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GUIR JUEGO OC ROl

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't 1'tU""U'" U1226" 1111111111111
ace algunos aos, cuando empezaba a hacer e encanta escribir editarla s para nuevos -
mis pinitos como mster con el Dungeons ti productos, y en especial. disfruto
Dragons Basics. una gua especializada de gran hacindolo cuando estos nuevos productos
tirada como la que tenis ahora en las manos era' casi tienen que ver con mis ms Atimas Este es
un sueo impensable. Y el caso es que aqu est. fruto el caso presente.
el esfuerzo de uoa serIe de personas_que CLe..emos_e fF _P-er.o. aoje todQ. cLebo una siempre
o que hacemos. La vida gasta bromas bastante me ha atrado el juego de Rol... pero jams lo he
divertidas. y de mster aficionado. te ascienden. por practicado. Yeso que mis buenos am'gos roleros.
a cara y conel tiertpo...a consultor aeJa eaicin empezando_poLel que comparte conmigo- esJa..pgioa _
Advaneed Dungeons ti Dragons. y coordinador de de editoriales. estuvieron largo tiempo insistiendo
esta revista. lo que colma con creces los anhelos de para tratar que participase en alguna de sus veladas.
ms de seis-aos de aREiRrY labor consti\nt@-.---,r===--AhoFaya-Rom@-lo efrfE@n.supongo,que-hartos-aec,,---=--=-
Es el momento del juego de Rol. eso no hay que mis negativas. El problema. el de siempre: el excesivo
dudarlo. La experiencia de Ediciones Zineo en materia trabajo. la brevedad de los ratos que. para el ocio. nos
de cmics y revistas era terreno. ms que abonado. deja libres la vida moderna. 1I
para abordar un proyecto tan ambicioso como el que Pero. no obstante no practicarlo. el jdR siempre me ha
nos ocupa. Ya no slo el editar el A,dvaneed (cosa que acompaado en mi carrera profesional. aunque fuera
basta y sobrapara traer de@neoacual(lWierfirma--delejOsyenmivertientedelnform oro orque
. editorial seria), sino el deseo de no dejar tirado al me inici en esto de machacar pape en el campo de
. gador que se inicia. dndole toda la infor.macin que la ciencia ficcin. y no tard mucho en invadir los
precisa y exige. Los tiempos en el Rol colindantes de la y el terror'""::-Cy"'e=s=t""'o=s="
cosa esotrica y oscura. que practicaban cuatro gneros. bsiQmente. son los que proporcionan los
personas casi en la clandestinidad, SOft universos en se desarrolla el Rol.
historia. seores. Y y primera revIsta que de,r
Con una amplia gama de reglamentos ya en nuestro Sebastin Martnez. Pedro Domingo y, un servidor.
. joma, y con un co)ectivo de rogadores q e cree,e da una publicacin monogrfrea aparecida en el ya lejano
a da, el juego de Rol toma carta de naturaleza. y ya t 969: Nueva Dimensin (hoy un clsico entre las
no puede ser ignorado sin ms. revistas que en la ciencia ficcin hayan sido) ya
De bren nacido-es - hablabamos-;-en-la-prolija-seccininfCDrmativa-;-de (eso-
de Rol me dio todo lo que necesit para haLer camino raro a lo que se jugaba en los USA: el Dungeons ti
en la vida. y me abri las puertas de un mundo Dragons.
emeramentenuevo para mi. Por ello. me slentQl' 'Claro que. por 'esos tiempos.lni se me ocurrib por el I
orgulloso de poder devolver parte de lo me forro el que algn da furamos a editar aqu. y en
dio en su da. con esta Gua del juego de No es espaol. eso. Pero la evolucin de nuestro pas ha
un libro de historia. ni un reglamento que1tenis que Ir sido rpida y positiva de dictadurt'fascista 11 .
aprender de memoria. En sus pginas iris cuasitercermundista hemos pasado a democracia
briendo cosas nuevas cada da. consejos e ideas liberal cuasiprimermundista. con todo lo que ello
I
que. con el tiempo. podris juzgar si son valiosos o implica de desarrollo en todos los campos. incluido el
no. o es una revista para mirar y olvidar. sino para del disfrute del ocio. Resultado: el ADtiDen espaol.
leer y releer en el futuro;_a:laJuLde_unLexperJenci . -r: .' es
que aumenta con cada partida. Eso es lo maravilloso un monogrfico dedicado al jdR, mi tesitura Cle
del Juego de Rol: nunca es igual. pero siempre se Directon de Ediciones de la Divisin de juegos de Rol
aprende-algo nuevo con I7--------" l'
Q.J ms puedo deciros? Nunca he sido demasiado Y no se crean que esto se acaba aqu. ni hablar. Puedo
amigo de prlogos. prefacios o premios. No me anunciarles. y les anuncio. que a principios del 93. en
a sino daT las gracias a la-e-dttOTial. Witiones-z:rnco-p-ensarms-acometer,'la-edicin-del]pa===
avillosa que ha trabajado conmigo estos ltimos autntica revista peridica dedicada totalmente al JdR,
meses. el haber hecho esto posible. Ya todos con sus vertientes informativas. divulgativas. ldicas.
tres, por el cario y la confianza de la que nos I Hasta entonces. buena lectura...
-'s hecho depositarios. Nos vemos en la prxima y anmense a rolear!

-Francisco Jos Campos
11 EL JDR MEDIAVEAL,
=<\
ES FANTASnCO!
19 DUNGEONS 8.. DRAGONS:
STA ES SU VIDA
:-
22 A QU JUGAMOS HOY?
26 EL INMENSO ESPACIO
29 LITERATURA Y ROL:
CAUSA Y [fECTO
~ I ' v
L/
---
Compendio de
Monstruos,
Vol. Uno
El Desafo del
Guerreo
Compendio de
Monstruos,
Apndice Uno
(al Vol. Uno)
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~ - - = puedes solicitarlos por correo utilizando el
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Q
08011 BARCELONA
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c=J GUIA DEL DUNGEON
MASTER
c=J HOJAS DE DATOS DEL
PERSONAJE
c=J PANTALLA DEL DUNGEON
MASTER
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MONSTRUOS Vol. UNO
3.500 Pts. c=J EL DESAFIO DEL GUERRERO 900 Pts.
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MONSTRUOS Apndice
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. ogoTSR son
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SR, Inc. 1992 TS . . . .
R, Inc. Distribuido . por Borrs Plana S .
QUE ES UN JUEGO DE ROL?
pueden ser grandes guerreros, pOdero-1
sos magos, hbiles espas o valientes
pilotos espaciales: todo depende de ellos
mismos. Pero una vez escogido el perso-
naje, los jugadores deberan actuar tal y
como lo hara ese personaje, en ese
mundo y ante una situacin dada.
As se establece una relacin entre ms-
ter y jugadores; l plantea una situacin
determinada, y espera la reaccin de
ellos. Esta reaccin podr ser cualquiera,
pero habr de ser lgica. Por ejemplo,
el que todos tienen un objetivo o misin
comn, que han de llevar a buen puerto,
y todos los jugadores unirn sus fuerzas
para poder sacar adelante esa tarea enco-
mendada.
Esta misin que deben realizar los juga-
dores, por mediacin de sus personajes,
es planteada por otro jugador, que sin
duda es el ms importante de la partida:
el director de juego o mster. El mster
tiene un papel distinto al de los otros
jugadores; l plantear y describir las
diferentes situaciones de la aventura (que
l anteriormente ha preparado a concien-
cia, y de la que conoce todos los deta-
lles). Los dems jugadores tendrn que
actuar siempre en consecuencia, y supe-
rar las dificultades que el mster les pre-
senta. El mster sita a los personajes en
un mundo: ya no se trata de un tablero,
como en los juegos clsicos. No es un
paseo por la ciudad, como el Monopoly,
ni es un mapa de algn campo de bata-
lla, como en los wargames (juegos de
guerra o estrategia). Nos movemos por
un universo completo, por un planeta, un
mundo con sus habitantes, un pas y una
ciudad en la que viven los personajes,
junto a muchos otros seres.
Y ellos podrn moverse, viajar por todo
este"l,miverso a su antojo. No hay tablero
sino que es en la imaginacin
de los jugadores donde tienen lugar
todas Jas acciones, todos los movimien-
tos. Este mundo puede ser ficticio o real,
segn el tipo de juego elegido. La
ambientacin del juego puede ser
medieval-fantsti.1., en -un mundo lleno
de magos, dragones, castillos, princesas
y paladines. O un mundo de ciencia fic-
cin, con pistolas lser, robots, naves
espaciales y computadoras, en el ms
puro estilo de la Guerra de las Galaxias o
Blade Runner. Tambin puede ser un
mundo real, en nuestra poca, con espas
y asesinos, con gente en las calles, y con
la Polica o la Mafia que te persiguen. El
nico lmite es la imaginacin de los
jugadores, y es aqu donde radica la
grandeza del JdR, en que no hay ninguna
cortapisa a la fantasa. Los personajes
n Juego de Rol, qu es eso? Es
una pregunta que se hacen
muchas personas que han odo
de l envuelto en un halo de eso-
- smo. Como en todo pasatiempo
. ,lo mejor para saber qu es y cmo
se ':lractica, es jugar una partida. Ni ms
enos. Verdad que, cuando se le
e explicar a un nio cmo se juega
".tbol, se le da una pelota? Pues esta-
en el mismo caso; lo mejor para los
no saben lo que es un JdR es jugarlo,
as poder introducirse en este fasci-
--e mundo. Y, por si fuera poco, aqu
os nosotros para explicaros, con
y seales, por dnde van los tiros.
.-=. ':lrimero que cabra hacer es analizar el
bre: juego de Rol. Rol significa
personaje, ms o menos como en
El rol es la representacin de un
naje ficticio, con unas caractersticas
'as que hay que interpretar. Por otro
est la palabra juego, que nos indi-
:2.. cmo no, diversin. El juego de Rol
es una combinacin de dos ideas: la
esentacion de un personaje, en un
-co de diversin. Hacer una buena
'da de rol es jugar sin supeditar lo
a lo otro.
c..2. resentacin ha de permitir el entre-
. 'ento sin tenr que soportar al per-
'e como una carga; no es preciso,
- lutamente en todo, hacer lo que
nuestro personaje. Pero la diversin
juego han de respetar la propia
de ser del personaje, de tal mane-
no se acte o se realicen acciones
l no hara, porque as-Io.indicansus
ensticas.
ya se puede intuir, un JdR es algo
te a los juegos de mesa clsicos.
stos, el tablero y las acciones a reali-
- estn limitadas, a pesar de que sta
es la nica diferencia. Por primera vez
la creacin del juego de mesa, se
e el concepto de competicin por
- colaboracin. Lo primero que sor-
e a una persona que se inicia en el
es que no se ha de ganar al resto de
sino que hay que ayudar-
jugadores forman un equipo, en
pensemos en un personaje tpico y tpi-
co: el brbaro guerrero, que vive de su
pericia con la espada.
Skelos es un guerrero ushita, de paso por
la regin de Morvia; est infiltrado en el
territorio de sus ms temidos enemigos,
los Trolls, unos monstruos de dos metros
de altura y aspecto amenazador. Skelos
odia profundamente a los trolls, porque
mataron a su familia cuando l era
pequeo, y est en guerra con ellos
desde que pudo empuar una espada.
Este ejemplo tambin nos ayuda a ver
que el personaje de rol tiene siempre una
historia a su espalda, que justifica cmo
s, cmo se comporta y que le define
casi como alguien vivo. Como decfa-
mos, si est en el bosque de Morvia,
acechando a sus enemigos y ve pasar
alguno por all, sus posibles reacciones
estarn encaminadas a daar a ese troll.
Podr atacarle cargando contra l, o por
detrs, intentando apualarlo; saltar enci-
ma de l, o capturarlo para sacarle ms
informacin. Hasta podra tenderle una
trampa, o hacer infinidad de cosas, pero
nunca le saludar, ni le invitar a un
refresco, ni le ayudar encontrar el cami-
no de su casa porque se ha perdido: no
es lgico. El jugador controla a este per-
sonaje, y tiene que actuar como hubiera
actuado Skelos si realmente existiera.
Skelos es un personaje con unas caracte-
rsticas muy determinadas: ser fuerte,
gil, resistente, inteligente en mayor o
menor grado, y el jugador debe utilizar
las mejores caractersticas de Skelos para
matar al troll con el menor riesgo para la
vida del personaje. El jugador le indicar
al mster qu accin va a realizar y ste,
segn las reglas de juego, los dados y la
suerte que tenga el jugador con estos
dados, establecer el resultado, y si dicha
accin ha sido fructfera o no. A conti-
nuacin, explicar cul es la nueva situa-
cin para el jugador y sus consecuencias.
El JdR se basa en un azar compensado, y
segn la tirada de dados y lo especifica-
ti
do en las reglas, el troll puede resultar
herido o muerto. O pasar justo al revs:
I si la tirada ha sido mala, el que puede
quedar herido es Skelos. Pero la situacin
podra haber sido cualquier otra. Skelos
podra no estar solo, quizs en ese
momento le acompaaban Ragnor el
mago y Zoltan, el pequeo ladronzuelo
de raza halfling. Y es muy posible que
haya un motivo para estar all; tal vez, el
de rescatar a la princesa Gumirs, prisio-
nera de los Trolls. Ante esta coyuntura, el
sentido comn sugiere que el mago, ms
inteligente que el guerrero, calmar al
bravo espadachn y propondr al halfling
que captures al troll para interrogarlo;
despus ya decidir qu hacer con el
monstruo.
En este ejemplo hemos podido ver otra
diferencia con los juegos clsicos; en la
mayora de ellos, slo hubiramos podi-
do movernos o atacar. En el JdR, se
puede hacer cualquier cosa que el juga-
dor estime apropiada::-Otro factor impor-
tante es el nivel de dificultad que te pon-
dr el mster.... Un ataque por sorpresa
tiene muchas ms posibilidades de triun-
far que una carga contra un enemigo que
conoce tu presencia. Las caractersticas
de los personajes indican adems cul es
la accin ms idnea para cada jugcidor.
Como Skelos es muy fuerte y hbil con la
espada, seguro que hubiera atacado con
sta. Lo habra hecho luchando cuerpo a
cuerpo con el troll. Zoltan, mucho ms
dbil y astuto, hubiera disparado una
acerada flecha al troll, puede que porque
es lo mejor que sabe hacer: l tiene esta
habilidad ms desarrollada, puesto que
sabe que en un combate cuerpo a cuerpo
tiene todas las de perder. Skelos pelea
mejor a espada: para un brbaro, es
imposible concebir otro estilo de lucha.
Esto son las caractersticas de los perso-
najes; las ms comunes a todos los jue-
gos son fuerza, inteligencia, agilidad,
resistencia o constitucin, carisma, sabi-
dura, y algunas ms relacionadas con las
armas y formas de ataque, o los conoci-
mientos que tiene ese personaje: len-
guas, supervivencia, navegacin, carpin-
tera o agricultura. Hay otros rasgos
significativos: nombre, raza, habilidades,
equipo, altura, color del pelo... Son algu-
nas de las descripciones que se pueden
encontrar en la hoja del personaje. En el
parchs, todos los jugadores son iguales,
cada ficha hace lo mismo que las dems.
En el Monopoly, tu ficha y la del contra-
rio solo se mueven para lo mismo: obte-
ner ms dinero y machacar a los otros
jugadores. Pero aunque tengas mucho
dinero no corres ms, no te puedes com-
prar un coche, ni sobornar a la Policfa
para no caer en la crcel. En los juegos
de estrategia, una unidad de infantera
del Risk no difiere en nada de otra unidad
de infantera, aunque una sea de Alaska y
la otra de Africa Central. En el JdR esto no
ocurre: Mi personaje mide tanto, pesa
tanto, tiene los ojos negros y tiene tal
habilidad ms desarrollada que el perso-
naje de mi compaero. A priori, mi PJ
tiene ms posibilidades de hacerlo bien
que el de mi amigo; luego la suerte y los
dados me darn la razn o no, ya que si
yo saco un 1 y l un 6, pues ya ves...
Aunque no domina tanto esa habilidad,
ha tenido ms suerte y seguro que lo
hace mejor que yo en esta ocasin.
Otro rasgo distintivo del JdR es que un
personaje puede aprender y mejorar sus
habilidades. Si el jugador que lleva a
Skelos realiZa tinas tiradas de dados muy
buenas cuando lucha con la espada,
podr pasar del grado actual a otro supe-
rior. Se supone que su personaje ha
adquirido una mayor experiencia en el
manejo del arma, y esto se ve reflejado
en el porcentaje de posibilidades que
tiene de alcanzar CO}1 su espada a un
enemigo. Cada arma tendr un grado
especffico de manejo, y como es lgico,
cuanto ms la utilice, ms aprender, y
mayor sera su grado de conocimiento. A
esto se le denomina nivel del personaje:
cuanto ms alto es el nivel de personaje,
ms poderoso es, y ms gestas gloriosas
y ms aventuras arriesgadas puede afron-
tar.
Otro factor que diferencia a los persona-
jes entre s es su carcter o personalidad:
los personajes pueden ser avaros o gene-
rosos, inteligentes o estpidos, valientes
o cobardes... Y pueden cumplir su pala-.
bra o no, ayudarte aunque les cueste la
vida, o abandonarte a tu suerte para sal-
var su miserable pellejo. A este conjunto
de rasgos psquicos se le suele denomi-
nar alineamiento o perfil psicolgico.
Un ejemplo del alineamiento sera el que
sigue: Skelos y Zoltan luchan contra dos
trolls. Aunque Skelos es mejor luchador
que Zoltan, supongamos que Zoltan eli-
mina antes a su oponente. Entonces el
mster pregunta al jugador que lleva a
Zoltan que qu har mientras Skelos se
bate con su enemigo. Si Zoltan fuera un
personaje del tipo -legal o bueno, ten-
dra que ayudar a su compaero, por
obligacin moral. De no ser as, podra
dejar a Skelos -solo ante el peligro, y
registrar al troll por si lleva algo de valor
encima. Un personaje neutral da la cara
por el grupo siempre que ello no com-
porte graves consecuencias para l. Un
personaje -catico o malvado tomar las
de Villadiego, dejando a sus compaeros
ante una situacin delicada, si ve que la
cosa se pone fea. El alineamiento es una
indicacin para el jugador de la clase de
valores morales y actitudes de su perso-
GONLANCESAGA AD&..DDRA
1/ 992 TSR Ine. from
Tom Yeates 1 Uustraclon.
C6IDIc. dDe, ......... etdtera. TodOmundo Interesante o atractivo es suscepti-
ble de pasar por el tamiz del JdR: Cazafantasmas. Juez Dredd. Tortugas Nltlja,
0Idl1lacs YDinosaurios, james Bond 007. etctera.
Esta cIasIftcadOn. en algunos aspectos no es muy exacta: con esto querernos dedr
que. por ejemplo. en el Juego AD&..D. hay muchas ms posibilidades que meterse
en un simple cdungeon. Se puede ambientar una partida en la Greda dsIca. en la
Irlanda celta, el japn feudal e Induso en ambientes futurIstas. como son los mun-
dos de Dadc Sun YSpelljammer. pasando por mundos medieval-fantsticos pwos y
duros. como son ReInos Olvidados. Dragonlance o Greyhawk, habitualeS de los
Jugadores de AD&..D. Tambin nos permite entrar en mundos de terror. como es el
caso de nuestros queridos vampiros de Ravenloft. Tambin hay Juegos muy esped-
ftcos. como es el caso de La Llamada de Cthuihu. que estA basado en toda la mito-
Iogfa aeada. a prindplos de este siglo. por el escritor H. P. Lovecraft. aunque per-
mite ar1lbIentacIone en el familiar estilo del terror gtico.
Con esto hemos visto lo que entendelfamos como Juego de Rol cUslco. o sea. el
que Juegan un grupo de jugadores con su mster. sentados alrededor de una mesa.
Actualmente. gradas a la tcnica (digamos a la reciente aparIdOn de ordenadores
personales con grftcos potentes). es posible Jugar a Rol con programas corncrda-
les. y. recientemente. esta rnodaIldad estA alcanzando niveles de reaBsmo
mente aceptable. Este tipo de programas permiten al jugador conducir a 8NPG
de personajes y el ordenador se encarga de la tarea de arbitraje. PeIb ..fda:
rm1Cho para que una mAquIna tenga la c:apaddad de y .. flixIbAIdad
tener un buen rM$ter (porque no todas las ac:cJoMs de lQs )u&lIdOIes son
...).
Otra forma PQSIbIie es el Ju9 por CGmeO; en estle c:uo. las j\J&8dOres los tenemos
repartidos por todlla geojp'aft'.a del _ (o JndQso del llundO). y un grupo de ami
SOS ejen;en c:oIectJvamente dl! Cada Jupdor envfa las acciones de su per.
sonaJe enel tumo actual. Y< despu6s de un tiempo. le llega la respuesta de los m6s-
bino Una variante- del Juego de rol por caneo es utilizar redes de ordenadores. l
travs del caneo electrnico. mudlo ms rapldo que el convencional. fJ futuro es
espemnz.ador. INquinas ms r6pldas. mis grftcos. cdores ms brillantes Ymejor
sonido... sOlo falta que a los programadores y equipo que les rodea tengan buenas
Ideas. para que el ordenador sea ms agradable Yamistoso. Los SOlitarios del rol
lo agradecern.
T.... - Otro de los gneIOs de evasin favorito del pbIlc.:y de los ms atraed-
vos por lo fuerte de las emociones Que suscita: La llamada d e:tbuIhu. Vamplre.
01111
PU lA DEL CIBlRG:
JIAIIIDA DI. SIIIIDIVINCIA LOS JUEGOS DI.
a tematk:a que engloban Jos Juegos de rol es Inmen$a, abarcando todas Id
pocas. desde el MedIoevo hasta los mundols del futuro. Una posible dasIftca..
pOdIfa estabIecer5e a partir del tiempo Ylugar en que se ambientan. De
eJIo. Ydeoaostenas dtados de pasda en este recuadro hablaremos ms extensa-
merite en otI8S pero es buena una pdrneIIa toma de contacto con tftuIos y
nombIes que lr6n apareciendo a lo !algode toda la pubIlcacI6n
.'
-
..... - este sea.....asoque mayor cantidad de Jue--
inspirado. Yuno de los ms conoc:IcIGifc &.. Dragons (D8.D) Ysu
Advanced Dungeon.s &.. Dragon$ (AlJiU)). otros son El Sellar de los
...... N5fIIaBIca. Runequest. w.vhammer FanIIy. 1tDIemaster. StormbrInger..
QMM....... - Lbs viajes espadaJes y la expIoradiin eteI.w son una constante
cultund en el siglo XX: StaT WaI5, '*ar Trek. TraveIIer Y!fI/te!glAtr.veR. Shadowtun.
ABen. MedJw.Jn1ofs..
naje, y de cmo tiene que actuar ante
determinadas situaciones. La cosa puede
complicarse, porque no todos los alinea-
mientos son "puros, y existen mezclas
de carcteres: nadie es completamente
bueno o completamente malo. Aunque
los personajes malvados suelen ser los
favoritos de los jugadores, su corta espe-
ranza de vida ayuda a comprender a
stos que es preciso apoyar al grupo,
mediante un carisma ms colaborador,
no ya si se quiere llevar la misin a buen
puerto, sino si desean sobrevivir...
Estos son los rasgos bsicos ms impor-
de un personaje jugador (Pj) en un
Juego de Rol estndar. La cosa puede
complicarse cuanto se quiera, segn
establezcan las reglas o los propios juga-
dores: marcas y cicatrices del PJ, ahorros
en el banco, descripcin de sus virtudes
y defectos, lista exhaustiva de sus perte-
nencias, tics y manas, o incluso un dibu-
jo de su aspecto. Todo vale para ayudar
al jugador a meterse dentro de su perso-
naje, y hacer de una partida cualquiera
una experiencia inolvidable, mezcla de
imaginacin, interpretacin y buen
humor a partes iguales. Como deamos
al principio, busca a algunos amigos, y a
un mster con cierta experiencia. No leas
un reglamento de rol de buenas a prime-
ras: que te expliquen someramente de
qu va, y luego aprende sobre la marcha.
Aprender a jugar en compaa es siem-
pre mucho ms fcil y agradable. Tu
recompensa ser uno de los pasatiempos
ms originales que existen: el Juego de
Rol.
1
BIOGRAFIA NO AUTORIZADA
-I-
U
n juego sin futuro, pero con his-
toria Hace dieciocho aos sali a
la calle Dungeons &. Dragons, el
primer juego de rol. Sus autores, Gary
Gigax y Dave Arneson, tuvieron que edi-
tarlo con sus propios medios, ante la
unnime negativa de las diferentes
empresas de juegos a las cuales se pre-
sent la maqueta. Ninguno de los exper-
tos que estudi el primitivo D&.D le vati-
cin un gran futuro, ni al juego ni al
novedoso sistema que presentaba.
Pese a tales pronsticos, hoy en dfa hay
ms de cuatrocientos tftulos de juegos
de rol publicados en todo el mundo, y es
imposible saber cuntos se encuentran,
en forma de borrador, en las carpetas de
los cada vez ms numerosos roleros
(palabreja en argot con la que rpida-
mente se autodesignaron los jugadores
de rol). Los socilogos que en su
momento hablaron del juego de rol
como de una moda extravagante, mino-
ritaria y evidentemente pasajera, empie-
zan a estar desconcertados al constatar
que aquellos teenagers con acn,
dados y un confuso reglamento que
roleaban hace diez o quince aos, han
perdido el acn con el paso del tiempo,
pero no los dados, y mucho menos las
ganas de jugar a rol.
...Y es que es posible que tanto experto
que habla, declara, analiza, investiga,
estudia, delimita, relaciona, postula,
opina, teoriza, disecciona, y sobre todo
critica el sufrido juego de rol se olvide
que la esencia del mismo se viene jugan-
do desde ya hace bastantes aos, aproxi-
madamente desde el inicio de la humani-
dad, y que es bastante posible que sus
padres, y los padres de sus padres ya
jugaran a <<interpretar un personaje
cuando eran nios. O es que usted,
sufrido lector, nunca jug a ser el chico
bueno de la pelfcula de los sbados con
sus amigos y/o hermanos, en los lejanos
tiempos en los cuales usted era uno de
esos locos bajitos de orejas sucias y
mocos en las narices? La temtica en los
chicos abarcaba desde el Far West hasta
los temas blicos, pasando por ambien-
tes medievales o policiacos, mientras
que las nias, muchas veces, preferfan
(ya sea por carcter o por imposlClon
sexista) temas ms pacificos y a menudo
domsticos.
Veo que sonrfe. Seguramente recuerda
que dichos juegos solfan terminar en dis-
cusiones, ya que todos querfan ser el
bueno, y, por supuesto, nadie querfa
morir... La idea sigue siendo la misma.
Lo nico que hace el juego de rol es
reglamentar la imaginacin de los juga-
dores.
LOS ORIGENIS DE LA LEYENDA...
Nada, excepto ciertos bichos como algu-
nas clases de amebas o los inspectores
de Hacienda, nace por generacin
espontnea. La aparicin del JdR a princi-
pios de los aos 70 no fue fruto de la
casualidad, sino que se debi a una serie
de factores muy definidos:
LA POCA
La mitad de la dcada de los 60 y princi-
pios de los 70 fue una poca de cambios
culturales, en la cual se desarrollaron
entre la juventud una serie de corrientes
de pensamiento que cuestionaban deter-
minados conceptos, en favor de otros
nuevos: se rechazaron las distracciones
pasivo, como la televisin, en
favor de otras como el teatro interactivo,
en el cual se busca la participacin del
Asimismo se potenciaron los
jug'uetes educativos, que ayudasen al
desarrollo del nio, apartando otros
ms tradicionales. Por
ltimo, se cre una tendencia a rechazar
lo fsico, el cuerpo, en favor de lo espiri-
tual, la mente. En este sentido, uno de
los slogans del :n;alogrado mayo del 68
no puede ser ms explfcito: La imagina-
cin, al poder.
EL LUGAR
Simultneamente, en los Estados Unidos
estaban teniendo lugar una serie de
experiencias que pueden considerarse
antecedentes del juego de rol: en la
prestigiosa escuela de arte dramtico
Actor's Studio los futuros actores desa-
rrollaban un mtodo de interpretacin de
papeles (roles) basado en asumir la psi-
cologfa del personaje en cuestin, para
actuar con naturalidad ante un suceso
determinado, tal y como dicho personaje
lo harfa. Paralelamente, en las universida-
des de antropologfa se debatfa el llama-
do funcionalismo estructural, mtodo de
estudio etnogrfico que postulaba inte-
grarse fsica y psicolgicamente en la CUI-I
tura que se deseaba estudiar. Asimismo,
durante los aos 60, proliferaba en I
Estados Unidos el estudio de la mente, y
por tanto la psiquiatrfa. Tienen entonces
mucha aceptacin las terapias de grupo,
en especial los psicodramas, en los cua-
les, bajo la supervisin del psiclogo o
psiquiatra, se simulan (a nivel conversa-
cional) situaciones de la vida cotidiana.
