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EL DEBATE
Palabra clave Materiales Tiempo : Raciocinio, inters : 1 moderador y participantes : Depende del profesor

Procedimiento

Presentar a los alumnos el tema de discusin, determinando previamente por el moderador los objetivos que se pretenden alcanzar, iniciar la discusin incitando a los alumnos a participar estimulando, hacer que los propios alumnos destaquen los argumentos aducidos y las conclusiones a que hayan llegado. Guiar la discusin, haciendo preguntas oportunas y estimulantes, cerrar el debate llevando a los alumnos a enunciar con claridad las conclusiones y escribir en el pizarrn para que transcriban en sus cuadernos, al final hacer una critica de la discusin.

COMPETENCIA DE NOTICIAS

TIEMPO: 20 minutos. MATERIALES: Peridicos. PALABRA CLAVE: Noticias. OBJETIVO: Desarrollar la habilidad mental, verbal y rapidez visual. PROCEDIMIENTO: 1. Los equipos forman fila en un extremo de la sala. 2. En el otro extremo, cuelgue la pgina titular del peridico, y varios recortes de peridico entero. 3. Prepare con anticipacin preguntas acerca de la noticia. 4. Anuncie las preguntas . 5. Entonces una persona de cada equipo correr hacia el peridico y ubicar la respuesta correcta. El primer jugador que grite gana punto para su equipo. Bibliografa: Wayne Rice y Mike Yaconelli. Juegos para cada ocasin. 4ta edicin, 1993. Editorial Mundo Hispano. Pg. 130.

CARRERA DE PELOTAS DE PING PONG

TIEMPO: 10 minutos MATERIALES: Pelotas de ping pong y sopladores de fiesta. PALABRA CLAVE: Fuerza. OBJETIVO: Desarrollo del autocontrol de la fuerza y promover la participacin el equipo. PROCEDIMIENTO: 1. Seleccione a varios jvenes par ala carrera de las pelotas de ping pong, 2. Cada jugador obtiene un soplador de fuerza (el tipo que se desarrolla cuando se sopla) y con eso empuja las pelotas por el suelo. 3. No se puede soplar directamente a la pelota o tocarla de cualquier modo excepto con el soplador de fiesta. 4. El primer equipo que pase la lnea final gana. Bibliografa: Wayne Rice y Mike Yaconelli. Juegos para cada ocasin. 4ta edicin, 1993. Editorial Mundo Hispano. Pg. 130.

LA PERSONA MISTERIOSA
Palabras claves: Integracin, conocer personas, amistad. Materiales: Premios. Tiempo: 15 minutos Procedimiento: En las reuniones grandes a menudo se deja olos a quienes asisten por primera vez y tienen dificultades para conocer y darse a conocer a los dems. Es difcil desintegrar los grupos que acostumbran desintegrar los grupos que acostumbran estar juntos y quien concurre por primera vez se puede sentir fuera en vez de ser parte del grupo. Para hacer que los participantes sean ms agradables con los dems, designe (con antelacin y en secreto) a alguien como la persona misteriosa (hombre o mujer). Antes y en el curso de las primeras sesiones, promueve el ejercicio con el

anuncio de: saluden a la persona misteriosa; l o ella, les dar X cantidad de premios (o una de cada 10 personas recibir X premios) etc. Si este ejercicio se anuncia en forma adecuada ser divertido y tendr compensaciones. Es de especial utilidad para romper el hielo y crear un ambiente clido y amistoso. Preguntas para discusin: Por qu nos mostramos renuentes a conocer a otras personas? (cada nueva persona que conocemos es un reto para vender nuestra personalidad y aprender algo de los dems) Cul fue el efecto de una posible recompensa o premio en su comportamiento? (conocer ms personas; hablar slo de temas superficiales) Cules son algunos mtodos tiles para iniciar conversaciones y para ayudar a vencer la renuencia o timidez? (Por W. Newstron Jhon. Scannell E.S. Edward Dinmica de Grupo. Editorial MC Graw-Hill, Mxico 1890, Pg 34.)

EL JUEGO DE BINGO
Palabra clave: Amistad, interrelacin , confianza. Materiales: Tarjetas de bingo (una por persona). Tiempo: 20 minutos.

Instrucciones: Cada cuadrado da ciertos datos de las personas asistentes a esta reunin. Consulte a sus compaeros y si alguno de los conceptos mencionados es aplicable a ellos, pdales escribir su nombre en el espacio en blanco en la tarjeta de bingo. (aunque quiz haya ms de un consejo aplicable a una persona slo debe poner su nombre en un espacio). Procedimiento: Se distribuyen tarjetas u hojas de bingo ya preparadas. Se pide a cada persona que recorra el saln hasta que encuentre a otra persona cuya descripcin coincida con la de la tarjeta.

Esta otra persona, despus, pone su nombre en el espacio correspondiente. (Por W. Newstron Jhon. Scannell E.S. Edward Dinmica de Grupo. Editorial MC Graw-Hill, Mxico 1890, Pg 36.)

FOTOS DE LOS ASISTENTES


Palabra clave: Identificar personas conocer nombres. Materiales: Una cmara instantnea y suficiente pelcula. Tiempo: 15 minutos, segn el tamao del grupo. Procedimiento: Con el empleo de una cmara instantnea, tome una foto de cada asistente en el momento en que se registra. Esto es de mxima utilidad en las sesiones largas (tres a cinco das) en las cuales los asistentes han acudido la tarde anterior, a una reunin social para conocerse entre s. Escribe el nombre de la persona en una orilla o al reverso de la foto. Despus se pueden examinar todas las fotografas antes de la primera sesin de trabajo. Esto permite al instructor asociar la cara con el nombre de los asistentes con mucha mayor rapidez que con otros mtodos. Es de particular utilidad en las situaciones, por ejemplo, en que se emplean mesa bancos y por lo tanto es muy difcil utilizar tarjetas o placas con el nombre.

(Por W. Newstron Jhon. Scannell E.S. Edward Dinmica de Grupo. Editorial MC Graw-Hill, Mxico 1890, Pg 39.)

QUIN ES USTED?
Palabra clave: Hacer preguntas, creatividad conocer personas, comunicacin. Materiales: Ninguno. Tiempo: 30 minutos. Procedimiento:

Se pide a los asistentes que pongan por escrito tres preguntas que desearan hacer a una persona a quien acaban de conocer. Sugiranles que sean creativas y que no hagan las preguntas ms comunes (nombre, empresa o grupo en que trabajan, etc.). Conceda de 3 a 5 minutos envite a los participantes a recorrer al saln para intercambiar preguntas y respuestas. Anime a los asistentes para que conozca la mayor cantidad posible de personas. Vuelva a reunir el grupo y haga que cada asistente diga su nombre y apellidos para que los otros participantes se animen agregar mas informacin o detalles de los que tenan. Esto, en un momento dado, dar un imagen mas amplia y completa de cada participante. Preguntas para discusin. Cules fueron algunos de los aspectos mas interesantes que descubrieron en relacin con otras personas? las habran descubierto en una reunin social comn y corriente? por qu no? Cules fueron algunas de las preguntas mas productivas que se hicieron? Qu preguntas resultaron menos productivas? por qu?.

(Por W. Newstron Jhon. Scannell E.S. Edward Dinmica de Grupo. Editorial MC Graw-Hill, Mxico 1890, Pg.42)

RECOPILACIN DE OBJETOS
Palabra clave: Trabajo en equipo, organizacin, toma de decisiones, integracin Materiales: una lista preparada de antemano de objetos (tenga en cuente que el nmero de copias suministradas, una o mas a cada grupo, tambin servir como factor para ayudar en los diversos planteamientos del grupo) Tiempo: 30 a 60 minutos, mas el tiempo para comentarios. Procedimiento: Este ejercicio funciona mejor cuando: a) es deseable formar equipo para asignarle tareas mas importantes. b) cuando esta claro que los participantes se beneficiarn si se disminuyen las tensiones.

Divida el grupo en equipo de 4 a 6 personas y asgneles una actividad ya preparada si van a trabajas mas tarde en el mismo equipo o un labor aleatoria si solo se desea que haya mas relacin entre ellos. Concdales un tiempos especfico para concluir su labor y emplee un mnimo de reglas que se han de seguir (por ejemplo deben quedar dentro de ciertos lmites fsicos no sabotear a los otros grupos). Suministre listas iguales a cada equipo que de los objetos que deben conseguir (por ejemplo una moneda antigua, una margarita silvestre, una hormiga viva, un paquete de servilletas de papel de cierto tipo, una placa de un automvil, etc. Es preferible incluir artculos fciles de obtener, pero que requieren ingenio un esfuerzo conjunto del grupo para llevar a cabo la tarea. Califique a los grupos con base en el nmero de objetos que consiguieron y anuncie el equipo ganador (y quiz un posible premio).

(Por W. Newstron Jhon. Scannell E.S. Edward Dinmica de Grupo. Editorial MC Graw-Hill, Mxico 1890, Pg 37.)

PRESENTACIN POR ASOCIACIN


Palabra clave: Recordar los nombres, asociacin de ideas, relacionar. Materiales: Ninguno. Tiempo: segn el tamao del grupo. Procedimiento: Diga a los participantes que les pedir presentarse ellos mismos ante el grupo. Para ello se pondrn de pie, dirn su nombre y apellido y relacionarn su nombre con una cosa que llevaran con un da de campo (u otra actividad). Ejemplos: Me llamo Teresa y llevar la mesa Me llamo Ramn y manejar el camin Me apellido casillas y llevar las tortillas Me apellido Taboada y llevar la ensalada Me apellido Rangel y llevar el mantel. Puede pedir a cada miembro del grupo que escoja una caracterstica personal que lo identifique, pero que lo haga con una rima o una aliteracin, tal como ejemplos: Me dicen Tacho y soy muy macho Soy Alfonso pero no soy sonso Soy Vidal y muy jobial.

Preguntas para discusin: Cmo se puede emplear el principio de asociacin de ideas para ayudar a los participantes a aprender (recordar) otros elementos (ms importantes) en una reunin?

(Por W. Newstron Jhon. Scannell E.S. Edward Dinmica de Grupo. Editorial MC Graw-Hill, Mxico 1890, Pg 40.)

IDEAS Y TEMORES PRECONCEBIDOS


Palabra clave: Expresar temores, preocupaciones, aminorar preocupaciones. Materiales: Rotafolios o libreta para apuntes. Tiempo: 20 a 30 minutos. Procedimiento: Los asistentes a algunos seminarios y talleres de trabajo pueden venir de una zona geogrfica grande, o pueden saber muy poco acerca del programa, tal vez no se conozcan entre s y quiz no sepan el comportamiento esperado de los participantes. En consecuencia puede ser til una reunin para intercambiar algunas de las ideas preconcebidas. Organice a los asistentes en grupos de cuatro a seis personas. Haga que cada grupo escoja un secretario (puede emplear un rotafolio o un pizarrn). Pdales que contesten con rapidez la pregunta Qu temores, preocupaciones o ideas tenan antes de llegar aqu? despus de un breve periodo para recoger las respuestas, pida a los secretarios que presenten sus listas a todo el grupo. Esto dar una excelente oportunidad al instructor para captar mejor las necesidades de los participantes, as como para tranquilizarlos y ayudarlos mediante respuestas que determinen el grado en que el seminario se relaciona o no con esas preocupaciones. Preguntas para discusin: Cules fueron algunos de los temores, preocupaciones o ideas expresados en cada grupo? Ejemplos conocidos: Ser la persona ms vieja o ms joven. Qu podemos hacer los instructores para aminorar estas preocupaciones? (Ejemplos: explicar cmo deben ir vestidos).

(Por W. Newstron Jhon. Scannell E.S. Edward Dinmica de Grupo. Editorial MC Graw-Hill, Mxico 1890, Pg 43.)

LAS FUNCIONES DE UN BUEN PARTICIPANTE


Palabra clave: Reglas de comportamiento, ambiente agradable. Materiales: Hojas impresas para distribucin, transparencias o caballetes para cartulinas. Tiempo: 5 a 10 minutos. Procedimiento: En muchos grupos existen participantes de reciente egreso, que no han asistido a ninguno (o a muy pocos) programas formales. Por tanto, a menudo es til establecer normas claras de lo que constituyen un comportamiento aceptable (productivo) de los asistentes. Un mtodo para lograrlo en forma rpida y con cierto grado de confianza para sealar las reglas adecuadas, es presentar oralmente como un material impreso o mediante una transparencia una lista de lineamientos preparados de antemano de la clase de comportamientos que practicaran o evitaran los participantes. Esto tiene la ventaja de la claridad pero tambin el riesgo potencial de crear un ambiente limitativo con tantas reglas. Si el empleo de un material impreso se presenta en una forma positiva se tendr un xito considerable en especial se incluye algunas ilustraciones humorsticas.

(Por W. Newstron Jhon. Scannell E.S. Edward Dinmica de Grupo. Editorial MC Graw-Hill, Mxico 1890, Pg 45.)

INTERCAMBIO DE DINERO O INTERCAMBIO DE IDEAS


Palabra clave: Compartir ideas, clima adecuado, intercambio de ideas. Materiales: Ninguno.

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Tiempo: 5 a 10 minutos. Procedimiento: Pida a un miembro de grupo le preste un billete. Exhbalo en forma prominente en una mano y pida a un segundo miembro que le preste otro billete del mismo valor. Luego pague a la primera persona con el billete de la segunda y viceversa. Luego hgales la siguiente interrogacin retrica Est cualquiera de estas personas ms rica ahora que antes? (por supuesto, no). Haga notar al grupo que, si por contraste, se hubiera compartido dos ideas con la misma facilidad, entonces no slo los donantes sino todos los participantes habran enriquecido ms sus conocimientos. Opcin: Entregue a cada participante uno o ms billetes de juguetes haga que primero intercambien el dinero para experimentar la falta de riqueza que ello acarrea. Despus pida que cada persona escriba una idea en los billetes de juguetes y que lo circule o los poga en un lugar visible en donde el resto del grupo los pueda examinar con calma ( durante un periodo de descanso). Preguntas de discusin: Qu factores nos impiden compartir ideas y conocimientos tiles con los dems?. Qu fuerzas nos estimulan a compartir ideas con los dems en los seminarios?

(Por W. Newstron Jhon. Scannell E.S. Edward Dinmica de Grupo. Editorial MC Graw-Hill, Mxico 1890, Pg 51.)

