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Como jugar Bridge

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A LILIANA, QUIEN A PESAR DE SU INTELIGENCIA, GRANDES CAPACIDADES Y TALENTO NATURAL EN LA PRCTICA DEL BRIDGE, SE HA NEGADO SISTEMATICAMENTE A SER ATRAPADA POR SU MAGIA.

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INDICE
INTRODUCCIN................................................................................................................... CAPITULO I: EL REMATE................................................................................................... 1. Fases del remate.............................................................................................................. 1.1. La apertura........................................................................................................... 1.2. La Informacin.......................................................................................................... 1.3. El canto-clave........................................................................................................... 1.4. La decisin final........................................................................................................ 2. La intervencin rival.......................................................................................................... CAPITULO II: LA APERTURA............................................................................................. 1. Aperturas de uno a palo................................................................................................... 1.1. Puntos requeridos para abrir.................................................................................... 1.2. Ejemplos de aperturas en palo mayor...................................................................... 1.3. Puntos distribucionales............................................................................................. 2. Apertura de un sin triunfo................................................................................................. 3. Aperturas al nivel de dos.................................................................................................. 3.1. Apertura de dos dbiles........................................................................................... 3.2. Apertura de dos trboles......................................................................................... 3.3. Apertura de dos sin triunfo....................................................................................... 3.4. Apertura de dos diamantes (Flannery).................................................................... 4. Aperturas al nivel de tres.................................................................................................. 4.1. Apertura de tres a palo............................................................................................ 4.2. Apertura de tres sin triunfo...................................................................................... 5. Aperturas al nivel de cuatro y cinco.................................................................................. 10 12 13 13 13 13 14 14 16 16 16 16 17 17 17 17 18 18 18 18 18 19 19

CAPITULO III: LA INFORMACIN....................................................................................... 20 21 1. Respuestas a las aperturas de uno a palo....................................................................... 1.1. Respuestas sin intervencin rival............................................................................ 23 1.1.1. Cuadro general ante la apertura de un mayor con ayuda 23 1.1.2. Cuadro general ante la apertura de un mayor sin ayuda 23 1.1.3. Cuadro general ante la apertura de un menor.............................................. 23 1.1.4. Respuestas especficas segn palo de apertura......................................... 23 1.1.5. Respuestas con manos muy fuertes............................................................ 26 1.2. Respuestas despus de una sobredeclaracin....................................................... 26 1.2.1. Apoyando el palo del compaero................................................................. 26 1.2.2. Declarando un palo nuevo al nivel de 1....................................................... 26 1.2.3. Declarando un palo nuevo al nivel de 2........................................................ 27 1.2.4. Respuesta de un sin triunfo.......................................................................... 27 1.2.5. Respuesta de dos sin triunfo........................................................................ 28 1.2.6. Doblo negativo.............................................................................................. 28 1.2.7. Cue bid invisible............................................................................................ 31 1.3. Respuestas despus de un doblo.......................................................................... 32 2. Respuestas a la apertura de un sin triunfo....................................................................... 32 2.1. Con mano balanceada............................................................................................ 32 2.2. Con mano desbalanceada...................................................................................... 33
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2.2.1. Convencin Stayman.................................................................................... 2.2.2. Jacoby Transfer.............................................................................................. 2.2.3. Transfer a menores.............................................................................. Respuestas a aperturas al nivel de dos............................................................................ 3.1. Respuestas a aperturas dbiles.............................................................................. 3.2. Respuestas a la apertura de dos trboles.......................................... 3.2.1. Respuestas................................................................... 3.2.2. Redeclaracin despus de una respuesta negativa...................................... 3.2.3. La segunda negativa............................... 3.2.4. El no uso de la segunda negativa................................. 3.2.5. Los remates despus de una respuesta positiva................................... 3.3. Respuestas a aperturas de dos sin triunfo.............................................................. 3.3.1. Con mano balanceada................................................................................... 3.3.2. Con mano desbalanceada............................................................................. 3.4. Respuesta a aperturas de dos diamantes (Flannery)............................................... Respuestas a aperturas al nivel de tres........................................................................... 4.1. Respuestas a aperturas a palo................................................................................ 4.2. Respuestas a aperturas a sin triunfo........................................................................ Respuestas a aperturas al nivel de cuatro cinco........................................................... Respondiendo despus de un paso................................................................................. Segundo remate del abridor............................................................................................. 7.1. Redeclaraciones despus de una respuesta fuerte................................................. 7.1.1. Redeclaracin despus de dos sin triunfo..................................................... 7.1.2. Redeclaracin despus de un salto doble..................................................... 7.1.3. Redeclaracin despus de un salto en palo nuevo................................... 7.2. Redeclaraciones despus de una respuesta limitada.............................................. 7.2.1. Redeclaracin despus de un sin triunfo....................................................... 7.2.2. Redeclaracin despus de un apoyo simple................................................. 7.3. Redeclaraciones despus de una respuesta variable.............................................. 7.3.1. Redeclaracin despus de respuestas al nivel de uno................................ 7.3.2. Redeclaracin despus de respuestas al nivel de dos................................. 7.4. Clasificacin de la segunda declaracin del abridor................................................. 7.4.1. Redeclaraciones mnimas............................................................................. 7.4.2. Redeclaraciones variables............................................................................. 7.4.3. Redeclaraciones alentadoras........................................................................ 7.4.4. Redeclaraciones de manga........................................................................... 7.4.5. Redeclaraciones Forcing............................................................................... 7.4.6. Reverse......................................................................................................... 7.5. Doblo por el jugador que ha abierto......................................................................... Sobredeclaraciones.......................................................................................................... 8.1. Sobredeclaracin simple. 8.2. Sobredeclaracin al nivel de dos.............................................................................. 8.3. Sobredeclaracin en salto........................................................................................ 8.4. Sobredeclaracin de un sin triunfo........................................................................... 8.5. El sin triunfo inusual.................................................................................................. 8.6. La convencin Gesthem........................................................................................... 8.6.1. El sobredeclarante......................................................................................... 8.6.2. El respondedor..............................................................................................

33 36 40 45 45 46 46 47 48 48 49 53 53 53 56 57 57 57 58 58 59 59 59 61 61 62 62 63 64 64 64 66 66 67 68 69 69 70 72 73 73 74 74 75 76 76 76 77

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8.7. Sobredeclarando la apertura de un sin triunfo (Landy)............................................ 8.8. Sobredeclarando la apertura de dos dbiles............................................................ 8.9. Sobredeclarando la apertura de dos diamantes (Flannery)...................... 8.10. Sobredeclarando aperturas de tres......................................................................... 8.11. Sobredeclarando aperturas de 4 4 ................................................................ 9. Los doblos........................................................................................................................ 9.1. Doblo informativo...................................................................................................... 9.1.1. Requisitos para un doblo informativo............................................................ 9.1.2. Respuestas a un doblo informativo............................................................... 9.1.3. Redeclaraciones del doblador....................................................................... 9.2. El balancing.............................................................................................................. 9.3. Doblo de reapertura.................................................................................................. 9.4. Doblo penal............................................................................................................... 9.5. Doblo con una mano muy fuerte............................................................................... CAPITULO IV: EL CANTO CLAVE...................................................................................... 1. Aspectos generales.......................................................................................................... 2. Idiomas............................................................................................................................. 3. Situacin especial............................................................................................................. 5. Diagrama del remate ante un canto Forcing.................................................................... CAPITULO V: LA DECISION FINAL.................................................................................... 1. Aspectos generales.......................................................................................................... 1.1. El canto-clave........................................................................................................... 1.2. Rango de puntaje..................................................................................................... 1.3. Distribucin............................................................................................................... 1.4. Los puntos que hay entre ambos............................................................................. 1.5. La toma de decisin................................................................................................. 2. Las cuatro leyes................................................................................................................ CAPITULO VI: CAMINO AL SLAM...................................................................................... 1. Cuando intentar slam........................................................................................................ 1.1. Si hay 33 puntos en manos combinadas.................................................................. 1.2. Si usted saca un As de su mano y todava confa en hacer manga......................... 1.3. Cuando el abridor salta en palo nuevo..................................................................... 1.4. Cuando el respondedor salta en palo nuevo............................................................ 2. Roman Key Card Blackwood............................................................................................ 2.1. Pregunta por la Q de triunfo..................................................................................... 2.2. Pregunta por la Q al nivel de 5 del triunfo................................................................ 2.3. Pregunta por Reyes especficos tras acuerdo a un mayor..................................... 3.1. La convencin Gerber.............................................................................................. 3.1.1. Cundo es Gerber 4 trboles?...................................................................... 3.2. Usando Gerber inteligentemente............................................................................... 3.3. Preguntando por Reyes............................................................................................. 4. La convencin Josefina o Gran Slam Force (GSF).......................................................... 5. Convenciones avanzadas para slam................................................................................ 5.1. Dopi.......................................................................................................................... 5.2. Ropi.............................................................................................................................
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77 78 79 80 80 80 80 80 81 81 82 82 83 83 84 85 86 87 88 89 90 90 90 91 94 94 94 95 96 96 97 98 98 98 99 99 100 100 100 102 102 103 103 103 104

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5.3. Depo............................................................................................................................ 6. Splinters............................................................................................................................. 6.1. Splinter por el respondedor en el primer turno...................................................... 6.2. Splinter por el abridor............................................................................................... 6.3. Auto splinter despus de un apoyo simple................................................................. 6.4. Splinter por el respondedor en el segundo turno.................................................... 6.5. Splinter a la apertura de 1ST...................................................................................... 6.6. Splinter con interferencia............................................................................................ . CAPITULO VII: EL CARTEO.................................................................................................. 1. Generalidades..................................................................................................................... 2. Objetivo del Bridge.............................................................................................................. 2.1. Bazas de honor........................................................................................................... 2.2. Bazas de extensin..................................................................................................... 2.3. Bazas de fallo triunfo................................................................................................ 3. El juego del declarante........................................................................................................ 3.1. Plan de juegos en contratos a sin triunfo.................................................................... 3.1.1. El objetivo......................................................................................................... 3.1.2. Anlisis de la situacin..................................................................................... 3.1.3. Anlisis de los recursos................................................................................... 3.2. Plan de juego en contratos a palo............................................................................... 3.2.1. El objetivo......................................................................................................... 3.2.2. Anlisis de la situacin..................................................................................... 3.2.3. Anlisis de los recursos................................................................................... 4. Tcnicas de carteo.............................................................................................................. 4.1. Triunfo de perdedoras................................................................................................ 4.1.1. Fallo de la mano corta en triunfos................................................................... 4.1.2. Las comunicaciones entre las dos manos...................................................... 4.1.3. Precauciones a tomar..................................................................................... 4.1.4. Carteo con los triunfos 4 - 4............................................................................ 4.2. Descarte de perdedoras............................................................................................. 4.2.1. Plan bsico...................................................................................................... 4.2.2. La utilizacin de los descartes en el juego de fallo......................................... 4.3. El afianzamiento......................................................................................................... 4.3.1. Establecimiento de bazas en el palo largo...................................................... 4.3.2. Establecimiento de bazas de honores por fallo.............................................. 4.4. Las comunicaciones.................................................................................................... 4.5. Bloqueos y desbloqueos............................................................................................. 4.6. Carrera de velocidad a sin triunfo............................................................................... 4.7. El adversario peligroso................................................................................................ 4.7.1. Dejar pasar....................................................................................................... 4.7.2. Evitar al adversario peligroso........................................................................... 4.8. Los impasses.............................................................................................................. 4.8.1. Recomendaciones de impasses....................................................................... 4.8.2. Distribucin de las cartas.................................................................................. 5. El juego de la defensa.........................................................................................................

104 105 105 105 106 106 107 107 108 109 112 112 113 113 114 114 114 114 115 116 116 116 117 117 117 117 119 119 120 121 122 124 125 125 128 130 132 134 137 137 137 139 142 142 144

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5.1. Generalidades............................................................................................................. 5.1.1. El juego de la defensa en primera contra-ataque.......................................... 5.1.2. El juego de la defensa en segunda................................................................... 5.1.3. El juego de la defensa en tercera..................................................................... 5.1.4. El juego de la defensa en cuarta....................................................................... 5.2. Salidas y marcas modernas en sin triunfo................................................................... 5.2.1. Salidas iniciales a sin triunfo............................................................................. 5.2.2. Salidas de secuencia a sin triunfo..................................................................... 5.2.3. Salidas de antisecuencia a sin triunfo............................................................... 5.2.4. Salidas posteriores a sin triunfo........................................................................ 5.2.5. Salidas contra slam a sin triunfo....................................................................... 5.2.6. Salidas de cartas chicas en sin triunfo.............................................................. 5.2.7. Reglas para marcar en salidas de secuencia a sin triunfo................................ 5.2.8. Indicando secuencia cuando se sirve al palo descartando............................ 5.2.9. Partiendo honores............................................................................................. 5.3. Salidas y marcas modernas a palo............................................................................... 5.3.1. Salidas iniciales a palo...................................................................................... 5.3.2. Salidas posteriores a palo................................................................................. 5.3.3. Salida de cartas chicas..................................................................................... 5.3.4. Salidas contra slams a palo.............................................................................. 5.4. Marcas defensivas........................................................................................................ 5.4.1. Upside down 1: Cuenta invertida...................................................................... 5.4.2. Upside down 2: Actitud invertida....................................................................... 5.4.3. Upside down 3: Marca preferencial a palo invertida......................................... 5.5 Las cuatro lneas de la defensa................................................................................... 5.5.1. Forzar al declarante a perder el control del triunfo........................................... 5.5.2. Defensa activa.................................................................................................. 5.5.3. Defensa pasiva................................................................................................. 5.5.4. Reducir el poder de triunfar............................................................................... CAPITULO VIII: TO BID OR NOT TO BID........................................ 1. To bid or not to bid: La Ley de las Bazas Totales............................................................... 1.1. La Ley......................................................................................................................... 1.1.1. Campeonato de Parejas: New Orleans 1978.................................................... 1.1.2. Campeonato por equipos: Valkeburg 1980....................................................... 1.1.3. Bermuda Bowl: Ro de Janeiro 1979...................................................... 1.1.4. Bermuda Bowl: Ro de Janeiro 1979 (II)........................................................... 1.1.5. Revisin de todo lo visto (La Ley)..................................................................... 1.1.6. Preguntas acerca de la Ley.............................................................................. 1.1.7. Respuestas a las preguntas sobre La Ley........................................................ 1.2 Aplicando La Ley.......................................................................................................... CAPITULO IX: CONSEJOS PRACTICOS............................................................................ CONSEJO 1............................................................................................................................. CONSEJO 2.......................................................................... CONSEJO 3............................................................................................................................. CONSEJO 4.............................................................................................................................
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144 144 146 146 148 149 151 151 151 152 152 153 153 154 155 155 155 156 156 157 157 157 158 158 160 160 162 164 165 169 . 170 170 170 171 173 176 178 178 180 180 183 184 185 187 188

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CONSEJO 5............................................................................................................................. CONSEJO 6............................................................................................................................. CONSEJO 7............................................................................................................................. CONSEJO 8............................................................................................................................. CONSEJO 9............................................................................................................................. CONSEJO 10........................................................................................................................... CONSEJO 11........................................................................................................................... CONSEJO 12........................................................................................................................... CONSEJO 13........................................................................................................................... CONSEJO 14........................................................................................................................... CONSEJO 15........................................................................................................................... 5.4. Marcas defensivas........................................................................................................ CAPITULO X: OTRAS CONVENCIONES............................................................................. 1. Aperturas............................................................................................................................. 1.1. Precision (Resumen)................................................................................................... 1.1.1. El abridor.......................................................................................................... 1.1.2. Respondiendo a la apertura de un trbol.......................................................... 1.2. Apertura de dos diamantes mltiple............................................................................ 1.2.1. Respuestas a la apertura de dos diamantes.................................................... 1.2.2. Redeclaraciones del abridor de dos diamantes................................................ 1.3. Apertura de dos Forcing manga.................................................................................. 2. Respuestas al abridor......................................................................................................... 2.1. Un sin triunfo Forcing.................................................................................................. 2.1.1. Declaraciones del respondedor....................................................................... 2.1.2. Redeclaraciones del abridor............................................................................ 2.2. Drury........................................................................................................................... 2.2.1. Redeclaraciones del abridor............................................................................ 2.2.2. Redeclaraciones del respondedor sobre 2 ................................................... 2.3. Step. Respuesta a la apertura de 2 trboles................................................ 3. Segundo canto del abridor.............................................................................................. 3.1. Despus de la Convencin Stayman.......................................... 4. Sobredeclaraciones............................................................................................................ 4.1. Sobredeclarando la apertura de 1ST (Capelletti)........................................................ 4.1.1. Intervencin en directa..................................................................................... 4.1.2. Intervencin sobre 1ST en cuarta posicin...................................................... 4.2. La convencin Michaels.............................................................................................. 4.2.1. El sobredeclarante........................................................................................... 4.2.2. El respondedor................................................................................................. 5. Convenciones en busca de slam........................................................................................ 5.1. Blackwood................................................................................................................... 5.2. Roman Keycard Supergerber..................................................................................... BIBLIOGRAFA.......................................................................................................................

188 189 189 189 191 192 192 193 194 194 195 157 197 198 198 198 198 199 200 200 200 200 200 200 201 201 202 202 203 213 213 213 213 213 215 215 215 216 217 217 218 219

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INTRODUCCION
En relacin con este libro es preciso aclarar a lo menos dos conceptos: el origen del material y, el motivo de este trabajo.

a) El origen del material En este libro no hay una sola idea de bridge que me pertenezca, ni una sola convencin que sea de mi autora. Simplemente fue preparado con material recogido de diversos autores y el aporte de amigos amantes de este deporte que hizo su debut oficial en las Olimpiadas de Invierno 2002. Sin lugar a dudas cada texto que lleg a mis manos, cada apunte, cada sitio visitado en Internet y cada apoyo brindado por algn amigo se encuentra debidamente individualizado en la seccin bibliografa. b) El motivo de este trabajo La idea de llevar a cabo esta labor surgi de la necesidad de poner en el papel las convenciones bridgsticas que he internalizando a travs del estudio y de la prctica tanto informal como en campeonatos; las teoras que me interesaron de cada libro ledo fueron analizadas y practicadas, de manera que a travs de la experiencia alcanzada las incorpor como alternativa para mi juego, simplemente las desech. La decisin de materializar esta inquietud la tom el da en que asoci que al redactar estas pginas, no solo tendra una gua escrita de mi lnea de juego, sino que al mismo tiempo, sera un documento que podra servir de motivacin a mi mujer, quin a pesar de tener grandes aptitudes para la prctica de este juego, un talento natural que ya quisiramos quienes debemos esforzarnos da a da para jugar de una manera aceptable, an no ha sido atrapada por su magia. Esa ha sido, entonces, mi real motivacin al emprender este trabajo, que ha ido ms all de una simple trascripcin desde otros textos. Ha implicado comprender el alcance de variadas materias, analizar si ser til jugar de esa manera, practicar por un tiempo y luego de internalizados los conceptos, llevarlos a estas pginas. En todas las cosas que las personas emprenden en la vida siempre hay un elemento que activa su motivacin; en mi caso el inters por introducirme en el mundo del bridge surgi en la lectura de una revista que titul as uno de sus artculos:
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BRIDGE: el juego con que Gandhi explic la vida y continuaba diciendo El bridge no requiere de apuestas para producir emociones fuertes; lo suyo es combinar la habilidad de razonar, planear y memorizar, con algo de suerte y bastante audacia. Su popularidad va en alza, tanto que ya tiene rango de deporte olmpico y en algunos pases es ramo obligado en los colegios y universidades. Mahatma Gandhi durante toda su vida practic el bridge. Incluso lo us para explicar sus creencias. Deca que el kharma (destino predeterminado) era igual a la mano que se recibe en la mesa. El dharma (accin del hombre) es la forma de jugarla. Gandhi plantea que el hombre no est sujeto a un determinado destino porque tiene la facultad de jugar su mano, y lo puede hacer bien pobremente ... Tal como en el bridge. El bridge es un juego con cartas (no un juego de cartas), que pone en ejercicio toda la actividad mental y social del jugador, l que debe concentrarse e impedir que algn estmulo extra lo distraiga. Se debe aprender de la experiencia, memorizando y aprovechando las jugadas previas. Adems, hay que interpretar los mensajes del compaero y tambin de los contrarios, para usarlos a nuestro favor y, sobre, todo usar la mxima creatividad para lograr siempre soluciones nuevas y originales ... Como en la vida misma. Ojal nunca nadie sienta que su destino est predeterminado; los alumnos en el colegio por ejemplo, el trabajador en su medio laboral, el deportista y, por supuesto tambin es vlido asociar este pensamiento con nuestra pareja y el matrimonio; debemos aprender que todo ser humano tiene la facultad de jugar sus cartas, y que no importa como lo haga, bien pobremente, pero que lo haga ...Como en el bridge, ...Como en la vida misma.

________________ Ral Oscar Larrea ________________

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El Remate

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Captulo 1
1. FASES DEL REMATE
Todo remate de Bridge consta de las siguientes etapas, las que siempre se presentan en el mismo orden:

LA APERTURA LA INFORMACIN

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EL CANTOCLAVE LA DECISIN FINAL

Debemos hacer notar que durante la apertura y la informacin los cantos se deben hacer en forma absolutamente individual, es decir, no se debe considerar para nada al partner, solo tenemos que describir la distribucin y puntaje para la informacin del posterior capitn. Recin en el momento en que ya no seamos capaces de hablar por nuestra propia cuenta, ya sea porque se nos termin la distribucin bien el puntaje, es cuando debemos hacer el canto clave. Para definirlo debemos ahora considerar slo la distribucin del partner, para saber cual apoyo podemos entregarle. Una vez hecho este canto clave, es que para el capitn aparece su partner con una distribucin bastante precisa y un puntaje absolutamente definido, para que l haga la correcta decisin final. 1.1. LA APERTURA Es el canto que da por iniciado el remate y, por ello, es el punto de partida para todas las decisiones de los jugadores de la mesa. De la apertura depende, inevitablemente, la definicin del idioma con que nos vamos a entender en las etapas posteriores. 1.2. LA INFORMACION

Luego que el partner inici la subasta a nosotros nos corresponde la segunda etapa, es decir, la informacin. Esta es la etapa ms decisiva del remate, por cuanto en ella se debe informar sobre la distribucin casi absoluta de la mano, pero siempre que nuestro puntaje lo permita. Esta etapa puede durar una ms vueltas, si los cantos son Forcing (mostrando palos diferentes) y, por esta razn, el remate contina abierto para poder hablar de nuevo. Cabe hacer notar que la palabra Forcing significa exactamente: Partner: Yo no quiero que este canto sea el remate final del juego... salvo que usted tenga una muy buena razn para dejarlo. 1.3. EL CANTO-CLAVE Es aquel que pone fin a la etapa de informacin y se reconoce por ser un canto repetido del remate bien de sin triunfo. Este canto se realiza cuando ya no es posible continuar con la informacin. Pero si estamos frente a un canto que es Forcing no podemos pasar, y por eso debemos entregar ahora el rango de puntaje exacto, de acuerdo al idioma que estemos empleando. Este canto ya no es Forcing.

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1.4.

LA DECISIN FINAL

Para tomar las decisiones finales debemos tener presente que conocemos el puntaje del bando con un margen muy estrecho de error (ya se hizo el canto clave). Para ello podemos emplear las cuatro leyes del bridge y as encontrar el mejor contrato final. 1 Ley: Si con el mximo puntaje combinado de la pareja, an no alcanza... Juegue el contrato ms econmico. 2 Ley: Si slo con el mximo puntaje combinado de la pareja puede alcanzar... No pase, al menos invite. 3 Ley: Si ya con el mnimo puntaje combinado de la pareja alcanza... Declare directamente el contrato , al menos, haga una declaracin Forcing. 4 Ley: Si hay puntaje suficiente para... pero no tiene declaracin evidente, entonces... Piense en declarar un palo nuevo. Lo interesante de esta etapa es que en el bando se designa un capitn, es decir, es el nico jugador que puede tomar decisiones. l sirve a su partner slo como consejero de las acciones emprendidas por este capitn. De esta secuencia se desprende que el proceso de remate es absolutamente lgico, por cuanto el capitn utiliza una informacin bastante precisa para tomar decisiones.

2. LA INTERVENCIN RIVAL
Una de las reglas fundamentales del bridge se refiere a la intervencin rival, y su formulacin es: Cuando hay intervencin rival, nuestras declaraciones continan de la misma forma, pero agregando los cantos de Paso y Doblo, que tienen significados especficos, los cuales estudiaremos ms adelante.

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La Apertura

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Captulo 2
Esta etapa contiene un canto nico, cuyo significado es: Partner: Yo creo que el remate nos corresponde, por cuanto yo poseo un puntaje sobre el promedio, y si usted tiene 6 ms puntos debe responderme positivamente. 1. APERTURAS DE UNO A PALO 1.1. PUNTOS REQUERIDOS PARA ABRIR Abriremos a palo al nivel de 1 con manos entre 13 y 21 puntos honores. La primera eleccin es cualquier palo mayor de 5 ms cartas. Si no lo tenemos abrimos del mejor menor. Si tiene 2 palos de un mismo largo (6-6, 5-5, 4-4) se abre del de mayor rango. Con 5 cartas de un mayor y 6 de un menor, se abre del menor. Dos excepciones: con trboles y piques de igual largo se abre de trboles. Con 3 trboles y 3 diamantes se abre del que tiene mayor numero de honores. Se puede abrir un remate con menos de 13 puntos bajo las siguientes condiciones: Con 11 puntos: Siempre y cuando los puntos estn distribuidos en dos palos, siendo uno de ellos un mayor quinto ms largo. b) Con 12 puntos: Si uno de los palos es quinto ms largo. Si no hay palo quinto dudar.
a)

1.1. EJEMPLOS DE APERTURAS EN PALO MAYOR a) Primer ejemplo Abridor (11,12) 13 puntos ms Respondedor Contestacin mnima: 6 a 9 puntos (3 cartas en el palo por lo menos) Redeclaracin del abridor Mano mnima: 13 a 15 puntos 16 puntos (quince 1 -2 ?
6

-2

- Paso

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honores) Mano mediana: 17 a 18 puntos Mano fuerte: 19 ms puntos Redeclaracin del Respondedor Mano mnima: 6 a 7 puntos 8 puntos Mano mxima: 9 a 10 puntos b) Segundo ejemplo Abridor remata 1 :

1 1

-2 -2

-3 -4

1 -2 Paso 1 -2

-3 ? -3

-4

Respondedor 2 : 6 a 9(10) puntos 3 : 13 a 15 puntos, 4 cartas, 11 honores 4 : Con menos de 10 puntos en cartas altas y cuatro 1.3. PUNTOS DISTRIBUCIONALES Duplo Semifallo Fallo Abridor 1 2 3 Respond 1 2 3

a) Los duplos con honores no valen 1 punto. b) Slo valen 1 punto cuando estn AK, Ax y Kx. c) Los puntos distribucionales del abridor se utilizan, en general, para decidir el contrato final. d) Para abrir una mano hay que tratar de tener los 13 puntos honores , en su defecto, con 11 12 puntos honores y el resto en distribucin. e) Abridor Mano sin ases: menos 1 punto Con los 4 ases: ms 1 punto La quinta carta vale 1 punto Cada carta adicional: 2 puntos Respondedo r Agrega un punto por cada carta adicional de apoyo

2. APERTURA DE UN SIN TRIUNFO


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La apertura de 1ST se realiza con manos equilibradas, sin palo quinto mayor y puntos entre 16 y 18. Por lo tanto abriremos de 1ST con: a) 16 a 18 puntos honores y mano equilibrada b) Manos balanceadas: 4-4-3-2; 4-3-3-3 y 5-3-3-2 c) Sin palo mayor quinto d) Si el palo quinto es menor se abre de 1ST e) Control por lo menos en tres palos. f) Ningn fallo ni semifallo. 3. APERTURAS AL NIVEL DE DOS 3.1. APERTURA DE DOS DBILES La apertura dbil ofrece una buena descripcin de la mano, facilitando el remate al compaero cuando ste tiene fuerza. Abrimos de 2 a) b) c) d) e) f) g) 2 dbiles (reservaremos 2 y2 para otros cantos) con:

Una mano que tenga un buen palo sexto. Una mano entre 5 y 11 puntos honores. 4 de los puntos deben estar en el palo largo. A lo menos dos honores en el palo. No se abre de dbil si est slo el As en el palo. No ms de un As K fuera del palo. Si no est vulnerable se puede abrir la mano con menos puntos. h) Si hay 2 Ases en la mano no se abre de dbil. Ejemplo : K J 9 6 5 4 : 43 : 753 : K5 : A Q 9 8 75 : 753 : 5 : 432

3.2. APERTURA DE DOS TRBOLES a) Requisitos de apertura Abriremos de 2 con 22 ms puntos.

b) Regla especial Cuando hay menos de 22 puntos (hasta 17), se abre de 2 con 4 perdedoras si la mano est basada en palo mayor y con 3 perdedoras si est basada en palo menor. Ahora, cuando se usa esta va de apertura, el abridor en su segundo canto debe cerrar a manga para que el partner sepa que abri con menos puntos y no intente ir a slam.

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3.3. APERTURA DE DOS SIN TRIUNFO Con manos balanceadas, todos los palos atajados y 20-21 puntos se abre de 2ST. Con 19 puntos se debe dar el mejor menor y despus 2ST. 3.4. APERTURA DE DOS DIAMANTES (Flannery) Para evitar, en nuestras aperturas, el frecuente problema distribucional de tener cinco cartas de corazn, cuatro de piques y adems puntos limitados entre once y quince, se usa la convencin Flannery. Esta convencin se puede hacer en cualquier posicin de la mesa, siempre y cuando ningn jugador haya iniciado el remate previamente. Entonces cuando en nuestra mano nos encontremos con 5 corazones, 4 piques y con un puntaje entre 11 y 15 puntos, abriremos de 2 . Por deduccin, si abrimos una mano de 1 tenemos entre 16 y 21 puntos. 4. APERTURAS AL NIVEL DE TRES 4.1. APERTURA DE TRES A PALO La apertura de tres es muy diferente a la apertura de dos. Es hecha con manos que son muy dbiles en cartas altas pero que contienen un palo largo, generalmente de 7 cartas ms. Las declaraciones de este tipo son conocidas como Preventivas, una palabra que significa vender antes. Usted pretende que el contrato le sea otorgado antes que los adversarios comiencen a intercambiar informacin. Usted no espera cumplir este contrato, pero si espera que los puntos que pueda perder sean de un monto inferior al que pueden obtener los adversarios si usted les deja la pista libre para que lleguen a su contrato. Si ellos entran a este alto nivel podran elegir el palo equivocado caer a la fuerza de su compaero. Al abrir de 3 no importa el puntaje sino las basas perdedoras, es decir, prometo que de las nueve basas que tengo que hacer me caigo en 2 vulnerable y 3 no vulnerable. 4.2. APERTURA DE TRES SIN TRIUNFO Este canto se utiliza para la convencin 3ST Fantasa. Esto se hace con un palo largo menor y alguna, aunque poca en todo caso, fuerza lateral. 5. APERTURAS AL NIVEL DE CUATRO Y CINCO y luego nuestro canto es piques, significa que

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Aqu es vlida la misma explicacin dada para las aperturas de 3. El palo debe ser ms largo. Aqu tampoco importa el puntaje de apertura, sino las basas perdedoras, aqu prometo que de las diez ( once) basas que tengo que hacer, me caigo en dos vulnerable y en tres no vulnerable.

La Informacin
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Captulo 3
Luego de la apertura de nuestro partner damos inicio a la etapa de la informacin, que es la que nos dar la lnea para definir el juego final. Esta etapa dura mientras se hagan cantos Forcing, es decir, abarca todos los cantos tanto del respondedor como del propio abridor, hasta que uno de ellos haga un canto clave. Las respuestas a una apertura pueden ser de tres tipos:
a) b)

c)

Fuertes: tales como 2ST un apoyo en salto Limitadas: 1ST un apoyo simple, y Variables: un cambio de palo

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1. RESPUESTAS A LAS APERTURAS DE UNO A PALO Las reglas que rigen esta etapa, y que en definitiva nos conducirn a la informacin completa de la distribucin de la mano, son: a) Debemos mostrar el palo ms largo que poseamos, siempre que tengamos el puntaje y las condiciones necesarias para ello. b) Es importantsimo indicar que para elegir el palo a declarar se muestra el nmero de cartas y no su calidad. Las condiciones necesarias se refieren a la exigencia de un puntaje mnimo para hacer cada canto. As es que, para mostrar un determinado palo, hay veces en que es necesario tener un puntaje adicional, como lo veremos pronto. c) Para declarar correctamente se considera que todos los palos son iguales y cclicos, no existiendo mayores y menores, sino solo caros y econmicos.
Esta ciclicidad se refiere a que cuando recibimos el remate por un canto especfico, el ordenamiento de los palos posteriores se considera como cclico a partir de este.

As tenemos que luego de recibir el remate con un canto de 2 , la ciclicidad nos dice que el canto ms econmico posible es el de 2 , y a continuacin 2ST, 3 , 3 , etc., como en el grfico. La declaracin de 3 , ya es un canto clave, y por ello no se considera dentro de la ciclicidad, sino como lo que realmente es: un canto clave mnimo. La importancia de que los palos adems de cclicos sean iguales, radica en que podemos minimizar el espacio de declaraciones para indicar la distribucin, si no marcamos una preferencia por determinados palos antes que por otros. Para nosotros el no nombrar ( apoyar) algn palo, no indica que no lo poseamos, ya que el canto referido es Forcing, y nuestra realidad la podremos mostrar en la prxima vuelta. d) Todo palo mostrado en esta etapa es en principio de cuatro cartas, para corregir esta informacin posteriormente, en caso de que sea de una mayor longitud. e) Todo cambio de palo es Forcing. Con dos palos de cuatro cartas, se declara el ms econmico, sin importar si es mejor peor que el otro, tampoco si es de mayor menor categora. Esto se refiere a que no tiene importancia el rango ni la calidad de los palos involucrados, sino slo el puntaje mnimo exigido para hablar a ese nivel.
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En estas decisiones es donde opera el principio de la ciclicidad. Con dos palos de cinco cartas cada uno, se declara el ms caro. Pero al momento de hacerlo hay que constatar que si la declaracin es al nivel de dos, entonces podemos hacerlo desde un mnimo de ocho puntos. La distribucin misma nos permite bajar el lmite indicado de diez puntos (es un canto superior a 1ST). Con un palo de cinco cartas y otro de slo cuatro, obviamente se elige el que tiene cinco cartas, pero cuando para nombrarlo debemos pasar el nivel siguiente, entonces debemos revisar si el otro palo (el de cuatro cartas) lo podemos cantar al nivel actual. Esta situacin se considera igual, aunque tengamos el puntaje necesario para el canto al nivel superior (sobre los diez puntos), y no importa si los palos son: 6 - 4, 7 - 4, 8 4, etc. Como una aclaracin respecto de esta situacin, tenemos que aunque tengamos un puntaje muy alto y un palo muy bonito, pero que lo debemos indicar a un nivel mas alto, si tenemos otro palo, pero de cuatro cartas, que lo podramos mostrar en el mismo nivel, debemos por razones de tipo prcticas, decidirnos por el palo cuarto al actual nivel. En trminos generales, debemos indicar que esta situacin involucra siempre a los palos mayores que sean cuartos. Adems al hacer uso de esta norma, el palo mayor mostrado nace y muere con cuatros cartas, si luego mostramos un segundo palo y lo redeclaramos. Para mostrar este proceder, tenemos el siguiente remate. Oeste 1 1 2 Norte Paso Paso Paso Este 1 2 3 Sur Paso Paso

El jugador ubicado en Este indica que: Tiene puntaje adicional Su palo de corazn es de cuatro cartas Su palo de trboles es de cinco ms cartas Su partner debe tomar una decisin incluyendo la opcin paso. Si el canto de Este hubiese sido 2 , entonces el palo de corazn es, obviamente, de cinco cartas y el de trbol de slo cuatro, para las mismas indicaciones anteriores. i) Los apoyos pueden y deben diferirse si tenemos otro palo a indicar, por cuanto al llegar a la etapa de las decisiones, este aporte puede ser importante y, el cambio de palo es Forcing. Cuando hay dudas sobre que canto hacer, decidir siempre por el que muestre un mayor nmero de cartas. Como aclaracin de esta situacin tenemos que al redeclarar un palo se muestra slo una carta ms del mismo, mientras que al dar un
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apoyo bien si mostramos un palo nuevo, se est mostrando tres ms cartas. Entonces, tenemos que si debemos apoyar con tres cuatro cartas, la correcta eleccin es el apoyo con cuatro. 1.1. RESPUESTAS SIN INTERVENCIN RIVAL 1.1.1. ro general ante la apertura de un mayor con ayuda de 3 cartas mejor Cuad

Puntos Accin 0a5 Pase 6a9 Aumenta el palo en 1 10 a 12 Declare palo nuevo, despus aumente en el palo del abridor. 13 a 15 Con ayuda de 4 cartas salte al nivel de 3 en el palo del compaero. Forcing manga puntos menos en cartas altas y al menos ayuda de 4 cartas, Mano Con 10 distrib. salte a manga. 1.1.2. Cuad ro general ante la apertura de un mayor sin ayuda Puntos 0a5 6a9 6 ms 10 + 13 a 15 16 a 18 Accin Pase Diga 1ST para que el partner pueda declarar de nuevo. Declare un palo nuevo al nivel de uno Declare palo nuevo, sin salto, a la altura de 1 2. Mano balanceada y ataje en palos no nombrados: diga 2ST Mano balanceada, con ataje en palos no nombrados, declare 3ST. Si puede evtelo y nombre su mejor palo, para averiguar mejor la mano de su partner, despus tome la decisin de apoyarlo dar 3ST.

1.1.3.Cuadro general ante la apertura de un menor Puntos 0a5 6a9 6 ms 10 + 13 a 15 13 a 15 16 a 18 Accin Pase Ayude al abridor con 4 cartas si la apertura fue de 1 con 5 cartas si fue de 1 . Sin apoyo al abridor ni un mayor 4, declare 1ST para que el partner pueda declarar de nuevo. Declare un palo nuevo cuarto ms al nivel de uno. Si usted no tiene palo mayor cuarto, declare el otro menor. Con mano balanceada sin mayor cuarto, ataje en palos no nombrados, declare 2ST, Forcing y ayuda de 5 cartas, salte en el palo de apertura. Mano desbalanceada manga. Sin palo mayor cuarto, diga 3ST. Resp

1.1.4. uestas especficas segn palo de apertura


a)

Respuestas a la apertura de 1

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1 Forcing Forcing Forcing Forcing Forcing Forcing Forcing Forcing


b)

Paso 1 1 1 1ST 2 2 2 2 2ST 3 3ST

0 a 5 puntos 6 ms puntos y 4 cartas de diamante 6 ms puntos y 4 cartas de corazn 6 ms puntos y 4 cartas de piques 6 a 9(10) puntos. La distribucin exacta de la mano es: 6 a 9(10) puntos ms 5 cartas de trbol 17 a 19 puntos. Con 20 no conviene saltar: Esperar. 17 a 19 puntos. Con 20 no conviene saltar: Esperar. 17 a 19 puntos. Con 20 no conviene saltar: Esperar. 13 a 15 puntos honores, 12 buenos, sin 4 cartas de un mayor 13 a 15 puntos, 11 honores ms palo quinto de trbol 16 a 18 puntos, sin palo mayor cuarto

Respuestas a la apertura de 1 1 Forcing Forcing Forcing Forcing Forcing Forcing Forcing Forcing Paso 1 1 1ST 2 2 2 2 2ST 3 3 3ST 0 a 5 puntos 6 ms puntos y 4 cartas de corazn 6 ms puntos y 4 cartas de pique 6 a 9(10) puntos. Tiene 4 ms trboles 10 ms puntos y al menos 4 cartas de trbol 6 a 9(10) puntos y 4 cartas de diamante 17 a 19 puntos. Con 20 no conviene saltar: Esperar. 17 a 19 puntos. Con 20 no conviene saltar: Esperar. 13 a 15 puntos honores 12 buenos sin 4 cartas de un mayor 17 a 19 puntos. Con 20 no conviene saltar: Esperar 13 a 15 puntos, 11 honores ms palo quinto de diamante 16 a 18 puntos, sin palo mayor cuarto

c)

Respuestas a la apertura de 1 1 Forcing Forcing Forcing Forcing Forcing Forcing Focing Forcing Paso 1 1ST 2 2 2 2 2ST 3 3 3 3ST 0 a 5 puntos 6 ms puntos y 4 cartas de pique 6 a 9(10) puntos. Tiene al menos cuatro trboles cuatro diamantes. 10 ms puntos y 4 cartas de trbol 10 ms puntos y 4 cartas de diamante 6 a 9(10) puntos y 3 cartas de corazn 17 a 19 puntos. Con 20 no conviene saltar: Esperar. 13 a 15 puntos honores 12 buenos sin 4 cartas de un mayor 17 a 19 puntos. Con 20 no conviene saltar: Esperar 17 a 19 puntos. Con 20 no conviene saltar: Esperar 13 a 15 puntos (11 puntos honores ms palo cuarto de corazn) 16 a 18 puntos. Mano balanceada y ataje en palos sin nombrar

d)

Respuestas a la apertura de 1 1 Forcing Forcing Forcing Forcing Paso 1ST 2 2 2 2 2ST 0 a 5 puntos 6 a 9(10) puntos. Tiene a lo menos 4 cartas de , 10 ms puntos y 4 cartas de trbol 10 ms puntos y 4 cartas de diamante 10 ms puntos y 5 cartas de corazn 6 a 9(10) puntos y 3 cartas de pique 13 a 15 puntos honores, 12 buenos sin 4 cartas de un mayor

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Forcing Forcing Forcing

3 3 3 3ST

17 a 17 a 13 a 16 a

19 puntos. 19 puntos. 15 puntos, 18 puntos,

Con 20 no conviene saltar: Esperar Con 20 no conviene saltar: Esperar 11 honores ms palo cuarto de pique mano balanceada y atajes en palos sin nombrar

1.1.5. uestas con manos muy fuertes a) Salto en otro palo

Resp

Salte exactamente un nivel y declare un palo nuevo para mostrar 17-19 puntos. Despus de su segunda declaracin su compaero estar en mejor posicin para decidir. Excepcin: no salte en otro palo con una mano bicolor, incluso si tiene 17-19 puntos. Podra necesitar el espacio de remate para alcanzar el mejor contrato. b) Con 20 puntos ms Seguramente hay slam. En la mayora de los casos la mejor forma de comenzar es declarar sin salto en un palo nuevo. Despus de la segunda declaracin de su compaero estar en una mejor posicin para decidir el contrato. 1.2.RESPUESTAS DESPUS DE UNA SOBREDECLARACIN Si su compaero abre el remate y el jugador a su derecha sobredeclara, es posible que usted no pueda declarar lo mismo si no hubiera habido una sobredeclaracin. Incluso estando disponible el mismo remate a veces tiene un significado diferente. Cuando usted decide que su mano califica para un remate despus de una sobredeclaracin, usted puede apoyar el palo de su compaero, declarar un palo nuevo sin triunfo y tambin puede doblar la sobredeclaracin. 1.2.1. Apoyando el palo del compaero Los requisitos para apoyar el palo del partner (1 , oponente: 1 usted: 2 ) son iguales que cuando no hay sobredeclaracin (6 a 9 puntos) y por lo menos 3 cartas de apoyo en palo mayor, cuatro cartas de apoyo en diamante y cinco en trbol. Los requisitos para saltar en el palo del compaero en remates no competitivos son 13-15 puntos y por lo menos cuatro cartas de apoyo. Despus de una sobredeclaracin (compaero: 1 , oponente: 2 , usted: 3 ) es necesario saltar con 10 a 12 puntos. Un salto doble (compaero: 1 , oponente: 2 , usted: 4 ) indica la tenencia de 13 ms puntos. 1.2.2. Declarando un palo nuevo al nivel de 1

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En un remate no competitivo una respuesta en un palo nuevo al nivel de 1 muestra 6 puntos ms y un palo cuarto ms largo. Para responder en un palo nuevo al nivel de 1 despus de una sobredeclaracin (compaero: 1 , oponente: 1 , usted: 1 ), necesita un palo mnimo quinto ( nunca cuarto, vase doblo negativo) y por lo menos 8 puntos, 7 puntos con un buen palo. Su nuevo palo es Forcing. Ejemplo 1 Sur :Q732 :985 :J63 :K54 Oeste Paso Norte 1 Este 1 Sur ?

Pase con solamente 6 puntos.

Su compaero tendr otra posibilidad de declarar, por lo tanto no es obligatorio responder con ese puntaje. Ejemplo 2 Sur :AQ863 :942 :85 :J74 Oeste Paso Norte 1 Este 1 Sur ?

Declare 1 con 7 puntos y buen palo 5 (Forcing)

1.2.3. Declarando un palo nuevo al nivel de 2 Para declarar un palo nuevo al nivel de 2 despus de una sobredeclaracin (compaero: 1 , oponente: 2 , usted: 2 ), los requisitos son 10 ms puntos. No declare con 9 a menos que tenga un buen palo quinto ms largo. Ejemplo 1 Sur :Q32 :65 :74 : A K 10 9 42 Oeste Paso Norte 1 Este 1 (Forcing). Sur ?

Declare 2

Esta mano de 9 puntos y buen palo sexto apenas califica para rematar al nivel de 2 luego de una sobredeclaracin. Si a su derecha pasan usted declara 1ST, porque en ese caso necesita a lo menos 10 ptos. para declarar un palo nuevo al nivel de 2. Ejemplo 2 Sur : K 10 3 Oeste Paso Norte 1 Este 1
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Sur ?

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Pase con 9 puntos y ningn remate conveniente. No debe declarar 2 con un palo :952 cuarto y :AQ98 solamente 9 puntos. La introduccin de un palo cuarto al nivel de 2 es generalmente mal vista, pero puede hacerlo con un palo menor si tuviere 11 ms puntos. :764 1.2.4. Respuesta de un sin triunfo En un remate competitivo, una respuesta de 1ST muestra 6-9(10) puntos. Una respuesta de 1ST despus de una sobredeclaracin (compaero: 1 , oponente: 1 , usted: 1ST), muestra 8-9 puntos ( quizs 10) y una parada en el palo del oponente. Ejemplo 1 Sur : K 10 2 :763 : 10 4 3 :QJ98 Oeste Paso Norte 1 Este 1 Sur ?

Pase con solamente 6 puntos. Sin la sobredeclaracin de 1 . Declare 1ST.

Ejemplo 2 Sur : K 10 2 :763 : 10 4 3 :AJ98 Oeste Paso Norte 1 Este 1 Sur ?

Declare 1ST con 8 puntos y una parada en en el palo contrario. a 1 , debe pasar; no declare 1ST sin una parada en

Si se cambia la sobredeclaracin de 1 el palo de los oponentes. 1.2.5. Respuesta de dos sin triunfo

Una respuesta de 2ST a una apertura de 1 en un remate no competitivo muestra una mano balanceada con 13 a 15 puntos y paradas en los 3 palos no declarados. Los requisitos para saltar a 2ST despus de una sobredeclaracin de 1 (compaero: 1 , oponente: 1 , usted: 2ST) son algo ms flexibles, una mano balanceada con 12-15 puntos ( quizs 11) y por lo menos una parada en el palo del oponente; no es necesario tener paradas en todos los palos no declarados. Forcing.

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Despus de una sobredeclaracin al nivel de 2, un remate de 2ST (compaero: 1 , oponente: 2 , usted: 2ST), muestra 10-12 puntos y una parada en el palo contrario (no es Forcing). Con 13 15 puntos salte a 3ST. Ejemplo Sur :QJ7 :A95 :9843 : A Q 10 Oeste Paso Norte 1 Este 1 Sur ?

Declare 2ST con 13 puntos y 1 parada en el palo de los contrarios; este salto es Forcing a game.

Si se cambia la sobredeclaracin a 1 , 2 , debe declarar 3ST (una declaracin de 2ST sin salto muestra 10-12 puntos). Despus de una sobredeclaracin de 2 no puede declarar sin triunfo sin una parada, por lo tanto salte a 4 . 1.2.6. Doblo Negativo l doblo negativo ha llegado a ser popular porque resuelve el siguiente y muy frecuente problema de declaracin: : : : : 762 KQ75 94 QJ93

El partner abre de 1 y los oponentes a su derecha sobredeclaran 1 . Esta sobredeclaracin est sobre su respuesta de 1 , de manera que usted no tiene forma de describir su fuerza y distribucin. Usted no puede declarar 1ST (promete ataje en piques) y tampoco puede declarar un nuevo palo al nivel de 2 (promete 10 ms puntos). La solucin es el doblo negativo. Para usar esta convencin, con su partner acuerdan que si usted abre la declaracin y los oponentes sobredeclaran, un doblo por el que significa lo siguiente:

A lo menos 7 puntos 4 cartas en a lo menos 1 de los palos no declarados, normalmente el palo mayor no declarado. Algunas parejas acuerdan que si los dos palos no declarados son mayores, un doblo negativo promete 4 cartas en los dos palos.

En el problema de ms arriba usted debera doblar para mostrar el valor de su mano y un palo de corazn con 4 cartas. Esto le dice a su partner que usted habra respondido 1 si los oponentes hubiesen pasado.

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Si el abridor tambin tiene 4 cartas de corazn, elevar el remate declarando corazn tambin. Si no, l puede elegir otra declaracin descriptiva. Algunos ejemplos de cmo se usa el doblo negativo: :A973 :AJ :92 : K J 10 6 2 Si el partner abre de 1 y el oponente sobredeclara 1 , haga un doblo negativo. Aunque se tenga la suficiente fuerza para hablar al nivel de 2, la declaracin de 2 dificultar encontrar un posible fit en piques. Use el doblo negativo para mostrar sus cuatro cartas de piques, entonces decide que declarar de acuerdo con la respuesta del partner. Si el partner no apoya sus piques usted declara 3ST. : K 10 6 3 :762 :K72 :AJ7 Si el partner abre de 1 y los oponentes sobredeclaran 2 , haga un doblo negativo para mostrar al menos un mayor con 4 cartas. Si el partner redeclara 2 , usted puede declarar 2ST, esto muestra una invitacin a game con parada en trboles pero sin cuatro corazones. Al hacer el doblo negativo y luego dar 2ST dice, partner tengo 4 cartas de piques. a) Declaraciones del respondedor Al jugar doblo negativo tambin ofrece la ventaja de asignar un significado ms especfico a la declaracin de un nuevo palo. Despus de la declaracin de los oponentes, si el respondedor declara un nuevo palo (a pesar de jugar doblo negativo), l promete un palo de 5 cartas. Una declaracin de un palo nuevo al nivel de 1 muestra 7 ms puntos, y al nivel de 2 ms alto muestra 10 ms puntos. : Q J 10 7 3 :874 :A92 :74 Si el partner abre de 1 y los oponentes sobredeclaran 1 , diga 1 . La sobredeclaracin no lo ha tomado ms all de su nivel de respuesta (1), as que usted tiene dos maneras de mostrar los piques. En estas situaciones use el doblo negativo para mostrar 4 cartas del palo y use la sobredeclaracin de 1 para prometer 5 cartas del palo (el partner sabr que puede elevar el remate con 3 cartas de apoyo).

