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Esta situacin convierte con rapidez y facilidad al estudiante en un nativo digital, pues se siente cmodo manipulando un aparato que transforma sus ideas en formas visibles, su tendencia es aprender por exploracin o ensayo-error y no de manera mecnica, est vido de experiencias de aprendizaje. Pero, por otro lado, todava no posee un criterio claro de responsabilidad o consecuencias: es ms importante para l aprender con la computadora que preocuparse por los daos o problemas que pueda acarrear el manejo de la mquina. La computadora, le ayuda a moldear sus habilidades por medio de experiencias continuas. Le proporciona una manera nueva para socializar, a travs de la necesidad de compartir procedimientos y hallazgos o de los medios de Con la XO, los estudiantes ganan en varios aspectos: mejora de autoestima, ms inters en el aprendizaje, le encuentran
Poner lmites no pu ede ser una reaccin ante el inters y el esfuerzo que ponen los estudiantes en la computadora. Por el contrario se debe guiar para mostrar el camino y plantear nuevos horizonte. Los estudiantes pueden alcanzar metas que parecen
impensables. Qu necesitan para ello? Necesitan dos aportes: inspiracin y reflexin. Y ambas lo involucran totalmente, estimado docente. La inspiracin estimula a los estudiantes a aprender, antes que el control o los lmites. Usted es un descubridor de talentos en la medida que observe a sus estudiantes y que, por medio de las actividades que propone, ellos revelen sus capacidades, las que usted, debido a su familiaridad con ellos, va a advertir y comunicar al mismo estudiante. Aqu se agregan las herramientas adecuadas: con la computadora, los estudiantes le mostrarn ms rpidamente en qu habilidades destacan. Es cierto, los estudiantes dominan la computadora. A usted no le toca la tarea de ensear a manejar la computadora. Usted inspira, propone, facilita. Si el estudiant e alcanza todas sus capacidades no se deber a que maneje mejor la computadora, sino a que ha descubierto capacidades que no saba que tena o que no saba cmo emplearlas ni para qu. Ah est la tarea.
Qu debe significar verdaderamente dominar la tecnologa? Tener capacidades para aprender nuevas posibilidades tecnolgicas. El estudiante que domine sus capacidades de aprender a aprender ser mejor que el estudiante que aprenda mil aplicaciones de software. La capacidad de reflexin so bre lo que se est aprendiendo, o, en trminos pedaggicos, la metacognicin, es ms valiosa que el conocimiento detallado de muchos software. QU PUEDE HACER EL DOCENTE SI NO ES UN NATIVO DIGITAL?
Usted debe inspirar a sus estudiantes y hacerlos pensar en lo que estn haciendo. Es algo que no hacen comnmente los pequeos o jvenes nativos digitales. En este momento, quiz usted se haya convencido de lo anterior, pero desliza una duda: cmo y con qu lo voy a hacer? Quiz manifieste no tener las herramientas para la tarea. Usted espera que sus estudiantes vayan ms all de lo que reciben: es nuestra aspiracin y tarea como maestros. Pero se puede sentir confundido cuando ellos manejan mejor la computadora, cuando muestran informacin desconocida para usted, cuando proponen ideas que traen de otros contextos. Esto sucede a menudo ahora con las computadoras, como no suceda antes de ellas. Y es una situacin que va a ser lo comn, contra la que no tiene sentido luchar. No puede contener la curiosidad de los estudiantes, ni quitarles sus intereses. Con la computadora ellos pueden aprender solos. La computadora los
ayuda a desarrollar su autonoma. Se podra concluir que si "ellos pueden aprender solos" entonces "no necesitamos docentes", pero esto no es cierto. Los estudiantes no aprenden solos a regular su proceso de aprendizaje ni aprenden las otras capacidades que le dan sentido a la tecnologa. No les resulta fcil comprender y emplear las herramientas mentales para mejorar su capacidad de aprender: les resulta difcil regular su propio proceso de aprendizaje. Necesitan ayuda para ser consientes de lo que quieren aprender, de para qu aprender, de cmo aprender, de cunto aprender, en especial, los nios y nias ms pequeos. Es evidente que los estudiantes no tienen suficiente experiencia ni criterios ni capacidades para ADQUIRIR AUTONOMA. Como docente, desde la escuela, usted proporciona al estudiante la gua para adquirir sus criterios y experiencias. Ciertamente, no reemplaza sus experiencias, sino que lo ayuda a aprender de sus errores. Por otro lado, usted necesita conocer la mquina para poder trasmitir sus orientaciones. Necesita conocer las posibilidades de la computadora para poder imaginar actividades. No necesita conocer hasta el ltimo detalle de cada actividad que contiene la XO, porque una tarea que ayuda a desarrollar la autonoma de sus estudiantes es pedirles que encuentren las muchas maneras de concretar las metas que usted propone. Aprender a ser
El estudiante de primaria aprende explorando y experimentando, sea de manera concreta o virtual. Est en el perodo de su vida en que necesita muchas experiencias para crear su identidad a travs del ensayo y del error. Necesita probar esto y aquello, elegir y equivocarse. No debemos negarle el derecho a equivocarse ni disminuir sus sentimientos de fracaso, de prdida o frustracin. Ms bien debe ayudarlos a tener las capacidades para manejar sus problemas El estudiante de primaria tambin es un estudiante inquieto, que cambia de foco de inters con rapidez y, por ello, no puede estar concentrado mucho tiempo en una sola actividad. A menos que la actividad se componga de muchas acciones diversas, concretas, estimulantes. No es fcil para usted plantear tantas actividades y, al mismo tiempo, verificar que las cumplan y evaluarlas. Es uno de los retos del docente de primaria. En eso ayuda la computadora XO. Como ver ms adelante, en la seccin dedicada a situaciones de aprendizaje, con la computadora no es necesario detallar las actividades: lo importante es que usted plantee la estrategia y las metas y se dedique a observar y evaluar el proceso. Usted seala el horizonte, los estudiantes ubicarn las herramientas que necesitan, usted revisa que su empleo sea eficiente, los estudiantes aplican sus consejos. Es un proceso interactivo de aprendizaje, entre los estudiantes, usted y la computadora como herramienta inteligente.
El estudiante de primaria aprende as. Requiere un cambio continuo. Una opcin es cambiar de escenario de aprendizaje: llevarlos a la biblioteca, al patio, a los jardines, a un lugar abierto, a un taller. En el aula, necesitan muchas opciones de actividades, que es lo que ofrece la computadora XO, como se presenta en la seccin 4. Las actividades de las computadoras XO combinan educacin y entretenimiento, hacen ms fcil y divertido el aprendizaje, por ello, el uso de la computadora XO puede traer consigo mejoras en el desarrollo cognitivo, la toma de decisiones, el pensamiento creativo y la resolucin de problemas; as como avances en la adquisicin de vocabulario, en las habilidades de lecto-escritura y en la coordinacin motriz fina; adems de progresos en el desarrollo de habilidades sociales. Por otro lado, las computadoras XO son resistentes al uso continuo y la manipulacin brusca propia de nios y nias, adems de ser livianas y de fcil y motivador manejo, lo cual resulta ideal para el contexto diario de las actividades educativas. Para que sus estudiantes aprovechen de la mejor manera las actividades que brinda la computadora XO, es necesario un Centro de Recursos Tecnolgicos en la escuela, para organizar el empleo de las distintas tecnologas mviles, empezando por la computadora XO, agregando otros componentes que complementan su uso, como son los dispositivos de almacenamiento USB con contenidos pedaggicos, los kits de robtica educativa u otros adicionales al equipamiento mnimos provisto por el MED. Estos recursos tecnolgicos se pueden combinar de diversas maneras, desde un uso concentrado con
todos los recursos en un mismo escenario, o distribuirlos en distintos escenarios para diferentes grupos de estudiantes. La creacin de un CRT en las instituciones educativas requiere integrar responsabilidades y procedimientos organizativos, lo que involucra: El desplazamiento de los nios al CRT El empleo de los recursos del CRT, dentro del mismo o en el aula La coordinacin de uso del CRT (horarios y actividades, por semana) Los tipos de actividades a realizar El cuidado y mantenimiento de los recursos del CRT El registro y supervisin de las actividades en el CRT
Ms all de estos aspectos de gestin, su preparacin para integrar las actividades de la computadora XO es fundamental. La siguiente seccin est dedicada a recrear con usted la experiencia de interactuar con una computadora XO al mismo tiempo darle da sentido pedaggico a esta experiencia.
UN ESPACIO VIRTUAL CENTRADO EN EL ESTUDIANTE Las computadoras muestran en su pantalla una serie de elementos que se pueden usar. Estos elementos forman parte de un programa de la computadora denominado Sistema Operativo (SO). Los fabricantes de programas de computadoras intentan llevar al mundo virtual espacios de la realidad fsica, por eso los SO ms comerciales simulan una oficina con escritorio, carpetas (folders), archivos, calendarios y otros que pertenecen al ambiente de trabajo habitual de muchos profesionales. El SO de la computadora XO proporciona un ambiente denominado SUGAR (Azcar), que es la representacin virtual de un conjunto de espacios (HOGAR, GRUPO Y VECINDARIO) en donde EL NIO ES EL CENTRO y tiene a su alcance la posibilidad de realizar una serie de ACTIVIDADES para aprender en forma autnoma o colaborativa. Al encender la XO aparece el HOGAR
Observe el marco, en la parte superior (la versin 7 y 8 comparten los mismos conos)
Permite ir al VECINDARIO donde puede: IDENTIFICAR a las XO que estn CONECTADAS, COMPARTIR actividades, y acceder a INTERNET.
Permite ir al HOGAR donde puede: visualizar las ACTIVIDADES, el DIARIO, la CONEXIN, VOLUMEN y la CARGA de batera.
EL TOUCHPAD Y EL TECLADO
mientras
presiona la letra que requiera. El mismo procedimiento se aplica para escribir el smbolo superior de las teclas con dos caracteres, por ejemplo para abrir parntesis use la tecla .
Para colocar tildes, primero presione la tecla Para ir al DIARIO, presione la tecla .
Para ir a uno de los espacios de trabajo del SUGAR, presione el botn correspondiente
Para disminuir o aumentar el brillo de la pantalla Presione aumentar el volumen de los sonidos presione los siguientes botones
y para disminuir o .
Para desplazar el cursor o los objetos seleccionados, presione cualquiera de las teclas de desplazamiento . ACTIVIDADES EN LAS XO
Cmo ingresar a una actividad? Para ingresar a una actividad, haga clic en el cono correspondiente.
En la versin 7
la XO o en lista.
ACTIVIDADES EN LA VERSIN 8
Hablar Con Sara Cuerpo Humano Navegar
Etoys
SCratch
Organizador
Calculadora
GCompris Sudoku
TortugArte
Pintar
Terminal
Memorizar
Escribir
Wikipedia
EnglishForFun
Grabar
Rompecabezas
VncLauncher
Math Quwy
LAS PESTAAS La mayora de actividades tienen en la parte superior PESTAAS, las que a la vez, permiten acceder a un conjunto de opciones propias de cada actividad.
La pestaa usada con ms frecuencia se llama ACTIVIDAD Cmo se GUARDA una actividad? Es recomendable GUARDAR, los trabajos realizados, para recuperarlos con facilidad en un momento determinado. Para guardar tenga en cuenta los siguientes pasos:
PASO 1: Haga clic en la pestaa Actividad. PASO 2: Escriba un nombre para el archivo.
EL DIARIO En el DIARIO se registran automticamente las actividades que realiza el estudiante en la XO. Se ingresa al DIARIO, desde el HOGAR o presionando la tecla grfica En la versin 7 En la versin 8 : O, a travs de la interfaz
El DIARIO, es una herramienta que permite observar las actividades que los estudiantes utilizan con ms frecuencia.
CMO CONECTARSE PARA COMPARTIR? Designar un coordinador de grupo quien se encargar de crear una nueva red, ingresar a la actividad que se desea compartir. Una vez designada la actividad a compartir los dems integrantes del grupo ingresan al vecindario se conectan a una misma red. Se unen a la actividad que est siendo compartida. En orden empiezan a trabajar colaborativamente dependiendo de la actividad.
NOTA Al compartir una actividad, en el diario se observan los iconos de las XO de los la
El A, B, C de la Actividad Escribir
La Actividad Escribir es una actividad que sirve para redactar textos y dar formato a documentos como: cartas, listas, poemas, cuentos, etc.
SELECCIONAR TEXTOS Un texto se puede seleccionar de dos formas: Forma 1: Ubique el cursor delante de la palabra o prrafo que desee seleccionar.
Aprender a seleccionar un texto, nos ayuda a editarlo cambiar (tamao, color, alineacin de prrafos), copiarlo y pegarlo, etc.
La Actividad Escribir sirve para redactar diversos tipos de textos. Forma2: Ubique el cursor delante de la palabra o prrafo que desee seleccionar y siga los siguientes pasos.
Mantenga izquierdo
presionado
el
botn
Coloque la yema de su dedo sobre el touchpad y deslice suavemente. Observe que el texto queda
sombreado de color gris. Al finalizar, retire ambos dedos al mismo tiempo. CAMBIAR LA PRESENTACIN DE LOS TEXTOS Haga clic en la pestaa TEXTO
o texto su
Todas las actividades tienen una serie de acciones. Se les llama pestaa a esas acciones importantes.
Da color al texto
Al hacer clic en los triangulitos o puntas de flecha de algunas pestaas, aparecer un listado de opciones.
Para cambiar el tipo de letra escoja opciones. haga clic de aqu, las
DejaVu Sans
Garuda
KacstArt KacstBook
una
Justificar
Para cambiar decolor a lostextos: Luego, haga clic en el Seleccione el texto. Haga clic sobre el gotero. Luego arrastre el gotero al borde del crculo de colores, con la punta del gotero elija el color que necesita y haga clic. Haga clic en Aceptar. botn que sirve para dar color.
Inmediatamente se abre el diario. Haga clic en el icono del archivo que contiene la imagen que desea insertar.
La computadora XO acepta diferentes tipos de imgenes (formatos). Los ms utilizados son: JPG, PNG, BMP
FORMA N 02
Ingrese al Diario de la XO. Arrastre al marco del Sugar el archivo (imagen o captura de pantalla) que desea insertar en la actividad Escribir. Ingrese a la Actividad Escribir Luego active el marco presionando la siguiente tecla Para desactivar el marco presione nuevamente la misma tecla. Arrastre la imagen que est guarda en el marco (portapapeles de la XO) a la hoja donde desee insertar la imagen, como se observa en las siguientes imgenes:
INSERTAR TABLAS EN UNA HOJA DE TEXTO Haga clic en la pestaa TABLA. Para elegir la cantidad de columnas y filas haga clic en el botn
1 Aade columnas Elimina filas Aade filas Crea tablas. Permite elegir la cantidad de filas y columnas Elimina columnas
Una tabla es una forma de organizar informacin, porque clasifica los datos segn criterios.
Para elegir la cantidad de filas y columnas necesarias arrastre su dedo ndice sobre el touchpad. Finalmente haga clic y tendr la tabla seleccionada. En el grfico que presentamos que se a ha
continuacin,
observe
seleccionado una tabla de ocho columnas y tres filas. No es posible modificar el ancho de filas y/o columnas OPCIONES DE LA PESTAA EDITAR 1. Seleccione el texto que desea copiar. Copiar 2. Ahora presione simultneamente las teclas: + Ejemplo: La ociosidad es madre de todos los vicios. Otra manera es hacer clic en el botn copiar
Ubica el puntero donde deseas colocar el texto Pegar que esta copiando y presione al mismo tiempo las teclas: Volver al estado Deshacer inmediato anterior a la ltima accin Rehacer Repetir la ltima accin + Otra forma es hacer clic en el botn pegar
Buscar
Escriba aqu la palabra que desea buscar dentro del texto que ha redactado Retrocede haciendo la bsqueda de la palabra
OPCIONES DE LA PESTAA FORMATO Para usar vietas, guiones, lista enumerada, minsculas lista o alfabtica maysculas,
Haga clic aqu
encabezados, etc.
OPCIONES DE LA PESTAA VER Para visualizar con mayor facilidad sus textos utilice las opciones de la pestaa ver.
Acerca el texto (agrandndolo)
El A, B, C de la Actividad Grabar
Para tomar fotos, ver presentaciones, grabar videos y audio. Fomenta el aprendizaje colaborativo, todo el contenido puede ser compartido usando la red mesh.
Para tomar una foto: Haga clic en el crculo blanco que se encuentra en la parte inferior de la pantalla.
Poner nombre a la foto: En la barrablanca inferior escriba el nombre que desea poner a la foto.
Copiara al portapapeles: Esta accin permite hacer una copia para el diario. Para ello haga clic sobre la foto y, al aparecer el men, seleccione Copiar al portapapeles
Copiar al portapapeles, usar el temporizador son opciones que son iguales para foto, video y sonido.
Usar el Temporizador: Se encuentraen la parte superior derecha de la pantalla, al hacer clic observar un men con opciones 5, 10 segundos.
