Sunteți pe pagina 1din 32

UNIVERSITATEA BUCURETI COALA DOCTORAL DE TIINE ALE COMUNICRII

Teorii ale comunicrii de mas pe Internet


Profesor coordonator: Prof. Univ. Dr. Mihai Coman

Doctorand: Iulian Veghe

Bucureti 2011

Cuprins

1. Introducere 2. Delimitari conceptuale 2.1. New media 2.2. Digital media 2.3. Interactive media 2.4. Online media 3. Abordari teoretice in comunicarea de masa online 3.1. Shannon\Weaver in comunicarea de masa online 3.2. Caracteristicile online media 3.3. Internetul medium de comunicare n mas - Morris/Ogan 3.4. Teoria prezentului (limbajul new media) Lev Manovich 3.5. Lister et al. - concepte teoretice n studiul new media 4. Cultura participativ i industriile culturale 4.1. Puncte de vedere privind influena Internetului asupra industriilor culturale 5. Democratia digitala 6. Concluzii 7. Bibliografie

3 6 6 7 7 8 9 9 12 14 15 16 18 20 27 29 31

1. Introducere

There is a revolution taking place all around us. Those who believe the information age is just about technology are missing the point. This revolution is about communications. Larry Weber n inauarie 1983 revista Time a declarat calculatorul The Machine of the Year prefernd acest aparat n locul consacratei coperi dedicate Omului anului. Mirko Schaefer i ncepe cartea sa Bastard Culture1 cu un citat din numrul menionat al celebrei reviste pentru a sublinia impactul pe care urma s l aib calculatorul n societatea uman: Revoluia desktop-ului a adus instrumentele la care aveau acces doar profesionitii, n mainile publicului. Doar Dumnezeu tie ce se va ntampla din acest moment.2 Calculatorul a ajuns ntr-un timp extraordinar de scurt - datorit apariiei Internetului - un instrument de diseminare i de receptare a informaiei extrem de popular. La nceputul anilor 1990 accesul la Internet a devenit public i de la mijlocul anilor 90 a nceput euforia conectrii la Internet. Astfel doar 15 ani mai trziu, n 2010, Internetul ajungea la peste 30% din populaia globului. David N. Eye explic n lucrarea sa publicat n The New Media Theory Reader aceast grab a adoptrii noilor tehnologii prin conceptul the consumer's sublime 3 plcerea sublim de a consuma, placere care are o component pe care a dori s o menionez, component numit de Eye technological sublime 4. Astfel explic teoreticianul american ncntarea cu care omenirea a aderat la noile tehnologii ca fiind o dorina derivat din consumerismul societii actuale coroborat cu dorina natural de evoluie i cu ncantarea noului, dorin care a evoluat prin amplificare n ultimul secol. Eye d ca exemplu societatea american, liderul, din perspectia lui Eye, n adoptarea noilor tehnologii. Astfel Internetul ajunge n America de Nord la aproape 80% din populaie. n acest top se mai evideniaz Oceania/Australia, cu peste 60% penetrare a Internetului i Europa cu peste 58% rata de penetrare. Asia, cu 23,8% i Africa 1 2 3 4 Schaefer, 2011, pag. 1 Otto, 1983, pag. 3 Hassan/Thomas, 2006, pag.27 Hassan/Thomas, 2006, pag.29

11,4% - sunt continentele cu cea mai slab conectare la Internet. Aceast diferen uria de acces la informaie prin intermediul noilor tehnologii a alimentat i mai tare teoriile critice privind mrirea decalajului accesului la informaie5. Astfel, precum se vede i din diferenele enorme ntre ratele de penetrare a Internetului n societile avansate i societile emergente, accesul enorm la informaie i la schimbul de informaie pe care l mijlocete Internetul, ofer perspectivele unei evoluii i mai rapide a societilor avansate i acutizarea diferenelor n defavoarea societilor mai puin dezvoltate. O alt abordare privind rapida adoptare a noilor tehnologii comunicaionale este cea a lui Jeremy N. Bailenson care susine n lucrarea sa Transformed Social Interaction in Collaborative Virtual Environments6 faptul c noile tehnologii au permis o interaciune i o comunicare mai apropiat de comunicarea specific societii umane. Aceast perspectiv ne ofer o explicaie coerenta i a succesului neateptat a reelelor sociale virtuale care s-au bazat practic pe replicarea digital a comunicrii interumane. Studiul comunicrii online din perspectiva tiintelor comunicrii s-a orientat n principal pe studiul unor componente specifice i a unora din noutile aduse n peisajul comunicaional de apariia noului medium. O abordare coerent este studiul produciei culturale de mas n noul context. Vom detalia ulterior acest aspect, cnd vom analiza teoria produciei de bunuri culturale n contextul culturii participative. Alte abordri sunt abordrile semiotice ale specificitilor trasportului mesajului prin intermediul Internetului, dar i al transformarilor suportate de acesta datorita specificitatilor media online. Voi prezenta principalele abordari i din aceast perspectiv n paginile urmtoare. Teoriile critice le regasim intr-un stadiu incipient n studiul comunicrii online, n principal datorit modificrilor importante ale sistemelor de transmitere a informaiilor pe Internet compartiv cu media tradiionale. Au fost ns dezvoltate cteva teorii critice specifice acestui medium, teorii care n principal pun sub semnul ntrebrii modelul democratic care st la baza existenei Internetului. Observm concomitent o lips a unui cadru teoretic coerent care s creeze o legatur ntre comunicarea online i comunicarea de mas. Cei mai muli specialiti au analizat diferit aceste teritorii omind faptul c Internetul este de fapt un ansamblu de instrumente media care fac parte din comunicarea de mas i c trebuiesc integrate n acelasi ansamblu teoretic la fel cum sunt integrate i celelalte mass5 Chaffee/Metzger, 2001, pag. 377 6 Bailenson, 2006

media. Din aceast cauz vom proceda pentru o abordare coerent i sistematic la o prezentare a terminologiei folosite i apoi la prezentarea comunicrii de mas online ca parte integrant a comunicrii de mas.

