.

Univ

Resistencia . El receptor gana, +1. en los TS .


Detectar magia . Detecta conjuros y objetos mgicos en 60' de radio .
Detectar veneno . Detecta veneno en una criatura u objeto .
Leer magia . Lectura de libros de conjuros y rollos de pergamino .
Salpicadura de cido . Orbe que inflige 1d3 puntos de dao por cido.
Atontar . Una criatura humanoide de hasta 4 DG pierde su siguiente accin.
Llamarada. Deslumbra a una_ criatura (-1 al ataque).
Luz . Un objeto brilla como una antorcha
Luces danzantes. Antorchas quimricas y otras luces.
Rayo de escarcha. Rayo que inflige 1d3 de dao por fro .
Sonido fantasma . Sonidos quimricos .
Perturbar muertos vivientes . Inflige 1 d6 de dao a i muerto viviente.
Toque de fatiga . Ataque de toque que fatiga al objetivo .
Abrir/cerrar . Abre o cierra cosas pequeas o ligeras .
Cuchichear mensaje. Conversacin cuchicheada a distancia.,
Mano del mago . Telecinesis (5 lb.).
Remendar . Reparacin menor de un objeto .
Marca arcana . Inscribe una runa personal (visible o invisible) .,
Prestidigitacin. Realizacin de trucos. menores .

CONJUROS DE HECHICERO Y MAGO (l :'' NIVEL)


Abjur

Alarma. Guarda un lugar durante 2 horas/nivel .


Escudo. Disco invisible que da +4 a la CA y bloquea los proyectiles
mgicos .
>b

.Adiv

Conj

,Encan

Evoc

Proteccin contra el bien/el caos/la ley/el mal . +2 .a.CA . .y salvacin, contrarresta control mental, mantiene a .raya .a elementales
cin,
y ajenos .
Soportar los elementos . Permanecer confortablemente en entornos frios o calientes .
Trabar portal, Atranca una entrada .
Comprensin idiomtica. Comprendes todos los idiomas hablar
dos y escritos .
Detectar muertos vivientes . Revela a estas criaturas en G0' de radio
Detectar puertas secretas . Revela larpuertas ocultas en 60' de radio? .
Identificar [M] . Determina las propiedades de un objeto mgico. i
Impacto verdadero .. +20 a-ttt siguiente tirada de ataque .
Armadura de mago. Concede al receptor un +4 de armadura .
Convocar monstruo 1 . Trae a un ajeno para que luche por ti .
Grasa . Un objeto o cuadrado de lo' de lado se vuelve resbaladizo,
Montura. Convoca a un caballo de monta durante 2 h/nivel .
Niebla de obscurecimiento . Una niebla te rodea .
Sirviente invisible. Crea una hieras invisible que obedece tus rdenes,
Dormir. Duerme profundamente criaturas por un valor de 4DG.
}
Hechizar persona . Una persona se hace amiga tuya.
Hipnotismo. Fascina a criaturas por valor de 2d4 DG .
Contacto electrizante . Toque que causa id6/nivel de dao por
electricidad (mximo 5d6) .
Disco flotante de Tenser. Disco horizontal, de 3' de dimetro, que
soporta loo lb/nivel.
Manos ardientes . 1d4 dao por fuego/nivel (mximo 5d4) .
Proyectil mgico . Dao 1 d4+t ; +1 proyectil/2 niveles por encima
del 1,' (mximo S).
Aura mgica de Nystul . Altera el aura mgica de un objeto .
Disfrazarse, Cambia tu apariencia.
Imagen silenciosa. Crea una ilusin menos diseada por ti .
Rociada de color . Deja inconscientes, ciegas o aturdidas a 1d6 criaturas dbiles.
Ventriloquia . Crea una voz durante 1 ruin/nivel.
Causar miedo. Una criatura de hasta 5 DG huye durante id4 asaltos,
Rayo de debilitamiento. Rayo que reduce la Fue en 1d6 +1/2 niveles.
Toque glido. 1 toque/nivel, id6 de dao y, posiblemente, I punto .
de dao a la Fue .
Agrandar persona . Una criatura humanoide dobla su tauta .ito. .
Animar una cuerda . Hace que una cuerda se mueva a tus rdenes . +
1
Arma mgica . Un arrua gana un +1 .
-.
Borrar. Hace desaparecer escritura mgica o mundana .
Cada de pluma . Los objetos o criaturas caen lentamente .
Reducir persona . Una criatura humanoide reduce a la mitad su tamao.
Retirada expeditiva . Aumentau
tu .velocidad en 30' .
Salto . El receptor obtiene un bonilicador a las pruebas de Saltar .
1

,llus

Nigro

[i - ans

CONJUROS DE HECHICERO Y MAGO (2 NIVEL)


Abjur

Adiv

:Conj

Cerradura arcana [M] . Cierra mgicamente una entrada o cofre .


Obscurecer objeto. Oculta un objeto del escudriamiento .
Proteccin contra las flechas. Receptor inmune a la mayora de
ataques a distancia,
Resistir energa . Ignora 1.0 (o ms) puntos de dao/ataque de un
tipo de energa especificado,
Derectarpensamientos. Permite "or" los pensamientos superficiales .
Loca linar objeto . Presiente en qu direccin se encuentra un objeto (concreto o tipo) .
Ver lo invisible . Revela objetos y criaturas invisibles .
Convocar enjambre. Convoca un enjambre ale araas, murcilagos o ratas.
Convocar monstruo II . Trae a un ajeno para que luche .por ti .
Flecha cida de Melf Ataque de toque a distancia ; dao 2d4 durante 1 asalto _+ 1 asalto/3 niveles. ._
Nube brumosa. Bruma que oscurece la visin .
Partculas rutilantes . Ciega a las criaturas y muestra el contorno .
de las invisibles .

Telaraa. Llena una expansin de 20' de radio con telaraas pegajosas..,


Atontar monstruo. Una criatura viva de 6 DG o menos pierde su,
siguiente accin.
Terribles carcajadas de Tasha. El receptor pierde sus acciones du-,
rapte 1 asalto/nivel.
Toque de estulticiia .-.fil objetivo recibe Id6 puntos de dao a Int,
Sab y Car.
Evos
Esfera flamigera ..llla.ale fuego rodante; dao 2d6; dura 1 asalto/nivel .
Estallar. Vibracirtsnica que daa a objetos .y triatuxas . cristalinas..,
Llama continua [M] . Crea una antorcha permanente, que no despide pide calor .
- _
Rfaga de viento. Hace volar o derriba a las criatttxas.ms pequeas.
.Rayo abrasador. Ataque de toque a distaztcia .gtte .ink7ige 4d. .p.un- .
_-- tos de dao por friego, +1 rayo/4 niveles (mximo 3) .
Oscuridad. Oscuridad sobrenatural de 20' de radio.
Boca mgica [M]. Habla tina sola vez al desencadenarse el_efecto,
_Ilus
Contorno borroso. El 20% de los ataques resultan fallidos .
Desorientar. Confunde las adivinaciones relacionadas con una_,
criatura u objeto .
Imagen menor. Como itnatgensilenciosa pero con algn sonido. .
Imagen mltiple. Crea dobles_ falsos deti-mismo.(1d4, +1/3-nive-,
les ; .mximo 8) .
_
Invisibilidad. El receptor se vuelve invisible-durante 10_min/nivel
o hasta que ataca.
Pauta hipntica Fascina a criaturas poz_ti0
.YA14Lde (.'d3 i:1 nivel).DG. Trampa de Leomund [M]. Hace que unobjete parezca.tener una,
trampa,
t
Nigro Ceguera/sordera. Deja ciego o sordo al receptor.- _ _
Comandar muertos vivientes. Una criatura muerta-viviente nhu
doce tus rdenes .
Espantar. Asusta a criaturas de menos de 6 DG.
Falsa vida . Obtienes ideo puntos de golpe temporales +1/nivel .,
(mximo +10).
Mano espectral . Crea una enano, brillante e incorporal, .paraxealizar ataques de toque .
Toque de necrfago. Paraliza a un objetivo, que exudaun.gran hedor que indispone a los que estn cerca .
Alterar el propio aspecto, Asume .la forma de tina criatura simular
Trans
Apertura . Abre tina puerta cerrada con llave o magia .
Astucia de zorro . El objetivo obtiene +4 a Int durante 1 mili/nivel.
Esplendor de guila. El objetivo-obtiene +4 a Car durante 1
min/nivel .
Fuerza de toro. El receptor gana -t4 a Fue durante 1 min/nivel.
Gracia felina . El receptor gana 14 a Des durante 1 min/nivel
-Levitar. El receptor sube o baja en el aire siguiendo tus deseos .
Pirotecnia . Convierte el fuego en luz cegadora o humo asfixiante.
Resistencia de oso. El receptor gana +4 a Con durante 1 min/niveL.
Sabidura de bho. El receptor gana +4 a Sab durante 1 min/nivel .
Trepar cual arcnido . Dala .capaeidad .de caminar por paredes y techos.
Truco de la cuerda. Esconde-en .un espacio extradimensional a un,
mximo de 8 criaturas.
Viento susurrante. Enva un mensaje corto a una milla de distancia por nivel.
Visin en la oscuridad. Ver hasta 60' en la oscuridad to .taL
fincan

_-

CONJUROS DE HECHICERO Y MAGO C3 ." _NIVEL)


Abjur

t
Adiv

Crculo mgico contra el bien/el caos/la ley/el mal . Como los .


conjuros de proteccin, pero con radio de 10' y l0 min/nivel.,
Disipar magia. Cancela conjuros y efectos mgicos. . . _
Indetcctabilidad [M] . Esconde al receptor de la_adivitaacin .y el
escudriamiento.
Proteccin contra la energa . Absorbe 12 puntos/nivel de dao
de umtipo de energa .
Runas explosivas . Infligen 6db de dao al ser ledas .
Clariaudiencia/clarividencia . Ver u or a tina distancia durante 1
min/nivel
b

Donde lenguas . Podrs ltablarctuilquic.r idioma,


. - _ Vista arcana . Las auras mgicas se vuelvep yisibles .para ti .
Conj
Convocar monstruo III .'1'rae a_uu ajeno_ para-que luche por ti .
Corcel fantasmal._ Caballo ntgicg que aparece durante -1 h/nivel .
Impronta de la serpiente sepia [M] . Crea un sinibolo de texto
que inmoviliza.al lector.
Nube apestosa. Vaporesnauseabundos, t asalta/nivel.
~.
Tormenta
de
aguanieve
.
.
Estorba
a
la
yisin
y
el
movirtaientg,4
rtEncan Furia. Proporciona 12 a Fue y Con, +1 a las salvaciones de Vol, -2
a+
la CA .
Herosmo . Proporciona +2 . g las tiradas de ataque, salvaciones y
pruebas de habilidad. Inmovilizarpersona. Paraliza a una_persona durante 1 asalto/nivel .
Sueo profundo. Duerma criaturas por un valor de lo DG .
Sugestin. Obliga al.receptor a seguir el curso de accin determinado.
,Ivoc
Bla de fuego ..,lttje ijao/tlivel, radio de 20' .
. Cubculo de Leomund . Crea un cobijo para 10 criaturas .
Luz del_ da. Luz brillante de 60' de radio.
Muro de viento . Desva flechas, gases y a criaturas pequeas,4 .
Rayo relampagueante . La electricidad inflige Id6 dao/nivel .
11us
Desplazamiento. Los ataques no alcanzan al receptor el 5096 de las
veces.
Escritura ilusoria [Ml. Slo puede descifrarla el lector deseado .

Esfera de invisibilidad . Hace invisible a todos en un radio de lo'.
Imagen mayor . Corno imagen stlenr ose, pero con sonido, olor y
efectos trmicos.
t Nigro Apacible descanso. Conserva un-Sadyer__
Detener muertos vivientes. Inmoviliza_muertos vivientes duran
I
te 1 asalto/nivel .
Rayo agotador. Rayo que deja exhausto alpbje_ty9 _
Toque vamprico. Toque inflige td6/2 .pjyeJes del lanzador ; lanzai
E
dor gana pg iguales a l dao.
~Trans Acelerar . Una criatura,/nivel se mueve tns_rpido y reeibe_un +1 a
I
las tiradas de ataque, CA y salvaciones deReflejos_ Afiladura . Duplica el rango de amenaza normal del_anna .
Arma mgica mayor. Bonificador +1J3 nivelesstnxi nq 5) . .
Encoger objeto. Objeto queda reducido a la dieciseisava-purtia_de
su tamao .
Flecha flamgera. Las flechas infligen 4 1,16 puntos de dao .po_,r
fuego.
Forma gaseosa. .El receptor seyuelve insustancial y puede volar
despacio .
Intetm tert la l esaparzc,~sal_azar. y reapareces durante 1 asalto/nivel . .
__
. Pgina secreta, Cambia unal2 a para ocultar su verdadero contenido.
Ralentizar. Un receptor/nivel puede realizar slo una accin/asalto y sufre -2 a la CA y las tiradai de ataque .
Respiracin acutica . Los receptores pueden respirar bajo el agua.
__ Volar. El receptor vlLela a una velocidad de 60' .

Convocar -monstruo IV . Trae a un ajeno para que luchepociy


Creacin menor. Crea un objeto de tela o madera .
Puerta dimensional .Te teleporta una corta distancia .
_+
Tentculos negros de Evard . lntculos que apresan a todo u4
una expansin de-15'.4gncan Confusin . El recepipr se comporta de forma extraa durante 1
asalto/nivel.
Desesperacin plas_tmite . Los objetivos sufren un .pertalizador -2
en las tiradas de ataque, tiradas de dao, salvaciones y pruebas, .*
Geas menor L ar_una orden a un receptor-de 7 DG ccztno max wQ4
Hechizar monstruo. Un monstruo cree set tu aliado .
f
Evoc
Alarido. Ensordece a todo aquel que se encuentre_en eJtaq e e ,
flige 5d6 de dao.
Escudo de fuego. Las criaturas que te ataquen sufrirn da pr,
igtego ;.estars protegido contra el calor.y.el fd79
Esfera elstica de Otiluke . Globo de fuerza que p rotege . al receptor pero lo atrapa .
__
Muro de fuego. Inflige 2d4 de dao por fuego hasta 10'y I d4 hasta 20' . Atravesar el . .muro inflige-7 6 de dao -i/nivel .
_t_
Muro de hielo . Platte de hielo crea tata pared con 15 pg si/nivel ; hetnisferio puede atrapar a criaturas en s_u .interior.
Tormenta de hielo. Granizo queinflige Sd6 de dao en un cilindro,
de 0' de dimetro.Ilus
Asesino fatltasmaL Una terrible ilusin mata al receptor Q je inflige 3d6 de dao
Conjuracin sombra . Imita conjuraciones de tuve) 3/Qi fktior,- .
pero slo son reales en un 20% .
Invisibilidad_ mayor. Como tevisil i(tda ifiero el rece~tsrpi1 de
atacar y seguir invisible .
Muro ilusorio . Pa ed, suelo o techo parece real,.~ero cslal uier cosa puede atravesarlo,
Pauta iridiscente. Unas luces fascinan a criaturas pgr un vilo e
24 DG .
Terreno alucinatorio . Hace que un terreno parezca ser_de un tipo
diferente (campo con aspecto de bosque, etc.).
_ _
Nigro Contagio. Infecta al receptor con la enfermedad que elijas .
Enervacin . El receptor adquiere 1d4 niveles negativos__
Lanzar maldicin. -6 a una caracterstica; -4 a los ataques, salvaciones y pruebas oS9 depender cacbi,accin.
Miedo . Los receptores situados en el cono huiran durante 1 asalto/nivel.
Reanimar a loss muertos lMJ . Ct
queletos y zombis muertos
vivientes.
Trans -_Agrandar persona en_grup9:A- n a .a varias criaturas.
Mnemotecnia de Rary [F] . Slo para magos . Prepara conjuros adicionales o retiene uno que se acabe de ejecutar.
Polimorfar. Dota de nueva forma a un receptor voluntario .
Reducir persona en grupo . Reduce a varias criaturas.
Transformar piedra . Dota a la piedra de cualquier forma.

CONJUROS DE HECHICERZSYMAGO (5 : NIVEL)


CONJUROS DE HECHICERO Y MAGO (4 : NIVEL)
Abjur

Ancla dimensional. Impide el movimiento extradimensional .


Globo menor de invulnerabilidad. Detiene efectos de conjuros
de nivel . Va 3 :' .
Piel ptrea [MI. lgttvc'l lllpurusde-sl ro porataque,
Quitar maldicin . Libera-aunobjeto ope sgnade una maldicin.
Trampa de fuego [M] ._,Elybjet9ialflige da~ ..Jd4+1/nivel al ser
abierto.
}Aaliv _ Detectar escudramento .'le alerta del espionajeingico.

Escitt]
a-tztieutq[ Espa Lsd_e 1 os al receptor, ___ . .
.4
.
Loc lliZ ar_criatura . Indica en qu direccin se encuentra una cris- ;
tica con la que ests familiarizad _
. -Ojo arcano . Ojo flotante invisible que se mueve a 30'/asalto .
Conj_ Bruma slida . Obstruye la visin y frena el movimiento.

. Cobijo seguro de Leomund . Crea tina slida casa .

Abjur Exor_cismo,Ruerza a upa criatura a


. regresar a su plano natal .
Romper encantamiento. Libera a los receptores de encantamientos, alteraciones, ntaldiciones . y petrificaciones.
Sanctasanctrum privado de Mordenkainen . Impide a cual- .
quiera ver o escudriar un rea durante 24 horas . .
. . - -- 4
Adiv
Contactar con_ otro plano . Te permite hacer preguntas a una entidad_de otro plano.
- Ojos fisgones . 1d4 ojos flotantes (+1/nivel) que tlpian para ti .,
-Vi?t_c_m!Q teleptico de Rary. Vnculo quiUermite comupieacin
entre aliados.
_
_
,Conj
Cofre secreto de Leomund[F] . Esconde en gl plano Etreo un co- a
t_rc valioso-que-puedes recuperar cuan_&quieras .
Convocar monstruo V. Trae a un ajeno para que luche por ti .
Creacin mayor. Como creacin menor, pero tambin con piedra y
-r_nejaL ._ .
%

-. 4

Ligadura menor de los planos . Atrapa a un a~_dic_hasta 6 DG


hasta que haga una tarea .
Mastn fiel de Mordenkainen. Perrofantasmal que puede guardar y atacar.
Muro de piedra . Crea un muro de piedra al que se puede dar forma ._
Nube aniquiladora. Mata 3DG o menos; 46 DG salvacin o morir;t
+6 DG reciben dao de Constitucin,
t
Teleportar.Te transporta instantneamente hasta a loo millas/nivehi
,Encan Bruma mental. El receptor sufre -10 en pruebas de Sab y en salvaciones de Voluntad .
Debilidad mentaL La Int y el Car del receptor quedan reducidos a 1 .
Dominar persona, Controla telepticamente a un humanoide .
Inmovilizar monstruo, Como inmovilizar persona, pero con cualquier criatura.
Smbolo de . sueo [M]. Runa desencadenada sita a las criaturas
prximas en un sueo catatnico .
Evoc
Cono de fro . 1d6 dao por fro/nivel.
Mano interpuesta de Bigby . Mano que proporciona coberrura .l_
contra un oponente.
Muro de fuerza . Este muro es inmune al dao.
+
Recado. Lleva instantneamente un mensaje corto a cualquier lugar. 4
.
Ilus
Espejismo arcano . Como terreno alucinatorio, pero con edificios .
Evocacin sombra . Imita evocaciones de nivel 4'o inferior, pero
slo son reales en un 20% .
Imagen persistente . Como imagen mayor, pero no precisa concentracin.
Mensaje onrico. Enva un mensaje a cualquiera que est durmiendo.
Ofuscar videncia [M] . Engaa al escudriamiento con una ilusin .
.
Pesadilla, Enva una visin que inflige.ldlo de.daA ,fatiga
Similitud. Cambia la apariencia de una persona/2 niveles .
Nigro Asolar . Marchita una planta o causa id6/nivel .IZuntos de dao a
una criatura tipo planta .
Olas de fatiga . Varios objetivos quedan fatigados .
Smbolo de dolor [M]. Runa desencadenada sume alas criaturas
prximas en el dolor.
Transmigracin [F]. Permite poseer a otra criatura .
Trans
Crecimiento animal. Un animal/2 niveles duplica stt_tarazao
Elaborar. Transforma materias primas en objetos acabados,
Pasamiento. Crea un pasaje a travs de un muro de madera o roca,
Polimorfarfunesto. Transforma al objetivo en un animal inofensivo . j.
Telecinesis . Mueve un objeto, ataca a una criatura o arroja un objeto o criatura.
Transmutar barro en roca . Transforma dos cubos de 1o'/nivel .
Transmutar roca en barro . Transforma dos cubos de 10'/nivel .
Viaje en vuelo. Vuelas a una velocidad de 40', y puedes aligerar en
grandes distancias .
Univ
Permanencia [X]. Hace permanentes ciertos conjuros.

lbNJUROS DE HECHICERO Y MAGO (6 NIVEL)


,Abjur

Adiv

FCCQnj
_

Campo antimagia. .Niega la magia en un radio de 10'.


Disipar magia mayor. Como disipar magia, pero con +20 en la
prueba,
Globo de invulnerabilidad . Como globo menor de invulnerabilidad,
pero tambin con 4: nivel,
Guardas y custodias . Diversos efectos mgicos protegen un rea.
Rechazo . Las criaturas no puedetr .acercar se .ti . . _
Analizar esencia mgica [F]. Revela los aspectos mgicos del receptor.
Conocimiento de leyendas [MI 1F] . Avierigua-re latos- sobre una
persona, cosa o lugar .
Visin_verdadera [M]. Ves todo como es en realidad .
Brunas cida . Bruma que inflige dao por cido.
Convocar monstruo VI. Trae a un ajeno para que luche por ti .
Ligadura de los planos. Como ligadtsrsa .ntenor de los planos, pero
hasta 12 DG.
Muro de hierro [M] . 30 pg/4 niveles ; puede derribarse sobre enemigos .

Encan

4Evoc
1

llus

*
Nigro
+

;Trans

Geas/empeo . Como geas menor, pero afecta a cualquier criatura .


Herosmo mayor . Proporciona tm bonif+4 a las tiradas de ataque, salva-,
clones y pruebas de habilidad ; inmunidad al miedo y pg temporales,
Smbolo de persuasin [M] . Runa desencadenada hechizaa las,
criaturas prximas .
Sugestin en grupo . . Como sugestin, ms un receptor/nivel .
Contingencia [E]. Establece una condicin que desencadena otro
coniuro.
Esfera congelante de Otiluke . Congela el agua o inflige dao porfro.,
Mano forzuda de Bigby . Una mano que-empuja a las criaturas ..
Relmpago zigzagueante . 1d6 dao/nivel; 1 rayo.secundario/ni-,
vel, cada uno inflige medio dao .
_
,
Caminar por la sombra Viaja ,pidamente .entrandoenbssombms .
Doble engaoso. Te hace invisible y crea-un dobl e ilusorio.
Imagen permanente . Incluye visin,
Imagen programada [M]. Como imagen mayor, pero sedesencadena cuando sucede algo.
Velo. Cambia la apariencia de un grupo de criaturas .
Crculo de muerte[M] . Mata 1d4 DG/nivel de criaturas .
Crear muertos vivientes[M] . Crea necrfagos, necrarios, momias
o mohrgs .
Matar muertos vivientes [M]. .Destruye 1d"G/nivel de.muer-,
tos vivientes (mximo 20d4)
Mirada penetrante . El objetivo queda despavorido, indispuesto y
comatoso .
Smbolo de miedo [M] . Runa desencadenada aterroriza alas criaturas cercanas .
Astucia de zorro en grupo . Como astucia dezorro,afeciaa_u in objetivo/nivel.
_ __ _
Controlarlas aguas. Hace subir o bajar masas .de . .agua- .
De la carne a la piedra. Convierte en piedra a la criatura receptora .4
De la piedra a la carne. Devuelve a su estado a una criatura petribcada .4
Desintegrar. Hace que una criatura u objeto desaparezca.
__4
Elucubracin de Mordenkainen. Slo magos . Recupera unconju- :
ro de nivel 5 .'o inferior.
Esplendor de guila en grupo . Como esplendor de guila, afecta a
un objetivo/nivel.
Fuerza de toro en grupo. Como fuerza de toro, afecta a un objetivo/nivel
Gracia felina en grupo . Comogracisafelittn afecta a un objetivo/nivel
Remover tierra. Cavazanjas y levanta colinas.
Resistencia de oso en$nulzo. .-Como resistencia de oso, afecta a un
objetivo/nivel .
Sabidura de bho en grupo, Como sabidura de bho, afecta a un
.
objetivo/nivel
Transformacin deTenser [M] . Obtienes bonificadores al combate.

CONJUROS DE HECHICERO Y MAGO (7? NIVEL)


Abjur

Destierro. Destierra a 2 DC/nivel de criaturas de otros planos .


Recluir. El receptor es invisible a la vista y el escudriamiento ; deja a la criatura comatosa . _
Retorno de conjuros. Devuelve id4t4_ niveles de conjuro a su lanzador.
Adiv
Escudriamiento mayor, Como escudriamiento, pero ms rpido
y duradero .
Visin [Ml [XI. Como conocimiento de leyendas, pero ms rpido y
extenuante .
Vista arcana mayor. Como vista arcana, pero tambin revela los .
efectos mgicos sobre criaturas y objetos .
Conj
Convocaciones instantneas de Drawmj [M] . Un objetoprepa___ nado aparece en tu mano.
Convocar_ monstruo VII. Trae a un ajeno para que-1"11e .pQui .
1
_,Desp[azaniento de plano[F] . Hasta 8 recepioreavlajan a otro plano.
Magnifita_mansin de_Mordenka ten [Fh Se abre_una .puerra a
una mansin nttradimensional .
Puerta-en_fase Crea un-pasaje invisible a .ttaynde piedra o madera.
Teleportar mayor. Como teleportar, pero sin limite de alcance ni
posilziJdad de_ llegar lejos de] objetivo.
Teleportar_objeto . Como teleportar, pero afecta a un objeto tocado.

Encan

Evoc

Ilus

Nigro

,Trans

Univ

Inmovilizar persona en grupo. Como .iruttat ilizux.persona pero a


todos en un radio de 30'.
Locura. El receptor sufre con fusin de forma continuada .
Palabra de poder cegador. Ciega a tina criatura de hasta 200 pg .
Smbolo de aturdimiento [M] . Runa desencadenada aturde a las_,s
criaturas cercanas .
Bola de fuego de explosin retardada. 1d6 dao por fuego'nivel ;4
puedes retrasar explosin durante 5 asaltos .
t
Espada de Mordenkainen [F]. Espada mgica flotante que ataca a+
los oponentes.
Jaula de fuerza [M] . Cubo de fuerza que atrapa a todo el que est en
su interior.
Mano aferradora de Bigby. Mano que da cobertura, empuja o apresa .
Rociada prismtica. Unos rayos golpean causando diversos efectos .
Conjuracin sombria mayor . Como conjuracin sornbro, pero hasta 6 ." nivel y 60% real.
Invisibilidad en grupo. Como invisibilidad, pero afecta a todo el
que alcance.
Proyectar imagen. Doble ilusorio capaz de hablar y lanzar conjuros .+
Simulacro [M] [X], Crea un doble parcialmente real de una criatura.,
Controlar muertos vivientes . Estas criaturas note atacarn mien-,
tras estn a tus rdenes .
Dedo de la muerte . Mata a un receptor.
Olas de agotamiento . Varios objetivos quedan exhaustos .
Smbolo de debilidad [M]. Runa desencadenada debilita a las criaruras prximas .
Controlar el clima. Cambia el clima a nivel local.
Estatua . El receptor puede convertirse en una estatua a voluntad .
Excursin etrea. Te vuelves etreo durante 1 asalto nivel .
Invert gravedad . Los objetos y criaturas caen hacia arriba .
Deseo limitado [X]. Altera la realidad, dentro de los lmites del conjuro.

, .Ilus

.Nigro

,Trans

CONJUROS DE HECHICERO Y MAGO (9 NIVEL)


Abjur

Adiv
Con)

(ONU ROS DE HECHICERO Y MAGO (8 NIVEL)


.Abjur

Cerradura dimensional . La teleportacin y el viaje interplanario


quedan bloqueados durante un da/nivel . . .
Mente en blanco. El receptor es inmune a la magia mental/emocionaly al escudriamiento,
Muro prismtico . Los colores del muro poseen distintos efectos .
Proteccin contra los conjuros [M] [F]. Confiere un tonificador :
+8 de resistencia .
t
Adiv
Discernir ubicacin. Revela la ubicacin exacta de una criatura u objeto .
Instante de presciencia . Ganas un bonificadores introspectivo en
una nica tirada de ataque, prueba o salvacin,
Ojos fisgones mayor . Como ojoss fisgones, pero los ojos tienen visin
verdadera.
Conj
Atrapar el alma [M] [F]. Encierra al receptor dentro de una gema.
Convocar monstruo VIII . Trae a un ajeno para que luche por ti .
Laberinto . Atrapa al receptor en un laberinto extra dimensional .
Ligadura mayor de los planos . Como ligadura menor de los planos,
pero hasta 18 DG .
Nube incendiara . La nube inflige 4d6 dao por fuego/asalto .
Encan Antipata . El lugar o los objetos alectados por el conjuro repelen a
ciertas criaturas .
Baile irresistible de orto . Obliga a bailar al receptor.
Exigencia . Como. recado, pero se puede enviar una sugestin .
Hechizar monstruo en grupo ..Como hechizar monstruo, pero afecta a todos en un radio de 30' .

Ligadura [M] . Diversas tcnicas para encerrara una criatura .
Palabra de poder aturdidor . Aturde a una criatura de hasta 15o pg.
Smbolo de locura [M] . Runa desencadenada vuelve locas a las
criaturas cercanas .
Simpata [M] . El lugar o los objetos afectados por el conjuroo atraen
a ciertas criaturas .
,Evoc
Alarido mayor, Grito devastador que inflige tod6 de dao snico,
aturde a las criaturas y daa a los objetos .
Esfera telecintica de Otiluke . Como esfera elstica de Otiluhe,
pe--1-1
ro puedes mover la esfera telecinticamente .

Explosin solar. Ciega a todos en 10'; inflige 6d6 de dao.


Puo cerrado de Bigby . Mano grande que proporciona coberturaempuja o ataca a tus enemigos .
Rayo polar. Ataque de toque a distancia que inflige 1d6/nivel dao_ ;
por fro .
Evocacin sombra mayor . Como evocacin sombra, pero hasta 7:
nivel y un 60%.real
Pantalla. llusin .que .oculta un lugar a la visin y el escudriamiento.
Pauta centelleante . Espirales de colores que confunden, aturden o .
dejan inconsciente .
Clonar [M] [F]. Crea un doble que gana consciencia almorir el original. .
Crear muertos vivientes mayores [M]. Crea sombras, incorpreos, espectros o devoradores.
Horrible marchitamiento . Inflige idtinivelen un radio de 30'. ,
Smbolo de muerte [M] . Runa desencadenada mata a las criaturas,
prximas.
Cuerpo frreo . Tu cuerpo se transforma en hierro vivo.
Estasis temporal [M] . Pone al receptor en animacin suspendida.
Politnorfar cualquier cosa . Convierte cualquier objetivo en cual
quier otra cosa .

Encan

Evoc

Ilus

Nigro

Trans

Univ

Cautiverio . Entierra al receptor.


Disyuncin de Mordenkainen. Disipa magia y desencanta objetos mgicos.
Esfera prismtica . Como nitro pnsnttico, pero rodea por todoslados .
Libertad . Libera a una criatura que padezca auttiverie .
Presciencia. Un "sexto sentido" que te advierte del peligro inminente .
Crculo de teletransporte [M] . Crculo que teleporta a cualquier
criatura hasta el punto designado .
Convocar monstruo IX . Trae a un ajeno para que luche por ti.
Refugio [Ml . Altera un objeto para que transporte hasta ti a su dueo .
Umbral [X] . Comunica dos planos para viajar o convocar.
Dominar monstruo. Como dominar 005ta, pero con cualquier criatura .
Inmovilizar monstruo en grupo. Como inmovilizar monstruo, pero a todos en un radio de 30' .
Palabra de poder mortal . Mata a una criatura de hasta 100 pg .
Mano aplastante de Bigby. Mano grande que proporciona cobertura, empuja o aplasta a tus enemigos .
Tromba de meteoritos . Cuatro esferas que exploran, infligiendo
cada una 6d6 puntos de dao por fuego .
Nmesis inexorable . Como asesino fantasrnal, pero afecta a todos
dentro de 30' .
Penumbras . Como conjunicin sombra, pero hasta 8." nivel y 80% real.
Consumir energa. El receptor gana 2d4 niveles negativos .
Lamento de la banshee . Mata a una criatura/nivel .
Ligadura del alma [F]. Atrapa un alma recin muerta y evita su resurreccin .
Proyeccin astral [M] . Os enva a ti y a tus compaeros hasta el
plano Astral.
Cambiar de forma [F] . Te . transforma en cualquier criatura ; cambios, una vez por asalto .
_
Detener eltiempo. Puedes actuar con libertad durante 1d4+1 asaltos .
Etereidad . Permite viajar acompaado hasta el plano Etreo.
Deseo [X] . Como deseo limitado, pero con menos limitaciones .

CONJUROS DE PAl .ADIN, 1


CONJUROS DE PALADIN (Pi- NIVEL)

__
Arma mgica. Un arma gana un +1 .
Bendecirr agua. Crea agua bendita.
Bendecir arma . El arma asesta golpes terribles a los enemigos malignos .
Bendecir. Los alados ganan +1 a las tiradas de atagrte .ylas salvaciones
contra miedo.
Crear agua . Crea_ 2 galones/nivel de agua pura .
Curar heridas leves . Cura 1ds puntos +1/nivel (mximo +5). b

Detectar muertos vivientes . Revela-a-estas.criaturas en un-radio . de-60` .


Detectar veneno . Detecta veneno en una criaturau objeto pequeo .
Favor divino. Ganas un +1/3 niveles al ataque y al dao ._
Leer magia . Lectura de libros de conjuros_y .rollos de pergamino._
Proteccin contra el caos/elmaL 2 a CA y salvacin, contrarresta el
control mental, mantienea_raya a elementales y, ajenos.
Resistencia. El receptor gana 11 en los TS.
,Restablecimiento menor, Disipa un penalizadorde caracterstica o -
recupera 1d4 puntos ele dao de caracterstica .
,Soportar los elementos . Permanecer.canfonablemente en entornos fros f
o calientes.
Virtud. El receptor gana temporalmente-lpg .__

CONJUROS DE PALADN (2 :' NIVEL)


Alineamiento indetectable. .Oculta el alineamiento durante 24 horas .
Escudar a otro [FI . Sufres la mitad del dao infligido al receptor.
,Esplendor de guila . El.objetivu obtiene +4a Car durante 1 ruin/nivel .
.Fuerza de toro. El receptor gana 14 a Fue durante 1 min/nivel.
rivnrificatveneno. Impide que el veneno dae al receptor durante t h,huvel
,Quitar parlisis. Libera a una o ms criaturas de la parlisis o los conjuros
de inmovilizar o..ralcrilizar.
Resistir energa . Ignora 10 (o ms) puntos de dao/ataque de un tipo de
energa especificado .
Sabidura de bho. El receptor gana +-12 Sab durante 1 min/nivel .
Zona de verdad. Los receptores dentro del alcance no pueden mentir .

CONJUROS DE PALADIN (3 d NIVEL)


,Arma mgica mayor. Bonificador+1/3 niveles.lmximo_+S) .
,Crculo mgico contra el caos . Como proteccin contra el caos, pero con
radio de lo' y lo min,/nivel .

'Los conjuros aqu detallados se presentan.en-ort_


den alfabtico.
-_L

iblandar tierra y piedr,Transmnutacin Itierral


Nivel : Drd 2, Tierra 2
Componentes : V 5, FD
Tiempo de-lanzamiento
: 1 accin-estndar
.Alcance : corto, (25'.+ 5 /2 niveles)
rea . un cuadrado de L0'/nivel ; ver texto
,Duracin: instantnea
,Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros: no
Al lanzarse este conjuro, se ablandar toda la tierra y piedra natural del rea que est al descubierto . La tierra hmeda pasar a ser un barrizal ; la
tierra seca, arena ; y la piedra se convertir en arcilla blanda que podr cortarse y moldearse con facilidad . Afectas a un rea cuadrada de 10.7de lado
,hasta una profundidad de entre.L.y_4', depen,diendo de la dureza o resisreneia_deLterreno en
,ese punto (a discrecin del DM) . La piedra mgi;ca, encantada, trabajada o que no est al descubierto, no ser afectada, como tampoco lo sern
las eriaturassle.piedra o tierra .
Las criauuras-que estn en el barro deberan tener xito entinTS de Reflejos o quedarn atrapadas duranteld2asaltos, sin poder moverse, atacar
ni lanzar conjuros ..lascriaturas que tengan xito
podrn moversepsacel barro a la mitad de velocidad, a ungtte.no.podrn correr ni cargar.
La tierra .sueltano resulta tan problemtica como el barro. .pero todas las criaturas que se en-

Crculo .mgico contra el mal. Como proteccin contra el mal, pero con
radio de lo' y Lo ruin/nivel .
Curar heridas moderadas . Cura 2d8 pg +1 pg ./nivel (mximo +1WDiscernir mentiras . Revela las mentiras deliberadas .
_Disipar magia . Cancela coturos_y efectos mgicos .
,Luz del da . Luz brillante .de .6.0 :_dc radio.
,Plegaria . Los aliados obtienen . len la mayora de las tiradas; los enemigos,
un -1 .
_Quitar ceguera/sordera Cura tanto las normales como las mgicas .
.,Quitar maldicin. Libera .a un objeto o persona det roamaldicin
(Sanar a una montura . Como sanar, pero a un caballo deguerra.n.otra. _
montura especial.

CONJUROS DE PALADN (4 . NIVEL) ...


Curar heridasgraves . Cura 3d8 pg +l pg/nivel (mximo 15) _Custodia contra la muerte . Da inmunidad contra conjuros y electos .denmerte. ,
,Disipar el caos . Bonificador +4 contra los ataques de las cdaturas_caricas.
,Disipar el maL Bonificador -4 contra los ataques de las criaturas malignas .
..Espada sagrada . Un arma .pasa a ser +5 e inflige doble dao contra el mal
4-Libertad de movimiento. El receptor se mueve con normalidad a pesar de
las limilaciones .
Marca de ajusticia Designa la accin que desencadena-una .znalduin
sobre el receptor.
Neutralizarveneno.lnnnutiza.alobjetivo frent e al venenn,desituoxicael ,
veneno que cubra o invada al receptor.
Restablecimiento . Recobra las puntuaciones de caracterstica y -niveles
consumidos .
,Romper encantamiento . Libera a los receptoresde_enrantam ientosalteracioness, maldiciones y petrilicaciones .

cuentren en el rea vern reducida a la mitad su


velocidadnormalynopodrncorrer nicarglrso,
bre esa superficie .
La piedra convertida en arcilla no enturpecer
el movimiento, pero permitir a los-personaje!
cortar, modelar o exeavar zn.Zonas-que antes no
habran resultado afectadas por esas acciones . Por
ejemplo, un grupo de-av .cntureros que quisiera
salir de una caverna podra usar este conjuro para
ablandar una pared. Aunque el sortilegio no afee ;
ta a la piedra trabajada o que no este desnuda, los
techos de caverna o las superficies verticales, como las caras de acantilados, s podrn ser alteradas . Por lo general, esto ltimo provocar un derrumbamiento o desprendimiento de tierras,
pues el material ablandado se despegar de la pared o techo y caer .
El conjuro puede producir un dao estructural moderado a las construcciones artificiales (como una pared o torre) ablandando el suelo debajo de ellas y haciendo que se asienten . Sin
embargo, la mayora de edilicios bien construidos slo sern daados por este conjuro, no quedarn destruidos .

Abrir/ce ra r
Transmutacin
Nivel : Brd o, Hcr/Mag 0
Componentes : V, S, F
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : corto ',25'+ 572 niveles)
Objetivo : objeto que pese hasta 30 lb. o portal
que pueda ser abierto o cerrado
Duracin : instantnea

:Tiro de salvacin : Voluntad niega (objeto)


Resistencia a conjuros: si (objeto)
Puedes abrir o cerrar (a tu eleccin ; una puerta,
cofre, caja, ventana, mochila, bolsa, botella o cualquier otro recipiente . Si hay cualquier cosa que se
oponga a esta actividad (como una tranca en una
,puezta o una cerradura en un cofre), el conjuro
fracasar . Adems,lortigspuedabriy
/r cosas que pesen 30 lb . o menos . Por lo tanto, las puertas, cofres y objetos similares del tamao apropiado para criaturas enormes pueden estar ms all de los efectos de este conjuro.
foco : una llave de latn .

Acelerar
~iansmutacin
Nivel : Brd 3, Hcr/Mag 3
Componentes : V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 accin-estndar
Alcance: corto (25'+ 5'/2 niveles)_
Objetivo: rutas> siunt/nivel;.dossualesquiera
no pueden distar ms de 3.0' .Duracin : 1 asalto/nivel .
Tiro de salvacin: Fortaleza niega .(inofensivo)
Resistencia a conjuros : si (inofensivo)
La criatura transmutada se mueve y acta ms rpido de lo normal Esta velocidad adicional tiene
varios efectos:
Cuando realice una accin de ataque completo,
una criatura acelerada puede realizar un ataque
adicional con cualquier arma que est esgrimiendo. El ataque se realiza tjlizando el ataque base

completo de la criatura . ms todos los modificadores apropiados a la situacin (este efecto no es


acumulativo con electos similares, como el proporcionado por un arma veloz, ni permite maa accin adicional real, por lo que no puedes util izarla
para lanzar un segundo conjuro o realizar cualquierotro tipo de accin adicional en el asalto).
Una criatura acelerada obtiene un honificador
+1 a las tiradas de ataque y un honificador-1 de
esquiva a la CA y las salvaciones de Reflejos .
Cualquier situacin que te prive de tu honificador de Destreza a la CA (si lo tiene ; tambin te
hace perder estos bonificadores.
Todos los modos de movimiento de la criatura acelerada (incluyendo movimiento terrestre,
excavar, trepar, volar y nada) aumentan en 30,
hasta un mximo del doble de la velocidad normal del objetivo con esa forma de movimiento .
Este aumento cuenta como un honificador de
mejora, y afecta a la distancia de salto de la criatura, como sucede normalmente con los aumentos en la velocidad .
Varios efectos de acelerar no se apilan . Acelera,
disipa y contrarresta rnlentrar .
_
Componente maternal : una viruta de raz de

galiz.

Adivinacin
Adiv i nacin
Nivel : Clr 4, Saber 4
Componentes : V, S, M
Tiempo de lanzamiento : 1o minutos
Alcance : personal
Objetivo : ri)
Duracin : mst int osa
El conjuro de adrvinacin (similar a augtn,n,pero
ms poderoso) puede darte un consejo til en
respuesta a una pregunta concreta sobre un objetivo, un aconterinaielatu o ruta actividad que
vaya a tener lugar antes de haber transcurrido
tina semana . El consejo puede ser tan simple como una fiase corta o tan elaborado como una rima crptica o un presagio.
Por ejemplo, supn que la pregunta fuera :
`Haremos bien aventurndonos en el templo
en ruinas de Ervdbnul?' El DM sabe que acechando cerca de la entrada del mismo hay un terrible troll que vigila 10 .00(1 po y un esi ndn +1, pero cree que el grupo tiene posibilidades de
derrotarlo si lucha duramente . Por tanto, el conja o de adivinacin podria responder : "Aceite y
llamas prestos, iluminarn el camino hacia vuestro enriquecimiento'. Sea corno (ocre, el DM ser quien controle la informacin que recibas. Si
. el grupo no actuara basndose en tal informacin, las condiciones podran cambiar e invalidar el presagio (por ejemplo, el troll podra haberse marchado, llevndose el tesoro consigo) .
Las posibilidades bsicas de realizar una adivinacin correcta son de 70% + 1% por nivel de
lanzador, hasta un mximo de 90% . El DM ajustar las posibilidades si circunstancias inusuales
lo requieren ( si . por ejemplo, se han tomado precaucioness especiales contra la adivinacin) .
Si la tirada falla, sers' consciente de que el
conjuro ha frarasadu. ,u no srr que rsr luncio-

pando una magia concreta que se encargue de


facilitarte respuestas falsas.
Al igual que sucede con augurio, todas las adivr
naciones sobre una cuestin concreta que ejecute
una misma persona utilizarn el mismo resultado
de dado que la primera y darn la misma respuesta .
Cornponerrle rnalerial: incienso y una ofrenda
en forma de sacrificio que resulte apropiada para
tu religin (juntos, los materiales han de costar
25 po como minino) .

Afiladura
Transmutacin
Nivel: ilcr/Mag 3
Componentes : V S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : corto (25 s 5/2 niveles)
Objetivos : un arma o 50 proyectiles, todos los
cuales deben estar en contacto en el
momento del lanzamiento
Duracin : lo min/nivel
, Tiro de salvacin: Voluntad niega (inolensivo,
objeto)
;Resistencia a conjuros : si (inofensivo, objeto)
Este conjuro hace que un arma se considere afilada mgicamente, mejorando su capacidad para
asestar golpes . Esta transmutacin duplica el
rango de amenaza del arma . Un rango de amenaza normal pasar a ser de '19-20; uno de 19-20
pasar a ser de 17-20; y uno de 18-20 pasara a ser
de 15-20. Este conjuro slo puede lanzarse sobre .
armas perforantes o cortantes . Si es ejecutada so- .
bre flechas o virotes de ballesta, la afiladme de cada proyectil individual finalizar en cuanto ste
sea disparado, golpee o no el blanco deseado (a
efectos de este conjuro considera a los shurilcen
como flechas, ms que como anuas arrojadizas) .
Varios efectos que aumenten el rango de
amenaza de un arma (cano un conjuro de afiladura y la dote de Critico mejorado) no se apilan .
No puedes lanzar este conjuro sobre un arma natural, como una garra.

Agrandar persona
Transmutacin
Nivel : Fuerza 1, Hcr/Mag 1
Componentes : V, S, M
Tiempo de lanzamiento : 1 accin
Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles)
Objetivo: una criatura humanoide
Duracin : 1 min/nivel (D)
Tiro de salvacin : Fortaleza niega
Resistencia a conjuros: s

Si no hay espacio suficiente en el recinto para


el tamao deseado, la criatura alcanza el tamao
mximo posible y debe realizar una pnteba de
Fuerza (,utilizando su puntuacin aumentada) para hacer reventar el recinto durante el proceso . Si
falla, queda encerrado sin daar al material que le
rodea (el conjuro no puede ser utilizado para
aplastar a una criatura aumentando su tamao) .
Todo el equipo que la criatura transporte o lleve encima tambin ser agrandado por el conjuro. Las armas de cuerpo a cuerpo y las armas de
proyectil alertadas por este conjuro infligen ms
dao (consulta la Gua del Duageon Maifer) . Orlas
propiedades mgicas no se incrementan mediante este conjuro . Cualquier objeto agrandado
que deje de estar en posesin de la criatura
agrnndadn (incluyendo un arma de proyecril o
arrojadiza) regresa instantneamente a su tamao normal. Esto implica que las armas arrojadizas cansan dao normal, y que los proyectiles infligen dao acorde al tamao del arma que los
dispar. Las propiedades trgicas de los objetos
agrandados no aumentan con este conjuro (una
espada + ;1 igrctndndn sigue teniendo slo un honificador +1 de mejora, una varita del tamao de
un bastn tiene slo sus funciones normales .
una pocin gigante simplemente requiere una
mayor cantidad de Huido ingerido para que sus
efectos mgicos operen, etc .
Varios efectos mgicos que aumenten el taao no se apilan, lo cual quiere decir (entre
~tras cosas) que no puedes utilizar un segundo
lanzamiento de este conjuro para aumentar ms
la una criatura que ya est bajo los efectos de toa
primer lanzamiento.
A,gnutdarpersona contrarresta y disipa el conjuro de reducir persona .
Agrandar is't'ua puede ser hecho permanente con un conjuro de perrnatuauia .
Componente material : una pizca de hien'o pulverizado.

A4randar persona en grupo


Tiansnnttacin
Nivel : Flch/Mag 4
Objetivo : una criatura humanoide/nivel,
ninguna de las cuales no pueden estar a ms
de 30' dedtsmnrca del resto
Este conjuro funciona como ngrnndarpersona,
salvo que al'ecta a varias criaturas .

Alarido

Fuerza, um penalizador-2 de tamao a la Destreza


( hasta un mnimo de i ), y un penalizador-t a las miradas de ataque y la CA debido a su tamatroaunaent :ulo.

Evocacin [snico]
Nivel: Brd 4, Hcr/Mag 4
Componentes : V
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : 30'
rea : explosin en forma de cono__
Duracin: instantnea
Tiro de salvacin : Fortaleza parcial o Reflejos
niega (objeto ; ver texto
Resistencia a conjuros : s (objeto)

Una criatura humanoide que vea su tamao


aumentado a Grande tiene un espacio de l o' y
un alcance natural de 10'. Este conjuro no cambia la velocidad del receptor.

Emites un tremendo alarido que ensordece e inflige dado a las criaturas que se encuentren en su
camino . Toda criatura que se encuentre en el

Este conjuro hace crecer instantneamente a una


criatura u objeto, doblando su altura y multiplicando
su peso por 8. Este aumaento cambia la categoria de tamao de la c iat u-a a la i mediatamente superior El
objetivo obtiene un bonificador +2 de tamao a la

rea quedar ensordecida durante 2d6 asaltos y


sufrir Sd6 puntos de dao por sonido. Un TS
con xito niega la sordera y reduce el dao a la
mitad . Las criaturas cristalinas u objetos quebradizos o de cristal que se vean expuestos al efecto
sufrirn 1d6 puntos de dao por nivel de lanzador (mximo 1546). Las criaturas afectadas tienen derecho a un TS de Fortaleza para reducir el
dao a la mitad, y las que tengan asidos objetos
frgiles podrn negar el dao sufrido por stos si
tienen xito en un TS de Reflejos .
Este sortilegio no puede penetrar dentro de
uno de silencio .

Alarido mayor
Evocacin [snico]
Nivel : Brd 6, Hch/Mag 8
Componentes : V, S, F
Alcance : 60'
Tiro de salvacin: Fortaleza parcial o Reflejos
niega (objeto) ; ver texto

quiera en un radio de 60' del rea custodiada . Esa


quiera
distancia se reduce en 10' por cada puerta cerrada que se interponga y en 20' por cada pared slida . Si hubiera un silencio absoluto, la campanilla
podra orse dbilmente hasta a 180' de distancia .
El sonido dura 1 asalto y no ser odo por las criaturas que sean vctimas de un conjuro de silencio .
Las criaturas etreas o astrales no harn saltar
la alarma .
Una alarma puede ser hecha permanente mediante un conjuro de pernanenria .
Foro arcano : una campanilla y un finsimo
alambre de plata.

Aliado de los planos


Conjuracin (llamada) [ver texto de aliado de los
planos menor]
Nivel: CIr 6
Efecto : uno o dos elementales o ajenos
llamados, que no superen en total los 12 DG,
y que no podrn distar ms de 30' cuando
hagan su aparicin

Este conjuro funciona como alarido, salvo en que e


el cono inflige lod6 puntos de dao por sonido,
(o id6 puntos de dao snico por nivel de lanzador, mximo 20d6, contra las criaturas cristalinas,
u objetos quebradizos o de cristal que se vean expuestos al efecto), Tambin hace que las criaturas
queden aturdidas durante 1 asalto y sordas durante 4d6 asaltos . Una criatura en el rea del cono puede negar el efecto de aturdimiento y reducir a la mitad tanto el dao como la duracin
de la sordera mediante una salvacin de Fortaleza con xito. Las que tengan asidos objetos frgi-,
les podrn negar el dao sufrido por stos si tienen xito en un TS de Reflejos .
1
Foco arcano : un pequeo cuerno de metal o .11
marfil
.

. Este conjuro funciona como aliado de los planos


menor, salvo en que puedes llamar a una sola criantra, de hasta 12 DG, o dos de un mismo tipo, cuyo total de DG no supere los 12 . Las criaturas
aceptarn llevar a cabo una tarea para ti y pedirn
juntas el pago que debes darles a cambio .
Coste de PX: 250 PX

Aliado de los planos mayor


Conjuracin (llamada) [ver texto de aliado de los
planos menor]
Nivel: Clr 8
Efecto : hasta tres elementales o ajenos
llamados, que no superen en total los 18 DG,
y dos de los cuales no podrn distar ms de

r
1

30' cuando hagan su aparicin

Alarma
Abjuracin
Nivel: Brd 1, Exp 1, Hcr/Mag 1
Componentes: U S, F/FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: corto (25'+ 5'/2 niveles)
rea: emanacin de 20' de radio, centrada en
un punto del espacio
Duracin : 2 h/nivel (D)
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros : no
Este conjuro hace sonar una alarma mental o audible cada vez que una criatura Menuda o mayor
entra en la zona custodiada ola toca. Una criatura que pronuncie la contrasea (elegida por ti en
el momento del lanzamiento) no har sonar la
alarma . Al ejecutar el conjuro eliges tambin si
la alarma ser mental o audible.
Alarma mental : esta alarma te avisa (slo a ti),
siempre y cuando ests en un radio de una milla
del rea custodiada . Oirs dentro de tu mente un
soniquete metlico que te despertar del sueo
normal, pero, por lo dems, no perturbar tu
concentracin . Un conjuro de silencio no surte
efecto alguno sobre una alarma mental.
Alarma ouitNi : esta alarvna emite el sonido de
lila campanilla, y podr orla claramente cual-

Este conjuro funciona como aliado de los planos


menor, salvo en que puedes llamar a una sola criatura de hasta 18 DG o a hasta tres del mismo tipo
cuyo total de DG no supere 18 . Las criaturas se
mostrarn dispuestas a ayudarte y pedirn juntas
el pago que debes darles a cambio .
Coste de PX: 500 PX.

Aliado de los pianos menor


Conjuracin (llamada) [ver texto]
Nivel: Clr 4
Componentes : V, S. FI), PX
Tiempo de lanzamiento : lo minutos
Alcance : corto (25'-i- 5'/2 niveles)
Efecto : un elemental o ajeno llamado de hasta
6 DG
Duracin: instantnea
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : no
Lanzando este conjuro, pides a tu dios que enve
hasta ti al elemental o ajeno (de hasta 6 DG) que
prefiera . Si no tienes una deidad concreta, este
conjuro es una splica general a la que dar respuesta alguna criatura que comparta la filosofa
de tu alineamiento. Si sabes el nombre de una
criatura concreta, puedes pedirle que venga con

slo mencionar su nombre al ejecutar el sortilegio (aunque, de todas formas, podra terminar
acudiendo una criatura distinta) .
Puedes pedirle a la criatura que lleve a cabo
una tarea para ti a cambio de un pago por tu parte . Las tareas pueden ser desde lo ms simple
(volar a traves del abismo, ayudarnos a combatir
en una batalla) hasta lo ms complejo (espiar a
nuestros enemigos, protegernos en nuestra in- .
cursin en el dungeon) . Debes ser capaz de comunicarte con la criatura llamada para poder negociar por sus servicios.
La criatura llamada requiere un pago por su
ayuda. Este pago puede adoptar una variedad de
formas, desde una donacin en forma de oro u
objetos mgicos a un templo aliado, hasta un regalo realizado directamente a la criatura o alguna
otra accin por tu parte que est de acuerdo con
su alineamiento y objetivos . De cualquiera de los
modos, este pago debe ser realizado antes de que
la criatura acepte llevar a cabo cualquier servicio .
El regateo llevar 1 asalto como mnimo ; por
tanto, las acciones de la criatura llamada darn
comienzo en el asalto siguiente a su llegada .
Una tarea que requiera hasta 1 minuto por nivel de lanzador requiere un pago de 100 po por
DG de la criatura llamada . Para una tarea que requiera hasta 1 hora por nivel de lanzador, la criatura requiere un pago de 500 po por DG . Una tarea a largo plazo, que seran las que requieran
hasta un da por nivel de lanzador, requiere un
pago de 1 .000 po por DG.
Una tarea que no implique peligro slo requerir la mitad del pago indicado, mientras que las
especialmente peligrosas pueden exigir regalos
mayores. Pocas criaturas (por no decir ninguna)
aceptarn una tarea que parezca suicida (recuerda
que una criatura llamada muere realmente cuando es abatida, a diferencia de una criatura convocada). Por otra parte, si la tarea est muy relacionada con las caractersticas esenciales de la criatura,
el DM puede reducir a la mitad o incluso dispensar del pago. Por ejemplo, una criatura celestial llamada para combatir contra demonios puede exigir un regalo por slo la mitad del valor normal.
Al final de la tarea, o cuando la duracin negociada expire, la criatura regresa a su plano natal (despus de informarte a ti, si es apropiado y
posible).
Nota : cuando se usa un conjuro de llamada para traer a criaturas de agua, aire, fuego o tierra, es-,
te se convierte en un sortilegio de ese tipo . Por'
ejemplo, aliado de los planos menor ser un conjuro de fuego cuando lo utilices para llamar a un
elemental de fuego.
Coste en PX: 100 PX.

Alineamiento indetectable
Abjuracin
Nivel : Brd 1, Clr 2, Pld 2
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance : corto (25' + 5'/2 niveles)
Objetivo : una criatura u objeto
Duracin : 24 horas
Tiro de salvacin: Voluntad niega (objeto)
Resistencia a conjurossai (objeto)

.Este conjuro oculta el alineamiento de un objeto o criatura ante toda forma de adivinacin .

Alinear arma
Transmutacin [ver texto]
Nivel : Clr 2
Componentes : V, S, FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar _
Alcance : toque
Objetivo : arma tocada o 50 proyectiles (todos
los cuales deben estar en contacto entre_ s eni
el momento del lanzamiento)
'Duracin : 1 min/nivel
Tiro de salvacin: Vol niega (inofensivo, objeto)
Resistencia a conjuros : s (inofensivo, objeto)
Alinear arma hace que un arma sea buena, catica, legal o maligna, a tu eleccin . Un arma que
est alineada puede superar la reduccin del dao de ciertas criaturas, normalmente ajenos del
alineamiento opuesto . Este conjuro no tiene
efecto sobre un arma que ya tenga un alinea-,
miento, como una espada sagrada .
No puedes lanzar este conjuro sobre un anua
natural, ni sobre un impacto sin armas .
Cuando vuelves un arma buena, catica, legal
o maligna, alinear arma es un conjuro bueno, catico, legal o maligno, respecrivanmente .

Alterar el propio aspect


Transmutacin
Nivel: Brd 2, Hcr/Mag 2
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar___
Alcance: personal
Objetivo: t
Duracin : l0 min/nivel (D)
Asuntes la forma de una criatura del mismo tipo
que tu forma normal (como humanoide o bestia
mgica) . La nueva forma no puede diferir en ms
de una categora de tamao de tu tamao normaL Los DG mximos que puede tener la forma
que asumas son iguales a tu nivel de lanzador
,(por ejemplo, un mximo de 5 DG a 5 ."nivel) .
Puedes cambiar tu aspecto al de otro miembro de
ni propia especie, o incluso al tuyo propio .
Conservas tus propias puntuaciones de caractersticas . Tu clase, nivel, puntos de golpe, alineamiento, ataque base y salvaciones base permanecen todos sin cambios. Conservas todas los ataques
y cualidades especiales sobrenaturales y sorlegos
de ni forma normal, salvo los que requieran una
parte del cuerpo que la nueva forma no tenga (como una boca para un arma de aliento u ojos para
un ataque de mirada) . Conservas todos los ataques
y cualidades especiales extraordinarios debidos a
tus niveles de clase (como la aptitud de furia de un
brbaro), pero pierdes todos los de tu forma normal que no provengan de niveles de clase (como la
aptitud presencia pavorosa de un dragn) .
Si la nueva Forma es capaz de hablar, puedes
comunicarte de forma normal Conservas cualquier aptitud para el lanzamiento ele conjuros
que tuvieras en tu forma original, pero la nueva
forma debe ser capaz de hablar de forma inteligible (esto es, hablar un lenguaje) para utilizar

componentes verbales, y tener extremidades ca-_


paces de manipulacin delicada para utilizar .
componentes somticos o materiales.
Adquieres las cualidades fsicas de la nueva
forma, al mismo tiempo que conservas tu mente .
Las cualidades fsicas incluyen tamao natural,
capacidades de movimiento mundano (como
andar, excavar, nadar, trepar y volar con alas, hasta una velocidad mxima de 120' para el vuelo y
60' para el movimiento no en vuelo), bonificador
a la armadura natural, armas naturales (como garras, mordisco, etc .), bonificadores raciales a las
habilidades, dores raciales y cualquier cualidad
fsica general (presencia o ausencia de alas, numero de extremidades, etc .). Un cuerpo con extremidades adicionales no te permite realizar
ms ataques (o ataques ms ventajosos con dos
armas) de lo normal .
No obtienes ningn ataque ni cualidad especiales extraordinarios que no se indiquen como
. una cualidad fsica de la criatura, tales como visin en la oscuridad, visin en la penumbra, sentido ciego, vista ciega, curacin rpida, regeneracin, olfato, etc.
No obtienes ningn ataque o cualidad especial
;sobrenatural, ni tampoco las aptitudes sortlegas de
la nueva forma, Tu tipo y subtipo de criatura (si lo
hay) no cambian, independientemente de tu nueva forma . No puedes adoptar la forma de ninguna
criatura con una plantilla, ni siquiera aunque la
plantilla no cambie el tipo o subtipo de la criatura .
Puedes determinar libremente las cualidades
fsicas menores de la nueva forma (como color y ,
textura del pelo o tono de la piel), dentro de los
rangos normales para una criatura de ese tipo .
Las cualidades fsicas relevantes de la nueva forma (tales como peso, altura y sexo) tambin estn controladas por ti, pero deben estar dentro
de las normales para esa forma . A todos los efectos ests disfrazado como un miembro corriente
de la raza (le tu nueva forma . S I utilizas este conjuro para crear un disfraz, recibes un bonificador
+10 en tu prueba de Disfrazarse .
Cuando se produce el cambio, tu equipo (si, loo
hay) permanece puesto o sujeto por la nueva forma (si sta es capaz de llevar o sujetar el objeto), o
se funde en el interior de la forma y se vuelve no
til. Cuando vuelves a tu autntica forma, cualquier objeto que se hubiera fundido en la forma
reaparece en la misma localizacin de tu cuerpo
que ocupase previamente, y de nuevo puede utilizarse . Cualquier nuevo objeto que llevases en la
forma asumida y que no pueda ser llevado por tu
forma normal cae a tus pies ; cualquier cosa que
puedas llevar en ambas formas o transportar en
una parte del cuerpo comn a ambas formas (boca, manos o similar) durante el momento de la reversin, seguir estando en el mismo lugar. Cualquier parte del cuerpo o del equipo que sea
separada del conjuro vuelve a su forma autntica .

Analizar esencia mgica


Adivinacin
Nivel : Brd 6, Hcr/Mag 6
Componentes: \( S, F
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: corto (25' - 5'/2 niveles)

Objetivo: un objeto o criatura por nivel de


lanzador
Duracin: 1 asalto/nivel (D)
Tiro de salvacin: ninguno o Vol niega ; ver texto
Resistencia a conjuros: no
Puedes discernir todos los conjuros y propiedades mgicas presentes en un grupo de criaturas
u objetos . Cada asalto puedes examinar como ac- .
cin gratuita a una nica criatura u objeto que_
puedas ver. En el caso de un objeto mgico,
aprendes cules son sus funciones, como activarlas (si es apropiado) y cuantas cargas le quedan
(si utiliza cargas). En el caso de un objeto o criatura con conjuros activos sobre l, conoces cada
conjuro, su efecto y su nivel de lanzador .
. Un objeto "atendido' puede intentar una salvacin de Vol para resistir este efecto si su esgrimidor as lo desea . Si la salvacin tiene xito, no
aprendes nada del objeto, salvo lo que puedas deducir observndolo . Un objeto que supere su TS
no puede ser afectado por ningn otro conjuro de
analizar esencia mgica durante 24 horas.
Analizar esencia mgica no funciona cuando se
utiliza sobre un artefacto (consulta la Gua del
Dungeon Master para mas detalles sobre los artefactos) .
Foco : una diminuta lente hecha de rub o zafiro engastada en un pequeo aro de oro . La piedra
preciosa debe valer 1 .500 po como mnimo .

Ancla dimensional
Abjuracin
Nivel : Clr 4, Hcr/Mag 4
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : intermedio (100'+ 10'/nivel)
Efecto : rayo
Duracin : 1 min/nivel
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros : s (objeto)
Un rayo verdoso surge de tu mano extendida . Para alcanzar a tu objetivo, debes realizar un ataque
de toque a distancia. Cualquier criatura u objeto
tocado quedar cubierto por un brillante campo
esmeralda que le impedir completamente el viaje extradimensional. Las formas de movimiento
impedidas por el ancla dimensional incluyen camina)por la sombra, desplazamiento de plano, etereidad,
excursin etrea, intermitencia, laberinto, proyeccin
astral, puerta dimensional, teleporlar, umbral y dems aptitudes sortlegas o psinicas parecidas .
Mientras dure el conjuro, tambin impedir el
uso de umbrales y crculos de teletranspcnie.
Un ancla dimensional no impide el movimiento
de criaturas que ya estuvieran en forma etrea o astral al ejecutarse el conjuro, ni impedir la percepcin o formas de ataque extradimensionales (como
la mirada del basilisco) . Adems, tampoco impedir que las criaturas convocadas desaparezcan al finalizar su respectivo conjuro de convocacin .

Animal mensajero
Encantamiento (compulsin) [enajenador]
Nivel : Brd 2, Drd 2, Exp 1
Componentes: V, S, M

Tiempo de lanzamiento : t accin estndar


Alcance : corto 25'+ 5'/ 2 niveles)
Objetivo : un animal Menudo
Duracin : 1 da/nivel
Tiro de salvacin: ninguno; ver texto
Resistencia a conjuros : si
Obligas a un animal Menudo a ir hasta el higa
que elijas . El uso ms comn de este conjuro el
hacer que lleve un mensaje a tus aliados. El ani+
mal objetivo no puede haber sido domesticada
ni-enseado por otra persona, lo cual incluye
criaturas tales como los familiares y los compa,
fieros animales.
Puedes hacer que acuda hasta ti usando un
poco de comida que le resulte apetecible . El animal avanzar y esperar tu orden, tras lo cual podrs transmitirle mentalmente la imagen de un
lugar que conozcas bien -o que sea fcilmente reconocible (como la cima de una montaa lejana
o la desembocadura de un ro cercan . Las indi-.
caciones han de_ser sencillas,.pues e l- animal . de
pende de lo que t sepas y no podr_ llegara s
destino por su cuenta . Puedes atar una nota u ob jeto pequeo al mensajero. A continuacin,- el
animal ir al lugar indicado y esperar_alli hasta
que expire la duracin del conjuro_momento_eque reanudar su actividad normal,,
Durante el perodo de espera, el mensajero, dejar que se le acerquen extra iospara retirar el
pergamino u objeto que lleve . Ten en cuenta que.
el emisario podra resultar ignorado si el destinatario del mensaje no sabe que le han enviado un
ave u otro animal pequeo . El destinatario del,

mensaje no obtendr ninguna capacidad especial,_


que le permita comunicarse con el animal o leer,
el mensaje portado por ste (si,,por ejemplo
tuviera escrito en un idioma que no conociera) .4
Cornpon( , ritr rnulerial : un poco. de comidaa que,
le guste al animal .

Animar las plantas


Transmutacin
Nivel : Drd 7, Vegetal 7
r-Componentes : V
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : cono (2S'~, 5'/2 niveles)
Objetivos: una planta (;cande por cada tres
niveles de lanzador o todas las plantas
dentro del alcance; ver el texto
Duracin : 1 asalto/ nivel o 1 hora/nivel ; ver
texto
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : no
Con este conjuro, infundes capacidad de movimiento y apariencia de vida en plantas inanimadas . A continuacin, todas las plantas animadas
trazarn a la cosa o criatura que designaras inicial-.
mente, como si fuesen un objeto animado de la categora de tamao apropiada . Puedes animar tina
planta Grande o menor (como un rbol) por nivel
de lanzador, o un nmero equivalente de plantas
de mayor tamao,. Una planta Enorme cuenta como dos plantas Grandes o ms pequeas ; tina planta Carganuiesrt cono tocan, y tina planta Colosal
col ac','ch~~ Puede" camhiarrl ob ;etiso u ~~hjctis-rae

- designado como accin de movimiento, tal y como si estuvieses dirigiendo un conjuro activo .
Utiliza las estadsticas para los objetos animados,
que se encuentran en el Manual de ntonslnws, con la
nica excepcin de que las plantas de un tamao
inferior a Grande no tienen dureza, salvo que el
DM considere lo contrario en un caso concreto .
Amrnarplantas no puede afectar a criaturas tipo planta (corno los enes), ni tampoco afecta a la
materia vegetal muerta (como una tnica de al. godon o una cuerda de ciamo) .
Este sortilegio no puede animar objetos que
tuna criatura transporte o lleve puestos .
Eitniaraar de modo allernarivo, puedes infundir cierta movilidad a todas las plantas dentro del
alcance, lo cual les permite enroscarse en tomo a
las criaturas que estn en el rea, Este uso del conjuro duplica el efecto de un conjuro de enmaraar .
La RC no evita que una criatura sea enmaraada .
Este efecto dura 1 hora por nivel de lanzador .

An imar los objetos


Transmutacin
Nivel : l)rd 6, Caos 6, CIr 6
Componentes : V S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: intermedio (100'+ l0;/nivel)
;Objetivo : un objeto Pequeo por nivel_ de
lanzador; ver texto
Duracin : 1 asalto/nivel -T
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros : no

dos, Puedes cambiar el objetivo u objetivos designado como accin de movimiento, tal y como
si estuvieses dirigiendo un conjuro activo.
Las estadsticas de los objetos animados se
encuentran en el Manual de ntonstntos .
Este sortilegio no puede animar objetos que
una criatura transporte o lleve puestos .
Anirn,rr los objetos puede ser hecho permanente mediante el conjuro de xo -nuutrnna .

Animar una cuerda


Transnwtacin
Nivel: Br(1 1, Hcr/Mag 1
Componentes : \; S
Tiempo de lanzamiento : t accin estndar
Alcance : intermedio (100' + 10'/nivel)
Objetivo : un objeto similar a una cuerda;
longitud mximo So' + 5'/nivel ; ver texto
Duracin : 1 asalto/nivel

Puedes animar un objeto inanimado similar a una


cuerda, incluyendo cordel, hilo, cuerda, sedal . una
soga o incluso un cable. Se supone que una ater- .
da de longitud mxima tendr 1" de dimetro . La
longitud total se reducir en un 50%.PPrcadapul
gada adicional de grosor o aumentar en un 50%
cada vez que el grosor se divida entre 2 .
Las rdenes posibles son : "enrscate" (formando tina espiral perfecta), "enrscate y anu-,
da', "enlaza', 'enlaza y anuda", `'ata y anuda" y lo ;
contrario de todo lo indicado arriba ("desenrs- .
cate", etc .) . Cada asalto podrs darle una orden
como accin de movimiento, como si estuvieras
,dirigiendo un conjuro activo .
La cuerda slo podr enrollar a una criatura u
objeto que tenga a 1' de distancia o menos (no
avanzar arrastrndose hacia su vctima ; por lo
que har falta lanzarla cerca del oponente; conseguir esto requiere tener xito en un ataque de toque a distancia (con un incremento de distancia
de 10') . Una cuer-da,tipic tiene 2 puntos de golpe,
CA 10, y puede romperse con una prueba de Fuerinfhjge dao alguno, peza (CD 23) . Este objeto no

, Con este conjuro, infundes capacidad (le movi-I


miento y apariencia de vida en los objetos inani- :
a mados . A continuacin, el objeto u objetos ani- .
-+ mados atacarn a la cosa o criatura que
designaras inicialmente . Un objeto animado
,puede ser de cualquier material no mgico (madera, metal, piedra, tela, cuero, cermica, cristal,
etc . ) . Puedes animar un objeto Pequeo o menor
(como una silla ; por nivel de lanzador, o un
mero equivalente de objetos de mayor tamao^.
Un objeto Mediano (como un perchero) cuenta
como dos objetos Pequeos o menores ; un objeto Grande (corno tina mesa) cuenta como cuatro ;
un objeto Enorme corno ocho: uno Gargantuesco como diecisis ; y tino Colosal como treinta y

Tiro de salvacin: ninguno


Resistencia a conjuros : no

ro puede utilizarse para hacer caer o enmaraar a


un solo oponente Tic falle su TS de Reflejos . Un
;lanzador de conjuros que est arado por medio de
esta cuerda mgica deber realizar una prueba de
Cncentracin (CD 15) para poder ejecutar un
9rtilegio. Una criatura enmaraada puede liberarse mediante una prueba de Escapismo (CD 20).
Ni la cuerda ni sus nudos se consideran mgicos .
Este conjuro concede un bonif icador +2 a
cualquier prueba de Uso de cuerdas en que utilices el objeto transmutado .
Este sortilegio no puede animar objetos llevados puestos o transportados por una criatura,

Aitipata
lE ncantamiento (compulsin) [enajenadorj
Nivel : Drd 9, Hcr/Mag 8
;Componentes : V, S, M/FD
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alcance: corto (25'+ 5'/2 niveles)
Objetivo: un lugar (hasta lo' cbicos/nivel) u
objeto
Duracin : 2 h/nivel (D)
Tiro de salvacin : Voluntad parcial
'Resistencia a conjuros : s
Haces que de un objeto o lugar emanen vibraciones mgicas que repelen a tm tipo concreto de criatura inteligente o a criaturas de un alineamiento
particular (segn elijas) . El cipo de criatura al que
afectar deber ser nombrado concretamente (por
ejemplo, dragones rojos, gigantes de las colinas,
hombres-rata, lantasu, mantos o vampiros) . Los
subtipos de criaturas, corno "u asgoides", no son lo
bastante especficos . De un modo similar, ha de
nombrarse el alineamiento concreto, en caso de
elegirse esa opcin (por ejemplo, catico maligno,
catico bueno, legal neutral o neutral autntico) .
Las criaturas del tipo o alineamiento designado
sentirn el abrumador deseo de abandonar el rea u
objeto, evitndolo por copa Teto y no queriendo te-

gresar a l mientras el conjuro siga surtiendo efecto .


Una criatura que tenga xito en su'TS podr quedarse en el rea o tocar el objeto, pero se sentir muy
incmoda cuando lo haga . Esta incmoda molestia
reducir en 4 puntos la Destreza de la criatura .
Antipata contrarresta y disipa simpata .
Cornponerile iuafertal arcano: un trozo de alum
bre empapado en vinagre .

Apacible descansa
Nigromancia
,Nivel : Clr 2, Hcr,/Mag 3
Componentes : V S, M/FD
Tiempo de lanzamiento : t accin estndar
Alcance : toque
Objetivo : cadver tocado
Duracin : 1 da/nivel
Tiro de salvacin : Voluntad niega (objeto)
Resistencia a conjuros : s (objeto)

-~

Te permite conservar los restos de una criatura


muerta para evitar que se descompongan, cosa que
prolongar el perodo de tiempo en que podr ser
devuelta a la vida (consulta mvivtra l , unirlos)-Los,
das transcurridos bajo la influencia de este con ir-,
ro no se tendran en cuenta para el lmite de tiempo,
Adems, este conjuro tambin liare que transpor-,
tar a un compaero cado resulte m s agradable .
El sortilegio tambin funciona con fragmentos corporales seccionados y cosas parecidas .
Cornpenenlcs ritalertales arcanos : una pizca de
sal y una pieza de cobre por ojo que tenga
viera el cadver.

(o

tu-

Apagar
Transmutacin
Nivel: Drd 3
Componentes : V, 5, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance : intermedio (100' -r 10'/nivel)
rea u objetivo : un cubo de 20/nivel (Mo),
un objeto mgico basado en el fuego
Duracin : instantnea
Tiro de salvacin : ninguno o Voluntad niega
!objeto)
Resistencia a conjuros : no o s (objeto)
Este conjuro suele utilizarse para extinguir fuegos
forestales y dems conflagraciones, pues apaga todo fuego no mgico que haya en su rea. El sortilegio tambin disipa los conjuros de fuego de su
rea, aunque eso exigir tener xito en rola prueba
de disipacin (1 d20, +l por nivel de lanzador, mximo +. 15) contra cada conjuro a disipar. La CD paa eliminar tales conjuros es de 11 e el nivel de lanzador del conjuro de fuego en cuestin .
Las criaturas elementales (fuego) que se encuentren en el rea sufrirn 1di puntos de dao
por nivel de lanzador (mximo tSdi ; sin TS 1 .
Otra posibilidad es dirigir el conjuro contra
u n solo objeto magico capaz de crear o controlar
el fuego, como una varita de bolas de fuego o una
espada lengua flnrngrrn . El objeto perder todas
sus aptitudes migaras basadas en el fuego durante 1 d4 horas a menos que se logre tener xito en
un TS de Voluntad (los artefactos son inmunes a ;
este electo).

Apertura
Transmutacin
Nivel: Hcr/Mag 2
Componentes : V
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : intermedio (10o' i 10'/nivel)
Objetivo : una puerta, caja o cofre con un rea
de hasta 107 cuadrados/nivel
Duracin : instantnea ; ver texto
,Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : no
Este conjuro abre cerraduras atascadas, atrancadas,
cerradas con llave, trabadas o protegidas con un
conjuro de cerrudum arcana, adems de puertas secretas y cajas o cofres que se abran con llave o con
resortes ocultos. Tambin aflojar soldaduras, grilletes o cadenas (siempre y cuando sirvan para asegurar tm cierre) . Si se utiliza para abrir una puerta
protegida por una cerradura arcana, el conjuro no
elimina el citado cierre, sino que se limita a suspender su funcionamiento durante 10 minutos.
_En rulos los dems casos, la puerta no volver a cerrarse o atascarse por s misma . El conjuro de aperlara no levantar puertas de reja u otros obstculos
similares (rastrillos, por ejemplo), ni afectar a las
cuerdas, enredaderas y otras cosas parecidas .Ten en
cuenta que el efecto quedar limitado por el rea .
Un lanzador de E' nivel puede ejecutar un conjuro
de uperlun sobre una puerta de 30' cuadrados o menos (por ejemplo, una puerta corriente de 4 X 7') .,
Cada lanzamiento del conjuro puede eliminar hasta dos formas de impedir atravesar una entrada . Porr
tanto. una puerta que estuviera cerrada con llave,
atrancada y trahutdia, o una con cuatro cerraduras,
necesitara dos conjuros de apertura .

Arma disruptora
Transmutacin
Nivel : CIr 5
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: toque
Objetivo: un anea de cuerpo a cuerpo
Duracin : 1 asalro,Jnivel
Tiro de salvacin : Voluntad niega (inofensivo,
objeto) : ver texto
Resistencia a conjuros : si (inofensivo, objeto)
Este conjuro hace que un arma cuerpo a cuerpo se
vuelva mortal para los muertos vivientes- Cualquier criatura muerta viviente con tinos DG iguales o menores a tu nivel de lanzador debe superaruna salvacin de Voluntad o ser destruida totalmente si es golpeada en combate con esta arma .
La RC no se aplica contra el efecto de destruccin .

Arma espiritual
Evocacin [fuerza]
Nivel : Clr 2, Guerra 2
Componentes : 'E S, FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: intermedio (loo' + t0'/nivel)
Efecto: arma mgica de fuerza
Duracin : 1 asalto/nivel (D)
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros: si

Un arma hecha de pura fuerza aparece de la nada


y ataca a tus oponentes a distancia, siguiendo tus
rdenes e infligiendo 1 ds puntos de dao por
fuerza por golpe, +1 por cada tres niveles de lanzador (mximo +5 a nivel 15 .') . El efecto adoptar
la forma del anea predilecta de ti deidad o de un
arma con un significado espiritual o simblico
par_ a ti (,vase ms abajo), y tendra el mismo rango
de amenaza y multiplicador de Critico que el arma real imitada . Golpear al oponente que designes, atacando una vez en el mismo asalto en que
lances el conjuro y continuando cada asalto subsiguiente en tu turno . El anea utilizar tu ataque
base coro bonificador de ataque (lo cual podra
peno iti i le atacar varias veces por asalto en asaltos
subsiguientes), ms tu modificador de Sabidura
como bonificador de ataque . Golpea como un
conjuro, no como un arma; por tanto, podr, por
ejemplo, alcanzar a las criaturas incorporales . El
alma siempre atacar desde la direccin en que te
encuentres y no obtendr bonificador de flanqueo ni ayudar a otro contendiente a conseguirlo. Tus dotes (como Soltura con un arma) o acciones de combate (como cargar) no afectarn al
arma . Si esta llega a exceder el alcance del conjuro, dejas de verla o dejas de dirigirla, regresar
hasta ti y se quedar flotando a tu lado .
Cada asalto despuss del primero podrs usar
una accin de movimiento para dirigir el arma
contra un nuevo objetivo . Si no lo haces, sta seguir atacando al mismo objetivo que en el asalto anterior . El arma slo podr atacar una vez en
aquellos asaltos en que cambie de objetivo, aunque en los subsiguientes podr efecniar varios
ataques (siempre y cuando tu ataque base lo permita ). Incluso aunque el anua e jairilual sea un arma a distancia, utiliza el alcance del conjuro, no
el incremento de distancia normal del arma, y sigue siendo necesaria una accin de movimiento
para cambiar de objetivo .
Un anea espiritual no puede ser atacada ni da-nada por ataques fsicos, pero disipar magia, desirtlegrar, una esfera de aniquilacin o un cetro de cancelacin la afectarn . La CA de un arma espn'ilisal
contra ataques de toque es de 12 (1o + bonificador de tamao por ser un objeto Mentido) .
Si la criatura atacada tiene RC, debes realizar
una prueba de nivel de lanzador (. 1 d20 + ni nivel de
lanzador) contra la RC la primera vez que el anea la
_alcance . Si la criantra logra resistirse alarma, el conjuro ser disipado. Si no, sta afectar de modo normal a esa criatura mientras dure el sortilegio .
Por lo general. el arma que obtendrs gracias
al conjuro ser una rplica hecha de pura fuerza
del arma personal de tu deidad, muchas de las
cuales tienen nombre propio. Un clrigo que carezca de dios obtendr un arma segn su alineamiento. Un clrigo neutral sin deidad podr crear un arma espiritual de cualquier alineamiento,
siempre y cuando est actuando de acuerdo a l
en lneas generales. Estas son las armas de las
distintas deidades:
Boccob : bastn, "Bastn de Boccob"
Corchan Laretluan : espada larga, "Sahandriani"
Elalottna : arco largo, "Jenevier"
Eryt}mul : maza de armas, "Agonia"
Fhorlanghn : bastn, "Amigo del viajero"

Gui del Ose luminoso : hacha de batalla, "Arumdina"


Grmtmsh: lanza, "Lanza sangrienta'
Hetroneous: espada larga, "Portadora de justicia'
Hextor: mangual, "Verdugd'
Kord: espadn, "Kelmar"
Moradin : martillo de guerra, "Mazalma"
Nerull : guadaa, "Siegavidas"
Otead-Hnr bastn, ''Tocatonnentas"
Olidanunarra : estoque, "Golpeaveloz"
Pelos- maza, "Cetrosolar"
San Cuthbeti maza pesada, "la Maza de Cuthberr'
Vecna: daga, "Reflexin"
Wee las : daga, "Discrecin'
Yondalla: espada corta, "Cornudaga'
Bien: martillo de guerra, "Martillo de la justicia'
Caos : hacha de batalla, "Filo del cambio'
Ley. espada, "Espada de la verdad'
Mal : mangual ligero, "Azote de almas'
Arma mgica
Transmutacin
Nivel: Clr 1, Guerra 1, Hcr/Mag 1, Pld 1
Componentes : V. S, FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : toque
Objetivo : arma tocada
Duracin : 1 min/nivel
Tiro de salvacin : Voluntad niega (inofensivo, .
objeto ;
Resistencia a conjuros : s (inofensivo, objeto)
Este conjuro concede a un arma un bonificador+1
de mejora en las tiradas de ataque y dao (un bonificador de mejora no se apila con el bonificador +1
a las tiradas de ataque de las armas de gran .
calidad)
No puedes lanzar este conjuro sobre un arma
natural, por ejemplo un impacto sin arma (en su lugar debes utilizar colmillo mgico) . El impacto sin arma de un monje es considerado como un arma, y
por lo tanto puede ser mejorado con este conjuro .
Arma mgica mayor
Transmutacin
Nivel : Clr 4, Hcr/Mag 3, PId 3
Componentes: V, S, M/FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: cono (25'+ 5/2 niveles)
Objetivo: un arma o 50 proyectiles (todos los
cuales han de estar en contacto en el
momento del lanzamiento)
Duracin : 1 la/nivel
Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo,
objeto)
Resistencia a conjuros : s (inofensivo, objeto)
Este conjuro f nciona como arrea mgica, salvo en
que proporciona a un arma un bonificador de mejora al ataque y dao de + 1 por cada cuatro niveles
de lanzador (mximno+5).
Otra posibilidad es afectar a un, mximo de 50
flechas, piedras o virotes . Todos los proyectiles deben ser del mismo tipo y estar formando un grupo
(por ejemplo, dentro de un mismo carcaj) . Los proyectiles (no as las armas arrojadizas) pierden su
transmutacin en cuanto son utilizados (considera
los shurikens como proyectiles, no como armas
arrojadizas, a efectos de este conjuro) .

Conthoneslc ntatennl ,arcano : cal en polvo y carbn .


Armadura de mago
Conjuracin (creacin) [fuerza]
Nivel: Hcr/Mag 1
Componentes : V, S, F
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : toque
Objetivo : criatura tocada
Duracin: 1 h/nivel (D)
Tiro de salvacin : Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros : no
Un campo de fuerza invisible, pero tangible, rodea al receptor de la armadura de mago, proporcionndole un bonificador +4 de armadura a la
CA. Al contrario que la armadura mundana, la de
este conjuro no impone ningn penalizador de
armadura, no da lugar a fallo de conjuro arcano
ni reduce la velocidad . Al estar hecha de fuerza,
las criaturas incorporales no pueden atravesar la
armadura de mago igual que hacen con la normal .
t'oce : un fragmento de cuero curado .
Asesino fantasmal
Ilusin (fantasmagora) [enajenador, miedo]
Nivel : Hcr/Mag 4
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: intermedio (100'+ 1o'/nivel)
Objetivo: una criatura viva
Duracin : instantnea
Tiro de salvacin : Voluntad descree (si se
interacta con el conjuro) y, a continuacin, .
Fortaleza parcial ; ver texto
Resistencia a conjuros : s
Creas la imagen fantasmal de la criatura ms terrible que pueda imaginar el receptor, combinando sus miedos inconscientes para crear algo
que pueda visualizar : la bestia ms horrible . Solamente el receptor del conjuro podr ver al asesinofantasmal ; t slo vers una figura vaga . Al
principio, el receptor tendr derecho a un TS de
Voluntad para darse cuenta de que la imagen no
es real . Si el tiro falla, el asesino entrar en contacto con l y la vctima tendr que realizar unTS
de Fortaleza para evitar morir de miedo. Incluso
aunque elTS de Fortaleza tenga xito, el receptor
sufrir 3d6 puntos de dao.
Si la vctima descree con xito y, adems, lleva puesto un yelmo de telepata, podr volver a la
bestia contra ti. Si eso sucede, debers conseguir
descreer o sers el objetivo de su ataque mortal
de miedo.
Asolar
Nigromancia
Nivel : Dril 4, Hcr,/Mag 5
Componentes : V S, FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: toque
Objetivo : una planta
Duracin : instantnea
Tiro de salvacin : Fortaleza mitad, ver texto
Resistencia a conjuros : s

Este conjuro agosta una nica planta de cualquier tamao . Una criatura tipo planta afectada
recibe Id6 puntos de dao por nivel (mximo
15d6) y puede intentar un TS de Fortaleza para
medio dao. Una planta que no sea una criatura
(como un rbol o un arbusto) no recibe salvacin
y se marchita y _muere de manera inmediata .
Este conjuro no tiene efecto en el suelo ni en la 1
vida vegetal de los alrededores .
Astucia de zorro
1
Transmutacin
Nivel : Brd 2, Hcr/Mag 2
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: toque
Objetivo : criatura tocada
Duracin : 1 min/nivel
Tiro de salvacin : Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros : s (inofensivo)
La criatura transmutada por este conjuro se vuelve ms inteligente . El conjuro otorga un bonificador +4 de mejora a la Inteligencia, proporcionando los beneficios usuales a las habilidades
relacionadas con la misma . Los magos (y otros
lanzadores de conjuros que se basen en la inteligencia) que reciban este conjuro no obtiene conjuros adicionales por el aumento de la caracterstica, pero s ven aumentadas las CD de sus
conjuros . Este conjuro no proporciona puntos
de habilidades adicionales.
Componente material arcano : unos cuantos pelos o una pizca de heces de un zorro .
Astucia de zorro en grupo
Transmutacin
Nivel: Brd 6, Hch/Mag 6
Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles)
Objetivos: una criatura/nivel (dos receptores
cualesquiera no pueden distar ms de 30')
Este conjuro funciona como astucia de zorro, salvo en que afecta a varias criaturas .
Atontar
Encantamiento (compulsin) [enajenador]
Nivel : Brd 0, Hcr/Mag o
Componentes : V, S, M
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: corto (25'+ 5'/2 niveles)
Objetivo : una criatura humanoide de 4 DG
como mximo
Duracin : 1 asalto
Tiro de salvacin : Voluntad niega
Resistencia a conjuros : s
Este encantamiento nubla la mente de un humanoide de hasta 4 DG, impidindole llevar a
cabo accin alguna . Los humanoides con 5 DG o
ms no resultarn afectados . Un receptor atontado no estar aturdido, por lo que quienes intenten agredirle no obtendrn beneficios especiales
en sus ataques.
Componente material : unas hebras liadas de lana u otro material similar.

Atontar monstruo
Encantamiento (compulsin) . [enajenador]
Nivel : Brd 2, Hch/Mag 2
Alcance : intermedio (100' + 10'/nivel)
Objetivo : una criatura viva de 6 DG como
mximo
Este conjuro funciona como atontar, pero puede
afectar a una criatura viva de cualquier tipo . Las
,criaturas con 7 o ms DG no resultan afectadas .

Atrapar el alma
Conjuracin (convocacin)
Nivel: Hcr/Mag 8
Componentes : V 5, M (F) ; ver texto
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar o
ver texto
Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles)
Objetivo : una criatura
Duracin: permanente ; ver texto
Tiro de salvacin : ver texto
Resistencia a conjuros : si ; ver texto
Este conjuro mete la fuerza vital de una criatura
(y su cuerpo material) dentro de una gema,
La gema albergar a la entidad atrapada indefinidamente o hasta que la piedra se rompa y la,
fuerza vital quede liberada, lo que permitir tam-,
bin que el cuerpo material vuelva a formarse . Si
la entidad atrapada fuera una criatura poderosa de
otro plano (lo que incluye a los personajes que estn fuera del plano Material y sean atrapados por
habitantes de otro plano), se le podra pedir que
llevara a cabo un servicio nada ms ser liberada .
Por lo dems, la criatura quedar libre en cuanto alguien ponga fin a su cautiverio en la gema .
Dependiendo de la versin elegida, el conjuro podr ser desencadenado de tina de estas dos
maneras:
Pinn.lizacin de conjuro : con el primer mtodo,
el conjuro puede completarse pronunciando su
palabra final como accin estndar, igual que si
estuvieras lanzando un conjuro normal contra el
receptor. Esto permitir usar la RC (en caso de
haberla) y realizar un TS de Voluntad para evitar
el efecto. Si se pronuncia tambin el nombre de
la criatura, la RC se ignorar y la CD de la salvacin aumentar en 2. Si la salvacin o la RC tienen xito, la gema estallar en pedazos .
Objeto desencadenaste : el segundo mtodo es
ms insidioso y consiste en engaar al receptor
para que acepte un objeto desencadenante inscrito con la palabra final del conjuro, momento
en que el alma de la criatura es encerrada automticanmente en la trampa . Para usar este mtodo, tanto el nombre de la criatura como la palabra desencadenante han de inscribirse en el
objeto al encantar la gema . Adems, es posible siruaruui conjuro de simpata en el objeto desencadenante. En cuanto el receptor acepte el objeto o
lo coja en la mano, su fuerza vital ser transferida
automticamente a la gema sin derecho a salvarse ni a usar su RC .
Componente nratenal : antes de llegar a ejecutar
el lanzamiento definitivo del conjuro de atrapar
el alma, debes obtener una gema que valga 1 .000
po por DG que posea la criatura a atrapar ;por

ejemplo, necesitaras una gema de 1.0 .000 po para una criatura de 10 DG) . Si la piedra preciosa
no valiera lo s uficiente . s e romper en el momento de intentar atrapar a la criatura (aunque
los personajes no tengan concepto del nivel ni
los DG como tales, s que podrn hacer averiguaciones para saber el valor que ha de tener una
gema para encerrar a alguien ; sin embargo, recuerda que tal valor podra cambiar con el paso
del tiempo al evolucionar los personajes) .
Alelo desea rcnijernrnte,): si utilizas el
Foco (slo con el
mtodo de objeto desencadenante, necesitaras un
objeto especial, como el descrito anteriormente .

Augurio
Adivinacin
Nivel: Clr 2
Componentes : V, S, M, F
Tiempo de lanzamiento : 1 minuto
Alcance: personal
Objetivo: t
Duracin : instantnea
Un augurio te revela si una accin concreta te beneficiar o perjudicar en el futuro inmediato .
Por ejemplo, si un grupo se estuviera planteando
destruir un extrao sello con el que est cerrada
una entrada, este conjuro podra confirmarles si
es buena idea o no .
La posibilidad inicial de recibir una respuesta
inteligible es de 70% + 1% por nivel de lanzador,
hasta un mximo de 90% ; el DM realizar la tirada en secreto, aunque podr decidir que el xito
es automtico cuando la pregunta sea muy clara
o completamente nulo cuando esta pregunta sea
demasiado vaga. Si el augurio tiene xito, obtendrs una de las siguientes respuestas :

"Dicha" (si es probable que la accin tenga


buenos resultados).
"Desdicha' (si es probable que tenga malos resultados).
"Dicha y desdicha' (si puede resultar en am-

bas cosas) .
"Nada" (para aquellas acciones que no tengan,
un resultado especialmente bueno o malo) .

Si el conjuro fracasa, obtendrs el resultado de


"nada". Un clrigo que obtenga la respuesta "nada' no tendr manera de averiguar si el conjuro
ha resultado acertado o fallido .
El augurio slo puede responder sobre lo que
vaya a suceder durante la media hora siguiente . Lo
que pase despus no afectar en absoluto a ti prediccin, que, de hecho, podra pasar por alto las
consecuencias a largo plazo de la accin sobre la
que se pregunte. Todos los augurios sobre una cuestin concreta que ejecute una misma persona utilizarn el mismo resultado de dado que el primero.
Componente material : incienso por un valor
mnimo de 25 po.
: un conjunto de objetos marcados (como
Foco
palillos, huesos, etc) por un valor mnimo de 25 po .

Aura mgica de Ngstul


Ilusin (engao)
Nivel: Brd 1, Hcr/Mag 1, Magia 1
Componentes : V, S, F

Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar


Alcance: toque
Objetivo: un objeto tocado, que no pese ms
de 5 lb/nivel
Duracin : 1 da/nivel (D)
Tiro de salvacin : ninguno ; ver texto
Resistencia a conjuros: no
Alteras el aura de un objeto para que aparezca ante los sortilegios de deteccin (y conjuros con capacidades similares) como si no fuese mgico, o
como si fuese un objeto mgico del tipo que especifiques, o como si estuviese bajo los efectos de
un conjuro que especifiques. Gracias a este sortilegio, podrs hacer que una espada normal parezca una vorpalina +2 o que tuna vorpalina +2 parezca
una espada +1 o incluso tina espada no mgica .
Si el objeto portador del aura mgica re Nyshd
se convierte en objetivo de un conjuro de identificar (o se examina de forma parecida), quien lo
est examinando podr reconocer que su aura es
falsa y detectar sus verdaderas cualidades teniendo xito en un TS de Voluntad . De lo contrario,
pensar que el aura de Nysial es verdadera y no
averiguar la autntica naturaleza de la magia
por mucho que lo intente .
Si el aura del objeto custodiado es excepcionalmente poderosa (si es, por ejemplo, un artefacto), el aura mgica de Nyslul no funcionar .
Nota : las armas, armaduras y escudos mgicos
han de ser objetos de gran calidad; por tanto, tina
espada de manufactura mediocre resultara bastante sospechosa si irradiara un aura mgica .
Foco: un pequeo retal cuadrado de seda que
debe pasarse sobre el objeto para que ste adquiera el aura .

Aura sacrlega
Abjuracin [maligno]
Nivel: Clr 8, Mal 8
_Componentes : U, S, F
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : 20'
Objetivos : tina criatura/nivel en una explosin
de 20' de radio, centrada en ti
Duracin: 1 asalto/nivel (D)
Tiro de salvacin : ver texto
Resistencia a conjuros : si (inofensivo)
_Una malvola oscuridad rodea a los receptores,
protegindolos de los ataques, concedindoles
resistencia a los conjuros lanzados por criaturas
buenas y debilitando a las criaturas de este alineamiento que logren alcanzarlos con sus ataques .
Esta abjuracin posee cuatro efectos:
En primer lugar, las criaturas custodiadas obtienen un bonficador +4 de desvo a la CA y un
bonificador +4 de resistencia en sus TS. Al contrario que sucede con proteccin contra el bien, este
beneficio se aplica contra todos los ataques, no
slo contra los procedentes de criaturas buenas .
En segundo lugar, las criaturas custodiadas
ganan RC 25 contra los conjuros buenos y los
sortilegios ejecutados por criaturas buenas .
En tercer lugar, la abjuracin bloquea la posesin y la influencia mental del mismo modo que
proteccin contra el bien .

Por ltimo, las criaturas buenas que logren alcanzar con un ataque a un defensor custodiado
por el conjuro sufrirn i d6 puntos de dao temporal de Fuerza (Fortaleza niega).
Foco : tm pequeo relicario que contenga una
reliquia sagrada, copio un fragmento de pergamino de un texto sacrlego . El relicario ha de
costar 500 po como mnimo .

Aura sagrada
Abjunacin [bueno]
N ivel: Bien 8, Clr 8
1 Componentes : V S, F
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : 20'
Objetivos : una criatura/nivel en una explosin
de 20' de radio, centrada en ti
Duracin: 1 asalto/nivel (D)
Tiro de salvacin : ver texto
Resistencia a conjuros: si (inofensivo)
Un brillante resplandor divino rodea a los recep
tores, protegindolos contra los ataques, cunee- .
dindoles resistencia a los conjuros lanzados porr
criaturas malignas y cegando a las criaturas de est
te alineamiento que alcancen a los receptores cot*
sus ataques . Esta abjuracin tiene cuatro efectos :,
En primer lugar, las c i'atttras cusm Ladas ob
tienen un bonilicador +4 de desvio a la CA v un
bonificador ;-4 de resistencia en sus 1'S. Al contrario que sucede con proteccin mnha el mal, este beneficio se aplica contra todos los ataques, no slo
contra los procedentes de criaturas malignas .
En segundo lugar, las criaturas custodiadas
ganan RC 25 contra los conjuros malignos y los
sortilegios ejecutados por criaturas malignas ._
En tercer lugar, la abjuracin bloquea la posesin y la influencia mental del mismo modo que
proteccin contra el mal.
Por ltimo, las criaturas malignas que logren
alcanzar con un 3[31111C I un defensor custodiado
por el conjuro quedaran cegadas en el acto (Fort al eza niega, igual que ceguera ;'sord< ra, pero con la
CD de salvacin del cloro sagradcu .
Foco : un pequeo relicario que contenga una
reliquia sagrada, como un jirn de la tnica de un
santo o un fragmento de pergamino de un texto
sagrado. El relicario costar 500 po corno minino.

Auxilio divino
Encantamiento (compulsin) [enajenador]
Nivel: Bien 2, Clr 2, Suerte 2
Componentes : V, S, FD
Tiempo de lanzamiento : 1_accin estndar
. Alcance : toque
Objetivo : criatura viva tocada
Duracin: 1 min/nivel
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : si (inofensivo)
Auxilio divino otorga al objetivo un bonificador

+l de moral a las tiradas de ataque y las salvaciones contra efectos ele miedo, adems de puntos
de golpe temporales por un valor igual a lds +el
nivel del lanzador (hasta un mximo de 1d8+10
puntos de golpe temporales a nivel de lanzador
1 0 :') .

Azote sacrlego
Evocacin [maligno]
Nivel : Mal 4
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance : intermedio (loti + l0'/nivel)
rea : expansin de 2u' de radio
Duracin: instantanea ! 1 d4 asaltos) ; ver texto
Tiro de salvacin : Voluntad parcial
Resistencia a conjuros : si
Este conjuro atrae hasta ti un poder sacrlego
con el que castigara tus enemigos. Este poder toma la forma de una nube fria y empalagosa de
densa oscuridad . Slo las criaturas buenas y neutrales pueden ser daadas por este sortilegio; las
de alineamiento maligno no resultan afectadas .
El conjuro inflige 1d8 puntos de dao por cada dos
niveles de lanzador (mximo 5d8) a las criaturas buenas lo 1 d(, por nivel de lanzador, mximo 10d6, a los
ajenos buenos) y las hace indisponer durante 1d4
asaltos, Tener xito en un TS de Voluntad reduce el
dao a la mitad y niega el efecto de indisposicin .
Los efectos no pueden ser negados por guilar etiferntedad o sanar, pero quitar maldicin s es efectivo.
El conjuro slo inflige la mitad del dao a las
criaturas que no son buenas ni malignas, y no las
hace indisponer. Adems, stas pueden volver a
reducir a la mitad el dao (sufriendo la cuarta
parte de lo que indique el resultado de los dados)
teniendo xito en un S de Reflejos .

Baile irresistible de Otto


Encantamiento (compulsin) [enajenador]
Nivel: Brd 6, Hct ;/ Mag 8
Componentes : V
Tiempo de lanzamiento : t accin estndar
Alcance : toque
Objetivo : criatura viva tocada
Duracin : ido+t asaltos
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : si

El receptor siente la irrefrenable necesidad de bailar


y empieza a hacerlo sin dudar, arrastrndolos pies y
taconeando . El baile impide al receptor llevara cabo
ms acciones que brincar y hacer cabriolas . El efecto impone u n penalizador -4 a su CA y un penalizador -10 en las salvaciones de Reflejos, y niega
cualquier bonificador a la CA proporcionado por
un escudo que lleve el objetivo . El bailarin provoca
ataques de oportunidad cada asalto en su turno .

Barrera de cuchillas
Evocacin [fuerza]
Nivel: Bien 6, Clr 6, Guerra 6
Componentes : V S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : intermedio (100' + 10'/nivel)
Efecto : muro de cuchillas giratorias, de hasta
20' largo/nivel, o un muro circular de
cuchillas giratorias con 5' de radio/2 niveles ;
ambos de 20' de alto
Duracin: 1 min/nivel
Tiro de salvacin : Reflejos mitad o Reflejos
niega ; ver texto
Resistencia a conjuros : s

Este conjuro hace aparecer un cortina vertical e


inmvil de afiladas cuchillas giratorias de pura
fuerza . Toda criatura que atraviese la barrera de
cuchillas sufrir Id6 puntos de dao cortante
por nivel de lanzador (con un mximo de 15d6),
con una salvacin de Reflejos para medio dao
Si evocas la barrera para que aparezca en un es-,
donde haya criantras, cada criatura sufre dao como si hubiese atravesado el muro . Cada una
de estas criaturas puede evitar el muro (terminando en el lado que elija) y no recibir dao de el si
supera una salvacin de Reflejos.
Una barrera de cuchillas proporciona cobertura (honificador +4 a la CA, bonificador +2 a las
salvaciones de Reflejos) frente los ataques que se
hagan a travs de ella .

Bastn cambiante
Transmutacin
Nivel : Drd 7
Componentes: V, S, F
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Alcance : toque
Objetivo: tu bastn (,al que has de tgcar_) Duracin : t h/nivel (D)
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : no
Este conjuro te permite convertir un bastn, preparado especialmente, en una criatura Enorme,
parecida a un ent de tinos 24' de estatura . Cuando
toques el suelo con un extremo del bastn y pronuncies una orden especial que pone fin al lanza,miento del conjuro, tu bastn se convertir en
tuna criatura con el mismo aspecto y capacidades
de combate que un ent de verdad (consulta el
Manual de monslnt s(. El bastn-ent te defender
y obedecer las rdenes que le dictes en voz alta .
Sin embargo, la criatura no ser un ent verdadero ; es decir, no podr conversar con otros ents ni
:controlar a los rboles . Si los pg del bastn-ent
puedan reducidos a cero (0) o menos, ste queda
educido a polvo, y el bastn destruido . En los dems casos, el bastn vuelve a su forma normal
cuando concluye la duracin del conjuro (o
cuando es disipado), y puede ser utilizado de
nuevo como foco en un posterior lanzamiento .
El bastn-ent siempre estar a plenopotencial en .
el momento de su creacin, sin importar las heridas que sufriera en su ltima aparicin .
Foro : el bastn, que debe estar preparado especialmente . El bastn debe ser una rama slida, ,
cortada de un fresno, roble o tejo, que ha de ser
curada, dotada de forma, tallada y pulida (proceso que suele necesitar unos 28 das, . Mientras ests dando forma y tallando el bastn no podrs
implicarte en ninguna aventura nii realizar ninguna actividad extenuante .

Bastn de conjuro
Transmutacin
Nivel : Drd 6
Componentes: V, 5, F
Tiempo de lanzamiento: lo minutos
Alcance : toque
Objetivo : bastn de madera tocado
Duracin: permanente hasta ser descargado (D)

mag~~~~

ras malignas o para golpeara crianzas malignas incorporales (aunque el conjuro no otorga realmente
ningun bonif cador de mejora). El arma tambin
se vuelve buena, lo cual quiere decir que puede superar la reduccin del dado de ciertas criaturas, especialmente ajenos malignos (este efecto sustituye
y suprime cualquier otro alineamiento que el arma
pudiera tener). -Tambin pueden transmutarse flechas o virotes individuales, pero las anuas de proyectiles (como los arcos) no confieren los beneficiosa los proyectiles que disparan .
Adems, todas las tiradas crticas contra enemigos malignos tendrn xito automticamenlo; es decir, que todas las amenazas sern directamente crticos . .Este ltimo efecto no se aplica
a ningn arma que va posea un efecto mgico
relacionado con los golpes crticos, como una
arma afilada (mgicamente) o una espada vorpa li n a .

Tiro de salvacin : Voluntad niega (objeto)


Resistencia a conjuros : s (objeto)
T permite almacenar en tu bastn un conjuro
que puedes ejecutar normalmente . Slo puedes
tener almacenado tino de esos conjuros al mismo tiempo, y tampoco podrs poseer mas de un
bastn <le conjuro a la vez . Podrs ejecutar el con
juro almacenado como si se encontrara entre los,
,que tuvieras preparados, pero ste no se tendr,
,en cuenta para tu asignacin del da . No obstan
,te, debers gastar los componentes materiales ;
,necesarios para lanzar el conjuro almacenado.;
Foro : el bastn que almacenar el sortilegio .

Bendecir
Encantamiento (compulsin) (enajenador] -
Nivel: (Ir 1, i'ld 1
+,
Componentes: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin, estndar
Alcance: 50'
rea: el lanzador y epdos sus aliados en_una
explosin de 50' de radio, centrada en el
lanzador
Duracin : 1 min/ nivel
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros : s (inolensiyo) .
Este conjuro llena de valor a tus aliados, los cuales obtendrn .un _h,nnilicalor +1 de moral tanto
en sus tiradas de ataques como en los TS.contra
efectos de miedo .
Bendecir contrarresta y disipa el conjuro de
perdicin .

Bendecir, agua
Transmutacin [bueno)
Nivel : Clr 1, Pld t
Componentes : U, S, M
Tiempo de lanzamiento: i minuto
Alcance : toque
,Objetivo : frasco de agua tocado
Duracin: instantnea
,Tiro de salvacin : Voluntad niega (objeto)
Resistencia a conjuros : si (objeto)
Esta transmutacin infunde energa positiva en
un frasco de agua (1 pinta), convirtiendo su contenido en agua bendita (pg .128).
Cornperrrrrtc rwtterinl' . 5lb5
de plata pulverizada
(porvalor de 25 poj .

Bendecir arma
Transmutacin
. 'Nivel : Pld 1
,Componentes : V; S
Tiempo de lanzamiento: t accin estndar
Alcance : toque
Objetivo : arma tocada
Duracin : 1 min/nivel
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros: no
Esta transmutacin hace que el arma aseste golpes
terribles a las criaturas malignas . El arrua es tratada
como si poseyese un honificador + 1 de mejora a
efectos de superar la reduccin del dao de criatu-

Blasfemia
E oracin [inaligno, snico]
Nivel : Clr 7, Mil 7
Compotnentes: V
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance : 30'
.rea : criaturas no malignas situadas en una
expansin de
40' de radio, centrada en ti
Duracin : instantnea
Tiro de salvacin : ninguno o Voluntad niega
Resistencia a conjuros : s
1

Las criaturas cuyos DC excedan tu nivel de


lanzador no resultan afectadas por la blasfenna .

Boca mgica
Ilusin ('engao)
Nivel : Iird 1, HirjM4g 2
Componentes : V, S, -M
Tiempo de lanzamiento ; . accin estndar
Alcance: corro (2_5'+5'/2 niveles)
Objetivo : tina criatura u objeto
Duracin : permanente hasta ser descargada
Tiro de salvacin : Voluntad niega (objero)
Resistencia a conjuros: s (objeto)
Este conjuro infunde al objeto o criatura elegido
con tina boca encantada que aparecer de repente
y comunicar un mensaje la siguiente vez que suceda algo concreto. El mensaje, que debe tener un
mximo de 25 palabras, puede estar en cualquier
idioma que conozcas y ser transmitido durante
un perodo ele 10 minutos. La boca no podr pronunciar componentes verbales, usar palabras de
mando ni activar efectos mgicos . No obstante, si
que podr coordinar sus movimientos con las palabras pronunciadas . Si, por ejemplo, forma parte
de una estatua, sta dar la sensacin de estar hablando. Por supuesto, la beca in,grca puede colocarse sobre un rbol, una piedra, una puerta o
cualquier otro objeto o criatura .

DG
Igual al nivel de lanzador
Hasta el nivel de lanzador-]

El conjuro se pondr en funcionamiento en


cuanto se cumplan las condiciones que hayas establecido en el momento del lanzamiento . Tales condiciones pueden ser tan generales o detalladas
como desees, aunque slo podrs usar desencadeaiantes visuales o audibles, corno : "Habla solamente
cuando tina humana venerable que porte un saco se
siente cruzando las piernas a un pie de distancia' .
Los desencadenantes reaccionarn a tate aquello que
parezca ctmnplir Las condiciones : por tanto, el conjuro puede ser engaitado por los disfraces e ilusio-

Los efectos son acumulativos y coexistentes, y


no se permite TS contra ellos .
Atorttamienlo : La criatura no podr realizar acciones durante 1 asalto, aunque se defender con
total normalidad .
Debilidad : la puntuacin de Fuerza de la criatura se reduce en 2d6 puntos durante 2d4 asaltos .
Pnrfisis ; la criatura queda paralizada e indefensa durante ]dio minutos .
Muerte: una criatura viva muere . Un muerto
viviente es destruido .
Adems, si estas en tu plano natal al lanzar este conjuro, las criaturas extraplanarias no malignas que haya en el arca sern desterradas inmediatamente y devueltas a sus planos de origen .
Las criaturas desterradas de esta forma no podrn regresar durante 24 horas, como mnimo,
Este efecto tendr lugar independientemente de
si las criaturas oyen o no la blasirnna . El efecto de
destierro permite una salvacin de voluntad
(con un penalizador-4i para negarlo.

nes. La oscuridad normal no supondr obstculo alguno para un desencadenante visual, pero la
o,andud mgica o la invisibilidad s lo sern . El movimiento silencioso o el silencio mgico tambin supondrn un obstctdopara los desencadenantes audibles, que pueden ajustarse a un tipo general de
mido (pasos, choque de metal, etc .) o bien a un sonido concreto o toa palabra pronunciada (una aguja al caer, cuando alguien diga :' Uuh!' ). Ntese que
las acciones pueden servir de desencadenante
siempre y cuando sean visibles o audibles ; "Habla
en cuanto ma criatura toque la estatua', por ejemplo, seria una condicin aceptable, siempre y cuando la crianira en cuestin fuera visible. 1 i na Erecta mgica es incapaz de distinguir alineamientos, niveles,
DG o clases de personaje, a menos que lo haga mediante el atuendo que se lleve puesto._
El lmite de alcance de un desencadenante es de
15' por nivel de lanzador, por tanto, un lanzador de
nivel G puede ordenar a Lt boca tngu :a que responda a los desencadenantes que tengan lugar a 90' de
distancia como mximo . Sin importar cul sea el alcance, la boca slo podr responder a los desencadenantes y acciones visibles que haya en su linea
de visin o estn dentro de su alcance auditivo.
Boca mgica puede ser hecho permanente con
un conjuro de pernuanenria,
b6

Toda criatura no maligna dentro del rea de un .


conjuro de blasj('mita sufre los siguientes,efectos
negativos.
Efecto
Atontamiento
Debilidad,
atontamiento
Parlisis,
Hasta el nivel de lanzador -5
debilidad, atontamiento
Hasta el nivel de lanzador -10
Muerte,
parlisis, debilidad, atontamiento

Compmieule material : un pequeo fragmento


de un panal y polvo de jade por valor de 1o po .

Bola de fuego
Evocacin [fuego]
Nivel: Hcr/Mag 3
Componentes : V, S, M
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : largo (400'+ 40'/nivel)
rea : expansin de 20' de radio
Duracin: instantnea
Tiro de salvacin : Reflejos mitad
Resistencia a conjuros : s
Un conjuro de bola de fuego es una explosin de
llamas que detona con un estampido grave e inflige 1d6 puntos de dao por fuego por nivel de
lanzador (mximo 10d6) a todas las criaturas que
haya en el rea . Los objetos no atendidos por ninguna criatura (portados, puestos, etc.) tambin
sufrirn el dao . El efecto apenas genera presin .
Slo tienes que_ sealar con el dedo y decidir a .
qu alcance (tanto en distancia como en altura).
deseas que explote la frota de fuego. Una cuenta, bri-.
llante y del tamao de un guisante, surgir de tu
dedo y explotar formando una bola de fuego al .
llegar a su punto de origen, siempre y cuando no,
golpee contra mi cuerpo material o una barrera slida antes de cubrir la distancia elegida (unn impacto prematuro dar lugar a una explosin prematura) . Si intentas enviar la cuenta a travs de un paso
estrecho (como una saetera), debers "alcanzar" la
abertura en cuestin con un ataque de toque a distancia ; si fallas esta tirada, la cuenta golpear contra la barrera y detonar prematuramente .
La bola de fuego incendiar todo lo que sea
combustible y causar dao a los objetos que haya en el rea . Puede fundir metales con un punto de fusin bajo, como el plomo ; el oro, el cobre,
la plata o el bronce . Si el dao causado a una barrera interpuesta la rompe o pasa a travs de ella,
la bola de fuego podr continuar ms all, siempre
que su, rea se lo permita; de lo contrario, se detendr al llegar a la barrera, igual que hara cualquier otro efecto de conjuro .
Componente material : una pequea bola de
guano de murcilago y azufre .

Bola de fuego de explosin


retardada
Evocacin [fuego]
Nivel: Hcr/Mag 7
Duracin: hasta 5 asa tos; ver texto _
Este conjuro funciona igual que una bola de fuego,
pero es ms poderoso y con capacidad para detonar hasta 5 asaltos despus de ejecutarse el sortilegio . La explosin de llamas infligir 1d6 puntos de
dao por nivel de lanzador (mximo 20d6) .
La cuenta brillante creada por el conjuro podr
detonar inmediatamente si lo deseas, o retrasar la
explosin hasta un mximo de 5 asaltos . Debes
decidir el retraso deseado nada ms terminar el
lanzamiento, y ste .no podr cambiarse una vez
haya sido establecido, a no ser que alguien toque
la cuenta (ver ms abajo) . Si optas por retrasar la
explosin, la cuenta brillante se colocar en su lu-

gar de destino y esperar el momento de la detonacin . Una criatura podra agarrarla y lanzarla
como si fuera un arma arrojadiza (con un incremento de distancia de W). Si alguien toca y mueve la cuenta en el asalto anterior al de la detonacin, hay un 25% de posibilidades de que explote
en el momento de ser manipulada .

Borrar
,Transmutacin
Nivel : Brd 1, Hcr/Mag 1
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : corro (25'+ 5'/2 niveles)
Objetivo: un rollo de pergamino o dos pginas

ma de la penalizacin dedicando 1o minutos a


vendar las heridas y teniendo xito en una prueba
de Sanar contra la CD de salvacin del conjuro .
Brotar de espinas es una trampa mgica que no
puede ser desactivada mediante la habilidad de
Inutilizar mecanismo .
Nota : las trampas mgicas, como esta, son d ifieiles de detectare inutilizar . Un pcaro (y slo un ,
pcaro) puede usar la habilidad de Buscar para,
encontrar el efecto mgico ; la CD sera 25 + el ni-,
vel de conjuro, es decir, CD 2S en el caso del brotar de espmas (o CD 27 para la versin lanzada por,
un explorador).

Bruma cida

Duracin: instantnea
Tiro de salvacin: ver texto_
Resistencia a conjuros : no

Conjuracin (creacin) [cido]


Nivel: Agua Hcr,/Mag 6
Componentes : V S, M/FD
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar

Este conjuro horra la escritura tanto mgica como


mundana de un rollo de pergamino o dos pginas
de papel, pergamino u otros materiales similares .
Con este sortilegio puedes eliminar glifos Custodios,
improntas de la serpiente sepia . nutras arcanas o runas
explosivas, pero no borra la escritura ilusoria ni los conjuros de snibole, Los escritos de naturaleza no mgi-

Alcance : intermedio (100' + 10'/nivel)


Efecto : bruma que se expande en un radio de
20', 20' alto
Duracin : 1 asalto,/nivel.
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros : no

ca se borran automticamente si los tocas y nadie


ms los tiene en su poder, de lo contrario, las posibilidades de borrarlos quedan reducidas a un 90% .
La escritura mgica ha de ser tocada, y para poder bollarla debes realizar una prueba de nivel de ;
lanzador (1d20 + nivel de lanzador) contra una ;
CD de 15 ; en esta tirada, un resultado natural de,
1 2 se considerar siempre un fallo . Si fracasas .
a l intentar borrar un glifo custodio, una impronta de
la serpiente sepia o unas rimas explosivas, activars
accidentalmente el efecto de la escritura .

La bruna cida es una nube de vapores similar a la


producida por el condtun brumos licia . Ademas de
ralentizar a las criaturas y oscurecer su visin, los vapores de este conjuro son altamente cidos. Durante tu turno de cada asalto, empezando en el que hayas lanzado el conjuro, la niebla infligir 2d6 de
.dao por cido a las criaturas y objetos que se encuentren en su interior .
Componenles materiales arcanos una pizca de
guisante seco en polvo combinada con pezua
de animal pulverizada .

Brotar de espinas
Transmutacin
Nivel : Drd 3, Exp 2
Componentes : V, S, FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: intermedio (100'4 10'/nivel)
rea: un cuadro de 20'/nivel
Duracin : 1 h/nivel (D)
Tiro de salvacin : Reflejos parcial
Resistencia a conjuros: s
Toda la vegetacin que cubra el suelo en el rea del
conjuro se volver muy dura y espinosa, sin que
ello cambie lo ms mnimo su apariencia . All
donde la tierra est desnuda, se transmutarn de
ese modo las races que pueda haber. Normalmente, este conjuro puede ejecutarse en cualquier lugar al aire libre que no est cubierto por agua, hielo, una capa espesa de nieve, arenas de desierto o
piedra desnuda. Toda criatura que entre o atraviese
a pie el rea del conjuro sufrir 1d4 puntos de dao por cada 5' que se desplace por ella .
Las criaturas daadas por este conjuro debern
realizar un TS de Reflejos o sufrirn heridas en los
pies y piernas que reducirn su velocidad a la mitad . Esta penalizacin a la velocidad durar 24 horas o hasta que la criatura herida reciba un conjuro de curar (que tambin le har recuperar puntos
de golpe) . Otra criatura podra librar a una vcti-

Bruma mental
Encantamiento (compulsin) [enajenador]
Nivel: Brd 5, Hcr/Mag 5
'Componentes : V S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : intermedio (l00'-- 10'/nivel)
Efecto : bruma que se expande en un radio de
20', con 20' de alto
Duracin: 30 min y 2d6 asaltos ; ver texto
Tiro de salvacin: Voluntad niega
:Resistencia a conjuros : s
Este conjuro crea un banco de niebla que d ebilita .
la resistencia mental de todo aquel a quien rodea .
Las criaturas que estn dentro de la bruma mental
sufrirn un penalizador-10 de capacidad en todos
sus TS y pruebas de Sabidura (una criatura que logre salvarse contra la niebla no resultar afectada y
no tendr que realizar nuevos TS aunque permanezca dentro de ella) . Las criaturas afectadas sufrirn el penalizador mientras permanezcan dentro
de la niebla y 2d6 asaltos despus de abandonarla .
La bruma en si no se mueve, y dura 30 minutos (o
hasta ser dispersada por el viento) .
Un viento moderado (11 trillas/1t o ms) dispersar la niebla en cuatro asaltos ; un viento
fuerte (21 millas/h o ms) lo har en 1 asalto .
Esta bruma no es densa y no supone un obstculo significativo para la isin .

Bruma slida
Conjuracin (creacin)
Nivel : Hcr/Mag 4
Componentes: V, S, M
Duracin : 1 min/nivel
Resistencia a conjuros : no
Este conjuro funciona igual que nube brumosa, pero,
adems de emborronar la visibilidad, la Imana slida
,es tan espesa que toda chatura que intente moverse,
por ella lo har a una velocidad de 5', sin importar su
,velocidad normal, y todas las tiradas de ataque y dao en cuerpo a cuerpo sufrirn un penalizador-2 .,
Los vapores impedirn efectuar ataques a distancia
efectivos (exceptuando los rayos mgicos y cosas
parecidas). Una criatura u objeto que caiga en el interior de la bruma slida ser frenado, reducindose
el dao de su cada en 1d6 por cada 10' de vapor atravesados. Una criatura no puede realizar un paso de
5' mientras est en el interior de este conjuro .
Al contrario de lo que sucedera con una bruma normal, sta, slo se dispersar, por laaccin de
un viento severo (31 millas/lt o ms), tardando un;

asalto en desaparecer.
Bruma slida puede ser hecho permanente,
con un conjuro de permanencia . Una bruna slida
permanente que sea dispersada por el viento se
vuelve a formar en l0 minutos .
Componerles materiales : una pizca de guisante
seco en polvo combinada con pezua de animal
pulverizada .