Para Grabar Videos: Haga clic en la pestaa Video, para activar la imagen de una Filmadora. Para filmar haga clic sobre el crculo blanco que se encuentra en la parte inferior de la pantalla. Los videos grabados se ubican en la parte inferior de la pantalla
Videos grabados
Para Grabar Audios: Haga clic en el icono Audio, se activar la imagen de un micrfono. Luego haga clic en el crculo blanco. Los audios grabados se ubican en la parte inferior de la pantalla.
Sonidos grabados
Para borrar foto, video o sonido, haga clic sobre el archivo respectivo . Se despliega un men, seleccione Eliminar.
El A, B, C de la Actividad Navegar
Para recorrer internet y obtener informacin de distintos tipos: pginas web, libros electrnicos, imgenes, software, datos estadsticos, noticias, etc.
pantalla. Al hacer clic en la opciones libros u otros encontrar inters contenidos de desarrollar en los
para
aprendizajes estudiantes
CON ACCESO A INTERNET 1. Para conectarse a internet, primero ingrese al vecindario. 2. Buscar el crculo del
Con Access Point protegido ( ),es necesario conocer e ingresar el usuario y la contrasea.
Access Point deseado y hacer conectarse. 3. Clic en el botn aceptar, el circulo empezar parpadear hasta que se conecte al Access Point. PROCEDIMIENTOS PARA NAVEGAR POR INTERNET Al ingresar a la ActividadNavegar, por defecto se abrir el buscador de Google. Para navegar, necesita conocer la direccin exacta de la pgina web (Ej.: a clic para
Aqu escriba alguna palabra relacionada con la pgina a buscar Ej.: MINEDU
BARRA DE HERRAMIENTAS DEL NAVEGADOR Reducir la imagen Ampliar la imagen Ver pantalla completa
El A, B, C de la Actividad Memorizar
Es un juego de memoria que permite localizar y unir pares de objetos, el par puede ser cualquier objeto multimedia, imgenes, sonidos y texto.
El cuadro que est a la DERECHA representa los pasos para crear materiales educativos con Memorizar.
Esto puede realizarse para cada una de las opciones: imagen, texto, sonido.
CREAR MATERIAL CON FORMATO TEXTO TEXTO En la siguiente pantalla observe como en ambos espacios en blanco Texto se escribe la palabra Arequipa.
Para tener ideas o para revisar y emplear juegos, busca en el Diario el archivo Ciudades y Capitales. Al seleccionar en el Dirario, el juego se carga. Al terminar, puede empezar de nuevo, con hacer clic en Reiniciar nuevo juego
Luego haga clic en Aadir un nuevo par hasta completar los 8 pares. Luego, seleccione cada uno de los pares y haga clic en Actualizar par seleccionado como se ven en la imagen Finalmente se guardan los juegos con el botn correspondiente.
Aqu se actualizan
Nuevos
pares
CMO CREAR MATERIAL CON FORMATO IMAGEN Y TEXTO Haga clic en aparecer la imagen seleccionada previamente. En ella estn los nombres de archivos de imgenes de las frutas seleccionadas y guardadas en el diario de la laptop XO. Seleccione para empezar, por ejemplo, el archivo MANGOS. Ver como la imagen de la derecha, de esta manera seleccione los 8 pares, luego aada nuevo par y al final actualizar para seleccionados, guardar. Para ver, seguir los pasos mencionados lneas arriba.
Este mismo proceso sirve para texto, imagen y sonido. Por supuesto, debe ser cuidadoso al elegir los archivos y no confunidr los formatos.
Puede utilizar imgenes (fotos o dibujos) que disponga, sea por haberlas tomado o por haberlas descargado
Selecciona este
El A, B, C de la Actividad Pintar
La Actividad Pintar es transversal a todas las reas curriculares, representa grficamente conceptos, figuras, objetos, hechos, nuestras emociones y sentimientos.
PRIMEROS PASOS PARA INGRESAR A LA ACTIVIDAD PINTAR Al ingresar a la actividad pintar, encontrar una pantalla, donde visualizar estos conos. Explore cada uno de los iconos que tiene la actividad Pintar.Haga clic en el cono actividad.
Para ingresar a la actividad Pintar haga clic en el cono que se encuentra en la en la barra de actividades.
Salir de la actividad
Opciones con que cuenta editar, cada uno de los conos cumple diferentes funciones.
Opciones con que cuenta este cono y funciones de cada una de ellas.
Este cono tiene dos opciones: color de texto, y teclear. Permite escribir pequeos textos, no podemos cambiar el tamao de letra, y tipo de letra.
Muestra las opciones del icono: insertar imgenes, asimismo modificar su tamao tanto el ancho como el alto de la imagen. Si desea rotar la imagen a la izquierda o a la derecha, utilice los iconos rotar a la izquierda o rotar a la derecha.
En este cono es posible elaborar dibujos con un efecto de arco iris, asimismo pude elegir el efecto gris.
DIBUJAR UN PAISAJE Para guardar el color elegido en la actividad Pintar, haga clic en aceptar. Muestra el color seleccionado.
Dibuje la lnea de los cerros, tal como se muestra en la imagen. Para dibujar utilice el lpiz o el pincel.
Dibuje las lneas del ro con color azul, como se muestra en la imagen.
Cierre la lnea de la parte inferior del cerro, para que cuando pinte utilizando el balde no derrame la pintura fuera de ella.
Para pintar los cerros elija en el cono herramientas, el color marrn, como se ve en la imagen siguiente.
Luego haga clic en el balde de pintura y colquelo sobre el rea que va a pintar.
Repita los mismos pasos para pintar el rio, las nubes, el campo y el sol.
DIBUJAR FIGURAS GEOMTRICAS CON AUTOFORMAS a) Haga clic en el cono formas y mostrar las distintas opciones con que cuenta la actividad pintar. b) Muestra las opciones de forma y el color de llenado.
k) Para dibujar un tringulo disminuir los lados, colocar el valor de 3, ver imagen.
m) Dibuje un cuadrado, cambie de color de llenado y el color del trazo, y arrastre al rea de trabajo, tal como se muestra en la imagen.
n) Dibujar con las formas una crculo, cambia el color del llenado y el trazo, Ver imagen.
p) Dibuje un hexgono y ubique el puntero sobre la opcin polgono, luego en los lados elija la opcin 6.
d) Muestra el Sugar donde se guardan los archivos de los trabajos realizados en la XO.
f) Se muestra la foto insertada en el rea e) Al hacer clic en la foto que va a insertar en la actividad Pintar de trabajo, ver imagen.
INSERTANDO TEXTO EN LA ACTIVIDAD PINTAR a) Clic en la cono Texto de la actividad Pintar b) Al seleccionar el cono conla letra T, nos permite escribir texto con la imagen.
c)
d)
en el gotero, y aceptar.
1. Agregando efectos a los dibujos a) Clic en la cono efectos. b) Muestra en la parte superior del Sugar el efecto escala de grises, ver imagen.
c) Al ubicar el puntero sobre el icono de arco iris, se despliega un men de opciones donde puede elegir el
d) Arrastre el efecto al rea de trabajo, dibuje cualquier objeto como se muestra en la imagen.
a) Ir a la opcin actividad.
b) En el cono compartir encontrar por defecto la opcin privado, cambie por vecindario.
d) Luego de haber compartido la actividad, los dems estudiantes deben hacer clic en el botn vecindario.
f) Ahora ubique el puntero sobre el cono de la actividad compartida, se va a desplegar un men donde sale la opcin unirse, clic all.
GUARDAR EL TRABAJO a) Clic en la icono actividad b) Por defecto sale el nombre de la actividad pintar.
El A, B, C de la Actividad Scratch
La Actividad Scratch, permite a los estudiantes desarrollar capacidades de pensamiento lgico, creativo, crtico y resolucin de problemas.
Puede expresar sus ideas en forma creativa mediante historietas interactivas que incorporen contenidos de las diferentes reas. Tambin puede elaborar proyectos incluyendo animaciones, msica, dibujos, etc.
INSERTAR PERSONAJES U OBJETOS AL ESCENARIO Pintar un objeto nuevo Haga clic en el botn. Aparecer ventana. Haga clic encima de la brocha. la siguiente
Es muy importante que adquiera confianza al dibujar con el touchpad. Para borrar haga clic en el borrador, luego proceda a trabajar de igual manera que us la brocha. Si necesita cambiar el grosor de la punta de la brocha ,haga clic en la opcin: Si desea dibujar cuadrados o rectngulos utilice la herramienta de rectngulos, trabaje de igual manera que con la brocha o el borrador. Si necesita dibujar crculos, contornos o un elipse utilice la herramienta de elipses, siga los mismos pasos anteriores. Si necesita trazar lneas u otros polgonos utilice la herramienta para lneas, siga los Lleve el puntero donde quiere que aparezca la imagen duplicada y haga clic. Quedar as: mismos pasos anteriores. Si desea duplicar un dibujo emplee la herramienta sello. Lleve el puntero encima de la herramienta sello y haga clic observar que el puntero toma la forma de cruz, en seguida seleccione una parte o el total del dibujo a Para elegir otro color use el gotero. Clic en el color deseado.
duplicar. Si desea aadir texto utilice la herramienta de texto, luego lleve el puntero al rea de dibujo para empezar a escribir. Si necesita seleccionar una parte del dibujo, tal vez para borrarlo, utilice la herramienta de seleccin.
Si necesita pintar el fondo de un polgono o del rea de dibujo utilice la herramienta para llenar de color. Inicie seleccionando el color de fondo con el gotero, luego haga clic en el balde y lleve el puntero a la zona donde desea pintar. Haga clic para derramar la pintura. Ejemplo:
Si
desea
retocar una
imagen
que
est y
. Seleccione la
imagen a retocar y utilice las herramientas (gotero, seleccin, relleno de color, etc.) conocidas anteriormente.
La imagen que ha importado puede ser cambiada de color, se le puede borrar algunas partes, etc.
Ahora ya est abierta la galera, observe a todos los animales, elija uno de ellos y haga clic en el botn Aceptar
Tercera Forma: Sacar un objeto sorpresa de la caja Haga clic en el botn enseguida observar que aparece en el escenario un personaje u objeto.
CAMBIAR LA UBICACIN DEL PERSONAJE U OBJETO EN EL ESCENARIO Ubique el puntero del mouse sobre el objeto y arrstrelo a la ubicacin que desee. CREAR UNA COPIA DEL PERSONAJE U OBJETO Haga clic en el botn duplicar luego lleve el puntero encima del personaje y haga clic. El objeto duplicado saldr encima, muvalo para visualizar que se hizo la copia.
QUITAR UN PERSONAJE U OBJETO DEL ESCENARIO Haga clic en el botn borrar, lleve el puntero encima del personaje u objeto y haga clic. El objeto desaparecer. AGRANDAR O REDUCIR UN PERSONAJE U OBJETO Para agrandar haga clic en el botn agrandar objeto, luego lleve el puntero encima del personaje y haga clic las veces que sean necesarias hasta lograr el tamao Para reducir haga clic en el botn achicar objeto, luego lleve el puntero encima del personaje y haga clic las veces que sean necesarias para lograr el tamao apropiado.
deseado.
PINTAR EL ESCENARIO El escenario puede ser un bosque, el ocano, la ciudad, un barco, etc. Hay dos formas de crearlo: Primera Forma: Dibujar el fondo del escenario Haga clic en el botn .Clic pestaa ubicada en la Aparecer el Editor de Pinturas y dibuje all.
Fondos, entre la
Haga clic en pintar para que usted dibuje y coloree el fondo segn sus necesidades.
Segunda Forma: Importar una imagen guardada en la memoria USB. Inserte la memoria al puerto USB de la laptop XO.
Importar y cargara la siguiente ventana. Al hacer clic en USB, aparecer el cono de una carpeta con el
nombre del USB. Para finalizar, haga clic en la carpeta, luego seleccione la imagen que necesite para el fondo acepte. y finalmente
Ejemplo
Para crear dilogos realice las programaciones necesarias. Observe los ejemplos:
Cambiar disfraces Para cambiar disfraz insertar el objeto, luego haga clic en la pestaa disfraces, clic en
En
nuestro la
ejemplo, animacin
para del
observar
3. Clic en el botn Movimiento, all seleccione, arrastre y ubique dentro del bloque por siempre, mover 4 pasos (para modificar # de pasos haga clic sobre el # y escriba el nuevo valor) . 4. Clic en el botn Apariencia, seleccione, arrastre y ubique dentro del Bloque por siempre, siguiente disfraz. 5. Nota: tenga en cuenta que la ejecucin de lo programado va ser de acuerdo al orden de la ubicacin de los bloques.
Escuchar sonidos Para grabar un sonido diferente al que tiene la librera de Scratch, haga clic en la pestaa sonidos, grabar. Aparecer una ventana como la que se muestra en la imagen.
Para insertar sonido en una animacin haga clic en la pestaa Programas, luego en el botn Sonidos..
Para grabar haga clic en el botn de color rojo. Para concluir con la grabacin clic en icono representado por un cuadradito negro y para reproducir clic en el cono del tringulo.
Se puede insertar sonidos para crear dilogos entre los personajes de historietas, as como tambin, msica de fondo para las escenas.
Crear figuras geomtricas Observe programacin de la imagen adjunta, crear cuadrado. para un la
GUARDAR UN PROYECTO
Para verificar que el archivo se guard correctamente, verifique el nombre del archivo en la parte superior izquierda del escenario.
EDITAR PROYECTOS DE LA GALERA DE SCRATCH Existen varios proyectos elaborados en la galera, que pueden servirte de ejemplo para realizar el suyo. Veamos un ejemplo prctico: Ingrese a la actividad Scratch de tu XO. Haga clic en la opcin Archivo y luego en Abrir. Seleccione la carpeta Ejemplos, luego doble clic en la sub carpeta Animation. Haga clic en el archivo 1 Playground luego aceptar. y
Luego
seleccione
la
Utilice los diferentes botones como: texto, color y trazo para poder editar el fondo.
opcin Editar.
SALIR DE LA ACTIVIDAD SCRATCH Haga clic en el men Archivo y luego clic en la opcin Abandonar.
El A, B, C de la Actividad Tortugarte
estudiantes
las capacidades
programacin
programacin, con un entorno similar a Logo. Se basa en bloques con sentencias que . guan procedimientos
OPCIONES ADICIONALES
SENSORES
PLANTILLAS DE PRESENTACIONES
Ctrl + R Se presiona al momento de ejecutar una secuencia de instrucciones la tortuga empieza a dibujar en forma rpida.
En la pestaa Ver se encuentran las siguientes opciones: Pantalla completa, coordenadas cartesianas y coordenadas polares, ubicacin de la tortuga teniendo en cuenta las coordenadas. En la parte derecha muestra escalar coordenadas hacia abajo, agrandar bloques,y empequeecer bloques.
En la pestaa importar / exportar se encuentra los conos: Guardar instantneas, Guardar como HTML, Guardar Logo,Guardar como Imagen, Cargar mi bloque, Importar Proyectos desde el Diario y ejemplos
CREAR POLGONOS REGULARES UTILIZANDO COMANDOS DE TORTUGA Y FLUJOS Utilizando los bloque de tortuga Utilizando bucle repetir (4 veces)
CREAR UN TRINGULO Utilizando flechas de bloque de tortuga Utilizando un bucle repetir (3 veces)
CREAR UN PENTGONO Utilizando flechas de bloque de tortuga Utilizando un bloque - bucle repetir (5 veces)
CREAR ARCOS Se utiliza el bloque arco, que tiene dos opciones ngulo y radio. Trabajamos con un ngulo de 180 y un radio de 100. Cerramos el arco con ficha derecha en 90 y adelante 200.
Como observa en la imagen anterior se realiz el mismo dibujo utilizando 4 bloques arco y 3 bloques derecha. Es muy importante entender que el bloque repetir simplifica el trabajo.
TRABAJAR CON OPERACIONES MATEMTICAS (BLOQUE NMEROS) En el siguiente ejemplo se muestra la suma del nmero 100 con el nmero al azar que se genere entre 20 y 25, para nuestro caso sumar 100 ms 24 (valor generado al azar)
Utilice
el
bloque
nmeros
para
realizar
operaciones
COMBINAR BLOQUES Para el ejemplo se han considerado bloques de tortuga, flujos, nmeros y pluma. Utilizamos una condicin Si el nmero que se genere al azar es mayor que 19 entonces la tortuga se inclina hacia la derecha en ngulo de 30 y luego ingresa al flujo repetir donde se le indica a la tortuga que dibuje un tringulo considerando color, lado y ngulo.
El A, B, C de la Actividad Organizador
ORGANIZADOR, es un recurso que representa el esquema del aprendizaje que conceptualiza el docente o estudiante de un tema en particular.
QU PUEDE HACER CON ESTA ACTIVIDAD? Construir esquemas o mapas mentales que representa DE MANERA ESTRUCTURADA lo que se ha aprendido o interiorizado como un nuevo conocimiento. Para construir esquemas o mapas mentales en el aula disear previamente el tema o contenido a tratar. La actividad se inicia escribiendo el contenido o ttulo central en el recuadro. Posteriormente al activar en modo texto se aade un nodo que permite escribir el tema, la pantalla muestra el desarrollo del mapa, a partir del concepto central en azul, el cual se muestra a continuacin.
EJEMPLO
ENTORNO DE LA ACTIVIDAD
1. 2. 3. 4. 5. 6.
