Sunteți pe pagina 1din 33

Cuprins

1) Declaratie de intentie........................................................................................................................2 1.1 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 Obiective .....................................................................................................................................6 Constrangeri................................................................................................................................7 Organizare .................................................................................................................................7 Cerinte harware/software .......................................................................................................7 Repere si task-uri .......................................................................................................................8 Alocarea task-urilor ...................................................................................................................9 2) Orar .....................................................................................................................................................7

3) Motivatia .......................................................................................................................................... 11 4) Resurse umane ................................................................................................................................. 12 4.1 4.2 Functiile echipei si descrierea lor ......................................................................................... 12 Contributia membrilor din echipa ........................................................................................ 20

5) Testarea ............................................................................................................................................ 21 6) Documentatie tehnologii folosite .................................................................................................. 22 6.1 Ce este Java ? ......................................................................................................................... 22 Java : un limbaj compilat si interpretat ...................................................................... 23 Crearea unei aplicatii simple ........................................................................................ 23 6.1.1 6.1.2 6.2

Ce este Netbeans ? ................................................................................................................ 25

7) Introducere aplicatie ...................................................................................................................... 26

1) Declaratie de intentie
In ziua de azi, cea mai valoroasa, neexploatata resursa este ingeniozitatea umana. Din punct de vedere informatic ultimele decenii ale secolului XX au marcat aparitia, perfectionarea si apoi raspandirea calculatoarelor personale. Noile reguli ale societatii informationale se aplica atat la nivel economic, dirijand noua economie, dar si la nivelurile politic, social, administrativ, cultural, transformand realitatea intr-o noua forma de percepere virtuala. Informatia este putere, ea are o valoare, iar capacitatea de a stoca si procesa anumite informatii poate furniza un important avantaj asupra competitorilor. In ultimii ani, produsele software sunt intr-o continua crestere. Am facut si vom continua sa facem fata provocarilor trecand peste orice obstacol. Echipa noastra este cea mai buna in ceea ce face, indeplinind orice conditie, sarcina, complexitate.

Cu ce ne ocupam??? Ce garantii oferim??? Cine suntem noi???


sunt intrebarile puse cel mai des...

Firma noastra de software engineering dispune de cele mai noi tehnologii si resurse pentru realizarea proiectelor java de o calitate superioara intr-un timp cat mai scurt. Pe langa functionalitatea programelor realizam si un aspect vizual prietenos, personalizat, in functie de gusturile si pretentiile clientului. Oferim: Confidentialitate - protectia informatiilor in sistem astfel incat persoane neautorizate sa nu le poata accesa; Integritate - protectia informatiilor impotriva modificarilor intentionate sau accidentale neautorizate; Disponibilitate - asigurara ca sistemele de calcul sunt accesibile utilizatorilor autorizati cand si unde acestia au nevoie. Suntem cunoscuti sub numele de 6 MindsThinkAlike este alcatuita din 6 membrii cu diferite abilitati specifice firmei:

Nume: Ion Daniel Enuntul problemei: Se da o coada cu elemente oarecare. Ea are lungimea m*n. Se cere sa se construiasca, pe linii, matricea asociata :
( ), ( ), ( )

Atributii in echipa: programmer, project leader

Orar: timpul de lucru 6zile Calitati pesonale: cunostinte limba engleza; cunostinte limbaj programare java; lucrul in echipa; bun coordonator; Contributii: scrierea claselor java; scrierea funtiilor pentru fiecare problema; formarea echipei; stabilirea numelui echipei;

Nume: Stroe Beniamin Enuntul problemei: Se da un arbore Sa se calculeze inaltimea subarborelui stang Sa se determine daca se regaseste in arbore acest element. Atributii in echipa: programmer, software researcher

Orar: timp de lucru 5zile Calitati pesonale: cunostinte limba engleza; cunostinte limbaj programare java; lucrul in echipa; Contributii: scrierea claselor java; scrierea funtiilor pentru fiecare problema; stabilirea numelui echipei;

Nume: Rotaru Cristian Enuntul problemei: Sa se calculeze media aritmetica a elementelor negative dintrun arbore Atributii in echipa: programmer, beta tester

