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NAINS

Livre d'arme pour Warhammer Battle

Sommaire

Les Seigneurs
Thorgrim le Rancunier M Thorgrim Porteur 3 CC 7 5 CT 6 3 F 4 4 E 5 PV 7 I 4 3 A 4 4 Cd 10 780 points

Thorgrim le Rancunier occupe un choix de Seigneur et un choix de Hros. Il doit tre le gnral de l'arme. Thorgrim et ses porteurs ont une PU de 5. quipement: Armure de Skaldour: armure de Gromril avec rune majeure de Skaldour (sauvegarde invulnrable de 4+), rune de prservation (immunise au coup fatal et attaques empoisonnes), rune de pierre (+1 en sauvegarde). Hache de Grimnir: Rune majeure de Skalf Marteau Noir (blesse toujours sur 2+), Rune majeure d'Alaric le Fou (pas de sauvegarde d'armure), rune majeure tueuse de Gant (D3 blessures et D6 blessures contre les Gants et les Trolls). Couronne Dragon de Karaz: rune majeure des rois (rend l'unit Tenace et immunise la Peur et la Terreur). Le Grand Livre des Rancunes: Thorgrim, ses porteurs et l'unit qui l'accompagne ont la Haine de tous les ennemis. Trne du Pouvoir: rune d'Azama (confre une sauvegarde d'armure de 5+ et un bonus de 4 PV dj inclus dans le profil). Ce qui amne la sauvegarde d'armure de Thorgrim 1+. Rgles Spciales: Sang Royal, Grande Cible.

Thorek Tte en Fer M Thorek Kraggi Gardes 3 3 3 CC 6 4 5 CT 4 3 3 F 4 3 4 E 5 4 4 PV 3 1 1 I 3 2 2 A 2/3 1 1 Cd 10 9 9

505 points

Thorek occupe un choix de Hros supplmentaire cause de l'Enclume du Destin. Thorek russit frapper les pouvoir ancestraux des Runes sur un 3+ au lieu d'un 4+. Il est accompagn de son assistant Kraggi et de deux Gardes de l'Enclume. quipement: Klad Brakak: rune de Fureur (1A), annule les sauvegardes d'armure et si la cible rate sa sauvegarde invulnrable ou n'en pas, son armure et son bouclier sont dtruits mme s'ils sont magiques. Armure runique de Thorek: rune majeure de Gromril (sauvegarde d'armure de 1+). Kraggi: Kraggi possde une armure lgre. Il permet Thorek de relancer son jet pour frapper une rune si celui-ci est rat. Si le second jet est un chec, lancez sur le tableau d'incident avec un malus de -1.

Seigneur Nain M Seigneur Nain 3 CC 7 CT 6 F 4 E 5 PV 3 I 4 A 4 Cd 10

145 points

quipement: Arme de base et armure de Gromril. Options: Peut prendre soit une arme lourde (+6 points) ou un pistolet (+10 points). Peut prendre en plus soit une arbalte (+10 points) ou une arquebuse naine (+15 points). Peut porter un bouclier (+ 3 points). Peut choisir des objets runiques des listes Armes, Armures et Talismans pour un montant maximal de 125 points. Peut avoir une Pierre du Serment (+30 points) ou, s'il est le gnral de l'arme, tre porter au combat par des Porteurs de Boucliers (+25 points). Rgles Spciales: Sang Royal.

Seigneur des Runes M Seigneur des Runes Gardes de l'Enclume 3 3 CC 6 5 CT 4 3 F 4 4 E 5 4 PV 3 1 I 3 3 A 2 2 Cd 10 9

140 points

quipement: Arme de base et armure de Gromril. Options: Peut prendre soit une arme lourde (+6 points). Peut porter un bouclier (+ 3 points). Peut choisir des objets runiques des listes Armes, Armures et Talismans pour un montant maximal de 150 points. Un seul seigneur des Runes par arme peut emporter une Enclume du Destin (+ 175 points). L'Enclume du Destin est accompagne de deux Gardes de l'Enclume. Si cette option est choisie, le seigneur des runes occupe un choix de Hros supplmentaire. Rgles Spciales: Connaissance des Runes.

Tueur de Dmons M Tueur de Dmons 3 CC 7 CT 3 F 4 E 5 PV 3 I 5 A 4 Cd 10

110 points

quipement: Haches de Tueurs. Options: Peut choisir des objets runiques de la liste Armes pour un montant maximal de 100 points. Rgles Spciales: Tueur, Indmoralisable, Solitaire, Haches de Tueurs.

Les Hros
Josef Bugman M CC CT F E PV I A Cd 155 points

Josef Bugman 3 6 5 4/5 5 2 4 3/4 10 quipement: Arme de base, armure de Gromril, arbalte. Hache runique de Bugman: rune tranchante (+1F), rune de fureur (+1A). Choppe de Bugman: Bugman et l'unit qui l'accompagne sont immunise la Peur et la Terreur. Durant laphase de mouvement, s'il n'est pas engag au corps corps, Bugman peut redonner un PV perdu une figurine de l'unit. Rgles Spciales: Eclaireur.

Thane M CC CT F E PV I A Cd

65 points Thane 3 6 4 4 5 2 3 3 9 quipement: Arme de base et armure de Gromril. Options: Peut prendre soit une arme lourde (+4 points) ou un pistolet (+5 points). Peut prendre en plus soit une arbalte (+5 points) ou une arquebuse naine (+10 points). Peut porter un bouclier (+ 2 points). Peut choisir des objets runiques des listes Armes, Armures et Talismans pour un montant maximal de 75 points. Peut avoir une Pierre du Serment (+20 points). Peut devenir Porteur de la Grande Bannire (+25 points). Dans ce cas, il ne peut tre le gnral de l'arme, ni porter d'arme supplmentaire ni de bouclier. Il peut porter un tendard runique sans limite de cot mais ne peut plus prendre, dans ce cas, d'autres objets runiques. Il peut toujours prendre une Pierre du Serment.