2. Delimitari conceptuale Se vorbete mult n ziua de astzi despre new media, despre digital media, despre online media, mobile media i aa mai departe. Am s m refer n cele ce urmeaz la fiecare din aceti termeni pentru c sunt termeni de baz care sunt folosii de foarte multe ori inadecvat, nu numai n mediile s le spunem profane, ci i n mediile academice. Este oarecum normal ca fiecare nceput sau fiecare modificare mai mult sau mai puin semnificativ s aduc din perspectiva vocabularului, conceptelor o oarecare incoeren i o oarecare nesincronizare ntre cei care cerceteaz sau discuta despre acel aspect. Exact acest lucru se ntampl de la apariia calculatorului i a folosirii reelelor de calculatoare pentru transportul informaiei. De ce m-am oprit la aceti termeni? Pentru c doresc o clarificare a termenelor folosite n comunicarea online. i cum s putem merge n acea direcie cnd nici mcar terminologia de baz, numele acestui segment al comunicrii nu este suficient de clar, coerent i acceptat de toat lumea. Toate aceste denumiri (new media, digital media, interactive media i online media) sunt denumiri corecte. Doar c fiecare nseamna altceva i ar fi recomandat, n special n cercetarea tiinific, s ncercm s folosim termenii cu o oarecare responsabilitate.

2.1. New media Termenul de new media este un termen care revine, care a mai fost folosit n istora media i care cu siguran va mai fi folosit la urmatoarele progrese tehnologice care vor aduce noi instrumente comunicaionale. Aa c este parial impropriu s folosim aceast denumire pentru a face referire la media digitala sau la media online. Spun partial impropriu pentru c momentan noile media sunt i cele la care se face referire. Dar dac folosim acest termen ntr-un tratat sau un articol tiinific la care poate se va face referire i peste 20 de ani, aproape sigur peste 20 de ani altele vor fi new media. Aa c este recomandat s evitm aceast mic capcan terminologic. Cu toate ca nume importante in

cercetarea comunicarii online au semnalat acest aspect, este cu atat mai de neinteles continuarea folosirii lui inclusiv n mediul academic. Carlos Scolari 7 i Lister8 et al. se numara printe cei care au considerat neadecvata folosirea termenului new media. Cu toate acesstea putem ntlni mastere specializate n New Media la Universitatea din Amsterdam, Olanda, Master in Fine Arts in New Media Danube University, Krems, Austria, Master in Arts in New Media Photojurnalism, Corcoran College of Art & Design, Washington, Statele Unite, etc. Aa cum spunea i Lev Manovich in :What is new media - new media este un termen repetitiv din punct de vedere istoric, folosit pentru a descrie ultimul medium aparut. Din aceast considerent, acest termen este corect folosit ntr-un anumit moment i va face corect transferul de informaie dinspre autor ctre cititor. Dar dintr-o perspectiv istoric, acest termen va afecta comunicarea riscnd s transmit informaii eronate. Pentru a minimiza acest risc vom evita pe ct posibil utilizarea acestui termen. n locul lui vom folosi mult mai explicitul termen online media. Termenul de new media va fi folosit n aceast lucrare (pentru acuratee) doar cnd vor fi fcute referiri la idei, definiri sau concepte ale unor cercettori care au folosit acest termen n construciile teoretice dezvoltate.

2.2. Digital media Prin digital media nelegem acele media care folosesc, prelucreaz i transfer informaia ctre audiene n format digital. Digitalizarea informaiei nseamn transformarea i transportul ei n lungi iruri de 0 i 19. Aici intr de la televiziunea digital, pn la radio-urile digitale, paginile Web sau ziarele care pot fi citite pe e-readere. 2.3. Interactive media Este media care permite att emitorului ct i receptorului s intre ntr-o comunicare bidirecional sau multidirecional (n funcie de numrul participantilor). A nu se confunda cu media online care
7 Scolari, 2009, pag. 945 8 Lister et al., 2009, pag. 10 9 ibidem, pag. 13

permite i ea la rndul ei n numeroase cazuri o comunicare interactiv dar, n acelai timp exist numeroase proiecte media online care nu conin caracterul interactiv - televiziunea interactiva (iTV) sau console ca playstation, xBox, Wii, etc. aparin de interactiv media. Din aceast cauz considerm oportun o difereniere clar ntre interactive media i media online. Nu putem anticipa evoluia ulterioar, dar n acest moement o asemenea clasificare i difereniere este oportun i permite o mai bun clasificare a diverselor media. 2.4. Online media Termenul de online media se refer la totalitatea instrumentelor comunicaionale care folosesc reelele de calculatoare pentru transmiterea mesajelor. Aa cum consider i autorii crii New media: a critical introduction10, faptul c evoluia tehnologic este att de rapid ne ndeamn s privim aceste media ca un tot unitar i s ncercm s discutm din aceast perspectiv, pentru c dac ne vom apleca ctre fiecare n parte, exist anse reale ca, la apariia inevitabil aproape a urmtoarelor media ce vor folosi reelele de calculatoare, construciile pe care le facem s nu mai fie valide.

10 Lister et al., 2006

3. Abordari teoretice n comunicarea de mas online 3.1 Adaptarea modelului comunicaional Shannon/Weaver la comunicarea de mas online Unii cercettori au considerat modelul de comunicare propus de Shannon / Weaver ca nvechit pentru zilele noastre i pentru comunicarea multidirecional, interactiv, digital. nvechit n sensul c acest model nu mai este valabil pentru structura de comunicare actual.

Este acest model nvechit? S aruncam o privire mai atent la ceea ce a insemnat comunicare de mas la naterea/ la apariia/ nceputul comunicrii prin Internet i ceea ce nseamn acum. Putem simplifica modelul Shannon /Weaver (procesul de comunicare standard) ca: E->R unde E este Sursa de informare i R este Destinatarul. Comunicarea de mas (s spunem media tradiional) ar putea fi exprimat ca: Emitorul trimite mesajul ctre mas (n) de receptori.

Comunicarea online a ndreptat comunicarea de mas ctre un model multidirecional, unde fiecare capt al lanului de comunicare ar putea fi emitor, dar i receptor. De aceea putem reprezenta comunicarea de masa online prin urmatoarea formula:

Unde mulimea emitorilor este identic/ egal cu mulimea receptorilor. Aceast formula este, de fapt, un numr limitat/finit de relaii E-> R. Acest lucru nseamna c, chiar i comunicarea online este o comunicare multidirecional i interactiv, la nivel de baz fiind nc o multitudine de E-> R relaii. Dup cum putem vedea, comunicarea de mas (care include, de asemenea, comunicarea online) este un set de comunicri standard, procesul de comunicare descris de cre Shannon / model Weaver. Aceast abordare este susinut, de asemenea, n Exploring Electronic Media: "Funcionarea cu succes a sistemelor electronice de media, dei sunt tehnologic sofisticate, nc trebuie s se bazeze pe principiile fundamentale ale comunicrii umane"11.

