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U 2: ENFOQUES Y TCNICAS EMPRENDEDORAS Y CREATIVAS.

PARA

DESARROLLAR

HABILIDADES

Competencia especfica a desarrollar: Desarrollo de habilidades emprendedoras. Subtemas: 2.1 Enfoques para establecer un clima creativo y fomentar la creatividad: Fluidez aplicada, flexibilidad aplicada, Originalidad aplicada y Orientacin al objetivo. 2.2 Tcnicas para desarrollar el pensamiento creativo. 2.2.1 Pensamiento lateral o divergente. 2.2.2 La asociacin de ideas. 2.2.3 Bsqueda de analogas: Hacer comn lo extrao, hacer extrao lo comn. 2.2.4 La lista de atributos. 2.2.5 Lluvia de ideas. 2.2.6 Sinctica

Actividades de Aprendizaje: Generar ideas innovadoras que impacten en el entorno social, econmico y ambiental. Solucin de casos prcticos por equipos. Analizar en equipo las estrategias de las empresas y las cualidades de emprendedores que las dirigen. (Video Steve Jobs de Apple y Bill Gates de Microsoft). Utilizar un simulador de negocios, para desarrollar las habilidades emprendedoras. Proponer a los estudiantes una situacin problemtica y pedirles que busquen diversas soluciones no convencionales o creativas. Por ejemplo cmo incrementar la comodidad de un viajero en el transporte pblico? Analizar en equipo los procesos intelectuales empleados para resolver el problema. Definir los elementos que constituyen el pensamiento creativo o divergente, y diferenciarlo del pensamiento lineal o convergente. Definir pensamiento lateral o divergente y utilizar algunas de sus tcnicas para generar propuestas innovadoras: Divergencia, Pausa Creativa, Foco, Desafo, Alternativa, Seguidor del Concepto y Concepto, Provocacin, Movimiento, Entrada Aleatoria, Estratos, Tcnica del Filamento, Fraccionamiento, Tcnica del Porqu, Tormenta de Ideas. Utilizar diversas tcnicas diseadas para provocar el pensamiento creativo: asociacin de ideas, bsqueda de analogas (hacer comn lo extrao, hacer extrao lo comn), lista de atributos, Brainwriting (lluvia de ideas) y sinctica

2.1 Enfoques para establecer un clima creativo y fomentar la creatividad: Fluidez aplicada, flexibilidad aplicada, originalidad aplicada y orientacin al objetivo. 2.1.1 Concepto de creatividad e innovacin. Creatividad
El Diccionario de la Real Academia Espaola, 22 ed., en lnea la define como: 1. f. Facultad de crear/2. f. Capacidad de creacin La psicloga Teresa Amabile, la define as: Creatividad es la generacin de ideas nuevas y tiles en cualquier campo de actividad. Stein, M. I. (1975): "La creatividad es aquel proceso que tiene por resultado una obra personal aceptada como til o satisfactoria por un grupo social en un momento cualquiera del tiempo"

Innovacin.

El Diccionario de la Real Academia Espaola, 22 ed., en lnea la define como: 1. f. Accin y efecto de innovar/ 2. f. Creacin o modificacin de un producto, y su introduccin en un mercado La psicloga Teresa Amabile, no da la siguiente definicin: Innovacin es la implantacin exitosa de ideas creativas dentro de una organizacin. Otros tericos definen el concepto como: Gabriel Tarde (1894), las innovaciones no son mas que pequeas variaciones en torno a una idea o a un objeto ya existente en la sociedad. (Innovacin es) una idea, prctica u objeto que es percibido como nuevo por un individuo u otra unidad de adopcin. Everett M. Rogers (1995). Creatividad e Innovacin: Relacin entre Ambos Conceptos

Theodore Levitt se refera a la creatividad e innovacin diciendo: Creatividad es pensar cosas nuevas. Innovacin es hacer cosas nuevas. Las ideas son intiles a menos que sean usadas. La prueba de su valor est en su implementacin. El proceso creativo y la innovacin tienen una estrecha relacin con el proceso de toma de decisiones. En general, podramos decir que la creatividad es ms importante en las primeras etapas, cuando el proceso divergente es ms necesario. Luego, cuando entramos en accin, la creatividad se convierte en innovacin, esto forma parte de la implementacin. En las organizaciones hay individuos creativos e individuos innovadores, pero a veces no son la misma persona. Existen innovadores que toman ideas de otros y las llevan a la prctica. El individuo innovador se basa en la teora de que el cambio es algo normal y saludable. No lo ve como una amenaza, un enemigo contra el cual tiene que luchar. Adoptar la innovacin implica una bsqueda continua y sistemtica del cambio con el propsito de adaptar las estrategias y los planes a la nueva realidad. 2