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Sin embargo, si el partner abre de 1 y los oponentes sobredeclaran 2 , esta mano no es lo suficientemente fuerte para declarar 2 . En este caso, usted tendr que usar el doblo negativo. Si el partner redeclara 2 , usted pasa. Si l redeclara 2 , usted puede corregir a 2 , lo cual muestra un palo ms largo y no es Forcing. b) Penalizando la sobredeclaracin de los oponentes Qu hacer cuando usted tiene un doblo penal real a la sobredeclaracin de los oponentes? Como respondedor usted no puede hacer un doblo penal de inmediato, as es que debe pasar y esperar que su partner declare de nuevo. :3 :Q43 : K Q 10 8 7 :A754 Si su partner abre de 1 y los oponentes sobredeclaran 2 , su nica alternativa es pasar y dejar que el partner declare por usted. Si el partner est corto en diamantes (muy comn), l reabrir con un doblo de reapertura. Usted puede pasar este doblo para penalizar. c) Cundo el doblo no es negativo? Usted y su partner pueden decidir hasta que niveles de la declaracin se usar el doblo negativo. Un acuerdo popular es que el doblo negativo se usa si los oponentes sobredeclaran hasta un nivel de 3 . Si usted usa este acuerdo su doblo no ser negativo, sino penal, si los oponentes sobredeclaran 4 ms alto. No importa hasta que nivel usted escoja jugar el doblo negativo, este solo se aplica a sobredeclaraciones a palo. El doblo de una sobredeclaracin de 1ST siempre es penal. Mientras ms alto es el nivel de la sobredeclaracin, ms largo debe ser el palo del respondedor para hacer un doblo negativo. Si el partner abre de 1 y los oponentes hacen una sobredeclaracin en salto a 2 , usted necesitar tener una pequea fuerza extra en su juego, (no necesariamente extra puntos), para hacer un doblo negativo, el cual forzar a su partner al nivel de 3. d) Redeclaracin del abridor Despus del doblo negativo del respondedor, el abridor debe hacer una redeclaracin que describa tanto el largo como el apoyo al palo que el partner ha mostrado con el doblo. En la mayora de los casos, usted declarar su mano solo si el partner ha doblado al nivel de 1.

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Con una apertura mnima de 13 a 15 puntos, redeclare naturalmente a palo sin triunfo al ms bajo nivel. Si usted tiene 4 cartas de apoyo en el palo que el partner ha mostrado con el doblo, usted debera siempre mostrarlo. Con una mano invitacional de 16 a 18 puntos, salte un nivel para mostrar su fuerza extra (1 por usted, los oponentes sobredeclaran 1 , doblo por su partner, usted dice 2 ). Con una mano Forcing game, 18 ms puntos, salte a game. Si no est seguro que game jugar, haga un Cuebid en el palo de los oponentes para forzar al respondedor a decirle ms acerca de su mano.

e) Reabriendo la declaracin Recuerde que el respondedor no puede hacer un doblo penal inmediatamente despus de la sobredeclaracin de los oponentes. Si usted abre el remate, los oponentes sobredeclaran y su partner pasa, l puede tener una mano con fuerza en el palo de los oponentes. Si usted est corto en el palo de la sobredeclaracin, debe proteger a su reabriendo la declaracin para l. :AJ9 :KQ72 : A 10 5 4 2 :9 Usted abre de 1 , los oponentes sobredeclaran 2 y el remate sigue paso, paso. partner

Usted debera mantener el remate abierto con un doblo de balancing. Si el partner quera hacer un doblo penal a 2 l puede pasar, de lo contrario declarar 2 , 2 2 . Tenga cuidado con la reapertura si usted est largo en el palo de los oponentes. :A3 :K5 : A Q 10 8 7 : 10 7 5 4 Usted abre de 1 , los oponentes sobredeclaran 2 esta mano usted debera pasar. y el remate sigue paso, paso, paso. Con

El largo de su trbol le dice que su partner no pensaba hacer un doblo penal a 2 . Lo ms probable es que el haya pasado porque estaba muy dbil. El estar corto en los palos mayores debera hacerle sospechar que los oponentes tienen un mejor palo de triunfo, de manera que no les de la chance para encontrarlo. 1.2.7. Cue bid invisible (unusual over unusual response) Cuando los oponentes intervienen con alguna convencin que indique la tenencia de 2 palos quintos, las respuestas y puntajes son los siguientes:

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a) El cue bid sobre el menor de los palos sobredeclarados significa apoyo al palo de apertura y 10 ms puntos. b) El cue bid sobre el mayor de los palos sobredeclarados significa la tenencia de un palo quinto, al menos, del cuarto palo no nombrado y 10 ms puntos. c) Apoyar el palo de apertura al nivel de 3 muestra 6 a 9 puntos y 3 cartas de apoyo. d) Dar manga en mayores significa tener menos de 10 puntos y al menos 4 cartas de apoyo. e) Declarar el cuarto palo no implicado es Sign off (6 a 9 puntos) Ejemplos Nort Este Sur Significado e 1 2ST 3 Apoyo a corazn y 10 ms puntos 5 ms cartas de piques y 10 ms 1 2ST 3 puntos 1 2ST 3 Apoyo a corazn y 6 a 9 puntos Menos de 10 puntos y al menos 4 1 2ST 4 cartas de corazn Sign off, 6 a 9 puntos, mnimo palo 1 2ST 4 quinto y honores Partner tengo al menos uno de los Dob palos declarados por ellos, mi 1 2ST lo intencin es penalizar cuando definan su mano. 1.3.RESPUESTAS DESPUS DE UN DOBLO Despus de un doblo informativo por el lado defensor, Cul es la accin que debe ser tomada por el partner del abridor? El remate comienza: Oeste Paso Norte 1 Este Doblo Sur ?

Con una mano dbil Sur puede pasar. Con una mano razonable a moderada hace su canto natural, tal como 1 1ST apoya el palo de su partner. Con una mano buena redobla. Sur :K943 :95 : K Q 10 :Q764 Teniendo desde 10 puntos, Sur puede estar seguro que su bando tiene ms de la mitad de los puntos. Sur redobla diciendo a su compaero: Creo que los hemos agarrado! A menos que usted est dbil para defender nosotros podemos doblar cualquier cosa que ellos digan. Entonces, ante un doblo por nuestros oponentes nuestras respuestas sern: 0 a 5 puntos: pasamos.

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6 a 9 puntos: intervenimos con nuestro palo ms largo, mnimo quinto. De no tenerlo pasamos. 6 a 9 puntos con mano balanceada: 1ST 10 ms puntos: Redoblo 2. RESPUESTAS A LA APERTURA DE 1ST

2.1.CON MANO BALANCEADA Respondedor Redeclaracin Paso 0a7 Paso abridor puntos 2ST 8a9 16 ptos: Paso; 17/18 puntos 3ST (9)10/14 ptos: 3ST Paso ptos. Hasta aqu puede responderse con mano desbalanceada y palo menor Abrid Respondedor Redeclaracin or abridor 4ST 15/16 16: Paso; 17: 5ST; 18: 6ST 5ST puntos 19/20 16: 6ST; 17: 6 ; 1ST 18: 7ST 6ST puntos 17/18 Paso 7ST puntos 21/24 Paso puntos haber mano balanceada. Sin quinta carta en palo menor En este nivel tiene que (4-4-3-2; 4-3-3-3) 2.2.CON MANO DESBALANCEADA 2.2.1. encin Stayman Excepto tal vez por Blackwood, la respuesta de 2 mas usada en bridge. Conv a la apertura de 1ST es la convencin Abrid or 1ST

Cada jugador usa, seguramente, una forma distinta de esta convencin. Yo recomiendo la variante ms popular, conocida como noforcing Stayman. Esto no se refiere al canto de 2 propiamente tal (el cual es en s Forcing), sino a los siguientes cantos del respondedor, los cuales de hecho no son Forcing. Dos trboles significan que la declaracin puede parar en 2 de un palo. El abridor debe redeclarar 2 , 2 2 . Normalmente el respondedor tiene un mnimo de 8 puntos. Sin embargo puede ser usada en aquellos casos donde el respondedor tiene pocos puntos e intenta pasar a cualquier respuesta. Por ejemplo, si el respondedor tiene una 4-4-4-1, con un singleton en trbol, cualquier respuesta puede ser pasada con la esperanza de lograr un mejor contrato. Si el abridor tiene 4-4 en mayores declara 2 . Si el respondedor redeclara 3 de un menor, muestra inters en slam y al menos 5 cartas del palo. Ahora si el respondedor declara otro mayor, ello muestra 5 cartas en ese mayor (implicando 4 en el otro), pero ser Forcing a game solo si lo declara a nivel de 3.
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2.2.1.1. isitos y respuesta del abridor Abrid 1ST 2 : Respondedor Tienes un palo cuarto mayor?

Requ

a) isitos

Requ

8 ms puntos (esto puede variar segn distribucin). 4 cartas de un palo mayor (salvo excepciones ya citadas) Tener como mximo un duplo. (No se usa Stayman con 4-3-3-3) b) uesta del abridor 2 2 2 No tengo palo mayor cuarto Tengo 4 y puedo tener 4 Tengo 4 y no tengo 4 Segu Resp

2.2.1.2. nda respuesta del respondedor

Esta es la parte ms importante de la convencin ya que ella puede tener los siguientes significados: a) Dos de un Mayor: 8 9 pts. y al menos 5 cartas en el palo. Es invitacional, no Forcing. NOTA: Si usa Jacoby Transfer implica 4 cartas en el otro mayor. Norte :AJ765 : Q 10 7 4 :92 : 10 5 Sur Oeste Norte Este 1ST Paso 2 Paso 2 Paso 2 Si la apertura fue mnima el abridor pasar a sus 2 . Con el mximo declarar de nuevo.

b) Dos Sin Triunfo: Muestran 8 9 puntos y es invitacional a game. Esta secuencia implica, obviamente, no haber enganchado en palo mayor. NOTA: Si usted juega transfer a menores no puede usar esta alternativa. Ver en este captulo el punto 2.2.5. letra f). Norte :K953 :92 :A874 :J87 Sur Oeste Norte Este 1ST Paso 2 Paso 2 Paso 2ST Con apertura mnima el partner pasar corregir a 3 . Con el mximo dar 3ST 4 .

c) Tres de un menor: Muestran mnimo 10 puntos (generalmente ms) y lo menos 5 cartas en el palo. Esto es Forcing a game y a menudo intento de slam. NOTA: Como corolario
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de esta situacin el salto directo a 3 en un menor sobre la apertura de 1ST es una declaracin dbil y sign-off. NOTA: Si usted juega transfer a menores no puede usar esta alternativa. Ver en este captulo el punto 2.2.5. letra a). Norte :A5 :KJ3 :43 : K J 9 7 6 3 Norte :6 :863 :J72 :J98764 Sur Oeste Norte Este 1ST Paso 2 Paso 2 Paso 3 Usted muestra una gran mano. El partner debiera dar 3ST atreverse a intentar de slam. Sur 1ST Oeste Paso Norte 3 Este Paso

Aqu usted muestra un trbol largo y pocos puntos. El partner debe pasar. Lo mismo si el canto es 3

d) Tres de un Mayor no declarado: Muestran 10 ms puntos y al menos 5 cartas en el palo. Es Forcing a game. NOTA: Aqu, de nuevo, si se juega Jaboby Transfer implica 4 cartas en el otro mayor. Norte :A975 : K J 10 4 3 :Q73 :2 Sur Oeste Norte Este 1ST Paso 2 Paso 2 Paso 3 Con 2 cartas de el partner debe sacra a 3ST De no ser as eleva a 4 .

e) Aumentar a tres de un Mayor: Muestran 8 9 puntos y 4 cartas de apoyo. Es invitacional a game, as tal como suena. Sur Oeste Norte Este 1ST Paso 2 Paso 2 Paso 3 El partner debe pasar con apertura :83 mnima :K987 declarar 4 con el mximo. f) Tres Sin Triunfo: Es un intento de sign-off, pero promete 4 cartas de un mayor. Norte :A932 : 10 3 :K72 :K854 Sur Oeste Norte Este 1ST Paso 2 Paso 2 Paso 3ST El partner corrige a 4 si tiene los 2 mayores ya que usted promete 4 piques (Para qu Stayman?) Norte :J75 :KJ95

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g) Cuatro trboles: Cuatro trboles es Gerber y lo veremos ms adelante. h) Cuatro de un Mayor: Es sign-off natural. Norte :AQ97 : Q 9 8 7 6 3 :3 : 10 2 Sur 1ST 2 Oeste Paso Paso Norte 2 4 Este Paso

Usted esperaba que su partner tuviera 4 piques, al fallar eso simplemente quiere jugar 4

i) Cuatro Sin Triunfo: Es invitacin cuantitativa a slam. No es RKC Blackwood. Norte :AJ3 :KQ65 :K8 :QJ75 Sur Oeste Norte Este 1ST Paso 2 Paso 2 Paso 4ST Antes de invitar a slam en ST usted quera saber si su partner tena apoyo a . Por eso Stayman. Si

2.2.1.3. los oponentes intervienen

Describiremos algunas de las situaciones que pueden darse y sus efectos sobre la convencin Stayman. a) Si la apertura de 1ST es doblada: La convencin Stayman no se usa. La declaracin de 2 viene a ser como un dbil rescate mostrando trboles. El respondedor puede redoblar para mostrar al menos 7 puntos. b) Si la apertura de 1ST es sobredeclarada: La convencin Stayman en su sentido normal no se usa. Pero el respondedor puede intervenir, como veremos ms adelante a travs de la convencin Lebensohl. c) Si la respuesta de 2 a trboles. es doblada: Esta intervencin normalmente es para pedir salida

El abridor puede hacer su redeclaracin normal pasar con 4 trboles. Tambin puede redoblar con 5 trboles 4 buenos. Sur :AJ4 :K95 :KJ8 :A975 Sur Oeste Norte Este 1ST Paso 2 Doblo Paso Paso Paso Su paso niega 4 cartas en un mayor y muestra 4 trboles.
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Con trboles fuertes usted debe redoblar. Con menos de 4 trboles (y por consiguiente palo de diamantes), haga su redeclaracin normal de 2 . Si el abridor elige pasar redoblar (despus del doblo de 2 ), el respondedor puede hacer su redeclaracin normal; redoblar pasar para jugar 2 redoblados; o, declarar 2 como una maniobra de recate con una mano dbil corta en trboles. Por ejemplo: Norte : Q 10 5 3 :A6 :9642 :QJ8 Sur 1ST Norte Este 2 Doblo Redobl Paso Paso o El partner mostr 4 cartas de con su paso, por eso usted espera hacer 2 an con la mala parada a Oeste Paso

d) Si la respuesta de 2 es sobredeclarada: El abridor puede declarar un palo cuarto mayor al nivel de 2; puede doblar para penalizar con 4 cartas en el palo enemigo; o, simplemente pasar. En cualquier caso el respondedor puede continuar con su normal redeclaracin doblar para penalizar. Sur :K6 :AJ84 : K 10 7 3 :A962 Sur Oeste Norte Este 1ST Paso 2 2 Paso No declare 3 . Sin embargo si el partner contina con declaracin de ST implica 4 cartas de

Bajo esas condiciones usted debera declarar corazones. Si el palo mayor del partner fuera piques el debera doblar 2 . 2.2.2. by transfer Jaco

Inventado por Oswald Jacoby de Dallas, Texas. Una brillante carrera ha hecho Oswald, uno de los ms grandes jugadores de todos los tiempos. La convencin Jacoby Transfer es una de las ms valiosas contribuciones a la teora de cmo responder la apertura de 1ST. a) El respondedor de 1ST

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El respondedor de 1ST utiliza una de estas voces artificiales, 2 2 , para describir cualquier mano (de cualquier fuerza) que tiene un palo mayor de 5 ms cartas. Su respuesta de 2 2 muestra 5 ms cartas en el palo que le sigue de rango. La idea bsica es simple, permite al abridor declarar el palo del respondedor protegiendo la mano fuerte en el carteo. Los requisitos exactos son los siguientes:

Respuesta de 2 Sur 1ST

2 Oeste Paso Norte 2 Este

Sur : 10 7 4 : J 10 7 5 4 :4 :9832 Sur :AKJ85 :A5 : K 10 6 3 :43

Usted muestra al menos 5 corazones. Sur 1ST Oeste Paso Norte 2 Este

Aqu usted promete piques.

Despus de esta respuesta, el abridor est obligado a completar el transfer declarando dos en el palo del respondedor. Esto no necesariamente muestra apoyo. Por ejemplo: Sur :AQ8 :J2 :KQJ6 : K 10 8 3 Sur Oeste Norte 1ST Paso 2 2 Usted simplemente obedece Su partner no espera que usted tenga apoyo a Este Paso rdenes. normal

NOTA: No se usa Jacoby transfer cuando la apertura de 1ST es doblada sobredeclarada por lo tanto 2 de un palo sera un canto natural. b) Redeclaracin del respondedor Despus de que el compaero declara, escoja un remate que describa mejor su mano. A continuacin estn los significados de su segunda declaracin: Paso Si el game est fuera de alcance es indiferente la mano que usted tenga. Norte :98643 :2 :KJ976 : 10 4 Sur Oeste Norte Este 1ST Paso 2 Paso 2 Paso Paso Es posible que piques no sea el mejor fit, pero sera un error mantener la declaracin, mejor pasar.
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2 Piques

Muestran al menos 5 cartas en los mayores y es invitacional a game. No es Forcing. NOTA: No haga transfer, aunque tenga un mayor quinto mejor, si adems posee el otro mayor cuarto, use Stayman. Norte :KJ976 : Q 10 7 5 4 :86 :2 Sur Oeste Norte Este 1ST Paso 2 Paso 2 Paso 2 Con el mnimo su partner pasar corregir a 3 . Con el mximo saltar game en su mejor palo mayor.

3 corazones Despus de un transfer a piques muestra a lo menos 5 cartas en los mayores y es Forcing a game. Incluso podra ser un intento de slam. NOTA: Compare con el ejemplo de ms arriba. Norte : Q 10 8 7 5 :AK872 :96 :3 Sur Oeste Norte Este 1ST Paso 2 Paso 2 Paso 3 Al mostrar sus mayores en ese orden usted indica una mano al menos para game.

2ST Es invitacional a game. El respondedor tiene claramente 5 cartas en el mayor y una mano balanceada o semibalanceada.

Norte :K3 :A9865 :7 43 :J92

Sur Oeste Norte Este 1ST Paso 2 Paso 2 Paso 2ST Con el mnimo el partner pasar corregir a 3 . Con el mximo debe dar 3ST 4 .

3 de un menor

Muestran a lo menos 4 cartas en ese palo y es Forcing a game. Esto a menudo es un intento de slam. Norte :AK543 :3 :KJ87 : K 10 8 Sur Oeste Norte Este 1ST Paso 2 Paso 2 Paso 3 El partner puede indicar apoyo en otro palo, declarando 3 4 .

Tambin puede redeclarar 3ST mostrando que no hay fit. Aumentar a 3

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Es invitacional a game. El respondedor tiene, habitualmente, un palo mayor de 6 cartas. Podra tener una mano desbalanceada con un buen palo quinto. Norte : 10 6 5 : Q 9 8 6 3 2 :8 Sur 1ST 2 Oeste Paso Paso Norte 2 3 Este Paso

:A72 3ST Ofrece la opcin de contratos a game. El respondedor debera tener 4 cartas de un mayor y mano balanceada. Norte :KJ765 :A3 :Q63 : 10 7 3 Sur Oeste Norte Este 1ST Paso 2 Paso 2 Paso 3ST El partner debe pasar con doubleton en Usualmente corrige a 4 con 3 ms de apoyo.

El partner simplemente pasa con el mnimo. Con el mximo declara 4

Aumentar a 4 (game) Sur 1ST 2 Oeste Paso Paso Norte 2 4 Este Paso

Muestra a lo menos 6 cartas el palo mayor y es sign-off Norte : K 10 9 7 5 4 :4 :AJ9 : 10 3 2

4ST Es una invitacin cuantitativa a slam con mano balanceada y 5 cartas de un mayor. No es RKCB.

Norte :AJ8 :KQ875 :K5 :Q92

Sur Oeste Norte Este 1ST Paso 2 Paso 2 Paso 4ST Para rehusar el intento a slam el partner pasa corrige a 5 . Para aceptar hace cualquier otra declaracin.

c) Bypasseando el Transfer Asumamos que usted abre la declaracin de 1ST con esta mano y recibe la sorpresiva pero agradable siguiente respuesta:
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Sur :Q986 :A2 :AK32 :A86

Sur Oeste Norte Este 1ST Paso 2 Paso ? Si usted completa el transfer con 2 , su partner podra pasar. Y esta es una buena mano para game.

Por qu? Porque su partner no va a tener la posibilidad de que usted muestre el tremendo apoyo a piques. Esto es lo que hay que hacer: Salte a tres en el palo mayor del respondedor para mostrar una apertura de sin triunfo mxima y al menos 4 cartas de apoyo y valores agregados (doubleton). Con la mano mostrada ms arriba usted debera saltar a 3 . Este es otro ejemplo: Sur :AK3 :KQ96 : 10 5 :AJ82 Sur Oeste Norte Este 1ST Paso 2 Paso 3 Usted muestra un buen fit a corazones y una mano extraordinaria. en lugar de la declaracin de 2

Despus de este bypass al transfer, el respondedor debe olvidarse de toda redeclaracin normal. Lgicamente el puede: 1) Pasar si no hay posibilidades de game, 2) Hacer un sign off en el game, 3) Cue bid intento de slam 4) declarar 4ST como Blackwood. d) Si los oponentes interfieren Aqu nos referiremos a la interferencia de los oponentes despus de la declaracin de transfer. Recordemos que no se hace transfer si esta precedido por una interferencia. Esta interferencia puede ocurrir por un doblo una sobredeclaracin. He aqu lo que hay hacer: Si el Transfer es doblado el abridor puede: 1) Pasar como una accin rutinaria, 2) Redoblar para penalizar si tiene fuerza en le palo doblado, 3) Completar el transfer para mostrar al menos 3 triunfos, 4) Saltar a 3 en el palo del respondedor como un bypass. Sur Oeste Norte Este 1ST Paso 2 Doblo Paso No tiene sentido volver a declarar luego :A62 que se ha pedido salida a , el partner puede tener :KJ9 (Q-x). Si sus diamantes hubieren sido K-J-x entonces usted debiera declarar 2 . Norte :KQ64 :K73

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Ahora, si el abridor elige pasar redoblar (despus que el transfer fue doblado), el respondedor puede: 1) Hacer su redeclaracin normal; 2) Redoblar pasar para jugar en ese contrato redoblado; 3) Declarar 2 de su palo mayor como sign off. Por ejemplo: Sur : K 10 9 8 7 5 :K6 :J63 :32 Sur 1ST Oeste Paso Norte 2 Este Doblo

Paso Paso 3 Su declaracin de 3 es invitacional a game, igual que si el partner hubiese declarado 2

Advierta que ahora usted ser el declarante dejando al doblador con la salida. Si el transfer es sobredeclarado el abridor puede: 1) Declarar 3 en el palo mayor del respondedor con una mano bien apoyada; 2) Doblar para penalizar; 3) pasar en la mayora de los casos. Norte :K97 :A62 :KQJ6 :QJ4 Sur Oeste Norte Este 1ST Paso 2 2 Paso Su mano es insuficiente para aventurar 3 . Recuerde: el partner puede estar muy quebrado.

Si el abridor elige pasar despus que el transfer ha sido sobredeclarado, el respondedor puede: 1) Hacer su redeclaracin normal; 2) Doblar para mostrar fuerza general (el abridor debe tender a sacar el doblo con apoyo al palo mayor del respondedor); 3) Pasar. Por ejemplo: Sur :KQ765 :983 :85 : K 10 2 Sur Oeste Norte Este 1ST Paso 2 3 Paso Paso Doblo Su doblo es cooperativo. El partner normalmente declarara 3 con fit, simplemente pasa.

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2.2.3. sfer a menores

Tran

Del mismo modo en que el Jacoby Transfer se usa para los palos mayores, es posible emplear el transfer a menores sobre la apertura de 1ST. Hay muchos mtodos que han sido inventados para esto. Algunos juegan dos piques como transfer a trboles. No es recomendable porque elimina la posibilidad de jugar Stayman a menores. Un pequeo detalle permite el uso de ambas convenciones. Se recomienda, entonces, el esquema de usar 2ST como transfer a trboles y 3 como transfer a diamantes. Al principio esto puede parecer muy invasivo. Ya luego se mostrar como la respuesta normal de 2ST puede ser mostrada. El transfer a menores aplica solo frente a la apertura de 1ST siempre y cuando el siguiente jugador haya pasado. A continuacin se muestra el siguiente acuerdo bsico: a) La respuesta de 2ST 3 Muestra al menos 5 cartas (normalmente 6) en el prximo palo menor ms alto. El respondedor puede tener un fracaso de mano una hasta con inters de slam. Norte :985 :3 :863 :J98764 Norte :8 :A84 : K Q 10 8 42 :QJ8 Sur 1ST Oeste Paso Norte 2ST Este Paso

Usted desea un sign off a trboles. Sur 1ST Oeste Paso Norte 3 Este Paso

Aqu usted siempre declarar game. Pero desea explorar en el camino la posibilidad de slam.

NOTA: Al usar el transfer a menores lo descrito anteriormente en relacin con el uso de 3 y 3 como respuestas dbiles naturales queda obsoleto. VER PAGINA 38, Convencin Stayman. Cuando el transfer a menores se usa en conjunto con otros mtodos de este captulo debe siempre mostrar una mano de un solo palo. Esto se debe a que cuando hay dos palos se manejan mejor con Stayman, Jacoby Transfer Transfer a menores. No obstante use transfer en manos como la siguiente: Norte : 10 3 :92 Sur 1ST Oeste Paso Norte ? Este

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: K J 8 7 5 4 :A63

Cualquier intento por describir su mano disminuira su chance de xito en 3ST.

Una respuesta directa de 3ST es mejor. Despus de un transfer a menores el abridor simplemente declara el palo menor del respondedor, lo cual obviamente no indica necesariamente apoyo. Por ejemplo: Norte :AK96 :KJ85 :A93 :Q5 Sur 1ST 3 Oeste Paso Norte 2ST Este

No olvide podra no tener puntos.

c) Redeclaracin de quin hace transfer Despus que el transfer a menores se complet, el respondedor sigue as: Paso Con una mano pobre Norte :5 :Q53 : 10 8 7 6 4 2 :962 Sur Oeste Norte Este 1ST Paso 3 3 Paso Paso Usted hace un sign off a diamantes, con la ventaja que la mano fuerte la tiene el declarante.

Palo nuevo Muestra un singleton intenta evitar su palo. Al menos 6 cartas en su propio menor y es Forcing a game. Sugiere inters en slam Norte :A84 :3 :K85 : K J 9 8 5 2 3ST Sur Oeste Norte Este 1ST Paso 2ST 3 Paso 3 Usted muestra un splinter a corazn. Con un palo real de corazn usted habra usado Stayman.

Muestra mano balanceada semi-balanceda y moderado inters en slam. El abridor necesita una mano mxima, incluyendo fit con su menor, para declarar de nuevo. Norte :KJ4 :953 :AK985 :K9 Sur Oeste Norte Este 1ST Paso 3 3 Paso 3ST El slam es posible si el partner tiene cubiertos los honores altos y apoyo en

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diamantes. Por para parte usted siempre jugar 3ST Aumentar a cuatro

Es invitacional a game. Obviamente esto implica una mano distribucionalmente alta, desde el momento que usted ha perdido el inters en 3ST. Norte Sur Oeste Norte Este :KJ4 1ST Paso 3 :953 3 Paso 3ST El slam es posible si el partner :AK985 tiene cubiertos los honores altos y apoyo en :K9 diamantes. El partner podra an pasar continuar hasta 5 . 4ST Es invitacin cuantitativa a slam, similar a (pero ms fuerte que) 3ST. Norte :A5 :K93 Sur Oeste Norte Este 1ST Paso 2ST 3 Paso 4ST Su declaracin es equivalente a un :A92 aumento a 4ST :AJ752 pero muestra 5 6 cartas de trboles. Aumentar a 5

Es un intento de sign off. Esto implica una mano caprichosa con pocas cartas altas. Norte :94 : ---:J642 : A J 10 7 5 42 Sur 1ST 3 Oeste Paso Paso Norte 2ST 5 Este

Usted desea probar su suerte en 5

c) Bypasseando el transfer a menores Solo en muy raras ocasiones puede el abridor tomar la decisin de bypassear el transfer a menores. No obstante la siguiente accin es posible si el abridor tiene una inusual mano buena: 3ST indica un fuerte fit con el palo menor del respondedor. Norte :AK5 Sur 1ST Oeste Paso Norte 2ST
6

Este

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:K9 : 10 9 8 5 4 :AK7

3ST Asumiendo que hay 6 bazas de usted puede hacer 3ST con salida a corazn varias otras chances

Despus del bypass al transfer el respondedor es el capitn. El puede: 1) pasar en la mayora de los casos; 2) Hacer un sign off a 4 5 de su menor; 3) Cuebid en palo nuevo (semifallo fallo) para intentar slam; 4) Declarar 4ST para invitar a slam en sin triunfo. d) Cuando los oponentes interfieren Al igual que con el Jacoby transfer aqu nos concentraremos solo en las interferencias posteriores a la declaracin de transfer a menores, esto porque el transfer a menores no se usa si la declaracin de 1ST es doblada sobredeclarada. Se sugiere el siguiente acuerdo: Si la declaracin de transfer a menores es doblada sobredeclarada, el abridor puede: 1) Declarar solo con un buen fit en el palo menor del respondedor; 2) Doblar para penalizar; 3) Pasar. En todo caso la redeclaracin del respondedor tiene su especial significado. Sur Oeste Norte Este 1ST Paso 3 Doblo 3 Usted muestra un buen apoyo a :KJ8 diamantes. Sin ello : A 10 2 usted debera pasar. Entonces el partner puede rescatar su propia declaracin de 3 normal. e) Invitando a game en sin triunfo Como ya se ha dicho anteriormente, el respondedor debe encontrar otra forma de invitar a game en sin triunfo cuando la respuesta de 2ST a la apertura de 1ST es usada como transfer a trboles. Esto se puede lograr a travs de la respuesta 2 Redeclaracin de 2ST Stayman, segn se explica a continuacin: Norte :A87 :KJ73

hacer una redeclaracin

(Por el respondedor de Stayman) es invitacional a game, pero no implica 4 cartas de un mayor.

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En otras palabras, esta secuencia debe ser usada para invitar a 3ST independiente de si el respondedor tiene palo mayor. Norte :A5 :973 :K982 : J 10 7 4 Sur Oeste Norte Este 1ST Paso 2 Paso 2 Paso 2ST Usted est haciendo un point-count invitacional a 3ST y puede no tener 4 cartas de un mayor.

Hay otra modificacin que se requiere para evitar situaciones ambiguas cuando se usa transfer a menores. Esto ocurre cuando el abridor redeclara 2 en respuesta al Stayman. Podra suceder que el abridor tenga 4 adems de los cuatro corazones por lo tanto se necesita algn tipo de check back. Esto se hace de la siguiente manera: Redeclaracin de dos piques (Por el respondedor de Stayman despus de la respuesta de 2 ) muestra exactamente 4 piques y a lo menos fuerza para game. Esto es Forcing por una vuelta y sirve como check back por un posible fit en piques. NOTA: En todo caso esta respuesta no tiene un uso natural, ya que el respondedor podra usar Jacoby con 5 piques y sin palo de corazn. Norte :K973 :A5 :J974 : 10 9 2 Sur Oeste Norte Este 1ST Paso 2 Paso 2 Paso 2 Usted muestra valores para declarar a lo menos 2ST, pero con un palo de piques con 4 cartas.

Recuerde, si usted declara 2ST no mostrara 4 piques. Despus de este check back, el abridor declara lgicamente. Con un palo de piques de 4 cartas puede declarar: a) 3 con el mnimo; b) 4 con el mximo. Sin cuatro cartas de piques el declara: c) 2ST con el mnimo, d) 3ST con el mximo. Por ejemplo: Sur :A82 :KQJ3 : Q 10 2 Sur 1ST 2 3ST Oeste Paso Paso Norte 2 2 Este Paso Paso

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:AJ7 Con el mximo usted debe asegurarse que el game se puede alcanzar para saltar a 3ST, al no tener 4 piques. 3. RESPUESTAS A APERTURAS AL NIVEL DE 2

3.1.RESPUESTAS A APERTURAS DEBILES La apertura dbil de 2 es preventiva, el partner no est obligado a responder, salvo que desee elevar esa apertura intentar game. Los significados de las respuestas son: Palo nuevo: Mano fuerte, buen palo quinto ms. El abridor debe declarar nuevamente. b) 2ST: Mano buena, generalmente con apertura y adems con fit en el palo de su partner. Esta respuesta es al menos de carcter invitacional a game. 2ST pide al partner que muestre un A K lateral declarando ese palo al nivel de 3. Si no tiene ninguno regresa a 3 de su palo. c) Aumento simple en el palo del abridor: Aumento competitivo dbil. Muestra fit en el palo del compaero y unas pocas bazas, pero no invita a game. El compaero debe pasar. d) 3ST 4 de un palo mayor: Compaero no debe declarar nuevamente. Para evaluar sus posibilidades de game usted no debe contar sus puntos, puesto que tiene una fotografa de la mano de su compaero; lo que debe hacer es contar perdedoras y ganadoras.
a)

Por ejemplo

:QJ52 :J :KQ732 :AQJ

Si su compaero abre de 2 , pase. Aunque tiene 16 puntos, el poco apoyo le ofrece pocas esperanzas de game. Tiene cuatro bazas perdedoras posibles en los palos laterales. Si su compaero tiene un As K lateral, entonces usted puede contar 10 bazas. Sin embargo, si su compaero hubiera abierto de 2 , el fit en triunfos transforma esta mano en mucho ms poderosa y debera rematar 4 . Otro :J854 :6 :KQ65 :KQ73 3 ,

Si su partner abre de 2 , diga 2ST, preguntando por un As lateral. Si responde 3 remate 4 .

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Cuente sus bazas: 3 en el palo menor donde su partner tiene un As, 1 en el otro menor, 5-6 piques y 1 ms en corazones triunfados en el muerto. Si en cambio su partner responde 3 , usted no est seguro de hacer game, por lo tanto solo declare 3ST y deje que su compaero decida. 3.2. RESPUESTAS A LA APERTURA DE 2 TRBOLES Despus de la apertura de 2 , el respondedor no puede pasar. El debe escoger alguna de las siguientes respuestas: 3.2.1. Respuestas 3.2.1.1. Dos de un mayor 3 de un menor Es una respuesta positiva mostrando 8 ms puntos y al menos 5 cartas en el palo. Adems si el palo es de solo 5 cartas debe estar encabezado por la Q mejor. Norte :QJ743 :A95 :Q92 :54 Norte :K93 : 10 7 5 2 :3 : A J 10 4 3 Norte :75 :54 : A Q 9 8 4 2 :942 Sur 2 Oeste Paso Norte 2 Este

Usted muestra al menos 5 Sur Oeste Norte Este 2 Paso 3 Aqu usted muestra un palo de Sur Oeste Norte Este 2 Paso 3 Esta mano califica por la virtud de sus bazas de honores

3.2.1.2. Dos sin triunfo Es una respuesta positiva mostrando 8 ms puntos y mano balanceada. Norte :A875 : 10 3 :Q975 :Q87 Sur 2 Oeste Paso Norte 2ST Este

Usted muestra una mano con usualmente con cartas altas

3.2.1.3. Dos diamantes Es una respuesta negativa. Normalmente muestra una mano con un mximo de 7 puntos, sin embargo el respondedor podra tener ms si su mano es indeclarable para una respuesta positiva. Norte Sur Oeste Norte Este

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:986 :K972 :63 :J853 Norte :K853 :98542 :AJ3 :4

Paso

Sus 2 implican una respuesta hacer la misma declaracin con 0 Sur 2 Oeste Paso Norte 2 Este

Su palo de corazn no es lo fuerte para declarar 2

Usted deber entonces marcar el tiempo con 2 , esperando la redeclaracin del partner. 3.2.2. Redeclaracin despus de una respuesta negativa Despus de la respuesta negativa de 2 posibilidades son las siguientes: 3.2.2.1. de un mayor tres de un menor hacemos nuestra primera declaracin natural. Las Dos

Muestra al menos un palo de 5 cartas y es Forcing por una vuelta. EXCEPCION: Con una distribucin 4-4-4-1 el abridor puede declarar el palo ms fuerte de 4 cartas al no tener otra alternativa. Sur :AK74 : K Q 10 9 :AK :K3 Sur :A3 :A :AQJ98 :AQJ84 3.2.2.2. Sin Triunfo Sur 2 2 Oeste Paso Norte 2 Este Paso

Usted muestra al menos 5 Sur Oeste Norte Este 2 Paso 2 Paso 3 Como dice la regla, con dos palos declare primero el de ms alto Dos

Muestra una mano balanceada de 22 a 24 puntos y no es Forcing. El respondedor debe continuar tal como si 2ST haya sido la apertura del remate. Sur :AKJ :KJ96 :AK8 :A98 3.2.2.3. Sin Triunfo Sur Oeste Norte Este 2 Paso 2 Paso 2ST Usted tiene una apertura mejor puede ahora usar Stayman Tres

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Muestra una mano balanceada de 25 a 27 puntos: no es Forcing. Se recomienda que el respondedor contine con el mismo mtodo que para 2ST, salvo un nivel ms alto. Sur :AKQ5 :KQJ : K Q 10 3 :AQ Sur Oeste Norte Este 2 Paso 2 Paso 3ST Aqu usted muestra una mano El partner debe decidir si declara Cuat

3.2.2.4. ro cinco Sin Triunfo

Muestra una mano balanceada de 28 a 30, 31 a 32 puntos respectivamente. ha visto algo as ltimamente? 3.2.3. segunda negativa La

Despus de una respuesta negativa de 2 es necesario extenderse en aquellos remates en que el abridor redeclara a palo. El respondedor es requerido para volver a hablar lo cual puede ser muy torpe, especialmente cuando el respondedor tiene una mano pobre. Para resolver este problema los expertos abogan por una segunda negativa negativa doble (as le llaman algunos) De la mayora de los mtodos en prctica yo recomiendo el siguiente: Redeclarar el menor ms barato 3ST sobre 2 (por el respondedor), esto muestra 0 a 4 puntos (pero nunca un as) y es completamente artificial. Bsicamente es una declaracin de nada y se hace solo para respetar la fuerza del abridor. Norte :J974 :95 :Q985 :874 Norte :95 :853 :9842 : J 10 9 6 Sur Oeste Norte Este 2 Paso 2 Paso 2 Paso 3 Su declaracin de 3 es una No muestra un palo real de Sur 2 3 Oeste Paso Paso Norte 2 3 Este Paso

Aqu usted declara 3

como una

Norte Sur Oeste Norte Este :J84 2 Paso 2 Paso :843 3 Paso 3ST :952 Esta es una mala secuencia, para : 10 8 6 5 pero es la solucin ms prctica. La declaracin que se haga despus de la segunda negativa es natural. El game se alcanza con seguridad, al menos que el abridor redeclare inmediatamente el palo mostrado previamente. Observe cuidadosamente los siguientes 2 ejemplos: Sur Sur Oeste Norte Este
6

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: A K Q J 9 :AJ3 :KJ :7 Sur :AKJ8 :4 :A2 : A K Q 10

2 2 3 Sus 3 Sur 2 3 3 Sus 3

Paso Paso

2 3

Paso Paso

muestran una mano con Oeste Paso Paso Norte 2 3 Este Paso Paso

El partner puede pasar con un muerto muy pobre.

es Forcing, por ser palo El no

3.2.4. uso de la segunda negativa

La principal ventaja de la segunda negativa se obtiene cuando ella no se usa, cualquier otra declaracin por el respondedor promete valores tiles, como se explica mas abajo: Al no usar la segunda negativa usted confirma al menos 4 puntos y es Forcing a game. El respondedor, por supuesto, debe redeclarar tan naturalmente como sea posible. Norte Sur Oeste Norte Este :93 2 Paso 2 Paso :K973 2 Paso 2ST :K83 Su redeclaracin de 2ST es : 10 7 5 4 declarara 3 con una mano Norte : 10 5 2 : A 10 3 :74 :98754 Norte :Q9765 : K 10 5 :843 : 10 2 Sur Oeste Norte Este 2 Paso 2 Paso 2 Paso 3 Usted muestra una mano til con de corazn del partner. Sur Oeste Norte Este 2 Paso 2 Paso 3 Paso 3 Sus redeclaracin de 3 muestra normalmente de al menos 5

Despus de una respuesta negativa original, el abridor debe asumir que el partner tiene menos de 8 puntos. En raras ocasiones esto no es as, el respondedor debe tomar la iniciativa y manejar la declaracin ms all del game. Por ejemplo: Sur Oeste Norte Este 2 Paso 2 Paso 3 Paso 3 Paso 3ST Paso 4ST Sus 4ST son una invitacin natural a slam. No pase a los 3ST, el partner est desinformado de sus 8 puntos. Advierta que usted no poda cantar 2 con un palo tan dbil. Norte :J8753 :AJ7 :2 : Q 10 9 7

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3.2.5. remates despus de una respuesta positiva

Los

Despus de una respuesta positiva a la apertura de 2 , el abridor contina de la siguiente manera:


3.2.5.1.

Tres trboles (despus de 2ST)

Esto es Stayman. Le pide al respondedor que le muestre un palo mayor de 4 cartas, de la misma manera como se usa Stayman ante la apertura de 2ST. NOTA: Para mostrar un palo real de trboles el abridor debe hacer esta misma redeclaracin y luego, en su prximo turno, cantar 4 . Sur :AKJ6 :A2 :AK87 :KJ9 Sur Oeste Norte Este 2 Paso 2ST Paso 3 Sus 3 son Stayman. El partner 3 , 3 3 de acuerdo a la Cual

3.2.5.2. quier otra redeclaracin mnima Es natural y lgica en su significado. El abridor puede: a) b) c) Declarar un palo de 5 ms cartas Aumentar el palo del respondedor con buen apoyo en triunfos, Declarar sin triunfo con una mano balanceada

En la continuacin de cualquier respuesta positiva, ambos jugadores deben tener en mente que el slam es la preocupacin principal. No es necesario saltar en el remate ya que todas las declaraciones son Forcing al menos hasta el game. Cualquier declaracin de cualquier compaero que complete game (en 3ST en palo previamente acordado) indica valores mnimos y desestima el slam. Observe estos 2 remates: Norte : Q 10 8 5 4 :A83 :94 : Q 87 6 Sur Oeste Norte Este 2 Paso 2 Paso 3 Paso 4 Su aumento a 4 no es Forcing, respuesta positiva era mnima.

Con una mejor mano usted debe encontrar otra redeclaracin. Sur :AQ8 :KJ7 :AKJ6 Sur Oeste Norte Este 2 Paso 2ST Paso 3ST Al elevar a 3ST usted informa

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: K Q 10

es mnima; el partner debe pasar Resp

3.2.5.3. uestas especializadas

Todas las secuencias bsicas despus de la apertura de 2 han sido analizadas. Usted debe haber advertido, sin embargo, que no se han visto las respuestas en salto de 3 , 3 , 3ST ms alto. Esto porque dichas declaraciones son torpes y consumen espacio, la mayora de los expertos les dan significados especiales a ellas. Yo recomiendo las siguientes respuestas especializadas frente a la apertura de 2 : a) Tres de un mayor, muestran un palo de 6 cartas encabezadas por 2 de los 3 honores ms altos, y niega tener As Rey en los otros palos. Norte : 10 : A Q 10 7 :J82 :954 Sur 2 Oeste Paso Norte 3 Este

Su salto a 3 es muy posibilidad al partner para

b) Cuatro de cualquier palo, muestran un palo de 7 cartas ms largo encabezado por 2 de los 3 honores ms altos, y niega tener As Rey en los otros palos. Norte :9 :43 : K Q J 9 8 :982 Sur 2 Oeste Paso Norte 4 Este

Usted debe saltar a 4 , recuerde una respuesta positiva normal.

c) Tres sin triunfo, indica un palo slido no revelado (encabezado por A-K-Q) de al menos 6 cartas, y niega la tenencia de cualquier otro As Rey. Esta respuesta es artificial; sin embargo, el abridor debiera saber la identidad del palo del respondedor el 99% de las veces, simplemente examinando su propia mano. Norte : A K Q 9 8 5 :842 :743 :9 Su declaracin de 3ST es Forcing y casi asegura slam, el partner seguro sabr que usted tiene piques. Sur 2 Oeste Paso Norte 3ST Este

ADVERTENCIA: Las respuestas especializadas precedentes son enteramente opcionales y por razones obvias no debieran ser usadas sin previamente haberse puesto de acuerdo con el compaero. Despus de cualquier respuesta especializada el abridor puede: 1. Redeclarar naturalmente; 2. Redeclarar 4ST como RKCB (excepto sobre 3ST donde RKCB queda en desuso). Tambin para indagar sobre la calidad del palo el abridor puede:

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3. Redeclarar 5 en el palo del respondedor invitando a un pequeo slam; 4. Redeclarar 5ST (Forcing) para invitar a gran slam. Por ejemplo: Sur Sur Oeste Norte Este :AK43 2 Paso 3 Paso :K 5 :AKQ2 :KQJ8 Usted est invitando a slam. El partner debiera pasar con A-Q-x-x-x-x, declarar 6 con A-Q-J-x-x-x. Si sus trboles fueran, por ejemplo, A-K-8-3, usted debera declarar 5ST, forzando al partner a declarar 6 7 . 3.2.5.4. ferencia por los oponentes Inter

Los das en que el enemigo pasaba siempre calladamente ante las aperturas fuertes, quedaron probablemente en el pasado. De hecho, hoy lo ms interesante de sus oponentes es que ellos encontrarn una forma de intervenir su apertura de 2 , especialmente cuando la vulnerabilidad es favorable a ellos. Por eso es deseable tener una cierta comprensin con respecto a esto. El mtodo ms simple de cubrir una interferencia, practicada por muchos jugadores, es en forma resumida como sigue: Pasar con una respuesta negativa y declarar con una respuesta positiva. Si usted prefiere la simplicidad puede adoptar esa estrategia. No obstante percibo que a veces se requieren ms detalles, por eso recomiendo los siguientes acuerdos: a) Si la apertura de 2 respondedor puede: es doblada, lo cual normalmente muestra un palo de trboles, el

1) Hacer su respuesta normal; 2) Pasar con 4 trboles; 3) Redoblar con 5 trboles 4 buenos trboles. Norte : 10 3 :K952 :953 : 10 5 4 3 Sur 2 Oeste Doblo Norte Paso Este

Su paso muestra 4 trboles. Con usted debe declarar 2

Con un trbol ms largo ms fuerte usted debe redoblar. b) Si la apertura de 2 es sobredeclarada, (hasta 4 ), aqu el respondedor puede:

1) Declarar un buen palo de 5 cartas ms largo con al menos 5 puntos;

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2) Declarar sin triunfo cono respuesta positiva, con una mano balanceada y parada en el palo de los contrarios. 3) Cue bid como respuesta positiva y un fallo semifallo en el palo de los oponentes; 4) Doblar para penalizar; , 5) Pasar simplemente. Norte :93 :953 : 10 7 2 :AJ986 Norte :A984 :2 : 10 8 6 5 3 :KJ7 Sur Oeste Norte Este 2 2 3 Usted no tiene una respuesta pero puede que no haya nunca de mostrar su palo. Sur 2 Oeste 2 Norte 3 Este

Su cue bid de 3 seala estar Slam es una posibilidad.

c) Si la apertura de 2 es sobredeclarada ms all de 4 , el respondedor, obviamente, tiene mucha menos libertad. Bsicamente el debera: 1) Declarar solo con un buen palo de 6 cartas ms largo; 2) Doblar para entusiasmar al abridor contra el remate; , 3) Pasar con la esperanza que el abridor declare su palo. Norte :753 :972 :9752 :J94 Sur Oeste Norte Este 2 4 Doblo Su doblo no promete fuerza en cuidado el partner no debe esperar su mano. Al contrario un paso sugiere

d) Cundo el abridor de 2 se enfrenta a una interferencia, es bueno tener alguna comprensin general. El abridor de 2 puede: 1) Hacer su redeclaracin normal; 2) Doblar redoblar para penalizar; 3) Cue bid en el palo de los oponentes como aviso de fuerza en los otros tres palos; , 4) Pasar forzando al partner a que hable. Sur :A6 :AK3 :AQ97 :AQ54 Sur Sur Oeste Norte Este 2 Paso 2 Doblo Redobl Su redoblo es negocio. Su de hacer 8 bazas a pesar de los Sur Oeste Norte Este
6

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:AKJ7 :3 :AQ86 :AKQ8 Sur :KJ96 :A6 :KQJ :AKQ9

2 2 Paso Paso 3 Muestra fallo semifallo a y palos. El doblo, recuerde, es Sur Oeste Norte Este 2 Paso 2 3 Paso Su paso es como doblo de declarar doblar para penalizar. DOS SIN TRIUNFO

3.3. RESPUESTAS A LA APERTURA DE 3.3.1. Con mano balanceada Abrid 2ST Respondedor Paso 0 a 4 3ST 5 a 11

Redeclaracin Paso Paso

Hasta aqu puede responderse con mano desbalanceada con palo menor Abrid Respondedor Redeclaracin 4ST 12 puntos 20: Paso; 21: 6ST 6ST 13 a 15 Paso 2ST 5ST 16 puntos 20: 6ST; 21: 7ST 7ST 17 ms Paso En este nivel tiene que haber mano balanceada. Sin 5 carta en palo menor (4-4-3-2; 4-3-3-3)

3.3.2. Con mano desbalanceada 3.3.2.1. Stayman La convencin Stayman no est limitada solo a los remates que comiencen con 1ST.Sobre la apertura de 2ST se aplican los siguientes acuerdos: a) Respuesta de 3 trboles, (a 2ST) es Stayman. El abridor debe redeclarar 3 , 3 de acuerdo a la prctica usual. 3

Norte Sur Oeste Norte Este :K986 2ST Paso 3 :43 : Q 10 5 3 Usted desea encontrar un posible :742 antes de elevar a 3ST. b) Si usted usa la apertura de 2 trboles, Stayman puede ser usado despus de la respuesta de 2 del respondedor y 2ST del abridor. Por ejemplo: Norte :976 :QJ83 Sur 2 * 2ST Oeste Paso Paso Norte 2 ** 3 Este Paso

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:53 : 10 7 6 3

* 2 = Fuerza artificial ** 2 = Respuesta negativa

3 es Stayman, tal como si 2ST hubiera sido la declaracin de apertura. Despus de usar Stayman, todas las redeclaraciones del respondedor son Forcing a game y tienen los siguientes significados: c) Cuatro de un menor, muestra un palo de 5 cartas ms largo y es un intento de slam. Observe que 4 no es Gerber si previamente ha usado Stayman. (Pag.117). Norte :5 :K93 :A84 : Q 8 7 6 4 Sur 2ST 3 Oeste Paso Paso Norte 3 4 Este Paso

Usted muestra un palo real de

d) Cualquier otra declaracin, es igual en significado como despus de 1ST. As el respondedor puede: 1) Declarar 3 en mayor para mostrar un palo de 5 cartas; 2) Sign off en 3ST 4 de un mayor; . 3) Declarar 4ST como invitacin cuantitativa a slam. 3.3.2.2. Jacoby Transfer (Mayores) Tambin se puede utilizar transfer despus de la apertura de 2ST de su compaero. He aqu algunos acuerdos bsicos: a) Respuesta de 3 3 (a la apertura de 2ST) es Jacoby transfer. En este caso el abridor debe completar el transfer , en raras ocasiones, bypassearlo para saltar a game. Norte : 10 6 5 4 3 :3 :95 :76532 Sur 2ST Oeste Paso Norte 3 Este

Usted intenta hacer una Una vez que su partner declare 3

b) Si usted usa la apertura artificial de 2 trboles, Jacoby transfer puede ser usado despus de la respuesta de 2 y la redeclaracin de 2ST del abridor. Por ejemplo: Norte Sur Oeste Norte Este :86 2 * Paso 2 ** Paso :Q8763 2ST Paso 3 : Q 10 3 * Fuerza artificial : 10 4 2 ** Respuesta negativa Su declaracin de 3 es Jacoby. Sobre 3 usted intentar declarar 3ST ofreciendo al partner la eleccin del game. Despus de usar Jacoby, todas las redeclaraciones del respondedor son Forcing a game y tienen los siguientes significados:

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c) Tres piques (despus de un transfer a corazones), muestran al menos una 5-5 en mayores con inters de slam. Norte :AJ975 : K 10 8 7 4 :8 : 10 2 Sur Oeste Norte Este 2ST Paso 3 Paso 3 Paso 3 Su declaracin de 3 es un con 5 corazones y 5 piques.