Buenas bat~jas
4
Transmutacin
Nivel : Drd 1
Componentes: V S, FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: toque
Objetivos : 2d4 bayas frescas tocadas
Duracin : 1 da/nivel
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : s
Lanzar este conjuro sobre un puado de bayas recin recogidas hace que 2d4 de ellas se vuelvan mgicas . Tanto t como cualquier otro druida de nivel
3: superior podris diferenciar inmediatamente qu
. Cada baya encantada
bayas han resultado afectadas
aportar a tina criatura el mismo sustento que una
comida aportara a una criatura Mediana . Adems,
cada una curar 1 punto de dao al ser ingerida, aunque una misma criatura slo puede recuperar 8 pg
de este modo por cada periodo de 24 horas .

Cada de pluma
Transmutacin
Nivel: Brd 1, Hcr/Mag 1
Componentes : V
Tiempo de lanzamiento : 1 accin gratuit a
Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles)
Objetivos: un objeto o criatura Mediano o ms
pequeo en cada libre/nivel; dos objetivos
no pueden estar a ms de 20' de distancia
Duracin : 1 asalto/nivel o hasta aterrizar
Tiro de salvacin : Voluntad niega (inofensivo)
o Voluntad niega (objeto)
Resistencia a conjuros : s (objeto)

Las criaturas u objetos afectados caern lentamente,


aunque a mayor velocidad de lo que suelen hacerlo
las plumas. Su velocidad de cada quedar reducida
instantneamente a slo 60' por asalto (el equivalente al final de una cada desde pocos pies de altura),
por lo que los objetivos no sufrirn dao alguno al
tocar tierra mientras el conjuro est surtiendo efecto
. Sin embargo, se recuperar la velocidad normal
de cada en cuanto finalice el sortilegio .
El conjuro afecta a uno o ms objetos o criaturas Medianas o ms pequeas (incluyendo el
equipo y objetos llevados por ellas, hasta su carga
mxima), o al equivalente en criaturas mayores .
Una criatura u objeto Grande cuenta como dos
criaturas u objetos Medianos ; tina criatura u objeto Enorme como dos Grandes, etc .
Puedes lanzar este conjuro pronuncindolo en
un instante, lo bastante rpido como para salvarte
de una cada inesperada . Lanzar este sortilegio es
una accin gratuita, se lanza igual que un conjuro
,apresurado y cuenta para el lmite normal de un
.conjuro apresurado por asalto . Puedes lanzar este
,
conjuro incluso cuando no sea tu turno .
Este sortilegio no causa ningn efecto especial en las armas de ataque a distancia a no ser que
estn cayendo desde bastante altura . Si el conjuro se lanzara sobre un objeto que estuviera cayendo, como tina piedra lanzada desde lo alto de una
muralla, ste slo infligir la mitad del dao normal correspondiente a su peso y no se aplicar el,
bonificador por la altura de la cada (consulta la
Gua del Dungeon Master para obtener ms infor macin acerca de la cada de objetos) .
Cada de pluma slo funciona en objetos que ;
estn en cada libre ; no surtir efecto en el golpe_
de una espada ni en una criatura que vuele o va-,
y,a a la carga .

Calentar metal
Transmutacin [fuego]
Nivel Drd 2, Sol 2
Componentes : V, S, FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: corro (25'+ 5'/2 niveles)
Objetivo: equipo metlico de una criatura/2
niveles (dos criaturas cualesquiera no
pueden distar ms de 30') ; o 25 lb de
metal/nivel (todo el cual debe estar dentro
de un crculo de 30') .
Duracin: 7 asaltos
Tiro de salvacin : Voluntad niega (objeto)
Resistencia a conjuros: s (objeto)
Este conjuro hace que el metal se caliente hasta alcanzar temperaturas extremas . Los objetos que no
sean mgicos ni estn atendidos no podrn realizar
un TS. El metal encantado tendr derecho a tm TS
contra el conjuro (losTS de los objetos mgicos son
tratados en la Gua del Dungeon Master). Los objetos
que obren en poder de una criatura utilizarn los T'S
de su portador, a no ser que los suyos sean mejores.
Una criatura sufre dao por fuego si su equipo
se calienta. El dao sufrido ser completo si la armadura resulta afectada o si la criatura estuviera
asiendo, tocando, vistiendo o portando un peso
metlico equivalente a una quinta parte de su carga . La criatura sufrir un dao mnimo (1 o 2 pon-

tos; consulta la tabla) si no llevara puesta armadura metlica o si el metal transportado fuera menos
de la quinta parte de su carga .
En el primer asalto del conjuro, el metal se calentar mucho y resultar muy incmodo al tacto,
pero no infligir dao alguno (ste ser tambin el
efecto correspondiente al ltimo asalto de la duracin del conjuro) . Durante el segundo asalto (y en el
penltimo), el intenso calor causar dao y dolor.
Durante los asaltos tercero, cuarto y quinto, el metal
estar terriblemente caliente e infligir un dao superior, tal y como se indica en la siguiente tabla :

Asalto
1
2
3-5
6
7

Temperatura
del metal
Templado
Caliente
Abrasador
Caliente
Templado

Dao
Ninguno
1d4 puntos
2d4 puntos
1d4 puntos
Ninguno

Cualquier fro lo bastante intenso como para infligir dao a la criatura negar el dao por fuego del
conjuro (y viceversa) en una proporcin 1:1 . Si, por
ejemplo, la tirada de dao del conjuro de calentar
metal indicara 2 puntos de dao por fuego y la criatura es golpeada por un rayo de escarcha en el mismo
asalto (que le infligiera 3 puntos de dao por fro),
no sufrira ninguna cantidad de dao por fuego y
slo sufrira 1 punto restante de dao por fro . Si es
lanzado bajo el agua, calentar metal inflige slo medio dao y hace hervir el agua circundante .
Calentar metal contrarresta y disipa el conjuro
helar metal .

Calmar animales
Encantamiento (compulsin) [enajenadorl
NiveL Animal 1, Drd 1, Exp 1
Componentes : V S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles)
Objetivos : animales ano ms de 30' unos de
otros
,Duracin : 1 min/nivel
Tiro de salvacin : Voluntad niega ; ver texto
Resistencia a conjuros : s
Este conjuro calma y tranquiliza a los animales,
haciendo que se muestren dciles e inofensivos .
Slo los animales normales (aquellos con puntuaciones de Inteligencia de 16 2) resultan afectadas por este sortilegio. Todos los receptores deben ser de la misma especie, y ninguno puede
estar a ms de 30' del resto . El nmero mximo
de DG de animales que puedes afectar es 2d4+tu
nivel de lanzador. Los animales adiestrados para
atacar o vigilar y los animales terribles tendrn
derecho a realizar un TS ; los dems animales no
(un druida podra calmar a un oso o un lobo normal sin muchos problemas, pero es ms difcil
afectar a un perro guardin entrenado) .
Las criaturas afectadas se quedarn donde estn y no atacarn ni huirn. No estarn indefensas y se defendern con total normalidad en caso
de ser atacadas . Cualquier amenaza (fuego, un depredador hambriento o un ataque inminente)
romper el conjuro sobre las criatu s en peligro .

Calmar emociones
Encantamiento (compulsin) . [enajenador]
Nivel: Brd 2. Clr 2, Ley 1Componentes : V S, FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : intermedio (100' to'/nivel)
Objetivos : criaturas en una expansin de 20'
de radio
Duracin: concentracin, basta 1 asalto/nivel ; D);
Tiro de salvacin : Voluntad niega
Resistencia a conjuros : si
Este conjuro calma a las criaturas nerviosas . No,
tendrs control sobre las criaturas afectadas, pero el
sortilegio podr evitar que los receptores ataquen si
estn enfurecidos o se rebelen en caso de estar predispuestos. Las criaturas afectadas de este modo no,
podrn llevar a cabo acciones violentas (aunque podrn defenderse) ni hacer nada destructivo, a excepcin de protege rse .Toda accin agresiva o dao
que se le inflija a una criatura calmada rompera el
conjuro en todas las criaturas afectadas .
Este conjuro suprimeautomat eameme (pero
no disipa) los efectos enajenadores como bendecir, esperanza alentadora, o Jitria, adems de negar
la aptitud de infundir valor del bardo y la furia,
del brbaro . Ttmbien,suprime cualquier efecto,
de miedo y elimina la confusin de todos los receptores . El conjuro suprimido no surtir efecto,
mientras dure el conjuro de cal rnnr colaciones .
Cuando este finalice, el coniuro original volver
a surtir efecto en la criatura, siempre y cuando su
duracin no haya expirado mientras tanto .

Cambiar de forma
Transmutacin
Nivel : Animal 9, Drd 9, Flcr/Mag 9
Componentes: V, S, F
Tiempo de lanzamiento :: t accin estndar
Alcance: personal
Objetivo: ti
!Duracin : I u mui/nivel ;P
Este conjuro funciona como polirnntfar, salvo en
que te permite adoptar la forma de cualquier
criatura no nica (de cualquier tipo), desde tamao Minsculo hasta Colosal . La forma adoptada no puede tener mas DG que el doble de ni
nivel (hasta un mximo de 5o DC). A diferencia
de polunorjar, este conjuro si permite adoptar
formas incorporales o gaseosas
Obtienes todas las aptitudes extraordinarias y
sobrenaturales (tanto ataques corno cualidades)
de la forma asumida, pero pierdes tus, propias ap_. .Lttudes sobrenaturales. Tambin sers,considera~o colmo una criatura del tipo correspondiente a
+la nueva forma (por ejemplo, "dragn" o "bestia
mgica) en lugar del que corresponda ala tuya . La
nueva form a note desorientar . Los fragmentos
de iu cuerpo o los objetos de tu equipo que se separen de ti no recuperarn sus formas originales.
Podrs nansfbrmarte prcticamente en cualquier cosa con la que ests familiarizado, y podrs
cambiar de toma cada asalto como accin granta. Este cambio tendr lugar justo antes de tu accin normal ojusto despus, pero no durante la
misma . Por ejemplo, imagina que ests comba-

tiendo y te transformas en un fuego fatuo, Cuando esta forma deje de serte til, puedes convertirte en un gleni de piedra y alejarte caminando . Si
empezaran a perseguirte, podras convertirte en
pulga y esconderte en un caballo hasta poder
marcharte de un .salto. A partir de ah, podras
convertirte en dragn, hormiga o cualquier otra
cosa con la que ests familiarizado .
Si utilizas este conjuro para disfrazarte, obtendrs
un tonificador +l0 en tu prueba de Disfrazarse.
Foco: un ceo de jade (parecido a una diadema)
por un valor mnimo de t .500 po que debes ponerte en la cabeza al lanzar el conjuro (el foco se
fundir con tu nueva forma en cuanto la adoptes) .

Caminar con el viento


Transmutacin [aire]
Nivel : CIr 6, Drd 7
Componentes: U, S, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: toque
,Objetivos: t y una criatura tocada/3 niveles
j,Duraein : 1 h/nivel (D) ; ver texto
Tiro de salvacin : ninguno y Voluntad niega
(inofensivo)
_Resistencia a conjuros : no y si (inofensivo)
le permite transformar la sustancia de tu cuet-po
en un vapor similar a una nube (como por el
conjuro de tersta gaseosa) y desplazarte por el aire, posiblemente a gran velocidad . Podrs llevar
a onces criaturas contigo y todas ellas podrn ac- .
ruar de manera independiente .
Normalmente, un caminante con el 'trole vuela a una velocidad de lo' con maniobrabilidad
.perfecta . Si as lo desea el objetivo, un viento ma. gico lo llevar a una velocidad mxima de 600'
por asalto (C,0 millas/h) con maniobrabilidad
mala . Los que caminen con el viento no sern invisibles, sino ms bien translucidos y hechos de
niebla . En caso de ir vestidos completamente de
blanco, tendrn un 80`'tde posibilidades de ser,
confundidos con nubes, bruma, vapor, etc .,
-Podo cano i imite con el viento puede recuperar
su forma fsica cuando lo desee y volver ms tarde a la de nube. Cualquiera de estos cambios tarda 5 asaltos, que cuentan como parte de la duracin del conjuro (as como todo el tiempo que se
pase en forma fsica) . Como se ha indicado, podrs deshacer el sortilegio, ponindole fin inmediatamente, e incluso podrs deshacer el efecto
para unos caminantes concretos y no para otros .
Durante el ltimo minuto del conjuro, todo
caminante cono el viento descender automticamente a 60' por asalto (para un total de 600'),
aunque podr hacerlo a mayor velocidad, si asa lo
desea . Este descenso advierte que el conjuro est
a punto de finalizar .

Caminar por el aire


Transmutacin [aire]
Nivel: Aire 4, CIr 4, Drd 4
Componentes : V, S, FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : toque
,Objetivo : criatura (Gargatmtesca o menor)
tocada

Duracin : 10 mil/nivel
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : si (inofensivo)
La criatura puede caminar por el aire como si se
tratara de suelo [irme . El desplazamiento aseen- .
dente es como subirpor una ladera . El mayor ngulo posible, tanto (le subida como de bajada, es,
de 45', a un ritmo equivalente a la mitad de la ve-_
loeidad normal de la criatura .
Un viento fuerte (21 millas/h o ms) puede
empujar al caminante areo o impedirle avanzar .
Cada asalto, al final de su turno, el viento le empujar S'por cada 5 millas/h de velocidad a la que
sople . A discrecin del DM, la criatura puede sufrir penalizadores adicionales a causa de un viento excepcionalmente fuerte o turbulento, como
perder el control sobre su movimiento o sufrir
dao fsico al ser azotado por este fenmeno .
Si la duracin del conjuro expira mientras el objetivo todava est e n el aire, la magia desaparece
lentamente. El receptor desciende flotando 60' por
asalto durante Id6 asaltos . Si alcanza el suelo en ese
tiempo, aterriza sin dao. Si no, cae el resto de la distancia, recibiendo ido puntos ele dao por cada to'
de cada. Ya que disipar um coijur lo termina arodos los efectos, el objetivo tambin descender de
este modo si el conjuro de carnutar por e In irc es disipado, pero no si es negado por un campo toluuriagia.
Puedes lanzar carniuar por el aire sobre una
montura entrenada especialmente para ser cabalgada por los aires . Puedes entrenar a una
montura para que se mueva con la ayuda de ca,rrunar por el aire (cuenta como un truco, consulta
la pag . 82) con una semana de trabajo y una prueba de Trato con Animales (CD 25).

Caminar por la sombra


Ilusin (sombra)
Nivel : Brd 5, Hcr/Mag 6
Componentes: V S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance : toque
,Objetivos : hasta una criatura tocada/nivel
Duracin : 1 h/nivel (D)
Tiro de salvacin : Voluntad niega
Resistencia a conjuros: si
'lara usar este conjuro, debes estar en mm lugar en el
que haya muchas sombras . El efecto te transporta
por una tortuosa senda de materia sombria,junto a r
las criaturas a las que ests tocando, hasta el lugar en
que el plano Material limita con el plano de la Som
bit . El efecto es ilusorio en su mayor parte, pero la
senda es cuasirreall . Podrs llevar contigo a ms de
una criatura (hasta donde permita tu nivel) . pero estas tendrn que estar en contacto unas con otras.
En la regin de las sombras podrs moverte a
un ritmo de 50 millas por hora, desplazndote con
normalidad por los lmites del plano de la Sombra,
pero mucho ms rpido respecto al plano Material. Por tanto, puedes usar_este conjuro para viajar
rpidamente enriando en el plano de la Sombra,
desplazndote la distancia deseada y regresando al
plano Material.
Debido a que la realidad queda desdibujada entre el plano de la SombVi y el plano Material, no,

puedes percibir los detalles del terreno o zonas por


las que pasas durante el trnsito, ni puedes predecir
con exactitud dnde terminar tu viaje . Es imposible calcular distancias con precisin, haciendo el
conjuro virtualmente intilpara la exploracin o el
espionaje . Adems, cuando el efecto del conjuro
termina . eres desviado i di ox10o' en una direccin,
horizontal al azar de tu puteo de salida deseado . - Si
esto te situarla dentro de un objeto slido, eres ex,pulsado a 1 d 1 oxl .0oo' en la misma direccion. Si es-,
te, todava te sita en el interior de un objeto slido,;
_cualqierciatur que stcontigoytsoi desvia-dos
dos hasta el espacio vaco ms prximo disponible,,
aunque el esfuerzo de esta actividad os dejar a todos fatigados (sin TS).
Caminar por la sombra lambien puede utilizarse para viajar hasta otros planos que limiten con.
el plano de la Sombra, pero ello requerir un viaje, potencialmente peligroso, por el propio plano
de la Sombra hasta .llegar a l,a frontera con el plano de realidad deseado . El trnsito por el plano
de la Sombra llevar 1 d4 horas.
Las criaturas a las que toques al ejecutar el
conjuro entraran contigo_en los limites del Qa}
no de la Sombra . Una vez all, podrn seguirte,';
ponerse a recorrer el citado plano o regresar,ay. trompicones al plano Material (si se perdieran o(,
fueran abandonadas por ti, habra un su,% de que
les sucediera lo segundo v un 50% de que les sucediera lo tercero). Las criaturas que no estn
dispuestas a acompatiane al plano de la Sombra
tendrn derecho a un TS de Voluntad, negando
el efecto en caso de tener xi[o .

Caminar sobre las aguas


Transmutacin tagua]
Nivel : Clr 3, Exp 3
Componentes : V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: I-accin estndar.
Alcance : toque
_
Objetivos : una criatura tocada/nivel
Duracin : It) ni in/nivel (D)
Tiro de salvacin : Voluntad niega (inofensivo)
Res istencia a conjuros : s (inofensivo)
Las criaturas transmutadas podrn caminar sobre
cualquier lquido como si se tratara de suelo ,irme . Barro, aceite, nieve, arenas movedizas, agua
comente, hielo e incluso lava podrn ser atravesados con facilidad, pues los pies de los receptores flotarn una o dos pulgadas por encima de la
superficie (las criaturas que crucen sobre lava
fundida seguirn sufriendo dao a consecuencia
, de su proximidad al calor) . Las criaturas podrn
_,caminar, correr, cargar o moverse como deseen
;por esa superficie igual que si fuera suelo normal .
Si el sortilegio es lanzado bajo el agua (o
mientras los- receptores estn total opa rcialmente sumergidos
en cualquier otro liquido) . los objetivos sern elevados hasta la superficie a una
velocidad de r,0' por asalto, hasta poder ponerse
de pie subte ella

Campanas fnebres
Nigromancia [maligno, muerte]
Nivel: CIr 2, Muerte 2
Componentes: U S

Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar -_


Alcance: toque
Objetivo : criatura viva tocada
Duracin : instantnea/l0 minutos por DG de
la vctima; ver texto
Tiro de salvacin: Voluntad niega
Resistencia a conjuros : s
le permite extraer la escasa fuerza vital de una
criatura herida de gravedad para alimentar tu
propiopoder . Al lanzar este conjuro, has de tocar
a una crianua viva a la que le queden -1 puntos
de golpe o una cifra inferior. Si la vctima falla su
TS, morir y tu obtendrs id8 puntos de golpe
temporales y un +2 en tu puntuacin de Fuerza .
Adems, tu nivel de lanzador efectivo se incrementar en +1, mejorando los efectos de tus sortilegios que dependan de dicho nivel (este incremento efectivo no te permitir : acceder a ms
conjurosl, Estos electos durarn lo minutos por
DG que poseyera la criantra .
C m.po antimagia
Abjuracin
1Nivel : Clr s, Hcr/Mag 6, Magia 6, Proteccin 6
,Componentes : V, S, M/FD
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance : 10'
rea : emanacin de 1 o' de radio, cenn-ada en ti
Duracin: 10 niin/nivel (1))
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros : ver texto
Una barrera invisible te rodea y se mueve conti-,
.go. El espacio rodeado por la barrera est proce-_
,gido contra la mayora de efectos mgicos, incluyendo conjuros, aptitudes sort'ilegas y p_titudes
sobrenaturales. As mismo, la barrera impedir
el funcionamiento de todo conjuro u objeto mgico dentro de sus lmires .
Un campo aritiurtagut suprime todo conjuro o
efecto mgico que se use en l, se lance hacia su
interior o se ejecute en,su rea, pero no lo disipa . .
Una criatura acelerada, por ejemplo, no estar
acelerada en el interior del campo, pero el conjuro volver a luncionar en cuanto su receptor salga de l . No obstante, el tiempo que pase dentro
del campo arntimagta se tiene en cuenta al calcular
la duracin del conjuro suprimido .
Las criaturas de cualquier tipo que hayan sido
convocadas, y los muertos vivientes incorporales
desaparecen citando ent tan e n un carttpa anlanagia,
reapareciendo en el mismo punto una vez desaparezca el efecto del conjuro . El tiempo que pasen desaparecidos se tiene en cuenta de manera normal al
calcular la duracin de la conjuracin que est
manteniendo a la criatua. Si lanzas canteo ,stlimngia en tm rea ocupada por una criatura conjurada
que posea RC, tendrs que realizar una prueba de
nivel de lanzador (1 d20 + nivel de lanzador) contra
la RC de la criatura para que sta desaparezca (los
efectos de conjuracin instantnea, como cucar
aguo, no resultan afectados por el campe anlirnagia
porque la conjuracin en si ya ha dejado de surtir
efecto, quedando solamente su resultado).
Una criatura normal (un grito encontrado de
manera normal en lugar de uno conjurado, por

ejemplo), puede entrar en el rea, igual que los


proyectiles normales. Es ms, aunque una espada
mgica no dispondr de sus atributos especiales
dentro del campo . seguir siendo una espada (de
hechg, toa espada de gran calidad) . El conjuro no
porte efecto sobre losglem y otros constntctos a
los que se haya tnhuididomagia durante el proceso de creacin y ahoraa seanaurosuticientes (a .no
ser que hayan sido convocados, en cuyo caso sern,
tratados igual que el resto (le esas criaturas). Los
elementales, muertos vivientes corpreos y los je-1
nos tampoco resultan afectados, siempre que no,
hayan sido convocado . Sin embargo, las aptitudes 1
sortilegasy,sobrenarualesdetalescriaturaspue-n
den ser anuladas temporalmente por el campo .
Disipar magia no anular el campo . Dos o ms
campos an t i magia. que compartan algo de espacio no
se afectarn mutuamente. Ciertos conjuros, como
moro tic fuerza . esfera prisin Alca y antro pri>nnittco,
tampoco resultan afectados por el conjuro (consulta sus correspondientes descripciones) . Los artefactos y deidades no resultan afectados por la magia
mortal de este tipo (consulta la Cuna del Durigeon
Mttder para ms -donnactn,subre,los artefactos),
Si una criatura es mayor que el rea encerrada
por la barrera, las partes de su_ cuerpo que queden fuera de ella no resultarn afectadas por el
campo.
Componente material arcano: una pizca de hie~ pidverizado o limaduras de hierro.

I
C ncin de discordia
ncantamiento (compulsin) [enajenador,
snico]
Nivel : Brd 5
Componentes : V S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: intermedio (100'+ 1 o'/nivel)
rea: criaturas en tina expansin de 20' de
radio
Duracin : 1 asalto/nivel
Tiro de salvacin : Voluntad niega
Resistencia a conjuros : s
Este conjures causa que los que estn dentro del rea
se enfrenten entre ellos en lugar de atacar a sus enemigos. Cada criatura afectada tiene una probabilidad
del 5tt't, de atacar al blanco ms cercano cada asalto
(tira para determinar el comportamiento de cada +
riatura todos los asaltos al comienzo de su ntmg) .
Una criatura que no ataque a su vecino ms proximoo
es libre de actuar normalmente durante ese asalto.
Las criaturas forzadas a atacar a sus compaeros por tina cancin de discordia emplean todos los
mtodos que tienen, a su disposicin, eligiendo
los conjuros ms non iferos y las tcticas de
combate ms ventajosas . Sin embargo, no dafiarn a los blancos que han cado inconscientes .
Capa del caos
Abjuracin [caotico]
Nivel : Caos 8, Clr 5
Componentes : V S, F
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: 20'
Objetivos : rola criatura/nivel en una explosin
de 20' de radio, centrada en ti

lis

Duracin : 1 asalto/nivel (D)


Tiro de salvacin : ver texto
Resistencia a conjuros : si (inofensivo)
Una pauta de color aleatorio rodear a los receptores, protegindolos contra los ataques, concedindoles resistencia contra los conjuros lanza-.
dos por oponentes legales y confundiendo a las_
criaturas legales que los golpeen . Esta abjuracin
posee cuatro efectos:
El primero es que las criaturas custodiadas (es
decir, protegidas por el conjuro) obtienen un honificador +4 de desvio a la CA y cm bonificador +4
de resistencia en losTS . Al contrario que proteccin
contra la ley, este beneficio se aplicar contra todos
los ataques, no slo contra los de criaturas legales .
El segundo es que las criaturas custodiadas
obtendrn RC 25 contra conjuros legales y sortilegios lanzados por criaturas legales.
El tercero es que la abjuracin bloquea la posesin y la influencia mental del mismo modo
que prolecctn cornlra la ley .
Por ltimo, una criatura legal quedar confina
durante 1 asalto cuando alcance con un ataque
de cuerpo a cuerpo a una criatura custodiada
(una salvacin de Voluntad niega este efecto,,
igual que sucede con el conjuro de confusin, pe-,
ro la CD del tiro ser la de la capa del caos) .
Foco: un pequeo relicario que contenga una
reliquia sagrada, como un fragmento de pergamino de un texto catico . El relicario ha de costar 500 po corno minino.

Caparazn antivegetal
Abjuracin
Nivel: Drd 4
Componentes: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin
estndar
Alcance : 10'
rea : emanacin de lo' de radio,
centrada en ti
Duracin : 10 min/nivel (D)
Tiro de salvacin : ninguno
. Resistencia a conjuros: si

El conjuro de caparazn antivegetal crea una barrera, mvil e invisible, que protege a todo el que se
encuentre en su interior de los ataques de las criaturas vegetales y las plantas animadas . Como sucede con muchos conjuros (le abjuracin, si el efecto
es empujado contra criaturas a las que mantiene a
raya, la barrera sufrir tensiones y se vendr abajo
de inmediato (consulta Abjuracin', pg. 172) .

Caparazn antivida
Abjuracin
Nivel : Animal 6, Clr 6, Drd 6
Componentes: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento : 1 asalto
Alcance : 10'
rea : emanacin de lo' de radio, centrada en ti
Duracin : lo mm/nivel (D)
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : si
Con este conjuro creas un campo de energa,
mvil semiesfrico, que impide la entrada a muchas clases de criaturas vivas . El efecto mantiene
.a raya a aberraciones, animales, bestias mgicas,
cienos, dragones, fatas, gigantes, humanoides,
humanoides monstruosos, plantas y sabandijas ;
pero no a ajenos, constructos, elementales ni
muertos vivientes . Consulta el Manual de monstruo para la descripcin de los tipos de criaturas .
Este conjuro slo puede utilizarse como defensa, no como ataque. Forzar una barrera de abjuracin contra las criaturas a las que mantiene a,
raya colapsa la barrera (consulta Abjuracin',

Castigo divino
Evocacin [bueno]
Nivel : Bien 4
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance : intermedio ( 100'+ 10'/nivel)
rea: ex-plosin de 20' de radio
Duracin: instantnea (1 asalto); ver texto
Tiro de salvacin : Voluntad parcial ; ver texto
Resistencia a conjuros: s
Este conjuro atrae hasta n un poder divino con el
que castigar a tus enemigos. Slo las criaturas malignas y neutrales pueden ser daadas por este sortilegio; las de alineamiento bueno no sern afectadas .
El conjuro inflige Id8 puntos de dao por cada dos niveles de lanzador (mximo Sd8) a las
criaturas malignas en el rea (o 1 d6 puntos de dao por nivel de lanzador, mximo 10d6, a los ajenos malignos), y las ciega durante 1 asalto. Tener
xito en tm TS de Voluntad reduce el dao a la
mitad y niega el efecto cegador .
El conjuro slo inflige la mitad del dao a las
criaturas que no son ni buenas ni malignas y no
las deja ciegas . Adems, stas pueden volver a reducir a la mitad el dao [sudriendo la cuarta parte de lo que indique el resultado de los dados) si
tienen xito en una salvacin de Voluntad .

pg . 172).

Causar
miedo
Nigromancia
[miedo, enajenador]
Nivel: Brd 1, Clr 1,
Hcr/Mag 1, Muerte 1
Componentes : U S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : corto (25'+ S'12
niveles)
Objetivo : una criatura viva
de 5 DG o menos
Duracin: 1d4 asaltos o 1
asalto ; ver texto
Tiro de salvacin :
Voluntad parcial
Resistencia a conjuros: si
La criatura afectada pasa a estar asustada . Si tiene
xito en una salvacin de voluntad, queda estremecida durante 1 asalto . Las criaturas con 6 o ms
DG son inmunes a este efecto .
Causar miedo contrarresta
el conjuro quitar el miedo .

Cautivar
Encantamiento
(hechizo) [enajenador,
dependiente del
idioma, snico]

Nivel : Brd 2, Clr 2


Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 asalto
Alcance : intermedio (100 + 10'/nivel)
Objetivos: cualquier cantidad de criaturas
Duracin : hasta 1 hora
Tiro de salvacin : Voluntad niega : ver texto
Resistencia a conjuros : s
Cuando dispongas de la atencin de un grupo,
de criaturas, podrs usar este conjuro para embelesarlas . Para lanzar el conjuro, debes hablar
o cantar sin interrupcin durante 1 asalto completo. A continuacin, las criaturas afectadas te
prestarn toda su atencin, ignorando por completo el entorno . Mientras estn bajo los efectos de este hechizo, se supondr que su actitud
es amistosa (consulta la Caa de Drulgeon Master
para encontrar irs informacin acerca de las
actitudes de los PNJ) . Las criaturas potencialmente afectadas que pertenezcan a una raza o
religin hostil a la tuya obtendrn un bonificadoy +4 en su 1' S,
Las criaturas con 4 DG o ms, o con puntuaciones de 16 o ms en Sabidura, seguirn siendo conscientes de su entorno y su actitud ser
indiferente. Ademas, tendrn derecho a realizar nuevos TS cuando presencien acciones a las
que se opongan .
El encantamiento durar mientras hables o
cantes, hasta un mximo de 1 hora . Las criaturas rtnivadas por tus palabras no llevarn a cabo accin alguna mientras ests hablando o
cantando y, una vez hayas terminado, seguirn
as durante 1(13 asaltos mas mientras discuten
sobre el tema o la interpretacin .Quienstren en el rea durante la interpretacin tambin debern salvarse o quedarn c nztiuados . El
sermn o interpretacin terminar (aunque el
retraso de 1(13 asaltos seguir aplicndose) si
pierdes la concentracin o haces cualquier cosa
que no sea hablar o cantar.
Si las criaturas no cautivadas muestran hacia
ti una actitud malintencionada u hostil, pueden realizar una prueba colectiva de Carisma
para intentar poner fin al sortilegio mediante
chanzas y otro tipo de interferencias . Tal prueba se basar en la criatura con un Carisma ms
alto, y los dems pueden hacer pruebas de Carisma para ayudarle (tal y como se describe en
'Cooperacin', pg. 65) . La interferencia pondr
fin al conjuro si supera tu prueba enfrentada de
Carisma . Slo se permite un desafio de este tipo por lanzamiento del conjuro de cautivar .
Si alguno de los miembros del publico es
atacado o es vctima de algn otro acto tremenlainente hostil, el conjuro finalizar y la gente
mostrar automticamente una actitud malintencionada hacia ti (u hostil, en el caso de aquellas criaturas con 4 DG o nts o una puntuacin
superior a 16 en Sabidura) .

Cautiverio
Abjuracin
Nivel: Hcr/Mag 9
Componentes : V 5
Tiempo de lanzamiento : t accin estndar

Alcance : toque
Objetivo : criatura tocada
Duracin: instantnea
Tiro de salvacin : Voluntad niega ; ver texto
Resistencia a conjuros : s
Cuando lanzas cautiverio y tocas a un oponente,
ste queda enterrado en un estado de animacin suspendida (consulta el conjuro estasis
temporal) dentro de una pequea esfera situada
a gran profundidad bajo tierra. El receptor permanecer all a no ser que se lance un sortilegio
de libertad en el lugar en que fuera ejecutado el
cautiverio. La bsqueda mgica por medio de
una bola de cristal, un conjuro de localizar objeto u
otro mtodo de adivinacin similar no revelarn el hecho de que la criatura est cautiva, pero un conjuro de dtscerrtir tzbicacn si lo har .
Un deseo o un milagro no liberarn al receptor,
pero s revelarn en qu lugar est enterrado. Si
conoces el nombre del objetivo y algunos detalles sobre su vida, este recibe un penalizador -4
a su salvacin .

Ceguera/sordera
Nigromancia
Nivel: Brd 2, Clr 3, Hcr/Mag 2
Componentes : V
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
estndar
Alcance : intermedio (100'+ 10'/nivel)
Objetivo : una criatura viva
Duracin : permanente (D)
Tiro de salvacin : Fortaleza niega
Resistencia a conjuros: s
Llamas a los poderes de la destruccin de la vida
para dejar al objetivo ciego o sordo, a tu eleccin .

Cerradura arcana
Abjuracin
Nivel : Hcr/Mag 2
Componentes : V, S, M
Tiempo de lanzamiento : 1 accin
estndar
Alcance : toque
Objetivo: el cofre, puerta o entrada que se
toque ; tamao mximo 30' cuadrados/nivel
Duracin : permanente
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : no
Este conjuro cierra mgicamente el cofre,
puerta o entrada sobre el que se lance . Podrs
abrir con total libertad las cerraduras de tu
creacin sin que stas resulten afectadas, pero
si no fueras t el que lo intenta, la puerta u objeto protegido con la cerradora arcana slo se
abrir por la fuerza o lanzando con xito un
conjuro de disipar magia o apertura. Aade lo a
la CD normal de echar abajo la puerta o entrada afectada por este sortilegio. Ten en cuenta
que un conjuro de apertura no elimina otro de
cerradura arcana, sino que slo lo suprime durante 10 minutos.
Componente material : oro en polvo por valor
de 25 po.

Cerradura dimensional
Abjuracin
Nivel : (',Ir 8, Hch/Mag 8
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento : 1, accin estndar
Alcance: intermedio (100'+ lo'/nivel)
rea: emanacin de 20' de radio centrada en
uat punto concreto
Duracin : 1 dia/nivel
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : no
Creas una reluciente barrera esmeralda que
bloquea completamente el viaje extradimensional . Las formas de movimiento impedidas por
el ancla dimensional incluyen caminar por la sopolira, desplazzuntento de plano, etereidad, excursin
etrea, intermitencia, laberinto, proyeccin astral,
puerta dimeusionnl, teleporlar, umbral y dems aptitudes sortllegas o psinicas parecidas . Mientras dure el conjuro no es posible ningn tipo
de viaje extradimensional hacia el interior o el
exterior del rea .
Un cerradura dintensionul no impide el movimiento de criaturas que ya estuvieran en forma
etrea o astral al ejecutarse el conjuro, ni impedir la percepcin o formas de ataque extradimensionales (como la mirada del basilisco) .
Adent .is, tampoco impedir que las criaturas
convocadas desaparezcan al finalizar sus respectivos conjuros de convocacin .

Circulo de muerte
Nigromancia lrnuertel
Nivel : Hcr/Mag 6
Componentes : V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance : intermedio (100' + lo'/nivel)
rea: varias criaturas vivas en una explosin
de 40' de radio
Duracin : instantnea
Tiro de salvacin : Fortaleza niega
Resistencia a conjuros: s
Este conjuro extrae la fuerza vital a las criaturas
vivas, matndolas instantneamente .
El conjuro acaba con la vida de 1d4 DG de
criaturas vivas por nivel de lanzador (con un
mximo de 20d4) . Las criaturas con menos DG
sern las primeras afectadas ; cuando haya vctimas con los mismos DG, las ms cercanas al
punto de origen de la explosin sern las primeras en sufrir el dao . Las criaturas con 9 DG
o mas ignoraran por completo los electos del
sortilegio y los DG que no basten para afectar a
una criatura se perdern sin ms.
Cornponcute material: una perla negra pulverizada, con un valor mnimo de 500 po .

Crculo de teletransporte
Conjuracin (teletransporte)
Nivel: Hcr/Mag 9
Componentes : V, M
Tiempo de lanzamiento : 10 minutos
Alcance: 0'
Efecto: crculo de hasta 5' de radio, que
teleporta a quienes lo activan b

Duracin : 10 ntfn/nivel (D)


Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: si
Creas un circulo en el suelo o cualquier otra superficie horizontal que teleporta (como telepor-lar mayor) a cualquier criatura situada sobre
hasta el punto designado . Una vez fijas el punti
de destino de un crculo, ya no puedes cambiarlo . El conjuro falla si intentas crear un circul_
que teleporte a las criaturas al interior ele un ob-'
. feto slido, hasta un lugar con el que no ests
familiarizado y del que no tengas una deserip

cin clara, o hasta otro plano .


El crculo en s ser muy discreto y casi imposible de percibir. Si no quieres que alguna
criatura lo active por accidente, tendrs quee
marcarlo de alguna forma, como, por ejemplo,
colocndolo sobre tuna plataforma elevada .
Circule de telcfransperle puede ser hecho pernia tiente con un cotpjuro de permanencia . En este caso, si es desactivado Permanece inactiva
E
durante t t) minutos, tras lo cual puede volver a
ser activado de modo norma I .
Nota: las trampas mgicas, como los circule
de telih -a r parle . son difi_ciles de detectar e_ inutij ,
[izar. Un picare (slo un picar),puede tusar l~l
habilidad de Buscar pata encmitrtr el efect_

4-

mgico, y la de Inutilizar meca ni smo para desbaratarlo . En ambos casos, la CD ser 25 t el nivel de conjuro CD 34 para este conjuro,
Contpnnente matcrrttl : polvo de mbar par
cubrir el rea del circulo (coste de 1 .000 po).

rculo mgico contra el bien__


Abjuracin [nialigno1
Nivel : Clr 3, Hcr/Mag 3, Mal 3
Este conjuro funciona como circula migren ronira el mal, excepto_en que es similar a proteccin
contra el brin en l ugar de a proleccuin contra el mal,,
y en que puede aprisionar a una criatura llamada de_tlineantiento no maligno .

trculo mgico contra el caos


Abjuracin [legal]
Nivel: Ch-3, Hcr/Mag 3, Ley 3, Pld 3
Este conjuro funciona como crculo mgico contra el mal, excepto en que es similar a prolercin
contra el caos en lugar de a proteccin contra el rnal,
Y en que puede aprisionar a una criatura llamada de alineamiento no legal .
Crculo mgico contr_a_el - mal
_Abjuracin [bueno]
Nivel : Bien 3, CIr 3, Hcr/Mag 3, Pld 3
Componentes: V, S, M/FD
rea : emanacin de tti de radio desde la,
criatura_toc_ada Duracin : t0 mm/nivel
Tiro de salvacin : Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros: no; ver texto
Codas las criaturas dentro del rea obtienen los
efectos de un conjuro de proteccin contra el mal,
y ninguna criatura convocada no buena puede_

entrar en esta zona . Debes superar la RC de una


criatura para poder mantenerla a raya (corto en
la tercera funcin de protercon contra el mal),
aunque los bonificadores de resistencia y desvio y la proteccin frente al control mental se
siguen aplicando independientemente de la
RC del objetivo .
Este conjuro tiene una versin alternativa
. que puedes elegir en el momento del lanzamiento : un circulo nnigum puede ejecutarse hacia dentro en lugar de hacia huera . En este caso,
''el conjuro aprisiona a una criatura llamada de
- alineamiento no bueno (como las llamadas por
los conjuros de ligadura menor de los planos, ligadura de los planos y ligadura mayor de los planos)
durante un mximo de 24 horas por nivel del
lanzador, suponiendo que seas t el que lances
el conjuro que llame a la criatura en el asalto siguiente al lanzamiento del circulo tndgico . La
criatura no puede cruzar los lmites del circulo .
-Si esta fuese demasiado grande como para caber dentro del rea del conjuro, el sortilegio
uncionaria como un proteccin contra el mal
normal, pero slo para esa criatura.
- Un circulo trgico deja mucho que desear conto trampa . Si el circulo de polvo de plata que se
crea durante el lanzamiento se rompe, el efecto
acaba ininediatamene . La criatura atrapada no
puede hacer nada que afecte al crculo, directa o
indirectamente . pero otra s criar uas si pueden
hacerlo . Si la criatura llamada tiene RC, puede,
poner a prueba la trampa una vez por da . Si fa llas en superar su RC, la criatura quedar libre,
destruyendo el circulo . Una criatura capaz de_
,cualquier
cualquier forma de viaje dimensional (camuvtr
la sombra, despla :a cuento de plano, etercidad, m.tgrnritencra, proyeccin astral, puerta dimrrmnnul,,
4
r teleporlar;, umbnd y aptitudes similares) puede
,simple mente abandonar el circulo mediante
cualquiera de estos medios . Puedes evitar la huda extraditnensional de la criatura lanzando un
conjuro de ancla di nenstonal, pero debes hacerlo
antes de que la criatura acte . Si tienes xito, el
efecto del ancla_ dura tanto corno el crculo magico. La criatura no puede alcanzarte a iraves del
circulo mgico, pero sus ataques a distancia iarmas a distancia, conjuros, aptitudes mgicas,
cte .) si podrn . La criatura puede atacar a cualquier objetivo que est dentro del alcance de sus
ataques a distancia desde el circulo .
Puedes aadir un diagrama especial (una figura sin huecos que encienta la circunferencia, aumentada con varios smbolos mgicos) al circulo
mgico para hacerlo nis seguro . Dibujar el diagrama a mano lleva to minutos y requiere una
prueba de Conocimiento de conjuros (CD 20) . El
DM realiza esta prueba en secreto . Si falla, el diagrama no tiene efecto . Si no tienes tina prisa especial en completar la tarea, puedes elegir lo (ver
pg . 65) cuando dibujes el diagrama . Hacerlo as
te seguira costando 10 minutos completos . Si el
tiempo no importa en absoluto, puedes dedicar 3
horas y 20 minutos a la tarea y elegir 20.
Un diagrama realizado con xito te permite
lanzar un conjuro de ancla dimensional en el crculo mgico durante el asalto anterior al lanza,miento de cualquier conjuro de convocacin . El

ancla inmoviliza a cualesquiera crianiras llamadas durante 24 lloras por nivel de lanzador. Una
criatura no puede utilizar su RC contra un chcalo tragao preparado con un diagrama, y ninguna
de sus aptitudes ni ataques pueden cruzar el dia,gt-ama Si la criatura intenta tina prueba de Carismapara liberarse de la trampa (consulta el
conjuro de ligadura menor le los planos), la CD a umenta en 5 . La criatura es liberada inmediata-'
mente si algo altera el diagrama (incluso una :
brizna de paja que caiga sobre l) . No obsta

la propia criatura no puede alterarlo ni directa,


ni indirectamente, como se ha sealado antes .
Este conjuro no puede acumularse con pro-,
contra el real, ni viceversa .
Congrnnentes maleriales arcanos : un poco de
plata en polvo, con la cual trazas en el suelo un
crculo de 3' de dimetro, en torno a la criatura
que debe ser custodiada .

tra la leg
Crculo mgico contra
Abjuracin [catico]
Nivel : Caos 3, Clr 3,Hcr M g 3
Este conjuro funciona corno circulo nmigico contra el mal, excepto en que_ es similar a proteccin
contra la ley en lugar de a proteccion contra el mal,
y en que puede aprisionar a una criatura llamada de alineamiento no catico .

Ctariat.tdiencia/clarividencia
'Adivinacin (escudriamiento)
, ivel: Brd 3, Hcr/Mag 3, Saber 3
Componentes: V, S, F/FD
Tiempo de lanzamiento : to minutos
Alcance : largo !400'+ 40'/nivel)
Efecto : sensor mgico
Duracin: 1 min/nivel (D)
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : no
'Este conjuro crea un sensor mgico invisible en
un lugar especfico, que te permite ver u or (segtn escojas) prcticamente como si estuvieras
all . No necesitas lnea de visin ni lnea de efecto, pero el lugar debe ser conocido : un lugar que
te resulte familiar o cuya situacin sea evidente
(corno lo que haya tras una puerta, a la vuelta de
tina esquina o dentro de tina arboleda) . Una vez
,que hayas elegido el lugar, el sensor no se mtic- '
ve, pero puedes apuntarlo en todas las direccio_-!
nes para ver la zona como desees. A diferencia'
de otros conjuros de escudriamiento, este sortilegio no permite la utilizacin de sentidos mejorados mgica o sobre nartu -almente . Si el lugar
elegido ha sido oscurecido mediante magia, no
vers nada en absoluto . Si se trata de oscuridad
total natural, pudras ver en un radio de 10' en
torno al centro del efecto del sortilegio . El conjuro slo funciona en el plano de existencia en
que te encuentres .
Foco arcano: un pequeo cuerno (para or) o
un ojo de cristal (para ver) .

Clonar
Nigromancia
Nivel : Hcr/Mag 8

Componentes : V 5, M, F
. Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: 0'
Efecto: un clon
Duracin : instantnea
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : no
-l
Este conjuro crea tni doble inerte de una criatu3
ta . Si el individua original muere, su alma se.~'
trasladar hasta el clon, creando un sustituto del
s mismo (suponiendo que el alma sea libre vele-,
ee volver a la vida ; consulta 'Devolver la vida al
los muertos', en la pg . 171) . Los restos fsicos
originales (si an existen) se convertirn en mar
feria inerte y no podrn ser devueltos a la vida!
Si el original hubiera llegado a su limite de vida
natural (y hubiera muerto por causas naturales),'
todo intento de clonacin resultar fallido .
Para crear un doble debes tener un fragmento de carne (no sirven los cabellos, unas, estamis, etc .). tomado del cuerpo vivo original, con'
un volumen minino de 1 pulgada cubica .
carne no necesita estar fresca, pero hay que evi4rar que se pudra (usando ; por ejemplo, el conju
ro apacible dr,ntnsoj . Una vez se ha va lanzado CIL
conjuro, el doble deber desarrollarse en un 1 1,4

boratorio durante 2d4 ni es e.s .


LIna vez est completo, el clon albergar el alma del original en cuanto ste muera, o i nmediatamente, si ya ha muerto. El clon es fsicamente
idntico al original, y tiene su misma personalidad y recuerdos. En los dems aspectos, trata al
clon como si el personaje original hubiese sido
revivido de entre los muertos, incluyendo la pr.
dida de un nivel e, 2 puntos de Constitucin (si el e
personaje original era de 1 :" nivel) . Si esto reduje i
ra su puntuacin a 0, el conjuro fallara . Si la cristara original perdi niveles desde que se le romana la mi testri de carne y muri con un nivel
inferir al que correspondera al clon, este ultimo
j tendr el mismo nivel que el original en el momento de su muerte menos uno .
h1 conjuro slo duplica el cuerpo y la mente
,del original, no su equipo .
Un doble puede desarrollarse mientras el
original siga con vida o mientas no pueda disponerse del aluna original, pero la criatura resultante no ser ms que un pedazo de carne
inerte, carente de alma, que se pudrir si no se
hace nada para evitarlo .
: el fragmento de carCornponenlcs materiales
ne y varios accesorios de laboratorio (con un
coste de 1 .000 po ).
-- - -Foro : equipo especial de laboratorio (coste de
Y500 po) .

obro seguro de Leomund


Conjuracin (creacin)
Nivel : Brd 4, Hcr/Mag 4
Componentes: \, S, M, F ; ver texto
Tiempo de lanzamiento : lo minutos
Alcance : corto (25' -i 5'/2 niveles)
Efecto : edilicio de planta cuadrada (20' de lado)
Duracin : 2 h/nivel (1)i
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : no

Conjuras una robusta casa o refugio construidos de un material que sea comn en el lugar
en que lances el conjuro (piedra, madera o, en
el peor de los casos, tepe) . El suelo estar igualado, limpio y seco. El refugio parecer una casa
normal e n todos los aspectos, con una puerta
slida . dos ventanas provistas de contraventanas y una pequea chimenea .
El refugio no tendr fuente alguna de calor o
fro (aparte de sus cualidades normales de aislamiento) . Por tanto, podr calentarse igual que
una vivienda noratal y el calor extremo resultar perjudicial para sus ocupantes. Por lo dems,
el refugio proporcionar una seguridad considerable, pues ser tan fuerte como un edificio
normal de piedra, sin importar (le qu material
est hecho . La vivienda resistir las llamas y el
fuego cono si fuera de piedra y no resultar
afectada por los proyectiles normales (siempre
que no hayan sido lanzados por gigantes o mquinas de asedio) .
+ Las ventanas, contraventanas e incluso la
chimenea estn protegidas contra los intrusos :
las (los primeras estn provistas de renndtnns aricartas y la ltima tiene una rejilla de hierro en lo
;alto y un can estrecho. Adems. las tres zonas
,citadas estn protegidas por conjuros de alarma . Por ltimo, un sirwrnte invisibh , es conjurado para que te sirva mientras dure el sortilegio .
El catite seguro contiene un tosco mobiliario :
ocho literas, una mesa de caballete, ocho taburetes y un escritorio .
Conxpencntes rnatcrtnles : urca lasca cuadrada de
piedra, cal machacada, unos cuantos granos de
sal, un poco de agua y varias astillas de madera .
A esto hay que aadir los componentes del con juro cn-utrivfr luvinhle (un cordel y una astilla ele
madera i si quiere incluirse este beneficio.
lbcn : el foco del sortilegio de alaroia !una
campanilla y un linsinio alambre de plata), si
quiere incluirse este beneficio

Cofre secreto de Leomund


Conjuracin (convocacin)
Nivel: IIcr/Mag 5
Componentes : V, S, F
Tiempo de lanzamiento: 10 mininos
Alcance : ver texto
Objetivo : un cofre y hasta i pie cbico de
bienes/nivel de lanzador
Duracin: 60 dias o hasta ser descargado
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : no
Te permite esconder un cofre en el plano Etreo durante un mximo de 60 das, pudiendo
recuperarlo cuando desees . El cofre puede contener hasta t pie cbico de material por nivel
de lanzador (sin importar el tamao real del cofre, que mide 3x2x2') . Si en el cofre hubiera
criaturas vivas, el conjuro tendra ton 75"% de posibilidades de fallar sin ms . Cuando el cofre est escondido, podrs recuperarlo con slo concentrarte (una accin estndar) y ste aparecer
a tu lado .
L1 cofre debe ser muy caro, poseer una manulactuni cveeprional y haber sido construido

por maestros de la fabricacin . Si esta hecho


principalmente de madera, esta debe ser bano,
palisandro, sndalo, teca . etc . . y todos los reluerzos en esquinas, accesorios, clavos, etc . deben ser de platino. Si est hecho de marfil, los
accesorios metlicos debern ser de oro. Si el
cofre es de bronce, cobre o plata, sus accesorios
debern set de plata o electro (un metal precioEl coste de un cofre as nunca puede ser inferior a 5 .000 po . Una vez construido, debes_ fa ^bricar una replica en miniatura (con los
mismos materiales e idntica en todos los detalles) que parezca uta copia exacta (La rplica ;
costara 5o po) . Slo puedes tener un par de e()-tres de este tipo a la vez (ni siquiera los conjuros
de desco te permitirn hacer excepciones) . Los
cofres en s no son mgicos y pueden ser provistos (le cerraduras, custodias, etc ., igual que
cualquier cofre normal .
Para esconder el cofre, debes ejecutar el sortilegio tocando tanto el original como la rplica . Despus . el original ir a parar al plano Etreo, siendo necesaria la rplica para
recuperarlo. Transcurridos 60 das, cada da habr un
acumulativo de que el cofre se pierda
para siempre . Si su versin en miniatura se
pierde o es destruida, no habr forma de recuperar el cofre grande,- ni siquiera mediante un
,l',,0 (aunquee podra organizarse una expeili'cin a otros planos para buscarlo) .
Las criaturas vivas que haya en el cofre comern, dormirn y envejecern normalmente ;
ademas, morirn si se quedan sin comida, aire,
,igua o cualquier otro sustento que necesiten
para sobrevivir.
Foco: el cofre y su replica .

Colmillo mgico
Transmutacin
Nivel Drd 1, Exp 1
,Componentes: V S, FI)
,__Piempo
,r
de lanzamiento : t accin estndar
Alcance : toque
Objetivo: criatura viva tocada
Duracin : I mita/nivel
Tiro de salvacin: Voluntad niega (inolensivo)
Resistencia a conjuros : s (inofensivo)
Este conjuro concede un tonificador +l de mejora a las tiradas de ataque y dao de un arma
natural del receptor. El relrritllo tsiigvco puede
afectar a un ataque de golpetazo, un puetazo,
mordisco o cualquier otra arma natural (el conjuro no hace que el dao de un impacto sin arma pase de no letal a letal) .
Cu)niillo mgico puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia .

Colmillo mgico mayor _


Transmutacin
Nivel : Drd 3, Exp 3
Alcance : corto (25' + 5'/2 niveles)
Objetivo : una criatura viva
Duracin: 1 h/nivel
Este conjuro funciona como colmillo inii)tm, salvo en que el bonificador de mejt ;u al ataque y

dao es ce +1 por cada cuatro niveles de lanzador (mximo +5) .


Alternativamente, puedes imbuir todas las
armas naturales de la criatura con un bonificador +1 de mejora (independientemente de tu
nivel de lanzador) .
Colmillo mgico mayor puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia .

Comandar muertos vivientes


Nigromancia
- Nivel : Hch/Mag 2
Componentes: V S, M
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : corto (25' + 5'/2 niveles)
Objetivo : una criatura muerta viviente
Duracin: 1 da/nivel
Tiro de salvacin : Voluntad niega ; ver texto
Resistencia a conjuros : si
Este conjuro te permite un cierto grado de control sobre una criatura muerta viviente . Asu-.
miendo que el objetivo sea inteligente, percibe;
tus palabras y acciones del modo ms favorable
posible (considera su actitud como amistosa) :
No te atacar durante la duracin del conjuro .,
Puedes intentar darle rdenes, pero debers ga
mar una prueba enfrentada de Carisma para,
convencerle de que haga algo que no hara normalniente (no se permiten nuevos intentos) .
Un muerto viviente inteligente comandado
nunca obedece una orden suicida o claramente
daina, pero puede ser convencido para de que
vale la pena hacer algo muy peligroso (consulta1
hechizar persona) .
Una criatura muerta viviente no inteligente
(como un esqueleto o un zombi) no recibe TS
contra este conjuro- Cuando controlas a una
criatura sin mente, slo puedes comunicarle
rdenes simples, como "ven aqu", "ve all", 'lucha', "qudate quieto' y similares. Los muertos
vivientes no inteligentes no se resisten a las rdenes suicidas o evidentemente dainas .
Cualquier acto que realicis t o quienes
aparentemente sean tus aliados, que amenace a
la criatura comandada (sin importar su inteligencia) rompe el conjuro .
Tus rdenes no son telepticas, por lo que la
criatura muerta viviente debe ser capaz de orte .
Componentes materiales : un jirn de carne
cruda y una astilla de hueso .

criaturas afectadas pueden comprenderte, y


perciben tus palabras y acciones del modo mas
favorable posible (considera su actitud como
amistosa) . No te atacarn durante la duracin
del conjuro. Puedes intentar darle rdenes a un
receptor, pero debers ganar una prueba enfrentada de Carisma para convencerle de que
haga algo que no hara normalmente (no se permiten nuevos intentos) . Una planta comandada
nunca obedece tina orden suicida o claramente
daina, pero puede ser convencida para de que
vale la pena hacer algo muy_peligroso (consulta
Itecltizar persona).
Puedes afectar a un grupo de criaturas tipo
planta cuyo DG o niveles combinados no excedan el doble de tu nivel .

Comprensin idiomtica
Adivinacin
Nivel: Brd 1, Clr 1, Hcr/Mag 1
. Componentes : V S, M/FD
Tiempo de lanzamiento : t accin estndar
Alcance : personal
;Objetivo: t
Duracin : 10 min/nivel
Puedes comprender las palabras pronunciadas
por criaturas o leer mensajes escritos que, de lo
contrario, resultaran incomprensibles para ti .
sea como fuere, debers estar en contacto con
la criatura o escrito en cuestin . Ten en cuenta
que la capacidad para leer un texto no tiene por
qu implicar una mejor comprensin del mimo ; slo sirve para conocer su significado literal . Recuerda tambin que el conjuro te permitir leer y entender un idioma desconocido,
,pero no hablarlo ni escribirlo .
El material escrito puede leerse a un ritmo
de una pagina (250 palabras) por minuto . Un
escrito mgico no puede leerse con este conjuro, slo averiguars que se trata de escritura mgica . No obstante, suele ser muy til a la h ora .
d e descifrar mapas del tesoro . El sortilegio puede ser frustrado por ciertos efectos mgicos de
custodia (como los conjuros de pgina secreta o
escritura i(tisana). No sirve para descifrar cdigos ni revelar mensajes ocultos en textos normales y corrientes .
Comprender lenguajes puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia .
Componen les tnulerudes arcanas: una pizca de
hollin y unos cuantos granos de sal .

Comandar plantas
Transmutacin
Nivel : Drd 4, Exp 3, Vegetal 4
Componentes: V
. Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : corto (25'+ 5"/2 niveles )
Objetivos: hasta 2 DG/nivel de criaturas tipo
planta ; dos receptores cualesquiera no
pueden distar ms de 30'
Duracin : 1 da/nivel
Tiro de salvacin : Voluntad niega
Resistencia a conjuros: si
Este conjuro te permite un cierto grado de control sobre una o ms criaturas tipo planta. Las

Comunin
Adivinacin
Nivel: C r 5
Componentes : V, S, M . FD, PX
Tiempo de lanzamiento : 1 0 minutos
Alcance : personal
Objetivo : i
Duracin : 1 asalto,/nivel
Te permite ponerte en contacto con tu deidad
(o sus agentes) y hacerle preguntas que puedan
contestarse con un "s" o un "no' (un clrigo que
carezca ,Ic deidad concreta coniaciara con un
dios de lil oia uln a la de su alineamiento) .

Puedes realizar una pregunta por nivel de lanzador, y las respuestas que obtendrs sern correctas hasta donde sepa el dios en cuestin .
Una respuesta posible es "Confuso", pues las
criaturas poderosas de los planos Exteriores no
tienen Por
_ ._ qu ser necesariamente omniscien. Cuando una respuesta de una sola palabra .
tes
pudiera inducir a error o a algo que se oponga a
los intereses de la deidad, el DM debera contestar con una frase corra (de 5 palabras como,
mximo) en su lugar.
Lo ms que har el conjuro ser facilitar informacin que pueda ayudar al personaje en la toma
de decisiones . Las entidades con las que se entre
en contacto construirn sus respuestas pensando
en sus propios intereses. El conjuro finalizar si
pierdes el tiempo, discutes una respuesta, caer
bias de tema o haces alguna otra cosa .
Compottenles materiales : agua bendita (o sacrlega) e incienso .
Costeen PX : 100 PX .

Comunin con la naturaleza


Adivinacin
Nivel : Animal 5, Drd 5, Exp 4
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento : 10 minutos
Alcance: personal
Objetivo : tu
Duracin : instantnca
,Este conjuro re hace uno con la naturaleza, lo
que te permite compartir el conocimiento del
!territorio circundante. Averiguars instantneamente hasta tres hechos relacionados con las
siguientes cuestiones : el suelo o el terreno . las
plantas, los minerales, las masas de agua, las
gentes, la poblacin animal en general, la presencia de criaturas del b osque . l a presencia de
poderosas crcuuras antinaturales o, incluso la
situacin general del entorno natural . Por
ejemplo, podras averiguar dnde hay poderosas criaturas muertas vivientes, en qu lugar se
encuentran las principales fuentes de agua potable y la situacin exacta de posibles edificios
(que sern percibidos como puntos ciegos) .
En entornos al aire libre, el conjuro funciona en un radio de una milla por nivel de lanza-,
dr. En lugares subterrneos naturales (cuevas,
cavernas, etc.), el alcance est limitado a 100',
por nivel de lanzador. El sortilegio no fundo-,
har donde la naturaleza haya sido reemplazada
por construcciones o poblaciones, como en los
dungeons o en pueblos.

Confusin
Encantamiento (compulsin) [enajenador]
Nivel : Brd 3, Hcr/Mag 4, Supercheria 4
Componentes : V S, M/FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin
estndar
Alcance: intermedio (100'+ 10'/nivel)
Objetivos : todas las criaturas en un radio
de 15' .
Duracin : 1 asalto/nivel
Tiro de salvacin : Voluntad niega
Resistencia a conjurosW

Este conjuro hace que los objetivos queden


confundidos, hacindoles incapaces de decidir
qu hacer de manera independiente . Al comienzo del turno de cada uno de ellos, tira en la
siguiente tabla para ver qu hace el receptor ese
asalto .
d%
01-10

11-20
21-50
51-70
71-100

Comportamiento
Ataca al lanzador con armas cuerpo
a cuerpo o a distancia (o se acerca al
lanzador, si no le es posible atacarle)
Acta de forma normalNo hace nada mas que balbucear de
manera incoherente.
Huye del lanzador a su mxima
velocidad posible .
Ataca a la criatura ms prxima (en lo
que a esto se refiere, un familiar se
considera como parte de su amo) .

Un personaje confundido que no pueda llevar a


cabo la accin indicada, solamente balbucear
de manera incoherente . Los atacantes no tic-,
nen ningn beneficio especial citando ataquen
a un personaje confuso ; es ms, los personajes
confusos que sean atacados atacaran automticamente a su atacante en su siguiente turno, si es
que siguen confusos en ese momento . Ten en
cuenta que un personaje confusa no realiza ataques de oportunidad contra ninguna Criatura a
la que no se est dedicando a atacar (sea porque
la ha atacado en su ltima accin, o porque ha
sido atacado por ella) .
Componente material arcano : tres cscaras de,
nuez vacas .

Confusin menor
Encantamiento (compulsin) [enajenador]
Nivel: Brd 1
Componentes : V, S, FD
Alcance : corto (25' 4 5'/2 niveles)
Objetivo: una criatura viva
Duracin : 1 asalto

Este conjuro hace que una nica criatura quede


cumfssa durante i asalto . Consulta el conjuro
confusin, ms arriba, para determinar los efectos exactos sobre el objetivo .

Conjuracin sombra
Ilusin (sombra)
Nivel: Brd 4, Hcr/Mag 4
Componentes : U S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin
estndar
Alcance: ver texto
Efecto: ver texto
Duracin : ver texto
Tiro de salvacin : Voluntad descree (si se
interactua con el conjuro) ; vara ; ver texto
Resistencia a conjuros : s ; ver texto
Te permite utilizar materia del plano de la Sombra para crear ilusiones cuasirreales de una o
ms criaturas, objetos o fuerzas . El sortilegio
puede imitar conjuros de conjuracin (convocacin) o de conjuracin (creacin) de mago y

hechicero de nivel E o inferior . Las conjuraciones sombras poseen una quinta parte ('20%) de la
fuerza poseda por las versiones reales, aunque
las criaturas que las crean reales resultarn afectadas por todo su potencial .
Cualquier criatura que interacte con la
fuerza, criatura u objeto conjurado tendr derecho a realizar un TS de Voluntad para reconocer
su verdadera naturaleza .
Los conjuros que inflijan dao, como la flecha cida de Melf, tendrn su efecto normal, ano
ser que los afectados tengan xito en su TS de
Voluntad . Cada criatura que logre descreer sufrir solamente un 20% del dao infligido por el
ataque . Si el ataque descredo puede generar
efectos distintos del dao, stos slo tendrn
un 20% de posibilidades de ocurrir. Sin importar el resultado de la salvacin para descreer,
cualquier criatura tiene derecho a los TS que el
conjuro simulado permita, aunque la CD de esta salvacin estar determinada por el nivel de
la conjuracin sombra (5 :) en lugar del nivel normal del conjuro. Adems, cualquier efecto creado por una conjuracin sombra permite que se
aplique la RC, incluso aunque el conjuro que
est simulando no lo permita.
Los objetos o sustancias sombros, como la

causan dao tienen un 60% de posibilidades de


funcionar coma ellos .

Cono de fro
Evocacin [fro]
Nivel : Agua 6, HcrjMag 5
Componentes : V, S, M/FD
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance : 60 pies
rea : explosin en forma de cono
Duracin : instantneo
Tiro de salvacin : Reflejos mitad
Resistencia a conjuros : s
Cono de fro crea un rea de intenso fro que tiene su origen en tu mano y se extiende hacia delante en forma de cono . El sortilegio consume
el calor que encuentra a su paso, infligiendo
1 d6 puntos de dao por fro por nivel de lanzador (mx . 1546).
Componente material arcano : un diminuto cono de vidrio o cristal .

Conocer la direccin
Adivinacin
Nivel: Brd 0, Drd o
Componentes : V, S

niebla de obscmrctntienlo, afectarn normalmente a quienes se vean expuestos a ellos, a no ser


que logren descreer. Contra aquellos que no se
los crean, slo tendrn un 20% de posibilidades
de tener lugar.
Las criaturas sombrias tienen una quinta

Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar


Alcance: personal
objetivo: t
Duracin : instantneo

parte de los puntos de golpe normales (sin importar si su naturaleza ha sido o no reconocida),
infligen dao normal y poseen todas las aptitu-

norte con respecto a tu posicin actual . El conjuro resulta eficaz en cualquier entorno en el
que normalmente exista un "norte", pero podra
no funcionar en lugares de otros planos- Sabrs
dnde se halla el norte en el momento del lanzamiento, pero recuerda que podras perderte
en cuestin de segundos si no logras encontrar
un punto de referencia externo que te ayude a
orieti oi - te .

des y debilidades normales . Sin embargo, tales


criaturas slo infligirn una quinta parte (20%)
del dao normal contra quienes logren descubrir su naturaleza ; adems, sus aptitudes especiales que no inflijan dao normal slo tendrn
un 20% de posibilidades de funcionar contra
quienes las descrean (realiza una tirada por cada personaje afeitado y uso de una aptitud,) . Es
ms, los bonificadores a la CA de las criaturas
sombras tambin sern una quinta parte de los
normales frente a los que descrean (por tanto,
un honificador +7 que concediera CA 17, pasara a ser un bonificados +1 y CA ri).
Una criatura que tenga xito en su TS ver a
las conjuraciones sombras como imgenes transparentes superpuestas a unas formas borrosas e
imprecisas .
Los objetos tienen xito automticamente en
sus salvaciones de Voluntad contra este conjuro .

Conjuracin sombra mayor


Ilusin (sombra)
Nivel: Hcr/Mag 7
Este conjuro tttnciona como conjuracin sombra, salvo en que pude duplicar cualquier conjuro de conjuracin (convocacin) o conjuracin (creacin) de hechicero y mago de hasta
6:' nivel. Las conjuraciones ilusorias creadas infligen tres quintos (60%) del dao a los que descreean, y de un modo similar los efectos que no

Averiguas instantneamente dnde se halla el

Conocimiento de leyendas
Adivinacin
Nivel : Brd 4, Hcr/Mag 6, Saber 7
Componentes : U S, M, F
Tiempo de lanzamiento: Ver texto
Alcance: personal
Objetivo: t
Duracin : ver texto
Este conjuro trae hasta nt mente leyendas acerca de un personaje, lugar o cosa importante. Si
la persona o cosa estuviera cerca, o si re encuentras en el sitio en cuestin, el lanzamiento
slo durar 1d4 x 10 minutos. Si slo dispones
de informacin detallada acerca de la persona,
lugar o cosa, el lanzamiento cardar id lo dial
en completarse, y la leyenda obtenida ser menos detallada y precisa (aunque, normalmente,
proporcionar suficiente informacin como
para ayudarte a encontrar a esa persona, lugar o
cosa, lo cual te permitir mejorar tu conocimiento de leyendas en la siguiente ocasin .) . Si
slo conoces rumores, el lanzamiento tardar
2d6 semanas en completarse, y la eyenda obte-

d
h

Cpnsagrar
i Evocacin [bueno]
Nivel : Clr 2
Componentes : V, S. M, D
Tiempo de lanzamiento : t accin estndar
Alcance: corro- (25' e 5'/2 niveles)
Arca : emanacin de 20' de radio
Duracin : 2 h/'nivel
Tiro de salvacin : sin ;una
Resistencia a conjuros : no
Este conjuro bendice un lugar con energa posiriva .'Ibdas la, tiradas de Carisma que se lleven

a cabo para expulsar muertos vivientes en ese


lugar obtendrn un bonificador 13 sagrado . Los_
muertos vivientes que entren en la zona sufrirn una perturbacin menor que les impondr
un penalizador-1 sagrado en las tiradas de ataque, dao y en los tiros de salvacin . Los muertos vivientes no pueden ser creados ni convocadas dentro de un terreno eonsngrndo .
Si en la zona consagrada hay un altar, capilla
u otra estructura permanente dedicada a tu deidad, panten o poder superior con el que compartas alineamiento, los modificadores indicados se duplicarn (bonif cador -w sagrado a la
expulsin, penalizador -2 sagrado a las tiradas
de los muertos vivientes) . Por otro lado, no podrs consagrar ningn lugar que incluya un objeto permanente de este tipo dedicado a un dios
que no sea tu patrn .
Si la zona contiene un altar, capilla u otra estructura permanente dedicada a una deidad,
.panten o poder superior que no sea tu patrn,
el conjuro de consagrar maldice el rea, cortando
sus conexiones con el poder o deidad asociado .
Esta funciona secundaria, si se usa, no proporciona los bonificadores y penalizadores relativos
a los muertos vivientes dados ms arriba.
L
Consagrar contrarresta y disipa el conjuro de
profanar .
Componentes nnderrales : un vial de agua bendita y plata pulverizada, por valor de 25 po,
(unas 5 libras), que ha de espolvorearse en su ;
totalidad por el rea a consagrar.

No hay TS para evitar recibir los niveles negativos, pero 24 horas despus de haberlos obtenido, el receptor debe realizar un'I'S de Fortaleza (CD = CD de la salvacin de consumir
i merrini por cada - nivel negativo que posea . Si la
salvacin tiene xito, el nivel negativo desapa- .
rece ; si falla, el nivel negativode aparecer
tambin,pero_uno de los niveles-ele personaje'
de la vctima habr sido consumido de forma
permanente .
Si el rayo impacta a una criatura muerta viviente, sta ganara 244x5 puntos de golpe temporales durante 1 hora .

Contactar con otro plano

-_

Adivinacin
PVivel : Hcr/Mag 5
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance : personal
Objetivo : tu
Duracin : concentracion
Te permite enviar tu mente a otro plano de existencia (un plano Elem e ntal o algn plano an
ms lejano) para recibir conse'o o informacin
de los poderes que viven en ellos (consulta la tabla adjunta para hallar las posibles consecuenciasy resultados del intento). Los poderes respondern en un idioma que comprendas, pero
suelen tomarse a mal este tipo de comunicacin
contestarn de forma muy breve a tus pregun-as (el DM contestar a todas ellas con "s", "no",
fr

nida ser vaga e incompleta (aunque normalmente te llevar hasta una informacin ms detallada, lo cual mejorar tu prxima ejecucin
del sortilegio).
Durante el lanzamiento, no podrs llevar a
cabo ninguna actividad que no sea rutinaria, como comer, dormir, etc . Una vez completada las
ejecucin, la adivinacin te aportar leyendas
(si es que las hay) acerca de la persona, lugar44,
cosa que tengas en mente. Tales leyendas puet
den estar an en circulacin, haber sido olvidaas hace tiempo o ser informas ion que jaras se
aya dado a conocer a nivel general . Si la perso
na, lugar o cosa no tuviera importancia legen,
dara, no obtendrs informacin alguna . Como
norma general, se considerarn "legendarios",
los personajes de nivel t 1 : o superior, las eria-_
turas a las que stos se enfrentaron, los objetos
. ms importantes que poseyeron y los lugares_en que llevaron a cabo sus principales hazaas.-.
Algunos ejemplos de resultados del conjuro ;
de conocimienln de leyeniirrs Qucden_ser los siJ
guientes :
Adivinacin acerca - de la misteriosa hacha
mgica que tienes en tu poder : "Ay del malhechor que ponga sus - manos sobre esta hacha,,
pues an su mago podr cortarle en la mano .,
Slo un verdadero Hijo o 1 lija de la Piedra, que
ame a Moradin y sea merecedor de su amor, po-,
dr despertar los autnticos poderes de I hacha s
y slo cuando sus labios pronuncien la palabra_
sagrada Rudno ' .
Adivinacin acerca de un paladn legenda- .
ro del que conoces numerosos detalles : "A Vanashon le fueron negados la gloria de la muerte
y el deber de la vida, y ahora aguarda paciente

mente bajo la Montaa Prohibida .' (El paladii
fue convertido en piedra en las_ cavernas qu
hay bajo la montaa) .
Adivinacin acerca de unas viejas ruinas de
las que slodifpones de una somera referencia
en_un libt_oparcialmente daado: "El hechicero
~u-,e se hacia llamar R5,th construy una biblioI teca sin palabras y un templo sin dioses. Aquelos que lean y aquellos que oren lograrn derrumbarla en una noche y un da ." (Estas pistas
podran bastarte para encontrar nuevos detalles
y ejecutar un conocimiento ale leyendas mejor) .
Componente material : incienso por un valor
mmimo de 250 po.
Foco: cuatro trozos de marfil,tpor un valor
minino de 50 po cada uno) dispuestos- en forma de rectngulo.

Consumir energa

l
Nigromancia
,Nivel: t :lr'a . Hcr/Mag 9
t
_Tiro de salvacin : Fortaleza parcial ; ver texto,j
L de rn,'rn,ann .
Este conjuro funciona como enervacin, salvo
en que la criatura impactada recibe 2d4 niveles
negativos, y en que estos permanecen ms
tiempo.

'quiz", "jams", "irrelevante" o alguna otra respuesta de una sola palabra) . Para poder realizar
preguntas al ritmo de una por asalto, tendrs
que concentrarte en mantener el conjuro (como
accin estndar). El poder en cuestin contestar cada pregunta en el mismo asalto en el que se
formule. Podrs hacer una pregunta por cada
los niveles de lanzador que poseas.
Ponerte en contacto con una mente ms alejada de na plano natal incrementa la posibilidad

CONTACTAR CON OTRO PLANO


Respuesta
Evitar reducc .
Respuesta
No lo
efectiva de Int/Car verdadera
sabe
Miente aleatoria
Plano del contacto
84-100
CD 7/1 semana
01-34
35-62
63-83
Plano Elemental
(CD 7/1 semana)
(01-68)
(69-75)
(76-98) (99-100)
(apropiado)
CD 8/1 semana
01-39
40-65
66-86
87-100
Plano de Energa positiva/negativa
CD 9/1 semana
01-44
45-67
68-88
89-100 Plano Astral
CD 10/2 semanas
01-49
50-70
71-91
92-100
Plano Exterior, semideidad
CD 12/3 semanas
01-60
61-75
76-95
96-100
Plano Exterior, deidad menor
01-73
74-81
82-98
99-100
Plano Exterior, deidad intermedia
CD 14/4 semanas
CD 16/5 semanas
01-88
89-90
91-99
100
Plano Exterior, deidad mayor
Evitar reduccin efectiva de Inteligencia/Carisma : debes tener xito en una prueba de Inteligencia con
esta CD para evitar una reduccin efectiva de Inteligencia y Carisma . Si la prueba falla, tus puntuaciones
de Inteligencia y Carisma quedarn reducidas a 8 durante el periodo de tiempo indicado, y sers incapaz
de lanzar conjuros arcanos . Si sufres una prdida de Inteligencia y Carisma, sta tendr lugar nada ms
formules la primera pregunta, que ni siquiera ser respondida (los datos entre parntesis corresponden a
las preguntas que tengan que ver con el plano Elemental apropiado) .
Resultados de un contacto con xito : el DM lanzar un d% y consultar el resultado en la tabla :
Respuesta verdadera : obtienes una respuesta verdadera, de una sola palabra . Aquellas preguntas que no
puedan ser respondidas de este modo lo sern de forma aleatoria .
No lo sabe: la entidad te confesar no saber la respuesta .
Miente: la entidad te mentir deliberadamente .
Respuesta aleatoria : la entidad tratar de mentir, pero se inventar una respuesta sWesconoce la verdadera . ,

de sufrir una reduccin electiva de Inteligencia


y Carisma, pero llegar a lugares alejados tamhien har que el poder encontrado tenga ms
posibilidades de conocer la respuesta y de darte
la ms adecuada . Una vez llegues a los planos
Exteriores, el poder o deidad con el que contactes ser quien determine los efectos (los resul .
tados aleatorios de la tabla podrn ser alterados .
por el DM, podrn depender de la personalidad
del dios en cuestin, cte .) .
En raras ocasiones, esta adivinacin puede
scr obstaculizada por la accin de ciertas fuer
u o deidades .

Contacto electrizante
Evocacin [electricidad]
Nivel : Hcr/Mag 1
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: toque
Objetivo: criatura u objet tocado
Duracin : instantneo
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros :

s _ ___

Un ataque tuyo de_ roque en cuerpo a cuerpo


con xito infligir_ld6 puntosde dao por elec
tricidad por nivel de lanzador (m iximo 5d6 ). Al
transmitir la descarga, obtienes un bonificador
+3 en la tirad i de ataque s tu oponente viste armadura metlica (o est hecho de metal, o lleva.
encima muchas cosas metlicas, etc .) .

Contacto herrumbroso
Transmutacin
Nivel: Drd 4
Componentes : V S, ED
Tiempo de lanzamiento : ,1 - accin estndr .
Alcance : toque
Objetivo : unohjeide hierro que no sea _ . r .
mgico
(o el volumen del objeto en un-_
radio de 3-pies del punto tocado) o una_
_criatu r a de hierro
Duracin: ver texto
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros: no
Corroer el hierro y las aleaciones de hierro con
tu toque. El objeto o aleacin de hierro que toques se oxidar, picar y quedar inutilizarlo al
instante, quedando prcticamente destruida Si
el objeto es tan grande que no cabe_ en un radio
de 3 pies (tonto, por ejemplo, ungran puerta o
voun mitro de Metro), un radio de3pies de su
lumen sufrir los electos dzl conjur, y quedar
destruido. Los objetos mgicos de metal son in+munes a este sortilegio .
[_ En combate, puedes utilizar el toque lterrunr
brasa si tienes xito con un ataque de toque en
cuerpo a c uerpo. AI ser utilizado de este modo, el
sortilegio, corroer y destruir instantneamente
1d6 puntos de CA obtenidos gracias a una armadura metlica (hasta la proteccin mxima concedida ponla armadura). Por ejemplo, la proteccin de una armadura completa (CA +8) podra
quedar reducida d esde +7 a +2 (como mximo)
dependiendo del resultado de la tirada .

Las anuas que est usando el oponente contra


el que se dirija el conjuro sern ms difciles de
agarrar, siendo necesario un ataque de toque en,
cuerpo a cuerpo contra la propia anua . Un arma
metlica que sea alcanzada quedar destruida .
Nota: golpear el arma de un oponente provoca ataques de opottunidad ; adems, tendrs que
ser t el que toque el arma, y no sta la que te alcance a ti .
Contra las criaturas de hierro, cada ataque
,con xito del contacto herrumbroso inflige ins.tantneamente 3d6 puntos de dao, +1 punto
;adicional por nivel de lanzador (mx . +15) . El
conjuro durar 1 asalto por nivel y tendrs derecho a realizar un ataque de toque en cuerpo a
cuerpo por asalto de combate .

Contagio
Nigromancia [maligno]
Nivel: Clr 3, Destruccin 3, Drd 3, Hcr/Mag 4
Componentes: \; 5
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance : toque
Objetivo : criatura viva tocada
Duracin : instantneo
Tiro de salvacin: Fortaleza niega
4Resistencia a conjuros : s
El receptor contrae una enfermedad elegida de
la tabla siguiente, que
afectara
lei inmediatamente (sin periodo de incubacin) . La CD indicada es para las salvaciones posteriores (utiliza,
la CD de salvacin normal de contagio para el ti- ;
ro de salvacin inicial) .
Enfermedad
CD
Dao
Ascua mental
12
1d4 Int
Dolor carmes
15
1d6 Fue
Fiebre de la mugre 12
1d3 Des y 1d3 Con
Fiebre hilarante
16
ld6 Sab
16
1d4 Fue'
Mal de ceguera
Muerte viscosa
14
1d4 Con
13
1d8 Des
Temblequeo
Cada vez que una vctima sufre 2 o ms
puntos de dao de Fuerza del mal de
ceguera, debe realizar otra salvacin de
Fortaleza (utilizando la CD de la salvacin de
la enfermedad) para no quedar cegado de
manera permanente .
Consulta la Gua del Dungeort Master para encontrar informacin sobre cada tina de estas enfermedades .

Contingencia
Evocacin
Nivel : Hcr/Mag 6
Componentes : \! S, M, E
Tiempo de lanzamiento : 10 mi n como
mnimo; ver texto
Alcance : Personal
Objetivo : t
Duracin : 1 da/nivel (D) o hasta ser
descargado
Te permite llevar sobre tu persona otro conjuro
que se lanzar nada ms darse las condiciones

que hayas dictado en el moutenro de ejecutar la


mnngencia,Tanto el conjuro contingencja como
el conjuro complementario deben ejecutarse a
la vez. El tiempo de lanzamiento de 10 minutos
es el ntininto que har falta para lanzar ambos
conjuros . Si el conjuro complementario tiene
un tiempg de lanzamiento superior a los t o minutos, tendrs que usarlo en lugar del tiempo :
minimo de la cmttutgen~ ca .
El sortilegio a ejecutar por arte de la eonlht- .
getar a debe afectar a tu persona (ca ida de phtrna,
levilar l leleporlar, aislar, etc .) y debe ser de un.,nivel de conjuro no superior a un tercio de tu nivel de lanzador (redondeando a la baja ; mx. 6.
nivel).
Las condiciones necesarias para la ejecucin
del sortilegio deben ser claras, aunque tambin
podrn ser generales. Por ejemplo, una contntgencia lanzada junto a una respiracin actelica podra ejecutar instantneamente su conjuro
complementario en cuanto cayeras al agua ti
otro liquido similar (o fueras rodeado por l) .
Otra contingencia podra ejecutar una cado de
pltnnn si cayents desde una altura superior a 4
pies . Sea como fuere, la cottl,pgencis har que su
conjuro complementario surta efecto en cuanto se cumpla la condicin.(es decir, lo ejecutar
instantneamente) .1en en cuenta que unas
condiciones complejas o enrevesadas pueden
evitar que la combinacin de conjuros (la cottlingeni in ms el conplementariol surta efecto
cuando ms falta te haga . El sortilegio complenentario slo ser ejecutado cuando se den las
condiciones especificadas, sin importar el momento que ms te convenga .
Slo puedes- sisar un conjuro de conlntgencsa
a la vez ; si lanzas un segundo, el primero se disipar sin ms (en caso de seguir act ivn).
Componentes s ,slen,ales : los del conjuro complementario, adems de mercurio y una pestaa de, ogro hechicero, ki-rin n otra criatura parecida que utilice conjuros .
Foco : una estatuilla de ti mismo, hecha de
colmillo de elefante y decorada con gemas (por
un valor minimo de 1 .500 po). Debes llevar el
foco para que la contingencia pueda funcionar.

Contorna borroso
Ilusin (engao)
Nivel: Erd 2, Hcr/Mag 2
Componentes : V
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : toque
Objetivo : criatura tocada
Duracin : l m n/nivel (D)
Tiro de salvacin: Voluntad niega
(inofensivo)
_
Resistencia a conjuros : s (inofensivo)
El contorno del receptor cambia y oscila, dando la
sensacin tic estar borroso . Esta distorsin le conceder oculta cion (20`.!s de posibilidad de fallo) .
Un conjuro de ver le invisible no contrarrestar el efecto del contorno borroso, pero uno de
visin verdadera silo har.
Los oponentes que no vean al receptor ignorarn los efectos de este conjurg(aunque com-

hayas dejado mientras dure el conjuro o hasta .


que uses una accin estndar para indicar unas
nuevas condiciones atmosfricas (que tambin_
tardarn lo minutos en manifestarse por completo). Las condiciones contradictorias no pueden sucederse directamente (la niebla no puede suceder directamente a un fuerte viento, por
ejemplo) .
.Estacin
Primavera
Verano
Otoo
Invierno
Finales del
invierno

Clima posible
Tornado, tormenta, aguanieve o
clima caluroso
Lluvia torrencial, ola de calor o
granizada
Clima caluroso o fro, niebla o
aguanieve
Frio glacial, ventisca o deshielo
Vientos huracanados o
primavera temprana (zonas
costeras)

Controlar el clima sirve tanto para crear fenImenos atmosfricos como para eliminarlos (sean tamales o de otro tipo).
Los druidas que ejecuten este sortilegio conseguirn el doble de duracin y afectarn a un
crculo de tres millas de radio .

Controlar las aguas

Eireceptor de un conjuro de contorno borroso.


batir contra un oponente al que no se ve im-pqne sus propias penalizaciones ; consulta la p&_
151).

Controlar el clima
Transmutacin
Nivel : Aire 7, Clr 7, Drd 7, Hcr/Mag 7

Componentes : V, 5
Tiempo de lanzamiento : 10 minutos; ver
texto
Alcance: dos millas
rea : crculo de dos millas de radio, centrado
en ti ; ver texto
Duracin : 4d 12 horas ; ver texto
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros : no ,
Te permite cambiar el clima a nivel local. Tardas
10 minutos en lanzar el conjuro- y los efectos
tardarn otros 10 minutos en manifestarse . Las
condiciones climticas naturales sern determinadas por el DM . Podrs generar unas condiciones apropiadas para el clima y la estacin del
lugar en que te halles.
Controlars la tendencia general del clima,
como por ejemplo, la direccin y la intensidad
del viento . Sin embargo, no podrs controlar
aplicaciones especficas, como el lugar que ser
alcanzado por un_ rayo o el camino que seguir
un tornado. Cundo elijas tina condicin climtica concreta para que tenga lugar, sta se dejar
notar 10 minutos ms tarde (el cambio ser gradual, no repentino) . El china seguir como lo .

Transmutacin [agua]
Nivel: Agua 4, Clr 4, Dril 4, Hcr/Mag 6
Componentes : V .S, M/FD
Tiempo de lanzamiento : t accin estndar
Alcance : largo (400'+ 4o'/nivel)
rea : volumen de agua de 10'/nivel x 10'
nivel X 2'/nivel (Mo)
- Duracin : lo min/nivel (D)
Tiro de salvacin : ninguno
1
Resistencia a conjuros : no
Este conjuro har quejas aguas fluyan o refluyan dependiendo de la versin que elijas .
Refluir las aguas :- este conjuro hace que el .
agua o un lquido similar retroceda, reduciendo,
su profundidad hasta en 2' por nivel de lanzador (hasta una profundidad mnima de 1"). El
nivel del agua descender en una depresin
cuadrangular con lados de 10' de longitud por
nivel de lanzador . En aguas extremadamente
grandes y profundas, como un ocano, el conjuro crear un remolino que frenar a barcos y
otras embarcaciones similares, ponindolas en
peligro e impidiendo que marchen mediante el
desplazamiento normal mientras dure el conjuro. Cuando se ejecuta sobre elementales de
agua y otras criaturas basadas en el agua, este
conjuro funciona igual que uno de ralentizar
(Voluntad niega.) . El sortilegio no surte efecto
en ningn otro tipo de criatura .
fluir las aguas : este conjuro hace subir el nivel del agua u otro lquido similar, del mismo
modo que refluir las aguas lo hace bajar . Las embarcaciones elevadas de este modo caern por
los lados del efecto creado por el conjuro . Si en
el rea afectada por el conjuro hubiera orillas,
tina playa u otro tipo de tierra cercana, el agua
podra derramarse sobre ella .

En ambas versiones existe la posibilidad de


reducir a la mitad una de las dimensiones horizontales y duplicar la longitud de la otra .
Componente material arcano : tina gota de agua
(para fluir las aguas) o un poco de polvo (para refluir las aguas).

Controlar los viento s


Transmutacin [Aire]
Nivel : Aire 5, Drd 5
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar_ . .
Alcance: 40 pies/nivel
rea : cilindro de radio de 40'/nivel y 40' de
alto
Duracin : lo min/nivel
Tiro de salvacin : Fortaleza niega
Resistencia a conjuros : no
Te permite alterar la fuerza del viento a tu alrededor. Puedes hacer que el viento sople en una
direccin o de una forma_ concreta, o que lo haga
con mayor o menor fuerza . La nueva direccin y
fuerza del viento persistir hasta acabar el conjuro o decidas cambiar ti-obra,lo que te obliga a
concentrarte . Puedes crear un "ojo' ele aire en
calma de hasta 80' de dimetro centrado en el lugar que desees ; tambin podrs_ generar un efecto en un rea circular inferior a tu alcance total
(por ejemplo, un tornado de 20' de dimetro,
centrado a 100' de distancia).
Direccin del viento : puedes hacer que el viento sople en el rea del conjuro segn una de estas cuatro formas bsicas.
Una corriente que descienda hacia el centro
del rea y sople hacia fuera con igual fuerza
en todas direcciones.
Una corriente ascendente que sople hacia el
centro desde los bordes, con igual fuerza
desde todas direcciones, y elevndose antes
de llegar al "ojo"central .
Una corriente rotatoria que gire en torno al
centro en un sentido o en el otro.
Una rfaga que cruce toda el rea en una sola direccin, de un extremo al otro .
Fuerza del viento : por cada tres niveles de lanzador que poseas, podrs incrementar o reducir,
la fuerza del viento en un nivel de fuerza (los,
,efectos de la fuerza del viento se describen- con .
detalle en la Gua del Dungeon Master)._Cada,
asalto, toda criatura azotada por el viento debe
r realizar un tiro de salvacin_ de Fortaleza o
sufrir sus efectos.
Los vientos fuertes (21 milla thb o nis) dificultarn la navegacin .
Un viento severo (31 millas/h oms) causar
dao a las embarcaciones y edificios pequeos .
Un vendaval (51 millas/h o ms) impedir
volar a las criaturas voladoras, desarraigar los
rboles pequeos, derribar los edificios hechos de madera ligera, arrancar techos y har
que los barcos peligren .
Los vientos de un huracn (75 millas/h o
ms) destruirn los edificios de madera, podrn
desarraigar algunos rboles grandes y mandarn a pique a la mayorae barcos .

Un tornado (175 millas/1t o ms) destruir


todos los edificios no lortiticados y desarraigar
muchos rboles grandes.

Duracin: permanente hasta que sea


descargado
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : no

Controlar muertos vivientes


Nigromancia
Nivel : Hcr/Mag 7
Componentes : V, S, M
Tiempo de lanzamiento : 1 accion estndar
_Alcance: corto (25' + 5'%2 niveles)
Objetivos: hasta 2 DG de muertos
vivientes/nivel ; dos receptores cualesquiera,
no pueden distar ms de 30 pies
Duracin : 1 min/nivel
Tiro de salvacin: Voluntad niega
Resistencia a conjuros : si
Este conjuro te permite controlar las acciones de
uno o ms muertos vivientes durante un breve
periodo de tiempo, impartes las rdenes a las
criaturas mediante la voz, y ellas te comprenden,
sin importar que lenguaje hables . Incluso si la;
comunicacin oral es imposible ((, n el rea de ur>
conjuro de sdettcio,por ejemplo .i, los muertos vi vientes controlados no te atacan . Al final del
conjuro, los objetivos vuelven a su comporta-,
miento normal . Las criaturas muertas vivientes
inteligente recuerdan que las has controlado,
Componer tes mafet,alcs un pequeo tragrento de hueso v un poco de carne cruda .

Te permite hacer que un objeto inerte, venido


prcticamente de cualquier parte, aparezca directamente en tu mano .
En primer lugar, debes poner tu marra arcana l3pg . 260) en el objeto ; tras hacer eso, debes
ejecutar este sortilegio, que inscribir el nombre del objeto, de forma mgica e invisible, en
un zafiro con un valor mnimo de 1 .000 po . A
partir de ese momento podrs convocare l objeto con slo pronunciar una palabra especial
(elegida por ti al ejecutar el sortilegio) y aplastar la piedra preciosa . El objeto aparecer instantneamente en tu mano . Slo t podrs usar
la gema de este modo.
Si el objeto obra en poder de otra criatura, el
conjuro no funcionar, peto sabrs quin lo tiene y el lugar aproximado en el que estaba al
convocarlo .
La inscripcin de la gema podr verse a simple vista . Sin embargo, slo t podrs comprenderla sin tener que recurrir al conjuro de leer
magia .
El objeto podr ser convocado desde otro plano, pero slo si nadie ha tomado posesin de l .
Comporte ule soaterinl :,u_n zafiro que valga
1 .000 po como mnimo.

Controlar plantas
Transmutacin
j.
Nivel : Drd 8, Vegetal 8
Componentes : V, S, FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : corlo 1'25' + 5'/2 niveles)
--Objetivos : hasta 2 DG/nivel de criaturas tipo
planta ; dos receptores cualesquiera no
pueden (listar ms de 30 pies
Duracin : 1 miv :niel
Tiro de salvacin : Voluntad niega
Resistencia a conjuros : no
Este conjuro te permite controlar las acciones
de una o ms criaturas tipo planta durante un
breve periodo de tiempo . Impartes las rdenes
a las criaturas mediante la voz, y ellas te comprenden, sin importar qu lenguaje hables . Incluso si la comunicacin oral es imposible (en
el rea de un conjuro de silencia, por ejemplo),
las plantas controladas no te atacan_ AI final del
conjuro, los objetivos vuelven . a su comporta-

miento normal .
.Las rdenes suicidas o autodest activas son
simplemente ignoradas .

Convocaciones instantneas ~,
de DrawmiU
Conjuracin (convocacin)
Nivel : H cr/Mag 7
Componentes : _V,. S, M
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : ver texto
Objetivo: un objeto que pese 10 lb como
mx, ct g dimensin ms larga no exceda
los 6'.

tuar inmediatamente, durante tu turno, atacando a tus oponentes al mximo de sus capacidades . Si puedes comunicarte con la criatura, podrs indicarle que no ataque, que ataque
a enemigos concretos o que lleve a cabo otras
acciones .
Un monstruo convocado no puede convocar ni conjurar de ningun otro modo a otras
criaturas, ni puede utilizar ninguna aptitud de
teleportacin o viaje planario . Las criaturas no
pueden ser convocadas a un entorno que no
sea soportable para ellas . Por ejemplo, una
marsopa slo puede ser convocada en un entorno acutico .
El sortilegio conjura una de las criaturas de
t ." nivel que aparecen en la tabla Convocar aliado natural (en esta misma pgina) . ]'ti eliges
qu criatura convocar, y puedes cambiar esa
eleccin cada vez que lanzas el conjuro . A menos que se indique otra cosa, todas las criaturas
que aparecen en la tabla son neutrales.

Convocar aliado natural 11


Conjuracin (convocacin),
Nivel: Drd 2, Exp 2
Efecto : una o ms criaturas convocadas ; dos
cualesquiera no pueden distar ms de 30' .
Este conjuro funciona igual que coiztwcai, aliado
;natural 1, salvo en que puedes convocar a una
criatura de nivel 2.' o id3 criaturas del mismo
tipo de nivel 1 ...

Convocar instrumento
Conjuracin (convocacin)
,Nivel : Brd o
Componentes : V, 5
_Tiempo de lanzamiento : 1 asalto
Alcance : o pies
Efecto : un instrumento musical. porttil
convocado
Duracin: 1 minuto/nivel (D)
Tiro de salvacin : no
Resistencia a conjuros : no
Este conjuro convoca un instrumento musical
porttil de tu eleccin. El instrumento aparece
en tus manos o a tris pies, segn prefieras, y es
normal dentro de su tipo. Slo aparece un instrumento por lanzamiento, y slo sonar para ti .
No puedes convocar un instrumento demasiado grande como para ser sostenido con ambas
manos (como un arpa, un piano, un clavicmbalo, un cuerno alpino o un rgano (le tubos) .

Convocar aliado natural 1


Conjuracin (convocacin)
Nivel : Drd 1, Exp 1
Componentes : V, S, FD
Tiempo de lanzamiento : i asalto
Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles)
Efecto : tuca criatura convocada
Duracin : 1 asalto/nivel (,D)
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : no
Este conjuro convoca a una criatura natural .
hato aparecer en el lugar que designes y ac-

Convocar aliado natural li1


Conjuracin (convocacin) [ver texto)
Nivel : Drd 3, Exp 3
Efecto : una o ms criaturas convocadas ; dos
cualesquiera no pueden distar ms de 30' .
Este conjuro funciona igual que convocar aliadio natural 1, salvo en que puedes convocar a
una criatura de nivel 3 . , id3 del mismo tipo
de nivel 2 ." ido+1 del mismo tipo de nivel
1. .
Cuando usas un conjuro de convocacin para traer criaturas de agua, aire, fuego tierra, buenas, caticas, lega les o malignas, se convierte en
un sortilegio de ese tipo.
Por ejemplo, convocar aliado natural 111 sera
un conjuro de fuego y maligno al convocar cuna
salamandra.

Convocar aliado natural 1V


Conjuracin (convocacin) [ver texto]
Nivel: Drd 4, Exp 4
Efecto : tina o ms criaturas convocadas ; dos
cualesquiera no pueden distar ms de 30' .
Este conjuro funciona igual que ronvorar aliado
natural 1, salvo en que puedes convocar a tina
criatura de nivel 4.", id3 del mismo tipo de nivel 3.' i d4+1 del mismo tipo de una lista de nivel inferior.
Un conjuro de convocacin que traiga criaturas de agua, aire, htego, tierra, buenas, caticas, legales o malignas se convierte en un sortilegio de ese tipo.

Convocar aliado natural V


Conjuracin (convocacin), [ver texto]
Nivel : Drd 5
Efecto : una o nts criaturas convocadas ; dos
cualesquiera no pueden distar ms de 30' .
Este conjuro funciona igual que cotivocar afiliado,

natural

1,

criatura de nivel 5 ., td3 del mismo tipo de nivel t:

1d4+1 del mismo tipo de una lista de ni-

vel interior .
Un conjuro de convocacin que traiga criaturas de, agua, aire, fuego, tierra, buenas, cati .
cas, legales o malignas se convierte en un sortilegio de ese tipo.

Convocar aliado natural VI


Conjuracin (convocacin) [ver texto]
Nivel : Drd 6
Efecto : ruta o ms criaturas convocadas ;
dos cualesquiera no pueden distar ms
de
Este conjuro funciona igual que cnirocrn_ttlut iq 1

salvo en que puedes convocar - una ;

:nalural 1, salvo en que puedes convocar a tina


CONVOCAR ALIADO NATURAL

1?' nivel
guila (animal)
;Bho (animal)
Lobo (animal)
Marsopa' (animal)
Mono (animal)
Pulpo' (animal)
Rata terrible
Vbora Pequea (animal)
2 . nivel
Calamar' (animal)
Cocodrilo (animal)
Elemental, Pequeo (cualquiera)
Glotn (anirrial)
Hipogrifo
Murcilago terrible
Oso negro (animal)
Tejn terrible
Tiburn, Mediano' (animal)
Vbora, Mediana (animal)
3 ." nivel
guila gigante [NB]
Bho gigante (NB]
Comadreja terrible
Len (animal)
Lobo terrible
Stiro [CN ; sin flautas]
Serpiente constrictor (animal)
Vbora Grande - (animal)
Simio (animal)
Tiburn, Grande' (animal)
Thoqqua
4 . nivel
Cocodrilo gigante (animal)
Deinnico (dinosaurio)
Elemental, Mediano (cualquiera)
Glotn terrible
jabal terrible
Len marino'
Oso pardo (animal)
SagiFalco, juvenil
,Salamandra, flmico [NM]
Simio terrible
Tiburn, Enorme' (animal)
Tigre (animal)
Tojanida, juvenil'
Unicornio, [CB[ .
Xorn, menor
Vbora, Enorme (animal)

Slo puede ser convocado en un entorno acutico .

5: nivel
Ballena, arca' (animal)
Llasmosaurio' (dinosaurio_
Elemental, Grande (cualquiera)
Grifo
janni (genio)
Len terrible
Nixi (duende)
Oso polar (animal)
Rinoceronte (animal)
Sagifalco Mediano
Stiro [con flauta]
Serpiente constrictor gigante (animal)
Tojanida, adulta'

6 : nivel
,Ballena, ballena'
Elefante (animal)
Elemental, Enorme (cualquiera)
Guiraln
Megarraptor (dinosaurio)
Oso terrible
Pixi* (duende) [NB; sin flechas especiales]
Pulpo gigante' (animal)
Salamandra, media [NMI
Xorn, corriente
No puede lanzar baile irresistible de Otto .
7 . nivel
Acechador invisible
Ballena, cachalote' (animal)
Calamar gigante' (animal)
Djinni (genio) [NB]
Elemental mayor (cualquiera)
Pixi (duende) (NB ; con flechas
de dormir]
Sagifalco, anciano
Tigre terrible
Tiranosaurio (dinosaurio)
Tricertopo (dinosaurio)
Xorn, anciano
*No puede lanzar baile irresistible de Otto .

criatura de nivel r,., id-3 del trismo tipo de nivel S: id , t+1 del mismo tipo de una lista de ni- ;
ve] inferior.
Un conjuro de convocacin que rraiga_cria_
taras de agua, aire, fuego, tierra o buenas, caon- cas, legales o malignas se convierte en un sortilegio de ese tipo.

Convocar aliado natural VII


Conjuracin (convocacin) [ver texto]
Nivel : Drd 7
Efecto : una o ms criaturas convocadas ;
dos cualesquiera no pueden distar ms
de 30'
Este conjuro funciona jgtTl que convocar ahado
natural 1, salvo en que - puedes convocar a una
icri.atura de nivel 7 .,, 1d3_,del mismo tipo de niel 6'- td4: t del mismo tipo de una lista de niel inferior .
Un conjuro de convocacin que traiga cramas de agua, aire, fuego, tierra, buenas, catil as, legales o malignas se convierte en un sortiegio de ese tipo.

Convocar aliado natural VIII


Conjuracin (convocacin) [ver texto]
Nivel : Drd 8
Efecto : una o ms criaturas convocadas ::
dos cualesquiera no pueden distar ms
de 30'
Este conjuro funciona igual que ronuorar alnado
- atrnal 1, salvo en que puedes convocar a una

crianza de nivel 8 .,

1d3

del mismo tipo de ni-

vel7 .' id4+t del mismo tipo de una lista de nivel interior.
Un conjuro de convocacin que traiga criaturas de agua, aire, fuego, tierra, buenas, cati- as,legalesomalignas econviert enu sorti-o
ego de ese tipo .

Convocar aliado natural IX


8 . nivel
Roc
Salamandra, noble [NM]
Tiburn terrible'
Tojanida, anciana

Conjuracin (convocacin) [ver texto)


Nivel : Drd 9

9 . nivel
_~g
Elemental anciano
Grilio [NG ; con violn) (duende)
Pixi* [NB ; con flechas de dormir y de prdida de
memoria)
Unicornio, [corcel celestial]
*No puede lanzar baile irresistible de Otto .

Este conjuro funciona igual que comoatr aliado


natural 1, salvo en que puedes convocar a una

Efecto: una o ms erial tras convocadas ;


dos cualesquiera no pueden distar ms
(le 30'

criatura

vel s :

de

nivel 9 :'; tu3

td4+ 1

del

mismo tipo de ni-

del mismo_ tipo de una lista de ni-

vel interior.
Un conjuro de convocacin que traiga criaturas de agua, aire, fuego, tierra, buenas, caticas, legales o malignas se convierte en un sortilegio de ese tipo,

tB

.M'zalee convoca una cauatl

Convocar monstruo 1

o viaje planario . Las criaturas no pueden ser con-

Conjuracin (convocacin)[vertertl_
,Nivel : Brd 1, Clr 1, Her/Mag_ t

cualesquiera no pueden distar ms de 30 .

vocadas a un entorno que no sea soportable para


ellas. Por ejemplo, una marsopa celestial slo pue-

Este conjuro funciona igual que convocar rnons-

de ser convocada e n u n entorno acutico. Un con-

lruo 1 . salvo en que puedes convocara una cria-

juro de convocacin utilizado para traer a criaturas

tura de la lista de 3 ." nivel, a Id3 criaturas del

de agua, aire, fuego; tierra, buenas, caticas, legales

mismo tipo de la lisia de 2 :' nivel o a

fect_ una criatura convocada

o malignas se convierte en un sortilegio de ese ti-

mismo tipo de la lista de

:Duracin : 1 asalto/nivel (D)

po en cuestin. Por ejemplo, convoca' ntonsfnso 1 es

Tiro de salvacin: ninguno

un conjuro legal y maligno citando se utiliza para

Resistencia a conjuros : no

convocar a tina rata terrible infernal .

Componente~ V S, .F FD
Tiempo

de lanzamiento:

1 asalto

Alcance : corto (25' + 5'/2 niveles)

.Foco arcano: una diminuta bolsa y una pequeEste conjuro convoca a una criatura extraplana-

a vela (que no tiene por

que

encenderse) .

cer en el lugar que designes y - actuar inmediatamente, durante tu turno, . atacando a tus

del

Convocar monstruo IV
Conjuracin (convocacin) [ver texto de
ontocarritossirna 1j
Nivel : Brd 4, Clr 4, Hcr/Mag 4
Efecto : una o ms criaturas convocadas ; dos _

ria (normalmente un ajeno, un elemental o una


bestia trgica nativa de otro plano). sta apare-

ido+t

t ." nivel .

Convocar monstruo 11

cualesquiera no pueden distar ms de 30'

Conjuracin (convocacin) [ver texto de


convocar

menstruo 1]

Este conjuro funciona igual que corivontr rnorrs-

'oponentes al mximo de sus c~cidades . Si

Nivel : Brd 2, Clr 2, Hcr/Mag 2

Iruo i, salvo en que puedes convocara tina cria-

$puedes comunicarte con la costura, podrs in-

Efecto : una o mis criaturas convocadas ; dos

tura de la lista de 4' nivel ., a ida del mismo tipo

dicarle que no ataque, que ataque a enemigos

cualesquiera no pueden distar ms de 30'

El sortilegio conjura una de las criaturas de

Este conjuro funciona igual que convocar mons-

la lista de t . ' nivel segn aparece en la tabla

truo 1, salvo en que puedes convocar a una cria-

Convocar monstruo' adjunta . T eliges qu

tura de la lista de 2 .' nivel o a !d3 criaturas del

criatura convocar, y puedes cambiar esa elec-

mismo tipo de la lista de 1 . nivel.

,Manual dr monstruos .
Un monstruo convocado no puede convocar

Convocar monstruo V
Conjuracin (convocacin) ver texto de
rornocar rnnnsiruo 11
Nivel : Brd 5, Clr 5, Hcr/Mag 5

cin cada vez que lanzas el conjuro . Puedes encontrar informacin sobre estas criaturas en el

de la lista de 3 .' nivel o a id4+1 del mismo tipo


de una lista de nivel inferior.

concretos o que lleve a cabo otras acciones .

Convocar monstruo M
Conjuracin (convocacin) [ver texto de

Efecto : una o ms criaturas convocadas ; dos


cualesquiera no pueden distar ms de 30'

convocar rnortslruo 11

ni conjurar de ningn otro modo a otras criaturas,

Nivel : Brd 3, Clr 3 . Hct;!Mag 3

Este conjuro funciona igual que convocar mons-

ni puede utilizar ninguna aptitud de teleportacin

Efecto : una o ms criaturas convocadas ; dos

truo 1, salvo en que puedes convoar a tina cria-

tara de la lista de 5 : nivel, a ida del mismo tipo

de C' nivel, a 1,13 del mismo tipo de la lista de 5 ."nivel

ele la lista de e : nivel o a 1d41 del mismo tipo

de la lista de 4." nivel o a td4+1 del mismo tipo

oa t d4+1 del mismo tipo de una lista de nivel inferior.

de una lista de nivel inferior.

de una lista de nivel interior.

Convocar monstruo VIII

Convocar monstruo VII


Convocar monstruo VI

Conjuracin (convocacin) [ver texto de

Conjuracin (convocacin) [ver texto de

Conjuracin (convocacin) [ver texto de


convo0r monslrua 11
Nivel: Brd 6, Clr 6, Hcr/Mag 6
Efecto : una o ms criaturas convocadas; dos

convocar maristnm 1]

rotlvncar nronslnen lj

Nivel : Clr 7, Hcr/Mag 7

Nivel: Clr 8, Hcr/Mag 8

Efecto: una o ms criaturas convocadas ; dos

Efecto : una o ms criaturas convocadas ; dos

cualesquiera no pueden distar mas de 30'

cualesquiera no pueden distar ms de 30'

cualesquiera no pueden distar ms de 30'


Este conjuro funciona igual que convocar mees-

Este conjuro funciona igual que convocar mons-

Este conjuro funciona igual que ceni'rar tsiesstmn 1,

trne ]_salvo en que puedes convocar a una cria-

truo 1, salvo en que puedes convocar a una cria-

salvo cu que puedes convocar a ma criatura de la lista

tura de la lista de

:'nivel, a id3 del mismo tipo

tura de la lista de 8 ." nivel, a 1d3 del mismo tipo

Cocodrilo infernal

CM

Araa monstruosa infernal, Enorme

CM

Gibado (demonio)

CM

Elasmosaurio infernal'

CM

Glotn infernal

CM

Serpiente constrictor gigante infernal

CM

Vbora infernal, Grande

CM

CONVOCAR MONSTRUO
l ." nivel
Bho celestial
Perro celestial (animal)

LB

7 . nivel

LB

Escarabajo de fuego gigante

NB

4. nivel

Marsopa celestial'

NB

Lamparconte

_
LB

Elefante celestial
LB

Avoral (guardinal)

NB

Mono celestial

CB

Bho gigante celestial

LB

Ballena celestial'

NB

Tejn celestial

CB

guila gigante celestial

CB

Djinni (genio)

CB

Cuervo infernal

LM

Len celestial

CB

Elemental, Enorme (cualquiera)

Rata terrible infernal

LM .

Mft (cualquiera)

Ciempis monstruoso infernal,

NM

Lobo terrible infernal

Mediano
Escorpin monstruoso infernal,

NM

Pequeo
Araa monstruosa infernal,

Avispa gigante infernal

CM

Pequea

N
N

LM

Slaad, rojo

CN

LM

Diablo seo

LM
LM

Mantis religiosa gigante infernal

NM

Megarraptor infernal

Sabueso yez

NM

Escorpin monstruoso infernal, Enorme

NM

Tiburn infernal, Grande'

NM

Babau (demonio)

CM

Araa monstruosa infernal, Grande

CM

Guiraln infernal

CM

CM

Pulpo gigante infernal'

CM

CM

Halcn infernal

CM

Aullador

Pulpo infernal'

CM

Vbora infernal, Enorme

Vbora infernal, Pequea

CM

0
81 nivel

Oso pardo celestial

LB

Oso terrible celestial

5 . nivel
2 . nivel

Acechador invisible

LB

Cachalote celestial'

NB

Abeja gigante celestial

LB

Canarconte

LB

Tricertopo celestial

NB

Escarabajo bombardero gigante celestial

NB

Escarabajo astado gigante celestial

NB

Lilenda

CB

Perro de monta celestial

NB

Len marino celestial'

NB

Elemental, mayor (cualquiera)

Aguila celestial

CB

Grifo celestial

CB

Slaad, azul

CN

Lmur (diablo)

LM

Elemental, Mediano (cualquiera)

Calamar gigante infernal'

LM

Calamar infernal'

LM

Aquerena

LM

Felino del infierno

Lobo infernal

LM

Deinnico infernal

LM

Ciempis monstruoso infernal, Colosal

NM

Ciempis monstruoso infernal,

NM

Diablo barbado

LM

Araa monstruosa infernal,

CM

Simio terrible infernal

LM

Grande
Escorpin monstruoso infernal,

NM

Mediano

LM

Gargantuesca

Escorpin monstruoso infernal Grande

NM

Tigre terrible infernal CM

Jabal terrible infernal

NM

Tiranosaurio infernal

CM

NM

Vroc (demonio)

CM

Tiburn infernal, Mediano'

NM

Mastn sombro

Araa monstruosa infernal,

CM

Tiburn infernal, Enorme'

NM

Cocodrilo gigante infernal

CM

9: nivel

Glotn terrible infernal

CM

Couatl

LB

Tigre infernal (animal)

CM

Leona) (guardinal)

NB

Roe celestial

CB

Mediana
Vbora infernal, Mediana

CM

3:' nivel
Oso negro celestial

LB

Elemental, anciano (cualquiera)

6 . nivel
LB

NB

Oso polar celestial

Hipogrifo celestial

CB

Orca celestial'

NB

Diablo punzante

Tejn terrible celestial

CB

Bralani (eladrin)

CB

Escorpin monstruoso infernal,

Len gigante celestial

CB

Elemental Pequeo (cualquiera)

N
CN

Slaad, verde

Bisonte celestial

LM
NM

Gargantuesco

LM

Elemental, Grande (cualquiera)

Saga nocturna

NM

Comadreja terrible infernal

LM

)anni (genio)

Tiburn terrible infernal'

NM

Simio infernal

LM

Bestia del caos

CN

Araa monstruosa infernal, Colosal

CM

Serpiente constrictor infernal

LM

Diablo encadenado

LM

Bbilith (demonio)

CM

)abali infernal

NM

Xilo

LM

Hezrou (demonio)

CM

Murcilago terrible infernal

NM

Ciempis monstruoso infernal,

Ciempis monstruoso infernal,

NM

Can del infierno

Enorme

NM
Slo puede ser convocado en un entorno

Gargarruesco
Rinoceronte infernal

NM

acutico .

.
b

de la lista de 7` nivel o a Id41 1 del mismo tipo


de una lista de nivel inferior

Convocar monstruo IX
Conjuracin (convocacin) [ver texto de
convocar monstruo 11
Nivel : Bien 9, Caos 9, CIr 9, Hcr/Mag 9, Ley 9,,
Mal 9
Efecto : una o ms criaturas convocadas ; dos
cualesquiera no pueden distar ms de 30'
Este conjuro funciona igual que convocar mansIrtio 1, salvo en que puedes convocar a una criatura de la lista de 9 :' nivel, a 1d3 del rnismo tipo
de la lista de Si' nivel o a 1d4+ -1 del mismo tipo
de una lisia de nivel inferior .

Convocar plaga
Conjuracin (,convocacin)
Nivel: Brd 2, Drd 2, Hcr/Mag 2
Componentes : V, S, M/FI)
Tiempo de lanzamiento : 1 asalto___
-~
Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles)
Efecto: una plaga de araas, murcilagos o ratas
Duracin: concentracin + 2 asaltos
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : no
Convocas a una plaga de araas, murcilagos o
ratas (a tu eleccin), que atacan a todas las dems criaturas dentro del rea (puedes convocar
a la plaga para que comparta el rea con otras
criaturas) . Si no hay criaturas vivas dentro del
rea, la plaga persigue a la criatura ms cercana
lo mejor que pueda . El lanzador no tiene control,
sobre su objetivo o la direccin en que viaja .
Consulta el Manual de monstruos para los detalles sobre las plagas de araas, murcilagos y
ratas .
Contporientc material arcano : un retal cuadrado de tela roja .

Corcel fantasmal
' Conjuracin (creacin)
Nivel : Brd 3, Hcr/Mag 3
Componentes : V S
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: 0 pies
Efecto : una criatura quida cuasirreal
Duracin : 1 h/nivel (D)
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: no

golpe, el corcel fantasmal desaparecer . Esta


criatura tiene una velocidad de 20 por nivel de
lanzador (hasta un mximo de 240 pies) y puede
transportar el peso de su jinete, ms un mximo
de l0 libras adicionales por nivel de lanzador .
Las monturas de este tipo adquieren ciertos poderes dependiendo del nivel de lanzador del conjuro . Entre estas aptitudes se incluyen tambin las
posedas por monturas con un nivel de lanzador
inferior. Por tanto, un corcel creado por un lanzador de nivel 12 ." tendr las aptitudes correspondientes a los niveles de lanzador 8 :', 10 :'v 12 .".
S ., nivel: la montura podr cabalgar sobre terreno arenoso, embarrado e incluso pantanoso, sin
que suponga ninguna reduccin de su velocidad .
I0. nivel: la montura podr utilizar caminar sobre las aguas a voluntad (como el conjuro, no se requiere ninguna accin para activar esta aptitud) .
12 ." nivel : la montura podr utilizar caminar
por cl aire a voluntad (como el conjuro, no se requiere ninguna accin para activar esta aptitud)
durante 1 asalto cada vez, despues del cual cae
al suelo de nuevo.
14 ." nivel: la montura podr volar a su velocidad normal (maniobrabilidad regular) .

Creacin mayor
Conjuracin (creacin)
Nivel : l-Icr/Mag 5
Tiempo de lanzamiento : 10 minutos
Alcance: corto (25'+ 5'/2 niveles)
Duracin : ver texto
Este conjuro funciona como creacin rnennr, salvo en que tambin puedes crear un objeto de
naturaleza mineral : piedra, cristal, metal, etc .
La duracin del objeto creado vara dependiendo de su dureza y su rareza relativas, tal y como
se indica en la siguiente tabla :
Ejemplos de
Duracin
dureza y rareza
2 h/nivel
Material vegetal
1 h/nivel
Piedra, cristal, metales bsicos
20 min/nivel
Metales preciosos
10 min/nivel
Gemas
1 asalto/nivel
Metal raro*
Incluye adamantina, plata alqumica y mithril
No puedes utilizar creacin mayor para crear
un objeto de hierro fro . Consulta la Gua del
Dungeon Master para los detalles .

Creacin menor
. Te permite conjurar a una criatura quida Grande
- cuasirreal, que slo podr ser_ montada por ti o
por aquella otra persona para la que hayas creado
el corcel . Una monnira fantasmal tiene negros el
cuerpo y la cabeza, grises las crines y la cola, y de
color humo las pezuas, que son insustanciales y
no hacen ruido alguno . El corcel llevar tambin
lo que parece ser una silla, un bocado y una brida .
Aunque no combatir, todos los animales normales se apartarn de l y se negarn a atacarlo .
El corcel tiene una Clase de Armadura de 18
(-1 de tamao, ., 4 de armadura natural, +5 de
Des) y 7 puntos de golpe +1 punto adicional por
nivel de lanzador . Si pierde todos sus puntos de

Conjuracin (creacin)
Nivel : Hcr/Mag 4
Componentes : V, S, M
Tiempo de lanzamiento : 1 minuto
Alcance : 0 pies
Efecto: un objeto desatendido, no mgico y
hecho de materia vegetal inerte, de hasta 1
pie cbico/nivel
Duracin : 1 h/nivel (D)
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : no

'le permite crear un objeto desatendido, no mgico


y hecho de materia vegetal inerte: ropa de lino, una

cuerda de camo, ama escalera de mano hecha de


madera, etc. El volmnen del objeto creado no puede exceder 1 pie cbico por nivel de lanzador . Necesitars tener xito en tina prueba de la habilidad
apropiada para conseguir crear un objeto complejo, como tina prueba de Artesana (fabricacin de
arcos) para conseguir astiles de flecha rectos .
El conjuro fracasar si intentas utilizar un objeto ya fabricado como componente material .
Componente uatevial : un diminuto fragmento del mismo material que el objeto que desees
tabricar con la creacin menor, por ejemplo, un
poco de camo para hacer una cuerda .

Crear agua
Conjuracin (creacin) (agua]
Nivel : Clr 0, Dril 0, PId 1
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : corto (25'+ S/2 niveles)
Efecto: hasta 2 galones de agua/nivel
Duracin: instantneo
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : no
Este conjuro crea agua, potable y en perfectas
condiciones, igual al agua de lluvia limpia . El
agua puede ser creada en un rea lo bastante pequea como para contener el lquido en cuestin, o bien en un rea tres veces mayor (posibleme.nie creando un aguacero o llenando
numerosos recipientes pequeos) .
Nota : las conjuraciones no permiten crear
sustancias ti objetos dentro de una criatura . El
agua pesa, ms o menos, 8 libras por galn . Un
pie cbico de agua contiene aproximadamente
8 galones y pesa en torno a 60 lb.

Crear comida g agua


Conjuracin (creacin)
Nivel: Clr 3
Componentes : V S
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: corto (25'+ 5'/2 niveles)
Efecto : comida y agua para dar sustento
durante 24 horas a tres humanos o un
caballo/nivel
Duracin : 24 horas : ver texto
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: no
La sencilla comida creada por este conjuro ser
del tipo que elijas (muy nutritiva, pero un poco
sosa). Los alimentos as creados se pudrirn y se
volvern incomestibles al cabo de 24 horas,
aunque podrn mantenerse frescos durante
otras 24 horas si se les lanza un conjuro de punj'icar cornada y agua . El lquido creado por este
conjuro ser igual que agua de lluvia limpia, y
no se pudrir como la convida .