Un ejemplo concreto del riesgo en optimizar lo existente, en lugar de apuntar hacia las nuevas necesidades, lo tenemos en el mercado de la computacin. IBM mantuvo su mira en el hardware y Microsoft apunto al software. Uno se oriento a optimizar lo existente, el otro a innovar. Deje Harvard porque tuve una visin, vi una computadora en cada escritorio, dijo Bill Gates. El resultado ya lo conocemos. Actividades de Aprendizaje: En base a la conferencia de Eugenio Derbez en la UDLAP conteste el siguiente cuestionario (Evidencia 2.1): 1) Qu es la creatividad segn Eugenio Derbez (ED)? 2) Cul es el consejo de ED a los alumnos? 3) Por qu son tan importantes los conocimientos para la creatividad? 4) Segn ED cul es la clave para desarrollar la creatividad? 5) Segn ED, que significa la percepcin selectiva? 6) Explique cul es la relacin entre la tecnologa y la creatividad 7) La creatividad siempre est ligada a la cultura, por qu? 8) Qu significa la frase no se puede para las personas creativas, qu se debe hacer? 9) Explique qu se debe hacer ante el aguafiestas 10)La costumbre es el peor enemigo de la creatividad explique por qu 2.1.2 Ocho Enfoques Creativos Aplicados Estos enfoques surgen con la intencin de establecer un clima creativo y fomentar la creatividad. Se trata de un enfoque integrador y globalizador, en el sentido de que ninguno puede tomarse por separado ni tampoco aplicarse excesivamente. Si sucediera esto, se anulara el efecto que esta perspectiva sustenta: la ruptura de la lgica para generar tantos planteos de problema como soluciones creativas. Cmo ser ms innovadores? Los enfoques son denominados, tambin, principios o estrategias para la creatividad y constituyen un tablero de comando ideal para seguir de cerca la bajada de todo proyecto innovador. Los principios bsicos son los primeros que se entrenan en un proceso de desarrollo de la creatividad a largo plazo. Para un grupo - o una persona- que pretende desarrollar su capacidad creativa lo primero es la fluidez. Principios Bsicos: Primer Enfoque: La Fluidez Aplicada Fluidez es dar respuestas, es generar muchas ideas. Como cuando uno ve o escucha a alguien que no se queda con una nica respuesta, aunque sea correcta, e intenta elaborar alguna ms, uno percibe que esa persona est ms all de los cmodos caminos tradicionales de la nica alternativa posible. Por lo que es la disposicin o la intencin para hacer algo creativamente. Si bien, este es el objetivo, la bsqueda de la fluidez es una de las formas de transformar este enfoque global en una intencin creativa con un sub-objetivo alcanzable. Una forma de entrenar la fluidez es jugar a encontrar varios modos diferentes de expresar la misma idea. Esto, va generando nuevas formas de hacer las cosas. Adems, las ideas se van haciendo ms slidas, se van complementando, siempre y cuando las sometamos constantemente al contexto, a distintos contextos. La tcnica es: tomar una idea, un concepto o algo que se haya producido y expresarlo (escribirlo, decirlo, esquematizarlo, dibujarlo, etc.) de muchas otras maneras. Segundo Enfoque: La Flexibilidad Aplicada La flexibilidad es la medida de las categoras utilizadas. stas implican universos de ideas, mundos diferentes de ideas. La flexibilidad se logra superando los lmites tradicionales de nuestra experiencia y nuestro conocimiento. Cmo salir del universo al que estamos acostumbrados? Existen varias estrategias: 3

