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RESUMEN DEL LIBRO: CMO NACEN LOS OBJETOS? Docente: Luis Carlos Parra Ivn Guillermo Gmez Cod.

2030333 BIBLIOGRAFA: MUNARI, Bruno. Cmo nacen los objetos? Apuntes para una metodologa proyectual. Ed. Gustavo Gili, S.A. Barcelona, primera edicin 1983, sptima edicin 1997. Ttulo original: Da cosa nasce cosa. Appunti per una metodologia progettuale. Traduccin por: Carmen Artal Rodrguez. OBJETIVO DEL LIBRO: demostrar que el "proyectista romntico" es una ilusin y que el proyecto es resultado de un proceso de diseo concienzudo y serio que visualiza todos los factores internos y externos del hombre para solucionar un problema y satisfacer una necesidad. LAS CUATRO REGLAS DEL MTODO CARTESIANO "la primera era no aceptar nunca nada como verdadero que no me hubiese dado pruebas evidentes de serlo: es decir, evitar cuidadosamente la precipitacin y la prevencin; y no incluir en mis juicios nada ms que lo que se presentase tan clara y distintamente a mi inteligencia que excluyese cualquier posibilidad de duda. La segunda era dividir cada problema en tantas pequeas partes como fuese posible y necesario para resolverlo mejor. La tercera, conducir con orden mis pensamientos, empezando por los objetos ms sencillo y ms fciles de conocer, para ir ascendiendo poco a poco, como por peldaos, hasta el conocimiento de los ms complejos; y suponiendo un orden tambin entre aquellos en que los unos no preceden naturalmente a los otros. Por ltimo, hacer en todo momento enumeraciones tan completas y revisiones tan generales que me permitieran estar seguro de no haber omitido nada". Ren Descartes, 1637 en pg 9. SABER PROYECTAR "Proyectar es fcil cuando se sabe cmo hacerlo" (10) el mtodo no cambia mucho, lo que cambia es el tamao del problema que exige que intervengan ms personas en la solucin. EL LUJO "el lujo es pues la utilizacin impropia de materiales costosos sin mejorar sus funciones. Por tanto, es una estupidez." (13) El lujo es manifestacin de la riqueza y del dominio que alguien quiere aparentar sobre los dems. Pero, a fin de cuentas, el lujo no es un problema de diseo. ARROZ VERDE "cualquier libro de cocina es un libro de metodologa proyectual" porque indica unos pasos, un mtodo, a seguir para resolver un problema y lograr una solucin. METODOLOGA PROYECTUAL "El mtodo proyectual consiste simplemente en una serie de operaciones necesarias, dispuestas en un orden lgico dictado por la experiencia. Su finalidad es la de conseguir un mximo resultado con el mnimo esfuerzo." (18) no es correcto proyectar sin mtodo, proyectar sin hacer antes un estudio, una

documentacin, sera echar a la basura toda la experiencia de los que han recorrido antes el camino, es pretender que somos ms grandes que los grandes. "Creatividad no quiere decir improvisacin sin mtodo."(19) [] "La serie de operaciones del mtodo proyectual obedece a valores objetivos que se convierten en instrumentos operativos en manos de proyectistas creativos." el mtodo viene a ser una herramienta. Surge una pregunta: "cmo se reconocen los valores objetivos? Son valores reconocidos por todos como tales." pero el mtodo proyectual no es algo absoluto y definitivo, permite modificaciones siempre y cuando se encuentren valores objetivos que mejoren el proceso. Dos extremos: el proyectista profesional que sigue un mtodo proyectual basado en valores objetivos, y el proyectista romntico que tiene una idea "genial" y quiere obligar a la tcnica a realizar sus caprichos. EN QU SECTORES SE ENCUENTRAN PROBLEMAS DE DISEO Los problemas de diseo estn en todas partes. QU ES UN PROBLEMA Un problema surge de una necesidad. Podemos definir un problema como una necesidad insatisfecha. Y la solucin es la satisfaccin de esa necesidad insatisfecha con el fin de mejorar la calidad de vida de las personas. Problema: (P)contiene todos los elementos para solucionarlo Solucin: (S) Definicin del Problema: (DP): es definir los lmites de movimiento del proyectista. Idea: (I) es el tipo de solucin que se quiere dar. Un problema puede tener muchas soluciones o enfoques de solucin. Elementos del problema: (EP) una vez conocido el problema, lo mejor es descomponerlo en todos sus elementos para conocerlo mejor (pars destruens) De problemas a subproblemas por categoras y a problemas concretos. Solucionando cada subproblema se soluciona el todo. Pero cada solucin individual puede estar en desacuerdo con otra solucin, puede generar un problema nuevo o no permitir que otro problema sea solucionado; ah est un punto de trabajo fuerte: la conciliacin de todas las soluciones. Recopilacin de datos: (RD) lo mejor es documentarse, de pronto otro ya se adelant. Buscar y recopilar los datos para solucionar cada uno de los problemas. Anlisis de los datos: (AD) proporciona sugerencias de lo que se debe y de lo que no se debe hacer. Creatividad: no es intuicin. Es considerar todas las operaciones y factores necesarios que se desprenden del anlisis de los datos. Recopilacin de datos sobre los materiales: es el marco en el que se dan las soluciones. Es estpido pensar soluciones fuera de las posibilidades tcnicas. Experimentacin de los materiales y las tcnicas disponibles: en la experimentacin se pueden descubrir materiales y mtodos nuevos. Es descubrir nuevos usos de los productos para aplicarlos al proyecto. Modelos: an no se conoce lo que se va a proyectar, pero se han limitado los mrgenes de error. Se pueden empezar a realizar modelos de los subproblemas e ir generando soluciones agrupadas estableciendo las relaciones de los subproblemas.

