Sunteți pe pagina 1din 46

Instituia de nvmnt superior: Universitatea de Arte Gorge Enescu, Iai Facultatea: Arte Plastice, Decorative i Design Catedra/Departamentul: Textile

i Design/Design Disciplinele postului: Proiectare asistat de calculator, Procesarea imaginii pe calculator Domeniul de competen: Design

Suporturi de studiu elaborate pentru seminarii, laboratoare, proiecte/transpunerea cursurilor de specialitate n practic n cadrul atelierelor de creaie Anul I: design comun PROCESAREA IMAGINII PE CALCULATOR Conceptul de dat i informaie Tipuri de fiiere Proiectarea unei mape format A4 Proiectarea unui ambalaj Proiectarea i metodele de aplicare ale unei sigle pe un suport vestimentar Curbele Bezier Fit text to path Tutoriale Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Corel Draw Anul II: graphic design PROIECTARE ASISTAT DE CALCULATOR Conceptul de identitate vizual Crearea unei identiti vizuale pentru o fabric productoare de srm Realizarea unui pliant meniu restaurant prin utilizarea programelor vectoriale i de prelucrare imagine. Efecte aplicate asupra textelor Realizarea unei texturi n Adobe Photoshop Aplicarea unei umbre aruncate nn Adobe Photoshop Prelucrarea unei fotografii digitale Adugarea unui efect 3D la un text Desenarea unui ornament

CONCEPTUL DE DAT I INFORMAIE Aplicarea practic a metodelor i tehnicilor din domeniul informaticii depinde, i de corecta definire i nsuire a conceptelor de baz cu care opereaz aceast tiin. Conducerea activitii economice are ca premis de baz informaia. Informaia este o noiune de larg generalitate filosofic (alturi de materie i energie) i reprezint reflectarea n contiina noastr a legturilor cauz-efect din lumea real nconjurtoare. Oricare ar fi accepiunea termenului, informaia are caracter semantic i de noutate, de aport la cantitatea de cunotine a celui ce o primete. O informaie este o triad a elementelor entitate, atribut, valoare. Entitatea formeaz obiectul informaiei, atributul este elementul de descriere a entitii respective, caracterul sau o proprietate a acesteia iar valoarea o msur a proprietii. Astfel, informaia privind capacitatea cilindric a unui automobil se reprezint astfel : entitatea automobilul, atributul cilindrul, valoarea 1300. Materia prim din care se obin informaiile o constituie datele. n informatic, prin dat se desemneaz un model de reprezentare a informaiei accesibil unui anumit procesor (om, unitate central, program, etc.), model cu care se poate opera pentru a obine noi informaii despre fenomenele, procesele i obiectele lumii reale. Data este suportul concret al informaiei, materia prim a acesteia. Deoarece prelucrarea opereaz cu forme concrete de exprimare a informaiilor se poate afirma ca obiectul prelucrarii l constituie datele iar rezultatelel prelucrrii sunt informaiile. Informaiile constituie baza raionamentelor, experimentrilor imaginate de mintea uman, n scopul obinerii de noi cunotine. Deci informaia reprezint fundamentul cunoaterii, fr de care aceasta din urm nu ar putea fi dobndit. Cunotinele reprezint totalitatea informaiilor dobndite anterior cu privire la obiectul considerat. Din considerente practice de analiz i proiectare a sistemelor informatice, informaiile se pot clasifica dupa diverse criterii : a) Dup forma de exprimare a fenomenelor pe care le reflect, informaia poate fi : analogic, numeric, nenumeric. - Informaia analogic, caracterizeaz parametrii cu variaie continu din cadrul proceselor tehnologice, cum ar fi : presiunea, temperatura, viteza, tensiunea electric, etc. - Informaia cantitativ, sau numeric, exprim aspectul cantitativ al fenomenelor i se prezint sub form de cifre care se obin prin msurare, numrare, cntrire sau calcul. - Informaia calitativ este cea mai rspndit i se prezint printr-o mare varietate de forme, concepte, liste bibliografice, texte, rapoarte, etc. n funcie de suportul informaional utilizat pentru transmiterea acesteia, informaia poate fi : verbal, scris, grafic, imagini, sub forma undelor radio sau magnetice, sub form codificat nregistrat pe benzi magnetice sau discuri magnetice.

b) Dup situarea n timp fa de procesul sau fenomenul reprezentat informaiile sunt: active, pasive, previzionale. - Informaiile active reprezint procese sau fenomene n curs de desfurare. Ele mai pot fi numite dinamice sau operative. - Informaiile pasive se refer la procese i fenomene care au avut loc. Ele sunt utile pentru conducerea proceselor i fenomenelor care se vor repeta. - Informaiile previzionale sunt cele cuprinse n planuri i programe, caracteriznd i comensurnd procese i fenomene ce se vor desfura n viitor. Ele ofer modelele cantitative i calitative ale activitilor ce se vor desfura, au deci un caracter de direcionare. c) Dup coninut informaiile sunt : elementare, complexe, sintetice. - Informaiile elementare sunt specifice sistemului operaional n care se desfoar nemijlocit activitile economice i definesc operaii i fenomene indivizibile. - Informaiile complexe sunt cele rezultate din agregarea informaiilor elementare pentru a caracteriza un proces sau fenomen (nivelul productivitii muncii, valoarea produciei marf, costul produciei, etc.). - Informaiile sintetice se obin, de regul, prin adiionarea informaiilor elementare de acelai tip. d) Dup domeniul de activitate pe care l deservesc. Potrivit acestui criteriu distingem : informaii tehnologice, tehnico-tiinifice i economice. - Informaiile tehnologice sunt utilizate pentru conducerea i dirijarea proceselor tehnologice industriale. - Informaiile tehnico-tiinifice sunt utilizate n domeniul cercetrii tiinifice i proiectrii tehnologice. - Informaiile economice sunt instrumente de conducere nemijlocit a proceselor social economice. Ele devin utile i eficiente numai n cadrul schimbului permanent de cunotine ntre oameni situai pe diversele trepte ierarhice ale economiei. Corespunztor fluxului real al resurselor materiale, umane i monetare din economie i se suprapune n orice moment i un flux informaional de reflectare a operaiilor respective. Nici o informaie nu poate fi transmis fara existena unui suport material care servete drept semnal de transmitere a acesteia de la surs (emitorul de informaii) ctre receptor (destinatarul informaiei). Fluxul informaional este ansamblul datelor, informaiilor i deciziilor necesare desfurrii unei anumite operaii, aciuni sau activitai. 1.3. INTRODUCERE N FUNCIONAREA CALCULATORULUI Un calculator electronic reprezint o unealt puternic a zilelor noastre, care are capacitatea de a rezolva cele mai diverse probleme, de la punerea la dispoziie a unor jocuri foarte atractive pn la utilizarea n cercetare, armat, servicii, matematica .a.m.d. Principalele avantaje ale unui calculator electronic le constituie viteza de lucru a acestuia, dar i posibilitatea de a se adapta rapid oricrui domeniu de utilizare prin executarea unui program corespunztor, eliminnd astfel munca repetitiv. Calculatoarele pun la dispoziia utilizatorilor nu numai o vitez extraordinar de lucru ci i o capacitate mare de memorie care folosete pentru memorarea diverselor programe i ofer astfel posibilitatea accesrii rapide a acestora.

De la primele tipuri de calculatoare i pn la cele de azi, toate calculatoarele se bazeaz n funcionare pe ndeplinirea ctorva sarcini principale : - prelucrarea (sau procesarea) informaiilor; - stocarea (memorarea) informaiilor; - transferul i comunicarea informaiilor. Calculatorul poate opera numai cu informaiile care i sunt oferite de ctre utilizator, deci care sunt introduse n sistemul calculatorului, iar n urma execuiei diverselor sarcini enumerate mai sus, n final utilizatorul obine diverse rezultate, sub form de noi informaii, prin texte i imagini afiate pe ecran sau tiparite pe hrtie, sunete auzite n difuzoare sau nregistrate pe suport magnetic etc. Prelucrarea (procesarea) informaiilor implic foarte multe calcule matematice executate de ctre calculator dar i alte operaii. Informaiile cu care opereaz permanent un calculator pot fi mprite n 3 categorii: date, programe, parametri de configurare. Datele sunt acele informaii care sunt procesate. De pild, un calculator poate s afieze n ce zi a sptmnii cade o anumit dat calendaristic (reprezentat prin zi, lun i an). Pentru asta, el trebuie s primeasc data calendaristic, i dup ce o proceseaz, va afia ziua sptmnii care corespunde acelei date. Data calendaristic introdus i ziua sptmnii afiat sunt date cu care a operat calculatorul n acest proces. Tot din categoria datelor sunt i documentele care conin texte, imagini, chiar i sunete, cu care opereaz calculatorul i a cror manevrare i prelucrare reprezint cel mai adesea scopul utilizrii calculatorului ntr-o activitate de birou. Programele reprezint o categorie special de informaii, care conin algoritmii conform crora calculatorul va procesa datele. Calculatorul este un simplu automat electronic, dar n funcie de programele pe care le folosete, el va putea procesa datele primite n diverse moduri. De pild, pentru exemplul anterior este necesar un program capabil s calculeze exact n ce zi a sptmnii cade o dat calendaristic oarecare, innd cont de toate detaliile calendarului (ani biseci, zilele fiecrei luni etc.), conform unui algoritm matematic bine stabilit. Programele sunt alctuite din instruciuni care sunt executate una cte una, pn cnd, pornind de la datele introduse, se ajunge la rezultatul final. Pentru calculator, aceste instruciuni sunt codificate n aa-numitul cod-main, un limbaj de programare foarte rar folosit chiar de ctre specialiti. Viteza cu care sunt executate instruciunile a ajuns astzi att de mare, nct atunci cnd apsm o tast apare instantaneu pe ecran o liter, nici nu ne dm seama c aceast operaie att de simpl nseamn, pentru calculator, execuia a sute sau mii de instruciuni n cod-main ntre momentul apsrii tastei i cel al afirii literei. Parametri de configurare este vorba de acele informaii care determin modul specific de funcionare pentru fiecare component fizic a calculatorului, sau pentru programele folosite de el. Prin aceti parametri, care rmn memorai de calculator pn la modificarea sau tergerea lor, un calculator poate fi programat, de pild, s accepte sau s ignore un anumit dispozitiv fizic (un hard-disk, un mouse etc.). Stocarea (memorarea) informaiilor