1. Resolver problemas junto a personas con otros campos de conocimiento y experiencia e integrarlos a los nuestros para encontrar soluciones diferentes. 2. Experimentar. Participar de experiencias en las que nos resulte aplicar enfoques no conocidos por nosotros. 3. Ponerse en el lugar de. Cmo se resolvera este problema en el ao....? Esto permite incorporar artificialmente formas diferentes de experiencias y conocimientos aplicados al problema. 4. Improvisar. Cuando improvisamos tambin nos internamos en territorios que no conocemos, que no tenemos experiencias previas de qu es lo que va a suceder. 5. Prueba y Error. Para ganar experiencia en terrenos nuevos. 6. Generar alternativas sin juicio previo. Por ejemplo, expresar ideas que no sabemos muy bien qu efectos tendrn. Implica poder decir cualquier barbaridad que dentro de un campo de conocimientos ajeno al nuestro puede ser real o correcta. 7. Transferir experiencias. Aunque no tengamos experiencia sobre una situacin en particular transferimos las experiencias que tenemos en un campo parecido y las tratamos de adoptar. Pero esta ruptura momentnea con nuestra lgica requiere de una intencin. Una actitud hacia la flexibilidad puede expresarse como el poder de adaptarse a varias situaciones. Es decir; tolerar la ambigedad, dar opiniones flexibles, tener flexibilidad semntica en cuanto a las formas de utilizar el lenguaje, asumir una orientacin positiva, tener sentido del humor, mantener una orientacin hacia la investigacin y resistirse a los bloqueos culturales. Tercer Enfoque: La Originalidad Aplicada Una respuesta original es una respuesta diferente dentro de una muestra dada. Decir lo que nadie dijo, hacer lo nadie hizo. Existen cuatro pilares desde donde entender qu es y cmo aplicar la bsqueda y produccin de ideas originales: 1. La muestra dada: La originalidad depende del contexto. La misma respuesta que es original en un contexto puede no serlo en otro. La conexin originalidad-contexto es muy fuerte. Esto nos libera de la necesidad de producir ideas geniales, ya que stas slo deben encajar hbilmente en un contexto determinado. Tambin nos libera del temor de la copia, y de ver a la Creatividad slo como una cuestin competitiva. Lo ms importante es buscar donde nadie antes busc. 2. Animndonos: Una idea no es original hasta que no se demuestra que es original. No es original hasta que se la ponga en accin. No somos originales por el slo hecho de pensar ideas que no se le hayan ocurrido a otras personas. Somos originales si tenemos la idea, pensamos que puede ser original, nos decidimos a decirla y la defendemos ante otros. 3. Respuestas obvias: Se suele decir que las ideas originales mientras ms obvias son, mayor xito tienen. La clave de una respuesta obvia no pasa por que a uno se le ocurre la idea sino por, en primer lugar, detectar a priori que esa misma idea ser descartada por el resto de la competencia, justamente, por ser demasiado obvia. Adems porque pasa por animarnos a ponerlas en prctica. Hay que tratar de no perder la capacidad de sorprenderse ante las respuestas obvias. 4. Abrirse camino: No todas las ideas originales llegan a ser aplicadas. A veces dudamos, y si bien sabemos que nuestra idea es original, y estamos dispuestos a correr riesgos, no hacemos la fuerza suficiente como para que se impongan (o inserten) en el entorno. Hay que defender la idea. 4

Cuarto Enfoque: Orientacin al Objetivo Significa seguir y seguir buscando alternativas creativas a travs del tiempo. Equivocndose, volviendo atrs, pasando varias veces por el mismo lugar. No significa lograr lo que queremos caiga quien caiga. Hay que mantener vigentes los objetivos aunque stos no tengan solucin aparente ni ahora ni en el corto plazo. La orientacin al objetivo es el componente de la creatividad que nos permite hacer valer a los otros enfoques. Complementando a la fluidez, la flexibilidad, la elaboracin, etc.; existe un enfoque integrador en paralelo. Hay que manejarse con dos tipos de consignas: por un lado la fluidez, flexibilidad, etc. Pero por otro lado no perder nuestro objetivo final. Por ms que estemos volando en la bsqueda de la fluidez, flexibilidad, redefiniciones, elaboraciones, impacto, originalidad o respuestas imaginarias, debe existir una idea constante de que todo eso tiene un sentido, una orientacin. Principio Avanzados: Quinto Enfoque: La Elaboracin Una respuesta elaborada es una buena respuesta en la que se pone cuidado. Una respuesta sobre la cual se trabaja una vez generada. Es necesario tener en cuenta el saber hacer. La elaboracin es la capacidad de tratar algo cuidadosa y minuciosamente. En la elaboracin creativa nuestros niveles de conocimiento y experiencia se ponen a favor de la produccin de ideas. No sucede as cuando nuestros niveles de conocimientos y experiencias actan como bloqueos a la flexibilidad en las respuestas que damos. Sexto Enfoque: La Imaginacin Es de vital importancia cuando buscamos generar respuestas innovadoras. Recurrimos a lo imaginario para nutrir la realidad con imgenes renovadas., para convertir nuestras ideas en imaginables y poder comunicarlas. El valor de lo imaginario est en que uno puede ir ms all de los lmites de lo entendible, lo razonable, lo verdadero o lo lgico. La imaginacin es el menos fcil de provocar de todos los enfoques. Adems es el enfoque que ms se estanca cuando se trabaja en equipos. Sptimo Enfoque: El Impacto Tiene que ver con qu es lo que producen nuestras respuestas ms all de lo que nosotros podemos manejar. El objetivo de este enfoque es poner nfasis en aquellos elementos que no estn directamente a nuestro alcance. En aquellas ideas, que ms all de cualquier tipo de racionalizacin, tienen cierta magia que nos hace decir que son creativas. El Impacto es un enfoque definido desde nuestro pblico. Definido desde quien recibe nuestra respuesta. En Creatividad hay muchas cosas que no se pueden explicar. Incluso una idea muy comn comunicada de una manera especial puede tener ms impacto que una idea brillante mal comunicada. Podemos comprender lo que es el impacto cuando lo separamos claramente de la originalidad. Algo puede ser original porque es nuevo, distinto, atpico. Pero gran cantidad de originalidades pasan sin pena ni gloria. En general, una idea innovadora debe ser nueva en su contexto (la palabra nuevo est en la raz innovar) pero no siempre es as. No siempre el primer producto de una categora nueva es el que primero impacta. Octavo Enfoque: La Redefinicin Redefinir el problema es como hacer una pausa y preguntarnos qu es lo que en realidad nos estn pidiendo? qu es lo que en realidad tenemos que lograr? No pasa por pedir autorizacin, sobre si vale no vale, sino descubrir nosotros mismos cules son los limitantes reales del problema y cules son los limitantes que nosotros mismos estamos asumiendo sin que nadie los haya planteado. Es trabajar creativamente sobre el problema en lugar de comenzar a trabajar directamente sobre las respuestas. Muchas veces la definicin del problema nos condiciona en gran medida el tipo de respuestas que vamos a dar.