LA LECCIN DEL PEZ EN EL ACUARIO


Palabra clave: Eliminar conductas negativas, contar flexibilidad. Materiales: Ninguno. experiencias negativa,

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Tiempo: 5 a 10 minutos. Procedimiento: Relteles el relato de un pez que estaba en un acuario dividido por una gruesa pared de vidrio. En la otra parte nadaban numerosos pececillos a quienes el pez grande quera devorar. El hambriento pez hizo numerosos esfuerzos por alcanzar los pececillos, pero lo nico que logr fue golpearse contra el vidrio y por fin aprendi que al llegar hasta los pececillos era una cosa imposible. Despus quitaron la pared de vidrio pero el pez no atac a los pececillos. Esta misma conducta se puede observar en un gato que salt y cay en un recipiente de agua hirviente (pero una sola vez). El comportamiento posterior del pez y del gato nos ensean una leccin. Este tipo de comportamiento se caracteriza por: No tomar en cuenta las diferencias. Suponer que se tiene un conocimiento completo. Reaccionar de manera demasiado generalizada. Ser inflexible debido a la experiencia pasada. Negarse a considerar otras posibilidades. Ser incapaz de funcionar cuando se sufre estrs. (Por W. Newstron Jhon. Scannell E.S. Edward Dinmica de Grupo. Editorial MC Graw-Hill, Mxico 1890, Pg 52.)

LA DISCUSIN DE LO QUE SALTA A LA VISTA


Palabra clave: Resaltar creencias absurdas, reconocer creencias incorrectas. Materiales: Ninguno. Tiempo: 15 minutos. Procedimiento: Pida al grupo que exprese una serie de generalizaciones muy difundidas en cuanto a la conducta humana (o algn otro tema pertinente).

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Los ejemplos podran ser todos los -------- son perezosos nadie jams se --------- la nica forma de motivar a las personas es --------- Exhiba estos enunciados en un lugar visible. Destaque (con colores o con subrayado) las palabras clave en relacin con todos, cada uno, siempre, nunca, solo, etc. Despus de discutir las siguientes preguntas examine dos enunciados expuestos a principio de la sesin para determinar si estn basados en hechos. Preguntas de discusin: Cmo adquieren las personas esas creencias tan absurdamente incorrectas? Cul es el efecto en la conducta cuando se tienen esas creencias? Cmo podemos reconocer esos enunciados obvios despus de que los omos?

(Por W. Newstron Jhon. Scannell E.S. Edward Dinmica de Grupo. Editorial MC Graw-Hill, Mxico 1890, Pg 56.)

VENCER LOS TEMORES DEL INSTRUCTOR


Palabra clave: Expresar nuestro temores, vencer temores. Materiales: Una transparencia de la lista de temores y hojas impresas de las sugerencias para distribuirlas. Tiempo: 15 minutos. Procedimiento: Este ejercicio debe ser til para instructores novatos, los de tiempo parcial que necesitan mejorar su pericia como oradores y para el personal que deber hacer una presentacin privada o en pblico. Empiece por preguntar al grupo: Cules creen que sean los temores ms grande de la mayor parte de las personas en este pas? Anote en forma breve las respuestas en un rotafolio o en un pizarrn. Pregunte si existe consenso en cuanto al temor individual ms grande.

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Luego mustreles la lista hipottica de los temores ms grandes de los seres humanos. Haga resaltar que, si esa informacin es vlida muchas otras personas comparten la preocupacin del grupo en cuanto al reto de hacer una exposicin o presentacin ms eficaz o dirigir sesiones ms productivas. Ahora, solicite al grupo que recuerde o que exponga en forma espontnea las ideas relacionadas con las formas en que el instructor podra evitar o vencer esos temores. Estos conceptos se deben volver a mostrar en forma prominente para que todos los participantes puedan tomar notas, si lo desean.

(Por W. Newstron Jhon. Scannell E.S. Edward Dinmica de Grupo. Editorial MC Graw-Hill, Mxico 1890, Pg 59.)

PRISA POR EMPEZAR


Palabra clave: Motivar, definir objetivos. Materiales: Tres portadas de revistas. Tiempo: 5 a 10 minutos Procedimiento: Obtenga una portada de las revistas citadas. Exhbalas en forma prominente en el momento oportuno mientras narra lo siguiente: En esta primera sesin, me gustara contarles el caso de tres nios que estaban en la sala de espera de un mdico. El mdico se acerc al primero, que lea Mecnica Popular, y le dijo: Juanito, Qu vas a ser cuando crezcas? Juanito, de inmediato, le dijo: Voy a ser tcnico mecnico. Quiero arreglar coches y aviones. El mdico, luego, fue con Carlos, que lea una revista de vida al aire libre y le pregunt: Carlos, t que vas a ser? Carlos, sin vacilar, expres: Quiero ser gua de excursionistas y cazadores. Eso es lo que quiero ser.

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El mdico luego se aproxim al de menor edad, Pepe que vea con tanta atencin un Playboy. Al hacerle la misma pregunta, Pepe lo pens unos instantes y respondi con lentitud... No s cmo le llamarn, pero tengo prisa por empezar. (Por W. Newstron Jhon. Scannell E.S. Edward Dinmica de Grupo. Editorial MC Graw-Hill, Mxico 1890, Pg 64.)

EL CHISTE TONTO
Palabra clave: Hacer preguntas, expresar ideas y pensamientos, eliminar miedos. Materiales: Ninguno. Tiempo: 5 a 10 minutos. Procedimiento: Con la cara ms seria que pueda, narre lo siguiente al grupo. Han odo el cuento de u estudiante en el ltimo ao de la carrera que estaba haciendo un estudio cientfico? Tena una cucaracha, la puso sobre una mesa y le dijo que saltara; y salt, hasta la orilla de la mesa. El estudiante tom la cucaracha y le arranc un par de patas. La volvi a poner en la mesa y le orden saltar. La cucaracha ahora slo lleg hasta la mitad de la mesa. El estudiante la tom otra vez, le arranc otro par de patas que le quedaban y la puso en la mesa. Le orden saltar y ni siquiera se movi. El estudiante lleg a la conclusin de que una cucaracha sin patas se queda sorda. Por muy bien que se narre este cuento, en el mejor de los casos slo lograr sonidos de desaprobacin en su auditorio. Preguntas para discusin: Por qu debo contar un cuento tan tonto? (Para que los asistentes estn menos tensos?. Qu enseanza pueden obtener en este incidente? (Nadie debe tener miedo de hacer en un enunciado o hacer una pregunta en apariencia tontos).

(Por W. Newstron Jhon. Scannell E.S. Edward Dinmica de Grupo. Editorial MC Graw-Hill, Mxico 1890, Pg 65.)

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PENSAR BAJO PRESIN


Palabra clave: Pensar rpido, influencia de las presiones, riesgo de no pensar con rpidez. Materiales: Una caja de fsforos. Tiempo: mnimo de 15 minutos. Procedimiento: Esta actividad tiene mltiples aplicaciones. Se pide a unos cuantos voluntarios que ayuden a demostrar la dificultad, tan importante, de poder pensar con rapidez y cuando est uno sometido a presin. Cuando se plantea una objecin, el instructor prende un fsforo y lo pasa al participante, quien debe responder a la pregunta o a la objecin antes de que se consuma el fsforo o la llama est muy cerca de sus dedos. Tan pronto como se conteste, apagar el cerillo. Preguntas para discusin: Cul es su sensacin cuando lo ponen en una situacin as? (Estmulo, temor) En qu respuestas adicionales puede pensar ahora? Las tcnicas del S, pero y de S, y son vlidas para resolver objeciones. Qu otros mtodos son pertinentes?. La preparacin y haber anticipado las objeciones son los aspectos claves. Cmo podemos recordar mejor algunas de nuestras respuestas de cajn? (Palabras clave, una experiencia de xito o fracaso, etc.)

(Por W. Newstron Jhon. Scannell E.S. Edward Dinmica de Grupo. Editorial MC Graw-Hill, Mxico 1890, Pg 73.)

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TORMENTA DE IDEAS
Palabra clave: Creatividad, lluvia de ideas, resolucin de problemas. Materiales: Un clip para papel, en cada mesa. Tiempo: 10 minutos. Procedimiento: Mediante las investigaciones se han descubierto que se pueden mejorar la actividad con el empleo de ejercicios sencillos y prcticos. Sin embargo, con demasiada frecuencia la chispa del pensamiento innovador, se extingue con frases negativas como ya hicimos la prueba el ao pasado, siempre lo hemos hecho as y una multitud de comentarios similares. Se debe utilizar una sesin sencilla de exposicin espontnea de ideas, a fin de acostumbrar a los participantes a que se les encienda la luz verde inherente en la creatividad. Las reglas bsicas para la exposicin de ideas son: No se permiten las crticas. Se agradece la libertad absoluta (es decir cunto ms absurda parezca la idea, ser mejor). Se desea cantidad, no calidad. Se busca la combinacin y mejoramiento de ideas. Tenga presente estas cuatro reglas y divida a los participantes en grupos de 4 a 6 personas. El trabajo, durante 60 segundos, ser sugerir diferentes formas en que se puede emplear un clip para papel. Haga que alguien del grupo anote slo el nmero de ideas. No las ideas en s. Al final de ese minuto, pida al grupo informar, primero, del nmero de ideas generadas y, luego, que le presenten una muestra de algunas de las ideas, en apariencias locas o desorbitadas. Mencione adems que en ocasiones estas ideas tontas pueden resultar prcticas.

(Por W. Newstron Jhon. Scannell E.S. Edward Dinmica de Grupo. Editorial MC Graw-Hill, Mxico 1890, Pg 78.)

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EJERCICIO DE MOTIVACIN
Palabra clave: Motivacin , incentivar. Materiales: Billetes de banco (o quiz monedas) ocultos y sujetos con cinta adhesiva debajo de las sillas de los asistentes. Tiempo: 10 minutos. Procedimiento: Dado que la motivacin es a menudo un lugar comn, recalque que la motivacin se refiere a algo Interno, no externo, que da el motivo para hacer una cosa. Para ilustrarlo, diga al grupo por favor levanten la mano derecha. Espere un instante, dele las gracias al grupo y pregnteles: Por qu hicieron eso? La respuesta ser: Por que usted nos lo dijo. Por que dijo por favor etc. Despus de 3 a 4 respuestas, dgales, muy bien. Ahora me hacen el favor todos de ponerse de pie y levantar sus sillas? Lo ms probable es que nadie lo haga. Contine: Si les dijera que hay billetes dispersos en el saln debajo de las sillas, podra eso motivarlos para ponerse de pie y levantar sus sillas? Todava, casi nadie se mover. Entonces dgales: Permtanme decirles que s hay billetes de banco debajo de algunas sillas. (Por lo general, se levantarn dos o tres asientos y muy pronto lo seguirn los dems. Conforme encuentran los billetes, seale: Aqu hay uno, all en el frente hay otro, etc.)

(Por W. Newstron Jhon. Scannell E.S. Edward Dinmica de Grupo. Editorial MC Graw-Hill, Mxico 1890, Pg 84.)

REFORZAMIENTO POSITIVO PARA LOS PARTICIPANTES


Palabra clave: participacin. Reforzar conductas deseables, desarrollar la voluntad,

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Materiales: Reforzadores seleccionados con antelacin (por ejemplo juguetes con un eslogan impreso, gorras deportivas, playeras, etiquetas adheribles para las defensas de un automvil, boletos para algn espectculo, dinero en efectivo). Tiempo: 5 a 10 minutos. Procedimiento: Determinar algo que tenga inters para los asistentes (por ejemplo, dos boletos para algn espectculo). Informe al grupo de las recompensas disponibles (ya sea al principio de la sesin o despus de que ocurra el primer comportamiento deseado). Otorgue los premios con liberalidad, pero sujetos a condiciones. Preguntas para discusin: Al final de la sesin, se puede hacer una breve exposicin relativa al reforzamiento, si se enfoca el debate hacia las siguientes preguntas: Por qu participaron todas las personas en forma tan activa? Qu habra ocurrido si el instructor hubiera retenido el premio en una ocasin? Qu habra pasado si el instructor hubiera escogido un reforzamiento incorrecto para ese grupo?

(Por W. Newstron Jhon. Scannell E.S. Edward Dinmica de Grupo. Editorial MC Graw-Hill, Mxico 1890, Pg 85.)

ACENTUAR LO POSITIVO
Palabra clave: Elogiarse, autoestima, concepto propio. Materiales: Ninguno. Tiempo: 10 minutos. Procedimiento: Muchos hemos crecido con la idea de que no es correcto el autoelogio o, para el caso, elogiar a otros. Con este ejercicio se intenta cambiar esa actitud al hacer que equipos de dos personas compartan algunas cualidades personales entre s.

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En este ejercicio, cada persona le da a su compaero la respuesta a una, dos o las tres dimensiones siguientes sugeridas: Dos atributos fsicos que me agradan de m mismo. Dos cualidades de personalidad que me agradan de m mismo. Una capacidad o pericia que me agradan de m mismo. Explique que cada comentario debe ser positivo. No se permiten comentarios negativos. (Dado que la mayor parte de las personas no ha experimentado este encuentro positivo, quiz necesiten un ligero empujn de parte de usted para que puedan iniciar el ejercicio). Preguntas para discusin: Cuntos de ustedes, al or el trabajo asignado, se sonri ligeramente, mir a su compaero y le dijo, T primero? Fue difcil sealar una cualidad al iniciar el ejercicio? Cmo considera ahora el ejercicio?

(Por W. Newstron Jhon. Scannell E.S. Edward Dinmica de Grupo. Editorial MC Graw-Hill, Mxico 1890, Pg 93.)

CONCEPTO POSITIVO DE S MISMO


Palabra clave: Expresar cualidades positivas propias. Materiales: Ninguno. Tiempo: 15 minutos. Procedimiento: Divida a los asistentes en grupos de dos. Pida a cada persona escribir en una hoja de papel cuatro o cinco cosas que realmente les agradan en s mismas. (NOTA: La mayor parte de las personas suelen ser muy modesta y vacila en escribir algo bueno respecto a s mismo; se puede necesitar algn estmulo del instructor. Por ejemplo el instructor puede revelar en forma espontnea la lista de cualidades de la persona, como entusiasta, honrada en su actitud, seria, inteligente, simptica).

