Sunteți pe pagina 1din 77

Lect. univ. drd.

Sorin Vlad

Informatic
Specializarea MNG, FB

- SUCEAVA 2009

CAPITOLUL I
Tehnologia informaiei reprezint studiul, proiectarea, implementarea i gestionarea sistemelor informaionale bazate pe calculator, n special a aplicaiilor software i a componentelor hardware ale calculatorului. Tehnologia informaiei (IT) presupune utilizarea calculatorului i a produselor software n conversia, protecia, prelucrarea, transmiterea informaiei. ntr-o accepiune mai larg IT-ul include un domeniul larg de activiti, de la proiectarea unor baze de date i pn la realizarea unor reele de calculatoare. n sens larg, informaia este noiunea prin care se definete fiecare din elementele noi coninute n semnificaia unui simbol sau grup de simboluri, ntr-o comunicare, tire, semnal, imagine etc. prin care se exprim o situaie, o stare, o aciune. Pentru a fi perceput, informaia trebuie exprimat ntr-o form concret. Aceast form concret se numete dat. Prin dat se nelege un numr, o mrime, o relaie care servete la rezolvarea unei probleme sau care este obinut n urma unei cercetri urmnd a fi supus unor prelucrri. Data poate fi considerat materia prim pentru informaie. Data are o existen obiectiv, tangibil. Ea este o informaie potenial ntruct prin prelucrare conduce la obinerea informaiilor. Nu orice prelucrare de date genereaz informaii. Informaia este produsul prelucrrii datelor, care sunt aduse ntr-o form inteligibil i care pot fi utilizate ntr-un scop anume. O procesare de date poate genera informaie numai dac exist un receptor care s considere acest rezultat inteligibil i folositor. Dac data este receptat de un utilizator capabil de nelegere, persoana poate spune c a primit o informaie. Cunotinele potrivit definiiei DEX cuprind totalitatea noiunilor, ideilor, informaiilor pe care le are cineva ntr-un domeniu oarecare. Nu orice dat sau informaie creeaz cunotine. Astfel, unele informaii sunt deja ntre cunotinele receptorului i deci nu genereaz informaii noi. Pe de alt parte, unele informaii s-ar putea s nu aib semnificaie pentru receptor, n sensul c nu se integreaz ntre cunotinele lui. Cunotinele reprezint, deci, totalitatea informaiilor debndite anterior cu privire la obiectul considerat. Hartley a introdus noiunea de cantitate de informaie. n 1948, Claude Shannon 1 numete msura informaiei entropie informaional, prin analogie cu entropia din termodinamic ce msoar, de asemenea, gradul de nedeterminare a unui fenomen. Astfel, informaia este acea cantitate care nltur total sau parial starea de nedeterminare, numit entropie, pe baza unui mesaj adresat unui receptor. Claude Shannon a propus ca unitatea de msur a cantitii de informaie s fie informaia generat de realizarea unui experiment cu dou evenimente avnd probabiliti egale de realizare. Aceast unitate de msur poart denumirea de BIT (BInary DigiT = cifr binar) deoarece precizarea uneia dintre cifrele 0 sau 1 ale sistemului binar, presupuse egal probabile, constituie o informaie unitate. 1.1 Scurt istoric Mecanizarea i realizarea automat a unor operaiuni au fascinat dintotdeauna fiina uman i i-au canalizat interesul, inteligena i imaginaia ei spre aceast zon ce altdat era de domeniul supranaturalul. Astfel, pe lng abacul care a fost inventat acum 5000 de ani, exist scrieri care atest existena mai aproape n timp a unor mainrii ciudate pentru vremurile respective. n secolul XIV exista se pare ceva ce n zilele noastre s-ar numi robot ce putea face fa unei partide de ah cu un partener uman.
1

Shannon, C.E., The mathematical theory of communication urban, University of Illinois Press, 1948

n cele ce urmeaz se vor puncta doar anumite date semnificative ce puncteaz etape n evoluia calculatorului. Wilhelm Schickart (1592-1632) este creditat cu invenia primului calculator mecanic i anume Ceasul de Calculat. Acest dispozitiv era capabil s realizeze operaii de adunare i scdere cu numere formate din ase cifre. n 1642 Blaise Pascal (1623-1662) a creat un calculator mecanic numit Pascaline pentru a-i ajuta tatl. Dispozitivul creat de Pascal s-a dovedit att de bine pus la punct nct, principiile dup care funciona au fost folosite i pentru realizarea altor dispozitive (Lightning Portable Adder 1908, Addometer - 1920). Gottfiried von Liebnitz a inventat de asemenea un aparat care putea efectua cele patru operaii matematice de baz. Nici un aparat din cele enumerate mai sus nu avea nici memorie i nici nu putea fi programat. Printele calculatorului modern poate fi considerat Charles Babbage (1791-1871) care a construit un dispozitiv numit Motor de Diferene n anul 1822. n 1833 acesta realizeaz o main numit Motor Analitic destinat realizrii oricrui fel de calcule. Motorul Analitic includea multe dintre componentele asociate cu calculatorul modern i anume: o unitate de prelucrare aritmetic pentru realizarea calculelor, memorie, dispozitive de intrare i de ieire. Datele de intrare erau stocate pe o cartel perforat (idee preluat de la Jacquard). Dei Babbage este considerat ca fiind printe al calculatorului modern, dispozitivele Figura 1.1. Motorul de diferene inventate de el nu sunt electrice sau electronice ci doar mecanice. n anii 1930 Konrad Zuse preia ideile lui Babbage i realizeaz un calculator cu relee electromagentice numit Z1. Odat cu inventarea tranzistorului (1948) care consumau mai puin dect tuburile cu vacuum i erau mai mici, calculatoarele intr ntr-o alt faz de dezvoltare. Preurile prohibitive limitau ns folosirea acestora doar de ctre universiti, guverne sau firme foarte puternice. n aceast perioad IBM scoate pe pia 7094 pentru aplicaii tiinifice, iar firma Control Data Corporation realizeaz primul supercomputer CDC 6600 la un pre de 10 milioane $ ce putea efectua 10 milioane de operaii pe secund. Figura 1.2. Calculatorul ENIAC Calculatorul n forma actual reprezint efectul muncii unui grup de oameni de tiin ntre anii 1930 1940 i anume John Atanasoff (realizatorul primului calculator complet electronic), John Mauchly i Presper Eckert (inventatorii ENIAC, primul calculator complet electronic de uz general ce cntarea 30 de tone). ENIAC era destinat calculrii traiectoriilor balistice n Cel de-al Doilea Rzboi Mondial. Impulsul real n dezvoltarea calculatoarelor a venit odat cu inventarea microchipului de siliciu (Robert Noyce). Calculatoarele au devenit mai rapide, mai mici i mai ieftine. Linia de produse IBM System/360 a fost prima n care toate mainile din grup erau compatibile (foloseau acelai limbaj de asamblare).

Ulterior, n evoluia calculatoarelor apare conceptul de integrare (gruparea tranzistoarelor pe acelai chip), integrarea fcndu-se pe mai multe nivele: - integrarea pe scar mic (SSI) 10 -100 componente /chip; - integrarea pe scar medie (MSI) 100 -1000 componente/chip; - integrarea pe scar medie (LSI) 1000 -10000 componente/chip; - integrarea pe scar medie (VLSI) mai mult de 10000 componente/chip; Astfel, n anul 1997 odat cu comemorarea a 50 de ani de la apariia calculatorului ENIAC, s-a construit un singur chip echivalent cu ntregul calculator ce altdat cntrea 30 de tone. Chip-ul coninea 174569 tranzistori. Tehnica VLSI a permis ca Intel s creeze n anul 1971 primul microprocesor 4004, ce funciona la 108KHz i de asemenea chip-u de memorie RAM. n anul 1975 s-a lansat primul microcalculator Altair 8800, urmat de Apple I i Apple II. Puterea de prelucrare oferit de VLSI a determinat apariia supercalculatoarelor, primul aprut CDC 6600, ce putea executa 10 milioane de instruciuni pe secund i avea 128KB de memorie principal. Comparativ, supercalculatoarele de astzi au sute de procesoare i pot adresa TB de memorie. n ceea ce privete dezvoltarea tehnicii de calcul n Romnia, n anul 1957 Victor Toma, ales ulterior membru de onoare al Academiei Romne, creaz primul calculator electronic digital din Romnia (CIFA-1, cca. 1500 de tuburi electronice i cilindru magnetic de memorie, realizat Institutul de Fizic al Academiei, Mgurele). Romnia este a 8-a ara din lume care construiete un asemenea calculator si a 2-a dintre fostele ri socialiste, dup fosta URSS [Draganescu]. Au urmat: CIFA-2 cu 800 de tuburi electronice(1959), CIFA-3 pentru Centrul de calcul al Universitii din Bucureti(1961), CIFA-4 (1962). ntre 1959-1961, Iosif Kaufmann i ing. Wilhelm Lowenfeld (+ ian. 2004), construiesc MECIPT-1, primul calculator conceput i realizat ntr-o universitate romneasc (Institutul Politehnic din Timioara). Aplicaii realizate pe MECIPT-1: 1. Proiectare cupol pavilion expoziional Bucureti, actual Romexpo (acad. D. Mateescu, programator ing. V. Baltac) 2. Proiectare baraj Vidraru (18 zile n loc de 9 luni manual) 3. Simulare hidrocentral, dimensionare reea ap Arad, calcule rezisten, controlul statistic al calitii produciei etc. 4. 1964, program de simulare a unor reele neuronale (D. Farca) 5. 1965-1967, simulator de automate autoinstribile (D. Farca, sub influena prof. Kuseliov de la Moscova) inndu-se cont de reperele amintite n evoluia calculatorului, se pot identifica la momentul actual patru tipuri de calculatoare: Microcalculatorul, numit adesea calculator personal (PC Personal Computer), reprezint tipul de calculator care utilizeaz un singur microprocesor ca unitate central de prelucrare (UCP) (exist ns i calculatoare cu procesor format din mai multe nuclee, fiecare nucleu echivalnd n principiu cu un procesor) i care poate fi folosit numai de o singur persoan la un moment dat. Exist un mare numr de variante, n ceea ce privete dimensiunea lor, de la calculatoare personale portabile (laptop) la puternice staii de lucru (desktop workstations) care sunt utilizate pentru calcule inginereti i tiinifice. Calculatoarele personale lucreaz folosind sistemul de operare Windows sau un alt sistem de operare similar, fiind folosite pentru aplicaii standard. Microcalculatoarele pot fi folosite cu uurin de neprogramatori datorit numrului mare de pachete de programe de aplicaii disponibile.

Minicalculatorul este cunoscut ca un calculator de mrime medie, ce nu este portabil. El suport pn la 50 de utilizatori simultan i are o memorie principal de capacitate mare. n mod normal minicalculatorul deservete o reea de terminale simple. IBM AS/400 sau DEC Vax/750 sunt exemple de minicalculatoare. Calculatorul mainframe reprezint un calculator de mari dimensiuni i foarte puternic care este amplasat ntr-un mediu controlat (temperatur, umiditate, praf, etc.). Un astfel de calculator suport prelucrri cerute de sute, sau chiar mii de utilizatori precum i calcule specializate. Este solicitat de companiile care vehiculeaz i prelucreaz un volum foarte mare de informaie. Dei se anticipa o retragere de pe pia a mainframe-urilor n anii 90 n principal datorit masivitii lor (un asemenea calculator putea ocupa si 900 de m2), n februarie 2008 IBM a lansat modelul Z10. Supercalculatorul posed resurse hardware i software deosebite. Se utilizeaz n industria de aprare, n cercetrea tiinific, n cteva universiti, n industria aeronautic i spaial. Departamentul Energiei SUA deine cel mai puternic supercomputer din lume The Roadrunner. Acesta poate are o putere de calcul de 1 petaflop (1000 trilioane operaii pe secund). Ocup o suprafa de 1100 m2 i a fost construit din 700 de procesoare AMD Opteron. Cel mai puternic supercomputer european Blue Gene (Germania) este format din 16384 procesoare i o capacitate de calcul de 46 teraflops.

Legea lui Moore Fondatorul Intel - Gordon Moore a formulat n 1965 legea care i poart numele i care afirm c Densitatea de tranzistoare se va dubla de la an la an. Versiunea curent a acestei legi afirm c Densitatea de chip-uri de silicon se va dubla la fiecare 18 luni. Cu tehnologia curent, legea lui Moore nu poate fi valabil la nesfrit. Exist limitri fizice i financiare care vor influena evoluia. La ritmul curent de miniaturizare, n 500 de ani, ntreg Sistemul Solar va putea fi inclus ntr-un chip. n final, limitrile de ordin financiar vor fi cele ce vor prevala. 1.2 Calculatoare von Neumann Principiul global de funcionare al calculatoarelor obinuite implic existena unor componente, necesitatea existenei acestora fiind pentru prima dat formulat de ctre John von Neumann.

Memorie

DI

UAL

DE

UC Figura 1.3 Calculatorul von Neumann Modelul von Neumann este format din 5 mari componente: Unitatea de intrare (DI) convertete datele din format extern n format intern 7

Memoria poate fi din punct de vedere funcional, de dou tipuri (RAM i ROM) sau din punct de vedere al plasrii ei, memorie intern (vitez mare de transfer a datelor) i extern (suporturi magnetice). Unitatea Aritmetico-Logic (UAL) poate efectua cele patru operaii aritmetice, compararea a dou numere, testarea unor condiii, mutarea datelor dintr-o zon de memorie n alta, etc. Unitatea de comand (UC) citete instruciunile din memoria intern, le decodific i furnizeaz semnalele de comand necesare unitilor funcionale pentru executarea instruciunilor. UAL + UC = UC unitate central. Dispozitiv de ieire (DE) conversia din formatul intern n formatul extern accesibil utilizatorului Pe lng stocarea intern a programelor, o caracteristic major a calculatorului von Neumann este aceea c unitile ce prelucreaz informaia sunt separate de cele ce o memoreaz. n mod obinuit exist un singur canal ntre aceste dou uniti prin care au loc toate transferurile de informaii. Ciclul de baz al unui calculator von Neumann const din parcurgerea urmtoarelor trei etape: se transfer o instruciune din memorie ctre procesor, se decodific instruciunea, se execut. Dup execuia instruciunii de ctre procesor, este extras, recodificat i se va executa urmtoarea instruciune din locaia imediat urmtoare de memorie. 1.3 Calculatoare non von Neumann Aceast structur a calculatorului numit i bus sistem este format din trei mari componente: UC, memorie i I/O. Acest model combin UC i UAL ntr-o singur unitate numit UCP (Unitate Central de Prelucrare). Comunicarea ntre componente se realizeaz printr-un canal numit magistral sistem, format din magistral de date (care transfer informaia de transmis), magistral de adrese (care identific informaia de transmis) i magistrala de control (care descrie aspecte legate de modul cum se transmite informaia). Din punct de vedere fizic magistralele sunt colecii de fire care sunt grupate dup funcionalitate. CPU Memorie I/O

Bus de date Bus de adrese Bus de control

Figura 1.4. Calculatorul non von Neumann 1.4 Calculatorul viitorului Calculatoarele viitorului se bazeaz pe utilizarea inteligenei artificiale, a circuitelor integrate specializate i a procesrii paralele. Exist unele aplicaii ale celei de-a asea generaii de calculatoare care sunt deja utilizate astzi, cum ar fi recunoaterea vorbirii, sistemele biometrice (recunoaterea amprentei, a vocii), etc. Procesarea molecular i cuantic precum i nanotehnologiile se pare c vor modifica tehnologiile implicate n funcionarea calculatoarelor n urmtorii ani. Scopul principal al celei de-a asea generaii 8

de calculatoare este cel de a dezvolta echipamente capabile s rspund limbajului natural uman i s fie capabile de nvare i organizare proprie. Caracteristica principal a acestor calculatoare este trecerea de la prelucrarea datelor la prelucrarea informaiilor. Funciile de baz ale noii generaii de calculatoare sunt: interfaa inteligent ntre om i calculator: Se urmrete implementarea unor funcii similare celor umane (auz, vz, folosirea limbajului natural) prin mecanisme de recunoaterea formelor, exprimare prin imagini i studiul limbajului natural (directie important a inteligenei artificiale). Astfel, utilizatorii calculatoarelor, mai ales nespecialiti, vor avea la dispoziie un instrument de lucru mult mai agreabil. gestiunea cunotinelor: Cunotinele trebuie s poat fi memorate sub forme care s permit un acces optim la bazele de cunotine (asociativ) i ntreinerea bazei de cunotine prin introducerea de cunotine noi, eliminarea inconsistenelor, chiar nvare de cunotine (proprie inteligenei artificiale). realizarea de inferene (deducii) i predicii: Acestor aciuni, similare gndirii umane, li se poate asocia n mod cert atributul de inteligent. Problemele de inteligen artificial se vor rezolva uzual folosind bazele de cunotine asupra crora se aplic regulile de deducie. Se folosesc metode i tehnici care permit generarea automat a unor programe i testarea corectitudinii programelor. Omul va fi asistat n obinerea de cunotine noi prin simularea unor situaii concrete, necunoscute nc. Aceste tipuri de probleme sunt foarte complexe i necesit instrumente de abordare adecvate: programare logic, metode de programare euristice care s furnizeze soluii bune (chiar dac nu optime) ntr-un timp scurt. Tehnicile enumerate mai sus, care permit gsirea soluiei ntr-un spaiu de cutare de dimensiuni foarte mari, sunt dezvoltate de asemenea n cadrul inteligenei artificiale. Un caz special de deducie este predicia (prevederea unor evoluii pe baza anumitor cunotine date), care se implementeaz folosind mecanisme ce ncearc s simuleze funcionarea creierului uman prin intermediul reelelor neuronale. O alt tehnic inspirat biologie n inteligena artificial o constituie algoritmii genetici, care au caracteristici de adaptabilitate la context, similar cu adaptarea la mediu a populaiilor biologice. Generaia 6 apare deocamdat doar n literatur, sub forma conceptului ipotetic de calculator viu, despre care se filozofeaz i despre care oamenii se ntreab dac va putea fi obinut n viitor prin ataarea unei structuri de tip ADN la un calculator neuronal. Singurul lucru care ar rmne dup aceea ar fi apariia unui calculator viu cu o inteligen artificial vie, ce ar implica i ataarea unor structuri de tip ADN i ARN la un calculator molecular. Dac primele patru generaii de calculatoare electronice au fost construite pentru calcule, chiar dac au fost utilizate treptat i pentru prelucrri simbolice, generaia a cincea va fi un procesor de informaie aproape sub orice form util omului (limbaj natural, voce, imagine) fr a se ridica ns la nivelul unui procesor mental deplin, din momentul n care nu putem pune semnul egalitii ntre IA i inteligena natural uman. 1.5 Componena i funcionarea calculatorului Componena unui calculator poate fi descris inclusiv din punct de vedere al perifericelor. Un periferic se poate defini ca acel dispozitiv aflat n exteriorul calculatorului care se poate conecta la acesta prin intermediul porturilor (seriale, paralele sau USB) i care comunic uni sau bidirecional cu calculatorul. ntr-o accepiune mai larg, pot fi considerate periferice orice componente ce se pot conecta pe placa de baz a unui calculator. n funcie de direcia de curgere a fluxului informaional, perifericele sunt de trei tipuri: 1. Periferice de intrare (informaia este transmis de la periferic la calculator) 9

a) Tastatura b) Mouse-ul i dispozitivele asemntoare care ndeplinesc aceeai funcie (trackball, touchpad, isopoint, joystick). c) Scanner-ul d) placheta grafic Periferice de intrare ieire (informaia este vehiculat bidirecional) HDD (Hard Disk Drive) unitatea de hard disk; FDD (Floppy Disk Drive) unitatea de floppy disk; unitatea Combo (inscriptor CD); inscriptor DVD unitatea ZIP unitate ce folosete medii de stocare asemntoare disketelor dar de capaciti mult mai mari (750MB); f) placa de sunet; g) placa de reea; h) placa video, etc. 3. a) b) c) Periferice de ieire imprimanta; monitorul; plotter-ul: dispozitiv ce permite listarea schemelor, diagramelor de mari dimensiuni pe formate de hrtie de dimensiuni foarte mari. 2. a) b) c) d) e)

1.5.1 Tastatura Tastatura permite introducerea de ctre utilizator a datelor i este standard de 101/102 taste i cuprinde trei zone principale: minitastatura numeric aflat n partea dreapt, care poate fi folosit numai dac este deblocat prin apsarea tastei Num Lock (pe tastaturile pentru limba francez Ver Num), zona tastelor pentru poziionarea manual (tastele cu sgei) i automat a cursorului (tastele Home, End, PageUp, PageDown) i zona de tastare ce include tastele folosite cu precdere n editarea documentelor. - tastele de la F1 la F12 se numesc taste funcionale i au roluri diferite n funcie de aplicaia n care sunt folosite (tasta F1 are ntotdeauna acelai rol i anume cel de a lansa programul de Help al aplicaiei). Un alt exemplu: apsarea tastei F3 atunci cnd nu este activ o alt fereastr aplicaie determin deschiderea ferestrei corespunztoare opiunii Search din meniul butonului Start. - tasta TAB permite de exemplu n editorul de texte Word trecerea la o nou celul a unui tabel sau marcarea nceputului de paragraf. - apsarea tastei CAPS LOCK determin comutarea tastaturii pe caractere majuscule (semnalizat prin aprinderea LED-ului din partea superioar a minitastaturii numerice). Revenirea la modul normal de scriere (cu minuscule) se realizeaz fie prin apsarea nc o dat a tastei CAPS LOCK fie, n cazul altor tastaturi, prin apsarea tastei SHIFT. Revenirea la modul normal de scriere se stabilete prin bifarea opiunii corespunztoare din Control Panel, Regional and Language Settings, Advanced Key Settings.
Observaie: n sistemul de operare Windows XP, apsarea de cinci ori consecutiv a tastei SHIFT permite activarea a ceea ce se numete StickyKeys pentru persoanele care au dificulti n apsa simultan dou sau mai multe taste. n grupa de taste StickyKeys intr SHIFT, CTRL, ALT, Windows Logo, astfel nct dac este necesar apsarea uneia din aceste taste mpreun cu o alta (de exemplu CTRL+P), tasta CTRL rmne activ pn la apsarea celei de-a doua taste.

tasta BACKSPACE permite tergerea caracterelor aflate n stnga cursorului. 10

tasta Windows Logo activeaz automat meniul butonului Start (meniul butonului Start se activeaz i prin apsarea combinaiei de taste CTRL+ESC), iar Menu Key activeaz meniul contextual al elementului Windows selectat (echivalent cu executarea unui click dreapta).