Fuente: Creatividad e innovacin en equipos de trabajo, Daniel Posternak y otros, http://www.gestiopolis.com/canales5/rrhh/hfainstein/h6.htm Actividades de Aprendizaje: En base a la lectura grupal e individual del texto seleccionado de Mauro Rodrguez E, Mil Ejercicios de Creatividad Aplicados: 1) Elaborar glosario de trminos (Evidencia 2.2) 2) Hacer uno de los 21 ejercicios (Evidencia 2.3)

2.2 Tcnicas para desarrollar el pensamiento creativo.


2.2.1 Pensamiento lateral o divergente. El pensamiento lateral o divergente, tambin llamado pensamiento creativo, fue acuado por Edward de Bono, un psiclogo malts, en la dcada de los 60. De Bono se dio cuenta de que el pensamiento lgico, que es fundamentalmente hipottico y deductivo, nos permite abordar lo obvio: las sillas son para sentarse, los vasos para llenarlos de lquido, etc. Pero que este pensamiento plantea muchas limitaciones cuando se trata de buscar soluciones a problemas nuevos, que requieren nuevos enfoques. La premisa es que, si somos capaces de pensar lateralmente, transitando por caminos poco frecuentados, podremos enfrentar el problema desde una perspectiva absolutamente nueva, y conseguiremos estimular las nuevas ideas, desarrollando la creatividad y el ingenio. Pensamiento lgico vs pensamiento lateral. Un ejemplo muy sencillo (cortesa de Wikipedia). 2 hombres tardaron 2 horas en cavar un agujero de un metro de profundidad. Si hubiese 10 hombres en vez de 2, qu profundidad hubiesen alcanzado en las 2 horas? Siguiendo el mtodo de pensamiento lgico, la respuesta es 5 metros. Pero el pensamiento lateral puede aportar muchas respuestas diferentes. Por ejemplo: Cuanto ms profundo es el agujero, ms tiempo se tarda en sacar la tierra y, por lo tanto, el ritmo no puede ser constante. O bien: Todos los agujeros deben tener una profundidad determinada, as que cuando la alcancen, dejarn de trabajar; no tienen por qu llegar a los 5 metros. Hay muchas otras respuestas posibles. Algunas sonarn absurdas e ilgicas, pero entre todas pueden aportarnos ideas importantes e interesantes que conviene tener en cuenta al abordar la resolucin del problema.

De Bono propone varios mtodos para desarrollar el pensamiento lateral de forma consciente. Aqu van 3 de los ms destacados. 1. Palabra aleatoria: Elige un objeto al azar, o una palabra en el diccionario, y ascialo con la situacin que ests tratando de resolver. Por ejemplo, imagina que ests pensando en cmo mejorar tu sitio web. Mira a tu alrededor y elige un objeto. Has visto un fax. El fax transmite imgenes por telfono y las convierte en papel. Los faxes cada vez son ms raros. La gente enva faxes directamente a nmeros de telfono que ya conoce. Quiz la clave est ah: en establecer una relacin ms estrecha con las personas que ya conoces. A partir de estas reflexiones puede que se te ocurra desarrollar un apartado especfico en tu sitio web para comunicarte con los clientes. 2. Provocacin: Ofrece alguna alternativa provocadora para la situacin que ests considerando. No tiene por qu ser la solucin, ni siquiera tienen por qu ser una buena idea en s misma, pero nos ayudar a desplazarnos hasta un nuevo escenario en el que surgirn nuevas ideas. Unos ejemplos (normalmente se utiliza la abreviacin Po, provocative operation, para marcar este tipo de opciones): El problema: Juan no viene a la montaa. Provocaciones: Po. Que la montaa venga a Juan (un clsico). Po. Que use un sistema de videoconferencia (la solucin IT) Po. Consigue un intermediario. Po. Furzale. Po. Corta con l y cntrate en otro asunto. Po. Quiz no le dejen. Po. Pregntale por qu no viene a la montaa. Y un largusimo etctera Otro ejemplo: la famosa provocacin de los coches con ruedas cuadradas. Po. Los coches deberan tener ruedas cuadradas. Si examinamos esta afirmacin desde un punto de vista crtico, podemos concluir que no tiene ningn sentido. Pero el enfoque de pensamiento lateral nos permite especular con esa situacin para ver adnde nos conduce. Podemos pensar: las ruedas cuadradas generan baches muy predecibles. Si podemos predecir los baches, podemos disear una suspensin capaz de compensarlos. Esto nos conduce a la idea de la suspensin activa. Un sensor conectado a la suspensin podra analizar la superficie de la carretera 7

