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Introduo 2
Contedo
Contedo 3
Conceitos bsicos
O Magic: The Gathering um jogo de estratgia entre dois ou mais jogadores, cada um com seu prprio deck personalizado de cards de Magic. Durante o curso do jogo, os jogadores se alternam em turnos para jogar cards como terrenos (que permitem que voc jogue outros cards), criaturas, feitios e outras mgicas. Cada jogador comea com 20 pontos de vida. Voc vence quando reduz o total de pontos de vida de seu oponente para 0 atacando-o com criaturas e mgicas!
Seo :
Branco
O branco a cor da lei, da ordem e da estrutura. So as vastas Plancies, habitadas por soldados, clrigos e anjos, que fornecem o mana branco. Voc envia exrcitos coordenados de criaturas pequenas para a batalha para dar uma lio em seu inimigo.
Verde
A magia verde crescimento, vida e fora bruta. As Florestas transbordam de mana verde, que representa a vibrao da natureza. Voc fortalece suas criaturas com a fora predatria da natureza e ganha o controle da situao atravs da grandiosidade.
Azul
A magia azul vale-se de trapaas e manipulao. As Ilhas fornecem mana azul, a cor do mar profundo e do cu sem fim. Voc trabalha nos bastidores, controlando completamente o ambiente antes de dar um passo.
Vermelho
A magia vermelha uma exploso de fogo, frenesi e tempestades de rocha e lava. A magia vermelha vem das Montanhas e dos vulces. Voc rpido e impulsivo nas suas aes e canaliza seu esprito selvagem para invocar poderosos drages ou simplesmente fazer tremer a terra sob os ps de seus inimigos.
Preto
A magia preta representa morte, doenas e poder a qualquer custo. O mana preto vem de Pntanos midos, onde as coisas se deterioram e apodrecem. Voc to egosta e malvolo quanto as criaturas mortas vivas e os horrores inominveis que comanda.
Custo de mana
Mana o principal recurso do jogo. produzido pelos terrenos e voc pode gast-lo para jogar mgicas. Os smbolos no canto superior direito de um card informam o custo para jogar aquela mgica. Se o custo de mana indica 4RR, o o o voc deve pagar quatro manas de qualquer tipo mais dois manas vermelhos (de duas Montanhas) para conjur-la.
o4oRoR OOO
Criatura Gigante
Smbolo da expanso
Esse smbolo indica qual coleo de Magic aquele card pertence. Esta verso de Tit do Inferno da coleo bsica Magic 2012. A cor do smbolo mostra a raridade do card: preto para os cards comuns, prateado para os incomuns, dourado para os raros e alaranjado para os mticos raros.
Caixa de texto
a que aparecero as habilidades do card. Voc tambm pode encontrar texto ilustrativo impresso em itlico (assim) que traz alguma informao sobre o mundo de Magic. O texto ilustrativo no tem efeito no jogo. Algumas habilidades tm um texto explicativo em itlico para ajud-lo a lembrar de seus efeitos.
oR: Tit do Inferno recebe +1/+0 at o final do turno. Toda vez que Tit do Inferno entra no campo de batalha ou ataca, ele causa 3 pontos de dano divididos como voc escolher entre uma, duas ou trs criaturas e/ou jogadores alvo.
Kev Walker
& 19932011 Wizards of the Coast LLC 147/249
6/6
Poder e resistncia
Todas as criaturas tm uma caixa especial com seu poder e sua resistncia. O poder de uma criatura (o primeiro nmero) a quantidade de dano que ela causa em combate. A sua resistncia (o segundo nmero) a quantidade de dano que ela deve sofrer em um nico turno para ser destruda. (Os cards de planeswalker tm uma caixa especial diferente que indica sua lealdade.)
Nmero na coleo
O nmero na coleo facilita a organizao dos seus cards. Por exemplo, 147/249 significa que o card o 147 de 249 cards na coleo.
Tipos de card
Machado de Lava
o4oR OO
Cada card de Magic tem um ou mais tipos. O tipo de um card diz quando voc pode jog-lo e o que acontece ao card aps isso.
Feitio
Feitio
Machado de Lava causa 5 pontos de dano ao jogador alvo. Ele pode cortar uma sequoia num nico golpe. Arrebentar o seu trax vai ser brincadeira de criana.
Brian Snoddy
48/2 48/249 48/2 48/249 8/249 8/249 8/2 24 & 19932011 Wizards of the Coast LLC 148/24 148/249
Um feitio representa um encantamento mgico. Os feitios s podem ser conjurados durante a fase principal de um de seus turnos. Eles no podem ser conjurados quando h outra mgica na pilha. (Voc aprender sobre as fases e sobre a pilha em seguida.) O feitio tem seu efeito em outras palavras, voc segue as instrues no card e depois colocado em seu cemitrio, que um termo do jogo para o monte de descarte.
Cancelar
o1oUoU OOO
Mgica Instantnea
Uma mgica instantnea como um feitio, com a exceo de que voc pode conjur-la a qualquer momento que quiser, mesmo durante o turno do seu oponente ou em resposta a outra mgica. Assim como um feitio, uma mgica instantnea tem seu efeito e depois colocada no seu cemitrio.
Mgica Instantnea
Encantamento
Um encantamento representa uma manifestao mgica estvel. Um encantamento uma permanente. Isso significa duas coisas: voc s pode conjur-lo no momento de conjurar um feitio e, aps conjur-lo, ele deve ser colocado na mesa na sua frente, perto dos seus terrenos. (A maioria dos jogadores mantm seus terrenos perto deles e coloca os outros cards no centro da mesa.) O card agora est no campo de batalha. Um card no campo de batalha chamado de permanente porque ele permanece ali (a no ser que algo o destrua). Alguns encantamentos so Auras. As Auras entram no campo de batalha anexadas a uma permanente e afetam aquela permanente enquanto esto no campo de batalha. Se a permanente encantada deixa o campo de batalha, a Aura colocada no cemitrio de seu dono.
David Palumbo
& 19932011 Wizards of the Coast LLC 47/249
Isca
o1oGoG OOO
Encantamento Aura
Encantar criatura Todas as criaturas que estiverem aptas a bloquear a criatura encantada fazem isso. Ela torna o insignificante evidente, o repulsivo atraente e o fatal irresistvel.
D. Alexander Gregory
& 19932011 Wizards of the Coast LLC 183/249
Artefato
Um artefato representa uma relquia mgica. Assim como um encantamento, um artefato uma permanente, portanto permanece no campo de batalha e afeta o jogo. A maioria dos artefatos so incolores, portanto voc pode conjur-los independentemente dos tipos de terreno que possui. Alguns artefatos so Equipamentos. Voc pode pagar para anexar um Equipamento a uma criatura que voc controla para tornar aquela criatura mais poderosa. Se uma criatura equipada deixa o campo de batalha, o Equipamento no a acompanha a criatura deixa o equipamento e este permanece no campo de batalha.
Montante
o3 O
Criatura
Artefato Equipamento
A criatura equipada recebe +3/+0. Equipar o3 (o3: Anexe criatura alvo que voc controla. Equipe somente quando puder jogar um feitio.) O nico golpe que conta o golpe mortal.
Nic Klein
& 19932011 Wizards of the Coast LLC 209/249
Mastodonte do Cerco
o4oW OO
Criatura Elefante
Os muros dos perversos cairo diante de ns. Preparem as armas de cerco. Vamos guerra! General Avitora
Matt Cavotta
& 19932011 Wizards of the Coast LLC 34/249
3/5
As criaturas lutam por voc. Elas so permanentes, mas diferentemente de outros tipos de permanente, as criaturas podem atacar e bloquear. Toda criatura tem poder e resistncia. Seu poder (o primeiro nmero) a quantidade de dano que ela causa em combate. A sua resistncia (o segundo nmero) a quantidade de dano que ela deve sofrer em um nico turno para ser destruda. As criaturas atacam e bloqueiam durante a fase de combate. Diferentemente de outros tipos de permanentes, as criaturas entram no campo de batalha com enjoo de invocao: uma criatura no pode atacar, ou usar uma habilidade que tenha oT em seu custo, at que ela esteja no campo de batalha desde o incio de seu turno sob seu controle. Voc pode bloquear com uma criatura ou ativar suas outras habilidades independentemente do tempo que ela est no campo de batalha. As criaturas artefato so tanto artefatos quanto criaturas. Elas so geralmente incolores como os outros artefatos e podem atacar e bloquear como as outras criaturas. Uma criatura artefato pode ser afetada por qualquer coisa que afete artefatos, assim como por qualquer coisa que afete criaturas.
Sorin Markov
o3oBoBoB OOOO
Planeswalker
Os planeswalkers so poderosos aliados que voc pode convocar para lutar do seu lado. Voc s pode conjurar um planeswalker no momento de conjurar um feitio. Eles so permanentes, e cada um entra no campo de batalha com uma quantidade de marcadores de lealdade indicada no seu canto inferior direito. Cada planeswalker tem habilidades de lealdade que so ativadas adicionando ou removendo marcadores de lealdade do planeswalker. Por exemplo, o smbolo @ significa Coloque dois marcadores de lealdade neste planeswalker, e o smbolo 3 significa Remova trs marcadores de lealdade deste planeswalker. Voc s pode ativar uma dessas habilidades no momento de conjurar feitios, e somente se nenhuma das habilidades de lealdade do planeswalker tiver sido ativada naquele turno. Seus planeswalkers podem ser atacados pelas criaturas de seus oponentes (nesse caso, elas podem ser bloqueadas normalmente), e seus oponentes podem causar dano a eles, em vez de a voc, usando suas mgicas e habilidades. Qualquer dano causado a um planeswalker faz com que ele perca uma quantidade equivalente de marcadores de lealdade. Caso perca todos os seus marcadores de lealdade, ele ser colocado no cemitrio!
-3 : O total de pontos de vida do oponente alvo torna-se 10. -7 : prximo turno daquele jogador.
Michael Komarck
& 19932011 Wizards of the Coast LLC 109/249
Montanha
Terreno
Embora os terrenos sejam permanentes, eles no so conjurados como mgicas. Para jogar um terreno, basta coloc-lo no campo de batalha. Isso acontece imediatamente, portanto nenhum jogador pode fazer nada em resposta. Voc s pode jogar um terreno durante uma de suas fases principais, quando a pilha est vazia. Voc no pode jogar mais do que um terreno a cada turno. A maioria dos terrenos tem habilidades que geram mana. Voc usar os terrenos para gerar o mana necessrio para pagar por mgicas e habilidades. Cada terreno bsico tem uma habilidade de mana que gera mana de uma determinada cor. As Plancies geram mana branco (oW), as Ilhas geram mana azul (oU), os Pntanos geram mana preto (oB), as Montanhas geram mana vermelho (oR) e as Florestas geram mana verde (oG). Qualquer terreno que no seja um desses cinco um terreno no bsico.
Karl Kopinski
& 19932011 Wizards of the Coast LLC 243/249
Tipo de card
uma permanente
Geralmente incolor
Pode atacar
Feitio
Zonas do jogo
Como o Magic no possui um tabuleiro de jogo, as zonas so as reas de jogo existentes na sua mesa.
Grimrio
Quando um jogo comea, seu deck de cards torna-se seu grimrio (seu monte de compra). Ele mantido voltado para baixo e os cards permanecem na ordem em que eles estavam no incio do jogo. Ningum pode olhar os cards de seu grimrio, mas voc pode saber quantos cards esto nos grimrios de todos os jogadores. Cada jogador tem o seu prprio grimrio.
Aqui est uma representao de um jogo em andamento. Neste exemplo, no h nenhum card exilado e nenhuma mgica na pilha. (Quando coloca uma mgica na pilha, voc tira o card da sua mo e o coloca no meio da mesa at que a mgica seja resolvida.)
Mo
Quando voc compra cards, eles vo para a sua mo, assim como na maioria dos outros jogos de cartas. S voc pode olhar os cards de sua mo. Voc comea o jogo com sete cards na mo e pode ter no mximo sete cards na mo. ( possvel ter mais de sete cards na mo, mas voc deve descartar cards at atingir um total de sete no final de cada um de seus turnos.) Cada jogador tem a sua prpria mo.
Mo Oponente
12 pontos de vida restantes
& 19932011 Wizards of the Coast LLC 26/249
Campo de batalha
Voc comea sem nada no campo de batalha, mas ali que a ao acontece. Em cada um de seus turnos, voc pode jogar um terreno da sua mo. Criaturas, artefatos, encantamentos e planeswalkers tambm entram no campo de batalha depois de serem resolvidos. Voc pode organizar suas permanentes do modo que quiser (ns recomendamos colocar os terrenos perto de si), mas seu oponente deve poder ver todos eles e saber se esto virados. Essa zona compartilhada pelos jogadores.