Matre des Runes M CC CT F E PV I A Cd

70 points

Matre des Runes 3 5 4 4 4 2 2 2 9 quipement: Arme de base et armure de Gromril. Options: Peut prendre soit une arme lourde (+4 points). Peut porter un bouclier (+2 points). Peut choisir des objets runiques des listes Armes, Armures et Talismans pour un montant maximal de 75 points. Rgles Spciales: Connaissance des Runes.

Matre Ingnieur M CC CT F E PV I A Cd

70 points

Matre ingnieur 3 4 5 4 4 2 2 2 9 quipement: Arme de base et armure de Gromril. Options: Peut prendre soit un pistolet (+5 points) ou une paire de pistolets (+10 points). Peut prendre en plus une arquebuse naine (+10 points) ou/et une arme lourde (+4 points). Peut choisir des objets runiques des listes Armes, Armures et Talismans pour un montant maximal de 50 points. Rgles Spciales: Matre artilleur, Servant supplmentaire, Sapeur.

Tueur de Dragons M CC CT F E PV I A Cd

50 points

Tueurs de Dragons 3 6 3 4 5 2 4 3 10 quipement: Haches de Tueurs. Options: Peut choisir des objets runiques de la liste Armes pour un montant maximal de 75 points. Rgles Spciales: Tueur, Indmoralisable, Solitaire, Haches de Tueurs.

Units de base
Guerriers Nains M Guerrier 3 CC 4 CT 3 F 3 E 4 PV 1 I 2 A 1 Cd 9 Points/figurine: 8

Vtran 3 4 3 3 4 1 2 2 9 Taille d'unit : 10+. quipement : Arme de base et armure lourde. Options : peuvent avoir une arme lourde (+2 points par figurine). Peuvent porter un bouclier (+1 point par figurine). Un guerrier peut devenir Musicien pour +5 points. Un guerrier peut devenir Porte tendard pour +10 points. Un guerrier peut devenir Vtran pour +10 points. Longues-Barbes : Les units de guerriers peuvent tre amliores en Longues-Barbes (+3 points par figurines) gagnant +1 en CC et en F. Vous ne pouvez avoir plus d'units de Longues-Barbes que de guerriers. Les Longues-Barbes peuvent avoir un tendard runique d'une valeur maximale de 50 points. Les Longues-Barbes sont immuniss la panique et suivent la rgles Grommeleurs.

Arbaltriers M Arbaltrier 3 CC 4 CT 3 F 3 E 4 PV 1 I 2 A 1 2 Cd 9 9

Points/figurine: 11

Vtran 3 4 3 3 4 1 2 Taille d'unit : 10+. quipement : Arbalte, arme de base et armure lgre. Options : peuvent avoir une arme lourde (+2 points par figurine). Peuvent porter un bouclier (+1 point par figurine). Un guerrier peut devenir Musicien pour +5 points. Un guerrier peut devenir Porte tendard pour +10 points. Un guerrier peut devenir Vtran pour +10 points.

Arquebusiers M Arquebusier 3 CC 4 CT 3 F 3 E 4 PV 1 I 2 A 1 Cd 9

Points/figurine: 14

Vtran 3 4 3 3 4 1 2 2 9 Taille d'unit : 10+. quipement : Arquebuse naine, arme de base et armure lgre. Options : Peuvent porter un bouclier (+1 point par figurine). Un guerrier peut devenir Musicien pour +5 points. Un guerrier peut devenir Porte tendard pour +10 points. Un guerrier peut devenir Vtran pour +10 points. Le vtran peut changer son arquebuse naine par une paire de pistolets.

0-1 Rangers Une seule unit de guerriers, d'arbaltriers ou de Longues-Barbes devant tre quips d'arme lourde, peut tre amliore en Rangers pour +1 point/figurine. L'unit gagne devient claireur. Les guerriers et les Longues-Barbes amliors en Rangers, peuvent avoir des haches de jet (+1 point par figurine).

Units Spciales
Marteliers M Martelier 3 CC 5 CT 3 F 3 E 4 PV 1 I 2 A 1 Cd 9 Points/figurine: 12

Gardien des Portes 3 5 3 3 4 1 2 2 9 Taille d'unit : 5+. quipement : Arme lourde, arme de base et armure lourde. Options : Peuvent porter un bouclier (+1 point par figurine). Un Martelier peut devenir Musicien pour +6 points. Un Martelier peut devenir Porte tendard pour +12 points. Un Martelier peut devenir Gardien des Portes pour +12 points. peuvent avoir un tendard runique d'une valeur maximale de 50 points.

Mineurs M Mineur 3 CC 4 CT 3 F 3 E 4 PV 1 I 2 A 1 Cd 9

Points/figurine: 11

Prospecteur 3 4 3 3 4 1 2 2 9 Taille d'unit : 5+. quipement : Pioche (arme lourde), arme de base et armure lourde. Options : Un Mineur peut devenir Musicien pour +5 points. Un Mineur peut devenir Porte tendard pour +10 points. Un Mineur peut devenir Prospecteur pour +10 points. Le Prospecteur peut remplacer sa pioche par une foreuse vapeur pour +25 points. L'unit de mineurs peut avoir des charges de dmolition pour +30 points.

