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Ensayo

Uso eficiente de las Tecnologas de Informacin y Comunicacin (TIC) en los Proceso de Enseanza Aprendizaje (E-A)
Autor: Roberto Hidalgo Cuadra

Escucho y veo correr desenfrenadamente a los nios por los pasillos en las diferentes escuela de Santiago, desde la sala de clases al laboratorio de computacin, los percibo con una ansiedad de querer interactuar con una maquina llena de estmulos; imgenes, videos, animaciones, simulaciones, texto, sonidos; msica, relatos o historias, espacios llenos de colores, refuerzos positivos y formativos, en cuyo contexto se da unas de las situaciones ms significativas y de mayor sentido; ensayo y error, reflexin, procesos de anlisis, de

evaluacin, de autoevaluacin y coevaluacin, bsqueda de una o posibles soluciones, valores como el compartir la informacin con sus pares, adems donde nadie le dice que esto esta malo, estas equivocado o acaso no sabes, en otras palabras, en una participacin activa de su aprendizaje, donde l es amo y seor de su experiencia, donde el profesor cumple muchas veces simplemente el rol de mediador o facilitador de conocimientos, sin embargo, lamentablemente observo que generalmente, en ste mundo semejante al cuento de Alicia en el pas de las maravillas; ideal y familiar para los alumnos, se convierte en un lugar con mtodos tradicionales, aplicaciones digitales generales y ejercicios rutinarios y poco pertinentes, en hacer siempre de lo mismo, en que muchas veces se pierde el objetivo general y especficos de la clase, en fin de lo que realmente se quiere que el alumno aprenda, por consiguiente, se desaprovecha esta gran motivacin inicial de los alumnos y una gran oportunidad ms que se da, para que se produzca aprendizaje. Hoy en da sabemos que los medios tecnolgicos de la informacin y comunicacin se vienen insertando en nuestro pas con bastante fuerza, ya hace ms de 20 aos en los procesos de produccin y ms que nada en la forma de procesar informacin; almacenar, producir, analizar, evaluar y transformar datos, con mayor energa en el mbito empresarial, en los medios de comunicacin y en general en todas las actividades humanas, en consecuencia la tecnologa juega un papel fundamental en los nuevos comportamientos o

maneras de aprender (pensar, ver y hacer las cosas de maneras distintas), que estn emergiendo en los actores de nuestra sociedad, sobre todo en los nios y jvenes, en la cual estos se sienten realmente motivados e interesados en interactuar con estos medios tecnolgicos, en otras palabras, a travs de estos recursos digitales los estudiantes estn construyendo conocimiento, por lo tanto el sistema escolar debe imperiosamente satisfacer las necesidades de estas nuevas formas de aprender. Es importante destacar la gran motivacin que tienen los alumnos en trabajar con los elemento interactivos que les presenta la tecnologa. No es lo mimo ensear por ejemplo matemticas en el pizarrn, que hacer una clase de matemticas a travs de un software especializado, dinmico e interactivo, y, ms aun, cuando estos medios se relacionan con desafos o retos como es la resolucin de problemas matemticos, por lo tanto, los nios aprenden al mismo tiempo que se entretienen, y sin duda que la motivacin juega un papel decisivo en uno de los tipos de aprendizaje, por ejemplo por descubrimiento. Lo que entendemos por motivacin en psicologa y filosofa, son los estmulos
intrnsecos y extrnsecos que mueven a la persona a realizar determinadas acciones y persistir en ellas para su culminacin. Este trmino est relacionado con voluntad e inters (Wikipedia).

El aprendizaje por descubrimiento enfatiza en que el sujeto en vez de recibir los


contenidos de forma pasiva, descubre los conceptos y sus relaciones y los reordena para adaptarlos a su esquema cognitivo. La enseanza por descubrimiento coloca en primer plano el desarrollo de las destrezas de investigacin del escolar y se basa principalmente en el mtodo inductivo (Wikipedia)

