Sunteți pe pagina 1din 44

Leonel Caseiro Morgado

Metodologias de Programao III

Relatrio da unidade curricular Metodologias de Programao III, apresentado no mbito de provas de agregao, de acordo com a alnea b), do nmero 2, do artigo 8. do Decreto-Lei n. 239/2007 de 19 de Junho de 2007.

Universidade de Trs-os-Montes e Alto Douro

Escola de Cincias e Tecnologia

Maio de 2011

ndice
1. 2. 3. 4. 5. Resumo.......................................................................................................................... 1 Enquadramento e objectivos da unidade curricular ..................................................... 2 Contedo programtico ................................................................................................ 6 Mtodos de ensino........................................................................................................ 8 Plano de aulas ............................................................................................................. 10 Aulas tericas .................................................................................................................... 10 Aulas prticas .................................................................................................................... 11 6. 7. Sistema de avaliao ................................................................................................... 12 Bibliografia recomendada ........................................................................................... 16 Principal ............................................................................................................................ 16 Auxiliar .............................................................................................................................. 16 Pginas Web ..................................................................................................................... 16 8. Referncias .................................................................................................................. 17

ndice de figuras
Figura 1 Wiki de acompanhamento da elaborao dos trabalhos tericos ...................... 13

ndice de tabelas
Tabela 1 - Plano de Estudos da Licenciatura em Informtica (1. ciclo de Bolonha) ............. 4 Tabela 2 Resumo do contedo programtico ..................................................................... 7 Tabela 3 - Plano de aulas tericas ........................................................................................ 10 Tabela 4 - Plano de aulas prticas ........................................................................................ 11 Tabela 5 Exemplos de temas de trabalhos tericos .......................................................... 13

1. Resumo
A unidade curricular (UC) Metodologias de Programao III, sobre a qual incide o presente relatrio para apreciao no mbito das provas conducentes obteno do grau de Agregado, faz parte do plano de estudos da Licenciatura em Informtica da Universidade de Trs-os-Montes e Alto Douro (UTAD). O candidato regente da UC desde o ano lectivo 2006/2007. Leccionou durante os anos lectivos de 2006/2007 a 2010/2011 a componente terica da UC, tendo a componente prtica sido assegurada, nos anos lectivos de 2006/2007 a 2008/2009, pelo Lic. Antnio Marques e pelo Lic. Lus Barbosa. Este ltimo assegurou a componente prtica integralmente nos anos lectivos 2009/2010 e 2010/2011.

A rea do ensino da programao vasta e com um longo historial. Neste documento procura-se apresentar a relevncia, na formao dos alunos da Licenciatura em Informtica, da UC Metodologias de Programao III. Esta UC visa propiciar uma ponte entre o acto de programao enquanto acto isolado de criao de artefactos intelectuais focados em problemas objectivos e simples, e o acto de programao enquanto elemento organizador de sistemas complexos, onde os diversos componentes podem surgir em diversas etapas ou fases, por parte de pessoas ou equipas distintas. Esta apresentao da unidade curricular ser efectuada atravs de: objectivos, competncias a adquirir, contedo programtico, mtodos de ensino, sistema de avaliao e bibliografia recomendada.

2. Enquadramento e objectivos da unidade curricular


Na UTAD, a Licenciatura em Informtica foi criada no ano lectivo 2002/2003 (regime anterior colocao em prtica do Processo de Bolonha), tendo funcionado no regime prBolonha at ao ano lectivo 2005/2006. Aps adequao ao processo de Bolonha, o ano lectivo 2006/2007 viu a sua colocao em prtica ano este no qual iniciei a leccionao da unidade curricular Metodologias de Programao III.

Central a todo o Processo de Bolonha encontra-se uma alterao paradigmtica do ensino superior. De um paradigma clssico focado na transmisso de conhecimentos enquanto directriz dos momentos lectivos, almeja-se a transio para um modelo de formao mais amplo, focado no desenvolvimento de competncias. O conhecimento surge doravante como competncia essencial e especfica da rea de formao, acompanhado pelas tcnicas associadas, mas requer-se igualmente o desenvolvimento de competncias genricas (Gonzlez & Wagenaar, 2003):

competncias instrumentais, entre as quais: capacidades de compreenso e manipulao de ideias e conceitos, capacidades metodolgicas (organizao de recursos, tomada de decises, adopo de estratgias de aprendizagem) e tcnicas associadas ao uso de instrumentos tecnolgicos, informativos e comunicacionais;

competncias interpessoais, a nvel individual e social, como sejam a capacidade para expresso emocional, auto-crtica e hetero-crtica, trabalho em equipa, responsabilidade tica e social;

competncias sistmicas, capacidades e tcnicas que lidam com o funcionamento de sistemas, com a viso da relao entre as parte e o todo.