Calculatorul poate stoca (memora) informaii n mai multe forme diferite, astfel nct el va putea procesa nu numai informaii introduse n momentul procesrii, ci i informaii stocate n memoria lui. n acest fel, un calculator este adesea folosit i pentru a gzdui baze de date sau arhive de informaii i documente diverse, n format digital sau ca s folosim un termen popular - electronic. Memoria calculatorului se mparte n dou tipuri de baz: memorie temporar (pe termen scurt, sau dinamic) i memorie permanent (pe termen lung, fix). Memoria temporar este memoria care se terge la oprirea calculatorului, i este folosit numai n timpul funcionrii lui, ca o zon de memorie de lucru pentru programele aflate n funciune. Folosind memoria RAM, calculatorul execut mai rapid programele i proceseaz mai eficient informaiile. Funcia de memorare a informaiilor face calculatorul foarte util n orice activitate, el putnd nlocui astfel dulapuri de dosare i biblioteci ntregi. Transferul i comunicarea informaiilor Pentru a putea stoca i procesa informaii, calculatorul trebuie s le i transfere de la un dispozitiv la altul, i adesea n funciile sale de baz intr i comunicarea informaiilor ctre/dinspre alte calculatoare. Exist mai multe forme de transfer i comunicare de informaii n activitatea calculatorului : I/O (Input/Output) este denumirea generic dat dispozitivelor de intrare/ieire, adic acelor dispozitive care asigur introducerea (intrarea) informaiilor n calculator, i afiarea (ieirea) de informaii prin diverse metode. De pild, tastatura, mouse-ul sau scanner-ul sunt dispozitive tipice de intrare, prin care operatorul poate introduce texte sau poate da comenzi calculatorului, n vreme ce monitorul, imprimanta i boxele audio sunt dispozitive tipice de ieire, prin care informaiile din calculator ajung s fie vzute sau auzite de operator. Transfer n/din memoria RAM orice program, la lansarea sa, este transferat parial n memoria RAM, de unde va fi executat pas cu pas. Tot n memoria RAM sunt plasate informaiile n curs de prelucrare, i are loc un transfer continuu de informaii ntre memoria RAM i celelalte dispozitive din calculator. Cu ct un calculator are mai mult memorie RAM, cu att programele rulate au un spaiu mai mare de manevr i vor funciona mai rapid. Transfer ntre discuri citirea informaiilor de pe un spaiu de stocare (disc) oarecare poate fi vzut tot ca o operaie de intrare n procesul de prelucrare a informaiilor, iar scrierea informaiilor pe disc poate fi vzut i ca o operaie de ieire n acelai proces. Dat fiind c se pot citi informaii de pe un disc i se pot scrie pe un alt disc, acesta este un transfer de informaii de pe un mediu de stocare pe altul. De pild, se pot copia informaii de pe hard-disk pe dischet, apoi discheta poate fi transportat pe un alt calculator, unde informaiile resprective pot fi copiate de pe dischet pe hard-disk-ul acelui calculator. Operaiile de transfer pe disc au loc aproape permanent n calculator. Comunicaia n reea pentru un calculator conectat la o reea, fie prin dispozitive de reea, fie prin modem, au loc i transferuri de informaii ctre/dinspre alte calculatoare. n acest fel circulaia informaiilor este accelerat foarte mult, i utilitatea calculatorului a crescut enorm n ultimul deceniu prin extinderea reelelor i prin posibilitatea conectrii la reeaua global numit Internet.

n concluzie, n ce privete circulaia informaiei, calculatorul este ca i un organism viu, n al crui sistem circul continuu un flux de informaii care st la baza activitilor sale. 1.4. METODE DE REPREZENTARE A INFORMAIEI Sarcinile calculatorului implic operarea acestuia cu informaii de cele mai diverse tipuri. Informaiile se pot prezenta, pentru operator, sub form de texte introduse de la tastatur i afiate pe ecran, de imagini statice sau animate, de sunete simple sau complexe, sub form de programe aflate n memoria calculatorului etc. Se pot distinge dou metode de reprezentare a informaiei : analogic i digital. Informaia analogic este de tip continuu, i este acea informaie care poate avea un numr infinit de valori ntr-un domeniu definit. De pild, s zicem c folosim o informaie despre temperatura ambiant dintr-un anumit loc, i aceasta poate lua valori ntre 30 i 50 grade Celsius. ntre aceste limite, temperatura poate avea, teoretic, orice valoare, cu oricte zecimale, acoperind astfel continuu ntregul domeniu. Putem msura 20 de grade, sau 10.12 grade, sau 22.334455 grade, i numrul de valori posibile este infinit. Informaia digital are un numr finit de valori ntr-un domeniu limitat, i calculatoarele folosesc acest tip de informaie pentru ca toate operaiile lor s se deruleze n timp finit i dup algoritmi exaci. Astfel, aceeai temperatur poate fi msurat, pe calculator, numai cu valori rotunjite la numrul de grade: 20 de grade, -21 de grade, 42 de grade etc. Valorile intermediare, zecimale, pot fi rotunjite la cel mai apropiat ntreg, dac precizia cerut de programul care folosete aceast informaie este suficient pentru scopul propus. Tot informaie digital este i acea informaie care nu este numeric, dar are tot un set finit de valori. De pild, cele 7 zile ale sptmnii reprezint un set finit de valori: Luni, Mari, Miercuri, Joi, Vineri, Smbt, Duminic, i dac un program trebuie s afieze ziua curent, va determina o valoare din acest set pentru informaia pe care o va afia. Calculatoarele actuale folosesc o form particular de informaie digital i anume informaia binar. Informaia binar este informaia digital reprezentat prin folosirea unui set de numai dou valori: 0 i 1. Prin codificri adecvate, aproape orice tip de informaie poate fi reprezentat n form binar. Avantajele acestei forme de reprezentare a informaiei sunt mai multe: Simplitate foarte muli parametri cu care lucrm au numai dou valori, i de aceea este uor ca ei s fie reprezentai prin cele dou valori binare, 1 sau 0. De exemplu: - DA sau NU (ca rspuns la o ntrebare); - deschis sau nchis (un contact, un bec); - pornit sau oprit (un aparat, un dispozitiv); - activ sau inactiv (o opiune de lucru ntr-un program); - permis sau interzis (o permisiune de acces sau de execuie a unei anumite operaii). Expandabilitate reprezentarea binar poate fi extins i la parametri care pot avea mai mult de 2 valori. De pild, dac avem un sistem de 2 becuri care pot fi aprinse sau stinse independent, starea lor curent poate fi indicat de doi parametri binari, fiecare cu valoarea 0 pentru "stins" sau 1 pentru "aprins", astfel: Bec 1 Bec 2 Informaie binar

Aprins Aprins Stins Stins

Aprins Stins Aprins Stins

11 10 01 00

Claritate deoarece valorile cu care se lucreaz sunt doar 1 i 0, informaiile sunt clare i erorile sunt reduse. ntre 0 i 1 nu sunt admise valori intermediare, i chiar dac semnalele electrice sunt semnale analogice n fond, informaia coninut de ele este permanent modelat n form digital. Astfel, dac pe linia telefonic, din cauza perturbaiilor, valoarea semnalului este 0.95, calculatorul o poate trata, prin rotunjire, ca fiind valoarea corect 1. Vitez prelucrarea informaiilor n calculator implic luarea de milioane de decizii pe secund, i acest proces este mult mai rapid atunci cnd o decizie nseamn o alegere ntre numai dou opiuni posibile: 0 sau 1, dect dac exist un set mai mare de opiuni. Aceste considerente sunt mai mult teoretice pentru un simplu utilizator, i rolul lor este de a permite nelegerea modului de "gndire" al calculatorului atunci cnd acesta execut calcule matematice, ia decizii logice sau opereaz n orice alt mod cu informaia. 1.6. BII I BYTES Cantitatea de informaie stocat i vehiculat de calculator n format binar este msurat n uniti de msur specifice. O cifr binar reprezint un bit de informaie, i aceasta este unitatea de baz pentru msurarea informaiei. Din motive practice, ns, informaiile sunt manevrate n grupuri de cte 8 bii. Un grup de 8 bii se numete octet sau Byte (citit bait, ntr-o singur silab). Notaiile prescurtate fac diferena ntre bit (notat cu "b") i Byte (notat cu "B"). Dar fiindc aceste uniti sunt foarte mici, n multe cazuri practice, cel mai adesea se folosesc multiplii lor. n cazul altor uniti de msur, prefixul Kilo nseamn 1000 adic 10 la puterea a 3-a, iar multiplii urmtori - Mega, Giga i Terra - desemneaz puterile a 6-a, a 9-a i respectiv a 12-a, ale lui 10. n cazul msurrii informaiei binare se lucreaz cu puteri ale lui 2, i se ntmpl c 2 la puterea 10 este 1024. Se folosete multiplul de 1 KiloByte pentru a desemna 1024 Bytes. Apoi, 1 MegaByte = 1024 KiloBytes, 1 GigaByte = 1024 MegaBytes, iar 1 TerraByte = 1024 GigaBytes. Adesea se rotunjete acest 1024 la 1000, din obinuina de a se folosi puteri ale lui 10, dar rezult din aceasta o eroare care crete cu volumul de informaie i care poate produce confuzii. Pentru a avea o idee despre ce nseamn aceste cantiti de informaie, se poate spune c: 1 Byte este, pentru calculator, cantitatea de informaie echivalent cu o liter de text. 1 KB nseamn un text de 1000 de litere, n general mai puin de o pagin de text. 1 MB poate cuprinde o carte foarte mare; o dischet are, de pild, 1.44 MB, iar un ZIP-disk are 100 MB. 1 GB poate cuprinde o bibliotec de mii de cri; un CD are cam 2/3 dintr-un GB (640 MB), iar hard-diskurile cele mai uzuale la ora actual au de la civa GB pn la zeci de GB.