Crear muertos vivientes


Nigromancia [maligno]
Nivel : Clr 6, Hch/Mag 6, Mal 6, Muerte 6
Componentes : V, S, M
Tiempo de lanzamiento : 1 hora
Alcance: corto (25' + 5'/2 nivel&s)

Objetivo : un cadver
Duracin: instantneo
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : no
Este conjuro, mucho ms potente que rcannnar
ti los muertos, te permite crear muertos vivientes
ms poderosos: necrarios, necrfagos, momi a s
y mohrgs (consulta el manual de rnmsirtros para
ms informacin sobre todos los tipos de mtiertos vivientes) . El tipo o tipos de muertos vil_
vientes que puedes crear depende de tu nivel
de lanzador, tal y corno se muestra en la si
guiente tabla:
Nivel de lanzador
11 ..'omenos
12 .'-14 :'
15 -l7 .
18 . o superior

Muerto viviente creado


Necrfago
Necrario
Momia
Mohrg

Si quieres, puedes crear muertos vivientes de ti


po inferior al que indique tu nivel . Por ejemplo
a I6 :' nivel puedes decidir crear un necrtago_~

un necrario en lugar de una momia . De hecho,_
esto puede ser buena idea, pues los muertos vil
vientes recin creados no estn directamente
bajo el control de quien los haya reanimado . S'
eres capaz de comandar muertos vivientes,pue
des intentar comandar a las criaturas mientras,
se estn formando (consulta 'Expulsar y reprender muertos vivientes', en la pg . 156) .,
Este sortilegio debe ser ejecutado de noche .
Coniponerttes materiales : un tarro de arcilla llen
de tierra tic cementerio y otro ms lleno de
agua salobre. El conjuro debe lanzarse sobre-u4_
cadver. Debes colocar un nice negro (en un
valor mnimo de 50 po por DG del muerto viviente que vayas a crear) en la boca . o . una de las
cuencas oculares_de cada cadver. La magia del
conjuro transformar estas gemass en cascaras
fundidas y sin valor.. --

ear muertos vivientes mayores


igromancia [maligno]
N
_Nivel : Clr 8, Hch/Mag 8, Muerte 8
Este conjuro funciona como crear muertos vivientes, pero te permite crear criaturas ms poderosas e inteligentes: sombras, incorpreos,
espectros y devoradores (consulta el Manso) de
monstruos para ms informacin sobretodos los
.t/p2 o tipos de
tipos de muertos vivientes) . E 4
muerto viviente que puedes crear d epende de
nr nivel de lanzador, tal y como se indica en la
lriente tabla :
Nivel de lanzador
15 :'o menos
16."-17 :' _
18`-19 :'
2W o superior

Crecimiento

Muerto viviente creado


Sombra
Incorpreo
Espectro
Devorador

animal

Transmutacin
Nivel : Drd 5, Exp 4, Hcr/Mag 5
Componentes : V, S

Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar


Alcance : intermedio (loo' + 10'/nivel)
Objetivos : hasta un animal (Garganruesco o
menor) cada dos niveles; dos receptores
cualesquiera no pueden distar ms de 30
pies
Duracin: 1 min/nivel
Tiro de salvacin : Fortaleza niega
. Resistencia a conjuros : s
Los animales objetivo crecen hasta alcanzar el
- }doble de su tamao normal, y su peso se multiplica por ocho. Esta alteracin cambia la categora de tamao de cada animal hasta la siguiente
mayor (de Grande a Enorme, por ejemplo), le
proporciona un bonificador +s de tamao a la
Fuerza y un bonificador +4 de tamao a la Constitucin (y por lo tanto 2 puntos de golpe adicionales por DG), y le impone un penalizador
-2 de tamao a Destreza. El bonificador de armadura natural que tuviese aumenta en 2 . El
cambio de tamao del animal tambin afecta a
su modificadora la CA y las tiradas de ataque, y
a su dao base, tal y como se detalla en la tabla
2-2 de la Gua del Dungeon Masler. El espacio y
alcance del animal cambian tal y como se indica
len la tabla 8-4: tamao y escala de las criaturas
. (pag. 149), pero su velocidad no cambia .
El conjuro tambin proporciona a cada receptor reduccin del dao lo/magia y un bonificador+4 de resistencia a los tiros de salvacin .
Si no hay espacio suliciente para el tamao d
seado, la criatura alcanza el mximo tamao po-(
jjsible y debe realizar una prueba de Fuerza (uti
4 lizando su Fuerza aumentada) para hacer,.
'estallar cualquier elemento que la encierre du
.
4
Dnte el proceso . Si talla, queda encerrada sin .
}dao para el material que la rodea (no es posible
utilizar el conjuro para aplastar_ auna criatura
aumentando su tamao) .
Todo equipo que el animal lleve puesto o
transporte es agrandado de forma proporcional
por el conjuro, aunque este cambio no afectara ,
a las propiedades mgicas de este equipo . Todo
objeto agrandado que deje de estar en posesin
de la criatura agrandada volver instantneamente a su tamao normal .
Elconjuron teconed nignmtod es-l
pecial para comandar a los animales agrandados o influir en ellos.
Varios electos mgicos que aumenten el tamao no se apilan, lo cual quiere decir (entre
otras cosas) que no puedes utilizar un segundo
lanzamiento de este conjuro para aumentar an
ms el tamao de un animal que ya est bajo el
efecto del primer lanzamiento .

Crecimiento vegetal
Transmutacin
Nivel : Drd 3, Exp 3, Vegetal 3
Componentes : U S, FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : ver texto
Objetivo o rea: ver texto
Duracin : instantneo
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros: no

Este conjuro posee electos diferentes dependiendo de la versin elegida :


6nriqueriu>unlo: este efecto del conjuro se
centra en todas las plantas en media milla a la
redonda, incrementando en un tercio su potencial de productividad durante el siguiente ao .
En muchas comunidades granjeras, los clrigos
o los druidas lanzan este conjuro durante la
siembra, como parte de las celebraciones de la
primavera .
Espesura : este efecto hace que la vegetacin
normal (hierba, brezos, arbustos, plantas ras
treras, cardos, rboles, enredaderas, etc.) en un .
alcance . iargo (400' + 40'/nivel de lanzador) se
vuelva_ mas tupida . Las plantas se enmaraarn
formando una espesura o jungla que las criaturas debern cortar o apartar para poder pasar .
La velocidad de quienes atraviesen la zona se :
ver reducida a 5'o a lo si se trata de criaturas
Grandes o mayores (el DM puede aceptar que
las criaturas muy pequeas o muy grandes se
muevan ms deprisa) . Para que el conjuro surta efecto, el rea afectada debe tener rboles y
arbustos,
Segn prefierap5 el rea afectada puede ser
un circulo de 100' de radia un semicrculo con
.un radio de t5o'o un cuarto de crculo con un
(radio de 200' . Tambin puedes hacer que ciertas
zorras del rea elegida no resulten afectadas .
1 Crecini en lo vegetal contrarresta el conjuro de
r-lreducirplantas .
Este conjuro no tiene electo sobre las criatuas tipo planta .

Cjabculo de

Leo_

mund

Evocacin [fuerza]
Nivel : Brd 3, Hcr/Mag 3
Componentes : V, S, M
Tiempo de lanzamiento : 1 accin
estndar
Alcance : 20'
Wfecto: esfera de 20' de radio, centrada donde
ests
Duracin: 2 h/nivel (D)
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : no
Creas en torno a ti una esfera inmvil, opaca y
.del color que desees. Uno de sus hemisferios .
sobresaldr por encima del suelo y la mitad
in-,tenor quedar bajo tierra. Adems de ti, dentrot
del campo cabrn como mximo otras nueve
criaturas Medianas, que podrn entrar y salir libremente del cubiculo sin causarle dao alguno. No obstante, el conjuro finalizara si eres t
el que sale del cubculo.
La temperatura dentro del cubculo ser de
70' F [20 - C] cuando la temperatura exterior est entre 0' F [ 18' C] y 100' F [37" C]. Una temperatura exterior por debajo de los o' F o por
encima de los 100" F elevar o reducir la temperatura interior en una proporcin de 1 :1 (por
tanto, una temmperatura exterior de-20` F [-30'
C] reducina la interior a 50' F [10'C]). Adems,
el cubculo protege contra los elementos, como
la lluvia, el polvo o las tormentas de arena, y resiste cualquier viento cojLfuerza menor a la de

los vientos de un huracn, aunque uno de esta


intensidad o mayor (?millas/h) lo destruirla .
El interior del cubculo es un hemisferio, y
podrs iluminarlo tenuemente con slo dar
una orden, o apagarla luz cuando desees . Ntese que aunque el campo de fuerza sea opaco visto desde fuera, es transparente para quienes estn dentro ele l . Los proyectiles, armas y la
mayora de efectos de conjuro atravesarn el;
cubculo sin afectarlo, aunque sus ocupantes no
podrn ser vistos desde fuera (dispondrn de,
o cultacin total) .
f- Componente material : una pequea cuenta de
cristal que estallar en cuanto expire la duracin del conjuro o ste sea disipado .

Cuchichear mensaje
Transmutacin [dependiente del idioma]
Nivel: Brd ti, 11cr/Mag o
Componentes : VS F
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: intermedio el o(i'-r 10'/nivel)
Objetivos : una criatura/nivel

Duracin : 11) tnin/nivel
Tiro de salvacin: ninguno

{
Resistencia. a conjuros : no
Puedes cuchichear-men sajes y recibir tespuestas cuchicheadas con escasas rosibilidades de
que alguien pueda. oirlas Para ello, debe s sealar con el de o a todas las criaturas las qued -s
sees incluir en el efecto del conjuro . Cuando
cuchichees el mensaje, ste podr ser odo por
redes los receptores que se encuentren dentro
del alcance. El silencio mgico, la piedra de1' de
espesor, el metal comn de t" de grosor, una
placa delgada de plomo o 3' de madera o tierra
bastarn para bloquear el conjuro . Sin embargo,
el mensaje no tendr por qu desplazarse en l
nea recta ; pudiendo rodear . las barreras mientras haya espacio libre entre el receptor y t y
todo el camino que recorra se encuentre dentro
del alcance del conjuro . Las criaturas que oigan
lelmensaje podrn cuchichear una respuesta
r que ser escuchada por ti . El conjuro transmite
sonidos, no significados, y no puede superar las
barreras idiomticas.
Nota : para comunicar un mensaje, tendrs
que pronunciar sus palabras y cuchichear, por
lo que tin pcaro entrenado tendra oportunidad de leerte los labios .
lira : un pequeo fragmento de hilo de cobre .

Cuerpo frreo

dimiento, la ceguera, el dao a las puntuaciones


de caracterstica, la electricidad, la enfermedad,
los golpes crticos, la sordera, el veneno y todos
los conjuros o ataques que afecten a tu fisiologa o respiracin, ya que mientras el conjuro est surtiendo efecto no tendrs ni la una ni la
otra . Slo sufrirs la mitad del dao infligido
por el cido y cualquier tipo de fuego. Sin embargo, tambin te volvers vulnerable a todos
los ataques especiales que_ puedan afectar a los
.golems de hierro .
Ganas un bonificador +6 ele mejora en tu
puntuacin de Fuerza, pero tambin sufres un
,penalizador-6 a la Destreza (hasta una puntuacin minina de 1 en esa caracterstica) y tu velocidad quedar reducida a la mitad de la normal .
Tambin tendrs un 50% de fallo de conjuro arcano y un penalizador -8 de armadura, igual que
si fueras embutido en una armadura completa .
Adems, no podrs beber (lo cual te impedir
,usar pociones) ni tocar instrumentos de viento.
-t- Tus ataques sin arma infligirn un dao
tfgual al de una clava del tamao que sea apto-,
iadopira ti (ld4 para personajes Pequeos o
_
e6 para personajes Medianos), y se con sidera que ests arriado aun cuando efectes ata_ques sin arma.
Tu peso se multiplica por diez, lo cual har.
que te hundas en el agua igual que una piedra.,
Sin embargo, podrs sobrevivir a la tremenda[
presin y falta de aire del fondo del ocano (al[
menos, hasta que expire el conjure?) .
Componente material arcano : un pequeo
fragmento ele hierro que en su da formara par-I
te de un glem ele hierro, la armadura de un_he1
roe o una mquina de guerra .

Este conjuro transforma tu cuerpo en hierro vivo, lo cual te_ concede poderosas resistencias y
aptitudes .
Obtienes ruta reduccin del dao de 15,jadamanrina .l'e vuelves inmune a la asfixia, el anu-

Curar heridas leves.


Conjuracin ;curacin)
Nivel: Brd i, Clr 1, curaucn 1, Urd i, Exp 2,
Pld i
Componentes: V, 5
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
esiandar
Alcance : toque
Objetivo: criatura tocada
Duracin : instantneo
Tiro de salvacin : Voluntad mitad
(inofensivo) ; ver texto
Resistencia a conjuros: si (inofensivo) ; ver
texto
Al imponer tu mano sobre una criatura viva, canalizars energia positiva que curar Ida puntos de dao +1 punto adicional por nivel de lanzador (hasta un mx, de_+5) .
Como los muertos vivientes se impulsan
con energa negativa, los conjuros de este tipo
les infligirn dao en. lugar de cercrselo. Todo
muerto viviente_ puede, intentar un TS de Voluntad para sufrir solamente la mitad de ese
danu .

Curar
heridas leves en grupo
Conjuracin (curacin)
Nivel : Brd 5, CIr 5, Curacin 5, Drd 6
Componentes : V, S

Conjuracin (curacin)_
Nivel : Tir 4, CIr 4, Curacin 4 . Drd 5

Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar


Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles)
Objetivo : tina criantra/nivel; dos receptores
cualesquiera no pueden distar ms de 30
pies

Este conjuro funciona como curar heridas leves,


salvo en que cura 4d8 puntos de dao +1 punto_
adicional por nivel de lanzador (hasta un m ar .
de +20).

.Duracin : instantneo
Tiro de salvacin Voluntad mitad
(inofensivo) o Voluntad mitad ; ver texto
Resistencia a conjuros : si (inofensivo) o si ;
ver texto

Curar heridas crticas

Curar heridas criticas en grupo


Conjuracin (curacin)
Nivel : Clr 8, Curacin 8, Drd 9
Este conjuro funciona como airar heridas leves
en upo, salvo en que cura 4d8 puntos de dao
+1 punto adicional por nivel de lanzador (mximo +40) .

l Transmutacin
!Nivel : He r/Mag 8, Tierra 8
. Componentes : V, S, M/FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: personal
Objetivo : t
Duracin : 1 miiii nivel (D)

Este conjuro funciona como curar heridas leves


en grupo, salvo en que cura MS puntos ele dao
+1 punto adicional por nivel de lanzador (mximo +35) .

Canalizas energa positiva para curar lds puntos de dao +1 punto por nivel de lanzador (m- .
ximo +25) a cada criatura seleccionada .
Como otros conjuros de curar, cuna heridas
ligeras en grupo inflige dao a los muertos_ vi-s
vientes en su rea de efecto, en lugar de curarles. Cada muerto viviente afectado puede intentar una salvacin de Voluntad para medio
dao .

Curar heridas graves


Conjuracin (curacin)
Nivel: Brd 3, Clr 3, Curacin 3, Drd 4, Exp 4,
Piel 4
Este conjuro funciona como curar heridas leves,
pero cura 3d8 puntos de dao +1 punto adicional por nivel de lanzador (hasta un mx de +i S).

Curar heridas menores


Conjuracin (curacin)
Nivel : Clr 0, Drd o
Este conjtio funciona COMO, arar heridas leves,
pero cuna 1 solo punto de dao

Curar heridas moderadas


Curar heridas graves en grupo
. Conjuracin (curacin)
Nivel : CIr 7, Drd 8

Conjuracin (curacin)
Nivel: Brd 2 . Clr 2, Curacin 2, Drd 3, Pld 3,
Exp 3
%

Este conjuro funciona como curar heridas leves,


pero cura 2d8 puntos de dao +1 punto adicional por nivel de lanzador (hasta un m x. d e +l0) .

Curar heridas moderadas en grupo


Conjuracin (curacin)
Nivel : Brd 6, CIr 6, Drd 7
Este conjuro funciona corno curar heridas leves
en grupo, salvo en que cura 2d8 puntos de dao
+1 punto por nivel de lanzador (mximo +30) .

Custodia contra la muerte


Nigromancia
Nivel : CIr 4, Drd 5, Muerte 4, Pld 4
Componentes : V, S, FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: toque
Objetivo : criatura viva tocada_
Duracin : lo min/nivel
Tiro de salvacin : Voluntad niega
( inotensivo)
Resistencia a conjuros : si inolestoso)
El receptor se vuelve inmune a todos los conju- .
ros de muerte, efectos de muerte nagica,,con,
suncin de energa y cualquier efecto de energa negativa (como los de los conjuros de
infligir y de trique glido) .
Este conjuro no quita niveles negativos . que
el objetivo ya haya adquirido, ni afecta al tiro de
salvacin necesario 24 horas despus de adquirir un nivel negativo.
Custodia contra la rnuerle no ofrece proteccin contra ataques de otro tipo, congo la prdida ele puntos de golpe, el veneno, la petrifica-,
da
cin y dems efectos que puedan resultar
mortales.

Daar
Nigromancia
Nivel : CIr 6, Destruccin 6
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
. Alcance : toque
Objetivo : criatura tocada
Duracin : instantnea
Tiro de salvacin: Voluntad mitad ; ver texto
Resistencia a conjuros : s
Este conjuro carga al receptor con energa negativa, que inflige lo puntos de dao- por nivel
de lanzador (hasta un mximo de 159 puntos a
15 ." nivel) . Si la criatura tiene xito_ en su salvacin, daitar causa la mitad de_ esta cantidad . En
ninguno de los dos casos puede reducir los
,puntos de golpe del objetivo por debajo de 1 .
Cuando se utiliza sobre muertos vivientes, el
conjuro de daarhmciona igual que tino de sanar .

De la carnee a _la piedra


Transmutacin
Nivel : Hcr/Mag 6 Componentes: V S, M
Tiempo de lanzamiento :
Alcance : intermedio (1 oo'
Objetivo : una criatura

accin estndar
lo'/nivel)

Duracin : instantneo
Tiro de salvacin: Fortaleza niega
Resistencia a conjuros : s
El receptor, junto con todas las posesiones que
lleve encima, queda convertido en tina estatua
inerte y sin mente . Si la estatua creada por este
conjuro se rompe o resulta daada, la criatura
sufrir un dao o deformidad similar en caso
de volver a su estado normal. La vctima no estar muerta pero tampoco parecer estar viva
(al ser examinada, por ejemplo, con un conjuro
de reloj de la muerte). Slo las criaturas de carne
pueden ser :afectadas con este conjuro .
Componente material : cal, agua y tierra .

o menos, al intelecto de un lagarto . La criatura


afectada ser incapaz de lanzar conjuros, usar
habilidades basadas en la inteligencia o el Carisma o comunicarse de manera coherente . Aun
as, el receptor sabr quines son sus amigos y
podra seguirlos e incluso protegerlos. La victima continuar en ese estado hasta que se lance,
sobre ella un conjuro de deseo, deseo limitado, milagro o sanar que cancele los efectos . Las criatu- .
ras capaces de lanzar conjuros arcanos (como,
los hechiceros y magos) sufrirn un penalizador
-4 en sus tiros de salvacin .
Componente material : un puado de e sferas .
de arcilla, vidrio, cristal o mineral .

Dedo de la muerte
De la piedra a la carne_
Transmutacin
Nivel: Hcr/Mag 6
Componentes: V, S, M
,Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance : intermedio (100'+ 10'/nivel)
Objetivo : tina criatura petrificada o un
cilindro de piedra de entre 1 y 3' de
dimetro y hasta lo' de largo
Duracin: instantnea
Tiro de salvacin : Fortaleza niega (objeto) ;
ver texto
Resistencia a conjuros : s.

Este conjuro permite que una criatura petrifi-,


cada vuelva a su estado normal, recuperando la,
vida y todo el equipo que llevara . La criatura haa
de tener xito en un tiro de salvacin de Fortaleza (CD 15) para sobrevivir al proceso . Cual quier criatura petrificada podr ser devuelta a,
,su estado normal, sin importar cul sea su tamao .
Este conjuro tambin puede transformar
una masa de piedra en una sustancia carnosa .
Esta sustancia estara inerte y carente de vida, a
no ser que hubiera disponible fuerza vital o
energa mgica (por ejemplo, este conjuro podra transformar a un glem de piedra en uno
de carne, pero tina estatua de piedra normal y
corriente se transformara en un cadver) . Podrs afectar a un objeto que quepa dentro de un
cilindro de entre 1 y 3' de dimetro y hasta lo'
de largo, o bien a un cilindro de esas dimensiones dentro de una masa de piedra mayor.
Componentes materiales : un poco de tierra y
una gota de sangre.

Debilidad mental
Encantamiento (compulsin) [enajenados]
Nivel : Hcr/Mag 5
Componentes : V, S, M
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : intermedio (loo' + 1o'/nivel)
Objetivo : una criatura
Duracin: instantnea
Tiro de salvacin : Voluntad niega ; ver texto
Resistencia a conjuros : s
Si la criatura objetivo falla un TS de Voluntad,
sus puntuaciones de Inteligencia y Carisma
quedan reducidas a 1, lo cual corresponde, ms

Nigromancia [muerte]
Nivel : Drd 8, Hcr/Mag 7
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: corto (25'+ 5'/2 niveles)
Objetivo: una criatura viva
Duracin : instantnea
Tiro de salvacin : fortaleza parcial
Resistencia a conjuros : si
,Puedes matar a una criatura viva cualquiera que
se encuentre dentro del alcance . El receptor
tendr derecho a un TS de Reflejos para sobrevivir al ataque . Si la salvacin tiene xito, solamente sufrir 3d6 puntos de dao +1 punto adicional por nivel de lanzador que poseas (mx .
+25) . La vctima puede morir a consecuencia
del dao sufrido incluso aunque haya tenido
xito en su tiro de salvacin .

Deformar madera
Transmutacin
Nivel : Drd 2
Componentes : V S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: corto (25'+ 5/2 niveles)
Objetivo: 1 objeto Pequeo de madera/nivel,
todos ellos dentro de un radio de 20'
Duracin : instantnea
Tiro de salvacin: Voluntad niega (objeto)
Resistencia a conjuros: s (objeto)
Puedes doblar y deformar la madera, destruyendo de forma permanente su forma, fuerza y,
corte recto . Una puerta deformada se abre (,o se .
queda atrancada, siendo necesaria una prueba
de Fuerza para abrirla, segn elijas) ; en un bote
o barco se abrir tina va de agua ; un arma a distancia deformada quedar intil; y un arma de
cuerpo a cuerpo deformada sufrir un penaheador-4 en las tiradas de ataque .
Puedes deformar un objeto Pequeo o menor (como la rueda de un carromato o la ballesta de un humano) o su equivalente por nivel de
lanzador. Un objeto Mediano (como un remo o
una lanza humana) cuenta como dos objetos
Pequeos ; un objeto Grande (como un bote de
remos o la clava de un gigante de las colinas)
como cuatro ; uno Enorme (como un carro o la
maza de armas de un gigante de las nubes) como ocho; uno Gargantjsco (como una chalu-

pa) como diecisis ; y un objeto Colosal (como


un velero) como treinta y dos .
Este conjuro tambin re permitir devolver
su forma a la madera (es decir, volver a deformarla hasta que sea normal de nuevo), por
ejemplo poniendo recta la madera que haya sido detormada por este conjuro o por otros me-

disipar magia, don de lenguas, liherla l de rnovi-

timas infligiendo 1d6 puntos de dao por nivel

mirnlo, luz del da, oscuridad, oscuridad profunda,


perdicin, proteccin contra la energa, purgar invisibilidad, quitar el miedo, resistir energa, silencio,

de lanzador fmx. 15d6) . La mitad del dao es


por luego, pero el resto procede directamente
del poder divino y, por tanto, no puede ser re-

soportar loselemeutosyzona de verdad . La RC y los


TS pueden aplicarse a estos efectos (consulta la
descripcin individual de cada conjuro para en-

ducido por una resistencia a los ataques basados


en el fuego, corno la proporcionada por proteccion contra la energa juego), escudo ele juego (escu-

dios. El conjuro de integrar, no obstante, no servir para devolver su forma a un objeto.


deformado.
Puedes combinar varios lanzamientos con-,
secutivos de deformar madera para deformar (o
devolver su forma) a un objeto que sea demasiado grande como para resultar afectado con
un nico conjuro . Por ejemplo, un druida de 8 ."
nivel puede lanzar dos conjuros de deforuar

contrar los detalles) .


Un rea slo puede recibir un sortilegio de
desacrallzar ( y su correspondiente efecto de conjuro) al mismo tienmpo .
Desacralizar contrarresta, pero no disipa, el
conjuro sacraliatr.
Componentes materiales: hierbas, aceite e incienso por un valor mnimo de 1 .000 po, ms
1 .000 po por nivel del conjuro que quiera unir-

do gclido i ni efectos mgicos similares .

madera para deformar un objeto Gargantuesco,


o cuatro para deformar uno Colosal . El objeto
no sufrir electos negativos hasta que no est
conmpletaniente deformado .

se al rea desac alizada .

Desacralizar
Evocacin [maligno]
Nivel : Cir 5, Drd 5
Componentes : V, S, M
Tiempo de lanzamiento : 24 horas__
Alcance : toque
rea : emanacin de 40' de radio
que surge del punto tocado
Duracin : instantneo
Tiro de salvacin: ver texto
Resistencia a conjuros : ver texto

_u

liste conjuro hace que un lugar, edificio o construccin se convierta en lugar sacrlego, Esto
tiene tres efectos principales :
El primero es que la construccin queda
protegida por un crculo nuigico contra el bien .
El segundo es que todas las pruebas tic expulsin de muerros vivientes sufren un penalizador-4 profano y las de reprender a este tipo
de criaturas obtienen un bonificador +4 profano. La resistencia a conjuros no se aplica a este
electo. Nota : esta condicin no es aplicable a la
versin drudica del conjuro) .
Por ltimo, tendrs la posibilidad de unir un
efecto de conjuro al lugar desacralizado . Este
efecto de conjuro durar un ao y funcionar
en todo el lugar sacrlego, sin importar cul sea
su duracin normal o qu rea o efecto tenga .
Podrs decidir si el efecto se aplicar a todas las
criaturas, a aquellas que compartan tu misma
religin o alineamiento o a las que- profesen
otra fe o tengan un alineamiento distinto . Por
ejemplo, podras crear un efecto de bendecir que
ayudara a todas las criaturas de tu te o alineamiento que se encuentren en el rea o uno de
perdicin que entorpezca a las de una religin o
alineamiento contrario al tuyo . Al terminar el
ao, el electo elegido finalizar, aunque podr
ser renovado o vuelto a colocar en el lugar lanzando un nuevo conjuro de desacralizar .
Entre los efectos de conjuro que pueden
unirse a un sortilegio de desacralizar se encuentran: ancla dnnensional, auxilio divino, Icen
decir, causar rvtiedo, cusfoda contra la mugir e, deter
lar el bien, delectar magia, discernir mentiras,

Desbrozar

Deseo
Universal
Nivel : 1 Ice/Mag 9
Componentes : V PX
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : ver texto
Objetivo, efecto o rea : ver texto
Duracin : ver texto
Tiro de salvacin : ver texto
Resistencia a conjuros : s

Conjuracin (creacin)
Nivel : Drd 9, Vegetal 9
. Componentes : V S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: intermedio (100'+ 10'/nivel)
Efecto : tres o ms brozas movedizas ; dos

Este es el conjuro ms poderoso que un mago o


hechicero puede llegar a ejecutar, alterando la
realidad a su gusto con slo pronunciar unas
palabras. No obstante, hasta un deseo tiene sus
lmites.

cualesquiera no pueden distar ms de 30


pies ; ver texto
Duracin : siete das o siete meses (D) ;
ver texto
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros : no

Este sortilegio puede hacer tina cualquiera


de las cosas siguientes :
Duplicar cualquier conjuro de hechicero/
mago r de nivel 8:' o inferior, siempre y cuando el sortilegio no pertenezca a una escuela
que te est prohibida .

Este conjuro crea 1 d4+2 brozas movedizas ! masas bamboleantes) con 1 1 DG cada una (consulta el Manual de ntcutsirues para encontrar ms
detalles sobre estas criaturas) . Estos monstruos,
que se quedarn contigo durante siete das a no
ser que deshagas el conjuro, estarn dispuestos
a ayudarte en el combate, llevando a cabo una
misin concreta o haciendo las veces de guardaespaldas . No obstante, si las brozas fueron
creadas slo con fines de proteccin, el conjuro
durar siete meses. En este caso, slo podrais or-

Duplicar cualquier otro conjuro, de nivel 6 . o


interior, siempre y cuando el sortilegio no pertenezca a una escuela que te est prohibida .
Duplicar cualquier conjuro de hechicero/
mago, de nivel 7 : o inferior, aunque pertenezca a tina escuela que te est prohibida .
Duplicar cualquier otro conjuro, de nivel 5 ."
o inferior, aunque pertenezca a una escuela
que te est prohibida .

denar a los monstruos que guarden un sitio o


lugar concreto . Las brozas movedizas convocadas para guardar un lugar no podrn abandonar
los lmites del alcance del conjuro, que se medirn desde el punto en que cada monstruo apareciera por primera vez.

Deshacer los efectos perjudiciales de numerosos conjuros, como geas/emperno o locura .


Crear un objeto no mgico de un valor que
no exceda las 25.000 po .
Crear un objeto mgico, o aadir poderes a
uno ya existente.
Conceder 0 una criatura un bonificador inherente +1 en una puntuacin de caracterstica . Entre dos y cinco conjuros de deseo, eje-

Estas criaturas poseern la resistencia al . fuego de las brozas movedizas normales solamente
si el terreno es hmedo o pantanoso o si hubie-

cutados en sucesin inmediata, podrn


conceder a una criatura un tonificador inherente de entre +2 y + 5 en una puntuacin

ra llovido .

de caracterstica (dos deseos para obtener un


bonificador +2 inherente, tres para un bonificador+3, etc .) . Los bonificadores inheren-

Descarga flamgera
Evocacin [fuego]
Nivel : CIr 5, Drd 4, Guerra 5, Sol 5
Componentes : V, S, FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: intermedio ( loo'+ 10'/nivel)
rea: cilindro (lo' de radio, 40' de altura)
Duracin : instantneo
Tiro de salvacin: Reflejos mirad
Resistencia a conjuros : s
La desnn-iaa ilaingera genera una columna vertical de fuego divino que desciende sobre sus vfc-

tes son instantneos, por lo que no pueden


ser disipados . Nola : ningn bonificador inherente puede superar el +5 en una misma
puntuacin de caracterstica . Adems, los
distintos bonticadores inherentes de una
misma puntuacin de caracterstica no se
apilan ; solamente se aplica el mejor de ellos .
Eliminar heridas y afecciones . Un conjuro de
deseo puede ayudar a tuna criatura por nivel de
lanzador, aunque todos los receptores han de
ser curados del mismo tipo de afeccin . Por
ejemplo, podras curar a tu grtglo de todo el

dao o eliminar todos los efectos sufridos por


tus compaeros a causa del veneno, pero no
las dos cosas con un mismo deseo . Un deseo jams podr recuperar la prdida de puntos de
experiencia acarreada por lanzar un conjuro
ni los niveles o puntos de Constitucin perdidos al ser devuelto a la vida .
Devolver la vida a los muertos . Un deseo pue_de devolver la vida a una criatura duplican
do el efecto de un conjuro de resurreccin . Es- ;
te. conjuro podr traer de entre los muertos a ._
una crianira cuyo cuerpo haya sido destru '
.
do, pero tal hazaa requerir dos deseos : uno
para volver a crear el cuerpo y otro para intundirle vida de nuevo . Un leso, no puede
impedir que un personaje devuelto a la vida
pierda un nivel de experiencia .
I ransportar a viajeros . Un deseo puede Trasladar a una criatura por nivel de lanzador des- .
de un lugar cualquiera de un plano hasta un

drs
drs que pagar ese coste o 5 .000 PX (la cantidad
que sea superior). Cuando un deseo cree o mejore un objeto mgico, debers pagar el doble del,
coste normal en PX para fabricar o mejorar el'
objeto, adems de 5 .000 PX adicionales .

Deseo limitado
Universal
Nivel : Hcr/Mag 7
,Componentes : V, S, I'X
.Tiempo de lanzamiento : - 1_ accin
estndar
,Alcance: ver texto
Objetivo, efecto o rea : ver texto
Duracin: ver texto
Tiro de salvacin : ninguno;
ver texto
Resistencia a conjuros : s

liste conjuro te permite crear prcticamente


cualquier tipo de efecto. Un deseo Instilado pite- .
punto de un plano cualquiera,_s11n cuales_
je hacer cualquiera de las siguientes cosas :
(iteren las cc adiciones locales,_ Los receptgt
res no voluntarios tendan derecho a reali-1
Duplicar cualquier conjuro de hechicero/,
zar un tiro de salvacin_de Voluntad y a aplmago, de nivel ( :' o inferior, siempre y cuando el sortilegio no pertenezca a una escuela
car su RC (en caso de tenerla)_ ._
Deshaceruna desgracia. Undeseo puede de + , que te este prohibida .
Duplicar cualquier otro conjuro, de nivel 5 :'o
hacer un acontecimiento reciente obligan'
11 1 or, S eco re y cuando el sortil
e.gio no Perdo a repetir una tirada cuate uterque se haa
P
tenezca a una escuela que te est prohibida .,
ya efectuado, durante__ el ltinio asalto
Duplicar cualquier conjuro de hechicerojj
(incluyendo tu ltimoiurno) . Larealidad
mago, de nivel 5 :'o inferior, aunque perre-f
ser modificada para adaptarse al nuevo - re- .
nezca a tina escuela que te est prohibida . .
sultado . Por ejemplo, el deseo podra deshaDuplicar cualquier otro conjuro, de nivel 4;',
cer el xito en el TS de un oponente, el xito,
o interior, aunque pertenezca a una escuela
en el critico de un enemigo (tanto la tirada ;
de ataque como la tirada crtica),la sals acin :_
que te est prohibida,_
Deshacer los efectos perjudiciales de nuntede un amigo, etc . Sin embargo, nada impedi-,
rasos conjuros, como
ci- locura.
r que el nuevo resultado sea igual de . malo,
.
'o peor) que el de la tirada original . Los reCualquier otro electo cuyo nivel de poder ;
no exceda (o citado :interiormente, como
ceptores no voluntarios tendrn derecho ir
hacer que una criatura tenga xito auromtirealizar un 15 de Voluntad y a aplicar su M :
canente en su siguiente ataque o que sufra,
(en caso de tenerl) .
un penalirad or en su siguiente tiro de .
salvacin.
Puedes desear_ que sucedan cosas ms poderosas
que stas, pero eso resultar muy peligroso . Un
Todo conjuro duplicado permite los mismos 1'S
deseo as te dar la oportunidad de cumplir lo
y RC que %uversin normal (aunque la CD de
que pidas sin hacerlo por completo (el conjuro
podra tergiversar tu intencin, cumpliendo el
la salvacin ser la de un conjuro de 7 .' nivel) .
Cuando el deseo limilado duplique los efectos ele,
deseo de una forma literal no deseada o bien
un conjuro con coste en PX, tendrs que pagar
cumplindolo slo en parte) . Por ejemplo, deese coste o 300 PX (la cantidad que sea supesear la posesin de un liaston de los magos podra
rior) . Cuando el deseo limitado duplique los efes
transportarte a la presencia del dueo actual de
tos de un conjuro con un componente material
uno de ellos. Formular el deseo de ser inmortal
que cueste ms de 1 .000 po, necesitars dispopodra trasladarte hasta tina p?rjpjn esccndida
ner del componente en cuestin.
en un espacio extradimensinj_icomo en el
Coste en PX : 300 PX o ms (vase ms arriba) .
conjuro de cautiverio) en la_gtte_"edas "vivir"
,indefinidamente .
Todo conjuro duplicado permite los misnos TS y RC que su versin normal (aunque la
CI) de la salvacin ser la de un conjuro de_9 : ;
nivel) .
Componentes rnatrnales cuando un deseo duplique un conjurocon - un componente material que_cueste ms - de 10.000 po, debers proporcionarlo,_ .
Coste cit PX: el coste mnimo para lanzar un
deseo es de cono PX . Cuando un deseo duplique,
los efectos de un conjuro con coste en PX. ten-

Desesperacin aplastante
Encantamiento (compulsin)
Nivel: Brd 3, Hch/Mag 4
Componentes: V. S. M
Tiempo de lanzamiento : t
estndar
Alcance : 30 pies
rea : explosin en forma de
Duracin: t min/nivel
Tiro de salvacin : Voluntad
Resistencia a conjuros : s

[enajenadorl

accin

Un cono invisible de desesperacin causa una


gran tristeza en los objetivos . Cada criatura
afectada recibe un penalizador --2 en las tiradas
de ataque, tiros de salvacin, pruebas de habilidad, pruebas de caracterstica y tiradas de dao.
U';-p_rgnn aplastante con trarresta y disipa
,esperanza alentadora .
:un vial de lgrimas. ,
Cmyorue Le material

Desintegrar
Tra n sntu tccin
Nivel: Destruccin 7, Hcr/Mag 6
----4
Componentes : V S . M/FD
l
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : intermedio (100'+ 10'/nivel), _
;Efecto : l ayo
Duracin: instantneo
Tiro de salvacin : Fortaleza parcial (objeto)
Resistencia a conjuros : si
Un delgado rayo verdoso surge de tu dedo ndice . Debes tener xito en un ataque de roque a
distancia para impaetar Cualquier criatura golpeada por el rayo sufre 2d6 puntas, de dao por
nivel de lanzador (hasta un mximo_de 40d6(.
Toda criatura reducida- a it unto de-golpe o
fnenos por este conjuro quedara totalmente de1,nUrada, dejando tras de si solamente un lino
astrq de polvo . El equipo de una criatura deintegrada no resulta afectado .
_Cuando se utiliza sobre un objeto, el rayo
implemente desintegra hasta un cubo de lo
e s de materia no viva ; por tanto el sortilegio
Slo desintegrar parte de un objeto muy grand e o de un edificio contra el que sea dirigido.
El rayo afecta incluso a los objetos construidos totalmente de tuerza, como la mano fontda
de Bigby o un ni uro de ju erza, pero no a los efectos mgicos como un globo de invulnerabilidad o
un ntnt po an ti magia .
Poda criatura u objeto que tenga xito en su
t
ar-de salvacin de Fortaleza slo resultar parcialmente afectado, sufriendo 5d6 puntos de
dao en lugar de ser desintegrado .
Slo ser afectada la primera criatura u objeto alcanzado por este rayo ; es decir, el conjuro
de desintegracin afecta a un solo objetivo por
lanzamiento .
Componerles materiales arcanos: magnetita y
unpoco de polvo.

Desorientar
Ilusin (engao)
Nivel : Brd 2, Hcr,/Mag 2
Componentes : V S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance : corto (25'- 5'/2 niveles)Objetivo: una criatura u objeto (tamao mx,
de un cubo de 10 pies de lado) Duracin : t h/nivel
Tiro de salvacin : ninguno o Voluntad niega :
ver texto
Resistencia a conjuros : no

cono
niega

Mediante este sortilegio puedes engaar a los


conjuros de adivinacin que sirvan para reve- .
lar las auras (detectar eWnal, detectar magia, dis

nteriliras y conjuros similares) . Al ejecuIt'ar el sortilegio, tienes que elegir otro objeto
4 que se encuentre dentro tic alcance. Mientras
dure el efecto, el receptor de dcsoruattar ser detectado como si fuera el otro objeto (ni el objetivo ni el otro objeto reciben un TS contra este
el(Icto) . Los conjuros de deteccin proporcio 4 .
harn iniormacion basndose en el segundo'
objeto en lugar de en su objetivo real, a no se
,que su lanzador tenga xito en una salvacin,
de Voluntad . Por ejemplo, puedes hacersltic.tes
,tetecten como si fueras un rbol, siempre y,
cuando haya uno dentro del alcance del conju-,
,ro: no maligno, no mentiroso, no mgico, ale
alineamiento neutral, etc . Este conjuro no_
afecta a otros tipo de magia de adivinacin (ata-.
gueto, dartawdu'ruia/d,anvtdenita, detectar pensq
iii;1ida,, etc .) .
,remitir

Desplazamiento
llusion (engao)
Nivel : I3rd 3, Ilcr/Mag 3_

Componentes : V,, M
Tiempo de lanzamient_1, accin stndar

Alcance: toque
Objetivo : criatura tocada
Duracin : 1 asaltq/niv_el_~D)~_
Tiro de salvacin : Voluntad niega _
int fensivl''
Resistencia acotrjuro, : r tu'l_nsivo)
Emulando la aptitud natural de las bestias ir
Millas (consulta el Manual de rsi asstruo ), el receptor parecer encontrarse a 2' de distancia, de;
su verdadera posicin, por lo que se benefician
de un 50`% de posibilidad de fallo en los atgques
canica l, como si dispusiera de ocultacin total
Sin embargo, al contrario que sucede con la ver'
dadera ocultacin total dgsglzanu-rn)o no impe
dir que sus enemigos puedan - dirigir . contnt el
susMaques en_ nono ah . Ll conjuro de truiin
verdadera revelar suposicin real .
_Curnponenie rnafcci,tl: una pequea tira de
cero, hecha de piel de bestia trmula, que est
formando un lazo.

Desplazamiento de plano
Conjuracin
. (teleportacin)
Nivel : CIr 5 . 1 icr/Mag 7
Componentes : V S, F
Tiempo de lanzamiento : i accin estndar
Alcance : toque
Objetivo : criatura tocada o .basta ocho _
cnatur-s voluntarias con las manos unidas
Duracin : instantneo
Tiro de salvacin : Voluntad niega
desistencia a conjuros : s
-1
Desplazas nt rgpia persona o a otra criatura
hasta otro plano de existencia o dimensin alternativa . Sivarias personas voluntarias unen
sus manos formandoun circulo, ocho de ellas
`como mximo) podrn ser afectadas al mismo
tiempo por el ilesphzznntienkn de plano . Resulta
casi imposible elegir un punto de llegada exar
,to en el plano al- que se desee viajar. Podrs llegas a cualquier lugar desde el plano Material,,,

1- ,

"J tl

pero aparecers a una distancia de entre 5 y 500_


millas (5d%) del lugar de destino deseado .
Nota : el desfila-unui ila Ir litam transporta a las .
cniattras inmediatamente y despus finaliza . Los
receptores del conjuro debern valerse de sus
propios medios para realizar el viaje de vuelta .
raro: una pequea horquilla metlica de dos
pilas . El tamao y el tipo de metal de este objeto determinar el plano de existencia o la dimensin alternativa al que llegaran los receptores del conjuro . A discrecin del DM, las
,horquillas de este tipo vinculadas con ciertos
planos puedan resultar di licites de conseguir .

Destierro
Abjuracin
Nivel : Clr 6, Hcr/Mag 7
Componentes : V, S; F
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles)
. Objetivo : una o ms criaturas extraplanarias
(dos_cualesquiera no pueden distar ms de
30 pies)
Duracin : instantneo
Tiro de salvacin : Voluntad niega
Resistencia a conjuros : s
De .sticnn es una versin, lisas poderosa del conjuro exorcistrto y te permite obligar a criaturas,
extraplanari as a ibancouar tu plano natal . Puedes desterrar hasta 2 DG de criaturas por nivel
ce lanzador que poseas . Puedes niejorar las po- ;_
sibilidades de xito del conjuro presentando a .
la criatura al menos un objeto o sustancia que_
;odie, tema o se oponga a ella de alguna otra for- .
_m i .. Por cada objeto o sustancia de ese tipo que
utdaces,obtendrs un +t en la prueba de nivel
. de lanzador con la que intentars superar la RC
de la vctima (si la iuviera( '.yun 42enLaCDdel
tiro de salvacin . Por ejemplo, si lanzas el conjuro sobre un demonio. que odia la luz y es vulnerable al agua bendita y las armas de hierro,
podras usar este metal, agua bendita y una an-_
torcha en e l conjuro : los tres objetos aadiran
-r3 a tu prueba para superar la RC del demonio
y +6 a la CD del conjuro.
A discrecin del DM, los objetos especialmente raros podran funcionar el doble de bien
en cuanto a los bonificadores (proporcionando
cada uno un +2 contra la RC y aadiendo +4 a la
CD) .
Foto arcanci : cualquier objeto que sea desagradable para el objetivo (opcional, ver ms arriba).

Destruccin
Nigromancia Iniuertel
Nivel: Clr 7, Muerte 7
Componentes : V, S, F
Tiempo de lanzamiento : t accin estndar
Alcance : corto 95'+ 5 ;/2 niveles)
Objetivo : una criatura
Duracin : instantneo
Tiro de salvacin : Fortaleza parcial
Resistencia a conjuros : si

su equipo y posesiones) . Si la salvacin de Fortaleza tiene xito, la vctinaa slo sufrir lodo puntos de dao, La nica forma de devolverla vida a
un personaje que haya tallado su salvacin contra este conjuro es usar resurreccin verdadera, un
sortilegio dedeseo formylado con sumo cuidado
Y seguido deun . usunu.ci*tt. o un milagro.
l'gco: un simbolo saer2 Lsgcrilegoj espe- :.
cial, hecho de plata y grabado con versculos de,4
anatema (coste de 500 po)-

Detectar animales o plantas


Adivinacin
Nivel : Dril t, Exp 1.
Componentes : V
. S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : largo (4oia' + 40'/nivel)
rea: eniamacin en forma de cono
Duracin : concentracin. hasta lo min/nivel in)
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : no
Puedes detectar un tipo concreto de animal o
planta en una emanacin- en forma de cono en
la direccin a l que gsts inirando . .Al usar el
conjuro, debes pensar en una especie animal o
vegetal, pudiendo variar
,
to eleccin cada asalto
que pase . La cantidad_ de _informacion revelada
dependera del tiempo que dediques a investigar un anea concreta o que te concentres en un
) ipo especfico de planta o animal:
> _1.' asalto: presencia o ausencia del tipo de
d anta o animal en ese cuarto ele circulo .
i 2 .' a ;allo : cantidad de individuos de la especie concreta presentes en el rea y situacin del
espcimen ms sano.
3 .''' asalta condicin (ver ms abajo) y situacin de cada individuo presente . Si una planta
o animal estuviera litera de tu lnea de visin .
sabras en qu direccin se encuentra, pero no
su posicin exacta .
Cgndrannrs en lo que se refiere a este conjustas son las distintas categoras en que estar dividida la condicin de las criaturas :
Normal : posee, como minimo, un 00 de
sus puntos de golpe; no est enfermo.
Aceptable: le quedan entre un 30 y un 90 06 de
sus puntos de golpe originales .
Mal: le quedan, como mucho, un 3o% de sus
puntos de golpe originales ; est contagiado, de,
iota enfermedad ; sufre una herida debilitadora ._
Dbil : con 0 puntos de golpe o menos; contagiarlo de Una enfermedad terminal ;_ lisiado.
Si una criatura entra en ms de una categora, el
conjuro indicara la ms dbilde . ,las dos.
Cada asalto podrs cambiar el rea o tipo de
animal o planta_ a examinar. El sortilegio puede atravesar barreras, pero 1' de piedra . 1" de
metal corriente, una plancha delgada de plomo o 3' ele madera o tierra bastarn para bloquearlo,
El DM ser quien decida si hay presente un
tipo concreto de planta o animal .

Detectar el bien
,Este conjuro mata instantneamente a su receptor, y consume sus restos por completo (pero no

Adivinacin
Nivel : Che 1

Como detectar el mal, excepto en que detecta las


auras de criaturas buenas, clrigos o paladines
de deidades buenas, conjuros buenos y objetos
mgicos buenos, y en que si eres maligno eres
vulnerable a las auras buenas abrumadoras . Las
pociones curativas, antdotos y dems objetos
beneficiosos no se consideran buenos .

Detectar el caos
Adivinacin
Nivel: Clr 1
Como deleciare mal, excepto en que detecta las
uras de criaturas caticas, clrigos de deidades
caoticas, conjuros caticos y objetos mgicos
caticos; v en que si eres legal Tres vulnerable a
las auras caoticas abrumadoni .

Detectar el mal

Potencia original
Dbil
Moderada
Fuerte
,Abrumadora

Adivinacin
Nivel : iar 1
Componentes: V,S, .FD
Tiempo de lanzamiento:_ l accin -estndar
Alcance : 60'
rea : emanacin en forma de cono
Duracin : concentracin, hasta 10 min/

Puedes notar la presencia del mal . La cantidad


de informacin revelada depender del tiempo
que dediques a examinar un arca o receptor

Detectar magia-
Adivinacin
Nivel : Brd 0, Clr 0, Drd 0 Hcr/Mag 0
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : 60'
rea: emanacin en forma de cono
,Duracin : concentracin, hasta 1 min/
nivel (D)
Tiro de salvacin : ninguno
,Resistencia a conjuros : no

Dbil
10 o menos
2 o menos
1 o menos

-t

Eres consciente inmediatamente de todo intento de observarte por medio de un conjuro o


efecto (le adivinacin (escudriamiento) . El
sortilegio, que irradia de ti, se desplazar contigo. Sers consciente de la situacin exacta de
todo sensor mgico que se encuentre en el rea
del conjuro .
Si el intento de escudriamiento tiene su
origen dentro del rea en si, tambin sabrs el

DETECTAR EL MAL

Muerto viviente (DG)


Ajeno maligno (DG)
Clrigo

Como detectar el mal, excepto en que detecta las


auras de criaturas legales, clrigos de deidades
legales, conjuros legales v objetos mgicos legales : y en que si eres catico eres vulnerable a las
auras legales abrumadoras .

Duracin
1d6 asaltos
1d6 minutos
ld6xl0 minutos
ld6 das

Adivinacin
.Nivel : Ird 4, Hcr,/Mag 4
. Componentes : U, S, M
_ _
- Tiempo de lanzamiento: 1 accin_ estndar
Alcance: 40 pies
rea : emanacin de 40' de radio, centrada
en ti
Duracin : 24 horas
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : no

Poder del aura


Moderada
Fuerte
11-25
26-50
3-8
9-20
2-4
5-10

Abrumadora
51 o ms
21 o ms
11 o ms

1
2-4
5-10
11 o ms
Clrigo de deidad maligna 2 (niveles de clase)
2 ." o inferior
3-8 .
9:'-20."
21' o superior
Objeto mgico o conjuro maligno
(nivel de lanzador)
1
Menos muertos vivientes y ajenos, que tienen sus propias entradas en la tabla .
Algunos personajes que no son clrigos pueden irradiar unaura-de poder equivalente . Cuando esto
suceda, la descripcin de clase lo indicar .

Adivinacin
Nivel : Clr 1

Detectar escudriamiento

nivel de lanzador o (si se trata de un clrigo) nivel de clase ; consulta la tabla adjunta. Si un aura est incluida en ms de una categora, el conjuro indicar la ms potente de lasdos . .

Criatura/objeto
Criatura maligna' (DG)

Detectar la ley

Recuerda que los animales, trampas, venenos y,


dems peligros no son malignos, y que, por tano, este conjuro no funcionar con ellos .
Cada asalto podrs cambiar el rea a examinar. El sortilegio puedeatravesar barreras, pero
V de piedra, 1"de metal corriente, una plancha
delgada de plomo o 3' de madera o tierra bastarn para bloquearlo .

nivel (l
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : no

concreto :
1 ." asalto : presencia o ausencia de anal .
2 .' asalta :cantideursmalign(ctu_,
ras, objetos o conjuros) presentes e n el rea t
potencia de la ms fuerte de todas ellas. Si eres,
de alineamiento bueno y el aura maligna ms
fuerte es abrumadora (ver mas abajo), si la fuerza de esta es, como minino, igual al doble de tu
nivel de personaje, quedars aturdido durante 1
asalto, y el conjuro terminara .
__3 ." usaho : potencia y situacin exacta de cada
una- _de las auras . Si una de ellas estuviera fuera
de tu lnea de visin, sabras en qu direccin
se encuentra, pero no su posicin exacta .
Potencia del aura: el poder maligno de un aura depende del tipo de criatura u objeto maligno que ests detectando, as cono de sus DG,

lugar exacto; en los dems casos tanto t como quien lo est produciendo tendris que
realizar inmediatamente una prueba enfrentada nivel de lanzador (1d20 + el nivel de lanzadorj. Si, como mnimo, logras igualar el resultado de quien_ te est escudriando,,
obtendrs una imagen visual de su aspecto y,
averiguars -en qu direccin y a qu d istancia .
s e halla de ti .
Componentes materiales un pequeo frag1
.
mento de espejo y una diminuta trompetilla de,
latn.

Por ejemplo, como se indica en la tabla un


ajeno maligna de 12 DG tiene un aura abrumadora de mal. Un clrigo bueno que lance su
conjuro y lo dirija hacia la zona en la que se encuentra esa criatura durante ms de 1 asalto
pierde el conjuro y queda aturdido durante 1
asalto si su nivel de personaje es 6." o menor.
Permanencia de las auras residuales: un aura
. maligna permanece despus de que su fuente
- original se disipe (en el caso de un conjuro) o
sea destruida (en el caso de tina criatura u objero mgico). Si detectar el mal es lanzado y dirigido hacia tina zona de este tipo, el conjuro indica un aura de tuerza tenue (incluso menor que
un aura dbil) .El tiempo que permanece un aura residual depende de u potencia original :

Te permite detectar auras mgicas . La cantidad


de informacin revelada depender del tiempo
que dediques a estudiar un rea o receptor concreto:
1 ." asalto: presencia o ausencia de magia .
2.' asalto : cantidad de auras mgicas diferenes ypotencia del aura ms fuerte,
.3 ." asalto: potencia y situacin exacta de cada
aura . Si los objetos o criaturas portadoras de las
auras estn en tu lnea de visin, podrs realizar
pruebas de Conocimiento de conjuros para determinar la escuela de magia relacionada con
cada una de ellas (realiza una prueba por aura ; .
CD 15 + nivel del conjuro, o 15 + la mitad del,
nivel de lanzador para los efectos no pertenc-,
cientes a conjuros).
Los lugares mgicos, varios tipos de magia
en un mismo sitio o las emanaciones mgicas
de potencia local pueden confundir u ocultar
otras auras ms dbiles .
Potencia del aura : el poder y fuerza de un aura
mgica dependern del nivel_de conjuro del
sortilegio en funcionamiento p del nivel de
lanzador del objeto en cuestin. Si un aura entra dentro de ms de una categora, detectar rnagia indica la irs fuerte de las dos .
Permanencia de las aura residuales : un aura
mgica permanece despus de que su fuente
original se disipe (si era un conjuro) o sea destruida (si era un objeto mgico) . Si detectar magia es lanzado y dirigido hacia una localizacin
de este tipo, el conjVo indica un aura tenue .

delgada de plomo o 3' de madera o tierra bastarn para bloquearlo .


Foco arcano : una pieza de cobre.

DETECTAR MAGIA

Poder del aura


Conjuro u objeto
Dbil
Conjuro activo (nivel del conjuro) 3' o inferior
Objeto mgico (nivel de lanzador) 5" o inferior
(menor incluso que un aura dbil) . La durucitnt
del aura depender de su potencia original :
Potencia original
Dbil
Moderada
Fuerte
Abrumadora

Duracin
1d6 asaltos
1d6 minutos
ld6x10 minutos
1d6 das

Los ajenos y elementales no son mgicos en s


mismos, pero si son convocados puede detectarse el sortilegio de conjuracin .
Cada asalto puedes cambiar el rea a examinar. El sortilegio puede atravesar barreras, pero
i' de piedra, l" de metal corriente,, una plancha,
delgada ele plomo p3' de madera o tierra basta,
tan para bloquearlo .
Detectar magia puede ser hecho permanente_
con un conjuro de permanencia.

Moderada
4 ..-6 .'
6'-11 ."

Fuerte
7'-9 .`

12 .`-20 .

Abrumadora
10 .>_ (nivel de deidad)
21 ..'? (artefacto)

Detectar puertas_ secretas

fuente original sea destruida . Si detectar muertos


vivientes es lanzado y dirigido hacia una localizacin de este tipo, el conjuro indica un aura tenue (menor incluso que un aura dbil) . La duracin del aura residual depender de su
potencia original :
Potencia original
Dbil
Moderada
Fuerte
Abrumadora

Duracin
1d6 asaltos
1d6 minutos
1d6x10 minutos
1d6 das

Cada asalto podrs cambiar el rea a examinar. El sortilegio puede atravesar barreras, pero
t' de piedra, 1" de metal corriente, tara plancha
delgada de plomo o 3' de madera o tierra bastaren para bloquearlo .
Componente material arcano: un poco de tierra
de una tumba .

Detectar muertos vivientes


Adivinacin
Nivel: Cha 1, Hcr,/Mag 1, PId- 1,
Componentes : V, S, M/FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar _ _
Alcance : 60 pies
rea : emanacin en forma de cono
Duracin : concentracin, hasta 1 min/
nivel (D)
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: no
Puedes detectar el aura que rodea a los muertos
vivientes. La cantidad de informacin revelada
,depender del tiempo que dediques a estudiar
un rea concreta:
,_ 1 .' asalto: presencia o ausencia de auras ele
! muertos vivientes .
2.' asalto : cantidad de auras de muertos vivientes
,presentes en el rea y potencia de la ms poderosa.
Si eres de alineamiento bueno y el aura de muerto
viviente ms fuerte es abrumadora (ver ms abajo),
si los DG de la criatura son, como minimo, iguales
al doble de tu nivel de personaje, quedars aturdido
durante 1 asalto y el conjuro terminar .
3 ." asalto : potencia y situacin exacta de cada
una de las auras. Si una de ellas estuviera fuera
. de tu linea de visin, sabras en qu direccin
se encuentra, pero no su posicin exacta .
Potencia del aura : el poder del aura depende
de los DG de la criatura muerta viviente en
cuestin, tal y corno se da en la siguiente tabla .
DG
1 o menos
2-4

5-10
11 o ms

Potencia
Dbil
Moderada
Fuerte
Abrumadora

Pens,ineiina dr i,is duras n=sidautlas : un aura de


muerto viviente permanece despus de que su

Detectar pensamientos
Adivinacin [enajenador]
Nivel : Brd 2, Flcr/Mag 2, Saber 2
Componentes : V, S, F/FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar _
I
Alcance: 60 pies
rea : emanacin en forma de cono
. Duracin : concentracin, hasta 1 mixi/nivel (D)1
Tiro de salvacin: Voluntad niega;

ver texto
Resistencia a conjuros : no

Adivinacin
Nivel : Brd 1, Hcr/Mag 1, Saber 1
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estnda
Alcance: 60'
rea: emanacin en forma de cono
Duracin: concentracin, hasta t min/nivel (D)
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : no
Puedes detectar puertas y compartimentos secretos, escondrijos, etc . Este conjuro slo servir para detectar aquellos pasadizos, puertas o
aberturas que hayan sido construidas especficamente para evitar ser detectados (tuna trampilla normal y corriente, situada bajo un montn
de cajas de embalaje, no seria detectada por este sortilegios. La cantidad de informacin revelada depender del tiempo que dediques a estudiar un rea o receptor concreto:
1 ." asalto : presencia o ausencia de puertas secretas .
2 .' asalto : cantidad de puertas secretas y situacin exacta de cada una . Si un aura estuviera
fuera de tu lnea de visin, sabrias en qu" direccin se encuentra, pero no su posicin exacta .
Cada asalto adicional : el mecanismo o mtodo
de desencadenamiento de una entrada secreta
particular que examines detenidamente.
Cada asalto podrs cambiar el rea a examinar .
El sortilegio puede atravesar barreras, pero 1' de
piedra, 1" de metal corriente, tina plancha delgada de plomo o 3' de madera o tierra bastarn
para bloquearlo .

Puedes detectar los pensamientos superficiales .


La cantidad de informacin revelada depender del tiempo que dediques a estudiar un rea o .
receptor concreto..
1 .` asalto : presencia o ausencia de pensa- .
mientos (de criaturas conscientes con 1 o ms
en su puntuacin de inteligencia) .
2." asalto: cantidad de mentes pensantes y la
puntuacin de inteligencia de cada una . Si la
Inteligencia mayor es 26 o irs (y al menos 10
puntos mayor que tu propia puntuacin de Inteligencia), quedas aturdido durante 1 asalto, y
el conjuro termina. Este conjuro no te permite
determinar la localizacin de las mentes pensantes si no puedes ver a las criaturas cuyos
pensamientos ests detectando .
3 ." asalto : pensamientos superficiales de toda mente que se encuentre en el rea . Tener
xito en un TS (le Voluntad por parte de un receptor impedir que se lean sus pensamientos,
por lo que tendrs que volver a ejecutar el sortilegio si deseas tener una nueva oportunidad .
Las criaturas con inteligencia animal (Int 1
2) poseen pensamientos simples e instintivos
que te resultan fciles de interpretar .
Cada asalto puedes cambiar el rea a examinar. El sortilegio puede atravesar barreras, pero
1' de piedra, 1" de metal corriente, una plancha

Detectar trampas j fosas


Adivinacin
Nivel : Drd t, Exp 1
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 60'
rea : emanacin en torna de cono
Duracin : concentracin, hasta 10 min/nivel (D)
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : no
Puedes detectar trampas sencillas, como pozos,
cadas de peso y lazos, as como trampas mecnicas construidas mediante materiales naturales . El conjuro noo detecta trampas complejas, ni
siquiera las de trampilla.
Detectar trampas y pozos revela ciertos peligros
naturales, como las arenas movedizas (como
trampa), los pozos y simas (como foso) o las paredes de roca natural que resulten peligrosas
(cada de peso) . Sin embargo, no revela otro tipo de condiciones potencialmente peligrosas,
corno una caverna que se inunde cuando llueva, una construccin insegura o una planta que
sea venenosa por naturaleza . El sortilegio tampoco detecta las trampas mgicas (excepto
aquellas que funcionen mediante $nt foso, tina

cada de peso o un lazo ; consulta el conjuro


hntnpa de lazo), las que poseen mecanismos
complejos ni las que han sido desactivadas o ya
no suponen peligro alguno .
La cantidad de informacin revelada depende del tiempo que dediques a estudiar un rea
concreta:
1 .' asalto: presencia o ausencia de peligros
2.' asalto : cantidad de peligros y siruaci. .
exacta de cada uno. Si un peligro estuvier a fue_ de tu linea de visin, sabrias en qu direcci
se e ncuentra, pero no su posicin exacta .
Cada asalto tulicional : el tipo general y el metodo de desencadenamiento de un peligro particular que ests examinando detenidamente .
Cada asalto podrs cambiar el arca a examinar. El sortilegio puede atravesar barreras, pero
t' de piedra, t" de metal corriente, una plancha
delgada de plomo u}' de madera o tierra basta-,
rn para bloquearlo.


Detectar veneno

Adivinacin
Nivel: Clr 0, Drd 0, Exp 1- ,-Hcr/MagoPld1
Componentes : V, S _
Tiempo de lanzamiento : 1accin estndar
Alcance : corto _(5' i_572 niveles) _
:una criatura, un objeto o
Objetivo o are

un

cubo de 5'
Duracin : instantneo
Tiro de salvacin : ninguno_ _ _

Discernir ubicacin

rabies a tus ataques y conjuros, es decir, no po-_


drs elegirlos como objetivo de ninguno de tuss
ataques ni conjuros . Un conjuro que afecte un .
rea y que tenga una duracin mayor que la restante de detener el ocupo (como nube aniquiladora) tiene sus efectos normales sobre las dems
criaturas tina vez que detener el tiempo termina .
La mayora de los lanzadores de conjuros utilizan este tiempo adicional para mejorar sus deIfensas convocar aliados o huir del combate .
? No -podrs mover ni daar los objetos puestos, sujetos o transportados por una criatura
.que se est moviendo en tiempo real, pero podrs afectar a todo objeto que no obre en poder
de nadie .
Mientras dure el conju ro detener i I tiempo, sers indetectable . Sin embargo, mientras ests
bajo sus efectos no podrs entrar en una zona
protegida por un
ajo iii1 initgut .

Detener muertos vivientes


' N igromapc i a

Adivinacin
Nivel : CIr S, Hcr/Mag 8, Saber 8
Componentes : V, S, FD
Tiempo de lanzamiento : 10 minutos
Alcance : ilimitado __
_
pbjetiv: tina criatura u objeto_ __
Duracin : instan ta n eo
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros : no

El conjuro de discernir itlmaiti n se encuentra entre


los medios ms poderosos de localizar objetosy4
criatura s . Nada de menor poder que u n conjuro de,
mcnlc en blanco o una intervencin divina podr evi-

Nivel : Hcr/ Mag 3


Componentes : V, S, M
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
,Alcance : intermedio (100" + t0'/nivel)
;Objetivos : hasta tres muertos vivientes ; dos
cualesquiera no pueden distar ms de 30 pies_
Duracin: 1 asalto/nivel Tiro de salvacin : Voluntad niega; ver texto
Resistencia a conjuros : s

Resistencia a conjuros : no
Puedes averiguar si tina criatura, objeto o luga
ha sido envenenado o es venenoso . Teniendo

xito en una prueba de Sabiduria (CD 20) poi
drs determinar el tipo exacto de veneno Un ;
personaje con la habilidad de Artesana (alquima) puede realizar una prueba con ella (( :D
20) en caso de fallar la de Sabiduria, o usarla direc tamente epprimer lugar.
El sornlegiopued e a travesar barreras, pero
1' de. piedra ; t" a de metal corriente, una plancha delgada de plomo n i' de madera o tierra
bastaran para bloquearlo

Este conjuroiinmoviliza a un mximo de tres


muertos vivientes . Los muertos vivientes no inteligentes (como los esqueletos Y los zmbis)1
noo tendrn derecho a realizar tiro de salvacin ; los intelt cates si podrn realizarlo . Si el con'uro tiene xito, inmovilizar a las criaturas hasta
,que expire su duraci n (generando un efecto similar al de un inntavilizar t ersona lanzado sobre
una criatura viva), El efecto se romper si la
criatura detenida es atacada o sufre dao.
Lmnpnnentes malcrales : una pizca de azufre Y
ajo en polvo.

Discernir mentiras
Detener el tiempo
Transmutacin
_
Nivel: Hcr/Mag 9, Superchera 9
Componentes : V
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : personal
Objetivo : t
Duracin : 1d4+1 asaltos (tiempo aparente) ;
i
ver texto
Este conjuro hace que el tiempo parezca dejar
de transcurrir para todo el mundo exceptopara .
ti . De hecho~re acelerars tanto que todas las demas criaturas crecern congelarse a pesar de
estar movindose a sus velocidades normales . El
conjuro te permitir_actuar libremente durante
1d4+1 asaltos de tiempo aparente. El fuego, el
fro, el gas y otros agentes parecidos (tanto mgicos cono normales) te seguirn afectando
nnrmaln,rnr s,lientt - as el sortilegio est surticndu elrcto, las dems i rianiras seran mvulne-,

Adivinacin
Nivel: Clt' 4, Pld 3
--i
Componentes: V S, FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : corto (25' S'/2 niveles)
rea: una criatura/nivel, dos cualesquiera no
pueden distar ms de 30'
Duracin : concentracin, hasta 1 asalto/nivel
Tiro de salvacin : Voluntad niega
Resistencia a conjuros : no
Cada asalto debes concentrarte en un objetivo,
que debe encontrarse dentro del alcance . El
conjuro te permitir saber si el receptor esta
mintiendo de forma consciente y deliberada al
discernir las perturbaciones causadas en su aura por tales mentiras. El sortilegio no revela la
verdad, no descubre inexactitudes no intencionadas ni tiene por qu revelar necesariamente
las evasivas . Cada asalto puedes concentrarte
cn un objetivo diirrente .

tar que averiges el lugar exacto en que se encuenYta una criatura u objeto. Este conjuro se salta las
protecciones normales contra el escudriamiento y
la localizacin . El conjuro revelar el nombre del lugar (sitio, nombre, nombre comercial, nombre del
edilicio, etc .), la poblacin, el condado (o divisin
poltica de otro tipo), el pas el continente y el plano
en que se encuentre el receptor .
Para encontrar a una criatura con este conjuro, debes haberla visto
o poseer algoIn objeta
que le perteneciera en su da . Para poder enonirar un objeto- tendrsgue . haber_lo tocado
al menos en una ocasin.

D _sco fl otante de Tenser


Evocacin [fuerzal
`Nivel : Hcr/Mag 1
Componentes : V, S, M
triempo de lanzamiento: t accin estndar
Alcance: corto (25' + 5 ,/2 niveles)
Efecto: disco de fuerza de 3' de dimetro
Duracin : 1 li/nivel
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros : no
amenCreas un plano ele fuerza, circulary
te c ncavo, que te seguir y transportara cargas
liger
IpAra ti . El disco tiene 3de dimetro, 1" ele prolfundidad en el centro y puede soportar 100 lb .
de peso por nivel de lanzador (cuando se emplea para transportar un lquido, su capacidad
es de 2 galones) . El disco flota aproximadamente a 3' del suelo y estar nivelado en todo moimento . Podr flotar horizontalmente hasta alanzar el limite del conjuro y te seguir a un
ritmo no superior a tu velocidad norma l porte
asalto. Mientras no lo dirijas, se mantendr!
constantemente a 5'de distancia de ti . El disco
desaparecer cuando expire la duracin del
conjuro, aunq u_tambien lo har si - llega a superar el alcance del mismo (por moverte demasiado deprisa, telcpnrtaric a otro-1ugr,_etc .) o si inrentas elevarla a ms de 3' de la superficie que
hubiera bajo l . Cuando el disco desaparezca,
todo aquello que haya sobre l caer sobre la superficie que tuviera debajo .
: una gota de mercurio.
Coiriponcntc material

Disfrazarse
Ilusin (engao)
Nivel : lird 1, Hcr/MW 1, Superchera 1

Componentes : V S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcances personal
Objetivo: tu
Duracin : 10 mira/nivel (D)
Este conjuro hace que tu aspecto sea diferent e :
)incluyendo tu ropa, armadura, armas y equipo) . Puedes parecer '1' ms alto o ms bajo, ms''
delgado, ms gordo o algo intermedio . Sin em
1
;
bargo, no podrs cambiar de tipo de cuerpo;, un
humano, por ejemplo, slo podra aparentar ser
tro humano, humanoide o cualquier otra otrora bpeda que se parezca a las dos clases anteriores . Respetando lo dicho, el grado del cam-

bio de aspecto queda totalmente en tus manos :


puedes limitarte a aadir u ocultar un rasgo,
menor, como un lunar o una barba, o parecerte
a tina persona completamente distinta .
El conjuro no proporciona las aptitudes ni
peculiaridades de la forma escogida . Tampoco,
altera la forma en que sern pcrcil idas lamer
piedades tctiles (.roque) ni audibles )onidoj
de tu equipo o tu persona ._ Un hacha de batalla
con aspecto de liga seguir funcionando como
lo que es en realidad .
Si utilizas esa conjuropara crear un disfraz,
tendrs un +10 cn la prueba de Disfrazarse Cuando;
exista interaccin entre el enano una criatura, esta tendr derecho a realizar un TS de Volunta para
darse cuenta de que se trata de una dustn. Pnr
ejemplo, una criatura que te tocara y advirtiera que
no coincides demasiado con lo que ve tendra derecho a un tiara de salvacin.

Disipar el bien
Abjuracin [maligno]
Nivel : CIr 5, Mal 5
Este conjuro funciona como disipar i 1 mal, pero
tcrdcas de ene gua sacrlega, oscura y trmula .
yel sortilegio afecta a criaturas y conjuros buenos en l13.ggr de malignos.

Te_ rodeas de una energa sagrada, blanca y resplandeciente . Este poder tiene tres efectos
Primero, obtienes un tonificador +4 de desvo a la CA contra los ataques de las criaturas,
malignas .
Segundo, citando logres alcanzar a una criatura maligna de otro plano con un ataque de toque en cuerpo a cuerpo, podrs optar por devolverla a su plano de origen . La criatura podr
n egar el efecto con unTS de Voluntad (la RC se
aplica) . Este uso descarga el conjuro y le pone
?fin .
T Tercero mediante un toque, puedes disipar
automticamente un encantamiento cualquiera lanzado por una criatura maligna o un conjuro cualquiera tambin maligno . lncepcitt: los
sortilegios que no puedan ser disipados mediante un disipar magra tampoco podrn serlo
mediante un disipar el rara( . LosT'S y la RC no se
aplican con este efecto . Este uso descarga el
! conjuro y le pone fin.

Disipar la ley
iAbjw-acin [catico]
`Nivel: Caos 5, Clr 5
(Este conjuro funciona como disipar el anal, pero
te rodeas de energa catica, titilante y amarillenta, y el sortilegio afecta a criatur .s y conjuros legales en lugar de malignos .
J

Disipar magia
Abjuracin
Nivel: Brd 3, Clr 3, Drd 4, Hcr/Mag 3, Magia
3, Pld 3
Componentes: V s
1Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
!.Alcance : intermedio (100'+ 10/nivel)
.Objetivo o rea : un Lanzador de conjuros,
criatura u objeto; o una explosin de 20'
pies de radio
Duracin : instantneo
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros : no

Cjsipar el caos
. Abjuracin [legal]
Nivel: Clr 5, Ley 5, Pal 4
Este conjuro funciona como disipar el mal, pero
te rodeas de energa legal, constante y azulada,
y el sortilegio afecta a criaturas y conjuros caticos en lugar de malignos .

Disipar el mal
:Abjuracin [bueno]
Nivel : Bien 5, Ch' 5, Pld 4
Componentes : V S, FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : tocue
objetivo u obietivos : t y una criatura
maligna de otro plano a la que toques ; o t
y un encantamiento o conjuro maligno que
afecte a la criatura u objeto tocado
Duracin : 1 asalto/nivel o hasta ser
descargado, lo que suceda antes
Tiro de salvacin : caer texto
Resistencia a conjuros : ver test

Ya que la magia es poderosa, tambin lo es la capacidad para disiparla . Puedes usar disipar magia
para poner fin a conjuros activos que hayan sido
lanzados sobre una criatura u objeto, suprimir
temporalmente las aptitudes especiales de un
objeto mgico, finalizar los conjuros (o al menos
sus efectos) dentro del crea o contrarrestar un
sortilegio de otro lanzador de conjuros . Todo
conjuro disipado finalizar como si su duracin
hubiera llegado a su fin . Algunos conjuros no
resultan afectados por disipar magia (segn indiquen sus descripciones) . Este sortilegio puede
disipar (pero no contrarrestar) a los efectos sortlegos igual que a los propios conjuros .
Nota : los efectos de conjuros con duracin
instantnea no pueden disiparse,, pues el efecto
mgico en si ya habr finalizado antes de actuar
el disipar magia . Por tanto, no podrs usar este
conjuro para reparar el dao por fuego causado
por una hola de Jirega ni devolver a su estado no-mala un personaje petrificado. En estos casos la
;magia hal ra desaparecido . dejando solamente

tras de si carne humana quemada o una estatua


de piedra perfectamente esculpida .
Puedes usar disipar magia de tres tormas distintas: disipacin dirigida, disipacin de rea o
contraconjuro.
Disiparon du'agitl,i : un objeto, criatura o conjuro es el objetivo del sortilegio . Debes realizar
una prueba de disipacin (1(120 + tu nivel de
danzador, mximo i 1o) contra el conjuro en
cuestin o cada uno de los sortilegios activos
sobre el objeto o la criatura . La CI) para esta
prueba de disipacin t 1 + el nivel de lanzador
riel conjuro .
Por ejemplo, Mialee, que es de 5 .' nivel . dirige su ,lisipar magia contra un drow protegido
con acrlerar, armadura de mago y fuerza de taro.
Los tres conjuros fueron lanzados sobre el receptor por un mago de 7.'-- nivel . Mialee realiza
tres pruebas de disipacin (Id2o -t 5 contra CD
18), una por el efecto de acelerar. otra por el de
armadura de apago y otra por el de fuerza de foro.
Si tiene xito en una prueba concreta, lograr
disipar el conjuro correspondiente (la RC del
drow no le servir de nada) ; si talla, el conjuro
correspondiente segutua surtiendo efecto.
Si diriges la disipacin contra tina criatura u
objeto afectado por un conjuro activo (como
inca criatura que hubiera apareado gracias a un
sortilegio de Convocar monstruo), tendrs que realizar una prueba de disipacin para finalizar el
sortilegio que haya conjurado el objeto o criatura en cuesnon .
Si el objeto contra el que diriges el conjuro
es mgico, tendrs que realizar la prueba de disipacion contra su correspondiente nivel de
lanzador. Si tienes xito, todas las propiedades
mgicas del objeto quedarn suprimidas durante Id4 asaltos, tras los eriales el objeto se recuperar por si mismo. Todo objeto mgico suprimido dejar de ser mgico mientras dure tal
efecto . Un objeto que se encuentre entre dos
dimensiones (como tina bolsa le conlencibn) se
cerrar temporalmente . Recuerda que las propiedades fsicas del objeto mgico no cambiarn : una espada mgica afectada por la supresin seguir siendo una espada (de hecho, ser
una espada de gran calidad) . Los artefactos y
deidades no resultan afectados por este tipo de
magia de los mortales .
Tus pruebas de disipacin tendrn xito automticamente contra cualquier conjuro que
hayas lanzado t mismo .
Disipacin de tiren : el conjuro afecta a todo en
un radio de 30'.
Por cada criatura presente que sea objetivo
de uno o ms conjuros, tendrs que realizar una
prueba de disipacin contra el sortilegio con
mayor nivel de lanzador . Si sta resulta fallida .
debers realizar pruebas sucesivas contra el resto de conjuros activos de esa criatura (en orden
descendente de poder) hasta que logres disipar
uno de ellos (lo cual pondr fin al disipar magia
en lo que respecto a la criatura afectada) o falles
todas tus pruebas . Los objetos mgicos de la
criatura no resultarn afectados .
Por cada objeto presente que sea objetivo de
uno o ms conjuros, tendrs que alisar prue-

bas de disipacin igual que con las criaturas .


Los objetos mgicos no resuhan afectados por
las disipaciones de rea.
Tendrs que realizar una prueba para intentar disipar cada conjuro de rea o efecto que est activo dentro del rea del disipar magia .
Tambin tendrs que realizarla para intentar
disipar cada conjuro activo cuya rea est solapndose con la disipacin de rea, pero slo anulars el efecto dentro del rea del disipar magia .
Si en el rea hay una criatura u objeto afectado
por un conjuro activo (como tina criatura que haya
aparecido gracias a un sortilegio de convocar nionsIras), tendrs que realizar una prueba de disipacin para finalizar el sortilegio que lo haya conjurado (devolvindolo a su lugar de origen), adems
de las citadas pruebas de disipacin para eliminar
los conjuros que se hubieran dirigido contra l .
Puedes optar por tener xito de manera automtica en las pruebas de disipacin contra
cualquier conjuro lanzado por ti .
Confraconjuro : esta versin ha de dirigirse
contra un lanzador y se ejecuta igual que un
contraconjuro (pg . 170). Sin embargo, al contrario que un verdadero contraconjuro, un disipar magia podra no dar resultado, Tendrs que
realizar una prueba de disipacin para disipar el
sortilegio del otro lanzador de conjuros .

Disipar magia mayor


Abjuracin
Nivel : Brd 5, CIr 6, Drd 6, Hcr/Mag 6
Este conjuro funciona como disipar magia, pero
el bonificados mximo a la prueba de disipacin es de +20 en lugar de+10. Adems, disipar
magia mayor tiene posibilidades de disipar cualquier efecto que pueda ser eliminado mediante
el conjuro de quitar maidtcin, aunque el sortilegio de disipar magia no pudiera hacerlo .

Disyuncin de Mordenkainen -_
Abjuracin
Nivel : Hcr/Mag 9, Magia 9
Componentes : V
Tiempo de lanzamiento : t accin estndar
Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles)
rea: todos los efectos y objetos mgicos en
una explosin de 411 pies de radio
Duracin : instantneo
Tiro de salvacin : Voluntad niega (objeto)
Resistencia a conjuros: no
Todos los efectos y objetos mgicos que haya en
el radio del conjuro (a excepcin de los que lleves encima o ests tocando) se desunen o descomponen ; esto quiere decir que los conjuros y
aptitudes sortilegas quedarn reducidos a sus
componentes individuales (lo cual pone fin a
sus efectos igual que hara un disipar magia) y
que los objetos mgicos permanentes necesitarn tener xito en un TS de Voluntad para no
convertirse en objetos normales . Los objetos
que obren en poder de una criatura utilizarn el
bonificados de salvacin de Voluntad de su
dueo o bien el sirvo propio (el que sea mejor
de los dos) .

Mediante este sortilegio, tambin tendrs


un 1% por nivel de lanzador de destruir un campo anlirnagia . Si este ltimo efecto logra sobrevivir a la disyuncin, ninguno de los objetos que
hubiera en su interior ser desunido .
incluso los artefactos pueden resultar afectados por la disyuncin, aunque slo hay un 1%
por nivel de lanzador de que as sea . Adems, si
un artefacto es destruido, necesitars tener xito en unTS de Voluntad (CD 25) o perders para siempre tus aptitudes de lanzamiento de
conjuros (y no podrs recuperarlas por medio
de la magia mortal, ni siquiera mediante un milagro o un deseo) .
Nota : destruir un artefacto resulta muy peligroso y tiene un 95% de posibilidades de atraer
a una criatura poderosa que est interesada en
el objeto o relacionada con l .

Doble engaoso
Ilusin (engao, quimera)
Nivel: Brd 5, Hcr/Mag 6, Suerte 6,
Superchera 6
Componentes : S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : corto (25' + 5'/2 niveles)
Objetivo/efecto : t/un doble ilusorio
Duracin: 1 asalto/nivel (D) y concentracin
+ 3 asaltos ; ver texto
Tiro de salvacin : ninguno o Voluntad
descree (si se interacta con el conjuro) ; verr
texto
Resistencia a conjuros : no
Te vuelves invisible (como con el conjuro de in- .
visibilidad mejorada, es decir, un engao) y al mismo tiempo aparece un doble ilusorio tuyo (como
muges mayor, una quimera) . Hecho esto, podrs
ir donde desees mientras tu doble se mueve hacia otra parte . El doble aparecer dentro del alcance del conjuro, pero, a partir de ese momento,
se mover segn le ordenes (lo cual requiere concentracin en el primer asalto despus del lanzamiento) .Tfmbin puedes hacer que la quimera
aparezca superpuesta perfectamente sobre tu
propio cuerpo, de modo que los observadores no
adviertan la creacin de la imagen y tu propia desaparicin . A partir de ese momento, la quimera
y t podris desplazaron en distintas direcciones.
El doble se movera i u velocidad, y podr hablar
y gesticular como si fuera real . Sin embargo, no
podr atacar ni lanzar conjuros, aunque nada le
impedir fingir que lo hace .
El doble ilusorio dura mientras te concentres ms 3 asaltos adicionales . Despus de que
dejes de concentrarte, el doble ilusorio continuar llevando a cabo la misma actividad (por
ejemplo, huir por un pasillo) hasta que la duracin expire . La invisibilidad mejorada dura 1 asalto por nivel, sin que sea necesaria la concentracin.

Dominar animal
Encantamiento (compulsin) [enajenador]
Nivel : Animal 3, Drd 3
Componentes : V. S
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto

Alcance : corto (25'+ 5/2 niveles)


Objetivo: un animal
Duracin: t asalto/nivel
Tiro de salvacin : Voluntad niega
Resistencia a conjuros : si
Puedes encantara un animal y dirigirlo dandole rdenes sencillas, como "ataca", "corre" o
"trae" . Las rdenes suicidas o autodestructivas} (incluyendo la de atacar a una criatura dos o,
ms categoras de tamao por encima del ani
mal dominado) sern ignoradas sin ms .
Dominar animal establece un vnculo mental
entre el animal receptor y t . ste puede ser dirigido mediante rdenes mentales silenciosas,
siempre y cuando permanezca dentro del alcance . No necesitas ver al animal para poder
controlarlo . El efecto no te permite recibir las
sensaciones directas del animal, pero sers
consciente de lo que le est sucediendo . Al estar dirigiendo al animal con tu propia inteligencia, ste podr llevar a cabo acciones que
normalmente escaparan a su comprensin, conro manipular objetos con las patas o la boca .
No tendrs que concentrarte exclusivamente
en controlar al animal a no ser que le ordenes
hacer alguna cosa que normalmente no podra
hacer. Cambiar tus instrucciones o dar una
nueva orden a un animal dominado es el equivalente de redirigir un conjuro, por lo que es una
accin de muvin,irnto.

Dominar monstruo
Encantamiento (compulsin) [enajenador]
Nivel : Hrr/Mag 9
Objetivo: una criatura
Este conjuro funciona como dominar persona,
pero no est limitado por el tipo de criatura.

Dominar persona
Encantamiento (compulsin) [enajenador]
Nivel : Brd 4, Hcr/Mag 5
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin
Alcance: corto (25'+ 5'/2 niveles)
Objetivo : una criatura humanoide
Duracin : 1 da/nivel
Tiro de salvacin : Voluntad niega
Resistencia a conjuros : s
Puedes controlar las acciones de cualquier criatura humanoide mediante un vnculo teleptico con la mente del receptor. Si comparts algn idioma, normalmente puedes obligarlo a
hacer algo que desees, siempre dentro de los Imites de sus posibilidades . Si no tuvierais ningn idioma en comn, slo podrs darle rdenes bsicas, como "ven", "ve all", "lucha' y
"quieto" . El efecto no te permite recibir las sensaciones directas de la persona y no puede comunicarse telepticamente contigo, pero eres
consciente de lo que le est sucediendo.
Una vez que das una orden a una criatura doaunada, esta contina intentando llevar a cabo
la orden dejando de lado todas las dems actividades, salvo las necesarias para su superviven-

ca diaria (como dormir, comer, cte . ). Debido a


su limitado campo de actividades, una prueba
de Averiguar intenciones contra CD 15 (en lugar de CD 25 ) puede determinar que el comportamiento del objetivo est siendo influenciado por un electo de encantamiento
(consulta la descripcin de la habilidad de Averiguar intenciones, pg. 68) .
Cambiar rtts instrucciones o dar a la criatura
dominada una nueva orden es equivalente a redirigir un conjuro, por lo que es una accin de
movimiento.
Concentrndote completamente en el con-_
Juro (tira accin estndar) puedes recibir la inlormacin sensorial completa que est interpretando la mente del objetivo, aunque este
sigue sin poder comunicarse contigo . No ves
realmente a travs de los ojos del receptor, por
lo que esto no es tan til como si realmente estuvieses all, pero sigues hacindote una buena
idea de lo que est sucediendo (el objetivo est
caminando por un patio maloliente, el objetivo
est hablando con un guardia, el guardia le mi ;
ra con sospecha, etc .) .
Los receptores se resisten a este control,
cualquier objetivo obligado a llevar a cabo ac~_
clones en contra de su naturaleza recibe un:
nuevoTS con un bonilicador+2 .Las rdenes
evidentemente autodestructivas no son llevadas a cabo. Una vez que el control se ha establecido, el alcance en el que puede ejercerse es ilimitado, siempre que rt y el receptor estis en el
mismo plano . No necesitar ver al objetivo para
controlarlo .
Si no dedicas al menos 1 asalto cada da a
concentrarte en el conjuro, el receptor recibe_
un nuevo TS para liberarse de la dominacin .
Prolecuon contra el mit! u otro conjuro semejante puede impedirte ejercer tu control o usar
el vinculo teleptico mientas el receptor est
protegida, p,'rn no imprdiro cl establecimiento
de la dommacton ni la disipan a .

Don de lenguas
Adivinacin
Nivel : Brd 2, Clr 4, Hcr/Mag 3
Componentes : vi M/FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin
estndar
Alcance : toque
Objetivo : criatura tocada
Duracin : lo min/nivel
_
Tiro de salvacin : Voluntad niega (inofensivo 1
Resistencia a conjuros : no

dirija estn predispuestas en modo alguno hacia el receptor.


Don de lenguas puede ser hecho permanente
con un conjuro de pernil PlenNi.
Coirtponent(- mitferinl arrano : tina pequea maqueta de un zigurat, hecha de arcilla, que ha de
romperse al pronunciar el componente verbal .

Dormir
Encantamiento (,compulsin) lenajenadorj
Nivel : Brd 1, Hcr/Mag 1
Componentes : V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance : intermedio (Loo' i lo'/nivel)
rea : tina o ms criaturas vivas en tina
explosin de lo' de radio
Duracin: 1 min/nivel
Tiro de salvacin : Voluntad niega
Resistencia a conjuros : s
Este conjuro hace que 4 DG de criaturas entren
en un estado comatoso . Los receptores con menos DG sern los primeros afectados . Citando
haya varios con los mismos DG, los que estn
mas cerca del punto de origen del conjuro sern los primeros que sufran cl efecto, y' los DG
que no basten para afectar a un receptor se perdern sin ms.
Por ejemplo, ejemplo, Mialee lanza un dormir a una rata (,t/4 DG), un kbold (1 DG), dos
gnolls (2 DG) y a un ogro (4 DG). La rata, el k-,
bold y un gnoll resultan afectados (t/4 - t +2 =
3-1/4 DG). Los restantes 1/2 DG no son suf
cientes como para al ectar al otro gnoll o al ogro .,
Mialee no puede elegir que el conjuro de dormir afecta al ogro o slo a los dos gnolls .
Las criaturas dormidas se consideran indefensas . Abofetear o herir a una de ellas bastar
para despertarla, pero el ruido normal no ser
suficiente . Despertar a una criatura se considera accin estndar (una de las aplicaciones de la
accin de prestar ayuda) .
Dormir no puede tener como objetivo criatu-,
ras inconscientes, constrtictos ni muertos vivientes.
Componente ntalerual arcano : una pizca de arena ni uy fina, ptalos de rosa o un grillo vivo .

Dotar de consciencia
Transmutacin
Nivel : Drd 5
Componentes : V, S, FD, PX
Tiempo de lanzamiento: 24 horas
Alcance : toque
Objetivo : zniinal o rbol tocado
Duracin : instantneo

Este conjuro concede a la criatura tocada la capacidad para hablar y comprender el idioma
de cualquier criatura inteligente, ya sea un

Tiro de salvacin : Voluntad niega


Resistencia a conjuros : s

idioma racial o un dialecto regional . Naturalmente, el receptor slo podr hablar un idioma a la vez, aunque podr comprender varios
de ellos al mismo tiempo . Este conjuro no permite el receptor comunicarse con criaturas
que no hablen . La persona afectada podr hacerse entender hasta donde llegue su voz. El
sortilegio no hace que las criaturas a las que se

Este conjuro har que dotes a un rbol o animal


de consciencia similar a la humana . Para tener
xito, debes realizar un TS de Voluntad (CD l o
+ los DG del objetivo o los DG que el rbol tendr al adquirir consciencia) .
El animal o rbol cotiscjeiite se mostrar amistoso contigo . No tendrs ningun vinculo ni empana especial con la criatura a la que drics de

consciencia, aunque sta realizar tareas o encargos concretos si le comunicas tus deseos .
Un rbol dotado de consciencia se considerar
objeto animado en lo que se refiere a estadsticas (consulta el manual de monstruos), excepto
en que ser una criatura tipo planta y tendr
una puntuacin de 3d6 en cada tina de las siguientes cara-cteristicas : Inteligencia, Sabidura
y Carisma . Las plantas doladas de consciencia ganarn la aptitud de mover sus races, ramas enredaderas y trepadoras, etc . y tendrn sentidos
parecidos a los de los humanos .
Un animal dotado de consciencia gana 3d6
en Inteligencia, +ld3 en Carisma y + 2 DG . Su
tipo pasa a ser bestia mgica (animal aumentado)_ Un animal dorado de consciencia no puede servir corno compaero animal, lamiliar ni
montura especial .
Un rbol o animal al que hayas dotada de consciencia podr hablar uno de los idiomas que conozcas, ms otro idioma conocido por ti por
punto de su bonificador de Inteligencia (si es
que lo tiene).
Casle en PX: 250 PX .

Elaborar
Transmutacicn
Nivel : Hcr/Mag 5
Componentes : V S, M
Tiempo de lanzamiento : ver texto
Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles)
Objetivo: hasta lo pies cbicos/nivel ; ver texto
Duracin : instantneo
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : no
Transformas un tipo de material en un producto
hecho de ese mismo material . Por tanto, podrs
construir un puente de madera con unos cuantos rboles, una cuerda usando camo . unos
guantes empleando lino o lana, etc . Las criaturas y objetos mgicos no pueden ser creados ni
transmutados por medio del conjuro de clahorar .
La calidad de los objetos creados mediante erre
conjuro ser proporcional a la de los materiales
empleados en su fabricacin . Si utilizaras minerales, el objetivo quedara reducido a 1 pie cbico por nivel en lugar de t o pies cubicas .
Debers realizar una prueba de la habilidad
apropiada de Artesana en aquellos artculos
que requieran un alto grado de attesania (joyas,
espadas, vidrio, cristal, cte .) .
El lanzamiento requerir 1 asalto completo
por cada l o pies cbicos (o cada pie cbico en los
minerales .) de material afectado por el conjuro .
Componen le material : la materia prima, que
cuesta lo mismo que las materias primas necesarias para fabricar el objeto a ser creado .

Elucubracin de Mordenkainen
Transmutacin
Nivel : Mag 6
Componentes : V S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : personal
objetivo : tu
Duracin: instantneo
tr

Recuerdas inmediatamente cualquier conjuro


ele hasta 5 . nivel que hayas usado durante las
ltimas 24 horas. El sortilegio en cuestin debe
haber sido ejecutado por ti durante ese periodo
de tiempo, y al recuperarlo quedar almacenado en tu mente corto si lo hubieras prepar ado
de la lorma normal . Si el conjuro recordado ti(,re componente material, no podrs ejecutarlo
hasta disponer de tal componente.

coge objeto
Ep
r
Transmutacin
~Nivcl : llcr/Mag 3
Componentes: V S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance : toque
Objetivo : un objeto tocado de hasta 2 pies
cbicos/nivel
da/nivel ver texto
Duracin : 1 :
Tiro de salvacin : Voluntad niega (objeto)
Resistencia a conjuros : si (objeto) --r
Te permite encoger un objeto no mgico (siem
pre dentro del limite de tamao) hasta 1/1
parte de su tamao normal en cada dimensin.
(mas o menos, 1/4 .000 de su volumen y masa
originales) . A todos los electos, arte cambio reduce el tamao del objeto e . n- ;uato categoras.
(de Grande a Diminuto, porejemploi .Tanibin
tendrs la opcin de cambiar la composicin
del objeto encogido, haciendo que adopte una
similar a la del pao. Los objetos afectados por
este conjuro pueden recuperar su tamao y
composicin con slo ser lanzados contra una
superficie slida o al pronunciar el lanzador'
original la palabra de mando adecuada . Est
-r
conjuro puede encoger incluso las llantas y sri
combustible . Devolver al objeto su tamao y
composicin normales pondr final sortilegio .
Encoger objeto puede ser hecho permanente
con un conjuro de prt.manencia . en cuyo caso el
objeto afectado podr ser encogido y agrandado cuantas veces se quiera, aunque slo podr
conseguirlo el lanzador original .

zas de platino", pero si servira para salir de un


laberinto. El lugar debe encontrarse en el mismo plano en el que ests al lanzar el sortilegio .
El conjuro permite al receptor presentir la
direccin correcta que terminara por llevarle
hasta su destino, indicndole en cada momento
el camino exacto a seguir o las acciones fsicas a
llevar a cabo . Advertir, por ejemplo, la presencia de los cables de una trampa o sabr la palabra adecuada para evitar un ghfia cnitrrdn . El conjuro terminar cuando el receptor llegue a su
destino o expire la duracin, lo que suceda en
primer lugar. Lucas triar la senda puede utilizarse
para liberar al receptor y a quienes estn con el
de un conjuro de Inl>erinte en un solo asalto .
Esta adivinacin esta vinculada con el receptor, no con sus compaeros ., y no prev ni tiene
en cuenta las acciones de las criaturas (ni siquiera las que sirvan de guardianas) .
Foco: un conjunto de piezas de adivinacin
del tipo que prefieras (tabas, palillos, piezas de
marfilL runas grabadas, etc.) .

Eicorttrar trampas
Adivinacin
Nivel : C I r 2
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : personal
Objetivo : tu
Duracin : 1 min/nivel
Adquieres una perspicacia intuitiva en lo que se,
refiere al funcionamiento de las trampas . Esto tei
,permite usar le habilidad de Buscar para detee-1
tar trampas igual que hacen los pcaros . Adems,
obtienes un bonificador introspectivo igual a la
mitad de ru nivel de lanzador (maximo +10) en
las pruebas de Buscar hechas para encontrar
trampas mientras el conjuro est en efecto .
Ten en cuenta que a castrar Iratnpas no proporciona ninguna aptitud para inutilizar las .
tanipas que puedas encontrar.

Enervacin
Encontrar la senda
Adivinacin
Nivel : Brd 6, Clr 6, Drd 6, Saber 6, Viaje 6
Componentes : V. S, F
Tiempo de lanzamiento : 3 asaltos
Alcance : personal o toque
Objetivo : tu o la criatura tocada
Duracin : 1U mm/nivel
Tiro de salvacin : ningunog Voluntad niega
(inofensivo)
Resistencia a conjuros: no o s (inofensivo)
El receptor de este conjuro puede encontrar el.
camino tsico ms corto y directo hasta un destino concreto, ya sea para entrar o para salir de
un lugar. ste puede estar al aire libre, bajo tierra o ser incluso un conjuro de Lsbermfo . Notese
que el conjuro funciona con respecto a l ugares .
no a los objetos ni criaturas que pueda haber en
ellos . Por tanto, el sortilegio no podra encontrar el camino hasta "un bosque en el que vive
un dragn verde" ni hasta "una montaa de pie-

Nigromancia
Nivel: Hcr/ Mag 4
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : corto (25' -- 5'/2 niveles ;
Efecto: rayo de energa negativa
Duracin: instantneo
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : s
Al sealar con el dedo y pronunciar el ensalmo,
liberas u n rayo negro de crepitante energa negativa que suprime la tuerza vital de toda criatura viva a la que alcance . Debes realizar un ataque de toque a distancia para golpear a tu
oponente, imponindole Ido niveles negativos
en caso de alcanzarlo .
El receptor morir si sus niveles negativas
llegaran a igualar o superar sus DC . Cada nivel
negativo impone los siguientes penalizadores a
la vctima : penalizador 1 en las tiradas de ataque, T'S, pruebas de habilidad y caraeteristica, y

nivel efectivo (a la hora de determinar el poder,


duracin, CD y dems detalles de los conjuros y
aptitudes especiales) . Adems, un lanzador de
conjuros perder un sortilegio o espacio de conjuro (del nivel ms alto de que disponga) por nivel negativo _que posea. Los niveles negativos se
apdan unos_ con otros.
Su,pgpiendoque el receptor sobreviva , ste :
recuperar los niveles perdidos Cuando hayan
transcurrido tantas horas como nivel de lanza
dor poseas. Normalmente, los niveles negativos I
tienen laposibilidad de consumir permanentemente los niveles de su receptor, pero los Un .
puestos por el conjuro de enervacin no son lo
bastante duraderos para conseguirlo.
Si el rayo imparta a una criatura muerta viviente, le conceder durante 1 hora Id4x5 pg
temporales .

Enjambre elemental
Conjuracin (convocacin) [ver texto]
Nivel : Agua 9, Aire 9, Drd 9, Fuego 9, Tierra 9
Componentes : V, STiempo de lanzamiento: 1o minutos
Alcance : intermedio (loo , lo',/nivel)
Efecto : dos o ms criaturas convocadas (dos
criaturas cualesquiera nopueden distar mas
de sol
Duracin : lo min/nivel (D)
Tiro de salvacin : ninguno
,Resistencia a conjuros : no
rte conjuro abre un portal a un plano Elemeniral . Los druidas pueden elegir el plano en cuestin (Agua, Aire, Fuego o Tierra) ; un clrigo
abrir el portal hasta el plano que coincida con
su dominio .
Cuando el conjuro haya sido completado,
aparecern 2d4 elementales Grandes . Diez minutos ms tarde, aparecern td4 elementales
,Enormes. Diez minutos despus, aparecer un
1elemental mayor. Cada elemental vendr el mximo de puntos de golpe por DG . Una vez aparezcan los elementales, estarn a tu servicio
mientras dure el conjuro .
Las criantras te obedecern explcitamente y
no te atacarn bajo ningn concepto, ni siquiera aunque otra persona logre hacerse cola su .
control .Nonecsita repamnt-i
r
ner controlados a los elementales, y podrs'
exorcizarlos en cualquier momento, tanto irsdi-,
vidualmente como en grupos .
Cuando se lanza un conjuro para convocar
criaturas de agua, aire, luego o tierra, ste se
convierte en un sortilegio de ese, tipo en cuestin . Por ejemplo, el erajitnabre clenenLa1 ser un
conjuro de fuego cuando lo utilices para convocar elementales de luego y un conjuro de agua
cuando lo utilices para convocara criaturas de
agua .

Enmaraar
Transmutacin
Nivel : Drd 1, Exp 1 . Vegetal 1
Componentes : V S, FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : largo (40(1 140'/nivel)

rea : plantas en una expansin de 40 pies


de radio
Duracin: 1 min/nivel (D)
Tiro de salvacin : Reflejos parcial ; ver texto
Resistencia a conjuros : no
Las hierbas, la maleza, los arbustos e incluso los
rboles se retuercen y giran para atrapar a las
criaturas que se encuentren en el rea o que en- tren en ella, inmovilizndolas con fuerza y de* ,jndolas enmaraadas . Una criatura puede lib rarse y desplazarse a la mitad de su velocidad,
normal si emplea una accin de asalto completo
en realizar una prueba de Fuerza o de Escapismo (CD 20). Una criatura que tenga xito en un
tiro de salvacin de Reflejos no quedar enmaraada, pero aun as slo podr moverse a la mitad (le su velocidad normal por el rea del conjuro . Cada asalto, durante tu turno, las plantas
intentarn atrapar de nuevo a las criaturas que
las hayan evitado o se hayan librado de ellas .
Nota: el DM puede alterar en cierto modo los
efectos del conjuro, segn la naturaleza de l3
plantas que intenten enmaraar a las criaturas.

Esconderse de los a.nimaies


Abjuracin .
Nivel : Drd 'I, Exp 1
Componentes: S, FU
Tiempo de lanzamiento : 1 accin- estndar
Alcance : toque
Objetivos : tina criatura tocada,htivel
Duracin : l0 min%nivel (D)
Tiro de salvacin : Voluntad niega
(inofensivo)
Resistencia a conjuros : s
Los animales no pueden ver, or ni oler a las,
criaturas protegidas . Ni siquiera las capacidades
sensoriales extraordinarias o sobrenaturales, corno el sentido ciego, la vista ciega, el olfato o el
sentido de la vibracin pueden detectar ni localizar a las criaturas bajo la custodia . Los animales
se limitan a actuar como si estas criaturas no estuviesen alli . Las criaturas bajo la custodia del
sortilegio pueden estar delante del mas hambriento de los leones sin ser molestadas ni advertidas siquiera . Si una criatura protegida con
este conjuro toca a un animal o ataca a cualquier
criatura (awtque sea mediante un sortilegio), el
conjuro termina para todos los receptores .

Esconderse de los muertos


vivientes
Abjuracin
Nivel : Clr 1
- Componentes : 'd 5, FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: toque
Objetivos : una .criatura tocada/nivel
Duracin : 10 min/nivel (D)
Tiro de salvacin : Voluntad niega
(inofensivo)
Resistencia a conjuros : s

sensoriales extraordinarias o sobrenaturales,


como el sentido ciego, la vista ciega, el olfato o
el sentido de la vibracin pueden detectar ni
localizar a las criaturas bajo la custodia . Los
muertos vivientes no inteligentes resultan afectados automticamente y actan como si las
criaturas custodiadas no estuvieran all . Los
muertos vivientes inteligentes, tendrn derecho a realizar un nico rs1 si ste resulta fallido,
tampoco podrn ver a las criaturas custodiadas .
No obstante, si tienen razones para creer que
hay oponentes invisibles presentes, pueden intentar encontrarlos o golpearlos .
Si uno de los personajes custodiados intenta
expulsar, comandar o tocar a los muertos vivientes o atacar a cualquier criatura (incluso
mediante un conjuro), el conjuro tinalizar para todos los receptores .

Escritura ilusoria
, llusion (fantasmagora) jenajenador]
Nivel: Brd 3, Hcr/Mag 3
'Componentes : V S, M
Tiempo de lanzamiento : 1 minuto o ms ;
ver texto
Alcance : toque
Objetivo : un objeto tocado, que no pese ms
de tt lb
Duracin: 1 dia/nivel (, U)
Tiro de salvacin : Voluntad niega ; ver texto_
Resistencia a conjuros : si
'1e permite escribir instrucciones u otro tipo de
informacin sobre pergamino, papel o cual-,
quier otro material que lo permita . La escritura
ilusorio parecer ser extranjera o de naturaleza
mgica . Slo la persona (o personas) designada
por ti en el momento del lanzamiento ser capaz de entender la escritura, que resultar incomprensible para cualquier otro personaje
(aunque un ilusionista la reconocer como escrtlttra ilusoria) .
Toda criatura no autorizada que intente leer el
escrito desencadenar un poderoso efecto ilusorio ydeber realizar un'i'S. Un resultado de xito
indica que la criatura logra apartar la mirada, sintindose un poco desorientada ; uno de fallo indica que la criatura se convierte en receptora de
una sugestin implantada por ti en la escritura
en el momento de ejecutar el sortilegio . Esta sugestin dura solamente 30 minutos, y ente las
mis tpicas se encuentra : "cierra el libro y vete" .
"olvida que este libro existe", etc . Si es disipada
con xito por medio de un disipar magia, la escritura ilusoria y su mensaje secreto desaparecern .
El mensaje oculto puede ser leido combinando
el sortilegio visin verdadera con otro de leer maga o de comprcnsirt idtomdtica .
El tiempo de lanzamiento depende de la extension del mensaje que desees escribir, pero
siempre ser 1 minuto corno mnimo .
Contponettte mal erial : tinta con base de plomo (con un coste minimo no inferior a 50 po) .

Escudar a otro
Los animales no pueden ver, or ni oler a las

criara as protegidas . Ni siquiera las capacidades

Abjuracin
Nivel : CIr 2, Pld 2, Proteccin 2

Componentes: V S, F
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : corto (25' - 5'/2 niveles)
Objetivo : una criatura
Duracin : 1 h/nivel (D)
,Tiro de salvacin : Voluntad niega
Resistencia a conjuros - 5i Ih~ iclL; ;A'C
Este conjuro custodia al receptor y crea una
comunicacin mstica entre l y t que te permite absorber algunas de sus heridas . El receptor obtendr un tonificador 1-1 de desvo a la
CA y un bonificador +2 de resistencia en los
TS . Adems, slo sufrir la mitad del dao correspondiente a ataques y heridas (incluyendo
el dado que afecte a las aptitudes especiales)
que resten puntos de golpe . El dao que no sufra el receptor lo nutrirs t en su lugar. Los
perjuicios que no impliquen la prdida de
puntos de golpe, como los efectos de t'clv:o,
el. dao temporal de caractersticas, la consuncin de niveles y los electos de muerte, no resaltarn afectados por este conjuro . Si el receptor experimenta una reduccin de puntos
de golpe por culpa de una baja puntuacin en
Constitucion, dicha ieduccion no se dividir
entre t y l . pues no se tratara de puntos de
dao . Al terminar el sortilegio, ningn dao
subsiguiente ser dividido entre el receptor y
t, pero el que hayas absorbido t tampoco ser devuelto al receptor.
Si el receptor y t llegais a superar el alcance
,mximo, el conjuro terminar .
Foca : un par de anillos de platino (por un valor mnimo de 50 po cada uno), que deberis
poneros tu y la criarwa custodiada .

Escudo
Abjuracin [fuerza]
Nivel: Hcr/Mag 1.
Componentes : V, S
(Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance : personal
Objetivo : t
Duracin : t mm/nivel (D)
Este conjuro crea un disco de fuerza, mvil e
invisible, del tamao de un escudo pavs que
llora delante de ti negando el efecto de los pro- .
yecfilcs mgicos dirigidos contra ti . El disco ade- .
ms proporciona un bonificador s-4 de escudo a
la CA . Este tonificador se aplica contra los ataques de toque incorporales, ya que es un efecto
de fuerza . El escudo no tiene penalizador de armadura ni posibilidad de fallo de conjuro arcano. A diferencia de un escudo pavs noratal, no
puedes utilizar el cuido para obtener cobertura .

Escudo de entropa
Abjuracin
Nivel: Ch- 1, Suerte 1
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance : personal
objetivo : t
Duracin : 1 min/nivel (D)

En torno a ti aparece un campo mgico que brilla con una catica explosin de tonalidad multicolor. Este campo desva las flechas, rayos y
dems ataques a distancia que se aproximen a ti .
Todo ataque a distancia dirigido contra ti en el
que el atacante realice una tirada de ataque (incluyendo flechas, flechas mgicas, flecha cndo
de Me], rayo de debilitamiento, cte .) tiene un
20 de posibilidad de fallo (similar al efecto de
la ocultacin) . Otros ataques que simplemente
funcionen desde lejos, como el aliento de los
dragones, no resultan afectados.

Escudo de fuego
Evocacin [fro o fuego)
Nivel: Fuego 5, Hcr/Mag 4, Sol 4
Componentes : \; S,1MI/FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : personal
Objetivo : ni
Duracin : 1 asalto/nivel f 1)j
Este con tiro le envuelve en llamas e inflige da o a toda criatura que te ataque en cuerpo a
cuerpo . Las llantas tambin te protegen contra
los ataques basados en el fuego o en el fro (segn elijas) .
'Poda criatura que te golpee usando un arma
natural o empuada te infligir el dao normal,
pero, a la vez, ella sufrir 1ds puntos de dao,
+l punto adicional por nivel de lanzador que
poseas (mx . +15) . Este dao ser por fro (si el
escudo protege contra efectos basados en el fuego) o por fuego (si protege contra los basados
en el fro) . La RC (le los atacantes se aplicar a
este efecto-Ten en cuenta que las armas con un
alcance excepcional, como las lanzas largas, no
pondrn en peligro a sus usuarios si te atacan .
Al lanzar este conjuro, parecers estar inmolndote, pero, en realidad . las llamas sern delgadas y tenues, no desprendern calor alguno y
slo iluminarn la mitad que tina antorcha normal (10 pies) . El color de las llamas se determina al azar (50% de ser un color o el otro): azuladas o verdosas, si se e'ecuta el conjuro de escudo
glido ; y violceas o azuladas, si se utiliza el escudo clido- stos son los poderes de cada versin :
tiende clido: las llamas son clidas al tacto .
Slo sufres la mitad del dao infligido por ataques basados en el fro- Cuando stos permitan
realizar un TS de Reflejos para sufrir la mitad
del dao, un resultado de xito evitar que el
ataque te inflija dao alguno .
Lscudn odian: las llamas son frias al tacto
. Solo sufres la mitad del dao infligido por ataques
basados en el fuego . Cuando estos permitan realizar un TS de Reflejos para sufrir la mitad del
dao, un resultado de xito evitar que el ataque te inflija dao alguno.
Componcrrle nutieri ii arcano : un poco de fsforo para el escudo clido ; una lucirnaga viva
(o las colas de cuatro muertas) para el escudo
glido .

Escudo de la fe
Abjuracin
Nivel: CIr 1

Componentes : V, 5, M
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: toque
Objetivo: criatura tocada
Duracin : 1 min/nivel
Tiro de salvacin: Voluntad niega
(inofensivo)
Resistencia a conjuros : s (inofensivo)
Este conjuro crea en torno a la criatura tocada
un campo mgico brillante que evita los ataques . El conjuro concede al receptor un bonificados- +2 de desvo a la CA, con un +1 punto adicional por cada seis niveles que poseas ((con un
m x . d e bonificador +5 de desvo a nivel 18.) .
Componente material : un pequeo pergamino
con un fragmento de texto sagrado escrito en l .

Escudo de la lety
Abjuracin [legal]
Nivel : CIr 8, Ley 8
Componentes : V, S, F
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : 20 pies
Objetivos : una criatura/nivel en una
explosin de 20' de radio, centrada en ti
Duracin : 1 asalto/nivel (D)
Tiro de salvacin : ver texto
Resistencia a conjuros : si (inofensivo)
Un tenue brillo azulado rodea a los receptores,
protegindolos contra los ataques, concedindoles proteccin contra los conjuros lanzados por
criaturas caticas y ralenlizando a las criaturas de
ese alineamiento que logren alcanzarlos con sus
ataques . Esta abjuracin posee cuatro efectos :
En primer lugar, las criaturas custodiadas
obtienen un bonificador +4 de desvo a la CA y
un bonificador +4 de resistencia en sus TS. Al
contrario que sucede con proteccin contra el caos, este beneficio se aplica contra todos los ataques, no slo contra los procedentes de criaturas caticas .
En segundo lugar, las criaturas custodiadas
ganan RC 25 contra los conjuros caticos y los
sortilegios ejecutados por criaturas caticas .
En tercer lugar, la abjuracin bloquea la posesin y la influencia mental del mismo modo
que proteccin contra el utas .
Por ltimo, las criaturas caticas que logren
alcanzar con un ataque cuerpo a cuerpo a un defensor custodiado por el conjuro quedarn raIentizadas (Voluntad niega, igual que sucede con
el conjuro de ralemuiwr, pero con la CD de salvacin del escudo de la ley) .
Foco : un pequeo relicario que contenga una
reliquia sagrada, como un fragmento de pergamino de un texto sagrado legal . El relicario costar 500 po como mnimo .

Escudriamiento
Adivinacin (escudriamiento)
Nivel: Brd 3, Clr 5, Drd 4, I-Icr/Mag 4
Componentes : V, S, M/FD, F
Tiempo de lanzamiento : 1 hora
Alcance : ver texto
Efecto : sensor ingico

Duracin : 1 min/nivel
Tiro de salvacin : Voluntad niega
Resistencia a conjuros : no
'Fe permite ver y or a una criatura, que puede
estar a cualquier distancia . Si el objetivo tiene
xito en una salvacin de Voluntad, el intento
de escudriamiento simplemente falla . La dificultad de la salvacin depender de lo bien que,
conozcas al receptor del conjuro y del tipo de
conexin fsica (si la hay) que te una a tal criatura . Adems, si el receptor se encuentra en
otro plano, recibir un bonificador +5 a su salvacin de Voluntad.
Modificador a la
salvacin de Vol
Conocimiento
+10
Ninguno'
Por terceros (has odo hablar del receptor) +5
Personal (te has encontrado con el receptor)+0
-5
Familiar (conoces bien al receptor)
Debes poseer algn tipo de conexin con una
criatura a la que no conozcas .
Modificador a la
salvacin de Vol
Conexin
-2
Retrato o cuadro
Posesin o prenda
-4
-10
Fragmento corporal, mechn,
cabello, recorte de ua, etc .
Si la salvacin falla, puedes ver (pero no escuchar) al objetivo y a la zona circundante (aproximadamente t 0' en todas las direcciones desde
el objetivo) . Si este se mueve, el sensor le sigue
a una velocidad de hasta t 50' .
Como sucede con todos los conjuros de adivinacin (escudriamiento), el sensor tendr
toda tu agudeza visual, incluyendo cualquier
efecto mgico . Adems, los siguientes conjuros
tienen un 5% por nivel de lanzador de funcionar a travs del sensor : cucltichear mensaje, detectar el bien, detectar el caos, detectar la ley, detectar
tnirgu y detectar el vial .
Si la salvacin tiene xito, no puedes intentar escudriar de nuevo a ese objetivo durante
24 horas .
Componentes materiales arcanos : el ojo de un
halcn, un guila o incluso un roe, adems de
cido nitrito, cobre y cinc.
Foco para bardos, heclnceres y magos: un espejo
de fina manufactura, hecho de plata muy pulida, por un precio no inferior a 1 .000 po . Sus medidas han de ser 2'X 4', como mnimo .
Foco para clrigos : una pila para el agua bendita, por un valor mnimo de 1.00 po .
foco para druidas : un estanque natural .

Escudriamiento mayor
Adivinacin (escudriamiento)
Nivel: Brd 6, CIr 7, Di-el 7, f-lcr/Mag 7
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Duracin: 1 h/nivel
Este conjuro lunciona corno escudriamiento, a
excepcin de lo indicaldo ms arriba . Adems,

los siguientes conjuros podrn ser ejecutados a


la perfeccin a travs del sensor : cuchichear
mensaje, detectar cl bien, detectar el caos, detectar la
icy, detect, :rr magia, detectar el mal, don de lenguas y
leer magra .

Esculpir sonido
Transmutacin
Nivel: Brd 3
,Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: corto (25'+ 5'/2 niveles)
,Objetivos : una criatura u objeto/nivel ; dos
receptores cualesquiera no pueden distar
ms de 30'
Duracin : 1 h/nivel (D)
Tiro de salvacin: Voluntad niega (objeto)
Resistencia a conjuros: si (objeto)
Cambias los sonidos producidos por los objetos
o las criaturas . Puedes crear sonidos donde no
los haya (por ejemplo, haciendo cantan a los r-,
boles), amortiguar los existentes (evitando que
un grupo de aventureros haga ruido) o trans-.
formar unos en otros (por ejemplo, haciendo
que la voz ele un lanzador de conjuros suene co-,
mo un cerdo). Todos los objetos o criaturas afectados han de ser transmutados del mismo modo . La transmutacin no puede cambiarse una
vez se ha realizado .
Podrs cambiar las cualidades de los sonidos,
pero te resultar imposible crear palabras con
las que no ests familiarizado. Por ejemplo, no
podras usar tu voz para pronunciar la palabra
de mando que activara un objeto mgico sin conocer la palabra de mando en cuestin.
Los lanzadores de conjuros cuya voz sea
transformada drsticamente (corto el citado
mago que chillaba como un cerdo) no podran
ejecutar sortilegios que tengan componente
verbal .

Esfera congelante de Otiluke


Evocacin [fro]
,Nivel Hcr/ Mag 6
Componentes : V, S, F
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : largo (400'+ 40'/nivel)
Objetivo, efecto o rea : ver texto
Duracin: instantneo o 1 asalto/nivel; ver
texto
Tiro de salvacin : Reflejos mitad; ver texto
Resistencia a conjuros : s
Este conjuro crea una u n globo helado de energa de fro que surge de las yemas de tus dedos
e impacta en el lugar que determines, estallando en tina explosin de lo' de radio que inflige
id6 puntos de dao por fro por nivel de lanzador (mximo 15d6) a toda criatura en su rea .
Una criatura elemental (agua) recibir en lugar
de ello 1 ds puntos de dao por fro por nivel de
lanzador (mximo 15ds) .
Si la esfera congelante impacta en una masa de
agua o (le otro lquido que est compuesto principalmente de agua (no incluidas las criaturas
basadas en el agua), esta congelar el lquido

hasta una profundidad de 6" en un rea equivalente a 100 pies cuadrados (un cuadro de 10' de
lado) por nivel de lanzador (mximo 1 .500 pies
cuadrados) . El hielo creado por este efecto durar 1 asalto por nivel de lanzador . Las criaturas
que estn nadando en la superficie del agua
congelada quedarn atrapadas en el hielo . Intentar liberarse requerir una accin de asalto
completo y la criatura atrapada necesitar tener
xito en una prueba de Fuerza (CD 25) o de Escapismo (CD 25) para conseguirlo .
Puedes retener el lanzamiento del globo
despus de completar el conjuro, si as lo deseas . Considralo entonces como si fuese un conjuro de toque en el cual estuvieses reteniendo
la descarga (ver pg . 176) . Puedes retener la
descarga basta 1 asalto por nivel, y si no la has
descargado al final de este tiempo la esfera congelante explotar centrada en ti (sin que recibas
un tiro de salvacin para resistir sus efectos) .
Disparar el globo en un asalto posterior es tina
accin estndar.
Foca : una pequea esfera de cristal

Esfera de invisibilidad
Ilusin (engao)
Nivel : Brd 3, Hcr/Mag 3
Componentes : V, S, M
rea : esfera de lo' de radio alrededor de la
criatura u objeto tocado
Este conjuro funciona como ntvisbilidad, salvo
en que confiere invisibilidad a todas las criaturas en un radio de lo' del receptor. El centro del
efecto se mover con el receptor .
Los afectados por el conjuro podrn verse
unos a otros, as como a ellos mismos. Toda criatura afectada que se mueva fuera del rea se volver visible, pero las que penetren en sta despus del lanzamiento del conjuro no se
volvern invisibles. Toda criatura afectada (que
no sea el receptor) negar su propia invisibilidad en cuanto ataque . Si el que ataca es el receptor del conjuro, la esfera de irtvisihiltdad terminar de inmediato.

Esfera elstica de Otiluke


Evocacin 1 fuerza]
Nivel : Hcr/Mag 4
Componentes : V, S, M
Tiempo de lanzamiento : t accin estndar
Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles)
Efecto: esfera de t' de dimetro/nivel,
centrada en torno a una criatura
Duracin : 1 min/nivel (D)
Tiro de salvacin : reflejos niega
Resistencia a conjuros : si
Un globo de fuerza brillante encierra a una
criatura, siempre y cuando sea lo bastante pequea como para caber en el dimetro de la esfera, que encerrar a su vctima mientras dure
el conjuro.
La estera no podr ser daada por arada, exceptuando un cetro de cancelacin, un cetro de ne-

directamente sin causar dao alguno a su ocupante . Nada podr atravesar el globo, ni desde
dentro ni desde fuera, aunque el receptor del
conjuro podr respirar con normalidad . ste
podr forcejear, pero el globo no puede ser movido por la gente que haya en el exterior ni por
los forcejeos de quienes estn en su interior .
Cornporierttes materiales : un fragmento semiesfrico de cristal transparente y un frag .
mento semiesfrico de goma arbiga que enca-4
je con el de cristal

Esfera flamgera
Evocacin [fuego]
Nivel : Drd 2, Hcr/Mag 2
Componentes : V, S, M/FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: intermedio (100'+ 10'/nivel)
Efecto: esfera de 5' de dimetro
Duracin : 1 asalto/nivel
Tiro de salvacin: Reflejos niega
Resistencia a conjuros : si
Este conjuro genera un globo ardiente que gira
en la direccin que indiques, quemando todo lo
que toca . El efecto se mueve a 30' por asalto, y
puede ascender o saltar hasta 30' de altura para
alcanzar un objetivo . Si entra en un espacio
ocupado por una criatura, deja de moverse durante ese asalto y le inflige 2d6 puntos de dao
por fuego (la vctima puede negar este dao
con un tiro de salvacin con xito de Reflejos).
Una esfera fhtnigera rueda sobre las barreras que
tengan menos de 4' de alto, como muebles o paredes bajas ; adems, prende fuego a las sustancias inflamables que toque e ilumina el rea couno si se tratara de una antorcha.
La esfera se desplazar mientras la dirijas activamente (lo cual ser una accin de movimiento para ti) ; de lo contrario, seguir ardiendo sin moverse del sitio . El efecto puede ser
apagado por cualquier medio capaz de extinguir un fuego normal de sus mismas dimensiones. La superficie de la esfera tiene una consistencia flexible y esponjosa y, por tanto, no
infligir ms dao que el producido por sus llamas . No puede empujar a las criaturas que se resistan a moverse ni derribar los obstculos de
gran tamao . La esfera desaparecer si supera el
alcance del conjuro .
Componentes materiales arcanos : un poco de
sebo, una pizca de azufre y un poco de hierro
pulverizado (para espolvorear) .

Esfera prismtica
Abjuracin
Nivel : Hcr/Mag 9, Proteccin 9, Sol 9
Componentes : V
Alcance : 10'
Efecto : esfera de 10' de radio, centrada en ti

gacin, un conjuro de desintegrar o un disipar ma-

Este conjuro funciona como muro prisnidtrco,


salvo en que te permite conjurar un globo inmvil, opaco y de brillante luz multicolor, que
te rodea y protege contra todas las formas de
ataque . La esfera despedir luz de todos los co-

gia dirigido contra ella, que la destruirn

lores del espectro visible .

El efecto cegador de la esfera en criaturas con


8 DG o menos dura 2d4 X 10 minutos .
Podrs entrar y salir de la esfera prtsmlica y
permanecer cerca ele ella sin sufrir dao por
ello . No obstante, mientras ests dentro de ella,
la esfera bloquear todo intento de proyectar algo a travs de sus paredes (incluyen(lo conju
ros). Las dems criaturas que intenten atacarte ;
o atravesar la esfera sufrirn una vez el efecto
. de cada color.
.4
Lo ms normal es que slo exista el hemisfe
reo superior del globo, pues tu estars en el centro de la esfera ;portan,lmidferosule estar bajo el suelo en que te encuentres .
Los colores de la esfera generan los mismos
efectos que los de un muro pomrfico.
Esfera prisrrnlica puede ser hecha permanen
te mediante un conjuro deprrnontencta.

