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CAPTULO I EL PROBLEMA PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA A lo largo de la historia del ajedrez, se han realizado diversos estudios que pretenden

averiguar qu beneficios genera la prctica de este hermoso deporte - ciencia. Actualmente este juego es recomendado por muchos psiclogos, debido que est comprobado que es capaz de desarrollar muchas habilidades y capacidades innatas en los seres humanos, debido a todo esto algunos pases como Brasil, Espaa, Cuba, Rusia, Estados Unidos entre otros han integrado al ajedrez como estrategia de enseanza y aprendizaje en los diferentes niveles de formacin. Es por ello, que en la actualidad es considerado como una de las bases que orientan el proceso educativo en los distintos niveles de formacin ya que emplaza al nio y a la nia a pensar por cuenta propia a travs, de la creatividad y la bsqueda de la verdad. De esta manera, Lpez (2009) sostiene: el ajedrez es uno de los juegos de mesa ms antiguos y tradicionales que se juegan en el mundo entero, sin distincin de razas, culturas y costumbres sociales (p.34). De all pues, que el ajedrez hoy da se ha convertido en un instrumento de educacin til en el proceso de enseanza y aprendizaje, puesto que permite a los estudiantes crear hbitos de estudio, anlisis de proceder metdicamente y fomentar la superacin mediante el conocimiento. Desde esta perspectiva, ms all del placer intelectual que genera este milenario juego, se puede aprovechar en el campo educativo para desarrollar diversas habilidades mentales a travs de la resolucin de problemas concretos de ajedrez. Este tipo de ejercicios exigen al estudiante comprender

la situacin, lanzar hiptesis, analizar rigurosamente, calcular distintas variantes, evaluar las posiciones finales a las que se llegara segn las jugadas elegidas, detenerse en todas las probabilidades del adversario e investigar sus opciones, para finalmente encontrar la solucin adecuada y tomar una decisin. Todo este proceso fomenta el pensamiento crtico y requiere un buen nivel de atencin que los estudiantes alcanzan en la medida de la ejercitacin. En este orden de ideas, Jurez (2008) expresa: el tablero de ajedrez es un campo de entrenamiento para el desarrollo de las capacidades mentales de los nios y nios (p.45). Tal vez, lo ms asombroso es que se puede iniciar la enseanza del ajedrez con nios de tres aos de edad. Si bien es cierto que, en tan temprana edad no se puede explicar aspectos complejos y estratgicos del juego, s se puede dar a conocer las partes del tablero, el movimiento de las piezas y realizar ejercicios simples de clculo, visualizacin, percepcin, atencin, anlisis y memoria. Es por ello, que el xito radica en la magia, creatividad y entusiasmo del maestro. Por eso, cada vez es ms frecuente, tanto en el pas como en el resto del mundo, que con la utilizacin este juego milenario en nios y nias de educacin inicial, primaria y media puedan desarrollar sus capacidades intelectuales. Por lo tanto, este juego es un sistema de incentivo suficiente para acelerar el incremento del intelecto de ellos. Hoy en da, la inclusin del ajedrez en la escuela se ha extendido en todo el mundo, no en vano la UNESCO recomend oficialmente en 1995 a todos sus pases miembro la incorporacin del ajedrez como materia educativa tanto en la enseanza inicial, primaria como en la secundaria. Esta incorporacin se ha realizado de distintas maneras, mientras que en algunos pases como Rusia, Venezuela o Colombia el ajedrez forma parte obligatoria del Curriculum de los estudiantes, en otros, el ajedrez se incluye como asignatura optativa. Sin embargo, el uso ms generalizado del ajedrez en las

escuelas del pas es su prctica como actividad extraescolar, promovida por las Asociaciones de Padres y Madres de los centros o por algn docente aficionado. Es de hacer notar, que ya sea como asignatura curricular o como actividad extraescolar el ajedrez es uno de los juegos ms completos para el desarrollo intelectual de los ms pequeos. En tal sentido, Olas y Plaza (2009) expresan:

El ajedrez ejercita la memoria: ya sea la memoria a corto plazo, para recordar los movimientos que se han realizado durante la partida, o a largo plazo, para no olvidar otras partidas jugadas, la multiplicidad de alternativas a las que se enfrenta el jugador de ajedrez tiene como resultado una mejora en su capacidad de retener y recordar datos en la mente (p.145). De acuerdo a lo anterior, el ajedrez como estrategia de enseanza permite desarrollar el razonamiento lgico en los estudiantes y por lo tanto su prctica resulta beneficiosa para mejorar las aptitudes de resolucin de problemas puesto que incrementa la autoestima y el afn de superacin de los nios en los diferentes contextos educativos donde se desenvuelven, asimismo los ayuda a aprender a reflexionar, planificar y prevenir. Por otra parte, da la posibilidad de forjar valores en los nios. Ellos aprenden la cortesa, a acatar normas y turnos, a respetar las ideas de los dems, a responsabilizarse de sus propios actos y entender que toda accin tiene un efecto. Desde esta perspectiva, es importante destacar, que los nios y nias aprenden el aprecio por el silencio y el autocontrol a travs de esta disciplina que produce satisfaccin para los adultos y sigue siendo juego para el nio de preescolar. Es por ello, que los docentes de educacin inicial tienen en sus planes de estudio lograr una estructura mental ptima en los nios por medio de actividades escolares que forjen esa meta, de all que el ajedrez es

un recurso adecuado. Desde luego, el camino para alcanzar el pensamiento lgico requiere de la unin coherente de las operaciones ms simples hasta llegar a las complejas y abstractas. Identificar es el primer paso en esta cadena y a su vez lo primero que se ensea en ajedrez a travs de la apropiacin de los movimientos de cada pieza y sus caractersticas principales no slo en cuanto a su forma sino tambin referente a su capacidad de desplazamiento, ataque y forma de defensa. De esta manera, los estudiantes aprenden a diferenciar desde temprana edad, unas piezas de otras por su conformacin y movimiento y luego cuando sus destrezas aumentan, diferencian posiciones segn conceptos estratgicos que los lleva a decidirse por determinados planes. Es constante la representacin y transformacin mental como operaciones mentales en la prctica del ajedrez. El nio asume el rasgo esencial de cada pieza y la mantiene durante sus ejercicios de clculo y anlisis pese a que no mueva las piezas en la realidad. Asimismo, es capaz de transformar mentalmente esa misma pieza en variantes donde se capturan unas piezas a otras o se llega a la coronacin. En ajedrez, es fundamental la comparacin para tomar decisiones. Luego de analizar diversas posibilidades, se concluye que una probabilidad es la acertada cuando se mide en una balanza los beneficios que traera cada jugada, es decir, que se comparan las opciones y sus resultados finales. En la etapa siguiente al aprendizaje de los rudimentos y reglamento del ajedrez, es necesario que el educando clasifique la informacin ajedrecstica justamente para comprenderla mejor. En este juego milenario, es necesario clasificar las formas de iniciar una partida, los diferentes tipos de posiciones en el medio juego y en los finales. Tener claridad sobre la clasificacin permite optimizar el estudio del ajedrez y tambin evaluar cada posicin. En este camino hacia el pensamiento lgico es indispensable el proceso de codificacin y

decodificacin. La nomenclatura del ajedrez es un lenguaje exacto que no da lugar a la ambigedad y permite al nio referirse a las jugadas de manera verbal o escrita. Cuando adquiere esta destreza es usual que los nios expliquen sus ideas sin mover las piezas en el tablero, o sigan secuencias de jugadas emitidas oralmente sin manipular el tablero. Analizar posiciones a travs de la descomposicin de sus partes y por medio del clculo exacto de variantes le permite al jugador llegar a una sntesis y hacer deducciones. Cada jugada que se realiza nace de un razonamiento hipottico, de predecir una posicin y partir de premisas. El pensamiento creativo aparece en el jugador de ajedrez despus de tener bases slidas, conceptos claros y suficiente informacin que ha relacionado para dar paso a la originalidad, a las novedades y fantasas. Todo este proceso conduce al pensamiento lgico, al pensamiento ordenado que lleva a la verdad apoyado en las diferentes operaciones mentales. Es precisamente el ajedrez un juego lgico y como tal estimula el pensamiento cientfico en los nios. Uno de los procesos ms emocionantes para nios y adultos que se inician en el ajedrez es la solucin de problemas. Gran parte del xito del ajedrez en el aula es precisamente este tema porque genera mayor atencin, un reto personal para cada nio y sobre todo el aprecio por descubrir que se es capaz de resolver una situacin. Un punto fundamental al colocar problemas de ajedrez es iniciar por el grado ms elemental de dificultad e ir aumentando poco a poco su complejidad. El triunfo radica en que el maestro logre avanzar con peldaos muy pequeos para que sus estudiantes no deserten en el intento. Asimismo, los problemas deben presentarse reunidos bajo un mismo concepto o temtica. En tal sentido, Tovar (2009) sostiene: que vale la pena incluir el ajedrez en el Curriculum ya que este juego despierta habilidades y destrezas en los nios y nias por medio de su prctica (p.78). De acuerdo a lo planteado por el autor, son muchas las instituciones educativas que

descubren que la introduccin del ajedrez en las aulas puede convertirse en una herramienta pedaggica de gran importancia dentro del proceso de formacin de los nios. De all que, algunos expertos en la introduccin del llamado juego ciencia al proceso educativo aseguran que el mismo puede ser til en el rendimiento acadmico de los estudiantes en los diferentes niveles de formacin escolar. Es por ello, que Moreno (2009) psiclogo espaol asegura que una de las principales ventajas del ajedrez es que sirve como un instrumento de resolucin de problemas (p.123). Este psiclogo opina que ensearle a los nios los mltiples movimientos que pueden realizar las fichas que participan en este juego, es una forma de hacerlos ver que hay muchas maneras de resolver una situacin. Moreno asegura que las piezas del ajedrez son una metfora de las situaciones que se presentan en la realidad y por tal razn, al saber cmo controlarlas, los nios aprenden a tomar el control de su propia vida. El psiclogo seala que el ajedrez funciona como un elemento integrador. Por su parte, Salazar (2009) dice: que el ajedrez sirve para desarrollar todas las habilidades mentales y puede ser practicado por cualquier persona (p.89). El ajedrez, es un juego de estrategia que exige y desarrolla la habilidad mental para plantear y resolver problemas, por lo que demanda y potencia las cualidades de la disciplina y la concentracin en quienes lo practican. De all es considerada una valiosa herramienta para estimular el desarrollo intelectual y la fortaleza de carcter. Puesto que el ajedrez es un juego-ciencia que favorece un aprendizaje activo. Mediante la prctica del mismo, el sujeto que lo practica, se convierte en el agente principal de su educacin. Significa entonces, que en el desarrollo de su aprendizaje intervienen todos los elementos que integran el psiquismo humano, por lo tanto el ajedrez se convierte en un aprendizaje integrador al dinamizar todas las facultades de quien lo practica. Aprender, es enfrentarse con las situaciones,

dominndolas o adaptndose a ellas. El ajedrez cumple cabalmente las condiciones exigidas por la "actividad didctica", por lo tanto se convierte en un recurso didctico de incalculable valor pedaggico. El juego del Ajedrez es realmente un recurso creador, porque el jugador pone durante su desarrollo todo el ingenio e inventiva que posee, la capacidad intelectual e imaginacin. Tiene, adems, un claro valor social, puesto que contribuye a la formacin de hbitos de cooperacin y ayuda, de enfrentamiento con situaciones vitales, por lo tanto, un conocimiento realista del mundo, es la vida misma en miniatura. Sobre la base de lo anterior, se plantea esta investigacin tomando el diseo de una estrategia didctica de enseanza utilizando el ajedrez en nios y nias de educacin inicial del Preescolar Pedro Itriago Chacn de Calabazo estado Gurico en quienes se ha detectado un caso de dificultades en cuanto a la ubicacin espacial, para lo cual se toma en cuenta el ajedrez ya que el mismo es un deporte para dos personas y uno de los juegos de mesa ms populares del mundo, se le considera no slo un juego, sino un arte, una ciencia y un deporte mental. Esto ltimo es muy apropiado, dado que se juega a menudo de forma competitiva. Por lo tanto, la enseanza del ajedrez puede ser til como forma de desarrollar el intelecto. En tal sentido, se desarrolla esta investigacin

relacionada con el caso del Preescolar Pedro Itriago Chacn de Calabazo estado Gurico donde las docentes del mismo utilizan muy poco el ajedrez como estrategia de enseanza por desconocer su aplicabilidad como recurso, de igual manera la autora evidencio tambin que las maestras manifiestan que no lo practican por no contar con un especialista que las orienten, demostrando poco inters hacia su prctica. De all, que se

plantean las siguientes interrogantes: Cul es el conocimiento que poseen los estudiantes sobre el ajedrez como estrategia didctica? Qu tipo de estrategias didcticas utilizan las docentes para motivar a los estudiantes a

jugar el ajedrez? Ser necesario elaborar estrategias didcticas para la motivacin del aprendizaje del juego de ajedrez en los estudiantes?

