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Tema 1: Representacion de problemas como espacio de estados

Jose A. Alonso Jimenez Carmen Graciani Daz Francisco Jesus Martn Mateos Jose Luis Ruiz Reina

Dpto. Ciencias de la Computacion e Inteligencia Articial U NIVERSIDAD


DE

S EVILLA

IIA 2004-05

C c Ia

Representacion de problemas como espacio de estados

1.1

Problemas de espacio de estados


Paso previo a la bsqueda de soluciones de un problema: Elementos del problema Especicacin del problema. Cul es el objetivo nal?

Cul la situacin inicial desde la que se parte?

Cmo describir las diferentes situaciones o estados por los que podemos pasar? Qu acciones u operadores se pueden llevar a cabo en cada momento para cambiar las situaciones y cmo cambian? Especicar un problema como espacio de estados consiste en describir de manera clara cada de uno de estos componentes. Ventaja: procedimientos generales de bsqueda de soluciones. Independientes del problema.
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1.2

Mtodo de solucin de problemas


Problema
ABSTRACCION

Expresion como espacio de estados

Solucion
INTERPRETACION

Aplicacion de al goritmos de bus queda de solucion

Implementacion en un lenguaje de programacion

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1.3

Planteamiento del problema del 8-puzle


Enunciado: Para el 8-puzle se usa un cajn cuadrado en el que hay situados 8 bloques cuadrados. El cuadrado restante est sin rellenar. Cada bloque tiene un nmero. Un bloque adyacente al hueco puede deslizarse hacia l. El juego consiste en transformar la posicin inicial en la posicin nal mediante el deslizamiento de los bloques. En particular, consideramos el estado inicial y nal siguientes:
2 1 7 8 6 3 4 5 1 8 7 6 2 3 4 5

Estado inicial

Estado final

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1.4

Representacin de estados
Estado: descripcin de una posible situacin en el problema. Importancia de una buena representacin de los estados. Representacin suciente y necesaria. Abstraccin de propiedades.

Slo considerar informacin relevante para el problema. La representacin escogida inuye en el nmero de estados y ste en los procedimientos de bsqueda de soluciones.

Ejemplo: 8-puzle: Elementos de la representacin: Localizacin de cada bloque y del hueco; tipo de material de los bloques; colores de los bloques, ...

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1.5

Representacin de estados
Ejemplo del 8-puzle: Representaciones del estado. Grco:

2 1 7

8 6

3 4 5

Representacin vs. implementacin.

Descripcin de la posicin exacta de cada uno de los bloques. Lista: (2 8 3 1 6 4 7 H 5), (2 8 3 4 5 H 7 1 6) Matriz: ((2 8 3)(1 6 4)(7 H 5)) Hechos: ((primera-derecha 2) (primera-centro 8) ...)

Nmero de estados = 9! = 362.880.


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1.6

Operadores
Operadores: Representan un conjunto nito de acciones bsicas que transforman unos estados en otros.

Elementos que describen un operador.

Aplicabilidad: precondicin y postcondicin.

Estado resultante de la aplicacin de un operador (aplicable) a un estado. Criterio para elegir operadores.

Depende de la representacin de los estados.

Ejemplo: Operadores del 8-puzle:

Preferencia por representaciones con menor nmero de operadores. Segn los movimientos de los bloques: 32. Segn los movimientos del hueco: 4.

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1.7

Operadores
Operadores en el 8 puzle: Mover el hueco hacia arriba Mover el hueco hacia abajo Mover el hueco hacia la derecha

Descripcin del operador Mover el hueco hacia arriba:

Mover el hueco hacia la izquierda

Aplicabilidad: estados que no tengan el hueco en la primera la.

Resultado de aplicarlo: intercambiar las posiciones del hueco y del bloque que est encima de ste.
6 7 1 8 2 4 5 3 6 8 7 2 1 4 3 5

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Los tres restantes, anlogamente.

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1.8

Estado inicial
Estado inicial: Un estado que describe la situacin de partida.

Estado inicial en el ejemplo del 8-puzle:

2 1 7

8 6

3 4 5

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1.9

Estados nales
Descripcin del objetivo. Usualmente, un conjunto de estados, que llamaremos nales. A veces, aunque no necesariamente, un nico estado nal.

Ejemplo del 8-puzle (un nico estado nal):

1 8 7

2 6

3 4 5

Formas de describir los estados nales: Enumerativa. Declarativa.


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1.10

Soluciones de un problema
Denicin de solucin de un problema. Secuencia de acciones a realizar para conseguir el objetivo.

Secuencia de operadores cuya aplicacin desde el estado inicial obtiene un estado nal. Ejemplo: Una solucin del 8-puzle:

2 1 7

8 6

3 4 5 (arriba

2 1 7

8 6

3 4 5 arriba

2 1 7 8 6

3 4 5 izquierda 1 7

2 8 6

3 4 5 abajo

1 7

2 8 6

3 4 5 derecha)

1 8 7

2 6

3 4 5

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1.11

Soluciones de un problema
Tipos de problemas: Determinar si existe solucin y encontrar un estado nal. Buscar una solucin. Buscar cualquier solucin lo ms rpidamente posible. Buscar todas las soluciones. Buscar la solucin ms corta.

Buscar la solucin menos costosa.