Esfera telecintica de Otiluke


Evocacin [fuerzaj_
Nivel : Hcr/Maga .
Componentes : V, S, M
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estnda r
Alcance : corto (25' + 5'/2 niveles) Efecto : esfera de 1' dg dimetro nivel,
centrada en torno a criaturas u objetos
Duracin : 1 ni in/nivel (D)
Tiro de salvacin : Reflejos niega (okjetp)
Resistencia a conjuros : si (objet)
Este conjuro funciona como la esfera elstica de
Otiluite, pero las criaturas u objetos que haya en
su interior apenas pesarn . 'lodo lo que haya,
dentro de este efecto mgico pesar una diiciseisava parte de lo normal y el conjuro te pera
mitir elevar la esfera telecinticamente siete=
pre que el peso real de su contenido no supere
las 5 .000 libias . El alcance del control ielecintico ser intermedio (100' + 1.0'/nivel) desde el
lugar en que te encuentres cuando la estera haya logrado encerrar a su contenido .
Concentrndote en ella, podrs mover los
. g fetos y criaturas que haya en su interior, siempre y cuando su peso real no supere las 5 .000 libras . Podrs empezar a mover el globo un asalto
despus de haber ejecutado el sortilegio. Concentrndote (como accin estndar), podrs
desplazar la esfera hasta 30' por asalto. Si dejas
de concentrarte, el globo no se mover durante
ese asalto (en caso de estar sobre Lana superficie
igualada) o descender a su velocidad normal de
cada (en caso de estar elevada) hasta llegar a
una superficie igualada, hasta que expire el conjuro o hasta que vuelvas a concentrarte en ella .
Si dejas de concentrarte en la esfera (ya sea voluntariamente o por haber fallado una prueba
de Concentracion), podrs reanudar la concentracin en tu siguiente turno o cualquier turno,
subsiguiente mientas dure el sortilegio.
La esfera caei : solamente a un ritmo de 60'
por asalto, velocidad insuficiente como para
que su contenido resulte daado .
Podrs mover laa esfera por medios telecinticos aunque te encuentres en su interior .
Componentes materiales: un fragmento semiesfrico de cristal transparente, un fragmen-

to semiesfrico de goma arbiga que encaje con


el de cristal y un par de barritas magnticas .

Espada de Mordenkainen
Evocacin [fuerza]
Nivel : Hcr/Mag 7
Componentes : V 5, F
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : corto (25' + 5'/2 niveles i
Efecto : una espada
Duracin : 1 asalto/nivel (D)
Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: s
Este conjuro te permite crear un plano brillante de fuerza similar a una espada . Comenzando
en el asalto en que lances el conjuro, el arma podr atacar a quien desees, siempre y cuando est dentro del alcance . La espada atacar a la vctima que hayas elegido una vez por asalto
durante tu turno. Su bonificador de ataque es
,iguala
tu nivel r tu bonificador de Inteligencia
,o de Carisma (para magos y hechiceros, respec,iivamente), con un bonificador +3 de mejora
_adicional . Al tratarse de un efecto de fuerza,
puede alcanzar a las criaturas etreas e incorporales . El arma inflige 4d6 + 3 puntos de dao y
tiene un rango de amenaza de 19-20 y crit. x2 .
La espada siempre golpear desde la direc
cin en la que te encuentres y no obtendr he, ,
niticador alguno por flanquear ni tampoco faci- :
litar que otro contendiente lo haga . Si ene
algn momento la espada llega a superar el al
canee del conjuro, desaparece de tu vista o deja .
,de ser dirigida por ti, volver hasta ti y se que
dara flotando a tu lado.
Cada asalto despus del primero, puedes ;
usar una accin estndar para que el arma cambie de objetivo; si no lo haces, la espada atacar
de nuevo a la misma vctima que en el asalto anterior. La espada no puede ser atacada ni daada
mediante ataques fsicos, pero resultar afectada por los conjuros de disipar magia y desintegrar, por tina esfera de antqutlacrtin o por un cetro
de atttccianuirt . Su CA es de 13 (10 . bonificador
+0 de tamao por ser un objeto mediano, bonificador +3 de desvi) .
Si una criatura atacada tiene RC, sta slo se
comprobar la primera vez que sea golpeada por
la espada de Mordenkainen . Si la vctima logra
resistirse con xito al efecto, el conjuro ser disipado ; si no, la espada surtir su efecto completo sobre la criatura mientras dure el sortilegio .
Poro : una espada de platino en miniatura,
con la empuadura y el pomo hechos de cobre
y cinc (labricar esta pieza cuesta 250 po) .

Espada sagrada
Evocacin [bien]
Nivel: Piel 4
Componentes : V S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : toque
Objetivo : arma de cuerpo a cuerpo tocada
Duracin : 1 asalto/nivel
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : no

Este conjuro te permite canalizar el poder divino hacia tu espada, o cualquier otra arma de
cuerpo a cuerpo que elijas, que actuar corto un
arpa sagrada +5 (bonificador +5 de mejora en
las tiradas de ataque y dao, e inflige 2d& puntos de- daba adicinales contra los oponentes .
malignos). Adems, la espada emite un (rculo,
ntgice contra el ntal (igual que el conjuro) ; si s-,
ie finalizara, la espada creara uno nuevo en tu {
turno como accin gratuita . El conjuro quedar
cancelado automticamente i asalto despus
de que el arma abandone tu mano (por la razn
que sea) . No puedes tener ms de una espada sagrada a la . vez.
Si este conjuro se lanza sobre un arma mgica, los poderes del conjuro prevalecern sobre
los que el arma tenga normalmente ; los poderes
y bonificadores de mejora que tenga el arma
mgica no funcionaran mientras el conjuro de
espada sagrada est activo . Este sortilegio no
puede acumularse con bendecir arma ni con
cualquier otro conjuro que pueda modificar el
arma, sin importar cmo lo haga .
Este conjuro no funciona sobre los artefactos.
Nota : el bonificador al ataque de un arma de
gran calidad no puede apilarse con un bonificador de mejora al ataque .

Espantar
Nigromancia [enajenador, miedo]
Nivel: Brd 2, Hcr/Mag 2
,Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: t accin estndar
Alcance : intermedio (100'+ 1o'/nivel)
Objetivos: una criatura viva por cada tres
niveles; dos cualesquiera no pueden distar
ms de 30'
Duracin : 1 asalto/nivel o 1 asalto ; ver el
texto de ca esar miedo
Tiro de salvacin: Voluntad parcial
Resistencia a conjuros : s
;Este conjuro funciona igual que causar nuedo,
salvo en que hace que todos los objetivos que
tengan 6 DG o menos queden asustados .
Cornpottenle material : un trozo de hueso de
unos de estos muertos vivientes : esqueleto,
zombi, necrfago, necrario o momia .

Espejismo arcano
'ilusin (engao)
Nivel: Brd 5, Hcr/Mag 5
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
rea : un cubo de 20 /nivel (Mc 1
Duracin : concentracin + 1 hfnivel (D)
Este conjuro funciona igual que terrena alucinatorio, pero te permite hacer que una zona parezca distinta de como es en realidad . La ilusin
incluir elementos audibles, visuales, tctiles y
olfativos. Al contrario que sucede con el terrena
alocirtalerio, el conjuro puede cambiar la apariencia de los edificios (o incluirlos all donde
no los hubiera). Aun as, el conjuro no podr
disfrazar, ocultar ni aadir criaturas (aunque las
criaturas que se encyntren en el rea podran

7 valerse de los escondrijos de la ilusin igual


que haran en un lugar real) .

Esperanza alentadora
Encantamiento (compulsin) [enajenador]
Nivel : Brd 3
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: intermedio (100'+ 1t)/nivel)
Objetivos : o rea: una criatura viva/ nivel, _~
dos cualesquiera no pueden distar ms
de 30'
rDuracin : 1 min,nivel
Tiro de salvacin : Voluntad niega
(i notensivo )
Resistencia a conjuros : s (inofensivo)
Este conjuro imbuye a los receptores de una
poderosa esperanza . Cada criatura afectada obtiene un boniticador , 2 de moral en los TS, tiras
de ataque, pruebas de habilidad, pruebas de caracteristica y tiradas de dao con arma_
Esperanza olenladora contrarrestad disipa de
sespcracinn a.plastanle.

Esplendor de guila_
Transmutacin
Nivel : Brd 2, Clr .2, HchLMaR 2,Pal2
Componentes : U, S, M/FD
Tiempo de lanzamiento: 1 accin i
estndar
Alcance : toque
Objetivo : criatura tocada
Duracin : 1 min/nivel
Tiro de salvacin : Voluntad niega
(inofensivo)
Resistencia a conjuros : s

Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar


Alcance: corto (25'+ 5'/2 niveles)
rea u objetivo: expansin de 5 pies de
radio; o un objeto slido o una criatura
cristalina
Duracin : instantneo
Tiro de salvacin : Voluntad niega (objeto) ;
Voluntad niega (ob?jetol o Fortalece mitad ;

Tiempo de lanzamiento : t accin estndar


Alcance: toque
Objetivo : criatura tocada
Duracin : 1 h/nivel (Di
Tiro de salvacin : Voluntad niega
inofensivo)
Resistencia a conjuros : si inofensivo)

ver texto
Resistencia a conjuros : si'objetoi

Este conjuro hace que el receptor se ira tas forme


en piedra slida, incluyendo la ropa y equip-l
que vista o porte .Enformadestu,lrceptor adquirir una dureza de 8, adems de rete-

Este conjuro crea un fuerte zumbido que puede


hacer estallar los objetos quebradizos de naturaleza no mgica, romper un solo objeto slido no
mgico o infligir dao a una criatura cristalina.
Cuando se utiliza como ataque de rea, el
conjuro destruye todos los objetos no mgicos
que estn hechos de vidrio, cristal, ceramica o
porcelana, como viales, botellas, frascos, botijas,
espejos, etc Todos los objetos de ese tipo que
haya en un radio de 5' del punto de origen se
rompern en mil pedazos por el sortilegio . Los
objetos que pesen ms de una libra, multiplicada por tu nivel de lanzador, no resultarn afect ados, pero todos los dems que posean la com_posicin apropiada estallarn sin remedio .
Otra opcion es romper un solo objeto slido,
sin importar su composicin, que pese, como mximo, lo lb . por nivel de lanzador que poseas.
Al ser dirigido contra una criatura cristalina
(del peso que sea), el conjuro infligir 1d6 pun- ,
tos de dao por nivel de lanzador (mx . tod(),,
aunque la victima podr realizar un TS de For
taleza para sufrir slo la mitad de dao .
Componente material arcano : un trocito de mi~neral de mica .

EEtasis tempora l
La criatura transmutada por este conjuro se
vuelve ms desenvuelta, mo elocuente y con
una personalidad ms firme . . El conjuro otorga
un bonihcador 14 de mejora al Carisma, proporcionando los beneficios usuales a las habilidades relacionadas con el Carisma . Los hechiceros y bardos (y otros lanzadores de conjuros
que se basen en el Carisma) que reciban este
conjuro no obtiene conjuros adicionales por el
aumento de la caracterstica, pero s ven aumentada la CD de sus conjuros.
Componente material arcano : Unas cuantas
plumas o una pizca de heces de un guila .

Esplendor de guila_ engrupo .


Transmutacin
__
Nivel : Brd 6, Clr 6, Hch/Mag 6
Alcance : corto ;25' + 5'/2 niveles)
Objetivos : una criatura/nivel (dos receptores
[ cualesquiera no pueden distar ms de 30')
Este conjuro funciona como esplendor de guila,
salvo en que afecta a varias criaturas .

Estallar

'l'ransmutacion
-
Nivel : Elcr/Mag 8
Componentes : V, S . M
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: toque
Objetivo : criatura cocada
Duracin : permanente
Tiro de salvacin : Fortaleza niega
Resistencia a conjuros: s
Si tienes xito en un ataque de toque en cuerpo
a cuerpo, hars que el receptor entre en un estado ele animacin suspendida . El tiempo dejar
de pasar para la crialura y su situacion se vuelve
fija . La criatura no envejecer, sus funciones vitales practicamente cesarn y ninguna fuerza
ni efecto podr hacerle ningn dao . Tal estado
continuar hasta que la magia sea eliminada
(como mediante un conjuro de disipar magia
con xito o un conjuro de libertad) .
Componentes materiales: unos polvos compuestos de polvo de diamante, esmeralda, rubi
y zafiro, cuyo valor total ha de ser, como mmimo, de 5 .000 po .

Evocacin [snico
Nivel : Brd 2, Caos 2, Clr 2, Destruccin 2,
Hcr .1,iag
Componentes : V, S, M ;'FD

ner sus propios puntos de golpe .


El receptor podr ver, or y oler con total
normalidad, pero no necesitar comer ni respirar. Su tacto quedar limitado a aquellas sensaciones que puedan afectar a la sustancia granitica que compondr su cuerpo . Las lascas que se
le desprendan correspondern a simples rasguos, pero romper uno de sus brazos supondria
un dao ms grave .
Mientras dure el conjuro, el individuo que
est bajo sus efectos podr volver a su estado
normal, actuar y, a continuacin, recuperar instantneamente su form_a_ d e estatua (como accin gratuita), siempre que lo desee_y mientras
dure el efecto .
Componentes in aleriales : cal, arena y una gota
de agua, todo ello removido con una barra de
hierro, como un clavo o una pa .

Eiereidad
Transmutacin
Nivel : Clr 9, H.cr/Mag 9
Alcance : toque : ver texto
Objetivos : t y otra criatura tocada/tres
niveles
Duracin: 1 min/nivel (D)
Resistencia a conjuros : si
Este conjuro funciona como excursin etrea, pe~o_os volvis etereos tanto t como otras criatu?- as voluntarias (y sus equipos) que tengan las
manos unidas . Aparte de ti mismo, podrs llevar contigo al plano Etreo a una criatura por
cada tres niveles de lanzador que poseas . Una
vez sean etreas, las criaturas no tendrn por
qu permanecer unidas .
Cuando expire el conjuro, todas las criaturas
afectadas- que estn en el plano Etreo volvern
'a su existencia material .

Evocacin sombra
Ilusin (sombra)
Nivel : Brd 5, Hcr/Mag 5
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: ver texto
Efecto: ver texto
Duracin : ver texto
Tiro de salvacin: voluntad descree (si se
interac ttia con el conjuro)
Resistencia a conjuros : si

Estatua
Transmutacin
Nivel: Hcr/Mag 7
Componentes: V, S, M

Te permite manipular la energa del plano de la


Sombra para ejecutar versiones, ilusorias y cuasirreales, de conjuros de evocacic!ir de mago y

hechicero de nivel 4 .` o inferior (cuando un


conjuro tenga ms de un nivel, utiliza el que
ms te convenga).
Los conjuros que infligen dao, como rayo
relampagueante, tienen sus efectos normales
salvo que tina criatura afectada tenga xito en
una salvacin de Voluntad . Todas las criaturas
que descrean la ilusin reciben slo un quino
del dao del ataque . Si el ataque descredo t ic-.
ne un efecto especial que no sea dao, ese.
efecto slo tendr 1/5 de su fuerza (si es gpl cable) o slo tendr un 20% de posibilidades
ele darse. Si es reconocido como una evocacin
sornbria, un conjuro que cause dao slo ni]gira 1/5 (20%) de su dao . Sin importar cul
sea el resultado del TS para descreer, las criaturas afectadas por tales evocaciones tendrn_
derecho a iodo TS (o resistencia a conjuros)
permitido por el sortilegio en cuestin, aunque la CD del mismo se corresponder con el
nivel de la evonuun sornbria (5:)y no con el nivel del sortilegio normal.
Los efectos que no inflijan dao comorfa
ge de viento tienen sus efectos normal es salvo

contra aquellos que los descreen . En ese cas

no tiene efecto .
_
,.
Los objetos tienen_xito automticamente en
sus salvaciones de Voluntad contra este conjuro ;

Evocacin sombra mayor


Ilusin (sombra)
Nivel : hlcr/Mag

Este conjuro funciona como evocacin sotrtbrnx


salvo en que permite al lanzador crear versiones ilusorias, parcialmente reales, de conjuro_ ,
de evocacin ele hechicero y mago de hasta_7 .L
nivel. Al ser reconocidos como evocaciones sota
bras mayores, los conjuros dainos slo infligirn tres quintas partes (60) de su dao nor-.
mal

Excursin etrea
j~Tra~nsmutacin
u Nivel : (Ir 7, Hcr/Mag 7
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: personal
Objetivo : t
Duracin : 1 asalto/nivel (D)
Te vuelves etreo tinto a tu equipo .- Durante la
duracin del conjuro ests en un lugar llamado
plano Etreo, que se solapa con el mundo normal
o fsico llamado plano Material. C uando el sortilegio expire, regresas a tu existencia material .
Una criatura etrea es invisible e incorporal,
ypuede moverse en cualquier direccin, incluso hacia arriba.2 hacia abajo (aunque a la mitad ;
de su veloc idad_ normal) . Como criatura insustancial, podrs moverte a travs de los objetos
slidos, incluyendo las criaturas vivas . Una
criatura etrea puede ver y or lo que sucede en
el plano Material, aunque todo les parecer gris
e irreal. La vista y el odo de lo que suceda en el
plano Material q uedar limitado a 60 pies. Los,
efectos de fuerza (como proyectil mgico y ntttro,

y las abjuraciones te afectarn normalmente . Sus efectos se extendern desde el


plano Material hasta el Etreo, pero no a la inversa . Una criatura etrea no puede atacar a
enemigos materiales y los conjuros que lances
siendo etreo slo afectarn a otras criaturas
etreas . Ciertas criaturas tu objetos materiales
disponen de ataques y efectos que afectan el
plano Etreo (como el ataque de mirada del haailisco) .Trata a las dems criaturas y objetos etreos como si fueran materiales .
Si terminas el conjuro y te materializas en el
interior de un objeto material (como una pared) sers apartado hasta el espacio vaco ms
cercano y sufrirs 1d6 puntos de dao por cada
5 pies de desplazamiento .
de fuerza)

Exigencia
Encantamiento (compulsin) [enajenados]
Nivel: Hcr/Mag 8
Tiro de salvacin: Voluntad parcial
Resistencia a conjuros : s
Este conjuro funciona como recado, pero el
m ensaje puede contener tambin tina sugestin (consulta el conjuro de sugestin), que el
'receptor intentar llevar a cabo en la medida
r de sus posibilidades . Tener xito en un tiro de
salvacin de Voluntad negar el efecto de sugestin, pero no el contacto en s . En caso de'
ser recibida, la exigencia ser comprendida :
aunque la puntuacin de inteligencia de li
criatura sea de 1 . Si el mensaje resultara innpi
sible o no tuviera sentido segn las circuns
rancias en que se hallara el receptor en el molmento de llegar hasta l, su contenido seria
comprendido sin problemas, pero la _sugestin
no surtira efecto .
El mensaje de la exigrncip .para la criatura debe contener un mximo de25 palabras (incluyendo la sugestin) . La criatura podr dar tina
respuesta breve inmediatamente .
Componente rnl,'rta1 : un alambre corto de cobre y algo pequea -q_ue hubiera formado parte ;
del receptor . (un cabello, un recorte de ua,
etc.) .

Exorcismo
Abjuracin
Nivel: Clr 4, Hcr/Mag 5 . .
Componentes : V, S, FU
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : corto (25' + 5'/2 niveles)
Objetivo : tina criatura extraplanaria
Duracin : instantneo
Tiro de salvacin : Voluntad niega ; ver texto
Resistencia a conjuros : si
Este conjuro obliga a una criatura extraplanaria
a regresar a su correspondiente plano, si falla
una salvacin de Voluntad especial (CD = CD
de la salvacin del conjuro - DG de la criatura +
tu nivel del lanzador). Si el conjuro tiene xito,
la criatura ser expulsada instantneamente,
pero habr un 20% de posibilidades de que la
criatura sea enviada por error a un plano distinto
o del suyo ._

Expiacin
Abjuracin
Nivel- CIr 5, Dril 5
Componentes : V S, M, F, FD, PX
Tiempo de lanzamiento : 1 hora
Alcance: to toque
Objetivo: criatura viva tocada_
Duracin : instantneo
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : si
Este conjuro libera de la carga impuesta por las,
faltas y malas obras del receptor . La criatura que,
desee expiarse debe estar verdaderamente arre-,
pentida y deseosa ele enmendar sus errores . Si
la criatura. cometi la mala obra involuntariamente o por culpa de alguna forma de compulsin, la expiacin funcionar normalmente sin
coste alguno para ti . No obstante, si se tratara de
alguien que quisiera expiar una fechora voluntaria y actos llevados a cabo con plena consciencia, deberas interceder ante tu deidad (pagando 500 puntos de_experiencia) para poder
librar de su carga a 1criatura . Naturalmente,
hay mucha gente que antes de lanzar este conjuro, impone al interesado un empeo (consulta geas/empeo) u otra penitencia similar para
determinar si la criatura en cuestin est verladeramente arrepentida .
Espaciis puede lanzarse con varios propsito_., dependiendo de la versin elegida :
Invertir un camhto mgico de alineamiento : si el
alineamiento de una criatura hubiera sido alterado mgicamente, este conjuro lo devolvera a
s u estado original sin coste alguno de puntos de
experiencia.
Restablecer una clase: un paladn que haya perdido sus rasgos de clase por cometer un acto de
maldad podra recuperar su condicin de paladin por medio de este conjuro .
Restablecer la capacidad y poderes para los conjuros - ale clrigos y druidas : un clrigo o druida clile
haya perdido su capacidad de lanzar conjuros
por haber incurrido en la ira de su dios puede
recuperar tales poderes expindose ante otro clrigo de la misma deidad o ante otro druida . Si la
violacin fue intencionada, el clrigo que ejecute el sortilegio perder 500 PX por interceder ,
.ante la deidad; si la trasgresin fue involuntariazi
no habr coste en PX .
__
Redencin o tentacin : puedes lanzar este
conjuro sobre tina criatura de alineamiento,
opuesto, ofrecindole la posibilidad de cambiar su moralidad para que se acerque a la tuya .
El posible receptor ha de esiarrtresente durante todo el proceso de lanzamiento . Al completarse el conjuro, el receptor elegir libremente
si conserva su alineamiento original o si consiente en aceptar tu oferta y adquirir el mismo
que tengas t . Ninguna coaccin, compulsin
ni influencia mgica podr obligar a la criatura a aceptar la oportunidad ofrecida si no est
dispuesta a abandonar voluntariamente su viejo alineamient . El uso de este conjuro no funciona sobre los ajenos o cualquier otra criatura
incapaz de cambiar su alineamiento de manera natural .
lb

.,y.r

Aunque la descripcin del conjuro se refiere


a actos malignos, expiacin tambin puede usarse con cualquier criatura que haya realizado actos contra su alineamiento, sean estos malignos, buenos, caticos o legales .
Nota: normalmente, cambiar de alineamiento es algo que queda en manos del jugador (pa-;
ra el caso de los Pis) o del DM (para los P.NJs) .,
Este uso de la expiacin slo ofrece una forma,_
.Creble (le que el personaje pueda cambiar de,
:_alineamiento drstica, repentina y definitiva,
mente.
Componente material : incienso que ha de que
marse .
Foco : adems de tu smbolo sagrado o foco
divino normal, necesitars un rosario (u otro
objeto relacionado con la plegaria, como una
rueda o un libro de oraciones) por un valor mnimo de 500 po.
Coste en PX: cuando lances el conjuro en beneficio de criaturas cuya culpabilidad fuera el
resultado de actoss_. delibersdos,_cada_ejecucin
del conjuro te costar 500 PX . (vase rns. arriba)

Explosin de sonido
Evocacin [snico] ._
,

Nivel: Brd 2, Clr 2


Componentes :
; F/FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndr'
Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles)
rea: expansin de 10' de radio
- i
Duracin : instantneo
Tiro de salvacin: Fortaleza parcial
Resistencia a conjuros : s
-l
Haces sonar una tremenda cacofona dentro
del rea del conjuro . Las criaturas que se encuentren en ella sufrirn ids puntos de dao
snico y deben tener xito en un TS de Fortaleza para evitar quedar aturdidas durante 1
asalto .
La s_criatitras que no puedan or no quedarn
atu,rdida , pero sufrirn dao igualmente .
Foco arcana: un instrumento musical .

Explosin solar
Evocacin [luz]
Nivel : Drd 8, Hcr/Mag 8, Sol 8
Componentes : V, S, M/FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : largo (400'+ 40'/nivel)
rea : explosin de 80' de radio
Duracin : instantneo
_
Tiro de salvacin : Rellejospgr_ci.ver texto
- Resistencia a conjuros : s
Este conjuro hace que un globo de calor y radiacin abrasadores explote en silencio a partir del punto que elijas . Todas las criaturas que,
se encuentren en_el globo quedarn cegadas y
sufrirn 6d6 puntos de dao, Una criatura para la cual la luz del sol sea daina o antinatural
recibe doble dao . Tener xito en un TS de Reflejos negar la ceguera y reducir el dao a la
mitad.
Los muertos vivientes envueltos por la luz
sufrirn 1d6 puntos de dao por nivel de lanza-

dor (mx. 25d6), la mitad si tienen xito en su


salvacin de Reflejos . Adems, la explosin destruir directamente a los muertos vivientes que
resulten afectados por la luz solar (como los
vampiros) si fallan suTS .
La luz ultravioleta generada por el sortilegio
infligir dao a los hongos, mohos, cienos, limos, gelatinas, pudines y criaturas fngicas,
igual que si fueran muertos vivientes .
Explosies solar disipa cualquier conjuro de
oscuridad de hasta nivel 8 .' en su rea.
CnrnpeireriCe material arcano : un fragmento de
,piedra de sol (un feldespato irisado de tonos rojizos) y una llama descubierta .

Falsa vida
Nigromancia
Nivel : Hch/Mag 2
Componentes : V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: personal
Objetivo : t
- Duracin : 1 hora/ nivel o hasta que sea
descargado ; ver texto
?_Empleas el poder de la muerte viviente para
,otorgarte una aptitud limitada para evitar la
muerte. Mientras este conjuro est en efecto,
obtienes puntos de golpe temporales por un valor de id-lo + 1 por nivel de lanzador (mximo
110)

Componente material : una pequea cantidad


de alcohol o licor destilado, que utilizas pira
trazar ciertos smbolos en tu cuerpo durante el
j_anzamienro . Estos_ no pueden ser vistos una
vez que el alcohol o licor se evapora .

Fatalidad
Nigromancia [enajenadgr,,_miedol_
Nivel: Clr 1.
Componentes: V, S FD
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance : intermedio (loo' + 10'/nivel)
Objetivo : una criatura viva
Duracin : 1 mm/nivel
Tiro de salvacin : Voluntad niega
Resistencia a conjuros : s
Esta conjuro transmite a un solo receptor un terrible pavor que hace que quede estremecido .

Favor divino
Evocacin
Nivel : Clr 1, Pld 1
Componentes : V, S, FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : personal
objetivo : t
Duracin : 1 minuto

Festn de los hroes


Conjuracin [creacin]
Nivel: Brd 6, Clr 6
Componentes : V, S, FD
Tiempo de lanzamiento : 10 minutos
.Alcance : cort (125'+ 5'/2 niveles)
Efecto :_ festn para una ctiatura/nivel
Duracin: 1 hora + 12 horas; ver texto
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : no
Te permite crear un gran festn que incluir
unas magnficas sillas, mesa, servicio y comida
y bebida . El festn tardar una hora en ser consutnidoy sus electos beneficiosos no se dejarn
sentir hasta que haya transcurrido ese tiempo .
Toda criatura que participe del banquete quedar curada de todas sus enfermedades, se volver
inmune al veneno durante 12 horas y ganar
ids puntos de golpe temporales (+1 por cada
dos niveles ce lanzador; mx . +10) tras beber el
brebaje nectarino que forma parte del banquete. La ambrosaca comida ingerida proporciona
a cada criatura que participe un tonificador +1
de moral en las tiradas de ataque y salvaciones
de Voluntad, as como inmunidad a los efectos
de miedo ; todo ello durar 12 horas. Durante
ese mismo periodo de tiempo, la gente que deguste tales alimentos ser inmune al miedo y la
desesperacin .
Si el festn fuera interrumpido por alguna
razn, el conjuro se perder y todos sus efectos
seran negados .

Filo flamgero
Evocacin [fuego]
Nivel : Drd 2
Componentes : V, S, FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndai
Alcance : 0 pies
Efecto : un haz similar a una espada
Duracin : 1 min/nivel (D)
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: si
De tu mano surge un haz ardiente, hecho de
fuego al rojo vivo y de 3' de longitud, que podrs blandir corno si fuera tina cimitarra, Los
Ataques con el fila flamgero se consideran de toque en cuerpo a cuerpo . El arma inflige td8
puntos de dao por fuego, +1 punto adicional
por cada dos niveles de lanzador que poseas
(mx. + lo). Como el filo es inmaterial, tu modificador de Fuerza no se aplica al dao . El filo jlamgero puede prender fuego a los materiales inflamables, como el pergamino, la paja, las ramas
secas y la tela .
El conjuro no funciona bajo el agua .

Flamear
Gracias a la invocacin de la fuerza y sabidura
de una deidad, obtienes un bonificador+l de
suerte en las tiradas de ataque y dao por arma
por cada tres niveles de lanzador que tengas
(con un mnimo de +1 y un mximo de +6) .
Este bonificador no se aplica al. dao de los
conjuros.

Evocacin [fuego]
Nivel : Drd 1, Fuego 2
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: 0 pies
Efecto: llama en la palma de tu mano
Duracin : 1 min/nivel (D)
b

-1

Tiro de salvacin : ninguno


Resistencia a conjuros : si
Unas llamas brillantes como una antorcha aparecen en la palma de tu etano . Las llamas no harn dao alguno ni a ti ni a tu equipo .
Adems de proporcionar iluminacin, las..
llamas pueden ser lanzadas o utilizadas para tq ;
car a tus enemigos . Puedes golpear a tus opot_
mentes con un ataque de roque en cuerpo .t
cueerpo, infligiendo id6 puntos de daa_ por.
ruego, +1 punto adicional por nivel de lanzador_
j (mx . +9) . Por otro lado, puedes lanzar las lla ;
mas hasta 120' deistancomfuerant
arma arrojadiza. Al hacer esto, se considerar
que ests efectuando un ataque de toque a dis
tancia (sin penalizador de distancia), e infligi
ras el mismo dao que con el ataque en cuerpo,
a cuerpo_ Nada ms arrojarlas, unas nuevas llamas aparecern en la palma de tu, mano . Cada
ataque que realices reduce la duracin restante,
en 1 minuto. Si un ataque_reduce lo que,quedai
de duracin a u minutos o memo ~el . conju rq
termina despus de resolycr ese ataque,_
Este conjuro no funciona bajo el agua .

Flecha cida de Melf


Conjuracion .(crecicn),L,i 1411
-- Nivel : Hcr/Mag 2
_ _
Componentes : V, S, M ; F
Tiempo de lanzamiento : 1 accin est.nd_ai
Alcance : largo (400' + 40 /nivel)
Efecto : una flecha de cido
- l
Duracin : 1 asalto +1 asalto/3 niveles -
Tiro de salvacin : ninguno __
Resistencia a conjuros : no

Una (lecha mgica hecha de cido surge de ttt


mano y avanza r toda velocidad hacia su objetivo. Para alcanzar a tuoponente, debes tener ex-.
roen un ataque de toque a distancia. La lecha,
inflige d4 de dao por cido, sin dao por salj-~icadura . De no ser neutralizado, el cido tiuraI r un asalto adicional por cada tres niveles de
I lanzador que poseas (hasta un mximo de nivel
infligiendo otros 2d4 puntos de dao por
cido por asalto .
Cntrtponenc niaferial : hoja de ruibarbo pulverizada y un estmago de vbora .
Foco : un dardo .

Flecha flamgera
Transmutacin ,fuego]
Nivel : 1-cr/Mag 3
Componentes : Y S, M
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
,Alcance : corto (25' -e 5'/2 niveles)
Objetivos o efecto: cincuenta proyectiles,
todos los cuales deben estar en contacto
entre si en el momento del lanzamiento
Duracin : 10 min ./nivel
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : no
Transformas municin (como flechas, virotes,
shuriken y piedras) en proyectiles ardientes .,
Cada elemento de la municin inflige 'ld6 pun-

tos de dao adicionales por fuego a cualquier


objetivo al que golpee . Un proyectil flamgero
puede incendiar fcilmente un objeto o estructura inflamable, pero no echar a arder a una
criatura a la que golpee .
Cotnpoitettl'es materiales : una gota de, aceite y
un pequeo fragmento de pedernal .

Forma arbrea
Transmutacin
,Nivel : Drd 2, Exp 3
Componentes: V, S FD _ .
,Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : personal
Objetivo : t
Duracin: 1 h/nivel (D)
Por medio de este conjuro, puedes adoptar la
forma de un rbol o arbusto vivos Grandes, o
bien del tronco de un rbol muerto Grande que
tenga unas cuantas ramas. Ni siquiera una inspecei,n minuciosa revelar que el rbol en
'cuestin es en realidad una criatura escondida
jnngicamente . Ante cualquier comprobacin
-rmal, sers un rbol o un arbusto, aunque un
~o
,(conjuro de detectar magra revelar que la planta
en cuestin ha sido levemente transmutada .
M entras ests en tgrma arbrea, podrs observartodo lo que suceda a ru .alrededorigualque si
estuvieras en tu forma normal, y tus puntos de
golpe y tiros de salvacin no resultaran afecta-,
dos . Obtendrs un bonificador+l0 de armadura ;
natural a la CA, pero_ tendrs una puntuacin,
efectiva de Destreza de 0 y una velocidad de 0'
pies . Mientras ests en forma arbrea sers, in- .
,mune a los golpes crticos . Todo la ropa o equipo
,que lleves encima se transformar, contigo .
Puede, deshurer la rnrtnn nbso usando una
acetirn gr.uua c, n lugar de una accin esta radar .

Forma gaseosa .
Transmutacin ._-_._
Nivel : Aire 3 llrd 3,,Hcr/Mag 3
Componentes : S, MM, FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: toque
Objetivo: criatura corporal voluntaria tocada
Duracin : 2 min/nivel (D)
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : no
El receptor y todo su equipo se vuelven insustanciales. borrosos y trasltcidos. Su armadura
material (incluyendo la natural) se volver niservible, pero seguirn aplicndose sus boniftcadores de tamao, Destreza, desvio y bonificadores de armadura por efectos de fuerza (como
el concedido por la aesaciduro de mago) . El receptor obtiene una reduccin del dao t0/magia, y se vuelve inmune al veneno y los golpes
crticos . Sin embargo, no podr atacar ni lanzar
conjuros que tengan componente verbal, somtico, material o de toco. (Ntese que esto no excluye aquellos conjuros que el receptor pueda
haber preparado usando las dotes metamgicts
de Conjurar en silencio y Conorar sin moverse') . El receptor pierde sus aptitudes sobrenatu-

rales mientras est en forma gaseosa . Si tuviera


un conjuro de toque listo para usar, ste se descargar de manera inofensiva en cuanto surta
efecto el conjuro deforma gaseosa .
Una criatura-gaseosa no puede correr, pero
,si volar unayelocidad de 10' (xnaniobrabilidad .
perfecta) . Tambin puede attaygsar pequeos orificios o . aberturas estrechas (incluyendosim- .
pies grietas) junto a todo lo que lleve puesto o,
transporte, siempre y cuando el conjuro persista
. El receptor podr ser afectado por el viento,,
y no podr penetrar en el agua ni en ningn,
otro liquido . Adems, no podr manipular obje
tos ni activarlos, ni siquiera los que lleve con l
en su forma gaseosa . Los objetos activos de manera continua lo siguen estando, aunque en algunos casos sus efectos pueden ser poco tiles
(como los que proporcionan bonificadores de
armadura o de armadura natural) .
Componente material arcano : un poco de grasa
y una voluta de humo .

Formas de anima l
Transmutacin
Nivel : Animal 7, Drd t _
Componentes : V S, FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
,Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles)
;Objetivos : hasta tuna criatura voluntaria/nivel
Los receptores cualesquiera no pueden
distar ms de 3(')
,'Duracin : 1 h/nivel (D)
Tiro de salvacin : ninguno; ver texto
Resistencia a conjuros : s (inofensivo)
Como polintotft, salvo en que puedes transformar en un animal de. tu eleccin a un mximo
de una criatura voluntaria por nivel ; el conjuro
no surte efecto en los receptores no voluntarios . Todas las criaturas deben adoptar la forma
del mismo tipo de animal : por ejemplo, no pue}des . transformar a un objetivo en un halcn y a
;otro en un lobo terrible. Los receptores permanecen en la forma animal hasta que expire el
sortilegio o deshagas el conjuro para todos los
afectados . Adems, cada receptor puede volver
a adoptar libremente su forma normal como accin de asalto completo, poniendo fin al conjuro en lo que respecta slo a l . Los DG m ximos .
d e la forma que se asuma son iguales a los DG del objetivo o tu nivel de lanzador, lo que sea
menor, hasta un mximo de 20 DG a nivel 20 . .

Fuego ferico
Evocacin [luz]
Nivel : Drd 1
Componentes: V, S, FU
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance : largo (400' + 40'/n ve)
rea : criaturas y objetos en una explosin de
5 de radio.
Duracin : 1 min/nivel (D)
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros : si
Un brillo plido rodea y perfila a los receptores
del conjuro, que despWirn una luz equivalen-

te a la de las velas. Las criaturas rodeadas por el


brillo no se beneficiarn de la ocultacin concedida normalmente por la oscuridad (aunque
un efecto mgico de oscuridad de nivel 1'o superior funcionar de manera normal), el conformo borroso, el desplazamiento, la invisibilidad y
efectos similares. Esta luz es demasiado tenue
como para tener efecto en los muertos vivientes o las criaturas que vivan en la oscuridad y sean vulnerables a la luz . El fuego fc,'!Yico puede ser,
azulado, verdoso o violceo, segn decidas en el ,
momento del lanzamiento- Este conjuro no inflige dao alguno ni a los objetos ni a las criaturas que rodee .

Fuerza de toro
Transmutar i n
Nivel : Brd 2 . Clr 2, Fuerza 2, Hcr/Mag 2 .
Plel 2
Componentes : V S, M/FD
Tiempo de lanzamiento : t accin estndar
Alcance : toque
Objetivo : criatura tocada
Duracin: 1 min,/ nivel
Tiro de salvacin : Voluntad niega,
(inofensivo)
Resistencia a conjuros : si linofensivL ,_
El receptor se vuelve ms fuerte . El conjuro
concede un honificador-4 de mejora a la Fuerza, aadiendo los beneficios usuales a los ataques de cuerpo a cuerpo, tiradas de dao cuerpo a cuerpo y dems usos del modificador de
Fuerza .
Campaneara material arcano : unos cuantos ca-:
bellos o una pizca de estircol de toro .

Fuerza de toro en grupo


Transmutacin
Nivel : Ch- 6, Drd 6, Hch/Mag 6
Alcance: corto ( 25' + 5'/2 niveles)
Objetivos : una criatura/nivel (dos receptores
cualesquiera no pueden distar ms de 30')
Este conjuro funciona como fuerza de toro, salvo
;en que afecta a varias criaturas .

Fundirse con la piedra


Transmutacin [tierra]
Nivel : Clr 3, Drd 3
Componentes : V S, FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : personal
Objetivo : t
Duracin: 10 min/nivel
Este conjuro permite que ni cuerpo v tus posesiones se fundan con un bloque de piedra, que
debe ser lo bastante grande como para darte cabida en las tres dimensiones- Cuando se haya
completado el lanzamiento, t y tu equipo inerte (por un peso mximo de loo lb.) os fundiris
con la piedra . Si no se cumple cualquiera de estas condiciones, el conjuro fracasar y se perder sin ms .
Mientras ests en el interior de la piedra, te
mantendrs en contacto (aunque ste sea te-

nue) con la cara de la roca en la que te fundiste .


Seguirs siendo consciente del paso del tiempo
y podrs lanzar conjuros sobre ti mismo mientras ests escondido . No podrs ver nada de lo
que suceda fuera, pero podrs seguir escuchando lo que pase a ni alrededor. Un dao menor
sufrido por la piedra no supondr perjuicio alguno para ti . pero una destruccin parcial que
impida que quepas en su interior te expulsar
:de ella y te infligir Scie puntos de dao. La destruccin total de la piedra te expulsar de su interior y te matar en el acto si no tienes xito en
un tiro de salvacin de Fortaleza (CD 18) .
Hasta que expire la duracin del conjuro, podrs abandonar tu escondite en cualquier momento, saliendo por la misma cara por la que
entraste . Si expira la duracin del sortilegio o el
efecto es disipado antes de que salgas voluntariamente, sers expulsado violentamente y sufrirs 5d6 puntos de dao.
Los siguientes conjuros te infligirn dao
,cuando sean lanzados sobre la piedra en cuyo
!interior ests : de la piedra a la carne te expulsa-+--- .__
Ir de la piedra y te infligir 5d6 puntos de dajo. Transformar piedra te infligir 3d6 puntos
de dao pero no te expulsar . Trartsrnutar roca
el] barro te expulsar y te tratar en el, acto si

no logras tener xito en un'rS de Voluntad


(CD 18); si logras salvarte, sers expulsado sano y salvo . Por ltimo, pasurntenlo te expulsar
sin hacerte dao.

Furia
Encantamiento (compulsin) [enajenador]
Nivel : Brd 2, Hch/Mag 3
Componentes : V S
- Tiempo de lanzamiento : t accin estndar
Alcance: intermedio ( loo' + 10'/nivel)
Objetivos : una criatura viva voluntaria por
cada tres niveles, dos cualesquiera no
pueden estar a mas de 30' de distancia
Duracin : concentracin + 1 asalto/nivel (D)
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros : s
Cada criatura afectada obtiene un bonificador
2 de moral a Fuerza y Constitucin, un bonificador +'t de moral a las salvaciones de Voluntad,
y un penalizador -2 a la CA . El efecto, por lo dems, es idntico a la furia del brbaro (consulta
la pg. 25), salvo e n que los objetivos no quedan
fatigados al terminar la furia .

Garrote
Transmutacin
Nivel : Ilrd 1
Componentes : V S, FD
Tiempo de lanzamiento : f accin estndar
Alcance: toque
Objetivo: una clava o bastn tocado, hecho de
roble y de naturaleza no mgica
Duracin : 1 min/nivel
Tiro de salvacin: Voluntad niega (objeto)
Resistencia a conjuros: s (objeto)
Tu garrote o bastn no mgicos se convierten
en un arma con un bonificador+l de mejora en

las tiradas de ataque y dao (un bastn gana esto onif icador en ambos extremos) . Inflige dao como si fuera dos categoras de tamao ms
grande (tina clava o bastn Pequeos as trasmutados infligirn td8 puntos de dao, uno
mediano 2d6, y uno grande 3d61 ; +1 por su bonificador de mejora . Cuando no seas t quien
blanda el arma, funcionar como si no estuviera afectado por el conjuro .

Geas menor
Encantamiento (compulsin) [enajenador,
idioma-dependiente]
Nivel : Brd 3, Hcr/Mag 4
Componentes : V
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Alcance: corro (25'+ 5'/2 niveles)
Objetivo : una criatura viva de hasta 7 DG
Duracin: 1 da/nivel o hasta ser descargado (D)
Tiro de salvacin : Voluntad niega
Resistencia a conjuros : s
Este conjuro obliga a una criatura a cumplir la orden mgica de llevar a cabo un servicio o abstenerse de hacer algo, segun desee el lanzador . La
criatura debe tener 7 DG o menos y poder entenderte . Aunque un conjuro de este tipo no puede
obligar a una criatura a matarse o hacer algo que
conlleve una muerte segura, si que puede obligarla a realizar casi cualquier otra accin, La criatura bajo el goas debe seguir - las instrucciones que
le den hasta haberlo completado, no importa lo
mucho que tarde . Si las instrucciones implican
atoa tarea ambigua que el receptor no puede llevar a trmino por sus propios medios (como "Espera aqu" o'Defiende este lugar de cualquier ataque"), el conjuro permanecer activo durante un
periodo mximo de 1 da por nivel de lanzador.
'len en cuenta que un receptor inteligente podr
tergiversar ciertas instrucciones : si, por ejemplo,
le ordenaras protegerte de todo dao, podra encerrarte en una buena mazmorra perfectamente
segura mientras durase el sortilegio.
Si al receptor se le impidiera obedecer el geas menor durante 24 horas . sufrir un penalizados -2 en cada tina de sus puntuaciones de caracterstica . Por cada da ms que se le
impidiese, sufrira otro penal izador -2 acumulativo, hasta un mximo de -8 (aunque ninguna
caracterstica podr quedar por debajo de l .) .
Las penalizaciones a las caractersticas terminarn 24 horas despus de que elpersonaje vuelva
a obedecer el geas rnertor.
Un geas merar, y todas las penalizaciones a
las caractersticas, pueden eliminarse mediante
un conjuro (le deseo, deseo bollara, nulagro, quilor maldicin y romper crtcmaiamiento . Sin embargo,,goas menor no resulta afectado por el sortilegio de disipar m~t,eia .

Geas/empeo
Encantamiento (compulsin) [enajenador,
idioma-dependiente]
Nivel : Brd 6, Clr e, Hcr/Mag 6
Tiempo de lanzamiento : 10 minutos
Objetivo: una criatura viva
Tiro de salvacin : ninguno
i

Este conjuro funciona de manera similar a geas


menor, salvo en que afecta a una criatura con
cualquier cantidad de DC y no permite realizar
tiro de salvacin .
En lugar de sufrir penalizadores en las caractersticas (como sucede en el geas menor), el receptor sufrir 3d6 puntos de dao cada da que e
no intente respetar el conjuro, Adems, cada;
da tendr que realizar un TS de Fortaleza o enfermar . Estos efectos finalizarn 1 da despu s
de que la criatura intente reanudar lo impuesto.
,por el conjuro de geas/emperro .
Qiutar intaldiciit pondr fin al conjuro de geas/empeo solamente si su nivel de lanzador es,
como mnimo, dos niveles superior al tuyo .
Romper imcanfantienlo no acabar con un conjuro de geas/emyefio, pero un deseo lintctado, un milagro y un deseo s lo harn .
Los magos y bardos suelen reterirse a este
conjuro como geas, mientras que los clrigos
suelen llamarlo empeo .
Glifo custodio

Abjuracin
Nivel: Clr 3
Componentes : V, S, M
Tiempo de lanzamiento : lo minutos
Alcance : toque
Objetivo o rea : objeto tocado o hasta 5 pies
cuadrados/nivel
_
Duracin : permanente hasta ser descargado lD,j t.
Tiro de salvacin : ver texto
Resistencia a conjuros : no (objeto) y si ; ver
texto
Esta poderosa inscripcin inflige dao a todos
aquellos que accedan, atraviesen o abran el rea
u objeto custodiado. Un glifo puede guardar un
puente o pasadizo,_ custodiar un portal, trampa
o cofre, etc .
T mismo estableces las condiciones de la
custodia . Normalmente, toda criatura que viole
el rea custodiada sin pronunciar tuna contrasea (que habrs establecido al ejecutar el conjuro) se convertir en objetivo de la magia albergada por la proteccin . De manera alternativa o
en adicin a lo dicho, los glifos pueden establecerse de acuerdo a unas caractersticas fsicas
(como el peso o la altura) o segn un tipo, subtipo o especie de criatura (como drow, aberracin o dragn rojo) . Los glifos tambin pueden
establecerse con respecto al bien, el mal, la ley
o el caos, o para permitir el paso de quienes profesen tu misma religin . Sin embargo, no puede establecerse segn la clase, los DG o el nivel .
Estos conjuros respondern con total normalidad ante las criaturas invisibles, pero no sern
desencadenados por aquellas que pasen junto a
ellos en forma etrea . No es posible ejecutar varos glifos sobre una misma rea. No obstante, si
un armario tuviera tres cajones, nada impedira
custodiar cada uno por separado .
Al lanzar el conjuro, debes describir unas lineas, ligeramente brillantes, en torno a la mipronta custodia . El glifo puede adaptarse a cualquier forma, respetando siempre el limite de tu
total de pies cuadrados . Una vez completado el

sortilegio, tanto el glijfs como las lneas rrazadas


se volvern prcticamente invisibles .
Los glifos no pueden ser afectados ni superados empleando mtodos de espionaje, ya sean
fisicos o mgicos, aunque s pueden ser disipados . El glifo custodio puede ser engaado por
los conjuros de doble engaoso, indelectabilidad y
polimotfar y otra magia similar, aunque los disfraces no servirn .
Leer magia te permite identificar un glifo custodio ,por medio de una prueba con xito de Conocimiento de conjuros (CD 13) . Identificar el
conjuro no hace que ste se descargue y te permite averiguar su naturaleza bsica (versin, tipo de dao infligido y conjuro almacenado).
Si lo desea, el DM puede hacer que los glifos concretos a disposicin de los clrigos dependan de la deidad a la que veneres ; adems,
el DM podr hacer posible la creacin de
nuevos glifos segn las reglas de investigacin
mgica.
Nala : las trampas mgicas, como los glifos custodios, son difciles de detectar e inutilizar . Un
pcaro (y slo un pcaro) puede usar la habilidad de Buscar para encontrar las runas y la de
Inutilizar mecanismo para desbaratarlas . En
ambos casos, la CD ser 25 + el nivel de conjuro
(CD 28 en el caso de un glifo custodio) .
Dependiendo de la versin seleccionada, el
glifo puede explotarle al intruso o activar un
sortilegio.
Glifo de conjuro: puedes almacenar cualquier
con j tiro daino que conozcas, de 3 ." nivel como
mximo . Todos los rasgos dependientes del nivel del sortilegio se basarn en tu nivel en el
momento del lanzamiento. Si el conjuro tiene
objetivo, se dirigir hacia el intruso ; si tiene un
rea o un efecto amorfo )corno una nube), el
rea o efecto estar centrado en aqul ; si convoca criaturas, stas aparecern lo ms cerca posible del intruso y le atacarn . Los TS y la RC funcionarn con normalidad, pero su CD estar
basada en el nivel del glifo .
Glifo explosivo : esta explosin inflige 1ds puntos de dao por cada dos niveles de lanzador
(mx . sds) tanto al intruso como a todo el que
est en un radio de 5 pies de l . Este dao ser
por cido, fro, fuego, electricidad o snico (,segn se elija en el momento de ejecutarlo) . Los
afectados podrn realizar unTS de Reflejos para
sufrir solamente la mitad del dao . La RC se
aplica a este efecto.
Contponeitte mplerial : debes trazar el gli fo con
incienso sobre el que previamente se haya espolvoreado diamante pulverizado por valor de
200 po .

Glifo custodio mayor


Abjuracin
Nivel : Clr 6
Este conjuro funciona corno glifo custodio, pero
la explosin inflige un mximo de lods de dao y el grifo ntayer puede contener un conjuro
daino de hasta 6 ." nivel .
Componente material : debes trazar el glifo con
incienso sobre el que previamente se haya es-

polvoreado diamante pulverizado por valor de


40o po .

Globo de invulnerabilidad
Abjuracin
Nivel : llcr/Mag 6
-,Este conjuro funciona como globo de tvuln erabilulad menor, salvo en que tambin excluye los
conjuros y efectos sortilegos de 4 :' nivel .

Globo menor de invulnerabilidad


Abjuracin
Nivel : Hcr/ Mag 4
Componentes : U, S, M
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : 10'
rea : emanacin esfrica de 10' de radio,
centrada en ti
Duracin: 1 asalto/ nivel (D)
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : no
Una esfera trgica, inmvil y ligeramente brillante, te rodea y protege contra todo efecto mgico de hasta 3 :' nivel. El rea o efecto de cualquier conjuro de ese tipo no incluir el rea del
globo incnorde mvulnerabihdatl .Tales sortilegios
no podrn afectar a ningn objetivo que se halle dentro del globo (esto incluye las aptitudes
sortlegas y los conjuros o efectos sortilegos
procedentes de objetos) . Sin embargo, podr
ejecutarse cualquier tipo de sortilegio dentro
del globo mgico o desde su interior . Los conjuros de nivel 4:' superior no resultarn afectados por el globo, ni tampoco los conjuros que
ya estuvieran en efecto cuando se lance el globo .
Este sortilegio puede ser eliminado por un conjuro de disipar inagia dirigido contra l, pero no
por un disipar magia que afecte a un rea . Puedes salir del globo y volver a entrar en l sin penalizador alguno.
Ten en cuenta que los efectos de conjuros no
resultarn perjudicados a no ser que sus efectos
entren en el globo y, aun as, slo sern suprimidos, no disipados . Por ejemplo, las criaturas
del interior del globo seguiran viendo una
imagen mltiple creada por un lanzador que estuviera fuera de l . Si, a continuacin, ese lan- .
'ador entrara en el globo, las imgenes desapa receran inmediatamente, volviendo a aparecer ,
en cuanto saliera de l . As mismo, un lanzador
que estuviera en el rea de un conjuro de luz seguira pudiendo ver, aunque el volumen del
conjuro de luz que - estuviera dentro del globo
no iluminara en absoluto .
Si un conjuro tiene ms de un nivel, dependiendo de la clase de personaje que lo ejecute,
se tendr en cuenta el nivel adecuado al lanzador para averiguar si resulta afectado o no por el
globo menor de invulnerabilidad .
Cornponenic rna(erial : una cuenta de vidrio o
cristal que estallar al expirar el sortilegio .

Gracia felina
Transmutacin
Nivel : Brd 2, Drd 2, EW 2, Hcr/Mag 2

Componentes : V, S, M
. Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
_Alcance : toque
Objetivo : criatura tocada
Duracin : 1 min/nivel
Tiro de salvacin : Voluntad niega
(inofensivo)
Resistencia a conjuros : s
La criatura transmutada adquiere mayor gracia,
,agilidad y coordinacin . El conjuro concede utv
bonificador +4 de a la Destreza, aadiendo los
beneficios usuales a la CA, la salvacin de Re
(lejos y dems cuestiones relacionadas con el
modificador de Destreza .
Componente material un poco de pelo de gato .

Gracia felina en grupo


Transmutacin
Nivel : Brd 6, Drd 6, Hch/Mag 6_
Alcance : corto (25'+ 5,/2 nivele
Objetivos : una criatura/nivel (dos
receptores cualesquiera no puede n distar _
ms de 30'1
Este conjuro funciona como grana feltna,_salyo ;.en que afecta a varias criaturas .

jetos materiales que no se estn utilizando


siempre resultarn afectados por el conjuro ; los
que se encuentren en poder de una criatura o estn siendo utilizados por sta tendrn derecho a realizarTS de Reflejos para evitar el efecto. Si el tiro inicial falla, la criatura dejar caer
inmediatamente el objeto. Cada asalto que intente tomar o usar un objeto engrasado, la criatura tendri que realizar un nuevoTS. Una criaiura que lleve puesta una armadura o ropas
engrasados obtiene un tonificador +l0 de circunstancia en las pruebas de Escapismo y en las
pruebas de presa realizadas para resistir o escapar de una presa o escapar de una sujecin .
Componente material : un poco de corteza o
manteca de cerdo .

Guardas y custodias
Abjuracin
Nivel : Hcr/Mag 6
,Componentes : V, S, M, F
Tiempo de lanzamiento : 30 minutos
Alcance : cualquier punto del rea
custodiada
rea : hasta 200 pies cuadrados/nivel (Mo)
,Duracin : 2 h/nivel (D)
Tiro de salvacin : ver texto
Resistencia a conjuros : ver texto

Grasa
Conjuracin (creacin)
Nivel : Brd 1, Hcr/Mag 1
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles)
Objetivo o rea : un objeto o un cuadro delo'}
x I O>
Duracin: 1 asalto/nivel (D)
Tiro de salvacin : ver texto
Resistencia a conjuros : no
Este conjuro cubre_una superficie slida con
una capa de_grasa resbaladiza . Toda criatura que
est en el rea al ser ejecutado el sortilegio deber realizar un'1S de Reflejos para evitar res.balar, patinar o caer. Esta salvacin se repite en
tu turno cada asalto que la criatura permanezca
dentro del rea. Una criatura puede caminar en
el interior o a travs de la zona de grasa a la mitad de su velocidad normal con tuna prueba de
Equilibrio (CD lo) . El fallo implica que no puede moverse ese asalto (y deber por lo tanto realizar una salvacin de Reflejos para np - caer), y
si se talla por 5 o ms caer automticamente
(consulta la habilidad de Equilibrio para los detalles) .
El DM debera ajustar los TS dependiendo
de . las circunstancias . Por ejemplo, una criatura que estuviera cargando cuesta abajo por un
lugar que__se_engrasara de repente lo tendra,
muy difcil para librarse del efecto, pero tendra prcticamente asegurada la posibilidad de
abandonar el rea afectada (quisiera o no hacerlo) .
El conjuro tambin puede utilizarse para cubrir un objeto con una capa grasienta (como,
por ejemplo, una cuerda, los peldaos de una
escalera o la enmpuadura de un arma) . Los ob-

Este poderoso conjur_ se_utiliza principabnen-_


te para defender iu fortaleza . Esta proteccin
abarca 200 pies cuadrados por nivel de lanza-,
dor. El rea custodiada puede tener hasta 20' de
alto y tener la forma que desees . Puedes custodiar varias plantas de una fortaleza dividiendo_
el rea entre ellas ; para poder ejecutar el sortilegio, debes estar dentro del rea que va a ser custodiada . El sortilegio genera los siguientes efectos dentro del rea custodiada :
Botina : tina bruma - invadir los pasillos, enturbiando y entorpeciendo la visin ms all
de 5' (incluyendo la visin en la oscuridad)Las criaturas que estn a 5'o menos de quien
mire dispondrn de ocultacin (los ataques
contra ellas tendrn un 20% de posibilidad de
fallo) . Las criaturas que estn ms all de esa
distancia tendrn ocultacin total (un 50% de
posibilidad de fallo ; adems, quienes les ataquen no podrn usar la vista para localizarlas) .
Tiro de salvacin: ninguno. Resistencia a conjuros : no .
Cerraduras arcanas: todas las puertas del rea
custodiada dispondrn de cerradura arcana. Tiro
de salvacin : ninguno . Resistencia a conjuros :
no .
Telaraas : las escaleras se llenarn de telaraas desde abajo hasta arriba . Estas hebras sern
idnticas a las creadas por el conjuro de telaraa, pero se regenerarn al cabo de t0 minutos
en caso de ser quemadas o desgarradas, siempre
y cuando siga activo el conjuro de guardas y custodias. Tiro de salvacin: Reflejos niega ; ver texto de telaraa . Resistencia a conjuros: no .
Confnsitn : all donde deban tomarse decisiones con respecto a la direccin (como un cruce
de pasillos o un pasadizo lateral) habr un efecto menor, similar a confusin, que tendr un 50%

de posibilidades de hacer creer a los intrusos


que estn avanzando en la direccin contraria a
la que queran . Esto es un efecto de encantamiento (enajenador) . Tiro de salvacin: ninguno . Resistencia a conjuros : s.
Purrlasperdidns .una puerta por nivel quedar
cubierta por uno iynager s(Icimpstl que la liar
parecer una s i tiple pared . Tiro de salvacin : Voluntad descree (si se interacciona con la ilusin) . Resistencia a conjuros: no .
Adems, puedes colocar a tu gusto uno de,
estos cinco efectos mgicos :
1 . Luces danzan les en cuatro pasillos . Podrs
establecer una pauta sencilla mediante la cual
las luces se repetirn mientras dure el conjuro
de guardas y custodias . Tiro de salvacin : ninguno . Resistencia a conjuros : no.
2 . Una boca mgica en dos lugares . Tiro de salvacin : ninguno. Resistencia a conjuros : no.
3 . Una nube apestosa en dos lugares. Los vapores aparecern en los sitios que elijas ; mientras siga activo el conjuro de guardas y custodias,
las nubes que sean dispersadas reaparecern al
cabo de lo minutos,T_iro de salvacin : Fortaleza
niega ; ver el texto de nube Testosa . Resistencia a
conjuros: si .
4 . Una rfaga de viento en un pasillo o habitacin . Tiro de salvacin Fortaleza niega . Resistencia a conjuros : si .
5 . - Una sugestin-en un lugar. Podrs seleccionar un rea de hasta 5 pies cuadrados y toda
criatura que entre en ella o la atraviese experimentar la sugestin mentalmente . Tiro de salvacin : Voluntad niega . Resistencia a conjuros: s.
Toda el rea custodiada irradiar una fuerte
magia de la escuela de abjuracin . En caso de
tener xito, un conjuro de disipar magia lanzado
sobre un efecto concreto eliminar slo el efecto en cuestin . Una disyuncin de Ivlordenkninert
con xito destruir todos los efectos de las guardas y custodias .
Componentes materiales : incienso (que ha de
quemarse), un poco de azufre y aceite, un cordel
anudado y un poco de sangre de mole sombra.
Foco: un pequeo cetro de plata .

Hablar con las plantas


Adivinacin
Nivel: Brd 4, Drd 3, Exp 2
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : personal
Objetivo : tu
Duracin: 1 min/nivel
Puedes comprender a las plantas y comunicarte
con ellas, incluyendo tanto a las plantas normales como a las criaturas vegetales. Podrs hacerles preguntas y obtener respuestas . El sentido
que una planta normal tiene de su entorno est
bastante limitado, por lo que no podr dar (ni reconocer) descripciones detalladas de criaturas
ni responder a preguntas sobre acontecimientos
que no hayan tenido lugar en sus cercanas .
Este conjuro no liar que las criaturas vegetales se muestren ms amistosas o dispuestas a
cooperar que de costumbre . Es ams,
m
las que se-

ancatutas o astutas podran mostrarse bruscas y


evasivas, y las ms estpidas_ podran hacer comentarios intiles . Si la criatura vegetal es
amistosa, podra hacerte algn favor o servicio
(a discrecin del DM) .

Hablar con los animales


Adivinacin
Nivel : Brd 3, Drd 1, Exp 1
,Componentes: V, S
- _
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Al cance : personal
objetivo : t
Duracin : 1 min/nivel
Te permite comprender a los animales y comunicarte con ellos. Podrs hacerles preguntas y
obtener respuestas. pero el conjuro no har que
se muestren ms amistosos o dispuestos a coo-.
perar que de costumbre, Es ms, los animales
cautos o astutos podran mostrarse bruscos y
evasivos, mientras que los alas estpidos podrian hacer comentarios intiles . Si un animal e*
amistoso, podra hacerte algn -favor - servicio
(a discrecin del DM)_

Hablar con los. _muerto s


Nigromancia [dependiente del idioma]
Nivel: Clr 3
Componentes : Y, S, FD_
Tiempo de lanzamiento: 10-minutos
Alcance: l0'
Objetivo : una criatura muerta
Duracin : 1 min/nivel
Tiro de salvacin: Voluntad niega ; ver texto
Resistencia a conjuros : no
I
'le permite hacer que un cadver parezca viy,et
inteligente, pudiendo as responder a varias
preguntas que le plantees . Podrs hacerle una
pregunta_pyr cada dos niveles de lanzador que
I poseas . Las preguntas que no se formulen se
perdern una vez expire la duracin. El conocimiento del cadver estar limitado a lo que la
criatura supiera en vida, incluyendo los idiomas que hablase (si es que hablaba alguno) . Por
lo general, las respuestas sern breves, crpticas
o repetitivas . Si el alineamiento de . la criatura,
era distinto del tuyo, el cadver tendr derecho
a un tiro de salvacin de Voluntad, igual que si
estuviera con vida .
El conjuro Iracasar si el cadver _hubiera sido receptor de otro lanzamiento de h ablar ron
los nnuerlos durante la ltimasemana . Puedes
ejecutar este sortilegio sin importar el tiempo
que lleve muerto el cadver, pero el cuerpo ha
de estar intacto en su mayor parte para poder
responder. Un cadver deteriorado podra dar
respuestas arciales o correctas slo en pprtg a
pero al menos deber quedarle la boca para poder contestar siquiera .
Este conjuro no te permite hablar realmente
con la persona pues su alma ya se habr marchado; en su lugar,_sacar a relucir los conocimientos "grabados" en el cuerpo . El cadver,
parcialmente animado, retiene la huella del al.
ma que lo habit y, por tanto, posee el mismo

conocimiento que la criatura tuvo en vida . Sin .


embargo, no podr aprender nueva informacin; de hecho, ni siquiera recordar que le han,
estado interrogando.
Este conjuro no sirve para comunicarse con
cadaveres que hayan sido transformados en
muertos vivientes.

Hechizar animal
;Encantamiento (,hechizoj_Lenajenadorj
,Nivel : Drd 1, Exp 1
,Objetivo : un animal __
,Este conjuro funciona como hechizar persona, salvo en que afecta a una criaturade tipo animal .
Consulta el Manual de tnonslritos para obtener
ms informacin sobre los tipos de criatura .

Hechizar monstruo
Encantamiento (hechizo) [enajenados]
,Nivel: Brd 3, Hcr/Mag 4
(Objetivo: una criatura viva
racin : 1 da/nivel
Este conjuro funciona como hechizar persona, pero el efecto no est limitado por el tipo de criatura ni su tamao .

Hechizar monstruo en grupo


Encantamiento (,hechizo) [enajenador]
Nivel : Brd 6, Hch/Mag 8
Componentes : V
Objetivos : una o ms criaturas, ninguna de las
cuales puede estar a m2s de 30' del resto
Duracin : 1 da/nivel
Este conjuro funciona como hechizar monstruo,,
,salvo en que afecta a un nmero de criaturas cu- .
_yos DG combinados no_ excedan el doble de tu
nivel, o a tina sola criatura sin importar sus DG .
Si hay ms objetivos potenciales de los que puedes afectar, los eliges_uno a tino hasta que elijas,
l
a una criatura con demasiados DG.

Hechizar persona
Encantamiento (hechizo) [enajenador]
Nivel: Brd 1, Hcr/Mag 1
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin
estndar
Alcance : corto (25' 1 5'/2 niveles)
Objetivo: una criatura humanoide
Duracin : t h/nivel
Tiro de salvacin : Voluntad niega
Resistencia a conjuros: si
Este conjuro hace que una criatura humanoide
te considere su aliado y amigo de confianza (considera la actitud del objetivo como amistosa ;
consulta Cmo Influiren la actitud de los PNjs',
pg . 71) . No obstante, si la criatura estuviera
siendo amenazada por ti o tus amigos en el momento de ser afectada por el conjuro, obtendra
un tonificador 15 en su TS .
El conjuro no te permite controlar a la persona hechizada como si fuera un autmata, pero s.ta ver tus palabras y actos del modo ms favora-

ble . Puedes intentar dar rdenes al receptor, pero debers tener xito en una prueba enfrentada
de Carisma para convencerle de hacer algo que
normalmente no hara (no se permiten nuevos
intentos). Una persona afectada no obedecer
bajo ningn concepto una orden suicida o clara-,
,mente perjudicial, pero un guerrero hechizado
podra, por ejemplo creerte si le aseguraras que
la nica forma de que pueda salvar tu vida es frenar "tan slo durante unos segundos" al dragn
rojo que se os echa encima . Cualquier acto luyo
o de tus aliados que suponga una amenaza para,
el receptor romper el conjuro . Ten en cuenta
que debes hablar el idioma de la persona en,
cuesticin para poder comunicarle tus rdenes
,(de lo contrario, tendrs que ser muy bueno con
la pantomima) .

Helar metal
Transmutacin [fro]
Nivel : Drd 2
Componentes : V, 5, 1'D
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance : corto (25.'- 5 /2 niveles,_
Objetivo : equipo metlico de una criaturaj2
niveles (dos criaturas cualesquiera no
pueden distar m s .de 30' . o 25 lb de
metal/nivel_sobjetos c ualesquiera no
pueden distar ms de 30').
,Duracin : 7 asaltos
Tiro de salvacin : Voluntad niega (objeto)
Resistencia a conjuros : s (objeto)
Este conjuro hace que el metal se congele hasta
alcanzar temperaturas extremas . Los objetos que
,no sean mgicos ni estn atendidos no podrn
realizar un TS. El metal encantado tendr derecho a unTS contra,el conjuro (losTS de los objetos mgicos se tratan en la Gua del Dungeon Masley) . Los objetos que obren en poder de tina
criatura utilizarn los TS de su portador, a no ser
,que los suyos sean mejores .
Una criatura sufre dao por fro si su equipo se
hiela . El dao sufrido ser completo si la armadura resulta afectada o si la criatura esniviera asiendo, tocando, vistiendo o portando un peso metlico equivalente a 1/5 de su carga . La criatura
sufrir un dao mnimo (1 2 puntos ; consulta la
tabla) si no lleva puesta armadura metlica o si el
metal transportado es menos de 1/5 de su carga . .
En el primer asalto del conjuro, el metal se
enfriar mucho y resultara muy incmodo l1
tacto, pero no infligir dao alguno (ste ser .
tambin el efecto correspondiente al ltimo
asalto de la duracin del conjuro) . Durante el segundo asalto (yen el penltimo.% el metal helado causar dao y dolor. Durante los asaltos tercero, cuarto y quinto, el metal estira congelado e
infligir un dao superior, tal .y como se indica
en la siguiente tabla :

Asalto
1
2
3-5
6

Temperatura
del metal
Fro
Helado
Congelado
Helado

Fro

Dao
Ninguno
1d4 puntos
2d4 puntos
1d4 puntos
Ninguno

Cualquier calor lo bastante intenso como para


infligir dao a la criatura negar el dao por fro
del conjuro (y viceversa) en una proporcin 1 :1 .
Si, por ejemplo, la tirada de dao del conjuro de
helar nula( indicara 5 puntos de dao por fro y la
criatura atravesara un muro de fuego en el mismo
asalto (que le infligiera s puntos de dao por fue-,
go), no recibira ninguna cantidad de dao por
fro y slo notara los 3 puntos restantes de dao,
por fuego. Helar arenal no inflige dao alguno b a-. j o el agua, aunque alrededor del metal afectado
se formar una capa de hielo que lo har flotar
,mejor.
Helar tneial contrarresta y disipa el conjuro calisiar metal .
Herosmo
Encantamiento (compulsin) [enajenador]
Nivel : Brd 2, Hch,/Mag 3
Componentes: V S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
,
Alcance : toque
Objetivo : criatura tocada
Duracin: lo mis/nivel
Tiro de salvacin : Voluntad niega !inofensivojj
Resistencia a conjuros si (inofensivo)
Este conjuro imbuyes una nica criatura con
una gran valenta y moral en la batalla. El objetivoobtiene un bonilicador+2 de moral en las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad .

Herosmo mayor
Encantamiento (compulsin) (enajenad_
Nivel: Bid 5, Hch/Mag 6
:1 mis/nivel
Duracin

qrj,_

Este conjuro funciona como Iterosnu, salvo en


que proporciona a la criatura un bonificador +4de
moral a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad, asi como inmunidad a los efectos ele miedo y puntos de golpe temporales por un
1
valor igual a tu nivel de lanzador (mximo 20),

Si usas este conjuro en combate, los receptores obtendrn un bonificador +2 en susTS . Si el


conjuro afecta a una sola criatura que no est,
combatiendo en ese momento, sta realizara su
TS con un penalizador -2.
Mientras una criatura est fascinada por este
conjuro, actuar como si su actitud luese dos
grados ms amistosa (consulta' Cmo influir en
la actitud de los PNJs', pg. 71). Esto te permitir hacer una nica sugerencia o peticin a la
criatura afectada (siempre y cuando puedas comunicarte con ella) . La sugerencia ha de ser
breve y razonable . La criatura conservar su actitud hacia ti aun cuando el conjuro haya finalizado, pero slo en lo que se refiere a esa sugerencia concreta .
Aquellas criaturas que fallen su TS no recordarn haber estado bajo tu influjo .

Horrible marchitamiento
,Nigromancia
_ ;Nivel: Agua 8, Hcr/Mag 8
Componentes : V, S, M/FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin
estndar
,Alcance- largo (400'+ 4o'/nivel)
Objetivos : criaturas vivas; dos receptores
cualesquiera no pueden distar ms de 60'
Duracin : instantnea
Tiro de salvacin : Fortaleza_ mitad
Resistencia a conjuros: s
Este conjuro evapora la humedad de los cuerpos de todos los receptores vivos, infligiendo,
t d6 puntos de dao por nivel de lanzador (mximo 2od6) . El sortilegio resulta especialmente devastador cuando se utiliza contra elementales de agua y criaturas vegetales, que sufren
Id8 puntos de dao por nivel de lanzador (mximo 20d8) .
Componen fe material arcano : un fragmento de
esponja.

Identificar
Hipnotismo

Encantamiento (compulsin) [enajenador]


Nivel: Brd 1, Hcr/Mag 1
Componentes : V, 5
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Alcance: corto (.25'+ 5'/2 niveles)
rea : varias criaturas vivas ; dos receptores
cualesquiera no pueden distar ms de 30'
Duracin : 2d4 asaltos (D)
,Tiro de salvacin : Voluntadniega
Resistencia a conjuros : si ,
Tus gestos y ensalmos montonos fascinan a las
criaturas cercanas, haciendo que se detengan y
te miren fijamente . Adems, al embelesarlas de
este modo haces que rus sugerencias y peticiones parezcan ms convincentes . Lanza 2d4 para
comprobar el total de DG de criaturas a los que
podrs afectar. Las criaturas con menos DG resultarn afectadas antes que las que tengan una
mayor cantidad . El conjuro slo afecta a las criaturas que puedan verte u orte, aunque no tienen
por qu entenderte para ser hipnotizadas.

Adivinacin
Nivel : Brd 1, Hcr/Mag 1, Magia 2
Componentes: V, S, M/FD
Tiempo de lanzamiento : 1 hora
Alcance : toque
Objetivo : 1 objeto tocado
Duracin: instantnea
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : no
Este conjuro determina todas las propiedades
mgicas de un nico objeto mgico, incluyendo
el modo de activacin de esas funciones (cua ido
resulte apropiado) y la cantidad de cargas que
quedan disponibles (en caso de haberlas) .
Idanti(icar no funciona cuando se utiliza sobre
un artefacto (consulta la Cua del Dusgeos Mester
para ms detalles sobre los artefactos).
Compmtentes materiales arcanos : tina perla con
un valor mnimo de 100 po, pulverizada y mezclada con vino, todo ello removido con cuna pluuna de bullo; la infusin ha de ingerirse antes de
lanzar el conjuro.

Imagen mayor
Ilusin (quimera)
Nivel : Brd 3, Hcr/Mag 3
Duracin : concentracin + 3 asaltos
Este conjuro funciona como imagen silenciosa,
salvo en .que el efecto del conjuro puede incluir
ilusiones . auditivas, olfativas y trmicas. Mientras te concentres, podrs mover la imagen den-tro del alcance del conjuro .
_
La ilusin desaparecer en cuanto sea golpeada por ti n enemigo, a no ser que la hagas reaccionar adecuadamente.

Imagen _m
. enor
Ilusin (quimera)
,Nivel : Prd 2, Hcr/Mag 2
Duracin: concentracin + 2 asaltos
Este conjuro funciona como imagen silenciosa,
pero incluye algunos sonidos menores (aunque
no un habla inteligible).

Imagen mltiple
Ilusin !quimera)
Nivel: Brd 2, Hcr/Mag 2
Componentes : V, 5
Tiempo de lanzamiento : l accin. estndar
Alcance : personal ver texto
Objetivo: t
Duracin : 1 mit/nivel (D)
Varios dobles ilusorios de ti mismo aparecen a tu
alrededor, haciendo que tus enemigos lo tengan
ms difcil para adivinar a quin han de atacar .
Las quimeras se quedarn cerca de ti y desaparecern en cuanto sean golpeadas .
Este conjuro crea 1d4 imgenes ms urna imagen adicional por cada 3 niveles de lanzador que
poseas (hasta un mximo de 8 imgenes). Las
.quimeras se separarn de ti formando una pia y
,se situarn a 5' de distancia tunas de ovas o de ti .
El efecto te permitir meterte dentro de una
imagen mltiple o atravesarla ; cuando la mtagen
mltiple y t os separis, los observadores no podrn emplear la vista ni el odo para saber quin
eres r y qu es una mera imagen tuya . Las quimeras tambin pueden moverse unas a travs de
otras ; adems, imitarn tus acciones, fingiendo
que lanzan conjuros cuando t ejecutes un sortilegio, bebiendo pociones cuando t ingieras una
de ellas, (evitando cuando t levites, etc .
Los enemigos que intenten atacarte o lanzar
conjuros contra ti debern elegir entre los distintos objetivos,, imposibles, de diferenciar. Por lo
general, habr que lanzar un dado para determinar si el objetivo elegido es real o quinmrico . Toda tirada de ataque que logre alcanzar a una quinnera la destruir de inmediato. La CA de las
quimeras es 10 + tu modificador de amao + tu
modificador de Destreza . Las uneigenes sniltiples
parecern reaccionar con naturalidad a los conjuros de rea (por eiemplo, parecern quemadas
o muertas cuando sean alcanzadas por tina bola
de luego) .
Mientras te muevas, podrs hundirte y separarte con una de las quimeras para que los ene-

migos que hayan averiguado cul es la imagen


real vuelvan a estar confundidos .
Todo atacante debe poder ver las imgenes
para ser engaado por ellas . Si eres invisible o el
agresor cierra los ojos, el conjuro no surtira
efecto (no poder ver impone los mismos penalizadores que estar ciego)

Imagen permanente

Imagen silenciosa
Ilusin (quimera)
Nivel: Brd 1, Hcr/Mag 1
Componentes: V, S, F
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: largo (400'+ 40'/nivel)
Efecto : quimera visual que no puede exceder
cuatro cubos de 10'+ un cubo de t0'/nivel

fundidos que se hayan ejecutado ms recientemente sern disipados.


Para ejecutar un sortilegio con componente
verbal, el receptor debe poder hablar. Para lanzar
uno con componente somtico, debe poseer manos hu manoides . Para ejecutar uno con compo
pente material o foco, debe tener a mano el focot
o los materiales necesarios.

(M(-, )

Ilusin (quimera)
Nivel: Brd 6, Hcr/Mag 6
rE_f_ecto: quimera que no puede extenderse mas
.
all de un cubo de 20' + un cubo de 101/nivel
(Mo)
Duracin : permanente (D)
Este conjuro funciona como imagen silenciosa
pero esta quimera incluye elementos visuales,;
auditivos, olfativos y trmicos, y es permanente,_
Concentrndote, podrs mover la imagen dentro de los limites del alcance, pero e I efecto se;
quedar quieto_ cuando no te concentres .

Componente material : un trozo de lana sin cardar, ms polvo de jade por valor de too_po.,

Imagen persiste nte _


Ilusin (quimera)
Nivel: Brd 5, F-lcr/Mag 5
Duracin : 1 min/nivel
Este conjuro funciona igual_ que imagen silencio-.
sa, pero la quimera incluir componentes visu a-les, auditivos, olfativos y trmicos, y la ilusin seguir un proceso, determinado por ti, sin .
necesidad de concentracin por tu parte . Si 1(~ .
deseas, la quimera puede incluir habla inteligi ble . Por ejemplo, podras crear una ilusin de va-

ros ortos, jugando a las cartas y discutiendo_ ; q .7

terminaran pelendose unos con otros .


Componentes ntaterrales: un trozo_ _de lana sin
cardar y varios granos de arena .

Imagen programada
Ilusin (quimera)
:Nivel : Brd 6, Hcr/Mag6
. Efecto: quimera visual que no podr exceder
un cubo de 20'+ otro cubo de 10'/nivel (Mo)
Duracin : permanente hasta ser descargado ; a
continuacin, 1 asalto/nivel
Este conjuro funciona igual que iniaSen silenciosa, pero la quimera del conjuro se activa cuando
se da una condicin concreta . La ilusin contar
con elementos visuales, auditivos , olfativos y trmicos, incluyendo habla inteligible .
Debes establecer la condicin desencadenan, te (que podra ser una palabra especial) durante
el lanzamiento del conjuro . El acontecimiento
que desencadene la ilusin puede ser tan general o tan especific y detallado como deseespero debe basarse en elementos audibles, tctiles,
olfativos o visuales . El desencadenante no puede
basarse en una cualidad que no pueda percibirse
de manera obvia, corto el alineamiento (consulta el conjuro de boca nigi(a para encontrar ms
detalles acerca de tales desencadenantes),
Componente ntatenal : un trozo de lana sin cardar y polvo de jade por valor de 25 po.

Duracin : concentracin
Tiro de salvacin : Voluntad descree (si se
interacta con el conjuro)
Resistencia a conjuros : no
Este conjuro crea la ilusin visual de un objeto,
fuerza o criatura . tal y como t la visualices . El
sortilegio no generar sonido, olor, textura ni
temperatura, pero podrs mover la imagen, respetando los lmites de tamao del efecto .
Foro : un trozo (le lana sin cardar.

I 1 buir aptitud para los conjuros


Evocacin
,Nivel : CIr 4, Magia 4
}Componentes: V, S, FD
;Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance : toque
Objetivo : criatura tocada; ver texto
Duracin : permanente hasta ser descargado (D)
Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo) .
Resistencia a conjuros : si (inofensivo)
Te permite transferir a otra criatura algunos de,
los conjuros que tengas preparados, as como la .
aptitud para poder ejecutarlos . Esta concesin,
slo puede ser recibida por criaturas que tengan,
como mnimo, puntuaciones de S en Inteligencia y 9 en Sabidura . Slo pueden transferirse los
conjuros de clrigo de las escuelas de abjuracin,
adivinacin o conjuracin (curacin) . La cantidad y el nivel de los conjuros que el receptor
pueda obtener depender de sus DG ; este l mite .
no podr ser superado ni siquiera por varios lan-,
zamientos del conjuro de imbuir aptitud para los
conjuros.
DG del
receptor
2 o menos
3-4
5 o ms

Conjuros
infundidos
Un conjuro de 1" nivel
Uno o dos conjuros de 1 ." nivel
Uno o dos conjuros de 1 .' nivel
y uno de 2 . nivel

Las caractersticas variables de los conjuros transferidos (alcance, duracin, rea, etc .) funcionarn
de acuerdo a tu nivel, no al del receptor .
Una vez hayas lanzado un inibuiraptitud para
los conjuros sobre otra criatura, no podrs preparar un nuevo conjuro de 4 .' nivel que lo reemplace hasta que el receptor use los conjuros
transferidos o muera, o hasta que decidas disiparlo por tu cuenta . Mientras tanto, t sers responsable ante tu deidad o tus principios del uso
que se le d a la magia transferida . Si tu limite
de conjuros de 4 . nivel quedara reducido por
debajo de la cantidad de conjuros de infundir
. aptitud para los conjuros activos, los conjuros in-

Impacto verdadero
Adivinacin
Nivel : Hcr/Mag 1
Componentes : V F
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: personal
Objetivo: tu
Duracin : ver texto
Obtienes un conocimiento temporal e intuitivo
del futuro inmediato durante tu siguiente ataque. Tu siguiente tirada de ataque (una sola, y
que debe hacerse antes del fin del prximo asalto) obtendr un bonificador +2o introspectivo .
Adems, no resultars afectado ver la posibilidad
de fallo que sufren los ataques efectuados contra
un defensor que disponga de ocultacin .
Foac una pequea r lic
de una diana, hecha
de madera .

Implosin
(Evocacin
ivel : CIr 9, Destruccin 9
, omponentes : V, S
rriempo de lanzamiento: t accin estndar
Alcance: corto (25'+ 5'/2 niveles)
Objetivos: una criatura corporal/asalto
Duracin : concentracin (hasta 4 asaltos)
Tiro de salvacin : Fortaleza niega
Resistencia a conjuros: si
Creas una resonancia destructiva en el cuerpo
de una criatura corporal. Cada asalto que te conentres, hars que una criatura se hunda sobre si
grisma, muriendo en el acto (al ser instantneo,
este efecto no podr ser disipado) .
Una misma criatura slo puede convenirse en
objetivo de este conjuro tina vez por lanzamiento .
La implosin no surte efecto en las criaturas
incorporales o de forma gaseosa .

Impronta de la serpiente sepia Conjuracin (creacin) [fuerza]


Nivel: Brd 3, Hcr/Mag 3
Componentes : U S, M
Tiempo de lanzamiento : 10 minutos
Alcance: toque
Objetivo: una obra escrita o libro t ocado
Duracin : permanente o hasta ser descargado ;
hasta tener lugar la liberacin o 1d4 das +1
da ms/nivel ; ver texto
Tiro de salvacin : Betlejos niega
Resistencia a conjuros : no
Al ejecutar este conjuro, un pequeo smbolo apare
ce en el texto de tina obra escrita, como un libro, un
rollo de pergamino o un mapa . El texto con el smbolo debe tener una longitud de al menos veinticin-

co palabras. Cuando alguien lo lee, la serpiente sepia


cobrar vida y atacar a quien lo est haciendo, siena
pre que haya una lnea de efecto entre el smbolo y el
lector. Slo ver el texto del sortilegio no es suficiente
para desencadenar este conjuro: es necesario estar
leyendo el texto deliberadamente . .La vctima tendr
derecho a realizar unTS para evitar el ataque de la
serpiente . Si tiene xito, la serpiente sepia se disipar
en medio de un fogonazo de luz marrn, acompaada por una humareda parda y un fuerte nido . Si l t
vctima falla su TS, quedar envuelta por un campo
de fuerza de brillante color mbar, y no podr mocerse hasta ser liberada, ya sea mediante tina orden
tuya o cuando hayan transcurrido 1d4 das, +1 da
adicional por nivel de lanzador que poseas .
Mientras est encerrado en el campo de fuerza de color mbar brillante, el receptor no envejecer, no respirar, no tendr hambre, no dormir y no recuperar conjuros. Se encontrar en
un estado de animacin suspendida, inconsciente de lo que suceda a su alrededor . La vctima podr ser daada por fuerzas externas (incluso podra ser asesinada), ya que el campo de fuerza no
le ofrece proteccin alguna contra las heridas- fi :
sicas . No obstante, un objetivo moribundo noi;
perder puntos de golpe ni se estabilizar hasta,
que termine el conjuro.
La impronta oculta no podr ser detectada
por medio de la observacin normal y un conjuro de leer magia slo revelara que el texto entero
es mgico . Un disipar magia puede eliminar la
impronta. Un conjuro de borrar destruir una pgina entera de texto. La impronta de la serpiente sepia puede ejecutarse en combinacin con otros
conjuros que escondan o tergiversen un texto,
como el de pgina secreta .
Componentes materiales : polvo de mbarpor,
valor de 5o0 po, una escama de serpiente y una,
pizca de esporas de hongo.

Indetecta bi lidad
Abjuracin
Nivel : Exp 4, Hcr/Mag 3, Supercheria 3
,Componentes : V, 5, M
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : toque
Objetivo : criatura u objeto tocado
Duracin: 1 h/nivel
Tiro de salvacin : Voluntad niega (inofensivo,
objeto)
Resistencia a conjuros : si (inofensivo, objeto)
La criatura u objeto custodiado se vuelve ms difcil de detectar mediante conjuros de adivinacin, como claraaudreruia/alar vi de ruia y lacalrzar
objeto, y de conjuros de deteccin . La indeiecinhilidad tambin impide la localizacin mediante objetos mgicos como las bolas de cristal. Si se ejecuta una adivinacin centrada sobre una criatura u,
objeto custodiado por este conjuro, el lanzador
de la adivinacin necesitar tener xito en una
prueba de nivel de lanzador (1 d2o - nivel de lanzador) contra una CD de 11 - el nivel de lanzador de quien haya ejecutado la mdelectahihdad . Si
lanzas este conjuro sobre ti o sobre un objeto que
se encuentre en tu poder, la CD sera 15 + tu nivel de lanzador.

Cuando se lanza sobre una criatura, la ir detectabilidad protege tanto a la criatura como al equipo que lleve encima .
Componente material : una pizca de polvo de
diamante por valor de 50 po .

Infligir heridas crticas


Nigronia nc i a
Nivel : Clr 4, Destruccin 4
Este conjuro funciona como infligir heridos lenes, salvo que inflige 4d8 puntos de dao +1 ptmto adicional por nivel de lanzador (hasta un mximo de +20) .

Infligir heridas crticas en grupo


Nigromancia
Nivel : Clr 8
Este conjuro funciona como infligir heridas leves
en grupo, salvo en que inflige 4d8 puntos de dao
+1 punto por nivel de lanzador (mximo +40).

energa negativa se expande desde el punto de


origen en todas direcciones, infligiendo 1d8 puntos de dao +1 punto adicional por nivel de lanzador (mximo +25) a los enemigos vivos prximos .
Como otros conjuro_ de infligir, infligir heridas
leves en grupo cura a los muertos vivientes dentro
de su rea, en lugar de causarles dao. Un clrigo
capaz ele lanzar espontneamente conjuros de
infligir puede tambin lanzar espontneamente
conjuros de infligir en gntpo .

Infligir heridas menores


Nigromancia
Nivel: Ch-0
Tiro de salvacin : Voluntad niega
Este conjuro f raciona como infligir heridas leves,
salvo en que inflige 1 punto de dao y en que
una salvacin de Voluntad niega el dao, en lugar de reducirlo a la mitad .

Infligir heridas moderadas


Infligir heridas graves
Nigromancia
Nivel: Clr 3
Este conjuro funciona como infligir laeridas leves,
salvo en que inflige 3d8 puntos de dao, +1 punto adicional por nivel de lanzador (hasta un mximo de +15).

Infligir heridas graves en grupo

Nigromancia
Nivel : Clr 2
Este conjuro funciona como
_- infligir heridas leves,
salvo en que inflige 2d8 puntos de dao, +1 pinito adicional por nivel de lanzador (hasta un mxi ano de +10) .

Infligir heridas moderadas en grupo

Nigromancia
Nivel: Clr 7

Nigromancia
Nivel : Ch 6

. Este conjuro funciona como infligir heridas leves


en gnrpo, salvo en que inflige 3d8 puntos de dao
. +I punto por nivel de lanzador (mximo 13 s) .

Este conjuro funciona como infligir heridas leves


en grupo, salvo en que inflige 2d8 primos de dao
+1 punto por nivel de lanzador (mximo +30) .

Infligir heridas leves

__Nigromancia
Nivel: Clr 1, Destruccin 1
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: toque
Objetivo: criantra tocada
Duracin : instantnea
Tiro de salvacin : Voluntad mitad
Resistencia a conjuros : si

Inmovilizar - animal
Encantamiento (compulsin) [enajenadorJ
Nivel: Animal 2, Drd 2, Exp 2
.Componentes : V, S
Objetivo : un animal
Este conjuro funciona como inrrrovilrzarpersona,
salvo en que afecta a un animal en lugar de a un
htunanoide .

Inmovilizar monstruo
Al imponer tu mano sobre una criatura, canalizas energa negativa que le inflige 1 ds puntos de
dao, +1 punto adicional por nivel de lanzador
(hasta un mximo de +5) .
Como los muerros vivientes se impulsan con
energa negativa, los conjuros de este tipo les curarn dao en lugar de infligirselo .

Infligir heridas leves en grupo


Nigromancia
Nivel : Clr 5, Destruccin 5
Componentes : U 5
Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles)
Objetivo : una criatura/nivel ; dos cualesquiera
no pueden estar a ms de 30' de distancia
Duracin: instantnea
Tiro de salvacin : Voluntad mitad
Resistencia a conjuros : s

Encantamiento (compulsin) lenajenador]


Nivel : Brd 4, Ley 6, Hcr/Mag 5
Componentes : V, S, M/FD
Objetivo: una criatura viva
Este conjuro funciona como inmovilizar persona,
salvo en que afecta a cualquier criatura viva que
falle su salvacin de Voluntad .
Componente material arcano: una barra o cetro
de metal duro, incluso del tamao de un clavo
sencillo.

Inmovilizar monstruo en grupo


Encantamiento (compulsin) [enajenador]
Nivel: Hch/Mag 9
Objetivos : una o ms criaturas ; dos
cualesquiera no pueden estar a ms de 30' de
distancia
h

Este conjuro funciona como urrnovdizar persona,


salvo en que afecta a vanas criaturas e inmoviliza
a cualquier criatura viva que falle su salvacin de
Voluntad .

Inmovilizar persona
Encantamiento (compulsin) [enajenador]
Nivel : Brd 2, Clr 2, Hcr/Mag 3
Componentes : V, S, F/FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar

-+

Alcance : intermedio (100' + 10'/nivel)


Objetivo: una criatura humanoide
Duracin: 1 asalto/nivel (D) ; ver texto
Tiro de salvacin : Voluntad niega ; ver texto
Resistencia a conjuros : s

ros que posean efectos similares. Por tanto, una


criatura que posea proteccin contra el rayo relantpagueartte seguir siendo vulnerable al conlaclo electrizante o el relmpago zigzaguearte .
Una criatura slo puede tener activo un sortilegio de inmunidad a conjuros a inmunidad a ronjuros mayor en un momento dado.

Inmunidad a conjuros mayor


'

Abjuracin
Nivel: Clr 8

r
r

El receptor se queda paralizado y se detiene all


donde est. Ser consciente de lo que pase a su
alrededor y podr respirar con normalidad, pero
no podr llevar a cabo ninguna accin lrica, ni
siquiera hablar. Cada asalto en su turno, el objetivo puede intentar un nuevoTS para romper el
efecto (esta es una accin de asalta coro lelo ue
no provoca ataques de oportunidad) .
Las criaturas aladas que sean inmovilizadas por
este conjuro no podrn batir sus alas y caern . Las,
que estn en un liquido no podrn nadar y por
tanto, si slo respiran aire, podran ah ogarse .
Foco arcano: un fragmento-de hierro, recto y
pequeo.

Inmovilizar persona en grupo


Encantamiento (compulsin) lenajenador]
Nivel: Eich/Mag 7
Objetivos : una o ms criaturas humanoides ;
(los cualesquiera no pueden estar a ms de
30 , de distancia
Este conjuro funciona como irurunnl i za epersona,
salvo en lo que se seala arriba .

Inmunidad a conjuros
Abjuracin -Nivel: Clr 4, Fuerza 4, Proteccin 4
Componentes : V. S, FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : roque
Objetivo : criatura tocada
Duracin : 10 mita/nivel
Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros : si (inofensivo)
La criatura custodiada se vuelve inmune a los
efectos de un conjuro concreto por cada 4 niveles
que poseas. Tales conjuros han de ser de nivel 4:
o inferior. L.a criatura custodiada poseen; una RC;
electiva que no podr ser superada por ese conjuro o conjuros. Naturalmente, este sortilegio no
proteger a la criatura contra aquellos conjuros
en los que no se aplique la RC . Este efecto protege contra los conjuros, los efectos sortilegos de
los objetos mgicos y las aptitudes sortilegas innatas de las criaturas, pero no contra las aptitudes
sobrenaturales o extraordinarias, como las armas
de aliento o los ataques de mirada . El conjuro slo protege contra conjuros concretos, no contra,
dominios, escuelas de magia ni grupos de conju-

,Este conjuro funciona como inmunidad a conjuros, salvo en que la inmunidad se aplica a conjuros de nivel 8'o inferior.
Una criatura slo puede tener activo un sortilegio de inmunidad a conjuros o ironunidad a conjuros mayor en un momento dado.

Instante de presciencia
. Adivinacin
{Nivel : Hch/Mag 8, Suerte 8
;Componentes : V S
$Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
_!Alcance : personal
Objetivo : t
Duracin: 1 hora/nivel o hasta que sea
descargado
Este conjuro te proporciona un poderoso sexto
sentido referido slo a ti . Una vez durante la ,
duracin del conjuro, puedes decidir utilizar
este efecto. El conjuro te proporciona un boni-,
ficador introspectivo igual a tu nivel de lanzador (mximo +25) en una nica tirada de ata - .
que, prueba enfrentada de habilidad o,
caracterisrica, o TS . 1)e modo alternativo, puedes aplicar el bonificador introspectivo a tu CA
contra un nico ataque (incluso estando desprevenido) . Activar el efecto no requiere una
accin ; puedes hacerlo incluso en el turno de
otro personaje, si es necesario . Debes elegir si
utilizas el instante de prcsctenoa antes de realizar,
la tirada que modifique . Una vez se ha utilizado,
el conjuro termina .
No puedes tener ms de un momento de pres ciencia activo sobre ti al mismo tiempo .

Integrar
Transmutacin
Nivel : Clr 2
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : corto (25', 5'/2 niveles)
Objetivo : un objeto de hasta lo' cb./nivel
Este conjuro funciona corno remendar, pero repara por completo un objeto hecho de cualquier
sustancia, aunque est roto por varios sitios, y lo
dota de la misma resistencia que tendra si fuera
nuevo . El sortilegio no restablece las aptitudes
mgicas de un objeto mgico roto al que reconstruya, y no sirve para arreglar varitas, bastones ni
cetros nngicos. El conjuro tampoco sirve para
arreglar los objetos que hayan sido deformados,
quemados, desintegrados, reducidos a polvo,
fundidos o vaporizados, y tampoco afecta a cria,turas (ni siquiera a constructos) .

Interdiccin
Abjuracin
Nivel : Clr 6
Componentes: V S, M, FD
Tiempo de lanzamiento: 6 asaltos
Alcance : intermedio (1100' + 10',/nivel)
rea : un cubo de 60'/nivel (M-(~
Duracin : permanente
Tiro de salvacin: ver texto
Resistencia a conjuros : s
Interdiccin sella un rea contra todo viaje planaro hacia su interior o hacia su exterior . Esto incluye los conjuros de teleportacin (como puerta
dimensional o teleportar), desplazamento de plasta,
el viaje astral, el viaje etreo, y todos los conjuros
de convocar. Estos efectos simplemente fallan
de manera automtica.
Adems, causa dao a las criaturas que entren
en la zona y que tengan un alineamiento diferente al tuyo. El efecto sobre las criaturas que intenten entrar en el rea custodiada depende la
(relacin que tenga su alineamiento con el tuyo
. consulta ms adelante) . Una criatura que ya est
dentro del rea atando el conjuro sea lanzado no
recibe dao salvo que salga y vuelva a entrar, en
cuyo caso resultar afectada del modo normal .
,Mismo alinearnicrifo : sin electo . La criatura puede
entrar con total libertad 'aunque no por medio
del sriaje planario 1.
Alnteamun te diferente respecto al bien/ ntal o a la
lev/caos : la criatura sufre 6d6 puntos de dao. Un
TS de Voluntad con xito negar el dao, y la RC
se aplicar con normalidad .
Alineamiento difrentc respecto tanto al bien/mal
como a la ley/caos: la criatura sufre 12d6 puntos
de dao Un 1'5 de Voluntad con xito negar el
dao, y la RC se aplicar con normalidad .
A eleccin tuya, la abjuracin puede incluir
una contrasea, en cuyo caso las criaturas de alineamiento diferente al tuyo pueden evitar el dao, pronuncindola al entrar en el rea . Debes
elegir esta opcin (y la contrasea i en el momento del lanzamiento .
Disipar magia no disipa tina interdiccin, a no
ser que el nivel de quien lo intente sea igual o
superiora tu nivel de lanzador .
No puedes tener varios efectos de uiterdu- ,
cuita solapados . En ese caso, el efecto ms re- ,
se detiene en los lmites del efecto ms
antiguo .
Componentes materiales: agua bendita (rociad
y un raro incienso que costarn, como mnimo,
1.500 po, y 1 .500 po ms por cada cubo de 6 0' de
lado . Si quieres incluir una contrasea, tendrs
que quemar ms incienso raro por un valor mnimo de 1 .000 po y L000po ms por cubo de 60'
de lado .

Intermitencia
Transmutacin
Nivel : Brd 3, Hcr/Mag 3
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: personal
Objetivo : tu
Duracin : 1 asalto/niv91(D)

Al igual que un perro intermitente (consulta el


Manual de nionsiruos), podrs moverte entre el

plano Material y el Etreo . A ojos de los dems,


parecers estar 'parpadeando', apareciendo y desapareciendo de la realidad rpidamente y al azar.
La iuterntitencia tiene dos electos :
Los ataques tsicos tendran un 50% de posibi-,
lidad de fallo y la dote Lucha a ciegas no s ervir.
de nada contra ello, ya que el personaje atectado:_
es, etreo, no meramente invisible, Si el atacante
es capaz de golpear a las criaturas etreas o ncor _
pozales, la posibilidad de fallo ser solamente dq'
20% (por ocultacin). Si el atacante puede ver a,
las criaturas invisibles, la posibilidad de fallo tambin quedara reducida a 20`i,. Si el atacante puei
de tanto vercomo atacar a las criaturas etreas, no
sufre penalizador. As mismo, tus propios ataques :
tendrn un 20% de posibilidad de fallo cuando
ests intermitente, pues habr momentos en que
te volvers etreo,jusiQ cuando vayas a golpear,
Los conjuros dirigidos contra un solo objetivo
tendrn un 50 , de, posibilidad de ( 'Illo .mientriii ;
ests intermitente, a no ser que tu atacantepttedii
dirigirlo contra criaturas invisibles y etreas . u
propios conjuros tendrn un 2093,6 de activars-~cuando ests en forma eterea, situacion en la queT
generalmente, no afectarn al plano MaterialMientras ests mlera,rifcnte, sol sude ras la mitad del dao infligido por los ataques de rea (o
el dao completo_ de aquellos que, lleguen tambin al platio Etreo) . Atacars como si fueras
una criatura invisible (12 al ataque), negando a
tu vctima el honificador de Destreza a la CA . Slo sufrirs la mitad del dao de las cadas,~
pues
slo caers cuando seas material .
Mientras ests internitfcnte, podrs atravesar
los objetos slidos (aunque no podrs ver a travs de ellos) . Por cada 5' de material slido que,
atravieses, habr un 50% de posibilidades de que
te vuelvas material . Si esto se, produce, eres apariado_ hasta el espacio vaco ms proximo y reci-bes ido untos de dao por cada 5' que seas desplazado de. este modo . Slo podrs moverte a 3/4
de tu velocidad, ya que en el plano Etreo el mos'ianiento queda reducido a la mitad, y, mientras
dure el conjuro, pasars la mitad del tiempo all y
la otra mitad siendo material .
Coino pasas ms o menos la notad del tiempo
en el plano Etreo, podrs ver e incluso atacar a las
criaturas etreas . [ti interaccin con ellas ser
prcticamente la misma que con las criaturas materiales. Por ejemplo, tus conjuros contra criaturas
etreas tendrn un 2(t",, de activarsejusto cuando
seas material, desperdicindose sus efectos .
Las criaturas etreas son invisibles e incorporales, y pueden moverse en cualquier direccton,
incluso hacia arriba o hacia abajo. Como criatura
incorporal, podrs moverte a travs de los objetos
slidos, incluyendo las criaturas vivas . Una criatura etrea puede, ver y or lo que sucede en el
plano Material, aunque todo le parecer gris e
irreal La vista Y cl
. oidode lo que suceda en el plano Material quedarn limitados a 60' . Los efectos
de fuerza (como pi cyedd magro y muro de fuerza) y
las abjuraciones te afectarn normalmente . Sus
efectos se extendern desde el plano Material
hasta el Etreo, pero no a la inversa . Una enluta

etrea no puede atacar a enemigos materiales, y,


los conjuros que lances siendo etreo slo afectarn a otras criaturas etreas. Ciertas criaturas u
objetos materiales disponen de ataques y efectos
que afectan al plano Etreo (como el ataque de
mirada del basilisco) . grata a las dems criaturas y
objetos etreos como si fueran materiales .

Invertir gravedad
,Transmutacin
Nivel: Drd 8, Hcr/Mag 7
. Componentes : V S, M,/FU
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estandoAlcance : iniermedio(100'-i 10'/nivel)
rea: hasta un cubo de 10'/2 niveles (Mo)
Duracin: 1 asalto/nivel (D)
Tiro de salvacin : ninguno ; ver texto
Resistencia a conjuros: no
Este conjuro invierte la gravedad en su rea de
efecto, haciendo que todos los objetos sueltos y
alas criaturas "caigan' hacia arriba y lleguen al I_mire del rea en un asalto . Si en ese recorrido hubiera un objeto slido (com(-i un techo), los objeto s y criaturas se golpearn contra l igual que si
se tratara de una cada normal . Si un objeto o
,criatura llega al lmite del rea sin golpear contra
_nada, se quedar all sin ms, oscilando levemente hasta que germine el conjuro . Al expirar la duracin del conjuro, los objetos y criaturas afectados caern hacia abajo .
Suponiendo que tengan algo donde agarrarse, las criaturas atrapadas en el rea podrn real-,
.zar un l S de Reflejos para sujetarse antes de sur-,
ir efecto el conjuro . Los receptores capaces de,
volar o levitar podrn evitar la cada .
Cbnupt, n, nlrn mal, rollos arcanos : ma,gnetrta,y lr,
4
maduras de hierra,.

una fuente de luz si podra hacerlo (por tanto, el


efecto seria el de una luz sin fuente visible), Todo
fragmento de un objeto portado por el receptor
que se extienda a ms de 1o' de l (como, por ejemplo, una cuerda que lleve atada) se volver visible .
Ni que decir tiene que el receptor no queda silennmlq magicatnente y que ciertas condiciones
pueden permitir que sea detectado (como, por
ejemplo, que pisara un charco al caminar) . Ll .
conjuro termina en cuanto el receptor ataque a
una criartira . En lo que se refiere a este sortilegio, .
"atacar" incluye todo conjuro dirigido contra un
oponente o en cuya rea o efecto est incluido .
un oponente (el punto de vista del personaje invisible ser el que determine qu es un enemigo
y qu no lo es). Las acciones dirigidas contra objetos no atendidos no rompern el conjuro. Hacer dao de forma indirecta no se considera un
ataque
. Por tanto, una criatura invisible podra
abrir puertas, hablar, comer, subir escaleras, convocar monstruos y hacer que ataquen, cortar las
cuerdas de sujecin de un puente mientras los
enemigos estn sobre l, disparar trampas a distancia, abrir rastrillospaa dejar libres a unos perros guardianes, etc, etc . No obstante, el receptor
se volver visible junto a todo su equipo encunnto electe un ataque . Ten en cuenta que, a efectos
de este conjuro los sortilegios como bendecir,
que afecten especficamente a tus aliados pero
ng tus enemigos, no sern considerados ata,ques aunque haya oponentes dentro de su rea .
Consulta la tabla 8-5 : modificadores a la tirada de ataque, y la tabla 8-G : modificadores a la
CA, en la pg. 151, para encontrar los efectos de
la invisibilidad en el combate .
intrtst brlidad puede ser hecho permanente (slo en objetos) con un conjuro de permanencia .
Car22pcuiciiles rr2niernaLs arcanos : una pestaa
mezclada con un poco de goma arbiga .

Invisibilidad
Ilusin (engao)
Nivel: Brd 2, licr/Mag 2, Superchera 2
Componentes : V, S,,til/PD
Tiempo de lanzamiento : t accin estndar
Alcance: personal o toque
Objetivo : t o una criatura u objeto que no
pese ms de 1 oi lb/nivel
Duracin : 1 min/nivel (D)
Tiro de salvacin : Voluntad niega (inofensivo)
o Voluntad niega (inofensivo, objeto)
Resistencia a conjuros : si (iofensivo) o s
(inofensivo, objeto)
La criatura u objeto tocado desaparecerle la vista,
incluso ante aquellos que dispongan de visin
en la oscuridad . Si el receptor es una criatura que
llevara equipo, ste desaparecer tambin . Si lanzas el conjuro sobre otra criatura, ni t ni tus aliados podris ver al receptor, a no ser que normalmente podis ver las cosas invisibles o
dispongis de magia que os lo permita .
Los objetos que se le caigan al receptor o sean
soltados por ste se volvern visibles :: los objetos
que coja con la mazno desaparecern, siempre y
cuando el receptor los nieta bajo la ropa que lleve
puesta o dentro de una bolsa que porte . Sin embargo, la luz no se volver invisible jams, aunque

Invisibilidad en grupo
ilusin (engao)
Nivel: Hcr/Mag 7
Componentes : V, S, M
Alcance : largo (400'+ 4o'/nivel)
Objetivos : cualquier cantidad de criaturas ; dos
receptores cualesquiera no pueden (listar
Ims tic 180 ,
Este conjuro funciona como invisibilidad, salvo
en que el efecto se mueve con los miembross del
grupo y se rompe en cuanto alguno de ellos efecta un ataque . Los afectados no podrn verse
unos a otros . El efecto se romper para todo individuo que se aleje ms de 180 - (le cualquiera de
sus compaeros (si slo hubiera dos individuos
afectados, el que se estuviera alejando del otro
sera quien perdiese la invisibilidad; si ambos estuvieran alejndose el uno del otro, los dos se
volveran visibles en cuanto la distancia que los
separase fuera superiora 1.80).
Cornynnzntep is,tE' utlrs una pestaa mezclada
con un poco de goma arbiga .

Invisibilidad mayor
Ilusin (engao)
Nivel: Brd 4, Haz/Mag 4

Componentes: V, S
Objetivo: ni o un criatura tocada
Duracin : 1 asalto/nivel (D)
Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo)
Este conjuro funciona como nwisibilidad, salvoo
en que el conjuro no finaliza si el receptor reali2
za un ataque.
-

Ir del orden

Evocacin [legal]
N_ivel : Ley 4
Componentes: V S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: intermedio (loo' + 10'/nivel)
rea: criaturas no legales en una explosin que_ ;_
ocupa un cubo de 30' de lado
Duracin : instantnea (I asalto); ver texto
Tiro de salvacin: Reflejos parcial ; ver texto Resistencia a conjuros : si
Te permite castigar2 tus enemigos canalizando,
poderlegal, que adopta la forma de una rejilla tri-r
dimensional hecha de energa . Slo las criatura
caticas y neutrales (que no sean legules)_Que~
den resultar daadas por este conjuro.
_- -+El sortilegio inflige ido puntos de -'ario .
cada dos niveles, de lanzador (mximo 5d8) a la
criaturas caticas (o_Id6 Puntospor nivel de late
zador, mximo iod6, a los - ajenos
_ca ticosj y las,
atonta durante i asalt, Un TS de Rel3eios cgn
xito reducir, cl dao sufrido a la mitad y negar;
el efecto de atontamiento.
El sortilegio slo infligir la mitad de dao a
las criaturas que no sean caticas ni legales y na
las atontar. Adems, stas podrn_ volver a r_edu
cir el dao a la mitad (sufriendo una cuarta P
an4
del resultado de los dados) teniendo -xito en-u_g. . -_-_ ._ . !.
TS de Reflejos.

Jaula de fuerza
Evocacin fuerza]
Nivel ; Hcr/Mag 7
Componentes: V S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles)
rea: jaula (cubo de 20' de lado) o celda sin
aberturas (cubo de l0' de lado)
Duracin : 2 h/nivel (D)
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : no
Este poderoso conjuro crea una prisin_ invisible, cbica e inmvil, provista de_barrtesg slidos muros de fuerza (segn elijas,
Las criaturas que estn dentro del rea sern
atrapadas y retenidas, a no ser que su gran tamao les impida caber dentro, en cuyo caso el conjuro falla automticamente . El teletransporte y
otras formas de viaje astral permitirn escapar de,
la jaula, pero los muros o barrotes de fuerza se
extienden hasta el plano Etreo, lo cual impide
huir a travs de l,
Al igual que muro de seria, la jaula de fuerza es
resistente a disipar_ magia ; sin embargo, es vulnerable al conjuro de desintegrar y puede ser destruida mediante una esfera de aniquilacin o un cetro de cancelacin .

Celda sin aberturas: esta celda es un cubo de to'


de lado del que es imposible entrar o salir . Sus .
seis lados estn formados por slidos muros de_
fuerza .
Jaula con barrotes: esta jaula es un cubo de 20'
de lado con bandas de fuerza (similares a un conjuro de muro de fuerza) haciendo las veces de barrotes. Las bandas tienen media pulgada de anchura y estn separadas unas de otras por
espacios de otra media pulgada . Cualquier criatura capaz de pasar a travs de estos pequeos espacios puede escapar ; las dems estn confinadas
,en su interior. No puedes atacar a una criatura en
el interior de una jaula con barrotes con un arma
salvo que esta puede caber por los huecos, Incluso en este caso (incluyendo flechas y ataques a
distancia similares), una criatura en el interior de
la jaula contar con cobertura .Todos los conjuros
y armas de aliento pueden atravesar perfectamente los espacios entre los barrotes .
Componente material: polvo de rub por valor
--,de 1 .500 po, que se lanza al aire y desaparece
cuando lanzas el conjuro.
~~
.be ri nto
Conjuracin (teleportacin)
Nivel : Hcr/Mag 8
Componentes : V. S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance : corto (25'+ 5'/2niveles)
Objetivo : una criatura
Duracin : ver texto
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros : no
_Te permite desterrar al objetivo a un laberinto
extradimensional de planos de fuerza . Cada asalto durante su turno, el objetivo puede intentar
tina prueba de Inteligencia a CD 20 para escapar
del laberinto como accin de asalto completo . Si
el receptor no logra escapar, el laberinto desaparecera al cabo de_1_0 minutos, obligndolo a salir. .
Al abandonar o dejar el laberinto, el receptor apa-,
rece justo donde estuviera en el momento de
ejecutarse el sortilegio . Si en ese punto hay ahora un objeto slido, el receptor aparecer lo ms
cerca posible del punto en que estuviera .
Los conjuros y aptitudes que trasladan a una
criatura de un plano a otro, como teleportar y
puerta dimensional, no ayudarn al receptor a librarse de un conjuro de laberinto (aunque uno de
desplazamiento de plano le permitir salir al plano
indicado en tal conjuro) . Los minotauros no resultan afectados por este sortilegio.

Labia
Transmutacin
Nivel : Brd 3
Componentes: S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: personal
Objetivo: t
Duracin : 10 min/nivel (D)

son ciertas (este bonificador no se aplica a otros


usos de la habilidad de Engaar, como fintar en
combate, crear tina diversin para esconderse o comunicar un mensaje oculto mediante germana).
Si se intenta contra ti una adivinacin que detectaria tus mentiras o te obligara a decir la ver- .
dad (como discernir mentiras o zona de verdad), el,
lanzador_ de la adivinacin debe tener xito en,
una prueba de nivel de lanzador (1 d20 + su nivel*
de lanzador) contra tina CD de 15 + tia nivel de
lanzador para tener xito. El fallo implica que la
adivinacin no detecta tus mentiras o no te obli
ga a decir slo la verdad .

Lamenta de la banshee
Nigromancia [muerte, snico]
Nivel : Hcr/Mag 9, Muerte 9
Componentes : V
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: corto (25'+ 5 /2 niveles)
rea: una criatura viva/nivel en una expansin
de 40' de radio
Duracin: instantnea _
Tiro de salvacin : Fortaleza niega
Resistencia a conjuros: s :
iEmites un terrible alarido Rue mata a las criatukas_ que lo oigan. ,(gi
ggptq. a ti mismo). Los re~ eptores que se encuentren ms cerca del punk degrigen segarlos primeros en resultar
afectados .

i4nzar maldicin
Transmutacin
Nivel : Clr 3, Hcr/Mag 4
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : toque
Objetivo : criatura tocada
Duracin : permanente
tro de salvacin : Voluntad niega
Resistencia a conjuros: s
lanzas una maldicin sobre el objetivo . Elige
uno de los tres efectos siguientes .
Reduccin efectiva de-6 en una puntuacin
de caracterstica (in nimo 1) .
Penalizador -4 en las tiradas de ataque, TS y
pruebas de habilidad y caracterstica .
Cada turno, la vctima tendr un 50% de posi-,
bilidades de actuar con normalidad ; de lo
contrario, no llevar a cabo accin alguna .,
Tambin puedes inventar una maldicin, pero sta no debera ser ms poderosa que las citadas anteriormente y el DM ser quien tenga la
ltima palabra en cuanto a sus efectos .
La maldicin lanzada por este conjuro no puede ser disipada, pero puede eliminarse mediante
los conjuros de deseo, deseo limitado, milagro, quitar maldicin y romper encantamiento .
L,in :ar nradnuiri contrarresta el sortilegio de
Titilar caldinbn .

Leer magia
Tu habla se vuelve fluida y ms creble . Obtienes
un bonificador +30 en las pruebas de Engaar realizadas para convencer a otro de que tus palabras

Universal
Nivel: Brd 0, Clr 0, Dril 0, Hcr/Mag 0, Exp 1,
Pld i
9

Componentes : V, S, F
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: personal
Objetivo : t
Duracin : 10 min/nivel
Mediante este conjuro podrs descifrar las inscripciones mgicas de los objetos (libros, rollos
de pergamino, armas, etc.) que, de lo contrario, .
resultaran ininteligibles. Por lo general, esta lec~
tira no invocar la magia contenida en el escrito,,
aunque s podra hacerlo en el caso de un rollo
pergamino maldito. Es ms, una vez hayas,
ejecutado el sortilegio y ledo la inscripcin mgica, podrs volver a leer ese texto posteriormente sin necesidad de lanzar de nuevo leer magia. Puedes leer al ritmo de una pgina (250_
palabras) por minuto . El conjuro te permite
identificar un gl fo custodio teniendo xito en una
prueba de Conocimiento de conjuros (CD 13),

un glifo custodio ttazyev con una prueba de Cono-,


cimiento de conjuros (CD 16), o un simbelo mediante tuca prueba de Conocimiento ele conjuros,
(. CD 10 i nivel del conjuro) .
leer magia puede ser hecho permanente mej diante un conjuro de permanencia .
Foro : un cristal t ansparente o un mineral col
forma de prisma .

20' por asalto (lo cual es tina accin de movimiento) . El efecto no permite desplazarlo horizontalmente, aunque una criatura afectada podra agarrarse, por ejemplo, a la cara de un
acantilado, o impulsarse con el techo para moverse lateralmente (generalmente, a la mitad de
su velocidad base) .
Una criatura que ataque mientras est levitasde , ya sea con un arma de cuerpo a cuerpo o a distancia, encontrar su posicin cada vez ms inestable ; la tirada del primer ataque sufrir un
penalizados -1, la del segundo un --2, etc., hasta
unpenalizadorm;iximo de-5 . Si emplea un asalto completo en estabilizarse, la criatura puede
empezar de nuevo con un penalizados-1 .
Foco: un pequeo lazo de cuero o un fragmento de alambre de oro doblado en forma de copa
con un largo astil en un extremo.

Libertad
Abjuracin
Nivel: Hcr/Mag 9
Componentes : V S
)Tiempo de lanzamiento : i accin estndar
)Alcance: corto (25'+ 5'/2 niveles) o ver texto
Objetivo: una criatura
Duracin : instantnea
Tiro de salvacin : Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros: si

enti

1caf, Veneno
--Conjuracin (curacin)
_--~
Nivel : Brd 2, Clr 2, Drd 2, Exp 1, PId 2
Componentes : V, S, FD
-1
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estnda r
Alcance: toque
Objetivo: criatura tocada
Duracin : 1 h/nivel
Tiro de salvacin : Fortaleza niega_
(inofensivo)

El receptor quedar libre de todo conjuro o efecto que restrinja su movimiento, incluyendo aturdimiento, rauiiu'erie, dormir, enn -iuirahar, esiaos~
temporal, inmovilizar, laberinto, hgadura,paralisis, pelrrficacin, presa, ralciiiirar, y telaraa . Para liba
rara alguien de un cautiverio o laberinto, debes saber su nombre e historia, y aparte ejecutar el sor tilegio en el lugar donde fue encerrado o
desterrado al laberinto .

Resistencia a conjuros : s (inofensivo)

Libertad de
El re ceptor se vuelve. reri oralmente inmune al
veneno
. Ningn veneno en su organismo o al que
,Le_ expuesto lograr afectarle mientras dure el
juro . Lentrfi'carveneno no cura el dao infligido
por un veneno antes de surtir efecto el conjuro .

Levitar
Transmutacin
Nivel: Brd 2, Hcr/Mag 2
Componentes: V S, F
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: personal o corto (~5' : 5'/2 ntvelesj
Objetivo: t o un objeto o criatura voluntaria
(con un peso mximo de 1011 11
:b-nivel)
, Duracin : min/nivel (D)
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros : no
Este conjure te_permite desplazar tu cuerpo, el
de otra criatura o un objeto hacia arriba y hacia
abajo segn -tus deseos . La criatura debe estar
dispuesta a que la hagan )evitar, y el objeto debe
estar desatendido o ser posedo por una criatura que acceda voluntariamente a su manipulacin . Puedes dirigir mentalmente al receptor
para que suba o baje a una velocidad mxima de

movimiento
Abjuracin
Nivel : Brd 4, Clr 4, Drd 4, Exp 4, Suerte 4
Componentes: V, S, M, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance : personal o toque
Objetivo : t o una criatura tocada
Duracin : 10 min/nivel
Tiro de salvacin : Voluntad niega
(inofensivo)
Resistencia a conjuros : si ! inofensivo ;
Este efecto permite (a ti o a una criatura tocada)
moverse y atacar con normalidad mientras dure
el conjuro, incluso bajo la influencia de magia
que suela impedir el movimiento, como los conjuros de bruma solida, la parlisis, ralentizary telaraa . El objetivo tiene xito automticamente en
cualquier prueba de presa para resistir un intento de presa, as como en las pruebas de presa o
Escapismo realizadas para escapar de tina presa o
una sujecin.
El sortilegio tambin permite al personaje
moverse y atacar normalmente estando bajo el
agua, incluso con armas cortantes como hachas
y espadas, o contundentes, como mazas, martillos y manguales, siempre y citando sean blandi-

das con la mano y no arrojadas. Sin embargo, el


conjuro de libertad de movrmtcnte no permite respirar bajo el agua .
Cnrmroi cii e rrtateo,t] ; una con -ea de cuero, atada alrededor del brazo o una extremidad similar.