Recuerde que con 5-4 en mayores debe usar Stayman. d) Cuatro corazones, (despus de transfer a piques) muestran al menos una 5-5 en mayores sin inters en slam. Norte : J 10 8 7 4 :Q9862 :53 :7 Sur Oeste Norte Este 2 * Paso 2 ** Paso 2ST Paso 3 Paso 3 4 * Fuerza artificial. ** Respuesta 4 . Vg. Partner elija el mayor que prefiera.

Usted desea jugar 4

Nota: La razn del procedimiento anterior (compare las redeclaraciones 1 y 2), el cual revierte el mtodo usado sobre 1ST, es para permitir ms orden en la declaracin cuando el partner esta considerando el slam. e) Cuatro de un menor, muestra al menos un palo de 4 cartas e inters en slam. Norte :K9875 :3 :983 : A Q 10 7 Norte Este 3 Paso 4 . Su declaracin de 4 es un intento Sur 2ST 3 Oeste Paso Paso

Con una mano ms dbil (cambie sus trboles a Q-10-7-5), usted debiera redeclarar 3ST para ofrecer la posibilidad de game. f) Cualquier otra redeclaracin, es igual en significado como despus de 1ST. As el respondedor puede: 1) declarar 3ST para ofrecer la alternativa del game; 2) Elevar a game en su mayor; . 3) Declarar 4ST como invitacin cuantitativa a slam. 3.3.2.3. Stayman a menores El uso de Stayman a menores sobre 2ST est fcilmente definido ya que es completamente dependiente del uso del Jacoby transfer. Por consiguiente: Si Jacoby aplica, tambin lo hace para Stayman a menores. Si la declaracin de diamantes corazones es Jacoby, entonces la declaracin de piques es Stayman a menores. El uso de Stayman a menores sobre 2ST siempre muestra inters en slam.

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Norte :5 : J 10 3 :AJ975 : K 10 9 4 Norte :73 :4 :Q9765 :K8762

Sur 2ST

Oeste Paso

Norte 3

Este

Sus 3 muestran los 2 menores El partner puede rehusar Sur 2 * 3ST Oeste Norte Este Paso 2 ** Paso Paso 4 * Fuerza artificial ** Respuesta negativa es un intento de slam en palo menor. Aqu el partner puede 5.

Al aplicarse Jacoby transfer, 4 rehusar declarando 4ST, 5

3.4. RESPUESTA A APERTURAS DE DOS DIAMANTES (Flannery) El respondedor de la apertura de 2 puede haber pasado previamente, sin embargo su mano se puede ver incrementada de manera importante al descubrir que su partner declara 2 . El respondedor da, normalmente, las siguientes respuestas: Paso El respondedor puede pasar solo si tiene menos de 10 puntos y 6 cartas en el palo de Diamante. Este es un sign-off. Indica que tiene menos de 10 puntos con apoyo a 2 corazones. 2 Este es un sign-off. Indica que tiene menos de 10 puntos y apoyo a Piques. 3 3 3 3 4 4 Si el respondedor declara este menor en trboles, entonces el partner debera declarar 3ST con fit de Ax Kx Qxx en trboles. Si el respondedor declara este menor en diamantes, el partner debera declarar 3ST con fit de Ax Kx Qxx en diamantes. Esta es una declaracin en salto invitacional, l partner puede pasar Esta es una declaracin en salto invitacional, l partner puede pasar Esta respuesta es transfer a 4 Esta respuesta es transfer a 4 y game. y game.

Si el respondedor declara 2ST, una declaracin totalmente artificial, est pidiendo ms informacin respecto de los menores. El declarante puede describir as sus palos menores: 3 Muestran 11 a 13 puntos y 2 cartas de cada menor

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Muestran 14 a 15 puntos y 2 cartas en cada menor

3ST Muestran 14/15 puntos y valores principalmente en los palos menores, los cuales tienen 2 cartas cada uno. 3 Muestra 3 cartas de trboles. Distribucin 4-5-1-3 3 4 4 Muestra 3 cartas de diamantes. Distribucin 4-5-1-3 Una declaracin en salto para mostrar 4 cartas de trboles. Distribucin 5-4-0-4. Una declaracin en salto para mostrar 4 cartas de diamantes. Distribucin 5-44-0.

4. RESPUESTAS A APERTURAS AL NIVEL DE TRES


4.1. RESPUESTAS A APERTURAS A PALO Para intentar manga frente a una apertura preventiva de 3 se necesitan alrededor de 14 puntos, incluyendo 2 ases y un rey, los ases son importantes porque usualmente el partner tendr uno ms semifallos. Por ello, las Q y los J a menudo no tendrn ningn valor. Si usted tiene la siguiente mano, puede apoyar una apertura de 3 con 4 .

Contra un remate de 3 usted, por supuesto, no requiere de un apoyo normal a triunfo. :98 :KQ86 :AJ862 :A4 Si usted tiene suficiente fuerza lateral, puede apoyar, sin lugar a dudas, con un solo triunfo. :7 :KJ7 :AKJ876 :Q5 Aqu usted puede, ante la apertura de 3 , dar los a 4 , porque su semifallo a piques puede ser til. Sera un error introducir 4 por 2 razones: no hay motivos para suponer que su palo de diamantes sea tan bueno como el palo de corazones de su partner y, en segundo lugar, usted estar alentando a su partner a declarar de nuevo. En general, cualquier respuesta en un palo nuevo sobre una apertura preventiva debe ser una movida constructiva, y no una operacin de rescate.

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4.2. RESPUESTAS A APERTURAS A SIN TRIUNFO Ya habamos dicho que el canto de 3ST Fantasa se utiliza con un palo largo menor y alguna, poca en todo caso, fuerza lateral. El partner toma la decisin. Si posee fuerza en los palos laterales y algn complemento, lo deja. Si, en cambio, no tiene posibilidades de ganar, declara 4 . El abridor pasa con ese palo corrige a 4 si la apertura era una mano dbil a Diamantes.

De este modo se puede jugar la preventiva a palo menor equivalente a 4 4 sin perder la posibilidad de jugar manga en 3ST si el partner tiene la mano adecuada para ello. Si abren de 3ST con: :Q : 10 3 :KQJ874 :K2 El partner pasar con una mano como: :J932 :A3 :A5 : 10 9 8 4 3 En cambio, dir 4 con: :J932 :A3 :5 : J 10 9 8 4 Usted con trboles pasa, pero con palo de diamantes corrige a 4 .

5. RESPUESTAS A APERTURAS AL NIVEL DE 4 5


Para tratar de ir a slam frente a una apertura de 4 5, usted necesita alrededor de 17 puntos, formados prioritariamente por ases y reyes. : A 10 :75 :KQJ8 :AK542 Sobre un canto de 4 no se abalance a 6ST nada que se le parezca Un intento de slam de 5 es suficiente. El partner le colocar a usted al menos 2 ases.

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Usted puede, alternativamente, hacer uso de la convencin Roman Key Card Blackwood.

6. RESPONDIENDO DESPUS DE UN PASO


Hasta este momento hemos asumido que como respondedores no hemos pasado con anterioridad. Cuando se ha pasado originalmente y luego se responde a la apertura del partner, los cantos estn afectados por el paso original y prometen menos fuerza que los exigidos para una mano no pasada. Muchas respuestas de jugadores que han sido pasadores (especialmente los saltos) tienen un significado diferente si no se hubiera pasado antes. Si la cantidad de puntos est en un rango de 6 a 9, declare igual que su si compaero hubiera abierto el remate en primer segundo lugar. Su respuesta es diferente cuando ha sido pasador y tiene 10 a 12 puntos. Declarar un palo nuevo al nivel de 1 muestra 6 a 12 puntos y un palo de 4 ms cartas. Declarar un palo nuevo al nivel de 2 muestra 10 a 12 puntos y un buen palo quinto ms largo. Un salto a 2ST muestran 10 a 12 puntos y una mano balanceada. No es Forcing. Un salto a palo muestra 10 a 12 puntos. No es Forcing. Un salto en palo nuevo muestra 10 a 12 puntos. Forcing, implica enchufe en el palo que se ha abierto.

7. SEGUNDO REMATE DEL ABRIDOR


Despus de este intervalo de juego, corresponde al abridor hablar en su segunda vuelta de remate. Si la apertura inicial, la primera respuesta y la primera redeclaracin estn bien fundadas, usted no podr equivocarse mucho en este juego. La redeclaracin depende, naturalmente, de cual haya sido la respuesta de su partner. Como vimos anteriormente, las respuestas a una apertura pueden ser de tres tipos:

Fuertes, tales como 2ST un apoyo en salto Limitadas, 1ST un apoyo simple, y Variables., un cambio de palo

Ahora, la redeclaracin ms simple es aquella que se realiza despus de las respuestas fuertes, as que analizaremos estas primero. 7.1. REDECLARACIONES DESPUS DE UNA RESPUEST FUERTE 7.1.1. Redeclaracin despus de 2ST

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2ST indica una distribucin balanceada y 13 a 15 puntos. Esto ser suficiente para manga, inclusive si su compaero tiene una apertura dbil. Ejemplo 1 Su mano es: : K 10 8 :J6 :AQ97 :K654 Un mnimo de 13 puntos, pero despus de un 1 -2ST usted puede ir a la manga de 3ST. Habr por lo menos 26 puntos en las manos combinadas. Ejemplo 2 Cuando usted tiene un palo mayor sexto y un semifallo debe repetir su palo mayor: :K76 : K Q 10 9 8 :5 :AJ4 Usted redeclara 3 , sugiriendo que, desde su punto de vista, la manga en palo mayor puede ser ms segura que en 3ST. Si el partner persiste con 3ST, djelo ah. Ejemplo 3 Es un mal hbito redeclarar un palo solo porque tiene 5 cartas: :AQ9 :Q32 :43 :AQ875 Despus de 1 - 2ST, usted no necesita mirar ms all de 3ST. Una redeclaracin de 3 marca desinters en jugar manga a sin triunfo. Usted no tiene razones para pensar que este no sea el mejor contrato, de que 11 bazas a trbol sean ms fciles que 9 a sin triunfo. Ejemplo 4 Incluso con una bicolor, 3ST puede ser el mejor contrato: :K7 :AQ765 :KJ642

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:9 Despus de 1 - 2ST, usted puede redeclarar 3 , debido a que 4 contratos posibles. Aqu si el partner persiste en 3ST, no lo contradiga. Ejemplo 5 En la siguiente mano no hay asunto en mostrar el palo de diamantes. Su mano es totalmente adecuada para jugar 3ST. :Q7 :KQ765 :AJ64 :J9 Cuando usted ha abierto de una mano fuerte, no hay necesidad de saltar. Una vez que el partner ha respondido 2ST, cualquier continuacin es Forcing a manga. Una situacin diferente ocurre cuando el partner ha pasado originalmente. Entonces el rango de su respuesta de 2ST ser de 10 a 12 puntos. 7.1.2. Redeclaracin despus de un salto doble Ejemplo 1 Despus de un salto a tres en un mayor, usted remata sencillamente manga en el palo, a menos que usted tenga esperanzas de slam: : K 10 8 6 4 : Q 10 :AK87 :62 Con una mano como esta, despus de 1 sugerencia a slam. Ejemplo 2 3 , remate 4 , no 4 , puesto que sera una y 5 son ambos

Despus de un apoyo doble en palo menor, usted sin lugar a dudas puede declarar un segundo palo para ver si esto le permite a su partner declarar 3ST. :53 :AJ87 :K4 : K Q 10 8 2 Despus de 1 Ejemplo 3 A menudo deber declarar usted mismo los 3ST, inclusive cuando no controle los otros palos:
6

- 3 , remate 3 .

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:765 :A2 : K J 10 3 2 :KQ7 Despus de 1 3 , remate 3ST y tome la chance de que sus adversarios no salgan, no puedan, del palo de Piques. 7.1.3. Redeclaracin despus de un salto en palo nuevo Cuando el partner ha dado una respuesta Forcing, la regla general es hacer redeclaraciones naturales. : K 10 5 3 :7 :AQ843 :A98 Usted abre de 1 19 puntos. y su partner responde 2 , indicando una tenencia de alrededor de 17, 18

Usted seguramente terminar en slam, ya que tiene enchufe en piques y excelentes controles, pero por el momento un remate de 3 confirmando el palo, es su mejor movida. Si, despus de 1 , su partner responde 2 , deje que el remate se desarrolle en forma natural declarando 2 . Despus de 1 - 3 - 3 es lo mejor por el momento. Esto mantiene el remate bajo, y usted aprender ms de las intenciones del partner una vez que haga su prximo canto.
7.2.

REDECLARACIONES DESPUS DE UNA RESPUESTA LIMITADA

7.2.1. Redeclaracin despus de 1ST Cuando el partner responde 1ST a su apertura inicial, usted sabe que tiene entre 6 y 9 puntos. Al calcular sus redeclaraciones asuma que tiene un promedio entre 7 y 8. En general usted necesita cerca de 26 puntos para intentar manga en sin triunfo con una mano balanceada. Ejemplo 1 : A J 8 64 :75 :AQ8 :KJ7 Este tipo de mano contiene una de las trampas ms grandes para los jugadores inexpertos. Parece fuerte, y muchos jugadores que estn comenzando a jugar bridge, irn a 3 3ST.

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Pero mrelo de esta manera: el partner tiene alrededor de 7 a 8 puntos, usted tiene 15 sin cartas intermedias tiles. Esto le da a usted un probable mximo de 23. La manga en sin triunfo ser un camino cuesta arriba en el mejor de los casos, y la manga a palo ser prcticamente imposible. De modo que a la larga ganar al pasar caballerosamente a 1ST. Usted puede dar 2ST con 17 18 puntos, y 3ST con 19. Recuerde que con 20-21 usted habra abierto de 2ST. Ejemplo 2 Los palos largos y buenas intermedias hacen diferencia. :92 :A87 : A K 10 8 6 :A7 Despus de 1 1ST, cualquier cosa menos de 3ST sera cobarde, ya que usted tiene 8 bazas probables (aunque slo 15 puntos) en su propia mano. Nunca deje que la cuenta de puntos sea la que predomine. Ejemplo 3 Cuando su mano es desbalanceada, contiene un semifallo un fallo, en general declarar de nuevo despus de 1ST. Para intentar manga en su palo propio necesita alrededor de un As ms que el mnimo. : K Q 8 7 4 :AJ 8 :A87 :J Despus de 1 1ST, redeclare 3 . Esto no es absolutamente Forcing, y si el partner respondi con un mnimo pasar. Ejemplo 4 Con una razonable mano bicolor, de hasta 17 puntos, muestre su segundo palo al mnimo nivel: :AQ965 :7 :AKJ82 usted usted

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:Q7 Despus de 1 1ST: 2 es suficiente. El partner puede pasar si prefiere jugar a diamantes. Si usted hubiese tenido el As de trbol en vez de la Q de trbol, debera saltar a 3 , Forcing a manga a pesar de la mano limitada de su partner. 7.2.2. Redeclaracin despus de un apoyo simple Con una mano intermedia usted necesita alrededor de 17 puntos para intentar manga despus de un apoyo simple: Ejemplo 1 :86 :AJ4 :KQJ7 :AJ72 Un apoyo a un palo menor es an ms complicado que a palo mayor, as que despus de 1 - 2 usted no debiera dudar en pasar. Ejemplo 2 Con un palo mayor quinto y una distribucin razonable, usted puede intentar manga con alrededor de un Rey ms que el mnimo: :AQ975 :7 : A J 10 7 :KJ2 Despus de 1 -2 su mano vale un intento de manga con 3 .

Este palo nuevo despus del apoyo de su partner es Forcing sobre el compaero por una vuelta. Si est dbil declarar simplemente 3 , lo que usted pasar. Si l tiene una mano mejor que la mnima, rematar 4 constructivo, tal como 3 4 . Ejemplo 3 Con un palo sexto usted puede aplicar el siguiente test para decidir si usted est prximo a manga. Saque un triunfo y vea si an usted tiene apertura: :K5 : A Q 5 4 3 : A J 10 :87 har algn otro canto

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Usted abre de 1 y es apoyado a 2 . Con un corazn menos usted tendra una apertura clara, as que usted puede intentar manga con un canto de 3 .
7.3.

REDECLARACIONES DESPUS DE UNA RESPUESTA VARIABLE

7.3.1. Redeclaracin despus de respuestas al nivel de 1 La respuesta del partner de uno a palo tiene un amplio rango, de 6 hasta 16 puntos. Hasta que tenga evidencia de lo contrario, el abridor debe asumir una mano ms bien dbil al frente. Aqu es preciso considerar su propia mano desde dos ngulos diferentes, preguntndose a si mismo:

Tengo algo de reserva adicional adems de mi apertura inicial? Tengo valores adicionales en apoyo de mi partner?

Las respuestas a estas preguntas no son siempre las mismas. Suponga que usted abre de 1 con: : A 10 6 5 :7 :AK652 : K 10 3 Ahora, si el partner responde 1 usted reflexiona que tiene slo 14 puntos y de ninguna manera cuenta con una mano formidable. Por el momento usted redeclara simplemente 1 . Pero suponga que su partner responde a 1 . Ahora, adems de un semifallo y buenos controles, usted tiene un fuerte apoyo a piques y puede apoyar a 3. 7.3.2. Redeclaracin despus de respuestas al nivel de 2 Cuando el partner responde al nivel de 2, usted espera que l tenga de 10 puntos hacia arriba (si son menos l tendr un palo muy fuerte). El esquema general de las redeclaraciones es en su mayora el mismo que sobre las respuestas de uno. La redeclaracin ms limitada que usted puede hacer es redeclarar su propio palo. Esto generalmente sugiere 13 a 15 puntos a pesar de que en ocasiones no tendr otra opcin con 16. Ejemplo 1 Despus de 1 2 , redeclare 2 : K 10 7 : A Q 10 8 7 :K74
6

con:

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:3 Ejemplo 2 Un palo nuevo al mnimo nivel abarca un rango de 13 a alrededor de 18 puntos: :A9 :AQ642 :AK76 :86 Usted abre de 1 y el partner responde 2 . Con seguridad habr manga en alguna denominacin, pero usted no necesita declarar ms de 2 . Como el partner tena suficiente para responder al nivel de 2, declarar de nuevo despus que usted cambie de palo. Ejemplo 3 2ST no es, como podra esperarse, una redeclaracin mnima al nivel de dos. Muestra una mano de alrededor de 16 a 18 puntos. :6 :AQ976 :KQ73 :Q93 Despus de 1 2 , tanto 2ST como 3 redeclaracin es 2 . Ejemplo 4 Suponga que usted est ms fuerte: : A Q 10 8 3 :K83 :Q8 :AJ3 Ahora, despus de 1 Ejemplo 5 Con alrededor de un Rey ms del mnimo usted puede hacer una de las redeclaraciones ms fuertes, tal como una redeclaracin en salto en su propio palo: :AKJ975 :K7 : A 10 4 :J8
6

sugeriran ms de lo que usted tiene. La mejor

- 2 : 2ST expresa adecuadamente la mano.

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Abra de 1 Ejemplo 6

y de un salto a 3

despus de cualquier respuesta al nivel de 2.

Un canto en reverse muestra valores adicionales superiores a una apertura mnima: :AK83 :KQJ65 :Q92 :A Despus de 1 -2 , haga un reverse a 2 . Ms adelante veremos en forma detallada este tema. 7.4. CLASIFICACIN DE LA SEGUNDA DECLARACIN DEL ABRIDOR As como en su momento vimos como se clasificaban las respuestas a las aperturas, del mismo modo las redeclaraciones tambin pueden ser clasificadas:

Redeclaraciones Redeclaraciones Redeclaraciones Redeclaraciones Redeclaraciones Reverse

mnimas variables alentadoras de manga Forcing

7.4.1. Redeclaraciones mnimas Usted puede mostrar que tiene una mano relativamente dbil mediante una de las siguientes redeclaraciones:

Una redeclaracin de 1ST, ( mano moderada de 13 a 15 puntos) Una redeclaracin simple de su palo. Un apoyo simple al palo de su partner

Ejemplo 1 :Q :Q :K :A Usted abre de 1 .


7 432 10 8 K75

Sobre la respuesta de 1 Sobre la respuesta de 1

usted redeclara 1ST. apoye 2 .

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Sobre 1 la redeclaracin de 1 no sera un error, pero 1ST da una mejor fotografa, ya que usted tiene honores en todos los palos y su corazn no es largo.

Cuando hay una eleccin entre redeclarar su propio palo y apoyar al compaero, un slido principio es darle preferencia al apoyo del partner si este es en un palo mayor. Ejemplo 2 : A 10 6 :85 :AQJ75 :K98 Usted abre de 1 y el partner responde 1 .

El diamante es redeclarable, pero un apoyo a 2 es ms probable que lleve a la pareja a una manga en ese palo mayor (an con 7 cartas), usualmente ms fcil de cumplir que una manga en palo menor. Sobre 1 lados. la mejor redeclaracin es 1ST, dando una foto de razonables valores en todos

7.4.2. Redeclaraciones variables Cuando usted tiene un segundo palo, usted puede declararlo al mnimo nivel con manos que van desde los 12 a los 18 puntos. Ejemplo 1 :63 :AK82 :AJ :AQJ82 Usted abre de 1 y el partner le responde 1 .

Usted no necesita declarar ms de 1 . El partner declarar de nuevo a menos que su respuesta haya sido sub-mnima. Ejemplo 2 Un canto de un segundo palo al nivel de 2 tiene un rango similar: :7 :AQJ43 :AKQ7 :QJ6 Esta mano es mxima para la secuencia de 1
6

-1

-2

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Ejemplo 3 Usted podra declarar de la misma manera con: :76 : A Q 10 4 3 :KQ875 :7 Note que el partner puede darle preferencia a su primer palo sin tener que subir ms all del nivel de dos. 7.4.3. Redeclaraciones alentadoras Con un As ms del mnimo de apertura, con fuerte apoyo a la respuesta del partner, con fuerte palo propio, usted debe elegir una de las siguientes redeclaraciones: Ejemplo 1 Un salto a 2ST, indicando 19 puntos. :AK5 :J6 :AQ876 :KQ7 Despus de 1 Ejemplo 2 Un doble apoyo (salto) en el palo del partner. : 10 : K 10 7 2 :AJ6 :AK754 Despus de 1 Ejemplo 3 Una redeclaracin en salto de su propio palo: : 10 7 :AKJ972 :AQ6 :K7 Despus de 1 - 1 , salte a 3 . - 1 , salte a 3 . - 1 , redeclare 2ST.

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7.4.4. Redeclaraciones de manga Las 3 redeclaraciones en esta categora son:


3ST Apoyo a manga en el palo del partner Salto a manga en el palo propio

En cada uno de los casos la fuerza es un poco superior a la necesaria para las declaraciones prximas a manga. Una redeclaracin de 3ST muestra una mano con 20/21 puntos. Este ejemplo apoya la manga en el palo del partner: :AQJ7 :8 :AK643 : K 10 3 Despus de 1 -1 usted salta a 4 .

7.4.5. Redeclaraciones Forcing Como siempre, el canto ms fuerte es un salto en un palo nuevo, Forcing a manga. Esto estar a menudo basado en un enchufe al palo del partner: :6 : K 10 7 :AKQ93 :AK93 Despus de 1 - 1 usted simplemente declara 2 porque las manos pueden no enchufar bien. Despus de 1 - 1 , usted hace un Forcing a manga con 3 , ya que la manga en alguna denominacin parece cierta. Con apoyo muy fuerte al palo del partner usted puede declarar un palo no existente para poder expresar toda su fuerza: :KQ74 ::AKJ762 : A 10 7 Despus de 1 -1 usted est demasiado fuerte para declarar 4 . Usted puede pensar en slam.

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Por el momento usted fuerza con 3 . Cuando usted luego apoye con piques, el partner reconocer que su Forcing estaba basado en fuerza en piques.

7.4.6. Reverse a) El abridor Si su compaero no declara un palo que podra haber mostrado al nivel de 1, usted siempre debe asumir (al menos temporalmente) que no tiene 4 cartas de ese palo. Ejemplo 1 Usted abre de 1 con: :94 : K Q 10 3 :AJ764 : K 10 y su compaero le responde 1 . Con su apertura mnima no tiene sentido declarar 2 (un palo que su compaero neg), lo cual podra forzar el remate al nivel de 3. Debe declarar 1ST para mostrar su mano mnima y mantener el remate bajo. Es posible que su compaero tenga 5 piques y 4 corazones, as que en ese caso declarar 2 sobre su respuesta de 1ST. Ejemplo 2 :4 : K Q 10 3 :AKJ76 : A 10 2 Sin embargo cuando se tiene una mano ms fuerte, como esta, puede permitirse llevar el remate a niveles ms altos. Para mostrar mayor fuerza puede hacer reverse, el cual es declarar un palo que su compaero ha sobrepasado (en el ejemplo de arriba, su declaracin de 2 sera reverse. Dicho de otra manera, es una declaracin que obliga al compaero a declarar al nivel 3 si prefiere su primer palo. Ejemplo 3 Algunas declaraciones tpicas de reverse son:

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Abridor 1 2

Respond 1

Abridor 1 2

Respond 1ST

Abridor Respond Abridor Respond 1 2 1 1 3 2 Un reverse, (en el cual debe subir su remate al nivel de 2 3 para mostrar su segundo palo), muestra una mano distribucional con mayor fuerza, y obliga al compaero a declarar nuevamente. Especficamente promete: Por lo menos 16-17 puntos en cartas altas Por lo menos distribucin 5 - 4 en sus dos palos Su primer palo debe ser ms largo que el segundo Su segundo palo debe ser de mayor rango que el primero Su compaero debe haber sobrepasado su segundo palo con su respuesta

Su redeclaracin es reverse nicamente si debe pasar a un nivel superior para mostrar el palo (1 1ST - 2 ). Un reverse al nivel de 3 es cuando la respuesta del compaero lo obliga a subir ese nivel para mostrar su segundo palo. La nica diferencia es que su segundo palo generalmente ser de menor rango que su primer palo, y puede tener igual longitud en sus dos palos. Ejemplo 4 Algunas manos tpicas: : J 10 7 :3 :AQJ7 : A K Q 10 2 Usted abre de 1 y su compaero le responde 1 . Ahora puede hacer un reverse con una declaracin de 2 . Esto obliga a su compaero a declarar nuevamente y entregarle mayor informacin de su mano. Si redeclara un palo largo de piques, usted subir a 4 . Si declara cualquier otra cosa, usted puede describir mejor su mano declarando los piques despus. Note que al no apoyar los piques al principio, neg tener 4 cartas de apoyo. Su declaracin muestra 3 cartas de piques, por deduccin le informa a su compaero que tiene un singleton en corazones (puesto que ha mostrado 5 cartas en trboles, 4 cartas en diamantes y 3 en piques). Ejemplo 5
6

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: A Q J 10 6 :J : K Q 10 7 6 :A5 Usted abre de 1 corazones. La respuesta de 2 y su compaero responde 2 , mostrando 10 ms puntos y al menos 5 ante la apertura de 1 debe ser apoyada con 5 corazones. es un

Puesto que debe subir al siguiente nivel para mostrar su palo de diamantes. 3 reverse al nivel de 3. Ejemplo 6 : A K 10 5 4 : K Q 9 8 6 :A4 :-

Tambin se puede utilizar reverse cuando sus palos son ms largos de 5-4. En este caso, abre de 1 , su compaero le responde 1ST, y usted hace su reverse de 2 para obligar a su compaero. Sobre cualquier declaracin de su compaero, usted redeclara sus piques para mostrar mayor longitud. Su compaero sabr que tiene 5 piques y 6 corazones, ahora puede decidir cual ser el palo de triunfo. Ejemplo 7 :K9 :AQ72 :AQ :KJ754 Usted abre de 1 y su compaero declara 1 . Esta mano califica para su reverse de 2 . Pero una declaracin de 2ST ofrece mejor descripcin de su fuerza y distribucin. Su mano es bastante balanceada, los palos no son slidos, y casi la mitad de sus puntos estn en los doubletons. Si por el contrario declara 2 , promete solamente unos 17 ms puntos, y tiende a mostrar una mano que es ms apropiada para un contrato a palo que para 3ST. b) El respondedor de un reverse El reverse del abridor es Forcing por una vuelta. En general, el respondedor debe basar su redeclaracin en la imagen de la mano de su compaero (ha mostrado al menos 5-4 en sus palos) y trate de apoyar uno de sus palos si es posible.

Apoyar segundo palo del abridor: Con 4 cartas de apoyo. Declarar primer palo del abridor: Con 3 ms cartas de apoyo. Salto en el palo de apertura: Mano fuerte, distribucional con 4-5 cartas en el palo del compaero y valores de slam (12 ms).

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Redeclarar palo propio largo: Mano muy dbil con 5 ms (preferentemente 6) cartas en su palo y sin apoyo en los palos del compaero. Declarar sin triunfo: 2ST, respuesta dbil con ataje en el palo no nombrado. 3ST, 8-11 puntos y ataje en el palo no nombrado.

7.5. DOBLO POR EL JUGADOR QUE HA ABIERTO El uso del doblo informativo no est restringido a los defensores. El jugador que ha abierto la mano puede usar el doblo con el propsito de extraer una respuesta de su compaero. Veamos el siguiente ejemplo: Oeste 1 Doblo Norte 1 Este Paso Sur Paso

Doblo: Oeste tiene una mano fuerte, probablemente corta a piques, entonces desea que Este muestre su palo.

8. SOBREDECLARACIONES
Cuando un bando ha abierto el remate, el primer canto de un defensor es llamado sobredeclaracin. Los defensores, en general, encaran el remate ms bien diferentemente que el bando que ha abierto. El abridor y su partner usualmente estn tratando de llegar a alguna parte; usualmente los defensores estn tratando de detenerlos. Son como tropas irregulares intentando hostigar al enemigo. As como las tropas irregulares no tienen gran preocupacin por la apariencia la disciplina, as tambin los defensores no cuentan sus puntos ni tratan de declarar con precisin. Ellos desean hacer tanto dao como puedan dentro de un razonable margen de seguridad. A continuacin veremos diferentes tipos de sobredeclaraciones:

Sobredeclaracin simple (8.1) Sobredeclaracin al nivel de dos (8.2) Sobredeclaracin en salto (8.3) Sobredeclaracin de 1ST (8.4) El sin triunfo inusual (8.5) Convencin Gesthem (8.6) Sobredeclarando la apertura de 1ST (8.7) Sobredeclarando la apertura de dos dbiles (8.8) Sobredeclarando la apertura de 2 Flannery (8.9) Sobredeclarando la apertura de tres (8.10) Sobredeclarando la apertura de 4 4 (8.11)

8.1. SOBREDECLARACIN SIMPLE


6

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Suponga que un adversario vulnerable abre, a su derecha, de 1 . Usted, no vulnerable, tiene: : K Q 8 6 5 :J : 10 5 4 3 :J7 Una sobredeclaracin de 1

puede lograr un nmero diferente de propsitos:

El partner puede tener apoyo a piques, y tal vez su bando puede ir a 4 sobre, digamos 4 de los adversarios. Si usted es doblado y se va dos abajo, perdiendo 300 puntos, usted habr logrado un provechoso sacrificio contra la manga vulnerable, que vale 500. El canto de piques indicar una buena salida a su partner, si su adversario de la izquierda se convierte en carteador. Usted puede frenar a sus adversarios de un contrato de 3ST. Una ventaja menos obvia, pero importante de la declaracin, es que usted quita espacio de remate. El jugador de su izquierda ya no puede hacer una respuesta simple de 1 1 a la apertura de 1 . a) Requisitos: Muestran aproximadamente apertura (10 a 16 puntos), se puede abrir con menos dependiendo del palo y vulnerabilidad. Buen palo quinto Ejemplos de buenos palos quintos: AQ876 K Q 10 5 3 AKQ84

b) El partner responder de la siguiente manera: Con 0 a 7 puntos pasa Con 8 a 11 puntos sube un nivel el remate. No es Forcing Con 12 a 13 puntos sube 2 niveles. No es Forcing Con 14 puntos declara manga en mayor Sin ayuda al partner y un buen palo propio declara su palo. No es Forcing. Declara sin triunfo con buenos controles en el palo de los oponentes (1ST, 2ST 3ST dependiendo de la fuerza) Hace cue-bid en el palo de los oponentes. Forcing manga Sobre una sobredeclaracin de su partner no use sin triunfo como negacin. Si usted no tiene apoyo, no tiene un buen palo propio y buenos controles en el palo de los oponentes: Pase.

Declare 1ST con 8 a 11 puntos en cartas altas Declare 2ST con 12 a 13 puntos en cartas altas Declare 3ST con 14 ms puntos en cartas altas

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8.2. SOBREDECLARACIN AL NIVEL DE DOS Para sobredeclarar al nivel de 2, usted necesita un buen palo y una razonable seguridad de que usted har 5 6 bazas, incluso si el partner est dbil. : A 10 8 :J92 :873 :AK43 Esta es una mano inadecuada para sobredeclarar al nivel de dos. Usted est muy dbil en fuerza de juego y podra terminar haciendo tan solo 3 bazas jugando a trbol. :J2 :K92 :873 :AQJ43 Esta es una mano lmite para sobredeclarar 2 , no vulnerable. Estando vulnerable sera demasiado arriesgado en proporcin a lo que se puede ganar. Si el jugador de su izquierda llega a tener K, 10, x, x en trboles, y una mano razonable, podra doblar y recoger sustanciosas penalidades. 8.3. SOBREDECLARACIN EN SALTO Una sobredeclaracin en salto (2 sobre 1 , 3 palo fuerte y slo alrededor de 6 a 11 puntos. :AQJ987 :98 :Q832 :8 Usted puede declarar 2 sobre cualquier apertura a palo a su derecha. sobre 1 ), es solo defensiva. Muestra un

8.4. SOBREDECLARACIN DE 1ST Algunas veces, por supuesto, los defensores estarn lo suficientemente fuertes como para contraatacar. Con una mano balanceada, 1ST es la opcin natural. Una sobredeclaracin de un sin triunfo muestra, en principio, los mismos tipos de valores que en el caso de una apertura de 1ST. Naturalmente que en este caso debe haber un ataje al palo que declar el adversario. El jugador de su derecha abre de 1 y usted tiene:

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: A 10 :AQ9 :KQJ83 : Q 10 8 Con doble ataje (2 paradas a corazn) y un prometedor palo quinto, 1ST expresa la mano en mejor forma que una sobredeclaracin de 2 . Despus del mismo remate usted tiene: : : : : A9 K J 10 8 6 Q83 Q 10 8

Ahora usted tiene una mano excepcionalmente fuerte contra 1 , y la mejor maniobra es realizar un paso emboscado (Trapping), especialmente si los adversarios estn vulnerables. Como regla general, sin un adversario le quita su declaracin de apertura, la mejor respuesta, al menos por el momento es pasar. Sin advertencia que las cartas estn cargadas en contra de ellos, los oponentes podran rematar un contrato mas elevado, lo que usted estar feliz de doblar para obtener convenientes penalidades. El respondedor de 1ST en sobredeclaracin tiene las siguientes alternativas: Sign off con un palo quinto y pocos puntos Cue bid al palo del abridor que equivale a la convencin Stayman. Pasar

En esta posicin no se hace transfer. 8.5. EL SIN TRIUNFO INUSUAL Cuando usted tiene una mano bicolor, de a lo menos 5 cartas en cada palo, usted puede declarar 2ST a una apertura de cualquier palo de 1ST del adversario de su derecha. La fuerza requerida depende de la vulnerabilidad y la posicin, pero en general marca una mano sin mucha fuerza ofensiva que propone defender la manga en caso de que el partner tenga la mano adecuada. Una mano tpica para rematar 2ST sobre la apertura de 1 sera la siguiente:

:54 : 10 : K Q 10 8 7 : A J 10 4 3 El partner elegir el palo en que tenga ms cartas. En caso de igualdad deber elegir el menor, trboles.

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Si, eventualmente, tuviese una mano muy grande, podr declarar el otro mayor, dar manga en cualquiera de los menores, e incluso dar 3ST. 8.6. LA CONVENCIN GESTHEM 8.6.1. El sobredeclarante Es una sobredeclaracin que se juega a las aperturas de 1 a palo de los adversarios y sirve para describir manos bicolores (mnimo 5-5) con alto valor de competencia. Esta intervencin se hace en la posicin siguiente a quien inicia el remate, vale decir, inmediatamente despus de la declaracin inicial del abridor. Se juega con un puntaje mnimo de 6 y un mximo de 11 puntos, segn vulnerabilidad y largo de los palos. Tambin de 16 puntos hacia arriba. En ese caso en su segunda declaracin repite el cue bid. Con 12 a 15 puntos se interviene en el palo de mayor rango y luego se declara el segundo. Lo interesante de estas manos es su distribucin, ms que su fuerza en puntos honores, lo que hace tener un gran potencial defensivo. Este remate sirve para entregar, con una sola declaracin, informacin que puede ser importante para decidir una buena defensa (si ambas manos son dbiles), y llegar a un buen contrato con pocos puntos y fit en uno de los palos declarados por el jugador que interviene. El respondedor es quien comanda la mano: elige palo y altura de remate. Como este sistema est basado en hacer cuebids en el palo de apertura del adversario, para mostrar manos bicolores, no se pueden hacer cuebids para mostrar manos fuertes. En consecuencia, hay que optar por uno de los dos. Sin embargo, es ms factible reemplazar el ltimo ya que una mano fuerte siempre se puede mostrar (con doblo y salto, con doblo y cue bid diferido, etc.), no as las manos bicolores dbiles. Declaraciones del jugador que hace el cue bid:

El cue-bid sobre 1 , 1 , 1 apertura.


a) b)

promete los dos palos extremos, excluyendo el palo de y 5 y 5 y 5

Sobre 1 , 2 Sobre 1 , 2 Sobre 1 , 2

muestra a lo menos 5 muestra a lo menos 5 muestra a lo menos 5 1

2ST sobre 1 , 1 , 1

promete los dos palos menores excluyentes.

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Sobre 1 , Sobre 1 , Sobre 1 ,

2ST muestra a lo menos 5 2ST muestra a lo menos 5 2ST muestra a lo menos 5 1

y y y

5 5

c)

El canto 3

sobre 1 , 1 , 1 3 3 3

promete los dos palos mayores excluyentes. y5 y5 y5 y5

Sobre 1 , Sobre 1 , Sobre 1 ,

muestra a lo menos 5 muestra a lo menos 5 muestra a lo menos 5 muestra a lo menos 5

Sobre 1 , 3

Obviamente al emplear 3 en sobredeclaracin para mostrar dos palos quintos mayores extremos, ya no podremos usar este canto para describir una mano monocolor dbil. 8.6.2. El respondedor El respondedor de una sobredeclaracin Gesthem est Forcing y debe elegir uno de los dos palos mostrados por su compaero. La altura de su respuesta depender del puntaje, esto es, subir apenas un nivel con pocos puntos saltar invitando a su partner si cree que hay posibilidades de algo ms importante. Esta convencin se puede hacer en cuarta posicin. 8.7. REDECLARANDO LA APERTURA DE 1ST (CONVENCION LANDY) a) Intervencin en directa La convencin Landy hace declaraciones de dos y tres (artificiales) sobre 1ST adversario, y tiene el objetivo de mostrar distintos tipos de manos con valor competitivo. Segn vulnerabilidad se puede jugar desde los 6 puntos, siempre que ellos estn concentrados en los palos que se declaran. Las manos que se pueden describir jugando este sistema son:

SOB

Manos monocolores, con un palo largo, mnimo sexto, y cuatro puntos en el palo. Excepcionalmente puede ser Q J 10 x x x. Bicolores (mnimo 5-5). Si es una 5-4, el palo cuarto debe ser slido. Manos fuertes, con intencin de penalizar. Estas no slo deben tener fuerza en puntos honores, sino una distribucin interesante para derrotar el contrato. Por ejemplo: Un palo largo y entradas laterales.

Esta intervencin se hace en la posicin inmediatamente contigua al abridor. Declaracin del jugador que interviene:
6

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Dob 2 2 2 2 2ST

Penal Los dos mayores quintos Monocolor a diamantes, sexto al Monocolor a corazones, sexto al Monocolor a piques, sexto al Los dos menores quintos.

Estas sobredeclaraciones son hechas normalmente con menos fuerza que un doblo, es decir, menos de 15 puntos. Con 16 ms es mejor doblar. Las respuestas del partner sobredeclarante son:

Sobre Sobre Sobre Sobre Sobre

2 escoge el mejor mayor 2 , pasa. 2 , pasa. 2 , pasa. 2ST, elige el mejor menor.

Si los rivales responden a la apertura de 1ST, despus que nuestro partner hizo Landy, no estamos Forcing, pero teniendo una buena mano se puede doblar, lo que generalmente deber ser interpretado como penal.
b)

Intervencin sobre 1ST en cuarta posicin

Si bien anteriormente dijimos que esta convencin se juega en directa, hay quienes piensan que esta convencin puede ser jugada tanto en esa posicin como tambin en cuarta. Asegrese que su partner aplique la misma opcin que usted en la cuarta posicin. 8.8. SOBREDECLARANDO LA APERTURA DE DOS DBILES La mejor forma de contraatacar una apertura dbil al nivel de dos es tratarla como si fuese una apertura al nivel de uno. En los prximos ejemplos, su OMD (oponente de la mano derecha) abre de 2 . Qu declara usted con: ? Ejemplo 1 :AKQ86 : 10 3 2 :AJ2 :98 :AJ76 :76 :K982 :AQ6

Ejemplo 2

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Ejemplo 3

: K 10 7 :AQ8 :KJ54 : A 10 3 :93 : A Q 10 6 5 :543 : K Q 10

Ejemplo 4

Respuesta ejemplo 1 Debe declarar 2 , pues tiene 5 cartas y apertura mnima Respuesta ejemplo 2 Debe doblar. Tienen apertura, pero un palo cuarto mayor solamente. Respuesta ejemplo 3 Tiene doble ataje y fuerza de sin triunfo. Diga 2ST. Respuesta ejemplo 4 Usted debe esperar los acontecimientos. Si usted doblase, el partner pensar que est corto a corazn, con posibilidad de jugar en los otros palos. Si usted decide pasar, el partner que est corto a corazones podr doblar de reapertura. En esta situacin usted podr pasar feliz. En la situacin de elegir entre doblo y declarar un palo, la posicin es relevante. En directa un doblo es una mano que no est limitada superiormente, mientras que la sobredeclaracin simple llega hasta la apertura mnima. En cuarta posicin, reabriendo, esta situacin se revierte en razn de que el doblo es una potencial herramienta para proteger al partner que puede haber pasado con la mano del ultimo caso. As, en cuarta, la declaracin de un palo muestra una buena mano. 8.9. SOBREDECLARANDO LA APERTURA DE 2 Hay tambin una defensa para la convencin de 2 acuerdo entre los partners. (Flannery) (Flannery), y esta debe ser siempre un

Muchos jugadores de Bridge han incorporado esta defensa, la cual es como sigue:

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Sobredeclaracin 2 2 Doblo 2ST Palo

Significado Indica estar corto a corazones y la posibilidad de enganchar Indica que se est corto a piques y la posibilidad de Es el equivalente a la sobredeclaracin de 1ST que ya vimos Equivale a la convencin del sin triunfo inusual Todas las otras declaraciones a palo son naturales

8.10. SOBREDECLARANDO APERTURAS DE TRES Es difcil y peligroso sobredeclarar a una apertura de tres. La solucin es normalmente el doblo. 8.11. SOBREDECLARANDO APERTURAS DE 4 4

Sobre un remate de 4 4 el canto de 4ST, pide elegir un palo menor al nivel adecuado. Por lo tanto, un remate de 5 a un menor marca siempre una monocolor a palo.

9. DOBLOS
9.1. DOBLO INFORMATIVO Un canto muy til disponible para la defensa, muy diferente de todo los que hemos visto hasta ahora, es el doblo informativo. Digamos que el remate se abri a su derecha con 1 y usted tiene: : Q J 10 7 : K 10 7 6 : 10 : AKJ5 A usted le gustara competir en uno de los 3 palos. Cmo puede encontrar usted cual es el mejor de los palos para el compaero? En vez de adivinar usted dobla. Este es un canto artificial, porque el significado natural es que usted espera derrotar el contrato. Este doblo al nivel de uno dos, cuando el partner no ha hecho un canto positivo, conlleva el siguiente mensaje: Partner: Tengo una buena mano defensiva, equivalente a una apertura. Dgame donde reside su fuerza Note que este doblo tiene este significado solamente, cuando el partner no ha nombrado ningn palo ni sin triunfo. 9.1.1. Requisitos para un doblo informativo

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Una mano con fuerza de apertura mejor, con ayuda en todos los palos no declarados. Mximo 2 cartas en el palo de apertura, aunque esta sea artificial. Con 16 puntos ms y un buen palo de 5 cartas, doble y despus muestre su palo.

9.1.2. Respuestas a un doblo informativo El deber del partner del doblador es mostrar su mejor palo. Paradojalmente, mientras ms dbil est, mayor es su obligacin de declarar algo. Veamos por qu: Oeste Norte 1 Doblo Sur tiene: :94 : 10 9 5 :J872 :7643 Esta no es una situacin placentera, pero hay una cosa que Sur no puede hacer: pasar. Debe decir 2 , lo que no promete absolutamente nada debido a que est forzado a declarar. Una derrota en 2 no ser tan costosa como dejar a los adversarios ganar bazas de exceso dobladas en 1 . Si Este hace un canto de intervencin, Sur est liberado de la necesidad de declarar con una mano mala. Entonces, si el partner del abridor pasa, usted con 0 a 8 puntos, tiene solo dos respuestas:

Este Paso

Sur ?

1ST con mano equilibrada y ataje en palo declarado por los oponentes. Declare su mejor palo

Con 9 ms puntos usted puede declarar como sigue: 9 a 11 Salte en su mejor palo 12 a 15 Declare game en palo mayor con 16 Declare game en palo menor Usted puede declarar sin triunfo solo si tiene buenos atajes en el palo de los oponentes y no tiene un palo propio. 9 a 11 Declare 12 Declare Recuerde: Solo puede pasar al doblo si usted tiene una gran fuerza y largo en el palo de los oponentes.
6

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9.1.3. Redeclaraciones del doblador a) Despus de una respuesta mnima Apoye con una mano mnima (15-17 puntos y 4 cartas) Invite a manga con 18 puntos ms, saltando solo un nivel. (Partner puede tener 0 puntos) Declare su muy buen palo con 15 puntos ms (sexto). Declare sin triunfo con 19 puntos ms y dos atajes en el palo de los contrarios b) Despus de una respuesta de 9 a 11 puntos El doblador est Forcing. 9.2. EL BALANCING Uno de los aspectos ms difciles de la declaracin es cundo cmo entrar en el remate si los contrarios han rematado bajo. Oeste Norte 1 Paso Paso ? Este 2 Sur Paso

Usted se encuentra ahora en la posicin de balancing. Pasa permite que los oponentes jueguen su contrato de 2 ? O entra en el remate compitiendo por un score parcial? Si los oponentes se detienen en un nivel bajo, generalmente indica que no tienen muchos puntos en cartas altas. Entonces nuestro lado tambin tiene fuerza. Si la fuerza est en el palo de los oponentes tenemos una mano balanceada, una buena idea es pasar. Si tenemos un buen palo propio podemos sobredeclarar. Si estamos cortos en el palo de los contrarios y tenemos apoyo en los palos no declarados podemos doblar. : : : : A A 10 8 7 42 KJ32 Q73 Doblo : : : : B K Q 10 7 6 763 92 32 2 : : : : C A87 KJ6 QJ4 10 9 8 7 Paso

a) Tiene buen apoyo en los palos no declarados. Doble para reabrir el remate. b) Tiene un buen palo de piques. Declare 2 . c) A pesar de que tiene buenos puntos, su fuerza est una parte en el palo de los contrarios y la otra diseminada. Por lo tanto pase y espere derrotar el contrato. 9.3. DOBLO DE REAPERTURA

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Oeste Norte 1 Paso

Este Paso

Sur ?