Ca o concluzie, putem desena/ schia modelul Shannon /Weaver ca:

11 Exploring Electronic Media, Peter B. Orlik, Steven D. Anderson, Louis A. Day. W. Lawrence Patrick, 2007, Blackwell
Printing, Oxford, pg. 20

10

Information Source n

Message

Transmitter (Encoder Computer)

Signal S/R
Noise Sourse

Chanel

Signal S/R

Receiver (Decoder Computer)

Message Destination n

Information Source 3

Message

Transmitter (Encoder Computer) Transmitter (Encoder Computer) Transmitter (Encoder Computer)

Signal S/R
Noise Sourse

Chanel

Signal S/R

Receiver (Decoder Computer) Receiver (Decoder Computer) Receiver (Decoder Computer)

Message Destination 3

Information Source 2

Message

Signal S/R
Noise Sourse

Chanel

Signal S/R

Message Destination 2

Information Source 1

Message

Signal S/R
Noise Sourse

Chanel

Signal S/R

Message Destination 1

Pentru o mai buna descriere a modului n care mesajul ar putea urma cursul dintr-un punct terminal al sistemului la orice punct terminal al reelei de comunicare, putem vedea/observa, de asemenea, aceast schem (folosind urmtoarele abrevieri), dup cum urmeaz:

Sursa de informare = E Destinaie = R Emitor = T Receptor = Rv Codare = Enc Decodare = Dec

11

E/R n

Message

T/Rv (Enc/Dec)

Signal S/R
Noise Sourse

Chanel

Signal S/R

T/Rv (Enc/Dec)

Message

E/R n-1

E/R 3

Message

T/Rv (Enc/Dec)

Signal S/R
Noise Sourse

Chanel

Signal S/R

T/Rv (Enc/Dec)

Message

E/R 6

E/R 2

Message

T/Rv (Enc/Dec)

Signal S/R
Noise Sourse

Chanel

Signal S/R

T/Rv (Enc/Dec)

Message

E/R 5

E/R 1

Message

T/Rv (Enc/Dec)

Signal S/R
Noise Sourse

Chanel

Signal S/R

T/Rv (Enc/Dec)

Message

E/R 4

Dup cum putem vedea, modelul Shannon/Weaver nu este nvechit, i chiar ar putea fi o parte important a unei abordari coerente a comunicrii online. Unul dintre avantajele principale ale folosirii modelului Shannon/Weaver n construciile teoretice este posibilitatea de a avea o legatur consistent ntre teoria existent a comunicrii de mas "tradiional" i teoria comunicrii de masa "extins" (care include i comunicarea de mas online).

3.2. Caracteristicile online media A. interactivitate; B. digitizarea informaiei; C. hiperlink-uire; D. timp-real; E. multimedialitate.

12

Toate aceste caracteristici ale online media au dat natere - prin intermediul uneia sau toate dintre ele/unitar sau insumat - la diferite canale de comunicare. Nu are sens s le enumerm/nu dorim s ne axm pe ele, pentru c nu fac scopul acestei abordri (mai ales ca apar i altele/mai ales pentru c sunt n continu nmulire) ci o construcie sistematic care permite o abordare coerent i corect a comunicrii de mas n general i a comunicrii online n special. Aceste caracteristici au condus n mod firesc la apariia de noi manifestri n domeniul comunicrii existente. Printre aceste manifestari identificm (fr a ncerca s le abordam exhaustiv): i) media participativ (cunoscut i sub numele de coninut generat de utilizator) ii) receptarea media decis de utilizator (utilizatorii au posibilitatea de a dezvolta receptoare media combinnd diverse mesaje transmise de emitori distinci -de exemplu: feed readers). iii) indexarea de coninut media (de exemplu: motoarele de cautare) iv) jurnalism cetenesc v) social media

A. Interactivitate

E/R x

Message

T/Rv (Enc/Dec)

Signal S/R
Noise Sourse

Chanel

Signal S/R

T/Rv (Enc/Dec)

Message

E/R y

x,y sunt elemente ale [1,n], unde n reprezint nuarul total de calculatoare conectate la Internet.

13

B. Digitalizarea informaiei Mesajul este codat / decodat n iruri de 0 i 1, "pornit sau oprit, curent sau fr curent, zero sau unu"12, i are o reprezentare numeric13. irurile de caractere numerice sunt trimise, mprite n pachete de 0 i 1, printr-un canal de la E la R pn cnd mesajul este trimis complet. Reprezentarea numeric a facut posibil prelucrarea mesajului prin computere i permite crearea de mesaje noi. C. Hiperlink-uire; Hiperlink reprezint abilitatea de a insera referine ctre un alt mesaj/mesaje permind utilizatorului s fie n masur s-i construiasc propriul mesaj receptat acoperind propria selecie a referinelor existente (accesnd hiperlink-uri). D. Timp real Mesajul transmis de la E ajunge la R n timp real. Exist sisteme online, care nu au fost concepute pentru comunicare n timp real. Dar, aa cum am menionat anterior, vom descrie mai jos cadrul funcional al proceselor comunicaionale specifice Internetului la un nivel maximal al posibilitilor existente. E. Multimedialitate Online media permite un mix comunicaional specific: text, imagini, audio, video. Acest combinare media pe care o putem vedea online se numete multimedialitate. 3.3. Internetul medium de comunicare n mas (Morris/Ogan) O retrospectiv a principalelor dezvoltri teoretice n comunicarea de mas online nu poate s omit prima construcie coerent din acest domeniu, respectiv pe cea a lui Merrill Morris i Christine Ogan 14.
12 Lister et al., 2009, pag. 18 13 Manovich, 2001, pag. 10 14 Morris/Ogan, 1996

14

Dezvoltat pe vremea cnd aproximativ 25 de milioane de persoane aveau acces la Internet (1996) comparativ cu peste 2 miliarde n acest moment, autorii au meritul aplecrii asupra CMC (computer mediated communication) din perspectiva tiinelor comunicrii. Astfel, acetia identific patru categorii comunicaionale distincte n cadrul comunicrii online: a) comunicare asincron one-to-one (ex. email-ul); b) comunicare asincron many-to-many (ex. forumurile de discuii); c) comunicarea sincron one-to-one, one-to-few i one-to-many (ex. camerele de chat); d) comunicarea asincron caracterizat de utilizatorul care navigheaz printr-un site n cutare de informaie comunicare care poate fi many-to-one, one-to-one sau one-to-many.15 Foarte probabil datorit limitrilor din acei ani de nceput ai Internetului, autorii nu au sesizat existena comunicrii sincrone many-to-many16. 3.4. Teoria prezentului (limbajul new media) Lev Manovich Lev Manvich urmrete prin teoretizarea modificrilor aduse de apariia Internetului s surprind modificrile aduse pn n acest moment de acest metamedium17 n peisajul comunicaional existent. Acesta considera c inclusiv n cazul n care construcia sa teoretic nu va mai sta n picioare n urma unor evolutii pe care nu le-a prevzut, teoria sa va putea fi folosit de istoricii media pentru a putea studia impactul i modul n care media online a intrat n cotidianul comunicrii de mas. Urmrind diferenierea noilor media fa de cele mai vechi, Manovich identific cinci principii ale new media: 1. reprezentarea numeric fiecare obiect al new media are o reprezentare numeric; 2. modularitatea fiecare element media are o structur modular (e asamblat din pixeli, poligoane, scripturi, etc); 3. automatizarea primele dou principii enumerate permit automatizarea proceselor de creaie, operare i de acces media; 4. variabilitatea datorit caracterului digital i a modularitii, un obiect new media poate
15 Journal of Communication 46(1), 1996 16 Veghes/Grigore, 2003, pag. 22 17 Lev Manovich, 2001, pag. 6