A adequao da Licenciatura em Informtica ao Processo de Bolonha efectuou-se por aplicao deste paradigma s recomendaes dos Computing Curricula 2005 produzidos 2

conjuntamente pela Association for Computing Machinery (ACM) e pela Association for Information Systems (AIS), e pela Computer Society do Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE-CS) (The Joint Task Force for Computing Curricula 2005, 2005), focando-se especialmente, nestas recomendaes, nas disciplinas designadas por Cincia dos Computadores e Engenharia de Software (op.cit., p. 18; p. 21). O plano de estudos resultante da actual Licenciatura em Informtica consiste num curso de 1. Ciclo (180 crditos ECTS) composto por UC semestrais, ao longo seis semestres lectivos (vd. Tabela 1).

A UC Metodologias de Programao III surge assim, neste plano de estudos, visando concretizar os objectivos do Processo de Bolonha com aspectos especficos da disciplina de Engenharia de Software, em particular na rea da programao. E, dentro desta, visa desenvolver as capacidades de desempenho Do large-scale programming, Do systems programming e Develop new software systems (op. cit., p. 28). Complementarmente, a operacionalizao destas efectua-se em simultneo com o desenvolvimento de capacidades de desempenho na rea da interaco pessoa-computador, especificamente as capacidades Create a software user interface e Produce graphics or game software (ibid.). Tem evoludo desde o ano lectivo original (2006/2007), face experincia de leccionao e investigao do docente, ao acompanhamento de novas tendncias pedaggicas em particular no domnio do b-learning, e tambm face s recomendaes actualizadas ACM/IEEE (CS2008 Review Taskforce, 2008).

Tabela 1 - Plano de Estudos da Licenciatura em Informtica (1. ciclo de Bolonha) Fonte: adaptado de Dirio da Repblica, 2. srie N. 88 8 de Maio de 2007, pp. 11957-11960.

1. Ano

Unidade Curricular Informtica Lgica Computacional lgebra Linear Tpicos de Matemtica Portugus e Tcnicas de Comunicao Seminrio I Totais Arquitectura de Computadores Metodologias de Programao I Sistemas Digitais Anlise Matemtica Ingls e Tcnicas de Comunicao I Laboratrio de Informtica I Totais Metodologias de Programao II Sistemas Operativos Mtodos Estatsticos Sistemas de Informao Ingls e Tcnicas de Comunicao II Laboratrio de Informtica II Totais Metodologias de Programao III Engenharia de Software Comunicao de Dados Algoritmia Engenharia nas Organizaes Laboratrio de Informtica III Totais Metodologias de Programao IV Bases de Dados Redes de Computadores I Interaco Pessoa Computador Empreendedorismo Laboratrio de Informtica IV Totais Metodologias de Programao V Tcnicas Avanadas de Bases de Dados Redes de Computadores II Desenvolvimento de Aplicaes na Web Projecto Seminrio II Totais

T 2 2 2

TP/S 4

P/PL 2 2 2

2. Semestre

6 2 2 2 2

3 2 9

6 2 2 2 2

3. Semestre

8 2 2 2 2

3 2 5

8 2 2 2 2

2. Ano

4. Semestre

8 2 2 2 2

3 2 5

8 2 2 2 2

5. Semestre

8 2 2 2 2

3 2 5

8 2 2 2 2

3. Ano

6. Semestre

8 2 2 2 2

3 2 5

8 2 2 2 2

3 2 5

Tot. h. 168 168 168 168 112 56 840 168 168 140 168 84 112 840 168 168 168 168 56 112 840 168 168 168 168 56 112 840 168 168 140 140 112 112 840 168 168 168 140 140 56 840

ECTS 6 6 6 6 4 2 30 6 6 5 6 3 4 30 6 6 6 6 2 4 30 6 6 6 6 2 4 30 6 6 5 5 4 4 30 6 6 6 5 5 2 30

1. Semestre

A opo pelo desenvolvimento destas capacidades de desempenho especficas, no mbito das recomendaes ACM/AIS/IEEE, prende-se com o contexto da mesma no plano de estudos. De facto (vd. Tabela 1), antecedem-na uma UC da rea da algoritmia (Lgica Computacional) e tambm UC dedicadas total ou parcelarmente rea da programao, onde as capacidades de desempenho focadas so Do small-scale programming e, em menor medida, Do largescale programming. Nomeadamente, conceitos de programao imperativa/procedimental (Metodologias de Programao I), de programao orientada a objectos (Metodologias de Programao II) e de programao concorrente (parte de Sistemas Operativos).