Figura 1.5 . Tastele Windows logo i Menu Key tasta Delete permite tergerea caracterului aflat la dreapta cursorului tasta Insert are funcionaliti multiple (n Microsoft Word apsarea tastei Insert determin activarea modului suprascriere). Tastele Page Up i Page Down singure sau n combinaie cu tasta CTRL permit derularea documentului sau poziionarea automat n document Tastele Home i End poziioneaz cursorul la nceputul respectiv la sfritul rndului curent. tasta Print Screen realizeaz o captur a desktop-ului i o tiprete la imprimant, ALT + Print Screen listeaz la imprimant doar captura ferestrei active; tasta Break de obicei n combinaie cu tasta CTRL ntrerupe execuia unor programe tasta Scroll Lock blocheaz derularea pe monitor a informaiilor legate de execuia anumitor programe sau comenzi.

1.5.2 Mouse-ul Pentru interfaa grafic a unui sistem de operare, existena unui mouse este esenial. Mouse-ul este un dispozitiv cu dou sau trei butoane, cu sau fr Scroll (dispozitiv ce permite derularea documentelor, Scroll-ul se poate afla i pe tastatur) cu ajutorul cruia se pot realiza operaiunile necesare operrii pe calculator: lansarea n execuie a programelor, accesarea meniurilor, operaiunile cu fiiere, etc. Mouse-urile nu sunt foarte potrivite pentru jocuri i alte aplicaii, acestea necesitnd o vitez de reacie mare. Joystick-ul este un dispozitiv de indicare care suport reaciile instantanee i care interpreteaz rspunsurile independent, nu pe baza micrilor anterioare, aa cum se ntmpl la mouse. El este un senzor bidimensional care indic poziia absolut, raportat la un punct de referin de pe ecran, adic identific poziia ntr-un plan (stngadreapta i nainte-napoi). Se conecteaz la portul de jocuri (game port)al crui conector l localizai uor pe partea din spate a unitii centrale.

Figura 1.6 Trackball tipic. Mouse-ul unui calculator are nevoie de spaiu n care s se mite, iar problema care se pune este c muli utilizatori nu au spaiul necesar pentru un astfel de dispozitiv. Trackball-ul elimin aceste probleme, el fiind un mouse ntors cu faa n sus, figura 1.5. 11

Trackball-ul este o bil, deseori de dimensiuni mari, care atunci cnd este rotit, determin cursorul de pe ecran s i urmreasc micrile. Bila se rotete pe loc i nu are nevoie de spaiu mai mare dect baza dispozitivului civa inci ptrai. Exist modele portabile, proiectate astfel nct s poat fi ataate calculatoarelor laptop sau notebook, mrind dimensiunile acestora doar cu civa centimetri. Ca i mouse-ul, trackball-ul are butoane prin care se indic poziionarea cursorului n locul dorit. Cele mai multe trackball-uri au dou sau trei butoane acionate prin apsare, cu aceleai funcii de selecie ca i ale mouse-ului. Unele modele au patru butoane, acestea funcionnd ca dou perechi n oglind, astfel ca dispozitivul s poat fi folosit cu orice mn. Nu exist o poziie standard a butoanelor, existnd modele proiectate astfel nct bila s fie rotit cu degetul mare, altele pentru a fi acionate cu celelalte degete, ali productori fabricnd trackball-uri care pot fi operate la fel cu oricare deget. 1.5.3 Hard disk-ul (HDD) Hard disk-ul conine n interior circuite de control i unul sau mai multe discuri de metal sau sticl denumite platane pe care este aplicat o pelicul subire de material magnetic. Discurile respective se rotesc, cu viteze ce pot ajunge i la 15000 rpm (rotaii pe minut), dar n mod obinuit se rotesc cu 5400, 7200 rpm. Platanele sunt suprapuse, ntre ele exist totui mici spaii n care se rotesc capetele de scriere/citire ce sunt montate pe un bra ce se numete acuator. n ciuda tuturor progreselor nregistrate n tehnologia discurilor magnetice, este nc imposibil producerea n serie a unui mediu fr erori. Pentru a reduce erorile de pe suprafaa discului magnetic, se folosesc dou mecanisme i anume: codificarea special a datelor i algoritmi de corectare a erorilor. Bra

Ax

Platane

Capete de scriere citire Figura 1.7. Ansamblul capete de scriere/citire - platane

12

Figura 1.8. Memorarea informaiilor pe HDD De obicei, exist cte un cap de scriere citire pentru fiecare suprafa utilizabil. Capetele de scriere/citire nu ating niciodat suprafaa magnetic ci plutesc la foarte mic distan de acestea pe o pern de aer de doar civa microni. Atunci cnd se ntrerupe alimentarea hard disk-ului capetele revin n poziia iniial, procedeu ce se numete parcare a capetelor. Dac unul dintre acestea atinge suprafaa magnetic, atunci platanul respectiv devine inutilizabil, fenomen ce se numete zdrobire a capetelor. Acesta se poate produce i n urma unui oc sau unei manevre brute. Performanele unui HDD depind n principal de modul de conectare la placa de baz (pe ce tip de magistral se conecteaz), de numrul de rotaii pe minut i de capacitatea memoriei tampon (memorie n care se rein datele frecvent accesate). Informaia se memoreaz pe hard disk pe zone concentrice numite piste i pe poriuni ale acestor piste numite sectoare. n seciune transversal, aceeai pist de pe toate platanele formeaz un cilindru. Pentru a achiziiona un HDD de calitate, cumprtorul trebuie s urmreasc urmtoarele aspecte, nu neaprat n ordinea enumerat mai jos: - capacitatea de memorare; - firma productoare; - viteza de rotaie a platanelor (5400, 7200, 15000 rpm): cu ct viteza de rotaie a platanelor este mai mare, cu att timpul necesar localizrii informaiei pe HDD scade - numrul de platane - modul de conectare IDE, SCSI (se pronun scazi), ATA, SATA(Serial ATA), SATAII (proiectat pentru a putea suporta n viitor o vitez de transfer a datelor de pn la 600 Mbps (Mega Bytes Per Second)). Orice HDD este caracterizat de urmtorii parametri: - Laten medie (Average Latency) timpul scurs ntre ridicarea capului de pe pist i citirea primului bit; - Timpul mediu de cutare (Average Seek Time) tmpul mediu necesar trecerii n poziie de scriere/citire a capetelor HDD pe orice pist; - Timpul de acces (Access Time) suma dintre timpul mediu de cutare i laten; - Rata intern de transfer viteza cu care canalul intern al HDD poate transfera date ctre platan (parametru msurat n Mbps)

13

1.5.4 Unitatea de floppy disk (FDD) Denumirea de disc flexibil provine de la stratul flexibil de milar pe care se afl stratul magnetic al disketei. Organizarea discurilor flexibile este asemntoare cu cea a hard disk-urilor cu dou deosebiri principale: - viteza de rotaie a discului din interiorul disketei este de 360 rpm; - capul de scriere/citire atinge suprfaa magnetic. O disket obinuit are 80 de piste pe fiecare fa, 18 sectoare pe fiecare pist, iar fiecare sector are 512 octei. Sectorul 0 este sectorul de boot, care, dac disketa este butabil, conine informaii necesare pornirii sistemului de operare. Disketele sunt probabil ns pe care de dispariie n principal din cauza capacitii foarte mici de stocare (1,44MB) i a fiabilitii reduse. 1.5.5 Unitatea CDROM Unitatea CD-ROM (Compact Disc Read Only Memory) este un mediu optic de stocare bazat pe formatul CD-DA (audio digital) dezvoltat pentru CD-urile audio. Alte formate cum ar fi CD-R (Cd inscriptibil) sau CD-RW (reinscriptibil) extind capacitile unui CD obinuit transformndu-l n mediu inscriptibil. Tehnologiile noi de tip DVD (Digital Versatile Disk) fac posibil memorarea unui volum mai mare de informaii pe acest suport. O unitate CD-ROM utilizeaz un laser ce reflect lumina pe suprafaa discului. Lumina reflectat este recepionat de un fotodetector care convertete impulsul de fotoni n impuls electric ce va fi decodificat de ctre microprocesor.

Figura 1.9. Principalele componente ale unei uniti CD-ROM CD-urile pot memora pn la 74 sau 80 de minute de material audio sau pn la 682 MB (CD de 74 de minute) sau 737 MB (CD de 80 de minute) de date. DVD-urile se rotesc cu o vitez de trei ori mai mare dect cea a CD-urilor. DVDurile pot avea una sau dou suprafee utile (se numesc single layer cu o capacitate de stocare de 4.7GB sau double layer (dual layer) cu capacitatea de stocare de 8.55 GB). Cele mai performante suporturi optice de memorare a informaie sunt discurile Blu Ray (Blu-violet laser) cu capacitate de memorare de 25 GB n cazul discurilor Blu Raz normale i 50 GB n cazul celor double layer, ns recent s-a reuit crearea unor discuri BD 14

care s stocheze 500 GB. Sunt utilizate pentru stocarea de material video de nalt definiie. 1.5.6 Monitorul Este principalul periferic de ieire i afieaz informaia legat de execuia instruciunilor, efectul comenzilor utilizatorului, etc. Conine un ecran realizat ntr-o tehnologie digital de nalt performan, iar pe ecran se afieaz imagini alctuite dintr-o reea fin de puncte de culoare roie, verde i albastr (sistemul RGB), puncte de o anumit dimensiune, denumite pixeli. Cu ct punctul de formare a imaginii este mai mic cu att imginea va fi de o calitate mai bun. Numrul de pixeli afiai pe orizontal i pe vertical n cadrul ecranului unui monitor definesc rezoluia acestuia. Valoarea tipic este de 0,28 mm pentru diametrul unui pixel. Memoria video conine permanent informaiile care determin starea fiecrui punct (dac este aprins sau stins, culoarea punctului i la ce intensitate luminoas), iar placa video le transmite cu o frecven mare ctre monitor, care prezint imaginea pe ecran. Primele monitoare au fost monocrome i funcionau doar n mod text. Monitoarele moderne sunt color i permit afiarea de imagini de calitate, astfel nct performanele video ale calculatoarelor au ajuns s depeasc nivelul celor atinse de televizoare. Monitoarele cele mai uzuale, de forma unui mic televizor i bazate pe tub catodic, mai sunt desemnate cu acronimul CRT (de la Cathode Ray Tube - tub catodic cu fascicol electromagnetic). Mai puin voluminoase sunt monitoarele plate de tip LCD (de la Liquid Crystal Display - afiaj cu cristale lichide). Calculatoarele portabile au ecrane miniaturizate, cu cristale lichide, integrate n capacul cutiei lor. Mai exist i monitoare cu plasm, n general cele de dimensiuni mari. Performanele monitorului influeneaz sensibil calitatea lucrrilor grafice pe calculator. Pentru aplicaii grafice complexe, care opereaz cu imagini mari i unde claritatea contururilor i a culorilor din imagini este important, este necesar un monitor cu ecran mare i cu performane bune. Calculatoarele care au funcii de comunicaie n reele, i nu necesit operarea permanent pe ele, pot funciona i n absena unui monitor. Dar pentru un calculator personal, monitorul este o component vital. Un parametru important al monitoarelor este aa numita rat de refresh. O rat de refresh de 60Hz se traduce practic n faptul c imaginea de pe monitor este remprosptat (actualizat) de 60 de ori pe secund. Un al doilea parametru important este dat de rezoluie. Rezoluia reprezint densitatea de pixeli a monitorului, densitatea fiind distana ntre un pixel i un al doilea de aceeai culoare. La o prim vedere s-ar prea c prin reducerea distanei ntre pixeli se poate crea un monitor cu o rezoluie perfect, ns n realitate rata de refresh este dependent de distana dintre pixeli. Cu ct distana dintre pixeli este mai mic (numr de pixeli mai mare) cu att va fi mai mare timpul necesar remprosptrii lor. 1.6 Placa de baz O plac de baz modern conine mai multe componente cum ar fi: diferii conectori, chipuri, slot-uri etc. n continuare se prezint componentele tipice ce se pot regsi pe o plac de baz modern. Majoritatea plcilor de baz au urmtoarele componente principale: - procesor; - chipset-ul format din memorie i controlere de intrare ieire i mprit n North Bridge (Controler de memorie) i South Bridge (Controler de intrri/ieiri) - BIOS-ul sau memoria ROM - Socket-urile pentru memoria RAM - magistrale de diferite tipuri 15

bateria ce alimenteaz memoria memoria CMOS care memoreaz modificrile realizate n BIOS.

Figura 1.10. Componentele unei plci de baz obinuite. Configuraia unei plci de baz poate fi reprezentat schematic ca n figura de mai jos: Placa video

Memorie

Chipset

Microprocesor

HDD

Figura 1.11 Reprezentarea schematic a plcii de baz

16

O reprezentare schematic mai amnunit a plcii de baz este prezentat n figura 1.12., chipset-ul fiind divizat n cele dou blocuri funcionale: North Bridge i South Bridge. Controlerul de memorie (North Bridge) dicteaz viteza i tipul UCP-ului i cantitatea i tipul de memorie RAM. Controler-ul de intrri-ieiri prelucreaz informaia provenit de la tastatur i de la diversele tipuri de magistrale. Controler plac video
Magistral AGP

Memorie

North Bridge
(Controler de memorie) Magistral de memorie Magistral FSB

Microprocesor

Magistral PCI

South Bridge
(Controler de intrri - ieiri) Magistral SATA

HDD

Plac reea

Plac de sunet BIOS

Figura 1.12. Reprezentarea detaliat a plcii de baz

17

Figura 1.13. Plac de baz modern Abit AN78GS. 1.6.1 Microprocesorul Microprocesorul este componenta esenial a calculatorului ce poate procesa att date ct i comenzi care sunt recepionate i transmise binar. Majoritatea componentelor unui calculator modern sunt dotate cu microprocesor, este cazul plcii de reea, plcii de sunet i al plcii grafice (procesorul plcii grafice se numete Graphic Processing Unit pentru a-l deosebi de procesorul principal din sistem adic cel al unitii centrale).

Figura 1.14. Microprocesorul acoperit de radiator i de cooler. Dei este un element foarte complex, microprocesorul este format n principal dintr-un singur tip de element tranzistorul. Interconectarea unui numr foarte mare de tranzistori (de dimensiuni infime) duce la obinerea componentei care n cele din urm influeneaz decisiv puterea de calcul a calculatorului. Cum se fabric un microprocesor? Fr a intra n detalii, procedeul const din depunerea pe o plac de siliciu de mare puritate, prin procedee fotolitografice, a unor straturi conductoare ale cror proprieti fizice i chimice sunt bine stabilite. Primul PC (1981) avea frecvena de lucru a procesorului (numit i frecven de tact i msurat n Hertzi) de 4,77 Mhz (cu alte cuvinte, putea prelucra 4,77 milioane de semnale binare pe secund). 18

Deceniile 6-7 ale secolului trecut sunt marcate de cteva evenimente ce vor influena puternic evoluia calculatoarelor. n 1969 se nfiineaz Intel (Integrated ELectronics) i n 1969 AMD (Adveanced Micro Device) i va ncepe concurena ntre Intel i Motorola. Anii 70 aduc apariia pocesorului 8086 pe care se bazeaz toate procesoarele moderne i care necesit dezvoltarea de sisteme de operare cu caracteristici adecvate (inclusive Windows Millenium a fost creat pentru procesor tip 8086). n afar de frecvena de lucru, un alt parametru foarte important ce caracterizeaz un microprocesor, este numrul de bii ce poate fi prelucrat de ctre un calculator la un moment dat (cuvntul de memorie). Astfel, ultimele microprocesoare au trecut de la cuvinte pe 32 de bii la cuvinte pe 64 de bii.
5000 4500 4000 3500 3000 2500 2000 1500 1000 500 0

Frecvena de lucru (Hz) 4700

3000 2000 1500 800 8 10 25 33 50 66 100 200 400

1984 1986 1989 1991 1992 1993 1995 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2008

Figura 1.15 Evoluia frecvenei de lucru a microprocesoarelor 1.6.2 Chipset-ul Dou plci de baz cu acelai chpset sunt practice identice. Chipset-ul conine, printre altele, magistrala de interfa a procesorului (Front Size Bus - FSB), controlere de memorie, controlere de magistral ntr-un PC, chipset-ul reprezint legtura dintre procesor i toate celelalte componente. Procesorul nu poate comunica cu memoria, cu plcile de sunet, de reea sau cu alte dispozitive dect prin intermediul chipset-ului. De acest motiv, chipset-ul poate fi considerat ca fiind cel puin la fel de important ca procesorul de vreme ce stabilete viteza de lucru a procesorului, viteza magistralelor sistem, mrimea i viteza memoriei, etc. Toate chipset-urile Intel sunt structurate pe o configuraie ce cuprinde dou componente majore: North Bridge (n traducere Puntea nordic) ce face legtura ntre magistrala procesor rapid i magistralele AGP i PCI mai lente i South Bridge (Puntea sudic) ce face legtura ntre magistrala PCI i magistrala ATA sau SATA. Componenta esenial a unei plci de baz este North Bridge care este singura ce funcioneaz la aceeai vitez cu cea a procesorului. Principalele magistrale (bus-uri) de pe placa de baz Magistrala procesor numit i FSB, este cea mai rapid magistral din sistem i este nucleul chipset-ului i al plcii de baz. Aceast magistral este folosit de ctre procesor pentru a comunica cu memoria cache sau cu memoria principal. Viteza de lucru a FSB ntr-un calculator modern poate ajunge la 1066 MHz. AGP (Accelerated Graphics Port) este un bus pentru plcile video ce permite un transfer mai mare de informaie (de 2-4 ori mai mare dect magistrala PCI)

19

Figura 1.16. Conector AGP PCI (Peripheral Component Interconnect) este o magistral ce permite conectarea la placa de baz a echipamentelor periferice cum ar fi: adaptori SCSI (se pronun scazi), plci de reea, plci video, etc.