15

fi reprezentat n potenial o infinitate de versiuni; 5. transcodarea interconectarea a dou componente ale new media: stratul cultural i stratul calculator. Stratul cultural - exemple: compoziia i unghiul de abordare. Stratul calculator - exemple: procesele automatizate i pachetele de date, limbajele de programare i structurile de date. Lev Manovich vorbete despre necesitatea aplecrii asupra informaticii pentru a nelege corect noile concepte introduse de new media. Aceast necesitate este justificat n felul urmtor: pentru a nelege online media, trebuie s nelegem modul n care calculatorul prelucreaz informaia i modul n care reelele o distribuie. O analiz doar asupra componentei vizibile (asupra componentei culturale) este incomplet n contextul n care crearea, procesarea, stocarea i distribuia informaiei se face prin intermediul componentei calculator i n consecin este influenat de aceasta. 3.5. Martin Lister et al.18 - concepte teoretice n studiul new media n abordarea teoretic Martin Lister et al. identific mai multe caracteristici ale new media 19: digitalizarea, interactivitatea, hypertextualitatea, virtualitatea, interconectarea i simularea. Acestea reprezint o matrice de caliti care difereniaza noile media de cele tradiionale 20. Caracteristici ca digitalizarea sau interactivitatea au fost explicate i n paginile precedente aa c ne vom limita la explicarea celorlalte aspecte specifice media online in conceptia Martin Lister et al. Hypertextul este acel text care conine un numr de hyperlink-uri ctre alte texte sau, ntr-o abordare puin mai abstract, o lucrare care este facut din uniti de material, fiecare oferind ci catre alte uniti21. Virtualitatea este caracteristica new digital media de a simula lumi, spaii, obiecte, medii sau realiti22.

18 19 20 21 22

Lister et al., 2009 Termen care se refera in conceptia autorilor la o arie larga de modificari in productia, distributia i utilizarea media. Lister et al., 2009, pag. 44 Lister et al., 2009, pag. 26 Idem, pag. 35-36

16

Interconectarea reprezint capacitatea calculatoarelor de a se interconecta i de a crea de la reele de intranet sau extranet pna la arhitectura numita World Wide Web prin care permit schimbul i procesarea de informatii ntre diverse puncte (calculatoare) din aceast reea.23 Simularea este capacitatea de reprezentare a unor obiecte reale (pornind de la reprezentarea unor realiti dar nelimitndu-se la acestea i continund cu reprezentarea unor realiti virtuale realitatea dintr-un joc de calculator, de exemplu).24

23 Idem, pag. 30-31 24 Idem, pag. 38

17

4. Cultura participativ i industriile culturale Termenul de industrii culturale a fost prima dat folosit de ctre Theodor Adorno (1903-1969) i de ctre Max Horkheimer (1895-1973), care specificau n cartea Dialectica iluminrii: cultura popular este nrudit cu producerea industrial a produselor culturale standardizate.

ntr-un articol ulterior, Adorno nuaneaz aspectul: Industria cultural transform tradiionalul i familiarul ntr-o nou calitate. n toate ramurile, produsele care sunt concepute pentru a fi consumate de mase, i care prin extensie determin natura acestui consum, sunt fabricate, mai mult sau mai puin, dup un plan25. Acelai reprezentant al colii de la Frankfurt susine: Masele nu reprezint msura ci chiar ideologia industriilor culturale. Acestea ar exista cu greu dac nu sar adapta la cerinele maselor26.

Nu face obiectul acestei lucrari analiza plusurilor sau minusurilor industriei culturale n demersul cultural, dei exist att pareri pro ct i contra acestui tip de producie cultural. Ne vom apleca n schimb asupra rolului Internetului ca un canal mondial de comunicare alindustriilor culturale.

Standardizarea culturii a devenit un fenomen global i, n multe aspecte, lumea a devenit de asemenea standardizat susin Geoff Cox, Joasia Krysa i Anya Lewin n Introduction to the Digital Culture Industry 27 . Un rol important n standardizarea culturii l joac evident mass-media, datorita capacitatii de a disemina informatii / produse culturale catre mase . i din aceasta perspectiv, ce canal de comunicare n masa poate oferi o standardizare mai puternic a informaiei transmise dect Internetul?

Putem sa lum ca exemplu site-ul www.youtube.com; cu un trafic la sfritul anului 2009 de peste 115 milioane de utilizatori doar din Statele Unite, este probabil cel mai influent canal de clipuri video din ntreaga lume. Spre deosebire de televiziune, care creeaz seleciile de muzic i astfel
25 New German Critique, No. 6 (Autumn, 1975), pag. 12 26 Idem, pag. 12 27 Coz/Krysa/Lewin, 2004, pag. 12

18

stabilete trend-uri, www.youtube.com

ofera chiar utilizatorului aceast posibilitate. A vrea s

subliniez aici anvergura piaei creia i se poate adresa productorul unui produs cultural (ex.: produs muzical) prin intermediul acestui canal.

