P. 1
GRAFICA ASISTATĂ DE CALCULATOR

GRAFICA ASISTATĂ DE CALCULATOR

|Views: 1,529|Likes:
Published by Nandor Czika

More info:

Published by: Nandor Czika on Jan 12, 2012
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as DOC, PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

04/23/2013

pdf

text

original

GRAFICA ASISTATĂ DE CALCULATOR

CURS NR 1
OBIECTIVE
 Prezentarea conceptului de grafica asistata de calculator
 Exemple de utilizare a programului Autocad in Turism
 Particularizare CAD prin AUTOCAD – prezentarea mediului general si a
modului de lucru in coordonate
1. CONCEPTUL DE GRAFICA ASISTATA DE CALCULATOR ( CAD)
CE ESTE GRAFICA ?
Grafica este un limbaj de comunicare. Limbajul grafic are un caracter universal
deoarece utilizează reguli, convenţii şi simboluri acceptate în întreaga lume. Din acest
motiv o persoană care s-a instruit şi a activat într-o tară în domeniul graficii, poate foarte
bine să lucreze în alta.
CE SUNT INSTRUMENTELE GRAFICE ?
Instrumentele grafice sunt mijloacele de exprimare ale limbajului grafic. Acestea au
evoluat încă de la primele încercări de comunicare ale oamenilor prin reprezentări
grafice. Pe măsură ce teoria şi practica inginerească au avansat, mijloacele specifice s-au
dezvoltat şi perfectionat, pentru a permite utilizatorilor să ţină pasul cu cerintele
progresului. Astăzi există instrumente noi, indispensabile în proiectare: calculatorul şi
statiile grafice.
CE ESTE CAD – ul ?
Termenul CAD are un caracter polisemantic. El reprezinta prescurtarea de la
"Computer Aided Design", adica proiectare (structurala) asistata de calculator.
In afara sensului principal precizat, sintagmei CAD îi sunt dedicate o serie întreaga
de acronime sub domeniul "Computers", dar şi altele din domeniile
afaceri/industrie/inginerie si stiinte/tehnologii/software.
In literatura anglo-saxona aceasta aparenta confuzie este exploatata pentru a
evidentia permanent legatura indisolubila care exista in inginerie între proiectare si
desenare. Aceasta este explicatia pentru care CAD-ul este un termen intraductibill in
limba romana, pe care specialistii îl folosesc ca atare.
2. APLICAŢII ALE TEHNICILOR CAD IN TURISM PRIN UTILIZAREA
PROGRAMULUI AUTOCAD
CE ESTE AUTOCAD ?
AutoCAD - este cel mai raspandit mediu de grafica si proiectare asistata de
calculator, folosit cu succes in domenii precum arhitectura, geografie, medicina,
astronomie, inginerie.
Exemplul 1 UTILIZAREA AUTOCAD ÎN TURISMUL HOTELIER
În imagine este exemplificată utilizarea Autocad in turism prin cerinţa dată
participanţilor la un concurs naţional de grafică din Australia de a realiza planurile de
dezvoltare pentru un restaurant cu ajutorul Autocad 2000.
Exemplul 2
UTILIZAREA AUTOCAD PENTRU DEZVOLTAREA POTENŢIALULUI UNOR
ZONE EXISTENTE
În exemplul dat sunt realizate cateva zone virtuale in 3D pe baza imaginilor
fotografiate. Ulterior se simuleaza pe calculator a amplasarilor optime care sa stea la baza
dezvoltarii viitoare a zonelor. Imaginile au fost realizate prin fotometrie, prelucrate cu
AUTOCAD si exportate in Arcview (GIS)
Exemplul 3
DEZVOLTAREA UNEI ZONE RURALE PRIN CRESTEREA POTENTIALULUI
TURISTIC
Personalul administrativ al zonei rurale din Canada urmeaza cursuri de pregatire in
sisteme CAD/CAM cu particularizare prin AUTOCAD. Cunostinţele acumulate urmează
a fi valorificate în planurile propuse pentru dezvoltarea zonei.
Exemplul 4
DEZVOLTAREA POTENŢIALULUI TURISTIC AL UNEI REGIUNI DIN
TOSCANA PRIN VALORIZAREA TRASEELOR CARE URMEAZĂ A FI
STRĂBĂTUTE CU CAII
O parte din metodele utilizate pentru scoaterea în evidenţă a zonei sunt :
delimitarea zonei de interes
fotografierea ei
imbunatatirea facilitatilor existente – utilizarea Autocad la desenarea unor noi
adăposturi pentru cai
3. PARTICULARIZAREA CAD PRIN AUTOCAD
3.1. Prezentare generala a mediului de lucru
3.2. Etapele inceperii unui desen
1. Se utilizeaza Comanda: NEW din linia de comanda, sau Meniu: File /New sau
Ctrl + N
2. Se stabilesc unitatile de masura folosite in desen utilizand comanda UNITS

Comanda Limits permite alegerea dimensiunilor spatiului pe care se lucreaza.
Atentie, în acest caz nu e vorba de un format de hartie propriu-zis, ci de unui virtual. Se
recomanda ca dimensiunile alese cu LIMITS să permita desenarea la scara 1:1. Dupa ce
ati introdus comanda de la tastatura primiti un mesaj de a introduce coordonatele
primului punct, ce reprezinta punctul de jos din stanga a limitelor desenului si punctul al
doilea, ce reprezinta punctul de sus din dreapta a limitelor desenului. In exemplu dat in
figura 4 limitele desenului sunt 420x297 ce reprezinta formatul A3.
IMPORTANT !
DE MULTE ORI CAND SE INCEPE DESENAREA PRIMELOR ENTITĂŢI SE
OBSERVĂ CĂ ACESTEA ORI NU APAR PE ECRANUL DVS ORI SUNT GREU
VIZIBILE. PENTRU A VEDEA DESENUL IN ÎNTREGIME SE UTILIZEAZĂ
COMANDA ZOOM SI SE ALEGE OPTIUNEA ALL
DESENAREA IN SISTEME DE COORDONATE
CURSUL 2
GRAFICA ASISTATĂ DE CALCULATOR
CURS NR 2
OBIECTIVE
 Prezentarea unui scurt istoric al evoluţiei graficii
 Concepte fundamentale în ingineria asistată generalităţi CAD – CAM - CAE
1. SCURT ISTORIC AL GRAFICII ASISTATE
CUM A EVOLUAT GRAFICA DE LA GRAVAREA ÎN PIATRA ŞI PÂNĂ LA
UTILIZAREA CU CALCULATORULUI ?
Grafica s-a utilizat ca şi limbaj de comunicare încă din epoca bronzului. Un
exemplu elocvent este dat de desenele gravate pe piatră în epoca bronzului şi descoperite
în munţii Alpi care reprezintă modul de aranjare a animalelor folosite la tracţiune.
În anii 1500 Leonardo Da Vinci realizează desene de ansamblu pentru maşinăriile
inventate.
În figura este prezentat un mecanism cu parghii pentru tăiat foi desenat şi realizat de
Leonardo Da Vinci
Un pas important în evoluţia graficii a fost realizarea desenelor cu ajutorul planşetei
(Universal drafting machine).
Acest instrument dădea posibilitatea desenatorului de a combina cu usurinţă pătrate,
triunghiuri, cercuri, scări de reprezentare si mai ales de desena linii perpenticulare între
ele indiferent de orientare.
O mare problemă era reprezentată de desenarea cu acuratete şi la scara 1:1 a în industria
aeronautică.
În figura este prezentat un astfel de exemplu.
Introducerea calculatorului pentru realizarea desenelor a rezolvat foarte multe dintre
problemele cu care se confruntau desenatorii. In figura 5 este prezentată evoluţia graficii
de la origini şi până în secolul 21.
2. CONCEPTE FUNDAMENTALE ÎN INGINERIA ASISTATĂ DE CALCULATOR
SISTEMUL DE PRODUCŢIE INTEGRAT
Orice proces de proiectare a unui produs nou debuteaza cu identificarea
necesitatilor pietei de catre specialistii în marketing si realizarea unui rezumat de proiect,
care sta la baza dezvoltarii ulterioare a produsului.
Aceasta etapa are o importanta deosebita si trebuie sa garanteze ca produsul va avea
piata de desfacere si sa stabieasca faptui ca realizarea sa va fi profitabila.


Aplicaţiile de grafică asistată de calculator se întâlnesc sub denumirea de CAD
(Computer aided design sau drawing).În ultima perioadă ele au fost incluse în sisteme
software integrate , care asistă înginerul în întreaga lui activitate de proiectare dezvoltare
şi fabricare a produsului. Conceptul general se mai numeşte sistem de producţie integrat
(CIM).
Sistemul de producţie integrat
CAPP: Proiectare tehnologica asistata (Computer Aided Process Planning) -
elaborarea in mod automat a informatiilor cuprinse în planul de operatii, respectiv
fişa tehnologica a produsului sau a reperului lansat în fabricatie;
CAM: Fabricare asistata de calculator (Computer Aided
Manufacturing) - coordonarea activitatilor la nivelul fabricatiei, stabilirea echipamentului
tehnologic si administrarea materiilor prime;
CAQ: Controlul calitatii asistat de calculator (Computer Aided Quality Control) -
concept ce reuneste activitatile de control a calitatii din cadrul sistemului tehnic;
CAE: Inginerie asistata de calculator (Computer Aided Engineering) -
conceptia, calculul si simularea asistata de calculator.
Totalitatea conceptelor prezentate formeaza sistemul de productie integrat (CIM -
Computer Integrated Manufacturing), a carui complexitate depinde de capacitatea de
dezvoltare hardware si software, nivelul de interfatare dintre tehnologia computerizata si
procesul de fabricatie existent, simplificarea si standardizarea proceselor de fabricatie
Desenarea asistata de calculator, in engleza "Computer Aided Drawing", prescurtat
CAD, este impresionant de bine reprezentata de aplicatii software „la moda": AutoCAD,
Pro/ENGINEER, CATIA, Solid Edge, Solid Works etc.

Fiecare dintre aceste programe exceleaza în lucrul cu anumite tehnici de desenare.
In general, programele CAD sunt destinate realizarii, reprezentarii şi modificarii
unui desen sau proiect.
Sistemele CAD moderne îsi bazeaza functionarea pe interactiunea a trei componente
de baza : modelarea, vizualizarea, interacţiunea om-calculator
Modelarea Vizualizarea
Interactiunea om-
calculator
Modelare topologica
Teoria grafurilor
Geometrie analitica
Modelare solida
Atribute ale
obiectelor modelate
Proiectii 2D
Vizualizare tridimensionala
Vizualizare în perspectivă
GUI - Graphical
User Interface
Programare
orientata pe obiecte

4. STANDARDE DE COMUNICARE ÎNTRE APLICAŢIILE CAD
Dată fiind multitudinea de programe de pe piaţă există mai multe standarde de
reprezentare a fişierelor care conţin desene. Standardul fisierului este dat de extensia
acestuia: dxf,vda,DWG,IGES,PRT etc.

Pentru comunicarea şi transferul datelor între aplicaţii diferite se utilizează sisteme
de conversie specializate (din format DXF in format IGES) O alta modalitate de
comunicare este de a utiliza un format neutru pe care sa-l recunoască toate aplicaţiile.

Schimbul de date se poate realiza pe baza a doua metode:
Utilizarea unei interfete directe (fig. 1.14. a). Aceasta metoda are avantajul unei
adaptari foarte bune realizate între două programe software,
Dezavantajele principale sunt: necesitatea actualizării datelor de fiecare data cand unul
dintre programe se actualizeaza si implicarea unei interfetedirecte pentru fiecare program
cu care se face schimbul de date. Pentru n programe software sunt necesare n(n-1)
interfete;
Utilizarea formatelor neutre. Avantajul metodei este acela ca permite schimbul de
date cu toate programele care detin aceeasi interfata normalizata. Specificitatile
diferitelor programe care nu sunt cuprinse în norma determina un schimb de date
incorect, acesta fiind un inconvenient. Pentru n programe sunt necesare 2n interfete.
Este necesar, în acest caz ca schimbul de date să se realizeze prin utilizarea unui fişier
neutru (fig. 1.14. b).

Baza de date comuna, (engineering data base - EDB), cu care interfateaza fiecare
aplicatie utilizata, contine informatii legate de procesele fabricate, standarde pentru
proiecte si desene, catalogul componentelor uneltele si dispozitivele utilizate, modurile de
prindere pe masjnile cu coman; numerica etc.
Existenta unor standarde in descrierea geometriei 3D usureaza activitatea de
proiectare. În aceasta directie se fac eforturi semnificativ existand în prezent mai multe
standarde, dintre care se amintesc:
IGES (Initial Graphics Exchange Specification) este primul standard format neutru
pentru importul şi exportul geometriei între aplicatiile CA A fost impus de American
National Standards Institute în 1979, fiind cel mai raspandit printre utilizatorii CAD.
DXF (Drawing Interchange Format) este un standard simplu şi relativ limitat,
dezvoltat de Autodesk-Autocad. Este prezent în multe aplicaţii CAD, în special celor
destinate calculatoarelor personale;

STEP (Standard for the Exchange of Product Model Data) este un standard
international (norma ISO 10303) de schimb si partajare de date tehnice. Această norma
este în curs de dezvoltare pe mai multe grupe de lucru;
IPAD (Integrated Programs for Aerospace Design) este un program sponsorizat de
NASA pentru un sistem CAD/CAM/CAE integrat orientat catre aplicatii aerospatiale;

VRML este acronimul de la "Virtual Reality Modelling Language". Este standard
international (ISO/IEC 14772) pentru descrierea grafică interactiva 3D pe internet.
A fost impus de catre companiile Sili Graphics VRML, Sony Research si Mitra.
STL sau „stereolithography format' este un fisier in cod binar AS utilizat in fabricarea
asistata. Acesta descrie prin suprafete triunghiul un model solid generat pe calculator si s-
a impus rapid ca standard intrare pentru masinile de realizare rapida a prototipurilor si ca
stand de iesire pentru cele mai cunoscute aplicatii CAD.
ICAM (Integrated Computer Aided Manufacturing) este un progr similar IPAD,
sponsorizat de United States Air Force;
COM/OLE for D&M (Component Object Model / Object Linking Embedding for
Design and Modeling}r este un protocol stabilit Microsoft pentru dezvoltarea de
software pe PC;
SET (Standard d' Exchange et de Transfer); tine seama de modelele 2D si 3D (de
suprafata, de volum, CSG, B-Rep), desenele tehnice datele de calcul (MEF) si schematica
de reprezentare;
PARASOLID a fost dezvoltat de Unigraphics si este destinat aplicatiilor de varf din
domeniul ingineriei asistate de calculator;
VDA/FS (Verband der Deutchen Automobilindustrie/Flachen Sch stellen); standard
dezvoltat de industria germana de automobile cu facilitati deosebite in transferul
informatiilor legate de suprafete.
GRAFICA ASISTATĂ DE CALCULATOR
CURS NR 3
OBIECTIVE
 Definiţia desenului tehnic
 Clasificarea desenelor tehnice
 Standardele folosite în desenele tehnice
 Linii utilizate în desenul tehnic
 Formatele de desen
 Scara de reprezentare în desen
1. DESEN TEHNIC – ELEMENTE GENERALE
Desenul tehnic este limbajul tehnic ce permite exprimarea tuturor ideilor tehnice şi
transmiterea datelor necesare realizării produsului tehnic.Desenul tehnic asigură astfel
posibilitatea studierii, reprezentării şi construirii tuturor produselor tehnicii; pe scurt
obiectul tehnicii este obiectul de desenat
CLASIFICAREA DESENELOR TEHNICE
Desenele tehnice constituie documentele tehnice de concepţie, de definiţie, de
execuţie, de exploatare şi de certificare a produsului tehnic.
Din punct de vedere, al destinaţiei desenului tehnic, există subclasificarea:
- desenele de studiu, de concepţie ale proiectelor tehnice deci desenele de proiect,
realizate în faza de proiectare-documentare: schiţe, scheme, desene de proiect.
- desenele tehnice de bază, constructive, ale produsului finit,
realizate în faza proiectelor de execuţie pentru realizarea
produsului tehnic finit: desene de reper; desene de montaj;
desene de amplasare; desene de execuţie; desene de faze
tehnice.
- desenele tehnice de exploatare a produsului finit executat,
respectiv: cartea tehnică; livretul de servicii.
- desenele tehnice de prezentare şi certificare a produsului finit:
desene de catalog; desene de prospect.
După domeniul în care sunt folosite:
- industrial;
- de construcţii;
- de instalaţii;
- de arhitectură;
- cartografic;
- de sistematizare;
După modul de reprezentare, funcţie de sistemul de proiecţie:
- în sistem Monge, adică în proiecţie ortogonală;
- în axonometrie, adică în proiecţie oblică sau în perspectivă.
După modul de întocmire:
- schiţa, executată cu mâna liberă
- desenul la scara, executat cu instrumente de desen, cu
dimensiunile respectând scara fixă, STAS.
- desenul executat cu ajutorul programelor de desenare
automata, scos la imprimanta sau ploter.

După gradul de detaliu al conţinutului său:
- desenul de ansamblu, ce cuprinde reprezentarea unui
ansamblu funcţional de piese, redându-se poziţia relativă a
acestora;
- desen de piesă sau de reper;
- desen de detaliu, reprezentând o porţiune dintr-unul din
desenele mai sus prezentate, de obicei mărite, în scopul
prezentării formelor constructive ascunse, asamblării, etc.
După conţinutul reprezentării din desen:
- desen de operaţii tehnologice;
- desen releveu;
- desen de gabarit;
- desen de transportare-ancorare;
- epura: specifică geometriei descriptive, mecanicii, rezistenţei
materialelor, etc.;
- graficele, digramele, nomogramele.

După modul de prezentare:
- în creion;
- în tuş, pe calc;
- în culori.

După valoare:
- desen original;
- desen duplicat;
- desen copie (heliografică, xerocopie, fotocopie).

2. STANDARDELE FOLOSITE ÎN DESENELE TEHNICE
În desenul tehnic, standardizarea reprezintă activitatea tehnico-ştiinţifică
organizată, desfăşurată în scopul sistematizării convenţiilor de reprezentare, a proiectării
formei şi dimensiunilor pentru realizarea produselor.
Standardul este un document legal şi obligatoriu. Fiecare standard cuprinde
următoarele informaţii:
• indicativul format din siglă şi numărul standardului;
• anul ultimei ediţii (ediţia în vigoare);
• titlul.
Exemple de standarde române:
titlu standard număr standard
siglă
an ediţie
SR ISO 10209-1 : 1996 Termeni referitori la desenul tehnic
Indicativul standardului
titlu standard număr standard
siglă
an ediţie
STAS 103 - 84 Desene tehnice. Linii
Indicativul standardului
Organizaţia Internaţională de Standardizare (ISO) elaborează standarde
internaţionale.
Comitetul European de Normalizare, elaborează norme europene.
Institutul Român de Standardizare coordonează standardizarea română.
Standardele române sunt fie identice cu standardele internaţionale (sigla IDT), fie
elaborate pe baza unor standarde internaţionale (echivalente EQV sau neechivalente
NEQ).

Pentru indicativele standardelor române se fac următoarele precizări:
- standardele române aprobate înainte de 28 august 1992 au
sigla STAS, anul ediţiei fiind înscris prin ultimele 2 cifre;
- standardele române aprobate după 28 august 1992 au sigla
SR, anul ediţiei fiind înscris integral;
- standardele cu sigla STAS se menţin până la revizuirea sau
anularea lor;
- standardele române identice cu standardele internaţionale
au sigla SR ISO (STAS ISO), iar cele identice cu cele
europene au sigla SR EN (STAS EN). Numărul standardului
român este acelaşi cu cel al standardului internaţional,
respectiv european adoptat.
3. LINII UTILIZATE ÎN DESENUL TEHNIC
În desenul tehnic, liniile reprezintă “alfabetul” necesar citirii desenului. Conform
STAS 103-84, se folosesc patru tipuri de linii (linie continuă, linie întreruptă, linie punct,
linie două puncte) şi două clase de grosime (linie groasă, linie subţire).
4. FORMATE UTILIZATE ÎN DESENUL TEHNIC
Formatul reprezintă spaţiul delimitat pe coala de desen pentru decuparea copiei
desenului original. Conform SR ISO 5457: 1994, formatele standardizate sunt:
Format AO A1 A2 A3 A4
Dimensiuni
a x b [mm.]
841 x 1189 594 x 841 420 x 594 297 x 420 210 x 297
Elementele grafice specifice planşelor de desen:
a. indicatorul, inscripţionat ca în figura I.7. Este reprezentat colţul din dreapta jos al
unui format de desen.
Poziţia sa depinde de utilizarea formatului de desen, tip X în lungime sau tip Y în
lăţime; totdeauna în colţul din dreapta jos în câmpul desenului, vezi figura I.8.
b. chenarul,
b

a
la 10 mm pentru A2, A3 şi A4
la 20 mm pentru A0 şi A1.
Se trasează cu linie continuă groasă, tip A, vezi figura I.8.
c. fâşia de îndosariere, plasată doar pe latura stângă a formatului, lată de 20 mm, trasată
cu linie continuă subţire, tip B, vezi fig. I.8.
d. reperele de centrare, fig. I.9;
e. reperele de orientare, fig. I.9;
f. gradaţie metrică de referinţă, fig. I.10;
g. sistemul de coordonate, fig. I.11;
h. unghiul de decupare, fig. I.12.
5. SCARA DE REPREZENTARE ÎN DESENUL TEHNIC
Scara este raportul între dimensiunea liniară a reprezentării
unui segment al unui obiect pe un desen şi dimensiunea liniară
reală a segmentului corespunzătorobiectului însuşi.

Se exprimă sub forma:
1 : 1 în cazul reprezentării în mărime naturală;
X : 1 în cazul reprezentării mărite, scara de mărire;
1 : X în cazul reprezentării micşorate, scara de micşorare.
În cazul desenului tehnic industrial X poate fi una din valorile şirului: 2; 5; 10; 20; 50;
100, etc.
Scări cu destinaţie specială mai pot fi: 1 : 2,5; 1 : 15; 1 : 25, etc.
Scara reprezentării în desen tehnic trebuie aleasă suficient de mare pentru o înţelegere
corectă şi completă a obiectului desenat. În funcţie de scara reprezentării se alege
dimensiunea formatului de desen.
Scara reprezentării pe planşa de desen se înscrie în indicator în locul precizat, fără a
mai menţiona cuvântul „SCARA”. Pentru menţionarea scării detaliilor dintr-un desen, se
alege locul de deasupra reprezentării detaliului, cu înscrierea explicită a cuvântului
„SCARĂ”.
GRAFICA ASISTATĂ DE CALCULATOR
CURS NR 4
OBIECTIVE
 Elementele reprezentării şi cotării în proiecţie ortogonală în desenul tehnic
industrial
 Notiunea de cota in desen
 Înscrierea în desenul tehnic a noţiunilor de precizie pentru suprafeţele prelucrate
 Înscrierea în desenul tehnic a rugozităţii suprafeţelor
 Înscrierea în desenul tehnic a toleranţelor dimensionale
 Înscrierea în desen a toleranţelor geometrice
1. ELEMENTELE REPREZENTĂRII ÎN PROIECŢIE ORTOGONALĂ ÎN
DESENUL TEHNIC
DISPUNEREA NORMALĂ A PROIECŢIILOR ÎN DESEN
Proiecţia este reprezentarea unei figuri sau a unui solid în plan privite dintr-o direcţie
particulară.

Elementele geometrice sunt proiectate ortogonal pe plane de proiecţie ortogonale între
ele.
În desenul tehnic industrial, planele de proiecţie sunt următoarele:
[V] →[Vspate]
[H] →[Hinferior]
[L] →[Ldreapta]
[Vfaţă], [Hsuperior],
[Lstânga]
Astfel, se poate spune că planele de proiecţie sunt feţele interioare ale unui cub,
denumite şi cub de proiecţie,fig 1.
Obiectul tehnicii este în interiorul cubului de proiecţie, fix şi aşezat într-o poziţie
convenabilă faţă de planele de proiecţie (cele mai multe dintre suprafeţele obiectului
tehnicii trebuie să fie orientate paralel respectiv perpendicular pe feţele interioare ale
cubului).
Cele 6 proiecţii, pe cele 6 feţe interioare ale cubului de proiecţie, se realizează din 6
direcţii ortogonale pe acestea marcate în figura 1a cu săgeţi:
I – din faţă;
II – de sus;
III – din stânga;
IV – din dreapta;
V – de jos;
VI – din spate.
Rabaterea planelor de proiecţie este practic, realizată prin desfăşurarea feţelor cubului.
Astfel, toate planele se aduc în acelaşi plan cu faţa din spatele cubului, numită [Vspate],
fig. 1b.

