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ACCESO AL GRAN RBOL DEKU Al comenzar el juego, aparecers en el Bosque Kokiri, donde vive Link, el personaje que manejars

a lo largo de la aventura. Despus de ver una secuencia de vdeo en la que se ve como alguien huye de un castillo, vers como un hada llamada Navi va a buscar a Link a su casa y le dice que el Gran rbol Deku quiere hablar con l. En el laberinto avanza por el pasillo de la izquierda y al final encontrars un cofre que contiene la Espada Kokiri.

Para equiparte con la espada, pulsa sobre el icono "Equipo" de la pantalla inferior y despus selecciona la espada pinchando sobre ella. A continuacin, debes ir a la tienda kokiri para comprar el Escudo deku por 40 rupias. Al salir de la casa, vers a una nia llamada Saria y tambin te dir que tienes que ir a ver al rbol.

A continuacin, baja la escalera y ve a la cueva que est en la zona este del mapa. All encontrars la cueva que te lleva hasta el rbol Deku. pero en la entrada hay un chico que no te dejar pasar hasta que vayas equipado con una espada y un escudo.

Para conseguir rupias, debes buscar en el interior de las vasijas que estn dentro de las casas, rompiendo las piedras del exterior (cogindolas y lanzndolas con el botn "A"), caminando entre las flores y cortando las plantas altas (si entras en una casa y vuelves a salir, las plantas habrn crecido de nuevo y las rocas volvern a aparecer). Cuando tengas la Espada kokiri y el Escudo deku, vuelve a la cueva que estaba en el lado este del mapa y ahora el chico si te dejar pasar.

Para conseguir la espada debes ir a la esquina inferior izquierda del mapa y all vers un recinto donde hay un pequeo agujero en la pared del fondo (tnel estrecho).

Avanza por este camino eliminando o esquivando a los enemigos y al final encontrars al Gran rbol Deku (al eliminar a los enemigos dejarn unos palos deku que podrs coger).

Ponte frente al agujero y pulsa el botn "A" parta meterte por l. Despus avanza hasta salir por el otro lado. As llegars a un laberinto donde circula una gran piedra rodante que te aplastar si te pones en su camino quitndote parte de vida.

Al llegar, el rbol Deku te preguntar si le puedes ayudar y si contestas que "S", abrir su boca para que puedas acceder a su interior.

INTERIOR DEL GRAN RBOL DEKU Cuando el rbol Deku te pregunte si le puedes ayudar, contesta que "S" y abrir su boca para que puedas acceder a su interior. Tras golpearle con la nuez, saldr corriendo y debes perseguirle para llegar a su lado antes de que se vuelva a esconder. Habla con l y te dir el orden en que tienes que eliminar a tres enemigos iguales que te encontrars ms adelante (el orden es 2, 3, 1). En esta misma habitacin vers que hay una puerta que tiene una reja y para que desaparezca la reja debes disparar con el tirachinas al ojo abierto que hay sobre ella (al disparar al ojo se cerrar).

Cuando hayas entrado (P0), vers que en el suelo de la primera sala hay una telaraa y en las paredes hay una escalera y una pared por la que puedes trepar para llegar a la planta P1. Al subir, avanza y llegar a un cofre que contiene elMapa de la mazmorra. En la siguiente habitacin vers una plataforma cuadrada que se desplaza sobre el agua y un rodillo de pinchos en el centro de la habitacin (si te subes en la plataforma te pinchars con el rodillo y caers al agua).

Tras coger el mapa, sigue avanzando hacia el final del pasillo y all encontrars una puerta que se abre pulsando el botn "A" a su lado. Al entrar en esta sala, las puertas se cerrarn y aparecer un enemigo en el centro de la estancia.

Para poder pasar al otro lado de la habitacin, tienes que meterte en el agua y en el lado izquierdo de la sala vers que hay un interruptor en el fondo. Pulsa el botn "A" para bucear y al tocar el interruptor, bajar el nivel del agua temporalmente.

Este enemigo lanzar nueces contra ti y para derrotarle debes cubrirte con el Escudo (pulsando el botn "R"), de forma que la nuez rebote y le d al enemigo. Cuando le des un golpe, saldr corriendo y debes acercarte a l rpidamente antes de que se vuelve a esconder para que te d informacin. Te dir que puedes romper la telaraa que estaba en la entrada si caes sobre ella saltando desde un lugar muy alto. Seguidamente, las puertas se abrirn y debes meterte por la que est al fondo de la sala. En la siguiente habitacin hay una plataforma flotando en el aire y unos muros por los que puedes trepar para llegar hasta un lugar elevado en el que hay un cofre grande que contiene el Tirachinas de las Hadas.

Cuando baje el nivel del agua, sube sobre la plataforma para llegar al otro lado de la habitacin, donde encontrars una gran araa que te impide avanzar. Elimnala golpendola con la espada por la espalda cuando se gire.

A continuacin, ponte en el lado derecho del bloque que est pegado a la pared y pulsa el botn "A" para poder arrastrarlo hacia atrs. Muvelo hasta el final del hueco del suelo y despus sube sobre l para llegar a la puerta que est en la plataforma elevada (para subir, tienes que pulsar el mando hacia adelante y el botn "A" simultneamente)

Tras coger el tirachinas, date la vuelta y vers que en la pared de enfrente hay una escalera colgada de la parte de arriba de la pared. Para que la escalera caiga, la tendrs que disparar con el tirachinas y as podrs llegar a la puerta por la que entraste. Al entrar en la siguiente sala aparecern unas rejas en las puertas. Para que desaparezcan, debes prender unpalo deku en la antorcha encendida y con l debes encender las otras dos antorchas que

estn apagadas.

A continuacin, vuelve hasta el cofre que contena el Mapa y usa el tirachinas para eliminar a las araas que estn en la pared de al lado, si no irn a por ti cuando trepes por la pared (es la pared con enredaderas que est detrs del cofre). Tras eliminarlas, trepa por la pared para llegar a la planta superior (P2).

Al entrar en la siguiente sala debes eliminar a una gran araa golpendola por la espalda cuando se gire y despus vers que en las paredes hay dos telaraas. Saca un palo deku y prndelo con la antorcha para poder quemar las telaraas. Tras una de ellas vers una pared agrietada que de momento no podrs romper porque necesitas una bomba y detrs de la otra hay un pequeo agujero que te lleva a la primera sala que visitaste en esta planta.

En la planta P2 encontrars una puerta por la que te debes meter. Nada ms entrar, la puerta se cerrar y vers que en el lado derecho hay un interruptor en el suelo junto a una antorcha encendida. Al llegar de nuevo a la primera sala, aparecers sobre una plataforma a la que antes no podas llegar. En esta plataforma hay una telaraa en el suelo y un bloque de piedra cuadrado.

Al pisar el interruptor, vers como en el centro de la sala aparecen tres plataformas sobre las que podrs saltar para llegar hasta el fondo (cuando pasa un tiempo las plataformas vuelven a desaparecer). El bloque de piedra lo tienes que empujar

Si cruzas rpidamente, podrs llegar hasta el cofre que contiene la Brjula (la cual indica la posicin de todos los cofres de la mazmorra y el lugar donde se encuentra el enemigo final).

para tirarlo dentro del agua con el objetivo de poder llegar a la antorcha encendida que hay al otro lado (es la antorcha dorada que tena un cofre al lado). Prende un palo dekucon la antorcha y vuelve al lugar donde estaba la telaraa en el suelo para poder quemarla (para llegar a este punto, debes saltar sobre el bloque que tiraste en el agua y para quemar la telaraa te tienes que poner sobre ella y pulsar el botn "R" para agacharte). Despus de quemar la telaraa trate por el agujero que hay debajo y caers en la planta P-2. Al caer en la planta P-2 vers que hay tres enemigos que te lanzan nueces. A estos enemigos los tienes que eliminar en un orden tal y como te indic un enemigo que encontraste anteriormente (haciendo que sus nueces reboten en tu escudo al cubrirte con el botn "R").

En el lado izquierdo de las plataformas que aparecen, tambin puedes encontrar un pequeo cofre que contiene un corazn que te restaura la energa y tras l hay una extraa araa dorada. Elimnala disparndola con el tirachinas y dejar un smbolo dorado que debes coger. Esta araa es una Skulltula dorada (para poder llegar a esta zona, debes destruir una gran araa que aparece del techo golpendola por la espalda cuando se gire). Cuando vayas a salir de esta sala, vers que hay unas rejas que te lo impiden. Para hacer que las rejas desaparezcan, debes encender la antorcha apagada que estaba junto a la puerta.

Primero tienes que eliminar al del centro, despus al de la derecha y por ltimo al de la izquierda. Si los eliminas en este orden y despus te acercas rpidamente para hablar con el enemigo de la izquierda, la reja que protege la puerta desaparecer y podrs meterte por ella para llegar a la habitacin del enemigo final: "GOHMA".

Para hacerlo, debes seleccionar un palo deku de tu inventario y asignarlo a uno de los botones "X" o "Y" (los palos deku te lo dan las plantas carnvoras cuando las eliminas y para asignarlos a un botn, debes pinchar en el palo y despus sobre el crculo de la X o de la Y que est en el lado derecho de la pantalla inferior). Coge un palo en tus manos pulsando el botn donde lo hayas asignado y acrcate a Al entrar en esta sala solo vers que hay cosas que caen del techo. Mira hacia arriba para encontrar a Gohma y a continuacin

la antorcha encendida para que comience a arder. Rpidamente ve hacia la antorcha apagada y acerca el fuego de tu palo para encenderla. De esta manera, la reja se abrir.

bajar al suelo para comenzar a luchar.

Sal de esta sala para llegar a la zona anterior y vers que en centro hay una gran telaraa que cubre todo excepto unos huecos. Al acercarte a los huecos donde no hay telaraa, aparecer una gran araa que debers eliminar golpendola en la espalda con la espada cuando se d la vuelta.

Para derrotar a este enemigo tienes que dispararle con eltirachinas en el ojo cuando lo tenga de color rojo(mantn pulsado el botn "L" para que tu personaje apunte automticamente al ojo). A continuacin, cuando el enemigo est aturdido, golpale continuamente con laespada. Este proceso lo tendrs que repetir 3 veces.

Despus de eliminar a la gran araa, salta al vaco para caer con fuerza en el centro de la telaraa que estaba en el suelo de la entrada.

De vez en cuando, este enemigo se sube al techo y lanza unos huevos que al rato se convierten en pequeos enemigos. A estos pequeos enemigos los puedes eliminar golpendoles con la espada.

Al caer desde tanta altura, la telaraa se romper y caers en la planta P-1.

Cuando hayas derrotado a Gohma, en el suelo aparecern un contenedor de corazn y un haz de luz que te lleva al exterior del rbol Deku.

En la P-1 vers que hay una puerta detrs de una telaraa, un interruptor en el suelo y una antorcha apagada (en la reja que est al lado del interruptor encontrars una Skulltula dorada).

En el exterior, el rbol Deku te dar las gracias y te preguntar si quieres recibir ms informacin. Si le contestas que "S" te hablar de la historia del Triforce. Cuando termine de hablar, te dar la Esmeralda de los Kokiri y te dir que vayas al Castillo de Hyrule para encontrar a la Princesa del Destino.

Al pisar el interruptor vers que la antorcha se enciende. Cuando se encienda, saca un palo deku y prndele fuego acercndolo a la antorcha. Ve rpidamente al lugar donde est la puerta y quema la telaraa que te impide pasar (para que la antorcha no se apague al cruzar el agua, debes hacerlo por donde no cubre). Al meterte por la puerta llegars a una habitacin en la que hay un enemigo que te lanza nueces. Para destruir a este enemigo, debes cubrirte con el escudo pulsando el botn "R" para que la nuez rebote y le vuelva a dar a l.

Seguidamente, el Gran rbol Deku morir y aparecers directamente en el Bosque Kokiri.

ACCESO A LA CUEVA DE LOS DODONGOS Despus de que el rbol Deku te d la Esmeralda de los Kokiri, morir y te dir que vayas al Castillo de Hyrule. Cuando aparezcas en el Bosque Kokiri, ve al lado oeste del mapa y encontrars una cueva que te lleva al exterior. Tras hablar con Impa aparecers automticamente fuera del castillo. Ponte de espaldas a la salida del castillo y avanza hacia la izquierda. Cruza el puente que pasa sobre el ro y sube por la escalera de la pared para llegar al puebloKakariko.

Nada ms salir del bosque te encontrars con Saria, quien se despedir de ti y te regalar la Ocarina de las Hadas.

Dentro de Kakariko, tienes que subir por la escalera que est en el lado izquierdo y arriba del todo encontrars a un soldado delante de una reja. Ensale al soldado laCarta de Zelda y abrir la reja para que puedas acceder a la Montaa de la Muerte.

A continuacin, sigue avanzando y antes de llegar a laLlanura de Hyrule te encontrars con un bho que te dar informacin. Te dir que para llegar al Castillo de Hyrule, sigas el sendero.

La primera parte del camino es el Sendero de la Muerte. A mitad de camino encontrars una cueva que est taponada por una gran roca y de momento no podrs entrar en ella, por lo que tendrs que seguir subiendo hasta llegar a la Ciudad Goron (la entrada de la ciudad es una cueva que est al final del recorrido).

Cruza la llanura siguiendo dicho sendero, y as llegars al castillo. Si llegas de noche, el puente levadizo estar subido y no podrs

entrar, por lo que debers esperar a que amanezca.

Al cruzar el puente levadizo del castillo llegars a laPlaza del Mercado, y en el centro, junto a la fuente, te encontrars con una nia llamada Malon (es la hija del dueo del Rancho Lon Lon).

Dentro de la Ciudad Goron, tienes que hablar con el jefe Darunia. Darunia se encuentra en una sala a la que se llega entrando por la puerta cerrada que est en la parte inferior de la ciudad (la puerta tiene delante una alfombra).

Habla con ella y despus mtete por el camino que se ve al fondo para llegar al Castillo de Hyrule. Para entrar al castillo tendrs un problema, ya que hay una reja y un soldado que te impide pasar. Desde el lugar donde se encuentra el soldado, vuelve hacia atrs y vers una enredadera en la pared por la que puedes subir a una zona elevada.

Para abrir la puerta donde est Darunia, tienes que colocarte sobre la alfombra y usar la ocarina para tocar laNana de Zelda. Cuando la puerta se abra, entra y habla con el jefeDarunia. Tras hablar con l, vuelve a usar la ocarina a su lado para tocar la Nana de Zelda y te dir que esa no es la cancin que esperaba or.

Para aprender la cancin que quiere escuchar Darunia, tendrs que ir al Bosque Perdido. Cuando llegues a la parte de arriba de la enredadera, avanza y sobre el puente que Para llegar al Bosque Perdido, tienes que

est encima de la reja encontrars un hueco para llegar al otro lado. Ahora debes avanzar sin que te vea ningn soldado, ya que si te ven te echarn (primero avanza por el camino y antes de llegar a los dos primeros soldados sube por la rampa de la izquierda. Despus procura evitar los caminos).

volver alBosque Kokiri (atravesando de nuevo la Llanura de Hyrule). Cuando ests en el bosque, tienes que subir a la plataforma que est ms al norte (detrs de la casa de Mido, el jefe de los Kokiri) y all encontrars una pared por la que puedes trepar.

En la escalera de entrada del castillo hay varios soldados, por lo que debes seguir hacia la izquierda para encontrar una enredadera en la pared.

Tras trepar por la pared, sigue el camino y arriba del todo encontrars la entrada del Bosque Perdido. Al entrar en el Bosque Perdido, vers que se trata de un laberinto. En la primera sala encontrars tres cuevas por las que puedes continuar, pero si tomas el camino incorrecto aparecers directamente fuera del bosque.

Sube por ella y llegars al foso del castillo. Mtete en el agua y podrs llegar hasta la parte derecha sin ser visto. Cuando llegues al lado derecho del foso, sal de l y sigue avanzando hasta el fondo para encontrar a un hombre que est dormido en el suelo (es Talon, el padre de la nia con la que hablaste en la Plaza del Mercado).

Para saber el camino correcto, debes acercarte a las cuevas y vers que al aproximarte a una de ellas la msica suena bastante ms alta. El camino detallado es el siguiente: en la primera habitacin mtete por la cueva de la derecha, en la siguiente por la cueva de la izquierda y en la siguiente contina por la cueva de la derecha, despus sigue por la cueva de la izquierda, en la siguiente habitacin por la cueva de enfrente, en la siguiente por la cueva de laizquierda y en la siguiente por la cueva de la derecha. Siguiendo este camino llegars a la Pradera

Sagrada del Bosque.

Habla con l, pero no te contestar nada, solo hablar en sueos. A continuacin, vuelve hacia atrs para llegar de nuevo a la enredadera por donde subiste para atravesar la reja del castillo, y al lado te encontrars con Malon, la hija del hombre dormido. Al llegar a la pradera sagrada te encontrars una reja que te impide avanzar y un nuevo enemigo: un lobo. Elimina al lobo golpendole con la espada en el momento en que l te vaya a golpear con las pezuas y la reja se abrir para que puedas continuar (si golpeas al lobo en otro momento, la espada rebotar). Tras pasar la reja, avanzars por una especie de laberinto que no tiene prdida y en l te encontrars con varios enemigos que te lanzan nueces. A estos enemigos los puedes esquivar pasando por su lado o los puedes eliminar cubrindote con el escudo para que las nueces reboten y salgan disparadas hacia ellos de nuevo (para cubrirte con el escudo tienes que pulsar el botn "R").

Al hablar con ella te dar un Huevo extrao y cuando pase un da, ese huevo se convertir en un Cuco.

Cuando el huevo se haya convertido en cuco, ve de nuevo a donde estaba el hombre dormido y usa el cuco junto a l para que se despierte (para hacerlo, debes asignarlo en objetos a uno de los botones). Cuando Talon despierte debers hablar con l y despus se ir corriendo.

Al final del laberinto, encontrars una escalera que te llevan a una zona donde te volvers a encontrar conSaria.

A continuacin, debes empujar las dos cajas que estaban al lado de Talon para hacer que caigan en una plataforma que est dentro del foso del agua (para empujarlas, primero debes agarrarlas pulsando el botn "A" a su lado y despus debes tirar de ellas o empujarlas).

Al hablar con ella, te preguntar si quieres tocar la ocarina con ella. Contesta que "S" y te ensear laCancin de Saria. Cuando hayas aprendido esta cancin, vuelve a laCiudad Goron y entra de nuevo en la habitacin de la parte inferior para encontrarte con Darunia. Ponte a su lado y usa la ocarina para tocar la Cancin de Saria

Cuando las cajas estn dentro del foso, sbete en ellas y salta para meterte por el agujero de la pared por donde sale agua. As llegars al patio del castillo, al cual debers entrar cuando todava sea de da o de lo contrario no podrs avanzar por l. Dentro del patio vers a muchos soldados vigilando, por lo que tendrs que evitar que te vean. Si te descubren, te echarn del castillo y tendrs que volver a repetir todo el camino.

Al or la nueva cancin, Darunia estar tan agradecido que te recompensar con el Brazalete de los Goron(con este brazalete podrs coger las flores bomba pulsando el botn "A" a su lado).

Cuando tengas el brazalete, sal de la Ciudad Goron para volver al Sendero de la Montaa de la Muerte. Al final del recorrido encontrars a Nada ms salir de la ciudad, ve a la derecha

la Princesa Zelda. Habla con ella y cuando te pregunte si tienes la Piedra Espiritual, contesta que "S". Seguidamente te contar la leyenda de las tres Diosas y de la Trifuerza y tambin te dir que para poder abrir la puerta del Templo del Tiempo necesitars las tres Piedras Espirituales (ya tienes una de ellas, es la que te dio el rbol Deku).

y vers un goron junto al que hay una flor bomba.

Cuando termine la conversacin, la princesa te dar laCarta de Zelda. A continuacin, ve al oro lado del jardn y te encontrars con Impa, la protectora de Zelda. Al hablar con ella te ensear la primera cancin de la ocarina, la Nana de Zelda.

Como ahora tienes el brazalete, podrs coger la flor bomba pulsando el botn "A" a su lado. Cuando la tengas cogida, lnzala por encima de los dos postes ms bajos que estn a su lado y caer junto a la gran roca que taponaba la cueva que viste anteriormente por la mitad del sendero (para lanzar la flor bomba, tienes que pulsar hacia adelante y el botn "A").

Al explotar la bomba. la gran roca se destruir y podrs meterte en la Cueva de los Dodongos.

INTERIOR DE LA CUEVA DE LOS DODONGOS A la cueva de los Dodongos, podrs entrar despus de que Darunia te d el Brazalete de los Goron. Mtete por la pared que acabas de romper y llegars a una sala en la que hay una plataforma con fuego. Para que desaparezca el fuego dispara con el tirachinas al ojo que est sobre la puerta de salida.

En la primera sala de la cueva tienes que romper la pared agrietada poniendo una flor bomba a su lado (la flor bomba la encuentras en la misma sala). Esa puerta te lleva al interior de la Cueva de los Dodongos.

En la siguiente habitacin te tienes que enfrentar a dos lagartos armados con espadas (Lizalfos), y cuando acabes con ellos se abrir la puerta de salida. A continuacin, mtete por la puerta que se ha abierto y llegars a otra habitacin en la que hay dos plataformas cubiertas de fuego.

En la primera habitacin de la Planta P0, vers que en el centro hay una plataforma muy grande con una estatua que te lanza rayos azules al acercarte a ella y a su alrededor hay tres plataformas pequeas que se elevan y bajan de vez en cuando.

Para que desaparezca el fuego de la primera plataforma, debes disparar con el tirachinas sobre el ojo que est encima de la puerta de salida. Para hacer que desaparezca el fuego de la segunda plataforma, debes subirte sobre la plataforma donde acaba de desaparecer el fuego y desde ella debes disparar con el tirachinas al ojo que est en el hueco de la pared de la izquierda. En la siguiente habitacin, encontrars un cofre grande en el lado derecho que contiene un saco de bombas(dentro del saco hay 20 bombas que podrs usar cuando t quieras). Esta habitacin es la misma que la de las bolas de pinchos, pero aparecers en

Primero tienes que ir al lado derecho de esta habitacin, saltando sobre las plataformas cuando se eleven, para coger la flor bomba del suelo y ponerla junto a la pared agrietada

que est al lado de otra estatua que lanza rayos.

una plataforma ms alta.

Cuando la flor bomba explote, aparecer una cueva que te lleva a otra sala en la que hay una puerta cerrada con rejas, un interruptor en el suelo y dos estatuas. Para que desaparezcan la reja, tienes que empujar una de las estatuas para ponerla sobre el interruptor del suelo.

Tras coger el saco de bombas, mtete por la puerta que est al lado y llegars a un pasillo en el que hay un interruptor en el suelo. Cuando pises el interruptor, vers que una de las plataformas de la habitacin principal sube mucho ms que antes (la plataforma subir y bajar continuamente).

Cuando abras la puerta, mtete por ella y llegars a una sala en la que hay otra puerta cerrada con reja y dos lagartos armados con espadas (Lizalfos). Elimnalos golpendolos con tu espada y entonces se abrir la puerta de rejas.

Tras pisar el interruptor, avanza por el lado derecho de la habitacin y encontrars un puente en el que hay dos agujeros.

Si te metes por esta puerta, llegaras a una habitacin en la que hay lagartos que echan

Los dos agujeros del puente estn justo encima de la gran cabeza que estaba en la habitacin de entrada. Lo que tienes que hacer es tirar una bomba por cada agujero para que caigan en los ojos de la estatua. De esta manera, la cabeza abrir la boca y dentro

fuego. En la habitacin donde estn los lagartos que echan fuego, tendrs que encender las tres antorchas apagadas usando un palo deku para que la puerta de salida se abra (tienes que prenderlo acercndolo a la nica antorcha que est encendida).

aparecer una puerta.

Cuando la boca se haya abierto, baja usando la plataforma que se elev al pisar el interruptor y mtete por la puerta que est dentro de la boca Esa puerta te llevar a una habitacin en la que hay un agujero en el centro, una puerta con rejas a la izquierda, un pasillo elevado enfrente y otro pasillo a la derecha (el pasillo de enfrente y el de la derecha estn comunicados).

Cuando la puerta se abra llegars a un pasillo en el que hay un interruptor que abre una puerta de rejas que est en la habitacin principal. Tras pulsar el interruptor cruza la sala para llegar a la pared de enfrente y mtete por la puerta que se ha abierto al pulsar el interruptor.

A la izquierda de la puerta que se ha abierto hay una pared que puedes romper con una flor bomba. Al romper la pared encontrars un cofre que contiene el Mapa de la mazmorra.

Primero tienes que meterte por el pasillo de la derecha y al final del camino encontrars un bloque de piedra(antes de llegar al bloque de piedra pasars por una habitacin en la que hay tres bloques ms, pero no es necesario que los muevas, ya que puedes ir por encima de la pared. Tambin hay una pared agrietada que puedes romper con una bomba para llegar a una habitacin donde hay una skulltula dorada). El bloque de piedra lo tienes que empujar para tirarlo a la parte inferior de la habitacin y despus tienes que empujarlo para tirarlo dentro del agujero del centro de la habitacin. As pulsar el interruptor que est dentro y la puerta de rejas se abrir para que puedas continuar.

Despus, mtete por la puerta que se abre tras pulsar el interruptor y llegars a una habitacin en la que hay muchas flores bomba rodeando un muro y tambin hay una pared que se puede romper.

En la siguiente habitacin encontrars una grieta en el suelo y un pequeo cofre que contiene una bomba.

Esa pared la puedes romper con la flor bomba que est a su lado y as llegars a otra habitacin donde hay un cofre que contiene la Brjula. Cuando cojas la Brjula, una de las estatuas comenzar a moverse y la tendrs que destruir con una flor bomba para que se abra la puerta de salida.

Tras abrir el cofre pon una bomba sobre la grieta del centro de la habitacin y se har un agujero por el que caers a la habitacin del enemigo final de la cueva, el "REY DODONGO".

Al salir llegars de nuevo a la habitacin donde haba muchas flores bomba rodeando un muro. Si te fijas, vers que hay un hueco donde falta una flor bomba. Coge la flor bomba que est pegada a la pared y ponla en ese

Para eliminar al Rey Dodongo, tienes que lanzarlebombas dentro de la boca cuando la abra (la abre antes de lanzar la bola de fuego y para que sea ms fcil meterla en el interior, mantn fijado el objetivo con el botn "L"). Cuando la bomba le explote dentro del cuerpo, caer al suelo y le podrs golpear con laespada. Este proceso lo tienes que repetir 3 4 veces.

hueco, de forma que cuando explote haga una reaccin en cadena con el resto de flores bomba.

Cuando todas las bombas exploten, el muro se hundir y se convertir en una escalera que te lleva a la planta superior (Planta P1). Tras subir por la escalera vers una puerta por la que te tienes que meter (frente a esta puerta hay una skulltula dorada). Al entrar en la siguiente sala las puertas se cerrarn con rejas. En el centro encontrars una plataforma elavada rodeada por cuatro estatuas sobre la que hay un interruptor.

De vez en cuando, el Rey Dodongo se convertir en una bola y comenzar a rodar por la habitacin. Para esquivarle ponte pegado a la lava del centro o pegado a la pared. Cuando te lance una llama de fuego tambin la podrs esquivar de la misma manera.

Tras derrotar al Rey Dodongo, aparecer un contenedor de corazn y un haz de luz que te lleva al exterior de la Cueva de los Dodongo.

Para poder subir a la plataforma hay una escalera, y para subir por ella tienes que tirar de la estatua que est delante (el resto de las estatuas cobran vida cuando te acercas a ellas y las podrs destruir lanzndoles flores bomba). Al pisar el interruptor, las rejas desaparecern y podrs continuar. A continuacin, llegars a una sala en la que hay un puente que te lleva a la puerta que est en la pared de enfrente. Al aparecer en el exterior, te encontrars con Darunia, el jefe de los Goron y te recompensar con la segunda piedra espiritual, el Rub de los Goron.

Por esa puerta irs a una sala en la que hay plataformas elevadas y pinchos que se mueven por el suelo. Desde la puerta de entrada de esta habitacin, baja la escalera y ve de frente para llegar a un lugar donde hay otra escalera que te lleva hasta una pared que se puede romper (para llegar a la escalera, tendrs que subir en el bloque que hay debajo). Cuando ests frente a esa pared, date la vuelta y salta a una pequea plataforma donde hay un cofre pequeo y una flor bomba. Coge la flor bomba y lnzala para romper la pared agrietada (para lanzarla, pulsa hacia adelante y el botn "A").