Orar: timp de lucru 4 zile Calitati pesonale: cunostinte limba engleza; cunostinte limbaj programare java; lucrul in echipa; Contributii: scrierea claselor java; testarea unitatilor de proiect; stabilirea numelui echipei;

Nume: Paval Stefan Enuntul problemei: Se da o lista simplu inlantuita (LIFO) o Se cere sa se transforme elementele listei intr-o coada (FIFO) Atributii in echipa: document developer/designer

Orar: timp de lucru 4 zile Calitati pesonale: cunostinte limba engleza; cunostinte avansate in birotica; lucrul in echipa; Contributii: realizarea materialului de prezentare; redactarea/designul dosarului de proiect; stabilirea numelui echipei;

Nume: Bindila Eduard Enuntul problemei: Sa se determine maximul elementelor unui arbore dat. Atributii in echipa: designer

Orar: timp de lucru 4 zile Calitati pesonale: cunostinte limba engleza; cunostinte editare foto; lucrul in echipa; Contributii: realizarea logolui echipei si background-ul interfetei; stabilirea numelui echipei;

Nume: Necula Marius Enuntul problemei: Se da o lista simplu inlantuita, circular pe un sens. Se cere: Sa se calculeze suma elementelor Sa se determine daca valoarea sumei se regaseste ca element in lista. Atributii in echipa: resources manager

Orar: timp de lucru 3 zile Calitati pesonale: cunostinte limba engleza; cunostinte in domeniul biroticii; lucrul in echipa; Contributii: gestionarea resurselor materiale; stabilirea numelui echipei;

1.1

Obiective

Scopul nostru este de a satisface clientul si de a-i oferi cele mai bune servicii prin intermediul echipei care are la baza cei mai buni programatori si designeri. Pe scurt vom prezenta intentiile, obiectivele cat si modul in care acestea vor fi atinse de catre echipa noastra: Costul si timpul cat mai mic in realizarea proiectului; Functionalitatea si calitatea proiectului; Indeplinirea cerintelor utilizatorului; Rezolvarea rapida a problemelor, bugurilor intalnite; Respectarea programului de lucru; Operarea cat mai usoara prin intermediul interfetei friendly; Implementarea managementului calitatii totale; Crearea unei imagini pozitive; Dezvoltare pe plan mondial, financiar; Raspunsul cautarilor dumneavoastra se afla aici...

Nu veti regreta!

2) Orar
2.1 Constrangeri
Timp alocat: 24.11.2010 25.01.2011 Resurse necesare: calculatoare, conexiune internet, CD-uri, memory stick, consumabile, imprimanta; Personal implicat: 6 Buget: 100

2.2

Organizare
Programmer, project leader; Programmer, software researcher; Programmer, beta tester; Documentation developer, documentation designer; Designer; Resources manager;

2.3

Cerinte harware/software
Hardware: Minim sistem Pentium IV, 2400 Mhz, 512Mb-ram, disk space 20Gb, CD-RW Software: Microsoft Word 2007 Netbeans Adobe Photoshop CS3 Java Runtime Enviroment

2.4

Repere si task-uri

Proiectarea arhitecturii sistemului software: o o T1 Conceperea structurii produsului software; T2 Proiectarea frame-ului introductive si de prezentare;

Implementarea si testarea unitatilor: o o o o o o o T3 Elaborarea algoritmilor care vor sta la baza implementarii problemelor T4 Implementarea problemei 1 bilet nr.17 si testarea acesteia (Bindila Eduard); T5 Implementarea problemei 2 bilet nr.38 si testarea acesteia (Ion Daniel); T6 Implemantarea problemei 3 bilet nr.10 si testarea acesteia (Necula Marius); T7 Implementarea problemei 4 bilet nr.15 si testarea acesteia (Paval Stefan); T8 Implementarea problemei 5 bilet nr.21 si testarea acesteia (Rotaru Cristian) ; T9 Implementarea problemei 6 bilet nr.25 si testarea acesteia (Stroe Beniamin).