1 TB este deja un volum enorm de informaii, dar probabil i aceast dimensiune va deveni uzual n viitorul apropiat. 1.7. ARHITECTURA GENERAL A CALCULATORULUI Cele dou componente principale ale unui calculator sunt: - sistemul de echipamente (hardware) format din toate componentele fizice ce realizeaz culegerea, introducerea, memorarea i prelucrarea datelor; - sistemul de programe de baz (software) cunoscut i sub denumirea de sistem de operare, reprezint componenta logic format din acele programe care asigur supravegherea, coordonarea i controlul funcionrii automate a echipamentelor fizice. Acest ansamblu de programe este depus pe discul sistem iar o parte a acestora sunt rezidente permanent n memoria calculatorului. Prelucrarea automat presupune ca alturi de aceste dou componente s mai fie necesare programele de aplicaie i datele de prelucrat. Un program constituie o succesiune de comenzi pe care calculatorul le poate interpreta i care, ca urmare a execuiei, pot avea un anumit efect, de ex: afiarea unor informaii selectate ntr-o anumit form de prezentare, pe ecranul monitorului sau tiprirea acestora pe hrtie, listat la imprimant. Pentru calculator, un program este inteligibil doar sub forma unui ir de instruciuni reprezentate prin coduri binare. De exemplu, pentru a programa calculatorul s adune numerele 181 i 207, el trebuie s execute irul de instruciuni : 01101001 00110100 10110101 11001111. Acesta este limbajul cod-main, singurul pe care procesorul calculatorului l poate nelege i executa. Pentru un programator, scrierea unui program n acest cod este extrem de dificil, de aceea se folosesc limbaje de programare care permit specificarea instruciunilor ntr-un format mai clar i mai uor de controlat. Un program se scrie astfel ca o succesiune de linii de text, fiecare dintre ele stabilind operaiuni care trebuie efectuate de procesor, pas cu pas, dup un algoritm logic, pentru a se ajunge la rezolvarea programat a problemei. Acest ir de linii de text, se numete program surs i pentru ca un calculator s-l poat nelege i executa, programul-surs trebuie compilat cu ajutorul unui program special numit compilator, care traduce n cod-main liniile de text scrise n limbajul de programare. Rezultatul compilrii este programul executabil propriu-zis, care poate fi neles i executat de procesor. Pentru ca att programele ct i datele folosite de un calculator s poat fi gestionate att n memoria acestuia ct i pe suporturi de memorie extern nevolatil, este nevoie ca acestea s fie organizate sub form de fiiere. COMPONENTA HARDWARE A CALCULATORULUI Un calculator este un sistem modular, alctuit din numeroase componente fizice, n special electronice, dar incluznd i componente mecanice i optice. Aceste componente se pot grupa n dou categorii:

UNITATEA CENTRAL, accept informaiile introduse (comenzi de executat i date de prelucrat), execut softul, comand monitorul pentru afiarea imaginilor i trimite comenzi la imprimant. ECHIPAMENTELE PERIFERICE, servesc la introducerea i la extragerea datelor i a programelor n/din memorie, i la memorarea pe termen lung a programelor i a datelor. 2.1. UNITATEA CENTRAL Unitatea central este cea mai important component a unui calculator. La rndul ei aceasta conine urmtoarele componente: 2.1.1. Placa de baz, "coloana vertebral" a sistemului, susine funcionarea coordonat a sistemului i asigur comunicarea ntre toate componentele sale; 2.1.2. Unitatea Central de Prelucrare (CPU, prescurtarea de la Central Processing Unit) sau procesorul, "creierul sistemului", piesa de baz care definete performanele de vitez ale calculatorului, este cel care execut i coordoneaz toate operaiile cu informaii executate n sistem; 2.1.3. Memoria intern, pstreaz datele de lucru n timpul execuiei programelor, pe durata funcionrii calculatorului; 2.1.4. Hard-disk-ul (discul dur), dispozitiv de memorie care pstreaz pe un disc magnetic informaii sistemul de operare, programe, documente i orice alte date - chiar i atunci cnd calculatorul este oprit; 2.1.5. Placa video, componenta prin care coninutul memoriei video este transmis continuu ctre monitor; 2.1.6. Placa de sunet, componenta prin care calculatorul poate trimite semnale sonore ctre boxe sau cti, la o calitate superioar speakerului (un mic difuzor intern folosit pentru semnale sonore simple); 2.1.7. Placa de reea, dispozitiv prin care se desfoar comunicaia cu celelalte calculatoare din reeaua local; 2.1.8. Porturile de comunicaie, mufe prin care calculatorul poate schimba date cu alte dispozitive specializate; 2.1.9. Sursa de alimentare, piesa care alimenteaz cu energie electric la parametrii necesari toate componentele din sistem, cu excepia celor care au o alimentare electric separat. 2.1.10. Cutia calculatorului, "corpul" calculatorului, n carcasa ei fiind ascunse componentele, unele vitale, altele opionale ale calculatorului. 2.1.1. Placa de baz Cunoscut i sub numele de motherboard sau mainboard, placa de baz este una dintre componentele vitale ale calculatorului, susinnd comunicarea i coordonarea activitii tuturor componentelor din sistem, motiv pentru care constituie o adevrat coloan vertebral a sistemului. Fizic, ea este acea plac cu multe circuite i prize (sloturi) de diverse forme, la care sunt conectate prin cabluri sau prin plantare n sloturi celelalte componente din sistem. Principale componente ale plcii de baz, sunt: - chipsetul sistemului i controlerele acestea sunt componentele "inteligente" ale plcii de baz, nite circuite integrate care dirijeaz traficul de informaii i coordoneaz multele dispozitive din calculator. De calitatea chipsetului depind performanele ntregului sistem, deoarece el impune tipul i limitele altor componente pe care le va suporta sistemul;

- magistralele de sistem sunt cile prin care circul semnalele electrice ntre componente, i aceste ci includ att circuitele trasate pe placa de baz, ct i diversele sloturi n care pot fi plantate diverse plci i integrate. Arhitectura magistralelor are o importan deosebit n determinarea performanelor sistemului; - BIOS-ul (de la Basic Input/Output System - "sistem de baz de intrare/ieire") este un program nscris ntr-o component de pe placa de baz. El este cel care intr primul n funciune la pornirea calculatorului, permind utilizatorului s preia controlul asupra dispozitivelor din sistem, i apoi lanseaz n execuie sistemul de operare, dac este unul instalat. Tot n BIOS se pot configura anumii parametri prin care sistemul s poat folosi mai bine dispozitivele hardware din el; - memoria cache este o memorie de capacitate mic dar de foarte mare vitez, plasat ntre procesor i memoria normal a sistemului. De fiecare dat cnd procesorul are nevoie de o informaie din memorie, aceasta este cutat mai nti n memoria cache, ceea ce accelereaz mult operaiile repetate cu aceeai informaie, n general foarte frecvente; - resursele sistemului nu sunt dispozitive fizice, dar sunt foarte importante deoarece determin modul n care calculatorul i organizeaz accesul la zonele de memorie i la dispozitivele componente, iar pe de alt parte configurarea lor permite optimizri i adaptri ale sistemului la dispozitivele incluse n el i la cerinele utilizatorului. 2.1.2. Procesorul Procesorul este o component mic dar vital pentru orice calculator. Rolul su este fundamental, el fiind cel care parcurge programele din calculator, instruciune cu instruciune i le execut coordonnd dispozitivele din sistem, procesnd i manevrnd datele i astfel controlnd toat activitatea sistemului. Procesorul este un circuit integrat care include echivalentul unui numr foarte mare de elemente de circuit electronic clasic - tranzistori. El lucreaz n strns colaborare cu placa de baz, pe care este montat ntr-o mic priz (numit i slot sau socket) special. n funcie de tipul acestei prize, o plac de baz poate suporta numai anumite tipuri de procesoare, care pot fi montate n acel tip de priz. Exist multe tipuri de procesoare, dar cele mai cunoscute sunt cele produse de firmele Intel (realizatoarea procesoarelor din familia 80x86, mai popular cunoscute prin codurile 286, 386, 486, i sub marca Pentium) i AMD (cu procesoarele din seria K6, iar mai nou cu seriile Athlon i Duron). Numele procesorului dintr-un calculator i frecvena lui de lucru se pot citi, de obicei, n primele rnduri de mesaje afiate la pornirea calculatorului. Microprocesorul este componenta electronic ce constituie unitatea central (UC) a oricrui microcalculator. El este conectat prin intermediul unor magistrale de comunicaie la memorie i la circuitele de interfa pentru a asigura legtura cu echipamentele periferice. Magistrala este un traseu electronic intern prin care sunt transmise semnalele dintr-o parte n alta a echipamentului de calcul. Caracteristica de baz a magistralei o reprezint limea sa, astfel, cu ct aceasta este mai mare, cu att se pot transfera mai muli bii simultan, deci mai mult informaie. 2.1.3. Memoria intern