Figura 1.17. Conector PCI ISA a fost inventat de IBM odat cu primul PC aprut n 1980 i este o magistral de vitez mic la care se conecteaz dispozitivele mai lente (unitatea floppy, plci de sunet). Aceast magistral nu mai este inclus Pe majoritatea plcilor de baz moderne.

Fig 1.18. Conector ISA Pe plcile ale calculatoarelor noi exist i conectorii SATA (Serial ATA) care reprezint o alternativ de conectare a hard disk-urilor (alta dect conectarea pe conectorii IDE numii i Paralell ATA). Avantajul principal const din creterea semnificativ a ratei de transfer la 300 MB/s, i n curnd 600 MB/s. Limita actual a ratei de transfer a unui hard disk pe magistrala SATA este de 133 MB/s, limit ce nu poate fi atins de un hard disk conectat pe IDE. Un alt avantaj l reprezint faptul c dispare necesitatea stabilirii modurilor de funcionare a hard disk-urilor conectate prin acelai cablu (Master sau Slave ce se realizeaz cu ajutorul jumperului de pe partea frontal a acestuia), fiecare hard disk fiind conectat prin cablu de interfa separat. Conectorii SATA de pe placa de baz arat ca n figura 1.17.

Figura 1.19. Conectorii SATA de pe placa de baz. Tot pe placa de baz se pot localiza urmtoarele componente: BIOS-ul (de la Basic Input/Output System sistem de baz de intrare/ieire) este un program nscris ntr-o memorie de tip ROM de pe placa de baz. BIOS-ul este un program de mrime mic (< 2MB) fr de care calculatorul nu poate funciona, acesta reprezentnd interfaa ntre componentele din sistem i sistemul de operare instalat. El este cel care intr primul n funciune la pornirea calculatorului, permind testarea dispozitivelor din sistem, i apoi lanseaz n execuie sistemul de operare, dac este instalat unul. Memoria BIOS conine la rndul ei memoria CMOS al crei coninut poate fi modificat de ctre utilizator.
Observaie:BIOS-ul este un program situat in Flash Memory chip pe placa de baz, el nu se pierde cnd calculatorul este stins sau restartat, mai este numit i program de boot (ncrcare), fiind i singurul canal prin care componentele hardware comunic cu sistemul de operare. Principala funcie a BIOS-ului este aceea c prin intermediul ei sistemul de operare poate gestiona resursele sistemului. De asemenea din BIOS putem seta diferii parametri ai sistemului cum ar fi timpul, data, caracteristicile HDD-ul ct i funcii mai complexe cum ar fi sincronizarea hardware a diferitor componente, frecvena de

20

funcionare a magistralelor, ct i setrile procesoarelor. Calculatorul va opera normal sau la putere maxim doar dac parametrii sunt corect i optim setai n BIOS. Majoritatea productorilor de plci de baz ofer posibilitatea de a rennoi BIOS-ul prin update-uri care se gsesc pe site-ul de internet al productorului, ele cuprinznd diferite funcii care ajut la configurarea procesorului ct i posibilitatea de a instala procesoare aprute mai recent, care lucreaz la viteze mai mari.

Placa de baz mai conine i interfee pentru memoria RAM (tip SIMM, DIMM, sau RIMM) acestea fiind module de memorie RAM care au viteze diferite.
Observaie: Odat cu apariia calculatoarelor Pentium IV, capacitatea maxim de memorie RAM suportat de placa de baz crete la 4GB. Pel plcile de baz ale calculatoarelor Pentium Pro se poate instala i mai mult de 4GB de memorie RAM.

Incorporate pe placa de baz mai sunt i porturile seriale (denumite COM (de la communication) 1 (cu 9 pini) si 2 (cu 24 de pini)) pentru mouse/fax modem extern, portul LPT (Line Printer) pentru imprimante/scannere/plottere, porturile USB (Universal Serial Bus) 1.0 sau 2.0 pentru camere video/ scannere/ aparate foto digitale, imprimant, mouse, porturile Fire-Wire, pentru conectarea de dispozitive prin infrarou (denumite de IEEE - Institute of Electrical and Electronics Engineers - IEEE 1394), ultimul model n ceea ce privete dispozitivele prin infrarou fiind tehnologia Blue-Tooth (Standard pentru PAN - Personal Area Network, fiind folosit pentru comunicarea wireless casnic sau de birou i folosete o band de 2.4 Ghz la 720 Kbps, raza de aciune este de aproximativ 9.144 metri), ncorporat n telefoanele celulare Nokia care permit accesul la Internet fr modem. De asemenea porturile COM, LPT, USB, USB 2.0 si Fire-Wire permit prin intermediul lor realizarea de reele. Plcile de baz actuale includ i placa video, placa de reea i placa video dar acestea pot fi i componente distincte. Avnd n vedere cele de mai sus, memoria unui calculator se poate clasifica astfel: Memorie intern (ce poate fi de dou tipuri contructive, RAM i ROM). Memoria RAM (Random Access Memory) sau memorie cu acces aleator este volatil (se terge la scoaterea de sub tensiune) i stocheaz temporar informaiile folosite de diverse programe pe durata execuiei lor. Cu ct cantitatea de memorie RAM este mai mare, cu att spaiul de stocare a informaiilor temporare este mai mare i calculatorul va putea mai rapid. Atunci cnd memoria RAM devine insuficient, intr n aciune un mecanism numit memorie virtual i care va fi tratat mai pe larg n capitolul rezervat sistemelor de operare. Pentru a funciona, un calculator are nevoie de un volum minim de memorie RAM (de exemplu pentru a rulaWindows Vista sunt necesari minim 512 MB RAM). n lipsa memoriei RAM sau a defectrii acesteia, calculatorul semnaleaz aceste defecte prin semnale sonore. Memoria ROM (Read Only Memory) este memorie nevolatil folosit pentru pstrarea anumitor informaii (firmware) i memorarea programelor ce declaneaz procesul de bootare. Memoria extern format din orice suport de memorare a datelor, altul dect memoria intern RAM i ROM. Aadar memoria extern este format din: HDD (chiar dac este plasat n interiorul calculatorului nu face parte din memoria intern), FDD etc. memoria cache este o memorie de capacitate mic dar de foarte mare vitez, plasat ntre procesor i memoria intern a sistemului. De fiecare dat cnd procesorul are nevoie de o informaie din memorie, aceasta este cutat mai nti n memoria cache, ceea ce accelereaz mult operaiile repetate cu aceeai informaie, n general foarte frecvente; Memoria cache apare ntre dou componente de viteze de lucru diferite i ofer posibilitatea componentei mai rapide s-i termine rapid instruciunile. Memoria cache este de dou tipuri: de nivel 1 n

21

interiorul microprocesorului i de nivel 2 montat pe placa de baz sau pe suportul microprocesorului. 1.7 Placa video Face posibil afiarea imaginilor pe monitor. Placa include un microprocesor propriu numit accelerator grafic i cu memorie proprie numit memorie video Placa video este componenta care pregtete imaginea generat de calculator pentru afiare pe monitor. n multe cazuri, placa video e o component distinct, care se monteaz pe placa de baz, ntr-un conector adecvat.

Figura 1.20. Placa video ATI FireGL, prima plac video cu 2GB memorie. Placa video include circuite de memorie RAM care alctuiesc aa-numita memorie video. O plac video performant poate avea ntre 256 MB i 2GB memorie RAM. n memoria video se stocheaz informaiile despre fiecare pixel. Cu ct afiarea se face la o rezoluie mai mare (adic la o densitate mai mare de puncte pe ecran), cu att imaginea conine mai muli pixeli. Pe de alt parte, cu ct este mai mare numrul de culori folosite (adncimea de culoare ce se poate stabili din meniul contextual al desktop-ului), cu att informaia de culoare este mai complex i necesit un volum mai mare de memorie. Limitele n care pot varia aceti parametri difer de la o plac video la alta. Rezult, deci, c performanele video ale calculatorului sunt direct proporionale cu volumul de memorie video i cu performanele tehnice ale plcii video.
Observaie: Dac placa video este on board (inclus pe placa de baz) va utiliza din memoria RAM a sistemului.

1.8 Placa de reea Un calculator conectat ntr-o reea local are ntotdeauna montat i o plac de reea, prin care se desfoar comunicaia cu celelalte calculatoare din reeaua local, folosind un cablu special de reea, de tip BNC sau UTP. Un calculator personal care lucreaz izolat sau care comunic doar prin modem cu alte calculatoare, nu are nevoie de o plac de reea. n general, comunicaia prin placa de reea este mult mai stabil i rapid dect prin modem, dar ea funcioneaz bine numai pe distane mici, pn la cteva sute de metri. 22

ntr-un calculator pot fi montate chiar mai multe plci de reea, de regul pentru ca fiecare plac de reea s asigure comunicarea cu un grup diferit de calculatoare. Este cazul calculatoarelor cu rol de gateway (poart) ntre reele locale, sau cu rol de router (nod de distribuie) pentru mai multe subreele. Placa de reea este util, deci, numai pe calculatoarele conectate n reele locale. Majoritatea calculatoarelor personale nu erau n trecut dotate cu plac de reea.

Figura .1.21. Plac de reea Quetec wireless, cu conectare PCI. 1.9 Placa de sunet Este una dintre componentele ce permit transformarea calculatorului intr-un sistem multimedia. Placa de sunet este fie separat (standalone), fie cel mai frecvent este inclus (integrat) pe placa de baz. Plcile de sunet separate sunt de obicei interne, adic se monteaz ntr-un slot PCI de pe placa de baz, ns exist i plci externe care se conecteaz la portul USB. Componenta principal a unei plci de sunet separate este procesorul audio (numit DSP digital signal processor) i cu ct acesta este mai puternic cu att placa va fi mai performant. n cazul plcilor de sunet integrate procesorul central (CPU) al calculatorului ndeplinete de obicei i funcia de DSP i de aceea performana general a sistemului scade ntr-o mai mic sau mai mare msura atunci cnd procesorul central este suprasolicitat, de exemplu n cazul jocurilor. Plcile de sunet integrate presupun de obicei generarea sunetului prin conlucrarea ntre procesorul central, controlerul audio din chipset-ul South Bridge de pe placa de baz i codec-ul aflat sub forma unui mic cip. Codec-ul este conceput pe baza standardului AC97 pus la punct de compania Intel i este produs de mai multe companii. Cel mai utilizat codec este cel produs de Realtek. Compania Intel a introdus in anul 2004 standardul Intel High Definition Audio, menit s nlocuiasc standardul AC'97. Noul standard permite obinerea unui sunet de calitate mai buna i aduce o serie de mbuntiri tehnologice, printre care tehnologia multi-flux (multi-stream) care face posibil prelucrarea simultan a sunetului provenit de la mai multe dispozitive sau aplicaii prin alocarea de canale separate. Plcile de sunet integrate urmeaz ns tendina general a componentelor de calculator n sensul creterii performanei i de aceea tot mai multe soluii integrate aprute recent includ un procesor audio dedicat.

23

Figura 1.22. Plac de sunet (Creative Blaster). Pe panoul posterior al cutiei unitii centrale se pot localiza urmtoarele tipuri de conectori (mufe) prezentai n tabelul de mai jos. Tabel 1.Tipuri de conectori. Mufa portului serial (COM, unidirecional)folosit pentru conectarea mouse-ului, imprimantei, modemului Mufa portului paralel (LPT, bidirecional) folosit pentru conectarea imprimantei, scanner-ului Mufa portului USB (Universal Serial Bus) folosit pentru conectarea tastaturii, mouse-ului, imprimantei, scanner-ului, memory stick-ului, HDD extern, etc. Mufa portului FireWire (permite transferuri de date de mare vitez) folosit pentru conectarea camerelor video digitale, a HDD externe. Muf SCSI folosit pentru conectarea de obicei a mediilor de stocare a datelor Mufa portului pentru jocuri Port PS/2 folosit pentru tastaturii i a mouse-ului conectarea

Mufa Audio Out folosit pentru conectarea boxelor i a amplificatoarelor audio

24

Mufa Audio In folosit pentru conectarea dispozitivelor audio externe

Mufa S/PDIF (Sony/Philips Digital Interface) folosit pentru transmiterea semnalului audio ctre un aparat DVD. Mufa DIN folosit pentru conectarea unui sistem de boxe.

Mufa Microfon

Muf pentru conectarea ctilor

Mufa MIDI ce permite aparatelor muzicale

conectarea

Muf VGA pentru conectarea monitorului (de obicei de tip CRT). Muf VGA pentru conectarea monitorului (de tip LCD).

Video Out, folosit pentru preluarea imaginilor TV.

S-Video, idem Video Out, deosebirea const n calitatea imaginii

Mufa (Ethernet) pentru conectarea la reea

25

Muf telefonic ce face parte de obicei din modem i permite conectarea calculatorului la Internet prin linia telefonic. Evenimentele ce au loc odat cu apsarea butonului Power On i pn la ncrcarea sistemului de operare pot fi prezentate pe scurt dup cum urmeaz: Odat cu apsarea butonului de deschidere, are loc o resetare a memoriei i a microprocesorului. Apoi are loc partea de POST (Power On Self Test), test ce determin derularea pe monitor a unor informaii (memoria RAM, master-ul, slave-ul din sistem). Dup autotest, calculatorul acceseaz unitatea de dischet, cutnd o disket bootabil. O dischet bootabil conine fiierele necesare ncrcrii sistemului de operare. Dac n unitatea de dischet exist o disket bootabil, se ncepe startarea sistemului de operare folosind fiierele de pe dischet, dac nu, se trece la examinarea urmtorului drive bootabil (posibil unitatea CD ROM) iar n final se ajunge la unitatea C (pariia principal a HDD). Atunci cnd se acceseaz unitatea C, se citete coninutul sectorului de boot care indic sistemului cum s ncarce sistemul de operare. Dac sistemul de operare este Windows XP,NT sau 2000, din acest moment se ncepe ncrcarea sistemului de operare. Dac sistemul de operare este mai vechi, n acest moment se ncarc o copie a MSDOS (valabil pentru sistemele de operare pn la Windows 98 inclusiv). ncrcarea sistemului de operare presupune ncrcarea regitrilor (baz de date ce conine toate setrile de configurare a sistemului) i a driverelor de dispozitiv (mici programe necesare funcionrii corecte a diferitelor dispozitive). n final, dup ncrcarea tuturor driverelor, se lanseaz Windows-ul.

26

CAPITOLUL II
2.1. Sisteme de numeraie Organizarea oricrui computer depinde considerabil de reprezentarea numerelor i caracterelor. n continuare se vor prezenta modurile n care calculatorul memoreaz i manipuleaz caractere i informaii. Unitatea de baz de memorare a informaie se numete bit (contragere de la Binary Digit, n traducere cifr binar). Concret, bitul nu este dect starea de nchis-deschis sau sus-jos dintr-un circuit. Noiunea de bit a fost utilizat pentru prima dat n teza de doctorat a matematicianului Claude Shannon, care a inventat prin teza sa un nou domeniu numit teoria informaiei. n 1964 proiectanii calculatorului mainframe IBM System/360 au stabilit ca i convenie folosirea grupurilor de 8 bii ca unitate de baz a memoriei calculatorului. Astfel a aprut octetul (o) sau byte-ul (B). Un cuvnt este format din doi sau mai muli octei adiaceni adresai i manipulai mpreun. Mrimea cuvntului reprezint mrimea datelor care sunt optim manevrate de ctre o anumit arhitectur. Cuvintee pot fi succesiuni de 16, 32, 64 de bii. O succesiune de 4 bii (jumtate de octet) se numete nibble. Definiia 1: Un sistem de numeraie este format din totalitatea regulilor de reprezentare a numerelor cu ajutorul unor simboluri numite cifre. Definiia 2: Se numete baza sistemului de numeraie numrul total de cifre distincte utilizate ntr-un sistem de numeraie. Baza sistemului de numeraie se noteaz cu b i satisface condiia b>1. Numerele pot fi reprezentate n baza b folosindu-se cifrele cuprinse n intervalul [0, b-1]. Definiia 3: Un sistem de numeraie se numete poziional, dac valoarea unei cifre este dat de poziia pe care aceasta o ocup n cadrul numrului. Exemplu: Considerm numrul 2008 scris n baza 10. n = 2008 numrul de uniti numrul de zeci numrul de sute numrul de mii Se observ c, n funcie de poziia pe care o ocup, cifra 0 are valori diferite. Datele sunt reprezentate n computer numai n sistem binar, sistemele octal i hexazecimal fiind notaii folosite de ctre programatori pentru scurtarea notaiilor prea lungi care ar rezulta n cazul reprezentrii n binar a numerelor mari.

27

2.2 Algoritmi de conversie Conversia numerelor ntregi din baza 10 n baza b Fie x Z+. Dac x<b, atunci x10 = xb, iar dac x b, trecerea de la baza 10 la baza b se face astfel: Conform teoremei mpririi cu rest a numerelor ntregi, putem scrie irul de egaliti: x=bq0+r0 0r0<b qo=bq1+r1 0r1<b ... ... qk-1=bqk+rk 0rk<b oprindu-ne la acel k pentru care qk=0. n acest caz avem: x10=(rkrk-1......r1r0)b. Algoritmul de conversie presupune mprirea numrului la baza b. Se obine un rezultat format din ct i rest. Noul ct se mparte din nou la baz. Algoritmul continu pn cnd se obine ctul 0. Resturile obinute, scrise n ordine invers, reprezint numrul iniial convertit n baza b. Problem. S se converteasc numrul x=843 din baza 10 n bazele 2,8 i 16. a)b=2 Soluie. Vom avea: 843=2 421+1 421=2 210+1 210 =105+0 105=252+1 52=226+0 26=213+0 13=26+1 6=23+0 3=21+1 1=20+1 b) b=8. 843=8105+3 105=813+1 13=81+5 1=80+1 c) b=16. 843=1652+11 52=163+4 3=160+3 i deci: 84310= 11010010112 15138 34B16

Conversia numerelor subunitare din baza 10 n baza b Fie y (0,1). Conversia lui y din baza 10 n baza b se face prin nmuliri succesive cu baza, separnd partea ntreag rezultat, dup cum urmeaz: 0r-1<b ;y1(0,1) yb= r-1+y1 y1b= r-2+y2 0r-2<b ;y2(0,1) ... ... ... ... ym-1b= r-m+ym 0r-m<b ;ym(0,1) Procedeul are n general un numr infinit de pai, totui n practic se face conversia lund n considerare un numr finit de pai, n funcie de gradul de precizie ales (numrul de nmuliri).