Objetivo General Disear estrategias didcticas para la motivacin del aprendizaje del ajedrez en los estudiantes del preescolar Pedro Itriago Chacn.

Objetivos Especficos Diagnosticar el conocimiento que poseen los estudiantes sobre el ajedrez como estrategias didcticas. Identificar las estrategias didcticas que utilizan las docentes para el aprendizaje del ajedrez en los estudiantes del preescolar Pedro Itriago Chacn. Elaborar estrategias didcticas para la motivacin del aprendizaje del ajedrez en los estudiantes del preescolar Pedro Itriago Chacn de Calabozo Estado Gurico.

Justificacin de la Investigacin

El ajedrez es recomendado como herramienta pedaggica puesto que beneficia la enseanza y desarrolla en los estudiantes, el proceso intelectual, formacin del carcter y procesin en valores. Resulta ampliamente reconocido el valor del ajedrez como instrumento eficaz de desarrollo intelectual: entre otras cosas ejercita la memoria (secuencia de jugadas ensayadas), ensea en el uso de la lgica y los transcursos de razonamiento (planificacin y clculo de variantes) y estimula la capacidad del individuo para trabajar con espacios abstractos (visualizacin del tablero). Incluso a un

nivel ms elemental conecta con disciplinas tan esenciales como la geometra (filas, columnas, diagonales) y la aritmtica (valor de las piezas). Desde este punto de vista, la prctica del ajedrez contribuye positivamente a la formacin del carcter del estudiante, beneficiando as su enseanza ya que aporta elementos positivos en su formacin. Por tal razn el presente estudio es relevante debido a que proporciona una accin educativa individualizada orientada al fortalecimiento de la enseanza en la educacin inicial para que de esta manera obtengan un aprendizaje

significativo lo que garantizara a su vez una mejor autoestima, valor por s mismo y por su entorno familiar-escolar, respeto y dignificacin de sus capacidades. De igual forma, el contenido de este trabajo busca

proporcionar conocimientos y aportes valiosos tanto para los estudiantes de este subsistema como todo aquel profesional que incursione en este tipo de investigaciones. Al mismo tiempo, es prctica porque propone estrategias didcticas que van a favorecer el nivel de enseanza de los educando. Es por ello, que el presente estudio representa una alternativa para todos los actores que hacen vida en el Preescolar Pedro Itriago Chacn de Calabozo estado Gurico. Desde este plano permite ayudar a los estudiantes a la bsqueda de acciones que favorezcan la procesin integral de los nios y nias que asisten a dicha establecimiento escolar. En consecuencia, constituye un aporte social, puesto que procura involucrar a la familia, como agente principal socializador que compete gran parte de responsabilidad en lo concerniente a la formacin de sus hijos, de all la importancia, del juego del ajedrez como ejes de integracin en la educacin de los nios y nias en edad escolar, ya que el mismo, es una actividad que representa teoras y herramientas en forma de tcnicas que van a favorecer la actuacin de los grupos como enlaces que canalizan la colaboracin de los padres y representantes a los espacios educativos.

Desde esta perspectiva, los docentes deben fortalecer el aprendizaje de sus educando a travs de estrategias innovadoras que conduzcan a los estudiantes a desarrollar sus potencialidades de aprendizaje de una forma efectiva y coherente con las realidades existentes en el pas. Desde el punto educativo, es importante puesto que emplea al ajedrez como una estrategia de formacin donde promueve las relaciones de la comunidad con la escuela, de una manera integrar y participativa donde los nios y nias

desarrollen sus habilidades y destrezas de una forma efectiva y constructiva, para as fortalecer los hbitos de colaboracin de los padres y representantes a la institucin. En esta lnea, la investigacin es pedaggica porque se pretende que con el juego del ajedrez los estudiantes adquieran un valor especfico de diversin que no slo estimule la emotividad y la creatividad, sino que tambin introduzca dinamismo y tensiones positivas en el grupo, implicando un doble aspecto. Por una parte, el hecho de desligarse de la seria situacin del momento y por otra, lograr una identificacin profunda con los problemas con los cuales se trabaja; buscando integrar los seis componentes esenciales del ser humano: Corporal, afectivo, cognitivo, social, esttico y espiritual. En tal sentido, la indagacin es educativa porque aporta hechos reales en el aula de clase. Lo cual es muy importante hoy ms que nunca porque la educacin se vuelve formativa y deja de ser informativa para convertirse en conocimiento vivencial.

CAPITULO II MARCO TEORICO Antecedentes de la Investigacin

Los antecedentes estn representados por tesis de, postgrados y otros trabajos de investigaciones de cualquier casa de estudio universitaria u organizacin empresarial. A continuacin se abordarn algunos, realizados por autores anteriores, de los cuales se tomaron aportes significativos para esta indagacin. Entre estos se destacan los siguientes: lvarez, (2007) en su trabajo de grado titulado: el juego del ajedrez como elemento de

recreacin que promueva la integracin de los padres y representantes al contexto escolar de la Unidad Educativa Estado Trujillo, de la ciudad del Tigre Estado Anzotegui, enmarcado en el paradigma cualitativo, bajo el enfoque fenomenolgico y apoyado en el mtodo etnogrfico. Cuyo propsito fue describir el juego del ajedrez como elemento de recreacin que

promueva la integracin de los padres y representantes al contexto escolar. El trabajo tuvo como informantes clave tres (3) docentes, tres (3) padres y representantes y tres (3) estudiantes, adscritos al 5to grado de educacin bsica. Para la recoleccin de los datos se aplic un guin de entrevista a los informantes clave con la finalidad de recabar todo lo

referente al ajedrez como estrategia de enseanza. El autor concluye que el rol expresivo se relaciona con el mundo emocional y la persona que funciona de acuerdo con este rol va a atender a las necesidades afectivas del otro, va a ocuparse de su cuidado de proveerle de contencin emocional, apoyo,

escucha para as estimular las vivencias dentro del hogar, ya que los padres deben adoptar posturas que los ayuden a desarrollar los caracteres de sus hijos. Desde esta visin, Blanco (2007) en su trabajo titulado Los juegos de integracin comunitaria como una opcin grupal, realizada en la Escuela Bsica Zuata de Barcelona Estado Anzotegui cuya finalidad fue establecer las relaciones interpersonales de los padres, docentes y estudiantes al contexto escolar, para la cual, emple la metodologa descriptiva de campo, con una muestra de 64 estudiantes y 64 representantes en cuya evaluacin pudo encontrar que las relaciones familiares juegan un papel importante en las relaciones interpersonales de los miembros de la misma, por lo que al concluir la investigacin, propuso directrices para el diseo de programas de orientacin a padres y representantes, donde se incluyen prioritariamente informacin sobre el juego como accin de integracin. Desde esta perspectiva, Moreno (2007) en su trabajo de grado titulado: el juego grupal como un componente de fortalecimiento familiar, la misma fue aplicada en los estudiantes de tercer grado de la Unidad Educativa Repblica del Ecuador del Distrito Capital. La investigacin tuvo como propsito comprobar que a travs de los juegos grupales se puede fortalecer la familia. El trabajo fue enmarcado en el mtodo etnogrfico. Se seleccion como informantes claves a un (1) docente, dos (2) padres y representantes y dos (2) estudiantes de tercer grado, de quienes se obtuvo la informacin, por medio de un guin de entrevista que suministro la encuesta. Concluyendo el autor, que los juegos grupales son herramientas que facilitan la comunicacin entre los miembros familiares, puesto que ayuda a los padres a valorar los elementos inherentes en las mismas. Esta investigacin permiti fortalecer las ideas presentes en las bases tericas del estudio, ya que demuestra la importancia de este tema como teora que ayuda a integrar a todos los miembros familiares dentro de un

ambiente de esparcimiento y de armona. En este orden de ideas, Prez (2007) en su investigacin titulada, los juegos grupales una estrategia para propiciar las relaciones interpersonales en los estudiantes de sexto grado de la Unidad Educativa Hernndez Paredes estado Anzotegui, tuvo como propsito representar los roles familiares como una estrategia dinmica que propicia las relaciones personales. Fue una investigacin cualitativa, apoyada en el mtodo etnogrfico, seleccionando a dos (2) docentes y tres (3) estudiantes quienes fungieron como informantes claves, utilizando como tcnicas de recoleccin de datos, la observacin participante y la entrevista en profundidad, aplicando una gua al docente y a los estudiantes, encontrando en ellos que utilizan muy poco estrategias de comunicacin que les permitan desarrollar sus roles en diferentes ambientes, as mismo los docentes reconocieron que a travs de esta tcnica se consigue lograr una participacin efectiva de los educandos. En tal sentido, Ramrez (2007) presento un trabajo titulado: El ajedrez como juego recreativo en el aula, el cual tuvo como objetivo proponer el ajedrez como juego recreativo del aula en la Escuela Bsica Ciudad Trujillo del municipio Ospino Estado Portuguesa, la misma en una investigacin de carcter cuantitativo balo la modalidad de proyecto factible, de campo con una poblacin de 34 estudiantes y 5 docentes a los cuales se les aplico un cuestionario dicotmico de preguntas de opcin s o no arrojando: que es necesario que los docentes tienen que planificar nuevas estrategias de enseanza con la finalidad de desarrollar el pensamiento crtico de sus educandos. Por otra parte, Silva (2007) realizo un trabajo titulado: El juego de ajedrez como estrategia motivacional para el mejoramiento del proceso y aprendizaje el cual tuvo como objetivo proponer el juego de ajedrez como estrategia motivacional para el mejoramiento del proceso y aprendizaje en Unidad Educativa Estadal Al Primera del Municipio Araure Estado

Portuguesa, el mismo se desarroll bajo la modalidad de proyecto factible a travs de una investigacin de campo de carcter descriptivo, con una poblacin de 120 estudiantes y 5 docentes a los cuales se les aplic un cuestionario de preguntas dicotmicas que arrojo: que el ajedrez es un juego que resulta positivo dentro de la planificacin de nuevas estrategias de enseanza en cuanto a los proyectos educativos docentes, concluyendo presentado por los

que el docente de hoy debe buscar resultados

satisfactorios en la enseanza de sus educandos. Finalmente se resea a Toboza (2009) quien presento un trabajo titulado: El ajedrez como recurso pedaggico para el fortalecimiento del proceso de enseanza y aprendizaje, el cual tuvo como objetivo proponer el ajedrez recurso pedaggico para el fortalecimiento del proceso de

enseanza y aprendizaje en la Unidad Educativa Nacional Ana Susana de Ousset, ubicada en Acarigua Estado Portuguesa, el cual estuvo enmarcado bajo la modalidad de proyecto factible, con carcter descriptivo con una poblacin de 234 estudiantes y 12 docentes a quienes se les aplico un cuestionario dicotmico que arrojo: que los estudiantes necesitan ser motivados por parte del docente en cuanto a su creatividad y pensamiento lgico. Las investigaciones citadas anteriormente guardan estrecha relacin con el presente estudio de caso puesto que se utiliza el juego como estrategia motivacional para que los educandos obtengan un aprendizaje significativo y de esta forma los docentes no tiendan a caer en los mtodos tradicionales, ajustndose a las necesidades e intereses de cada uno, de tal manera que se pueda estimular las potencialidades de los alumnos.

BASES TERICAS

Algunas consideraciones acerca del origen y evolucin del ajedrez El origen del ajedrez parece encontrarse sumido en la oscuridad de los tiempos. Aunque se ha encontrado evidencia arqueolgica que permite referir el origen del ajedrez a Egipto, Mesopotamia y China, varios siglos antes de nuestra de nuestra era, algunos especialistas estiman que ese origen est ubicado en pleno centro del Indostn. Ciertamente, aun cuando existe un descomunal volumen de publicaciones ajedrecsticas, hay dudas con respecto al origen verdadero del juego de ajedrez. Siendo el ajedrez un juego de tablero, por la evidencia escrita, pictrica, escultrica y de figuras halladas por arquelogos e historiadores, es probable que su antecesor (el protoajedrez) se remonte hasta 40 siglos antes de nuestra era. Existen muchas hiptesis acerca del origen del mismo, una de estas se refiere al origen en Egipto, unos 1500 aos antes de la era actual. Esta afirmacin no es aventurada, habida cuenta de que Egipto, precisamente, es la nica regin del mundo donde existe la mayor cantidad de imgenes y tallas relacionadas con juego de tablero. En relacin a esto J. Brunet I. Bellet (citado por Blanco, 2007) en su libro El Ajedrez: Investigaciones sobre su origen, subraya: Estoy convencido de que el ajedrez era ya jugado en el siglo VI y con toda certeza en el VIII de nuestra era, es decir, antes de la invasin rabe de Espaa .