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Despus de 3 o 4 minutos, pida a cada persona que comparta con su compaero los conceptos que escribieron. Preguntas para discusin: Se sinti apenado con esta actividad? Por qu? (Nuestra cultura nos ha condicionado para no revelar nuestros egos a los dems, aunque sea vlido hacerlo). Fue usted honrado consigo mismo, es decir, no se explay con los rasgos de su carcter? Qu reaccin obtuvo de su compaero cuando le revel sus puntos fuertes? (Por ejemplo, sorpresa, estmulo, reforzamiento).

(Por W. Newstron Jhon. Scannell E.S. Edward Dinmica de Grupo. Editorial MC Graw-Hill, Mxico 1890, Pg 94.)

DAR RETROALIMENTACIN POSITIVA


Palabra clave: Destacar virtudes, expresar nuestros sentimientos. Materiales: Ninguno. Tiempo: 15 minutos. Procedimiento: Este ejercicio se puede emplear como continuacin de Concepto positivo de s mismo. Divida a los asistentes en grupos de dos. Pida a cada persona que escriba 4 o 5 cosas que hayan notado en su compaero. Todos los conceptos deben ser positivos (bien vestido, voy agradable, sabe escuchar, etc). Despus dles unos cuantos minutos para que escriban y se entonces se iniciar una comunicacin entre cada grupo, en el cual el observador expresa lo que escribi acerca del compaero. Preguntas para discusin:

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Se sinti a gusto con este ejercicio? Sino, Por qu? (Puede ser una nueva experiencia para el emisor y el receptor de retroalimentacin positiva). De qu manera sera ms fcil dar retroalimentacin positiva a los dems? (crear primero una relacin ms estrecha; dar pruebas para validacin; seleccionar un momento adecuado). Qu nos hara ms fcil recibir retroalimentacin positiva de los dems? (Practicar aceptarla de buen agrado, tomar la resolucin de ponderar su validez antes de recursarla; permitir que uno mismo la reciba con agrado).

(Por W. Newstron Jhon. Scannell E.S. Edward Dinmica de Grupo. Editorial MC Graw-Hill, Mxico 1890, Pg 96.)

TIEMPO PARA COMPARTIR


Palabra clave: Elogiar, compartir sentimientos, necesidad de reconocimientos. Materiales: Ninguno. Tiempo: 15 minutos. Procedimiento: Este ejercicio se puede emplear por s solo o como continuacin de Acentuar lo positivo. (Resultar mejor cuando los participantes ya han tenido la oportunidad de compartir e interactuar entre s) Forme grupos de dos personas y d comienzo a la sesin con la sugerencia de que todos necesitamos y anhelamos el reconocimiento y los rasgos positivos. Haga que cada persona diga a su compaero lo siguiente: Una caracterstica fsica que sea muy agradable. Uno o dos rasgos de la personalidad que sean sumamente agradables. Una o dos aptitudes o pericias dignas de mencin. Sugiera que cada persona anote los sentimientos, pensamientos y retroalimentacin de su compaero y los conserve para leerlos un da en que todo parezca salir mal. Preguntas para discusin:

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Por qu es difcil para muchos de nosotros hacer una alabanza de otra persona? Por qu la mayora de las personas son muy rpidas para expresar un comentario negativo, pero rara vez o nunca tienen nada agradable que decir respecto a otras? Las personas tienden a comportarse segn pensamos que deben hacerlo. Estn o no de acuerdo? Por qu?

(Por W. Newstron Jhon. Scannell E.S. Edward Dinmica de Grupo. Editorial MC Graw-Hill, Mxico 1890, Pg 97.)

BUCEANDO EN LA OSCURIDAD
Palabra clave: Buscar objetos. Materiales: Diferentes objetos. Tiempo: 15 minutos. Procedimiento: El animador dividir los grupos en dos equipos, cada uno de ellos deber buscar diez objetos para esconder en una pieza. Se dan unos minutos para que los jugadores observen bien los objetos que esconder el equipo contrario. Dada la voz de comienzo cada equipo esconder sus objetos en la pieza asignada y la dejar completamente a oscuras. Terminada esta operacin ambos equipos se volvern a reunir y el animador les marcar un tiempo para emplear en la bsqueda (Buceo) de los objetos. Al termino de tiempo el equipo de buceadores que haya encontrado ms objetos ser el ganador.

(Ferreira Graciela, Prez Aguirre Luis. Juguemos en Argentina. 1991 Pg. 53).

Familia. Editorial Borum

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CARRERA SURTIDA
Palabra clave: Movimientos corporales. Materiales: Tiza. Tiempo: Dependiendo al nmero de integrantes. Procedimiento: Los jugadores se dividen en dos equipos y se sentarn en el suelo en fila formando dos columnas. A unos veinte pasos de distancia se marcar un lmite con tiza (puede usarse para los mismos efectos una pared del saln). Cuando los equipos estn ordenados el animador indicar al primer jugador de cada equipo que deber ir saltando como cangurito hasta el lmite preestablecido y volver de la misma forma. Luego dir a los siguientes que debern ir y volver de espaldas. A los terceros dir que deben ir con los ojos cerrados, etc. Gana el equipo que termine de pasar primero cumpliendo todas las ordenes. Observaciones: El juego se puede alargar haciendo que cada jugador o equipo pase varias veces con distintas tareas como por ejemplo saltando en un pie, caminando con las manos en la cabeza, caminando en cuatro patas, corriendo, etc.

(Ferreira Graciela, Prez Aguirre Luis. Juguemos en Argentina. 1991 Pg. 59).

Familia. Editorial Borum

CARRERA DE OBSTCULOS
Palabra clave: Obedeciendo indicaciones. Materiales: silla, cuerda, mesa, hoja, etc. Tiempo: Lo que demore la actividad. Procedimiento:

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Se formarn dos equipo que estarn en sendas filas. El pap preparar dos trayectos con diferentes obstculos, por ejemplo una silla bajo la cual debern pasar los jugadores, otra sobre la cual saltarn, una cuerda con la que debern saltar con un solo pie cinco veces, una mesa alrededor de la cual darn tres vueltas, etc. Tambin habr una hoja de papel en la que habr escrita una tarea por ejemplo: traer un zapato negro y uno marrn, o una papa, o un sombrero, etc. Dada la voz de comienzo el primer jugador de cada equipo ir sorteando un cada obstculo y luego volver a su lugar. El segundo de cada fila har a su vez lo mismo as irn pasando todos los jugadores. Ser ganador el equipo cuyos integrantes completen antes el trayecto fijado.

(Ferreira Graciela, Prez Aguirre Luis. Juguemos en Argentina. 1991 Pg. 61 ).

Familia. Editorial Borum

COLOCANDO LOS OJOS AL NIO


Palabra clave: Orientacin espacial. Materiales: Pizarra, tiza, venda. Tiempo: 10 minutos. Procedimiento: Se dibujar en un pizarrn la imagen de un nio que deber ser de tamao natural. Los jugadores se pararn en fila a tres o cuatro metros del dibujo con los ojos vendados y una tiza en la mano. Cuando el animador de la voz de comienzo, el primer jugador de la fila con sus ojos vendados, se dirigir al pizarrn y deber marcar con una cruz cada ojo. Antes de dirigirse al dibujo el animador podr hacerles dar algunas vueltas sobre s mismo para desorientarse.

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Los dems jugadores debern pasar por turno de la misma manera. El jugador que marque correctamente los ojos ser el ganador.

(Ferreira Graciela, Prez Aguirre Luis. Juguemos en Argentina. 1991 Pg. 67).

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COLLAGE CON FIDEOS


Palabra clave: Dibujando con fideos. Materiales: Fideos de diferentes formas, pincel, temperas, cartulina, goma, etc. Tiempo: 20 minutos aprox. Procedimiento: Se entregar a cada jugador una cartulina, goma de pegar, fideos (principalmente letritas, aritos o fideos pequeos), un pincel, acuarela. El animador explicar en lugar de dibujar debern construir sobre la cartulina, pegando los fideos que se les entreg, figuras de rboles, flores, animales, etc. Luego tendrn que colorear los fideos con las pinturas y acuarelas. Terminada la obra de arte podr ser entregada a los abuelos con una linda dedicatoria. Esta motivacin es importante para que cada uno se esmere en su trabajo.

(Ferreira Graciela, Prez Aguirre Luis. Juguemos en Argentina. 1991 Pg. 71).

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CMO TE ENCUENTRAS?
Palabra clave: Reconocer los estados de animo. Materiales: Ninguno

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Tiempo: 15 minutos Procedimiento: Todos los integrantes forman una ronda sentados en sillas o en el suelo. El animador del juego, por medio de un sorteo o una adivinanza, elige a un integrante que deber salir de la ronda; pasar cocina o a un dormitorio de manera que no pueda escuchar lo que los dems jugadores hablan. Mientras tanto esto se elegirn un estado psiquco (un estado de nimo o sentimiento) por ejemplo alegra tristeza enojo cansancio etc. Con el que debern contestar las preguntas del jugador que dej previamente la rueda. Cuando la ronda haya elegido el estado psquico, el integrante que estaba alejado vuelve y comienza a interrogar ordenadamente, a cada uno por vez, sobre distintas cosas, por ejemplo: cmo est el tiempo hoy? almorzaste bien ayer?, etc. Cada jugador contestara simulando el estado psquico acordado previamente. Completada la ronda de preguntas ,el interrogador tendr dos oportunidades para acertar el estado psquico que la familia haba escogido. Si acierta ser nombrado psiclogo de la familia.

(Ferreira Graciela, Prez Aguirre Luis. Juguemos en Argentina. 1991 Pg. 73).

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CONCURSO DE DISFRASES
Palabra clave: Disear trajes Materiales: peridicos, hilo, tijera y aguja. Tiempo: 30 minutos Procedimiento: Se forman parejas y el organizador del juego entregar a cada uno diarios, hilo, tijera y aguja. Uno de los integrantes de la pareja ser disfrazado y el otro de los fabricantes de drisfraces. La mam y una y una de las hijas podrn ser el jurado.

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Se dar un plazo de media hora para construir el disfraces. Al cabo de dicho plazo el jurado deber elegir el disfraz mas original y que haya implicado mas trabajo. La pareja que salga elegida tendr un premio que se comunicar al final. Consiste en dar una vuelta por el barrio disfrazado o visitar al amigo mas cercano.

(Ferreira Graciela, Prez Aguirre Luis. Juguemos en Argentina. 1991 Pg. 77).

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CONOCE TU FAMILIA Palabra clave: Reconocer las caractersticas de la personalidad. Materiales: Hoja, lpiz, canasta. Tiempo: 10 minutos Procedimiento: Los integrantes de la familia se sientan en ronda. Un animador, que podra ser la mam, entrega un lpiz y un hoja al integrante. Este debe escribir 4 caractersticas de su personalidad, por ejemplo es alegre, juguetn, sensible y dormiln. Luego doblan la hoja y la colocan dentro de la canasta. A la voz de comienzo cada integrante toma un papel de la canasta y la mam en ronda pregunta: Qu caractersticas tienes?. El jugador deber leerlas en voz alta. Todos pensarn a quien pertenecen esas caractersticas. Para que el juego se desarrolle en orden, los jugadores pedirn la palabra levantando la mano. Quien conteste correctamente ganar un punto. Luego se sumar todo el puntaje de cada integrante y quien logre mas punto ser el ganador.

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(Ferreira Graciela, Prez Aguirre Luis. Juguemos en Argentina. 1991 Pg. 79).

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CUIDA EL GLOBO
Palabra clave: Equilibrio, coordinacin culo-manual. Materiales: Globo, tiza, patio. Tiempo: 15 minutos. Procedimiento: Los jugadores se colocan uno encima de otro (un jugador sobre la espalda o los hombros del otro) formando parejas. Se ubica en lnea contra una pared del saln. Cada pareja tendr un globo y se marcar una lnea de llegada que podra ser la pared del frente. Cuando el animador de la voz de comienzo, las parejas saldrn en carrera hacia la meta procurando que el globo llegue a la pared del frente sin que caiga al suelo. Para ello debern ir palmeando al mismo, procurando impulsarlo hacia delante, con la palma de la mano, o la cabeza o los hombros... no est permitido retenerlo o sostenerlo con la mano. Ser ganadora la pareja cuyo globo toque primero la pared de enfrente (la meta).

(Ferreira Graciela, Prez Aguirre Luis. Juguemos en Argentina. 1991 Pg. 85).

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DEDUCE LA FOTO
Palabra clave: Identificar rpidamente la foto. Materiales: foto de diferentes motivos, lpiz y papel. Tiempo: 20 minutos. Procedimiento: Se formarn dos grupos con igual nmero de integrantes.

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A cada equipo se le entregar una foto que puede ser de nios jugando, paisajes, una familia, etc. Tambin se les entrega un lpiz y un papel. El animador que elegir las fotos, tratar que ambas tengan aproximadamente las mismas dificultades. Cuando el animador lo considere conveniente, el equipo de pap comenzar haciendo una pregunta sobre la foto al equipo de mam para ir deduciendo como es. As se irn preguntando en forma alternada hasta completar diez preguntas por equipo. Los datos adquiridos deben ser anotados. Una vez terminada las preguntas, cada equipo deber deducir cul es la foto. Se pueden dar tres oportunidades a cada equipo. Se trata de ver que equipo deduce ms exactamente la foto del contrario.

(Ferreira Graciela, Prez Aguirre Luis. Juguemos en Argentina. 1991 Pg. 89).

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DESINFLARSE
Palabra clave: Contener ms tiempo el aire. Materiales: Vela. Tiempo: 25 minutos. Procedimiento: Sentados en una ronda, se forman dos equipos. Habr dos personas para controlar el juego. Dada la voz de comienzo el primer jugador de cada equipo aspirar profundamente y luego lo ir soltando lo ms lentamente posible. La persona que controla deber darse cuenta cuando no suelta ms aire. aire

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Para ello pondr delante de la boca o nariz del jugador la llama de una vela encendida o el dorso de su mano. Luego pasar el segundo jugador que realizar la misma operacin. Lo mismo har con los dems jugadores. Cuando el ltimo jugador del equipo haya largado todo su aire, el que controla dir: Me desinfl!. El equipo que demore ms en soltar el aire ser el ganador.

(Ferreira Graciela, Prez Aguirre Luis. Juguemos en Argentina. 1991 Pg. 91).