A continuacin, Darunia te dir que deberas ir a ver alGran Hada que vive en la cima de la Montaa de la Muerte, aunque de momento no es completamente necesario (aunque s aconsejable).

Lo siguiente que debes hacer es visitar el Ro de Zora.

ACCESO A LA TRIPA DE JABU-JABU Despus de que Darunia te d el Rub de los Goron, aparecers en la Senda de la Montaa de la Muerte. A continuacin, debes meterte de nuevo en el agua donde recogiste las rupias. En el fondo vers una puerta por la que ahora si puedes meterte porque puedes bucear durante ms tiempo.

A continuacin, debes bajar de la montaa para llegar aKakariko. Esa puerta te lleva al Lago de Hylia. Sal del pueblo y ve a la izquierda para llegar al Ro Zora. Para llegar a la cueva de entrada a esta zona, debes meterte en el ro para cruzar a la orilla de la izquierda

Nada ms entrar en el Ro Zora, te encontrars al Bhoal lado de unas rocas. Tras hablar con l, debes usar unabomba para romper las rocas y poder seguir avanzando.

En el lago, debes buscar una Botella con la Carta de Ruto. La botella la encontrars en el fondo del lago, entre las dos columnas que estn frente a la puerta por la que has aparecido en esta zona.

Cuando pases las rocas, cruza a la orilla de la derecha del ro por la parte estrecha donde no hay hierba. Un poco ms adelante

Cuando tengas la botella con la carta, vuelve a meterte por la puerta sumergida para llegar de nuevo a la Regin de los Zora. Lleva la carta al rey Zora y asgnala a uno de los botones para drsela (la botella vaca te la quedars t). De esta manera, se enterar de que la princesa Ruto est dentro

tendrs que volver a cruzar a la orilla de la izquierda para poder continuar hasta la catarata que est al final del camino.

de Jabu-Jabu. A continuacin, el rey Zora se apartar y dejar a la vista una puerta que estaba detrs de l

Cuando ests delante de la catarata vers que hay un smbolo de la trifuerza en el suelo. Si te pones sobre el smbolo y tocas la Nana de Zelda, la catarata se parar y aparecer la puerta de entrada a la Regin de los Zora.

Sube por la rampa del lado derecho de la habitacin para meterte por esa puerta y as llegars a la Fuente Zora.

Cuando entres en la Regin de los Zora, avanza hasta el final del pasillo y llegars a la habitacin del rey Zora. Al hablar con l, te dir que su hija, la Princesa Ruto, ha desaparecido.

En el centro de la Fuente Zora encontrars a Jabu-Jabu. Tendrs que meterte en su interior, pero para que abra la boca le tienes que dar un pez. Para conseguir un pez sin pagar (en la tienda de laRegin de los Zora te lo venden por 200 rupias), tienes que volver a la Regin de los Zora, y en la orilla del lago vers varios peces nadando. Asigna la botella vacadonde estaba la carta de Ruto a uno de los botones y sala sobre los peces para que uno de ellos se meta en su interior.

Tras hablar con el rey, debes meterte por el pasillo de la izquierda y te encontrars con uno de los habitantes de Zora (el cartel de entrada a esta zona indica "punto de salto de la cascada"). Al hablar con l te propondr

jugar al "juego de bucear" a cambio de 20 rupias. Acepta el desafo, que consiste en recoger cinco rupias que tirar dentro del agua en un tiempo lmite (si no las consigues en el primer intento, tendrs que volver a subir para intentarlo de nuevo).

Cuando tengas el pez, vuelve a la Fuente Zora y suelta el pez delante de la boca de Jabu-Jabu, entonces este abrir la boca para comerse al pez y tambin te comer a ti.

Para bucear, tienes que mantener el botn "A" pulsado cuando ests sobre una de las rupias azules que ha tirado. Si consigues cogerlas antes de que acaben los 50 segundos de tiempo, vuelve a hablar con l y te recompensar con la Escama de Plata, con la que podrs bucear durante 6 segundos (antes solo podas bucear 3 segundos).

Cuando te coma, aparecers dentro de la Tripa de Jabu-Jabu.

INTERIOR DE LA TRIPA DE JABU-JABU Cuando pongas un pez delante de JabuJabu, este abrir la boca y te comer, haciendo que aparezcas en su interior. Al eliminarlo, no aparecer ningn cofre, pero desaparecer el rayo azul que protega una de las puertas de la habitacin anterior. A continuacin, sal de esta habitacin y mtete por la puerta del centro (antes de eliminar al tentculo haba un rayo azul delante de esta puerta).

Nada ms entrar en la tripa de Jabu-Jabu vers que al final hay una puerta cerrada (Planta P0). Para abrirla, tienes que disparar con el tirachinas a un interruptor que est en el techo (es la campanilla del gran pez).

Tercera puerta empezando a contar por la izquierda (entras con Ruto): En esta habitacin te encontrars con medusas elctricas y con un tentculo que cuelga del techo.

Cruza la siguiente habitacin y mtete por la puerta del fondo para llegar a otra habitacin donde encontrars a laPrincesa Ruto. Habla con ella y al terminar la conversacin, la princesa caer por uno de los agujeros del suelo. Trate por el mismo agujero que ella y caers en la planta P-1.

Lo que tienes que hacer, es eliminar a todos los enemigos usando el bumern. Cuando los elimines a todos no aparecer nada, pero podrs comprobar que en la habitacin de los agujeros ha desaparecido el rayo verde. A continuacin, sal de esta habitacin y mtete por la puerta que est justo enfrente. As llegars a la sala en la que haba agujeros en el suelo (por donde se tir la princesa al principio). Ahora te tendrs que tirar por el agujero que est pegado a la pared de la derecha (mirando desde la puerta por la que entras) para caer en la planta inferior, planta P1(anteriormente en este agujero haba un

Tras caer, debes hablar con la princesa dos veces, la primera vez te dir que ha perdido una joya y la segunda te pedir que la lleves.

Cuando Ruto termine de hablar, se sentar en el suelo y la tendrs que coger en brazos. Para cogerla, ponte a su lado y pulsa el botn "A". En el caso de que pierdas a la princesa en algn lugar, volver a aparecer es esta habitacin.

rayo verde).

Cuando lleves a la princesa en brazos, debes meterte por la puerta que est en la misma plataforma sobre la que os encontris. En la siguiente habitacin vers un interruptor en una zona de agua poco profunda. Lo primero que debes hacer, es meterte en el agua y lanzar a la princesa a la plataforma que hay al otro lado. Despus, pisa el interruptor para que el nivel del agua suba y de esta forma podrs llegar al lado de la princesa (si el agua toca a la princesa, volver a aparecer en la habitacin anterior).

Al caer en la planta P-1 aparecers en una zona elevada a la que antes no podas llegar. A continuacin, mtete por la puerta que hay al lado de donde caes y llegars a una habitacin en la que hay un cristal azul sobre una plataforma. En esta habitacin, tienes que tirar a la princesa sobre la plataforma para que pueda coger el cristal (es la ltima piedra espiritual).

Cuando la princesa coja el cristal, la plataforma subir y cuando vuelva a bajar aparecer un enemigo bastante grande llamado "BIGOCTO".

A continuacin, coge de nuevo a la princesa y mtete por la puerta del fondo (para abrir la puerta tienes que disparar al interruptor que est en el techo, aunque tambin puedes lanzar a la princesa contra l). Tras meterte por la puerta llegars a una sala inundada en la que hay una plataforma que sube y baja (mientras esperas a que la plataforma baje, aparecer un enemigo que Para eliminar a este enemigo le tienes que golpear con laespada en una bola verde que tiene en la espalda. Para poderle golpear le

te lanza rocas). Sbete en la plataforma y llegars a la planta superior (planta P0).

tienes que seguir o le puedes paralizar lanzndole el bumern. Cuando hayas acabado con este enemigo, los pinchos de la plataforma central desaparecern y podrs subir sobre ella para que te eleve hasta la planta superior, planta P0.

Una vez arriba, baja de la plataforma saltando al suelo que est ms cercano y mtete por la puerta de la derecha. En la siguiente habitacin, sal por la nica puerta que hay teniendo cuidado de no caer por los agujeros del suelo (si caes por algn agujero aparecers en la habitacin donde cogiste por primera vez a Ruto y tendrs que repetir el mismo recorrido).

En la habitacin en la que te deja la plataforma hay una puerta por la que te debes meter para llegar a una sala en la que hay unas plataformas rojas que se mueven. Para llegar a la puerta de salida tienes que paralizar las plataformas rojas lanzndoles el bumern y cuando estn paradas te podrs subir sobre ellas.

En la siguiente habitacin vers dos interruptores y cinco puertas en diferentes pasillos (tres de estas puertas tienen delante un rayo elctrico que te impiden pasar). Primero, pulsa el interruptor de la derecha para que la puerta de la derecha se abra (este interruptor slo se activar si tienes cogida a Ruto).

En la siguiente sala vers dos plataformas, una sobre la que t apareces y otra enfrente. Si saltas sobre la plataforma de enfrente, comenzar a bajar y se parar delante de una puerta que tiene un interruptor azul para abrirla (es la primera habitacin de la Tripa de Jabu-Jabu). Para que la puerta se quede abierta, tienes que poner una caja encima del interruptor (en esta misma habitacin hay dos cajas).

Puerta de la derecha (tienes que entrar con Ruto): En esta habitacin te encontrars con unos enemigos que cuando los pisas empiezan a volar. A estos enemigos los puedes eliminar disparndoles con el tirachinas, golpendoles con palos deku o poniendobombas cuando estn en el suelo.

Cuando hayas eliminado a todos los enemigos aparecer un cofre grande que contiene el Bumern.

Mtete por la puerta que se ha abierto y llegars a una habitacin en la que hay un interruptor en el techo. Para activarlo, tienes que trepar por una de las paredes y cuando ests arriba del todo, tienes que lanzar elbumernpara que golpee al interruptor (cuando ests arriba, fija el blanco manteniendo el botn "L" pulsado y seprate un poco de la telaraa para que el bumern no choque con ella).

Despus de coger esta arma, sal de la habitacin y ve al interruptor de la izquierda. Cuando ests sobre el interruptor, pulsa el botn "A" para soltar a Ruto sobre l de forma que lo mantenga pulsado. A continuacin, mtete por la puerta que se acaba de abrir (es la puerta que est al lado).

Tras activar el interruptor, la puerta de salida se abrir y podrs llegar a la habitacin del enemigo final, la Anmona bioelctrica "BARINADE".

Para derrotar a Barinade, tienes que golpearla en los tentculos que tiene en la parte superior usando elbumern. Para poder hacerlo, fija el blanco manteniendo pulsado el botn "L" y despus lnzale

Puerta de la izquierda (tienes que entrar sin Ruto ya que la has dejado sobre el interruptor): En esta habitacin vers que hay un tentculo rojo que cuelga del techo. Para eliminarlo, tienes que golpearle con elbumern en la zona ms estrecha (para que sea ms sencillo, mantn fijado el blanco dejando pulsado el botn "L"). Si ves que se esconde, acrcate al centro de la habitacin para que vuelva a salir. Al derrotar al tentculo aparecer un cofre grande que contiene el Mapa de la mazmorra.

el bumern.

Tras darle varios golpes, aparecern varias medusas azules que giran alrededor de su ncleo. A continuacin, tienes que paralizar al enemigo golpendole en el ncleo con el bumern, y seguidamente podrs eliminar a las medusas tambin con el bumern.

Seguidamente, sal de esta habitacin y mtete en la habitacin de al lado (antes de derrotar al tentculo haba un rayo rojo delante de esta puerta, pero vers que al eliminarlo ha desaparecido).

Cuando hayas eliminado a todas las medusas,Barinade te atacar lanzndote rayos que podrs esquivar movindote de lado, con el botn "L" pulsado. Despus de que te ataque con los rayos, vuelve a lanzarle el bumern para paralizarla y cuando caiga al suelo golpala continuamente con la espada. Este proceso lo tienes que repetir tres veces.

Segunda puerta empezando a contar por la izquierda (entras con Ruto): Al entrar en esta habitacin vers que en pantalla aparece un marcador de tiempo. Lo que tienes que hacer es eliminar a todas las burbujas que hay en la habitacin antes de que el tiempo llegue a 0. Si consigues acabar con todas las burbujas en el tiempo indicado, aparecer un cofre grande que contiene la Brjula. Si no lo consigues a la primera, Ruto volver a la habitacin donde haba agujeros en el suelo.

Tras derrotar a Barinade, aparecer

un contenedor de corazn y un haz de luz que te lleva al exterior de Jabu-Jabu.

Tras conseguir la brjula, sal de esta habitacin y mtete por la cuarta puerta empezando a contar por la izquierda (antes de acabar con las burbujas haba un rayo verde delante de esta puerta).

Una vez fuera, te volvers a encontrar con la princesa Ruto y te recompensar con la tercera piedra espiritual, el Zafiro de los Zora.

Cuarta puerta empezando a contar por la izquierda(entras con Ruto): En esta habitacin, hay un tentculo que cuelga del techo. Para eliminarlo, tienes que golpearle con el bumern en la zona ms estrecha (para que sea ms sencillo, mantn fijado el blanco dejando pulsado el botn "L").

Ahora que tienes las tres piedras espirituales, tendrs que volver al Castillo de Hyrule.

CONSEGUIR LA OCARINA DEL TIEMPO Y LA ESPADA MAESTRA Despus de conseguir las tres Piedras Espirituales,tienes que volver a la entrada del Castillo de Hyrule, donde estaba el puente levadizo. Al acercarte, el puente levadizo bajar y vers cmo sale un caballo blanco en el que van Impa y Zelda. Cuando el caballo se aleje, Zelda tira una Ocarina que caer dentro del foso de agua del castillo. Una vez dentro del templo, avanza hasta el altar y colcate sobre la alfombra roja. Usa la Ocarina para tocar la Cancin del Tiempo y vers cmo las Tres Piedras Espirituales se colocan en el altar.

Cuando las piedras se coloquen sobre el altar, se abrir una puerta que te lleva a una sala donde encontrars una espada clavada en un pedestal. Ms tarde, aparecer Ganondorf sobre un caballo negro y te preguntar hacia dnde ha escapado el caballo blanco. Como no le contestars, Ganondorf te lanzar una magia y se ir. Es la Espada Maestra y para poder cogerla. tienes que ponerte delante de ella y pulsar el botn "A".

Cuando Ganondorf se vaya, mtete dentro del foso del castillo (a la derecha del puente levadizo) y si buceas pulsando el botn "A", podrs coger la Ocarina del Tiempo.

Tras cogerla, vers una secuencia en la que un sabio (el anciano Rauru) te hablar. Durante la conversacin te dir que tienes que encontrar a los otros sabios para que te confieran su poder. Cuando termine de hablar vers que Link se ha hecho mayor (tiene 7 aos ms), y despus, Rauru te dar elMedalln de la Luz.

Al cogerla, Zelda te hablar telepticamente y te ensear la Cancin del Tiempo. Despus de ensearte la cancin, te dir que la toques frente al altar del Templo del Tiempo.

A continuacin, despus de hablar con el sabio, aparecer un personaje llamado Sheik.

A continuacin, entra en la Plaza del Mercado y mtete por el pasillo que te lleva al Templo del Tiempo (es una Iglesia de color marrn).

Este personaje te dir en el lugar donde se encuentran los cinco templos que tienes que visitar y te dir que a continuacin vayas al primer templo, el Templo del Bosque.

ACCESO AL TEMPLO DEL BOSQUE Despus de conseguir la Espada Maestra y de que Link se convierta en adulto, tendrs que visitar el primer templo, el Templo del Bosque. . En la primera habitacin del Bosque Perdido, tienes que meterte por la cueva de la derecha, en la siguiente por la cueva de la izquierda y en la siguiente mtete por la cueva de la derecha. Siguiendo este camino llegars a un lugar donde hay un nio que te impide pasar por una cueva.

Antes de ir al Templo del Bosque, tendrs que ir al pueblo Kakariko para visitar el cementerio (el cementerio est en la esquina sureste del mapa del pueblo pasando por un estrecho pasillo).

Para que te deje pasar, toca la Cancin de Saria a su lado y se apartar. Cuando se aparte, entra en la cueva y en la siguiente sala, mtete por la cueva de enfrente, en la siguiente por la cueva de la izquierda y en la siguiente por la cueva de la derecha. As llegars a la Pradera Sagrada del Bosque.

Cuando ests en el cementerio, tira de la tumba que est en el lado izquierdo y aparecer un agujero por el que te tienes que tirar (es una tumba que tiene tres flores delante y para moverla, tienes que ponerte tras ella, agarrarla pulsando el botn "A" a su lado y tirar hacia atrs).

A continuacin, debes cruzar al otro lado del laberinto para llegar a la entrada del Templo del Bosque (en el laberinto hay unos enemigos muy grandes que van armados con lanzas y si te ven, te atacarn. Para eliminarlos, les tienes que golpear en la espalda con elgancho o con la espada).

Dentro te encontrars con el espritu del

enterradorDampe, y te desafiar a echar una carrera. Lo que tienes que hacer es seguirle de cerca, evitando tocar el fuego que lanza de vez en cuando. No te separes de l porque si no te perders y no encontrars el camino.

Antes de llegar al templo te encontrars con un enemigo que golpea con una porra en el suelo. Para pasarle, esquiva las ondas y pasa por su lado (a este enemigo tambin le puedes eliminar golpendole en la espalda).

Cuando llegues al final del recorrido, habla de nuevo con Dampe y te recompensar con un cofre grande que contiene el Gancho.

Para salir de la habitacin en la que consigues elgancho, mtete por la puerta del fondo y toca laCancin del Tiempo junto al gran bloque azul que encuentras dentro (el bloque tiene el mismo dibujo que la puerta del Templo del Tiempo). Al tocar la cancin, el bloque desaparecer y aparecer una escalera que te lleva al molino de Kakariko.

Cuando llegues a la entrada del Templo aparecerSheik, el hombre que estaba en el Templo del Tiempo, y te ensear una nueva cancin para la ocarina llamada el Minueto del Bosque. Al tocar esta cancin, podrs volver a esta zona directamente.

Como la entrada del Templo del Bosque est elevada, tendrs que usar el gancho para agarrarte a una rama que est al lado de la puerta de entrada. De esta manera, sers impulsado hasta la entrada. A continuacin, sal del pueblo Kakariko y ve

al Bosque Kokiri. Cuando ests en el bosque, trepa por la pared que est detrs de la casa de Mido para llegar al Bosque Perdido.

Cuando ests arriba, mtete por la puerta para llegar alinterior del Templo del Bosque.

INTERIOR DE TEMPLO DEL BOSQUE Al final de la Pradera Sagrada del Bosque encontrars la puerta de entrada al Templo del Bosque. Cuando pases el pasillo que se ha enderezado, llegars a una habitacin en la que las plataformas han cambiado. En esta habitacin vers que ahora hay un cofre amarillo y azul en el suelo. Dentro de ese cofre encontrars la Gran llave con la que podrs abrir la puerta del jefe de esta mazmorra.

Antes de entrar en el Templo te encontrars con dos lobos a los que debes eliminar con la espada.

A continuacin, trate por el agujero que est al lado de este cofre y caers en la planta P0. En la habitacin en la que caes, tienes que eliminar a dos calaveras rodeadas de fuego para que desaparezcan las rejas que hay delante de una puerta. Cuando la reja desaparezca, mtete por la puerta y aparecers en una plataforma que hay en el exterior (all podrs encontrar la 4 skulltula dorada). En esta plataforma hay dos puertas. Por la puerta marrn de la pared de la derecha llegars a una habitacin en la que hay una mano y cuando la elimines, aparecer un cofre pequeo que contiene una Llave Pequea (al golpear a la mano se convertir en tres manos ms pequeas que tambin tendrs que eliminar).

Tras eliminarlos, trepa por la enredadera de la pared de la derecha y llegars a la parte de arriba de un rbol (en la enredadera est la 1 skulltula dorada). Desde este lugar, usa el gancho para agarrarte a un cofre que est en el rbol de enfrente. Dentro del cofre encontrars una Llave pequea (en este templo hay puertas que solo se abrirn si tienes llaves de este tipo).

A continuacin, entra en el templo (planta P0) y en la primera habitacin encontrars una araa que cuelga del techo.

Cuando tengas la llave, sal de esta

Para eliminarla debes golpearla con el gancho. En la siguiente habitacin vers que hay cuatro antorchas de las que salen cuatro fantasmas y cada uno de ellos se ir por una puerta (esta sala es una habitacin muy grande con muchas puertas).

habitacin y mtete por la puerta de colores de al lado para aparecer al principio de la habitacin de los bloques cuadrados de piedra y de las flechas amarillas del suelo. Desde este punto, tienes que avanzar para volver al pasillo donde anteriormente encontraste una puerta con cerradura. Primero pasars la puerta del gran bloque azul, despus la del gran bloque marrn, despus la habitacin donde estaba el ojo sobre la puerta (ahora tendrs que disparar de nuevo al ojo para que el pasillo vuelva a estar torcido). Despus pasa las habitaciones donde disparaste a los cuadros y por fin llegars a la puerta cerrada con llave.

Primero, te tienes que meter por la puerta que hay justo enfrente del lugar por donde has entrado a esta habitacin (antes de entrar podrs encontrar la 2 skulltula dorada) y llegars a una habitacin en la que hay una calavera rodeada de fuego (para eliminarla, paralzala golpendola con el gancho y despus la golpala con la espada). Al abrir la puerta con cerradura llegars a una habitacin en la que hay plataformas que van girando alrededor de una antorcha y en la pared vers un ojo rodeado de hielo. Para poder activar el ojo, tienes que disparar unaflecha que atraviese el fuego y que despus d al ojo. De esta manera, el hielo se derretir y el pasillo de la habitacin anterior se torcer.

En la siguiente habitacin te tendrs que enfrentar a dosesqueletos gigantes a los que debes eliminar golpendoles con la espada cuando no se cubran con el escudo.

A continuacin, sal de esta habitacin y cruza el pasillo que ahora estar torcido. En la siguiente habitacin podrs observar que las plataformas han cambiado. Lo que tienes que hacer en esta habitacin, es ir hasta la parte inferior y tirarte por el

agujero que hay en el suelo.

Cuando hayas eliminado a estos dos enemigos, aparecer un cofre que contiene una Llave Pequea. Tras conseguir la llave, vuelve a la habitacin donde aparecieron los cuatro fantasmas y en uno de los pasillos del lado izquierdo vers un bloque azul. Si te pones al lado y tocas con la ocarina la Cancin del Tiempo, el bloque desaparecer y aparecer una puerta por la que debes continuar.

Al tirarte por el agujero, caers en una habitacin en la que el suelo est formado por baldosas blancas y negras. En esta habitacin tienes que llegar a la puerta que est en el otro extremo, pero debers tener cuidado, ya que de vez en cuando el techo caer intentando aplastarte (en el techo que cae hay unos agujeros en los que te tienes que poner para que no te aplaste). Para que las rejas que cubren la puerta desaparezcan, debes pisar un interruptor que est ms o menos en el centro de la habitacin (tambin hay un cofre que contiene flechas).

Al meterte por esa puerta llegars a un jardn. Trepa por la enredadera de la pared de la derecha (en lo alto de la pared del fondo se encuentra la 4 skulltula dorada, pero de momento no la puedes coger) y llegars a una puerta que te lleva a la planta P1 (antes de trepar por la enredadera, tienes que eliminar a tres araas que hay en ella usando el gancho. Si a la de arriba del todo no llegas, podrs esquivarla mientras trepas).

En la siguiente habitacin, vers que hay un cuadro de un fantasma y si le dispara una flecha caern unosbloques con los que tienes que formar unrompecabezas en un tiempo. De las cinco piezas que caen solo tienes que usar cuatro y el dibujo que debes formar es el del fantasma.

Al meterte por esa puerta, llegars a una habitacin en la que hay una calavera rodeada de fuego y al eliminarla, aparecer un cofre grande que contiene el Mapa de la mazmorra y se abrir una reja que protega una puerta. Esta puerta te lleva a un balcn.

Cuando formes el rompecabezas, aparecer el fantasma de la antorcha verde y le tendrs que eliminar. Al eliminarle, se encender la antorcha verde y la reja de la puerta desaparecer para que puedas continuar.

Desde el balcn, usa el gancho para agarrarte a una diana que est sobre el balcn de al lado. En ese balcn encontrars un interruptor rojo que al pisarlo hace que se drene el agua del pozo que hay abajo.

A continuacin, mtete por la puerta y llegars a una habitacin en la que hay una gran araa que tienes que eliminar golpendola con el gancho. Tras eliminarla, mtete por la puerta del fondo y llegars a la habitacin principal (es la habitacin donde viste los cuatro fantasmas al principio). Al llegar a la habitacin principal, vers que hay tres antorchas encendidas y que en el centro hay un fantasma con una antorcha morada.

A continuacin, salta del balcn y mtete en el pozo para encontrar un cofre que contiene una Llave pequea(antes de entrar en el pozo, puedes coger la 3 skulltula dorada, que est en la pared de la izquierda). Cuando tengas la llave, sal del pozo y vuelve a la habitacin de donde salieron los cuatro fantasmas de las antorchas (llegars por la

Al acercarte a este fantasma te tendrs que enfrentar a l. El fantasma se divide en

puerta que est al lado del pozo).

cuatro y tendrs que golpear al verdadero con cinco flechas o con el gancho. Para saber cual es el verdadero, tienes que fijarte en el momento en el que aparecen, ya que el verdadero es el nico que da una vuelta sobre s mismo.

Despus, mtete por la puerta con cerradura que est a la izquierda de donde estaba el bloque azul (es la puerta que est ms a la izquierda de la habitacin de los cuatro fantasmas). En la primera habitacin hay una araa gigante que debes eliminar con el gancho y en la segunda habitacin vers una calavera rodeada de fuego y una escalera. Al subir por la escalera llegars a un lugar en el que hay un bloque gris y unas flechas en el suelo. Lo que tienes que hacer, es llevar el bloque hacia donde apuntan las flechas del suelo para meterlo en un agujero (debes agarrarlo pulsando el botn "A" y despus tienes que empujar o tirar de l. Para empujarlo hasta el final del pasillo, tendrs que pasar por el lugar donde estaba inicialmente colocado). Cuando el bloque est en el agujero, podrs subir sobre l para llegar a la planta P1, pero de momento no subirs por l, sino por una escalera que est donde estaba el bloque inicialmente

Cuando le derrotes, se encender la cuarta antorcha y en el centro aparecer un ascensor que te lleva a una planta inferior (planta B2).

En la habitacin en la que apareces vers que en la pared hay dos muros y dos agujeros. Los muros los tienes que empujar, de forma que gire la habitacin para que los agujeros coincidan con unos pasillos.

Cuando ests arriba, encontrars un bloque marrn que tienes que empujar hasta que se choque con la pared del fondo. A continuacin, vuelve a bajar y sube por el bloque que tiraste en el agujero para poder seguir empujando el bloque marrn hasta que caiga en otro agujero.

En los pasillos hay tres interruptores que tienes que pisar para que desaparezcan dos rejas (tambin hay un pasillo en el que hay un cofre que contiene flechas y la 5 skulltula

Seguidamente, sbete en el bloque y llegars a un lugar donde hay una escalera que te lleva a una habitacin en la que hay dos calaveras y una puerta cerrada sobre la que hay un ojo.

dorada).

Abre la puerta con una de las llaves pequeas que tienes y llegars a un pasillo torcido.

Cuando las rejas desaparezcan, contina empujando el muro hasta que uno de los agujeros coincida con el pasillo que te lleva a la habitacin donde est la puerta del enemigo final. Esa puerta solo la podrs abrir si anteriormente has cogido la Gran llave.

Al pasar el pasillo torcido, llegars a una habitacin en la que hay plataformas y una puerta con cerradura (Navi te avisar de que hay una mano que cae de vez en cuando y que la puedes esquivar viendo su sombra. Si la mano te coge, te llevar a la entrada del templo). Cuando te metas por la puerta con cerradura llegars a una habitacin en la que hay varias escaleras que bajan y en la parte inferior encontrars una puerta por la que debes continuar.

Tras abrir la puerta, llegars a la habitacin donde se desarrollar la batalla con el enemigo final de esta mazmorra, GANON FANTASMA.

Este enemigo es el fantasma de Ganon y la lucha se desarrolla en una habitacin que en la pared tiene muchos cuadros (para que aparezca el enemigo tienes que intentar salir de la habitacin, pero no lo conseguirs porque aparecer una valla que te impide). En dos de los cuadros vers cmo aparece

Ganon cabalgando sobre su caballo hacia ti, pero un Ganon esverdadero y el otro falso. Se diferencian en que cuando van a salir del cuadro, el falso se da la vuelta y retrocede y el verdadero sale del cuadro entre unas nubes.