Finalizarea proiectului: o T10 Integrarea unitatilor de program intr-un meniu principal si testarea intregului sistem.
TASK
T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 T9 T10

DURATA (ZILE)
3 3 3 4 6 3 4 4 5 6

DEPENDENTA
T1 T3 T3 T3 T3 T3 T3 T1 T10

2.5

Alocarea task-urilor

Membrii echipei

Notatie task T1 T2

Task Planificarea dezvoltarii proiectului si distribuirea sarcinilor Implementarea aplicatiilor Verificarea rapoartelor de monitorizare a activitatilor de creare/dezvoltare a sistemului software Crearea claselor necesare rezolvarii problemelor Supervizarea activitatilor de programare Realizarea interfetei proiectului Interactiunea atat cu membrii echipei cat si cu managerul, pe toata durata realizarii proiectului Implementarea aplicatiilor Crearea claselor necesare rezolvarii problemelor Realizarea interfetei proiectului Acumularea de cunostinte necesare in realizarea proiectelor in Netbeans Interactiunea atat cu membrii echipei cat si cu managerul, pe toata durata realizarii proiectului

Ion Daniel

T3 T4 T5 T6 T7 T2 T4

Stroe Beniamin

T6

T8

T7

Membrii echipei

Notatie task T6 T7

Task Realizarea interfetei proiectului Interactiunea atat cu membrii echipei cat si cu managerul, pe toata durata realizarii proiectului

Rotaru Cristian

T9 T7 T10

Asigurarea functionalitatii programelor Interactiunea atat cu membrii echipei cat si cu managerul, pe toata durata realizarii proiectului Proiectarea arhitecturii si interfetei documentatiei Planificarea structurii documentatiei Redactarea documentatiei Interactiunea atat cu membrii echipei cat si cu managerul, pe toata durata realizarii proiectului

Paval Stefan T11 T12 T7

T13 Bindila Eduard T14

Realizarea background-ului interfetei

Realizarea logourilor Interactiunea atat cu membrii echipei cat si cu managerul, pe toata durata realizarii proiectului

T7

T15 Necula Marius T16

Asigurarea materialelor necesare Asigurarea tiparirii documentatie

T17

Monitorizarea bugetului si a timpului

10

3) Motivatia
Fiecare echipa isi are motivatia ei, noi o avem pe a noastra. se aseamana unui puzzle: desi piesele sunt diferite, doar impreuna pot forma un intreg. Chiar daca avem firi distincte, am reusit sa gasim puncte comune in domeniul informaticii.

De ce ?
Acronimul a fost ales in urma metodei Brainstorming. Metoda este o tehnica de creativitate in grup, menita sa genereze un numar mare de idei, pentru solutionarea unei probleme.
Creativitatea - este un proces mental si social care implica generarea unor idei sau concepte noi, sau noi asocieri ale mintii creative intre idei sau concepte existente.

Exista patru reguli in brainstorming, menite sa reduca inhibitiile care apar in grupuri si prin urmare sa stimuleze generarea de noi idei. Rezultatul asteptat este o sinergie dinamica, care va mari in mod semnificativ creativitatea grupului. 1. Focalizarea pe cantitate - ideea este ca din cantitate poate rezulta calitate, aceasta regula favorizeaza creativitatea divergenta, caci daca ar creste numarul de idei, ar creste si probabilitatea unei solutii eficiente pentru problema existenta. 2. Fara critici - critica in aceasta etapa este descurajata; in loc sa se gandeasca la ce ar fi rau la acea idee, membrii sunt incurajati sa se gandeasca la idei cat mai neobisnuite si sa creeze o atmosfera constructiva. 3. Ideile traznite sunt binevenite - pentru a se obtine o lista buna si lunga de idei, ideile neobisnuite sunt binevenite intrucat ele ar putea inspira solutii mai bune decat ideile obisnuite, de asmenea ele pot crea noi perspective sau diminua prejudecatile. 4. Combina si imbunatateste ideile - ideile bune pot fi combinate pentru a obtine o idee foarte buna. Aceasta abordare conduce la idei mai bune si complete decat lucrul individual si se crede ca stimularea ideilor se face prin asociere.