Modo edicin Modo de texto Modo de dibujo Modo de aadir imgenes Label mode ( Modo de etiqueta) Unir o desunir pensamientos
7. 8. 9. 10. 11.
GUARDAR EL TRABAJO Para guardar haga clic en la Actividad y ubique el cono de Guardar una copia o presione Crtl + S, tambin puede elegir el formato PNG o PDF. No olvide, escribir en la parte superior el nombre que identifique el archivo.
El A, B, C de la Actividad Etoys
La actividad Etoys es una herramienta educativa que permite a los nios aprender creando animaciones, organizadores visuales y libros digitales.
CONOS DE LA ACTIVIDAD
Caja de provisiones
Guardar el proyecto
Abandonar Etoys
CAJA DE PROVISIONES
Los proyectos se crean en un "Mundo". La unidad guardada y/o publicada es un "Proyecto". Los bocetos dibujados, cuando se guardan, se convierten en "objetos. Un proyecto se compone de objetos y acciones de los objetos, como en un guin.
CATLOGO DE OBJETOS
DESCRIPCIN DE HALOS
Cmo se modifican los objetos? A travs de los HALOS. Un HALO es un cono de color que tiene una funcin especfica, se encuentra rodeando al objeto.
BOTONES PARA EJECUTAR LAS ACCIONES DE LOS GUIONES Este conjunto de botones ejecuta y detiene los Guiones en un Proyecto. Asimismo, mostrar todos los guiones de un proyecto. Funcionamiento del Halo Visor Muestra las categoras de las propiedades e instrucciones para el objeto representado por mosaicos. Haciendo un clic sobre el signo de exclamacin amarillo se ejecutar la funcin mostrada. Observadores Simples y detallados, pueden ser encontrados en un visor del objeto haciendo un clic en el pequeo men situado a la izquierda de su propiedad. Un observador puede ser aadido a un proyecto para localizar una propiedad particular de un objeto.
Haga clic derecho sobre el objeto para activar los halos (puede modificar el tamao, mover, etc.)
Por ejemplo, si quiere que el nio avance hacia la izquierda active los halos y en el centro del objeto (nio) aparecer una flecha de color verde, para
botones que animan el objeto. Para el ejemplo se ha considerado la instruccin nio avanza y a la vez, dice
una frase. Para hacer esto, seleccione la opcin cambiar la direccin de la flecha presione la tecla burbujas de discurso, luego seleccione y arrastre la instruccin nio di texto abc, ahora haga clic sobre abc borre y escriba el texto deseado. y arrastre.
Borre el texto abc y coloque el que necesiteAhora ejecute la animacin haciendo clic en el signo de exclamacin. Para generar un botn haga clic en el men de la caja de guiones y luego seleccione botn para activar este guin.
Tambin puede generar un botn para controlar el guin de animacin, utilizando el halo men del guin nio.
Clic en la caja de provisiones Clic en el cono libro, arrastre el libro y ubquelo en el mundo del Etoys, active los halos para: mover, modificar el tamao, color, etc
Para escribir en la primera hoja del libro, seleccione de la caja de provisiones la herramienta texto y escriba el texto deseado. Para insertar una hoja ms al libro, haga clic en el cono ms controles, luego clic en el signo ms(+) y tendremos una hoja nueva.
Para insertar una imagen dentro de la hoja del libro haga clic en la imagen que se encuentra en el portapapeles, arrastre y ubquelo dentro de la hoja. Adems de texto e imagen tambin puede insertar un sonido que usted mismo puede grabar, para ello haga clic en la caja de provisiones y luego clic en grabadora de sonidos. Para empezar a grabar el sonido, haga clic en grabar, una vez terminado clic en parar y finalmente reproducir.
seleccione conectores, lo que muestra son herramientas que nos ayudarn a elaborar nuestro mapa conceptual.
Clic en el cono catlogo de objetos, mueva el puntero hasta ubicar el catlogo en un rea libre y luego clic.
Para nuestro ejemplo utilizamos la herramienta rectngulo con texto dentro del cual escribimos el concepto.
Para escribir las palabras enlace slo haga clic sobre cada conector, ahora nuestro mapa quedar de la siguiente forma.
La Actividad Hablar Con Sara: sirve para reproducir oralmente un texto escrito.
ESCRIBA EL TEXTO Y ESCUCHE SU PRONUNCIACIN En la caja inferior de la pantalla escriba el texto que va a ser pronunciado.
Para
que
se
efecte
la
pronunciacin,
presione la tecla ENTER. Si quiere ver el historial de todo lo pronunciado, haga clic en el extremo derecho de la caja, donde se ve una punta de flecha blanca sobre fondo plomo.
LA PESTAA CHARLAR
Para utilizar la pestaa Charlar, primero debe crear un red y todos los participantes deben estar conectados en una misma red. El coordinador de grupo hace la invitacin para iniciar la charla y el resto de usuarios se unen a la actividad desde el vecindario. La ventana se visualizar de la siguiente forma:
La actividad Tam Tam Mini de la laptop XO es una compilacin de instrumentos musicales que sirve para crear sonidos, melodas.
melodas.
asemeja a un mini taller donde se practica e ingresa al mundo de la msica. La actividad Tam Tam Mini, tiene una galera de
que
permite
obtener
un
acompaamiento musical. Para iniciar un ritmo, haga clic en uno de los conjuntos de percusin y luego en el tringulo que simula una flecha (Play). Para detener se pulsa el botn cuadrado (Parar). Pulsaciones por comps Es el primer que control dice: deslizante Pulsaciones (color por amarillo); al ubicarse sobre l, aparece un mensaje comps. Controla el nmero de latidos, pulsaciones por comps, del 2 al 12. Complejidad Es el segundo control deslizante (color azul), controla la complejidad del conjunto rtmico: cuanto ms abajo ms sencillo, cunto ms alto ser ms complejo. Estos dos controles se pueden ajustar con el puntero del ratn. Hecho el ajuste, clic en el deslizador para escuchar los cambios.
Sonidos graves Estn ubicados en la fila que comienza por la Z hasta la coma. Reproducen una escala mayor (do, re, mi, fa, sol, la, si, do) pero grave y corresponde a las teclas blancas graves de un piano. En la fila que comienza con la A, las teclas S, D, G, H, y J corresponden a los sostenidos (#) y bemoles de esa escala ms grave. Son las teclas negras en un piano. La (F) no suena ya que no hay en un piano tecla negra que corresponda.
Sonidos agudos En la fila de la Q a la I, encontramos los que reproducen el sonido de la escala mayor ms aguda. La fila de los nmeros (2, 3, 5, 6, 7) corresponde a los sostenidos y
bemoles, o sea las teclas negras del piano, pero de esa escala ms aguda.
El A, B, C de la Actividad Rompecabezas
ENTORNO DE LA ACTIVIDAD
Fortalece las habilidades para resolver problemas y ofrece un contexto para reflexionar de forma creativa explorar cualquier tema. y
Seleccione un tema
DEFINIR FORMA Y CANTIDAD DE FICHAS Haga clic en cualquiera de los tres conos para cambiar la forma de las fichas. Haga clic en cualquiera de los tres conos para indicar los grados de dificultad para
armar el rompecabezas.
ELEGIR UNA IMAGEN PROPIA Para elegir una imagen diferente a las que tiene la librera del rompecabezas, haga lo siguiente: Clic en la opcin . Aparece el Diario del cual se seleccionar la imagen a utilizar, por ejemplo una foto tomada previamente con la cmara de la XO.
CASO 1: Los estudiantes de cuarto grado estn aprendiendo sobre la importancia de una buena nutricin. Se reparte el men mensual del quiosco (loncheras escolares) que se ofrece en la Institucin Educativa, se informa a los estudiantes que trabajarn en equipos para analizar las opciones que se ofrecen, el anlisis se debe realizar tomando en cuenta la importancia de una buena nutricin. La actividad consistir en decidir qu alimentos se quedarn, cules se eliminarn y qu ms debe incluirse para tener una dieta balanceada y saludable. Se gua a los estudiantes para que investiguen en la Actividad Wikipedia Actividad Navegar qu alimentos se deben considerar en una dieta y/o
COMUNICACIN INTEGRAL Revisa y corrige sus producciones, atendiendo la sugerencia de otros. CIENCIA Y AMBIENTE Investiga el valor nutritivo de los alimentos utilizados en la dieta alimenticia que consume, y lo relaciona con la pirmide nutricional. Clasifica los alimentos propios de su localidad en: formadores, energticos y reguladores. Aprecia con agrado la importancia de consumir alimentos nutritivos.
saludable?, cul es el valor nutritivo de los alimentos que consumen?, etc. Entrevistan a la enfermera de la comunidad o su Institucin Educativa, empleando la opcin video de la Actividad Grabar , con el fin de justificar sus propuestas
para las loncheras escolares del prximo mes. Para enriquecer sus conocimientos: el equipo A buscar la pirmide de alimentos quipo B,
en la Actividad Wikipedia
alimentos orgnicos. Los estudiantes socializan sus investigaciones, el docente los apoya consolidando y reforzando la informacin. Luego, crean un men nutritivo (LONCHERA ESCOLAR), proyectado para consumirse durante el mes, utilizando la Actividad Escribir .
Se solicita a los estudiantes anexar un documento donde se plasme la justificacin de sus elecciones con argumentos respaldados por hechos y fuentes nutricionales. Finalmente enviarn sus propuestas con las justificaciones respectivas al Director de la Institucin Educativa.
CASO 2: Se requiere que los estudiantes valoren el rol que cumplen sus padres en el hogar y en la sociedad. Se pide a los estudiantes observar durante una semana las
EDUCACIN RELIGIOSA Identifica que Dios es familia unida: Padre, Hijo y Espritu Santo y es llamado a vivir como l, en comunidad fraterna.
diferentes actividades que realizan sus padres, indagar en qu consiste su trabajo y tomar fotografas usando la opcin foto de la Actividad Grabar .
Entrevistan a cinco padres de familia para investigar las funciones que desempean en su hogar, trabajo y en la comunidad, utilizan la opcin video de la Actividad Grabar .
En clase socializan sus grabaciones y comentan sobre las actividades que realizan sus padres en el hogar, trabajo y comunidad. Luego escriben textos cortos referentes a dichas actividades empleando la Actividad Escribir .
Seleccionan un artculo bblico referente a la vida de Jos y de Dios padre creador, analizan qu cualidades tena Jos como padre terrenal de Jess. Finalmente, elaboran un almanaque con las diferentes fotos que tomaron a sus padres.
CASO 3: En el pueblo llamado Chumbivilcas es poca de cosecha. Los estudiantes organizados en equipos de trabajo visitan la chacra de uno de sus compaeros para observar cmo se realiza la cosecha, quines participan y dnde almacenan los productos cosechados. Para registrar sus observaciones, entrevistan a los hombres del campo con la opcin audio de la Actividad Grabar reflexin a partir de las siguientes preguntas: Crees que es importante la labor que desempea el hombre que trabaja en el campo? y con la opcin foto
Por qu?, qu desafos debe superar? Qu tcnicas utilizan para cosechar? Luego los coordinadores comparten con los integrantes de su equipo una hoja en blanco de la Actividad Escribir utilizando la red malla , para producir
colaborativamente un texto relacionado con la cosecha en Chumbivilcas. En la redaccin utilizarn adecuadamente las letras maysculas / minsculas, los signos de puntuacin y la secuencia lgica del texto narrado. Al concluir su trabajo cada equipo revisa su propia produccin considerando las indicaciones que se mencionan en el prrafo anterior, luego los equipos intercambian sus trabajos para una segunda revisin. Al finalizar el docente revisa y brinda sugerencias a los estudiantes. Los productos finales se publican en la parte ms visible del aula
CASO 4:
Los estudiantes investigan en su Institucin Educativa y en su comunidad (utilizando la opcin foto, audio y video de la Actividad Grabar ), el tema de investigacin
es: cmo utilizan el agua mis compaeros y vecinos?. Elabora una encuesta en la Actividad Escribir para recoger la siguiente informacin:
Cuntos de tus compaeros y vecinos cierran la llave del cao cuando se jabonan las manos.
Cuntos de tus compaeros y vecinos cierran la llave del cao cuando se cepillan los dientes.
Cuntos de tus compaeros y vecinos cierran la llave de la ducha cuando se jabonan el cuerpo.
Cuntos de tus compaeros y vecinos tienen en su casa tuberas que presentan fuga de agua.
Cuntos de tus compaeros y vecinos riegan las plantas cuando no hay sol.
Utilizando un cuadro de doble entrada, procesan y analizan la informacin que han recopilado. Para comprobar sus clculos utilizan la Calculadora de su XO.
Al finalizar se organiza un concurso. Los estudiantes deben elaborar una presentacin con frases e imgenes (5 diapositivas como mnimo) en la Actividad Scratch uso racional del agua. para sensibilizar a la comunidad educativa sobre el
CASO 5: Se distribuye a los estudiantes un sobre con polgonos elaborados en cartulina: tringulo, cuadrado, rectngulo, trapecio, rombo, paralelogramo, pentgono, hexgono, etc. Luego los estudiantes realizan un recorrido por todos los ambientes de la institucin educativa observando detenidamente la forma que tienen las aulas, los muebles, los jardines, la biblioteca, el laboratorio, la loza deportiva, etc. relacionan las formas con los polgonos entregados por el docente. Ordenan la informacin en un cuadro de doble entrada.
Formas geomtricas Biblioteca Aulas Jardines Loza deportiva Laboratorio En clase reflexionan a partir de estas preguntas: Qu pasara si no existieran formas geomtricas, cunto afectara al hombre? Cunto mide cada uno de sus lados?
Cunto mide cada uno de los ngulos? Cuntos vrtices tiene? A qu se llama ngulo recto? A qu se denomina ngulo agudo? Cuntos lados tienen los decgonos? Ahora construyen diversos polgonos utilizando la Actividad TortugArte .
CASO 6: Para el cumpleaos de la Directora Luca, los estudiantes del primer grado preparan una sorpresa. El docente les pide escuchar atentamente la meloda Happy Bithday
DO Q DO Q
DO Q DO Q DO Q LA # 7
RE W RE W DO I LA
DO Q DO Q LA Y FA
FA R SOL T FA R SOL
MI E FA R FA R FA MI E RE W
DO Q LA # 7
la misma meloda presionando las teclas que se muestran en el cuadro. Durante la prctica les hace diferenciar el volumen (alto y bajo), sonido (grave y agudo); les pregunta qu persona, animal u objeto est emitiendo el sonido que estn escuchando. Despus, les motiva para que empiecen a crear sus propias melodas aplicando todo lo aprendido.
Con ayuda de la meloda Saltan, saltan los conejitos les pide que realicen diversos movimientos con su cuerpo, teniendo en cuenta el ritmo. Finalmente, como tarea para la casa el docente solicita a los estudiantes tocar la meloda del Cndor Pasa con la ayuda de sus padres. Le s brinda una tabla con las notas musicales a utilizar.
MI C SI M RE W SOL Y RE Y MI E LA N DO Q MI E MI E DO Q LA Y BIS SOL B SI M MI E MI E LA N LA N DO Q MI E MI E LA N MI E MI E LA N MI E MI E LA N LA N LA N MI E MI
Saltan, saltan los conejitos mueven, mueven sus orejas largas el ms chiquitito dice ser mam?, ser pap? Que ha de venir trala la la la la la.
Introduccin
Interactuamos con la XO a travs de un entorno grfico, lo cual implica la utilizacin de ventanas, conos, barras de herramientas y mens. La XO utiliza el entorno grfico Sugar, el cual posee cuatro vistas:
Cada vista provee diferentes funcionalidades Contamos tambin con un Diario, cuya funcin es registrar cada trabajo realizado en las Actividades. Tenemos la posibilidad de activar un Marco, el cual nos permite acceder a vistas y funciones de la XO, guardar temporalmente archivos, etc..
Vista Hogar
Al encender la XO, es lo primero que vemos cuando termina de cargar el entorno grfico. En la parte superior derecha, encontramos dos conos, los cuales representan las dos opciones de visualizacin de la vista Hogar:
1. Modos de visualizacin de la Vista Hogar 2. Icno de XO 3. cono de Actividad 4. cono de la Actividad activa
cono XO
Al situar el puntero del ratn sobre el cono XO, se despliega el men que muestra la imagen, el cual nos permite: 1. Apagar la XO. 2. Reiniciar la XO. 3. Acceder a Mis Ajustes. 4. Registro, opcin que no se encuentra activa. En todas las vistas, tenemos acceso al cono XO, al igual que su men desplegable.
NOTA: De forma previa a reiniciar o apagar la XO, es recomendable guardar las Actividades realizadas, o aquellos archivos que se encuentren en el Portapapeles, de otro modo se perdern.
cono de la Actividad
Al posicionarnos por primera vez sobre el cono de una Actividad, se despliega la opcin de Empezar nuevo.
En la medida en la que vamos realizando trabajos en la Actividad y guardando los cambios realizados, contamos con la posibilidad de retomarlas desde el men que se despliega al posicionarnos sobre el cono de la misma. Este men nos muestra los ltimos cinco registros de la Actividad guardados en el Diario.
