Sunteți pe pagina 1din 7

GUST I GHICETE!

SCOP: verificarea cunotinelor despre fructele i legumele de toamn; dezvoltarea sensibilitii gustative. CONINUTUL JOCULUI: cunotine despre fructe i legume de toamn: form, mrime, culoare,gust,miros i importana pentru sntatea omului. SARCINA DIDACTIC: copiii trebuie s identifice fructele i legumele de toamn,tiate,s le descrie i s ghiceasc denumirea acestora. REGULILE JOCULUI: Couleul cu fructe i legume, tiate i amestecate, trece de la un copil la altul pe versurile: Iat i-am adus mncare/Spune-mi cum se chem oare?. Copilul n dreptul cruia s-a oprit couleul la recitarea versurilor , va gusta i descrie fructul sau leguma aleas i ntreab Foaie verde lemn uscat /Spune-mi te rog ce-am gustat?. Copiii formuleaz ghicitori despre legume i fructe folosind jetoanele primite. Rspunsurile corecte vor fi formulate n propoziii fiind apreciate prin stimulente imagine simbol. Rspunsurile greite vor fi sancionate cu o pedeaps hazlie.

ELEMENTE DE JOC: folosirea versurilor, moment de ateptare, ghicitori, confirmarea rspunsurilor corecte i incorecte prin stimulente. VARIANTE: Copilul gust, descrie i solicit recunoaterea fructului sau a legumei alese. Copiii aleg un jeton pe baza cruia formuleaz o ghicitoare, aeznd imaginile la grupa din care face parte(grupa fructelor , legumelor).

N CE ANOTIMP? SCOPUL JOCULUI: consolidarea cunotinelor despre caracteristicile celor 4 anotimpuri,dezvoltarea capacitii de a sesiza legturile dintre fenomene ale naturii i viaa plantelor, animalelor, activitatea omului. CONINUTUL JOCULUI: cunotine despre cele 4 anotimpuri, relaiile dintre fenomenele ce au loc n natur, viaa animalelor, plantelor i munca oamenilor. SARCINA DIDACTIC: Completarea celor 4 tablouri, reprezentnd anotimpurile cu elemente specifice naturii i muncii omului; Descoperirea elementelor ce nu corespund anotimpului respectiv. REGULILE JOCULUI: Jocul se desfoar pe 4 echipe, fiecare reprezentnd un anotimp printr-o culoare simbol. Fiecare echip primete un numr de 10 jetoane ce conin imagini cu aspecte, fenomene specifice anotimpului reprezentat dar i 2-3 imagini despre alte anotimpuri; Fiecare echip completeaz tabloul anotimpului reprezentat ntr-un timp limitat, motivnd aezarea imaginilor corecte; Imaginile necorespunztoare tabloului sunt descrise i cerute de echipa la care se potrivesc; Nu se admit rspunsurile n cor, fiecare echip i desemneaz un reprezentant; Membrii unei echipe au voie s se consulte; Ctig echipa care completeaz cel mai repede tabloul.

ELEMENTE DE JOC: Limitarea timpului pentru completarea tabloului prin clinchetul unui clopoel; Folosirea culorii simbol pentru anotimpul reprezentat: alb iarna, verde primvara, galben vara, ruginiu toamna; Micare pentru preluarea jetonului;

VARIANTE: Copiii completeaz tabloul cu imaginile corespunztoare anotimpului pe care l reprezint, motivnd alegerea fcut. Se descriu jetoanele necorespunztoare argumentnd nepotrivirea acestora n tablou i prin ntrebarea n ce anotimp? cere echipelor recunoaterea i solicitarea jetonului potrivit. Se prezint mai multe imagini cu aspecte specifice celor 4 anotimpuri. Educatoarea descrie un anotimp folosindu-se de o ghicitoare, un cntec, o poezie

iar copiii trebuie s recunoasc, s aleag, s descrie imginile potrivite, grupndule pe anotimpuri la panou. PRIN CE SE ASEAMN? SCOPUL: consolidarea cunotinelor referitoare la caracteristicile nfirii, a hranei animalelor i a foloaselor aduse de ele; dezvoltarea capacitii de a efectua clasificri pe baza unui criteriu dat. CONINUTUL JOCULUI: cunotine referitoare la animalele domestice i slbatice: mediul de via, nfiare, hran, foloase. SARCINA DIDACTIC: copiii trebuie s identifice cu ajutorul unor imagini animale domestice i slbatice, s gseasc elemente caracteristice acestora, clasificndu-le dup un criteriu dat. REGULILE JOCULUI: Copilul desemnat alege imaginea animalului preferat, identific, descrie i stabilete o caracteristic specific(gheare, copite, blan, coad, coarne etc.); Rspunsurile trebuie s fie formulate n propoziii; Educatoarea enun un criteriu de asemnare pentru un grup de animale iar copiii trebuie le denumeasc alegnd imaginea corespunztoare pentru a fi afiat la panou; Rspunsurile corecte sunt recompesate printr-un medalion cu animalul preferat; Rspunsurile greite vor fi sancionate cu o pedeaps hazlie adecvat temei(onomatopee, diferite micri specifice animalelor).