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EL ZOOLOGICO
Palabra clave: Presentacin, rasgos de la personalidad, amistad, confianza, comunicacin. Personalidad. Materiales: Tarjetones de 9x13 cm., alfileres. Tiempo: 20 minutos. Procedimiento: El animador propone el ejercicio como el objetivo de hacer una presentacin entre los miembros del grupo compartiendo los principales rasgos de la personalidad de cada uno. Cada participante recibe una tarjeta de 9x13 cm. y un alfiler. Durante 10 o 15 minutos habr un tiempo de silencio para que cada persona piense en los rasgos salientes de su personalidad y trate de identificarlos con algn animal. Ejemplo: Observador=lechuza, memorioso=elefante, movedizo=ardilla. Cada uno dibujar el animal elegido en su tarjeta, debajo escribir las caractersticas por las cuales lo eligi y debajo su nombre completo. Cada participante se prender la tarjeta en un lugar bien visible y se pondr a caminar por u patio a donde irn todos. Durante 15 a 20 minutos, depende de la cantidad de participantes, se encontrarn en parejas para compartir la lectura del

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tarjetn. El animador que tambin a realizado su propia tarjeta, motivar para que la gente trate de asociar los rostros de la gente con quien se encuentra con el nombre y con las caractersticas del animal elegido. Se les pide a los participantes por jaulas o por rea de similitud como encontramos los animales en el zoolgico, se pide a los participantes que converse en el grupo el porque del animal elegido y algunos rasgos que permita una presentacin mas profunda.

(Pisano Juan Carlos. Dinmica de Grupo para la Comunicacin. Editorial Borum Argentina. 1997. Pg. 78).

ESPEJO DE MI REALIDAD
Palabra clave: Actuacin, dilogo, presentacin, identificacin de la personalidad. Materiales: Sillas Tiempo: 20 minutos. Procedimiento: El animador presenta el ejercicio como una forma de manifestar aspectos de la personalidad travs de pequeas teatralizaciones. Se dan las consignas a todos aunque despus se agruparn en equipo de 6 a 8 personas. Cada grupo buscar un pequeo argumento y presentaran sus distintos personajes cada integrante del equipo se presentarn a si mismo. Cada uno actuar con su nombre y apellido su ocupacin y su manera de ser (calmo, nervioso, inquieto, flemtico chistoso). La trama de la representacin improvisacin no debe ser de mucha de complejidad se pide que alcance para manifestarse la personalidad de cada uno de los participantes. La teatralizacin no debe de exceder los 15 minutos de duracin ni debe resolverse menos de 5 6 minutos.

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Despus de cada presentacin los miembros de los equipos pasarn uno a uno y muy gilmente el animador pedir que en voz alta los que vieron la representacin caractericen con una palabra su personalidad por ejemplo: ste es Carlos qu dicen de l? Es equilibrado mesurado tranquilo es simptico y tmido.

(Pisano Juan Carlos. Dinmica de Grupo para la Comunicacin. Editorial Borum Argentina. 1997. Pg. 79).

LLEG EL CORREO
Palabra clave: Presentacin, conocer al grupo, creatividad, rapidez, amistad. Materiales: Sillas ubicadas en ronda dependen del numero de participantes. Tiempo: 20 minutos. Procedimiento: Se trata de realizar una forma divertida de presentacin. Se ubica todos los miembros de grupo sentados en ronda y el animador en el centro quien estar de pie. El animador har la presentacin-motivacin de juego desde ese lugar central dir algo as como: vamos a presentarnos de a uno en uno lo haremos de la siguiente manera har que ustedes se pongan de pie y tratar de ganarme con uno de sus asientos por ejemplo ha llegado el correo para todas las personas que han visto la pelcula esperando la carroza. Los integrantes que hayan visto esa pelcula se pondrn de pie y cambiar de asiento y el que haya quedado en el medio ocupar el lugar del animador. Despus el animador dar un minuto para que cada uno prepare una consigna y dar la suya en voz alta. En lo posible ser distinta a la del ejemplo dado a la explicacin. Repitiendo el mecanismo lograremos la presentacin pblica de la gran mayora de los participantes. Se darn algunas sugerencias evitar los golpes y choques ni arrastrar las sillas, se pondr como regla que los movimientos de realicen caminando.

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(Pisano Juan Carlos. Dinmica de Grupo para la Comunicacin. Editorial Borum Argentina. 1997. Pg. 90).

PALABRAS EMBOLSADAS
Palabra clave: Presentacin personal, sinceridad, participacin, confianza. Materiales: Palabras escritas en cartulina de 5x10cm, Bolsa opaca o caja de cartn. Tiempo: 25 minutos. Procedimiento: Se recortan tarjetas de 5x10 cm. Y se escribe en ellas un par de palabras que sean comienzo de una frase de presentacin personal ejemplo: me gusta... en mis ratos libres... los que mas quiero... mi familia... etc. Tambin se prepara una caja de zapatos forradas de papel o una bolsa opaca donde poner los cartelitos. El animador explica que se va a realizar tratando de motivar que todos participen sin bloques sin prejuicios y hablen con sinceridad. Sentados en ronda, comienza el animador. Junto con la bolsa o caja que contienen las consignas toma una al azar y despus de decir su nombre responde la consigna que le toc. Inmediatamente pasa la caja y sigue la persona que tiene a su lao hasta terminar la ronda. Si el nmero de participantes le permite se puede hacer de 3 a 4 rondas.

(Pisano Juan Carlos. Dinmica de Grupo para la Comunicacin. Editorial Borum Argentina. 1997. Pg. 95).

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EL AMIGO EXTRAVIADO
Palabra clave: Identificar caractersticas de la personalidad. Materiales: Papel y lpiz tarjetas de los miembros del grupo, bolsa. Tiempo: 15 minutos Procedimiento: El animador rene al grupo y entrega a cada participante una tarjeta de 9 x 13 cm. Solicita que escriban su nombre de 3 a 4 caractersticas de la propia personalidad. Una vez escritas se coloca todas las tarjetas dentro de una bolsa o caja. Por turno cada participante tomar la tarjeta y seguir los siguientes pasos: - Lee para si mismo piensa otras caractersticas de la persona que le ha tocado dice en voz alta se ha extraviado un amigo. Sus caractersticas principales son... (y dice las primeras tres) alguien sabe quien es el que se perdi?. Si nadie arriesga, o nadie acierta a responder con la persona aludida, el que tiene la palabra dice otras tres caractersticas mas las incgnita se mantiene hasta que alguien del grupo adivine el nombre aludido. Una vez que el grupo adivin, el aludido tiene derecho a hacer sus comentarios, objeciones y aclaraciones sobre lo dicho de l durante la bsqueda. Despus de las aclaraciones otro participante toma una tarjeta al azar y contina el ejercicio. Si alguien toma su propia tarjeta, no debe revelarlo y actuar naturalmente como si hubiera recibido la tarjeta de un compaero.

(Pisano Juan Carlos. Dinmica de Grupo para la Comunicacin. Editorial Borum Argentina. 1997. Pg. 125).

AL DON PIRULERO
Palabra clave: Memoria, comunicacin.

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Materiales: Cuestionario gua para la observacin, papel afiche y marcadores gruesos. Tiempo: 15 minutos. Procedimiento: Este ejercicio se realiza en base al conocidsimo juego infantil Al don pirulero. El animador comenzar a los movimientos que acompaa al canto: Al don, al don, al don pirulero, cada cual, cada cual, atiende a su juego, y el que no, el que no una prenda tendr... Y cambiar el movimiento haciendo la mmica de un instrumento musical elegido por algunos de los participantes. Este a su vez tomar el movimiento del animador y seguir el juego de acuerdo con las variantes explicadas a continuacin.Todos se sientan en ronda y anuncian pblicamente que instrumentos van a ejecutar. Al nombrarlo hacen la mmica correspondiente. Si es un grupo numeroso habr que agudizar el ingenio para nombrar suficientes instrumentos cuya ejecucin se diferencie mmicamente de los dems. Cada participante deber justificar la eleccin del instrumento relacionndolo con algo que tenga que ver con su vida, con su forma de ser o con su personalidad. El animador puede sugerir ejemplos diversos como para generar ideas en los miembros del grupo. Una vez elegido los instrumentos comienza el juego.

(Pisano Juan Carlos. Dinmica de Grupo para la Comunicacin. Editorial Borum Argentina. 1997. Pg. 127).

ACORDEN DE VIRTUDES
Palabra clave: Resaltar virtudes, autoestima, valorarse. Materiales: Hoja tamao oficio, bolgrafos para cada participante. Tiempo:20 minutos. Procedimiento: Todos los miembros del grupo se sientan alrededor de una mesa de manera que puedan escribir cmodamente.

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Cada uno recibe una hoja en blanco, tamao oficio, y coloca su nombre en la parte inferior. El animador indica que la hoja que cada uno ir rotando alrededor de la mesa para que cada uno escriba algo en ella. La rotacin se har de derecha a izquierda, todos al mismo tiempo y cuando el animador lo seale. La consigna es muy sencilla: al recibir la hoja, cada uno debe recibir la hoja, cada uno debe leer el nombre del dueo, que siempre permanecer a la vista, en la parte de abajo, y, pensando en l, deber escribir, en pocas palabras y en una sola lnea, alguna virtud de esa persona. Cuando terminan de escribir la frase, deben doblar el papel, como muestra la figura y volver a pasarlo, esperando la indicacin del animador, otra vez hacia la izquierda. Quien recibe la hoja, seguir teniendo el nombre del dueo a la vista, pero no sabr que ha escrito su compaero anterior puesto que queda tapado por el doblez.

(Pisano Juan Carlos. Dinmica de Grupo para la Comunicacin. Editorial Borum Argentina. 1997. Pg.129).

TELEPATA PICTRICA
Palabra clave: Mayor conocimiento de grupo, expresar ideas. Materiales: Papel y lpiz para cada participante. Tiempo: 15 minutos. Procedimiento: Los participantes del ejercicio se sientan alrededor de una mesa con lpiz y papel en mano. El animador dice en voz alta el nombre de uno de los miembros del grupo y, a continuacin, formula una pregunta o enuncia una frase sin final. Veamos unos ejemplos: Graciela; le gustara viajar a...

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Marina; lo que ms le gusta es... Martn; su deporte favorito es... Las preguntas o frases deben apuntar a revelar diversos aspectos de la forma de ser de los miembros del grupo. Cada participante dibuja la respuesta correspondiente y, cuando lo indica el animador, todos muestran su dibujo al mismo tiempo y lo comparan con lo que respondi el aludido. Conversan sobre coincidencias y desacuerdos tratando de comentar las razones de cada uno. No se trata de pasar diez minutos por cada respuesta pero tampoco basta con mirar lo dibujado y punto. Es una excelente oportunidad para evaluar cunto se conocen los miembros de un grupo entre s y sacar a la luz lo que cada uno piensa que el otro siente o piensa.

(Pisano Juan Carlos. Dinmica de Grupo para la Comunicacin. Editorial Borum Argentina. 1997. Pg. 131).

LA CIUDAD IDEAL
Palabra clave: Mutuo acuerdo, apreciacin de valores. Materiales: Plano de una ciudad, Papeles afiche, marcadores de color. Tiempo: 20 minutos. Procedimiento: El animador propone al grupo que asuman la identidad de colonos que se asientan en un lugar virgen para establecerse con una ciudad ideal. Cada grupo de ocho o diez integrantes recibe un papel afiche donde har el plano de la ciudad y ubicar a los pobladores. Cada miembro del grupo elegir el rol que va a cumplir en esa ciudad ideal (polica, juez, comerciante, mdico, etc.). Cada miembro del grupo tiene derecho a llevar diez familias a vivir a la ciudad ideal y, con sus miembros, formar un equipo de colaboradores (por ejemplo: quien se proclam como intendente puede formar su Consejo Deliberante con sus

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invitados; el mdico tendr kinesilogos, enfermeros, anestecistas y asistentes entre sus familias invitadas; el comisario nombrar subcomisario, oficiales y agentes de la misma manera). Esto se dar en la medida que no haya miembros del grupo que deseen ocupar un cargo as, en cuyo caso tienen prioridad por sobre los integrantes de las diez familias invitadas por cada uno. Si entre dos miembros del equipo se da algn tipo de disputa por algn puesto, cargo o servicio, el mismo grupo deber decidir rpidamente qu se otorga a cada uno. Una vez que est configurado el plano de la ciudad ideal, entre todos redactarn un breve estatuto y un declogo de normas o leyes que se cumplirn all. En papeles afiches complementarios, cada grupo presentar este estatuto o declaracin de principios y el declogo. La puesta en comn consistir en la presentacin al plenario del trabajo realizado.

(Pisano Juan Carlos. Dinmica de Grupo para la Comunicacin. Editorial Borum Argentina. 1997. Pg. 147).

EL DA DEL FIN DEL MUNDO


Palabra clave: Compartir formas de pensar, desarrollar la imaginacin. Materiales: Papeles afiche, marcadores de color. Tiempo: 15 minutos. Procedimiento: El animador plantea un juego que tiene su centro en la imaginacin. Imaginamos que se ha logrado determinar la fecha del da del fin del mundo. Imaginamos que no va a ser un fin catastrfico ni catico; sencillamente, a las doce de la noche de ese da, como si se apagara la energa elctrica de una casa, se va a apagar la energa de vida en el mundo. Sin explosiones, ni guerras ni estallidos csmicos o nucleares. Los participantes del juego saben la fecha con exactitud, pero el resto de la humanidad la desconoce. Dicha fecha se sita en un mes a partir del momento del comienzo del ejercicio.

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La tarea a realizar consiste en planificar las actividades personales y grupales que se van a llevar a cabo durante ese mes. El animador determina un tiempo personal para pensar el plan en forma individual y ayuda a formar los grupos que se integrarn con ocho personas cada uno. Cada grupo recibe un papel afiche de manera que pueda hacer un esquema visual de la planificacin de ese mes. Despus del trabajo grupal, se realizar la puesta en comn de opiniones y criterios a travs de la exposicin de los afiches realizados y el comentario de un vocero grupal sobre las coincidencias y diferencias en el grupo.

(Pisano Juan Carlos. Dinmica de Grupo para la Comunicacin. Editorial Borum Argentina. 1997. Pg. 149).