Los registros de la Actividad con posibilidad de ser retomados presentan conos del color de nuestra XO. Al compartir la misma con otros usuarios, cambia el color.
Modo de Vistas
Vista de favoritos
Muestra las Actividades favoritas dispuestas en forma de anillo en torno al cono XO. Al posicionar el puntero del ratn sobre el cono que representa la Vista de Favoritos y esperar unos segundos, aparece la opcin de organizar dichos conos en dos modalidades: 1. Modo Libre (ver Fig. 6) 2. Modo Anillo (ver Fig. 1)
Modo Libre
Muestra las Actividades favoritas dispuestas al azar. Podemos agruparlas en la pantalla pinchando sobre cada cono con el puntero del ratn y arrastrndolas mediente el uso del touchpad hacia el lugar deseado.
Vista en Lista
Este modo nos permite visualizar todas las Actividades instaladas en la XO y seleccionar aquellas que aparecern en la Vista de favoritos.
A la izquierda del nombre de la Actividad encontramos una estrella. Podemos pintarla haciendo clic sobre ella, posibilitando la visibilidad del cono desde la Vista de favoritos. 2. cono de la Actividad Al posicionarnos sobre el mismo, se despliega un men que nos permite tres opciones:
Empezar nuevo, el cual inicia la Actividad. Remover de favoritos. Borrar. No todas las Actividades pueden ser borradas; borrar una Actividad supone desinstalarla permanentemente de la XO.
3. Versin de la Actividad. Nos indica la versin de la misma que se encuentra instalada en la XO. 4. ltima instalacin de la Actividad. Hace referencia al tiempo que la misma lleva instalada o actualizada en la XO.
Vista Vecindario
1. Filtro 2. Otra XO 3. Mi XO 4. Actividad compartida 5. AP no restringido 6. AP restringido 7. Conexin favorita 8. Red Ad-hoc
Vista Grupo
Nos permite ver aquellos usuarios que previamente hemos agregados como amigos. Para encontrarlos fcilmente, nos dirigimos a esta vista. Los conos de mis amigos que se encuentren conectados aparecern en el color representativo de cada XO, mientras que aquellos desconectados, conectados a otra red o inaccesibles debido a la lejana, en color gris suave.
Cmo se usa?
Presionando algunas teclas especficas, podemos realizar las siguientes acciones:
Mis ajustes
Para ingresar a Mis ajustes debemos dirigirnos al cono XO en cualquiera de las vistas; tambin podemos acceder a l desde el rea de colaboradores del Marco, ubicada en la zona derecha superior del mismo. Posicionamos el puntero del ratn para poder visualizar el siguiente men:
Filtro Nos facilita la bsqueda de opciones disponibles. Salir de Mis ajustes Para salir debemos presionar la cruz ubicada en el ngulo superior derecho en nuestra pantalla.
Acerca de m
Figura 16 Acerca de mi
Permite asignar o modificar el nombre de usuario de nuestra XO. 2. Clic para cambiar su color Nos da la posibilidad de cambiar, mediante una serie de clics sobre el cono XO, el color del mismo. NOTA: Al realizar cambios, podemos salir o guardar los mismos. Salimos haciendo clic en la cruz, y guardamos hacindolo en el tilde, ubicados ambos en la parte superior derecha de la pantalla. Al guardar cambios, debemos reiniciar la XO.
Acerca de mi computadora
Nos brinda informacin importante sobre nuestra XO: 1. Identidad Proporciona el nmero de serie de la XO, conformado por un cdigo alfanumrico. El mismo se reitera en la parte inferior de la XO al retirar la batera. 2. Software Dentro de esta opcin vemos la versin de la imagen de Sugar, del Firmware, del Firmware de Wireless, el plazo y la versin de la actualizacin. El plazo nos indica en qu fecha quedar bloqueada la XO; la misma se actualiza al conectarnos a la Red Ceibal. 3. Licencia y Copyright Haciendo clic en esta opcin se despliega la informacin completa sobre la licencia de software instalada en la XO.
Accesibilidad
Administrador de Accesibilidad
1. Al seleccionar esta opcin, contamos con las actualizaciones especficas de accesibilidad, para lo cual debemos estar conectados a la Red Ceibal.
Teclado
2. Teclas del ratn: nos permite mover el puntero del ratn utilizando el teclado numrico o los botones de juego. 3. Teclas pegajosas: Posibilita la utilizacin de combinaciones de teclas que requieren pulsaciones simultneas, al presionarlas de una en una. Por ejemplo, si queremos salir de una Actividad, debemos presionar conjuntamente CTRL + Q. Al activar esta opcin, podemos presionar primero una y luego la otra, obteniendo el mismo resultado. 4. Teclas de rebote: permite ignorar la presin rpida y repetida de una tecla, ya
que el sistema la toma como una nica pulsacin. 5. Teclado virtual: al seleccionarlo, nos solicita reiniciar la XO. Luego, se agrega un nuevo tem al Marco, el cual permite activar o desactivar el teclado en pantalla. Otra opcin para visualizar dicho teclado es presionar conjuntamente las teclas ALT + K.
Pantalla
6. Contraste: permite visualizar con mayor contraste la pantalla. Vemos las letras ms grandes, en negrita, los conos quedan resaltados, el formato de los cuadros de filtros pasa a ser un rectngulo, y las ventanas de dilogo cuentan con un mayor contraste visual. 7. Letras maysculas: Visualizamos todo el texto de la interfaz en letras maysculas.
Ratn
8. Ratn blanco: vemos el puntero del ratn en mayor dimensin, presentando un fondo blanco y contorno negro. 9. Aceleracin: permite cambiar la velocidad con la cual se desplaza el puntero del ratn en la pantalla. Es posible utilizar seis niveles diferentes, ente los cuales podemos seleccionar el deseado arrastrando la barra de desplazamiento. La direccin en la que aumenta la velocidad es de izquierda a derecha, decrementando de forma inversa. NOTA: Al guardar los cambios realizados en Accesibilidad, se despliega un mensaje solicitando el reinicio de la XO.
Fecha y Hora
Esta opcin nos posibilita realizar cambios en la eleccin de la zona horaria.
Una vez elegida la zona horaria a utilizar en nuestro sistema, presionamos la opcin Guardar. Para que los cambios queden guardados, debemos en este punto reiniciar la XO.
Cuadro o Marco
Esta opcin controla el retraso de activacin de la aparicin del Marco, tanto al llevar el ratn a una esquina como a un borde. 1. Esquina: permite configurar el tiempo de demora de aparicin del Marco al llevar el puntero del ratn a las esquinas 2. Borde: Nos da la misma posibilidad pero en cuanto a los bordes de la pantalla. NOTA: Al llevar ambas opciones a nunca, presionando la tecla Marco. igualmente podemos activar
Idioma
Permite cambiar el idioma del entorno grfico, de modo que la interfaz de Sugar tomar dicho idioma. Es posible agregar un idioma principal y uno alternativo. No todos los idiomas presentan traducciones completas, por lo cual los elementos de Sugar: botones, ventanas, mensajes, etc., no necesariamente se mostrarn en el idioma principal. Por defecto, estos elementos no traducidos sern vistos en el idioma ingls. Al seleccionar un idioma alternativo, como por ejemplo el portugus, ser este idioma el que aparezca en aquellos casos en que la traduccin no se encuentre en nuestro idioma principal.
Una vez realizados los cambios, se desplegar un mensaje pidiendo el reinicio de la XO.
Red
1. Radio: Activamos y desactivamos el radio de la red inalmbrica. Si desmarcamos la casilla de verificacin, al ir a la Vista Vecindario, no veremos puntos de acceso ni redes malla. 2. Descartar Historial de Red: Nos permite descartar el historial de red de modo que la XO no busque el punto de acceso favorito como primer alternativa de conexin. 3. Servidor: En la opcin Colaboracin encontramos la opcin Servidor. En el espacio provisto podemos introducir el nombre de un servidor de colaboracin. Esto nos permite compartir Actividades con otras personas conectadas al mismo servidor en el pas.
Energa
La opcin Energa permite incrementar la vida de la batera.
Al marcar la opcin de Manejo automtico de energa, disminuye el brillo de la pantalla un minuto despus de cesar la actividad en la XO.
Marco o Cuadro
El Marco nos permite visualizar una serie de elementos:
1. Cambiar entre Vistas. 2. Ir al Diario 3. Visualizar las Actividades en ejecucin e ir a la ltima Actividad abierta.
Colaboradores
Ubicado en la parte derecha superior del Marco (4), se muestra el cono XO y l o los pertenecientes a otros usuarios con los cuales estamos compartiendo Actividad. Al posicionarnos sobre nuestro cono XO, se despliega el Men de XO, al igual que en las Vistas.
Portapapeles
Al encontrarnos en una Actividad o navegando en Internet, podemos copiar un texto o imagen, el cual se visualizar en el panel izquierdo inferior del Marco. Al posicionarnos sobre el cono que les representa, se abre una ventana que indica el tipo de objeto copiado.
En la captura podemos ver, al posicionarnos sobre el cono ubicado en el Marco, un men que nos indica si es un recorte de Texto o una imgen. Contamos con tres opciones: 1. Quitar: borramos el archivo definitivamente, si no lo hemos guardado en el Diario de forma previa. 2. Abrir con: nos permite abrir el archivo, pudiendo elegir con qu Actividad hacerlo. 3. Guardar: queda guardado en el Diario con el nombre Objeto de Portapapeles.
Indicadores de Sistema
En el panel inferior del Marco, visualizamos la siguiente imagen:
Recursos del sistema Nos muestra informacin acerca del porcentaje de uso que hace Sugar del procesador y la memoria RAM. El cono mostrar una carita feliz cuando el uso es ptimo, y una carita triste a medida que el uso de recursos de hardware aumente. Pendrive y Memorias SD Vemos ambos conos en el Marco en caso de estar los dispositivos conectados a la XO, a la vez que accedemos desde all a idnticas opciones de uso que aquellas de las que disponemos desde el Diario. Mdem 3G Podemos visualizar el cono del mdem 3G si se encuentra conectado a uno de los puertos USB y configurado correctamente en la opcin Mis ajustes. Es posible conectarlo o desconectarlo desde su cono situado en el Marco. Conexiones Permite visualizar si la XO se encuentra correctamente conectada a un AP. Control de Volumen Permite controlar el volumen de la XO, al igual que las teclas asignadas a esa funcin. Batera Al posicionarnos sobre el cono de la misma, podemos ver la carga restante de la batera y el tiempo en el que podemos utilizarla antes de cargarla nuevamente.
Diario
Constituye el espacio de almacenamiento de la XO. Quedan all los registros de todo lo realizado mediante las Actividades, as como los documentos creados y las descargas efectuadas desde la Web. Contamos con distintas formas de ingresar al Diario: 1. Desde el Marco, presionamos el cono del Diario. 2. Desde el mismo, debemos posicionarnos sobre el cono y esperar unos segundos. Se despliega un men que nos ofrece las opciones de Mostrar contenidos y Reparar, a la vez que nos permite ver el espacio disponible de la memoria de la XO, correspondiente a 1 GB. 3. Accedemos simplemente presionando la tecla Diario (cono).
Filtros
Con el objetivo de buscar un determinado registro en el Diario, contamos con los filtros. Los registros quedan almacenados en el mismo cada vez que utilizamos una Actividad o guardamos la tarea que estamos realizando. Los modos de bsqueda son los siguientes:
Podemos escribir en la barra de bsqueda una palabra que identifique el archivo o Actividad que buscamos. Se procede a buscar tanto mediante nombre de archivo como en su descripcin y etiquetas, como veremos ms adelante. Es posible filtrar por Actividad o tipo de archivo. Una tercera opcin nos posibilita realizar una bsqueda por fecha de modificacin.
Ver por ltima edicin Ver por fecha de creacin Ver por tamao.
Retomar Permite retomar el trabajo realizado, abriendo el documento creado. Reiniciar con Desde esta opcin es posible retomar una Actividad a partir de la eleccin entre otras que nos permiten abrirla.
Copiar Copia la entrada seleccionada al Portapapeles. Enviar a Posibilita el envo del archivo hacia el Diario de otro usuario en su XO. El usuario receptor del archivo debe previamente estar agregado en calidad de amigo, lo cual realizamos desde la vista Grupo, y ambas XO conectadas a la misma Red Ad-hoc. Ver detalles Cada entrada en el Diario cuenta con la posibilidad de acceder a una vista en detalle. Esta opcin nos lleva a la misma. Borrar Elimina la entrada seleccionada del Diario.
Vista en Detalle
A la Vista en Detalle (ver Fig. 39) accedemos desde el Men del Diario o desde la flecha que se encuentra a la derecha de cada entrada. Situados en la funcionalidades:
barra
superior,
encontramos
tres
botones
con
diferentes
Ubicada debajo de la barra superior, una barra gris muestra la opcin Atrs, la cual nos retrotrae a la vista en Lista del Diario. La Vista en Detalle permite ver y editar informacin detallada acerca del archivo seleccionado. Cuenta con diversos elementos.
1. Nombre de la Actividad o archivo: para cambiarlo simplemente realizamos un clic sobre el campo de nombre, borramos el existente y colocamos el nuevo. 2. Vista miniatura: de acuerdo al tipo de registro del cual se trate, una imagen, video, texto, registro desde la Actividad Navegar, etc., esta vista permite mostrar una vista preliminar del archivo en forma de miniatura. 3. Datos de la entrada: nos informa acerca del tipo de archivo, fecha de modificacin y tamao en kilo-bytes. 4. Descripcin: nos da la posibilidad de ver, editar o agregar una descripcin del contenido del archivo, lo cual resulta de suma utilidad al realizar una bsqueda en el Diario. sta nos devuelve resultados conteniendo el criterio de bsqueda tanto en el ttulo como en la descripcin o las etiquetas. 5. Etiquetas: son una serie de palabras clave que podemos asociar al archivo para facilitar su bsqueda u organizacin. Ingresaremos cada etiqueta separada de la siguiente por una coma. 6. Participantes: Al haber participado ms de un usuario en la realizacin del archivo que visualizamos, compartiendo la Actividad, los mismos aparecen listados aqu.
Transferir archivos
Como mencionamos anteriormente, podemos transferir un archivo desde nuestro Diario hacia otra XO, mediante una conexin inalmbrica. 1. Ambas XO deben estar conectadas a la misma Red Ad-hoc, y agregadas como amigos a partir de la vista Grupo. 2. Posicionados en el Diario, nos colocamos sobre el archivo a transferir y esperamos unos segundos, se desplegar un men. 3. Luego seleccionamos la opcin Enviar. 4. A continuacin, seleccionamos la XO amiga que deber actuar como receptora del archivo 5. Iniciada la transferencia, vemos un cono indicando la accin. 6. Paralelamente, en la XO receptora del archivo, aparece un cono similar en el Marco solicitando confirmacin. 7. Debemos aceptar la transferencia para que sta pueda llegar a trmino. Una vez finalizada, el archivo transferido queda disponible en el Diario de la XO de destino.
Para poder ver los contenidos del pendrive o la tarjeta debemos realizar un clic sobre el cono correspondiente en la barra inferior; de la misma forma, presionamos el cono del Diario para volver a ver sus contenidos en pantalla.
Quitar Pendrive
Para poder retirar el pendrive de la XO, nos posicionamos con el puntero del ratn sobre el cono del mismo en la barra inferior y esperamos unos segundos. Se despliega una ventana que muestra: el nombre del pendrive, un indicador del espacio libre en el mismo y tres opciones, la ltima de las cuales es Quitar.
Una vez seleccionada la opcin Quitar debemos esperar hasta que la barra inferior desaparezca y ya podemos retirar nuestro pendrive del puerto USB. Esto tambin puede realizarse desde el cono del pendrive en el Marco.
CIENCIA Y AMBIENTE
III
CICLO
Competencia
Experimenta, infiere y generaliza las evidencias encontradas en los cambios e interacciones de los elementos de la naturaleza desarrollando hbitos de conservacin del ambiente.
Actividades
Investigando en mi comunidad...................................... 3 Compara las clases de contaminacin........................ 6 Consecuencias de la contaminacin ambiental.......... 10 Sensibilizando a mi comunidad para el cuidado del medio ambiente...................................................... 11
1. Investigando en mi comunidad.
Utilizando la actividad grabar - audio , entrevista a los pobladores de tu comunidad sobre el significado de contaminacin ambiental.
En la actividad Escribir de tu XO elabora preguntas para que recojas informacin til y necesaria para tu encuesta.
Una vez que has terminado de recoger la informacin en tu comunidad, comprtela con tus compaeros en clase. 4
Utiliza la actividad Escribir de tu XO para transcribir las respuestas de los pobladores de tu comunidad. Comparte tu actividad usando la red malla y propicia un debate sobre las respuestas obtenidas de los pobladores de tu comunidad. Elabora un documento con las conclusiones. Publica las conclusiones en el peridico mural de tu colegio.
Para cuidar el agua en tu colegio organiza un concurso de slogans, puedes hacerlo en tu XO utilizando la actividad Pintar. Por Ejemplo: Escribir o la actividad
DIFNDELO!!!!!!
Visita y observa los suelos de tu localidad, con la actividad Grabar de tu XO toma fotografas de los suelos contaminados y no contaminados. En la actividad Escribir de tu XO escribe la diferencia entre ambos tipos de suelo. Luego, comparte opiniones con tus compaeros.
