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II CONCURSO COLOMBIANO DE ROBOTICA IEEE PARA ESTUDIANTES

CATEGORÍA LIBRE

Con al auge de los deportes y de los robots que imiten deportes como el caso de la robocopa, en
este caso se implementará una prueba que simule el deporte nacional: “el tejo”.

El Tejo, Deporte Nacional de Colombia

En junio del 2000, el tejo, versión moderna del Turmequé de los indígenas, fue declarado deporte
nacional de Colombia por el Congreso de la República.
Este deporte autóctono de Colombia, era practicado ya hace más de 500 años por los habitantes
de la altiplanicie cundiboyacense en los departamentos de Cundinamarca y Boyacá.
El juego del turmequé consistía en lanzar un disco de oro llamado "zepguagoscua", el cual
evolucionó con los siglos en el juego del tejo practicado hoy en Colombia y de donde ha salido a
sus países vecinos.
Al popularizarse, el "zepguagoscua" fue sustituido por un disco de piedra y actualmente se usa
uno de metal (tejo).
En la actualidad consiste en introducir el tejo dentro de un círculo metálico en cuyos bordes se
colocan "mechas" (pequeños sobres con pólvora). Quien logre hacer explotar el mayor número de
mechas, gana la partida. Hay competencias individuales y por equipos.
Era costumbre de los indígenas acompañar los partidos consumiendo chica (bebida alcohólica
elaborada con maíz), mientras que en los tiempos modernos, como es de esperarse, los jugadores
se refrescan con cerveza.
La Federación Colombiana de Tejo agrupa varias ligas, que avalan a los distintos clubes, y
promueve la celebración de certámenes locales, nacionales e internacionales.
La industria cervecera es la principal patrocinadora de esta popular disciplina, que atrae a
hombres y mujeres. Políticos de renombre lo jugaron.
Ecuatorianos y venezolanos son los rivales de los campeones colombianos.
La reglamentación y la divulgación del turmequé, o tejo, está a cargo del Instituto Colombiano de
la Juventud y el Deporte, entidad estatal.
El Instituto promoverá el tejo en el exterior como deporte, símbolo cultural y patrimonio de la
nación, según decretó el Congreso de la República.

TEJO PARA ROBOTS

REGLAS DEL JUEGO

Objetivo del juego

El objetivo de la competencia será que un robot TOTALMENTE AUTÓNOMO tendrá que hacer
sonar “la mecha”, que en este caso es accionar la chicharra que se encuentra en la cancha de
tejo; lanzando el tejo desde el otro extremo del campo de juego demarcado por una línea negra y
que tiene ubicada la posición de lanzamiento por una línea roja. Esto se hará simulando el
movimiento del juego real, es decir, el robot tendrá que lanzar el tejo lo más parecido a un brazo
humano, terminando el lanzamiento con un movimiento parabólico. Una vez lanzado el tejo el
robot deberá recogerlo de donde esté y volver a ubicarse para el próximo lanzamiento.
El juego comienza con el tejo ubicado y listo para que el robot realice un lanzamiento, después se
encenderá por medio de un botón ROJO visible, y el juego comenzará.
Si el tejo sale del campo de juego, se ubicará por los jueces en la esquina más cercana de donde
este cayó; prosiguiendo el juego.
Cuando cada lanzamiento culmine y de un golpe sobre la cancha, los jueces estarán atentos en
donde golpeó el tejo y de acuerdo a ello se darán los puntos correspondientes.
Los golpes dentro del bocín (círculo blanco en la cancha de tejo) darán 3 puntos cada uno, y el
sonar de la “mecha” (chicharra) dará 10 puntos. A cada robot participante se le otorgarán 20
minutos contados desde que el botón ROJO de encendido sea activado. Un juez estará atento de
la partida, así mismo como del reloj para que no existan ambigüedades a la hora de los
lanzamientos del tejo o de otros detalles que puedan definir la partida, estos tiene la última
palabra.

Campo de juego

El campo de juego, es un área de 4 metros de largo por 5 metros de ancho sobre un piso blanco
que está demarcado por una línea negra de 10 centímetros de ancho, para que el robot identifique
el área en la cual se desarrollará el juego y no se pierda en el recinto donde tiene lugar la
competencia. La línea roja de 10 centímetros de ancho y 50 centímetros de largo igual que la
medida de ancho de la cancha, ayudará a identificar el sitio donde el robot podrá lanzar el tejo
con más precisión ya que en línea recta queda la cancha donde se encuentra “la mecha” con la
chicharra que dá más puntos.
La cancha donde esta el objetivo del lanzamiento, estará ubicada en la parte central a lo ancho del
campo de juego y contra la pared al fondo del campo de juego.
Cancha de tejo

La cancha de tejo, que trata de ser lo más parecido a una real de minitejo, tiene 50 centímetros de
ancho por 70 centímetros de fondo con 50 centímetros de alto con una superficie en diagonal que
cae con 35 grados con respecto al piso aproximadamente.
Es totalmente de color negro, hecha de madera lo suficientemente pesada para que el robot no la
mueva de su lugar en el campo de juego.
En la mitad de la superficie diagonal se encuentra el bocín y “la mecha”, que hace activar a la
chicharra, la cual es, un pulsador sensible al impacto del tejo sobre ella después de hacer su
trayectoria parabólica.

El bocín es de 15 centímetros de diámetro y totalmente blanco, del mismo material de la cancha,


con un triángulo equilátero centrado de 7 centímetros de lado, que será el pulsador que active la
chicharra cumpliendo su función de “mecha”, haciendo un sonido característico.
El Tejo

El tejo es un trozo de madera, o por lo menos en su exterior, en forma de disco con peso de 250
gramos con medidas de 7 centímetros de diámetro menor y 10 centímetros de diámetro mayor
con 2,5 centímetros de ancho de color negro.

REGLAS GENERALES

El robot deberá tener un botón ROJO, el cual será su interruptor general que se encenderá
al inicio de la participación del concursante y no se volverá a accionar hasta el final del turno.

La puntuación se realizará así:


o Presentación en el campo: 10 puntos
o Cada sonar de “mecha” : 10 puntos
o Cada golpe dentro del bocín (círculo blanco): 3 puntos.

Los participantes no deberán ayudar de ninguna manera al robot a encontrar el tejo ni a


ubicarse dentro del corredor. NINGUNA CLASE DE AYUDA DE LOS PARTICIPANTTES
SERÁ VÁLIDA. Para esto se castigará en la forma de que por cada intervención de los
participantes se descontarán 10 puntos.

Se darán 20 minutos por turno para cada robot participante, haciendo los lanzamientos
que alcance en dicho tiempo.

Una vez dado el inicio del turno del robot participante no se detendrá el robot.

TAMAÑO DEL ROBOT: el robot no deberá superar un área de base de 1 metro de ancho, 1
metro de largo y 1,2 metros de alto. No tiene restricciones de peso.
NOTA: recuerden que se trata de incentivar la participación sana en las competencias, así que
competencias desleales o de agresión entre los concursantes serán sancionadas por los jurados
hasta con la descalificación del (os) robot (s) concursantes.

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