Estas capacidades so fortalecidas pela exigncia de desenvolvimento de projectos de programao nas UC Laboratrio de Informtica I e Laboratrio de Informtica II, cujos objectivos no incluem a aquisio adicional de conhecimentos de programao, focando-se especificamente no apoio ao desenvolvimento de competncias de aplicao. Os alunos contactam ainda com os conceitos de programao-mquina em cdigo assembly, na UC Arquitectura de Computadores.

Desta forma, a UC Metodologias de Programao III, pretende servir como charneira no processo de aprendizagem de programao. Propiciando aos alunos o contacto com um leque variado de recursos de programao, pretende-se apoi-los na evoluo do grau de complexidade da programao: do cdigo a pequena escala, planeado e criado de raiz para resoluo de um problema, para o cdigo em maior escala, planeado e criado por recurso a componentes j existentes (quer atravs de bibliotecas e API disponveis livremente, quer por recurso a cdigo aberto), e tentando antecipar futuras necessidades de reformulao ou manuteno por outros programadores das solues implementadas. Dada tambm a natureza textual das interfaces utilizadas nas UC anteriores, pretende-se tambm apoiar os alunos na transio para a produo de interfaces visuais de utilizao, em diversos ambientes.

3. Contedo programtico
Os objectivos enunciados so implementados atravs do contacto com o conceito de padro arquitectnico enquanto directriz estruturadora do cdigo, com nfase no padro Model-View-Controller (MVC). Este abordado segundo duas perspectivas distintas: a original de Krasner & Pope (1988), que atribua aos mdulos Controller a responsabilidade pelo processamento dos actos do utilizador; e uma mais moderna (Curry & Grace, 2008), que entrega aos mdulos View a responsabilidade integral pela mediao da interaco.

O conceito de MVC analisado do ponto de vista terico atravs do estudo das possibilidades de sua implementao em diversas interfaces grficas pessoa-computador, com ambientes de programao distintos. A anlise baseia-se na produo e conservao dos mdulos Model de forma independente das interfaces pessoa-computador, e no confronto dos impactes daquelas nos mdulos Controller e View, contrastando as abordagens de Krasner & Pope e de Curry & Grace. Em particular, privilegiando a conteno dos impactes sobre os mdulos Controller de alteraes de interface, favorecendo a sua resoluo nos mdulos View.

A concretizao da anlise tem lugar com recurso ao estudo de algumas ferramentas de programao disponveis na plataforma .Net, em linguagem C#. Nomeadamente, a anlise do processamento de erros por recurso a excepes contrastada com o retorno de valores de erro, e verificam-se as consequncias, em termos de complexidade de implementao e de gesto para diversas opes de interaco com o utilizador e comportamento aplicacional. O recurso a delegados e eventos estudado como forma de isolar componentes aplicacionais por abstraco de funcionalidades e permitir, dessa forma, apoiar a independncia entre os mdulos Model, View e Controller. As interfaces (enquanto artefacto de programao produzido pela palavra-chave interface, no enquanto artefacto visual de interaco com o utilizador) so analisadas no mesmo sentido, em particular enquanto forma de permitir 6

fornecer ou receber objectos entre componentes sem revelao de informao desnecessria sobre pormenores de implementao, e enquanto forma de permitir o intercmbio de objectos de forma mais independente e abstracta entre componentes, apenas por recurso a caractersticas de interaco comuns.