Memoria intern reprezint principala resurs a unui calculator iar memorarea programelor i datelor de prelucrat este cea mai important operaie a procesului de prelucrare. Aici se afl programul (o secven de instruciuni pe care o execut procesorul) precum i datele folosite. Memoria reine o mic parte din informaii, reprezentnd instruciunile programelor i o parte a datelor de prelucrat cerute de instruciunile n curs de execuie. De asemenea reine rezultatele intermediare i finale ale prelucrrii. Un calculator utilizeaz dou tipuri fundamentale de memorie: RAM (temporar) i ROM (permanent). 2.1.4.1. Memoria RAM (Radom Acces Memory) sau memoria primar de lucru a calculatorului, este acea component care are rolul de a stoca temporar date folosite de calculator n timpul funcionrii sale, dup care este necesar ca acestea s fie stocate pe un suport ce nu depinde direct de alimentarea cu energie pentru a menine informaia. Fizic, este vorba de nite plcue care se monteaz pe placa de baz i care conin circuite de memorie. Deoarece memoria RAM se monteaz pe placa de baz, i exist cteva tipuri distincte de arhitectur a plcuelor de memorie, orice adugare sau nlocuire de memorie RAM trebuie fcut innd cont de ceea ce poate fi montat pe placa de baz rspectiv. O plac de baz poate suporta numai un anumit tip (uneori 2 tipuri, dar nu simultan) de plcue de memorie. Orice program lansat n execuie manevreaz diverse date, i pe perioada procesrii acestora ele sunt stocate n circuitele de memorie, care sunt foarte rapide n comparaie cu alte dispozitive de stocare din sistem. Cu ct un sistem are mai mult memorie RAM, cu att are mai mult spaiu temporar de manevrare a datelor, i poate procesa blocuri mai mari de date, sau poate lucra simultan cu mai multe programe. Cnd memoria RAM ajunge s se umple, sistemul ncepe s funcioneze mai greu. Se poate vedea ct memorie RAM are un anumit sistem chiar de la pornire, cnd se face un test iniial al circuitelor de memorie, i apare un contor care avanseaz rapid pn la volumul total al memoriei instalate. Un sistem cu performane medii are astzi 64 MB de memorie RAM. n lipsa memoriei RAM, sau dac memoria RAM este defect, sistemul poate refuza s porneasc, deci i memoria este o component vital a calculatorului. Memoria RAM poate fi citit ori scris n mod aleator, astfel putndu-se accesa o singur celul a memoriei fr ca acest lucru s implice utilizarea altor celule. n practic este memoria de lucru a PC-ului, aceasta fiind util pentru prelucrarea tempoarar a datelor, dup care este necesar ca acestea s fie stocate (salvate) pe un suport ce nu depinde direct de alimentarea cu energie pentru a menine informaia. 2.1.4.2. Memoria ROM (Read Only Memory) sau memoria permanent este un circuit integrat ce conine ansamblul de registre de aceeai mrime, ale crui informaii electronice au fost imprimate pentru totdeauna n interiorul su. ROM nu poate fi rescris sau tears fiind o memorie inert. Avantajul principal pe care aceast memorie l aduce este insensibilitatea fa de curentul electric. Coninutul memoriei se pastreaz chiar i atunci cnd nu este alimentat cu energie. Memoria ROM conine programe ce realizeaz testarea i iniializarea sistemului de pornire, programe ce verific prile componente ale calculatorului nainte de activitatea sistemului de operare.

Aceast memorie este n general utilizat pentru a stoca BIOS-ul (Basic Input Output System) unui calculator. n practic, o dat cu evoluia calculatoarelor, acest timp de memorie a suferit o serie de modificri care au ca rezultat rescrierea/arderea "flash" de ctre utilizator a BIOS-ului. Scopul, evident, este de a actualiza funciile BIOS-ului pentru adaptarea noilor cerine i realizri hardware ori chiar pentru a repara unele imperfeciuni de funcionare. n zilele noastre exist o multitudine de astfel de memorii ROM programabile (PROM, EPROM, etc) prin diverse tehnici, mai mult sau mai puin avantajoase n funcie de gradul de complexitate al operrii. BIOS-ul este un program de mrime mic (< 2MB) fr de care calculatorul nu poate funciona, acesta reprezentnd interfaa ntre componentele din sistem i sistemul de operare instalat (SO). 2.1.4. Hard-disk Hard-disk-ul (sau discul dur) este un dispozitiv de memorie permanent, pe care datele sunt stocate n fiiere pe termen lung, chiar i dup ce calculatorul este oprit. El conine un disc magnetic pe care se nscriu date n format digital. Este montat n cutia calculatorului i de regul nu este nevoie s fie scos din cutie pentru utilizarea normal. Exist i hard-disk-uri portabile, care pot fi conectate la calculator printr-una din mufele din spatele cutiei sau prin conectori speciali, dar acelea sunt mai rar folosite. ntr-un calculator pot fi folosite simultan mai multe hard-disk-uri. Capacitatea unui hard-disk este foarte mare n comparaie cu a altor dispozitive de stocare a datelor. La ora actual, un calculator cu performane medii are nevoie de un hard-disk de circa 10 GB, dar cele mai mari hard-disk-uri existente ajung la 80 GB, i n civa ani vom vedea i hard-disk-uri de sute de GB. Poate fi important i viteza de rotaie a discului, de care depinde viteza de localizare a datelor pe disc. ntr-un sistem folosit intens pentru prelucrarea unui volum mare de date, adesea este mai important ca hard-disk-ul s fie rapid, dect s fie mare. Dintre toate unitile de disc din calculator, capabile s pstreze pe ele date sub form de directoare (sau foldere) i fiiere, hard-disk-ul este cel mai important, deoarece pe hard-disk se instaleaz sistemul de operare al calculatorului, astfel nct calculatorul s poat porni i funciona independent. Tot pe hard-disk sunt stocate programe i date de lucru curent. 2.1.5. Placa video Placa video este componenta care pregtete imaginea generat de calculator pentru afiare pe monitor. Se poate localiza urmrind unde se conecteaz, n spatele cutiei calculatorului, cablul video care vine de la monitor. n multe cazuri, placa video e o component distinct, care se monteaz pe placa de baz, ntr-un slot adecvat. Unele plci de baz, ns, includ astfel de componente chiar n arhitectura lor, caz n care placa video nu mai este o component distinct, dar mufa ei iese tot n spatele cutiei, pentru ataarea cablului pentru monitor. Placa video include circuite de memorie RAM care alctuiesc aa-numita memorie video. O plac video foarte performant poate avea, de pild, 32 MB RAM. n memoria video este pstrat toat informaia din imaginea calculatorului. Imaginea de pe ecranul monitorului este alctuit din puncte (sau pixeli) care sunt aranjate pe linii i coloane. Prin analogie cu punctele unei coli de hrtie scrise, fiecare pixel poate fi scris (cu cerneal de o anumit culoare) sau ters (caz n care are culoarea hrtiei). n memoria video se stocheaz, deci, informaiile despre fiecare pixel: starea lui (scris sau ters), culoarea cernelii i culoarea hrtiei. Cu ct afiarea se face la o rezoluie mai

mare (adic la o densitate mai mare de puncte pe ecran), cu att imaginea conine mai muli pixeli. Pe de alt parte, cu ct este mai mare numrul de culori folosite (adncimea de culoare), cu att informaia de culoare este mai complex i necesit un volum mai mare de memorie. Limitele n care pot varia aceti parametri difer de la o plac video la alta. Rezult, deci, c performanele video ale calculatorului sunt direct proporionale cu volumul de memorie video i cu performanele tehnice ale plcii video. n concluzie, placa video este vital pentru afiarea imaginii pe monitor, iar calitatea ei este foarte important dac se folosete calculatorul pentru aplicaii grafice, video, multimedia, animaie, jocuri i tot ce nseamn operarea intensiv cu imagini. 2.1.6. Placa de sunet Placa de sunet este un dispozitiv capabil s furnizeze la ieire semnal audio care poate fi apoi auzit n boxe sau cti audio. Pentru a asculta muzic de pe CD-uri audio, nu este necesar existena unei plci de sunet, aceasta putnd fi auzit i folosind mufa audio de pe unitatea CD-ROM, dar pentru a auzi sunetele din jocuri i aplicaii multimedia, sau pentru a asculta muzic din fiiere audio (n format MP3, WAV etc.), atunci placa de sunet este absolut necesar. Placa de sunet este o aa-numit component multimedia, denumire care include o diversitate de componente hardware audio i video, i chiar pentru animaie, film, televiziune i telefonie. O astfel de component hardware poate s includ diverse dispozitive, uneori mai multe, alteori mai puine, n funcie de tipul plcii, i aceste dispozitive sunt ca nite canale de semnal care pot fi reglate separat din panoul Volume Control. Dispozitivele multimedia sunt folosite pentru redarea (sonor sau vizual) fiierelor multimedia, i pentru diverse aplicaii multimedia. Exist multe tipuri de fiiere multimedia: - fiiere de sunet (exemple: WAV, MID, MP3); - fiiere de grafic (GIF, JPG, BMP); - fiiere video (pot conine film i sunet: AVI, MPG, unele fiiere DAT) etc. Placa de sunet este folosit la redarea fiierelor de sunet i la redarea sunetului din fiierele video. Pentru fiecare tip de fiier, calculatorul va folosi un anumit dispozitiv multimedia, pe care de regul l selecteaz automat dintre cele disponibile. Exist multe tipuri de plci de sunet, i diversele aplicaii multimedia sunt proiectate, de regul, ca s funcioneze numai cu tipurile de plci cele mai cunoscute sau compatibile cu acestea. Adesea, pentru a auzi sunetele din anumite programe, placa de sunet trebuie configurat anume pentru acele programe. Aceasta face ca placa de sunet s fie adesea unul din dispozitivele mai greu de folosit de ctre nceptori, mai ales dac este de un tip prea diferit de tipurile standard. Oricum, nefiind o component vital, calculatorul poate funciona i fr ea. 2.1.7. Placa de reea Un calculator conectat ntr-o reea local are ntotdeauna n el i o plac de reea, prin care se desfoar comunicaia cu celelalte calculatoare din reeaua local, folosind un cablu special de reea, de tip BNC sau UTP. Un calculator personal care lucreaz izolat sau care comunic doar prin modem cu alte calculatoare, nu are nevoie de o plac de reea. n general, comunicaia prin placa de reea este mult mai stabil i rapid dect