Si la detencin explicada en el punto anterior, se produce ahora inmediatamente despus de la apertura rival, entonces la situacin es similar, pero ahora somos nosotros los que tenemos la mayora de los puntos. Por ello debemos de reabrir el remate con lo que se denomina doblo de reapertura. Esto se hace pensando que nuestro partner pas con apertura propia pero sin las condiciones para sobredeclarar. El doblo de reapertura se hace desde los 7 puntos y con la misma exigencia que en segunda posicin (mximo 2 cartas en el palo del abridor). Las respuestas a este canto son las mismas ya estudiadas, pero ahora ya no referidas al idioma 8/9 sino al idioma 12/13. Esto significa que indica la verdadera situacin de su paso anterior, vale decir, si fue hecho con apertura no. a) Respuestas del partner del doblador Sin Con intervencin intervencin del del 0 a 12 Habla Paso 13 ms Salta Habla

Luego de hecha esta declaracin el doblador de reapertura contina con sus declaraciones de la siguiente manera: 7 a 12 Paso Simple 1ST 13 a 15 Simple 1 salto 2ST 16 ms Salto 2 saltos Cue-bid

Apoyo Palo propio Bicolor

b) El 1ST en reapertura Igual que en la segunda posicin, indica una tenencia mnima de 3 cartas en el palo del abridor, pero ahora se requieren desde los 10 puntos sin calzar con un canto en esa posicin. El pasador inicial deber indicar su real tenencia con el idioma 12/13, para la posterior aclaracin por parte del doblador respecto de si su canto era real solo de reapertura. 9.4. DOBLO PENAL Hay que ser muy claros en distinguir la diferencia entre los doblos informativos y los doblos penales.

Como jugar Bridge

Si el partner ha hecho una declaracin de cualquier tipo y en cualquier denominacin, entonces cualquier doblo realizado por usted es un doblo penal, hecho con la intencin de jugar y derrotar el contrato adversario. 9.5. DOBLO CON UNA MANO MUY FUERTE Cuando se tiene 19 puntos ms, y ataje en el palo de apertura, la nica alternativa es doblar. Atendiendo a que, lo ms probable es que usted tendr la oportunidad de volver a hablar, ya sea porque el compaero del abridor declara (alternativa muy difcil ya que entre usted y el declarante hay ms de 30 puntos) debido a que este jugador pasa, situacin que obliga a su partner a no pasar. Por lo tanto en su segundo canto usted define su puntaje de la siguiente manera: 19, 20, 21 puntos 22, 23, 24 puntos 25 ms puntos 1ST 2ST 3ST

El Canto Clave

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Captulo 4
1. ASPECTOS GENERALES
En su definicin vemos que es un canto nico, que termina con la etapa de la informacin y da comienzo a la decisin. En el momento de hacer este canto, debemos detenernos para verificar la necesidad del mismo, bien si hay informacin pendiente que podamos entregar con el puntaje que tenemos.
6

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De esta situacin deriva la necesidad de postergar lo ms posible la etapa de informacin, para as poder definir casi con absoluta certeza el remate final. Para hacerlo, debemos indicar con precisin absoluta el puntaje que poseemos, con un margen de 3 puntos (debido al idioma empleado), haciendo los saltos necesarios para indicarlos. Hay que aclarar que estos saltos deben hacerse en forma absolutamente ordenados de acuerdo a los rangos de puntaje segn el idioma empleado. Tal como se indic cuando vimos la informacin, a veces hay dudas respecto de cual canto hacer; aqu tambin ocurre lo mismo, si hay dos posibles cantos clave. Por ello, si se presenta esta situacin, debemos revisar y elegir siempre de acuerdo al siguiente orden de precedencia: a) b) c) d) Apoyo al partner con 4 cartas Apoyo al partner con 3 cartas Redeclarar un palo propio Declarar en sin triunfo

Haciendo los saltos necesarios para indicar un mayor puntaje. Ejemp Oeste Norte lo 1 Paso ? Si en este remate tenemos 5 ms cartas de diamantes, entonces declararemos:

Este 1

Sur Paso

2 3 4

con 13 a 15 puntos con 16 a 18 puntos con 19 a 21 puntos

Con ms puntos la apertura no es de 1 Por otro lado, si para hacer el canto clave el remate se eleva en demasa, de acuerdo a la tabla anterior, y nosotros tenemos una mano con 20 puntos, entonces podemos aplicar por anticipado la cuarta ley del Bridge... 4 Ley: Si hay puntaje suficiente para... pero no tiene declaracin evidente, entonces... ... piense en declarar un palo nuevo. Hay que hacer notar que el partner obviamente lo considerar como realmente de 4 cartas, y dar su respuesta en consecuencia. Por ello es que: Cualquier salto que llega a manga es manga y no salto.

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Aqu debemos indicar que un apoyo hecho en salto que llega a manga, pero que fue precedido de un anterior canto de fuerza positiva, debe ser considerado con un canto clave legtimo que indica una fuerza superior. En general esta decisin de inventar un palo nuevo, se aplica ms bien para una redeclaracin propia con un alto puntaje, pues para el caso de hacerlo con un apoyo, el fit ya est definido, y el salto es una buena forma de indicarlo.

2. IDIOMAS
Cuando hablamos de idiomas, entendemos por ello la forma en que nos vamos a comunicar, lo que en general depender de la apertura que hayamos hecho. Salvo para el caso de la apertura de uno a palo, en que el idioma se define en forma arbitraria, para el resto de las aperturas estos escalones rangos estn definidos por la opcin real de obtener nuestros objetivos. Veamos cuales son ellos: a) Luego de aperturas de 1 a palo En el 90% de las manos, la apertura es al nivel de uno a palo. Para entendernos, al hacer el canto clave, se le ha definido en forma arbitraria los escalones de tres en tres puntos, dando por resultado los rangos que ya conocemos: 6 10 13 16 19 22 9 12 15 18 21 24

b)

Luego de apertura de 1ST

Esta apertura tiene su idioma perfectamente definido. Este idioma se establece de acuerdo a las conclusiones que puede sacar el capitn del bando, ya que esta apertura es, por si misma, un canto clave. c) Luego de aperturas obstructivas En este caso, la apertura es defensiva y por ello ya no se basa en el puntaje, sino en las bazas que se pueden hacer jugando con ese triunfo. Al responder debemos utilizar el lenguaje de las bazas con que lo apoyamos, sabiendo nosotros que nos ofrece: 2 cadas si estamos vulnerables

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3 cadas si estamos no vulnerables Aqu tenemos que indicar que la altura misma est definida, como siempre, por la condicin que escuchar el partner, y que es la indicada anteriormente. Para decidirla tenemos que revisar las cartas perdedoras y as encontrar el nmero de cartas ganadoras de la mano, para luego sumarle 2 3 bazas de acuerdo a la vulnerabilidad. Por este procedimiento se define la altura de la apertura defensiva, tal como lo entender en forma absoluta el partner. De esta explicacin deducimos que la mano puede tener ms de un As, como tambin puede tener desde los 0 puntos. Estas aperturas pueden ser a la altura de 2, 3, 4 ms, las nicas variables que se manejan son las bazas posibles, y que la mano no posea una apertura legtima de 1 en ese palo. En todo caso hay que distinguir muy bien la diferencia que hay entre bazas perdedoras y cadas. Si declaramos, por ejemplo, 4 , para cumplir podemos perder 3 bazas, pero para caernos en 3 debemos perder 6 bazas, lo que es lo mismo debemos hacer 7 bazas. Algunos ejemplos: A APERTURA : A J 9 6 Vulnerable 2 (dbiles) :K6 No 3 :853 Razones Tiene 5 ganadoras en piques :6 en corazn: Total 6 B :63 Vulnerable : K Q 7 4 No :Q64 Razones :A5 APERTURA 3 4 5 bazas en corazn, 1 en 1 en trbol: Total 7

C APERTURA :K4 Vulnerable 3 :J642 No 4 : A J 9 6 Razones 5 bazas en diamante, 1 en : -y 1 en pique: Total 7 d) Otros idiomas De todas maneras, debemos indicar que hay una gran cantidad de idiomas para el entendimiento de los partners, como los que vimos en las sobredeclaraciones y que fueron mencionados como idioma 8/9, idioma 12/13 y otros.

3. SITUACIN ESPECIAL
Una situacin especial se presenta cuando hemos abierto de un mayor y nuestro partner nos responde con una mano positiva, al nivel de dos (2 por ejemplo).

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Entonces, si el resto de la mano es equilibrada (5-3-3-2) y con un puntaje mnimo, el canto clave que corresponde es el de 2ST; pero este canto es el que nos produce el inconveniente de no poder reconocer la eventual respuesta de 3 en mayor del partner, por no saber si ella es una invitacin de este partner capitn bien es solo una vuelta al palo inicial nuestro. Para evitar en lo posible esta situacin, se propone hacer el canto clave correcto (2ST), solo cuando la distribucin est acompaada de exactamente los 15 puntos, dejando el canto clave ms econmico de la redeclaracin simple del mayor (2 2 ), para los casos de un puntaje de apertura mnima. Luego de esto, el partner capitn queda por lgica con un rango ms estrecho de puntaje para tomar por si solo la decisin final. Es interesante acotar aqu que si aun luego de esta mayor claridad el capitn se decide por una invitacin, esta ser debido a alguna anomala y as lo deberemos entender para dar la respuesta adecuada. Este posible engao al hacer el canto clave, en general no nos llevar a un resultado muy errneo, pues la diferencia es de solo una carta (se estara mostrando un palo sexto), pero por otro lado como el remate se ha mantenido en un nivel mnimo y seguro debido a los 10 puntos mostrados por el ahora capitn del bando: nuestro partner.

4. OBSERVACIN GENERAL
Cuando durante el remate nos encontramos en una lucha con los rivales por la posesin del contrato final, entonces significa que ya no existe idioma para comunicarse, sino ms bien el raciocinio para rematar lo ms conveniente. Cuando hacemos el canto clave, no tenemos que tomar en cuenta para nada el hecho, por ejemplo, de que ya estamos por puntaje en la zona de manga, por cuanto nuestro partner tambin lo sabr. Tenemos as que, si nuestro canto clave es inferior a dicha manga, lo debemos indicar tal cual, pues nuestro partner har una decisin correspondiente. Si nosotros saltamos en estas condiciones, el partner pensar en un puntaje superior y, posiblemente, nos eleve el remate hasta un slam, el que ya no se podr cumplir.

5. DIAGRAMA DE REMATE ANTE UN CANTO FORCING


Cuando mi partner me ha hecho un canto Forcing, lo primero que tengo que investigar es la tenencia de algn palo nuevo que mostrar y luego verificar si estoy en condiciones de poder mostrarlo. Si no puedo hacerlo es cuando debo hacer un canto clave y debo observar los cantos de mi partner para ver los posibles apoyos debido a su distribucin. Lo dicho anteriormente se puede graficar de la siguiente manera: Tengo algn palo nuevo que mostrar? SI SI Tengo puntaje para hacerlo? N O Canto Clave Declrelo sin salto

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1 N O Canto Clave 2 3

Apoyo Redeclaracin Sin triunfo

La Decisin Final

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Captulo 5
1. ASPECTOS GENERALES
Luego de escuchar el canto clave, ya conocemos el puntaje del bando dentro de los mrgenes del idioma, conociendo adems, la distribucin casi absoluta del partner. Por ello es que estamos en condiciones de definir el contrato final en forma bastante precisa.

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Esto se debe al hecho de que al puntaje que me indic mi partner, yo le sumo el puntaje que yo tengo en mi mano, independientemente de lo que ya le hubiese indicado a l para as encontrar el puntaje total de la pareja en este juego. Por estas razones el jugador que escucha el canto clave se convierte automticamente en el portavoz del bando y, por esta razn, se le denomina capitn del mismo. Es importante hacer notar que si bien nosotros conocemos al partner, l no necesariamente nos conoce a nosotros, y por ello l no puede decidir el contrato final si no lo guiamos adecuadamente. En lneas generales las opciones son: PASO Acepto su canto como final INVITA Si usted est mximo, declare DECID la manga (slam) E Es lo que quiero jugar ( el FORCI contrato) Para poder tomar algunas de estas decisiones es que se emplean las cuatro leyes del bridge. El proceso que debe seguir el capitn para tomar su decisin est basado en el hecho de que su partner, al hacer el canto clave, ya no tiene nada nuevo que mostrar, pero si lo tuviese, entonces le faltara el puntaje para indicarlo. Este proceso tiene 5 elementos que detallamos a continuacin: Reconocer el canto clave de mi partner Qu rango de puntaje me mostr mi partner? Qu distribucin tiene mi partner? Cuntos puntos tenemos entre ambos? Tomo las decisiones que correspondan

1.1. EL CANTO CLAVE Se reconoce por ser un canto repetido del remate, bien un canto en sin triunfo. Como consecuencia de ello, nos convertimos en capitn del reconocido por ambos jugadores. 1.2. RANGO DE PUNTAJE bando, y ello debe ser

Para saber el rango de puntaje del partner es que se emplea la siguiente norma: El canto clave mnimo corresponde siempre a un rango mnimo de puntaje, segn el idioma que estamos empleando.

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Lo cual nos dice que si el canto clave que nos mostr el partner no es de la mnima denominacin posible, quiere decir que tiene tantos rangos de puntaje adicionales como saltos en el canto clave hizo. 1.3. DISTRIBUCIN

Para conocer la distribucin del partner debemos tener en cuenta que el ya no pudo hacer un canto informativo de su distribucin, ya sea por falta del puntaje necesario bien por no tener nada ms que mostrar. Es importante indicar respecto de esto, que lo que debemos buscar es la distribucin lo ms cercana a la realidad posible para ello es que debemos hacernos respecto de cada palo, en forma independiente por cada uno de ellos, la pregunta: Puede tener 4 cartas en el palo? Eventualmente, la pregunta puede ser modificada a las cartas necesarias ya sea para redeclarar su propio palo, como la necesaria para apoyar el los mos. Las respuestas a estas preguntas se consiguen con la respectiva probabilidad de tener menos ms de ellas, como en el siguiente ejemplo donde veremos los comentarios de quien se transformar en capitn de este bando, vale decir, el jugador ubicado en Sur. Oeste Norte 1 Paso a) 3 b) a) Es la apertura de mi partner y para m es Forcing b) Es su canto-clave Ahora debo encontrar mi correcta decisin final: 1. Reconozco que soy el capitn.
2.

Este 1 ?

Sur Paso

Paso

Si mi partner hubiese dicho 2 , le corresponde tener entre los 13 y los 15 puntos, pero como dijo 3 , entonces tiene entre 16 y 18 puntos.

3. Mi partner tiene: 4 ms cartas de diamantes (4+) 4 ms cartas de piques (4+) 3 menos cartas de trboles (3-) 3 menos cartas de corazn (3-)

La razn de esto es que tiene puntaje suficiente como para declarar 2 , y si no lo hizo, no tiene las cuatro cartas del palo; lo mismo vale para las cuatro cartas de trbol.
6

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Ahora bien, el partner tiene una distribucin (4432), pero como el ha dicho tener entre 16 y 18 puntos, entonces su mano no es equilibrada, y por ello el palo de diamantes debe ser de cinco cartas y es muy probable que tenga una mano (5422). En forma grfica y prctica tenemos: Piques Corazo nes 4+ 3Para luego transformar en: Piques Corazo nes 4 2 Diama ntes 5 Trbol es 2 Diama ntes 4+ Trbol es 3-

Ntese que en la transformacin final se cumple estrictamente lo indicado, con sus respectivos signos, en la primera aproximacin. Por otro lado, la distribucin real fuese 5431, entonces, sin lugar a dudas, el error es mnimo. 4. Para desarrollar este punto lo veremos con varias manos que cumplen esta situacin: A :KJ62 :A :K54 : J 9 6 4 B :J8432 :K742 :6 :A74 A. B. C. D. Tenemos Tenemos Tenemos Tenemos C :QJ54 :Q5 :954 : K653 entre entre entre entre 28 y 24 y 24 y 32 y D : K Q 6 5 :A64 :KJ :K52

30 puntos 26 puntos 26 puntos 34 puntos

A. La manga est asegurada, pero voy a correr el riesgo de declarar el slam solo si encuentro los 4 ases, de lo contrario me quedo en 5: 4ST. B. Con estos puntos puede haber manga, como tenemos 9 triunfos, puedo fallar varios diamantes en mi mano y descartar los trboles, as la manga la puedo cumplir, incluso si tenemos 24 puntos: 4 . C. Igual que en B, por puntaje, pero en este caso la mano es muy feble en varios palos, y por ello, como no puedo cumplir con la segunda ley invitando a manga, voy a tener que decidir yo solo, y lo ms apropiado es:

Si es torneo de parejas: Paso Si es un torneo por equipos: 4

(con pocas posibilidades).


6

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D. Por puntaje estamos en zona de slam, y por el hecho de cartear yo, que tengo el control en el trbol y el As de corazones, declarar el slam aunque me falte un AS: 4ST.

1.4.

LOS PUNTOS QUE HAY ENTRE AMBOS

Para definir el rango de puntaje del bando, es necesario sumar al rango del partner (que conocemos segn el punto N 2), el puntaje exacto que tengo yo, independientemente del puntaje que yo le hubiese informado.
1.5.

LA TOMA DE DECISIN

Completados los cuatro puntos anteriores, tengo los elementos necesarios para incorporarlos a las cuatro leyes del bridge, y encontrar la decisin correcta como capitn del bando.

2. LAS CUATRO LEYES


Aunque estas ya fueron sealadas en el Captulo El remate, dada su importancia y acorde con la materia que estamos tratando en este Captulo, me parece necesario volverlas a sealar. 1 Ley: Si con el mximo puntaje combinado de la pareja, an no alcanza... Juegue el contrato ms econmico. 2 Ley: Si slo con el mximo puntaje combinado de la pareja puede alcanzar... No pase, al menos invite. 3 Ley: Si ya con el mnimo puntaje combinado de la pareja alcanza... Declare directamente el contrato, al menos, haga una declaracin Forcing. 4 Ley: Si hay puntaje suficiente para... pero no tiene declaracin evidente, entonces... Piense en declarar un palo nuevo Este palo nuevo no necesariamente deber ser autntico, pues es solo un Forcing y el capitn lo hace solo para requerir mayor informacin del partner. Pero este lo debe considerar como palo real de cuatro cartas, y con las implicancias normales respecto de ser palo caro econmico referido a los palos anteriores. Como puede verse, esta ley permite indicar, por ejemplo, un palo de cinco cartas, pero sin redeclararlo sino que con un Forcing, mostrando un palo ms econmico aunque l sea falso, como en el ejemplo siguiente:

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Oeste Norte 1 Paso 1ST

Este 1 *2

Sur Paso

Paso

En este caso, el canto de 2 puede ser falso, pero es Forcing, e indica la tenencia de 5 cartas de pique (nombr primero el ms caro), pero el partner debe entender que posee 4 cartas de corazn.

Cuando el partner capitn nos solicita una mayor informacin, debemos, indicrsela de la mejor forma posible, y ella puede ser mostrando un buen palo tercero, apoyar con una carta menos que las necesarias, redeclarar el palo propio si es de buena calidad, etc., siempre que claramente ya le hayamos indicado que no es real dicha informacin.

Camino al Slam

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Captulo 6
Es excitante rematar y ganar un slam. Pero en las etapas iniciales no se debe esperar un alto grado de acuciosidad. La declaracin de slam es una extensin del remate tempranero, y no, como algunos libros pretenden sugerir, un arte de por s. Alrededor de una mano en diez, un slam es cumplible, pero el slam podra no ser rematable.

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Si usted puede rematar la mitad de los slams que hay en un bando y falla solo uno de ellos cuando tiene mala suerte, usted estar hacindolo mejor que la mayora de los jugadores.

1. CUANDO INTENTAR SLAM


Vale la pena rematar slam cuando las probabilidades son 50%, tal como la finesse a un Rey. Rematar un gran slam corre el riesgo de perder un pequeo slam, requiere que las probabilidades estn al menos 2 a 1 en su favor. Solo una mano en cien puede producir un gran slam. En realidad hay dos problemas en el remate de slam. El primero es juzgar si un slam es posible; el segundo, aproximarse del modo adecuado. Aqu hay algunos tests que le ayudarn, en muchas ocasiones, a juzgar si usted est no en zona de slam. 1.1. SI HAY 33 PUNTOS EN LAS MANOS COMBINADAS

Si hay 33 puntos en las manos combinadas normalmente habr juego para 6ST. El partner abre de 1ST y usted tiene: :KJ8 :AK2 :KJ76 : 10 9 8 Usted espera que su partner tenga entre 16 y 18 puntos, y usted est contribuyendo con 15. Esto hace un mnimo de 31 puntos en las manos combinadas y un mximo de 33. A pesar de su distribucin plana usted puede invitar a slam rematando 4ST. En el prximo ejemplo su partner abre de 1 : K J 10 8 6 :AK2 :A87 : A 10 Usted fuerza a su partner con 2 y l declara 2ST. y usted tiene:

Esto sugiere una mano balanceada, con no menos de 13 puntos. Usted tiene 19, un buen palo quinto de piques, y un honor en el palo de su partner. Seguramente habr posibilidad de ganar 6ST.

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1.2. SI USTED SACA UN AS DE SU MANO Y TODAVIA CONFIA EN HACER MANGA El partner abre de 1 y usted tiene:

:KJ : A K 10 6 2 :Q76 :A98 Usted responde 2 y el partner le apoya a 4 . sera un

Si usted hubiese tenido un trbol chico en vez del As, usted esperara que 4 contrato suficientemente seguro. Por este motivo usted est en zona de slam.

La mejor aproximacin es mostrar su As de trbol rematando 5 . Cuando el palo de triunfo, en este caso corazones, ha sido acordado por medio de un salto doble, un canto de un palo nuevo muestra un control, probablemente el As. Esto es llamado un cuebid debido a que muestra un ataje, y no un palo real. Su partner ir a 6 , a menos que tenga dos perdedoras en el palo no rematado: diamante. Usted abre de 1 , teniendo: :KJ8 :KQ962 :AK6 : 10 9 El partner le da un apoyo doble de 3 . Saque su As de diamante y usted an tiene una mano de apertura. Usted puede permitirse hacer una invitacin a slam debajo del nivel de manga. Puede hacer un cuebid de 4 , pero si el partner simplemente remata 4 , usted se entregar. Veamos el siguiente remate: Norte : K Q 10 9 4 :A643 : K Q 10 3 :Norte 1 4 4 Control Control de de 1 1 3 4 6 Sur :AJ52 :87 :AJ3 : Q J 10 6 Sur Control de 1

Se hacen 6 piques. 1.3. CUANDO EL ABRIDOR SALTA EN PALO NUEVO

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Este remate es Forcing a manga e invitacin a slam. Muestra entre 19 y 21 puntos y normalmente dos buenos palos. Sur 1 2 1 3 1 3 Oeste Paso Paso Paso Norte 1 1 2 Este Paso Paso Paso

Veamos algunos ejemplos, el partner abri de 1 : A :AQJ765 :AJ8 :KJ : K 10 B :7 :KQ5 :AQJ432 :AQJ C :A2 :KJ76 :KQJ :AKJ7

Las respuestas a estas manos son: A 2 B 3 C 3

1.4. CUANDO EL RESPONDEDOR SALTA EN PALO NUEVO Se necesitan 17 ms puntos y un buen palo. Forcing manga. Tambin puede tener buena ayuda en el palo del compaero. Normalmente no es bueno saltar, es mejor darse espacios de remate. Se salta con palos propios y sin ayuda del partner. 1 3 2S 2 Busca slam y pide al partner que Acepto su palo y tengo ataje en No acepto su palo

2. ROMAN KEY CARD BLACKWOOD


Esta es una combinacin de previas mejoras al Blackwood y de convenciones denominadas Roman Blackwood y Key Card Blackwood. De ah su nombre. Es usado por el 99% de los jugadores de alto nivel. Fundamentalmente usa 5 Ases, incluyendo el Rey del palo de triunfo como otro As. Las respuestas son: 5 5 5 5 1 4 Key Cards 3 0 Key Cards 2 Key Cards sin la Q de triunfo 2 Key Cards con la Q de triunfo
6

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5S 2 Key Cards con un Oeste T fallo til Norte Este 1 Paso 3 4ST Paso 5

Sur Paso

Promete 2 Ases 1 As y el K de corazn, negando la tenencia de la Q de corazn. 1430 es el puntaje por un pequeo slam a palo mayor, sirve de regla nemotcnica para recordar los primeros pasos de las respuestas: 1 4, 3 0. 2.1. PREGUNTA POR LA Q DE TRIUNFO Despus de 5 5 , el primer canto no-palo es pregunta por la Q de triunfo. Sin ella se vuelve al palo de triunfo. Con la Dama se nombra el primer Rey posible, se declara sin triunfo teniendo la Dama y ningn rey lateral. Oeste 1 4ST 5 Norte Paso Paso Paso Este 3 5 ? Sur Paso Paso

Las respuestas son: Palo de No tengo la Q triunfo ST Tengo la Q y no tengo Reyes laterales Palo Tengo la Q y este es el Rey ms bajo lateral que puedo dar 6 del Tengo la Q y los 3 Reyes laterales triunfo En este caso: 5 : niega la Q de corazn 5 : muestra la Q de corazn y el K de piques 5ST : se da con la Q de corazn y sin reyes 6 : con la Q de corazn y el K de trbol, pero sin el K de piques 6 : con el K de diamantes y Q de corazn pero sin los reyes negros Si no hay palo acordado, el ltimo palo nombrado se asume como palo de triunfo. 2.2. PREGUNTA POR LA Q DE TRIUNFO AL NIVEL DE 5 DEL TRIUNFO Si el palo de triunfo acordado es corazn y la respuesta al RKCB es 5 , una vuelta a 5 es para jugar si la tenencia es la mnima posible, y es pregunta de Q si se tiene la alternativa mxima. Cuando la pregunta de Q es en 5 del palo acordado en un palo superior a 5 del

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palo acordado, es un intento de gran slam. respuestas son:

Debe jugar al menos pequeo slam. Las

Sin la Q, apoye a 6 del palo acordado Con la Q, salte al nivel de 7 del palo acordado muestre K en el camino para el caso que su partner quiera jugar 7.

Despus de un acuerdo en triunfo por un splinter seguido de RKCB, una vuelta al palo acordado es para jugar, independientemente de cuantos keycards haya mostrado.

2.3. PREGUNTA DE REYES ESPECIFICOS TRAS ACUERDO A UN MAYOR Cuando el partner sigue con 5ST, muestre sus Reyes en orden ascendente. Sin embargo si puede contar 13 bazas, no muestre Reyes, sencillamente cante el Gran Slam; el declarar un Rey significa que usted no puede contar con 13 bazas. Cuando piques es el palo acordado, las respuestas a 5ST son: Con 0 Reyes Con 1 Rey Con 2 Reyes Con 3 Reyes Vuelva a 6 , el acordado Declare el Rey Declare el Rey econmico Declare 7 palo ms

Cuando corazn es palo de triunfo, las respuestas a 5ST son iguales, salvo cuando se tiene el K de piques, ya que al mostrarlo podra llevarlo a la Tierra de Nunca Jams. Para obviar perder definitivamente a su partner, muestre el rey de piques solo cuando el que pregunta ha: Declarado el palo de piques Mostrado una mano balanceada Splinteado otro palo

En resumen, cuando se sabe que el partner no esta corto a piques.

3. LA CONVENCIN GERBER
La convencin Gerber es una popular derivacin de Blackwood. En lugar de los 4ST, se usa 4 como pregunta de ases. La mayora de los jugadores usa Gerber, no como una alternativa, sino como complementacin con Blackwood RKCB, para permitir una pregunta de ases a tiempo y no cuando ya sea tarde. Las respuestas a la declaracin de 4 Gerber es como sigue:

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Sin Ases Un As Dos Ases Tres Ases

4 4 4 4S

NOTA: En el evento improbable que un oponente declare sobre la declaracin de 4 Gerber, desatienda lo sealado ms arriba y use DOPI, de la misma manera en que usted lo hara con una interferencia en RKCB. 3.1. CUANDO ES GERBER 4 ? Hay una gran cantidad de actitudes con respecto a al uso de Gerber. De hecho, esta la escuela de los nunca Gerber, y tambin la escuela de los todo con Gerber. Algn acercamiento a una posicin media es indudablemente mejor. De manera que mi recomendacin est basada en la siguiente simple regla: Si la ltima declaracin del partner era una declaracin natural de 1ST 2ST, entonces un salto a 4 es Gerber. Usted 1ST Gerber. Usted 2ST Gerber. Usted 1 4 Gerber. Usted 1ST Gerber. Usted 1 4 NO es Gerber. Usted Oponente Partner Oponente
6

Oponente Paso

Partner 4

Oponente

Oponente Paso

Partner 4

Oponente

Oponente Paso

Partner 2ST

Oponente Paso

Oponente 2

Partner 4

Oponente

Oponente 2

Partner 3ST

Oponente Paso

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1ST NO es Gerber.

Con tal que se cumplan las condiciones de la regla, no importa si los trboles han sido previamente declarados. Por ejemplo: Usted 1 4 Gerber. Usted 1 1ST Gerber. Finalmente, existe una aplicacin ms all de Gerber, no cubierta especficamente por la regla. Esto ocurre despus de la respuesta 2 Stayman a 1ST. Una redeclaracin en salto por el declarante de Stayman es Gerber. Por ejemplo: Usted 1ST 2 Gerber. Usted 2ST 3 NO es Gerber. 3.2. USANDO GERBER INTELIGENTEMENTE Tanto Gerber como RKCB no son una solucin milagrosa para declarar slam, por lo que hay que saber cuando usarlas. Por consiguiente: Si usted no puede llegar al contrato final confiadamente (despus de preguntar por ases), no use Gerber. Norte :Q97 :AK6 :QJ75 : A 10 2 Sur Oeste Norte Este 1ST Paso ? Gerber no le dir si su partner abri con puntaje mximo mnimo. Declare 4ST como una invitacin
6

Oponente Paso

Partner 2ST

Oponente Paso

Oponente Paso Paso

Partner 1 4

Oponente Paso

Oponente Paso Paso

Partner 2 4

Oponente Paso

Oponente Paso Paso

Partner 3 4

Oponente Paso

Como jugar Bridge

cuantitativa a 6ST Aqu hay 2 ejemplos que ilustran el uso apropiado de Gerber: Norte :K9 : 10 7 3 : K Q J 9 8 5 :J5 Norte :A8 : K Q 10 9 854 :KQJ :4 Sur Oeste Norte Este 2ST Paso 4 Su palo de diamantes debera proveer las bazas necesarias para 6ST. El peligro obvio es que 2 ases podran estar perdidos Sur 1 1ST Oeste Paso Paso Norte 1 4 Este Paso

Gerber resuelve todos sus problemas.

Si el partner tiene: Un As, usted parar cuidadosamente en 4 ; Dos Ases, usted declarar 6 ; Tres Ases, usted declara 7ST. 3.3. PREGUNTADO POR REYES No hay acuerdo universal con respecto a como prosigue Gerber. La variacin ms popular, la que yo recomiendo, se explica as: Cinco trboles es Forcing y pregunta por ases. A partir de aqu cualquier otra redeclaracin mnima (incluyendo 4ST) es un natural intento de sign off. Las respuestas a 5 siguen la prctica normal: 0 1 2 3 4 5 5 5 5S 6

Muestra Muestra Muestra Muestra Muestra Un ejemplo final: Norte :K54 :K : K J 10 : A Q J 6 5 2 Sur 1ST 4ST

Oeste Paso Paso

Norte 4 5

Este Paso

Su declaracin de 5 pregunta por Reyes.

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Usted declarar 6ST sobre 5 , 7ST sobre 5 . En el peor de los casos depender de la finesse a diamantes, pero ser posible si el partner tiene cualquier Reina recibe una salida favorable.

4. LA CONVENCIN JOSEFINA (GRAND SLAM FORCE)


Despus de tener un palo acordado, un salto innecesario a 5ST es artificial, y pide rematar 6 en el palo de triunfo con 0 1 honor, y dar 7 con dos de los 3 honores mayores. Si no hay palo acordado se supone que es sobre el ltimo palo declarado. Por ejemplo con: :AK2 :K :A3 :AKQJ54 3 Paso 5ST

5. CONVENCIONES AVANZADAS PARA SLAM


5.1. DOPI Esta convencin define las repuestas a un RKC Blackwood a un Gerber cuando los adversarios han intervenido inmediatamente despus de la pregunta de Ases Reyes. Las respuestas se convierten segn la regla Doblo 0 Paso 1, y luego los escalones siguientes indican 2, 3 y 4 Ases Reyes. Usted gana, ms bien recupera, dos escalones de remate. As: Oeste Paso 4 4 Norte 1ST 4ST Este 2 Sur 4

es salto, es Gerber. 4ST marca ahora 2 Ases, pues: Pas 4ST 5 5 = = = = = 0 As 1 As 2 3 4

5.2 ROPI Similarmente, si la intervencin es con un doblo, R 0 P 1 es el acuerdo standard entre las parejas. As,

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Oeste Paso Doblo

Norte 1ST ? Redob Paso 4 4 4

Este Paso = 0 As = 1 As = 2 = 3 = 4

Sur 4

5.3. DEPO Si la intervencin es por encima de 5 en el palo de triunfo, las respuestas se reducen a dos: Paso = = 0 2 (nmero 1 3 (nmero

De esta forma se evita el riesgo de tener que rematar un slam con 2 Ases en manos adversarias, y sin fallos tiles, perdiendo adems la oportunidad de penalizar a los adversarios. Por ejemplo: Oeste 5 Norte 1 ? Este Paso Sur 4ST

Jugando las respuestas DOPI usted podra dar dos Ases con 5 , y el partner que pregunt sin ninguno, no tendr opcin valida. DEPO le permite, casi siempre, tener lo mejor de los dos mundos. Ir a slam cuando hay controles suficientes, y penalizar a los adversarios cuando faltan dos Ases. En algunas ocasiones usted podra no tener la certeza de la cantidad de Ases, pero su buen criterio le ayudar. La convencin recibe este nombre por el acrnimo en ingls: Double = Even, Pass = Odd. Doblo = Par, Paso = Impar

6. SPLINTERS
El salto innecesario, generalmente un salto doble, promete un semifallo fallo en el palo nombrado y cuatro ms cartas de apoyo. Garantiza la manga. Como respondedor indica alrededor de 2 bazas rpidas (A=1, K=) unos 11 a 13 puntos en cartas altas.

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El partner debe evaluar si no tiene puntos duplicados en el palo mencionado, en cuyo caso contina el sondeo mediante cuebids por medio de RKCB. Todos los cantos de splinters son Forcing a manga, y por lo tanto, muestran inters en slam. 6.1. SPLINTER POR EL RESPONDEDOR EN EL PRIMER TURNO Sur :2 :AK8 : J 10 9 : A Q J 5 4 3 El abridor muestra su control a diamantes y usted el suyo a corazn. Si Norte en cambio, hubiese dicho 3ST, usted hubiese pasado. Si hubiese dado 4 4 usted debera dar los 5 , pero an podra hacer un segundo intento con Oeste Norte Este Sur Paso 1 Paso 3 Paso 4 Paso 4 El canto de 3 promete fuerte apoyo a trboles, garantiza manga y propone slam.

6.2. SPLINTER POR EL ABRIDOR Ejemplo 1 Norte :2 : A Q 10 8 : A J 10 9 :KQJ5 Oeste Norte Paso 1 Paso 3 Paso ? Una situacin Este Paso Paso Sur 1 4

complicada.

Los 3 prometen fuerte apoyo a . Sur inicia la bsqueda negando el As de , pero mostrando control en . Tambin puede ser un fallo semifallo. Dado que manifest inters y se tiene bien defendido el palo de , habra que preguntar Ases. Ejemplo 2 Norte :AQJ54 :AK83 : J 10 9 :7 Oeste Norte Este Sur Paso 1 Paso 2 Paso 4 Cuando la respuesta ha sido dos un salto simple basta para

Aqu no se necesita tanta fuerza puesto que el partner prometi ms fuerza que en una declaracin de uno sobre uno. 6.3. AUTO SPLINTER DESPUES DE UN APOYO SIMPLE Norte :AQJ54 :AK83 Oeste Paso Paso Norte 1 4 Este Paso Sur 2

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: J 10 9 :7

En este caso el palo de piques es pero para efectos prcticos es

Luego de un apoyo simple un cambio de palo es Forcing, un salto es splinter. 6.4. SPLINTER POR EL RESPONDEDOR EN EL SEGUNDO TURNO Ejemplo 1 Un salto doble despus de una respuesta de uno sobre uno es splinter. Sur :2 :AK86 : J 10 9 8 6 :AJ3 Ejemplo 2 Sur :2 :AK8 : J 10 9 8 6 : A J 10 3 Oeste Paso Paso Norte 1 2 Este Paso Paso Sur 1 3 Oeste Norte Este Sur Paso 1 Paso 1 Paso 1 Paso 3 Usted muestra al menos con un semifallo a piques.

Cambio de palo en salto al nivel

Un cambio de palo en salto al nivel de tres en un palo superior de cuatro en uno inferior es splinter despus de una respuesta de uno sobre uno. Ejemplo 3 Al igual que para el abridor, despus de un canto de dos sobre uno, un salto simple es splinter. Norte :K82 :6 : Q J 10 9 : A K J 10 3 Ejemplo 4 Norte :2 :AK862 : J 10 9 8 6 : A J 10 Ejemplo 5 Sur : A K 10 8 7 :J97 Oeste Paso Norte 1ST 2 Este Paso Paso
6

Oeste Paso Paso

Norte 2 3

Este Paso

Sur 1 2

Oeste Norte Este Sur 1 Paso 1 Paso 2 Paso 3 Un salto despus de ser apoyado

Sur 2 4

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: A 10 9 8 :2 Ejemplo 6 Norte :2 : Q 10 9 8 6 : J 10 9 : K J 10

Luego del transfer a piques, un muestra el semifallo e inters en

Oeste Norte Este Sur 2 Paso 2 Paso 2 Paso 3 Salto despus de una respuesta

Un salto despus de una respuesta negativa positiva a una apertura fuerte es splinter: 6.5. SPLINTER A LA APERTURA DE 1ST Si a la apertura de 1ST del compaero, el respondedor tiene una distribucin 4-4-4-1 en cualquier palo, y fuerza para buscar slam, puede hacer splinter en el palo semifallo. Si el abridor tiene fuerza concentrada en el palo del splinter cierra a 3ST, y si no, elige su mejor palo cuarto, ya que sabe positivamente que hay 4 cartas de apoyo en la mano del partner. Cmo se juega? Si el semifallo es en corazones en piques, el respondedor del abridor salta a 3 segn sea el caso. a3 ,

Si el semifallo es en trboles diamantes, declara 2ST (supuestamente transfer a menores) y al relay de 3 del abridor de 1ST, declara 3 si el semifallo es en trboles 3 si el semifallo es en diamantes. . 6.6. SPLINTER CON INTERFERENCIA Si los adversarios hacen doblo informativo, las secuencias de splinter se mantienen inalteradas. Si los adversarios sobredeclaran un palo, solo el cuebid en salto marca un semifallo. Por lo tanto, todos los otros cantos quedan descartados como splinters.

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El Carteo

Captulo 7
1. GENERALIDADES
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Hasta aqu hemos hablado, esquemticamente, de los fundamentos de la declaracin, la teora, lo que podemos designar como el solfeo del bridge. Ahora comenzaremos a jugar, a tomar el instrumento y hacerlo sonar. Los primeros acordes sonarn, seguramente, algo desafinados; pero no hay que adelantarse, no se puede pretender que por asistir a unas clases de gramtica se pueda salir hablando correctamente un idioma. Los tropiezos, los errores, las equivocaciones, los desaciertos, normales al comienzo, van conformando la estructura de una experiencia que alguien compar al dinero: si no es propio, no sirve. Un buen jugador de bridge se logra con la prctica, y solo gracias a ella quien se inicia va apreciando la enorme variedad de casos y las diferentes posibilidades que presenta este juego, resolviendo lgicamente cada situacin y realizando cada problema con la acertada aplicacin de las normas y bases fundamentales. Durante el remate ya hubo una lucha por ganar el contrato y quienes lo lograron tienen motivos fundados no para considerarse en posicin superior a la de sus adversarios y con mayor razn si impusieron su voluntad sin oposicin. Pero cuidado..... la defensa se apresta para asestar golpes mortales que pueden echar por tierra las pretensiones del declarante. Hay jugadores que como dueos del juego actan con bastante acierto y como defensa se desinteresan y dejan pasar e ignoran buenas posibilidades. Con buen espritu deportivo se debe dominar el derrotismo y desaliento por no tener siempre buenas cartas. Puede ser tan interesante y productivo jugar como declarante que como defensa. El debutante ha de tratar de comprender el mecanismo de una mano de bridge, haciendo cada vez un anlisis que le permita determinar y conformar una tctica que lo conduzca al logro del mayor nmero de bazas posible. No debe memorizar demasiadas tcnicas y sistemas: No debe establecer reglas propias a base de una personal y reducida experiencia. Resumiendo: hay que comprender ms que memorizar. El juego basado en comprensin ser siempre un agrado. Memorizando es un trabajo. Para comprender el juego hay que conocer ciertos fenmenos elementales y una serie de hechos bsicos, esquemticos y fcilmente asimilables. Entrando en materia, veamos que ocurre con los siguientes casos. Cada carta tiene su propio valor y no puede ser superada sino por una carta mayor del mismo palo. Aqu no interviene el factor triunfo, se juega a sin triunfo. 765 N S AKQ AK7 N S Q54 A75 N S KQ4 K54 N S AQ7

En los cuatro ejemplos el declarante (Sur) puede hacer 3 bazas, ni ms ni menos, ya sea que juegue desde su mano hacia ella; siempre, naturalmente, que cada vez que juegue uno de los 3 honores (A-R-Q) de que dispone en ambas manos. Si por error se pisan, por ejemplo, el As con el Rey, se perder una baza y solo harn 2 y no 3.

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Agreguemos ahora una pequea carta a uno de estos juegos y veamos que puede pasar: K542 N S AQ7 En las dos manos hay 7 cartas y no 6, siempre con tres bazas ganadoras seguras. Pero la situacin puede cambiar y veamos como. En las manos adversas no puede haber sino seis cartas del mismo palo (13 7 = 6) y estas 6 cartas pueden estar distribuidas de diferente manera: I K542 N J 10 9 8 6 O - - - - - - 3 E -S AQ7 K542 N O J 10 9 8 6 3 E S AQ7 K542 N O 63 E S AQ7 K542 N O 863 E S AQ7

II

III J 10 9 8

IV J 10 9

En la situacin I, Norte-Sur har 3 bazas con A-R-Q y Este-Oeste har otras 3 con J-10- 9, porque Oeste en las primeras 3 jugadas asistir con sus cartas menores y quedar dominando con las 3 que le restan. En II, Norte-Sur har siempre 3 bazas, pero Este-Oeste no har 3 sino 2 con J-10 de Oeste. En III, Este-Oeste ganar solo 1 baza con J de Oeste.

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En IV, la situacin cambia, ahora Norte-Sur puede hacer 4 bazas porque ha quedado firme la carta menor, el 2, que siendo la ltima y nica carta, no puede ser superada. Veamos ahora, en los siguientes ejemplos, la importancia que tiene la distribucin de las cartas, su reparticin y lo que viene a ser lo mismo, la longueur largo del palo. Mientras mayor sea el nmero de cartas del palo jugado, hay ms posibilidades de hacer un mayor nmero de bazas, y esta posibilidad es certeza-seguridad cuando el palo jugado est encabezado por los honores ms altos. I 42 N 10 9 O 8 E S AKQ7 65 II AQ987 532 N O J 10 E S 7

J3

Con la distribucin de I, Norte-Sur har 6 bazas y en II har 8. En los casos anteriores hemos jugado con un palo, pero el naipe tiene 4. Veamos otro ejemplo con todas las cartas del naipe repartidas en las cuatro manos, suponiendo que se juega a sin triunfo. : AR : 8765 4 : 9 8 6 5 43 : 9 : AQ76 : 7543 : 83 : R 10 9 2 N O E S Q J 10 7 ARQ R J 10 Q86 : 2 : J 10 3 2 : 9542 : AJ

: : : : Sur es declarante.

Con distribucin regular (4, 3, 3, 3) y 18 puntos H, se declara 1ST. Con los 10 puntos H de Norte la declaracin termina en 3ST. Para cumplir el contrato se necesitan 9 bazas (6 + 3). La cuenta de bazas seguras de que disponen da como resultado: En piques hay 4: A, K, Q, J. En corazones hay 3: A, K, Q En diamantes hay 1: el 10. El K caer bajo el A de Oeste y el J bajo la Q.
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En trboles hay 1: la Q. El As de Este tomar el K de Norte. En total hay 9 bazas seguras para Norte-Sur. El juego se cumple. Otro ejemplo : 2 : 10 6 : Q6 : A976 4 : 87 : K86 : K J 10 92 : Q32 N O E 2 : A754 : 5 : J 9 5 3 J 10 3

3 S : J 10 : AKQ9 64 : AQ4 : 8 : K85 En este caso Sur es declarante y la pareja Norte-Sur ha cometido el error de declarar sin triunfo. A pesar de contar con 9 bazas seguras como en el caso anterior, 6 en piques, 1 en corazones, y 2 en trboles, la distribucin es irregular (6,3,1,3) en Sur. Este juego NO se podr cumplir si Oeste juega correctamente saliendo de diamante. Este-Oeste har 5 bazas de inmediato en ese palo, dejando reducida la cuenta de Norte-Sur a 2ST, lo que significa no solo la prdida del contrato, sino la de un hermoso juego (25 puntos H) que con una declaracin de 4 se cumple con seguridad. El anlisis del juego de Sur permite apreciar lo siguiente: Mano de 18 puntos H Palo declarable de 6 cartas con los 3 honores altos Distribucin irregular y veamos como se puede llegar a 4 . Este Paso Paso

No cabe otra declaracin que 1 Sur 1 3 Paso Oeste Paso Paso Paso

Norte 2 4

Se pierden solo 3 bazas: 1 en corazn, 1 en diamante y 1 en trbol.

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Si en este juego de 4 Oeste sale de diamante, Este har la baza con su As, y si repite diamante, Sur, que ha quedado fallo con la primera jugada, triunfa con el 4 de piques y arrastra, dejando a los adversarios sin cartas de triunfo, hace 2 bazas de trboles, 1 en corazn y cumple su contrato de 4 Entonces: Con distribucin regular jugar a sin triunfo. Con distribucin irregular jugar a palo.

2. OBJETIVO DEL BRIDGE


El objetivo del bridge es hacer el mayor nmero de bazas, y solo hay tres maneras de hacerlas: bazas de honor bazas de extensin y bazas de fallo.

2.1. BAZAS DE HONOR Estas bazas se hacen, simplemente, por el valor de las cartas jugadas. Recordemos que se llaman bazas de honor a las 5 cartas ms altas de un palo: A, R, Q, J, 10. Si alguien juega el As de diamante, har una baza de honor. Si se repite ese palo y otro jugador el mismo juega el K, har la segunda baza de honor. La Q ser la tercera. Pero puede ocurrir que en una baza se jueguen dos ms de los honores altos. Si Oeste juega, por ejemplo, el 2, Norte la Q, Este el K y Sur el As, la segunda basa ser del J y la tercera baza de honor puede ser hecha por una carta baja cualquiera. Como vemos, las bazas de honor se logran por el rango de las cartas jugadas, aun cuando no sean propiamente honores. Cada vez que se retiran los honores ms altos, van siendo promovidas las cartas que quedan. 2.2. BAZAS DE EXTENSION Tambin se denominan de liberacin de longueur. Son bazas que se realizan en virtud de tener un palo largo, est no encabezado por cartas de honor. Supongamos la siguiente distribucin del palo de diamante: AK N O S QJ

9765 32 E

10 8

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Si se juega dos veces diamante, Norte habr hecho 2 bazas con A, K y Oeste tendr cinco cartas liberadas que pueden significar otras tantas bazas de longueur. Hemos dicho pueden significar y no significarn porque solo se harn si se juega a sin triunfo si estn agotados los triunfos de las manos adversas. Resumiendo, las bazas de longueur se hacen, como vemos, con el residuo de un color que se ha agotado en las manos contrarias. 2.3. BAZAS DE FALLO O DE TRIUNFO Este tipo de baza se logra, a la inversa de lo que ocurre en la modalidad anterior, por el hecho de tener muy pocas cartas (1-2), por no tenerlas cuando se juega con triunfo y el palo no jugado es le de triunfo. : KJ97 : R862 : 10 8 : Q J 10 : N O E S A Q 6 : 432 : -----

: A754 Si Oeste juega Q de diamante y el triunfo es pique, Norte jugar K y Este, que no tiene diamantes, har la baza con el 2 de pique.

3. EL JUEGO DEL DECLARANTE


El flanco izquierdo ha salido y su carta y las del muerto estn a la vista, sobre la mesa. El peor error es empezar a jugar de inmediato, sin mayor reflexin, confiando en su suerte y en aquello de que en el camino se arregla la carga. Quien crea que su excelente mano y las buenas cartas del muerto, actuando por presencia, por ser ms fuertes que las del adversario han de derrotarlo inevitablemente, permitindole cumplir su contrato es un ingenuo. Todo jugador conocedor de los escollos y dificultados que debe evitar y superar hasta alcanzar el propsito que persigue, sabe que no basta tener buenas armas para triunfar: hay que saber manejarlas y hacerlo con destreza y oportunidad. El declarante se encuentra en el momento en que es preciso reflexionar y conformar un acertado plan de juego. Debe examinar cuidadosamente las cartas del muerto, de las que va a disponer a su arbitrio; debe valorar la potencia que representa la suma de esas cartas con las propias; debe estimar la posibilidad de compensar los defectos de una mano con ventajas que puede ofrecer la otra; debe comprobar la falta la existencia de comunicaciones entre
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ambas; tiene que meditar sobre el por que de la carta de salida y la mejor respuesta a esa jugada; ha de recordar, si las hubo, las declaraciones de los flancos. En fin, debe reflexionar sobre cual va a ser el curso futuro del juego y concebir lo que se llama: Plan de juego. Para el jugador entrenado y hbil, conocedor a fondo del juego, este proceso mental puede ser obra de un instante. El recin iniciado, en cambio, necesita algunos momentos para elaborar su plan. Hay jugadores que, ante cada contraataque de alguno de los flancos, se encierran en un a larga e interminable cavilacin que evidencia la ausencia de un plan preestablecido y que termina con la prdida de la paciencia y buena voluntad del equipo adversario. La duda manifiesta antes de hacer una jugada por parte de la defensa tambin se debe evitar porque puede ser sospechosa de comunicacin fraudulenta porque puede, candorosamente, informar al adversario. Resumiendo, al establecer un plan de juego aumentan notablemente las posibilidades de alcanzar el objetivo buscado, es decir, ganar nuestro contrato. Todo Plan de Juego consta de 3 etapas sucesivas:

El objetivo El anlisis de la situacin El anlisis de los recursos

3.1. PLAN DE JUEGO EN CONTRATOS A SIN TRIUNFO La tcnica de preparacin del plan de juego vara, segn se juegue con sin triunfo. 3.1.1. El objetivo El objetivo no es realizar el mximo nmero de bazas, sino ganar el nmero de bazas que hacen falta para cumplir el contrato. No se debe pensar en posibles bazas de ms a no ser que el contrato este asegurado. 3.1.2. Anlisis de la situacin Consiste en contar el nmero de bazas seguras con las que disponemos y tambin aquellas que se necesitan afirmar. Se deben contar las ganadoras palo por palo combinando las de la mano con las del muerto. 3.1.3. Anlisis de los recursos Si disponemos de un nmero suficientes de bazas, no har falta realizar bazas suplementarias a no ser que las maniobras a realizar no presenten riesgo alguno. : 87 : K84 : AQ953

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: K 10 2 N S : K4 : A84 : 874 : AQJ93 Sur juega 3ST, con salida de 6 de pique. Este juega la Q sobre el 7 del muerto. Nuestra cuenta es la siguiente: Piques: 1 baza (gracias a la salida) Corazones: 2 bazas Diamantes: 1 baza Trboles: 5 bazas

Total: 9 bazas. A pesar de tener el As y la Q de diamantes, sera muy peligroso intentar el impasse del Rey, tenemos suficientes bazas para ganar el contrato. Si intentamos el impasse nos ponemos en situacin de conceder a los adversarios el K de diamantes y por lo menos 4 bazas en piques. Cuando el total de bazas ganadoras es inferior al nmero de bazas que necesitamos, entonces ser necesario intentarlo. Para lograrlo utilizaremos algunos recursos como: Afirmacin de bazas de honor Afirmacin de bazas de largura Los impasses.