Esa puerta te lleva a una habitacin en la que hay un esqueleto y un agujero en el centro. Cuando elimines al esqueleto, vers que baja una plataforma en la que hay dos esqueletos ms. A estos dos esqueletos tambin los tienes que eliminar para que aparezca un cofre grande que contiene el Arco de las Hadas (elimina rpidamente a los esqueletos porque si tardas mucho tiempo en hacerlo vuelven a resucitar).

Justo cuando el verdadero Ganon salga del cuadro entre las nubes, tienes que dispararle una flecha o tambin puedes golpearle con el gancho. Este proceso lo tienes que repetir 3 veces.

Con el arco en tu poder, tienes que volver a la habitacin anterior. All tienes que disparar flechas a los tres cuadros que tienen fantasmas, pero lo tendrs que hacer desde lejos, ya que si te acercas, los fantasmas desaparecern y aparecern en otro cuadro.

Cuando le golpees tres veces, se bajar del caballo y empezar a levitar en el centro de la habitacin. A continuacin, te lanzar una bola de energa que le tendrs que devolver golpendola con la espada (hay veces que Ganon tambin la golpea para devolvrtela a ti de nuevo y tendrs que volver a golpearla).

Cuando hayas destruido los tres cuadros, aparecer un fantasma con una antorcha naranja y te tendrs que enfrentar a l en la parte inferior de la habitacin. Para

eliminarle, fija el blanco pulsando el botn "L" y despus disprale con el arco o con el gancho cuando sea visible (5 veces). Tras eliminarle se encender la antorcha apagada que estaba junto a la puerta y aparecer un cofre que contiene una Llave pequea.

Cuando la bola de energa le d, Ganon caer al suelo y tendrs que aprovechar para atacarle con la espada. Este ataque tambin lo tienes que repetir 3 veces como mnimo (depende de las veces que le golpees cuando est en el suelo). Seguidamente, vuelve a la habitacin donde conseguiste el arco y mtete por la puerta de salida para llegar a otra habitacin en la que tendrs que disparar flechas desde lejos a los tres cuadros de fantasmas. Al disparar a los cuadros, aparecer el fantasma de la antorcha azul. Elimnale y aparecer un cofre grande que contiene la Brjula. Tras derrotar al Fantasma de Ganon, aparecer uncontenedor de corazn y un haz de luz que te lleva a la Sala de los Sabios.

En la sala aparecer Saria, la sabia del bosque y te recompensar con el Medalln del Bosque.

A continuacin, mtete por la puerta con cerradura que encuentras subiendo las escaleras. Por esta puerta llegars a una habitacin con plataformas en la que de vez en cuando aparece una mano que si te coge te llevar a la entrada del templo. En esta habitacin te tienes que meter por la nica puerta que hay y llegars a un pasillo en el que hay una calavera rodeada de fuego verde y una puerta con cerradura para la que no tienes llave. A continuacin, aparecers delante del Gran rbol Deku, donde nacer un nuevo brote.

Como no tienes la llave para abrir la puerta, vuelve hacia atrs para llegar a la habitacin en la que haba un ojo encima de una puerta (es la habitacin que est entra el pasillo torcido y la habitacin del gran bloque marrn). En esta habitacin, dispara una flecha al ojo y en la habitacin siguiente el pasillo se pondr recto.

Tu siguiente destino ser visitar el Templo del Fuego.

ACCESO AL TEMPLO DEL FUEGO Despus de completar el Templo del Bosque, aparecers delante del Gran rbol Deku, donde vers que ha nacido un nuevo brote. Tambin abrir dos puertas, la de la tienda goron y la de la habitacin donde estaba anteriormente el jefe Darunia (las dos puertas estn juntas en la planta de abajo).

Despus de conseguir el Medalln del Bosque, tendrs que ir al Templo del Fuego, pero antes tienes que conseguir el Sayo Goron para que no te afecte el calor. Ve a Kakariko y sube por el camino de la izquierda para llegar a la montaa. Despus asciende por el Sendero de la Montaa de la Muerte hasta llegar a la Ciudad Goron.

A continuacin, ve a la planta de abajo, entra en la habitacin de Darunia y tira de la estatua de la pared del fondo. Al moverla, aparecer una puerta que te lleva al interior del Crter de la Montaa de la Muerte.

Cuando entres al Crter de la Montaa de la Muerte, tendrs que ponerte el Sayo goron ya que si no lo haces, aparecer un marcador de tiempo y cuando llegue a 0 morirs. Dentro de la Ciudad Goron, vers que hay un pequeo goron que est rodando continuamente (es como una piedra redonda que est en una de las plantas intermedias, donde hay una puerta que tiene dos flores bomba a los lados).

Dentro del crter, tienes que cruzar el puente de madera roto usando el gancho en el tronco que est encima del puente.

A este goron le tienes que parar poniendo una bomba que explote a su lado. Para ello, tendrs que calcular cuando va a pasar el goron para que la bomba explote justo en el momento en el que pasa.

Al cruzar el puente roto, aparecer Sheik y te ensear la cancin Bolero de Fuego. Al tocar esta cancin con la ocarina, volvers directamente a este punto.

Cuando el goron se pare, habla con l y te dir que es el hijo de Darunia y que su padre est en el interior delTemplo del Fuego (este goron tendr el mismo nombre que t).

Despus de aprender la cancin, mtete por la puerta que est a la izquierda y bajando por el agujero del centro llegars al interior del Templo del Fuego.

Cuando termines de hablar con l le tendrs que hacer dos preguntas y despus de contestarlas te dar el Sayo goron.

INTERIOR DEL TEMPLO DEL FUEGO Despus de que Sheik te ensee el Bolero del fuego en el Crter de la Montaa de la Muerte, tendrs que meterte por la puerta que est a la izquierda y bajando por la escalera del suelo encontrars la puerta de entrada al Templo del Fuego. Al pisarlo, desaparecer una gran cortina de fuego que te impeda llegar a una puerta que est casi al lado.

En la primera habitacin del Templo del Fuego vers tres puertas. La puerta de la izquierda de la escalera (sin subir por ella), contiene el cofre con la Gran llave, pero de momento no podrs llegar hasta l porque hay una reja que lo impide. Subiendo la escalera encontrars otras las otras dos puertas, una con cerradura a la derecha y otra normal a la izquierda. Primero, sube la escalera y mtete por la puerta normal de la izquierda. All te encontrars a Darunia, el jefe de los goron, delante de la puerta del enemigo final. Al hablar con l te pedir que rescates a todos los goron que estn encerrados en las celdas.

Cuando intentes abrir esa puerta, vers que es falsa. Lo que tienes que hacer, es destruir la puerta falsa con una bomba y aparecer la verdadera puerta.

Al meterte por la puerta verdadera llegars a una habitacin en la que te encontrars con un enemigo intermedio "Bailafuego".

A continuacin. salta por las plataformas que estn a la izquierda y llegars a un lugar en el que hay una celda cerrada y un interruptor en el suelo.

Para derrotar a este enemigo, fija el blanco en la bola negra del centro del cuerpo manteniendo el botn "L" pulsado y despus usa el gancho para apartarla del fuego. Cuando la hayas separado, la tendrs que golpear con la espada (lo tienes que hacer 3 veces).

Cuando lo elimines, sube sobre la plataforma que est en el centro de la habitacin y esta se elevar y te dejar en la planta superior (planta P3). La plataforma te dejar en una habitacin en la que hay una puerta por la que debes continuar para llegar a una habitacin en la que hay un interruptor con forma de rombo y una reja rodeada de fuego. Desde la plataforma donde est la reja de fuego, tienes que tirar una bomba para activar el interruptor.y el fuego desaparecer. As podrs subir rpidamente por la reja para llegar a la puerta que est arriba del todo (plantaP4).

Pisa el interruptor y la celda se abrir. Dentro encontrars a un goron que te dar una pista y un cofre que contiene una Llave Pequea. Cuando tengas llave, vuelve a la habitacin anterior y mtete por la puerta de la cerradura para llegar a otra habitacin muy grande que tiene lava (es la puerta que hay enfrente de donde sales a la habitacin principal).

Ve a la pared de la derecha de esta habitacin saltando sobre las plataformas que hay sobre la lava y vers la silueta de una puerta. Pon una bomba al lado y aparecer una puerta que te lleva a una habitacin en la que hay una reja y un interruptor.

En esta habitacin, vers un cofre grande que est rodeado de fuego. Para que el fuego desaparezca, tienes que pisar un interruptor que est al lado de la entrada y despus tienes que ir corriendo hacia el cofre antes de que el fuego vuelva a aparecer (el interruptor que tienes que pisar es el que est al principio del camino estrecho, no la plataforma cuadrada que hay al lado).

Dentro del cofre encontrars el Martillo Megatn. Al pisar el interruptor, la reja se abrir y dentro encontrars a otro goron y otro cofre

que contiene unaLlave Pequea. Si despus vas a la pared izquierda de la habitacin anterior, encontrars otra puerta que te lleva a otra habitacin en la que hay una reja y un interruptor.

Al pisar el interruptor, la reja se abrir y dentro encontrars a un goron y un cofre que contiene unaLlave Pequea. Seguidamente, sal de esta habitacin y justo encima de la puerta vers que hay un bloque azul. Pulsando el botn "L" vers que en el bloque salen unas flechas. Toca con la Ocarina la Cancin del Tiempo, para que el bloque caiga al suelo y podrs subirte en l para llegar a una puerta que hay arriba.

A continuacin, vete al lado de la puerta por la que has entrado a esta habitacin y vers que hay una plataforma cuadrada que cuando la pisas se hunde un poco. Dale un golpe a la plataforma usando el Martillo que acabas de conseguir y aparecer un agujero por el que te tienes que tirar para caer en la planta inferior, P3.

Tras tirarte por el agujero, caers en una habitacin en la que hay dos bloques con llamas dibujadas que ocultan una puerta. Para poder meterte por esa por la puerta, tienes que golpear los bloques con el Martillo.

Por esa puerta llegars a una habitacin en la que las baldosas se lanzan contra ti (en esta habitacin slo encontrars la 1 skulltula dorada). Despus, sal de esta habitacin y mtete por la puerta con cerradura que est al otro lado del puente de madera para llegar a una habitacin en la que hay dos columnas y una reja metlica.

En la siguiente habitacin encontrars dos cajas de madera y un agujero rectangular muy grande. Entre las antorchas que hay al principio del agujero vers que hay un bloque marrn. Si a este bloque le das un golpe arriba con el Martillo, vers como en el agujero aparece unos escalones para que

puedas bajar.

En esta habitacin, tienes que trepar por la reja para poder llegar a la parte de arriba de la columna de la derecha. Cuando ests sobre la columna, empuja el bloque que hay sobre ella para que caiga encima del agujero de lava que hay al lado (el bloque lo tienes que empujar hacia la otra columna).

Al bajar las escaleras encontrars un interruptor en el suelo y una puerta con rejas. Pon sobre el interruptor una de las cajas y de esta forma la puerta se mantendr abierta.

Cuando el bloque est en el suelo, sbete sobre l y cuando salga el chorro de lava del agujero, el bloque ascender y te llevar a la planta superior (planta P1). Tras subir con el bloque de piedra, llegars a una habitacin en la que hay una puerta con cerradura que te lleva a una habitacin en la que hay una reja que encierra a un goron, un interruptor con forma de rombo y un bloque marrn muy grande.

En la siguiente habitacin hay una plataforma cuadrada en el suelo y si la golpeas con el Martillo, aparecer un agujero que te lleva a la planta inferior, planta P2. Desde el lugar donde apareces al tirarte por el agujero, vers que al lado hay una puerta con rejas y un interruptor oxidado. Este interruptor lo tienes que activar golpendole con el Martillo y la reja de la puerta desaparecer.

Lo primero que debes hacer, es saltar por las plataformas para llegar al lado del interruptor

Cuando la reja desaparezca, mtete por la puerta y llegars a una habitacin en la que hay un bloque azul sobre la plataforma que

con forma de rombo (est detrs del gran bloque marrn). A continuacin, empuja el bloque marrn para tirarlo al suelo y cuando est abajo, tira de l para ponerlo sobre la baldosa con dibujo.

est frente a donde t te encuentras. Mantn pulsado el botn "L" para seleccionar el bloque y despus usa la Ocarina para tocar la Cancin del Tiempo.

Despus, sbete sobre el bloque y desde aqu salta para agarrarte a una reja que hay en la pared de al lado. Subiendo por la reja llegars al punto ms alto de la habitacin, donde vers una reja rodeada por fuego. Para poder subir por esta reja, tira una bomba desde el borde de esta plataforma para que caiga al lado del interruptor con forma de rombo y cuando la bomba explote, el interruptor se activar y el fuego desaparecer.

Al tocar la cancin, el bloque aparecer en la parte de abajo y en el lugar donde estaba el bloque inicialmente aparecer un interruptor oxidado. Si golpeas el interruptor oxidado con el Martillo, se abrir la reja de la celda que est en la parte de abajo del pasillo. Dentro de la reja encontrars a un goron y un cofre que contiene una Llave Pequea. Tras coger la llave, sal de esta habitacin por la misma puerta por la que has entrado y vers que hay una plataforma al lado del interruptor oxidado (puedes subir saltando sobre el gran bloque azul). A continuacin, salta sobre esa plataforma y golpala con el martillo para que aparezca un agujero que te lleva a la habitacin donde viste a Darunia al inicio (es donde estaba la puerta el enemigo final, planta P0).

Cuando el fuego desaparezca, sube rpidamente por la reja antes de que vuelva a aparecer el fuego y llegars a una plataforma en la que hay una puerta (planta P2). Por esa puerta, llegars a un laberinto por el que ruedan piedras gigantes y vers la habitacin desde un punto de vista superior(en esta habitacin slo encontrars la 2 skulltula dorada). En el laberinto, ve hacia el lado izquierdo segn apareces, pegado a la pared y vers una puerta que te lleva a una habitacin en la que hay una reja y un interruptor. Al pisar el interruptor, la reja se abrir y dentro

Despus, sal de esta habitacin por la puerta que hay que hay enfrente de la puerta del enemigo final y llegars a la primera habitacin del Templo. En la habitacin principal (en la primera del templo), baja los peldaos y en el lado

encontrars a un goron y un cofre que contiene una Llave Pequea.

derecho de la escalera hay unos bloques con una llama dibujada. Estos bloques los tienes que apartar golpendolos con el martillo en un lado y aparecer una puerta con cerradura.

En otra de las paredes hay otra reja y otro interruptor (est a la derecha segn entras en esta habitacin). Al pisar el interruptor, la reja se abrir y dentro encontrars a otro goron y un cofre que contiene otra Llave Pequea.

Mtete por la puerta con cerradura y llegars a una habitacin en la que hay una puerta que tiene una reja. Para que se abra la reja tienes que eliminar a todos los enemigos. Cuando la reja se abra, mtete por la puerta y llegars a una sala en la que se levantan las baldosas y se lanzan contra ti (en la pared est la 5 skulltula dorada).

Si sigues avanzando pegado a la pared, encontrars una puerta con cerradura y al meterte por ella llegars a una habitacin en la que hay una puerta con cerradura, una puerta con rejas y un ojo abierto en la parte de arriba de la pared.

Despus de esquivar todas las baldosas, mtete por la puerta que hay en el otro lado de la habitacin y llegars a una habitacin en la que te enfrentars a un enemigo con forma de llama "Bailafuego".

Dispara una flecha al ojo para que la reja de la puerta de la derecha desaparezca y despus mtete por ella para encontrar un cofre grande que contiene el Mapa de la Para derrotar a este enemigo, fija el blanco

mazmorra.

en la bola negra manteniendo el botn "L" pulsado, y despus usa el gancho para apartarla del fuego. Cuando est apartada, golpala con la espada (tienes que hacerlo 3 veces). Tras eliminar a este enemigo, aparecer un cofre que contiene una bomba y adems se abrir una reja que estaba delante de una puerta. A continuacin, mtete por la puerta que se ha abierto y llegars a un pasillo en el que hay una celda y un interruptor oxidado. Golpea el interruptor con el Martilloy la celda se abrir. Dentro encontrars un goron y el cofre de la Gran llave (es la llave que abre la puerta del jefe de la mazmorra).

A continuacin, sal de esta habitacin y mtete por la puerta con cerradura para llegar a una habitacin muy grande en la que tienes que caminar sobre una reja que hay en el suelo (al pisar la plataforma te seguir una llama de fuego).

Avanza hasta el fondo a la derecha y subiendo por las plataformas llegars a una puerta que te lleva a la parte de arriba del laberinto. Salta a la plataforma de al lado y vers que hay una grieta sobre la que tienes que poner una bomba para que se haga un agujero que te lleva a la celda de un goron (es la celda que viste en la habitacin en la que haba un interruptor de rombo y un bloque marrn).

Tras coger la gran llave, sal por la puerta (no por la que has entrado sino por la otra) y llegars a la habitacin principal. En la habitacin principal, sube la escalera y mtete por la puerta de la izquierda y llegars a la habitacin donde est la pueta del jefe. Como tienes la Gran llave, la podrs abrir.

Dentro de esta habitacin te enfrentars al Dragn de lava subterrneo "VOLVAGIA". Al pisar el interruptor, se abrir la celda y

dentro encontrars al goron y un cofre que contiene una Llave Pequea. Tras coger la llave, trepa por la reja de la pared para llegar de nuevo a la parte de arriba del laberinto. Sobre otra de las plataformas del laberinto vers uninterruptor que al pulsarlo hace que se abra una reja que hay en la pared contraria (el interruptor est en una plataforma cercana a donde pusiste la bomba en la grieta). Tras la reja encontrars a un goron y un cofre que contiene una Llave Pequea. Cuando tengas la llave, salta para caer en la parte de abajo del laberinto y mtete de nuevo por la puerta que tena cerradura (est al lado de una puerta que est elevada). Tras meterte por ella llegars a otra habitacin en la que te tienes que meter por la puerta que tienes enfrente de donde has entrado para llegar de nuevo a la habitacin en la que caminabas por una reja que estaba sobre la lava. Avanza y mtete por la puerta con cerradura que est en la pared de la izquierda (para llegar a la puerta tienes que saltar desde la reja ms cercana).

Para derrotar al dragn, debes esperar a que asome la cabeza por uno de los agujeros de suelo, y cuando aparezca, le debes golpear con el Martillo para aturdirle. Cuando est aturdido, atcale con la espada o con elmartillo (este ataque lo tienes que repetir 5 veces).

Tras este ataque el dragn se ocultar y aparecer por otro de los agujeros, aunque ahora saldr completamente y empezar a volar. Cuando est volando te puede atacar de dos maneras diferentes, lanzando una llama de fuego o bien tirando piedras del techo. Ambos ataques los tienes que esquivar movindote continuamente por la pantalla (para saber dnde van a caer las piedras debes fijarte en las sombras).

Esa puerta te llevar a una habitacin muy grande en la que hay llamas de fuego que dan vueltas y bolas gigantes que ruedan (en algunos lugares de esta sala aparecen cortinas de fuego al acercarte a algunos postes, pero siempre hay camino para poder avanzar).

Tras derrotar a Volvagia, aparecer un contenedor de corazn y un haz de luz que te lleva a la Sala de los Sabios.

Por la puerta que hay en la pared exterior del lado derecho llegars a una habitacin en la que hay un cofre grande que contiene la "Brjula". Vuelve a la sala anterior y mtete por la puerta con cerradura que est en la torre del centro para llegar a un pasillo en el que hay una celda con un goron dentro. En la sala aparecer Darunia, el sabio del fuego y te recompensar con el Medalln del Fuego.

Tu siguiente destino ser visitar la Caverna de Hielo. Esa celda no la podrs abrir de momento ya que no hay ningn interruptor. A continuacin, mtete por la puerta que est al otro lado del pasillo y llegars al otro lado de la gran habitacin. En el otro lado de la habitacin, tienes que avanzar para llegar a una de las esquinas en la que hay un interruptor (lo vers nada ms salir por esta puerta. pero para llegar hasta l tendrs que buscar un camino donde no aparezcan las cortinas de fuego).

ACCESO A LA CAVERNA DE HIELO Despus de completar el Templo del Fuego, aparecers en el Crter de la Montaa de la Muerte.

A continuacin, sal del crter y baja por el Sendero de laMontaa de la Muerte para legar a Kakariko. Luego, sal del pueblo y ve a la izquierda para llegar alRo de Zora (para llegar a la cueva de entrada a esta zona, debes meterte en el ro para cruzar a la orilla de la izquierda).

Cuando entres en la Regin de los Zora, vers que todo est helado. Tienes que avanzar hasta el final del pasillo para llegar a la habitacin del rey Zora y descubrirs que se encuentra dentro de una capa de hielo de color rojo.

A continuacin, mtete por el pasadizo que est al lado del rey para llegar a la Fuente de Zora, donde anteriormente estaba JabuJabu. En el ro, cruza a la orilla de la derecha saltando por la parte estrecha donde no hay hierba. Vers que Jabu-Jabu ya no est y en su lugar encontrars unas plataformas de hielo flotando en el agua.

Un poco ms adelante tendrs que volver a cruzar a la orilla de la izquierda para poder continuar hasta la catarata que est al final del camino.

Salta sobre estas plataformas para llegar a una cueva que est en el lado izquierdo. Esa cueva es la entrada de la Caverna de Hielo.

Cuando ests delante de la catarata vers que hay un smbolo de la trifuerza en el suelo. Si te pones sobre el smbolo y tocas la Nana de Zelda, la catarata se parar y aparecer la puerta de entrada a la Regin de los Zora.

INTERIOR LA CAVERNA DE HIELO Cruzando sobre las plataformas heladas que estn en la Fuente Zora, llegars a la entrada de la Caverna de Hielo.

Al entrar en la caverna de hielo, tienes que avanzar por el nico camino existente hasta llegar a una habitacin en la que hay una especie de cuchilla mvil con pinchos y unos enemigos de hielo que soplan.

En esta habitacin tienes que coger las cinco rupias plateadas para que una reja se abra. Para coger las rupias puedes empujar la plataforma de hielo para subirte sobre ella y para derretir el hielo que rodea a una de ellas, tendrs que usar el fuego azul. Tras coger las cinco rupias se abrir la reja y podrs llegar hasta ella empujando la plataforma de hielo hacia la izquierda (desde su sitio inicial), despus empjala hacia la pared donde est el fuego azul, despus hacia la pared donde estaba la rupia rodeada de hielo. A continuacin, empjala hacia la pared donde est la puerta por la que has entrado y por ltimo hacia la pared donde se ha abierto la reja.

En esta misma habitacin hay una puerta que tiene delante una reja y para que se abra tendrs que eliminar a los cuatro enemigos de hielo, golpendoles con la espada varias veces Cuando la reja se abra, mtete por la puerta y ms adelante encontrars una habitacin en la que hayrupias plateadas y una gran hlice en el centro (en una de las paredes encontrars la 1 skulltula dorada).

Si la plataforma se queda en algn lugar encajada, debes empujarla hacia uno de los agujeros de las esquinas de la habitacin para que desaparezca y vuelva a aparecer en el sitio donde estaba inicialmente. Cuando la plataforma de hielo est debajo del pasillo donde estaba la reja, sbete sobre ella para llegar hasta el pasillo. Al final del pasillo te encontrars con hielo rojo que protege la puerta de salida y tendrs que derretirlo usando el fuego azul de la

botella. Cuando hayas derretido el hielo, mtete por la puerta y llegars a una habitacin en la que te enfrentars a unLobo Blanco (Wolfo blanco). Le puedes derrotar golpendole con la espada o con flechas y le puedes paralizar usando el gancho.

Al coger las cinco rupias plateadas, se abrir una reja que est en una zona elavada a la que llegars saltando sobre las plataformas que estn en la pared (una de las rupias est elevada y tendrs que saltar desde una plataforma para poder cogerla, y otra estar detrs de unos pinchos de hielo que debes romper con la espada). Detrs de la reja hay un pasillo que te lleva a una habitacin en la que hay un pebetero del que sale fuego azul. Cuando le derrotes, aparecer un cofre que contiene lasBotas de hierro.

El fuego azul lo tienes que meter dentro de una botella y lo podrs usar para derretir el hielo rojo (para meterlo en la botella, tienes que usar la botella vaca a su lado).

Tras abrir el cofre de las botas, aparecer Sheik y te dir que tienes que ir al Templo de Agua. Despus te ensear la Serenata del Agua (al tocar esta cancin, aparecers directamente en el centro del Lago de Hylia).

En esta misma habitacin hay un cofre rodeado de hielo rojo. Derrite el hielo que echando sobre l el fuego azul de la botella y as podrs conseguir el Mapa de la

A continuacin, sal de la Caverna de Hielo y vuelve a la habitacin del rey Zora.

mazmorra.

Luego, llena de nuevo la botella de fuego azul y vuelve a la habitacin donde estaba la gran hlice. En esta habitacin hay dos zonas de hielo rojo en las paredes tras las que hay dos pasillos (para ver los pasillos, tienes que derretir el hielo con el fuego azul de la botella).

Derrite el hielo que lo rodea echando el fuego azul de la botella que previamente tienes que haber llenado en la Caverna de Hielo y te recompensar con el Sayo Zora.

Con este sayo podrs respirar debajo del agua cuando te hundas con las Botas de hierro. Lo siguiente que debes hacer es ir al Lago de Hylia. Uno de esos pasillos te lleva a una habitacin en la que hay un cofre rodeado de hielo. Derrtelo con el fuego azul y podrs coger la brjula que se encuentra en su interior. En esta habitacin tambin encuentras una pieza de corazn y otro pebetero con fuego azul (en la pared de arriba de donde est la pieza de corazn encontrars la2 skullltula dorada). Por el otro pasillo, llegars a una habitacin en la que hay rupias plateadas, un bloque de hielo que puedes empujar, un pebetero con fuego azul y la 3 skullltula dorada.

ACCESO AL TEMPLO DE AGUA Despus de completar la Caverna de Hielo y de conseguir las Botas de hierro y el Sayo Zora, tendrs que ir al Lago de Hylia. Tras entrar en el Lago de Hylia, debes ir a la parte ms profunda de la zona central, y all vers que hay una zona con agua.

Para llegar al Lago de Hylia, tienes que usar la ocarina para tocar la Serenata del agua y as aparecers directamente sobre una plataforma que est en el centro del lago.

En el fondo de la zona de agua, vers que hay una puerta cubierta de agua. Para poder llegar a la puerta, debes equiparte con elSayo Zora, que te permitir respirar debajo del agua y con las Botas de hierro que te permitirn caminar por el fondo (si no te pones el Sayo Zora, solo podrs respirar durante un minuto debajo del agua).

Si prefieres ir caminando, tienes que ir al camino que est ms al sur de la Llanura de Hyrule. All te encontrars unas vallas que solo podrs saltar si ya has conseguido a Epona (la yegua), aunque tambin podrs subir por una escalera que est en el lado derecho. Esta puerta te lleva al interior del Templo del Agua, pero tiene una reja que te impide avanzar. Para que la reja se quite, debes usar el gancho para golpear la especie de diana que est sobre la puerta.

INTERIOR DEL TEMPLO DEL AGUA En el fondo del lago de Hylia, encontrars la entrada que te lleva al interior del Templo de Agua. Despus, ve al rbol que est en el centro y te encontrars a un personaje que es igual a ti pero en sombra "LINK OSCURO" (si no aparece este enemigo vuelve a la puerta y oirs el mensaje que te dice Navi).

Al entrar en el Templo, aparecers sumergido en el agua (planta P1). Para salir a flote, tienes que quitarte lasbotas de hierro y llegars a la superficie, donde vers una torre en el centro de la habitacin (planta P2).

Cuando este enemigo aparezca te tendrs que enfrentar a l. Para derrotarle, tienes que golpearle continuamente con la espada o con el martillo, pero la gran mayora de las veces se cubrir o realizar el mismo ataque que t (es aconsejable darle varios golpes con el martillo y despus, cambiar rpidamente a la espada). Acabars con l cuando consigas golpearle 6 7 veces. Cuando le hayas derrotado, la habitacin cambiar de forma y la reja se abrir. A continuacin, mtete por la puerta que tena la reja y llegars a una habitacin en la que hay un cofre grande que contiene el Supergancho.

A continuacin, tienes que ponerte otra vez las botas de hierro para tirarte al agua y hundirte hasta el fondo (plantaP0). Cuando ests en el fondo, mtete por una puerta que tiene al lado dos antorchas apagadas y llegars a una habitacin en la que te encontrars con Ruto (la princesa Zora). Ruto te dir que hay tres lugares en los que puedes cambiar el nivel del agua.