Charles Urbach
Jim Nelson
Floresta
Plancie
Ryan Pancoast
Floresta
Plancie
Howard Lyon
Grimrio Cemitrio C t o
oG O
Resistncia magia (Esta criatura alvo no pode ser alvo de mgicas nem de habilidades que seus oponentes controlam.) A floresta a minha proteo e eu a tenho sempre perto. Num abrao to apertado, no h lugar para a maldade.
1/1
Batedor Cobre-clareira
Allen Williams
Campo de batalha
o1oRoR OOO
Elemental do Relmpago
o3oR OO
Goblin Piqueiro
o1oR OO
Sabujo Infernal
Criatura Elemental
Oh, ele bem fcil de matar, mas eu no quero nem chegar perto. Norin, o Cauteloso
Kev Walker
& 19932011 Wizards of the Coast LLC 149/249
Assim que ele aprendeu qual das pontas era afiada, foi promovido funo de guarda.
oR: Sabujo Infernal recebe +1/+0 at o final do turno. No h nada mais excitante do que uma brincadeira do tipo pegue o corao que ainda bate.
Ted Galaday
& 19932011 Wizards of the Coast LLC 130/249
4 /1
DiTerlizzi
& 19932011 Wizards of the Coast LLC 141/249
2/1
Montanha
Ilha
Ilha
Rob Alexander
& 19932010 Wizards of the Coast LLC 242/249
Rob Alexander
Peter Mohrbacher
& 19932011 Wizards of the Coast& 19932011 Wizards of the Coast LLC 237/249 LLC 234/249
Negar
o1oU OO
Tit do Infe
Mon
tan
ha
rno
o4oRoR OOO
Mgica Instantnea
Terr
eno
Bsi
co
Mon
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Cliff
&
of Childs Wizards 11
the
Coast
Anule a mgica alvo que no criatura. seja de Os mestres do arcano Criat ura apreciam uma deliciosa ironia. Giga Seus nte profundos e complexosestudos dos oR: Tit arcanos levam um simplicssimo do Infer a final dizer meramente final: a capacidade de Toda do turn no receb o. sim ou no. e +1/+ camp vez que Jeremy Jarvis Tit 0 at 3 ponto de batal & 19932011 do Wizards of the o Coast LLC 69/249 voc os de ha ou Inferno ataca entra criat escolherdano divid , ele uras no e/ou entre umaidos comcausa jogad Kev & Walke ores , duas ouo 1993201 242/249 r alvo. LLC trs 1
Wizards of the Coast LLC 147/249
199320
6/6
Mo
Exlio
Se uma mgica ou habilidade exila um card, aquele card colocado numa rea separada do restante do jogo. O card permanece l para sempre, a menos que o que quer que o tenha colocado l possa traz-lo de volta. Os cards exilados geralmente tm a face voltada para cima. Essa zona compartilhada pelos jogadores.
Pacifismo
o1oW OO
mpeto (Esta criatura pode atacar e oT assim que entra sob seu controle.)
2/2
Divinao
Feitio
Compre dois cards. A chave para desvendar esse mistrio est dentro de voc. Doriel, mentor da Ilha Mistral
Howard Lyon
& 1993 2011 Wi d f h C
Grimrio Cemitrio C
Voc
11 pontos de vida restantes
A fortaleza do sul tomada por invasores? Sim, claro... quando os elefantes puderem voar. Brezard Skeinbow, capito da guarda A criatura alvo recebe +2/+2 e ganha voar at o final do turno.
Mgica Instantnea
Salto Poderoso
rk post
o1oW OO
Ilha
Companheiro de Garruk
Criatura Besta
Atropelar (Se esta criatura fosse atribuir dano suficiente para destruir seus bloqueadores, voc pode fazer com que ela atribua o resto de seu dano ao planeswalker ou jogador defensor.)
Efrem Palacios
Encantamento Aura
Pela primeira vez na vida, Grakk sentiu-se agitado e confuso por dentro.
Robert Bliss
3/2
oGoG OO
Aranha Gigante
Criatura Aranha
A natureza est sempre em movimento, mas tambm possui algumas constantes. Garruk Falabravo Alcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com voar.)
Randy Gallegos
& 19932011 Wizards of the Coast LLC 236/249
2/4
Cemitrio
Seu cemitrio seu monte de descarte. Suas mgicas instantneas e feitios vo para seu cemitrio quando so resolvidos. Seus cards vo para o seu cemitrio quando um efeito faz com que eles sejam descartados, destrudos, sacrificados ou anulados. Seus planeswalkers vo para o seu cemitrio quando perdem todos os seus marcadores de lealdade. Suas criaturas vo para o seu cemitrio quando o dano que sofrem em um nico turno maior ou igual sua resistncia, ou se a sua resistncia reduzida a 0 ou menos. Os cards que esto em seu cemitrio devem ficar sempre com suas faces voltadas para cima e qualquer um pode olh-los a qualquer momento. Cada jogador tem seu prprio cemitrio.
o3oG OO
Montanha
o2oU OO
Montanha
Karl Kopinski
Sam Wood
A pilha
As mgicas e habilidades existem na pilha. Elas aguardam l para serem resolvidas at que ambos os jogadores decidam no conjurar mais mgicas nem ativar habilidades novas. Em seguida, a ltima mgica ou habilidade a ser colocada na pilha resolvida e os jogadores tm a oportunidade de conjurar mgicas e ativar habilidades novamente. (Voc aprender mais sobre como conjurar mgicas e ativar habilidades na prxima seo.) Essa zona compartilhada pelos jogadores.
Os blocos de construo
Esta seo descreve as aes que voc tomar durante um jogo. Voc aprender como gerar mana, que o recurso de que precisa para conjurar mgicas. Voc aprender como conjurar uma mgica e como usar habilidades. Alm disso, voc tambm aprender como atacar e bloquear com suas criaturas. A seo termina com uma breve descrio de como construir seu p g primeiro deck e uma explicao da Regra de Ouro do j g jogo.
Seo :
Gerar mana
Para poder fazer qualquer coisa no jogo, voc precisa primeiramente gerar mana. Pense em mana como se fosse a moeda corrente em Magic o que voc usa para pagar a maioria dos custos. O mana pode ser de uma das cinco Magic ou incolor. Quando um custo requer mana colorido, ele tem smbolos de mana colorido (oW para branco, oU para azul, oB para preto, oR para vermelho, oG para verde). Quando possvel utilizar qualquer tipo de mana para pagar um custo, isso indicado por um smbolo com um nmero dentro (como o2). De onde vem o mana? Praticamente todos os terrenos do jogo tm uma habilidade que gera mana. Os terrenos bsicos possuem apenas um grande smbolo de mana na caixa de texto que indica isso voc pode virar um deles para adicionar um mana daquela cor sua reserva de mana. (A sua reserva de mana o local onde seu mana fica guardado at que voc o gaste.) Outros terrenos, assim como algumas criaturas, artefatos e mgicas, tambm podem gerar mana. Esses cards tero algo como Adicione oG sua reserva de mana. O mana que voc gera no dura para sempre. No final de cada etapa ou fase de um turno, qualquer mana no utilizado na sua reserva de mana desaparece. Isso no acontece com muita frequncia porque geralmente voc gera mana somente quando precisa conjurar uma mgica ou ativar uma habilidade.
Plancie
Pla Plancie
Howard Lyon
Howard Lyon
& 19932011 Wizards of the Coast LLC 232/249
Virar
Virar um card significa gir-lo de lado. Voc faz isso quando usa um terreno para gerar mana, quando ataca com uma criatura, ou quando ativa uma habilidade que tem o smbolo oT como parte de seu custo (oT significa vire esta permanente). Quando uma permanente virada, isso geralmente significa que ela j foi usada no turno. Voc no pode vir-la novamente at que ela tenha sido desvirada (endireitada). No incio de cada um dos seus turnos, voc desvira seus cards virados para poder us-los novamente.
Desvirado
Goblin Atirador de Fogo
oR O
oT: Goblin Atirador de Fogo causa 1 n causa u nto d to jogador alvo. ogado gador ponto de dano ao jogador alvo.
Criatura Goblin Guerreiro
a o hu Uma pedra no meio dos olhos machuca. a te e dos Uma pedra ardente no meio dos olhos ba u dia. a acaba com o seu dia.
Pete Vent s ete Venters ete Vent te Vent Vente Vent Venter n nters
& 19932011 Wizards of the Coast LLC 139/249 9932011 Wizar 9932011 Wizar s of the Coas LLC 139/249 932 11 Wizards 932011 Wiza 32011 32011 2011 1 h Coast he Coast LL Coast o 39/2 9 39/249 39/249 9/2 9/2 9/2 249
Uma pedra no meio dos olhos machuca. Uma pedra ardente no meio dos olhos acaba com o seu dia.
Pete Venters
1/1
1/1
oR O
Virado
Mgicas
Agora que voc j sabe como gerar mana, hora de comear a us-lo para conjurar mgicas. Todos os cards, exceto os terrenos, so conjurados como mgicas. Voc s pode conjurar feitios, criaturas, artefatos, encantamentos e planeswakers durante uma de suas fases principais quando no h nada na pilha. As mgicas instantneas podem ser conjuradas a qualquer momento.
Agora verifique o custo da mgica. Vire seus terrenos para gerar o mana necessrio para pagar aquele custo e pague-o. Aps fazer isso, considere a mgica como conjurada.
Alvo
Quando voc encontra a oB O palavra alvo numa mgica ou habilidade, isso significa que voc tem de escolher uma ou mais coisas para a mgica ou habilidade afetar. Voc pode escolher apenas tipos determinados de coisas, como encantamento alvo ou criatura ou jogador alvo. Voc escolhe os alvos de uma mgica quando a conjura, e os alvos de uma habilidade ativada quando a ativa. Se voc no atender aos requisitos do alvo, no poder conjurar a mgica nem ativar a habilidade ativada. Aps escolher os alvos, voc no pode mudar de ideia. Quando a mgica ou habilidade resolvida, ela verifica os alvos para saber se ainda so vlidos (se ainda esto l e se atendem aos requisitos definidos pela mgica ou habilidade). Se um alvo no vlido, a mgica ou habilidade no pode afet-lo. Se nenhum dos alvos so vlidos, a mgica ou habilidade anulada e no tem efeito.
Mancha da Morte
Feitio
Destrua a branca. criatura alvo verd e ou Que a vis gravada em o final da perdio seja seus olhos eter abertos. namente Zul Ash ur, senhor lich
Steven
1 2 3
Seu oponente conjura Incinerar tendo como alvo seu Urso Garra de Runa, uma criatura 2/2. Incinerar vai para a pilha. Voc responde a Incinerar conjurando Crescimento Titnico no seu Urso Garra de Runa. Crescimento Titnico vai para a pilha, em cima de Incinerar. Voc e seu oponente decidem no jogar mais nada. Crescimento Titnico resolvido, tornando seu Urso Garra de Runa 6/6 at o final do turno. Depois, Incinerar resolvido, o que causa 3 pontos de dano ao Urso Garra de Runa fortalecido. Isso no suficiente para destru-lo.
Incinerar vai para a pilha sobre Crescimento Titnico, portanto resolvido primeiro. Ele causa 3 pontos de dano a Urso Garra de Runa o suficiente para destru-lo! Quando Crescimento Titnico tentar ser resolvido, seu nico alvo no estar mais no campo de batalha, fazendo com que ele seja anulado (no ter efeito).
Habilidades
Assim que voc comea a acumular permanentes no campo de batalha, o jogo muda. Isso acontece porque muitas permanentes possuem um texto que afeta o jogo. Esse texto informa as habilidades da permanente. Uma permanente pode ter trs tipos de habilidade: habilidades estticas, habilidades desencadeadas e habilidades ativadas.
Habilidades estticas
Uma habilidade esttica um texto que sempre vlido enquanto aquele card est no campo de batalha. Por exemplo, Levitao um Encantamento com a habilidade As criaturas que voc controla tm voar. As habilidades estticas no so ativadas. Elas simplesmente fazem o que est escrito.