Por ltimo, y ya a rafz del crack econ-
mico de 1929, e'n Estados Unidos se
desarrollaron enormemente las tcnicas
de previsin, con el fin de pronosticar las
evoluciones del mercado. Para tal fin se
llegaron a realizar simulaciones minucio-
sas de situaciones reales (a menudo crti-
cas), en las cuales los ejecutivos deban
representar su propio rol profesional para
resolverlas. El concepto de adoptar un
rol no era, como vemos, en absoluto
extrao en Estados Unidos.
LAS AVENTURAS
Para finalizar, vemos que las presiones
psicolgicas de la vida moderna fomen-
tan toda una cultura de escapismo exis-
tencial. Proliferan las pelculas de aventu-
ras de serie B, el desarrollo de la
televisin crea el fenmeno de las series
de telefilmes, aumenta el consumo de
literatura pulp, en la cual se..busca (y se
consigue fcilmente) la distraccin
mediante la narracin de aventuras de
accin, misterio o terror. A menudo
estos ingredientes se entremezclan en las
narraciones de fantasa, fantasa heroica,
o el gnero de espadas y brujera. Uno
de los exponentes principales de esta
literatura fue una vieja revista de los aos
30, redescubierta en los 60, llamada
Weird Tales, en la cual escriban autores
como Robert E. Howard (autor de Conan
y de todo el universo de la era Hyborea)
y Howard P. Lovecraft (autor de los cle-
bres Mitos de Cthulhu), cuyas narraciones
se han convertido en el caldo de cultivo
de numerosos mdulos de aventuras de
rol. Un poco antes, en 1955, J. R. R.
Tolkien haba publicado El Seor de los
Anillos...
NACE EL PRIMER JDR
En la poca que nos ocupa (es decir, fina-
les de los 60) nace en Australia un juego
de tablero llamado Dungeon, que consis-
te en recorrer el mapa de unos subterr-
neos plagados de habitaciones, en las
cuales se encuentran monstruos, tesoros,
y a menudo monstruos y tesoros. Poco
I
despus aparece en Estados Unidos una
nueva versin del juego, en la cual se
I respeta la idea original pero se introdu-
cen, como novedad, razas de la mitolo-
ga de Tolkien: hobbits, elfos, enanos...
que, representados por las fichas de los
jugadores, recorren el tablero a la caza
de tesoros. Este nuevo juego se llamar
Dragan (no confundir con el juego de
tabero que posteriormente publicar
TSR).
En 1969 un joven zapatero de Wisconsin,
Gary Gigax, amante de la literatura fan-
tstica en general y de la obra de Tolkien
en particular, publica un reglamento de
juego de guerra con figuras para la simu-
lacin de pequeas batallas en las cuales
intervengan las criaturas propias de la
mitologa tolkieniana: elfos, hobbits,
humanos, enanos, orcos y trasgos. El sis-
tema de combate est basado en esque-
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mas clsicos (el dao depende del arma
del atacante y de la armadura del defen-
sor), pero tiene como elemento original
el que no se limita al dado de seis caras
tradicional, sino que usa dados de 4, 6,
8, 12 Y 20 caras, los cuales confecciona
con un viejo juego de figuras polidricas
que estaba arrinconado en su casa. Llama
al juego Chainmail (Cota de Malla), e
incluso consigue que le publiquen unos
pocos ejemplares. Un amigo suyo. Dave
Arneson, aficionado como l a la literatu-
ra fantstica y a los juegos de guerra con
figuras, desarrolla el esquema de un
juego de exploracin de subterrneos,
basado en la idea de los primitivos
Dungeon y Dragon: salas, monstruos y
tesoros, que seran dibujadas por un rbi-
tro o director de juego a medida que los
personajes avanzaran por ellas, con lo
cual los jugadores no veran desde el
principio la totalidad de las salas y aadi-
ra realismo a la exploracin.
Lo que en un principio fue una forma de
personalizar los combatientes de
ChainmaiJ, y desarrollar peleas en interio-
res se convirti rpidamente en una
nueva concepcin del juego, con elfos y
hobbits, con guerreros y magos, con
monstruos y tesoros, pero sin tablero ni
objetivo final. La competitividad entre
jugadores tpica del juego de guerra se
transform as en una colaboracin para
conseguir un objetivo comn: sobrevivir,
. '. venciendo a los enemigos. Gary Gigax y
Dave Arneson bautizaron al nuevo juego
llamndolo Dungeons &. Dragons, y al
sistema Role playing game, es decir, el
juego de juga! a rol, ya que ste es el
nombre con el cual se conoce en los
Estados Unidos a los psicodramas.
Haba nacido el juego de rol, con las
caractersticas propias del mismo:
-Personalizacin (interpretacin) del
personaje (Pj).
-Desarrollo del juego basado en el di-
logo.
-Presencia de un rbitro o director de
juego (DJ).
LA EVOLUCION DEL JUEGO DE ROL
Para sorpresa de todos (incluidos sus
autores) el D&.D se convirti rpidamente
en un xito comercial, y dio lugar a
numerosas secuelas (inCluida una nueva
versin del juego, lIamad, Advanced
D&.D). Sin embargo, con el paso del
tiempo el concepto del juego de rol se
fue modificando, progresivamente. Se
puede hablar de cuatro generaciones en
la evolucin de los juegos de rol, basa-
das tanto en la cronologa de los juegos
como en los rasgos bsicos de las reglas
con que los que se disearon.
JUEGOS DE ROL DE PRIMERA
GENERACION (1914/1918)
Nacen, evidentemente, en 1974, con
Dungeons &. Dragons. En l encontramos
a los Pj divididos en clases, diferenciadas
entre ellas pero no dentro de s. Es decir,
dos Pj de la misma clase sern prctica-
mente iguales, tendrn los mismos obje-
tivos y sabrn hacer ms o menos las
mismas cosas. El carcter de los Pj est
representado, de una manera bastante
simplista, mediante Rasgos o
Alineamientos que definen de algn
modo su carcter. El PJ mejora trepando
por una escala de Niveles, los cuales le
dan ms puntos de vida, con lo cual
tiene mayor capacidad de supervivencia.
La filosofa de las aventuras suele ser de
carcter maniquesta: Bien (jugadores)
contra Mal (todo lo dems). La mayor
parte de esta primera generacin de jue-
gos contempla una temtica medieval
fantstica, ms o menos basada en la fan-
tasa heroica y la obra de Tolkien.
Algunos de los ttulos ms representati-
vos de este perodo son: Dungeons &.
Dragons, Chivalry &. Sorcery, Tunnels &.
Trolls, Aftermath, Gamma World,
Traveller,
JUEGOS DE ROL DE SEGUNDA
GENERACION (1918- 1983)
Surgen en 1978, a raz de la publicacin
de la primera edicin de Runequest. La
principal caracterstica del mismo es el
uso de competencias (igualmente
denominadas habilidades o pericias)
las cuales personalizan ms los diferentes
personajes. Desaparece la mejora de Pj
por niveles, ya que ahora stos mejoran
aumentando los valores de sus compe-
tencias. Muchos de estos juegos tienen
una cierta tendencia a la complejidad,
corqplicando el juego con una enorme
cantidad de reglas, a fin de no dejar nada
(o casi nada) al azar.
Ttulo.s de este perodo: Runequest, La
llamada de Cthulhu, El Seor de 105
Anillos, Bushido, Space Opera,
Stormbringer.
JUEGOS DE ROL DE TERCERA
GENERACION (1983- 1981)
En 1983 se produce una autntica revo-
lucin en el mundo del juego de rol,
cuando se publica James Bond 007. Su
novedad radica en que todas las situacio-
nes posibles del juego se resuelven
mediante una nica tabla de dificultad.
Se simplifica enormemente el mecanis-
mo de juego, y se le concede al Dj una
mayor libertad, permitindole extenderse
en la ambientacin de la partida, sin
tener las manos atadas por un sistema de
juego realista pero marcadamente lento.
Ttulos de este perodo: James Bond,
Paranoia, Marvel Superheroes, Malefices,
Sandman, Toon.
JUEGOS DE ROL DE CUARTA
GENERACION (1981-17)
En el ao 1987 aparece Star Wars, juego
que plantea una nueva filosofa en el rol:
se limita al mximo la creacin de Pj,
para que el jugador no tenga que per-
der tiempo en preliminares antes de lan-
zarse a jugar. El sistema de juego, simul-
tneamente, se simplifica al mximo, lo
cual requiere por parte del DJ una cierta
capacidad de improvisacin.
Sealaremos como detalle curioso que
este tipo de juegos tienen cierta similitud
con los juegos de primera generacin, en
el sentido de que, nuevamente, los Pj
estn ms o menos divididos por cia-
ses, ms o menos estereotipadas.
Ttulos de este perodo: Star Wars,
Cazafantasmas, Shadowrun, Space 1899,
Prncipe Valiente, TORG. Algunos aaden
a esta clasificacin un quinto apartado,
en el cual se incluiran los juegos de rol
europeos, que, a diferencia de los ameri-
canos, presentan una ms amplia base
intelectual, del mismo modo que permi-
ten una mayor (y por tanto, mejor) inter-
pretacin del Pj, en detrimento, muchas
veces, de la accin simple, pura y dura
que a menudo se desborda de los juegos
americanos. Sin embargo, y para termi-
nar, sera interesante recordar que todas
las clasificaciones son odiosas, y que,
aunque hubo sistemas de juego novedo-
sos en su momento, y que por supuesto
crearon escuela, no todos los diseado-
res de juego quisieron aplicarlos. As, por
ejemplo, pese a que Bushido es un juego
de segunda generacin, tiene muchos
puntos en comn con los de la primera,
en especial en lo referente a las clases de
Pj y en los niveles. Por su parte, Traveller,
por las especiales caractersticas de su
creacin de Pj, se merecera prcticamen-
te un apartado para l 3010.
As que, si de verdad quieren el consejo
de un pobre jugador, dejen que sean los
expertos los que teoricen, diseccionen,
analicen, expliquen... y se equivoquen
con los juegos de rol. Ustedes cojan unos
dados, y organicen una partida.
Descubrirn que es mucho ms divertido.
Tal y como lo descubrieron, hace diecio-
cho aos, dos muchachos llamados Gary
Gigax y Dave Arneson.
I
TODAS AQUELLAS PREGUNTAS QUE SIEMPRE QUISO H A ~ E R
SOBRE EL JUEGO DE ROL YNUNCA NADIE LE RESPONDIO
I
E
n jornadas. convenciones, exhibi-
ciones en tiendas especializadas y
visitas a clubs de rol, mi "fama de
experto (experto en qu?, en juegos
de rol. .. ? Cunta razn tenfa Georges
Brassens con aquello de la "mala reputa-
cin) suele precederme. y los jvenes, y
no tan jvenes. que llevan poco tiempo
navegando en las procelosas aguas de
este tipo de entretenimientQ me acribi-
llan con preguntas de todo tipo.
Normalmente. siempre suelen ser las
mismas cuestiones. y las contesto con
una serie de explicaciones que tengo
aprendidas ya de memoria y que soy
capaz de hacer del derecho. del revs o
empezando justo por el medio. Tengo
siempre presentes los tiempos en que yo
tambin era un novato vido de sensa-
ciones nuevas. y procuro no poner nunca
mala cara a quienes me las hacen. La
experiencia es siempre la madre de la
ciencia: mala cosa es que alguien no pre-
gunte, cuando se inicia en un tema
determinado. Por eso, me gustarfa pre-
sentaros una serie de preguntas que, no
por repetidas, dejan de ser interesantes,
pues revelan las muchas inquietudes que
suscitan los Juegos de Rol (JdR) entre sus
adeptos. sus practicantes furibundos o
sus aclitos recientes. Intentar respon-
der a esas preguntas de manera seria y
sencilla, y por el camino, aprenderemos
muchas cosas que quiz no sabfamos
que sabfamos (o si?). Apunten sus
arcos, ballestas y lsers, apunten y ...
Fuego!
EL JUEGO DE ROL ES MUY DIfiCIL
YNO TODO EL MUNDO
PUEDE JUGARLO
Esto slo es una verdad a medias. El rol
no es mas dificil de entender que las
reglas del Monopo/y o del Trivial Pursuit.
El que a primera vista, un manual de rol
se asemeje a las "pginas amarillas se
debe a que un JdR debe contener mucha
informacin de fondo, y la descripcin
detallada de todo un mundo imaginario.
Sepan que, verbi gratia, de las ms de
ciento ochenta pginas de La Llamada de
Cthu/hu, el sistema d ~ juego slo ocupa
veintids: el resto es informacin de base
para el mster. La edad ideal para empe-
zar a jugar a rol suele ser de doce a
catorce aos, aunque yo he tenido senta-
dos a mi mesa a jugadores mucho ms
jvenes. Eso dice mucho acerca d,e esa
pretendida "dificultad. El secreto 'd'e la
sencillez del JdR radica simplemente en
el tipo de reglamento elegido y en la
voluntad de enseanza del mster que
arbitre la partida. Es mucho ms fcil ini-
ciarse, pongamos por caso, con Marve/
Superheroes o Ma/efices que con
Ro/emaster o Star Trek. Bastan unas
someras explicaciones antes de empezar
(uso de los dados, competencias y com-
bate: unos diez minutos), y a medida que
vayan surgiendo las dudas, la propia
mecnica del juego las ir aclarando. Un
JdRsencillo y con mucha accin, como es
Dungeons &. Dragons, ser muy adecua-
do para los nios, porque espolea su
imaginacin y las ganas de trabajar en
equipo. Un JdR algo ms complejo,
como TwiJight 2000, "enganchar a los
adultos, ms amantes de amargarse la
existencia con reglas y convenciones.
POR QU ES TAN CARO
EL JUEGO DE ROL?
Por desgracia, porque los libros en este
pafs son caros, porque se lee ms bien
poco y se compra menos, y porque no
aplicamos IVA cero a la cultura, como
hacen Portugal o Grecia. Razones socio-
econmicas aparte, la gran ventaja de un
JdR es que su relacin "precio/horas de
juego es insuperable. Si dais una vuelta
por una jugueterfa, grandes almacenes o
tienda especializada en juegos, veris
que los juegos clsicos de tablero tienen
unos precios prohibitivos. Cualquier
juego de "preguntas y respuestas,
"supremaa econmica o "asesinato de
saln no sale por menos de tres o cuatro
papeles verdes. Un juego de tablero, tras
un nmero de partidas "X termina por
agobiar, ante la excesiva repeticin de
movimientos y situaciones. Un JdR ase-
gura (X + X x 2) horas de partidas distin-
tas, variadas y de diversin a raudales.
Haced clculos y veris como tengo
razn.
NECESITO DEMASIADAS COSAS
PARA JUGAR A ROL?
No ms que para una clase de filosofa o
ffsica en el instituto o la facultad. Para
jugar a Advanced Dungeons &. Dragons.
por ejemplo, lo imprescindible para un
grupo de seis personas ser un Manual
del Mster. un par de manuales del
Jugador, la Pantalla del Master, un mdu-
lo, tres o cuatro lpices, cinco hojas de
personaje. un juego de dados de rol y un
par de gomas de borrar. Ni ms, ni
menos. Los extras pueden contemplar
hojas de papel para notas, papel cuadri-
culado o una pizarra para el mapa, figu-
ras de plomo, ms dados para repartir,
latas de refresco y algo para picar. O
cualquier cosa que se os ocurra, desde
sillas anatmicas a un ordenador.
ME GUSTARlA VER JUGAR A GENTE
EXPERTA, PORQUE CREO
QUE NO JUEGO BIEN...
Este es un sndrome muy extendido
entre los principiantes. Creen que los
veteranos no acaban con la mesa llena de
trastos, que se interpretan todas las
reglas al pie de la letra y que los mdu-
los de creacin propia les salen flojos. Yo
tambin pensaba eso hasta que asist a
mis primeras jornadas de Rol. .. y descu-
br que el 95 por ciento del personal,
veteranos irreductibles y miembros de
clubes de rancio abolengo, jugaba a rol
exactamente igual que yo. As que, tran-
quilos, y nada de acomplejarse, eh?
ES NECESARIO INTERPRETAR
SIEMPRE EL PAPEL DE
TU PERSONAJE?
La Polida del JdR no va a obligarte, pero
sera aconsejable. Al fin y al cabo, rol
significa papel, yeso es lo que se espe-
ra de ti, que interpretes un papel. Si no,
ests jugando a cualquier otra cosa,
excepto a Rol. Muchos jugadores que se
aburren en las partidas es porque se
pasan el mdulo diciendo Mi personaje
dice que... o Mi personaje hace... . As
siempre ser igual, y un bardo celta no se
diferenciar mucho de un piloto merce-
nario. Haz un poco de teatro, y vers
cmo te diviertes horrores. El personaje
ms depurado y mejor interpretado que
he visto en una partida de AD&..D era un
brbaro, que responda al nombre de
Chuarchenager. A pesar de tener
Inteligencia 4, entre los brbaros, estaba
considerado como un intelectual, porque
era capaz de pensar sin mover los labios.
Eso s, no poda usar palabras de ms de
tres slabas, y su frase favorita era
Nolontiendo. Con tan sencillas premi-
sas, el jugador que lo I l e \ l a ~ a anim a los
dems a imitar su ejemplo de vivencia
de PJ, y he acabado partidas con las cos-
tillas doloridas de tanto rerme. Piensa en
tus pelculas favoritas, y vers cmo no
es tan difcil. Compensa mucho, la ver-
dad.
HAY QUE COMPRAR TODOS LOS
SUPLEMENTOS DEL JUEGO
, QUE PRACTICO?
NO, con maysculas. Slo aquellos que
creas que son estrictamente necesarios
para la buena marcha de la partida.
11
1
cameme, las editoriales estamos
para. ganar pasta (es muy difcil vivir del
-" e . pero, a cambio, ofrecemos llevar
partidas a extremos que nunca pudis-
-e soar. Los libros de reglas y alguna
q e otra cosilla (hojas de personaje y
bestiario, por ejemplo) son imprescindi-
bles. Pero a partir de ah, que cada uno
haga de su capa un sayo. Los msters
ms cortitos de ideas precisarn mdulos
oficiales para alimentar las ansias aventu-
reras de sus jugadores; los ms folletine-
ros escribirn sus propias aventuras al
cabo de poco tiempo. Es ms cmodo
comprar algo hecho que tener que pre-
pararlo, en eso estamos de acuerdo, pero
eso va a gusto del consumidor. Por otro
lado, un buen suplemento simplifica la
tHea del mster, da consistencia al uni-
verso de juego y ayuda a en
todo lo que es y comprende un JdR Una
gua de armas, la descripcin de un
mundo, de una poca o una buena cam-
paa prefabricada pueden animar hasta
extremos indecibles una temporada de
juego floja, y disparar la calenturienta y
perversa mente de mster y jugadores.
Pero eso no significa que no puedas
jugar a Masacre Total (Troj!! si no tienes
el Manual de Desuello y Descuartizacin
de Pj's y Otras Gentes de Mal Vivir!! y la
Gua Ilustrada de Torturas y Suplicios
Para Dados de Ochq Caras!!.
CUAL ES LA MEJOR MANERA
PARA INICIARSE EN
EL JUEGO DE ROL?
Creo haberlo dicho antes, y alguno de
mis compaeros de redaccin ha coinci-
dido conmigo: jugando, ni ms ni
menos. Sentarse a la mesa de un grupo
con algunas horas de vuelo, preguntar y
fijarse. Cuando tienes un grupo de ami-
gos deseoso de probarlo, basta con que
alguno se le la manta a la cabeza y oficie
de director de juego. Cuando se est
solo en el empeo, es ms difcil, pero
no imposible. Hay clubes deseosos de
engrosar sus filas con nuevos socios, que
estarn encantados de iniciarte. Las tien-
das especializadas suelen organizar tor-
neos y cursillos a los que te puedes
apuntar. Y con un poco de suerte, en tu
localidad pueden celebrarse unas jorna-
das de rol: presntate all y conocers a
otros jugadores. Si es ms simple que el
mecanismo de puesta en marcha de un
chupete!
'POR QU HAY TAN POCAS
CHICAS QUE JUEGUEN A ROL?
Pregunta peliaguda donde las haya, par-
diez.. Por motivos que se me escapan y
que no comprendo, las mujeres son
menos proclives que los hombres a la
abstraccin, y disfrutan mucho menos
con los JdR Puede que el motivo sea que
sus novios, maridos o amigos siempre
les estn dando la tabarra con lo mismo,
forzndolas a jugar cuando no les apete-
ce, y acaban un poco de
mana. Es comprensible. Pero mi expe-
riencia me desmuestra que las mujeres
son tan buenas jugadoras de rol como
los hombres, si no mejores. Ellas son las
que aportan las soluciones ms lgicas,
por contra de los varones, que tierden a
solucionarlo todo por la fuerza
Pensad que si las chicas se niegan a jugar
con vosotros quizs sea por culpa vues-
tra: os cerris en vuestro pequeo lfcu-
lo, las molestis con vuestras bromas y a
veces las ofendis con vuestro machismo
latente (<<La enana y la guerrera, que pre-
paren la comida: nosotros vigilaremos).
Lo vis?
ES CIERTO QUE LA GENTE QUE
JUEGA A ROL ESTA
UN POCO CHIFLADA?
No ms que la gente a la que le gusta el
ftbol, los cmics o las pelculas de artes
marciales. Cuando alguien se vuelca con
ganas en una aficin, es lgico que se
obsesione un poco con ella, y de ah
viene el sambenito de chalao. Todo con
exceso puede ser malo, desde comer
caviar a jugar a rol, pasando por ver tele-
visin o matar marcianos. Todo depende
del cristal con que se mire. Ni hagis
caso a lo que os digan por ah: en todo el
tiempo que llevo jugando, nunca me he
encontrado con alguien que se crea que
es su personaje fuera de la partida. No s
si podemos decir lo mismo de nuestros
polticos...
CUAL ES EL SITIO MAS ADECUA-
DO PARA JUGAR A ROL?
Cualquiera donde se pueda estar mni-
mamente cmodo, sentado y con una
mesa lo bastante grande como para aco-
modar todos los brtulos. Y a ser posible,
tranquilo y sin demasiado ruido. La gar-
ganta de los msters suele resentirse bas-
tante en ambientes ruidosos. Es decir, un
parque, el comedor de casa, el reservado
de un bar, los locales de una asociacin
cultural, el saln de bodas y banquetes
de un restaurante, la oficina de tu cua-
do, el museo de Colombofilia y
Entomologa o el saln de plenos del
Ayuntamiento. Parafraseando a Paul
Young, donde dejo mi ptalla de ms-
ter y mis dados, es mi hogar...
QU NECESITO PARA SER
MASTER DE ROL?
Voluntad y paciencia a prueba de bom-
bas, una pantalla blindada antidados,
gran capaCidad de improvisacin, no
tener vicios conocidos y estar vacunado.
Bromas aparte, poco ms que para ser
jugador de Rol. Quizs el ser un poco
ms imaginativo que el resto de jugado-
res y manejar ms informacin (y libra-
cos) que stos. Un poco de talento narra-
tivo y algo de trabajo preparatorio entre
sesin y sesin de juego tampoco vienen
mal. A mi juicio, el nico requisito indis-
pensable es una cierta experiencia delan-
te de la pantalla, para poder hacerlo bien
cuando pases detrs de ella. No hay nada
en este mundo que cabree a un sufrido PJ
(a excepcin quiz de una reunin
tumultuosa de dragones dorados) que un
mster inseguro o inexpe,rto, que pierda
el norte de la partida. Demuestra que se
no es tu caso y te habrs ganado los
galones sin problemas.
Muchas cosas se han quedado en el tin-
tero, pero quien mucho abarca, poco-"
aprieta. Reflexionad sobre lo dicho y no
tomis nada como dogma fundamental.
La principal meta del JdR es divertirse y
relacionarse con otras personas, no
angustiarse con dilemas filosficos acerca
de la vida, el Universo y todo lo dems...
y a jugar, demonios, que esta vida son
cuatro das y ya han pasado dos...

.11::5 . ..-e:: .......-.
EL MEJOR
Ensalzar las ventajas del juego de rol
medieval fantstico no es una tarea dif-
cil. No en vano fue un juego de rol
medieval fantstico (Dungeons &.
Dragons) el que dio origen al juego de
sociedad ms revolucionario de esta lti-
ma dcada, y, pese a que en la actuali-
dad existan ms de quinientos juegos de
rol repertoriados, la gran mayora de
stos son de temtica fantstico medie-
val. Claro que la ltima tendencia en jue-
gos de rol son aquellos que han sido cla-
sificados como multigenricos, en los
cuales el rbitro puede trasladar a sus
jugadores de un ambiente futurista o
cyberpunk, a un pasado remoto tan fcil-
. mente como el ciudadano urbano efecta
su trasbordo diario en metro. Ninguno de
estos juegos como Torg, GURPS o
Fantasy Hero ha omitido la inclusin de
un universo medieval fantstico en su sis-
tema, conscientes de la importancia de
ste.
EL ENCANTO DE
UN PASADO REMOTO
El xito de la temtica medievalista en
los juegos de rol est estrechamente vin-
culado con la fascinacin que dicha
poca nos produce. El encanto por el
medioevo es todava ms evidente en el
jugador norteamericano, que no posee
ninguna referencia histrica en su pas,
que le pueda documentar sobre la auten-
ticidad de los hechos relatados en aque-
llos aos. Para los europeos, el Medioevo
es una parte de nuestra historia ms
indefinida, desconocida y -a {TIenudo dis-
torsionada por la tendencia romntica
de las pocas fuentes de informacin que
existieron durante aquel siglo.
Principalmente, podramos decir que
aquellos historiadores eran ms nove-
listas que estudiosos, por lo que la reco-
pilacin de lQ.s acontecimientos tenda a
ser revestida con un tinte pico y unas
transcripciones muy romantizadas.
Seguramente, la razn de esta situacin
se deba al escaso nivel cultural de la
poblacin general y a la rudeza de aque-
llos aos en los que las guerras y tumul-
tos se prodigaban tan a menudo que ni-
camente podan ser desdramatizados
excusndolos en gestas o leyendas.
Tampoco se puede decir que dichas
fuentes de informacin fuesen fidedignas
e imparciales. A menudo los narradores
estaban al amparo de su seor, por lo
que la distorsin de sus hazaas estaba
garantizada. Por otra parte, las distancias
entre lugares conocidos era muy redu-
cida, y las especulaciones sobre lo que se
extenda en el ms all eran tan fanta-
siosas como los mritos en batalla de los
caballeros.
Todas estas situaciones, favorecidas por
la credulidad de aquellas gentes, desata-
ron la imaginacin de los trovadores y la
superticin de los campesinos, que ase-
guraban que el maligno habitaba ms all
de las montaas o que el bosque lejano
estaba habitado por un ser monstruoso.
LAS GRANDES BAZAS DEL
GNERO
MEDlEVAL-fANTASTICO
El Medioevo ha generado una extenssi-
ma mitologa que ha sido enriquecida
con el transcurrir de los aos por autores
ms o menos afortunados, pero eso s,
todos admiradores de ese universo de
leyendas y grandes misterios que sigue
actualmente a las generacio-
nes ms soadoras.
El jugador de rol es un soador por exce-
lenci-. En cada partida est dispuesto a
infiltrarse en el seno de un complejo
secreto, para desmantelar los planes de
un cientfico loco, acechar en la sombra
para impedir la inYocacin de algn ser
indescriptible de otro plano, o utilizar su
lser para salvar de las garras de un mer-
cenario aliengena a un representante
diplomtico del planeta Frhuzzz.
La diferencia con la temtica medieval
fantstica es la oposicin con la realidad.
Los intercomunicadores que nos recuer-
dan al tan amado y odiado telfono, las
armas futuristas de devastadores efectos
pero tan convencionales en su utilizacin
como las que llevan colgadas del cinto
cualquier vigilante jurado, y los enemi-
gos que dirigen grandes corporaciones
con oscuros designios (muy parecidos a
los que ocupan las primeras planas en
algunos noticiarios televisivos), no tienen
el encanto del poderossimo mago oscu-
ro que habita en el seno de un volcn, ni
la gracia de aquella espada inteligente
que se permite dar consejos a voz en
grito en una sala de guardia infectada de
orcos que estn haciendo la siesta, o la
impresionante presencia de aquel bardo
broncas que se transform en dragn
dorado en medio de una fiesta de pala-
cio.