La Enseanza del Ajedrez en Edad Preescolar El ajedrez, en sus diversas vertientes, tiene un notable carcter formativo sobre la personalidad de los individuos, en particular en nios (as) de edad preescolar. Para ilustrar lo anterior, Prez (2008) sostiene:

Por la inmensa cantidad de problemas interesantes que pueden ser resueltos con la aplicacin de principios elementales, como son los modelos de mate, por las innumerables aplicaciones en situaciones de la vida diaria, y por el desarrollo del pensamiento creativo en momentos de incertidumbre, el ajedrez contribuye decisivamente a los modelacin de conductas positivas en nuestros escolares (p.78). Sintetizando, el ajedrez debe ser incorporado al currculo de la Escuela debido a las innumerables riquezas psicolgicas y pedaggicas que ofrece a la personalidad de los escolares y por las razones siguientes: Tiene una base matemtica. La matemtica es el lenguaje del mtodo y del pensamiento ordenado, la matemtica es el instrumento y el lenguaje de la ciencia. El ajedrecista comienza a matematizar situaciones desde el mismo momento que enfrenta la necesidad de revisar y analizar variables, de estudiar todas las respuestas posibles ante un movimiento dado o de trabajar con las respuestas ms probables por parte del adversario. Por ejemplo, la geometra presente en la naturaleza misma del tablero de ajedrez permite el desarrollo de una intuicin espacial y la representacin de las relaciones entre figuras del juego y el propio espacio del tablero. Estimula el desarrollo de la creatividad a travs de la resolucin de problemas, las demostraciones de estudio, los anlisis de posiciones y la elaboracin de planes de juegos. Las dificultades presentes en las ms diversas posiciones permiten la aplicacin de principios generales cuya solucin no es necesariamente nica y que pueden ser abordados de muchas maneras. Permite el establecimiento de transferencias a situaciones de la vida diaria, debido a su fuerte base matemtica y a la permanente necesidad de tomar decisiones ante situaciones problmicas dadas sobre el tablero, el ajedrez permite aplicaciones en los ms diversos campos del conocimiento humano (psicologa, informtica, computacin) asimismo, en la aptitud para

resolver problemas de la vida cotidiana tan sencillos como el clculo de costo de materiales, la eleccin de la vida correcta en una encrucijada de varias alternativas, el anlisis de un texto literario, la sntesis de una exposicin de la clase. Por todo lo expresado anteriormente, se puede afirmar que para lograr esta importante labor educativa, es decir una enseanza que promueva las ms dismiles oportunidades a los practicantes, independencia y deseo de aprender a pensar jugando, los docentes, entrenadores y facilitadores deben mostrar en su perfil determinadas caractersticas, as como una formacin pedaggica que encarne y est enriquecida por las tendencias ms actuales para facilitar y conducir un proceso de enseanza ajedrecstico que garantice y estimule el desarrollo de la inteligencia en los nios(as).

El ajedrez y el desarrollo de la inteligencia Sobre este aspecto son muchas las ideas expresadas en torno a cmo contribuir a su desarrollo. Dentro de los mltiples valores que aporta el ajedrez a la prctica educativa est el relacionado con el desarrollo de la inteligencia. Durante mucho tiempo los cientficos han creado y desarrollado gran cantidad de definiciones referentes a las funciones cognitivas como la inteligencia, el conocimiento, la percepcin, memorizacin. An se carece de una conceptualizacin nica con respecto al constructo inteligencia. A partir de estas primeras tentativas han sido desarrollados diferentes test para medir el coeficiente intelectual; tanto en nios como en adultos se pueden analizar y establecer comparaciones entre diferentes individuos. Esto demuestra que un individuo poda ser ms o menos inteligente con respeto a los otros, es decir, que siempre van a existir diferencias de capacidades fsicas as como intelectuales en determinados individuos; este aspecto es necesario tenerlo en cuenta para la enseanza del ajedrez, ya que en un grupos de nios(as) nos encontraremos con variadas caractersticas y

peculiaridades de modelos de aprendizajes. En este sentido, para poder adentrarnos y profundizar con ms precisin en el tema que nos ocupa, partiremos de las definiciones hechas por diferentes autores acerca de la inteligencia. Al respecto expresa, Piaget (citado por Blanco, 2004) que: deban tomarse en cuenta dos aspectos diferentes y simultneos asociados con la inteligencia: su estructura y forma de manifestacin, adems, que ambas se modificaban en la interaccin con el ambiente y la edad. (p.129). Tambin afirmaba que ... la inteligencia es slo un trmino genrico que denota las formas superiores de organizacin y equilibrio de la estructura cognitiva...La inteligencia es esencialmente un sistema activo y viviente .Seguidamente y corroborando las ideas antes manifestadas, Stermberg (citado por Blanco, 2004) defini la inteligencia como un conjunto de habilidades de pensamiento y aprendizaje que son utilizadas en la resolucin de problemas acadmicos y cotidianos y que pueden ser estudiados y estimulados separadamente(p.34). Por ejemplo, a partir de este anlisis, el nio ajedrecista tiene mayores probabilidades para identificar cul ser el curso ulterior de la partida con base en la identificacin de alternativas y toma de decisiones; en esta fase se pone de relieve la capacidad de integracin de ideas y conceptos, en una palabra, el pensamiento creativo.

El juego de ajedrez En la actualidad los pedagogos para resolver tareas adicionales, consecuencia de los problemas sociales, econmicos y pedaggicos que influyen sobre el estudiante en la educacin, tienen su fe puesta en los mtodos activos y en particular los Juegos debido a que contribuyen a perfeccionar la organizacin del proceso de enseanza, elevar el trabajo independiente de los estudiantes y resolver situaciones problemticas en la actividad prctica. El juego provee nuevas formas para explorar la realidad y

estrategias diferentes para operar sobre sta. Favorece un espacio para lo espontneo, en un mundo donde la mayora de las cosas estn reglamentadas. Los juegos le permiten a los estudiantes descubrir nuevas facetas de su imaginacin, pensar en numerosas alternativas para un problema, desarrollar diferentes modos y estilos de pensamiento, y favorecen el cambio de conducta que se enriquece y diversifica en el intercambio grupal. Igualmente rescata la fantasa y el espritu infantil tan frecuentes en la niez. Por eso muchos de estos juegos proponen un regreso al pasado que permite aflorar nuevamente la curiosidad, la fascinacin, el asombro, la espontaneidad y la autenticidad. De tal forma que el juego de ajedrez citado por Lpez (2004) lo define como un deporte para dos personas, y es uno de los juegos de mesa ms populares del mundo. Se le considera no slo un juego, sino un arte, una ciencia y un deporte mental. (p. 24). Los factores del talento en el ajedrez, estn basados en una excepcional memoria visual, el poder combinatorio, la velocidad de clculo, el poder de concentracin y el pensamiento lgico. Pues bien, el ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional de carcter mental que contribuye a desarrollar en el individuo un potencial intelectual a partir de la esfera cognitiva, es decir garantiza la adquisicin de conocimientos, habilidades y destrezas bsicas necesarias para propiciar la capacidad de razonamiento en el educando. El ajedrez tiene un impacto definitivo sobre el desarrollo de los niveles de pensamiento crtico y creativo, adicionalmente pareciera que el ajedrez es superior a muchos programas que actualmente son usados para el desarrollo del pensamiento creativo y entonces pudiera lgicamente, ser incluido en un programa diferenciado para mentes de estudiantes dotados. Debe sealarse que los grandes logros obtenidos dentro del ajedrez radican en la memoria visual excepcional, el poder combinatorio, la velocidad para calcular, el poder de concentracin y el pensamiento lgico. El ajedrez es uno de los juegos-

deporte ms completo para el desarrollo intelectual de los nios y nias porque, adems de estructurar sus mentes, es una forma divertida de aprender un juego no habitual entre la gente de su edad y que les permite desarrollar su capacidad intelectual. Por otro lado, en Venezuela se aplica, a nivel oficial, desde 1983, un novedoso programa de enseanza, llamado Proyecto Ajedrez, que utiliza el ajedrez como herramienta para el desarrollo del intelecto. La intencin de los autores al tratar de implementar este programa, a travs de las aulas, no es solamente que los nios aprendan el juego, sino fundamentalmente que aprendan a razonar, que el proceso lgico que aplican en el tablero, lo apliquen a otros aspectos de la vida. Actualmente, el Ministerio del Poder Popular para el Deporte est trabajando en conjunto con la Federacin Venezolana de Ajedrez para implementar una serie de actividades que tienen por objetivo principal el til desarrollo de los valores, actitudes, hbitos y fortalecimiento de los aprendizajes escolares en los educandos. La visin del ajedrez en las escuelas ha llevado a la educacin ante una encrucijada histrica cuyas dimensiones son espectaculares: miles, cientos de miles, millones de nios, nias y jvenes alrededor del mundo cultivando ajedrez, organizando positivamente su tiempo libre, desarrollando sus cocientes intelectuales y emocionales; en fin, compartiendo las virtudes de este milenario juego. De hecho es considerado como instrumento pedaggico, que motiva al escolar a tener mayor concentracin, disciplina fomentando la autonoma moral e intelectual, manifestando preocupacin por la igualdad y consolidando actitudes, valores de solidaridad y respeto mutuo. Asimismo beneficia el desarrollo y crecimiento de determinados factores cognoscitivos en el ser humano como lo son: lgica, memoria, autonoma, respeto, observacin, meditacin, creatividad y pensamiento individualizado.

Proceso de Enseanza y Aprendizaje Enseanza La esencia de la enseanza est en la transmisin de informacin mediante la comunicacin directa o apoyada en la utilizacin de medios auxiliares, de mayor o menor grado de complejidad y costo. Tiene como objetivo lograr que en los individuos quede, como huella de tales acciones combinadas, un reflejo de la realidad objetiva de su mundo circundante que, en forma de conocimiento del mismo, habilidades y capacidades, lo faculten y por lo tanto, le permitan enfrentar situaciones nuevas de manera adaptativa, de apropiacin y creadora de la situacin particular aparecida en su entorno. Al respecto Tarazona (2008) dice: el proceso de enseanza consiste, fundamentalmente, en un conjunto de transformaciones

sistemticas de los fenmenos en general, sometidos stos a una serie de cambios graduales cuyas etapas se producen y suceden en orden ascendente.(P.23). De aqu que se la deba considerar como un proceso progresivo y en constante movimiento, con un desarrollo dinmico en su transformacin contina. Como consecuencia del proceso de enseanza tiene lugar cambios sucesivos e interrumpidos en la actividad cognoscitiva del individuo (estudiante) con la participacin de la ayuda del maestro o profesor en su labor conductora u orientadora hacia el dominio de los conocimientos, de las habilidades, los hbitos y conductas acordes con su concepcin cientfica del mundo. En la enseanza se sintetizan conocimientos. Se va desde el no saber hasta el saber; desde el saber imperfecto, inacabado e insuficiente hasta el saber perfeccionado, suficiente y que sin llegar a ser del todo perfecto se acerca bastante a la realidad objetiva de la representacin que con la misma se persigue. Todo proceso de enseanza cientfica ser como un motor impulsor del desarrollo que, subsiguientemente, y en un mecanismo de

retroalimentacin positiva, favorecer su propio desarrollo futuro, en el instante en que las exigencias aparecidas se encuentren en la llamada "zona de desarrollo prximo" del individuo al cual se enseanza, es decir, todo proceso de enseanza cientfica deviene en una poderosa fuerza desarrolladora, promotora de la apropiacin del conocimiento necesario para asegurar la transformacin continua, sostenible, del entorno del individuo en aras de su propio beneficio como ente biolgico y de la colectividad de la cual es l un componente inseparable. En tal sentido, la enseanza se la ha de considerar estrecha e inseparablemente vinculada a la educacin y, por lo tanto, a la formacin de una concepcin determinada del mundo y tambin de la vida. No debe olvidarse que los contenidos de la propia enseanza determinan, en gran medida, su efecto educativo; que la enseanza est de manera necesaria, sujeta a los cambios condicionados por el desarrollo histrico-social, de las necesidades materiales y espirituales de las colectividades; que su objetivo supremo ha de ser siempre tratar de alcanzar el dominio de todos los conocimientos acumulados por la experiencia cultural. Es por ello, que la enseanza existe para el aprendizaje, sin ella no se alcanza el segundo en la medida y cualidad requeridas; mediante la misma el aprendizaje estimula, lo que posibilita a su vez que estos dos aspectos integrantes del proceso enseanza-aprendizaje conserven, cada uno por separado sus

particularidades y peculiaridades y al mismo tiempo conformen una unidad entre el papel orientador del maestro o profesor y la actividad del educando. La enseanza es siempre un complejo proceso dialctico y su movimiento evolutivo est condicionado por las contradicciones internas, las cuales constituyen y devienen indetenibles fuerzas motrices de su propio desarrollo, regido por leyes objetivas adems de las condiciones fundamentales que hacen posible su concrecin.