FOTOLENGUAJE CON SMBOLO


Palabra clave: interpersonales. Conocimiento profundo del grupo, mejorar relaciones

Materiales: Equipo de fotolenguaje dibujado por los miembros del grupo. Tiempo: 20 minutos. Procedimiento: En esta dinmica es el mismo grupo quien genera los dibujos que se van a utilizar como punto de partida. El animador pide a los participantes que, en una hoja en blanco tamao carta dibuje un smbolo lineal que represente el carcter de aqul miembro del grupo que tiene sentado a su izquierda. Por supuesto que ese dibujo se hace de manera que el aludido no pueda verlo. Tambin conviene que todos dibujen con bolgrafos del mismo color para que sea ms difcil identificar al autor. Se entregan todos los dibujos al animador que lo distribuye sobre la mesa y dice: estos dibujos simbolizan aspectos de nuestra personalidad. Cada uno elegir aquel dibujo que lo represente y comentar brevemente por qu lo eligi.

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(Pisano Juan Carlos. Dinmica de Grupo para la Comunicacin. Editorial Borum Argentina. 1997. Pg. 163).

SILUETAS ELOCUENTES
Palabra clave: Compartir opiniones, caractersticas personales. Materiales: papeles, afiches, marcadores de color. Tiempo: 20 minutos. Procedimiento: Es un ejercicio para trabajar de a dos personas durante 15 minutos y luego hacer un plenario. A cada do se entrega dos papeles de uno por dos metros y se les pide que tracen sus siluetas. En cada zona del cuerpo cada uno pone cinco o seis caractersticas de su persona (pies ligeros para correr, corazn abierto a los dems, manos hbiles). Y luego deja a l otro para que complete la silueta agregando otras caractersticas. Terminado el trabajo por grupo se pegan todas las siluetas en las paredes del saln donde se realiza la puesta en comn y cada uno va presentando a su compaero-silueta a los dems.

(Pisano Juan Carlos. Dinmica de Grupo para la Comunicacin. Editorial Borum Argentina. 1997. Pg. 164).

CRISIS DE GABINETE
Palabra clave: Nombra causas de conflictos, solucionar problemas. Materiales: Bolgrafos y papel carta para cada participante. Tiempo: 20 minutos. Procedimiento:

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Se trata de imaginar que los integrantes de grupo son los miembros del gabinete de un gobierno. Se ha producido una crisis en el gobierno o en el pas que gobierna (los efectos de esa crisis son los mismos que est padeciendo el grupo en la realidad). El animador enumera algunos de esos efectos divisiones, habladuras, intrigas de pasillos, difamasiones entre las personas, desgano, etc. Ante semejante situacin, los ministros, el gabinete en pleno deciden denunciar su cargo y para hacerlo escriben una carta de renuncia al presidente del poder ejecutivo. En esta carta enumera las razones de su decisin y hacen su diagnstico sobre la situacin del pas. Se entrega una hoja a cada participante y se les pide que hagan la carta de renuncia. Para hacerlo, cada uno se imagina ministro del rea que desee; se permite inventar reas que no necesariamente exista en la realidad. Una vez hecha la redaccin el animador va tomando una a una las cartas y las lee en voz alta. Se buscan entre todos la ideas comunes que se repite en las distintas cartas y se abre el debate sobre esas cuestiones.. se manifiestan acuerdos y desacuerdos. Todo el grupo busca soluciones a los problemas planteados.

(Pisano Juan Carlos. Dinmica de Grupo para la Comunicacin. Editorial Borum Argentina. 1997. Pg. 180).

BUZN DE PROBLEMAS
Palabra clave: Expresar opiniones, quejas, debate. Materiales: bolgrafos y papeles y buzn de 25x25x30 cm. Tiempo: 25 minutos. Procedimiento: Se confecciona un buzn de correos y animador motiva a los participantes para escriban sus quejas y las depositen en l.

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El buzn es el depositario de nuestras quejas sobre el grupo, y por escrito no duelen tanto ni son tan fuetes como si se dijeran de cara al grupo delante de todos sus miembros. Se van depositando las cartas en el buzn y se toma una de las cartas y se lee en voz alta, se abre el debate sin decir quien ha sido el remitente es decir el autor de la carta (este anonimato se anuncia desde el principio. Si el tiempo de reunin lo permite se leen varias cartas pero siempre debatiendo su contenido despus de la lectura. El animador anuncia que el buzn queda abierto para recibir ms cartas durante la semana. El sistema del buzn puede quedar implementado y dejarlo como signo en todas las reuniones. Se puede dedicar un tiempo determinado para que en todas las reuniones haya lecturas de cartas y debate posterior.

(Pisano Juan Carlos. Dinmica de Grupo para la Comunicacin. Editorial Borum Argentina. 1997. Pg. 182).

EL ARCA DE NO
Palabra clave: Actitudes positivas, barreras en la comunicacin. Materiales: papel afiche y marcadores de color. Tiempo: 20 minutos. Procedimiento: Se dibuja un arca preparada para sarpar. Se recorta siluetas de animales con los que se van a identificar diversas conductas grupales. Ejm: Mono: el gracioso que hace moneras, Jirafa: el que mira todo desde lo alto, Bho: el silencioso pero atento y estudioso, Pato: el que comete errores a cada paso, etc. El animador presenta a los animales mostrando a las distintas siluetas con sus caractersticas.

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Inmediatamente invita al grupo a pensar en esta situacin: se va a producir un diluvio universal y tenemos la posibilidad de salvar algunas especies animales en el arca. Haremos la seleccin aplicando el criterio personal para obtener un grupo ideal en el que se pueda trabajar satisfactoriamente. Identificamos cada animal con las caractersticas que se nos han dado de l o con otras que connotan para cada uno. El grupo est sentado de frente al arca y las siluetas de los animales a la vista en un costado. El participante que desee se levantar de su asiento y tomando una silueta a su eleccin, dir en voz alta los motivos por los cuales desea salvar a esa especie animal. Enunciar la importancia de esas actitudes en la vida de un grupo. Al final se har un autoexamen.

(Pisano Juan Carlos. Dinmica de Grupo para la Comunicacin. Editorial Borum Argentina. 1997. Pg. 197).

LAS ESTATUAS
Palabra clave: Conclusiones idea central. Materiales: vestimenta y adornos. Tiempo: 20 minutos. Procedimiento: El grupo expondr en el plenario la idea central de sus conclusiones a travs de la realizacin de una estatua simblica en la cual expresar con sus miembros las ideas que surgieron. Pueden utilizarse vestimentas diversas y adornos para dar mayor realce a la estatua que se moldee. Un relator (escultor) explicar al pblico el mensaje que el grupo quiso comunicar al esculpir su obra.

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Si se ve la conveniencia la estatua puede ser mvil o viva; es decir que puede hacerse en dos o tres cuadros para hacer ms completa y explcita la puesta en comn. Tambin en algn caso se puede permitir que sea una estatua parlante.

(Pisano Juan Carlos. Dinmica de Grupo para la Comunicacin. Editorial Borum Argentina. 1997. Pg. 212).

LAS BARRAS CANTORAS


Palabra clave: Conclusiones. Materiales: papel bond y marcadores de color. Tiempo: 15 minutos. Procedimiento: El grupo expone en el plenario la idea central de sus conclusiones a travs de la realizacin de coplas cantadas que expresarn las ideas que surgieron. Se pide al grupo que versifique sus conclusiones y que ponga msica a los versos. Una msica pegadiza al estilo de las barras de las hinchadas de las canchas de ftbol. Escribirn en papeles afiche las coplas de manera que todo el grupo pueda entender la letra a medida que las canta.

(Pisano Juan Carlos. Dinmica de Grupo para la Comunicacin. Editorial Borum Argentina. 1997. Pg. 213).

LA MANIFESTACIN DE PANCARTAS
Palabra clave: Exponer conclusiones, idea central. Materiales: papel afiche, listones de madera, y marcadores de color. Tiempo: 20 minutos. Procedimiento:

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El grupo expondr en el plenario la idea central de sus conclusiones a travs de la realizacin de pancartas en las cuales expresar las ideas que surgieron. Visualmente, hay que convertir el saln de reunin en una manifestacin pblica donde los diversos grupos llevan sus carteles y consignas. Supongamos que el trabajo grupal se haya hecho para que un grupo de docentes encuentre iniciativas para lograr su labor educativa, las pancartas sern del tono siguiente: queremos un mayor compromiso de nuestra parte para dedicarnos a la planificacin de las clases; tenemos que reunirnos ms a menudo; es necesario que haya un jefe de departamento por materias afines. Las pancartas se muestran y se gritan las consignas por turno.

(Pisano Juan Carlos. Dinmica de Grupo para la Comunicacin. Editorial Borum Argentina. 1997. Pg. 214).

EL DEBATE

Palabra clave Materiales Tiempo Procedimiento

: Raciocinio, inters

: 1 moderador y participantes : Depende del profesor :

Presentar a los alumnos el tema de discusin, determinando previamente por el moderador los objetivos que se pretenden alcanzar, iniciar la discusin incitando a los alumnos a participar estimulando, hacer que los propios alumnos destaquen los argumentos aducidos y las conclusiones a que hayan llegado. Guiar la discusin, haciendo preguntas oportunas y estimulantes, cerrar el debate llevando a los alumnos a enunciar con claridad las conclusiones y escribir en el pizarrn para que transcriban en sus cuadernos, al final hacer una critica de la discusin.

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OBSEQUIO

Palabra clave : Participacin Materiales Tiempo : 1 profesor, subgrupos : Depende

Procedimiento :

Se forman subgrupos de alumnos que profundizan el tema que se esta estudiando, los alumnos tienen que participar despus de haber estudiado los manuales. Luego que ha terminado la profesora con su exposicin de clase dirige una pregunta a un determinado alumno(a) de un determinado subgrupo, si conoce el alumno la respuesta el subgrupo recibe 2 puntos y si este alumno consulta con su grupo recibe 1 punto. El subgrupo que ha obtenido mas puntos, ser el vencedor y luego se procede a un intercambio de informacin y observacin.

CONVERSACIN

Palabra clave Materiales

: Integracin

: Integracin, consolidacin de Conocimiento

Tiempo Procedimiento

: 7 a 10 minutos :

Formacin de grupos de 2 a 5 integrantes, en estos minutos ellos tienen que dialogar sobre la clase, se hacen comentarios terminada la fase de discusin iniciaran el turno de preguntas y/o comentarios.

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El profesor podr responder cualquier pregunta de cada grupo, es necesario que cada grupo haga preguntas o comentarios sobre la clase.

ACUARIO

Palabra clave Materiales Tiempo Procedimiento

: Argumentacin

: 1 docente, participantes : 20 minutos :

Formar 2 grupos en crculos, uno de los cuales (el que esta en el interior) discute un tema cualquiera mientras que el otro observa. El docente establece los dos subgrupos (por ejemplo mediante el sistema de numerar a los estudiantes con el 1 y 2 aclarando que primero estar en el acuario una mitad del grupo y posteriormente la otra mitad). Dan un tema de discusin a los alumnos que estn en el acuario y un tiempo para discutir (15 a 20 minutos). Incitan a los observadores a fijarse en el grado de participacin de los estudiantes que se hallan en el acuario. Una vez acabado el tiempo de discusin de los estudiantes que estn en la pecera, los observadores les dan fee-back y les dicen que otros argumentos o recursos podran haber utilizado, la tcnica termina con la del ejercicio pasando a desempear el papel de observadores los estudiantes que anteriormente haban estado en el acuario.

QUIN ES QUIEN?

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Palabra clave Materiales Tiempo Procedimiento

: Integracin

: 1 cartulina, 1 moderador, [profesora] y Subgrupos. : Media hora :

Proporcionar una cartulina a cada miembro del grupo y les dice que vayan buscando entre ellos a personas que respondan a los requerimientos explcitos en los recuadros y que anoten el nombre de la persona adecuada donde corresponda. La cartulina esta subdividida por 25 recuadros, en los que constan propiedades o caractersticas que pueden tener algunos miembros del grupo, ejm. canta en la ducha, le gusta el campings, tiene una mascota, juega ftbol, etc. Sise quiere hacer de forma competitiva, gana quien antes consiga llenar todos los recuadros, (media hora) al finalizar el tiempo se da por acabado el juego. Al final se comenta el proceso y cada persona explica lo que ha sorprendido mas, o lo que ha parecido mas divertido.

ACONTECIMIENTOS IMPORTANTES

Palabra clave Materiales

: Creatividad, compartir

: 1 moderador (docente), hojas,

Participantes. Tiempo Procedimiento : 10 minutos :

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Formar grupos previamente, proporcionar hojas a cada miembro del grupo y pedirles que describan durante 10 minutos acontecimientos que uno cree que han sido ms significativos a lo largo de su vida. Luego los miembros del grupo leern lo que hayan escrito a sus compaeros pudiendo estos intervenir para hacer aclaraciones o comentarios.

ESCRITURA AUTOMTICA

Palabra clave Materiales Tiempo Procedimiento

: Aceptacin, integracin

: Hoja, 1 docente : Depende del profesor :

Formar grupos y proporcionar las hojas y pedirles que escriban sin pensar y sin parar todo lo que a uno se les ocurre. A travs de unas lneas escritas sin ton ni son los miembros de un grupo se dan a conocer con tanta eficacia como relatando sus vidas.

CANALES DE TELEVISIN

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Palabra clave Materiales Tiempo Procedimiento

: Sentimientos y sensaciones

: 1 moderador y participantes : 30 minutos :

Formar grupos de 6, en el cuatro a cinco miembros del grupo sern distintos canales de televisin, que tienen en antena programas diferentes; el canal uno transmite un acontecimiento deportivo, el dos, un concurso, el tres, un programa cultural; el cuatro, una rueda de prensa; el cinco un telediario, etc. Cuando cualquier miembro del grupo pone en marcha un ponerse inmediatamente en accin y callarse luego en cuanto cambien de canal. Despus se prosigue a la fase de discusin posterior a la realizacin del mismo, en la que todos los miembros del grupo-clase, guiados por su profesor o profesora, pueden explorar y verbalizar sensaciones y sentimientos y convertir la experiencia en aprendizaje.

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DRAMATIZACIN

Palabra clave Materiales Tiempo Procedimiento

: Sentimientos,

pensamientos y sensaciones

: 1 moderador, participantes : 10 minutos cada grupo aproximadamente :

Este es una tcnica de dramatizacin. En el juego del rol los participantes actan en un escenario solo que, ni el argumento de lo que representa, ni los papeles de los actores estn escritos, y se forman en grupos dependiendo de la cantidad de participantes. Quienes intervienen en la representacin interaccionan libremente en el marco y en la situacin elegidos y cada uno de ellos va adecuando su papel o rol de los dems. Luego de que cada grupo haya representado su papel se termina con observaciones.