A natureza central das interfaces visuais pessoa-computador no contedo programtico acima exposto leva a que o aluno possa iniciar nesta UC o contacto com o desenvolvimento deste tipo de interfaces visuais em particular dada a nfase na independncia entre os mdulos Model, View e Controller para interfaces distintas. Neste sentido, a UC recorre, de forma contrastante, ao desenvolvimento de interfaces nos ambientes grficos clssicos (Windows Forms), em ambientes grficos para smartphones (Windows Phone, Silverlight e XNA) e em mundos virtuais tridimensionais (C# libOpenMetaverse + scripting Second Life/OpenSimulator). A Tabela 2 resume esta apresentao do contedo programtico.
Tabela 2 Resumo do contedo programtico

A arquitectura MVC Introduo arquitectura MVC Abordagens e implementaes. Utilizao da arquitectura MVC com Windows Forms, Windows Phone e libOpenMetaverse.

C# e Plataforma .Net Introduo plataforma .Net e linguagem C# Diferenas sintctico-semnticas entre C# e C++ Herana em C# e implementao de interfaces C# Processamento de eventos e excepes Registo de mtodos de resposta a excepes Delegados e parmetros de eventos Blocos try-catch-finally Coleces de dados da plataforma .Net 3.5 em C# Aspectos de programao em ambientes grficos de utilizador Mtodos para desenho grfico em C#

4. Mtodos de ensino
As aulas so de duas tipologias: aulas tericas e aulas prticas. Nas aulas tericas indica-se previamente aos alunos quais as fontes de estudo a seguir para aquisio dos conceitos a trabalhar na aula seguinte. (Excepto, por redundncia, na primeira aula, onde se sensibiliza os alunos para a disciplina e seu mtodo de funcionamento.)

Partido do estudo prvio solicitado aos alunos, as aulas tericas iniciam-se por momentos de exposio de casos, apoiado por diaporamas e/ou excertos de cdigo. Os casos expostos, inspirados em casos reais da prtica profissional de programadores ou na actividade de investigao do docente, so ento fonte de reflexo aberta e debate coordenado pelo docente, com base na temtica de estudo prvio solicitada. Esta reflexo/debate apoiada com recurso ao registo visual ou textual dos contributos ou mesmo testes de cdigo em diaporamas interactivos ou em ferramentas de programao. As concluses so registadas em diapositivos criados em aula, que se acrescentam aos diaporamas de apoio e so posteriormente disponibilizados aos alunos atravs das plataformas on-line de apoio aprendizagem.

A fase final da disciplina consiste na elaborao on-line de trabalhos tericos em grupos pelos alunos. Neste processo, o docente prope os temas a desenvolver por cada grupo, bem como as fases de desenvolvimento dos trabalhos, que implicaro interaco entre os alunos, e entre estes e programadores externos disciplina e UTAD (conforme exposto na seco 6). As vrias fases dos trabalhos so obrigatoriamente elaboradas on-line, em plataformas cooperativas ou sociais, permitindo ao docente acompanhar a evoluo de cada trabalho terico e intervir com esclarecimentos, incentivos, advertncias ou sugestes, bem como percepcionar o envolvimento e contributo dos vrios membros do grupo para o resultado final. Os melhores trabalhos so ento apresentados e debatidos em aula no final do semestre. 8

Nas aulas prticas, procura-se colocar em prtica mtodos de ensino-aprendizagem centrados no aluno, onde se d nfase produo de cdigo concreto de aplicao dos conceitos tericos. Todas as aulas so leccionadas em contexto de laboratrio de computadores com turmas de cerca de 20 alunos, para que o docente possa acompanhar o trabalho realizado por cada aluno. As aulas seguem, genericamente, um formato comum que consiste numa breve apresentao de um problema e de qual a tcnica proposta para resoluo do mesmo. De seguida, proposta aos alunos a tentativa de implementao da resoluo. reservado um perodo de tempo para actuao pelos alunos, durante o qual o docente acompanha e apoia os alunos, identificando dvidas e erros, ou clarificando aspectos particulares de implementao da soluo. Decorrido o tempo previsto, apresentada uma resoluo para o problema proposto e uma nova fase (mais avanada), do problema, procedendo-se de igual forma. Cada aula estar, regra geral, estruturada para desenvolvimento de trs ciclos de problemas e resolues.

5. Plano de aulas
Os objectivos da UC so concretizados, por via do contedo programtico e dos mtodos de ensino, nos planos de aulas que se seguem.