De all que, el proceso de enseanza, de todos sus componentes asociados se debe considerar como un sistema estrechamente vinculado con la actividad prctica del hombre la cual, en definitiva, condiciona sus posibilidades de conocer, de comprender y transformar la realidad objetiva que lo circunda. Este proceso se perfecciona constantemente como una consecuencia obligada del quehacer cognoscitivo del hombre, respecto al cual el mismo debe ser organizado y dirigido. En su esencia, tal quehacer consiste en la actividad dirigida al proceso de obtencin de los conocimientos y a su aplicacin creadora en la prctica social. De acuerdo a lo anterior, la enseanza tiene un punto de partida y una gran premisa pedaggica general en los objetivos de la misma. Estos desempean la importante funcin de determinar los contenidos, los mtodos y las formas organizativas de su desarrollo, en consecuencia con las transformaciones planificadas que se desean alcanzar en el individuo al cual se ensea. Tales objetivos sirven adems para orientar el trabajo tanto de los maestros como de los educandos en el proceso de enseanza, constituyendo, al mismo tiempo, un indicador valorativo de primera clase de la eficacia de la enseanza, medida esta eficacia, a punto de partida de la evaluacin de los resultados alcanzados con su desarrollo.

El Aprendizaje Este concepto es parte de la estructura de la educacin, por tanto, la educacin comprende el sistema de aprendizaje. Es la accin de instruirse y el tiempo que dicha accin demora. Tambin, es el proceso por el cual una persona es entrenada para dar una solucin a situaciones; tal mecanismo va desde la adquisicin de datos hasta la forma ms compleja de recopilar y organizar la informacin. El aprendizaje tiene una importancia fundamental para el hombre, ya que, cuando nace, se halla desprovisto de medios de adaptacin intelectuales y motores.

En consecuencia, durante los primeros aos de vida, el aprendizaje es un proceso automtico con poca participacin de la voluntad, despus el componente voluntario adquiere mayor importancia (aprender a leer, aprender conceptos.), dndose un reflejo condicionado, es decir, una relacin asociativa entre respuesta y estmulo. A veces, el aprendizaje es la consecuencia de pruebas y errores, hasta el logro de una solucin vlida. De acuerdo con Prez (2002) el aprendizaje se produce tambin, por intuicin, a travs del repentino descubrimiento de la manera de resolver problemas, los cuales se pueden dividir en dos grupos: los que dependen del sujeto que aprende (la inteligencia, la motivacin, la participacin activa, la edad y las experiencia previas) y los inherentes a las modalidades de presentacin de los estmulos. Es decir, se tienen modalidades favorables para el aprendizaje cuando la respuesta al estmulo va seguida de un premio o castigo, o cuando el individuo tiene conocimiento del resultado de su actividad y se siente guiado y controlado por una mano experta. En el proceso de enseanza-aprendizaje hay que tener en cuenta lo que un estudiante es capaz de hacer y aprender en un momento determinado, dependiendo del estadio de desarrollo operatorio en que se encuentre (segn las teoras de J. Piaget). La concrecin curricular que se haga ha de tener en cuenta estas posibilidades, no tan slo en referencia a la seleccin de los objetivos y de los contenidos, sino, tambin en la manera de planificar las actividades de aprendizaje, de forma que se ajusten a les peculiaridades de funcionamiento de la organizacin mental del escolar. Adems de su estadio de desarrollo habr que tener en cuenta en el proceso de enseanza-aprendizaje el conjunto de conocimientos previos que ha construido el alumno en sus experiencias educativas anteriores -escolares o no- o de aprendizajes espontneos. El estudiante que inicia un nuevo aprendizaje escolar lo hace a partir de los conceptos, concepciones,

representaciones y conocimientos que ha construido en su experiencia previa, y los utilizar como instrumentos de lectura e interpretacin que condicionan el resultado del aprendizaje. Al respecto Tovar, (2009) dice: el proceso acadmico es enseanzaaprendizaje, investigacin y extensin; es decir, aplicacin social de la ciencia y la tcnica. No se trata de actividades diferentes, que pueden o no articularse y completarse. Son actividades correspondientes a un nico proceso, no actividades paralelas, ni superpuestas sino que constituyen el desenvolvimiento sincronizado y global del Proceso Acadmico. Por lo tanto el estudiante tiene un crecimiento educativo por medio del mismo a travs de una forma integral y modelada de su nivel de estudio.

Estrategias Se considera una gua de las acciones que hay seguir. Por tanto, son siempre conscientes e intencionales, dirigidas a un objetivo relacionado con el aprendizaje. Es comn escuchar mucha gente habla de la importancia de disear o implementar estrategias didcticas" al estar frente al grupo y trabajar los contenidos curriculares con el fin de lograr que los estudiantes adquieran "aprendizajes significativos"; en esta ocasin se estudiara los diferentes tipos de estrategias a utilizar en congruencia al objetivos, tomando en cuenta que todas ellas se caracterizan porque son prcticas, se relacionan con los contenidos y ponen en juego las habilidades, conocimientos y destrezas de los estudiantes. Para utilizarlas ser necesario planearlas con anticipacin y definir cul es el momento adecuado para realizarlas. Barriga y Hernndez (citado por la web), ubican los diferentes tipos de estrategias en cinco grandes grupos a los que definen del siguiente modo: Estrategias de apoyo: se ubican en el plano afectivo-motivacional y permiten al aprendiz mantener un estado propicio para el aprendizaje.

Pueden optimizar la concentracin, reducir la ansiedad ante situaciones de aprendizaje y evaluacin, dirigir la atencin, organizar las actividades y tiempo de estudio, etctera. Estrategias de aprendizaje o inducidas: procedimientos y habilidades que el alumno posee y emplea en forma flexible para aprender y recordar la informacin, afectando los procesos de adquisicin, almacenamiento y utilizacin de la informacin. Estrategias de enseanza: consisten en realizar manipulaciones o modificaciones en el contenido o estructura de los materiales de aprendizaje, o por extensin dentro de un curso o una clase, con el objeto de facilitar el aprendizaje y comprensin de los alumnos. Son planeadas por el agente de enseanza (docente, diseador de materiales o software educativo) y deben utilizarse en forma inteligente y creativa. En este texto se centrara a explicar ms a fondo algunas estrategias de enseanza con el fin que se puedan implementar en clase. Estrategias de trabajo colaborativo: Cohesionan al grupo, incrementan la solidaridad, la tolerancia, el respeto, la capacidad argumentativa; la apertura a nuevas ideas, procedimientos y formas de entender la realidad; multiplican las alternativas y rutas para abordar, estudiar y resolver problemas. Por ejemplo: es posible coordinar la elaboracin de una gaceta bimestral, una antologa o el peridico mural; para este proyecto cada integrante del grupo deber cumplir una actividad especfica. Estrategias Didcticas de los Docentes: Las estrategias didcticas

comnmente estn ligadas a la metodologa de la enseanza pero sin duda, se acotan los espacios de accin y se interesan en modelos educativos ms amplios que tomen en cuenta la realidad y la plausibilidad psicolgica a la vez que la validez de los contextos reales, las estrategias didcticas no estara solamente referidas a las labores de planeamiento docentes sino que se vinculara con todo el quehacer educativo y sin duda a modo de encaje

sistmico debe relacionarse de manera directa con las estrategias de aprendizaje de los estudiantes. Para nosotros toda situacin educativa planificada est compuesta al menos de la relacin docente estudiante. En las estrategias didcticas esta misma situacin existe y se ve refleja de manera constante a lo largo del desarrollo del proceso educativo. Las estrategias son mediaciones instrumentales y no fines de la propia educacin; se trata de que faciliten la concrecin de aprendizajes, de las construcciones de conocimientos y no que sean actividades por entretener o generar tensin en el contexto educativo y menos an son la propia meta del proceso de enseanza-aprendizaje. Una estrategia de enseanza puede ser tan simple que solamente ocupe la implementacin de una tcnica y el detalle de esta por medio de los procedimientos especficos o tan complejos que ocupe varias tcnicas A su vez las estrategias pocas veces son nicas, normalmente se encuentran en conjuntos que organizan todo un programa en relacin a la enseanza de contenidos y competencias; as entonces debe tambin existir coherencia entre las estrategias mismas, a eso llamaremos coherencia inter-estratgica. Las coherencias intra e intre-estratgicas son las que dan validez pedaggica y didctica o confiabilidad instrumental a la estrategia en general.

Caractersticas de la actuacin estratgica Se dice que un alumno emplea una estrategia, cuando es capaz de ajustar su comportamiento, (lo que piensa y hace), a las exigencias de una actividad o tarea encomendada por el profesor, y a las circunstancias en que se produce. Por tanto, para que la actuacin de un alumno sea considerada como estratgica es necesario que: Realice una reflexin consciente sobre el propsito u objetivo de la tarea.

Planifique qu va a hacer y cmo lo llevar a cabo: es obvio, que el alumno ha de disponer de un repertorio de recursos entre los que escoger. Realice la tarea o actividad encomendada. Evale su actuacin. Acumule conocimiento acerca de en qu situaciones puede volver a utilizar esa estrategia, de qu forma debe utilizarse y cul es la bondad de ese procedimiento (lo que se llamara conocimiento condicional). Si se quiere formar alumnos expertos en el uso de estrategias de aprendizaje, estos son los contenidos en los que habr que instruirlos.

Clasificacin de las estrategias de aprendizaje Se han identificado cinco tipos de estrategias generales en el mbito educativo. Las tres primeras ayudan al alumno a elaborar y organizar los contenidos para que resulte ms fcil el aprendizaje (procesar la informacin), la cuarta est destinada a controlar la actividad mental del alumno para dirigir el aprendizaje y, por ltimo, la quinta est de apoyo al aprendizaje para que ste se produzca en las mejores condiciones posibles. Estrategias de ensayo: Son aquellas que implica la repeticin activa de los contenidos (diciendo, escribiendo), o centrarse en partes claves de l. Son ejemplos: Repetir trminos en voz alta, reglas mnemotcnicas, copiar el material objeto de aprendizaje, tomar notas literales, el subrayado. Estrategias de elaboracin: Implican hacer conexiones entre lo nuevo y lo familiar. Por ejemplo: Parafrasear, resumir, crear analogas, tomar notas no literales, responder preguntas (las incluidas en el texto o las que pueda formularse el alumno), describir como se relaciona la informacin nueva con el conocimiento existente. Estrategias de organizacin: Agrupan la informacin para que sea ms fcil recordarla. Implican imponer estructura al contenido de aprendizaje, dividindolo en partes e identificando relaciones y jerarquas. Incluyen

ejemplos como: Resumir un texto, esquema, subrayado, cuadro sinptico, red semntica, mapa conceptual, rbol ordenado. Estrategias de control de la comprensin: Estas son las estrategias ligadas a la Meta cognicin. Implican permanecer consciente de lo que se est tratando de lograr, seguir la pista de las estrategias que se usan y del xito logrado con ellas y adaptar la conducta en el individuo. Si se utiliza la metfora de comparar la mente con un ordenador, estas estrategias actuaran como un procesador central de ordenador. Son un sistema supervisor de la accin y el pensamiento del alumno, y se caracterizan por un alto nivel de conciencia y control voluntario.

TEORAS QUE SUSTENTA LA INVESTIGACIN

Teora del Aprendizaje Significativo de Ausubel (1980) Unos de las teoras que ha cambiado el modo de pensar de algunos profesores en cuanto a lo que debe ser su prctica educativa, es la teora de David Ausubel, que consiste bsicamente en que el aprendizaje del nuevo conocimiento depende de lo que ya se sabe. En otras palabras, construir el conocimiento comienza con una observacin y reconocimiento de eventos y objetos a travs de los conceptos que ya se poseen. El citado autor plantea que para aprender significativamente, las personas deben relacionar el nuevo conocimiento con los conceptos relevantes que ya se conocen. El nuevo conocimiento debe interactuar con la estructura de conocimiento existente. El aprendizaje significativo puede ser contrastado con el aprendizaje

memorstico que tambin puede incorporar nueva informacin a la estructura de conocimiento, pero sin interaccin, puede adquirirse independientemente de la estrategia instruccional utilizada. Tanto el aprendizaje bancario (estudiante pasivo con un docente directivo) o el aprendizaje por

descubrimiento (aprendizaje activo donde el aprendiz escoge la informacin que quiere aprender) pueden resultar aprendizajes significativos. Sin embargo, no es necesariamente cmo se presenta la informacin sino cmo la nueva informacin se integra en la estructura de conocimiento existente, lo que es crucial para que ocurra el aprendizaje significativo. Por lo tanto, el docente como gerente de aula debe tomar en cuenta que el material instruccional que se utilice, deber estar diseado para superar el conocimiento memorstico tradicional de las aulas y lograr un aprendizaje ms integrador, comprensivo y autnomo, claro partiendo siempre de lo que el estudiante tiene y conoce relacionado con lo que se pretende aprender.

Teora del Constructivismo de Piaget (1979) El constructivismo es el principio que explica que los valores morales y el conocimiento no son aprendidos por internalizacin de lo externo, sino construyndolo desde adentro a travs de sus interacciones con el ambiente, segn este principio, el estudiante aprende relacionando todo lo que se le ha enseado y a travs de modificar activamente sus propios conocimientos previos. Ante tal planteamiento, estos estudios afirman que el conocimiento no es el resultado de una mera copia de la realidad preexistente, sino de un proceso dinmico e interactivo a travs del cual la informacin externa es interpretada y reinterpretada por la mente que va construyendo

progresivamente modelos explicativos cada vez ms complejos y potentes. Uno de los autores que se opuso con ms fuerza a los planteamientos empricos, fue Piaget, quien defina constructivismo como la adquisicin de conocimientos que se caracterizaba por: El proceso de construccin es un proceso de reestructuracin y reconstruccin, en el cual todo conocimiento nuevo se generaliza a partir de otros previos. Lo nuevo se construye nuevo a partir de lo adquirido. El sujeto es quien construye su propio conocimiento. El

docente debe crear las condiciones para que el estudiante propicie la construccin de su conocimiento. Es esta la razn por la cual el docente como gerente de aula al impartir una clase debe considerar los principios bsicos que caracterizan esta teora, para lograr el aprendizaje significativo planteado por David Ausubel, contribuyendo as a la formacin integral del estudiante.