El encanto del rol medieval fantstico no
est sujeto a una moda. Tiene unas bases
muy firmes que se van repitiendo en las
muchas apelaciones que se le han ido
dando. Espadas y brujera, fantasa heroi-
ca o fantasa medieval son algunos de los
apelativos que definen los principales
atributos de este gnero: el combate y la
magia. En la fantasa medieval, el comba-
te reviste una importancia que no com-
parten los otros gneros. Principalmente
I
por favorecer la lucha cuerpo a cuerpo y
el uso de armas blancas que obligan a
poseer una destreza y una fuerza desa-
rrollada, el combate medieval siempre
tiene ese aspecto pico que diffcilmente
consiguen los genros que basan sus
combates en las armas de fuego. La
magia es el otro elemento que confiere
un atractivo especial a los juegos medie-
vales de fantasa. Aunque los otros gne-
ros, conscientes de la de
este apartado, han intentado incluir la
magia en sus temticas, no han podido
hacerlo sin buscarle una explicacin para-
cientfica. Los universos futuristas se
amparan en el poder mental (los psi en
Travellef) o los efectos de las mutaciones
(Mundo Mutante) y las temticas con-
temporneas se escudan en definiciones
csmicas contenidas en las novelas del
gnero (existencias de otros planos en La
llamada de Cthulhu). Las artes mgicas
que adquieren los personajes de un
juego medieval (magos y clrigos de
Advanced Dungeons &. Dragons,
Runequest, Strombringef) tienen que ser
compensados en los otros juegos con un
sistema de competencias (pilotar naves,
informtica, psicologa) que tienen la
desventaja de ser ms asequibles a nues-
tro entorno actual y por lo tanto menos
seductoras para un jugador que busca
principalmente la evasin en el rol.
LA RIQUEZA DE LAS OPCIONES
EN EL MEDIEVAL FANTASTICO
Con los aos, el gnero medieval fants-
tico se ha visto incrementado por una
oferta de ttulos tan variada que se pue-
den efectuar distinciones entre s clasifi-
cndolas por grupos. De este modo, la
fantasa medieval goza actualmente de
unas interesantes variantes para satisfacer
ms los gustos y preferencias de rbitros
y jugadores. Algunas de esas variantes
ms habituales son: la fantasa heroica,
llamada tambin espada y brujera, la
fantasa histrica y la fantasa onrica. Al
margen de que un juego revista alguna
de estas tendencias, no hay que olvidar
que es el rbitro de juego el que tendr
finalmente la ltima palabra, dndole a
sus guiones el matiz pico, histrico u
onrico que l desee.
La fantasa heroica es el gnero ms
mayoritario en profusin de ttulos. Se
distingue por la omnipresencia de la
magia y el uso habitual de las armas para
zanjar las cuestiones importantes.
Algunos ttulos gozan de unas cartas de
nobleza obtenidas al ambientar sus jue-
gos en unos mundos previamente desa-
rrollados en obras literarias ms o menos
famosas. Este es el caso de juegos como
El Seor de los Anillos o Stormbringer,
por ejemplo. La importancia de tener un
mundo documentado con detalle ha lle-
vado a los dems juegos a disearse sus
propios universos, enriquecindolos en
algunas ocasiones con la edicin de
novelas ambientadas en los mismos.
Dungeons &. Dragfls y Advanced
Dungeons &. Dragons, junto con
Runequesty otros, ilustraran este caso.
La fantasa histrica tiene, como su nom-
bre indica, unas bases histricas, qu son
utilizadas como fondo documental hbil-
mente entrelazado con un universO,,[an-
tstico, principalmente obtenido
leyendas y mitologas recogidas de los
documentos obtenidos sobre aquella
poca. Dos casos que ilustran a la perfec-
cin este gnero seran Aquelarre y Ars
Mgica (todava no traducido en nuestro
pas).
La fantasa onrica es, sin duda, el gnero
minoritar.io de todos los ttulos existen-
tes. En oposicin a la temtica de espada
y brujera, la fantasa onrica concede ms
importancia a la interpretacin de los
personajes y el entorno, evitando el uso
abusivo de las armas y de toda accin
violenta en general. Este estilo ecologis-
ta de juego es sorprendente y enrique-
cedor, pero no goza de las simpatas de
los jugadores que buscan accin en los
juegos medievales. Los mundos desarro-
llados en estos juegos suelen ser un des-
pilfarro de imaginacin y fantasa como
en el caso de Rve de Dragon y
Animonde (no traducidos al castellano).
A PROPOSITO
Parece honesto pensar que el xito del
gnero medieval fantstico reside en el
estmulo que produce en nuestros dese-
os ms ocultos de vivir aventuras picas
y conocer una magia que nos es negada
en nuestra actual sociedad. Las obligacio-
nes y deberes que se nos imponen dia-
riamente son barridos de un dadazo en
un juego cuyos cdigos de honor y nor-
mas de comportamiento escandalizaran
a menudo a las instituciones ms recono-
cidas de nuestra civilizacin contempor-
nea. y aunque stas no dudan a menudo
en cargar contra los Juegos de Rol, acu-
sndolos de demonacos, irreverentes o
violentos, la verdad es que el Juego de
Rol no ha sido todava responsable de
ninguna calamidad. Por su parte, estas
instituciones que defienden unos con-
ceptos opuestos, no han dudado a
menudo en usar la violencia e incluso
matar en nombre de la Jsticia. y eso
son hechos, y lo dems, conjeturas.
Ahora, que contine el espectculo...
DUNGEONS DRAGONS:
s....
Dragones y MazD'lorras,
un D'lundo infernal
Se esconde ent:re las sOD'lbras
la fuerza del Mal..
-De la serie de TV
Lo recordis? Cuntos aos han pasa-
do desde entonces? Siete u ocho, tal
vez? Dragones y Mazmorras fue una
serie de animacin ms bien floja, con un
malo de cartn piedra llamado Venger, y
un grupo de aventureros infantiles esca-
pados de Dios sabe dnde. Completaba
el cuadro un enanito parlanchn, que apa-
reca de vez en cuando, y que se haca
llamar el Amo del Calabozo (sic). Ah, se
me olvida aquel proyecto de pony-uni-
cornio que hubiera hecho las delicias de
Lisa Simpson...
Aparte de traer locos a los cros (con los
dibujos animados, ya sa sabe), muy poca
gente estaba en el ajo de qu mazmorras
y qu dragones eran aquellos. Casi tantos
como saurios alados salan en la serie.
Los que saban de qu iba se mesaban
barbas y cabellos, ante aquel despropsi-
to animado en Corea; pero respiraron
mucho ms tranquilos cuando supieron
que de todo aquello sali algo bueno: el
principio, el inicio y el motivo de que en
estos momentos estis leyendo esta
revista. Y vayamos por partes.
Como deca, apenas nadie saba en aque-
llos das que Dragones y Mazmorras era
la traduccin (no demasiado, afortunada)
de Dungeons &. Dragons, un Juego de
Rol que llevaba bastantes aos arrasando
al otro lado de ese charco que llaman
Atlntico. La locura Dungeons era prcti-
camente desconocida en nuestro pas, en
todos sus aspectos. Visto de refiln en
algunas americanas (presentado
como una especie de chaladura mstica
que los estudiantes estilo Porky's practi-
caban en el campus), su novedosa con-
cepcin ldica era para nosotros tan
accesible como el descifrar el recibo de la
luz. No vaya entrar en el terreno histri-
ca, ya que otros compaeros de redac-
cin se han ocupado con profundidad de
ello, y no es cuestin de andar repitiendo
todo el rato lo mismo, que si Gary
Gygax, que si el Chainmail y todas esas
lindezas que rozan casi la hagiografa. A
m me gustara ofreceros una cronologa
ms particular, ms ntima, del hijo pre-
dilecto de TSR Inc. Contaros ..avatares
personales con el D&.D y AD&.D, que,
dicho sea de paso, se parecen mucho a
los de cientos de jugadores que llevan
algunos aos en esto. Y, de paso, inten-
tar que comprendamos un poco mejor
todo lo que es y representan esas dos
D con un and" en medio (en ocasio-
nes, con una A delante, pero esa es ya
otra guerra).
Ha-bamos empezado hablando de la
serie de dibujos animados. No es que
aquellos monigotes tuvieran especial
al igual que el inevitable
met<::handising que suele llevar apareja-
do todo lo que sale en la caja tonta.
Pero el que, adems de los consabidos
muecos, pastelitos, cromos, camisetas y
dems parafernalia, hubo un juego. Y
digo un juego, porque era el juego:
Dragones y MazmDrras. Bsico. El lanza-
miento corri a cargo de Dalmau Carles
Pla, firma de gran prestigio y especializa-
da en juegos educativos. El objetivo?
Modestamente, y como es de suponer,
aprovechar el tirn que supone una serie
de animacin en la tele y ganar unos
duritos de paso. Supongo que si enton-
ces hubieran sabido todo lo que iba a
pasar, la cosa hubiera sido radicalmente
distinta. Chi lo sa?
Dragones y Mazmorras apareci en los
estantes de las jugueteras, y sus poten-
ciales compradores se quedaban un poco
parados al observar el contenido de la
vistosa caja de color rojo que lo alberga-
ba. Dos libros, rotulados como Manual
del Jugador y Manual del Dungeon
Master, acompaados de una serie de
dados polidricos, rojos tambin, y muy
curiosos. Un dado de veinte caras?
Para qu demonios puede servir un
dado de veinte caras?, debieron pre-
guntarse muchos presuntos comprado-
res. Los ms avispados descubrieron
pronto, tras una concienzuda lectura de
aquellos esotricos libritos, que aquel
juego no se pareca mucho, que diga-
mos, al Monopoly o al Cluedo, que es a
lo que sola jugar la gente por aquellos
tiempos. (No, el Trivial Pursuit estaba an
en el futuro.) La traduccin no era nada
del otro jueves (las polmicas sobre tra-
ducciones de JdR, como podis ver, no
son nuevas), y se notaba que el producto
se haba hecho a toda prisa, para que no
se escapara la novedad. Te quedabas de
piedra cuando, tras un sesudo epgrafe,
deca entre parntesis Vase pgina ... ,
y el numerito de marras brillaba por su
ausencia. Haba que fotocopiar la parte
trasera del Manual del Jugador (titulada
algo as como Hoja de Registro del
Personaje), y rellenarla mediante unas
tiradas de dados casi cabalsticas.
Fuerza? Inteligencia? Carisma? Y
puedo ser un guerrero en plan Conan?
O un mago? Curioso...
Uno, que ya haba odo campanas, por-
que para eso lleva jugando a todo desde
que fue capaz de entender para qu sirve
un dado de seis caras, saba que haba
algo ms, pero las dudas sobre la bon-
dad del juego nos asaltaron antes de la
primera partida. La falta descarada de I
tablero te robaba parte de la tranquilidad. I
de tener algo tangible, real y cuantitati- I I
va, delante tuyo. Pero cuando ests en el
baile, tienes que bailar. Aquella tarde de
sbado nos sumergimos en un mundo
lbrego y peligroso, no identificable con
ningn perodo histrico conocido, a la
caza de un tesoro fabuloso que, por pura
suerte, acabamos por encontrar. Nuestro
Dungeon Master estaba ms que verde y
1]
un poco liado con sus manuales, pero
todos quedamos muy satisfechos al final
de la partida. Por la noche, se me encen-
di la lucecita y descubr que aquel era el
juego que haba intentado crear desde
hace mucho tiempo. Todos los chavales
apasionados por el tablero y los dados
han intentado inventar su propio juego
alguna vez, hasta que descubren que lo
que queran ya existe; tras la pequea
decepcin inicial, se lanzan de cabeza a
por ello.
Supongo que eso es lo que nos ha pasa-
do a todos. En un par de semanas, devo-
ramos los dos o tres mdulos de aventu-
ras oficiales que se vendan por
separado, y tambin los extraoficiales,
escritos por la incipiente aficin: guardo
un grato recuerdo de aquella aventurilla
llamada El Palacio de la Princesa de Plata,
que creo que todo dungeonero que se
precie ha jugado alguna vez. Tenamos
todo el verano por delante, y setiembre
se nos antojaba muy lejano. As que
dejamos aparcado el Risk y las intermina-
bles partidas a la conquista del mundo, y
nos dedicamos en cuerpo y alma a sacar-
le el jugo a aquel Dungeons &. Dragons
comprado en unos grandes almacenes.
No tard mucho en liarme la manta a la
cabeza, y meterme a mster. Para mi sor-
presa, descubr que era mucho ms fcil
de lo que yo pensaba, y descubr un cier-
to placer morboso en la puesta en escena
y en conocer el final antes que los dems
jugadores. Los mdulos oficiales hada
tiempo que se haban acabado, pero un
Dungeon no es cosa difcil de pergear.
Para jugadores poco exigentes y entu-
siastas, basta con dibujar un mapa ms o
menos intrincado en una hoja de papel.
Se colocan algunas puertas secretas, dos
o tres trampas, algunos monstruos saca-
dos del manual, unos cuantos tesoros
tirados por ah y un motivo para la bs-
queda. Y ya est.
Ahora veo que esa sencillez, vestida de
dificultad acongojante, es el secreto del
xito y la adiccin que genera el D&.D.
Por un lado, ests jugando a algo con un
cierto grado de complejidad (cosa que
siempre motiva al jugador activo), pero
teida con una accesibilidad que se hace
patente desde la primera partida. Por
otro, est el sistema de combate.
Desengamonos, al jugador de fantasa
lo que ms le va es el sajar y acuchillar
(hack &. slash que dicen los anglosajones:
toda una declaracin de principios), y ah
es donde el Dungeons cumple su funcin
a las mil maravillas. El combate es rpido
y furioso, sin zarandajas ni reglas engo-
rrosas para hacerlo ms realista. Lanzas el
dado de veinte caras y sabes lo que tie-
nes que sacar para acertar el golpe. Fallas
o aciertas, y si es lo segundo, tiras un
dado adicional para cuantificar el dao
inflingido. El que mate al monstruo, se lo
apunta, y se lleva los puntos de expe-
riencia. As, en fro, puede parecer una
chorrada, pero los que hayis jugado
alguna vez sabis 'Ia t!fDocin y el gozo
que hay en ello.
Segn las leyes de Murphy, tarde o tem-
prano surge algn imprevisto que da al
traste con los planes ms cuidadosos. El
Dungeons Bsico slo cubra tericamen-
te personajes de niveles t al 3, y a p{edi-
da que stos se van haciendo ms pode-
rosos, el juego pierde algo de su inters
inicial. TSR haba intentado paliar esto
creando continuaciones, con ms
reglas, ms mostruos y ms desafos para
los jugadores. Tras el Bsico vena el
Dungeons &. Dragons Expert, luego el
Companion, despus un par ms y se
acababa la lista con el Inmortals. Qu?
Que se poda llegar a ser inmortal?
Como lo oyes. Todo esto nos son a glo-
ria, pero nos sumi en la ms negra de
las depresiones. Dalmau, con quien nos
sentamos en deuda moral, haba cerrado
el grifo tras los tres mdulos ya comenta-
dos, y si queras seguir jugando, tena
que ser en ingls, y espabilndote por tu
cuenta. Las tiendas especializadas se
podan contar con los dedos de una
oreja, y el ingls que aprendamos en el
instituto tampoco daba para hacer mila-
gros.
Lo bueno que tiene el juego de Rol es
que se hacen nuevos amigos con rapi-
dez, y gracias a ello tuve ocasin de ini-
ciarme en el Advanced Dungeons &.
Dragons, que llegaba a Espaa con cuen-
tagotas y en la lengua de Shakespeare. Si
el Bsico te haba gustado, el Advanced
ya era tu sueo dorado. Bastaba echar un
vistazo a la enorme cantidad de material
que haba suelto por ah para compren-
der que nunca te quedaras corto de
ideas, ni de mdulos, ni de nada. Fue
entonces cuando comprendimos que
D&.D es slo una iniciacin, un precalen-
tamiento, antes de entrar en la verdadera
aventura, el Advanced Dungeons &.
Dragons. Dominar las reglas del
Advanced cost un poco ms, pero, a
cambio, tenas volmenes completos lle-
nos de monstruos, de magia, de ingenio-
sas trampas y de nuevos tipos de perso-
naje. Haba campaas que rozaban lo
pico, aventuras llenas de humor como
Greyhawk Castle, o de terror gtico,
como Ravenloft. Libros"de cabecera
imprescindibles, como Oriental
A dventures, uno de mis favoritos, que
permite llevar toda la magia del
Advanced a las tierras imaginarias del
Lejano Oriente: un samurai en Dungeons,
por qu no? Qu tiene una katana
que no tenga una c1aymore corriente y
moliente?
Muchos y muy variados fueron los suple-
mentos, libros y aventuras que podan
utilizarse con el Advanced, lograda ya
cierta soltura leyendo el ingls: con l
ech los dientes detrs de la pantalla la
gente de mi generacin. Haba otros
juegos de Rol, en ingls o francs, pero
la partidita semanal a Advanced, o la
campaa de varios meses, se convirti
casi en una costumbre.
El primer Advanced adoleca de bastan-
tes fallos, alguna que otra cosa inconexa
y cierto tufillo a refrito de reglas en algu-
nas de sus pginas. TSR, qve son una
gente muy seria y muy consecuente,
anunciaron la segunda edicin, corregida
y aumentada, de su ya legendario juego.
Tras bastante tiempo de trabajo, y cierto
retraso sobre el horario previsto, se pre-
sent entre fanfarrias triunfales el-
Advanced Dungeons &. Dragons, Second
Edition. Ese da es celebrado como fiesta
nacional por clubs de rol del mundo
entero.
AD&.D. Segunda edicin no es, a pesar
de lo que sugiere su nombre, una segun-
da edicin, y es algo que me gustara
aclarar ahora que la versin castellana,
basada en ella, es una realidad. La
Segunda edicin es en realidad una
Segunda versin, en la que se han siste-
matizado las reglas, corregido los erro-
res, aadidos tpicos nuevos y eliminado
los problemas crnicos que sufra el pri-
mer reglamento. Los libros del jugador y
el Mster sufren profundas reformas en
aras de la claridad y la comodidad a la
hora de jugar. Otra de las novedades que
presenta la Segunda versin, y que ya
habris podido ver en la calle, es la
nueva presentacin del bestiario. En mis
tiempos, y si no recuerdo mal, haba ms
de catorce libros de monstruos, mal
encuadernados y peor presentados.
Ahora, con las carpetas de anillas del
Compendio de monstruos, basta con ir
aadiendo las fichas pertinentes, compra-
das o creadas para la ocasin. Y adendas
y apndices, que nunca estn de ms.
Una de las cosas que podra reprochrse-
le a TSR de la Segunda versin es haber
dejado hurfano" al copioso material
que poda utilizarse con el primer
Advanced. Por el camino se quedaron mi
amado Oriental Adventures, los
Manuales de supervivencia del dungeo-
nero o el Libro de las invenciones locas
de D&.D. Y digo podra", porque como
que estos seores no se andan con
medias tintas a la hora del trabajo, el
material nuevo o reelaborado para la ver-
sin actual no es manco precisamente.
En caso de duda, preguntadle a nuestro
Dire, a nuestros maquetistas, traductores
o jefes, que en las noches de Luna llena
lloran desconsoladamente ~ o m o licntro-
pos, al ver los muchos suplementos y
aventuras para Advanced que an les
quedan por publicar.
Y cmo queda la cosa ahora que
Advanced Dungeons &. Dragons ya est
en castellano y el nuevo Dungeons
Bsico a c a b ~ de salir al mercado, total-
mente remozado? Pues para el jugador,
es puro caramelo. El ritmo editorial de
Zinco est batiendo rcords de la espe-
cialidad, y nadie puede quejarse de que
es que no han sacado ese suplemento
que... , fcilmente obtenible en ingls,
por otra parte, ahora que hay tiendas
especializadas hasta en la sopa. Nadie
recuerda aquellos tiempos en los que
haba que jugar con un diccionario sobre
la mesa, y en los que se hablaba de
fallerbols, de charmings, de bijol-
ders y de guarriors chaotic-ivil. De
aquellas escapadas a Montpellier o
Perpignan a comprar lo que fuera,
(<<Mira, mira, el Manual de los Planos
Astrales para AD&.D! iGuau!) aunque
estuviera en francs. La nueva presenta-
\ ..
ci6rl' del Bsico, con tablero y fichas de
cartn, le acerca al gran xito de otros
juegos de fantasa medieval como
Heroquest, muy vistosos pero con poco
fondo. D&.D Bsico es la eleccin ideal
para iniciarse, o para los jugadores ms
jvenes, que nO;;:f1ui.eren pasar demasia-
do tiempo leyendo enormes libracos de
reglas. An sabiendo que Borrs no deja-
r colgado al juego de sus entretelas, y
siendo una muy vlida eleccin,
Advanced es la evolucin lgica si dese-
as meterte ms de lleno en el mundo de
la gran aventura. La Segunda versin
ofrece muchos alicientes a los jugadores
serios y con espritu de sacrificio (econ-
mico, se entiende). Hay mundos de cien-
cia ficcin como Dark Sun (Sol Oscuro) o
SpeJljammer (AD&.D a la conquista del
espacio); la Dragonlance es de todos
conocida gracias a sus novelas, y a partir
de ahora se podr jugar en riguroso cas-
tellano. Forgotten Realms (Reinos olvida-
dos) tambin es una opcin a tener en
cuenta (contempladores incluidos), y por
su parte, el mundo de Greyhawk ha cre-
cido y el de Ravenloft se ha convertido
en campaa. El que se queja, lo hace por
puro vicio, oiga.
An segus ah? No os habis dormido
con tanto ditirambo? Menos mal. Es muy
difcil ser objetivo cuando se habla de
algo junto a lo que has crecido. A estas
alturas del texto, ya poca cosa ms se
puede aadir, pues el resto de la historia
lo conocis de primera mano.
Recapitulando sobre todos estos aos de
aventuras en mundos imaginarios de
espada y brujera, de as y de des,
creo que envidio la suerte que tenis los
que empezis ahora a jugar, rodeados de ti
gente que se desvive por vosotros y de
opciones de buena calidad. Pero cOmO I I
tendra que haber dicho Jorge Manrique,
cualquiera tiempo pasado, fue.
Afortunadamente." Dungeons &.
Dragons: iEsta es su vida!
-FrancIsco Jos Campos
A QUE JUGAMOS HOY?
Uustracln: Jeff Easley 1992 TSR INC, DRAGONLANCE SAGA
EL ZAPPING DE
LAS TEMATlCAS
Cuando nos disponemos a realizar una
partida de rol aparece ante nuestros ojos
un amplio abanico de temticas y ttulos.
Desde encarnar a Conan el Cimmerio
hasta revivir la trepidante angustia de
Ripley combatiendo el Alien, pasando
por descubrir horribles ritos obscenos en
un pequeo poblado de la costa de
Nueva Inglaterra, en los aos veinte, o
intentar detener el complot de una socie-
dad secreta dirigida por un psicpata
peligroso que quiere domina! el mundo,
las posibilidades son infinitas.
VAMOS A HACER
UNA PELlCULA
Por dnde empezar. Al igual que a la
hora de seleccionar una pelcula de nues-
tro agrado imponemos nuestros gustos y
criterios, el DJ (director de juego, tam-
bin llamado mster en algunos casos)
deber escoger el tema de su juego de
rol basndose en su temtica preferida:
medieval fantstico, ciencia ficcin,
terror, espionaje, etctera.
Del mismo modo, es deseable que el DJ
tenga conocimientos amplios de sus fun-
ciones. As como el director de una pel-
cula controla las labores de escenifica-
cin, decorado, y -sobre todo- direccin
de los actores, el DJ deber dominar el
\
sistema de reglas utilizado en la partida.
Por ello, es aconsejable que seleccione el
tipo de juego que le ofrezca un sistema
de reglas ms acorde a su carcter, con
el objeto de poder dedicarse con tranqui-
lidad a los dems de la direc-
cin de una partida.
Por ltimo, el DJ tendr que escoger el
guin. No se trata de descartar series 6
y querer realizar una superproducin,
sino de saber muy claramente lo que se
pretende. Un DJ experimentado
sus partidas con meticulosidad y las"'d'rre-
cer dosificadas segn el tiempo, la
temtica y los gustos de sus jugadores
que, al fin y al cabo, tambin sern -los
espectadores y crticos de la aventura.
Las tramas argumentales ms habituales
suelen ser intrigas, gestas, venganzas,
etctera.
EMPIEZA EL CASTlNG
Es aconsejable que el DJ tenga en cuenta
quines sern los protagonistas de su
historia. Un DJ alerta cuidar la seleccin
de sus jugadores, evitando reunir en la
mesa a aquellos cuyas desavenencias
podran alterar el transcurso de la partida
(ya se sabe, los famosos y sus celos).
La sabidura del DJ estar a menudo en,
adems de seleccionar un grupo de juga-
dores homogneo y bien avenido, estu-
diar cada uno de los PJ (abreviatura
/
. _.......
comnmente utilizada para denominar a
los personajes jugadores) que vayan a
intervenir en la aventura para que pue-
dan tener algn momento de gloria per-
sonal garantizado (si saben aprovechar la
ocasin como -es debido). No hay nada
ms frustante para un jugador que empe-
zar una partida cuestionndose la moti-
vacin de su personaje en la trama que
se le sugiere (por qu narices habra de
unirme a un grupo terrorrista para volar
un cuartel militar si soy un simple cura de
pueblo?). Junto con estas reflexiones y
otras que haran el objeto de otro artculo
tan denso como ste, el DJ ya podra
empezar la partida.
DE QU VA LA PELlCULA?
Cuidado a la hora de sorprender a los
jugadores con un juego de rol nuevo.
Los jugadores agradecern una pequea
puesta en ambiente, sobre todo si el
tema es desconocido. Adems, las sor-
presas e innovaciones en el juego deben
ser dosificadas. Si, por ejemplo, las
reglas son complicadas, hay que evitar
que tambin el mundo sea demasiado"
complejo o los personajes demasiado
innovadores (eres un habitante del plane-
ta Gazzl. Te pareces a un cubo gelatino-
so de color azul y con textura de blandi
blub. Hazme una tirada de chequeo
sobre tu psique con ZD8 menos tu con-
sistencia).
UILejemplo sera el evitar los juegos de
ciencia ficcin con los jugadores total-
mente inexpertos, que desconozcan
mnimamente la tecnologfa futurista.
Unos jugadores que ignorasen la existen-
cia del uso del traje de vaco, en
TraveJler, provocarfan constantes proble-
mas a lo largo de la partida.
En el caso de los juegos medievales, evi-
tar disear una aventura de intriga pala-
ciega a un grupo de PJs integrado por un
brbaro, un enano mercenario, un guar-
dabosques en activo y un guerrero,
todos ellos berserkers y sedientos de
sangre (como desgraciadamente pasa tan
a menudo) y con alineacin preferente-
mente catica (INT del jugador, en la
mayora de los casos, de cuatro o
menos).

Q
od
Q
<
E
e
lOo
<o
i!::
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...
8:

~
o
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i::l
j
e
'o
"
\:"
~
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:5
Una regla de oro a respetar: un Dj novato
no puede ser tambin, en ningn caso,
un jugador novato, y hacer su primera
partida a jugadores, ya sean stos exper-
tos o no. All l con las -consecenclas si
sus compaeros de partida se comportan
cruelmente y le dejan una psima (y
equivocada) opinin sobre el juego de
rol. Es aconsejable por lo tanto que,
antes de jugar a rol y arbitrar por primera
vez, conozca los sabores del juego.
desde la perspectiva del jugador y si ello
es posible, integrndose a un grupo con
experiencia que le ayude a comprender
los mecanismos del juego.
MIRANDO LA CARTELERA
Nuestro Dj y su grupo de jugadores ya
tienen una slida experiencia. Han juga-
do varias partidas de Galtaes e
Bastonaes, han probado igualmente
algunas partidas _de terror, espionaje y
ciencia ficcin. .
A la hora de escoger un juego de rol, el
Dj, que es quien principalmente tendr
que empollarse todas las reglas, tendr
que hacer uso del sentido comn en el
momento de la seleccin. La primera
barrera con la que puede encontrarse es
que, pese a que existen ms de quinien-
tos juegos de Rol en el mercado, tan slo
una veintena, aproximadamente, han
sido traducidos al castellano. Si nuestro
futuro Dj no domina algn otro idioma,
su abanico de seleccin se ha reducido
notablemente. Cuidado con aquellos
valientes que ignoren esta advertencia.