Quiero destacar que el empleo y uso de las TIC con sus diferentes entornos informticos, motivan enormemente a los educandos hacia el aprendizaje por descubrimiento, usando como por ejemplo lo siguientes medios digitales: el hipertexto, mapeo de conceptos, videojuegos, simulaciones, mundos virtuales 3D, webquest, etc. Esta forma de aprendizaje obliga al alumno a hacer uso de toda su capacidad, de atencin, de relacin y de inferencia, para lograr un aprendizaje efectivo. En todo el proceso

es necesario que el alumno apele a su creatividad para dar solucin a situaciones problemticas. Nuestro sistema escolar actualmente en su mayora mantiene una resistencia frrea en incorporar el uso eficiente de estos medios al proceso de E-A, a pesar de tener la infraestructura tecnolgica adecuada en la mayora de los colegios que conozco, como computadores en red y con internet; en laboratorios de computacin, de ingls, de matemticas y en bibliotecas, data show, sistemas audiovisuales, pizarras interactivas y software generales o especficos, etc., de acuerdo a estos recursos se ve a simple vista que esta primera etapa de cobertura (cantidad) se ha cumplido en gran manera, que a veces pareciera a m juicio que sus incorporaciones no fueran con una intencionalidad puramente educativa, sino, ms bien, a tcnicas de marketing y publicidad. A pesar de tener esta gama de recursos digitales, todava persistimos en como dice el escritor Marc Prensky en la siguiente teora Haciendo las cosas viejas de un modo nuevo
(Prensky, 2007), es decir, la metodologa tradicional que se realiza en la pizarra convencional,

tambin es usada actualmente con las nuevas tecnologa, por ejemplo,


Usando metodologa y recursos tradicionales Usando metodologa tradicional con recursos nuevos

Desde esta experiencia pedaggica, puedo apreciar que no todos los docentes estn acostumbrados al uso eficiente de la tecnologa, sin embargo, debido a los avances tecnolgicos que constantemente aparecen en nuestra sociedad, es relevante que todos los profesores y profesoras adquieran y manejen eficientemente las nuevas herramientas digitales.

De acuerdo

a lo que observado en la formacin y en el trabajo en situ del

profesorado con respecto al uso de recursos tecnolgicos, generalmente est ms extendida en ofimtica que en metodologa en cuanto al uso de las TIC. A partir de esta reflexin de las prcticas metodolgicas tradicionales, surge la pregunta Por qu en la gran parte de los equipos directivos y docentes se ha generado una resistencia en la integracin de las TIC en sus actividades pedaggicas, a pesar que en la inmensa mayora de los nios y jvenes de nuestra sociedad se observa un inters por incorporarlas en su proceso de aprendizaje? De acuerdo a esta reestructuracin del sistema socio- cultural, los docentes advierten una preeminencia hacia una tecnocracia; considerando los riesgos de una prioridad a los valores de la cultura tecnolgica, y, por consiguiente, promueven un tipo de resistencia en el profesorado, y en contradiccin, estos apelan a un cambio de modelo esencialmente ms humano. Tambin la tradicional rigidez de las instituciones educativas, no dejan espacios para esta integracin de las Tics, dificultndose ms aun estos cambios. Y una de las principales y decisivas causas de esta problemtica, es la resistencia de los docentes de aula a incorporar estas nuevas perspectivas educativas, empendose a aplicar roles tradicionales, causados por ciertos miedos o inseguridades, como consecuencia de la falta de preparacin en su formacin inicial y continua en didctica digital. Surge entonces la problemtica de cmo producir ms y mejores aprendizajes con la didctica digital en los procesos de E-A, a travs del uso de las tecnologas de informacin y comunicacin, que sin duda esto ayudar a los alumnos en el logro de las competencias del siglo XXI para el mejoramiento de las tcnicas de trabajo estudiantil, personal y posteriormente en el rea laboral. Luego de analizadas las relaciones existentes entre las nuevas formas de aprender de los alumnos y la gestin pedaggica actual, queda en clara evidencia una necesidad de investigar acerca del modo o soluciones necesarias para detectar las debilidades y potenciar

las fortalezas de los jvenes. Un medio ms, sera desarrollar contenidos y habilidades a travs de los diversos multimedios que existen hoy en da en la educacin, con una secuencia adecuada a la comprensin y pertinencia, en resumen, se podra decir o aproximarse a construir una clase digital hecha a medida o como se dice a nivel de mercado, disear para las caractersticas del cliente. En la actualidad est en boga el hecho de que las empresas disean de acuerdo a las caractersticas del cliente; intelectualmente, gustos, preferencias, entretenciones, etc., sin embargo, percibo una situacin paradjica en los colegios, existe una resistencia al incorporar eficientemente estos medios, a pesar de ser una institucin cuya obligacin es producir y reproducir cultura, pero que generalmente esta se repliega en procesos, mtodos y pedagogas tradicionales heredadas, y, por lo tanto le impiden conocer y disear adecuadamente a travs de estos recursos tecnolgicos, con el fin ltimo de repercutir positivamente en los aprendizajes de los alumnos. De acuerdo a esta disonancia comunicacional entre las expectativas o nuevas formas de aprender de los nativos de las TIC (nios y jvenes) frente a las clases tradicionales de los inmigrantes (la mayora del profesorado), y que a pesar que ocupan las TIC, estas metodologas son generalmente inadecuadas, en consecuencia se crea una casilla vaca. Por consiguiente, como segundo paso o etapa debiramos preocuparnos de la calidad ms que la cantidad indicada en la etapa uno, con el objetivo de desarrollar en el docente las habilidades del uso pedaggico de estos medios en los procesos de E-A y en el uso eficiente de estos recursos; en el sentido de sacarles el mximo provecho a estos medios fsicos y virtuales; en el uso adecuado de estos, es decir, investigar, crear, analizar y seleccionar medios de aprendizaje, en la medida que apunten o se orienten al desarrollo cognitivo mediante actividades crticas y aplicativas, aprovechando la informacin disponible y las herramientas TIC, teniendo en cuenta las caractersticas del alumno y principalmente las habilidades especificas que se intenta que los alumnos aprendan.