Teora del constructivismo de John Dewey (1990) Una de las teoras de mayor relevancia en el campo educativo ha sido el constructivismo planteado por el pedagogo norteamericano John Dewey, quien seala que el conocimiento verdadero es el conocimiento eficaz, aquel que produce resultados satisfactorios en su interaccin con el ambiente; seal el "Aprender haciendo", ya que la accin, sea mental o manual, es la que promueve la experiencia, y para l la educacin no es otra cosa que una continua reconstruccin de experiencias. De esta forma la experiencia ha de ser entendida como la interaccin de una persona y su ambiente percibido, en consecuencia el docente como gerente de aula debe estimular a los estudiantes a que piensen, dirigindolos a situaciones problemticas y haciendo el aula un ambiente de vida y trabajo, esto supone la dotacin de laboratorios, realizacin de talleres, hacer dramatizaciones, representaciones y juegos, para as reproducir las situaciones de la vida y adquirir y aplicar nociones e ideas de desarrollo de experiencias. En el paradigma Constructivista se concibe al docente como un modelo y un lder, Un modelo porque se ensea con el ejemplo y debe tener una conducta ejemplar para sus alumnos, tanto desde el punto acadmico como personal. Un lder transformacional en el sentido de atencin individualizada, estimulacin intelectual inspiracin, motivacin y una influencia idealizada; ya no ser el dueo apoderado y administrador de conocimientos, objetivos y evaluaciones.

BASES LEGALES

El presente estudio se fundamenta legal en las siguientes leyes: Constitucin de la Repblica Bolivariana de Venezuela (1999) Artculo, 102: La educacin es un derecho humano y un deber social fundamental; es democrtica, gratuita y obligatoria. El estado la asumir como funcin indeclinable y de mximo inters en todos sus niveles y modalidades y como instrumento del conocimiento cientfico, humanstico y tecnolgico al servicio de la sociedad. La educacin es un servicio pblico y est fundamentada en el respeto en el respeto a todas las corrientes del pensamiento, con la finalidad de desarrollar el potencial creativo de cada ser humano y el pleno ejercicio de su personalidad en una sociedad democrtica basada en la valoracin tica del trabajo y en la participacin activa, consciente y solidaria en los procesos de transformacin social consustanciados con los valores de la identidad nacional y con una visin latinoamericana y universal. El estado con la participacin de las familias y la sociedad, promover el proceso de educacin ciudadana de esta constitucin y en la ley. Artculo, 103: Toda persona tiene derecho a una educacin integral, de calidad permanente en igualdad de condiciones y que los derivados de sus actitudes, vocacin y aspiraciones. La educacin es obligatoria en todos los niveles, desde maternal hasta el nivel medio diversificado, la impartida en las instituciones del estado es gratuita hasta el pre-grado. A tal fin el estado realizara una inversin prioritaria de conformidad con las recomendaciones de organizacin y de las naciones unidad. El estado creer y sostendr instituciones y servicios suficientes dotados para asegurar el acceso, permanencia y culminacin en el sistema educativo. La ley garantiza igual atencin a las personas con necesidades especiales y con discapacidad y a quienes se encuentren privados de su libertad o carezcan de condiciones bsicas para su incorporacin y permanencia en el sistema educativo.

La Ley del Deporte demanda en Gaceta Oficial nmero 4937: Artculo 02:El deporte tiene como finalidad fundamental coadyuvar en la formacin integral de las personas en lo fsico, intelectual, moral y social a travs del desarrollo, mejoramiento y conservacin de sus cualidades fsicas y morales, fomentar la recreacin y la sana inversin del tiempo libre; educar para la compresin y respecto recprocos; formar el sentido de la responsabilidad y amistad; as como estimular el mayor espritu de superacin y convivencia social, la competitividad, la tenacidad, la autoestima, el bienestar de la poblacin y el espritu de solidaridad entre las naciones. La Ley Orgnica de Educacin refirindose a la finalidad de la educacin establece en su artculo 3, que: La educacin tiene como finalidad fundamental el pleno desarrollo de la personalidad y el logro de un hombre sano, culto, crtico y apto para convivir en una sociedad democrtica, justa, libre, basada en la familia capaz de participar activa, consciente y solidariamente en el proceso de transformacin social; consustanciado con los valores de identidad nacional y con la comprensin, la tolerancia, la convivencia y las actitudes que fortalezcan la paz().(p. 36).

Operacionalizacin de las Variables


Objetivo General: Disear estrategias didcticas para la motivacin del aprendizaje del ajedrez en los estudiantes del Preescolar Pedro Itriago Chacn Objetivos Especficos Variable Definicin Nominal Dimensin Indicadores Instrumento tems 01 02 03 04 05 06 07 08 09

* Diagnosticar el conocimiento que poseen los estudiantes sobre el ajedrez como estrategia didctica.

Nivel de conocimiento

*. Identificar las estrategias didcticas que utilizan las docentes para el aprendizaje del ajedrez en los estudiantes del preescolar Pedro Itriago Chacn.

Estrategias Didcticas

En tal sentido, Figo (2008) define la estrategia didctica como el conjunto de procedimientos apoyados en tcnicas de enseanza, que tienen por objeto llevar a buen trmino la accin didctica, es decir, alcanzar los objetivos de aprendizaje en los estudiantes.

Cuestionario

Al respecto, Gonzlez (2008), dice que el nivel de conocimiento son un conjunto de aptitudes que optimizan el aprendizaje de nuevos en los seres humanos.

Aprendizaje

Visual Auditivo Tctil

Mtodos

Inductivo Deductivo

Recursos

Materiales Humanos

01 02 03 04 05 06 07 08 09

Fuente: Escobar (2011)

CAPTULO III MARCO METODOLGICO ENFOQUE EPISTEMOLGICO DE LA INVESTIGACIN

El paradigma es una investigacin basada firmemente en una o ms realizaciones cientficas que alguna comunidad particular reconoce durante cierto tiempo, como fundamento de su prctica anterior. Son componentes generalmente aceptados por el grupo. Son creencias que proporcionan al grupo analogas y metforas preferidas o permisibles. Ayudando a determinar lo que ser aceptado tanto como una solucin a enigmas sin solucin y en la evolucin de la importancia de cada una de ellas. Desde esta perspectiva, el paradigma cuantitativo usa un modelo cerrado de razonamiento lgico-deductivo desde la teora a las

proposiciones, la formacin de conceptos, la definicin operacional, la medicin de las definiciones operacionales, la recoleccin de datos, la comprobacin de hiptesis y el anlisis, que es el proceso a seguir en la presente investigacin. De acuerdo con la concepcin tradicional, la ciencia es vista como una empresa autnoma, objetiva, neutral y basada en la aplicacin de un cdigo de racionalidad ajeno a cualquier tipo de interferencia externo y apoyado en el mtodo cientfico como herramienta intelectual responsable del producto cientfico y que consiste en un procedimiento reglamentado para evaluar un enunciado sobre bases empricas y su consistencia con la teora que le dio origen, sin tener en cuenta la influencia de los condicionantes sociales,

polticos y sicolgicos que la pueden afectar. De tal modo, este estudio se insertara en el paradigma positivista por cuanto la investigadora har uso de una metodologa cuantitativa para proponer los procedimientos didcticos para la enseanza del ajedrez en el preescolar Pedro Itriago Chacn en Calabozo Estado Gurico. Su principal objetivo es determinar el fenmeno y reflejar lo esencial y ms significativo del mismo, sin tener en cuenta las causas que lo originan, para lo que es necesario captar sus relaciones internas y regularidades, as como aquellos aspectos donde se revela lo general. En este tipo de investigacin es de principal importancia la terica del planteamiento investigativo, pues ayuda a

profundidad

comprender el valor cientfico de los resultados que se obtendrn.

Tipo de Investigacin

El presente estudio se enmarco dentro de una investigacin de campo ya que su objetivo es proponer el diseo de una estrategia didctica de enseanza utilizando el ajedrez en los estudiantes del preescolar Pedro Itriago Chacn en Calabozo Estado Gurico e interpretar de forma minuciosa la realidad de los acontecimientos y las caractersticas que guardan relacin con las condiciones existentes, basndose en las opiniones, puntos de vista manifestados por los sujetos mustrales. En tal sentido, para la UPEL (2006), la investigacin de campo consiste en el anlisis sistemtico de problemas con el propsito de describirlos, explicar sus causas y efectos, entender su naturaleza y factores constituyentes o predecir su ocurrencia (p. 5). Igualmente de acuerdo con Valles, (2000) El trabajo de campo es la experiencia constitutiva de la antropologa, porque distingue a la disciplina, cualifica a sus investigadores y crea el cuerpo primario de sus datos empricos. (p.89). El trabajo de campo es una situacin metodolgica y

tambin en s un proceso, una secuencia de acciones, de comportamientos y de acontecimientos, no todos controlados por el investigador. Por otra parte, la investigadora, para dar un aporte a las docentes del preescolar estudiado, una vez conocida la realidad de la situacin explorada, se propone ofrecer al ajedrez como una herramienta didctica en educacin inicial a los fines de mejorar o elevar la calidad de la praxis docente en concordancia con dicha situacin, por lo tanto, esta investigacin est apoyada en la modalidad de Proyecto Factible.

Nivel de la Investigacin

Para apoyar los argumentos que sustentan lo anteriormente sealado Delgado, Colombo y otros (2002) dicen: las investigaciones descriptivas estn dirigidas a resear las caractersticas primordiales de un fenmeno, siendo obligatoria una precisin en el momento de la medicin de las dimensiones objeto de estudio. (p. 42). As mismo, Hernndez, Fernndez y Baptista (ob.cit.), sealan que en las investigaciones descriptivas se selecciona una serie de cuestiones y se mide cada una de ellas independientemente, de lo que se investiga (p.117). En tal sentido, esta informacin servir de soporte para esta indagacin por cuanto la misma se orienta a proponer el diseo de una estrategia de enseanza utilizando el ajedrez en los estudiantes del preescolar Pedro Itriago Chacn en Calabozo Estado Gurico.

Diseo de la Investigacin

Este constituye, el plan general del investigador para obtener respuestas a sus interrogantes o comprobar la hiptesis de investigacin. Segn Sampieri (2002). El diseo de investigacin desglosa las estrategias

bsicas que el investigador adopta para generar informacin exacta e interpretable. (p.67). La investigacin de campo corresponde a un tipo de diseo de investigacin, para la cual Sabino (2002) seala que se basa en informaciones obtenidas directamente de la realidad, permitindole al investigador cerciorarse de las condiciones reales en que se han conseguido los datos. (p.68). Atendiendo al contexto y fuentes de donde se recolectaron los datos de inters, el presente estudio se ubica en un diseo No Experimental, Transeccional de Campo. Al respecto, Kerlinger (1999) seala que es cualquier investigacin en la cual resulta imposible manipular variables o asignar aleatoriamente a los sujetos o a las condiciones (p.116). En una investigacin no experimental no se construyen situaciones, si no que se observan las que se dan, no se tiene control directo sobre las variables, no se puede influir sobre ellas, porque en el momento de evaluar ya sucedieron al igual que sus efectos y es precisamente ellos los que se van a tomar en consideracin en la indagacin.

Poblacin y Muestra Poblacin Al respecto Lincoln (2003) define la poblacin como: Un conjunto finito o infinito de personas casos o elementos que presentan caractersticas comunes, la finita es cuando el nmero de sus elementos corresponde a un nmero natural determinado, no importa que sea muy grande, en cambio una poblacin infinita es la que se puede poner en correspondencia con el conjunto de los nmeros naturales (p. 136). De all que, la poblacin est conformada por 06 docentes del Preescolar Pedro Itriago Chacn de Calabozo, Estado Gurico. Las cules

sern las encargadas de suministrar los datos requeridos para la investigacin.

Muestra Al respecto Hernndez (2004) refiere: "la muestra es un subgrupo de la poblacin en donde suelen delimitarse las caractersticas de la poblacin" (p. 211). En el mismo sentido, Sierra (2002) expone: "Una muestra es simplemente en general, una parte representativa de un conjunto, poblacin o universo, cuyas caractersticas puede reproducir en pequeo lo ms exactamente. La muestra est conformada por 06 docentes que representan la poblacin y las unidades mustrales que se seleccionaran para la investigacin, en este sentido la misma es censal, que segn Pardinas (2001), la muestra censal es cuando se considera todo el universo por ser esta muy pequea.