Tras abrirlo, ponte en la parte de atrs del cofre y vers que en el suelo hay un bloque azul con el mismo dibujo que haba en el Templo del Tiempo. Fija el blanco manteniendo el "L" pulsado para apuntar al bloque y usa la ocarina para tocar la Cancin del Tiempo.

Tras hablar con Ruto te dir que la sigas. Para poder seguirla, debes quitarte las botas de hierropara llegar a la superficie (en esta habitacin hay un agujero en el techo). Al llegar a la superficie (planta P2), vers una puerta y un smbolo de la Trifuerza en la pared. Toca la Nana de Zelda al lado de la Trifuerza y el nivel del agua bajar del todo.

Al tocar la Cancin del Tiempo, el bloque desaparecer y aparecer un agujero por el que te tienes que tirar para caer en un canal con agua (debes tener cuidado de no meterte en los remolinos. Para evitar que te engullan, debes hacer un giro por el suelo para escapar de la corriente pulsando el botn "A"). Al lado del primer remolino vers la 3 skulltula dorada. Tras tocar la cancin, mtete por la puerta que est en esta misma sala y llegars a una habitacin en la que hay bolas de pinchos. Destruye las bolas de pinchos usando el gancho o la espada y aparecer un cofre grande que contiene elMapa de la mazmorra.

Tras conseguir el mapa, vuelve a la habitacin anterior y trate por el agujero para caer en la habitacin donde estaba Ruto. Ahora vers que en esta habitacin tambin ha desaparecido el agua En esta habitacin hay una puerta con rejas, dos antorchas apagadas y una encendida. Para que se abra la reja, tendrs que hacer que todas las antorchas estn encendidas. Para conseguirlo, debes disparar flechas que atraviesen el fuego de la antorcha encendida y hagan blanco en las

Dentro del canal, ponte las botas de hierro para poder avanzar hasta el final y sube sobre una plataforma que hay debajo de una diana. Desde ese punto vers una reja cerrada y un ojo en la pared (detrs de la reja hay un cofre). Sube sobre la plataforma que est frente al ojo y usa el arco, para dispararle una flecha y hars que la reja se abra. Cuando est abierta, usa el superganchopara agarrarte al cofre que est tras la reja. Dentro del cofre encontrars una Llave Pequea.

antorchas apagadas.

Cuando las tres antorchas estn encendidas, la reja se abrir y te podrs meter por la puerta para llegar a una habitacin en la que hay tres ostras. Para eliminar a las ostras, las tendrs que golpear con elgancho cuando se abran y tras hacerlo, aparecer un cofre que contiene una Llave Pequea.

Tras coger la llave, sigue por el pasillo donde est el cofre y llegars a la habitacin en la que el agua daba vueltas (es donde haba una cabeza de serpiente con un interruptor en la boca). Despus, sal por la puerta que est en esta habitacin y sigue avanzando hasta llegar a la habitacin de la torre. Cuando ests en la torre con el agua subida al mximo, mtete en la nica entrada de la planta P2 que no tiene diana (es el pasillo que est en la parte derecha del mapa).

A continuacin, vuelve a la habitacin donde estaba la torre y en la pared que est enfrente del pasillo por el que sales, vers un gran bloque de piedra empotrado en la pared. Empuja el bloque hasta el fondo y caer en un agujero dejando a la vista un pasillo vertical que estaba tras l.

Tras meterte por ese pasillo, debes avanzar hasta el fondo y al final te tendrs que tirar dentro del agua con las botas de hierro puestas. Al meterte en el agua vers un bloque grande que est empotrado en la pared. Tira de este bloque hasta sacarlo completamente del hueco donde se encuentra y despus pon el nivel de agua a la mitad, es decir, que se quede a la altura de la planta P1 (primero lo bajars en la habitacin donde estaba Ruto y despus lo tendrs que subir en la seal de la Trifuerza que hay en el interior de la torre).

Ponte las botas de hierro y mtete por el pasillo que ha aparecido al empujar el bloque

para llegar a una habitacin en la que hay un interruptor con forma de rombo y un agujero en el centro (para llegar a la habitacin, tendrs que quitarte las botas de hierro al final del pasillo inundado). Al golpear el interruptor, saldr un chorro de agua en el centro del agujero y podrs saltar sobre l para llegar a la puerta del otro lado de la habitacin.

Cuando el agua est a la altura de la planta P1, debes ir al exterior de la torre y en una de las paredes vers que hay un pasillo con una reja y debajo hay un ojo. Para que se abra la reja, dispara una flecha al ojo y despus usa el supergancho sobre la diana que est en la pared del fondo para poder cruzar.

Esa puerta te llevar a una habitacin en la que hay agua (el agua gira alrededor de la habitacin). A continuacin, ponte las botas de hierro y trate dentro del agua para llegar al fondo. All vers un interruptor dentro de la boca de una serpiente que tendrs que golpear usando elgancho. Al golpearlo, se abrir una reja que tambin est dentro del agua. Para llegar al otro lado de la reja, usa el ganchopara agarrarte a la diana que hay al lado y cuando ests all, qutate las botas de hierro para llegar a la superficie.

Al final de este pasillo vers el bloque marrn que moviste anteriormente. Ahora, empuja el bloque hacia la pared del fondo y cuando lo muevas, vers que a la derecha hay una habitacin en la que hay un cofre que contiene una Llave Pequea (esta habitacin antes no se vea porque estaba detrs del gran bloque).

En la superficie encontrars una habitacin en la que hay un cofre que contiene una Llave Pequea. Tras coger la llave, sal de esta habitacin golpeando al interruptor que hay al lado del cofre para que la reja se vuelva a abrir. Despus, vuelve a la habitacin donde

Cuando tengas la llave, vuelve a la habitacin de la torre y con las botas de hierro puestas, trate dentro del agua para ir

estaba la torre y mtete en su interior pasando por una puerta con cerradura que est en la parte de abajo (para cruzar de nuevo la habitacin donde estaba el agujero del que sali el chorro de agua, te tendrs que agarrar con el ganchoa una diana que hay al otro lado y para salir del agua al final, tendrs que usar tambin el gancho sobre la diana que est arriba del pasillo vertical).

al fondo (planta P0). En la planta P0, mtete por la puerta que hay al lado de donde estn las bolas de pinchos (es una puerta que est donde hay una hondonada) y llegars a una habitacin a la que tienes que subir quitndote las botas de hierro para flotar.

Dentro de la torre tienes que usar el gancho para subir a una plataforma que est un poco ms elevada enganchndote en la diana que tiene en un lateral (en la pared que hay un poco ms arriba encontrars la 1 skulltula dorada). En esa plataforma vers el smbolo de la Trifuerza y si tocas la Nana de Zelda, el nivel del agua subir hasta laplanta P1. A continuacin, ponte las botas de hierro y baja a la base de la torre.

En esta habitacin vers que hay una puerta con cerradura al otro lado de unos pinchos. Para llegar hasta la puerta, debes usar supergancho para agarrarte a la diana que hay sobre ella.

Al meterte por la puerta llegars a una habitacin en la que hay agua y en la esquina hay remolinos. En esta sala te tendrs que meter en el agua para llegar a la puerta que est al otro lado.

En la base de la torre vers un agujero que te lleva a una habitacin en la que hay un interruptor con forma de rombo (slo vers el agujero del suelo si has subido el nivel del agua). Al golpear el interruptor con el gancho, aparecern muchos enemigos a los que tambin eliminars usando el gancho. Tras derrotarlos, se abrirn dos rejas que hay en el techo. Subiendo por donde se ha abierto la reja, llegars a una habitacin en

En la siguiente habitacin hay agua y en los

la que hay un cofre que contiene unaLlave Pequea (no es la reja que est sobre el interruptor, sino la que est en la otra esquina).

laterales hay plataformas. Segn entres, trate a las plataformas de la derecha y vers que hay un hueco entre ellas donde hay un interruptor en el fondo. Si desde esta plataforma miras hacia atrs (hacia la entrada), vers que hay una grieta en la pared que se puede romper con una bomba. En la plataforma del otro lado tambin se puede romper ese trozo de pared aunque no haya grieta.

A continuacin, vuelve al interior de la torre y sal al exterior metindote por la puerta que est al nivel del agua. Si en la planta P1, te metes por un pasillo en el que hay dos vasijas, llegars a un lugar en el que hay una diana para engancharte con el gancho. As llegars a un lugar en el que hay un cofre grande que contiene la "Brjula" (para abrir el cofre tendrs que golpear un interruptor de rombo con el gancho desde al lado del cofre para no dar tiempo a que aparezca el chorro de agua).

Al poner las bombas aparecer un pasillo que comunica las dos grietas y en el centro hay un bloque de piedra. Tienes que entrar en el hueco por la entrada que has hecho donde no haba grieta en la pared y desde este punto tienes que empujar el bloque hacia el fondo del pasillo. Cuando est al fondo, sal del pasillo y ve al otro agujero que has hecho. Al principio del agujero vers el bloque que has empujado y si tiras de l lo podrs sacar al exterior para tirarlo sobre el interruptor (despus de sacarlo del pasillo, tendrs que volver al otro hueco para volver a empujar el bloque).

Despus de salir por la puerta que estaba a nivel del agua, tendrs que ponerte las botas de hierro para tirarte dentro del agua y llegar al fondo (planta P0). Cuando ests en el fondo, avanza para meterte por la puerta que tiene dos antorchas apagadas a los lados y llegars a la habitacin donde te encontraste con Ruto. En esta habitacin te tienes que quitar las botas de hierro para llegar a la superficie.

Al tirar el bloque sobre el interruptor, el nivel del agua de la habitacin subir y podrs llegar a una puerta que estaba sobre una zona elevada (no es la puerta por la que has entrado a esta habitacin, sino la que est

en la pared de al lado). Tras meterte por la puerta, llegars a una habitacin en la que hay un interruptor que hace aparecer tres chorros de agua en un agujero y tambin abre la reja que est al otro lado de la habitacin. Saltando sobre los chorros de agua, podrs llegar a la puerta (en el caso de caer al agujero podrs subir agarrndote con el supergancho a la diana).

Al llegar a la superficie (planta P1) vers que en la pared hay una grieta que podrs romper con una bomba. Al poner la bomba se har un agujero y podrs llegar hasta un cofre que contiene una Llave Pequea.

Tras coger la llave, vuelve a la sala de la torre y sube hasta donde est el nivel del agua (planta P1). A continuacin, mtete por la nica puerta con cerradura que hay en esta planta.

Cuando te metas por la puerta, llegars a un canal por el que discurre agua. Al entrar en el canal, ve hacia la derecha con las botas de hierro puestas y caers por un agujero que comunica con una habitacin en la que hay una puerta con cerradura. En el canal tienes que ir hacia el lugar por donde aparecen las piedras redondas y para salir al final del pasillo, tendrs que quitarte las botas de hierro para flotar (justo encima del agujero por donde salen las rocas encontrars la 4 skulltula dorada). Al meterte por esta puerta llegars a una habitacin en la que hay un cofre amarillo y azul que contiene la Gran llave que te permite abrir la puerta del jefe de esta mazmorra y dos vasijas que contienen dos hadas en su interior.

Al meterte por esa puerta llegars a una habitacin en la que hay un interruptor con forma de rombo y un chorro de agua en el suelo. Lo que tienes que hacer es colocarte sobre el chorro de agua, y con el gancho golpear al interruptor. Al golpear el interruptor, el chorro se har ms grande y te subir a la planta superior (planta P2).

Tras conseguir la Gran llave, vuelve a la torre y sube el agua al nivel ms alto de forma que se quede a la altura de la planta P2 (lo subirs metindote por la

puerta que tiene una plataforma delante en la planta P1. Esta puerta anteriormente tena cerradura).

En la habitacin en la que te deja el chorro de agua hay una puerta que te lleva a un pasillo en el que hay un smbolo de la Trifuerza. Toca la Nana de Zelda al lado de la Trifuerza y el nivel del agua subir hasta la plantaP2.

A continuacin, ve a la planta P2 y sube a una plataforma en la que hay una estatua con una diana usando el supergancho. Cuando ests en esta plataforma, m-etete por la puerta.

Cuando el nivel del agua est en la planta P2, mtete por la nica puerta con cerradura que hay en esta planta al nivel del agua y llegars a una habitacin en la que hay plataformas que bajan por una catarata.

En la siguiente habitacin vers la puerta que te lleva al jefe, pero antes de llegar a ella tendrs que subir una pendiente en la que hay tres pinchos que se mueven de lado a lado. Para poder subir la pendiente, slo tienes que pulsar el mando hacia arriba teniendo cuidado de que no te den los pinchos (tienes que subir en lnea recta con las botas normales. Si Link se escurre es porque no ests subiendo en lnea recta).

En el lado en el que apareces hay dos plataformas (una encima de otra) y te tendrs que subir en la que est ms baja. Desde esta plataforma, tienes que usar elgancho para agarrarte a las dianas que est al otro lado y despus tendrs que subir rpidamente por las plataformas para llegar a la puerta con cerradura que est arriba del todo (en la pared de la derecha de esta habitacin, encontrars la 2 skulltula

dorada).

Por la puerta con cerradura, llegars a una habitacin en la que hay unas cabezas, agua y un interruptor con forma de rombo.

Tras meterte por la puerta, llegars a una habitacin que tiene agua en la zona central y cuatro plataformas. Al pisar una de las plataformas, aparecer el enemigo final de esta mazmorra, MORPHA.

Si disparas una flecha o golpeas con el gancho al interruptor, subirn las cabezas y el nivel de agua (cuando suben las cabezas aparecen unas dianas debajo de ellas). A continuacin, usa el gancho para agarrarte a la cabeza ms cercana. Despus de cruzar, tendrs que disparar otra flecha al interruptor para que el nivel de agua vuelva a bajar. Seguidamente, engnchate a la diana que est en la pared de enfrente y despus de cruzar ve al otro extremo del pasillo. Cuando ests en el otro extremo, golpea otra vez el interruptor y cruza a la cabeza de enfrente usando el gancho. Por ltimo, golpea al interruptor para que la cabeza baje, sbete sobre ella y vuelve a disparar al interruptor para que la cabeza suba y te lleve al pasillo superior.

Este enemigo es un tentculo de agua con un ncleo rojo (realmente son dos tentculos, pero slo uno de ellos tiene ncleo). Es aconsejable que te pongas siempre pegado a la pared y desde ese lugar, debes usar el supergancho para arrancarle el ncleo (previamente tendrs que mantener el blanco fijado en el ncleo manteniendo el botn "L" pulsado).

Cuando los tentculos salgan del agua, procura no acercarte mucho, porque te pueden coger y te quitarn bastante energa.

Cuando se lo arranques, el ncleo caer en tierra firme y tendrs que golpearle con la espada. En total le tendrs que dar 10 golpes para poder derrotarle.

En el pasillo superior, usa el gancho para pasar al otro lado de los pinchos. All te encontrars con un enemigo que es una especie de gusano llamado Like Like y si te come, te quitar el escudo y el sayo Zora. Para recuperarlos, tendrs que eliminarle antes de salir de esta habitacin y dejar tu equipo en el suelo, aunque si no lo coges rpidamente desaparecer y tendrs que volver a comprarlo. En el caso de que no recuperes el sayo Zora, tendrs que volver a hablar con el rey Zora para que te d otro Despus mtete por la puerta para llegar a una zona cubierta en la que hay un rbol en el centro y un edificio con una puerta con rejas al final. Primero, ve hasta la puerta pero vers que no la puedes abrir (cuando Navi te hable, debes leer su mensaje).

Tras derrotar a Morpha, aparecer un contenedor de corazn y un haz de luz que te lleva a la Sala de los Sabios.

En la sala aparecer Ruto, la sabia del agua y te recompensar con el Medalln del Agua.

Tu siguiente destino ser visitar el Pozo de Kakariko.

ACCESO AL POZO DE KAKARIKO Despus de completar el Templo del Agua, tendrs que volver a Kakariko. Nada ms entrar vers que el pueblo est ardiendo.

A continuacin, vuelve Templo del Tiempo para dejar la espada y convertirte de nuevo en nio (puedes volver directamente al templo tocando con la ocarina el Preludio de la luz). Acrcate al pozo y te encontrars con Sheik

Siendo Link nio, vuelve de nuevo a Kakariko y entra en el Molino. Al hablar con l, saldr una sombra del pozo, el espritu maligno de la sombra y a continuacin, Sheik te ensear una nueva cancin, el Nocturno de la sombra. Cuando ests dentro del molino, acrcate al hombre que est en el interior a ponte a su lado para tocar laCancin de las Tormentas.

Cuando Sheik se vaya, entra en el molino que est al detrs del pozo.

Al tocar esta cancin, vers cmo el agua del Pozo de Kakariko desaparece y podrs meterte en su interior.

En el interior del molino, te encontrars con un hombre que est tocando un instrumento musical. Habla con l y seguidamente saca la ocarina a su lado. Cuando este hombre vea que tienes una ocarina, te ensear otra cancin, la Cancin de la tormenta.

En el pozo solo puedes entrar siendo nio y despus de que desaparezca el agua. Nunca podrs entrar siendo Link adulto, ya que hay una pared que lo impide.

INTERIOR DEL POZO DE KAKARIKO Cuando desaparezca el agua del pozo de Kakariko, podrs meterte en su interior siendo Link nio. En esta misma habitacin (la de las manos blancas), vers que de vez en cuando aparece un enemigo blanco (Mano muerta).

Nada ms entrar en el pozo, aparecers en un pasillo que al final tiene un agujero por el que te tienes que meter (para meterte. tienes que acercarte al agujero y pulsar el botn "A").

Para eliminarle, le tienes que golpear continuamente con la espada en la cabeza y cuando le derrotes aparecer un cofre grande que contiene la Lupa de la Verdad.

Este agujero te llevar a un lugar en el que hay una escalera por la que tendrs que bajar para llegar a un pasillo en el que hay una gran araa que podrs eliminar golpendola por la espalda cuando se d la vuelta.

Tras coger la lupa, sal de esta habitacin y vuelve a meterte por agujero para llegar a la habitacin grande. Nada ms salir, vers que enfrente hay unas vigas de madera y en el lado izquierdo un montn de tierra.

Al final del pasillo te encontrars con un esqueleto que te comentar algo sobre el ojo de la verdad (tienes que consultar a Navi

Si ponemos una bomba sobre el montn de tierra, este desaparecer y aparecer un agujero en el que hay un cofre que contiene Bombuchus (es una bomba que

para que sepa lo que piensa el esqueleto). A continuacin, tienes que atravesar la pared que est al fondo del pasillo ya que se trata de una pared falsa y llegars a una gran habitacin en la que hay agua en el centro del pasillo y una gran calavera que avanza sin parar.

puedes dirigir tras ponerla).

Despus de conseguir la Lupa de la Verdad y el Bombuchu, tienes que salir del pozo por la misma pared por la que entraste (es una pared en la que hay dos vasijas).

En esta habitacin, sigue el agua del centro del pasillo hasta llegar a la pared contraria del lugar por donde has entrado y vers que en el suelo hay un Smbolo de la Trifuerza.

Tras salir del pozo, vuelve al Templo del Tiempo para coger la espada y hacerte de nuevo Link adulto (puedes volver directamente al templo tocando con la ocarina elPreludio de la luz).

Colcate sobre el smbolo y toca la Nana de Zelda para hacer que el nivel del agua baje. Cuando haya bajado el nivel del agua, vuelve a la pared falsa por donde entrase y vers que el agujero que estaba delante de ella no tiene agua. Si te tiras dentro del agujero, vers que una de las paredes hay una pequea entrada (para meterte por la entrada, acrcate a ella y pulsa el botn "A").

Cuando seas Link adulto, tendrs que ir al Templo de la Sombra. * Nota: En el pozo hay llaves, puertas con cerradura y paredes falsas, pero no estn explicadas ya que el objetivo de esta zona es conseguir la Lupa de la Verdady el Bombuchu que podrs encontrar casi al principio. Si quieres completar el pozo, solo

tendrs que seleccionar la Lupa de la Verdad para descubrir las paredes y suelos falsos y de esta forma no tendrs problema en completarlo (no hay nada importante en esta zona aparte de los objetos antes mencionados y de tres skulltulas doradas).

Tras entrar por el agujero, llegars a una habitacin en la que hay una gran araa y al fondo hay una puerta que te lleva a una habitacin en la que hay cuatro manos blancas que te cogern de la cabeza si te acercas a ellas.

ACCESO AL TEMPLO DE LAS SOMBRAS Despus de encontrar la Lupa de la verdad y los bombuchus en el pozo de Kakariko, tendrs que volver alTemplo del Tiempo para coger la espada y convertirte de nuevo en Link adulto. En este lugar hay una entrada que te lleva a una sala donde hay muchas antorchas apagadas y una puerta cerrada que te lleva al interior del Templo de las sombras.

Para poder llegar a la entrada del Templo de las Sombras, tienes que tocar con la ocarina la cancinNocturno de la Sombra. Esta cancin te la ense Sheik cuando entraste en Kakariko y viste que el pueblo estaba ardiendo (antes de entrar en el pozo). Al tocar el Nocturno de la sombra, aparecers sobre una plataforma elevada del cementerio a la que antes no podas llegar de ninguna manera.

Para abrir la puerta, necesitas uno de los poderes que te conceden las hadas llamado Fuego de Din. Ponte sobre la plataforma que est en el centro de la sala y usa el Fuego de Din para que todas las antorchas se enciendan a la vez.

Cuando todas las antorchas estn encendidas, se abrir la puerta de entrada del Templo de las sombras.

INTERIOR DEL TEMPLO DE LAS SOMBRAS Para que la puerta del templo se abra, tendrs que hacer que todas las antorchas de la habitacin se enciendan a la vez usando el Fuego de Din. Al eliminar a los zombis aparecer un cofre que contiene una rupia azul. Para abrir la puerta con rejas que est en la pared de la izquierda tienes que coger todas las rupias. Para llegar hasta ellas tendrs que usar elsupergancho para agarrarte a las dianas (hay algunas dianas que slo se ven con la Lupa de la Verdad). Cuando la reja se abra, mtete por la puerta (es la puerta que est a ras del suelo) y llegars a una habitacin en la que hay murcilagos y una gran calavera con fuego azul encima (en la pared que est detrs de la calavera encontrars la 3 skulltula dorada). Nada ms entrar en el templo, tendrs que cruzar un abismo usando el supergancho sobre la diana. Al cruzar este abismo, Navi te dir que uses la Lupa de la Verdad para ver las paredes falsas. Al usar la Lupa, vers que la pared del fondo del pasillo es falsa. En la plataforma ms alta encontrars dos flores bomba. Estas flores bomba las tienes que coger y lanzarlas dentro de la calavera (la tienes que meter por el agujero que hay en la parte de arriba, donde tiene el fuego azul).

Al atravesar la pared llegars a una habitacin en la que hay una estatua en el centro rodeada por estacas que en la parte de arriba tienen calaveras. Vuelve a usar la Lupa, y vers que todas las calaveras que estn sobre las estacas desaparecen, excepto una que sigue siendo visible.

Cuando la calavera explote, aparecer una Llave Pequea que caer directamente en el suelo.

A continuacin, elimina a los murcilagos para que la puerta se abra y vuelve a la habitacin anterior, donde estaban las rupias plateadas, para meterte por la puerta con cerradura (para llegar a la puerta con cerradura tienes que agarrarte a una diana

invisible que hay en el techo).

Lo que tienes que hacer en esta habitacin, es empujar la estatua del centro para que gire de forma que la plataforma de pinchos seale a la estaca que tiene la calavera visible. Para moverla tendrs que empujar la plataforma que tiene pinchos y si sealas a otra estaca, el suelo se hundir. Cuando lo hagas, vers que se abre una reja.

Al meterte por la puerta, llegars a un pasillo en al que hay unos ventiladores que te empujan hacia atrs. Para que los ventiladores no te afecten tienes que ponerte lasBotas de Hierro.

A continuacin, vuelve a usar la Lupa de la verdad para mirar los cuadros que hay en la pared y vers que dos son falsos (uno de ellos es por donde has entrado y el otro est en la misma pared). Metindote por uno de ellos llegars a un pasillo en el que hay una puerta (es el cuadro de la derecha si los miras de frente). Al meterte por esta puerta, tienes que usar continuamente la Lupa ya que hay muchas paredes falsas. En la siguiente habitacin vers que en las paredes hay calaveras.

Al final del pasillo vers una puerta que te lleva a una habitacin en la que hay dos zombis (para llegar al final del pasillo tienes que agarrarte con el supergancho a una viga de madera que hay en el techo).

En esta habitacin tienes que usar la Lupa de la Verdad y en la esquina del fondo a la derecha vers un cofre invisible que contiene flechas (para salir de la habitacin debes eliminar a los zombis para que se abra la reja). Tras coger el cofre, vuelve a la habitacin

anterior y si miras a la pared de la derecha segn sales, vers que hay un pasillo invisible en el que hay una puerta. Usa lasBotas Voladoras para llegar a ese pasillo.

En esta habitacin hay dos paredes falsas que podrs ver con la Lupa. Primero. mtete por la pared falsa del lado derecho y llegars a una habitacin en la que hay un zombi y dos murcilagos (es la pared que tiene una calavera azul). Cuando destruyas a estos enemigos aparecer un cofre grande que contiene el Mapa de la mazmorra.

Al meterte por la puerta que est en ese pasillo, llegars a una habitacin en la que hay dos momias, pinchos y una puerta con cerradura. Si eliminas a las momias aparecer un cofre que contiene una rupia azul. En esta misma habitacin vers que en la esquina de la derecha segn entras hay un montn de tierra.

A continuacin, vuelve a la habitacin de las calaveras y mtete por la otra pared falsa (es la pared que est entre las dos vasijas).

Si pones una bomba sobre el montn de tierra, aparecer un cofre que contiene una Llave Pequea (para ver el cofre tienes que usar la Lupa de la Verdad, ya que el cofre es invisible). Cuando cojas la llave del cofre, mtete por la puerta con cerradura y llegars a una habitacin en la que hay un bloque grande a la izquierda, una escalera elevada a la derecha y en el fondo hay un barco.

Al entrar, llegars a otra habitacin con calaveras en las paredes donde tendrs que volver a usar n la Lupa de la Verdad ver otro pasadizo que te lleva a una habitacin en la que hay muchas manos blancas.

En esta habitacin tienes que eliminar al enemigo blanco que aparece de vez en cuando (Mano muerta) golpendole en la cabeza y cuando le derrotes aparecer un cofre grande que contiene las Botas Voladoras.

Lo que tienes que hacer es tirar del bloque para ponerlo debajo de la escalera elevada (en la parte de arriba de donde estaba el bloque inicialmente, podrs encontrar la4 skulltula dorada). A continuacin, sube sobre al bloque y desde el bloque sube por la escalera para poder saltar a la cubierta del barco. En la cubierta del barco vers que hay un dibujo de laTrifuerza. Ponte sobre el smbolo de la Trifuerza y usa la ocarina opara tocar la Nana de Zelda. Al hacerlo, el barco se empezar a mover.

Tras coger las botas, vuelve a la habitacin donde estaba la estatua que moviste anteriormente y con las Botas Voladoras puestas salta a la boca que tiene una puerta (es la reja que se abri anteriormente y ahora podrs llegar porque con las botas flotars en el vaco durante un tiempo). Mientras el barco se mueve te tendrs que enfrentar a dos esqueletos. Cuando el barco llegue al final del recorrido, Navi te dir que saltes a la plataforma de la izquierda porque el barco se va a hundir.

Al meterte por esta puerta llegars a la planta P-2. En la habitacin a la que llegas despus de meterte por la puerta de la boca, vers que hay una estatua que lanza rayos y en la pared hay tres muros agrietados. Los dos

Cuando saltes a la plataforma que est al

muros de las paredes laterales son falsos y el de la pared de enfrente, que es verdadero, lo podrs romper usando una bomba.

final del recorrido, vers que hay una puerta en la pared del final. Al meterte por esta puerta llegars a una habitacin en la que tienes que usar la Lupa de la Verdad ya que hay paredes invisibles. En esta habitacin hay tres puertas adems de la puerta por la que has entrado.

Primero, mtete por la pared de la derecha, que es una pared falsa que descubrirs usando la Lupa de la Verdad y llegars a una habitacin en la que hay dos momias. Al eliminar a las momias aparecer un cofre grande que contiene la Brjula.

Si te metes por la puerta que est al fondo, llegars a una habitacin en la que hay cuatro calaveras gigantes con fuego azul encima, dos flores bomba y la 5 skulltula dorada.