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1.12

Espacio de estados como un grafo


Un espacio de estados se puede ver como un grafo dirigido. Los vrtices de dicho grafo son los estados. Sucesores de un estado: aquellos obtenidos a partir del estado aplicando un operador aplicable. Ejemplo en el 8-puzle:
2 1 7 8 6 3 4 5

2 1

8 6 7

3 4 5

2 1 7

8 6

3 4 5

2 1 7

8 6 5

3 4

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1.13

Elementos para la implementacin


Eleccin de una representacin (estructura de datos): para los estados para los operadores

La implementacin de un problema como espacio de estados consta de: Una variable *estado-inicial* Una funcin es-estado-final(estado) Una lista de operadores: *operadores* La funcin aplica(estado,operador): Una funcin aplica(operador, estado) Devuelve no-aplicable si operador no es aplicable a estado

En caso contrario, devuelve el estado resultante de aplicar operador a estado


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1.14

Planteamiento del problema del granjero


Enunciado: Un granjero est con un lobo, una cabra y una col en una orilla de un ro. Desea pasarlos a la otra orilla. Dispone de una barca en la que slo puede llevar una cosa cada vez. El lobo se come a la cabra si no est el granjero. La cabra se come la col si no est el granjero. La orilla de la barca es redundante.

Informacin de los estados: orilla en la que est cada elemento

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1.15

Formulacin del problema del granjero


Representacin de estados: (x y z u) en {i,d}4 . Estado inicial: (i i i i). Operadores: Nmero de estados: 16.

Estado nal (nico): (d d d d). Pasa el granjero slo.

Pasa el granjero con el lobo. Pasa el granjero con la col.

Pasa el granjero con la cabra.

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1.16

Formulacin del problema del granjero


Aplicabilidad de los operadores: Precondicin (en los tres ltimos): los dos elementos que pasan han de estar en la misma orilla. Poscondicin: en el estado resultante no deben estar el lobo y la cabra, o la cabra y la col, en la misma orilla sin que el granjero est en esa misma orilla Estado resultante de aplicar el operador:

Cambiar la orilla de los elementos que pasan por la orilla opuesta.

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1.17

Planteamiento del problema de las jarras


Enunciado: Se tienen dos jarras, una de 4 litros de capacidad y otra de 3. Ninguna de ellas tiene marcas de medicin. Se tiene una bomba que permite llenar las jarras de agua.

Averiguar cmo se puede lograr tener exactamente 2 litros de agua en la jarra de 4 litros de capacidad. Representacin de estados: (x y) con x en {0,1,2,3,4} e y en {0,1,2,3}. Nmero de estados: 20.

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1.18

Formulacin del problema de las jarras


Estado inicial: (0 0). Operadores: Estados nales: todos los estados de la forma (2 y). Llenar la jarra de 4 litros con la bomba. Llenar la jarra de 3 litros con la bomba. Vaciar la jarra de 4 litros en el suelo. Vaciar la jarra de 3 litros en el suelo.

Llenar la jarra de 4 litros con la jarra de 3 litros. Llenar la jarra de 3 litros con la jarra de 4 litros. Vaciar la jarra de 3 litros en la jarra de 4 litros. Vaciar la jarra de 4 litros en la jarra de 3 litros.

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1.19

Planteamiento del problema de las jarras


Aplicacin de operadores a un estado (x y): Operador Llenar jarra de 3 Aplicabilidad: y<3 (precondicin) Estado resultante: (x 3)

Operador Llenar jarra de 4 con jarra de 3 Aplicabilidad: x<4, y>0, x+y>4 (precondicin) Estado resultante: (4 x+y-4) Operador Vaciar jarra de 3 en jarra de 4 Aplicabilidad: y>0, x+y4 (precondicin) Estado resultante: (x+y 4) Anlogamente los dems operadores

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1.20

Planteamiento del problema del viaje


Enunciado: Nos encontramos en una capital andaluza (p.e. Sevilla). Deseamos ir a otra capital andaluza (p.e. Almera). Los autobuses slo van de cada capital a sus vecinas.

CO

JA

SE HU GR AL MA CA

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1.21

Formulacin del problema del viaje


8 posibles estados: Almera, Cdiz, Crdoba, Granada, Huelva, Jaen, Mlaga, Sevill.

Estado inicial: Sevilla. Estado nal: Almeria. Operadores: Ir a Almera. Ir a Cdiz.

Ir a Huelva. Ir a Jan. Ir a Mlaga.

Ir a Sevilla. Ir a Granada. Ejemplo: aplicacin del operador Ir a Mlaga a un estado x Aplicabilidad: x debe ser provincia vecina de Mlaga Estado resultante: Mlaga
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Ir a Crdoba.

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1.22

Problemas de la vida real


Problemas de la vida real que se pueden plantear y resolver como espacios de estados: Bsqueda de rutas en redes informticas. Rutas areas para viajar. Problema del viajante. Diseo de microchips.

Ensamblaje de componentes. Desplazamiento de robots.

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1.23

Bibliografa
Borrajo, D. y otros Inteligencia articial: Mtodos y tcnicas (Centro de estudios Ramn Areces, 1993). Cap. 2: El problema y su representacin.

Rich, E. y Knight, K. Inteligencia articial (segunda edicin) (McGrawHill Interamericana, 1994). Cap. 2: Problemas, espacios problema y bsqueda.

Shirai, Y. y Tsujii, J. Inteligencia articial: Conceptos, tcnicas y aplicaciones (Ariel, 1987). Cap. 2: Representacin de problemas.

Russell, S. y Norvig, P. Inteligencia articial: Un enfoque moderno (Prentice Hall, 1996). Cap. 3: Solucin de problemas mediante bsqueda
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1.24

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