Prin intermediul acestui canal de comunicare, globalizarea pieei a atins noi dimensiuni. Conform Internet World Stats, n iunie 2011, numrul total al utilizatorilor de Internet era de peste 2 miliarde de utilizatori. Adica ap ro xi ma t iv o treime din totalul populaiei globului. Transferul informaional (i cultural) pe care l faciliteaz n ziua de astzi Internetul conduce la o cretere a consumului la nivel mondial al produselor culturale, iar barierele de spaiu i timp devin pe zi ce trece mai nensemnate n procesul de transmitere a produsului cultural ctre masa. Parc niciodat nu a fost mai actual conceptul de global village al lui Marshall McLuhan. n momentul n care un clip video a fost lansat i publicat pe Youtube n Statele Unite, acesta este deja dispoibil pentru audiena din Kosovo spre exemplu. Aceast instantaneitate a diseminrii produsului cultural ctre o pia global sprijin indubitabil industriile culturale. www.itunes.com, portalul celor de la Apple, permite utilizatorilor de iPhone din toat lumea descrcarea melodiilor direct pe telefon - evident, tot prin intermediul Internetului. www.ebook.com ofer acces instant oricrei persoane cu acces la Internet s i descarce cartea dorit. Amazon.com prin intermediul Kindle ofera posibilitatea oricarei persoane care se afla in aria de acoperire a unei retele de telefonie mobila din Europa i America sa descarce publicatiile de pe portalul sau specializat pe ereader-ul sau fara a plati accesul la Internet, ci doar platind costul pentru respectivul produs cultural (ex. carte). Orict de ilegal ar fi, nu putem s omitem descrcarea filmelor, a melodiilor, a crilor, etc., de pe reelele peer to peer28. Marea majoritate a utilizatorilor de Internet acceseaz n acest mod produse culturale la costuri mult reduse. n consecin, industriile culturale au de pierdut pe de o parte, din perspectiva faptului c aceti consumatori nu pltesc pentru divertismentul oferit de ctre produsul cultural, dar ctig din perspectiva brand- awareness-ului. Din aceast perspectiv, constatm o adaptare a anumitor companii productoare, care ofer deja posibilitatea consumului de asemenea produse pe Intenet, fr costuri, tocmai pentru a ridica un brand i pentru c, n acelai timp, realizeaz c i fr o asemenea abordare se va ajunge tot acolo prin intermediul programelor de
28 Programe ca bitTorent, DC++, etc, care permit utilizatorilor conectati la retea sa aiba acces la fisierele (ex. filme, muzica, programe, etc) de pe calculatoarele celorlalti utilziatori din retea)

19

file-sharing (sau peer to peer - P2P).

Precum putem vedea, influena pe care Internetul o are asupra industriilor culturale i asupra consumului acestor produse este complex. Ea nu se rezum doar la transmiterea facil a informaiei i a produsului cultural digitalizat de la productor la consummator, ci mbrac i alte conotaii. Branding-ul pe Internet se construiete n alt mod, accesul la asemenea produse se face i gratis, fara a ncnta foarte mult companiile productoare, companii orientate prin definiie spre profit. Internetul, n acelai timp, joaca i rolul de promovare a produselor culturale. Industria cinematografic din Statele Unite nu mai lanseaz de ani buni filme fr sa le construiasc site-uri de prezentare. Un bun exemplu despre aceast facilitate este i documentarea m e a . n acest proces am avut acces, de exemplu, la cartea lui Theodor Adorno - The Industrial Culture direct pe monitorul calculatorului, prin intermediul site-ului www.scribd.com.29 Cel mai probabil nu este o copie oferita legal, dar as dori doar sa evidentiez cat de usor se poate accesa informatia din orice colt al globului, relativ instant. Facilitarea accesului la informaie aproape indiferent de locaie, este una dintre principalele caracteristici ale influenei Internetului asupra culturii de mas, n general i asupra industriilor culturale, n particular. 4.1. Puncte de vedere privind influena Internetului asupra industriilor culturale Besana Angela analizeaz n lucrarea Internet Marketing in Cultural Industries impactul Internetului asupra marketingului specific industriilor culturale. De la tururile virtuale oferite de muzee i alte locaii culturale pn la promovarea filmelor prin intermediul blogurilor specializate i a reelelor sociale, Internetul a oferit, din perspectiva lui Besana, n primul rnd un avantaj la nivelul vizibilitii i o mbuntire a strategiilor de comunicare pentru produsele oferite de industriile culturale 30. Besana insist asupra avantajelor pe care le pot avea muzeele comunicnd cu publicul int prin intermediul Internetului.

Lucia Los subliniaz la rndul ei rolul pe care l joaca, n zilele noastre, Web-ul n promovarea
29 Scribd a fost in repetate randuri acuzat de incalcarea copyright-ului. 30 Besana/Los, 2010, pag. 3

20

filmelor i evideniaz faptul c firmele americane productoare de filme au cheltuit n 2009, doar pe publicitatea online, 4,4% din totalul cheltuielilor de publicitate la nivelul Statelor Unite31.

Mark Andrejevic privete impactul Internetului asupra industriilor culturale din alt perspectiv, respectiv influena interactivitii asupra produciilor culturale: site-urile Web ale fanilor ofer un feedback instant scenaritilor de televiziune, care au nceput s se uite din ce n ce mai atent la plvragelile de pe forumurile de discuii32. Andrejevic remarc apariia unui nou tip de consumator ca urmare a apariiei Internetului, respectiv consumatorul interactiv33, care a ajuns s influeneze scenarii ale produciilor TV, direcia n care merge un show sau un serial de televiziune, etc. Rolul important pe care individul a ajuns s l joace n crearea produselor culturale actuale, prin intermediul online media, a condus la crearea conceptului Participatory Culture, care descrie noul rol pe care utilizatorii i l-au ales n contextul productiei culturale 34. Prima dat termenul de cultur participativ a fost folosit de ctre Henry Jenkins, vorbind despre participarea activ a utilizatorilor n producerea produselor culturale online. Participarea a devenit un concept cheie n descrierea practicii noilor media. Acest concept subliniaz transformarea audienelor clasice n participani activi i ageni ai produciei culturale pe Internet. Astfel, prin intermediul social media sau popular media, au creat posibilitatea utilizatorului de a crea n mod activ coninut media. Utilizatorii au devenit participani activi n producia cultural35.

Participarea utilizatorilor de Internet la producerea de coninut a devenit un trend proeminent n evoluia media online. Aa numitul user generated content 36 descrie exact dimeniunea la care masa (altdat, ntr-o schem mai veche a comunicrii de mas, vazut doar ca receptor) a ales s i prseasc statutul de actor pasiv i s foloseasc noile tehnologii, denumite Web 2.0, pentru a se implica n producia de bunuri culturale. i site-uri ca Twitter, Facebook, Myspace, Youtube, etc., sunt dovezi vii i ct se poate de pregnante ale aceste evoluii.
31 32 33 34 35 36 Besana/Los, 2010. pag. 7 Andrejevic, 2008, pag. 24 Andrejevic, 2008, pag. 29 Schaefer, 2008, pag. 14 Schaefer, 2008, pag. 16 Coninut creat online de ctre utilizatorii unui site Web