Algunos consejos para aplicar en los juegos a sin triunfo a) Como carteador Cuente sus ganadoras seguras Si necesita ms bazas, encuentre el palo palos que las proveern. Advierta cuales son las debilidades de su mano y tome las precauciones adecuadas:

No ganando una ms bazas, para incomunicar a los oponentes. Haciendo la finesse para el lado contrario del oponente peligroso. Jugando todas las cartas de su palo largo, para obligar a los contrarios a descartar sus cartas firmes. b) Como defensor

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Comprenda que, en los juegos a sin triunfo, la batalla es para afirmar aquellas cartas chicas de los palos largos. Rehse ganar una baza la primera y an la segunda vez que se juega un palo. Quizs usted pueda as cortar las comunicaciones entre el carteador y el muerto. Generalmente es una muy buena idea volver al palo en que sali su partner. Siempre hay que tratar de mantener abiertas las comunicaciones entre usted y su partner. 3.2. PLAN DE JUEGO EN CONTRATOS A PALO Ms que a sin triunfo, en los juegos a palo la elaboracin del plan de juego es una necesidad. Las etapas son las mismas. 3.2.1. El objetivo Una diferencia con el juego a sin triunfo es que a palo debemos contar el nmero mximo de bazas que se pueden perder. Si por ejemplo jugamos un contrato a la altura de 3, podemos ceder 13-(6+3) = 4 bazas. 3.2.2. Anlisis de la situacin En los juegos a sin triunfo hemos visto que el declarante comienza su plan contando las bazas seguras en su mano y en la del muerto. En los juegos a palo con triunfo, el declarante comienza contando las bazas que pueden ganar los adversarios, sea, que el declarante va a perder. Esta cuenta debe considerar las jugadas del declarante hacia el muerto y viceversa. Es lo ms frecuente que los triunfos estn repartidos desigualmente entre la mano del declarante y la del muerto, y que sea el declarante quien tiene ms. Se acostumbra llamar mano larga a una y corta a la otra. Pero es posible que ambas tengan el mismo nmero de cartas de triunfo y no es excepcional que el muerto pueda tener ms. No habiendo en estos casos mano que propiamente pueda ser llamada larga, es importante y veremos por qu, hacer esta discriminacin: determinar cual es la de mayor valor, cual es la ms fuerte. La mano ms fuerte ser la que tenga los honores ms altos en el palo de triunfo y la que tenga mayor nmero de cartas de triunfo. Llammosla mano fuerte para evitar equvocos. Ahora bien, la cuenta de las bazas perdibles se debe hacer desde la mano fuerte larga, y la hace el declarante considerando las que puede hacer en su mano relacionndola con la del muerto y tomando en cuenta, por supuesto, los cuatro palos. Como lo vamos a ver enseguida, la cuenta de las bazas perdedoras es algo ms complejo que la cuenta de las bazas seguras que hacemos en los juegos a sin triunfo. Hay bazas perdedoras que lo son con seguridad y de inmediato, otras que lo van a ser ms adelante y otras que pueden serlo no, ya sea de inmediato a plazo. Estas ltimas estn condicionadas a: Posicin de cartas altas en poder de los adversarios. Reparto de las cartas que faltan La combinacin de ambos factores.

Si en el muerto (Norte) hay A Q, en Sur x x x x y el Rey est en Oeste, hay 2 bazas para el declarante y si el Rey est en Este, hay 1 perdedora. En el muerto hay A K x x y en Sur x x x x . Si el reparto en Este-Oeste es 3-2, se harn 3 bazas: A, K y una cuarta carta

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pequea que se afirmar. Si en Norte hay A Q x x y en Sur x x x x puede haber 2 3 perdedoras. Es conveniente familiarizarse con este anlisis y hacerlo como ejercicio an en los juegos que no ofrecen dificultades.

: : : : : : : :

QJ43 Q652 5 8652 N S A K 10 5 K74 A8 KQ9

Sur juega 4 . Oeste sale de la Q de diamante. Sur cuenta desde su mano (mano fuerte), las bazas perdedoras comenzando por el palo de salida y terminando por el triunfo. En diamantes hay 1 que podra ser fallada en el muerto. En corazones se pierde uno de los dos honores y en trboles se pierden 2, el Rey cae bajo el As y el nueve lo toma el J. En piques no hay perdedoras. Total 4 perdedoras que pueden ser 3 segn el reparto de las cartas que faltan y la forma como se juegue. Por ahora atengmonos solo al avalo de las bazas perdedoras. Para disminuir el nmero de perdedoras se puede recurrir a: Triunfar perdedoras de la mano larga en la mano corta. Irse de perdedoras de la mano larga en cartas firmes de la mano corta. Afirmar cartas de la mano larga con impasses hacia desde la mano corta.

3.2.3. Anlisis de los recursos Disponemos por supuesto de las mismas fuentes de creacin de bazas que hemos visto para sin triunfo: las bazas de honores, de longitud y de impasses. Pero existen dos maneras adicionales de eliminar perdedoras cuando se juega a palo: El fallo con la mano secundaria El descarte sobre extra ganadoras de la mano secundaria, ya sean de honor de longitud.

4. TECNICAS DE CARTEO
4.1. TRIUNFO DE PERDEDORAS 4.1.1. Fallo de la mano corta en triunfos El inters entonces de jugar a palo, cuando se cumplen ciertas condiciones, ha sido ya demostrado. La primera ventaja de jugar a palo es poder detener el desfile de las bazas del palo largo del contrario. Esto es importante pero no produce bazas. La segunda ventaja es poder utilizar el fallo para hacer bazas. Se puede hacer de varias maneras y una de las ms frecuentes es el fallo de la mano corta. Consiste en realizar uno ms fallos con la mano

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corta en triunfos. Esta operacin no afecta al nmero de bazas de la mano larga en triunfos, sino que las bazas de fallo se sumarn a estas ltimas. Ah est el beneficio de esta tcnica. : 543 : 3 N S A K Q J

: A72 En un contrato a piques, Sur falla sucesivamente el 2 y el 7 de diamantes y hace: Las dos bazas de fallo con los triunfos de la mano corta Seis bazas a piques y el As de diamantes. El palo de triunfo realiz ocho bazas. Este palo hubiera hecho seis bazas en un contrato a sin triunfo.

La mano ms larga a triunfo se designa como la mano fuerte. La mano asociada es la mano corta en triunfos. Este modo de actuar solo ser posible si en la mano corta en triunfos hay uno ms palos con menos cartas que en la mano fuerte (el palo de diamantes que vimos recin es nuestro ejemplo) Si tenemos un palo de estas caractersticas podremos realizar un nmero de fallos a lo sumo igual a la diferencia de cartas entre la mano bsica y la mano corta: dos fallos en nuestro ejemplo, 3 diamantes en Sur y 1 solo en Norte. Obviamente fallaremos cartas no firmes, llamadas cartas perdedoras. Habiendo calculado el nmero de fallos a realizar, ser necesario al menos un nmero igual de triunfos en la mano corta. A menudo ser necesario realizar estos fallos antes de eliminar los triunfos de los contrarios. En nuestro ejemplo si jugamos 2 3 veces triunfos para quitar los de los contrarios, ya no ser posible hacer los 2 fallos a diamantes. Para fallar con la mano corta, es necesario eliminar de esta mano las cartas del palo a fallar. Excepto en el caso particular de un fallo ya existente, deberemos jugar una ms vueltas al palo para crear ese fallo: esta operacin preliminar se llama abrir el fallo. Se puede hacer: Sin ceder la mano al contrario (como en nuestro ejemplo anterior) Cediendo la mano una ms veces al contrario Salida: : : : : J de diamantes

Ejemplo 1 Contrato: 4 854 93 R62 K 10 7 6 N S

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: : : : Ejemplo 2

A K Q J 742 AQ5 4

Cederemos 2 veces la mano a los contrarios para poner a fallo el corazn. Manejaremos el palo a fallar para realizar las bazas de los honores primero. Contrato: 4 ; Salida: J de diamantes : 853 : K8 : K 10 6 : 9 8 5 4 2 N S : A K Q J 10 7 : 764 : AQ4 : 7 Jugaremos el 4 de corazn hacia el rey en la segunda baza. Ejemplo 3 Crearemos antes un palo corto para el descarte. Contrato: 4 Salida: J de diamantes : 853 : A82 : K 10 : 10 8 5 4 N S : A K Q J : 764 : AQ4 : 7 Jugaremos tres veces diamante, descartando a la tercera vuelta el 2 de corazn del muerto. Ahora ser posible fallar una perdedora del palo de corazn en la mano corta de triunfos. As haremos once bazas en lugar de diez. 4.1.2. Las comunicaciones entre las dos manos

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Es necesario jugar desde la mano fuerte tantas veces como cartas tenemos que fallar en la mano corta. Adems, a menudo tendremos, una vez realizado el ltimo fallo, que volver a la mano fuerte para acabar de quitar los triunfos, por ejemplo. Para efectuar estos movimientos hay varias opciones: Jugar hacia una carta firme en un palo anexo. Cuidado con los posibles fallos del contrario. Jugar hacia una carta firme en el palo de triunfo, pero con la condicin de preservar el nmero de triunfos necesarios para efectuar los fallos previstos. Fallar un palo anexo con un triunfo de la mano larga. Esto no proporciona bazas y adems puede ser peligroso.

Gastando los triunfos destinados a protegerse de los palos largos de los contrarios nos aproximamos a una situacin de sin triunfo. Estos diferentes medios de volver a la mano fuerte, presentan todos peligros potenciales. Tendremos que elegir en cada caso el menos peligroso. 4.1.3. Precauciones a tomar Si no se ha conseguido quitar los triunfos al adversario, el conjunto de estas maniobras presenta numerosos riesgos: refallo de la carta fallada, fallo de un palo de comunicacin, etc. Por lo tanto vamos a procurar minimizar estos riesgos tomando cada vez que sea posible varias precauciones: a) Fallar con triunfos firmes Para imposibilitar el refallo tendremos que preocuparnos cada vez: Que el riesgo de upercutar un triunfo del adversario sea nulo. Upercutar se denomina al hecho de fallar con un triunfo permitiendo que un triunfo del adversario quede firme, en consecuencia que si lo hubisemos arrastrado se poda capturar. Este triunfo ahora no podr ser tomado por arrastre ya que es de valor superior al nuestro. Que el riesgo de refallo sea superior al de upercutar un triunfo del adversario. Este riesgo se vuelve importante cuando no quedan ms que dos cartas del palo a fallar en manos de los adversarios. Es importante sealar que el refallo por un triunfo firme de los adversarios generalmente no presenta ningn problema.

Ejemplo Contrato: 4 Salida: Q de corazn : QJ53


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: 82 : 10 7 5 : AJ73 N S : AK762 : AK64 : J5 : 64 Escogemos fallar el cuatro y seis de corazones con dos triunfos de la mano corta. Cuando juguemos la cuarta vuelta del palo de corazn si Este sirve a este palo Oeste estar en condicin de sobrefallar. Fallaremos de Q de piques para no permitir su refallo. b) Jugar parcialmente triunfo Guardando el nmero de triunfos necesario para los fallos previstos en la mano corta. Si arrastramos parcialmente disminuimos el riesgo de refallo fallo de los contrarios. Es importante tener en cuenta el peligro que significa utilizar esta tcnica, ya que al realizarla existe la posibilidad de entregar la mano a los adversarios, allanndoles el camino para que nos arrastren, frustrando de esa manera nuestros planes de fallar. 4.1.4. Carteo con los triunfos 4-4 En el caso de un fit 4-4 en el triunfo elegido, en principio no existe una mano corta. Escogeremos, entonces, una mano base y una secundaria. La mano secundaria realizar el papel de la mano corta. Haremos uno varios fallos con los triunfos de la mano secundaria. Es muy importante que evitemos en lo posible fallar con la mano base ya que nos acortamos en triunfos, lo que es muy peligroso para el declarante. a) Mtodo a seguir Depende del nmero de fallos a realizar. Un solo fallo a realizar: Es posible sacar los triunfos de los adversarios en su totalidad si estos resultan estar repartidos 3-2, la realizacin del fallo puede y debe esperar la finalizacin de los arrastres. Varios fallos a realizar: En este caso no ser posible sacar todos los triunfos de los adversarios. Los fallos tienen prioridad al arrastre completo.

b) Eleccin de la mano base

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Escogeremos como mano base aquella en la que contemos las cartas perdedoras. La mano con mejores triunfos ser la mano base, para poder fallar con triunfos pequeos de la mano secundaria En caso de igualdad de la calidad de los triunfos, la mano con el mejor palo secundario con mas entradas ser la mano base.

Ejemplo Contrato: 2 . Salida: Q de corazn : : : : : : : : 9742 K84 9842 73 N S K Q J 10 A93 75 AK42

Escogeremos la mano de Sur como mano base. Fallaremos el 2 y el 4 de trbol con los triunfos de Norte. La cuarta vuelta del palo de trbol la fallaremos con el nueve de piques, arriesgando solo un sobrefallo de As, situacin que no tiene importancia ya que es una carta firme de los contrarios. 4.2. DESCARTE DE PERDEDORAS El plan de carteo a triunfo se basa, como ya lo hemos dicho anteriormente, en contar las perdedoras en la mano base. Para reducir su nmero el declarante tendr que utilizar uno de los siguientes mtodos: Fallar perdedoras en la mano corta Descartar en las cartas firmes de la mano opuesta Vamos a estudiar a continuacin el plan de descarte de las perdedoras. 4.2.1. Plan bsico Es tan necesario para fallar de la mano corta, diferir el destriunfar, como destriunfar lo antes posible en el marco de un plan de descarte de perdedoras, para evitar que los contrarios puedan fallar nuestras cartas firmes. Ejemplo : KJ2 : 872

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: 75 : K Q 10 9 N S : AQ973 : 964 : A84 : AJ Sur juega 4 . Los contrarios ganan 3 bazas en corazones antes de jugar diamante. Las 2 perdedoras a diamantes de Sur pueden ser descartadas en los trboles firmes del muerto. Hay que tomar con el As y jugar 3 4 vueltas de triunfo (segn como est distribuido). Habiendo desaparecido el riesgo del fallo por parte de los contrarios, jugaremos el As de trbol y el J que mataremos de Q para entrar en el muerto, y nos descartaremos de 2 diamantes en los trboles firmes del muerto. En general las cosas no se presentan de manera tan simple, jugar triunfo no ser siempre posible, bien porque es urgente descartarse de las perdedoras (problemas ligados a la carrera de rapidez), bien por porque el triunfo servir para ir a buscar las bazas firmes (problemas de comunicacin). a) Los problemas ligados a la carrera de de rapidez Cada vez que jugar triunfo da la mano a los contrarios, el declarante se encuentra en una situacin cercana al juego de sin triunfo. Si los contrarios no pueden ganar bazas en los palos peligrosos no es grave, podemos permitirnos darle la mano. Esto se produce cuando en un palo nuestras perdedoras estn protegidas. Ejemplo: Contrato 6 . Salida J de corazn J9 AQ5 853 KQ863 N S : K Q 10 8 32 : K74 : A6 : A2 Basta con jugar triunfo, tomar la vuelta sea cual sea y quitar los triunfos de los contrarios antes de descartar el diamante perdedor en un trbol. Si los contrarios toman la mano provocar que no se cumpla el contrato ( lo pondr en peligro). Es importante descartar la perdedora antes de jugar triunfo, incluso si el riesgo es importante. : : : :

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En el ejemplo anterior si Sur recibe la salida a diamante no podr jugar triunfo, ya que los contrarios podran ganar una baza a diamante. Debe jugar 3 vueltas de trbol inmediatamente (esperando que los trboles contrarios estn 3-3) antes de jugar triunfo. Como en el juego a sin triunfo, el declarante debe contar el nmero de veces que puede ceder la mano, en particular cuando debe afirmar cartas necesarias para los descartes de perdedoras. Ejemplo : : : : : : : : Sur Juega 4 Q963 854 KQJ K96 N S J 10 5 4 2 AK6 84 AQ2

con salida de corazn.

Cuenta como perdedoras 2 piques, 1 corazn y 1 diamante. El corazn podr ser descartado sobre un diamante firme, pero aunque la perdedora de corazn este protegida, ser fatal empezar jugando el triunfo, en efecto, la defensa jugara corazn y la perdedora quedara desprotegida antes de que los diamantes se hayan afirmado. Por el contrario, jugar diamante enseguida permite controlar la vuelta a corazn sobre el tercer diamante antes de jugar triunfo. b) Los problemas de comunicacin Empezar jugando triunfo sera nefasto si el triunfo sirve para ir a buscar la carta firme necesaria para el descarte posterior. Hay que darse cuenta de esta necesidad desde el principio del carteo. Ejemplo : : : : A5 Q962 876 J752 N S : K Q J 9 4 3 : AK : A98
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Sur juega 4

: 10 4 3 con salida de Q de diamante.

Una de las cuatro perdedoras puede descartarse sobre la Q de corazn, pero con la condicin de jugar As y R de corazones antes de ir al muerto con el As de pique. Aprovecharemos, entonces, esta entrada para ganar la Q de corazn. El triunfo puede servir para ir a buscar cartas que han sido afirmadas. : : : : 3 N S : A84 : A Q 10 7 4 : A98 : J9 Sur juega 4 con salida de Rey de pique. Podramos pensar en fallar el tercer diamante. Esto nos dejara, desgraciadamente, con cuatro perdedoras: 2 piques, 1 diamante y el As de trbol. La nica lnea de juego ganadora consiste en jugar trbol enseguida. Los trboles afirmados en el muerto permitirn descartar los dos diamantes perdedores. Pero, tengamos cuidado, si la defensa no toma el primer trbol hay que disponer de una entrada en otro palo para aprovechar los trboles firmes. En consecuencia, hay que jugar trbol antes de dar 3 vueltas de triunfo. 4.2.2. La utilizacin de los descartes en el juego de fallo Para conseguir fallar con la mano corta en triunfos, hay que tener en esta mano un segundo palo ms corto que el mismo en la mano del declarante. Si no lo tenemos se puede crear descartando en las cartas firmes de la mano fuerte. Ejemplo : : : : Q 10 7 4 832 J4 10 8 7 3 N S : AKJ92 : A4
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963 KJ2 72 K Q 10 8

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: AKQ6 : A2 En este contrato de 6 , despus de destriunfar tres veces, a Sur no le queda ms remedio que descartar 2 corazones de la mano corta con los diamantes firmes de su mano, solo que tendr que fallar su corazn perdedor. En algunos casos hay que afirmar un palo para poder descartar, lo que provoca problemas ligados a la carrera de rapidez. Un ejemplo ms difcil : : : : J942 K752 K86 Q2 N S : Q 10 8 7 3 : A3 : A73 : A85 Salida de diamante contra 4 de Sur. Hay cinco bazas perdedoras: 2 piques, dos trboles y 1 diamante. Se puede fallar un trbol, pero esto no resuelve el problema. Es mejor ganar la salida y jugar trbol hacia la Q. Si el K est en Oeste, la Q quedar firme y el As de Trbol permitir descartar un diamante del muerto.. Entonces ser fcil fallar el tercer diamante perdedor. 4.3. EL AFIANZAMIENTO 4.3.1. Establecimiento de bazas en el palo largo a) Introduccin El intento de hacer el mayor nmero de bazas posible en el palo largo es la base del xito de los contratos en el Bridge. Este afianzamiento da lugar, en los contratos a sin triunfo, a una carrera de velocidad desenfrenada entre los dos campos, porque el declarante, para conseguir sus fines, est a menudo obligado a ceder la mano a los contrarios. Los contratos a triunfo, en cambio, permiten vencer con frecuencia este obstculo, ya que el declarante puede fallar los honores firmes de los contrarios tan pronto se quede sin cartas de ese palo. Ejemplo

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AK742 53 Salvo una reparticin catastrfica del palo, al menos una baza del palo largo se puede afirmar. Jugando a sin triunfo esto obligar a devolver la mano a los contrarios una dos veces. Si el triunfo es corazn, por ejemplo, el declarante despus de jugar el As y el K de piques podr fallar las bazas firmes de los contrarios y as intentar afirmar el palo. Las extraganadoras as obtenidas permitirn ms tarde el descarte de las perdedoras en la mano del declarante. El plan de juego no est exento de peligro. Hace falta poder fallar el palo a afirmar sin refallos. Nos arreglaremos para, bien quitar el mximo de triunfos a los adversarios bien fallaremos con triunfos firmes. Sobre todo es indispensable verificar el estado de las comunicaciones entre las dos manos. As, en el ejemplo anterior, despus de jugar el As y el K de piques, el declarante va a fallar un pique en la tercera vuelta. Si el palo de pique esta repartido 4 2 en los adversarios har falta: Subir al muerto para fallar la cuarta carta del palo. Disponer de una entrada suplementaria para cobrar la baza afirmada.

Examinemos una mano completa: : Q5 : A42 : AK96 3 : 862 : RQJ3 : 82 : Q 10 4 2 : 10 : : : A K J 93 865 74 96 : A83 N O E S 5 : KJ75 : 74 : 10 9 7 : Q J 10

Sur juega 4 en un torneo de parejas con salida de K de corazn. En un torneo por parejas la obtencin de una baza suplementaria es de vital importancia. Hay 10 bazas claras, la nica manera de crear la undcima es establecer un diamante del palo largo. Despus de ganar la salida con el As de corazn, parece lgico jugar triunfo.
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Miremos entonces lo que ocurre: sobre el tercer pique se descarta un trbol del muerto y Sur empieza la a afirmar los diamantes. As, K y diamante fallado. Si los diamantes estuvieran 3-3 en los contrarios el declarante se podr beneficiar de dos bazas suplementarias, subiendo al muerto con el As de trbol y as conseguir 12 bazas. En el ejemplo actual esto no ocurre y debemos utilizar el As de trbol para fallar un segundo diamante, y aunque el ltimo diamante es firme la falta de entrada en el muerto hace imposible jugarlo. Un jugador experto se dar cuenta del peligro de la salida y no malgastar la comunicacin con el muerto que constituye la Q de triunfo. Con la condicin de aceptar el pequeo riesgo de que los contrarios nos fallen un honor de diamante (la distribucin en los contrarios tendra que ser 5-1, lo cual se produce en aproximadamente un 10% de las ocasiones), procederemos de la siguiente forma: As y K de diamantes Diamante fallado con un triunfo firme Pequeo pique a la Q Diamante fallado Eliminar los triunfos del adversario Trbol al As y diamante firme

b) La cuenta de las entradas Principio general El ejemplo anterior nos permite deducir un principio general, aplicable a este plan de juego: Para beneficiarse de una afirmacin de un palo por fallo, el declarante necesita una entrada lateral, una vez que se ha afirmado ese palo. Este principio nos permitir contar con las comunicaciones indispensables para nuestro plan de juego. Es decir, el nmero de comunicaciones necesarias para el establecimiento del palo, ms una. Ejemplo 1 AK742 63 Sur puede jugar el As, el K y un pequeo diamante sin comunicacin lateral. Si el resto del palo est repartido 3-3 en los contrarios, bastar de una sola comunicacin para tener xito (dos bazas habrn sido afirmadas). Si el resto del palo est repartido 4-2 en los contrarios, ser necesaria una entrada ms. Ejemplo 2 A9643 2 La nica reparticin que ofrece una baza extra en el palo largo es 4-3 en los contrarios.
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Sur puede jugar dos veces el palo sin necesitar una entrada lateral. Para fallar las otras dos cartas se necesita dos comunicaciones. Se deber aadir, obligatoriamente, la entrada necesaria para cobrar la baza afirmada, por lo que en total son tres comunicaciones laterales las que hacen falta para lograr afirmar esta baza. Utilizacin del golpe en blanco A veces ocurre que las comunicaciones no son lo bastante numerosas como para realizar todas las tareas necesarias. Ejemplo : 64 : A975 3 : 853 : Q 10 6 : J 10 9 3 : Q 10 4 : 10 : : : : Q62 : A73 N O E S ARQJ 9 84 74 R85 : 72 : KJ2 : AR85 : J962

Con salida de J de diamantes en un contrato de 4 (3ST hubiese sido un mejor contrato), el flanco gana las dos primeras bazas de diamantes y Sur falla la tercera vuelta. Destriunfa en tres vueltas y descarta un trbol del muerto, y no puede obtener descarte para su trbol perdedor ms que poniendo los corazones a fallo. Si juega As de corazn y corazn utilizar luego el As de trbol para subir al muerto y fallar la tercera vuelta de corazn. Pero aunque los corazones de los adversarios estn repartidos 3-3, no tendr entrada en le muerto para cobrar sus corazones afirmados. El declarante lo puede suponer: debe jugar tres veces corazn, en el mejor de los casos, para afirmar el palo. Debe pues disponer de dos comunicaciones exteriores (el As de corazn permite jugar dos veces ese palo) y no existe ms que una. Para suplir esta falta una solucin efectiva consiste en jugar corazn en blanco en la primera vuelta del palo. Quedar entonces en Sur un solo corazn, permitiendo as jugar un total de tres veces corazn sin utilizar la comunicacin exterior. Si hemos estado atentos notaremos que, si despus de dos vueltas a diamantes la defensa realiza un contragolpe a trbol, el contrato es multado, ya que la defensa jugar nuevamente trbol antes de que los corazones del declarante queden firmes. Para recordar:

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El golpe en blanco sustituye una comunicacin exterior. Podemos contar, por lo tanto, el golpe en blanco como una comunicacin exterior en el plan de carteo. 4.3.2. Establecimiento de bazas de honores por fallo a) Afirmacin de honores Del mismo modo se puede, gracias al fallo, establecer a veces bazas de honores, aprovechando circunstancias favorables. Ejemplo K742 -----Es impensable buscar una baza en el palo de diamante por largo. Pero si alguno de los adversarios tiene el As segundo tercero, algunos fallos conseguirn afirmar el Rey. Esta tcnica no tiene siempre xito, pero a menudo se aade a otra posibilidad para ganar el contrato. Ejemplo : AQJ7 : R 10 8 5 : 4 : ---: J 9 8 6 3 : RQJ4 O E S : 4 : R 10 2 : 9765 32 10 8 5 : AQ54 : A N : R93

:62 :AQJ9 7632 :7 : 10 8 Sur juega el ambicioso contrato de 7 , y recibe la salida del K de trbol. El contrato est cumplido si el K de pique est en Oeste. Pero antes de hacer el impasse, porqu no intentar afirmar la dama de diamante fallando dos pequeos diamantes? Despus del As de trbol, Sur sigue con As de diamante.

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Falla un diamante, sube al muerto con triunfo y falla un segundo diamante. Vemos que el K que esta en Este cae en el segundo fallo, lo cual hace que no sea necesario el impasse de pique para ganar el contrato. En el caso que el K de diamante no hubiera cado en el segundo fallo, Sur hubiese jugado el impasse de pique. b) Un caso interesante: el impasse por fallo Se llama impasse por fallo al impasse donde el honor superior se sustituye por un triunfo. Ejemplo : RQJ 10 N S :2 : ---

: A853

El K de corazn es jugado por Norte, si Este no cubre con el As el declarante descarta, si Este cubre con el As el declarante falla con el 2 de pique, afirmando el palo de corazones. Ejemplo : 64 : R32 : A J 10 98 : 762 : Q 10 5 N 32 : 74 O E : 642 : Q J 10 S :AR : A Q J 10 98 :Q :A984

: J987 : 65 : R753 : R53

Sur juega 7 , con salida de Q de Trbol. Para encontrar las 3 bazas que faltan, Sur debe explotar los diamantes del muerto. Despus de jugar dos veces triunfo conservando el K en Norte, no queda ms que tomar la Q de diamante con el As del muerto y jugar el J de diamante. Este escoger jugar el K cuando quiera, pero nos da igual, si monta fallamos si no lo hace descartamos trboles.
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Ejemplo : 10 : : 3 : : K32 : J 10 9 84 : 82 : K76 A Q J 9 Q3 A 10 7 10 2 N O E S :7 :A5 : K Q J 9 65 :AQJ9 Contra 6 , Oeste sale del J de corazn. El declarante juega la Q del muerto. Este cubre con el Rey y el declarante toma con el As de su mano. Despus de destriunfar en dos vueltas, Sur tiene la posibilidad de probar el impasse de trbol, desgraciadamente si no sale bien significar el fracaso del contrato. En efecto, si el declarante hace una cuenta correcta de sus bazas se dar cuenta de que jugando correctamente los piques, ganar el contrato con seguridad. El declarante dispone de 6 bazas en diamantes, 1 en corazones, otra en trboles. Le bastan pues 4 bazas en piques para cumplir el contrato. Pero ceder el K de pique solo es posible si encuentra una forma de desembarazarse de su corazn perdedor (el recurso del impasse por fallo y el recurso de perdedora sobre perdedora lo permite). El declarante despus de arrastrar jugar pique al As y Q de pique. Si Este cubre con el K, fallar. Entrar en el muerto y desfilar los piques firmes descarnado el corazn perdedor y dos trboles. Jugar seguidamente el impasse de trbol para la baza extra. Si Este no cubre, el declarante descartar el corazn perdedor de su mano (perdedora sobre perdedora). En este caso Oeste gana la baza con el K, pero su contraataque a corazn ser fallado por el declarante. Seguidamente el declarante entrar en el muerto y desfilar los 3 piques firmes y cumplir su contrato. He aqu un curioso impasse que sale bien est donde est el honor que falta. 4.4. LAS COMUNICACIONES El declarante debe utilizar los recursos de su mano y los del muerto para hacer el mximo de bazas posibles. Ganar el contrato es el punto esencial. Hacer bazas extras, si se puede, es todava mejor. La fase inicial del carteo, como ya hemos dicho antes, es el plan de juego. Despus de haber hecho el balance de bazas seguras y de bazas posibles, habr que pasar de una mano a otra, ya sea para ganar con cartas firmes, o bien para intentar impasses. Las cartas que permiten pasar de la mano al muerto y viceversa se denominan comunicaciones. : 8654 : K762 : 4 : 8543

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Estas comunicaciones son: a) A veces directas, porque son seguras e inmediatas cuando son necesarias. Ejemplos A 3 2 (2) K 7 6 (3) Q 5 4 N N N S S S 67 A84 AK3 (1) El As asegura la comunicacin con el muerto. (2) El R asegura la comunicacin con el muerto. El As proporciona la comunicacin hacia la mano. (3) La Q asegura la comunicacin hacia el muerto. El As y el K proporcionan dos comunicaciones hacia la mano. b) A veces seguras, pero no inmediatas. Ejemplos (1 ) QJ5 N S K64 ( 2 QJ5 N S A42 ( 3 KQ4 N S 532 ( 4 Q J 10 N S 643 (1)

La comunicacin se establece con el muerto jugando: (1) (2) (3) (4) El 4 hacia Q-J El 2 hacia Q-J El 2 hacia K-Q (dos comunicaciones hacia el muerto si el As est en Oeste). Jugando 2 veces el palo, la Q ser firme cuando hayan salido el As y el R.

c) A veces posibles, pero aleatorias. Ejemplos (1 ) K53 N S 76 (5 ) KJ5 N S 642 ( 6 ) ( 2 ) QJ5 N S 642 K J 10 N S 532 ( 3 ) AQ5 N S 763 ( A Q 10 7 ) N S 753 ( 8 ) ( 4 ) Q53 N S A64 A J 10 N S 532
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Jugando pequea hacia el muerto una varias veces: (1) El K es una comunicacin si el As est en Oeste. (2) La Q se convierte en una comunicacin salvo si el As y el K estn en Este. (3) El As es una comunicacin segura. La Q una posible si el impasse da resultado. (4) La Q es una comunicacin si el K est en Oeste. (5) El K y la J son, jugando pequeo a la J: - 2 comunicaciones si As y Q estn en Oeste. - 1 comunicacin si As y Q estn repartidos entre los dos contrarios. - 0 comunicaciones si As y Q estn en Este. (6) K, J y 10 aportan siempre (jugando primero hacia el 10) - 1 comunicacin si la Q est en Este. - 2 comunicaciones si la Q est en Oeste. La posicin del As es indiferente. (7) As, Q y 10 nos proporcionan: - 3 comunicaciones si el K y J estn en Oeste (jugando primero pequeo hacia el 10). - 2 comunicaciones si el K y J estn repartidos en las dos manos de los contrarios. - 1 comunicacin si el K y J estn en Este. (8) As, J y 10 dan 2 comunicaciones salvo si el K y Q estn en Este. Observacin: En estos ejemplos la existencia de comunicaciones est ligada al xito de los impasses y, por tanto, de hacer bazas. Esto no siempre pasa. Ejemplo K3 Q4 El K es una comunicacin hacia la mano si el As est en Oeste. De cualquier forma el declarante har una baza en el palo. d) A veces reales, pero no evidentes Ejemplos (1) R 8 6 4 (2) A 6 4 3 N N S S AQ93 KQJ2 (3) A Q 6 4 N S KJ95

(1) 2 comunicaciones: jugar As, Q y el 9 para el R. El 6 ofrecer la segunda comunicacin (si el palo est repartido 3-2 en los contrarios). (2) 2 comunicaciones: si despus de jugar el K y la Q, los contrarios asisten, se debe jugar el J que sobretomaremos de As. El 4 ser la segunda comunicacin. (3) 3 comunicaciones: K y 9 para el As (1); J para la Q (2); el 5 para el 6 (3). 4.5. BLOQUEOS Y DESBLOQUEOS Para jugar bien con el muerto, el declarante debe ante todo jugar sus cartas en el orden correcto. Ya sea para ganar bazas bien para afirmar bazas futuras. Si se tienen cartas
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firmes en un palo, puede ocurrir que no se ganen por falta de comunicacin entre las dos manos, debido a la existencia de cartas intermedias molestas. Se dice entonces que el palo est bloqueado. a) A menudo no hay bloqueo, pero una mala maniobra del declarante provocarlo. Ejemplos (1 A Q 5 ) N S K6 ( AKJ4 2 N S Q3 ( AQ54 ( AK3 3 3 4 N N S S K76 QJ54 puede

Para ganar todas las bazas posibles debemos: (1) Jugar primero el K, luego el 6 hacia el As y entonces la Q. (2) Jugar primero la Q y despus el 3 para el As. (3) Jugar primero el K y despus el 6 para el As, seguidamente la Q y si el palo est 3-2 en los contrarios, todas las dems. (4) Jugar primero el As y el K y despus el 3 hacia la Q. Dicho distinto, hay que jugar primero los honores de la mano corta para evitar el bloqueo del palo. Este principio aplica igual si lo que se pretende es afirmar un palo. Ejemplos (1) Q5 N S K J 10 6 (2) KQ5 N S J 10 6 4 (3) Q6 N S J 10 9 5

A veces el bloqueo solo es aparente. Ejemplos ( 1 ) AQ N S K J 10 5 ( 2 ) A J 10 5 N S KQ

Para evitar el bloqueo debemos: En el primer caso, ganar el As y tomar la Q con el K. En el segundo caso, ganar el K y tomar la Q con el As.

No hay que dudar el tomar un honor firme con otro firme, si as evitamos el bloqueo y podemos desfilar las ganadoras en el palo.

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b) Por el contrario, ocurre a menudo que el palo est realmente bloqueado. Ejemplos (1) KQ N S A54 (2) K52 N S AQ (3) AK N S QJ63 (4) J654 N S AKQ (5) KQ N S J 10 6 4

Para ganar todas nuestras bazas hay que: Jugar primero los honores de la mano corta. Poseer conservar una comunicacin hacia la otra mano en otro palo, que permitir ganar las restantes bazas. Habremos as procedido al desbloqueo del palo. A falta de esta comunicacin, no hay remedio. Por ello es necesario, en el plan de juego, darse cuenta del bloqueo y prever el desbloqueo.

c) Puede haber bloqueo de un palo debido a las cartas intermedias Ejemplos (1) AK8 765 N S 943 (2) K 7 6 5 (3) A K Q 6 3 3 N N S S AQ84 10 9 8 5

Hay que hacer siempre el diagnstico del bloqueo antes de jugar el palo. Hay que pensar obligatoriamente en el desbloqueo del palo. (1) El 9 de la mano bloquear el palo si lo conservamos despus de haber jugado el As y el R. Nos desbloqueamos jugando el 9 sobre el As el K. (2) Despus del As y la Q, el 8 para el K asegura el desbloqueo del palo. (3) Aqu el bloqueo es ms difcil de diagnosticar. Se producir un bloqueo del palo si no descartamos el 10, el 9 y el 8 sobre el As, K y Q. Si lo hacemos evitamos el bloqueo ya que podremos jugar el 6 descartando el 5. d) Casos particulares de bloqueo y desbloqueo ( A K Q 6 ( A J 10 9 1 3 2 85 ) ) N N S S 10 9 8 K 7 (1) Si el J est en tercera en una mano adversa, el desbloqueo no puede hacerse, salvo que tengamos una entrada en otro palo, en la mano larga si existe en la mano larga alguna carta que nos permita descartar una carta del palo bloqueado de la mano corta. (2) Si solo existe una entrada en la mano larga, desbloquearemos jugando el K para el As y seguiremos jugando J, sea, cediendo la Q, lo que permitir posteriormente realizar 4 bazas afirmadas en el palo.

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4.6. CARRERA DE VELOCIDAD A SIN TRIUNFO Cada bando intenta ganar un cierto nmero de bazas con sus honores, haciendo caer los honores de los contrarios, intentando impasses a travs de los palos largos. Como declarante hay que tomar ciertas mediadas defensivas destinadas a evitar que los contrarios hagan sus bazas. Puede ser que ya estemos en disposicin de identificar cual es el adversario peligroso e incluso podamos evitarlo. Veamos esta vez las cosas de forma distinta, teniendo en cuenta el factor tiempo. Que quiere decir esto? El adversario, beneficindose del privilegio de salir, buscar afianzar su palo ms prometedor. Cada vez que pueda continuar en ese intento y, al final, si no lo evitamos, recoger sus frutos. Por supuesto que el declarante har lo mismo. Habr una compensacin entre los dos bandos, llamada carrera de afirmacin, normalmente con un handicap para el declarante, debido a la salida. Podr, sin embargo, el declarante ganar? Veamos un ejemplo: : A43 : K8 : Q J 9 8 7 : J 10 8 : Q J97 4 : K62 : 95 : QJ2 N O E S :Q62 :A3 : 10 5 4 : A K 10 73 2 : A3 : 864 : K975 : 10 6 5

Sur juega 3ST con salida de la Q de corazn. Tenemos 8 bazas ganadoras y los diamantes pueden darnos la baza que falta y an ms. Pero la afirmacin de los diamantes exige ceder la mano 2 veces para que caigan sucesivamente el As y el R. Esto no lo podemos hacer porque los contrarios afirmarn los corazones antes que sur afirme los diamantes. Este-Oeste suman al menos 5 bazas: As y K de diamantes y sus 3 corazones firmes. El declarante tiene 11 bazas potenciales: 1 pique, 2 corazones, 3 diamantes y 5 trboles. Pero de que sirven si solo podemos hacer 8. Afortunadamente solo falta una baza que podemos encontrar en pique gracias a un expasse al K de pique: pequeo del muerto hacia la Q, esperando el K en Este.

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Resumiendo, no basta con contar las bazas propias, sino que tambin hay que contar las de los contrarios. : 64 : K 10 4 : K875 2 : : : : K952 J765 10 6 732 : A 10 6 N O E S : A 10 8 :Q32 :A43 :KQJ9 : : : : QJ73 A98 QJ9 854

Sur juega 3ST con salida de 2 de pique. Tenemos 7 bazas y hay que construir las 2 que faltan. Si la salida del 2 es sincera, podemos estar relativamente tranquilos, ya que los piques contrarios estn repartidos 44. Pero cuando EsteOeste tomen la mano, ganarn de todas formas 3 bazas en piques. No podemos afirmar las 2 bazas del palo largo de diamante (68% de probabilidades de xito) ya que no cumpliremos el contrato: 3 piques, 1 diamante y el As de corazn, es decir, que los contrarios haran 5 bazas. Encontraremos pues las dos bazas en corazones. Por suerte contamos con la tenaza de K-10 en el muerto. Si el J de corazn est en Oeste, haremos 2 bazas en el palo. La situacin del As es indiferente, primero jugaremos para investigar la situacin pequeo corazn del muerto hacia la Q, y ganemos no la baza, seguiremos con un pequeo corazn al 10. Es cierto que este impasse al J no da ms del 50% de probabilidades en vez del 68% que ofrecen los diamantes pero hay que contentarse so pena de acabar con un 0%.

: 73 : K 10 9 4 : 753
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: Q J 8 6 2 : 876 : 92 : K86

: AQJ5 N 5 O E S :K4 :AQJ : K Q J 10 8 :973

: A 10 9 : 532 : A64 : 10 4 2

Jugamos 3ST con salida del 6 de pique para el As de Este que jugar de nuevo pique. Totalizamos 6 bazas seguras: 1 en pique, 4 en corazones y 1 en trbol. No podemos plantearnos afirmar los diamantes, el down sera inmediato con 4 piques (al menos), ms el As de diamante. Mejor buscar otra solucin. Solo los trboles nos pueden proporcionar las bazas que faltan. Dos condiciones para conseguirlo: encontrar el K bien colocado y el palo repartido 3-3 ( R 10 secos en Oeste). An cuando el porcentaje de xito es pequeo (menos del 20%) esta lnea es la nica viable. : : : : : 10 8 7 32 : J5 : 742 : Q73 AJ64 Q 10 2 K 10 5 864 N O E S 5 :Q5 :AK7 : Q J 9 8 3 :AJ2 Sur juega 3ST con salida de 3 de pique. Esta vez la salida no parece peligrosa. Aunque solo hagamos una baza en el palo. Tenemos 5 bazas firmes y los diamantes nos aportarn las 4 bazas que necesitamos en cuanto cedamos el As. Entonces, Donde est el problema? Lo que nos puede ocurrir si ponemos pequeo pique en la salida, como parece ser lo normal, que el K est mal colocado. Este se dar cuenta de que el contraataque a pique no tiene ningn sentido y lo har a trbol. Sea cual sea nuestra reaccin los trboles contrarios
6

: K9 : 9864 3 : A6 : K 10 9

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sern firmes, ya que solo conseguiremos hacernos el As, y como el ultimo trbol lo tiene el contrario que entrara con As de diamante, no cumpliremos el contrato. Por lo tanto, y como norma, siempre que el ataque de los contrarios supone peligro inferior a otro ataque, impediremos en lo posible darles una segunda oportunidad de ataque. En este caso pondremos el As de pique. 4.7. EL ADVERSARIO PELIGROSO Hasta ahora hemos visto el proceso de creacin de bazas (de honores de palos largos, de impasses) y la manera de hacerlas de una forma racional (mantenimiento de comunicaciones, desbloqueos). Trataremos ahora del aspecto ofensivo de la estrategia que, normalmente, no provoca dificultades insuperables. Lo ms delicado ser determinar la actitud a tomar frente a los defensores que, si no nos damos cuenta, tambin juegan un contrato (por ejemplo 5 bazas contra 3ST), beneficindose del privilegio, a menudo determinante, de la salida. En el aspecto defensivo del problema, trataremos ahora los siguientes temas:: dejar pasar y evitar al adversario peligroso. 4.7.1. Dejar pasar : : : : : K Q J 8 2 : Q72 : 864 : 87 O E S 2 :A93 :AK9 : 10 9 3 :KD53 Contrato: 3ST jugados por Sur. Salida: K de pique. Para conseguir un total de 9 bazas hay que afirmar el diamante haciendo caer el As. Pero eso no es suficiente. Tambin hay que impedir que los contrarios ganen 5 bazas si los piques de los adversarios estn 53. Dos condiciones para conseguirlo: La primera depende del azar. El As de diamante debe estar en Este (50%). La segunda est en funcin de nuestra capacidad para cortar las comunicaciones adversarias. Hay que dejar pasar dos vueltas de piques antes de tomar de As. : J 10 5 : A52 : J 10 6 10 5 8643 KQJ7 A94 N

: 764

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Si Este tiene una carta ms en el palo de salida, las comunicaciones adversarias no se cortan. Pero an as el contrato no estar en peligro, ya que Oeste ganar una baza menos en el palo largo, sea, que solo perderemos 3 bazas en piques. 4.7.2. Evitar al adversario peligroso Las soluciones para evitar que el adversario peligroso tome la mano son numerosas, variadas y, a veces, muy astutas. Nos limitaremos al examen de las ms simples. El conocimiento de como se afirma un palo, la eleccin entre varios palos a afirmar y el orden en que lo hagamos. Un principio muy importante: si ignoramos donde se encuentra el honor que falta en un palo que queremos afirmar, debemos saber cual es el contrario que puede tomar la mano en caso de que no funcione el impasse.

Ejemplo 1: El adversario peligroso es el que sale : 10 5 :Q75 :K862 : A 10 6 4 : K J 9 3 2 :J83 :Q9 :Q85 O E S :A84 :AK2 :A54 :KJ93 : 10 9 6 4 : J 10 7 3 :72 N :Q76

Contrato: 3ST jugados por Sur. Salida: 3 de pique para la Q de Este. Tenemos 8 bazas seguras. La baza que falta puede encontrarse en trbol (jugada segura) en diamante (aleatoria). Dejar pasar dos veces pique. Ignoramos donde se encuentra la Q de trbol, pero lo que queremos evitar es que Oeste, el adversario peligroso, gane una baza y nos desfile los piques firmes. Por lo tanto, jugar el K de trbol para sondear y seguidamente jugar el J que no lo cubriremos si no lo hace Oeste. Si el impasse funciona, entonces haremos 3ST ms una baza. Si el impasse no funciona haremos 3ST justos. Ejemplo 2: El adversario peligroso es la pareja del que sale
6

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:85 :Q75 :K862 : A 10 6 4 : A Q 9 3 2 :J83 :Q93 :72 O E S :KJ4 :AK2 :A54 :KJ93 : 10 9 6 4 : J 10 7 :Q85 N : 10 7 6

Contrato: 3ST jugados por Sur. Salida: 3 de pique para el 10 de Este. Tenemos 8 ganadoras. En pique nos queda el R amenazado por la tenaza de As-Q de Oeste. Este K ser fcilmente capturado por la defensa si Este toma la mano. Podemos evitarlo jugando los trboles de la siguiente manera: As de seguido de impasse a la Q de este. SI no sale, Oeste no podr jugar pique sin permitirnos hacernos el K. 4.8. LOS IMPASSES Cuando los honores no estn alineados en escala y entre ellos hay interrupciones se habla de horquetas: (A-Q), (K-J-9), (Q-10-X-X), (A-Q-10). Norte tiene una horqueta de A-Q que le significa un problema: Ejemplo 1 E S 76 Si Norte juega el As, Este-Oeste jugarn pequeas cartas y la Q quedar a merced del R, que se encuentra en la mano de uno de ellos. Si, en cambio, Sur, que es el declarante, juega el 6 de su mano y Oeste (segunda mano), correcta y normalmente juega una baja, Norte jugar la Q. El K est en Oeste en Este? AQ N O

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Si est en Oeste la Q har la baza y si est en Este caer bajo el K. Esta maniobra se llama impasse. Con K en Oeste la maniobra ha tenido buen resultado. Con K en Este el impasse, en cambio, ha fracasado. En el ejemplo 1 hemos observado un caso simple de impasse. Los hay ms complejos: Ejemplo 2 : A Q J 10 :A653 N S :652 :KQJ2 Sur juega el 2 de pique, Oeste una carta baja, Norte la Q. Si Este tiene el K har la baza y Norte har 3, con As, J y 10. Si el K est en Oeste, Norte har 4 bazas: hecha la primera con la Q, vuelve a Sur con un corazn bajo y toma con el K. Repite la maniobra con el 5 de pique hacia Norte hasta que Oeste juegue su K que caer bajo el As de Norte. Otros ejemplos Q 4 2 (4) QJ2 (5) Q 4 2 N N N S S S A75 A75 AJ5 Si en el ejemplo 3 se pretende hacer 2 bazas no se debe jugar primero la Q, sino ir con una carta baja desde Sur hacia la Q. Si Oeste juega el K, Norte se achica, queda la Q firme y con el As de Sur se harn las 2 bazas. Jugando en sentido contrario se pierde la posibilidad (50%) de hacer las 2 bazas: sale la Q de Norte hacia Sur, Este tiene el K y cubre la Q. Sur hace su nica baza con el As. Si el R est en Oeste, la Q tambin est perdida. En el ejemplo 4 se hace el impasse jugando la Q desde Norte. Si Este tiene el K y lo juega, lo tomar el As en Sur y Norte-Sur harn 2 bazas sin entregar la mano. Si Oeste tiene el K, tomar la Q, pero Norte-Sur har siempre 2 bazas con As y J. En el ejemplo 5, an cuando la Q y el J estn en distinta mano, el resultado es igual que en el caso anterior.
6

(3)

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El impasse puede ser ms complejo: Ejemplo 6 E S xxxx En norte hay una doble horqueta, faltan el K y el J. En este caso se puede hacer un impasse doble, la Q impasea al K y el 10 al J. El resultado depende de la ubicacin de esos 2 honores. Tomando como base el ejemplo 6, se pueden dar las siguientes manos en Este-Oeste: Ejemplo 6-A Rxx E S xxxx Ejemplo 6-B Jxx E S xxxx Ejemplo 6-C RJx E S xxxx Ejemplo 6-D Xxx E S xxxx
6

A Q 10 N O

A Q 10 N O Jxx

A Q 10 N O Rxx

A Q 10 N O xxx

A Q 10 N O KJx

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Jugando siempre desde Sur hacia Norte y suponiendo que Sur tenga en todas las siguientes jugadas la posibilidad de volver a tomar la mano. En el ejemplo 6-A har la primera baza el J de Este sobre el 10 de Norte y el K de Oeste caer bajo el As de Norte: 2 bazas para Norte-Sur. En el ejemplo 6-B el 10 de Norte cae bajo el K de Este: 2 bazas para Norte-Sur. En el ejemplo 6-C el 10 de Norte hace la primera baza y el K y J de Oeste caen bajo el As y Q de Norte: 3 bazas para Norte-Sur. En el ejemplo 6-D el 10 de Norte cae bajo el J de Este y la Q cae bajo el K. Doble fracaso para un impasse doble. Slo una baza para Norte-Sur. El siguiente ejemplo es parecido a los anteriores: Ejemplo 7 E S xxxx Los 2 honores que faltan (K y Q) ya no hacen horqueta en las manos contrarias y en el mejor de los casos para Norte-Sur, la pareja adversaria har por lo menos 1 baza, con las distribuciones siguientes: Ejemplo 7-A Qxx E S xxxx Ejemplo 7-B KQx E S xxxx A J 10 N O xxx A J 10 N O Kxx A J 10 N O

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Ejemplo 7-C xxx E

A J 10 N O S xxxx KQx

En el ejemplo 7-A y en el 7-B hay una baza para Este-Oeste y en le ejemplo 7-C hay dos. 4.8.1. Recomendaciones de Impasses AQ9 Salga de J y si este gana repita la finesse J 10 8 Salga de la chica hacia K-J; juegue el J si su oponente a su izquierda juega KJ2 chica. Despus vuelva a jugar hacia el K. 654 Puede hacer 0, 1 2 bazas con esta combinacin. Salga de chica hacia K-J-10; ponga el J si el oponente a su izquierda se K J 10 achica. Si el J pierde al As, repita la finesse. Si el oponente gana el J con la Q 9 7 5 entonces debe perder una baza al As. Con esta combinacin puede ganar 1 2 bazas. A 6 4 Juegue la Q ; si esta gana repita la finesse, usted ganar 2 3 Q J 10 bazas con esta combinacin Chica hacia A- J-10; ponga el J si su oponente se achica. Si el A J 10 J pierde con un honor, vuelva a su mano y repita la finesse. 874 Ganar 1 2 bazas con esta combinacin. A K 4 Juegue el J; si usted gana ya no tiene perdedoras. Usted har J 10 7 2 3 bazas con esta combinacin. A 7 2 Juegue primero el As y despus chica hacia la Q, usted ganar Q 9 4 1 2 bazas con esta combinacin. K 5 Chica hacia el K. Si su oponente de la izquierda pone chica, 8 6 usted debe poner el K ; usted ganar 0 1 baza con esta combinacin 4.8.2. Distribucin de las cartas Los matemticos interesados en el bridge han estudiado, en provecho del comn de los mortales, clculos de probabilidad muy tiles para apreciar las posibilidades del reparto de
6

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cartas que pueden interesar en determinado momento del juego y para presuponer, pronosticar y prever cual puede ser la distribucin de las cartas que se hallan en las manos de los adversarios podemos usar la siguiente tabla: NOSOTR OS TENEMO S
11 10 9

ELLOS TIENEN
2 3 4

DISTRIBU PROBABILI CIN DAD


1-1 2-0 2-1 3-0 3-1 2-2 4-0 3-2 4-1 5-0 4-2 3-3 5-1 6-0 4-3 5-2 6-1 7-0 5-3 4-4 6-2 7-1 8-0 5-4 6-3 7-2 8-1 9-0 6-4 7-3 8-2 9-1 10-0 6-5 7-4 8-3 9-2 10-1 11-0 7-5 52% 48% 78% 22% 49.74% 40.7% 9.57% 67.83 28.26% 3.91% 48.45% 35.53% 14,53% 1,49% 62.17% 30.52% 6,78% 0,52% 47.12% 32.72% 17.14% 2.86% 0.16% 58.9% 31.41% 8.57% 1.07% 0.05% 46.20% 18.48% 3.78% 0.35% 0.01% 57.17% 31.76% 9.53% 1.44% 0.1% 0.002% 45.74%

10

11

12

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13

6-6 8-4 9-3 10-2 11-1 12-0 7-6 8-5 9-4 10-3 11-2 12-1 13-0

30.49% 19.06% 4.23% 0.46% 0.02% 0.0003% 56.62% 31.85% 9.83% 1.57% 0.12% 0.003% 0.00002%

5. EL JUEGO DE LA DEFENSA
5.1. GENERALIDADES Antes de iniciar esta materia es conveniente recordar y precisar el significado de algunos trminos que habitualmente se manejan corrientemente en el idioma del bridge.