MIS RECUERDOS

Palabra clave Materiales

: Creatividad

: Hojas, lapicero, participantes,

moderador. Tiempo Procedimiento : 10 a 15 minutos :

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Formar grupos y dar hojas a cada uno de ellos para que escriban sus ideas, suponiendo que ellos ya son personas de una edad avanzada que han sido muy importantes como cientficos, educadores, rectores, pastores, cantante de pera, etc. Luego cada alumno lo leera a sus compaeros terminando con un comentario del profesor.

TCNICA DEL EMPUJN

Palabras Claves Materiales Tiempo

: Compaerismo

: 1 sala amplia, 1 animador y participantes : 10 a 15 minutos :

Procedimiento

Salen 2 participantes al centro del grupo, se paran frente a frente con las palmas juntas entrelazados y se comenzarn a empujarse entre los 2 tratando de hacer

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retroceder al otro. observaciones.

Luego se cambia a otros participantes y se termina en

TCNICA DE PENETRACIN

Palabras Claves Materiales

: Aceptacin, Igualdad, Integracin

: 1 sala amplia, 1 animador y participantes

Tiempo : Depende de la cantidad de grupos pero puede ser aprox. 3 minutos. Procedimiento :

El animador escoge a 5 6 personas que sern identificados como de adentro y que se quedan de pie en el centro del grupo formando un crculo con los brazos entrelazados. Se escoger a 1 persona que ser el intruso que tratar de penetrar al crculo mientras los otros no le dejarn entrar, al final se harn observaciones y comentarios.

RESTABLECIMIENTO DE LA CONFIANZA

Palabras Claves Materiales Tiempo

: Confianza

: 1 sala amplia, 1 animador y participantes : 30 minutos :

Procedimiento

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Formacin de 2 grupos y se tendr que elegir 1 participante de cada grupo para que sea vendado y el otro lo conducir abrazando por los diferentes obstculos colocados en la sala, esto lo har durante 8 minutos. Luego se invierte los papeles y el ejercicio prosigue por otros 8 minutos. Finalmente, se preguntar como se sintieron durante el trayecto de la tcnica y si sinti confianza.

EJERCICIO DE SALIDA

Palabras Claves Materiales Tiempo

: Perder la timidez, romper barreras

: 1 sala amplia, 1 animador y participantes : 10 a 15 minutos :

Procedimiento

Se har un crculo con 6 7 personas entrelazado los brazos y de pie. Se elegir a una persona cuya caracterstica sea tmida y esta se ubicar dentro del crculo y procurar salir de la manera que pueda. Los miembros del grupo no la dejarn salir por nada. El ejercicio se repite con otros miembros. Finalmente, se comenta sobre esta tcnica y presentan sus observaciones.

EL GRFICO DE MI VIDA

Palabras Claves Materiales

: Vivencias

: Lpices, papeles, 1 animador, participantes.

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Tiempo

: 10 a 15 minutos :

Procedimiento

Se formar grupos y se brinda las hojas y lapiceros. El animador les dir que grafiquen su vida en las hojas, luego compartir con sus amigos del grupo indicando que significa cada grfico y a que etapa de su vida les recuerda.

BAFA - BAFA

Palabras Claves Materiales Tiempo

: Sencibilizacin

: 1 facilitador, 1 sala, participantes : 10 a 15 minutos :

Procedimiento

El grupo se subdivide en 2 grupos. Cada uno de los subgrupos tiene la consigna de desarrollar en un tiempo prefijado en lenguaje y una cultura propios que les ha de servir para entenderse y para coexistir. Logrado este objetivo, cada uno de los subgrupos visita al otro observndolo atentamente a fin de comprender los fundamentos de su lenguaje y cultura. Es mejor dar la consigna al grupo observador de que se limite a observar y a tomar notas. De vuelta a su grupos de origen y consultando sus notas los miembros de cada subgrupo establecen una estrategia para comunicarse con el otro. El ejercicio acaba con una discusin general, dirigida por la persona que hace la funcin de facilitadora, cuando ambos subgrupos son capaces de comunicarse.

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SYNDICATES

Palabras Claves Materiales Tiempo

: Autonoma, comprensin y unidad.

: 1 saln con estudiantes : Duracin de una clase 1 hora :

Procedimiento

Los estudiantes se renen en grupos de 5 6. Cada grupo dispone de bibliografa y de una gua de trabajo preparada por el profesor los estudiantes se distribuyen entre ellos las lecturas y la responsabilidad de dirigir las reuniones. Durante las sesiones de discusin la docente o el docente se pasea entre los subgrupos para observar el proceso que siguen y para responder a las preguntas que le formulen. El trabajo termina con una cesin plenaria en la que la docente o el docente resume crticamente los trabajos realizados, hace sugerencias y si lo cree conveniente, ampla los contenidos.

EL PUZZLE

Palabras Claves verbal. Materiales Tiempo

: Integracin,

comunicacin, coope- racin, expresin

: Subgrupos : Depende del moderador :

Procedimiento

Distribuir a los alumnos en subgrupos y dar a cada miembro del mismo una viera de una historia, si se trata de practicar una lengua o una tarjeta conteniendo

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informacin si se trata de un problema de matemticas o de otro tipo a fin de que los miembros de los distintos subgrupos ordenen la informacin y cooperen para reconstruir la historia o para hallar la solucin del problemas planteado. De la misma manera pueden darse pistas en forma de tarjeta o vieta para que los alumnos reconstruyan un determinado hecho histrico inventen una demostracin de geometra, etc.

BINGO

Palabras Claves

: Cooperacin, participacin.

Materiales : subgrupos, tablero con una serie de dibujos, frmulas o palabras (depende del tema) Tiempo : Es por competencia :

Procedimiento

Proporcionar a cada subgrupo de un tablero en el que hay una serie de dibujos o frmulas o palabras (segn la materia de estudio) para la que los diversos subgrupos tiene que hallar los complementos correspondientes. El subgrupo que consigue llenar antes su tablero resulta vencedor.

Bibliografa Fabra, Mara Luisa. Tcnica de grupo para la cooperacin. Barcelona: Grupo Editorial Ceac, S.A., 1994.

Antunes, Celso. Tcnicas Pedaggicas de la Dinmica Aires: Editorial Kapelusz, S.A., 1975.

de grupo. Buenos

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ME CONOCES T?

PALABRA CLAVE: Conocernos MATERIAL: Papel pequeo o pizarra, lpiz TIEMPO: 5 minutos PROCEDIMIENTO: 1. En las hojas pequeas responda la pregunta detallando lo necesario en 5 minutos. 2. Lea ante todos lo que escribi. 3. El coordinador pregunta si hay alguien que quiera agregar ms palabras de s mismo. 4. Alguien que quiere agregar ms a la respuesta de la otra persona sea ancdota, gesto, etc. 5. Entre todos evalan si el grupo cumpli su objetivo. OBJETIVO: Conocernos ms de lo que nos conocemos. BIBLIOGRAFA: Vernica Cuno Sosa y Dafne Rojas Alarcn.

AQU ME TIENES

PALABRA CLAVE: Conocimiento mutuo. MATERIALES: hoja en blanco tamao mediano y alfileres. TIEMPO: 30 minutos. PROCEDIMIENTO:

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1. Cada participante pone su nombre en el papel y escribe 5 respuestas a la pregunta : me conoces t? 2. Sujetar la hoja con un alfiler en un lugar visible. 3 Todos leen la respuesta de otro. 4. Todos de pie evalan las respuestas de la dinmica. OBJETIVO: Ayudar a elegir a los integrantes de un grupo. Bibliografa: Vernica Cuno Sosa y Dafne Rojas Alarcn

REINO ANIMAL

PALABRA CLAVE: Chiste y juegos. MATERIAL: Papeles TIEMPO: 45 minutos. PROCEDIMIENTO: 1. En cada papel hay nombres de animales de modo que 6 papeles formarn una familia de animales. Cada animalito buscar su familia. 2. Imitar cada animal que le toc. 3. Todos sirven al mismo grupo que representan. 4. Cada uno defiende el modo de ser del personaje que representa. 5. Cada dos familias evalan el valor de la dinmica para lograr la integracin. Bibliografa: Vernica Cuno Sosa y Dafne Rojas Alarcn

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EL REGALO Y EL PARA QU

PALABRA CLAVE: Distraccin, recreacin. TIEMPO: 20 minutos. OBJETIVO: Proporcionar un ambiente de descanso y de distensin a un grupo. Procedimiento: 1. Estando todos los participantes en un crculo, el moderador empieza por el compaero de la derecha a decirle al odo que le regala un carro, por ejemplo. As por turno cada uno va regalando a su vecino cualquier cosa. 2. Al terminar, el moderador empieza a decir al compaero de la izquierda, un para qu sirve el objeto que le pudieron regalar, naturalmente el moderador no sabe qu objeto es; y as sucesivamente uno con su vecino. 3. Al finalizar la ronda, cada uno dice lo que le regalaron y el para qu. Se presentan casos bastante chistosos. Bibliografa: Javieromar Ruiz. Dinmica de grupos. 3era edicin,1990 LimaPer. Pg. 29

EL MOVIMIENTO DICE

TIEMPO: Variable PALABRA CLAVE: Concentracin. OBJETIVO: Proporcionar descanso, romper el hielo y desarrollar la capacidad de concentracin. PROCEDIMIENTO:

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1. El animador da ciertas rdenes que se deben cumplir. Pero si lo hace previamente el movimiento dice, estas rdenes deben cumplirse. Cuando slo expresa la orden, esta no debe cumplirse. Quienes pierdan van saliendo del juego. VARIANTE: En vez de decir el movimiento dice , puede cambiarse por otras expresiones como Simn dice o la comunidad pide, etc. Bibliografa: Javieromar Ruiz. Dinmica de grupos. 3era Edicin,1990 LimaPer. Pg. 30

CHARADA

TIEMPO: Variable PALABRA CLAVE: Mmica, representacin. OBJETIVO: Adems de divertir, posibilita apreciar la inventiva, imaginacin y capacidad representativa de los participantes. PROCEDIMIENTO: 1. Los participantes se dividen en dos equipos. 2. Designan sobre qu ser la charada: pelculas, personajes de la farndula, canciones, refranes, etc. y acuerdan tambin, el tiempo que tendr cada participante en representarlo. 3. El grupo 1 dice a un miembro del grupo 2, en secreto, una pelcula, personaje, etc., segn el tema acordado. 4. El miembro designado debe representar con mmica ante el resto de su grupo durante un tiempo definido, para que el grupo logre ubicar lo que representa. Bibliografa: Javieromar Ruiz. Dinmica de grupos. 3era Edicin.1990 LimaPer. Pg. 31

LA ENSALADA DE REFRANES

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TIEMPO: 10 minutos. PALABRA CLAVE: Atencin y sntesis. OBJETIVO: Propiciar el desarrollo de la atencin del grupo. PROCEDIMIENTO: 1. Se hace salir a un participante del grupo lejos del mismo. 2. El animador define con el grupo un refrn, una frase, una consigna, el nombre de una consigna, el nombre de una pelcula o disco, etc. 3. EL grupo se divide en equipos segn el nmero de palabras que compongan la frase seleccionada y a cada equipo se le asigna una palabra. 4. Se hace entrar al participante. 5. Todo el grupo y al mismo tiempo debe gritar las palabras que les ha tocado. 6. El compaero debe tratar de identificar la frase correspondiente. Se le puede dar 3 y 5 oportunidades para que lo haga. Si no lo logra, puede aplicarse una penitencia. 7. EL juego se repite con otro compaero. Bibliografa: Javieromar Ruiz. Dinmica de grupos. 3era edicin.1990 LimaPer. Pg. 43

LA PERSONA PERDIDA

TIEMPO: 30 minutos. PALABRA CLAVE: Observacin y astucia. OBJETIVO: Propiciar en los compaeros el desarrollo de la habilidad para hace preguntas. PROCEDIMIENTO:

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1. Se hace retirar a un participante. 2. El grupo seala a una persona como la que va a estar perdida. Todos miran bien sus ropas, su peinado, etc. 3. Hacen entrar al compaero quien tiene oportunidad de hacer 5 preguntas, a las que slo se puede responder S o NO, que le permitan ubicar o identificar a la persona perdida. 4. A cada pregunta , los integrantes del grupo responden s o no de acuerdo a las caractersticas de la persona sealada sin mirarla, para no dar lugar a que el compaero que pregunta la identifique. En caso de no identificarla luego de las 5 preguntas, se puede aplicar un castigo. 5. EL juego se repite con otro compaero. Bibliografa: Javieromar Ruiz. Dinmica de grupos. 3era Edicin.1990 LimaPer. Pg. 43

LOS NOMBRES ALUMBRADOS

TIEMPO: 30 minutos. PALABRA CLAVE: Fluidez verbal. OBJETIVO: Desarrollar la atencin y fluidez verbal de quienes pertenecen aun grupo. PROCEDIMIENTO: 1. Se fija una letra. 2. Cada integrante del grupo va prendiendo un fsforo y debe decir el mayor nmero posible de nombres (de personas, pases, ciudades, etc., segn se defina), que empiecen por la letra indicada de antemano hasta que dure prendido el fsforo. 3. Se premia al que haya mencionado la mayor cantidad de nombres. Bibliografa: Javieromar Ruiz. Dinmica de grupos. 3era Edicin.1990 LimaPer. Pg. 46

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AMO A MI AMADA(DO)

TIEMPO: 30 minutos. PALABRA CLAVE: Virtudes OBJETIVO: Desarrollar capacidades de concentracin y fluidez verbal en los integrantes de un grupo. PROCEDIMIENTO: Recorriendo en orden el abecedario, cada jugador debe decir: Amo a mi amado(da) con A porque es amable. EL otro dir: Amo a mi amada(do) con B porque es bella(o), y a s con C, D, etc. El que en 5 segundos no contine, sale del juego o se le aplica anua penitencia.. Bibliografa: Javieromar Ruiz. Dinmica de grupos. 3era Edicin.1990 LimaPer. Pg. 46

EL CAMBIO

TIEMPO: 30 minutos PALABRA CLAVE: Observacin. OBJETIVO: Desarrollar la capacidad de observacin en las personas. PROCEDIMIENTO: 1. Los jugadores formarn un a ronde y el organizador elegir a uno que deber observar atentamente cmo estn vestidos todos los jugadores de dicha ronda. 2. El jugador elegido se retirar a la cocina o al dormitorio mientras los dems modificarn en su vestimenta alguna prenda, por ejemplo desabrochar un botn, cambiar un buzo con un compaero, o un broche o pulsera, etc.