Aulas tericas
O plano de aulas tericas (vd. Tabela 3) reflecte 30 horas de contacto semanais, distribudas ao longo de 15 semanas, em aulas de 2 horas.
Tabela 3 - Plano de aulas tericas

Aula 1

2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

Contedo Apresentao do docente, dos objectivos, do contedo programtico, da bibliografia e dos mtodos de avaliao. Sensibilizao para as temticas a abordar. O padro arquitectnico Model-View-Controller. Diferenas entre C++ e C#/.Net: as referncias e as propriedades. Eventos e delegados em .Net e no padro arquitectnico MVC. Implementao de arquitectura MVC em Windows Forms. Delegados simples e multicast. Resoluo da 1. prova terica de avaliao Excepes em .Net, gesto de erros em MVC. Interfaces em .Net aplicadas ao padro arquitectnico MVC. Anlise de casos de aplicao em XNA. Resoluo da 2. prova terica de avaliao Grficos em Windows: a GDI+ Anlise de casos de aplicao com libOpenMetaverse. Apresentao de trabalhos tericos. Apresentao de trabalhos tericos. Resoluo da 3. prova terica.

10

Aulas prticas
O plano de aulas prticas (vd. Tabela 4) reflecte 30 horas de contacto semanais, distribudas ao longo de 15 semanas, em aulas de 2 horas.
Tabela 4 - Plano de aulas prticas

Aula 1

5 6 7 8 9 10 11 12 13

14 15

Contedo Apresentao da metodologia das aulas prticas. Introduo programao em C#: - Apresentao do ambiente de trabalho; - Aplicao bsica de exemplo. Desenvolvimento de aplicaes com vrias janelas: - Passagem de Informao entre janelas; - Classe DialogResult; Classes de manuseamento de ficheiros de texto. Classes de dilogos de acesso a ficheiros. Desenvolvimento de aplicaes com janelas: - Menus de navegao (MenuStrip e ContextMenuStrip); - Componentes ComboBox, ListBox, ListView e TreeView; Desenvolvimento de aplicao para Windows em C# utilizando o padro arquitectnico Model-View-Controller (MVC). Definio e implementao de eventos. Definio de delegados para utilizao em eventos. Coleces List, ArrayList, Dictionary, OrderedList. Desenvolvimento de aplicao Windows Forms em C# utilizando o padro arquitectnico Model-View-Controller (MVC) 1. parte. Desenvolvimento de aplicao Windows Forms em C# utilizando o padro arquitectnico Model-View-Controller (MVC) 2. parte. Leitura e escrita de ficheiros de texto em formatos XML. Definio e implementao de excepes. Definio e implementao de interfaces. Utilizao de bibliotecas externas: libOpenMetaverse para integrao com o mundo virtual Second Life, utilizao em MVC. Correco da parte prtica do 2. Teste. Utilizao de bibliotecas externas: exemplos de desenvolvimento para Windows Phone em MVC. Grficos em Windows: - contextos de dispositivo e a GDI+ (classe Graphics). - operaes e componentes de desenho grfico. Grficos em Windows: - Windows Presentation Foundation. Resoluo de exerccios de aplicao de conceitos.

11

6. Sistema de avaliao
Pelo exposto nas seces anteriores, a UC Metodologias de Programao III requer o domnio complementar de competncias de compreenso e manipulao de conceitos e de competncias de concretizao desses conceitos em programao. Desta forma, a avaliao debrua-se sobre ambas as componentes (prtica e terica), com idntica ponderao.

Assim, os alunos sero avaliados de forma individual em trs provas peridicas com consulta, distribudas ao longo do semestre e com recurso ao uso do computador (a componente terica ainda alvo de um trabalho a realizar em grupo). Dado o foco da UC na compreenso e domnio de competncias, a consulta a fontes de informao e o emprego de ferramentas de software durante estes momentos de avaliao peridica decorre em plena liberdade de formatos (fontes impressas e on-line). A nica restrio reside na no ocorrncia de comunicao com outras pessoas durante as provas (cada prova individual).

Estas provas so de carcter obrigatrio para todos os alunos. Os alunos com estatutos especiais, em caso de impossibilidade de realizao das provas devero contactar o docente para combinar datas alternativas para a sua realizao. Os temas incidem sobre o contedo leccionado no perodo compreendido entre duas provas, tendo uma durao aproximada de 50 minutos para cada componente (prtica/terica). A componente prtica foca-se em exerccios de aplicao e a terica em anlise de casos. No Anexo A apresentam-se exemplos destas provas.