Cuadro 2: Distribucin de la Poblacin y Muestra en Estudio PE. Chacn Docentes Total Pedro Itriago Poblacin 06 06 Muestra 06 06 estadstica del Preescolar Pedro Itriago

Fuente: Datos obtenidos de la Chacn (2010)

Tcnicas e Instrumentos de Recoleccin Datos

Una vez obtenidos los indicadores de los elementos tericos y definido el diseo de la investigacin, es necesario definir las tcnicas de recoleccin de datos para construir los instrumentos que permitirn obtener la

informacin de la realidad. Un instrumento de recoleccin de datos es cualquier recurso de que se vale el investigador para acercarse a los fenmenos y extraer de ellos informacin. Arias (2006), Las tcnicas de recoleccin de datos son las distintas formas o maneras de obtener y almacenar la informacin. (p.54) para el caso de este estudio, se us la encuesta, que se utiliz para conseguir informacin de un grupo significativo de personas acerca del problema objeto de estudio para luego, mediante un anlisis, derivar las conclusiones que se correspondan con los datos recogidos. Por su parte, los instrumentos son los medios materiales que se emplean para recoger y almacenar la informacin, de este modo se us un cuestionario que est conformado por formulaciones directamente

relacionadas con el ajedrez como estrategia didctica de enseanza en nios y nias del preescolar Pedro Itriago Chacn en Calabozo Estado Gurico, el mismo fue de preguntas dicotmicas con dos opciones de respuestas.

Validez y Confiabilidad De acuerdo con Hernndez, Fernndez y Baptista (2002), la validez en trminos generales, se refiere al grado en que un instrumento realmente mide la variable que pretende medir (p.243). Segn, Tamayo y Tamayo (2000), considera que validar es determinar cualitativa y/o cuantitativamente un dato (224). Esta investigacin, requerir de un tratamiento cientfico con el fin de obtener un resultado que pudiera ser apreciado por la comunidad cientfica como tal. La validez del instrumento de recoleccin de datos de la presente investigacin, se realiz a travs de la validez de contenido, es decir, se determina hasta donde los tems que contiene el instrumento son representativos del dominio o del universo contenido en lo que se desea medir, al respecto, Balestrini (2004), plantea:

Una vez que se ha definido y diseado los instrumentos y procedimientos de recoleccin de datos, atendiendo al tipo de estudio de que se trate, antes de aplicarlos de manera definitiva en la muestra seleccionada, es conveniente someterlos a prueba con el propsito de establecer la validez de estos, en relacin al problema investigado (p.140) Refuerza la misma autora diciendo que toda investigacin en la medida que sea posible debe permitir ser sometida a ciertos correctivos a fin de refinarlos y validarlos (p.147), por su parte Rusque (2003):

La validez representa la posibilidad de que un mtodo de investigacin sea capaz de responder a las interrogantes formuladas, la fiabilidad designa la capacidad de obtener los mismos resultados de diferentes situaciones, directamente a los datos, sino a las tcnicas de instrumentos de medida y observacin (p.134). En atencin a ellos, se procedi a seleccionar a tres especialistas, uno en metodologa de la investigacin y dos en educacin inicial, a los cuales se le entregaran los instrumentos, la matriz de validacin y el cuadro de variables, a cada especialistas para que lo revisen sobre la base de sus experiencias y conocimientos, decidiendo los mismos la pertinencia de su aplicacin, donde se ajustaran las observaciones realizadas por estos especialistas para darle validez a los instrumentos. La confiabilidad segn Ary, Jacobs y Razavieh (Ob. Cit), se refiere al grado de seguridad que demuestra al medir (p.203), por consiguiente, una vez validado el instrumentos, se aplicara la frmula de Kuder Richardson este coeficiente requiere una sola administracin del instrumento de medicin produciendo valores que oscilan entre 0 y 1. Cabe destacar, que su ventaja es, que no es necesario dividir en dos mediciones los tems del instrumento simplemente se aplicar la medicin y se calcular el coeficiente a travs de la frmula matemtica, la cual ser

analizada por medio del Sistema SPSS Versin 7.0. Es de hacer notar, que el coeficiente de confiabilidad puede oscilar desde uno (1), en caso de que la medicin no contenga error, hasta cero (0), en caso de estar errada, precisando que si el coeficiente se acerca a (1,00), tendr una alta confiabilidad. De all que se consideren los siguientes valores:

Valores de la Confiabilidad 0,81 0,61 0,41 0,21 0,01 a A A A A 1,00 0,80 0,60 0,40 0,20 Muy Alta Alta Moderada Baja Muy Baja

Por lo tanto, a efectos de este estudio la confiabilidad que se obtuvo fue comparada con los datos de la anterior tabla de valores, para determinar el grado de confiabilidad del instrumento utilizado.

Tcnicas de Anlisis de Datos Una vez que se elabor el instrumento y fue revisado por los expertos, se procedi a la aplicacin del mismo, a la poblacin seleccionada para tal fin en este caso 06 docentes, del PE. Pedro Itriago Chacn las cuales fueron tabuladas despus de aplicada la frmula estadstica de Kuder Richardson para determinar la confiabilidad del instrumento y luego se agruparan los tems segn los objetivos propuestos y las variables objeto de estudio, para presentar los resultados en cuadros y grficos estadsticos. De acuerdo a lo planteado por Hernndez, Fernndez y Baptistas (2002), estos se organizaran y se presentaran en cuadros y grficos para facilitar el manejo de los datos con las frecuencias y se incorporaran las

categoras que fueron necesarias para el anlisis e interpretacin cuantitativa. Para la Operacionalizacin de los resultados, se utiliz la estadstica con la finalidad de describir los datos de cada variable en estudio, mediante el anlisis porcentual con una interpretacin cualitativa con la ayuda de las respuestas emitidas por los informantes y autores inherentes a la investigacin.

Procedimientos para Desarrollar la Investigacin El procedimiento segn Bisquerra (2000), se refiere a los pasos que ejecuta el investigador para realizar el estudio (p. 23). La presente investigacin se llev a cabo de la siguiente manera: Seleccin de tema a investigar. Elaboracin del planteamiento del problema. Realizacin del marco terico y metodolgico. Elaboracin y validacin de los instrumentos a aplicar. Aplicacin de los instrumentos a la muestra seleccionada. Anlisis de los resultados. Elaboracin de las conclusiones y recomendaciones.

CAPTULO IV

ANLISIS E INTERPRETACIN DE LOS RESULTADOS

El diagnstico que sustenta la propuesta, es definido por Herrera (2007) como: aquellos en los cuales se describe de forma terica, analtica y porcentual los hallazgos encontrado, una vez aplicado el instrumento de recoleccin de datos (p. 90). Por esto, a travs del anlisis de los resultados presentados a continuacin se describi en un cuadro la dimensin correspondiente, con la frecuencia el porcentaje de respuesta que obtuvieron en la aplicacin del cuestionario de preguntas cerradas a muestra en estudios. En sntesis, en esta etapa el investigador, siguiendo ciertas tcnicas estandarizadas, descompone el todo en sus partes, (en realidad lo ha estado haciendo a lo largo de la investigacin) las recompone, trasciende su significado y observa a travs de las tcnicas decididas, si los resultados esperados se corresponden con los resultados obtenidos (la realidad). En tal sentido, cada cuadro fue debidamente identificado y porcentualmente se representaron los resultados mediante un grfico tipo barra y se culmin con un anlisis de cada tem, el cual fue contrastado con la teora presentada. Estos resultados fueron analizados e interpretados de forma objetiva, a fin de poder describir los hallazgos apegados a lo que la muestra seleccionada sealo para cada respuesta, por lo que; con este paso se promediaron los resultados, presentndose en forma de porcentaje. De all que las variables estudiadas se recolectaron con la informacin que requieren los docentes en relacin al ajedrez como estrategia didctica de enseanza en nios y nias de educacin inicia del preescolar Pedro

Itriago Chacn de Calabozo Estado Gurico. Lo cual evidencia la importancia de analizar e interpretar la informacin recabada mediante la aplicacin del instrumento operacionalizado.

Cuadro 3: (Docentes) Dimisin: Aptitudes Indicador: Sensoriales.


SI TEM 01 02 03 PREGUNTA F Mueven objetos que estn a su alrededor? Tienen aptitud para ver objetos en presencia de la luz? Combinan colores detectando la diferencia entre matices y brillos? TOTAL PROMEDIO 2 3 1 6 2 % 33,33 50 16,66 99,99 33,33 F 4 3 5 12 4 % 66,67 50 83.33 200 66,67 NO

Fuente: Instrumento Aplicado (2010)

70.00% 60.00% 50.00% 40.00% 30.00% 20.00% 10.00% 0.00% SI NO 36.67% 66,67% 63.33%

Grafico 1: Dimensin Aptitudes Fuente: Cuadro 3

Se puede apreciar en el Cuadro anterior, sobre la dimensin Aptitudes, que el 66,67% de la poblacin en estudio manifiesta que los nios y nias no tienen la capacidad para determinar su mbito de desempeo, lo cual le dificulta relacionarse con los objetos que estn a su alrededor. De all la importancia de desarrollar las experiencias sensoriales en los estudiantes de educacin inicial especialmente todo lo relacionado con su ambiente donde se desenvuelven. Sin embargo, un 36,67% de las docentes encuestadas expresan que las aptitudes sensoriales muchas veces ya estn establecidas en los nios en gran medida desde el nacimiento. Desde esta perspectiva, no hay duda de que es esencial al menos una cantidad mnima de experiencia sensorial, no solamente para desarrollar las aptitudes de la percepcin, sino tambin para desarrollar otras estructuras que posibilitan la visin, la audicin, el tacto y otras habilidades sensoriales en los nios y nias que estn en el nivel inicial de Educacin. Al respecto, Maturana (2008) expresa: el trmino aptitud comporta muy diversas acepciones, desde la capacidad para hacer algo por tanto, hacen referencia a una predisposicin personal hacia determinados campos y estn sujetas a evolucin en el individuo (p. 89). En tal sentido, las aptitudes estn

determinadas en cada persona de forma innata pero tambin se puede producir un desarrollo de las mismas como consecuencia del aprendizaje. De all pues, que las aptitudes o habilidades determinan ciertas preferencias de la persona y lgicamente, hacen que existan ciertas actividades en la que se desenvuelve mejor.

Cuadro 4: (Docentes) Dimisin: Aptitudes Indicador: Motrices


SI TEM 04 05 06 PREGUNTA F Ejecuta movimientos de velocidad en mueca y dedos? Cundo mueve el brazo lo hace con velocidad? Tiene reaccin de velocidad al mover un objeto? TOTAL PROMEDIO 2 2 2 6 2 % 33,33 33,33 33,33 99,99 33,33 F 4 4 4 12 4 % 66,67 66,67 66,67 200,01 66,67 NO

Fuente: Instrumento Aplicado (2010)


70.00% 60.00% 50.00% 40.00% 30.00% 20.00% 10.00% 0.00% SI NO 36.67% 66,67% 63.33%

Grafico 2: Dimensin Aptitudes Fuente: Cuadro 4 Los resultados evidencian que un 36,67% de las docentes encuestadas expresaron que los nios y nias estn en capacidad de realizar movimientos coordinados y equilibrados por lo tanto, poseen flexibilidad para ejecutar habilidades motrices. Mientras que un 66,67% de la poblacin encuestada dijo que se les hace difcil a las nias y nias de educacin inicial efectuar habilidades motrices con agilidad, velocidad,

fuerza, coordinacin, equilibrio y flexibilidad debido a la edad de cada uno de ellos. En tal sentido, Caro (2008) sostiene: las aptitudes motoras o motrices son aquellas relacionadas con las funciones motoras, como la destreza manual, la actividad manipulativa, control muscular (p. 79). Es de hacer notar, que los estudiantes de educacin inicial, durante su desarrollo infantil interactan directamente con las personas que estn a su alrededor, por lo tanto, todas estas situaciones estimulan sus aptitudes de coordinacin y velocidad de reaccin como el movimiento de los brazos muecas y dedos.