Proiecţiile se numesc, conform STAS 614-76:
Proiecţia din faţă, pentru proiecţia pe planul [Vspate];
Proiecţia de sus, pentru proiecţia pe planul [Hinf];
Proiecţia din stânga, pentru proiecţia pe planul [Ldr];
Proiecţia din dreapta, pentru proiecţia pe planul [Lstg];
Proiecţia de jos, pentru proiecţia pe planul [Hsup];
Proiecţia din spate, pentru proiecţia pe planul [Vfaţă].
Proiecţia din faţă se numeşte proiecţie principală. În figura 1b se vede şi poziţia
relativă a proiecţie faţă de proiecţia principală.
2. COTA IN DESENUL TEHNIC
Orice schiţă sau desen la scară (releveu sau proiect) conţine pe lângă proiecţiile
minime sub formă de vederi şi secţiuni, şi valorile numerice ale dimensiunilor piesei.
Aceste dimensiuni se obţin prin măsurarea directă a modelului pentru schiţa sau desenul
de releveu, sau rezultă din calcule, în cazul desenului de proiect.
Măsurarea dimensiunilor piesei model se face cu ajutorul unor instrumente de măsurare,
clasice sau speciale.
Prin cotare se înţelege operaţia de înscriere pe desen a valorilor numerice ale
dimensiunilor unei piese reprezentată în proiecţie ortogonală.
Dimensiunile formei principale şi ale elementelor geometrice simple, ce alcătuiesc
forma constructivă şi tehnologică a piesei, se numesc cote.
În conformitate cu prescripţiile SR ISO 129 : 1994, elementele cotării, exemplificate
prin figura 2, sunt:
linia de cotă, deasupra căreia se înscrie cota respectivă;
liniile ajutătoare, care indică punctele sau planele între care se înscrie cota si servesc
şi la determinarea punctelor necesare construirii formei geometrice ale unei piese;

liniile de indicaţie, servesc la precizarea pe un desen a elementului la care se referă o
prescripţie tehnică, o observaţie, o notare convenţională sau o cotă, care din lipsă de
spaţiu nu poate fi scrisă deasupra liniei de cotă.

cota, reprezintă valoarea numerică a elementului cotat.
3. ÎNSCRIEREA ÎN DESENUL TEHNIC A NOŢIUNILOR DE PRECIZIE
PENTRU SUPRAFEŢE
Desenul de execuţie trebuie să cuprindă, pe lângă detaliile de formă şi dimensionale şi
date referitoare la:
- starea suprafeţelor (rugozitatea);
- toleranţele dimensionale;
- toleranţele geometrice.
3.1.ÎNSCRIEREA ÎN DESENUL TEHNIC A
RUGOZITĂŢII SUPRAFEŢELOR
Suprafaţa obţinută prin diferite procedee tehnologice, prezintă microneregularităţi
(asperităţi) faţă de o suprafaţă ideală.

Astfel, conform SR ISO 4287-1 : 1993 rugozitatea este definită ca ansamblul
neregularităţilor suprafeţei reale, rezultate din procedeul de fabricaţie utilizat şi care nu
sunt abateri de la forma geometrică. Neregularităţile por fi de forma: striaţii, rizuri,
smulgeri de material, urme de scule, goluri, pori etc.
Reprezentarea grafică a simbolului de bază este conform SR ISO 4287-1 : 1993 şi
anume:
- forma simbolului este dată în figura 3;
- dimensiunile - date în tabele;
Se face menţiunea că valoarea numerică a parametrului de rugozitate se înscrie
deasupra simbolului prezentat în figura 3, având valoarea maximă admisibilă pentru
suprafaţa respectivă. Exemplu în figura 4.

Fig.3
Fig.4
3.2. ÎNSCRIEREA ÎN DESENUL TEHNIC A TOLERANTELOR DIMENSIONALE
O cotă dată pe un desen este practic imposibil de realizat cu exactitate, datorită
condiţiilor concrete de fabricaţie. Din acest motiv pe desene apar valori reprezentând
toleranţe faţă de cota data.
În conformitate cu ISO 406 : 91, toleranţele dimensionale se înscriu imediat după cotele
la care se referă. Simbolul câmpului de toleranţă şi clasa de precizie se înscriu în rând cu
cota şi cu aceeaşi dimensiune nominală de scriere ca a cotei.

Modalitatea concretă este prezentată în fig. 5.
Fig.5
3.3. ÎNSCRIEREA ÎN DESENUL TEHNIC A TOLERANTELOR GEOMETRICE
3.3.1. Abateri de la forma geometrică
Piesele în configuraţia lor sunt determinate de suprafeţe cu forme geometrice simple;
altele constau din combinarea acestor forme geometrice.
Formele geometrice frecvent întâlnite în construcţia pieselor sunt plane,
cilindrice,conice, etc.
Abaterile de la forma geometrică se clasifică astfel
3.3.2. Abateri de la precizia poziţiei reciproce a
suprafeţelor
Suprafeţele ce determină configuraţia pieselor, au diferite poziţii relative (una faţă de
cealaltă), adică pot fi: paralele, perpendiculare, coaxiale, etc.
Asemănător preciziei dimensionale, precizia de formă şi precizia poziţiei reciproce
poate fi realizată în urma prelucrărilor mecanice cu anumite abateri; acestea ca şi cele mai
sus menţionate sunt standardizate conform ISO, funcţie de scopul funcţional.
Astfel, abaterile de la poziţia reciprocă a suprafeţelor se pot clasifica conform tabelului
dat mai jos.
CURS NR 5
OBIECTIVE
 Reprezentarea în vedere în desenul tehnic
 Reprezentarea în secţiune în desenul tehnic
 Reprezentarea în ruptură în desenul tehnic
1. REPREZENTAREA ÎN VEDERE ÎN DESENUL TEHNIC
Reprezentarea în proiecţie ortogonală se face în VEDERE şi/sau în SECŢIUNE.
VEDEREA este reprezentarea ortogonală, pe un plan, a obiectului nesecţionat, aşa
cum arată el la exterior, cu forma şi dimensiunile lui.

În vedere se reprezintă:
- generatoarele de contur aparent ale corpurilor cilindro-
conice;
- muchiile corpurilor poliedrale;
- conturul aparent al corpurilor: sferă, tor, paraboloid,
elipsoid, hiperboloid;
- bazele geometrice ale corpurilor geometrice;
- liniile şi curbele de intersecţie dintre corpurile geometrice
intersectate.
Intersecţiile reale, vizibile dintre corpuri se reprezintă cu linie continuă groasă, iar
intersecţiile imaginare dintre suprafeţele racordate se reprezintă cu linie continuă subţire
(numită şi „muchie fictivă”); vezi fig. II.7 a, b.
2. REPREZENTAREA ÎN SECŢIUNE ÎN DESENUL TEHNIC
Conform STAS 105-87, secţiunea este reprezentarea în proiecţie ortogonală, pe un
plan de proiecţie, a obiectului, după intersectarea convenţională imaginară a acestuia
cu o suprafaţă de secţionare fictivă şi îndepărtarea imaginară a părţii de obiect situată
între ochiul observatorului şi suprafaţa de secţionare. Secţiunea se justifică pentru
piesele cu suprafeţe interioare prelucrate.

Ilustrativă este fig. II.9, a, b, c.
Suprafaţa fictivă de secţionare este planul [O1O2O3O4]
Urma acestui plan de secţiune pe planul de proiecţie lateral se numeşte TRASEU DE
SECŢIONARE.

Regula de reprezentare a traseului de secţionare este utilizarea liniei punct mixte, în care
segmentele îngroşate nu trebuie să atingă liniile de contur ale proiecţiei. Pe aceste
segmente îngroşate, la jumătatea lor, se sprijină vârful unei săgeţi.
În secţiune se reprezintă:
- conturul exterior al obiectului;
- conturul interior al obiectului;
- liniile şi curbele de intersecţie dintre corpurile de la interior;
- ceea ce se află în spatele secţiunii, adus prin proiecţie
înapoi în aceasta;
- intersecţia dintre suprafaţa de secţionare şi obiectul
secţionat se haşurează convenţional;
- litera pe care o poartă traseul de secţionare se va găsi
înscrisă, ca un titlu, deasupra reprezentării secţiune; literele
se scriu tot paralel cu baza formatului de desen.

Referitor la haşurare, standardul STAS 104-80 reglementează reprezentările grafice ale
secţiunilor prin piese realizate din diferite materiale. Tabelul II.1 este ilustrativ în acest
sens.
Haşurarea pieselor metalice, acesta se realizează cu linii continue subţiri, paralele,
echidistante, înclinate la 450 faţă de conturul reprezentării, aceleaşi pentru toate
secţiunile care se referă la aceeaşi piesă, fig. II.11.
Distanţa dintre linii poate fi 0,5 ÷ 6 mm, în funcţie de mărimea suprafeţei de haşurat.
Evidenţierea pieselor alăturate se face prin orientarea şi distanţa diferită a haşurilor
pieselor, fig. II.12.
Haşurile se pot trasa la 300 respectiv 600 dacă porţiuni importante din conturul piesei
se află la 45, fig. II.13.

3. REPREZENTAREA ÎN RUPTURĂ ÎN DESENUL TEHNIC
Ruptura este reprezentarea în proiecţie ortogonală a obiectului după îndepărtarea
unei părţi din acesta, separată de restul obiectului printr-o suprafaţă de ruptură.
În proiecţie, suprafaţa de ruptură se realizează cu o linie de ruptură care este o linie
subţire continuă ondulată sau în zig-zag. Ea nu trebuie să coincidă cu o linie de contur
sau cu o muchie.
Ruptura se foloseşte pentru reprezentarea unor detalii interioare care sunt acoperite în
reprezentarea de vedere.

CURS NR 6
1. REPREZENTAREA ÎN RUPTURĂ ÎN DESENUL TEHNIC
Ruptura este reprezentarea în proiecţie ortogonală a obiectului după îndepărtarea
unei părţi din acesta, separată de restul obiectului printr-o suprafaţă de ruptură.
În proiecţie, suprafaţa de ruptură se realizează cu o linie de ruptură care este o linie
subţire continuă ondulată sau în zig-zag. Ea nu trebuie să coincidă cu o linie de contur
sau cu o muchie.
Ruptura se foloseşte pentru reprezentarea unor detalii interioare care sunt acoperite în
reprezentarea de vedere.

2. SISTEMUL DE COORDONATE CARTEZIENE
Pentru localizarea elementelor geometrice (punctelor,liniilor,planelor etc) din
aplicaţiile CAD trebuie precizate poziţiile lor faţă de poziţii cunoscute denumite punct de
referinţă sau origine de măsurare. Acest deziderat se realizează prin utilizarea
coordonatelor carteziene, polare, clindrice, sferice.
Sistemul de coordonate cartezian utilizat în mod frecvent în matematică şi grafică,
realizează localizarea diferitelor forme geometrice in spaţiul bidimensional (2 D) şi
tridimensional (3-D).
În sistemul cartezian unui punct din spaţiu îi corespunde un set de numere reale, şi
pentru fiecare set de numere reale, există un punct unic de în spaţiu.

La desenarea unei entitati in plan (2D) indiferent ca este vorba despre punct, linie, cerc
, este necesara precizarea coordonatelor carteziene (X,Y), acestea reprezentand pozitia lor
fata de un sistem de referinta absolut sau relativ. Axele x şi y definesc un plan denumit
planul xy.
Pentru specificarea unui anumit punct pe un sistem de coordonate bidimensional, se
indică întâi unitatea x (abscisa), urmată de unitatea y (ordonata), rezultand perechea
ordonată de forma (x,y).

Intersecţia celor două axe dă naştere la patru regiuni, denumite cadrane, notate cu
numerele romane I (+,+), II (−,+), III (−,−), şi IV (+,−).Un exemplu de sistem cu
identificarea cadranelor este prezentat în fig
Sistemul de coordonate carteziene în trei dimensiuni furnizează cele trei dimensiuni
fizice ale spaţiului — lungime, lăţime şi înălţime.
La desenarea entităţilor în spaţiu (3-D) sistemul de coordonate, este format din trei
axe perpendiculare (X, Y, Z) care se intersectează in punctul de coordonate 0,0,0
denumit origine .
Planele xy, yz, şi xz împart spaţiul tridimensional în opt subdiviziuni denumite octante,
similar cu cadranele din spaţiul 2D.
Deşi au fost stabilite convenţii de etichetare a cadranelor din planul xy, în spaţiul
tridimensional doar primul octant este etichetat. El conţine toate punctele ale căror
coordonate x, y şi z sunt pozitive
3. SISTEMUL DE COORDONATE POLARE

În matematică, sistemul de coordonate polare este un sistem de coordonate
bidimensional în care fiecărui punct din plan i se asociază un unghi şi o distanţă.
Sistemul coordonatelor polare este util mai ales în situaţii în care relaţia dintre două
puncte este mai uşor de exprimat în termeni de distanţe şi direcţii (unghiuri).
În sistemul cartezian sau ortogonal, o astfel de relaţie poate fi găsită doar cu ajutorul
formulelor trigonometrice.
Coordonatele polare sunt folosite pentru localizarea punctelor în orice plan.

Fiecare punct din sistemul de coordonate polare poate fi descris folosind două
coordonate polare, numite uzual r (coordonata radială) şi θ (coordonata unghiulară,
unghiul polar, sau azimutul)

Coordonata r reprezintă distanţa radială de pol, iar coordonata θ reprezintă unghiul în
sens trigonometric (invers acelor de ceasornic) de la direcţia de 0° (numită uneori axă
polară), cunoscută ca axa pozitivă a absciselor în sistemul coordonatelor carteziene plane.

In figura precedenta , coordonatele polare (3, 60°) ar fi reprezentate în plan ca un punct
aflat la 3 unităţi depărtare de pol pe direcţia de 60°. Coordonatele (−3, 240°) ar fi
reprezentate prin acelaşi punct deoarece o distanţă radială negativă este măsurată ca o
distanţă pozitivă pe aceeaşi direcţie în sens opus (direcţia reflectată faţă de origine, care
diferă de direcţia originală cu 180°).
Aceasta ilustrează un aspect important al sistemului de coordonate polare, aspect care
lipseşte la cel cartezian: un singur punct poate fi exprimat printr-o infinitate de
coordonate diferite. Din acest motiv aplicaţiile CAD utilizează coordonatele cilindrice în
mod curent pentru localizarea punctelor.
5. CONVERSIA ÎNTRE COORDONATELE POLARE ŞI COORDONATELE
CARTEZIENE
Cele două coordonate polare r şi θ pot fi convertite în coordonate carteziene x şi y prin
utilizarea funcţiilor trigonometrice sinus şi cosinus:
Pentru a determina coordonata polară θ, trebuie să fie luate în considerare următoarele
două idei:
Când r = 0, θ poate fi orice număr real.
Când r ≠ 0, pentru a obţine o unică reprezentare a
lui θ, aceasta trebuie limitată la un
interval de lungime 2π. Alegeri
convenţionale pentru acest interval
sunt [0, 2π) şi (−π, π].
Pentru a obţine θ în intervalul [0, 2π), se poate folosi următoarea expresie :
Pentru a obţine θ în intervalul (−π, π], se poate folosi următoarea expresie
CURS NR 7
1. COORDONATE CILINDRICE
Sistemul de coordonate cilindrice extinde sistemul de coordonate polare din doua
dimensiuni prin adăugarea unei a treia coordonate care măsoară distanţa între un punct şi
plan.
Extinderea se realizeaza similar cu modului de trecere a sistemului de coordonate
carteziene din spatiul 2D in spatiul 3D .
A treia coordonată este de obicei notată cu h, rezultând cele trei coordonate cilindrice
(r, θ, h).
Pentru a treia coordonata se mai utilizează z

Coordonatele cilindrice implica un unghi şi două distante. In figura 2, Punctul A este
situat la 7 unitati in directia axei Z, iar pozitia fata de origine este stabilita printr-o linie
cu lungimea de 4.5 unitati care face un unghi 60 de grade cu axa X in planul XY .
Datorita acestei pozitionări, punctul A este situat pe suprafaţa unui cilindru care are o
rază de 4,5 unităţi şi o lungime de 7 unităţi, de aici şi numele de coordinate cilindrice.
În figura 3 poziţia punctului M se specifică în coordonate cilindrice prin precizarea
cotei ZM, a razei rM şi a unghiului θ M ,cu precizarea că ZM ∈ (-∞, ∞), rM ∈ [0, ∞),
θ M ∈ [0, 2π ).
Trecerea din coordonate carteziene în coordonate cilindrice se face prin relaţiile:
2 2
y x r + ·
Trecerea din coordonate cilindrice în coordonate carteziene se face prin relaţiile:
APLICATII
Identificaţi suprafeţele corespunzătoare celor 3 ecuaţii prezentate mai jos :
(a) r = 5
(b) r2+ z2 = 100
(c) z = r
Soluţie
a) În coordonate polare ştim ca pentru r = 5 rezultatul este un cerc cu raza de 3 unităţi.
Adăugând dimensiunea z căreia îi permitem să varieze obţinem în coordonate cilindrice
un cilindru cu raza de 5 unităţi.
¹
¹
¹
¹
¹
¹
¹
¹
¹
¹
¹
¹
¹
¹
¹
'
¹
·
¹
¹
¹
'
¹
< > ·
< ·
> > ·
≠ +
< ·
> ·
·
z z
y x pentru K
x pentru K
y x pentru K
unde
x pentru K
x
y
arctg
y x pentru
y x pentru
0 , 0 : , 2
0 : , 1
0 , 0 : , 0
0 : ,
0 , 0 : ,
2
3
0 , 0 : ,
2
π
π
π
θ
, cosθ ⋅ · r x
θ sin ⋅ · r y
z z ·
Soluţie
b) Ecuaţia este echivalentă cu : x2+y2+z2=100 care reprezintă o sferă cu centrul în
origine şi raza de 10 unităţi.
Soluţie
c) Deoarece raza este este egală cu înălţimea iar unghiul este unic rezultatul este un con
in coordonate cilindrice
2. COORDONATE SFERICE
Coordonatele polare pot fi extinse în trei dimensiuni folosind notaţiile (ρ, φ, θ), unde ρ
este distanţa de la origine, φ este unghiul făcut cu axa z (numită colatitudine sau zenit şi
măsurată de la 0 la 180°) iar θ este unghiul cu facut cu axa x (ca şi în coordonate polare).
În Figura 3, distanţa în planul XY este de 3 unităţi (raza sferei), unghiul in planul XY
este de 20 de grade, iar punctul marcat rezulta prin rotirea cu 60 grade a dreptei cu
lungimea de 3 unitati, fata de planul XY, dea lungul sferei.

In figura poziţia unui punct M se specifică în coordonate sferice prin precizarea razei
rM ,a unghiului ϕ M (latitudine) şi a unghiului θ M (longitudine) , cu observatia că r ∈
[0, ∞), θ ∈ [0, 2π ), ϕ ∈ [-π /2, π /2].
Transformarea din coordonate carteziene în coordonate sferice se face cu ajutorul
relaţiilor:
2 2 2
z y x r + + ·
Transformarea din coordonate sferice în coordonate carteziene se face cu ajutorul
relaţiilor
¹
¹
¹
¹
¹
¹
¹
¹
¹
¹
¹
¹
¹
¹
¹
'
¹
¹
¹
¹
'
¹
< > ·
< ·
> > ·
≠ +
< ·
> ·
·
0 , 0 : , 2
0 : , 1
0 , 0 : , 0
0 : ,
0 , 0 : ,
2
3
0 , 0 : ,
2
y x pentru K
x pentru K
y x pentru K
unde
x pentru K
x
y
arctg
y x pentru
y x pentru
π
π
π
θ
¹
¹
¹
¹
¹
¹
¹
'
¹
≠ +
+
> · +
< · + −
·
0 : ,
0 , 0 : ,
2
0 , 0 : ,
2
2 2
2 2
2 2
2 2
y x pentru
y x
z
arctg
z y x pentru
z y x pentru
π
π
ϕ
, cos cos θ ϕ ⋅ · r x
CURS NR 8
1. TRANSFORMĂRI 3D - TRANSLAŢIA
Manipularea şi modificarea obiectelor 3D se pot reduce, în limitele unor erori
prestabilite, la transformarea coordonatelor unui sistem de puncte geometrice.
Pentru modificarea locală a formei unui obiect se recurge la schimbarea coordonatelor
unei anumite mulţimi de puncte din sistem, aceasta făcându-se de obicei prin înlocuirea
directă pe baza datelor introduse (de exemplu de la tastatură).
Pentru a putea vizualiza un obiect în diverse poziţii, la diferite distanţe faţă de
observator, se folosesc transformări globale 3D relativ la un sistem de coordonate (fig.
2.3.), cum ar fi: translaţia, rotaţia, mărirea sau micşorarea la scară, simetria etc.

În continuare, se prezintă relaţiile prin intermediul cărora se pot obţine coordonatele
punctelor transformate pornind de la coordonatele iniţiale, pentru cele mai uzuale
transformări 3D.
În general, se folosesc trei metode pentru a preciza translaţia unui sistem de puncte:
- specificarea deplasărilor pe direcţia fiecărei axe de
coordonate;
- specificarea direcţiei de deplasare şi a valorii
deplasării;
θ ϕ sin cos ⋅ · r y
ϕ sin ⋅ · r z
- specificarea punctului din spaţiu în care este
transpus un anumit punct din sistem, prin
translaţia dată.
Translaţia unui punct din sistem este ilustrată în figura următoare :
Prima metodă este şi cea mai des utilizată. Dacă se doreşte deplasarea unui sisteme de
puncte prin translaţie, se precizează trei valori: dx (deplasarea pe axa Ox), dy (după Oy)
şi dz (după Oz). Valorile deplasărilor pot fi pozitive sau negative.Distanţa pe care s-a
făcut deplasarea este:
Coordonatele punctelor din sistem în reperul xOyz după translaţie se calculează cu
relaţiile:
2 2 2
dz dy dx D + + ·
¹
¹
¹
¹
¹
'
¹
+ ·

· + ·

+ ·

dz z z
n i dy y y
dx x x
i i
i i
i i
. , 1 ,
Rotaţia oarecare a unui sistem de puncte se poate descompune în trei rotaţii, câte una
după fiecare axă a unui reper triortogonal. Situaţia este prezentată în figura.
Evident, considerând coordonatele punctelor relative la un sistem dat, o rotaţie a
sistemului de puncte este echivalentă cu o rotaţie în sens contrar a sistemului de axe de
coordonate.
Fie un punct M (x, y, z) situat în planul xOy. Se urmăreşte rotaţia punctul M cu unghiul
c1 în sens trigonometric în jurul originii, în planul xOy (axa de rotaţie Oz), ca în figura.
La orice rotaţie, OM rămâne constant (este raza de rotaţie). Se notează: OM = OM′ = r.

În poziţia iniţială, M face cu axa Ox unghiul α . Aşadar, se poate scrie:
x = r cosα ,
y = r sinα .

După rotaţia cu unghiul orientat , coordonatele punctului M′ se scriu sub forma:

x′ = r cos(α + c1),
y′ = r sin(α + c1),
4. TRANSFORMĂRI 3D – FACTORI DE SCARĂ
Translaţia şi rotaţia modifică coordonatele unui sistem de puncte, fără să afecteze
distanţele şi poziţiile relative dintre acestea. Modificarea coordonatelor prin înmulţire cu
factori de scară afectează distanţele dintre puncte.
Cea mai simplă transformare de acest gen este asemănarea. În acest caz se foloseşte un
factor de scară global (fsg), cu care se înmulţesc coordonatele corpului.
5. TRANSFORMĂRI 3D – SIMETRIA (OGLINDIREA)
Simetria este operaţia prin care anumite coordonate ale unui punct sau ale unui
sistem de puncte capătă sens contrar celui indicat.
Cel mai des utilizate sunt simetriile faţă de planele sistemului de referinţă, faţă de axe şi
faţă de origine, pentru care relaţiile de transformare sunt:
simetrie faţă de xOy: simetrie faţă de xOz:
simetrie faţă de yOz simetrie faţă de Ox: :
simetrie faţă de Oy: simetrie faţă de Oz:
simetrie faţă de O (origine):
În mod uzual, sunt suficiente cele şapte simetrii prezentate. Simetria faţă de un plan
oarecare se poate rezolva aplicând sistemului de referinţă translaţia şi rotaţia (astfel încât
un plan de coordonate să se suprapună peste planul dat) şi apoi simetria faţă de acel plan
de coordonate. După aceasta se face rototranslaţia inversă. Analog se procedează în cazul
unei drepte oarecare.
1
1
1
]
1

¸


1
1
1
]
1

¸


·
1
1
1
]
1

¸




z
y
x
z
y
x
1 0 0
0 1 0
0 0 1
1
1
1
]
1

¸


1
1
1
]
1

¸

− ·
1
1
1
]
1

¸




z
y
x
z
y
x
1 0 0
0 1 0
0 0 1
1
1
1
]
1

¸


1
1
1
]
1

¸


·
1
1
1
]
1

¸




z
y
x
z
y
x
1 0 0
0 1 0
0 0 1
1
1
1
]
1

¸


1
1
1
]
1

¸


− ·
1
1
1
]
1

¸




z
y
x
z
y
x
1 0 0
0 1 0
0 0 1
1
1
1
]
1

¸


1
1
1
]
1

¸



·
1
1
1
]
1

¸




z
y
x
z
y
x
1 0 0
0 1 0
0 0 1
1
1
1
]
1

¸


1
1
1
]
1

¸



·
1
1
1
]
1

¸




z
y
x
z
y
x
1 0 0
0 1 0
0 0 1
1
1
1
]
1

¸


1
1
1
]
1

¸




·
1
1
1
]
1

¸




z
y
x
z
y
x
1 0 0
0 1 0
0 0 1
În cazul unui punct, este suficientă o translaţie aplicată sistemului de coordonate, astfel
încât originea să ajungă în punctul dat, apoi se aplică relaţiile de simetrie faţă de origine.
După calculul coordonatelor punctului simetric, se aplică translaţia inversă.

Aceste şapte simetrii se pot reduce şi ele la cele trei simetrii faţă de planele de
coordonate. Simetria faţă de o axă se obţine prin compunerea simetriilor faţă de cele două
plane a căror intersecţie este axa, iar simetria faţă de origine rezultă prin aplicarea
succesivă a celor 3 simetrii faţă de planele de coordonate.
La rândul lor, aceste trei simetrii se pot obţine folosind simetria faţă de un singur plan
de coordonate, împreună cu rotaţiile care suprapun planele de coordonate.
6. REPERE DE COORDONATE CARTEZIENE
ATASATE OBSERVATORULUI
Fiind dat un ecran virtual E, paralel sau confundat cu ecranul fizic al display-ului, se
asociază acestuia un sistem de coordonate cartezian xOy, cu originea în centrul ecranului.
Observatorul este plasat astfel pe axa Oz iar sensul în care acesta priveşte poate fi
contrar sau identic axei Oz. Alegerea acestui sens depinde în marea majoritate a
situaţiilor de poziţia originii în mod grafic (O1) la display-ul cu care se lucrează.
În figura sunt prezentate repere de coordonate carteziene ataşate observatorului :
a-display cu originea în colţul din stânga –jos al ecranului (O1), coordonatele pe ecran
fiind q şi w, căruia i se asociază un triedru drept cu originea în centrul ecranului (O);
b-display cu originea în colţul din stânga – sus al ecranului, căruia i se asociază un
triedru drept;

c şi d – situaţii similare a şi b, triederele asociate fiind acum stângi
Variantele de alegere a reperului cartezian de observare (ataşat observatorului) sunt
prezentate în figura a., b., c., d.
Originea O se poate alege şi în alt punct, diferit de centrul ecranului, iar ∆ precizează
sensul de observare.