Brise-Fer M Brise-Fer 3 CC 5 CT 3 F 4 E 4 PV 1 I 2 A 1 Cd 9

Points/figurine: 13

Barbe de Fer 3 5 3 4 4 1 2 2 9 Taille d'unit : 5+. quipement : Arme de base, bouclier et armure de Gromril. Options : Un Brise-Fer peut devenir Musicien pour +6 points. Un Brise-Fer peut devenir Porte tendard pour +12 points. Un Brise-Fer peut devenir Barbe de Fer pour +12 points peuvent avoir un tendard runique d'une valeur maximale de 50 points.

Tueurs M Tueur de Troll 3 CC 4 CT 3 F 3 E 4 PV 1 I 2 A 1 Cd 9

Points/figurine: 11

Tueur de Gant 3 5 3 4 4 1 3 2 9 Taille d'unit : 5-30. quipement : Haches de Tueur. Options : Un Tueur peut devenir Musicien pour +6 points. Un Tueur peut devenir Porte tendard pour +12 points. N'importe quel nombre de Tueur de Troll peut devenir Tueur de Gant pour +15 points,

Rgles spciales: Tueur, Indmoralisable, Hache de Tueur. Canon M Canon Servant 3 CC 4 CT 3 F 3 E 7 4 PV 3 1 I 2 A 1 Cd 9 Points/figurine: 90

Ingnieur 3 4 4 3 4 1 2 1 9 Nombre de servant : 3. quipement : Arme de base et armure lgre. Options : Vous pouvez ajouter un ingnieur, quip d'une arme de base et d'une armure lgre, qui agit comme un champion d'unit (+15 points). L'ingnieur peut avoir une arquebuse (+5 points) et/ou une paire de pistolets (+5 points). Rgles spciales: Fiert de l'artilleur, Servant additionnel; l'ingnieur a la rgle Matre artilleur.

Baliste M Baliste Servant 3 CC 4 CT 3 F 3 E 7 4 PV 3 1 I 2 A 1 Cd 9

Points/figurine: 45

Ingnieur 3 4 4 3 4 1 2 1 9 Nombre de servant : 3. quipement : Arme de base et armure lgre. Options : Vous pouvez prendre jusqu' 2 balistes pour un seul choix d'unit spciale. Vous pouvez ajouter un ingnieur, quip d'une arme de base et d'une armure lgre, qui agit comme un champion d'unit (+15 points). L'ingnieur peut avoir une arquebuse (+5 points) et/ou une paire de pistolets (+5 points). Rgles spciales: Fiert de l'artilleur, Servant additionnel; l'ingnieur a la rgle Matre artilleur.

Lance-rancune M Lance-rancune Servant 3 CC 4 CT 3 F 3 E 7 4 PV 3 1 I 2 A 1 Cd 9

Points/figurine: 80

Ingnieur 3 4 4 3 4 1 2 1 9 Nombre de servant : 3. quipement : Arme de base et armure lgre. Options : Vous pouvez ajouter un ingnieur, quip d'une arme de base et d'une armure lgre, qui agit comme un champion d'unit (+15 points). L'ingnieur peut avoir une arquebuse (+5 points) et/ou une paire de pistolets (+5 points). Rgles spciales: Fiert de l'artilleur, Servant additionnel; l'ingnieur a la rgle Matre artilleur.

Units Rares
Canon orgue M Canon orgue Servant 3 CC 4 CT 3 F 3 E 7 4 PV 3 1 I 2 A 1 Cd 9 Points/figurine: 120

Nombre de servant : 3. quipement : Arme de base et armure lgre. Rgles spciales: Fiert de l'artilleur, Servant additionnel.

Canon flamme M Canon flamme Servant 3 CC 4 CT 3 F 3 E 7 4 PV 3 1 I 2 A 1 Cd 9

Points/figurine: 140

Nombre de servant : 3. quipement : Arme de base et armure lgre. Rgles spciales: Fiert de l'artilleur, Servant additionnel.

Gyrocoptre M Gyrocoptre CC 4 CT F 4 E 5 PV 3 I 2 A 2 Cd 9

Points/figurine: 140

Sauvegarde d'armure : 4+.

Runes
Rgles des Runes Un personnage ne peut avoir plus d'un objet runique de chaque catgorie ( une arme runique, une armure runique ). Un personnage avec une arme magique ne peut plus utiliser une autre arme de corps corps mais peut toujours utiliser une arbalte, une arquebuse ou un pistolet. S'il est quip d'un pistolet, il ne peut pas bnficier de l'attaque supplmentaire en corps corps. Vous pouvez inscrire jusqu' trois runes sur un objet runique en suivant les restrictions suivantes: 1. Un objet ne peut avoir plus de trois runes. Les matres des Runes appellent cela la Rgle des Trois. 2. Les runes d'arme ne peuvent tre inscrites que sur une arme, les runes d'armure sur une armure et ainsi de suite. Les matres des Runes appellent cela la Rgle des Formes. 3. Pas plus d'un objet runique peut porter la mme combinaison de runes. Les matres des Runes appellent cela la Rgle de Fiert. 4. Une rune majeure ne peut tre utilise qu'une seule fois par arme. Ces runes sont tellement puissantes qu'un objet runique ne peut avoir qu'une seule rune majeure. Les matres des Runes appellent cela la Runes Jalouses. 5. A l'exception des runes majeures, les runes peuvent tre combines selon vos dsirs pour avoir des effets cumuls. Vous pouvez par exemple, graver sur une mme arme trois Rune de fureur (+1 Attaque) pour obtenir un bonus de +3 Attaques.

