Sunteți pe pagina 1din 3

Extras din regulamentul de Sah

1. ahul este un joc care se disput ntre doi parteneri, avnd fiecare la dispoziie cte 16 piese (de culoare alb pentru unul i de culoare neagr pentru cellalt). Se joac pe o tabl de ah, alctuit din 64 de ptrele, alternnd n cmpuri de culoare deschis (cmpuri albe) i n cmpuri de culoare nchis (cmpuri negre). 3. Scopul jocului este de a face mat regele advers. Juctorul care a reuit s fac mat regele advers ctig totodat i partida. Cnd ctigarea partidei se dovedete imposibil pentru ambii adversari, atunci partida se declar remiz. 4. Jocul decurge n felul urmtor: Fiecare partener mut pe rnd i numai cte o singur pies de fiecare dat, albul ncepnd ntotdeauna jocul, adic fcnd prima mutare a partidei. 5. Prin mutare se nelege deplasarea unei piese de pe un cmp pe altul; excepie face rocada. n partid, mutarea albului mpreun cu rspunsul negrului, constituie o singur mutare. 6. Pies = termen general prin care se nelege oricare dintre Rege (R), Dam (D), turn (T), nebun (N), cal (C) i pion. Figur = termen general prin care se nelege orice pies n afar de pioni. Pies legat = pies a crei libertate de micare este zdrnicit prin necesitatea de a acoperi un ah la rege sau de a mpiedica luarea unei figuri de valoare superioar figurii adverse care execut legarea ah prin descoperire = ah dat regelui advers prin mutarea unei piese proprii, care descoper linia de aciune a unei piese atacante. ah dublu = ah dat cu dou piese (concomitent), ceea ce nu se poate obine dect prin descoperire. A face schimb = a schimba dou piese identice (prin cedarea celei proprii i luarea celei adverse) sau aproximativ de aceeai valoare (nebun i cal). A ctiga calitatea = a 'schimba' un cal sau un nebun contra unui turn advers.

7. O pies poate fi mutat pe un cmp liber sau ocupat de o pies advers. n cazul din urm, piesa advers este luat i scoas din joc. 8. Nici o pies nu poate fi mutat pe un cmp ocupat de o alt pies de aceeai culoare. 9. Nici o pies, afar de cal, nu poate trece peste cmpuri ocupate de alte piese. De la aceast regul face excepie turnul, care, la efectuarea rocadei, trece peste cmpul pe care l ocup regele. Mutarearegelui: Regele se poate muta n orice direcie cu o singur poziie cu cteva restricii. Regele este piesa cea mai important pentru fiecare juctor chiar dac nu este cea mai puternic. Dac un juctor face o mutare care i amenin regele oponentului, se spune c a pus regele advers n ah. Dac regele unui juctor este n ah el trebuie s scoat din ah regele, fie mutndu-l pe alt csu unde nu este ameninat, fie blocnd ahul cu alt pies, fie capturnd piesa ce amenin regele. Juctorii nu au voie s mute n locuri unde i-ar pune propriul rege n ah, chiar dac ei pot astfel s dea ah oponentului. Doi regi nu pot niciodat s stea unul lng cellalt deoarece astfel vor fi n ah amndoi. Dac un rege este n ah i nu poate scpa se spune c este n ah-mat (sau c este "fcut mat", sau "matat" pe scurt). Juctorul care i face mat oponentul ctig jocul. inei minte c regele nu este niciodat capturat deoarece acesta trebuie s fie protejat imediat atunci cnd este ameninat (iar jocul se termin cnd aceast mutare este imposibil) Mutareareginei: Regina este piesa cea mai mobil din jocul de ah. Se poate mica n orice direcie cu oricte csue atta timp ct acestea sunt vacante. Aceasta este piesa cea mai folosit pentru promovarea pionilor. Aceast pies este uneori sacrificat n sperana ctigrii partidei, sau a recuperrii ulterioare a piesei prin promovarea unui pion. Mutarea turnului: Turnul (cunoscut i sub numele de tur) poate fi mutat oricte ptrele orizontal sau vertical, dar nu diagonal. Mutarea nebunului: Nebunul se poate muta pe o distran de oricte ptrele n diagonal. Fiecare juctor are la nceputul jocului doi nebuni: unul aezat pe o ptric alb iar altul pe o ptric neagr. Ei nu i vor putea schimba niciodat culoarea pe care se afl. Spre exemplu, nebunul din diagrama de

mai jos se afl pe ptrica alb e4 i se poate muta numai pe alte ptrele albe. Nebunul captureaz prima pies advers pe care o ntlnete n mutarea lui i nu poate sri peste piese. Mutarea calului:: Calul are o micare n form de L; dou ptrele ntr-o direcie orizontal sau vertical i o ptric n cealalt direcie (perpendicular pe prima). Calul poate s sar peste piese aflate pe "traseul" micrii. Ca orice alt pies, calul captureaz piesa pe ptrica pe care se termin mutarea sa n form de L.

Mutarea si transformarea pionului: Pionii se pot muta cu o ptric nainte sau, opional, dar doar la prima lor mutare, acetia se pot muta cu 2 ptrele nainte. Pionul poate captura o pies doar mutndu-se n diagonal. Astfel, doi pioni aflai unul n faa celuilalt s-ar bloca reciproc, necesitnd intervenia altor piese pentru a se debloca. Dac pionul ajunge la 7 ptrele distan de locul de unde se afla cnd jocul a nceput (adic pe ultima linie a tablei, de unde n mod normal n-ar mai putea muta n nici un fel), acesta este promovat, adic juctorul ce deinea pionul l poate schimba cu o pies nou. Una din conveniile de amatori este ca aceast nou pies s fi fost capturat anterior de ctre adversar, ceea ce implic imposibilitatea existenei pe tabl a mai multor piese de un anumit fel fa de cte erau la nceputul partidei.Ce conventii de amatori pionul se transforma in dama , poti juca cu 9 dame pe tabla teoretic. 10. Dac juctorul care este la mutare atinge:

una din piesele proprii, el trebuie s-o joace (dac este posibil); una din piesele adversarului, el trebuie s-o ia (dac este posibil).

Aceast regul este concretizat n formula "pise touche - pise joue" (pies atins - pies jucat). Daca sa-a ajun la momentul in care un jucatoar mai are doar regele pe tabla iar celalalt are regele si inca una dintre pisele regina sau turn atunci Partida este socotit egal (remiz): in cazul in care jucatorul mai bun nu castiga in 8-10 mutari.

S-ar putea să vă placă și