Verificacin del modelo: ponerlo a prueba ante personas que puedan dar juicios objetivos: ejemplo ante el profesor de taller. Dibujos constructivos: para explicar el modo de realizar el prototipo. NB: No estoy de acuerdo en que al final del captulo se olvida por completo de la idea. Me parece que tiene razn en cuanto no es la solucin mgica, pero no deja de ser importante por la direccin que da al proyecto. Hay un poema de Gustavo Adolfo Bcquer que ilustra de modo magistral el contraste entre la tcnica y la inspiracin. BOCETOS Y DIBUJOS Boceto rpido: se usa para comunicar una forma o una funcin o para dar instrucciones accesorias a los modelos o a los detalles constructivos. Dibujos en 3d: perspectivas Dibujos en 2d: plantas, fachadas, cortes. Dibujo cientfico: para mostrar la cosa tal como es quitando todo tinte artstico. Dibujo despiezado: Se realiza para entender las partes y cmo estn dispuestas Dibujo axonomtrico: basndose en longitud, altura y profundidad. Dibujo artstico: con el fin de acentuar la belleza Fotomontaje: combinar la imagen con el ambiente. Dibujo superpuesto: superponer planta, alzado, corte, para verlo todo en un solo golpe. MODELOS: se realizan para examinar el objeto que se disea, es tambin un apoyo para el cliente que no logra visualizar el diseo en los dibujos FICHA DE ANLISIS: para entender un objeto se debe analizar desde todas las perspectivas posibles objetivas, y no slo bajo el aspecto de valores personales. Nombre del objeto: Autor: conocer al artista da una mejor perspectiva sobre el objeto. Productor: el que lo fabrica y da la garanta. Dimensiones: de acuerdo a la funcin y a la manejabilidad que necesite. Material: cul es el ms adecuado para la funcin y cul es la relacin entre los diversos materiales. Peso: va dentro del anlisis de las dimensiones. Tcnicas: el modo de trabajar los materiales. Coste: comparar con otros objetos similares. Embalaje: proteccin del objeto, estuche, contenido de la informacin necesaria del objeto. Utilidad declarada: utilidad efectiva frente a utilidad declarada. Ver si hay otros usos y si se logran todos los usos propuestos. Funcionalidad: funciona bien en todas sus partes Ruido: El nivel de ruido que produzca el objeto Mantenimiento: cada cunto, quin, cmo Ergonoma: modo de agarrarlo, productor de fatiga Acabados: resistencia, durabilidad, calidad Manejabilidad: facilidad o dificultad para moverlo. Duracin: calidad de los materiales y de las partes. Variacin de las condiciones segn el ambiente. Toxicidad: materiales con que est hecho, materiales o desechos que produce. Esttica: relacin entre las partes y el todo.

Moda: smbolo del bienestar, del lujo y de la "clase". El diseo no se dedica a esto. Valor social: mejoramiento de la sociedad, impacto. Esencialidad: esencialidad para la funcin para la que fue creada el objeto. Precedentes: evolucin del producto en el tiempo. Aceptacin por parte del pblico: conocer qu ha pasado con el producto y las preferencias que ellos tienen. COMPS DE ORO PARA DESCONOCIDOS: existen productos que han existido desde antes de que existiera el diseo, son objetos de uso cotidiano por los hombres. Es necesario dejar de analizar las cosas desde el punto de vista de lo bonito o de lo feo o del gusto, para aprender a ver todos los aspectos de las cosas que diseamos. Hay cosas que tienen un diseo esencial. SIMPLIFICAR: es eliminar lo que no sirve, reducir costos, tiempos La simplificacin exige mucha creatividad y horas de trabajo, que al final de todo no es valorado. Diseador es el que inventa una nueva tcnica para resolver los problemas con simplicidad. El uso correcto de las tcnicas y de los materiales puede dar una esttica que no necesita embellecerse con el arte aplicado. COHERENCIA FORMAL: Esla relacin entre las partes y el todo. Isomorfos: todas las partes son iguales Homeomorfos: elementos de la misma forma pero de diferentes tamaos Catamorfos: no son iguales pero tienen una relacin, como si fueran de la misma familia. Ejemplo un tipo de letra. EVOLUCIN DE LA NAVAJA DE AFEITAR: este ejemplo nos ensea lo importante que es simplificar: mejorar lo necesario y eliminar lo superfluo. Simplificacin es progreso. ESPACIO HABITABLE: cul es el espacio mnimo por persona? Otras soluciones han sido la acumulacin de servicios y la eliminacin de divisiones. A la hora de proyectar el espacio mnimo se llega al punto de detallar cada cosa del espacio olvidando la individualidad de cada individuo o de cada grupo de individuos (cada familia tiene su propio mobiliario). PROSMICA: estudio de la relacin condicionante del espacio sobre el individuo: espacio cerrado es igual a neurosis. CONSTELACIONES: como se dice: "hacer nuevas las cosas viejas" o "decir lo de siempre pero con palabras nuevas" HABITCULO: otro ejemplo de diseo. "para cada funcin habr que buscar datos correspondientes a lo que tenemos intencin de proporcionar como servicios." (192). "Habitculo es el espacio habitable reducido a lo esencial." (198) PATCHWORK: ejemplo de aprovechamiento de los diversos materiales y de las caractersticas propias de cada uno de ellos. UNA LMPARA DE GNERO DE PUNTO: ejemplo de una modulacin tanto vertical como horizontal UN LIBRO ILEGIBLE: el material con que se hacen los objetos es un soporte o es un comunicador? Cada material comunica su cualidad. la forma en que estn dispuestos estos materiales tambin comunica? S porque los materiales, al igual que el lenguaje, se enmarcan en un espacio y en un tiempo.