prin modem, dar ea funcioneaz bine numai pe distane mici, pn la cteva sute de metri. ntr-un calculator pot fi montate chiar mai multe plci de reea, de regul pentru ca fiecare plac de reea s asigure comunicarea cu un grup diferit de calculatoare. Este cazul calculatoarelor cu rol de gateway (poart) ntre reele locale, sau cu rol de router (nod de distribuie) pentru mai multe subreele. Placa de reea este util, deci, numai pe calculatoarele conectate n reele locale, i majoritatea calculatoarelor personale nu sunt dotate cu plac de reea. 2.1.8. Porturi de comunicaie Pe partea din spate a cutiei calculatorului se pot vedea multe mufe la care se conecteaz diverse dispozitive periferice, prin cabluri cu forme specifice. O parte dintre aceste mufe sunt aa-numite porturi de comunicaie, prin care calculatorul poate schimba date cu alte dispozitive specializate. Porturile de comunicaie nu sunt vitale pentru calculator, dar ele asigur conectarea unor dispozitive periferice care pot fi foarte utile. 2.1.9. Sursa de alimentare Calculatorul funcioneaz pe baz de energie electric. Un laptop (calculator portabil) poate funciona un timp limitat, alimentat de la un acumulator electric, dar calculatoarele obinuite trebuie puse n priz ca s poat funciona. Tensiunea electric la nivelul prizei fiind prea mare pentru componentele din calculator, n cutia calculatorului exist o component care reduce tensiunea. ECHIPAMENTELE PERIFERICE Echipamentele periferice se pot clasifica n funcie de tipul operaiei pe care o realizeaz, astfel: - echipamente periferice de intrare care realizeaz introducerea programelor i a datelor de prelucrat n memorie; - echipamente periferice de ieire care realizeaz redarea rezultatelor intermediare i finale ale prelucrrii; - echipamente periferice de intrare/ieire care reprezint o extensie a memoriei respectiv memoria extern. Cele mai reprezentative echipamente periferice sunt: 2.2.1. Monitorul (display-ul) este micul "televizor", folosit pentru afiarea pe ecranul su att a informaiilor introduse de la tastatur ct i a rezultatelor unor prelucrri (texte sau imagini). Deoarece folosete numai pentru redare monitorul este echipament periferic de ieire. 2.2.2. Tastatura este dispozitivul ce folosete la introducerea datelor, instruciunilor i comenzilor n calculator, facilitnd dialogul dintre om i calculator. Orice apsare i eliberare rapid a unei taste determin afiarea caracterului scris de ea, pe ecranul calculatorului. Evident, este un echipament periferic de intrare. 2.2.3. Mouse-ul este echipamentul periferic de intrare folosit pentru comanda calculatorului n interfee grafice, deplasnd un pointer pe ecan i apsnd pe butoane, ca ntr-o simulare a apsrii cu degetul pe butoanele unui panou de comand. 2.2.4. Unitatea de disket (floppy-disk), dispozitiv de memorie pentru stocarea de date pe un disc magnetic flexibil care poate fi transportat i pe alte calculatoare. Deoarece se pot realiza att operaii de citire ct i de scriere, unitile de dischet sunt echipamente periferice de intrare/ieire ;

2.2.5. Unitatea de CD-ROM, dispozitiv de memorie care opereaz cu discuri optice (compact-disk), putnd s le citeasc i (dac este i CD-writer) s le scrie; 2.2.6. Imprimanta este dispozitivul echipament periferic de ieire folosit pentru tiprirea pe hrtie a informaiilor din calculator, texte i/sau imagini. 2.2.7. Scanner-ul este un dispozitiv care se cupleaz la calculator i folosind un software special (ex. MGI Photo Suite) copiaz n memoria calculatorului imagini de pe hrtie, carton, pentru a fi prelucrate i/sau afiate pe ecran n diverse forme. 2.2.8. Modem-ul este componenta prin care calculatorul poate fi folosit pentru comunicarea direct cu alte calculatoare, prin linia telefonic. Acesta permite conectarea la un serviciu on-line (ex. America Online), transferul fiierelor, corespondena prin pota electronic, conversaia cu ali utilizatori, cutarea de informaii din diferite domenii. 2.2.9. Boxele audio i/sau ctile audio sunt dispozitive periferice care redau, la nivelul de audiie al urechii umane, sunetul preluat de la placa audio sau de la alte dispozitive audio din sistem. Exist i alte dispozitive opionale (echipamente periferice) care pot fi ataate la calculator (ca joystick-ul, videocamera etc.) n funcie de ceea ce se face cu el. 2.2.1. Monitorul Este dispozitivul pe care se pot vedea rezultatele execuiei programelor. El conine un ecran realizat ntr-o tehnologie de televiziune digital de nalt performan, iar pe ecran se afieaz imagini alctuite dintr-o reea fin de puncte de culoare roie, verde i albastr (sistemul RGB), puncte de o anumit dimensiune, denumite pixeli. Cu ct punctul de formare a imaginii este mai mic cu att imginea va fi de o calitate mai bun. Numrul de pixeli afiai pe orizontal i pe vertical n cadrul ecranului unui monitor definesc rezoluia acestuia. Valoarea tipic este de 0,28 mm pentru diametrul unui pixel. Memoria video conine permanent informaiile care determin starea fiecrui punct (dac este aprins sau stins, i la ce intensitate luminoas), iar placa video le transmite cu o frecven mare ctre monitor, care prezint imaginea pe ecran. Primele monitoare au fost monocrome i funcionau doar n mod text. Monitoarele moderne sunt color i permit afiarea de imagini de calitate, astfel nct performanele video ale calculatoarelor au ajuns s depeasc nivelul celor atinse de televiziune. Monitoarele cele mai uzuale, de forma unui mic televizor i bazate pe tub catodic, mai sunt desemnate cu acronimul CRT (de la Cathode Ray Tube - tub catodic cu fascicul electromagnetic). Mai puin voluminoase sunt monitoarele plate de tip LCD (de la Liquid Crystal Display - afiaj cu cristale lichide). Calculatoarele portabile au ecrane miniaturizate, cu cristale lichide, integrate n capacul cutiei lor. Performanele monitorului influeneaz sensibil calitatea lucrrilor grafice pe calculator. Pentru aplicaii grafice complexe, care opereaz cu imagini mari i unde claritatea contururilor i a culorilor din imagini este important, este necesar un monitor cu ecran mare i cu performane bune. Calculatoarele care au funcii de comunicaie n reele, i nu necesit operarea permanent pe ele, pot funciona i n absena unui monitor. Dar pentru un calculator personal, monitorul este o component vital. 2.2.2. Tastatura Pentru a putea introduce comenzi i texte alctuite din litere, cifre i alte simboluri, este neaprat nevoie de tastatur. Majoritatea calculatoarelor chiar refuz s porneasc

dac nu au o tastatur conectat la ele. Tastatura este acel dispozitiv cu multe butoane (numite "taste") cu litere, cifre i alte simboluri pe ele. Tastatura are 2 tipuri de elemente care intereseaz n operare, i anume tastele i ledurile. Tastele sunt butoanele tastaturii, iar ledurile sunt acele mici indicatoare luminoase grupate, de regul, n partea dreapt a tastaturii, care se aprind i se sting n funcie de anumite situaii sau de tastele apsate. 2.2.3. Mouse-ul Mouse-ul este un dispozitiv de form aproximativ oval, conectat printr-un fir la un port serial sau PS/2 al calculatorului. Unele tipuri de mouse sunt fr fir, comunicnd cu calculatorul prin infraroii. Este asemntor cu tastatura ca funcionalitate, deoarece prin intermediul lui se realizeaz operaiuni de indicare, selectare, lansare a comenzilor, desenare n programe special concepute n acest sens (Windows). Cnd calculatorul are ataat un mouse, pe ecran este afiat un pointer (cursor), care se poate deplasa n orice direcie, analog cu micarea mouse-ului n contact cu o suprafa plan i care i poate schimba forma n funcie de context, adic n functie de situaia curent din program i de poziia pe care o ocup pointerul fa de alte elemente afiate pe ecran. La nceput, el apare ca o sgeat, i vrful sgeii este cel care indic locul la care se refer comenzile date. Dei mouse-ul uureaz foarte mult operarea cu meniuri i obiecte, n mod grafic, i uneori i n programe de mod text, totui, un mouse nu este absolut indispensabil, majoritatea programelor putnd fi controlate i din taste. Sunt rare programele pentru a cror utilizare este obligatoriu un mouse. SISTEME DE OPERARE 3.1. SISTEME DE OPERARE prezentare general Pentru ca dialogul dintre om i calculator s poat avea loc, trebuie s existe o component esenial denumit sistem de operare. Sistemul de operare este acel software (program sau ansamblu de programe) fr de care un calculator nu poate fi folosit pentru aplicaii generale. Sistemul de operare i permite utilizatorului s dea calculatorului comenzi de baz, s-l programeze i s pun n funciune diversele programe pentru calculator. Sistemul de operare difer de celelalte tipuri de programe pentru calculator n dou moduri eseniale. n primul rnd, un sistem de operare este absolut necesar, calculatorul nu va funciona dac nu are instalat un sistem de operare. n al doilea rnd, un alt lucru care deosebete sistemele de operare de celelalte programe este faptul c acestea nu sunt proiectate pentru a ajuta n rezolvarea unei sarcini anume. Mai degrab, sistemul de operare ofer acces la alte programe i, n plus, ofer instrumente generale pentru reglarea i administrarea calculatorului. Astfel, Windows ofer acces la urmtoarele tipuri de programe: 1. Editoare de texte, care prelucreaz texte, cum sunt: AmiPro sau MicroSoft Word; 2. Procesoare de calcul tabelar (speadsheet), care prelucreaz date ale foii de calcul, ale bazelor de date, reprezentri grafice, calculul unor funcii, posibiliti de lucru cu macro-uri, cum sunt: LOTUS 1-2-3, MicroSoft Excel; 3. Programe pentru baze de date, cum sunt: dBase, Access; 4. Limbaje de programare: VISUAL BASIC, VISUAL FOXPRO, C++ etc.

Sistemele de operare, sunt cele mai complexe programe de calculator construite vreodat. Acest lucru este datorat puterii i flexibilitii calculatoarelor, care sunt capabile s realizeze nu numai calcule sau operaii simple ci i sarcini complexe de supraveghere a propiilor lor aciuni. Pe lng faptul c sistemul de operare asigur o minim funcionare a calculatorului, el constituie i un suport solid pentru toate celelalte programe care funcioneaz pe un calculator. n esen, sistemul de operare gestioneaz echipamente, controleaz programe i prelucreaz comenzi. Fiecare calculator are nevoie de cel puin un sistem de operare. Fr un sistem de operare, un calculator nu este operaional din punct de vedere al ndeplinirii unor sarcini concrete, el fiind operaional numai din punct de vedere hardware. Practic, pornind un calculator care nu are instalat un sistem de operare, pornirea acestuia din punct de vedere hardware va fi indicat pe panoul frontal prin aprinderea unor LED-uri indicatoare, dar n continuare el nu va putea fi utilizat n nici un fel. Pentru a putea s asigure toate serviciile pentru care a fost conceput, sistemul de operare trebuie s se afle n memorie. Pentru ncrcarea sistemului de operare al unui calculator, memoria de tip ROM conine un program de mici dimensiuni, denumit bootstrap. La pornirea calculatorului, acest program este executat n mod automat. Operaia care se efectueaz la pornirea calculatorului se numete iniializarea sistemului sau bootare. Aceasta const n: - testarea sumar a funcionrii unor componente hard obligatorii (memorie, tastatur, monitor) i a celorlalte dispozitive conectate. n cazul depistrii unor erori procesul de ncrcare este oprit; - verificarea parolei stabilit de utilizator. n cazul n care, din trei ncercri, nu este furnizat parola corect execuia nceteaz; - testarea discurilor existente n sistem pentru citirea informaiilor necesare funcionrii sistemului de operare. Dup ncrcarea sistemului de operare, utilizatorul poate lansa comenzi ce vor fi rezolvate, fie direct de sistemul de operare, fie apelnd la alte programe de pe disc. Capitolul 4 REELE DE CALCULATOARE 4.1. LUCRUL N REEA 4.1.1. Conceptul de lucru n reea n esen, o reea const din dou calculatoare conectate ntre ele printr-un cablu, astfel nct s poat partaja date. Toate reelele, indiferent ct sunt de sofisticate, au la baz acest sistem simplu. Reelele au aprut din nevoia de a partaja date ntr-un timp ct mai scurt. Calculatoarele personale sunt instrumente de lucru performante, cu care se pot obine date, foi de calcul, imagini grafice i alte tipuri de informaii; dezavantajul lor este faptul c nu permit partajarea rapid a datelor. n lipsa unei reele, documentele trebuie s fie copiate pe dischete sau s fie tiprite pentru a putea fi modificate sau folosite de ali utilizatori. Fig.4.1. Mediu de lucru independent

