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Imaginemos, por ejemplo, una habitación con estantes en la que hay un libro.
Un robot se desea desplazar por la habitación con el fin de llegar a dicho libro. ¿De qué
manera lo hará? En este punto es donde entran en juego las estrategias y los algoritmos
de búsqueda.
El primer paso para diseñar un programa que resuelva un problema es crear una
descripción formal y manejable del propio problema. Sería adecuado contar con
programas que produzcan descripciones formales a partir de descripciones informales,
proceso denominado operacionalización. Dado que por ahora no se conoce la forma de
construir estos programas este proceso debe hacerse manualmente.
Hay problemas que por ser artificiales y estructurados son fáciles de especificar (por ej.
el ajedrez, el problema de las jarras de agua, etc. ). Otros problemas naturales, como por
ej. la comprensión del lenguaje, no son tan sencillos de especificar.
- espacio de estados;
- estado inicial del problema;
- estado objetivo o final;
- reglas que se pueden aplicar para pasar de un estado a otro.
EJEMPLO
- las reglas son los movimientos legales, que pueden describirse mediante una parte
patrón para ser contrastado con la posición actual de tablero y otra parte que describe el
cambio que debe producirse en el tablero.
Problemas lógicos: El hallazgo de la solución de un problema mediante un “espacio”de
estado y los métodos de búsqueda en este espacio de solución.
Es necesario hacer cambios en el espacio de estado para que pase a otro estado
(movimiento), el cual también sufrirá nuevas transformaciones. Por lo cual hay que
definir una serie de operadores.
Pero hace falta definir el conjunto de acciones para llevar a cabo las transformaciones
entre estados.
No todos los estados son admisibles a partir del estado inicial. Debe existir un conjunto
de transferencias que lleve al estado final:
E0 ~ E1 ~ E2 ~......En
El grafo del dibujo en la parte inferior representa el tablero de manera parcial, y cada
nodo es identificado por un número. Suponemos que la posición inicial del robot es el
estante marcado con el número 1. En este grafo se aplica una correspondencia entre los
nodos del mismo y los estantes numerados de igual forma. Como se puede observar en
el tablero, por ejemplo, el estante 1 es adyacente al 2 y al 5, así :