A componente terica, alm das provas de avaliao peridicas, requer tambm a realizao de um trabalho de grupo. O Anexo B apresenta um exemplo desses trabalhos. No trabalho de grupo visa-se reforar as competncias instrumentais, interpessoais e sistmicas dos alunos, levando-os a contactar com comunidades reais de programadores no sentido de 12

debater e reflector sobre os desafios lanados pelo docente, tendo por produto final novos materiais tericos. Estes trabalhos decorrem on-line, numa plataforma wiki (por ex.: mpiii20102011.pbworks.com vd. Figura 1), para que o docente possa acompanhar e aconselhar os alunos no decurso do trabalho terico, no apenas reagir a eventual apresentao de dvidas e avaliar o resultado final.

Figura 1 Wiki de acompanhamento da elaborao dos trabalhos tericos

Tabela 5 Exemplos de temas de trabalhos tericos

Tema de trabalho Escrever um documento pormenorizado que explique como aplicar o padro arquitectnico MVC ao desenvolvimento de aplicaes com a libOpenMetaverse. Esse documento deve complementar essa explicao com exemplos concretos das vrias formas de aplicao que concebam. Escrever um documento pormenorizado que explique como aplicar o padro arquitectnico MVC ao desenvolvimento de aplicaes na Windows Phone Application Platform, com a framework XNA. Esse documento deve complementar essa explicao com exemplos concretos das vrias formas que concebam para aplicao do padro. Escrever um documento pormenorizado que explique como aplicar o padro arquitectnico MVC ao desenvolvimento de aplicaes na Windows Phone Application Platform, com a framework Silverlight. Esse documento deve complementar essa explicao com exemplos concretos das vrias formas que concebam para aplicao do padro. Escrever um documento pormenorizado que explique como aplicar o padro arquitectnico MVC ao desenvolvimento de aplicaes para Windows com a WPF (Windows Presentation Foundation). Esse documento deve complementar essa explicao com exemplos concretos das vrias formas que concebam para aplicao do padro.

13

Os trabalhos tericos so compostos por quatro partes, avaliadas independentemente: a) pesquisa bibliogrfica inicial, preparatria; b) pesquisa por especialistas e/ou comunidades de prtica sobre o tema; c) interaco com os especialistas e comunidades de prtica identificados, debatendo ideias em busca de solues para os desafios; e por fim d) apresentao em aula dos resultados. A Tabela 5 apresenta alguns exemplos de temas de trabalho propostos aos alunos.

Este modo de avaliao, designado por Avaliao peridica, o modo ordinrio, sendo os restantes exclusivamente decorrentes da aplicao das Normas Pedaggicas da UTAD para resoluo de casos especiais. Em particular, tais normas definem um requisito prvio avaliao, designado como a obteno de Frequncia a uma UC. No caso de Metodologias de Programao III, face sua natureza enquanto UC com horas de contacto lectivas e a componente prtica de avaliao, decorre directamente das normas pedaggicas que a frequncia seja obtida pelo cumprimento cumulativo de duas condies:

o aluno no deve faltar a mais de 25% das horas de contacto previstas no calendrio escolar;

dever igualmente obter no menos de 8,5 valores (escala 0 20) componente prtica da avaliao peridica.

Os alunos que obtenham frequncia face s condies anteriores obtero a nota final de avaliao atravs da seguinte expresso:

Tt = Trabalho terico, componente n. t; Pt = Prova terica n. t; Pp = Prova prtica n. p

14

Os alunos que, tendo-se submetido avaliao peridica, tenham obtido frequncia disciplina mas no aprovao pela aplicao da frmula anterior, podero realizar uma prova escrita de avaliao complementar (PAC). Este modo de avaliao (Avaliao peridica mais PAC) incidir sobre as vertentes prtica e terica da unidade curricular, sendo que estes alunos s podero efectuar PAC vertente em que tiverem tido nota inferior a 9,5 valores na avaliao peridica. A nota obtida em cada vertente da PAC substituir as componentes negativas respectivas da frmula anterior.

Os alunos que, por usufrurem de estatuto especial previsto nas Normas Pedaggicas da UTAD ou por terem obtido frequncia no ano lectivo imediatamente anterior, no tendo contudo obtido nesse ano aprovao UC, podero ser avaliados atravs de uma prova nica de exame final, que incidir sobre as vertentes prtica e terica da UC. Neste modo de avaliao (Exame final), a nota final decorrente da seguinte frmula:

Pt = Parte terica; Pp = Parte prtica

15

7. Bibliografia recomendada
Principal
Marques, Paulo; Pedroso, Hernni; Figueira, Ricardo (2009). C# 3.5. Lisboa, Portugal: FCA.