Levitao
o2oUoU OOO
Habilidades desencadeadas
Uma habilidade desencadeada um texto que acontece quando um evento especfico ocorre no jogo. Por exemplo, Dignitrio Corno-de-Pedra uma criatura com a habilidade Quando Dignitrio Corno-de-Pedra entra no campo de batalha, o oponente alvo pula sua prxima fase de combate. As habilidades desencadeadas comeam com Quando, Toda vez que ou No/Na. As habilidades desencadeadas no so ativadas. Elas so desencadeadas automaticamente toda vez que a primeira parte da habilidade acontece. A habilidade vai para a pilha do mesmo modo que uma mgica, e resolvida do mesmo modo que uma mgica. Se a habilidade for desencadeada mas a permanente de origem da habilidade deixar o campo de batalha, a habilidade ser resolvida mesmo assim. No possvel escolher adiar ou ignorar uma habilidade desencadeada. Entretanto, se a habilidade tiver como alvo algo ou algum mas voc no for capaz de escolher um alvo vlido, a habilidade no far nada.
Encantamento
As criaturas que voc controla tm voar. Por que brigar por pedaos de terra quando h um cu to grande aguardando para ser conquistado?
Jim Murray
& 19932011 Wizards of the Coast LLC 61/249
Dignitrio Corno-de-Pedra
o3oW OO
Quando Dignitrio Corno-de-Pedra entra no campo de batalha, o oponente alvo pula sua prxima fase de combate. O embaixador no ignorou o fato de que o som de tambores de guerra tambm poderia chamar a ateno da cidade.
Dave Kendall
& 19932011 Wizards of the Coast LLC 37/249
Habilidades ativadas
Uma habilidade ativada uma habilidade que voc pode ativar sempre que quiser, desde que pague seu custo. Por exemplo, Sabujo Infernal uma criatura com a habilidade oR: Sabujo Infernal recebe +1/+0 at o final do turno. Cada habilidade ativada tem um custo seguido por dois pontos (:) e um efeito. Ativar tal habilidade funciona exatamente como conjurar uma mgica instantnea, contudo no necessrio colocar um card na pilha. A habilidade vai para a pilha do mesmo modo que uma mgica, e resolvida do mesmo modo que uma mgica. Se voc ativar uma habilidade e, em seguida, a permanente que originou a habilidade deixar o campo de batalha, a habilidade ser resolvida mesmo assim. Algumas habilidades ativadas contm o smbolo oT em seu custo. Isso significa que voc deve virar a permanente para ativar a habilidade. Voc no poder ativar a habilidade se a permanente j estiver virada.
o3oWoW OOO
1/4
Sabujo Infernal
o1oRoR OOO
oR: Sabujo Infernal recebe +1/+0 at o final do turno. No h nada mais excitante do que uma brincadeira do tipo pegue o corao que ainda bate.
Ted Galaday
& 19932011 Wizards of the Coast LLC 130/249
2/2
Anjo Serra
Palavras-chave
Algumas permanentes tm habilidades que so reduzidas a uma nica palavra ou frase. A maioria delas tem um texto explicativo que fornece uma breve descrio do efeito da habilidade. As palavras-chave de habilidade na coleo bsica incluem toque mortfero, defensor, encantar, equipar, iniciativa, lampejo, voar, mpeto, resistncia magia, travessia de terreno (como travessia de pntano ou travessia de floresta), vnculo com a vida, proteo, alcance, atropelar e vigilncia. A maioria delas uma habilidade esttica, mas as palavras-chave de habilidade tambm podem ser habilidades desencadeadas ou habilidades ativadas. Voc encontrar explicaes detalhadas sobre cada uma dessas habilidades no glossrio que se encontra no final deste manual de regras.
Criatura
Anjo
Voar com que car no faz Vigilncia (Ata virada.) seja esta criatura , siga ela. sua ausncia Siga a luz. Na 4/4
11 & 199320
Greg Staple
Ataque e bloqueio
O principal modo de vencer o jogo atacando com suas criaturas. Se uma criatura que est atacando seu oponente no bloqueada, ela causa dano igual ao seu poder a ele. No so necessrios tantos golpes para reduzir o total de pontos de vida de seu oponente de 20 para 0! No meio de cada turno h uma fase de combate. (Voc aprender sobre as partes de um turno em seguida.) Na sua fase de combate, voc decide com quais criaturas atacar e quem ou o que elas vo atacar. Cada uma pode atacar ou o seu oponente ou os planeswalkers dele, mas nenhuma de suas criaturas. Voc vira as criaturas atacantes. Elas atacam ao mesmo tempo, mesmo que ataquem coisas diferentes. Voc s pode atacar com uma criatura se ela estiver desvirada, e somente se ela estava no campo de batalha sob seu controle quando o turno comeou. Seu oponente escolhe com quais criaturas bloquear. As criaturas viradas no podem ser declaradas como bloqueadoras. Para bloquear, no importa quanto tempo a criatura esteve no campo de batalha. Cada criatura pode bloquear somente um atacante, mas possvel agrupar vrios bloqueadores em uma nica criatura atacante. O jogador atacante ordena as criaturas bloqueadoras de modo a demonstrar qual ser a primeira a receber dano, a segunda, e assim por diante. As criaturas no so obrigadas a bloquear. Aps escolher todos os bloqueadores, o dano de combate designado. Cada criatura tanto as atacantes como as bloqueadoras causa dano igual ao seu poder. Uma criatura atacante que no bloqueada causa dano ao jogador ou planeswalker que est atacando. Uma criatura atacante que bloqueada causa dano s criaturas bloqueadoras. Se uma de suas criaturas atacantes for bloqueada por mltiplas criaturas, voc decidir como dividir seu dano de combate entre elas. necessrio atribuir uma quantidade de dano primeira criatura bloqueadora na ordem que seja suficiente para destru-la, e s depois atribuir dano criatura seguinte na ordem, e assim por diante. Uma criatura bloqueadora causa dano ao atacante que est bloqueando. Se seu oponente sofrer dano, ele perder uma quantidade equivalente de pontos de vida! Se o planeswalker de seu oponente sofrer dano, ele perder uma quantidade equivalente de marcadores de lealdade. Se uma criatura sofrer dano igual ou maior que sua resistncia durante o curso de um nico turno, aquela criatura ser destruda e ir para o cemitrio do seu dono. Se uma criatura sofrer dano no letal, aquela criatura permanecer no campo de batalha, mas o dano s acabar no final do turno. Vire a pgina para ver um exemplo de combate.
Exemplo de combate
1
Amoques das Montanhas Sanguneas OO s Sanguneas OO angune o4oR unea
Jogador atacante
Minotauro do Desfiladeiro auro ur Desfiladeiro Desf ladeir filad
o3oR OO OO Aprendiz de Mago de Centelhas OO o1oR
Familiar C ar Chacal
oR O
Amoques das Montanhas oques Montanh Sanguneas ataca em todos os guneas m todos o turnos se estiver apto. rnos apto. Eles fazem o juramento de morrer em combate. At agora todos cumpriram todos essa promessa. sa promessa
Karl Kopi Karl Kopinski Karl Kopinsk
& 19932009 Wiz 1993 2009 Wizards of the Coast LL 126/249 9932009 LLC 1 L 126/249 126/249 126
Minotauro do Desfiladeiro
Familiar Chacal
Criatura Sabujo
Eles fazem o juramento de morrer em combate. At agora todos cumpriram essa promessa.
Vamos escalar esses penhascos, atravessar a Ponte Quebradia e abrir caminho na marra atravs da encosta vulcnica do outro lado. A rota mais curta no seria atravs do desfiladeiro? Sim. Ento no devamos... No.
Corvos e dragonetes so para os velhotes. Meu familiar refletir a minha personalidade: predador e sedento de sangue. Taivang, comandante brbaro
Karl Kopinski
Steve Prescott
Alex Horley-Orlandelli
Familiar Chacal no pode atacar nem li m bloquear sozinho. loquear orvos vos Corvos e dragonetes so para os velhotes. Meu familiar refletir a minha refletir personalidade: predador e sedento de sangue sangue. brbaro Taivang, comandante brbaro
Alex Horley-Orlandelli lex Horley-Orlandell ex Horley-Orlandel x Horley-Orlan Horley-Orlande Horley-Orlandel Horley-Orland or ey Orlandelli nde
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Declarao de atacantes
O jogador atacante ataca com suas trs maiores criaturas e as vira. Ele no ataca com as menores, pois so muito fceis de serem destrudas e podem ser teis para bloquear no prximo turno do oponente.
4/4
& 19932009 Wiz 9932009 Wizards of the Coast LLC 130/24 932009 e LL 130/249 1 130 130/249
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& 19932009 Wi 932009 Wizards of the Coast LLC 14 /24 2 ast LLC 143/249 L 143/24 143
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Visionrio lfico
o1oG OO
Criatura Elfo Xam Quando Visionrio lfico entra no campo de batalha, compre um card. Antes de qualquer deciso importante, um elfo cyliano sempre busca a orientao de um visionrio para saber qual a vontade dos ancios gargantuas.
D. Alexander Gregory
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 178/249
3/3 3/3
Centaura-Caadora
o2oG OO
Criatura Centauro Guerreiro Os centauros so verdadeiramente livres. No so domados pela tentao nem controlados pelo medo.Vivem em total harmonia um feito ainda no alcanado por nossa raa. Ramal, sbio de Porto Oeste
Vance Kovacs
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 172/249
1/1 2/2
Patrulheiro de Fronteira
o2oG OO
Criatura Humano Batedor
Quando Patrulheiro de Fronteira entra no campo de batalha, voc pode procurar em seu grimrio por um card de terreno bsico, revel-lo e coloc-lo em sua mo. Se fizer isso, embaralhe seu grimrio. S os tolos e os bandidos viajam por estradas.
Jesper Ejsing
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 169/249
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Jogador defensor
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& 19932009 Wizards of the Coast LLC 126/249
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& 19932009 Wizards of the Coast LLC 143/249
Minotauro do Desfiladeiro
Eles fazem o juramento de morrer em combate. At agora todos cumpriram essa promessa.
Vamos escalar esses penhascos, atravessar a Ponte Quebradia e abrir caminho na marra atravs da encosta vulcnica do outro lado. A rota mais curta no seria atravs do desfiladeiro? Sim. Ento no devamos... No.
Familiar Chacal
Criatura Sabujo
Corvos e dragonetes so para os velhotes. Meu familiar refletir a minha personalidade: predador e sedento de sangue. Taivang, comandante brbaro
Karl Kopinski
Steve Prescott
Alex Horley-Orlandelli
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Visionrio lfico
o1oG OO
Declarao de bloqueadores
O jogador defensor declara os bloqueadores para dois dos atacantes e deixa o terceiro livre. As escolhas de bloqueio cabem ao defensor.
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Centaura-Caadora
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Criatura Elfo Xam Quando Visionrio lfico entra no o ntra no a, re e campo de batalha, compre um card. mpo po p Antes de qualquer deciso importante, importante, re a um elfo cyliano sempre busca a rio pa orientao de um visionrio para saber para s gargantuas. argan u argantu argantuas. rgant gan qual a vontade dos ancios gargantu
D. Alexander Gregory
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 178/249
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Criatura Elfo Xam iatura Xa
Quando Visionrio lfico entra no campo de batalha, compre um card. com Antes de q qualquer deciso importante, deciso um elfo cyliano sempre busca a lf li orientao de um visionrio para saber visionrio qual a vontade dos ancios gargantuas. ta ancios
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Centaura-Ca Centaura-Caadora
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Vance Kovacs ance Kovacs nce Kovac ce Kov
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Vance Kovacs
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 172/249
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Patrulheiro de Fronteira
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Jogador defensor
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& 19932009 Wizards of the Coast LLC 126/249
Jogador atacante 3 /3
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 130/249
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& 19932009 Wizards of the Coast LLC 143/249 2009 2009 9 s ast LL 143/ LLC 143/24 143 3/2
Minotauro do Desfiladeiro
Criatura Minotauro Guerreiro riatura Minotauro Guerreiro iatura Minotaur uerreiro ra Minotauro uerre ro inotauro uerre o notauro errei ota otauro erreir ta auro erre rreiro rr
Eles fazem o juramento de morrer em combate. At agora todos cumpriram essa promessa.
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Karl Kopinski
Steve Prescott
Dano de combate
O atacante que no foi bloqueado causa 3 pontos de dano ao jogador defensor. Os atacantes bloqueados e os bloqueadores causam dano uns aos outros. As criaturas menores morrem e as maiores vivem.
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Vi Visionrio lfico
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Centaura-Caadora
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& 19932009 Wizards of the Coast LLC 178 9932009 2009 178/2 178/249
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Criatura Centauro Guerreiro Os centauros so verdadeiramente livres. No so domados pela tentao nem controlados pelo medo.Vivem em total harmonia um feito ainda no alcanado por nossa raa. Ramal, sbio de Porto Oeste
Vance Kovacs
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 172/249
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Patrulheiro de Fronteira
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Jogador defensor
A regra de ouro
Quando o texto de um card de Magic contradiz o manual de regras, o card prevalece. Por exemplo, as regras dizem que o nmero mximo permitido de cards em sua mo sete. Entretanto, Livro de Mgicas diz No h limite para o nmero mximo de cards em sua mo. Livro de Mgicas muda as regras enquanto est no campo de batalha. Uma das coisas que torna o Magic to divertido de jogar o fato de que existem cards que permitem quebrar quase todas as regras.