Ligadura

__
Encantamiento (compulsin) [enajenados] `
Nivel : Hcr/Mag 8
Componentes : V, S, M
Tiempo de lanzamiento : un minuto
Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles)
Objetivo : una criatura viva
Duracin: ver texto (D)
Tiro de salvacin : Voluntad niega (ver texto)
Resistencia a conjuros : s

Un conjuro de ligadura crea una forma de retener a una criatura . La vctima slo tendr derecho al rS inicial si sus DG equivalen, como mnimo, a la mitad de nt nivel de lanzador.
Un mximo de seis ayudantes pueden colaborar contigo en este conjuro . Por cada ayudante
que lance una sugestitin,_tn nivel de lanzador aumentar en +1 al ejecutar este conjuro. Por cada
ayudante que lance dom inar aniis tl, dominar persona o dominar monshuo, tu nivel efectivo aumentar en una c unidad equivalente a t/3 del
nivel del ayudante (siempre y cuando la vctima
pueda convertirse en receptor del conjuro lanzado por este ltimo) . Como los conjuros de los
ayudantes se lanzan con el nico propsito de
mejorar tu nivel de lanzador del conjuro de ligadura, las salvaciones y resistencia a conjuros contra ellos son irrelevantes . Tu nivel de lanzador
determinar si la vctima tiene derecho a1 1'S inicial de Voluntad y cunto durar la ligadura . To(las las ligaduras pueden disiparse .
Sin importar qu versin de la ligadura ejecutes, podrs especificar las condiciones deseneadenantes que pondrn fin al conjuro y dejarn libre a la criatura en el momento en que tengan
lugar. stas pueden ser tan sencillas o complicadas como desees, aunque el DM debe estar de
acuerdo en que son razonables y en que existen
posibilidades de que tengan lugar. Las condiciones pueden estar basadas en el nombre, identidad o alineamiento de la criatura, o en cualquier
otra cosa, siempre que sea algo basado en cedo- nes o cualidades observables . Las cosas intangibles, como el nivel, la clase, los DG o los puntos,
de golpe no sirven para esto . Por ejemplo, la vctima de una ligadura podra ser liberada cuando se
le acercara una criatura legal buena, pero no
cuando se aproximara a ella un paladn . Una vez
que se lance el conjuro, las condiciones desencadenantes no podrn ser cambiadas . imponer una
condicin o condiciones a la liberacin aumenta
en +2 la CD de la salvacin (suponiendo que sta
pueda llevarse a cabo para ese caso concreto) .
En el caso de las tres primeras versiones del
conjuro (las que tienen duraciones limitadas),
puedes lanzar nuevos conjuros de ligadura para
prolongar tales efectos (las duraciones de ambos
sortilegios se solaparan). Si hicieras eso, la vctima tendr derecho a realizar un TS al finalizar la
duracin del primer conjuro, inc Zso aunque tu

nivel de lanzador sea lo bastante elevado como


para no permitir unTS inicial . Si la criatura logra
salvarse . se rompern todos los conjuros de ligadura que se hayan lanzado contra ella .
El conjuro de ligadura tiene seis versiones .
Elige una de las siguientes cuando lances el con.toro:
Encadenamiento: el receptor queda confinado
en un lugar dotado de un conjuro de anlipatia'
. que afecta a todas las criaturas que se_ le acera quen, excepto a ti mismo. La duracin es de un.
alo por nivel de lanzador . El receptor de este_
forma de f Igadin-a quedar confinado en el lugar
en que se le haya lanzado el sortilegio .
Sopor:infudelrcptounsema-o
toso que dura un ao por nivel de lanzador . La
vctima no necesitar comer ni beber mientras
est presa de este sueo y tampoco envejecer .
Estaformadeligadur esultamsdifclde an-r
zar que el encadenamiento, lo cual permite resistirse a ella con mayor facilidad . La CD de la sal-.
vacin contra este conjuro se reduce en 1 . _ _
Sopor encadenado : una combinacin de encade~
nanriento y sopar que dura hasta un mes por vive i
de lanzador. Esta versin reduce en 2 la CD de lae
salvacin .
+
Prisin de con ttarnientq : el receptores irans-)
portado o llevado por algn otro mtodo hasta
un lugar de espacio limitado (corno un laberinto) del que no podr salir bajo ningn concepto ..
Esta versin del conjuro es permanente, y redu-,
ce en 3la CD de la salvacin .
Metamorfosis : el cuerpo del receptor adopta
forma gaseosa, a excepcin de su cabeza o rostro..
La vctima ser confinada en un tarro u otro_recipiente, sin que ello suponga peligro alguno par
ella ; el recipiente puede ser transparente o ni
segn prefieras . La criatura ser consciente de su
entorno y podr hablar, pero no podr abandonar el recipiente,. . atacar ni usar (ninguno de SUS
poderes o aptitudes . Esta ligadura es permanenie . El receptor no necesitar respirar, comer ni
beber mientras est rnetantorfeseado; tampoco enI ve'ecer . isla versin del conjuro reduce en 4 la
cCD de la salvacin .
Contencin nnima : el receptor queda reducido
a una altura de una pulgada o incluso menos y encerrado en un tarro, gema u otro objeto similar .
Esta ligadura es permanente . El receptor no necesitar respirar, comer ni beber mientras est contenido en su prisin ; tampoco envejecer. Esta versin del conjuro reduce en Ola C D de la salvacin .
No puedes disipar un conjuro deli nduracon
disipan magia o un efecto similar, aunque un cain}po anttniagta o una disyunntt de Mo rdenkamen le
{afectan de forma normal . Una criatura extraplai_naria afectada por una ligadura no puede ser devuelta a su plano natal por un exorcismo, destierro
u otro electo similar.
Compone slci:- los componentes de una ligaduni varian segun la versin del conjuro que se ejecute, pero siempre incluyen la pronunciacin de
un cntico continuo ledo en un rollo de pergamino o la pagina de un libro que incluya el sortilegio, gestos somticos, y materiales apropiados
para la vers i n empleada. Entre stos se inclu-.
yen cosas corno cadenas en miniatura hechas de

metales especiales (como plata para los licntropos, hierro fro para los demonios, etc), las ms
raras hierbas soporferas (para las ligaduras de so- .
por), una jarra del. ms fino cristal, etc.
Adems de los objetos fabricados especficamente para el tipo concreto de ligadura (con un
coste de 500 po), el conjuro requiere la utilizacin de palos por un valor mnimo de 500 po
por DG de la vctima y un dibujo en vitela o bien
,una estatuilla tallada de la victima a encerrar .

Ligadura de los planos


,Conjuracin (llamada) [ver texto de ligadura de
los planos tremor]
Nivel: Hcr/Mag 6
Componentes : V,, S
Objetivos : hasta tres elementales o ajenos
convocados, para un total de hasta 12 DG,
dos cualesquiera no podrn distar ms de 30'
cuando hagan su aparicin
Este conjuro funciona igual que ligadura de los
apios menor. salvo en que llamar a una sola criatura de hasta 12 DG, o a varias de ellas, cuyo total
de DG no supere los 12. Cada criatura podr realizar su TS, tendr derecho a llevar a cabo sus propios intentos de huida y deber ser persuadida
individualmente para que te ayude .

Ligadura de los planas mayor _


Conjuracin (llamada) [ver texto de ligadura de. _
los pl,i sas rnenor]
Nivel: Hcr/Mag 8
Componentes: V, S
,Objetivos : hasta tres elementales o ajenos
_ i
convocados, para un total de hasta 18 DG,
dos cualesquiera no podrn distar ms de 30'
cuando hagan su aparicin

Este conjuro funciona como ligadura de los planos rnenor, pero llanta a una sola criatura de hasta
18 DG o a varias del mismo tipo cuyo total de DG
no supere los 18 . Cada criatura tendr derecho a
realizar un TS, llevar a cabo intentos indepen-_
dientes de huida y deber ser convencida por separado para que te preste ayuda .

Ligadura de los planos menor


Conjuracin (llamada) [ver texto]
Nivel : Hcr/Mag 5
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles) ; ver texto
Objetivo: un elemental o ajeno de hasta 6 DG
Duracin : instantnea
Tiro de salvacin : voluntad niega
Resistencia a conjuros : no y si ; ver texto
Lanzar este conjuro es un acto peligroso, pues
implica atraer a tina criatura de otro plano hasta
una trampa, especialmente preparada, que debe
hallarse dentro del alcance del sortilegio . La criatura llamada quedar inmovilizada en la trampa
hasta que acceda a realizar un servicio a cambio
de su libertad.
Para crear la trampa, debes usar un conjuro de
crculo mgico, orientado hacia dentro. El tipo de

criatura a ligar debe ser conocido y especificado


por ti; si quieres llamar a un individuo especfico, debers utilizar el nombre propio de este al
ejecutar el sortilegio.
La criatura objetivo podr realizar un TS de
Voluntad . Si ste tiene xito la vctima lograr .
resistirse al conjuro; si el_tiro falla, la criatura se- ,
ro atraida de inmediato hasta la trampa (la tesis- .
tencia a conjuros no impedini que sea llamadas .
La criatura podr escapar del interior de la trampa si tiene xito en una tirada de RC, por medioo
del viaje entre planos o con una prueba con exito de Carisma (CD 15 + 1/2 de tu nivel de lanzador + tu modificador de Carisma). Puede tratar
de emplear cada mtodo una vez al da . Si logra
liberarse, podr huir o atacarte . Un ancla Junensional lanzada sobre la criatura impedir que pueda huir recurriendo al viaje interdimensional .
Adems, podrs usar un diagrama de llamada
(consulta crculo mgico contra el mal, en la pg .
212) para hacer la trampa ms segura .
Si la criatura no logra liberarse de la trampa,
puedes mantenerla ligada todo el tiempo que
quieras . Puedes intentar obligar l la criatura a llevar a cabo un servicio describiendo lo que quieres y, quizs ofrecindole upa recompensa a
cambio. Para ello, debers realizar una prueba de
Carisma enfrentada a la pptioba de Carisma de la
criatura, encargndose el DM de asignar a la tuya un tonificador de entre 0 y +6, basado en el
servicio exigido y la recompensa ofrecida . Si la
criatura vence en la prueba enfrentada, se niega
a llevar a cabo el servicio. Cada 24 horas podrs
proponer nuevos servicios, sobornos, etc ., o probar de nuevo con los antiguos . Este proceso podr repetirse hasta que la criatura prometa servirte, hasta que consiga escapar o hasta que
decidas librarte de ella por medio de algn otro
sortilegio . Las criaturas ligadas no aceptarn bajo
ningn concepto una exigencia que no pueda
cumplirse o no sea razonable. Si obtienes un 1
~n la prueba de Carisma, la criatura quedar libre
tle la ligadura y podr escapar o atacarte .
Una vez llevado a cabo el servicio exigido, la
criatura no tendr ms que informarte para ser
devuelta de inmediato al lugar del que hubiera
venido (aunque podra buscar venganza ms
adelante) . Si las instrucciones implican una ta
rea ambigua que el receptor no puede llevar a
(trmino por sus propios medios (como "Espera',
aqu" o "Defiende este lugar de cualquier ata- .
que"). el conjuro permanece activo durante un
periodo mximo de 1 da por nivel de lanzador, y
la criatura obtendr una posibilidad inmediata
de liberarse . Ntese que un receptor inteligente
podr tergiversar ciertas instrucciones .
Cuando se lanza un conjuro de llamada para
traer a criaturas de agua, aire, fuego, tierra, buenas, caticas, legales o malignas, ste se convierte en un sortilegio de ese tipo en cuestin . Es decir, que una ligadura de los planos menor ser un
conjuro de agita cuando lo utilices para llamara
un elemental de ese mismo elemento .

Ligadura del alma


Nigromancia
Nivel : Clr 9, Hcr/MaOR

Componentes : V, S, E
Tiempo de lanzamiento : 1 accin
estndar
Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles)
Objetivo : un cadver
Duracin : permanente
Tiro de salvacin : Voluntad niega
Resistencia a conjuros : no
Te permite extraer el afina de un muerto recienj,
_te, encerrndola dentro de un zafiro negr_El}
cuerpo no puede llevar muerto ms de 1 asalto
ppp nivel de lanzador. Una vez atrapada en la ge-;

coa, el alma no podr volver a la vida mediante
los conjuros de donar, revivir a los muertas, reencarnar, resurreccin y resurreccin verdadera, ni siquiera mediante un milagro o un deseo. Slo la
destruccin de la gema en si o la disipacin de[
conjuro sobre ella liberarn el alma encerrada_
(que, hecho eso, seguir estando muerta).
Foro: un zafiro negro por valor de al menos .
.000 po por DC po -sedo,por la criatura cuyaalj
1

mi vaya a ser encerrada . Si la piedra no es lo baso
rapte valiosa, se romper nada mas intentar se 1
ligadura (,aunque los personajes no tengan con
cepro del nivel ni los . DG comotales, s que
drn hacer averiauciones,prA- saber el valo
que ha de tener una ema n_a encerrar a a1guien; sin embargo, recuerda -que talvalor podra
cambiar con el paso del tiempo al evolucionar
los pe r u n a os ).

Llama continua
Evocacin [luzJ
Nivel : Clr 3, I-Icr/Mag 2
Componentes : V S, M
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : toque
Objetivo : objeto tocado
Efecto: llama ilusoria sin calor
Duracin: permanente
. Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros: no
Una llama, de brillo equivalente al de una antorcha, surgir del objeto que toques. El efecto parecer real, pero no despedir calor ni necesitar
oxgeno. La llama podr ser cubierta y escondida, pero resultar imposible apagarla .
Los conjuros de luz contrarrestan y disipan
conjuros de oscuridad de un nivel igual o inferior.
- Componente niatenal: rendr s gire es __ Ivorear
rub pulverizado (por valor de p pp]sobre el objjeto que haya de portar la llama.

Llamar a la tormenta de
relmpagos
Evocacin le lectricidad]
Nivel: Drd 5
Alcance: largo (_400' i 40'/nivel)
Este conjuro funciona como llamar al relmpago,
salvo en que cada. relmpago inflige 5d6 puntos
de dano por electricidad o 5d lo si es creado en
una zona tormentosa), y puedes llamar hasta a
un mximo (le 15 rayos.

Llamar al relmpago

Al girar lentamente, notars en qu momento


ests mirando en la direccin en que se encuentre la criatura, siempre y cuando est dentro del
alcance . Tambin sabrs en qu direccin se
mueve el objetivo, en caso de estar hacindolo.
El sortilegio puede localizar a tina criatura de un
tipa concret.(cmoun, huma-n_c, o un unicor-,
nioj a un- individuo particulral que conozcas . .
Sin embargo, no servir para encontrar a una t
criatura de tipo general (corno un hunianoide o '
una bestia) . Para encontrar a un tipo de criatura, .]
tienes que haber visto a una de cerca (30'0 menos) una vez como mnimo.
El agua corriente bloquea este conjuro, que'
no sirve para detectar objetos y puede ser engau do mediante los sortilegios de doble engaoso,
urdctrctahthdad y polrmor far.
Cotniarrrenle material: un poco de pelaje de sabucsn.

Evocacin [electricidad]
Nivel : Drd 3
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Alcance : intermedio (10U + lo'/nivel)
Efecto : una o ins lineas de relmpago
verticales de 30' de largo
. Duracin : 1 min/nivel
Tiro de salvacin : Reflejo, mitad
Resistencia a conjuros : ,i
Inmediatamente despus de completar el conHuro, y una vez por asalto subsiguiente, puedes
llamar a un relmpago vertical de 5'de ancho y
30' de largo que inflige 3d6 puntos de dao por
electricidad . El rayo desciende en un impacto
vertical hacia cualquier punto que hayas elegido dentro del alcance del conjuro (medido des(le tu posicin en ese momento) . Cualquier
)crianira en la casilla objetivo o en el camino del
4 riyo es afectada .
med,
No tienes por qu llamar a un relmpago intamente, sino
itno que puedes, realizar otras acciones, incluso el lanzamiento de conjuros . Cada
asalto tras el primero puedes utilizar tina accin
}estndar (concentrarte en el conjuro) para llamar
a un rayo. Puedes llamara un total de relampagoss
igual a tu nivel de lanzador (maxitno lo rayos).
Si te encuentras al aire lihrey en una zona tor
mentosa (lluvia, nubes y_ viento, un clima clido,
y nuboso o incluso un tornado, incluido el for,
mado por un djinn o un elemental de aire de ta
mao Grande o superior [consulta el Manual de
_ oristrisos]), cada rayo inflige 3dbo puntos dedam
n_opor electricidad en lugar de 3d6 .
Este conjuro funciona en el interior o bajo,
_tierra, pero no bajo el agua .

Llamarada
Evocacin [luz]
Nivel : Brd 0, Drd 0, . Hcr/Mag 0
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance : corto (25'- 5'/2 niveles)
Efecto: explosin de luz
Duracin : instantnea
Tiro de salvacin : Fortaleza niega
Resistencia a conjuros : si
Esie truco crea una explosin de luz brillante .
Si haces que el efecto se produzca justo delante
de una criatura, sta_ quedar deslumbrada durante 1 minuto, salvo que supere tina salvacin
de Fortaleza . Las criaturas sin visin o las criaturas ya deslumbradas no resultan afectadas
por la llamarada .

Localizar criatura
Adivinacin
Nivel: Brd 4, Hcr/Mag 4
Componentes : V, S, M
Duracin : lU mm/nivel
Este conjuro funciona como localizar objeto, salvo
en que el conjuro encuentra a una criatura conocida o que te resulte familiar .

Localizar objeto
Adivinacin
Nivel : Brd 2, Clr 3 t csMag 2, Viaje 2
Componentes : U
Tiempo de lanzamiento
: 1 accin_
estndar
Alcance : largo (400' +_40'/nivele
rea: un circul centrado en t .con un radio
de 400' + 40'/nivel_
puracin: 1 min/nivel
Tiro de salvacin: ninguno
asistencia a conjuros : no
!resientes en qu direccin se encuentra ten objeto que conozcas bien o del que puedas hacerte
una clara imagen mental. El sortilegio puede servir para localizar indumentaria . joyas . mobiliario, herramientas, arenas e incluso una escalera
de mano. Puedes buscar un objeto general, como
una escalera . una espada o una joya ; en este caso,
si hay ms de uno dentro del alcance, localizars
l que est ms cerca de ti . Buscar un objeto concreto, como una joya particular, exige tener una
imagen mental especifica y exacta ; si la imagen
no es lo bastante aproximada al objeto real, el
conjuro fracasar sin ms . No puedes buscar tn
objeto concreto (como "el sello del barn Vulden") si no lo has observado antes de cerca (no
mediante la adivinacin).
1?l plomo bloquea este conjuro, que no sirve para localizar a criaturas, y puede ser engafiado
por el sortilegio pol imorfar cualquier cosa .
Foco arcano : una rama con forma de horca de
dos pas .

Locura
Encantamiento (c(impulsin)
[enajenador]
Nivel: Hcr/Mag i
Componentes : V S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin
estndar
Alcance : intermedio ;_loo' + 10/nivel)
Objetivo: una criatura viva
Duracin: instantnea
Tiro de salvacin : Voluntad niega
Resistencia a conjuros: s
b

La criatura afectada sufre un efecto continuo de


confusin, como el conjuro.
Quitar maldicin no sirve para eliminar la locura, pero deseo, deseo limitado, milagro, restablecimiento mayor y sanar pueden restablecerla .

Luces danzantes
Evocacin luz]
Nivel : Brd 0, Hcr/Mag 0
_
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar_
Alcance : intermedio (loo'+ 10'/nivel)
.Efecto : hasta cuatro luces ilusorias, todas ellas
en un rea de t o' de radio
Duracin : 1 minuto (D)
Tiro de salvacin: ninguna
Resistencia a conjuros : no

t_

Dependiendode la versin_ por la que te inclines,,_


creas hasta cuatro luces que podrs utilizar como,
linternas o antorchas (y despedirn la misma cantidad de luz que estos objetos de ilu minacin4_
hasta cuatro esferas de luz brillante (que tendr
el aspecto de fuegos fatuos) o una figura,, vaga
mente humano-de y de brillo tenue . Las luces dan
zantes debern mantenerse unas_ respecto de lar
otras en un rea- de 1 u' de radio,,peropor lo demsL
podrn moverse como desees (sin necesidad del
concentracin): adelante o_atrs, arriba o abajo, ea
lnea recta o doblando las esquinas, etc . Las luces,
pueden desplazarse hasta loo' por asalto ; aquellas,
que se separen de ti ms all del alcance mximo.
del conjuro desaparecern inmediatamente .
Luces danzantes puede ser hecho permanente#

con permanencia.
1

Luz
Evocacin (luz]
Nivel : Brd 0, CIr 0, Drd 0, Hcr/Mag o
Componentes: \( M/FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : toque
Objetivo: objeto tocado
,Duracin : 10 min,/nivel (D)
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros: no
Este conjuro hace que un objeto brille como una
antorcha, despidiendo luz brillante en un radio
de 20' desde el punto que toques (y luz tenue en
20' adicionales) . El efecto es inmvil, pero puede
ejecutarse sobre un objeto mvil . Una luz que
sea llevada al interior ele una zona de oscuridad
mgica no funcionar .
Un conjuro de luz (uno con el. descriptor
lui) contrarresta y disipa un conjuro de oscuridad (uno con el descriptor'oscuridad') de nivel
igual o inferior.
Compnnonl, material arcano : una lucirnaga q
un poco de musgo fosforescente .

Luz abrasadora
Evocacin
Nivel : Clr 3, . Sol _3 .
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : intermedio (100'+ 10'/nivel)

Efecto :rayo
Duracin : instantnea
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : s
Concentrando el poder sagrado en forma de rayo de sol, puedes proyectar una descarga luminosa desde la palma de tu mano abierta . Para alcanzar a un oponente, debes tener xito en un
;ataque de toque a distancia . La criatura alcanzada
,por este rayo de luz sufrir id8 puntos de dao
,por cada dos niveles de lanzador que poseas (mximo 5d8) . Los muertos vivientes sufrirn ido
puntos de dao por nivel de lanzador (mximo
lod6) o id8 por nivel (mximo 10d8) cuando sean especialmente vulnerables a la luz, como los
vampiros- Los constructos y los objetos inanimados sufrirn solamente ido puntos de dao por
cada dos niveles de lanzador (mximo 5d6) .

Luz del da
_.Evocacin (luz]
Nivel: Brd 3, CIr 3, Drd 3, Hcr/Mag 3, Pld 3
Iomponentes : V, S
_Tiempo de lanzamiento: 1 accin
estndar
. Alcance : toque
Objetivo : objeto tocado
Duracin : 10 min/nivel (D)
Tiro de salvacin: ninguno__
Resistencia a conjuros : no
El objeto tocado despedir luz y brillar como l
luz del da en un radio de 60'y dejar en penum-I
bra otros 60' adicionales . Las criaturas que sufran
,penalizadores por la luz brillante tambin los su- .
_frirn_cuando se vean expuestos a esta luz mgi-.
. ca . A pesar de su nombre, este conjuro no es
equivalente a la luz del da, a efectos, de las criaturas que son daadas o destruidas por la luz (como los vampiros). Si luz del da es lanzado sobre
un objeto pequeo y colocado despus dentro o
debajo de una cobertura capaz de contener lar
luz, sus efectos .quedarn bloqueados hasta reti rarse tal cobertura.
Un conjuro de luz del da que penetre en un
rea afectada por una oscuridad mgica (o viceversa) ser negado temporalmente, dejando tras
de s las condiciones de luz que hubiera normalmente en el lugar en que ambos efectos se hayan
solapado .
Luz del da contrarresta o disipa todo conjuro
de oscuridad de nivel equivalente o inferior al
suyo (como oscuridad) .

Madera frrea
Transmutacin
Nivel: Drd 6
Componentes : V, S, M
Tiempo de lanzamiento : 1 minuto/lb . de
sustancia final transformada
Alcance : o'
Efecto : un objeto de madera frrea que pese
hasta 5 lb./nivel
Duracin: 1 da/nivel (D)
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : no

La madera frrea es una sustancia mgica creada


por los druidas a partir de la madera normal . Aunque el material seguir siendo madera normal en
casi todos los aspectos, la sustancia es tan fuerte,
pesaday resistente al fuego como el acero. Los
conjuros que afecten al metal o al hierro (como ca1colar metal) no funcionan contra la madera frrea. .
Los que afecten ala madera como transformar madera) s la afectarn, aunque no arder . Usando,
este conjuro junto a transformar madera o una ha--1
bilidad de Artesana relacionada con la madera,,
podrs crear objetos de madera que funcionen
igual que los de acero . Por tanto, podrs crear ar-,
maduras completas y espadas de madera igual de
duraderas . que sus versiones normales de acero,
que los druidas podrn emplear con total libertad .
Es ms, si creas solamente la mitad de madera
frrea permitida normalmente por el conjuro, toda arma, armadura o escudo transmutado se considerar como un objeto mgico con un bonificador+1 de mejora .
Componente material : madera a la que se ha dado la forma del objeto de madera frrea deseado .

Magnfica mansin_ de
Mordenkainen
,Conjuracin (creacin)
Nivel: Hcr/Mag 7
Componentes : V, S, F
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
,Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles)
Efecto : mansin en otra dimensin, de hasta
tres cubos de 10'/nivel (Mo)
,Duracin: 2 h/nivel (D)
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : no
Te permite conjurar una vivienda en otra dimensin, cuya nica entrada estar situada en el
plano en que hayas lanzado el conjuro . La entrada parecer brillar tenuemente en el aire, tendr
,4' de ancho por 8' de alto y slo podr ser atravesada por aquellos que designes . El portal se cerrar y se volver invisible en cuanto lo atravieses, aunque podrs abrirlo a voluntad desde el
lado en que te encuentres . Cuando las criaturas
designadas hayan atravesado la entrada, se encontrarn dentro de un magnfico vestbulo que .
'se abre a numerosas salas . La atmsfera del lugar,
les limpia, fresca y acogedora .
El edificio podr tener la planta que desees,,
siempre dentro de los limites del efecto del conjuro. El lugar estar amueblado y tendr comida
suficiente para servir un banquete de nueve platos a tantas docenas de personas como niveles de
lanzador poseas . Tambin habr servidumbre
(hasta 2 sirvientes por nivel de lanzador), semitransparente, vestida con librea y obediente, dispuesta a atender a todo el que entre . Los sirvientes funcionan igual que el conjuro de sirviente
invisible, pero sern visibles y podrn ir hasta
cualquier lugar de la mansin .
Dado que a la mansin slo puede accederse a
travs de su puerta especial, las condiciones externas no afectan al edificio, y las que se dan en
su interior no llegarn al plano en que se en-,
cuentre la entrada . r

Foco : una t21 la de marfil con forma de puerta


en ni iniatura, un pequeo fragmento de mrmol
pulido y una cucharilla de plata (cada objeto
cuesta 5 po) .

Maldecir agua
Nigromancia [maligno]
Nivel.: Ch- 1
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: toque
Objetivo: frasco de agua tocado
Duracin : instantnea
Tiro de salvacin : Voluntad niega (objeto)
Resistencia a conjuros : si (objeto)
Este conjuro infunde energia negativa en un
frasco de agua (de 1 pinta), convirtiendo su contenido en agua sacrlega . Este liquido inflige dao a los ajenos benignos, del mismo modo que el
agua bendita inflige dao a los muertos vivientes y los ajenos malignos .
Componente material : 5 1b. d e plata pulverizada
(por valor de 25 po) .

Mano aferradora de Bigby Evocacin [Fuerza]


Nivel : Fuerza 7, Hcr/Mag 7
Componentes : V, S, F,/FD
Este conjuro funciona como la mano interuesta
de Bigby, pero esta tambin podr apresar al oponente que el las. La nono aterradora puede realizar un ataque de presa por asalto . Su tonificador
de ataque para entrar en contacto con el oponente ser igual a tu nivel de lanzador + tu modificador de inteligencia, Sabidura o Carisma ,para
magos, clrigos o hechiceros, respectivamente),
-10 por la puntuacin de Fuerza de la propia etano (31), -1 por ser Grande . Su prueba de presa
obtendr este mismo bonificados aunque el hecho de ser Grande le conceder un bonificador
+4 en lugar de un penalizador -1 . La mano puede retener a las criaturas apresadas, pero no infligirles dao . Dirigir el conjuro a un nuevo objetivo es una accin de movimiento.
La mano aterradora tambin puede embestir a
un oponente como la mano forzuda de Bigby, pero
con +16 a la prueba de Fuerza (+10 por Fuerza 31,
+4 por ser Grande, y un bonificador +2 por cargar, que siempre obtiene), o interponerse como
la ,nato interpuesta de Bigby.
Los clrigos que posean este conjuro cambiarn el nombre ele Bigby por el de su deidad correspondiente (por ejemplo, ruano ale>-r-adom (le Kord).
Foca arcano: un guante de cuero .

ni modificador de inteligencia . Sabidura o Carisma (para magos, clrigos o hechiceros, respectivamente),+12 por la puntuacin de Fuerza de la
propia mano (35),+4 por ser Grande . La mano inflige 2d6+12 de dao (letal, no no letal) en cada
prueba de presa con xito contra un oponente .
La mano aplastante tambin puede interponerse igual que la mano interpuesta de Bighyo embestir a un oponente como la mano forzuda de
Bighy, pero con bonificador +18 .
Dirigir el conjuro a un nuevo objetivo es tina accin de movimiento.
Los clrigos que posean este conjuro cambiarn el nombre de Bigby por el de su correspondiente deidad (por ejemplo, mano aplastante de
San Cutlahert).
Componente material arcano : la cscara de un
huevo.
Foco arcano: un guante de piel de serpiente .

Mano auxiliadora
Evocacin
Nivel: CIr 3
. Componentes : V, S, FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : cinco millas
Efecto: mano fantasmal
Duracin : 1 h,/nivel
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros : no
Creas la imagen fantasmal de una mano que puede ser enviada en busca de alguien hasta una distancia de 5 millas. A continuacin, la mano llama a la persona buscada haciendo seas y le
sirve de gua hasta ti si decide seguirla.
Cuando se lanza el conjuro, la mano aparece
delante de ti . A continuacin, debes especificar
una persona (o criatura) dando su descripcin tisica, que puede incluir raza, sexo y apariencia,
pero no factores ambiguos como el nivel, el alineamiento o la clase . Cuando la descripcin est
completa, la mano marchar en busca de un receptor que encaje con tales datos. La cantidad de
tiempo que tardar en encontrar al receptor depender de lo lejos que ste se encuentre .

optase por no seguir a la mano, sta seguir llamndolo hasta que expire la duracin del conjuro y despus desaparecer . Si el conjuro expira
mientras el receptor est acercndose hasta ti, la
mano desaparecer igualmente y la criatura deber confiar en sus propias capacidades para dar
contigo.
Si en un radio de 5 millas hay ms de un receptor que coincida con la descripcin, la mano
ir en busca del que ms se ajuste a ella . Si tal
criatura se niega a seguir a la mano, sta no ir en
busca de un segundo receptor.
Si, tras 4 horas de bsqueda, la mano no ha encontrado a un receptor que se ajuste a la descripcin en 5 millas a la redonda, volver hasta ti,
mostrar su palma extendida (indicando que no
ha encontrado a ninguna criatura) y desaparecer .
La mano fantasmal carece de forma fsica y es
invisible, excepto ante ti y los posibles receptores del conjuro. No puede enzarzarse en combate ni ejecutar una tarea distinta de localizar al receptor y dirigirlo hasta ti . La mano tampoco
puede atravesar objetos slidos, pero puede rezumar a travs de pequeas grietas o aberturas .
Tampoco puede alejarse ms de 5 millas del punto en que lances el conjuro . _

Mano del mago


Transmutacin
Nivel : Brd 0, Hcr/Mag 0
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance : corto (25' + 5 ;/2 niveles)
Objetivo : un objeto, desatendido y no mgico,
de hasta 5 lb . de peso
Duracin: concentracin
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : no
Sealas un objeto con tu dedo y el conjuro te permite elevarlo y moverlo desde lejos . Usando una
accin de movimiento puedes desplazarlo hasta
15' en cualquier direccin, aunque el efecto finalizar si el objeto en cuestin llega a exceder en
cualquier momento el alcance del sortilegio .

Mano espectral
Tiempo para
Distancia
Hasta 100'
1 .000'
Una milla
Dos millas
Tres millas
Cuatro millas
Cinco millas

localizarlo
1 asalto
1 minuto
10 minutos
1 hora
2 horas
3 horas
4 horas

Nigromancia
Nivel: Hcr%Mag 2
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance : intermedio (100'+ 1o'/nivel)
Efecto: una mano espectral
Duracin : 1 ntin/nivel (D)
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros : no

Mano aplastante de Bigby


Evocacin [tuerza]
Nivel : Fuerza 9, Hcr/Mag 9
Componentes : V S, M, F/FD
Este conjuro funciona como la marro interp Bala
de Bigby, salvo en que la etano puede interponerse, empujar o aplastar al oponente que elijas .
La mano aplasta.nle puede apresar a un oponente del mismo modo que la etano aterradora de
Bigby. Su bonil icador de presa es igual a ni nivel +

Una vez localiza al receptor, la mano le hace seas para que la siga . Si ste lo hace, la mano sealar en tu direccin y lo dirigir por el camino
ms directo y viable. La mano flota 10' por delante del receptor, desplazndose en cualquier direccin a una velocidad mxima de 240' por asalto . La mano desaparecer en cuanto haya
dirigido al receptor hasta ti .
El receptor no estar obligado a seguir a la
etano ni a actuar de un modo concreto ante ti. Si

Una mano, brillante, fantasmal y hecha con tu


fuerza vital, se materializa y mueve segn tus deseos, permitindote transmitir a distancia conjuros de toque de bajo nivel . Al ejecutar el sortilegio, pierdes 1 d4 puntos de golpe que recuperars
al finalizar el conjuro (incluso aunque ste sea
disipado) . Si la mano es destruida, no recuperars esos puntos de golpe, pero podrs curarlos
del modo normal . Mientras dure el sortilegio,
podrs usar la mano para transmiW los conjuros

de toque que lances, siempre que sean de nivel


4 :0
o inferior . El conjuro te concede un bonificador +2 en los ataques de toque en cuerpo a cuerpo, y usar la mano de este modo contar normalmente como un ataque . La mano siempre golpea
desde tu direccin, y no puede flanquear a sus
objetivos, tal y corto baria una autntica criatura . Si excede el limite de alcance del conjuro o si
t dejas de dirigirla, la mano volver hasta ti y se
quedar flotando .
~_La mano es incorporal y, por tanto, no puedd
ser daada por armas normales . Adems tiene

evasin mejorada (sufre la mitad de dao al fallar

la oscuridad, la invisibilidad, el polimorfismo o


cualquier otro intento de esconderse o disfrazarse que el enemigo intente llevar a cabo. Sin embargo, la mano no perseguir al oponente .
Una etano de Bigby tiene t0' de longitud y ms
o menos esa anchura con los dedos extendidos .
Tendr tantos puntos ale golpe como tengas t
cuando ests indemne y su CA ser 20 (-1 de tamao, +t 1 natural) . Sufre dao como una criatuIra normal, pero la mayoria de efectos mgicos
no causen dao no la afectarn en absoluto,
T
.~y nunca provoca ataques de oportunidad por
arte de los oponentes . La mano no podr abrirpaso a travs de un muro de fter_a ni entrar en
una salvacin de Reflejos, y ningn dao en abun campo anttntagia ; ademas, sufrir los efectos
soluto si la salvacin tiene xito), tus salvaciones
completos de un muro priuss1ico o una esfera prisbase y una CA mnima de 22 . Tu modificador de
nttica, La mano realizar los ES igual que su lanInteligencia se aplicar a la CA de La mano como
zador, y podr ser destruida con un conjuro de
si se matara de su modificador de Destreza, y sta
desintegrar o un disipar magra con exito .
tendr entre 1 y 4 puntos de golpe (la misma
Toda criatura que pese menos de 2 .000 lb . secantidad que hayas perdido al crearla) .
r ralentizada cuando intente abrirse paso empu_Bigbu 'ando a la mano, movindose slo a la mitad de

Evocacin [Fuerza]
su velocidad . Si el oponente pesa ms de 2.000

b., la mano no podr reducir su velocidad, pero
Nivel : Hcr/Mag e

seguiria afectando a sus ataques.
Componentes : V, S, F
Dirigir el conjuro hacia un nuevo oponente
-es una accin de movimiento .
Este conjuro funciona como manointerpuestad
Foco : un guante ligero.__
Btgby: pero la sestil faraula persigue y empuja al'

Z-

Mano forzuda de

oponente que designes. Co_ nside_ra_que este ataque es una embestida con un bonificador-+14 a
la prueba de Fuerza 1 =S por el 27 en Fuerza de_ la
mano, +4 por ser Grande y +2 por el bonificador
de carga que sta siempre obtiene) . La mano
siempre se desplaza junto al oponente, empujndolo hasta cubrir toda la distancia permtti
da, y su velocidad no se ve limitada . Dirigir e
conjuro a un nuevo objetivo es una accin d
movimiento.
Una criatura muy fuerte_ no podra apartar la'
mano de su camino (pues sta volvera a colocarse instantneamente entre ella y tu), pero si podra empujarla hacia ti si lograra embesrirla con
xito. _
Foco:un guante resistente, hecho de cuero o
tela gruesa .
a

Mano interpuesta de Bigb9


Evocacin [Fuerza]
Nivel : Hcr/Mag 5
Componentes: V S . F
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : intermedio (100'+ 10'/nivel)
Efecto : mano de 1 o'
Duracin : 1 asalto, nivel) U)
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros: s
La mano ink'rpuesfa de Bigby crea una mano Grande de naturaleza mgica, que aparece entre tu
oponente_y t . Esta mano, flotante y carente de
cuerpo, se_mover para situarse en todo momento entre ambos contendientes, sin importar hasta
donde te desplaces o el modo en que tu enemigo
intente rodearla : al actuar de este modo, la mano
te conceder ; cobertura (+4 a la CA) contra ese
oponente . Nadapuede engaar a la mano : seguir ponindose delante de ni oponente a pesar de

Manos ardiente_

Evocacin [fuego]
Nivel : Fuego 1, Hcr,/Mag 1
Componentes : Y S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance : 1 S'
rea: explosin en forma de cono
Duracin : instantnea
Tiro de salvacin : Reflejos mitad
Resistencia a conjuros : si
Una cono de llamas abras adoras se extiende desde las yemas de tus dedos . Toda criatura que se
encuentre en el rea de las llamas sufrir 1d4
puntos de daqpor fuego por nivel de lanzador
que poseas (mximo 5d4) . Los objetos inflamables, como la tela, el papel, el pergamino o la madera delgada, empezarn a arder si entran en
contacto con ella . Un personaje puede apagar los
objetos que empiecen a arder como accin de
asalto completo.

Marabunta
Conjuracin (convocacin)
Nivel : Drd 7
Componentes : V S
Tiempo de lanzamiento : 1 asalto
Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles)/t00'; ver
texto
Efecto : una plaga de ciempis por cada dos
niveles
Duracin : 1 mil/nivel
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros: no
Cuando pronuncias el conjuro de ntarabuuta, atraes a varias plagas de ciempis (urna por cada dos niveles de lanzador, hasta un mximo de diez plagas

a nivel 20..), las cuales no tienen por qu aparecer


adyacentes entre si (consulta el Manual de rnonsIruos para los detalles de las plagas de ciempis) .
Puedes convocar a las plagas de ciempis para
que ocupen el mismo espacio que otras criaturas.
Las plagas permanecen estticas, atacando a
cualquier criatura en su zona, a no ser que ordenes a la marabunta que se mueva (una accin estndar) . Como accin esta ndar,puedes ordenara
cualquier nmero de plagas que se mueva hacia ;
cualquier presa dentro de un radio de moo de ti. I
No puedes ordenar a ninguna plaga que se mueve a ms de 10(1 de ti, y si eres t el que se mueve ,
a una distancia superior a esa de cualquier plaga,
esta permanecer esttica, atacando a las criaturas en su zona (puedes darle rdenes de nuevo si
te mueves hasta estar a menos de 100' de ella}

Marca arcana
Universal
Nivel : Hcr/Mag 0
Componentes : V S
-Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance : 0'
Efecto : anta runa o- marca personal, que debe
ocupar corto mxim o 1pie cuadrado
Duracin : permanente
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros : no
Este -conjuro te permite inscribir tu runa o mara personal, que no puede tener ms de 6" de al1to ni estar formada por ms ele 6 caracteres. La
escritura puede ser visible o invisible . El conjuro
de marca arcana te permite grabar tu runa sobre
cualquier sustancia (incluso piedra o metal) sin
causar dao al material. Si grabas una runa invisible, un conjuro de drleciar magia la har brillar
y volverse visible (aunque no necesariamente
comprensible) . As mismo, ver lo invisible, visin
er
_dadera, tina gema de visin o una tnica de los
ajos permitirn a sus usuarios ver una marca arar invisible . Un conjuro de leer magia revelar
as palabras, en caso de haberlas . La marca no
puede ser disipada, pero puede ser eliminada
por su lanzador o por un conjuro de borrar. Si la
marca es grabada sobre una criatura viva, el desgaste normal de la piel la har desaparecer gradualmente, borrndola al cabo de un mes .
1
Una marca arcana debe ejecutarse sobre un i'
objeto antes de lanzar sobre l las nnwouutones
insktntnrao de Draivnnj (consulta la descripcin
de este conjuro para obtener ms detalles) .

Marca de la Justici a
Nigromancia
Nivel: Clr 5, Pld 4
Componentes : V, S, FD
Tiempo de lanzamiento : 10 minutos
Alcance : toque
Objetivo : criatura tocada
Duracin: permanente ; ver texto
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros: s
Cuando la persuasin moral no baste para hacer
que un criminal se com$orte correctamente, po- :

drs recurrir a la marca de la juslicia para animarloa buscar el buen camino.


El conjuro te permite dibujar una marca indelehie sobre el receptor y elegir un comportamiento que, al ser seguido por ste, active inmediatamente la magia . Cuando esto ocurra, la marca
maldecir inmediatamente al receptor . Lo ms,
normal es elegir un tipo de comportamiento criminal para que active la marca, pero puedes optar
. por cualquier acto que desees. El efecto de la marca es idntico al del sortilegio lanzar rnaldirin .
Como el conjuro tarda 10 minutos en ser eje -,
ci tado e implica poder escribir sobre su receptor, slo podrs lanzarlo sobre alguien que se
ofrezca voluntariamente o est retenido.
Al igual que larvae mnlil en, la marca de la juslicia no puede ser disipada, pero puede ser eliminada por un conjuro de desea, de ee limitado, milagra, gmlar nialdinn o ronapev ennnrhtrrcnhi. Sin
embargo, garlar rrraldicin slo funcionar si su
lanzador tiene, como minino, el inisoso nivel,
que el nivel de lanzador de uu triaren de la jusEcia .,
Estas restricciones se aplican sin importar si 1a{
marca se ha activado o no.

Martillo del caos


Evocacin lcatic)_,
Nivel: Caos 4
_
Componentes: V; S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: intermedio (loo' ~ 1(1/'nivel]
rea : explosin de 20' de radio Ihtracin: instantnea (ld6 asaltos); ver texto
Tiro de salvacin : Voluntad parcialL ver texto
Resistencia a conjuros : si
Con este conjuro liberas un poder catico con,
el que castigar a tus enemigos . Este poder asume la forma de una explosin multicolor de
energia crepitante . Slo las criaturas legales o
neutrales son afectadas por este conjuro (no as
las caticas) .
El sor ti legio inflige ids puntos de dao por
cada dos niveles de lanzador (mximo Sds) a las
]criaturas legales (o 1 d6 por nivel de lanzador,
maxitno lodo, a los ajenos legales) y las deja ralentizadas durante 1d6 asaltos . Una criatura ralentizada slo puede realizar una nica accin
estndar o accin de movimiento en cada mto de
sus turnos, adems de acciones gratuitas (del
modo normal). Adems, recibe un penalizador
-2 a la CA. Una salvacin de Voluntad con xito
reducir el dao a la mitad y negar el efecto de
quedar ralentizado.
El conjuro slo inflige la mitad de dao a las
`criaturas que no son ni legales ni caticas : y no
, las ralentiza . Estas criaturas podrn reducir ese
dao de nuevo a la mitad (a una cuarta parte del
resultado original de la tirada ; si tienen xito en
un TS d e Voluntad,

Mastn fiel de Mordenkainen


Conjuracin (creacin)
Nivel : i lcr,/Mag 5
Componentes : U S, M
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : corto (2q'+ 5'/2 niveles)

Efecto : perro guardin fantasmal


Duracin : 1 h/nivel de lanzador o hasta ser
descargado, y a continuacin 1 asalto/nivel
de lanzador; ver texto
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : no
Te permite conjurar a un perro guardin lantas,inal que slo podr ser visto por ti y que se encargar de vigilar el rea en que haya sido conjurado (no se mueve), El mastn empezar a ladrar
. ruidosamente en cuanto una criatura de tamao
Pequeo o mayor se acerque a 3(i o menos de l
(las que ya estuvieran a 30'o menos al conjurarse
el mastn podrn moverse libremente por el
rea, pero el ladrido se activar si la abandonan y
vuelven a entrar). El mastn puede ver a las criannas invisibles y etreas. No reacciona ante las
quimeras, pero si ante las ilusiones sombras .
Si un intruso se acerca a 5'o menos del mastn,
ste dejara de ladrar e intentar dar un violento
. mordisco (tonificador+lo al ataque, 2d6+3 puntos de dao perforante), una vez por asalto de
'.combate. El perro obtendr tambin los bonificadores correspondientes a las criaturas invisibles .
Se considera que el mastn est preparado para
- morder a los intrusos, por lo que ser el primero
en atacar durante el turno de] personaje que se le
acerque . Su mordisco equivale a un arma mgica
en lo que se refiere a la reduccin del dao . El
mastn no podr ser atacado, pero s disipado .
El conjuro dura 1 hora por nivel de lanzador
hasta que el mastn empiece a ladrar; llegado ese
momento, el efecto pasar a durar 1 asalto por nivel de lanzador. El conjuro finalizar en cuanto
te alejes a ms de 100' del perro guardin .
Cbmponenfe materal : un diminuto silbato de
plata, un fragmento de hueso y una correa .

Matar muertos vivientes


Nigromancia
Nivel: Clr 6, Llch/Mag 6
Componentes : V, S . M/LD
rea: varias erial tras muertas vivientes dentro
de una explosin de 40' de radio
Tiro de salvacin : Voluntad niega
Este conjuro funciona como cmrrulo de umerle, salvo en que destruye criaturas muertas vivientes,
tal y como se seala arriba .
Ceispenerttr material el polvo de un diamante
triturado, con un valor de al menos 500 po.

Mxima
Evocacin [legal, snicol
Nivel : Clr 7, Ley 7
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : 40'
rea : criaturas no legales en tata expansin de
40' de radio, centrada en ti
Duracin: instantnea
Tiro de salvacin : ninguno o Voluntad niega
Resistencia a conjuros : s
Toda criatura no legal dentro del rea de un conjuro de mritinsi sufre los siguientes efectos nocivos :

DG
Iguales al nivel del lanzador
Hasta el nivel del lanzador -1
Hasta el nivel del lanzador ~5

Efecto
Sordera
Ralentizacion,
sordera
Parlisis,

ralentizacin, sordera
Hasta el nivel del lanzador -10
Muerte,
parlisis, tnientizacin, sordera
Los efectos son acumulativos y simultneos . No

se permite un TS contra estos efectos .


Sordera : la criatura se queda sorda durante 1d4
asaltos .
Ralenlizanrt : la criatura es res crrlr,nla, como
por el conjuro de ralentizar, durante 2d4 asaltos .
i'arlisis : la criatura queda paralizada e indefensa durante kilo minutos .
Muerte : una criatura viva morira . Un muerto
viviente seria destruido .
Ademas, si ests en ni plano natal cuando lanzas el conjuro. las criaturas extraplanares no legales que haya en el rea sern desterradas inmediatamente y devueltas a sus planos de origen .
Las criaturas desterradas de esta forma no podrn regresar durante 24 horas, como minino .
Este efecto tendr lugar independienteniente de
si las criaturas oyen o no la mxima . El efecto de
destierro puede ser negado mediante una salvacin de Voluntad ( .con un penalizador -4).
Las criantras curvos DG excedan de tu nivel de
lanzador no resultan afectadas por la ntiixrnta .

Mensaje onirico
Ilusin (fantasmagora) lenajenador]
Nivel : Brd 5, Hcr/Mag q
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance : ilimitado
Objetivo : una criatura viva tocada
Duracin : ver texto
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros : s
El conjuro te permite (a ti o a un mensajero tocado por ti) enviar un mensaje Fantasmagrico
que llegar a su destinatario en Corma de sueo .
Al comenzar el sortilegio, debes nombrar al destinatario o identificarlo mediante algn ttulo
que no dje lugar a dudas respecto a su identidad . A continuacin, el mensajero entrar en
trance y aparecer en los sueos del receptor del
conjuro, transmitiendole el mensaje deseado. El
mensaje puede tener cualquier extensin y el receptor lo recordar perlectantente cuando despierte . La comunicacin ser en un solo sentido,
El receptor no podr preguntar ui ofrecer informacin, ni el mensajero podr averiguar nada
observando los sueos del receptor. La atente
del mensajero volver a su cuerpo inmediatamente despus de haber transmitido el mensaje .
La duracin del sortilegio indica el tiempo que
el mensajero necesita para entrar en el sueo del
receptor y hacer entrega del mensaje .
Si el receptor estuviera despierto al dar comienzo el conjuro, el mensajero podra optar
por despertar (poniendo fin al sortilegio) o seguir con su trance, que podr alongar hasta

que el receptor se duerma para penetrar en sus


sueos y entregar el mensaje con total normalidad . Si el mensajero fuera perturbado durante
su trance, despertarla de inmediato y el conjuro
finalizaria .
Este conjuro no permite entrar en contacto
con criaturas que no duerman ni sueen (como
los elfos, pero no los semielfos) .
El mensajero no ser consciente de las acti-vidades que tengan lugar en su entorno mientras se encuentre en trance . Estar indefenso
mientras se encuentre en tal estado, tanto fisica
como mentalmente (fallar todos sus TS, por
ejemplo) .

Mente en blanca
Abjuracin
Nivel: Hcr/Mag 8, Proteccin 8
Componentes : V, 5
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : corto (25' 5",/2 _niveles
Objetivo: tina criatura
Duracin : 24 horas
Tiro de salvacin : Voluntad niega
(inofensivo)
Resistencia a conjuros: s (inofensivo)
El receptor queda protegidocontra todo objeto o conjuro que pueda detectar,, influir o leer
las emociones o los pensamientos . Este sortilegio protege contra todos los conjuros y efectos enajenadores, adems de impedir la obtencin de informacin mediante conjuros o
efectos de adivinacin. Mente en blanco engaa,
incluso a los conjuros de deseo, deseo limitado ymilagro cuando se utilizan para afectar a la,
mente del receptor o para obtener informacin acerca de l . Cuando se trate de un esscu-_
driamiento que examine el rea en que se encuentre la criatura (como un ojo arcann .i, el
conjuro funcionar, pero la criatura no ser
detectada . Los intentos de escudriamiento
que e din )an contra el receptor de la mente en
'tanto no funcionarn .

Miedo
Nigromancia [enajenador, miedo]
Nivel : Brd 3, Hcr/Mag 4
Componentes : V S, M
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : 30'
rea : explosin en forma de cono,
Duracin: 1 asalto/nivel o 1 asalto - ver texto
Tiro de salvacin : Voluntad parcial
_Resistencia a conjuros : si
Un cono invisible de terror hace que todas las
criaturas vivas en el rea queden despavoridas si
no tienen xito en tina salvacin de Voluntad . Si
est acorralada, una criatura despavorida queda
aterrada (,consulta la Cua del Dungeon Master para ms informacin sobre las criaturas despavoridas por el miedo) . Si la salvacin de Voluntad
tiene xito, la criatura_ queda estremecida durante 1 asalto.
Cornponerite isalti -ial : un corazn de gallina o
una pluma blanca .

Milagro
Evocacin
Nivel: Clr 9, Suerte 9
Componentes : V, S, PX; ver texto
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: ver texto
Objetivo, efecto o rea: ver texto
Duracin : ver texto
Tiro de salvacin : ver texto
. Resistencia a conjuros: s
Ms que para realizar un milagro, este conjuro te
sirve para pedir que tenga Lugar uno . Para ello,
,tendrs que decir qu deseas que suceda y, a continuacin, pedir a tu deidad (o al poder al que reces para obtener conjuros) que interceda por ti .
Hecho esto, el DM determinar el efecto concreto del milagro.
Este conjuro puede hacer una de las siguientes cosas :
Duplicar cualquier conjuro de clrigo de hasta 8 : nivel (incluyendo aquellos sortilegios a
los que tengas acceso gracias a tus dominios) .
Duplicar cualquier otro conjuro de hasta 7'
nivel .
Deshacer los efectos perjudiciales de ciertos
conjuros, como debilidad mental o locura .
Producir cualquier otro efecto cuyo nivel de
poder no exceda lo dicho anteriormente .
Si el milagro produce cualquiera de los efectos citados irs arriba, ejecutarlo no supone coste alguno en puntos de experiencia .
Por otro lado, el clrigo puede pedir algo muy,
poderoso ; en ese caso, el milagro le costar 5 .000 .
PX, dadas las poderosas energas divinas_ que se,
vern envueltas en el lanzamiento . Estos son -va - ,
ejemplos de milagros poderosos: Cambiar el curso de tina batalla en tu favor,
haciendo que tus aliados cados vuelvan a alzarse para continuar combatiendo .
Desplazarte junto con tus aliados (y todo
vuestro equipo) a travs de las barreras de los
planos hasta un lugar concreto y sin posibilidad de error.
Proteger toda una ciudad de un terremoto,
una erupcin volcnica, una inundacin u
otro desastre natural de grandes dimensiones .
Sea como fuere, tu deidad rechazar toda peticin que no se ajuste a su naturaleza (o a su alineamiento).
Todo conjuro duplicado permite los mismos
TS y resistencia a conjuros que su versin normal
(aunque la CD de la salvacin ser la de un conjuro de 9 . nivel) . Cuando el milagro duplique los
efectos de un conjuro con coste en PX, tendrs
que pagar ese coste . Cuando el ntilag'o duplique
los efectos de un conjuro con un componente
material que cueste nis de 100 po, necesitars
disponer del componente en cuestin.
Coste en PX : 5 .000 PX (slo en algunos usos
del conjuro de milagro; vase ms arriba).

Mirada penetrante
Nigromancia [maligno]
Nivel : Brd 6, Hcr/Mag 6
Componentes: V, S

Tiempo de lanzamiento: 1 accin


estndar
Alcance: corto (1 25'+ 5 ;/2 niveles)
Objetivo: una criatura viva
Duracin : 1 asalto/tres niveles ; ver texto
Tiro de salvacin : Fortaleza niega
Resistencia a conjuros : si
Cada asalto puedes elegir como objetivo a una,
nica criatura viva, golpendola con olas depoder maligno. Dependiendo de los DC del objetivo, este ataque puede tener hasta tres efectos :
DG

Efecto

10 o ms
5-9
4 o menos

Indispuesto

Despavorido, indispuesto
Comatoso, despavorido,
indispuesto

Los efectos son acumulativos y concurrentes :


Indispuesta : un dolor y fiebre repentinos sacuden
el cuerpo del objetivo. Una criatura indispuesta
recibe un penalizados -2 a las tiradas de ataque,
las tiradas de dao con armas . los TS, las pruebas
de habilidades y las pruebas de caractersticas .
Una criatura afectada por este conjuro permanece indispuesta 1 o minutos por nivel de lanzador .
.Estos efectos no pueden ser negado por un conjuro de quitar crtfernedad o titilar, pero un quitar
nialdicin es efectivo.
De .ptivorido : el objetivo queda despavorido
durante ido asaltos . Incluso despus de que el
pavor termine, la criatura permanece estremecida durante lo minutos por nivel de lanzador, y
vuelve a quedar despavorida de nuevo automticamente si vuelve a verte durante este tiempo .
Este es un efecto de miedo .
Comatoso: el objetivo cae en un coma catatnico durante lo minutos por nivel de lanzador .
Durante este tiempo no puede ser despertado
por ningn medio que ni implique disipar el
efecto . Este no es un efecto de dormir, y por lo
Tanto los elfos no son inmunes a l .
El conjuro dura 1 asalto por cada tres niveles
de lanzador. Debes emplear tina accin de movimiento cada asalto despus del primero para dirigirlo a un enemigo.

Mnemotecnia de Rarj
:l ansmutacin
Nivel : Mag 4
Componentes : V, S, M . 1:
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: personal
Objetivo: t
Duracin : instantnea
Lanzar este conjuro te permitepreparar sortilegios adicionales o retener conjuros que hayas
lanzado recientemente.
Debes elegir una de las dos versiones cuando lances este sortilegio.
Preparacin : puedes preparar hasta tres niveles
de conjuro adicionales (como tres sortilegios de
t .' nivel ; uno de 2 . y otro de 1 .; o uno de 3 .). En
lo que se refiere a este conjuro, un truco (nivelo)
contar como medio n jel de conjuro . Puedes .

preparar y lanzar estos conjuros con total normalidad.


Retencin : te permite retener un conjuro cualquiera, de hasta 3 :' nivel, que hayas lanzado durante el asalto anterior a empezar la ejecucin de
la mnemotecnia . Haciendo esto, el conjuro recin
lanzado volver a tu mente.
Sea corno fuere, el conjuro o conjuros preparados o retenidos desaparecern al cabo de 24.
horas (si no se ejecutan antes) .
Camportentes materiales : un fragmento de cor',del y tinta hecha con tinta de calamar y sangre
de dragn negro.
Foco: una placa de marfil por un valor mnimo
de 50 po .

Modificar recuerdo

t_

Encantamiento (compulsin) [enajenador]


Nivel: Brd 4
Componentes: V S
Tiempo de lanzamiento : 1 asalto ; ver texto
Alcance: corto (25' - + 5'/2 niveles)
Objetivo : una criatura viva
Duracin : permanente
Tiro de salvacin: Voltmtad niega
Resistencia a conjuros : si
Te permite entrar en la mente del receptor y modificar un mximo de 5 minutos de sus recuerdos, empleando uno de los siguientes mtodos :
Eliminar todos los recuerdos sobre un acontecimiento que el receptor haya expe cimentado. Esto no sirve para negar los conjuros de
hechizar, sugestin, geas/empeo y otros efectos .
similares.
Permite al receptor recordar con total clari-_
dad un acontecimiento que haya experitnen,
rado. Por ejemplo, podra acordarse de toda
una conversacin de 5 minutos de duracin o
de todos los detalles de un pasaje de tm libro .
Cambiar los detalles de un acontecimiento
que el receptor haya experimentado.
Implantar el recuerdo de un acontecimiento
_que el receptor no haya experimentado en
j
realidad .
Lanzar el conjuro requiere 1 asalto. Si el receptor
fallara su TS, podrs proceder con el conjuro,
empleando un mximo de 5 minutos (un periodo de tiempo equivalente a la cantidad de memoria a alterar) visualizando los recuerdos del
receptor que desees nmoditicar . El conjuro se
romper si tu concentracin se interrumpe antes de completar tal visualizacin o si el receptor
excede el alcance mximo del conjuro durante
,ese tiempo.
Un recuerdo modificado no tiene por qu
afectar a las acciones del receptor . sobre todo
cuando vaya en contra de sus inclinaciones naturales . Un recuerdo modificado de forma ilgica (como el receptor rememorando lo bien que
se lo pas ingiriendo veneno) ser considerado
por el receptor como una pesadilla o el producto
de tina borrachera, Las formas ms tiles de usar
este conjuro son implantar recuerdos de encuentros amistosos contigo (haciendo que el receptor reaccione de forma ms favorable hacia

ti), cambiar detalles de las rdenes dadas al receptor por su superior o hacer que el receptor olvide haberte visto a ti o a t u grupo en el pasado .
El DM podr determinar cundo un recuerdo
modificado es demasiado absurdo como para
afectar de manera significativa al receptor .

Montura
Conjuracin (convocacin)
Nivel : Hcr/Mag 1
Componentes : V, S, m
Tiempo de lanzamiento : 1 asalto
Alcance: corto (25' .1 5'! 2 niveles)
Efecto: una montura
Duracin : 2 li/nivel (D)
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros : no
Convocas a un caballo ligero o un poni (segn
prefieras) para que te sirva de montura . El corcel
_se pondr a tus rdenes de forma voluntaria y re
servir bien. El animal llegar hasta ti provisto
de bocado, brida y silla de montar,
__Componente material: tm poco de crin de caballo .

criatura atrapada en las espinas podr optar por


quedarse quieta para evitar sufrir ms dao .
Toda criatura que se encuentre en el rea del
conjuro cuando sea ejecutado sufrir dao como si se hubiera movido por su interior y, ademas, quedar atrapada en l . Para poder escapar,
tendr que abrirse paso o bien esperar a que finalice el sortilegio. Las criaturas que dispongan
de la aptitud para atravesar reas cubiertas de
maleza sin impedimento alguno podrn atravesar el muro de espinas a su velocidad normal y sin
sufrir dao.
Un mote de espinas puede ser perforado lentamente utilizando armas cortantes. A base de tajos, puede crearse un pasillo de 1' de profundidad por cada 10 minutos de esfuerzo . El fuego
normal no podr daar la barrera, pero el fuego
mgico la calcinar en 10 minutos.
A pesar de su apariencia, un muro de esputas
no es en realidad una planta viva, por lo que no
resulta afectada por los conjuros que afectan a las
plantas.

Muro de fuego
Evocacin [fuego]

Muro de espinas
Conjuracin (creacin)
Nivel : Drd 5, Vegetal 5
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar __
Alcance: intermedio (loo' + 1o'/nivel)
Efecto: muro de arbustos espinosos, de hasta un cubo de to'/nivel (Mo)
Duracin : 11) min/nivel (D)
Tiro de salvacin: ninguno
;Resistencia a conjuros : no
Un muro de espinas crea una barrera de arbustos,
flexibles, enmaraados y muy resistentes, provistos de espinas puntiagudas tan largas como el
dedo de una persona . Toda criatura empujada
contra el muro de espinas o que intente moverse
a travs de l sufrir 25 puntos de dao menos su ,
CA por asalto de movimiento. Los bonificadores,
de Destreza y los bonificadores de esquiva a la
CA no se, tendrn en cuenta para este clculo (las
criaturas con una CA de 25 o superior, sin tener
en cuenta los bonificadores de Destreza y esquiva, no sufrirn dao por entrar en contacto con
el muro).
El espesor mnimo del muro es de 5', lo cual
te permitir darle forma utilizando tantos bloques de ioxlox 5' como el doble de tu nivel de
lanzador. Esto no afectar al dao infligido por
las espinas, pero las criaturas que intenten atravesarlo tardarn menos en cruzar de un lado al
otro.
Las criaturas pueden abrirse paso lentamente
a travs del muro realizando pruebas de Fuerza
como accin de asalto completo . Por cada 5 puntos en que la prueba exceda tuca CD de 20, la criatura se mueve 5' !hasta una distancia mxima
igual a su velocidad terrestre normal). Por ejemplo, tina criatura que obtenga un 25 en su prueba
de Fuerza podr moverse 5' en un asalto . Obviamente, moverse a travs de las espinas (o intentarlo) infligir el dao indicado nis arriba . Una

Nivel: Drd S . Fuego 4, Hcr/Mag 4


Componentes : V, S, M/FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : intermedio (100'+ 10'/nivel)
Efecto : una cortina opaca de llamas de hasta 20'
de longitud/nivel, o un anillo de fuego con
un radio de 5'/2 niveles ; ambas formas
C
tienen 20' de alto
Duracin : concentracin +l asalto/nivel
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : si
Este conjuro crea una cortina, inmvil y abrasadora, hecha de brillantes llamas violceas . Una
de las caras del mttu'o (a tu eleccin) emitir oleadas de calor, infligiendo 2d4 puntos de dao
por fuego a las criaturas que haya a un mximo
de lo' y 1d4 puntos de dao por fuego a las que
estn a ms de 10 y a un mximo de 20'. El muro
infligir este dao cuando aparezca y durante tu
turno cada asalto en que una criatura entre en su
rea o permanezca en ella . Adems, el muro infligir 2d6 puntos de dao por fuego, +1 punto
adicional de dao por fuego por nivel de lanzador (mximo +20) a toda criatura que lo atraviese. El muro infligir el doble de dao a los muertos vivientes.
Si evocas el muro para que aparezca en un lugar ocupado por criaturas, cada una de ellas sufrira dao como si lo atravesara .
Un segmento cualquiera de 5' de muro desaparecer de inmediato si sufre 20 o ms puntos
de dao por fro en un mismo asalto (no dividas
este dao por fro entre 4, como suele hacerse
con los objetos) .
Muro de Juega puede ser hecho permanente
con un conjuro de permanencia . Un muro de fuego
permanente que sea extinguido mediante dao
por fro queda inactivo durante 10 mi catos, tras
lo cual se reforma con su fuerza normal .
Componente material arcano : un pequeo fragmento de lsforo.

Muro de fuerza
Evocacin Ifuerzaj
Nivel: 1 lcr/Mag 5
Componentes : V, S, M
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : corto (25'+ 5/2 niveles)
Efecto : una pared con un rea de hasta un,
cuadrado de 1o/nivel
Duracin: 1 min/nivel (D)
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros: no
Este conjuro crea una pared invisible de fuerza ;
El muro no puede moverse, es inmune al dao
de todo tipo y no resulta afectado lo ms mnimo
por la mayora de conjuros, incluyendo disipar
magia. Sin embargo, desintegrar lo destruira por
completo, igual que hara un cetro de cancelacin,
tina esfera de aniquilacin o una disyurrctrt de Mordenkainen . Los conjuros y armas de aliento no
podrn atravesar el muro en ninguna direccin,
aunque pueda dnnensionttl, Ir'/tporiary_detnss_
efectos similares si pueden superarlo . El efecto

bloquea tanto a las criaturas etreas COMO _alas,

materiales (aunque, por lo general, las etreas _
podrn sortear el muro flotando por encim a o
por debajo de l, atravesando suelos y techos asa
teriales) . Los ataques de mirada funcionan per}
fectamente a travs del muro defuerza.
El lanzador_ puede dar al muro la forma de uq
plano, liso y vertical, con un rea mxima de_ un
cuadro de lo' de lado por nivel. El muro de_ fuer za
debe ser continuo y no estar fragmentado en el
momento de su creacin; si su superficie se rom-.
pe en algn punto por culpa de un objeto o crea
tura, el conjuro fracasa sin mas .
Muro de fuerza puede ser hecho permanente[_
con un conjuro de perrnanenna .
Cor, : nr, .nic ni d, rr+i uno pizca depolvoobtenido di una gema ditil ;u,a .

to (en lugar de la mitad de dao que normalmente sufren los objetos) . Si el nutro de Inelo se
funde de repente, se generar una gran nube de
bruma vaporosa que durar 10 minutos.
Plano de hielo: esto hace aparecer tina pared de
hielo, fuerte y dura, de I" de grosor por nivel de
lanzador. El efecto cubrir un rea mxima de un
cuadrado de t0'/nivel de lanzador (por tanto, un
- maga de i 0 . nivel puede crear un muro de hielo
de loo' de largo por lo' de alto, uno de Sode largo
.por 20' de alto, o cualquier otra combinacin de
largo y ancho que no exceda los Loo0' cuaelrados ).

El plano puede estar orientado en cualquier direccin, siempre y cuando est anclado . Un muro
vertical slo necesita estar anclado al suelo . mientras que uno horizontal o inclinado tendra que estar anclado a dos lados, situados tino frente al otro .
La naturaleza del muro ser, ante todo, defensiva, pudiendo utilizarsee para detener a quienes
te estn persiguiendo y cosas as . Cada cuadro de
,10' de lado del muro tendr 3 puntos de golpe
;por pulgada de espesor. Las criaturas podrn golpea r el muro automticamente rompiendo toda
seccin cuyos puntos de golpe logren reducir a
. Si una criatura intentara atravesar el muro de
0
un solo ataque . la CD de la prueba de Fuerza se,ra 15 + su nivel de lanzador.
Aun habiendo logrado atravesar el hielo, seguir
estando presente una cortina de aire fro . Toda criatura que la atraviese (la que haya roto la pared incluida) sufrir 1d6 puntos de dao por fro +l pon-,
to adicional por nivel de lanzador (sin salvacin) .,
Hemisferio: el muro adopta la forma de un he- .
misferio cuyo radio mximo es iguala 3' 1 1 pie
adicional por nivel de lanzador . Por rapto, un
danzador de 7 : nivel puede crear (un hemisferio
Ido lo' de radio . El berras ferio es igual de dificil de
romper que el plano de hrelo, pero no infligir da.o a quienes atraviesen la brecha .
Componente mal erial : un pequeo fragmento
de cuarzo u otro cristal de roca similar .

Muro de hielo
Evocacin [tro]
Nivel : 1Icr/Mag 4
Componentes : V, S, M
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : intermedio (100'+ 10'/vive
O'
Efecto: plano de hielo anclado de hasta un
cuadrado de LO'/nivel ; o bien un hemisferio
de hielo con un radio de hasta 3' 1'/nivel
Duracin: 1 min/nivel
Tiro de salvacin : Reflejos niegai_ver rgxto
Resistencia a conjuros : si --_ . Dependiendo ele la versin que elijs, este conjuro crea un plano de hielo anclado o un hemisferio de hielo. Un moro ti hielo no puede formarse
en ninguna rea que est ocupada por eruto mas ti
objetos fsicos. Al crearlo. su superficie ha de ser
lisa y no estar fragmentada . Cualquier criatura
adyacente al muro cuando este sea creado puede
intentar una salvacin de Reflejos para perturbarlo cuando est siendo formado . Una salvacin con xito indica que el conjuro falla automticamente. El fuego (incluyendo una bol de
fuego y el ahenio de un dragan top', paede Iundir un asiere ,l birlas, infligindole dao conq,le-

Muro de hierra
Conjuracin (creacin),
Nivel : Hcr/ Mag 6
Componentes : V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance : intermedio (100'+ 10'/nivel)
Efecto : muro de hierro con un rea
mxima de un cuadrado de 5'/nivel ;
ver texto
Duracin : instanri lea
Tiro de salvacin : ver texto
Resistencia a conjuros : no
Este conjuro te permite crear un muro
de hierro, liso y vertical, que puede utilizarse para cerrar un pasillo o sellar una
brecha, pues el efecto se insertar en el
material inerte que lo rodee, siempre
que su rea lo permita . El efecto no
puede conjurarse en un rea que
est ocupada por una criatura u
otro objeto . Siempre ha tic ser
un plano liso, aunque puedes dar forma a sus
bordes para que se ajusten al espacio disponible .
Un muro de tierra tiene 1 1 de grosor por cada

4 niveles de lanzador. Puedes doblar el rea del


muro reduciendo a la mitad su grosor. Cada cuadro de 5' de lado del muro tendr 30 puntos de
,golpe pprpulgada de espesor y una dureza de lo .
Toda seccin del muro cuyos puntos de golpe
queden - reducidos a o se romper sin ms. Si una .
criatura intentara atravesar el muro de un solo
golpe, la CD de - la prueba de Fuerza seria de 25 +
2 por cada pulgada de espesor .
-Si lo deseas, puedes crear un muro ver ti cal
que descanse sobre una superficie plana perol
que no est sujeto a los lados, de modo que pue- ;
das volcarlo e intentar aplastara las criaturas que ;
haya debajo de l . Si nadie lo empuja, el muro .
tendr un 50i, de posibilidades de volcarse hacia
un_ lado o hacia el otro . Es posible empujarlo en
,una direccin en lugar de dejarlo caer al azar,
aunque quien lo intente deber tener xito en
una prueba de Fuerza (CD 40) . Las criaturas que
tengan sitio para huir del muro cuando este cayendo podrn realizar unTS de Reflejos . Las
criaturas Grandes o ms pequeas que fallen sufrirn todo puntos de dao ; el muro no podr
aplastar a criaturas Enormes o mayores .
Al igual que tod. . pared de hierro, sta tambin resultar afectada por la herrumbre, la peroracin y (lomas fenmenos naturales .
LContpotrentes inateriales : un regtteo fragmenItq dee lmina de hierro y polvo de oro por valor
Ide
50 po (t libra de polvo de oro) .
i

MIuro de piedra
Conjuracin (creacin) (tierra]
Nivel : Clr 5, Drd 6, Hcr/Mag 5, Tierra 5
Componentes : V S M/FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : intermedio (100'+ 10'/nivel)
Efecto : muro de piedra con un rea mxima de
un cuadrado de s'/nivel!Me!

Duracin : instantnea
Tiro de salvacin : ver texto
Resistencia a conjuros : no
Este conjuro crea un muro de roca que se une a
las superficies de roca adyacentes, y suele utilizarse para cenar pasillos, entradas y grietas, ni-,
pidiendo el paso a los oponentes . Un nunn depu:
dru tiene V' de espesor por cada cuatro niveles dei
,lanzador y est compuesto, como mximo, de un
cuadrado de 5'/nivel ., aunque podrs duplicar el
t rea del muro dividiendo por dos su espesor . El!
;muro no puede conjurarse en un espacio que es- .
t ocupado por otro obieto o criatura .
Al contrario de lo que sucede con el suyo de
hierro, puedes crear un muro de piedra que tenga
prcticamente cualquier forma que desees . No ^
necesita ser vertical ni descansar sobre ninguna
,.base firme, afinque para ello deber estar unido y.
firmemente sujeto porpiedra ya existente . Puede
utilizarse. por ejemplo ; para crear un puente que
cruce un abismo o bien como rampa . En este caso, si la extensin fuera superior a 20', el antro(
deber tener forma de arco y eslar apuntalado,
cual reducir a la mitad el rea del conjuro . Por
tanto, un lanzador de 20 :' nivel
- "i crear un
puente con una superhcie,de diez cuadrados det_
5' de lado. El muro puede ser m odelado tosca
mente para dorarlo tic almenas y dems aadidos, reduciendo su rea de forma proporcional .
Al igual que cualquicrona pared de piedra,/sta podr ser destruida por un conjuro de desiuclegroe o empleando medios normales, como rompindolo o picndolo. Cada cuadro de 5' de lado
del muro tiene 15 puntos de golpe por pulgada
de espesor y una dureza de 8 . Toda seccin del
muro cuyos puntos de golpe queden reducid_ os a
0 se romper sin ms . Si una criatura intenta an'a
vesar el muro de un solo golpe, la CD tic la prueba de Fuerza ser 20 i 2 por pu lgada de espesor.
Esposible,si-bien d_ificil, atrapandebajo(le un
murode pudroa pppnegtes con capacidad de movimiento siempre y cuando la pared posea una
forma que permita retenerlos . Las vctimas podrn evitar el encierro teniendo xito en una salvacin de Reflejos.
Coniponente material arcano : un pequeo bloque de granito.

la criatura sujetar el objeto en cuestin) . Las criaturas voladoras Menudas y Pequeas no podrn
atravesar la barrera, y los materiales sueltos y
prendas de vestir saldrn volando hacia lo alto al
quedar atrapados en el muro de viento . Las flechas
y virotes sern desviados hacia arriba y errarn,
mientras que el resto de armas normales de ataque a distancia sufrirn un 30% de posibilidad de
,fallo (no afectar a cantos rodados gigantes, proles de asedio y denlas armas de gran tamao) .
4Los gases, casi todas las armas de aliento gaseosas
y las criaturas con forma gaseosa no podrn atra-

vesar el muro (si bien ste no supondr obstculo


alguno pata las criaturas incorporales) .
Aunque el mitro ha de ser vertical, podrs darle
la forma cominua que desees a lo largo del suelo.
Se pueden crear muros de uirrtto cilindricos o cuadrados que encierren lugares concretos . Un lanzador de 5:' nivel puede crear un muro de hasta 50'
de largo y hasta 25 de alto, suficiente como para
formar un cilindro de viento de t 5' de dimetro.
Competentes mal eriales arcanos : un abanico dit_miuto y una pluma de origen extico .

Id
~uro ilusorio
ilusin (quimera)
'Nivel : Hcr/Mag 4
_Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance : corto (25' + 5'12 niveles)
Efecto : imagen de lx1oxio'

Duracin : penmane,nte
Tiro de salvacin : Voluntad descree (si se
interactuia con el conjuro)
Resistencia a conjuros : no
Este conjuro crea la ilusin de una pared, suelo, techo u otra superficie similar Parecer absolutamente real al ser observad_ a,pero los objetos fsicos
podrn atravesarla sin la menor dificultad . Cuando el conjuro se utilice para ocultar pozos, trampas
o puertas normales, toda aptitud de deteccin que
no haga uso ele la vista funcionar con total normalidad . El contacto cr la exploracin con ayuda de
un objeto revelara la verdadeni naturaleza de la Superficie, pero no har desaparecer la ilusin .

Muro prismtico
Abjuracin
Nivel : Hcr/Mag 8
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance : cono (25' 1 S'/2 niveles)
Efecto : muro de 4' ancho/ nivel x 2' alto/nivel
Duracin: 10 non/nivel (D) - _
Tiro de salvacin : ver texto
Resistencia a conjuros : ver texto _
Este conjuro crea una pared opaca y vertical, un
plano de luz, brillante y multicolor, que te protege contra todas las formas de ataque . El muro
despide luz de siete colores, cada uno de los cua-

Muro de vienio
Evocacin [aire]
Nivel: Aire 2, Clr 3, Drd 3, Exp, Hcr _
Mag 3
Componentes : U S . M/FD - __ _
Tiempo de lanzamiento: 1_ 'ccin estndar
Alcance : intermedio ; loo'+ Io'/niv_el)
Efecto : nutro de hasta lo'/nivel de largo y
y'/nivel de alto (Moi
Duracin : t asalto/nivel
Tiro de salvacin: ninguno: ver texto
Resistencia a conjuros : si
Este conjuro hace que aparezca una cortina de
viento, invisible y vertical, de 2' de espesor y tina
fuerza considera ble . La potente rfaga puede
arrastrar a mda ave menor que un guila o anancarpapelesy ou_os materiales similares de las manos desprevenidas (un ES de Reflejos permitir a,

El mitro prismtico es rana ~era eficaz,

MURO PRISMTICO
Color
Efecto del color
Negado por
orden
Rojo
1.
Detiene las armas no mgicas de ataque a distancia .
Cono de fro
Inflige 20 puntos de dao por fuego (Reflejos mitad) .
Naranja
2 .'
Detiene las armas mgicas de ataque a distancia .
Rfaga de
Inflige 40 puntos de dao por cido (Reflejos mitad) .
viento
Amarillo
3 .'
Detiene venenos, gases y petrificacin . Inflige 80 puntos
Desintegrar
de dao por electricidad (Reflejos mitad) .
Verde
4 .1
Detiene las armas de aliento . Envenena (mata ; Fortaleza parcial
Pasamiento
para sufrir solamente 1 d6 puntos de dao de Constitucin) .
Azul
5 ."
Detiene la adivinacin y los ataques mentales . Petrifica
Proyectil
(Fortaleza niega) .
mgico
Ail
Detiene todos los conjuros . Salvacin de Voluntad para
Luz del da
no enloquecer (como con locura) .
Violeta
7 .
Campo de energa que destruye todos los objetos y efectos' .
Disipar magia
Las criaturas son enviadas a otro plano (Voluntad niega) .
El efecto violeta hace que los poderes especiales de los otros seis colores resulten redundantes, pero estosse
incluyen aqu porque ciertos objetos mgicos pueden generar efectos prismticos de un solo color, y porque la
RC podra inutilizar solamente algunos de los colores (consulta la explicacin del conjuro) .
les posee distinto -poder .y_props t,_ La pared es
inmvil, y t podrs atravesarla y permanecer a,
su lado sin sufrir dao por ello . No obstante, las,
criaturas con menos de 8 DG que se encuentren,
a 20' o menos del efecto quedaran cegadas durante 2d4 asaltos_ si miran al muro, _ _
Las proporciones mximas del muro son 4' d gancho por nivel de lanzador y 2' de altopor nivel
de lanzador. Si el muro pnvtlhro
materializa
en un espacio ocupado por una criatura, el conjuro ser interrumpido y se perder sin mis .,
S

Cada color del muro posee un efecto particular. La tabla de arriba muestra los siete colores de
la pared, el orden en que aparece cada uno de
ellos, los efectos sobre las criaturas que intenten
atacarte o atravesar la barrera y la magia neceser-l
ra para negar cada color.
El muro puede ser destruido (color a color,
por orden correlativo) mediante varios efectos
mgicos ; sin embargo,_ habr_ que eliminar el primero antes de poder hacer lo mismo con el segundoeliminar el segundo antes que el tercero,
etc. Un cetro de cancelacin o un conjuro de clisyunn_ Mgrdrnhaincn destruirn el muro prtsretico, pero un campo an Iimagia no podr penetrar en
l . Disipar magia y disipacin mayor no podrn disipar ni el muro ni nada que haya detrs de l . La
RC resulta eficaz contra el m uro pr smtico, pero la
prueba de nivel de lanzador deber repetirse para
cada color presente .
Mitro prismtico puede ser hecho permanente
mediante un conjuro de pernuanencin ._ _

,poco atenta, sufriendo un penalizador -5 en las


,pruebas de Avistar y Escuchar, y un penalizador
: -2 en las salvaciones de Voluntad contra dormir
mientras la nana est en efecto. Este conjuro duf) ramientras el lanzador se concentre, y tras ello
hasta asalto adicional por nivel de lanzador .
1

Nmesis inexorable_
Ilusin (fantasinagoda) [enajenador, miedo] i
Nivel : Hcr/Mag 9
_ -f
Objetivos: cualquier cantidad de criaturas ; dos .]
receptores cualesquiera no pueden distar
ms de 30'

-Encantamiento (compulsi n) [enajenador]


Nivel : Brd 0
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento : accin estndar Alcance : intermedio (100'+10+/nivel)
rea : criaturas vivas en una explosin de
de
radio
Duracin.: concentracin + asalto/nivel (D)
Tiro de salvacin: Voluntad niega
Resistencia a conjuros: s
1

1o'

Cualquier antara dentro del rea que falle tina


salvacion de Voluntad se vuelve somnolienta y

neno hubiera infligido 3 puntos de dao temporal a la Constitucin de un personaje y amenazara con volver a infligirle dao ms adelante, el
sortilegio impedira el dao futuro pero no podra reparar el gtLt va estuviera hecho.
La criatura es inmune cual uier veneno al,
que_ se ye_expuesta durante la- duracin del con- juro . A diferencia de lenlifiicar vengue, sus efectos,
no son retrasados hasta que concluya la duracin, :
(la criatura no necesita realizar ninguna salvacin contra efectos de veneno que pueda recibir
durante la duracin del conjuro) .
Este conjuro tambin puede, de modo alter- .
nativo, neutralizar el veneno de las criaturas y
objetos venenosos durante su duracin, a opcin
del lanzador.
Componente material arcano : un poco de carbn vegetal .

Niebla de obscurecimiento
Conjuracin (creacin)
Nivel: Agua 1, Aire 1, Clr 1, Drd 1, Hcr/Mag 1
Componentes :_%/, S .
Tiempo de l anzamiento_ 1 -accin estndar
Alcance : 20'
Efecto : nube, de 20' de alto y centrada en ti,
que se expande_ hasta los 20'
Duracin: 1 mm/nivel
Tiro_de salvacin : ninguno
desistencia a conjuros : no
`Este conjuro hace que te rodee un vapor neblinoso que queda inmvil tina vez lo creas y entur-

. Este conjuro funciona igual que n ;esin fntltns-inal, pero puede afectar a irs de tinacrtantra,
Slo los seres afectados sern capaces de ver aa
las criaturas fantasmales que les ataquen, aunque
. t podrs percibir a los atacantes_ como figuras
.
sombras

bia por completo la visin (incluyendo la visin


en la oscuridad) ms all de 5' . Las criaturas situadas a 5' de distancia dispondrn de ocultacin
(los ataques contra ellas tendrn un 20% de posibilidad de fallo) y las que estn a ms de S' tendrn ocultacin total (50% de posibilidad de fa-

Si el TS de Fortaleza de un receptor tiene xito, ste seguira sufriendo 3d6 puntos de dao y .
quedar aturdido durante 1 asalto . Adems, el,
objetivo tambin sufrir id4 puntos de dao
temporal de Fuerza .

llo, y los atacantes no podrn localizarlas


;recurriendo a la vista) .
Un viento moderado (11 millas/h o ms), como el de un conjuro de rfaga de viento, dispersar la niebla en 4 asaltos . Un viento fuerte (21 millas/h o ms) la dispersar en 1 solo asalto . Una
bola de fuego, una descarga flamgera u otro conjuro
similar consumirn la niebla en el rea del conjuro explosivo o abrasador . Un sortilegio de m u- .

Neutralizar veneno

Nana

desaparezcan por si solos. Si, por ejemplo, un ve-

Conjuracin (curacin)
Nivel : Brd 4, Clr 4, Drd 3, Exp 3, Pld 4
Componentes : V, S, M/FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: toque
Objetivo: criatura ti objeto tocado, de hasta 1
pie cbico/nivel
Duracin : 10 min/nivel
Tiro de salvacin : Voluntad niega (inofensivo,
objeto)
Resistencia a conjuros: si (inofensivo, objeto)
Eliminas todo veneno de la criatura u objeto que
toques. Una criatura envenenada no sufrir dao
ni efectos adicionales como consecuencia del
veneno, adems de dejar de padecer los efectos
que est sufriendo temporalmente . Sin embargo, el conjuro no invertir los efectos instantneas corto el dao a los puntos de golpe, el dao
,
temporal de caracterstica o los efectos que no

ro dc. fuego consumir la niebla en el rea en que .


pueda infligir dao.
Este conjuro no funciona bajo el agua .

Nube aniquiladora
Nivel : Hcr/Mag 5
_
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : intermedio (100 - 10'/nivel)
Efecto : nube que se expande hasta 20' de radio
y 20 de alto
Duracin: 1 min/nivel
Tiro de salvacin: Fortaleza parcial; ver texto
Resistencia a conjuros : s
Este conjuro crea un banco de niebla, similar al
de la nube brumosa, salvo e>&que sus vapores son

venenosos y tienen un mortecino color verdoso


amarillento . Esta niebla mata a toda criatura viva
con 3 DG o menos (sin TS alguno) y obliga a las
criaturas que tengan entre 4 y G DG a realizar un
TS de Fortaleza para evitar la muerte (en caso de
tener xito, siguen recibiendo 1d4 puntos de dao de Constitucin durante tu turno en cada sal lo que permanezcan en la nube) . Las criaturas vi._I
vas con 6 o ms DG sufrirn 1d4 puntos de dao,
de Constitucin durante ro turno por cada asaltoque permanezcan en la nube (una salvacin de
Fortaleza con xito reduce este dao a la mitad .Aguantar la respiracin no sirve de nada, pero,
las criaturas inmunes al veneno no resultan afectadas por el conjuro .
Al contrario que nube bnunosa, la nube rntiqudadora se aleja de ti a 10' por asalto, avanzan do sobre el terreno . Calcula cada asalto la nueva
expansin de la nube basndote en su nuevo
punto de origen, que estar a .o
.'
1 ms de distancia del punto_de ori en en el momento del lanzamiento. Como los - yapo~es son_ms densos ..
que el aire, tendern hacia el nivel de terreno

ms bajo, colndose incluso,enmadrigturas

bocas de pozo; por tanto, el conjuro-es idea p
ra acabar, por ejep pl_o,_con una clni de hormigas gigantes, Sin embargo, el efecto no es ea
paz de penetrar los lquidosni puede-__s
ejecutado bajo el agua__ ._

Nube apestosa_
Conjuracin (creacin)
Nivel : Hcr/Mag 3

Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
-Alcance: intermedio (100' + t 0'/nivel)
Efecto: nube que se expande en-un radio de2Q't
y con 20' de alto
Duracin : 1 asalto/nivel
Volunta d niegaLver texto
Tiro de salvacin_
Resistencia a_conjuros : s_
Este conjurq_crea un banco de niebla similar al
~eenerado,por la nube brumosa, pero sus vapores
producen nuseas . Las criaturas vivas que se encuentren dentro de la nube quedarn mareadas
mientras permanezcan en ella y 1d4+1 asaltos
despus de dejarla (tira por separado para cada
criatura mareada) . Los que tengan xito en su TS
pero continen dentro de la nube, debern volver a salvarse cada asalto durante tu turno .
Nube apestosa puede ser hechopermanente
con un conjuro de pennanen(ip_Una nube apestosa,permanente disipada por el viento,se vuelve a
' Eormar en 10 minutos .
Componente material : un huevo podrido o va,,,,vas hojas de col fermentada .

Nube brumosa

_~
Conjuracin ',creacin)
Nivel: Agua 2, Dril 2, Hcr/Mag 2
Componentes :U S _ _
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : intermedio (,100'+ lo'/nivel)
Efecto : bruma que se expande en un radio de
20 y 20' de altura
Duracin : 10 min/nivel

Tiro de salvacin : ninguno


Resistencia a conjuros: no
Un banco de niebla empieza a expandirse desde
el punto que indiques. La bruma entorpecer la
visin por completo (incluyendo la visin en la
oscuridad) ms all de 5'. Una criatura situada a
menos de 5 de otra tiene ocultacin (los ataques
tienen un 20% de posibilidades de tallo) . Las que
,se encuentren ms all del lmite de visibilidad
dispondrn de ocultacin total (506 de posibilidad de fallo y el atacante no podr confiar en su
,vista para localizar a su objetivo) .
Un viento moderado (11 millas/h o ms) dispersar la bruma en 4 asaltos ; uno fuerte (21 millas/h o ms) lo har en un solo asalto.
Este sortilegio no funciona bajo el agua .

Nube incendiaria
Conjuracin (creacin) [fuego]
Nivel: Fuego 8, Hcr/Mag 8
+C
. omponentes : V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : intermedio (100'+ 10'/nivel)
Efecto : nube que se expande en un radio de
20', de 20' de alto
,Duracin: 1 asalto/nivel
Tiro de salvacin : Erflejos mitad; S texto
Resistencia a conjuros : no
Este conjuro crea una nube de humo revuelto y,
lleno de ascuas al rojo blanco. La humareda entorpecer la visin igual que hara un conjuro de,
trabe brtmiosa . Adems, las ascuas al rojo blanco,
.del interior de la nube infligen 4d6 puntose
de da-,
o por fuego por asalto a todo lo que haya en su
interior (los objetivos pueden realizar una salvacin de Reflejos cada asalto para reducir el dao
a la mitad) .
Al igual que sucede con el sortilegio de trabe
aniquiladora, el humo se alejar de ti a 10 por
asalto ; calcula cada asalto la nueva expansin de
la nube basndote en el nuevo punto de origen,
(que estar a 10 ms de distancia del punto de
origen en el momento del lanzamiento) . Concentrndote, puedes hacer que la nube (para ser
exactos, su punto de origen) se desplace hasta 60'
por asalto . Toda porcin de la nube que pudiera
extenderse ms all del alcance mximo se disipar sin hacer dao alguno, reduciendo el resto
de la expansin a partir de ese momento .
Al igual que sucede con la nube brumosa, el
viento dispersar el humo, y el conjuro no puede
ejecutarse bajo el agua,

Obscurecer objeto
Abjuracin
Nivel : Brd 1, CIr 3, Hcr/Mag 2
Componentes : V, S, M/FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin
estndar
Alcance: toque
Objetivo : un objeto tocado, de hasta loo
lb,,'nivel
Duracin : 8 horas (D)
Tiro de salvacin : Voluntad niega (objeto)
Resistencia a conjuros : s (objeto)

Este sortilegio oculta a un objeto impidiendo


que sea localizado por efectos de adivinacin (escudriamiento), corro el conjuro de escudriamiento o una bola de cristal . Un intento de este tipo fallaautomticamente (si la adivinacin est
dirigida Q objeto] np- logra percibir al objeto
(si la adivinacin est centrada en unaa zona, objeto o persona cercana). - --
material arcano : un fragmento de
piel de camalen .

Ofuscar videncia
Ilusin (engao)
Nivel: lIrd 5, Hcr/Mag 5, Superchera 5
Componentes : V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
estndar
Alcance : toque
rea : emanacin de 40 pie de radio
Duracin : I hora,/nivel (D)
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : no
Cualquier conjuro de adivinacin (escudriamiento) utilizado para_ ver cualquier cosa en el
interior del rea de este con uro recibe en su lugar una imagen falsa (.compel conjuro de imagen
. Dentro de laduracin del sortilegio, puemayor)
des concentrarte para cambiar la imagen del modo en que desee . Mientras no te concentres, la
,imagen permanece esttica .
Componente material arcano: polvo de iade (valor mnimo de 250 po) molido que ha de espolvorearse por el aire al ejecutarse el sortilegio .

Ojo arcano
Adivinacin (escudriamiento)
Nivel: Hcr/Mag 4
Componentes : V, S, M
Tiempo de lanzamiento: lo minutos
Alcance: ilimitado
Efecto : sensor mgico
;Duracin : 1 min /nivel (D)
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros: no
Creas un sensor mgico invisible que te enva informacin visual. Puedes crear el sensor en cualquier lugar que puedas ver, tras lo cual podr vaIjar _ms all de tu lnea de visin sin
inconveniente alguno . Un ojo arcano se desplaza
a 30' por asalto (300 'por minuto) si se limita a explorar una zona como hara un ser 1rumano (mirando sobre todo al suelo) o a 10' por asalto (100'
por minuto) si, adems, examina paredes y techos. El ojo arcano ve exactamente igual que veras t si estuvieras en ese lugar . Mientras dure el
conjuro, el sensor puede desplazarse en cualquier direccin . Las barreras slidas bloquearn
su paso, aunque el ojo podr atravesar cualquier
agujero o espacio de al menos 1" de dimetro . El
ojo no puede entrar en otro plano de existencia,
ni siquiera mediante un unthral u otro portal mgico similar.
Debes concentrarte para poder usar el ojo. Si
no lo haces, ste se quedar inmvil hasta que
vuelvas a concentrarte.
r

Cormonenle material : un poco de grasa de

murcilago.

Ojos fisgones
Adivinacin
Nivel : Hcr/vlag 5
Componentes : \; 5, M
Tiempo de lanzamiento : 1 minuto
Alcance: una milla
Efecto : diez o atas ojos levitantes
Duracin : 1 h/nivel; ver texto (D)
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : no
Creas ld4 + tu nivel de lanzador orbes mgicos, : .
visibles y semitangibles (llamados 'ojos"), que,
pueden ir a un lugar . explorarlo y volver hasta ti,
segn les indiques al lanzar el conjuro. Cada ojo
puede. ver hasta 120' de distancia en todas direcciones (aunque slo dispone de visin normal).
Aunque individualmente sean bastante frgi les, estos ojos son_pequeos y di'icilts de ver. Cada tino de stos es un constructo Minsculo, ms_
o menos del tamao de una manzana pequea
con un 1 solo punto de golpe, CA l8 (bonilica(Iot;
.8 por su tamao), que vuela atina velocidad de,_
30' con maniobrabilidad perfecta : y que tiene un,_
modificador i I c, en sus pruebas de Esconderse .
Adems, estos ojos tienen un modificador de
Avistar igual a tu nivel de lanzador,(maxitno15_),
y sufren los efectos normales de las ilusiones la
oscuridad, la niebla y cualquier otro factor que altere la capacidad tic recibir informacin visual
del entorno. Un ojo que se desplace en la oscuri
dad deber guiarse mediante el tacto,
_ ,Al crear estos ojos, debes especificarles las ns_r
trucciones a seguir mediante una orden de,25,pi_
labras como mximo. Los ojos compartirn contigo todos los conoamientps que poseas, asi que si,
por ejemplo . sabes qu aspecto tiene un .mercader
tpico; los ojos tambin lo. sabrn.
A continuacin tienes algunos ejemplos de
rdenes.
"Rodeadme a 400' de distancia y regresad si
veis acercarse a criaturas peligrosas" . La palabra "rodeadme' liar que los ojos formen un
anillo horizontal en torno a ti, desplazndose
contigo a la distancia que les indiques y equidistantes unos de otros . A medida que los
ojos vayan regresando o siendo destruidos i
los dems cambiarn su posicin para compensar la prdida . En el caso de esta orden, un
ojo slo regresarla si viera luna criatura a la
_ que t consideres peligrosa. Un"campesino"
que, en realidad, sea un dragn_que haya cautbiado de forma no hara regresar a uno de los
ojos. Diez ojos pueden formar un anillo de
400 de radio y ser capaces de ver todo aquello
que entre en l .
"Dispersaos y buscad a Arweth por la ciudad . Seguidlo durante tres minutos, mantenindoos fuera de la vista y luego volved
hasta m" . La palabra "dispersaos" liar que
los ojos se alejen de ti en todas direcciones .
En este caso, cada ojo que se encontrara con
Anveth lo seguira por separado durante,
tres minutos.

Otras rdenes que podrian resultar de utilidad


seran hacer que los ojos se pusieran en fila ; hacer que avanzaran al azar desde un punto con-,
creso o indicarles que siguieran a un tipo concreto de criatura . El DM ser quien juzgue si tus
indicaciones son aptas o no .
Los ojos han de volver a ni mano para poder
informarte de sus descubrimientos, y cada uno
de ellos te informar de todo lo que haya visto
durante su existencia (para transmitirle todas las
imgenes de 1 hora necesitan slo 1 asalto). Despus tic informarte de sus averiguaciones, el ojo
desaparece .
Si uno de los ojos se aleja a ms de una milla
de ti, deja de existir de inmediato. No obstante,
ro vnculo con el ojo es tan fuerte que sabrs si su
destruccin se ha debido a alejarse demasiado o
a alguna otra razn .
Los ojos existirn durante 1 hora por nivel de.
lanzador que poseas t, hasta que regresen hasta ti.
Pcteden ser destruidos mediante el conjuro de di_sipar magia, pero tendrs que realizar una tirada
. por cada ojo que se encuentre en el rea afectada
-por la disipacin. Por supuesto, uno de estos ojos
:podra destruirse si lo enviaras hacia la oscuridad
;y chocase con una pared u otro obstculo similar.
Ceuiyancnle moler inl : un puado de canicas de
cristal .

Ojos fisgones mayorAdivinacin


Nivel : 1-Ich%Mag

Este conjuro funciona como ejes .lisgones, salvo :


-en que los ojos pueden ver todas las cosas tal y,
como son, como si tuviesen visin verdadera con
un alcance , de .120'
., . Por lo tanto, pueden despla-.
zarse en las zonas oscuras a su velocidad normal ._
Adems, el modificador mximo de Avistar para
un ola fisgan rnm'nr es de +2> en lugar de a15 .

Olas de agotamiento
Nigromancia
Nivel : Hch/ Mag 7
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: 60
rea: explosin en norma de cono
Duracin : instantnea
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : si
Olas de energa negativa hacen que todas las
criaturas vivas en el rea del conjuro queden exhaustas . Este conjuro no tiene efecto sobre las
criaturas que ya estn exhaustas.

Olas de fatiga
Nigromancia
Nivel : Hch/Mag 5
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: 30'
rea: explosin en forma de cono
Duracin : instantnea
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros: si

Olas de energa negativa dejan fatigadas a todas


las criaturas vivas en el rea del conjuro . Este
conjuro no tiene efecto sobre las criaturas que ya
estn fatigadas.

Orden imperiosa
Encantamiento (compulsin) [enajenador,
dependiente del idioma].
Nivel : CIr 1
Componentes: V
-Y
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : corto (25' + 5'/2 niveles)
Objetivo : una criatura viva
Duracin : 1 asalto
Tiro de salvacin : Voluntad niega
Resistencia a conjuros : s
Te permite dar al receptor una sola orden, que ste obedecer lo mejor posible lo antes que pueda .
Puedes elegir de entre las siguientes opciones :
Acrutte : durante su turno, el ubjetso se nueve hacia ti del modo mas rpido y directo posible durante 1 astiltn . La criatura no puede
hacer otra cosa que moverse durante su turno, y su nuovttntentn pt'ovpcara ataques de
oportunidad del nodo normal . .
sultalo: en su tuno_, el objetivo deja caer cualquier cosa que est sujetando . No puede recoger nada que haya soltado hasta su siguiente
nu-no.
Ttmle : e n su turno, el objetivo se tira al suelo y
_permanece tumbado durante t asalto . Puede
actuar de manera normal mientras est tumbado, pero recibe los pena 1 izadores apropiados .
Huye : en su turno, el objetivo se aleja de ti tan
rpido como le sea . posible durante 1 asalto .
No puede hacer otra cosa que no sea moverse
durante su muno, y su movimiento provocar
ataques de oportunidad del modo normal .
Delenle: el objetivo se queda quieto donde este durante 1 asalta No puede realizar ninguna accin, pero no se le considera indefenso .
it
Si el objetivo no puede llevar a cabo ni orden en
su siguiente asalto, el conjuro falla automticamente .

Orden imperiosa mayor


!Encantamiento (compulsin) [enajenador,
dependiente del idioma]
t
Nivel : Clr 5
_
Objetivos: una criatura/nivel idos receptores
cualesquiera no pueden distar mas . d e 30')_
Duracin : 1 asaItu!nivel
Este conjuro funciona corto orden imperiosa, pero puede afectar a un mximo de una criatura
por nivel, y las actividades continan durante
ms de 1 asalto . Al dar comienzo cada accin
(despus de la primera) de una criatura afectada,
sta tendr derecho a una nueva salvacin de Voluntad para librarse del conjuro. Todas las criaturas deben recibir la misma orden,

Orientacin divina
Adivinacin
Nivel : Clr 0, Drd 0

Componentes : V S
Tiempo de lanzamiento : t accin estndar
Alcance: toque
Objetivo : criatura tocada
Duracin : 1 minuto o hasta ser descargada
Tiro de salvacin : Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros : s
Este conjuro infunde a su receptor con un soplo,
,de gracia divina, La criatura obtendr un bonifi
calor +1 de capacidad en una sola tirada dt ata
Lgte,'15 o prueba de habilidad . El receptor debeir comunicar que desea usar el bonificador antes
.de realizar la tirada en la que desee aplicarlo .

Oscuridad
Evocacin [oscuridad]
Nivel : Brd 2, Clr 2, Hcr,/Mag 2
,Componentes : V, M/rD
Tiempo de lanzamiento : 1, accin estndar
Alcance : toque _ .
Objetivo : objeto toeadg_
Duracin: 1 o min/nivel (D)
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : no
Este conjuro hace- que un-objet(~>irradit,oscur _
dad en un radio dc2Q'_;_1'odas lt_s cantars en el .
rea obtienen ocultacin (20 de posibilidades;
de fallo) . Incluso las e i atoras capaces de ver_normainente en la, oscuridad (corro aquellas .quepo-z ,
sean visin en la oscuridad o visin en la penumbra) tienen la posibilidad de fallar en una zona;
cubierta por una oscuridad mgica . Las luces nor- _
males (antorchas, velas, linternas, etc .) no fui ciq
harn, como tampoco lo harn los conjuro de Ira
de niveles inferiores (como luz o laces danzantes
Los conjuros de luz de niveles superiores (corno,
luz del da) no resultan afectados .por la oscuridad . .
Si el conjuru_es lanado sobre un objeto pequeo y clgcd des nis dentro o debajo de
~-u-na cobertu-r capaz de contener la luz, sus efectos quedarn bloqueados hasta que se retire esta
cgbtntira .
_ . Oscuridad contrarresta o disipa todo conjuro
'de- luz de nivel equivalente o inferior al suyo .
Competentes materiales arcanos : un poco de pelo de murcilago y una gota de brea,o un trozo de,
carbn .

Oscuridad profunda
Evocacin loscuridadj
Nivel: Clr 3
Componentes: V S
Duracin : 1 da/nivel (D) .
Este conjuro funciona como oscuridad, salvo en
que el objeto despide una oscuridad absoluta ' en
un radio de Go' yen que dura ms tiempo .
Un conjuro de luc del dia que penetre en un rea
afectada por unaos uruiud profi.trtdt (o viceversa) ser negado temporalmente, dejando tras de si las
condiciones de luz,que hubiera normalmente enel
lugar en que ambos efectos se hayan solapado .
Oscuridad profunda contrarresta y disipa todo
conjuro de luz de nivel equivalente o inferior al
suyo, incluidos luz del dia y luz .

Pgina secreta
Transmutacin
Nivel : Brd 3, Hcr/Mag 3
Componentes : V S. M
Tiempo de lanzamiento : 10 minutos
Alcance : toque
Objetivo : pgina tocada, de hasta 3' cuadrados
de tamao
Duracin: permanente
Tiro de salvacin: ninguno.Resistencia a conjuros : no
,Este conjuro altera el contenido de una pgina
,para que parezca algo totalmente diferente . Por
tanto, podras hacer que un mapa pareciera un
tratado sobre el bruido de bastones de madera
de bano. El texto ele un conjuro podra ser alterado para parecer una pgina del libro mayor de
un comercio o incluso un conjuro totalmente
distinto . Sobre una pgina secreta pueden ejecutarse unas nanas explosivas o una impronta de la ser~tnicnlesepia .
I
Un conjuro de comprensin idionuilica no hasde por s, para revelar el contenido de una piina secreta . Sers capaz ale revelar su contenido
original pronunciando una palabra especial .
(Luego podrs leer la pgina detenidamente y devolverla a voluntad a su- forma de pgina secreta .
Tambin podrs anular el conjuro por completo
pronunciando dos veces ti-palabra especiaL L1n .
sortilegio de detecta, inagig . mostrar una tenue,
aura mgica en la pgina en cuestin, pero no sa-,
,car a relucir su verdadero contenido. Visin rt'rr
.dndera revelar la presencia (le material oculto, ;
_ ;pero no revelar .elcontenido en s, a no ser que,
jseejecurejtinto a un conjuro de comprensin idio-,
saal . Una p,iginp
i, puede ser disipada, y el,
;escrito oculto puede ser destruido por medio de
. un c onjur . d e borrar._
Componentes rnatermles .polvo de escamas de
arenque y esencia de fuego fatuo .

Palabra de poder aturdidor


Encantamiento (compulsin) Ienajenador]_
Nivel: Guerra 8, Hcr/Mag 8
Componentes : V
Tiempo ele lanzamiento : 1 accin
estndar
Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles)
Objetivo: una criatura de hasta 150 pg
Duracin : ver texto
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : si
Pronuncias una nica palabra de poder que
hace que una criatura de tu eleccin quede
aturdida, pueda o no escuchar la palabra . La
duracin del conjuro depende del total de
puntos de golpe que tenga en ese momento el
objetivo . Cualquier criatura con 1 .51 o ms
puntos ale golpe no resulta afectada por la palabra tic poder aturdidor.
Puntos de golpe
Duracin
Hasta 50 4d4 asaltos
2d4 asaltos
51 a 100
1d4 asaltos
101 a`150

Palabra de poder cegador


Encantamiento (compulsin) [enajenador]
Nivel : Guerra 7, licr/Mag 7
Componentes : V
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
lcnce: .cocIQ(2.5 +5'/2 niveles)
rea : una .criatura con hita 2oQ.-pg- .
Duracin :_ ver temo . _
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros : si
Pronuncias. una nica palabra de poder que hace
que una criatura de tu eleccin quede cegada,
pueda o uo escuchar la palabra . La duracin del
conjugo depende del total de puntos de golpe
que tenga en ese momento el objetivo . Cualquier criatura con 201 o ms puntos de golpe no
resulta afectada por la palabra de poder cegador .
Puntos de golpe
Hasta 50
51 a 100
101 a 200

Duracin
Permanente
1d4+1 minutos
1d4+1 asaltos

Palabra de poder n rtal


Encantamiento (conapu-lsibn/L[e,najenadr,
muerte.]
Nivel : Guerra ), .Hcr/Mag 9_
;Componentes : V
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
~l_cance : coreo ;25' a 5'/2 niveles)
Objetivo o rea : una criatura viva con hasta
100 pg
r
;' )uracin : instantnea
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros: si
Pronuncias una nica palabra de poder que instantneamente mata a tara criatura de tu eleccin, pueda o no escuchar la palabra . Cualquier
criatura que en ese momento tenga 101 o ms
,puntos de golpe no resulta afectada por la palabra
ute-pgder mortal.

Palabra de regreso
Conluracion (teletransporte)
Nivel : CIr 6, Drd 8
Componentes : V
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : ilimitado
objetivo : t y objetos o criaturas voluntarias
tocados
Duracin : instantnea
Tiro de salvacin: ninguno o Voluntad niega
(inofensivo, objeto)
Resistencia a conjuros : no o si (inofensivo,
objeto)
Este conjuro te teleporta instantneamente hasta
tu santiauio cuando pronuncias la palabra de regreso .
Tienes que designar cul es tu santuario al preparar
el conjuro, y ste debe ser un lugar con el que ests
muy familiarizado . El punto de llegada debe ser un
rea designada que no supere los to'X1ti. Podrs cubrir cualquier distancia en un mismo plano, pero
no podrs trasladarte de un plano a otro . Adems
de viajar t mismo, podrs transpigtar todos los ob-

jetos que ests llevando, siempre que su peso no ex-

Palabra sagrada

ceda tu carga mxima. Tambin puedes llevar una


criatura voluntaria Mediana o ms pequea adicional (que lleve equipo u objetos hasta su carga mxi-

Evocacin [bueno, snico]


Nivel : Bien 7, Clr 7
Componentes : V

ma) o su equivalente por cada tres niveles de lanzador . Una criatura Grande cuenta como dos
Medianas, una Enorme como dos Grandes, etc .Too-

Tiempo de lanzamiento : 1 accin


estndar
Alcance: 40'
rea: criaturas no buenas en, una expansin de
40' de radio, centrada en ti
Duracin : instantnea
Tiro de salvacin : ninguno o Voluntad niega ;

das las criaturas a transportar deben estar en contacto las unas con las otras, y al menos una debe es ;
tar en contacto contigo. Si se exceden estas,
limitaciones, el conjuro falla,
La palabra de regreso no podr transportar a
una criatura no voluntaria . As mismo, un TS de
Voluntad por parte de una criatura (o su RC) impedir teleportar objetos que obren en su poder .
Los objetos desatendidos que no sean mgicos
no tendrn derecho a TS .

Palabra del caos


Evocacin [catico, snic],

Nivel: Caos 7, Clr 7_ _


Componentes : V
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance : 40'
rea : criaturas no caticas en una expansi n de
40' de radio, centrada en ti
Duracin : instantnea .
Tiro de salvacin :. ningu
no o Voluntadnigga;
ver texto
Resistencia a conjuros: si
Toda criatura no catica dentro del rea,que escuche la palabra del caos sufre los efectos nocivos
que se describen a continuacin . Estos efectos
son acumulativos y concurrentes, sin que se permita un'I'S contra ellos.
__
Sordera: la criatura se queda sorda durante,
asaltos.
+
Aturdimiento: la criantra queda aturdida du-1'
rante 1 asalto.
Confusin : la criatura queda nmfinidida (igual
que con el c onjuro. de confusin) durante 1d10
minutos . Esto se un efecto de encantamiento
enajenad o r.
Muerte : una criatura viva morir . Un muerto
viviente ser destruido.

i4

DG
Efecto
Iguales al nivel del lanzador Sordera
Hasta el nivel del lanzador -1
Aturdimiento,
sordera
Hasta el nivel del lanzador -5
Confusin,
aturdimiento, sordera
Hasta el nivel del lanzador -10
Muerte,
confusin, aturdimiento, sordera
Adems, si ests en tu plano natal al lanzar este
conjuro, las criaturas extraplanares no caticas
que haya en el rea sern desterradas inmediatamente y devueltas a sus planos de origen . Las
criaturas desterradas de esta forma no podrn
regresar durante 24 horas como mnimo. Este
efecto tendr lugar independientemente de si
las criaturas oyen o no la palabra del caos, El efecto de destierro puede ser negado mediante una
salvacin de Voluntad (con un penalizador-4) .
Las criaturas cuyos DG excedan ti nivel de lanzador no resultan afectadas por la palabra del caos .

ver texto
Resistencia a conjuros: s
Cualquier criatura que no sea buena dentro del
rea y que escuche la palabra sagrada sufre los siguientes efectos nocivos :
Efecto
DG
Igual al nivel de lanzador
Sordera
,Hasta el nivel de lanzador-] Ceguera, sordera
Parlisis,
Hasta el nivel de lanzador -5
ceguera, sordera
i
H_asta el nivel de lanzador -10
Muerte,
parlisis, ceguera, sordera

Los efectos son acumulativos y concurrentes .


Sordera : la criatura se queda sorda durante 1 d4
asaltos .
Ceguera : la criatura se queda ciega durante
2d4 asaltos .
Parlisis : la criatura queda paralizada e indefensa durante 1dbo minutos .
I Muerte: una criatura viva muere. Un mocito
v__iviente es destruido.
Adems, si ests en tu plano natal, las ccisiu- el arca
lras extraplanarias no buenas que haya en
;sern desterradas inmediatamente y devueltas a
sus planos de origen . Las criaturas desterradas
de esta forma no podrn .egresar durante 24 horas, como mnimo . Este efecto tendr lugar i ndependientemente de si las criaturas oyen o no la
palabra sagrada . El efecto de destierro puede ser
negado por una salvacin de Voluntad . (con un
penalizador de -4).
Las criaturas cuyos DG excedan tu nivel de
lanzador no resultan afectadas por una palabra
sagrada .

Pantalla
Ilusin (engao)
Nivel : Hcr/Mag 8, Supercheria 7
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles)
rea : un cubo de 3o'/nivel (Mo)
Duracin : 24 horas
Tiro de salvacin: ninguno o Voluntad
descree (si se interacta con el conjuro) ; ver
texto
Resistencia a conjuros : no
Este conjuro combina varios elementos que crean una poderosa proteccin contra el escudriamiento y la observacin directa . Al ejecutar el
_sortilegio, dictas qu podr y no podr ser observado en clarea afectada, aunque la ilusin creada

deber ser definida en trminos generales . Por


tanto, puedes especificar que se te pueda verjugando al ajedrez con otra criatura mientras dure
el sortilegio, pero no podrs hacer que los jugadores . ilusorios hagan una pausa, se vayan a copmer y- luego reanuden la partida . Podrs hacer .
,que uncruce parezca vaco y tranquilo aunque,,
en realidad, haya un ejrcitpasando por l . Enl
este ltimo caso, podras especificar que el efecto ocultase a todo el mundo (incluyendo a los
transentes corrientes), que rus tropas no pudieran ser detectadas o que slo pudiera verse uno,
de cada cinco soldados que pasara por el cruce.
Las condiciones no podrn cambiarse tina vez
hayan sido establecidas.
Los intentos de escudriar el rea detectarn
,automticamente la imagen que hayas decidido,
sin TS que valga. La imagen y el sonido se correspondern con la ilusin creada . Por ejemplo,
un grupo de personas de pie en mitad de un prado podra ocultarse como un prado vaco en el
que cantaran los pajarillos.,
En caso de observacin directa, se tendr derecho a un TS (com sise tratara de una ilusin normal) cuando existan razones para descreer . ciertos
observadores podran empezar a "sospechar" si un
ejrcito desapareciera en un lugar para aparecer de
nuevo en otro . El hecho de entrar en el rea no
,cancelar la ilusin ni tendr por qu dar derecho
unTS, siempre y cuando las criaturas escondidas
,se aparten de las afectadas por el conjuro .
s

Partculas rutilantes
Conjuracin (creacin)
Nivel: Brd 2, Hcr/Mag 2
Componentes : V, S, M
Tiempo de lanzamiento : t accin estndar
Alcance : intermedio ( 100' + 10'/nivel)
rea : criaturas y objetos en una expansin de
10' de radio
Duracin : 1 asalto/nivel
Tiro de salvacin : Voluntad niega (slo efecto
cegador)
Resistencia a conjuros : s
Una nube de partculas doradas cubre todo y a
todos en el rea, cegando a las criaturas y volviendo visible el contorno de las cosas invisibles
durante la duracin del conjuro . Todo lo que ha-,
ya en el rea quedar cubierto por el polvo, que,
ser imposible de quitar y continuar brillando,
hasta desaparecer.
Cualquier criatura cubierta por el polvo sufre
un penalizados -tu en aa pruebas de Esconderse.
Componente rnalcrail : mica molida .

Pasamiento
Transmutacin
Nivel : Hcr/Mag 5
Componentes : V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: roque
Efecto: abertura de 5 x 8', y lo' de profundidad
ms 5' por cada tres niveles adicionales
Duracin : 1 h/nivel (D)
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : nq,

Te permite crear un pasadizo en una pared de


madera, yeso o piedra, pero no en las que estn
hechas de metal u otro material ms duro. El pasaje tiene 1o' de profundidad, ms 5' adicionales
por cada tres niveles de lanzador por encima del
9." (15' a nivel 12!', 20'a nivel 15..', y un mximo de
25'a nivel 18 . ). Cuando el grosor ele la pared sea
superior a la profundidad del pasaje creado, un
nico lanzamiento de este conjuro slo crear,,
un nicho o un corro tnel . Por lo tanto, varios
lanzamientos de pasanuenlo pueden crear un pasadizo continuo, capaz de atravesar paredes ms
gruesas . Cuando finalice el sortilegio, las criaturas que se encuentren en el pasadizo sern expulsadas a travs de la salida ms cercana . Si alguien disipa el pasamicnlo o t lo deshaces, las
criaturas que haya en su interior sern expulsadas por la salida ms alejada si hubiera ms de
una, y por la nica existente si slo hubiera una .
Componente material : algunas semillas de ssamo.

Pasar sin dejar rastro


Transmutacin
Nivel: Drd 1, Exp 1
Componentes:, V 5, FD
Tiempo de lanzamiento::1accin estndar
Alcance: toque_
___
Objetivos: una criatura tocada/nivel
Duracin : t hora; nivel (D)
_
Tiro de salvacin : Voluntad niega (inofensivo)]
Resistencia a conjuros : s (inofensivo)
1
Los receptores podrn desplazarse por cualquier tipo de terreno (barro, nieve, polvo, etc.4
sin dejar tras de s huellas ni rastros olorosos ;!
seguirlos resultar imposible si no se utilizan
medios mgicos.

Pauta centelleante
Ilusin 'pauta) [enajenador
:Nivel Hch/Mag 8_
,-Componentes : V S, M
I Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles)
Efecto : luces de gran colorido en una
expansin de 20' de radio
Duracin: concentracin + 2 asaltos
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : si
Una pauta arremolinada de colores discordantes
y centelleantes se extiende en ondaspor el aire,
afectando a las criaturas en su interior. El conjuro afecta a un total de criaturas
con un valor de
DG igual a tu nivel de lanzador (mximo 20) . Las
criaturas con menos DG son afectadas primero ;
y entre criaturas con los mismos DG, son afectadas antes las_ ms prximas al punto de origen.
Los DC que no sean suficientes como para afectar a una criatura se desperdician- El conjuro
afecta a cada objetivo dependiendo de sus DG.
6 o menos : inconsciente durante id4 asaltos,
tras los que est aturdido otros ld4 asaltos, y despus confuso otros 1 d4 asaltos ms (para las cristras que no estn vivas, considera un resultado
de inconsciente como aturdido) .

Entre 7 y 12 : aturdido durante td4 asaltos, y


despus confundido durante otros 1 d4 asaltos .
11 o ms : confundido durante td4 asaltos .
Las criaturas sin vista no resultan afectadas por
la pauta centelleante .
Componente material : un pequeo prisma de
cristal.

Pauta hipntica
Ilusin (pauta) [enajenador]
Nivel : Brd 2, Hcr/Mag 2
. Componentes: V (slo Brd), S, M ; ver texto
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance : intermedio (10o' + 10'/nivel)
Efecto: luces multicolores en una expansin de
10' de radio
Duracin : concentracin + 2 asaltos
Tiro de salvacin: Voluntad niega
Resistencia a conjuros : s

rin el movimiento del arco iris luminoso, intentando alcanzarlo o estar cerca de l. Las criaturas
cautivadas a las que se retenga o aleje de la pauta
seguirn intentando acercarse a ella . Si el efecto
lleva a sus receptores hasta un lugar peligroso (una
hoguera, un barranco, etc.), cada uno de ellos tendr derecho a realizar un segundo'iS, Si algo oculta las luces por completo (un conjuro de niebla de
ehsraarectmiertte, por ejemplo), las criaturas que no ;
puedan verlas quedarn libres del efecto .
Este conjuro no al ecta a las criaturas ciegas .
Componente verba! : los magos o hechiceros no
necesitan pronunciar sonido alguno para ejecutar este sortilegio, pero los bardos tendrn que
cantar, tocar un instrumento o recitar una rima
como componente verbal .
Componente material: un poco de fsforo .
Foco : un cristal con forma de prisma .

Penumbras
Una sinuosa urdimbre de sutiles colores serpentear en el aire, fascinando a las criaturas que haya en el interior del efecto . Lanza 2d4 y suma tu
nivel de lanzador (mximo 10) para determinar
el total de DG de criaturas afectados . Las criaturas
,con menos DG sern las primeras en resultar
afectadas, y cuando haya vctimas con los mismos DG, las ms cercanas al punto de origen de la
expansin sern las primeras afectadas . Los DG
que no basten para afectar a una criatura se perdern sin mas . Las criaturas afectadas quedarn
fascinadas por la pauta de colores . Las criaturas
sin vista no resultan afectadas por este conjuro .
Los magos o hechiceros no necesitan pronunciar sonido alguno para ejecutar este sortilegio, pero los bardos tendrn que cantar, tocar -un .
instrumento o recitar tina rima como Componente verbal.
Componente material : una vara de incienso encendida o una varilla de cristal llena de material
fosforescente .

Ilusin (sombra)
Nivel : Hcr/Mag 9
Este conjuro funciona como conjuracin sombra,
salvo en que imita conjuraciones de hechicero y
mago de hasta 8' nivel . Las conjuraciones ilusorias creadas infligen 4/5 (80%) del dao a los que
descreean, y de un modo similar los efectos que
Iruo causan dao tienen un 80% de posibilidades
'de funcionar contra ellos .

Perdicion
:Encantamiento (compulsin) [miedo,
enajenador]
Nivel: Clr 1
Componentes: V S, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance : 50'
rea: todos los enemigos en radio de 50'
Duracin: 1 mm/nivel
Tiro de salvacin : Voluntad niega
Resistencia a conjuros : si

Pauta iridiscente
Ilusin (pauta) [enajenador]
Nivel: Brd 4, Her/Mag 4
Componentes : V (slo Brd), S, M, F; ver texto
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: intermedio (100' + 10'/n.ivel)
Efecto: luces de colores en una expansin de
20' de radio
Duracin : concentracin + 1 asalto/nivel (D)
Tiro de salvacin : Voluntad niega
Resistencia a conjuros : vi
Este conjuro crea una pauta de colores entrelazados, brillantes e iridiscentes que cautiva a aquellas
criaturas que la ven, afectando a un mximo de 24
DG. Las criaturas con menos DG sern las primeras en ser afectadas ; cuando haya varias con los
mismos DG, el conjuro alcanzar en primer lugar
a las que estn ms cerca del punto de origen .
Las criaturas afectadas que fallen su salvacin
quedarn cautivadas por la pauta
Con un simple gesto (una accin gratuita) puedes hacer que la pauta iridiscente se desplace hasta
30' por asalto (lo cual desplazar su punto de origen efectivo). Todas las criaturas cautivadas segu-

Perdicin infunde el miedo y la duda en tus enein igos, que sufrirn un penalizador -1 de moral
tanto en las tiradas de ataque como en los TS
contra efectos de miedo .
Perdicin contrarresta y disipa bendecir .

Permanencia
r- Universal
Nivel : Hcr/Mag 5
Componentes : V, S, PX
Tiempo de lanzamiento : 2 asaltos
Alcance : ver texto
Objetivo, efecto o rea : ver texto
Duracin : permanente; ver texto
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : no
Este conjuro hace que_ otros_ sortilegios se vuelvan permanentes .
Dependiendo del conjuro al que desees afectar, debers tener un nivel de lanzador mnimo e
invertir una cantidad de PXPodrs hacer permanentes los siguientes conjuros para tu beneficio personal

Conjuro

Nivel min .
lanzador

Comprensin idiomtica

Coste
en PX

9.

500 PX

11 .

1 .500 PX

Detectar magia

500 PX

Don de lenguas
Leer magia

9 .'