Este indicat ca reperele de coordonate în care se modelează obiectele ce urmează a fi
observate, să fie de acelaşi tip cu reperele de observare (ataşate observatorului). Triedrele
stângi sunt folosite datorită corespondentei naturale intre acestea şi sistemul format de
axele ecranului şi direcţia de observare.

Trecerea intre un triedru drept şi unul stâng, precum şi trecerea inversa se poate face
simplu prin schimbarea semnului cotelor z ale punctelor implicate (simetrie fata de xOy).
CURS NR 9
1. PROIECŢII
Scopul graficii asistate este de a reprezenta obiectul fizic. Obiectele pot fi redate prin
proiecţii 3D sau prin vederi multiple. Proiecţiile în trei dimensiuni (3D) sunt utile pentru
că furnizează o imagine similară cu cea percepută de “ochiul minţii desenatorului”. Dar
proiecţiile în 3 D sunt de multe ori inadecvate când trebuie redate detaliile unui obiect.
Spre exemplu, o gaură circulară devine elipsă in proiecţie izometrică 3D.
Proiecţiile în vederi multiple suplinesc lipsurile proiecţiilor în 3D. Ele sunt colecţii de
imagini in 2D ale diferitelor părţi aparţinând obiectului 3D.
Proiecţiile sunt aplicaţii care transferă obiecte din spaţii cu trei dimensiuni, în spaţii cu
mai puţine dimensiuni. Un interes deosebit îl reprezintă proiecţia corpurilor
tridimensionale în plan, transformare prin care ia naştere imaginea propriu-zisă a
obiectului.

Pe scurt, proiecţia este reprezentarea unei figuri din 3 dimensiuni în două dimensiuni
privită dintr-o direcţie particulară.

În linii mari, proiecţiile se pot împărţi în :
- proiecţii care reprezintă obiectul 3D prin vederi 2 D
(proiecţii ortogonale)

- proiecţii grafice sau ilustrate (pictorial projection) care prezintă obiectele aşa
cum apar în fotografii, păstrând astfel percepţia de 3D (proiecţii axonometrice,
oblice, în perspectivă).
O altă clasificare a proiecţiilor este dată în figură :
PROIECŢIA ORTOGONALĂ
Proiecţia ortogonală reprezintă obiectul din 3 dimensiuni prin vederi în două
dimensiuni aflate în plane de proiecţie care fac între ele unghiuri drepte. Se utilizează mai
ales în inginerie pentru desenele maşinilor şi a componentelor acestora şi în desenele de
arhitectură.
Avantaje :
Permite măsurarea exactă a dimensiunilor reale
Toate vederile sunt reprezentate la aceeaşi scară
Dezavantaje: Nu oferă vizualizări realiste ale formelor 3D
De obicei sunt necesare multe vederi pentru a obţine o
imagine tridimensională a unui obiect
PROIECTIA AXONOMETRICĂ
Metoda de proiectie este aceeasi cu cea a proiectiei ortogonale cu exceptia că planul
de proiecţie nu este paralel cu axele principale de coordonate.

Izometrică: Unghiurile dintre toate cele trei axe principale este egal cu (120 º).
Coeficientul de deformare este acelaşi pentru toate axele.
Planul de proiectie intersectează axele principale la un unghi de 45 grade.

Dimetrică: Unghiurile dintre două axe principalele de coordonate sunt egale. În acest
caz coeficientul de deformare este acelaşi pentru două axe.


Trimetrică: Unghiurile dintre cele trei axe principale sunt diferite. În acest caz
coeficientul de deformare este diferit pentru toate axele.
Avantaje:
- obiectele 3D se pot ilustra într-un număr redus de vederi.
- măsurările se poate face la scară de-a lungul principalelor axe
Dezavantage:
- creează aspect denaturat mai util pentru formele dreptunghiulare decât pentru formele
curbe.
Exemple de utilizare
La cataloage ,mobilier, design structural, Modelare 3D in timp real (Maya, AutoCAD,
etc)
La jocurile video care utilizează proiecţia izometrică incă din 1982 cand Bert şi
Zaxxon au dezvoltat grafica rasterizată.
Se utilizează foarte mult şi în aplicaţiile actuale când se doreşte vizualizarea în acelaşi
timp a obiectelor apropiate şi cât şi a celor aflate la la distanţă (de exemplu, jocuri de
strategie sau jocuri de simulare).
Din punct de vedere tehnic unele jocuri de azi nu sunt izometrice, ci sunt trimetrice cu
unghiuri arbitrare , dar utilizatorii le spun izometrice, pentru a evita învăţarea unui cuvânt
nou. Alţi termeni nepotriviţi folosiţi pentru vederile axonometrice sunt "2.5D" şi "trei
sferturi".
Orice desen ingineresc trebuie să prezinte totul despre obiectul reprezentat . Obiectul
trebuie înţeles complet din desen. Dacă desenul izometric poate descrie într-o singură
imagine toate detaliile şi dimensiunile unui obiect atunci desenul este ideal.
Dacă în figura anterioară am fi avut o gaură în partea din spate aceasta nu ar fi putut fi
vizibilă prin utilizarea unei singure vederi izometrice. Pentru completarea reprezentării
este necesară o proiecţie ortogonală.
PROIECŢIA OBLICĂ
Vederea din faţă se reprezintă ca în proiecţia ortogonală cu forma şi dimensiuni reale.
Vederile de sus şi din lateral sunt proiectate în spatele vederii din faţă. Este utilă când
vederea din faţă conţine mai multe detalii şi elemente decât cea din spate.
Avantaje:

- poate prezenta forma exactă a unei feţe aparţinând unui obiect
- se pot face măsurători precise mai bune pentru formele eliptice decât în proiecţie
axonometrică.
- se pot face mai uşor comparaţii între dimensiuni
- percepţia de 3 D este mai evidentă

Dezavantaje:

- obiectele pot arăta distorsionate când nu s-a ales corect poziţia de proiecţie (de
exemplu, cercurile devin elipse)
- vedere nerealistă

Există două tipuri de proiecţii oblice:
Proiecţia Cavalier
Proiecţia Cabinet
Proiec ţia Cavalier

Unghiul dintre proiector şi planul de proiecţie este de 450. Feţele perpenticulare
proiectate sunt la scara 1:1. Întreg desenul utilizează aceeaşi scară.
Proiecţia Cavaliere a unui cub cu latura de o unitate
Proiecţia Cabinet
Unghiul dintre proiector şi planul de proiecţie este de 63.4º=arctan(2). Suprafeţele
perpenticulare sunt proiectate la scara 1:2..
Proiecţia cabinet a unui cub cu latura de o unitate
Proiecţia Cabinet :
Oferă o vizualizare mult mai realistă
Este utilizată la desenarea cabinetelor
2. PROIECŢIA ÎN PERSPECTIVĂ
Ideea de perspectivă se bazează pe percepţia vederii umane. Oamenii percep mărimea
unui obiect, dupa dimensiunea imaginii pe retină. Deci, obiecte de dimensiuni diferite pot
avea aceeaşi dimensiune a proiecţiei imaginii in ochii noştri (din acest motiv nu ne putem
da seama de mărimea obiectelor, dacă nu putem percepe cât de departe sunt.)
Acest tip de proiecţie creează imagini similare celor obţinute folosind tehnica
fotografică, mult mai realiste decât imaginile obţinute prin proiecţie paralelă. Ea prezintă
însă dezavantajul de a deforma obiectele şi de a denatura unghiurile şi lungimile.
Datorită faptului ca imaginile produse sunt apropiate de experienţa noastră vizuală, ele
oferă informaţii de adâncime obiectelor, informaţii pe care proiecţia paralelă le distruge.
În proiecţie perspectivă, liniile paralele între ele şi neparalele cu planul de proiecţie par
să conveargă într-un punct numit “punct de fugă”. Evident, există o infinitate de puncte
de fugă. Dacă receptorul vizual este fix, toate obiectele se observă ca fiind situate într-un
“con de vedere”. În aplicaţiile grafice pe calculator, pentru comoditate, conul de vedere
se înlocuieşte cu o piramida de vedere.
Proiecţia perspectivă printr-un punct (one point perspective)
În acest caz axele x,z sunt paralele cu planul de proiecţie
Proiecţia perspectivă prin două puncte
În acest caz numai axa y este paralelă cu planul de proiecţie
Proiecţia perspectivă prin trei puncte

În acest caz nici una dintre axele x,y,z nu este paralelă cu planul de proiecţie
CURS NR 10
1. REPREZENTĂRI PARAMETRICE
Având în vedere marea diversitate şi deosebita complexitate geometrică a pieselor 3D
fabricate în prezent, software-ul destinat proiectării lor trebuie dezvoltat pe baza unor
modele matematice performante.
Indiferent dacă este vorba de modelarea sub formă de puncte sau de exprimarea în sens
estetic a unei forme, se pot enumera mai multe restricţii impuse acestor modele
matematice:
- configuraţia geometrică a piesei modelate pe calculator trebuie să se apropie cât mai
mult de configuraţia piesei reale, până la suprapunere, dacă este posibil;

- timpii de modelare trebuie să fie cat mai scurţi, prin urmare se evită folosirea unor
modele matematice de mare complexitate pentru reprezentarea pieselor;
- posibilitatea de modificare în regim dinamic a geometriei pieselor reprezentate;
- modificarea modelului într-o anumită porţiune nu trebuie să ducă la schimbarea
întregii configuraţii a acestuia;
- exploatare simplă şi intuitivă;
- modelul matematic trebuie să aparţină unei clase de funcţii continue, suficient de
mult derivabile pentru a permite o abordare matematică corespunzătoare;
- evaluarea prin intermediul modelului matematic a unui punct curent să se realizeze cu
un minimum de operaţii;
- modelul matematic trebuie să permită acoperirea unei mari varietăţi de forme şi să
permită implementarea facilă a algoritmilor de intersectare.
Matematicianul francez Pierre Bezier a elaborat în anul 1960 un model matematic
original, bazat pe folosirea unor curbe şi suprafeţe parametrice, care respectă în mare
măsură cerinţele enumerate mai sus. Modelul Bezier este folosit şi astăzi în cadrul
sistemului EUCLID al firmei MATRA Datavision din Franţa.
Datorită avantajelor sale, acest model a fost preluat de majoritatea dezvoltatorilor de
software, printre care: AutoDesk, Dassault Systems Delcam, IBM etc.
Alături de curbele şi suprafeţele Bezier, în modelarea asistată de calculator mai sunt
folosite şi alte modele matematice de reprezentare parametrică: Hermite, Nurbs, Coons
etc.
De cele mai multe , definirea sau reprezentarea acestor curbe şi suprafeţe nu poate fi
realizată printr-o singură funcţie analitică. Din acest motiv, curbele şi suprafeţele
parametrice sunt descrise pe porţiuni, fiecare porţiune fiind definită de o funcţie proprie.
Astfel, o curbă parametrică este compusă din mai multe segmente de curbă, iar o
suprafaţă parametrică se compune din mai multe petece de suprafaţă (fig. 1).


2. TIPURI DE MODELOARE GEOMETRICE
Modelorul geometric este acea componentă a unui program CAD care
construieşte modelul obiectului proiectat în memoria calculatorului.
Utilizatorul unui program CAD interacţionează preponderent cu modelorul
geometric. Din această cauză, concepţia care stă la baza modelorului influenţează
hotărâtor caracteristicile şi performanţelor unui program CAD.
În ciuda faptului că există o varietate de scheme pentru reprezentarea unui solid într-
o formă matematică completă, cele mai multe sisteme folosesc cu precădere următoarele
metode:
Metoda construirii geometriei din corpuri solide
Tehnica de reprezentare a contururilor
Tehnica OCTREE
METODA CONSTRUIRII GEOMETRIEI DIN CORPURI SOLIDE
Prin această metodă un obiect este reprezentat ca o colecţie de primitive geometrice
(paralelipiped, prismă, piramidă, cilindru, con, sferă, tor etc.) între care se aplică un set de
operaţii booleene (denumirea provine de la matematicianul R. Boole care a inventat
algebra ale cărei operaţii logice stau la baza acestei tehnici).

Reprezentarea internă (în memoria calculatorului) a unui model CSG este un arbore
binar ale cărui noduri sunt primitive geometrice sau operaţii aplicate unor primitive (fig.
1.)
Modelarea prin metoda construirii geometriei din corpuri solide (CSG)
(modelul şi arborele binar asociat)
Avantajul foarte important al modeloarelor CSG constă în faptul că ele generează
întotdeauna modele geometrice valide.
Dezavantajul lor rezidă în limitările de reprezentare geometrică impuse de setul
relativ restrâns de primitive puse la dispoziţia utilizatorului.
Deşi această metodă poate descrie suprafeţele generate între primitive, ea nu poate
manevra suprafeţele rezultate (numite şi sculpturale).
Aceste dezavantaje au făcut ca modeloarele CSG clasice să fie ocolite de utilizatorii
care trebuie să proiecteze obiecte cu suprafeţe de formă foarte complexă.

TEHNICA DE REPREZENTARE A CONTURURILOR (BREP)
Modelează un obiect prin definirea unei suprafeţe închise care separă interiorul de
exteriorul acestuia. În general, există posibilitatea de a descrie atât suprafeţe simple
(petece plane, suprafeţe de revoluţie, sweep-uri de translaţie sau de rotaţie etc), cât şi
suprafeţe de complexitate ridicată (petece Bezier, B-spline, NURBS etc.).
Forma obiectului poate fi modificată prin modificarea suprafeţei mărginitoare (de
graniţă), în concordanţă cu anumite reguli astfel încât să se menţină permanent validitatea
reprezentării volumului închis.

Modelele 3D construite prin enumerarea feţelor ce separă obiectele de restul mediului
(obiecte definite prin învelişul lor) se numesc modele prin frontiere BREP.

Modelul memorează şi poziţia interiorului obiectului faţă de feţe. Tehnica este
avantajoasă pentru vizualizări dar nu este bine adaptată pentru operaţii analitice, precum
calculul centrului de greutate sau al momentelor de inerţie. În figura b este reprezentat
schematic modelul BREP al modelului a.
Modelele prin frontiere au dificultăţi în respectarea cerinţelor pentru modele solide
valide. Pot apărea feţe flotante cu muchii ce aparţin doar unei feţe. Într-un model corect o
muchie se află la întâlnirea a două şi numai a două feţe.
O altă problemă este compatibilitatea : o suprafaţă generată trebuie să fie fizic posibilă.
Sunt excluse auto - intersectările şi ambiguităţile de orientare. Normalele celor două feţe
ce se întâlnesc într-o muchie trebuie să fie orientate compatibil
TEHNICA OCTREE
Tehnica octree este echivalentul 3D al arborelui binar şi aproximează solidele ca pe o
colecţie de cuburi cu mărimi şi orientări variabile. Metoda este foarte utilă pentru
aplicaţiile în trebuie scos în evidenţă aspectul interior al obiectelor.
Tehnica octree se bazează pe o schemă de reprezentare bidimensională prin care o
regiune spaţială pătrată este divizată în patru suprafeţe egale până la găsirea unor regiuni
omogene care pot fi aranjate arborescent.
CURS NR 11
1. MODELAREA CU SUPRAFEŢE
Modelele de tip suprafaţă sunt generate de regulă prin alăturarea unor suprafeţe
tridimensionale închise sau deschise (plane sau curbe) care definesc obiectul. Modelul
poate fi asimilat cu o suprafaţă de grosime infinitezimală care-i defineşte forma.
Suprafaţa este caracterizată de câteva elemente specifice, cum sunt:
muchia (edge) este conturul sau limita suprafeţei;
normala la suprafaţă – este perpendiculara la suprafaţă, indică exteriorul suprafeţei şi
este amplasată în colţul de unde începe suprafaţa.

În funcţie de modul de obţinere, suprafeţele se pot clasifica în (fig. 1)
primitive, definite de ecuaţii matematice şi create prin introducerea unor valori
specifice parametrilor;

generate prin mişcare, create prin deplasarea unor curbe;
înveliş (skin), aplicate peste un cadru (wireframe);
derivate, obţinute prin combinarea unor suprafeţe existente.
Suprafe ţe
Suprafe ţe
derivate
Suprafe ţe
înveli ş
Suprafe ţe
generateprin
mi şcare
Suprafe ţe
primitive
Torul
Conul
Prisma
Sfera
Suprafe ţe extinse
Suprafe ţe extrudate
Suprafe ţe derevolu ţie
Suprafe ţe cuform ă
liber ă( free form
surfaces)
Suprafe ţe profilate
Suprafe ţe plane
Suprafe ţe riglate
Suprafe ţe deracordare
(filleted, chamfered)
Suprafe ţe deîmbinare
Suprafa ţauniformdistanţată
Suprafe ţe tabulate
Paralelipipedul
Cilindrul
Piramida
SUPRAFEŢELE PRIMITIVE
Suprafeţele primitive sunt utilizate cel mai adesea în proiectarea conceptuală şi nu
necesită un cadru pentru construcţie.
De exemplu, pentru a realiza o suprafaţă sferică, operatorul trebuie să indice centrul
acesteia prin coordonatele xc, yc, zc, şi să introducă o valoare pentru raza R în ecuaţia:
2 2 2 2
R z y x · + +

Cele mai cunoscute primitive sunt: paralelipipedul (box), piramida (piramid), prisma
(wedge), sfera (sphere), conul (cone), torul (torus).
SUPRAFEŢE GENERATE PRIN MIŞCARE
Suprafeţele generate prin mişcare se clasifică în:
suprafeţe de revoluţie;
suprafeţe extrudate;
suprafeţe extinse;
suprafeţe tabulate.
Suprafeţele de revoluţie se obţin prin deplasarea unghiulară a unei curbe, care
stabileşte forma constantă a suprafeţei, în jurul unei axe coplanare.
Rotirea se poate produce cu un unghi cuprins între 0 şi 360 de grade.
Generarea suprafeţelor de revoluţie se realizează în AUTOCAD prin utilizarea
comenzii Revsurf.
Unghiul de rotatie este definit printr-un unghi de start, o marime si un sens orar
(clockwise — cw) sau trigonometric (counterclockwise — ccw). Curba generatoare poate
fi un segment de dreapta, un arc, un cerc, o elipsa sau o polilinie.

Dialogul este:
Command: Revsurf
Select object to revolve: se selecteaza conturul generator;
Select object that defines the axis of revolution: se selecteaza axa de rotatie;
Specify start angle <0>: se indica unghiul de start;
Specify included angle < +=ccw, -=cw) <360>: se specifica unghiul de rotatie
Suprafeţele extrudate se obţin prin deplasarea unei curbe de-a lungul unei alte
curbe plane. Entitatea obţinută poate fi teşită sub un anumit unghi numit “tappered
angle”. Această facilitate a comenzii de extrudare permite modelarea uşoară a piesele
turnate cărora trebuie să li se permită extragerea din forme.

În AUTOCAD unele modele tridimensionale se pot obtine pornind de la
contururi plane inchise, carora li se asociaza o a treia dimensiune . Procedeul se numeste
extrudare si comanda folosita este Extrude. Extrudarea are loc pe o directie
perpendiculara pe planul obiectului sursa, sau in lungul unei curbe directoare (path).
Solidul obtinut poate avea generatoarele paralele cu directia de extrudare sau inclinate.
Daca unghiul de inclinare este pozitiv sau negativ, generatoarele vor fi inclinate spre
interior, respectiv spre exterior.

Dialogul este:
Command: Extrude
Select objects: se selecteaza obiectele plane care vor fi extrudate
Select objects: <Enter>
Specify height of extrusion or [Path]: se indica inaltimea de „extrudare" (H) sau
directia (path), definita printr-un segment de dreapta, un arc de cere sau de elipsa, o
polilinie, o curba spline;
Specify angle of taper for extrusion <0>: se indica unghiul de inclinare (u) fata de
directia de „extrudare", intre -90° si +90°.

Suprafeţele extinse (swept surface) se obţin prin deplasarea conturului unei secţiuni
de-a lungul a una sau două curbe de sprijin (numite şi rails). În timpul deplasării,
conturul mobil poate să-şi modifice forma şi dimensiunile. Dacă forma conturului
generator se modifică odată cu deplasarea acestuia, se vor indica formele acestuia la
extremităţi şi eventual la nivelul unor secţiuni intermediare.

În AUTOCAD se pot obtine, de asemenea, modele tridimensionale prin rotirea unor
modele plane in jurul unei axe, prin comanda Revolve . Pentru generarea solidelor prin
rotatie, conturul plan sursa trebuie sa fie inchis, de tipul: polilinie, poligon, cere, elipsa,
curba spline, regiune, inel (donut). Unghiul de rotatie poate fi pozitiv sau negativ, cuprins
intre 0° si 360°.
Dialogul comenzii este:
Command: Revolve
Select objects: se selecteaza obiectele plane care vor fi rotite
Select objects: <Enter>
Specify start point for axis of revolution or define axis by [Object/X (axis)IY (axis)]: se
indica axa de rotatie, asociata unui obiect desenat, suprapusa cu una dintre axele X sau Y,
respectiv prin doua puncte
Specify angle of revolution <360>: se indica unghiul de rotatie, care este, implicit,
360°.

Suprafeţele tabulate sunt un caz particular al suprafeţelor extinse şi prezintă
particularitatea că se folosesc un singur contur de sprijin. Pe acesta se deplasează capătul
unei drepte generatoare, care rămâne în permanenţă paralelă cu o direcţie.
În AUTOCAD comanda pentru obţinerea suprafeţelor tabulate este Tabsurf . Curba
generatoare poate fi un segment de dreapta, un cerc, un arc, o elipsa sau o polilinie.
Vectorul director indica în ce directie si pe ce distanta va fi translatata curba generatoare
si poate fi o linie sau o polilinie deschisa:
Dialogul comenzii este urmatorul :
Command: Tabsurf
Select object for path curve: se selecteaza curba generatoare;
Select object for direction vector: se selecteaza vectorul director.
Suprafeţele înveliş (skin) au specific faptul că “îmbracă” un cadru de sprijin, şi se
clasifică la rândul lor în:
suprafeţe riglate;
suprafeţe plane;
suprafeţe profilate;
suprafeţe cu formă liberă.
CURS NR 12
Suprafeţele extinse (swept surface) se obţin prin deplasarea conturului unei secţiuni
de-a lungul a una sau două curbe de sprijin (numite şi rails). În timpul deplasării,
conturul mobil poate să-şi modifice forma şi dimensiunile. Dacă forma conturului
generator se modifică odată cu deplasarea acestuia, se vor indica formele acestuia la
extremităţi şi eventual la nivelul unor secţiuni intermediare.

În AUTOCAD se pot obtine, de asemenea, modele tridimensionale prin rotirea unor
modele plane in jurul unei axe, prin comanda Revolve . Pentru generarea solidelor prin
rotatie, conturul plan sursa trebuie sa fie inchis, de tipul: polilinie, poligon, cere, elipsa,
curba spline, regiune, inel (donut). Unghiul de rotatie poate fi pozitiv sau negativ, cuprins
intre 0° si 360°.
Dialogul comenzii este:
Command: Revolve
Select objects: se selecteaza obiectele plane care vor fi rotite
Select objects: <Enter>
Specify start point for axis of revolution or define axis by [Object/X (axis)IY (axis)]: se
indica axa de rotatie, asociata unui obiect desenat, suprapusa cu una dintre axele X sau Y,
respectiv prin doua puncte
Specify angle of revolution <360>: se indica unghiul de rotatie, care este, implicit,
360°.

Suprafeţele tabulate sunt un caz particular al suprafeţelor extinse şi prezintă
particularitatea că se folosesc un singur contur de sprijin. Pe acesta se deplasează capătul
unei drepte generatoare, care rămâne în permanenţă paralelă cu o direcţie.
În AUTOCAD comanda pentru obţinerea suprafeţelor tabulate este Tabsurf . Curba
generatoare poate fi un segment de dreapta, un cerc, un arc, o elipsa sau o polilinie.
Vectorul director indica în ce directie si pe ce distanta va fi translatata curba generatoare
si poate fi o linie sau o polilinie deschisa:
Dialogul comenzii este urmatorul :
Command: Tabsurf
Select object for path curve: se selecteaza curba generatoare;
Select object for direction vector: se selecteaza vectorul director.
1. MODELAREA CU SOLIDE
Un model solid este generat astfel încât să prezinte toate proprietăţile unui obiect real.
În acest sens, pe lângă dimensiuni, modelelor solide li se pot atribui şi materiale, de
unde rezultă proprietăţi de masă, posibilitatea calculării momentelor de inerţie, a
centrelor de greutate etc.
Toate aceste proprietăţi impun un volum mare de informaţii pentru reprezentarea
modelului. Din acest motiv, din punct de vedere informaţional, modelarea solidă este cea
mai complexă dintre variantele de modelare.
Ca şi în cazul modelării cu suprafeţe, modelarea cu ajutorul solidelor face apel la un set
de primitive solide, ale căror dimensiuni şi poziţie în spaţiu sunt stabilite de operator.
Primitivele solide generează un solid particular atunci când se dau valori pentru
anumite argumente ce intervin în ecuaţiile parametrice specifice.
Cele mai cunoscute primitive solide sunt: paralelipipedul, piramida, sfera, prisma,
conul, cilindrul, torul. Folosirea primitivelor solide ca elemente de intrare este
independentă de tehnica de modelare utilizată de sistem (CGS, BREP sau OCTREE).