21

Din perspectiva teoriilor critice, revoluia informaiei este un mit: aceast viziune utopic Internetul ca salvare exprim o dorin antic. Detoxifierea istoric prin intermediul cunotinelor tiinifice: adevrul informaia? Ne va elibera., considera Schiller n lucrarea sa Digital Capitalism 37. Lisa Gitelman contest n lucrarea sa Always already new atitudinea anumitor cercettori, printre care se numr Friedrich A. Kittler sau Petter Lunenfeld, care s-au grabit s anune nceputul unei noi ere i s vesteasc diluarea vechilor canale de comunicare n mas ntr-un sistem de transmisie n care pulseaza bii i bytes38. Pentru Gitelman, Internetul nu este deloc mai new media dect a fost fonograful lui Edison la timpul su 39. i c, aa cum nota i McLuhan cu mult timp n urm, fiecare nou medium reprezint de fapt i predecesorii si. n pofida acestui discurs dialectic, realitatea este uneori ocant. Cultura popular, produsul cultural dar i industriile culturale au cunoscut noi valene, datorit culturii participative pe care o datorm n mare msur Internetului. Un exemplu elocvent este crearea unui videoclip n Statele Unite, de ctre un utilizator de Youtube, intitulat Numa Numa Dance. Este vorba despre dansul euforic al acestui utilizator pe celebra melodie Dragostea din tei a formaiei O-zone. Videoclipul de pe Youtube a fost vizualizat de aproximativ 40.000.000 de ori, iar n urma acestui videoclip sau fcut multe mii de remake-uri care au dus i ele la creterea popularitii acestui videoclip. Site-ul www.visiblemeasures.com, care evalueaz audiena unui clip video, estimeaz c acest videoclip (produs cultural) a ajuns, n form direct sau prin produse culturale derivate (alte clipuri remake), la peste 244.000.000 de vizualizri. Nu, nu este o greeal de tastare. Aceasta este estimarea bazat pe interogarea principalelor site-uri de video- sharing (ex.: Youtube, Dailymotion, etc.). La un asemenea nivel se poate vinde astzi un produs cultural creat de un utilizator de Internet.

Cultura participativ posibil, prin intermediul Internetului, este cea care a creat de exemplu Wikipedia. Enciclopedia online pe care o cunoatem cu toii, a fost pornit n anul 2001 de ctre Jimmy Wales i Larry Sanger. De atunci a adunat peste 15 milioane de articole explicative n peste 200 de limbi. Ca o comparaie, Enciclopedia Britannica are aproximativ 228.000 de subiecte explicate. Wikipedia a ajuns la o asemenea cantitate de informaie prin contribuia a peste 13
37 Schiller, 2000, pag. Xiii 38 Lunenfeld, 2000, pag. Xxii 39 Gitelman, 2006, pag. 10

22

milioane de utilizatori nregistrai i a unui numr necunoscut de contribuii anonime. Putem vedea astfel cum un produs cultural de o asemenea anvergur poate fi dezvoltat prin aceast cultura participativ.

n acelai timp observm i o alt perspectiv care provoac la nivel economic industriile culturale clasice. Ca n orice alt produs al economiei de pia, cele culturale sunt i ele orientate ctre profit. Compania cultural produce un bun cultural, apoi acesta este distribuit i vndut ctre publicul/publicurile int, n cutarea acoperirii costurilor de producie i a profitului. Pe Internet putem gsi ns un alt curent care este cu siguran deranjant pentru aceast gndire economic, s-i spunem standardizat - distribuia gratuit a bunurilor culturale. Un exemplu elocvent este mai sus menionata Wikipedia: un produs cultural la care au contribuit gratuit milioane de oameni i care este accesibil fr cost oricrui individ interesat. Scolari leag acest tip de distribuie gratuit a informaiei de filosofia open source 40 care susine distribuia i redistribuia gratuit a bunurilor produse, i care i-a gasit, prin intermediul Internetului, numeroi adepi (un alt exemplu n aceast direcie este i distribuia gratuit sub licena open source a numeroase programe de calculator www.sourceforge.net este o platformfoarte popular a programelor open source). Pentru Weber, open source este un experiment al unei noi economii politice un sistem de susinere a producerii valorii i un set de mecanisme de guvernare 41. Pentru Scolari, combinarea filosofiei open source cu cea a comunicrii many-to-many introduce schimbri care transform chiar baza logicii produciei n comunicarea de mas42. Pentru o mai bun clarificare a acestui concept, vom folosi definiia existent pe Wikipedia (un alt produs open source):
Termenul 'cu surs deschis' (en: open source) descrie practica de a produce sau dezvolta anumite produse finite, permind accesul utilizatorilor s acioneze liber asupra procesului de producie sau dezvoltare. Unii specialiti definesc sursa deschis ca un concept filosofic; alii consider c este o metodologie pragmatic. Fiind foarte frecvent utilizat n dezvoltarea de programe software, muli specialiti n elaborarea de programe au impresia c "open source" este o noiune specific acestei activiti. n realitate, "open source" se poate aplica n orice domeniu n care
40 Scolari, 2009, pag. 956 41 Weber, 2004, pag. 1 42 Scolari, 2009, pag. 957

23

se produce sau dezvolt un produs. Exist exemple de asemenea aplicaii i n tehnologie, medicin, nvmnt, cultur i altele.43

O asemenea abordare economic a afectat puternic mecanismul clasic al produciei culturale. Enciclopedia Britannica a fost vnduta n acest context de ctre vechii proprietari, la un pre mult sub valoarea ei de pia, iar noii acionari au ncercat s concurezeWikipedia, oferind acces online platit la coninutul renumitei enciclopedii. Aceast aciune nu a avut succesul scontat, publicul prefernd accesul gratuit la informaie (Wikipedia) n detrimentul celei pltite (Britannica). Pentru a explica n detaliu acest conflict dintre produsul intelectual gratuit, susinut de filosofia open source i numeroasele comuniti i proiecte afiliate i produsul intelectual pltit, am s folosesc exemplul dat de Schafer: consola de jocuri Xbox comercializat de Microsoft. Pentru a putea controla programele instalate pe consol, compania american a introdus un cip care tia din funcionalitatile acestui calculator i interzicea instalarea de programe fr acordul Microsoft. Xbox Linux Project este grupul care a dezvoltat o distribuie a sistemului de operare Linux, care putea fi instalat pe consol i care, dup ce a reuit mpreun cu Michael Robertson s anuleze cip-ul care interzicea instalarea de cod fr acordul Microsoft, au transformat consola ntr-un aparat care putea s ruleze aplicaii fr acordul companiei producatoare. Este relevant i componenta ideologic pe care o regsim n pagina de start a instalrii variantei de Linux pentru Xbox:
Welcome to your box. For the first time the box you paid for can do what you want it to do: as the owner you are where you should be - in control, emphasizing authorship as a natural aspect of ownership. You don't have to be a passive consumer of corporate content. With Linux you can plug into a world of sharing and contributing, you can be part of a worldwide community where ideas and software are free.44