Curry, Edward, & Grace, Paul (2008). Flexible Self-Management Using the Model-ViewController Pattern. IEEE Software, 25 (3), 84-90.

Krasner, G. & Pope, S. (1988). A cookbook for using the model-view controller user interface paradigm in Smalltalk-80, Journal of Object-Oriented Programming, 1(3), 2649.

Auxiliar
Stellman, Andrew; Greene, Jennifer (2010). Head First C#: A Learner's Guide to Real-World Programming with Visual C# and .NET (2nd Edition). Sebastopol, CA, EUA: O'Reilly Media.

Pginas Web
Visual C# Developer Center http://msdn2.microsoft.com/en-gb/vcsharp/default.aspx 101 Visual Basic and C# Code Samples http://www.microsoft.com/downloads/en/details.aspx?FamilyID=08e3d5f8-033d-420ba3b1-3074505c03f3 Visual C# Starter Kits http://msdn2.microsoft.com/en-gb/vcsharp/aa336742.aspx C# Station http://www.csharp-station.com/

16

8. Referncias
CS2008 Review Taskforce (2008). Computer Science Curriculum 2008: An Interim Revision of CS 2001 Report from the Interim Review Task Force [on-line]. http://www.acm.org/ education/curricula/ComputerScience2008.pdf (23 de Abril de 2011).

Curry, Edward, & Grace, Paul (2008). Flexible Self-Management Using the Model-ViewController Pattern. IEEE Software, 25 (3), 84-90.

Gonzlez, Julia; Wagenaar (Eds., 2003). Tuning Educational Structures in Europe Final Report Phase One. Bilbau, Espanha: Universidad de Deusto.

Krasner, G. & Pope, S. (1988). A cookbook for using the model-view controller user interface paradigm in Smalltalk-80, Journal of Object-Oriented Programming, 1(3), 2649.

The Joint Task Force for Computing Curricula 2005 (2005). Computing Curricula 2005 The Overview Report covering undergraduate degree programs in Computer Engineering, Computer Science, Information Systems, Information Technology, Software Engineering. ISBN 1-59593-359-X. Nova Iorque, EUA: ACM.

17

Anexo A Exemplos de provas

18

19

20

21

22

23

24

25

26

Anexo B Exemplos de trabalhos tericos

27

Trabalho terico de Metodologias da Programao III


Os alunos devero organizar-se em grupos de 4/5 alunos.

O docente atribuir um problema especfico a cada grupo, o qual dever ser solucionado, com recurso a documentos cientficos e por discusso com peritos da rea ou participao em fruns e comunidades de prtica.

O trabalho que se prope decompe-se em trs fases, que se encontram abaixo descritas.

Cada grupo dever organizar a informao recolhida e disponibiliz-la no wiki da unidade curricular (http://mpiii20102011.pbworks.com/), o qual funcionar como portflio de grupo, respeitando os prazos previstos para cada fase.

1. Fase Pesquisa bibliogrfica sobre o problema


Durao: 3,5 semanas 7h de carga horria por aluno (2h/semana) Deadline: 20/03/2011 Tarefas: 1. Pesquisa bibliogrfica acerca do tema/problema atribudo pelo docente a cada grupo 2. Elaborao de fichas de leitura sobre os materiais bibliogrficos considerados relevantes para o trabalho Nota: no wiki devero constar: - locais de consulta (referncias correctas) - materiais seleccionados (cpias dos documentos, salvo se pginas Web) - fichas de leitura. 28

2. Fase Pesquisa e contacto com peritos e/ou comunidades de prtica


Durao: 2,5 semanas 5h de carga horria por aluno (2h/semana) Deadline: 07/04/2011 Tarefas: 1. Procurar peritos e/ou comunidades relacionadas com o tema do trabalho e estabelecer o contacto com os mesmos (mailing lists, Facebook, Twitter, LinkedIn, fruns de debate, Second Life, etc.); 2. Convidar esses peritos e/ou comunidades participao no debate e resoluo da situao-problema; 3. Calendarizar reunies/encontros virtuais com elementos do grupo e os peritos ou elementos das comunidades anteriormente contactados, ou ainda outras pessoas que demonstrem interesse em participar. Nota: no wiki devero ser disponibilizados: - comprovativos do contacto estabelecido com elementos externos disciplina (cpias de e-mails ou de posts em fruns, redes sociais, comunidades, etc.). - calendrio ou cronograma das reunies a realizar, com respectivas datas, horrio e local (Second Life, fruns, Facebook, etc.).