Despus, vuelve a la habitacin de la estatua que disparaba rayos y mtete por la pared que est enfrente de donde sales (es la otra pared falsa que se ve con laLupa de la Verdad. Es la pared de la izquierda segn entras por primera vez en esta habitacin). Al meterte por esta pared, llegars a una habitacin en la que hay una estatua con cuchillas. En esta habitacin tendrs que coger las rupias plateadas para que se abra una reja tras la que hay un cofre que contiene una Llave Pequea.

Si te metes por la puerta de la izquierda llegars a una habitacin en la que hay una mano invisible y si la eliminas aparecer un cofre que contiene una Llave Pequea (para poder ver la mano tienes que usar laLupa de la Verdad).

Si te metes por la puerta de la derecha, llegars a una habitacin en la que hay dos paredes de madera con pinchos que se van juntando. Para destruir estas paredes, usa el Fuego de Din y las maderas se quemarn.

Cuando tengas la llave, vuelve a la habitacin de la estatua que disparaba rayos y pon una bomba para destruir la pared que est a la izquierda de donde sales (es la nica pared que queda. Est enfrente de la puerta de entrada). Al romper esta pared encontrars una puerta con cerradura. Cuando se quemen aparecer un cofre que contiene una rupia azul y un cofre amarillo y azul que contiene la Gran llave.

Al meterte por la puerta de la cerradura, llegars a un pasillo en el que hay araas gigantes que podrs eliminar con el supergancho. Al final del pasillo hay a un lugar en el que hay cuchillas (Planta P-2).

Cuando tengas la llave del jefe, vuelve a la habitacin donde te dej el barco. Ahora, ponte entre las dos vasijas que hay en esta sala y mira al otro lado del abismo. para ver unas flores bomba que est junto a una estatua.

Al llegar a la habitacin de las cuchillas, avanza hasta llegar al final, y llegars una plataforma en la que te enfrentars a un esqueleto (para cruzar las cuchillas, tienes que pasar por debajo de ellas cuando se eleven). Cuando derrotes al esqueleto, ponte las Botas Voladoras y salta a una plataforma mvil que est en el lado derecho (la plataforma sube y baja. Cuando la

Dispara una flecha a las flores bomba para que exploten y hagan caer la estatua, de manera que forme un puente para que

plataforma est arriba es la planta P-2 y cuando est abajo es la planta P-3).

puedas cruzar al otro lado, donde encontrars una puerta con cerradura.

Despus, salta desde esta plataforma para caer en el suelo donde hay una estatua que lanza rayos y unos pinchos que giran. Al lado de la estatua hay una puerta con una reja que se abrir cuando cojas las cinco rupias plateadas (cuatro rupias estn a simple vista y la quinta est debajo de la estatua, por lo que has de destruirla con una bomba).

Al meterte por la puerta con cerradura, llegars a una habitacin en la que tienes que usar la Lupa de la Verdadpara ver unas plataformas invisibles. Cruza sobre esas plataformas con las Botas Voladoras puestas y llegars a la puerta del Jefe.

A continuacin, mtete por la puerta de la reja y llegars a una habitacin en la que hay unas plataformas con pinchos en la parte de abajo , que se mueven en vertical. Si usas la Lupa de la Verdad, vers que en la pared de la derecha hay un bloque marrn escondido.

Al pasar por la puerta, llegars a una sala en la que hay un agujero en el suelo. Trate por l y caers en la habitacin del enemigo final, BONGO BONGO.

Tira de este bloque para sacarlo de la pared y despus lo usars para ponerlo debajo de

Este enemigo es un ojo con dos manos que estn tocando un tambor. Para derrotarle, trienes que dispararle una flecha a cada mano para paralizarlas, despus usa la Lupa de la Verdad para verle el ojo y a continuacin disprale

las placas con pinchos para que no te aplasten (primero tienes que empujarlo y luego debes tirar de l). Cuando las plataformas no lleguen al suelo podrs entrar en una celda donde encontrars la 1 skulltula dorada).

unaflecha al ojo. Cuando el ojo caiga al suelo. tienes que golpearle continuamente con la espada. Este proceso lo tienes que repetir 5 veces.

En esta habitacin hay tres cofres. Dentro del cofre que est en la celda hay flechas, despus, sube sobre el bloque que has movido y llegars a las plataformas ms altas (cuando ests sobre el bloque podrs saltar encima de las placas de pinchos). En las plataformas altas, vers un interruptor y un cofre que contiene una rupia azul. Al pisar el interruptor, aparecer un cofre en la plataforma de enfrente y podrs llegar hasta l usando el supergancho. Dentro del cofre encontrars una Llave Pequea.

A este enemigo slo se le ve el ojo cuando usas la Lupa de la Verdad. Si tienes mucha magia es aconsejable que la uses durante todo el combate en lugar de ponerla y quitarla continuamente. Tras derrotar a Bongo Bongo, aparecer un contenedor de corazn y un haz de luz que te lleva a la Sala de los Sabios.

En la sala aparecer Impa, la sabia de la sombra y te recompensar con el Medalln de la Sombra.

Tras conseguir la llave, sal de esta habitacin para volver al lugar donde estaba la estatua que lanzaba rayos y las cinco rupias plateadas. Luego, ve al lado izquierdo de la plataforma y vers un camino muy estrecho que al final tiene una cuchilla (guillotina). En este punto tienes que usar la Lupa de la Verdad y vers que al otro lado de la cuchilla hay una plataforma invisible que solo se ve con la lupa. Cuando ests sobre esta plataforma vers una plataforma mvil y desde ella podrs saltar a la puerta con

Seguidamente, aparecers en el cementerio y tu siguiente destino ser ir a la Fortaleza gerudo.

cerradura que est en la pared del fondo (antes de salir de esta habitacin, puedes ir a la pared de la derecha saltando sobre las plataformas invisibles para llegar a una sala donde donde est la 2 skulltula dorada).

En la siguiente habitacin hay dos zombis, una puerta con rejas, una puerta con cerradura y rupias plateadas (tambin hay pinchos en el suelo que slo se ven si miras con la Lupa de la Verdad).

ACCESO A LA FORALEZA GERUDO Despus de completar el Templo de las Sombras, aparecers en la plataforma elevada del cementerio y el siguiente paso que debes realizar es ir a la Fortaleza gerudo. Para cruzarlo, puedes hacerlo agarrndote con elsupergancho en el cartel que hay sobre el puente o bien saltando con Epona (si la has conseguido).

A continuacin, sal del cementerio y de Kakariko para volver a la Llanura de Hyrule. Cuando ests en la llanura, ve al camino que est en la parte izquierda del mapa para llegar a la entrada del Valle Gerudo.

Tras cruzar el puente, vers a un hombre al lado de una tienda de campaa y al hablar con l te dir que no puede reparar el puente porque sus trabajadores han abandonado el trabajo para convertirse en bandidos. Luego te pedir que vayas a la fortaleza para ver que est ocurriendo con sus obreros.

Al meterte por este camino llegars a un lugar donde hay un puente de madera roto.

Desde este lugar, tienes que seguir avanzando por el nico camino que hay y llegars a la Fortaleza gerudo.

INTERIOR DE LA FORALEZA GERUDO Tras cruzar el puente roto del Valle Gerudo, llegars a laFortaleza gerudo. Tras rescatarle, sal por la puerta por la que has entrado para aparecer otra vez en el exterior. Cuando ests fuera, sigue de frente para subir por la enredadera de la pared y cuando ests arriba mtete por la puerta de la izquierda.

Al llegar a los alrededores del fuerte, las soldados te harn preso y te metern en la crcel (siempre que te ve una soldado te metern en la crcel).

Por esta puerta llegars a una habitacin en la que hay guardias gerudo en la parte de abajo.

Cuando te metan en la crcel, podrs salir por un agujero que hay en la parte de arriba usando el supergancho.

Para evitarlas, usa el supergancho para agarrarte a una viga de madera que est en la pared de enfrente de donde t ests y all encontrars una puerta que te lleva al exterior de la fortaleza (a las soldados tambin las puedes eliminar con flechas). Tras salir, salta para llegar a la puerta que hay a la izquierda en un nivel ms bajo (es la izquierda de la pantalla segn sales por la puerta. Si pulsas el botn "L" para que la cmara se ponga detrs de Link, tendrs que saltar hacia la derecha).

Tras salir, tienes que tirarte a la parte inferior para meterte por la puerta que est abajo a la izquierda del fuerte a ras del suelo.

Al meterte por esta puerta llegars a una habitacin en la que hay un carpintero dentro de una celda cerrada. Al hablar con el carpintero, aparecer una guerrera contra la que tendrs que luchar y cuando la derrotes se le caer una Llave Pequea para abrir la celda (en el caso de que la guerrera te golpee con un giro, te dejar inconsciente y te meter de nuevo en la crcel).

Al meterte por esta puerta llegars a un pasillo en la que hay un soldado.

Disprale una flecha desde la parte de atrs de la caja y despus, sigue avanzando para llegar a una habitacin en la que hay otra celda y otro carpintero. Al hablar con el carpintero aparecer una guerrera y cuando la derrotes te dar la llave pequea. Con la llave podrs abrir la celda para rescatar a Shiro, cuarto carpintero. Cuando consigas la llave, podrs abrir la celda para rescatar al carpintero. Tras rescatar a Ichiro, el primer carpintero, te tendrs que meter por la otra puerta que hay en esta habitacin y aparecers en el exterior.

Cuando rescates al cuarto carpintero, aparecer una guerrera Gerudo y al hablar con ella te dir que el Templo del Espritu est al otro lado del desierto.

Cuando ests en el exterior, mtete por la puerta que hay al lado y llegars a un pasillo. Sigue avanzando y contina por el primer

pasillo hacia la derecha para llegar de nuevo al exterior del fuerte. Una vez fuera, mtete por la puerta de la derecha y llegars a una habitacin en la que hay otro carpinterodentro de otra celda cerrada (delante de la puerta de entrada hay una guerrera que puedes eliminar con el arco o puedes esperar a que se d la vuelta para que no te vea).

Cuando termine la conversacin, te dar un permiso para andar libremente por la fortaleza "pase de socio gerudo". Tambin te dir que con esta tarjeta podrs entrar en el Centro de instruccin Gerudo.

Al hablar con el carpintero aparecer una guerrera y cuando la derrotes te dar una Llave pequea. Con la llave podrs abrir la celda para rescatar a Jiro, el segundo carpintero.

Cuando tengas el pase de socio gerudo, sal al exterior y dirgete a una compuerta de barrotes de madera que est justo al lado contrario de la entrada a esta zona.

Despus de rescatarle, mtete por la otra puerta que hay en esta habitacin y aparecers en el exterior. Cuando ests en el exterior, sigue de frente y te encontrars una enredadera por la que tendrs que bajar para llegar a una puerta.

Al lado de la compuerta hay una escalera y si subes por ella te encontrars con la persona que se encarga de abrirla.

Esta puerta te lleva a una habitacin en la que hay otra celda donde est preso el tercer carpintero. Al hablar con l, aparecer una guerrera y cuando la derrotes te dar la llave para abrir la celda de Sabooro, el tercer carpintero.

Habla con ella y la compuerta se abrir para que puedas entrar en el desierto encantado. Tambin te dar unas pistas para que puedas cruzar el desierto.

ACCESO AL TEMPLO DEL ESPRITU Despus de abrir la compuerta de la fortaleza gerudo, podrs entrar en el Desierto encantado. Dentro de la casa de piedra hay una skulltula dorada y dos antorchas apagadas.

Al entrar en el Desierto encantado, tienes que ir de frente hasta llegar a un lugar donde hay una caja. Sbete en la caja y usa el supergancho para agarrarte a una de las cajas que estn al otro lado de las arenas movedizas y as podrs cruzar sin hundirte.

Si enciendes las antorchas, aparecer un cofre que contiene una rupia Morada (las antorchas las puedes encender con el Fuego de Din o con flechas de fuego). En el tejado de la casa hay una inscripcin que dice que uses la Lupa de la Verdad.

A continuacin, tendrs que seguir el camino yendo de poste en poste, ya que de lo contrario te perders y volvers a aparecer al inicio del desierto (siempre que llegas a un poste se ver el siguiente).

Tras leer la inscripcin, usa la Lupa de la Verdad y vers que aparece un fantasma. Sguele y llegars a la salida del desierto (es un lugar donde hay dos postes de madera).

Al final del camino de los postes encontrars una pequea caseta de piedra.

Al salir del desierto, llegars a un lugar llamado Coloso del desierto y all encontrars la entrada del Templo del Espritu.

INTERIOR DEL TEMPLO DEL ESPRITU adulto) Despus de cruzar el Desierto encantado, llegars a una zona llamada Coloso del desierto, y all encontrars la entrada del Templo del espritu.

(Link nio) (Link En esta habitacin, sube la escalera que est al principio y arriba del todo vers una puerta con cerradura. Cuando ests al lado de la puerta, mira hacia atrs y vers que en una de las manos de la estatua hay un smbolo de laTrifuerza.

Al entrar en el Templo, vers dos inscripciones en la pared, una dice que si quieres pasar tienes que hacerlo convertido en nio y otra dice que necesitars el poder de la plata.

Ponte las Botas voladoras para poder llegar a esa mano, y cuando ests encima del smbolo toca con la ocarina la Nana de Zelda (si caes al suelo de la habitacin, puedes subir de nuevo usando el supergancho en la antorcha). Al tocar la cancin aparecer un cofre en la otra mano y en su interior encontrars una Llave Pequea. En la plataforma que est a la derecha de la estatua tambin aparece otro cofre que contiene cinco rupias (en esta plataforma hay un interruptor oxidado que se pulsa con elmartillo).

A continuacin, debes salir del templo y te encontrars con Sheik. Al hablar con l te ensear el Rquiem del espritu (con esta meloda podrs volver a este punto automticamente).

Tras aprender la meloda, vuelve al Templo del Tiempopara dejar la Espada Maestra y

Para llegar hasta esa plataforma tienes que agarrarte al cofre con el supergancho. Si pulsas el interruptor oxidado con el martillo, se abrir la puerta con rejas que est enfrente de la gran estatua (por esta puerta encontrar un camino que comunica la primera habitacin del templo con la habitacin de la gran estatua).

convertirte en nio (para volver al templo, usa la ocarina para tocar el Preludio de la luz).

Cuando tengas la llave, mtete por la puerta con cerradura que estaba en lo alto de la escalera de la habitacin de la gran estatua (para llegar a la escalera te puedes agarrar con el supergancho en la antorcha que hay al lado). Al meterte por esta puerta llegars a la planta P2.

Cuando seas otra vez un nio, vuelve al Templo del Espritu tocando con la ocarina el Rquiem del espritu. Tras meterte por la puerta con cerradura llegars a un pasillo en el que hay otra puerta por la que te tienes que meter para llegar a una habitacin en la que hay una puerta con rejas, una puerta con cerradura y tres enemigos llamados "Anubis".

LINK NIO Al entrar en el templo, sube la escalera y a la izquierda vers un agujero y una guerrera gerudo. Al hablar con la guerrera te preguntar que has perdido en ese sitio y le podrs dar tres posibles respuestas.

Tienes que responder la tercera opcin "Nada, nada". A continuacin, la gerudo te har otra pregunta y le puedes dar otras dos respuestas. Responde "Y qu si lo fuera?". Tras responderle, la guerrera te dir que te metas por el agujero para buscar por ellas los Guantes de Plata (te dir que un nio no lo podra utilizar). Luego te preguntar si ests dispuesto a ayudarla y tendrs que contestar que "S". Cuando la guerrera se aparte del agujero,

Para que se abra la puerta con rejas, tienes que eliminar a estos enemigos con fuego. Lo puedes hacer pisando elinterruptor para que aparezca fuego (cuando aparezca el fuego tienes que hacer que estos enemigos se metan dentro) o bien usando la magia Fuego de Din. Cuando se abra la puerta de rejas, mtete por ella y llegars en una habitacin en la que hay dos puertas con rejas, cuatro estatuas y un interruptor en el suelo.

mtete por l pulsando el botn "A" a su lado y aparecers en una habitacin en la que hay dos puertas cerradas con rejas y un agujero en la pared.

Para que las rejas desaparezcan, tendrs que eliminar a todos los murcilagos y tambin tendrs que destruir la estatua del centro con una bomba. A continuacin. mtete por la puerta que est a la izquierda y llegars a una habitacin en la que hay un esqueleto gigante, un agujero, un interruptor con forma de rombo y una calavera rodeada de fuego verde.

Al pisar el interruptor se abrir una de las puertas, pero cuando le dejas de pisar la puerta se cierra. Lo que tienes que hacer, es acercarte a la puerta de la derecha y desde ese punto tienes que golpear con elsupergancho a las estatuas que estn detrs del interruptor, entonces las estatuas se empezarn a mover y cuando pisen el interruptor aprovechars para abrir la puerta.

Elimina al esqueleto y a la calavera (paralizndola con el bumern y despus disparndola con el tirachinas), y despus tira el bumern para que golpee al interruptor que est detrs de la placa metlica. Posiblemente tendrs que intentarlo varias veces y cuando lo logres, caer la placa metlica para formar un puente, el cual cruzars para meterte por la puerta que est al otro lado. Al meterte por la puerta. llegars a una habitacin en la que hay un interruptor que hace aparecer una llama de fuego y un enemigo llamado "Anubis".

Al meterte por esa puerta, aparecers en un pasillo con escaleras. En el descansillo de este pasillo hay dos cofres que slo se ven con la Lupa de la Verdad(contienen corazones que te rellenan la energa). En la parte de arriba de la escalera hay una puerta por la que te tienes que meter. En la siguiente habitacin, vers una estatua plateada que va armada con un hacha y si te acercas a la estatua y la golpeas con la espada cobrar vida.

Para que la reja de la puerta de salida se abra, tienes que eliminar a este enemigo con fuego. Lo puedes hacer de dos formas, la primera es haciendo que el enemigo se ponga donde aparece el fuego al pulsar el interruptor (como el enemigo se pone al lado contrario a donde t ests, te tendrs que poner en la plataforma del lado izquierdo), y la segunda es usando la magia de fuego,Fuego de Din para quemarle. Cuando se abra la puerta, mtete por ella. En la siguiente habitacin hay una reja que divide la habitacin en dos y tambin hay cinco rupias plateadas. y la 1 skulltula dorada. Cuando cojas las cinco rupias, un trozo de reja caer al suelo y formar un puente (para coger dos de las rupias tendrs que trepar por la reja). Al cruzar por este puente, llegars a un lugar donde hay dos antorchas apagadas.

Para eliminar a este enemigo (Nudillo de hierro), tienes que golpearle con la espada despus de que l te ataque con el hacha (cuando este enemigo rompe alguna columna con el hacha aparecern corazones con los que puedes rellenar tu energa).

Cuando derrotes a este enemigo se abrir la puerta de salida y llegars a un pasillo que se encuentra en el exterior del templo.

Si enciendes las antorchas con la magia Fuego de Din, o prendiendo un palo deku con la antorcha encendida, aparecer un cofre al otro lado del puente que contiene una Llave Pequea. Cuando cojas la llave, mtete por la puerta que te lleva de nuevo a la habitacin donde rompiste la estatua con la bomba (es la habitacin de las dos puertas y el agujero en

En este pasillo encontrars un cofre grande que contiene el Escudo Espejo.

la pared).

Ahora, mtete por al agujero de la pared y llegars a una habitacin en la que hay una puerta con cerradura. Al meterte por esta puerta, tendrs que trepar por la pared en la que hay araas que debes eliminar con el tirachinas y la 2 skulltula dorada, y as llegars a una habitacin en la que hay un sol en el suelo, una grieta en lo alto de la pared, un interruptor y un lagarto armado con una espada (planta P1).

Tras conseguir el Escudo Espejo, vuelve a meterte por donde has salido al exterior y despus vuelve dos habitaciones ms atrs para llegar a la habitacin donde estaban las cuatro estatuas y el interruptor. En esta habitacin haba otra puerta con rejas que todava no habas podido abrir. Para abrirla, equpate con el Escudo Espejo y ponte debajo del rayo de luz que entra por una ventana. A continuacin, pulsa el botn "R" para cubrirte con el escudo y vers que la luz se refleja en l. Con el reflejo del escudo tienes que iluminar el sol que hay en la pared y la puerta con rejas se abrir.

En esta habitacin, golpea el interruptor con el bumernpara que aparezcan dos cofres que contienen una rupia yBombuchus (Bomba ratn). A continuacin, tienes que lanzar un Bombuchu para que explote al lado de la grieta que hay en lo alto de la pared (mantn fijado el blanco en la grieta manteniendo pulsado el botn "L"). Cuando se rompa la grieta, entrar un rayo de luz que da sobre el sol del suelo y entonces la puerta de rejas se abrir. En la siguiente habitacin encontrars un cofre que contiene una llave pequea. Cuando tengas la llave, vuelve a la sala anterior y mtete por la puerta de la derecha para llegar de nuevo a la habitacin donde tuviste que eliminar a los tres enemigos con el fuego. En esta habitacin hay una puerta con cerradura que ahora si podrs abrir para continuar por ella.

A continuacin, mtete por la puerta que se ha abierto y llegars a una habitacin muy grande. En la parte de abajo de la habitacin hay dos antorchas apagadas y si las enciendes con la magia Fuego de Din aparecer un cofre que contiene el Mapa de la mazmorra.

Al meterte por esta puerta, llegars a una habitacin en la que hay partes mviles de la pared por las que puedes trepar. Para llegar arriba del todo, lo mejor es usar elsupergancho para agarrarte a lo alto de la pared.

Al entrar en esta habitacin aparecers al lado de una estatua y de una escalera. Lo que tienes que hacer es empujar la estatua para tirarla a la plataforma de abajo, de forma que se quede encima del interruptor que hace que la puerta de rejas que hay arriba se quede abierta (en la plataforma que est frente a la puerta vers la 3 skulltula dorada, pero no la podrs coger hasta que llegues a esta sala siendo Link adulto). Cuando est abierta mtete por ella para llegar a la planta P2. Al meterte por esta puerta. llegars a un pasillo en el que hay otra puerta que te lleva a una habitacin bastante grande en la que hay cinco rupias plateadas.

Una vez arriba encontrars una puerta que te lleva a una sala en la que hay una puerta con rejas, una puerta normal y un smbolo de la trifuerza.

Lo primero que debes hacer, es tocar con la ocarina laNana de Zelda sobre el smbolo de la Trifuerza que hay en el suelo y la puerta de rejas se abrir. Tras meterte por la puerta de rejas, llegars a una habitacin en la que hay un cofre grande rodeado por fuego y varias puertas falsas en la pared (encima del cofre hay una plataforma con un interruptor al que de

momento no puedes llegar).

Cuando cojas las cinco rupias plateadas, vers que una de las antorchas se enciende (para llegar a las rupias plateadas puedes mover los bloques del suelo para subirte en ellos). Prende un palo deku con el fuego de la antorcha que se acaba de encender y con l enciende las tres antorchas que estn apagadas. Si lo haces rpido, de forma que todas las antorchas estn encendidas a la vez, aparecer un cofre que contiene una Llave Pequea.

Si rompes las puertas falsas que hay en la pared conbombas, vers que aparece un ojo. Al disparar unaflecha al ojo, aparecer una plataforma al lado de la plataforma sobre la que est el interruptor.

Tras coger la llave, mueve el bloque gris que tiene un sol encima y ponlo debajo del rayo de luz que entra por el agujero de la pared para que la puerta de salida se abra.

A continuacin, sbete en la plataforma que ha aparecido enganchndonos con el supergancho a la diana que hay en al techo y una vez ests arriba salta a la otra plataforma para pisar el interruptor. Tras pisarlo, desaparecer el fuego y podrs abrir el cofre para coger la Gran Llave.

Tras meterte por esa puerta, llegars a un pasillo en el que hay una puerta con cerradura que te lleva a una habitacin en la que hay una gran estatua de un soldado llamado Nudillo de hierro (en el pasillo

Cuando tengas la gran llave, sal de esta habitacin y mtete por la puerta que hay a la derecha. En la parte ms baja de la habitacin encontrars un interruptor con forma de

encontrars la4 skulltula dorada). Acrcate a la estatua y golpala con la espada para que cobre vida. Seguidamente la tendrs que destruir golpendole continuamente con la espada (le tienes que golpear despus de que la estatua te intente golpear a ti con el hacha).

rombo que al activarlo abre la reja de una puerta por la que debes continuar.

En la siguiente habitacin hay un espejo. Si pones unabomba en la pared de la izquierda del espejo, se romper y vers que hay otra habitacin con otro espejo.

Despus de derrotar al soldado del hacha, se abrir una puerta que te lleva a un pasillo en el exterior del Templo.

El primer espejo lo tienes que girar para que la luz le d al segundo espejo, y el segundo espejo lo girars para que la luz vaya por el pasillo donde est la reja. Despus, vuelve a la habitacin donde estaba el espejo redondo y las cadenas. Ahora vers que al espejo redondo le llega un rayo de luz. A continuacin, ponte entre las cadenas que hay debajo del espejo y con el escudo ilumina el sol que est en la pared de la izquierda.

Al final de este pasillo te encontrars al Bho (Gaebora) y tras hablar con l podrs abrir el cofre grande que hay al lado. Dentro del cofre encontrars los Guantes de Plata.

Tras coger los Guantes de Plata, vers cmo las brujas hacen desaparecer

a Nabooru (la guerrera gerudo que estaba en la entrada del agujero del templo).

Al iluminarlo, la plataforma donde ests subido, descender y se quedar a la altura de la cara de la estatua que tena las manos extendidas (si te caes de esta plataforma podrs volver a subir agarrndote con elsupergancho en las cadenas).

Cuando las brujas se vayan, toca la meloda Preludio de la luz, para volver automticamente al Templo del Tiempo. En el templo, vuelve a sacar la Espada Maestra del pedestal para convertirte de nuevo en Link adulto.

A continuacin, usa el escudo espejo para iluminar la cara de la gran estatua y esta se destruir dejando a la vista una reja a la que puedes llegar con elsupergancho. Detrs de la reja encontrars la puerta del jefe.

Despus, usa la ocarina para tocar la meloda Rquiem del espritu para volver a la entrada del Templo del Espritu. LINK ADULTO Cuando seas Link adulto, vuelve a entrar en el templo, sube la escalera y empuja el gran bloque que hay a la derecha (ahora s puedes moverlo porque tienes losGuantes de Plata). Al meterte por esa puerta, llegars a una habitacin en la que hay dos brujas y un soldado plateado.

Cuando las brujas se vayan, te tendrs que enfrentar al soldado plateado y rojo (Nudillo de hierro). Para derrotarle, le tienes que golpear con la espada despus de que l te intente golpear con el hacha. Tras eliminarle,

Al empujar el bloque aparecer un camino que te lleva a una habitacin en la que hay un enemigo que te lanza rayos, un interruptor con forma de rombo (est encima de la estatua que lanza rayos), dos puertas con rejas y una puerta con cerradura.

vers que el soldado realmente era Nabooru, la guerrera gerudo, que estaba hipnotizada.

Con el supergancho, golpea el interruptor que est sobre la estatua y las puertas de rejas se abrirn. A continuacin, mtete por la puerta de la izquierda y llegars a una habitacin en la que hay un lobo y un smbolo de la Trifuerza en el suelo.

A continuacin, mtete por la puerta que se ha abierto y llegars a la habitacin en la que te enfrentars al enemigo final, las hermanas hechiceras BIROVA.

Primero. elimina al lobo y despus colcate sobre el smbolo de la Trifuerza para tocar con la ocarina la Nana de Zelda. Al tocar la cancin aparecer un cofre grande al que llegars usando el supergancho sobre l. Dentro del cofre encontrars la Brjula.

El enemigo final de este Templo son dos brujas gemelas, Koume y Kotake, que lanzan hielo y fuego. Para que aparezcan, tienes que subir a lo alto de la plataforma central trepando por una de las paredes. En un principio las brujas estarn separadas y te atacarn por turnos (para enfrentarte a ellas tendrs que estar en lo alto de la plataforma del centro). Cuando una de las brujas te lance la llama de fuego, te tienes que cubrir con el Escudo Espejo para que rebote de forma que le d a la bruja de hielo.

A continuacin, vuelve a la habitacin

anterior y mtete por la otra puerta que tena una reja (es la puerta de la derecha). En la habitacin a la que llegas hay un foso en el que ruedan tres piedras redondas y tambin hay rupias plateadas.

Cuando cojas las cinco rupias plateadas, se abrir la reja de la puerta de salida (para coger la rupia que est elevada, tendrs que usar las botas voladoras desde la plataforma por la que has entrado). En la pared hay un bloque azul empotrado y detrs est la 5 skulltula dorada. Para que el bloque se quite de ese lugar, tienes que ponerte a su lado y tocar la Cancin del Tiempo. En la siguiente habitacin hay un cofre que contiene unaLlave Pequea. Cuando tengas la llave, vuelve a la habitacin donde estaba la estatua que lanzaba rayos y mtete por la puerta con cerradura.

