Sunteți pe pagina 1din 4

1 JOCURI PENTRU DEZVOLTAREA CALITATILOR MOTRICE Prof. DANUT VIOREL PETCU JOCURI PENTRU DEZVOLTAREA INDEMANARII 1.

,,MINGEA IN VAL Jucatorii, impartiti in echipe de cate 6 sau 8 copii sunt asezati in coloane de cate unu, in pozitia cu picioarele departate. Fiecare st ape cate un semn, la distanta de doi pasi unul de altul. La semnal, primul jucator arunca mingea celui din spate, printre picioare. Acesta o transmite urmatorului din spate peste cap, al treilea arunca mingea iarasi printre picioare, iar al patrulea peste cap si asa mai departe. Ultimul, dupa ce primeste mingea, fuge cu ea in fata si se aseaza pe primul semn, in timp ce toti ceilalti se retrag pe semnul urmator.Jocul reincepe si continua astfel pana cand coloana ajunge in forma initiala. Se va respecta pozitia jucatorilor pe semnele marcate pentru a nu se mari sau micsora distanta de aruncare si prindere si nici modul de executie.

2. ,,CINE ARUNCA MINGEA MAI DEPARTE Colectivul se imparte in doua echipe egale numeric. Fiecare va primi cate o minge de oina. Se traseaza cate o linie de start pentru fiecare echipa. Pe rand, jucatorii arunca mingea. De fiecare data, mingea se va arunca mai departe de locul unde a cazut, ca urmare a aruncarii efectuate de jucatorul dinainte. In primul tur mingea se arunca cu mana dreapta, iar in turul al doilea, cu mana stanga. Castiga echipa care ajunge cu mingea cel mai departe.

3. ,,CURSA PE CARTOANE Materiale cartoane groase, cu dimensiunea de 30/50 cm. Jucatorii impartiti pe echipe de cate 4 5 sunt asezati in coloane de cate unul, in spatele unei linii de plecare. In fata ei, la distante de 12 -15 pasi, se marcheaza o linie de sosire. Primul din fiecare coloana are cate doua cartoane. La semnal pune cartoanele jos si aseaza cate un picior pe fiecare carton, iar marginea din fata o apuca cu mana din aceeasi parte, indoind cartonul usor spre gamba. Porneste in acest mod pana la linia de sosire. Dupa ce a depasit-o, coboara de pe cartoane, le ia in mana, fuge inapoi si le aseaza pe linia de plecare. Urmeaza al doilea si procedeaza la fel, apoi urmatorii pana la ultimul. Nu e voie sa se ridice picioarele de pe cartoane sau sa se tarasca cartoanele cu picioarele, fara sa fie tinute cu mana.

4. ,,MINGEA PRIN TUNEL Jucatorii sunt impartiti in doua echipe si asezati in coloana de cate unul, cu picioarele mult departate. Fiecare jucator se gaseste pe cate un semn, la distanta de doi pasi unul de celalalt. La semnal jucatorul din capatul coloanei rostogoleste o minge printre picioarele celorlalti jucatori din coloana. Ultimul din coloana o prinde, fuge cu ea in fata si se aseaza in capul coloanei, pe primul semn, in timp ce toti ceilalti se retrag pe semnul urmator. Jocul continua, terminandu-se cand echipa ajunge din nou in formatie initiala. Castiga echipa care termina prima.

5. ,,MINGILE IN CERC Toti jucatorii formeaza un cerc, cu intervale de 2 3 pasi intre ei si sunt puse in joc intre doua si patru mingi, plasate la distante egale in cercul jucatorilor. La semnal incepe transmiterea cat mai rapida a mingilor in acelasi sens, ele urmarindu-se un ape cealalta. Jucatorul care este prins de doua mingi deodata este penalizat cu un punct. Dupa reluarea jocului, din acelasi loc, transmiterea se executa in sens invers. Castigator este acela care are cat mai putine sau niciun punct de penalizare. Cel care pierde mingea, o readuce rapid in joc, indiferent de locul in care se gasesc in momentul acela celelalte mingi.