Como jogar
Agora que voc j conhece os elementos do jogo e como realizar as principais aes, hora de partirmos para um turno. Esta seo descreve o que acontece em cada parte de um turno. Em um jogo normal, voc vai pular muitas dessas partes (por exemplo, geralmente nada acontece na etapa incio do combate). Um jogo real de Magic na verdade bastante informal, j g apesar da estrutura do jogo parecer complexa.
Seo :
Pegue um deck
Voc precisar de seu prprio deck de Magic. Tambm ser necessrio um modo de registrar os totais de pontos de vida de ambos os jogadores, bem como pequenos objetos para usar como marcadores ou fichas. Quando estiver comeando, uma boa ideia usar um deck pronto para jogar, como um Premire Pack, ou pegar um deck emprestado de um amigo. Depois que tiver formado a sua coleo, experimente construir seu prprio deck usando as diretrizes da pgina 15.
Chame um amigo
j g Para comear o j g voc precisa de um oponente! Seu oponente jogar contra voc usando o deck dele. jogo,
Comece a jogar
Cada jogador comea com 20 pontos de vida. Voc vence o jogo quando reduz os pontos de vida de seu oponente a 0. Voc tambm vence se seu oponente tiver de comprar um card quando no houver mais nenhum em seu deck, ou se uma mgica ou habilidade disser que voc vence. Decida qual jogador comea. Se voc acabou de jogar contra o mesmo oponente, o perdedor do ltimo jogo decide quem comea. Do contrrio, jogue dados ou uma moeda para ver quem decide. Cada jogador embaralha seu deck e compra uma mo de sete cards para comear. Se no gostar de sua mo inicial, voc pode fazer um mulligan. Embaralhe sua mo de volta no seu deck e compre uma nova mo de seis cards. Voc pode repetir isso, comprando uma mo com um card a menos a cada vez, at que voc decida ficar com os cards.
Partes do turno
Abaixo esto as partes de um turno. Cada turno segue a mesma sequncia. Toda vez que voc entra em uma nova etapa ou fase, qualquer habilidade desencadeada jogada durante aquela etapa desencadeada e colocada na pilha. O jogador ativo (o jogador controlador do turno) joga mgicas e habilidades, e em seguida o outro jogador faz o mesmo. Quando ambos os jogadores se recusam consecutivamente a fazer algo e no h nada aguardando para ser resolvido, o jogo avana para a prxima etapa. Cada parte do turno contm uma descrio do que pode acontecer durante aquela parte, se for o seu turno.
. Fase inicial
a. Etapa de desvirar
Voc desvira todas as suas permanente viradas. No primeiro turno do jogo, voc no tem nenhuma permanente, portanto voc pode simplesmente pular esta etapa. Ningum pode conjurar mgicas nem ativar habilidades durante essa etapa.
voc deve ordernar os bloqueadores de modo a demonstrar qual ser o primeiro a receber dano, o segundo, e assim por diante. Depois, os jogadores podem conjurar mgicas instantneas e ativar habilidades.
b. Etapa de manuteno
Essa parte do turno mencionada em alguns cards. Se algo deve acontecer somente uma vez por turno, logo no incio, uma habilidade ser desencadeada no incio de sua manuteno . Os jogadores podem conjurar mgicas instantneas e ativar habilidades.
c. Etapa de compra
Voc compra um card de seu grimrio. (O jogador que comea pula essa compra no seu primeiro turno para compensar a vantagem de comear o jogo.) Depois, os jogadores podem conjurar mgicas instantneas e ativar habilidades.
. Fase de combate
a. Etapa de incio de combate
Os jogadores podem conjurar mgicas instantneas e ativar habilidades. Esta a ltima oportunidade do seu oponente de conjurar mgicas ou ativar habilidades que podem impedir o ataque de suas criaturas.
. Fase final
a. Etapa final
As habilidades que so desencadeadas no incio da sua etapa final vo para a pilha. Depois, os jogadores podem conjurar mgicas instantneas e ativar habilidades.
b. Etapa de limpeza
Se voc tiver mais do que sete cards na sua mo, escolha e descarte cards at ficar com apenas sete. Depois, todo o dano causado a criaturas removido e todos os efeitos at o final do turno cessam. Ningum pode conjurar mgicas nem ativar habilidades a menos que uma habilidade seja desencadeada durante esta etapa.
O prximo turno
Agora o turno do seu oponente. Ele desvira as permanentes dele e comea a jogar. Depois que ele tiver terminado, ser o seu turno novamente. Continue assim at que um jogador tenha seu total de pontos de vida reduzido a 0. Assim que um jogador tiver 0 pontos de vida, o jogo terminar imediatamente e o outro jogador vencer!
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19932 & 18/249 escott ast LLC Steve Pr Wizards of the Co 011
Seo :
Formatos Limitados
No jogo Limitado, cada jogador constri o prprio deck na hora usando um determinado nmero de boosters. Em outras palavras, o seu deck feito de um conjunto de cards limitado. Cada deck deve conter no mnimo 40 cards (em vez dos 60 do deck Construdo). Os nicos cards que voc pode usar so os que estavam nos boosters abertos, mais uma quantidade qualquer de cards de terreno bsico. (Um deck de 40 cards deve ter aproximadamente 17 terrenos e 15 criaturas.)
Planechase
A variante Planechase adiciona um nico deck de cards de planos em tamanho grande que define o local da sua partida com vrios participantes atravs do Multiverso. Os planos possuem habilidades que alteram as regras do jogo. Se voc no gostar do ambiente em que se encontra, pode tentar atravessar os planos jogando seu dado planar, mas esteja pronto para enfrentar possveis resultados caticos!
Archenemy
Num jogo do tipo Archenemy, um jogador comea com 40 pontos de vida e um deck extra de cards grandes de esquema. Aquele jogador o archenemy (arqui-inimigo). Os outros jogadores jogam como uma equipe para tentar derrotar o arqui-inimigo.
Comandante
Num jogo do tipo Comandante, o deck de cada jogador liderado pela criatura lendria escolha dele naturalmente, este ser o comandante do deck. O restante do deck um arsenal de criaturas, artefatos e outras mgicas especiais que refletem a personalidade do comandante e tiram proveito de sua fora. Os jogos do tipo Comandante ficam melhores no formato Competio Livre entre 3 e 6 jogadores, embora os jogos com dois jogadores tambm sejam comuns. Saiba mais sobre esse formato bsico personalizvel pelo jogador em http://mtgcommander.net.
Dicas
Num jogo com vrios participantes, na primeira vez que um jogador faz um mulligan, ele compra uma nova mo de sete cards em vez de seis cards. Nos mulligans subsequentes, a mo reduzida de 1 card. Num jogo do tipo Gigante de Duas Cabeas, a equipe que comea pula a etapa de compra do seu primeiro turno. Em todos os outros jogos com vrios participantes, nenhum jogador pula a etapa de compra de seu primeiro turno.
Glossrio
o1, o2, o3, e assim por diante, oX Um desses smbolos de mana genrico em um custo significa essa quantidade de qualquer tipo de mana. Por exemplo, o2 em um custo significa voc pode pagar dois manas de qualquer tipo, como oR e oG, ou oU e oU, ou oR e um mana incolor, e assim por diante. (Se oX aparece em um custo, voc pode escolher que nmero o X representa.) Esses smbolos tambm so encontrados em algumas habilidades que geram mana, como Adicione o1 sua reserva de mana. Nesse contexto, o1 significa um mana incolor. Voc no pode usar mana incolor para pagar custos de mana colorido. oW (mana branco) Um mana branco. Virar uma Plancie gera oW. Um card com oW em seu custo de mana branco. oU (mana azul) Um mana azul. Virar uma Ilha gera oU. Um card com oU em seu custo de mana azul. oB (mana preto) Um mana preto. Virar um Pntano gera oB. Um card com oB em seu custo de mana preto. oR (mana vermelho) Um mana vermelho. Virar uma Montanha gera oR. Um card com oR em seu custo de mana vermelho. oG (mana verde) Um mana verde. Virar uma Floresta gera oG. Um card com oG em seu custo de mana verde. oT (virar) Este smbolo significa vire este card (gire-o de lado para mostrar que foi usado). Ele aparece em custos de ativao. Voc no poder pagar um custo de oT se o card j estiver virado. Lembre-se tambm que para poder pagar o custo oT de uma criatura, ela deve estar no campo de batalha desde o incio do seu turno sob o seu controle.
Desvirado
Goblin Atirador de Fogo
Seo :
ohW, ohB, e assim por diante u g Os smbolos de mana hbrido representam um custo que pode ser pago com uma de duas cores. Por exemplo, um u custo representado pelo smbolo ohW pode ser pago com um mana branco ou com um mana azul. Ele , ao mesmo tempo, um smbolo de mana branco e um smbolo de mana u azul, e um card com um smbolo ohW em seu custo de mana tanto branco como azul.
/ Em vez de nmeros, algumas criaturas tm estrelas em seu poder e resistncia. Isso significa que o poder e a resistncia da criatura so definidos pela habilidade que possui, em vez de um nmero fixo. Por exemplo, Ancio Bosque Pardo tem uma habilidade que diz O poder e a resistncia de Ancio Bosque Pardo so ambos iguais ao nmero de Florestas que voc controla Se voc controlar quatro Florestas quando Ancio . Bosque Pardo entrar no campo de batalha, ele ser 4/4. Se voc jogar mais Florestas mais tarde, ele ser ainda maior. Alcance Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. Uma criatura com alcance pode bloquear uma criatura com a habilidade de voar. Observe que uma criatura com alcance pode ser bloqueada por qualquer tipo de criatura. Alvo Uma palavra usada em mgicas e habilidades. Consulte a explicao de Alvo, na pgina 10. Anular uma mgica ou habilidade Cancelar uma mgica ou habilidade, de modo que ela no tenha efeito. Se uma mgica anulada, ela removida da pilha e colocada no cemitrio de seu dono. Uma vez que uma mgica ou habilidade comea a ser resolvida, tarde demais para anul-la. Os terrenos no so mgicas, por isso eles no podem ser anulados. Archenemy Uma variante com vrios participantes do tipo um contra todos que apresenta cards grandes de esquema. Artefato Um tipo de card. Consulte Artefato, na pgina 6.
oR O
oT: Goblin Atirador de Fogo causa 1 ponto de dano ao jogador alvo. Uma pedra no meio dos olhos machuca. Uma pedra ardente no meio dos olhos acaba com o seu dia.
Pete Venters
& 19932011 Wizards of the Coast LLC 139/249
Uma pedra no meio dos olhos machuca. Uma pedra ardente no meio dos olhos acaba com o seu dia.