Calculatoarele care fac parte dintr-o reea pot partaja: - date - mesaje - imagini grafice - imprimante - aparate fax - modemuri - alte resurse hardware Aceast list crete mereu, pe msur ce se descoper noi modaliti de comunicare i folosire n comun a resurselor prin intermediul calculatoarelor. 4.1.2. Reele locale La nceput, reelele erau de dimensiuni mici, cu cel mult zece calculatoare i o imprimant legate mpreun. Tehnologia existent limita dimensiunile reelei, att n privina numrului de calculatoare conectate, ct i a distanei fizice pe care o putea acoperi. Reelele locale (Local Area Networks - LAN) sunt reele private localizate ntr-o singur cldire sau ntr-un campus de cel mult civa kilometri. Ele sunt frecvent utilizate pentru a conecta calculatoarele personale i staiile de lucru din birourile companiilor i fabricilor, n scopul de a partaja resurse i de a schimba informaii. LAN-urile se disting de alte tipuri de reele prin trei caracteristici: mrime, tehnologie de transmisie, topologie. LAN-urile au dimensiuni restrnse, ceea ce nseamn c timpul de transmisie n cazul cel mai defavorabil este limitat i cunoscut dinainte. LAN-urile utilizeaz frecvent o tehnologie de transmisie care const dintr-un singur cablu la care sunt ataate toate mainile. LAN-urile tradiionale funcioneaz la viteze cuprinse ntre 10 i 100 Mbps, au ntrzieri mici i produc erori foarte puine. Pentru LAN-urile cu difuzare sunt posibile diverse topologii: magistral, stea i inel. Topologia magistral (bus) Topologia de magistral este numit i magistral linear. Este cea mai uzual metod de conectare a calculatoarelor n reea. Const dintr-un singur cablu, numit trunchi, care conecteaz toate calculatoarele din reea pe o singur linie. ntr-o reea cu magistral, n fiecare moment una dintre maini este master i are dreptul s transmit. Restul mainilor nu pot transmite. Cnd dou sau mai multe maini vor s transmit simultan, este necesar un mecanism de arbitrare. Topologia stea (star) ntr-o topologie stea, calculatoarele sunt conectate prin segmente de cablu la o component central, numit concentrator (hub, switch). Semnalele sunt transmise de la calculatorul emitor, prin intermediul concentratorului, la toate calculatoarele din reea. Fig.4.3. Reea cu topologie stea Reelele cu topologie stea ofer resurse i administrare centralizate. Totui, din cauz c fiecare calculator este conectat la un punct central, reelele extinse necesit o lungime mare de cablu. n plus, n cazul n care concentratorul se defecteaz, cade ntreaga reea.

ntr-o reea stea, dac un calculator sau cablul care l conecteaz la concentrator se defecteaz, numai calculatorul respectiv este n imposibilitate de a transmite sau recepiona date n reea; restul reelei va continua s funcioneze. Topologia inel (ring) Topologia inel conecteaz calculatoarele printr-un cablu n form de bucl. Nu exist capete libere. Semnalul parcurge bucla ntr-o singur direcie, trecnd pe la fiecare calculator. Spre deosebire de topologia de magistral aici fiecare calculator acioneaz ca un repetor, amplificnd semnalul i transmindu-l la calculatorul urmtor. Deoarece semnalul traverseaz fiecare calculator, defectarea unuia dintre ele afecteaz ntreaga reea. 4.1.4. Reele metropolitane O reea metropolitan (Metropolitan Area Network MAN) este, n linii mari, o versiune extins de LAN i utilizeaz n mod normal tehnologii similare acesteia. O reea metropolitan se poate ntinde pe zona ocupat de un grup de birouri nvecinate sau pe suprafaa unui ntreg ora i poate fi att privat, ct i public. Un MAN poate suporta att date, ct i voce i poate chiar s aib legturi cu reeaua local de televiziune prin cablu. 4.1.5. Reele radio Calculatoarele mobile, aa cum sunt notebook-urile sau asistenii personali digitali (PDA-urile), reprezint segmentul din industria tehnicii de calcul cu dezvoltarea cea mai rapid. Muli posesori ai acestor calculatoare au la birou sisteme legate la LAN-uri i WAN-uri i vor s se conecteze la acestea chiar i atunci cnd se afl n locuri deprtate de cas sau pe drum. Deoarece legturile prin fir sunt imposibile n maini i avioane, interesul pentru reelele radio este foarte puternic. Reelele radio au numeroase utilizri. Biroul portabil reprezint una dintre ele. Oamenii aflai pe drum doresc adesea s foloseasc echipamentele lor electronice portabile pentru a trimite i primi faxuri i pot electronic, pentru a citi fiiere aflate la distan, pentru a se conecta la distan, i aa mai departe. Reelele radio sunt de mare importan pentru parcurile de camioane, taxiuri i autobuze, ca i pentru echipele de intervenie care trebuie s menin contactul 4.3. PREZENTAREA GENERAL A REELELOR n general, toate reelele au anumite componente, funcii i caracteristici comune. Printre acestea se numr: - Servere calculatoare care ofer resurse partajate pentru utilizatorii reelei - Clieni calculatoare care acceseaz resursele partajate n reea de un server - Mediu de comunicaie modul n care sunt conectate calculatoarele - Date partajate fiiere puse la dispoziie de serverele de reea - Imprimante sau alte periferice partajate alte resurse puse la dispoziie de servere - Resurse fiiere, imprimante i alte componente care pot fi folosite de utilizatorii reelei.

Fig.4.4. Elementele unei reele Reelele se mpart n dou mari categorii: - de la egal la egal (peer-to-peer); - bazate pe server. Diferena dintre cele dou tipuri de reele este important, deoarece ofer faciliti diferite. Tipul de reea pe care l implementai depinde de mai muli factori: - dimensiunea organizaiei; - nivelul de securitate necesar; - tipul activitii desfurate n organizaia respectiv; - nivelul suportului administrativ; - volumului traficului n reea; - nevoile utilizatorilor din reea; - bugetul alocat reelei. Fig.4.5. Reea peer-to-peer Reelele peer-to-peer sunt numite i grupuri de lucru (woorkgroups). De obicei, o reea peer-to peer este format din cel mult 10 calculatoare. Reelele peer-to-peer sunt relativ simple. Deoarece fiecare calculator joac att rolul de client, ct i de server, nu este nevoie de un server central puternic, i nici de alte componente necesare n cazul unei reele de mare capacitate. ntr-o reea peer-to-peer, software-ul de reea nu presupune acelai nivel de performane i de securitate precum cel proiectat pentru servere dedicate, care funcioneaz doar ca servere, nefiind folosite drept clieni sau staii de lucru. 4.3.2. Reele bazate pe server ntr-un mediu de lucru cu mai muli de 10 utilizatori, o reea peerpeer-to-peer cu calculatoare care au att rol de clieni, ct i de servere este inadecvat. Din acest motiv, majoritatea reelelor au servere dedicate. Un server dedicat este un calculator care funcioneaz doar ca server, nefiind folosit drept client sau staie de lucru. Serverele se numesc dedicate deoarece sunt optimizate s deserveasc rapid cererile clienilor din reea i s asigure securitatea fiierelor i folderelor. Fig.4.7. Reea bazat pe server Pe msur ce reeaua crete n dimensiuni i ca trafic, vor fi necesare mai multe servere. Servere specializate Numeroasele sarcini ce revin serverelor sunt diverse i complexe. Serverele din reelele mari sunt specializate, fiind adaptate necesitilor n continu cretere ale utilizatorilor. De exemplu, ntr-o reea Windows 2000 exist urmtoarele tipuri de servere: Servere de fiiere i de tiprire care administreaz accesul i folosirea de ctre utilizatori a resurselor de tip fiier i imprimant.

Servere de aplicaii care pun la dispoziia clienilor componenta server a aplicaiilor de tip client/server, precum i datele respective. Servere de pot care gestioneaz transferul de mesaje electronice ntre utilizatorii reelei. Servere de fax care gestioneaz traficul de mesaje fax n i dinspre reea, partajnd una sau mai multe plci fax-modem. Servere de comunicaii care gestioneaz fluxul de date i mesajele e-mail transmise ntre reeaua serverului i alte reele, calculatoare mainframe sau utilizatori aflai la distan, care folosesc modemuri i linii telefonice pentru a se conecta la server. ntr-un mediu client/server, serverul este de obicei dedicat pstrrii i administrrii datelor. Acesta este locul unde se desfoar majoritatea operaiilor cu bazele de date. Clientul este cel care se ocup de prezentarea datelor ntr-o form inteligibil, prin intermediul unei interfee cu utilizatorul i prin generarea de rapoarte. Calculatorul client accept instruciuni de la utilizator, le pregtete pentru a fi transmise ctre server, dup care emite n reea, ctre server, o solicitare referitoare la anumite informaii. Serverul prelucreaz solicitarea, localizeaz informaiile respective, dup care le trimite prin reea napoi la client. Clientul ofer utilizatorului informaiile primite, prin intermediul interfeei. Avantajele reelelor bazate pe server Partajarea resurselor Un server este proiectat pentru a oferi acces la mai multe fiiere i imprimante, asigurnd n acelai timp fiecrui utilizator performanele i securitatea necesare. Partajarea datelor n cazul reelelor bazate pe server poate fi administrat i controlat centralizat. Resursele sunt localizate de obicei ntr-un server central, fiind mai uor de detectat i de ntreinut dect cele distribuite pe diferite calculatoare. Salvarea de siguran a datelor (backup) Deoarece datele importante sunt centralizate pe unul sau mai multe servere, se poate planifica salvarea lor regulat. Redundana Prin intermediul sistemelor redundante, datele de pe un server pot fi copiate i pstrate on-line, astfel ca n cazul n care apar probleme la dispozitivul primar de stocare, s fie disponibil o copie de siguran a datelor respective. Numrul de utilizatori O reea bazat pe server poate avea mii de utilizatori. Utilitarele de monitorizare i administrare disponibile n prezent permit gestionarea unei reele bazate pe server cu un numr mare de utilizatori.