11

4) Resurse umane
4.1 Functiile echipei si descrierea lor

Functie:
project leader

Rolul functiei:
supervizarea proiectului;

Cerinte:
experienta in domeniu; comunicativ; initiativa; flexibilitate mintala;

Aptitudini:
lucru in echipa; cunostinte limba engleza;

Contributii:
supervizare a membrilor echipei;

Responsabilitatile postului:
cooperarea cu membrii echipei;

Beneficii:
experienta; lucrul in echipa dobandire a noi cunostinte;

12

Functie:
programmer

Rolul functiei:
persoana specializata in intocmirea programelor;

Cerinte:
experienta in domeniu; comunicativ; initiativa; flexibilitate mintala;

Aptitudini:
lucru in echipa; cunostinte limba engleza;

Contributii:
supervizare a membrilor echipei; programare algoritmi si structuri de date; programarea interfetei aplicatiei;

Responsabilitatile postului:
respectarea termenilor si a cerintelor de proiectare; cooperarea cu membrii echipei;

Beneficii:
experienta; lucrul in echipa dobandire a noi cunostinte;

13

Functie:
software researcher

Rolul functiei:
cauta diverse solutii si tehnologii software necesare;

Cerinte:
experienta in domeniu; comunicativ; initiativa; flexibilitate mintala;

Aptitudini:
lucru in echipa; cunostinte limba engleza;

Contributii:
cautare documentatie software necesare dezvoltarii aplicatiei; cooperarea cu membrii echipei;

Responsabilitatile postului:
respectarea termenilor si a cerintelor;

Beneficii:
experienta; lucrul in echipa dobandire a noi cunostinte;

14

Functie:
documentation developer

Rolul functiei:
dezvoltarea documentatiei;

Cerinte:
experienta in domeniu; comunicativ; initiativa; flexibilitate mintala;

Aptitudini:
lucru in echipa; cunostinte limba engleza;

Contributii:
realizarea documentatiei proiectului; cooperarea cu membrii echipei

Responsabilitatile postului:
respectarea termenilor si a cerintelor;

Beneficii:
experienta; lucrul in echipa dobandire a noi cunostinte;

15

Functie:
beta tester

Rolul functiei:
asigurarea fiabilitatii produsului software;

Cerinte:
experienta in domeniu; comunicativ; initiativa; flexibilitate mintala;

Aptitudini:
lucru in echipa; cunostinte limba engleza;

Contributii:
testarea cat mai ampla a produsului software final; prezentarea buguri-lor aplicatiei; cooperarea cu membrii echipei;

Responsabilitatile postului:
respectarea termenilor si a cerintelor;

Beneficii:
experienta; lucrul in echipa dobandire a noi cunostinte;

16

Functie:
designer

Rolul functiei:
realizarea design-ului interfetei;

Cerinte:
experienta in domeniu; comunicativ; initiativa; flexibilitate mintala;

Aptitudini:
lucrul in echipa; cunostinte limba engleza;

Contributii:
proiectare si design grafic; cooperarea cu membrii echipei;

Responsabilitatile postului:
respectarea termenilor si a cerintelor de proiectare;

Beneficii:
experienta; lucrul in echipa dobandire a noi cunostinte;

17

Functie:
documentation designer

Rolul functiei:
realizarea design-ul documentatiei;

Cerinte:
experienta in domeniu; comunicativ; initiativa; flexibilitate mintala;

Aptitudini:
lucru in echipa; cunostinte limba engleza;

Contributii:
realizarea design-ului documentatiei; cooperarea cu membrii echipei;

Responsabilitatile postului:
respectarea termenilor si a cerintelor de proiectare;

Beneficii:
experienta; lucrul in echipa dobandire a noi cunostinte;

18

Functie:
resources manager

Rolul functiei:
gestioneaza resursele interne ale echipei;

Cerinte:
experienta in domeniu; comunicativ; initiativa; flexibilitate mintala;

Aptitudini:
lucru in echipa; cunostinte limba engleza;

Contributii:
asigurarea necesara desfasurarii activitatii si a documentatiei;