Un rbitro con escasos conocimientos de
francs arbitra un mdulo en el que lee:
Surpris par la tmpete, les aventuriers
arrivent a la porte du chateau. Esto...
Sorprendidos por la tempestad, llegis a I
la puerta del castillo...
(Bien, todo va bien. Sigo). Lorsque la
porte s'ouvre, une belle jeune filie appa-
rait souriante. Ejem... Cuando la puerta
se abre, una atractiva joven os recibe
sonriente.
(De coa, esto est chupado) .Mon
dieu, dit-elle en regardant les aventu-
riers. Entrez, entrez, vous tes tous trem-
ps (')!
"Al veros en el umbral exclama: iDios
mo! Pasad, pasad, si estis todos
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LLUlSDLS1JlLS
(*) Tremps. en francs
empapados (por la lluvia. por SU)JUE=:>\.
oriental.
Boot HiII es uno de los pocos juegos de
rol del Oeste. Aunque no he tenido el
placer de iniciarme en este juego. he cre-
do oportuno mencionarlo para aquellos
jugadores que deseen emular a Billy the
Kid. Calamity Jane o Jesse James.
Marvel Super Heroes o DC Heroes. son
unos juegos basados en el universo crea-
do por las editoras Marvel o DC respecti-
vamente. Un sistema de juego accesible
y un material inagotable los hacen mere-
cedores de los primeros puestos en su
categora. Para aquelos que todava no se
hayan percatado. el juego permite inter-
pretar desde superhroes como
Spiderman o Lobezno (Marvel) hasta
otros como Superman o Batman (DC).
Rve de Dragon no es el juego ms sen-
cillo pero sin duda es el mejor juego
medieval editado en Francia. Original y
esotrico. este juego contrasta con los
juegos de su categora tanto por sus cua-
lidades ldicas como estticas.
Sandman es un juego innovador. en el
cual todos los PJ son amnsicos e inten-
tan averiguar cul es su identidad. a tra-
vs de diversas pocas y universos para-
lelos.
Star Trek. exclusivamente reservado a
fnaticos de la serie. Sin comentarios.
Aftermath es uno de los juegos de rol
postcataclsmicos ms antiguos (y com-
plejos) que existen. Quizs el exceso de
celo en un sistema de reglas hiperrealista
asuste a la mayora. pero la documenta-
cin sobre la ambientacin tambin es
extensa (y siempre se agradece).
Privateers &.. Gentlemen es un juego que
est ambientado en el mundo de los cor-
sarios. Las reglas de combate (sobre todo
las batallas navales) son su principal
encanto.
Sphinx sera el juego ideal para los
amantes del antiguo Egipto. gracias a su
trabajada documentacin y su sistema de
magia muy original. pero la quiebra deJ
editor provoc la desaparicin de este
ttulo.
TwiJight 2000 permitir a aquellos j ga-
dores apasionados de la temtica
interpretar a los soldados de una
que intenta regresar a sus lneas
Tercera Guerra Mundial.
pginas sobre "A que jugamos hoy?"
explicando juegos de rol desde D&..D
hasta Privateers &.. Gentlemen por ejem-
plo?.)
Algunos juegos de rol. a veces por su
psima produccin. otras por no estar de
moda en aquel momento. y a menudo
por ser sencillamente minoritarios. pasan
desapercibidos (con el riesgo de ser des-
catalogados al poco tiempo) al sector
ms amplio de jugadores. Tan slo un DJ
apasionado o especificamente fan de la
temtica de dicho juego puede hacer
descubrir esas pequeas maravillas a su
grupo de asiduos jugadores (mientras
stos estn predispuestos a las partidas
de temas innovadores).
ESAS PEQUEAS MARAVILLAS
Flashing Blades (tambin conocido como
Les Trois Mousquetaires por los francfo-
nos) es un juego de rol ambientado en la
Francia del siglo XIII. en el que los perso-
najes vivirn intrigas de palacio. y sopor-
tarn las prfidas acciones de Richelieu.
Uno de los mejores sistemas de combate
(algo complejo) que conozco -por su
realismo- y una creacin de personajes
fascinante que motiva al jugador antes
de empezar su primera partida gracias a
las ventajas y desventajas obtenidas de
un pasado.
Toon es la oportunidad de vivir un dibujo
animado de Tex Avery. con todas las alo-
cadas consecuencias que ello implica. El
personaje cae a un precipicio intermina-
y en la siguiente secuencia planear
un nuevo ataque a su odiado enemigo.
Se recomienda el arbitraje a aquellos
jugadores con sentido del humor inaca-
muy motivados y con capacidades
narrativas entre las que sobresalgan los
golpes de efecto. Reglas muy sencillas.
GURPS es un juego de rol multigenrico.
Con un sistema de reglas coherente. efi-
caz y muy A partir del
momento en las dominas. todos los
suplementos sobre otros mundos te per-
miten jugar en cualquier gnero que te
apetezca. desde el artrico hasta el
cyberpunk pasando por los Conan. Alien.
Far-West o incluso... iel serial de Luz de
Luna!
Bushido es indispensable para aquellos
amantes del Japn medieval. Elaborado
por los mismos autores que Flashing
Blades (Fantasy Games Unlimited). tam-
bin se beneficia de un sistema de juego
atractivo y una documentacin trabajada
y realista. Para forofos de la temtica
SALAS DE ARTE Y ENSAYO
Pasan los meses (o los aos. segn la
competencia en idiomas del protagonis-
ta) y nuestro DJ est preparado para
afrontar cualquier juego de rol de los no
traducidos.
Aqu es cuando al lector le invade un
sudor fro: Oh no. nos va ha volver a lis-
tar toda la resea de todos los juegos de
rol publicados hasta la fecha. Menuda
peste de to.
Tranquilos. no es ste el propsito de
este artculo (verdad?). Como iba
diciendo. nuestro DJ puede ahora esco-
ger entre los numerosos ttulos existen-
tes. Como ha probado principalmente la
fantasa medieval. el terror y la ciencia
ficcin. se cuestiona sobre la existencia
de otros gneros que pudieran resultar
atractivos.
Opcin 1: Catlogo recopilatorio de todo
lo que se ha publicado hasta la fecha.
Escoger y confiar en el stlgestivo ttulo o
la resea ms o menos afortunada.
Opcin 2: Recorrer todos los clubs y gru-
pos de juego existentes. integrndose en
partidas de juegos de las que nunca
habis odo hablar (BURPS? Pe Heroes?
Tru Musquequ?). Algo lento y com-
plejo. principalmente por las distancias y
la dificultad de incorporarse a ciertos gru-
pos de jugadores.
Opcin 3: Consultar las revistas especiali-
zadas. apartado de novedades y dos-
siers. (Esto me recuerda: Podras hacer-
me una artculo de unas tres o cuatro
tremp... iUn momento. disculpadme!
Alguno de los aqu presentes tiene un
diccionario de francs?
Despus de esta ancdota (un libro ente-
ro poda dedicarse a casos como ste).
repasemos los juegos que nuestro pru-
dente DJ puede arbitrar:
Medieval fantstico: Dungeons &..
Dragons. Runequest. Seor de los
Anillos. Strombringer. Prncipe Valiente.
Aquelarre y Advanced Dungeons &..
Dragons.
Ciencia ficcin: TraveJler. Star Wars.
Paranoia. Mechwarrior. Mutantes en la
Sombra. Fuerza Delta.
Otros: La Llamada de Cthulhu (Terror).
James Bond (Espionaje). Los
Cazafantasmas (Humor).
Aunque puedo haberme olvidado de
alguno (y espero que sepan perdonarme
sus editores. si as ha ocurrido) stos son
los juegos principales traducidos al caste-
llano.
EL INNlENSO ESPACIO:
Los Juegos de Rol de Ciencia Ficcin
g
iZ sea debido a que
Dungeons &. Dragons fuera el
primero, que la palabra rol se
asocia omnmente a espadas, drago-
nes y orcos. Y, de hecho, la mayora de
los juegos que se producen tienen una
componente fantstica ms que cientfi-
ca. Sin embargo, el bosque (fantstico)
no debe impedirnos ver el ocasional
robot que se pasea por l. 'porque los
juegos de ciencia ficcin (CF a partir de
ahora) son casi casi tan antiguos como
el propio juego de rol.
EL PRECURSOR: TRAVELLER
Fue en el ao 77, slo dos aos despus
de la aparicin de D&.D bsico que Marc
Miller se planteaba la creacin de un
juego de rol de CF, realstica y cientfica-
mente basado y que adems supliera
algunas de las deficiencias que D&.D
tenfa a nivel de juego. Aparece enton-
ces Traveller. Reconozcmoslo, TravelJer
no era un juego excesivamente potente
de por sf; en principio, aparecfa slo
como un conjunto de reglas, sin aventu-
ra que los acompaara, contribuyendo
asf al desconcierto de los posibles juga-
dores que en aquella poca, recorde-
mos, apenas si sabfan qu era un juego
de rol.
Sin embargo, y aunque las comparacio-
nes siempre han resultado odiosas,
Traveller ya marcaba unos puntos distin-
tivos que lo hacfan interesante. En pri-
mer lugar, la filosofa del juego; puesto
que para ser un <<viajero -que eso es lo
que significa Traveller- hay que tener
11
una mentalidad especial, particularmen-
te devota a la aventura, aunque el juego
I declaraba que no todos los personajes
tenfan que ser jvenes imberbes de
catorce o dieciocho aos. La vocacin
aventurera podfa llegar ms tarde. Por
tanto, Traveller marcaba que, en princi-
pio, no todos los jugadores tendran la
misma edad de salida. Y, por consi-
guiente, la misma experiencia. Traveller
fue el primer juego en el que los perso-
najes podfan ejercer una carrera previa-
mente, acumulando habilidades durante
la misma. Y en' el que el llamado
mundo real tenfa su efecto. Los perso-
najes podfan recibir una carta electrnica
en la que se les convocaba a presentar-
se en la oficina de reclutamiento, ~ p o r
ejemplo, o estar en un mundo donde la
Policfa es inflexible con los crmene:;; o
envejecer, y notar los efectos d ~ ' ) a
vejez...
El gran desarrollo de Traveller viene con
la publicacin de aventuras y suplemert-
tos posteriores, algunos intiles (1001
caracteres, por ejemplo), y otros subli-
mes (Mercenario, Twi/ight's Peak,
Shadows... ), que hacen que el juego
alcance el estatus no slo de decano,
sino de nmero uno con respecto a los
de CF, teniendo incluso una revista
bimestral propia, el Travellers' ouma/.
Pero, finalmente, la evolucin de las tc-
.nicas de juego dejan obsoleto el sistema
de Traveller, convirtindolo en un juego
de culto para unos pocos iniciados...
hasta que, poco despus de celebrar el
dcimo aniversario de su publicacin, y
precedido de la publicacin de una
revista (Travellers' DigestJ, por parte de
una compafa independiente, que inclu-
ye sistemas de reglas nuevos y que
alcanza un gran xito, GDW, la casa pro-
ductora del Traveller clsico, decide
remozar las reglas, darles un aire de
modernidad y llevar adelante el perodo
histrico. Nace asf MegaTraveller. Las
opiniones sobre el mismo son contradic-
torias. El juego es muy bueno, en cuan-
to a sistema (incorpora un conjunto de
tareas que hacen sencillfsimo el arbitrar),
pero tiene defectos en cuanto al diseo
de naves, por ejemplo. El caso es que el
juego parece nacer muerto en su propia
casa, GDW. Y es una compafa licencia-
da, Digest Group, quien convierte al
juego en el ms detallado y efectivo de
los juegos de CF jams visto, hasta el
punto de que se crean dos lneas elec-
trnicas de intercambio de opiniones y
material (TML y GEnie), se ve nacer al
Grupo de Historia del Imperio y se edita
el mayor nmero de fanzines dedicados
a un juego de CF. Quiz viendo que han
dejado escapar la gallina de los huevos
de oro, GDW se plantea en estos
momentos la revisin de reglas para
sacar una nueva versin, Traveller: the
New Era, lo que est siendo contestado
en muchos sectores.
LOS DIGNOS COMPARSAS
El hecho de que Traveller haya ocupado
la cima desde su aparicin puede aco-
tarse con el hecho de que ningn otro
juego de rol de CF que no haya estado
directamente basado en pelfculas o
libros, haya tenido demasiada incidencia
entre los aficionados o haya durado
demasiado. Muchas imitaciones surgie-
ron nada ms aparecer Traveller, y desa-
parecieron con la misma velocidad. Sin
embargo, tampoco podemos decir que
el mercado haya estado copado nica-
mente por Traveller, o que los juegos de
ilustracin; Paul Bonner (para Warharnmer 40.000) t 992 Games Workshop. Cortesa de ALFIL
Cf sean bsicamente malos. Con el trans-
currir del tiempo, han surgido juegos
que, por ambiente, reglas u originalidad
se han ganado un buen nmero de afi-
cionados.
Traveller: 2300, ms tarde renombrado
como 2300 A.D. (nada que ver con
Traveller, aunque la casa productora fuera
la misma y el equipo de diseo el mismo
que el de MegaTraveller) nos lleva a la
exploracin y colonizacin del espacio en
sus primeros estadios. Con sus diversas
potencias planetarias (la Tierra no est
unificada) y sus conflictos y alianzas con
aliengenas, 2300 es un juego de aventu-
ra directa y eficaz. Nada de planetas
aburguesados, perdn, establecidos. El
riesgo de la clsica aventura en el espa-
cio en todo su esplendor, y con un siste-
ma de juego, basado en tareas, muy sen-
cilld'de aprender.
Star Frontiers es un juego ms galcti-
cO,.$i se quiere, pero cuya principal vir-
tud es su sencillez. Economa de medios
que no le impide ser de los ms aprecia-
dos dentro de los juegos de Cf. Est pro-
ducido por TSR, :y-..en su diseo intervinie-
ron los creadores de D8-D.
GURPS Space es la extensin espacial de
las reglas universales todo-tiempo,
todo-gnero creadas por Steve Jackson.
Uno nota un tufillo a Traveller en todo el
libro de referencia (no se puede hablar de
libro bsico, las reglas son las mismas
para cualquier extensin, sea de Cf, fan-
tasa o terror), pero tiene caracteres dis-
tintivos en los libros de referencia (p. ej.,
U1tratech) y de aventuras. La gran ventaja
es que se aprovecha de todo lo bueno
del resto de juegos, y que el reglamento,
una vez aprendido, sirve para jugarlo
todo. ~
Space 1889 es uno de los juegos ms
extraos jams producidos en la Cf. El
espacio no est vacio, sino que la teoa
del ter es cierta; Marte tiene canales;
Edison descubre la navegacin espacial...
ia vela y a vapor!.. En resumen, un juego
que lleva a la realidad las elucubraciones
de los clsicos de la Cf: Verne, Wells, E.
R. Burroughs... Quiz por esto (las gene-
raciones actuales se han criado ms con 1
La Guerra de las Galaxias que con las
aventuras de John Carter de Marte) el
juego no ha tenido el xito esperado,
pese a haber armado cierto revuelo. Sin
embargo, cabe decir que, se hayan ledo
los clsicos o no, si se entra en las premi-
sas del juego, ste se convierte en extre-
madamente divertido. Y, adems, las
premisas son tan locas que el rbitro
puede hacer de todo. Hay doncellas en
peligro, bestias feroces, marcianos
11
malos-malos... En fin, aventura asegura-
da.
Uno no sabe si incluir a Paranoia en el
capftulo de juegos de Cf o en el de los
sadomasoquistas. Alguien me dijo una
vez: Desconfa de un juego en el que
nada ms empezar te dan seis vidas.
Efectivamente, es probable que mueras
siete veces. En fin, en honor a 1984, Un
mundo feliz, La penltima verdad y
Brasil, hay que decir que, con su humor
desmesurado, Paranoia es una de las
opciones ms cmicas y desmadradas
del juego de rol. Nadie se entera de
nada, pero, bien jugado y arbitrado, el
cachondeo es supremo (sobre todo para
el rbitro). Adems, el ordenador es tu
amigo aunque sea tu amigo, no?
Warhammer 40000 es un caso aparte.
No es propiamente un juego_de rol, aun-
que no es infrecuente verlo denominado
as o jugado en las mesas de los ms
roleros. Ms un juego de combate de
escuadras que otra cosa, baste decir que
concita amores y odios.
LOS PEUCULEROS
Antes hemos dicho que Traveller ocupa-
ba el nmero uno de los Juegos de Rol
de Cf no basados en obras cinematogr-
ficas ni literarias. La distincin es impor-
tante, porque es en este captulo cuando
llegamos a los autnticos nmeros uno.
Aliens es un juego difcil de clasificar. Es,
efectivamente, un Juego de Rol, pero va
tan poco acompaado de material de
apoyo que el noventa por ciento de las
partidas resultan ser una caza de
bichos... O ms bien caza de marines,
que un Alien es todava mucho Alien.
Quien haya visto las pelculas puede
coger el concepto del juego rpidamen-
te. Los buenos rbitros suelen desarrollar
tramas ms estndares dentro del juego
de Cf, empleando el reglamento de
Aliens y la amenaza implcita de que
stos pueden aparecer en cualquier
momento. No es una mala idea, sobre
todo teniendo en cuenta que Aliens
posee un reglamento ms que bueno. Es
una lstima que no vaya apoyado por
suplementos.
Star Trek es el caso contrario. Su regla-
mento no es gran cosa, pero la lista de
suplementos, guas aliengenas, reglas de
comercio, atlas de navegacin, de naves,
etctera es impresionante. Y estn, ade-
ms, los productos adicionales, no rela-
cionados con el juego. He perdido la
cuenta de cuntas novelas hay publica-
das en los USA de Star Trek, pero pasan
de la cincuentena. He aqu una fuente de
ideas para escenarios y campaas. Yade-
ms, los trekkies son cosa aparte.
Suelen haber visto todas las pelculas, y
gran parte de los episodios de la serie. Si
con esto no saben hacer el rol de un vul-
cano... En serio, el juego es tan divertido
o aburrido como la trama disponga, pero
suele ser necesario haberse documenta-
do un poco antes con un par de pelcu-
las. Hace furor eh los:USA, y aqu pasa
sin pena ni gloria, pero quin sabe?
Star Wars (he aplicado un estricto orden
alfabtico a la hora de comentar estos
juegos, de modo que las quejas, a los
guionistas) consta de un reglamento
mediocre que, sin embargo,
el respaldo perfecto a aquello que se
requiere de los personajes: que stos
sean hroes. La informacin suplementa-
ria al juego, sin ser tan extensa com<r la
de Star Trek, no es tan parca como la de
otros juegos, yeso permite que en
manos de un buen rbitro se puedan rea-
Iizar partidas autnticamente geniales.
Por supuesto, lo contrario tambin es
posible, pero el secreto, ya se est jugan-
do un argumento dbil o fuerte, es la
accin. Lo mejor que se puede decir de
Star Wars es que posee unas reglas gi-
les y con ritmo, que no defraudarn al
que busque diversin.
LOS CIBEROTOMANOS
Lamento decir que me va a ser imposible
comentar todos los juegos acerca o rela-
cionados con el Cyberpunk. En primer
lugar, porque la profusin es tal que se
tendra que ser millonario para comprar-
los todos. En segundo, porque se pare-
cen demasiado entre s, y en este caso,
mejor escoger y, en ltimo extremo,
comprar un suplemento interesante de
otro juego para adaptarlo al tuyo. Me
limitar, pues, a comentar los ms desta-
cables.
Yo, particularmente, juego a Cyberpunk.
Por dos razones. Primera, porque tiene
un sistema de creacin de personajes
como a m me gusta, es decir, en el que
pueden salir alfeiques o gigantones,
policas o hackers, pero todos razona-
blemente diferentes. En segundo lugar,
porque me parece el ms plausible en
cuanto a ambiente. El sistema de juego
es efectivo, y sobre todo, con ritmo. En
cuanto a ambientacin, baste decir que
un personaje puede ser miembro de la
corporacin, polica, delincuente, tcni-
co, asesino a sueldo, etctera, y, pese a
todo, estar todos ellos embarcados en el
mismo barco, o sea, aventura. El mundo
de Cyberpunk es duro y como en
Blade Runner, Max Headroom... o la vida
misma.
Shadowrun fue el juego de moda hace
un par de aos, y se ha convertido en
paradigma de los bluffs dentro del
juego de rol. Con un reglamento incohe-
rente, personajes estereotipados (eso s,
listos para jugar en treinta segundos: la
creacin de personaje es inexistente) y
un universo en el que a la Tierra le han
sucedido toda clase de catstrofes, a cual
ms ridcula, slo en el plazo de treinta
aos, Shadowrun, merced a una presen-
tacin atractiva y un marketing efectivo
(lo nico que funcion en el juego), se
hizo con el liderazgo del mercado duran-
te un ao. Hoy, sus ventas estn por
debajo de los clsicos como Cthulhu,
MERPo Qu ms se puede decir?
Y, si Shadowrun estuvo en la cresta de la
ola durante un ao, Torg lo estuvo duran-
te dos meses. Lstima. Al menos, Torg
estaba cuidado en cuanto a ambiente. No
era un juego cyberpunk en s, pero su
ambiente apocalptico y la poca a que
sucede podan encuadrarlo en la corrien-
te. Semifantstico narra la aparicin, en la
Tierra, de una serie de avatares que
desean conquistarla por su energa. No
una mala idea, comparada con la de
Shadowrun. El caso es que el reglamento
era horriblemente desordenado y farra-
goso, lo cual puede explicar su fracaso.
Por ltimo, no puedo dejar de resear,
aunque slo sea someramente, un inten-
to espaol en este campo: Mutantes en
la sombra. La razn de la brevedad del
comentario es que todava no lo he juga-
do, y el hecho de que, para los estnda-
res americanos, es un juego recin naci-
do y al que le faltan suplementos y
aventuras para llegar a apreciarlo en su
justa medida. Baste decir que, sin evaluar
el reglamento, la hiptesis del juego es
muy atractiva, y que, bien cuidada,
puede proporcionar un universo original
y atractivo al juego espaol. De hecho, el
mundo de Mutantes... es ms atractivo y
fundamentado que el de muchos juegos
americanos. Que no es poco.
....
.... E..FE..c:-r<>
Quines SOIDOS?
De dnde venilDos?
A dnde valDos?
Es'talDos solos en la galaxia,
o acolDpaados?
Y si hay reencarnacin?
y si exis"te el IDas all.?
Total
Y
0elOS los jugaelores ele rol estamos
convencielos, en lo ms ntimo ele
nuestro ser, ele que la espaela es
mas poelerosa que la pluma. Y quien no
est ele acuerelo conmigo, que piense
cmo queelara su palaeln ele cuarto nivel
. armaelo con un boli ele seis eluros. Ah,
pero es porque no nos elamos cuenta a
veces que las plumas han preceelielo a las
espaelas en esto elel juego ele Rol! Si no
fuera por aqullas, hoy en ela no tenelra-
mos tampoco stas.
Hay muy pocos juegos ele Rol que pue-
elan honraelamente elecir que han nacielo
per se, surgielos nicamente ele la ima-
ginacin ele sus autores. El cine, la histo-
ria, los libros, han sielo fuentes traeliciona-
les ele inspiracin para los creaelores ele
munelos: aquellos que escriben juegos
ele Rol. La influencia inelirecta es enorme,
absoluta. Permitielme cuatro pincelaelas
para mostrar como han influielo elirecta-
mente la literatura y el comic en el
munelo elel rol.
Tomemos, por ejemplo, la fantasa
meelieval. Sin lugar a eluelas, su obra
cumbre es El Seor de Los Anillos, ele j.
R. R. Tolkien. No voy a insultar a mis esti-
maelos lectores suponienelo que alguno
an no ha leelo lo que, en mi moelesta
opinin, es una ele las mejores series ele
la literatura contempornea. Las aventu-
ras ele Bilbo y Froelo Baggins, elos insigni-
ficantes hobbits, sencillos como t y yo, y
con los queAe ielentificas a los quince
segunelos, elebieran ser ele lectura obliga-
ela hasta para conseguir el carnet ele con-
elucir. Tolkien ha creaelo una escuela tal
que sus Imitaelores aparecen elanelo una
pataela a las pieelras, y es el autor que
ms profunela huella ha elejaelo sobre el
munelo elel Rol. A los ejemplos me remi-
to:
El Seor de los Anillos, ele lron Crown
Enterprises (y publicaelo es castellano por
joc Internacional) es el juego ele toelo
tolkeniano que se precie ele serlo. Un
juego eletallista a tope, es lo ms pareci-
elo a pasar una tarele en la Tierra Meelia.
A la contra, quiz sea un poco complejo
para un jugaelor inexperto.
Dungeons &. Dragons, ele TSR (publicaelo
en Espaa por Borrs), fue el primer
juego ele rol ele proyeccin internacional
y quizs el ms jugaelo ele toelos los
tiempos. Gary Gygax, su creaelor, regla-
menta y simplifica un munelo sospecho-
samente parecielo al ele Tolkien, aunque
no- lo cite en ninguna parte: pueele que
entonces no pueliera permitirse el pagar
los caros elerechos. Habra mucho que
ele<;,ir sobre Dungeons. Creo que ningn
jug,{dor ele rol pueele jurar sobre su cota
ele malla que jams haya echaelo una par-
tiela._D&.D no es, realmente, un nico
juego, sino un conjunto ele reglamentos
que pueelen llevar elesele una iniciacin
sencilla a pelear ele la mano ele los elio-
ses. . ...
y sin necesielael ele ir tan atrs en el tiem-
po, quin no ha oelo hablar ele Elric ele
Melnibon, el celebrrimo personaje albi-
no creaelo por Michael Moorcock? Pues
si te apetece acompaarle en sus trgicas
aventuras, slo tienes que hacerte con
una copia ele Stormbringer, el juego en el
que el orelen y el caos luchan eternamen-
te una intil guerra, pues saben que la
ley ele la balanza les privar ele toela vic-
toria que no sea circunstancial.
A m, Elric y su famosa espaela, la
Bebeora ele Almas, me gustan mucho.
Ahora bien, si a ti te parece un poquito
llorn (que lo es), y quieres seguir leyen-
elo las obras ele Moorcock, prueba La
Historia del Bastn Rnico. En esta exce-
lente serie ele novelas, un puaelo ele
hombres lucha por la Iibertael sobre las
ruinas ele lo que fue (o quiz ser)
Europa. El Ieler ele estos hombres se
llama Hawkmoon, y este tambin es el
nombre elel juego.
Tambin la literatura ha inspiraelo a los
moelulistas ele GURPS, el sistema ele
juego ele rol universal.- Tenemos aventu-I
ras basaelas en la serie ele novelas sobre
superhroes ele Wilcards, en el universo '
ele Riverworld, obra elel insigne Phillip j.
Farmer, e incluso un melulo sobre el
mismsimo Conan, ele Robert E. Howarel.
Tras la elescatalogacin elel juego Conan:
The Ro/eplaying Game, creaelo por TSR
aos ha, este es el nico material lelico
que pueele lograrse acerca ele aquel
cimerio ele graneles tristezas y oscuras
alegras, cuyas sanelalias ele brbaro esta-
ban llamadas a pisotear los reinos ms
altivos de la Era Hyboriana.
Dejemos aparte la Espada y Brujera, el
"Sajar &.. Acuchillap>, el Rescate de la
Princesa y la Caza del Tesoro. Es que el
mundo literario slo ha inspirado a los
asesinos de dragones? El nico mdulo
posible es "Por un puado de Puntos de
Experiencia? iDe ningn modo!
Pasemos, por ejemplo, al terror.
Hay muchos y muy buenos nombres en
el campo de la literatura del terror. De
ellos, uno de los ms venerados y con-
trovertidos es Howard Philips Lovecraft
(1890-1937). Creador de un mundo de
impos y blasfemos horrores, Lovecraft
aterroriza levantando una punta del velo
que cubre algo horrible. No sabemos qu
hacer. No sabemos qu es. No sabemos
qu va a pasar. Pero hay algo ah afuera.
No es extrao que Sandy Petersen deci-
diera escribir La Llamada de Cthulhu
(publicado en Espaa por Joc
Internacional), el juego de rol al filo de la
cordura. Un juego en el que es ms nor-
mal que termines encerrado en un mani-
comio que bajo la lpida de un cemente-
rio... aunque lo segundo no sea
demasiado raro.