Runes d'armes
Ces runes sont graves sur des marteaux ou des haches pour leur confrer des bonus magiques. Si les runes sont inscrites sur une arme lourde, celle-ci perd ses capacits spciales. Rune majeure de Skalf Marteau Noir 75 points Une arme portant cette rune permet son porteur de frapper au corps corps avec une force permettant de blesser la cible sur du 2+. Cette Force est galement utilise pour les modificateurs de sauvegarde. Par exemple, contre une Endurance de 4, la Force du porteur serait de 6. Rune majeure de Frappe 70 points Un ennemi blesser par une arme runique portant la Rune majeure de Frappe subit non pas 1 mais D6 Blessures. Rune majeure d'Alaric le Fou 50 points Quand cette arme blesse, la cible ne peut effectuer de sauvegarde d'armure. Rune majeure Brisante 45 points Si le personnage Nain russit une touche contre un ennemi qui possde une arme magique, celle-ci est immdiatement dtruite. Rune majeure de Vol 40 points Ne peut tre utilise par un personnage Tueur. Une arme runique avec la Rune majeure de vol est trait comme une arme de tir avec une porte de 12 pas qui peut cibler un ennemi dans la ligne de vue du porteur et n'tant pas engag au corps corps. La cible subit une touche comme si les deux figurines taient engages au corps corps puis la marteau retourne dans les mains de son propritaire. De plus, une arme avec cette rune peut toujours tre utilise en corps corps sans effet supplmentaire si ce n'est que l'arme est considre comme magique.

Rune de Force 25 points Plusieurs de ces runes n'ont pas d'effet cumul. Double la Force du porteur contre les cratures ayant une Endurance de 5 ou plus. Rune majeure de Rapidit 25 points Une arme grave de cette rune frappe toujours en premier. Dans le cas o les deux adversaires peuvent frapper en premier, les attaques sont rsolues par ordre d'Initiative. Rune de Snorri Heaume d'Argent 25 points Les coups ports par cette arme ont un bonus de +1 pour toucher. Plusieurs de ces runes sont cumulatives mais le score pour toucher ne peut tre rduit au dessous de 2. Rune de Fureur Le porteur bnficie de +1 Attaque. Rune Tranchante Le porteur ajoute +1 sa Force. 25 points 20 points

Rune majeure de Kragg le Svre 20 points Cette rune ne peut tre place que sur arme lourde.. L'arme conserve ses capacits spciales (+2 en Force, frappe en dernier). Rune de Rancune 15 points Plusieurs de ces runes n'ont pas d'effet supplmentaires. Dsignez secrtement (en le notant sur une feuille) un monstre ou une figurine ennemie au dbut de la bataille. Le porteur de l'arme peut relancer tous ses jets pour toucher ou pour blesser au corps corps. Rune de Frappe 10 points Le porteur bnficie d'un bonus +1 en CC. Rune de Vitesse 5 points Le porteur bnficie d'un bonus +1 en I. Rune de Feu 5 points L'arme effectue des attaques enflammes.

Runes d'armure
Rune majeure d'Acier 50 points Les attaques effectues contre le porteur de Force suprieure 5 sont rduites une Force 5. Rune de Robustesse Le porteur bnficie de +1 PV. 50 points

bannire peut effectuer un mouvement gratuit. Cela peut tre une marche force mais pas une charge. Les units effectuant ce mouvement compte comme s'tant dplaces lors du premier tour. Rune de Lenteur 50 points Tout ennemi qui charge l'unit doit soustraire D6 pas sa distance de charge. Si l'unit ennemie n'a pas assez de mouvement pour atteindre sa cible, considrez la charge comme rate. Si plusieurs de ces runes sont prises, jetez D6 pour chaque rune et conservez le meilleur rsultat. Rune de Courage 30 points Plusieurs de ces runes n'ont pas d'effet supplmentaires. L'unit est immunise la Peur et la Terreur. Rune de Garde 30 points Porteur de la Grande Bannire uniquement. Le porteur bnficie d'une sauvegarde invulnrable de 5+. Rune de Bataille 25 points Plusieurs de ces runes n'ont pas d'effet supplmentaires. Ajoutez +1 au rsultat de combat. Rune de Stocisme 25 points Plusieurs de ces runes n'ont pas d'effet supplmentaires. L'unit double sa puissance d'unit pour les rsultat de combat. Rune de dtermination 20 points Utilisation unique. Plusieurs de ces runes n'ont pas d'effet supplmentaires. L'unit peut faire une test de rsultat de combat sur un seul D6 plutt que sur deux. Rune Sanctuaire 15 points Chaque rune donne Rsistance la magie (1) l'unit. Rune des Anctres 10 points Utilisation unique. Pour le premier test de moral de l'unit, jetez D6. Sur un rsultat de 4+, l'unit et les personnages qui l'ont rejointe sont considrs comme Tenace. Une seule rune peut tre utilise par test de moral.

Rune majeure d'inflexibilit 45 points Ajoutez +1 l'Endurance du porteur. Rune majeure de Gromril 25 points Confre une sauvegarde de 1+ qui ne peut tre amliore. Rune d'cran 25 points Plusieurs de ces runes n'ont pas d'effet supplmentaires. Le porteur une sauvegarde invulnrable de 2+ contre les tirs et les projectiles magiques. Rune de Rsistance 25 points Plusieurs de ces runes n'ont pas d'effet supplmentaires. Le porteur peut relancer ses jets de sauvegarde d'armure rats. Rune de Fer 15 points Confre une sauvegarde invulnrable de 6+. Deux de ces runes donnent une sauvegarde invulnrable de 5+. Cette rune ne peut tre prise plus de deux fois sur un mme objet. Rune de Prservation 15 points Plusieurs de ces runes n'ont pas d'effet supplmentaires. Le porteur est immunis aux coups fatals et aux attaques empoisonnes. Runes de Pierre 5 points Plusieurs de ces runes n'ont pas d'effet supplmentaires. Ajoute +1 la sauvegarde d'armure du porteur.