Cuando la bruja de hielo te lance el chorro de hielo, cbrete con el Escudo Espejo y desva el disparo hacia la bruja de fuego. Este proceso lo tienes que repetir 3 veces aproximadamente, y despus las brujas se juntarn y formarn una sola bruja que lanza hielo y fuego.

Cuando el enemigo sea una sola bruja, te lanzar tres ataques de hielo seguidos y despus tres de fuego seguidos. Para derrotarla, tienes que parar con elEscudo Espejo tres ataques seguidos para que se acumule energa en l (tienen que ser tres de hielo o tres de fuego).

Al meterte por la puerta con cerradura, llegars a una habitacin en la que al final hay una pared por la que puedes trepar para llegar a la planta superior (planta P1). Tras subir, llegars a una habitacin en la que vers unespejo en el que se refleja un rayo de luz que entra por la pared (en esta habitacin hay una mano que slo la puedes ver s usas la Lupa de la Verdad). Cuando en el escudo recojas tres ataques del mismo tipo, saldr un rayo con el que tendrs que dar a la bruja para inmovilizarla durante un tiempo. Cuando est inmovilizada, podrs usar el supergancho sobre ella para llegar rpidamente a su lado y despus la tendrs

que golpear continuamente con la espada. Este ataque lo tendrs que repetir 5 veces. Tras derrotar a las Hermanas hechiceras Birova, aparecer un contenedor de corazn y un haz de luz que te lleva a la Sala de los Sabios.

Lo que tienes que hacer, es girar el espejo para que la luz le d a los soles que hay en la pared. Si iluminas los dos soles de la izquierda aparecern dos cofres (el cofre de la izquierda contiene un corazn que te rellena un poco la energa y el otro cofre te lanza hielo que te congelar). Si iluminas el tercer espejo empezando a contar por la izquierda se abrir la puerta de salida y si iluminas el cuarto, aparecer una mano que te lleva a la entrada del templo. A continuacin, mtete por la puerta de salida y llegars a una habitacin muy grande en la que estuviste anteriormente cuando eras nio (es una habitacin en la que hay una gran estatua con las manos abiertas). En la sala aparecer Nabooro, la sabia del espritu y te recompensar con el Medalln del Espritu.

Seguidamente, los seis sabios estarn reunidos en la Sala de los Sabios y te dirn que debes volver al Templo del Tiempo.

ACCESO AL CASTILLO DE GANON Despus de completar el Templo del espritu, aparecers en el exterior del templo.

Ahora tendrs que volver al Templo del Tiempo tocando con la ocarina el Preludio de la luz. Al volver al Templo del Tiempo, te encontrars conSheik y te contar una historia sobre los Sheikans.

Cuando retomes el control de tu personaje, sal del templo y al llegar a la Plaza del Mercado, contina por el camino de la izquierda para llegar al Castillo de Ganon.

Al acercarte al abismo que est en la entrada del castillo, oirs la voz de Rauru, el Sabio, y te dir que con el poder de los seis Sabios va a construir un puente para que puedas entrar en el Castillo. Despus de contarte la historia, vers como Sheik se transforma en Zelda (realmente Sheik es Zelda transformada).

Rauru tambin te dir que la Torre de Ganon est protegida por seis barreras malignas que tendrs que destruir. Seguidamente, cruza el puente de luz para llegar alinterior del Castillo de Ganon.

Al hablar con Zelda, te confesar que ella es la sptima sabia y seguidamente te dar las Flechas de Luz.

Despus de que Zelda te d las Flechas de Luz, se oir la voz de Ganondorf y Zelda desaparecer. A continuacin, Ganondorf te dir que si quieres volver a verla, tendrs que ir su castillo.

INTERIOR DEL CASTILLO DE GANON Despus de que los seis sabios construyan el puente de luz, podrs entrar en el interior del Castillo de Ganon. Este pasillo te lleva a una habitacin en la que hay un rayo amarillo que en el centro tiene un ncleo.

Al entrar en el castillo vers que hay una habitacin circular en la que hay una torre central y seis puertas, en las paredes laterales (aunque solo se ven cinco).

Dispara una Flecha de Luz al ncleo y as rescatars a Rauru. Tras rescatarle, aparecers fuera de la puerta del medalln amarillo y vers como el rayo que est sobre la puerta desaparece.

MEDALLN NARANJA - MEDALLN DEL ESPRITU

Sobre cada puerta hay un medalln como los que has conseguido al rescatar a los sabios y de la parte superior de cada puerta sale un rayo de luz que crea un escudo protector que te impide pasar a la torre del centro. En la primera habitacin hay pinchos que se mueven, estatuas que se pueden empujar y una estatua que lanza rayos. En esta habitacin tienes que coger cinco rupias plateadas para que se abra la puerta con rejas que te lleva a la siguiente habitacin. Para coger la rupia que est sobre la estatua que lanza rayos, tienes que agarrarte con el supergancho a la diana que hay en el techo. El objetivo es entrar en cada una de estas puertas para volver a rescatar a los Sabios. El mejor orden para completar estas habitaciones es empezar por la puerta de la derecha y despus tienes que seguir visitando las puertas en el sentido contrario a

las agujas del reloj (verde, azul, morado, rojo, amarillo y naranja). Cuando rescates a todos los Sabios, el escudo que protege la torre del centro desaparecer y podrs entrar en su interior.

MEDALLN VERDE - MEDALLN DEL BOSQUE En la siguiente habitacin hay dos interruptores con forma de rombo, uno en la entrada y otro detrs de una reja.

Al entrar por la puerta que tiene encima el medalln verde llegars a una habitacin en la que hay un lobo y muchas antorchas apagadas (al eliminar al lobo aparecer un cofre que contiene una rupia azul).

Al activar con la espada el primer interruptor, aparecer un cofre que contiene el Bombuchu. A continuacin, lanza un Bombuchu para que pase por el hueco que hay encima de la reja y de esta forma hars que llegue al segundo interruptor (el Bombuchu tiene que explotar al lado del interruptor, por lo que debes soltarlo despus de tenerlo un rato en las manos).

Para poder abrir la puerta de salida, tienes que encender todas las antorchas usando la magia Fuego de Din y la antorcha que est sobre la puerta de salida la podrs encender disparndole una Flecha de Fuego. Tambin la podrs encender haciendo que una flecha normal atraviese una antorcha encendida para despus hacer blanco en la antorcha apagada. Al pulsar el segundo interruptor, se abrir la puerta con rejas y al meterte por ella llegars a una habitacin en la que hay soles en la pared.

Cuando la puerta se abra, mtete por ella y llegars a una habitacin en la que hay rupias plateadas y ventiladores en las paredes.

En esta habitacin tienes que lanzar una Flecha de Fuego para romper la telaraa que hay en el centro del techo y al hacerlo entrar un rayo de luz.

Para coger las rupias plateadas tienes que ponerte lasBotas voladoras para poder flotar durante un tiempo (has de tener cuidado porque hay unos ventiladores que de vez en cuando se ponen en funcionamiento y te pueden empujar). Para coger una de las rupias, tienes que pisar un interruptor que est en la plataforma del fondo a la izquierda. Al pisarla aparecer un poste con una diana en la que te puedes agarrar con el supergancho. Cuando cojas todas las rupias, se abrir una puerta para que puedas continuar. En la siguiente habitacin vers un rayo verde que en el centro tiene un ncleo. Dispara una Flecha de Luz al ncleo y as podrs rescatar a Saria.

A continuacin, usa el Escudo Espejo para que se refleje la luz en l y con el reflejo ilumina los soles que estn en la pared. Si iluminas el sol correcto se abrir la puerta con rejas, pero si iluminas el incorrecto, aparecer una mano que si te coge te llevar a la entrada del castillo.

Cuando te metas por esta puerta llegars a una habitacin en la que hay un rayo naranja que en el centro tiene un ncleo.

Tras rescatarla, aparecers fuera de la puerta del medalln verde y vers como el rayo que est sobre la puerta desaparece.

Dispara una Flecha de Luz al ncleo y as rescatars a Nabooru, la guerrera gerudo. Tras rescatarla, aparecers fuera de la puerta del medalln naranja y vers cmo el rayo que est sobre la puerta desaparece.

MEDALLN AZUL - MEDALLN DEL AGUA INTERIOR DE LA TORRE DE GANON Cuando todos los rayos hayan desaparecido, podrs entrar al interior de la Torre de Ganon.

Al entrar por la puerta del medalln azul, llegars a una habitacin que en el centro tiene una antorcha con fuego azul. El fuego azul lo tienes que meter dentro de una botella y con l podrs derretir el hielo rojo que hay en una de las paredes.

En el interior de la torre no hay prdida porque slo hay un camino. Cuando entras en las habitaciones, vers puertas con rejas que se abren eliminando a todos los enemigos que se encuentran en ellas.

Tras derretir el hielo rojo, vers que detrs hay una puerta con una reja que desaparecer al eliminar a todos los

enemigos de hielo. Cuando la reja se quite, mtete por la puerta y llegars a una habitacin en la que hay dos bloques de hielo que puedes empujar, una puerta con rejas y un pasillo cubierto con hielo rojo (al entrar en esta habitacin aparecer un marcador de tiempo que indica 2 minutos).

En una de las habitaciones hay un cofre rodeado por fuego. Al eliminar a los dos esqueletos que estn dentro en esa habitacin, el fuego desaparecer y al abrir el cofre amarillo y azul encontrars la Gran llave.

El bloque de hielo que est ms lejos, lo tienes que empujar hacia la derecha para que se choque con una piedra y despus empjalo para tirarlo dentro del agujero cuadrado que est en el centro de la habitacin. A continuacin, empuja el otro bloque hacia donde estaba el agujero en el suelo y se chocar con una piedra, despus, empjalo hacia la pared de la puerta con reja y se chocar con otra piedra y por ltimo, empjalo para que se quede debajo del hielo rojo.

Cuando llegues a la parte superior de la torre, vers la puerta del jefe y la podrs abrir con la gran llave que conseguiste anteriormente.

Al abrirla, llegars a una habitacin en la que hay otra puerta que te lleva a un pasillo con escaleras. Cuando llegues al final del pasillo, mtete por la puerta y llegars a una habitacin en la que Ganondorf est tocando un rgano y sobre l vers a Zelda encerrada en un diamante de luz.

Cuando est debajo del hielo rojo, sbete sobre el bloque y derrite el hielo usando el fuego azul (el fuego azul lo podrs meter dentro de una botella en la habitacin anterior). Al derretirlo, vers un interruptor que tienes que pulsar con el Martillo. Al pulsarlo se abrir la puerta con rejas, pero tendrs que conseguirlo antes de que el Seguidamente te tendrs que enfrentar al

tiempo llegue a 0. Cuando te metas por la puerta que se ha abierto, llegars a una habitacin en la que hay un rayo azul que en el centro tiene un ncleo.

enemigo final del juego, GANONDORF.

Ganondorf tendr tres apariencias diferentes durante el combate. 1 Transformacin: Dispara una Flecha de Luz al ncleo y as rescatars a Ruto. Tras rescatarla, aparecers fuera de la puerta del medalln azul y vers como el rayo que est sobre la puerta desaparece. Cuando empieces a luchar, Ganondorf romper el suelo de la habitacin y tendrs que ponerte en una de las esquinas. A continuacin, Ganondorf te lanzar una bola de energa y tendrs que devolvrsela golpendola con laespada. l tambin te la suele devolver, por lo que tendrs que darle varias veces como si estuvieses jugando al tenis.

MEDALLN MORADO - MEDALLN DE LA SOMBRA

Al entrar por la puerta del medalln morado, llegars a una habitacin en la que hay un gran abismo en el que hay una calavera rodeada por fuego verde.

Al devolvrsela, conseguirs que le d un golpe y le electrocutar. Cuando est rodeado de rayos tras darle el golpe, le tendrs que dispara rpidamente una Flecha de Luz y caer al suelo aturdido.

En esta habitacin, lanza una Flecha de Fuego a la antorcha apagada que est en la pared de la derecha para conseguir que se encienda. Cuando la antorcha se encienda, aparecer un camino que te lleva a una plataforma en la que hay un Like Like (es un enemigo perecido a un gusano blanco).

Cuando caiga al suelo aturdido, usa el supergancho para agarrarte a l y cuando ests a su lado golpale con laespada. Cuando Ganon se recupere, tendrs que volver a una de las esquinas de la habitacin agarrndote con el supergancho a las vidrieras. Este proceso lo tienes que repetir 10 veces. Si te quedas sin barra de magia no podrs lanzar flechas de luz y para rellenarla tendrs que bajar a la zona inferior para buscar dentro de las vasijas. Cada vez que le das un golpe a Ganondorf, este golpear el suelo y har desaparecer algunas partes de la plataforma donde t ests subido. De vez en cuando, Ganondorf crea una bola negra sobre su cabeza y te lanza varios rayos verdes. Para esquivarlos, tienes que engancharte con el superganchoa la esquina ms cercana justo cuando los vaya a lanzar.

Desde esta plataforma, lanza otra flecha de fuego para volver a encender la antorcha (es la misma antorcha que encendiste antes) y aparecer un bloque para llegar a la siguiente plataforma.

Cuando cruces a esa plataforma, debes seguir por los bloques que han aparecido y llegars a una pequea plataforma sobre la que hay un interruptor. Al pulsar el interruptor, aparecer un cofre grande sobre la plataforma anterior y en su interior encontrars los Guantes de Oro(para llegar al cofre usa el supergancho para agarrarte a

Tras derrotar a Ganon en su primera forma aparecers en lo alto de la torre junto a Zelda. Cuando hables con ella, la torre empezar a temblar y Zelda te dir que tenis que escapar.

l).

Tras conseguir los guantes, usa la Lupa de la Verdad y vers que a los lados de esta plataforma aparecen dos caminos invisibles. El camino que est ms alejado del cofre te lleva a una plataforma en la que hay un interruptor oxidado que debes pulsar con el Martillo. Al hacerlo se abrir la puerta de salida a la que podrs llegar por el otro camino que ha aparecido o usando el supergancho para agarrarte a la antorcha que est junto a la puerta.

A continuacin, la tendrs que seguir para que ella te lleve hasta la base de la torre antes de que el tiempo llegue a 0 (te dan 3 minutos). Cuando la vas siguiendo, Zelda te esperar hasta que te acerques a ella, es decir, que es imposible perderla de vista.

A medida que vas avanzado, Zelda abrir unas rejas que t anteriormente no podas abrir.

Al meterte por esa puerta llegars a una habitacin en la que hay un rayo morado que en el centro tiene un ncleo.

En algunas habitaciones, Zelda se meter dentro de un campo de energa debido a que hay enemigos. Para poder continuar tendrs que eliminar a esos enemigos rpidamente.

Dispara una Flecha de Luz al ncleo y as rescatars aImpa (la guardiana de Zelda). Tras rescatarla aparecers fuera de la puerta

del medalln morado y vers cmo el rayo que est sobre la puerta desaparece.

MEDALLN ROJO - MEDALLN DEL FUEGO

Cuando llegues a la base, vers como la torre se hunde y parecer que el juego ha llegado a su fin, pero es falso, ya que al acercarte al centro de la plataforma en la que te encuentras aparecer Ganondorf y se transformar.

Al entrar en la puerta del medalln rojo te tendrs que poner el Sayo goron para que no te baje la energa (si no lo tienes puesto aparece un contador y cuando llegue a 0 morirs). En la primera habitacin tienes que coger cinco rupias plateadas para que se abra la puerta de salida. 2 Transformacin: Cuando Ganondorf se transforma, un muro de fuego te rodear y no podrs usar la espada, ya que un golpe de este enemigo la har caer fuera del crculo de fuego.

Las rupias estn sobre plataformas que se hunden al pisarlas y se vuelven a elevar cuando dejas de hacerlo. Hay una rupia que no se ve y para encontrarla tienes que levantar con los Guantes de Oro una columna muy grande que est en la pared de la izquierda. Adems de encontrar esa rupia, podrs coger las que estn en al lado derecho de la habitacin, ya que esta columna se quedar entre dos plataformas que estaban muy separadas.

Para derrotarle, tienes que dispararle una Flecha de Luza los ojos para aturdirle (para que sea ms sencillo, fija el blanco manteniendo el botn "L" pulsado).

Tras coger las rupias, usa el supergancho para agarrarte en la diana que est al lado de la puerta de salida.

Cuando est aturdido, le tienes que golpear en la cola con el Martillo.

Este ataque lo tienes que repetir 10 veces. Cuando te metas por esta puerta llegars a una habitacin en la que hay un rayo rojo que en el centro tiene un ncleo. * Nota: Si te quedas sin flechas o sin magia, puedes esconderte detrs de las columnas de los lados para que Ganon la rompa con su espada y as aparecern objetos. Tras golpearle 10 veces, el muro de fuego desaparecer y podrs coger la Espada.

Dispara una Flecha de Luz al ncleo y as rescatars aDarunia, el rey de los Goron. Tras rescatarle, aparecers fuera de la puerta del medalln rojo y vers cmo el rayo que est sobre la puerta desaparece. 3 Transformacin: Ahora podrs golpear a Ganondorf en la cola con laEspada en lugar de hacerlo con el martillo. En este combate tambin le tendrs que dar 10 golpes.

MEDALLN AMARILLO - MEDALLN DE LA LUZ

Esta puerta no se ve ya que esta detrs de una columna gris muy grande. Para que aparezca, tienes que levantar la columna gris que est al lado de la puerta del medalln rojo (solo podrs levantar la columna si tienes losGuantes de Oro).

Tras eliminarle, Zelda te dir que le des el ltimo golpe. Cuando te lo diga, ponte frente a Ganon y dale un golpe con la Espada Maestra.

Seguidamente, los sabios usarn su poder para mandar a Ganondorf al Reino del Mal y lo sellarn para que no pueda volver. En la primera habitacin vers que hay seis cofres, enemigos invisibles y una puerta con cerradura. Con la Lupa de la Verdad, podrs ver a los enemigos y cuando los elimines aparecer un cofre en el centro de la habitacin que contiene una Llave Pequea (hay tres murcilagos y una araa gigante). En la habitacin hay otros seis cofres, pero no contienen nada importante.

A continuacin, Zelda le pedir la Ocarina a Link y tocar una meloda para devolverle a su mundo siete aos atrs.

Con la llave podrs abrir la puerta con cerradura para llegar a la siguiente

habitacin, donde encontrars otra puerta con cerradura y un smbolo de la Trifuerzadibujado en el suelo.en el suelo. Si te colocas sobre el smbolo y tocas con la ocarina laNana de Zelda, aparecer un cofre que contiene laLlave Pequea con la que puedes abrir la puerta.

Despus vers una secuencia final en la que Link vuelve a dejar la Espada Maestra en el pedestal del Templo del Tiempo y finalizar el juego.

Al meterte por la puerta, llegars a una habitacin en la que tienes que coger cinco rupias plateadas para que se abra la puerta con rejas (para coger la rupia que est ms alta, tienes que usar el supergancho para agarrarte a la diana que hay en el techo).

Tras ver los crditos del juego, aparecer un mensaje en pantalla indicando que se ha desbloqueado el modo de juego "The Legend of Zelda Ocarina of Time 3D Master Quest".

Cuando la puerta se abra, mtete por ella y llegars a una habitacin en la que no hay nada, pero si miras con la Lupa de la Verdad a la pared del fondo descubrirs que hay pasillo invisible. Si tardas mucho en salir de esta habitacin, caer una mano que si te coge te llevar a la entrada del castillo. Ahora, despus de la pantalla del ttulo, podrs elegir jugar al juego normal, o al nuevo modo que ha aparecido.

OBJETOS Para usar un objeto, seleccinalo y a continuacin toca el control al que quieras asignarlo. Puedes asignar objetos a los botones X e Y, y tambin a la esquina superior derecha (I) e inferior derecha (II). Es recomendable asignar los objetos que se usan con mayor frecuencia a los botones X e Y.

Nombre Albarn Amor de Nayru

Descripcin

Localizacin

Debes entregar este documento para Consulta el apartado recoger la espada de Biggoron. A "Comercio". quin espera su bien llega! Defensa mgica que invoca el poder de la diosa Nayru para hacerte invulnerable durante unos instantes Te lo entrega una Gran Hada de la Magia.

Arco de las Hadas

Arma para adultos que permite atacar a distancia. Tensa, apunta y dispara. Con este arma puedes disparar flechas normales, de luz, de fuego y En el interior el Templo del de hielo (primero debes conseguir Bosque. cada tipo de flecha). La cantidad de flechas que puedes llevar, depende delcarcaj que tengas. Carcasa rellena de material explosivo. Destruye lo que hay a su alrededor con una potente explosin. Para poder llevar bombas necesitas sacos de bombasdonde guardarlas (existen tres tamaos diferentes). Dentro de Cueva de los Dodongosinicialmente, pero despus en mltiples lugares (bajo piedras, tiendas, etc.). En distintos lugares: Bolera Bombuchu, Casa Skulltula, Pozo de Kakariko, Desierto encantado,Templo del Espritu, y en unatienda del mercado de Hyrule que slo abre por la noche. En el interior de la Caverna de hielo.

Bomba

Bombuchu

El ltimo grito en explosivos. Bomba autopropulsada capaz de escalar muros.

Botas de hierro Botas voladoras

Botas tan pesadas que te impiden correr. Si entras en el agua con ellas puestas, te hundirs.

Raras botas que levitan sobre el En el interior del Templo de suelo. Permiten flotar en el aire la Sobra. durante unos instantes a quien se las

calce. Insecto de apariencia normal. Est deseando colarse en algn agujero oscuro (el de las judas). Mltiples lugares (bajo piedras, plantas, tiendas del mercado yKakariko, etc.). Necesitas tener una botella vaca para atraparlos.

Bicho

Botella vaca

Recipiente capaz de transportar Consulta el apartado diversas cosas. No dudes en usarla! "Botellas". Arma arrojadiza que vuelve al lanzador. Puede atrapar objetos lejanos. Mscara con forma de conejo. Sus largas orejas son adorables! En el interior de la Tripa de Jabu-Jabu. Consulta el apartado "Mscaras".

Bumern Capucha de conejo Careta de Keaton

Mscara del popular personaje. Con Consulta el apartado ella estars a la ltima! "Mscaras". Carta encontrada dentro de una botella en el fondo del lago de Hylia. De dnde vendr? Sirve para tener acceso a la Fuente Zora. Misiva que recibiste de la princesa Zelda en el castillo. Incluso lleva su firma. Sirve para acceder a la Montaa de la Muerte.

Carta de Ruto

Consulta el apartado "Botellas".

Carta de Zelda

Dentro del Castillo de Hyrule.

Cojiro

Regalo de la dama de los cucos. Este Consulta el apartado ejemplar azul apenas cacarea. "Comercio". Cuco salido del huevo de Malon. Profiere sonoros cacareos al amanecer. Sale del Huevo extrao que te da Malon en las cercanas delCastillo de Hyrule.

Cuco

Cuco de bolsillo Espada goron rota

Cuco salido del huevo de bolsillo. Te Consulta el apartado cabe en la palma de la mano! "Comercio". Arma rota que te ha dado el capataz Consulta el apartado de los carpinteros. Dsela a Biggoron "Comercio". para que la repare. Las encuentras junto con Proyectil para arcos. Se usa para el arco. Tambin la puedes atacar a distancia. encontrar cortando La cantidad de flechas que puedes arbustos, dentro de vasijas llevar, depende delcarcaj que tengas. o comprarlas en tiendas. Flecha dotada de fuego mgico (gasta poca magia cuando las usas). Prende fuego al objetivo tras En el Lago de Hylia impactar. disparando una flecha La cantidad de flechas que puedes normal al sol. llevar, depende delcarcaj que tengas. Para poder seleccionarla, debes entrar en objetos y pinchar en el arco

Flecha normal

Flecha de fuego

dos veces para que aparezca el men de seleccin de flechas Flecha dotada de hielo mgico (gasta poca magia cuando las usas). Congela el objetivo tras impactar. Para poder seleccionarla, debes entrar en objetos y pinchar en el arco dos veces para que aparezca el men de seleccin de flechas Dentro del cofre grande que est en el Centro de Instruccin gerudo de la Fortaleza gerudo.

Flecha de hielo

Flecha dotada de luz mgica (tiene un coste mgico medio). Su brillo sagrado disipa el mal tras impactar. La cantidad de flechas que puedes Flecha de luz llevar, depende delcarcaj que tengas. Para poder seleccionarla, debes entrar en objetos y pinchar en el arco dos veces para que aparezca el men de seleccin de flechas

Te las da Zelda en el Templo del Tiempo despus de completar elTemplo del Espritu.

Fuego azul

Extraa llama fra de color azulado. Sirve para descongelar zonas de hielo rojo.

Tienda de pociones de Kakariko y de la Plaza del mercado (300 rupias), y en los pebeteros de fuego azul de la Caverna de hielo(necesitas tener una botella vaca en todos los casos).

Fuego de Din

Potente magia que invoca el poder de la diosa Din para crear una barrera Te lo entrega una Gran de llamas a tu alrededor (coste Hada de la Magia. mgico alto). Cadena retrctil accionada por muelles. Engnchate a objetos distantes para que tire de ti y te transporte. Hada amiga capaz de restaurar tu energa. Si te abandonan las fuerzas durante tus aventuras, te revivir. Huevo que te ha entregado la dama de los cucos. Es como un huevo normal, pero en miniatura. Parece como si algo se moviera en su interior. Te lo da Damp, el enterrador delcementerio de Kakariko. Mltiples lugares (bajo piedras, plantas, tiendas del mercado yKakariko, etc.). Necesitas tener una botella vaca para atraparlas. Consulta el apartado "Comercio". Te lo da Malon en las cercanas del Castillo de Hyrule.

Gancho

Hada embotellada

Huevo de bolsillo Huevo extrao Judas mgicas

Pueden plantarse en suelo blando. Si Consulta el apartado la planta crece lo suficiente, quiz "Judas". sea de utilidad. Leche recin ordeada que repone tus fuerzas. Bebe solo la mitad y deja el resto para ms tarde! Consiguiendo la primera botelladel juego, tocando la cancin de Epona junto a una vaca, o comprndola en el Rancho Lon Lon por 30 rupias

Leche Lon Lon

(necesitas tener una botella vaca en ambos casos). Lupa de la Verdad Martillo Megatn Mscara de calavera Mscara de la Verdad Mscara gerudo Mscara goron Mscara tenebrosa Mscara zora Medicina rara Objeto mgico capaz de revelar la verdad oculta tras una ilusin. Enorme arma tan pesada que debe blandirse a dos manos. Su potente golpeo resulta demoledor, Mscara con aspecto de monstruo. Te hace parecer un tipo temible y duro. Misterioso objeto de los Sheikah. Quien la lleve conocer la verdad... Con ella parecers una bella y extica gerudo. Mscara con la cara de un goron. Ojos enormes en un gran cabezn. En el interior del Pozo de Kakariko. En el interior del Templo del fuego. Consulta el apartado "Mscaras". Consulta el apartado "Mscaras". Consulta el apartado "Mscaras". Consulta el apartado "Mscaras".

Espeluznante mscara de madera. Consulta el apartado Una mscara as asusta a cualquiera. "Mscaras". Mscara con la cara de un zora. Sus rasgos estilizados quitan el hipo. Consulta el apartado "Mscaras".

Cataplasma preparada por una bruja. Consulta el apartado Llvala al Bosque Perdido! "Comercio". Fruto del rbol Deku que explota al impactar, lanzando un destello cegador. Mltiples lugares Inicialmente puedes llevar un mximo (derrotando ciertos de 20, pero puedes aumentar esa enemigos, tiendas, etc.). cifra a 30 y a 40 en el Bosque Perdido. Palo largo procedente del rbol Deku. Puedes usarlo como arma o como antorcha. Inicialmente puede llevar un mximo de 10, pero puedes aumentar esa cifra a 20 y a 30 en el Bosque Perdido.

Nuez deku

Palo deku

Mltiples lugares (derrotando ciertos enemigos, tiendas, etc.).

Pez

Puedes comprarlos en las tiendas de la Regin de los Pequeo ejemplar de las aguas de Zora, del mercado o Hyrule. Nada felizmente en la botella. de Kakariko (200 rupias), o Sirve para tener acceso a la Tripa de atraparlos en algunas Jabu-Jabu. charcas (necesitas botellas vacas en todos los casos). Restaura tus fuerzas y tu poder mgico por completo. Puedes reutilizar la botella tras usar su contenido, Tienda de pociones de la anciana de Kakariko por 100 rupias. Necesitas tener una botella vaca donde

Pocin azul

guardarla. Tienda de pociones de Kakariko y de la Plaza del mercado, y tiendas de la Regin de los Zoray Ciudad Goron (por 30, 40 50 rupias). Necesitas tener una botella vaca donde guardarla.