28

Exemplul 1: S se converteasc numrul 0.375 din baza 10 n bazele 2, 8, respectiv 16. 0.3752 = 0.7502 = 0.5002 = 0.750 1.500 1 0.3758 = 3.000 0.37516 = 6.000

0.375(10) = 0.011(2)

0.375(10) = 0.3(8)

0.375(10) = 0.6(16)

Exemplul 2. S se converteasc numrul y=0,273 din baza 10 n bazele 2, 8, respectiv 16. Pentru baza 2 se va realiza conversia cu gradul de precizie 9, iar pentru bazele 8,16 gradl de precizie este 3. a) b=2. 0,2732= 0,5462= 0,0922= 0,1842= 0,3682= 0,7362= 0,4722= 0,9442= 0,8882= 0,546 1,092 0,184 0,368 0,736 1,472 0,944 1,888 1,776 b) b=8. 0,2738= 2,184 0,1848= 1,472 0,4728= 3,776 i deci:

0,0100010112 0,27310= 0,21368 c) c=16. 0,27316= 4,368 0,45E16 0,36816= 5,888 0,88816= 14,208

Conversia numerelor reale din baza 10 n baza b Fie zR+. Numrul z se poate exprima n mod unic sub forma : z=[z]+{z},unde prin [z]i {z} am exprimat partea ntreag i, respectiv, partea fracionar a numrului z. Pentru a realiza conversia lui z din baza 10 n baza b se parcurg urmtoarele etape: I) se realizeaz conversia prii ntregi conform algoritmului de conversie a numerelor ntregi din baza 10 n baza b; II) se realizeaz conversia prii fracionare conform algoritmului de conversie a numerelor subunitare din baza 10 n baza b; III) se concateneaz cele dou rezultate, plasnd virgula ntre ultima cifr rezultat n urma conversiei prii ntregi i prima cifr rezultat n urma conversiei prii fracionare. Exemplu: S se converteasc numrul 843,375 n bazele 2,8 respectiv 16. Conform rezultatelor obinute avem: 843,375(10) = 1101001011,011(2) 843,375(10) = 1513,3(8) 843,375(10) = 34B,6(16) Conversia numerelor reale din baza b n baza 10 Pentru a realiza conversia unui numr real din baza 10,se procedeaz astfel: I) se trece de la reprezentarea poziional a numrului n baza b la reprezentarea algebric n baza b; II) se exprim cifrele numrului i exponenii care apar n reprezentarea algebric prin cifre sau numere n baza 10; III) se efectueaz calculele n baza 10 i se obine tocmai reprezentarea poziional a numrului n baza 10. Exemplu: S se converteasc n baza 10 numerele: a) 10101,0110(2) 29

b) 257,115(8) c) 1EF,24B(16) 2423222120 2-12-221 0 1 0 1 , 0 1 1 0 = 1*20+0*21+1*22+0*23+1*24+0*2-1+1*2-2+1*2-3+0*2-4=2+4+16+ + 1/4+1/8=(22*8+2+1)/8 =22,375 2 5 7 , 1 1 5 = 2*82+5*81+7*80+1*8-1+1*8-2+5*8-3 = 128+40+7+1/8+1/64+1/512 = = (89600+64+8+5)/512 =175,150390 1 E F , 2 4 B = 1*162+E*161+F*160+2*16-1+4*16-2+B*16-3 = 256 + 14*16 + 15 + 2/16 + + 4/256 + 11/4096 = 495,14331 Conversii din binar n octal i hexazecimal Pentru a putea realiza aceste conversii se prezint urmtorul tabel: Zecimal 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Binar 0000 0001 0010 0011 0100 0101 0110 0111 1000 1001 1010 1011 1100 1101 1110 1111 Octal 0 1 2 3 4 5 6 7 10 11 12 13 14 15 16 17 Hexazecimal 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F

Conversii binar octal Conversia n octal se face astfel: cifrele de la partea ntreag se mpart n grupe de cte trei de la dreapta la stnga, iar cifrele de la partea fracionar se mpart n grupe de cte trei de la stnga la dreapta (prima grup de la partea ntreag i ultima grup de la partea fracionar se completeaz n fa, respectiv n spate, cu unul sau dou zerouri) i apoi fiecare grup de trei cifre binare se nlocuiete cu cifra octal corespunztoare ei. Invers, dac numrul este scris n octal, conversia n binar se face nlocuind fiecare cifr octal cu grupul de trei cifre binare corespunztoare ei. Exemplu: 1110010101 = 001.110.010.101 = 1625(8) Conversii binar hexazecimal n acest caz conversia se face la fel ca n cazul precedent, cu precizarea c se vor lua n considerare grupe de cte 4 cifre. Exemplu: 1110011101 = 0011.1001.1101 =39D(16) 30

Operaii aritmetice n binar Tabla adunrii n binar este urmtoarea: + 0 1 0 0 1 1 1 10

Not: 1+1 = 2 (10 n binar). Operaii aritmetice n hexazecimal: La adunarea n hexa se ine cont c baza de referin este 16. Se va trece astfel ca rezultat intermediar numrul ce depete baza i se va transporta unitatea (sau unitile) ctre stnga. La scdere se va ine cont, n cazul unei scderi intermediare cu rezultat negativ, c la desczut se adun 16 (spre deosebire de 10 n baza 10) i se va transporta unitatea ce trebuie sczut spre stnga. 2.3. Codificarea informaiilor Elementele electronice care stau la baza construciei calculatoarelor au un numr finit de stri stabile. Notndu-se cu b numrul strilor, informaiile se pot reprezenta ca numere scrise n baza b. n unele cazuri, informaia, care este de fapt un numr scris n baza b, poate reprezenta i altceva dect numere. Fie, de exemplu, tabela de coresponden: 00 A 01 B 10 C o liter fiind codificat cu dou cifre. S presupunem c dispunem de 8 beculee, marcate cu ptrele puse n linie, i c unele dintre ele pot fi aprinse (starea 1), iar altele stinse (starea 0). Dac avem, de exemplu, configuraia: 00010010 prin decodificare, conform tabelei menionate, obinem ABAC, iar dac vom avea configuraia: 00100011 nu am ti s-o decodificm, deoarece n tabel nu se precizeaz crui caracter i corespunde combinaia de cifre 11. Se poate constata c semnificaia unei informaii cifrice depinde de regulile sau de raionamentele pe baza crora o interpretm i deci o succesiune de cifre binare poate fi considerat ca fiind un numr sau o succesiune de litere, n conformitate cu codul ales. ntr-un sens mai larg, putem defini noiunea de codificare astfel: - fie X={x1,x2,...xp} mulimea simbolurilor primare emise de o surs de informaie; - fie B={b1,b2,...bn} o mulime de simboluri elementare; - prin operaia de codificare, se asociaz fiecrui element xi X o secven de simboluri elementare din b, astfel nct s existe o coresponden biunivoc ntre mulimea X i mulimea S, format din secvene de simboluri. Secvenele de simboluri s1,s2,...,sp se numesc cuvinte de cod i ele formeaz de fapt o nou mulime S= {s1,s2,...sp}. Deci codificarea se poate defini ca fiind o aplicaie bijectiv de forma f:XS. 31

Codul este uniform dac toate cuvintele s1,s2,...,sp au aceeai lungime i este neuniform n caz contrar. Pentru codificarea informaiilor ce urmeaz a fi preluate cu ajutorul unui calculator electronic, mulimea B este format din elementele 0 i 1 (B={0,1}), iar cuvintele mulimii S (care constituie codurile pentru informaia primar) sunt cuvinte binare de o anumit lungime, n general de 8,16,24 sau 32 de bii. Pentru microprocesorul standard, lungimea cuvntului este de 8 bii, iar suportul fizic care implementeaz cuvntul este un registru sau o locaie de memorie cu capacitatea de 8 bii (figura 1). Un cuvnt de 8 bii se numete octet sau byte (pronunat bait). b7 b6 b5 b4 b3 b2 b1 b0

bitul cel mai puin semnificativ Fig.2.1. Structura unui cuvnt memorie, cu lungimea de 8 bii. Informaiile primare, care se codific prin cuvinte n vederea prelucrrii cu ajutorul unui calculator, pot fi compuse att din date numerice, ct i din date alfanumerice, fapt pentru care vom avea dou tipuri de coduri: coduri numerice i coduri alfanumerice. 2.3.1. Coduri numerice Prin intermediul cuvintelor binare se pot codifica numere din sistemul de numeraie binar, octal, zecimal, hexazecimal etc., rezultnd coduri binare, octal-binare, hexazecimalbinare etc. Coduri binare Exist mai multe categorii de coduri binare, dar ne rezumm la prezentarea codurilor referitoare la reprezentarea numerelor ntregi n cod complementar i reprezentarea numerelor reale n virgul mobil (flotant). a)Fie x un numr ntreg i n numrul de poziii binare (numrul de bii) pe care se realizeaz reprezentarea acestuia. Reprezentarea n cod complementar a numrului x, pe care o notm cu xc, se definete astfel: x dac x0 xc= 2n+x dac x<0 unde de regul, n{8,16,24,32}. De exemplu: 1) dac x=5 i n=8, atunci xc=000001012; 2) dac x=-5 i n=8,atunci xc=111110112. Din definiia codului se deduce c, dac numrul este negativ, prima cifr este1, iar dac numrul este pozitiv, prima cifr binar este 0. b) Fie x un numr real oarecare. Forma general a unui astfel de numr este: x=[] xnxn-1...x1x0,x-1x-2...x-m

bitul cel mai semnificativ

32

Prin nmuliri succesive cu puteri ale bazei n care este scris numrul, virgula se poate muta la stnga (n acest sens este numit virgul mobil), iar forma: r=[] 0.,xnxn-1...x1x0,x-1x-2...x-m10(n+1)=M10e se numete form normalizat (m=mantis, e=exponent). n ceea ce privete reprezentarea n virgul mobil, aceasta se face pe 4 sau 8 octei, n simpl sau dubl precizie. Practic, n memoria unui calculator, reprezentarea unui numr real n virgul mobil simpl precizie se face astfel: ntr-o succesiune de 32 de bii (4 octei), a crei adres de nceput este multiplu de 4, se reprezint pe primul octet exponentul i semnul acestuia, iar pe urmtorii 3 octei se reprezint mantisa i semnul acrestuia, ca n figura 2. +/ b6 b5 ... e b1 b0 +/ b22 b21 ... b16 b15 M .. . b
9

b
8

b
7

.. .

b
1

b
0

Fig.2.2 Reprezentarea unui numr real n virgul mobil simpl precizie ntr-un mod cu totul analog se face i reprezentarea numerelor reale n dubl precizie, singura precizare ce trebuie fcut fiind c mantisa se nregistreaz pe 7 octei i deci precizia este mult mai mare. Trebuie remarcat faptul c punctul zecimal nu se nregistreaz. Codul octal-binar Codul octal-binar realizeaz corespondena biunivoc ntre cifrele sistemului de numeraie octal i cuvintele formate din 3 bii, aa cum s-a precizat anterior. Codul hexazecimal-binar Codul hexazecimal-binar realizeaz corespondena biunivoc ntre cifrele sistemului de numeraie hexazecimal i cuvintele formate din 4 bii, aa cum s-a precizat anterior. 3.3.2. Coduri alfanumerice Codificarea datelor alfanumerice este necesat pentru a putea memora mesaje, dar i pentru a prelucra informaii (constante i variabile) de acest tip. n mod normal, este necesar s se codifice 88 de caractere distincte, n care sunt cuprinse 52 de simboluri pentru literele mari i mici ale alfabetului latin, 10 simboluri pentru cifrele sistemului de numeraie zecimal i 26 de simboluri corespunztoare caracterelor speciale (+,-,*, /,=,<,>,etc.). Deoarece cu ajutorul cuvintelor de cod formate din n bii se pot codifica 2n simboluri, deducem c pentru codificarea acestor caractere sunt necesare cuvinte de cod a cror lungime trebuie s fie de cel puin 7 bii, pentru c: 64=26<88<27=128. Deoarece unitatea constructiv de memorie i de msur a memoriei unui calculator este octetul, n care se pot nregistra 8 bii, fiecare caracter alfanumeric se codific prin 8 bii i deci se pot codifica de fapt 256 de caractere (cele cu codurile mai mari de 128 se numesc caractere speciale).

33

Cele mai utilizate coduri sunt ASCII i EBCDIC. De exemplu, codul ASCII al caracterului A este 65 i deci octetul n care se nregistreaz acest caracter are valoarea binar 01000001. Trebuie precizat c nici un calculator nu face distincie ntre codul unui numr i codul unui caracter, sarcina revenind programatorului. Probleme rezolvate: 1100+ 0111 1000 11011 1111+ 1001 0110 11110 Explicaie: 0+1+0 = 1 0+1+0 = 1 1+1+0 = 10 (se scrie 0, 1 mai departe) 1+0+1 = 10 + 1 = 11 Explicaie: 1+1+0 = 10 (se scrie 0,1 mai departe) 1+0+1 = 10+1 = 11 (se scrie 1, 1 mai departe) 1+0+1 = 10+1 = 11 (se scrie 1, 1 mai departe) 1+1+0 = 10+1 = 11

Tabla scderii n binar: 0 1 0 0 Imposibil* 1 1 0 * Not: 0-1 este imposibil n binar dar se trece 1 i se mprumut o unitate din stnga. 10100111 0011 Explicaie: 0 1 = 1 (se mprumut o unitate din stnga) (1-1) - 1= 0 1 = 1 (se mprumut o unitate din stnga) (0-1) 1 =1-1 (se mprumut o unitate din stnga) (1-1) 0 = 0 Explicaie: 1-10=0 110=0 1 1 1 = 0 1 = 1 (se mprumut o unitate din stnga) (1 1) 0 0 = 0

11110111 0100 0100

1A + 4B 65 A+B = 10+11 = 5 (1 mai departe) 1+4 = 5 + 1 = 6 FF + 1E 11C 34

F + E = 15 +14 = 29 16= C (1 mai departe) F + 1 = 15 +1 = 16 = 1016 + 1=11 FF + 1E 47 164 F + E +7 =36 2*16=4 (2 mai departe) F +1 +4 = 14+2 = 16 1AC C A C = (16 + A) C = C (se mprumut o unitate din stnga) 1-1 = 0 28EF11FA 16F5 FA=5 E F = (E + 16) F = F (se mprumut a unitate din stnga) 8 1 1 = 6 2 1 = 1 Probleme propuse 1. 2. 3. 4. Definii bitul. Ce este byte-ul? Ce este cuvntul? Din punct de vedere al reprezentrii numerelor, ce sistem de numeraie este preferabil de utilizat? 5. Ce reprezint gradul de precizie n cazul algoritmului de conversie a numerelor subunitare din baza 10 n baza b? 6. Cnd se ncheie algoritmul de conversie a numerelor ntregi din baza 10 n baza b? 7. Realizai conversia numerelor 40, 272, 18, 94 n bazele 2, 8, respectiv 16. 8. Realizai conversia numerelor 0,824; 0. 029; 0,456; 0,613 n bazele 2, 8, respectiv 16. 9. Realizai conversia numrului 110110011 n bazele 10, 8, 16. 10. Efectuai urmtoarele operaii: 1011+ 0111 1010+ 0101 1101+ 1001 0111 1110 0111 10000 00111 01000 11111 11010 00011

45 + 1F

10 + 1E

8A2 + 194 CF1

1F E

1A2 DB

AFFE 4C8F

35

Capitolul III
Algoritmi i pseudocod 3.1 Algoritmi Definiia 1 Un algoritm const dintr-o mulime ordonat de pai executabili, descrii fr echivoc, care definesc un proces finit. Definiia 2 Un algoritm reprezint un sistem de reguli conform crora o informaie iniial este transformat ntr-o informaie final trecnd printr-un numr finit de transformri intermediare. Definiia 3 Un algoritm este un concept folosit n mod intuitiv pentru a desemna o mulime finit de operaii (instruciuni, comenzi) cunoscute, care executate ntr-o ordine bine stabilit, pornind de la un set de valori (intrri) produc, n timp finit, un alt set de valori (ieiri). (1) Algoritmul trebuie s aib o structur clar, bine precizat. n sistemele multimicroprocesor paii algoritmului nu se execut neaprat n ordine. Este cazul algoritmilor paraleli ce conin mai multe secvene de pai fiecare, secven putnd fi executat de alt procesor din cadrul sistemului. Ca exemple binecunoscute de algoritmi putem aminti: - algoritmul lui Euclid, pentru calculul c.m.m.d.c. a dou numere ntregi; - ciurul lui Euratostene pentru determinarea numerelor prime; - regula lui Cramer pentru rezolvarea unor ecuaii liniare,etc. Dup cum rezult uor, din exemplele amintite, un algoritm, nu este aplicabil pentru orice informaie iniial. Astfel, algoritmul lui Euclid este aplicabil numai pentru perechi de numere ntregi. O informaie iniial pentru care un algoritm dat este aplicabil, se va numi informaie admisibil algoritmului respectiv. Totalitatea informaiilor admisibile unui algoritm se va denumi domeniul algoritmului. De exemplu, domeniul algoritmului lui Euclid este mulimea perechilor de numere ntregi. Dac prin DA se noteaz domeniul algoritmului A, atunci oricare ar fi funcia A DA ei i corespunde o informaie final, obinut prin aplicarea transformrilor descrise de algoritmul A. Ca urmare un algoritm A poate fi definit ca o funcie: A: DA FA FA -mulimea n care DA ia valori DA- domeniul de definiie a algoritmului 3.2 Caracteristicile algoritmilor Un algoritm este descris de urmtoarele caracteristici: a) Generalitatea. Un algoritm A este aplicabil oricrei informaii din domeniul su DA. Aceasta nseamn c un algoritm nu rezolv o singur problem ci o clas de probleme de acest tip. b) Finitudinea. Numrul transformrilor ce trebuie aplicate unei informaii admisibile pentru a obine informaia final corespunztoare este finit. De altfel, aceasta este o cerin a definiiei algoritmului. c) Unicitatea. Dac informaia iniial aparine domeniului unui algoritm, atunci toate transformrile prin care acesta trece pn la obinerea informaiei finale sunt univoc determinate de regulile algoritmului. Dup fiecare pas, regulile algoritmului determin n mod unic pasul care urmeaz. Mai mult, regulile 36

algoritmului precizeaz n ce cazuri se obine informaia final, dup care algoritmul i nceteaz aplicabilitatea. Din punct de vedere structural un algoritm cuprinde, n general, urmtoarele etape: 1) Iniializare; 2) Calcul; 3) Final. Etapa de iniializare i etape final au rolul de a preciza informaia iniial, respectiv informaia final. Etapa de calcul este etapa n care se aplic o prelucrare (transformare) efectiv a informaiei. n general, etapa de calcul conine instruciuni de calcul i instruciuni de decizie. Descrierea algoritmilor. Dup ce un algoritm este elaborat, el trebuie prezentat ntr-o form accesibil utilizatorului sau calculatorului. Aceast operaie poart numele de descrierea algoritmului. Este important de subliniat c un algoritm se elaboreaz n forma sa universal. n consecin, pentru descriere trebuie folosit un procedeu care s reflecte n ntregime structura algoritmului, dar care s nu efectueze generalitatea i universalitatea lui. Descrierea algoritmilor se poate face n mai multe moduri: - pseudocod ( limbaj logico-matematic) - scheme logice - cu ajutorul unui limbaj de programare Fiecare form de descriere are avantajele i dezavantajele sale. n cele ce urmeaz vom pune accent pe descrierea algoritmilor ntr-un limbaj pseudo-matematic prin cuvinte cheie (pseudocod). Prin schem logic a unui algoritm se nelege o reprezentare grafic a algoritmului prin care fiecrei etape din structura sa i se ataeaz un simbol numit bloc, iar modul de nlnuire a acestor blocuri este reprezentat prin segmente orientate. Deoarece din punct de vedere structural, un algoritm cuprinde etape de natur diferit i schema logic corespunztoare va conine mai multe tipuri de blocuri. n continuare vom insista asupra reprezentrii algoritmilor prin pseudocod. Pseudocodul nu este un limbaj de programare propriu zis. Este un limbaj de proiectare a programelor cu enunuri n limba utilizat de programator. Pseudocodul se ncadreaz ntre limbajele naturale i cele formale, avnd puine reguli sintactice i lsnd astfel programatorului o mare libertate. Pseudocodul folosete dou tipuri de enunuri: a) standard implic folosirea unor cuvinte rezervate numite cuvinte cheie i semne grafice convenionale. Cuvintele cheie folosite n descrierea algoritmului apar subliniate. Exemplu: Scrie Introducei valorile pentru a i b Pentru operaiile de declarare a tipului de date, citire i scriere se utilizeaz cuvintele cheie: Integer <list variabile> - se declar variabilele din <lista variabile> de tip ntreg Real <list variabile> - se declar variabilele din <lista variabile> de tip real Character <list variabile> - se declar variabilele din <lista variabile> de tip caracter Citete <list variabile> - pentru citire (memorarea valorilor introduse de la tastatur pentru variabilele din list variabile) Scrie <list de ieire> - pentru afiarea listei de ieire. Lista de ieire poate fi format dintrun text scris ntre ghilimele sau din identificatorii (numele) unor variabile, caz n care se vor afia ultimele valori memorate n acestea. Atribuie variabilexpresia - pentru operaia de atribuire 37

b) nestandard sunt precedate de caracterele *) i descriu poriuni ale algoritmului care, pentru moment, nu sunt finalizate. Enunurile nestandard se descriu n limbaj natural. Exemplu: *) schimb coninutul variabilelor a i b Ordinea n care se realizeaz nlnuirea pailor unui algoritm definete aa numita structur de control a algoritmului. Exist trei tipuri de structuri de control: - secvenial; - decizional; - repetitiv; 3.3 Structuri de control n pseudocod Structura secvenial Structura secvenial este format dintr-un grup de operaii simple sau alte structuri de control ce se execut secvenial. Structuri decizionale Acest tip de structur de control poate lua urmtoarele forme: 1. Dac <condiie> atunci <operaie simpl> unde <condiie> reprezint o expresie logic sau relaional. - dac condiia este adevrat se execut <operaie simpl>. n caz contrar, se trece la execuia instruciunii imediat urmtoare acestei structuri. 2. Dac <condiie> atunci Secven 1 Altfel Secven 2 ntr-o prim faz se evalueaz valoarea de adevr a condiiei. Dac este adevrat se execut secvena1 dup care se trece la instruciunea imediat urmtoare blocului de decizie. Dac condiia este fals se execut secvena2, dup care se trece la instruciunea imediat urmtoare blocului de decizie: Observaie: Structura 1 i structura 2 reprezint o succesiune de una sau mai multe instruciuni 3. Structura decizional cu ramura altfel vid. Dac <condiie> atunci Secven Se evalueaz expresia logic <condiie>. Dac este adevrat se execut secvena de instruciuni dup care se trece la instruciunea urmtoare blocului decizional. Dac condiia este fals, se ignor secvena i se va executa instruciunea urmtoare blocului decizional.