para anticiparla. Esto tambin podra servirnos para los coches con ruedas redondas. El coche podra tener un sensor para detectar los baches y hacer que la suspensin compensase el impacto. Hemos dejado atrs la afirmacin provocadora del inicio y, de manera indirecta, hemos llegado hasta otras ideas que nos pueden resultar tiles para resolver la situacin. 3. Desafo. Simplemente pon en cuestin la manera en que las cosas se han hecho siempre. No se trata de demostrar que la situacin actual es errnea, sino de explorar fuera de las reas de razonamiento tpico. Por ejemplo, podras poner en cuestin que las tazas de caf tengan asa. No hay nada de malo en que las tazas de caf tengan asa pero este presupuesto nos ayuda a poner en cuestin el statu quo. Parece que la razn de ser del asa es que la taza est muchas veces demasiado caliente para cogerla directamente. Quiz las tazas podran fabricarse con material aislante, o podran traer un soporte externo. Para finalizar, un acertijo clsico. Perfecto para desarrollar el pensamiento lateral y para pasar un buen rato. Seguro que conoces la respuesta: Un hombre vive en el tico1 de un edificio muy alto. Todos los das, cuando va a trabajar, utiliza el ascensor para llegar hasta la planta baja. Sin embargo, cuando vuelve de la oficina, slo sube en ascensor hasta la mitad del edificio. El resto del recorrido hasta su tico lo hace a pie, excepto cuando llueve. Por qu? Como has podido comprobar, el humor tiene mucho que ver con el pensamiento lateral. Y el juego tambin. Al fin y al cabo, son signos de inteligencia, no crees? Has resuelto algn problema utilizando el pensamiento lateral? Conoces a alguien que lo haya hecho? Fuente: http://pymecrunch.com/usa-el-pensamiento-lateral-para-resolver-problemasde-forma-creativa Actividades de Aprendizaje: Investigar, la tcnica de Los seis sombreros para pensar de Edward de Bono, comentar y exponer en clase los resultados (Evidencia 2.4). 2.2.2 La asociacin de ideas. Principio de asociacin de ideas: segn Hume, las ideas no aparecen de un modo aislado, sino que la imaginacin se encarga de enlazar unas con otras, estableciendo diferentes conexiones. Pero adems, las ideas mismas ejercen entre ellas una cierta fuerza de atraccin (una gravedad de las ideas?) que introduce un cierto orden en nuestro pensamiento. La naturaleza de las ideas es la que provoca que stas se relacionen de un modo determinado y ordenado. Hume habla de 3 leyes distintas: 1. Semejanza: tendemos a asociar aquellas ideas que guardan una cierta semejanza o parecido entre s. Un cuadro o una fotografa dirige nuestra mente al original que trata de representar o incluso a la vivencia que la fotografa haya podido captar. 2. Contigidad: tendemos a agrupar aquellas ideas cuyas impresiones ocurrieron cercanas en el espacio y en el tiempo. Asociamos, por ejemplo, las ciudades con sus monumentos, y a menudo recordamos hechos del pasado enlazndolos con otras actividades realizadas en la misma poca. 3. Causa-efecto: nos es inevitable pensar de un modo conjunto aquellas ideas entre las que establecemos nexos causales. As por ejemplo, el humo nos obliga a pensar inmediatamente en el fuego. Se trata de una tcnica individual que integra la imaginacin y la memoria, relacionando un pensamiento con otro generado a partir del primero. La asociacin de ideas puede practicarse con un bloc de notas o cuaderno en la mano y un lpiz, comenzando por
1 tico, Piso o apartamento construido en la azotea de un edificio; generalmente es ms pequeo que los dems del mismo edificio, pero tiene una terraza mayor. Fuente: http://es.thefreedictionary.com/ %C3%A1tico

apuntar la idea, concepto o palabra relacionada con lo que queremos, y a partir de esta ir apuntando todas las palabras que se nos acudan. Nosotros mismos podemos establecer la duracin del ejercicio creativo de asociacin. Una vez terminado, tendremos que sintetizar la informacin y generar ideas a partir de las palabras escritas. Actividades de Aprendizaje:

2.2.3 Bsqueda de analogas: Hacer comn lo extrao, hacer extrao lo comn (Sinctica). Las analogas son las semejanzas generales o particulares que existen entre dos ms cosas diferentes y la relacin o comparacin que puede haber entre ellas utilizando el razonamiento lgico y la estructura gramatical como herramientas fundamentales de distincin entre dichas semejanzas. Existen diferentes tipos de relacin que pueden ser de sinnimos, antnimos, elemento, conjunto, gnero, especie, causa-efecto, accin, entre otras. Por ejemplo: 1. Leche es a vaca como lana a oveja. 2. Piloto es a avin como maquinista es a tren. 3. Julio Cesar Chvez es a box como Pel es a futbol. 4. Televisin es a mirar como radio es a escuchar. 5. Hambre es a comida como sed es a bebida. 6. Manejar es a coche como montar es a caballo. 7. Lgrima es a tristeza como sonrisa es a felicidad. 8. Zapato es a pie como guante es a mano. 9. Sentar es a silla como acostar es a cama. 10.Caliente es a fro como Luz es a obscuridad. Bsqueda de Analogas Comparacin o relacin entre varias razones o conceptos. Comparar o relacionar dos o ms objetos o experiencias, apreciando y sealando caractersticas generales y particulares. Generan razonamientos y conductas basndose en la existencia de las semejanzas entre unos y otros. Las analogas pueden ser: Analogas Simtricas Sinonimia Complementariedad Cocegenricas Analogas Asimtricas Oposicin o Antonmicas Intensidad Inclusiva Analogas Simtricas: Analogas de sinonimia. Se asume que ambos conceptos contienen o comparten el mismo atributo. Ej.: Sereno-------Ecunime Aval----------Garanta Veraz--------Sincero Adorno------Atavo

Analogas por complementariedad. Se caracterizan en que vinculan objetos que requieren el uno del otro para poder cumplir con su rol. Ej.: Violn---------Arco Martillo------Cincel Sueo--------Dormir Hambre------Comer Escoba-------Recogedor Tampn-----Sello Analogas cogenericas. El atributo esencial es la pertenencia al mismo concepto, clase o categora. Ej.: Lagarto------Iguana Ensayo------Cuento Oro----------Plata Caoba-------Cedro Mercurio---Venus Radio-------Femur Analogas Asimtricas: Analogas de oposicin o antonmicas. Presentan en la base trminos opuestos. Ej: -Bueno--------Malo -Apto----------Incapaz -Sincero-------Mendaz -Atardecer----Amanecer Analogas de intensidad. Cuando una de las palabras de la base tiene ms intensidad que la otra. Ej.: -Abominacin-----Antipata -Aprecio-----------Adoracin -Rojo---------------Rosado -Llama--------------Incendio -Terror-------------Miedo -Malo---------------Psimo Analoga inclusiva. Se caracterizan porque parten de la nocin de totalidad componente, la cual es aplicable a conjuntos y a individuos. -Ave----------Paloma -Franco------Moneda -Carbn-----Combustible Actividades de Aprendizaje: Desarrollar dos de los cinco ejercicios (test) de analogas del sitio web: http://www.yavendras.com/tests/analogias.php 2.2.4 La lista de atributos. Es ideal para la generacin de nuevos productos. Tambin puede ser usada en la mejora de servicios o utilidades de productos ya existentes. Para que esta tcnica d resultados, primero se debe realizar un listado de las caractersticas o de los atributos del producto o servicio que se quiere mejorar para, posteriormente, explorar nuevas vas que permitan cambiar la funcin o mejorar cada uno de esos atributos. Se recomienda hacer una lista de los atributos actuales del modelo. (La lista se puede ampliar con otros atributos tcnicos); cada uno de los atributos se analiza y se plantean preguntas sobre la forma en que se podran mejorar; y las mejores ideas que hayan surgido se seleccionan para su evaluacin posterior.