6. ,,MINGE, STAI! Jucatorii formeaza un cerc mare. Unul dintre ei sta in mijlocul cercului cu o minge in mana. Copiii care formeaza cercul, au fiecare cate un numar. Cel din mijloc arunca mingea vertical in sus si striga un numar. Cel strigat fuge imediat si cauta sa prinda mingea. In clipa in care a prins-o, striga : ,,minge, stai ! semnal la care toti jucatorii, care intre timp au fugit in toate directiile, se opresc acolo unde se gasesc. Jucatorul care are mingea isi alege pe unul dintre cei raspanditi pe teren. Cel indicat se intoarce cu spatele, iar jucatorul cu mingea incearca sa-l loveasca. Daca l-a lovit, primeste un punct. In cazul in care nu-l loveste, jocul va fi reiceput de acela pe care l-a tintit, dar nu l-a nimerit.

JOCURI PENTRU DEZVOLTAREA CALITATILOR MOTRICE JOCURI PENTRU DEZVOLTAREA VITEZEI 1.,,URSUL DOARME Jucatori colectivul unei claseLoc sala, teren de joc, curteToti jucatorii, mai putin unul, formeaza un cerc tinandu-se de maini.Jucatorul ramas ,,ursul sta in mijlocul cercului, in pozitia ghemuit cu capul intremaini. In timp ce cercul se invarteste, copiii canta :,,Ursul doarme, ursul doarme,A uitat bietul de foameDe el poti scapa usor,Daca esti prevazator.Dupa ultima silaba, mai accentuata, toti copiii fug si se raspandesc pe teren,iar

3 ursul se ridica si-i urmareste, cautand sa prinda peu nul dintre ei.Reguli si indicatii metodice :- j u c a t o r i i n u a u v o i e s a f u g a p a n a n u s e p r o n u n t a u l t i m a silaba.- T e r e n u l d e j o c s e d e l i m i t e a z a . - u r s u l s e s c h i m b a d u p a 2-3 jocuri. 2.,,DE-A PRINSEA Jucatori colectivul unei claseLoc sala, teren de joc, curteUn jucator, urmaritorul, cauta sa atinga peu nul dintre jucatorii raspanditi peteren. Acestia pot fugi in toate directiile, dar numai in limitele unui sector dinaintestabilit. Cel prins ajunge urmaritor.Variante :- c e l u r m a r i t n u p o a t e f i p r i n s , d a c a i a p o z i t i a g h e m u i t i n c l i p a in care poate fi atins.- C e l u r m a r i t n u p o a t e f i p r i n s , d a c a s e o p r e s t e f a t a i n f a t a c u alt jucator si se prind de maini.Reguli si indicatii metodicw : pozitiile de scapare de la cele doua variante sementin atata timp cat urmaritorul este in apropiere. Jucatorul prins isi striga numelepentru ca devine urmaritor. 3.,,LEAPSA PE GHEMUITE Jocul se adreseaza copiilor mai mici, mai ales cand colectivul e numeros Cine vrea sa se apere de urmaritori, trebuie sa stea ghemuit si sa atinga cu ambelemaini pamantul. 4.,,DE-A VULPEA SCHIOAPA Intr-un colt al salii de gimnastica sau al terenului se traseaza un cerc carereprezinta vizuina vulpii. La o distanta de 20 de pasi de vizuina se deseneaza undreptunghi- curtea. Se alege un jucator mai rapid, caruia i se incredinteaza rolulvulpii. Ceilalti reprezinta puii. Vulpea intra in vizuina, iar puii din curte incearca sa seapropie de ea. Pe drum ii striga : ,,Vulpe schioapa,Vulpe schioapa,Nu ne prinzi. In incercarea de a se apropia cat mai mult de vulpe, sunt vazuti aproape siatunci iese din vizuina. In afara vizuinii are voie sa faca doar trei pasi, restul distantei,parcurgand-o in sarituri intr-un picior intr-un picior incercand sa prinda vreun pui,dar p u i i s p e r i a t i f u g s p r e c u r t e . C e l a j u n s d e v u l p e s i a t i n s i n a i n t e d e a a j u n g e i n dreptunghi, devine ajutorul ei. In momentul in care puii se afla in siguranta in curte,vulpea intra in vizuina si jocul se reia. Ultimul jucator prins, preia rolul vulpii. 5.,,SOARECELE SI PISICA Folosit la scolarii mici dezvolta viteza si indemanarea.Toti jucatorii, in afara de doi, se prind de maini, formand un cerc. Cei doireprezinta pisica si soarecele. Soarecele alearga in jurul cercului, patrunde in interior pe sub mainile celorlalti, apoi iese din nou afara. Pisica il urmareste, incercand sa-idea leapsa. In momentul in care reuseste, rolurile se inverseaza. In timpul jocului,copiii ii inlesnesc ,,soarecelui intrarea si iesirea din cerc, in schimb, ,,pisicii ii facgreutati. La un moment dat, rolurile lor sunt preluate de alti jucatori. 6. ,,CINCI CERCULETE Sunt desenate cate un cerc in colturile imaginare ale unui patrat. Cel de-alcincilea se traseaza in locul de intretaiere a diagonalelor. Patru jucatori se aseaza incercurile marginale, iar unul, in centru. Cei patru schimba prin alergare locurile, intimp ce jucatorul plasat in cercul central incearca sa ocupe unul din cercurile ramaselibere. Cel care reuseste sa puna un picior in cerc devine stapanul lui