Dejadme que os cuente la historia de
este juego... que tiene su miga. Resulta
que el bueno de Sandy se present un
da en Chaosium, Inc. (la editorial) con un
juego lleno de magia y poesa, basado
en el bellsimo Dreamlands (Las Tierras
del Sueo) de Lovecraft. "Mira, Sandy
-respondi su serio editor (los editores
son gente muy seria)-, esto no acabo de
verlo claro. La gente quiere algo de san-
gre. La gente quiere violencia. Tu juego
es muy bonito, pero... Ya os imaginis el
final. Sandy rehzo su magnfico juego, y
ahora puedes atacar a los Angeles
Descarnados de la Noche a golpe de
metralleta... si ests lo bastante chalado
para ello.
De todos modos, los que deseen bajar
los siete escalones que llevan a la muerte
en la que se suea, tranquilos: el suple-
mento Dreamlands contiene todo lo
necesario para ello. Igualmente existe la
posibilidad de cazar Profundos con tu M-
t 6 Y tu Ferrari: Cthulhu Now, o "los mitos
de Lovecraft se ponen al da. No s qu
pensara Lovecraft si levantara la cabeza,
pero... el juego merece la pena.
Ya que hablamos de Lovecraft, permitid-
me una nota pedante. Los jugadores de
La Llamada de Cthulhu habris observa-
do que Petersen centra la filosofa del
juego en un binomio bien-mal, en el que
la raza humana se enfrenta a unos dioses
derrotados, smbolo de todo lo obsceno
e impuro. Es curioso notar que esta idea
no pertenece a Lovecraft en s, sino a su
discpulo, colaborador y
August Derleth. Lovecraft esboza unos
monstruos amorfos, que asustan ms por
lo que sugieren que lo que dicen. No hay
miedo ms profundo que el miedo a lo
desconocido, pues para vencer a algo es
necesario saber a qu estamos atacando.
Es Derleth quien levanta el velo y siste-
matiza el mundo de su maestro. Pierde
algo de magia?
Desde el punto de vista del rol, sera
errneo considerar a Derleth como un
simple sistematizador. QU es lo que
tienen en comn todos los escritores que
han dado material para Juegos de Rol?
Un buen mundo. Un mundo con ciuda-
des y avenidas para pasear, con gentes y
costumbres, con guerras y estados. Un
juego de rol, al fin y al cabo, no es ms
que un conjunto de reglas de combate
aplicadas a una situacin dada. Crear las
reglas no es demasiado complicado.
Pero encontrar un mundo lleno de magia
y accin al que queramos transportarnos
durante unas horas es ms duro.
Podemos discutir la calidad literaria de
algunos de los escritores tratados aqu,
pero no podemos negar que estn entre
los mejores creadores de ambientes de
todos los tiempos. Agradezcamos por
ello al viejo Derleth y al bueno de Sandy.
y de paso a todos sus compaeros. el
trabajo hecho para acercar alguna de
nuestras lecturas favoritas a la mesa de
juego.
Hey! No se vayan todava! An hay
ms! Tambin el mundo del cmic ha
inspirado magnficos juegos de Rol. Sin ir
ms lejos. tenemos DC Heroes. de
Mayfair y Marvel Superhroes. de TSR,
que cubren los universos heroicos de las
dos ms importantes editoriales de
cmics del mundo.
DC Heroes es un poco ms amargo,
como corresponde (en general) a la filo-
sofa del Universo DC. Tus personajes tie-
nen superpoderes (y no todos). cierto.
pero pueden tener p r o b l e m ~ si no utili-
zan sus neuronas. Aparte de personajes
superpoderosos como Superman o
Green Lantern. el grueso de los chicos de
DC son gente ms o menos normal y
muy limitada. como Green Arrow, Robn
o Queston. Entre sus suplementos. des-
tacan Watchmen (basado en la serie de
Alan Moore y Dave Gibbons) y el juego
desglosado del sistema original sobre
Batman. en el que puedes encarnar al
Seor de la Noche, sus amigos y enemi-
gos. Marvel Super Heroes, es otro estilo.
ms festivo, lleno de mutantes y malos
malsimos, que apuesta por el mayor
espectculo del mundo y las confronta-
ciones picas. Aqu s que tus superhro-
es son superhroes. algunos con el poder
de dioses. como S/ver Surfer o Thor. o
violentos y carismticos como Wolverne.
Aqu s que ies la hora de los mampo-
rros!. como suele decir la Cosa al entrar
en combate.
Otro juego que tambin me gusta mucho
es Teenage Mutant Nnja Turtles. en el
que no tienes que limitarte a llevar a los
sanguinarios quelonios ninja creados por
Eastman y Laird (tranquilos: el juego no
tiene nada que ve( cO::;t :Ia pelcula o los
dibujos animados). sino que adems
puedes crear tus nuevas especies mutan-
tes. Un juego muy bien diseado por
Palladium. y con un gran respeto hcia el
cmic original.
Quizs el juego de rol ms violento, que
existe basado en el mundo del cml\ea
judge Dredd. Reconozcmoslo: a todos
nos gustara ir por la calle. investido por
el poder de ser polia. juez y ejecuto!'; y
poder decir: Esa moto est mal aparca-
da y adems ibas sin casco. Te declaro
culpable. iBLAM. BLAM. BLAM!. Si
quieres hacer cumplir la Ley por cual-
quier medio en Mega City Uno. y acom-
paar al duro Dredd y la maciza juez
Anderson. no lo dudes. ste es tu juego.
La lista sera larga. Para no aburriros
(ms). una delicatessen: Existe un
juego de rol basado en uno de los
cmics de ciencia ficcin que ms xito
ha tenido al otro lado del Atlntico:
Cadllacs &. Dnosaurs. Creado por GDW
a partir del reglamento que ha hecho
famoso a juegos como Twilght 2000,
garantiza la accin: no todos los das se
pueden cazar tiranosauros a golpe de
Winchester. a bordo de tu Cadillac
Seville.
De las imitaciones de estos juegos pun-
teros. casi sera mejor no hablar. para no
quedarnos sin espacio. Sabais que el
pastiche. ms famoso de Dungeons &.
Dragons se llama Tunnels &. Trolls? Que
tambin existen juegos como Chvalry &.
Sorcery o Powers &. Per/s? O que hay
infinidad de sistemas genricos para
mundos de superhroes como el de
GURPS o el H.E.R.O. System? Ser original
en este siglo es copiar sin que se note.
Ya veis que nicamente citando algunas
de las influencias directas hemos tenido
para llenar estas pginas desahogada-
mente. Si me llego a poner con las indi-
rectas... esto seran las pginas amari-
llas. Tampoco he hablado de las
influencias del rol en la literatura. la msi-
ca o el cmic: todo es uno y lo mismo, y
las buenas ideas se adaptan de un medio
al otro. Tanto las series de libros como
los juegos de Rol citados aqu son fcil-
mente localizables en tiendas especializa-
das. y altamente recomendables. Si te
gustaron los libros... pues anmate. y
prueba los juegos. Es muy bonito poder
moverse dentro del mundo de tus auto-
res favoritos. Y si te gust el juego.... ,
echa un vistazo a los libros. Leer no pro-
voca caries ni engorda. Os doy mi pala-
bra.
I
ilustracin: Monstruo Marino (Clrca 1523) 10m Sulllvan para La llamada de Cthulhu.. 1992 CHAOSIUM INC. Cortesa de loe Internacional
ANU
{
D
el terror gtico al gore, de los
pulps a las aventuras de espas,
pasando por la serie negra y los
superhroes multicolores. Todos estos
estilos y algunos ms se pueden encon-
trar en cualquier juego de rol ambientado
en nuestro siglo XX, el que nos ha toca-
do en suerte vivir, camino de la Era de
Acuario. Y ello representa una doble ven-
taja. La primera, que a los jugadores les
resulta bastante fcil ponerse en la piel
de sus personajes, ya sea encarnando a
un cnico detective a lo Sam Spade, a un
osado arquelogo en busca de Dios sabe
qu, o a un intrpido agente secreto que
reparte por igual besos que tortas. La
segunda, que el director del juego tiene
a su alcance mltiples fuentes de inspira-
cin, como un manual de historia con-
tempornea, las noticias de la prensa, el
telediario del medioda o las batallitas del
abuelo. Todo ello hace que jugar resulte
una experiencia agradable, permitindo-
nos guardar en el armario nuestra espada
y huir de la trinidad dungeonera "pasillo-
habitacin-monstruo.
JUEGAR DE MIEDO
El decano de estos juegos, uno de los
pilares del rol junto a Dungeons &..
Dragons y Traveller, es Call of Cthulhu,
rebautizado aqu con acierto como La lla-
mada de Cthulhu. Basado en las novelas
de H. P. Lovecraft y su crculo de colabo-
radores, supone la existencia de seres
monstruosos, arcanos poderosos e
inmortales, cuya gnesis es anterior a la
del Universo. Libros rebosaQtes de miste-
riosos saberes y secretos, sectas adora-
doras de estos entes que esperan ansio-
sas poder despertarlos, y templos
oscuros, ubicados ms all del tiempo y
del espacio, son algunos de los elemen-
tos que se reflejan en sus aventuras. La
llamada de.Cthulhu discurre, original-
mente, en Estados Unidos durante los
aos 20, y los jugadores asumen el papel
de una persona, ya sea un polica, un
deportista, un detective o un historiador,
que se ve envuelta en extraos sucesos
relacionados con los mitos de Cthulhu. Es
por lo tanto un juego de investigacin y
terror, en el que los jugadores se enfren-
tan a misterios e intrigas que en muchos
casos pueden resultar peligrosas para su
salud, tanto fsica como mental.
Actualmente, y despus de transcurridos
ms de diez aos desde su creacin,
siguen apareciendo suplementos y
ampliaciones para este juego, que permi-
ten ambientar partidas en cualquier pas
o poca, desde la Inglaterra victoriana a
los 90.
Otro de los juegos dentro del gnero es
Chill. En l, los jugadores forman parte
de una sociedad secreta, S.A.U.V.E.,
dedicada a la persecucin del mal y su
erradicacin del planeta. Y cuando digo
mal me refiero a los ms bellos mons-
truos del horror, es decir, zombies,
momias, espectros, y vampiros/licntro-
pos. El juego, a medio camino entre el
ms puro horror gtico y el gore, es bas-
tante sencillo en cuanto al sistema se
refiere, permitiendo simular no importa
qu gnero, de ambiente fantstico. Otra
de sus peculiaridades es que se puede
jugar en cualquier poca, desde princi-
pios de siglo a la actualidad, sin necesi-
dad de comprar ningn suplemento. A
destacar la segunda edicin de este
juego, por la belleza de su diseo y sus
su.p.lementos, dedicados a los seres de

y para finalizar, Malfices. Si el anterior
un sistema sencillo, el de este
juego es la sencillez personificada, que lo
convierte en el ideal para iniciar a cual-
quier persona en los juegos de rol.
Ambientado en t belle poque francesa
(1870-1914), los personajes se ven
envueltos en aventuras de lo ms diver-
sas, con genios locos, monstruos del
pasado y seres terroficos. Malfices es
para aquellos que prefieren jugar a un rol
e interpretar, a lanzar dados, ideal para
crear una atmsfera de misterio, y pasar
aventuras ms msticas y esotricas a la
accin pura y simple. Las extensiones
profundizan en los temas de la magia, la
hechicera y los seres fantsticos, y sus
mdulos estn repletos de informacin
sobre la poca, e incluso se inspiran en
leyendas y noticias autnticas.
VA DE ESPIAS
El ms representativo de los juegos dedi-
cados al espionaje es, sin lugar a dudas,
el de Bond, James Bond 007. Los perso-
najes son agentes del Servicio Secreto
Britnico, y en l tienen ocasin de emu-
las las hazaas del ms famoso agente al
servicio de Su Majestad. Un juego espec-
tacular, peliculero, muy dado a las accio-
nes heroicas y a la sucesin de villanos
con planes maquiavlicos y gadgets sor-
prendentes recin salidos de fbrica.
Adems, es perfecto para minoas, ya
que el nmero ideal de jugadores est ti
entre 1 y 3. 1
La rplica la tenemos en Top Secret/S. l., I '1
un juego que, en sus orgenes, no era
demasiado brillante, pero que se vio
beneficiado por una segunda edicin,
que vino acompaada de cambios sus-
tanciales en sus reglas y de una avalan-
cha de suplementos. Su principal inters
radica en mostrar las diferentes facetas
del espionaje, y, as, existen suplementos
para encarnar a un espa de los aos 30 o
JOCS DE TAULA
D10RDINADOR
DE ROL
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SEGONA M)
LLIBRES DE VIATGE
MINIATURES I COMICS.
ESTEMA RECTOR UBACH, 9 TEL. 200 71 57 08021
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Autobusus 58 i 64 d'ARIBAU-VIA AUGUSTA
MADRAZa
ilustracin: Tom Sulllvan para "La llamada de Cthulhu 1992 Chaoslum tne. Cortesa de loe Internacional
a los agentes de un futuro cercano, en el
ms puro estilo Blade Runner.
Trauma simula aventuras actuales.
Originalmente aparecido en la revista
francesa Chroniques d'Outres Monde, fue
posteriormente editado en formato de
libro, incluyendo en un solo volumen las
extensiones que haban aparecido en
diversos nmeros de la citada revista. El
sistema es bastante clsico, pero realista,
e inclua la peculiaridad de poder encar-
narse a uno mismo. Por desgracia, y vista
la temtica y filosofa de sus aventuras,
slo mercenarios o asesinos a sueldo
tenan una posibilidad de sobrevivir.
ES UN PAJARO?
ES UN AVlON?...
Naturalmente, no podan faltar los super-
hroes, tan propios de nuestra poca.
Uno de los.juegos ms emblemticos es
naturalmente Marvel Superheroes. Uno
de los principales atractivos es el poder
llevar personajes de todos conocidos,
como los Cuatro Fantsticos, los
Vengadores o los X-Meno Adems, el sis-
tema es muy sencillo, y si se tiene algn
amigo fan de estos cmics, que no sepa
lo que es el rol, es ideal para iniciarle.
y de la misma manera que la rival de
Marvel en cmics es OC, su oponente en
los juegos de rol lo tenemos en DC
Heroes RPG. Tambin aqu se nos ofrece
de llevar los personajes
conocidos de la citada compaa,
pero la diferencia bsica estriba en el sis-
tema que, a pesar de ser un poco ms
complejo, ofrece un mayor realismo y
una creacin de personajes muy rica y
compleja.
Tal vez el niCo: reproche para ambos
juegos es que tienen poca conexin con
la realidad. Pocas o nulas son las referen-
cias que tienen al mundo en que vivi-
mos, a pesar de que se supone que las
aventuras de estos hroes ocurren en la
Tierra y en la actualidad. Pero, de hecho,
no es culpa de los juegos, sino una
herencia de sus padres, los cmics.
y EL RESTO...
Para aquellos que gusten de pasar aven-
turas exticas, nada mejor que
Daredevils. Jungla, civilizaciones perdi-
das, ms jungla, complots para dominar
el mundo... Si eres un aprendiz de Doc
Savage, ste es tu juego. Slo un incon-
veniente, y es que el sistema de juego
no est hecho a prueba de novatos y es
muy complejo y embrollado. En la misma
lnea est Indiana Jones, que, como indi-
ca el nombre, est inspirado en la serie
de pelculas, pero no posee ni una dci-
ma parte del espritu de stas y es bas-
tante mediocre, y slo recomendable
para fans acrrimos.
Si lo que se prefiere es el humor,
Ghostbusters (en la edicin espaola, Los I
Cazafantasmas) es el juego indicado. I
Inspirado tambin en las pelculas del I '
mismo ttulo, es rpido, sencillo y
ameno, lleno de gags y fantasmas con
ganas de marcha, perfecto para pasar
una tarde. Y tambin hecho con humor,
aunque ms negro y ms urbano, tene-
mos el francs Zone, en el que podemos
encarnar a un pandillero urbano: brillanti-
na, cerveza y rock, mucho rock.
y para terminar con las rarezas y los
E
=
]
@

LUD<>GRAFIA
En la siguiente ludografa:se haQ.lndlcado los.y.edltores originales. de cada. uno
de los Juegos comentados, y si han sido editados en Ingls (1), francs (1) o
espaol (e). SI estn disponibles en ms de una de estas lenguas, en primer
lugar se Indica la versin original. De la misma forma, en algunos casos se hace
mencin de las diferentes ediciones que han salido del Juego, pero slo si han
un cambio slgnlf,icatlvoen las reglas. En algunos G\Sos se ha omitido
la prllJera edicin por nOY'lonslderarla de calldad.(w
-Callo' CdJulhu, de ChaosiulD (1, e, 1)
-Chlll, prhnera edicin de Pacesette (1, 1).
-ehlll, segunda edicin, de Mayfalr GalDes
-Malffces, de Jeux Descartes (1).
-JaR1.t:s Bond oo.';l, de Vlc-=oryGalDes (1, 1).
l., segunda ed., de TSR (1). '\'\
-TraulDa, de AuJourd'hul COlDlDunlcadons (l).
-Marvel Superheroes, de TSR (1, 1).
-Advanced Marvel Superheroes, de TSR (1,
-DC Heroes, segunda ed. de Mayfalr GalDes (l).
de FGU (l).
,wi-/ndlana Jones, <te TSR (1).
de WEG (l).
11, de WEG (l).
-Zone, de Slroz Produc-=Ions (l).
en la sOlDbra, de Ludo-=ecnla C. B. (e).
I
inclasificables, tenemos Mutantes en la
sombra. Ambientado en un mundo
demasiado parecido al nuestro, los per-
sonajes son todos mutantes, capaces de
realizar todo tipo de acciones fuera de lo
normal, como el leer la mente o mover
objetos a distancia. A medio camino
entre el espionaje, los superhroes y la
ciencia ficcin, es un juego atractivo, con
un sistema no demasiado complejo y
unos complementos bien trabajados que
ofrecen ayudas interesantes.
Eso es todo?
Naturalmente, no. Existen multitud de
juegos contemporneos, pero enumerar-
los todos llevara muchas ms pginas, y
cada juego merecera un anlisis ms
profundo del que aqu se ha hecho. En el
tintero nos hemos dejado los juegos
multisistema, como GURPS, TORG, Mega
y Simulacres, u otros como Vietnam,
Gang Busters, Mere. Revised Recon,
Gumshow, y muchos ms. A los creado-
res de todos ellos, y a los que han disfru-
tado jugndolos, mis ms sinceras discul-
pas. Espero poder enmendar este error.
PEQUEOS MUNDOS PARA
GRANDES HISTORIAS
H
ay otros mundos, pero estn en
ste. Hay otras gentes, pero
estn en ti. Para mf, sta cita
resume perfectamente lo que es el rol.
Jugar a rol no es ms -ni menos- que
interpretar el papel de una persona que
no somos nosotros, en un mundo que no
es el nuestro. Se podrfa hablar muy largo
y tendido sobre los tipos de personas a
interpretar. Quizs, en un nmero poste-
rior de esta coleccin, lo hagamos.
Vamos a centrarnns hoy, si os parece, en
los mundos posibles, cuyo nmero,
como los necios del Eclesiasts, es infini-
to.
Podemos dividirlos en dos grandes cla-
ses, a saber: reales e imaginarios.
Permitid que os explique la diferencia
con un ejemplo: la misma situacin vista
a travs de dos de los mejores juegos de
rol de todos los tiempos.
Por el mundo real tenemos al magnffico
Aquelarre, un juego de rol basado en los
reinos medievales de la penfnsula ibrica.
En este juego eres un tipo "razonable-
mente normal (segn dice su autor),
que trata de mantener su pellejo pegado
a los huesos, a lo largo del medievo
espaol. Un mdulo de Aquelarre empe-
zarfa como algo asf:
"Vas cruzando a lomos de tu gallardo
corcel el desierto de Almerfa, a las 3.00
de la tarde del 15 de agosto del ao de
Nuestro Seor de mil trescientos... El sol
te pega en el cogote a travs de tu arma-
dura abollada, que est tan caliente que
se podrfan frer huevos en ella. Tu can-
timplora est tan vada como tu panza, y
como no encuentres una sombra rpida-
mente, vas a empezar a tir por
Resistencia (comprobar qu tanto por
ciento tienes de posibilidades de desma-
yarte). Qu haces?
En la otra esquina, los juegos basados en
mundos fantsticos. Ningn jugador de
rol que se precie desconoce al clsico
por definicin, Advanced Dungeons &.
Dragons, recientemente publicado en
nuestro pas. A ver si notis la diferencia:
"Vas cruzando a lomos de tu gallardo
corcel el desierto de Shankar a las 3.00
de la tarde del 15 de Merj del tercer ao
del Dragn Sobre la Montaa. El sol brilla
en tu reluciente armadura blanca, ilumina
a tu gallardo corcel blanco, e incluso
alumbra un destellito de tus dientes blan-
cos al sonrefr. Detrs tuyo, tierras con-
quistadas: el honor. Delante tuyo, tierras
por explorar: la gloria.
Qu es mejor? En mi club de rol hay
divisin de opiniones. Ayer tarde pedf
una rpida votacin a mano alzada, a la
hora de las cervezas. Dos votaron a favor
de los juegos de pura fantasfa, argumen-
tando que ofrecen al mster una mayor
libertad. En un planeta imaginario, las
leyes de la lgica no tienen por qu cum-
plirse necesariamente. Dragones, elfos,
amazonas... el mundo ser tan rico como
tu imaginacin, yeso es mucho decir.
Adems, en los juegos basados en mun-
dos imaginarios, los personajes tienden a
ser mucho ms poderosos que los basa-
dos en mundos reales, lo que lleva a
mdulos ms espectaculares. No es lo
mismo interpretar a Elric de Melnibon,
cantando a Stormbringer, que a un senci-
llo Quijote, luchando con molinos de
viento siempre mucho ms fuertes que
l. Pero puede ser igual de divertido.
Hay mundos fantsticos para todos los
gustos. Como muestra, un par de boto-
nes. Quin de vosotros no ha ofdo
hablar de las obras de H. G. Wells?
Imaginad que las teorfas cientfficas del
sigL? XIX fueran ciertas... que existe el
ter... que los canales de Marte son eso,
canales. Imaginad un dirigible del impe-
rio l;ritnico asaltado al abordaje por los
piratas marcianos, al mando del profesor
Moriarty, cuando transporta a Sherlock
Holes de la T i e r r ~ a Marte. Si eso dispara
vuestra imaginacin, Space 1899 es
vuestro juego. Queris algo un poco
ms moderno? Podis probar con
Traveller, el juego de ambiente espacial
con ms "background disponible: hasta
hay BBS -mensajerfas electrnicas- dedi-
cadas al juego en los USA. "Space
Opera sin ms? Cuenta con Star Wars y
que la fuerza os acompae.
Quizs el juego ms desmadrado de
todos los tiempos sea Paranoia, de West
End Games. Es un juego en el que la
menor infraccin a las reglas se castiga
con la muerte... y en el que est prohibi-
do haber ledo el reglamento. Las parti-
das son una dura y constante lucha, en
las conciencias de los jugadores, que
deben decidir entre morir pulverizados o
fulminados, pasando por el envenena-
miento, la ejecucin, u otras delicias. El
mundo de Paranoia es un genial refrito
de la filosoffa de Kafka, Stalin, McCarty,
Orwell, Huxley, Sartre y los hermanos
Marx. Con semejante planteamiento, ya
os podis imaginar.
Podrfa seguir con Toon, un juego en el
mundo de los dibujos animados (sf, sf,
eres un "di bu como los de Roger
Rabbit!), o Sandman, un juego de rol en
el que tu hoja de personaje est en blan-
co, porque ests dentro de un sueo, y
no sabes quin eres... La lista sena inter-
minable.
Los mejores mundos imaginarios son los
basados en obras literarias. Me dicen que
otro compaero de la redaccin se va a
encargar de este tema, asf que mejor lo
dejo. Pero no puedo dejar de citar a
nombres como Tolkien, Moorcock,
Lovecraft, o tantos otros a los que tanto
debemos. Casi todo el rol fantstico que
conocemos proviene de la literatura, el
cine o el cmic. Es mucho ms fcil
adaptar un mundo ya creado que inven-
tar una nueva civilizacin. Cules son
sus religiones? Qu fiestas tienen? Con
qu comercian? Cul es su organizacin
poltica? Por qu se acercan a nosotros
con cara de mala leche y las espadas
desenvainadas? Todo buen mster sabe
que no debe prohibirse nada a un juga-
dor de rol. Todo est permitido. Y todo
debe estar previsto. No es tarea fcil
crear un mundo nuevo. Es duro ser un
dios, aunque sea un diosecillo menor.
Otros dos del club votamos a favor de
los mundos reales. Yo, personalmente,
los prefiero. Me parece mucho ms
divertido tratar de mantener la cabeza
por encima del agua en la procelosa vida
medieval, que luchar contra criaturas
mitolgicas. Mi personaje favorito es el
buscn medieval, vulgar en apariencia...
pero lleno de sorpresas y superviviente
nato. Adems, un mundo real siempre
tendr ms documentacin que el ms
detallado de los mundos imaginarios. Y
si rascas un poco en la historia -la de
verdad, no esa basura propagandstica
que te meten con embudo en el cale-
vers que puede llegar a ser muy diverti-
da. A los libros de Carlos Fisas o Chimo
Fernndez de Castro me remito.
La panoplia de juegos de rol, basados en
nuestro mundo, no es tan amplia como
la de los mundos de fantasa. Un buen
11
juego para los amantes de la intriga
puede ser Top Secret/S. J. Seductoras
espas, planos secretos, conjuras interna-
cionales. En la misma lnea tenemos
Trauma, quiz la mejor recopilacin de
armas modernas y reglas de combate
disponibles en el mercado. Tambin hay
cosas curiosas, comoAux Armes,
Citoyens!, el juego de rol de la
Revolucin francesa. O incluso Real Life,
el juego de rol de la vida diaria, en el
que los hroes son -pn(Ieros, profesores
o taxistas. Y podra seguir un buen par de
folios ms; ahora que si tuviera que ele-
gir alguno me quedara con Zone, el JdR
de la movida" urbana y sus tribus. s un
heavy, un rocker, un moderno o un punk,
movindote entre fiestas, peleas y futbo-
Iines. De rabiosa actualidad, vamos. '. ';
Dije que no era tan amplia... caramba,
tampoco est tan mal.
Hubo una quinta persona, cuyo punro
de vista quiz fue el ms acertado.
Argument que hay juegos difcilmente
c1asificables en una u otra categora,
como La llamada de Tthulhu, de
Chaosium. Hasta qu punto se juega en
los Estados Unidos de los aos 30?
Depende en gran medida del mster. O
cmo clasificar Mutantes en la sombra,
un JdR en un mundo actual demasiado
parecido al nuestro", al que se han aadi-
do poderes psquicos y mutantes? Pues
segn como sea el mdulo No es fcil
crear mundos para rol, sean reales o fan-
tsticos. A veces es una titnica tarea,
incluso en nuestra vida real, saber dnde
acaba lo verdadero y prosaico y empieza
la fantasa. Crees en la magia? Existen
los ovnis? La realidad supera siempre a la
ficcin, y en un juego en el que forzosa-
mente hemos de atenernos a unas reglas
y condiciones, hay que tener mucho cui-
dado i\ la hora de ampliar un mundo o
crear uno nuevo. Es responsabilidad del
mster hacerlo correctamente, y para ello
debe atenerse a las dos nicas reglas
sagradas del juego del rol: 1) Estamos
aqu para divertirnos; lo dems, no
importa. 2) Lo nico que debe pedirse a
un mundo es que sea justo y coherente,
igual para todos, y basado en unas leyes
inmutables. Ahora, nadie dice cmo
deben ser estas leyes...
Mi amigo afirmaba que un juego de rol
es la suma de unas reglas de combate y
un mundo. Las primeras no son demasia-
do importantes, siempre que se acomo-
den al espritu del juego (<<rpido y furio-
SO" en Paranoia, mortal en Aquelarre,
pico en Dungeons). De hecho, casi
todos los juegos de rol se basan en dos o
tres sistemas de combate, con nfimas
variaciones. Toda la gracia del juego resi-
de en el segundo: el mundo. No importa
tanto que ste sea real o de fantasa,
como que sea coherente y denso. Que
tenga una respuesta para cada pregunta,
y que esta respuesta siga las reglas de la
lgica. No necesariamente nuestra lgica
humana, pero s la del mundo en que
nos movemos.
Aparte de los amigos y la cerveza, para
m lo ms bonito del mundo del rol es
poder desarrollar una personalidad dife-
rente a la ma, y para eso necesito algo
fuerte donde anclarla. As como dicen
que detrs de un gran hombre hay una
gran mujer, igualmente detrs de un
gran juego de rol hay un gran universo. E
imaginacin, que, por desgracia, no es
valor que se cotice en bolsa.