En el peridico mural de tu comunidad pega afiches elaborados en la actividad Pintar de tu XO, con recomendaciones sobre el cuidado de los suelos de la comunidad.
d) Contaminacin Acstica
En la actividad Escribir de tu XO escribe una interpretacin de la imagen que est a continuacin:
3. Consecuencias de la contaminacin.
Describe las consecuencias ms resaltantes de la contaminacin ambiental en tu comunidad. ........... En la actividad Escribir de tu XO escribe un oficio al Alcalde de tu localidad , contndole sobre los problemas ms graves de contaminacin que has encontrado y proponle soluciones con la ayuda de tus compaeros de escuela.
10
11
Elabora un glosario con las palabras nuevas que has encontrado Crea una lista de palabras nuevas que encontraste al ejecutar tus actividades. Por ejemplo. 1. Acstica 2. ..
12
2009
CIENCIA Y AMBIENTE
III
CICLO
Competencia
Identifica las diversas partes del cuerpo humano y su funcionamiento, desarrollando hbitos de cuidado para conservar la salud.
Contenido
Dibuja a un miembro de tu familia.............................. 3 Busca informacin..................................................... 4 Toma fotos a los rganos de los sentidos.................. 5 Escribe lo que comprendes....................................... 6 Conociendo mi Cuerpo............................................... 6 Yo cuido mi cuerpo , yo cuido mi salud..................... 7
2.
Busca informacin
Utilizando la actividad Wikipedia o la actividad
Navegar investiga las partes y las funciones de los rganos de los sentidos.
Inserta las fotos que tomaste a los rganos de los sentidos de tus compaeros y describe al lado de cada imagen (foto) la funcin que realiza y cmo debemos cuidarlo.
A) El ojo ________________ ________________ ________________ ________________ ________________
5. Conociendo mi Cuerpo
El cuidado de la salud es muy importante para prevenir enfermedades, por ello es conveniente que apliques las normas de cuidado de la Salud: a) Lavarse las manos
b)
c)
Baarse
d)
a) Qu rgano capta las ondas sonoras y nos permite escuchar? ________________________________________ b) A qu sentido corresponde la lengua? Cmo funciona? ________________________________________ ________________________________________ c) Cul es el rgano que corresponde al sentido del tacto? ________________________________________ d) Qu sentido te permite apreciar el paisaje? ________________________________________ e) Si sientes el aroma de una deliciosa comida Qu sentido ests utilizando? ________________________________________
Mejora Tu Sonrisa
2009
CIENCIA Y AMBIENTE
IV
CICLO
Competencia
Comprende las interrelaciones que se dan entre las funciones de relacin, nutricin y reproduccin del ser humano; desarrollando hbitos de cuidado y proteccin de su salud corporal.
Actividades
Fotografa tu sonrisa.................................................. 3 Leemos una interesante lectura................................. 4 Investigamos y producimos....................................... 6
Vamos a tomar fotos, leer, escribir, investigar, entrevistar al odontlogo (filmar un video) y grabar tu voz.
1. Fotografa tu sonrisa.
Con la actividad Grabar fotorisa. grafa tu son-
Reflexiona! Cmo se ven tus dientes? Estn blancos? Estn sanos? Alguno tiene caries? Estn limpios? Hoy te lavaste los dientes?
Recomendaciones para tener una boca sana: a) Lavarse los dientes despus de cada comida.
Copia este cuestionario y resulvelo en la actividad Escribir de tu XO. a) Qu sucede cuando un nio no se lava los dientes? b) Con qu frecuencia tienes que lavarte los dientes? c) Qu es la placa dental? Comparte tus respuestas con tus compaeros en el opinin. Vecindario de tu XO y pdeles su
3. Investigamos y producimos:
Con la actividad Grabar filma un video entrevistando al odontlogo del centro de salud ms cercano. Pregntale tus inquietudes, puedes empezar con estas preguntas: a) Qu enfermedades son las ms comunes? b) Por qu aconseja la higiene bucal? c) Qu problemas sufren las personas que no tienen dientes? d) ______________________________________ e) ______________________________________ f) ______________________________________ Luego toma fotos con la actividad pacientes, al odontlogo, etc. Grabar a los
En la actividad Escribir relata toda tu experiencia. Luego, adjunta las fotos que tomaste. Finalmente, revisa cuidadosamente tu ortografa.
El inventario de mi saln
2009
MATEMTICA
MATEMTICA
CICLO
GRADO
IIdo I
Competencia
Resuelve problemas de situaciones cotidianas en las que identifica relaciones numricas realizando con autonoma y confianza, operaciones de adicin y sustraccin con nmeros de hasta tres cifras.
Actividades
Identificando las cosas que hay en mi saln. Elaboro mi inventario. Reflexiona y contesta. Comparto mis opiniones. 3 4 5 5
-2-
Goma
Mota
Lpiz Basurero
-3-
10 Gomas
1 Mota
Coloca en tu informe todos las cosas que fotografiaste y la cantidad de cada uno de ellas que hay en tu saln.
-4-
3. Reflexiona y contesta
Copia este cuestionario y resulvelo en la actividad Escribir de tu XO . (Utiliza el inventario del saln) Qu es lo ms abundante? Qu es lo menos abundante? Cules son las que se gastan con el uso? Cules son los que nunca se gastan? De los materiales que se gastan con el uso Cules son los ms importantes? Por qu? Crees que pronto harn falta algunos de los objetos importantes? Cules? Por qu? Crees que algunas materiales sobrarn al finalizar el ao escolar? Cules? Por qu?
-5-
V
CICLO
Competencia
Resuelve y formula problemas cuya solucin requiera geomtricas en el 4 de la transformacin de figuras plano, argumentando con seguridad, los procesos empleados y comunicndolos en lenguaje matemtico.
Actividades
El parque de mi pueblo. Conociendo las figuras geomtricas. Construyendo figuras geomtricas. Combinando figuras. 3 4 5 9
-2-
1. El parque de mi pueblo
-3-
-4-
Nombre de la Figura
Dibujo de la figura
N de lados
N de ngulos
N de vrtices
Construye un cuadrado
Ingresa a la actividad TortugArte Arrastra los bloques adelante y derecha al rea de trabajo, uno debajo de otro, de manera que encajen. Tal como se muestra en la siguiente imagen:
-5-
Luego modifica los valores de los bloques para que queden de la siguiente manera:
Repite este procedimiento 4 VECES porque el cuadrado tiene 4 lados iguales y 4 ngulos de 90.
-6-
Ahora, compara ambos procedimientos y comparte con tus compaeros la respuesta de las siguientes preguntas: Qu procedimiento es ms rpido? Por qu se repite cuatro veces los bloques adelante 300 y derecha 90?
-7-
b)
Construye un crculo
Ingresa a la actividad TortugArte Para construir un crculo puedes emplear los siguientes bloques:
b)
Construye un Tringulo
-8-
4. Combinando figuras
Te gustan los retos? Intenta realizar el diseo de parque que se muestra en la siguiente imagen:
La programacin que se muestra en la siguiente imagen es una posible solucin al reto planteado.
-9-
- 10 -
MATEMTICA
IV
CICLO
Competencia
Resuelve y formula problemas con perseverancia y actitud exploratoria, cuya solucin requiera de las relaciones de los elementos de polgonos regulares y sus medidas: reas y permetros, e interpreta sus resultados y los comunica empleando el lenguaje matemtico.
Actividades
Dibujando el croquis del colegio. Haciendo mediciones. Piensa y contesta. Dibuja un nuevo croquis para tu colegio. 3 4 5 5
-2-
Puedes empezar dibujando la forma geomtrica del permetro, puede ser un cuadrado, un rectngulo o una combinacin de ambos.
Mi saln
-3-
2. Haciendo mediciones
nete con un compaero para medir el largo y ancho de los ambientes de tu colegio, toma nota de ellas y luego escrbelas en el croquis.
Medir
5m 5m
3m
50 m
4m 5m
75 m
25 m
-4-
3. Piensa y contesta
Copia este cuestionario y resulvelo en la actividad Escribir de tu XO . Qu figuras geomtricas puedes identificar en el croquis de tu colegio? Cul es la superficie de tu saln de clases en metros cuadrados? Si hubiera que dividir el espacio de tu saln, entre todos tus compaeros Cuntos metros cuadrados le tocara a cada uno? Qu cambios haras en el croquis de tu colegio? Por qu? Si lo necesitas puedes hacer uso de la actividad culadora . Cal-
Comparte el nuevo diseo con tus compaeros a travs de la Red Malla y explcales por qu te hubiera gustado que el colegio sea as. -5-
Periodista XO
COMUNICACIN
IV
CICLO
Competencia
Produce con seguridad, textos informativos, instructivos, poticos y dramticos a travs de los cuales expresa sus ideas, intereses, sentimientos, necesidades y emociones, haciendo uso reflexivo de los elementos lingsticos y no lingsticos que favorecen la coherencia de los textos.
Actividades
Una aventura.............................................................. 3 El Camalen Preguntn en busca de la noticia ....... 4 En vivo y en directo.................................................... 5 Manos a la obra! ...................................................... 6 Compartiendo Noticias en el vecindario.................... 7
Vamos a vivir la aventura de ser un periodista: planificar y realizar entrevistas, tomar fotos, grabar voces, escribir noticias, etc.
1.
Una aventura.
Alguna vez has imaginado convertirte en un periodista?
Copia este cuestionario y resulvelo en la actividad Escribir de tu XO. Qu es el periodismo? A qu se dedica bsicamente el periodista? Qu es la noticia y cules son sus partes? Qu preguntas debe responder el contenido de una noticia? Cules son las caractersticas de una noticia? Qu funciones debe cumplir una noticia? Responde investigando en la actividad dia de tu XO. Wikipe-
Con la actividad Grabar de tu XO, graba tu voz mientras lees las preguntas que has formulado para realizar la entrevista. Luego, escucha atentamente tu grabacin las veces que sean necesarias y verifica si las preguntas estn claras, si es lo que deseabas preguntar. Caso contrario, realiza las correcciones necesarias.
3. En vivo y en directo
Con la actividad Grabar toma fotos a las personas, objetos o lugares que sealen el hecho investigado o dibjalas con la actividad Pintar para hacer tu noticia ms atractiva.
4.
Manos a la obra!
Escribe la noticia en la actividad XO. Sigue este esquema. Escribir de tu
T I T U L O E N T R A D A
Ttulo de la noticia Fecha Dnde ocurri? Qu quiero escribir en la noticia? Quines son los personajes que intervienen en la noticia?
C U E R P O D E L A N O T I C I A
IMGENES
Invita a tus amigos a unirse a la actividad. Pdeles sus opiniones. Si desean pueden utilizar la actividad charlar para intercambiar sus ideas.
HO LA ES CU CHA - ME
4. Presiona la tecla enter y escucha atentamente. 5. La palabra Campo tiene 2 slabas, cam po, y la slaba que se pronuncia ms fuerte (es decir la que tiene el acento) es Cam, entonces se trata de una palabra Grave. 6. Elige otras cuatro palabras, escchalas y clasifcalas en el cuadro.
Palabra Campo
# Slabas Cam - po
Aguda
Grave x
Esdrjula
2. Ahora elige el idioma, para ello activa la opcin Voice y escoge Spanish:
3. Escribe la palabra:
Campo
Idea
Busca una lectura agradable, lela atentamente, descubre las palabras nuevas y clasifcalas segn la slaba donde tengan el acento.
El gato habla!
SCRATCH
6. Inmediatamente despus haz clic el botn Parar. 7. Luego selecciona Aceptar. 8. Ahora vuelve a la zona programas grabacin1 y de la de lista
selecciona
desplegable del bloque tocar sonido miau. Realiza los siguientes pasos: 1. Ingresa a la actividad Scrath de tu XO. 9. Finalmente arrastra a la zona de programacin el bloque decir Hola! del grupo apariencia, tal como se muestra en la imagen. 10. Para escuchar la grabacin haz doble clic en cualquiera de los bloques.
2. Haz clic en el grupo Sonido. 3. Selecciona el bloque tocar sonido miau y arrstralo hacia la zona de programas (espacio vaco de la parte central). 4. Haz clic en la pestaa del bloque y selecciona la opcin grabar...
Idea
4.
Para tomar ms fotos haz clic sobre el recuadro que aparece en la esquina inferior izquierda de tu foto.
Grabar
5. Para ver una de tus fotos haz clic sobre ella y oprime el recuadro con las flechas para verla en pantalla completa 6. Tambin puedes hacer que la foto se tome despus de 5 10 segundos. Para ello, haz .
.
Fcil, sigue estos pasos
7. Para ver la foto, hazlo desde el 1. Ingresa a la actividad 2. Haz clic en el crculo Grabar de tu XO. . Las fotos
todas las actividades realizadas con la XO. fotografa que desees ver.
8. Tambin puedes agregar una pequea descripcin de la fotografa que te puede ayudar para referencias posteriores.
3. Para guardar la foto haz clic en la fotito que aparece en la parte inferior, luego ponle un ttulo apropiado y haz clic en guardar.
Idea
punto interesante. Puede situar Ahora puedes creara tu lbum de fotos el de tu localidad publcalo y comprtelo cuad con tus compaeros.
ME DIVIERTO LEYENDO
NAVEGAR
Selecciona textos
Ahora Pedro Leamos y comentemos un relato Qu es un relato? Es un escrito breve en forma de narracin
3. Luego:
En tu XO hay muchos relatos Anmate a leerlos! sigue estos pasos: 1. Ingresa a la Actividad Navegar de tu XO. 4. Haz clic en la lectura Trabajando y estudiando en la Parada, lelo y responde en la actividad siguientes preguntas: Escribir las
De qu trata el relato?, Cules son los personajes principales?, Qu te pareci la lectura?, Cul es el mensaje de la lectura?.
Selecciona libros
Idea
Resto jugando
Actividad Implosionar
3. Antes de jugar observa atentamente, cuenta y completa la tabla (no olvides utilizar tu lpiz):
52 =3
Selecciona cuadrados de igual color y derrbalos haciendo clic sobre la bola blanca.
Cantidad de Cuadraditos
quite
Me queda
1. Ingresa a la actividad
Implosionar de tu XO.
2. El juego Implosionar tiene 3 niveles de dificultad, elige el ms fcil para empezar, luego sube tu nivel.
Si te queda 1 o 2 cuadraditos vuelve a jugar. Cuando derribes todos los cuadraditos, tu Laptop te regalar una sonrisa. No te rindas!
Fcil
Intermedio
Difcil
Registra
en
tu
cuaderno
de
Idea
LA TORTUGA GEOMTRICA
TortugArte
3. Modifica los valores de los bloques para que queden de la siguiente manera:
Hola amigo! Soy el ms rpido de las tortugas. Vamos a pasarla bien. Sgueme.
4. Repite este procedimiento 4 VECES porque el cuadrado tiene 4 lados iguales y 4 ngulos de 90 5. Observa el dibujo haciendo doble clic en cualquiera de los bloques.
1. Ingresa a la actividad Torturarte de tu XO. 2. Arrastra los bloques adelante y derecha al rea de trabajo uno debajo de otro, de manera que encajen.
Idea
elabora un lbum
titulado Los seres vivos y los seres sin vida. Sigue estos pasos: Haz clic sobre el icono de la actividad tu XO. Para insertar las fotos selecciona la opcin Imagen ubicada en la parte superior de la pantalla. Luego haz clic en la flecha ingresar al que deseas agregar al lbum. Para escribir las caractersticas de cada imagen, elige la opcin texto y luego haz clic en la
T
Pintar de
Empez la diversin! Con tu XO dirgete a tu jardn o al parque y sigue estos pasos: 1. Ingresa a la actividad Grabar de tu XO.
que te permite
2. Tmale fotos a todos los seres vivos que encuentres. Por ejemplo: las plantas, las mariposas, los gusanos, etc. Luego a los seres sin vida. Por ejemplo: las piedras, la tierra, etc. 3. Para tomar las fotos haz clic en el crculo blanco de la parte inferior:
4. Para guardar la foto haz clic en la fotito que aparece en la parte inferior, luego ponle el ttulo apropiado y haz clic en guardar.
Idea
un algodn bien hmedo y ponlo en un vaso (el algodn debe permanecer hmedo). Obsrvalo durante una semana y registra que es lo que pasa en tu XO.
3. Ahora acrcate al micrfono de tu XO y lee la poesa del recuadro con la mejor entonacin posible.
Con tu XO puedes grabar tu voz para luego escucharte y hacer que tus compaeros te escuchen. Y para qu escuchar mi voz? Para varias cosas, por ejemplo, para aprender a recitar una linda poesa. Veamos como: 1. Selecciona la opcin Audio de la actividad Grabar:
Puedes jugar al periodista. Entrevista a tus amigos y profesores, graba la conversacin. Luego la puedes escuchar y elaborar un resumen.
5. Para escuchar tu voz, haz doble clic sobre el recuadro que apareci en la parte inferior. Te gust lo que escuchaste? Puedes mejorar? Intntalo otra vez.