38

Exemplul 1. S se scrie pseudocodul pentru rezolvarea ecuaiei de gradul 1 Start Scrie Introducei valorile coeficienilor a, b Citete a, b Dac a = 0 atunci Scrie Ecuaie imposibil Altfel Atribuie x -b/a Scrie x =;x Stop Funcionarea algoritmului: a) se presupune c utilizatorul introduce pentru a valoarea 2, iar pentru b valoarea 4 a1. Se memoreaz valorile introduse de utilizator pentru cei doi coeficieni a, b (instruciunea Citete a, b) a2. Se testeaz condiia a = 0 (Fals) a3. Se va executa secvena 2 de instruciuni a31. Valoarea raportului b/a va fi memorat n variabila x (Atribuie x -b/a) a32. Se afieaz soluia x = -2 (Scrie x =;x) b) se presupune c utilizatorul introduce pentru a valoarea 0 i pentru b valoarea 7 b1. Se testeaz condiia a = 0 (Adevrat) b2. Se execut secvena 1 de instruciuni (Scrie Ecuaie imposibil). Ca urmare se afieaz mesajul de eroare Ecuaie imposibil. Exemplul 2. S se scrie pseudocodul pentru determinarea maximului dintre trei numere a, b, c, citite de la tastatur. Start Scrie Introducei valorile pentru a, b, c Citete a, b, c Atribuie maxa Dac max <b atunci Atribuie maxb Dac max <c atunci Atribuie maxc Scrie Maxim =; max Stop Funcionarea algoritmului: Se iniializeaz o variabil suplimentar, max cu valoarea primei variabile. n final, variabila max va conine cea mai mare dintre valorile a,b,c. a) presupunem c utilizatorul introduce a = 2, b = 7, c = 1 a1 se memoreaz valorile introduse de utilizator pentru a, b,c a2 max se iniializeaz cu valoarea lui a (max = 2) a3 Se testeaz condiia max<b (Adevrat). a4 Se execut secvena primei structuri decizionale (max = 7). a5 Se trece la execuia urmtoarei structuri decizionale i se testeaz, pentru ultima valoare din variabila max, condiia max<c (Fals). 39

a6 Se execut instruciunea imediat urmtoare celei de-a doua structuri decizionale, afindu-se soluia Maxim = 7. Structuri repetitive Permit execuia repetat a unei secvene de instruciuni n funcie de o anumit condiie de oprire. a) Structura repetitiv cu test iniial Ct timp <condiie> execut secven ntr-o prim faz se testeaz condiia (testarea condiiei se realizeaz n primul pas, de aici i numele), dac este adevrat se execut secvena. Execuia secvenei de instruciuni continu ct timp condiia este adevrat. n momentul n care, n urma execuiei repetate a secvenei de instruciuni, condiia devine fals, ciclarea structurii repetitive se ntrerupe i se va executa instruciunea imediat urmtoare acesteia. b) Structura repetitiv cu test final Acest tip de structur se poate scrie n dou variante: b1) repet secvena ct timp <condiie> b2) repet secvena pn cnd <condiie>

Pentru ambele variante se execut mai nti secvena de instruciuni, apoi se testeaz condiia. n cazul variantei b1) secvena se va executa ct timp condiia este adevrat, n caz contrar se execut instruciunea imediat urmtoare acestei structuri repetitive. n cazul variantei b2), secvena se va executa pn cnd condiia devine adevrat (sau, altfel spus, ct timp condiia este fals). n cazul structurilor repetitive cu test final, secvena se execut cel puin o dat, indiferent de rezultatul evalurii condiiei. c) Structura repetitiv cu variabil contor Forma general al acestui tip de structur repetitiv este urmtoarea: Pentru Vc = Vi, Vf, P execut secvena unde: Vc variabila contor; Vi valoarea iniial a variabilei contor; Vf valoarea final a variabilei contor; P pasul de incrementare a variabilei contor. Valoarea implicit a variabilei contor este 1, caz n care nu este prezentat n mod explicit. Pasul poate lua att valori pozitive ct i valori negative. 40

Execuia structurii repetitive cu variabil contor se desfoar conform urmtorilor pai: 1. Vc = Vi (se iniializeaz variabila contor cu valoarea iniial) 2. se testeaz condiia VcVf. Dac inegalitatea este respectat, se continu cu urmtorii pai, n caz contrar execuia structurii se ntrerupe i se continu cu instruciunea imediat urmtoare structurii repetitive. 3. se execut secvena 4. variabila contor se incrementeaz cu valoarea pasului Vc = Vi+P, dup care se revine la pasul 2. n momentul n care Vc >Vf execuia structurii repetitive se ncheie. Exemplul 3. S se scrie pseudocodul pentru calculul sumei i produsului numerelor naturale pare pn la un numr dat n: a) se folosete o structur repetitiv cu test iniial Start Citete n Atribuie P 1 Atribuie S 0 Atribuie I 2 Ct timp I n execut Atribuie P P*I Atribuie S S+I Atribuie I I+ 2 Scrie Produs= ; P Scrie Suma =;S Stop Funcionarea algoritmului: Presupunem c utilizatorul introduce pentru n valoarea 6. Se va calcula suma S = 2+4+6 = 12 i produsul P = 2*4*6 = 48. a1. P = 2; S = 0; I = 2 a2. Se testeaz condiia 2 6 (I n) (Adevrat) a3. P = 1*2 = 2 (Atribuie P P*I) a4. S = 0+2 =2 (Atribuie S S + I) a5. I = 2+2 = 4 (Atribuie I I+ 2) a6. Se testeaz condiia pentru ultima valoare a variabilei I (4 6) (Adevrat) a7. P = 2*4 = 8 a8. S = 2+4 = 6 a9. I = 4+2 = 6 a9. Se testeaz condiia pentru ultima valoare a variabilei I (6 6) (Adevrat) a10. P = 8*6 = 48 a11. S = 6+6 = 12 a12. I = 6+2 = 8 a13. Se va testa din nou condiia care, n acest moment, nu mai este ndeplinit (8 6) (Fals) a15. Se ntrerupe execuia structurii repetitive cu test iniial i se trece la execuia instruciunii imediat urmtoare acesteia, adic afiarea rezultatelor pentru ultimele valori memorate n variabilele P, respectiv S. a16. Produs = 48 a17. Suma = 12 b) se folosete structura repetitiv cu variabil contor

41

Start Citete n Atribuie P 1 Atribuie S 0 Pentru i = 2, n, 2 execut Atribuie P P*I Atribuie S S+I Scrie Produs= ; P Scrie Suma =;S Stop Funcionarea algoritmului: Se consider ca i n cazul precedent n = 6 b1. P = 1; S = 0 b2. I = 2 (prima pas al execuiei structurii repetitive cu variabil contor, Vc = Vi) b3. Se testeaz condiia Vc Vf (2<6), (Adevrat) (al doilea pas) b4. P = 1*2 = 2 b5. S = 0+2= 2 b6. I = 2+2 = 4 (al patrulea 4, dup care se revine la pasul 2) b7. Se testeaz condiia 46 (Adevrat) b8. P = 2*4 = 8 b9. S = 2+4 = 6 b10. I = 4+2= 6 b11. Se testeaz condiia 66 (Adevrat) b12. P = 8*6 = 48 b13. S = 6+6 =12 b14. I = 6+2 = 8 b15. Se testeaz condiia 8 6 (Fals) b16. Se afieaz rezultatele: Produs = 48, Suma = 12 Probleme propuse 1. 2. 3. 4. 5. 6. Definii algoritmul. Definii limbajul pseudocod. Enumerai structurile de control. Descriei pe scurt modul de funcionare al structurii decizionale. Care sunt avantajele folosirii structurii repetitive cu variabil contor? S se scrie pseudocodul pentru rezolvarea urmtoarelor probleme: - ecuaia de gradul 2; - ordonarea cresctoare a trei numere introduse de la tastatur a, b, c; - calculul ariei triunghiului cu formula lui Heron; - calculul sumei numerelor introduse de la tastatur pn cnd se introduce 0; - se introduce un numr de la tastatur, s se afieze numrul n inversat. 7. Care sunt metodele de compunere ale algoritmilor? 8. Enumerai i descriei pe scurt caracteristicile algoritmilor.

42

CAPITOLUL IV
4.1 Sisteme de operare Istoria sistemelor de operare pentru microcalculatoare debuteaz n 1974 odat cu apariia sistemului de operare CP/M (Control Program for Microcomputers). Proiectantul acestuia refuz oferta celor de la IBM de a echipa cu acest sistem de operare calculatorul personal IMB PC. Ca urmare, calculatoarele IBM PC au folosit un sistem de operare numit DOS care a fost mai apoi modificat, n final numindu-se MS DOS (Microsoft Disk Operating System). Att CP/M ct i MS DOS erau sisteme de operare care primeau comenzi introduse de ctre utilizator de la linia de comand. Cercetrile realizate de ctre Doug Engelbart care a inventat interfaa grafic utilizator (GUI) care implic folosirea ferestrelor, a iconielor, meniurilor i a mouse-ului, modific viziunea asupra sistemelor de operare i modific forma de proiectare a acestora. Fiecare calculator are nevoie de cel puin un sistem de operare. Fr un sistem de operare, un calculator nu este operaional din punct de vedere al ndeplinirii unor sarcini concrete, el fiind operaional numai din punct de vedere hardware. Practic, pornind un calculator care nu are instalat un sistem de operare, pornirea acestuia din punct de vedere hardware va fi indicat pe panoul frontal prin aprinderea unor LED-uri indicatoare, dar n continuare el nu va putea fi utilizat n nici un fel.
Observaie: Pe acelai calculator putei avea unul sau mai multe sisteme de operare care s fie din aceeai familie sau din familii diferite. n acest moment sistemul Windows este cel mai popular sistem de operare, dar Linux a ctigat tot mai mult teren n ultimii ani si este din ce n ce mai folosit.

Figura 1. Reprezentarea pe nivele a arhitecturii unui calculator 43

Nivelul hardware(nivelul fizic): include procesorul, mouse-ul i alte dispozitive de intrare-ieire. BIOS-ul conine un program de boot care localizeaz fiierele sistemului de operare i detecteaz fiierele care configureaz dispozitivele de intrare-ieire. Sistemul de operare care controleaz funcionarea calculatorului i a diferitelor de I/O. Programele aplicaie i utilitarele (de exemplu browserul Web, mp3 playerul, procesorul de text Microsoft Word, programul de defragmentare a HDD etc.) ruleaz uneori n fundal i controleaz modul de lucru cu dispozitivele periferice. Definiia 1: Un sistem de operare este o colecie de rutine soft ce realizeaz interfaa ntre utilizator i resursele unui sistem de calcul. Definiia 2: Un sistem de operare este un program sau un grup de programe care asigura exploatarea eficienta a resurselor hardware si software ale unui calculator. Funciile sistemului de operare 1. Lansarea n execuie a programelor aplicaie Programele sunt memorate pe disc sub forma unor fiiere. Execuia programelor presupune parcurgerea urmtoarelor etape: - se preia numele programului ce va fi executat; - se verific dac fiierul executabil al programului respectiv se gsete pe disc, n caz contrar se afieaz un mesaj de eroare i se abandoneaz operaiunea; - se copie n memorie coninutul fiierului; - se realizeaz o serie de iniializri pentru zonele de date folosite de programul respectiv; - la terminarea execuiei se reiniializeaz zonele de memorie ocupate de programul respectiv. 2. Comunicarea cu perifericele Dispozitivele periferice difer din punct de vedere al complexitii, astfel unele dintre ele transmit date ctre procesor (tastatura), primesc date de la procesor (monitorul) sau comunic bidirecional cu procesorul (hard disk-ul, placa de reea). Rutinele de acces ce permit comunicarea cu perifericele pot fi incluse n sistemul de operare sau memorate sub forma unor drivere externe acestuia. 3. Gestiunea proceselor O aplicaie lansat n execuie poate fi privit ca proces, ns aceeai aplicaie poate determina lansarea n execuie a altora (de exemplu programe de comunicaie cu alte dispozitive sau calculatoare) invizibile utilizatorului. Definiie: Un proces (task) este o instan a unui program n execuie. O instan a unui program este o copie a versiunii executabile a programului existent n memoria calculatorului. Un procesor nu poate executa dect o instruciune la un moment dat. Pentru execuia mai multor procese n paralel pe un singur procesor, fiecrui proces i se aloc o cuant de timp (s-a stabilit c valoarea optim a cuantei alocat unui proces este de 100ms) n care procesorul execut instruciunile respectivului proces. Dup expirarea timpului, procesul este pus n stare de ateptare i se preiau spre execuie instruciunile celui de-al doilea proces .a.m.d. Dup un anumit interval de timp instruciunile tuturor proceselor vor fi executate.

44

Execuia paralel a mai multor procese se realizeaz pe sistemele multiprocesor cu excepia situaiei n care numrul proceselor depete numrul procesoarelor, caz n care procesele se execut pseudoparalel, dup mecanismul descris mai sus. Atunci cnd dou sau mai multe procese se execut n paralel acestea pot accesa concomitent aceeai resurs a sistemului de calcul, n acest caz existnd posibilitatea perturbrii reciproce a proceselor. Mecanismul folosit n acest caz const din serializarea cererilor - la un moment dat se permite accesul unui singur proces la o anumit resurs, celelalte procese ateptnd eliberarea acesteia. 4. Asigurarea interfeei utilizator n ultimii ani s-au dezvoltat interfeele grafice (GUI Graphical User Interface) ce permit manipularea facil a resurselor calculatorului de ctre utilizator i asigur comunicarea eficient ntre acesta i sistemul de operare utilizat. 5. Asigurarea interfeei aplicaie Interfaa aplicaiei program (API Application Program Interface) permite programatorilor utilizarea funciilor sistemului de operare i asigur aplicaiilor accesul i utilizarea resurselor calculatorului. 4.2.Clasificarea sistemelor de operare Clasificarea sistemelor de operare se poate realiza n funcie de urmtoarele criterii: 1. Numrul de utilizatori ce pot lucra la un moment dat pe acelai calculator: - sisteme de operare monouser pe un calculator poate lucra un singur utilizator (de exemplu sistemele de operare MS DOS Windows); - sisteme de operare multiuser permit lucrul simultan mai multor utilizatori pe acelai calculator (sistemul de operare Unix) 2. Numrul de procese ce se pot executa n paralel - sisteme de operare monotasking se execut un singur proces la un moment dat (sistemul de operare MS DOS); - sisteme de operare multitasking se execut mai multe procese simultan (sistemele de operare Windows i Unix). Se poate afirma c un sistem de operare multiuser este multitasking, reciproca nefiind adevrat. Termenul multitasking se refer la un sistem de operare n care task-urile se pot executa simultan pe un acelai calculator i fr a interaciona ntre ele. Procesele (taskurile) care se execut simultan pot fi programe diferite sau diferite instane ale aceluiai program. Numrul total de programe care pot rula la un moment dat depinde de mai muli factori printre care mrimea memoriei, viteza procesorului i de mrimea programelor. 3. Modul de utilizare al unitilor centrale de prelucrare (UCP) n cazul sistemelor multiprocesor - sisteme de operare asimetrice folosesc o UCP pentru propriile nevoi i mpart procesele aplicaiilor ntre celelalte UCP; - sisteme de operare simetrice se regsesc n toate UCP-urile din sistem. 4. Funcionalitatea nucleului i a componentelor sistemului de operare - sisteme de operare cu nucleu monolitic nglobeaz ntreaga funcionalitate a sistemului de operare (sistemele din familia Unix); - sisteme de operare de tip microkernel nucleul este degrevat de o parte din sarcini, acestea fiind preluate de unele procese specializate. 5. Tipul de interfa: - linie de comand (Unix) - interfa grafic (GUI Graphical User Interface)

45

Majoritatea sistemelor de operare, pentru a rspunde rolului de interfa hardware utilizatorii, sunt organizare pe dou niveluri: nivelul fizic, care este mai apropiat pe partea hardware a sistemului de calcul, interfernd cu aceasta prin intermediul unui sistem de nteruperi; nivelul logic, care este mai apropiat de utilizator, interfernd cu acesta prin intermediul unor comenzi, limbaje de programare, utilitare, etc. Potrivit acestor dou niveluri, sistemele de operare cuprind n principal dou categorii de programe: programe de control i comand, cu rolul de coordonare i control a tuturor funciilor sistemelor de operare , cum ar fi: procese de intrare-ieire, execuia ntreruperilor, comunicaia hardware-utilizator; programe de servicii (prelucrri), care sunt executate sub supravegherea programelor de comand i control, fiind utilizate de programator pentru dezvoltarea programelor sale de aplicaie. n mod tradiional, sistemul de operare este constituit din trei componente: kernel (denumit i nucleu), shell (interpretor de comenzi) i sistemul de fiiere. Kernel-ul include funciile de nivel jos care vor fi ncrcate n memorie dup execuia procesului de iniializare a calculatorului. Un exemplu ar fi modulul care realizeaz controlul fluxului de date ntre memorie i unitile de I/E. Pentru sistemul de operare MS-DOS, nucleul este fiierul ascuns msdos.sys (ibmdos.com). Kernel-ul este n strns legtur cu componenta hardware este reprezentat de driverele de echipamente, administratorul memoriei i dispecerul de procese Shell-ul sau interpretorul de comenzi asigur interfaa ntre utilizator i calculator (spre exemplu, shell-ul sistemului de operare MS-DOS este fiierul command.com). Sistemul de fiiere - reprezint, pe scurt, modalitatea de organizare a fiierelor pe disc. Exist o diversitate de sisteme de fiiere, de la FAT16, FAT32 i NTFS pentru sistemul de operare Windows pn la NFS (Network File System). FAT a fost introdus pentru prima dat n MSDOS.
Observaie: FAT este limitat la o dimensiune maxim a partiiei de 2GB. FAT32 a fost introdus odat cu Windows 98 SE i poate suporta partiii de pn la 32GB. FAT32 suport de asemenea dimensiuni mai mici pentru cluster (cea mai mic unitate de memorare n care poate fi memorat un fiier, n acest caz 16KB) optimiznd astfel spaiul disponibil pe HDD. NTFS este un sistem avansat de fiiere ce ofer o performant superioar i suport mrimi ale HDD de pn la 32 EB (exa bii, 1EB=260B), iar mrimea clusterului este de 4KB.