Exemple de desenare a primitivelor solide în AUTOCAD
1. Comanda Box
- deseneaza un paralelipiped
Op ţiuni :
Corner point of box - primul colt al paralelipipedului
Lenght - lungimea
Height - înaltimea
Width - latimea
Cube - deseneaza un cub
Rotation angle about the Z axis - unghiul de rotaţie
în jurul axei OZ
2. Comanda Cone
- deseneaza un con sau un trunchi de con
Opţiuni
Center point for base - centrul bazei
Diameter for base - diametrul bazei
Radius for base - raza bazei
Diameter for top - diametrul bazei superioare pentru
un trunchi de con
Radius for top - raza bazei superioare pentru un trunchi
de con
Height - înăltimea
BOX

SPHERE CONE
3. Comanda Sphere
- deseneaza o sfera
Opţiuni
Center point of sphere - centrul sferei
Diameter - diametrul
Radius – raza
Pentru modelarea pieselor complexe necesare în inginerie, asupra primitivelor se aplică
o serie de operaţii de editare. Dintre aceste operaţii, foarte importante sunt operaţiile
booleene (reuniunea, diferenţa, intersectarea)

Aceste operaţii se pot aplica atât primitivelor, cât şi altor solide create prin alte tehnici,
şi are avantajul de a realiza o analogie directă cu procesele de fabricare comune: sudarea,
lipirea, găurirea.
Exemple de operatori booleeni în Autocad
1. Comanda UNION
Reuneşte volumul mai multor obiecte solide in volumul unui singur obiect. Comanda
solicita solidele asupra carora se aplica operatia si genereaza un nou obiect solid, al carui
volum este reuniunea volumelor constituentilor. Comanda lucreaza in sensul clasic al
reuniunii booleene volumul rezultant incluzand volumele constituente, volumul comun
fiind considerat o singura data.
Operatia este comutativa, ordinea de selectare a obiectelor neinfluentand rezultatul.
Pentru volume disjuncte, care nu se suprapun spatial, volumul rezultant este suma
aritmetica a volumelor considerate in reuniune .

a. Cele două corpuri înainte de aplicarea comenzii UNION
b. Corpul rezultat după aplicarea comenzii UNION
2. Comanda INTERSECT
Se utilizează pentru a obtine volumul comun a doua sau mai multe obiecte. Daca
obiectele solide considerate nu se suprapun, corpul compozit nu se constituie.
Comanda elimina toate volumele necomune tuturor constituetilor .
Operatia este comutativa, ordinea de selectare a obiectelor neinfluentand rezultatul.

a. Cele două corpuri înainte de aplicarea comenzii INTERSECT
b. Corpul rezultat după aplicarea comenzii INTERSECT
3. Comanda SUBTRACT
Daca prin intersectarea booleana a solidelor se obtine volumul comun al acestora,
prin diferenta booleana rezulta volumul necomun al primului set in raport cu al doilea
set de obiecte. Comanda aferenta este SUBTRACT, care solicita mai intai setul de
obiecte cu rol de descazut si apoi setul de obiecte cu rol de scazator. Operatia nu este
comutativa, rezultatul fiind dependent de rolul fiecarui set de obiecte

a. Cele două corpuri înainte de aplicarea comenzii SUBTRACT
b. Corpul rezultat după aplicarea comenzii SUBTRACT
Alte tehnici de obţinere a solidelor sunt:
- conturarea (sweeping);
- ajustarea (tweaking).
Conturarea este o tehnică foarte flexibilă de generare a solidelor, fie prin rotirea
unei polilinii închise bidimensionale în jurul unei axe, fie prin extrudarea acesteia,
metode similare modelării cu suprafeţe.
Modelarea solidelor prin revoluţie

Modelarea solidelor prin extrudare
Ajustarea este o tehnică de modificare a geometriei solidelor prin repoziţionarea
vertexurilor, înlocuirea muchiilor, modificarea suprafeţelor sau înlocuirea primitivelor
solide. Această tehnică se poate aplica doar sistemelor de modelare bazate pe tehnica de
reprezentare a conturului (BREP).
Tehnica de ajustare (tweaking) a solidelor
Modelele solide sunt cele mai complete din punct de vedere informaţional, iar
complexitatea acestor informaţii fac posibilă o mare varietate de aplicaţii externe, printre
care se numără şi metoda analizei cu elemente finite. Majoritatea pachetelor program
destinate modelării solide au implementate şi teste de verificare a validităţii modelului,
pentru evitarea generării unor obiecte aberante.
Datorită complexităţii informaţiilor, softul de modelare necesită o dotare hardware
performantă care este costisitoare. Dacă resursele hardware nu sunt adecvate, modelarea
solidă este greoaie şi în acelaşi timp mare consumatoare de timp.
CURS NR 13
TIPURI DE REPREZENT ĂRI ALE DESENELOR
Un model al unui obiect real există în calculator sub forma unui set de date şi proceduri
geometrice, păstrate în forma binară în baza de date a sistemului.
Componenta software care procesează modelul în vederea realizării formelor
geometrice pe ecran se numeşte viewer.
Acestui program de vizualizare trebuie să-i fie transmise informaţii despre modul în care
să afişeze modelul (ce vederi şi ce secţiuni să reprezinte şi în ce mod). Acest proces are
loc adesea prin dialog cu utilizatorul, element care indică un viewer interactiv.

Viewerele moderne oferă o mare varietate de posibilităţi pentru afişarea pe ecran a
geometriei. Faţă de proiecţiile ortogonale tradiţionale, ele oferă şi posibilitatea
vizualizării obiectelor în perspectivă, din orice unghi şi distanţă dorite.

Vederile pot fi realizate într-o largă diversitate de moduri, în concordanţă cu
compromisul pe care operatorul doreşte să-l facă în privinţa calităţii imaginii
Reprezentările “wire-frame” sau “cadru de sârmă” au fost şi sunt des utilizate, obiectul
fiind format ca o colecţie de linii, definind fiecare câte o muchie a suprafeţelor sale
mărginitoare.
Comparaţie între modul de reprezentare wire-frame a unei piese (a) şi obiectul real
corespondent (b)
Algoritmii corespunzători fiind simpli, conferă rutinelor grafice avantajul de a produce
imagini de corpuri 3D cu suficientă rapiditate pentru a putea fi incluse în programe de
proiectare asistată, chiar şi pe calculatoarele cu performanţe relativ modeste în ceea ce
priveşte viteza de prelucrare a datelor.
Rutinele grafice se pot realiza în timp acceptabil pe calculatoarele personale sau
personal-profesionale.
În reprezentările wire-frame, corpurile astfel reprezentate par lipsite de substanţă şi
obligă la un efort intelectual pentru înţelegerea poziţiei exacte a unui corp şi a relaţiilor
de profunzime între componentele acestuia.
Pentru o proiecţie paralelă, distincţia se poate face numai în cazul în care se realizează
generarea prin înfăşurare şi se cunoaşte ordinea în care diferitele faţete se află codificate
în baza de date (ceea ce nu este întotdeauna cazul).
Ilustrativă pentru această problemă este iluzia Schroder (iluzia scării) prezentată în
figura următoare. Nu se poate preciza dacă scara din figură este privită de deasupra sau
de dedesubt.


Iluzia Schroder
Dezavantajul reprezentării menţionate anterior este legată de faptul că ea nu oferă
privirii o imagine asemănătoare celor cu care ochiul uman este obişnuit .
O faţetă poligonală sau o suprafaţă oarecare a unui corp real nu poate fi străpunsă cu
privirea (cu excepţia celor transparente, care însă au o pondere mică); ea este opacă,
reflectă spre ochi raze de lumină care permit formarea pe retină a imaginii corpului
respectiv, cu zone de umbră şi iluminare în variate nuanţe de culori.
Pe suprafeţele reale se pot observa detalii, asperităţi, adică o textură care permite
recunoaşterea materialului. Aceste elemente, cunoscute din experienţa vizuală reală,
reproduse pe ecran, permit crearea iluziei de substanţă prin producerea de imagini
realiste, aplicaţie deosebit de importantă a graficii asistate de calculator.
Aşadar, reprezentări realiste ale corpurilor 3D se pot obţine prin combinarea a patru
metode:
- eliminarea tuturor elementelor şi a părţilor corpului care, privite în condiţiile
date, sunt mascate (eliminarea liniilor şi suprafeţelor ascunse);
- simularea iluminării corpului respectiv cu un sistem de surse de iluminare bine
precizat (surse distribuite, punctiforme, lumină paralelă, lumină ambiantă).
- reconstituirea detaliilor existente pe suprafaţă (a texturii materialului).
- reconstituirea culorilor şi a nuanţelor în care obiectul (corpul) original ar apărea,
iluminat fiind în condiţiile precizate.
Prin prelucrarea reprezentărilor simple, se măreşte cantitatea de informaţie
disponibilă pe ecran, pentru a permite utilizatorului să înţeleagă relaţiile 3D existente
între mai multe corpuri sau între componentele unui corp.
Dacă se adaugă imaginii un minim de informaţie necesar atingerii acestui scop, fără
a tinde spre un “realism absolut”, atunci se pot realiza programe mai simple care să
ofere rezultatul în timp rezonabil.
Asemenea rutine grafice sunt astăzi curente în proiectarea asistată de calculator.


Cantitatea minimă de informaţie necesară pentru o reprezentare neambiguă rezultă
din analiza figurii următoare.

Reprezentarea din figura a nu este suficientă pentru ca privitorul să poată preciza
poziţia relativă a celor două cuburi.
Figura b prin adausul de informaţii grafice, lămureşte problema. Informaţiile cu privire
la poziţia relativă sunt calitativ complete. Pentru precizarea lor nu a fost nevoie să se
cunoască textura superficială a cuburilor (pentru a recunoaşte eventual materialul),
culoarea acestuia, sau cum sunt acestea umbrite. Imaginile care ar oferi asemenea
informaţii, ar avea încorporat cu mult mai mult decât este necesar pentru a clarifica
problema poziţiei relative.
O ilustrare şi mai simplă este iluzia cubului lui Necker, din figura următoare. Pentru
reprezentarea wireframe din partea superioara a figurii corespund 2 variante posibile.
Scopul graficii realiste pe calculator este acela de a produce imagini imposibil de
deosebit de cele fotografice, pentru corpuri sintetizate în memoria calculatoarelor prin
proiectare, sau după modele reale.
Programele care realizează aceste imagini, echipamentul pe care ele sunt generate,
reprezintă investiţii importante care trebuie justificate prin aplicaţii în domeniul
simulatoarelor, sau proiectarea asistată de calculator.
Cu ajutorul acestor metode, utilizatorii pot studia şi modifica după voie produsele la
care lucrează, analizând mai multe variante reducându-se costurile legate de proiectare,
comparativ cu construirea de modele şi prototipuri.
Proiecţia paralelă poate fi folosită pentru explicitarea 3D a unui corp atunci când se
oferă simultan utilizatorului trei proiecţii paralele după trei plane care formează un triedru
drept. Este vorba de aşa numitele reprezentări “3 vederi”, un caz particular constituindu-l
reprezentarea “elevaţie-plan-profil”. De precizat că pentru piese complicate, aceste trei
vederi nu sunt întotdeauna suficiente.
Proiecţiile în perspectivă oferă posibilitatea de a cunoaşte relaţiile de profunzime, cu
condiţia de a şti în prealabil cum arată corpul. Dacă nu se cunoaşte forma corpului
reprezentat, ambiguitatea persistă. De exemplu, corpul reprezentat în proiecţie
perspectivă în figura urmatoare poate fi un cub sau un trunchi de piramidă.
Exemplu de reprezentare ambiguă: cub sau trunchi de con?
Dintre metodelor de asistare a procesului cognitiv al proiectantului într-un sistem
CAD-CAM, se pot sublinia următoarele:
Eliminarea liniilor ascunse (hidden lines removal): linii sau porţiuni de linii, care în
mod normal sunt în spatele unor obiecte, nu sunt afişate pe display. Are loc astfel o
îmbunătăţire considerabilă faţă de modul de afişare wire-frame, dar necesită un timp de
calcul suplimentar, deoarece modulul de vizualizare trebuie să verifice dacă fiecare
segment al unei linii este sau nu ascuns. O opţiune a acestui mod de vizualizare este
trasarea punctată a liniilor ascunse.

Umbrirea (Shading). Este o modalitate de reprezentare în care obiectul apare
iluminat de una sau mai multe surse de lumină, a căror poziţie şi intensitate pot fi definite
de operator.
Cunoscând direcţia luminii (pentru iluminarea paralelă) sau poziţia sursei (pentru
iluminarea cu sursă punctiformă), umbrirea poate furniza informaţii utile, însă necesită un
efort de calcul considerabil.

Perspectiva. Perspectiva poate ajuta la înlăturarea unor ambiguităţi în reprezentările
wire-frame. Atunci când proiectantul ştie că obiectele analizate au multe linii paralele,
perspectiva încorporează informaţii de profunzime, întrucât paralelele par să conveargă în
punctele de fugă;

Efectul cinetic de profunzime. (Proiecţiile dinamice). Această tehnică sugerează
profunzimea prin mişcarea obiectului relativ la poziţia observatorului. O mişcare
edificatoare este rotaţia în jurul unei axe verticale: liniile apropiate se mişcă mai rapid
decât cele îndepărtate, liniile din părţi opuse ale axei de rotaţie se mişcă în sensuri
contrare;
Indicii de intensitate. Această metodă implică variaţia intensităţii liniilor. Liniile
îndepărtate vor apărea mai şters decât cele mai apropiate de utilizatorul sistemului CAD.
Se evidenţiază faptul că eficienţa metodei scade cu creşterea complexităţii obiectului.
(Necesită display-uri cu intensitate variabilă pe pixel).
Secţionarea în adâncime (depth clipping): Indicii referitoare la a III-a dimensiune pot
fi oferite prin deplasarea unui plan perpendicular pe axa Oz, în lungul acesteia. Planul
(numit plan limitator posterior sau “back clipping plane”) dezvăluie observatorului, pe
măsura deplasării sale – obiectul, oferind astfel informaţii relative la profunzime.
Informaţia despre adâncime apare afişată dinamic.
Textura.
Textura este o caracteristică importantă a suprafeţei, care oferă despre aceasta multe
informaţii, inclusiv de adâncime. Microstructura unei suprafeţe prezintă o oarecare
regularitate. Schimbările în aspectul texturii (gradientul de textură) sunt purtătoare de
informaţii cu privire la orientarea şi adâncimea unei suprafeţe. Cele patru caracteristici
principale ale texturii sunt : mărimea, forma, orientarea şi densitatea. Schimbările în
aceste componente, datorate transformărilor perspective şi proiective, furnizează
informaţii despre poziţia suprafeţei şi schimbările în orientarea acesteia.
Metoda se poate aplica numai pe display-urile cu rezoluţie foarte bună (din motive de
reprezentare a gradientului de densitate ale structurii).

Piesele pot apărea că sunt realizate din diferite materiale, ale căror caracteristici sunt fie
predefinite şi alese din biblioteci de texturi (otel, cupru, crom, plastic, lemn, piatră, sticlă
etc.), fie sunt indicate de utilizator prin culoare, opacitate (sau transparenţă), strălucire,
reflexie, refracţie, rugozitate.
Tehnica “plimbare în jurul modelului”-“walking around model”
Este un gen de simulare a mişcării pe care îl oferă anumite module de vizualizare prin
crearea unei succesiuni de cadre (imagini) care dau impresia observatorului că se mişcă
în jurul sau în interiorul modelului. Animaţia se obţine prin introducerea viewerului într-
un ciclu, pe parcursul căruia se modifică în mod inteligent unul sau mai mulţi parametri
de reprezentare;
Folosirea display-urilor 3D (holografice) sau pseudo 3D (stereopsis etc.)
Aceste echipamente se află în faza de experimentare şi permit vizualizarea
tridimensională a obiectelor, făcând apel la două imagini privite din două poziţii diferite.
CURS NR 14
NOŢIUNI GENERALE PRIVIND PROCESAREA IMAGINILOR
ELECTRONICE
1.Ce sunt imaginile electronice ?
2. Cum se pot ob ţine ?
3. Cum se pot îmbunătăţi ?
Imaginile electronice sunt de două tipuri :
imagini digitale
imagini vectoriale
1 IMAGINEA DIGITALĂ
Imaginea digitală este reprezentarea unei imagini bidimensionale sub forma unui set de
valori ce alcătuiesc o matrice. Elementele imaginii se numesc pixeli.
În general, în memorie, imaginile sunt salvate sub formă de rastru , iar pe un mediu
extern ele sunt salvate sub o formă comprimată.
Display-urile computerelor sunt alcătuite din puncte minuscule numite pixeli.
Imaginile bitmap sunt de asemenea construite folosind aceste puncte. Cu cât sunt mai
mici şi mai apropiate cu
cu atât calitatea imaginii este mai ridicată, dar şi mărimea fişierului necesar pentru
stocarea ei. Pentru fiecare pixel al desenului se memoreaza codul de culoare.
O imagine este caracterizată de: rezoluţie , adâncimea culorii , spaţiul de culoare
Rezoluţia - descrie cantitatea de informaţie pe care o imagine o înmagazinează şi se
exprimă în : PPI -- Pixels per inch sau DPI -- Dots per inch

Adâncimea culorii reprezintă numărul de biţi care sunt folosiţi pentru a reprezenta
culoarea unui singur pixel. Se exprimă în BPP -- Bits per pixel.
1-bit = 2^1 = 2 culori: imagine monocromă;
2-biţi = 2^2 = 4 culori: imagine în tonuri de gri : CGA
4-biţi = 2^4 = 16 culori: EGA şi VGA;
8-biţi = 2^8 = 256 culori: VGA; SVGA;
15-biţi = 2^15 = 32768 culori: 5 biţi pentru fiecare
canal RGB;
16-biţi = 2^16 = 65536 culori: ca şi în cazul 15-biţi, cu
excepţia că pentru verde se folosesc 6 biţi.
Spaţiul de culoare este o metodă matematică de reprezentare numerică a culorilor.
Spaţii de culoare:
RGB şi SRGB -- Red Green blue;
CMYK -- Cyan Magenta Yellow Black;
HSV -- Hue Saturation Value;
HSL -- Hue Saturation Luminance;


Un avantaj al imaginii digitale este ca imaginea creata din puncte poate sa contina
foarte multe detalii, insa când dimensiunea desenului se modifica, el pierde din calitate.
Astfel, daca se mareste foarte mult, conturul desenului apare in trepte (efectul de „dinti de
ferestrau”), iar daca se micsoreaza foarte mult, punctele ajung sa se suprapuna unele
peste altele.
Cel mai important program de lucru cu imagini digitale este Adobe Photoshop.

Obţinerea imaginilor digitale
Imaginile digitale pot fi create cu ajutorul unei multitudini de dispozitive tehnice, cum
ar fi : aparate de fotografiat digitale, aparate de filmat digitale, scanere de
imagine, maşini de măsurat în coordonate, radare aeriene şi multe altele.
Imaginile digitale mai pot fi de asemenea obţinute şi/sau sintetizate (create) din diferite
date ne-imagistice, eventual "artificiale", cum ar fi grafica computerizată.
Deşi pixelii şi imaginile digitale nu pot fi văzute în mod nemijlocit, până la urmă scopul
lor este tot obţinerea unor imagini reale care pot fi văzute de către om.

Acest deziderat se realizează cu ajutorul unor dispozitive tehnice consacrate acestui
scop, cum ar fi imprimantele, ecranele (display-urile) de calculator, proiectoarele de
imagini ş.a.
Există numeroase programe care pot face ca o imagine digitală din computerul unde a
fost ea stocată să devină vizibilă şi pentru om. Astfel, cele mai răspândite formate de
codificare a imaginilor care pot fi vizualizate cu ajutorul calculatorului sunt: BMP,
JPEG, TIFF, GIF, PNG.
Formatul JPEG
Formatul de fişier JPEG (Joint Photographic Experts Group) a fost dezvoltat de C-
Cube Microsystems în 1992 şi aprobat în 1994 ca standartul ISO 10918-1.

În ciuda adâncimii mari de culoare (16 milioane de culori) imaginile scanate cu JPEG
pot fi stocate pe harddisk, ocupând puţin spaţiu. Acest lucru este posibil datorită unei
comprimări a datelor bine pusă la punct, care micşoreaza dimensiunile fişierului la
minim.
Fişierele JPEG pot fi recunoscute dupa extensia .jpeg, .jpg, .jpe.jfif, .jfi, .jif (containers)
Formatul GIF (Graphic Interchange Format)
Este unul dintre cele mai cunoscute formate pentru fişiere de imagini. Limitările de
culoare fac ca formatul Gif să fie nepotrivit pentru reproducerea pozelor sau altor imagini
cu culori continui, dara este foarte potrivit pentru imagini simple ca exemplu grafice sau
logo-uri cu suprafete de culori unanime.
Formatul TIFF
TIFF este un acronim al Tag(ged) Image File Format. Este unul din cele mai populare
şi flexibile tip de fişier în format raster. Desi este foarte cunoscut datoritã flexibilitãtii si
puterii de compresie, el este considerat în egalã mãsurã destul de complicat si misterios în
acelasi timp. Formatul TIFF suportã cei mai multi algoritmi de compresie.
Formatul PNG
Formatul PNG (Portable Network Graphics) a fost dezvoltat pentru a înlocui formatul
mai vechi şi mai simplu şi anume GIF şi într-un fel de a extinde mult complexul format
TIFF. Acest format (PNG) este dedicate pentru două utilizări majore: www şi editoare de
imagini.
IMAGINEA VECTORIALĂ
Imaginile vectoriale sunt construite cu ajutorul reprezentărilor matematice iar fişierul
stochează liniile, formele şi culorile care alcătuiesc imaginea, ca formule matematice.

Un program de grafică vectorială foloseşte apoi aceste formule pentru a construi
imaginea pe ecran, la calitate optimă, în funcţie de rezoluţia ecranului. Aşadar, acestea
pot produce o imagine de orice mărime şi nivel de detaliu, calitatea imaginii fiind
determinată doar de rezoluţia display-ului, mărimea fişierului rămânând aceeaşi.
Imprimarea unei imagini vectoriale pe hârtie sau pe orice alt material va da un rezultat
mai clar şi de o rezoluţie mai înaltă decât cea posibilă pe un ecran, folosind exact acelaşi
fişier.

Pentru a creea şi modifica imagini vectoriale sunt folosite programe software de
desen vectorial ( Ex Corell Draw). O imagine poate fi modificată prin manipularea
obiectelor din care este alcătuită, acestea fiind salvate apoi ca variaţii ale formulelor
matematice specifice.
Operatori matematici din software pot fi folosiţi pentru a întinde, răsuci, colora
diferitele obiecte dintr-o imagine. În sistemele moderne, aceşti operatori sunt prezentaţi
în mod intuitiv folosind interfaţa grafică a calculatorului.
Datorită flexibilităţii în ceea ce priveşte rezoluţia imaginilor vectoriale, acestea sunt
folosite intensiv pentru crearea materialelor ce trebuie imprimate la mărimi foarte
diverse: acelaşi fişier poate fi folosit pentru un card de vizită cât şi pentru un panou
publicitar, în ambele cazuri.rezultatele fiind foarte clare şi precise.
O altă aplicaţie semnificativă a graficii vectoriale este în modelarea suprafeţelor 3D,
unde se doreşte o calitate ridicată a obiectelor.
Dezavantaje şi limitări
Principalul dezavantaj al imaginilor vectoriale este că, fiind alcătuite din obiecte
descrise cu formule matematice, atât numărul acestor obiecte cât şi complexitatea lor sunt
limitate, depinzând de biblioteca de formule matematice folosită de programul de
desenare. De exemplu, dispozitivele digitale, cum ar fi camerele foto sau scanerele,
produc fişiere raster care nu pot fi reprezentate fidel folosind imagini vectoriale.
Chiar şi în cazul în care se reuşeşte vectorizarea unei astfel de imagini, editarea acesteia
la complexitatea originală este dificilă.

TEHNICI UZUALE DE PRELUCRARE A IMAGINILOR
Tehnicile de prelucrare reprezintă totalitatea metodelor utilizate cu scopul
îmbunătăţirii interpretării imaginilor de către ochiul uman .
Printre tehnicile uzuale de prelucrare a imaginilor se regăsesc : modificarea
contrastului, modelarea prin histogramă, filtrarea, segmentarea.
Ştiaţi că ?
Una dintre primele aplicaţii ale tehnicilor de prelucrare a imaginilor a fost
îmbunătăţirea transmisiei imaginilor de ziar în formă digitală, prin intermediul
cablului submarin, între Londra şi New York. Introducerea sistemului Bartlane de
transmisie prin cablu a imaginilor în primii ani de după 1920 a dus la reducerea
timpului de transmisie peste Atlantic de la mai mult de o săptămâna la mai puţin de 3
ore.

TEHNICI UZUALE DE PRELUCRARE A IMAGINILOR
Tehnicile de prelucrare reprezintă totalitatea metodelor utilizate cu scopul
îmbunătăţirii interpretării imaginilor de către ochiul uman .
Printre tehnicile uzuale de prelucrare a imaginilor se regăsesc : modificarea
contrastului, modelarea prin histogramă, filtrarea, segmentarea.
Ştiaţi că ?
Una dintre primele aplicaţii ale tehnicilor de prelucrare a imaginilor a fost
îmbunătăţirea transmisiei imaginilor de ziar în formă digitală, prin intermediul
cablului submarin, între Londra şi New York. Introducerea sistemului Bartlane de
transmisie prin cablu a imaginilor în primii ani de după 1920 a dus la reducerea
timpului de transmisie peste Atlantic de la mai mult de o săptămâna la mai puţin de 3
ore.