tendard runiques
Rune majeure de Valaya 100 points Cette rune permet d'ajouter +2 tous les jets de dissipation fait par le joueur. Tout sort qui reste en jeu est automatiquement dissip au dbut de n'importe quelle phase de magie si ces effets se produisent dans un rayon de 12 pas de la bannire. Rune majeure de Stromni Barbe Rouge 100 points La rune ajoute +1 au rsultat de combat pour toutes les units naines dans un rayon de 12 pas. Rune majeure de Peur L'unit provoque la Peur. 75 points

Talismans Runiques
Rune majeure des Rois 100 points Seigneur Nain seulement. Le Seigneur et l'unit qui l'accompagne sont Tenace et sont Immunise la psychologie. Rune majeure d'quilibre 50 points Seigneur des Runes ou Matre des Runes seulement. Durant la phase de magie adverse, cette rune permet de retirer un d de pouvoir l'adversaire et de l'ajouter la rserve de dissipation du joueur Nain. Rune majeure de Dissipation 50 points Seigneur des Runes ou Matre des Runes seulement. Ajoute +1 toute tentative de dissipation.

Rune de Strollaz 55 points Plusieurs de ces runes n'ont pas d'effet supplmentaires. Aprs le dploiement mais avant de jeter les ds pour dterminer qui joue en premier, toute unit de Nains (except le gyrocoptre) dans un rayon de 12 de la

Rune Tueuse de Sort 50 points Seigneur des Runes ou Matre des Runes seulement. Utilisation unique. Fonctionne comme une rune d'antimagie (voir ci-dessous). De plus, sur un jet de 4+, le sort est effac de la mmoire du sorcier qui ne peut plus l'utiliser de la partie. Rune majeure d'insulte 45 points Confre une sauvegarde invulnrable de 4+. Rune du Destin 35 points Plusieurs de ces runes n'ont pas d'effet supplmentaires. Utilisation unique. Le porteur bnficie d'une sauvegarde invulnrable de 2+ contre la premire blessure subit et non sauvegarde par son armure. Rune majeure du Dfi 25 points Utilisation unique. Cette rune est souvent inscrite sur un livre ou un cor. Cette rune est utilise pendant le tour adverse, avant la dclaration des charges. Dsignez une cible dans un rayon de 20 pas du porteur. Cette unit doit tre capable de charger et distance de charge du porteur. La cible doit charger le porteur ou doit fuir durant la phase de mouvement obligatoire comme si elle avait rate un test de panique. Cette rune n'a aucun effet sur un ennemi immunis la psychologie. Rune majeure d'Inquitude 25 points Utilisation unique. Cette rune est souvent inscrite sur un livre ou un cor. Cette rune est utilise pendant le tour adverse, avant la dclaration des charges. Tout les ennemis sur la table et qui ne sont pas immuniss la psychologie doivent passer un test de Commandement. S'ils le ratent, ils sont tellement perturbs qu'ils ne peuvent pas dclarer de charge ce tour-ci. Les mouvements obligatoires ne sont pas affects. Rune d'Anti-Magie 25 points Seigneur des Runes ou Matre des Runes seulement. Utilisation unique. Dissipe automatiquement un sort ennemi. Rune de Fraternit 20 points Plusieurs de ces runes n'ont pas d'effet supplmentaires. Utilisation unique. Ne peut tre utilis par un personnage avec Pierre de Serment ou sur Porteur de Bouclier. Le porteur peut tre dployer soit avec une unit de Rangers utilisant la rgle claireur soit rejoindre une unit de Mineurs utilisant la rgle de Progression Souterraine. Rune de Chance 15 points Utilisation unique. Peut relancer un jet pour toucher, pour blesser ou de sauvegarde. Rune Gardienne 15 points Chaque rune confre Rsistance la Magie (1) au personnage et l'unit qui l'accompagne. Rune de Fournaise 5 points Le porteur est immunis au feu et ne peut tre affect par les attaques enflammes.

Rune d'Ingnierie
Ces runes sont graves sur les pices d'artillerie naine. Notez cependant que le canon flamme, le canon orgue et le gyrocoptre ne peuvent recevoir de runes. Les touches infliges par une machine avec des runes sont considres comme magiques. Rune majeure de Dfense 40 points Le machine et ses servants sont toujours considrs comme tant dans un couvert lourd pour les tirs ennemis. Rune de Forge 35 points Canon seulement. Plusieurs de ces runes n'ont pas d'effet supplmentaires. Permet au joueur de relancer le d d'artillerie lorsqu'il obtient un misfire soit pour toucher soit pour le rebond. Rune majeure de Camouflage 30 points Jusqu' ce que l'unit bouge ou tire, celle-ci est invisible pour l'ennemi. Elle ne peut tre la cible de tir, sort ou charge. Ds que la machine tire, bouge ou est moins de 3 pas de l'ennemi, elle devient visible pour le reste de la partie. Rune majeure d'Immolation 30 points Utilisation unique. Le joueur peut faire exploser la machine la fin de n'importe quel round de corps corps avant de dterminer le rsultat de combat. La machine et les servants sont tus. Chaque unit ennemie engag en combat contre la machine subit 2d6 touche magiques de Force 4 rparties comme un tir. Rune majeure de Certitude 30 points Baliste uniquement. Une seule utilisation. Une fois par partie, la baliste peut effectuer un tir qui touche sur du 2+ sans aucun modificateur. Vous devez choisir d'utiliser cette rune avant de jeter le d. Rune de prcision 25 points Lance-Rancune uniquement. Plusieurs de ces runes n'ont pas d'effet supplmentaires. Le joueur nain peut relancer le d dispersion. Rune de Fortune 25 points Une seule utilisation. Le joueur peut utiliser cette rune au lieu de jeter le d sur le tableau d'incident de tir. Considrez que le rsultat obtenu est un 6. Rune de Pntration 25 points Ajoutez +1 en Force au touche de la machine, jusqu' un maximum de 10. Rune d'Obstination 20 points Tant que la machine n'est pas dtruite, ses servants sont indmoralisables. Rune d'Enttement Ajoute +1 au rsultat de combat. 20 points