Mi cuerpo yo cuido con mucho inters mi cara me lavo y lavo mis pies. Me bao y me ducho mejor al revs! Me ducho y me bao me peino despus. Cepillo mis dientes despus de comer y siempre mis manos limpias y aseadas procuro tener.
Idea
2.- Juego acumulativo Un nio elige y toca un sonido El siguiente toca el mismo y agrega otro El siguiente toca los anteriores y agrega otro. Se puede repetir el mismo. As sucesivamente.
Para estas dos propuestas hay que tomar en cuenta que si van a utilizar el teclado deben presionar la tecla Q. Si utilizan el mouse no hay problema. 3.- Trabajos con pulsos Como el volumen de la XO es muy bajo se divide la clase en dos y se le pide a cada grupo que active un timbre (el mismo para todos) y elijan una tecla (la misma para todos) para tocarlo. La maestra marca un pulso de 4 tiempos y va contando. Al pulso 2 un grupo debe tocar su sonido, al pulso 4 lo hace el otro grupo. Variantes: en el pulso 1 un grupo y en el 3 el otro Seguir jugando con otras variantes.
Un grupo elige un timbre y una altura de sonido. Por ejemplo, eligen el violn y comenzar con la Z. El otro grupo elige la flauta y comenzar en la Q Otra opcin es dividir la clase en 4 grupos. Cada grupo elige su timbre y su altura de sonido.
Estrellita
Z Z B B N N BV V C C X X Z-
Q Q T T Y Y TR R E E W W Q-
5. Sonorizacin de cuentos El Tam Tam Mini permite, dada su variedad de timbres, trabajar sonorizando cuentos e historias. Apretando muchas veces la tecla o la x del Mouse, el sonido se repite y mejora muchsimo. Sonorizar cuentos ya creados Crear cuentos y sonorizarlos
Juegos para los ms grandes 1.- Trabajos con pulsos El mismo juego N 3 se puede hacer ms complejo para los niveles ms altos (4, 5,6). La maestra marca un pulso de 8 tiempos. La clase se divide en dos Cada grupo elige su timbre y su tecla. Se les pide que toquen: un grupo el pulso 4 y otro el 8 Luego el 3 y el 5 Luego el 2 y el 6 Luego un grupo toca el 2 y el 4 mientras que el otro el 6 y el 8 Luego 3 y 5 y el otro grupo 6 y 8 Luego 2 y 6 y el otro grupo 4 y 7
Se puede hacer una variante activando un kit de percusin a un pulso mnimo, a una complejidad mnima y a una velocidad no mayor a 1/3. Es muy difcil coordinar las velocidades en varias XO. Si la maestra puede conectar la suya a unos parlantes sera lo ideal. 2.- Trabajos con melodas
El lobito B B B V C- - C C V B V C XV V V C V C XX X C V C X ZT T T R E- - E E R T R E WR R R E R E WW W E R E W Q-
To Diego BNMBBNMB M Q W- M Q WWEWQ M B WEWQ M B N X B- N X B3. Cuentos sonorizados El Tam Tam Mini permite, dada su variedad de timbres, trabajar sonorizando cuentos e historias. Apretando muchas veces la tecla o la x del mouse, el sonido se repite y mejora muchsimo. Crear un cuento y sonorizarlo o sonorizar una historia o leyenda, implicara adems, un trabajo de libreto de sonido que puede ser muy interesante para estos niveles adems de todo lo que implica realizar una tarea colectiva.
IMPORTANTE: Subir todos los volmenes 2.- Sonorizacin de cuentos La sonorizacin de cuentos, con este programa, puede enriquecerse a travs de la creacin de nuevos loops. Adems trabajar con el escritorio permite tener en simultneo varias posibilidades sonoras. Sonorizacin de la selva Sonorizacin del trnsito Sonorizacin de la playa Sonorizacin de una tormenta Otras Se puede trabajar la polucin sonora creando distintos ambientes sonoros En este caso no es necesario prestar atencin a los loops y a los compases como en la propuesta anterior.
Esta actividad te permite tomar fotos, video y audio. Adems puedes compartir con tus amigos las actividades que hagas con esta herramienta. Haz clic en el icono de la actividad Grabar
1. Para tomar una fotografa haz clic en el crculo Las fotos que tomes irn apareciendo en la parte de abajo.
2. Para ver una de tus fotos haz clic sobre ella y oprime el recuadro con las flechas para verla ms grande. 3. Escribe el ttulo con el que la quieras conservar. 4. Para regresar a tomar ms fotos haz clic sobre el recuadro que aparece en la esquina inferior izquierda de tu foto.
5. Tambin puedes hacer que la foto se tome despus de 5 10 segundos. Para ello haz clic donde dice Timer y escoge el tiempo que deseas esperar, empezar a correr el tiempo y luego se tomar la foto.
6. Cuando desees ver una foto que tomaste anteriormente y hayas cerrado tu actividad puedes verla utilizando el Diario en donde se guardar un registro de las actividades realizadas con la XO. Selecciona la fotografa que desees ver. 7. En el Diario puedes agregar una pequea descripcin de la fotografa que te puede ayudar para referencias posteriores.
1. Para tomar un video haz clic en la pestaa Video. 2. Oprime el crculo para comenzar a grabar. Puedes elegir la duracin de tu video seleccionado entre las diferentes opciones: 15, 30 o 45 segundos.
4. Cuando quieras ver el video da clic sobre l en el recuadro que aparece en la parte inferior. Si deseas ver tu video del tamao de la pantalla oprime el recuadro con las flechas que aparece en la esquina superior derecha
5. Haz clic en
6. Si quieres que tu video no comience a grabarse inmediatamente puedes retardar su inicio 5 10 segundos con la opcin Timer. Finalizando la cuenta regresiva tu video comenzar a grabarse. 7. Para ver nuevamente un video despus de haber cerrado tu actividad ve al Diario en donde encontrars un registro de las actividades realizadas con la XO. Selecciona el video que quieras ver. 8. En el Diario puedes agregar una pequea descripcin del video que tomaste.
1. Para grabar sonidos haz clic en la pestaa Audio. 2. Oprime el crculo para comenzar a grabar. Puedes elegir la duracin de tu
audio seleccionando entre las diferentes opciones: 15, 30 o 45 segundos. 3. Cuando quieras detener la grabacin oprime el cuadro rojo. 4. Cuando quieras escuchar tu grabacin da click sobre l en el recuadro que aparece en la parte inferior. 5. Haz clic en y escribe el ttulo con el que quieras guardarlo.
6. Si quieres que tu grabacin no comience inmediatamente puedes retardar su inicio 5 o 10 segundos con la opcin Timer. Finalizando la cuenta regresiva comenzar a grabarse. 7. Si cerraste la actividad Grabar y deseas escuchar nuevamente una grabacin que se gener con anterioridad utiliza el Diario en donde encontrars un registro de las actividades realizadas con la XO. Selecciona el audio que quieras reproducir. 8. En el Diario puedes agregar una pequea descripcin del audio para que te sea ms fcil recordar los sonidos grabados.
Una vez que has terminado tu trabajo podrs conservarlo y compartirlo con tus amigos. 1. Haz clic en la pestaa Actividad. 2. Escribe el nombre que quieras ponerle a tu trabajo en general. 3. Oprime el icono de Conservar guardarn en el Diario con esto todas tus fotos o grabaciones se
Si quieres compartir tu actividad con tus amigos haz clic en la pestaa Actividad y luego en Share with (Compartir con) y escoge Vecindario...
o bien, entra a la pantalla Amigos, haz clic sobre el icono de un amigo y elige Invitar a Grabar.
TortugArte
Qu es TortugArte?
TortugArte es un entorno de programacin grfico basado en el lenguaje LOGO, en el que puedes hacer pequeos programas y realizar diseos con una tortuga. Esta actividad puede llegar a ser muy divertida y educativa para los nios que la utilicen. La idea de TortugArte gira en torno a una pequea tortuga (cursor grfico), la cual sigue todas las instrucciones o comandos que le des, cual si fuera un robot, dibujando as, imgenes, pinturas y diseos en la pantalla, la cual representa un plano cartesiano. La tortuga se mueve con los comandos que estn en relacin con su propia posicin, como el de avanzar 10 pasos de tortuga y girar a la izquierda 90 grados. La pluma llevada por la tortuga tambin puede ser controlada, al permitir que deje rastros o no, cambie de color, fije su anchura, etc. Es importante sealar que conforme los nios van conociendo y comprendiendo este programa no slo hacen diseos y trucos ms complicados, sino que tambin estn aprendiendo un lenguaje de programacin por objetos, lo cual facilita la posterior comprensin de otros programas informticos, as como de las matemticas, la fsica, la qumica, etc. TortugArte promueve el razonamiento lgico al ponderar la verificacin de resultados, as mismo, es una actividad enfocada a la resolucin de problemas. La ubicacin espacial de la tortuga en TortugArte, est relacionada con la ubicacin geogrfica, el usuario de TortugArte puede comprender, predecir y explicar los movimientos de la tortuga al imaginar lo que hara si fueran la tortuga.
ICO
Identificacin de actividad
Actividad Objetivo Inicio de la actividad TortugArte para XO - Aprender a abrir y cargar la actividad TortugArte en la laptop XO. Observar y probar el funcionamiento general de la actividad TortugArte. Promotores tecnolgicos, maestros y alumnos 1: Muy sencilla
Abriendo TortugArte
1. Hacer clic en la actividad TortugArte de la barra de tareas.
3. Se desplegar una ventana con todos los proyectos muestra. Seleccionaremos el proyecto con el nombre square.ta y haremos clic en aceptar.
4. Hacer clic en el botn en forma de goma Borrar 5. Hacer clic en el botn repetir, para que la tortuga comience a ejecutar las instrucciones y aparecer una pantalla como esta:
6. Podemos analizar el funcionamiento de Tortuga Arte al observar que la tortuga avanz hacia adelante 100 pasos de tortuga, luego dio vuelta a la derecha 90 grados y esta secuencia de instrucciones las repiti 4 veces, formando as un cuadrado.
Identificacin de actividad
Actividad Objetivo Creacin de diseos TortugArte Conocer las herramientas e instrucciones en bloques TortugArte, para que la tortuga realice los dibujos y diseos deseados. Promotores tecnolgicos, maestros y alumnos 3: Complejidad media
Herramientas TortugArte
Existen algunas herramientas en TortugArte, las cuales nos pueden ayudar en cualquier proyecto, algunas de estas son: Erase (Borrar): Al hacer clic en esta goma, desaparecern todos los rastros de lpiz que haya dejado la tortuga. Hide (Ocultar): Esta herramienta, sirve para que todas las secuencias o pilas de instrucciones en bloques, se escondan y no se vean en la pantalla.
Stop (Parar): Si la tortuga se encuentra en movimiento, al hacer clic en este botn, la tortuga se detendr.
La pantalla tiene 1200 pixeles de ancho (el rango es de -600 a 600) y 770 pixeles de largo (el rango es de 385 a -385).
Bloques TortugArte
Cualquier dibujo o diseo en la actividad TortugArte requiere de la ayuda de los bloques, ya que son el pilar de cualquier diseo y es lo que hace que la tortuga se mueva y deje rastros de lpiz. Existen 5 bloques con elementos de programacin organizados y disponibles para cualquier diseo en TortugArte, para conocerlos hay que hacer clic en el botn Bloques como ste:
Aparecer una ventana con seis pestaas: tortuga flujo , mis bloques y sensores
, pluma
, nmeros
Los bloques de esta pestaa tienen que ver con todo lo relacionado con el movimiento de la tortuga. Limpiar: Limpia todos los rastros de lpiz que la tortuga haya hecho y la vuelve a colocar en el centro de la pantalla. Adelante: La tortuga camina hacia adelante el nmero de pasos de tortuga que le sea indicado. Atrs: La tortuga camina hacia atrs el nmero de pasos de tortuga que le sea indicado. Izquierda: La tortuga gira sobre s misma hacia la izquierda el nmero de grados que le sean indicados (de 0 a 360). Derecha: La tortuga gira sobre s misma hacia la derecha, el nmero de grados que le sean indicados (de 0 a 360). Arco: Bloque para crear arcos dando un ngulo (angle) (de 0 a 360) y un radio (radius). Fijar xy: Ubica a la tortuga segn las coordenadas x-y que se indiquen. Frumbo: La tortuga gira sobre s misma en el sentido de las manecillas del reloj, sin tomar en cuenta el ngulo en el que se encuentra, es decir; como si estuviera en 0. Coorx=: Ubicacin del eje de las x, se puede conectar a un parmetro. Coory=: Ubicacin en el eje de las y, se puede conectar a un parmetro. Rumbo: Conectado con un parmetro ubica a la tortuga en 0, independientemente de su posicin.
Dibujando un tringulo
Ahora que conoces la pestaa tortuga, podrs realizar muchos diseos, por ejemplo un trigulo. 1. Escoger derecha e indicar 45 en el bloque morado. Esto har que la tortuga gire 45 hacia la derecha.
2. Escoger adelante e indicar 400 en el bloque morado, la tortuga caminar 400 pasos de tortuga en la direccin que se le indic.
3. Seleccionar izquierda e indicar 90 en el bloque morado, as la tortuga tendr que girar 90 hacia la izquierda.
4. Seleccionar atrs e indicar 400, para que la tortuga camine hacia atrs 400 pasos de tortuga.
5. Ahora escogers izquierda e indicars 45, para que la tortuga gire 45 hacia la izquierda.
6. Por ltimo seleccionars el bloque adelante e indicars que la tortuga camine 550 pasos de tortuga, el tringulo quedar as:
7. Al ensamblar todos los bloques en el orden anterior, se dibujar el tringulo automticamente y si vuelves a hacer clic en donde comienza la secuencia de bloques, se dibujar un tringulo en otra direccin puedes repetir la accin cuantas veces quieras, creando distintas figuras y formas Prubalo!
Estos bloques sirven para definir los rastros de lpiz de la tortuga. cp: Si no queremos que la tortuga deje algn rastro de lpiz. sp: Para que la tortuga deje rastros de lpiz. Fijar tamao: Bloque para indicar el tamao del lpiz, si lo queremos ms grande, basta con aumentar el nmero en el bloque morado. Fijar color: Este bloque sirve para establecer el color del lpiz. Los colores y las sombras en Turtle Art estn representados por nmeros del 0 al 99. Ms adelante mostraremos el nmero que corresponde a cada color. Fijar tono: Bloque para indicar la sombra, al igual que el color, la sombra se indica con nmero, cuando el nmero es mayor, la sombra es menos intensa. Pintar fondo: Esta instruccin hace que la pantalla se pinte de algn color, con o sin sombra. Tamao: Bloque que se utiliza para establecer como parmetro el tamao del lpiz. Color (color): Bloque que se utiliza para establecer como parmetro el color del lpiz. Tono: Bloque que se utiliza para establecer como parmetro la sombra del lpiz.
Dibujando Heptgonos
Ya conoces 2 pestaas TortugArte, ahora veremos un ejemplo de cmo podemos utilizarlas, trataremos de darle un fondo a nuestra pantalla y dibujar. 1. Lo primero que hay que hacer es seleccionar la pestaa de pluma.
2. Para darle un fondo de diferente color a la pantalla, utilizars el bloque pintar fondo y le asignars el nmero 52 en la seccin de color y el nmero 50 en las seccin de tono, ya que no queremos ninguno. La pantalla deber verse as:
Si no te gusta ese color, puedes revisar la tabla de colores de TortugArte y asignar cualquier otro color. 3. Ahora cambiars el tamao del lpiz, le asignars un color y movers la tortuga sin que sta deje rastros de lpiz: Seleccionar el bloque fijar tamao y arrastrar a la pantalla, aumentar el nmero del bloque a 15. Seleccionar el bloque fijar color e indicar el color 80, ensamblar este bloque con el de fijar tamao. Arrastra el bloque cp a esta secuencia de bloques y vuelve a la pestaa de tortuga, selecciona adelante e indica 100. Est listo activa la secuencia! La pantalla deber verse as:
4. Regresaremos a la pestaa de pluma y arrastrar a la pantalla el bloque de sp, para que la tortuga deje rastros de lpiz. Ahora en la pestaa de tortuga, ensamblars los siguientes bloques: derecha:50 y adelante:60. Haz clic 7 veces en esta secuencia. El heptgono deber verse as:
Intenta cambiar los valores numricos de los colores de la pantalla, pluma, tonos y realiza combinaciones diferentes. Tambin puedes mover a la tortuga a diferentes partes de la pantalla y realizar muchos heptgonos!
Bloques para definir valores, parmetros y otros atributos numricos. Number (nmero): Valor numrico que se puede conectar a un parmetro. +: Suma -: Resta x: Multiplicacin /: Divisin Mod: El residuo de una divisin. Azar: De dnde a donde va a conducirse la tortuga. : Mayor que : Menor que =: Igual a y: Reporta verdadero si ambas condiciones se cumplen o: Reporta verdadero si alguna de las condiciones se cumplen. no: Reporta verdadero si la condicin no se cumple, reporta falso si la condicin se cumple. Mostrar: Es una barra en la parte inferior de la pantalla, se imprimen resultados de operaciones.