Cuadro 5: (Docentes) Dimisin: Aptitudes Indicador: Intelectuales


TEM 07 08 09 PREGUNTA Realiza comparaciones entre los objetos? Tiene fluidez verbal al momento de hablar? Identifica nmeros contando objetos? TOTAL PROMEDIO F 1 3 1 5 1,67 SI % 16,66 50 16,66 83,32 27,77 F 5 3 5 13 4,33 NO % 83,33 50 83,33 216,66 72,23

Fuente: Instrumento Aplicado (2010)


80.00% 70.00% 60.00% 50.00% 40.00% 30.00% 20.00% 10.00% 0.00% 27,77% SI NO 72,23%

Grafico 3: Dimensin Aptitudes Fuente: Cuadro 5

El anlisis global de los tems del cuadro 5 indica que el 27,77% de las docentes expresan que los nios y nias tienen aptitudes mentales o intelectuales que les permiten realizar con agilidad mental y velocidad el proceso de pensamiento y razonamiento abstracto. Mientas el 72,23% dice que no lo hacen, puesto que, los nios y nias se les dificulta correlacionar sus funciones intelectuales. En este orden de ideas, Paredes (2008) define la inteligencia como: "la capacidad general por la que el hombre es capaz de corresponder a las exigencias nuevas de la vida con ayuda de los rendimientos intelectuales" (p. 56). Por tanto, la inteligencia es una

capacidad de rendimiento intelectual del ser humano la cual le permite formar juicios y tomar decisiones en cuanto a su atribucin como persona dentro de la sociedad. Cuadro 6: (Docentes) Dimisin: Tcnicas Indicador: Enseanza
SI TEM 10 11 12 13 PREGUNTA F Enseas a tus estudiantes a travs del ajedrez a diferenciar posiciones? Utilizas el ajedrez como recurso de motivacin entre tus estudiantes? Usas el tablero del ajedrez como juego didctico? Con las piezas del ajedrez representas figuras familiares entre tus estudiantes? TOTAL PROMEDIO 0 0 0 0 0 0 % 0 0 0 0 0 0 F 6 6 6 6 24 6 % 100 100 100 100 400 100 NO

Fuente: Instrumento Aplicado (2010)

120% 100% 80% 60% 40% 20% 0% SI NO 100,00%

Grafico 4: Dimensin Tcnicas Fuente: Cuadro 6 Como se puede evidenciar en el cuadro 6 donde se identifica lo referido a la Tcnica de enseanza, el 100% de las docentes encuestadas manifestaron que no utilizan el ajedrez como estrategia didctica en el proceso de aprendizaje de sus estudiantes debido a que no manejan este juego como una herramienta de enseanza, dificultndose as la utilizacin del mismo en los ambientes escolares, puesto que ellas no son especialistas en esa asignatura por lo tanto, necesitan la orientacin de profesionales que manejen el ajedrez como recurso de enseanza. Al respecto, Prez (2008) sostiene: una tcnica de enseanza es un tipo de accin concreta, planificada por el docente y llevada a cabo por el propio docente y/o sus estudiantes con la finalidad de alcanzar objetivos de aprendizaje concretos (p. 75). Lo cual indica, que el maestro de educacin inicial tiene que estar en correspondencia con todos los recursos que sean til para manejar el proceso de enseanza de sus estudiantes de una manera didctica y creativa.

Cuadro 7: (Docentes) Dimisin: Tcnicas Indicador: Aprendizaje


SI TEM 14 15 16 17 18 PREGUNTA F Crees que tus estudiantes pueden desarrollar el pensamiento lgico por medio del ajedrez? El ajedrez como estrategia, favorece la creatividad entre tus estudiantes? Crees que el ajedrez es un juego que ayuda a despertar la capacidad de memoria en los estudiantes? Consideras que el ajedrez es un juego de razonamiento? El ajedrez como juego fomenta la imaginacin espacial entre tus estudiantes? TOTAL PROMEDIO 3 2 2 3 1 11 2,2 % 50 33,33 33,33 50 16,66 183,32 36,67 F 3 4 4 3 5 19 3,8 % 50 66,67 66,67 50 83,33 316,67 63,33 NO

Fuente: Instrumento Aplicado (2010)


70.00% 60.00% 50.00% 40.00% 30.00% 20.00% 10.00% 0.00% SI NO 36.67% 63,33% 63.33%

Grafico 5: Dimensin Tcnicas Fuente: Cuadro 7 Como se puede evidenciar las respuestas obtenidas en el cuadro 7 el cual se refiere a describir la informacin en el rea de la tcnica de

aprendizaje, destaca que un 36,67% de las docentes encuestadas manifestaron que si es posible ensear habilidades y destrezas a los estudiantes de educacin inicial a travs del ajedrez como juego de pensamiento lgico. Mientras el 63,33% de las maestras dijeron que no es posible desarrollar el pensamiento ajedrecista de los nios y nias puesto que muchos de ellos estn en edades donde su desarrollo intelectual necesita de la ayuda de su grupo familiar y de los maestros que estn a su cargo. Por lo antes expuesto, Zinn Eitzen (2008) dice que las tcnicas de aprendizaje: son el conjunto de actividades, tcnicas y medios que se planifican de acuerdo con las necesidades de la poblacin a la cual van dirigidas (p. 56). Tolo lo anterior indica, que el aprendizaje es una modificacin relativamente estable de las pautas de conducta realizada en funcin de lograr una adaptacin al contexto donde se desenvuelve el estudiante.

CAPTULO V CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES CONCLUSIONES El estudio realizado ha tenido como objeto general disear estrategias didcticas para la motivacin del aprendizaje en los estudiantes del preescolar Pedro Itriago Chacn de Calabozo estado Gurico. De este modo se puede concluir de la siguiente forma: en relacin al primer objetivo donde se diagnostica el conocimiento que poseen los estudiantes sobre el ajedrez como estrategia didctica, los resultados permitieron mostrar que la mayor parte de los educandos encuestados manifestaron tener desconocimiento en esta rea, puesto que los dieron respuesta tendiente a la poca utilizacin del ajedrez, tanto en el hogar como en la escuela. Como lo expresa Garca (2009) La educacin formativa es un factor determinante en la vida de cualquier ser humano la cual debe proporcionar recursos para todos los estudiantes en cualquier nivel (p.12). De tal modo que, la educacin es un proceso formativo y por tanto es indispensable que la instruccin tenga un impacto social en los estudiantes. En cuanto al segundo objetivo en el cual se identifican las estrategias didcticas, que utilizan las docentes para el aprendizaje del ajedrez en los estudiantes del preescolar Pedro Itriago Chacn. Los hallazgos encontrados sealan que los docentes no imparten la ensean del ajedrez a los estudiantes porque no tienen el nivel para implementarla en las aulas de clase debido a que no reciben capacitacin de parte de los entes educativos de la regin, originando esta situacin que los estudiantes desconozcan el uso del

ajedrez como herramienta educativa. Es importante resaltar que en esta etapa los estudiantes dan poca importancia al proceso educativo. Por lo tanto, como lo establece Macas (2008) es necesario que las instituciones escolares impartan la asignatura de la enseanza del ajedrez, o en su defecto realicen actividades formativas al respecto. Lo cual se evidenci con el presente estudio, demostrndose que los estudiantes tienen gran

desconocimiento sobre el juego del ajedrez, por lo que es necesario que los mismos tengan una visin clara acerca de este, como herramienta de enseanza.

Recomendaciones

Al personal docente que se involucre en la participacin de la enseanza del ajedrez como herramienta de motivacin en el aprendizaje del estudiante. A la institucin, preescolar Pedro Itriago Chacn que promueva espacios de aprendizaje con respecto a la enseanza del ajedrez. A los estudiantes que deben utilizar el ajedrez como recurso de aprendizaje en sus actividades regulares durante su proceso formativo.

CAPTULO VI LA PROPUESTA ELABORAR UNA GUA DE ESTRATEGIAS DIDCTICAS PARA ENSEAR A JUGAR AJEDREZ A LOS ESTUDIANTES DEL PREESCOLAR PEDRO ITRIAGO CHACN. PRESENTACIN El juego es una actividad inherente al ser humano. Todos nosotros hemos aprendido a relacionarnos en nuestro mbito familiar, material, social y cultural a travs del juego. Se trata de un concepto muy rico, amplio, verstil y ambivalente que implica una difcil categorizacin.

Etimolgicamente, los investigadores refieren que la palabra juego procede de dos vocablos en latn: "iocum y ludus-ludere" ambos hacen referencia a broma, diversin, chiste, y se suelen usar indistintamente junto con la expresin actividad ldica. Se han enunciado innumerables definiciones sobre el juego, as, el diccionario de la Real Academia lo contempla como un ejercicio recreativo sometido a reglas en el cual se gana o se pierde. Sin embargo la propia polisemia de ste y la subjetividad de los diferentes autores implican que cualquier definicin no sea ms que un acercamiento parcial al fenmeno ldico. Se puede afirmar que el juego, como cualquier realidad sociocultural, es imposible de definir en trminos absolutos, y por ello las definiciones describen algunas de sus caractersticas. Entre las conceptualizaciones ms conocidas apuntamos las siguientes: Huizinga (1987): El juego es una accin u ocupacin libre, que se desarrolla dentro de unos lmites temporales y

espaciales determinados, segn reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, accin que tiene fin en s misma y va acompaada de un sentimiento de tensin y alegra y de la conciencia de -ser de otro modoque en la vida corriente. Gutton, P (1982): Es una forma privilegiada de expresin infantil. Cagigal, J.M (1996): Accin libre, espontnea, desinteresada e intrascendente que se efecta en una limitacin temporal y espacial de la vida habitual, conforme a determinadas reglas, establecidas o improvisadas y cuyo elemento informativo es la tensin. En conclusin, estos y otros autores como Roger Caillois, Moreno Palos, etc. incluyen en sus definiciones una serie de caractersticas comunes a todas las visiones, de las que algunas de las ms representativas son: El juego es una actividad libre: es un acontecimiento voluntario, nadie est obligado a jugar. Se localiza en unas limitaciones espaciales y en unos imperativos temporales establecidos de antemano o improvisados en el momento del juego. Tiene un carcter incierto. Al ser una actividad creativa, espontnea y original, el resultado final del juego flucta constantemente, lo que motiva la presencia de una agradable incertidumbre que nos cautiva a todos. Es una manifestacin que tiene finalidad en si misma, es gratuita, desinteresada e intrascendente. Esta caracterstica va a ser muy importante en el juego infantil ya que no posibilita ningn fracaso. El juego se desarrolla en un mundo aparte, ficticio, es como un juego narrado con acciones, alejado de la vida cotidiana, un continuo mensaje simblico. Es una actividad convencional, ya que todo juego es el resultado de un acuerdo social establecido por los jugadores, quienes disean el juego y determinan su orden interno, sus limitaciones y sus reglas. Ante todo, hay que asegurar el dominio del cuerpo, tanto su conocimiento, como todo lo relacionado con las

posibilidades de movimiento. Por consiguiente, se trata de una gua didctica dirigida al docente del subsistema de educacin primaria, el cual se puede poner en prctica durante la jornada, del trabajo escolar para propiciar un aprendizaje grupal, el cual le permita interactuar y resolver conflictos por medio de recursos que proporcionen la construccin de conocimientos a travs del juego del ajedrez.

Justificacin de la Propuesta

El juego provee de nuevas formas para explorar la realidad y estrategias diferentes para operar sobre sta. Favorece un espacio para lo espontneo, en un mundo donde la mayora de las cosas estn reglamentadas. Los juegos le permiten al grupo (a los estudiantes) descubrir nuevas facetas de su imaginacin, pensar en numerosas alternativas para un problema, desarrollar diferentes modos y estilos de pensamiento, y favorecen el cambio de conducta que se enriquece y diversifica en el intercambio grupal. El juego rescata la fantasa y el espritu infantil tan frecuentes en la niez. Por eso muchos de estos juegos proponen un regreso al pasado que permite aflorar nuevamente la curiosidad, la fascinacin, el asombro, la espontaneidad y la autenticidad. En la actualidad los pedagogos para resolver tareas adicionales, consecuencia de los problemas sociales, econmicos y pedaggicos que influyen sobre el estudiante en la educacin inicial, tienen su fe puesta en los mtodos activos y en particular los juegos didcticos, juegos creativos, juegos profesionales y de otros tipos que contribuyen a perfeccionar la organizacin del proceso de enseanza, elevar el trabajo independiente de los estudiantes y resolver situaciones problmicas en la actividad prctica. La importancia que reviste el planteamiento de tareas docentes problmicas est en que en el mismo proceso de solucin implica la auto informacin y la

organizacin de todas las relaciones colectivas sobre la nica base de estas tareas, por lo que dejan de ser formales y se hacen directamente vitales, lo que compromete a cada participante integralmente, influyendo plenamente en el contenido objeto de estudio. La clase como forma bsica de organizacin de la enseanza debe responder a las demandas que plantea la escuela moderna, por lo que los objetivos no pueden lograrse mediante la ampliacin del tiempo dedicado a la enseanza sino principalmente mediante la intensificacin del trabajo escolar, donde el estudiante se desarrolle integralmente protagonizando un verdadero papel activo en las clases. Una va para lograrlo es la utilizacin de mtodos que pongan en marcha procesos creativos y propicien una enseanza en la cual los educandos van resolviendo problemas,

organizando ideas, originndose as un aprendizaje agradable y profundo.