Global village or world bazaar?45 se ntreab Barry Vacker, care analizeaz n lucrarea omonim pe de o parte capacitatea de transmitere a informaiei i a bunului cultural specific Internetului i, pe de alt parte, haosul comunicaional existent pe aceast nou media (nou din perspectiv cronologic), o media care nglobeaz un numr foarte mare de
43 http://ro.wikipedia.org/wiki/Sursa_deschisa 44 Schafer, 2009, pag. 160-162 45 Sat planetar sau bazar mondial?

capaciti

comunicaionale,

24

capaciti care deseori formeaz mix-uri comunicaionale, contribuind astfel la un amalgam care l duce pe Vacker cu gndul la bazarurile din Cairo. Internetul joac un rol foarte important n actualele industrii culturale. De la folosirea canalelor de comunicare de pe Internet (putem vorbi despre mai multe canale de comunicare, aa cum menionam i mai sus) pentru a promova un produs cultural sau pentru a-l face cunoscut, pna la crearea de bunuri culturale produse de mas (cultura participativ), aa numita new media (ntr-un mod inadecvat dup cum de asemenea am menionat anterior) are un cuvnt important de spus n evoluia industriilor culturale ale secolului XXI. Pentru o mai mare acuratee a informaiei, vom prezenta succint, ca o concluzie, principalele moduri n care Internetul interacioneaz cu industriile culturale: a) Transmiterea practic n timp real a unui produs cultural aproape n orice alt loc de pe glob. Prin intermediul tehnologiei, foarte multe produse culturale au putut fi digitalizate i mai departe, prin intermediul Internetului, transportate fr dificulti, n timp real n intreaga lume (exemplu: filmele); b) Folosirea Internetului n scopuri de marketing i comunicare. Multe companii culturale i-au adaptat discursurile publicitare i strategiile de comunicare pentru a putea ajunge i n acest mod la publicurile int vizate. La acest capitol intra i folosirea site- urilor i a forumurilor de discuii pentru feedback-uri de la consumatori, dar i folosirea utilizatorilor acestora ca i focus-grupuri; c) Internetul a ajuns i un bun canal de distribuie i vnzare a produselor culturale (vezi site-uri ca iTunes, www.amazon.com, etc); d) Prin distribuia ilegal a bunurilor culturale prin intermediul programelor de file sharing46, aa numitele programe P2P (peer-to-peer), dar i a altor aplicaii Web (cum ar fi scribd.com - despre care am vorbit mai sus), distribuia ilegal a produselor culturale a cunoscut o dezvoltare fr precedent, afectnd profitul companiilor producatoare;

46 Programele prin care utilizatorii dau acces altor utilizatori la fiiere de pe calculatoarele lor (sunt n general folosite pentru distribuia ilegal de software, crti i de fisiere multimedia).

25

e) prin intermediul canalelor de comunicare many-to-many disponibile pe Internet, au aprut creaiile culturale ale culturii participative. Utilizatorii au nceput s devin participani activi ai procesului de producie a bunurilor culturale, excednd rolul clasic al consumatorului unor asemenea produse. Exemple clasice n aceast direcie sunt videoclipul Numa-numa dance despre care am vorbit mai devreme sau scrierea Wikipedia; f) Internetul a permis producerea de bunuri culturale open source, care prin distribuia lor gratuit au potenialul de a eroda din consumul produselor culturale dezvoltate industrial.

26

5. Democraia digital Exist un numr semnificativ de abordri critice asupra comunicrii online. Dei este cunoscut ca un medium democratic, n care utilizatorul se poate exprima liber, n care se poate asocia cu alte persoane pentru a i face mesajul mai puternic, mai muli cercettori au pus la ndoial caracterul democratic al Internetului. Steven H. Chaffee, Miriam J. Metzger47, Matthew Hindman48 i Cass Sunstein49 sunt doar civa din cei care au subliniat o parte din problemele cu care se confrunt comunicarea online i n principal utilizatorii acesteia. Aducnd n discuie analize despre mrirea discrepanelor asupra accesului la informaie ntre rile dezvoltate i cele mai puin dezvoltate sau despre urmarirea utilizatorului i a comportamentului su pentru a i putea oferi informaii i reclame adecvate (de ex, google.com) aceti cercettori au ridicat semne de ntrebare asupra bucuriei i a ncntrii cu care a fost primit n general acest medium. Discrepana accesului la informaie digital este dezbatut de o serie de cercetatori i mai este cunoscut sub numele de divizare digital (en: digital divide50).

47 Steven H. Chaffee, Miriam J. Metzger, The End of Mass Communication?, Mass Communication & Society, 2001, pag. 377 48 Matthew Hindman, The Myth of Digital Democracy, 2009, Princeton University Pres, pag. 68-78 49 Cass Sunstein, Republic.com 50 Martil Lister et al, 2009, pag. 181

27

Matthew Hindman, n cartea sa The Myth of Digital Democracy ofer un ntreg arsenal argumentaional mpotriva ideilor c Internetul ar fi un sprijin extraordinar pentru democraie, idee pe care printre alii Dick Morris o mbrieaz cu frenezie n lucrarea sa Direct Democracy and the Internet - Internetul ofer un potenial pentru democraie att de profund, nct ar putea s tranforme consistent nu doar sistemul nostru politic dar i forma noastr de guvernare51. Printre abordrile propuse de Hindman notm diferena ntre a vorbi i a fi auzit 52 dar i constatarea cum c utilizatorii de Internet ar fi ntr-un numr covritor, n pofida multiplelor dezvoltri ale diverselor platforme online un utilizator nesofisticat, care nu folosete dect formele de baz ale acestor platforme. Astfel, acest utilizator nu va folosi capacitile exitente ale Internetului i n consecin nu va avea impactul asupra sistemului politic sau asupra formei de guvernare pe care l atepta Dick Morris n lucrarea sa din 2001.