Proiectarea unei mape, format A4


Proiectul se va realiza ntr-un program vectorial, respectiv CorelDraw! sau Adobe Illustrator. n acest caz vom realiza proiectarea n programul CorelDraw! versiunea 11. Etapele de lucru: 1. Lansarea aplicaiei CorelDraw 2. Alegei: File>New pentru deschiderea unui document nou, care va reprezenta spaiul de lucru. 3. Setarea dimensiunilor paginii. Se va alege formatul A2.

4. Se alege poziia landscape, din bara de proprieti.

5. Se ncepe proiectarea desfurat a coperilor. Cu ajutorul instrumentului Rectangle Tool(F6) din Toolbox (bara de instrumente), se deseneaz un dreptunghi oarecare. 6. Din bara de proprieti i se dau dreptunghiului dimensiunile unui format A4, respectiv 210/297mm.

7. Cu ajutorul mousului, dublm dreptunghiul. Cu butonul stng apsat, i se mut poziia la dreptunghi, fcnd click dreapta. Butonul stng se menine apsat, pe toat durata acestui demers. Se menine apsat i tasta Ctrl pentru ca deplasarea s se fac pe aceeai linie. 8. Se efectueaz aceeai operaie pentru un al treilea dreptunghi, n vederea proiectrii cotorului. I se vor da dimensiunile din bara de proprieti:

Grosimea se va face n funcie de destinaia mapei. Poate fi mai groas sau mai subire. Aici am ales s fie de 5mm. Se poziioneaz cotorul ntre cele dou

dreptunghiuri A4, care reprezint faa i spatele mapei. Aceast operaie se va efectua tot cu tasta Ctrl.

9. Se mai dubleaz unul din cele dou dreptunghiuri pentru relizarea aripioarelor. Acestea se vor ataa la spatele mapei. Primul va fi poziionat asfel, i va avea dimensiunile de 70/200mm.

10. Se convertete acest dreptunghi la curbe, cu ajutorul comenzii Ctrl+Q, dup care i se rotunjesc colurile cu instrumentul Shape Tool, din bara de instrumente (F10).

11. Acest lucru se realizez adugnd dou noduri la distan egal de unul din coluri, apoi se terge nodul din col prin dublu click. i cnd vrei s adaugi un nod, tot dublu click se execut. Se lucreaz cu nodurile selectndu-le i optnd pentru linii drepte sau curbe, din bara de proprieti...Acelai lucru se face i la colul din stnga jos a aripioarei.

12. Se dubleaz aripioara i i se d unghiul de rotaie de 90 de grade din bara de proprieti.

13. Se poziioneaz cele dou aripioare astfel:

14. Se pstreaz aceleai cotoare cu aceeai grosime i la mbinarea dintre aripioare i cele dou coperi ale mapei. Iat cum ar arta forma final a mapei desfurate. De reinut, c este un exemplu de mbinare extrem de simplu. Modul de pliere rmne la latitudinea designer-ului, care are libertatea de a propune mai multe variante, n funcie de cerinele clientului i de destinaia produsului.

15. Ca pe orice schi tehnic, este normal s apar i cotrile. n bara de instrumente, avem instrumentul Dimension Tool din Freehand Tool.

16. Dup terminarea scheletului mapei, ar urma partea grafic, care face titlul altei lecii. Oricum, n proiectarea sa iniial trebuie inut cont de ceea ce va conine, cum am mai spus, de informaia care trebuie s apar pe ea i de destinaia sa final. ntr-un fel va arta o map pentru o conferin de pres, i altfel pentru uzul intern al unei intreprinderi. Pe map ar trebui s se regseasc logoul firmei respective, sloganul dac exist, i anumite date cum ar fi adrese, reprezentane etc.

Proiectare ambalaj de becuri Proiectarea desfurat a unui ambalaj se poate realiza, ca i o map, ntr-un program vectorial, respectiv Adobe Illustrator sau Corel draw. 1. Pentru nceput, se va lua un ambalaj de becuri, i se va desface n vederea efecturii msurtorilor. Proiectarea se va face la scara de 1:1, deci vom alege formatul de pagin A3.

2. Dup efectuarea msurtorilor, se va ncepe construcia celor patru fee a paralelipipedului. Cu ajutorul indtrumentului Rectangle Tool din bara de meniuri, vom construi un dreptunghi cu dimensiunile de 5cm/10cm.

Dimensiunile se dau din bara de proprieti

3. Dreptunghiul se multiplic de patru ori, cu ajutorul comenzii Ctrl+D.

4. Se construiesc clpiele la fel, multiplicnd pentru nceput unul din dreptunghiuri i dndu-i dimensiunea.

A treia clpi are colurile rotunjite, i aceasta se obine cu ajutorul comenzii Ctrl+Q, ceea ce nseamn conversie la forme curbe.

Dup ce orice form este convertit la curbe, cu ajutorul instrumentului Shape Tool putem prelucra nodurile cum dorim. Dup ce clpia a fost terminat, se grupeaz cele dou dreptunghiuri cu ajutorul comenzii Ctrl+G, i apoi se dubleaz pentru plasarea ei n partea opus. Aceast operaie se face cu butoanele Mirror din bara de proprieti.

5. Toate clpiele vor fi fcute urmrind acelai procedeu.

6. Pe faa ambalajului exist trei fante prin care se vede o parte din produs. Acestea se realizeaz cu ajutorul comenzii Combine din bara de proprieti. Se deseneaz mai nti un dreptunghi cruia i se rotunjesc colurile i apoi se rotete. Acesta se multiplic de trei ori.

7. Pentru ca forma s fie unitar i nu aplicat, se selecteaz toate cele trei dreptunghiuri cu ajutorul tastei Shift i apoi se d comanda Combine.

8. Ultima operaiune este de a cota ambalajul, n caz c se cere aa ceva. Oricum proiectarea acestuia va avea finalitate n momentul n care se va concepe i grafica acestuia.

CURBELE BEZIER DESENAREA UNEI PANGLICI Folosind programul Adobe Illustrator CS2

Acest tutorial prezint modul de lucru (pas cu pas) cu instrumental Pen Tool i desenarea cu ajutorul curbelor Bezier. S ncercm o panglic. Dup ce ai ales Pen Tool dai un clic pe poyiia pe care o ca ocupa primul nod al curbei, urmnd s-l poziionai pe cellalt innd tasta Shift apsat, pentru a putea obine curba. ncercai.

Dup ce ai tras un grid la extremitatea curbei vei divide curba n dou segmente, cu ajutorul instrumentului Scissors Tool

Acum vom crea o dublur a unuia dintre segnente. Dup ce este selectat, cu tasta Alt apsat tragei n jos att ct dorii de lat s fie panglica.

Selectai cele dou segmente i cu Pen Tool nchidei forma. Repetai operaiunile i pentru cellalt segment.

Urmeaz s va stabilii un gradient. Dai clic pe Fill unde alegeti gradientul alb-negru, urmnd s-i modificai culorile.
n imagine este gradientul segmentului stng n acest exerciiu.

Umpleti cele dou forme i eliminai linia de contur. Cam aa arat n acest moment.

Selectai ambele elemente i grupaile, urmnd s facei o cope reflectat. Pentru acesta, dai clic dreapta i alegei Transform >>> Reflect.

ntr-o prim faz alegei reflexia dup o ax orizontal, i apsai pe Copy, urmnd s mai faceti odat reflectarea dup o ax vertical.

Poziionai cele dou grupuri, eventual folosii Ctr+Y (view outline).

Pentru o mai bun redare a spiului, degrupai (Ctr+Shift+G), umnd s selectai cele dou elemente din centru, iar din Pathfinder alegei Add to shape area

Identitate vizual pentru o fabric productoare de srm Tema propus va conine crearea de: 1. 2. 3. 4. 5. Logotip i sigl Map format A4 Foaie cu antet Cri de vizit Inscripionri pe materiale promoionale

1. Se va ine cont de specificul firmei i se va ncepe lucrul, aa cum am spus i n alt lecie, cu documentarea, schiele de mn i apoi lucrul efectiv pe calculator. Se va avea n vedere prezentarea paginii, cu mai multe variante de sigl i logo, n nici un caz o singur variant.

Pagina de prezentare trebuie s aib o inut i o unitate care s se regseasc n toate materialele ulterioare. 2. Proiectarea mapei se va face desfurat, la scar 1:1, dup ce se va alege sigla i logotipul. Pe map se va ine cont de mrimea fonturilor la datele de identificare.

2. Foaia cu antet. Pe lng elementele de grafic io adres, pe o foaie cu antet este obligatoriu s apar numrul de nregistrare al firmei de la camera de comer.

3. Cri de vizit. Dimensiunile standard ale unei cri de vizit sunt 85/90 mm. Se pot propune mai multe variante de dimensiuni i chiar plieri, n funcie i de preteniile clientului.

Oricum trebuie inut cont de anumii factori. Dimensiunile funturilor, s nu existe mai mult de dou fonturi pe o carte de vizit, iar grafica s fie ct mai atractiv.