Pete Venters
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Virado
Seo : Glossrio 21
Atacar como as suas criaturas causam dano ao seu oponente. Durante sua fase de combate, voc decide quais de suas criaturas desviradas, se existirem, atacaro e qual jogador ou planeswalker elas atacaro e, em seguida, elas atacam ao mesmo tempo. Ao atacar, suas criaturas so viradas. As criaturas s podem atacar jogadores ou planeswalkers, no outras criaturas. Depois disso, seu oponente tem a oportunidade de bloquear suas criaturas atacantes com as criaturas dele. Consulte a explicao de Ataque e bloqueio, na pgina 13. Ativar Voc ativa uma habilidade ativada colocando-a na pilha. Voc ativa uma habilidade do mesmo modo que conjura uma mgica: anuncia, escolhe seus alvos e paga seu custo de ativao. Consulte Habilidades ativadas, na pgina 12. Atropelar Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. Atropelar uma habilidade que permite que uma criatura cause dano ao jogador ou planeswalker que ela est atacando mesmo estando bloqueada. Quando uma criatura com a habilidade de atropelar bloqueada, voc tem que causar dano suficiente para destruir todas as criaturas que a estiverem bloqueando. Mas se cada criatura receber dano no mnimo igual sua resistncia, voc poder atribuir qualquer parte desse dano restante ao jogador ou planeswalker que ela est atacando. Aura Um tipo especial de encantamento que pode ser anexado a uma permanente (ou a um jogador em alguns casos). Cada Aura tem a palavra-chave encantar seguida pelo tipo de card ao qual pode ser anexada: encantar criatura, encantar terreno e assim por diante. Quando voc conjura uma , mgica de Aura, voc escolhe uma permanente do tipo correto como alvo. Quando a Aura resolvida, ela colocada no campo de batalha anexada quela permanente (no tem mais alvo). Se uma Aura for anexada a algo que no atenda aos requisitos de sua habilidade de encantar (ou no for anexada a nada), ela ser colocada no cemitrio de seu dono. Bloqueio Impedir que uma criatura atacante cause dano a voc ou a um de seus planeswalkers fazendo com que ela lute contra uma de suas criaturas. Depois que seu oponente atacar com uma ou mais criaturas, voc poder usar quantas das suas criaturas desviradas quiser para bloquear. Cada uma poder bloquear uma criatura atacante. Voc pode agrupar duas ou
mais criaturas desviradas para bloquear uma nica criatura atacante. Se um atacante for bloqueado, ele causar seu dano de combate criatura bloqueadora, em vez de causlo ao jogador ou ao planeswalker que ele estava atacando. O bloqueio opcional. Consulte a explicao de Ataque e bloqueio, na pgina 13. Booster, pacotinho um pacote com cards de Magic distribudos aleatoriamente. Quando voc quiser acrescentar mais cards sua coleo, assim que vai faz-lo. A maioria dos boosters de 15 cards contm um card raro ou mtico raro, trs incomuns e onze comuns, incluindo um card de terreno bsico. Localize as lojas que vendem cards de Magic visitando http://locator.wizards.com. Booster Draft Consulte Formatos limitados, na pgina 19. Caixa de texto Consulte Partes de um card, na pgina 5. Campo de batalha Uma zona do jogo. Consulte Campo de batalha, na pgina 8. Card multicolorido um card com mais de uma cor de mana em seu custo de mana. Por exemplo, um card com o custo de mana o2oBoR tanto preto como vermelho. A maioria dos cards multicoloridos tem fundo dourado. Cemitrio Uma zona do jogo. Consulte Cemitrio, na pgina 8. Criatura Um tipo de card. Consulte Criatura, na pgina 6. Criatura artefato tanto um artefato como uma criatura. Consulte Criatura, na pgina 6 Criatura atacante uma criatura que est atacando. Uma criatura est atacando desde o momento em que declarada como atacante at o final da fase de combate, a menos que seja removida do combate de alguma forma. Fora da fase de combate, no h criaturas atacantes. Criatura bloqueada uma criatura atacante que foi bloqueada por pelo menos uma criatura. Quando uma criatura bloqueada, ela permanece bloqueada at o final da fase de combate mesmo que todas as criaturas que a estiverem bloqueando
Seo : Glossrio 22
deixem o combate. Em outras palavras, quando uma criatura bloqueada, no h como ela causar dano ao jogador ou planeswalker que est atacando (a menos que a criatura atacante tenha atropelar). Fora da fase de combate, no h criaturas bloqueadas. Criatura bloqueadora uma criatura designada para bloquear uma criatura atacante. Quando uma criatura bloqueia um atacante, o atacante causa o seu dano ao bloqueador, em vez de caus-lo ao jogador ou planeswalker que est atacando. Quando uma criatura bloqueia, ela permanece como criatura bloqueadora durante o restante da fase de combate mesmo que a criatura que ela est bloqueando deixe o combate. Fora da fase de combate, no h criaturas bloqueadoras. Colocar no campo de batalha Mover um card ou ficha para a zona campo de batalha. Quando uma mgica ou habilidade diz para voc colocar alguma coisa no campo de batalha, isso no a mesma coisa que conjur-la. Voc simplesmente a coloca no campo de batalha sem pagar seus custos. Comandante Uma variante informal na qual o deck de cada jogador liderado por uma criatura lendria. Comando Uma zona do jogo usada para objetos que afetam o jogo mas no so permanentes. Alguns planeswalkers criam emblemas que vo para esta zona, e algumas variantes com vrios participantes usam esta zona para colocar seus cards grandes. Combate Em geral, o combate significa atacar, bloquear e todas as outras coisas que acontecem durante a fase de combate. Comprar um card Pegar o card do topo de seu grimrio (deck) e coloc-lo em sua mo. Voc compra um card durante cada um de seus turnos, no incio de sua etapa de compra. Voc tambm compra se uma mgica ou habilidade permitir isso. Isso no afeta sua compra normal do turno. Se uma mgica ou habilidade permite que voc coloque um card em sua mo do seu grimrio, mas no usa a palavra comprar, isso no conta como comprar um card
Conceder Parar de jogar um jogo e dar ao seu oponente a vitria. Voc pode conceder a qualquer momento (geralmente se voc percebe que no vai conseguir evitar a derrota). Quando voc concede, voc perde o jogo. Conjurar Voc conjura uma mgica colocando-a na pilha. Diferentes tipos de mgicas podem ser conjuradas em momentos diferentes, mas as coisas que voc tem de fazer para conjurar uma mgica so sempre as mesmas: anunci-la, escolher seus alvos (e tomar outras decises imediatamente) e pagar seu custo. Consulte Mgicas, na pgina 10. Construdo Um grupo de formatos de jogo que usam decks construdos antecipadamente. Um deck Construdo deve ter no mnimo 60 cards, e no pode ter mais do que quatro cpias do mesmo card (com exceo dos terrenos bsicos). O Padro o formato Construdo mais famoso de todos. Controlador O controlador de uma mgica o jogador que a conjurou. O controlador de uma habilidade ativada o jogador que a ativou. O controlador de uma permanente o jogador que a conjurou a menos que outra mgica ou habilidade mude o seu controlador. O controlador de uma habilidade desencadeada o jogador que controlava a fonte da habilidade quando ela foi desencadeada. Controle Voc controla as mgicas que conjura e as permanentes que entraram no campo de batalha do seu lado. Voc tambm controla as habilidades que vm das permanentes que voc controla. Somente voc pode tomar decises sobre as coisas que controla. Se voc controla uma permanente, somente voc pode ativar as habilidades dela. Mesmo se voc colocar um encantamento sobre uma criatura do seu oponente, voc quem controla aquele encantamento e as habilidades que ele contm. Algumas mgicas e habilidades permitem que voc ganhe o controle de uma permanente. Na maior parte das vezes, isso significa que o card vai ser movido do lado do seu oponente para o seu. Mas para Auras ou Equipamentos anexados a outros cards, muda o controlador, mas o card no movido.
Seo : Glossrio 23
Cor As cinco cores do Magic so: branco, BRANCO azul, preto, vermelho e verde. Se uma mgica VERDE AZUL ou habilidade o instrui a escolher uma cor, VERMELHO PRETO voc deve escolher uma dessas cinco. A cor de um card definida por seu custo de mana. Por exemplo, um card que custa o1oU azul, assim como um card que custa oRoW vermelho e branco. Os cards sem mana colorido em seu custo de mana, como a maioria dos artefatos, so incolores. (Incolor no uma cor.) Os terrenos tambm so incolores. Custo Um custo quanto voc precisa pagar para realizar outra ao. Voc precisa pagar um custo para conjurar uma mgica ou ativar uma habilidade ativada. Algumas vezes, uma mgica ou habilidade pode pedir que voc pague um custo quando ela for resolvida. Voc s pode pagar um custo se puder pag-lo integralmente. Por exemplo, se o custo de uma habilidade ativada (a parte antes de :) lhe diz que voc deve descartar um card mas voc no tem nenhum card em sua mo, voc no pode nem mesmo tentar pag-lo. Custo adicional Algumas mgicas dizem que tm um custo adicional. Para conjurar aquela mgica, voc deve pagar tanto o custo de mana, no canto superior direito do card, como seu custo adicional. Custo de mana Consulte Partes de um card, na pgina 5. Veja tambm a entrada do glossrio para Custo de mana convertido. Custo de mana convertido o total de mana presente em um custo de mana, independentemente da cor. Por exemplo, um card com um custo de mana de o3oUoU tem seu custo convertido para 5. Um card com um custo de mana de oRoR tem seu custo convertido para 2. Dano Reduz o total de pontos de vida de um jogador, reduz a lealdade de um planeswalker e destri criaturas. As criaturas atacantes e bloqueadoras causam dano igual ao seu poder. Algumas mgicas e habilidades tambm podem causar
dano. S se pode causar dano a criaturas, planeswalkers ou jogadores. Se uma criatura sofrer uma quantidade de dano igual ou maior que o valor de sua resistncia em um turno, ela ser destruda. Se um planeswalker sofrer dano, aquela quantidade de marcadores de lealdade ser removida dele. Se um jogador sofrer dano, aquela quantidade de dano ser subtrada do total de pontos de vida dele. Sofrer dano diferente de perder pontos de vida. Por exemplo, a habilidade de Varicela diz: Cada jogador perde 1 ponto de vida, descarta um card, sacrifica uma criatura e depois sacrifica um terreno. Essa perda de pontos de vida no dano, portanto no pode ser prevenida. Dano de combate o dano causado pelas criaturas como resultado do ataque e do bloqueio. Uma criatura causa dano igual ao seu poder. Esse dano causado durante a etapa de dano de combate. Qualquer outro tipo de dano no conta como dano de combate, mesmo que seja causado como resultado da habilidade de uma criatura durante o combate. Deck Pelo menos sessenta cards de sua escolha, bem embaralhados. (Os formatos do tipo Limitado que exigem que os jogadores construam seus decks como parte do evento permitem decks de 40 cards.) Para jogar Magic, voc precisa ter seu prprio deck. Uma vez comeado o jogo, seu deck torna-se seu grimrio. Deck Selado Consulte Formatos Limitados, na pgina 19. Defensor Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. As criaturas com a habilidade de defensor no podem atacar. Deixar o campo de batalha Uma permanente deixa o campo de batalha quando movida da zona campo de batalha para qualquer outra zona. Ela pode ser devolvida do campo de batalha para a mo de um jogador, ir do campo de batalha para um cemitrio, ou para qualquer outra zona. Alm disso, se um card deixa o campo de batalha e depois volta ao campo de batalha, como se ele fosse um card completamente novo. Ele no se lembra de nada do que aconteceu da ltima vez em que esteve no campo de batalha.
Seo : Glossrio 24
Descartar Pegar um card que est em sua mo e coloc-lo em seu cemitrio. Se uma mgica ou habilidade o obrigar a descartar cards, voc quem escolhe quais cards ir descartar a menos que a mgica ou habilidade especifique que outro jogador escolha os cards ou que o descarte seja feito aleatoriamente. Se voc tem mais de sete cards na sua mo durante sua etapa de limpeza, voc precisa descartar at que tenha sete. Destruir Mover uma permanente do campo de batalha para o cemitrio de seu dono. As criaturas so destrudas quando elas sofrem uma quantidade de dano igual ou maior que a sua resistncia. Alm disso, vrias mgicas e habilidades podem destruir permanentes (sem causar dano a elas). Algumas vezes, as permanentes so colocadas no cemitrio sem serem destrudas. Se uma permanente sacrificada, ela no destruda, mas ainda assim colocada no cemitrio de seu dono. O mesmo vlido se a resistncia de uma criatura reduzida a 0 ou menos, duas permanentes lendrias com o mesmo nome esto no campo de batalha, dois planeswalkers com o mesmo subtipo esto no campo de batalha, ou se uma Aura est no campo de batalha mas no est encantando o que est descrito na sua habilidade de encantar. Desvirar Endireitar um card virado para que possa ser usado novamente. Consulte a explicao de Virar, na pgina 9. Dono A pessoa que comeou o jogo com o card em seu deck. Mesmo que o seu oponente tenha o controle de uma de suas permanentes, voc ainda o seu dono. (Se voc emprestou um deck para um amigo, ele ser o dono de todos aqueles cards durante o jogo.) O dono de uma ficha o jogador que a controlava quando ela entrou no campo de batalha. Efeito o que acontece quando uma mgica ou habilidade resolvida. Existem diversos tipos de efeitos: efeitos simples, efeitos contnuos, efeitos de preveno e efeitos de substituio. Todos esto descritos neste glossrio. Efeito contnuo um efeito que dura por um certo tempo. Esses so diferentes dos efeitos simples, que s acontecem uma vez e no tm durao. O tempo de durao de um efeito contnuo est especificado no texto da mgica ou da
habilidade que o origina. Por exemplo, ele pode dizer at o final do turno. Se o efeito contnuo vem de uma habilidade esttica, ele dura o tempo que a permanente com a habilidade permanece no campo de batalha. Efeito de preveno um efeito que impede que o dano seja causado. Um efeito de preveno funciona como um escudo. Se algum dano seria causado mas h um escudo de preveno, uma parte ou todo o dano no causado. Um efeito de preveno pode prevenir todo o dano que uma fonte causaria ou pode prevenir apenas uma quantidade especfica de dano. Por exemplo, Neblina diz: Previna todo o dano de combate que seria causado neste turno. Voc pode conjurar Neblina bem antes do combate, mas seu efeito permanecer por todo o turno. Portanto, se uma criatura tentar causar dano de combate durante aquele turno, Neblina prevenir aquele dano. Os efeitos de preveno podem prevenir que dano seja causado a criaturas, a jogadores ou a ambos. Se um efeito de preveno pode prevenir dano causado por mltiplas fontes ao mesmo tempo, o jogador que sofreria o dano ou que controla a criatura que sofreria dano escolhe de que fonte quer prevenir o dano. Efeito de substituio um tipo de efeito que espera a ocorrncia de um evento especfico e depois o substitui por um outro efeito diferente. Os efeitos de substituio tm a expresso em vez de. Por exemplo, Colosso de Ao Negro diz: Se Colosso de Ao Negro seria colocado num cemitrio vindo de qualquer lugar, em vez disso, revele Colosso de Ao Negro e embaralhe-o no grimrio de seu dono. O efeito substitui a ao de colocar Colosso de Ao Negro no cemitrio com a ao de embaralh-lo no grimrio de seu dono. Colosso de Ao Negro nunca chega ao cemitrio. Efeito simples Um efeito que se aplica ao jogo apenas uma vez e ento termina. Por exemplo, Dia do Julgamento diz: Destrua todas as criaturas. Depois de ser resolvido, o efeito acaba. Os efeitos simples diferem dos efeitos contnuos, que tm um certo tempo de durao. Embaralhar Misturar aleatoriamente os cards do seu deck. No incio de qualquer jogo de Magic, o seu deck deve ser embaralhado. Alguns cards diro para voc embaralhar seu grimrio como parte de seu efeito (geralmente porque o efeito permite que voc olhe o seu grimrio).