Estos bloques ayudan a que sensores internos (como el micrfono) externos (que adems tu puedes construir) controlen el movimiento de la tortuga, son slo 4 bloques: - Nivel de sonido: Bloque que se utiliza con los sensores de audio. - Tono: Bloque que mide la frecuencia acstica. - Resistencia: Bloque que se utiliza con los sensores de resistencia. - Voltaje: Bloque que mide el voltaje de un sensor.
Bloques para definir la cantidad y condiciones en las que las secuencias de bloques actan. Esperar: Para detener las acciones de la tortuga. Por siempre: Para realizar alguna instruccin durante todo el tiempo, hasta que alguien lo pare. Repetir: Bloque para repetir cierto nmero de veces una secuencia o pila de bloques. Si-entonces: Este bloque sirve para instaurar una condicional: si pasa esto, entonces haz esto. Detener pila: Para detener una secuencia de bloques. Si-entonces-si no: Condicional con 2 opciones, si pasa esto, entonces haz estas esto, si no haz esto. : Condicional en forma de flecha, cuando acaba la secuencia de arriba, empieza la de la derecha. : Condicional en forma de flecha, cuando acaba la secuencia de arriba, empieza la de abajo.
Pila 2: Bloque para invocar dentro de otra secuencia de bloques, a la secuencia 2. Poner en caja: Bloques para establecer una variable. Caja 1,2: Invoca a la caja 1 2 dentro de una secuencia.
indicar en el bloque de nmero 360; con esto lograremos que las acciones que se indiquen debajo, se repitan 360 veces. Aqu tambin podemos poner una suma, resta, multiplicacin o divisin que nos d como resultado 360.
3. Ahora vamos a ajustar el color, la sombra y el tamao de la pluma; desplegar la pestaa pluma y escoger los bloques fijar color y fijar tono. Ir a la pestaa de nmeros y arrastrar el
bloque azar 2 veces; situar uno en fijar color y otro en fijar tono. En azar de fijar color indicar 1 en min. y 99 en max, esto quiere decir que aparecern todos los colores en los rastros de lpiz. En azar de fijar tono, indicar 50 en min. y 99 en max, para que la sombra sea cada vez ms brillante.
4. Arrastrar y ensamblar el bloque fijar tamao e indicar 50 en el bloque de nmero, para que el tamao del lpiz sea grande. Arrastrar y ensamblar el bloque op para que no haya rastros de lpiz y abrir la pestaa de tortuga , ensamblar el bloque adelante indicar 300 en el bloque de nmero, para que la tortuga avance sin dejar rastro 300 pasos de tortuga y luego ir a la pestaa pluma
5. Ensamblar despus los siguientes comandos: adelante:1, cp, atrs:301 y derecha:1. Imagnate a la tortuga movindose con estas instrucciones, Te puedes imaginar qu dibujar la tortuga?Trata de adivinar! La pila deber verse as:
6. Listo, ahora slo haz clic en el bloque Pila 1 para observar lo que la tortuga dibuja!
Te gust? Muy bien, ahora intentaremos dibujar muchos de estos aros en toda la pantalla, Tienes alguna idea de cmo puedes hacer esto? Es muy fcil, sigue las siguientes instrucciones y no borres nada de lo que haz hecho. 1. Desplegar la pestaa de flujo y sacar el bloque por siempre, con este comando logra-
remos que las instrucciones que le demos a la tortuga se repitan por siempre, hasta que alguien los pare con . 2. De la pestaa de tortuga , arrastrar el bloque fijar xy y de la pestaa de numeros ,
arrastrar 2 veces a la pantalla el bloque de azar, uno ponerlo en x y el otro en y. En x poner -500 en min. y 500 en max. En y poner -450 en min. y 450 en max. Todo esto para que la tortuga se desplace a lo largo de toda la pantalla. 3. Por ltimo, ir a la pestaa de Mis bloques y arrastrar el bloque stack 1 para invocar la pila
4. Haz clic en el bloque por siempre y observa lo que sucede. Trata de entender lo que hicimos observa todas las secuencias de bloques y trata de imaginarte paso por paso, los movimientos de la tortuga. Ahora trata de hacer el aro ms grande o ms chico, intenta hacer un crculo, experimenta y realiza otros diseos con lo que ahora sabes.
Banda TamTam
BANDA TAMTAM La educacin artstica tiene como propsito fomentar en el nio la aficin y la capacidad de apreciacin de las principales manifestaciones artsticas. La msica ayuda a que el nio desarrolle sus habilidades de expresin y creatividad. OBJETIVO Desarrollar las habilidades de expresin artstica de los nios utilizando la XO con la aplicacin TamTamMini, ya que en sta se pueden valorar en un ambiente divertido los diferentes sonidos de instrumentos, voces, etc. EJERCICIO Este ejercicio est diseado para alumnos de 4 grado de primaria de acuerdo con los temas siguientes:
Percepcin y exploracin de las caractersticas de los sonidos: intensidad (fuertes y dbiles); duracin (largos y cortos); altura (graves y agudos) Explicacin de las notas musicales con el uso de teclas de la XO. Formacin de una orquesta con varios instrumentos por medio de las aplicaciones TamTamMini y TamTam Edit PROCEDIMIENTO 1.Se formarn equipos de 5 integrantes, 2.Cada uno de ellos llevar un instrumento integrado en la aplicacin TamTamMin de la XO. 3.En el pizarrn se escribirn las notas musicales de una cancin. 4.De forma individual cada uno ensayar su parte de la meloda. 5.Al final de la clase el equipo practicar de forma conjunta para que cada uno de los integrantes est sincronizado. 6.Este ejercicio se realizar aproximadamente 3 o 4 semanas hasta que quede perfeccionada la cancin. 7.Al final de la cuarta semana cada uno de los equipos pasar al frente, para entonar su cancin.
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8.Otro estudiante grabar las canciones de cada uno de los equipos con su XO. PROCESO DE EVALUACIN Al final del semestre el maestro puede preparar a sus alumnos para realizar un recital con los padres de familia, para demostrar el aprendizaje obtenido durante el curso, se pueden practicar varias canciones, inclusive los alumnos puede sugerir las canciones que deseen tocar con sus XO. OTRAS APLICACIONES DE XO Otra de las aplicaciones que puede usar el profesor es la de Grabar, para mejorar la vocalizacin de los nios, ya que pueden cantar junto al micrfono, y de esta forma le ser mas fcil identificar los tonos y la tesitura, lo que les ayudar a mejorar la calidad en una cancin. APLICACIONES: TamTamMini, TamTamEdit y Grabar. ASIGNATURA: Educacin Artistica. NIVEL AL QUE SE DIRIGE: 4 grado de primaria
PROCESO DE EVALUACIN Ellos expondrn sus dibujos, por medio de una exposicin, donde todos pasarn a ver los dibujos, el profesor evaluar y complementar si es necesario y al final ya que todo est corregido si lo requiere, se llamar al director de la escuela, para que observe y de sus comentarios constructivos a los nios con respecto al cuidado del agua.
Aplicaciones XO: Navegador, Pintura. Asignatura: Ciencias Naturales Nivel al que se dirige: Sexto grado de Primaria.
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en el cual se desplazan, sern terrestres o acuticos Segn su tipo de alimentacin, sern herbvoros o carnvoros. El maestro Repasa lo que, hasta la fecha, llevan realizando en el proyecto, y cuestiona si hay dudas. Forma de trabajo individual. Que cada nio elija un animal de los que investigo y realice un dibujo utilizando la Herramienta de dibujo de la XO. Dinmica Caras y gestos Que pase un nio y a travs de caras y gestos el resto del grupo adivine cual es el animal que esta representando. Evaluacin Formativa Pedir a cada nio lleve un animal de plstico y los vamos depositando en una caja Que cada nio pase a sacar un animal de la caja y en forma colectiva, vamos nombrando al animal y hacemos clasificaciones. Los seres vivos Facilitador: Janeth Aguilar Mendoza Aplicaciones XO que se usan: Navegador, Procesador de textos, Herramienta de Dibujo, Red Malla,. Asignaturas: Ciencias Naturales y Espaol ya que realizan su glosario. Nivel al que se dirige: Desde primero hasta sexto de primaria. Tiempo del Proyecto: La duracin del proyecto puede llevarse a cabo en 2 semanas.
Conociendo la Geometra
Proyecto
Conociendo la Geometra y mi entorno. Este proyecto propone que los alumnos aprendan a reconocer las caractersticas de las figuras geomtricas que estn en su entorno y adentrarse en el tema de los quebrados, por medio de la divisin de las figuras geomtricas. Se trata de que ellos reconozcan en el ambiente que los rodea estas figuras y que al final construyan un modelo partiendo de los conocimientos adquiridos a lo largo del proyecto. El Objetivo es que reconozcan y conozcan las diferencias entre las diversas figuras geomtricas para posteriormente poder entrar al tema del diseo o dibujo de las mismas, terminando con la construccin de un dibujo en la cual incluyan al menos 4 figuras de las vistas en clase. Fase1 Identificacin El profesor introducir a los alumnos en el tema de figuras geomtricas mencionando las figuras bsicas tales como: circulo, cuadrado, triangulo, rectngulo. Para despus dejar una actividad de tarea ya sea en grupo o individual, para que con su XO tomen fotos en su comunidad donde puedan identificar estas figuras, para despus mostrarlas al grupo y platicar acerca de donde las encontraron y como las reconocieron. Fase 2 Trazos Iniciales En una actividad individual y compartida en su XO ellos ahora por medio de lo visto hasta ese momento, en el editor de dibujo ellos realizaran los trazos de las figuras bsicas, con el objetivo de aterrizar los conceptos de las figuras y que el nombre de las mismas estn claros, en esta actividad el profesor va a monitorear y retroalimentar en caso de que sea necesario. Fase 2.1 Introduccin a los quebrados. Tomando en cuenta lo hecho por los alumnos con sus dibujos el profesor hablar de los quebrados (partiendo de que son alumnos de 2do grado) dando ejemplos sencillos como , , 1/6, etc.; donde los alumnos establecern bases de la identificacin de fracciones en una figura geomtrica. Fase 3 Caractersticas Principales El profesor indicar una actividad a los alumnos, para que por medio del navegador busquen las principales de caractersticas de las figuras; como por ejemplo numero de lados, clasificacin de las figuras (ejemplo: tringulos equiltero, issceles, escaleno), y
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dems caractersticas, adems de otras figuras ya un poco mas complejas que aun no se hayan mencionado en clase. Se presentara lo encontrado y por equipo ante el grupo y el profesor tendr que ser el gua y retroalimentar en aquellos temas que los alumnos no comprendan o que estn fuera aun de su alcance. Partiendo de lo establecido por el profesor, los alumnos entrarn a la sala de charla y expresaran su opinin acerca de lo visto hasta ese momento. Fase 4. Actividad final Proyecto. Se pedir a los alumnos por grupo que elaboren un dibujo ya sea en su XO o en papel acerca de una construccin u objeto el cual contenga las figuras vistas en clase, en donde ellos identifiquen las figuras, su nombre, caractersticas que posean; y debern presentarlo al grupo. Todo esto puede tener 1 o dos muestras antes de exponerlo al grupo en donde el maestro guiara a la construccin de su dibujo y establecer una fecha lmite para presentar ante el grupo. El profesor al final guiara y retroalimentar a los alumnos acerca de los conceptos vistos y aclarar dudas si existen. Duracin del Proyecto: de una a dos semanas (depender de el tiempo que se le de a la actividad de matemticas). Para alumnos de: de 2 a 5 grado (se debe hacer las adecuaciones necesarias) Materias: Matemticas principalmente los temas de Geometra Bsica y Quebrados
El profesor estar monitoreando y ayudara a los nios a encontrar la mejor solucin posible y les mostrara porque es importante solucionar la imagen de la fotografa.
Duracin del Proyecto: de una semana (depender de el tiempo que se le de a la actividad de ciencias naturales). Para alumnos de: de 1 a 3 grado (se debe hacer las adecuaciones necesarias) Materias: Ciencias Naturales principalmente el tema sobre el agua.
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Cuida tu cuerpo
PROYECTO: CUIDA TU CUERPO El proyecto CUIDA TU CUERPO propone que los estudiantes conozcan las caractersticas anatmicas y fisiolgicas del organismo humano, as como de que de su adecuado funcionamiento dependen la preservacin de la salud y el bienestar fsico. El objetivo del proyecto esta orientado a que los alumnos comprendan como las enfermedades ms comunes pueden ser prevenidas, poniendo nfasis en la preservacin saludable del cuerpo humano desempeando los hbitos adecuados de alimentacin e higiene. El proyecto se apoya en el uso de la XO como medio para la investigacin con el uso de la herramienta navegador de la XO, adems de ir creando trabajos que vayan evidenciando su aprendizaje. Este proyecto consta de cuatro fases: Fase Uno
Presentacin del proyecto qu puede hacer para no enfermarme? Aqu los alumnos redactaran un escrito en la aplicacin ESCRIBIR de la XO en la que plasmaran su respuesta a la pregunta. Discutir las respuestas con los estudiantes y complementar. en equipos elegir los temas por ejemplo: lavarse las manos antes de comer y despus de ir al bao, abrigarse cuando hace fri, hacer ejercicio, no fumar, alimentarse sanamente, vacunarse, etc. Formar equipos l numero depender del numero de alumnos y de los temas que sobresalgan. Colocar en una hoja de rotafolio el nombre de los temas con su respectivo equipo.
Fase dos los alumnos debern realizar investigaciones donde recolecten informacin, con la ayuda de la aplicacin NAVEGADOR. Adems de llevar notas en la aplicacin ESCRIBIR de lo ms sobresaliente de sus temas. Fase tres La informacin de cada equipo se deber de compartir con el resto del grupo a lo largo de todo el proyecto haciendo preguntas en comn por ejemplo: tu crees que si practicara algn deporte estara cuidando mi cuerpo?, Qu tipo de deporte es el ms recomendado para estar en buena condicin?, a travs del CHAT de la XO, tomar fotos con la aplicacin correspondiente para ilustrar su investigacin, y los alumnos puedan comparar la informacin.} Fase cuatro
Con toda la informacin obtenida de todos los integrantes del equipo realizaran una presentacin en donde ejemplifiquen que se debe hacer para cuidar su cuerpo y por lo tanto no enfermarse, asignar una tarea a cada uno de los integrantes del equipo, algunos pueden realizar el guion, otros actuar , presentarlo en clase y solicitar al grupo que graben la presentacin o parte de ella, compartir sus grabaciones en el vecindario para que todos tengan acceso alas grabaciones.
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Compartir sus experiencias con el grupo, al finalizar el proyecto comentaran que les pareci trabajar en el proyecto. Proceso de evaluacin Esto se llevara a cabo en el transcurso de todo el proyecto, por lo tanto solo se irn monitoreando las actividades de acuerdo al transcurso del proyecto, la evaluacin se basara en todas las actividades descritas en las fases as como en la presentacin del video de cmo cuidar su cuerpo para no enfermarse. Aplicaciones que se usan en la XO: CHAT, VECINDARIO ,NAVEGADOR, ESCRIBIR, GRABAR, CAMARA, RED MALLA. Asignaturas: CIENCIAS NATURALES, ESPAOL Nivel al que se dirige: DE 1RO. A 6TO. DE PRIMARIA
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Objetivo.-concienciar al nio de que una alimentacin balanceada proporciona al individuo salud, armona orgnica y energa para compensar las prdidas sufridas en la escuela y proporcionar equilibrio fsico y mental
PASOS A SEGUIR Planeacin del proyecto: El Proyecto La importancia de la alimentacin en el ser humano propone que los estudiantes de quinto grado aprendan que una alimentacin sana y balanceada les dar salud, y fuerzas para un equilibrio fsico y mental. Por lo tanto alumnos crearan una serie de ilustraciones de los conocimientos obtenidos La importancia de la alimentacin en el ser humano se desarrolla en 4 fases:
Primera fase:
El maestro mostrar al grupo ilustraciones de los diferentes alimentos que existen, Los orientara como iniciar la investigacin y har preguntas: cuantos tipos de alimentos existen y como se dividen? Que tipo de sustancias nutritivas hay? Por que es importante una alimentacin sana y balanceada? En que consiste una alimentacin completa que contenga todos los nutrientes Repercusin de una dieta inadecuada para el organismo Importancia del aprovechamiento de los alimentos propios de la regin alimentacin equilibrada. Combinacin y variacin har recomendaciones para una alimentacin correcta
segunda fase::
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los estudiantes hacen la investigacin por medio de diversos recursos de la XO. Entrar a la pantalla grupo para invitar a los miembros del equipo a conversar con los cuales integrars la investigacin, se dividirn en equipos de 2 Una vez conectado en conversar, ponerse de acuerdo sobre que tema va a consultar cada miembro del grupo en Internet para ahorrar tiempo. Entrar al vecindario para detectar un acceso Wi Fi Conectarse a Internet usando la contrasea respectiva Tercera fase : Los estudiantes van a buscar en Internet la informacin relacionada al tema Lo van aguardar en escribir de la XO Este proceso lo harn en un tiempo estimado de 1 semana.
Van a presentar la informacin recabada, lo van a compartir y van intercambiar puntos de vista.