- Quique Garcs
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MP3 Barniz Mate
N.gro
MP5 Blanco
MP6 Gris Mtdio
Mf'7 Gris Oscuro
MPl1 V.rd. Marino
MP12 Vtrdt OSClnl
MP13 V.rdt Sronc. OsCl6'O
MP14 Vffdt Claro
MP15 Vtro. C'SPfd
MP16 TurQU'Sl OsClJ'O
MP21 Anj Mico
MP22 AnA M.dio
MP23 Anj Rtl
Azli Oscuro
MP31 VioIftl
MP33 Purpura
Mf'41 Rojo Escll1i11
MP42 Rojo Oscuro
MP51 Naranja
MP52 Ros.
t-f'61 Amifilo
MP62 Annt
MPn PitlPaida
MP72 Piel MorMa
MP81 Marron C_O
MP82 Marron Tima
MP83 Marren Chocolate
MP84 M.vron cl51aIo
MP91 Oro
MP92 Plata
MP93 Bronct
MP95 CoM
MP96 MaII.
os oIlOdtis o.Jt ltnllllOS pinUu. 'Q,J'.1Ddo
mundo "ni sus piltJn:s pnltridu? Claro.
Piro I mtnos llI\lfbIIu si ti.ntJ lA
Sonfilxiosas. Hagu lo QU* hl9u. no deiu d.
pintar tls tguru. CuilQuitr fllllasma
pU<!dt rnnrlu dil'lCllmtnlt In \A'l clion y
Gamarlas ..col.ccion". Rtcutrda :Unai\llKlSin
pinllrts como ..... P4tadunlos Cl'KV. lOido.n
un. flria. o I minos ptrlci. QU' dtci.ISO).
EL OTRO JUGADOR DE ROL
Han visitado mundos casi imposibles de
describir. Han vivido aventuras casi
imposibles de imaginar. Han luchado
contra el Orco, el Profundo, el Mafioso, la
Abominacin Mutante y el Dragn. Han
empuado con la misma naturalidad el
hacha, el lser, la Thompson o el tirachi-
nas a pilas. Son los pesados que nos dan
la paliza cada sbado por la noche, cuan-
do, despus de la partida, nos vamos de
copas, y se las dan de enteraqillos, y de
.expertos jugadores de rol.
y sin embargo, no son tantos los que se
han atrevido todava a dar el paso defini-
tivo, a llegar a la ltima frontera, a atra-
vesar algo tan dbil como unas sencillas
tablas de cartn. Me estoy refiriendo,
evidentemente, a aquellos jugadores de
rol que adoptan el papel de hacedores
de mundos, de maestros del destino, de
demiurgos del orden csmico: los direc-
de juego, tambin llamados rbi-
tros, game masters, guardianes de los
arcanos, fantasmasters... y otras cosas
ms malsonantes, cuando nos comunican
que nuestro PJ (personaje jugador) acaba
de estirar la pata (otra vez).
Como todo el mundo debera saber, el DJ
es el encargado, en una partida de rol,
de preparar el guin que debe ser jugado
por los PjJ, de irles describiendo el esce-
nario de la aventura a medida que los PJ
lo recorran, de llevar a los comparsas PnJ
(los personajes no jugadores) que se
mueven en el mismo, y de decir la ltima
palabra en todos los conflictos que se
produzcan en la partida y que tengan
relacin con el juego. Es decir, que es un
hbrido entre un director de escena, un
guionista de cine, un trovador medieval
y el moderador de una mesa redonda.
Un trabajo difcil, no hay duda, pero que
en contrapartida ofrece grandes recom-
pensas. Pocas cosas hay ms satisfacto-
rias que arbitrar una buena sesin de
juego, y notar que los jugadores se han
olvidado de la hora, del lugar en dnde
estn y de sus problemas cotidianos,
pues estn inmersos en el mundo de la
aventura, y en ese mundo, el DJ es el
dios supremo.
Lo que sigue no pretende ser el Manual
del buen mstep>, ya que hay tantos sis-
temas para sacar adelante una partida
como jugadores se lian-:ctedicado alguna
vez a arbitrar, son simplemente una serie
de consejos, para mejor llevar a cabo el
rol ms difcil de todos: el del director de
juego.
LA PUESTA EN ESCENA
El universo en el cual se
los PJ ser ms fascinante cuantos ms
detalles tenga, del mismo modo que en
una pelcula valoramos unos decorades
sugestivos y realistas y un encuadre
apropiado. El Dj no debe limitarse a decir
"Entris en la posada o Llegis a la ciu-
dad, sino que debera ser capaz de des-
cribir ambientes lgubres, tensos, festi-
vos o luminosos, segn sea la ocasin o
el lugar. Del mismo modo, los PnJ no
deberan estar todos cortados por el
mismo patrn, sino que deberan tener
cada uno rasgos diferenciadores, una
personalidad propia. Para ello, es un
buen truco imaginarlos segn estereoti-
pos, o mejor an, segn personajes o
actores del cine. Si tenemos una cantina
con la sargento Ripley de cantinera,
Benny HiII como cliente borracho y Hulk
Hagan como camorrista en busca de
pelea, tenemos a todas luces una cantina
con bastante personalidad...
Como en el cine, la puesta en escena
puede realzarse mediante efectos espe-
ciales: hacer pequeos cambios de voz
a la hora de hacer hablar a los Pnj, dar un
grito para lograr un golpe de efecto, o
usar msica ambiental elegida previa-
mente puede ayudar mucho a la hora de
crear el ambiente ideal para la partida.
Tampoco conviene, no obstante, abusar
demasiado de la escenografa. Del
mismo modo que una pelcula en la que
nicamente se vieran decorados resulta-
ra aburrida, una sesin de juego en la
cual el DJ se limite a narrar interminables
descripciones de lugares y personajes
ser un muermo total. A la postre, lo
mismo que en una pelcula o novela, el
peso de la accin en el juego de rol lo
llevan los PJ, que son protagonistas de la
aventura.
LA AVENTURA ES LA AVENTURA
Durante el de5arrollo de la accin, el Dj
debe cuidar, ante todo, dos puntos fun-
damentales: la coherencia de los hechos
que se estn desarrollando y el tiempo
en el cual lo hacen.
El buen Dj buscar siempre la coherencia,
tanto a nivel de los PJ, los cuales deber-
an tener un motivo para hacer lo que
hacen, aunque dicho motivo sea algo tan
sutil como la diversin o el altruismo (lo
cual no es tan frecuente). Del mismo
modo, el guin de la aventura y el desa-
rrollo de la misma deben sostenerse por
s mismos, sin apoyos. De nada sirve
tener una idea sobre una aventura polici-
aca genial, si, a la hora de desarrollarla,
nos percatamos que nuestro asesino no
tiene absolutamente ningn mvil para
realizar el crimen, o que es imposible
que ste se desarrolle de la manera pre-
vista. Para guardar dicha coherencia es
necesario, a la hora de crear la aventura,
tener un poco de lgica, y jugar al rol
de los PnJ, segn la personalidad que les
hemos dado.
Respecto al tiempo, en el rol, se convier-
te en un elemento elstico: ciertas situa-
ciones requieren jugar a tiempo rea!,
por ejemplo, en negociaciones o dilo-
gos entre Pj y PnJ. Por otra parte, el tiem-
po de juego se hace ms lento durante
los combates (en los cuales se realizan
gran nmero de acciones ms o menos
complejas en un lapso de tiempo bastan-
te corto) y se agiliza cuando no hay nada
qu hacer (por ejemplo en las horas de
reposo de los PJ). Sera un poco absurdo
pasarse una sesin de ocho horas de par-
tida sin hacer nada slo porque los PJ tar-
darn ese tiempo en realizar un trayecto
en tren. Es mucho ms fcil hacer un
fundido en negro, una vez ms, como
en las pelculas, y retomar la accin sin
interrupciones.
El tiempo es importante tambin para
calcular los movimientos de los PnJ, as
como sus acciones en el escenario del
juego. En determinadas aventuras, en las
cuales se quiera hacer jugar al tiempo un
_..--=.:_.-
Seguramente, caro lector, alguna vez se habr hecho las siguientes preguntas: Soy realmente tan cruel
como afirman los jugadores de mis personajes, cuando se les rompe la ulta de la mano Izquierda? O al con-
trarlo: Soy tan patata arbitrando, como me siento cuando un jugador Imaginativo y/o turbio consigue hacer
steak tartare de mi mejor ogro machaca PJ? Esperamos, de todo corazn, que este test le ayude a encontrar
la respuesta. _. '.
Para realizarlo, lea atentamente cada una de las preguntas;-y seale la respuesta que considere ms apropiada
en cada caso. Despus, remtase a los resultados. Le recomendamos que no haga trampas, ya que en tal caso,
el que se va a quedar sin respuestas va a ser usted, no nosotros (que nos las conocemos todas).
11
1. Un jugador, basndose en su conocimiento de las
reglas del juego, se pasa TODA la partida discutiendo
su labor de arbitraje. Usted:
A. Crea rpidamente el mejor revienta/Pj que pueda ofre-
cer el juego, con instrucciones precisas de machacarle los
higadillos al enterado en cuestin, para desaparecer des-
pus entre una nube de humo.
B. Hace caso a todas sus sugerencias: si las dice ser por-
que sabe no? Al terminar (a trancas y barrancas) la sesin
de juego se estudia a fondo el manual, para arbitrar mejor
la prxima vez.
C. Detiene el juego y revisa una a una todas las puntualiza-
ciones que le hacen, enfrascndose seguidamente en una
feroz discusin sobre los puntos oscuros de las reglas.
Mientras tanto, los otros jugadores, aburridos, se van al bar
de la esquina a jugar al billar.
ID vita discutir con el enteradillo, ya que en efecto slo
tIene ms o menos claro la creacin de PJ y el sistema de
combate (no ha tenido tiempo de leerse todo el manual).
Se inventa alguna excusa, como por ejemplo que est apli-
cando un sistema alternativo, ms avanzado, que apareci
en una revista especializada. Si no cuela, y sigue ponin-
dose borde, se las ingenia para hacer que el Pj en cuestin
pierda el conocimiento durante el resto de la sesin de
juego.
2. Uno de los PI cae en la TAMPAX (Trampa Altamente
Mortal Para Aventureros eXperimentados) y milagrosa-
mente sufre muy poco dao.
A. Si est chafado, incinerado o empalado, pues eso: est
chafado, incinerado o empalado. Lo miren como lo miren
est muerto.
B. Si an tiene puntos de vida es evidente que la trampa
no le ha dado de lleno, o que no ha funcionado bien. Por
supuesto que est vivo.
C. Hace un alto y repasa el manual buscando el apartado

\.!?J Segn la naturaleza de la trampa y la cantidad de pun-
tos perdida por el Pj, improvisa rpidamente sobre lo suce-
dido. Si ese da se siente especialmente cruel puede que
decida que el pj ha perdido una mano o una pierna, o que
ha quedado (slo para ver qu hacen sus compa-
eros).
3. La sesin de-juego se est alargando ms de lo pre-
visto, ya las 22.00 horas en punto ha quedado en la
puerta del cine con la adolescente ninfmana del quin-
to, tercera...
A. No problem. Revienta al grupo en cinco minutos y an
tiene tiempo de pasar por casa a ponerse calzoncillos lim-
pios.
B. Dejar una partida de rol a medias? jams! El sexo
puede esperar, el rol, nunca.
I'"\erminar la sesin de juego cuando lo indique el
y no antes.
D. Arbitra con un ojo puesto en el reloj, y adelanta el fin de
la sesin lo ms posible. Si los Pj se atascan en algn
punto, del que tardarn horas en salir, les dice con tranqui-
lidad que es mejor dejarlo para la siguiente sesin de
juego, y les anima a que vayan pensando durante la sema-
na cmo salir del embrollo en el que se han metido.
4. El grupo de jugadores est visiblemente aburrido con
la aventura que les est arbitrando.
A. Triplica el nmero de enemigos, dndoles armamento
ms pesado, para calentar el ambiente.
B. Al finalizar la sesin, les da ms PX de los previstos,
para que no se enfaden.
(CRevisa la aventura y las reglas, para ver qu est hacien-
le6mal.
D. Improvisa rpidamente una subtrama dentro de la aven-
tura, y an una subtrama de la subtrama, aumenta el
nmero de situaciones espectaculares y procura por todos
los medios que se espabilen.
5. Los PI (anlmallcos, ellos) han metido la pata una y
otra vez a lo largo de la partida, y ahora se encuentran
MASTER ES USTED?
8. Todo est 5c1IIendo pedecto, pero en el c1l1JdX de la
aventura, cuando los PJ estn a punto de aniquilar al
ma/oso de Guatapeor fallan los dados.
Est claro: mueren estpidamente, como siempre
B. Dios mo! Qu DJ dejara que sus jugadores muriesen
de una manera tan idiota! Evidentemente, procurar salvar-
los por todos los medios.
J!:'{.frentados a una muerte segura. r.;)mprovisa una nueva lnea de accin, y prosigue la
lYMasacra alegremente al grupo con el estilo y la elegan- (al fin y al cabo, es lo que ha estado haciendo
cia propia de La matanza de Texas. Al finalizar, admite que durante toda la sesin)
arbitrar partidas as son lo mejor para levantar la moral tras
una semana de duro trabajo.
C. Aniquila implacablemente al grupo. As tendrn ms
cuidado la prxima vez.
D. Realiza una espectacular, sangrienta y violenta puesta
en escena (en el ms puro estilo Verhoeven) para que al
menos el grupo muera con una cierta dignidad. Es posible
que alguno de los PJ se salve si tiene alguna idea genial a
ltima hora.
B. Se saca de la manga una regla semiolvidada (y semiin-
ventada) segn la cual en este caso puede reconsiderarse
la situacin, ya que la postura en ese momento no era la
correcta, y aunque haya sido una pifia, de todos modos
revientan al malo, salvan a la chica y se quedan con el
tesoro.
C. Con gran sentimiento y dolor, consulta las reglas y les
comunica que estn muertos.
. 6. Uno de los Jugadores, en lugar de colaborar con el
resto del grupo, se dedica a fc15tldlar/os lo ms posi-
ble... y parece que se est dlvlrtlndo horrores con
ello!
A. Prosigue la accin, imperturbable, animando incluso a
dicho jugador, secretamente regocijado ya que sabe de
antemano que todo terminar en un bao de sangre entre
los PJ.
D. Los dados slo sirven para hacer ruido detrs de las
tablas (Gary Gigax).
9. Uno de los Jugadores, con ms experiencia que los
dems o simplemente ms bocazas, monopollza la
accin no dejando jugar a sus compaeros, y reclaman-
do continuamente la atencin del DJ.
A. Le deja hacer. Total, cuantas ms acciones haga, ms
posibilidades tiene de diarla...
B. Convierte al PJ en la estrella de la aventura.
B. Habla aparte con el jugador y le lanza un sermn moral
sobre los prejuicios que sus acciones pueden ocasionar en
la partida en general y en el grupo en particular.
@ntenta animar a los otros jugadores a actuar preguntn-
CJ:ontina imperturbable: cada cua.1 es libre de doles directamente qu hacen.
como qUiera. \.
"',
1
C. Deja que vayan dando tumbos durante las siguientes
cinco horas, lamentando secretamente que la pista no
estuviera ms clara.
10. El grupo pc15c1 por delante de la pista que les pernJl-
tilia seguir adelante con la aventura, sin descubrirla.
A. Les prepara una trampa emboscada, para no perder el
tiempo y que al menos mueran matando.
D. Mediante algn sucio pretexto separa al grupo, enva al
pelma se a la habitacin de al lado y sigue jugando tran-
quilamente con los dems.
B. Les seala usted mismo la pista, llamndoles cariosa-
mente despistadillos...
@mprovisa una lnea de accin paralela que permita a los
C. Les comunica que esa lnea de accin no est en la Jugadores encauzar de nuevo la aventura.
aventura, y les hace reconsiderar su decisin.
D. Si el jugador es imaginativo, es posible que le deje
hacer alguna bromita, para dar ms salsa al juego. Si
empieza a boicotear de verdad la aventura, lo ms proba-
ble es que anime a los otros jugadores a que lo pasen por
la piedra lo ms discretamente posible, para poder seguir
_.
jugando tranquilos.,
B. Les suplica que vuelvan al mdulo, dicindoles que el
tesoro est en la siguiente sala.
7. Los jugadores deciden seguir una lnea de accin no
prevista en la aventura que estn jugando.
A. Mete, rpidamente, suficientes peligros mortales en
dicha lnea de accin, para obligarlos a volver por el buen
camino o morir en el intento.
11
RESULTADOS
Predominio de respuestas A:
Es probable que sus jugadO,{es habituales terminen cansndose
del Juego de Rol en general, o de usted como rbitro en particu-
lar, ya que estn aburridos de ser incinerados, troceados, macha-
cados, despellejados, hervidos, pisoteados, acribillados, acuchi-
llados o simplemente hechos caquita partida tras partida. Es
usted el perfecto mster asesino.. y le recomendamos modera-
cin.
Predominio de respuestas 8: ""
Se sorprende usted de que los PJ de sus jugadores se hagan tan
poderosos en tan poco tiempo? Se sorprende de que terminen
hartos del juego de rol y le digan que es mortalmente aburrido?
Pruebe a meterles un poco de miedo en el cuerpo poniendo en
peligro de verdad a sus PJ. Es usted el perfecto mster mam.. ,
que nunca en su vida ha matado un PJ, y le recomendamos que
tenga un poquito menos de compasin la prxima vez.
'.
-RICARD IBAEZ
PJ actan siempre igual, si dichos jugado-
res continan hablando en tercera perso-
na (<<mi personaje dice que...) en lugar
de interpretar realmente el papel de su
Pj ... estarn jugando a algo,'no hay duda,
pero es evidente que no ser al Juego de
Rol.
Predominio de respuestas D:
Su problema es que muchas veces no se ha ledo el reglamento
del juego, no tiene la aventura escrita sino apenas una leve idea y
que muchas veces en lugar de usar dados usa huesos de albarico-
que (que hacen el mismo ruido). Es usted el perfecto mster
pasotalt , y le recomendamos un poco ms de seriedad a la hora
de Jugar a rol. Seguro que si le dedica aunque sea una hora de
preparacin a la aventura, antes de jugarla, el resultado ser
mucho ms satisfactorio.
que disponen.
Para' finalizar, convendra recordar que
toda la labor y el esfuerzo del Dj no ser-
vir absolutamente para nada si no consi-
gue la colaboracin de los jugadores para
sacar adelante la partida. Si stos se
resisten a dejarse arrastrar por la emocin
de la aventura, si se empecinan en ver el
juego como un conjunto de reglas que
delimitan lo que se puede y no se puede
hacer, si (sea el juego que sea) todos sus
Predominio de respuestas C ) ~ :
Tiende usted a hacer demasiado caso de los manuales y de los
dados. Piense que por muy voluminoso que sea, ningn manual
puede tener todas las respuestas a todas las incgnitas que pue-
den presentarse en una partida, y que por otra parte los dados
solamente dan resultados aleatorios, de los que a veces sera
interesante prescindir. Es usted un mster legal .. , y le recomen-
damos una cierta dosis de improvisacin y de manga ancha en
sus partidas.
papel fundamental, es interesante llevar
una agenda con las acciones que piensa
realizar cada uno de los PnJ principales, y
sobre todo la hora en la cual las realizar,
siempre y cuando no sea interceptado
por los PJ.
EL MOMENTO DE
LA IMPROVISACION
En algn momento, todos los DJ, incluso
aquellos que se preparan ms a fondo las
aventuras, tienen que improvisar, senci-
llamente porque es totalmente imposible
tener en cuenta todas las opciones posi-
bles que pueden realizar los Pj en una
aventura, por corta que sea. La improvi-
sacin es un arte que depende del
momento, del humor y de la inspiracin,
y puede dar lugar a cualquier cosa:
desde momentos estelares hasta situa-
ciones francamente mediocres, en las
que se rompa ese equilibrio de coheren-
cia que hasta entonces se haba preserva-
do cuidadosamente. Por eso es intere-
sante no improvisar por sistema,
llevando siempre el esquema de la aven-
tura medianamente preparado.
A pesar de todo, un Dj cogido por sor-
presa tiene siempre dos fuentes de inspi-
racin a mano en todo momento, y hara
bien en usarlas para proseguir la aventu-
ra:
-Deformar la vida real. La realidad
puede disfrazarse, para que se amolde a
las necesidades del momento: la oficina
en la que trabaja el Dj, su casa o el edifi-
cio pblico que conoce tan bien pueden
transformarse, alterando los tamaos de
las diferentes habitaciones, en el despa-
cho de un ministro corrupto, la suite de
un hotel de lujo o un castillo encantado.
Del mismo modo, el interior de un trasa-
tlntico puede transformarse en el inte-
rior de una gigantesca nave espacial de
pasajeros, y el AVE puede servir de inspi-
racin para trazar a grandes rasgos la
vida a bordo del Orient Exprs
-Escuchar a los jugadores: Con un poco
de habilidad por parte del Dj, pueden ser
una fuente continua de ideas. Solamente
hay que animarles a que discutan en voz
alta los pormenores de la accin que
piensan realizar, y convertir sus no tan
secretos temores en realidades. Si son
precavidos, amantes de las investigacio-
nes preliminares y algo bocazas, pueden
disear ellos solitos las defensas del cuar-
tel general enemigo, incluyendo sistemas
de seguridad, rondas, entrenamiento de
los guardas, incluso el armamento del
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MINIATURAS DE ROL'
MINIATURAS DE FANTAS
i . ':", . . " "-1'" "
H
ay quien dice que existi una
vez un mago muy bueno, con
poderes realmente asombrosos.
Haba inventado hechizos que le dejaban
a uno con la boca abierta. Conoca las
Reglas de Dempo, referidas a los tama-
os inherentes, y siempre era el primero
en una fiesta en convertir el ponche sin
alcohol en una mezcla explosiva, garanti-
zada para animar una reunin. Era un
mago tan bueno, que hubo muchos
intentos de asesinato urdidos por las
cofradas de magos malignos, envidiosos
ellos, en toda la galaxia conocida. Pero l
segua vivo, y ellos no, ya que, en un
abrir y cerrar de ojos, les aplicaba la
Regla de Dempo y les transmutaba en
estatuas de metal. Cuando tena tantas
que no saba qu hacer con ellas, las
empez a vender a los curiosos. Otros le
intentaron copiar la idea, y as empez la
industria de miniaturas de plomo, cuen-
tan.
Las mInIaturas de plomo fa partIr de ahora
las llamaremos sImplemente mInIaturas)
han exIstIdo desde que ha habIdo'
soldados como el de Andersen. Las
mInIaturas clsIcas mlmetlzan ms o
menos fIelmente las dIferentes pocas
hIstrIcas, Igual que lo hacen los
hIstorIadores. Pero, dado el propsito de
este artculo, eso no nos Incumbe.
I
Mucho plomo ha goteado del crisol
desde entonces, aunque por suerte, no
tengo que seguir con el cuento anterior.
Se supone que este artculo trata de figu-
ras de rol, as que comencemos por el
ao 1966. Entrabas a una tienda y pedas
una miniatura de un mago, de un troll o
de un goblin, y el tendero te miraba ms
o menos como si estuvieras loco. Y es
que el Juego de Rol no fue inventado (o
al menos comercializado a gran escala)
hasta el ao siguiente. Las nicas 6 o 7
figuras de monstruos que se hallaban por
aquel entonces eran de plstico y muy,
muy grandes. Popularzado el juego,
varios escultores americanos montaron
sus respectivas empresas, y empezaron a
vender figuras, representando a los dife-
rentes personajes y monstruos que apa-
recan en los juegos. Desde el principio,
las figuras de cada marca fueron, ms o
menos compatibles, entre s, ya que el
tamao estndar se consensu en los 25
mm... aunque cada escultor tenga su
propia manera de medirlos.
Pasemos a Espaa, unos cuantos aos
despus. Efectubamos la misma pre-
gunta en una tienda parecida, y obtena-
mos la misma respuesta: Mande?. La
nica forma de conseguir miniaturas era
efectuar una peregrinacin a Francia o
Inglaterra, a la caza del sagrado objeto
de culto. Pero en 1985 nace Juegos Sin
Fronteras, bajo la inspiracin directa de
san Peter Gabriel. Por fin las figuras de
Rol han desembarcado en Espaa.
Para m ha sido un verdadero problema
el situar este articulo. Pero creo que lo
mejor ser que base estas lneas sobre las
miniaturas de Rol en nuestro pas, en vez
de hablar de un mogolln de figuras muy
bonitas que hay por ah, pero imposibles
de localizar por aqu. De lo contrario,
recibir miles de cartas preguntando
donde encontrar cosas que ni yo recuer-
do dnde encontr. De todos modos, se
har justicia a todos.
Las primeras figuras que entraron en
escena en Espaa fueron de la empresa
britnica Denizen, cuyo catlogo comple-
to contaba con la apabullante cantidad
de 70 referencias. Fue la primera marca
MARTlN SMIlH
'\..' '.
e
omo deJa en
es ingls de
' __al!
trabajando en Espafla.
mdula de los hutsos,
.ocum que poda Intertar
a6dn, y fund Juegos SI{I
firma dedicada en exclu
Importacin de figuras de
no es divertido, que lo hag
resume su filosofa
como buen brltaillco
desvelos, el mercado
pJomo goza de mecel
de prmover otras inlda
edicin espa'loia del ju
Warlors o la ense'la
prctica del pintado de
plomo.
de miniaturas de fantasa que poda com-
prarse en las pocas tiendas que se atrev-
an a vender miniaturas, aparte de los
cuatro gatos (o fueron tres?) que vend-
an JdR en ingls. Estas primeras figuras
eran casi todas de tipo fantstico medie-
val (orcos, magos y goblins etctera), ya
que los nicos JdR que corran por ah
(como D&.D o Mega) iban bsicamente
de eso. Las figuras oficiales de Call of
Cthulhu (Grenadier) fueron las primeras
figuras de otro tipo de fantasa que lle-
garon a Espaa al ao siguiente: la cien-
cia ficcin tard bastante ms.
Si habis seguido hasta aqu, todo va
bien. Y antes de continuar, ser mejor
que mencione brevemente los diferentes
gamas, para no perdernos. Yo general-
mente clasifico las miniaturas para JdR en
cinco categoras:
MEDIEVAL FANTASTICO.
La gran mayora de miniaturas de rol
entran en este apartado (quizs el 90 por
ciento). En este epgrafe encontramos
guerreros de todo tipo y de todas las
pocas (principalmente de antes de
1
I
1800), as como monstruos de casi todas
las mitologas. Aqu tropezaremos con
los personajes y PNjs para 0&..0 y un
buen puado de otros jdR de fantasa
heroica que le han seguido. Luego habla-
remos ms en detallede ellas.
HORROR-GOTICO
Este gnero comprende la poca de
1850 a 1940, principalmente, e incluye
investigadores, periodistas, detectives y
sucedneos, as como hombres-lobo,
vampiros y todo tipo de monstruos de la
noche.
ACTUALES
Un gnero muy descuidado. Estas minia-
turas seran perfectas tanto para james
Bond como para Cthulhu Now, pero
nadie est metido en este campo. De vez
en cuando se encuentra alguna figura
compatible en las gamas de horror-
gtico y de cyberpunk, pero no abundan
mucho.
CIENCIA FlCCION
Aqu cada escultor es un mundo aparte.
Un mago es un mago (parafraseando al
poeta), pero un marine intergalctico de
una marca no tiene nada que ver con el
de otra. Claro que, visto de otro modo,
as es ms fcil diferenciar los distintos
bandos y razas. En las tiendas se encuen-
tran miniaturas de otras escalas, que no
son 25 mm, pero como stos son, ms
que nada, para juegos de estrategia, no
nos detendremos en ellas.
CYBERPUNK
Este apartado tiene nombre de juego, ya
que las miniaturas empezaron a salir al
mercado, tras su lanzamiento en los
EE.UU. Verdaderamente, esta seccin
debea estar incluida en la de ciencia fic-
cin, pero como la mayora de las figuras
para este tipo de juegos (Cyberpunl<,
Shadowrun, Mutantes en La Sombra, Les
Divisions de L van sin
armadura espacial y llevan una historia
ms terrestre, los clasifico aparte.
Tambin incluyo en este apartado figuras
postapocalpticas (Bitume, Mad Max
etctera).
La mayora de las grandes empresas de
miniaturas se encuentran muy bien
sentadas en las tiendas espaolas y hay
donde elegir. Mithri/, Grenadier, Prince
August, Citadel, Ral Partha, Denize.Il,
Fantasy Forge, Alternative Armies...
Todos estn distribuidos con ms o
menos xito por empresas del sector.