Seo : Glossrio 25
Emblema Algumas habilidades de planeswalkers criam emblemas que tm um efeito duradouro no jogo. Depois que um emblema criado, ele no pode ser destrudo e suas habilidades se aplicam at o final do jogo. Empatar o jogo Empate um jogo que termina sem vencedor. Por exemplo, se uma mgica como Terremoto causa dano o suficiente para reduzir o total de pontos de vida de ambos os jogadores para 0 ou menos, o resultado um empate. Em vez de/ao invs de Quando encontrar essa expresso, voc sabe que a mgica ou habilidade provoca um efeito de substituio. Consulte a entrada do glossrio para Efeito de substituio.
Hlito de Fogo
Algumas habilidades desencadeadas comeam com: Quando [esta permanente] entra no campo de batalha.... Quando uma permanente com uma habilidade como essa colocada no campo de batalha, essa habilidade desencadeada imediatamente. Algumas habilidades tambm so desencadeadas quando determinadas outras permanentes entram no campo de batalha. Alguns cards dizem que entram no campo de batalha virados. Esses cards no entram no campo de batalha e depois so virados eles j esto virados quando entram no campo de batalha. Do mesmo modo, as criaturas que entram no campo de batalha com [um nmero de] marcadores +1/+1, ou cujo poder e resistncia sero modificados por um efeito contnuo, no entram no campo de batalha para depois mudarem de tamanho. Equipamento Um tipo de artefato que representa uma arma, armadura ou outro item que as suas criaturas podem usar. Quando voc conjura uma mgica de Equipamento, ela entra no campo de batalha como qualquer outro artefato. Uma vez no campo de batalha, voc pode pagar seu custo de equipar a qualquer momento em que puder conjurar um feitio para anexlo a uma criatura que voc controla. Voc pode fazer isso mesmo se o Equipamento estiver anexado a outra criatura. Uma vez anexado a uma criatura, o Equipamento tem algum efeito sobre ela. Se a criatura equipada deixar o campo de batalha, o Equipamento cai no cho e permanece no campo de batalha, esperando at que voc o anexe a outra criatura. Equipar Uma palavra-chave de habilidade que aparece em todos os Equipamentos. Ela informa quanto custa anexar o Equipamento a uma de suas criaturas. No importa se o Equipamento no est anexado ou est anexado a uma criatura diferente. Voc s pode ativar essa habilidade durante sua fase principal, quando no h mgicas nem habilidades na pilha. A habilidade de equipar tem como alvo a criatura para a qual voc est movendo o Equipamento. Etapa Todas as fases, com exceo da fase principal, so divididas em etapas. Existem coisas especficas que acontecem durante algumas etapas. Por exemplo, voc desvira suas permanentes durante a sua etapa de desvirar. Se um jogador tem mana sobrando no final de uma etapa ou fase, aquele mana perdido. Consulte Partes do turno, na pgina 17.
oR O
Encantamento Aura
Encantar criatura oR: A criatura encantada recebe +1/+0 at o final do turno. O mago inalou o ar que sustenta a vida e exalou o fogo exterminador.
Aleksi Briclot
& 19932011 Wizards of the Coast LLC 132/249
Encantado Quando uma habilidade de uma Aura diz criatura encantada (ou artefato encantado, terreno encantado e assim por diante), isso significa a criatura qual a Aura anexada. Por exemplo, Hlito de Fogo diz: oR: A criatura encantada recebe +1/+0 at o final do turno. Voc s pode conceder o bnus criatura qual Hlito de Fogo est anexado.
Encantamento Um tipo de card. Consulte Encantamento, na pgina 6. Encantar Uma palavra-chave de habilidade que aparece em todas as Auras. seguida por uma descrio de uma permanente (por exemplo, encantar criatura ou encantar terreno), que informa a que tipo de permanente a Aura pode ser anexada. Quando conjura a Aura, voc deve ter aquele tipo de permanente como alvo. Do mesmo modo, as Auras com encantar jogador ou encantar oponente usam um jogador como alvo quando so conjuradas. Se uma Aura estiver anexada a algo que no atende aos requisitos de sua habilidade de encantar, ela ser colocada no cemitrio de seu dono. Entra no campo de batalha Quando as mgicas de artefato, criatura, encantamento e planeswalker se resolvem, elas entram no campo de batalha como permanentes. Os terrenos tambm entram no campo de batalha como permanentes.
Seo : Glossrio 26
Etapa de compra Consulte Partes do turno, na pgina 17. Etapa de dano de combate Consulte Partes do turno, na pgina 17. Etapa de declarao de atacantes Consulte Partes do turno, na pgina 17. Etapa de declarao de bloqueadores Consulte Partes do turno, na pgina 17. Etapa de desvirar Consulte Partes do turno, na pgina 17. Etapa de final de combate Consulte Partes do turno, na pgina 17. Etapa final Consulte Partes do turno, na pgina 17. Etapa de manuteno Consulte Partes do turno, na pgina 17. Exlio Uma zona do jogo. O exlio basicamente uma rea que serve de depsito para os cards. Se uma mgica ou habilidade exila um card, ele transferido de onde quer que esteja para a zona de exlio. Consulte Exlio, na pgina 8. Fase Uma das principais partes de um turno. Existem cinco: fase inicial, primeira fase principal, fase de combate, segunda fase principal e fase final. Algumas fases so divididas em etapas. Se um jogador tem mana sobrando no final de uma etapa ou fase, aquele mana perdido. Consulte Partes do turno, na pgina 17. Fase de combate Consulte Partes do turno, na pgina 17. Fase principal Consulte Partes do turno, na pgina 17. Feitio Um tipo de card. Consulte Feitio, na pgina 5. Ficha Algumas mgicas instantneas, feitios e habilidades podem criar criaturas. Essas criaturas so representadas por fichas. Voc pode usar o que quiser como ficha, mas d preferncia a algo que possa ser virado. As fichas so consideradas criaturas para todos os efeitos, e so afetadas por todas as regras, mgicas e habilidades que afetam criaturas. Entretanto, se uma de suas fichas
de criatura deixar o campo de batalha, ela ir para a nova zona (como o seu cemitrio) e ento desaparecer do jogo imediatamente. Fonte A origem do dano ou de uma habilidade. Depois que uma habilidade vai para a pilha, remover a sua fonte no impede que a habilidade seja resolvida. Gigante de Duas Cabeas Consulte Variantes com vrios participantes, na pgina 20. Golpe duplo Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. As criaturas com golpe duplo causam seu dano de combate duas vezes. Quando voc chegar etapa de dano de combate, verifique se h criaturas atacantes ou bloqueadoras com iniciativa ou golpe duplo. Se houver, ser criada uma etapa de dano extra apenas para elas. Apenas as criaturas com iniciativa e golpe duplo causam dano de combate nessa etapa. Depois disso, acontece a etapa de dano de combate normal. Todas as criaturas atacantes ou bloqueadoras restantes, assim como as com golpe duplo, causam dano de combate durante essa segunda etapa. Grimrio Uma zona do jogo. Consulte Grimrio, na pgina 8. Habilidade Qualquer texto em uma permanente (com exceo do texto explicativo e texto ilustrativo) que informa as habilidades da permanente. Uma permanente pode ter trs tipos de habilidade: habilidades ativadas, habilidades estticas e habilidades desencadeadas. A menos que se especifique algo em contrrio, as habilidades funcionam apenas enquanto a permanente qual pertencem est no campo de batalha. Depois que uma habilidade desencadeada desencadeada ou uma habilidade ativada ativada, ela resolvida, a menos que seja anulada; no importa o que acontece ao card que d origem habilidade depois que a habilidade vai para a pilha. Consulte Habilidades ativadas, na pgina 12. Habilidade ativada Um dos trs tipos de habilidades que uma permanente pode ter. Uma habilidade ativada sempre escrita no formato custo: efeito. Consulte Habilidades ativadas, na pgina 12. Habilidade de evaso Um apelido para qualquer habilidade que torna uma criatura mais dif cil de bloquear. Voar o tipo mais comum de habilidade de evaso.
Seo : Glossrio 27
Habilidade desencadeada Um dos trs tipos de habilidade que uma permanente pode ter. Consulte Habilidades desencadeadas, na pgina 12. Habilidade esttica Um dos trs tipos de habilidade que uma permanente pode ter. Consulte Habilidades estticas, na pgina 12. Habilidade de mana Qualquer habilidade que adicione mana sua reserva. As habilidades de mana podem ser habilidades ativadas ou habilidades desencadeadas. Uma habilidade de mana no vai para a pilha quando voc a ativa ou ela desencadeada voc simplesmente obtm o mana imediatamente. mpeto Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. Uma criatura com mpeto pode atacar assim que entra sob seu controle. Voc tambm pode ativar as habilidades ativadas dela que tiverem oT no custo. Incolor Os terrenos e a maioria dos artefatos so incolores. Incolor no uma cor. Se voc for instrudo a escolher uma cor, voc no poder escolher incolor. Indestrutvel Uma permanente indestrutvel no pode ser destruda por dano ou efeitos que dizem destrua. Porm, pode ser colocada no cemitrio por outras razes. Consulte a entrada do glossrio para Destruir. Iniciativa Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. As criaturas com iniciativa causam o seu dano de combate antes das criaturas que no tm iniciativa. Quando voc chegar etapa de dano de combate, verifique se h criaturas atacantes ou bloqueadoras com iniciativa ou golpe duplo. Se houver, ser criada uma etapa de dano extra apenas para elas. Apenas as criaturas com iniciativa e golpe duplo causam dano de combate nessa etapa. Depois disso, acontece a etapa de dano de combate normal. Todas as criaturas atacantes ou bloqueadoras restantes, assim como as com golpe duplo, causam dano de combate durante essa segunda etapa. Intimidar Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. Uma criatura com intimidar s pode ser bloqueada por criaturas que compartilhem uma cor com ela e/ou por criaturas artefato. Por exemplo, uma criatura vermelha com
intimidar poderia ser bloqueada por uma criatura vermelha, uma criatura vermelha e verde ou por uma criatura artefato. A habilidade de intimidar s tem importncia quando a criatura que a tiver estiver atacando. Jogador Voc ou o seu oponente. Se uma mgica ou habilidade permite que voc escolha um jogador, voc pode escolher a si mesmo. Voc no pode escolher a si mesmo se ela disser oponente. Se estiver jogando uma partida com vrios participantes (um jogo com mais de dois jogadores), todos no jogo so jogadores, incluindo os integrantes do seu time. Jogador ativo o jogador que est em seu prprio turno. O jogador ativo sempre tem a oportunidade de conjurar mgicas e ativar habilidades primeiro. Jogador defensor O jogador que est sendo atacado (ou cujo planeswalker est sendo atacado) durante uma fase de combate. Jogar Voc joga um terreno colocando-o da sua mo no campo de batalha. Voc s pode jogar um terreno uma vez por turno, durante uma de suas fases principais, quando no houver nada na pilha. Os terrenos no vo para a pilha quando voc os joga. Alguns efeitos pedem que voc jogue um card. Isso significa jogar um terreno ou conjurar uma mgica, dependendo do tipo do card. Lampejo Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas, artefatos e encantamentos. Uma mgica com lampejo pode ser conjurada a qualquer momento em que voc puder conjurar uma mgica instantnea. Lealdade Lealdade uma caracterstica que somente os planeswalkers tm. Cada card de planeswalker tem um nmero de lealdade impresso no canto inferior direito do card: este o nmero de marcadores de Planeswalker Garruk lealdade que ele recebe ao entrar +1 : no campo de batalha. O custo -3 : para ativar uma das habilidades -6 : 3 ativadas de um planeswalker adicionar ou remover marcadores de lealdade dele. Cada 1 ponto de dano causado a um
Garruk, Caador Primal
o2oGoGoG OOOO
Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde 3/3 do tipo Besta. Compre uma quantidade de cards equivalente ao maior poder entre as criaturas que voc controla. Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde 6/6 do tipo Vorme para cada terreno que voc controla.