Una dintre funciile de baz ale unui sistem de operare este aceea de a asigura accesul utilizatorilor la resursele hardware i software ale calculatorului. De regul, sistemul de operare presupune existena mai multor nivele software dispuse logic sub forma unor cercuri concentrice, n centru fiind partea hardware, urmnd apoi driverele i kernelul, interpretorul de comenzi i aplicaiile utilizator. Partea central (nucleul sau kernelul). Utilizatorul are acces la sistem prin intermediul liniei de comand sau a mediului grafic cu ferestre. O alt posibilitate de a da comenzi sistemului de operare este aceea a utilizrii unor fiiere de comenzi, denumite shell-script-uri n cazul sistemului de operare UNIX i fiiere batch n cazul sistemului de operare DOS/Windows. Apariia interfeelor grafice a fcut ca activitatea de introducere a comenzilor s devin mai prietenoas, astfel nct introducerea de la tastatur a comenzilor a fost completat de posibilitatea utilizrii unui mediu grafic cu ferestre, meniuri cu diferite variante de selecie etc. Selectarea unui simbol grafic (icon) cu ajutorul unui pointer de mouse este o operaie mai uoar i mai simpl dect aceea de a reine o comand de genul ls sau dir, cp sau copy. 46

Totodat, pentru utilizatorii profesioniti i pentru administratorii de sisteme abilitatea de a scrie programe la linia de comand i de a crea utilitare de tip shell-script sau batch este deosebit de important pentru automatizarea unor sarcini uzuale i pentru administrarea cu succes a sistemului. Sistemul de operare UNIX ofer o serie ntreag de interpretoare (Bourne Shell, C Shell, Korn Shell, Bourne Again Shell, TC Shell etc.) din care utilizatorii i pot alege programul preferat. n concluzie, sarcina principal a unui sistem de operare este aceea de a face ca resursele hardware i software ale calculatorului s fie ct mai disponibile utilizatorului. Atunci cnd un calculator este partajat de mai muli utilizatori sau de mai multe sarcini, rolul sistemului de operare este acela de a aranja i arbitra utilizarea resurselor calculatorului precum i de a oferi soluii software prin intermediul programelor de aplicaii. De multe ori eficiena de lucru a unui calculator depinde mai mult de ndemnarea sistemului de operare de a administra sarcinile dect de puterea brut de calcul a procesorului sau a unor dispozitive periferice. Sistemele de operare sunt cele mai complexe soft-uri create vreodat. Acest lucru este datorat puterii i flexibilitii calculatoarelor, care sunt capabile s realizeze nu numai calcule sau operaii simple ci i sarcini complexe de supraveghere a propriilor lor aciuni. Pe lng faptul c sistemul de operare asigur o minim funcionare a calculatorului, el constituie i un suport solid pentru toate celelalte programe care funcioneaz pe un calculator. n esen, sistemul de operare gestioneaz echipamente, controleaz programe i prelucreaz comenzi. Principalele tipuri de sisteme de operare existente pe PC-uri: MS-DOS (Microsoft Disk Operating System) - sistem de operare cu discuri, realizat n 1980, de compania Microsoft; OS/2 (Operating System/2) - sistem de operare ce ofer un mediu sigur, complet protejat dar fr succes deoarece nu a pstrat compatibilitatea cu partea hard; UNIX este un sistem multitasking i multiutilizator, scris ntr-un limbaj evoluat, suport excelent pentru reelele de calculatoare; LINUX este o variant de UNIX, considerat un record de adaptabilitate, portabilitatea nucleului fiind foarte mare i orice alt hardware este inclus rapid n lista dispozitivelor ce care aceasta lucreaz. Mac OS X sistem de operare pentru calculatoarele Macintosh fabricate de firma Apple. Solaris sistem de operare creat de Sun Microsystems bazat pe sistemul de operare Unix. n prezent s+a ajuns la versiunea 10.0. Sistemul de operare Windows cu variantele, prezentate n ordine cronologic, de mai jos: o WINDOWS 3.xx - este un mediu de lucru, mai precis o interfa grafic ntre utilizator i sistemul de calcul. Nu este un sistem de operare propriuzis, deoarece aceast versiune mai apeleaz nc la sistemul de operare DOS pentru execuia anumitor sarcini; o WINDOWS NT - versiune a WINDOWS-ului, proiectat ca un sistem de operare pentru serverele de reea; o WINDOWS95 - sistem de operare independent pe 32 de bii, care a realizat o revoluie n lumea calculatoarelor personale, n ceea ce privete uurina n folosire; o WINDOWS 98 - arat i lucreaz la fel ca Windows95, deseori acesta fiind definit prin urmtoarea egalitate: Windows98 = Windows95 + Internet Explorer 4.0. Caracteristicile principale ale acestui nou sistem de operare 47

o o

o o

sunt: integrare total cu Internet, calitate sporit, o eficien crescut a utilizrii dispozitivelor periferice; WINDOWS Millenium - versiune superioar a sistemului de operare Windows98; WINDOWS2000 sistem de operare ce combin caracteristicile Windows98 (interfaa prietenoas, simplitatea n configurare, suportul hardware cuprinztor, execuie superioar) cu tradiionalele puncte forte ale lui WindowsNT i anume securitate i stabilitate; WINDOWS2002 - versiune superioar a sistemului de operare Windows2000; WINDOWS XP (Home i Professional) variant ce mbuntete semnificativ calitatea sistemului de operare, include foarte multe caracteristici noi, posibiliti de recuperare a datelor, posibiliti de reparare a sistemului de operare, etc. WINDOWS Vista a fost lansat oficial n noiembrie 2006 pentru firme i n ianuarie 2007 pentru utilizatorii obinuii, iar n Romnia pe 1 februarie 2007. Windows Vista are o interfa grafic total reproiectat numit Windows Aero ce este mai clar, include noi efecte, animaii etc. Windows Vista aduce modificri i n ceea ce privete utilitarele clasice ale versiunilor anterioare: de exemplu Windows Explorer conine mbuntiri eseniale n ceea ce privete vizualizarea fiierelor i a ferestrelor, diagnosticarea i repararea problemelor aprute n funcionarea sistemului, etc. WINDOWS 7 - lansat pe 22 octombrie 2009. Interfaa este mult mbuntit, managementul resurselor de asemenea. Consumul de energie electric este redus, un laptop cu Windows 7 instalat avnd o autonomie mai bun dect acelai laptop avnd instalat sistemul Windows Vista. Conform testelor realizate pe un sistem cu Windows7 i Windows Vista instalate, va buta n 17s cu Windows7 fa de 29 de secunde cu Windows Vista.

Sistemul de operare MAC OS X Snow Leopard Sistemele de operare din seria Mac OS X sunt create de firma Apple i echipeaz calculatoarele Macintosh. Versiunile sistemului de operare Mac OS X se bazeaz pe sistemul de operare original al firmei Apple numit Mac OS. Lansat n august 2009, Mac OS X Snow Leopard este ultima versiune a sistemului de operare Mac OS X care s-a lansat pe pia la doi ani dup lansarea precedentei versiuni Mac OS X Leopard. Odat instalat sistemul de operare, desktop-ul afiat va arta ca n figura 1.

48

Figura 1. Desktop-ul Mac OS X Leopard. Dock-ul (platform n limba englez) este format din icon-urile afiate implicit pe latura inferioar a monitorului care reprezint aplicaiile n execuie i de asemenea iconurile inserate de ctre utilizator. n partea dreapt, separate printr-o linie punctat, se afieaz documentele i ferestrele minimizate. Imaginea dock-ului poate fi modificat cu ajutorul altor programe.

Figura 2. Componentelel dock-ului. Partea stng a platformei ndeplinete acelai rolpe care l are bara de lansare rapid (Quick Launch Bar) din Windows. Bara de meniuri este divizat n trei seciuni: n stnga este afiat butonul Apple al crui meniu conine opiuni referitoare la actualizri, System Preferences, Log Creea, Restart, Shutdown. n dreapta butonului Apple se afieaz aplicaiile active (n cazul de mai sus aplicaia Finder este activ) i opiunile din meniu valabile pentru aceast aplicaie (File, Edit, View, etc.). A treia zon afieaz numele contului utilizator, data curent, iconul de reglare a volumului. La prima rulare a sistemului de operare Mac OS X, pe desktop se afieaz fereastra aplicaiei Finder i coninutul folderului Home. Acest folder se creeaz implicit pentru fiecare cont i conine foldere care gupreaz informaia n funcie de tipul acesteia.

49

Figura 3. Fereastra Time Machine. Una dintre cele mai spectaculoase dintre cele 300 de invenii pe care le aduce acest sistem de operare este Time Machine (Maina Timpului) care este asemntoare facilitii System Restore a sistemului de operare Windows. Time Machine realizeaz back-up-ul fiecrei uniti (inclusiv a harddisk-urilor externe). Dac, din diverse motive, se pierd fiiere importante, Time Machine va afia o interfa sugestiv (figura 3) care permite recuperarea obiectelor pierdute. Ubuntu Linux Ubuntu Linux este o distribuie multiuser i multitasking a sistemului de operare Linux creat de organizaia Ubuntu (n limba zulu folosit ca verb are sensul de respect fa de toi cei din jur). Pe lng faptul c exist o versiune numit Live a acestui sistem de operare, versiune care nu necesit instalare pe care putei s o rulai de pe CD pe un calculator pe care ruleaz deja Windows-ul fr a altera n vreun fel sistemul, Ubuntu Linux are cteva avantaje deloc de neglijat: 1. Gratis i Open Source. Orice aplicaie sau utilitar din Ubuntu este proiectat pentru a fi utilizat gratis i eventual modificat, dac se dorete acest lucru. 2. Exist numeroase versiuni pentru aproape orice limb vorbit. 3. Este bazat pe Debian Unix, o distribuie Linux foarte stabil, cu o comunitate mare de utilizatori. 4. Interfa aerisit, uor de utilizat. Desktop-ul sistemului de operare Linux Ubuntu se numete GNOME. Mediul grafic se bazeaz pe sistemul X Windows.

50

Figura 4. Desktop-ul GNOME al sistemului de operare Ubuntu Linux Bara de meniuri ofer acces la urmtoarele opiuni: Applications acest meniu permite lansarea unor aplicaii cum ar fi procesorul de texte OpenOffice clientul de mail Evolution, GNOME terminal Emulator, etc. Places ofer acces rapid la directorul Home i la folderele personale. System deschide aplicaii de administrare. Bara din partea inferioar a desktop-ului afieaz butonul de ascundere sau afiare a tuturor ferestrelor i butonul de comutare ntre spaiile de lucru. Referitor la butonul de comutare, acesta realizeaz trecerea ntre ferestrele virtuale. Nautilus Navigator este echivalentul utilitarului Windows Explorer, oferind acelai faciliti. n figura de mai jos se prezint fereastra Nautilus avnd afiat coninutul CD-ului de instalare

Figura 5. Fereastra Nautilus Navigator. 51

Sistemul de operare MS DOS (Disk Operating System)


Parcurgerea acestei seciuni este opional.

MS DOS a fost primul sistem de operare utilizat de calculatoarele personale. Denumirea acestuia indic faptul c informaia este memorat pe discuri magnetice, fapt cu totul nou la vremea respectiv, ca medii de stocare a informaiilor fiind folosite benzile magnetice. Componentele sistemului de operare MS DOS 1. componenta DOS BIOS memorat n fiierul IO.SYS - conine drivere pentru comunicarea cu perifericele (tastatur, monitor, imprimant, HDD etc.) 2. DOS Kernel (nucleul sistemului de operare) memorat n fiierul MSDOS.SYS, conine funcii de acces la fiiere, funcii de intrare/ieire la nivel de caracter, etc. 3. Interpretorul de comenzi (Shell) memorat n fiierul COMMAND.COM, afieaz prompterul, preia i lanseaz n execuie comenzi de la tastatur. Comenzile MS DOS se pot ncadra n trei categorii: - interne (COPY, DIR, REN, etc.) - externe (memorate n fiiere cu extensia .EXE sau .COM) - indirecte (memorate n fiiere cu extensia .BAT) 4. componenta ROM BIOS rezident n memoria ROM Conine un set de instruciuni grupate n rutinele POST (Power On Self Test) care, odat cu punerea sub tensiune a calculatorului, verific UCP, memoria i BIOS-ul (Basic Input Output Systems) i pstreaz rezultatul verificri ntr-o locaie special de memorie. Dac verificarea s-a ncheiat cu succes, software-ul ncrcat n memoria ROM (numit i firmware) acceseaz hard disk-ul i lanseaz programul care va ncrca sistemul de operare n memorie (ncrctorul bootstrap). Sistemul de operare MS DOS memoreaz informaia sub form de fiiere i directoare. Linia de comand format din prompter i cursor reprezint interfaa grafic a sistemului de operare MS DOS.

prompter

cursor

Utilizatorul poate avea acces la o interfa grafic mai complex ce necesit instalarea unor extensii ale sistemului de operare MS DOS (de exemplu MS DOS SHELL). Definiie: Un fiier este din punct de vedere logic, unitatea de memorare a informaiei pe disc. Numele unui fiier este format din numele propriu zis i extensia acestuia (care determin tipul fiierului i uneori poate lipsi). Exemplu: nume fiier (maxim 8 caractere) agenda.txt extensie (fiier de tip text)

52

Not: n sistemul de operare Windows numele unui fiier poate fi format din pn la 255 de caractere, inclusiv spaii, iar extensia nu este limitat la 3 caractere. Numele i extensia nu trebuie s conin caractere speciale semne de punctuaie, separatori: *, >, <, |, ;, : etc.

Definiie: Un director reprezint o colecie de fiiere i / sau directoare (numite n acest caz subdirectoare). Comenzi uzuale: FORMAT iniializeaz discul din unitatea specificat la un format acceptabil de sistemul de operare NOT: Comanda FORMAT terge datele de pe discul specificat; NU SE VA TESTA N CADRUL LUCRRII DE LABORATOR. Sintaxa comenzii: FORMAT unitate_de_disc:[/V] [f:size][/s] unde: [/V] reprezint eticheta unitii de disc specificate [f:size] reprezint capacitatea la care va fi formatat discketa [/s] specific faptul c pe unitatea de disc selectat se vor copia fiierele sistem SYS transfer fiierele sistem IO.SYS i MSDOS.SYS de pe unitatea curent pe unitatea specificat. Comenzile FORMAT A:/S i SYS A: sunt echivalente (ambele creeaz diskete sistem) cu deosebirea c, n cazul primei comenzi, disketa va fi formatat. PROMPT modific forma prompterului Sintaxa comenzii: PROMPT [text] unde: [text] definete noul prompter Exemple: PROMPT $t prompterul va fi format din ora curent a sistemului PROMPT $p$g prompterul va fi format din calea c[tre directorul curent ;i semnul > (modul normal de afiare a prompterului) CD (Change Directory) permite schimbarea directorului urrent Sintaxa comenzii: CD [unitate de disc] [cale] Exemplu: CD C:\NC CD \ - determin poziionarea n directorul rdcin (pe unitatea de disc curent n afara oricrui director) CD .. determin poziionarea n directorul printe al directorului curent Not: schimbarea unitii de disc curente se realizeaz prin specificarea unitii respective (exemplu: D DIR afieaz lista fiierelor i directoarelor existente pe unitatea de disc specificat sau din directorul specificat. Sintaxa comenzii: DIR [cale] [nume_fiier] [.extensie] [/p] [/w] unde: [/p] acest parametru determin afiarea listei de dimensiunile unui ecran, asteptnd confirmarea utilizatorului pentru afiarea paginii urmtoare. [/w] determin o afiarea condensat a informaiilor referitoare la directoarele i fiierele din list. Exemplu: presupunem c unitatea de disc curent este C: 53

DIR /P afieaz pagin cu pagin lista cu fiierele i directoarele de pe unitatea de disc curent DIR *.exe afieaz lista fiierelor executabile de pe unitatea de disc curent (* se numete caracter global sau wilcard i nlocuiete un caracter sau grup de caractere). MD (Make Directory) creeaz un director pe unitatea de disc specificat, conform cii specificate. Sintaxa comenzii: MD [unitate_de_disc] [cale] Exemplu: MD D:\EXEMPLU\DOCS\DOC1 RD (Remove Directory) terge un director
Observaie: Pentru a putea fi ters directorul trebuie s fie gol.

COPY permite copierea unui fiier sau a mai multora pe unitatea de disc specificat i (opional) redenumirea fiierului nou creat. Sintaxa: COPY [sursa] [destinaie] Exemplu: COPY A:\PROGRAM.BAS C:\BASIC RENAME (REN) schimb numele fiierului Sintaxa comenzii: REN nume_vechi nume_nou EDIT lanseaz editorul sistemului de operare MS DOS Exemplu: Pentru crearea fiierului lista.txt se introduce comanda EDIT lista.txt Observaie: Pentru a creea un fiier se poate utiliza i comanda COPY CON. La terminarea editrii fiierului se apas simultan tastele CTRL i Z. Exemplu: COPY CON C:\lista.txt Dac se intenioneaz crearea cu comanda COPY CON a unui fiier ntr-un anumit director, acesta trebuie creat n prealabil. DEL (ERASE) terge fiierul cu numele specificat Sintaxa comenzii: DEL nume_fiier [/p] Se recomand folosirea comenzii DEL cu confirmare (adugarea parametrului /p dup numele fiierului). n acest caz se cere confirmarea din partea utilizatorului pentru tergerea fiierului specificat. Exemplu: DEL C:\lista.txt/p TYPE afieaz coninutul fiierului specificat Exemplu: TYPE C:\autoexec.bat Comparaie ntre versiunile sistemului de operare Windows Cele dou variante de Windows Xp (Home i Professional Edition) se bazeaz pe nucleul Windows 2000. Introducerea versiunii XP Home Edition reprezint sfritul liniei de sisteme de operare Windows 9.x. XP Professional i Windows Millenium Deoarece XP Professional se bazeaz pe nucleul Windows 2000, acesta furnizeaz o platform semnificativ mai fiabil. Sistemul de fiiere NTFS permite administratorului s aplice msuri de securitate puternice asupra calculatorului i resurselor acestuia. n plus, XP se distinge de Windows Me prin: - interfa utilizator mbuntit - remote desktop permite accesarea desktop-ului de la distan

54

remote assistance se poate cerei ajutorul altei persoane care poate controla temporar desktop-ul calculatorului pn la rezolvarea problemei. - verificarea driverelor- administratorul poate verifica dac driverele folosite au fost testate n prealabil - driver rollback revenirea la driverele funcionale - actualizare dinamic Windows 2000 Professional i XP Professional Cele dou sisteme de operare sunt foarte asemntoare dar cu cteva deosebiri: - remote desktop; - system restore; - driver rollback XP Professional i XP Home Edition Au n principal aceleai faciliti, cu deosebirea c varianta Home Edition se adreseaz utilizatorului casnic, n timp ce varianta Professional se adreseaz companiilor. Spre deosebire de Home Edition, Professional Edition are n plus facilitatea Remote Desktop.