500 PX

10.`
10.
11 '

Ver lo invisible

Visin en la oscuridad
Vista arcana

1 .000 PX
1 .000 PX
1 .500 PX

J En primer lugar, debers ejecutar el sortilegio


deseado y, a continuacin, debers lanzar peana-,
metida . No podrs ejecutar tales conjuros sobre .
otras criaturas y esta aplicacin de permanencia'
slo podr ser disipada por un lanzador de nivel
superior al que tuvieras en el momento de lanzar
el conjuro.
Adems de los de uso Personal, este sortilegio
puede emplearse para h a cer permanentes los siguientes conjuros sobre ti, sobre otra criatura o
sobre un objeto (segur corresdsonda) : _ _


Nivel mn .
Coste
Conjuro
lanzador
en PX
Agrandar persona

500 PX

9.
11 ;

Colmillo mgico

Colmillo mgico mayor


Reducir persono

500 PX
1 .500 PX

9
9 .'

Vinculo teleptico de Rary'

13_ 2 .500 PX

500 PX

Slo une a dos criaturas por lanzamiento de _


permanencia .

Los siguientes conjuros tambin podrn ser lar-t


zados (solamentei sobre objetos o reas y dotados de pcrmnrtencia :
r

Alarma

Coste
en PX
500 PX

Animar los objetos

14 :

3 .000 PX

Boca mgica
Bruma slida
Crculo de teletransporte

10."

1 .000 PX

Conjuro

Nivel mn .
lanzador

12 :

2.000 PX

17.'

4.500 PX

Encoger objeto

11 :

1 .500 PX

Esfera prismtica

17.'

4.500 PX

Invisibilidad

10:

1 .000 PX

Luces danzantes

9.'

500 PX

Muro de fuego

12 .`

2.000 PX

Muro de fuerza

13 .'

2.500 PX

Muro prismtico

16 .'

4.000 PX

Nube apestosa

1l .'

Puerta en fase

15 .'

Rfaga de viento

11 ."

1 .500 PX

privado de Mordenkainen

13 :

2 .500 PX

Smbolo de aturdimiento
Smbolo de debilidad

15 .'

3 .500 PX

15 :

3 .500 PX

Smbolo de dolor

13 ."

2.500 PX

Smbolo de locura

16

4 .000 PX

Smbolo de miedo

14 .'

3 .000 PX

Smbolo de muerte

16 .'

4 .000 PX

Smbolo de persuasin

14 .'

3 .000 PX

Smbolo de sueo

16 .

4 .000 PX

1 .500 PX

3 .500 PX

Sanctasanctrum

Sonido fantasma

Telaraa

10

ble aplicacin de un conjuro costar el mismo


tiempo y nieto que investigar personalmente
el conjuro seleccionado (consulta la Gua del
Dtntgeon Master)- Si el DM ya hubiera decidido
que tal aplicacin no es posible, la investigacin
fracasar automticamente . Un personaje slo
podr saber si una aplicacin es posible o imposible mediante el xito o el fracaso de la citada
investigacin .
Cospe en PX : consulta las tablas anteriores .

Perturbar muertas vivientes


Nigromancia
Nivel: Flcr,/Mag o
,Componentes : V S
Tiempo de lanzamiento : t accin estndar
Alcance: corto (25' 5'/2 niveles)
Efecto : rayo
D uracin : instantnea
Tiro de salvacin : ninguno
_Resistencia a conjuros: s

500 PX -

Resistencia
1

Los conjuros lanzados sobre otras criaturas,


objetos o lugares (distintos de ti) poseern una
vulnerabilidad normal al conjuro de disipar
magia .
El DM puede permitir que otros conjuros sean dotados de permanencia ; investigar esta posi-

500 PX
1 .000 PX

-Fe permite lanzar un rayo_ de energa positiva .


Debes efectuar un ataque de toque a distancia
para impactar, y si el rayo golpea a una criatu-,
ra muerta viviente le infligir 1d6 puntos dei
dao .

Pesadilla

_ .

ilusin (tanta smagoria) jenajenador, maligno] Nivel : Brd 5, 1Icr/Mag 5


Componentes: V, S
Tiempo de lanzam iento: 10_
minutos
Alcance : ilimitado
'~
Objetivo : una criatura viva_
Duracin : instantnea
Tiro de salvacin: Voluntad niega ; ver texto
Resistencia a conjuros : si
Te permite enviar una visin fantasmagrica,
terrible y perturbadora, hasta una criatura a la
que nombres o designes especficamente . Laye-,
sadilla impedir un descanso reconfortante y,
adems, infligir [dio puntos de dao. El receptor despertar cansado y ser incapaz de recuperar conjuros arcanos durante las siguientes
24 horas.
La dificultad de la salvacin depende de lo
bien que conozcas al objetivoy de qu tipo de conexin fsica (si la hay) tengas con l .
Modificador a la
salvacin de Voluntad
Conocimiento
+10
Ninguno'
De segunda mano
+5
(has odo hablar del objetivo)
De primera mano (conoces al objetivo)
+0
Familiar (conoces bien al objetivo)
-5
1
Debes tener algn tipo de conexin con una
criatura a la que no conozcas .

Modificador a la
Conexin
salvacin de voluntad
Imitacin o dibujo
-2
Posesin o prenda de vestir
-4
Parte del cuerpo, mechn de pelo,
-10
fragmento de ua, etc .
Un conjuro, de drgpir cl nta.l lanzado sobre el receptor cuando ests ejecutando este sortilegio
disipar pesadilla y te dejar 2i urdido durante lo
minutos por nivel de lanzador del disipar el
Si el receptor est despierto al dar comienzo :
el conjuro, podrs optar por detener el lanza-}
miento (poniendo fin al conjuro) o por entrar en .
trance hasta que el receptor se vaya a dormir,
momento en que volvers a estar alerta y podrs
completar la ejecucin del sortilegio. Si eres perturbado durante el trance, debes tener xito en
una prueba de Concentracin tal y como si estuvieses en medio del lanzamiento de un conjuro
(ver pg . 69), o perders el conjuro .
Si eliges entrar en trance, dejars de ser consciente de tu entorn o y lo que suceda a tu alrededor mientras permanezcas- en ese estado. Mientras ests en trance te e ncontrars indefenso
tanto fsica como mentalmente (por ejemplo, fallars todos los TS que tengas que realizar) .
r Las criartiras que no duermen ni suean (coYnolos elfos, pero nolos_, semielfos) son inmunes

la este co njuro.

Piedra
magca
Transmutacin
,
Nivel : Clr 1, Drci 1, Tierra 1
(Componentes : V, 5, FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : toque
Objetivos : basta 3 guijarros tocados
Duracin: 30 minutos o hasta ser descargado
Tiro de salvacin : Voluntad niega (inofensivo,
objeto)
Resistencia a conjuros : s (inofensivo, objeto)
e permite transmutar 3 guijarros (de tamao
no superior al de los plomos de honda) para
que golpeen con enorme fuerza cuando sean
arrojados o lanzados con una honda . Si son
arrojados con la mano, tendrn un incremento ,
de distancia de 20' . Si son lanzados con honda, ,
jhabr que tratarlos igual que los proyectiles deT
besa arma (incremento de distancia de 50') . El
conjuro les concede un bonificador +1 de mejora en las tiradas de ataque y dao. Para usar
una piedra mgica . una criatura no tiene ms
,que efectuar un a taque normal a distancia . Cada proyectil inflige ide+t (incluyendo ya el
bonificador de mejora) puntos de dao al alcanzar a un oponente, aunque el dao se duplicar (2d6+2 puntos) cuando el oponente en
cuestin sea un muerto viviente.

Piedra pArla.nte
Adivinacin
Nivel: Drd 6
Componentes : V, S, FD
Tiempo de lanzamiento : 10 minutos

Alcance : personal
Objetivo: t
Duracin : 1 mm/nivel
Obtienes la aptitud de hablar con las piedras, que
te contarn qu o quin las ha tocado, adems de
revelarte lo que est cubierto o escondido bajo ellas. St se les pide, las piedras darn descripcio nes
completas. Recuerda que la perspectiva, percep ,,
cin y conocimientos de las piedras pueden impeq
din que stas den los detalles que andas buscando
(adiscrecin del DM) . Puedes comunicarte tanto
con la piedra natural como con la trabajada .
~_

La criatura custodiada obtendr resistencia frente a los golpes, tajos, apualamientos y cortes . El
receptor obtiene una reduccin del dao de,
lo/adamantina (ignora los primeros 10 puntos
cada vez que sufra dao de un arma, aunque las
armas adamantinas ignorarn esta reduccin) .
El conjuro se agotar una vez haya prevenido un total de 10 puntos de dao por nivel de
lanzador (mximo 1SU puntos) .
Componentes niairriales : granito y polvo de
diamante (por valor de 250 po) para espolvorear sobre la piel del receptor.

Piel robliza
Piedras puntiagudas

Transmutacin
Nivel : Drd 2, Exp 2, Vegetal 2
Componentes : V, S, FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin
estndar
Alcance : toque
,Objetivo : criatura viva tocada
Duracin : l o min/nivel
!Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : s (inofensivo)

Transmutacin [tierra]
Nivel: Drd 4, Tierra 4
Componentes : V S, FD
Tiempo de lanzamiento:_ 1 accin estndar
Alcance: intermedio (100'. + 1o'/nivel)
rea : (in cuadro de 20'/nivel
_
Duracin : 1 hinivel (
.D)
Tiro de salvacin: Reflejos parcia l
Resistencia a conjuros : si --

fuego afectado . La RC puede impedir la citada


ceguera.
Nube de humo : una sinuosa humareda surge
del fuego utilizado por el conjuro, formando
una nube asfixiante que se expande 20' en todas
direcciones y dura 1 asalto por nivel de lanzador. Ningn tipo de visin (ni siquiera la visin
en la oscuridad) resultar eficaz en medio de es- .
ta nube. Todos los que se encuentren en su in-,
tenor sufren penalizadores -4 en sus puntuaciones de Fuerza y Destreza (Fortaleza niega) .
Estos efectos continan durante 1d4tt asaltos
despus de abandonar la nube o de que esta 51a .
disipada . La RC no se aplica en este caso .
( :nntpnnenM material : el conjuro hace uso de
un luego que se extingu ti inmediatamente .
Un fuego lo bastante grande como para ocupar ms de un cubo de 20' de lado slo se apagar parcialmente . Los fuegos mgicos no se
extinguirn, aunque tina criatura basada en el
fuego (como un elemental de fuego sufrira 1
punto de dao por nivel de lanzador si fuera
utilizada como componente material para este
sortilegio.

t
Los terrenos rocosos, suelos de piedra y otras superficies similares adoptan largas fonnaspumia+
godas que se confunden con el entorno. Las pte=
dras punttagiidas obstaculizarn el avance por el.
rea e infligirn dao . Toda criatu ra que entre o
atraviese a pie el rea del conjuro se mueve ala;
mirad de su velocidad, y adems sufrir 1d8puntos de dao perforante por cada 5' que se desplace por ella .
Las criaturas daadas por este conjuro de bern realizar un TS de Reflejos o sufrirn heridas
en los pies y piernas . Si fallan, su velocidad s
ver reducida a la mitad de la normal durante.
24 horas o hasta cate la criatura herida reciba un
conjuro de curar (que Cambien le har recuperar
puntos de-golpe)_ Otra criatura podra librarla,
de la penalizacin_dedicando lo minutos a vendar las h eridas- y teniendo xito en una prueba
de Sanar contra la CD de salvacin del conjuro.
Laspiednis puntiagudas son una trampa mgica que no puede ser desactivada mediante la habilidad de inutilizar mecanismo .
Nola : las trampas mgicas,. como las piedras
puntiagudas, son difciles de detectar e inutilizar. Un pcaro (y slo un pcaro ) puede usar la
habilidad de Buscar para encontrar el efecto
mgico ; la CD seria 25 + el nivel tic conjuro
(CD 29 en el caso de las picJnu punk

Pj el ptrea
! Abjuracin
TNivel : Drd 5 . Fuerza 6, Hcr/Mag 4, Tierra 6
'Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
estnda r
Alcance : toque
Objetivo : criatura tocada
Duracin : to min nivel o hasta ser
descargado
Tiro de salvacin : Voluntad niega
(inofensivo,; Resistencia a conjuros: s (inofensivo)

Este conjuro endurece la piel de una criatura .


El efecto concede un bonificador 12 de mejora
al bonificador de armadura natural que tenga la
criatura . Este bonificador aumenta en +1 cada,
tres niveles de lanzador por encima del 3.", hasta un mximo de +s a 12 :' nivel .
El bonificador de mejora proporcionado por
prl robliza se apila con el bonificador de armadura natural del objetivo, pero no con otros bonificadores de mejora a la armadura natural .
Una criatura sin armadura natural tiene a todos
j,los efectos un bonificador de armadura natural
de +0, del mismo modo que un personaje que
solo lleve ropa normal_ tiene un bonificador de
armadura de +0.

Pirotecnia
Transmutacin
Nivel : Brd 2, Hcr/Mag 2

- ..
.-

Componentes : V, S; M
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: largo (400'+ 40/nivel)
Objetivo : un fuego (mximo un cubo de 20' ,
de lado)
Duracin : 1(14+1 asaltos o 1d4+1 asaltos
despus de que las criaturas hayan
abandonado la nube de humo ; ver texto
Tiro de salvacin : Voluntad niega o Fortaleza
niega ; s'ei iezto
Resistencia a conjuros : s o no; ver texto
Dependiendo de la versin que elijas, este conjuro convierte un fuego en una explosin de
fuegos artificiales cegadores o en una densa nu-

1
1

be de humo asfixiante .
Fuegos artificiales : los fuegos artificiales son
tina ardiente explosin momentnea de brillantes luces areas de colores. Este efecto ciega
durante 1d4+1 asaltos a todas las criaturas que
haya en un radio de 120' del fuego utilizado
(Voluntad niega) . Para resultar afectadas, tales
criaturas han de tener lnea de visin con el

Plaga de insectos
Conjuracin (convocacin)
Nivel : Clr S, Drd 5_
Componentes : V, S, FD
Tiempo de lanzamiento : I asalto
Alcance : largo (400 + 40'/nivel)
fecto : una plaga de langostas por cada 3
niveles, cada una de las cuales debe estar
adyacente a al menos otra de las plagas
Duracin : 1 min,,'nivel
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : no
Convocas un grupo de plagas de langostas (una
por cada 3 niveles, hasta un mximo de 6 plagas
nivel 1tt) . Las plagas deben ser convocadas de
podo que cada tina est adyacente al menos a
otra plaga (esto es, que las plagas deben formar
una zona continua). Puedes convocar a las plagas ele langostas de modo que compartan el rea
con otras criaturas. Cada plaga ataca a todas las
criaturas que ocupen su rea . Las plagas son estacionarias despus de ser convocadas, y no
persiguen a las criaturas que huyen .
Consulta el Mama[ de monstruos para los detalles sobre las plagas de langostas .

Plegaria

Encantamiento (compulsin) [enajenadorj


Nivel : Clr 3, Plel 3
Componentes : V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: t accin estndar
Alcance : 40
rea : todos los aliados y enemigos en una
explosin de 40' de radio, centrada en ti
Duracin: 1 asalto/nivel
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : si
Atraes un favor o gracia especial sobre ti y sobre tus aliados al tiempo que traes la desgracia
sobre tus enemigos . Tus aliados t obtenis

un bonificador +i de suerte en las tiradas de


ataque, de dao por arma, en los TS y en las
pruebas de habilidad ; mientras que tus enemigos sufren un penalizador-1 en todas esas
tiradas .

Poder de la justicia
Transmutacin
Nivel : Clr 5, Fuerza 5
Componentes : V, S, FD
-_
- Tiempo de lanzamiento : t accin estndar
,Alcance : personal
Objetivo: t
Duracin : 1 asalto/nivel (D)
Creces hasta alcanzar el doble de tu altura y tu
peso aumenta 8 veces . Este incremento au-.
menta tu categora de tamao hasta la inmediatamente superior, por_ lo que obtienes unn
bonificador +8 de tamao a la Fuerza y un bonificador +4 de tamao a la Constitucin. Recibes un bonificador +4 de mejor_a tu armadura natural, as como reduccin del da"
5/maligno (si normalmente canalizas energa;
positiva) o 5/bueno (si normalmente canalizas;
energa negativa) :A nivel 12 .'-esta reduccin,
del dao pasa a ser l o/maligno o lo/bueno, ya,
15 .'tnivel pasa j5jinali gno o 15fbLleno (el:
mximo) . Tu modificador de tamao a la CA y
los ataques cambian del modo apropiado a tu
nueva categora de tamao (si tu tamao origi-,
nal era Diminuto, Mentido, Pequeo, Mediano
o Grande, el modificador disminuye en 1 ; en
los dems casos consulta 'Modificadores de ta-,
ma, pg . 134) .
Utiliza la tabla 8-4: tamao y escala de_lkcriaturas, para determinar tu nuevo espaci
alcance . Este conjuro no cambia tu velocidad;
Si no hay espacio suficiente en el recinto para el tamao deseado, alcanzas el tamao mxiumo posible y debes realizar una prueba de
Fuerzg,(gilizandQ su puntuacin aumentada)
;para hacer -reventar- el recinto durante el proceso . Si fallas, quedas encerrado sin daar al material que e rodea (el conjuro no puede ser utilizado para aplastar a una criatura aumentando
su tamao) .
Todo el equipo que lleves puesto o transporres aumentar de modo similar mediante este
conjuro . Las armas de cuerpo a cuerpo y de proyectil infligen ms dao (consulta la tabla 2-2
en la Gua del Dungeon Master) . Otras propiedades mgicas no resultan afectada spor_este conJuro . Cualquier objeto agrandado que deje tu
p osesin (incluyendo un p ro cctil o un arma
arrojadiza regresa instantneamente a su Lamalo normal . Esto quiere decir que las armas arrojadizas infligen su dao normal (los proyectiles
causan dao dependiendo del tamao del arma,
que los dispar).
Varios efectos mgicos que aumemen el tamao no se apilan, lo cual quiere decir (entre
otras cosas) que no -puedes utilizar un segundo
lanzamiento de este conjuro para aumentar
ms tu tamao mientras sigas bajo los efectos
del primer:ti]
] amiento .

Poder divino
Evocacin
Nivel: Clr 4, Guerra 4
Componentes: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance : personal
Objetivo : t
Duracin : 1 asalto/nivel
Llamando al poder divino de tu patrn, infundes tu persona con fuerza y capacidad para el
. combate . Tu ataque base pasa a ser igual a ni nivel de personaje (lo cual puede darte ataques
adicionales), obtienes un honificador +6 de mejora a la Fuerza y ganas 1 pg temporal por nivel
de lanzador.

o un doppelgnger) pueden volver a su forma


natural mediante una accin estndar.
Componente material: un capullo vaco.

Polimorfar cualquier cosa


Transmutacin
Nivel : FIcr/Maga;, Superchera 8
Componentes : F S, M/FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin
estndar
Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles)
Objetivo: una criatura u objeto no mgico de ,
hasta 500' cbicos/nivel
Duracin : ver texto
Tiro de salvacin : Voluntad niega (objeto);
ver texto
Resistencia a conjuros : s (objeto)

Polimorfar
Transmutacin
Nivel : Hcr/Mag 4
,Componentes : V, S, M
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: toque
objetivo : una criatura viva tocada
Duracin : 1 mita/nivel (D)
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros: no
Este conjuro funciona como alterar el propio aspecto, salvo en que puedes transformar a un sujeto voluntario en cualquier tipo de criatura vi-,
va . La nueva forma puede ser del mismo tipo,
que el objetivo o de cualquiera de los siguientes .
tipos: aberracin, animal, bestia mgica, cieno, .
,dragn, fata, gigante, humanoide, humanoide monstruoso, planta o sabandija. La forma asu
mida no puede tener ms DG que tu nivel de .lanzador (o que DG tenga el objetivo, lo que sea.
menor), hasta un mximode 15 DC a nivel 15:'.
No puedes hacer que un objetivo asuma una
forma ins pequea qUe Minsculo, ni que asuma forma incorporal o gaseosa . El tipo y subti- .
po de la criatura (si lo hay) cambia para ade-,
cuarse a la nueva forma (consulta el Manual de
monstruos para ms informacin) .
Al realizarse el cambio, el objetivo recupera
puntos de vida perdidos como si hubiese descansado durante una noche (aunque esta curacin no restaura dao temporal de caracterstica ni proporciona ningn otro de los beneficios
de descansar; cambiar de nuevo a su forma original no proporciona ms curacin) . Si es
muerto, el objetivo vuelve a su forma original,
aunque seguir estando muerto.
El receptor obtiene las puntuaciones de
Fuerza, Destreza y Constitucin de su nueva
forma, pero conserva sus propios valores de Inteligencia, Sabidura y Carisma . Tambin obtiene todos los ataques especiales extraordinarios
de la nueva forma (como constreir, agarrn
mejorado y veneno), pero no obtiene sus cualidades especiales extraordinarias (,como sentido
ciego, curacin rpida, regeneracin y olfato)
ni ninguna aptitud sobrenatural o sortlega .
Las criaturas incorporales o gaseosas son inmunes a ser polnnurfadas, y una criatura con el
subtipo ele camhiaformas (como un licntropo

Este conjuro funciona igual que polimorfar, salvo en que hace que una criatura u objeto se convierta en otro . La duracin del sortilegio depender de lo radical que sea el cambio desde el
estado original hasta el estado encantado . El
DM determinara la duracin basndose en las
siguientes directrices:
incremento del
El receptor
factor de duracin'
transformado es: Del mismo reino (animal, vegetal, mineral) +5
+2
De la misma clase_ (mamferos, hongos,
metales, etc .)
+2
Del mismo tamao
+2
Parecido (como una rama a un rbol,
una piel de lobo a un lobo, etc .)
+2
Igual de inteligente (o menos)
1
Suma todos los que sean aplicables y consulta
la siguiente tabla .
Factor de
duracin
0
2
4
5
6
7
9+

Ejemplo
Guijarro a humano
Marioneta a humano
Humano a marioneta
Lagarto a mantcora
Oveja a abrigo de lana
Musaraa a mantcora
Mantcora a musaraa

Duracin
20 minutos
1 hora
3 horas
12 horas
2 das
1 semana
Permanente

Al contrario que poli tnorfar, este conjuro conce- .


de a la criatura la puntuacin de Inteligencia de,
,su nueva forma . Si la forma original no tuvieraa
puntuaciones de Sabidura o Carisma, las obtendra al adoptar su nueva forma . El dao sufrido en la nueva forma puede producir heridas e incluso la muerte de la criatura
afectada . Por ejemplo, podra transformarse en
piedra al receptor y triturarlo hasta reducirlo a
polvo, infligindole dao y llegando incluso a
matarlo, Si la criatura fuera transformada en
polvo desde un principio, hara falta recurrir a
mtodos ms creativos para lograr infligirle dao (quiz pudieras utilizar un conjuro de rfaga
de viento para dispersarlo a los cuatro vientos).
Por lo general, la criatura sufrir dao siempre
que su nueva forma sea alterada mediante la
fuerza fsica, aunque es posible que el DM tenga
que valorar muchas de utas situaciones.

Un objeto no mgico no puede ser transfornmado en un objeto mgico mediante este conjuro . Los objetos mgicos no resultan afectados
por este sortilegio .
Este sortilegio no puede crear material que
posea un gran valor intrnseco, como cobre,
plata, gemas, seda, oro, platino o adamantina._
Tampoco puede reproducir las propiedades es-,
peciales del hierro tro en lo que se refiere a superar la reduccin el dao (le ciertas criaturas .
Este conjuro tambin puede utilizarse para
duplicar los efectos de los conjuros de la caruc a
la piedra, de la piedra a la carne, pelurrorfar, transmutar agua en polvo, hansmular Narro en roca o
trartstnutar roca en barro.
Componentes materiales arcanos: mercurio, goma arbiga y humo .

Polimorfas funesto
Transmutacin
Nivel : Drd 5, Hch/Mag 5
Componentes : V. S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles)
Objetivo : una criatura
Duracin : permanente
Tiro de salvacin : Fortaleza niega, Voluntad
parcial ; ver texto
Resistencia a conjuros : si
Como polirnorfnr, salvo en que (ransfornas al
objetivo en un animal Pequeo o de menor tamao, de no ms de 1 DG (como un perro, lagarto, mono o sapo) . Si la nueva forma seria
mortal para la criatura (por ejemplo, si polimorfas a un objetivo terrestre en un pez, o a un objetivo que est volando en un sapo) la vctima
recibe un bonificados +4 en su salvacin .
Si el conjuro tiene xito, el objetivo debe realizar tambin una salvacin de Voluntad . Si esta segunda salvacin falla, la criatura pierde sus
aptitudes extraordinarias, sobrenaturales y sor, .tilegas, as como su aptitud para lanzar conjuros
(si la tena), y obtiene el alineamiento, aptitudes especiales e Inteligencia, Sabidura y Carisma de su nueva forma en lugar de los suyos . Sigue conservando su clase y nivel (o DG), as
como todos los beneficios que derivan de ellos
tal y como ataque base, salvaciones base y puntos de golpe) . Conserva cualquier rasgo de clase
(con la excepcin del lanzamiento de conjuros)
que no sea una aptitud extraordinaria, sobrenatural o sortilega .

Tiro de salvacin : ninguno o Voluntad niega


(inofensivo)
Resistencia a conjuros : no o s (inofensivo)
Este sortilegio te concede un poderoso sexto
sentido en relacin contigo o con otra criatura . Una vez hayas lanzado el conjuro, sers advertido instantneamente de todo peligro o
perjuicio que vaya a afectar de forma inminente al receptor . As, si eres el receptor del
sortilegio, sabrs con antelacin si un pcaro
est a punto de atacarte furtivamente, si una
criatura va a saltar sobre ti desde una posicin
inesperada o s eres el blanco especfico del
conjuro o ataque a distancia de un enemigo .
Nunca podrn sorprenderte ni cogerte desprevenido . Adems, el conjuro te dar una
idea general de la accin que deberas llevar a
cabo para protegerte mejor (agacharte, saltar a
la derecha, cerrar los ojos, etc .) y te conceder
un honificador +2 introspectivo a la CA y las
,salvaciones de Reflejos . Este honificador introspectivo se perder en todas aquellas situaciones que priven del uso del bonificador de
,Destreza a la CA .
Cuando otra criatura sea el receptor del conjuro, t sers quien reciba las advertencias del
peligro que corra . Para que tal advertencia resulte de utilidad, debers comunicrsela al receptor, pues, de lo contrario, podra no estar
prepararlo para la simacin . Siempre y cuando,
no pierdas ni un momento, podrs decir a gritos la advertencia, empujar al receptor e incluso,
comunicrsela telepticamente (por medio del
,conjuro apropiado) antes de que tenga lugar la_
desgracia . Sin embargo, el receptor no obtendr el honificador introspectivo a la. CA y la salvacin de Reflejos.
Componente malcr:al arcano: una pluma de
colibr .

Prestidigitacin
Universal
Nivel: Brd 0, Hcr/Mag 0
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
estndar
Alcance : 10'
Objetivo, efecto o rea : ver texto
Duracin : 1 hora
Tiro de salvacin : ver texto
Resistencia a conjuros : no

Las criaturas incorpreas o gaseosas son iramunes a ser poli rnorfadas, y una criatura con el
subtipo de cambiaformas (corno un licntropo

Las prestidigitaciones son trucos menores que


los lanzadores de conjuros novatos realizan para
practicar. Una vez ejecutado, el sortilegio de pres-

o un doppelgnguer) puede volver a su forma


natural como accin esnindar.

tadtgttann te permite llevar a cabo efectos mgicos sencillos durante 1 hora .'1'ales efectos sern
menores y estarn enormemente limitados . Las
prestidigtlacurttes pueden elevar lentamente 1 lb .
de material ; pueden colorear, limpiar o manchar
objetos en un cubo de 1' de lado por asalto; pue-

Presciencia
Adivinacin
Nivel: Dril 9, Hcr/Mag 9, saber 9
Componentes : V S, M/FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : personal o toque
Objetivo: ver texto
Duracin: I o min/nivel

den enfriar, calentar o dar sabor a 1 lb . de material inerte; no pueden infligir dao ni romper la
concentracin (le un lanzador de conjuros .
La prestidigitacin puede crear pequeos objetos, pero stos parecern toscos y artificiales .

Los materiales creados mediante este sortilegio


sern extremadamente frgiles y no podrn ser
utilizados como herramientas, armas ni componentes de conjuro . Por ltimo, la prestidigitacin
carece de poder para duplicar los efectos de
otros conjuros . Todo cambio realizado sobre un
objeto (que no se limite a moverlo, limpiarlo o
ensuciarlo) durar solamente 1 hora .
Los personajes suelen utilizar las prestidigitaciones para impresionar a la gente corriente, entretener a los nios o alegrara quien est deprimido, Los trucos ms comunes de este
sortilegio incluyen producir tintineos de msica etrea, devolver el color a las flores marchitas, crear bolas brillantes que floten sobre tu
mano,, generar soplos de viento que hagan vacilar la llama de las velas, dar aroma y sabor a una
comida sosa y formar pequeos remolinos para
limpiar el polvo debajo de una alfombra .

Profanar
Evocacin [maligno]
Nivel : Clr 2, Mal 2
Componentes : V S, M, FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles) .
rea : emanacin de 20' de radio
Duracin: 2 h/nivel
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : si
Este conjuro infunde energa negativa en un
rea . Todas las tiradas de Carisma que se lleven
a cabo para expulsar muertos vivientes en ese
lugar obtendrn un penalizador -3 profano .
Los muertos vivientes que entren en el lugar
obtendrn un bonificador -1 profano en las tiradas de ataque, las tiradas de dao y los TS .
Los muertos vivientes creados o convocados
dentro de un lugar profanado obtienen +1 pg
por DG .
- Si en el lugar profanado hay un altar, capilla u
otro objeto permanente dedicado a tu deidad,
panten o poder superior con el que compartas
alineamiento, los efectos indicados se duplicarn
(penalizador-6 profano a la expulsin, tonificadores +2 profanos a las tiradas de los muertos vivientes, -2 pg por DG) . Adems, cualquiera que
lance reanimar a los muerios dentro de esta zona
puede crear el doble de la cantidad normal ele
muertos vivientes (esto es, 4 DG por nivel de lanzador en lugar de 2 DG por nivel de lanzador),
Cuando el lugar incluya un objeto permanente de este tipo que est dedicado a un dios,
panten o poder superior que no sea tu deidad
tutelar, el conjuro de profanar lanzar una maldicin sobre el rea, poniendo fin a su comunicacin con el poder o la deidad en cuestin . En caso de ser utilizada, esta funcin secundaria no
conceder al mismo tiempo los bonificadores
para muertos vivientes indicados ms arriba .
Profanar contrarresta y disipa el conjuro de
consagra r.
Coniponerttes materiales : un vial de agua sacrlega y plata pulverizada, por valor de 25 po
(unas 5 lb .), que ha de espolvorearse en su totalidad por el rea .
%

Proteccin contra el bien


Abjuracin [maligno]
Nivel : Clr 1 . ilcr/Mag 1, Mal 1
Este conjuro funciona como proteccin contra el
rnal, salvo en que los bonificadore s de desvo y
resistencia se aplicarn a los ataques de las criaturas buenas, y las criaturas de este alineamieni
lo que hayan sido conjuradas o convocadas no
podrn tocar al receptor.

Proteccin contra el caos


Abjuracin [legal]
Nivel : Car 1, 1-icr/Mag 1, Ley t, Pld
Este conjuro funciona como pro leccin contra el,
mal, salvo en que los bonificadores de desvo y_
resistencia se aplicarn a los ataques de las criaturas caticas, y las criaturas de este alineamiento que hayan sido conjuradas o convocadas no podrn locasgl_receptor.

Proteccin contra el mal


Abjuracin [bueno)
Nivel: Bien 1, Clr 1, Hcr/Mag t, Yld t
Componentes : V, S, M/FD - Tiempo de lanzamiento-,1,acc_n
estndar
Alcance : toque
Objetivo : criatura tocada
Duracin : 1 ntio>,/nivel (D)
Tiro de salvacin : Voluntad niega
(inofensivo ;
Resistencia a conjuros : no (ver texto)
Este conjuro protege a una criatura contra lo;
ataques y el control mental de las criaturas_ma-,
lignas y contra las propias eria1utas..de ese ali-,
alineamiento que hayan sido convocadas o conjuradas . El sortilegi,urea_unab r rra mgica que
rodea al receptor _1'_de distancia, se desplaza
con l y tiene tres efectos principales:
En primer lugar, el receptor obtiene un tonificador +2 de desvo a la CA y un tonificador
+2 de resistencia en los TS. Ambos bonificada
res se aplicaran a los ataques efectuados por
criaturas malignas .
En segundo lugar, la barrera bloquea todo
intento de poseer a la criatura custodiada (como un ataque del conjuro de transmigracin) o
de ejercer control mental sobre ella [incluyendo efectos de encantamiento (hechizo) y de encantamiento (compulsin) que pmprcinan al
lanzador un control continuo sobre el objetivo,
,como dominar persona]. La proteccin no evita
que estos efectos sean dirigidos a la criatura
protegida, pero elimina el efecto durante la duracin de la proteccin contra el mal_ Si el e fecto.
d e proteccin . contra el mal finaliza antes que_ el
efecto que otorga control mental, el controlador ser capaz de dar rdenes mentales a la criatura controlada . As mismo, la barrera evitar la
posesin por parte de tina fuerza vital, pero no
expulsar a una que ya ocupe el cuerpo del receptor antes de ser ejecutado el sortilegio . Este
segundo efecto funciona sin importar el alinea-,
miento del receptor.

En tercer lugar, el conjuro impedir : que las


criaturas convocadas o conjuradas entren en
contacto fsico con la criatura custodiada . Esto,
har que tallen los ataques con armas naturales
de tales criaturas y que stas se vean obligadas a
retroceder en caso de intentar tocar a la criatura custodiada por este efecto . Las criaturas convocadas buenas son inmunes a este efecto . La
proteccion contra el contacto ftnaltcara si el receptor ataca a la criatura convocada o conjurada
,o intenta forzar la barrera protectora contra
.ella . La resistencia a conjuros puede permitir a
una criatura superar esta proteccion y tocar a la
criatura custodiada .
Componente material arcano : un poco de plata
pulverizada, con la que debes trazar en el suelo
un circulo de 3' de diametro en torno a la criatura a custodiar.

Proteccin contra la energa


Abjuracin
__Nivel : Clr 3, Drd 3, Exp 2, Hcr/Mag 3,
Proteccin 3, Suerte 3
Componentes : V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance : toque
_Objetivo : criatura tocada
_Duracin : 10 min/nivel o hasta ser_ __
descargado
Tiro de salvacin : Fortaleza_ niega
(inofensivo );
Resistencia a conjuros : s (inofensivo)
Este conjuro concede invulnerabilidad tempo
tal contra el tipo de energa que elijas al lanzar- lo (acido, electricidad, fro, fuego o sonido). El,
,sortilegio se agotar cuando haya ablgLbido 12
puntos de dao de ese elemento por nivel de
lanzador (hasta un mximo de 120 puntos a 10 .'
nivel) .
Nota : proteccin contra la energa se solapa (y,
por tanto, no se apila) con resistir energa . Si un .
personaje esta bajo los efectos de proteccin contra la energa y resistir energa, el conjuro de pro
teccrn absorbe dao hasta que su poder quede
agotado . _

Proteccin contra la ley


Abjuracin catico]
Nivel : Caos 1, CIr 1, Hcr/Mag 1
Este conjuro funciona como proteccin contra el
mal, salvo en que los bonificadores de desvo y
resistencia se aplicarn a los ataques de las criaturas legales, y las criaturas de este alineamiento que hayan sido conjuradas o convocadas no
podrn tocar al receptor.

Proteccin contra las flechas


Abjuracin
Nivel : Vi cr/Mag 2
Componentes : V, S, F
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: toque
Objetivo : criatura tocada
. Duracin : 1 hora/nivel o hasta ser
, descargado

Tiro de salvacin : Voluntad niega


(inofensivo)
Resistencia a conjuros : si (inofensivo)
La criatura custodiada estar protegida contra
las_armas, de atadt eadistancia, obteniendo tina .
reduccin del dan q_ce_t~magia .cgtttra ellas .,
Ls_te conjuronote ni g lagptitud de causar :
dao a criaturas con una reduccin del dao similar . El conjuro se agotar una vez haya evitado un total de lo puntos de dao por nivel de
lanzador (mximo de roo puntos) .
Foro : un fragmento de caparazn de tortuga. ;
o galpago .

Proteccin contra los conjuros


Abjuracin
Nivel: 1 Icr,/Mag 8, Magia 8
Componentes: V, S, M, F
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance : toque
Objetivos: hasta una criatura tocada,/ 4 niveles
Duracin : I o min/nivel Tiro de salvacin: Voluntad niega
(inofensivo i
Resistencia a conjuros : s jnote_nsiyolr
~1L receptor obtiene un bonificador +8 de-resis!Cenci en los TS contra conjuros y aptitudes sortdggas_(pero no contra las aptitudes sobrenaruplles y extraordinarias) .
~- Componente material : un diamante ((por un
valor mnimo de 500 po) que ha de ser triturado
- espolvoreado sobre los receptores .
Foco : un diamante de 1 .000 po por cada criantra a la que se desee conceder la proteccin .
Cada receptor debe llevar su correspondiente
piedra preciosa mientras dure el conjuro. Si alguno de ellos perdiera su gema, el conjuro dejarla de surtir efecto para l .

_geccin astral
igromancia
Nivel : Clr 9, Hcr/Mag 9, Viaje 9
Componentes : V, S, M
Tiempo de lanzamiento : 30 minutos
Alcance: toque
Objetivos : t ms una criatura voluntaria
adicional/2 niveles (a la que has de tocar) -~
.Duracin : ver texto
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : s
Al liberar tu espritu de tu cuerpo fsico, este
conjuro te permit e enviar tu forma astral hasta
un plano distinto . Podrs llevar contigo las formas astrales de otras criatura s v oluntarias,
siempre y cuando sus cuerpos estuvieran formando un circulo contigo en el momento de
lanzar el conjuro . Estos compaeros de viaje
dependern de ti y debern acompaarte en todo momento . Si algo te sucediera durante el
viaje, tus compaeros quedaran abandonados
all donde los dejaras .
Al lanzar el conjuro, proyectas tu "yo astral"
hasta el plano Astral, dejando tu cuerpo fsico
en estado de animacin epspendida en el pla-

no Material . El conjuro enviara al citado plano


una copia astral de ti trismo y de todo lo que
transportes o lleves puesto . Como el plano Astral esta en contacto con otros planos, puedes
viajar astralmente hasta el que prefieras . A
continuacin, abandonars el plano Astral y
formars un nuevo cuerpo tisico (equipo in
(luido) en el plano de existencia al que faya,
decidido entrar.
Mientras ests en el plano Astral,o-en cual
,quier otro plano, tu cuerpo astral estar unido
en todo momento al fsico mediante un cordn
_fplateado . Si este cordn se rompiera, moriras
tanto astral corno materialmente_ Afortunadamente, existen muy pocas cosas capaces de
romper un cordn plateado (consulta la (, uia;
del 1)unyeorr Moler para ms informacin) ..
Cuando se forma un segundo cuerpo en un plano diferente, el cordn plateado incorporal per-,
manece unido a l, aunque invisible . Si el segundo cuerpo o la Corma astralmurieran, el,
cordn volvera sur ms hasta el lugar deltplno~
Material en q ue. s e encuentre tu cuerpo haj
tiendo que abandonara su estndodc animacinn,

suspendida . Aunque las proyecciones astrle

funcionan en el plano Astral,, . sus acciones slo
:
afectan a las, criaturas que exntenen ese plano
en los demss planos1de materializarse un
cuerpo fsica
Tus compaeros y t podri s viajar indefinidamente porel,plano Astral . Vuestros cuerpos,_
esperarn sin ms un en estado de animacin
suspendida hasta que decidaiis devolverles sus;
espritus . El conjuro durar hasta que deseen
que termine o hasta que se le ponga fin pot_me
dios ajenos a ti, como tm disipar magia lanzad =,
sobria tu cuerpo fsico o tu forma astral, lades
trucindetucrpoenlpaoMterialcosa que te tratara) .
Co tpoateiute rrt tt ifnli : aun jacinto que valga,
como minuno . I .000po_m :s un lingote deplata por y tlot de _5 poyorpersona a la que haya de
afectar el sortilegio .

P~oiyectar imagen
'Ilusin (sombra)
. Nivel : Brd 6, Hcr/Mag 7
- Componentes : V S, M
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : intermedio (1o0': un doble sombrio
Efecto
Duracin: 1 asalto/nivel (D)
Tiro de salvacin: Voluntad descree (si se
interacta con el conjuro1 - _ -Resistencia a conjuros : no . ____
Moldeas energa del plano de la Sombra para
crear una versin ilusoria cuasirreal de ti mismo . La jma,gen,proyectada tiene el mismo aspecto, sonido yolor que t, pero es intangible .
La sombra imita tus acciones (incluyendo el habla), a no ser ~ue te concentres para que acte
de forma distinta_(lo cual requiere tina accin
de nnovimienty) .
Podrs vera travs de sus ojos y or a travs
de sus odos como si estuvieras donde ella se
encuentre y, . cada vez que llegue ru turno du

ruanre un asalto de combare, podrs cambiar de


sus ojos a los tuyos o viceversa, como accin
gratuita . Mientras ests utilizando sus sentidos,
tu cuerpo se considera ciego y sordo .
Si asi lo deseas, todo conjuro que lances
cuyo alcance sea 'toque' o mayor, podr tener
su origen en la imagen proyectada en lugar
de tenerlo en tu persona . La imagen no puede lanzar sobre ella misma ningn conjuro,
_salvo los de ilusin . Los sortilegios afectan
,,del modo normal a los lemas objetivos, sin
niportar que se hayan orinado en la itna. gen proyectada .
Los objetos resultan afectados por la imagen
,proyectada como si hubiesen tenido xito en su
salvacin de Voluntad .
Debes mantener una lnea de electo con la
sombra en todo momento. Si tal linea es obstruida, el conjuro finalizar . El sortilegio tambin terminara si usas un ilesplaznni este de 111,no, una 1ua :ria Juncriiiorta1, un teleportar o algn
giro conjuro que rompa tu lnea de efecto, auinq ue sea slo durante un momento .
Contporiesle iaterial : una pequea rplica de
ti mismo (un mueco), que cuesta 5 po fabricar.

Proyectil mgico
.Evocacin [tuerza]
Nivel : llcu/Mag 1
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : intermedio ((100'+ 10'/nivel)
Objetivos : hasta 5 criaturas; dos receptores ._
cualesquiera no pueden (listar ms de 15' Duracin: instantnea
.Tiro de salvacin : ninguno
- 1Resistencia a conjuros : si,,
Un proyectil de energa - mgica surge de la
punta de tu dedo y alcanza a su objetivo, sin posibilidad de fallo, infligindole ido+1 puntos
de dao .
El proyectil no puede fallar, ni siquiera cuan-,
do su blanco est enzarzado en combate cuerpo
a cuerpo o disponga de cobertura u ocultacin
(a no ser que stas sean totales) . No podrs elegir la parte del cuerpo de la vctima que ser alcanzada por el proyectil . Los objetos inanimados (cerraduras, erc .) no resultan afectados por
este conjuro.
Obtendrs un proyectil adicional por cada
dos niveles de lanzador por encima del ti' .'lendrs dos en el 3 ." nivel, tres en el 5 .`, cuatro en el
7 :'y un mximo de cinco en el 9 ." o superior.
Cuando dispares varios proyectiles, puedes hacer que alcancen a la misma criatura o a varias.
Un mismo proyectil slo puede alcanzar a una
criatura . Debes designar el objetivo de cada
proyectil antes de que se realicen las tiradas de
RC o ele dao .

Puerta dimensional
Conjuracin [teletransporte]
Nivel: Brd 4, 1-1cr/Mag 4, Viaje 4
Componentes : V
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : largo (400' + 40'/nivel)

Objetivos : t y los objetos tocados o las


criaturas voluntarias tocadas
Duracin : instantnea
Tiro de salvacin : ninguno y Voluntad niega
(objeto)
Resistencia a conjuros : no y si (objeto)
'l'e trasladas instantneamente desde el lugar en
que te encuentres hasta cualquier otro lugar situado dentro del alcance . Siempre llegars
exactamente al punto deseado. ya sea por ver a
simple vista el lugar o por declarar una direccin (como "900' ms abajo en lnea recta", o
'arriba y al noroeste, con un ngulo de 45' y a
1 .200' de altura"). Tras usar este conjuro, no podrs llevar a cabo ninguna otra accin hasta tu
siguiente turno. Puedes llevar contigo objetos,
siempre que su peso no exceda tu carga mxima . Tambin puedes llevar a una criatura voluntaria Mediana o menor adicional (que lleve
objetos hasta su carga mxima) o su equivalente por cada 3 niveles de lanzador. Una criatura
Grande cuenta como dos criaturas Medianas,
una enorme como dos Grandes, etc . Todas las
criaturas que van a ser transportadas deben estaren contacto entre ellas, y .11 menos una debe
estar en contacto contigo .
Si llegas ut un lugar que ya est ocupado por
un cuerpo slido, t y todas las criaturas que
viajen contigo sutris ido puntos de dao y sois
desplazadas hasta un espacio libre aleatorio que
sea adecuado dentro de un radio de 100' de la
localizacin elegida . Si no hay ningn lugar
adecuado en 100', t y toda criatura que viaje
contigo sufiis 2d6 puntos de dao adicionales,
y sois desplazados hasta un espacio libre en un
radio de 1 .000' . Si tampoco hay ningn espacio
libre en 1 .000', t y las criaturas que te acompaen sutris 4d( puntos de dao adicionales y el
conjuro simplemente falla .

erta en fase
I onj uracin (creacin)
i
Nivel : Hcr/Mag 7, Viaje 8
Componentes : V
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : o'
Efecto : abertura etrea de Sx S', y lo' de
. profundidad ms 5/3 niveles
Duracin : un uso/dos niveles
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros: no
Este conjuro crea un pasadizo etreo que atravesar paredes. d e inadera,,.yeso,o piedra, pero
no ele otros materiales . La puerta en fase es invisible e inaccesible para toda, criatura excepto t,
y slo t podrs usarla . Cuando entres en la
puerta en fase, desaparecers y aparecera en su
salida . Si lo deseas, puedes traspasar la puerta
llevando contigo a una criatura ms (de tamao
Mediano o menor), aunque eso contar como
dos usos del conjuro . La puerta no permite que
la atraviesen la luz, el sonido ni los efectos de
conjuro, y no podrs ver a travs de ella sin utilizarla . Por tanto, el sortilegio podr facilitar
tina va de huida, pero sta podr s*p seguida fi-

cilmente por ciertas criaturas, como las araas


de fase . Una gema de visin verdadera y otros
efectos mgicos similares revelan la presencia
de la puerta en fase, pero no permiten usarla .
Las puertas en fase resultan afectadas por los
conjuros de disipar magia . Si hay alguien dentro
del pasadizo al ser ste disipado, ser expulsado
sin sufrir dao alguno, igual que si se tratara de
un efecto de pasandento .
Puedes permitir que otras criaturas utilicen}
la puerta imponiendo una condicin desenca,;,~denante sobre ella . Esta condicin puede ser.
tan sencilla o tan compleja como desees . Pue_,
de estar relacionada con el nombre, identidad
o alineamiento de la criatura, pero por lo de,
ms tendr que estar basada en acciones o cuan
lijados observables (las cosas intangibles, como el nivel, la clase, los DG y los puntos de
golpe, no servirn como condiciones desenca- .
denantes).
Una puerta en j_pse puede hacerse permnen_
te por medio del conjuro dpper nanencia.
i

Puo cerrado de Bigbg

Evocacin [Fuerza]
Nivel : Fuerza 8,,Hcr/Mag 8 _
Componentes:_V, S, I /FU
Este conjuro funciona igual- qpe man interpuesta de Biglry, salvo en que la mano puede interponerse, empujar o golpear a un oponente
de ti eleccin. La mano flotante puede moverse hasta 60' y atacar en el mismo asalto . Al estar
dirigida por ti, su capacidad para localizar o atacar a las criaturas invisibles u ocultas no ser .
mejor que la tuya .

La mano ataca una vez por asalto, y su bnificador de ataque ser igual a tu nivel + tu modificador de inteligencia, Sabidura o Carisma
(para magos, clrigos o hechiceros, respectivamente), +l l por la puntuacin de Fuerza de la
propia mano (33), -I por ser Grande . El dao
infligidopor la mano es 1d8+11 en cada ataque,
y toda_ criatura a la que golpee tendr que realizar un TS de Fortaleza (contra la CD de salvacin del conjuro) o quedar aturdida durante 1
asalto . Dirigir el conjuro a un nuevo objetivo es
una accin de movimiento.
El puo cerrado tambin puede interponerse
como hace la rnano interpuesta de Bigby, o puede
embestir a un oponente como la mano forzuda
de 13iglsy, pero con un bonificados _+_'t5 ala prueba de Fuerza.
Los clrigos que posean este conjuro cambiarn el nombre de Bigby por_ el de la deidad
que hayan elegido servir (por ejemplo, puo cerrado de Pelor).
Foco arcano: un guante de cuero.

Purgar invisibilidad
Evocacin
Nivel : Cir 3
Componentes: V S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: personal
Objetivo: tu
Duracin : 1 min/nivel (,D)

Te rodeas con una esfera de poder, con un radio


de 5' por nivel de lanzador, que niega toda forma de invisibilidad .'I'odo lo invisible se volver
visible mientras se halle en el rea .

Purificar comida y bebida


Universal
Nivel : CIr o, Drd o
Componentes : V S
,Tiempo de lanzamiento : t accin estndar
Alcance : lo'
. Objetivos : 1 pie cbico/nivel de comida y
bebida contaminadas
Duracin : instantnea
Tiro de salvacin : Voluntad niega (objeto)
Resistencia a conjuros : si (objeto)
Este conjuro hace que el agua y la comida sean aptas para el consumo aunque estn podridas, echadas a perder o envenenadas . El efecto no impide una descomposicin posterior .
El agua sacrlega y los alimentos o bebidas de
-__naturaleza similar se echarn a perder al reci_,bfr este conjuro, que no surte efecto alguno
-~sobre las criaturas (de ningn tipo) ni las poyciones mgicas .
Nota: el agua pesa, ms o menos, 8 lb, por galln. Un pie cbico de agua contiene aproximadamente 8 galones y pesa_ en torno a 60 lb .

al recibir el conjuro, este efecto ser suprimido


durante la duracin del conjuro .
Quitar el miedo contrarresta y disipa el conjuro de causar mirlo .

Quitar enfermedad
Conjuracin. (curacin )
Nivel: C1 3, Drd , Exp -3
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento: t accin
es tan dar
Alcance : toque
Objetivo : criatura tocada
Duracin : instantnea
Tiro de salvacin: Fortaleza niega
. (inofensivo)
Resistencia a conjuros: si (inofensivo)
Este conjuro cura todas las enfermedades padecidas por el receptor. El sortilegio tambin mata a los parsitos, lo que incluye al limo verde, y
dems seres que afectan_de forma similar. Algunas enfermedades especiales no pueden ser eliminadas por este conj-u_roo slo, pueden ser eliminadas por un lanzador queposea o supere un
determinado nivel.
__Nota : como la duracin . del conjuro es instantnea, el efecto no impide_ que el receptor
;vuelva a contagiarse por verse expuesto de nuevo a la misma enfermedad .

Quitar ceguera/sordera
Conjuracin (,curacin)
Nivel: Clr 3, Pld 3
Componentes : V S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndat
Alcance : toque
. Objetivo : criatura tocada
'
Duracin : instantnea
Tiro de salvacin : Fortaleza niega_ _
inofensivo!
Resistencia a conjuros : si (inofensivo)
Este conjuro_ cura la ceguera o la sordera (a eleo-,
cin del lanzador), tanto normal como mgicas .
El sortilegio no permite recuperar ojos u orejas
perdidos, pero los curar si estuvieran daados .
Quitar ceguera/sordera contrarresta y disipa el
conjuro de ceguera/sordera .

Quitar el miedo
Abjuracin
Nivel: erd 1, Clr t
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance : corto (.25'+ 5'/2 niveles)
Objetivos: una criatura, ms una criatura
adicional/4 niveles ; dos receptores
cualesquiera no pueden distar ms de 30'
Duracin : 10 minutos : ver texto
Tiro de salvacin : Fortaleza niega
(inofensivo)
Resistencia a conjuros : s (inofensivo)
Te permite infundir valor a un receptor, concedindole un bonificador +4 de moral contra los
efectos de miedo durante lo minutos. Si la criatura va estuviera sufriendo un efecto de miedo

Qjitar maldicin
Abjuracin
l1+4ivel : Brd 3, Clr 3, I-lcr/Mag 4, Pld 3
;Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : toque
Objetivo: criatura ti objeto tocado
Duracin : instantnea
Tiro de salvacin : Voluntad niega
(inofensivo)
Resistencia a conjuros: s (inofensivo)
Este conjuro elimina instantneamente todas
las maldiciones de un objeto o persona . El sortilegio no sirve para eliminar maldiciones de
escudos, armas o armaduras, aunque, por lo general, s permitir a su dueo deshacerse de,
ellos . Ciertas maldiciones especiales no pueden .
ser contrarrestadas por este conjuro o slopue-,
den serlo cuando el lanzador del contraconj uro
posea o supere cierto nivel .
Quitar maldicin contrarresta y_disipa el conjuro de lanzar rnaldtnn .

Quitar parlisis
Conjuracin (curacin)
Nivel : Clr 2, Pld 2
Componentes : V S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : corto (25' + 5'/2 niveles)
Objetivos : hasta 4 criaturas ; dos receptores
cualesquiera no pueden distar ms de 30'
Duracin : instantnea
Tiro de salvacin: Voluntad niega
(inofensivo)
Resistencia a conjurogs (inofensivo)

Puedes liberar a una o ms criaturas de los efectos de la parlisis temporal u otros efectos mgicos relacionados, incluyendo el toque de los
necrfagos y un conjuro de ralentizar . Si el sortilegio es lanzado sobre una criatura, la parlisis
que le afectara ser negada directamente. Si es
lanzado sobre dos criaturas, cada una tendr deL
techo a realizar un nuevo TS contra el efecto
que la aflige, obteniendo un bonificador +4 de
resistencia. Si es lanzado sobre cuatro criaturas,,
ada una tendr derecho a realizar un nuevo TS
contra el efecto, obteniendo un bonificados +2
-1de resistencia .
El conjuro no restablece puntuaciones de
caractersticas que se hayan visto reducidas por
penalizadores, dao o prdida.

gran fuego, volar toldos o colgantes pequeos,


escorar un bote pequeo y empujar gases o vapores hasta el lmite del alcance .
Rgfaga de viento puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia .

Ralentizar
Transmutacin
Nivel: Brd 3, Hcr/Mag 3
.Componentes : V, S, M
. Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles)
,Objetivos : una criatura/nivel; dos receptores
cualesquiera no pueden distar ms de 30'
Duracin: 1 asalto/nivel
Tiro de salvacin : Voluntad niega
Resistencia a conjuros : s

Rfaga de viento
Evocacin [aire]
Nivel : Drd 2 . Hcr/Mag 2
Componentes :, y, S
Tiempo de lanzamiento : 1accin estndar
Alcance : 60'
Efecto : una potente rfaga de viento en forma
de lnea que emana desde ti hasta el
extremo del_ alcance_
Duracin: 1 asalto
Tiro de salvacin : Fortaleza niega
Resistencia a conjuras : s
Este conjuro-crea una fuerte rfaga de aire
(aproximadamente 50 millas/hora) que tiene
su origen en ti y afecta a todas las criaturas en
su camino .
Una criatura Menuda o ms pequea que s
encuentre en el suelo es derribada y roed `
1d4x10', recibiendo 1d4 puntos de dao no tal por cada 10' . Si est volando, una criaturkMenuda o ms_ pequea es arrastrada hacia
atrs 2d6x10' . y- recibe 2d6puntos de dao no
letal al,se r zarandeado y sacudido.
_
a-Las criaturas Pequeas son derribadas y quedan tendidas por la fuerza del viento o, si estn
volando, son arrastradas id6xio' .
~ Las criaturas Medianas son incapaces de moverse contra la fuerza del viento o, si estn volando, son arrastradas 1d6x5' hacia atrs .
Las criaturas Grandes o mayores pueden
moverse de manera normal dentro de un efecto
de rfaga de viento.
Este sortilegio no_puede desplazar a una
criatura ms all de los lmites de su al cance.
Cualquier criatura, independientemente de
su tamao, recibe un penalizados -4 en las tiradas de ataque a distancia y en las_pruebas de Escuchar mientras est en el interior del rea de
la rfaga de viento .
La fuerza de la rfaga apagar automticamente las velas, antorchas y dems llamas
desprotegidas . Adems, agitar violentamente las llamas~rotegdas, como las de las linternas, existiendo un50% de posibilidades de
apagarlas .
Adems de los efectos indicados, este conjuro puede hacer todo aquello que pueda esperarse de una rfaga de viento natural : puede crear,
un doloroso chorro de arena o polvo, avivar urr

Las criaturas afectadas se movern y atacarn a


un ritmo drsticamente refrenado . Las criaturas ralentizadas slo podrn llevar a cabo una
,nica accin de movimiento o accin estndar
`por turno, pero no ambas (ni podrn realizar ac.cion- es de asalto completo) . Adems, sufrirn
Ln penalizador-1 a la CA, las tiradas de ataque
1
;y los TS de Reflejos . Una criatura ralentizada se
mueve a la mitad de su velocidad normal (redondeando hacia abajo al incremento de 5' ms
prximo), lo cual afecta a su distancia de salto,
como sucede con cualquier reduccin de la ve-.
locidad.
Varios efectos de ralentizar no se apilan . Ra
lenhzar contrarresta y disipa el conjuro al rlc ras. .
Componerle ntalerial : tina gota de melaza .

Un rayo negro se proyecta desde tu dedo ndice . Debes tener xito en un ataque de toque a
distancia para impactar con l a un objetivo . Este quedar exhausto instantneamente y por toda la duracin del conjuro . Una salvacin de
Fortaleza con xitohice que la criatura quede
slo fatigada. Un personaje que ya est fatigado
quedar exhausto. Este conjuro no tiene ningn efecto en una,
criatura que ya est exhausta . A diferencia de
los estados fatigado y exhausto normales, este
efecto termina en cuanto expira la duracin del
conjuro .
Componente material : una gota de sudor .

Rayo de debilitamiento
,Nigromancia
Nivel: Hcr/Mag 1
Componentes : V S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
estndar
Alcance : corto (25'+.5,7 2niveles)
Efecto : rayo
_
Duracin : 1 min/nivel_ --
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : s
De tu mano surge un rayo de gran fulgor con
el que podrs alcanzar a un oponente si tienes
xito en un ataque de toque a distancia . El receptotsufrir un penalizador en su puntuacin de Fuerza igual a 1d6+1 por cada dos niveles de lanzador (mximo 1d6+5) . La Fuerza
del receptor no puede quedar reducida por debajo de 1 .

Rayo abrasador
,Evocacin [fuego]
_Nivel : Hch/ Mag 2
. Componentes : V S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance : corto (25' - 5'12 niveles)
Efecto : uno o unas rayos
Duracin : instantnea
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : s
Atacas a tus enemigos con ardientes rayos . Puedes disparar un rayo, ms uno adicional por cada cuatro niveles ms all del 3 : (hasta un mximo de 3 rayos a nivel 1t .) ..Cada rayo requiere
un ataque de toque a distancia para impactar, e
inflige 4d6 puntos de dao por fuego . Los rayos
pueden ser disparados al mismo o a diferentes
objetivos, pero todos deben estar apuntados hacia blancos que no disten ms de 30' entre s, ya
que se disparan simultneamente .

Rayo agotador
Nigromancia
Nivel : Hcr/Mag 3
Componentes : V, S, M
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles)
Efecto: rayo
Duracin : 1 min/nivel
. Tiro de salvacin: Fortaleza parcial ; ver texto
Resistencia a conjuros : s

Rayo de escarcha
Evocacin [fro]
Nivel : Hcr/Mag 0
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
estndar
4Alcance : corto (25' + 5'/2 niveles)
Efecto : rayo
Duracin : instantnea
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : s
.Un rayo de hielo y aire fro surge de tu dedo in,dice. Para que ste inflija dao a un oponente
(1 d3 puntos de dao por fro) debers tener xito en un ataque de toque a distancia .

Rayo polar
Evocacin [fro1
Nivel: Hch/Mag 8
Componentes : V, S, F
Tiempo de lanzamiento : 1 accin
estndar
Alcance : corto (25'+ 5 ;/2 niveles)
Efecto : rayo
Duracin : instantnea
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : s
Un rayo blanco-azulado de aire glido y hielo
surge de tu mano. Debes tener tto en un ata-

que de toque a distancia con el rayo para infligir


dao a un objetivo . El rayo causa ida puntos de
dao por frio por nivel de lanzador (mximo
25d6) .
Foro: un pequeo cono o prisma de cermica .

Rayo relampagueante
Evocacin [electricidad]
Nivel : Hcr/Mag 3
,Componentes : V, S . M
Tiempo de lanzamiento : t accin estndar_
1 Alcance : 120'
iArea:lineade 120'
Duracin : instantnea
Tiro de salvacin : Reflejos mitad
Resistencia a conjuros : s
Este conjuro te permite liberar una poderosa
descarga de energia elctrica que inflige 1d6 puntos de dao por nivel de lanzador (mximo
lod(,) a cualquier_ criatura que se encuentre en

su arpa . La descarga comienza en_lsyemas de
tus dedos.
El rayo relampagueante incendia los_ materia
les combustibles, daa_ los objetos que se en_-~
cuentre en su camino ypue(le fundir los m eta-}
les con un 'bajo fusin1- como eL
plomo, el or, el cobre, la plata o el bronce . Si el.
dao causado a una barrera interpuest essuficiente para rom orla el rayo puede continuar
avanzando tras ella, siempre quee su alcance se,
lo permita; de lo contrario, se detendr al llegar
a la barrera, igual que hara cualquier otro efecto de conjuro.
_~
Componentes inalcnales : un -poco_ de pelaje_ _
un cetro de mbar, vidrio o cristal .
~.

Rayo solar
Evocacin [luzJ
Nivel : Drd 7, Sol 7
Component e s: V, S FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
! Alcance : _60'
i,rea :- linea desde tu mano
'Duracin: i asalto/nivel o hasta que se agoten
los haces
Tiro de salvacin : Reflejos niega y Reflejos
mitad ; ver texto
Resistencia a conjuros : s
Mientras dure este conjuro, podrs usar una accin estndar pava evocar cada asalto un haz
deslumbrante de luz intensament e caliente . Podrs generar un haz por cada 3 niveles de lanzador 1_mximo 6 haces en el nivel 18 : :) . El conjuro finalizar cuando expire su duracin o se
lagote tu asignacin de haces.
Todas las criaturas envueltas por el haz quedarn cegadas y sufrirn 4d6 punto de dao ..
Adems, cualquier criatura para la cual la luz
del sol sea daina o antinatural, recibe doble
dao .Tenerxito en unTS de Reflejos niega la
ceguera y reduce el dao a la mitad.
Los muertos vivientes envueltos por la luz
sufrirn ido puntos de (lao por nivel de lanzador (,mximo 2(1d6), o la mitad de dao si tic- .
nen xito en su salvacin de Reflejos- Adems, ;

el rayo destruir directamente a los muertos vivientes que resulten afectados por la luz solar
(como un vampiro) si fallan suTS .
La luzz ultravioleta generada por el sortilegio
infligir dao a los hongos, mohos, cienos, limos, gelatinas, pudines y criartuas fungicas,
igual que si fueran muertos vivirniss

Reanimar a los muertos

sufra el Manual de ntonstruos para obtener ms


detalles.
Cornponenlc material : debes colocar un nice
negro (con un valor mnimo de 25 po) en la boca o_ en una de las cuencas oculares de cada eadyerLa. _m aRia del conjurotransformar_ estas
gemas en cscaras fundidas y sin valor ._
-i

Recado

-~ --

,Nigromancia [maligno] _- ._-_.- .


Nivel : (Ir 3, I-Icr/Mag 4, Muerte 3
- Componentes : V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance : toque
Objetivos : uno o ms cadveres tocados
Duracin : instantnea
Tiro de salvacin : ninguno _
Resistencia a conjuros : no

Evocacin
Nivel : Clr 4, Hcr/Mag 5
Componentes : U 5, M/FD
Tiempo de lanzamiento : 10 minutos
Alcance : ver texto
Objetivo : una criatura
Duracin : 1 asalto; ver texto
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : no

Este conjuro convierte los huesos o cadveres


rde. las criaturas muertas en esqueletos o zombiss muertos vivientes que siguen tus rdenes
verbales . Los muertos vivientes pueden seguirte o quedarse en un lugar y atacar a cualq uier criatura (o slo a las de un tipo concreto)
ue entren en l . Los muertos vivientes conti+nuaran reanimados hasta ser destruidos (un
'esqueleto o zombi destruido no puede volver a
ser reanimado) .
Con un solo lanzamiento de rcani,nar a lo sl
muerlos no puedes crear ms DG de muertos
vivientes que tu nivel de lanzador, no importa
,de qu tipo sean las criaturas creadas . El cop
,juro de projianar dobla este limite (consulta la
pgina 275).
_ .__~
Los muertos vivientes que crees permanece- t
.rn bajo tu control indefinidamente No_qbs-;
tanto, sin importar cuntas veces utilices el,
conjuro, solo podrs controlar a 4 DG de criaturas muertas vivientespor nivel de lanzador que
poseas. Si llegas a superar tal nmero, las cria
turas recin creadas,permanecern bajo tu con-,
trol y el exceso tic muertos vivientes corres-1
pondientes a lanzamientos previos quedarla ;
descontrolado (puedes elegir qu criaturas sern liberadas) . si eres clrigo, los muertos vivientes que puedas controlar por predio de tu
poder de comandar o reprender no contarn .
para este lmite .
Esqueletos: estas criaturas slo pueden crearse
usando esqueletos o cadveres_ .prcticamente
intactos . El cadver en cuestin debe tener
huesos (no puede crearse un esqueleto a partir
de un gusano prpura, por ejemplo) . Si el esqueleto se construye empleando un cadver, la
carne de ste se desprender ele los huesos . Las
estadsticas del esqueleto dependern de su tamao, no de las poseidas en vida por la criatura .
Consulta el manual tic tnottstruos para obtener
ms detalles .
Zombis: los zombis slo pueden crearse utilizando cadveres intactos en su mayor parte . La
criatura empleada debe tener una anatoma
verdadera (no puede crearse un zombi a partir
de un cubo gelatinoso, por ejemplo) . Las estaclisticas del zombi dependern de su tamao,
no do las poseidas en vida por la criatura. Con-

Te permite ponerte en contacto con una criatura concreta con la que ests familiarizado y
enviarle un corto mensaje de 25 palabras como mximo . El receptor sabr quin eres si te
conoca de ante sy podr responderte inmediatamente de forma Parecida . Las- criaturas
podrn entender tu mensaje siempre_ que su
Inteligencia no sea- _ inferior 1,_ aunque su capacidad de reaccin puedeverse limitada por
,su puntutacin en es caracteristica . Aunque el
recadose a - recibido, su receptor no estar obliZado . a actuar de ninguna forma concreta en
espuesta a l .
Si la criatura en cuestin no est en el misFno plano de existencia que t, habr un 5% de
posibilidades de que no llegue a recibir el retado
(a discrecin del DM, las condiciones locales
de los otros planos_ pueden incrementar estas
posibilidades considerablemente).
Contpottenle material arcano : un trozo corto
de fino hilo de cobre .

Rechaza
Abjuracin
ivel: Clr 7, Hcr/Mag 6, Proteccin-7
Componentes: \! S. F/FD
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance : hasta to'/nivel
rea : emanacin de hasta lo' de radio/nivel,
Centrada en ti
Duracin : 1 asalto/nivel (Di
iro de salvacin : Voluntad niega
Resistencia a conjuros : si
Un campo, mvil e invisible, te rodea e impide
que las criaturas se reacerquen . Fdnic elegir el
tatuao del campo en el momento de lanzar el
conjuro (hasta el lmitepcrmitid or tu nivel) .
Las criaturas que estn - dentro del campo o penetren en l tendrn que realizar_TS. Si fallan,
sern incapaces de acercarse a ti mientras dure
el sortilegio, aunque sus acciones no se vern
restringidas de ninguna otra forma ; podrn
combatir contra otras criaturas y dirigir contra
ti sus ataques a distancia . Si te acercas a una
criatura afectada, no pasar nada (no ser empujada por el efecto) y sta tendr derecho a
atacarte en cuerpo a cueqpo si te aproximas lo

,-

suficiente . Si una criatura rechazada se alejara e


intentara aproximarse de nuevo a ti, no podra
acercarse lo ms mnimo en caso de seguir dentro del rea del conjuro.
Foco arcano : dos pequeas barras de hierro,
sujetas a dos pequeas estatuillas de perros, una
negra y otra blanca . con un valor total de 50 po}
i

Recluir
,Abjuracin
Nivel : Hcr/Mag 7
Componentes : V, S, M
-4,
jTiempo de lanzamiento: 1 accin
estndar
Alcance : toque
Objetivo: una criatura voluntaria u objeto (de'_
.) tocado
hasta un cubo de 2'/nivel
Duracin : 1 dio /nivel ( D )
Tiro de salvacin : ninguno o Voluntad niega .
bleto
Resistencia a_ conjuros: noo s (objeto)
Al ser ejecutado, este conjur no slo impide

que los sortilegios de adivinacin detecten o lo
calicen a la criatura u objeto afecradopor recluir, sino que vuelve_ invisible al_receptor ante
toda forma de vasta o visin !como por el conjuro ntvisahilidad). Por tanto, este conjuro puede
ocultar una puerta secreta, cmara del tesoro,
etc . Recluir no impide que eL receptor sea descr
bierto mediante el tacto o el uso de ciertos objetos (como una hnica de los ojos o una gcrsii d
visin ; . Las criaturas afectadas por este conjuro,
entran en coma y pasan a un estado de anima,_
cin suspendida efectiva hasta que el efecto d
recluir expire o sea disipado.
Nota : la salvacin de voluntad impide gua
un personaje u objeto m tgico sea recluido. No se:
permite realizar un'1'S pana ver a la criatura u
objeto recluido ni para detectarlo por medio de
un, conjuro de adivinacin_
CUtrrl onenlci materiales : una pestaa de basilisco;.,goma arbiga y una cucharada de
aguacal .

Reducir animal
Transmutacin
Nivel : Drd 2, Exp 3
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin
estndar
Alcance: toque
Objetivo: un animal voluntario, de tamao
Pequeo, Mediano, Grande p_Lnorme
Duracin : 1 hora/nivel (D) _ _
Tiro de salvacin: ninguno
s Resistencia a conjuros : no
Este conjuro funciona corno reducir persona,
salvo en que electa a un nico animal voluntario (no a uno con el que ests conmbatiendo,
por ejemplo) . Esta disminucin del tamao
permite al animal caber mejor en lugares estrechos, como el dungeon tpico o un pasaje
subterrneo. Reduce el dao infligido por los
ataques naturales del animal tal y como se
nuestra en la Cnia del Uangeon Maslcr.

Reducir persona
Transmutacin
Nivel: Hcr,/ .Mag t
Componentes : V, S, M
Tiempo de lanzamiento: t asalto
Alcance : corto (25' + 5'/2 niveles)
Objetivo : una criatura humanoide
Duracin : t mira/nivel (D)
Tiro de salvacin : Fortaleza niega
Resistencia a conjuros : si
Este conjuro hace disminuir instantneamente
,a una criatura humanoide, reduciendo a la mitad su altura y su anchura, v dividiendo su peso
entre s . Esta disminucin cambia la categoria
de tamao dee la criatura a la inmediatamente
inferior. El objetivo obtiene un bonilicador+2
de tamao a Destreza, un penalizador -2 de tamao a Fuerza (hasta un mnimo de 1), y un bonificador +1 a las tiradas de ataque y la CA debido a su menor tamao .
Un humanoide Pequeo que vea su tamao
disminuido hasta Mentido ocupa un espacio
de2 1/2' y tiene un alcance natural de o' (,lo
cual quiere decir que debe entrar en la casilla
de un oponente para atacarle) . Un humanoide
_Grande cuyo tamao disminuya hasta Media.!no tiene un espacio de 5' y un alcance natural
de 5' .
Este conjuro no cambia la velocidad del objetivo.
Podo equipo que lleve puesto o transporte
tina criatura es reducido de modo similar por
este conjuro . Las araras de cuerpo a cuerpo y,
de proyectil infligen menos dao (consulta la .
M1 Guia del I)ungeort Masler) .
Otras propiedades mgicas no resultan,
4
afectadas por el sortilegio . Cualquier objeto re-,
;decido que deje de estar en posesin de la criatura reducida ;incluyendo uta proyectil o arma
arroiadizal regresa instantneamente a su tamao normal. Esto quiere decir que las armas,
arrojadizas infligen dao normal (los proyectiles causan dao acorde al tamao el arma que,
los dispar) .
Varios efectos mgicos que reduzcan el tamao no se apilan, lo cual quiere decir (entre
otras cosas) que no puedes utilizar un segundo
lanzamiento de este conjuro para reducir an
ms el tamao de un humanoide que ya est bajo los efectos de un primer lanzamiento .
Reducir persona contrarresta y disipa agrandar
persona.
Reducir persona puede ser hecho permanente
con un conjuro de perinauenc ia .
Componente material : tuca pizca de hierro en
polvo .

Reducir persona en grupo


Transmutacin
Nivel: Hch/Mag 4
Objetivo : una criatura humanoide/nivel,
dos cualesquiera no pueden distar ms
de 30'
liste conjuro iunc,ona como r( ,ducn- persorta, salen en que afecta .i varias criaturas.

Reducir plantas
Transmutacin
Nivel : Drd 3, Ex1. 3
Componentes : V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance : _ver texto
Objetivo o rea : ver texto_
Duracin : instantnea
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : no
Este conjuro tiene dos versiones :
Podar : la primera versin tiene alcance largo
(400'+ 40'/nivel) y reduce la vegetacin normal
(hierba, brezos, arbustos, plantas rastreras, cardos, cepas, cte .) hasta 1/3 de su tamao normal,
desenmarandola y evitando que sea tan tupida . La vegetacin afectada parecer haber sido
cuidadosamente podada y arreglada.
Segn elijas, el rea puede ser un crculo de
100' de radio, un semicrculo de 150' de radio, o
un cuarto de crculo con un radio de 200' . Tarabien puedes hacer que ciertas partes del rea no
resulten afectadas por la magia.
Atrofiar: la segunda versin afecta a las plantas normales en un radio de media milla . reduciendo a 1/3 de lo normal su potencial de productividad durante el siguiente ao .
Redunrplanlasconnar,esni a crecimiento vegetal.
Este conjuro no- afecta a criaturas tipo planta .

Rjencarnar
:transmutacin
Nivel: Drd 4
Componentes : V, S, M, FD
Tiempo de lanzamiento : LO minutos
Alcance : roque
Objetivo : criatura muerta tocada
Duracin : instantnea
Tiro de salvacin : ninguno ; ver texto
Resistencia a conjuros : si (inofensivo)
,Este conjuro te permite devolver la vida a un
muerto, aunque en el cuerpo cle otra criatura .
siempre y cuando la muerte no haya tenido tugarhace ms de 1 semana (,a contar desde el lanzamiento del conjuro) y el alma del receptorest libre y dispuesta a regresar (consulta
'Devolver la vida a los muertos', en la pg . 171) .
Si_ el alma del receptor no quiere regresar,, el
conjuro no funcionar ; por tanto, no ha lugar a
TS en receptores que deseen volver .
Corno el muerto regresa a la vida en otro
cuerpo . todas sus enfermedades y aflicciones
desaparecern durante el proceso . El estado de
los restos no es relevante . Mientras siga existiendo alguna pequea porcin del cuerpo de la
criatura, esta puede ser reencarnada, siempre y
cuando esta porcin hubiese sido parte del
cuerpo de la criatura e n el niometiro (le su
muerte . La magia del conjuro usar los elementos naturales que renga a mano para crear el
cuerpo de un joven adulto, completamente
nuevo, que pueda ser ocupado por el alma del
muerto . Este proceso requiere una hora para
completarse . El receptor se reencarnar en
b
cuanto el cuerpo est listo.

Una criatura reencarnada recordar la mayor parte de su vida anterior . Conservar cualquier aptitud de clase, dote o rangos en habilidades que poseyera anteriormente . La clase, los
ataques y salvaciones base y los puntos de golpe
tampoco cambiarn. Sin embargo, las puntuaciones de Fuerza, Destreza y Constitucin de,
pendern en parte de su nuevo cuerpo . Primero habr que eliminar los ajustes raciales del
personaje (si ya no pertenece a su antigua espe-,
cie) y, a continuacin, aplicar los ajustes indicados ms abajo . El nivel del objetivo (o sus DG)
se reducir en 1 . Si el personaje fuera de 1 ." nivel, seria su puntuacin de Constitucin la que
se reducira en 2, y si esta reduccin situara su
Con en 0 o menos, no podr ser reencarnado .
Esta prdida de nivel,/DG no puede ser restaurada por ningn medio,
Es posible que el cambio en las puntuaciones de caractersticas del personaje le haga difcil continuar con su anterior clase de personaje .
Si as fuera, se recomienda al receptor que se e
convierta en personaje rnulticlase .
Para una criatura humanoide, la nueva en
carnacin es determinada utilizando la siguien-'
te tabla . Para criaturas no humanoides, el DM
debera crear una tabla similar de criaturas del
mismo tipo, o simplemente elegir una nueva
forma .
Una criatura que haya sido transformada en
un muerto viviente o muerta por un efecto de
muerte no puede ser devuelta a la vida mediante este conjuro . Los constructos, elementales,
ajenos y muertos vivientes no pueden ser reencarnados. El conjuro no puede devolver la vida
a una criatura que haya muerto por la edad ._
d%
01
02-13

Encarnacin
Osgo
Enano

14-24
26
27-38
39-42
43-52
53-62
63-74
75-89
90-93
94
95-98
99
100

Elfo
Gnoll
Gnomo
Trasgo
Semielfo
Semiorco
Mediano
Humano
Kbold
Hombre lagarto
Orco
Saurin
Otro
(a eleccin del DM)

Fue Des Con


+4 +2 +2
+0 +0
-2
+0 +2 -2
+4 +0 +2
-2 +0 +2
-2 +2 +0
+0 +0 +0
+2 +0 +0
-2
+0
-4
+2
+4
+0

+2
+0
+2
+0
+0

+0
+0
-2
+2
+0
+4

La criatura reencarnada obtendr las aptitudes


relacionadas con su nueva forma, incluyendo la
velocidad y modalidad de movimiento, la armadura natural,, los ataques naturales, las aptitudes
extraordinarias, etc ., pero no hablar autocrticamente el idioma de su nueva forma . Consulta
el Manual de monstruos para los detalles.
Un conjuro de deseo puede devolver a un
personaje reencarnado a su forma original .
componen te rnaiertal : raros aceites y ungentos por un valor total de al menos 1
.000 po, que
deben extenderse sobre los restos .

Refugio
Conjuracin [teletransportel
Nivel: CIr 7, t-Icr/Mag 9
Componentes : U, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance : toque
Objetivo : objeto tocado
Duracin : permanente hasta ser descargado
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros : no
Este conjuro te permite almacenar un poderoso efecto mgico en un objeto preparado especialmente (asna estatuilla, un cetro enjoyado,
etc .) . El objeto en cuestin contendr el poder
de transportar instantneamente a su poseedor
hasta tu morada, pudiendo cubrir ste cualquier distancia, pero siempre en el mismo plano. Una vez el objeto haya sido transformado,
tendrs que entregrselo voltmtanamente a un
individuo, informndole en ese momento de la
palabra de mando que habr de pronunciar
cuando desee utilizar el efecto . Para usar el objeto, el receptor tendr que pronunciar la palabra de mando a la vez que rompe o desgarra el
;objeto en cuestin (una accin estndar) . Hecho esto, el individuo y todo lo que lleve puesto
o cargue (hasta un mximo igual a la carga pesada para ese personaje) ser transportado instantneamente hasta t u morada . Ninguna criatura ms resultar afectada (aparte de un
familiar, siempre y cuando est tocando al re
ceptorj .
Al ejecutar este sortilegio, puedes alterarlo
para que te transporte a lo' de quien posea el_
objeto cuando ste lo rompa y pronuncie la palabra de mando . Tendrs una idea general del
lugar y el estado en que se encuentre el poseedor del objeto en el momento de descargar el
conjuro de refugio, pero, una vez decidas alterar
el sortilegio de este modo, no podrs evitar ser
transportado por el efecto .
Componente material : el objeto preparado es- .
pecialmente . cuya fabricacin requiere gemas
por valor de 1 .700 pu .

Regenerar
Conjuracin (curacin)
Nivel : Clr 7, Curacin 7, Drd 9
Componentes : V, S, FD
Tiempo de lanzamiento : 3 asaltos
completos
Alcance: toque
Objetivo: criatura viva tocada
Duracin : instantnea
Tiro de salvacin : Fortaleza niega
(inofensivo)
Resistencia a conjuros : s (inofensivo)
Este conjuro regenera fragmentos perdidos del
cuerpo del receptor, cono miembros seccionados (dedos de manos y pies, manos, pies, brazos,
piernas, colas e incluso cabezas si la criatura tiene varias cabezas), huesos rotos y rganos deteriorados . Una vez se haya ejecutado el sortilegio, la regeneracin fsica estar completa al
cabo de 1 asalto, siempre y cuando los miem-

bros seccionados estn presentes y en contacto


con la criatura . De lo contrario, la regeneracin
tardar 2d lo asaltos en completarse .
Este conjuro tambin cura 4d8 puntos de dao, +1 punto adicional por nivel de lanzador
(mximo +35), hace que el objetivo deje de estar fatigado y/o exhausto y elimina todo d ao
n o letal. No tiene efecto alguno sobre criaturas
que no estn vivas (incluidos los muertos vi-

vientes).

Relmpago zigzagueante

--t
Evocacin [electricidad]
Nivel : Aire 6, Hcr/Mag 6
Componentes : V. S, E
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : largo (400'+ 40'/nivel)
Objetivos : un objetivo principal ms un
objetivo secundario/nivel (dos receptores
cualesquiera no pueden distar ms de 30')
Duracin : instantnea
Tiro de salvacin : Reflejos mitad
Resistencia a conjuros : s
Este conjuro crea un efecto elctrico que comienza en las yemas de tus dedos en forma de una sola
descarga. A diferencia de lo que sucede con el tuyo rcltonpngueante, el relmpago zjgzagitcante alcanza a un primer objeto o criatura y despus describe un arco en direccin a nuevas vctimas.
El rayo inflige id6 puntos de dao por electricidad por nivel de lanzador (mximo 20d6) al
objetivo principal . Despus de golpear, el rayo
podr describir un arco en direccin a tantos
objetivos secundarios como tu nivel de lanzador (mximo 20) . Cada rayo secundario alcanzar a una victima e infligir la mitad de dados
de dao (redondeando a la baja) que el principal . Por ejemplo, un hechicero de nivel 19 generaa un rayo principal (19d6 puntos de dao) y
basta 19 rayos secundarios (cada uno de los cuales inflige la mitad del dao del rayo principal) .
Todos los receptores tienen derecho a un TS de
Reflejos para sufrir slo la mitad del dao . Podrs elegir los blancos secundarios segn prefieras, pero todos ellos han de estar situados en
un radio de 30' del objetivo principal y ninguno
de ellos puede ser alcanzado en ms de una ocasin . Puedes optar por alcanzar a tina cantidad
de blancos secundarios inferior a la mxima
(por ejemplo, para evitar que tus aliados resul
ten afectados).
Foco : un poco de piel de animal, un fragmento de mbar o vidrio o un cetro de cristal, y un
alfiler de plata por cada uno de tus niveles de
lanzador.

Reloj de la muerte.
Nigromancia [maligno]
Nivel: CIr 1
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance : 30'
rea : emanacin en forma de cono
Duracin: lo min/nivel
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros : lo

Usando la terrible vista concedida por los poderes de la muerte en vida, podrs averiguar la situacin fsica de las crianiras moribundas que
se encuentren en el alcance del conjuro . Sabrs
instantneamente que criaturas del rea han
muerto, estn dbiles (vivas y heridas, con 3 pg
o menos), luchan contra la muerte (4 pg o ms),,
son muertos vivientes o no estn vivas ni muertas (como los constructos) . Este conjuro 6vs-trar todo sortilegio o aptitud que permita a
una criatura fingir su muerte .

Rematar a los vivos


Nigromancia [muerte]
Nivel: Clr 5, Muerte 5
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : roque
Objetivo : criatura viva tocada
Duracin: instantnea
Tiro de salvacin: Fortaleza parcial
_
Resistencia a conjuros : si
Te permite matar a una criatura viva . Para al -.
al receptor, debes realizar un ataque de
toque en cuerpo a cuerpo . La vctima podr evitar la muerte con un 'FS de Fortaleza ; si tiene
xito, el receptor no morir, sino que sufrir
3d6 puntos de dao +1 un punto adicional por
nivel de lanzador (aunque nada impide que el
dao lo mate a pesar de haber tenido xito en la
salvacin) .

Remendar
Transmutacin
Nivel : Brd 0, Clr 0, Drd 0, Hcr/Mag 0
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar-1
Alcance: 10'
Objetivo : un objeto de 1 lb . como mximo
Duracin : instantnea
Tiro de salvacin : Voluntad niega
inofensivo, objeto)
iesistencia a conjuros : s (inofensivo,
objeto)
Este conjuro repara pequeos desperfectos y
roturas en los objetos (no as sus deformidades, como las causadas por un conjuro de deformar inadera) . En lo que se refiere a objetos
metlicos, soldar un anillo roto, un eslabn
de una cadena, un medalln o una. daga ligera,
siempre y cuando slo tenga n unarotura . La
cermica o los objetos de madera con varios
desperfectos volvern a unirse y sern tan resistentes como si fueran nuevos . Un agujero
en un saco u odre de cuero desaparecer sin
dejar rastro al lanzar este conjuro . Aunque remendar es capaz de reparar un objeto mgico,
no puede devolverle cualquier aptitud especial de la que dispusiera (para averiguar cmo
devolver sus capacidades a un objeto mgico
roto, consulta las dotes de creacin de objetos
en el Capitulo 5) . El conjuro no puede remendar varitas, bastones ni cetros mgicos que se
hayan roto, y no afecta a criaturas (ni siquiera
a consiructos) .

Remover tierra
Transmutacin [tierra]
Nivel : Drd (,, Hcr/Mag 6
Componentes : V S, M
Tiempo de lanzamiento : ver texto
Alcance: largo (400'- 40'/nivel)
rea : tierra en un rea cuadrada de hasta 750'
de lado y to' de profundidad (Mo)
Duracin : instantnea
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros : no
Este conjuro remueve la tierra (arcilla, marga
y arena) y puede llegar a derrumbar terraplenes, desplazar montculos, cambiar la forma a
las dunas . etc . Sin embargo, no podr derrumbar ni desplazar formaciones rocosas bajo ningn concepto. El rea a la que se desee afectar
determinar el tiempo de lanzamiento . La ejecucin del sortilegio requiere 1o minutos por
cada cuadrado de 150' de lado (y hasta 1o' de
. profundidad) . El rea mxima, es decir,
750X750', tardara 4 horas y 10 minutos en ser
removida .
Este conjuro no rompe violentamente la suerficie del terreno. En su lugar, crea crestas y
canales que recuerdan a las olas y la tierra reacciona con la misma fluidez que un glaciar hasta
alcanzar el resultado deseado . Los arboles, edificios, formaciones rocosas, ete .- slo resultarn
afectados en lo que se refiere a la elevacin y su
topografa relativa .
Este sortilegio no puede utilizarse para excavar tneles y, por lo general, es demasiado lento
,como para poder atrapar o enterrar a criaturas .
Se utiliza principalmente para excavar y llenar
. fosos o para ajustar el contorno del terreno antes de una batalla .
Este conjuro no tiene efecto sobre las criaturas de tierra .
Componente material : una mezcla de distintas
tierras (arcilla ; marga y arena) en una bolsa pequea y una hoja de hierro.

Repeler madera
Transmutacin
Nivel: Drd 6, Vegetal 6
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance : 60'
rea: emanacin en forma de lnea de 60'a
partir de ti
Duracin : 1 min/nivel (D)
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : no
Una oleada de energa avanza desde ti, movindose en la direccin que elijas y empujando
hasta el lmite del conjuro a todo objeto de madera que halle en su camino . Los objetos de madera que midan ms de 3" de dimetro y estn
firmemente sujetos no resultarn afectados, pero los que estn sueltos (barriles, torres de asedio, etc.) s lo sern . Los objetos con hasta un
dimetro mximo de 3" que estn sujetos se astillarn y rompern y sus fragmentos sern
arrastrados por la oleada de energa . Los objetos

afectados por el conjuro sern repelidos a tina


velocidad de 40' por asalto.
Ciertos objetos de madera (como escudos,
lanzas, los mangos y astas de algunas armas, y
las flechas y virotes) arrastrarn consigo a quienes los porten (una criatura arrastrada por un
objeto que porre puede soltarlo : una que sea
arrastrada por su escudo podr quitrselo como
accin de movimiento y soltarlo como accin
gratuita) . Si se planta (coloca) tina lanza en el
suelo para impedir este movimiento forzoso, se
partir. incluso los objetos mgicos que tengan
partes de madera sern repelidos, aunque un
campe oilinuigia bloquear tales efectos .
Las ondas de energa seguirn cubriendo la
senda elegida mientras dure el conjuro . Esta
senda quedar fijada al ejecutar el sortilegio y
podrs dedicarte a otras cosas sin afectar al poder del conjuro .

Repeler piedra o metal


Abjuracin [tierra]
Nivel : Drd 8
Componentes : V, S_
Tiempo de lanzamiento : 1 accin
estndar
Alcance: 60'
rea : lnea de 60' que emana de ti
Duracin : 1 asalto/nivel (D)
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : no
Al igual que repeler madera, este conjuro crea
olas de energa invisible e intangible que avanzan desde ti . Todos los objetos metlicos o de
piedra que se encuenrren en el camino del sortilegio sern apartados de ti hasta el limite del
alcance. Los objetos fijos de esos materiales que
tengan ms de 3" de dimetro y los objetos sueltos que pesen ms de 500lbo no resultarn afectados. Todo lo dems ser empujado, incluyendo los objetos animados, los cantos rodados
pequeos y las criaturas que lleven armadura
metlica. Los objetos fijos de hasta un dimetro
mximo de 3" se doblarn o rompern y los
fragmentos que se desprendan de ellos sern
arrastrados por la ola de energa . Los objetos
afectados por el conjuro sern repelidos a una
velocidad de 40' por asalto.
Los objetos como armaduras metlicas, espadas, etc,, sern empujados, arrastrando consigo
a sus portadores . Incluso los objetos mgicos
que tengan partes metlicas sern repelidos,
aunque un campo anlimagia bloquear tales
efectos .
Las ondas de energa continuarn cubriendo
la senda elegida mientras dure el conjuro . Esta
senda quedar establecida nada ms ejecutes el
sortilegio y podrs dedicarte a otras cosas sin
que ello afecte al poder del conjuro.

Repeler sabandijas
Abjuracin
Nivel: Brd 4, Cir 4, Dt'd 4, Exp 3
Componentes : V S, FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : 10'
e

rea : emanacion de lo' de radio, centrada


en ti
Duracin: lo min/nivel (D)
Tiro de salvacin: ninguno o Voluntad niega ;
ver texto
Resistencia a conjuros : si
Una barrera invisible mantiene a raya a las sabandijas . Las criaturas de este tipo que tengan .
menos DG que t/3 de tu nivel no podrn atravesar la barrera . Las sabandijas cuyos DC; igua :
len o superen 1/3 de tu nivel podrn atravesar
la barrera si logran tener xito en un TS de Voluntad . Aun as, la barrera infligir 2d6 puntos
de dao a cada sabandija que la atraviese ; de hecho, su mero contacto hace que estas criatura
sientan dolor, lo cual suele disuadir a la mayora de las sabandijas.

Resistenc la
Abjuracin
Nivel : Brd 0, (-'Ir 0, Drd oL Hcr/Mag.O r Pld t Componentes : V S, M/FD
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar 1
Alcance : toque
Objetivo: criatura tocada
Duracin : 1 minuto
- -
Tiro de salvacin : Voluntad niega
inolersivi'
Resistencia a conjuros : s inoiensiv1
Infundes al receptor con energa mgica que lo
proteger contra el dao, otorgndole un bonificador +t de resistencia en sus TS.
Resistencia puede ser hecho permanente_ con
_
un conjuro de pe rtartenaa .
Ceinponrnte material arcano : una capa en

La criatura alertada obtiene mayor vitalidad y


resistencia fisica . El conjuro concede al receptor un honificador+4 de mejora a la Constitucin, que aadir a los beneficios usuales e n
forma de puntos de golpe, TS de Fortaleza,
pruebas de Constitucin, etc .
Los pg obtenidos por un incremento temporal de la puntuacin de Constitucin no son
puntos de golpe temporales, sino que desaparecen tan pronto como la Constitucin del
personaje vuelve a su nivel normal ; adems,
tampoco son los primeros en desaparecer, copio sucede con los pg temporales (consulta la
pg. 146) .

Resistencia de oso en grupo


Transmutacin
Nivel : CIr 6, Drd 6, Hch/Mag 6
Alcance : corto (25' + 5'/2 niveles)
Objetivos: una criatura/nivel (dos receptores
cualesquiera no pueden distar ms de 30')
Resistencia tic oso en gnipo funciona como resisEencia dr oso, salvo en que afecta a varios objetivos .

Resistir energa
Abjuracin
Nivel : CIr 2 . Drd 2, Exp 1 . Fuego 3, Hcr/Mag
2, Pld 2
Componentes : V. S. FD
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance : toque
Objetivo : criatura tocada
Duracin : 11) min,% nivel
Tiro de salvacin: Fortaleza niega (inofensivoi
Resistencia a conjuros : si

niatura .

Resistencia a conjuros
Abjuracin
-1
Nivel C .lr 5, Magia 5, Proteccin 5
Componentes : V S, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
estndar
Alcance: toque
Objetivo: criantra tocada
Duracin : 1 min/nivel
Tiro de salvacin : Voluntad niega
(inofensivo')
Resistencia a conjuros : si (inofensivo)
La criatura obtiene una RC igual a12 _+ tu nivel
de lanzador

Resistencia de oso
Fransmutacin
Nivel: Ch 2, Drd 2, Ex-p 2, Hcr/Mag 2
Componentes : V S, PD
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
estandar
Alcance : toque
Objetivo : criatura tocada
Duracin: 1 ntin/nivel
Tiro de salvacin : Voluntad niega
inofensivo ;
Resistencia a conjuros : ;r

Esta abjuracin otorga a . una criatura una proteccin Limitada contra el dao de uno de los
cinco tipos de energa : cido, electricidad, fro,
fuego o sonido . El objetivo obtiene resistencia a
la energa lo corma el tipo seleccionado, lo cual
quiere decir que cada vez que reciba este tipo de
dao (sea de una fuente natural o mgica), ese
dao se reducir en l0 puntos antes de aplicarse a los puntos de golpe de la criatura . El valor
de la resistencia a la energa proporcionada aumenta a 20 puntos a nivel 7 :' y hasta un maxinto
de 30 puntos a nivel 1 I . . El conjuro protege
tambin al equipo del receptor.
Resistir energa slo absorbe dao, pero el receptor sigue pudiendo sufrir otros electos nocivos adicionales, como ahogarse en cido (ya
que la asfixia viene de la falta de oxigeno) o quedar atrapado en el hielo .
Nota : resistir citergia se solapa (y . por tanto, no
se apila) con proteccin centra ha energa . Si un
personaje esta bajo los efectos de proteccin conaro la ertergia y resista ertergia, el conjuro de proteccin absorbe dao hasta que su poder quede
agotado .

Respiracin acutica
Transmutacin
Nivel : Agua 3, Clr 3, Drd 3, Hcr/Mag 3
Componentes : V 5, M/FD

Tiempo de lanzamiento : 1 accin


estndar
Alcance : roque
Objetivo : criaturas vivas tocadas
Duracin : 2 h/nivel ; ver texto
Tiro de salvacin : Voluntad niega
teten nn ;
Resistencia a conjuros : st : inofensivo)
Las criaturas transmutadas podrn respirar bajo
el agua con total libertad . Divide la duracin de
forma equitativa entre todas las criaturas a las
que toques.
Este conjuro no impide respirar aire a las
criaturas tocadas.
Cnrnponeuie material arcano : una caa corta o
un tallo de paja .

Restablecimiento
Conjuracin (curacin
Nivel: Clr 4, Piel 4
Componentes : V S, M
Este conjuro funciona igual que reslablecitniento
rime-, pero tambin disipa niveles negativos y
restablece un nivel de experiencia a tina criatura a la que le haya sido consumido. El nivel consumido slo ser recuperado si el tiempo transcurrido desde que la criatura lo perdiera no es
superiora 1 da por nivel de lanzador. Asi a si un
personaje de 10: nivel ha sido alcanzado por un
tumulario y, por tanto, pasa a ser de 9 : nivel ; al
recibir un conjuro de -estable( : iueiito sus puntos
de experiencia pasarian a ser exactamente los
mnimos necesarios para devolverlo al 10 nivel
(45 .000 PX), obteniendo un DG adicional y los
beneficios de nivel que le correspondan.
Este conjuro cura todo el dao temporal de
caracteristica y restablece todos los puntos consumidos permanentemente en una sola puntuacin (si ms de una caracterstica hubiera si,do consumida, el lanzador elegira cul resulta
afectada)Este conjuro no restablece los niveles ni
puntos de Constitucin que se hayan perdido a
causa de la muerte .
Corrtponci lc material : polvo de diamante, por
valor de 100 po, que ha ele espolvorearse sobre
el receptor.

Restablecimiento mayor
Conjuracin (curacin)
Nivel : Clr 7
Componentes : V, S, T'\
Tiempo de lanzamiento : I u minutos
Este conjuro 1uneiona como r-raablecinriente
rnerter, pero disipa todos los niveles negativos
que afecten a la criatura sanada . Ademas, este
efecto invierte la consuncin de niveles llevada
a cabo por urna fuerza o criatura, restaurando al
receptor al nivel ms alto que hubiese alcanzado permanente, pero slo recuperar aquellos
niveles que haya perdido, como mucho, hace
una semana por nivel de lanzador.
Restablecitrucirto mayor tambin disipa todos
los electos mgicos que p nalicen las caracte-

rsticas del personaje, cura todo el dao temporal de caracterstica y restablece todos los
puntos de caracterstica que hayan sido consumidos de torna permanente . Tambin elimina los estados fatigado y exhausto y toda
forma de locura, confusin y dems efectos
mentales similares .
Restablecimiento mayor no restablece
niveles ni los puntos de Constitucin que',

no podrs resucitar a nadie que haya muerto


de viejo . Los consnructos, elementales, ajenos
y criaturas muertas vivientes no pueden ser,
resucitadas .
Componentes materiales: agua bendita (para rociar) y diamantes por un valor total de 111 .000 po.

los Resurreccin verdadera

:se hayan perdido a consecuencia de lao


, muerte .
Coste en PX: 500 PX.

Restablecimiento menor

Conjuracin (curacin)
Nivel: Clr 2, Drd 2. Pld 1
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento : 3 asaltos
Alcance : roque
Objetivo : criatura tocada
Duracin: instantnea
Tiro de salvacin : Voluntad- niega _
(inofensivo]
Resistencia a conjuros : s inofensiva

Este conjuro disipa todo efecto mgico que reduz
ca una de las puntuaciones de caracterstica del rey
ceptor (como rayo de dcbilitnrniento) o cura 'Id 4_t_
puntos de dao temporal de caracteristica en tina
de sus puntuaciones de caracterstica (como los
infligidos por el veneno o el toque de tina som, bra) .'lambin elimina cualquier fatiga del personaje, y mejora su estado de exhausto a fiuigado .
Sin embargo, el conjuro no restablece la consuncin permanente de caractersticas.
_

Resurreccin
Conjuracin Iruracitn)
Nivel : Cir 7
Tiempo de lanzamiento : 10 minutos
Este conjuro funciona igual que vevitnr ,.t los
muerlos, pero puedes devolver la vida y toda su
fuerza a tina criatura muerta . El estado de los
restos no es importante . La criatura podr ser
resucitada mientras siga existiendo una pequea porcin de su cadver, aunque es obligatorio que tal porcin formara parre de su cuerpo
en el momento de la muerte (los restos de una
criatura alcanzada por un conjuro de desintegrar contarn como porcin pequea de un cadver) . La criatura en cuestin no puede llevar
muerta ms de lo aos por nivel de lanzador .
Al completarse el conjuro, la criatura volver- a la villa con todos sus puntos de golpe, vigor
y_ salud y sin haber perdido ninguno de los con4uros que tuviera preparados . Sin embargo, el
receptor perder un nivel, o 2 puntos de Constintcin, si fuera de 1 ." nivel (si esta reduccin
situara su Constitucin en 0 o menos, no podra ser resucitado) . Esta prdida de nivel o
Constitucin_ no puede ser restaurada por ningn medio.
Tambin puedes_ revivir a alguien que haya
muerto por culpa de un efecto de muerte o
que haya sido transformado en muerto viviente y destruido posteriormente . Sin embargo,,

Conjuracin (curacin)
Nivel : CIr 9
Duracin : 10 tninutos
Este conjuro funciona corno revivir a los rrntertes, pero el clrigo puede resucitar a una criatura que lleve muerta hasta 10 aos por nivel
de lanzador. Este conjuro puede devolver la vida incluso a aquellos cuerpos que hayan sido
destruidos por completo, siempre y cuando
exista una forma de identificar al fallecido sin
equvocos (el mtodo ms comn es recitar la
fecha y lugar de nacimiento o de muerte del
(allecido) .
Al completar el conjuro, la criatura ser devuelta a la vida con todos sus puntos de golpe,
vigor y salud, sin prdida de nivel (ni punto de
_1Constintcin) y conservando los conjuros que
ntviera preparados.
Puedes revivir a alguien que haya muerto a
catira de un efecto de muerte o a alguien que
haya sido transformado en muerto viviente y
luego destruido . lambiera puedes resucitar a
elementales o ajenos, pero no a consiructos o
muertos vivientes.
Ni siquiera este conjuro puede devolver la
vida a alguien que haya muerto de viejo .
Corrtpnnentes materiales : agua bendita (para
rociar) y diamantes por un valor total de al menos 25 .000 po.

Retirada expeditiva
Transmutacin
Nivel : Brd 1, FIcr/Mag 1

Objetivo: tu
Duracin : hasta agotarse o 10 min/nivel
Los conjuros y efectos sortilegos dirigidos contra ti volvern hacia su lanzador original . Esta
abjuracin slo devolver los sortilegios que estn dirigidos contra ti . Los conjuros de rea e
electo no se vern atectados . Retorno de conjuros
tampoco afecta a los conjuros de toque . Por tanto, un ftecltizaepersorta lanzado contra ti seria devuelto a su lanzador y quiz pudieras controlarlo t a el, pero una bola de fuego o un trtfltgn
heridas crticas no serian afectados .
El sortilegio surte efecto sobre de 7 a 10
( td4+6) niveles de conjuro . El DM realizar la
tirada en secreto para calcular el nmero exacto . Cada conjuro devuelto restar su nivel de la
cantidad de proteccin que quede .
Cuando eres el objetivo de un conjuro de un
nivel mayor que la cantidad de niveles que puedes devolver, este conjuro es retornado parcialmente . Para calcular qu fraccin del sortilegio
agresor logra afectarte . resta el resultado de
ido+6 al nivel del conjuro agresor y divide lo que
obtengas entre el nivel de dicho conjuro . Cuando
se trate de mm conjuro capaz de infligir dao, tanto t como su lanzador sufriris una fraccin del
mismo . Cuando se trate de un conjuro que no inflija dao, tanto t como su lanzador tendris una
probabilidad proporcional de resultar afectados.
Por ejemplo, si te quedan tres niveles de retorno de conjuros y eres el blanco de un conjuro de puedo (tambin de 4' nivel), tendras 1/4
ele posibilidades (25%) de ser afectado por el
conjuro, mientras que el lanzador tendra 3/4
de posibilidades (75%) de ser afectado.
Si tanto t como el lanzador del conjuro
agresor estis custodiados por un efecto activo
de retorno de conjuros, se crear un campo de resonancia . Determina al azar los resultados ele
este efecto :

Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: personal
Objetivo: t
Duracin : 1 min/nivel (D)

d%
01-70
71-80

Este conjuro aumenta tu velocidad terrestre en


30' (este ajuste es considerado como un bonificados de mej(>ra) . No tiene efecto sobre las
otras lormas de movimiento, como excavar, trepar, volar o nadar . Como cualquier otro efecto
que aumente tu velocidad, este conjuro afecta a
la distancia que puedes saltar (consulta la habilidad Saltar, en la pg . 77) .
Este conjuro no tiene por qu utilizarse como parte de una retirada ; el nombre del sortilegio slo indica la actitud tpica de los magos en
lo que se refiere al combate .

98-100

Retorno de conjuros
Abjuracin
Nivel : Plcr/Mag 7. Magia 7, Suerte 7
Componentes : V, S, M/FD
Tiempo de lanzamiento : 1, accin estndar
Alcance: personal

81-97

Efecto
El conjuro se esfuma sin surtir efecto .
El conjuro os afecta a ambos por
igual y a plena potencia .
Ambos efectos de retorno quedan
inoperantes durante 1d4 minutos .
Ambos cais a otro plano a travs de
una grieta .

Componente material arcano: un pequeo__ espejo de plata .

Revivir a los muerto s


Conjuracin (curacin)
Nivel : Clr 5
Componentes : V, S, M, FD
Tiempo de lanzamiento : 1 minuto
Alcance : toque
Objetivo: criatura muerta tocada
Duracin : instantnea
Tiro de salvacin : ninguno: ver texto
Resistencia a conjuros : si; ver texto
Devuelve a la vida a una criatura muerta, aunque sta slo revivir si lleva mueija, como m-

ximo, un da por nivel de lanzador . Adems, el


alma del personaje debe ser libre y querer volver a la vida {consulta 'Devolver la vida a los
muertos', en la pg . 171) . Si el alma del receptor
no quiere revivir, el conjuro no funcionar ; por
tanto, no ha lugar a TS para quienes estn dispuestos a volver a la vida .
Volver de la muerte es una experiencia
traumtica, por lo que el receptor del conjuro
perder un nivel o 1 DG al ser revivido, tal y
como si hubiese perdido un nivel o un DG por
una criatura que consuma energa . Si el objetivo es de . - nivel, perder 2 puntos de Constitucin en su lugar (si esto reducira su Con a 0
o menos, no podr ser revivido) . Esta prdida
de nivel o de DC no puede ser restaurada de
ningn modo. Un personaje que haya muerto
con conjuros preparados tendr un 50% de posibilidades de perder cada uno de ellos al ser
revivido, adems de perder los correspondientes a la reduccin de nivel . Las criaturas lanzadoras de conjuros que no preparan los sortilegios (como los hechiceros), tendrn un 50% de
probabilidad (le perder cada espacio de conjuro concreto sin usar como si lo hubieran utilizado para lanzar un sortilegio, adems de per- .
der los espacios correspondientes a la,
reduccin de nivel .
Una criatura revivida tiene un nmero de
puntos de golpe igual a sus DG actuales . Cualquier puntuacin de caracterstica que hubiera
sido reducida a 0 tendr ahora un valor de 1 . El
veneno y las enfermedades normales se curarn durante el proceso, pero las enfermedades
mgicas y las maldiciones no sern eliminadas .
Aunque el conjuro pueda cerrar heridas mortales y curar el dao letal de casi cualquier tipo, el
cuerpo de la criatura a revivir ha de estar entero . De lo contrario, las partes ausentes seguirn
faltando cuando sea devuelto n la vida . Este sortilegio no afecta en modo alguno al equipo o las
posesiones de la criatura muerta .
Este conjuro no podr revivir a una criatura
que haya sido convertida en muerto viviente o
que haya perdido la vida por culpa de un efecto
de muerte. Los elementales, constructos, ajenos y muertos vivientes no pueden ser revividos . El sortilegio tampoco puede devolver a la
vida a una criatura que haya muerto de vieja .
Componente nnaterhtl : un diamante por un valor mnimo de 500 po .

Roble guardin
Transmutacin
Nivel : Drd 6
Componentes: V 5
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: toque
Objetivo: rbol tocado
Duracin : 1 da nivel (Dj
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros : no
Este conjuro convierte a un rbol en un protector o guardin . El sortilegio slo puede lanzarse
sobre un rbol cada vez ; mientras un roble guardin est activo, no podrs ejecutar el conjuro

sobre ningn otro rbol. El rbol sobre el que


lances el conjuro debe estar en un radio de 10'
del lugar en que vivas, dentro de un lugar que
sea sagrado para ti o en un radio de 300' de algo
que quieras vigilar o proteger .
El sortilegio debe lanzarse sobre un roble sano y de tamao Enorme, al que podrs asignar
una frase desencadenante de hasta tina palabra
por nivel de lanzador ; por ejemplo, 'Ataca a toda persona que se acerque sin decir 'murdago
sagrado', es una frase desencadenarte de once
palabras que podras utilizar a partir de nivel
11 ..-El conjuro roble gnnrdtin desencadena el
efecto de animar el rbol,, que se considera
equivalente a un ent (consulta el Manual de
monstruos) . A discrecin del DM, podras usar
las estadsticas del ent para calcular proporcionalmente las de un rbol pequeo, si tuvieras
que lanzar el conjuro sobre un roble de menor
tamao.
Si el conjuro es disipado, el rbol plantar
sus races de inmediato all donde est. Si eres
t quien lo libera, intentar regresar a su posicin original antes (le enraizarse .

Rociada de color
Ilusin (pauta) [enajenadorj
Nivel : Hcr/Mag 1
Componentes : V, S, m
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: 15'
rea : explosin en forma de cono
Duracin : instantnea (ver texto)
Tiro de salvacin: Voluntad niega
Resistencia a conjuros : s
Un cono de colores vivos, entrelazados y desentonados . surge de tu mano aturdiendo a las criaturas, cegndolas o incluso dejndolas incons. Cada criatura dentro del cono resulta
cientes
afectada de acuerdo a sus DG .
Hasta 2 DG : la criatura queda inconsciente,
cegada y aturdida durante 2d4 asaltos ; tras los
que estar cegada y aturdida durante td4 asaltos ms, y finalmente solamente aturdida 1 asalto adicional . Slo Las criaturas vivas pueden
quedar inconscientes .
b 4 DG: la criatura queda cegada y aturdida
durante 1d4 asaltos, y tras ello aturdida t asalto
ms .
5 o ms DG : la criatura queda aturdida 1 asalto .
Las criaturas ciegas no resultan afectadas por
la rociada de color.
Componente material : tres pizcas de polvo (o
de arena), coloreadas tina de rojo, otra de amarillo y otra de azul .

Rociada prismtica
Evocacin
Nivel: Hcr/Mag 7
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : 60'
rea : explosin en forma de cono
Duracin: instantnea
Tiro de salvacin : ver texto
Resistencia a conjuros : si

Este conjuro crea 7 haces de luz, brillantes y de


muchos colores. que surgen y se entrelazan desde tu mano . Cada haz posee un poder diferente .
Las criaturas del rea del conjuro que tengan 8
DG o menos quedarn cegadas automticamente durante 2d4 asaltos . Todas las criaturas del
rea sern alcanzadas al azar por uno o ms haces, que generarn efectos adicionales.

1d8
1
2
3

5
6
7
8

Color
del haz

Efecto
20 puntos de dao por
fuego (Reflejos mitad)
Naranja
40 puntos de dao por
cido (Reflejos mitad)
Amarillo 80 puntos de dao por
electricidad (Reflejos mitad)
Verde
Veneno (mata ; Fortaleza
parcial, sufres ld6 puntos
de dao de Constitucin en
su lugar)
Azul
Petrificacin (Fortaleza
niega)
Ail
Locura (igual que el conjuro
locura; Voluntad niega)
Violeta
Envo a otro plano (Voluntad
Rojo

niega)
Alcanzado por dos rayos ;
lanza los dados dos veces
ms, ignorando todo
resultado de "8"

Romper encantamiento
Abjuracin
Nivel: Brd 4, Clr 5, Hch/Mag 5, Pld 4,
Suerte 5
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 minuto
Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles)
Objetivos: hasta tina criatura por nivel (dos
receptores cualesquiera no pueden distar
ms de 30 - )
Duracin: instantnea
Tiro de salvacin : ver texto
Resistencia a conjuros : no
Este conjuro libera a las criaturas de encantamientos, transmutaciones y maldiciones . Romper encantamiento puede invertir incluso un
efecto instantneo, como de la carne a la piedra .
Por cada efecto de este tipo, debers realizar,
tina prueba de nivel de lanzador (t d20 + tu nivel de lanzador, mximo +15) contra una CD de
11 + el nivel de lanzador del efecto . Un xito
indica que la vctima queda libre del conjuro,
maldicin o efecto . En el caso de los objetos
mgicos malditos, la CD ser 25 .
Si el conjuro es uno que no puede ser disipa(lo mediante disipar magia, el conjuro de romper
encantamiento slo tuncionara si el conjuro a
eliminar fuera de nivel 5 ." o inferior. Por ejemplo, lanzar maldicin no podra ser eliminado
mediante disipar rnagui, pero romper encantamiento si podra hacerlo desaparecer.
Si el efecto procede de un objeto mgico
permanente, como tina espada maldita, romper
encantamiento no eliminar la maldicin, sino

que se limitar a liberar de sus efectos a la vctima, dejando que el objeto conserve su maldicin . Por ejemplo, un objeto maldito podra
cambiar el alineamiento de su usuario . Romper
enrantatniento librara a la vctima del objeto y
negara el cambio producido en su alineamiento, pero la maldicin seguirla presente y afectara a la siguiente persona que lo cogiera (aunque se trate del receptor del conjuro de romper
encantateiente

Runas explosivas
Abjuracin Ifuerzaj
Nivel: Hcr/Mag 3
Componentes : U, S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin
estndar
Alcance : roque
Objetivo : un objeto tocado que no pese ms
de i o lb
Duracin: permanente hasta ser
descargado (D).
Tiro de salvacin : ver texto
Resistencia a conjuros : s
Puedes trazar estas- runas msticas en un libro,
mapa, rollo de pergamino u otro objeto similar
que incluya informacin escrita . Las runas deto-,
nan al ser ledas, infligiendo 6d6 puntos de dao por fuerza . Todo el que se encuentre cerca
de ellas (lo bastante como para poder leerlas)
sufrir este dao sin TS . Todas las dems criaturas que estn en un radio de 10' de las runas tienen derecho a una salvacin de Reflejos para
medio dao . El objeto sobre el que estuvieran
escritas las runas tambin sufrir el dao completo (sin TS) .
Tanto t como las criaturas que indiques especficamente podris leer el escrito protegido
sin desencadenar las natas . As mismo, podrs
eliminarlas cuando lo desees . Las dems personas que quieran hacerlo debern emplear un
conjuro de disipar magia o de borrar, pero fallar
;_en su intento de eliminar las runas desencadenar la explosin .
Nota : las trampas mgicas, como las runas explosivas, son difciles de detectar e inutilizar . Un
pcaro (y slo un pcaro) puede usar la habilidad de Buscar para hallar las runas y la de inutilizar mecanismo para desbaratarlas . En ambos
casos, la CD ser 25 + el nivel de conjuro (CD
28 para las runas explosivas).

Sabandijas gigantes
Transmutacin
Nivel: Clr 4, Drd 4
Componentes: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles)
Objetivos : hasta 3 sabandijas (dos receptores
cualesquiera no pueden distar ms de 30')
Duracin : 1 min/nivel
Tiro de salvacin : ninguno
Residencia a conjuros : si
Conviertes a tres ciempis, dos araas o un escorpin ; todos ellos de tamao normal, en ver

siones grandes de los mismos . Slo puedes


transmutar a un tipo de sabandijas (por lo que
un mismo lanzamiento no podr afectar tanto a
un ciempis como a tina araa) y todas las afectadas deben crecer hasta adquirir el mismo tamao. El tamao al que la sabandija puede ser
aumentada depende de tu nivel: consulta la tabla que hay ms adelante . El Manual de monstruos tiene las caractersticas de los ciempis,
araas y escorpiones, as como de otros tipos de
sabandijas .
Ninguna de las sabandijas gigantes creadas
por este conjuro intentar hacerte dao, pero tu
control sobre ellas estar limitado a dar rdenes
sencillas ("ataca", "defiende", "alto", etc .). Las rdenes de atacar a cierta criatura en cuanto aparezca o de impedir que suceda algo concreto
son demasiado complicadas para ser entendidas por las sabandijas.
Si no se les ordena lo contrario, las sabandijas gigantes atacarn a toda cosa o criatura que
est cerca de ellas.
El DM puede ampliar los efectos de este
conjuro a otros tipos de insectos, arcnidos u
otras sabandijas, como hormigas, abejas, escarabajos, mantis religiosa y avispas, si as lo decide .

Nivel de lanzador
9 .'o menos
14 :'-17 ."
18 :'-19 :'
20 .'o superior

Tamao de la
sabandija
Mediano
Grande
Enorme
Gargantuesco
Colosal

Sabidura de bho
Transmutacin
Nivel : Brd 2, Clr 2, Drd -2,, Exp 2, Hcr/Mag 2,
Pld 2 Componentes : V,S, .'v1/FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: roque
Objetivo: criatura tocada
Duracin : 1 min/nivel
Tiro de salvacin : Voluntad niega
(inofensivo)
Resistencia a conjuros : s (inofensivo)
La criatura transmutada por este conjuro se
vuelve ms sabia . El conjuro otorga un tonificador +4 de mejora a la Sabidura, proporcionando los beneficios usuales a las habilidades
relacionadas con la Sabidura . Los clrigos,
druidas, exploradores y paladines (y otros lanzadores de conjuros que se basen en la Sabidura) que reciban este conjuro no obtiene conjuros adicionales por el aumento de la
Sabidura, pero s ven aumentada la CD de sus
conjuros.
Componente material arcano : Unas cuantas
plumas o una pizca de heces de un bho .

Sabidura de bho en grupo


Transmutacin
Nivel : CIr 6, Drd 6, I-Ich/Mag 6
Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles)

Objetivos : una criatura/nivel (dos receptores


cualesquiera no pueden distar ms de 30')
Este conjuro funciona como sabidura de bho .
salvo en que afecta a varias criaturas .

Sacralizar
Evocacin [bueno]
Nivel : Clr 5, Drd 5
Componentes : V, S, M, FD
Tiempo de lanzamiento : 24 horas
Alcance: roque
rea: emanacin de 40' de radio que surge del
punto tocado
Duracin : instantnea
Tiro de salvacin : ver texto
Resistencia a conjuros: ver texto
Este conjuro hace que un sitio, edificio o construccin determinado se convierta en lugar sagrado . Esto tiene cuatro efectos principales .
El primero es que la construccin queda
protegida por un efecto de crculo mgico contra
el mal .
El segundo es que todas las pruebas de Carisma para expulsar muertos vivientes obtienen un bonificador +4 sagrado y las de comandar a este tipo de criaturas sufren un
penalizador -4 . La RC no se aplica a este efecto
(esta condicin no se aplica a la versin drudica del conjuro) .
El tercer efecto es que todo cuerpo que sea
enterrado en el lugar sacralizado no podr convertirse en una criatura muerta vivientePor ltimo, tendrs la posibilidad de unir un
nico efecto de conjuro al lugar sacralizado . Este
efecto de conjuro durar un ao y funcionar
en todo el lugar consagrado, sin importar cul
sea su duracin normal o qu rea o efecto tenga. Podrs decidir si el efecto se aplicar a codas
las criaturas, a aquellas que compartan tu misma religin o alineamiento o a las que profesen
otra fe o tengan un alineamiento distinto . Por
ejemplo, podras crear un efecto de bendecir que
ayudara a todas las criaturas de tu te o alineamiento que se encuentren en el rea, o uno de
nialdint que entorpezca a las de una religin o
alineamiento contrario al tuyo . Al terminar el
ao, el efecto elegido finalizar, aunque podr
ser renovado o vuelto a colocar en el lugar lanzando un nuevo conjuro de sacralizar .
Entre los efectos de conjuro que pueden
unirse a un sortilegio de sacralizar se encuentran : ancha dimensional, auxilio divino, bendenr,
causar miedo, cus(odia contra lis muerte, detectar el
mal, detectar magia, discernir mentiras, disipar magia, don de lenguas, libertad de movimiento, hez del
da, oscuridad, oscuridadpra funda ; perdicin, proteccin contra la energa, purgar invisibilidad, quitar el
miedo, resistir energa, silencio, soportar los elernerrtos y zona de verdad . Los TS y la RC pueden aplicarse a estos efectos (consulta la descripcin individual de cada conjuro para encontrar los
detalles) .
Un rea slo puede recibir un sortilegio de
sacralizar (y su correspondiente efecto de conjuro) al mismo tiempo.

Sacralizar contrarresta pero no disipa el conjuro desacrahzar.


Componentes materias : hierbas, aceite e incienso
por un valor mnimo de 1 .000 po, ms 1 .01X) po por
nivel del conjuro que quiera uniese al rea sacralizada,

Salpicadura de cido
Conjuracin (creacin) [cido]
Nivel : Hcr/Mag 0
Componentes : V S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : corto (25'+ 592 niveles)
.Efecto : un proyectil de cido
Duracin : instantnea
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros: no
Disparas un pequeo orbe de cido al objetivo.
Debes tener xito en un ataque de toque a distancia para impactarle . El orbe inflige I d3 puntos de dao por cido .

Salto

Transmutacin
Nivel : Dril 1, Exp 1, Hcr/Mag 1
Componentes : V, S, M
_
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : toque
Objetivo : criatura tocada_ _
Duracin : 1 min/nivel lD/. Tiro de salvacin: Voluntad niega
(inofensivo)
Resistencia a conjuros: s
El receptor obtiene un bonificador +1o de mejora en sus pruebas de Saltar . El bonificador de
mejora aumenta a +20 a nivel de lanzador 5'
+30 (el mximo) a nivel de lanzador 9 . .
Componente materjal :lpata trasera_ de un saltamontes, que tendrs_ que romper al ejecutar el,
sortilegio. _ T

Sanar - Conjuracin (curacin)


Nivel : CIr 6, Curacin 6, Drd 7
. Componentes : V S
Tiempo de lanzamiento : t accin estndar
Alcance : coque
Objetivo : criatura tocada
Duracin : instantnea
Tiro de salvacin : Voluntad niega
inotensivol
Resistencia a conjuros: si innirn ico :
Este conjuro te permite canalizar energa positiva
hacia una criatura para librarla de la enfermedad y
_las heridas . El efecto cura inmediatamente cualquiera o todas las condiciones adversas siguientes
que afecten al objetivo: atontado, aturdido, ciego,,
confieso, dao de caracterstica . debilidad mental,
deslumbrado, enfermo, envenenado, exhausto, fatigado, indispuesto, locura, nauseado, sordo .Tambin cura l0 puntos de dao por nivel de lanzador, hasta un mximo de 150 puntos a nivel 15 .'.
Sanar no elimina niveles negativos, y no restaura niveles ni puntos de caracterstica consumidos permanentemente .