Responsabilitatile postului:
respectarea termenilor si a cerintelor de proiectare;

Beneficii:
experienta; lucrul in echipa dobandire a noi cunostinte;

19

4.2

Contributia membrilor din echipa

Ion Daniel

Stroe Beniamin

Rotaru Cristian

Paval Stefan

Bindila Eduard

Necula Marius

Problema nr. 25 Problema nr. 15 Problema nr. 10 Problema nr. 21 Problema nr. 38 Problema nr. 17 Imbinarea problmelor Design interfata aplicatie Design documentatie Dosarul de proiect

0%

100%

0%

0%

0%

0%

40%

55%

0%

5%

0%

0%

55%

40%

0%

0%

0%

5%

0%

15%

85%

0%

0%

0%

100%

0%

0%

0%

0%

0%

15%

80%

5%

0%

5%

0%

45%

45%

10%

0%

0%

0%

15%

15%

10%

0%

60%

0%

0%

0%

0%

100%

0%

0%

0%

0%

0%

90%

0%

10%

20

5) Testarea
Testarea Software reprezinta o investigatie empirica realizata cu scopul de a oferi partilor interesate informatia vizavi de calitatea produsului sau serviciului supus testarii, luand in consideratie contextul operational in care acesta din urma va fi folosit. Testarea Software pune la dispozitie o viziune obiectiva si independenta asupra produsului in dezvoltare, oferind astfel businessului posibilitatea de a intelege si evalua riscurile asociate cu implementarea produsului soft. Tehnicile de testare includ, dar nu sunt limitate la, procesul de executie a programului sau aplicatiei in scopul identificarii defectelor/erorilor de software. Testarea Software mai poate fi definita ca un proces de validare si verificare a faptului ca un program/aplicatie/produs software (1) corespunde business cerintelor si cerintelor tehnice care au ghidat proiectarea si implementarea lui; si (2) ruleaza si se comporta corespunzator asteptarilor. In dependenta de metodologia de testare aleasa, testare software poate fi implementata la orice etapa in cadrul procesului de dezvoltare, desi partea considerabila a efortului de testare deobicei este aplicata la etapa de dupa cizelarea/formalizarea cerintelor si finisarea implementarii/codarii propriu-zise. Deseori aplicatiile software cad din cauza problemelor de compatibilititate cauzate atat de interactiunea lor cu alte aplicatii sau sisteme de operare, cat si de non-conformitatile ce apar de la o versiune a programului la alta intr-un proces inceremental de dezvoltare a produsului. Incompatibilitatile ce apar intre versiuni se datoreaza faptului ca la momentul scrierii codului programatorul a considerat, sau a testat, produsul doar pentru un singur sistem de operare (sau un set restrans de sisteme de operare), fara a lua in calcul problemele ce pot aparea la schimbarea contextului de executie. Un rezultat nedorit al acestui fapt poate fi urmatorul: ultima versiune a programului poate sa nu mai fie compatibila cu acea combinatie de software/hardware folosita mai devreme, sau poate sa nu mai fie compatibila cu un careva alt sistem, compatibilitatea cu care este critic de importanta. Deci, testarea de compatibilitate este o "strategie orientata spre prevenire. Echipa este o echipa dinamica formata din membrii tineri cu diferite cunostinte in domeniu, impreuna creand ceva deosbit, util si la timp. Pe langa programatorii de baza, avem pe partea de testare propriul nostru beta tester care ajuta la depistarea bugurilor si a erorilor din cadrul procesului de executie a produsului software si daca acesta corspunde cerintelor tehnice care au ghidat proiectarea si implementarea lui. In cadrul proiectului nostru s-au efectuat teste in diverse stadii ale programelor, astfel putand fi testate functiile fiecaruia cat si forma finala a soft-ului. Datorita echipei noastre, finalizarea proiectului a fost realizata cu succes.