4. Materialele promoionale ce vor fi inscripionate pot fi foarte diverse: plicuri de diverse mrimi, fluturai, pixuri, brelocuri, brichete, etc. Regula general este cea a respectrii proporiilor, i a dimensiunilor fontului, ca s poat s fie serigrafiat. Ceea ce este mai mic de 8 puncte nu poate fi filmat pentru serigrafie, deci nu se poate inscripiona.

Etapele parcurse n realizarea machetei unui meniu, al restaurantului Express


1. Stabilirea formatului. n acest caz avem un pliant format A4, mpturit n trei. Informaia exist pe ambele fee, deci trebuie inut cont de repartizarea ei. 2. n discuia ce se poart cu clientul, designerul trebuie s obin ct mai multe date. Textul nu trebuie s conin ambiguiti, preferinele de culoare se discut dinainte, iar cel care va avea ultimul cuvnt de spus n ceea ce privete creaia, va fi designerul. Este important s ne ghidm dup preceptul conform cruia un artist este profesionist atunci cnd tie s conving i s justifice o alegere. Dac ne lsm convini de client s alegem varianta sa i numai a sa, s-ar putea s facem un compromis de ru augur. Important este ca finalul s fie ceea ce trebuie i s respecte urmtoarele principii. a.) Mesajul s fie ct mai clar i mai direct b.) S fie respectat o anumit ordine n perceperea informaiei c.) S nu existe greeli compoziionale (alternana corect ntre gol i plin, text i imagine) d.) Dispunerea i dimensiunea textului s fie corect, n sensul c trebuie s transmit corect mesajul. Folosirea diacriticilor nu se admit greelile de ortografie sau scrierea fr ,,,,. e.) Evitarea aglomeraiei n pagin f.) S nu folosim culori mbcsite. 3. Realizarea documentaiei i vectorizarea siglei. n materialele aduse de client, sigla va fi adus ori n format electronic pe disket sau cd, sau vei fi nevoit s o vectorizezi dup un alt material publicitar, sau de cele mai multe ori, o carte de vizit.

a.) Vectorizarea siglei. A vectoriza, nseamn a desena ntr-un program vectorial (CorelDraw de ex.), dup un desen tip bitmap sau tiff. Desenul obinut poate fi mrit orict fr s-i modifice calitatea, iar la tipar va arta foarte bine. Poate fi folosit i n procedeele serigrafice sau pentru caterplotter, n executarea de banere. Dac sigla se ia de pe un alt material, atunci se scaneaz la o rezoluie de 300dpi, s se vad ct mai clar, mai ales dac este complicat i la mai multe culori. Dup ce s-a scanat, se import imaginea ntr-un program vectorial i se ncepe vectorizarea. Procesul de desenare se realizeaz

cu ajutorul instrumentului Freehand Tool, dup care se lucreaz forma cu ajutorul nodurilor i se folosesc toate opiunile oferite, din bara de proprieti. Formele trebuiesc nchise, altfel ele nu se pot umple cu culoare. n cazul n care logotipul conine gradienturi sau efecte, detalii foto, nu se poate vectoriza i se va folosi ca fiier bitmap sau tiff la o rezoluie foarte bun. b.) Documentarea. n funcie de specificul materialului de realizat i de comun acord cu clientul, se vor aduna fotografii din biblioteci de imagini, desene, diferite elemente grafice, pe care le vom folosi n elaborarea grafic. Exist i posibilitatea s fie impus un anumit material, diverse fotografii care trebuiesc scanate, prelucrate i introduse n pliant. i fotografiile care se aleg din bibliotecile de imagini, se prelucreaz chiar dac sunt la o rezoluie bun. La un pliant format A4 se rezoluia poate fi i la 200 dpi, sau chiar 150 dpi, fr s arate ru la tipar. n acest pliant s-au folosit i elemente grafice de tip vectorial, care au fost i ele prelucrateprin descompunerea elementelor, recolorarea lor, schimbarea dimensiunii liniilor, etc. 4.) Prelucrarea imaginilor scanate sau importate. Softul Adobe Photoshop este cel pe care l vom folosi n acest demers. Rezoluia cu care se scaneaz o fotografie poate fi reglat din scaner. Prelucrarea se poate face n foarte multe feluri, depinde foarte mult de ceea ce dorim s obinem n final. De la simple retuuri, se poate ajunge la schimbarea culorilor, a texturilor sau chiar a atmosferei iniiale. Este important s nu crem un megafiier prin adugarea de prea multe filtre sau prin supradimensionarea fotografiei. Este esenial s lucrm de la nceput pe dimensiunea care va apare n pliant. Altfel riscm s muncim degeaba, cnd vom constata c poza este prea mic sau prea mare Dac este prea mic, cnd o vom mri, rezoluia va fi proast. Cnd este prea mare e mai uor de micorat se micoreaz i se aplic din nou aceeai rezoluie. n cazul nostru, fotografiile au fost luate de pe biblioteca de imagini. Fiind prezentate anumite meniuri, fotografiile trebuiau s fie ct mai apetisante, iar culorile proaspete. n principal s-au folosit urmtoarele operaii: - CTRL+A ; CTRL+C ; CTRL+V, formndu-se Layer1 - Background-ul se trimite n Recycle bin Cu ajutorul instrumentelor de selecie se selecteaz fundalul i se terge. Pentru acurateea acestei operaiuni, se poate crea un nou layer plasat sub cel cu imaginea. Pe acesta l umplem cu o culoare contrastant pentru a vedea ct mai bine formele ce trebuiesc decupate. Feather-ul e bine s aib valoarea de 1 pixel, pentru ca imaginea s nu par decupat cu foarfeca. - Apoi se va lucra cu Image Adjustment Brightness/Contrast, sau Color Balance, pentru luminozitate, contrast i reglajul cromatic. - Din Filter s-a folosit Sharpen, pentru evidenierea detaliilor. 5.) Prelucrarea textului. Cum am spus i n prima partea a acestui material, este obligatorie folosirea diacriticilor, i transmiterea corect a mesajului. Nu s-au

folosit mai mult de dou fonturi i nici prea multe dimensiuni. Aici avem de-a face mai mult cu nite enumerri dect cu un text propriu zis, deci trebuie avut grij la alinieri. Tehnoredactarea textului se realizeaz n CorelDraw cu instrumentul Text Tool (F8). Dac el este deja scris n Microsoft Word, se aduce n Corel: Deschidem Word-ul i documentul cu text Se d CTRL+C (copy) la ce ne intereseaz, i apoi se deschide CorelDraw n documentul nostru cu pliantul, formm o caset de text i executm CTRL+V (paste). Prelucrarea textului, dup ce acesta a fost tehnoredactat, prespune apoi diferenierea dimensiunilor n special la titluri sau la fraze importante. De asemenea, sloganul este evideniat. 6.) Machetarea pliantului. Se realizeaz n programul Corel Draw. Formatul spaiului de lucru trebuie s fie A2, ca s ncap pe acelai document cele doua fee ale pliantului. Se construiete scheletul. Cu ajutorul instrumentului Graph Paper Tool, se formeaz un dreptunghi cu dimensiunile de 210/297mm(A4). n bara de instrumente, setm numrul de coloane i rnduri, n aa fel nct s avem trei coloane i nici un rnd. Vom obine astfel, un dreptunghi format din trei dreptunghiuri egale. Este un A4, pliat n trei i apoi desfurat. Pe acest suport ncepe relizarea pliantului. Se ine mereu cont, care este coperta principal, i care este spatele. Este normal ca pe fa s apar sigla, sloganul i modul de contactare. Fundalul ales trebuie s pun n valoare imaginile i textul, iar regulile compoziionale s fie respectate. Imaginile care au fost prelucrate la nceput n Photoshop se import, i mpreun cu textul se pagineaz. La fel se face procedeaz i cu cea de-a doua fa a pliantului. Se urmrete desigur unitatea stilistic. Compoziia trebuie s arate bine i desfurat, i atunci cnd pliantul este mpturit. De aceea se verific acest lucru spre final, acoperind cnd o parte, cnd alta, cu un dreptunghi alb. La prima printare, se verific n primul rnd textul, apoi grosimea liniilor i dac plierea nu cadeunde trebuie. Dup ce grafica a fost stabilit i sa obinut OK-ul de la client, urmeaz pregtirea pentru tipar.

Exteriorul pliantului la final

Interiorul pliantului la final

INIIERE N DESENAREA UNUI ORNAMENT Cu ajutorul programului Adobe Illustrator CS2

Pentru nceput desenm un cerc, cu o raz nu foarte mare asta depinznd de scara desenului. Deci cu Shift apsat, pentru a desena un cerc, cu instrumentul Elipse desenati un cerc.

And cercul selectat, cu ajutorul selectorului Direct Selection Tool (sgeata alb) tragei un dreptunghi de selecie peste ancora din partea dreapt Dup ce este selectat trage-i-o spre dreapta, ca n imagine.

Urmeaz s folosii instrumentul Convert Anchor Point Tool pe care-l gsii innd apsat instrumentul Pen Tool sau folosind comanda scurt Shift+C, urmnd s dati clic pe ancora din dreapta.

Acesta trebuie s fie rezultatul aestei aciuni

Acum vom expanda caseta Brush iar dib colul dreapta sus vom deschide meniul derulant i vom alege opiunea New Brush . Facem acesta pentru a ne crea un nou stil de pensul, care s corespund inteniei noastre de a desena un ornament.

Din fereastra New Brush vom alege New Art Brush

Pentru acest exerciiu nu am modificat setrile din Art Brush Option, n afara denumirii.

Acum, dac deschidei fereastra Brush trebuie s avei n librarie noul stil de pensul

S desenm o spiral. Pentru aceasta inei apsat pe instrumentul Line Segment Tool i alegei Spiral Tool . Desenai o spiral, dup care cu dublu clic pe ea se va deschide fereastra cu proprieti.

Dup ce am stabilit forma spiralei urmeaz, avnd spirala selectat, s deschidem Brush i s alegem stilul de pensul tocmai creat.

Avnd aceast form, putem s o folosim (prin repetiie, scalare i orice modificare o considerm necesar) Aici, dup un clic dreapta pe spiral, am ales Transform >>> Reflect

Am optat pentru o copie reflectat n plan vertical

Dup ce am deplasat copia i am aliniat-o din Pathfinder am dat Merge pentru a uni cele dou forme, nu nainte de a expanda aparenele.

Asta este !

S-ar putea să vă placă și