51 Morris, D, 2001, pag. 1033 52 Hindman, 2009, pag. 16-19

28

6. Concluzii Asa cum susin Carlos Scolari53, Martin Lister et al54., Lev Manovich55, Robert Hassan i Julian Thomas56, online media (new media cum este cel mai des ntlnit, cu toate contraindicaiile i disputele aparute n urma utilizrii acestui termen) trebuie studiat din mai multe perspective dintre care enunm: din perspectiva comunicrii de mas, din perspective culturale, din perspectiva teoriei reelelor, CMC (comunicarea mediat de calculator), a interfeei dintre om i calculator (HCI), etc. Putem identifica apartenena unor curente i abordri la coli principale din teoria comunicrii de mas. In coala de la Frankfurt putem s introducem analizele i discursurile despre implicarea Internetului n industriile culturale i studiile asupra culturii participative. Pe aceast direcie i putem nominaliza pe Andrejevic57 i Schaefer58 care s-au orientat ctre aceast arie a cercetarii online media. Mai putem meniona aici i criticii erei digitale cum ar fi Matthew Hindman59. In coala empiric putem integra studiile facute asupra audienei, analizele asupra interfeelor dintre om i calculator i a accesibilitii aplicaiilor software. In aceasta coal putem ncadra i verificarea teoriei spiralei tcerii n media online. Astfel Liu and Fahmi60 prin cercetarea lor au ajuns la concluzia c aceast teorie se aplic inclusiv pe Internet. Indivizilor le este mai putina teama de izolare (poate i din cauza faptului ca mai au acces la alte sute de milioane de persoane, din care cu siguran vor gsi i pe altii care s le susin punctele de vedere), dar cu toate acestea se regasete n continuare reticena de a exprima preri contrare majoritii. Dei au existat multe preri care au susinut contrariul, un alt studiu, efectuat de Ho 61, relev i el existena i n online a reticenei n a-i exprima opiniile contrare majoritii, dar aici utilizatorul este mai dispus s se exprime n mediul online decat n mediul offline.
53 54 55 56 57 58 59 60 61 Scolari, 2009, pag. 960 Lister et al., 2009, pag xiv Manovich, 2001, pag, 48 Hassan/Thomas, 2006, pag. xviii Andrejevic, 2008 Schaefer, 2011 Hindman, 2009 Liu/Fahmi, 2011, pag. 54 Ho, 2008, pag. 203

29

In coala semiotic putem introduce teoriile despre circulaia mesajului n media online dar i rolul dublu pe care l joac actorii din comunicarea online (atat pe cel de emitor cat i pe cel de receptor). Atat Lev Manovich62, Carlos Scolari63 cat i John Sowa s-au aplecat asupra acestei direcii, Sowa declarand ntr-una din lucrarile sale: Internetul este un gigant sistem semiotic64. Este interesant schema propus de Carlos Scolari despre domeniul studiilor comunicrii online i interaciunea acesteia cu alte domenii sau direcii de cercetare. Aceast prezentare indic cmpul vast al cercetrilor necesare n acest domeniu.

Din aceasta perspectiv Scolari sustine c, cercetarea online media nu poate fi limitat la vechile modele ale teoriei comunicarii de masa65. Scolari, dar i Manovich66 i Lister et al.67 concluzioneaz c aceast cercetare trebuie s se foloseasc de o abordare interconectat cu teoriile domeniilor conexe pentru a putea oferi o perspectiv corect i util.
62 63 64 65 66 67 Manovich, 2001 Scolari, 2009 Sowa, 2000, pag. 55 Scolari, 2009, pag. 956 Manovich, 2001, pag. 48 Lister et al., 2009, pag. 7

30

7. Bibliografie Adorno, T./Rabinbach, A.: Culture Industry Reconsidered, New German Critique, No. 6 (Autumn, 1975), pag. 12-19 Andrejevic, M.: Watching Television Without Pity: The Productivity of Online Fans, Television & New Media, Sage Publications, 2008; 9; pag 24-46 Bailenson, J. N.: Transformed Social Interaction in Collaborative Virtual Environments, in Messaris, P. and Humphreys, L. (Ed.) Digital Media: Transformations in Human Communication. New York: Peter Lang, 2006, pag. 255-264 Besana, A. / Los, L.: Internet Marketing in Cultural Industries: from movie to arts, Online at: http://mpra.ub.uni-muenchen.de/19825/ - MPRA Paper No. 19825, 19. ianuarie 2010 Chaffee, S.H. i Metzger, M.J.: The End of Mass Communication?, Mass Communication & Society, 4(4), 2001, pag. 365-379 Cox, G./ Krysa, J./ Lewin, A.: An Introduction to Digital Culture Industry, Economising Culture, Autonomedia, 2004, pag.7-21 Gitelman, L.: Always Already New. Media, History, and the Data of Culture, MIT Press, 2006 Hassan, R./ Thomas, J: The New Media Theory Reader, London, Open University Press, 2006 Hindman, M.: The Myth of Digital Democracy, Princeton, Princeton University Press, 2009 Ho, S.: Social-Psychological Influences on Opinion Expression in Face-to-Face and ComputerMediated Communication, Communication Research, Vol. 35, nr. 2, pag. 190-207, 2008 Jeremy N. B.: Transformed Social Interaction in Collaborative Virtual Environments, publicat in Digital Media, editata de Paul Messaris & Lee Humphreys, Peter Lang, New York, 2006 Lister, M./Dovey, J./Giddings, S./Grant, I./Kieran, K.: New Media A Critical Introduction, Routledge, Londra, 2009 Liu, X./Fahmi, S.: Exploring the spiral of silence in the virtual world: Individuals' willingness to express personal opinions in online versus offline setting, Journal of Media and Communication Studies, Vol 3(2), pag. 45-47, 2011 Lunenfeld, P.: Screen Grabs & Unfinished Business, The Digital Dialectic: New Essays on New Media, Cambridge, MIT Press, 1999, pag. 6-22 Manovich, L.: The Language of New Media, London, MIT Press, 2001

31

Morris, D.: Direct Democracy and the Internet, Loyola of Los Angeles Law Review, Vol. 34, No.3. 2001
Orlik, P.B., Anderson, S.D., Day, L.A. Lawrence W.P., Exploring Electronic Media, Oxford, Blackwell Printing, 2007

Otto, F.: The Computer, Time, 1983, nr. 121 Schaefer, M. T.: Bastard Culture!, Amsterdam University Press, 2011 Schiller, D.: Digital Capitalism: Networking the Global Market System, MIT Press, 2000 Scolari, C. A.: Mapping conversations about new media: the theoretical field of communication, New Media & Society, Los Angeles, Sage Publications, 2009, Vol 11(6), pag. 943-964 Scolari, C. A.: Transmedia storytelling, International Journal of Communication, 2009, Vol 3, pag. 586-606 Sowa, J. F., Ontology, Metadata, and Semiotics, publicata de B. Ganter & G. W. Mineau in Conceptual Structures: Logical, Linguistic, and Computational Issues, Berlin, Springer-Verlag, 2000, pag. 55-81 Sunstein, C.: Republic.com, Princeton, Princeton University Press, 2001 Veghes, I. / Grigore, B.: Relatiile publice i publicitatea online, Iasi, Polirom, 2003 Weber, S.: The Success of Open Source, Cambridge, Harvard University Press, 2004

32

S-ar putea să vă placă și