D. Alexander Gregory
& 19932011 Wizards of the Coast LLC 174/249
Seo : Glossrio 28
planeswalker faz com que um marcador de lealdade seja removido dele. Se um planeswalker no tiver nenhum marcador de lealdade nele, ele ser colocado no cemitrio de seu dono. Consulte Planeswalker, na pgina 7. Lendrio Lendrio um supertipo, voc o encontrar antes do travesso na linha de tipo, junto com o tipo do card. S pode haver um exemplar de uma determinada permanente lendria no campo de batalha por vez. Se duas ou mais permanentes lendrias com o mesmo nome estiverem no campo de batalha ao mesmo tempo, todas sero colocadas no cemitrio de seus donos. Isso conhecido como a regra das lendas. Limitado Um grupo de formatos de jogo que usa cards de boosters que s so abertos antes do comeo do jogo. Consulte Formatos Limitados, na pgina 19. Linha de tipo Consulte Partes de um card, na pgina 5. Mgica Todos os tipos de cards, exceto os terrenos, so mgicas enquanto voc os estiver conjurando. Por exemplo, Anjo Serra um card de criatura. Enquanto voc o estiver conjurando, ele ser uma mgica de criatura. Quando for resolvido, ele se tornar uma criatura. Mgica Instantnea Um tipo de card. Consulte Mgica instantnea na pgina 6. , Mana a energia mgica que voc usa para pagar por mgicas e algumas habilidades. A maioria obtida virando-se terrenos. H cinco cores de mana: oW (branco), oU (azul), oB (preto), oR (vermelho) e oG (verde). Tambm existe mana incolor. Mo Uma zona do jogo. Consulte Mo, na pgina 8. Marcador numa permanente Algumas mgicas e habilidades lhe dizem para colocar um marcador sobre uma permanente. O marcador representa uma mudana naquela permanente, que dura enquanto ele estiver no campo de batalha. Um marcador geralmente muda o poder e a resistncia de uma criatura, ou registra a lealdade atual de um planeswalker. Voc pode usar qualquer coisa como marcador: marcadores de vidro, dados ou o que voc quiser.
Morre Morre outro modo de dizer que uma criatura colocada num cemitrio vinda do campo de batalha. Mulligan No incio de qualquer jogo de Magic, voc compra os sete primeiros cards de seu grimrio. Se voc no gostar da sua mo inicial por qualquer razo, voc pode fazer um mulligan. Quando voc faz um mulligan, sua mo embaralhada com o seu grimrio e voc compra uma nova mo, dessa vez com um card a menos. Voc pode fazer um mulligan quantas vezes quiser, mas a cada vez voc comprar um card a menos. Quando os dois jogadores estiverem satisfeitos com suas mos iniciais, o jogo comear. No bloqueado Uma criatura no bloqueada apenas se estiver atacando e o jogador defensor decidir que no ir bloque-la. No pode ser bloqueado Se uma criatura atacante no pode ser bloqueada, impossvel ao jogador defensor bloque-la com uma criatura. Nome Consulte Partes de um card, na pgina 5. Quando o nome de um card aparece na sua caixa de texto, o card est fazendo referncia a ele mesmo, no a um outro card com o mesmo nome. Oponente Uma pessoa contra quem voc est jogando. Se um card diz: um oponente, ele est se referindo a um dos oponentes do seu controlador. Padro O formato Construdo mais famoso. Ele utiliza apenas as colees mais recentes disponveis do jogo. O bloco atual, aquele que foi lanado no ltimo ms de outubro, e a coleo bsica mais recente so vlidos num deck Padro. Visite www.wizards.com/MagicFormats para obter mais informaes. Pagar pontos de vida Algumas vezes, uma mgica ou habilidade pode pedir que voc pague pontos de vida como parte de seu custo. Para pagar pontos de vida, subtraia aquele valor do seu total de pontos de vida. Voc no pode pagar mais pontos de vida do que dispe. Pagar pontos de vida no o mesmo que sofrer dano, por isso essa ao no pode ser prevenida.
Seo : Glossrio 29
Partida Uma srie de jogos contra o mesmo oponente. A maioria das partidas consiste numa melhor de trs, portanto, o primeiro jogador a vencer dois jogos vence a partida. O perdedor do primeiro jogo decide quem comea no segundo jogo, e assim por diante. Partida com vrios participantes Um jogo de Magic que inicia com mais de dois jogadores. Consulte Variantes com vrios participantes, na pgina 20. Perder pontos de vida Todo o dano causado a voc faz com que voc perca pontos de vida, e por isso que ele subtrado do seu total de pontos de vida. Alm disso, algumas mgicas e habilidades dizem que fazem voc perder pontos de vida. Isso no o mesmo que dano, portanto, no pode ser prevenido. Permanente Um card ou uma ficha de criatura no campo de batalha. Permanentes podem ser artefatos, criaturas, encantamentos, terrenos ou planeswalkers. Uma vez que uma permanente est no campo de batalha, ela permanece l at ser destruda, sacrificada ou removida de alguma maneira. Voc no pode remover uma permanente do campo de batalha s porque voc quer, mesmo que ela esteja sob seu controle. Se a permanente deixa o campo de batalha e depois volta para o campo de batalha, ela considerada como um novo card. Ela no se lembra de nada do que aconteceu da ltima vez em que esteve no campo de batalha. A menos que se especifique algo em contrrio, as mgicas e as habilidades afetam somente permanentes. Por exemplo, Esconjurar diz: Devolva a criatura alvo para a mo de seu dono. Voc deve escolher uma criatura como alvo no campo de batalha, no um card de criatura num cemitrio ou qualquer outro lugar. Pilha Uma zona do jogo. Consulte A pilha, na pgina 8. Premire Pack Um kit que inclui um deck pronto para jogar com cards de uma determinada coleo e um booster de bnus com 15 cards. Com o Premire Pack, voc pode comear a jogar assim que tir-lo da caixa. A coleo bsica Magic 2012 tem cinco Premire Packs. Cada expanso tambm tem Premire Packs. Quando estiver comeando a jogar, uma boa maneira de comear a criar os seus prprios decks fazer modificaes no deck de um Premire Pack de Magic. Localize as lojas que vendem cards de Magic visitando http://locator.wizards.com.
Planechase Uma variante com vrios participantes que apresenta cards grandes de plano. Planeswalker Um tipo de card. Consulte Planeswalker, na pgina 7. Poder O nmero que se encontra esquerda do travesso, no canto inferior direito dos cards de criatura. Uma criatura causa dano igual ao seu poder. Uma criatura com poder menor ou igual a 0 no causa dano em combate. Pontos de vida, total de pontos de vida Cada jogador comea o jogo com 20 pontos de vida. Ao sofrer algum dano causado por mgicas, habilidades ou por criaturas no bloqueadas, voc deve subtrair essa quantidade de dano de seu total de pontos de vida. Se o seu total de pontos de vida cai para 0 ou menos, voc perde o jogo. Se algo fizer com que o total de pontos de vida de ambos os jogadores caia para 0 ou menos, o jogo termina num empate. Prevenir Quando essa palavra aparece no texto de uma mgica ou habilidade, trata-se de um efeito de preveno. Prioridade Como um jogador pode conjurar mgicas instantneas e ativar habilidades durante o turno de outro jogador, o jogo precisa de um sistema que garanta que apenas um jogador faa algo por vez. A prioridade determina, em qualquer momento, o jogador que pode conjurar uma mgica ou ativar uma habilidade ativada. O jogador ativo (o jogador controlador do turno) tem a prioridade no incio de cada etapa e de cada fase principal exceto na etapa de desvirar e na etapa de limpeza. Quando voc tem a prioridade, voc pode conjurar uma mgica, ativar uma habilidade ativada ou passar (escolher no fazer nada). Se voc faz alguma coisa, voc mantm a prioridade, portanto voc tem a mesma opo novamente. Se voc passa, seu oponente ganha a prioridade, portanto ele tem aquela opo. Isso segue at que ambos os jogadores passem consecutivamente. Quando isso acontece, se houver uma mgica ou habilidade aguardando na pilha, ela resolvida. Ento o jogador ativo ganha a prioridade novamente, e o sistema se repete. Quando ambos os jogadores passam consecutivamente, se no houver nenhuma mgica ou habilidade aguardando na pilha, aquela parte do turno termina e comea a prxima.
Seo : Glossrio 30
Proteo Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. Uma criatura com proteo ter sempre proteo contra ________. A criatura protegida contra o que estiver escrito nesse espao. Pode ser proteo contra o vermelho, por exemplo, ou ento proteo contra Goblins. A proteo tem diversos efeitos especficos sobre a criatura: Todo o dano que seria causado por aquele tipo de fonte criatura prevenido. A criatura no pode ser encantada por aquele tipo de Aura ou equipada por aquele tipo de Equipamento. A criatura no pode ser bloqueada por aquele tipo de criatura. A criatura no pode ser alvo daquele tipo de mgica ou das habilidades daquele tipo de card. Que no seja Quando o texto de uma mgica ou habilidade faz referncia a um card que no seja um terreno, uma criatura que no seja preta e assim por diante, significa um card que no um terreno, uma criatura que no preta, etc. Raridade a probabilidade de voc tirar um card = incomum especfico. H quatro nveis de raridade para = raro os cards de Magic: = mtico raro comum, incomum, raro e mtico raro. Cada booster de 15 cards geralmente contm onze cards comuns, incluindo um card de terreno bsico, trs cards incomuns e um card raro. Alguns boosters tm um card mtico raro no lugar do card raro. = comum Regenerar Impedir que uma permanente seja destruda mais adiante no turno. Um efeito de regenerao funciona como um escudo. Se uma mgica ou habilidade diz: Regenere [uma permanente], ela coloca um escudo oG: Regenere Trol da Clava. (Na de regenerao naquela permanente prxima vez em que esta criatura seria destruda neste turno, ela no ser. Em vez disso, vire-a, remova todo o dano que pode ser usado a qualquer dela e remova-a do combate.) momento durante o turno. Se uma 4 /3 permanente seria destruda e tem um escudo de regenerao, ela no destruda. Em vez disso, ela se torna virada, removida do combate (se for uma criatura atacante ou bloqueadora) e todo o dano
Trol da Clava
removido dela. Depois disso, aquele escudo de regenerao considerado utilizado. A permanente nunca deixa o campo de batalha, portanto, qualquer Aura, Equipamento ou marcador que esteja sobre a criatura permanece l. Qualquer escudo de regenerao no utilizado extinto durante a etapa de limpeza. Embora uma permanente com um escudo de regenerao no possa ser destruda, ela ainda pode ser colocada no cemitrio por outros motivos. Consulte a entrada do glossrio para Destruir. Remover de combate Se um efeito remove uma criatura de combate, ela no est mais nem atacando nem bloqueando. Se ela bloqueou uma criatura antes de ser removida, a criatura atacante permanece bloqueada, portanto nenhum ponto de dano chega ao jogador ou planeswalker que est sendo atacado. Uma criatura removida de combate no causa nem sofre dano de combate. Responder, em resposta conjurar uma mgica instantnea ou ativar uma habilidade ativada assim que uma outra mgica ou habilidade colocada na pilha. Consulte Responder a uma mgica, na pgina 10. Reserva Os eventos de Magic permitem que voc use uma reserva, ou seja, um grupo de cards extra, que so particularmente bons contra determinados oponentes. Aps jogar contra um oponente, voc pode transferir cards da sua reserva para o seu deck principal e depois jogar contra aquele oponente novamente. Antes de jogar com outro jogador, voc deve restaurar seu deck para a configurao original. Nos formatos Construdos, a sua reserva consiste de exatamente 15 cards. Sua reserva construda conforme voc constri o seu deck. Juntos, seu deck e sua reserva no podem ter mais do que quatro cpias de qualquer card, exceto cards de terrenos bsicos. Entre os jogos, voc pode trocar os cards da sua reserva pelo mesmo nmero de cards no seu deck principal. Nos formatos Limitados, todos os cards abertos que no estiverem no seu deck principal formaro a sua reserva. Entre os jogos, voc pode trocar os cards da sua reserva pelo mesmo nmero de cards no seu deck principal. Voc tambm pode simplesmente adicionar cards da sua reserva ao seu deck principal.