Cuando se utiliza contra una criatura muertaa


viviente, este conjuro funciona igual que uno_
de daar.

Sanar a una montura


Conjuracin (curacin)
Nivel : Pld 3
Componentes : V, S
_Tiempo de lanzamiento : t accin estndar
-Alcance: toque
,Objetivo: montura propia tocada
,Duracin : instantnea
Tiro de salvacin : Voluntad niega
(inofensivo)
Resistencia a conjuros : s (,inofensivo)
Este conjuro funciona como sanar, pero slo
afecta a la montura especial del paladn (habitualmente un cabal lo de guerra) .

Sanar en grupo
4Conjuracin (curacin)
4Nivel : Clr 9, Curacin 9
Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles)
Objetivos : una o ms criaturas ; dos receptores
cualesquiera no pueden distar ms de 30'
_Este conjuro funciona como sanpt,- a ,acepcin_
de lo indicado ms arriba . El nmero mximo
de puntos de golpe recuperados por cada cria
ruta es de 250.

Sanctasanctrum privado de
Mordenkainen
,:Abjuracin
Nivel : Hcr;/Mag 5
Componentes : V S, M
Tiempo de lanzamiento : 10 minutos
A lcance : corro 1 25' + 5 ;/2 niveles)
rea : cubo de 30' de lado/nivel (Mo)
Duracin : 24 horas (D)
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : no
Este conjuro asegura la intimidad . Cualquiera
que mire al interior del rea desde fuera slo ve
una oscura masa brumosa . La visin en la oscuridad no puede atravesarla . Ningn sonido, no
importa lo estridente que sea, puede salir del
rea, por lo que nadie puede escuchar furtivamente desde el exterior. Los que estn dentro
ven con normalidad.
Los conjuros de adivinacin (escudriamiento) no pueden percibir nada en el rea protegida, y los que estn en su interior son inmunes a detectar La custodia impide la
conversacin entre los que estn dentro y los
que estn fuera (debido a que bloquea el sonido), pero no impide otras formas de comunicacin, como los conjuros de recado y cuchichear
mensaje, o la comunicacin teleptica, como la
que se da entre un amo y su familiar .
Este conjuro no impide que las criaturas u
objetos puedan entrar o salir del rea afectada.
Sanctasanctrum privado de Mordenhairten puede
ser hecho permanente con un conjuro de pernninenna .

: una delgada lmina


Componentes materiales
de plomo, un trozo de cristal opaco, un fajo de
algodn o de tela, y crisolita en polvo .

Santuario
,,Abjuracin
Nivel
:Clr 1, Proteccin1
Componentes_, V_1, FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : toque
objetivo : criatura tocada
Duracin: 1 asalto/nivel
Tiro de salvacin : Voluntad niega
Resistencia a conjuros : no
Todo oponente que intente golpear (o atacar directamente del modo que sea, incluso mediante un conjuro dirigido) a la criatura custodiada
por este sortilegio tendr que realizar un ['S de
Voluntad. Si el tiro tiene xito, el oponente podr atacar a la criatura custodiada del modo
normal y no resultar afectado por ese lanzamiento de santuario. Si el_IS talla, el oponente
no podr concluir su ataque, perder esa parte
de su accin y no podr_ atacar directamente a la
criatura custodiada mientras dure el conjuro.
Los que no intenten atacar al receptor no resultarn afectados Este sortilegio no impide que
la criatura custodiada_ sea atacada o afectada por
conjuros de rea o de efecto . Mientras est protegidp- por el santuario, el receptor no podr atacar sin romper el conjuro, aunque podr lanzar
conjuros no ofensivos o llevar a cabo otras acciones . Esto permite, por ejemplo, que un clrigo custodiado pueda curar heridas, bendecir, augurar, convocar criaturas, etc.

Semillas de fuego
Conjuracin (creacin) [fuego]
Nivel: Drd 6, Fuego 6, Sol 6
omponentes : V, S, M
empode lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance : roque
Objetivos: hasta 4 bellotas tocadas o hasta 8
bayas de acebo tocadas
Duracin : 10 min/nivel o hasta ser utilizadas
Tiro de salvacin : ninguna o Reflejos mitad ;
ver texto
;Resistencia a conjuros : s

Dependiendo de la versin que elijas, conyerti


rs bellotas en armas deflagradoras que tu u
otro personaje podis tirar, o bayas de acebo en
objetos incendiarios que podrs hacer explotar
a una orden .
Bayas de acebo 1seendarias: conviertes en objetos incendiarios hasta un mximo de ocho bayas de acebo . Estas bayas suelen colocarse manualmente, pues son demasiado ligeras para
poder lanzarlas de forma eficaz (slo llegan a 5'
de distancia) . Estallan en llamas cuando pro-

nuncias su palabra de mando en un radio de


200' de ellas; se incendian al instante, causando
1d8 puntos de dao por fuego (+1 punto por nivel de lanzador) a toda criatura en una explosin de 5', y prendiendo fuego a todo material
combustible en un radioge 5'. Las criaturas que,

tengan xito en su TS de Reflejos slo sufrirn


la mitad del dao .
Bellotas deflagradoras : hasta cuatro bellotas se
transforman en armas deflagradoras especiales
que pueden llegar lanzarse a un mximo de 100'
de distancia. Para alcanzar el blanco deseado, es
necesario tener xito en una ataque de toque a ;
distancia . Juntos, estos proyectiles son capaces
de infligir un total de id6 puntos de dao por
fuego por nivel de lanzador (mximo 20(16),
que puedes dividir como desees entre las distintas bellotas . Por ejemplo, un druida de 20 ."
nivel podra crear un proyectil de 2od6, dos
proyectiles de 1 od6 cada uno, uno dei I d6 y
tres de 3d6 o cualquier otra combinacin
con la que cuatro bellotas inflijan un total
de 20d6 puntos de dao .
Cada bellota explotar nada ms golpear
contra una superficie dura . Adems del dao
normal por fuego, la explosin infligir 1 punto de dao por salpicadura por dado e incendiar cualquier material combustible que haya
en un radio de lo" . Las criaturas situadas en el rea de la explosin que tengan xito en sus
TS de Reflejos sufrirn solamente la mitad del dao las
que reciban un impacto directo sufrirn siempre el dao completo, sin que se les
permita un TS,
Coniponcrile material : las bellotas o las hayas de acebo.

Silencio

conjuro puede centrarse en una criatura, en cuyo caso el efecto irrada de ella y la acompaa al
desplazarse. Para negar el efecto, una criatura no
voluntaria podr realizar un TS de Voluntad o
usar su RC (si la tiene) . Los objetos en poder de
una criatura y los objetos mgicos capaces de
emitir sonido podrn intentar salvarse y usar su
RC, pero los objetos desatendidos y los puntos
en el espacio no tendrn derecho a ello . Este,
conjuro proporciona tina defensa contra los ataques ques snicos o dependientes del idioma, como
el conjuro de orden imperiosa, el canto de las arpiar, un rueris' detonante, etc.

Smbolo de aturdimiento
Encantamiento (compulsin) [enajenadorj
Nivel : Ch' 7, Hch/Mag 7
Tiro de salvacin : Voluntad niega
Este conjuro funciona como smbolo de muerte,
salvo en que todas las criaturas en un radio de
60' del smbolo de aturdimiento quedan aturdidas durante 1d6 asaltos .
Nula: las trampas mgicas, como smbolo de aturdrrniento, son difciles de detectar e inutilizar, Unpicaro (y slo un pcaro) puede usar la habilidad de
Buscar para, encontrar el efecto magico ; la CD sera 25 + el nivel de
conjuro (CD 32 en este caso) .
Componentes materiales ar(attos: mercurio y fsforo, ms
polvo de diamante y de palo por valor total de al menos 5 .000 po.

Ilusin (engao)
Nivel: Brd 2, Clr 2
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin
estndar
Alcance: largo (400' + 40'/nivel)
rea : emanacin de 20' de
radio, cenuada en una
criatura, objeto o plinto
en el espacio
Duracin : 1 min/nivel
(D)
Tiro de salvacin:
Voluntad niega ; ver
texto o ninguno (objeto)
Resistencia a conjuros : si ;
ver texto o no (objeto)
Al ejecutarse este conjuro, el silencio ms absoluto reinar en
el rea afectada. Todos los sonidos desaparecern : ser
imposible conversar, los
conjuros con componente verbal
no podrn ser lanzados y ningn
sonido surgir del rea, entrar en
il
ella ni podr atravesarla . El conjuro
puede lanzarse en un punto en el
espacio, pero el efecto se quedar quieto
a no ser que se ejecute sobre un objeto mvil. El
Jozan lanza un smbolo de dolor,

Smbolo de debilidad
Nigromancia
Nivel : Clr 7, Hch,/Mag 7
Este conjuro funciona corno smbolo de muerte,
salvo en que toda criatura a menos de 60' del
smbolo de debilidad sufre tina debilidad extrema que inflige 3d6 puntos de dao de Fuerza.
A diferencia del smbolo de niuerle, el
smbolo de debilidad no tiene un lmite mximo de puntos de golpe ; tina vez activado, este sortilegio permanece activo durante 10 minutos por nivel de lanzador,
Nota : las trampas mgicas, como nibolo de debilidad, son difciles de detectar e inutilizar . Un pcaro (y slo un
picaro) puede usar la habilidad de
Buscar para encontrar el efecto mgico ; la CD seria 25 + el nivel de conjuro (CA) 32 en este caso) .
Componentes ntptcrtalcs arcanos :
mercurio y fsforo, ms polvo de
diamante y de palo por valor total
de al menos 5 .000 po .

Smbolo de dolor
Nigromancia [mal]
Nivel : Clr 5, Hc.h/Mag 5
Este conjuro funciona como smbolo de
muerte, salvo en que cada criatura dentro

189

del radio de un smbolo de dolor sufre un dolor


desgarrador que le impone un penalizador -4
en las tiradas de ataque, pruebas de habilidades
y pruebas de caractersticas . Estos efectos duran hasta 1 hora despus de que la criatura se
aleje a ms de 60' del smbolo .
A diferencia del smbolo de muerte, el smbolo
de dolor no tiene un lmite mximo de puntos
de golpe ; una vez activado, este sortilegio permanece activo durante 10 minutos por nivel de
lanzador.
Nota : las trampas mgicas, como smbolo de dolor, son difciles de detectar e inutilizar. Un pcaro (y slo un pcaro) puede usar la habilidad
de Buscar para encontrar el efecto mgico ; la
CD seria 25 + el nivel de conjuro (CD 30 en este caso) .
Componentes materiales arcanos : mercurio y
fsforo, ms polvo de diamante y de palo por
valor total de al menos 1
.000 po .

Smbolo de locura
Encantamiento (compulsin) [enajenador]
Nivel: Clr 8, Hch/Mag 8
Tiro de salvacin : Voluntad niega
Este conjuro funciona como smbolo de muerte,
salvo en que todas las criaturas dentro del radio
del smbolo de locura se vuelven locas (como por
el conjuro de locura) permanentemente .
A diferencia del smbolo de muerte, el smbolo
de locura no tiene un limite mximo de puntos
de golpe ; una vez activado, este sortilegio permanece activo durante 1o minutos por nivel de
lanzador.
Nota : las trampas mgicas, como smbolo de
locura, son difciles de detectar e inutilizar . Un
pcaro (y slo un pcaro) puede usar la habili .
dad de Buscar para encontrar el efecto mgico ;
la CD sera 25 + el nivel de conjuro (CD 33 en
este caso) .
Componentes materiales arcanos : mercurio y
tsloro, ms polvo de diamante y de palo por
valor total de al menos 5 .000 po .

Smbolo de miedo
Nigromancia [miedo, enajenador]
Nivel : Clr 6, Hch/Mag 6
Tiro de salvacin : Voluntad niega
Este conjuro funciona como smbolo de muerte,
salvo en que todas las criaturas a menos de 60'
del smbolo de miedo quedan despavoridas durante 1 asalto por nivel de lanzador .
Nota : las trampas mgicas, cono smbolo de
miedo, son difciles de detectar e inutilizar. Un
pcaro (y slo un pcaro) puede usar la habilidad de Buscar para encontrar el efecto mgico ;
la CD seria 25 + el nivel de conjuro (CD 31 en
este caso).
Componentes materiales arcanos : mercurio y
fsforo, ms polvo de diamante y de palo por
valor de al menos 1 .001) po .

Smbolo de muerte
Nigromancia [muerte]
Nivel: Clr 8, Hcr/Mag 8

Componentes : V, S, M
Tiempo de lanzamiento : 10 minutos
Alcance : o; ver texto
Efecto : un smbolo
Duracin : ver texto
Tiro de salvacin: Fortaleza niega
Resistencia a conjuros : s
Este conjuro te permite inscribir una poderosa runa de poder sobre una superficie . Cuando es activado, un smbolo de muerte mata a una
o ms criaturas en un radio de 60' desde el
smbolo (considralo como tina explosin)
cuyo total de puntos de golpe combinado no
exceda los 150. El conjuro afecta primero a las
criaturas ms cercanas, evitando a las que tienen demasiados puntos de golpe como para
ser afectadas . Una vez activado, el smbolo permanece actuando y brillando durante lo minutos por nivel de lanzador o hasta que haya
afectado a criaturas por un valor de 150 puntos de golpe, lo que suceda primero . Cualquier criatura que entre en el rea mientras el
conjuro est activo sufrir su efecto, sea o no
esta criatura la que lo activase . Una criatura
necesita realizar una salvacin contra el smbolo slo tuna vez, siempre que permanezca
dentro del rea : si la abandona y vuelve a entrar mientras el smbolo siga activo, tendr que
realizar una nueva salvacin .
Hasta que es activado, el smbolo de muerte es
inactivo (aunque visible y legible a una distancia de 60') . Para ser efectivo, un smbolo de muerte debe ser situado a la vista en un lugar evidente . Cubrir o esconder la runa hace que el
conjuro deje de ser efectivo, salvo que una criatura quite la cobertura, en cuyo caso el smbolo
funcionar de manera normal.
Por defecto, un smbolo de muerte es desencadenado cuando una criatura hace una o ms de
las cosas siguientes, segn elijas : leer la runa,
tocar la runa, pasar junto a ella, mirarla o atravesar una entrada que la tenga inscrita . Independientemente del mtodo de activacin .
Una criatura que se encuentre a ms de 60' del
smbolo de muerte no puede desencadenar la runa (incluso aunque cumpla tina o ms de las
condiciones desencadenantes, como leer la runa). Una vez que es lanzado el conjuro, sus condiciones desencadenantes no pueden ser cambiadas .
En este caso, "leer" la runa incluye cualquier intento de estudiarla, identificarla o tratar de descubrir su significado . Poner encima
del smbolo de muerte algn tipo de cobertura
para dejarlo inoperativo activar el conjuro si
ste se activa con el contacto . No puedes utilizar este sortilegio de manera ofensiva ; por
ejemplo, un smbolo de muerte que se active con
el toque permanecer sin activarse si el objeto
en el que est grabado se utiliza para tocar a
una criatura. De un modo similar, este conjuro
no puede ser situado en Un arma y dispuesto
para que se active cuando el arma golpee a un
enemigo .
Tambien puedes establecer condiciones desencadenantes especiales por ti mismo, que

pueden ser tan sencillas o complicadas como


desees . Tales condiciones especiales pueden estar relacionadas con el nombre, identidad o alineamiento de una criatura, pero, por lo dems,
debern basarse en acciones o cualidades que
puedan percibirse . Las cosas intangibles, como
el nivel, la clase, los DG y los puntos de golpe,
no servirn para ello . Por ejemplo, podras hacer que un smbolo se activase al acercarse una
criatura legal buena, pero no al aproximarse un
paladn .
Cuando inscribas un smbolo de muerte, puedes especificar una contrasea o frase que evite que una criatura que lo utilice desencadene
sus efectos . Cualquiera que utilice la contrasea ser inmune a los efectos de una runa determinada mientras permanezca a menos de
60' del smbolo. Si la criatura abandona ese radio y vuelve ms tarde, debe utilizar la contrasea de nuevo .
Tambin puedes sintonizar este smbolo con
las criaturas que desees, pero eso podra prolongar el tiempo de lanzamiento . Sintonizar a una
o dos criaturas llevar tan poco tiempo que no
se tendr en cuenta, pero sintonizar a un grupo
pequeo (de hasta diez criaturas) llevar una
hora.
Sintonizara un grupo ms grande (de hasta
veinticinco criaturas) llevara 24 horas . Sintonizar a grupos ms numerosos requerir un
tiempo proporcionalmente mayor, a discrecin del DM . Cualquier criatura sintonizada
con un smbolo de muerte no puede activarlo, y
es inmune a sus efectos, incluso si est dentro
de su radio cuando es activado . El lanzador es
considerado automticamente sintonizado
con sus propios smbolos de muerte, por lo que
siempre ignora sus efectos y no puede activarlos inadvertidamente .
Leer magia te permitir identificar Un smbolo
de muerte teniendo xito en una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 14). Por supuesto,
si el conjuro ha sido preparado para que se active al ser ledo, esto lo desencadenar .
Este sortilegio puede ser eliminado con un
disipar magia con xito dirigido nicamente a la
runa . Un conjuro de borrar no tendr efecto sobre l .
La destruccin de la superficie donde el smbolo de muerte haya sido inscrito lo destruir, p e- .
r o tambin lo activar .
Un smbolo de muerte puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia . Un
smbolo de muerte permanente que haya sido
inutilizado o que haya afectado a su nmero
mximo de puntos de golpe queda inactivo durante 1 .0 minutos, tras los que puede ser volver
a activado del modo normal .
Nota : las trampas mgicas, como smbolo de
muerte, son difciles de detectar e inutilizar. Un
pcaro (y slo un pcaro) puede usar la habilidad de Buscar para encontrar el efecto mgico ;
la CD seria 25 + el nivel de conjuro (CD 33 en
este caso).
Componentes materiales arcanos : mercurio y
fsforo, ms polvo de diamante y de palo por
valor de 5 .000 po cada uno .
E.

Smbolo de persuasin
Encantamiento (hechizo) [enajenadorj
Nivel : Clr 6, Hch/Mag 6
Tiro de salvacin: Voluntad niega
Este conjuro funciona como smbolo de muerte,
salvo en que todas las criaturas dentro del radio de un smbolo de persuasin quedan hechizodas por el lanzador (como por el conjuro de hechizar monstruo) durante 1 hora por nivel de
lanzador .
A diferencia del smbolo de muerte, el smbolo
de persuasin no tiene un lmite mximo de puntos de golpe ; tina vez activado, este sortilegio
permanece activo durante 10 minutos por nivel
de lanzador.
Nota : las trampas mgicas, como smbolo de
persiuasin, son difciles de detectar e inutilizar.
(,In pcaro (y slo un pcaro) puede usar la habilidad de Buscar para encontrar el efecto mgico ; la CD seria 25 + el nivel de conjuro (CD 31
en este caso).
Componentes materiales arcanos : mercurio y
fsforo, ms polvo (le diamante y de palo por
valor total de al menos 5 .000 po.

Smbolo de sueo
Encantamiento (compulsin) [enajenador]
Nivel : Clr 5, I-ch/mag 5
Tiro de salvacin: Voluntad niega
Este conjuro funciona como smbolo de muerte,
salvo en que todas las criaturas con lo DG o
menos en un radio de 60' del stnbolo de sueo
caen en un sueo catarnico durante 3d6x10
minutos . A diferencia del conjuro de dormir,
estas criaturas no pueden ser despertadas por
medios no mgicos antes de que su duracin
expire .
A diferencia del smbolo de muerte, el smbolo
de sueo no tiene un limite mximo de puntos
de golpe ; una vez activado, este sortilegio permanece activo durante 10 minutos por nivel de
lanzador.
Nota : las trampas mgicas, como smbolo de
suero, son difciles de detectar e inutilizar. Un
pcaro (y slo un pcaro) puede usar la habilidad de Buscar para encontrar el efecto mgico ;
la CD sera 25 + el nivel de conjuro (CD 30 en
este caso) .
Componentes materiales arcanos : mercurio y
fsforo, ms polvo de diamante y de palo por
valor total de al menos 1 .000 po.

Similitud
Ilusin (engao)
Nivel : Brd 5, Hcr/Mag 5
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin
estndar
Alcance: corto (25'+ 5'/2 niveles)
Objetivos : una persona/2 niveles ; dos
cualesquiera no pueden distar ms de 30'
Duracin : 12 horas (D)
Tiro de salvacin : Voluntad niega o Voluntad
descree (si se interacta con el conjuro)
Resistencia a conjuros : su o no; ver texto

Este conjuro funciona igual que disfrazarse, pero


tambin puedes cambiar la apariencia de otras
personas. Las criaturas recuperarn su aspecto
normal si mueren.
Los objetivos involuntarios pueden negar el
efecto del conjuro mediante unTS con xito (le
Voluntad o la RC.

Simpata
Encantamiento (compulsin) [enajenador]
Nivel : Drd 9, Hcr/Mag it
Componentes : V, S, M
Tiempo de lanzamiento : 1 hora
Alcance: corto (25'+ 5'/2 niveles)
Objetivo: un lugar (de hasta un cubo de
1o'/nivel) o un objeto
Duracin : 2 h/nivel (D)
Tiro de salvacin: Voltintad niega ; ver texto
Resistencia a conjuros : s
Puedes hacer que de un lugar u objeto empiecen a emanar unas vibraciones mgicas capaces
cle atraer, segn elijas, a un tipo concreto de
criatura inteligente o a criaturas de un alineamiento concreto . El tipo concreto de criatura
ha de nombrarse especficamente, por ejemplo,
dragones rojos, gigantes de las colinas, hombres-rata, lamasu, o vampiros . Los subtipos de
criatura (como "trasgoides") no son lo bastante
concretos . Tambin tendrs que nombrar el alineamiento concreto si optas por ello, por ejemplo, catico maligno, catico bueno, legal neutral o neutral .
Las criaturas del alineamiento o tipo concreto se sentirn eufricas o contentas estando en
el lugar elegido, o querrn tocar o poseer el objeto en cuestin. El impulso cle quedarse en el
lugar o tocar el objeto ser abrumador . Si la salvacin tiene xito, la criatura quedar libre del
encantamiento, pero tendr que volver a salvarse 1d6xi0 minutos ms tarde . Si esta salvacin
falla, la criatura afectada intentar volver al lugar o hasta el objeto.
Simpata contrarresta y disipa el conjuro de
antipata .
Componentes materiales: perlas machacadas
por valor de 1 .500 po y una gota de miel .

Simulacro
Ilusin (sombra)
Nivel : Hcr/Mag 7
Componentes : V, S, M, PX
Tiempo de lanzamiento : 12 horas
Alcance: 0'
Efecto: una criatura duplicada
Duracin : instantnea
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros : no
Este conjuro crea un doble ilusorio de cualquier criatura, que ser parcialmente real pero
tambin tendr parte de hielo o nieve . El doble
parecer ser exactamente igual que el original,
pero existirn varias diferencias : el simulacro
slo tendr la mitad de los DG (y los correspondientes puntos de golpe, dotes, rangos de habilidades y apuuudcs especiales para una chatura

de ese nivel o DG) . No puedes crear un simulacro de una criatura cuyos DG excedan el doble
de tu nivel de lanzador . Debes realizar tina
prueba de Disfrazarse cuando lances el conjuro,
para determinar lo bueno que es el parecido .
Una criatura familiar con el original puede detectar el engao con una prueba de Avistar con
xito (enfrentada a la prueba de Disfrazarse del
lanzador) o con una prueba de Averiguar intenciones (CD 20) .
El simulacro estar bajo tu control absoluto
en todo momento . Sin embargo, al no existir
vnculo teleptico alguno, debers ejercer este
control de alguna otra forma . El simulacro no
podr hacerse ms poderoso, por lo que no
puede aumentar su nivel o aptitudes . Si es reducido a 0 puntos de golpe o destruido de algn otro modo, revierte a nieve y se derrite
instantneamente sin que quede nada . Un
complicado procedimiento (que exigir, como
mnimo, 24 horas de trabajo, loo po por punto
de golpe y un laboratorio mgico completamente equipado) podr reparar el dao sufrido por el simulacro.
Componente material : el conjuro se lanza sobre el hielo o la nieve, en cuyo interior debe colocarse algn fragmento de la criatura a duplicar (cabello, uas, etc .) . Adems, el conjuro
requerir polvo de rub por valor de 100 po por
DG del simulacro que se vaya a crear.
Coste en PX : 100 PX por DG del simulacro
que se vaya a crear (mnimo 1 .000 PX) .

Sirviente invisible
Conjuracin (creacin)
Nivel : Brd 1, Hcr/Mag 1
Componentes : V, S, M
Tiempo de lanzamiento : 1 accin
estndar
Alcance: corto (25' , 5'/2 niveles)
Efecto: un sirviente invisible, amorfo y sin
mente
Duracin : 1 h/nivel
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: no
Este sirviente es una fuerza amorfa, invisible y
sin mente, que realiza tareas sencillas a tus rdenes . Puede correr y buscar cosas, abrir puertas que no estn atascadas y sujetar sillas, adems de limpiar y remendar. El sirviente slo
puede realizar una actividad a la vez, pero repetir la misma una y otra vez si se lo pides, lo
cual re permitir ordenarle que barra el suelo
mientras prestas atencin a otras cuestiones,
siempre y cuando permanezcas dentro del alcance . Slo puede abrir puertas, cajones, tapas
y dems cierres normales . Su Fuerza efectiva
es 2 (slo puede levantar 20 lb. o arrastrar 100) .
El sirviente puede disparar trampas y dems,
pero slo puede ejercer 20 lb . de fuerza, lo cual
es insuficiente para activar ciertas placas de
presin y otros aparatos similares . No puede
realizar ninguna tarea que requiera una prueba de habilidad con una CD superior a 10 o
que requiera una prueba de uW habilidad que

no pueda usarse sin entrenamiento. Su velocidad es de 15' .


El sirviente no puede efectuar ataque alguno ; nunca se le permite efectuar tiradas de ataque . No se le puede matar, pero es disipado
cuando sufre 6 puntos de dao infligido por
ataques de rea (no tiene derecho a salvarse
contra tales ataques) . Si trataras de enviarlo ms
all de los lmites del conjuro (midiendo tu alcance desde el punto en que te encuentres en
ese momento), el sirviente dejara de existir .
Contpunrnles materiales: un cordel y una astilla de madera .

Situacin
Adivinacin
Nivel: CIr 2
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : roque
Objetivos: una criatura tocada/3 niveles
Duracin : t li/nivel
Tiro de salvacin : Voluntad niega
(inotensivui
Resistencia a conjuros : s (inofensivo)
Cuando necesites conocer la situacin de compaeros que puedan haberse separado, estee
conjuro te permitir situar mentalmente su posicin relativa y conocer su condicin general.
Sers consciente de la direccin y distancia a la
que se encuentran las criaturas, as como ele su
estado : indemne, herida, incapacitada, grogui,
inconsciente, moribunda, mareada, despavorida, aturdida, envenenada, enferma, confusa, etc .
Una vez se ha lanzado el conjuro sobre sus receptores, la distancia entre ellos y el lanzadorr
deja de tener importancia, siempre y cuando sigan estando en el mismo plano de existencia
que el clrigo .
GI conjuro terminar para aquellos receptores que se trasladen a otro plano o mueran,

ducido por este conjuro puede ser prcticamente de cualquier tipo, sin exceder nunca el
lmite de volumen . Una horda de ratas corriendo y chillando equivaldra, ms o menos,
al ruido de 8 humanos corriendo y gritando .
El rugido de un len equivaldra al ruido de 16
humanos, mientras que el de un tigre terrible
equivaldra al de 20.
Ntese que el conjuro de sonido fantasma
puede incrementar la eficacia del conjuro de
nnagern silenciosa.
Sonido fantasma puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia .
Componente material : un trozo de lana y un
poco de cera .

Soportar los elementos


Abjuracin
Nivel : Clr 1, Drd 1, Exp 1, Hcr/Mag 1, Pld 1,
Sol t
,Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : toque
,Objetivo: criatura tocada
Duracin: 24 horas
_Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : s
Una criatura protegida por soportar los elemenlos no sufre dao por estar expuesta a un entorno caluroso o fro . Puede estar de maneraa
confortable en cualquier condicin entre -50
y 140 grados Fahrenheit [-10 y 60 C] sin tener que realizar salvaciones de Fortaleza (tal y
como se describe en la Gua del Dungeon Masel-) . El equipo de la criatura est protegido de
manera similar.
Soportar los elementos no proporciona ninguna proteccin frente al dao por fuego o por
fro, ni protege contra ocas peligros del entorno, como el humo, la falta de aire, etc .

que se arroje sobre una lanza o que haga algo a


todas luces peligroso negar automticamente
el efecto del conjuro. No obstante, s funcionaran sugestiones como hacer creer a alguien que
un estanque de cido est lleno en realidad de
agua y que un chapuzn sera muy refrescante.
Otro uso razonable del conjuro sera hacer que
un dragn rojo deje de atacar a tu grupo, unin-,
doos todos para saquear un tesoro en algn otro
lugar.
El curso de accin 'sugestionadte puede continuar hasta expirar la duracin, como sucedera en el citado caso del dragn rojo . Si la accin
sugerida pudiera completarse en un menor
tiempo, el conjuro finalizara en cuanto el receptor completara lo que le hubieran pedido .
En lugar de esto, podras especificar unas condiciones que desencadenen una actividad especial hasta expirar la duracin . Por ejemplo, podras sugerir a un noble que le diera su caballo
de guerra al primer mendigo con que se encuentre . Si la condicin no se diera antes de expirar la duracin del conjuro, la actividad tampoco se llevara a cabo .
A discrecin del DM, una sugestin muy razonable har que el 1'S se realice con un penalizador (como -1 o -2).
Componentes materiales : una lengua de serpiente y un fragmento de panal o una gota de
jarabe .

Sugestin en grupo
Encantamiento (compulsin) [enajenador,
dependiente del idioma]
Nivel: Brd 5, Hcr/Mag 6
Alcance : intermedio (100'+ 10'/nivel)
Objetivos: una criatura/nivel ; dos receptores
cualesquiera no pueden distar ms de 30'
Este conjuro funciona igual que sugestin, pero
puede afectar a ms criaturas . La misma sugestin se aplicar a todos los receptores .

Sueo profundo
Sonido fantasma
Ilusin (quimera)
Nivel: Brd 0, Hcr/Mag 0
Componentes : V, S, M
Tiempo de lanzamiento : t accin estndar
Alcance : corto (25'4 5'/2 niveles)
Efecto : sonidos ilusorios
Duracin : 1 asalto/nivel (D)
Tiro de salvacin : Voluntad desc reee si se
interaeta con el canjuru?
_
Resistencia a conjuros : no
Sonido janlasrna te permite crear un volumen
de sonido que se eleve, disminuya, se acerque
o se quede quieto en un sitio . Debes elegir el
tipo de sonido creado en el momento de ejecutar el sortilegio, y despus no podrs caer
biar el carcter bsico del mismo . El volumen
del sonido creado depende de tu nivel : podrs
generar cl mismo ruido que 4 humanos normales por nivel ale lanzador que poseas (con
un mximo equivalente a 20 humanos). Por
tanto, podrs crear sonidos de charla, canto,
gritos, pasos, marcha o carrera . El sonido pro-

Encantamiento (compulsin) [enajenador]


Nivel : Brd 3, Hch/Mag 3
Alcance: corto (25'+ 5'/2 niveles)
Este conjuro funciona como dormir, salvo en
que afecta a criaturas por un valor de 10 DG .

Sugestin
Encantamiento (compulsin) [enajenador,
dependiente del idioma]
Nivel : Brd 2, Hcr/Mag 3
Componentes : V, M
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles)
Objetivo: una criatura viva
Duracin : t h/nivel o hasta ser completada
Tiro de salvacin : Voluntad niega
Resistencia a conjuros : s
permite influir en las acciones de la criatura
objetivo sugirindole un curso de accin (limitado a una o dos frases) . La sugestin debe pronunciarse de manera que la actividad suene razonable. Pedir a alguien que se clave un pual,
'1i

Telaraa
Conjuracin (creacin)
Nivel: Hcr/Mag 2
Componentes : V, S, M
Tiempo de lanzamiento : t accin estndar
Alcance : intermedio (100'+ 10'/nivel)
Efecto : telaraas en una expansin de 20' de
radio
Duracin : 1o mm/nivel (D)
Tiro de salvacin : Reflejos niega; ver texto
Resistencia a conjuros : si
Este conjuro crea una masa, provista de numerosas capas, de hebras tuertos y pegajosas que
atrapan a las criaturas con las que entran en
contacto . Las hebras son similares a las que forman las telas de araa, pero mucho mayores y
ms gruesas . Esta masa ha de estar anclada a dos
o mas puntos slidos y enteramente opuestos
(suelo y techo, paredes situadas una frente a la
otra, etc .), o caer sobre si misma y desaparecer . Las criaturas atrapadas en el interior de la telaraa (o que simpletnente la toquen) quedarn
enmaraadas entre sus fibWs pegajosas. Atacar

a una criatura en la telaraa no hace que quedes


enmaraado .
"Iodo el que se encuentre en el rea del efecto en el momento de ejecutarse el conjuro tendr que realizar un TS de Reflejos. Si ste tiene
xito, la criatura estar enmaraada, pero podr
moverse, aunque este movimiento ser ms dificil de lo habitual (ver ms adelante) . Si la salvacin falla, la criatura quedar enmaraada y
no podr moverse de su sitio, aunque podr liberarse dedicando a ello 1 asalto y teniendo
xito en una prueba de Fuerza (CD 20) o de Escapismo (CD 25) . Una vez logre soltarse (ya sea
teniendo xito en la salvacin inicial o ms tarde en su prueba de Fuerza o Escapismo), una
criatura podr avanzar muy lentamente a travs
de la telaraa . Cada asalto dedicado a moverse
permitir a la criatura realizar una nueva prueba de Fuerza o Escapismo, pudiendo sta desplazarse 5' por cada 5 puntos (completos, no
fracciones) en que el resultado de su prueba supere 10 .
Si tienes al menos 5' de telaraa entre tu y ro
oponente, esta te proporcionar cobertura . Si
hay al menos 20' de telaraa entre ambos, la cobertura ser total (consulta 'Cobertura', en la
pg. 150) .
Las hebras de un conjuro de telaraa son inflamables . Una espada flarngera mgica podr
cortarlas con la misma facilidad con que una
mano aparta las telaraas normales . Todo fuego
que acte sobre ellas (una antorcha, aceite ardiente, una espada flamgera, etc .) podr incendiar y quemar 5' cuadrados en 1 asalto . Todas las
criaturas que estn atrapadas por las telaraas
incendiadas sufrirn 2d4 puntos de dao a causa de las llamas .
Telaraa puede ser hecho permanente con
un conjuro de permanencia . Una telaraa permanente que sea daada (pero no destruida) vuelve a crecer en 10 minutos.
. Componente material : tan poco de tela de araa .

Tei_ecinesia
Transmutacin
Nivel : Hcr/Mag 5
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : largo (400' + 40'/nivel)
Objetivo u objetivos : ver texto
Duracin: concentracin (hasta 1
asalto/nivel) o instantnea (ver texto)
Tiro de salvacin : Voluntad niga_(objeto) o
ninguno ;
ver texto
Resistencia a conjuros : s (objeto); ver texto
l
Te permite mover criaturas u objetos concentrndote en ellos . Dependiendo de la versin
elegida, el conjuro permite generar una fuerza
suave y continua, realizar una serie de maniobras de combate, o ejercer un solo golpe, corto
y violento.
Empujn viglerrte : la fuerza del conjuro puede
utilizarse en un solo asalto . El efecto te permitir empujar a una crianza u objeto por nivel de
lanzador (mximo 15) que se encuentren den-

tro del alcance y a lo', como mximo, unos de


otros; arrojndolos contra cualquier objetivo
que se encuentre a 10'/nivel de todos los objetos movidos. Podrs arrojar de este modo un
mximo de 25 lb . por nivel de conjuro (mximo
375 lb . a nivel 15') .
Para alcanzar a tu objetivo con los objetos
movidos, debes tener xito en tiradas de ataque (una por cada criatura u objeto lanzado)
usando tu ataque base + tu modificador de Inteligencia (si eres un mago) o de Carisma (si
eres un hechicero). Las armas lanzadas infligirn dao normal (sin bonificador de Fuerza ;
ten en cuenta que las flechas y virotes causan
el mismo dao que una daga de su tamao
cuando se utilizan de este modo). Otros objetos infligirn desde 1 punto (le dao por cada
25 lb. de peso (en el caso de objetos poco peligrosos, como barriles) hasta 1 d6 por cada 25
Ib . (en el caso de objetos densos y peligrosos,
como cantos rodados) .
Las criaturas que no excedan la capacidad de
. peso del conjuro tambin podrn ser lanzadas,
.pero tendrn derecho a realizar un'1'S de Voluntad (y RC) para negar el efecto, igual que las
criaturas cuyas posesiones intentes lanzar de
este modo . Una criatura afectada que sea lanzada contra una superficie slida sufrir darlo
igual que si hubiera cado desde 10' de altura
(id6 puntos).
Fuerza continua: una fuerza continua desplaza 20' por asalro a una criatura u objeto que pe-,
se, como mucho, 25 lb . por nivel de lanzador
(mximo 375 Ibk a nivel 15 ."). Una criatura puede negar este electo en s misma o en un objeto
que posea teniendo xito en su salvacin de Voluntad o empleando su RC .
Esta versin del conjuro dura, como mximo, un asalto por nivel de conjuro, pero termina en cuanto dejes de concentrarte . El peso
puede moverte verticalmente, horizontalmente o en ambas direcciones . Ningn objeto podr superar tu alcance, y el conjuro terminara
si intentas llevar dicho objeto ms all . Si dejas
de concentrarte por cualquier razn, el objeto
caer o se detendr .
Un objeto puede manipularse mediante relecinesia igual que si se hiciera con una mano.
Por ejemplo, podrs tirar de una cuerda o tina
palanca, girar una llave o un objeto, etc ., siempre y cuando la fuerza requerida se encuentren
dentro de tu limite de peso . Incluso podras desatar nudos sencillos, aunque las actividad delicadas de este tipo requieren una prueba de inteligencia contra la CD que decida el DM .
Maniobras de combate : como alternativa a lo
dicho, una vez por asalto puedes utilizar telectnesta para realizar una embestida, un desarme,
una presa (incluyendo sujetar) o un derribo.
Resuelve estos intentos de forma normal, salvo
en que no provocan ataques de oportunidad,
utilizas tu nivel de lanzador en lugar de tu ataque base (para los desarmes y las presas), utilizas tu modificador de inteligencia (si eres un
mago) o de Carisma (si eres un hechicero) en
lugar de tu nmoditicador de Fuerza o Destreza, y
en que un intento fallido no permite un inlen-

to reactivo por parte del objetivo (como sucede


en los desarmes y derribos) . No se permite una
salvacin contra estos intentos, pero la RC signe aplicndose del modo normal . Esta versin
del conjuro dura 1 asalto por nivel del lanzador,
pero termina si dejas de concentrarte .

Telepo rta r
Conjuracin (teletra nsporte)
Nivel : Hcr/Mag 5, Viaje 5
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento : 1 accin
estndar
Alcance : personal y toque
Objetivo : t y las criaturas voluntarias y
objetos tocados
Duracin: instantnea
Tiro de salvacin : ninguno y Voluntad niega
(objeto)
Resistencia a conjuros : no y s (objeto)
Este conjuro te transporta instantneamente
hasta el lugar designado, que puede estar a un
mximo de 100 millas por nivel de lanzador .
No es posible el viaje entre planos . Podrs llevar contigo objetos, siempre que su peso no
exceda tu carga mxima . Tambin puedes llevar una criatura adicional voluntaria Mediana
o ms pequea (que lleve equipo u objetos hasta su carga mxima) o su equivalente (ver ms
abajo) por cada tres niveles de lanzador . Una
criatura Grande cuenta como dos criaturas
Medianas, una criatura Enorme cuenta como
dos Grandes, etc . Todas las criaturas que van a
ser transportadas deben estar en contacto entre s, y al menos una de ellas debe estar en
contacto contigo. Al igual que sucede con todos los conjuros con alcance personal en que
el objetivo seas t, no tendrs que realizar TS
ni se aplicar tu RC . Slo los objetos asidos o
utilizados (atendidos) por otra persona tendrn derecho a TS y PC .
Debes tener una idea clara del lugar de destino y su disposicin . No puedes teleportarre
sin ms hasta la tienda del seor de la guerra si
no sabes dnde est, qu aspecto tiene o qu
hay en su interior. Cuanto ms clara sea t u imagen mental, ms posibilidades habr de que
funcione el teletransporte. Los lugares en los
que haya una poderosa energa fsica o mgica
pueden hacer que el teletransporte resulte peligroso o incluso imposible .
Para averiguar lo bien que funciona el teletransporte, lanza un d% y consulta la tabla de
Teleportar. Consulta la siguiente informacin
para interpretar las definiciones de los trminos de la tabla .
Familiaridad: "Muy familiar" es un lugar en
el que has estado muy a menudo y en el que te
sientes como en casa . "Estudiado minuciosamente" es un lugar que conoces bien, ya sea
porque lo ests viendo en ese momento, por haberlo visitado a menudo o por haber usado
otros mtodos para estudiarlo (como el escudriamiento) durante al menos una hora . "Visto alguna vez" es un lugar que has visto ms de una
vez sin llegara estar familiarizjdo con l . "Visto

una vez' es un lugar que slo has visto una vez,


posiblemente mediante la magia .
"Destino falso' es un lugar que no existe en
realidad; por ejemplo, si hubieras escudriado
el sanetasantntm de un enemigo pero en realidad hubieses visto el resultado de un conjuro
de ofuscar videncia, o si te ests teleportando a
un lugar familiar que sin embargo ya no existe
o ha sido alterado tan completamente que ya no
te resulta familiar (por ejemplo, una casa que se
ha quemado hasta los cimientos) . Al viajar a un
destino falso, debes lanzar id20+80 en lugar del
d% para obtener resultados en la tabla, pues no
tendrs esperanza alguna (le llegar a un destino
real o aparecer siquiera lejos de l .
Ert el objetivo: apareces donde querias.
Lejos del objetivo: apareces sano y salvo en un
lugar situado a una distancia aleatoria de tu destino, en tina direccin tambien aleatoria . La distancia hasta tu destino equivaldr a
idioxtdlo% de la distancia que fuera a ser recorrida . Si, por ejemplo, hubieras intentado recorrer 120 millas, aparecido lejos de tu destino
y obtenido unos resultados de 5 y 3 en los dlo,
te encontraras a un 15% de tu objetivo, que, en
este caso, equivaldria a 18 millas . El DM determinar al azar la direccin en la que apareces
lanzando id8 y asignando el 1 al norte, el 2 al
noreste, etc . Si inrentaras teleportarte hasta una
ciudad costera y aparecieras a 18 millas en alta
mar, tendras un verdadero problema.
rea similar : apareces en un lugar que se asemeja visual o temticamente al que deseabas alcanzar. Un mago que intentara llegar a su laboratorio podra aparecer en el de otro mago o
bien en una tienda de suministros alqumicos
en la que estuvieran las mismas herramientas e
instrumentos que en su laboratorio. Por lo general, aparecers en el lugar parecido que se encuentre ms cerca dentro del alcance . Si el DM
determina que no existe ningn lugar as, el
conjuro simplemente falla .
Percance : t y todo aquel teleporrado junto a
ti la habis "fastidiado" . Cada uno de vosotros
sufrir 1dlo puntos de dao y, adems, tendrs
que volver a tirar en la tabla para ver dnde terminas . Al efectuar estas tiradas repetidas, debes
lanzar 1420+80 . Cada vez que obtengas un nuevo "Percance", los personajes sufrirn idto
puntos de dao adicionales y debers tirar de
nuevo.

Teleportar objeto
Conjuracin (teletransporte)
Nivel : Hcr/Mag 7
Alcance : Toque
- Objetivo : mi objeto tocado de hasta
lb/nivel y 3' cbicos/nivel

50

Tiro de salvacin : Voluntad niega (objeto)


Resistencia a conjuros : si (objeto)
Este conjuro funciona como leleportar, salvo en
que teleporta a un objeto en lugar de a ti . No se
puede teleporrar a las criaturas ni a fuerzas mgicas (como la cuenta creada por una bola de
fuego de explosin retardada) .
Si as se desea, el objeto que se haga desaparecer puede ser enviado a un lugar lejano del
plano Etreo. En este caso, el punto en el que el
objeto haya desaparecido seguir siendo ligeramente mgico hasta que el objeto sea recuperado . Un disipar magia dirigido con xito contra
ese punto liar que el objeto afectado vuelva del
plano Etreo .

Teleportar mayor
Conjuracin (teletransporte)
Nivel : Hcr/Mag 7, Viaje 7

Terreno alucinatorio
Este conjuro funciona como teleportar, salvo
en que no tiene lmite de alcance y en que no
podrs llegar lejos del objetivo . Adems, no
necesitas haber visto tu destino, aunque al menos debers tener una descripcin fiable del
lugar al que quieras teleportarte (como una
descripcin detallada de alguien o un mapa especialmente preciso). Si intentas teleportarte
sin tener informacin suficiente (o disponiendo de datos equivocados), simplemente desaparecers y volvers a aparecer en el punto del
que hubieras partido . No es posible el viaje en
tre planos.

Tentculos negras de Evard


Conjuracin (creacin)
Nivel : Hcr/Mag 4
Componentes : V, S, M
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : intermedio (t00' + 10'/nivel)
rea : expansin de 20' de radio
Duracin : t asalto/nivel (D)
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros : no
Este sortilegio conjura tina masa de tentculos,
correosos y de color negro, cada uno de 10' de
longitud. Las ondulantes extremidades parecen
surgir de la tierra, el suelo o cualquier otra superficie, incluyendo el agua, y se aferran y enrollan en torno a las criaturas que entren en el
rea, inmovilizndolas rpidamente y aplastndolas con enorme fuerza .
Toda criatura dentro del rea del conjuro debe realizar una prueba de presa, enfrentada a la
prueba de presa de los tentculos . Considera a
los tentculos que ataquen a un determinado

TELEPORTAR

Familiaridad
Muy familiar
Estudiado minuciosamente
Visto alguna vez
Visto una vez
Destino falso (1d20+ 80)

En el
objetivo

Lejos del
objetivo

01-97

98-99

rea
Similar
100

01-94

95-97

98-99

100

01-88

89-94

95-98

99-100

01-76

77-88

89-96

97-100

81-92

93-100

objetivo como una criatura Grande con un ataque base igual a tu nivel de lanzador y una puntuacin de Fuerza de 19. Asi, su modificador a
las pruebas de presa ser igual a tu nivel de lanzador +8 . Los tentculos son inmunes a todos
los tipos de dao.
Una vez que los tentculos apresan a un oponente, realizan una prueba de presa cada asalto
durante tu turno para infligir 1d6+4 puntos de .
dao contundente . Los tentculos continan
aplastando a los oponentes hasta que termina el
conjuro o la vctima escapa .
Cualquier criatura que entre en el rea del
conjuro es atacada inmediatamente por los tentculos. Incluso las criaturas que no estn apresadas slo podrn moverse a la mitad de su velocidad mientras atraviesen el rea .
Componente material: un fragmento de tentculo de un pulpo o calamar gigante .

Percance

Ilusin (engao)
Nivel : Brd 4, Hcr/hlag 4
Componentes : V, S, M
Tiempo de lanzamiento : 10 minutos
Alcance : largo (40C)'- 40'/nivel)
rea: un cubo de 3o'/nivel (Mo)
Duracin : 2 h/nivel (D)
Tiro de salvacin : Voluntad descree (si se
interactus con el conjuro)
Resistencia a conjuros : no
Haces que un terreno natural parezca, suene y
huela como otro tipo de terreno natural . Por
tanto, puedes hacer que un campo abierto o un
camino parezca un pantano, una colina, tina
grieta o cualquier otro terreno intransitable .
Puedes hacer que un estanque parezca un prado cubierto de hierba, que un precipicio parezca tina suave pendiente o que un barranco cubierto de rocas parezca un camino, ancho y
allanado. La apariencia de las construcciones,
equipo y criaturas que haya en el rea no ser
disimulada por el conjuro .
Componente material : una piedra, una ramita
y un fragmento de una planta de color verde .

Terremoto
Evocacin jtiera]
Nivel: Clr 8, Destruccin 8, Drd 8, Tierra 7
Componentes: V, S, FI)
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : largo (400' + 40'/nivel)
rea : expansin de 80' de radio (Mo)
Duracin : 1 asalto
Tiro de salvacin : ver texto
Resistencia a conjuros : no
Cuando lanzas un conjuro de terremoto, un
temblor intenso pero localizado desgarra la
tierra, haciendo caer a las criaturas, derrumbando edificios, abriendo grietas en el suelo y
mucho ms . El temblor dura 1 asalto, tiempo
durante el cual las criaturas que estn sobre el
suelo no podrn moverse ni atacar . Los lanzadores de conjuros que estn sobre el suelo debern realizar pruebas de C~qncentracin (CD

20 + el nivel del conjuro) o perdern el conju-

nuuo subsiguiente, hasta que sea liberado o

ro que intenten ejecutar. El terremoto afecta a

DI,

de estas puntuaciones por debajo de 1 .

todo lo que haya en su rea (tierra, vegetacin,


edificios, criaturas, etc .) . Los efectos exactos

la Inteligencia, Sabidura y Carisma del Objetivo. Este penalizador no puede reducir ninguna

i ra .

Terribles carcajadas de Tasha

El efecto de este conjuro puede hacer impo-

dependern del tipo de terreno en que sea lan-

Encantamiento (compulsin) [enajenador]

sible para el objetivo lanzar algunos o todos sus

zado :

Nivel : Brd 1, Hcr/Mag 2

conjuros, si el valor de

Componentes : V, S, M

to cae por debajo del mnimo requerido para

el techo, infligiendo Sd6 ptmtos de dao con-

Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar

lanzar un conjuro de ese nivel .

tundente a toda criatura a la que atrape bajo el

Alcance: corto (25'+ 5'/2 niveles)

peso (Reflejos CD 15 mitad), y dejndola atra-

Objetivo: una criatura ; ver texto

pada bajo los escombros (ver ms adelante) . Si

Duracin: 1 asalto/nivel

Nigromancia

e l sortilegio se lanzara sobre el techo de una

Tiro de salvacin : Voluntad niega

Nivel: Hcr/Mag 2

gran caverna, incluso las criaturas que hubiera

Resistencia a conjuros : s

Cueva, caverna o tnel : el conjuro derrumbar

la

caracterstica requisi-

Toque de necrfago
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar

fuera de su rea correran peligro por culpa de


Este conjuro contagia una risa incontrolable al

Alcance : toque

Precipicio: ste se desmoronara, provocando

receptor, que caer al suelo (quedando tumba-

Objetivo : humanoide vivo tocado

un desprendimiento de tierras que avanzara

do) entre risotadas histricas . El objetivo no

Duracin : 1 d6+2 asalros

horizontalmente la misma distancia que hubie-

puede llevar a cabo accin alguna mientras se

Tiro de salvacin : Fortaleza niega

ra cado verticalmente . Un terremoto lanzado

est riendo, pero no se le considera indefenso .

Resistencia a conjuros : s

la cada de escombros .

desde lo alto de un barranco de

roo'

de altura

producira un desprendimiento que llegara

Al finalizar el conjuro, podr actuar con normalidad .

infundindote energa negativa, este conjuro

hasta 100' de la base de ste . Toda criatura que

Las criaturas con 2 o menos en Inteligencia

te permite paralizar a un solo humanoide vivo

se encuentre en el camino del desprendimien-

no resultarn afectadas. Una criatura que sea de

durante la duracin del conjuro si logras tener

to sufrir Sd6 puntos de dao (Reflejos mitad

tipo diferente al del lanzador (como humanoi-

xito en un ataque de toque en cuerpo a cuerpo .

CD 15) y quedar atrapada bajo los escombros

de o dragn) obtendr un bonificador +4 en su

Adems, el receptor paralizado exudar un he-

(ver ms adelante) .

TS, ya que el humor no siempre se consigue

dor a carroa que dejar indispuestas (Fortaleza

"traducir" .

niega) a todas las criaturas vivas (salvo tu) en

Campo abierto : todas las criaturas que se encuentrenn en el rea debern realizar un TS de

Componente material : unas tartas diminutas

una expansin de 10' de radio. Un neutralizar ve-

Reflejos (CD 15) para evitar caer. En el suelo

que se lanzan contra el objetivo y una pluma

seno elimina el efecto de una criatura indis-

se abrirn varias grietas y toda criatura sobre

que ha de agitarse en el aire .

l tendr un 25% de posibilidades de caer en


una (Reflejos CD 20 para apartarse de la grie-

puesta, y una criatura inmune al veneno no resultar afectada por el hedor .

Toque de fatiga

Componente material : un jirn de ropa vestida

ta). Al finalizar el conjuro, todas las grietas se

Nigromancia

por ti necrfago o un poco de tierra tontada de

cerrarn matando a las criaturas atrapadas en

Nivel : Hch/Mag 0

la guarida de tuca de esas criaturas .

su interior.

Componentes : V, S, M

.Edilicio : todos los edificios que estn en campo abierto recibirn 100 puntos de dao,

lo cual

es suficiente para derrumbar una construccin

Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar

Toque glido

Alcance : toque

Nigromancia

Objetivo: criatura tocada

Nivel : Hcr/Mag 1

normal de madera o mampostera, pero no un

Duracin : 1 asalto/nivel

Componentes : V, S

edificio hecho de roca o reforzado . La dureza

Tiro de salvacin : Fortaleza niega

Tiempo de lanzamiento : 1 acc n

no reduce este dao, ni se reduce a la mitad, co-

Resistencia a conjuros : s

mo suele hacerse con el dao infligido a los ob-

estndar
Alcance: toque

jetos (consulta la Gua del Durtgeort Masier para

Canalizas energa negativa a travs de tu toque,

informacin sobre los puntos de golpes sobre

fatigando al objetivo . Debes tener xito en un

muros y otras estructuras). Cualquier criatura

ataque de toque para impactar en un objetivo,

Duracin: instantnea

atrapada dentro de un edificio que se derrumbe

que quedar fatigado de manera inmediata y

Tiro de salvacin : Fortaleza parcial o

sufre Sd6 puntos de dao (Reflejos CD 15 mi-

durante toda la duracin del conjuro .

tad) y queda atrapada bajo los escombros (ver


ms adelante) .
Ro, lago o panlano : varias grietas se abrirn
bajo el agua, haciendo que sta se filtre bajo tierra y deje tras de s un suelo lleno de fango . Los

Este sortilegio no tiene efecto sobre una

(hasta 1/nivel)

Voluntad niega ; ver texto


Resistencia a conjuros : s

criatura que ya est fatigada . A diferencia de la


fatiga normal, el efecto termina en cuanto expi-

Un toque de tu mano, que brillar con una

ra la duracin del conjuro

energa azulada, causar una perturbacin en la

Componente isatrr,al una gota de sudor .

pantanos y marismas se convertirn en arenas


movedizas mientras dure el conjuro, tragndo-

Objetivos : criatura o criaturas tocadas

fuerza vital de las criaturas vivas . Cada uno de


tus toques canaliza energa negativa por valor

Toque de idiotez

de 1 d6 puntos de dao . La criatura tocada tam-

se tanto criaturas como edificios . Las criaturas

Encantamiento (compulsin) [enajenador]

bin recibe 1 punto de dao temporal en Fuer-

tendrn derecho a un TS de Reflejos (CD 15)

Nivel : Hch/Mag 2

za salvo que tenga xito en un TS de Fortaleza .

para evitar hundirse en el fango y las arenas

Componentes : V, S

Puedes usar este ataque de toque en cuerpo a

movedizas. Al finalizar el conjuro, el resto de la

Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar

cuerpo un mximo de veces igual a tu nivel .

masa de agua volver a ocupar el lugar en que

Alcance: toque

estaba antes de filtrarse, pudiendo ahogar a

Objetivo : criatura viva tocada

quienes queden atrapados en el fango .

Duracin :

Atrapado bajo los escombros : cualquier criatura


sujeta bajo los escombros recibe td6 puntos de

lo niin/nivel

Una criatura muerta viviente a las que toques no sufrir dao ele ningn tipo, pero deber realizar un TS de Voluntad o huir despavori-

Tiro de salvacin : no

da durante 1d4 asaltos + 1 asalto por nivel de

Resistencia a conjuros : s

lanzador.

dao no letal por minuto que pase en ese esta-

Toque vamprico

do . Si un personaje sujeto queda inconsciente,

Con un toque, reduces las facultades mentales

debe realizar una prueba de Constitucin a CD

del objetivo . Un ataque de toque en cuerpo a

Nigromancia

15 o recibir id(, puntos de dao letal cada mi-

cuerpo con xito aplica un penalizador de t d6 a

Nivel: Hcr/Mag 3

Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
estndar
Alcance : toque
Objetivo: criatura viva tocada
Duracin : instantnea/1 hora ; ver texto
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : s
,Debes tener xito en un ataque ele toque en_
cuerpo a cuerpo, infligiendo con l 1d6 puntos
de dao por cada 2 niveles de lanzador que poseas (mximo l0d(,) . Obtendrs tantos puntos
de golpe temporales como dao inflijas . Sin
embargo, no podrs obtener ms puntos que
los posedos en ese momento por el receptor
+10 (es decir, los necesarios para matarlo) . Los
puntos de golpe temporales desaparecern al
cabo ele t hora .
Torbellino
Evocacin [aire]
Nivel : Aire 8, Drd 8
Componentes : V, S, FI)
Tiempo de lanzamiento : 1 accin
estndar
Alcance : largo (400' i 40'/nivel) __
Efecto: cicln de l0 de ancho en la base, 30' l
de ancho en la cspide y 30' de alto
Duracin : 1 asalto/nivel (D)
T .
Tiro de salvacin : Reflejos niega ; ver texto_,_
Resistencia a conjuros : si
_
Este conjuro crea un poderoso cicln que se
mueve por el aire, a lo largo del suelo o sobre .
el agua a unta velocidad de 60' por asalto . Podrs concentrarte en controlar cada movimiento del cicln o bien especificar una sencilla secuencia, como avanzar en lnea recta,
zigzagueando, en crculo, etc . Dirigir el movimiento del cicln o cambiar su secuencia supondr una accin estndar para ti-El torbellino siempre se mover durante tu turno . Si el
cicln llega a superar el alcance del conjuro, se
mover sin control durante 1d3 asaltos en tina
direccin al azar (puede que incluso ponindoos en peligro a ti o a tus aliados) y, a continuacin, se disipar (no podrs recuperar el
control sobre l ni aunque vuelva a estar dentro de tu alcance) .
Toda criatura Grande o menorr que entre en
contacto con el torbellino debe tener xito en
su salvacin de Reflejos o sufrir, 3d6 puntos de
dao. Las criaturas Medianas o menores que fa:l,len su primerTS debern tener xito en un se,gundo tiro o ser atrapados por el torbellino y
arrastrados por los fuertes vientos, sufriendo
Id8 puntos de dao cada asalto en tu turno sin
TS que valga . Puedes dirigir el cicln para que
libere a las criaturas en el momento que desees,
dejndolas all donde se encuentre el efecto en
el momento ele liberarlas.
Tormenta de aguanieve
Conjuracin (creacin) Ifrio]
Nivel: Drd 3, Hc /Mag 3

lluvia obstaculiza la visin, incluida la visin

Componentes: V, S, M/FD
Tiempo de lanzamiento : t accin
estndar
Alcance : largo (400'+ 4o'/nivel)
Efecto : cilindro (40' de radio, 20' de altura)
Duracin : 1 asalto/nivel
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : no
.El aguanieve del conjuro bloquea la visin (nIluso la visin en la oscuridad) en el interior de
.su rea de efecto y hace que el suelo de esa zona
se congele . Una criatura puede caminar dentro
o a travs de la zona ele aguanieve a la mitad de
su velocidad normal con tina prueba de Equilibrio (CD lo). El fallo implica que no puede moverse en ese asalto, y si falla por 5 o mas, se caer (consulta la habilidad de Equilibrio para los
detalles) .
El aguanieve apagar antorchas y fogatas .
Componentes inateriales arcanos : una pizca de
;polvo y unas gotas de agua .
Tormenta de fuego
;Evocacin [fuego]
Nivel : Clr 8, Drd 7, Fuego 7
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 asalto
Alcance : intermedio (100'+ 10/nivel)
rea: dos cubos de 1o'/nivel (,Mol)
Duracin : instantnea
Tiro de salvacin : Reflejos mitad
Resistencia a conjuros : si
Cuando se lanza un conjuro de tormenta sleJilr
go, toda el rea del conjuro queda cubierta por
una cortina de llamas crepitantes Las llamas
abrasadoras no harn ningn dao a la vegetacin natural, al mantillo -ni a .las criaturas vegetales del rea, si as lo deseas . Las :lemas criaturas (y los vegetales a las que desees afectar)
dentro del rea sufrirn id6 de dao por fuego,
por nivel de lanzador (mximo 20d6) .
Tormenta de hielo
Evocacin Lirio]
Nivel : Agua 5, Drd 4, lcr/Mag 4
Componentes : V, S, M/FD
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
estndar
Alcance : largo (400'+ 40'/nivel)
rea : cilindro (20' de radio, 40' de altura)
Duracin : 1 asalto completo
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : s
Unos enormes granizos mgicos caen durante
1 asalto completo, infligiendo 3d6 puntos de
dao contundente y 2d6 puntos de dao por
fro a todas las criaturas en el rea . Dentro del
efecto de la lormenta de hielo se aplica un penalizador --4 a las pruebas de Escuchar, y todo el
movimiento se realiza a la mitad de la velcicidad . Al final de la duracin, el granizo desaparece, sin dejar ningn efecto secundario (salvo
el dao infligido) .

Coml'ortcntes materiales ruanos : una pizca de


polvo y unas cuantas gotas ce agua .
Tormenta de venganza
Conjuracin (convocacin)
Nivel Cl,r 9, Drd 9,_
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 asalto
Alcance: largo (400'+ 40'/nivel)
Efecto: nube tic tormenta de 360' de radio_
Duracin : concentracin (mximo 10
asaltos) (D)
Tiro de salvacin: ver texto
Resistencia a conjuros: s
Este conjuro crea una enorme nube negra de
tormenta, en cuyo interior se generarn rayos
y truenos . Toda criatura que se encuentre bajo
la nube deber tener xito en un TS de Fortaleza o quedar ensordecida durante 1d4ty10
minutos.
El conjuro finalizar si, una vez ejecutado,
dejas de concentrarte en l. Si continuas concentrndote, el sortilegio generar efectos adicionales en los asaltos subsiguientes (tal y como se indica ms abajo) . Todo efecto generado
tendr lugar durante tu turno .
. Segundo asalto : una lluvia cida cae sobre el
rea, infligiendo 1 de puntos de dao por cido .
No se permite salvacin .
1'i'rcer asalto : haces que la nube descargue 6
rayos, pudiendo decidir dnde golpea cada
imo . Dos rayos no pueden dirigirse al mismo
objetivo . Cada uno infligir lod6 de dao por
electricidad. Las criaturas alcanzadas pueden
realizar un TS de Reflejos para sufrir la mitad
del dao .
Cuarlo asalto : una granizada cae sobre el rea,
infligiendo 5d6 puntos de dao (no se permite
salvacin).
Asaltos quinto al dcimo : la intensa lluvia y las
;fuertes rfagas de viendo reducen la v isibilidad .
la
en la oscuridad, ms all de S' . Las criaturas que
estn a S' o menos de quien mire dispondrn de
ocultacin (los ataques contra ellas tendrn un
20% de posibilidad de fallo) . Las criaturas que
estn ms all ele esa distancia tendrn ocultacin total (SO% de posibilidad de fallo y adems
,quienes les ataquen no podrn usar la vista para
localizarlas) . La velocidad quedar reducida_ a,
3/4 . Dentro del rea de la tormenta ser imposible efectuar ataques a distancia . Los sortilegios
que se intenten ejecutar bajo la tormenta quedarn interrumpidos a no ser que el lanzador
tenga xito en una tirada de Concentracin
contra una CD igual a la salvacin (le la lonnenta de venganza i el nivel del conjuro que est intentando lanzar .
Trabar portal
Abjuracin
Nivel : Hcr/Mag 1
Componentes : V
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: intermedio (loo' -i 1o'/nivel)
b

Objetivo : un portal, de hasta 20'


cuadrados/nivel
Duracin : 1 min/nivel (D)
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : no
Este conjuro bloquea mgicamente una entrada (puerta, portal, ventana o contraventana)
construida de madera, metal o piedra . La magia mantiene la entrada corno si estuviera asegurada y cerrada con llave . Un conjuro de
apertura o un disipar magia con xito pueden
negar el sortilegio de trabar portal. Aade 5 a la
CD normal para forzar un portal afectado por
este conjuro .

Conipmiente material : media libra de polvo de


oro (coste de 25 pu) que ha de espolvorearse sobre el objeto custodiado.

Trampa de lazo
Transmutacin
Nivel : Drd 3, Exp 2
Componentes : V, S, FD
Tiempo de lanzamiento : 3 asaltos
Alcance : toque
Objetivo : circulo tocado de enredadera,
cuerda o correa, no mgicas, con un
dimetro de 2'+ 2'/nivel
Duracin : hasta ser disparada o rota
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros : no

Trampa de fuego
Abjuracin [fuego]
Nivel : Drd 2, t-tcr/Mag 4
Componentes : V, S, M
Tiempo de lanzamiento : 10 minutos
Alcance: toque
Objetivo: objeto tocado
Duracin : permanente hasta ser
descargada (D)
_
Tiro de salvacin: Reflejos mitad: ver texto
Resistencia a conjuros : s
Este conjuro . genera una ardiente explosin
cuando alguien abre el objeto custodiado por la
trampa . Una trampa de ]<ego puede proteger
cualquier objeto que pueda cerrarse (arcn, atad, botella, caja, cajn, cofre, libro, puerta, etc . ).
Al ejecutar una trampa de fuego, debes elegir
un punto del objeto como centro del conjuro.
Cuando alguien que no seas t abra el objeto,,
una ardiente explosin invadir un rea de 5' de
radio en torno al centro del conjuro . Las llamas
infligirn 1d4 puntos de dao por fuego, +1
punto adicional por nivel de lanzador (mximo
+20) . El objeto protegido por la trampa no resultar afectado por esta explosin.
Un objeto con una trampa de fuego no puede
portar un segundo conjuro de cierre o custodia .
El sortilegio de apertura no afecta en absoluto
a tina trampa de fuego . Un disipar magia fallido
no provocar la detonacin de este conjuro
protector.
Bajo el agua, este conjuro inflige la mitad de
dao y genera una gran nube de vapor .
Como lanzador, podrs usar el objeto portador de la trampa sin temor a dispararla,
igual que suceder con un individuo que ajustes especficamente al conjuro en el momento de lanzarlo . "Ajustar" una trampa de fuego a
un individuo suele implicar la utilizacin de
una contrasea que puedes compartir con tus
amigos.
Nota : las trampas mgicas, como la trampa de
jieego, son difciles de detectar e inutilizar . Un
pcaro (y slo un pcaro.) puede usar la habilidad de Buscar para encontrar las runas y la de
Inutilizar mecanismo para desbaratarlas . En
ambos casos, la CD ser 25 +el nivel de conjuro
(CD 27 para la trampa de fuego drudica y CD 29
para la versin arcana).

trampas, o que use tut conjuro o aparato que le


permita detectarlas, estar seguro al 100% de
que existe tina trampa real . Por supuesto, el
efecto ser ilusorio y no pasar nada aunque la
trampa se "dispare" . El propsito principal del
conjuro es asustar a los ladrones o hacer que
pierdan un tiempo precioso .
El lanzamiento del conjuro fracasara si hubiera activa otra trampa de Leomund en 50' a la,
redonda .
Componen te material : un fragmento de pirita
con el que tocar el objeto a proteger con la
trampa mientras se esparce sobre l un polvillo especial, cuya preparacin exigir el gasto
de 50 po .

Trance animal
Este conjuro te permite crear una trampa mgica de lazo, que puede hacerse a partir de una enredadera flexible, una correa o tata cuerda . Al
lanzar el conjuro sobre l, el objeto con forma
.de cuerda se fundir con su entorno (un personaje con la aptitud de encontrar trampas puede
,localizarlo con tina pnteba de Buscar contra CD
23) . Un extremo de la cuerda estar atado en
forma de lazo que se liar alrededor de una o
ms de las extremidades de cualquier criatura
que penetre en el crculo del conjuro (ntese
que, por tanto, podra atraparse la cabeza de un
gusano o serpiente) .
Si cerca hay un rbol fuerte y flexible, la
trampa de lazo puede atarse a l . El conjuro har que el rbol se doble, enderezndose cuando
se dispare la trampa, infligiendo lde puntos de
dao a la criatura atrapada y levantndola del
suelo por la extremidad o extremidades sujetas .
Si no hay cerca un rbol de esas caractersticas,
la cuerda se atar fuertemente alrededor de su
presa, sin infligirle dao, pero dejndola enmaraada.
La trampa de lazo es mgica . Para escapar, la
criatura atrapada necesitar tener xito en una
prueba de Escapismo (CD 23) o Fuerza (CD 23),
que se considera accin de asalto completo . El
lazo tiene 5 puntos de golpe y CA 7 . Un objetivo que logre escapar de la trampa romper el lazo y pondr fin al conjuro.

Trampa de Leomund
Ilusin (engao)
Nivel: Llcr/Mag 2
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : toque
Objetivo : objeto tocado
Duracin : permanente (D)
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : no
Este conjuro hace que tina cerradura u otro mecanismo pequeo parezca estar provisto de una
trampa cuando alguien intente detectarlas .
Puedes lanzar el sortilegio sobre cualquier mecanismo o aparato de pequeo tamao, como
una cerradura, bisagra, picaporte, tapn, corcho
o trinquete . Todo personaje capaz de detectar

Encantamiento (compulsin) [enajenador]


Nivel: Brd 2, Drd 2
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento : t accin estndar
Alcance : corto (25' + 5'/2 niveles)
Objetivos: animales o bestias mgicas de
Inteligencia 1 2
Duracin : concentracin
Tiro de salvacin : Voluntad niega;. ver texto
Resistencia a conjuros : s
Taus fascinantes movimientos y msica (o canciones, cnticos, etc.) obligan a los animales y
bestias mgicas a no hacer otra cosa que observarte . Solo las criaturas con Inteligencia 1 2
resultarn afectadas por este conjuro . Lanza
2d6 para determinar la cantidad total de DG de
criaturas a las que fascinas . Los objetivos ms
cercanos se convertirn en los primeros receptores hasta que no se pueda afectar a ms crianiras sitiadas dentro del alcance . Por ejemplo,
si Vadania pudiera afectar a 7 DG de animales y
hubiera varios lobos de 2 DG a su alcance, slo
los tres ms cercanos a ella experimentaran el
trance.
Los animales entrenados para atacar o guardar, los animales terribles y las bestias mgicas
tendrn derecho a realizar TS ; los animales no
adiestrados para el ataque o la vigilancia no podrn realizarlos.

Transformacin de Tenser
Transmutacin
Nivel : H c r/Mag 6
Componentes : V, S, M
Tiempo de lanzamiento :
Alcance : personal
Objetivo : t
Duracin : 1 asalto/nivel

accin estndar

Este conjuro te convierte en una mquina de


combate, hacindote ms fuerte, ms resistente, ms rpido y ms hbil en la lucha . Tu
mentalidad cambia, permitindote disfrutar
del combate e impidindote lanzar conjuros,
incluyendo los ejecutados desde objetos mgicos .
Obtienes un bonificador +4 de mejora a
Fuerza, Destreza y Constinucin, un bonifica-

dor +4 de armadura natural a la CA, un bonificador +5 de competencia en las salvaciones (le


Fortaleza, y competencia con todas las armas
simples y marciales . Tu ataque base ser igual a
tu nivel de personaje (lo cual puede concederte
ataques mltiples) .
Pierdes tu aptitud para el lanzamiento de
conjuros, incluyendo tu aptitud para utilizar
objetos mgicos de activacin de conjuro o de
finalizacin de conjuro, tal y como si los conjuros ya no estuviesen en tu lista de clase .
Componente material : una pocin de fuerza de
toro que tendrs que ingerir (y cuyos efectos sern subsumidos por los del propio conjuro) .

Transformar madera
Transmutacin
Nivel: Drd 2
Componentes : V, S, FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : toque
Objetivo : un trozo de madera tocado que no
supere 1 o' cbicos + 1 pie cbico/nivel
Duracin : instantnea
Tiro de salvacin : Voluntad niega (objeto)
Resistencia a conjuros : si (objeto)
Este conjuro te permite clara un fragmento de
madera existente la forma que se ajuste a tus necesidades. Por ejemplo, podras fabricar un arma de madera, disear una trampilla especial o
esculpir un tosco dolo . Este conjuro tambin
te permite cambiar la forma de una puerta de
madera para crear tuna salida donde no hubiera
una o condenar la puerta en cuestin . Aunque
es posible construir toscos cofres, puertas . cte .,
el sortilegio no permite obtener detalles finos .
Toda forma que incluya partes mviles tendr
un 30% de posibilidades de no funcionar .

Transformar piedra
Transmutacin [tierra]
Nivel : Clr 3, Drd 3, Hcr/Mag 5, Tierra 3
Componentes : V S, M/FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin
estndar
Alcance : toque
Objetivo : piedra u objeto de piedra tocado, de
hasta l0' cbicos +l pie cbico/nivel
Duracin : instantnea
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : no
Puedes modelar una piedra ya existente hasta
ajustarla a tus necesidades . Por ejemplo, podras fabricar un arma de piedra, tina trampilla especial o un tosco dolo . Este conjuro tambin te
permite transformar una puerta de piedra, cerrndola a cal y canto o creando una salida donde no la haya, Aunque existe la posibilidad (le
crear toscos cofres, puertas y dems mediante
este conjuro, te resultar imposible crear detalles delicados . Toda piedra transformada que incluya partes mviles tendr un 30% de posibilidades de no funcionar.
Componente material arcano: arcilla blanda,
que habrs de modelar con la forma que desees

obtener y poner en contacto con el objeto de


piedra a transformar mientras pronuncias el
componente verbal.

Transmigracin
Nigromancia
Nivel : Hcr/Mag 5
Componentes : V, S, F
Tiempo de lanzamiento : 1 accin
estndar
Alcance: intermedio (100' + 10'/nivel)
Objetivo: tina criatura
Duracin: 1 h/nivel n hasta volver a tu
cuerpo
Tiro de salvacin : Voluntad niega ; ver texto
Resistencia a conjuros : s
Al ejecutar este sortilegio, colocas tu alma en
el interior de un receptculo especial (tina gema o un gran cristal) y dejas tu cuerpo exnime . A continuacin, puedes intentar apoderarte de un cuerpo cercano (por medio de un
intercambio conocido como "transmigra,cin'), obligando a su aluna a meterse en el citado receptculo. El efecto tambin te permite
volver al receptculo (devolviendo el alma
atrapada a su cuerpo) e intentar poseer a otra
criatura . El conjuro finalizar cuando enves
tu aluna de vuelta hasta tu propio cuerpo (dejando vaco el receptculo) .
Para lanzar el conjuro, el receptculo debe
estar dentro del alcance y debes saber en qu
lugar se halla (aunque no necesitars tener linea de visin hasta l). Una vez ejecutado el
conjuro y llevada a cabo la transmigracin de tu
alma, tu cuerpo estar muerto a ojos de todo el
que lo observe.
Mientras ests en el receptculo, podrs
presentir y atacar a toda fuerza vital que haya
en un radio de 10' por nivel de lanzador (siempre y citando se encuentre en el mismo plano
que t). No necesitarais que haya una lnea de
efecto entre el receptculo y tales criaturas . Sin
embargo, no podrs saber de qu tipo son las
criaturas o cul es su posicin exacta . Si se tratara de un grupo de fuerzas vitales, podrs discernir diferencias de 4 DG o ms y saber si estan hechas de energa positiva o negativa (los
muertos vivientes son impulsados por energa
negativa, y de ellos slo los inteligentes tienen,
o son, almas) .
Por ejemplo, si dos personajes de 10 : nivel
estuvieran atacando a un gigante de las colinas
(12 DG) y cuatro ogros (4 DG), sabras que dentro de tu alcance hay tres fuerzas vitales ms potentes y otras cuatro ms dbiles, todas ellas hechas de energa positiva . Podras intentar
apoderarte de una criatura potente o de una dbil, pero, una vez te decidieras por un grupo u
otro, la criatura concreta a la que poseyeras sera determinada al azar .
Intentar poseer un cuerpo es tina accin de
asalto completo que seria bloqueada por un
conjuro de proteccin contra el mal u otra custoda similar. Al apoderarte de un cuerpo ajeno,
encierras el alma de la criatura en cuestin dentro del receptculo, siempre y cuando el recep-

tor falle su TS (le Voluntad . Si fracasas en el intento de poseer un cuerpo, tu fuerza vital se
queda dentro del receptculo y la vctima tendr xito de forma automtica en los posteriores -rS si intentas poseerla de nuevo .
S tienes xito, ttu fuerza vital pasa a ocupar
el cuerpo del (involuntario) anfitrin y la fuerza vital de este queda encerrada en el receptculo. Al poseer el cuerpo de otro, conservas tu
clase, nivel, Inteligencia, Sabidura, Carisma,
ataque base, salvaciones base, alineamiento y
aptitudes mentales ; el cuerpo conserva su Fuerza, Destreza, Constitucin, pg, aptitudes naturales y aptitudes automticas . Por ejemplo, el
cuerpo de un pez respira bajo el agua y el de un
troll regenera. Un cuerpo con ms extremidades no te permite hacer ms ataques (o tener
ms ventajas de ataques con dos armas) . No
puedes optar por activar las aptitudes extraordinarias o sobrenaturales de ese cuerpo . Los conjuros y aptitudes sortilegas de una criatura no
se quedan en su cuerpo.
Usando una accin estndar, puedes "saltar"
libremente del husped hasta el receptculo
(siempre que est dentro del alcance), devolviendo a su cuerpo el alma atrapada . El conjuro
finaliza al enviar ru alma desde el receptculo
hasta ti propio cuerpo .
Si el cuerpo del husped muere, vuelves al
receptculo (siempre que est dentro del alcance) y el alma del husped se marchar (es decir,
. Si el cuerpo del hospedador mueque morir)
re ms all del alcance del conjuro, moriris
tinto t como el husped . Toda fuerza vital que
no tenga dnde ir se considerar muerta .
Si el conjuro termina mientras ests dentro
del receptculo, volvers inmediatamente a tu
cuerpo (o morirs, si ste se halla ms all del
alcance del conjuro o ha sido destruido) . Si el
conjuro finaliza mientras ests en el cuerpo de
un husped, volvers directamente a tu cuerpo
(o morirs, si ste se halla fuera del alcance desde tu posicin actual) y el alma del husped regresar al suyo desde el receptculo (o morir,
si esta ms all del alcance) . Destruir el receptculo pondr fin al sortilegio, que puede ser disipado tanto desde el receptculo como desde el
husped .
foco : un cristal o una gema valoradas en un
minimode loopo .

Transmutar barro en roca


Transmutacin [tierra]
Nivel : Drd 5, Hcr/Mag 5
Componentes : V, S, M/FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: intermedio (100'+ 10'/nivel)
rea : hasta dos cubos de 10'/nivel (Me)
Duracin : permanente
Tiro de salvacin : ver texto
Resistencia a conjuros: no
Este conjuro transforma permanentemente el
barro normal o las arenas movedizas de cualquier profundidad en piedra blanda (arenisca u
otro mineral similar Li ; y : :uiiras que se encuentren en el harr,
Techo a un TS

de Reflejos para escapar antes de que el rea se


endurezca y convierta en piedra .
Transmutar barro en roca contrarresta y disipa
el conjuro de transmutar roca en barro.
Componente material arcano : arena, cal y agua.

Transmutar metal en madera


Transmutacin
Nivel: Drd 7
Componentes : V, S, PD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : largo (400'+ 40'/nivel)
rea : todos los objetos metlicos en una
explosin de 40' de radio
Duracin : instantnea
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : s (objeto ; ver texto)
Este conjuro te permite transformar en madera
todos los objetos metlicos del rea . Las armas,
armaduras y dems objetos metlicos portados
por criaturas tambin resultarn afectados .
Contra este sortilegio, los objetos mgicos hechos de metal tendrn una RC efectiva de 20 r
su nivel de lanzador. Los artefactos no podrn
ser transmutados . Las armas transformadas de
metal en madera sufrirn un penalizador-2 en
todas sus tiradas de ataque y dao . Las armaduras metlicas que pasen a ser de madera perderan 2 puntos de boniticador a la CA. Las armas
transformadas se astillarn y rompern con todo resultado natural de 1 2 y las armaduras
afectadas por el conjuro perdern 1 punto adicional de bonificador a la CA con todo resultado natural de 19 20 en una tirada de ataque
contra ellas .
Slo un deseo, un deseo limitado, un milagro u
otro efecto similar podr devolver un objeto
transformado a su estado metlico. De no ser
as, tina puerta metlica transformada en madera seguir siendo de madera para siempre .

Transmutar roca en barro


Transmutacin [tierra]
Nivel : Drd 5, Hcr;/Mag 5
Componentes : V, S, M/FD
Tiempo de lanzamiento : i accin
estndar
Alcance : intermedio (100'4 l0'/nivel)
rea : hasta dos cubos de 10'/nivel (Mo)
Duracin: permanente; ver texto
Tiro de salvacin : ver texto
Resistencia a conjuros : no
Este conjuro transforma todo tipo de piedra
natural (sin cortar ni trabajar) en un volumen
equivalente de barro . Si, por ejemplo, el conjuro se lanza sobre un canto rodado, este se
deshar en lodo . La piedra mgica o encantada no resulta afectada por este conjuro y la
profundidad del barro creado no puede superar los 10' . Las criaturas incapaces de [evitar,
volar o librarse del barro de alguna otra forma
se hundirn hasta la altura de la cadera o del
pecho, quedando su velocidad reducida a 5' y
sufriendo sendos penalizadores -2 en las tiradas de ataque y la CA. La maleza que se lance

sobre el barro podr soportar a las criaturas


capaces de trepar por ella . Las criaturas lo bastante grandes como para llegar hasta el fondo
podrn caminar por el barro a tina velocidad
de 5' .
Si el conjuro es lanzado sobre el techo de
una caverna o tnel, el barro caer al suelo y se
expandir hasta crear un charco de 5' de profundidad. Por ejemplo, un lanzador de 1C' nivel
puede transformar 20 cubos de lo' de lado en
barro . Al caer al suelo, este barro cubrira un
rea de 40 cubos de lo' de lado hasta tina profundidad de 5'. La cada del barro y el hundimiento resultante infligirn 8d6 puntos de dao contundente a todo el que se encuentre
directamente debajo del rea, o bien la mitad
del dao a quien tenga xito en su salvacin de
Reflejos .
Por lo general, los castillos y edificios grandes de piedra son inmunes a los efectos de este
conjuro, pues ste no puede afectar a la roca trabajada y no alcanza la profundidad necesaria
como para socavar los cimientos de la construc
cin . Sin embargo, las construcciones o edificios pequeos suelen descansar sobre cimientos poco profundos que podran resultar
daados o quedar parcialmente derruidos por
culpa de este sortilegio .
El barro permanecer hasta que le sea devuelta su sustancia normal (pero no necesariamente su forma) por medio de un disipar magia
con xito o un transttntfar barro en roca . La evaporacin transformar el barro en tierra normal
y corriente con el paso de los das, aunque el
tiempo exacto depender de la exposicin al
sol, el viento o la desecacin normal .
Componente material arcano : arcilla y agua .

Trepar cual arcnido


Transmutacin
Nivel : Drd 2, Hcr/Mag 2
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance : roque
Objetivo : criatura tocada
Duracin : 10 min/nivel
Tiro de salvacin : Voluntad niega
(inofensivo)
Resistencia a conjuros : s (inofensivo)
El receptor podr escalar y recorrer superficies
verticales, e incluso moverse por el techo, igual
que si fuera una araa . La criatura afectada deber tener las manos libres para poder escalar
de este modo, obteniendo una velocidad de trepar de 20 ; adems, no necesita realizar pruebas
de Trepar para cruzar una superficie vertical u
horizontal (ni siquiera boca abajo) . Una criatura que trepe cual arcnido retiene su bonificador
de Destreza a la CA (en caso de tenerlo) al trepar, y sus oponentes no reciben bonificadores
especiales a sus ataques contra l . No obstante,
no puede utilizar la accin de correr mientras
est trepando .
Componentes inateriales : una gota de betn y
una araa viva (que debern ser ingeridos por
el receptor del conjuro).

Tromba de meteoritos
Evocacin fuego]
Nivel: Hcr,/Mag 9
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : largo (400' + 40'/nivel)
rea: cuatro expansiones de 40' de radio ; ver
texto
Duracin : instantnea
Tiro de salvacin: ninguno o Reflejos mitad ;i
ver texto
Resistencia a conjuros : s
La tromba de meteoritos es un conjuro, muy poderoso y espectacular, que se parece al de bola de
fuego en muchos aspectos. Al lanzarlo, cuatro
esferas de 2' de dimetro surgen de tu mano extendida y avanzan en lnea recta hasta el punto
elegido . Los meteoritos esfricos dejan tras de
s un rastro de chispas ardientes .
Si apuntas una esfera a una criatura concreta, debes realizar un ataque de toque a distancia
para impactarla con el meteorito . Cualquier
criatura golpeada por estas esferas sufre 2d6
puntos de dao contundente (sin salvacin) y
no tiene derecho a un TS contra el dao por
fuego de la esfera (ver ms adelante). Si una esfera dirigida a un objetivo falla, simplemente
explota en la esquina ms prxima del espacio
del blanco. Puede apuntar ms de un meteorito
al mismo objetivo.
Una vez que una esfera ha llegado a su destino, explota en tina expansin de 40' de radio,
infligiendo 6d6 puntos de dao por fuego a cada criatura en la zona. Si una criatura est dentro del rea de ms de una esfera, debe realizar
salvaciones separadas para cada una (la resistencia al fuego se aplica al dao individual de cada
esfera).

Truco de la cuerda
Transmutacin
Nivel : Hcr/Mag 2
Componentes : V, S, M
Tiempo de lanzamiento : 1 accin
estndar
Alcance: toque
Objetivo : fragmento de cuerda tocado, de
entre 5 y 3o' de longitud
Duracin : 1 h/nivel (D)
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros : no
Cuando este conjuro se lanza sobre un fragmento de cuerda de entre 5 y 30' de longitud,
uno de sus extremos se eleva en el aire hasta
que la cuerda cuelga completamente perpendicular al suelo, como si estuviera sujeta por el
extremo superior. De hecho, su extremo superior est sujeto a un espacio de otra dimensin, ajeno al multiverso de espacios extradimensionales ("planos") . Las criaturas en el
espacio extradimensional estn escondidas,
ms all del alcance de los conjuros (adivinaciones incluidas), a no ser que los conjuros
funcionen a travs de los planos . El espacio
contendr hasta 8 criaturas We cualquier ta-

mao); las criaturas en el espacio extradimensional pueden tirar de la cuerda haca si, hacindola "desaparecer" (en tal caso, la cuerda
cuenta como una de las 8 criaturas que caben
en el espacio). La cuerda resistir un peso de
hasta 16 .oo0lb . ; una fuerza mayor puede hacer
que la cuerda se desprenda.
El vnculo entre dimensiones no podr ser
atravesado por conjuros ni por efectos de rea,
pero los que se encuentren en el espacio extradimensional podrn ver a travs de l como si
fuera una ventana de 3'x5' con la cuerda situada
en su centro . La ventana est presente en el plano Material, pero es invisible, e incluso las criaturas capaces de verla no son capaces de ver a
travs de ella . Al terminar el conjuro, todo lo
que se encuentre dentro del espacio extradimensional caer sin ms . La cuerda slo puede
ser escalada por una persona a la vez y quienes
suban por ella podrn alcanzar un lugar normal
al que deseen llegar, siempre y cuando est antes del espacio extradimensional .
Nota : crear un espacio extradimensional
dentro de otro, o trasladar uno de ellos al interior de otro, es una prctica que puede resultar
muy peligrosa .
Componerles nutleriales : extracto de trigo en,
polvo y un lazo de pergamino retorcido.

Umbral
Conjuracin (creacin o llamada)
Nivel : CIr 9, Hcr/Mag 9
Componentes : V, S, PX; ver texto
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
estndar
Alcance : intermedio (t00' + 10'/nivel)
Efecto : ver texto
Duracin: instantnea o concentracin (hasta
1 asalto/nivel); ver texto
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros: no
Ejecutar un conjuro de umbral tiene dos efectos . En primer lugar, crea una conexin interdimensional entre tu plano y el plano deseado,
permitiendo viajar entre ellos en una direccin
o en otra . En segundo lugar, y una vez hecho lo
primero, te permite llamar a travs del umbral a
un individuo particular o a un tipo de criatura .
El tnnbral en s es un aro o disco que mide entre
5'y 20' de dimetro (a eleccion del lanzador) y
est orientado en la direccin que elijas en el
momento de crearlo (lo mas normal es que sea
vertical y que mire hacia ti) . Es una ventana bidimensional que se abre al plano elegido y todo
objeto o criatura que lo atraviese ser empujado
instantneamente hasta el otro lado . El umbral
tiene parte anterior y posterior . Las criaturas
que lo atraviesen desde la anterior sern transportadas al otro plano ; las que lo hagan desde la
posterior no lo sern .
Viaje entre los planos : como modalidad de viaje entre los planos, el umbral funciona de forma
muy parecida al conjuro de desplazamiento de
plano, exceptuando que el umbral se abre justo
en el punto que desees (un efecto de creacin).
Ntese que, de asi quererlo, las deidades y de-

ms criaturas que gobiernen sobre un reino planario podrn impedir que un umbral se abra en
su presencia o en sus dominios. Los dems viajeros no tendrn que unir sus manos contigo :
todo el que quiera atravesar el portal ser transportado al otro lado . No puede abrirse un umbral hasta un punto del mismo plano ; el conjuro slo sirve para viajar entre planos diferentes .
Puedes ocupar todo un pasillo con la abertura del umbral para absorber prcticamente todos los ataques o fuerzas que se le aproximen,
envindolas a otro plano ; que esta tctica agrade o no a los habitantes del lugar de destino ya
es otra cuestin .
Slo puedes mantener abierto el umbral durante un breve periodo de tiempo (no ms de 1
asalto por nivel de lanzador) y debers concentrarte mientras lo hagas o se romper la comunicacin interplanaria .
Llamar a criaturas : el segundo efecto del conjuro de umbral es llamar a una criatura de otro
plano para que te ayude (efecto de llamada) .
Nombrando a una criatura concreta o tipo de
criatura al lanzar el conjuro, puedes hacer que
el umbral se abra junto a la criatura deseada y la
haga atravesar la abertura, quiera o no quiera
hacerlo . Las deidades y criaturas nicas no estn obligadas a atravesarlo, aunque pueden hacerlo si lo desean . Este uso del sortilegio crea
un umbntl que slo permanece abierto el tiempo necesario para transportar a las criaturas lla-,
madas . Este uso del conjuro tiene un coste en
PX (ver ms adelante).
Si eliges llamar a un tipo de criatura en lugar de a un individuo conocido (como, por
ejemplo, a un diablo barbado o un ghaele (ciadrin) podrs elegir entre traer a una criatura
(con cualquier cantidad de DC) o a varias . Si
optaras por varias criaturas, podras llamarlas
y controlarlas siempre y cuando su total de
DG no supere tu nivel de lanzador. Cuando se
trate de una sola erialura,podrs controlarla si,
sus DG no superan el doble de tu nivel de lanzador, pero, en el caso de que lo superen, no
podrs dominarla . Las deidades y criaturas
nicas no pueden ser controladas bajo ningn
concepto. Las criaturas no controladas actuarn a su antojo, por lo que llamarlas resulta
bastante peligroso ; adems, las criaturas de ese
tipo puede regresar a su plano natal cuando
deseen .
El conjuro te permite ordenar a una criatura controlada que lleve a cabo un servicio de
una de estas dos categoras : tareas inmediatas
o servicio contractual . Luchar por ti en una batalla o realizar cualquier otra tarea que pueda
cumplirse en 1 asalto por nivel de lanzador
contar como tarea inmediata : en estos casos,
no necesitars llegar a ningn acuerdo ni pagar recompensa alguna para obtener la ayuda
de la criatura, que se marchara al finalizar el
sortilegio .
Si optas por un servicio unas duradero o
que exija una mayor implicacin por parte de
la criatura, tendrs que llegar con ella a un
acuerdo justo para ambas partes. El servicio
exigido deber ser razonable con respecto al

favor o recompensa prometido (consulta el


conjuro de aliado menor de los planos para ver
algunas recompensas apropiadas). Algunas
criaturas exigen su pago en forma de "ganado"
en lugar de moneda, lo que puede dar lugar a
complicaciones. Nada mis completar el servicio, la criatura ser transportada junto a ti, y
tendrs que entregarle la recompensa prometida all mismo y en ese preciso instante . He- :
cho esto, la criatura ser libre para volver a suu
propio plano .
Si no lograras cumplir con el pago prometido, lo mejor que podra pasarte seria que la criatura o su seor te obligaran a llevar a cabo un
servicio para ellos . En el peor de los casos, la
criatura podra llegara atacarte .
Nota : cuando se lanza un conjuro de llamada
(corto umbral ;( para traer a criaturas de agua, aire, bien, caos, fuego, ley, mal o tierra, ste se
convierte en un sortilegio de ese tipo en cuestin . Es decir, que el umbral ser un conjuro catico y maligno cuando lo utilices para llamar a
un demonio .
Coste de 1:Y : 1 .000 PX (slo para la funcion de
llamar crialuras) .

Velo
Ilusin (engao)
Nivel : Brd 6, Hcr/Mag 6
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: largo (400'+ 40'/nivel)
Objetivos : una o ms criaturas ; dos receptores
cualesquiera no pueden distar ms de 30'
Duracin : concentracin + 1 h/nivel (D)
Tiro de salvacin: Voluntad niega; ver texto
Resistencia a conjuros : s ; ver texto
Cambias instantneamente la apariencia de los
receptores y mantienes la nueva apariencia
mientras dure el conjuro . Puedes hacer que los
receptores adopten el aspecto que desees. Puedes, por ejemplo, hacer que un grupo parezca
estar formado por una banda de varios tipos de
duendes dirigidos por un era . Los receptores
resultarn iguales que las criaturas que aparenten ser, tinto a la vista como al tacto y al olfato .
Las criaturas afectadas adoptarn de nuevo su
apariencia normal cuando alguien las mate . Para duplicar la apariencia de un individuo con-,
creto, has de tener xito en una prueba de Dis- .
Trazarse (aunque este conjuro te concede un
bonificador +10 en la prueba).
Los receptores involuntarios pueden negar
el efecto del conjuro realizando un TS de Voluntad o mediante su RC . Quienes interacten con los receptores podrn realizarTS de
Voluntad para descreer y ver a travs del engao, pero la RC que puedan tener no les ayudar en nada .

Veneno
Nigromancia
Nivel: Clr 4, Drd 3
Componentes: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento :
Alcance : roque

accin estndar

Objetivo : criatura viva tocada


Duracin : instantnea ; ver texto
Tiro de salvacin : Fortaleza niega; ver texto
Resistencia a conjuros: si
Apelando a los poderes ponzoosos y nocivos
de los depredadores naturales, puedes inocular
un terrible veneno al receptor mediante un ataque de toque en cuerpo a cuerpo. El veneno inflige idio puntos de dao temporal de Constitucin inmediatamente y idi o puntos ms un
minuto despus. Cada posibilidad de dao podra ser negada mediante un TS de Fortaleza
ICD lo -i la mitad de tu nivel de lanzador + tu
modificador de Sabidura) .

Ventriloquia
Ilusin (quimera)
Nivel : Brd 1, Hcr/Mag 1
Componentes : V, F
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: corto (25'+ 5/2 niveles)
Efecto: sonido inteligible, normalmente habla
Duracin : 1 min/nivel (D)
Tiro de salvacin : Voluntad descree (si se
interacta con el conjuro)
Resistencia a conjuros : no
Puedes hacer que tu voz (o cualquier sonido
que seas capaz de vocalizar normalmente) parezca surgir de otro lugar, como otra criatura,
una estatua, de detrs de una puerta, del final
de un pasillo, etc. Puedes hablar en cualquier
idioma que conozcas. En lo que se refiere aa
esas voces y sonidos, todo el que los oiga y tenga xito en su salvacin se dar cuenta de que,
los sonidos son ilusorios (aunque los oir,
igualmente) .
Foro : un pergamino enrollado en forma de
cucurucho.

Ver lo invisible
Adivinacin
Nivel: Brd 3, Hcr/Mag 2
Componentes : V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance : personal
objetivo: t
Duracin : 10 mi n/nivel (D)
Puedes ver cualquier objeto o ser invisible dentro del alcance de tu visin, as como los que sean etreos, si normalmente son visibles . Vers a
estas criaturas como formas translcidas, permitindote distinguir fcilmente entre los seres visibles, invisibles o etreos .
Este conjuro te permite ver con total normalidad los objetos o criaturas invisibles, as corno
las cosas astrales o etreas .
El sortilegio no revela el mtodo empleado
para conseguir la invisibilidad . El efecto no revela las ilusiones ni te permitir ver a travs de
los objetos opacos . Tampoco revela a las criaturas que simplemente estn escondidas, ocultas
o resultan dificiles de ver por alguna otra razn .
Ver lo invisible puede ser hecho permanente
mediante un conjuro de pennatencia .

Componentes materiales: una pizca de talco y


un poco de polvo de plata para espolvorear .

Vestidura mgica
Transmutacin
Nivel : Clr 3, Fuerza 3, Guerra 3
Componentes : V, S, FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : toque
Objetivo : armadura o escudo tocado
Duracin: 1 h/nivel
Tiro de salvacin : Voluntad niega
(inofensivo, objeto)
Resistencia a conjuros : s (inofensivo,
objeto)
Este conjuro infunde a un escudo o armadura
con un bonificador +1 de mejora por cada cuatro niveles de lanzador (hasta un mximo de +5
en el 20:' nivel) . En lo que se refiere a este conjuro, una indumentaria normal ser tratada como una armadura que no concede bonificados
alguno a la CA .

Viajar mediante plantas


Transmutacin
Nivel : Drd 6
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: ilimitado
Objetivo: t y los objetos o criaturas
voluntarias tocados
Duracin : 1 asalto
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : no
Te permite meterte en cualquier planta normal (de tamao Mediano o superior) y atravesar en un solo asalto cualquier distancia hasta
otra planta de la misma especie (sin importar
lo lejos que se encuentre una de la otra). La
planta "de entrada" ha de estar viva . La planta
de destino no tiene por qu resultarte familiar,
pero tambin habr de estar con vida . Si no estuvieras seguro de la situacin exacta de un tipo concreto (le planta de destino, no tendrs
ms que designar tina direccin y una distancia ("un roble situado a cien millas al norte de
aqu") y el conjuro de viajar mediante plantas te
llevar lo ms cerca posible del lugar deseado .
Si optas por tina planta de destino concreta
(por ejemplo, el roble que hubiera al lado de tu
arboleda drudica) pero sta hubiera muerto,
el conjuro fallar y sers expulsado de la planta de entrada .
Podrs llevar contigo objetos, siempre que
su peso no exceda tu carga mxima . Tambin
puedes llevar una criatura adicional voluntaria
Mediana o ms pequea (que lleve equipo u objetos hasta su carga mxima) por cada tres niveles de lanzador. Utiliza las siguientes equivalencias para determinar la cantidad mxima de
criaturas de mayor tamao que puedes llevar
contigo : una criatura Grande cuenta como dos
criaturas Medianas, tina criatura Enorme cuenta como dos Grandes, etc . Todas las criaturas
que van a ,cr transportadas deben estar en con-

tacto entre s, y al menos una de ellas debe estar


en contacto contigo.
No puedes utilizar este conjuro para viajar
mediante criaturas vegetales, como las brozas
movedizas o los ents .
La destruccin de una planta que estuvieras
ocupando tambin te matara a ti y a cualquier
criatura que lleves contigo, y expulsar fuera
del rbol los cuerpos y todos los objetos transportados.

Vibracin sintonizada
Evocacin [snico]
Nivel : Brd 6
Componentes : V, S, F
Tiempo de lanzamiento : 10 minutos
Alcance : toque
Objetivo : una estructura no empotrada
Duracin : hasta 1 asalto por nivel
Tiro de salvacin: ninguno; ver texto
Resistencia a conjuros : si
Ponindote en sintona con una estructura no
empotrada, como un edificio, puente o presa,
puedes crear un vibracin destructiva en l .
Una vez que comienza, la vibracin causa 2dlo
puntos de dao por asalto a la estructura objetivo (la Dureza no se tiene en cuenta para el dao
del conjuro) . En el momento del lanzamiento
puedes elegir limitar la duracin del conjuro ;
de otro modo este dura 1 asalto/nivel . Si se lanza sobre un objetivo que est empotrado, como
la ladera de una colina, la roca que la rodea disipa el efecto y no se produce dao .
Vibracin sintonizada no puede afectar a criaturas vivas (incluidos constructos). Ya que una
estructura es un objeto no atendido, no recibe
TS para resistir los efectos .
Foco: un diapasn .

Viento susurrante
Transrntttacin [aire]
Nivel : Brd 2, Hcr/Mag 2
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: 1 milla/nivel
rea : expansin de 10' de radio
Duracin : un mximo de 1 h/nivel o hasta
ser descargado (alcanza su destino)
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : no
Te permite transmitir un mensaje o sonido a
travs del viento hasta el lugar designado. El
viento susurrante viajar hasta un lugar concreto,
conocido por ti y situado dentro del alcance,
siempre y cuando pueda encontrar un camino
para llegar hasta all (no podr atravesar paredes, por ejemplo) . El viento susurrante es tan suave y pasa tan inadvertido como el cfiro hasta
llegar a su destino, momento en que susurrar
el mensaje o sonido deseado . -ten en cuenta que
el mensaje ser transmitido aunque no haya nadie presente para oirlo. A continuacin, el viento se disipar . Puedes preparar el conjuro para
que transmita un mensaje col, un mximo de
25 palabras, hacer que el conjuro transmita

otros sonidos durante 1 asalto, o simplemente


hacer que el viento susurrante parezca una leve
agitacin del aire . Tambin puedes hacer que el
viento se mueva a un mnimo de una milla por
hora o a un mximo de tina milla cada 10 minutos. Cuando el conjuro llegue hasta su objetivo,
se arremolinar y permanecer all hasta transmitir el mensaje . Al igual que sucede con la boca ma,i sca, este conjuro no puede pronunciar
componentes verbales, palabras de mando ni
activar efectos mgicos.

Vnculo teleptico de Rarg


Adivinacin
Nivel: Hcr/Mag 5
Componentes : V, S, M
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : corto (25' + 5/2 niveles)
Objetivos : t ms una criatura voluntaria por
cada 3 niveles ; dos cualesquiera no pueden
distar ms de 30'
Duracin : 10 min/nivel (D)
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros: no
Te permite forjar un vnculo teleptico entre ti
y un grupo de criaturas voluntarias, cada una de
las cuales debe tener una Inteligencia de 3 o
mayor. Cada criatura incluida en el vnculo estar unida a todas las dems . Las criaturas podrn comunicarse telepticamente a travs del
vinculo, sin importar qu idioma hablen normalmente . La unin mgica no establece ningn poder ni influencia especial por s misma .
Una vez se ha formado el vnculo, ste funcionar sin importar la distancia que separe a los
receptores (aunque stos han de encontrarse en
el mismo plano).
Si as lo deseas, puedes quedar excluido del
vinculo teleptico que se forje . Esta decisin debe ser tomada en el momento del lanzamiento.
Un vinculo teleptico de Rary puede ser hecho
permanente con un conjuro de permanencia,
aunque slo unir a dos criaturas por cada lanzamiento de permanencia.
Componentes materiales : dos trozos de cscara
de huevo, cada trozo debe pertenecer a una especie distinta.

Virtud
Transmutacin
Nivel: Clr o, Drd o, Pld 1
Componentes : V, S, FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : toque
Objetivo : criatura tocada
Duracin: 1 minuto
Tiro de salvacin: Fortaleza niega
(inolcnsivoj
Resistencia a conjuros: s (inofensivo)
El receptor obtiene 1 punto de golpe temporal .

Visin
Adivinacin
Nivel : Hcr/Mag 7

Componentes : V, S, M, PX
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Este conjuro funciona igual que conocimiento de
leyendas, salvo en que es ms rpido, aunque requiere ms intervencin por tu parte . Debes
plantear tina pregunta acerca de una persona,
lugar u objeto y, a continuacin, lanzar el conjuro- Si el objeto o persona est a mano o te encuentras en el lugar en cuestin, tendrs tina visin sobre l si logras tener xito en tina prueba
de nivel de lanzador (1d20+1 por nivel de lanzador ; mximo +25) contra CD 20 . Si slo conoces informacin detallada sobre la persona, lugar u objeto, la CD ser de 25 y la informacin
obtenida ser incompleta . Si slo conoces rumores, la CD ser de 30 y la informacin obtenida sera imprecisa .
Cosle en PX : 100 PX.

nales) . El alcance de visibilidad concedido por


el conjuro es de 120'.
No obstante, la visin verdadera no puede
atravesar los objetos slidos y no conferir "visin de rayos X" u otra cosa equivalente. Tampoco cancela la ocultacin, ni siquiera la producida por la niebla u otros efectos similares .
Este conjuro no permite al espectador ver a
travs de disfraces mundanos, vislumbrar a
criaturas que simplemente estn escondidas,
ni advertir la presencia de puertas secretas escondidas por medios mundanos . Adems, los
efectos del conjuro no pueden mejorarse por
ningn medio mgico conocido ; por tanto, no
ser posible usar la visin verdadera a travs de
una bola de cristal ni a la vez que clariaudienna/darividencm .
Componerle material: un ungento para los
ojos que cuesta 25o po y est hecho con grasa,
azafrn y polvo de setas muy raras.

Visin en la oscuridad
Transmutacin
Nivel : Exp 3, Hcr/Mag 2
Componentes : V, S, M
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance: toque
Objetivo : criatura tocada
Duracin : 1 h/nivel
Tiro de salvacin : ninguno
Resistencia a conjuros : si (inofensivo)
El receptor obtiene la aptitud de poder ver hasta 60' de distancia incluso en la oscuridad total .
La visin en la oscuridad slo permite ver en
blanco y negro, pero, por lo dems, es igual que
la vista normal Este tipo de visin no concede
. la aptitud de ver en la oscuridad mgica .
Visin en la oscuridad puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia .
Componente material : tina pizca de zanahoria
seca o tina gata .

Visin verdadera
Adivinacin
Nivel: Clr 5, Drd 7, Hcr/Mag 6, Saber 5
Componentes : V, S, M
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : toque
Objetivo : criatura tocada
Duracin: 1 min/nivel
Tiro de salvacin : Voluntad niega
(inofensivo)
Resistencia a conjuros : si (inofensivo)
Confieres al receptor la aptitud de ver todas las
cosas como son en realidad . ste podr ver en la
oscuridad normal y mgica, advertir la presencia de puertas secretas escondidas mgicamente, ver la situacin exacta de las criaturas bajo
los efectos de contorno borroso o desplazamiento,
percibir con normalidad a las criaturas y objetos invisibles, ver a travs de las ilusiones y
percibir la verdadera forma de las cosas polimorfadas, cambiadas o transmutadas . Es ms, el
receptor podr enfocar su vista para ver el plano Etreo (pero no los espacios extradimensio-

Vista arcana
Adivinacin
Nivel : Hcr/Mag 3
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 accin
estndar
Alcance : personal
Objetivo : t
Duracin : 1 minuto/nivel
Este conjuro hace que tus ojos brillen con un
color azulado y te permite ver auras mgicas a
menos de 120' de ti. El efecto es similar al del
conjuro de detectar magia, pero vista arcana no
requiere concentracin y discierne la localizacin y el poder de las auras ms rpido .
Sabes dnde se encuentran las auras que
tienes a la vista, y la fuerza de cada una de
ellas. La fuerza de un aura depende del nivel
del conjuro en funcionamiento o del nivel de
lanzador del objeto, tal como se indica en la
descripcin del conjuro detectar magia (pg .
230) . Si los objetos o criaturas que poseen las
auras estn en tu lnea de visin, puedes realizar pruebas de la habilidad de Conocimiento
de conjuros para determinar la escuela de magia de cada una (realiza una prueba por aura ;
CD 15 + nivel del conjuro, o 15 + la mitad del
nivel del lanzador para un efecto que no sea,
un conjuro) .
Si te concentras en una criatura concreta
que est a menos de 120' de ti mediante una accin estndar, podrs determinar si posee alguna aptitud sortlega o de lanzamiento de conjuros, si son arcanos o divinos (las aptitudes
sortlegas aparecen como arcanas), y la fuerza
de la aptitud ms poderosa que la criatura tenga
a su disposicin para utilizar en ese momento .
En algunos casos, el sortilegio puede dar una
lectura engaosamente baja, como cuando lo
utilizas sobre un lanzador de conjuros que ya
haya empleado la mayor parte de su lmite diario de sortilegios.
Vista arcana puede ser hecho permanente
con un conjuro de permanencia .

Vista arcana mayor


Adivinacin
Nivel: Hch/Mag 7
Este conjuro funciona como vista arcana, salvo
en que sabes automticamente qu conjuros o
efectos mgicos estn activos sobre cualquier
objeto o individuo que veas .
Vista arcana mayor no te permite identificar
objetos mgicos .
A diferencia de vista arcana, este conjuro no
puede ser hecho permanente con un conjuro
de perinanencia .

Volar
Transmutacin
Nivel: Hcr/Mag 3, Viaje 3
Componentes : V S, F/FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : toque
Objetivo : criatura tocada
Duracin : 1 mm/nivel
Tiro de salvacin: Voluntad niega
(inofensivo)
_
Resistencia a conjuros : s (inofensivo) _
El receptor del conjuro podr volar a una velocidad de 60' (40' si la criatura lleva puesta armadura intermedia o pesada o lleva carga mediana
o pesada) . El efecto permite elevarse a la mitad
de la velocidad normal y descender al doble ;
adems, la criatura tendr una maniobrabilidad
buena . Usar un conjuro de volar requiere la misma concentracin que caminar ; por tanto, su receptor podr atacar o lanzar conjuros con total
normalidad . ste podr realizar cargas, pero no
correr, y no podr llevar consigo un peso superior a su carga mxima, adems de la armadura
que lleve puesta .
Si la duracin del conjuro expira mientras el
receptor est an en las alturas, el efecto mgico desaparecera lentamente y el receptor caer
a una velocidad de 60' por asalto durante I .d6
asaltos. Si lograr aterrizar en ese tiempo, no correr peligro alguno . Si no, caer de forma normal toda la distancia que le quede, sufriendo
ide puntos de dao porcada lo' de cada . Como
disipar un conjuro equivale a ponerle fin, el receptor tambin caer de este modo si su conjuro de volar es disipado, pero no si es negado por
un campo antimagia.
Foco arcano : una pluma del ala de cualquier
ave .

Vuelo de largo recorrido


Transmutacin
Nivel : Hch/Mag 5
Componentes: V, S
Alcance : personal
objetivo: tu
Duracin : t hora/nivel

transportas una carga mediana o pesada) con


maniobrabilidad regular . Cuando utilices este
conjuro para moverte largas distancias, puedes
aligerar tu movimiento sin sufrir dao no letal
(una marcha forzada sigue requiriendo pruebas
de Constitucin). Esto quiere decir que puedes
cubrir 64 millas en 8 horas de vuelo (o 48 millas
a una velocidad de 30'). Consulta la pg . 164 para teas informacin sobre el movimiento terresire .

Este conjuro aumenta tu velocidad base terrestre en 10' (este ajuste cuenta como un bonificador de mejora). No tiene efecto sobre otros mtodos de movimiento, como excavar, trepar,
nadar o nadar.
Componente ntalrrial : una pizca de tierra .

Zancada arbrea
Conjuracin (teletransporte)
Nivel : Drd 5, Exp 4
Componentes : V, S, FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : personal
Objetivo : tu
Duracin : 1 h/nivel o hasta agotarse ; ver
texto
Canas la aptitud de entrar en los rboles y moverte dentro de uno hasta otro. El primer rbol
en el que entres y todos los dems por los que
pases han de ser del mismo tipo, deben estar vivos y ser, al menos, tan gruesos como t . Al entrar en un roble (por ejemplo), sabrs instantneamente la situacin exacta de todos los
dems robles que se encuentren dentro del alcance de transporte (vase ms abajo), pudiendo elegir a qu rbol pasar o bien limitarte a salir del rbol al que hayas entrado. Puedes
trasladarte a cualquier rbol del tipo adecuado
que se encuentre dentro del alcance del transporte indicado en la siguiente tabla :
Tipo de rbol

Alcance del
transporte
3 .000'
2 .000'
1 .500'
1 .000'
500'

Roble, fresno, tejo


Olmo, tilo
Otros de hoja caduca
Cualquier confera
Resto de rboles

Podrs entrar en un rbol hasta un mximo de


una vez por nivel (pasar de un rbol a otro contar como entrar en un solo rbol) . El conjuro
durara hasta que expire su duracin o salgas de
un rbol . En un bosque espeso de robles, esto
significa que un druida de 10.' nivel podra llevar a cabo 10 transportes, tardando 10 asaltos y
cubriendo una distancia de 30.000' (unas 6 millas) . Cada transporte requerir una accin de
asalto completo .
Si lo prefieres, puedes quedarte dentro de
un rbol sin transportarre hasta otro, aunque
sers expulsado de l cuando finalice el conjuro . Si el rbol en que ests escondido es talado o
quemarlo, tendrs que salir de l antes de completarse el proceso o morirs .

Zancada prodigiosa
Este conjuro funciona como volar, salvo en que
puedes desplazarte a una velocidad de 40'(o 30'
si llevas armadura intermedia o pesada, o si

Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar


Alcance : personal
Objetivo : t
Duracin : 1 hora/nivel (D)

Transmutacin
Nivel : Drd 1, Exp 1, Viaje
Componentes : V, S, M

Zona de silencio
Ilusin (engao)
Nivel : Brd 4
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento : 1 asalto
Alcance : personal
rea : emanacin de 5' de radio centrada en ti
Duracin: 1 hora/nivel (D)
Lanzando zona de sdrttcio, puedes manipular las
ondas de sonido en tu entorno inmediato para
que t y aquellos dentro del rea del conjuro
podis conversar normalmente, y que nadie
fuera pueda escuchar vuestras voces ni ningn
otro sonido del interior, incluyendo efectos de
conjuro dependientes del lenguaje o snicos
(como alarido u orden imperiosa) . Este efecto est
centrado en ti y se mueve contigo . Cualquiera
que entre en la zona se encuentra inmediatamente sujeto a sus efectos, pero los que la dejan
no siguen estando afectados . Ten en cuenta, sin
embargo, que tener xito en una prueba de
Avistar para leerlos labios sigue pudiendo revelar lo que se ha dicho en el interior de una anta,
,le silencie .

Zona de verdad
Encantamiento (compulsin) lenajenadorl
Nivel : Clr 2, Pal 2
Componentes : U S, FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : corto (25'4 5'/2 niveles)
rea : emanacin de 20' de radio
Duracin : 1 min/nivel
Tiro de salvacin : Voluntad niega
Resistencia a conjuros : s
Las criaturas que haya dentro del rea de la
emanacin (o las que entren en ella) no podrn
decir mentiras intencionadas ni deliberadas .
Toda criatura potencialmente afectada tendr
derecho a un TS para evitar los efectos cuando
el conjuro sea ejecutado o nada ms entrar en el
rea de la emanacin .
Los afectados sern conscientes de la presencia del encantamiento . Por tanto, podrn
evitar responder a aquellas pregtmtas a las que
en condiciones normales contestaran con una
mentira, o podrn andarse con evasivas siempre y cuando se mantengan dentro de los lmites de la verdad . Las criaturas que abandonen el
rea sern libres de expresarse como les venga
en gana .

Nota a la traduccin :
Pesos medidas

j
En esta traduccin se ha optado por mantener el sistema de unidades elegido por,
la edicin original Hay varias razones para ello, siendo la ms importante preser-,
,var el sabor medieval de toda la ambientacin . En la Europa medieval, todos los,
,,sistemas de medidas se basaban en el del antiguo Imperio Romano . Antes de la,
,aparicin del sistema mtrico decimal (despus de terminar la Edad Media)4
Europa tena una gran cantidad de sistemas de pesos y medidas que podan variar,
incluso de una ciudad a otra en una misma regin ; pero en todos se perciba el esp
ritu del antiguo sistema comn romano.
El sistema empleado en la edicin original est ampliamente difundido, no slo
en los Estados Unidos, sino en multitud de campos relacionados con la tecnologa
aplicada. As, es fcil encontrar el valor "mtrico' del pie, la pulgada, etc . en libros o
enciclopedias (generales o tcnicas) en lengua espaola .
A esto debemos aadir que uno de los sistemas de medidas ms difundidos en
,las tierras de habla hispana, el llamado de Castilla, tena una gran similirud con el ,
,sistema vigente_ en las, perras de habla inglesa : los mltiplos y los submltiplos se* . .
,corresponden totalmente entre ambos sistemas . Todo esto nos permite recuperar,
un sistema antiguo, elque est en la literatura clsica en lengua hispana, aunque la,
casualidad ha hecho que se haya preservado en una nacin de nueva creacin Con
esto tambin se evitan las palabras metro, litro y sus derivados, creadas para el
sistema mtrico y totalmente desconocidas en la Europa medieval . Asimismo,
reaprender el sistema de medidas propio del Medievo castellano hace que los que
empleen esta edicin sean capaces de usar con soltura el sistema de medidas
medieval oficial de DUNCEONS & DancAJns, un juego con vocacin internacional
A continuacin se presenta una seleccin de los pesos y medidas de mayor populadad en estos sistemas, con sus mltiplos y submltiplos . Tambin aparecen
,dos columnas con equivalencias al sistema mtrico de cuando coexistieron con l
(Casi, para la equivalencia "castellana", e Ing. para la "inglesa"); para facilitar la irarrs,fomracin mtrica se proporcionan una o dos columnas con las aproximaciones
,ms habituales. Todas las unidades aparecen con la grafa . tradicional espaola, y
,figuran en cursiva (en los ttulos) aquellos trminos no existentes en el sistema de
Castilla (trminos, por otro lado, incorporados al lenguaje desde tiempos remotos) .

MEDIDAS LINEALES Y AFINES


las medidas lineales fueron las ms difundidas y constantes en todas las regiones,
europeas. El pie fue una unidad de longitud que, traducido a los diversos idiomas,,
se utiliz por doquier. El submltiplo ms importante del pie fue la pulgada, y el,
mltiplo principal, la vara . Por diversas razones, ese mltiplo del sistema "ingls"
qued como yarda : mientras que la unidad inglesa foot prcticamente siempre ha
sido ti-aducida como pie, y la unidad inch, como pulgada ; yard aparece casi siempre
como yarda, aunque a todos los efectos lingsticos 1 vara = 1 yarda.

Hay una correspondencia total entre los mltiplos y submltiplos "ingleses" y
los "castellanos", y es interesante notar que si se aproxima a un solo decimal en la
,unidad del pie, las unidades son equivalentes.
- D&D utiliza una tomillo (') como abreviatura de pie y una doble comilla (')
,r_oino abreviatura de pulgada; por ejemplo: 5' 9" significa 5 pies y 9 pulgadas.

MEDIDAS LINEALES
1 vara o
10 pies 5 pies 1 yarda

1 -

1 =
2 =

1 =
1 2/3 =
3 113-

Medidas itinerarias: son un caso particular de las medidas lineales y sirven


para medir grandes distancias, Las dos unidades ms frecuentes fueron la legua y la;
anilla (usada hoy en navegacin) . En los territorios de habla hispana, la ms usada,
era la legua, y en los de habla inglesa, la milla . Aqu se da la equivalencia para la slahdr,
indo y se define la legua como tres de stas (existieron varios tipos de milla y legua
-de posta, etc_, y en ocasiones la legua qued definida en 4 millas, en lugar de 3) .
MEDIDAS ITINERARIAS
1 legua
1 milla
Sist. Mtrico
1 =
1,609 km
1=
3 =
4,827 km

1 pulgada

(')

(")

1 =
3 5 =
10=

1
12
36
60
120

=
=
=
=
=

- Equivalencia en metros Ing.


0,0254
0,3048
0,9144
1,524
3,048

Cast
0,0232
0,2786
0,8359
1,393
2,786

Aprox .
0,025
0,3
0,9
1,5
3

_Dado que se intenta recrear mi mundo medieval, no est de ms sealar las medidas que tradicionalmente se han utilizado para la altura de los animales . El palmo
,es una unidad que hoy en da se utiliza para esto, pero tambin se usa en otros
,campos. Su definicin era una cuarta parte de 1 vara castellana o Tres cuartas partes
de 1 pie castellano [l palmo = 1/4 vara = 3/4 pie = 9 pulgadas] . Actualmente, en los
pases de habla inglesa existe para este fin una unidad, mucho menor, de nombre,
hand, definida como 1 hand = 1/3 pie = 4 pulgadas .

Aprox. B
1 2/3 km

5 km

Medidas de superficie yvolunsee las medidas de supe rticie y volumen derivan de las medidas lineales (son cuadradas y cbicas, respectivamente ; .
MEDIDAS DE SUPERFICIE/VOLUMEN
3 1 yarda (vara)
1 pie
1 pulgada
Equivalencia mtrica
cuad./cb . cuad ./cb.
cuad ./cb.
Aprox . lineal
Aprox. cuad./cb.
111 =
0,025 m
6,25 cm'/15,625 cm'
1/1 =
144/1728 =
0,3 m
0,09 m'/27 dm' (1)
111 =
9/27 = 1296/46656 =
0,9 m
0,81 m'/729 dm' (1)
Medidas de capacidad para lquidos : la tradicin loa creado otras medidas de
volumen; pero hay diferencias entre los pases de hablaa inglesa los de habla
hispana . La pinta y el galn de los primeros (aqu, los llamados "americanos") estn
plenamente incorporadas al idioma. Para los interesados en medidas antig as, se
mencionan dos unidades de Castilla que gocaron de gran px pulatidad .
MEDIDAS DE CAPACIDAD PARA LQUIDOS
1 galn 1 pinta
- Equivalencia
en
11 azumbre 1 cuartillo
(gal)
(pt)
Ing .
Cast
Aprox._.
1=
0,473 1
1121
41
1=
8=
3,785 1
1 =
0,5041
1/21
1 =
4=
2,0161
21
EQUIVALENCIAS APROXIMADAS : AZUMBRE - GALN
1 azumbre = 1 /2 galn = 4 pintas ; 1 cuartillo = 1 pinta = 1 /8 galn
1 galn = 2 azumbres = 8 cuartillos ; 1 pinta = 1 cuartillo =1/4 azumbre
En la nota final en la descripcin dedos conjuros, crear agua y purificar comida y
bebida (pg . 223 y pg. 278, respecri~ente), se lee la relacin entre el galn y las
medidas de volumen derivadas de las lineales, as como con el peso.