ELEMENTE DE JOC: Folosirea unei baghete magice pentru nominalizarea copilului; Folosirea unor semne distinctive(medalioane) Interpretarea de roluri;

VARIANTE: Copilul desemnat cu bagheta magic alege un jeton, identific animalul, descrie sumar i stabilete o caracteristic, aeznd imaginea pe panou; Educatoarea propune s clasifice animalele dup un element comun: nfiare, mediu de via, hrana, foloase.

CE MI TREBUIE? SCOPUL JOCULUI: sistematizarea cunotinelor despre meserii i uneltele necesare practicrii lor; educarea capacitii de a efectua asocieri. CONINUTUL JOCULUI: cunotine cu privire la anumite meserii/ profesii, uneltele necesare practicrii lor, utilitatea acestora. SARCINA DIDACTIC: s selecteze jetoane cu unelte, ustensile specifice unei meserii; stabilirea legturii ntre unelte, materiale, produse, aciuni i denumirea profesionistului care le folosete sau le produce. REGULILE JOCULUI: Copiii sunt mprii n 4 echipe, reprezentate printr-o costumaie adecvat: buctar bonet, medic stetoscop, croitor centimetru, constructor casc; Se distribuie fiecrei echipe un numr de 7-8 jetoane ce conin imagini cu diferite unelte; Fiecare echip trebuie s obin uneltele necesare meseriei pe care o reprezint prin ntrebarea: Ce mi trebuie?; Dup rspunsul la ntrebare se descrie imaginea, motivnd rspunsul; Membrii unei echipe au voie s se consulte; Ctig echipa care obine cel mai repede jetoanele cu unelte specifice meseriei; Rspunsurile trebuie s fie formulate n propoziii corecte;

ELEMENTE DE JOC: Costumaie adecvat; Interpretare de roluri; Manipularea materialului didactic: jetoane; Mimarea unei aciuni specifice; Micarea.

VARIANTE: Echipa desemneaz un reprezentant care se deplaseaz la celelalte echipe pentru a-i gsi uneltele necesare i s motiveze alegerea fcut;

Se stabilete o aciune caracteristic unei profesii i copiii identific meseria i uneltele necesare, mimnd aciunea respectiv. GHICETE DIN CE ESTE FCUT?

SCOPUL JOCULUI: precizarea i sistematizarea cunotinelor copiilor cu privire la unele materiale utilizate n confecionarea obiectelor; educarea grijii copiilor n mnuirea obiectelor fragile i a spiritului de ordine. CONINUTUL JOCULUI: cunotine despre materiale utilizate n confecionarea obiectelor: lemn, sticl, material plastic, metal, hrtie, pnz, ln, mtase etc. SARCINA DIDACTIC: recunoaterea dup pipit a obiectelor, denumirea acestora i precizarea materialului din care sunt fcute; clasificarea obiectelor dup materialul din care sunt confecionate. REGULILE JOCULUI: Recunoaterea obiectelor se va face numai dup pipit i sunetul ce-l produce prin lovire; Rspunsurile s fie formulate n propoziii; Se recompenseaz rspunsurile corecte prin stimulente confecionate din materialele folosite n activitate: fluturai din mtase, stegulee din hrtie, medalioane colorate din plastic; Manipularea obiectelor fragile s se fac numai la semnalul educatoarei.

ELEMENTE DE JOC: Elemente de micare; Moment de ateptare; Valorificarea de semne distinctive; Prezena semnalelor sonore; Limitarea timpului de rspuns.

VARIANTE: Copii inched ochii, un copil scoate un obiect din sac, produce un zgomot prin lovirea lui cu un beior, l introduce n sac i pune ntrebarea : Ghicete ce am lovit i din ce este fcut?

Copiii stau cu minile la spate i conductorul jocului le pune n minile lor cte un obiect solicitnd s-l recunoasc dup pipit. TII CND?

SCOPUL JOCULUI: consolidarea cunotinelor referitoare la reprezentrile de timp i aciunile efectuate n cursul unei zile. CONINUTUL JOCULUI: cunotine cu privire la reprezentrile de timp: ziua, noaptea, dimineaa, amiaza, seara i aciuni specifice acestor momente ale zilei; SARCINA DIDACTIC: copiii trebuie s descrie aciunea care se desfoar pe o imagine, s precizeze momentul din zi n care se efectueaz aciunea. REGULILE JOCULUI: Copilul care primete ilustraia o arat tuturor copiilor din grup; Membrii grupului pun n cor ntrebarea: tii cnd se ntmpl? Rspunde numai copilul solicitat;

ELEMENTE DE JOC: Mnuirea obiectelor; Imitarea aciunilor; Aplauza; Recompense; Pedepse hazlii pentru greeli.

VARIANTE: Se execut aciunea specific unui moment al zilei avnd la dispoziie i obiectul adecvat: pieptene, periua de dini, prosop, lingur,furculi etc. Copiii sunt solicitai s identifice obiectul corespunztor aciunii i s precizeze n ce moment al zilei se petrece aciunea. Educatoarea adreseaz ntrebri cu privire la aciunile discutate: Cnd se duc copiii la grdini? tii cnd se spal pe dini copiii? Cnd iau copiii micul dejun, prnz, cina?