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Actividades de Aprendizaje:

2.2.5 Lluvia de ideas. Es la tcnica ms conocida para generar ideas. Tambin desarrollada por Osborn, es una tcnica eminentemente grupal para la generacin de ideas. Para su realizacin se establece un nmero de ideas al que se quiere llegar, y se marca el tiempo durante el que se va a trabajar. Adems existen cuatro reglas fundamentales a cumplir: Toda crtica est prohibida Toda idea es bienvenida Tantas ideas como sea posible El desarrollo y asociacin de las ideas es deseable Los participantes dicen todo aquello que se les ocurra de acuerdo al problema planteado y guardando las reglas anteriores. Las ideas existentes pueden mejorarse mediante la aplicacin de una lista de control; tambin se pueden agregar otras ideas. Tras la generacin de ideas, el grupo establece los criterios con los cuales va a evaluar las ideas. Actividades de Aprendizaje:

2.2.6 Sinctica: irrelevantes.

La

unin

de

elementos

distintos

aparentemente

La palabra sinctica proviene del griego y significa la unidad de elementos diferentes y aparentemente ajenos entre s, es una teora que se aplica a grupos de individuos con diversa preparacin y profesin, que plantean y solucionan problemas. 1 Son muchos los autores que hablan de la creatividad y muchos ms los que la enfocan hacia el camino de la solucin de problemas; uno de ellos es William J.J. Gordon que hace de su trabajo con grupos industriales una propuesta muy interesante a la que llama sinctica. El autor dice: La sinctica define al proceso creativo como la actividad mental desarrollada en aquellas situaciones donde se plantean y se resuelven problemas, con 11

el resultado de invenciones artsticas o tcnicas. Empleo la expresin planteamiento y solucin de problemas en lugar de meramente solucin de problemas para incluir la definicin y comprensin de los mismos. Parte fundamental que incluyen la mayora de los estudiosos, es que la claridad de la definicin del problema es bsica para poder saber a dnde se quiere llegar, aunque no se conozca el camino. Por lo tanto la primera responsabilidad del individuo es comprender el problema. Para establecer sus estrategias de generacin de soluciones en un grupo, Gordon apunta que los componentes emocionales e irracionales incrementan el rendimiento del pensamiento creativo y que, posteriormente, lo intelectual y lo racional ordenan y justifican. Estrategias bsicas de la sinctica Dado que la creatividad ordena las cosas en nuevas estructuras, cada accin o pensamiento creativo desemboca en un pensamiento sinctico, es decir, rene en una unidad los elementos diferentes y aparentemente ajenos entre s. Sus dos estrategias ms que opuestas son complementarias entre s: Hacer de lo extrao algo familiar La funcin bsica de la mente cuando se enfrenta a un problema es intentar acomodarlo a esquemas ya conocidos, a sus patrones aceptados con anterioridad e, incluso, cambiando algn aspecto para hacerlo ms familiar. En esta etapa de la bsqueda de soluciones se observan detalladamente las caractersticas de un problema, tratando de asimilarlas a experiencias anteriores, y venciendo las naturales resistencias que la mente podra ofrecer. La mente compara la cosa o concepto nuevo con la informacin previamente conocida y en funcin de esta informacin convierte lo extrao en algo familiar. Pero cuidado, dice la sinctica, pues aunque este es un proceso mental natural no nos lleva a ninguna parte si lo que queremos es innovar; as el hacer de lo extrao algo familiar nos puede llevar a un sinfn de soluciones fciles pero superficiales; para las respuestas innovadoras se requieren ideas frescas y nuevas formas de ver el problema. Hacer de lo familiar algo extrao En esta parte del proceso hacer de lo familiar algo extrao implica distorsionar, invertir o transformar las formas usuales de ver las cosas y las reacciones que hacen del mundo un lugar seguro. No se trata de hacer algo bizarro o fuera de lugar per se, sino un intento consciente de ver las cosas desde otro punto de vista, tener una nueva perspectiva del mundo, de las personas, las cosas y los sentimientos. Por ejemplo, ponerse a pensar como una mosca, o en una discusin pedir a las personas que cambien de silla y acten y argumenten como lo hacia el contrincante, con el fin de que ambos tengan una nueva forma de ver desde una distinta perspectiva. 12