21

6) Documentatie tehnologii folosite


6.1 Ce este Java ?

Java este un limbaj de programare de nivel inalt, dezvoltat de JavaSoft, companie in cadrul firmei Sun Microsystems. Dintre caracteristicile principale ale limbajului amintim:

simplitate, elimina supraincarcarea operatorilor, mostenirea multipla si toate "facilitatile" ce pot provoca scrierea unui cod confuz. robustete, elimina sursele frecvente de erori ce apar in programare prin eliminarea pointerilor, administrarea automata a memoriei si eliminarea fisurilor de memorie printr-o procedura de colectare a 'gunoiului' care ruleaza in fundal. Un program Java care a trecut de compilare are proprietatea ca la executia sa nu "crapa sistemul". complet orientat pe obiecte - elimina complet stilul de programare procedural usurinta in ceea ce priveste programarea in retea securitate, este cel mai sigur limbaj de programare disponibil in acest moment, asigurind mecanisme stricte de securitate a programelor concretizate prin: verificarea dinamica a codului pentru detectarea secventelor periculoase, impunerea unor reguli stricte pentru rularea programelor lansate pe calculatoare aflate la distanta, etc este neutru din punct de vedere arhitectural portabililtate, cu alte cuvinte Java este un limbaj independent de platforma de lucru, aceeasi aplicatie ruland, fara nici o modificare, pe sisteme diferite cum ar fi Windows, UNIX sau Macintosh, lucru care aduce economii substantiale firmelor care dezvolta aplicatii pentru Internet. compilat si interpretat asigura o performanta ridicata a codului de octeti permite programarea cu fire de executie (multitheaded) dinamicitate este modelat dupa C si C++, trecerea de la C, C++ la Java facindu-se foarte usor. permite creearea unor documente Web imbunatatite cu animatie si multimedia.

22

6.1.1 Java : un limbaj compilat si interpretat


In functie de modul de executie al programelor, limbajele de programare se impart in doua categorii :

interpretate : instructiunile sunt citite linie cu linie de un program numit interpretor si traduse in instructiuni masina; avantaj : simplitate; dezavantaje : viteza de executie redusa compilate : codul sursa al programelor este transformat de compilator intr-un cod ce poate fi executat direct de procesor; avantaj : executie rapida; dezavantaj : lipsa portabilitatii, codul compilat intr-un format de nivel scazut nu poate fi rulat decit pe platforma pe care a fost compilat.

Codul de octeti este diferit de codul masina. Codul masina este reprezentat de o succesiune de 0 si 1; codurile de octeti sunt seturi de instructiuni care seamana cu codul scris in limbaj de asamblare. Codul masina este executat direct de catre procesor si poate fi folosit numai pe platforma pe care a fost creat; codul de octeti este interpretat de mediul Java si de aceea poate fi rulat pe orice platforma care foloseste mediul de executie Java. Cod sursa Java -> (compilare) -> Cod de octeti -> (interpretare)

6.1.2 Crearea unei aplicatii simple


1. Scriererea codului sursa class FirstApp { public static void main( String args[]) { System.out.println("Hello world"); } } Toate aplicatiile Java contin o clasa principala(primara) in care trebuie sa se gaseasca metoda main. Clasele aplicatiei se pot gasi fie intr-un singur fisier, fie in mai multe.

23

2. Salvarea fisierelor sursa Se va face in fisiere cu extensia .java Fiserul care contine codul sursa al clasei primare trebuie sa aiba acelasi nume cu clasa primara a aplicatiei (clasa care contine metoda main) Obs: Java face distinctie intre literele mari si mici.

C:/java/FirstApp.java

3. Compilarea aplicatiei Apelul compilatorului se face pentru fisierul ce contine clasa principala a aplicatiei. Compilatorul creeaza cite un fisier separat pentru fiecare clasa a programului; acestea au extensia .class si sunt plasate in acelasi director cu fisierele sursa. javac FirstApp.java -> FirstApp.class

4. Rularea aplicatiei Se face cu interpretorul java, apelat pentru unitatea de compilare corespunzatoare clasei principale, fiind insa omisa extensia .class asociata acesteia.

java FirstApp

Rularea unei aplicatii care nu foloseate interfata grafica, se va face intr-o fereastra sistem.

24

6.2

Ce este Netbeans ?