Salida: La primera jugada Contra-ataque: La jugada en primera mano de uno de los flancos despus de hacer una baza. Cubrir: Jugar una carta superior a las ya jugadas para obligar la salida de otra mayor con el objeto de hacer la baza. Irse, Deshacerse: Jugar una carta de otro palo cuando no se tiene el jugado. Fallar: Jugar palo de triunfo cuando no se tiene el palo jugado. Primera, Segunda, Tercera, Cuarta: Cuando uno de los cuatro jugadores ha hecho una baza y le corresponde jugar, se dice que est en primera posicin en primera mano, el vecino de la izquierda en segunda, el compaero de la primera en tercera y el ltimo en cuarta.

5.1.1. El juego de la defensa en primera contra-ataque Uno de los flancos ha hecho una baza, se encuentra en primera mano y en trance parecido al de la salida, pero con algunas ventajas: las cartas del muerto estn a la vista y las bazas ya hechas han evidenciado permiten suponer el valor de las dos manos no conocidas (la del declarante y la del compaero) y, lo que es muy importante, se puede captar, apreciar poner a descubierto el plan de juego del adversario. La carta que se va a lanzar al ataque debe llevar el encargo de cumplir alguna de las siguientes misiones: Anular entorpecer el plan del declarante Hacer la baza para la defensa Dejar honores firmes en la defensa Evitar peligros futuros

a) Sntomas que permiten diagnosticar el plan de juego del declarante.

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Si no arrastra de inmediato y juega en el muerto un semifallo un palo de dos cartas, es evidente que pretende hacer un juego de fallo a expensas de los triunfos que tiene en el muerto. En ese caso hay que jugar el palo de triunfo para privarlo de esa ventaja.

:R73 : Q J 10 9 :AQ74 :96

:984 :R632 :8 : Q 10 7 42 N O E S : Q J 10 5 3 :A7 :RJ62 :A5 3

:A2 :854 : 10 9 6 :RJ83

Sur es declarante y ha rematado 2 . Oeste sale de la carta ms alta de la suite: Q de corazn. La baza fue hecha con el R de Norte, que juega el 8 de diamante. Este juega el 9 y el J de Sur es cubierto por la Q de Oeste, quin comprendiendo el plan del declarante juega triunfo: 3 de pique, Norte el 4 y Este hace la baza con el As, repite triunfo y el R de Oeste cubre el 10 de Sur. Oeste juega su tercer y ltimo triunfo dejando desprovisto al muerto que ya no podr fallar sus diamantes. Norte-Sur no podr cumplir su contrato. b) Es obvio que mientras sea posible los jugadores de flanco procurarn por todos los medios, y valindose de las reglas ya anotadas y de las que a continuacin se van a dar, cumplir con el objetivo fundamental del juego: hacer el mayor nmero de bazas c) Cuando no se ofrece abiertamente la oportunidad favorable para el juego de la defensa, hay que optar por el riesgo menor. En esos casos la conducta a seguir vara de acuerdo a la posicin del flanco que contra-ataca. Si es el flanco derecho, (Este suponiendo declarante a Sur) quien contra-ataca, debe jugar un palo dbil de muerto. El flanco izquierdo, en cambio, debe jugar un palo fuerte del muerto, sin confundir lo que es un palo fuerte con una longueur. Se entiende por palos fuertes: (A.Q.J), (A.R.x). Jugar palos largos del muerto equivale a facilitar el juego del enemigo (el declarante), permitindole afirmar catas bajas en el muerto.

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La observacin de esta regla es: hacia el declarante el palo dbil del muerto; hacia el muerto el palo fuerte del muerto. No siempre es favorable pero es lo que evita mayores fracasos y peligros. d) Cules son los peligros que la defensa debe evitar? Antes que nada, servir de carnada al declarante hacindole su juego, es decir, jugando un palo que le sea favorable. A93 N O E S R 10 4 Si el declarante juega de su mano de la del muerto, no puede hacer sino 2 bazas; pero si es la defensa quien juega ese palo, la pareja Norte-Sur har 3. En el siguiente ejemplo el declarante no har una baza si el sale de ese palo; pero har una si es la defensa quien lo juega. D82 N O E S J53 Como puede observarse, hay peligro en jugar un palo no tocado por el declarante. No hay que darle en el gusto. 5.1.2. El juego de la defensa en segunda Si el declarante (Sur) juega en primera, el flanco izquierdo (Oeste) en segunda, tiene a la vista el juego de la tercera mano (Norte) sea la del muerto. Si es Norte quien juega en primera, Este en segunda, se encuentra en una situacin diferente porque ignora el juego de la tercera mano, la del declarante en Sur. Para ambos flancos rige la norma siguiente: la segunda mano juega baja, se achica cuando la primera ha jugado una carta baja. Cuando la primera juega un honor y la segunda puede hacerlo debe jugar un honor ms alto. Hay que tener bien presente: la segunda mano se chica, pero, honor sobre honor.

Q862

J75

R 10 7 6

A94

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La prctica del juego, mejor que cualquiera explicacin, har comprender la razn de esas dos reglas y las excepciones que stas, como toda regla, tienen. 5.1.3. El juego de la defensa en tercera Cuando uno de los flancos contra-ataca (primera mano), su compaero (en tercera) se encuentra en diferente condicin, segn se trate del flanco izquierdo del derecho. Si es Oeste la primera, siendo Sur el declarante, juega contra el muerto que esta en segunda, y Este en tercera, juega contra el juego no conocido de Sur. Si, en cambio, es Este la primera y juega contra Sur, la misin de Oeste en tercera es ms fcil porque jugar contra el juego a la vista de Norte, el muerto. En ambos casos se debe, hacer la baza, bien obligar al adversario a jugar una carta ms alta, evitando que a bajo costo logre hacer una baza. Corolario de lo dicho: La tercera mano se agranda. 842 Q 10 6 3 N O E S AJ7 Oeste en primera juega el 3, Norte se achica con el 2. Si Este juega bien, pondr su R, que Sur cubrir con su As. Si Este juega mal con el 5 el 9, Sur har la baza con su 7 y despus har otra con el As, lo que no sucedera si Este hubiera jugado bien sacrificando su R, porque Q10 de Oeste cubrirn el J y el 7 de Sur, siempre, naturalmente, que el palo se vuelva a jugar por cualquiera de las dos manos, que no sea la propia de Oeste. A7 5 N O E S J94 Ahora Este es primera y juega el 2, Sur el 4 (segunda se achica) y Oeste, qu debe jugar? Si no est distrado, lgicamente jugar el 10, porque sera una torpeza sacrificar intilmente la Q entregndosela al As. La misin de Oeste en tercera posicin como flanco izquierdo es ms fcil que la de Este en tercera y flanco derecho, porque viendo el juego de Norte en cuarta, puede obligarlo a hacer la baza al ms alto costo, economizando su propio juego.
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R95

Q 10 5

R862

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Un nuevo ejemplo: Q 10 7 4 N O RJ93 E S A854

Oeste en primera juega el 6 y Norte el 4, Este viendo la Q 10 en Norte, juega la carta ms baja que sea capaz de hacer salir la ms alta de Sur, esto es, el 9. Si Norte hubiera jugado el 10, Este hubiera jugado el J y si hubiera puesto la Q, la habra cubierto con el R para obligar a salir el As. De esa manera Este mantiene su horqueta dominando la de Norte. Hay casos sin embargo, en los cuales puede no ser conveniente subir en tercera: I 63 R52 N O E S Q874 II 10 9 8 R32 N O E S Q65 En I Oeste juega el 6 y el muerto el 2. Este debe jugar el 9 y Sur har la nica baza que puede lograr; en cambio, si juega el As, el declarante har 2 bazas: el R de Norte y la Q en Sur. En II Oeste juega el 10, Norte el 2 y Este el 7, para dejar a Sur haciendo la Baza con Q, nica que podr ganar Norte-Sur. El agudo y observador lector podr preguntarse: Por qu Este jug el 7 y no el 4, suficiente para el objetivo que se quera lograr, esto es, obligar a Sur a hacer la basa al mayor costo, ya que Oeste haba jugado el 10?. La respuesta es: Este, jugando una carta ms alta que lo necesario pide a su compaero la repeticin de ese palo en la primera oportunidad. Las siguientes reglas sintetizan lo explicado: En tercera mano subir, agrandarse. Conservar un honor mayor que el que queda en el muerto. Con varias cartas en escala, subir con la ms baja.

A J 10 9

AJ74

5.1.4. El juego de la defensa en cuarta

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Digmoslo desde ya: en cuarta mano hay que hacer la baza. Hay algunos casos, sin embargo, en los que es conveniente esperar, abstenindose de hacer la baza a la primera jugada, en juegos de sin triunfo. El ejemplo siguiente puede aclarar el concepto: :xxx :xxx : R Q J 10 5 :xx N O E S :?

:A93

Sur, declarante, ha rematado 3ST. Para cumplir su contrato necesita hacer, por lo menos, 3 bazas en el palo de diamantes a expensas de Norte. Para lograrlo debe eliminar el As que est en la defensa. Este, que lo tiene tercero, debe hacer el siguiente razonamiento antes de jugarlo: entre el muerto y su propia mano hay 8 cartas de diamantes, luego entre Oeste y Sur hay 5. Otro hecho importante es que Sur no puede entrar a Norte si no es por diamantes. Si Oeste tiene 3 diamantes Sur tiene 2 y viceversa. Este jugar su As cuando Sur juegue el ltimo que le quede. Cmo puede saber Este cuntas cartas de diamantes tiene Sur? Simplemente observando las cartas jugadas por su compaero. Si Oeste juerga una carta ms alta en la primera baza que en la segunda, significa que tiene 3. As Este puede frustrar el plan de Sur, impidindole cumplir su contrato, salvo que Sur tenga 4 cartas en el palo de diamantes. Veamos otro ejemplo de excepcin a la regla para la cuarta posicin, esta vez en un juego a triunfo. : 10 8 4 2 : R Q 10 :A R 4 :532 N O E S : A R Q J 6 :632 :63 :ARQ

:96 :974 : Q J 10 8 : J 10 8 6

:73 :AJ85 :9752 :974

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Sur juega 6 y por consiguiente no puede perder ms de 1 baza. Oeste sale de Q de diamante que Sur toma con el R de Norte, elimina los triunfos de los adversarios en dos jugadas; juega diamante de su mano hacia el As de Norte; repite diamante con el 4 del muerto y lo falla en su mano; hace 3 bazas de trbol y tiene 8 bazas; le faltan 4. Tiene 2 seguras en triunfo y no debe perder 2 en corazones. Juega de su mano el 2 y la Q en el muerto. Una correcta apreciacin permitir a Este, observando el juego de Norte, evitar la tentacin de hacer de inmediato esa baza con su As, ya que en Norte quedan R10, que no podrn dejar de caer bajo su AsJ. Si juega, en cambio, su As, tomar la mano pero deber jugar diamante repetir corazn. En ambos casos Sur cumplira su contrato. Si juega corazn, Norte tomar su J con R el 8 con su 10. Este ejemplo es demostrativo de como el buen criterio aplicado al juego puede, en una sola jugada, faltar a dos reglas que en la generalidad de los casos conducen al buen xito. Pero no vayamos a incurrir en el error de concluir que siempre se puede desobedecer esas reglas. La verdadera y sana moraleja es que no hay regla sin excepcin y que la excepcin se puede percibir con una atenta observacin y una deduccin lgica. 5.2. SALIDAS Y MARCAS MODERNAS EN SIN TRIUNFO El juego a sin triunfo tiende a convertirse en una carrera entre los dos bandos para establecer sus palos largos. Teniendo la ventaja de la salida los defensores. La tabla siguiente indica la salida normalmente correcta si usted tiene un palo de 4 ms cartas. La primera columna corresponde a las salidas clsicas, y la segunda a las salidas modernas, usadas por prcticamente todos los expertos hoy en da. Esta permite describir mejor la tenencia del salidor al partner. La incluimos porque usted seguramente entrar pronto en esta categora:
Salida Secuencias Salida Clsica A-K-Q K A-K-J K A-Q-J Q A-J-10 J K-Q-J K K-Q-10 K K-J-10 J Q-J-10 Q Q-J-9 Q J-10-9 J J-10-8 J A-10-9 10 K-10-9 10 Q-10-9 10 10-9-8 10 Moderna Q K J 10 J K 10 Q Q J J 9 9 9 10

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A-Q-10 K-J-9 Q-10-8 J-9-8

? ? ? ?

10 9 8 8

Las salidas clsicas son an de la preferencia de una mayora de los jugadores que no pertenecen a la categora de expertos, por el hbito de aos de uso ms que por lgica analtica. Usted tendr que jugar (por un breve tiempo con jugadores inexpertos, prcticamente todos los cuales marcarn como se seala en la columna central. Mientras ms suba en el escalafn de las categoras, ms jugadores saldrn al estilo moderno. En las salidas modernas, la regla general es que la carta de salida, de la Q hacia abajo indica 0 2 honores mayores a la carta de salida. La salida del As, (=Actitud), pide al partner que marque si le interesa no la salida (como veremos luego). La salida de K, (=Cuenta), pide al partner botar el honor complementario (Q J) y, si no lo tiene, dar la cuenta de las cartas en el palo (ya veremos tambin como). Usted tambin sale del 9 desde una combinacin como 9 8 7 x, de 8 desde 8 7 6 x, parcialmente para advertir al partner que usted no tiene un honor, y parcialmente para evitar un posible bloqueo en la cuarta vuelta del palo. Las salidas modernas nos permiten un mayor y mejor conocimiento de la estructura y largo del palo del salidor, logrndose una mayor perfeccin en la defensa. Todas las salidas que se explican a continuacin son susceptibles de modificarse en virtud de proteger al compaero por razones DECEPTIVAS (engaar al carteador sobre el largo y/o la fuerza de un palo). Con 2 3 honores en un palo los tratamientos son diferentes, segn sean los casos. Para entendernos mejor haremos las siguientes definiciones: a) Secuencia slida Tres ms cartas en secuencia. A K Q b) Secuencia incompleta Tres ms cartas con un quiebre antes de la ms baja. A K J c) Secuencia interior Al menos 3 cartas con un quiebre entre la primera y la segunda. A Q J d) Secuencia parcial Dos cartas consecutivas K J 10 Q 10 9 J 9 8 K Q 10 Q J 9 J 10 K Q J Q J 10 J 10 9

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A K x e) Antisecuencia

K Q x

Q J x

J 10 x

Tres cartas con 2 quiebres de secuencia. A Q 10 A Q 9 8 A J 9 A J 8 K J K J 9 8

A Q 8 A J Como principio general:

La salida inicial en sin triunfo, de una carta alta desde la Q hacia abajo, promete 0 2 honores ms altos. La salida de As pide Actitud, es decir, que el partner indique inters desinters por el palo. La salida de K pide botar el honor intermedio y, si no se tiene, dar la cuenta de la cantidad de cartas en el palo. La salida inicial a palo de una carta desde la Q hasta el 9, promete el honor inmediatamente superior (Rusinow), y tal vez otro honor mas alto (no consecutivo, 5.2.1. Salidas iniciales a sin triunfo La construccin de las reglas de salidas modernas a Sin Triunfo esta basada en los siguientes principios: Las salidas de secuencia deben ser en la medida de lo posible, inambiguas, indicando si el salidor tiene una secuencia perfecta, una secuencia incompleta una secuencia parcial. Las salidas de secuencia que son, por la gran cantidad de variaciones involucradas, inevitablemente ambiguas deben, en la medida que sea posible, dar al partner la mejor chance de poder distinguir entre uno y otro tipo. 5.2.2. Salidas de secuencias a sin triunfo
A-K-(x-) A-K-J-(x-) K-Q-10-(x-) A-K-Q-(x-) Q-J-10-(x-) Q-J-10-(x-) A-Q-J-(x-) K-Q-J-(x-) J-10-9-(x-) J-10-8-(x-) A-Q-10-9-(x-) A-J-10-(x-) K-J-10-(x-) 10-9-(x-) A K Secuencia parcial sin otros honores en el palo Secuencia incompleta sin la Q el J Ya sea A K Q mayor de secuencia. Teniendo A K Q la segunda salida indica el largo original: K (13) muestra un nmero impar A (14) muestra un nmero par. A Q J K Q J mayor de secuencia. Con K Q J la segunda salida indica el largo inicial: Q (12) marca un nmero par K (13) marca un nmero impar. Dos honores superiores ninguno. Con 2 honores altos, esta es una salida de secuencia intermedia.

10

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A-10-9 (x-) K-10-9 (x-) Q-10-9 (x-) 9-8-(x-) A Q 10 AQ9 AQ8 A A K K J J J J 9 8 9 8

Dos honores mayores ninguno. Los honores no estn en secuencia.

5.2.3. Salidas de antisecuencias a sin triunfo (con tres cartas solas) Q Desbloqueando. El muerto pudiera tener K K x puede intentarse A. El partner alentar con J Desbloqueando. Si el muerto pudiera tener honor solo segundo se puede intentar salir De A. El Partner alentar con la Q el K. Las salidas del 8 son alternativas vlidas por cuanto las posibilidades de un bloqueo son menores, aunque factibles. Ejemplo b) K2 Q 10 8 9543 Q 10 8 9543 J2 AK76

K 10 8 Q 10 8 Ejemplo a)

10

En el ejemplo a) el 10 es superior, pero no inducir a Este a poner un honor. Sur puede pensar en una distribucin de A Q a la derecha y achicar para bloquear, cuando en realidad est desbloqueando a la defensa. El ejemplo b) es ms pattico, por cuanto una salida de 8 crea una baza segura en el carteador. En general, las salidas de antisecuencias son sumamente agresivas y peligrosas. Se hacen cuando se busca un palo al compaero, ya sea para que lo corra crearle una entrada que le permita cruzar otro palo. 5.2.4. Salidas posteriores a sin triunfo Son similares a las salidas iniciales, salvo en el caso de As y K y las salidas de secuencias parciales Q J x y J 10 x. A-K-(x.) A Secuencia parcial sin otros honores en el palo. Secuencia incompleta sin la Q el J. Como regla la salida muestra A K (J). Sin embargo si el muerto tiene A la Q el J, debe salirse de K con A K. En este caso la salida de A niega la tenencia de K.

A-K-J-(x-)

K-Q-10-(x-) K No ambigua. K-Q-(x-) A-K-Q-(x-) Q-J-10-(x-) Q-J-x-(x-) A-Q-J-(x-) K-Q-J-(x-) J-10-x-(x-) Ya sea A K Q mayor de secuencia. Teniendo A K Q la segunda salida indica el Q largo inicial: K (13) marca un nmero impar A (14) marca un nmero par. A Q J K Q J mayor de secuencia. Con K Q J la segunda salida indica el largo J inicial: Q (12) marca un nmero par K (13) marca un nmero impar.

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A-Q-10-9Dos honores superiores ninguno. (x-) 10 Con 2 honores altos, esta es una salida de A-J-10-(x-) secuencia intermedia. K-J-10-(x-) 10-9-(x-) A-10-9-(x-) K-10-9-(x-) Dos honores mayores ninguno. 9 Q-10-9-(x-) Los honores no estn en secuencia. 9-8-x K-Q-x Q-J-x Q Rara. No debe confundirse con la salida de A K J K Q 10 J Rara.

5.2.5. Salidas contra slam en sin triunfo Los procedimientos de salida de honores contra contratos a palo son claramente ineficientes, por no decir ridculos contra slams a sin triunfo. Las salidas de secuencias interiores o intermedias son raras, y generalmente ayudarn ms al carteador que a la defensa. ya que no puede haber ambigedad entre AK y KQ (el partner asumir simplemente este ltimo caso) no puede haber nada malo en salir de la ms alta de la secuencia. Estas salidas siguen el principio general que es, seguridad ante todo. La salida, salvo que los adversarios estn en un contrato equivocado, es pasiva, es decir, tratando de no dar una baza con la salida, sino de promover una baza para la defensa. Este es generalmente el razonamiento adecuado por cuanto los adversarios estn jugando a sin triunfo al no haber hallado un enchufe en un palo. Indudablemente que la modalidad de juego en que algunas veces se prefiere el sin triunfo al palo menor, incluso al mayor, puede haber inducido al carteador a jugar en un contrato ms arriesgado de 6ST 7ST, (y, por ende, a lo mejor incorrecto), en cuyo caso una salida agresiva podra concluir en un desastre parta el carteador si posteriormente yerra un impasse. Por lo tanto, las salidas preferidas sern aquellas en que el carteador debera estar ms slido, y no ms dbil, lo anterior se explica as: del mismo modo que debe evitarse salir bajo un honor, tambin debe evitarse crucificar el honor del compaero. En el caso de salir de cartas chicas, se debe dar la cuenta. En caso de salir de secuencias interiores se debe salir de la mayor de la secuencia. Una salida de As niega el Rey de ese palo. En general, se sale de la cabeza de las secuencias. Una salida de 9 promete el 9 y adems el 8. 5.2.6. Salidas de cartas chicas en sin triunfo En general una salida de una carta chica en sin triunfo indicar un largo original. Una carta relativamente grande del 2 al 8 es desalentadora. Con secuencia se sale de la ms alta. Con 3 cartas se sale de la chica. Con 4 cartas se sale de la segunda ms alta, de la ms alta si es segura.
6

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Por ejemplo, con 8-6-5-4 se sale del 6, pues el 8 regala una baza en: KQ N S A732

8654

J 10 9

Una salida de una carta relativamente chica del 2 al 8 es alentadora. Con inters en el palo se sale del 3 de piques con un nmero par (4 6). Con 6 la segunda carta es preferencial por un palo lateral. De la 3 con 3 cartas. De la 5 con 5 cartas. De la 5 con 7 cartas.

5.2.7. Reglas para marcar en salidas de secuencia a sin triunfo En las salidas de secuencias altas contra un contrato a ST, el partner debe: Desbloquear un honor segundo, a menos que resulte en prdida de 1 baza. Dar la cuenta si el muerto tiene al menos 3 cartas en el palo. Jugar cualquier carta complementaria, seguida de la siguiente a la ms baja, si la salida muestra una secuencia incompleta, y tanto el muerto como el partner tienen exactamente 3 cartas en el palo. Cuando el muerto est corto al palo, dar una seal positiva cuando se tiene un honor complementario; en caso contrario, dar una seal negativa y mostrar la cuenta en la vuelta siguiente. 5.2.8. Indicando secuencia cuando se sirve al palo descartando Para indicar una secuencia, tanto en el juego a palo como a sin triunfo, cuando se sirve al palo al descartar existe la siguiente regla: Una secuencia se muestra jugando, la ms baja de la secuencia cuando la carta tiene posibilidad de influir en la baza. AK8 N QJ 654 S 7 10 9 3 2 La jugada de Oeste, si decide cubrir el 10 de Sur, es el J. Siempre se juega la ms baja en tercera posicin.

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3 7 10 N 6 QJ9 S 54 AK82 Si sale Oeste Norte, Este debe jugar la menor suficiente para levantar el K. Una secuencia se muestra sirviendo la ms alta de la secuencia cuando esa carta no influir en la baza. AK8 N 6 QJ7 S 54 10 9 3 2 Si Este bota un honor sobre el As, debe ser la Q. El J permite el 10 y niega tener la Q. Una secuencia se muestra descartando la ms alta carta de la secuencia. :KQJ6 5: : 10 N :83 :7 S :KQJ : A 4 3 10 :852

Sur corre su palo de piques. Este debe hacer su primer descarte de corazn con el K. El segundo debe ser su carta ms baja de la secuencia, si la situacin lo permite, el 10. 5.2.9. Partiendo honores Si usted est en segunda posicin y tiene honores en secuencia, juegue el honor ms bajo de dos honores consecutivos; juegue el honor ms alto de 3 ms honores. De Q-J-10-(x), K-Q--(x), parta con la Q. El partner debe ser capaz de distinguir la diferencia. Parta con el J con Q-J (x), J-10-9-(x) K-J-10-9-(x). Parta con el K de A-K-(x) K-Q-J-(x). Parta con el 10 de J-10-(x), K-J-10-(x) Q-10-9-8-(x). Usted no da cuenta cuando parte honores. Por ejemplo, si Sur ataca el palo con el 2 de diamantes, Este debe jugar el 10 en la siguiente posicin: : J 10 5
6

:A743 N

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:KJ 10 5 Q 10 : 98

: ? S :2

5.3. SALIDAS Y MARCAS MODERNAS A PALO Las salidas iniciales contra contratos a palo no siguen el mismo patrn que aquellas contra sin triunfo. Normalmente no hay ventajas en salir de un palo largo con la intencin de establecer cartas pequeas como ganadoras. Incluso si esto puede ser hecho, el carteador usualmente tendr suficientes triunfos para fallar en las vueltas posteriores. 5.3.1. Salidas iniciales a palo
A-K-(xxxx) A El salidor tiene un nmero par de cartas en el palo. (A=14)

El salidor tiene un nmero impar de cartas en el palo A-K-x-(xx(K = 13). K xx) Excepcin: Contra contratos de slam la salida de A K debe ser siempre el K. El partner debe dar la cuenta. Ambiguo: el partner debe leer esta salida como si fuese de A K, a menos que el tenga el A. La segunda salida jugada indica la cuenta original. Q (12) indica nmero par K (13) indica un nmero impar

K-Q-J-(x-) K-Q-(solos)

Ambigua: el partner debe entenderla como K Q x. Tambin A K segn largo. A-K-Q-(x-) Teniendo A K Q, la segunda salida indica el Q K-Q-x-(x-) largo original: K (13) muestra un nmero impar A (14) muestra un nmero par Q-J-x-(x-) J No ambigua

J-10-x-(x-) 1 A-J-10-(x-) Siempre acompaado con el J 0 K-J-10-(x-) 10-9-(x-) A-10-9-(x-) 9 Siempre acompaado con el 10 K-10-9-(x-) Q-10-9-(x-) 9-8-x-(x-) K-9-8-(x-) Q-9-8-(x-) J-9-8-(x-)

8 Siempre acompaado con el 9

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A-Q-10 A-Q-9 A-Q-8 A-J-8 A-10-8 A-9-8 K-J-9

A En general. Q promoviendo la entrada

A A si el muerto parece tener un honor. 8 si la 8 mano puede tener al los honores J En general. J para envolver la Q del muerto. K si la Q puede estar sola. 9 si es el A

5.3.2. Salidas posteriores a palo Ni los mtodos generales, ni los especficos de salidas iniciales a palo sirven para las salidas posteriores, pues enfatizan evitar ambigedad entre la salida de A y K. La mejor metodologa es seguir la pauta de las salidas posteriores a sin triunfo, es decir, salidas de honor
A-K-J-(x-) Como regla, la salida muestra A K. Sin embargo A si el muerto tiene la Q el J, debe jugarse el K con A K. En esta posicin el A niega el K. K No ambigua

K-Q-10 K-Q-(x-)

Q, J 10, 9:0 2 honores, como en sin triunfo inicial. La mayor de secuencia parcial como Q J x J 10 x. 5.3.3. Salidas de cartas chicas La salida normal es actitud. Salga de chica para alentar, la ms alta que pueda para desalentar. Es de suma importancia en los contratos a palo el saber cuantas vueltas se deben correr de un palo especfico. Si uno cobra una ganadora de menos podra ser fatal, pero si decide errneamente adelantar una supuesta carta para cobrar la baza en un palo y el carteador la falla, podra haber sido la ltima oportunidad de la defensa apara abrir un palo lateral para cobrar la ganadora en otro palo que derrotaba el contrato. Dicho de otra forma, jugando a palo es ms importante saber por cuanto tiempo debemos seguir un palo antes de a que palo cambiar. Por esto, la cuenta de tal cantidad de cartas es primordial en el caso de las salidas (de cartas chicas) a palo. La salida clsica es insuficientemente clara en muchas oportunidades. Por ejemplo, con Q 6 5, Q 8 6 5, Q 8 7 5 3, Q 9 7 5 3 2 y Q 9 7 5 4 3 2 la regla tradicional (antigua) de la cuarta carta le exige la salida del 5. La salida moderna con 3 y ms cartas establece que se sale de la 3 carta con un nmero par y de la menor con un nmero impar.
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As: a. b. c. d. Con Con Con Con 3 cartas, se sale de la tercera, el 5 4 cartas se sale de la tercera, el 6 5 cartas, se sale de la quinta, el 3 6 cartas se sale de la tercera, el 7

5.3.4. Salidas contra slams a palo Las salidas contra slams son como las posteriores a sin triunfo. La ms alta de 2 honores consecutivos. El nico caso que importa es le de AK. El As niega el K y pregunta al partner si posee esta carta. 5.4. MARCAS DEFENSIVAS Existen tres tipos de informaciones que se trasmite al partner a travs del seguimiento a una baza: Actitud, cuenta y preferencia. La actitud dice relacin con el inters desinters porque el partner ataque contine atacando el palo jugado. En las marcas modernas una carta chica marca inters y viceversa. La cuenta dice relacin con la cantidad de cartas, normalmente en el mismo palo jugado. En las marcas modernas una carta chica indica un nmero par de cartas y viceversa La preferencia por otro palo. Una carta chica pide el ms alto de los palos laterales. Una grande pide el ms bajo. Una intermedia indica no tener un especial inters. Se usa preferencialmente cuando se juega una carta que el partner fallar. 5.4.1. UPSIDE DOWN 1: CUENTA INVERTIDA Los jugadores de alto nivel han cambiado sus marcas de cantidad de cartas indicando ahora un nmero impar cuando juegan grande y luego chica. A su vez una chica y luego una grande seala un nmero par de cartas. Esto suprime el conflicto que se produce cuando se tiene Qx, Jx 10x, 9x y, a veces, Kx, y la situacin impide poder botar la carta alta para marcar el duplo, pues podra costar una baza al establece una carta al carteador. En ocasiones se requiere como una entrada posterior para evitar que el partner quede en situacin de ser impasseado. : K 10 7 6 :AJ84 N :93 S :Q52

Jugando 6 , Sur sale de la Q de corazn, Oeste pone el K que es cubierto por el As. Este fiel a su sistema de marcas bota el 9. Ahora Sur volvi a la mano y faltndole una baza y sin otra opcin de cumplir hizo la finesse al 8.

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Las marcas invertidas no le habran permitido cumplir. Con dos cartas muchas veces es necesario guardar la carta alta y se debe jugar la pequea, engaando al partner, problema que no existe jugando las marca invertidas. Cuando se tiene tres cartas es fcil indicarlas pues hay dos cartas, en vez de una, para marcar alta baja, y si la ms alta es importante se puede an utilizar la carta intermedia y luego jugar la mas pequea. En buenas cuentas, las marcas al revs consisten en jugar todos los palos como si fueran marcas en un palo de triunfo. Estas son igualmente vlidas para sin triunfo como para el juego a palo. 5.4.2. UPSIDE DOWN 2: ACTITUD INVERTIDA Otra parte de las marcas Upside Down al revs (en realidad las al revs deberan ser las otras, pues esta es la forma natural de marcar) son seales positivas negativas respecto de un palo. Cuando el partner ataca un palo, una carta chica marca inters en la comunicacin del palo, ya sea para fallar, para afirmarlo, para acortar al carteador en triunfo, para evitar un cambio peligroso. Sin embargo, una carta alta niega inters en el palo y, en principio, solicita un cambio. Comnmente se presentan situaciones en las que se quiere pedir la continuacin del palo, pero puede ser costoso hacerlo: : AKJ 543 :2 N S : 10 9 8 7

: Q6

Jugando a palo Oeste sale de As de pique. Este pone la ms pequea posible, el 6. Claramente es una carta que marca inters. Ahora Oeste puede continuar con una carta chica para que Este sobrefalle gane con su Q. Si Oeste hubiese jugado el K, podra verse luego enfrentado a ignominiosas situaciones, cuando el carteador luego de destriunfar, jugase el 10 al paso, promoviendo una baza en el palo. Sin embargo, un cambio de palo podra ser, igualmente, el desastre de la defensa. Si Este bota la Q en la primera baza se produce la misma situacin que si Oeste jugase AK. Adems, en general, el compaero del salidor no puede botar la Q del palo de salida, pues esta carta es convencionalmente una solicitud de que el partner devuelva una carta chica del mismo palo. Esto se hace cuando se tiene, adems, el J y se quiere atravesar al carteador evitar la promocin de una carta del carteador. :954

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: A K 10 2

N S :J876

: Q3

Oeste sale de As. Sabiendo que Sur no puede tener 5 cartas de piques, pues no se abri del palo. Este debe tener al menos 2. Su mejor opcin, para evitar establecer una carta a Sur, es jugar chica en la baza 2. 5.4.3. UPSIDE DOWN 3: MARCA PREFERENCIAL A PALO INVERTIDA El tercer campo de las seales se refiere a las marcas preferenciales. Cuando un jugador sabe asume que el partner va a fallar la carta de la que est saliendo, debe utilizar una tal que indique por que palo debe buscar el compaero otra entrada para, eventualmente, volver a fallar. Una carta alta indica que vuelva por el palo lateral ms bajo y viceversa. Si volviese una carta intermedia estara indicando que no tiene en realidad un inters especfico por ninguna alternativa. Un jugador tiene claro que su partner fallar es, generalmente, porque posee varias cartas del palo, entonces, prcticamente, siempre se tiene cartas para hacer una eleccin que el partner pueda entenderla. : A K 753 :Q84 N S : J 10 6

: 92

Este pide con el 2. Oeste juega el 3 en la tercera vuelta solicitando retorno del palo lateral ms alto. Si jugase el 7 estara pidiendo el palo ms bajo. Por ltimo, el 5 marca no tener un inters especial. Otra oportunidad de efectuar una marca preferencial es cuando se va a establecer un palo jugando en sin triunfo. Una jugada de una carta innecesariamente alta indica (standard) una entrada en el palo mayor lateral. En cambio, una carta pequea indica entrada en el palo lateral ms bajo. Una carta intermedia indicara desinters por algn palo en especial. El ejemplo anterior tambin es vlido para este caso. La marca preferencial invertida tiene, pues, como ventaja slo el hecho de que mantiene una lnea con las otras marcas invertidas, pero es indiferente en cuanto a usarse en vez de las marcas preferenciales al derecho. Una marca preferencial puede ocurrir en la salida inicial: :6 : A Q 10
6

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853 :A93 :A75 : AKQJ N 10 9 5 2 :J2 O E :765 2 : -----S 2 :7 :K976 4 :KQ : K Q 9 4 3

:843 : -----: J 10 8 6 : J 10 8 6

Sur, que ha abierto de 1 , juega 6 , tras una intervencin de 5 , de Oeste. La salida es el 5 de piques. Este gana con el 8! Obviamente Oeste est fallo a un menor y encontr la nica posibilidad de derrotar el contrato. Qu volver? El 5 de pique es una marca preferencial. Jugando al revs pide el palo ms bajo: trbol. Obedientemente Este vuelve el palo para derrotar el contrato. 5.5. LAS CUATRO LNEAS DE DEFENSA a) Forzar al declarante a perder el control del triunfo b) Defensa activa c) Defensa pasiva d) Reducir el poder de triunfar del declarante e) Crear bazas por triunfo Las herramientas de informacin que sirven de apoyo son: Las deducciones del remate del juego Contar los puntos Contar la distribucin Contar las bazas Las seales de defensa

Existen cinco lneas principales de defensa. Veremos cada una de ellas y mostraremos de que manera el experto escoge la lnea de defensa a emplear.

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Existen varias herramientas de informacin que sirven de apoyo a estas lneas de defensa, las cuales pueden emplearse a medida que se desarrolla el juego. Estas le ayudarn a escoger la lnea de defensa correcta. 5.5.1. FORZAR AL DECLARANTE A PERDER EL CONTROL DEL TRIUNFO

Esta es la lnea de defensa ms poderosa. Hace que el declarante pierda el control de la mano y no pueda cobrar sus bazas ganadoras en los palos laterales. El objetivo es tomar el control del palo de triunfo del declarante. Por lo tanto, cuando las condiciones adecuadas estn presentes, esta lnea de defensa tiene prioridad sobre cualquier otra. Condiciones para forzar al declarante

El declarante tiene una mano bicolor Toda vez que usted tiene piensa que su partner tiene 4 triunfos. Contratos a palo con fit 4-3 Toda vez que la mano con el triunfo largo puede forzarse temprano en el juego.

El propsito de este tipo de defensa es hacerle imposible al declarante destriunfar y cobrar sin peligro sus bazas en los palos laterales. Esto es particularmente aplicable en una mano bicolor en la cual es fcil emplear esta defensa y obtener los mximos resultados. Es fcil de aplicar puesto que el declarante generalmente no tiene ms de 5 cartas en el palo de triunfo. Se obtienen los mejores resultados porque las ganadoras en el resto de la mano del declarante (el segundo palo) no pueden cobrarse si el declarante pierde el control. Casi igualmente vulnerables a este tipo de defensa son los contratos en los cuales el declarante est jugando con un fit 4-3 4-4 con una distribucin 4-1 de los triunfos restantes. Cuando existe una ms de estas condiciones, el experto sale por el palo ms poderoso. Si esto significa salir en un palo con tenaza (tal como A Q 10, K J 10, A J 10), an es la salida apropiada. Los expertos asumen el riesgo grandes. Ilustracin No. 1 :J83 :QJ7 :KQ5 :9752 N O E puesto que a menudo conviene y los beneficios son

:7642 : 85

:9 : K 10 9 643

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:A5 : K J 10 6 3

S : A K Q 10 5 :A2 : J 10 9 8 :Q4

:8742 :A8

Contrato: 4 . Salida: 3 de trbol. El experto sale con 3 de trbol. Su partner juega el As y el declarante sirve un trbol pequeo. El partner devuelve 8 de trbol, el declarante juega la Q y usted gana la baza con el K. Contina con J de trbol, su partner descarta y el declarante falla. Luego el declarante utiliza todos sus triunfos para quitarle los de su mano, esperando que su partner y no usted tenga el As de diamante. Cuando usted toma con As de diamante, juega sus trboles ganadores para derrotar el contrato. Este tipo de defensa a veces derrota contratos y otras veces solamente obtiene una dos bazas adicionales para la defensa. Ilustracin No.2 :KQ84 : Q 10 7 2 :92 : A653 : A K Q 10 9 :64 Sur :83 :K95 N O E S Este Paso Paso Paso

Norte Paso 1 2 3 4 Paso Paso Contrato: 4 . Salida: As de diamante.

Oeste

Esta es una mano relativamente fcil, porque usted tiene 4 triunfos y un palo largo y fuerte con el cual acortar al declarante en triunfos. El declarante falla la tercera vuelta de diamante en el muerto: tanto su partner como el declarante sirvieron el palo. Siempre y cuando usted postergue tomar su As de triunfo hasta la tercera vuelta, el declarante est a su disposicin. Si el declarante juega la tercera vuelta de triunfo, usted toma con su As e inmediatamente juega su ltimo triunfo, quitndole a su vez el ltimo del declarante.

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En este momento usted tiene el control de la mano. Si el declarante no juega la tercera vuelta de triunfo, debe concederle un fallo a usted ms tarde. De cualquiera de las dos maneras obtendr un buen resultado. Observe que el mismo tipo de defensa puede aplicarse cuando el salidor est corto en triunfos y su partner tiene varios. El salidor obliga al declarante a fallar, lo cual promueve una baza en la mano de su partner le permite a su partner tomar el control de la mano. Esta es el arma ms efectiva en el arsenal de defensa. 5.5.2. DEFENSA ACTIVA Usted debe hacer todas las bazas que le corresponden an cuando el contrato no pueda derrotarse. En muchas manos, si el declarante tiene suficiente tiempo, establecer bazas ganadoras en las cuales descartar sus perdedoras. Los expertos adoptan una posicin muy activa siempre que piensan que el declarante va a deshacerse de sus perdedoras. A continuacin estn las condiciones para adoptar una defensa activa.

Todas las veces que sus bazas ganadoras pueden desaparecer El palo lateral del declarante est dividido favorablemente Remate vigoroso (inters en slam) Palos largos a correr (ejemplo: 3ST gambling)

Lo importante a recordar sobre la defensa activa es que tiene todas las de ganar y nada que perder. En otras palabras, usted puede asumir riesgos altos absurdos puesto que las bazas que pudiera tener habran desaparecido de todas maneras. Los siguientes ejemplos ilustran este concepto. Ilustracin No. 1 :A742 : 94 :KJ42 : 10 6 5 Sur 1 4 Oeste 2 Paso N O E S Norte Paso 3 Paso Este Paso Paso Paso

Contrato: 4 ; Salida: ? En esta mano el experto, sentado en Oeste, atacar con su mejor palo (diamante) puesto que el remate muestra un buen palo en el muerto, contra el cual no tiene defensa alguna. Cuando usted decide por su propia mano que el palo del muerto se divide favorablemente, sabe que el declarante dispone de una fuente de bazas. Tan pronto como el declarante tome la mano, destriunfar y descartar sus perdedoras en el palo lateral.
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En este caso, si el declarante tiene As de diamante y Q, nada se habra perdido, su K de diamante nunca habra ganado baza. Toda la mano: : Q 10 3 :K8 : 10 8 3 : A K J 8 3 :A742 : 94 :KJ42 : 10 6 5 N O E S :K8 :AQJ7 42 :Q65 :Q7 :J965 : 10 6 5 :A97 :942

Ilustracin No. 2 :AQ72 :9 :AJ3 : K Q J 10 3 N O E S Sur 2 Paso Contrato: 4 Usted es Este en esta mano y su partner sale con el 2 de corazn. Usted gana la baza con el K. Qu juega a continuacin? El experto sin dudar jugara 7 de diamante. Si el declarante tiene la Q de diamante nada se ha perdido, sus perdedoras en diamantes habran desaparecido en el palo de trbol de todas maneras. Oeste Paso Paso :843 : A K 10 65 : K 10 7 :42 Norte 4 Este Paso Paso

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Si su partner tiene el As de trbol, ser muy tarde entonces para sacar el As de diamante del declarante. El declarante tomar con As de diamante, destriunfar y correr todo el palo de trbol, descartando las perdedoras de diamantes en su mano. La nica posibilidad de hacer una baza extra para la defensa es que su partner tenga la Q de diamante y el As de trbol. A menudo los defensores dispondrn de tiempo suficiente para desarrollar sus bazas si atacan con suficiente rapidez. Pero, en algunas situaciones, en la primera baza ya se ha acabado el tiempo. Tpicamente esto ocurre cuando el declarante ha mostrado un palo menor largo a correr (como en el caso del 3ST gambling) cuando el remate ha sido vigoroso mostrando inters en slam. En este caso los defensores son astutos en cobrar las bazas ganadoras inmediatamente. Una vez que usted se habite a analizar el remate y su propia mano (ms el muerto cuando se tiende), casi siempre podr darse cuenta cuando sus bazas ganadoras desaparecern. Tan pronto como usted visualice esa posibilidad, es el momento de desarrollar cobrar sus bazas ganadoras. Aunque la defensa activa es riesgosa a veces, usted se sentir satisfecho con el resultado en la mayora de las manos. 5.5.3. DEFENSA PASIVA Adopte una actitud pasiva cuando son bazas estn a salvo Existen una serie de condiciones que requieren precisamente el enfoque opuesto, es decir, permanecer pasivo. Cuando dichas condiciones estn presentes, la idea principal es relajarse y no cobrar en forma arrebatada las bazas ganadoras, abrir palos nuevos para el declarante ayudarlo a adivinar la distribucin de las cartas. Por el contrario, el defensor se reclina en su silla y espera cobrar sus bazas. Cuando los defensores tienen que salir en cualquier oportunidad, deben escoger palos sin ningn valor, cabeza de secuencias, cualquier otro palo que no le otorgar bazas al declarante. Si los expertos estn inseguros sobre qu lnea de juego escoger, se resisten a la tentacin de jugar activamente, no se arriesgan a hacer el trabajo del declarante. Condiciones para Adoptar una Actitud Pasiva Ninguna evidencia de un palo slido lateral El declarante tiene una mano muy fuerte, el muerto es dbil

Un misfit mala distribucin en los palos claves Defendiendo 6ST y gran slams

Ningn palo verdadero para salir en un contrato a sin triunfo

La situacin bsica para escoger este tipo de defensa es la ausencia de cualquier fuente lateral de bazas en la cual el declarante puede descartar sus perdedoras. Generalmente, el defensor puede darse cuenta por el remate y una mirada a sus cartas y las del muerto que (1) no existe ningn palo lateral, (2) si lo hay se distribuye en forma desfavorable, (3) no hay una entrada lateral para utilizar el palo lateral. Los expertos
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tambin son pasivos cuando el muerto es equilibrado y dbil con poca ayuda para el declarante. El experto simplemente devolver el palo del declarante si no lo pondr en mano en cada oportunidad. En forma similar, en casos de misfit, los expertos escogern la salida ms inocua posible eliminarn cualquier posibilidad de utilizar los triunfos En los pequeos slams y gran slams (jugados en sin triunfo), el declarante a menudo necesita localizar un honor faltante. En estos casos, los expertos salen a palos con la menor posibilidad de regalar una baza. 5.5.4. REDUCIR EL PODER DE TRIUNFAR DEL DECLARANTE Saber en qu situacin reducir el poder de triunfar del declarante es una forma segura de reducir sus bazas. Existen varias condiciones que automticamente deben producir una salida de triunfo. Cuando surgen estas condiciones usted debe salir destriunfando sin importar cuanto le duela hacerlo. Por ejemplo, el experto, saldr con un triunfo de Q x x cuando sabe que es lo correcto. Est consciente de que, en el peor de los casos, la prdida de una potencial baza a triunfo ser un intercambio equitativo pero con ms frecuencia ganar bazas. Condiciones para Reducir el Poder del Triunfo del Declarante Misfit parcial/total Remate sugiere un palo corto Usted tiene fuerza en otros palos

Simple eleccin El muerto se Usted controla de palo neg a jugar sin el palo lateral de triunfo por tener los oponentes un fallo Su lado tiene muchos triunfos (control) El muerto remat dos palos y apoy un tercero Usted controla el resto de los palos

Observe que de las condiciones mencionadas arriba falta el viejo adagio Cuando tenga dudas, salga de triunfo. Esta teora fue desaprobada hace muchos aos. Debe existir una razn especfica para salir destriunfando y no debe quedar ninguna duda de los casos en que debe emplearse. Misfits totales parciales Cualquier misfit parcial total es un candidato principal para salir destriunfando. Los misfits que aparecen con ms frecuencia son simples preferencias de palo tomadas por el partner del declarante en un contrato parcial.