Rune Chercheuse de Flakkson 15 points Baliste seulement. Chaque donne un bonus de +1 pour toucher contre les cibles ayant la capacit Vol. Le score pour toucher ne peut tre infrieur 2+. Rune de Recharge 10 points La machine peut tirer chaque tour tant qu'il reste au

moins un servant et ce mme si la machine a obtenu un incident de tir au tour prcdent. Rune de Brlure 5 points Les attaques de la machines sont considres comme Enflammes.

Le Throng Nain
Rgles spciales: Rancune Ancestrale: Les Nains ont la Haine des peaux vertes (orques, gobelins, hobgobelins, gnoblars ). Obstin: Les Nains (sauf le gyrocoptre) fuient et poursuivent sur 2d6-1 pas au lieu de 2d6 pas. Implacable: Les units naines peuvent effectuer une marche force mais si elles sont proximit de l'ennemi. quipement: Arquebuse Naine Porte 24 pas; Force 4. Rgles: arme perforante, mouvement ou tir. Conception suprieure : une arquebuse naine bnficie d'un bonus de +1 pour toucher.

Armure de Gromril

Confre une sauvegarde d'armure de 4+. Pierre de Serment Au dbut de la partie, un personnage avec Pierre de Serment doit dsigner une unit de Guerriers ( mais pas de Rangers), de Longues-Barbes, de Brise-fers ou de Marteliers comme porteur de la Pierre. Le personnage doit tre dployer avec cette unit et ne peut pas la quitter. La prsence de la Pierre donne Rsistance la magie (1) l'unit. Aucun autre personnage ne peut rejoindre l'unit. De plus, tant que le personnage est en vie et si l'unit est charge, le personnage peut dposer la Pierre de Serment pour se positionner dessus lors d'une action maintien en rponse la charge. Cela reprsente que le personnage maintiendra sa position et se battra jusqu' la mort. Par cette action, l'unit qui l'accompagne, inspire par sa rsolution se battre jusqu' la mort, se regroupe autour de lui et fera face toute menace qui se prsente sans faillir. Cela est reprsent par les effets suivants: 1. L'unit n'a plus ni flanc ni arrire et ce mme si le personnage est tu. Cela veut donc dire qu'elle ne perdra pas son bonus de rang si elle est charge par l'arrire ou le flanc et que l'ennemi n'aura pas de bonus la rsolution de combat pour le flanc ou l'arrire. 2. L'unit ne peut plus bouger sauf si elle est force Fuir et ne peut plus s'enfuir en rponse une charge. Le personnage ne peut plus tre boug au sein de l'unit. 3. Le personnage sur la pierre doit toujours lancer un dfi en corps corps et relever un dfi lanc par l'adversaire et qu'il soit engag ou non (un personnage juch sur une pierre n'est pas dur trouver!). 4. Si l'unit qui accompagne la porteur de la Pierre s'enfuit, alors la Pierre de Serment est perdue. les points de victoire du personnage sont attribus l'ennemi et ce mme si celui-ci survit la bataille, ceci reprsente le dshonneur subit par le personnage.

Matre des Runes Connaissance des Runes: Un matre des Runes donne un d de dissipation durant la phase de magie ennemie. Un Seigneur des Runes fournit deux ds de dissipation. Enclume du Destin: Une arme de Nains ne peut avoir qu'une seule Enclume du Destin dans l'arme. En terme de jeu, traiter l'Enclume comme une machine de guerre qui ne peut pas tre dplacer ni attaquer. Lorsqu'un Seigneur des Runes emporte une Enclume du Destin sur le champ de bataille, deux Gardes de l'Enclume l'accompagne. Le Seigneur des Runes et les deux Gardes doivent rester prs de l'Enclume. Ils sont Indmoralisable, ne peuvent pas dclarer de charge et ne peuvent pas poursuivre un ennemi. L'enclume et ses servants compte comme ayant une PU de 5. Aucun autre personnage ne peut rejoindre l'unit. Lorsque l'ennemi charge l'Enclume, il est plac au contact de la plate forme. Le Seigneur des Runes et les gardes sont placs entre l'Enclume et l'ennemi sans quitte la plate forme. L'Enclume et les servants comptent comme ayant un front de 60 mm. Lors d'un tir contre l'Enclume, rpartissez les touches entre les servants restants. Pour reprsente la protection de l'Enclume, les servants bnficient d'une sauvegarde invulnrable de 4+ contre les projectiles. Points de Victoire: Les points de victoire normaux sont accords pour le Seigneur des Runes Si tous les servants sont tus, l'ennemi remporte les points de victoire pour le Seigneur des Runes et pour l'Enclume. Ds de dissipation: Tant que le Seigneur des Runes est en vie, l'Enclume fournit un d de dissipation supplmentaire. Frapper des Runes sur l'Enclume du Destin Durant sa phase de tir, un Seigneur des Runes peut frapper une seule rune chaque tour. Une rune ne peut pas tre frapp si le Seigneur des Runes ou les Gardes de l'Enclume sont engags au corps corps. Lorsqu'il frappe l'Enclume, le Seigneur des Runes peut choisir de la frapper normalement ou de faire appel son pouvoir ancestrale. Une rune est correctement frapp sur un rsultat de 2+ si elle est frappe normalement et sur un rsultat de 4+ si elle est utilise avec la puissance ancestrale. Si la rune n'est pas correctement frappe, jetez un D6 et consultez la table ci dessous: D6 1 Effet Dsastre! Le Seigneur des Runes commet une erreur catastrophique et l'Enclume est brise en deux par la dcharge d'nergie. Retirez l'Enclume, le Seigneur des Runes et les Gardes comme perte immdiatement.