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3. Luego de unos minutos concedidos para efectuar los cambios en la vestimenta, el jugador que se haba retirado volver al saln y tendr que adivinar quines se cambiaron prendas e indicar cules. 4. Tendr tres oportunidades para adivinar los cambios. 5. A continuacin pasar otro jugador a realizar la misma tarea. Una vez pasados todo, se conocer quin es el ms observador del grupo. Bibliografa: Graciela Ferreira y Luis Prez Aguirre. Juguemos en familia. 6ta edicin. 1999 Argentina. Pg. 55.

EL DIBUJO DEL CIEGO

TIEMPO: 10 minutos MATERIALES: Una hoja y una crayola. PALABRA CLAVE: Dibujo a ciegas. OBJETIVO: Incrementar el desarrollo de las habilidades artsticas, motoras y tctiles en los nios sin necesidad de utilizar el sentido de la vista. PROCEDIMIENTO: 1. Se entrega a cada jugador una hoja y una crayola y se le vendan los ojos con un pauelo grande. 2. El animador del juego indica a todos los jugadores que tendrn un lapso de 10 minutos para realizar, con los ojos vendados, un dibujo tema elegir libremente. 3. Terminando el lapso, el animador recoger todos los dibujos antes de que los jugadores se descubran los ojos. 4. Se hace una exposicin para que el jurado decida cul es el ms artstico o valioso. Se har un juicio sobre las cualidades y virtudes de cada obra de arte Bibliografa: Graciela Ferreira y Luis Prez Aguirre. Juguemos en familia. 6ta edicin. 1999 Argentina. Pg. 95.

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ADIVINA EL REFRN

TIEMPO: 15 minutos. MATERIALES: Hojas de papel y lpices. PALABRA CLAVE: Habilidad mental. OBJETIVO: Desarrollar la habilidad recuperativa de la memoria, desarrollo del ingenio y cultura general. PROCEDIMIENTO: 1. El animador del juego, escribir en diferentes tarjetas de papel, palabras sueltas . Combinando algunas de estas palabras se debe formar un refrn. Las dems palabras sern elegidas al azar para complicar la eleccin. 2. El animador dar un determinado tiempo, entre 15 y 20 minutos, para que cada uno trate de adivinar y escribir el refrn en su hoja mirando las palabras del panel. 3. Cumplido el tiempo, el animador formar el refrn con las letras del panel y as cada jugador podr comprobar si lo escribi correctamente. VARIANTE: En lugar de refrn, se puede emplear una frase clebre. El juego se puede formar una palabra sola, por ejemplo: un color o un animal. Bibliografa: Graciela Ferreira y Luis Prez Aguirre. Juguemos en familia. 6ta edicin. 1999 Argentina. Pg. 25.

BATIK

TIEMPO: 30 minutos.

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MATERIALES: hojas de papel, crayolas que contrasten son el color azul, tinta azul y pinceles. PALABRA CLAVE: Creatividad. OBJETIVO: Desarrollo de actividades plsticas. PROCEDIMIENTO: 1. A cada jugador se le har entrega de sus materiales. 2. El animador explicar que debern dibujar en dicho papel la silueta de un mueco, inventada por cada uno o sugerida por el mismo animador con un modelo para que lo copien. 3. Una vez dibujada la silueta, con la tinta azul y el pincel, los jugadores pintarn toda la hoja an pasando por encima de la crayola. 4. Se exponen los trabajos. Puesto que la crayola no se tie, quedar como resultado un hermoso mueco pintado sobre fondo azul y as podr permanecer varios das adornando el dormitorio de los nios. Bibliografa: Graciela Ferreira y Luis Prez Aguirre. Juguemos en familia. 6ta edicin. 1999 Argentina. Pg. 49.

LIBRARSE DEL ANIMAL

TIEMPO: 30 minutos. MATERIALES: Hojas de papel, alfileres, colores. PALABRA CLAVE: Habilidad fsica.. OBJETIVO: Desarrollar la capacidad de hacer preguntas. PROCEDIMIENTO: 1. Se dibujan en las hojas de papel tantas figuras como de animales como jugadores participen. 2. El animador pegar con alfileres una figura en la espalda de cada uno sin que el propio jugador vea qu animal es.

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3. Una vez que todos los jugadores tengan pegado el animal a su espalda tratarn de averiguar cul es el que tienen por medio de preguntas a los dems compaeros. No podrn preguntar directamente por el nombre del animal, por ejemplo: es un tigre?, sino por alguna caracterstica, por ejemplo: tiene pelo?, vuela?, etc. 4. Los jugadores slo podrn contestar con un s o un no a las preguntas realizadas. Tienen la obligacin de contestar siempre y slo una pregunta por vez. Bibliografa: Graciela Ferreira y Luis Prez Aguirre. Juguemos en familia. 6ta edicin. 1999 Argentina. Pg. 123.

PAUELITO VOLADOR

TIEMPO: 1 hora. MATERIALES: Un pauelo. PALABRA CLAVE: Saltar, alcanzar. OBJETIVO: Recreacin y esparcimiento del grupo. PROCEDIMIENTO: 1. Un jugador se ubicar en medio del saln o patio y alrededor suyo se forman en ronda pequea los dems jugadores. Uno de ellos tendr el pauelo en la mano. 2. Los jugadores de la ronda cantarn: Pauelito, pauelito, ven a m y correr y aplaudirn 3 veces. Mientras aplauden, el jugador que posee el pauelo lo lanzar a algn jugador. ste, al recibirlo, comenzar a correr saltando con los pies juntos alrededor de la ronda. 3. El jugador que est al centro saldr por el lugar dejado por aqul y, corriendo de igual manera (con los pies juntos), por fuera de la rueda, procurar alcanzarlo antes de que vuelva a su lugar. 4. Si logra alcanzarlo quedar con el pauelo y el que fue alcanzado pasar al centro y se repetir el juego; y si no logra alcanzarlo, el que pasar al centro de la ronda ser el que lanz el pauelo. 5. Ser ganador el jugador que en una hora haya pasado menos veces por el centro.

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Bibliografa: Graciela Ferreira y Luis Prez Aguirre. Juguemos en familia. 6ta edicin. 1999 Argentina. Pg. 129.

REALIZA TU TAREA

TIEMPO: Preestablecido por los integrantes del grupo. MATERIALES: Hojas de papel lpiz. PALABRA CLAVE: Tarea. OBJETIVO: Favorecer al desarrollo de la responsabilidad. PROCEDIMIENTO: 1. El animador hace una lista de tareas para cada integrante del grupo y se establece el tiempo para realizarlas, en forma proporcional a stas. 2. Se entrega la lista de tareas a cada jugador. 3. Dada la voz de comienzo, cada jugador con su lista deber realizara todas las tareas indicadas all. 4. Cumplido el tiempo preestablecido, el jugador que haya realizado ms tareas correctamente ser el ganador. Bibliografa: Graciela Ferreira y Luis Prez Aguirre. Juguemos en familia. 6ta edicin. 1999 Argentina. Pg. 151.

LOS PERSONAJES

TIEMPO: 15 minutos. PALABRA CLAVE: Informacin. OBJETIVO: Incentivar a la investigacin y desarrollar el dominio de cultura general. PROCEDIMIENTO:

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1. EL animador formar equipos de dos o tres personas y se les propondr buscar informacin sobre un personaje, por ejemplo: Mafalda, Caperucita Roja, etc. 2. Facilitar quince minutos para recabar el mayor nmero posible de datos sobre el personaje elegido. 3. Pasando el tiempo previsto cada equipo deber informar sobre el personaje aportando todos los datos recabados. 4. El animador dar un punto por cada informacin correcta y restar un punto por cada informacin incorrecta. 5. Se declara ganador al equipo que logre mayor puntaje. VARIANTE: El personaje elegido para investigar puede ser un personaje famoso, algn hroe, algn lugar importante o algn descubrimiento de la actualidad. Bibliografa: Graciela Ferreira y Luis Prez Aguirre. Juguemos en familia. 6ta edicin. 1999 Argentina. Pg. 159.

FACUNDO

TIEMPO: 20 minutos. PALABRA CLAVE: Atencin. OBJETIVO: Desarrollar la capacidad de atencin y memoria auditiva. PROCEDIMIENTO: 1. El grupo se sienta en una rueda mientras el animador leer el cuento de Facundo. Es importante que todos presten mucha atencin a los colores que se mencionan en el cuento. 2. El animador comienza a leer y relata el cuento en forma pausada y amena. 3. Terminada la lectura, el animador har la siguiente pregunta: cuntos y qu colores se mencionaron en el cuento? 4. El que responda ms exactamente ser el miembro que posea mayor atencin y memoria auditiva.

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VARIANTE: Puede aumentarse algunos colores o situaciones a la historia. Bibliografa: Graciela Ferreira y Luis Prez Aguirre. Juguemos en familia. 6ta edicin. 1999 Argentina. Pg. 103.

IZQUIERDA O DERECHA

TIEMPO: 20 minutos. PALABRA CLAVE: Atencin. OBJETIVO: Desarrollar la capacidad de atencin y seleccin en una historia. Adems, recreacin y esparcimiento. PROCEDIMIENTO: 1. Se trazar una raya con tiza en el suelo o se estirar en su lugar una cuerda. A un costado de la raya, y en forma paralela, se ubicarn los jugadores en fila. 2. El animador deber indicar que de un lado de la raya es derecha y del otro lado es izquierda. 3. El animador comenzar el juego relatando una pequea historia que puede ser, por ejemplo: Caminando por Corrientes, a mi derecha vi un trencito y sent que un nio gritaba a mi izquierda: Pap, te gusta esta trencito que pasa a tu derecha? No me lo compras con el dinero que tienes en tu bolsillo de la derecha?... . A medida que el pap va mencionando la palabra derecha o izquierda los jugadores debern saltar alternativamente, con los pies juntos, hacia el lado de la raya que corresponda. El jugador que se equivoque saldr del juego. 4. Ser ganador el ltimo jugador que quede en la fila. Bibliografa: Graciela Ferreira y Luis Prez Aguirre. Juguemos en familia. 6ta edicin. 1999 Argentina. Pg. 119.

EL TESORO DEL PIRATA

TIEMPO: 15 minutos.

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MATERIALES: Caramelos o bizcochos, pequeas hojas de papel y lpiz. PALABRA CLAVE: Tesoro. OBJETIVO: Recreacin y desarrollar agilidad para encontrar objetos extraviados. PROCEDIMIENTO: 1. El organizador esconder el tesoro del pirata en alguna parte del saln. El tesoro consistir en caramelos o bizcochos. 2. Preparar las pistas para encontrarlos dibujando o escribiendo en pequeos papeles los lugares u objetos del saln en que se encuentra l siguiente pista o el tesoro. Estas pistas estarn numeradas y las esconder en distintas partes u objetos del saln. 3. La bsqueda del tesoro comienza cuando el organizador entrega la primera pista al jefe de los piratas, por ejemplo, puede ser un papel con un dibujo que los remita -por asociacin- al lugar donde est la segunda pista. Si sta se encuentra en una silla, el papel tendr escrita la palabra o dibujada una silla. Todos los piratas colaborarn con el jefe para descifrar y encontrar las pistas. 4. Cada pista permitir a la siguiente y el jefe deber conservarlas hasta finalizar el juego. 5. El animador verificar al final si no se saltearon ninguna pista, fijndose en la numeracin. 6. Encontrado el tesoro los piratas se repartirn o lo rifarn si no alcanza para todos. Bibliografa: Graciela Ferreira y Luis Prez Aguirre. Juguemos en familia. 6ta edicin. 1999 Argentina. Pg. 155.

LA PALABRA SIN FIN

TIEMPO: 20 minutos. PALABRA CLAVE: Agilidad verbal. OBJETIVO: Desarrollar la capacidad verbal y agilidad mental.

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PROCEDIMIENTO: 1. El grupo forma un crculo. 2. EL primer jugador dice una palabra, luego cuenta hasta 5 a una velocidad moderada. 3. Antes de llegar a 5, el jugador de su derecho debe decir otra palabra que empiece con la ltima letra de la palabra que se acaba de decir y as contina alrededor del crculo. No se permite a nadie repetir una palabra que ya haya sido dicha. Se cuenta una falta si el jugador no puede pensar una palabra antes de que el otro jugador diga 5. 4. A las dos faltas (o una si es un grupo muy grande) el jugador que da fuera. Si hace la primera falta, el jugador empieza de nuevo con cualquier palabra. 5. Si nadie queda fuera, haga que el jugador cuente ms rpido hasta 5; si todos quedan fuera, haga que cuente hasta 10 o 15. Bibliografa: Wayne Rice y Mike Yaconelli. Juegos para cada ocasin. 4ta edicin, 1993. Editorial Mundo Hispano. Pg. 146.

REVENTAR EL GLOBO

TIEMPO: 20 minutos. MATERIALES: Globos, cinta adhesiva, cordel, peridico. PALABRA CLAVE: Agilidad fsica. OBJETIVO: Recreacin y esparcimiento. Adems, desarrollar la actividad motora. PROCEDIMIENTO: 1. De a cada uno un globo y un pedazo de cordel. Se infla el globo y se le ata alrededor de la cintura, para que cuelgue en la parte de atrs del jugador. 2. Tambin, cada jugador hace un reventador de globos, enrollando un peridico y pegndolo con cinta adhesiva.

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3. El objetivo es reventar los globos de los otros jugadores pegndoles con su reventador de globos mientras protege el suyo movindose lo ms rpido posible. 4. Una vez reventado el globo de un jugador, ste queda fuera del juego y el ltimo jugador que queda en el juego, gana. Bibliografa: Wayne Rice y Mike Yaconelli. Juegos para cada ocasin. 4ta edicin, 1993. Editorial Mundo Hispano. Pg. 46.