Una de las soluciones a este segundo punto (la calidad) sera dar una adecuada formacin y un perfeccionamiento continuo a la profesin docente, en la importancia que el diseo curricular de esta carrera sea permeable por contenidos, metodologas, actitudes, habilidades y destrezas, en resumidas cuentas, por competencias necesarias en el uso eficiente de las TIC, y que estas sean aplicadas a la educacin, de tal manera que el docente ampli su espectro y bagaje en el manejo y aplicacin de estos medios tecnolgicos, que los vea y los tome como aliados y potentes medios para el aprendizaje, con el fin que l adquiera una actitud decidida en favor de la creacin, al fortalecimiento y mantenimiento de la calidad en los procesos E-A. Esta requerida formacin inicial y permanente del profesorado, los llevar a pensar realmente en las posibilidades del medio tecnolgico sobre el que se va a disear, del mismo modo, las consecuencias de este conocimiento los encaminara a poder replantear a fondo el medio cuando sea necesario, cuestionarlo y ponerlo continuamente frente al alumno, elemento central en toda accin del diseo. A partir del momento en que el docente conoce el medio podr introducir desde el diseo procesos de innovacin que adecuan el medio a las nuevas necesidades y usos. La exigencia de mejora constante y de evolucin se hace ms obvia si tenemos en cuenta que estos medios las innovaciones son continuas, y, por lo tanto, las necesidades del alumno tambin van evolucionando constantemente. El diseo se hace imprescindible para seleccionar, crear y modificar medios tecnolgicos de aprendizaje (software y hardware), para poder comunicar a los estudiantes de una forma eficiente la informacin y principalmente que estos puedan asimilar los contenidos de manera sencilla y amigable (familiarizado)

La ausencia de corresponsabilidad de las nuevas demandas cognitivas de los nios y jvenes es parte de este problema, y, de lo que no cabe duda en este dilema, es que necesitamos nuevos currculos, organizaciones y enseanzas; necesitamos cambios radicales: hay que hacer cosas nuevas de modos nuevos (Prensky, 2007), debido a que nuestros alumnos solicitan incentivar el uso de multimedios en la enseanza cada vez con ms insistencia, con herramientas especficas para desarrollar acciones a las que ya estn habituado en el mundo que conocen hasta ahora. La finalidad de cualquier reforma educativa, en el presente caso, el diseo curricular, necesita en primera instancia la mejora de la formacin inicial y permanente del profesorado, enfocado en una de las reas de mayor demanda de jvenes y nios, en cuanto a mejorar la calidad de la educacin, en uno de los sentidos en que los docentes conozcan, usen y diseen eficientemente a travs de los medios tecnolgicos, de acuerdo a la cultura, al nivel socio-econmico y fundamentalmente a las nuevas formas de aprender de los alumnos. No basta solamente con llenar los espacios educativos con medios tecnolgicos; tangibles e intangibles y observables, sino va acompaado paralelamente de lo realmente importante, que es mejorar la calidad en cuanto al uso y al diseo eficiente y pertinente de material didctico digital y esto conlleva adems a preguntarse no solamente qu voy a usar?, sino tambin por qu lo voy a usar? y cmo lo voy a usar? .En este contexto no cabe duda que la formacin inicial y permanente de la profesin docente en este tema, juega un rol decisivo en el aprendizaje.

Bibliografa
(s.f.). Recuperado el 25 de 06 de 2011, de Wikipedia: http://es.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje_por_descubrimiento (s.f.). Recuperado el 25 de 06 de 2011, de Wikipedia: http://es.wikipedia.org/wiki/Motivacion Prensky, M. (2007). Don't Bother Me Mom--I'm Learning! Paragon House.

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