LOS PRELIBROS: Ejemplo de buscar el mejor modo de educar a travs de todos los sentidos despertando la curiosidad y la imaginacin. (La lectura es la puerta al mundo del conocimiento) JUEGOS Y JUGUETES: Producir cosas que sean beneficiosas para el que las usa y para el que las produce. Disear para entregar la mayor informacin y la mayor formacin. Un diseo tiene que ser sencillo, todos lo deben entender sin necesidad de explicaciones. ESTRUCTURA EXPOSITIVA: un mdulo que se acomoda a cualquier tipo de espacio, es decir, a cualquier tipo de necesidad. INDICADOR DE DIRECCIN Y DE LA VELOCIDAD DE LOS VIENTOS: traducir el mensaje al que no conoce y hacerlo de un modo didctico y agradable. UN CICLOMOTOR: proyectar no significa hacer todo de la nada, pues hay piezas que ya tienen un estandar y son necesarias. La labor del diseador se convierte entonces en la de escoger bien cada parte que necesita y saber relacionarlas de modo coherente. PREFABRICACIN: Buscar nuevos mtodos de construccin que reduzcan costos. UN PASEO DE RBOLES DE MUCHAS CLASES: "repeticin de lo conocido sin pensar en mejorar" Variedad en el diseo. A los hombres nos gusta la variedad y odiamos la monotona. AUTOCAR GRANTURISMO: Los espacios, aunque sean limitados, se deben acomodar a las necesidades, a las funciones y a la comodidad de los usuarios. PROYECTO PARA UNA EXPOSICIN: una estructura que cumple con todos los requisitos de iluminacin y cableado de una exposicin de telecomunicaciones. RECICLAJE: "se trata de considerar las cosas no tan slo por lo que son, sino tambin por lo que podran llegar a ser" (320) Todo se puede transformar, es cuestin de creatividad. DOBLES IMGENES: transmitir mensajes que sean entendidos con la percepcin. VARIACIN DE LA PERCEPCIN: "el ojo humano percibe un conjunto de formas y tiende a completar el conjunto con conexiones imaginarias para formar una unidad con todos los fragmentos dispersos" BINICA: "la binica estudia los sistemas vivientes, o asimilables a los vivientes, y tiende a descubrir procesos, tcnicas y nuevos principios aplicables a la tecnologa." Saber descubrir en la naturaleza sus grandezas y aprender de ella. PROSMICA: "es el conjunto de las observaciones y de las teoras sobre la utilizacin humana del espacio. Estudia la relacin entre el individuo y su ambiente" ERGONOMA: "es la ciencia que estudia la manera de mejorar las condiciones de los trabajadores en sus puestos de trabajo." Se podra relacionar directamente con el confort. LUMINOTECNIA: identificar los tipos de fuentes de luz que existen en el mercado. Flujo luminoso: cantidad total de luz emitida por segundo por una fuente luminosa (lumen) Rendimiento luminoso: relacin entre flujo luminoso emitido (en lumens) y potencia elctrica absorbida (watios) Intensidad luminosa: se mide en buja.

Iluminacin: flujo luminoso recibido por una unidad de superficie (lux -lx) La luminancia: intensidad luminosa que produce una superficie iluminada (buja/m2) LOS MOLDES: es un utensilio que permite reproducir muchas formas todas iguales a s mismo. Modelado a mano: Molde por preimpregnados: Moldeado en caliente por compresin: Moldeado por inyeccin Moldeado por extrusin: (como la mquina para triturar carne) Moldeado al vaco: Termomoldeado al vaco: Moldeado por rotacin: Moldeado por reaccin: EMBUTICIN: PROYECCIN PARA TODOS LOS SENTIDOS: el hombre percibe los objetos con todos sus sentidos, por qu diseamos solamente para la vista? Lujo vs confort qu es ms importante para los hombres de nuestro tiempo y de nuestra cultura?

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