3. Fase Troca de ideias/ Procura de solues para as situaesproblema de cada grupo


Durao: 3,5 semanas 7h de trabalho por aluno (2h/semana) Deadline: 09/05/2011 Tarefas: 1. Estabelecer trocas de ideias/informaes com os peritos e comunidades anteriormente contactados, de forma a enriquecer o trabalho desenvolvido na fase 1; 29

2. Realizar debates/reunies com os mesmos peritos e/ou comunidades, na tentativa de procura de solues para a situao-problema de cada grupo; Nota: no wiki devero ser disponibilizados: - Actas e excertos dos encontros/discusses (printscreens; gravao de reunies sncronas; materiais trocados e ou indicados pelos peritos/comunidades) - Relatrio com resultados relevantes para a resoluo do problema.

4. Fase Apresentao dos melhores trabalhos desenvolvidos


Sero seleccionados os melhores trabalhos elaborados, pelo material disponibilizado no wiki da unidade curricular. Os grupos seleccionados apresentaro o trabalho na aula (2 ltimas aulas tericas do semestre). Tempo de apresentao: 15 a 20 minutos por grupo.

30

Exemplo
rea: Administrao e Marketing

Tema: O negcio electrnico (E-business/ E-commerce/E-marketing)

Objectivo/Questes-problema:

Desenvolver uma estratgia de negcio electrnico para a uma empresa local

Que tipo de modelos de negcio deverei seguir? Quais as ferramentas mais indicadas para fins de marketing e divulgao? Redes sociais? Stio Web? Blogue? Usar Marketing multicanal? Que empresas portuguesas esto apostar neste tipo de negcio? Que estratgias usam? Com que objectivos?

Fase 1: Pesquisa bibliogrfica

Websites consultados:
Website: Web 2.0 Marketing for Small Bussiness Facebook for Business Marketing: This Weeks Posts and Good Links

http://pegcorwin.com/ Harness The Power Of Twitter For Local Marketing http://searchengineland.com/how-to-use-twitter-for-local-marketing-16809 A new Twitter business model a comprehensive hashtag strategy http://socialmediatoday.com/pkitano/258580/new-twitter-business-modeldeveloping-comprehensive-hashtag-strategy?ref=node_other_posts_by

31

Documentos consultados:
Bernardo, M., Guerra, J., Rabado, C., Gonalves, R., Morgado, L. (2008). Perspectivas sobre o comrcio no Second Life pelos prprios residentes (comerciantes e produtores de contedo). In Actas da conferncia cef^SL 08 Comunicao, Educao e Formao no Second Life, 26 a 28 de Junho, Universidade de Aveiro. Consultado em 2010-02-17, Disponvel em http://home.utad.pt/~leonelm/papers/MartineBernardo_et_al.pdf

Romo, F. (2010). e-Business: Estratgias e Modelos. Dissertao de Mestrado em


Estatstica e Gesto da Informao Universidade Nova de Lisboa. Consultado em 2011 02 - 17, Disponvel em http://dspace.fct.unl.pt/bitstream/10362/2657/1/TEGI0245.pdf

Ficha de leitura (modelo):

32

Fase 2: Pesquisar e estabelecer contacto com peritos ou comunidades de prtica

Pesquisa:

33

34

35

Contactos estabelecidos:

36

37

38

39

Cronograma de reunies a realizar: Reunio 1 2 Data/Hora 31.Maro.2011 21h (a confirmar) 15.Abril.2011 19h (a confirmar) Local Twitter Second Life Convidados AMargaridaMaia Part Kitano AMargaridaMaia Pat Kitano Sandra Truchi

Fase 3: Resultados Reunio 1: 31.Maro.2011 Twitter Presentes: Margarida, Gonalo e Ricardo, Pat Kitano e AMargaridaMaia Durao: 1h

Reunio 2: 15.Abril.2011 Second Life Presentes: Margarida, Gonalo e Ricardo, AMargaridaMaia, Pat Kitano e Sandra Truchi Durao: 1h:30min

40

S-ar putea să vă placă și