MEDIDAS PONDERALES
La onza y la libra aqu presentadas son las "inglesas" avoinupos, y las "castellanas"
comunes. Para cada sistema, se ha incluido un mltiplo tradicional muy usado .
PESAS
Equivalencia en g y kg
Cast.
Aprox. A Aprox . B
28,756 g
30 g
31 1/4 g
460,09 g 0,48 kg
1 /2 kg
6,7 kg
7 kg
1 11502 g
12 kg
12 1 /2 kg
1 =
-'La unidad se ha recogido as en las obras en este idioma ; nunca se ha adaptado .,
1 arroba 1 stone-'

1 pie

Aprox . A
1,6 km
4,8 km

1 libra 1 onza
(oz)
Ing.
(lb)
1=
28,35 g
1 =
16=
453,6 g
14- 224 =
6350,4 g
25 = 400 =

OTRAS MEDIDAS'
Para la temperatura se emplea el sistema Fahrenheit con su equivalencia al Celsius ;
o viceversa. Para los interesados, a continuacin se explica la manera de pasar__d4 .
uno a otro; las equivalencias resultantes son exactas (y seda un mtodo rpido) .
Grados
Celsius (` C)
[n' F - 32] x 5/9

Reduccin
rpida a ' C
[n" F - 32] + 2

Grados
Fahrenheit (' F)
n'Cx9/5+31
.

Reduccin
rpida a' F
Cx2+32

y
r

Guas generales
u c losarlo

Estos apndices incluyen las reglas par recio ear fracciones, para aplicar varios multiplicadores a una misma tirada (como aquellas situaciones
en las que debas duplicar algo que haya sido duplicado previamente) y
un glosario de trminos de juego .

REDONDEO DF FRACCIONFS
En general, siempre que calcules una fraccin tendrs que redondearla a la
baja, aunque sta sea la mitad de un entero o una fraccin mayor . Por ejemplo, si tienes xito en tu tiro de salvacin contra una bola de fuego de 17 puntos de dao, sta slo te infligir la mitad, es decir, 8 puntos de dao .
Excepcin: ciertas tiradas, corno las de dao y puntos de golpe, tienen
un resultado mnimo de 1 .

COMO MI JI.TIPI JCAR


1

A veces, una regla especial te permite multiplicar un nmero o una tirada de dado . Multiplica el nmero de forma normal, siempre y cuando ests aplicando un solo multiplicador . Sin embargo, cuando tengas que
aplicar dos o ms mudtiplicadoreg a un valor abstracto (como a un modificador o a una tirada de dado), debes combinarlos en uno solo : en este
caso cada mltiplo adicional aadir 1 punto menos de su valor al primer
mltiplo. Por lo tanto, un doble (x2) y otro doble (x2) aplicados al mismo
nmero dan como resultado un triple (x3, porque 2 + 1 = 3) .
Por ejemplo, Tordek, un enano guerrero de alto nivel, inflige 1d8+6
puntos de dao con su martillo de guerra . Esta arma inflige el triple de
dao con un golpe crtico, que en manos de Tordek sera 3d8+18 . Un
martillo de guenn armjadtzo de los enanos inflige el doble de dao cuando se
lanza (2d8+12 si lo hiciera Tordek) . Si nuestro enano asesta un golpe crtico al lanzar este objeto mgico, el jugador lanzar el cudruple de dao
(4d8+24), pues 3 + 1 = 4.
Otra manera de calcular esto es convertir las multiplicaciones en sumas . El golpe critico de Tordek incrementar su dao en 2d8+12, y el doble dao del arma arrojadiza enana lo incrementa en 1d8+6 adicional,
por lo que ambos juntos aumentan su dao en 3d8+18, proporcionndole un total de 4d8+24 puntos de dao .
Cuando se aplican multiplicadores a valores del mundo real (como peso o distancia), se aplican las reglas matemticas normales, en lugar de esso
tas . Una criatura que vea doblado su tamao (multiplicndose por lo tanto su peso por 8) y despus sea convertida en piedra (lo cual aumenta su
peso aproximadamente al triple) pesar aproximadamente 24 veces lo
normal, no 10 veces . De un modo similar, una criatura ciega que intente
desenvolverse en un terreno difcil contar cada casilla como 4 (doblando el coste dos veces, para un multiplicador total de x4), en lugar de 3 casillas (sumando un 100% dos veces) .

GLOSARIO
accin : actividad llevada a cabo por un personaje . Las acciones se dividen en las siguientes categoras segn el tiempo requerido para llevarlas a cabo (de mayor a menor tiempo requerido) : acciones de asalto completo, acciones estndar, acciones de movimiento y acciones gratuitas .
accin de asalto completo : las acciones de este tipo consumen todos
los esfuerzos del personaje durante un asalto . El nico movimiento que se
permite junto a una accin de asalto completo es el paso de 5', que puede
darse antes, durante o despus de la accin . Algunas acciones de asalto
completo no permiten siquiera ese movimiento (segn se especifique en
sus descripciones). Al usar una accin de asalto completo para ejecutar un
conjuro cuyo tiempo de lanzamiento sea 1 asalto, el sortilegio no estar
terminado hasta antes de dar comienzo el siguiente turno del lanzador.
accin de movimiento: accin equivalente a que un personaje se
mueva su velocidad normal . Las acciones de movimiento incluyen levantarse desde el suelo, desenvainar o envainar un arma, abrir una puer-

ta, cargar una ballesta ligera y mover tu velocidad normal . En un asalto


normal, un personaje puede realizar una accin de movimiento y una accin estndar, o puede llevar a cabo una segunda accin de movimiento
en lugar de su accin estndar.
accin estndar: el tipo de accin ms bsico . Las acciones estndar ms .s
habituales son realizar un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, lanzar un
conjuro y utilizar un objeto mgico. En un asalto normal, un personaje puede realizar tina accin estndar y una accin de movimiento, pero no puede
realizar una segunda accin estndar en lugar de su accin de movimiento .
accin gratuita : las acciones gratuitas consumen una cantidad de
tiempo insignificante, y una o ms de ellas pueden realizarse junto a acciones de otro tipo .
activacin por uso, objeto: un objeto mgico que se activa en cuanto se
utiliza como uno corriente de su mismo tipo- Por ejemplo, un personaje activara tina pocin al bebrsela, una espada mgica al blandirla, unos anteojos al ponrselos o una capa al vestirla . Los personajes no averiguarn lo que
hace un objeto activado por uso por el mero hecho de ponrselo o utilizarlo, a no ser que el uso en s conceda automticamente el beneficio mgico .
adyacente : una casilla que comparte un borde o una esquina con otra
casilla determinada . Cada casilla es adyacente a otras ocho casillas del ttblero de combate .
agarrar: el primer ataque exigido para poder iniciar una presa . Para
agarrar a un oponente, el personaje debe tener xito en un ataque de toque cuerpo a cuerpo,
alcance natural: la distancia desde la cual una criatura puede realizar
un ataque cuerpo a cuerpo . La criatura amenaza todas las casillas que estn a un mximo de esta distancia desde su espacio .
aliado: una criatura amistosa respecto a ti . En la mayora de los casos,
las referencias a "aliados" te incluyen tambin a ti .
alineamiento: uno de los nueve descriptores de moralidad para las
criaturas inteligentes : legal bueno (LB), neutral bueno (NB), catico
bueno (CB), legal neutral (LN), neutral (N), catico neutral (CN), legal
maligno (LM), neutral maligno (NM) y catico maligno (CM) .
amenaza : posibidad de golpe critico.
amenaza, rango de : todo resultado naturalsle las tiradas de ataque
que supone una amenaza'(posibilidad de crticos' En ta-mayoria de las armas, el rango de amenaza es 20, pero algunas tienen rangos de 19-20 o incluso de 18-20 . Sin embargo, una tirada de ataque que no implique haber
alcanzado al oponente tampoco supondr una amenaza de crtico, est o
no el resultado dentro del rango de amenaza .
amenazada, casilla : una casilla dentro del alcance de un oponente'
los personajes amenazan todas sus casillas adyacentes, aunque las
armas a distancia pueden alterar este alcance . Algunas acciones provocan
ataques de oportunidad cuando se realizan dentro de tina casilla amenazada .
amenazar ser capaz de atacar en cuerpo a cuerpo sin moverte de tu espacio
actual Normalmente una criatura amenaza todas las casillas que estn dentro de
su alcance natural, incluso aunque no sea su turno de actuar . Para las criaturas
Medianas o Pequeas esto incluye normalmente todas las casillas adyacentes a
su espacio. Las criaturas ms grandes amenazan ms casillas, mientras que las
ms pequeas es posible que tan slo amenacen su propia casilla .
animal : un tipo de criatura que incluye a todos los animales naturales, animales terribles, animales gigantes y algunas otras criaturas vertebradas (consulta el Manual de monstruos). Los animales siempre tienen
una puntuacin de inteligencia de 1 2 .
apilar: combinar con efecto acumulativo. En la mayora de los casos,
los modificadores de una misma prueba o tirada se apilan si vienen de
fuentes diferentes y tienen descriptores distintos (o no tienen descriptor),
pero no lo hacen cuando tienen los mismos descriptores o provienen de
la misma fuente (como el mismo conjuro lanzado dos veces sucesivamente) . Cuando los modificadores de una tirada concreta no pueden apilarse, slo se aplica el mejor bonificador o el peor penalizador . Sin embargo, y a menos que se especifique lo contrario, los bonificadores de
circunstancia y de esquiva podrn apilarse unos con otros. Dependiendo
de sus efectos concretos, los conjuros que no se apilen se solaparn, coexistirn independientemente o harn que el otro resulte irrelevante .
apresado: enzarzado en una lucha o algn otro tipo de forcejeo con uno
o ms atacantes . Un personaje apresado slo puede llevar a cabo una serie li-

305

306

mirada ole acciones, no amenaza ninguna rea y pierde su bonifcador de


Destreza a la CA contra los oponentes que no estn participando en la presa . En el caso de las criaturas, la presa puede indicar que el monstruo atrapa
a sur oponente de alguna forma (con sus fauces, bajo una enorme pata, etc .).
aptitud extraordinaria (Ex) : aptitud especial de naturaleza no mgica (a diferencia de las aptitudes sortlegas y sobrenaturales) .
aptitud natural: una capacidad cuyo origen no est relacionado con
la magia, como caminar, nadar (para las criaturas acuticas) y volar (para
las que tengan alas) .
aptitud sobrenatural (Sb): poder mgico que genera un efecto particular, en contraposicin a las aptitudes naturales, extraordnar(as o sortlegas . Por lo general, usar una aptitud sobrenatural no provoca ataques
de oportunidad . Las aptitudes de este tipo no resultan afectadas por la disipacin, la interrupcin ni la resistencia a conjuros . Sin embargo, no
funcionan en los lugares en que la magia sea suprimida o negada (como
dentro de un campo anfintagia) .
aptitud sortlega (St): una aptitud especial cuyos efectos se asemejan
a los de un conjuro. En la mayora de los casos, las aptitudes sortlegas
funcionan exactamente igual que el conjuro del mismo nombre .
arma a distancia : un arma arrojadiza o de proyectil diseada para
efectuar ataques a distancia .
arma a dos manos: un arma construida para ser utilizada con las dos
manos, como un espadn . Se considera que las armas a dos manos son
objetos del mismo tamao que el esgrimidor para el que han sido diseadas (por ejemplo, un espadn Mediano es un objeto Mediano) .
arma a una mano: un anta diseada para serutilirrda con una mano, como una espada larga, que suele llevarse bien . junto con tul escudo, o con un arma ligera en la otra mano. Se considera que son anuas a una mano los objetos
una categora de tamao ms pequeos que el esgrimidor para el que fueron
diseados (por ejemplo, una espada larga Mediana es u n objeto Pequeo).
arma arrojadiza: arma de ataque a distancia (una lanza, por ejemplo
que el personaje lanza contra un enemigo, en contraposicin a un arma
de proyectil .
arma de alcance : arma larga o provista de asta para usar cuerpo a cuerpo .
Las armas de alcance permiten al atacante amenazar o alcanzar con sus tiradas
de ataque cuerpo a cuerpo a oponentes sitiados a 10' de distancia . Sin embargo, la mayora de estas armas no pueden utilizarse contra oponentes que estn adyacentes .
arma de cuerpo a cuerpo : arma de mano diseada para combate cercano.
arma de proyectil : ingenio (un arco, por
ejemplo) que utiliza la fuerza mecnica para impulsar un proyectil hacia un blanco u objetivo .
arma deflagradora: arma de ataque a distancia que "salpica' al producirse el impacto, infligiendo dao a las criaturas situadas en tul radio de 5' del
lugar en que aterrice, adems de a las vctimas a las que
golpee directamente. Los ataques con armas deflagradoras
son ataques de toque a distancia .
arma doble : mi arma con dos extremos, hojas o cabeza, .,
pensados para ser utilizados en combate.loda anea para la
que se indiquen dos daos en la lista ser un arma doble .
Las armas de este tipo pueden utilizare para llevar a cabo
un ataque adicional como si el portador estuviera combatiendo con dos armas (una ligera en la mano torpe) .
arma ligera : un arma adecuada para ser
utilizada en la mano torpe de su esgrimidor, como una daga . Se consideran armas ligeras los objetos dos categoras de tamao ms pequeos que el esgrimidor para
el que frieron diseados (por ejemplo, una daga
Mediana es un objeto Menudo) .
arma natural : parte del cuerpo de tina criatura capaz de
infligir dao normal en combate . La categora incluye dientes, garras, cuernos, colas y dems apndices .
armadura, bonificador de : un bonificador a la Clase de armadura (CA) proporcionado por una armadura o por un conju-

ro o efecto mgico que imita a la armadura . Los tonificadores de armadura pueden apilarse con todas las dems clases de bonificadores a la CA
(incluidos los bonificadores de armadura natural), pero no con otros bonificadores de armadura . La armadura mgica normalmente proporciona un tonificador de mejora al bonificador. general de la armadura . Un
bonificador de armadura concedido por un conjuro u objeto mgico suele adoptar la forma de un campo de fuerza (tangible pero invisible) que
rodea al receptor del efecto. Un bonificador de armadura no se aplica
contra los ataques de toque, salvo en el caso de los proporcionados por
efectos de fuerza (como el del conjuro armaduni de mago), los cuales si se
aplican contra ataques incorporales de toque, como el de una sombra .
armadura natural, bonificador de : un tonificador a la CA debido a la
gruesa piel natural de una criatura . Los bonificadores de armadura natural
se apilan con todos los dems bonificadores a la CA (incluso con los bonificadores de armadura), menos con otros bonificadores de armadura natural.
Algunos efectos mgicos (como el conjuro piel robliza) proporcionan un bonificador de mejora al bonificador de armadura natural que tenga una criatura, lo cual aumenta el bonificador global de armadura natural a la CA . Un
bonificador de armadura natural no se aplica contra los ataques de toque.
artefacto : un objeto mgico de increble poder. Algunos conjuros no
funcionan cuando tienen como objetivo un artefacto .
asalto: unidad de 6 segundos de tiempo de juego que se utiliza para
medir el combate . Todo combatiente podr realizar, como mnimo, una
accin durante cada asalto de combate .
asustado: temeroso de una criatura, situacin u objeto. Las criaturas
asustadas huyen, en la medida de lo posible, de lo que origina su miedo.
Podrn luchar cuando resulte imposible huir, pero sufrirn un penalizador -2 de moral en todas sus tiradas de ataque, pruebas de habilidad,
pruebas de caracterstica y TS. Una criatura asustada puede utilizar aptitudes especiales, incluyendo conjuros, para huir ; es ms, la criatura debe
utilizar estos medios si son la nica va de escape .
ataque : una de las muchas acciones cuya intencin es daar, incapacitar o neutralizar a un oponente . El resultado de tua'taque se determina
por medio de una tirada de ataque.
ataque a distancia : ataque efectuado con un arma de ataque a distancia, en contraposicin a un ataque de cuerpo a cuerpo .
ataque a distancia, tirada de : tirada de ataque con un arma a distancia. Consulta 'ataque, tirada de'
ataque base : bonificador a la tirada de ataque derivado de la clase y el nivel del personaje . Los ataques base aumentan a distinto ritmo segtin la clase
a la que se pertenezca. Todo personaje gana un segundo ataque
cuando su ataque base llega a +6 o ms, un tercero
cuando llega a +11 o ms y un cuarto cuando llega a +16 o ms. Los ataques base
obtenidos a partir de varias clases (corno en el caso de
los personajes mudriclase) se apilan .
ataque cuerpo a
cuerpo: ataque fsico que puede llevarse a cabo
combate cerrado .
ataque cuerpo a cuerpo, bonificador aL modificador aplicado a una tirada de ataque en cuerpo a
cuerpo .
ataque cuerpo a cuerpo, tirada de : tirada de
ataque en combate cuerpo a cuerpo, en contraposicin a una de ataque a distancia .
ataque de oportunidad : un tico ataque adicional
de cuerpo a cuerpo que todo combatiente puede efectuar
una vez por asalto cuando un oponente que est a su alcance haga algo que provoque tal ataque de oportunidad . La cobertura evita que haya ataques de oportunidad .
ataque de toque: ataque mediante el cual
el personaje agresor debe entrar en contacto
con su ;oponente sin necesidad de penetrar su armadura . Los ataques de toque pueden efectuarse en
cuerpo a cuerpo o a distancia . El bonifcador de arma-

Lidda sorprende a un tr sll.

dura, tonificador de escudo y bonificador de armadura natural del defencarecen de ciertas puntuaciones de caracterstica, aunque en otros casos
sor (incluyendo cualquier bonificador de mejora a estos valores) no se tenlo que sucede es que no pueden calcularse los valores posedos en ellas .
drn en cuenta para calcular la CA contra los ataques de toque.
casilla : (tambin "cuadro") . Una casilla en el tablero de combate . Una
ataque de toque a distancia : ataque de toque realizado a distancia,
casilla de 1 pulgada de lado representa una zona de 5' cuadrados .
en contraposicin a un ataque de toque en cuerpo a cuerpo . Consulta'ataLo, i rminos " 1 casilla" y " 5"' son normalmente intercambiables.
que de toque'.
cegado : incapaz de ver. Un personaje cegado sufre un
ataque de toque en cuerpo a cuerpo : ataque de toque efectuado en
penalizados-2 a la Clase de armadura, piercuerpo a cuerpo, en contraposicin a un ataque de toque a distancia . Con(le ~Zr tonificador de Destreza a la CA
sulta'ataque de toque' .
'1n caso de tenerlo), se mueve a la
ataque sin arma : ataque de cuerpo a cuerpo efectuado sin usar un arma .
mitad de su velocidad y sufre un
ataque, tirada de : tirada que sirve para determinar si un ataque alcanza al
penalizados -4 en las pruebas
oponente. Para realizar una tirada de ataque, lanza 1 d20 y suma del siguiende Buscar y en la mayora de
te modo los modificadores pertinentes, segn el tipo de ataque : ataque
pruebas de habilidades basadas
de cuerpo a cuerpo = t d20 + ataque base + modif. Fue + modificador de '
en la Fuerza y la Destreza . Toda
tamao ; ataque a distancia - td20.+ ataque base + modif Des + modifiprueba de habilidad que depencador de tamao + pena l izador de .distancia . Sea como fuere, el atada de la vista (como Avistar o las
que tendr xito si logra igualar o'tuperar la CA del defensor .
necesarias para leer) fallar autoaterrado : paralizado de miedo e incapaz de llevar a camticamente. Se considera que
bo acciones. Una criatura aterrada sufre tul penalizador
todos los oponentes tiene oculta-2 a la CA y pierde sus bonificadores de Destreza (en
cin total (50%; de posibilidades
caso de tenerlos).
de fallo) con respecto al personaje
atontado : incapaz de actuar de frma normal . Un
cegado.
personaje atontado no puede realizar acciones, pero no
circunstancia, bonificador de:
sufre ningn penalizador a la CA .
un tonificador proporcionado por
aturdido : una criatura aturdida deja caer
urna serie de factores de la situacin
cualquier cosa que est sosteniendo, no pueque resultan favorables al xito de la
de llevar a cabo accin alguna, sufre un peprueba que se est realizando . Los
nalizador-2 a la CA y pierde su bonificador
tonificadores de circunstancia se
de Destreza a la CA (en caso de tener) .
apilan con todos los dems bonificabrbaro (Bbr) : una clase de personaje
dores, incluyendo otros bonificadoformada por feroces guerreros que utilires de circunstancia, salvo que prozan la furia innata y el instinto para acavengan en esencia del mismo
bar con sus enemigos.
beneficio . Por ejemplo, una lupa
bardo (Brd): una clase de personaje forproporciona un bonificador +2 de
mada por intrpretes cuya msica y poesa
circunstancia a las pruebas de Tasaproducen efectos mgicos
cin relacioriadal con cualquier objebonificador : modificador positivo que se
to pequeo o de gran detalle, como
aplica a una tirada de dado. En la mayora de
una gema . Si tuvieses una segunda helos casos, varios bonificadores con un misrramienta que tambin proporcionase un
mo origen o del mismo tipo que estn en
bonificador de circunstancia por mejorar la
efecto sobre el mismo personaje u objeto no se
udezaa visual (como una lupa de joyero), los
apilan ; slo se aplicar el bonificador ms alto de ese
bonificadores de circunstancia no se apilaran .
tipo. Los tonificadores que no tengan un tipo especulo
Clase de armadura (CA) : un nmero que representa la
siempre se apilan con todos los dems tonificadores,
. . .y efecta un atagrtefrartivo .
capacidad de una criatura para evitar ser alcanzada en comcapacidad, bonficador de : bonificador que mejora la ejebate . La tirada de ataque de un oponente debe ser igual o sucucin de una tarea concreta por parte de un personaje, como el proporcioperior a la CA del defensor para conseguir golpearlo. CA = lo + todos los
nado por la aptitud brdica inspirar gran aptitud . Puede aplicarse en tiradas
modificadores aplicables (normalmente : bonif: armadura, tonif escudo,
de ataque, TS, pruebas de habilidad o cualquier otra prueba a la que normalmodif. Des y modif tamao) .
mente pueda afectar un bonificador relacionado con el nivel o los rangos de
Clase de dificultad (CD): el nmero que un jugador debe igualar o
habilidad . No se aplica en las pruebas de caracterstica, tiradas de dao,
superar para que una prueba oTS tenga xito. Las CD que no se indiquen
pruebas de iniciativa u otras tiradas que no estn relacionadas con el nivel
en la descripcin de un conjuro u objeto concreto sern determinadas
de personaje o los rangos de habilidades . Varios boni cadetes de compepor el DM, usando las reglas de habilidades como gua.
tencia no se apilan ; slo se aplica el ms alto.
clase (de personaje) : uno de los once tipos de personajes jugadores :
Carisma (Cae) : la caracterstica que mide la fuerza de la personalidad,
brbaro, bardo, clrigo, druida, explorador, guerrero, hechicero, mago,
la capacidad de persuasin, el magnetismo personal, la capacidad de limonje, paladn y pcaro. La clase define los talentos predominantes del
derazgo y el atractivo fsico de un personaje .
personaje y la funcin general de ste dentro del grupo de aventureros.
caracterstica: una de las seis cualidades bsicas del personaje : FuerTambin puede referirse a la clase de un personaje no jugador o a una claza (Fue), Destreza (Des), Constitucin (Con), Inteligencia (Int), Sabiduse de prestigio (consulta la Gua del Dungeon Master) .
ra (Sab) y Carisma (Car). Consulta `puntuacin (de caracterstica)' .
clase, nivel de: nivel posedo por un personaje en una sola de sus clacaracterstica, modificador de : el bonificador o penalizador asociases. Los rasgos de clase suelen depender ms del nivel de clase que del nido a una puntuacin concreta de caracterstica . Estos modificadores se
vel de personaje.
aplican a las tiradas de dado de aquellas acciones del personaje que imdsea, habilidad (habilidad de clase) : consulta "habilidad clsea" .
pliquen el uso de la caracterstica en cuestin .
clrigo (Clr) : una clase de personaje formada por individuos que lancaracterstica, prueba de: una prueba de 1 d20 + el modificador de la
zan conjuros divinos y estn preparados para el combate .
caracterstica pertinente .
cobertura: toda barrera que haya entre el atacante y el defensor . sta
caracterstica, puntuacin de : el valor numrico de una de las seis
puede ser un objeto, una criatura o una fuerza mgica . La cobertura concaractersticas del personaje (consulta 'caracterstica') . Algunas criaturas
cede al defensor un bonificador a la CA .

307

cobertura total : los ataques contra un objetivo que tenga cobertura


total fallan automticamente . Adems, la cobertura total bloquea la lnea
de visin y la lnea de efecto . Consulta `cobertura'.
cobre, pieza de (pc): la moneda que circula de forma ms corriente
entre mendigos y labradores. Diez piezas de cobre son equivalentes a 1
pieza de plata .
Colosal : normalmente, una criatura Colosal suele tener, como mnimo, 64' de estatura y pesar ms de 250
.000 lb.
comandar muertos vivientes : aptitud sobrenatural de los clrigos
malignos (y algunos neutrales) para controlar muertos vivientes canalizando energa negativa .
comatoso : a todos los efectos, en un estado de animacin suspendida .
Una criatura comatosa est indefensa .
concentrarse en un conjuro : concentrarse para mantener los efectos de un conjuro activo . Concentrarse en un conjuro es tina accin estndar y provoca un ataque de oportuunidad .
confuso : desconcertado e incapaz de decidirse a acatar por culpa de un
conjuro o efecto mgico . Las acciones de un personaje confuso se determinan lanzando d% al principio de su turno: 01-10, ataca al lanzador con
armas de cuerpo a cuerpo o a distancia (o se acerca a este, si no le es posible atacarlo); 11-20, acta de forma normal ; 21-50, no hace nada ms que
balbucear de manera incoherente ; 51-70, se aleja del lanzador a la mayor
velocidad posible ; 71-1.00, ataca a la criatura ms cercana (en este caso, un
familiar cuenta como parte del propio individuo) . Un personaje confuso
que no pueda llevar a cabo la accin indicada permanecer sin hacer nada salvo balbucear de manera incoherente . Los atacantes no obtienen
ninguna ventaja especial al atacar a tu) personaje confuso . Cualquier personaje confuso que sea atacado atacar irutcmtatica mente a sus atacantes
cuando llegue su turno. Un personaje confuso no realiza ataques de oportunidad contra criaturas a las que no est ya dedicndose a atacar (por ser
esta su accin ms reciente o porque acaba de ser atacado por ellas) .
conjuro: (tambin llamado "sortilegio") efecto mgico de un solo uso .
Los sortilegios se dividen en dos categoras principales : arcanos y divinos. Los clrigos, druidas, exploradores y paladines lanzan conjuros divinos, mientras que los bardos, hechiceros y magos lanzan sortilegios arcanos. Los conjuros se dividen tambin en ocho escuelas de magia .
conjuro conocido: sortilegio que un lanzador de conjuros arcanos ha
aptendido y es capaz de ejecutar. Parir un mago, conocer un sortilegio significa tenerlo en su libro de conjuros . Para bardos y hechiceros, conocer un sortilegio implica haberlo elegido al obtener nuevos conjuros subiendo de nivel .
conjuro de dominio : un conjuro divino perteneciente a un dominio. Cada dominio ofrece un sortilegio por nivel de conjuro. Adems de
su asignacin diaria de conjuros, los clrigos pueden lanzar cada da ion
sortilegio de dominio por nivel de conjuro que permita su nivel de lanzador; el cual puede escogerse de cualquiera de sus dominios . Estos conjuros no pueden cambiarse por sortilegios de curar o de infligir.
conjuro de nivel 0 : un sortilegio del mnimo nivel posible . Lds'lanzadores de conjuros arcanos suelen llamar "trucos" a sus con)urosde nivel o, y los de conjuros divinos suelen referirse a ellos como "oraciones".
conjuro de toque: sortilegio que surte efecto cuando el lanzador toca a su objetivo, ya sea una criatura o un objeto . Estos conjuros son transmitidos a los objetivos no voluntarios por medio de ataques de toque .
conjuro, nivel de : nmero entre 0 y 9 que indica el poder general de
un conjuro .
conjuros arcanos : estos conjuros implican la manipulacin directa
de las energas msticas . Los lanzan los bardos, hechiceros y magos.
conjuros divinos : sortilegios de origen religioso que se alimentan de
la fe o del poder de una deidad . Los lanzan los clrigos, druidas, exploradores y paladines.
Constitucin (Con) : la caracterstica que representa la salud y resistencia de un personaje .
consuncin de caracterstica : prdida permanente de 1 o ms puntos de caracterstica . El personaje slo puede recuperar estos puntos mediante medios mgicos. Un personaje con Fuerza 0 cae al suelo y est indefenso . Un personaje con Destreza 0 est paralizado. Un personaje con
Constitucin 0 est muerto. Un personaje con Inteligencia, Sabidura o
Carisma 0 est inconsciente .

E3OV

consuncin de energa : ataque que agota la energa vital de una criatura, concedindole niveles negativos que pueden consumir de forma
permanente sus niveles de experiencia .
criatura: cita criatura viva o activa (a diferencia de un objeto) . Los trminos "criar ua" y "personaje" se utilizan a veces de manera intercambiable .
critico (crt.): ver `golpe crtico' .
cualidades especiales : caractersticas posedas por algunos monstruos (y
a veces por personajes) que son peculiares de algn modo. El Manual de aionsti-uos proporciona informacin detallada de todas las cualidades especiales .
cuerpo a cuerpo (c/c) : al contrario que el combate a distancia, el de
c/c es un intercambio de golpes fsicos entre oponentes lo bastante cercanos entre s como para amenazar el espacio del contrario .
curar, conjuro de: cualquier sortilegio que incluya la palabra "curar"
en su nombre, como curar heridas menores, curar heridas leves y curar heridas
crticas en grupo .
Dado de Golpe/Dados (DG): en singular, un dado tirado para generar
los puntos de golpe . En plural, una medida del poder relativo, que es sinnimo de "nivel de personaje" en lo que se refiere a conjuros, objetos y efectos mgicos que afecten a cierta cantidad de Dados de Golpe de criaturas .
dao : toa reduccin de los puntos de golpe, tina puntuacin de caracterstica u otros aspectos del personaje, producida por las heridas, una
enfermedad o un efecto mgico . Las tres principales categoras de dao
son dao letal, dao no letal y dao de caracterstica . Adems, el dao infligido por u n ataque ser especificado siempre que sea relevante, pues algunas aptitudes naturales, objetos mgicos o efectos de conjuros conceden inmunidad contra cierto tipo de dao . Los tipos de dao
comprenden : dao por arma (subdividido en contundente, cortante y
perforarte) y dao por energa (energa positiva, energa negativa, cido,
electricidad, fro, fuego y snica) . Los modificadores a las tiradas de dao
cuerpo a cuerpo se aplican a ambas subcategoras de dao por arma
(cuerpo a cuerpo y sin arma) . Algunos modificadores se aplican tanto al
dao por arma como al de los conjuros, pero slo cuando se especifique.
Los puntos de dao se restan del atributo del personaje que haya resultado daado (el dao letal y el no letal se restan de los puntos de golpe actuales, y el dao de caracteristica, de la puntuacin de caracterstica pertinente). El dao se cura de forma natural con el paso del tiempo, pero
tambin puede ser anulado, total o parcialmente, por la magia curativa.
dao continuo : dao, infligido por un nico ataque, que contina
infligiendo ms dao a la vctima asalto tras asalto sin necesidad de nuevas tiradas de ataque.
dao de caracterstica: tina prdida temporal de 1 o ms puntos en
una caracterstica, que se recupera al ritmo de 1 por da, salvo que se indique lo contrario en la condicin que inflige el dao . Un personaje con
Fuerza o cae al suelo y est indefenso . Un personaje con Destreza 0 est
paralizado . Un personaje con Constitucin 0 est muerto. Un personaje
con Inteligencia, Sabidura o Carisma 0 est inconsciente.
dao de expulsin: cantidad de DG de muertos vivientes que podrn ser expulsados o reprendidos con im intento concreto ele expulsin.
El dao de expulsin = 2d6 + nivel del clrigo + modif . Car.
dao letal: dao que reduce los puntos de golpe de una criatura.
dao masivo: mnimo de 50 punttos de dao producidos por un solo ataque .
dao no letal: dao que normalmente es el resultado de un ataque
sin arma, un ataque con arma pensado para someter al defensor, tina marcha forzada o un factor debilitante (como el calor intenso o la inanicin) .
dao por energa: dao causado por uno de los cinco tipos d energa (sin contar el dao correspondiente a las energas positiva y negativa) :
cido, electricidad, fro, fuego y snica .
desencadenante de conjuro, objeto : un objeto mgico (como una
varita) que produce un efecto de conjuro particular . Todo lanzador cuya
lista de conjuros de clase incluya el sortilegio en cuestin sabr cmo
usar cualquier objeto desencadenante de conjuro que duplique ese conjuro, sin importar si el personaje conoce o no el conjuro en ese momento (o siquiera si puede conocerlo) . El usuario debe averiguar qu conjuro
est almacenado en el objeto antes de intentar utilizarlo . Para activar el
objeto, el usuario debe pronunciar tina palabra, pero no necesitar realizar gestos ni finalizar ningn conjuro. Activar uno de estos objetos es
una accin estndar y no provoca ataques de oportuq1dad .

deslumbrado: incapaz de ver bien por haber sido sus ojos estimulados en exceso . Una criatura deslumbrada sufre un -t en las tiradas de ataque y en las pruebas de Avistar y Buscar .
despavorido: una criatura despavorida dejar caer lo que lleve en las
manos y huir a toda velocidad del origen de su miedo y de cualquier peligro con que se tope en su camino, elegido al azar . No puede llevar a cabo
ninguna otra accin . Adems, la criatura sufrir un penalizador-2 de moral
en sus'I'S, pruebas de habilidad y pruebas de caracterstica . Si es acorralada,
tina criatura despavorida pasar a estar aterrada, pero en lugar de atacar, se limitar a llevar a cabo acciones de defensa total . Una criatura despavorida
puede utilizar aptitudes especiales, incluidos conjuros, para escapar ; de hecho, la criatura debe utilizar estos medios si son la nica va ole escape .
desprevenido : especialmente vulnerable a los ataques al comienzo de
un combate . Los personajes se consideran desprevenidos hasta que llega
su primer turno en el ciclo de iniciativa . Las criaturas desprevenidas no
pueden usar su b onif. d e Des a la CA ni efectuar ataques de oportunidad .
Destreza (Des) : la caracterstica que mide la coordinacin culo-manual, la agilidad, los reflejos y el equilibrio de un personaje .
desvo, bonificador de : un bonificador a la CA otorgado por un conjuro o efecto mgico que hace que los ataques cambien de direccin de
manera inofensiva . Los bonificadores de desvo se apilan con todos los
dems bonificadores a la CA menos otros bonificadores de desvo. Un
bonificador de desvo se aplica contra los ataques de toque.
Diminuto : una criatura Diminuta suele tener entre 6" y i' de estatura o longitud y pesar entre 1 /8 de lb. y 1 lb.
dirigir un conjuro : dirigir un efecto de un conjuro activo a un objetivo u objetivos especficos . Dirigir un conjuro es una accin de movimiento que no provoca un ataque de oportunidad .
disipacin, prueba de : una tirada de 1d2o + nivel de lanzador del
personaje que est llevando a cabo el intento de disipacin (normalmente, mediante un conjuro de disipar magia) . La CD de esta prueba es 1'1 +
nivel de lanzador de quien iniciara el efecto a disipar .
disipar : negar, suprimir o eliminar uno o ms conjuros o efectos que
estn presentes en una criatura, objeto o lugar . Este trmino suele hacer
referencia al conjuro disipar magia, aunque existen otras formas de disipar efectos y sortilegios . Algunos conjuros no pueden ser disipados, tal y
~omo se indica en la descripcin correspondiente .
disipar expulsin : canalizar energa negativa para negar un intento
con xito (le expulsin de muertos vivientes llevado a cabo por un clrigo bueno o un paladn.
distancia, incremento de : consulta "incremento de distancia' .
distancia, penalizador de : penalizador aplicado a una tirada de ataque por la distancia que separa al atacante de su objetivo . Consulta 'incremento de distancia .
domn o: un poder concedido y um conjunto de nueve conjuros divinos
(uno por nivel, desde el i ." hasta el 9') relacionados con un concepto concreto
y con una o ms deidades . Los dominios disponibles son : Agua, Aire, Animal,
Bien, Caos, Curacin, Destruccin, Fuego, Fuerza, Guerra, Ley, Magia, Mal,
Muerte, Proteccin, Saber, Sol, Suerte, Supercheria, Tierra, Vegetal y Viaje .
druida (Drd) : una clase formada por personajes que extraen energa
del mundo natural para lanzar conjuros divinos y obtener poderes mgicos especiales .
Dungeon Master (DM): el jugador encargado de representar el papel de los personajes no jugadores, de inventar la historia que vivirn los
dems jugadores y de hacer las veces de rbitro .
dureza: medida de la capacidad de un objeto para resistir el dao .
Cuando un objeto sea golpeado con xito, slo se restar a sus puntos de
golpe el dao que supere su dureza .
electro : aleacin natural de oro y plata .
elegir 10 : reducir las posibilidades de fallo en ciertas pruebas de habilidad dando por supuesto que se obtiene un resultado medio en la tirada
de dado (i0 en I d20) . No puedes elegir 10 si ests distrado o amenazado,
como sucede durante el combate .
elegir 20 : dar por supuesto que el personaje lleva a cabo todos los intentos necesarios para obtener el mejor resultado posible en la tirada de
dado (como si hubiera obtenido 20 en id2o) . Elegir 20 requiere el mismo
tiempo que 20 pruebas ole habilidad individuales (normalmnte al me-

nos 2 minutos) . Elegir 20 asume que un personaje falla muchas veces antes de tener xito, y por lo tanto no puede ser utilizado cuando el fallar
provoca consecuencias negativas .
enemigo : una criatura hostil hacia ti .
energa negativa: energa, negra y crepitante, que tiene su origen en
el plano de Energa negativa . Por lo general, la energa negativa cura a los
muertos vivientes e inflige dao a las criaturas vivas .
energa positiva : energa, blanca y luminosa, que tiene su origen en
el plano de Energa positiva Por lo general, la energa positiva cura a las
criaturas vivas e inflige dao a los muertos vivientes .
enmaraado : enredado. Estar enmaraado impide el movimiento, pero
no lo hace por completo a no ser que las ligaduras estn atadas a un objeto inmvil o retenidas por una fuerza que se oponga al movimiento . Una criatura
enmaraada se mueve a la mitad de velocidad, no puede correr ni cargar y, adems, sufre un -2 en las tiradas de ataque y un 4 en su puntuacin efectiva de
Destreza. Un personaje enmaraado que intente lanzar un conjuro debe realizar una prueba de Concentracin (CD 15 + el nivel del conjuro) o perderlo .
Enorme: una criatura Enorme suele tener entre 16 y 32' de estatura o
longitud y pesar entre 4.000 y 32.000 lb.
ensordecido : incapaz de or. Un personaje ensordecido sufrir un penalizador-4 en la iniciativa, fallar automticamente las pruebas de Escuchar y tendr un 20% de posibilidades de sufrir un fallo de conjuro
cuando lance un sortilegio con componente verbal .
entrenada : tener, como mnimo, i rango en una habilidad . Muchas habilidades no entrenadas pueden utilizarse con slo realizar una prueba en la que
se apliquen 0 rangos de habilidad. Ottns, como Conocimiento de conjuros, slo pueden ser usadas por personajes que posean entrenamiento en ellas .
enzarzado : amenazara un enemigo o estar amenazado por l (los personajes inconscientes o inmovilizados de alguna otra manera slo se
consideran enzarzados cuando son vctimas de un ataque)
escudo, bonificador de: bonificador a la CA otorgado por un escudo o
por un conjuro o efecto mgico que imite a un escudo . Los tonificadores
de escudo se apilan con todos los dems bonificadores a la CA, salvo otros
bonif cadores de escudo . Un escudo mgico normalmente otorga un bonificador de mejora al bonificador de escudo del escudo, lo cual tiene el
efecto de aumentar el bonificador global del escui$n ala'CA . Un bonificador de escudo otorgado por un conjuro u objeto mgico suele adoptar la
forma de un campo de fuerza, invisible pero tangible, que protege al recepto. Un bonificador de escudo no se aplica contra los ataques de toque .
escudriar. ver y escuchar las cosas desde lejos por medio de unconjuro u objeto mgico .
escuela de magia: grupo de conjuros relacionados que funcionan de
forma parecida . Las ocho escuelas de magia disponibles para los lanzadores de conjuros son abjuracin, adivinacin, conjuracin, encantamiento, evocacin, ilusin, nigromancia y transmutacin .
espacio: cantidad de superficie horizontal que tina criatura necesita para combatir con eficacia, expresado como tina dimensin cuadrtica (por
ejemplo, tina criatura con un espacio de 1.(Y ocupa una zona de 10 por 10' en
la tablero de batalla) . El espacio determina cuntas criaturas pueden luchar
codo con codo en tm pasillo, as como el nmero de oponentes que pueden
atacar a la vez a un mismo defensor . El espacio de una criatura depende tanto de su tamao como de la forma de su cuerpo . Tambin se le denomina a
veces 'espacio de combat .
espacio de conjuro: el "espacio" de la mente del lanzador de conjuros dedicado a albergar sortilegios de un determinado nivel . El lanzador dispondr
de espacios de conjuro suficientes para alojar toda su asignacin diaria de sortilegios. Normalmente, los lanzadores que han de preparar sus conjuros por
adelantado suelen "rellenar" estos espacios durante el periodo de preparacin,
aunque tambin pueden dejar libres unos cuantos para rellenarlos en un momento posterior del da . Si lo desean, los lanzadores de conjuros tienen derecho a rellenar espacios de conjuro con sortilegios de niveles inferiores .
especie : una subcategora de un tipo de criatra . Por ejemplo, gigante
es un tipo de criatura, y gigante de las colinas es una especie de gigante .
esquiva, bonificador de : um bonificador a la CA (y, a veces, a los TS
de Reflejos) debido a la capacidad fisica de evitar los golpes y dems efectos perjudiciales . Los bonificadores de esquiva nunca son concedidos
por conjuros ni objetos mgicos . Toda situacin o efecto (excepto llevar

309

puesta una armadura) que prive al personaje de su b onif. d e Des tambin


le privar de cualquier bonificador de esquiva que pueda tener (por ejemplo, cuando ests desprevenido), Los bonificadores de esquiva pueden
apilarse con todos los dems bonificadores a la CA, incluidos otros bonificadores de esquiva, y se aplican contra los ataques de toque .
estable : personaje inconsciente, aunque no moribundo, al que le quedan entre -1 y -9 puntos de golpe actuales . Un personaje moribundo
que logre estabilizarse no recuperar puntos de golpe, pero dejar de perderlos al ritmo de 1 por asalto .
estremecido : ligeramente temeroso. Un personaje estremecido sufre fui penalizador -2 en las tiradas de ataque, pruebas de caracterstica y
habilidad, y en los tiros de salvacin .
etreo: que se encuentra en el plano Etreo . Una criatura etrea es invisible e intangible para las criaturas que estn en el plano Material, pero
visible y corprea para las que se encuentren tambin en el plano Etreo .
Al ser etrea, la criatura podr moverse a travs de los objetos slidos del
plano Material y desplazarse en cualquier direccin (incluso arriba y abajo), aunque todo el movimiento esa la mitad de su velocidad normal . Las
criaturas etreas pueden ver y or lo que est sucediendo en el mismo lu
gar del plano Material hasta una distancia de 60', pero todo lo que vean les
parecer gris e irreal . Los efectos de fuerza originados en el plano Material
pueden afectar a los objetos y criaturas etreos, pero no a la inversa .
exhausto : cansado hasta el punto de sufrir um deterioro importante. Un
personaje exhausto se mueve a la mitad de su velocidad y sufre un penalizador-6 tanto en la Fuerza como en la Destreza . Tras 1 hora de descanso completo, el personaje exhausto pasan a estarf ttigado. Un personaje fatigado pasa a estar exhausto cuando hace algo ms que normalmente produce fatiga.
experiencia, puntos de (TM: una medida numrica de los logros y progresos particulares de un. personaje. Los personajes adquieren puntos de experiencia derrotando a monstruos y superando dificultades . Al final de cada
aventura, el DM asignar PX a los personajes segn lo que hayan conseguido hacer. Los personajes irn acumulando puntos de experiencia a lo largo
de sus carreras de aventurero, adquiriendo nuevos niveles en sus clases de
personaje cada vez que esos puntos alcancen mi total determinado .
explorador (Exp) : una clase formada por personajes que son especialmente hbiles aventurndose en los territorios salvajes .
expulsado : afectado por un intento de expulsin de muertos vivientes. Los muertos vivientes expulsados huirn durante lo asaltos (1 minuto completo) lo ms rpido que puedan y con todos los medios de que
dispongan . Cuando no puedan huir, quedarn aterrados .
expulsar muertos vivientes: aptitud sobrenatural para ahuyentar o
destruir muertos vivientes por medio de la canalizacin de energa positiva .
expulsin, prueba de: tirada de 1 d2o + modif Car para determinar la
cantidad de energa positiva o negativa que podr ser canalizada en un intento de expulsar o reprender muertos vivientes .
extraplanario : nativo de un plano de existencia diferente al plano en el
que se encuentra presente la criatura . En el plano Material, unajerroIi tina
criatura extraplanaria . En el plano natal de un ajeno, ser el nacido en el
plano Material quien sea considerado como una criatura extraplanaria .
fallar- obtener un resultado fallido en tina prueba,TS o cualquier otra
situacin que implique una tirada de dado.
fallo automtico: un ataque que falla sin importar cul sea la CA del
defensor. Los fallos automticos tienen lugar al obtenerse un 1 natural
en la tirada de ataque.
fallo de conjuro: posibilidad de que fui conjuro falle y se pierda cuando
intente ejecutarse sin que existan unas condiciones ptimas . Tambin se
emplea para referirse a los lanzamientos de conjuro que no surten efecto.
fallo de conjuro arcano : la posibilidad de que un conjuro falle y sea
ejecutado sin surtir efecto por verse limitada la capacidad de usar componentes somticos a causa de la armadura . Los bardos pueden ignorar la
posibilidad de fallo de conjuro arcano de las armaduras ligeras cuando
lancen conjuros de bardo.
fascinado : sumido en trance por un efecto de conjuro o sobrenatural .
Una criatura fascinada permanece de pie o sentada tranquilamente, sin
llevar a cabo ninguna otra accin que no sea prestar atencin al efecto
que la fascina durante todo el tiempo que este dure . Por ello sufre un penalizador -4 en las pruebas de habilidad realizadas como reacciones, co-

310

mo las pruebas de Avistar y Escuchar . Cualquier amenaza potencial, como una criatura hostil aproximndose, permite a la criatura fascinada un
nuevo tiro de salvacin contra el efecto que la fascina . Cualquier amenaza obvia, como alguien desenvainando un arma, lanzando un conjuro o
apuntando u n anta a distancia a la criatura fascinada, romper automticamente el efecto. Un aliado de una criatura fascinada puede sacudirla
para liberarla de los efectos mediante una accin estndar .
fatigado: cansado hasta el punto de sufrir un deterioro . Un personaje
fatigado no puede correr ni cargar y sufre penalizador -2 tanto en la Fuerza como en ha Destreza . Hacer cualquier cosa que normalmente causara fatiga hace que un personaje fatigado pase a estar exhausto . Los personajes
fatigados vuelven a su estado normal tras 8 horas de completo descanso.
fin del asalto : momento del asalto de combate en que todos los participantes han completado las acciones que les estuvieran permitidas. El final de un asalto llega cuando no quedan acciones pendientes a ninguno
ele los implicados en ese asalto .
finalizacin de conjuro, objeto de : objeto mgico (normalmente,
un rollo de pergamino) que incluye un sortilegio parcialmente ejecutado. Como el paso de preparacin del conjuro ya ha sido llevado a cabo, lo
nico que ha de hacer el usuario para, lanzarlo es completar los ltimos
pases mgicos, palabras, etc ., que normalmente hagan falta para desencadenar el efecto . Para utilizar un objeto de finalizacin de conjuro de forma segura, el lanzador debe tener el nivel suficiente en la clase apropiada como para poder lanzar el conjuro por s mismo, aunque no necesita
conocerlo. Todo lanzador que no cumpla este criterio tendr la posibilidad de sufrir un fallo de conjuro. Activar un objeto de finalizacin de
conjuro es una accin estndar que provoca ataques de oportunidad,
exactamente gira que hara el lanzamiento de un sortilegio .
flanquear: encontrarse justo al otro lado de un prsonaje que est
siendo amenazado por otro personaje . Un personaje que est flanqueando obtendr un bonificador +2 de flanqueo en las tiradas de ataque que
lleve a cabo contra el. defensor. Los pcaros pueden atacar furtivamente a
un defensor al que estn flanqueando .
Fortaleza, salvacin de : un tipo de TS, relacionado con la capacidad
de soportar el dao gracias a la resistencia fsica .
frenado : incapaz de moverse hacia delante por tina fuerza aplicada,
como el viento. Las criaturas frenadas que se encuentren en el suelo simplemente se detienen, pero las que estn volando se mueven hacia atrs
una distancia especificada en la descripcin del efecto .
Fuerza (Fue): la caracterstica que mide el poder nsico y muscular de
un personaje.
fuerza, dao por: un tipo especial de dao infligido por los efectos
de fuerza, como el conjuro de proyectil mgico. Un efecto de fuerza puede
golpear a criaturas incorporales sin la posibilidad de fallo normalmente
asociada con la incorporealidad .
Gargantuesco: una criatura Gargantuesca suele tener entre 32 y 64'
de estatura o longitud y pesar entre 32.000 y 250.000 lb.
golpe automtico: un ataque que alcanza al defensor sin importar
cul sea su CA. Los golpes automticos tienen lugar cuando se obtiene
un 20 natural en la tirada de ataque o como resultado de algunos conjuros . Un 20 natural en la tirada de ataque tambin ser una amenaza, es
decir, un posible golpe crtico .
golpe crtico (critico, o crt.) : golpe que alcanza un punto vital y, por tanto, inflige el doble de dao (,o ms) . Para asestar un golpe crtico, el atacante
debe obtener primero una "amenaza' (que, normalmente, es un resu lfado de
20 natural en la tirada de ataque) y, a continuacin, tener xito en una tirada
crtica (una nueva tirada de ataque) . El dao de un golpe crtico suele ser el
doble del normal, lo cual implica realizar dos veces la tirada de dao, como si
el atacante hubiera logrado alcanzar dos veces al defensor (los bonificadores
al dao representados como dados adicionales no se multiplican al asestar
cm golpe crtico, sino que se aaden al dao total al final de la operacin) .
golpe de gracia : accin de asalto completo con la que tm atacante puede
intentar dar un golpe mortal a un oponente indefenso. Los golpes de gracia
pueden darse con u n arma cuerpo a cuerpo, o con un arco o ballesta cuando
el atacante est adyacente a la vicfima . El que da elgolpe de gracia obtiene automticamente un xito crtico y la vctima necesita tener xito en una salvacin de Fortaleza (CD 10 + dao sufrido) para no m r en el acto. Los p-

can beneficiarse del dao adicional de sus ataques furtivos cuando


caros
intenten esta accin . Dar un golpe de gracia permite efectuar ataques de
oportunidad a los enemigos que estn amenazando al agresor . No se puede
dar un golpe de gracia a una criatura inmune a los golpes crticos .
golpear. (tambin impactar o acercar) tener xito en tina tirada de ataque .
gran calidad, de: objeto de excepcional manufactura . Por lo general,
aade un tonificador +l de mejora las tiradas de ataque (si es un arma o
municin), reduce en 1 el penalizador de armad ura (si es tina armadura) o
aade +2a las pruebas de la habilidad pertinente (si es una herramienta) .
Grande : una criatura Grande suele tener entre s y 16' de estatura o
longitud y pesar entre 500 y 4.000 lb.
grogui: personaje que ha acumulado un dao atenuado exactamente
igual a sus puntos de golpe actuales . Un personaje grogui puede realizar
una nica accin de movimiento o accin estndar cada salto (pero no
ambas, ni tampoco acciones de asalto completo) .
grupo de aventureros (grupo, grupo aventurero) : grupo de personajes que van juntos de aventuas . Un grupo de aventureros est formado por los personajes jugadores, ms los seguidores, familiares de magos
y hechiceros, aliados, allegados o contratados que puedan tener .
guerrero (Gue) : una clase de personaje formada por personajes que
tienen unas excepcionales capacidades para el combate y una habilidad
inigualable con las armas . .
habilidad : talento que un personaje puede adquirir y mejorar por
medio del entrenamiento .
habilidad clsea (o de clase) : una habilidad a la que los personajes
de una clase concreta pueden acceder mis fcilmente que los de otras
clases. Los personajes pueden adquirir habilidades de clase al ritmo de 1
rango por punto de habilidad, frente al medio rango por punto que obtienen en las habilidades tranclseas . El rango mximo en una habilidad
clsea es igual a 3 ms el nivel del personaje .
habilidad, modificador de: bcnnifcador o penalizador asociado a tina habilidad concreta. El modificador de habilidad =rango de habilidad +modif . de
caracteristici + modificadores varios (estos ltimos incluyen bonificadores raciales, penalizadores de armadura, modificadores dependientes de la situacin,
etc .). Los modificadores de habilidad se aplican a las pruebas de aquellas acciones de los personajes que hagan uso de las habilidades correspondientes .
habilidad, prueba de : prueba relacionada con el uso de una habilidad . La
prueba bsica de habilidad =1420 + rango de habilidad + el modificador de la
caracteristicu pertinente (o simplemente, 1 d20 + el modificador de habilidad) .
habilidad, puntos e : medida de la capacidad de adquirir y mejorar
las habilidades. El personaje obtendr puntos de habilidad con cada nuevo nivel y podr emplearlos en la adquisicin de rangos de habilidad . Cada punto de habilidad servir para adquirir 1 rango en tuna habilidad clsea o medio rango en una habilidad transclsea .
habilidad, rango de : minero que indica la cantidad de entrenamiento
o experiencia que un personaje posee en ruca habilidad concreta . El rango
de habilidad se incorpora al modificador de habilidad, que, a su vez, incrementa las posibilidades de xito de las pruebas ele la habilidad en cuestin .
habilidad transclsea (abreviado: te): habilidad ajena a la clase de un
personaje . Los personajes pueden adquirir habilidades transclseas a ritmo
de medio rango por punto de habilidad, frente al rango completo por punto
que obtendran en las habilidades clseas . El rango mximo que un personaje
puede tener en una habilidad transclsea es la mitad del que puede alcanzar
con tina clsea (3 ms el nivel del personaje), sin redondear al alza ni a la baja .
hechicero (Hcr) : una clase formada por personajes que tienen aptitudes mgicas innatas.
impacto sin arma : golpe con xito (normalmente para infligir dao
no letal) asestado por un personaje sin usar arma alguna . Los monjes pueden infligir dao letal con sus impactos sin arma, pero el resto de personajes infligirn dao no letal .
incapacitado : situacin en la que se encuentra quien tenga exactamente 0 puntos de golpe, o con puntos negativos pero estable y consciente . Un personaje incapacitado puede llevara cabo una nica accin
de movimiento o accin estndar cada asalto (pero no ambas, ni tampoco
acciones de asalto completo) . Se mueve a la mitad de su velocidad, y las
acciones de movimiento no le producen mayores heridas, pero realizar
cualquier accin estndar (o alguna otra accin que el DM considere ex-

tenuante, incluyendo algunas acciones gratuitas como lanzar un conjuro


apresurado) le inflige 1 punto de dao despus de terminar la accin . Salvo que la accin aumente los puntos ele golpe del personaje incapacitado,
tras ello se encontrar en puntos de golpe negativos y moribundo .
inconsciente : sin sentido e indefenso . La inconsciencia puede deberse a tener entre -1 y -9 puntos de golpe actuales o a que el dao no letal acumulado por el personaje exceda sus puntos de golpe actuales .
Un personaje inconsciente como resultado de tener entre -1 y -9 puntos
de golpe que est estable tiene un 10% de posibilidades cada hora de vol.ver a estar consciente . Un personaje que est inconsciente porque ha sufrido un dao no letal superior a sus puntos de golpe actuales tiene un lo
de posibilidades cada minuto de despertarse y estar grogui .
incorporal: que carece de cuerpo fsico. Las criaturas incorporales son inmimes a todas las formas de ataque que no sean mgicas . Pueden ser daadas
porotras criaturas incorporales, armas mgicas +l o mejores y conjuros y efectos sortegos o sobrenaturales. Sin embargo, aun cuando son alcanzadas por
conjuros y armas o efectos mgicos, las criaturas de este tipo tienen una probabilidad del 50% de ignorar el dao infligido por tina fluente que sea corporal. Adems, los pcaros no pueden usar sus ataques furtivos contra ellas, pues
carecen de puntos vitales que golpear. Las criaturas de este tipo carecen de
bonificador de armadura natural, pero disponen de un bonificdor de desvo
igual a +t o a su modif. Car (lo que sea mayor). Aunque pueden moverse en
cualquier direccin e incluso atravesar los objetos slidos a voluntad, no puecien pasar a travs de los efectos de fuerza. Por tanto, aunque sus ataques nieguen los bonilcadores concedidos por la armadura natural, la armadura y los
escudos ; los bonificadores de desvo y los efectos de fuerza (como armadura de
mago) funcionan nornnalrnente contra ellas . Las criaturas incorporales no tienen peso, no dejan huellas ni rastro y no hacen ruido, por lo que no puede ser
detectadas con pruebas de Escuchar salvo que as lo deseen . Adems, las criaturas incorporales no pueden caer ni sufrir dao por una cada .
incremento de distancia : cada incremento de distancia completo
que haya entre quien est usando un arma de ataque a distancia y su objetivo impondr un penalizador-2 acumulativo a la tirada de ataque . Las
armas arrojadizas tienen un alcance mximo de cinco incrementos de
distancia ; las de proyectil lo tienen de diez incrementos de distancia .
incremento de puntos de golpe efectivos : ptmtos de golpe obtenidos mediante incrementos temporales de la puntuacin de Constitucin . A diferencia de los puntos de golpe temporales, los obtenidos de este modo no son los primeros en desaparecer cuando se sufre dao, y han
de restarse a los puntos de golpe actuales del personaje en el momento
en que desaparezca el incremento de Constitucin .
indefenso : el personaje est paralizado, atado, inniovitizado, dormido,
inconsciente o de algn otro modo a completa merced de su oponente . Se
considera que un objetivo indefenso tiene una Destreza de 0 (modificador -5), y los ataques cuerpo a cuerpo contra l obtienen un bonificador
+4. Un atacante puede dar un golpe de gracia a una vctima indefensa .
indispuesto : ligeramente enfermo . Un personaje indispuesto sufre
un penalizador-2 en la tiradas de taque, tiradas de dao con arma, tiros
de salvacin y en las pruebas de habilidades y caractersticas.
infligir, conjuro de: cualquier sortilegio que incluya la palabra "infligir" en su nombre, como infligir heridas leves, infligir (metidas moderadas o
infligir heridas criticas en grupo .
infligir dao : hacer dao a un oponente con un ataque con xito, La cantidad de dao se expresa en forma de tirada de dados (por ejemplo, 2d6+4), aunque tambin puede verse modificada segn La situacin . Sin embargo, el dao
infligido por un arra o conjuro no tiene por qu ser el mismo que sufra la vctima, pues sta puede tener defensas que lo eliminen parcial o totalmente.
inherente, bonificador. un bonificador a una puntuacin de caracterstica debido a una magia poderosa, como el conjuro de deseo. Los bonificadores inherentes no pueden ser disipados. Todo personaje est limitado a un
bonificador inherente total de +5 en una misma puntuacin de caracterstica . Los bonificadores inherentes a la puntuacin de una caracterstica concreta no pueden apilarse entre si, por lo que slo se aplica el mejor de ellos .
iniciativa : sistema con el que se determina el orden de accin durante la
batalla. Antes del primer asalto del combate, cada participante realiza una
prueba de iniciativa . Los combatientes actuarn en orden descendente de iniciativa (de mayor a menor resultado) durante todos los asalcs del combate .

3"

iniciativa, modificador de : un bonif o penaliz a las pruebas de iniciativa .


iniciativa, prueba de : una prueba utilizada para determinar el lugar
que ocupar una criatura en el orden de iniciativa de un combate . Una
prueba de iniciativa es id20 + modif. De Des + otros modificadores.
inscribir : escribir un conjuro en un rollo de pergamino .
inteligencia (Int) : la caracterstica que determina lo bien que aprende y razona un personaje .
introspectivo, bonificador : un bonificador de este tipo mejora la ejecucin de una actividad concreta, permitiendo al personaje saber lo que va a suceder casi por adelantado. Varios modificadores introspectivos sobre el mismo personaje u objeto no se apilan ; slo se aplica el bonificador pas alto .
invisible: imposible de detectar visualmente. Las criaturas invisibles obtienen un bonificador +2 en las tiradas de ataque y anulan el bonificador de
Destreza a La CA de sus oponentes (la invisibilidad no tiene efecto contra las
criaturas cegadas o que carecen de vista por cualquier otra motivo) . La localizacin de una criatura invisible no puede ser determinada por medios visuales.Tiene ocultacin total ; incluso aunque un atacante adivine de manera correcta el lugar donde se encuentra la criatura invisible, seguir teniendo un
50% de posibilidades de fallar en combate . Una criatura invisible obtiene un
bonificador +40 a las pruebas de Esconderse si permanece inmvil, y de +20
si se mueve . Localizar la casilla que ocupa una criatura invisible requiere una
prueba de Avistar (CD 40 si la criatura est inmvil, o CD 20 si la criatura se
movi durante su ltimo turno), modificada por los factores apropiados (como un penalizador de armadura o un penalizador por movimiento),
lanzador de conjuros: un personaje capaz de lanzar conjuros .
lanzador, nivel de : una medida del poder con que el lanzador de un
conjuro ejecuta el sortilegio. Por lo general, el nivel de lanzador de un conjuro equivale al nivel de la clase Lavadora de conjuros de quien lo ejecuta .
lanzamiento espontneo : aptitud especial de u n clrigo que le permite
renunciar a un conjuro preparado (que no sea de dominio) para obtener un
conjuro de cunur o ti
infligir que sea del mismo nivel o inferior, o que le permite a
u n druida renunciar a u n conjuro preparado para obtener fui conjuro de convocaraliado natural del mismo nivel o inferior . Como la sustitucin de conjuros
tiene lugar sobre la marcha, el clrigo no necesita preparar por adelantado sus
conjuros de curar o infligir, ni el druida sus conjuros de convoca aliado nalaural.
lanzar un conjuro : (tambin "ejecutar un conjuro") desencadenar la
energa mgica o divina de un conjuro por medio de palabras, gestos, focos
y/o materiales especiales . La ejecucin de un conjuro exige una concentracin ininterrumpida por parte del lanzador durante el tiempo de lanzamiento exigido . Toda interrupcin exigir al lanzador realizar con xito una
prueba de Concentracin para evitar perder el conjuro . Una ejecucin con
xito generar el efecto o efectos indicados en la descripcin del sortilegio .
lnea de efecto : la lnea de efecto te indica si un efecto (como una explosin) puede alcanzar a tina criatura . La lnea de efecto es corno la lnea
de visin, salvo en que ignora las restricciones de la capacidad visual . Por
ejemplo, .para la explosin de tina bola de fuego no importa si una criatura
es invisible o se est escondiendo en la oscuridad .
linea de visin : dos criaturas pueden verse mutuamente si tienen una lnea
de visin o "lnea visual" entre arabas . Para determinar una lnea de visin ; traza
tina lnea imaginaria entre tu espacio y el de tu objetivo . Si puede trazarse una
linea no obstaculizada, entonces tienes lnea de visin con la criatura (y ella la
tiene contigo). La lnea estar obstaculizada si corta o tocacasil as que bloquean
la linea de visin . Si no puedes ver al objetivo (por ejemplo, si ests cegado o el
objetivo es invisible), no puedas tener una lnea de visin ni siquiera aunque
puedas trazar una lnea no obstaculizada entre tu espacio y el del objetivo .
mago (Mag): una clase formada por personajes instruidos en las artes arcanas .
mano torpe : mano ms dbil o menos hbil de un personaje (normalmente, la izquierda). Las tiradas de ataque con la mano torpe sufren un penalizador-4. Adems, los personajes slo podrn aadir la mitad de su bonificador de Fuerza al dao infligido con un arma blandida con esta mano .
Mareado : ver 'nauseado .
Mediano: [no confundir con la raza] una criatura de tamao Mediano suele tener entre 4 y 8' de estatura o longitud y pesar entre 60 y 500 lb.
mejora, bonificador de: representa un incremento en la dureza y/o eficacia de una armadura o armadura natural, o en la eficacia de un arr>ina, o un bonif .
general aplicado a ira cancteristica . Varios modif de mejora en el mismo objeto (armas o armaduras), la misma criatura (en el caso de armadura natural) o la

312

misma puntuacin de caracterstica no se apilan ; slo se aplicar el boniff, de mejora de mayor valor. Ya que los bonif ele mejora a la a - madura ola armadura natural aumentan el bonif a la CA de stas, no se aplican contra ataques de toque.
Menudo : normalmente, una criatura Menuda tiene entre 1 y 2' de estanira o longitud y pesa entre 1 y 8 lb.
miedo, efecto de: todo conjuro o electo mgico que haga a la vctima sentirse estremecida, asustada o despavorida, o sufrir algn oran efecto basado en
el miedo que se defina en la descripcin del conjuro u objeto en cuestin.
miniatura, figura: la representacin fsica de tina criatura o personaje en
la tablero de combate ; una figurina tridimensional de plstico o de metal .
Minsculo: una criatura Minscula suele tener 6" o menos de estatura o longitud y pesar 1/8 de libra o menos.
modificador : todo bonificador o penalizador que se aplique a una tirada de dado. Un modificador positivo es un bonificador y uno negativo,
un penalizador. Generalmente, dos modificadores con un mismo des .
criptor no pueden apilarse entre s . Cundo haya presente ms de un modificador del mismo tipo, slo se aplicar el mejor bonificador o el peor
penalizador. Los bonificadores y penalizadores que carezcan de descriptor podrn apilarse sin problemas con aquellos que s los tengan .
momento de iniciativa el resultatlo,de una prueba de iniciativa, expresado como un nmero que indica cundo tiene lugar el muno de un personaje.
monje (Mnj): tina clase formada por personajes que son maestros de
las artes marciales y dominan gran variedad de armas exticas,
moral, bonificador de : bonificador que representa los efectos de tina
mayor esperanza, valenta o determinacin . Varios bonificadores de moral
sobre el mismo personaje no se apilan, slo se aplica el de mayor valor . Las
criaturas no inteligentes (con tina inteligencia de 0 o sin ninguna Inteligencia) no pueden beneficiarse de los bonificadores de moral
moribundo: inconsciente y prcticamente muerto. Uh personaje moribundo tendr entre -1 y -9 puntos de golpe actuales y no podr llevar a cabo
accin alguna . Cada asalto debe tirar d% para ver si se esrabiliza .'llene un 1%
de posibilidades de quedar estable, y si no lo consigue perder 1 punto de golpe. Si um personaje moribundo alcanza los-10 puntos d1 golpe, habr muerto .
muerte, ataque de: un conjuro o aptitud especial que instantneamente mata a un objetivo, como dedo de la mnuerte . Ni rrvivira los muertos ni reencarnar pueden devolver la vida a una criatura objeto de uin ataque de muerte con xito, aunque resurreccin y otros efectos ms poderosos si podrn.
muerto : un personaje muere cuando sus puntos de golpe llegan a -10
o tina cifra inferior, o cuando su Constitucin queda reducida a 0. Adems,
existen ciertos conjuros o efectos (como fallar un tiro de salvacin de Fortaleza al sufrir dao masivo) que tambin pueden matarlo en el acto . La
muerte hace que el alma del personaje abandone su cuerpo y viaje hasta un
plano Exterior. Los personajes muertos no se benefician de la curacin (ni
normal ni mgica), pero pueden ser devueltos a la vida por medio de la magia . El cadver se pudrir en su totalidad si no se ponen medios para conservarlo mgicamente, pero la magia que devuelva la vida al personaje har que se recupere hasta estar en plena forma, o que vuelva al estado en que
estuviera antes de morir (dependiendo del conjuro u objeto utilizado).
mundano: normal, corriente o cotidiano. Tambin utilizado como sinnimo de "no mgico" .
natural : un resultado natural en tina tirada o prueba es el nmero que
aparece en el dado, no el valor modificado que se obtiene al sumar bonificadores o restar penalizadores .
nauseado: (tambin "mareado") vctima de nuseas y malestar en el vientre .
Las criaturas nauseadas no pueden atacar ; lanzar conjuros, concentrarse en sus
sortilegios ni hacer cualquier otra cosa que requiera su atencin. La nica accin que el personaje podr llevar a cabo ser tina nica accin de movimiento
por turno, adems de acciones gratuitas (salvo Lanzar conjuros apresurados) .
negar: invalidar, prevenir o poner fin a un efecto con respecto al objetivo o lugar designado .
nivel : medida de progreso y poder aplicada a diversos aspectos del juego .
Consulta clase, nivel de,'conjuro, nivel d, 'lanzador, nivel de y'personaje, nivel de.
nivel de lanzador, pruebade : una tirada de id2o + el nivel del lanzador (en la clase pertinente) . 4 prueba tendr xito si su resultado iguala o supera la CD (o la resistencia a conjuros, en aquellas pruebas de nivel
de lanzador realizadas para superar tal proteccin) .

nivelnegativo : prdida de esencia vital causada por consuncin de energa,


conjuros, y objetos o efectos trgicos . Por cada nivel negativo adquirido, la criatura sufrir un --t en todas Lis pruebas de habilidad y caracterstica, tiradas de ataque yTS ; perder 5 puntos de vida; y sufrir un -1 a su nivel efectivo (es decir,
siempre que se utilice su nivel en un clculo o tirada de dallo, habr que reducirlo en 1 punto por nivel negativo). Adems, cada nivel negativo que afecte a un
lanzador de conjuros har que ste pierda mi sortilegio o eslxacio de conjuro del
mayor nivel de conjuro que pueda ejecutar . Si dos o ms sortilegios Cumplen este criterio; el lanzador decidir cul de ellos pasa a ser inaccesible . El conjuro perdido volver a estar disponible en cuanto el personaje pierda el nivel negativo
(suponiendo que el lanzador pueda ejecutarlo llegado ese momento) . Los niveles negativos desaparecern al cabo de 24 horas de su adquisicin, o citando sean eliminados. Despus de ese periodo el nivel negativo desaparece, pero el personaje afectado tendr que realizar un IS de Fortaleza cuando eso suco a (CD =
10 + 1/2 de los DC; del atacante + modif. Cardel atacante) pata determinar si hay
efectos duraderos. Si el tiro tiene xito, el personaje no resultar perjudicado. De
lo contrario, el nivel de personaje dla vctima se reducir en uno y se perdern
todos los beneficios que tal nivel pudiera conceder . La criatura afectada deber
realizar unTS por nivel negativo que posea .
no entrenada, habilidad: no se tiene ningn rango en esa habilidad .
Muchas habilidades no entrenadas pueden utilizarse slo con realizar
una prueba en la que se apliquen 0 rarhgos de habilidad y todos los dems
modificadores, del modo normal. Otras slo pueden ser usadas por personajes que posean entrenamiento en ellas .
no inteligente : que no tiene puntuacin en Inteligencia . Los conjuros enajenadores no afectan a las criaturas no inteligentes, y estas no pueden beneficiarse de los bonificadores de moral.
objetivo : (tambin "blanco" en los ataques a distancia) el receptor previsto de un ataque, aptitud sobrenatural, aptitud extraordinaria o efecto
mgico . Cuando un conjuro dirigirlo (es decir, un sortilegio con objetivo) tiene xito, el objetivo del mismo pasa a ser su receptor .
ocultacin : todo aquello que impide al atacante ver con claridad a suu
oponente. Un ataque que de otro modo tendra xito puede fallar por culpa de la ocultacin (sta crea una "posibilidad de fallo")
.
ocultacin total : los ataques contra un objetivo con ocultacin total
tienen un 5096 de posibilidades de fallo . La ocultacin total bloquea la lisea de visin. Constdta'ocultacin' .
oportunidad, ataque de : consulta "ataque de oportunidad" .
oracin: conjuro divino de nivel 0.
oro, pieza de (po) : la principal moneda utilizada por los aventureros .
palabra de mando, objeto : un objeto mgico que se activa cuando su
usuario pronuncia una palabra otease concreta . Acrivarun objeto de palabra
de mando no requiere concentracin ni provoca ataques de oportunidad .
paladn (Pld): una clase formada porpersonajes que son campeones de
la justicia y destructores del mal, con tina amplia gama de poderes divinos.
paralizado : incapaz de moverse o actuar fsicamente, como por el
conjuro de inmovilizar persona. Los personajes paralizados pasan a tener
una puntuacin efectiva de 0 tanto en Fuerza como en Destreza y se consideran indefensos, aunque pueden realizar acciones puramente mentales . Una criatura alada que estuviese volando en el momento en que quede paralizada no puede batir sus alas, y caer . Un nadador paralizado no
puede nadar, y se hundir . Una criatura puede moverse a travs del espacio ocupado por una criatura paralizada, sea o no su aliada ; no obstante,
cada casilla ocupada por una criatura paraliza cuenta como 2 casillas.
paso de 5' : un pequeo ajuste en la posicin, llevado a cabo durante el
combate, que no cuenta como movimiento . Normalmente (aunque no
siempre), el paso de S' est permitido en cualquier momento del asalto (antes o despus de tina accin de asalto completo, entre ataques en un ataque
completo, entre una accin estndar y urna accin de movimiento, o entre
dos acciones de movimiento) . No puedes llevar a cabo un paso de 5' en el
mismo asalto en que te muevas cualquier distancia; ni tampoco si tu movimiento est obstaculizado, como sucede en una casilla de terreno dificil, en
la oscuridad o cuando ests cegado . Dar un paso de 5' no provoca un ataque
de oportunidad, ni siquiera si con l sales de una casilla amenazada,
penializador. modif. negativo que se aplica a una tirada de dado. Los penalizadores no suelen tener un tipo, y siempre se apilan con otros penaliz (salvo
los que provienen del trismo origen), a no ser que se indique l contraro .

Pequeo: una criatura Pequea suele tener entre 2 y 4' de estatura o


longitud y pesar entre 8 y 60 lb .
personaje : individuo de ficcin que se desenvuelve en el marco de
un juego de fantasa . Las palabras "personaje" y "criatura" son utilizadas
muchas veces como sinnimos en estas reglas, pues casi todas las criaturas pueden ser personajes del luego, y todo personaje es una criatura (en
contraposicin a un objeto) .
personaje jugador (PJ): personaje controlado por un jugador distinto del Dungeon Master, en contraposicin a un personaje no jugador .
personaje, nivel de: nivel total de un personaje . Para un personaje de
tina sola clase, el nivel de clase y el de personaje son la misma cosa.
personaje no jugador (PNJ) : personaje controlado por el Dungeon
Master en lugar de por otros jugadores que estn participando en la sesin de juego, en contraposicin a un personaje jugador .
petrificado: convertido en piedra . Los personajes petrificados son considerados inconscientes . Si un personaje petrificado se rompe o agrieta, pero las piezas rotas vuelven a unirse al cuerpo antes de que vuelva a la carne,
no sufre dao alguno . En los dems casos, el DM debe asignar tina prdida
permanente de puntos de golpe y/o alguna forma de debilitamiento .
pcaro (Pcr) : una clase formada por personajes que confan principalmente en el sigilo ms que en la fuerza bruta o la capaidad mgica .
plano Astral un plano, abierto y sin gravedad, que comunica con todos los
dems piamos de existencia y es utilizado pata viajar de tino a otro (y por tanto
es descrito como un plano transitivo, como el plano Etreo y el plano de la
Sombra). Ciertos conjuros (como proyeceiiin nshul) permiten acceder al mismo.
plano de Energa : uno de los planos 1 nteriores ; puede ser el plano de
Energa positiva o el plano de Energa negativa
plano de Energa negativa: el plano interior en el cual se origina la
energa negativa .
plano de Energa positiva : el plano Interior en el cual se origina la
energa positiva.
plano de existencia: una de las muchas dimensiones a las que puede
accederse por medio de conjuros, aptitudes sortlegas, objetos mgicos o
criaturas concretas . Los planos de este tipo incluyen los siguientes (aunque no se limitan a ellos): plano Astral, plano de le Sombra, plano Etreo,
planos Exteriores, planos Interiores y otras reate. dad'cs. El mundo "normal" forma parte del plano Material.
plano de la Sombra : plano de existencia que se extiende por el plano
Material . Las sombras del plano Material permiten acceder al plano de la
Sombra o incluso manipularlo . Al ejecutar conjuros de sombra, se utiliza
la sustancia de este plano. Ya que algunas criaturas utilizan el plano,.-de la
Sombra para viajar de un lugar a otro . tambin es descrito como un plano
transitivo (como el plano Astral o el Etreo) .
plano Elemental : uno de los planos interiores formado enteramente por un tipo de materia : agua, aire, fuego o tierra .
plano Etreo : un plano, gris y nebuloso, paralelo al plano Material en todos
sus puntos . Las criaturas que se encuentren en el plano Etreo pueden very or
lo que suceda en el plano Material, hasta ama distancia de 60', pero no a la inversa (al menos, nonnaltnente). Los efectos de fuerza originados en el plano
Material pueden afectara los objetos y criaturas etreos, pero no a la inversa . Ya
que el plano Etreo es utilizado con frecuencia para viajar (o sea, transitar), es
considerado un plano transitivo (como el plano Astral y el plano de la Sombra) .
plano Exterior: uno de los diversos planos de existencia al que los espritu y criaturas mortales van tras la muerte, Estos planos albergan a criaturas poderosas, como demonios, diablos y dioses. Cada plano Exterior
suele a mostrar los rasgos caractersticos de uno o dos alineamientos relacionados con las criaturas que lo controlan.
plano Interior: regin, de las diversas que pueblan el paisaje de los
planos, que alberga en su interior una fuerza primaria, es decir, una de las
energas o elementos que constituyen la base de la realidad . Son planos
Interiores los cuatro planos Elementales y los dos de Energa .
plano Material : el plano de existencia "normal".
plano transitivo : un plano de existencia normalmente utilizado para viajar itransitar) de un lugar o plano a otro . El plano Astral, el plano
Etreo y el plano de la Sombra son planos transitivos .
plata, pieza de (pp) : el tipo de amoneda ms normal entre los plebeyos. Diez piezas de plata son equivalentes a una pieza de taro.

313

314

platino, pieza de (ppt) : un tipo de moneda que no es normal ver en


circulacin pero que a veces se encuentra en los tesoros . Una pieza de
platino es equivalente a 10 piezas de oro .
poder concedido: la aptitud especial que tul clrigo obtiene por cada
una de los dos dominios que elija .
posibilidad de fallo: posibilidad de que un ataque con xito termine fallando por no saber el atacante la posicin exacta del defensor . Consulta ntltacin .
posibilidad de fallo, tirada de : lanzar un d% para determinar si tiene
xito una tirada de ataque a la que haya que aplicar una posibilidad de fallo,
preparacin de conjuros : parte del proceso de lanzamiento de conjuros
para clrigos, druidas, exploradores, magos y paladines . La prepatncign de sortilegios requiere una minuciosa lectura del libro de conjuros (para los magos)
o una devota oracin o meditacin (para los lanzadores de conjuros divinos) .
En realidad, el personaje estar ejecutando la primera parte del conjuro (y
tambin la ms larga) durante la fase de preparacin, dejando para otro momento la parte final del lanzamiento. Para usar un conjuro preparado, el personaje termina de lanzarlo usando los componentes adecuados : unas pocas
palabras especiales, unos gestos complicados, un objeto concreto o tina combinacin de las tres cosas. Un conjuro preparado se "gasta' en cuanto se lanza
y no puede ser ejecutado de nuevo hasta que el Lanzador vuelva a prepararlo .
Los bardos y hechiceros no necesitan preparar sus sortilegios .
prerrequisito: requisito que debe cumplirse antes de obtener un beneficio .
presa, prueba de: tina prueba enfrentada que determina la capacidad del
personaje para luchar al participar en urna presa . La prueba de presa =1d20 .t+
ataque base + modif. Fue i modif .especialdetamao (+4porcadacategora de
tamao por encima de Mediano o -4 por cada una por debajo de Mediano) .
profano, bonificador : bonificador procedente del poder del mal. Varios modificadores profanos sobre el mismo personaje u objeto no se apilan ; slo se aplica el mayor de ellos .
prueba: mtodo para decidir el resultado cuando un personaje intenta
llevar a cabo una accin (que no sea u n ataque ni un TS) en la que pueda fallar. Las pruebas se basan en una caracterstica, habilidad u otro valor que sea
pertinente La mayora de las pruebas son de caracterstica o de habilidad,
aunque tambin las hay de tipo especial, como las de expulsin, las de nivel
de lanzador, las de disipacin y las de iniciativa . El nombre concreto de la
prueba suele corresponderse con la habilidad o caracterstica utilizada en
ella. Para realizar una prueba, lanza 1d20 y suma todo modificador que sea
relevante (cuanto ms alto sea el resultado de la prueba, mejor) . Si el resultado iguala o supera la CD asignada por el DM (o el resultado de tu oponente, en el caso de las pruebas enfrentadas), la prueba habr tenido xito,
punto de origen : lugar del espacio en que comienza un conjuro o
efecto mgico. El lanzador tendr que designar el punto de origen en los
sortilegios en los que ste sea variable .
ptuitos de dao: el nmero en el que un ataque reduce los puntos de
golpe actuales de un personaje .
puntos de golpe (pg) : medida de la salud de un personaje o de la integridad de aun objeto . El dao reduce los puntos de golpe actuales, quur vuelven a incrementarse por medio de la recuperacin, ya sea mgica o natural.
Los puntos de golpe totales de un personaje aumenta de forma permanente
con cada nuevo nivel de experiencia y/o aumento permanente de la Constitucin. Tambin pueden darse incrementos temporales, producidos por diversos conjuros, aptitudes especiales y objetos o efectos mgicos (consulta
`puntos de golpe temporales' e 'incremento de puntos de golpe efectivos') .
puntos de golpe actuales : los puntos de golpe posedos por el personaje en un momento concreto de la partida . Los puntos de golpe actuales se reducen cuando el personaje sufre dao y aumentan cuando se recupera .
puntos de golpe temporales : puntos de golpe obtenidos por tiempo
limitado gracias a ciertos conjuros (como auxilio divino) y efectos mgicos . Cuando un personaje con puntos de golpe temporales sufre dao,
debe restarse primero de estos puntos temporales, y slo cuando estos se
agoten se comenzar a restar de los puntos de golpe actuales (no temporales) . Los puntos de golpe temporales pueden hacer que el total de puntos de golpe de in personaje exceda su mximo normal .
puntos de golpe totales normales : los puntos de golpe mximos de
un personaje cuando no ha sufrido herida alguna .
racial, bonificador : bonificador obtenido por la cultura en que se haya criado una criatura o por las peculiaridades innatas de un tipo de cria-

rara. Si la raza de una criatura cambia (por ejemplo, si muere y se reencarna) pierde todos los bonificadores raciales de su forma anterior.
rasgo de clase : toda peculiaridad especial derivada de la clase de un
personaje.
rayo: un haz creado por un conjuro. Para alcanzar con l a un oponente,
el lanzador del conjuro debe tener xito en un ataque de toque a distancia
reaccionar : actuar en respuesta a una situacin o circunstancia que
no est bajo el control de uno . Por ejemplo, el DM puede pedir una prueba de Escuchar como reaccin para ver si escuchar algo que no ests tratando de or especficamente .
receptor. La criatura afectada por un conjuro .
redirigir un conjuro: redirigir el efecto de un conjuro activo a un
objetivo u objetivos especficos . Redirigir un conjuro es una accin de
movimiento que no provoca un ataque de oportunidad.
reduccin de caracterstica : reduccin de una puntuacin de caracterstica que desaparece junto a aquello que la est causando .
reduccin del dao (RD) : defensa especial que permite a una criatura ignorar una cantidad concreta del dao infligido por la mayora de las
armas, los ataques sin armas o las armas naturales, pero no del causado
por ataques de energa, conjuros y,aptitudes sortlegas y sobrenaturales .
El nmero que se da en la reduccin del dao de una criatura es la cantidad de puntos de golpe de dao que puede ignorar. La informacin despus de la barra indica el tipo de arma (por ejemplo, mgica, plata o maligna) que anula la reduccin del dao . Alguna reduccin del dao, como
la de los brbaros, no es anulada por ningn tipo de arma .
Reflejos, salvacin de : un tipo deTS relacionado con la capacidad de
soportar el dao gracias a la agilidad o los reflejos rpidos .
reforzar muertos vivientes : una aptitud sobrenatural poseda por
los clrigos malignos (y algunos neutrales). Sirve para incrementar la resistencia de los muertos vivientes a los intentos de expulsin .
regeneracin: la aptitud de algunas criaturas para recuperar rganos daliados y partes seccionadas del cuerpo, soldar los h tiesos rotos y curar el resto del
dao. Los fragmentos orgnicos que no nielvan a uunirsal cuerpo se pudrirn
sin ms, pero la criatura los regenerar al ritmo indicado en la descripcin del
conjuro o monstruo en cuestin . La mayor parte del dao infligido a criaturas
poseedoras de regeneracin natural se considera no letal y se recupera a un ritmo concreto. Sin embargo, ciertas formas de ataque (normalmente el fuego y
el cido) infligirn dao que no se considerar no letal y, por tanto, tampocopodra ser regenerado. La regeneracin no sirve de nada contra las agresiones que
no inflijan puntos de dao, corno el envenenamiento y la desintegracin .
reprender muertos vivientes : aptitud sobrenatural que sirve para aterrorizar a los muertos vivientes por medio de la canalizacin de energa negativa .
resistencia a conjuros (RC) : aptitud defensiva especial que permite
a una criatura u objeto resistirse a los efectos de los conjuros y aptitudes
sortlegas. Las aptitudes sobrenaturales no resultan afectadas por la RC .
Para superar la RC de una criatura, el lanzador del sortilegio o aptitud sortlega debe igualar o superar la RC de la criatura con una prueba de nivel
de lanzador.
resistencia a la energa : una criatura con resistencia a un tipo de energa ignora cierta cantidad de dao infligida por ese tipo de energa cada vez
que se le causa . Por ejemplo, una criatura con resistencia al fuego 10 ignora los primeros lo puntos de dao por fuego infligidos por cada ataque . La
resistencia a la energa no-afecta a los tiros de salvacin realizados contra el
ataque (en caso de haberlos). Varias fuentes de resistencia a un cita to tipo
de energa (como un conjuro y una cualidad especial de un naonstTuo) no
se apilan entre s ; slo se aplicar el valor mayor a cada ataque .
resistencia, bonificador de : bonificador a los TS que proporciona una
proteccin adicional contra los daos . Varios bonificadores de resistencia sobre el mismo personaje ti objeto no se apilan ; solamente se aplica el mayor.
resultado : resultado numrico de una prueba, tirada de ataque, tiro
de salvacin y dems tiradas de 1d20 . El resultado equivale a la suma del
valor natural obtenido en el dado ms todos los modificadores aplicables .
Sabidura (Sab) : la caracterstica que describe la fuerza de voluntad,
sentido comn, percepcin e irmicin de un personaje.
sagrado, bonficador : bonificador procedente del poder del bien .
Varios bonificadores sagrados sobre el mismo personaje y objeto no se
apilan ; slo se aplica el ms alto.

salvacin: tiro de salvacin (TS) .


salvacin base : un modificador a losTS derivado de la clase y el nivel
del personaje . Las salvaciones base aumentan a distinto ritmo segn la
clase a la que se pertenezca . Las salvaciones base obtenidas de diferentes
clases (como cuando um personaje es multiclase) se apilan .
solapar : coexistir con otro efecto o modificador en el mismo lugar o
sobre un mismo objetivo . Los tonificadores que no puedan apilarse se solaparn, es decir, que slo se aplicar el que proporcione mayor beneficio .
sorpresa : situacin especial que tiene lugar al principio de luna batalla si algunos (pero no todos) de los combatientes no s6n conscientes de
la presencia de sus oponentes . En caso afirmativo, tendr lugar un asalto
de sorpresa antes de dar comienzo la sucesin de asaltos normales . Por
orden de iniciativa (de mayor a menor), cada combatiente que comenzara el combate siendo consciente de la presencia enemiga tendr derecho
a realizar tuna nica accin durarte el asalto de sorpresa . Las criaturas que
no sepan de la presencia del enemigo se considerarn desprevenidas durante todo el asalto de sorpresa ym entrarn a formar parte del ciclo de
iniciativa hasta que d comienzo el primer asalto normal de combate .
sortilegio : sinnimo de conjur', a todos los efectos .
subescuela: u n grupo de conjuros dentro de una escuela de magia . Por ejemplo, hechizo y compulsin son subescuelas de la escuela de encantamiento .
subtipo : una subdivisin del tipde criatura . Por ejemplo, humanos
y elles son ambos del tipo humanoide, pero cada tuna de estas razas constituye al mismo tiempo su propio subtipo de humanoide .
suerte, bonificador de: modificador que representa la buena suerte .
Varios tonificadores de suerte sobre el mismo personaje u objeto no se
apilan, sino que solamente se aplica el de mayor valor .
sufrir dao: los ataques con xito hacen que el defensor sufra dao (ya
sea letal o no letal). El dao infligido por un oponente no es necesariamente
igual al dao recibido, ya que varias defensas especiales pueden reducir o negar el dao de ciertos tipos de ataques .
sujeto : alguien inmovilizado (aunque no indefenso) mediante una presa .
suprimir: hacer que un efecto mgico deje de funcionar sin llegar a
ponerle fin . Cuando termine la supresin, el efecto del conjuro se reanudar, suponiendo que su duracin no haya expirado mientras tanto .
tablero de combate : una superficie de juego dividida en casillas de
1 ", que se utiliza para llevar el control de la situacin de las criaturas y personajes (representados mediante miniaturas) durante el combate y otras
situaciones tcticas.
tamao : dimensiones fsicas y/o peso de una criatura u objeto . stos
son los tamaos existentes (de menor a mayor) : Minsculo, Diminuto,
Menudo, Pequeo, Mediano, Grande, Enorme, Gargantuesco y Colosal .
tamao, modificador
de: el tonificador o pe-

nalizador derivado de la
categora de tamao de
una criatura . Los modificadores de tamao de
las diferentes especies se
aplican a la CA, las tiradas
de ataque, las pruebas de Esconderse, las pruebas de presa, etc.
terreno difcil : roma .ora que conurnc uno o nns elemsniu' como escoro-

bros o maleza) que hacen aumentar el este de moverse a travs de ella a


2 casillas en lugar de 1 .
tiempo de lanzamiento : el tiempo requerido para lanzar um conjuro,
normalmente 1 accin estndar, 1 asalto o 1 accin gratuita . Los conjuros
con tiempo de lanzamiento superior a 1. asalto requieren acciones de asalto
completo durante todo el tiempo necesario para completar su lanzamiento .
tipo de criatura (tipo): una de las diversas categoras generales en que se
incluye a las criaturas . stos son los tipos de criaturas existentes : aberracin,
ajeno, animal, bestia mgica, cieno, constructo, dragn, elemental, faca, gigante, humanoide, humanoide monstruoso, muerto viviente, planta y sabandija
(consulta elAianual de monstruos para encontrar las descripciones completas) .
tirada crtica: tirada especial de ataque, realizada tras haber obtenido
una amenaza, que se usa para determinar si el atacante logra o no asestar um
golpe critico. Si el resultado de la tirada crtica iguala o supera la CA del defensor, el ataque original habr sido tm golpe crtico . De lo contrario, el ataque infligir el dao normal
tirada de ataque : ver traque, tirada.
tiro de salvacin (salvacin, TS): tirada efectuada para evitar u n dao o perjuicio (al menos, parcialmente) . Los tres tipos son Fortaleza, Reflejos y Voluntad.
truco : conjuro arcano de nivel 0.
tumbado : tirado en el suelo. Un atacante que est tumbado sufrir un
penalizador-4 en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y no podr utilizar armas de ataque a distancia (a excepcin de una ballesta). Un defensor tumbado obtiene un bonificador +4 a la CA contra ataques a distancia, pero sufre un penalizador -4 a la CA contra ataques cuerpo a cuerpo.
turno: parte de cada asalto de combate en que acta um personaje concreto .
velocidad : distancia en pies que un personaje puede moverse al llevar
a cabo una accin de movimiento.
velocidad base terrestre : velocidad a la que un personaje puede moverse cuando no lleva armadura . La velocidad base terrestre depende de la raza
del personaje .
velocidad, mitad de la: cuando ests restringido a moverte a la mitad
de la velocidad, cuenta cada casilla que te desplaces como dos casillas, y cada casilla de movimiento en diagonal como tres casillas . Si ests restringido a la mitad de tu velocidad, no puedes correr, clfgar ni , dar un paso de 5' .
versin (de un conjuro) : una de las diversas variaciones de un mismo conjuro. El lanzador debe elegir la versin deseada del conjuro en el
momento del lanzamiento . Restablecimiento menor, disipar magia o crear
muertos vivientes son ejemplos de conjuros con varias versiones .
visin en la oscuridad: una aptitud extraordinaria poseda por algunas criaturas, que les
permite ver en la oscuridad .
visin en la penumbra : la aptitud de ver
en condiciones de escasa iluminacin
como si esta fuese tan brillante como la luz del da .
Voluntad, salvacin
de: un tipo de TS, relacionado con la capacidad de
soportar el dao gracias a la
fuerza de voluntad mental .

%zan

devuelve la vida a ano

de pus compaeros

315

ndice
Nota : este ndice hace relere .ncia a
las pginas de los Captulos 1-11 en
las que se tratan estos temas . Para
una definicin de los trminos y
conceptos del juego, acude al Glosario que comienza en la pg . 305 .
abjuracin (escuela de magia) 48,
172
Abrir cerraduras 67
Abstencin de materiales 89
Acrobtico 89
actitud de los PNJ 71
actitud de los PNJ, influir en 71
activacin por uso, objetos de 142
actividad limitada 139
activar objeto mgico, accin de 142
adivinacin (escuela de magia) 48,
172
Afinidad con los animales 89
Agua (dominio) 185
Aguante 89
(explorador) 39
Aire (dominio) 186
alcance (de un conjuro) 174
alcance natural 148,149
Alerta 89
aligerar (modalidad de
movimiento) 163
alineamiento 103
de las deidades 106
de los clrigos 31
dominios 32
para las clases 23
y conjuros 33, 35
aluna diamantina (monje) 52
altura y peso (de los personajes) 109
amenaza, rango de 114, 140
amenazadas, casillas 137
Ampliar conjuro 89
analfabetismo (brbaro) 25
Animal (dominio) 186
apilar efectos 171
Aplicado 89
apresar, (ataque especial) 158
Apresurar conjuros 89
rea (de un conjuro) 175
armadura 122
barda 131
de gran calidad 126
impedimenta 161
para criaturas inusuales 123
ponerse y quitarse la 123
armadura, bonificador de 122
y Clase de armadura 134
armadura, penalizador de 122
armadura natural 136
arenas 112
de gran calidad 122
improvisadas 113
tamaos de las 113
tipos de 114
armas dobles 113
arenas improvisadas 113
arrastrarse (movimiento) 142
arrebatar objetos -196
arrojar, armas 113, 158
arrollar (ataque especial) 154

Arrollar mejorado 96
Artesana 67
asalto (de combate) 138
asalto completo, accin de 139
asalto completo, comenzar o
completar una accin de
(accin) 142
aspecto (del personaje) 110
atacar, accin de 139
ataque, bonificador de 134
ataque, tirada de 134, 139
modificadores 151 ,
ataque a distancia, armas de 112
Ataque al galope 89
ataque base 22
ataque completo (accin) 143
Ataque de torbellino 89
Ataque elstico 92
ataque furtivo (pcaro) 57
Ataque poderoso 92
ataques de oporttuuidad 137
al lanzar un conjuro 140
ataques sin arma 139
ataques especiales 154
ataques mltiples 140
ataques sin anua 139
Atltico 92
Atrapar flechas 92
Aumentar convocacin 92
aura (clrigo) 32
aura de bien (paladn) 54
aura de valor (paladn) 5,5
automticos, fallos y xitos 136
automticos, fallos y golpes 139
Autosuficiente 92
Averiguar intenciones 68
Avistar 68
brbaro 24
barda (armadura) 131
bardo 26
conjuros 28,179, 181
conocimiento de bardo 28
msica de bardo 29
organizacin diaria de conjuros
179
Bien (dominio) 186
bien contra el mal, el 104
blancos en cuerpo a cuerpo,
ataques a distancia contra 140
bonificadores, tipos de 171
Buscar 69
cadenas de conjuros 181
cada ralentizada (monje) 41
caminar (modalidad de
movimiento) 163
camuflaje (explorador) 40
cancin de libertad (bardo) 29
Caos (dominio) 186
catico bueno 105
catico maligno 106
catico neutral 105
caracterstica, consuncin de 10,
145
recuperacin de 146
caracterstica, dao de 134
curacin 146
caracterstica, modificador de 7
caracterstica, pruebas de 65, 66
caracterstica, puntuaciones de 7
ajustes raciales 11, 12
cambios 10

generar 10
volver a tirar 8
caractersticas y lanzadores de
conjuros 7
Carga impetuosa 92
carga rransportable 161
para criaturas mayores y
menores 162
cargar (ataque especial) 154
preparar arma contra 155
Carisma 9,10
cartografa 166
castigar al mal (paladn) 53
cilindro (rea de conjuro) 175
Clase de armadura (o CA) 134
bonificador a la (monje) 51
de los objetos 166
modificadores 151
Clase de Dificultad (o CD) 63
de los tiros de salvacin 136
clase
nivel 59
rasgo de 24
clase predilecta 11, 60
clase, nivel de 59
clsea o de clase, habilidad 23, 61
clrigo 30
conjuros 32,183
dominios 32, 185
lanzamiento espontneo 32, 180
clrigos neutrales y muertos
vivientes 157
cobertura 150
cobre, pieza de 112
cdigo de conducta (paladn) 55
comandar muertos vivientes 157
Combate con dos armas 92
Combate con dos aneas mayor 92
Combate con dos armas mejorado
92
combare 133
acciones en 138
conceptos bsicos 135
desde una montura (ataque
especial) 155
combatir a la defensiva 140, 143
combatir con dos armas (ataque
especial) 155
Combatir desde una montura
(dote) 92
combinar efectos mgicos 171
comenzar/completar accin de
asalto completo (accin) 10,2
compaero animal (druida) 35
(explorador) 39
Competencia con alma extica 92
Competencia con anea marcial 93
Competencia con arma sencilla 93
Competencia con annacl ua 93, 122
Competencia con escudo 93
Competencia con escudo pavs 93
componentes (de un conjuro) 174
compulsin (subescuela de.
encantamiento) 173
concentracin (para conjuros) 140
Concentracin 69
condiciones favorables y
desfavorables 64, 150
conjuntos iniciales 24, 111
conjuracin (escuela de magia) 48,
173

Conjurar en combate 94
Conjurar en silencio 94
Conjurar sin moverse 94
conjuros
adicionales 8
descriptores de 174
espacios de 178, 180
nivel 174
versin de un 170
conjuros arcanos 177
y armadura 47
conjuros divinos 179
conjuros metamgicos 88
Conjuros naturales 94
Conjuros penetrantes 94
Conjuros penetrantes mayores 94
cono (rea de conjuro) 175
Conocimiento de conjuros 70
conocimientos del jugador 80
consciencia de la presencia
enemiga y sorpresa 137
Constitucin 9
incrementos de 146
Contraconjuro mejorado 94
contraconjuros 170
y accin preparada 160
contraoda (bardo) 29
convocacin (subescuela de
conjuracin) 173
correr (accin)144
Correr (dote) 94
correr (modalidad de
movimiento) 163
coste en PX (componente de
conjuro) 14
creacin (subescuela de
conjuracin) 173
creacin de objetos, dotes de 88
criaturas mayores y menores
carga rransportable 162
en combate 149
crticos, golpes 114, 140
cuerpo a cuerpo, armas 112, 113
cuerpo a cuerpo, ataques 139
cuerpo diamantino (monje) 51
cuerpo eterno (druida) 37
(monje) 52
cuerpo vaco (monje) 52
curacin 146
dao de caracteristica 146
dao no letal 146
mgica 146
natural 146
Curacin (dominio) 186
curacin (subescuela de
conjuracin) 173
Dado de golpe 23
dao 134,135
a objetos 165
bonilicador de Fuerza 134
cmo multiplicar daos 1.34
de las armas 114, t16
impacto sin arma 139
letal 145
masivo 145
mnimo 134
tirada de 139
tipos 114
dao no letal 146
curacin 146
Dedos gles 94

Defensa con dos armas 94


defensa total (accin) 142
deflagradoras, armas 128,158
lanzar (ataque especial) 158
deidades 32, 106
dejar caer un objeto (accin
gratuita) 144
dejar de concentrarse en un
conjuro (accin gratuita) 144
derribo (ataque especial) 156
Derribo mejorado 94
desarmar (ataque especial) 156
Desarme mejorado 95
Descifrar escritura 71
descreer (tiro de salvacin) 173
descriptores (de conjuros) 174
desencadenantes de conjuros,
objetos 142
Desenvainado rpido 95
desenvainar o envainar
un arma 142
desprevenido 137
Destreza 8
modificador 134
Destreza, boniff mximo de 122
Destruccin (dominio) 186
Desviar flechas 95
desvo, bonificador de 136
detectar el mal (paladn) 53
devolver la vida a los muertos 171
Diplomacia 71
dirigir o asignar u n nuevo objetivo
a un conjuro (accin) 143
dirigir un conjuro 175
Disfrazarse 71
disipacin, prueba de 233
disipar expulsin 157
Disparar desde una montura 95
Disparo a bocajarro 95
Disparo a la carrera 95
Disparo a larga distancia 95
Disparo preciso 95
Disparo preciso mejorado 9S
Disparo rpido 96
Disparos mltiples 96
distancia, armas a 112
distancia, ataques a 139
distancia, como medirla 147
distancia, incremento de 114
distancia, penalindor de 134
dominio, conjuros de 32, 185
donn r con la annadura puesta 122
dos armas, combatir con 155
dos manos, armas a 113
dotes 87, 90-91
dotes adicionales (guerrero) 42, 87
(humano) 13
(mago) 48
(monje) 52
(pcaro) 58
druida 33
conjuros 34, 189
duracin (de un conjuro) 176
dureza (objetos) 165
Dureza (dote) 96
Duro de pelar 96
echarse al suelo (accin gratuita) 144
edad (de los personajes) 109
efecto (de un conjure)) 175
Elaborar pocin 96
elegir 10 65

elegir 20 65
elfos 14
emanacin (rea de conjuro) 175
Embestida mejorada 97
embestir (ataque especial) 156
empata salvaje (deuda) 35
(explorador) 39
enanos 15
encantamiento (escuela de magia)
48,173
encontrar trampas (pcaro) 57
enemigo predilecto
(explorador) 39
energia negativa 156,157
energa positiva 156, 157
enfrentadas, pruebas 64
Engaar 72
engao (subescuela de ilusin) 173
Engaoso 97
Equilibrio 73
equipo 111
de aventurero 126
disponibilidad 112
Escapismo 73
Esconderse 74
esconderse a plena vista
(explorador) 40
escritura mgica arcana 178
escritura trgica divina 180
Escuchar 74
escudo, bonificador de 122
escudo, ponerse o soltarse un
(accin) 142
escudriamiento (subescuela de
adivinacin) 172
escuelas de magia 172
esfera (rea de conjuro) 1,75
espacio (de una criatura) 149
espacios de conjuro 178, 180
Especializacin en armas 97
Especializacin mayor con un
arma 97
especializacin en escuela (de
magia) 48
Esquiva 97
esquiva, bonificador de 136
esquiva asombrosa (brbaro) 26
(pcaro) 57
esquiva asombrosa mejorada
(brbaro)26
(picaro) 50
estables y recuperacin,
personajes 145
estadsticas esenciales 109
estndar, accin 138
estilo de combate (explorador) 39
maestra (explorador) 40
mejorado (explorador) 40
evasin (explorador) 40
(monje) 51
(pcaro) 57
evasin mejorada (monje) 51
(pcaro) 57
evocacin (escuela de magia) 48,
173
exoticas, armas 112
expansin (efecto o rea de
conjuro) 175
exploracin 164
explorador 37
conjuros 38,191

explosin (rea de conjuro) 175


expulsar y reprender muertos
vivientes (ataque especial) 156
(clrigo) 33
(paladn) 55
expulsin, pruebas de 157
Expulsin incrementada 97
Expulsin mejorada 97
Extender conjuro 97
extraordinarias, aptitudes 142, 180
'Fabricararnnas y armaduras
mgicas 97
Fabricar bastn 97
Fabricar cetro 97
Fabricar objeto maravilloso 98
Fabricar varita 98
Facilidad para la magia 98
Falsificar 74
fallo de conjuro arcano 47, 122
fallo, posibilidad de 47,122
familiar 44
(hechicero) 45
(mago) 48
fantasmagora (subescuela de
ilusin) 173
fascinar (bardo) 29
finalizacin de conjuro, objetos de
142
Finta mejorada 98
fintar (ataque especial) 158
flanquear 152
foco, componente de 174
foco divino, componente de 174
Forjar anillo 98
forma salvaje (druida) 37
Fortaleza, tiros de salvacin de 136
Fuego (dominio) 186
Fuerza 8
inmensa 162
modificador 134
Fuerza (dominio) 187
furia (brbaro) 25
furia incansable (brbaro) 26
furia mayor (brbaro) 26
furia poderosa (brbaro) 26
gnomos 16
Golpe con el escudo mejorado 98
golpe de gracia 152
gracia divina (paladn) 54
Gran fortaleza 98
Gran hendedura 98
gratuita, accin 139
Guerra (dominio) 187
guerrero 40
dotes adicionales 87
habilidad, pruebas de 63
tiempo (15
habilidades 61, 63
acceso a 64
combinar 65
sinergia de las 66
hablar (accin gratuita) 144
Hablar un idioma 75
hechicero 51
conjuros 54, 179, 191
organizacin diaria de conjuros
179
hechizo (subescuela de
encantamiento) 173
Hendedura 98
heridas y muerte 145

herramientas de clase y material


para habilidades 129
humanos 12
idiomas 12,75
adicionales (clrigo) 33
adicionales (druida) 35
adicionales (mago) 48
idiomas relacionados con la
clase 12
ilusin (escuela de magia) 48,173
impacto ki (monje) 51
impacto sin arma (monje) 51
Impacto sin arma mejorado 98
impedimenta 161
imposicin de manos (paladn) 54
incapacitado 145
inconsciente 146
incremento ie distancia 114
indefensos, defensores 145,152
indumentaria 131
infundir gran aptitud (bardo) 29
infundir grandeza (bardo) 29
infundir heroicidad (bardo) 29
infundir valor (bardo) 29
Iniciativa mejorada 98
iniciativa 136
inaccin 137
para monstruos 136
y accin preparada 160
y retrasar una accin 160
iniciativa, pruebas de 136
inmunidad al veneno (druida) 37
Inscribir rollo de pergamino 99
(mago) 48
Inteligencia 9, 10
Intensificar conjuro 99
Interpretar 75
intimidar 7!r
Inutilizar mecanismo 76
Investigador 99
juego de manos 77
lanzamiento de conjuros y
servicios 1 32
lanzamiento espontneo 180
(clrigo) 32
(druida) 35
y dotes metamgicas 88
lanzar conjuros 169
a la defensiva 140
desde una montura 155
pruebas de concentracin 140,
1.70
lanzar un conjuro (accin) 140,143
lanzar un conjuro apresurado
(accin gratuita) 144
legal bueno 104
legal maligno 10s
legal neutral 105
lengua del sol y la luna (monje) 52
letal, dao 145
impacto sin arma 139
levantarse (accin) 143
Ley (dominio) 187
ley contra el caos, la 104
libros de conjuros 48,178
Liderazgo 99
ligeras, armas 113
lnea de efecto 176
lnea de visin 139
lisiar con un im reto (pcaro) 57
Lucha a ciegas

317

luz, fuentes de 164


llamada (subescuela de
conjuracin) 173
Maestra en conjuros 100
maestra en habilidades (pcaro) 57
Magia (dominio) 187
mago 46
conjuros 47, 177, 191
especialistas 48
preparacin de conjuros 177
Mal (dominio) 187
manipular un objeto 143
Manos hbiles 100
marciales, armas 112
marcha forzada 164
masivo, dao 145
material, componente 174
Maximizar conjuro 100
medianos (raza) 18
mejora, tonificador de 136
mente en calma (monje) 51
mente escurridiza (pcaro) 58
metamgicas, dotes 88
mil caras, las (druida) 37
moldeable (efecto o rea de
conjuro) 176
monedas 112
monje 49
Montar 77
atontar o desmontar de un caballo
(accin) 143
montura, combatir desde una
(ataque especiales) 155
montura del paladn 54
montura especial (paladn) 55
monturas y equipo afn 131
monturas y vehculos 164
moribundo 145
Mover 5'a travs de terreno difcil
{accin) 144
moverse a travs de tina casilla 147
moverse en tonto a las esquinas 147
Moverse sigilosamente 78
Movilidad 100
movimiento, accin de 138,142
movimiento 146,162
en diagonal 147
escurrirse 148, 149local 163'
modalidades de 163
obstaculizado 147,163
personajes Pequeos 20
sobre una montura 164
tctico 147,163
terrestre 164
movimiento rpido (brbaro) 25
(monje) 51
Muerte (dominio) 187
muerto 145
devolver la vida 171
multiclase, personajes 59
mltiples, ataques 140
multiplicar el dao 134
municin 113
Nadar 78
natutrales, aptitudes 180
Negociador 100
neutral 105
neutral bueno 105
neutral maligno 106

318

nigromancia (escuela de magia)


48,174
nivelo, conjuros de 181, 183, 189,
191
en libro de conjuros 179
nivel de lanzador 171, 181
pruebas de 65
nivel de personaje 59
nivel, prdida de 171
recuperacin 272
nivel, subida de 58
para personajes multiclase 60
no entrenadas, pruebas de
habilidades 64
huevos intentos (en pruebas de
habilidad) 64
objetivo (de un conjuro) 175
objetos 165
alqumicos 128
ataques de energa 165
CA 165
daar 165
puntos de golpe 165
tiros de salvacin 165
obstculos (al movimiento) 148
ocultacin 152
posibilidad de fallo 153
Oficio 78
oportunismo (pcaro) 58
oro, pieza de 112
oro nicial 111
palabra de mando, objetos de 142
paladn 52
conjuros 55, 195
palma temblorosa (monje) 51
paso abundante (monje) 51
paso de 5'138,14-4
paso de S', dar un (accin) 144
pauta (stibescuela de ilusin) 173
Pequeos, personajes 20
Pericia en combate 100
pernoctar, comida y bebida 131
personalidad (de los personajes) lo
personajes a t u medida 11o
Persuasivo 100
peso (de los personajes) 109
(del equipo) 161
peso, levantar y arrastrar 162
pcaro 56
Piruetas 79
pisada sin rastro (druida) 3b
Pisotear 100
plano Astral 171, 173, 276,216
plano de la Sombra 277, 215, 208
plano Etreo 213, 241, 242, 277,
293,294
plata, pieza de 112
platino, pieza de 112
plenitud corporal (monje) 51
Potenciar conjuro 100
preparar conjuros de mago 177
preparar conjuros divinos 179
preparar tina accin 160
prerrequisitos (dotes) 87
Presa mejorada 100
prestar ayuda (ataque especial) 158
prestar ayuda (prueba de
habilidad) 69
productos comerciales 112
productos y servicios 126
Prolongar conjuro 100

Proteccin (dominio) 188


proyectil, armas de 113
punto de origen (de un conjuro)
175,176
puntos de experiencia 22, 58
para personajes multiclase 60
puntos de golpe 9,145
recuperar 146
temporales 146
Puetazo aturdidor 100
pureza corporal (monje) 51
quimera (subescuela de ilusin) 173
quitar enfermedad (paladn) 55
rfaga de golpes (monje) 50
rango de amenaza 114,140
rastreador veloz(explorador)40
Rastrear 101
(explorador) 39
rayo (efecto de conjuro) 175
raza, elegir 11
Recarga rpida 101
recompensas, otras 168
reduccin del dao (brbaro) 26
Reflejos de combate 101
Reflejos rpidos 102
Reflejos, tiros de salvacin de 136
bonificador de cobertura 151
reforzar muertos vivientes 157
religin 106
reprender muertos vivientes 156
resistencia a conjuros 177
resistir la atraccin de la
naturaleza (druida) 37
retener una descarga 141, 176
retirarse (accin) 143
retrasar una accin 160
Reunir informacin 79
riqueza y dinero 112
rodar a la defensiva (pcaro) 58
romper arma (ataque especial) 160
romper objetos 167
romper y entrar 165
Saber (dominio) 188
Saber(habilidad)79
Sabidura 9,1o
Saltar 80
salud divina (paladn) 55
salvacin base 22
salvacin, tiros de 136
contra conjuro 173
e ilusiones 173
para objetos 166
Sanar 81
semielfos 18
semiorcos 19
sencillas, armas 112
sentido de la naturaleza (druida) 35
sentido de las trampas (brbaro) 26
(pcaro) 57
Sigiloso 102
sin arma, ataques 139
sinergia (de las habilidades) 66
sobrenaturales, aptitudes 142, 180
Sol (dominio) 188
Soltura con un arma 102
Soltura con una escuela de magia
102
Soltura con una habilidad 102
Soltura mayor con un arma 102 !
Soltura mayor con una escuela de
magia 102

somtico, componente 174


sombra (subescuela de ilusin) 173
sorpresa 137
sortilegas, aptitudes 142, 180
a la defensiva 142
Suerte (dominio) 188
sugestin (bardo) 29
sugestin en grupo (bardo) 29
Superchera (dominio) 188
Supervivencia 82
sustancias y objetos especiales-128
Sutileza con las armas 102
tablero de combate 133,134
tamao (de criaturas) 149, 150
(de armas) 113
tamao y escala de las criaturas 149
tamao, modificador de 134,136
al hacer una presa 158
tamao no apropiado, armas 113
tareas prcticamente imposibles 65
lsacin 82
teleportacin (subescuela de
conjuracin) 173
terreno difcil 148
terreno y movimiento terrestre 146
terreno y obstculos 148
tesoro 167
tiempo de lanzamiento (de un
conjuro) 174
Tierra (dominio) 188
toque a distancia, ataque de 158,
175
toque, ataques de 136, 141
toque, conjuros de 176
en combat 140
transclsea, habilidad 61, 62
transmutaciir (escuela de magia)
48,174
transporte 132
trasfondo (de los personajes) 1 lo
Trato con animales 82
Trepar 84
tina mano, armas a 113
universal (categora de conjuros) 48
usar aptitud especial (accin) 142
Usar objeto mgico 85
usar una dote (accin) 144
usar tina habilidad (accin) 145
Uso de cuerdas 86
Vegetal (dominio) 189
velocidad 136
bonificadores a 147
tctica 147
y armadura 122
vender el botn 112
verbal, componente 174
versin de un conjuro t7Q ., .
Viaje (dominio) 189
visin y luz 164
Voluntad de hierro 102
voluntad indomable (brbaro) 26
Voluntad, tiros de salvacin de
136
yo perfecto (monje) 52
zancada forestal (druida) 36
(explorador) 40

_____________________________________________ ______________________________________________
character
player
nombre
delname
personaje
jugador

_____________________________________________ ________________ ______________ ______________


class y nivel
race
alignment
deity
clase
raza
alineamiento
deidad

HOJA DE PERSONAJE

__________ __________ __________ ____________ __________ ___________ ___________ ___________


tamao
edad
sexo
altura
peso
ojos
cabello
piel
level
size
age
gender
height
weight
eyes
hair
NOMBRE CARACT.

PUNT.
CARACT.

MOD.
CARACT.

PUNT,
TEMPORAL

MOD.
TEMPORAL

TOTAL

FUE
fuerza

PG
puntos de golpe

DES

clase de armad.

CA

destreza

CON

DAO
NO LETAL

HERIDAS/PG ACTUALES

10+

TOTAL

+
BONIF.
ARMAD.

BONIF.
ESCUDO

+
MOD.
DESTREZA

MOD.
TAMAO

VELOCIDAD

ARMADURA
NATURAL

REDUCCIN DEL DAO

MOD.
DEFLECCIN

MOD.
VARIOS

INT

DESPREVENIDO

TOQUE

inteligencia

clase de armad.

clase de armad.

SAB

INICIATIVA
modificador

sabidura

CAR

=
TOTAL

carisma

TIROS DE SALVACIN TOTAL

SALVACIN
MOD.
MOD.
BASE
DE CARACT. DE MAGIA

TRANSCLSEA

constitucin

MOD.
VARIOS

MOD.
TEMPORALES

FORTALEZA
(constitucin)

REFLEJOS
(destreza)

VOLUNTAD
(sabidura)

+
MOD.
DESTREZA

MOD.
VARIOS

mod. condicionales

RESISTENCIA
A CONJUROS

ATAQUE BASE
PRESA

modificador

TOTAL

ATAQUE BASE

MOD.
FUE

MOD.
TAMAO

MOD.
VARIOS

ATAQUE

BONIF. TOTAL ATAQUE

DAO

CRTICO

ALCANCE

TIPO

NOTAS

MUNICIN ______________________________

ATAQUE

BONIF. TOTAL ATAQUE

DAO

CRTICO

ALCANCE

TIPO

NOTAS

MUNICIN ______________________________

ATAQUE

BONIF. TOTAL ATAQUE

DAO

CRTICO

ALCANCE

TIPO

NOTAS

MUNICIN ______________________________

ATAQUE

BONIF. TOTAL ATAQUE

DAO

CRTICO

ALCANCE

TIPO

NOTAS

MUNICIN ______________________________

ATAQUE

BONIF. TOTAL ATAQUE

DAO

CRTICO

ALCANCE

TIPO

NOTAS

MUNICIN ______________________________

HABILIDADES
NOMBRE
Abrir cerraduras
Arte ( ________________)
Averiguar intenciones
Avistar
Buscar
Concentracin
Conocimiento de conjuros
Descifrar escritura
Diplomacia
Disfrazarse
Engaar
Equilibrio
Escapismo
Esconderse
Escuchar
Falsificar
Interpretar (_________ )
Interpretar (_________ )
Interpretar (_________ )
Intimidar
Inutilizar mecanismo
Juego de manos
Montar (_____________)
Moverse sigilosamente
Nadar
Oficio ( _______________)
Piruetas
Reunir informacin
Saber (arcano)
Saber (arquitectura
e ingeniera)
Saber (dungeons)
Saber (geografa)
Saber (historia)
Saber (local)
Saber (los planos)
Saber (naturaleza)
Saber (nobleza y realeza)
Saber (religin)
Saltar
Sanar
Supervivencia
Tasacin
Trato con animales
Trepar
Usar objeto mgico
Uso de cuerdas
______________________

CARACT.
CLAVE

RANGO MAX.

MOD.
MOD.
HABILIDAD CARACT.

RANGOS

/
MOD.
VARIOS

______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ = ______+______+______
______ _____
int ______ = ______+______+______
int ______ = ______+______+______
int ______ = ______+______+______
int ______ = ______+______+______
int ______ = ______+______+______
int ______ = ______+______+______
int ______ = ______+______+______
int ______ = ______+______+______
int ______ = ______+______+______
fue* ______ = ______+______+______
sab ______ = ______+______+______
sab ______ = ______+______+______
int ______ = ______+______+______
car ______ = ______+______+______
fue ______ = ______+______+______
car ______ = ______+______+______
= ______+______+______
des
= ______+______+______
____

des
int
sab
sab
int
con
int
int
car
car
car
des*
des*
des*
sab
int
car
car
car
int
int
des
des
des*
fue*
sab
des*
car
int

Estas habilidades pueden usarse normalmente, incluso si el personaje tiene cero (0) rangos de habilidad.
Marca esta casilla con una X si la habilidad es de clase para el personaje.
* Debe aplicarse el Penalizador de armadura en caso de haberlo (penalizacin doble para Nadar)

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CONJUROS

DOTES
PG.

campaa

DOMINIOS/ESCUELA ESPECIALISTA:
__________________________________________________

puntos de experiencia

EQUIPO
ARMADURA/OBJ. PROTECTOR

TIPO

PENALIZADOR FALLO CONJURO VELOCIDAD

ESCUDO/OBJ. PROTECTOR

FALLO CONJURO

BONIF. A LA CA

PESO

BONIF. A LA CA

DES MAX.

PROPIEDADES ESPECIALES

PESO

PENALIZADOR

PROPIEDADES ESPECIALES

APTITUDES ESPECIALES

OBJETO PROTECTOR

BONIF. CA

PESO

PROPIEDADES ESPECIALES

OBJETO PROTECTOR

BONIF. CA

PESO

PROPIEDADES ESPECIALES

PG.

OTRAS POSESIONES
PG. PESO

OBJETO

PG. PESO

OBJETO

0: ________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
1.o: _______________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
2.o: _______________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
3.o: _______________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
4.o: _______________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
5.o: _______________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
6.o: _______________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
7.o: _______________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
8.o: _______________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
9.o: _______________________________________________
__________________________________________________

SALVACIN CONJURO
MOD. CD

FALLO CONJ. ARCANO

MOD. condicionales

CONJ.
CD DE LA
CONOCIDOS SALVACIN

NIVEL
0

PESO TOTAL TRANSPORTADO

1.

2.O

CARGA
LIGERA

CARGA
MEDIA

EMPUJAR
CARGA LEVANTAR SOBRE LEVANTAR
LA CABEZA
DEL SUELO O ARRASTRAR
PESADA
IGUAL A
CARGA MX.

2~
CARGA MX.

5~
CARGA MX.

IDIOMAS

3.O

Idiomas iniciales = Comn + idiomas


raciales + uno por punto bonif. Int

4.O

DINERO

5.O

pc

6.O

pp

7.O

po

8.O

ppt
9.O
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CONJUROS CONJUROS
DIARIOS
ADICION.

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