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Por ejemplo, en el remate de abajo el partner ha dejado al declarante jugando en su segundo palo un menor- y ningn defensor pudo balancear (claramente una situacin de misfit). Es verdad que los piques del muerto, el primer palo rematado por el declarante, son extremadamente cortos y los diamantes del muerto no lo son mucho ms. El declarante estar ansioso de fallar sus piques perdedores, no le gustar ver una salida de triunfo en su mesa. Para ilustrar: :6 :Q974 3 :Q76 : K 10 6 4 :K32 : A 10 8 2 :A93 :875 4 :K5 : K J 10 4 :J2 Sur 1 2 Contrato: 2 Oeste Paso Paso Norte 1ST Paso Este Paso Paso N O E S : A J 8 7 : Q 10 9 5 :J6 :852 :AQ93

, salida: 3 de diamante.

La mejor posibilidad de hacer 8 bazas es mediante el fallo de pique en el muerto. La nica forma de prevenir esto es salir con un triunfo pequeo por el As seguido de otro. Lo ms que podr hacer ahora el declarante es fallar un solo pique. Despus de sucesivos juegos de triunfo, el declarante estar en una situacin desesperada, solamente con perdedoras en el muerto y en su propia mano: 2 bazas abajo. Las salidas a triunfo tambin son deseables cuando se realiza una simple preferencia de palo durante remates que revelan una mano bicolor tricolor. Esto puede saberlo porque los oponentes generalmente utilizan remates convencionales como Michaels, sin triunfo inusual, Flannery y Romana para mostrar su distribucin. Esos remates combinados con una preferencia de palo prcticamente claman por una salida de triunfo antes de que el declarante comience el proceso de triunfar.*

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En todos los remates de preferencia de misfit, el declarante intentar fallar sus perdedoras en el palo lateral, y si tiene suerte, cualquier sobrefallo realizado por un defensor ser con una baza natural de triunfo (perdedora sobre perdedora). Por lo tanto, depende de la defensa neutralizar la estrategia del declarante y salir destriunfando. *Algunos de estos remates convencionales en los cuales se muestran manos bicolores. En cualquier otro caso, insistimos en el juego de acortar al declarante en triunfos en manos con 2 palos Este ltimo presume un remate con fit. Aqu nos referimos a remates de preferencia misfit. Su lado tiene muchos triunfos Hay distintas ventajas de tomar posesin del palo de triunfo cuando su lado tiene una tenencia fuerte, y la forma de hacerlo es simplemente salir por triunfo. Una vez que usted toma posesin del palo de triunfo, ahora es el declarante y controla la mano. Es importante destriunfar antes de que el declarante pueda fallar sus perdedoras en el muerto ganar bazas triunfando con triunfos pequeos en su propia mano. La salida a triunfo, en oposicin a otros palos, en este tipo de manos puede hacer una gran diferencia en el resultado final, tanto como 4 5 bazas. Las condiciones generales para salir destriunfando las podemos resumir en las siguientes:

Cuando su partner convierte su doblo informativo a nivel de 1 en penal (pasando) , Cuando uno de los dos arriesga un doblo al nivel de 2 del palo de los oponentes porque gran parte de sus valores estn en ese palo.

A continuacin mostramos los tipos de tenencias en el palo de triunfo para ese tipo de doblos: Doblo al nivel de 1 K J 10 9 8 KQJ9 Doblo al nivel de 2

Un buen ejemplo de la salida adecuada en un contrato penalizado al nivel de dos: :862 :K2 : K 10 6 5 :7 :J75 : Q J 8 3 2 :KJ64 S : A 9 5 4 :Q983 N O E : K Q J 10 : A 10 8 63 :94 :A7

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3 :Q94 :A7 : 10 5 2 Sur 1 Paso Contrato: 2 Oeste 2 Paso Norte 2 Paso Este 1 Doblo

doblados. Vulnerable: Ninguno. Salida: ?.

Note que Oeste con solamente 3 cartas de apoyo, confi en su partner y dej penalizado el contrato. Si Oeste coopera y sale a triunfo, Este podr retirar los triunfos del muerto y derrotar el contrato en 2 bazas, un excelente resultado. Los oponentes estn sacrificando Cada vez que como defensa tenga control sobre los otros tres palos cuando los oponentes estn sacrificando, lo mejor que puede hacer es reducir inmediatamente el poder de triunfar del declarante. Debe hacer esto para proteger sus propias bazas, de lo contrario, algunas de ellas sern falladas. Cuando los oponentes sacrifican, salir destriunfando es casi automtico.

:754 :A863 2 :95 :852 :AJ82 :Q975 : K Q 10 4 :4 N O E S :93 :J :8742 : A Q J 10 93 Oeste Doblo Paso : K Q 10 6 : K 10 4 :AJ6 :K76

Sur 3 Paso

Norte 5 Paso

Este Doblo

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Contrato: 5 doblados. Vulnerable: E/O. Salida: ?. Si Oeste sale con 4 de trbol (no K de diamante), Este tomar la mano dos veces para continuar jugando triunfo. Entonces Sur perder 4 diamantes y 2 piques, cayndose en 4. Si no se sale por triunfo, Sur se caer en 3, lo cual es menos que el game vulnerable de Este/Oeste. Las salidas por triunfo no siempre son fciles de predecir En su momento, usted estar familiarizado con las condiciones que dictan la salida por triunfo. Sin embargo, estas salidas no son siempre predecibles. En esos casos, la defensa puede recuperarse despus de la salida inicial y an provocar un dao serio. Por ejemplo, cuando aparece un palo corto cuando se tiende el muerto y no hay una fuente de bazas para deshacerse de las perdedoras del declarante, el cambio a triunfo es obvio.

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To bid or not to bid

Captulo 8
1. TO BID OR NOT TO BID: La Ley de las Bazas Totales
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Declarar no declarar. Ese es el problema con que muchas veces nos encontramos en algn remate. Debo dejar el remate de los oponentes declaro una baza ms? Debo defender tratar de ganar el contrato? 1.1. La Ley 1.1.1. Campeonato de parejas: New Orleans 1978

Marcelo Branco, jugador brasileo, iba firme rumbo a ganar el Campeonato del Mundo en Pars, cuando de pronto se encontr con la siguiente mano: :AKQ86 : 10 7 6 3 :J8 : A 10 Con nadie vulnerable Branco abri la declaracin de 1 . Despus de una sobredeclaracin de 2 , el fue apoyado con 2 . Su oponente de la mano derecha salt a 4 , y ahora todo dependa de el: Branco 1 ?? Oponente 2 Cintra 2 Oponente 4

Puede usted tomar la mejor decisin, tal como lo hizo Branco? Por ahora dejmoslo as. Cuando lea el punto 1.2. de este Captulo, Aplicando la Ley, usted sabr que hacer. La Ley de las bazas Totales puede ser mejor comprendida analizando primero una mano bastante ms comn: :K :K :8 :8 :85 :865 :KQ2 : A J 10 4 QJ2 Q3 54 62 N O E S : A 10 9 7 : A J 10 :A973 :95

:643 :9742 : J 10 6 :KQ7

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En esta mano Norte-Sur probablemente jugar a piques y har 9 bazas (se pierden 2 bazas en cada palo menor). Si Este-Oeste jugara su mano en trboles haran 7 bazas (ellos perderan 2 piques, 3 corazones y el As de diamantes). A pesar de que los dos lados no pueden jugar la mano al mismo tiempo, nosotros queremos decir como hiptesis, que en este juego hay 16 basas totales. Norte-Sur tiene 9 en piques y Este-Oeste tiene 7 en trboles. Ahora, veamos cuantos triunfos hay en esta mano: Si Norte-Sur juega piques, tiene 8 triunfos. Si Este-Oeste juega trboles, tambin tiene 8 triunfos. Aunque ambos palos no pueden ser triunfados al mismo tiempo, nosotros de nuevo, como hiptesis, diremos que en esta mano hay 16 basas totales, 8 por Norte-Sur en piques y 8 por Este-Oeste en trboles. Es una coincidencia que hayan 16 basas totales y 16 triunfos totales? No del todo. De hecho, este fenmeno es la sustentacin para la Ley de las Basas Totales, y el contenido de este capitulo. El nmero total de basas disponibles en cada mano es aproximadamente igual al nmero total de triunfos. Usando esta simple definicin, La Ley de las Basas Totales expresa: El Nmero Total de Basas se refiere a la combinacin del Total de Basas disponibles en ambos lados (asumiendo el mejor juego y la mejor defensa) si ellos juegan en su mejor fit (el ms largo). Por ejemplo, si Norte-Sur puede hacer 10 basas en su palo de piques (5-4) el ms largo y Este-Oeste puede hacer 7 basas en su fit de diamantes 4-4 (el ms largo), entonces el nmero total de basas debera ser 10+7, 17. El Nmero Total de Triunfos se refiere a la combinacin del total de cartas en ambos lados y en el mejor fit de triunfo. Por ejemplo, si el mejor fit de Norte-Sur (el ms largo) es 5-4 en piques y el mejor fit de Este-Oeste (el ms largo) es 4-4 en diamantes, entonces el Nmero Total de Triunfos debera ser 9+8, 17. Si el fit ms largo de Norte-Sur es 10 cartas y el fit ms largo Este-Oeste es 9 cartas, entonces la Ley dice que hay 19 Basas Totales disponibles. Estas 19 basas pueden ser divididas de diferentes maneras: tal vez Norte-Sur pueda hacer 11 y Este-Oeste 8; viceversa, pero el nmero total de basas esta fijado en 19. 1.1.2. Campeonato por equipos: Valkeburg 1980

Usted representa a Brasil, est vulnerable contra no vulnerable y tiene la siguiente mano:

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:AQ762 :A :A763 : 10 9 6 En segunda posicin usted abre de 1 , y escucha el siguiente remate: Priday Usted Paso 1 2 2 3 3 4 4 5 ?? Esta fue la difcil decisin tomada por el jugador Brasilero Gabino Cintra. Que le dicen sus instintos respecto de lo que debe decidir? En el punto 1.2. de este Captulo, Aplicando La Ley, usted sabr que hacer. Estudiemos unas pocas manos y veamos como funciona la Ley: :KJ5 : A Q 10 8 : Q J 10 :K42 N O E S : 10 9 4 :J972 :A765 :53 Rodrguez Branco

:876 :543 :983 : A Q 10 6

:AQ32 :K6 :K42 :J987

En este ejemplo, el fit ms largo de Norte-Sur es de 8 corazones y el de Este-Oeste es de 8 trboles, lo que hace un total de 16 triunfos. La Ley dice que habra 16 basas. Estn? A corazones Norte-Sur pierde 2 piques, 1 corazn y 1 trbol, por lo tanto ellos pueden hacer 9 basas. Este-Oeste tiene 3 diamantes perdedores y 1 perdedora en cada uno de los otros palos, as que ellos pueden hacer 7 basas con trbol como palo de triunfo. Parece como si todas aquellas finesses ganadoras perdedoras estuvieran preparadas de esa manera para los efectos de que el ejemplo funcione? Veamos que sucede si cambiamos las cosas moviendo alguna de las cartas importantes. Partamos por intercambiar las manos de Este y Oeste para hacer el diseo con las modificaciones sealadas: :KJ5
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:AQ32 :K6 :K42 :J987

: A Q 10 8 : Q J 10 :K42 N O E S : 10 9 4 :J972 :A765 :53

:876 :543 :983 : A Q 10 6

Norte y Sur todava pueden hacer 9 basas jugando a corazn (ahora pierde 1 pique, 1 diamante y 2 trboles), y Este-Oeste har 7 basas jugado a trbol (pierde 2 piques, 2 corazones y 2 diamantes). Todava hay 16 Bazas Totales. Funcionando con este diagrama intercambiado, transemos el K de corazones de Oeste por el de 3 de Este, entonces la finesse de corazn ser favorable para Este-Oeste: :KJ5 : A Q 10 8 : Q J 10 :K42 N O E S : 10 9 4 :J972 :A765 :53

:AQ32 :63 :K42 :J987

:876 :K54 :983 : A Q 10 6

Ahora Norte-Sur, producto del intercambio, solo puede hacer 8 basas jugando a corazones, pero el Total de Basas sigue siendo 16, porque Este-Oeste har 8 basas jugando a trboles. Trate de cambiar otras cartas claves y ver que el total de basas se mantendr en 16. Al intercambiar las cartas lo que usted hace realmente es cambiar una finesse perdedora hacia el otro lado, pero al hacerlo gana el otro. Vg. un lado tiene una basa ms, un lado tiene una basa menos, pero el total de basas nunca cambia. 1.1.3. Bermuda Bowl: Ro de Janeiro 1979

Usted tiene la siguiente mano con vulnerabilidad favorable: :J93


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:Q86 :A743 :A53 Usted est en la posicin de Mike Passell, a su izquierda el colosal campen del famoso Blue Team, Giorgio Belladonna, abre el remate declarando 1 diamante, su partner sobredeclara 1 corazn y, a continuacin, el oponente de la mano derecha declara 1 pique. Usted eleva a solo 2 corazones y pronto se enfrenta con lo siguiente: Passell Belladonn 1 3 Brachman 1 Paso Pittala 1 Paso

2 ?? Puede usted evitar el error cometido por el consumado profesional y experto Americano Mike Passell? Esta clase de decisin ya no ser un problema cuando usted lea el punto 1.2. de este Captulo, Aplicando La Ley. Veamos ahora otra mano: :543 :872 :AQ7 : K 10 9 7 N O E S :876 :4 :KJ92 :AQJ84

: Q 10 9 2 : A Q J 10 :54 :65

:AKJ :K953 : 10 8 6 3 :32

Aqu Norte-Sur tiene 9 triunfos (trboles) y Este-Oeste tiene 9 (corazones) haciendo un total de 18 triunfos. Norte-Sur puede hacer 9 basas jugando a trboles (pierde 3 piques y 1 corazn), mientras que Este-Oeste tiene 9 basas jugando a corazn (pierde 2 en cada menor) lo que hace un total de 18 basas. Si usted intercambia el As de corazones de Oeste con el 4 de Sur, no afectara a la cuenta Total de Basas: :543 :872 :AQ7 : K 10 9 7 N

: Q 10 9 2 : Q J 10 6

:AKJ :K953

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:54 :65

O S :876 :A :KJ92 :AQJ84

: 10 8 6 3 :32

Norte-Sur debera hacer 10 basas (todava pierde 3 piques pero no corazones). Sin embargo, Este-Oeste ahora tienen solo 8 (pierden las mismas 4 basas como antes ms el As de corazn). La suma es 10+8 en lugar de 9+9, pero el total sigue siendo 18. El nmero total de basas no est determinado por la ubicacin de las cartas altas, sino simplemente por el nmero total de triunfos. En el prximo punto, Aplicando la Ley, nosotros veremos porque deberamos tener cuidado con este fenmeno. Por ahora debemos simplemente comprender como es la Ley y como funciona. La siguiente distribucin muestra, con una pequea diferencia como funciona La Ley. Hemos visto que si una carta es favorable para Norte-Sur, entonces no es favorable para Este-Oeste. Por lo tanto, el nmero total de basas no cambia. El mismo fenmeno ocurre segn como los palos importantes estn distribuidos: : J 10 8 2 : J 10 7 4 :54 :AK5 N O E S :KQ96 :KQ5 :96 : Q 10 6 2

:753 :83 : K Q J 10 :94

:A4 :A962 :A87 :J873

Aqu, Norte-Sur tiene 8 piques y Este-Oeste tiene 9 diamantes, lo que totaliza 17 Triunfos Totales. Veamos si estn las referidas 17 Basas Totales. En diamantes Este-Oeste debe perder 2 basas en trboles junto con 1 basa en cada mayor. Ellos pueden hacer 9 basas. En piques, Norte-Sur, pierde los 2 Ases de los palos mayores y 2 basas de diamantes. Debido a la distribucin 4-2 en corazones la defensa puede adelantar ( cambiar a) corazones y obtener un fallo. Esto deja a Norte-Sur con 8 basas. Entonces, 8 basas para Norte-Sur y 9 para Este-Oeste hacen las esperadas 17 basas totales. Note que la distribucin 4-2 en corazones fue necesaria para que la Ley funcionara. Lo fue? Como antes, hagamos un pequeo ajuste y veamos que pasa con la Ley.

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Previamente nosotros cambiamos las cartas claves altas y vimos que el Total de Basas no se vio afectado. En este caso, cambiaremos la distribucin de palo de corazn y observemos que sucede: : J 10 8 2 : J 10 7 4 :54 :AK5 N O E S :KQ96 :KQ5 :96 : Q 10 6 2

:75 :832 : K Q J 10 :94

:A43 :A96 :A87 :J873

Ahora los corazones de Este-Oeste estn divididos 3-3 en lugar de 4-2. Este-Oeste ya no puede obtener un corazn por fallo en defensa. Consecuentemente Norte-Sur puede ahora hacer 9 basas jugando a piques, mientras que antes solo podan hacer 8. Sin embargo, mire lo que sucede con las perspectivas de Este-Oeste en diamantes. Ellos tienen ahora 2 corazones perdedores, mientras que antes solo tenan uno. Ellos an pierden 1 pique y 2 trboles junto con 2 corazones y ahora solo pueden hacer 8 basas. El mismo corazn dividido resulta en una basa adicional para Norte-Sur pero una basa menos para EsteOeste. La cuenta de Basas Totales sigue siendo 17. Ahora hay 9 para Norte-Sur y 8 para Este-Oeste. Hasta aqu hemos visto ejemplos de 2 factores que no cambiarn la cuenta Total de Basas: Ubicacin de las cartas altas. Las finesses que resultan para una pareja no funcionan para la otra. La cuenta Total de Basas es constante. b) Distribucin de los palos. Malas distribuciones para un lado se transforman en buenas para el otro. La cuenta Total de Basas es constante.
a)

1.1.4.

Bermuda Bowl: Ro de Janeiro 1979 (ll)

Usted est representando a Italia, sentado frente a Giorgio Belladonna. Vulnerable contra no vulnerable, usted tiene las siguientes cartas: :K9732 :94 : A Q 10 :J82 Despus de 2 Pasos Bobby Goldman abre de 1 trbol. Belladonna sobredeclara 1 diamante y Paul Soloway salta preventivamente a 2 corazones. Usted intenta 2 piques y Goldman eleva a 3 corazones que son pasados por los otros jugadores: Goldman 1 Belladonn 1 Soloway Paso 2 Usted Paso 2
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Paso

Paso

??

Puede usted evitar el error cometido por la estrella Italiana Vito Pitala? Si, la solucin est en el punto 1.2. de este Captulo, Aplicando La Ley. Ahora veremos una ltima distribucin, la que junta todos los factores que definen la Ley de las basas Totales: :7642 :A9 :82 : 10 9 5 3 N O E S :A5 : K 10 8 7 :AQ4 :A8

:93 :Q54 : J 10 9 6 :KJ4

: K Q J 10 :J6 :K73 :Q76

Norte-Sur puede hacer 10 basas jugando a corazones ya que no tienen diamantes perdedores (debido a la finesse y fallo en tercera vuelta), y solo una perdedora en cada uno de los otros palos. Cuntas basas puede hacer Este-Oeste jugando a diamantes? Solo 6 contra la mejor defensa. Los defensores pueden hacer 1 basa en piques, 2 basas en corazones, 2 basas en diamantes, 1 trbol y 1 trbol fallado, lo que hace 7 basas para la defensa. Norte-Sur tiene 10 basas; Este-Oeste tiene 6, lo que hace un total de 16 basas iguales a los 16 triunfos. Podra parecer que esta distribucin est arreglada para que Norte-Sur pueda hacer todas las basas en defensa, de manera que la Ley funcione. No es verdad! El funcionamiento de la finesse de diamante junto con la distribucin es lo que permite a Norte-Sur hacer las 10 basas jugando a corazn, son las mismas caractersticas que permiten tomar la mayora de las basas en defensa. De nuevo, la cuenta Total de Basas no se rige de acuerdo a donde las cartas claves estn ubicadas, ni como es la divisin de los palos, sino que solamente por el Nmero Total de Triunfos.

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Hasta ahora en todos los ejemplos la Ley ha sido perfectamente exacta. (Total de Triunfos = Total de Basas). En la vida real esto no siempre es as. Sin embargo si la Ley no es exacta el error es de una basa. Es raro encontrar distribuciones donde la Ley est errada en 2 ms basas. Para ver como se hace en situaciones especiales donde la Ley puede ser imperfecta lea el libro To bid or not to bid de Larry Cohen, especialmente los captulos 3 al 9. Por ahora la clave es comprender el funcionamiento bsico de la Ley y como usar este conocimiento en las declaraciones. Despus de leer lo anterior usted puede tomar cualquier libro revista de Bridge y analizar las declaraciones desde el punto de vista de La Ley de las Basas Totales. Alternativamente, puede repartir un montn de manos y ver como la mayora de los triunfos y basas estn en cada distribucin. Usted encontrar que algunas distribuciones son demasiado duras de analizar, ya sea porque la mejor lnea de juego y defensa es demasiado difcil de determinar, porque es demasiado complicada la figura respecto de cmo la mayora de las basas estn en cada lado. Si eso sucede, por ahora salte las manos difciles y analice las ms simples. No se desanime si usted descubre que la Ley falla en algunas manos, en el libro antes sealado hay captulos especiales para solventar esta situaciones, captulos llamados de ajustes menores, ajustes mayores y otros. Aqu nosotros solo hemos cubierto las definiciones bsicas, con el propsito de que el tema te interesara y puedas profundizarlo. Realmente t no puedes esperar encontrar en todas las manos que los Triunfos Totales sean iguales a las Basas Totales. Piensa de esta manera, cuando estabas aprendiendo a jugar se te ense a contar los puntos de las cartas altas. Se te dijo que con 13 podas abrir un remate, etc. Mas tarde, te contaron como ajustar segn distribucin para sumar puntos si el palo era corto largo. Hasta aqu, en relacin con la Ley, te he contado como contar los puntos de las cartas altas, para afinar la sintona debes leer To bid or not to bid. 1.1.5. Revisin de todo lo visto (La Ley)

La Ley de las Basas Totales formula que el Nmero Total de Basas disponibles en cualquier distribucin es igual, aproximadamente, al Nmero Total de Triunfos. Para determinar el Nmero Total de Triunfos cuente las cartas que hay en el fit ms largo de triunfo de cada lado. Para obtener el Nmero Total de Basas vea cuantas basas se pueden hacer por cada lado con el mejor juego y defensa.

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La ubicacin de las cartas altas y la distribucin de los palos no afectar al nmero total de basas. Cambiando cartas, agregando una basa a un lado pero quitndosela al otro de modo de mantener el nmero total de basas. Observe declaraciones en revista y libros y analcelas desde el punto de vista de la Ley. Algunas sern muy difciles de analizar y en otras no funcionar la Ley exactamente. Tenga paciencia, usted podr ms adelante adquirir la sintona fina. Por ahora familiarcese con las definiciones bsicas de la Ley. En las prximas pginas comenzaremos a mostrar el valor prctico de la Ley de las Basa Totales. 1.1.6. Preguntas acerca de la Ley

1. Los siguientes diagramas intencionalmente muestran solo distribucin. No importa cual son las cartas que hay en cada palo. Determine cuantas Basas Totales habr en cada distribucin. a)

N O E S

b)

N O E S

c)

-----------

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N O E S ----------

d)

N O E S

2.

Asuma que el fit ms largo de NorteSur es 10 cartas de corazones, y el fit ms largo de Este-Oeste es 10 cartas de piques. Cual de las siguientes alternativas son correctas?

a) Deberan ser 20 Basas Totales. b) Si Norte-Sur tiene 24 puntos en cartas altas y Este-Oeste tiene 16, entonces la Ley no funciona. c) Si Norte-Sur puede hacer exactamente 4 corazones, entonces Este Este-Oeste debera ser capaz de hacer 4 piques d) Si Note-Sur tiene la mayora de las cartas altas y puede hacer un pequeo Slam en corazones (12 basas), entonces si Este-Oeste fuera al sacrificio en 6 piques ellos deberan caer en 4 basas. 3. 4. Si los 4 jugadores tienen una distribucin pareja (4-3-3-3 en algn orden), cuantas Basas Totales y Triunfos Totales deberan haber? Si Este-Oeste tiene un fit de 8 cartas e trboles, diamantes y corazones, entonces: cuantas Basas Totales hay disponibles en esta mano?

1.1.7.

Respuestas a las preguntas sobre La Ley


6

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1.

a) 8

+8

= 16 = 19 = 18

b) 10 c) 10 d) 9
2.

+9 +8 /

+9

= 18 + 10 = 20)

a) Verdadero. (10

b) Falso. La Ley funciona independientemente de cmo estn distribuidos los puntos de las cartas altas. c) 7 + 7 = 14. Si todas as manos son 4-3-3-3, entonces cada lado tiene un fit 4-3 en dos palos. d) 8 + 11 = 19. Este-Oeste tiene solo 2 piques, por lo tanto NorteSur tiene 11 piques. 1.2. Aplicando la Ley Usted ha ledo la primera parte y seguramente est intrigado, al menos sorprendido de la Ley. Tal vez est diciendo: Y qu? A quien le importa si el Nmero Total de Triunfos es igual al Numero total de Basas? De aqu al final del Captulo usted ver cuan importante es la Ley para tomar decisiones competitivas. La clave para usar la Ley es saber cuantos triunfos tiene cada lado. Despus que la mano ha sido jugada es fcil saber cuantos triunfos haban y ver si la le Ley funcion. Saber, durante el remate, cuantos triunfos es a veces fcil pero a veces tomar algn razonamiento cuidadoso. Habitualmente se tiene una idea exacta de cuantos triunfos hay en cada mano. Si usted abre de 1 y su partner responde 2 probablemente tengan 8 triunfos. Si ellos abren de 1 , su partner sobredeclara 1 y ellos elevan a 2 , usted sabe un montn. Ellos informan tener 8 triunfos y su partner tendr seguramente 5 piques. Si usted tiene 4 piques puede concluir que probablemente hay 17 triunfos (8 ellos y 9 ustedes). Esto puede parecer demasiado vago, demasiado probable demasiado estimado. Simplemente tngalo presente. Si usted lee el libro La Ley de las Basas Totales encontrar en el capitulo 4 la mayora de las herramientas e interferencias que hacen fcil la cuenta de triunfos durante el remate. Ahora mismo estamos comenzando a pensar acerca de como la Ley nos ayuda durante la declaracin. Afortunadamente para usar la Ley efectivamente no se necesita una exacta cuenta de los triunfos. Tan solo se precisa estar conciertes de cuantos triunfos nosotros creemos que hay, basados en nuestra propia mano y en la declaracin. Partiremos con un ejemplo simple. Nadie est vulnerable y nuestra mano es la siguiente:

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: K Q J 10 6 :KQ5 :43 :82 Usted abre de 1 y su oponente de la mano izquierda (LHO) sobredeclara 2 ; su partner eleva a 2 y el oponente de la mano derecha (RHO) declara 3 . El remate sigue as: Usted 1 ?? LHO 2 Partner 2 RHO 3

La mayora de la gente juega que la declaracin de 3 debera ser competitiva, no invitacional a game. Deberamos competir en 3 ? Pensemos cuantos triunfos hay. Nuestro partner probablemente tiene 3 por el nivel en que contest (si el tiene 4 tal vez ira a 4 ), por lo tanto nuestro lado tiene 9 triunfos. Ellos tienen al menos 8 diamantes por su sobredeclaracin al nivel de 2 y luego el apoyo (bastante posible 9), de modo que el Nmero Total de Triunfos es 17 18. Miremos primero lo que se debera hacer si hay solo 17 triunfos (y por lo tanto 17 basas). Tendremos nuestra respuesta si observamos el siguiente cuadro: CUADRO PARA 17 BASAS TOTALES Nadie Vulnerable Nosotros jugamos la mano en 3 Nuestr Nuest as ro basas score 10 + 170 9 + 140 8 - 50 7 - 100 Ellos juegan la mano en 3 Sus Nuest ro basas score 7 + 100 8 + 50 9 10 - 110 - 130

Es importante para el lector comprender este cuadro, el cual no necesita ser memorizado, sin embargo el razonamiento que nosotros usemos para confeccionarlo es la esencia de todas las decisiones de la Ley de las basas Totales. Desde el momento de la declaracin hemos asumido que hay 17 triunfos. La Ley nos dice que nosotros podemos esperar 17 basas. Ahora nosotros consideraremos como estas 17 basas pueden dividirse y cual sera el resultado que se obtendra. En la mitad izquierda del cuadro podemos ver los resultados que nosotros obtendramos si compitisemos en tres piques sobre sus tres diamantes.
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En el lado derecho del cuadro estn los resultados de los oponentes si les permitimos jugar en tres diamantes. Vg. Nosotros decidimos pasar. Como usted puede ver, si nosotros ofrecimos tres picas y hacemos diez bazas anotaremos +170. Si nosotros hacemos nueve bazas anotaremos +140. Si hacemos ocho bazas nosotros tendremos -50, y si nosotros hacemos slo siete bazas tendremos -100 aos. El prximo paso es ver lo que pasara a los antagonistas en tres diamantes en cada uno de los casos correspondientes. Si nosotros hacemos diez bazas, ellos pueden tomar slo siete, desde el momento que nosotros estamos esperando un total de 17. En la misma lnea del cuadro se muestra +170 para diez bazas y una cuenta de +100, qu nosotros lo recibiramos si ellos jugaron en tres diamantes y tomaron siete bazas. Esto nos dice que, si las bazas estn distribuidas diez para nosotros y siete para ellos, nosotros anotaramos bien por tener una mano con tres piques. Semejantemente, en la lnea dnde nosotros anotamos + 140 para nueve bazas con una cuenta correspondiente a +50, qu nosotros recibiramos si ellos hicieran ocho bazas en diamantes. De nuevo, nosotros anotamos bien por ofrecer tres piques. Las ltimas dos lneas del cuadro muestran que nosotros somos fijos en tres piques, y la menor cuenta correspondera si nosotros hacemos que los antagonistas juegan en tres diamantes. De nuevo, nosotros logramos las cuentas buenas por ofrecer tres piques. Usted notar que no importa cmo las 17 bazas estn distribuidas. Qu nos dice esto? Nos dice que nosotros debemos competir en tres piques encima de sus tres diamantes si nosotros creemos que hay 17 triunfos. Nosotros esperaremos 17 bazas, y no importa cmo ellas se distribuyen, anotaremos bien por declarar la mano en tres piques que defendiendo tres diamantes. Pero qu si hay 18 triunfos? CUADRO PARA 18 BASAS TOTALES Nadie Vulnerable Nosotros jugamos la mano en 3 Nuestr Nuest as ro basas score 10 + 170 9 + 140 8 - 50 Ellos juegan la mano en 3 Sus Nuest ro basas score 8 + 50 9 10 -110 - 130
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- 100

11

- 150

Aqu esta ms clara la declaracin. Los resultados en negrita son todos los que estn al lado izquierdo del cuadro. En particular note que cada lado puede hacer nueve bazas y esa declaracin produce un plus en lugar de un menos. Con 18 triunfos no importa como estn las bazas distribuidas, nosotros haremos un mejor score (lado izquierdo del cuadro) en 3 piques ms que si defendemos en tres diamantes (lado derecho del cuadro). Esta es la primera parte del libro TO BID OR NOT TO BID. La idea aqu ha sido crear el inters de salir a comprarlo y dedicarle el mejor tiempo para poder mejorar aun ms nuestro juego.

Consejos Prcticos

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Captulo 9
CONSEJO 1
CUANDO QUEDE AFUERA UN SOLO TRIUNFO MS ALTO QUE NORMALMENTE ES MEJOR NO SACARLO. EL SUYO, Cuando sus oponentes tienen un triunfo mayor lo harn tarde temprano y generalmente no es necesario permitir que lo ganen tempranamente. La eliminacin de su triunfo alto le cuesta a usted dos triunfos y entrega la mano. Es posible que no pueda permitirse ninguna de las dos alternativas.
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: 3: 5 : :AK : : A K 6 4 : 2 Oeste est jugando un contrato de 5 y falla la segunda vuelta de corazn. Al jugar A y K de trbol, Norte renuncia en la segunda vuelta. Y ahora? Oeste no debe continuar sacando triunfos y comienza a jugar los piques, planeando fallar 2 en el muerto para asegurar el game. Si Oeste eliminara el triunfo alto de los oponentes, al muerto le quedara un solo triunfo y Oeste fracasara si alguno de los oponentes tuviera cinco o ms cartas en Piques. OESTE :A2 :97532 :A2 :AJ54 ESTE :J6 :AK64 : K Q J 7 6 5: 8

OESTE : A K Q 7

ESTE 6 J642 9752 8753

Oeste est jugando 6 y recibe la salida del K de piques. Oeste toma con el As y cobra As y K de corazones. Norte renuncia en la segunda vuelta de triunfo. Y ahora? Sera un error de principiante jugar un tercer triunfo, permitiendo a los oponentes cobrar un pique. Oeste debe comenzar a jugar los diamantes y esperar que Sur haya comenzado al menos con 2 cartas de diamantes de manera que la perdedora en piques pueda ser descartada en el tercer diamante. OESTE :AK2 :K9753 2: A 2 :A6 ESTE :J6 :A6 : K Q J 7 6 5: 8

Oeste nuevamente ha llegado a un contrato de 6 (aunque 6 es superior) y Norte sale con una carta pequea de pique. Todos sirven al As y K de corazones. Cmo debe continuar Oeste? Cuando el muerto tiene un palo largo a correr y ninguna entrada lateral, debe ignorar el Consejo 1 y sacar el triunfo alto de los oponentes. Por el contrario, pueden fallar e impedir que usted haga todas las bazas disponibles en el muerto. Juegue una tercera vuelta de corazn.

CONSEJO 2
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EN UNA COMPETENCIA DE SCORE PARCIAL, CON LOS PUNTOS CASI IGUALES ENTRE SU LADO Y EL DE LOS OPONENTES, UNA VEZ QUE EL REMATE HA LLEGADO AL NIVEL DE 3, TIENDA A DEFENDER MS BIEN QUE A CONTINUAR ELEVANDO EL REMATE (A MENOS QUE SU LADO POSEA 9 TRIUNFOS). Suponga que le remate ha sido Sur :KJ6 :J63 :AKJ862 :8 Oeste Norte Este Sur 1 2 Paso Paso Doblo Dador Sur y todos vulnerables.

Qu hara usted en Oeste? No hay ninguna razn para tomar accin alguna en este caso, por lo tanto pasa y el remate ahora contina: Oeste Norte Este Sur 1 2 Paso ? Es probable que cumplan 3 puesto que no existe ninguna evidencia de que su lado posee 9 triunfos. Usted debe abandonar el remate al nivel de 3. Si Norte hubiera rematado 2 2 , entonces usted debiera competir subiendo a 3 , pero si remata 3 sobre 3 debiera tener una mano como la siguiente: :2 : 10 5 2 :9543 :K6432 N Paso 3 Paso Paso Doblo Paso

:KJ6 :J63 :AKJ862 :8

S :AQ983 :KQ7 : 10 :AJ97

: 10 7 5 4 :A984 :Q7 : Q 10 5

Norte saldra con el 2 de pique contra 3

y el juego se desarrollara de la siguiente manera:

As de pique, 3 de pique fallado, trbol al As, 9 de pique fallado.

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Jugada de corazn y Oeste se caera en 2. Intercambie el 3 de diamante y la Q de diamante y Norte debiera doblar 3 . Cundo debe competir sobre el nivel de 3 de los oponentes? 1. Cuando usted y su partner tienen 9 ms triunfos. 2. Cuando su lado tiene una fuerza ms clara y definida, por ejemplo. 23 puntos en cartas altas contra 17 puntos en cartas altas. Incluso con estos dos valores, no compita en un score parcial al nivel de 4. Sur :AJ8764 :7 :KJ3 : ------Oeste 1 ? Norte Paso Doblo* Este Paso 2 Sur 1 3

* Doblo de saque.

Qu debe hacer Oeste ahora? Oeste sabe que Este-Oeste tiene por lo menos nueve triunfos y corto a corazones y con diamantes bien ubicados. Oeste tiene un remate claro de 3 . Algunos remataran 4 , pero no est claro que NorteSur tiene la intencin de rematar 4 . Sur :KQ7 : J 10 3 :A952 :763 Oeste Norte Este Sur Paso Paso 1 1 2 2 3 Paso Paso ? Qu debe hacer Este? a pesar del

La evidencia es que Este-Oeste no tiene nueve triunfos (Oeste no remat 3 apoyo de Este).

Este no est corto a ningn palo y por lo tanto no tiene valores para fallar y tiene una razonable fuerza defensiva. Este debe pasar a 3 . Sur :82 :97 :943 :KQJ876 Oeste Norte Este Sur Paso 1 Paso 1 Paso 2 Paso Paso Doblo 3 ? Qu debe hacer Este?

El doblo de Oeste era puramente competitivo, con la intencin de elevar el remate de Norte-Sur un nivel, y Oeste ha tenido xito en ese objetivo. Con una mano decente, Oeste habra rematado antes. Este debe pasar, es poco seguro competir al nivel de 4.

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CONSEJO 3
EVITE APOYAR EL PALO 5 DE SU PARTNER SI HAY DISPONIBLE UN FIT 4-4 EN PALO MAYOR. Un buen fit 4-4 puede permitirle ganar bazas extras utilizando el fit 5-3, 5-4 6-4 lateral para descartar. OESTE :AK52 : K Q 8 7 6: A 3 :52 ESTE :K876 :AJ3 :J5 :9874

Si Oeste abre 1 , mostrando un palo quinto mayor, Este debe responder 1 , no 2 . Esto permitir alcanzar 4 ganando 11 bazas si los piques estn 3-2, mientras que solamente 10 a corazn. Si los piques estn 4-1 es posible cumplirlos, mientras que 4 casi seguramente no. OESTE :KJ876 :AQ52 :74 :A5 ESTE :AQ3 :KJ74 :A832 :76

Si Oeste abre 1 , mostrando un palo quinto mayor, Este no debe apoyar los piques inmediatamente. Ganando tiempo con otro remate (2 2ST si es posible), se puede encontrar el fit a corazn. Solamente hay 11 bazas a piques, en sin triunfo, pero 12 si corazn es el triunfo y los ellos estn 3-2. OESTE :KQ52 :AQ73 :A9 :A43 ESTE :AJ763 :KJ42 :73 :65

Jugando Precision, Oeste abre 1 (16 ms puntos) y Este responde 1 , mostrando cinco ms piques. Es prematuro para Oeste apoyar los piques. Un remate de 1ST permitir descubrir el fit a corazn. Se pueden ganar 12 bazas a corazn si el triunfo est 3-2. Solamente hay 11 bazas a piques a sin triunfo. OESTE :KQ53 :A2 :AJ5 : K 10 4 2 ESTE :A8764 2: 8 4 :6 :AQJ7
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Oeste abre 1 (Precision) y Este responde 1 . Si Oeste apoya los piques, lo mejor que pueden hacer Es llegar a 6 6ST. Si Oeste hace tiempo, digamos con 1ST, se puede descubrir el fit a trbol y un gran slam a trbol sera una recompensa adecuada.

CONSEJO 4
CUANDO EL RESPONDEDOR REMATA 1ST Y LUEGO CAMBIA DE PALO EST MOSTRANDO UN PALO SEXTO. Oeste 1 2 Norte Paso Paso Este 1ST 3 Sur Paso

El respondedor en estos remates est negando apoyo tolerancia en el palo, alrededor de 6-8 puntos y normalmente un palo sexto. Esto estara garantizado cuando el segundo remate del respondedor es al nivel de 3 y es una aproximacin casi segura si el respondedor redeclara al nivel de 2. Oeste 1 2 Norte Paso Paso Este 1ST 2 Sur Paso

El respondedor pasara al segundo palo con 3 cartas de apoyo y dara preferencia al primer palo (que ahora es seguro que tiene 5 cartas) con 2 cartas de apoyo. Por lo tanto, si el respondedor no tiene 2 cartas de apoyo en el primer palo del abridor y menos de 3 cartas en el segundo palo del abridor, es altamente probable que posea un palo sexto ms largo (aunque es posible una distribucin 5-5-2-1). El resultado prctico de esto es que el abridor debiera pasar al nuevo palo que redeclar el respondedor. Para sacar el palo del respondedor, el abridor necesitara una distribucin 6-5 y estar fallo en el palo del respondedor, e incluso en ese caso podra ser un error sacar el palo declarado por el respondedor. No debe utilizarse 2ST 3ST como rescate. El respondedor no tendr ms de 8 puntos en cartas altas, puesto que con un palo sexto y 9 puntos en cartas altas, el respondedor tendera a rematar el palo a nivel de 2 y redeclarar el palo a nivel de 3 para mostrar una mano de este tipo (Vg. 1 , 2 , 2 , 3 ). Cuando el abridor redeclara el mismo palo (1 , 1ST, 2 1 , 1ST, 2 ) se espera que el abridor tenga un palo sexto y, por lo tanto, el respondedor debe normalmente pasar.

CONSEJO 5
CUANDO SE EST JUGANDO UN CONTRATO A SIN TRIUNFO Y SE TIENE LA INTENCIN DE AGACHARSE CON UN SOLO ATAJE EN EL PALO DE LOS OPONENTES, SUME EL NMERO DE CARTAS QUE HAY ENTRE USTED Y EL MUERTO EN ESE PALO Y RSTESELAS A 7 (LA REGLA DEL 7). EL RESULTADO ES EL NMERO DE VECES QUE DEBE AGACHARSE. Por lo tanto, con 5 cartas en el palo de los enemigos, debe agacharse dos veces (7-5=2), con 6 cartas, agchese solamente una vez y con 7 cartas, ninguna.
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: A Q J 10 :A842 : 10 6 :743 N S :K54 :K96 :A83 :KQJ2

: A Q J 10 :A43 : 10 6 2 :743 N S :K54 :K92 :A83 :KQJ2

:AQJ2 :983 : 10 6 :QJ42 N S :754 :K5 :A83 :AK873

En cada caso la salida es 5 de diamantes y Este juega el K. Planee su juego. (1) La Regla del 7 le dice que se agache 2 veces y no hay ninguna razn para hacer lo contrario. Gane con el As de diamante en la tercera vuelta y juegue para establecer los trboles. Si Oeste comenz con 5 cartas a diamantes y Este tiene el As de trbol, todo saldr bien. (2) La Regla del 7 le dice que se agache 1 vez y para poder cumplir su contrato, esta lnea de juego es correcta. Gane la segunda vuelta de diamantes y luego ataque los trboles. Pique al 10 del muerto; trbol a su K, y si gana, pique al J; trbol a la Q y K de pique al As; trbol hacia J - 2). Esto le proporciona 10 bazas si Oeste comenz con 5 cartas a diamantes y Este tiene el As de trbol. (3) La Regla del 7 le dice que se agache 2 veces pero en este caso no debe hacerlo ninguna, puesto que el riesgo de un cambio a corazn es muy grande. Gane con el As de diamante y haga la finesse a piques tantas veces como sea necesario.

CONSEJO 6
CON 8 CARTAS INCLUYENDO AS, K Y J, NORMALMENTE ES MEJOR FINESSEAR LA Q EN LA SEGUNDA VUELTA DEL PALO. 6532 N S AKJ7 532 N S AKJ76 32 N S AKJ765

En cada uno de estos ejemplos, Sur debe jugar As (en caso de que la Q est en singleton), cruzar a Norte y jugar bajo al J en la segunda vuelta. Si se est jugando desde Norte y no hay ms entradas es mejor hacer la finesse al J antes que jugar As-K y esperar que caiga la Q. Si el 7 de Sur fuera reemplazado por el 10, el mismo juego sera correcto en (1) y (2), pero en (3), si Norte tiene suficientes entradas, es mejor cruzar a Norte enseguida y hacer una primera finesse; cruzar nuevamente a Norte y finessear otra vez. La razn es que esto le permite finessear dos veces, mientras que si juega el As primero, a Norte le queda solamente una carta y solamente puede finessear una sola vez.

CONSEJO 7
CON 9 CARTAS INCLUYENDO AS, K Y J, NORMALMENTE ES MEJOR JUGAR LOS DOS HONORES ALTOS Y ESPERAR QUE CAIGA LA Q, ANTES QUE HACER LA FINESSE AL J EN LA SEGUNDA VUELTA.
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(1) Juegue el As primero. Si todos sirven, contine con el K. (2) Juegue el As primero. Si todos sirven, entonces juegue el K a continuacin. No juegue hacia el K primero, jugar primero el As le permite evitar cualquier perdedora si Norte comenz con Q-10-8-7 teniendo Este el J y el 9. Si Sur tiene Q-10-8-7, se perdern dos bazas de todas maneras. (3) Juegue hacia el K primero. Esto tiene la ventaja de que si Sur comenz con Q-9-7-5, puede evitar perder bazas debido al 10 y 8 de Oeste. Si Norte comenz con Q-9-7-5, se perder una baza.

CONSEJO 8
CUANDO EST PENSANDO EN HACER UN DOBLO PENAL DE UN CONTRATO BAJO GAME, SUME EL NMERO DE TRIUNFOS AL NMERO DE BAZAS QUE LOS OPONENTES ESTN TRATANDO DE GANAR. SI LA RESPUESTA ES 12 O MS, USTED POSEE SUFICIENTES TRIUNFOS PARA PENALIZAR EL CONTRATO. SI LA RESPUESTA ES INFERIOR A 12, NO TIENE SUFICIENTES TRIUNFOS. Doblos al nivel de 1: 12 - 7 bazas = se necesitan 5 triunfos Doblos al nivel de 2: 12 - 8 bazas = se necesitan 4 triunfos Doblos al nivel de 3: 12 - 9 bazas = se necesitan 3 triunfos Oeste : A 10 9 7 5 2 4 :A6 :72 :KJ4 Con ambos lados vulnerables, Oeste abre 1 . Norte dobla y Este redobla. Sur remata 2 Debe doblar Oeste?

Aplicando la Regla del 12, 8 bazas + 3 triunfos = 11, no es suficiente para un doblo slido. Oeste debe pasar y permitir a su partner clarificar el redoblo. Oeste :86 Con ningn lado vulnerable, Sur abre 3 . Despus que :942 Oeste y Norte pasan, Este dobla y Sur pasa. :QJ76 Que accin debe tomar Oeste? : A K 10 3 Oeste puede satisfacer la Regla del 12 (9 bazas + 4 triunfos = 13) y a igual vulnerabilidad debe ciertamente pasar. Contra 3 doblados, Oeste sale con K de trbol y mira el muerto: : K 10 9 4 2 : K Q 10 8 :5 :765 N O

:86 :942 :QJ76 : A K 10 3

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Este juega un 2 para desalentar. Y ahora? Como Sur probablemente tiene As y K de diamantes y Q de trbol (en vista del 2 de Este), las restantes cartas altas pareciera tenerlas Este. Por lo tanto debe cambiar a 8 de pique, esperando que la mano completa sea algo as: : K 10 9 4 2 : K Q 10 8 :5 :765 N O E S :75 :5 : A K 9 8 4 3: Q 9 4 2

:86 :942 :QJ76 : A K 10 3

: AQJ3 :AJ763 : 10 :J82

La defensa debe hacer 9 bazas: K de trbol; 8 de pique al J; J de trbol; tercera vuelta de trbol ganada por Oeste; 6 de pique ganado por Este; As de corazn; pique alto fallado por Sur y sobrefallado por Oeste; cuarta vuelta de trbol fallado con el 10 de diamante para acortar al declarante.

CONSEJO 9
LA REGLA DEL 30. CUANDO SU PARTNER MUESTRA UN FALLO Y TIENEN UN FIT SLIDO, SOLAMENTE HAY 30 PTOS RELEVANTES, NO 40. SE PUEDE DECLARAR UN PEQUEO SLAM CON ALREDEDOR DE 23-24 PUNTOS, MIENTRAS QUE UN GRAN SLAM ES POSIBLE CUMPLIRLO CON UNOS 26 PUNTOS. Oeste :AQ7 :KQ764 :843 :A4 Suponga que usted abre 1 y su partner declara 4 , (splinter) prometiendo 4 ms cartas a corazones. Suficientes puntos para game fallo semifallo a diamantes. Y ahora?

La situacin no podra ms favorable. Usted debe preguntar 4ST para ver la posibilidad de llegar a slam. Si su partner muestra: Este :K862 :A8532 : ----:K952

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Usted estara encantado de llegar a 7 . Por el contrario, si posee fuerza considerable en el palo en el cual su partner est fallo y sin fuerza adicional significativa en los otros palos, no debiera aventurarse a declarar un slam. Suponga que el fallo de su partner fuera en piques. Ahora su A-Q no tienen valor (cartas altas opuestas al palo en que su partner est fallo), debieran hacerlo llegar a game. Su partner puede rematar ms all de game si posee una importante fuerza adicional. Si las dos manos son: OESTE :AQ7 : K Q 7 6 :843 :A4 ESTE : ----:A8532 :KJ62 :K952

Usted estara satisfecho de no rematar ms que 4 . Incluso 5 podran fracasar si Norte sale por un singleton en diamantes un dobleton en diamantes de 2 cartas blancas. Sin embargo si las manos son: ESTE : ----:A8532 4: 8 4 3 :KQJ6 :A4 :K953 En este caso es Este el que no debiera estar satisfecho simplemente con 4 . Este debiera calcular que un pequeo slam es un buen remate a menos que faltaran dos controles. Si Oeste se ha detenido en 4 , despus de saber que su partner est fallo a piques, Este debe preguntar con 4ST y Oeste debiera mostrar controles pero excluyendo el control a pique, puesto que ese es el fallo de Este. OESTE :AQ7 : K Q 7 6

CONSEJO 10
EST PREPARADO PARA RESCATAR A SU PARTNER UNA SOLA VEZ, PERO NO DOS. Cuando est buscando un score parcial, a menudo tiene poco espacio en el cual maniobrar porque su fuerza es bastante limitada y quiere salir de apuros lo antes posible. Suponga que su mano es: : 64 : 5 : AQ 87 6 2 Partner : A K 4 3

Y el remate ha sido: Usted 1 1 2 2 ? Qu hara ahora?