COMPETENCIA ANIMAL

TIEMPO: 20 minutos. MATERIALES: Hojas de papel y lpices. PALABRA CLAVE: Agilidad mental. OBJETIVO: Desarrollo de la capacidad lingstica , de cultura general y la agilidad mental. PROCEDIMIENTO: 1. Para este juego, entregue a todos una hoja de papel y un lpiz. 2. Entonces haga escribir a todos el mismo nombre como ttulo de la hoja con cada letra encabezando una columna. 3. EL lder dice: animal y cada jugador empieza a escribir nombres de tantos animales como puede en cada columna, de manera que la primera letra del animal corresponda a la letra de esa columna (por ejemplo, OSO en la O). 4. Despus de un lmite de tiempo establecido (normalmente son suficientes dos minutos), el lder pide que lean la lista de todos los animales en cada columna y hace una lista maestra. 5. Los jugadores reciben puntos por cada animal escrito, ms un punto extra por cada animal que no figura en la lista de alguien ms. VARIANTE: Se pueden usar varias categoras de listas, como flores, vegetales, rboles, ciudades o pases.

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Bibliografa: Wayne Rice y Mike Yaconelli. Juegos para cada ocasin. 4ta edicin, 1993. Editorial Mundo Hispano. Pg. 136.

JUEGO DEL POBRE INOCENTE

TIEMPO: 2 horas. MATERIALES: Tajetas y lapiceros. PALABRA CLAVE: Broma. OBJETIVO: Sano esparcimiento y desarrollo de la perspicacia. PROCEDIMIENTO: 1. Al principio de una fiesta o reunin especial, entregue a todos los presentes una tarjeta con una instruccin escrita all. 2. La instruccin es una broma de pobre inocente que deben jugarle a alguien antes de que se acabe la fiesta. Por ejemplo, dgale a alguien que tiene un bicho en su espalda o dgale a alguien que hay una llamada telefnica para l. 3. Si la persona cae en la broma (si mira atrs o va hasta el telfono) entonces ha sido oficialmente engaado y queda fuera del juego. La idea es evitar ser engaado pero engaar a tantos otros como sea posible. 4. Revise al final de la fiesta cuntas personas fueron engaadas, quin enga a ms personas, etc. 5. Este juego se desarrolla cuando hay suficiente tiempo y ocurren varias cosas a la vez. Es divertido! Bibliografa: Wayne Rice y Mike Yaconelli. Juegos para cada ocasin. 4ta edicin, 1993. Editorial Mundo Hispano. Pg. 137.

ZUMBIDO

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TIEMPO: 20 minutos. PALABRA CLAVE: Ritmo OBJETIVO: Desarrollo de la capacidad de concentracin. PROCEDIMIENTO: 1. Para esta juego, el grupo debe estar sentado en un crculo. Empiecen a contar rtmicamente en el c crculo desde 1 hasta 100. 2. Cuando alguien llega a un nmero conteniendo el siete, o un mltiplo de siete, ste dice Bizz, en vez de ese nmero. Por ejemplo, dir 1, 2, 3, 4, 5, 6, bizz, 8, 9, 10, 11, 12, 13, bizz, 15, 16, bizz, 18, 19, 20, bizz, 222, etc. 3. Tiene que mantener un ritmo y si comete un error o hace una pausa larga, queda fuera o debe ir al final del crculo. VARIANTE: En lugar utilizar el nmero 7 puede utilizarse cualquier otro nmero. Bibliografa: Wayne Rice y Mike Yaconelli. Juegos para cada ocasin. 4ta edicin, 1993. Editorial Mundo Hispano. Pg. 140.

LNEA DE CONFUSIN

TIEMPO: 15 minutos. MATERIALES: Un lpiz. PALABRA CLAVE: Concentracin. OBJETIVO: Desarrollo de la capacidad de concentracin, diferenciacin y atencin. PROCEDIMIENTO: 1. La gente se sienta en un semicrculo (como una herradura). La persona de la punta toma un lpiz, se lo entrega a la segunda persona y le dice: este es un lpiz. La segunda persona dice: un qu?, y la primera repite un lpiz. 2. La segunda persona pasa el lpiz y se repite el dilogo. As sigue hasta el final del semicrculo. Lo difcil es que, al mismo tiempo, Ud. entrega una

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cosa diferente desde la otra punta de la lena. Cuando se encuentran en la mitad se produce un verdadero caos. Bibliografa: Wayne Rice y Mike Yaconelli. Juegos para cada ocasin. 4ta edicin, 1993. Editorial Mundo Hispano. Pg. 142.

ADIVINANZA DE LANA

TIEMPO: 30 minutos. MATERIALES: Lana. PALABRA CLAVE: Diversin. OBJETIVO: Desarrollo de la habilidad visual. PROCEDIMIENTO: 1. Este es uno de esos juegos que se hacen slo para divertirse. En un lado del saln, ponga algunos nmeros en la pared. Adjunte a cada nmero la punta de un trozo largo de lana. 2. Luego cuelgue la lana en la pared, atravesando el techo a una letra en al pared opuesta. 3. Deje que la lana haga varias vueltas (vaya a travs de las cosas, etc.) para hacerlo interesante. Con aproximadamente 25 diferentes largos de lana atravesando la sala conectando nmeros y letras, el objetivo es dejar que la gente trate de saber cul nmero conecta con cul letra. 4. Quien adivina ms, gana un premio. Bibliografa: Wayne Rice y Mike Yaconelli. Juegos para cada ocasin. 4ta edicin, 1993. Editorial Mundo Hispano. Pg. 163.

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JUEGO DEL POBRE INOCENTE

TIEMPO: 2 horas. MATERIALES: Tajetas y lapiceros. PALABRA CLAVE: Broma. OBJETIVO: Sano esparcimiento y desarrollo de la perspicacia. PROCEDIMIENTO: 1. Al principio de una fiesta o reunin especial, entregue a todos los presentes una tarjeta con una instruccin escrita all. 2. La instruccin es una broma de pobre inocente que deben jugarle a alguien antes de que se acabe la fiesta. Por ejemplo, dgale a alguien que tiene un bicho en su espalda o dgale a alguien que hay una llamada telefnica para l. 3. Si la persona cae en la broma (si mira atrs o va hasta el telfono) entonces ha sido oficialmente engaado y queda fuera del juego. La idea es evitar ser engaado pero engaar a tantos otros como sea posible. 4. Revise al final de la fiesta cuntas personas fueron engaadas, quin enga a ms personas, etc. 5. Este juego se desarrolla cuando hay suficiente tiempo y ocurren varias cosas a la vez. Es divertido! Bibliografa: Wayne Rice y Mike Yaconelli. Juegos para cada ocasin. 4ta edicin, 1993. Editorial Mundo Hispano. Pg. 137.

ZUMBIDO
TIEMPO: 20 minutos. PALABRA CLAVE: Ritmo OBJETIVO: Desarrollo de la capacidad de concentracin. PROCEDIMIENTO:

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1. Para esta juego, el grupo debe estar sentado en un crculo. Empiecen a contar rtmicamente en el c crculo desde 1 hasta 100. 2. Cuando alguien llega a un nmero conteniendo el siete, o un mltiplo de siete, ste dice Bizz, en vez de ese nmero. Por ejemplo, dir 1, 2, 3, 4, 5, 6, bizz, 8, 9, 10, 11, 12, 13, bizz, 15, 16, bizz, 18, 19, 20, bizz, 222, etc. 3. Tiene que mantener un ritmo y si comete un error o hace una pausa larga, queda fuera o debe ir al final del crculo. VARIANTE: En lugar utilizar el nmero 7 puede utilizarse cualquier otro nmero. Bibliografa: Wayne Rice y Mike Yaconelli. Juegos para cada ocasin. 4ta edicin, 1993. Editorial Mundo Hispano. Pg. 140.

LNEA DE CONFUSIN
TIEMPO: 15 minutos. MATERIALES: Un lpiz. PALABRA CLAVE: Concentracin. OBJETIVO: Desarrollo de la capacidad de concentracin, diferenciacin y atencin. PROCEDIMIENTO: 1. La gente se sienta en un semicrculo (como una herradura). La persona de la punta toma un lpiz, se lo entrega a la segunda persona y le dice: este es un lpiz. La segunda persona dice: un qu?, y la primera repite un lpiz. 2. La segunda persona pasa el lpiz y se repite el dilogo. As sigue hasta el final del semicrculo. Lo difcil es que, al mismo tiempo, Ud. entrega una cosa diferente desde la otra punta de la lena. Cuando se encuentran en la mitad se produce un verdadero caos. Bibliografa: Wayne Rice y Mike Yaconelli. Juegos para cada ocasin. 4ta edicin, 1993. Editorial Mundo Hispano. Pg. 142.

CORTE EL PASTEL

TIEMPO: 20 minutos.

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MATERIALES: Un recipiente, bandeja, harina, cereza, frutilla y cuchara. PALABRA CLAVE: Cautela. OBJETIVO: Desarrollo de la habilidad motora, el autocontrol de la fuerza y la cautela. PROCEDIMIENTO: 1. Llene un pequeo recipiente con harina y apritela bien. 2. Pngalo boca abajo sobre una bandeja grande. 3. Saque el recipiente y deje slo la harina moldeada. 4. Ahora ponga una cereza, frutilla u otro fruta pequea y liviana encima. 5. El grupo se rene alrededor del pastel y una por vez toma una cuchara y corta el pastel sacando una porcin del tamao que prefiera. La cuchara pasa de uno a otro por todo el crculo. Mientras ms se corte el pastel, ms se acerca la persona a la fruta de encima. Quien saque la porcin que haga caer la gruta debe recogerla con sus dientes (sin las manos) y comrsela. Bibliografa: Wayne Rice y Mike Yaconelli. Juegos para cada ocasin. 4ta edicin, 1993. Editorial Mundo Hispano. Pg. 45.

POR QU?

TIEMPO: 15 minutos. MATERIALES: Lpices, tarjetas de 6x10 cm. PALABRA CLAVE: Pregunta. OBJETIVO: Desarrollo de la capacidad de hacer pregunta s y de responderlas. PROCEDIMIENTO: 1. Entregue a todos un lpiz y una tarjeta. 2. Hgales escribir una pregunta comenzando con la frase por qu?. 3. Recjalas.

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4. Luego todos escribir en otra tarjeta respuestas que empiecen con porque. 5. Recjalas. 6. Distribuya todas las tarjetas al azar y luego lean las preguntas que tiene escritas y la respuesta correspondiente. 7. Los resultados son divertidsimos. Bibliografa: Wayne Rice y Mike Yaconelli. Juegos para cada ocasin. 4ta edicin, 1993. Editorial Mundo Hispano. Pg. 162.

ADIVINANZA DE LANA

TIEMPO: 30 minutos. MATERIALES: Lana. PALABRA CLAVE: Diversin. OBJETIVO: Desarrollo de la habilidad visual. PROCEDIMIENTO: 1. Este es uno de esos juegos que se hacen slo para divertirse. En un lado del saln, ponga algunos nmeros en la pared. Adjunte a cada nmero la punta de un trozo largo de lana. 2. Luego cuelgue la lana en la pared, atravesando el techo a una letra en al pared opuesta. 3. Deje que la lana haga varias vueltas (vaya a travs de las cosas, etc.) para hacerlo interesante. Con aproximadamente 25 diferentes largos de lana atravesando la sala conectando nmeros y letras, el objetivo es dejar que la gente trate de saber cul nmero conecta con cul letra. 4. Quien adivina ms, gana un premio. Bibliografa: Wayne Rice y Mike Yaconelli. Juegos para cada ocasin. 4ta edicin, 1993. Editorial Mundo Hispano. Pg. 163.

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CARRERA DE LIMN

TIEMPO: 10 minutos. MATERIALES: Lpiz y limn. PALABRA CLAVE: Diversin OBJETIVO: Desarrollo de la habilidad mental y fsica. Asimismo desarrollo de la habilidad motora. PROCEDIMIENTO: 1. Los equipos forman fila en lnea recta. 2. Entregue a la primera persona un lpiz y un limn. 3. El objetivo es empujar el limn hasta la lnea final y regresar, usando slo el lpiz. 4. El jugador debe empezar otra vez si el limn rueda fuera el carril asignado. Lo difcil de esta carrera es parar el limn cuando se va rodando muy lejos. Bibliografa: Wayne Rice y Mike Yaconelli. Juegos para cada ocasin. 4ta edicin, 1993. Editorial Mundo Hispano. Pg. 127.

COMPETENCIA DEL COLCHN

TIEMPO: 10 minutos. MATERIALES: Colchn. PALABRA CLAVE: Fuerza, agilidad. OBJETIVO: Desarrollo de la agilidad fsica y promover el trabajo en equipo. PROCEDIMIENTO: 1. En esta posta, los varones llevan a todas las mujeres, una por una, a una distancia de 20m en un colchn.

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2. Esta debe ser cargado por encima del hombro o el equipo tendra que empezar de nuevo. 3. El primer equipo que logre cruzar a todas las mujeres hasta la lnea final es al ganador. Bibliografa: Wayne Rice y Mike Yaconelli. Juegos para cada ocasin. 4ta edicin, 1993. Editorial Mundo Hispano. Pg. 129.

CARRERA DE ABSORBER CANICAS

TIEMPO: 10 minutos. MATERIALES: Sorbetes, canicas, vasos de cartn. PALABRA CLAVE: Fuerza OBJETIVO: Desarrollo del autocontrol de la fuerza y promover la participacin en equipo. PROCEDIMIENTO: 1. Divida el grupo en varios equipos. 2. Entregue a cada persona un sorbete (pajilla para beber) de plstico y un vaso de cartn. 3. La primera persona tendr una canica en su vaso. El objetivo es absorber la canica con el sorbete y depositarla en el vaso de la siguiente persona. Si la canica se cae al piso, el equipo debe comenzar de nuevo desde el principio. 4. El primer equipo que logre pasar la canica a la ltima persona gana. Bibliografa: Wayne Rice y Mike Yaconelli. Juegos para cada ocasin. 4ta edicin, 1993. Editorial Mundo Hispano. Pg. 129.

CARRERA DE MONCULO

TIEMPO: 10 minutos. MATERIALES: Monedas, mesa.

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PALABRA CLAVE: Equilibrio. OBJETIVO: Desarrollar el equilibrio y la coordinacin motora. PROCEDIMIENTO: 1. En esta carrera, la primera persona de la fila pone una moneda en su ojo (estilo monculo) y la mantiene all, sin usar las manos, mientras corre alrededor de la mesa y vuelve. 2. Si se le cae la moneda, el jugador debe empezar otra vez. Bibliografa: Wayne Rice y Mike Yaconelli. Juegos para cada ocasin. 4ta edicin, 1993. Editorial Mundo Hispano. Pg. 130

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