Figura 1.1. prezintă câteva exemple tipice de rezultate ce se pot obţine folosind tehnici
de prelucrare digitală. Imaginile originale sunt cele din stânga, în dreapta fiind prezentate
imaginile obţinute în urma prelucrării.
Figura 1.1.a prezintă o imagine afectată de zgomot electronic iar figura 1.1.b prezintă
rezultatul reducerii zgomotului prin mediere.
În figura 1.1.c o imagine cu contrast scăzut este mult mai uşor de interpretat după
îmbunătăţirea de contrast (fig.1.1.d).
Figura 1.1.f prezintă rezultatul filtrării unei imagini înceţoşate (fig.1.1.e), iar figura
1.1.h ilustrează posibilitatea extragerii anumitor regiuni de interes dintr-o imagine
tomografică (fig.1.1.g), în vederea reprezentării tridimensionale.
Accentuarea contrastului
Accentuarea de contrast este necesară în cazul imaginilor cu contrast scăzut datorat
iluminării slabe. Cea mai des folosită tehnică de accentuare a contrastului este o
transformare liniară pe porţiuni. Rezultatul aplicării unei asemenea operaţii punctuale
este modificarea nivelului de gri al fiecărui pixel din imaginea iniţială.
Modelarea imaginilor prin histogramă
Histograma este reprezentarea frecvenţei de apariţie a diferitelor niveluri de gri dintr-o
imagine. Prin modelarea histogramei se modifică imaginea, astfel încât să se obţină o
imagine cu histogramă dorită. Egalizarea histogramei se face în scopul obţinerii unei
imagini cu histogramă uniformǎ
Filtrarea imaginilor
Zgomotul este o informaţie nedorită care deteriorează calitatea unei imagini. Zgomotul
din imaginile digitale poate proveni dintr-o multitudine de surse. Procesul de achiziţie al
imaginilor digitale, care converteşte o imagine optică într-un semnal electric continuu
este un proces primar generator de zgomote.
La fiecare pas din procesul de achiziţie există fluctuaţii cauzate de fenomene naturale şi
acestea adaugă o valoare aleatoare la extragerea fiecărei valori a luminozităţii pentru un
pixel dat. În imaginile tipice, zgomotul poate fi modelat fie printr-o distribuţie
gaussiană, uniformă sau de tip „salt and pepper“ („sare şi piper“). Operaţia prin care se
elimină zgomotul, datorat unor surse externe, dintr-o imagine digitală este filtrarea.
Filtrarea imaginilor digitale este o operaţie care se aplică local la nivelul fiecărui pixel
din imagine, înlocuind valoarea intensităţii/ culorii pixelului curent cu o valoare ce
depinde de valorile de intensitate/culoare ale pixelilor vecini. Numărul de vecini luaţi în
considerare va determina dimensiunea filtrului.

Segmentarea imaginilor
Segmentarea reprezintă un proces de partiţionare a imaginii în submulţimi prin
atribuirea pixelilor individuali la aceste submulţimi (denumite şi clase) rezultând obiecte
din scenă. Algoritmii de segmentare au la bază două principii :
Discontinuitate – având ca metodă principală detecţia conturului
Similitudine – cu metoda pragului şi metoda regiunilor

AutoCAD - este cel mai raspandit mediu de grafica si proiectare asistata de calculator, folosit cu succes in domenii precum arhitectura, geografie, medicina, astronomie, inginerie. Exemplul 1 UTILIZAREA AUTOCAD ÎN TURISMUL HOTELIER

În imagine este exemplificată utilizarea Autocad in turism prin cerinţa dată participanţilor la un concurs naţional de grafică din Australia de a realiza planurile de dezvoltare pentru un restaurant cu ajutorul Autocad 2000. Exemplul 2 UTILIZAREA AUTOCAD PENTRU DEZVOLTAREA POTENŢIALULUI UNOR ZONE EXISTENTE În exemplul dat sunt realizate cateva zone virtuale in 3D pe baza imaginilor fotografiate. Ulterior se simuleaza pe calculator a amplasarilor optime care sa stea la baza dezvoltarii viitoare a zonelor. Imaginile au fost realizate prin fotometrie, prelucrate cu AUTOCAD si exportate in Arcview (GIS) Exemplul 3 DEZVOLTAREA UNEI ZONE RURALE PRIN CRESTEREA POTENTIALULUI TURISTIC Personalul administrativ al zonei rurale din Canada urmeaza cursuri de pregatire in sisteme CAD/CAM cu particularizare prin AUTOCAD. Cunostinţele acumulate urmează a fi valorificate în planurile propuse pentru dezvoltarea zonei. Exemplul 4 DEZVOLTAREA POTENŢIALULUI TURISTIC AL UNEI REGIUNI DIN TOSCANA PRIN VALORIZAREA TRASEELOR CARE URMEAZĂ A FI STRĂBĂTUTE CU CAII O parte din metodele utilizate pentru scoaterea în evidenţă a zonei sunt : delimitarea zonei de interes fotografierea ei imbunatatirea facilitatilor existente – utilizarea Autocad la desenarea unor noi adăposturi pentru cai 3. PARTICULARIZAREA CAD PRIN AUTOCAD 3.1. Prezentare generala a mediului de lucru 3.2. Etapele inceperii unui desen 1. Se utilizeaza Comanda: NEW din linia de comanda, sau Meniu: File /New Ctrl + N 2. Se stabilesc unitatile de masura folosite in desen utilizand comanda UNITS sau

Comanda Limits permite alegerea dimensiunilor spatiului pe care se lucreaza. Atentie, în acest caz nu e vorba de un format de hartie propriu-zis, ci de unui virtual. Se recomanda ca dimensiunile alese cu LIMITS să permita desenarea la scara 1:1. Dupa ce ati introdus comanda de la tastatura primiti un mesaj de a introduce coordonatele primului punct, ce reprezinta punctul de jos din stanga a limitelor desenului si punctul al doilea, ce reprezinta punctul de sus din dreapta a limitelor desenului. In exemplu dat in figura 4 limitele desenului sunt 420x297 ce reprezinta formatul A3. IMPORTANT ! DE MULTE ORI CAND SE INCEPE DESENAREA PRIMELOR ENTITĂŢI SE OBSERVĂ CĂ ACESTEA ORI NU APAR PE ECRANUL DVS ORI SUNT GREU VIZIBILE. PENTRU A VEDEA DESENUL IN ÎNTREGIME SE UTILIZEAZĂ COMANDA ZOOM SI SE ALEGE OPTIUNEA ALL DESENAREA IN SISTEME DE COORDONATE

CURSUL 2 GRAFICA ASISTATĂ DE CALCULATOR CURS NR 2 OBIECTIVE Prezentarea unui scurt istoric al evoluţiei graficii  Concepte fundamentale în ingineria asistată generalităţi CAD – CAM - CAE 1. SCURT ISTORIC AL GRAFICII ASISTATE

CUM A EVOLUAT GRAFICA DE LA GRAVAREA ÎN PIATRA ŞI PÂNĂ LA UTILIZAREA CU CALCULATORULUI ? Grafica s-a utilizat ca şi limbaj de comunicare încă din epoca bronzului. Un exemplu elocvent este dat de desenele gravate pe piatră în epoca bronzului şi descoperite în munţii Alpi care reprezintă modul de aranjare a animalelor folosite la tracţiune. În anii 1500 Leonardo Da Vinci realizează desene de ansamblu pentru maşinăriile inventate. În figura este prezentat un mecanism cu parghii pentru tăiat foi desenat şi realizat de Leonardo Da Vinci Un pas important în evoluţia graficii a fost realizarea desenelor cu ajutorul planşetei (Universal drafting machine). Acest instrument dădea posibilitatea desenatorului de a combina cu usurinţă pătrate, triunghiuri, cercuri, scări de reprezentare si mai ales de desena linii perpenticulare între ele indiferent de orientare. O mare problemă era reprezentată de desenarea cu acuratete şi la scara 1:1 a în industria aeronautică. În figura este prezentat un astfel de exemplu. Introducerea calculatorului pentru realizarea desenelor a rezolvat foarte multe dintre problemele cu care se confruntau desenatorii. In figura 5 este prezentată evoluţia graficii de la origini şi până în secolul 21. 2. CONCEPTE FUNDAMENTALE ÎN INGINERIA ASISTATĂ DE CALCULATOR SISTEMUL DE PRODUCŢIE INTEGRAT Orice proces de proiectare a unui produs nou debuteaza cu identificarea necesitatilor pietei de catre specialistii în marketing si realizarea unui rezumat de proiect, care sta la baza dezvoltarii ulterioare a produsului. Aceasta etapa are o importanta deosebita si trebuie sa garanteze ca produsul va avea piata de desfacere si sa stabieasca faptui ca realizarea sa va fi profitabila.

Sistemul de producţie integrat CAPP: Proiectare tehnologica asistata (Computer Aided Process Planning) elaborarea in mod automat a informatiilor cuprinse în planul de operatii.În ultima perioadă ele au fost incluse în sisteme software integrate . care asistă înginerul în întreaga lui activitate de proiectare dezvoltare şi fabricare a produsului. Conceptul general se mai numeşte sistem de producţie integrat (CIM). respectiv fişa tehnologica a produsului sau a reperului lansat în fabricatie. .Aplicaţiile de grafică asistată de calculator se întâlnesc sub denumirea de CAD (Computer aided design sau drawing).

in engleza "Computer Aided Drawing". reprezentarii şi modificarii unui desen sau proiect. a carui complexitate depinde de capacitatea de dezvoltare hardware si software.CAM: Fabricare asistata de calculator (Computer Aided Manufacturing) . stabilirea echipamentului tehnologic si administrarea materiilor prime. nivelul de interfatare dintre tehnologia computerizata si procesul de fabricatie existent. Totalitatea conceptelor prezentate formeaza sistemul de productie integrat (CIM Computer Integrated Manufacturing). este impresionant de bine reprezentata de aplicatii software „la moda": AutoCAD. interacţiunea om-calculator Modelarea Modelare topologica Proiectii 2D Teoria grafurilor Vizualizare tridimensionala Geometrie analitica Vizualizare Modelare solida Atribute ale obiectelor modelate în perspectivă Programare orientata pe obiecte GUI . Pro/ENGINEER. Solid Works etc. CAE: Inginerie asistata de calculator (Computer Aided Engineering) conceptia. programele CAD sunt destinate realizarii. prescurtat CAD.coordonarea activitatilor la nivelul fabricatiei. Sistemele CAD moderne îsi bazeaza functionarea pe interactiunea a trei componente de baza : modelarea. vizualizarea. Fiecare dintre aceste programe exceleaza în lucrul cu anumite tehnici de desenare. Solid Edge. calculul si simularea asistata de calculator. CAQ: Controlul calitatii asistat de calculator (Computer Aided Quality Control) concept ce reuneste activitatile de control a calitatii din cadrul sistemului tehnic.Graphical User Interface Vizualizarea Interactiunea omcalculator . CATIA. simplificarea si standardizarea proceselor de fabricatie Desenarea asistata de calculator. In general.

acesta fiind un inconvenient. . Avantajul metodei este acela ca permite schimbul de date cu toate programele care detin aceeasi interfata normalizata.4. 1. Pentru comunicarea şi transferul datelor între aplicaţii diferite se utilizează sisteme de conversie specializate (din format DXF in format IGES) O alta modalitate de comunicare este de a utiliza un format neutru pe care sa-l recunoască toate aplicaţiile. Pentru n programe software sunt necesare n(n-1) interfete.IGES. Dezavantajele principale sunt: necesitatea actualizării datelor de fiecare data cand unul dintre programe se actualizeaza si implicarea unei interfetedirecte pentru fiecare program cu care se face schimbul de date. 1. Pentru n programe sunt necesare 2n interfete.PRT etc. Standardul fisierului este dat de extensia acestuia: dxf. Specificitatile diferitelor programe care nu sunt cuprinse în norma determina un schimb de date incorect. în acest caz ca schimbul de date să se realizeze prin utilizarea unui fişier neutru (fig.DWG. Aceasta metoda are avantajul unei adaptari foarte bune realizate între două programe software. b).14.14. a). Utilizarea formatelor neutre.vda. Schimbul de date se poate realiza pe baza a doua metode: Utilizarea unei interfete directe (fig. Este necesar. STANDARDE DE COMUNICARE ÎNTRE APLICAŢIILE CAD Dată fiind multitudinea de programe de pe piaţă există mai multe standarde de reprezentare a fişierelor care conţin desene.

de volum. numerica etc. (engineering data base . cu care interfateaza fiecare aplicatie utilizata.EDB). Existenta unor standarde in descrierea geometriei 3D usureaza activitatea de proiectare. Această norma este în curs de dezvoltare pe mai multe grupe de lucru. În aceasta directie se fac eforturi semnificativ existand în prezent mai multe standarde. Este prezent în multe aplicaţii CAD.Baza de date comuna. CSG. VRML este acronimul de la "Virtual Reality Modelling Language". dezvoltat de Autodesk-Autocad. modurile de prindere pe masjnile cu coman. PARASOLID a fost dezvoltat de Unigraphics si este destinat aplicatiilor de varf din domeniul ingineriei asistate de calculator. ICAM (Integrated Computer Aided Manufacturing) este un progr similar IPAD. IPAD (Integrated Programs for Aerospace Design) este un program sponsorizat de NASA pentru un sistem CAD/CAM/CAE integrat orientat catre aplicatii aerospatiale. Este standard international (ISO/IEC 14772) pentru descrierea grafică interactiva 3D pe internet. standarde pentru proiecte si desene. în special celor destinate calculatoarelor personale. sponsorizat de United States Air Force. tine seama de modelele 2D si 3D (de suprafata. Acesta descrie prin suprafete triunghiul un model solid generat pe calculator si sa impus rapid ca standard intrare pentru masinile de realizare rapida a prototipurilor si ca stand de iesire pentru cele mai cunoscute aplicatii CAD. contine informatii legate de procesele fabricate. SET (Standard d' Exchange et de Transfer). COM/OLE for D&M (Component Object Model / Object Linking Embedding for Design and Modeling}r este un protocol stabilit Microsoft pentru dezvoltarea de software pe PC. STEP (Standard for the Exchange of Product Model Data) este un standard international (norma ISO 10303) de schimb si partajare de date tehnice. fiind cel mai raspandit printre utilizatorii CAD. STL sau „stereolithography format' este un fisier in cod binar AS utilizat in fabricarea asistata. DXF (Drawing Interchange Format) este un standard simplu şi relativ limitat. dintre care se amintesc: IGES (Initial Graphics Exchange Specification) este primul standard format neutru pentru importul şi exportul geometriei între aplicatiile CA A fost impus de American National Standards Institute în 1979. . Sony Research si Mitra. B-Rep). A fost impus de catre companiile Sili Graphics VRML. catalogul componentelor uneltele si dispozitivele utilizate. desenele tehnice datele de calcul (MEF) si schematica de reprezentare.

Din punct de vedere. . desene de proiect.cartografic. . de exploatare şi de certificare a produsului tehnic. de definiţie. desene de prospect. .de sistematizare. desene de faze tehnice. livretul de servicii. ale produsului finit.desenele de studiu. .de construcţii.desenele tehnice de exploatare a produsului finit executat. al destinaţiei desenului tehnic. standard dezvoltat de industria germana de automobile cu facilitati deosebite in transferul informatiilor legate de suprafete. realizate în faza de proiectare-documentare: schiţe. .de instalaţii. După domeniul în care sunt folosite: . scheme. .desenele tehnice de prezentare şi certificare a produsului finit: desene de catalog. . . DESEN TEHNIC – ELEMENTE GENERALE Desenul tehnic este limbajul tehnic ce permite exprimarea tuturor ideilor tehnice şi transmiterea datelor necesare realizării produsului tehnic. de concepţie ale proiectelor tehnice deci desenele de proiect. . realizate în faza proiectelor de execuţie pentru realizarea produsului tehnic finit: desene de reper. respectiv: cartea tehnică. reprezentării şi construirii tuturor produselor tehnicii. pe scurt obiectul tehnicii este obiectul de desenat CLASIFICAREA DESENELOR TEHNICE Desenele tehnice constituie documentele tehnice de concepţie.Desenul tehnic asigură astfel posibilitatea studierii. există subclasificarea: . desene de montaj. constructive.industrial.desenele tehnice de bază. desene de amplasare.VDA/FS (Verband der Deutchen Automobilindustrie/Flachen Sch stellen). desene de execuţie. GRAFICA ASISTATĂ DE CALCULATOR CURS NR 3 OBIECTIVE  Definiţia desenului tehnic  Clasificarea desenelor tehnice  Standardele folosite în desenele tehnice  Linii utilizate în desenul tehnic  Formatele de desen  Scara de reprezentare în desen 1.de arhitectură. de execuţie.

După conţinutul reprezentării din desen: . pe calc. adică în proiecţie oblică sau în perspectivă. . . mecanicii. . După gradul de detaliu al conţinutului său: . . asamblării. etc. scos la imprimanta sau ploter. executat cu instrumente de desen.desen de operaţii tehnologice.în culori. După modul de prezentare: .în creion. 2. .desen de gabarit.schiţa. STANDARDELE FOLOSITE ÎN DESENELE TEHNICE .în tuş. de obicei mărite.desenul de ansamblu. .desen de piesă sau de reper. nomogramele. funcţie de sistemul de proiecţie: . . redându-se poziţia relativă a acestora. .desen original. După valoare: .graficele.desen copie (heliografică. După modul de întocmire: .desen de transportare-ancorare.desen duplicat.desen releveu. fotocopie). STAS. etc.desenul executat cu ajutorul programelor de desenare automata. .desen de detaliu.în axonometrie. ce cuprinde reprezentarea unui ansamblu funcţional de piese. .După modul de reprezentare. xerocopie. adică în proiecţie ortogonală. cu dimensiunile respectând scara fixă.în sistem Monge. digramele. reprezentând o porţiune dintr-unul din desenele mai sus prezentate.. . în scopul prezentării formelor constructive ascunse. rezistenţei materialelor.desenul la scara. . executată cu mâna liberă .epura: specifică geometriei descriptive. .

titlul. a proiectării formei şi dimensiunilor pentru realizarea produselor.În desenul tehnic. Standardul este un document legal şi obligatoriu. Fiecare standard cuprinde următoarele informaţii: • • • indicativul format din siglă şi numărul standardului. anul ultimei ediţii (ediţia în vigoare). Linii siglă număr standard an ediţie titlu standard . standardizarea reprezintă activitatea tehnico-ştiinţifică organizată. Exemple de standarde române: Indicativul standardului SR ISO 10209-1 : 1996 Termeni referitori la desenul tehnic siglă număr standard an ediţie titlu standard Indicativul standardului STAS 103 - 84 Desene tehnice. desfăşurată în scopul sistematizării convenţiilor de reprezentare.

Numărul standardului român este acelaşi cu cel al standardului internaţional. standardele cu sigla STAS se menţin până la revizuirea sau anularea lor. LINII UTILIZATE ÎN DESENUL TEHNIC În desenul tehnic.standardele române identice cu standardele internaţionale au sigla SR ISO (STAS ISO). Comitetul European de Normalizare. linie două puncte) şi două clase de grosime (linie groasă. . Institutul Român de Standardizare coordonează standardizarea română. linie subţire). Pentru indicativele standardelor române se fac următoarele precizări: . anul ediţiei fiind înscris integral. iar cele identice cu cele europene au sigla SR EN (STAS EN). se folosesc patru tipuri de linii (linie continuă.Organizaţia Internaţională de Standardizare (ISO) elaborează standarde internaţionale. liniile reprezintă “alfabetul” necesar citirii desenului. Conform STAS 103-84. linie punct.standardele române aprobate înainte de 28 august 1992 au sigla STAS. linie întreruptă. . 3. standardele române aprobate după 28 august 1992 au sigla SR. elaborează norme europene. fie elaborate pe baza unor standarde internaţionale (echivalente EQV sau neechivalente NEQ). anul ediţiei fiind înscris prin ultimele 2 cifre. Standardele române sunt fie identice cu standardele internaţionale (sigla IDT). respectiv european adoptat.

4.] AO 841 x 1189 A1 594 x 841 A2 420 x 594 A3 297 x 420 A4 210 x 297 . FORMATE UTILIZATE ÎN DESENUL TEHNIC Formatul reprezintă spaţiul delimitat pe coala de desen pentru decuparea copiei desenului original. formatele standardizate sunt: Format Dimensiuni a x b [mm. Conform SR ISO 5457: 1994.

Este reprezentat colţul din dreapta jos al unui format de desen. . tip X în lungime sau tip Y în lăţime. vezi figura I. indicatorul. inscripţionat ca în figura I.8. Poziţia sa depinde de utilizarea formatului de desen.b a Elementele grafice specifice planşelor de desen: a.7. chenarul. totdeauna în colţul din dreapta jos în câmpul desenului. b.

tip B. I. g.8. fâşia de îndosariere. fig. A3 şi A4 la 20 mm pentru A0 şi A1. vezi figura I. d. tip A.12. reperele de orientare. plasată doar pe latura stângă a formatului. lată de 20 mm. e. SCARA DE REPREZENTARE ÎN DESENUL TEHNIC Scara este raportul între dimensiunea liniară a reprezentării unui segment al unui obiect pe un desen şi dimensiunea liniară reală a segmentului corespunzătorobiectului însuşi. reperele de centrare. fig.9. unghiul de decupare. sistemul de coordonate. I.9. I. Se trasează cu linie continuă groasă. I. trasată cu linie continuă subţire. c. fig. h. f.11. fig. vezi fig.8. I. fig.la 10 mm pentru A2. 5. I. gradaţie metrică de referinţă.10. Se exprimă sub forma: .

20. 100.1 : 1 în cazul reprezentării în mărime naturală.5. fără a mai menţiona cuvântul „SCARA”. GRAFICA ASISTATĂ DE CALCULATOR CURS NR 4 OBIECTIVE  Elementele reprezentării şi cotării în proiecţie ortogonală în desenul tehnic industrial  Notiunea de cota in desen  Înscrierea în desenul tehnic a noţiunilor de precizie pentru suprafeţele prelucrate  Înscrierea în desenul tehnic a rugozităţii suprafeţelor  Înscrierea în desenul tehnic a toleranţelor dimensionale  Înscrierea în desen a toleranţelor geometrice . scara de micşorare. 10. etc. X : 1 în cazul reprezentării mărite. Pentru menţionarea scării detaliilor dintr-un desen. Scara reprezentării pe planşa de desen se înscrie în indicator în locul precizat. Scări cu destinaţie specială mai pot fi: 1 : 2. În funcţie de scara reprezentării se alege dimensiunea formatului de desen. 1 : X în cazul reprezentării micşorate. scara de mărire. În cazul desenului tehnic industrial X poate fi una din valorile şirului: 2. 1 : 15. 5. 1 : 25. Scara reprezentării în desen tehnic trebuie aleasă suficient de mare pentru o înţelegere corectă şi completă a obiectului desenat. etc. se alege locul de deasupra reprezentării detaliului. cu înscrierea explicită a cuvântului „SCARĂ”. 50.

denumite şi cub de proiecţie.fig 1. se poate spune că planele de proiecţie sunt feţele interioare ale unui cub. [Hsuperior]. În desenul tehnic industrial. [Lstânga] Astfel. . planele de proiecţie sunt următoarele: [V] → [Vspate] [H] → [Hinferior] [L] → [Ldreapta] [Vfaţă]. ELEMENTELE REPREZENTĂRII ÎN PROIECŢIE ORTOGONALĂ ÎN DESENUL TEHNIC DISPUNEREA NORMALĂ A PROIECŢIILOR ÎN DESEN Proiecţia este reprezentarea unei figuri sau a unui solid în plan privite dintr-o direcţie particulară. Elementele geometrice sunt proiectate ortogonal pe plane de proiecţie ortogonale între ele.1.

pentru proiecţia pe planul [Vfaţă]. IV – din dreapta. Cele 6 proiecţii. În figura 1b se vede şi poziţia relativă a proiecţie faţă de proiecţia principală. pe cele 6 feţe interioare ale cubului de proiecţie. fix şi aşezat într-o poziţie convenabilă faţă de planele de proiecţie (cele mai multe dintre suprafeţele obiectului tehnicii trebuie să fie orientate paralel respectiv perpendicular pe feţele interioare ale cubului). Proiecţia din spate. II – de sus. numită [Vspate]. Proiecţia din stânga. Proiecţiile se numesc. pentru proiecţia pe planul [Hsup]. VI – din spate. 1b. Proiecţia din dreapta. Proiecţia de jos. pentru proiecţia pe planul [Hinf]. Rabaterea planelor de proiecţie este practic.Obiectul tehnicii este în interiorul cubului de proiecţie. toate planele se aduc în acelaşi plan cu faţa din spatele cubului. pentru proiecţia pe planul [Vspate]. III – din stânga. Proiecţia din faţă se numeşte proiecţie principală. Astfel. V – de jos. se realizează din 6 direcţii ortogonale pe acestea marcate în figura 1a cu săgeţi: I – din faţă. realizată prin desfăşurarea feţelor cubului. conform STAS 614-76: Proiecţia din faţă. . pentru proiecţia pe planul [Ldr]. pentru proiecţia pe planul [Lstg]. Proiecţia de sus. fig.

.

.