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Su partner normalmente tendr un palo sexto para esta secuencia (aunque es posible un palo quinto slido) y usted debe pasar. Suponga que el palo de su partner hubiera sido corazn. Tambin pasara a 2 ? En esta mano su mejor postura es pasar a 2 , porque sus valores en los palos menores tambin harn bazas en un contrato a corazn, y sus cartas son ms tiles a su partner en corazones que los valores de su partner sern para usted en un contrato a palo menor. Adems hay un beneficio al quedarse en un contrato al nivel de 2, en el caso que la decisin sea ajustada, es mejor no elevar el contrato al nivel de 3. Sin embargo, suponga que su mano es: : ------: 532 : AQ 87 6 2 : A K 4 3

Y el remate ha sido igual que el de ms arriba. Qu hace ahora si su partner remata 2 ? No es atractivo pasar con un fallo a piques y se sugiere un remate de 3 . Se espera que su partner pase corrija a 3 , pero si ste insiste en 3 , usted debe pasar. Bajo ninguna circunstancia debe rematar 3ST incluso si tiene un ataje a corazn. En primer lugar, usted le ha advertido a su partner por su remate de 3 que no tiene tolerancia a piques (habra pasado definitivamente con un doubleton y quizs incluso con un singleton). Segundo, si 3 en el futuro. es un desastre, ser una leccin beneficiosa y su partner ser ms prudente

CONSEJO 11
CUANDO PUEDE ELEGIR JUGAR ENTRE DOS PALOS DE TRIUNFO, PREFIERA JUGAR EN EL TRIUNFO DE LA MANO MS DBIL Y QUE LA MANO FUERTE SEA EL MUERTO. En circunstancias normales, es ms atractivo que el declarante tenga la mano ms fuerte y la ms dbil en el muerto, pero la consideracin primordial es estar en el contrato correcto. En remates en los cuales los partners parecen estar peleando sobre el palo de triunfo, la mano ms fuerte debe ceder. La razn es que la mano ms fuerte casi siempre ser ms til con bazas laterales a la mano ms dbil que en caso contrario. La mano ms fuerte produce las bazas con cartas altas, la mano ms dbil las bazas a triunfo. A menudo la mano ms dbil podra no producir bazas si la mano es jugada en el palo de triunfo de la mano fuerte. Vea estos ejemplos: OESTE : A Q 7 6 :3 : Q 10 :KQ92 Oeste 1 2 Norte Paso Paso ESTE :3 : Q J 10 9 :9864 :A5 Este 1ST 2 Sur Paso Paso
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? Qu accin debiera tomar Oeste? Viendo las dos manos, no es muy difcil pasar. En la mesa, no es siempre tan fcil ver, y es tentador rematar 2 .Oeste debe pasar. Primero porque debe calcular que, como Este tiene por lo menos 6 cartas a corazn y no hay fit a piques, jugar con piques de triunfo es peor que hacerlo con corazones, en el mejor caso, casi igual. Segundo, si la decisin es estrecha, el consejo es jugar en el palo de triunfo de la mano ms dbil. Si pique es el palo triunfo, la mano de Este da una baza segura y posiblemente una segunda baza fallando un trbol. Sin embargo, si corazn es el palo de triunfo, la mano de Este proporciona 5 bazas, cuatro en corazones ms el As de trbol. Oeste podra cumplir 2 si las perdedoras de triunfo pueden reducirse a dos, pero eso no es seguro. Por el contrario, 2 es casi seguro cumplirlos; es difcil que Este no pueda hacer un pique: 4 bazas a corazones y tres a trboles.

CONSEJO 12
REMATE EN COMPETENCIA. SI EST CONTEMPLANDO SOBREDECLARAR, APLIQUE EL TEST DE LA CALIDAD DEL PALO PARA VERIFICAR SI EL PALO ES ADECUADO. La sobredeclaracin a palo debiera basarse en un palo largo y slido, en parte porque es un remate que dirige la salida y en parte para minimizar el riesgo de incurrir en penalidades. Los doblos penales a niveles bajos son poco frecuentes, pero si sus sobredeclaraciones son slidas, sern an menos frecuentes. Para una sobredeclaracin al nivel de 1, la longitud del palo ms la cantidad de honores debiera dar un resultado de 7 ms, para una sobredeclaracin al nivel de 2 el total debiera ser 8 ms. Si la calidad del palo no es adecuada, entonces debe pasar doblar declarar 1ST, pero no sobredeclare en su palo. Puede pasar y hacer una sobredeclaracin tarda en su palo en la prxima vuelta si la calidad no es apropiada para una sobredeclaracin inmediata. Evaluando los honores en su palo largo, tenga en cuenta los J y 10 como un valor absoluto si estn respaldados por un honor mayor. GRUPO 1 Jxxxx 5 Qxxxx 6 Kxxxx 6 Axxxx 6 No sobredeclare con estos palos GRUPO 2 QJxxx AQxxx K xxxx Sobredeclare en palos al nivel de 1, pero nivel de 2 GRUPO 4 AKQJ x K Q J 10 x AKJxxx 7 7 7 estos no al

GRUPO 3 AKJxx 8 KQJxx 8 KQxxxx 8

9 9 9
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QJxxxx 8 Sobredeclare con estos palos al Nivel de 1 2

K Q 10 x x x 9 Sobredeclare con estos palos al nivel de 1, 2 3

CONSEJO 13
SI SU PARTNER ABRE DE 1ST Y EL SEGUNDO JUGADOR INTERVIENE CON UN REMATE NATURAL A PALO, EST PREPARADO PARA DECLARAR 3ST CON SUFICIENTES PUNTOS PARA GAME Y UNA MANO EQUILIBRADA, AUNQUE NO TENGA UN ATAJE AL PALO DE LOS OPONENTES. Suponga que su partner, Norte, abre de 1ST y el siguiente jugador declara 2 . Que debe decir con: : 432 : A84 : AQJ : Q 10 8 2

El mejor remate es 3ST, confiando que su partner tenga al menor un ataje a piques. Este consejo, utilizado solamente si su partner abre con 1ST (no a palo), proviene lgicamente de una estrategia de remate normal: La sobredeclaracin de Este no se basar en un palo slido como A K Q x x x, puesto que con esa tenencia no sobredeclarara 2 , sino que debiera pasar y defender ( doblar y defender). Una sobredeclaracin a palo despus de la apertura de 1ST normalmente esta basada en un palo como A Q x x x x, K Q 10 9 x x, K J 10 x x x similar. b) Puesto que Este no tendr un palo slido para sobredeclarar y usted no tiene ataje en su palo, dnde estarn las cartas restantes en ese palo?
a)

Casi invariablemente su partner las tendr, puesto que usted tiene suficientes puntos para game.

CONSEJO 14
NO COMPITA POR UN SCORE PARCIAL AL NIVEL DE 4. Para cumplir 4 4 , se requieren 25-26 puntos. Para hacer 4 4 , por lo tanto, se necesitan los mismos puntos. Si ambos lados estn rematando y usted sabe que su lado no tiene los valores para jugar game, es imprudente aventurarse ms all del nivel 3. Cuando los puntos estn divididos casi igual y ambos lados tienen fit a un palo, generalmente pueden hacer 8 bazas, ocasionalmente un lado puede hacer 9 bazas, pero es raro que cualquiera de los lados haga 10 bazas. Incluso si el porcentaje de xito para un score parcial de 4 en dichas circunstancias fuera una en dos (y de hecho es ms bajo) no tendra provecho aventurarse al nivel de 4. Hay una gran incidencia de doblos penales al nivel de 4, puesto que ellos saben que usted est rematando ms all de sus posibilidades. Mientras que con frecuencia saldra indemne con sus maniobras competitivas al nivel de 2 y 3, esta invulnerabilidad no se extiende al nivel de 4. El remate ha sido:

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Oeste 1 3

Norte Paso ?

Este 2

Sur Doblo

Qu debe hacer Norte con: : 873 : 92 : J3 : K Q 10 7 65

Respuesta: No compita por un score parcial al nivel de 4. Pase y salga con el K de trbol. Ahora el remate ha sido: Oeste 1 2 Paso Paso Qu debe hacer : A3 Norte Paso Paso Paso ? Norte con: Este 1 Paso 3 Sur Paso 3 Paso

: 76

: Q854

: K 7 6 4 2

Respuesta: Pase. La sobredeclaracin tarda del partner ha empujado a un nivel ms.

CONSEJO 15
NO DOBLE UN SLAM SOLAMENTE CON 2 ASES CON TRIUNFOS FUERTES. Suponga que el remate ha sido: Oeste 1 3 Paso Norte Paso Paso ? Este 3 6 Sur Paso Paso

Con cul de estas manos debiera doblar Norte? A :AJ73 :72 :A8762 :62 B :K53 : Q J 10 9 :8762 :93

La respuesta es que Norte no debiera doblar con ninguna de estas dos manos. En la mano (A), a menos que los oponentes sean los ms inexpertos, no habran rematado un slam faltndoles dos Ases sin preguntar primero. Por qu razn no preguntaron? Porque no estn preocupados de 2 Ases. Por qu? Porque Este tiene un fallo. Por ejemplo:

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ESTE :------: A Q 10 5 3: Q J 4 :K93 :AK975 :83 4Este bien podra redoblar. Si Norte dobla con la mano (A), En la mano (B), usted ciertamente est derrotando 6 pero ese es el nico slam que puede derrotar con seguridad. Sera tonto doblar 6 y hacer que los oponentes saquen a 6ST los cuales no se pueden derrotar. Por ejemplo, Este-Oeste son desafortunados en llegar a 6 el cual no puede cumplirse por la distribucin 4-0 de triunfos. Si Norte dobla 6 con Q J 10 9, Este u Oeste pueden sacar a 6ST, dndole a Norte-Sur un excelente resultado. La enseanza es que si los oponentes han rematado un slam el cual no podr cumplirse, no es necesario doblar para obtener un buen score.

OESTE :KQ :KJ864

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Otras Convenciones

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Captulo 10
Este captulo est dedicado a mostrar algunas de las tantas convenciones que no estn en mi lnea de juego pero que es necesario conocer. Primero porque son muy usadas por los jugadores de bridge y, tambin, porque el dominarlas nos permitir alcanzar mejores remates y buenas defensas.

1. APERTURAS
1.1. PRECISION
6

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1.1.1. El abridor 1 1 1 1 16 ms puntos con mano desbalanceada 17 si es balanceada 11 a 16 puntos (11 a 15 desbalanceados 15 a 16 balanceados) 11 a 15 puntos y 5 ms corazones 11 a 15 puntos y 5 ms piques

1ST 12 a 14 puntos y manos balanceada 11 a 15 puntos con 5 trboles y 4 cartas de un mayor 6 ms 2 trboles 2 Multi 2 2 11 a 15 puntos (Flannery) 11 a 15 puntos con trboles y piques. Normalmente 5 5

2ST 6 a 15 puntos y los 2 menores. Normalmente 5 5 3 y Una declaracin a palo al nivel de 3 y 4 es preventiva 4 3ST Un menor slido. Sin As ni R lateral Con mano balanceada 12 a puntos 15 a puntos 17 a puntos 19 a puntos 21 a puntos 23 a 14 1ST 16 1 18 1 20 1 -1 / -1 - 1ST - 1ST

- 1 - 1 (corazones balanceada (Relay) 1 1ST1 - 2ST 22 1 - 1 - -

24 1 - 1 - 2ST puntos ms 2 - 2 - 2ST 25 puntos 1.1.2. Respondiendo a la apertura de un trbol 1 1 1 1ST 2 2 2 0 a 7 puntos 8 ms puntos y 5 ms corazones 8 ms puntos y 5 ms piques 8 ms puntos y uno los 2 mayores cuartos 8 ms puntos con 5 trboles y 3 cartas en uno los dos mayores 8 ms puntos con 5 diamantes y 3 cartas en uno los dos mayores 8 ms puntos con 5 trboles y sin 3 cartas los mayores

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8 ms puntos con 5 diamantes y sin 3 cartas mayores 2ST 8 ms puntos ( 3-3-3-4 3-3-4-3) 3 8 ms puntos (3-3-5-2) 3 8 ms puntos (3-3-2-5) 3 8 ms puntos (3-2-4-4) 3 8 ms puntos (2-3-4-4) 2

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Las respuestas a la apertura de 1 informan el nmero de cartas que el respondedor tiene en los palos mayores. 1 1 muestran 5 ms cartas, 1ST muestra 4 cartas, 2 2 3 cartas y 2 2 menos de 3, 2ST y cualquier declaracin al nivel de 3 muestran distribuciones especificas. La idea es que el respondedor muestre lo ms importante que tiene su mano, con la esperanza de encontrar lo que todos buscamos, fit en algn mayor. 1.2. APERTURA DE DOS DIAMANTES MULTIPLE La apertura de 2 mltiple (Multi) es, como su nombre lo indica, una declaracin que se usa para indicar diversos tipos de manos, con el propsito de dejar libres otros cantos como 2 , 2 y 2ST, para ser usados en aperturas artificiales como 2 Flannery. Por otra parte, la apertura de 2 Multi es ms agresiva, puesto que dificulta a los contrarios su declaracin natural, ya que deben iniciar el remate a un nivel superior a 2 , con los consiguientes problemas para entenderse y encontrar el mejor fit. Esta apertura se usa habitualmente para describir los siguientes tipos de manos: Mano dbil a un palo mayor sexto de corazones piques y puntaje bajo apertura. En general son manos que cumplen las mismas condiciones que aquellas que se abren de 2 2 dbiles. b) Mano equilibrada 20-21 puntos. Corresponde a la apertura de 2ST. c) Tricolor fuerte (distribucin 4-4-4-1) en cualquier palo. De 16 puntos hacia arriba. d) Semifuerte a un palo menor sexto quinto slido, de 16 a 20 puntos 5 perdedoras.
a)

Se pueden jugar todas las posibilidades en forma simultnea solo elegir algunas. Hay bridgistas que juegan la Multi de las siguientes formas: Dbil a un mayor, semifuerte a un menor y mano equilibrada 20-21 puntos. Dbil a un mayor, tricolor fuerte y mano equilibrada de 20-21 puntos. Dbil a un mayor, semifuerte a un menor, equilibrada de 20-21 puntos y tricolor fuerte. 1.2.1. RESPUESTAS A LA APERTURA DE DOS DIAMANTES Cualquiera sea la alternativa que se elija de entre las tres mencionadas, el compaero del abridor tiene solo dos respuestas:
a) b)

2 , que es relay dbil (0 a 9 puntos) y no promete corazn. 2ST, que es relay positivo (10 puntos ms) y pide descripcin de la mano.

1.2.2. REDECLARACIONES DEL ABRIDOR DE DOS DIAMANTES MULTIPLE


a)

Al relay de 2 :

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b)

Con Con Con Con

mano dbil a corazn pasa mano dbil a pique declara 2 mano equilibrada dice 2ST mano semifuerte a un menor, declara su palo al nivel de 3 (

Al relay de 2ST: Si su mano es dbil a mayor declara su palo a nivel de 3 ( Si es equilibrada de 20-21 puntos declara 3ST Si es semifuerte a un menor declara su palo. )

1.3. APERTURA DE DOS FORCING A MANGA Cuanto se desea mostrar un gran podero, entonces se abre de dos a palo, este canto es Forcing a manga. El partner no puede pasar antes de manga, sin importar lo dbil que pueda estar. La cuenta de puntos no es una gua confiable para las declaraciones de dos. En trminos de puntos el mnimo es alrededor de 19 con una mano muy distribucional, pero lo que realmente importa es que se tenga casi segura la manga en la propia mano. La respuesta denotando debilidad a una apertura de dos es 2ST, con manos de menos 6 puntos. Cualquier respuesta diferente a 2ST es una respuesta positiva y muestra algunos valores.

2. RESPUESTAS AL ABRIDOR
2.1. UN SIN TRIUNFO FORCING La respuesta de 1ST sobe la apertura de 1 1 es Forcing por una vuelta. Se juega con 5 a 12 puntos y sirve para describir los siguientes tipos de manos: 2.1.1. Declaraciones del respondedor Apoyo dbil al palo del abridor, 5 a 7 puntos. Con 3 cartas se remata 1ST y luego se apoya el palo. b) Apoyo constructivo con 8 a 9 puntos. El canto es 2 en apoyo directo sin pasar por sin triunfo. c) Apoyo limit con 4 cartas y 10 a 12 puntos. El remate es 1ST y luego se apoya el palo en salto (3 3 ). d) Sin triunfo invitacional. Con 10 a 12 puntos y sin apoyo en el palo de apertura se declara 1ST y luego 2ST. e) Monocolor dbil. Se declara 1ST y luego se hace sign off a la altura de 2. f) Monocolor invitacional. Se declara 1ST y luego se nombra un palo a la altura de 3. g) Con 13 ms puntos se remata 2 de otro palo sobre 1 que es Forcing a manga, incluso 2ST.
a) 6

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2.1.2. Redeclaraciones del abridor 2 2 , con una mano mnima (hasta 17 puntos). Pueden ser 3 cartas. 2 . Segundo palo cuarto a la apertura de 1 . 2 2 . Palo sexto con mano mnima. 3 3 . Palo sexto sptimo con mano mxima. Invitacional a manga. 3 , 3 , 3 2 (a la apertura de 1 ). Reverse a manga. Con palo verdadero, mnimo cuarto. f) 2ST. 15 a 17 puntos, con palo quinto mayor. 3ST. 18 a 20 puntos, con palo quinto mayor.
a) b) c) d) e)

Si el respondedor es pasador inicial, la declaracin de 1ST forcing es opcional. Es decir, si el jugador abri con mano mnima y equilibrada, y no tiene otro palo cuarto que nombrar, puede pasar. u nombrar., puede pasar. 2.2. DRURY Se juega cuando el compaero abre el remate de uno a palo mayor (corazn piques) en tercera cuarta posicin. Sirve para investigar si el partner tiene apertura legtima, y en consecuencia, explorar la posibilidad de manga. Recuerde que usted es pasador inicial (no tiene ms de 12 puntos) y su compaero puede haber abierto en tercera cuarta posicin con cualquier puntaje desde los 9 puntos. A la apertura de 1 1 del compaero, la declaracin de 2 por el respondedor es artificial y Forcing. Su objetivo es averiguar si el compaero tiene apertura. Se hace con al menos 3 cartas de apoyo y 12, 11, ( 10 buenos) puntos. Abridor 1 Responde dor 2 :KJ5 :A63 : Q 10 8 54 :97

Tambin se puede hacer con 6 buenas cartas de trbol y al menos 9 puntos en cartas altas. En este caso a cualquier redeclaracin del partner, usted repite el trbol. Abridor 1 Responded or 2 :875 :6 :A95

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: K Q 10 873

2.2.1. Redeclaraciones del abridor 2 indica apertura legtima. Esta es una declaracin artificial y Forcing. 2 en el mismo palo. No indica palo sexto, si mano mnima (9 a 11 puntos). 2 (sobre 1 ). Muestra 4 cartas de corazn al menos, sin apertura legtima. Busca fit 4-4 en corazn.

2.2.2. Redeclaraciones del respondedor sobre 2 Ejemplo 1: Dos en palo de apertura, muestra mano de 11 puntos mximo. No es Forcing. Abridor 1 2 Responde dor 2 2 :A95 :KQ4 :Q876 :872

Ejemplo 2: 3 muestra palo real de trbol y niega apoyo en palo de apertura. Es invitacional, no Forcing. Abridor 1 2 Responde dor 2 3 :7 :A73 :K62 : Q J 10 9 54

Ejemplo 3: Tres en palo de apertura. Muestra buen apoyo en palo de apertura y 12 puntos. Es Forcing a manga. Abridor 1 2 Responde 2 3 :A4 :QJ83 :982 : KQ64

Ejemplo 4: Cualquier otro canto es natural y garantiza apoyo en el palo de apertura. Es Forcing a manga. Abridor 1 2 Responde dor 2 2 :K83 :KJ95 :A752 : J9

2.3. STEP. RESPUESTA A LA APERTURA DE 2 TREBOLES

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Actualmente la mayora de los jugadores responden a esta apertura con 2 indicando debilidad, y 2ST a palo (8 ms puntos) como seal positiva. Hay quienes usan la siguiente frmula ante la apertura de 2 : Respondedor 2 0 a 3 puntos 2 4 a 6 puntos 2 . 7 a 9 puntos 2ST 10 a 12 puntos 3 13 a 15 puntos 3 16 a 18 puntos La continuacin del remate sigue en forma natural. 2.4. STAYMAN A MENORES

(0 a 7 puntos)

Cuando se usa Jacoby Transfer, la respuesta de 2 a la apertura de 1ST es escasamente usada como una respuesta natural; si el respondedor tiene un palo real de piques el siempre podr comenzar con una declaracin transfer de 2 . Consecuentemente la mayora de los expertos le dan a esta declaracin ociosa otro uso. Un popular acuerdo es conocido como Stayman a menores. De la mayora de las variaciones usadas yo prefiero la siguiente:
2.4.1.

Respuesta de 2

a la apertura de 1ST

Muestra una 5-4 en palos menores con inters en game slam. Excepcionalmente el respondedor puede tener una 4-4 si el est intentando slam. En todo caso esta respuesta siempre niega un palo mayor cuarto. Responda 2 con cualquiera de las siguientes manos: 1 :853 :4 : K 10 7 5 : A 10 8 4 3 Mano mnima. Usted tiene inters en game.

:95 :----Su loca distribucin le hace :A87653 game. Incluso en slam. : J 10 8 5 4 :7 : 10 8 :KJ753 :AQ542 Usted insistir en game. desea explorar las menor.

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:K9 :A73 : Q J 10 6 :AJ97

Encontrar fit 4-4 en palo a veces la clave que bordea de una mano con slam. si la Rede

NOTA: Stayman a menores al igual que el Jacoby transfer queda totalmente off declaracin de 1ST es doblada sobredeclarada. 2.4.2. claracin del Abridor

Despus de 2 el abridor debe tener presente que el respondedor garantiza los dos palos menores y, al menos, inters en game. El abridor est entonces en condiciones de evaluar el potencial de su mano y puede hacer una redeclaracin informativa. Con el mnimo una mano pobre debe hacer una de las siguientes redeclaraciones: a)2ST es natural, sugiere parada en los mayores, no precisamente niega un palo menor de 4 cartas, es solo opinin de que la mano puede jugarse a ST. Sur Oeste Norte Este 1ST Paso 2 Paso 2ST Usted muestra 1ST mnimo y falta :K83 de inters :Q72 en jugar a palo menor. b) Tres de un menor: Muestra 4 cartas en ese palo. Sur :A85 :KJ74 : K 10 :A932 Sur Oeste Norte Este 1ST Paso 2 Paso 3 Usted de nuevo muestra un mnimo, pero con fit en trboles. Sur : A J 10 7 :KQ9

Con el mximo una buena mano el abridor debe hacer otra redeclaracin para contar las buenas noticias. Estas son las alternativas: c) 3ST: Es natural y promete parada en los 2 mayores. Sur :AJ97 :KQ86 :AJ3 :Q9 Sur Oeste Norte Este 1ST Paso 2 Paso 3ST Usted muestra 1ST mximo y le da confianza a su partner en relacin a los mayores.

d) Tres de una mayor: Muestra un palo natural parada. El abridor a menudo tiene fit en un palo menor pero desea dejar la puerta abierta a 3ST, en caso de que el respondedor pueda ofrecerle ayuda en el otro mayor.

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Sur : K Q 10 :J83 :AJ8 :KQJ9

Sur Oeste Norte Este 1ST Paso 2 Paso 3 Usted muestra la fuerza en piques y pueden llegar a 3ST si el partner tiene algo en corazones.

e) Cuatro de un menor: Muestra 4 cartas de ese palo y promete algunos valores en los mayores. En otras palabras, esto muestra un perfecto fit en palo menor para llegar a game y, quizs, slam. Sur :A73 :A974 : K Q 10 5 :K8 Sur 1ST 4 Oeste Paso Norte 2 Este Paso

Con tan buenos honores usted debe saltar a 4 Rede

2.4.2.1. claracin del respondedor Las siguientes son las opciones para el respondedor: a) Paso: Sobre 2ST, 3 de un menor 3ST si usted est satisfecho con ese contrato.

Sur Oeste Norte Este 1ST Paso 2 Paso 3 Paso Paso El partner ha mostrado un mnimo. : A J 10 4 3 Paso. Usted tambin debera pasar a 2ST, 3 : Q 10 8 4 3ST b) Tres de un menor: Muestra a lo menos 5 cartas en el palo y no es Forcing. EXCEPCION: Despus de una redeclaracin de 3 por el abridor, el canto de 3 por el respondedor debera ser Forcing. Norte : 10 9 6 : ---:A9853 :QJ764 Sur 1ST 2ST Oeste Paso Paso Norte 2 3 Este Paso

Norte :8 :985

Usted debera pasar a 2ST

Su distribucin le hace pensar en el hallazgo de un score parcial ms seguro. El partner an puede corregir a 3 si as lo prefiere. c) 3ST: Es siempre un natural intento a sign-off indicando que la redeclaracin del abridor ha sido de utilidad para tomar esta decisin.
6

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Norte : 10 :743 :AQ85 :KJ962 Norte :Q84 :3 :KJ85 :QJ742

Sur Oeste Norte Este 1ST Paso 2 Paso 2ST Paso 3ST Usted estaba inseguro. Pero el canto de 2ST de su partner le sugiere fuerza en los mayores. Sur Oeste Norte Este 1ST Paso 2 Paso 3 Paso 3ST El partner ha mostrado un mximo con fuerza en corazones, ahora puede tranquilamente dar 3ST

d) Cuatro de un menor: Muestra al menos un palo de 5 cartas y es Forcing. EXCEPCION: El aumentar a 4 de un menor es simplemente una invitacin a game, tal como suena. Norte : K Q 10 :J83 :AJ8 :KQJ9 El canto de 3 Norte :74 :K6 :KJ75 :AKJ82 Norte :3 :2 : Q 8 7 5 4 3 :A7642 Sur 1ST 3 Oeste Paso Paso Norte 2 4 Este Paso es Forcing.

Su redeclaracin de 4

de su partner le deja claro que 3ST no es canto apropiado. Sur Oeste Norte Este 1ST Paso 2 Paso 2ST Paso 4 Su salto a 4 no solo es Forcing es adems un intento de slam. No es Gerber. Sur Oeste Norte Este 1ST Paso 2 Paso 3 Paso 4 Aqu su declaracin de 4 no es Forcing. Es solo un aumento. Usted est invitando a 5

e) Declaracin de cualquier palo mayor: Muestra singleton fallo en ese palo y promete inters en slam. EXCEPCION: Si el abridor redeclara 3 de un mayor un aumento en ese palo muestra buenas 3 cartas de apoyo y sugiere jugar con un fit 4-3. Norte :3 :A5 Sur 1ST 3 Oeste Paso Paso Norte 2 3
6

Este Paso

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: K J 10 8 7 : AQ 9 7 5 Usted muestra potencial a slam y splinter a piques

Haya el partner declarado 2ST 3 , usted debera hacer la misma redeclaracin. Norte :7 : K J 10 : J 10 9 3 :A9742 Sur Oeste Norte Este 1ST Paso 2 Paso 3 Paso 4 Usted est proponiendo un contrato a 4 , por si el partner tiene un palo real de corazones.

Si no es as el partner siempre podr corregir a game en menores. f) 4ST: Es RKCB si un palo menor ha sido acordado, de lo contrario es natural. Esto sigue la prctica generalmente aceptada. 2.4.2.2. claracin del respondedor Rede

Stayman a menores y Jacoby Transfer nunca deben ser precedidos de una interferencia (no se usa en esa situacin). Cubrir una interferencia despus de la respuesta de 2 la mayora de las veces requiere de aplicar lgica y sentido comn. Si la respuesta de 2 es sobredeclarada doblada, el abridor puede (a) pasar con nada til que decir, b) doblar redoblar para penalizar, c) hacer su redeclaracin normal. Sur Sur Oeste Norte Este :KJ7 1ST Paso 2 3 :A83 Paso :A965 Tiene una apertura de 1ST mnima, no puede : K 10 2 hacer su canto normal de 3 , as que pase. En la mayora de los casos, la interferencia a la declaracin de 2 no afecta la redeclaracin del respondedor. El debera seguir su plan original, excepto por una declaracin competitiva de 4 en palo menor que no es Forcing. 2.4.3. encin Lebensohl Conv

Al presentar esta convencin asumamos que su partner abre el remate con 1ST y el oponente de la mano derecha sobredeclara 2 . Decida que debera declarar con las siguientes 2 manos: A :92 :K9765 :J92 : 10 3 B : 10 2 :KJ986 :A92 :Q32

Tiene problemas?
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Con cualquiera de las 2 manos a usted le gustara declarar su palo de corazones. Con la mano A, usted quiere que su partner pase, pero con la mano B, le gustara llegar a game en corazones en sin triunfo. Obviamente si usted declara 3 con la mano A, no puede declarar tambin 3 con la mano B y vice versa. De hecho es una situacin confusa. La convencin Lebensohl no solo resuelve este problema sino tambin soluciona otros que sern mencionados ms adelante. Pero como cualquier convencin hay que pagar un precio para su uso. El respondedor debe contestar con 2ST despus de la sobredeclaracin enemiga. Este sacrificio es pequeo comparado con las ventajas de la convencin. Los siguientes son los acuerdos bsicos: a) Cuando los oponentes sobredeclaran al nivel de dos La convencin Lebensohl se usa para responder la apertura fuerte de nuestro partner de 1ST cuando nuestros oponentes sobredeclaran al nivel de 2. Acuerdo 1: Respuesta de 2ST Es una declaracin transfer artificial, forzando al abridor para que declare 3 sin tomar en cuenta su mano. Despus de 3 relay, el respondedor puede pasar (con trboles), declarar 3 de su palo real como sign off. Norte :432 :8 :9873 : K Q 10 9 8 Norte :92 : K 9 7 6 5 2 :J92 : 10 3 Sus 3 son un intento de sign off en corazones. Sur Oeste Norte Este 1ST 2 2ST Paso 3 Paso Paso Sus 2ST fuerzan al partner a declarar 3 , luego simplemente pasa haciendo sign off a trboles Sur 1ST 3 Oeste 2 Paso Norte 2ST 3 Este Paso

Acuerdo 2: Respuesta de 3 en un palo nuevo Despus de una sobredeclaracin al nivel de de 2 es natural y Forcing. Esto es as aunque sea en salto. Norte Sur Oeste Norte Este

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: 10 2 :KJ986 :A92 :Q32

1ST

Usted debera declarar 2STpara un sign off a corazones, por lo tanto 3 es Forcing.

Norte Sur Oeste Norte Este :984 1ST 2 3 :A83 :2 : K Q 8 7 4 Lo mismo, sus 3 son Forcing. Acuerdo 3: Invitacin a game a palo Otra ventaja de Lebensohl es que, en algunas oportunidades, el respondedor es capaz de invitar a game en su palo. Observe esta regla: Si el respondedor (despus de haber dado 2ST declara un palo de mayor rango que el de los sobredeclarantes es una invitacin a game. La lgica detrs de esto es aparente. Si el respondedor deseaba hacer sign off, el debi declarar 2 de su palo inmediatamente despus de la sobredeclaracin, lo cual debera ser dbil. Norte : K J 10 7 4 3 :4 : Q 10 5 :954 Norte : K 10 8 5 4 :4 :Q75 :9543 Sur 1ST 3 Sus 3 Sur 1ST Oeste 2 Paso Norte 2ST 3 Este Paso

son una invitacin a game. Entonces Oeste 2 Norte 3 Este

. usted sigue este camino para hacer sign off.

Acuerdo 4: Quin es el stopper? Un problema recurrente es determinar, despus de la sobredeclaracin de la apertura de 1ST, si se tiene parada en el palo enemigo. A menudo se llega a 3ST solo con la esperanza de cada partner de que el otro tenga parada en el palo de los contrarios, pero de hecho normalmente ninguno tiene parada y obviamente se caen.

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Este problema puede ser resuelto, efectivamente, a travs de otra aplicacin de la convencin Lebensohl. As es como sigue: Partiremos entonces de la premisa que 2ST y luego 3ST ofrece parada en el palo enemigo. Norte :Q73 : K 10 : A J 10 7 6 :762 Sur Oeste Norte Este 1ST 2 2ST Paso 3 Paso 3ST Al hacerlo a travs de Lebensohl, usted confirma una parada en . El partner debe pasar.

Acuerdo 5: 2ST y luego cue-bid Norte :A7 : K 10 9 7 :QJ84 : 10 9 2 Sur Oeste Norte Este 1ST 2 2ST Paso 3 Paso 3 Su cue-bid retrasado es Stayman parada en piques y tambin 4

Por lgica inferencia los siguientes acuerdos significan: Acuerdo 6: 3ST directo Negacin de parada en el palo enemigo Norte :76 :A82 :Q976 : K Q 10 8 Sur 1ST Oeste 2 Norte 3ST Este

Usted niega parada en piques. Por lo tanto el partner debe tener una parada para pasar.

Acuerdo 7: Cue-bid directo. Es Stayman y niega parada en el alo enemigo. Norte :KJ97 :53 :A84 : Q 10 5 2 Sur 1ST Oeste 2 Norte 3 Este

Usted muestra 4 piques y niega parada en El partner necesita parada en para dar 3ST

Acuerdo 8: Despus de sobredeclaraciones que muestren 2 palos.

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Con la proliferacin de distintas formulas de saque en segunda posicin, tales como Landy, Astro y Brozel usted frecuentemente se encontrar con que la apertura de 1ST de su partner ser sobredeclarada con cantos que no significan lo que dicen. Invariablemente estas declaraciones describen manos con 2 palos. Algunas veces la sobredeclaracin es artificial, como Landy y Astro, pero hay otras que son naturales y muestran uno de los dos palos, como Brozel por ejemplo. Se puede emplear Lebensohl pero con las modificaciones que a continuacin se explican: Despus de una sobredeclaracin que implica 2 palos Los principios de Lebensohl an se pueden aplicar excepto: a) Frente a una declaracin artificial se considera el palo no declarado; b) Los acuerdos sobre Quin es el stopper? quedan out. Norte :8 :953 : K J 9 8 7 5 : 10 9 87 *2 = Astro = Piques + otro palo es artificial, entonces diamantes Sur 1ST 3 Oeste 2 * Paso Norte 2ST 3 Este Paso

Usted hace un sign off a diamantes. La declaracin de 2 es el palo no declarado. Norte :A8 :95 : J 10 8 : A J 10 5 3 2 Sur 1ST Oeste 2 * Norte 3 Este

*2

= Landy = Mayores

Usted muestra un palo real de trboles, y, de acuerdo a los principios Lebensohl, su declaracin es Forcing. Norte Sur Oeste Norte Este :A63 1ST 2 * 3 :KQ98 : Q 10 8 6 * 2 = Brozel = Piques + un :54 menor Su cue bid de 3 es Stayman, pero no dice nada acerca de su tenencia en piques. Despus de todo para que decirles a los oponentes cual de sus dos palos declarar? Djelos que adivinen. Hay otra posibilidad que se puede emplear despus de una sobredeclaracin que implique 2 palos. La naturaleza del sistema enemigo permite el siguiente acuerdo:

Cue bid al nivel de dos (de un palo mostrado por el sobredeclarante)

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Muestra alrededor de 7 puntos ms y es un saque a los palos no nombrados por el sobredeclarante. Si hay un mayor no nombrado este cue bid sugiere 4 cartas en ese palo, lo que es mejor que Stayman, el respondedor no promete otra declaracin, de manera que el abridor debera saltar en esa declaracin si abri de 1ST mximo. Norte : J 10 8 7 :53 :AQJ3 : 10 8 3 Como los 2 piques. Sur 1ST *2 Oeste 2 * Norte 2 Este

= Astro = Corazones + un menor

muestran corazones usted declara 2 , (cue bid), lo que implica 4 cartas de

Atendiendo el acuerdo precedente el respondedor tiene a menudo 2 posibles cue bids a su disposicin. En ese caso, tiene sentido jugar as: a) el cue bid ms alto es Forcing a game; b) el cue bid ms bajo muestra menos fuerza y puede ser solo competitivo. Revise los siguientes 2 ejemplos: Norte :52 :3 :KJ985 : A Q 10 5 3 Sur 1ST Oeste 2 * Norte 2 Este

*2

= Landy = Mayores

Su cue bid de 2 muestra los 2 menores y valores para llegar a game, por cuanto un cue bid de 2 sera ms dbil. Norte :K973 :873 :74 : K J 10 4 Sur 1ST *2 Oeste 2 * Norte 2 Este

= Brozel = Corazones +

Usted sugiere los dos palos negros y fuerza limitada ya que para hacer un cue bid de 3 necesita valores para llegar a game. ADVERTENCIA: La tcnica de hacer cue bid en los palos implicados en la sobredeclaracin puede ser usada solo hasta el nivel de dos (una excepcin obvia es despus de 2ST inusual, donde tanto 3 como 3 son cue bids). Solo una declaracin natural a palo puede ser cue bids al nivel de tres ms alto. Observe este ejemplo: Norte :7 : Q J 9 7 6 :K754 Sur 1ST 3 Oeste 2 * Paso Norte 2ST 3 Este Paso

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:75 Su declaracin de 3 invitacional a game.

*2

= Landy = Mayores

es natural y, de acuerdo con los principios de Lebensohl, es sobre los 2 tambin sera natural, pero

Similarmente una declaracin directa de 3 Forcing. Acuerdo 9: Doblos de sobredeclaraciones

Cuando se usa la convencin Lebensohl los siguientes acuerdos se acostumbran en relacin a los doblos de los palos sobredeclarados por el enemigo. Despus de una sobredeclaracin al nivel de dos Un doblo a este nivel es para penalizar. Si el palo del enemigo es artificial (por ejemplo Landy, Astro), el doblador no promete valores especficos en el palo artificial, pero sugiere fuerza defensiva (alrededor de 7 puntos), usualmente con largo en uno ( dos) de os palos implicados por el enemigo. Norte :AJ85 :97 :732 : K 10 8 4 Sur 1ST *2 Oeste 2 * Norte Doblo Este

= Astro = Piques + otro

Su doblo muestra fuerza general, no solo diamantes. Si el enemigo va a piques trboles, usted debera doblar para penalizar. Si ellos van a corazones quizs el partner debera doblar. Despus de una sobredeclaracin natural a palo al nivel de tres Doblar a esta altura es de llamada. Ms all de la teora esto es para bajar el sonido. Atendiendo a que el sobredeclarante obviamente tiene un palo largo y el abridor tiene al menos un doubleton es extremadamente improbable que el respondedor tenga largo en triunfos. Lo ms probable es que el respondedor tenga fuerza suficiente para competir pero no los medios adecuados para hacerlo. Norte :K985 :32 :A942 :J87 Sur 1ST Oeste 3 Norte Doblo Este

Su doblo es de llamada, (el mayor no declarado)

El partner, de seguro, podr ejercitar su juicio y pasar si posee corazones en largo fuerza.

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Acuerdo 10: La nica desventaja Es justo concluir nuestro anlisis de la convencin Lebensohl con una pequea mencin de una situacin donde a usted le pesar usarla. Eso ocurre cuando al respondedor le gustara elevar a 2ST como una declaracin natural. Esto es lo que hay que hacer: Con una respuesta normal de 2ST (despus que la apertura de 1ST ha sido sobredeclarada), el respondedor debera: a) Elevar el remate para alcanzar game; b) doblar para penalizar. Esto no ofrece la solucin perfecta de modo que el respondedor deber generalmente escoger el menor de los dos males. Norte :93 :A92 : K 10 4 2 : J 10 4 3 Sur 1ST Oeste 3 Norte 3ST Este

No es la accin ideal. La (la cual niega parada en piques)

Con 3 ms piques usted debera considerar doblar. b) Convencin Lebensohl si los oponentes sobredeclaran al nivel de 3 La convencin Lebensohl no solo se usa cuando los oponentes sobredeclaran al nivel de dos, tambin si lo hacen al nivel de tres. Ejemplo 1 Norte : K 10 9 7 :Q64 : Q 10 :A954 Sur Oeste Norte Este 1ST 3 Doblo El doblo sobre declaracin de los oponentes al nivel de tres es Convencin Stayman Doblo = Convencin Stayman.

Para usar el doblo como Convencin Stayman se requieren 10 ms puntos y 4 ms cartas de piques. Forcing por una vuelta. Ejemplo 2 Norte : A K 10 9 7 :Q64 : 10 7 :954 Sur 1ST Oeste 3 Norte 3 Este

Una respuesta al nivel de 3 muestra un palo de 5 cartas y 8 ms puntos.

Diga 3 con 8 ms puntos y 5 ms cartas de piques. Este es un canto invitacional. Ejemplo 3 Norte : A J 10 :AQ6 Sur Oeste Norte Este 1ST 3 ? El respondedor declara directamente 3ST,
6

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: Q 10 9 5 :954

con 10 ms puntos y parada en el palo de los oponentes.

Diga 3ST con 10 ms puntos y mano balanceada. Lmite.

3. SEGUNDO CANTO DEL ABRIDOR


3.1.

Despus de la Convencin Stayman 2 2 2 2ST 3 3 3 3 No tengo palo mayor cuarto (16 puntos) Tengo 4 Tengo 4 (16 puntos) (16 puntos)

No tengo palo mayor cuarto (18 puntos) Tengo los 2 palos mayores cuartos (16 puntos) los 2 palos mayores cuartos (18 Tengo puntos) Tengo 4 (18 puntos) Tengo 4 (18 puntos)

Con 17 puntos se debe tomar resolucin de remate: doy chica o grande.

4. SOBREDECLARACIONES
4.1. SOBREDECLARANDO LA APERTURA DE 1ST (CAPELLETTI) 4.1.1. Intervencin en directa La convencin Capelletti, muy de moda hoy en da, llamada tambin Hamilton (otro autor), hace declaraciones de dos (artificiales) sobre 1ST adversario, y tienen el objetivo de mostrar distintos tipos de manos con valor competitivo. Segn vulnerabilidad se puede jugar desde los 6 puntos, siempre que ellos concentrados en los palos que se declaran. Las manos que se pueden describir jugando este sistema son:

estn

Manos monocolores, con un palo largo, mnimo sexto, y cuatro puntos en el palo. Excepcionalmente puede ser Q J 10 x x x. Bicolores (mnimo 5-5). Si es una 5-4, el palo cuarto debe ser slido Manos fuertes, con intencin de penalizar. Estas no slo deben tener fuerza en puntos honores, sino una distribucin interesante para derrotar el contrato. Por ejemplo: Un palo largo y entradas laterales.

Esta intervencin se hace en la posicin inmediatamente contigua al abridor. Declaracin del jugador que interviene:

Como jugar Bridge

Dob Penal lo Monocolor a cualquier palo, sexto al 2 menos 2 Bicolor en palos mayores 2 2 Bicolor de corazones y de un menor Bicolor de piques y de un menor Bicolor en palos menores, con mas 2ST fuerza Estas sobredeclaraciones son hechas normalmente con menos fuerza que un doblo, es decir, menos de 15 puntos. Con 15 ms es mejor doblar. Con una mano bicolor fuerte, especialmente si es un mayor y un menor, si se desea que el partner no deje 1ST doblado, se puede mentir con 2ST y luego mostrar el palo mayor: Las respuestas del partner sobredeclarante son

Sobre 2 declara 2 , relay, para que el partner declare su palo. Si su palo es diamante, pasa. Sobre 2 , elige palo. El mejor mayor. Sobre 2 . Si no tiene corazones, declare 2ST para que el partner nombre su palo menor. Para hacer este remate hay que tener tolerancia a los dos menores. Sobre 2 , procede igual que en el caso anterior. Sobre 2ST, elige palo.

Si los rivales responden a la apertura de 1ST, despus que nuestro partner hizo Capelletti, no estamos Forcing. Pero teniendo una buena mano hay que doblar para que el partner sobredeclarante vuelva a hablar. : K J 10 8 6 32 : AQ3 : 74 : 4 Diga 2 , artificiales, mostrando una mano monocolor cualquiera. A los 2 declare 2 . Sobre 2 , la respuesta normal del apoyador, partner del sobredeclarante, es 2 . Sobre este canto, el sobredeclarante pasa con ese palo corrige a su palo. El apoyador podra pasar a los 2 mayor. con un palo largo, podra declarar su propio palo quinto del partner

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: : : :

32 65 742 A J 10 8 6

A los 2 artificiales de su partner usted puede pasar sin ningn riesgo. Con 11 ms puntos balanceados puede decir 2ST, invitando al sobredeclarante a dar manga con un mximo. Sobre 1ST-2 -Paso, debe dar 2ST con: : K63 : AJ53 : K4 : J 10 4 2 son doblados, un redoblo promete 7 ms puntos y apoyo a todos los palos.

Si los 2

Sobre 1ST-2 -Doblo, redoble con: : : : : K A 9 7 63 J53 74 42

4.1.2. Intervencin sobre 1ST en cuarta posicin Si bien anteriormente dijimos que esta convencin se juega en directa, hay quienes piensan que ella puede ser jugada tanto en esa posicin como tambin en cuarta. Asegrese, que su partner aplique la misma opcin que usted en la cuarta posicin. 4.2. LA CONVENCIN MICHAELS 4.2.1. El sobredeclarante Se juega con un puntaje mnimo de 6 y un mximo de 11 puntos, segn vulnerabilidad y largo de los palos. Tambin de 16 puntos hacia arriba. En ese caso en su segunda declaracin repite el cue bid. Con 12 puntos se interviene en el palo de mayor rango y luego se declara el segundo. Primera declaracin del jugador que hace el cue bid: d) El cue-bid directo sobre los mayores promete el otro palo mayor y un palo menor desconocido. e) El cue-bid sobre los menores promete ambos palos mayores. A la apertura de 1 menores.
f)

1 , la sobredeclaracin de 2ST muestra una bicolor en los

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A la apertura de 1 , la sobredeclaracin de 2ST muestra una bicolor de diamantes y un mayor.


g)

A la apertura de 1 , la sobredeclaracin de 2ST muestra una bicolor de trboles y un mayor.


h)

Sobre 1 , 2 Sobre 1 , 2 Sobre 1 , 2 Sobre 1 , 2 Sobre 1

muestra al menos 5 muestra al menos 5 muestra al menos 5 muestra al menos 5

y5 y5 y 5 de un menor y 5 de un menor y 5

2ST muestra al menos 5

Sobre 1 , 2ST muestra al menos 5 Sobre 1 , 2ST muestra al menos 5

y un mayor desconocido y un mayor desconocido

4.2.2. El respondedor
1. 1.1. 1.2. 1.3.

Al cue-bid de 2 Declara 2 Declara 3 2 3

2 , el respondedor tiene 5 opciones: que es sign off (simple eleccin del palo). Bajo apertura. con 3 cartas de apoyo mnimo y 13 a 15 puntos.

Declara 2ST que es un remate positivo con 16 a 18 puntos (corto a mayores y pide aclaracin de la fuerza del declarante Respuestas del que hace Michael Cue a la situacin 1.3.

3 : Ataje a trbol (Ax Kx) 3 : Ataje a diamante (Ax Kx) 3 : Mano pobre 6 a 8 puntos 3 : Mano no tan pobre, 9 a 11 puntos, concentrados en los mayores 3ST: Mano no tan pobre, 9 a 11 puntos, concentrados en los menores

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1.4.

3 : 16-18 puntos. Tiene apoyo a mayores y pide distribucin de los menores.

Respuestas del que hace Michael Cue a la situacin 1.4.


1.5. 2.

3 : Pobre 3 : No tan pobre 3ST: No tan pobre, puntos en trbol 3 : No tan pobre, puntos en diamante 4 : Fallo a trbol 4 : Fallo a diamante 4 4 , obstructiva. 1 que significa el otro menor y un

A la intervencin del partner con 2ST sobre 1 mayor


2.1. 2.2.

3 , sign off

3 , soporta los 2 mayores, es sign off. El partner puede elegir dejar corrige. Cue

2.3. bid con el palo del abridor. Pregunta cul es el mayor. Se hace con ms puntos.
2.4. 3.

5 . Obstructivo.

A la intervencin del partner con 2 2 que muestran el otro mayor y un menor (estos Michaels se hacen con ms puntos, 9-11, ya que se va al nivel de tres)
3.1. 3.2. 3.3. 3.4. 4.

3 : Sign off 3 : Sign off 4 4 : A jugar

2ST: Pregunta por el otro palo menor. Tiene puntos indefinidos para manga slam. A la intervencin de 2ST sobre 1 1 que muestra los dos menores Elige

4.1. palo y nivel de contrato

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4.2. bid en el palo de apertura que es fuerza


4.3. 4.4. 4.5.

Cue

4 5

4 : Invitacional 5 : Obstructiva

3ST: Con puntos concentrados en los mayores.

5. CONVENCIONES EN BUSCA DE SLAM


5.1. BLACKWOOD Antes de emerger del estado de crislida, todo jugador de bridge debe saber al menos un par de convenciones, entre las cuales se encuentra la convencin Blackwood. Este es un mtodo para mostrar el nmero de ases en un solo canto. Excepto por la secuencia 1ST - 4ST, en donde no se ha declarado ningn palo. Un canto de 4ST es convencional y le pregunta al partner cuantos ases tiene. El partner responde de acuerdo al siguiente patrn: 5 5 5 5 0 Ases 1 As 2 Ases 3 Ases 4

El jugador que ha rematado 4ST y ha descubierto que su bando tiene todos los Ases puede rematar 5ST en su prximo turno, para preguntar por los reyes. Las respuestas siguen el mismo patrn anterior: 0 Reyes 1 Rey 2 Reyes 3 Reyes 4

6 6 6 6

No use Blackwood a menos que usted pueda manejar cualquier respuesta que pueda hacer el partner. Sea especialmente cuidadoso cuando pretenda jugar en un palo menor. No use Blackwood cuando tenga un duplo desprotegido en un palo lateral.

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En este caso debe seguir el camino de los cue bids, porque podra saber que cuenta con tres ases e ignorar si hay control el palo del duplo. No use Blackwood si usted tiene un fallo, no podr deducir cuando falte un As, si es precisamente el del palo que usted esta fallo. 5.2. ROMAN KEYCARD SUPERGERBER Un salto a 4 cuando el canto anterior fue 1ST 2ST es pregunta de Ases. Se hace normalmente con un palo muy largo. Las respuestas son: 4 4 = 1 4 Ases = 0 3 Ases

4 = 2 Ases y mano mnima 4S = 2 Ases y valores T adicionales

Bibliografa
6

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1. TEXTOS
Bridge: La Defensa Mortal: H. W. Kelsey Test del Carteo en el Bridge: Vctor Mollo Bridge para Novicios Habilidosos: Latin Bridge

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Silabario del Bridge: Tadeo Soto Bridge en 7 Sesiones: Sistema natural, Magin Tusquets Mstil: El bridge Eficiente, Marcelo Sierra Tirado Bridge despus de la Q,: Carlos Carbone Goren: Charles Goren Five Weeks to Winning Bridge: Sheinwold Introduction to Declarers Play: Kantar Introduction to Defenders Play: Kantar How the Experts Win at Bridge: Hall Why you Lose at Bridge: Simon Bridge para Principiantes: Dagoberto Boroschek Bridge para Avanzados: Dagoberto Boroschek To Bid or not to Bid: Larry Cohen Curso de Iniciacin al Bridge: Luis Massa y Xavi Goberna Modern Bridge Conventions: William S. Root & Richard Pavlicek The Law of Total Tricks: Jean-Rene Vernes Better Bidden with Bergen: Marty Bergen Bridge Moderne de la Defense: Jean-Rene Vernes

2. APUNTES
Apuntes de la Profesora Marcela Corssen Apuntes del Profesor Patricio Fernndez

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Apuntes de la Profesora Sally Francis Revista Ya de El Mercurio. Reportaje de Mara Paz Larran Suplemento Deportivo: Diario El Comercio de Lima, Per

3. TEMAS TOMADOS DE INTERNET


Flannrery: Two Diamonds Jacoby Transfers Negative Doubles Lebensohl Convention Reverse por el Abridor Ways of Competing Balancing Il Fiori Romano Roman Keycard Blackwood Precision & Superprecision Unusual over Unusual Weak Jumps Overcalls

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