Fundamentacin Terica

Gonzlez Milln define el juego como una actividad placentera con un fin en s misma (1987). Esta es una de las mltiples acepciones que podemos encontrar del juego, pero no podemos establecer la definicin exacta de juego. Algo similar ocurre con las teoras que intentan explicarlo, ya que son muy numerosas. El juego ha existido desde siempre, aunque son muchos los autores que sostienen que esta actividad no era ldica, sino que serva de preparacin para otras actividades. Posteriormente, estas actividades productivas y laborales fueron evolucionando y tecnificndose, lo que ocasion que el tiempo dedicado al juego, propiamente dicho, fuese mayor. Vamos a exponer a continuacin, una sntesis de las principales teoras explicativas del juego infantil. Shiller defiende, con su teora del recreo, que el juego sirve para recrearse ya que es uno de los beneficios mayores del juego. El elemento

principal del juego es el placer y el sentimiento de libertad. Con la teora del descanso, Lazarus expone que el juego es una actividad que sirve para recuperarse y descansar, despus de haber consumido gran parte de nuestra energa, en actividades cotidianas. Otra de las teoras fundamentales es la defendida por Groos; este autor, en su teora de la anticipacin funcional, expone que el juego tiene un sustrato funcional y esencial y que no es un simple desahogo. Sostiene que el juego es un pre-entrenamiento de las actividades futuras del nio, lo cual es verdad, si miramos el juego como una actividad global. La teora de la recapitulacin, de Hall, dice que en el juego se reproducen formas primitivas de la especie y que sus contenidos corresponden a actividades ancestrales. El bilogo Spencer sostiene que el juego es un medio para liberar el exceso de energa infantil mediante el movimiento. Debemos destacar la teora de Clapar, porque gracias a l, y a los pedagogos de su escuela, el juego fue introducido en la Educacin Fsica. Segn esta teora, el nio, con el juego, persigue fines ficticios en el mundo del "como si". El juego brinda al nio la oportunidad de obtener compensaciones, que la realidad le niega. El pedagogo holands Kohnstam piensa que el mundo del juego ofrece al nio la ocasin de vivenciar que todas las cosas y objetos pueden transformarse a su placer. As, la escoba se convierte en un caballo, el bastn en espada, etc. Los psicoanalistas consideran slo aquellos juegos que le pueden ser tiles para el diagnstico de complejos y rasgos del carcter infantil, con vistas a una curacin psicoteraputica, los juegos son expresiones de tendencias ms o menos ocultas. Otras escuelas mantienen posturas diversas ante el juego: la escuela alemana y rumana ven el juego reglado como medio de socializacin y de asimilacin de actitudes colectivas. La escuela inglesa destaca el papel del juego en la Educacin Fsica. El juego, en la escuela francesa, ocupa una posicin muy importante en la educacin infantil. En cambio, la escuela rusa separa el juego de la Educacin Fsica,

ya que lo concibe como un medio de distraccin popular. En definitiva, hasta despus de Rousseau, ya en el siglo XIX, el juego no se introduce plenamente en la educacin. En la actualidad, el juego desarrolla un rol muy importante en la vida escolar, pero su inclusin an no es total.

Objetivos de la Propuesta

Objetivo General Proponer una gua enfocada en estrategias didcticas para ensear a jugar el ajedrez a los estudiantes del preescolar Pedro Itriago Chacn de Calabozo estado Gurico.

Objetivos Especficos Diagnosticar experiencias del juego de ajedrez, con el fin de que los estudiantes construyan verdaderos aprendizajes, dentro y fuera del aula en situaciones reales de comunicacin. Estimular en los nios el gusto por el juego del ajedrez, aprovechando las experiencias previas, las cuales les servirn de andamiaje para apropiarse de nuevos conocimientos. Propiciar el trabajo en equipo, asegurndose de que se cumplan las normas, se respeten las ideas y lo ms importante, se socialice el conocimiento. Implementar estrategias para motivar el juego del ajedrez en los nios, respetando su ritmo y nivel de aprendizaje.

Factibilidad de la Propuesta

Factibilidad Econmica

Esta propuesta no presenta ninguna limitante con respecto a lo econmico, puesto que su aplicacin slo amerita de un pequeo gasto en fotocopias para facilitar las estrategias, papelgrafos (papel bond), tambin stos pueden desarrollarse usando la pizarra o un retroproyector para

indicar los modelos a seguir y la escuela cuenta con todo lo necesario para la ejecucin. Por tanto, es factible econmicamente.

Factibilidad Educativa La factibilidad educativa de esta propuesta es viable porque a travs de estas estrategias; el juego se convierte en una actitud exploratoria porque el estudiante ensaya, crea, adapta, imagina, otros. Le otorga la capacidad de crear un aprendizaje desde adentro: lo cognitivo viene desde adentro, lo que hace que el conocer sea suyo. A travs de actividades creativas los nios y nias podrn aduearse del saber, apropirselo, hacerlo suyo, lo que conlleva a una puesta en prctica inmediata del sonido o palabra comprendida. Tambin, permite que los estudiantes reconozcan sus destrezas y habilidades, hasta dnde son capaces de llegar aprovechando su imaginacin y creatividad.

Factibilidad Poltica Se enmarca dentro de la Ley Orgnica de Educacin a travs del Currculo Bsico Nacional y del nuevo paradigma educativo es por eso que se toma en cuenta este aspecto en cuanto a la factibilidad; ya que es de vital importancia porque a travs de estas leyes el docente puede conocer ms acerca de lo que se quiere lograr en cuanto al aprendizaje se refiere.

Factibilidad Social El aporte de estas estrategias para los docentes, los estudiantes y comunidad en general est definida por la facilitacin de informacin

referente a los juegos como medio de motivacin para el aprendizaje de la lectura y la escritura y a su vez estimular en el educando la creatividad, con el propsito de formar integralmente al ciudadano del futuro en una sociedad de cambios profundos en todos los sectores del mbito nacional, para que as la educacin forme parte activa de la personalidad de cada estudiante y este pueda vivenciar que dentro de l existe un potencial creativo que slo necesita de la estimulacin por parte del docente.

Estructura de la Propuesta Las estrategias son flexibles, ya que estn elaboradas tomando en consideracin, los elementos que plantea el Currculo Bsico Nacional de Educacin Inicial (2007), basado en tres tipos de contenidos: conceptual, procedimental y actitudinal. A su vez, son explicativas porque a travs de una serie de pasos le generan al docente una mejor forma de dar a conocer los contenidos en el aula. As mismo, es interactivo porque no est elaborado solamente para los educandos sino que gira en torno al aprendizaje de cada una de las personas que participan en el proceso educativo. Es justificativo, porque a medida que se dan cada una de las estrategias en las diferentes dimensiones estn elaboradas con su propsito especfico y a su vez est regido por el nuevo diseo curricular para una enseanza eficaz. La

ejecucin se puede dar en un corto, mediano o largo plazo dependiendo de la planificacin estructurada por el docente y de las situaciones que se presenten en el ao escolar lectivo. La gua que se presentar a

continuacin consta de los juegos con tablero, que utilizan como herramienta central un tablero en donde se sigue el estado, los recursos y el progreso de los jugadores usando smbolos fsicos. Para ello se puede proceder a sentar a los nios sobre una alfombra o bien haciendo un crculo con las sillas alrededor de la maestra y de la pizarra; esta sencilla costumbre les prepara para el juego.

Caracterstica de la Propuesta

Las caractersticas de la presente propuestas son: Las estrategias didcticas se ajustan al nivel de los nios y nias y a los objetivos que se desean alcanzar. Cada estrategia tiene una metodologa especfica, no obstante el docente puede improvisar o cambiarla de acuerdo a los intereses de los educandos. Se ajusta a la preparacin acadmica de los docentes porque la metodologa de cada estrategia es sencilla y contemplan un desarrollo corto. Es flexible y abierto porque permite la posibilidad de modificar la dinmica e incorporar nuevos elementos, para evitar el aburrimiento de los estudiantes.

Requerimientos de la Propuesta

Para la realizacin de esta propuesta los requerimientos son muy pocos; basta con que las docentes del Preescolar Pedro Itriago Chacn de Calabozo estado Gurico conozcan los estudiantes que se estn iniciando en el discernimiento de algunas letras o sonidos, cuyo conocimiento

generalmente lo van a reforzar en el primer grado. Por otro lado, se requiere de la disposicin y deseo de los docentes para llevarla a la prctica. Tambin se amerita de recursos tales como: colores, hojas fotocopiadas, lpices, sacapuntas, reglas, entre otros, de los cuales, algunos nios y nias ya lo tienen. Por otra parte, no se necesita de espacios fsicos fuera del aula ni de personal adicional para la ejecucin de las estrategias.

Taller Conociendo el Ajedrez

Objetivo
Desarrollar las habilidades visuales en los nios y nias

Actividades
Realizacin de juegos con el tablero de ajedrez para el afianzamiento de algunas letras o sonidos

Mtodo
Deductivo Duracin: 1 hora

Pelcula sobe el Ajedrez

Objetivo

Visualizacin de cmo se juega el ajedrez

Actividades

Recreacin visual sobre el juego del ajedrez

Mtodo
Deductivo Duracin: 45 minutos

Enseanza sobre la movilidad y nombre de cada una de las piezas

Objetivo

Conocimiento de cmo se llama cada una de las piezas del ajedrez y como se mueven

Actividades

Juegos de grupo

Mtodo

Deductivo

Duracin: 1 hora

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

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Rusque, M. (2003). Comportamiento Organizacional. Mxico. Prentice Hall. Sabino, C. (2002). El proceso de investigacin cientfica. Editorial Panapo. Tamayo, M. (2000). El Proceso de Investigacin Cientfica. Mxico. Edito-rial Limusa. UPEL (2006). Normas para la Presentacin de Trabajos de Grado de Especializacin, Trabajos de Grado de Maestra y de Tesis Doctorales. Valles, M. (2000). Tcnicas cualitativas de investigacin social. Reflexin metodolgica y prctica profesional. Madrid: Sntesis

ANEXO

REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA UNIVERSIDAD LATINOAMERICANA Y DEL CARIBE UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA COORDINACIN DE POSTGRADO MAESTRA EN EDUCACIN INICIAL

Ciudadano (a): _________________________________ Presente.Estimada Profesora Por medio de la presente, envo a usted este instrumento diseado para la elaboracin de un proyecto de grado presentado como requisito parcial para optar al Grado de Magster en Educacin Inicial el cual tiene por ttulo: EL AJEDREZ COMO ESTRATEGIA DIDCTICA PARA LA MOTIVACIN DEL APRENDIZAJE EN LOS ESTUDIANTES DE EDUCACIN INICIAL. Del cual surgen como interrogantes las siguientes: Cul es el conocimiento que poseen los estudiantes sobre el ajedrez como estrategia didctica? Qu tipo de estrategias didcticas utilizan las docentes del preescolar Pedro Itriago Chacn de Calabozo Estado Gurico para motivar estudiantes a jugar el ajedrez? Ser necesario elaborar estrategias didcticas para la motivacin del aprendizaje del juego de ajedrez en los estudiantes? De lo anterior, surgen los siguientes objetivos:

Objetivo General

Disear estrategias didcticas para la motivacin del aprendizaje del ajedrez en los estudiantes del preescolar Pedro Itriago Chacn de Calabozo Estado Gurico.

Objetivos Especficos Diagnosticar el conocimiento que poseen los estudiantes sobre el ajedrez como estrategia didctica. Identificar las estrategias didcticas que utilizan las docentes para el aprendizaje del ajedrez en los estudiantes preescolar Pedro Itriago Chacn. Elaborar estrategias didcticas para la motivacin del aprendizaje del ajedrez en los estudiantes del preescolar Pedro Itriago Chacn.

REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA UNIVERSIDAD LATINOAMERICANA Y DEL CARIBE UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA COORDINACIN DE POSTGRADO MAESTRA EN EDUCACIN INICIAL

Cuestionario Aplicado a las Docentes

Estimada Profesora Por medio de la presente, se solicita su colaboracin para participar como informante de la Investigacin: EL AJEDREZ COMO ESTRATEGIA DIDCTICA PARA LA MOTIVACIN DEL APRENDIZAJE EN LOS ESTUDIANTES EDUCACIN INICIAL para lo cual, se le harn una serie de preguntas, de forma que usted responda con total sinceridad, las cuales sern utilizadas exclusivamente para este estudio.

Gracias por su colaboracin!

La Investigadora

Instrumento (Docentes)
Dimensin N 01 02 03 04 (Motrices) 05 06 07 (Intelectuales) 08 09 10 11 (Enseanza) 12 13 tems Mueven objetos que estn a su alrededor? Tienen aptitud para ver objetos en presencia de la luz? Combinan colores detectando la diferencia entre matices y brillos? Ejecuta movimientos de velocidad en mueca y dedos? Cundo mueve el brazo lo hace con velocidad? Tiene reaccin de velocidad al mover un objeto? Realiza comparaciones entre los objetos? Tiene fluidez verbal al momento de hablar? Identifica nmeros contando objetos? Enseas a tus estudiantes a travs del ajedrez a diferenciar posiciones? Utilizas el ajedrez como recurso de motivacin entre tus estudiantes? Usar el tablero de ajedrez como juego didctico? Con las piezas del ajedrez representas figuras familiares entre tus estudiantes? Crees que tus estudiantes pueden desarrollar el pensamiento lgico por medio del ajedrez? El ajedrez como estrategia, favorece la creatividad entre tus estudiantes? Crees que el ajedrez es un juego que ayuda a despertar la capacidad de memoria en los estudiantes? Consideras que el ajedrez es un juego de razonamiento? El ajedrez como juego fomenta la imaginacin espacial entre tus estudiantes? S No

(Sensoriales)

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(Aprendizaje)

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