Pocin roja

Bebida que restaura tus fuerzas por completo. Puedes reutilizar la botella tras usar su contenido.

Tienda de pociones Bebida que restaura tu poder mgico de Kakariko y de la Plaza Pocin verde por completo. Puedes reutilizar la del mercado (por 30 rupias). botella tras usar su contenido. Necesitas tener una botella vaca donde guardarla. Tienda de pociones de Kakariko y de la Plaza del mercado (por 30 rupias). Espritu que se resiste a abandonar Tambin aparecen al este mundo. Alberga tanto pesar que eliminar fantasmas en hace que la botella tiemble. la Llanura de Hyrule o en el cementerio de Kakariko (necesitas botellas vacas en todos los casos). Consulta el apartado "Comercio". Consulta el apartado "Comercio".

Poe

Ingrediente principal del remedio Rana de ojos contra la irritacin ocular. Llvala al saltones laboratorio del lago antes de que se eche a perder. Receta Receta para gotas que alivian la irrritacin ocular. Dsela al rey zora.

Semillas deku

Estas semillas pequeas y duras son proyectiles perfectos para tu tirachinas. Mltiples lugares Estos objetos no aparecen en el (derrotando ciertos inventario, sino que se almacenan enemigos, tiendas, etc.). dentro de bolsas de semillas deku(existen tres tamaos diferentes). Seta procedente del Bosque Perdido. Consulta el apartado Llvala rpido a Kakariko! "Comercio". Sierra de carpintero que ha perdido un joven canalla. Es un tanto rara, pero parece en buen estado. Consulta el apartado "Comercio".

Seta rara Sierra de furtivo

Versin mejorada del gancho normal. En el interior del Templo del Supergancho Su larga cadena te permite Agua. engancharse a objetos muy distantes. Supergotas oculares Remedio contra la irrritacin ocular. Llvaselas rpido a Biggoron! Consulta el apartado "Comercio".

Arma de juguete que permite atacar a distancia lanzando semillas deku. Tirachinas Dentro del Gran rbol Incluye una bolsa de semillas de las Hadas Deku. deku con una capacidad para 30 proyectiles, aunque existen bolsas

con mayor capacidad. Viento de Farore Potente conjuro que invoca el poder de la diosa Farore para teletransportarte a un lugar preestablecido de una mazmorra (coste mgico alto). Te lo entrega una Gran Hada de la Magia.

EQUIPO En este apartado podrs ver el equipamiento que has conseguido. Los objetos del recuadro de arriba a la derecha los tienes que seleccionar manualmente para equiparte con ellos (espadas, escudos y sayos). Los objetos de las dos filas de abajo, se usan automticamente cuando son necesarios, no es necesario que t los selecciones. Los objetos del recuadro de arriba a la izquierda son informativos. Nombre Bolsa de adulto Bolsa de semillas deku Bolsa de semillas deku grande Bolsa de semillas deku gigante Bolsa gigante Brazalete de los Goron Descripcin Los adultos suelen llevar bastante dinero encima. Ahora t puedes llevar hasta 200 rupias. Localizacin En la casa skulltula, tras reunir 10 smbolos de skulltula dorada.

Se obtiene Bolsa para transportar semillas deku para automticamente al elTirachinas.Tiene capacidad para 30 conseguir el Tirachinas proyectiles. de las Hadas. Se consigue en el juego Bolsa para transportar semillas deku para del Tiro al blanco del elTirachinas.Tiene capacidad para 40 mercado o en elBosque proyectiles. Perdido, lo que logres primero. Se consigue en el Bosque Perdido o en Bolsa para transportar semillas deku para el juego del Tiro al elTirachinas. Tiene capacidad para 50 blanco del mercado, lo proyectiles. que logres en segundo lugar. En la casa skulltula, tras Qu pasada! En esta bolsa puedes llevar reunir 30 smbolos de hasta 500rupias. skulltula dorada. Este brazalete confiere la fortaleza de un goron a su portador. Con l podrs incluso arrancar flores bomba. Carcaj para transportar flechas. Tiene capacidad para 30. Te lo da Darunia en la Ciudad Goron. Viene junto al Arco de las Hadascuando lo encuentras en el interior del Templo del Bosque. Lo consigues en la casa de Tiro al blanco de Kakariko, o en el juego de Tiro con arco a caballode la Fortaleza gerudo, lo que logres primero. Lo consigues en el juego de Tiro con arco a caballo de laFortaleza gerudo, o en la casa de Tiro al

Carcaj

Carcaj grande

Carcaj para transportar flechas. Tiene capacidad para 40.

Carcaj gigante

Carcaj para transportar flechas. Tiene capacidad para 50.

blanco de Kakariko, lo que logres en segundo lugar. Contenedor Tu resistencia aumenta en un corazn! de corazn Adems, restaura tu energa totalmente. Consulta el apartado "Corazones"

Daga gigante

Arma grande y afilada, aunque muy frgil. Si la empuas no podrs llevar escudo. Te la vende un goron Si se rompe, pasar a llamarse Daga gigante por 200 rupias en gigante (quebrada) y no tendr utilidad la Ciudad Goron. alguna.

Ganando el "Juego de Escama de Escama de los zora que te permite bucear bucear" en la Regin de Plata ms profundo que antes. los Zora. Escama de Escama brillante de los zora que te Oro permite bucear an ms profundo. Escudo Deku Escudo hyliano Escudo espejo Esmeralda Kokiri Espada Kokiri Espada Maestra Espada de Biggoron Escudo de madera de pequeo tamao. Es ligero, pero inflamable. Escudo grande como los que usan los caballeros hylianos. Es ligero, slido y resistente al fuego. Escudo con superficie bruida y brillante. Refleja la luz y la energa. Pescando en el Estanque. Lo venden en algunas tiendas (la del Bosque Kokiri, por ejemplo) por 40 rupias. Lo venden en el bazar de laPlaza del Mercado y deKakariko (80 rupias). Dentro de un cofre en el Templo del Espritu.

Piedra espiritual del bosque que te ha Al derrotar al enemigo entregado el Gran rbol Deku. Una de las final delGran rbol Deku. tres llaves del Potal del Tiempo. Espada corta de pequeo tamao. Es uno de los tesoros de los kokiri. Hoja legendaria destinada al Hroe del Tiempo, capaz de trascender los limites del mismo tiempo para combatir el mal. Arma de gran tamao, pesada y afilada. No puedes llevar escudo si la empuas. Al inicio del juego, en el Bosque Kokiri. La encuentras clavada en elpedestal del Templo del Tiempo. Te lo da Biggoron en la cima de la Montaa de la Muerte. Dentro de un cofre en el interior del Templo del Espritu. Dentro de un cofre en el interior del Castillo de Ganon. En el Templo del Tiempo laprimera vez que sacas la Espada Maestra.

Prenda dotada de una magia poderosa. Guantes de Si los llevas puestos, podrs levantar Plata objetos pesados. Prenda dotada de una magia poderosa. Guantes de Si los llevas puestos, podrs levantar Oro objetos muy pesados. Medalln de la Luz Pequeo medalln que Rauru te dio. Contiene el poder del sabio de la luz.

Al derrotar al enemigo Medalln Pequeo medalln que Saria te dio. final delTemplo del del Bosque Contiene el poder de la sabia del bosque. Bosque.

Medalln del Fuego Medalln del Agua Medalln de la Sombra

Pequeo medalln que Darunia te dio. Contiene el poder del sabio del fuego. Pequeo medalln que Ruto te dio. Contiene el poder de la sabia del agua. Pequeo medalln que Impa te dio. Contiene el poder de la sabia de la sombra.

Al derrotar al enemigo final delTemplo del Fuego. Al derrotar al enemigo final delTemplo del Agua. Al derrotar al enemigo final delTemplo de las Sombras.

Al derrotar al enemigo Medalln Pequeo medalln que Nabooru te dio. final delTemplo del del Espritu Contiene el poder de la sabia del espritu. Espritu. Instrumento que te ha regalado Saria. Sus Ocarina de Al salir del Bosque suaves tonos las Hadas Kokiri por primera vez. crean melodas reconfortantes. Tesoro de la familia real de Hyrule. Es Ocarina del capaz de entonar notas cargadas de un Tiempo poder mstico. Pase de socio gerudo Piedra de la Agona Pieza de corazn Salvoconducto que permite acceder a la fortaleza y al centro de instruccin de las bandidas gerudo. Esta piedra emite un lastimero ruido cuando hay algo oculto cerca. Si lo oyes, busca a tu alrededor. Rene cuatro para juntar un contenedor. Cuntos ms tengas, mayor ser tu vitalidad! La tira Zelda al foso del Castillocuando huye a caballo con Impa. Te lo dan tras rescatar a los cuatro carpinteros de laFortaleza gerudo. En la casa skulltula, tras reunir 20 smbolos de skulltula dorada. Consulta el apartado "Corazones"

Piedra espiritual del fuego que te ha Al derrotar al enemigo Rub de los entregado Darunia. Una de las tres llaves final de laCueva de los Goron del Portal del Tiempo. Dodongos. Saco de bombas Saco recio para transportar bombas. Tiene capacidad para 20. Dentro de un cofre en el interior de la Cueva de los Dodongos. Lo consigues en la Bolera Bombuchu del mercado, o parando al goron gigante que est rodando dentro de la Ciudad Goron, lo que logres primero. Lo consigues parando al goron gigante que est rodando dentro de la Ciudad Goron, o en laBolera Bombuchu del mercado, lo que logres en segundo lugar.

Saco de bombas grande

Saco recio para transportar bombas. Tiene capacidad para 30.

Saco de bombas gigante

Saco recio para transportar bombas. Tiene capacidad para 40.

Cmoda prenda de color verde. Todos los Sayo kokiri habitantes del Bosque Kokiri llevan uno Desde el inicio. igual. Prenda resistente al calor elaborada por Sayo goron los goron. Te permitir acceder a lugares donde haya temperaturas muy altas. Te lo da un goron que est rodando dentro de la Ciudad

Goron (tambin puedes comprarlo en la tienda de all). Sayo zora Esta prenda zora resulta idnea para bucear. Permite respirar bajo el agua a quien se los pone. Te lo da el Rey zora cuando derrites el hielo que lo cubre.

Smbolo de Recibes un smbolo cada vez que Al encontrar tu primer skulltula eliminas a unaskulltulla dorada. Renelos smbolo de skulltulla dorada para romper la maldicin de la araa. dorada. Zafiro de los Zora Piedra espiritual del agua que te ha Al derrotar al enemigo entregado Ruto. Una de las tres llaves del final de laTripa de JabuPortal del Tiempo. Jabu.

OBJETOS DE LAS MAZMORRAS Dentro de las mazmorras podrs encontrar una serie de objetos que solo podrs utilizar dentro de la mazmorra donde los hayas conseguido. Una vez consigas el mapa de una mazmorra podrs ver sus plantas. Y si adems consigues la brjula de dicha mazmorra, podrs ver tambin dnde estn todos los cofres escondidos.

Nombre Brjula

Descripcin Sirve para ver la ubicacin del jefe de la mazmorra y de todos los cofres que te queden por abrir. Sirven para abrir puertas con cerradura normal, pero slo puedes usarlas en las mazmorras donde las hayas conseguido. Te muestra el mapa de la mazmorra donde lo hayas encontrado (en la pantalla tctil). Los sitios donde hayas estado se vern en azul, y la sala en la que te encuentres quedar resaltada por un parpadeo. Para ver los planos de otras plantas de la mazmorra, toca su nmero correspondiente. Esta llave te permite acceder a la estancia donde se encuentra el jefe de la mazmorra donde la hayas conseguido. Este icono al lado del nombre de la mazmorra indica que ya has encontrado todas las skulltulas que hay en su interior.

Llave pequea

Mapa

Gran Llave Smbolo Skulltula

CORAZONES Empiezas el juego solo con 3 corazones de salud, pero a medida que vayas avanzando en la aventura podrs ir consiguiendo Contenedores de corazn y Piezas de corazn para aumentar tu resistencia. Los Contenedores de corazn aumentan tu resistencia en un corazn. Existen 8 en total, y todos los podrs conseguir derrotando a los enemigos finales de los 8 templos principales (Gran rbol Deku, Cueva de los Dodongos, Tripa de Jabu-Jabu,Templo del Bosque, Templo del Fuego, Templo del Agua,Templo de las Sombras y Templo del Espritu). Por cada cuatro Piezas de corazn que consigas recibirs un corazn entero de salud. Como en total hay 36 piezas de corazn, puedes llegar a conseguir 9 corazones de esta manera.

En total puedes llegar a tener 20 corazones (divididos en dos filas de 10 corazones cada una): Los 3 iniciales + 8 por Contenedores de corazn + 9 por Piezas de corazn.

RESUMEN DE LA UBICACIN DE LAS PIEZAS DE CORAZN (36) Mercado del Castillo de Hyrule (3) Rancho Lon Lon (1) Kakariko (8) Bosque Perdido (2) Lago de Hylia (3) Valle Gerudo (2) Montaa de la Muerte (4) Llanura de Hyrule (2) Ro Zora (4) Regin de los Zora (4) Fortaleza Gerudo (2) Coloso del desierto (1)

Muchas de las piezas de corazn slo podrs encontrarlas en determinadas condiciones, como por ejemplo cuando sea de noche, o siendo Link nio o Link adulto, etc. En esta lista tambin vers una numeracin que se corresponder con el orden en el que puedes encontrar las piezas de corazn desde el inicio del juego hasta el final. Localizacin 1. Devolviendo un perro perdido a su duea (mercado del Castillo de Hyrule). 2. Dentro de un establo con vacas (Rancho Lon Lon). 3. Pagando a un sepulturero para que cave (cementerio de Kakariko). 4. Bajo una lpida (cementerio de Kakariko). 5. Tocando la ocarina en el bosque (Bosque Perdido). 6. Tocando la Cancin de Saria (Bosque Perdido). 7. Pescando en el Estanque (Lago de Hylia). 8. En el abismo que hay a la entrada (Valle Gerudo). 9. Detrs de una cascada (Valle Gerudo). 10. Entrando a una casa por el tejado (Kakariko). 11. En la bolera bombuchu de la plaza mercado (mercado del Castillo de Hyrule). 12. Metiendo bombas en una gran vasija (Ciudad Goron, Montaa de la Muerte). 13. Abriendo un agujero con bombas (Llanura de Hyrule). Nio Adulto Noche

14. Planeando con un cuco cerca de la entrada del ro (Ro Zora). 15. Planeando con un cuco cerca de la catarata del final (Ro Zora). 16. Encendiendo todas las antorchas de la zona (Regin de los Zora). 17. Dentro del molino (Kakariko). 18. Hablando con un hombre que hay sobre un tejado (Kakariko). 19. En una carrera contrarreloj (cementerio de Kakariko). 20. Sobre una plataforma de hielo (Fuente Zora). 21. Acabando con 50 skulltulas (Kakariko). 22. En lo alto del laboratorio (Lago de Hylia). 23. Tocando la cancin de las tormentas a unas ranas (Ro Zora). 24. Haciendo saltar a unas ranas (Ro Zora). 25. Usando una juda cuando haya germinado (cementerio de Kakariko). 26. Buceando en el laboratorio (Lago de Hylia). 27. En una cueva secreta que hay junto a un rbol (Llanura de Hyrule). 28. Usando una juda cuando haya germinado (Montaa de la Muerte). 29. Usando otra juda cuando haya germinado (Crter de la Montaa de la Muerte). 30. Haciendo germinar una juda ms (Crter de la Montaa de la Muerte). 31. Bajo el hielo rojo (Caverna de Hielo). 32. En lo ms profundo de la fuente (Fuente Zora). 33. Abriendo el cofre del tesoro (mercado del Castillo de Hyrule). 34. En un cofre que hay en el exterior de la fortaleza (Fortaleza Gerudo). 35. Jugando al tiro con arco a caballo (Fortaleza Gerudo). 36. Usando una juda cuando haya germinado (Coloso del Desierto).

SKULLTULAS DORADAS (100) En Kakariko hay una casa llamada "casa skulltula" en la que encontrars cinco araas pequeas y una grande. Habla con ellas y entonces te pedirn que las ayudes a deshacer la maldicin que tienen.

Cada vez que rompas la maldicin de una araa le devolvers su aspecto humano original, y si luego hablas con dicho personaje obtendrs una recompensa.

Para lograrlo tendrs que encontrar y eliminar a unas araas doradas llamadas skulltulas doradas con el fin de obtener los smbolos de skulltula dorada que dejan al morir.

Nota. Cuando consigas todos los smbolos de skulltula dorada de una zona, aparecer el dibujo de una skulltula junto al nombre de dicha zona, lo cual es muy til para saber dnde buscar skulltulas que te falten. Podrs encontrar skulltulas doradas a lo largo de todo el juego, y hay 100 en total. Por cada 10 smbolos de skulltula dorada que consigas rompers la maldicin de una de las araas pequeas, por lo que necesitars 50 para ayudar a todas las de ese tipo. Pero para deshacer la maldicin de la araa ms grande de todas, tendrs que hacerte con los 100smbolos de skulltula dorada existentes en el juego. Lista de obsequios dependiendo del nmero de smbolos de skulltula dorada obtenidos 10 smbolos 20 smbolos Bolsa de adulto (para poder llevar hasta 200 rupias). Piedra de la Agona (para descubrir secretos del juego).

30 smbolos 40 smbolos 50 smbolos 100 smbolos

Bolsa gigante (para poder llevar hasta 500 rupias). 10 Bombuchus.

Pieza de corazn.

*Rupia gigante (vale por 200).

Nota (*). A partir de ese momento, cada vez que entres en la Casa skulltula y hables con el personaje al que le quitaste la ltima maldicin, te dar una rupia gigante.

NMERO DE SKULLTULAS DORADAS POR ZONAS En el interior de las mazmorras podrs encontrar 44 skulltulas doradas, por lo que las otras 56 debers buscarlas en otros lugares. Fuera de mazmorras (56) Bosque Kokiri Castillo de Hyrule Rancho Lon Lon Kakariko Bosque Perdido Lago de Hylia Ro Zora Valle Gerudo 3 Crter de la Montaa de la Muerte 2 2 3 2 1 1 2 1 3 Dentro de mazmorras (44) Gran rbol Deku Cueva de los Dodongos Tripa de Jabu-Jabu Templo del Bosque Templo del Fuego Caverna de Hielo Templo del Agua Pozo de Kakariko Templo de las Sombras Templo del Espritu 4 5 4 5 5 3 5 3 5 5

4 Ciudad Goron 4 Fuente Zora 8 Llanura de Hyrule 3 Regin de los Zora 5 Pradera sagrada del bosque

4 Fortaleza Gerudo 4 Desierto encantado

Montaa de la Muerte 4 Coloso del desierto

UBICACIN DE LAS SKULLTULAS DORADAS FUERA DE LAS MAZMORRAS Muchas de las skulltulas doradas slo podrs encontrarlas en determinadas condiciones, como por ejemplo cuando sea de noche, o siendo Link nio o Link adulto, etc. En esta lista tambin vers una numeracin que se corresponder con el orden en el que puedes encontrar las skulltulas desde el inicio del juego hasta el final. Localizacin Detrs de la casa de los hermanos Sabelotodo (Bosque Kokiri). En la garita de la guardia que hay a la entrada (Castillo de Hyrule). Nio Adulto Noche

En un rbol cercano a la entrada del Castillo de Hyrule (Castillo de Hyrule). En un rbol que hay a la entrada del rancho (Rancho Lon Lon). Detrs de un techado de madera (Rancho Lon Lon). En un rbol que hay a la entrada del pueblo (Kakariko). En un muro de la casa skulltula (Kakariko). En una casa en construccin (Kakariko). En lo alto de la torre de vigilancia (Kakariko). En el muro de una casa cercana a la salida hacia la montaa (Kakariko). Metiendo bichos en un agujero para judas (cementerio de Kakariko). Metiendo bichos en un agujero para judas (Bosque Kokiri). Metiendo bichos en un agujero para judas (Bosque Perdido). Metiendo bichos en un agujero para judas (Bosque Perdido). Metiendo bichos en un agujero para judas (Lago de Hylia). En una pequea isla que hay al sur del lago (Lago de Hylia). En un rbol cercano a la entrada del ro (Ro Zora). Metiendo bichos en un agujero para judas (Valle Gerudo). Metiendo bichos en un agujero para judas (Montaa de la Muerte). Dentro de una caja de madera (Crter de la Montaa de la Muerte). Detrs de la primera pared agrietada (Montaa de la Muerte). En una caja que hay en el nivel superior (Ciudad Goron). En una escalera que hay cerca de la cascada final (Ro Zora). Un rbol situado en la esquina sureste (Fuente Zora). Frente al tronco de un rbol cado que sobresale del agua (Fuente Zora). En la ventana de una de las casas que hay a la entrada (Rancho Lon Lon). En una de las paredes que rodea el rancho (Rancho Lon Lon). Detrs del laboratorio del lago (Lago de Hylia). Sobre una pequea cascada que hay a la entrada (Valle Gerudo). En una de las paredes del cementerio (cementerio de Kakariko). En la esquina noreste del mapa (Llanura de Hyrule). En el tejado de la casa que hay ms al sur (Kakariko). Encima de la casa de las gemelas (Bosque Kokiri). En los restos de un arco de ladrillos (Castillo de Hyrule). Detrs de la tienda de los carpinteros (Valle Gerudo). En un arco de piedra (Valle Gerudo). En la plataforma suspendida por cuerdas (Ciudad Goron). En una pared que hay por el punto intermedio del recorrido (Ro

Zora). En lo alto de la cascada congelada (Regin de los Zora). En la pared este del laberinto (Pradera sagrada del bosque). Tocando la cancin de la tormenta (Castillo de Hyrule). Usando una juda cuando haya germinado (Bosque Perdido). Metiendo bichos en un agujero para judas (Crter de la Montaa de la Muerte). Tras una roca antes de llegar a la cima de la montaa (Montaa de la Muerte). Tras una roca sobre la entrada de la Cueva de los Dodongos (Montaa de la Muerte). Dentro de la piscina del laboratorio del lago (Lago de Hylia). En la entrada al valle Gerudo (Llanura de Hyrule). En un rbol seco que hay sobre el Templo del Agua (Lago de Hylia). En un muro que hay cerca de la entrada a la Regin de los Zora (Ro Zora). En la pared exterior de la fortaleza (Fortaleza Gerudo). En la zona de tiro con arco a caballo (Fortaleza Gerudo). En una casa de piedra (Desierto Encantado). En un oasis sin agua (Coloso del Desierto). Usando una juda cuando haya germinado (Coloso del Desierto). Metiendo bichos en un agujero para judas (Coloso del Desierto). Bajo una roca que est delante de la cueva del Gran hada (Fuente Zora).

GRANDES HADAS A lo largo del juego, te encontrars en situaciones en las que necesitars utilizar ciertos poderes mgicos que al principio no posees. Estos poderes te los conceden lasGrandes Hadas Mgicas. Viven en fuentes que estn ocultas por todo el Reino de Hyrule. Al usarla, aparecer una luz verde en el lugar donde te encuentres.

Primero tienes que conseguir la Barra de Magia y el Ataque circular. Si no lo haces, no podremos conseguir ninguna otra magia aunque encuentres las cuevas. Cuando usas alguna de estas magias se gastar parte de la barra verde de magia. En total encontrars seis Grandes Hadas que te darn los siguientes poderes: - Barra de magia y Ataque circular. - Fuego de Din. - Viento de Farore. - Amor de Nayru. - Doble barra de magia. - Doble barra de energa. BARRA DE MAGIA Y ATAQUE CIRCULAR

Cuando la uses por segunda vez, te preguntarn si quieres volver al teletransportador o si quieres desactivarlo. Si eliges la primera opcin, teteletransportars hasta el lugar donde apareci la luz verde, y si eliges la segunda opcin, borrars el punto de salto para poder crearlo en otro lugar diferente.

Cuando te teletransportas a la luz verde, el punto de salto desaparece. Si quieres que se mantenga, tendrs que volver a usar esta magia.

Para encontrar al hada que te concede este poder, tendrs que ir a la Cima de la Montaa de la Muertecomo Link nio o adulto, no importa. Para llegar a la cima, tienes que subir por el Sendero de la Montaa de la Muerte y cuando llegues al poste que est antes de llegar a la Ciudad Goron, tienes que tomar el camino de la izquierda.

AMOR DE NAYRU

Esta magia la puedes conseguir en el Coloso del desierto, al lado del Templo del Espritu cuando Link es nio o adulto. Tras cruzar el Desierto encantado llegars al Coloso del desierto, lugar donde se encuentra el Templo del Espritu (puedes llegar directamente si tienes la melodaRquiem del espritu, pero esta meloda te dejar ms adelante de donde

est la cueva del hada).

Al comienzo de ese camino te encontrars unas plataformas en la que hay unas rocas que tendrs que destruir con bombas para poder continuar. Despus tienes que trepar por una pared en la que hay araas que tendrs que eliminar con el tirachinas si eres nio y con el arco o el gancho si eres adulto para evitar que te ataquen al subir. Antes de llegar a esta pared, caern rocas si eres Link nio, pero si avanzas rpidamente o te proteges con el escudo hyliano, conseguirs esquivar muchas de ellas. Tras subir por la pared, llegars a la cima.

Nada ms entrar en esta zona, vers que en la pared de la derecha hay dos palmeras entre las que hay una grieta. Si pones una bomba al lado de la grieta aparecer una cueva en la que hay una fuente con un smbolo de la Trifuerza.

Ponte sobre el smbolo de la Trifuerza y toca con la Ocarina la Nana de Zelda.

En la cima de la Montaa de la Muerte hay una cueva que te lleva al interior del Crter de la Montaa de la Muerte, y a su izquierda hay una grieta. Si pones una bomba en la grieta, aparecer una cueva en la que hay una fuente con un smbolo de la Trifuerza. Al hacerlo, aparecer el Hada que te dar el conjuroAmor de Nayru.

Ponte sobre el smbolo de la Trifuerza y usa la ocarina para tocar la Nana de Zelda. Al hacerlo aparecer la Gran Hada del Poder y te ensear el Ataque circular, y tambin te otorgar la barra de magia de color verde.

Al usar esta magia, Link se rodear de una luz azul que le hace invulnerable hasta que la luz desaparezca.

INCREMENTAR LA BARRA DE MAGIA

Para conseguir que la barra de magia te dure el doble, tendrs que ir a una cueva que est en el interior delCrter de la Montaa de la Muerte cuando Link es adulto (puedes ir caminando o tocando con la ocarina elBolero del fuego).

Para realizar el ataque circular, tienes que mantener el botn "B" pulsado para que la espada se cargue de energa. Al realizar este movimiento, Link dar una vuelta sobre s mismo, golpeando a todos los enemigos que le rodean.

FUEGO DE DIN Desde la entrada del Templo del Fuego, tienes que cruzar el puente roto usando el gancho y despus tienes que cruzar otro puente que est ms a la izquierda.

Esta magia solo la puedes conseguir siendo Lnk nio. Para conseguirla, debes ir a los alrededores del Castillo de Hyrule donde estn los soldados.

Al cruzarlo vers que hay una cueva a la que

no puedes pasar porque tiene unas rocas delante. Estas rocas las puedes destruir con el Martillo o con Bombas, y al entrar en la cueva vers que hay una fuente con un smbolo de la Trifuerza.

Cuando llegues al otro lado de la reja donde est el soldado que te impide pasar, debes seguir de frente por el camino para llegar a un lugar en el que hay una roca pegada a la pared. Ponte sobre el smbolo de la Trifuerza y toca con la Ocarina la Nana de Zelda.

Rompe la roca con una bomba y detrs de ella aparecer un pequeo agujero que te lleva a un lugar en el que hay una fuente con un smbolo de la Trifuerza. Ponte sobre el smbolo de la Trifuerza y toca con la Ocarina la Nana de Zelda.

Al hacerlo aparecer una Hada que har que la barra de magia sea el doble de larga, por lo que durar el doble.

INCREMENTAR EL PODER DEFENSIVO

Al hada que hace que la barra de energa te dure el doble, la encontrars al lado del Castillo de Ganoncuando Link es adulto.

Al hacerlo, aparecer una Gran Hada de la Magia y te dar el Fuego de Din.

Cuando Link utiliza este poder, se envuelve en una bola de fuego que quema todo lo que le rodea.