Encontrar nuevas funciones de los objetos, deformar la concepcin usual de costumbres e ideas, aportar una nueva perspectiva de los problemas y transformar los estilos de la percepcin, es abrir el camino de la imaginacin productiva Haciendo ms concreta la estrategia En sinctica se utilizan cuatro mecanismos para hacer de lo familiar algo extrao. Son de hondo contenido metafrico y constituyen los siguientes tipos de analogas: personal, directa, simblica y fantstica. Las cuatro implican mtodos para lograr perspectivas distintas para ver fuera de foco y transformar nuestra forma de percibir, nuestras expectativas y comportamientos en el mundo. Todos los problemas provocan ansiedad en quien tiene que solucionarlos, pues son como fracasos si no se resuelven, entonces la tendencia es aferrarse a la primera idea que viene a la mente; esta solucin es superficial e inmediata pero es un blsamo para la ansiedad. El nuevo punto de vista depende en gran parte de nuestra capacidad para correr riesgos y de la comprensin de los mecanismos mediante los cuales la mente puede hacer tolerable la ambigedad temporal que est implcita en el riesgo mismo. Dejar fuera prejuicios romnticos que rechazan que el proceso creativo pueda ser mecanizado, pues con la prctica estas formas de crear analogas llegan a ser habituales para ver y actuar sobre un problema, adems hay individuos que inconscientemente los utilizan y aumentan su eficacia creadora. Analogas personales Al plantearse analogas personales se libera al individuo de la necesidad de observar exteriormente un fenmeno comparndolo con otros previamente estudiados. Por ejemplo, un fsico que trabaje en el desarrollo de circuitos de estado slido puede imaginarse a s mismo como un electrn bailando o escurrindose entre las estructuras moleculares y, al identificarse con el mismo, "sentir" lo que sucede en la materia, libre de las frmulas o tcnicas que la describen o procesan. 3 Para ser til, este mecanismo requiere del conocimiento que facilite la despersonalizacin del yo consciente, lo cual se obtiene, naturalmente, a travs de un entrenamiento que permite superar el comportamiento racional. Analoga directa La analoga directa establece una comparacin con hechos, conocimientos o tcnicas de existencia real. Una caracterstica comn de la sinctica es fomentar y verificar analogas directas con fenmenos u organismos biolgicos. Coincide esto con una gran cantidad de experiencias de bilogos e ingenieros que han llevado a la integracin de una nueva disciplina denominada binica en la cual aplicaciones electrnicas se inspiran en la anatoma y fisiologa de seres vivos. El ejemplo descrito por el autor, se refiere a la situacin en la cual un grupo tuvo que inventar un recipiente que pudiera ser utilizado para contener varios productos, desde pegamento hasta barniz para uas. Debera ser de una sola pieza, sin tapa que tuviese que ser quitada y repuesta en cada empleo. La boca tena que ser 13

diseada para que se abriese y dejase salir el lquido y se cerrara fuertemente despus de su uso. Gordon describe las diversas asociaciones que los miembros del grupo hicieron y su proceso en la ilacin de ideas, hasta que uno record cuando era pequeo y tena que manejar un carro con heno tirado por unos caballos. Cuando stos expulsaban sus excrementos, comenzaban abriendo su orificio exterior, algo que podramos llamar boca, el esfnter anal se abra y expulsaba el excremento, posteriormente todo volva a cerrarse y a quedar limpio. Y se pregunta podramos imitar el ano de un caballo en plstico?, de ah surgi la respuesta al problema industrial que estaban resolviendo. Analoga simblica El mecanismo de analoga simblica describe el problema tratado mediante imgenes impersonales que condensan, la mayora de las veces, interesantes valores estticos. Usualmente se obtienen analogas simblicas de inspiracin potica que describen el problema en estudio. Como por ejemplo la imagen de un hind que logra con su flauta que una cuerda o vbora suba, fue la inspiracin para crear un gato hidrulico (hecho a base de cadenas) que fuera rgido y flexible a la vez. Analoga fantstica En las analogas fantsticas la sinctica elabora a nivel operativo la teora freudiana que considera el arte como obtencin de un deseo, y la aplica a innovaciones tecnolgicas. Es particularmente eficaz si se utiliza al hacer de lo extrao algo familiar y, como exhibe una gran riqueza metafrica, puede constituir el nexo concreto entre problema y solucin. Normalmente resulta ms fcil pensar analogas fantsticas en el campo de la creacin artstica o literaria que en las ciencias. Un pintor o escultor puede elucubrar libremente sin mayor dificultad y producir obras abstractas que desafen una interpretacin convencional o lgica, mientras que un ingeniero o proyectista vera limitada su imaginacin por las restricciones de materiales, tecnologa o mercado que el sistema industrial le impone. Un ejemplo interesante en este tipo de analoga fue el diseo del cierre de los trajes de los astronautas de la NASA, para lo cual los creativos del grupo sinctico imaginaron dos hileras de hormiguitas que se abrazaban para cerrarlo o se separaban al abrir y un alambre que pasa entre sus brazos impide que se abra por la fuerza ante presiones extremas. Claro que para llegar a las soluciones hay un proceso grupal donde las fantasas y la libre asociacin de ideas juegan un papel insustituibles. Por ello resulta de especial inters en esos casos, el desarrollo de la mentalidad sinctica que libere al individuo y lo catapulte a una verdadera creatividad. Fuente: http://sepiensa.org.mx/sepiensa2009/docentes/didacticas/recursos/d_estrategiaSinectic a/estratSinec_2.htm Actividades de Aprendizaje:

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