3. Măsurarea dimensiunilor piesei model se face cu ajutorul unor instrumente de măsurare. care indică punctele sau planele între care se înscrie cota si servesc şi la determinarea punctelor necesare construirii formei geometrice ale unei piese. Aceste dimensiuni se obţin prin măsurarea directă a modelului pentru schiţa sau desenul de releveu.2. o notare convenţională sau o cotă. şi valorile numerice ale dimensiunilor piesei. deasupra căreia se înscrie cota respectivă. Prin cotare se înţelege operaţia de înscriere pe desen a valorilor numerice ale dimensiunilor unei piese reprezentată în proiecţie ortogonală. sunt: linia de cotă. liniile de indicaţie. în cazul desenului de proiect. reprezintă valoarea numerică a elementului cotat. elementele cotării. exemplificate prin figura 2. sau rezultă din calcule. Dimensiunile formei principale şi ale elementelor geometrice simple. În conformitate cu prescripţiile SR ISO 129 : 1994. COTA IN DESENUL TEHNIC Orice schiţă sau desen la scară (releveu sau proiect) conţine pe lângă proiecţiile minime sub formă de vederi şi secţiuni. clasice sau speciale. ÎNSCRIEREA ÎN DESENUL TEHNIC A NOŢIUNILOR DE PRECIZIE PENTRU SUPRAFEŢE . ce alcătuiesc forma constructivă şi tehnologică a piesei. servesc la precizarea pe un desen a elementului la care se referă o prescripţie tehnică. o observaţie. care din lipsă de spaţiu nu poate fi scrisă deasupra liniei de cotă. liniile ajutătoare. cota. se numesc cote.

rizuri. Exemplu în figura 4. rezultate din procedeul de fabricaţie utilizat şi care nu sunt abateri de la forma geometrică. goluri. urme de scule. având valoarea maximă admisibilă pentru suprafaţa respectivă.toleranţele dimensionale. Astfel.4 .forma simbolului este dată în figura 3.toleranţele geometrice. Neregularităţile por fi de forma: striaţii. smulgeri de material.dimensiunile . Fig.Desenul de execuţie trebuie să cuprindă. 3. pori etc.ÎNSCRIEREA ÎN DESENUL TEHNIC A RUGOZITĂŢII SUPRAFEŢELOR Suprafaţa obţinută prin diferite procedee tehnologice. conform SR ISO 4287-1 : 1993 rugozitatea este definită ca ansamblul neregularităţilor suprafeţei reale. . . prezintă microneregularităţi (asperităţi) faţă de o suprafaţă ideală.starea suprafeţelor (rugozitatea). Reprezentarea grafică a simbolului de bază este conform SR ISO 4287-1 : 1993 şi anume: . pe lângă detaliile de formă şi dimensionale şi date referitoare la: .3 Fig. Se face menţiunea că valoarea numerică a parametrului de rugozitate se înscrie deasupra simbolului prezentat în figura 3.date în tabele.1. .

Din acest motiv pe desene apar valori reprezentând toleranţe faţă de cota data. Simbolul câmpului de toleranţă şi clasa de precizie se înscriu în rând cu cota şi cu aceeaşi dimensiune nominală de scriere ca a cotei.3. cilindrice. Abaterile de la forma geometrică se clasifică astfel . datorită condiţiilor concrete de fabricaţie. ÎNSCRIEREA ÎN DESENUL TEHNIC A TOLERANTELOR GEOMETRICE 3.2. 5. Abateri de la forma geometrică Piesele în configuraţia lor sunt determinate de suprafeţe cu forme geometrice simple.3.1. În conformitate cu ISO 406 : 91. Formele geometrice frecvent întâlnite în construcţia pieselor sunt plane.3. toleranţele dimensionale se înscriu imediat după cotele la care se referă. etc. Fig.conice.5 3. altele constau din combinarea acestor forme geometrice. ÎNSCRIEREA ÎN DESENUL TEHNIC A TOLERANTELOR DIMENSIONALE O cotă dată pe un desen este practic imposibil de realizat cu exactitate. Modalitatea concretă este prezentată în fig.

Asemănător preciziei dimensionale. etc.3. coaxiale. Abateri de la precizia poziţiei reciproce a suprafeţelor Suprafeţele ce determină configuraţia pieselor. au diferite poziţii relative (una faţă de cealaltă). perpendiculare. precizia de formă şi precizia poziţiei reciproce poate fi realizată în urma prelucrărilor mecanice cu anumite abateri.3. funcţie de scopul funcţional. abaterile de la poziţia reciprocă a suprafeţelor se pot clasifica conform tabelului dat mai jos.2. . acestea ca şi cele mai sus menţionate sunt standardizate conform ISO. adică pot fi: paralele. Astfel.

. tor. REPREZENTAREA ÎN VEDERE ÎN DESENUL TEHNIC Reprezentarea în proiecţie ortogonală se face în VEDERE şi/sau în SECŢIUNE.muchiile corpurilor poliedrale.conturul aparent al corpurilor: sferă. În vedere se reprezintă: . paraboloid. . .CURS NR 5 OBIECTIVE  Reprezentarea în vedere în desenul tehnic  Reprezentarea în secţiune în desenul tehnic  Reprezentarea în ruptură în desenul tehnic 1. .generatoarele de contur aparent ale corpurilor cilindroconice. . aşa cum arată el la exterior. hiperboloid. cu forma şi dimensiunile lui.bazele geometrice ale corpurilor geometrice. VEDEREA este reprezentarea ortogonală. pe un plan. a obiectului nesecţionat. elipsoid.liniile şi curbele de intersecţie dintre corpurile geometrice intersectate.

Intersecţiile reale. iar intersecţiile imaginare dintre suprafeţele racordate se reprezintă cu linie continuă subţire (numită şi „muchie fictivă”). pe un plan de proiecţie. . c. Suprafaţa fictivă de secţionare este planul [O1O2O3O4] Urma acestui plan de secţiune pe planul de proiecţie lateral se numeşte TRASEU DE SECŢIONARE. Secţiunea se justifică pentru piesele cu suprafeţe interioare prelucrate. b.9. a obiectului. a. în care segmentele îngroşate nu trebuie să atingă liniile de contur ale proiecţiei. la jumătatea lor. vezi fig. Regula de reprezentare a traseului de secţionare este utilizarea liniei punct mixte. 2. Ilustrativă este fig. b. după intersectarea convenţională imaginară a acestuia cu o suprafaţă de secţionare fictivă şi îndepărtarea imaginară a părţii de obiect situată între ochiul observatorului şi suprafaţa de secţionare. vizibile dintre corpuri se reprezintă cu linie continuă groasă. REPREZENTAREA ÎN SECŢIUNE ÎN DESENUL TEHNIC Conform STAS 105-87. secţiunea este reprezentarea în proiecţie ortogonală.7 a. se sprijină vârful unei săgeţi. Pe aceste segmente îngroşate. II. II.

.

.

ca un titlu.ceea ce se află în spatele secţiunii.liniile şi curbele de intersecţie dintre corpurile de la interior. . literele se scriu tot paralel cu baza formatului de desen. . deasupra reprezentării secţiune. Referitor la haşurare.1 este ilustrativ în acest sens. adus prin proiecţie înapoi în aceasta. standardul STAS 104-80 reglementează reprezentările grafice ale secţiunilor prin piese realizate din diferite materiale.litera pe care o poartă traseul de secţionare se va găsi înscrisă.conturul exterior al obiectului.În secţiune se reprezintă: . . . . Tabelul II. .intersecţia dintre suprafaţa de secţionare şi obiectul secţionat se haşurează convenţional.conturul interior al obiectului.

.Haşurarea pieselor metalice. II. II. aceleaşi pentru toate secţiunile care se referă la aceeaşi piesă.12. Haşurile se pot trasa la 300 respectiv 600 dacă porţiuni importante din conturul piesei se află la 45. II. fig. înclinate la 450 faţă de conturul reprezentării. Distanţa dintre linii poate fi 0. paralele. fig.5 ÷ 6 mm. Evidenţierea pieselor alăturate se face prin orientarea şi distanţa diferită a haşurilor pieselor.13.11. în funcţie de mărimea suprafeţei de haşurat. fig. acesta se realizează cu linii continue subţiri. echidistante.

. separată de restul obiectului printr-o suprafaţă de ruptură. Ruptura se foloseşte pentru reprezentarea unor detalii interioare care sunt acoperite în reprezentarea de vedere.3. Ea nu trebuie să coincidă cu o linie de contur sau cu o muchie. În proiecţie. suprafaţa de ruptură se realizează cu o linie de ruptură care este o linie subţire continuă ondulată sau în zig-zag. REPREZENTAREA ÎN RUPTURĂ ÎN DESENUL TEHNIC Ruptura este reprezentarea în proiecţie ortogonală a obiectului după îndepărtarea unei părţi din acesta.

Ruptura se foloseşte pentru reprezentarea unor detalii interioare care sunt acoperite în reprezentarea de vedere. . suprafaţa de ruptură se realizează cu o linie de ruptură care este o linie subţire continuă ondulată sau în zig-zag. Ea nu trebuie să coincidă cu o linie de contur sau cu o muchie.CURS NR 6 1. REPREZENTAREA ÎN RUPTURĂ ÎN DESENUL TEHNIC Ruptura este reprezentarea în proiecţie ortogonală a obiectului după îndepărtarea unei părţi din acesta. În proiecţie. separată de restul obiectului printr-o suprafaţă de ruptură.

−). există un punct unic de în spaţiu. denumite cadrane. Intersecţia celor două axe dă naştere la patru regiuni. III (−. şi IV (+.liniilor. În sistemul cartezian unui punct din spaţiu îi corespunde un set de numere reale. II (−. se indică întâi unitatea x (abscisa). Axele x şi y definesc un plan denumit planul xy. realizează localizarea diferitelor forme geometrice in spaţiul bidimensional (2 D) şi tridimensional (3-D). şi pentru fiecare set de numere reale. acestea reprezentand pozitia lor fata de un sistem de referinta absolut sau relativ. notate cu numerele romane I (+.−). linie.+). Pentru specificarea unui anumit punct pe un sistem de coordonate bidimensional.planelor etc) din aplicaţiile CAD trebuie precizate poziţiile lor faţă de poziţii cunoscute denumite punct de referinţă sau origine de măsurare.Un exemplu de sistem cu identificarea cadranelor este prezentat în fig .Y).2.y). La desenarea unei entitati in plan (2D) indiferent ca este vorba despre punct. cerc . Sistemul de coordonate cartezian utilizat în mod frecvent în matematică şi grafică.+). polare. Acest deziderat se realizează prin utilizarea coordonatelor carteziene. este necesara precizarea coordonatelor carteziene (X. SISTEMUL DE COORDONATE CARTEZIENE Pentru localizarea elementelor geometrice (punctelor. clindrice. urmată de unitatea y (ordonata). sferice. rezultand perechea ordonată de forma (x.

este format din trei axe perpendiculare (X. y şi z sunt pozitive 3. şi xz împart spaţiul tridimensional în opt subdiviziuni denumite octante. în spaţiul tridimensional doar primul octant este etichetat. Sistemul coordonatelor polare este util mai ales în situaţii în care relaţia dintre două puncte este mai uşor de exprimat în termeni de distanţe şi direcţii (unghiuri). Deşi au fost stabilite convenţii de etichetare a cadranelor din planul xy. similar cu cadranele din spaţiul 2D.Sistemul de coordonate carteziene în trei dimensiuni furnizează cele trei dimensiuni fizice ale spaţiului — lungime.0 denumit origine . La desenarea entităţilor în spaţiu (3-D) sistemul de coordonate. El conţine toate punctele ale căror coordonate x. . În sistemul cartezian sau ortogonal. Coordonatele polare sunt folosite pentru localizarea punctelor în orice plan. lăţime şi înălţime. Planele xy. yz. SISTEMUL DE COORDONATE POLARE În matematică. o astfel de relaţie poate fi găsită doar cu ajutorul formulelor trigonometrice. Y. Z) care se intersectează in punctul de coordonate 0.0. sistemul de coordonate polare este un sistem de coordonate bidimensional în care fiecărui punct din plan i se asociază un unghi şi o distanţă.

iar coordonata θ reprezintă unghiul în sens trigonometric (invers acelor de ceasornic) de la direcţia de 0° (numită uneori axă polară). numite uzual r (coordonata radială) şi θ (coordonata unghiulară. . 240°) ar fi reprezentate prin acelaşi punct deoarece o distanţă radială negativă este măsurată ca o distanţă pozitivă pe aceeaşi direcţie în sens opus (direcţia reflectată faţă de origine. In figura precedenta . care diferă de direcţia originală cu 180°). unghiul polar. Coordonatele (−3. coordonatele polare (3. sau azimutul) Coordonata r reprezintă distanţa radială de pol. 60°) ar fi reprezentate în plan ca un punct aflat la 3 unităţi depărtare de pol pe direcţia de 60°.Fiecare punct din sistemul de coordonate polare poate fi descris folosind două coordonate polare. cunoscută ca axa pozitivă a absciselor în sistemul coordonatelor carteziene plane.

aspect care lipseşte la cel cartezian: un singur punct poate fi exprimat printr-o infinitate de coordonate diferite. Din acest motiv aplicaţiile CAD utilizează coordonatele cilindrice în mod curent pentru localizarea punctelor. CONVERSIA ÎNTRE COORDONATELE POLARE ŞI COORDONATELE CARTEZIENE Cele două coordonate polare r şi θ pot fi convertite în coordonate carteziene x şi y prin utilizarea funcţiilor trigonometrice sinus şi cosinus: . 5.Aceasta ilustrează un aspect important al sistemului de coordonate polare.

Pentru a determina coordonata polară θ, trebuie să fie luate în considerare următoarele două idei: Când r = 0, θ poate fi orice număr real. Când r ≠ 0, pentru a obţine o unică reprezentare a lui θ, aceasta trebuie limitată la un interval de lungime 2π. Alegeri convenţionale pentru acest interval sunt [0, 2π) şi (−π, π]. Pentru a obţine θ în intervalul [0, 2π), se poate folosi următoarea expresie :

Pentru a obţine θ în intervalul (−π, π], se poate folosi următoarea expresie

CURS NR 7 1. COORDONATE CILINDRICE Sistemul de coordonate cilindrice extinde sistemul de coordonate polare din doua dimensiuni prin adăugarea unei a treia coordonate care măsoară distanţa între un punct şi plan. Extinderea se realizeaza similar cu modului de trecere a sistemului de coordonate carteziene din spatiul 2D in spatiul 3D . A treia coordonată este de obicei notată cu h, rezultând cele trei coordonate cilindrice (r, θ, h). Pentru a treia coordonata se mai utilizează z

Coordonatele cilindrice implica un unghi şi două distante. In figura 2, Punctul A este situat la 7 unitati in directia axei Z, iar pozitia fata de origine este stabilita printr-o linie cu lungimea de 4.5 unitati care face un unghi 60 de grade cu axa X in planul XY . Datorita acestei pozitionări, punctul A este situat pe suprafaţa unui cilindru care are o rază de 4,5 unităţi şi o lungime de 7 unităţi, de aici şi numele de coordinate cilindrice. În figura 3 poziţia punctului M se specifică în coordonate cilindrice prin precizarea cotei ZM, a razei rM şi a unghiului θ M ,cu precizarea că ZM ∈ (-∞ , ∞ ), rM ∈ [0, ∞ ), θ M ∈ [0, 2π ).

Trecerea din coordonate carteziene în coordonate cilindrice se face prin relaţiile:

r = x2 + y2

 π , pentru : x = 0, y > 0 2  3π  , pentru : x = 0, y < 0 2  y  θ = arctg + Kπ , pentru : x ≠ 0 x    K = 0, pentru : x > 0, y > 0   unde K = 1, pentru : x < 0  K = 2, pentru : x > 0, y < 0    z = z 

Trecerea din coordonate cilindrice în coordonate carteziene se face prin relaţiile:

x = r ⋅ cos θ , y = r ⋅ sin θ

z=z
Soluţie

APLICATII Identificaţi suprafeţele corespunzătoare celor 3 ecuaţii prezentate mai jos : (a) r=5 (b) r2+ z2 = 100 (c) z=r

a) În coordonate polare ştim ca pentru r = 5 rezultatul este un cerc cu raza de 3 unităţi. Adăugând dimensiunea z căreia îi permitem să varieze obţinem în coordonate cilindrice un cilindru cu raza de 5 unităţi.

.Soluţie b) Ecuaţia este echivalentă cu : x2+y2+z2=100 care reprezintă o sferă cu centrul în origine şi raza de 10 unităţi. φ. Soluţie c) Deoarece raza este este egală cu înălţimea iar unghiul este unic rezultatul este un con in coordonate cilindrice 2. COORDONATE SFERICE Coordonatele polare pot fi extinse în trei dimensiuni folosind notaţiile (ρ. unde ρ este distanţa de la origine. φ este unghiul făcut cu axa z (numită colatitudine sau zenit şi măsurată de la 0 la 180°) iar θ este unghiul cu facut cu axa x (ca şi în coordonate polare). θ).

In figura poziţia unui punct M se specifică în coordonate sferice prin precizarea razei rM . 2π ). cu observatia că r ∈ [0. iar punctul marcat rezulta prin rotirea cu 60 grade a dreptei cu lungimea de 3 unitati. Transformarea din coordonate carteziene în coordonate sferice se face cu ajutorul relaţiilor: r= x +y +z 2 2 2 . π /2]. distanţa în planul XY este de 3 unităţi (raza sferei). fata de planul XY.În Figura 3. unghiul in planul XY este de 20 de grade. θ ∈ [0. ∞ ). dea lungul sferei.a unghiului ϕ M (latitudine) şi a unghiului θ M (longitudine) . ϕ ∈ [-π /2.

. pentru : x 2 + y 2 ≠ 0  x2 + y2  Transformarea din coordonate sferice în coordonate carteziene se face cu ajutorul relaţiilor x = r ⋅ cos ϕ cos θ . pentru : x < 0   K = 2. pentru : x ≠ 0 x    K = 0. pentru : x > 0. pentru : x > 0. pentru : x = 0. pentru : x 2 + y 2 = 0. y > 0 2  3π  . pentru : x = 0. y > 0   unde K = 1. y < 0       π − . z < 0  2 π ϕ =  . π . pentru : x 2 + y 2 = 0. y < 0 2  y  θ = arctg + Kπ . z > 0 2 z  arctg .

. În general. simetria etc. în limitele unor erori prestabilite. Pentru modificarea locală a formei unui obiect se recurge la schimbarea coordonatelor unei anumite mulţimi de puncte din sistem.y = r ⋅ cos ϕ sin θ z = r ⋅ sin ϕ CURS NR 8 1. 2. Pentru a putea vizualiza un obiect în diverse poziţii. la diferite distanţe faţă de observator. la transformarea coordonatelor unui sistem de puncte geometrice.3. TRANSFORMĂRI 3D . se folosesc trei metode pentru a preciza translaţia unui sistem de puncte: .). .TRANSLAŢIA Manipularea şi modificarea obiectelor 3D se pot reduce. cum ar fi: translaţia. se folosesc transformări globale 3D relativ la un sistem de coordonate (fig. se prezintă relaţiile prin intermediul cărora se pot obţine coordonatele punctelor transformate pornind de la coordonatele iniţiale.specificarea deplasărilor pe direcţia fiecărei axe de coordonate.specificarea direcţiei de deplasare şi a valorii deplasării. mărirea sau micşorarea la scară. pentru cele mai uzuale transformări 3D. aceasta făcându-se de obicei prin înlocuirea directă pe baza datelor introduse (de exemplu de la tastatură). În continuare. rotaţia.

Translaţia unui punct din sistem este ilustrată în figura următoare : Prima metodă este şi cea mai des utilizată. i = 1. se precizează trei valori: dx (deplasarea pe axa Ox).  ′  z i = z i + dz  .specificarea punctului din spaţiu în care este transpus un anumit punct din sistem.. Dacă se doreşte deplasarea unui sisteme de puncte prin translaţie. dy (după Oy) şi dz (după Oz). n.Distanţa pe care s-a făcut deplasarea este: D = dx 2 + dy 2 + dz 2 Coordonatele punctelor din sistem în reperul xOyz după translaţie se calculează cu relaţiile:  x ′ = x + dx i  i  ′  y i = y i + dy. prin translaţia dată. Valorile deplasărilor pot fi pozitive sau negative.

Modificarea coordonatelor prin înmulţire cu factori de scară afectează distanţele dintre puncte. În acest caz se foloseşte un factor de scară global (fsg). cu care se înmulţesc coordonatele corpului. Cea mai simplă transformare de acest gen este asemănarea. Se notează: OM = OM′ = r. y′ = r sin(α + c1). fără să afecteze distanţele şi poziţiile relative dintre acestea. faţă de axe şi faţă de origine.Rotaţia oarecare a unui sistem de puncte se poate descompune în trei rotaţii. La orice rotaţie. În poziţia iniţială. 4. Aşadar. ca în figura. M face cu axa Ox unghiul α . TRANSFORMĂRI 3D – FACTORI DE SCARĂ Translaţia şi rotaţia modifică coordonatele unui sistem de puncte. în planul xOy (axa de rotaţie Oz). Fie un punct M (x. Evident. TRANSFORMĂRI 3D – SIMETRIA (OGLINDIREA) Simetria este operaţia prin care anumite coordonate ale unui punct sau ale unui sistem de puncte capătă sens contrar celui indicat. OM rămâne constant (este raza de rotaţie). Situaţia este prezentată în figura. Se urmăreşte rotaţia punctul M cu unghiul c1 în sens trigonometric în jurul originii. se poate scrie: x = r cosα . y. y = r sinα . După rotaţia cu unghiul orientat . Cel mai des utilizate sunt simetriile faţă de planele sistemului de referinţă. z) situat în planul xOy. considerând coordonatele punctelor relative la un sistem dat. pentru care relaţiile de transformare sunt: . o rotaţie a sistemului de puncte este echivalentă cu o rotaţie în sens contrar a sistemului de axe de coordonate. coordonatele punctului M′ se scriu sub forma: x′ = r cos(α + c1). câte una după fiecare axă a unui reper triortogonal. 5.

. sunt suficiente cele şapte simetrii prezentate. Simetria faţă de un plan oarecare se poate rezolva aplicând sistemului de referinţă translaţia şi rotaţia (astfel încât un plan de coordonate să se suprapună peste planul dat) şi apoi simetria faţă de acel plan de coordonate.simetrie faţă de xOy: simetrie faţă de xOz:  x ′  1 0 0   x   y ′ =  0 1 0  ⋅  y         z ′  0 0 − 1  z        simetrie faţă de yOz  x ′  1 0 0   x   y ′ =  0 − 1 0  ⋅  y         z ′  0 0 1   z        simetrie faţă de Ox: :  x ′   − 1 0 0  x   y ′ =  0 1 0  ⋅  y         z ′   0 0 1  z        simetrie faţă de Oy:  x ′  1 0 0   x   y ′ =  0 − 1 0  ⋅  y         z ′  0 0 − 1  z        simetrie faţă de Oz:  x ′  − 1 0 0   x   y ′ =  0 1 0  ⋅  y         z ′   0 0 − 1  z        simetrie faţă de O (origine):  x ′   − 1 0 0  x   y ′ =  0 − 1 0  ⋅  y         z ′   0 0 1  z         x ′  − 1 0 0   x   y ′ =  0 − 1 0  ⋅  y        ′  0 z   0 − 1  z      În mod uzual. După aceasta se face rototranslaţia inversă. Analog se procedează în cazul unei drepte oarecare.

se asociază acestuia un sistem de coordonate cartezian xOy. iar simetria faţă de origine rezultă prin aplicarea succesivă a celor 3 simetrii faţă de planele de coordonate. este suficientă o translaţie aplicată sistemului de coordonate. paralel sau confundat cu ecranul fizic al display-ului. După calculul coordonatelor punctului simetric. Observatorul este plasat astfel pe axa Oz iar sensul în care acesta priveşte poate fi contrar sau identic axei Oz. aceste trei simetrii se pot obţine folosind simetria faţă de un singur plan de coordonate. cu originea în centrul ecranului. apoi se aplică relaţiile de simetrie faţă de origine.În cazul unui punct. 6. În figura sunt prezentate repere de coordonate carteziene ataşate observatorului : . astfel încât originea să ajungă în punctul dat. Alegerea acestui sens depinde în marea majoritate a situaţiilor de poziţia originii în mod grafic (O1) la display-ul cu care se lucrează. se aplică translaţia inversă. REPERE DE COORDONATE CARTEZIENE ATASATE OBSERVATORULUI Fiind dat un ecran virtual E. Simetria faţă de o axă se obţine prin compunerea simetriilor faţă de cele două plane a căror intersecţie este axa. împreună cu rotaţiile care suprapun planele de coordonate. La rândul lor. Aceste şapte simetrii se pot reduce şi ele la cele trei simetrii faţă de planele de coordonate.

proiecţiile se pot împărţi în : proiecţii care reprezintă obiectul 3D prin vederi 2 D (proiecţii ortogonale) . coordonatele pe ecran fiind q şi w. Spre exemplu. Triedrele stângi sunt folosite datorită corespondentei naturale intre acestea şi sistemul format de axele ecranului şi direcţia de observare. Proiecţiile sunt aplicaţii care transferă obiecte din spaţii cu trei dimensiuni. iar ∆ precizează sensul de observare. în spaţii cu mai puţine dimensiuni. triederele asociate fiind acum stângi Variantele de alegere a reperului cartezian de observare (ataşat observatorului) sunt prezentate în figura a. d. Proiecţiile în trei dimensiuni (3D) sunt utile pentru că furnizează o imagine similară cu cea percepută de “ochiul minţii desenatorului”. Este indicat ca reperele de coordonate în care se modelează obiectele ce urmează a fi observate. diferit de centrul ecranului. Un interes deosebit îl reprezintă proiecţia corpurilor tridimensionale în plan. b. Proiecţiile în vederi multiple suplinesc lipsurile proiecţiilor în 3D. proiecţia este reprezentarea unei figuri din 3 dimensiuni în două dimensiuni privită dintr-o direcţie particulară. precum şi trecerea inversa se poate face simplu prin schimbarea semnului cotelor z ale punctelor implicate (simetrie fata de xOy).. În linii mari. transformare prin care ia naştere imaginea propriu-zisă a obiectului. CURS NR 9 1.. Dar proiecţiile în 3 D sunt de multe ori inadecvate când trebuie redate detaliile unui obiect.. b-display cu originea în colţul din stânga – sus al ecranului. PROIECŢII Scopul graficii asistate este de a reprezenta obiectul fizic.a-display cu originea în colţul din stânga –jos al ecranului (O1). căruia i se asociază un triedru drept cu originea în centrul ecranului (O). Pe scurt. să fie de acelaşi tip cu reperele de observare (ataşate observatorului). căruia i se asociază un triedru drept. Obiectele pot fi redate prin proiecţii 3D sau prin vederi multiple. c. c şi d – situaţii similare a şi b. o gaură circulară devine elipsă in proiecţie izometrică 3D. Originea O se poate alege şi în alt punct. Ele sunt colecţii de imagini in 2D ale diferitelor părţi aparţinând obiectului 3D. Trecerea intre un triedru drept şi unul stâng.