Windows Vista vs XP Professional Windows Vista aduce un plus de securitate i o interfa grafic total schimbat. n plus exist o multitudine de faciliti de vizualizare a ferestrelor (n figura 4.2 este prezentat imaginea dup activarea Windows Flip 3D, ce prezint tridimensional fiecare fereastr deschis)

Figura 4.1 Desktop-ul Windows Vista

Figura 4.2 Ferestrele deschise la un moment dat vazute Flip 3D. 55

Figura 4.3 Fereastra Date and Time Settings Windows Vista Windows Vista este conceput pentru execuia n paralel a instruciunilor i poate fi instalat pe un sistem cu un microprocesor multinucleu (fiecare nucleu poate fi considerat ca fiind un microprocesor separat). Avantajele Windows XP Interfa mbuntit: include un set nou te teme vizuale, disponibil n trei scheme, cunoscut sub numele de Luna. Interfaa este mai mult orientat pe task-uri. Comutare rapid ntre conturile utilizator: un utilizator se poate loga i utiliza sistemul fr ca utilizatorul anterior s fie obligat s se deconecteze. n versiunile anterioare de Windows numai un singur utilizator putea fi logat la un moment, impediment major atunci cnd pe un calculator exist mai multe conturi utilizator accesate frecvent. Asisten de la distan (Remote Assistance): aceast facilitate permite ca un alt utilizator de Windows XP s preia temporar controlul asupra sistemului cu scopul rezolvrii unor probleme. Inscripionarea CD-urilor: Windows XP include un program creat de forma Roxio care permite utilizatorului inscripionarea fiierelor pe CD utiliznd Windows Explorer-ul. Anterior utilizatorul trebuia, pentru a inscripiona CD-uri, s instaleze programe separate cum ar fi Nero Burning ROM. Inscripionarea Cd-urilor n format audio se poate realiza cu programul de redare a fiierelor audio Windows Media Player. ClearType: Windows XP poate afia fonturile n mod diferit, n funcie de tipul de monitor utilizat CRT, LCD sau TFT.. Remote Desktop: utilizatorii se pot loga la sistemul aflat la distan cu ajutorul serviciului Remote Desktop. Este asemntor cu serviciul Remote Assistance ns prin conectarea la distan, utilizatorul poate accesa resurse aflate la distan ca de exemplu imprimantele. De asemenea prin facilitatea Port Redirecting utilizatorul poate redireciona un program audio ce ruleaz pe calculatorul aflat la distan, pe calculatorul local. Memoria clipboard poate fi partajat ntre cele dou calculatoare. Gestionarea consumului de energie electric: un calculator cu sistem de operare Windows XP poate funciona n mai multe scheme de consum de energie electric. n modul Hibernare (Hibernate) sistemul de operare salveaz coninutul memoriei RAM pe hard disk i nchide calculatorul. n modul StandBy Windows nchide toate componentele neeseniale n funcionarea calculatorului (monitorul, hard disk-ul, suporturile de memorie extern etc.) n ateptarea unei comenzi din partea utilizatorului. Avantaje Windows 7 Ca avantaje generale se pot enumera: o mai bun gestionare a resurselor (memoria RAM),o funcionare mai rapid i o interfa grafic mult mbuntit. 56

Desktop-ul acestui sistem de operare afieaz imediat dup instalare doar un singur icon - Recycle Bin, nu mai apare Welcome Center i nici Windows Sidebar. Taskbar-ul a fost mbuntit i modificat. Quick Launch este direct integrat n taskbar. Ca dimensiuni este ceva mai mare comparativ cu versiunile anterioare. Noul model arat doar butoane mari i intuitive dar fara text. Dac nu v obinuii cu el putei s-l modificai din Start Menu Properties, tab-ul Taskbar i selectati Taskbar buttons: Combine when taskbar is full. Aceasta setare va determina afiarea mai multor butoane pentru fiecare aplicaie care este deschis n mai multe sesiuni. Progress bar-ul ce indic evoluia descrcrii unui fiier de pe Internet este nglobat de asemenea n taskbar.

57

CAPITOLUL V. Sistemul de operare Windows


Sistemele de operare au evoluat foarte mult de-a lungul timpului n ultimii zece ani, de la un ecran negru n care totul se fcea cu ajutorul tastaturii, la sistemele performante care permit rularea mai multor programe deodat, ascultare de muzic, jocuri, vizionare filme i altele totul cu ajutorul mouse-ului. Ultimul sistem de operare, Windows XP (eXPerience)a fost lansat n anul 2001 i are dou versiuni, home edition pentru utilizatorii casnici i una profesional, acesta fiind mai complex. Acest sistem de operare se dovedete a fi mult mai stabil dect unul din predecesorii si, Windows 98 (adic are mai puine erori i este mai sigur n exploatare). Sistemele de operare precedente ca Windows 95 i Windows 98 s-au bazat toate pe primul sistem de operare MS-DOS. Odat cu lansarea noii versiuni a sistemului de operare Bill Gates afirm era MS-DOS a luat sfrit, acest nou sistem de operare nu se mai bazeaz pe vechiul sistem de operare MS-DOS. Acest sistem de operare este mai bun dect celelalte dar cere i o configuraie a calculatorului mai performant. Windows asigur o interaciune standardizat, ntre utilizator i calculator, prin intermediul tastaturii i al dispozitivului mouse. Interaciunea este dirijat prin obiecte grafice afiate n fereastra aplicaiei: meniuri, butoane, liste de opiuni, i altele. Utilizatorii se familiarizeaz repede cu aceste mijloace de interaciune deoarece sunt simple i intuitive. Totodat, ele se regsesc n toate aplicaiile Windows, fiind programate prin apelul unor funcii din bibliotecile Windows. n acest fel, Windows permite crearea de interfee standardizate cu utilizatorii. Cerinele hardware s-au modificat de-a lungul timpului n funcie de noile versiuni ale sistemului de operare Windows. n tabelul de mai jos se prezint evoluia acestor cerine cu precizarea c este vorba de performanele minime ale sistemului pentru ca a asigura o funcionare optim a sistemului. Tabel 5.1. Prezentarea necesarului minim de resurse pentru diferitele variante Windows. Sistem de operare Procesor Memorie Spaiu liber pe hard disk 95 386 4MB 40 MB 98 486 16MB 175 MB Me 150 MHz 32 MB 480 MB NT 4.0 486 16MB 117 MB 2000 Professional 133 Mhz 64 MB 650 MB XP Home Edition 233 MHz 64 MB 1.5 GB XP Professional 233 MHz 64 MB 1.5 GB Windows Vista 800 MHz 512 MB 15 GB Windows 7 1Gz 1 GB 20 GB Cerinele minime reprezint resursele minime de baz pentru ca sistemul de operare s fie ncrcat i rulat. Pentru Windows XP se recomand o configuraie cu un procesor ce lucreaz la frecvena cel puin de 300 Mhz i 128 memorie RAM. Windows XP parte din categoria interfeelor utilizator grafice (Grafic User Interface GUI). GUI a fost conceput original de Rank Xerox, dar au fost popularizate de ctre firma APPLE cu calculatoarele Macintosh. GUI se bazeaz pe utilizarea unor desene, cunoscute ca icon-uri, care sunt manipulate cu ajutorul unui dispozitiv periferic numit mouse. Din cauz c interfaa utilizator este grafic sintaxa complex cerut de interfaa linie comand (Unix, Dos) nu mai este necesar. Aceast metod GUI este clar mai intuitiv i uor de nvat. 58

Mouse-ul este un dispozitiv care se manevreaz cu mna, mutnd un indicator (pointer) pe ecran. Imaginea pe ecran a unui mouse poate fi: sgeat simpl cnd mouse-ul este poziionat n linia meniu; sgeat dubl cnd mouse-ul e poziionat n colul sau la marginea unei ferestre; patru sgei cnd este poziionat n centrul ferestrei sau pe un obiect selectat; clepsidr cnd se deruleaz execuia unui proces i cnd utilizatorul nu poate interveni; imaginea unei mini cnd este poziionat n fereastra deschis de meniul Help. Interfaa grafic conine urmtoarele elemente: Desktop-ul este suprafaa ecranului pe care apar toate celelalte elemente de interfa (ferestre, icon-uri, shortcut-uri). Icon-urile sunt acele pictograme plasate pe desktop care reprezint programe. Diferena principal ntre un icon i un shortcut (o pictogram cu o sgeat n colul stnga jos) se manifest la tergerea acestor elemente de pe desktop i anume: fdac n cazul icon-ului tergerea acestuia implic i tergerea programului asociat, n cazul shortcut-ului se va terge doar pictograma de pe desktop. Bara de task-uri (de aplicaii) se gsete uzual pe latura de jos a ecranului i n cadrul ei vor aprea numele aplicaiilor deschise (sub forma unui buton). Bara de task-uri permite comutarea ntre aplicaiile deschise i lucrul alternativ cu acestea. Elemente: - butonul Start la apsarea acestuia se deruleaz un meniu vertical - icon-uri de aplicaii care pot fi lansate direct din aceast zon (quick launch bar) - system tray zona de lng ceas, care va afia mesaje legate de activitatea antivirusului, ascunderea icon-urilor inactive, semnalizarea lipsei de spaiu pe partiia C, indicatorul gradului de ncrcare a bateriei (n cazul laptopurilor).

Quick Launch Bar

Ferestre aplicaie minimizate

Sistem Tray

Figura 5.1 Elementele barei de task-uri Meniul contextual al barei de task-uri cuprinde urmtoarele opiuni: Toolbars permite includerea sau eliminarea unor bare de unelte suplimentare pe bara de task-uri (bara de adrese Internet Explorer, Language Bar, Quick Launch Bar) Cascade afiarea ferestrelor deschise n cascad Tile Windows Horizontally afiarea ferestrelor deschise prin mprirea desktop-ului n zone verticale. Tile Windows Horizontally afiarea ferestrelor deschise prin mprirea desktop-ului n zone orizontale Show desktop afiarea desktop-ului prin minimizarea automat a tuturor ferestrelor

59

Task Manager echivalent cu combinaia de taste CTRL+ALT+DEL, lanseaz managerul de task-uri ce permite ntreruperea proceselor blocate, vizualizarea aplicaiilor ce ruleaz la un moment dat. Lock the Taskbar blocarea n poziia curent a barei de task-uri Properties proprietile barei de task-uri, opiune important a crei selectare determin apariia urmtoarei ferestre de dialog:

Figura 5.2. Proprietile barei de task-uri Unele dintre casetele de validare din tabela Taskbar fereastra de mai sus realizeaz setri deja descrise, ns n plus caseta Group similar taskbar buttons va determina suprapunerea, atunci cnd se minimizeaz, a ferestrelor de acelai tip, Auto-hide the taskbar determin ascunderea barei de task-uri i extinderea suprafeei utile a desktop-ului. Tabela Start Menu conine setri legate de modul de afiare al meniului butonului Start, iar prin butonul Customize permite personalizarea aceluiai meniu n sensul afirii sau nu a opiunii Favorites, afiarea coninutului folderului My Documents sub forma unei liste. Butonul Clear terge istoricul din bara de adrese a browser-ului i lista documentelor i a programelor recent accesate. Meniul butonului Start odat activat, pune la dispoziie urmtoarele opiuni: - Shut Down deschide o caset de dialog prin care i se permite utilizatorului nchiderea sau repornirea calculatorului. - Log Off deconecteaz utilizatorul curent de la profilul su utilizator - Run permite executarea direct i explicit a unor programe sau comenzi. - Help and Support activarea programului de Help (explic funcionarea i utilizarea sistemului de operare Windows). Acest program ruleaz sub forma unui document interactiv, structurat pe subdomenii (n limba englez). - Find pentru gsirea unor fiiere i directoare. Permite gsirea unor fiiere care conin un anume ir de caractere. - Settings principalele subopiuni sunt Control Panel (folosit pentru a controla o serie de parametri interni) i Printers (pentru gestionarea imprimantelor conectate la sistem). - Documents ofer o list a documentelor accesate recent - Favorites pstreaz legturi ctre resursele informaionale (locale sau din Internet) care au fost definite ca fiind frecvent folosite. - Programs lista programelor instalate 60

Not: Opiunea Run permite execuia unor comenzi care fie reprezint o modalitate alternativ, mai rapid de lansare a unor aplicaii, fie ofer utilizatorului unelte de configurare sau diagnosticare a calculatorului. Cteva exemple: Control deschide Control Panel; control userpassword2 permite gestionarea parolelor utilizatorilor (comanda este accesibil doar administratorului) Calc lanseaz aplicaia Calculator din Accessories Explore lanseaz windows Explorer Ipconfig (pentru windows 98 winipcfg) ofer informaii despre placa de reea, adresa ip, etc. Msconfig modificarea serviciilor i utilitarelor ce se ncarc la bootare sau modificarea modalitii de ncrcare a sistemului de operare. Dac n tabela BOOT.INI se bifeaz caseta de validare /SAFEBOOT, la urmtoarea pornnire, calculatorul va ncrca sistemul de operare n modul Safe Mode. De asemenea, aceast comand permite alegerea programelor ce se vor rula automat dup ncrcarea sistemului de operare (tabela Startup), figura 5.3.

Figura 5.3. Fereastra System Configuration. Regedit lanseaz Registry Editor, ce permite modificarea regitrilor sistemului de operare Intl.cpl deschide fereastra Regional and Language Options Shutdown nchide calculatorul Dxdiag afieaz informaii legate de componentele hardware ale calculatorului i testeaz software-ul DirectX 2.

DirectX este o colecie de API (Application Programming Interface) pentru gestionarea taskurilor legate de multimedia, n special programarea jocurilor.

61

Figura 5.4. Fereastra DirectX Diagnostic Tools. Informaiile obinute cu comanda Dxdiag se refer la informaii generale legate de sistem (tabela Sistem), de adaptorul video (tabela Display), de placa de sunet (tabela Sound) etc., figura 5.4. Informaii amnunite legate de configuraia i tipul componentelor ce formaz sistemul pot fi obinute i cu ajutorul comenzii msinfo32 introduse n fereastra Run (lanseaz utilitarul System Information localizat n Start-Programs-Accessories-System Tools-System Informations), figura 5.5.

Fereastra 5.5. Fereastra System Information 5.1 1. Control Panel Ofer informaii referitoare la facilitile interne generale ale sistemului de operare, precum i asupra componentelor software sau hardware adiionale. Add/Remove Programs permite instalarea de noi componente ale sistemului de operare Windows (eticheta Windows Setup) i de asemenea instalarea i dezinstalarea programelor (eticheta Install/Uninstall). Permite de asemenea instalarea ulterioar a unor componente ale sistemului de operare, configurarea tastaturii a mouse-ului, personalizarea barei de task-uri, etc. 62

Instalare procedura prin care un program este copiat pe calculator i configurat pentru a se integra n funcionalitatea sistemului. Dezinstalare procedura prin care se terge i se scoate din sistem un program instalat anterior. Display reglaje referitoare la afiarea interfeei grafice. Keyboard se regleaz viteza de repetare a caracterelor la apsarea continu a tastelor (categoria Speed) sau instalarea mai multor formate de tastaturi cu caracter lingvistic. Printers este una dintre cele mai importante aplicaii cu rol n instalarea i configurarea imprimantelor. Security Center - activarea sau dezactivarea firewall-ului, a actualizrilor automate i a programului antivirus.

Figura 5.6 Fereastra Control Panel Regional and Language Options - permite vizualizarea seturilor de caractere instalate i eventual instalarea unor noi seturi de caractere, informaii legate de formatul numerelor utilizate, formatul orei curente i al datei.

Figura 5.7. Ferestrele de configurare a opiunilor regionale Butonul Customize de pe tabela Regional Options ofer posibilitatea modificrii separatorului dintre partea ntreag i partea zecimal, a simbolului de grupare a cifrelor 63

unui numr i a separatorului de list (aceste informaii sunt foarte importante pentru programele Microsoft Word i Microsoft Excel). Pentru a instala seturi de caractere corespunztoare altor limbi se parcurg urmtoarele etape:

Figura 5.8 Fereastra de instalare a noilor seturi de caractere click pe tabela Languages click pe butonul Detail, se va afia fereastra de mai sus, figura 4.5 pentru a instala sau elimina seturi de caractere se apas pe butonul Add respectiv Remove.

5.2. Tipuri de ferestre n Windows n sistemul de operare Windows exist mai multe tipuri de ferestre: - fereastr aplicaie - elementul principal al oricrei aplicaii (interfaa grafic) - fereastr document - zona de editare a documentului n cazul unui editor de texte - fereastr de navigare - fereastra Windows Explorer - ferestre de dialog: de tipul ferestrei ce se deschide la accesarea opiunii Search din meniul butonului Start, fereastra de confirmare a tergerii unui fiier i trimiterea acestuia n Recycle Bin, etc.

Figura 5.9 Exemplu de fereastr de dialog Orice fereastr Windows conine cel puin elementele enumerate mai jos: - bara de titlu; - bara de meniuri; - bara de pictograme; - bara de defilare orizontal i vertical; - bara de stare situat n partea de jos a ferestrei ofer informaii referitoare la coninutul curent al ferestrei. 64

5. 2.1. Controalele ce se pot regsi ntr-o ferestr

1 5 2 6

3 Figura 5.10. Tipuri de controale.

1 Spin button element ce permite alegerea unei valori numerice, fie prin tastare direct, fie prin reglare prin apsarea repetat a celor dou mici butoane din dreapta 2 - caset de validare validarea unei aciuni 3 list cu opiuni sunt utilizate la alegerea unor opiuni dintr-o list cu mai multe elemente 4 buton odat apsat determin activarea altei ferestre sau confirm aciunile curente 5 - butoane radio, n figur doar primul dintre ele selectat se utilizeaz de asemenea la stabilirea unor aciuni 6 caset text sunt folosite la introducerea unor informaii necesare programului. Indiferent de programele instalate pe calculator i indiferent de versiunea de Windows utilizat, pe desktop vor fi prezente incon-urile My Computer, My Network Places, Recycle Bin, My Documents.
Observaie: Ce trebuie fcut dac unul dintre aceste icon-uri nu apare totui pe desktop? Icon-urile vor fi sau nu afiate n funcie de selectarea opiunilor din meniul contextual al ecranului. Succesiunea de operaiuni ce trebuie efectuat n acest caz este: click dreapta pe desktop, click pe opiunea Properties, tabela Desktop, click pe butonul Customize Desktop. Pe desktop vor fi afiate doar acele icon-uri ale cror casete de validare sunt selectate.

65

Figura 5.11 Fereastra Desktop Items (Elementele desktop-ului) 5.3 My Computer Ofer o imagine asupra capacitilor de stocare a informaiei de ctre sistem att pe medii magnetice, ct i pe medii optice (unitile DVD RW) ct i pe medii magnetice (unitile de disk, adic partiiile de hard disk, unitatea de floppy disk). Permite accesul la folder-ul cu documente partajate ntre utilizatorii calculatorului (Shared Documents) i la documentele partajate de ctre utilizatorul cu drepturi de administrator cu ceilali utilizatori (admins Documents). Banda vertical din partea stng a acestei ferestre permit accesarea unor opiuni sistem: modificarea unor setri (de fapt un shortcut ctre Control Panel), instalarea sau dezinstalarea programelor sau vizualizarea unor informaii legate de sistem. A doua seciune de pe aceast band trimite utilizatorul ctre My Documents, din nou Control Panel, My Networks Places. Meniul contextual al folderului sistem My Computer ofer o serie de opiuni importante. Map Network Drive (prezent i n meniul Tools din Windows Explorer) permite partajarea unei uniti de disc ntre calculatoarele aceluiai grup de lucru. Disconnect Network Drive operaiunea invers celei de mai sus Rename permite redenumirea acestui folder sistem Manage lanseaz un utilitar ce permite gestionarea resurselor calculatorului i realizarea unor opiuni avansate. Opiunea Properties deschide fereastra System Properties prezentat n figura de mai jos.

66

Figura 5.12. Fereastra System Properties. Dup cum se poate observa, prima tabel, General, ofer utilizatorului cteva informaii referitoare la calculatorul utilizat i anume sistemul de operare folosit, tipul procesorului i frecvena la care lucreaz, volumul de memorie RAM. Tabela Computer Name faciliteaz redenumirea sau doar vizualizarea numelui calculatorului n reea, System Restore permite configurarea unor parametri necesari funcionrii adecvate a opiunii de restaurare a sistemului n urma defectrii. n tabela Remote se stabilete calculatorul aflat la distan ce poate accesa resursele calculatorului gazd. 5.4 Recycle Bin Este un folder (director) special n care sunt depuse temporar fiierele terse. Astfel, fiierele terse n Windows pot fi restaurate sau terse definitiv. Meniul contextual al acestuia conine opiuni ce permit golirea acestuia (tergerea definitiv a documentelor, acestea mai putnd fi totui recuperate cu ajutorul altor programe) i din nou opiunea cea mai important Properties. Selectarea acestei opiuni determin deschiderea unei fereste ca n figura de mai jos. Coul de gunoi poate fi configurat uniform pentru toate unitile de disc sau separat pentru fiecare n parte. Se poate stabili spaiul alocat acestui folder pentru unitate de disk prin manevrarea cursorului, precum i afiarea sau nu a dialogului de confirmare a tergerii fiierelor. Este bine ca aceast opiune s fie bifat, iar caseta de validare de mai sus, adic Do not move files to the Recycle Bin. Remove files immediately when deleted s rmn nebifat pentru a nu se produce tergerea accidental a unor informaii importante. Coul de gunoi trebuie golit periodic deoarece, n primul rnd cu ct este mai plin cu att ai mult spaiu ocup de hard disk i n al doilea rnd se poate produce tergerea definitiv a unor fiiere de mrime prea mare pentru a putea fi stocate n coul de gunoi deja plin. Atenie: Dac se terge un fiier (care se dovedete ulterior important) de mrime mai mare dect capacitatea de memorare a coului de gunoi, tergerea este definitiv (la fel, tergerea unui fiier de pe un suport de memorie extern, de exemplu memory stick, este definitiv).