o2oGoG OOO
Criatura Trol
Jesper Ejsing
Seo : Glossrio 31
Reserva de mana O local onde seu mana fica guardado at que voc o gaste ou at que a etapa ou fase atual termine. Resistncia o nmero que se encontra direita do travesso, no canto inferior direito dos cards de criatura. Se uma criatura sofre uma quantidade de dano igual ou maior que sua resistncia em um nico turno, ela destruda. Se a resistncia de uma criatura reduzida a 0 ou menos, ela colocada no cemitrio de seu dono. Resistncia magia Uma palavra-chave de habilidade que aparece em permanentes. Uma permanente com resistncia magia no pode ser alvo de mgicas nem de habilidades controladas por um oponente. O jogador que controla a permanente com resistncia magia ainda pode us-la como alvo de mgicas e habilidades. Resolver Quando voc conjura uma mgica ou ativa uma habilidade ativada, ou quando uma habilidade desencadeada desencadeada, nada acontece imediatamente. Ela apenas vai para a pilha. Depois que cada jogador tiver a chance de responder, a mgica ou habilidade ser resolvida e seu efeito acontecer. Se ela for anulada por outra mgica ou habilidade, ou se nenhum dos alvos forem vlidos quando ela tentar ser resolvida, ela no ser resolvida (e se for uma mgica, ela ser colocada no cemitrio de seu dono). Revelar mostrar um card a todos os jogadores participantes do jogo. Sacrificar Escolher uma de suas permanentes no campo de batalha e coloc-la no cemitrio de seu dono. Voc s pode sacrificar as permanentes que voc controla. Sacrificar uma permanente diferente de destru-la, portanto a permanente no pode ser regenerada. Voc s pode sacrificar uma permanente se uma mgica ou habilidade disser isso ou se isso fizer parte de um custo. Smbolo da expanso Consulte Partes de um card, na pgina 5.
assim por diante. Um card pode ter mltiplos subtipos ou nenhum. Por exemplo, uma Criatura Elfo Guerreiro tem os subtipos Elfo e Guerreiro, mas um card com apenas Terreno em sua linha de tipo no tem subtipo. Alguns subtipos tm regras especiais. Consulte as entradas do glossrio para Aura, Equipamento, Tipos de terreno bsico e Tipos de planeswalker. Os subtipos de criatura no tm nenhuma regra especial associada a eles. Alguns efeitos podem alterar o subtipo de uma permanente. Por exemplo, A criatura alvo torna-se um Elfo at o final do turno. O novo subtipo substitui os subtipos anteriores do tipo apropriado, a menos que a habilidade diga o contrrio. Supertipo Todos os tipos de card podem ter supertipos. Os supertipos so exibidos antes do travesso na linha de tipo, junto com o tipo. Por exemplo, um Terreno Bsico Floresta tem o supertipo Bsico, e uma Criatura Lendria Humano Guerreiro tem o supertipo Lendrio. Os supertipos no tm nenhuma relao com os tipos de card. Alguns supertipos tm regras especficas associadas a eles. Terreno Um tipo de card. Consulte Terreno, na pgina 7. Terreno bsico Existem cinco terrenos bsicos. Plancies geram oW (mana branco). Ilhas geram oU (mana azul). Pntanos geram oB (mana preto). Montanhas geram oR (mana vermelho). Florestas geram oG (mana verde). Todos tm bsico na sua linha de tipo (bsico um supertipo). Os terrenos que no so nenhum desses cinco so chamados de terrenos nobsicos. Ao construir um deck, voc pode incluir qualquer quantidade de terrenos bsicos. Voc no pode ter mais que quatro cpias de qualquer outro card em seu deck.
Pico da Caveira de Drago
Terreno
Subtipo Todos os tipos de cards podem ter subtipos. Os subtipos so exibidos aps o travesso na linha de tipo. Os subtipos de criatura tambm so chamados de tipos de criatura, os subtipos de terreno so chamados de tipos de terreno, e
Pico da Caveira de Drago entra no campo de batalha virado a menos que voc controle um Pntano ou uma Montanha. oT: Adicione oB ou oR sua reserva de mana.
Jon Foster
& 19932011 Wizards of the Coast LLC 225/249
Terreno no-bsico Qualquer terreno que no tem o supertipo bsico em sua linha de tipo em outras palavras, qualquer terreno que no tenha o nome Plancie, Ilha, Pntano, Montanha ou Floresta. Voc no pode acrescentar mais do que quatro cpias de qualquer terreno no-bsico a um deck.
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Texto ilustrativo Texto em itlico (tem esta aparncia) na caixa de texto de um card, apenas para dar um toque divertido ao card. Os textos ilustrativos do o tom ou descrevem uma parte do universo mgico do card. Se o texto estiver entre parnteses, trata-se de um texto explicativo, um lembrete das regras no um texto ilustrativo. O texto ilustrativo no tem efeito sobre o modo como o card conjurado. Tipo de card Cada card no seu deck de pelo menos um tipo: artefato, criatura, encantamento, mgica instantnea, terreno, planeswalker ou feitio. O tipo de um card est impresso abaixo de sua ilustrao. Alguns cards, como as criaturas artefato, tm mais de um tipo de card. Alguns cards tambm tm subtipos, como Goblin e Guerreiro em Criatura Goblin Guerreiro, ou supertipos, como bsico em Terreno Bsico Floresta. Escolha um Quando voc vir a frase Escolha um em um card, voc ter que escolher uma das opes que o card fornece, na hora de conjur-lo. Voc no pode mudar de ideia e escolher alguma outra coisa depois, mesmo que a sua primeira escolha no tenha funcionado. Alguns efeitos podem mudar a cor de uma mgica ou permanente. Por exemplo, A criatura alvo torna-se azul at o final do turno. A nova cor substitui a cor anterior, a menos que a habilidade diga o contrrio. Tipo de criatura Indica a espcie da criatura, como Goblin, Elfo ou Guerreiro. Os tipos de criatura esto no meio do card depois de Criatura . Se uma criatura tem mais de uma palavra aps o travesso, a criatura tem todos aqueles tipos de criatura. Algumas mgicas e habilidades afetam mltiplas criaturas de um determinado tipo. Por exemplo, Chefe Goblin diz: Outras criaturas do tipo Goblin que voc controla recebem +1/+1 e tm mpeto. Todas as outras criaturas que voc controla com o tipo de criatura Goblin ganham o bnus. Tipo de permanente Os tipos de permanente so: artefato, criatura, encantamento, terreno e planeswalker. As permanentes podem ser de mais de um tipo. Tipo de planeswalker Um subtipo de planeswalker. S pode haver uma verso de um planeswalker no campo de batalha por vez. Se dois
ou mais planeswalkers com o mesmo tipo de planeswalker estiverem no campo de batalha ao mesmo tempo, todos sero colocados no cemitrio de seus donos. Tipo de terreno Um subtipo de terreno. Consulte a entrada do glossrio para Tipo de terreno bsico. Tipo de terreno bsico Cada terreno bsico tem um subtipo, que aparece aps Terreno Bsico em sua linha de tipo. Esses so os tipos de terreno bsico, que so iguais aos cinco nomes de terrenos bsicos. Terreno Bsico Floresta Alguns terrenos no-bsicos tambm tm tipos de terreno bsico. Qualquer terreno com um tipo de terreno bsico tem uma habilidade ativada que gera um mana da cor apropriada, mesmo que isso no esteja escrito na caixa de texto. Por exemplo, toda Floresta tem a habilidade oT: Adicione oG sua reserva de mana.
Floresta
Volkan Baga
& 19932011 Wizards of the Coast LLC 247/249
Toque mortfero Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. Toque mortfero uma habilidade que faz com que uma criatura cause uma forma de dano que extremamente letal a outras criaturas. Uma criatura que sofra qualquer quantidade de dano causado por uma criatura com toque mortfero destruda. Se a sua criatura com toque mortfero for bloqueada por vrias criaturas, voc s precisa atribuir 1 ponto de dano a cada uma das criaturas bloqueadoras! Travessia de ilha Um tipo de travessia de terreno. Consulte a entrada do glossrio para Travessia de terreno. Travessia de floresta Um tipo de travessia de terreno. Consulte a entrada do glossrio para Travessia de terreno. Travessia de montanha Um tipo de travessia de terreno. Consulte a entrada do glossrio para Travessia de terreno. Travessia de pntano Um tipo de travessia de terreno. Consulte a entrada do glossrio para Travessia de terreno. Travessia de terreno Travessia de terreno o nome de um grupo de habilidades
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que inclui travessia de plancie, travessia de ilha, travessia de pntano, travessia de montanha e travessia de floresta. Uma criatura com travessia de terreno no pode ser bloqueada se o jogador defensor controlar ao menos um terreno do tipo especificado. Turno Cada turno dividido em fases e a maioria das fases tem etapas. Consulte Partes do turno, na pgina 17. Partes do turno 1. Fase inicial a. Etapa de desvirar b. Etapa de manuteno c. Etapa de compra 2. Fase principal 3. Fase de combate a. Etapa de incio de combate b. Etapa de declarao de atacantes c. Etapa de declarao de bloqueadores d. Etapa de dano de combate e. Etapa de final de combate 4. Fase principal (novamente) 5. Fase final a. Etapa final b. Etapa de limpeza Vencer o jogo Voc vence o jogo quando acontece uma das situaes a seguir: O total de pontos de vida de seu oponente reduzido a 0 ou menos. Seu oponente precisa comprar um card mas seu grimrio est vazio. Seu oponente tem 10 ou mais marcadores de veneno. (Nenhum card da coleo bsica Magic 2012 pode dar marcadores de veneno aos jogadores.) Uma mgica ou habilidade diz que voc vence o jogo ou que seu oponente perde o jogo. Seu oponente concede. Se ambos os jogadores perderiam o jogo ao mesmo tempo, o jogo um empate ningum vence.
Existem variantes com vrios participantes que podem modificar as condies necessrias para vencer um jogo. Vigilncia Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. Quando uma criatura com vigilncia ataca, ela no se torna virada. Vnculo com a vida Uma palavra-chave de habilidade que aparece em permanentes. O dano causado por uma permanente com vnculo com a vida faz com que o controlador daquela permanente ganhe uma quantidade correspondente de pontos de vida, alm de se comportar como dano normal. Virar girar um card horizontalmente. Consulte a explicao de Virar, na pgina 9. Voar Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. Uma criatura com a habilidade de voar s pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar ou alcance. Voc A palavra voc em uma mgica ou habilidade faz referncia ao controlador atual daquela mgica ou habilidade. X Quando voc vir X em um custo de mana ou em um custo de ativao, voc pode escolher o valor que X representa. Por exemplo, Hidra Primordial uma criatura que custa oXoGoG. Ela tem a habilidade Hidra Primordial entra no campo de batalha com X marcadores +1/+1 sobre ela. Quando conjura Hidra Primordial, voc decide o valor de X. Se voc escolher quatro, por exemplo, Hidra Primordial custar o4oGoG e entrar no campo de batalha com quatro marcadores +1/+1 sobre ela. Se voc escolher um, Hidra Primordial custar o4oGoG e receber um marcador +1/+1. Zona Uma rea de jogo em um jogo de Magic. Consulte Zonas do jogo, na pgina 8.
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Este manual de regras foi publicado em julho de 2011. 2011 Wizards of the Coast LLC, P.O. Box 707, Renton WA 98057-0707, EUA. Fabricado por: Hasbro SA, Route de Courroux 6, 2800 Delemont, CH. Representado por: Hasbro Europe, 2 Roundwood Ave, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1AZ, UK. Guarde esta informao para futura referncia. Magic: The Gathering, Wizards of the Coast, Friday Night Magic e seus logotipos, Magic, os traos caractersticos dos personagens, os smbolos de expanso, o pentgono de cores e os smbolos WUBRGT so propriedade da Wizards of the Coast, Inc. nos EUA e em outros pases. Patente nos EUA sob N RE 37.957. 300-4797A-001-PT
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Notas
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Ilust.: John Avon