Se utilizează mai ales în inginerie pentru desenele maşinilor şi a componentelor acestora şi în desenele de arhitectură. Avantaje : Permite măsurarea exactă a dimensiunilor reale Toate vederile sunt reprezentate la aceeaşi scară Dezavantaje: Nu oferă vizualizări realiste ale formelor 3D De obicei sunt necesare multe vederi pentru a obţine o imagine tridimensională a unui obiect . O altă clasificare a proiecţiilor este dată în figură : PROIECŢIA ORTOGONALĂ Proiecţia ortogonală reprezintă obiectul din 3 dimensiuni prin vederi în două dimensiuni aflate în plane de proiecţie care fac între ele unghiuri drepte.- proiecţii grafice sau ilustrate (pictorial projection) care prezintă obiectele aşa cum apar în fotografii. în perspectivă). oblice. păstrând astfel percepţia de 3D (proiecţii axonometrice.

Coeficientul de deformare este acelaşi pentru toate axele. Izometrică: Unghiurile dintre toate cele trei axe principale este egal cu (120 º). .PROIECTIA AXONOMETRICĂ Metoda de proiectie este aceeasi cu cea a proiectiei ortogonale cu exceptia că planul de proiecţie nu este paralel cu axele principale de coordonate. Planul de proiectie intersectează axele principale la un unghi de 45 grade.

Dimetrică: Unghiurile dintre două axe principalele de coordonate sunt egale. În acest caz coeficientul de deformare este acelaşi pentru două axe. În acest caz coeficientul de deformare este diferit pentru toate axele. . Trimetrică: Unghiurile dintre cele trei axe principale sunt diferite.

.obiectele 3D se pot ilustra într-un număr redus de vederi.măsurările se poate face la scară de-a lungul principalelor axe Dezavantage: .Avantaje: .

Modelare 3D in timp real (Maya. Este utilă când vederea din faţă conţine mai multe detalii şi elemente decât cea din spate.mobilier. pentru a evita învăţarea unui cuvânt nou.creează aspect denaturat mai util pentru formele dreptunghiulare decât pentru formele curbe.5D" şi "trei sferturi". PROIECŢIA OBLICĂ Vederea din faţă se reprezintă ca în proiecţia ortogonală cu forma şi dimensiuni reale. ci sunt trimetrice cu unghiuri arbitrare . Vederile de sus şi din lateral sunt proiectate în spatele vederii din faţă. Din punct de vedere tehnic unele jocuri de azi nu sunt izometrice. Avantaje: . Pentru completarea reprezentării este necesară o proiecţie ortogonală. Alţi termeni nepotriviţi folosiţi pentru vederile axonometrice sunt "2. jocuri de strategie sau jocuri de simulare). Se utilizează foarte mult şi în aplicaţiile actuale când se doreşte vizualizarea în acelaşi timp a obiectelor apropiate şi cât şi a celor aflate la la distanţă (de exemplu. dar utilizatorii le spun izometrice.. etc) La jocurile video care utilizează proiecţia izometrică incă din 1982 cand Bert şi Zaxxon au dezvoltat grafica rasterizată. Exemple de utilizare La cataloage . Dacă în figura anterioară am fi avut o gaură în partea din spate aceasta nu ar fi putut fi vizibilă prin utilizarea unei singure vederi izometrice. Dacă desenul izometric poate descrie într-o singură imagine toate detaliile şi dimensiunile unui obiect atunci desenul este ideal. design structural. Orice desen ingineresc trebuie să prezinte totul despre obiectul reprezentat . AutoCAD. Obiectul trebuie înţeles complet din desen.

se pot face mai uşor comparaţii între dimensiuni .poate prezenta forma exactă a unei feţe aparţinând unui obiect .obiectele pot arăta distorsionate când nu s-a ales corect poziţia de proiecţie (de exemplu. Feţele perpenticulare proiectate sunt la scara 1:1. cercurile devin elipse) . . .percepţia de 3 D este mai evidentă Dezavantaje: .. Întreg desenul utilizează aceeaşi scară.vedere nerealistă Există două tipuri de proiecţii oblice: Proiecţia Cavalier Proiecţia Cabinet Proiecţia Cavalier Unghiul dintre proiector şi planul de proiecţie este de 450.se pot face măsurători precise mai bune pentru formele eliptice decât în proiecţie axonometrică.

.Proiecţia Cavaliere a unui cub cu latura de o unitate Proiecţia Cabinet Unghiul dintre proiector şi planul de proiecţie este de 63. Suprafeţele perpenticulare sunt proiectate la scara 1:2. Proiecţia cabinet a unui cub cu latura de o unitate Proiecţia Cabinet : Oferă o vizualizare mult mai realistă Este utilizată la desenarea cabinetelor .4º=arctan(2).

) Acest tip de proiecţie creează imagini similare celor obţinute folosind tehnica fotografică. Oamenii percep mărimea unui obiect. pentru comoditate. informaţii pe care proiecţia paralelă le distruge. dupa dimensiunea imaginii pe retină. ele oferă informaţii de adâncime obiectelor. Datorită faptului ca imaginile produse sunt apropiate de experienţa noastră vizuală. Ea prezintă însă dezavantajul de a deforma obiectele şi de a denatura unghiurile şi lungimile. Deci. Evident. mult mai realiste decât imaginile obţinute prin proiecţie paralelă.z sunt paralele cu planul de proiecţie Proiecţia perspectivă prin două puncte În acest caz numai axa y este paralelă cu planul de proiecţie . conul de vedere se înlocuieşte cu o piramida de vedere. toate obiectele se observă ca fiind situate într-un “con de vedere”. există o infinitate de puncte de fugă. PROIECŢIA ÎN PERSPECTIVĂ Ideea de perspectivă se bazează pe percepţia vederii umane. Proiecţia perspectivă printr-un punct (one point perspective) În acest caz axele x. În aplicaţiile grafice pe calculator. În proiecţie perspectivă. Dacă receptorul vizual este fix. dacă nu putem percepe cât de departe sunt.2. liniile paralele între ele şi neparalele cu planul de proiecţie par să conveargă într-un punct numit “punct de fugă”. obiecte de dimensiuni diferite pot avea aceeaşi dimensiune a proiecţiei imaginii in ochii noştri (din acest motiv nu ne putem da seama de mărimea obiectelor.

exploatare simplă şi intuitivă. REPREZENTĂRI PARAMETRICE Având în vedere marea diversitate şi deosebita complexitate geometrică a pieselor 3D fabricate în prezent.timpii de modelare trebuie să fie cat mai scurţi. prin urmare se evită folosirea unor modele matematice de mare complexitate pentru reprezentarea pieselor. până la suprapunere. modelul matematic trebuie să aparţină unei clase de funcţii continue. modificarea modelului într-o anumită porţiune nu trebuie să ducă la schimbarea întregii configuraţii a acestuia. .configuraţia geometrică a piesei modelate pe calculator trebuie să se apropie cât mai mult de configuraţia piesei reale.evaluarea prin intermediul modelului matematic a unui punct curent să se realizeze cu un minimum de operaţii. suficient de mult derivabile pentru a permite o abordare matematică corespunzătoare. Indiferent dacă este vorba de modelarea sub formă de puncte sau de exprimarea în sens estetic a unei forme.z nu este paralelă cu planul de proiecţie CURS NR 10 1. software-ul destinat proiectării lor trebuie dezvoltat pe baza unor modele matematice performante. . . se pot enumera mai multe restricţii impuse acestor modele matematice: . posibilitatea de modificare în regim dinamic a geometriei pieselor reprezentate. dacă este posibil.Proiecţia perspectivă prin trei puncte În acest caz nici una dintre axele x.y.

Coons etc. Din această cauză. Alături de curbele şi suprafeţele Bezier. De cele mai multe . fiecare porţiune fiind definită de o funcţie proprie. definirea sau reprezentarea acestor curbe şi suprafeţe nu poate fi realizată printr-o singură funcţie analitică. TIPURI DE MODELOARE GEOMETRICE Modelorul geometric este acea componentă a unui program CAD care construieşte modelul obiectului proiectat în memoria calculatorului. curbele şi suprafeţele parametrice sunt descrise pe porţiuni. IBM etc. în modelarea asistată de calculator mai sunt folosite şi alte modele matematice de reprezentare parametrică: Hermite. o curbă parametrică este compusă din mai multe segmente de curbă. 2. Nurbs. iar o suprafaţă parametrică se compune din mai multe petece de suprafaţă (fig. acest model a fost preluat de majoritatea dezvoltatorilor de software. Din acest motiv. Dassault Systems Delcam. Astfel. care respectă în mare măsură cerinţele enumerate mai sus. Matematicianul francez Pierre Bezier a elaborat în anul 1960 un model matematic original. printre care: AutoDesk. Datorită avantajelor sale. bazat pe folosirea unor curbe şi suprafeţe parametrice. .- modelul matematic trebuie să permită acoperirea unei mari varietăţi de forme şi să permită implementarea facilă a algoritmilor de intersectare. Modelul Bezier este folosit şi astăzi în cadrul sistemului EUCLID al firmei MATRA Datavision din Franţa. concepţia care stă la baza modelorului influenţează hotărâtor caracteristicile şi performanţelor unui program CAD. 1). Utilizatorul unui program CAD interacţionează preponderent cu modelorul geometric.

1. tor etc. cilindru. Boole care a inventat algebra ale cărei operaţii logice stau la baza acestei tehnici). prismă.) între care se aplică un set de operaţii booleene (denumirea provine de la matematicianul R.În ciuda faptului că există o varietate de scheme pentru reprezentarea unui solid întro formă matematică completă.) . con. cele mai multe sisteme folosesc cu precădere următoarele metode: Metoda construirii geometriei din corpuri solide Tehnica de reprezentare a contururilor Tehnica OCTREE METODA CONSTRUIRII GEOMETRIEI DIN CORPURI SOLIDE Prin această metodă un obiect este reprezentat ca o colecţie de primitive geometrice (paralelipiped. Reprezentarea internă (în memoria calculatorului) a unui model CSG este un arbore binar ale cărui noduri sunt primitive geometrice sau operaţii aplicate unor primitive (fig. sferă. piramidă.

. Deşi această metodă poate descrie suprafeţele generate între primitive. ea nu poate manevra suprafeţele rezultate (numite şi sculpturale). Aceste dezavantaje au făcut ca modeloarele CSG clasice să fie ocolite de utilizatorii care trebuie să proiecteze obiecte cu suprafeţe de formă foarte complexă.Modelarea prin metoda construirii geometriei din corpuri solide (CSG) (modelul şi arborele binar asociat) Avantajul foarte important al modeloarelor CSG constă în faptul că ele generează întotdeauna modele geometrice valide. Dezavantajul lor rezidă în limitările de reprezentare geometrică impuse de setul relativ restrâns de primitive puse la dispoziţia utilizatorului.

B-spline. Tehnica este avantajoasă pentru vizualizări dar nu este bine adaptată pentru operaţii analitice. În figura b este reprezentat schematic modelul BREP al modelului a. Forma obiectului poate fi modificată prin modificarea suprafeţei mărginitoare (de graniţă). Normalele celor două feţe ce se întâlnesc într-o muchie trebuie să fie orientate compatibil TEHNICA OCTREE Tehnica octree este echivalentul 3D al arborelui binar şi aproximează solidele ca pe o colecţie de cuburi cu mărimi şi orientări variabile. cât şi suprafeţe de complexitate ridicată (petece Bezier.intersectările şi ambiguităţile de orientare. Sunt excluse auto . . Metoda este foarte utilă pentru aplicaţiile în trebuie scos în evidenţă aspectul interior al obiectelor.). în concordanţă cu anumite reguli astfel încât să se menţină permanent validitatea reprezentării volumului închis. suprafeţe de revoluţie. Modelul memorează şi poziţia interiorului obiectului faţă de feţe. Modelele prin frontiere au dificultăţi în respectarea cerinţelor pentru modele solide valide. există posibilitatea de a descrie atât suprafeţe simple (petece plane. sweep-uri de translaţie sau de rotaţie etc). NURBS etc.TEHNICA DE REPREZENTARE A CONTURURILOR (BREP) Modelează un obiect prin definirea unei suprafeţe închise care separă interiorul de exteriorul acestuia. În general. Modelele 3D construite prin enumerarea feţelor ce separă obiectele de restul mediului (obiecte definite prin învelişul lor) se numesc modele prin frontiere BREP. Pot apărea feţe flotante cu muchii ce aparţin doar unei feţe. precum calculul centrului de greutate sau al momentelor de inerţie. O altă problemă este compatibilitatea : o suprafaţă generată trebuie să fie fizic posibilă. Într-un model corect o muchie se află la întâlnirea a două şi numai a două feţe.

indică exteriorul suprafeţei şi este amplasată în colţul de unde începe suprafaţa. normala la suprafaţă – este perpendiculara la suprafaţă. cum sunt: muchia (edge) este conturul sau limita suprafeţei. MODELAREA CU SUPRAFEŢE Modelele de tip suprafaţă sunt generate de regulă prin alăturarea unor suprafeţe tridimensionale închise sau deschise (plane sau curbe) care definesc obiectul.Tehnica octree se bazează pe o schemă de reprezentare bidimensională prin care o regiune spaţială pătrată este divizată în patru suprafeţe egale până la găsirea unor regiuni omogene care pot fi aranjate arborescent. Suprafaţa este caracterizată de câteva elemente specifice. CURS NR 11 1. . Modelul poate fi asimilat cu o suprafaţă de grosime infinitezimală care-i defineşte forma.

înveliş (skin). şi să introducă o valoare pentru raza R în ecuaţia: x2 + y2 + z2 = R2 . pentru a realiza o suprafaţă sferică. De exemplu. zc. definite de ecuaţii matematice şi create prin introducerea unor valori specifice parametrilor. operatorul trebuie să indice centrul acesteia prin coordonatele xc. create prin deplasarea unor curbe. derivate. generate prin mişcare. SUPRAFEŢELE PRIMITIVE Suprafeţele primitive sunt utilizate cel mai adesea în proiectarea conceptuală şi nu necesită un cadru pentru construcţie. aplicate peste un cadru (wireframe).În funcţie de modul de obţinere. suprafeţele se pot clasifica în (fig. obţinute prin combinarea unor suprafeţe existente. yc. Pi m rs a S pae ur f pi i i e rm v t ţ e Cn l ou Tr l ou P r l lpp d l aaei i e u Sea fr Ci du i nr l l P a id ir m a S pae ur f S pae ur f S pae ur f S pae ur f S pae ur f ţ e ţ d rvl e e eo u ţ e t u ae e xr d t ţ e tn e e xi s ţ t bl t e a uae ţe i S pae ur f ţ e g n r t pi e eae rn m ş ae i cr S pae ur f S pae ur f S pae ur f î vl n ei ţ e ş S pae ur f ţ r lt e ig e a ţ pa e e ln ţ poiae e r fl t ă S pae ur f ţ c fr e u om lb r ă( f e ie re f r om s ra e ) uf c s S paa ur f S pae ur f d rv t ei ae ţ e ţ u if r dsa ţ t a n om i t naă ţ d î b ae e e mi r n ţ d r c r ae e e a od r ca f rd hm e ) e S pae ur f S pae ur f (f l t d ilee . 1) primitive.

Suprafeţele de revoluţie se obţin prin deplasarea unghiulară a unei curbe. Rotirea se poate produce cu un unghi cuprins între 0 şi 360 de grade. prisma (wedge). care stabileşte forma constantă a suprafeţei.Cele mai cunoscute primitive sunt: paralelipipedul (box). suprafeţe tabulate. conul (cone). . suprafeţe extrudate. torul (torus). suprafeţe extinse. sfera (sphere). piramida (piramid). în jurul unei axe coplanare. SUPRAFEŢE GENERATE PRIN MIŞCARE Suprafeţele generate prin mişcare se clasifică în: suprafeţe de revoluţie.

o marime si un sens orar (clockwise — cw) sau trigonometric (counterclockwise — ccw). un arc. Select object that defines the axis of revolution: se selecteaza axa de rotatie. -=cw) <360>: se specifica unghiul de rotatie .Generarea suprafeţelor de revoluţie se realizează în AUTOCAD prin utilizarea comenzii Revsurf. o elipsa sau o polilinie. un cerc. Specify included angle < +=ccw. Unghiul de rotatie este definit printr-un unghi de start. Curba generatoare poate fi un segment de dreapta. Specify start angle <0>: se indica unghiul de start. Dialogul este: Command: Revsurf Select object to revolve: se selecteaza conturul generator.

o polilinie. intre -90° si +90°. În AUTOCAD unele modele tridimensionale se pot obtine pornind de la contururi plane inchise. . un arc de cere sau de elipsa. Daca unghiul de inclinare este pozitiv sau negativ. Extrudarea are loc pe o directie perpendiculara pe planul obiectului sursa. generatoarele vor fi inclinate spre interior. definita printr-un segment de dreapta. carora li se asociaza o a treia dimensiune . Specify angle of taper for extrusion <0>: se indica unghiul de inclinare (u) fata de directia de „extrudare". Această facilitate a comenzii de extrudare permite modelarea uşoară a piesele turnate cărora trebuie să li se permită extragerea din forme. sau in lungul unei curbe directoare (path). Dialogul este: Command: Extrude Select objects: se selecteaza obiectele plane care vor fi extrudate Select objects: <Enter> Specify height of extrusion or [Path]: se indica inaltimea de „extrudare" (H) sau directia (path). Procedeul se numeste extrudare si comanda folosita este Extrude. Entitatea obţinută poate fi teşită sub un anumit unghi numit “tappered angle”. Solidul obtinut poate avea generatoarele paralele cu directia de extrudare sau inclinate. o curba spline.Suprafeţele extrudate se obţin prin deplasarea unei curbe de-a lungul unei alte curbe plane. respectiv spre exterior.

elipsa. Dacă forma conturului generator se modifică odată cu deplasarea acestuia. Dialogul comenzii este: Command: Revolve Select objects: se selecteaza obiectele plane care vor fi rotite Select objects: <Enter> Specify start point for axis of revolution or define axis by [Object/X (axis)IY (axis)]: se indica axa de rotatie. 360°. asociata unui obiect desenat. suprapusa cu una dintre axele X sau Y. regiune. . implicit. cuprins intre 0° si 360°. Pentru generarea solidelor prin rotatie. care este. Unghiul de rotatie poate fi pozitiv sau negativ. se vor indica formele acestuia la extremităţi şi eventual la nivelul unor secţiuni intermediare. prin comanda Revolve . În timpul deplasării. de tipul: polilinie. conturul plan sursa trebuie sa fie inchis. respectiv prin doua puncte Specify angle of revolution <360>: se indica unghiul de rotatie. cere. În AUTOCAD se pot obtine. poligon. conturul mobil poate să-şi modifice forma şi dimensiunile. inel (donut). de asemenea. curba spline.Suprafeţele extinse (swept surface) se obţin prin deplasarea conturului unei secţiuni de-a lungul a una sau două curbe de sprijin (numite şi rails). modele tridimensionale prin rotirea unor modele plane in jurul unei axe.

suprafeţe profilate. CURS NR 12 Suprafeţele extinse (swept surface) se obţin prin deplasarea conturului unei secţiuni de-a lungul a una sau două curbe de sprijin (numite şi rails). conturul mobil poate să-şi modifice forma şi dimensiunile. o elipsa sau o polilinie. În AUTOCAD comanda pentru obţinerea suprafeţelor tabulate este Tabsurf . care rămâne în permanenţă paralelă cu o direcţie. Curba generatoare poate fi un segment de dreapta. suprafeţe cu formă liberă. şi se clasifică la rândul lor în: suprafeţe riglate. Pe acesta se deplasează capătul unei drepte generatoare. un cerc.Suprafeţele tabulate sunt un caz particular al suprafeţelor extinse şi prezintă particularitatea că se folosesc un singur contur de sprijin. Select object for direction vector: se selecteaza vectorul director. Vectorul director indica în ce directie si pe ce distanta va fi translatata curba generatoare si poate fi o linie sau o polilinie deschisa: Dialogul comenzii este urmatorul : Command: Tabsurf Select object for path curve: se selecteaza curba generatoare. suprafeţe plane. un arc. Suprafeţele înveliş (skin) au specific faptul că “îmbracă” un cadru de sprijin. În timpul deplasării. Dacă forma conturului .

de tipul: polilinie. asociata unui obiect desenat. respectiv prin doua puncte Specify angle of revolution <360>: se indica unghiul de rotatie. implicit. care este. de asemenea. Suprafeţele tabulate sunt un caz particular al suprafeţelor extinse şi prezintă particularitatea că se folosesc un singur contur de sprijin. Dialogul comenzii este: Command: Revolve Select objects: se selecteaza obiectele plane care vor fi rotite Select objects: <Enter> Specify start point for axis of revolution or define axis by [Object/X (axis)IY (axis)]: se indica axa de rotatie. poligon. Vectorul director indica în ce directie si pe ce distanta va fi translatata curba generatoare si poate fi o linie sau o polilinie deschisa: . modele tridimensionale prin rotirea unor modele plane in jurul unei axe. care rămâne în permanenţă paralelă cu o direcţie. Curba generatoare poate fi un segment de dreapta. se vor indica formele acestuia la extremităţi şi eventual la nivelul unor secţiuni intermediare. prin comanda Revolve . o elipsa sau o polilinie. conturul plan sursa trebuie sa fie inchis. 360°. elipsa. un arc. curba spline. un cerc. cuprins intre 0° si 360°. inel (donut). cere. Pentru generarea solidelor prin rotatie. Unghiul de rotatie poate fi pozitiv sau negativ. Pe acesta se deplasează capătul unei drepte generatoare.generator se modifică odată cu deplasarea acestuia. regiune. În AUTOCAD comanda pentru obţinerea suprafeţelor tabulate este Tabsurf . suprapusa cu una dintre axele X sau Y. În AUTOCAD se pot obtine.

Exemple de desenare a primitivelor solide în AUTOCAD 1. torul. Folosirea primitivelor solide ca elemente de intrare este independentă de tehnica de modelare utilizată de sistem (CGS. MODELAREA CU SOLIDE Un model solid este generat astfel încât să prezinte toate proprietăţile unui obiect real. modelarea cu ajutorul solidelor face apel la un set de primitive solide. modelelor solide li se pot atribui şi materiale. pe lângă dimensiuni. modelarea solidă este cea mai complexă dintre variantele de modelare. Cele mai cunoscute primitive solide sunt: paralelipipedul. În acest sens. Toate aceste proprietăţi impun un volum mare de informaţii pentru reprezentarea modelului. cilindrul. posibilitatea calculării momentelor de inerţie. Select object for direction vector: se selecteaza vectorul director.latimea Cube .înaltimea Width .deseneaza un paralelipiped Opţiuni: Corner point of box . Comanda Cone . a centrelor de greutate etc. prisma.Dialogul comenzii este urmatorul : Command: Tabsurf Select object for path curve: se selecteaza curba generatoare. piramida.primul colt al paralelipipedului Lenght . conul. BREP sau OCTREE).deseneaza un con sau un trunchi de con . din punct de vedere informaţional. Ca şi în cazul modelării cu suprafeţe. 1.unghiul de rotaţie în jurul axei OZ 2.lungimea Height . Comanda Box .deseneaza un cub Rotation angle about the Z axis . Primitivele solide generează un solid particular atunci când se dau valori pentru anumite argumente ce intervin în ecuaţiile parametrice specifice. de unde rezultă proprietăţi de masă. ale căror dimensiuni şi poziţie în spaţiu sunt stabilite de operator. sfera. Din acest motiv.

centrul sferei Diameter .raza bazei Diameter for top .raza bazei superioare pentru un trunchi de con Height .diametrul bazei Radius for base .Opţiuni Center point for base . Comanda Sphere deseneaza o sfera CONE Opţiuni Center point of sphere .diametrul bazei superioare pentru un trunchi de con Radius for top .diametrul Radius – raza .centrul bazei Diameter for base .înăltimea BOX SPHERE 3.

volumul comun fiind considerat o singura data. intersectarea) Aceste operaţii se pot aplica atât primitivelor. volumul rezultant este suma aritmetica a volumelor considerate in reuniune . lipirea. Cele două corpuri înainte de aplicarea comenzii UNION . foarte importante sunt operaţiile booleene (reuniunea.Pentru modelarea pieselor complexe necesare în inginerie. găurirea. Pentru volume disjuncte. diferenţa. Exemple de operatori booleeni în Autocad 1. al carui volum este reuniunea volumelor constituentilor. Dintre aceste operaţii. şi are avantajul de a realiza o analogie directă cu procesele de fabricare comune: sudarea. Comanda solicita solidele asupra carora se aplica operatia si genereaza un nou obiect solid. asupra primitivelor se aplică o serie de operaţii de editare. Operatia este comutativa. care nu se suprapun spatial. cât şi altor solide create prin alte tehnici. ordinea de selectare a obiectelor neinfluentand rezultatul. Comanda lucreaza in sensul clasic al reuniunii booleene volumul rezultant incluzand volumele constituente. a. Comanda UNION Reuneşte volumul mai multor obiecte solide in volumul unui singur obiect.

care solicita mai intai setul de obiecte cu rol de descazut si apoi setul de obiecte cu rol de scazator. corpul compozit nu se constituie. fie prin extrudarea acesteia. rezultatul fiind dependent de rolul fiecarui set de obiecte a. a. . Corpul rezultat după aplicarea comenzii INTERSECT 3. Corpul rezultat după aplicarea comenzii UNION 2.ajustarea (tweaking). . Conturarea este o tehnică foarte flexibilă de generare a solidelor.b. Daca obiectele solide considerate nu se suprapun. Cele două corpuri înainte de aplicarea comenzii INTERSECT b. ordinea de selectare a obiectelor neinfluentand rezultatul. Comanda aferenta este SUBTRACT. Operatia nu este comutativa. fie prin rotirea unei polilinii închise bidimensionale în jurul unei axe. Corpul rezultat după aplicarea comenzii SUBTRACT Alte tehnici de obţinere a solidelor sunt: . metode similare modelării cu suprafeţe. prin diferenta booleana rezulta volumul necomun al primului set in raport cu al doilea set de obiecte.conturarea (sweeping). Comanda SUBTRACT Daca prin intersectarea booleana a solidelor se obtine volumul comun al acestora. Operatia este comutativa. Comanda INTERSECT Se utilizează pentru a obtine volumul comun a doua sau mai multe obiecte. Comanda elimina toate volumele necomune tuturor constituetilor . Cele două corpuri înainte de aplicarea comenzii SUBTRACT b.