VIENTO DE FARORE

Desde la entrada del castillo, sigue de frente, dejando el puente de luz a la izquierda y llegars a un pasillo con rocas en el que al final hay un gran bloque gris pegado a la pared. Este bloque solo lo podrs levantar si tienes losGuantes de Oro. Si los tienes, lo podrs levantar y tras l aparecer una cueva en la que hay una fuente con un smbolo de la Trifuerza.

Al hada que te da esta magia la encontrars en laFuente Zora cuando Link es nio o adulto. En la Fuente Zora, ve a la pared de la derecha y vers que hay dos rocas pegadas a la pared y un rbol (el rbol y los arbustos solo estn si vas como Link nio). Si pones una bomba junto a las rocas, la pared se romper y aparecer una cueva de las hadas. Ponte sobre el smbolo de la Trifuerza y toca con la Ocarina la Nana de Zelda.

Dentro de la cueva encontrars una fuente junto a la que hay un smbolo de la Trifuerza. Ponte sobre el smbolo de la trifuerza y usa la ocarina para tocar la Nana de Zelda.

Al conseguir este conjuro, los enemigos te quitarn la mitad de la energa, es decir, que la barra de corazones te durar el doble.

Al hacerlo, aparecer una Gran Hada de la Magia y te dar el conjuro Viento de Farore.

Esta magia se usa para crear un punto de salto, pero solo funciona dentro de las mazmorras.

COMERCIO Hay una serie de objetos que puedes cambiar por otros a lo largo del juego siendo Link adulto. La finalidad de esta serie de cambios es conseguir la Espada de Biggoron, la ms poderosa de las tres existentes en el juego, aunque tiene el inconveniente de que te impide usarescudos, pues se maneja con las dos manos. Es aconsejable que tengas a Epona, ya que algunas veces tienes que hacer cambio de objetos en un tiempo limitado. Cuando tengas que realizar un cambio con tiempo, no podrs usar las melodas para teletransportarte, ya que acabar el tiempo automticamente La secuencia de cambios que debes realizar para lograr dicha espada es la siguiente. Cuando le des la Medicina rara, ella te dar una Sierra de furtivo.

Sierra de furtivo

La Sierra se la tienes que dar al carpintero que est enValle gerudo.

Huevo de bolsillo Est delante de una tienda de campaa tras el puente que lleva a la Fortaleza gerudo. Si el puente sigue roto, lo puedes cruzar con el supergancho o saltando conEpona. Tras darle la Sierra l te dar la Espada Goron Rota.

Este objeto te lo da la chica de las gallinas de Kakarikocuando hablas con ella.

Espada goron rota

Cuando pase un da, del huevo aparecer un gallo blanco llamado Cuco de bolsillo con el que tienes que despertar a Talon.

La Espada Goron Rota se la tienes que dar aBiggoron, que es un goron gigante que est en la cima de la montaa. Para llegar a la cima de la montaa, sube por el sendero de la Montaa de la Muerte y cuando llegues a un lugar donde hay un poste de madera con un trapo rojo, contina por las plataformas que estn en el lado izquierdo y al final trepa por la pared para llegar arriba del todo. Para poder subir por las plataformas que estn a la izquierda del poste, tienes que destruir las rocas con elMartillo o con Bombas si an no las habas destruido,

A Talon lo encontrars durmiendo en la casa que hay nada ms entrar en el pueblo a mano izquierda.

Una vez arriba, acrcate a la pared de la derecha para que aparezca Biggoron y dale la espada rota para que te la cambie por una Receta. Cuco de bolsillo

Despus de despertar a Talon en la casa de Kakariko, habla de nuevo con la chica de las gallinas y al darle el gallo blanco te dar a Cojiro, el gallo azul.

Receta

La receta se la tienes que dar al Rey Zora en la Regin de los zora. l a cambio te dar una Rana de ojos saltones.

Cojiro

Cojiro se lo tienes que dar a un hombre que est en elBosque perdido. Al bosque se llega por la cueva a la que se llega trepando por la pared que est detrs de la casa de Mido en el Bosque Kokiri.

Antes de darle la Receta al Rey Zora, le tienes que haber descongelado con el fuego azul que hay en laCaverna de Hielo.

Rana de ojos saltones

Cuando tengas la Rana de ojos saltones, se la tienes que llevar al cientfico que est en la casa que encuentras nada ms entrar en el Lago de Hylia, en menos de 3 minutos.

Para llegar a la zona donde est el hombre, tienes que entrar en el bosque y en la primera sala mtete por la cueva de la izquierda. All encontrars a una nia al lado de un tronco de rbol. Dale a Cojiro y d a cambio te dar una Seta rara. Cuando le des la Rana l te dar las Supergotas oculares.

Supergotas oculares

Las Gotas oculares, se las tienes que llevar a Biggoron(el goron gigante de la cima de la Montaa de la Muerte) en menos de 4 minutos. Seta rara

Cuando el hombre del Bosque perdido te d la seta, tendrs 3 minutos para llevrsela a la anciana que hace pociones en Kakariko. Para llegar a la casa de la anciana, entra en Kakariko y subiendo la escalera de la izquierda vers dos casas. Al darle las Gotas, Biggoron te dar un Albarn y te dir que vuelvas cuando pasen algunos das.

Albarn

Si te metes en la casa de la derecha, vers una puerta al fondo a la izquierda que te

Cuando tengas el Albarn. tienes que esperar tres dasy cuando pasen, vuelve a hablar con Biggoron en la Cima de la Montaa de la Muerte.

lleva a un patio trasero donde hay una escalera. Baja por la escalera y al lado encontrars otra escalera de piedra que te lleva a otra tienda de pociones donde est la anciana a la que le tienes que dar la seta rara (la primera casa en la que entras es una tienda de pociones, y slo podrs entrar cuando es de da).

Si han pasado los tres das te dar la Espada de Biggoron a cambio del albarn y si no han pasado te dir que tengas paciencia y que esperes.

Cuando le des la Seta a la anciana, ella te dar unaMedicina rara.

Para que pasen los das rpidamente puedes tocar laCancin del Sol varias veces (tienen que pasar varios das y varias noches). Cuando te den la Espada seguirs con el Albarn en tuinventario.

Medicina rara

La Pocin se la tienes que dar a una chica Kokiri que est en el Bosque perdido. Tras entrar en el Bosque perdido, mtete en la cueva de la izquierda y encontrars a una nia al lado de un tronco de rbol (slo la vers si te acercas al tronco de rbol. Est en el mismo lugar donde estaba el nio al que le diste el galloCojiro).

MSCARAS Las mscaras se obtienen dentro de una tienda llamada La Mscara Feliz situada en la Plaza del Mercado del castillo de Hyrule (cuando Link sea nio y solo durante el da). Las mscaras las tendrs que vender a diferentes personajes que irs encontrando durante el juego (debers llevarlas puestas para poder hacerlo) y, tras venderlas, debers regresar a la tienda de mscaras para darle el dinero obtenido al dueo. Al hacerlo, podrs obtener otra mscara y repetir el proceso.

Dirgete a dicha tienda una vez hayas abierto el camino a la Montaa de la Muerte gracias a la Carta de Zelda, y habla con el vendedor para que te venda la primera mscara por 10 rupias: la careta de Keaton.

Slo podrs coger una mscara cada vez, es decir, que en ningn momento podrs llevar dos mscaras. Debido a eso, el comercio de mscaras tiene un orden, y el objetivo final es hacerte con una de las tres mscaras especiales que te podrs quedar.

Careta de Keaton

Mscara del popular personaje. Con ella estars a la ltima! (10 rupias). Cuando la tengas, llvasela al soldado que te abri el camino a la Montaa de la Muerte gracias a la Carta de Zelda(en Kakariko).

Mscara de calavera

Mscara con aspecto de monstruo. Te hace parecer un tipo temible y duro (20 rupias). Cuando la tengas, dirgete al Bosque Perdido y toma el primer camino que sale a mano izquierda. As llegars a un lugar en el que hay extrao personaje subido en lo alto de un tronco. Sbete en un tocn que hay frente al tronco y habla con dicho personaje llevando la mscara puesta. * Nota: para poder hablar con este personaje, primero tendrs que tocar desde lo alto del tronco la Cancin de Saria. Al hacerlo te dar la 6 pieza de corazn y despus podrs hablar con l para darle la mscara.

Mscara tenebrosa

Espeluznante mscara de madera. Una mscara as asusta a cualquiera (30 rupias). Cuando la tengas, dirgete al cementerio de Kakariko cuando sea de da, y dsela a un nio que encontrars por all, jugando entre las lpidas.

Capucha de conejo

Mscara con forma de conejo. Sus largas orejas son adorables! (50 rupias). Cuando la tengas, dirgete a la Llanura de Hyrule y dsela a un hombre que encontrars corriendo por alguna parte despus de completar el Interior de la tripa de Jabu-Jabu (suele seguir los caminos y cuando lo encuentres, tendrs que esperar que se pare a descansar por la noche para hablar con l y darle la mscara). Puesto que la llanura es bastante grande y puede estar por cualquier lado, no es nada fcil dar con l.

Mscara de la Verdad

Esta mscara te la darn como recompensa por haber vendido todas las mascaras anteriores. Cuando la usas podrs leer las Piedras Chismosas.

Mscara goron

Mscara zora

Mscara gerudo

Aunque la mscara que verdaderamente es til es la Mscara de la Verdad, podrs conseguir otras tres mscaras despus de vender las anteriores. Estas tres mscaras no se las puedes vender a nadie, aunque servirn para hacer an ms divertido el juego. Esas mscaras son: la mscara goron, la mscara zora y la mscara gerudo. Cuando las lleves puestas y hables con los Goron, los Zora o las Gerudo, te dirn cosas divertidas.

JUDAS MGICAS Si vas al Ro Zora siendo Link nio, vers que junto a una reja que est cerca de la entrada hay un hombre que vende Judas Mgicas. Esa reja est detrs de unas rocas que tienes que romper con bombas. La primera te la vender por 10 rupias y las siguientes valdrn 10 rupias ms que la anterior hasta llegar a la dcima que te la vender por 100 rupias. Estas Judas Mgicas las tienes que plantar en unos agujeros que hay en el suelo siendo Link Nio. Cuando eres Link adulto vers que las judas que has plantado, se han convertido en unas plantas que te elevan al pisarlas, haciendo que puedas llegar a zonas elevadas.

Este hombre te vender 10 Judas a diferentes precios:

Adems, hay algunos agujeros en los que, si echas dentro un bicho que hayas capturado con una botella, crecer hasta convertirse en una Skultulla dorada.

Los lugares donde puedes plantar las Judas Mgicas son los siguientes:

Lago de Hylia

Al lado del Laboratorio del Lago de Hylia.

Valle Gerudo

Lo encuentras en el abismo que hay al entrar en elValle Gerudo, donde est el puente de madera roto. Tienes que saltar a la parte inferior por el lado derecho del puente con una gallina cogida para poder planear (la gallina la encuentras junto al puente).

Sendero de la Montaa de la Muerte

En la entrada de la Cueva de los Dodongos.

Cementerio de Kakariko

En el Cementerio, junto a las tumbas del lado izquierdo.

Crter de la Montaa de la Muerte

En el Crter de la Montaa de la Muerte (est donde apareces al tocar el Bolero del Fuego).

Ro Zora

En el Ro Zora, junto al hombre que te vende lasJudas Mgicas.

Bosque Kokiri

Detrs de la Tienda del Bosque Kokiri.

Bosque perdido

En el Bosque perdido. Al entrar en el Bosque perdido, mtete por la cueva de la izquierda y despus otra vez por la cueva de laizquierda.

Bosque perdido

En el Bosque perdido. Al entrar en el Bosque perdido, mtete por la cueva de la derecha, despus por la de la izquierda, despus por la de la derecha, despus por la de la izquierda y por ltimo por la de la izquierda.

Coloso del Desierto

Tras cruzar el Desierto encantado, al lado de la entrada al Templo del Espritu.

MELODAS En el juego se consiguen dos ocarinas y ambas se utilizan para tocar melodas (la segunda sustituir a la primera, no podrs llevar las dos). La primera que se consigue es la Ocarina de las Hadas, que te la da Saria cuando salgas del Bosque Kokiri por primera vez. Al pinchar ah sustituirs esa pantalla por otra en la que vers el dibujo ampliado de la Ocarina con unos botones, los cuales tendrs que pulsar en el mismo orden que te indique la partitura de la meloda que quieras tocar.

La segunda que puedes conseguir es la Ocarina del Tiempo, que la obtienes de Zelda cuando escape delCastillo de Hyrule montada a caballo junto con Impa.

Podrs tocar los botones de la Ocarina pulsndolos en la consola o tocndolos directamente en la pantalla tctil. Y si pinchas en el botn de la partitura que hay en la esquina inferior derecha, acceders a la pantalla de las melodas en la que podrs consultar la combinacin de botones que debes tocar para hacer sonar una cancin.

Con las Ocarinas podrs tocar hasta 13 melodas diferentes que irs aprendiendo a lo largo del juego. Cada cancin tiene una funcin distinta y no las podrs tocar hasta que las aprendas en el juego.

Lista de melodas en el orden en el que puedes aprenderlas Nombre Nana de Zelda *Cancin de Epona *Cancin del Sol Cancin de Saria Edad Nio Nio Nio Nio

Cancin del Tiempo Cancin de la Tormenta *Son del espantapjaros Minueto del Bosque Preludio de la Luz Para tocar una meloda pincha en la Ocarina que vers en la esquina inferior izquierda de la pantalla tctil (solo aparecer cuando tengas una de las ocarinas, claro). Bolero del Fuego Serenata del Agua Nocturno de la Sombra Rquiem del Espritu

Nio Adulto Adulto Adulto Adulto Adulto Adulto Adulto Adulto

*Nota. Las melodas marcadas por un asterisco son opcionales (no son obligatorias para terminar el juego).

NANA DE ZELDA

Requisitos

Link nio.

Localizacin Te la ensear Impa, la protectora de Zelda, despus de que hables con la princesa en el interior delCastillo de Hyrule. Funcin Tcala en lugares donde veas el smbolo de la Trifuerza. Dependiendo de donde sea ocurrirn cosas diferentes: subir el nivel del agua, aparecern Grandes Hadas, cofres, etc.

CANCIN DE EPONA

Requisitos

Link nio.

Localizacin Te la ensea Maln, la nia del Rancho Lon Lon, hablando con ella cuando est en el centro del rancho durante el da. Para que te la ensee debers sacar la Ocarina cuando ests a su lado. Funcin Sirve para llamar a Epona cuando seas Link Adulto (antes tendrs que haberla conseguido, claro). Si la tocas al lado de alguna vaca, te llenar de leche una botella vaca que lleves.

CANCIN DEL SOL

Requisitos

Link nio / Link Adulto.

Localizacin Ve al cementerio de Kakariko y en la tumba que hay ms al fondo vers una gran lpida que tiene delante el smbolo de la Trifuerza. Colcate sobre ella, toca la Nana de Zelda para desaparezca, y as podrs entrar al Panten real. Una vez dentro encontrars una sala en la que debers acabar con todos los murcilagos existentes para poder seguir avanzando (se recomienda

el tirachinas). Luego atraviesa la siguiente habitacin evitando a los muertos vivientes que hay en ella (gibdos), y al final encontrars una piedra con una inscripcin que debes leer. As te ensearn esta meloda. Funcin Al tocar esta cancin cambiar el estado del da, es decir, que si la tocas de da se har de noche y si la tocas de noche se har de da.

CANCIN DE SARIA

Requisitos

Link nio.

Localizacin Te la ensea Saria cuando hables con ella en la Pradera sagrada del bosque. Funcin Sirve para hablar telepticamente con Saria, y tambin para que el Rey Darunia te de el Brazalete Goron.

CANCIN DEL TIEMPO

Requisitos

Link nio.

Localizacin Se consigue automticamente al encontrar la Ocarina del Tiempo (cuando Zelda escape a caballo del castillo). Funcin Sirve para hacer desaparecer bloques cuadrados que tengan el smbolo del Templo del Tiempo.

CANCIN DE LA TORMENTA

Requisitos

Link Adulto.

Localizacin Entra en el molino de viento que hay en Kakariko y dentro vers a un hombre tocando un instrumento musical. Si te pones a su lado y sacas la Ocarina, te ensear la cancin. Funcin Al tocar esta cancin se pondr a llover.

SON DEL ESPANTAPJAROS

Requisitos

Link nio / Link Adulto.

Localizacin Dirgete al Lago de Hylia cuando seas Link nio, y cerca de la orilla vers a dos espantapjaros. Acrcate primero al de abajo (Bonooru) y tcale una cancin cualquiera que tenga ocho notas musicales (te la tendrs que inventar). Despus regresa a este mismo lugar cuando seas Link Adulto y vers que slo hay un espantapjaros. Tcale a l la misma cancin que tocaste cuando eras nio, y entonces te dir que al tocar esta cancin su amigo Pierre aparecer para ayudarte. Funcin Se usa para hacer aparecer un espantapjaros en ciertos lugares al que te podrs enganchar con elGancho. As podrs alcanzar sitios inaccesibles de otra forma.

MINUETO DEL BOSQUE

Requisitos

Link Adulto.

Localizacin Cuando llegues a la entrada del Templo del Bosque en el Pradera Sagrada del Bosque, te encontrars a Sheik. Al hablar con l te ensear la cancin. Funcin Con esta cancin te teletransportars al final de la Pradera Sagrada del Bosque y aparecers directamente en la entrada del Templo del Bosque.

PRELUDIO DE LA LUZ

Requisitos

Link Adulto.

Localizacin Si despus de terminar el Templo del Bosque regresas al Templo del Tiempo, en su interior te encontrars con Skeik. Al hablar con l te ensear la cancin. Funcin Al tocar esta cancin aparecers directamente dentro del Templo del Tiempo.

BOLERO DEL FUEGO

Requisitos

Link Adulto.

Localizacin Cuando llegues frente a la entrada del Templo del Fuego (dentro del Crter de la Montaa de la Muerte), te encontrars con Sheik. Al hablar con l te ensear la cancin. Funcin Con esta cancin te teletransportars al centro del Crter de la Montaa de la Muerte, y aparecers directamente en la entrada del Templo del Fuego.

SERENATA DEL AGUA

Requisitos

Link Adulto.

Localizacin Cuando abras el cofre que contiene las Botas de hierro dentro de la Caverna de Hielo aparecer Sheik. Habla con l y te ensear la cancin. Funcin Al tocar esta cancin te teletransportars a la plataforma que hay en el centro del Lago de Hylia.

NOCTURNO DE LA SOMBRA

Requisitos

Link Adulto.

Localizacin Despus de completar el Templo del Agua, dirgete a Kakariko y tendrs una visin en la que el pueblo aparecer ardiendo. Luego ve hacia el pozo del pueblo y entonces aparecer Sheik te ensear la cancin. Funcin Con esta cancin te teletransportars a la entrada del Templo de las Sombras (aparecers en una plataforma elevada que hay en el cementerio).

RQUIEM DEL ESPRITU

Requisitos

Link Adulto.

Localizacin Cuando salgas por primera vez del Templo del Espritu te encontrars con Sheik, y al hablar con l te ensear la cancin. Funcin Con esta cancin te teletransportars a la entrada del Templo del Espritu.

MAPAS Y ZONAS DEL EXTERIOR

Zonas del juego Bosque Kokiri Bosque Perdido Castillo de Hyrule Cementerio (de Kakariko) Ciudad Goron Kakariko Lago de Hylia Llanura de Hyrule Montaa de la Muerte Plaza del Mercado Pradera Sagrada del Bosque

Coloso del Desierto

Crter de la Montaa de la Rancho Lon Lon Muerte Desierto Encantado Regin de los Zora

Fortaleza Gerudo Fuente Zora

Ro Zora Valle Gerudo

MAPAS DE MAZMORRAS

Mapas del interior de las mazmorras Antes de conseguir la Espada Maestra Tras conseguir la Espada Maestra

Gran rbol Deku

Templo del Bosque

Cueva de los Dodongos

Templo del Fuego

Tripa de Jabu-Jabu

Caverna de Hielo

Templo del Agua

Pozo de Kakariko

Templo de las Sombras

Fortaleza Gerudo

Templo del Espritu (Link nio)

Templo del Espritu (Link adulto)

Castillo de Ganon

CONTROLES Botn deslizante. Sirve para hacer que tu personaje se desplace. Mueve ligeramente el botn deslizante para caminar, y muvelo hasta el fondo para correr. Adems, podrs saltar de manera automtica si corres hacia el borde de una plataforma, agujero o precipicio. - Agarrar, lanzar o soltar objetos.

- Empujar o tirar de ciertos objetos.

Botn L. Sirve para apuntar, cosa que te permitir no perder de vista a un enemigo mientras el blanco est fijado.

- Entrar por tneles estrechos.

Tambin podrs usarlo para hablar con alguien que est alejado (apuntando con L y luego pulsando A). - Bucear (cuando te encuentres en el agua y haya suficiente profundidad).

Cuando no haya nada a lo que apuntar, pulsa L para que la cmara se centre detrs de Link.

Si mueves el botn deslizante hacia la izquierda o la derecha mientras apuntas con el botn L, podrs caminar de lado mientras miras adelante.

- Guardar la espada.

Botn R. Se usa para protegerte con el Escudo. Mantn pulsado el botn R y usa el botn deslizante para cambiar la orientacin del Escudo.

Botn B. Se utiliza para atacar blandiendo la espada. Las distintas maneras en que puedes hacerlo son las siguientes: - Golpe horizontal de derecha a izquierda: B (o L + izquierda en el botn deslizante + B).

Botones X e Y. Sirven para usar objetos. Para ello entra en la pantalla de Objetos, y una vez all selecciona el objeto que te interese y a continuacin toca el control al que quieras asignarlo (X o Y). Tambin puedes asignar objetos a la esquina superior derecha (I) e inferior derecha (II) de la pantalla tctil.

- Golpe horizontal de izquierda a derecha: L + derecha en el botn deslizante + B.

Botn A. Su funcin es la de usar el icono de accin, el cual vara en cada momento dependiendo de las circunstancias. Gracias a eso podrs hacer diferentes acciones: - Atacar dando una voltereta.

- Triple golpe horizontal: Pulsa B tres veces seguidas.

- Saltar lateralmente o hacia atrs (manteniendo L presionado).

- Corte vertical: L + B (o arriba en el botn deslizante + B).

- Abrir cofres y puertas.

- Estocada: L + arriba en el botn deslizante + B.

- Hablar con otros personajes.

- Ataque circular (consume magia): Mantn pulsado B y suelta. El ataque ser ms potente cuanto ms tiempo mantengas pulsado el botn B.

- Mirar algo para examinarlo detenidamente.

Tambin puedes hacerlo girando 360 el botn deslizante + B, que aunque sea menos potente, no consume magia.

- Bajar o subir escaleras o enredaderas.

- Atacar en salto: L + A.

OPCIONES El idioma del juego depender de aquel en el que est configurado la consola. El juego distribuido en Espaa por Nintendo Iberica S.A. est disponible en espaol, ingls, alemn, francs e italiano. Si la consola ya est configurada en uno de ellos, dicho idioma ser el utilizado en el juego. Si la consola est configurada en otro idioma, el idioma predeterminado ser el ingls. Para cambiar el idioma de la consola debers entrar en: Configuracin de la consola - Otras opciones - Idioma. - Cmara. Permite invertir el eje Y para ajustar el movimiento vertical de la cmara (al pulsar arriba mirars hacia arriba, o al contrario). - Movimiento. Permite decidir si se pueden controlar ciertas acciones del juego moviendo la consola.

OPCIONES DE LA PANTALLA TCTIL INFERIOR Durante el juego normal vers en la pantalla inferior una serie de opciones que puedes tocar MEN INICIAL Al encender el juego vers una pantalla en la que podrs elegir tres archivos donde guardar partidas diferentes.

Si es la primera vez que juegas tendrs que elegir una de las casillas vacas. Al hacerlo, aparecer un teclado para que puedas poner el nombre que va a tener tu personaje (por defecto ser Link).

- Ver. Pulsa el icono la esquina superior izquierda de la pantalla tctil para pasar a mirar en primera persona. Dicho icono puede sustituirse por el de Navi en ciertas situaciones, y servir para recibir pistas tiles para cumplir tu misin. - Ocarina. Pulsa el icono la esquina inferior izquierda de la pantalla tctil para tocar la ocarina. Conforme avances en tu aventura, aprenders ms melodas. - Equipo. Consulta el equipo y los objetos que has obtenido. Selecciona objetos en esta pantalla para equiparte con ellos.

Tras poner el nombre, pulsa el botn "B" para volver a la pantalla de seleccin de archivo y elige la casilla en la que has puesto el nombre. Antes de "comenzar" la aventura pasars por una pantalla en la que podrs "copiar" tu partida a otro archivo, o "borrar" para eliminar todos los datos.

- Mapa. Aqu puedes consultar los mapas de las zonas abiertas y las mazmorras (los lugares que no hayas visitado an quedarn ocultos tras las nubes).

Nota. Puedes borrar todos los datos guardados si pulsas simultneamente los botones A, B, X e Y tras iniciar el juego, despus de que aparezca el logotipo de Nintendo 3DS y antes de que se muestre la pantalla del ttulo. Los datos de guardado borrados no se pueden recuperar, as que ten cuidado.

MEN DE PAUSA Si pulsas "Start" durante el juego, entrars a una pantalla en la que podrs guardar tu progreso, y tambin acceder al men de opciones.

- Objetos. Para usar un objeto, seleccinalo y a continuacin toca el control al que quieras asignarlo. Puedes asignar objetos a los botones X e Y, y tambin a la esquina superior derecha (I) e inferior derecha (II).

Dichas opciones son: - Fijar blanco. Permite ajustar la forma de fijar el objetivo. Elige "mantener" para fijar el objetivo mientras se mantiene el botn L pulsado. Elige "pulsar" para mantener fijado el objetivo tras soltar el botn L.

Es recomendable asignar los objetos que se usan con mayor frecuencia a los botones X e Y.

PREGUNTAS HABITUALES Cmo se guarda el progreso del juego? Este juego guarda tu progreso automticamente, pero tambin puedes hacerlo de forma manual siempre que quieras. Para ello simplemente pulsa "Start" durante cualquier momento del juego. Puedo volver a enfrentarme al enemigo final de cada mazmorra? Si vuelves a ir a la habitacin del enemigo final de una mazmorra que ya hayas pasado, no volver a aparecer el jefe, sino que aparecer el haz de luz azul. Lo que si tienes es una opcin para volverte a enfrentar a los enemigos ya eliminados examinando la cama de la casa de Link.

Cmo aparece el modo de juego "The Legend of Zelda Ocarina of Time 3D Master Quest"? Para que aparezca este modo de juego, tendrs quecompletar el modo de juego normal. Tras completarlo, aparecer una pantalla en la que podrs seleccionar The Legend of Zelda Ocarina of Time 3D o The Legend of Zelda Ocarina of Time 3D Master Quest Esta opcin aparecer cuando hables por segunda vez con Sheik. La primera vez lo vers al coger la Espada Maestra y para verlo por segunda vez, tendrs que ir alTemplo del Tiempo despus de terminar el Templo del Bosque.

Parece ser que existen unos psters escondidos del juego The Legend of Zelda: Skyward Sword Dnde se encuentran? En la Tienda Bombuchu de la Plaza del mercado. Para verlo, examina el gnero que queda ms a la izquierda.

Existe alguna manera de ganar la carrera contra al maratoniano que hay en el Valle Gerudo? No, es imposible. Da igual lo que hagas y cmo lo hagas: siempre llegars despus que l y no existe manera alguna de vencerle. La nica gracia de todo esto es la de comprobar tus rcords e intentar

En la habitacin de Malon del Rancho Lon Lon, junto a una cmoda (en el segundo piso

mejorarlos (puedes consultarlos en tu casa del Bosque Kokiri).

de la primera casa que queda a mano izquierda segn entras al rancho).

Cmo puedo saber si me faltan Skulltullas doradas por encontrar en alguna zona? Cuando consigas todos los smbolos de skulltula doradade una zona, aparecer el dibujo de una skulltula junto al nombre de dicha zona, lo cual es muy til para saber dnde buscar skulltulas que te falten.

Detrs de unas cajas de la Fortaleza gerudo. Para encontrarlo, usa el gancho para salir de la celda donde te encierran inicialmente, y un vez arriba salta hacia una plataforma elevada con una entrada a la fortaleza que hay a la izquierda (este en el mapa). Despus entra a la fortaleza por dicha entrada, y tras una de las cajas de la estancia que hay dentro hallars este pster.