Intentar enumerar estas pocas firmas
por orden de aparicin.
JUEGOS SIN fRONTERAS
Distribuidor oficial de Denizen,
Grenadier, Mithril, Prince August, Fantasy
Forge y Heartbreal<er. j5F son unos ver-
daderos especialistas en miniaturas, y
cuando empezaron, la gente deca que
estaban locos (an se oye decir esto de
vez en cuando). Aparte de estas marcas
que nombramos, han introducido figuras
de las marcas Alternative Armies, 7TG,
Asgard, SKT, Admins y Samarl<anda
entre otros.
IOC INTERNACIONAL
Distribuidor de algunas referencias de
Metal Magic (Traveller, Runequest y fan-
tasa medieval en general)'y Ral Partha.
Especialista en jdR.
ALFIL
Distribuidor de Citadel y Marauder. Esta
emp(esa surgi de las cenizas de la
empresas Figuras de Mesa, y comerciali-
zan todo lo relativo al gigante britnico
Games Workshop.
TARA
Distribuidor de Alternative Armies.
DISEOS ORBITALES
Tiene en stock modelos de Ral Partha,
especialmente los dedicados a
Battletech, Star Trel< y Traveller.
Es una lstima para el aficioado, que las
nuevas empresas que surgen (y desapa-
recen) no intenten montrselo mejor.
Hay muchsimas empresas de miniaturas
no representadas aqu en Espaa, algu-
nas de gran calidad de producto, y que
solamente llegan con cuentagotas.
Cmo es que nadie haya trado, para
distribuir, a RAFM (Canad) o Leading
Edge (USA) (por nombrar a dos de ellas)
en vez de hacer importaciones paralelas
de las marcas que ya estn en el merca-
do?
Vaya... Ya empiezo a divagar ....
Volvamos a lo que interesa.
QU diferencia hay entre una marca y
otra?, me preguntan. La primera diferen-
cia es el escultor, digo yo.- LQs escultores
de miniaturas son vedaderos artistas, y
hay que tratarlos como tales. Si un escul-
tor no est a gusto en su trabajo no deja
de hacer miniaturas, se vaa otr aempresa.
As podemos ver el mismo estilo de tra-
bajo cambiando de marca, a medida que
pasan los aos. Iba a poner un ejemplo,
pero todos me parecen igualmente nota-
bles. julie Guthrie se fue de Ral Partha a
Grenadier, Nick Lund de Citadel a
Grenadier (lo mismo que Mark
Copplestone y Bob Naismith) y muchos
ms. Tambin hay escultores que trabajan
por libre, como. Chub Pearson de
Denizen.
La segunda cosa ms importante, a mi
entender, es la calidad del acabado. Hay
rebabas y rebabas. Muy pocas empresas
retiran una figura de produccin porque
no est limpia de rebabas, ya que pre-
parar la figura antes de pintarla forma
parte del hobby. Quiz Denizen, cuya
fabricacin es la ms artesanal, es el ms
pulido en este concepto. Hay que tener
en cuenta que una figura que brilla
mucho siempre parece basta antes de
pintar, bsicamente porque es difcil
apreciar el detalle. Normalmente este bri-
llo es el resultado de la utilizacin de una
mejor aleacin de metal (ms estao) y I
da detalles ms ntidos. Las primeras I
series que se encuentran de Heartbreaker I '1
son as.
Si una figura tiene algo de rebaba, no es
el fin del mundo, ya que se pueden qui-
tar fcilmente con una cuchilla, una lima
fina, o, a veces, hasta con la ua. Si una
figura tiene rebabas gruesas puede signi-
ficar CERRADO POR OBRAS en mayscu-
las. Por suerte, se encuentran muy pocas
1]
bazofias de esta ndole en Espaa; pero
cuidado si se compra por correo a
empresas que no se conocen, fuera de
nuestras fronteras. Recuerdo una impor-
tacin en concreto que me oblig a pasar
tres das limpiando las rebabas de cada
figura, porque daba vergenza ponerla a
la venta tal cual estaban. Y no digo nom-
bres....
Es tan de difcil hablar de las mejores
figuras como sera hablar de los mejores
pintores. Es cuestin de gustos. Lo que s
est claro es que las miniaturas de la
marca MithriJ venden ms que ninguna
otra, actualmente. Las deMithriJ son las
figuras oficiales de El Seor de los
Anillos, y resaltan por la exquisitez de su
lnea y su acabado nico. Cada figura
lleva una doble capa de imprimacin,
que sirve para tres cosas: 1) Ayuda a
resaltar los detalles. 2) Protege la figura
contra la humedad (para que no agarre la
enfermedad del plomo). Y 3) Como ya
lleva la capa de imprimacion, se puede
pintar directamente encima. Las miniatu-
ras de MithriJ han llegado a ser tan cono-
cidas que muchos piensan que es una
empresa por s misma, aunque en reali-
dad forma parte de Prince August
(empresa irlandesa con un excelente
escultor ingls, Chris Tubb), al igual que
las series Fantasy Armies y Bitume.
Espero que con este artculo no le pise el
copyright a nadie, pero empieza a ser
algo difcil estar a la ltima. Las figuras
oficiales de cada juego cambian de
empresa con cierta regularidad, depen-
diendo en la renovacin o no del contra-
to de fabricacin por parte del dueo de
los derechos. La miniaturas de El Seor
de los Anillos, por ejemplo, han sido edi-
tadas por Citadel, luego por Grenadier y
desde 1988 por Mithril. Muchas veces,
estas primeras ediciones se convierten en
piezas de coleccionista, debido a la difi-
cultad para encontrarlas. Hasta las prime-
ras figuras de MithriJ (lo siento, hay que
repetirlo) estn cambiando de manos por
ms de veinte veces su valor original o
ms, ya que a medida que editan series
nuevas, se descatalogan las ms anti-
guas. Como inversin puede ser muy
rentable si tienes un poco de vista.
Habrn notado que casi siempre pongo
oficial entre comillas. Personalmente,
me importa un bledo que una figura sea
oficialmente para un juego u otro. Los
personajes de un juego de fantasa
medieval cuelan perfectamente unos con
otros, as que recomiendo que miris las
figuras, no solamente el embalaje.
Otro tema: si las miniaturas de rol son de
25 mm, por qu no todas tienen el
mismo tamAo? Originalmente (en el
ao 1967), las figuras de rol medan alre-
dedor de 25 mm desde los pies hasta la
cabeza (vanse las referencias FA de
Denizen). Luego, alguna otra marca deci-
di que su estndar ira desde la base
hasta los ojos. Luego otros expandieron
sus figuras para que destacaran (la ya
desaparecida Asgard por ejemplo). Y,
asp, ahora puedes encontrar miniaturas
de 25 mm que van desde los 25 mm
hasta los 32 mm. Cul comprar? Bueno,i
el personaje que usa uno es un poco ms
alto que los dems, al menos durante un
combate ves dnde ests en el acto. Al
fin y al cabo, todo es cuestin del gusto
de cada uno.
Y la pregunta fatdica. Hay que pintar-
los? S, s y s. Ya que unaa miniatura
representa un personaje, con suvida y
milagros de, o la mala uva que tienen
ciertos .monstruos. De modo que hay que -
pintarla, si no, da igual jugar-con el tapn
de una botella, o con un trozo de cartn.
Las miniaturas de rol no son difciles de
pintar, slo es cuestin de perderle el
miedo. Generalmente estn llenas de
detalle y es casi como pintar por nme-
ros. Si luego no te gusta como ha queda-
do, siempre se puede limpiar, y empezar
de nuevo.
Y ya para terminar, la triste realidad. La
mayora de empresas ofrecen novedades
cada mes, y la nica forma de conocerlo-
as (de momento) es ir a la tienda habitual
y darle la paliza al dependiente para que
tenga esas novedades. Y si no se sabe
dnde encontrar lo que uno busca,
puede enviar un sobre con sellos para la
contestacin y con el nombre y direccin
propios a alguno de los distribuidores
espaoles. Si se les dice lo que uno
busca, seguro que le ayudaran. Es un
consejo de amigo.
C
uando una persona adquiere su
primer JdR, hay una pregunta
obligada: "Y adems de sto
qu necesito?". Cada juego puede pre-
cisar algn aditamento especial, pero
todos necesitan de algunos complemen-
tos comunes, sin contar todo ese material
que, sin ser de uso obligado, permite
alcanzar un mayor grado de inters en el
juego.
LOS OMNIPRESENTES DADOS
Seguro que, aunque no hayas jugado
nunca a un JdR, has tenido oportunidad
de ver esos dados polidricos que son la
-"la marca de fbrica" del JdR desde la
publicacin, en la dcada de los 70, de
Dungeons &.. Dragons. En los ltimos
aos se han publicado diversos juegos
que usan dados de seis caras, los con-
vencionales y clsicos ( o D6 en la nota-
cin tpica del juego). pero la mayora
precisan dados de cuatro, seis, ocho,
diez, doce y veinte caras. Puesto que los
dados resuelven las situaciones aleatorias
que se van presentando durante la parti-
da, son en realidad una parte inherente
del juego ms que un complemento del
mismo.
Aparte de los dados ya mencionados,
algunas firmas los comercializan con
treinta y hasta cien caras... Aunque este
ltimo poliedro no termina de ser acepta-
do por los aficionados, dada su innata
tendencia a rodar como una pelota -es a
lo que mas se parece- y el elevado cqste
del mismo; adems, un j 1O es fcil-
mente sustituible por dos D1O: uno se
emplea como unidades y el otro como
decenas...
Es posible obtener dados de diversos
materiales: los llamados opacos son
dados de material plstico, similar al
usado en los tpicos dados de parchs; los
transparentes estn fabricados en algo
que recuerda al metacrilato. Los de gema
son de un plstico con vetas y aspecto
nacarado; los metlicos, de plstico
metalizado... Y a continuacin vienen los
extraos: los hay que llevan partculas
metlicas, de forma que producen deste-
llos o los hay que cambian de color al
calor de la palma de la mano.
Obviamente, cuanto ms extico es un
dado, ms elevado es su precio. En la
mayoa de los establecimientos especia-
lizados del pas pueden adquirirse los
dados sueltos o envasados (normalmen-
te, un dado de cada de los tipos mas
comunes), bien en un estuche, bien en un
blister.
Otros elementos imprescindibles seran
los lpices, gomas de borrar, hojas en
blanco... pero seguro que el editor del
juego ya te ha hablado de ello, as que
sigamos con los complementos.
FIGURAS
La gran mayoa de los aficionados acos-
tumbra a emplear miniaturas para repre-
sentar tanto a los personajes jugadores
como a los PNj's (o sea personajes no
jugadores, denominacin esta que abarca
desde el humilde y tpico tabernero hasta
el monstruo ms temible de los univer-
sos). Aunque es posible jugar sin usar
figuras, su utilizacin tiene varias venta-
jas: ayuda a identificar al jugador con el
perSOnaje, aade un atractivo visual al
juego (sobre todo si la figura est bien
pintada, cosa de la que hablaremos ms
adelante), facilita la labor del master, rbi-
tro, director (o como quieras o suelas lla-
marle) a la hora de supervisar quien va
delante de quien ( 5 D . b r ~ todo a la hora de
las bofetadas) y ayuda a visualizar mejor
situaciones confusas (como quien est en
el centro y quien en un rincn de una
furiosa pelea de taberna).
Las figuras pueden encontrarse en dos
materiales concretos: metal y plstico.
Las de metal (mal llamadas "de plomo"
por ser herederas de los venerables "sol-
daditos de plomo") estan hechas de alea-
cin de metales (normalmente estao,
bismuto, antimonio... y hasta algo de
plomo). lo que permite que tengan un
nivel de detalle elevado, conjugado con
un peso que las sustenta firmemente.
Son las ms extendidas, pudiendo
encontrarse en cajas que contienen
desde una hasta una veintena. Las de
plstico suelen serlo de poliestireno rgi-
do (el mismo material empleado en las
maquetas de aviones a escala). Resultan
ms econmicas que sus hermanas met-
licas, pero el nivel de detalle es menor,
as como su peso, lo que las hace ms
proclives a caerse o rodar. De todos
modos, el problema principal es que su
sistema de fabricacin es ms costoso, lo
que obliga a venderlas en envases de al
menos una veintena de piezas.
Tanto de un material como del otro pue-
den encontrarse en todo el pas, aunque I
se trata siempre de creaciones de empre-
sas extranjeras como Citadel, Ral Partha, I I
etc...
Algunos fabricantes de figuras son, a la
vez, editores de JdR, como el caso de
Games Worshop, creador de las figuras
Citadel y Marauder: por elllo es posible
adquirir cualquier tipo de figura especial,
aventurero o monstruo exclusivo de los
juegos de esa casa sin ningn problema.
Esto es digno de destacarse, puesto que
cada vez mas juegos disponen de una
gama de "figuras oficiales" para su uso
conjunto. Algunas compaas de minia-
turas adquieren la licencia para fabricar
las figuras de un juego determinado (y
algunas parecen especializarse en hacer
"figuras oficiales", como es el caso de Ral
Partha, que las tiene de D&.D y AD&.D,
Runequest, Battletech, Star Trek... Este
ao entrarn en produccin las de los
prximos ttulos de Steve Jackson
Games. El caso de las licencias ofrece una
paradoja: el juego puede estar en su
apogeo, pero por una razn desconocida
del gran pblico (y a veces, hasta de los
profesionales), la licencia finaliza y no es
renovada, con lo que resulta que es
imposible encontrar las figuras de tu
juego favorito. Este caso nos sucedi
aqu, cuando a uno o dos ~ o s de la
publicacin de La Llamada de Cthulhu en
nuestro idioma, el fabricante americano
de las figuras dejo de hacerlas... para ser
seguido al ao despus por el fabricante
alemn. No obstante, los canadienses de
RAFM van en breve plazo a poner figuras
de pesadilla lovecraftiana en el mercado.
Las figuras pueden usarse en nuestro
juego tal y como vienen de fbrica, esto
es, sin pintar, pero pierden buena parte
de su atractivo. Y no solo eso: si no
decoras tus miniaturas, te pierdes la
diversin aadida de pintarlas, actividad
complementaria del juego que, en el
caso de los aficionados ms recalcitran-
tes, ocupa ms tiempo que el dedicado
al juego en si.
PINTADO DE FIGURAS
artculo, podrs adquirirlas ya en tiendas
espeCializadas.
Conviene destacar un detalle: se pueden
adquirir pinturas acrlicas no pensadas
como pintura para miniaturas, tanto
espaolas como extranjeras. Suele es tan
vlida como la que si lo es, pero suele
resultar muy pastosa, lo que obliga a
diluirla en exceso (o tener figuras "con
granitos") y no es tan resistente a la
accin del solo del roce de los dedos.
Los pinceles con -Icjs que se pintan las
figuras se ofrecen en tamaos que van
del diminuto "cinco ceros" hasta "bro-
chas" del cinco. Lo normal es contar con
un pincel grueso (digamos del 2) para
dar capas grandes o de imprimacin; uno
medio (del 0, por ejemplo) para el tr,aba-
jo normal, y uno fino (triple O) p a r ~ ' r o s
detalles. No obstante, en eso, como en
todo, hay "escuelas". Lo mejor es consul-
tar con un aficionado con experiencia-o
en una tienda a los especialistas, donde
podrn aconsejarle (ojo!, cuantos ms
productos, pero menos relacionados con
el juego ofrece un establecimiento,
menos especialista resulta... y quiz su
asesoramiento no sea el acertado).
Hemos omitido hasta ahora hablar de
imprimacin, que es una capa de pintura
que recubre toda la figura, y que sirve
para que el pintado posterior agarre
mejor, pero en los ltimos meses algunas
casas (como Citadel) han empezado a
ofrecerla en spray, que es muchsimo
ms rpido y cmodo de aplicar.
Tambin en esto hay tendencias diversas,
que usan imprimacin en blanco, negro o
gris (aunque esto depende ms del efec-
to a conseguir o del color predominante
que tendr la figura).
Por ltimo, nos queda mencionar el tema
del barniz. Cmo no proteger nuestra
figura una vez acabada, evitando que
todo nuestro esfuerzo se nos quede -lite-
ralmente- en las manos? Se puede
encontrar barniz brillante o mate (para los
perfeccionistas, algunas casas de mate-
riales artsticos tambin lo fabrican satina-
do). Y aqu entramos en la vieja discu-
sin..Cul es mejor? El barniz brillante
ofrece mayor proteccin, pero da a la
figura un desagradable aspecto de
"juguete" que no suele agradar al aficio-
nado. Por contra, el mate no tiene este
problema, pero protege menos y, some-
tido a rozamientos puede desaparecer
parcialmente, con el evidente riesgo para
nuestro trabajo. Una solucin de compro-
miso es la de dar una capa de barniz bri-
llante y despus otra de mate, obtenien-
do mayor proteccin (sin el efecto
"juguete"), aunque es ms simple y
expeditivo dar dos capas de barniz
mate...
Con el barniz ha sucedido igual que con
la imprimacin: ahora ya puedes com-
prarlo en spray, lo que es infinitamente
ms cmodo.
ESCENOGRAFlA
Puesto que el JdR hace hincapi en la
imaginacin de los jugadores, todo lo
que compone la escenografa (edificios,
elementos naturales, rboles, colinas,
etc.) suele hallarse exclusivamente en la
mente de los participantes. Pero en oca-
I
Para pintar figuras hay en el mercado infi-
nidad de tipos de pintura; en la ltima
dcada se han impuesto las acrlicas, pin-
turas solubles en agua, mas sencillas
deutilizar que los esmaltes por no preci-
sar de los disolventes de ftido olor (cosa
muy desagradable en los pequeos pisos
modernos) y su menor coste, adems de
tener gamas de colores mucho ms
amplias y esxactas para su uso. Algunos
de los fabricantes de figuras tienen pintu-
ras de su propia marca (como las ya
mencionadas Citadel o Ral Partha), pero
hay muchas mas marcas disponibles en
el mercado. Las internacionalmente con-
sideradas como "nmero uno" son las
americanas The Armory, cuya carta de
colores supera las trescientas variedades
(en concreto, los metlicos son insupera-
bles): posiblemente, cuando leas este
siones resulta prctico (o atractivo) contar
con parte de los que se encuentran en la
accin (y algunos juegos. como
Warhammer 40.000. no se conciben sin
material escnico). El sistema ms simple
para resolver este apartado es el del
"tablero" escnico: una superficie en la
que hay dibujada o impresa una vista
area del terreno, habitacin, o sala. y
que suele llevar una retcula (habitual-
mente hexagonal) que ayuda a controlar
el movimiento de las figuras por encima
de la misma. Esta solucin, enajenada
del juego de estrategia tradicional (o
board-game, literalmente, juego de
tablero) es muy usada en EE.UU. Los
tableros pueden ser comprados ya
hechos o dibujados a mano. Algunas fir-
mas comercializan hojas con retcula
impresa, en las que dibujar nuestro
mapa. plano. etc. Otras ofrecen lminas
de metacrilato transparente con la suso-
dicha trama, de forma que f}uede sper-
ponerse sobre un mapa (por ejemplo. de
carreteras), permitiendo escribir encima
por medio de un lpiz graso. sin daar el
mapa original (o contando con hexgo-
nos que nos facilitan el clculo de movi-
miento).
La siguiente epcin es tener escenografa
tridimensional. Los ms maosos suelen
fabricrsela ellos mismos y aunque esto
no es difcil. requiere una cierta prctica y
un tiempo que habr que "robar" del que
dedicamos al juego en s (aunque los
resultados en cuanto a captacin visual
merecen la pena).
Los menos hbiles (o que quieran dedi-
car menos tiempo a estos menesteres)
pueden adquirir elementos escnicos ya
manufacturados. Para que los rboles nos
dejen ver el bosque. las empresas de
modelismo ferroviario ofrecen numerosas
alternativas a muy diversos precios. En lo
tocante a elementos de escneario (puer-
tas, mesas. muebles. trampas... ) hubo en
los ltimos tiempos una cierta "sequa"
en piezas de metal, pero algunas casas
estan recatalogando este tipo de figuras.
Tambin es posible adquirir piezas reali-
zadas en resina (edificios y construccio-
nes)'.,dedicados en mayor medida a los
juegos de ciencia ficcin, y un poco
menos a los de fantasa.
De todos modos, hay que tener muy pre-
sente la idiosincrasia del juego a la hora
de pensar en su escenografa; un master
de AD&..D puede_prescindir de colinas.
pero no creo qUfr URO de Warhammer
40.000 pudiese hacerlo.
y ALGO MAS
No hay que olvidar el concepto bsico de
que el JdR va camino de su segunda
dcada y, sin embargo, su evolucin ha
sido rapidsima. Lo que hace unos pocos
aos era un simple complemento (panta-
lla del master, por ejemplo) se ha ido
haciendo tan necesario que ahora es ya
obligatorio. El caso de las figuras. cada
da mas. parece ir por los mismos derro-
teros. Y puede suceder en el futuro con
otras cosas. Un complemento del que no
hemos hablado todava, pero omnipre-
sente en cualquier buena partida que se
precie. est relacionado con la "oficina
del estmago", y se trata de la "merien-
da".
Suele ser tpico el jugar acom-
paado de todo tipo de bebidas -desde
refrescos a whisky, pasando por la inevi-
table cerveza-o amn de una variada
seleccin de aperitivos grasientos (que
acaban desesperando al master por la
invasin de huellas pringosas sobre
libros, hojas del personaje. figuras sin
barnizar. .. ) Un consejo de amigo y sufri-
do jugador: ten siempre un paquete de
servilletas a mano. Si la partida se alarga
durante la tarde-noche (o incluso madru-
gada), suele ser interrumpida por una
incursin en el bar de la esquina. aunque
nuestras ciudades, llenas de tele-pizzas y
similares. permiten comer (ms o menos
decentemente) sin suspender el juego.
La ltima opcin es la de asaltar el refri-
gerador del anfitrin. pero es recomen-
dable pedir permiso primero.
Probablemente, con esta cita (obligada).
a la comida en el JdR hayamos completa-
do este rpido vistazo a los complemen-
tos propios de esta actividad ldica que,
pese a los agoreros. goza en Espaa de
excelente salud.
I
EL JUEGO DE ROL ELECTRONICO
11
Ay, chavales! Vosotros, que habis
nacido con una mano en el CD-ROM y
la otra en la Super-V<iA, no tenis Idea
de cmo fueron los viejos tiempos, no
seor. Permltldme que os cuente una
historia que sucedi hace mucho,
mucho tiempo, en una galaxia muy,
muy lejana. Permltldme que os cuente
la historia de:
EL JUIGO DI ROL ILICTRONICO
AYER
E
stoy seguro que ms de uno est
convencido que los primeros jue-
gos de ordenador de todos los
tiempos fueron el Space Invaders o el
Comecocos. No exactamente. En los
aos cincuenta ya haba juegos funcio-
nando en los grandes ordenadores hijos
de ENIAC (aqul mastodonte con vlvu-
las que, cuando se pona en marcha, dis-
minua la potencia de las luces en la ciu-
dad de Filadelfia). Estos juegos podan
dividirse en dos grandes grupos:
Virus: Los programadores se divertan
poniendo a peleap> a dos programas en
la memoria del ordenador, creados para
destruirse el uno al otro. An pueden
encontrarse hoy en da versiones de este
juego para Spectrum, como Batcode, o
para PC, Core Wars. Desgraciadamente,
estos juegos nunca fueron demasiado
populares entre los responsables del sis-
tema, por razones obvias...
Juegos de Rol y Aventura: La idea del
Juego de Rol lleva muchos aos dando
vueltas por multitud de disciplinas, como
la literatura o la psicologa. Lo que acaba
de conocer un gran boom en nuestro
pas era ya una fiebre, en los 60, en las
universidades americanas. Es normal que
los primeros juegos de ordenador fueran
la adaptacin de las aficiones de sus pro-
gramadores. Imaginad, si no, cun difcil
debe ser matar marcianos mediante
tarjetas perforadas...
El primer juego de aventuras electrnico
registrado del que se tiene constancia
recibe el (obvio) nombre de La Aventura
Original. Basada en un mundo de espada
y brujera muy particular y dilogos de
texto, este clsico del que nacen todos
los dems vio la luz en la Universidad de
Stanford. No es exactamente un juego
de Rol, tal y como nosotros lo entende-
mos, no tiene ni un miserable grfico,
pero estaba desti"nado- a sentar escuela.
De hecho, a finales de los 80, la firma
espaola AD lanz al mercado la versin
de este juego para todos los si?temas
domsticos.
A medida que se fueron popularizando
los ordenadores en oficinas y h0&ares,
fue aumentando el nmero de juegos
disponibles. Dungeons of Moria es un
juego inspirado directamente en el
AD&.D, creado por un grupo de estu-
diantes de la Universidad de Berkeley.
Capitaneados por un tal Robert A.
Koeneke, la suya es una de las primeras
evoluciones de la aventura pura hacia el
rol puro y duro. En este juego vas descu-
briendo un laberinto formado por cuadra-
ditos, cuando de repente... iTe ataca una
malvada K! iOh, no, un Kobold! iY mi
retirada est cortada por una ladina C (un
Cubo Gelatinoso)! Luchar hasta el final!
Estoy seguro que a vosotros, adeptos de
la realidad virtual y el multimedia, esto
no os impresiona demasiado, pues estis
acostumbrados a grficos en primera
persona como los del Elvira, Mistress of
the Dark o el Cadaver. Pero creed que la
vieja guardia de los rolegamers de mi
generacin hemos pasado cientos de
horas tratando de matar al maldito Balrog
(B), objetivo final del juego, delante de
PC's sin tarjeta grfica. Moria tiene
magia, y un planteamiento muy especial,
que ya quisieran para s otros juegos
actuales. An hoy en da, paseando por
la Pecera (es decir, sala de PC's) de la
Facultad de Informtica de Barcelona, no
os ser difcil ver a algn estudiante
echar una partidita entre clase y clase.
Moria (o su primo hermano, 10 Rogue)
no fueron creados para el IBM PC, sino
dentro del sistema operativo UNIX, que
es el que se emplea en ordenadores de
tamao medio (algo as como la serie AS
400 de IBM). Si tenis ocasin de poner
las manos encima de estos pequeos
monstruos, no os sorprenda encontrar
una versin de estos excelentes juegos.
El rol est mucho ms extendido de lo
que pensamos.
Dice la leyenda que rodea al retoo de
Koeneke que la versin PC del Moria
lleg a n u , e s ~ r o pas directamente del
centro informtico del CERN, ese superci-
clotrn instalado en las afueras de
Lausanna. Ya sabis pues a lo que se
dedican los cientficos locos cuando no
estn tramando planes para dominar al
mundo, o persiguiendo a sus secreta-
rias...
HOY
Y llegamos al ordenador personal.
Hemos de reconocer que este aparato,
con apenas diez aos de historia, es el
que ms ha hecho por la evolucin de la
humanidad, desde la invencin de la
imprenta. No es extrao que los juegos
de Rol se hayan adaptado, a la carrera, a
este nuevo estndard. Es en la actualidad
cuando se desarrollan tcnicas grficas
que sobrepasan el mero dilogo a travs
de teclado. Se acab aquello de una foto
fija acompaada de un texto. De ah el
nombre genrico de estos juegos: aven-
turas grficas. No nos engaemos: ni los
ms avanzados programas de jdR pue-
den sustituir a la imaginacin de un buen
mster. Pero garantizan miles de horas
de diversin a los jugadores solitarios, y
son lo ms aproximado a una partida con
los amigos que se puede encontrar
enlatado.
Phantasie es uno de los primeros juegos
de Rol electrnicos tal y como los cono-
cemos, con caractersticas de personaje,
combate por turnos y armas mgicas. Es
un dungeon en el que -oh, milagros
de la informtica!- los personajes tenan
un poco de animacin, y movan patitas
y bracitos. Su xito le hizo conocer tres
partes, cada una ms ambiciosa que la
anterior. 551, creadores del juego, desa-
rrollaron con l las tcnicas de programa-
cin que luego haran famosas a la serie
de programas oficiales de Dungeons &.
Dragons. Telengard, de Avalon Hill, ya
prematuramente envejecido, pertenece a
la misma escuela. The Bard's Tale, de
Interplay, es quiz la primera adaptacin
completa de un juego de rol tipo
Dungeons para Pe. Va por la tercera
entrega, y a pesar de su novedoso punto
de vista y sistema de control, ha queda-
do algo anticuado ante lo que va apare-
ciendo en el mercado. An asf, yo, de
vez en cuando, echo una partidita por-
que sigue siendo un juego como la copa
de un pino.