67

Figura 5.13 Fereastra de configurare Recycle Bin 5.5. My Network Places Ofer o imagine asupra calculatoarelor conectate n reea. Permite vizualizarea calculatoarelor din acelai grup de lucru (Workgroup) sau din ntreaga reea local. Accesul la un alt calculator aflat n reea implic, cel puin teoretic, accesul la documentele partajate (sharing) de ali utilizatori ai altor calculatoare. Tot din aceast fereastr View Network Connections, utilizatorul poate accesa setrile plcii de reea, poate vizualiza sau modifica IP-ul calculatorului, domeniul serverului de nume, etc.

Figura 5.14. Fereastra My Network Places Cteva observaii generale despre sistemul de operare Windows Xp: O caracteristic important a sistemului de operare Windows este redundana metodelor n sensul c exist mai multe metode care au acelai rezultat: aplicaiile se pot lansa n execuie prin metode diferite, se pot nchide prin metode diferite, setrile sunt disponibile n mai multe variante, etc. Plug and play (PnP) - este o caracteristic foarte important a sistemului de operare Windows, caracteristic perfecionat i dezvoltat odat cu trecerea de la Windows 98 la Windows XP. Aceast facilitate permite detectarea i instalarea (mai ales n 68

Windows XP) a componentelor noi adugate pe placa de baz sau a perifericelor conectate la calculator. Astfel, instalarea unei imprimante devine mult mai uoar deoarece sistemul detecteaz tipul acesteia, i aloc resurse i i instaleaz driver-ele necesare funcionrii optime a acesteia. Windows XP include o colecie vast de drivere pentru majoritatea componentelor ce se pot conecta la calculator. Numele fiierelor nu mai este limitat la maxim opt caractere, ci poate merge pn la 255 de caractere i poate conine inclusiv semne de punctuaie i spaii. Nu sunt admise urmtoarele caractere: \, /, :, *, ?, ", <, >, |. Clipboardul-ul sau memoria temporar, se folosete pentru a transfera informaiile ntre mai multe aplicaii. n momentul n care se alege opiunea Copy sau Cut, informaia selectat este transferat n Clipboard, iar n momentul selectrii opiunii Paste, informaia este preluat din Clipboard i transferat la destinaie. Memoria Clipboard posibilitatea de a stoca 12 informaii pentru transfer (fa de aceeai memorie n Windows 98 care avea un singur nivel de memorare). De la a 13-cea prima informaie este tears lsnd ultimul loc pentru cea de-a 13-a. Dup selectarea informaiei care trebuie transferat se face clic pe butonul ,,Copy(copie) sau ,,Cut(taie) i apoi pentru transfer n alt aplicaie se face clic pe butonul Paste. 5. 6 Modificarea proprietilor desktop-ului Aspectul desktop-ului poate fi modificat selectnd Properties din meniul contextual, care se deruleaz atunci cnd se execut un click dreapta pe o regiune liber de pe desktop. Ca urmare se va deschide fereastra din figura 5.15a.

a)

b) Figura 5.15 a) Fereastra de dialog Display Properties i b) Screen Saver

Tabela Themes permite personalizarea calculatorului prin alegerea unei imagini de fundal, icon-uri speciale, etc. Aceste teme se pot salva sub diferite nume pentru o eventual folosire a lor. Tabela Desktop permite alegerea unei imagini de fundal (background) dintr-o list de imagini standard sau alegerea alteia prin apsarea butonului Browse i localizarea acesteia. Imaginea de fundal aleas va fi afiat centrat (Centered), alungit la dimensiunile desktop-ului (Stretch) sau afiat de mai multe ori la mrimea ei iniial pn la acoperirea complet a ecranului (Tile).

69

Tabela Screen Saver permite alegerea aa numitului Screen Saver care astzi are rol de protejare a informaiilor dar n trecut proteja stratul de luminofor de pe interiorul ecranelor atunci cnd nu se lucra pe calculatorul respectiv. Se poate stabili intervalul de timp dup care se va lansa Screen Saver-ul (interval n care nu se lucreaz nici cu tastatura nici cu mouse-ul) i de asemenea o parol pentru ntreruperea rulrii acestuia i revenirea la regimul normal. Butonul Power permite stabilirea regimurilor de consum de energie electric n sensul c se poate activa modul Hibernate n care calculatorul i salveaz coninutul memoriei pe hard disk, iar la comutarea n modul normal activitatea se reia din punctul de ntrerupere. Se poate activa modul de lucru UPS (Uninteruptible Power Supply) surs de curent nentreruptibil ce permite lucrul timp de cteva minute i dup ntreruperea energiei electrice (n acest caz este necesar dispozitivul UPS).

Figura 5.16 Tabela Appearance Tabela Appearance ajut la stabilirea unor caracteristici ale aspectului suprafeei de lucru i a ferestrelor. Se pot aplica diferite efecte n lucrul cu ferestre sau diferite scheme de culori pentru bara de titlu a ferestrei active, bara de titlu a ferestrei inactive, fereastra de dialog, etc.

70

Figura 5.17 Fereastra Display Properties Tabela Settings deschide fereastra Display Properties i permite stabilirea rezoluiei, a adncimii de culoare (parametru explicat atunci cnd s-a prezentat monitorul), iar prin intermediul butonului Advanced o mulime de parametri ai plcii grafice. Windows XP permite folosirea simultan a mai multor monitoare, n cazul de mai sus dou. Trebuie amintit aici c rezoluia se stabilete n funcie de dimensiunile monitorului i c modificarea acesteia determin ntreruperea de scurt durat a imaginii de pe monitor sau chiar restartarea calculatorului. Apsarea butonului Advanced determin apariia ferestrei din figura 5.18.

Figura 5.18 Fereastra de setri avansate, Advanced. Din tabela General se pot modifica valoarea DPI (Dot Per Inch puncte pe inci) dac imaginea afiat pe monitor nu convine utilizatorului i prin bifarea butonului radio

71

corespunztor, se poate determina comportamentul calculatorului la modificarea dncimii de culoare. Tabela Monitor permite modificarea ratei de refresh, parametru deja prezentat atunci cnd s-a prezentat monitorul ca periferic de ieire. De obicei rata de refresh nu trebuie modificat deoarece alegerea unei valori nesuportate (prea mari) de ctre monitor duce la defectarea ireparabil a acestuia. Dac totui monitorul se comport anormal, (de exemplu, la intervale regulate de timp se nchide fr ca dumneavoastr s apsai butonul de nchidere) o posibil cauz ar putea fi rata de refresh necorespunztoare.

Figura 5.19 Tabela Monitor 5. 7 Windows Explorer Aplicaia poate fi deschis n mai multe moduri (intervine din nou redundana metodelor din Windows): 1. Din meniul Start Programs Windows Explorer 2. Pe pictograma My Computer, click dreapta; din meniul contextual se alege Explore 3. Pe butonul Start se execut click dreapta i se alege Explore din meniul contextual 4. Combinaia de taste Windows Logo + E 5. Cu dublu click pe pictograma scurttur de pe desktop (dac exist) 6. Click pe pictograma din Quick Launch Bar, dac exist. Dac nu exist, poate fi creat prin glisarea cu click stnga apsat pe icon-ul Explorer-ului pn deasupra barei de lansare rapid 7. Start Run se scrie comanda explore - OK Fereastra Windows Explorer conine toate elementele unei ferestre de aplicaie (adic bar de titlu, bar de meniuri, bar de butoane, bar de adrese specific acestui tip de fereastr, bar de stare). Suprafaa de lucru este mprit pe vertical n dou zone, 72

prima din stnga se numete Explorer Bar i aici se selecteaz fiierul sau folderul de interes, iar n partea dreapt se va afia coninutul acestuia.

Figura 5.20 Fereastra Windows Explorer Se vor prezenta n cele ce urmeaz opiunile mai importante ale fiecrui meniu. Meniul File cuprinde opiuni legate de lucrul cu fiiere (Delete, Rename, Properties), opiunea New cu mai multe subopiuni, fiecare corespunznd crerii unui fiier nou corespunztor aplicaiilor curente. Meniul Edit nglobeaz opiunile clasice dintr-un astfel de meni i anume, selecie, inversarea seleciei, copiere (Copy), lipire (Paste), copierea sau mutarea ntr-un anume fiier (Copy to/Move to File). Meniul View cuprinde opiuni ce pot aduga sau elimina elemente ferestrei Explorer, opiuni legate de modul cum va fi vizualizat informaia n zona din dreapta (list, list cu detalii, icon-uri) i opiunea ce pune la dispoziie variante de afiare a zonei din stnga (Explorer Bar) nu neaprat cu afiarea arborelui de fiiere ci de exemplu afiarea Search Companion-ului. Meniul Tools conine dou opiuni deja explicate n partea referitoare la meniul contextual al folderului sistem My Computer (Map Network Drive i Disconnect Network Drive) i opiunile Synchronize (care descarc coninutul paginilor Web specificate pentru lucrul offline cu browser-ul Internet) i Folder Options. ntruct Folder Options prezint cteva particulariti, ne vom referi asupra ctorva aspecte.

73

Figura 5.21. Fereastra Folder Options Tabela View a ferestrei Folder Option permite realizarea ctorva setri utile: show hidden files and folders afieaz inclusiv fiierele cu atribut hidden (ascuns) do not show system or hidden files afieaz fiierele sistemului de operare (exist deci posibilitatea unor tergeri accidentale) i nu afieaz fiierele cu atribut ascuns (msur de protejare a informaiilor) - hide extension for known file types opiunea va avea ca efect neafiarea extensiilor fiierelor de tip cunoscut Operaii uzuale n Windows Explorer: a) Crearea unui fiier nou File New Folder sau se d click dreapta n zona din dreapta pe o poriune liber i din meniul contextual se alege opiunea New b) Copierea unui fiier Clic dreapta pe fiier, opiunea Copy, apoi din Explorer Bar se selecteaz destinaia i se d din nou click pe zona din dreapta i din meniul Edit, opiunea Paste Metoda Drag&Drop: Pentru copierea direct se gliseaz cu click apsat pe fiierul sau folderul de interes pn pe destinaia (care trebuie s fie vizibil) din Explorer Bar i se elibereaz click-ul. n acest caz fiierul va fi copiat direct. O alt variant a acestei metode const din folosirea click dreapta pentru glisare, iar cnd destinaia este selectat n Explorer Bar se elibereaz click dreapta i din meniul contextual ce se activeaz se allege, dup caz, Move Here, Copy Here sau Create Shortcut Here. Redenumirea fiierelor, tergerea acestora, vizualizarea atributelor i alegerea altei aplicaii care s deschid tipul respectiv de fiier se realizeaz din meniul contextual opiunile Rename, Delete, Properties. ntre ferestrele aplicaiilor My Computer i Windows Explorer exist o legtur fundamental. Din oricare dintre aplicaii se poate migra n cealalt, prin cteva comenzi simple. Din fereastra My Computer, dac selectm din meniul View articolul Explorer Bar iar din submeniul corespunztor alegem Folders, obinem o fereastr Windows Explorer n care, n cadrul din stnga este afiat structura ierarhic de directoare. Trecerea invers este i mai simpl, prin nchiderea cu un click pe simbolul X din partea superioar a cadrului Explorer Bar. 74

5.8. Depanarea sistemului de operare. System Restore Se poate ca n urma instalrii / dezinstalrii unor aplicaii software sau drivere ale unor echipamente nou conectate la computer acesta s nceap s funcioneze mai prost sau sistemul s fie instabil. Se poate remedia uor aceast problem folosind mecanismul System Restore (numai de ctre utilizatorii cu drept de administrare). El permite trei lucruri: a) ntoarcerea la o stare anterioar n care funcionarea era corect, b) crearea unor puncte de restaurare la care s ne putem ntoarce n caz de funcionare defectuoas i c) anularea ultimei restaurri. Pentru deschiderea aplicaiei selectai din meniul Start Programs Accessories System Tools System Restore. Fereastra aplicaiei v cere s specificai care din operaiile enumerate mai sus dorii s o realizai. Pentru a v ntoarce la o stare anterioar selectai Restore my computer to an earlier time i apsai butonul Next. Din calendarul care este afiat n fereastra urmtoare alegei una din datele scrise cu caractere ngroate. Ele reprezint date la care sistemul a creat singur puncte de control (de exemplu n urma unei actualizri a sistemului de operare) sau la care utilizatorul a creat puncte de restaurare. Cnd selectai o astfel de dat, n partea dreapt a calendarului sunt afiate informaiile disponibile cu privire la momentul i contextul n care a fost creat punctul la care dorii s restaurai sistemul. Apsai din nou butonul Next i urmai indicaiile din fereastr. Sistemul va reporni automat i un mesaj v va informa dac restaurarea s-a realizat cu succes sau a euat.

Figura 5.22. Alegerea datei de restaurare a sistemului. n urma restaurrii sistemului la o dat anterioar documentele, fiierele create i salvate ntre data la care facei restaurarea i data curent NU SE TERG. nainte de a proceda la restaurarea sistemului nchidei toate aplicaiile i salvai toate fiierele deschise.
Exist ns situaii mai grave n care calculatorul nu ncarc sistemul de operare (nu booteaz). n acest caz poate fi utilizat un alt instrument numit Recovery Console care trebuie fie instalat n prealabil, fie n momentul n care se ncearc depanarea sistemului de operare prin instalare de pe CD-ul Windows XP. De asemenea, System Restore se poate

75

lansa de la linia de comand dac se pornete calculatorul n modul Safe Mode with a Command Prompt i se introduce comanda C:\Windows\System 32\restore\rstrui.exe n cazul n care pe hard disk exist mai mpuin de 200MB liberi, System Restore este dezactivat automat.

Instrumentul System Recovery este accesibil numai dac putei porni Windows XP. System Restore monitorizeaz n mod automat modificrile efectuate n sistemul pe care l utilizai. Personalizarea modului de monitorizare a sistemului de ctre System Restore (n sensul opririi monitorizrii pe anumite uniti de disc sau a dezactivrii pe toate unitile)se realizeaz prin click dreapta pe obiectul My Computer, din meniul contextual se alege opiunea Properties, tabela System Restore.

Figura 5.23. Fereastra System Restore Prin bifarea casetei Turn Off System restore on all drives se deyactiveaz complet System Restore. Prin selectarea unei uniti de disc i apsarea butonului Settings, se poate opri monitorizarea doar pentru unitatea respectiv de disc, figura 5.24.

Figura 5.24. Configurarea monitorizrii pentru o unitate de disc. 76

Punctele de restaurare sunt create automat de ctre Windows XP ori de cte ori se produce unul dintre urmtoarele evenimente: Prima ncrcare a sistemului dup instalare La fiecare 24 de ore calendaristice sau la fiecare 24 de ore de funcionare a calculatorului Cnd un program este instalat folosind Install Shield sau Windows Installer La fiecare operaie de restaurare La instalarea driverelor de dispozitiv nesemnate 5.9 Sistemul de regitri ai sistemului de operare O alt modalitate de depanare i a sistemului de operare este curarea i repararea regitilor Windows (Windows registry). Exist o mulime de programe destinate special acestui scop dintre care amintim: Registry Mechanic, Registry Clean Expert, Reg Supreme etc. Regitrii sistemului de operare au fost utilizai pentru prima oar n cadrul sistemului de operare Windows 95. Acetia nlocuiesc fiierele de configurare din MSDOS: config.sys i autoexec.bat. Principala sarcin a fiierului config.sys era ncrcarea driverelor de dispozitiv, sarcin preluat acum de ctre regitri. Conform Microsoft Computer Dictionary, regitrii sunt definiia astfel: O baz de date central ierarhizat utilizat n Microsoft Windows pentru stocarea informaiei necesare configurrii sistemului pentru utilizarea de ctre unul sau mai muli utilizatori, pentru aplicaii i dispozitive hardware. Fereastra editorului de regitri (Registry Editor se lanseaz cu comanda regedit introdus n opiunea Run) este prezentat n figura de mai jos i prezint ntr-o manier unificat sistemul de regitri ai sistemului de operare.

77

Figura 5.25. Fereastra Registry Editor. O analogie util n modul de nelegere a structurii regitrilor sistemului de operare este comparaia ntre acetia i Windows Explorer. Poriunea din stnga a ferestrei Registry Editor este asemntoare Explorer Bar-ului din WE. Cheile i subcheile ce aparin celor 5 seciuni sunt asemntoare folderelor i subfolderelor WE, iar o cheie este similar fiierului dintr-un folder. Poriunea din dreapta ferestrei Registry Editor este asemntoare ferestrei de coninut din WE i conine valoarea cheii (numele fiierului), tipul acesteia (extensia fiierului) i data (coninutul fiierului). Sistemul de regitri este structurat pe 5 seciuni. n tabelul de mai jos este prezentat rolul fiecreia dintre cele 5 chei. Tabel 5.2. Cele cinci seciuni ale sistemului de regitri Windows. Nume cheie Rol HKEY_CLASSES_ROOT Conine informaii referitoare la GUI, metoda drag and drop, corespondena ntre aplicaii i tipuri de fiiere, etc. HKEY_CURRENT_USER Stocheaz informaii ce in de utilizatorul logat la momentulcurent HKEY_LOCAL_MACHINE Conine informaii despre configuraia hardware a calculatorului pe care ruleaz sistemul de operare HKEY_USERS Memoreaz informaii referitoare la profilele utilizator HKEY_CURRENT_CONFIG Memoreaz informaii referitoare la configuraia curent a sistemului Observaii: 1. Integritatea regitrilor este esenial pentru funcionarea corect a sistemului de operare. Nu modificai regitrii fr a crea n prealabil o copie de rezerv a acestora. 2. Regitrii sistemului de operare memoreaz i orice operaiune realizat de utilizatorul calculatorului (ultimele pagini Web vizitate, ultimele documente accesate, comenzile executate din Run, stick-urile de memorie utilizate, echipamentele hardware conectate la calculator, etc). De asemenea se memoreaz ultima structur de regitri care asigur funcionarea corect a sistemului de operare. Atunci cnd s-a produs o eroare neateptat i eventual sistemul s-a nchis pentru a preveni o degradare i mai accentuat a sistemului de operare, la pornirea calculatorului se apas tasta F8 i se alege varianta de lansare a Windows-ului Last Known Good Configuration. Aceast opiune implic tergerea unei chei din regitri. 3. Dac optai pentru devirusarea manual a calculatorului, utilizarea instrumentul specific de eliminare a unui anumit tip de virus implic i lucrul cu regitrii sistemului de operare. Realizai doar modificrile indicate explicit. 5.10. Optimmizarea funcionrii sistemului de operare. Memoria virtual. Deseori RAM-ul nu este suficient pentru a rula toate programele. De exemplu, dac se deschide o fereastr Internet Explorer i o fereastr Microsoft Word 64 MB de memorie RAM nu ar fi suficient. Un alt exemplu: Windows XP necesit minim 64MB dar funcioneaz optim dac are cel puin 128MB de memorie din care va consuma 60 MB. 78

Exist totui un mecanism care permite extinderea memoriei RAM, i care evit situaia n care memoria RAM ar deveni insuficient ceea ce ar implica nchiderea uneia sau mai multor aplicaii. Calculatorul caut poriuni care nu au fost utilizate recent din memorie i le salveaz pe HDD, urmnd ca sistemul de operare s realizeze transferul n sens invers. Astfel se elibereaz memorie RAM, iar zona n care se salveaz imagini ale memoriei RAM se numete fiier pagin (sau page file, fiierele vor avea extensia .swp). Dac calculatorul se bazeaz n special pe memoria virtual, se constat o scdere accentuat a performanelor i o ncetinire a execuiei cauzat de salvrile succesive pe HDD. Acest fenomen se numete thrasing. Windows XP stocheaz coninutul memoriei virtuale ntr-un fiier numit pagefile.sys. Pentru a mbunti performanele calculatorului, acest fiier trebuie mutat de pe partiia activ, deoarece n caz contrar ncetinete foarte mult sistemul. Un alt pont pentru a optimiza funcionarea calculatorului este modificarea mrimii memoriei virtuale la dublul memoriei fizice pe calculatoarele cu mult spaiu oe HDD sau setarea mrimii minime i maxime ale memoriei virtuale ca fiind egale cu mrime total.

79

S-ar putea să vă placă și