2-3 En frappant l'Enclume, le Seigneur des Runes attire plus d'nergie qu'il ne peut en contrler. La Rune est sans effet et l'Enclume ne pourra pas tre utilise au prochain tour. 4-6 La rune est mal frappe, les nergies magiques se dispersent et aucun effet ne se produit ce tour ci. Rune de la Terre et du Maintien Toute unit de Nains amie peut relancer les tests de Peur et de Terreur rats jusqu' la prochaine phase de tir naine. Pouvoir ancestrale: Toute unit de Nains amie peut relancer les tests de Panique et de Moral rats, et est immunise la Peur et la Terreur jusqu' la prochaine phase de tir naine. Rune du Serment et de l'Honneur Une seule unit de Nains (gyrocoptre except) peut effectuer un mouvement normal (qui peut tre une Marche force ou une Charge) durant cette phase de tir. Une unit qui bouge de cette faon ne peut plus tirer durant la phase de tir et les units qui se sont rallies ce tour ci ne peuvent pas tre affectes par cette rune. Pouvoir ancestrale: D3 units sont affectes au lieu d'une seule. Rune de la Colre et de la Ruine Dsignez une cible n'importe o sur la table qui ne peut tre un personnage indpendant sauf s'il (ou sa monture) est une grande cible. La cible subit D6 touches magiques de Force 4 rparties comme un tir. Si l'unit cible la capacit Vol, elle ne pourra pas l'utiliser lors de sa prochaine phase de mouvement. Si elle n'a pas la capacit Vol, son mouvement est divis par deux jusqu' la fin de son prochain tour. Si la cible doit fuir, son mouvement de fuite est divis par deux arrondi au suprieur. Pouvoir ancestrale: D3 units sont affectes au lieu d'une seule et elles subissent 2D6 touches au lieu d'un D6.

Guilde des Ingnieurs


Matre Ingnieur Matre artilleur: Le matre ingnieur peut se joindre l'quipage d'une machine. S'il rejoint une baliste, vous pouvez utilisez sa valeur de CT. S'il rejoint un lance-rancune, vous pouvez relancez le d d'artillerie lors du tir. S'il rejoint un canon, il inflige D6 blessures au lieu de D3. Sapeur: Jusqu' une machine de guerre (gyrocoptre except) peut tre fortifie pour chaque matre ingnieur de l'arme. Une machine fortifie est considre comme tant dans un couvert lourd pour les tirs ennemis et protge par un obstacle dfendu si attaque au corps corps. Une machine fortifie peut pivoter pour tirer mais si elle se dplace, la fortification est perdue.

Ingnieur Spcialiste en Artillerie: certaine machine de guerre peuvent avoir un ingnieur. S'il rejoint une baliste, vous pouvez utilisez sa valeur de CT. S'il rejoint un lance-rancune ou un canon et si vous obtenez un incident de tir, vous pouvez relancez le jet sur le tableau des incidents de tir.

Servant artilleur Fiert de l'artilleur: tant que leur machine n'est pas dtruite, les servants sont Tenaces. Ils quitteront jamais leur machine, aussi ne peuvent fuir en rponse une charge ou poursuivre un ennemi aprs un corps corps. Servant supplmentaire : l'artillerie Naine suit les rgles classiques sur la perte des servants. Si la machine est rejointe par un matre ingnieur ou un ingnieur, celui-ci peut agir comme un servant. Dans ce cas, il subira les consquences d'un incident de tir. Durant une phase de tir, un matre ingnieur ou un ingnieur qui a rejoint la machine, peut soit agir comme un servant supplmentaire utilisant ainsi leur comptence ou bien faire feu avec une arme personnelle. Ils doivent dclarer leur choix avant que la machine ne fasse feu.

Canon Flamme Faire feu avec un canon flamme: le canon flamme tire de la mme manire qu'un canon normal mais au lieu de tirer des boulet, il tire des obus enflamms, utilis le gabarit de souffle pour reprsenter son effet. Porte Force Blessure Modif. de svg. 12'' 5 D3 -2 Pour faire feu, pivoter le canon vers sa cible puis dclarer la porte du tir jusqu' un maximum de 12 pas. L'obus parcourt un distance gale votre estimation plus le rsultat d'un d d'artillerie. Une fois le point de chute dtermin, plac le gabarit de souffle en plaant la pointe dessus et la partie arrondie l'oppos du canon. Le gabarit doit tre dans le mme axe que le canon. Toutes figurines entirement recouverte par le gabarit est automatiquement touche et les figurines partiellement recouvertes le sont sur 4+. Une unit, subissant au moins une blessure suite au tir d'un canon flamme, doit immdiatement passe un test de panique. Si vous obtenez un Misfire sur le d d'artillerie, jetez un D6 puis consultez le tableau d'incident de tir ci dessous. D6 1 2-3 4-6 Effet Dtruit! La machine est dtruite et les servants sont tus. Dysfonction. Le tir n'a aucun effet et le canon ne pourra pas tirer au prochain tour. Pfffout! Le tir n'a aucun effet.