Personalmente, mi favorita es la serie
Ultima, de Lord British/Origin, y en parti-
cular, Ultima VI, The False Prophet. Ver su
presentacin con una buena tarjeta de
sonido es casi como irse al cine. Y el tipo
de creacin de personaje es de lo ms
original. Tampoco hemos de olvidar el
fuerte impacto causado por los dos jue-
gos basados en el personaje de Elvira
(Mistress of the Dark y The jaws of
Cerberus). O el de Cristales de Arbrea,
todo un clsico de nuestro tiempo.
juegos de un nivel asequibl..e, que pue-
den muy bien ayudaros a entrar en el
mundo del rol. Que te gusta el rol hist-
rico? No hay problema. Darklands, de
Microprose, te llevar hasta
Centroeuropa, en el ao 1450. Un juego
para los detallistas del ambiente. Y si lo
que quieres es sacar partido a tu tarjeta
grfica, prueba Shadowlands, lo ltimo
de Domark. Creado mediante el sistema
"Photoscape, la simulacin de las fuen-
tes de luz llega a extremos increfbles.
Como podis ver, juegos hay para todos
los gustos y para todos los sistemas,
incluso para los modestos ordenadores
de ocho bits. Si el que no juega, es por-
que no quiere! Hay algn juego basado
en Tolkien? iSf, hay montones! Tras el
rumbo apuntado por War in Middle
Earth, de Melbourne House, acaba de ver
la luz Lord of The Rings, de
Interplay/Electronic Arts, una de las
adaptaciones ms fieles de una obra lite-
raria (y un juego de Rol!) al ordenador.
La competencia entre estos juegos es
feroz. Para que os hagis una idea de
cmo van las cosas, veamos lo ltimo de
Mindcraft, Magic Candle 11. Dime:
I
Cuntos personajes sueles controlar
simultneamente en un JdR? Cinco?
1 Seis? Magic Candle 11 te permite llevar
I '1 treinta y uno! Puedes hacer grupos,
enviarlos en destacamentos o ponerlos a
trabajar para que te den dinero...
Los juegos de Rol basados especffica-
mente en el juego Dungeons &.. Dragons
merecerfan un artfculo completo. Como
muestra, un botn. Pool of Darkness, de
551, es quizs el primer juego de ordena-
dor que incluye estrategia y tctica en el
mundo de Advanced. Gateway to the
Savage Frontier, de los mismos autores,
nos invita a dar un paseo por los Reinos
Olvidados. Y Champions of Krynn nos
lleva al universo de la Dragonlance.
Cualquiera de los productos licenciados
por TSR tiene la bastante calidad como
para al menos echarle una miradita. Y
suelen llegar a nuestro pafs traducidos al
castellano, lo que alivia mucho el proble-
ma del idioma ingls, que desanima a
muchos potenciales jugadores. No pen-
sis que todos los Juegos de rol (RPG en
el argot) que han pasado por nuestras
pantallas son de fantasfa medieval. Hay
otras cosas. Infocom y Activision, sin ir
ms lejos, son los responsables d sen-
das adaptaciones de Traveller y
Mechwarriors (jdR de Battletech) , y su
peculiar manera de ver la ciencia fidn.
Ms ambiciosos, el equipo de Parangon
estn preparando su segunda versin de
Megatraveller. Y si quieres vivir en-un
espacio ms rocambolesco... pues apn-
tate a Space 1889, de GDW, donde
podrs luchar a caonazo limpio en el
espacio contra los dirigibles marcianos:
Ci-Fi clsica, al estilo de Verne y Wells.
Una verdadera maravilla, slo para pala-
dares delicados. Yeso por no hablar de
B.A. T., de Twilight 2.000, de
Corporation, de Space Hulk...
Basta, basta, ya paro. Esto no pretende
ser una informacin exhaustiva sobre el
mercado del rol informtico, pues existen
docenas de juegos. Pero no debo dejar
este artfculo sin hablar de un sector muy
importante: los juegos de rol de domi-
nio pblico. juegos escritos por un
grupo de amigos y puestos a disposicin
de la comunidad de usuarios, pueden
encontrarse sin dificultad en tiendas
como Soft-Mail (Barcelona) o Gratisoft
(Madrid), por citar un par. Puede que su
nivel grfico no sea el mismo que el de
los juegos profesionales, pero a veces te
sorprenden por su frescura e imagina-
cin. La serie de Cavequest es un buen
ejemplo de ello.
Y MAANA?
iEs que las ciencias adelantan que es una
barbaridad! Permitid que os haga una
pequea resea de cosas que ya estn
funcionando fuera de nuestras fronteras,
y que es slo cuestin de tiempo que se
conviertan en nuestros compaeros de
juegos.
Los Battletech Center: Existen ya en los
USA, funcionando a pleno rendimiento, y
se han ofdo campanas acerca de su
implantacin en nuestro pafs. Imaginad
una sala con ocho cabinas de Mechs
(robots gigantes con los que se lucha en
el universo de Battletech). Imagfnate a ti,
con siete amigos, tras un cursillo de pilo-
taje. Y una voz por los auriculares:
"Soldados, iluchemos por el honor de la
casa de Davion! ... El juego de
Battletech, extrafdo de los tableros y lle-
vado, por obra y gracia de la tecnologfa,
tan cerca de la realidad como es posible.
La Realidad'Virtual: Hemos tenido la
ocasin de probar una mquina recreati-
va de realidad virtual que funcion en
una sala de vfdeojuegos barcelonesa. Vas
sentado en la cabina de una nave, y
debes destrozar a tus enemigos compu-
terizados. Hasta aquf, normal. Lo que no
es tan normal es el casco que te ponen.
El casco proyecta sobre tus ojos la ima-
gen de la arena del duelo (y aade soni-
do estereofnico), de tal forma que
segn mueves la cabeza, el panorama se
desplaza, como si realmente estuvieras
inmerso en la accin. Alucinante. Of un
ruido a mis espaldas. Al girarme, vi un
"mech enemigo a mis seis. Mis ojos
estaban fijos sobre l mientras me apun-
taba con sus armas, pero an debfa hacer
girar ciento ochenta grados mi nave para
tener opcin a defenderme. Decidf huir.
Un bloque de metal fue un buen escudo
para maniobrar mis cincuenta toneladas <
(operacin que no se hace en un segun-
do). Cuando el Mech consigui dar la
vuelta, se enfrent a dos caones pesa-
dos. Hasta la vista, baby... Aunque an
no he tenido ocasin de probarlos, he
visto equipos mucho ms complejos.
Llegar el dfa en que una partida de rol
sea enchufamos todos a una mquina de
realidad virtual, dirigida por un mster.
No s si me va a gustar o no... pero me
muero por probarlo.
ESTO ES LO QUE HAY
Visto este pequeo repaso por la historia
de los juegos de rol por ordenador, creo
que podemos darnos por satisfechos.
Realmente, la industria del software se ha
volcado en presentar productos cada vez
ms dignos, ms sutiles e interactivos.
De todas formas, no olvidemos que por
ms evolucionada que est una mquina,
nunca podr llegar a igualar el trabajo de
un buen mster. Y adems, luego no
puedes irte con ella de copas... ni discutir
los entresijos de la aventura delante de
un par de cervezas!
-MIGUEL ACEITUNO
DE LA ANlBIENTACION CONCRETA
A LOS JUEGOS DE ROL EN VIVO
CUANDO EL JDR SALTA DE
LA MESA A LA VIDA REAL
E
l JdR (Juego de Rol) siempre ser
eso, JdR, y para quien lo mira
desde fuera, slo ser un grupito
de gente loca de atar, que habla por los
codos rodeados de papeles y libros raros,
que mata dragones y rescata princesas
entre latas de refresco, bolsas de patatas
fritas y toneladas de dados de curiosas
formas polidricas. El iniciado sabe que
hay algo ms que eso, y que los que lo
critican es porque son conscientes de
que su imaginacin y sus ganas de vivir
quedaron atrofiadas hace mucho tiempo.
Pobres de ellos, que no sospechan que
ese pasatiempo, que bate rcords de
prctica en nuestra piel de toro, puede
asumir formas mucho ms locas y atra-
yentes a la vez. De ser incorpreo y dia-
logado puede llegar a convertirse en real
y tangible... como si lo estuvieras vivien-
do.
Fue una experiencia difcil de olvidar,
porque me demostr lo mucho que
puede pesar la ambientacin en una sim-
ple partida de Rol. Corra el ao de gracia
de 1987, noviembre si no recuerdo mal,
y se haba quedado aquella noche para
jugar con la gente del club, como cada
fin de semana. Era un viernes y 13, fecha
fatdica y pavorosa donde las haya, y
aprovechando esa coincidencia, se haba
preparado una partida muy, muy espe-
cial. El local, como siempre, era una des-
tartalada y lgubre sala en la parroquia
de San Ramn de Barcelona, a la que el
club Warmice tena acceso, y el Juego
programado era La Llamada de Cthulhu
que, recin trado del Reino Unido, haca
furor entre los colegas. El mdulo para la
ocasin no poda llevar otro ttulo que
Friday The 13th, y su argumento giraba
alrededor de una sangrienta matanza con
inclusin de.mitos lovecraftianos. Se apa-
garon las luces, y fueron las velas las que
iluminaron el reparto ritual de hojas de
personaje y el inicio de la partida. El da,
la hora, el marco, la temtica y el detalle
de las velas se conjuntaron para crear
uno de los ambientes ms densos que
recuerdo en una aventura de rol. Los
jugadores empezaron a sentirse incmo-
dos, quiz por la oscuridad reinante y por
lo abominable de la historia que se hilva-
naba en su imaginacin. Algunos evita-
ron la obligada cita con el ttrico y estre-
cho lavabo, al final del pasillo en
penumbra, por pura inquietud, aunque
miedo sera una palabra ms exacta. Al
da siguiente, todos los participantes
valoraron muy positivamente la expe-
riencia y no dudaron en sugerir el repetir-
la cuando hubiera ocasin.
Los dados, los lpices, las hojas de per-
sonaje, el juego y la aventura eran los
usuales, pero el ambiente que les rodea-
ba no. Eso es lo que hizo esa partida
nica e inolvidable, pero... muchos os
preguntaris que qu puede hacerse para
animar esa partida que atraviesa momen-
tos de soberano aburrimiento, o cmo
lograr que los jugadores recuperen el
inters perdido en esa campaa que ya
huele a muerto.
Ante todo, la regla de oro para cualquier
rolero que se precie, es usa la imagi-
nacin y estrjate la mollera. El mster
suele ser el ms indicado para ocuparse
de estos menesteres: ya se sabe que el
pobre va ms que cargado de trabajo
preparando la aventura y los detalles,
pero el esfuerzo compensa con creces.
Un" napa detallado y atractivo, unas figu-
ras"bien pintadas, un poco de msica de
fondo o hasta una introduccin en vdeo
pueden obrar milagros, como si de gin-
seng coreano se tratase. Son trucos vie-
jos y manidos, pero que siempre funcio-
nan: utilizar cochecitos escala H para el
Car Wars, hablarles deusted a los juga-
dores (para subrayar la distancia con el
mster, cosa que recomiendo muy espe-
cialmente), darles voces distintas a los PJ
o utilizar atrezzo durante la aventura
((iHe aqu el arma del delito!, gritas con
efecto mientras arrojas sobre la mesa un
abrecartas con forma de daga toledana).
Estas pequeas extravagancias siempre
han gustado a todas las personas que he
arbitrado a lo largo de los aos, me han
ratificado en mi papel de mster eterno
y han ayudado a que la cosa no decaye-
ra. Habis tomado nota de lo fcil que
es ambientap, el asunto?
Pero la barrera primordial sigue estando
ah: el PJ es una identidad distinta, un
alter ego del jugador, del que ste
siempre se diferencia. Pepito es canijo y
miope, pero le gusta llevar personajes
cachas en el mejor estilo de Conan el
Brbaro o el Castigador. Antoito es un
mazas muy deportista, y le encanta
representar magos desvalidos o detecti-
ves pobretones, como Philip Marlowe o
Raistlin. Todos sabemos que el rol ayuda
a hacer realidad en parte nuestras peque-
as fantasas, pero el personaje nunca se
puede confundir con el jugador. Qu
ocurre cuando esta regla se vulnera? Que
estaremos entrando en un pantano lleno
de arenas movedizas, peligroso segn
los detractores del JdR pero muy diverti-
do. Los que hayis jugado a Paranoia
sabris de lo que hablo: el jugador es el
personaje, y su vivencia aventurera suele
confundirse con su actuacin real. Para
los que no sepis de qu va, slo dir
que Paranoia es un juego de ciencia fic-
cin muy, muy negro (mezcla a partes
iguales de Huxley, Clarke, Asimov, Lem
y los Hermanos Marx), en el que el ms-
ter tiene licencia absoluta para masacrar a
los personajes, llevndolos al delirio.
Imaginad que se empieza teniendo seis
vidas, y las buenas partidas no exceden
de treinta minutos... Si un jugador, como
jugador, comete una indiscrecin, el
mster puede ejecutar al personaje sin
piedad (y de hecho, suele hacerlo), por-
que esa frontera sagrada que separa lo
fsico de lo imaginativo se diluye en pro
de la diversin. Se trata de producir el
efecto de su ttulo, Paranoia, y en mis
partidas he mojado a la gente con Pisto-_
las de agua, la he obligado a hacer gim-
nasia o a comer cereales para el desayu- I
no en seco, pintarles la cara con lpiz de I '
labios o embadurnarlos con champ de
huevo. Nadie nunca ha protestado, y se
han divertido como locos.
Esto es ya el acabse, pensarn algu-
nos. La merecida fama de "colgaos" que
tienen esos chicos viene de excentricida-
des como sa. Y sin embargo, an se
puede dar un paso ms all: interpretar
fsicamente a tu personaje, el llamado Rol
en Vivo.
En un Rol en Vivo, t eres el personaje,
disfrazado para la ocasin y echando
mano de tus mejores dotes dramticas.
Eso es precisamente lo que lo hace
ameno y aade una dimensin especial a
su prctica. Es muy fcil gritar a voz en
cuello Adelante, muchachos, pasemos
a cuchillo a esos infelices orcos! sentado
cmodamente, con una cerveza en una
mano y los dados en la otra... Pero no lo
es tanto cuando empuas una espada
falsa y los orcos estn delante tuyo real-
mente.
El Rol en Vivo (ReV en adelante) puede
practicarse a varios niveles. Uno de los
ejemplos ms sencillos es el Gotcha! o
I
KjJler, el juego del asesino, pasatiempo
muy practicado en los campus universita-
rios de los EE.UU. Consiste en una perse-
I I cucin, ms o menos complicada, de
otros jugadores, para matarles con
armas de pega. Steve jackson Games
public en su da KjJler, el reglamento
para este tipo de juegos, editado en cas-
tellano por joc Internacional: su sola lec-
tura es ya una gozada. En sus pginas
encontraris un autntico manual de
supervivencia, complementado por el
uso y entretemiento de armas tan Ieta-
les como el pltano, el globo con harina,
la pistola de ventosas o las pastillas de
chocolate venenosas. Ya que hablamos
de Kil/er, me gustara daros un pequeo
consejo, que os puede ahorrar muchos
quebraderos de cabeza. Nunca utilicis
soft-guns ni reproducciones exactas de
armas de verdad cuando juguis a este
tipo de cosas. Es preferible utilizar una
Magnum de agua, color verde nen, que
tener que dar explicaciones (o cosas an
peores) a policas, guardias civiles, vigi-
lantes jurados o agentes municipales. de
por qu tu Dessert Eagle o tu Colt
Commander son tan reales. Quiz no
sepis que las reproducciones exactas de
armas de fuego estn prohibidas por
orden gubernamental...
Una versin muy simple, pero muy
divertida del juego del asesino es la
que Warmice denomin First Blood
(primera Sangre). Se pactan las reglas
entre rbitros y jugadores, y se entrega a
cada uno de los participantes un cuchillo
de plstico (de juguete o camping vale,
nada de usar un jungle King) y cinco
caramelos atados a un cordel, que debe
llevar colgados al cuello: sern los pun-
tos de vida. El lugar idneo para jugar
es una casa de colonias o un bosque
apartado. Por cada ataque efectivo, el
jugador que pierde debe comerse uno
de los caramelos. Cuando se queda sin,
gam"e ovep. Los rbitros vigilan el
correcto desarrollo de la partida: i\tacar:
les est severamente penalizado. Gana el
superviviente. y es barato y divertido,
eso os lo aseguro.
El ReV de investigacin y espionaje, tipo
La Llamada de Cthulhu o Daredevi/s, es
ms trabajoso de preparar, pues requiere
de un local adecuado y de un gran
nmero de personas para su puesta en
escena. An as, yo he asistido a varios y
es una experiencia que recomiendo sin
reservas a todo el mundo. Los PNJ's son
voluntarios de la organizacin, cada uno
con un papel asignado en la intriga del
juego. Los PJ, caracterizados y con un
personaje dado, suelen organizarse en
grupos: tendrn que espabilarse para
averiguar las pistas dejadas por la organi-
zacin, interrogar a los sospechosos y
defenderse de los ataques de los infiltra-
dos. Los aficionados de Barcelona guar-
dan grata memoria de ReV's como
Operacin FfF (desarrollado en el barrio
de las Corts, durante todo un da, y en el
que participaron ms de doscientas per-
sonas, sin contar organizacin) o
QUENOFfi
FALTENEl:
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o Re!. 1 1.975 Pts.
o Re!. 2 2.850 Pts. O Re!. 3
O Re!. 7
1.950 Pts.
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o Re!. 4 1.200 Pts.
975 Pts.
2.900 Pts. O Re!. 8 2.700 Pts. O Re!. 9 2.850 Pts. O Re!. 10
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1.600 Pts. o Re!. 12 1.975 Pts. O Re!. 13
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O Re!. 5 1.200 Ptas. O Re!. 12 1.600 Ptas.
O Re!. 6 1.250 Ptas. O Re!. 13 1.975 Ptas.
O Ret. 7 1.950 Ptas.
FORMA DE PAGO:
O TALaN BANCARIO GASTOS DE ENVIO: PTAS.
O CONTRA REEMBOLSO
Nombre y apellidos .
~ m ~ ~ ~ . : .
C6d. Postal Pobl Prov ..
Cyberhunter, que durante ms de un
mes,trajo en vilo a todo el distrito del
Ensanche barcelons. Otras iniciativas se
fraguan en clubes y asociaciones de todo
el estado espaol: slo es cuestin de
enterarse y asistir, o echarle ganas y
montarlo entre un grupo de amigos. Sea
una aventura histrica, futurista o actual,
con los medios adecuados, un buen
reglamento y ganas de trabajar se puede
hacer casi cualquier cosa. Los
Hombrecillos Verdes del Espacio Exterior
Que Vinieron a Llevarse a Nuestras
Mujeres (LHVDEEQVALANM, para abre-
viar), creacin del club Farsa's Wagon y
jugado en diversas jornadas de rol, es el
ejemplo perfecto de que, para un ReV
efectivo y cachondo (baste con leer el
ttulo) solo hace falta imaginacin, cartu-
linas, rotuladores, pegatinas y algunas
fotocopias. A quin no le gustara ser
por un rato un Hroe Comeyogures, una
Rubia sin Cerebro, un Cientfico Loco o
un Hombrecillo Verde del Espacio
Exterior Que Vino A Llevarse a Nuestras
Mujeres?
La cosa se va complicando poco a poco.
Hasta qu punto puede llegarse en el
ReV? Pues a la organizacin profesional,
sin duda. En los ltimos meses se pue-
den encontrar en los peridicos anuncios
para apuntarse a jugar a Paintball. El
Paintball o Survival Game es una versin
del juego del asesino, que se practica en
una zona acotada al aire libre, usando
como arma una pistola de gas. La muni-
cin 'consiste en unas bolas de gelatina
rellenas de pintura, que sealan la heri-
da de la vctima. Avalado por un gran
xito en los EE. UU., el juego de la
supervivencia es seguro si se practica
con cuidado, con material de proteccin
adecuado y bajo la estrecha supervisin
de los rbitros y monitores. No es un
pasatiempo barato, eso s.
Dos ejemplos claros de lo que puede lle-
gar a ser un ReV los 1 : e ~ m o s en Francia y
el Reino Unido: Paradoxes y Labyrinth.
Paradoxes, con sede en nuestro vecino
pas, es una organizacin dedicada en
exclusiva a organizar ReV's de pagcr con
un gran despliegue de medios. El mto-
do de trabajo de Paradoxes pasa por bus-
car algn pueblo medieval semiabartCto-
nado, y restaurarlo por completo. Los
jugadores reciben un amplio dossier
fotogrfico del lugar donde, durante todo
un fin de semana, se desarrollar el
juego, junto con reglas e informacin
exhaustiva. Una vez all, la organizacin
provee de todo lo necesario a los juga-
dores: ropa, armas de mentirijillas, atrez-
zo, vveres, alojamiento, etctera. Los
ReV de Paradoxes suelen ser picos, a lo
Cecil B. DeMille: imaginad un asalto a un
pueblo medieval, en el que participan
ms de quinientas personas disfrazadas,
divididas en dos ejrcitos, sin que falte
detalle: desde armaduras a estandartes,
pasando por escudos, barricadas y ban-
deras...
Labyrinth responde a un esquema ms
clsico del JdR. Sito en Londres,
Labyrinth es el dungeon de nuestros
sueos, donde, por una mdica cuota de
socio, uno puede adentrarse, convenien-
temente pertrechado, a buscar tesoros y
luchar contra los figurantes, disfrazados
de criaturas del bestiario medieval-fan-
tstico. Hay grandes salas subterrneas,
mazmorras, largos pasillos ttricos, puer-
tas secretas 'Y -todo lo necesario para
encarnar realmente, por un rato, un gue-
rrero o un mago en busca de fama y for-
tuna.
Muchas cosas ms se podran decir sobre
el ReV, a su favor y en su contra. Se
puede empezar organizando un modesto
murder party entre ocho personas, y
cabar organizando la Fuga de Colditz.
Siempre que se busque la seguridad y la
diversin, este tipo de perfomances
roleras no tienen por qu dar ningn pro-
blema. Lo agotadores que pueden llegar
a ser nos ayudar a apreciar en lo que
vale una tranquila tarde de domingo con
el juego de siempre, las palomitas de
maz y los lpices gastados. Pero, por
unas horas, habremos sido algo ms que
un tipo normal y corriente delante de una
hoja de papel llena de garabatos y nme-
ros...
-FRANCISCO OSE CAMPOS
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AUTOBUS:7,16,21,51
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Bus:Cireular,56

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Bus:Cireular,56
Metro F
Q1Donnell U
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ms acreditadas pinturas nhe Arnnory, Caadel...l
tt
II
Como en cualquier otro tipo de actividad, elJdR, con el tiempo, ha
generado con su prctica un argot propio. La mayora de los trminos
provienen directamente del Ingls o francs, de palabras especficas
utJlJzadas en ciertos reglamentos, o de una broma afortunada de los
propios Jugadores. Aunque hay tantas Jergas, giros y modismos como
clubs de rol, aqu os ofrecemos las ms comunes, ya plenamente
consolidadas por el derecho consuetudinario, netamente prctico, por el
que parecen regirse todos los practicantes delJdR. Utllza/as en tu
partida o al explicar tus batallltas, y los que te rodean te tendrn por
persona Instruda y de luenga experiencia entre dados y pantallas.
CAMPAA: Serie de mdulos conec-
tados entre s. Especie de culebrn,
pero en JdR. Campaas famosas son,
por ejemplo, la Dragonlance, Ravenloft
o Las Mscaras de Nyarlathotep.
CRITICO: En JdR con sistemas de por-
centaje, tirada lograda con la quinta
parte o menos de la puntuacin nece-
saria para ello. Eso significa un xito
automtico y fulminante en el ataque o
accin emprendidos. Tambin consi-
gue que el personaje progrese o suba
de nivel.
DUNGEONERO: Familiarmente, juga-
dor pertinaz de Dungeons &. Dragons.
Si es muy machaca, se le suele llamar
"dungeonero feroz".
ENCHARMAR: Perversin de la palabra
inglesa "charming", apli<;:adJ3",genrica-
mente a los hech1Z'os de
Encantamiento de Personas. Encharmar
es atar a un personaje, jugador o no
jugador, con dicho hechizo. La palabra
correcta sera encantar.
ESTUNED: Por derivacin directa del
ingls, y en juegos que lo contemplen
en sus reglas (Paranoia, p. ej.), perso-
naje que queda sonado o atontado
como consecuencia de un ataque, y no
puede realizar accin alguna en ese
I
'turno.

I I FALLERBOL: Pronunciacin figurada de


I I firebaJl, denominacin inglesa del
hechizo de Bola de Fuego.
FLECHA: Aparte de ser lo que se suele
disparar con un arco o ballesta, entre
admiraciones es la exclamacin del
jugador para avisar al mster de que
quiere intentar un ataque a distancia
antes de que el enemigo llegue a cuer-
po a cuerpo.
FUMBLE: Denominacin anglosj.jona
de la pifia. (Cfr. Pifia). \\
GURPS: Siglas de Generic Universal
Role Playing System, o Sistema de Rol
Genrico Universal. Es un reglamto
de Steve Jackson Games, pensado para
cualquier poca, situacin o universo,
como se encargan de demostrar sus
muy numerosos y variados suplemen-
tos: desde Conan al Riverworld, pasan-
do por la Space Opera, el terror o la
literatura "pulp".
HISPOINS: Resabio de los jugadores
angloparlantes de AD&.D. Hit Points
significa, en ingls, puntos de golpe.
MERP: Siglas en ingls de Middle Earth
Role Playing, (Juego de Rol de la Tierra
Media), o lo que es lo mismo, El Seor
de los Anillos, que es mas largo.
MODULO: Aventura que suele con-
cluirse en una sola sesin de juego.
MORCLAS: Castellanizacin del trmi-
no Armour CJass (Clase de Armadura)
MORTERADA: Tirada que necesita de
muchos dados a la vez; se precisa en
juegos como Star Wars o Car Wars,
que utilizan solo dados de seis caras:
hasta 30 en una sola tirada. Y no exa-
gero.
NIVEL: Indicacin del estadio alcanza-
do por un personaje; cuanto mas alto,
mas poderoso es ste. En AD&.D,
determina, directamente, la cantidad
de puntos de golpe del personaje.
PElOTA: Personaje Jugador, conducido
por uno de los participantes en la parti-
da.
PENEIOTA: Personaje No Jugador, con-
ducido por el mster.
PIFIA: En juegos con sistema de com-
petencias, tirada de porcentaje entre
95 y 1OO. ~ i g n i f i c a un fallo automtico
y estrepitoso en la accin emprendida.
PX: Abreviatura de Puntos de
Experiencia, baremo que mide lo que
ha aprendido el personaje, y su aptitud
para subir de nivel.
ROUND: (Ing: Asalto). Cada uno de los
segmentos de tiempo en los que suele
fragmentarse un combate. Equivale
normalmente a 5 10 segundos de
tiempo real, y a una o dos acciones
durante el juego.
RUNE: Familiarmente, Runequest.
SEPIA: Trmino carioso con el que los
jugadores de La Llamada de Cthulhu
designan precisamente al Gran
Cthulhu. La expresin "Aqu huele a
sepia" significa que se supone un
monstruo cerca.
TABERNA: Lugar donde, inexorable-
mente y debido a una convencin uni-
versal, empiezan las aventuras o las
peleas.
THOMPSON: Metralleta (subfusil) de
tambor redondo, que todos los PJ se
empean en llevar en La Llamada de
Cthulhu, y que, en la mayora de las
ocasiones, no les sirve de nada.
TRAUMATlCO: Al contrario de lo que
pudiera pensarse, es el nombre que
recibe el Master, o director, de juego
de Trauma.
TRIUNFAR: Figuradamente y entre
jugadores habituales, fallar el tiro.
TURBIO: Dcese del master de procedi-
mientos poco limpios o nada escrupu-
losos.
ZOQUETEHEDRO: Nombre carioso
del dado de cien caras o "zocchiedron"
I
N
N O ~ E D A D E ~ E
oVlembr
Todo lo que
necesita
saber un
buen
Dungeon
Master
sobre armas
y equipos.
Los
primeros
cuatro
mdulos de
Dragon-
lance
reunidos en
un sensa-
cional
volumen.
Empieza la
saga!
YA
~
y
Equipos
Ediciones Zinco
Compendio
de Monstruos
Ms mons-
truos para
aadir al
archivador,
y contra los
que luchar...
Esta es la
gua a un
mundo de
aventuras, a
una Era de
Dragones.
Todo lo que
se necesita
conocer,
para aven-
turararse en
el universo
de Dragon-
lance.