NetBeans este un proiect open-source, cu o baz de utilizatori foarte mare, o comunitate n cretere i peste 100 de parteneri (n cretere!) din toat lumea. Sun Microsystems a fondat proiectul open source NetBeans n iunie 2000 i continu s fie principalul sponsor al proiectului. Astzi exist dou produse: NetBeans IDE i platforma NetBeans. NetBeans IDE este un mediu de dezvoltare - un instrument pentru programatori, pentru scrierea, compilarea, testarea, depanarea, proiectarea i instalarea programelor. Este scris n Java - dar poate accepta orice limbaj de programare. De asemenea, exist un numr imens de module pentru extinderea NetBeans IDE. NetBeans IDE este un produs gratuit, fr restricii legate de modul de utilizare. De asemenea, este disponibil Platforma NetBeans; o baz modular i extensibil, utilizat drept conector software pentru crearea aplicaiilor desktop puternice. Partenerii ISV ofer Plugin-uri cu valoare adugat, care se integreaz uor n platform i care pot fi utilizate, de asemenea, la dezvoltarea propriilor instrumente i soluii. Ambele produse sunt open-source i gratuite pentru uz comercial i necomercial.

25

7) Introducere aplicatie

Deschiderea aplicatie incepe prin afisarea splash screen-ul cu sigla companiei.

Dupa incarcarea load screenu-lui va aparea aplicatia propriu-zisa. Aceasta are o interfata friendly si foarte usor de utilizat pentru a permite o navigare cat mai lejera printre programele realizate de catre echipa noastra.

26

In meniul principal vom observa titlul proiectului si membrii echipei care a realizat acest proiect.

In stanga sunt prezentate avatarele membrilor. Printr-un simplu click va aparea problema cu rezolvarea persoanei respective.

27

Click pe avatar-ul Benn va aparea fereastra:

Enuntul problemei: Se da un arbore Sa se calculeze inaltimea subarborelui stang Sa se determine daca se regaseste in arbore acest element. Numarul de elemente al arborelui: stabileste cate elemente are arborele

Defineste numarul de elemente al arborelui Introduce elemente in arbore si afiseaza rezultatul problemei.

28

Click pe avatar-ul Marius va aparea fereastra:

Enuntul problemei: Se da o lista simplu inlantuita, circular pe un sens. Se cere: Sa se calculeze suma elementelor Sa se determine daca valoarea sumei se regaseste ca element in lista. Numarul de elemente al listei: stabileste cate elemente are lista

Defineste numarul de elemente al listei Introduce elemente in lista si afiseaza rezolvarea cerintelor problemei.

29

Click pe avatar-ul Eduard va aparea fereastra:

Enuntul problemei: Sa se determine maximul elementelor unui arbore dat. Numarul de elemente ale arboreluli: stabileste numarul de elemente al arborelui

Defineste numarul de elemente al arborelui Introduce nr de elemente in arbore si afiseaza rezolvarea problemei.

30

Click pe avatar-ul Daniel va aparea fereastra:

Enuntul problemei: Se da o coada cu elemente oarecare. Ea are lungimea m*n.


Se cere sa se construiasca, pe linii, matricea asociata :
( ), ( ), ( )

M: reprezinta numarul de linii;

N: reprezinta numarul de coloane

Afiseasa sirul de lungime n*m.

Afiseaza rezolvarea problemei.

31

Click pe avatar-ul Stefan va aparea fereastra:

Enuntul problemei: Se da o lista simplu inlantuita (LIFO) o Se cere sa se transforme elementele listei intr-o coada (FIFO) Numarul de elemente al listei: stabileste cate elemente are lista

Stabileste numarul de elemente al listei Introduce elemente in lista si afiseaza rezolvarea cerintelor problemei.

32

Click pe avatar-ul Cristi va aparea fereastra:

Enuntul problemei: Sa se calculeze media aritmetica a elementelor negative dintr-un arbore Numarul de elemente a arboreluli: stabileste numarul de elemente al arborelui

Defineste numarul de elemente al arborelui Introduce nr de elemente in arbore si afiseaza rezolvarea problemei.

33

S-ar putea să vă placă și