Această tehnică se poate aplica doar sistemelor de modelare bazate pe tehnica de reprezentare a conturului (BREP). înlocuirea muchiilor. Dacă resursele hardware nu sunt adecvate.Modelarea solidelor prin revoluţie Modelarea solidelor prin extrudare Ajustarea este o tehnică de modificare a geometriei solidelor prin repoziţionarea vertexurilor. printre care se numără şi metoda analizei cu elemente finite. iar complexitatea acestor informaţii fac posibilă o mare varietate de aplicaţii externe. pentru evitarea generării unor obiecte aberante. . modelarea solidă este greoaie şi în acelaşi timp mare consumatoare de timp. Datorită complexităţii informaţiilor. softul de modelare necesită o dotare hardware performantă care este costisitoare. Tehnica de ajustare (tweaking) a solidelor Modelele solide sunt cele mai complete din punct de vedere informaţional. Majoritatea pachetelor program destinate modelării solide au implementate şi teste de verificare a validităţii modelului. modificarea suprafeţelor sau înlocuirea primitivelor solide.

Acest proces are loc adesea prin dialog cu utilizatorul. Componenta software care procesează modelul în vederea realizării formelor geometrice pe ecran se numeşte viewer. în concordanţă cu compromisul pe care operatorul doreşte să-l facă în privinţa calităţii imaginii Reprezentările “wire-frame” sau “cadru de sârmă” au fost şi sunt des utilizate. din orice unghi şi distanţă dorite. Faţă de proiecţiile ortogonale tradiţionale. Viewerele moderne oferă o mare varietate de posibilităţi pentru afişarea pe ecran a geometriei. conferă rutinelor grafice avantajul de a produce imagini de corpuri 3D cu suficientă rapiditate pentru a putea fi incluse în programe de proiectare asistată. ele oferă şi posibilitatea vizualizării obiectelor în perspectivă.CURS NR 13 TIPURI DE REPREZENTĂRI ALE DESENELOR Un model al unui obiect real există în calculator sub forma unui set de date şi proceduri geometrice. Vederile pot fi realizate într-o largă diversitate de moduri. chiar şi pe calculatoarele cu performanţe relativ modeste în ceea ce priveşte viteza de prelucrare a datelor. păstrate în forma binară în baza de date a sistemului. definind fiecare câte o muchie a suprafeţelor sale mărginitoare. element care indică un viewer interactiv. Acestui program de vizualizare trebuie să-i fie transmise informaţii despre modul în care să afişeze modelul (ce vederi şi ce secţiuni să reprezinte şi în ce mod). Rutinele grafice se pot realiza în timp acceptabil pe calculatoarele personale sau personal-profesionale. Comparaţie între modul de reprezentare wire-frame a unei piese (a) şi obiectul real corespondent (b) Algoritmii corespunzători fiind simpli. . obiectul fiind format ca o colecţie de linii.

asperităţi. ea este opacă. cu zone de umbră şi iluminare în variate nuanţe de culori. aplicaţie deosebit de importantă a graficii asistate de calculator. iluminat fiind în condiţiile precizate. reconstituirea detaliilor existente pe suprafaţă (a texturii materialului). permit crearea iluziei de substanţă prin producerea de imagini realiste. simularea iluminării corpului respectiv cu un sistem de surse de iluminare bine precizat (surse distribuite. punctiforme. privite în condiţiile date. reconstituirea culorilor şi a nuanţelor în care obiectul (corpul) original ar apărea. adică o textură care permite recunoaşterea materialului. lumină paralelă. Ilustrativă pentru această problemă este iluzia Schroder (iluzia scării) prezentată în figura următoare. cunoscute din experienţa vizuală reală. Pe suprafeţele reale se pot observa detalii. sunt mascate (eliminarea liniilor şi suprafeţelor ascunse). Pentru o proiecţie paralelă. corpurile astfel reprezentate par lipsite de substanţă şi obligă la un efort intelectual pentru înţelegerea poziţiei exacte a unui corp şi a relaţiilor de profunzime între componentele acestuia. reprezentări realiste ale corpurilor 3D se pot obţine prin combinarea a patru metode: eliminarea tuturor elementelor şi a părţilor corpului care. O faţetă poligonală sau o suprafaţă oarecare a unui corp real nu poate fi străpunsă cu privirea (cu excepţia celor transparente. Aşadar. Nu se poate preciza dacă scara din figură este privită de deasupra sau de dedesubt. reflectă spre ochi raze de lumină care permit formarea pe retină a imaginii corpului respectiv. . care însă au o pondere mică). Iluzia Schroder Dezavantajul reprezentării menţionate anterior este legată de faptul că ea nu oferă privirii o imagine asemănătoare celor cu care ochiul uman este obişnuit . Aceste elemente.În reprezentările wire-frame. distincţia se poate face numai în cazul în care se realizează generarea prin înfăşurare şi se cunoaşte ordinea în care diferitele faţete se află codificate în baza de date (ceea ce nu este întotdeauna cazul). reproduse pe ecran. lumină ambiantă).

din figura următoare. culoarea acestuia. . pentru a permite utilizatorului să înţeleagă relaţiile 3D existente între mai multe corpuri sau între componentele unui corp. Reprezentarea din figura a nu este suficientă pentru ca privitorul să poată preciza poziţia relativă a celor două cuburi. Figura b prin adausul de informaţii grafice. sau cum sunt acestea umbrite. Asemenea rutine grafice sunt astăzi curente în proiectarea asistată de calculator. Imaginile care ar oferi asemenea informaţii. Pentru precizarea lor nu a fost nevoie să se cunoască textura superficială a cuburilor (pentru a recunoaşte eventual materialul). fără a tinde spre un “realism absolut”. O ilustrare şi mai simplă este iluzia cubului lui Necker. Informaţiile cu privire la poziţia relativă sunt calitativ complete. Cantitatea minimă de informaţie necesară pentru o reprezentare neambiguă rezultă din analiza figurii următoare.Prin prelucrarea reprezentărilor simple. se măreşte cantitatea de informaţie disponibilă pe ecran. Pentru reprezentarea wireframe din partea superioara a figurii corespund 2 variante posibile. ar avea încorporat cu mult mai mult decât este necesar pentru a clarifica problema poziţiei relative. atunci se pot realiza programe mai simple care să ofere rezultatul în timp rezonabil. Dacă se adaugă imaginii un minim de informaţie necesar atingerii acestui scop. lămureşte problema.

comparativ cu construirea de modele şi prototipuri. ambiguitatea persistă. corpul reprezentat în proiecţie perspectivă în figura urmatoare poate fi un cub sau un trunchi de piramidă. Cu ajutorul acestor metode. Dacă nu se cunoaşte forma corpului reprezentat. sau după modele reale. analizând mai multe variante reducându-se costurile legate de proiectare. Proiecţiile în perspectivă oferă posibilitatea de a cunoaşte relaţiile de profunzime. echipamentul pe care ele sunt generate. un caz particular constituindu-l reprezentarea “elevaţie-plan-profil”. Este vorba de aşa numitele reprezentări “3 vederi”. De exemplu. reprezintă investiţii importante care trebuie justificate prin aplicaţii în domeniul simulatoarelor. utilizatorii pot studia şi modifica după voie produsele la care lucrează. Proiecţia paralelă poate fi folosită pentru explicitarea 3D a unui corp atunci când se oferă simultan utilizatorului trei proiecţii paralele după trei plane care formează un triedru drept. aceste trei vederi nu sunt întotdeauna suficiente. pentru corpuri sintetizate în memoria calculatoarelor prin proiectare.Scopul graficii realiste pe calculator este acela de a produce imagini imposibil de deosebit de cele fotografice. sau proiectarea asistată de calculator. . cu condiţia de a şti în prealabil cum arată corpul. De precizat că pentru piese complicate. Programele care realizează aceste imagini.

. oferind astfel informaţii relative la profunzime. Indicii de intensitate. liniile din părţi opuse ale axei de rotaţie se mişcă în sensuri contrare. Cunoscând direcţia luminii (pentru iluminarea paralelă) sau poziţia sursei (pentru iluminarea cu sursă punctiformă). O mişcare edificatoare este rotaţia în jurul unei axe verticale: liniile apropiate se mişcă mai rapid decât cele îndepărtate. Atunci când proiectantul ştie că obiectele analizate au multe linii paralele. Informaţia despre adâncime apare afişată dinamic. în lungul acesteia. (Proiecţiile dinamice). Efectul cinetic de profunzime. Perspectiva poate ajuta la înlăturarea unor ambiguităţi în reprezentările wire-frame. (Necesită display-uri cu intensitate variabilă pe pixel). Această metodă implică variaţia intensităţii liniilor. umbrirea poate furniza informaţii utile. a căror poziţie şi intensitate pot fi definite de operator. Secţionarea în adâncime (depth clipping): Indicii referitoare la a III-a dimensiune pot fi oferite prin deplasarea unui plan perpendicular pe axa Oz. pe măsura deplasării sale – obiectul. Are loc astfel o îmbunătăţire considerabilă faţă de modul de afişare wire-frame. O opţiune a acestui mod de vizualizare este trasarea punctată a liniilor ascunse. însă necesită un efort de calcul considerabil. deoarece modulul de vizualizare trebuie să verifice dacă fiecare segment al unei linii este sau nu ascuns. Planul (numit plan limitator posterior sau “back clipping plane”) dezvăluie observatorului. Este o modalitate de reprezentare în care obiectul apare iluminat de una sau mai multe surse de lumină.Exemplu de reprezentare ambiguă: cub sau trunchi de con? Dintre metodelor de asistare a procesului cognitiv al proiectantului într-un sistem CAD-CAM. perspectiva încorporează informaţii de profunzime. se pot sublinia următoarele: Eliminarea liniilor ascunse (hidden lines removal): linii sau porţiuni de linii. întrucât paralelele par să conveargă în punctele de fugă. Această tehnică sugerează profunzimea prin mişcarea obiectului relativ la poziţia observatorului. nu sunt afişate pe display. Umbrirea (Shading). dar necesită un timp de calcul suplimentar. Se evidenţiază faptul că eficienţa metodei scade cu creşterea complexităţii obiectului. care în mod normal sunt în spatele unor obiecte. Perspectiva. Liniile îndepărtate vor apărea mai şters decât cele mai apropiate de utilizatorul sistemului CAD.

reflexie. Metoda se poate aplica numai pe display-urile cu rezoluţie foarte bună (din motive de reprezentare a gradientului de densitate ale structurii). datorate transformărilor perspective şi proiective. refracţie. inclusiv de adâncime. . ale căror caracteristici sunt fie predefinite şi alese din biblioteci de texturi (otel. Tehnica “plimbare în jurul modelului”-“walking around model” Este un gen de simulare a mişcării pe care îl oferă anumite module de vizualizare prin crearea unei succesiuni de cadre (imagini) care dau impresia observatorului că se mişcă în jurul sau în interiorul modelului. opacitate (sau transparenţă). crom. Schimbările în aspectul texturii (gradientul de textură) sunt purtătoare de informaţii cu privire la orientarea şi adâncimea unei suprafeţe. Textura este o caracteristică importantă a suprafeţei. orientarea şi densitatea. piatră.). sticlă etc.) Aceste echipamente se află în faza de experimentare şi permit vizualizarea tridimensională a obiectelor. Piesele pot apărea că sunt realizate din diferite materiale. Schimbările în aceste componente. pe parcursul căruia se modifică în mod inteligent unul sau mai mulţi parametri de reprezentare. forma. Cele patru caracteristici principale ale texturii sunt : mărimea.Textura. strălucire. Microstructura unei suprafeţe prezintă o oarecare regularitate. cupru. făcând apel la două imagini privite din două poziţii diferite. Animaţia se obţine prin introducerea viewerului întrun ciclu. lemn. furnizează informaţii despre poziţia suprafeţei şi schimbările în orientarea acesteia. Folosirea display-urilor 3D (holografice) sau pseudo 3D (stereopsis etc. fie sunt indicate de utilizator prin culoare. rugozitate. care oferă despre aceasta multe informaţii. plastic.

Imaginile bitmap sunt de asemenea construite folosind aceste puncte. imaginile sunt salvate sub formă de rastru . Display-urile computerelor sunt alcătuite din puncte minuscule numite pixeli.descrie cantitatea de informaţie pe care o imagine o înmagazinează şi se exprimă în : PPI -. O imagine este caracterizată de: rezoluţie . dar şi mărimea fişierului necesar pentru stocarea ei. 8-biţi = 2^8 = 256 culori: VGA.Pixels per inch sau DPI -. În general. Cu cât sunt mai mici şi mai apropiate cu cu atât calitatea imaginii este mai ridicată.Dots per inch Adâncimea culorii reprezintă numărul de biţi care sunt folosiţi pentru a reprezenta culoarea unui singur pixel.Cum se pot îmbunătăţi ? Imaginile electronice sunt de două tipuri : imagini digitale imagini vectoriale 1 IMAGINEA DIGITALĂ Imaginea digitală este reprezentarea unei imagini bidimensionale sub forma unui set de valori ce alcătuiesc o matrice. Pentru fiecare pixel al desenului se memoreaza codul de culoare.CURS NR 14 NOŢIUNI GENERALE PRIVIND PROCESAREA IMAGINILOR ELECTRONICE 1. 1-bit = 2^1 = 2 culori: imagine monocromă.Ce sunt imaginile electronice ? 2. SVGA. Se exprimă în BPP -. în memorie.Bits per pixel. cu excepţia că pentru verde se folosesc 6 biţi. iar pe un mediu extern ele sunt salvate sub o formă comprimată. . spaţiul de culoare Rezoluţia . adâncimea culorii. 15-biţi = 2^15 = 32768 culori: 5 biţi pentru fiecare canal RGB. 16-biţi = 2^16 = 65536 culori: ca şi în cazul 15-biţi. Elementele imaginii se numesc pixeli.Cum se pot obţine ? 3. 2-biţi = 2^2 = 4 culori: imagine în tonuri de gri : CGA 4-biţi = 2^4 = 16 culori: EGA şi VGA.

cum ar fi grafica computerizată. Deşi pixelii şi imaginile digitale nu pot fi văzute în mod nemijlocit. ecranele (display-urile) de calculator.Hue Saturation Value.Hue Saturation Luminance. TIFF. maşini de măsurat în coordonate. cum ar fi : aparate de fotografiat digitale. Obţinerea imaginilor digitale Imaginile digitale pot fi create cu ajutorul unei multitudini de dispozitive tehnice.Cyan Magenta Yellow Black. În ciuda adâncimii mari de culoare (16 milioane de culori) imaginile scanate cu JPEG pot fi stocate pe harddisk. daca se mareste foarte mult. HSV -. el pierde din calitate. Există numeroase programe care pot face ca o imagine digitală din computerul unde a fost ea stocată să devină vizibilă şi pentru om. eventual "artificiale".a. cum ar fi imprimantele. HSL -. PNG. până la urmă scopul lor este tot obţinerea unor imagini reale care pot fi văzute de către om. iar daca se micsoreaza foarte mult. Astfel. ocupând puţin spaţiu. Un avantaj al imaginii digitale este ca imaginea creata din puncte poate sa contina foarte multe detalii. Imaginile digitale mai pot fi de asemenea obţinute şi/sau sintetizate (create) din diferite date ne-imagistice. GIF. CMYK -. proiectoarele de imagini ş. punctele ajung sa se suprapuna unele peste altele. radare aeriene şi multe altele. Acest deziderat se realizează cu ajutorul unor dispozitive tehnice consacrate acestui scop. Acest lucru este posibil datorită unei . conturul desenului apare in trepte (efectul de „dinti de ferestrau”). scanere de imagine. JPEG.Red Green blue. insa când dimensiunea desenului se modifica. cele mai răspândite formate de codificare a imaginilor care pot fi vizualizate cu ajutorul calculatorului sunt: BMP. Astfel.Spaţiul de culoare este o metodă matematică de reprezentare numerică a culorilor. Cel mai important program de lucru cu imagini digitale este Adobe Photoshop. Formatul JPEG Formatul de fişier JPEG (Joint Photographic Experts Group) a fost dezvoltat de CCube Microsystems în 1992 şi aprobat în 1994 ca standartul ISO 10918-1. aparate de filmat digitale. Spaţii de culoare: RGB şi SRGB -.

formele şi culorile care alcătuiesc imaginea. Fişierele JPEG pot fi recunoscute dupa extensia . în funcţie de rezoluţia ecranului. . el este considerat în egalã mãsurã destul de complicat si misterios în acelasi timp.jpe.jif (containers) Formatul GIF (Graphic Interchange Format) Este unul dintre cele mai cunoscute formate pentru fişiere de imagini. Aşadar. folosind exact acelaşi fişier.jpg. . acestea fiind salvate apoi ca variaţii ale formulelor matematice specifice. Formatul PNG Formatul PNG (Portable Network Graphics) a fost dezvoltat pentru a înlocui formatul mai vechi şi mai simplu şi anume GIF şi într-un fel de a extinde mult complexul format TIFF. acestea pot produce o imagine de orice mărime şi nivel de detaliu. dara este foarte potrivit pentru imagini simple ca exemplu grafice sau logo-uri cu suprafete de culori unanime. Pentru a creea şi modifica imagini vectoriale sunt folosite programe software de desen vectorial ( Ex Corell Draw). Desi este foarte cunoscut datoritã flexibilitãtii si puterii de compresie. . Imprimarea unei imagini vectoriale pe hârtie sau pe orice alt material va da un rezultat mai clar şi de o rezoluţie mai înaltă decât cea posibilă pe un ecran. IMAGINEA VECTORIALĂ Imaginile vectoriale sunt construite cu ajutorul reprezentărilor matematice iar fişierul stochează liniile. Este unul din cele mai populare şi flexibile tip de fişier în format raster. .comprimări a datelor bine pusă la punct. Formatul TIFF suportã cei mai multi algoritmi de compresie. Acest format (PNG) este dedicate pentru două utilizări majore: www şi editoare de imagini. Limitările de culoare fac ca formatul Gif să fie nepotrivit pentru reproducerea pozelor sau altor imagini cu culori continui. la calitate optimă. mărimea fişierului rămânând aceeaşi. Un program de grafică vectorială foloseşte apoi aceste formule pentru a construi imaginea pe ecran. calitatea imaginii fiind determinată doar de rezoluţia display-ului.jfif.jfi. . care micşoreaza dimensiunile fişierului la minim. O imagine poate fi modificată prin manipularea obiectelor din care este alcătuită. Formatul TIFF TIFF este un acronim al Tag(ged) Image File Format.jpeg. ca formule matematice.

acestea sunt folosite intensiv pentru crearea materialelor ce trebuie imprimate la mărimi foarte diverse: acelaşi fişier poate fi folosit pentru un card de vizită cât şi pentru un panou publicitar. filtrarea.rezultatele fiind foarte clare şi precise. Printre tehnicile uzuale de prelucrare a imaginilor se regăsesc : modificarea contrastului. segmentarea. De exemplu. prin intermediul cablului submarin. între Londra şi New York. dispozitivele digitale. răsuci. Printre tehnicile uzuale de prelucrare a imaginilor se regăsesc : modificarea contrastului. modelarea prin histogramă. Dezavantaje şi limitări Principalul dezavantaj al imaginilor vectoriale este că. filtrarea. Introducerea sistemului Bartlane de transmisie prin cablu a imaginilor în primii ani de după 1920 a dus la reducerea timpului de transmisie peste Atlantic de la mai mult de o săptămâna la mai puţin de 3 ore.Operatori matematici din software pot fi folosiţi pentru a întinde. În sistemele moderne. . colora diferitele obiecte dintr-o imagine. în ambele cazuri. modelarea prin histogramă. TEHNICI UZUALE DE PRELUCRARE A IMAGINILOR Tehnicile de prelucrare reprezintă totalitatea metodelor utilizate cu scopul îmbunătăţirii interpretării imaginilor de către ochiul uman . produc fişiere raster care nu pot fi reprezentate fidel folosind imagini vectoriale. editarea acesteia la complexitatea originală este dificilă. Ştiaţi că ? Una dintre primele aplicaţii ale tehnicilor de prelucrare a imaginilor a fost îmbunătăţirea transmisiei imaginilor de ziar în formă digitală. aceşti operatori sunt prezentaţi în mod intuitiv folosind interfaţa grafică a calculatorului. TEHNICI UZUALE DE PRELUCRARE A IMAGINILOR Tehnicile de prelucrare reprezintă totalitatea metodelor utilizate cu scopul îmbunătăţirii interpretării imaginilor de către ochiul uman . O altă aplicaţie semnificativă a graficii vectoriale este în modelarea suprafeţelor 3D. depinzând de biblioteca de formule matematice folosită de programul de desenare. unde se doreşte o calitate ridicată a obiectelor. Datorită flexibilităţii în ceea ce priveşte rezoluţia imaginilor vectoriale. cum ar fi camerele foto sau scanerele. Chiar şi în cazul în care se reuşeşte vectorizarea unei astfel de imagini. atât numărul acestor obiecte cât şi complexitatea lor sunt limitate. segmentarea. fiind alcătuite din obiecte descrise cu formule matematice.

f prezintă rezultatul filtrării unei imagini înceţoşate (fig.b prezintă rezultatul reducerii zgomotului prin mediere.d).Ştiaţi că ? Una dintre primele aplicaţii ale tehnicilor de prelucrare a imaginilor a fost îmbunătăţirea transmisiei imaginilor de ziar în formă digitală.g).h ilustrează posibilitatea extragerii anumitor regiuni de interes dintr-o imagine tomografică (fig. iar figura 1.1. Imaginile originale sunt cele din stânga.1. Cea mai des folosită tehnică de accentuare a contrastului este o transformare liniară pe porţiuni. În figura 1. Introducerea sistemului Bartlane de transmisie prin cablu a imaginilor în primii ani de după 1920 a dus la reducerea timpului de transmisie peste Atlantic de la mai mult de o săptămâna la mai puţin de 3 ore.1. Figura 1.1. Egalizarea histogramei se face în scopul obţinerii unei imagini cu histogramă uniformǎ . prin intermediul cablului submarin. Modelarea imaginilor prin histogramă Histograma este reprezentarea frecvenţei de apariţie a diferitelor niveluri de gri dintr-o imagine. în vederea reprezentării tridimensionale. în dreapta fiind prezentate imaginile obţinute în urma prelucrării.1. Rezultatul aplicării unei asemenea operaţii punctuale este modificarea nivelului de gri al fiecărui pixel din imaginea iniţială. astfel încât să se obţină o imagine cu histogramă dorită.1.1. Prin modelarea histogramei se modifică imaginea.1.a prezintă o imagine afectată de zgomot electronic iar figura 1. Figura 1.1.c o imagine cu contrast scăzut este mult mai uşor de interpretat după îmbunătăţirea de contrast (fig.1. Accentuarea contrastului Accentuarea de contrast este necesară în cazul imaginilor cu contrast scăzut datorat iluminării slabe.1.e). Figura 1. între Londra şi New York.1. prezintă câteva exemple tipice de rezultate ce se pot obţine folosind tehnici de prelucrare digitală.

În imaginile tipice. Operaţia prin care se elimină zgomotul. Procesul de achiziţie al imaginilor digitale. înlocuind valoarea intensităţii/ culorii pixelului curent cu o valoare ce depinde de valorile de intensitate/culoare ale pixelilor vecini. Segmentarea imaginilor Segmentarea reprezintă un proces de partiţionare a imaginii în submulţimi prin atribuirea pixelilor individuali la aceste submulţimi (denumite şi clase) rezultând obiecte din scenă. datorat unor surse externe. Numărul de vecini luaţi în considerare va determina dimensiunea filtrului. zgomotul poate fi modelat fie printr-o distribuţie gaussiană. dintr-o imagine digitală este filtrarea. Algoritmii de segmentare au la bază două principii : Discontinuitate – având ca metodă principală detecţia conturului . La fiecare pas din procesul de achiziţie există fluctuaţii cauzate de fenomene naturale şi acestea adaugă o valoare aleatoare la extragerea fiecărei valori a luminozităţii pentru un pixel dat. Zgomotul din imaginile digitale poate proveni dintr-o multitudine de surse. uniformă sau de tip „salt and pepper“ („sare şi piper“). care converteşte o imagine optică într-un semnal electric continuu este un proces primar generator de zgomote.Filtrarea imaginilor Zgomotul este o informaţie nedorită care deteriorează calitatea unei imagini. Filtrarea imaginilor digitale este o operaţie care se aplică local la nivelul fiecărui pixel din imagine.

Similitudine – cu metoda pragului şi metoda regiunilor .

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->