Canon orgue Faire feu avec un canon orgue: durant la phase de tir, dsignez une cible pour le canon orgue et orientez le canon vers celle-ci. Jetez un d d'artillerie et mesurez la porte. Si la cible est porte, elle subit un nombre de touches gal au rsultat du d d'artillerie rparties comme un tir avec le profil ci dessous. Porte Force Modif. de svg. 24'' 5 -3 Lorsque vous faites feu avec un canon orgue et que vous n'obtenez pas un misfire, vous pouvez relancer ce d. Si vous obtenez un misfire sur cette relance, cela cause un rsultat Fzzz... Clunk et le tir est un chec. Si vous obtenez un Misfire sur le d d'artillerie, jetez un D6 puis consultez le tableau d'incident de tir ci dessous. D6 1-2 3-4 5-6 Effet Dtruit! La machine est dtruite et les servants sont tus. Dysfonction. Le tir n'a aucun effet et le canon ne pourra pas tirer au prochain tour. Fzzz... Clunk! Le tir n'a aucun effet.

Gyrocoptre Les gyrocoptres ont une PU de 3. Ils sont considrs comme une machine de guerre seulement pour les sorts et les effets magiques qui affectent les machines de guerre. Dans tous les autres cas, ils sont considrs comme un monstre volant. Si un gyrocoptre ne peut pas voler, alors il ne peut pas ce dplacer. Un gyrocoptre, qui fuit en rponse une charge et qui se rallie au tour suivant, peut se rorienter dan n'importe quelle direction et bouger immdiatement. Il ne peut pas cependant dclarer de charge. Canon vapeur: le gyrocoptre est arm d'un canon vapeur qui crache un jet de vapeur. Pour reprsenter son tir, placer la pointe du gabarit de souffle en contact avec le canon du gyrocoptre et le ct arrondi vers la cible. Toutes figurines entirement recouverte par le gabarit est automatiquement touche et les figurines partiellement recouvertes le sont sur 4+. Le gyrocoptre ne peut pas maintenir sa position et tirer en rponse une charge. Porte Force Modif. de svg. Souffle 3 -1

Tueurs Indmoralisable: Notez cependant que les Tueurs sont toujours affects par la Haine envers les peaux vertes. Solitaire: Les Tueurs de Dragons et de Dmons ne peuvent rejoindre que des units de Tueurs ou combattre seuls. Ils ne peuvent en aucun cas tre le gnral de l'arme. Tueur: Lors des jets pour blesser, la force du Tueur (aprs les modificateurs ventuels dus l'arme) est augmente pour galer l'Endurance de la victime jusqu' un maximum de 6. Si l'Endurance de la victime est infrieure la Force du Tueur (aprs les modificateurs ventuels dus l'arme), le Tueur ne reoit pas de bonus sa Force. Le modificateur de sauvegarde est calcul avec la Force modifi du Tueur. Haches de Tueurs: Au de chaque combat, une unit de Tueurs peut choisir de se battre avec deux haches ayant le bonus d'arme supplmentaire ou de prendre une hache deux mains comptant comme une arme lourde. Si un tueur une arme runique, cette rgle cesse de s'appliquer et il se battra avec son arme runique qui peut tre une arme de base ou une arme lourde si elle possde la Rune de Kragg le Svre. Une fois le choix de l'armement fait, celui-ci ne peut tre chang jusqu' la fin du combat.

Longues-Barbes Grommeleurs: les units de Nains dans un rayon de 6 pas de Longues-Barbes non dmoraliss peut relancer ses jets de panique pour viter le rprimandes de leurs ans!

Seigneur Nain et Thane Porteurs de bouclier: un gnral Nain peut aller au champ de bataille mont sur un bouclier. Le gnral et ses porteurs combattent comme une seule figurine ayant une PU de 3 mme en dfi. Ils sont monts sur un socle de 40*20 mm. Les porteurs amliorent la sauvegarde d'armure du gnral de +2 jusqu' un maximum de 1+. Ils lui donnent galement deux attaques supplmentaires de CC5 F4 I3 au corps corps qui ne bnficient pas des bonus de l'armement port par le gnral. S'il est intgr une unit, le personnage sur bouclier, occupe la place de deux figurines. Il bnficie toujours de la rgle Attention Messire! et est considr comme faisant la mme taille que les figurines qui l'accompagne. Sang Royal: cette rgle s'applique en conjonction de la rgle garde du corps des Marteliers. De plus, si un personnage de sang royal est prsent dans l'arme, vous pouvez inclure une unit de Longues-Barbes en plus du nombre normalement autoris.

Mineurs Progression souterraine: les mineurs ne sont pas obligs de se dployer au dbut de la bataille. Au lieu de cela, partir du tour 2 et tous les tours suivants du joueur Nain, sur un rsultat 4+, les Mineurs arrivent. Au del du second tour, vous pouvez ajouter +1 ce jet de d mais un rsultat de 1 est toujours un chec. Durant la phase de mouvement o les mineurs arrivent, ils entrent en jeu par n'importe quel bord de table comme s'ils avaient poursuivi en dehors de la table au tour prcdent. Si les Mineurs n'arrivent pas au cours de la partie, il sont considrs comme perdus dans les tunnels mais ne rapportent aucun points de victoire l'adversaire. Foreuse vapeur: une unit de Mineurs quipe d'une foreuse vapeur peut relancer son jet de progression souterraine chaque tour. Elle peut galement tre utilise en corps corps et compte comme une arme lourde qui donne un bonus de +3 en Force. Charge de dmolition: les Mineurs peuvent utiliser les charges de dmolition lors d'un tir de contre-charge. Une seule unit ennemie qui les charge, subit D6 touches enflammes de Force 6 rparties comme un tir. Les charges de dmolition sont d'utilisation unique.

Marteliers Gardes du corps: si une unit de Marteliers est rejointe par un personnage de sang royal, alors ils seront tous deux immuniss la Peur et la Terreur.