7,,HIP ! HOP !

4 Copiii sunt asezati in spatele liniei de plecare la distanta bratelor intinse. Lao suta de metri distanta se afla linia de sosire. La comanda ,,hip copiii pornesc alergand la ,,hop stau ghemuit comenzile se repeta. Castiga cel care alergandmai repede ajunge primul. 8.,,PRINDE-MA ! Jucatorii se impart in doua echipe egale ca numar si se aseaza fata in fatape perechi. Intre cele doua siruri se afla un interval de 15-20 m.Prima echipa incepe jocul. Unul dintre membrii ei se indreapta spreadversar, care-l intampina cu palmele intinse inainte. Atancantul se plimba prin fataadversarilor pregatiti sa faca fata unei actiuni rapide. La un moment dat, atacantulloveste palma unui adversar si alearga rapid spre propria echipa. In spatele lui,urmaritorul incearca sa-l prinda spre propria echipa. In spatele lui, urmaritorulincearca sa-l prinda. Daca atacantul reuseste sa-si ocupe locul initial urmaritoruldevine prizonier. In continuare, un jucator din prima echipa va provoca un adversar din echipa a doua si jocul se reia. Castiga echipa care intr-un timp limitat are cei maimulti prizonieri. 9.,,SARITURI PESTE CAPRA Jucatorii se impart in echipe egale ca numar, asezate in sir, inapoia liniei destart. La 100 m in fata se afla linia de sosire. La semnalul dat, primii jucatori din fiecare grupa alearga, se opresc dupa 7 pasi si se aseaza capra. In acel momenturmatorii pleaca, sar peste capra, fac 7 pasi si se aseaza capra. Acesta reprezintasemnalul de start pentru urmatorii jucatori. Jocul continua in acelasi fel pana cand totiparticipantii ajung la tinta.Pe tot parcursul jocului se impune respectarea a doua reguli fundamentale :cel care sare ultimul capra executa 7 pasi de alergare, apoi se aseaza capra ; jucatorul urmator poate lua startul numai in momentul in care precedentul s-a asezatcapra.O echipa termina cursa atunci cand ultimul sau component a trecut linia desosire. 10.,,CURSA DE UN MINUT Jocul poarta aceasta denumire intrucat unul din jucatori alearga dupa ceilaltitimp de un minut. Jucatorul atins se aseaza ghemuit. Dupa un minut se stabilestenumarul jucatorilor eliminati, apoi jocul se reia. De data aceasta, se stabileste un alturmaritor iar jucatorii eliminati intra in joc.Castiga cine prinde mai multi adversari intr-un minut.Acest joc reprezinta un mare avantaj prin mobilizarea intregului colectiv inalergarea de viteza in diferite directii