El maestro destinara una hora para que los alumnos presenten y compartan la informacin recabada, en esta sesin intercambiaran puntos de vista. El maestro los orientara sobre cuales herramientas podran utilizar para guardar la informacin en la XO y darles ideas de cmo hacerla mas presentable
Cuarta fase : se reunir toda la evidencia y se usara la herramienta de escribir de la XO para detallar o transcribir lo encontrado y tambin usara la herramienta pintar de la XO para hacer dibujos y hacer mas elocuente la presentacin. Grabara los conceptos investigados para recordar con precisin lo comentado.
Como producto final se imprimira lo investigado en Internet, se hara un folleto o manual, el cual contendr los tipos de alimentos que existen, dietas sugeridas por expertos para una alimentacin sana, recomendaciones para hacer ejercicio. Sacara copias y se entregara a los compaeros de clase Para tener una gua rpida de que como alimentarse correctamente, para estar sano y que alimentos evitar para no estar obeso. Durante este proceso el nio aprender: Como hacer una exposicin individual y por equipo del cualquier tema. Como planear y realizar anlisis y conclusiones de lo investigado. Las normas a seguir para una conversacin formal, tanto como individual como de grupo. Aprender con la prctica a argumentar y fundamentar sus puntos de vista, as como modular la voz al hacer una lectura en voz alta y desarrollara la diccin,
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fluidez y entonacin de la misma. Claro esta, bajo la supervisin del maestro para orientar y desarrollar las capacidades de los nios. Para evaluar lo aprendido el maestro har preguntas en las diferentes etapas de la investigacin cada 3 o 4 das a cada miembro del equipo, asi como la observacin diaria de la participacin de los nios, por ultimo har una mesa redonda con una sesin de preguntas y respuestas colaborar que realmente hayan trabajado aprendido y trabajado en equipo.
Aplicaciones XO que se usan: Navegar Grabar Escribir Pintar Asignaturas: Ciencias naturales y espaol Nivel que se dirige: quinto grado Tiempo del Proyecto:.15 dias
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Las matemticas y t
PROYECTO: LAS MATEMATICAS Y T OBJETIVO: AYUDA A LAS NIAS Y A LOS NIOS DESDE 1 HASTA 5GRADO DE PRIMARIA A SABER SOBRE LA IMPORTANCIA DE LAS MATEMATICAS Y SU APLICACIN EN LA SOLUCION DE PROBLEMAS ABSTRACTOS Y REALES FORMAR EQUIPOS MIXTOS LOS EQUIPOS SE INTEGRARAN DE 4 A 5 ELEMENTOS (NIAS Y NIOS) LA PROFESORA O PROFESOR DEBE FOMENTAR LA INVESTIGACION Y LA EXPLORACION SOBRE LA MATERIA ANTES DE LA REALIZACION DEL PROYECTO CON UNA TAREA INDIVIDUAL CUANDO ESTE CONFORMADO CADA EQUIPO QUE INTERCAMBIEN OPINIONES Y LLEGAR A UNA CONCLUSION GENERAL PARA UNA FUTURA EVALUACIN
PLANTEAMIENTO: LA PROFESORA O PROFESOR: PLANTEARA LA IMPORTANCIA DE LAS MATEMATICAS Y SU USO EN LA SOLUCION DE PROBLEMAS DE LA VIDA COTIDIANA EN UNA EXPLICACION DE A CUERDO A CADA GRADO. COMENTARA PARTE DE LAS FUNCIONES DE LA XO QUE SON HERRAMIENTA BASICA EN EL USO DE LAS MATEMATICAS PARA EL BUEN DESARROLLO DEL PROYECTO. PLANTEARA LAS SIGUIENTES PREGUNTAS: QUE SON LOS NUMEROS? QUE CULTURAS HAN DESARROLLADO LOS NUMEROS COMO AHORA LOS CONOCEMOS? PARA QUE TE AYUDAN LAS TABLAS EN LA VIDA COTIDIANA? POR QUE SON IMPORTANTES Y PARA QUE NOS SIRVEN? COMO SE CLASIFICAN LAS MATEMATICAS PARA LA SOLUCION DE PROBLEMAS? QUE PROFESIONES CONOCES Y PIENSAS QUE UTILIZAN OPERACIONES MATEMATICAS?
FASE 1 INVESTIGAR EL ORIGEN DE LOS NUMEROS UTILIZANDO EL NAVEGADOR DE RED Y LA CHARLA GRUPAL DE LA XO INTERCAMBIAR IMPRESIONES CON OTROS GRUPOS ATRAVES DEL VECINDARIO HACER UN REGISTRO DE LAS RESPUESTAS YA REVISADAS POR LA PROFESORA O EL PROFESOR A CADA EQUIPO Y GUARDARLAS EN USB Y EN LOS CUADERNOS DE CADA INTEGRANTE DE LOS EQUIPOS FASE 2 CADA EQUIPO HARA UNA EXPOSICIN DE LAS CULTURAS ANTIGUAS QUE CON SU DESARROLLO HAN DADO ORIGEN A LOS NUMEROS Y LAS MATEMATICAS UTILIZAR LOS
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RECURSOS DE VIDEO-CAMARA , DE GRABACION ,DIBUJO ,DE LA XO PARA LA EXPLICACIN ADECUADA DEL TEMA UTILIZAR LA APLICACIN ETOYS ,TORTUGARTE Y TAMTAM MINIDE LA XO PARA CREAR GRAFICOS Y SONIDOS RELACIONARLOS CON LAS MATEMATICAS REDACTAR LOS PUNTOS MAS IMPORTANTES DE CADA TEMA Y REALIZAR SU APLICACIN . LA PROFESORA O PROFESOR DEJARA LOS EJERCICIOS DE TAREA CORRESPONDIENTE A CADA GRADO
FASE 3 LA PROFESORA O PROFESOR EXPLICARAN AL GRUPO LOS CONCEPTOS DE FIGURAS GEOMETRICAS,MEDIDAS,VOLUMENES,DISTANCIAS,TIEMPO,ESPACIO REALIZAR OPERACIONES MATEMATICAS CORRESPONDIENTES A CADA GRADO EN SUS CUADERNOS Y POSTERIORMENTE UTILIZAR SUS APLICACIONES EN LA XO. APLICAR LOS CONOCIMIENTOS ADQUIRIDOS DE MATEMATICAS Y GEOMETRIA UTILIZANDO LAS FUNCIONES DE LA XO: TORTUGARTE,ETOYS,MEDIR, MEMORICE Y SCRATCH. FASE 4 REALIZAR LA SOLUCION DE PROBLEMAS DIFICILES DE ACUERDO A CADA GRADO Y PLANTEARLOS EN LA CLASE BUSCANDO SUS POSIBLES SOLUCIONES CON EL APOYO DE LA XO. POR EQUIPO ENLISTAR LAS PROFESIONES DE LA ACTIVIDAD HUMANA QUE REQUIEREN DE LA APLICACIN DE LAS MATEMATICAS PARA SU DESARROLLO CREATIVO, FORMATIVO , CIENTIFICO Y TECNOLOGICO. CON AYUDA DEL NAVEGADOR INVESTIGAR SI LA MUSICA ESTA INVOLUCRADA CON EL USO DE LAS MATEMATICAS Y REALIZAR UNA BREVE INVESTIGACIN INDIVIDUAL PARA UTILIZAR ENTONCES LAS APLICACIONES TAM TAM EDIT , TAM TAM MINI DE LA XO. COMO ACTIVIDAD LAS NIAS Y LOS NIOS PUEDEN CREAR MELODIAS AJUSTADAS A TIEMPOS DETERMINADOS POR LA PROFESORA O EL PROFESOR.
PRESENTACION DE UN PROYECTO FINAL CON LOS CONOCIMIENTOS ADQUIRIDOS EN LAS 4 FASES DURANTE LA REALIZACIN DEL PROYECTO LAS NIAS Y LOS NIOS DISEARAN POR EQUIPO UN TRABAJO EN EL QUE INVOLUCREN LA RELACIN DE LAS MATEMATICAS Y EL USO ADECUADO DE LAS
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APLICACIONES DE LA XO. EL PROYECTO FINAL SE PLANEARA DE ACUERDO A CADA GRADO ESCOLAR Y AL NIVEL DE CONOCIMIENTOS ADQUIRIDOS EN LA REALIZACIN DEL PROYECTO. TOMANDO EN CONSIDERACION LO ANTERIOR Y DE ACUERDO AL PROGRAMA: PARA 1 DE PRIMARIA DIFERENCIARAN LAS DIFERENTES FIGURAS GEOMETRICAS QUE YA CONOCEN Y REALIZARAN UNA PINTURA DE ARTE ABSTRACTO CON LA AYUDA DE LA XO ASESORADO POR SU PROFESORA O PROFESOR PARA 2 DE PRIMARIA DISEAR Y REALIZAR FIGURAS GEOMETRICAS ,PRESENTARLAS EN DIFERENTES MATERIALES A CORDE A SU GRADO CON LA AYUDA DE LA XO ; LA ORIENTACION Y SUPERVISIN DE LA PROFESORA O PROFESOR PARA 3 REALIZAR UNA ENCUESTA SOBRE EL USO Y APLICACIN DE LAS MATEMATICAS Y PRESENTAR GRAFICAS DE LOS RESULTADOS (UTILIZAR LOS RECURSOS NECESARIOS DE LA XO). PARA 4 DE PRIMARIA CREAR UN PLANO SENCILLO DE LA UBICACIN DE SU ESCUELA Y DE SU CASA LA PROFESORA O PROFESOR SUPERVISARA Y ORIENTARA AL ALUMNO PARA DESPEJAR LAS DUDAS EN CUANTO A LAS APLICACIONES DE LA XO PARA EL DESARROLLO DEL TRABAJO PARA 5 DE PRIMARIA DISEAR LA REPLICA DE UNA CIUDAD PREHISPANICA EN UN PLANO DIBUJADO Y CREAR UNA MAQUETA DEL DISEO (LOS MATERIALES Y RECURSOS DE LA XO SERAN SUPERVISADOS Y DETERMINADOS ENTRE LOS PROFESORES Y PADRES DE FAMILIA TODO ACORDE A SU GRADO ESCOLAR)
PROYECTO: LAS MATEMATICAS Y T USOS Y APLICACIONES DE LA XO: DIARIO,NEVEGADOR,MEDIDA,TORTUG-ARTE,MEMORIZAR,CHARLA GRUPAL,TAM TAM EDIT,TAMTAMINI,ETOYS,SCRATCH (GATO)PUERTOS PARA MEMORIA USB. TIEMPO A DESARROLLARSE:EN EL TIEMPO DESTINADO A MATEMATICAS MATERIAS : MATEMTICAS,HISTORIA,GEOGRAFA,ESPAOL,EDUCACIN ARTSTICA(DIBUJO)(MUSICA)
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PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Actualmente se han presentado diferentes fenmenos producidos por el llamado calentamiento global, el cul est afectando al planeta tierra, cambiando sus condiciones necesarias para vivir en l. Por ste fenmeno surge la interrogante: Cules son las consecuencias del calentamiento global?
TEMARIO: Calentamiento global Qu es? Causas Consecuencias: actuales y a futuro Soluciones Diseo de una propuesta para implementar en tu comunidad
OBJETIVO: Los alumnos identificaran cuales son las causas y consecuencias del calentamiento global, y realizaran el diseo de una propuesta para implementar en su comunidad de acuerdo a las experiencias adquiridas por su investigacin.
INTRODUCCION: Proyecto enfocado a las materias de Geografa y Biologa. Se realizara en equipos conformados por 5 alumnos, el profesor har la integracin de cada uno de los equipos. Los alumnos utilizarn los elementos tales como Navegacin, Lector de Noticias, Editor de Textos, Red Malla, Vecindario, Escribir, Dibujar, Compartir, Diario. Los equipos
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realizaran su investigacin mediante la XO en los diferentes portales de Internet. Cada uno de los alumnos dar sus aportaciones, a fin de que cada uno de ellos participe en la elaboracin del proyecto y se complemente la informacin adquirida. Llevaran un diario de todas las actividades realizadas durante cada etapa de forma individual as como la opinin que tienen en cuanto al tema si se les ha complicado la bsqueda de la informacin, si se han acoplado a trabajo en equipo, de todo aquello que los alumnos crean que es relevante en su proyecto. Realizaran el logo de su equipo utilizando la herramienta dibujo. Con la herramienta cmara harn una muy breve presentacin de los integrantes del mismo para que a su vez el resto del grupo sepa por quienes estn conformados los equipos.
1era etapa: Qu es el calentamiento global? Los alumnos realizaran la investigacin correspondiente, esta etapa en un principio la harn de manera individual ya que es muy importante que los alumnos investiguen desde el punto de vista que les interese a cada uno, posteriormente compartirn la informacin que recaudaron entre los miembros del equipo debe de haber un trabajo individual por cada miembro del equipo y otro con la conformacin de los 5 trabajos de los integrantes para hacer el trabajo final de la etapa 1 (utilizaran el editor de textos), Deben presentar las bibliografas de las pginas que consultaron El trabajo final debe de contener imgenes que den una mayor presentacin al mismo. Mnimo debe de tener un dibujo realizado con la herramienta dibujo de la XO. Duracin: 1 semana 2da. Etapa: Causas? En esta etapa los participantes ya tienen identificado que es el calentamiento global pero el siguiente paso es conocer que es lo que lo ocasiona. Esta etapa es totalmente en equipo. Los participantes realizaran la investigacin correspondiente utilizando el navegador. Posteriormente utilizando la herramienta dibujo debe de realizar un mapa mental de cuales son las causas del calentamiento global. Deben de realizar un trabajo que enliste dichas causas y a su vez contener imgenes Presentar bibliografas Duracin: 3 das 3ra etapa: Consecuencias: actuales y a futuro En esta etapa los participantes ya saben que es el calentamiento global y cuales son sus causas y tendrn que hacer la siguiente investigacin. Los participantes tendrn que investigar de forma individual, tendrn que hacer un listado de todas las consecuencias actuales y a futuro esta actividad la realizaran utilizando el editor de textos, el navegador, lector de noticias posteriormente utilizando la red malla y el vecindario van a compartir su
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informacin con sus compaeros de equipo. Presentar bibliografas de los sitios en los cuales investigaron. Duracin: 3 das 4ta. Etapa: Soluciones En esta etapa se trabajara en forma plenaria se har un debate de cmo creen que se podra solucionar el calentamiento global y cada alumno tomara nota en su XO a fin de llegar a un conclusin sobre cuales serian las medidas a tomar en este problema, el profesor ser en este caso el mediador, persona que va a dirigir el debate para que se pueda cumplir con el cometido del mismo. Al trmino del debate los alumnos se reunirn nuevamente en equipo y harn el informe de lo sucedido durante el debate compartiendo sus notas al resto de su equipo. Antes de iniciar el debate cada equipo le asignara la tarea de tomar unas cuantas fotos un integrante de su equipo utilizando la herramienta de cmara para que sean utilizadas en su trabajo. Duracin: 2 das 5ta. Etapa: Diseo de una propuesta para implementar en tu comunidad Esta etapa ser la culminacin de proyecto y quizs la mas importante. Los alumnos crearn una propuesta para implementarse en su escuela y hogar. Cada integrante del equipo dar sus opiniones y conclusiones a las que llego. Har la presentacin de su trabajo a sus compaeros en forma de exposicin y mediante la red malla compartirn su propuesta a todo el grupo. Se utilizaran 5 das para la elaboracin de la propuesta y dos das para la exposicin, aclaracin de dudas que puedan llegar a tener el resto de sus compaeros o sugerencias para as poder enriquecer su propuesta.
Proceso de aprendizaje: El maestro deber de monitorear cada una de las etapas, aclarar las dudas que los alumnos lleguen a tener, as como fomentar la participacin de cada uno de los alumnos, se dar una calificacin en equipo y otra para cada integrante, se tomara en cuenta las anotaciones del diario, los contenidos de cada uno de los trabajos grupales, la creatividad y originalidad de los trabajos.
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Semejanzas y diferencias
rea: Educacin Cvica, Primer Grado. Proyecto: Conoce las caractersticas individuales: semejanzas y diferencias Objetivo: Ayudar a los nios a conocer los gustos y preferencias de sus nuevos compaeros de primer grado, lo que ayudara a una integracin entre ellos. As como ensear el respeto y aprecio por la dignidad humana, libertad, justicia, igualdad, solidaridad, tolerancia, honestidad y apego a la verdad. a los diferentes gustos o costumbres de cada uno de ellos. Planteamiento: El maestro explicara que hay diferentes gustos y costumbres, los cuales son caractersticas en cada persona y que todos son respetables, solicitara a los alumnos de tarea (dejando un par de das para realizarla) que tomen fotos o video con la Xo de los siguientes puntos: Del juego o juguete que mas les guste De su mejor amigo o amiga Al regreso de los alumnos con la tarea despus del tiempo estimado por el maestro, se realizaran las presentaciones de las fotos, las cuales se presentaran por cada uno de los alumnos al resto de sus compaeros. Se podrn hacer ejercicios, para que expliquen lo divertido que es cada uno de los juegos, juguetes o amigos. Conclusin: El maestro al final reforzara que hay que tener respeto por los gustos de cada persona y apoyara la integracin del grupo. Herramientas a utilizar: Se utilizara la cmara de la Xo, ya sea con fotos o video.
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